Вы находитесь на странице: 1из 17

Tehnologii care au facilitat apariia i dezvoltarea------------1

concepte cu care opereaz multimedia-------------------------2


directii privind dezvoltarea aplicaiilor multimedia----------3
Clase de aplicaii multimedia(clasificare)-----------------------4
Conditii Hard si Soft--------------------------------------------------5-6

modele de culoare:------------------------------------------------7
Imaginea bitmap (matriceal) PCX... TIFF ...BMP ICO------------------------------------8
JPEG GIF PNG DIB-------------------------9

Imaginea vectoriala -----------------------------10


Animaia ---------------------------------------11
Compresia imaginilor ------------------------12
Cele mai utilizate formate de------------------13
Compresia JPEG --------------------------------14
3. SUNET----------------------------------------15

Tehnologii care au facilitat apariia i dezvoltarea multimediei ca


tehnologie:

Tehnologii de dezvoltare a perifericelor care se ataeaz unui


sistem de calcul; deoarece resursele multimedia
provin, n marea

lor majoritate, din afara sistemului de

calcul;

Tehnologii de stocare a informaiilor suportul optic de stocare


a informaiilor (CD, DVD), stick-uri de
memorie, HDD extern,
uniti de Blue-Ray; Se poate spune c

apariia unitii de CD a determinat o explozie a aplicaiilor

multimedia care astfel au putut fi raspndite publicului larg;

Tehnologii de transfer la distan a datelor, materializate prin


reele
de calculatoare avnd lrgimi de band din ce n ce mai
mare;
Tehnologii de compresie/decompresie a datelor, n sensul c,
echipamente de procesare a resurselor multimedia
implementeaz compresia / decompresia la nivel
hardware avnd pe plci chip-uri specializate n acest sens. De
exemplu, unitatea de DVD realizeaz decompresia MPEG2 la

nivel hardware.

Multimedia se regsete la intersecia mai multor domenii de


activitate:

Mass media: Ziarul,


revista ( considerate ca fiind primele
document multimedia)
Telecomuniciile aplicatii pe baza
de streamming, prezentari
online, televiziune pe internet, etc.
Informatic (aplicatii multimedia, baze de date multimedia)

Multimedia din punct de vedere informatic este o combinaie de: text,


imagine, sunet, grafic, animaie, video accesibil utilizatorului prin
intermediul sistemului de calcul.

Alte concepte cu care opereaz multimedia:


o Concepte ce privesc navigarea si parcurgerea de documente
multimedia:
HYPERTEXT se folosesc pt parcurgerea non secventiala a
unui document, (urmand o alta logica decat cea secventiala). In
acest caz elementul de legatura este de tip text.
HYPERMEDIA similar hypertext , este un element de
legtur diferit de un text ( poate fi o imagine, grafic, secven
video).
Principala aplicaie care se bazeaz pe hypermedia este World
Wide Web (WWW).
o Prin sistem multimedia se nelege o colecie de date i aplicaii
multimedia cu anumite caracteristici:

Componentele sistemului accesibile prin intermediul


sistemului de calcul;
Date multimedia sunt n format digital (NU analogic);
Elementele sistemului sunt integrate, se invoc dintr-o
unic interfa;
Sistemul multimedia are o interfa cu un grad ridicat de
interaciune cu utilizatorul.

o Baze de date multimedia sisteme care stocheaz i proceseaz


tipul media n cadrul bazelor de date. Sunt SGBD-uri care au tipuri
predefinite cum ar fi image la MS SQL
server sau componente care permit procesarea tipuli media
ORACLE prin componenta
InterMedia, sau SGBD-uri dedicate pentru multimedia cum ar fi
Jasmine.

o Sunt conturate doua


aplicaiilor multimedia:

directii

privind

dezvoltarea

Multimedia authoring dezvolt aplicaii multimedia

folosind produse software de creaie multimedia:

FLASH

Direcor
o

Multimedia Toolbook

Ele includ o varietate de componenete preprogramate ce


permit recunoaterea mai multor formate de resurse
multimedia, playere, viewere de imagini, instrumente
pentru generarea animaiilor, pentru implementarea
conceptelor de hypertext, hypermedia etc. fr ca
dezvoltatorul s cunoasc modul cum ele au fost
construite. Accentul cade mai mult pe scenariul de
derulare a aplicaiei, pe sincronizarea elementelor n

prezentare.

Multimedia programming folosete medii de


programare (.NET, medii bazate pe Java), funcii de nivel
sczut (API - Application Programming Interface),
biblioteci
specializate precum i alte elemnete care necesit un efort de
programare considerabil.

Clase de aplicaii multimedia


Un prim criteriu de clasificare l constituie domeniul care utilizeaz aplicaii
multimedia:
o Instruire, educaie, nvare; cele mai utilizate fiind tutorialele, aplicatii
de e-learning, encarta.
o Publicitate, reclam; aplicaiile semnificative pentru acest domeniu
sunt cele de prezentare.
o Medicin, sunt echipamentele periferice: ecograful, computer
tomograf, etc. o Industrial, de exemplu instrumentele de
proiectare grafica
o Entertainment, de exmplu motoarele grafice de simulare a
realitatii, realitate virtuala.
o Sistme informatice geografice GIS. Hrile digitale rezolva o gama
variat de
probleme cum ar fi: probleme de transpot, cadastru, mediu, de
localizare de
dezvoltare regional, etc. Produsele comerciale sunt Google Earth,
Google Map,
iar cele profesionale ArcGIS, Mapinfo.
o Comunicaii prin aplicatiile de tip videoconferin sunt din ce in ce mai
utilizate, de exemplu: skype, Netmeeting.
Dup destinaie i interactivitate:
o Aplicaii de interes public i personal de exemplu: infochioscurile,
jocurile pe calc, video on demand.
o Interactive / non interactive. La cele interactive utilizatorul intervine in
modul de derulare a aplicatiei n timp ce in cazul celor non interactive
utlizatorul nu intervine in derularea aplicatieie (de exemplu
prezentarile care curg dupa un scenariu fix)
o Locale ( ruleaz pe desktop) / telematice (ruleaz aplicaii client server
WEB).
Aplicatiile locale ruleaza pe echipamentul local ceea ce presupune
utilizarea resurselor locale, in contrast cu aplicatiile telematice care
folosesc foarte mult echipamentele server (instalate la distanta) si
foarte putin resursele locale.

1.3. Condiii hard / soft pentru multimedia


Condiii HARD. Ne axm pe prezentare de echipamente periferice:
o Dispoz periferice pentru achiziia de imagini fixe :
* SCANNER transforma informatia luminoasa
in informatie electric, iar ulterior aceasta este
convertita si salvata sub forma digitala. In

legatura cu aplicatii de tip OCR (Object charcater Recognition) rezulta documente in format
editabil. In prezent se dezvolta tehnologia de tip ICR (Intelligent Character Recognition) care
permite
recunoasterea scrisului de mana. Tipurile de scannere sunt

*Flatbed paginile se aseaza pe o suprafata de sticla. Capul de scanare se deplaseaza sub


sticla de-a lungul paginii.

*Handy este folosit prin miscarea manuala a capului de scanare deasupra paginii de scanat.
*Rotative pagina de scanat este fixata pe un cilindru rotativ transparent. Acesta se roteste cu
o viteza mare, iar cu ajutorul unui fascicul luminos se preia imaginea scanata.

*Aparat foto digital foloseste lentile asemanatoare aparatului foto clasic pentru transformarea
informatiei luminoase in informatie electrica. Pentru a transfera
imaginile sistemului de calcul

are nevoie de un driver si o conexiune cu un port USB.


*Placa de sunet actioneaza ca un convertor de semnal audio din analog in digital pe input-uri
(microfon, etc), respectiv din digital in analog pe output-uri. In ultima perioada placa de baz
incorporeaza o placa de sunet.
Producatorii consacrati sunt Creative, Realtek, C-Media.
*Achiziii de secvene VIDEO:
*Placa de achizitie si numerizare video (placa de captura) actioneaza simila unei placi de

sunet, numai ca aici se refera la semnal video, nu


la cel audio- depinde de capabilitatile
placilor. Si placile video normale pot face acest lucru; dar in general doar preiau, nu si
transmit semnale video. Altele pot prelua semnalul video pe tipuri de semnal. Altele sunt
capabile sa preia mai multe fluxuri simultan (procesari in direct intre cele 2 fluxuri;
de

exemplu: transmisiune in direct din mai multe locuri, cu efecte de tranzitie intre ele,
etc)
*WEB
Cam nu face conversie de semnal, acesta fiind captat direct in format digital.
*Placa TV tunner este instrumentul capabil sa preia semnal din antena TV sa il decodeze si sa
il furnizeze sub forma de imagine pe monitor. Unele
tunner-e po avea si o iesire pentru putea
fi conexat cu alte instrumente de procesare video.
Condiii SOFT, ne axam pe prezentarea componenetelor software:
o Driverele, reprezinta componenentele software necesare pentru controlul
periferilor. In general acestea sunt furnizate de catre producatorii
echipamentelor.
o Software multimedia ca extensie a sistemului de operare, pentru ca simpla
instalare a sistemului de operare furnizeaza si o componenta software cu
ajutorul careia se pot manipula resurse media

Windows Media Player pentru Microsoft formatele standard


(necomprimat WAV si AVI si comprimat WMA WMV)

Quick Time (pentru MAC, sunt mai performante AIFF si MOV)


o Produse software multimedia specializate pe medii de comunicare,
fac parte din software utilitar

Achiziie prelucrare imagini: in general au unelte pentru


bitmap cit si pentru
vectorial, genereaza si animatie, pornind
de la cadre cheie,
apoi generand cadrele intermediare in raport cu factorul timp
Adobe PhotoShop

Fire Works
CORELL DRAW
CORELL IMAGINE CORELL TRACE

Adobe Audition

Achiziii prelucrare sunet:

Sound Forge
Achiziii prelucrare / editare video

Adobe Premier

Movie Maker

o Produse software pentru creaie multimedia dup filozofia de


organizare a proiectului multimedia (metafora n programare) se
clasifica in:

Soft de creaie multimedia ce-i elaboreaz proiectul pe


principiul crii (utilizeaz
dispunerea elementelor n pagin).

Ex: TOOLBOOK

INSTRUCTOR

Soft de creaie multimedia ce-i elaboreaz proiectulde-a


lungul axei timpului; de exemplu: FLASH, DIRECTOR
Soft de creaie multimedia ce-i dezvolt aplicaia pe baza
unei diagrame de
flux. Ex: AUTHORWARE (Macromedia a
fost cumprat
de ADOBE)

2.1. Exista doua modele de


culoare:
1. Model aditiv de culoare (reprezentativ RGB). In modelul aditiv
se porneste d ela culoare neagra si se adauga culori (rosu, verde
si albastru) ajungandu-se pana la culoarea alb. Se mai numeste si
modelul bazat pe lumina. In acest model lipsa semnaului
produce negru. Practic orice culoare este compusa din rosu,
verde si albastru prin stabilirea valorilor acestora. Fiecare
culoare poate lua valori de la 0 la 256, rezultand 16.777.216 de
culor posibile.
2. modelul substractiv (reprezentati CMYK) se mai numeste si
modelul bazat pe pigmenti. Este exact opusul modelului aditiv in
sensul ca lipsa semnalului (pigmentului) produce alb. Denumirea
CMYK vine de la initialele cyan, magenta i
yellow, iar K reprezinta negru. Este un model de suprapunere a
celor 4 culori. Se foloseste in tipografie.
In orice prezentare multimedia, elementul imagine este aproape
nelipsit, ntruct impactul vizual este foarte puternic pentru om. Dup
cum se tie, calitatea imaginilor, la vizualizare pe ecran, este
condiionat de rezoluia de afiare i de capacitile grafice ale
calculatorului i monitorului. Problemele caracteristice acestui
element al multimediei sunt deja cunoscute din alte domenii, unde el
deine un rol primordial, ca de exemplu n proiectarea asistat de
calculator, CAD. n produciile multimedia el poate fi implicat att sub
forma sa matriceal, ct i sub form vectorial.

Imaginea bitmap (matriceal)


Aceasta este exemplul tipic de imagine, denumit bitmap, descris ca o matrice
informaional simpl, format din puncte individuale. n alte situaii, acest element se
combin cu textul sau cu imaginea video, completnd informaia transmis. De regul, orice
imagine captat de la o surs extern este o imagine bitmap, secvenele de bii ce codific
aceast imagine reprezentnd punctele de pe ecran i culorile asociate lor.
Reprezentarea bitmap se folosete n principal n aplicaii orientate pe fotografii.
o deficien a acestei reprezentri, de care trebuie sa se in seama n proiectele
multimedia, const n aceea, c nu se pot adapta unei scri variabile de vizualizare.
Astfel, orice mrire a dimensiunii imaginii este nsoit de o degradare vizual.
Modificarea imaginilor bitmap se poate realiza totui, prin programe de editare,
specifice, cum ar fi Adobe PhotoShop.

Formatul PCX (PC PaintBrush File Format) este un format recunoscut pe platforma
Windows - PaintBrush. El poate trata imaginea codificat pe 8 bii (256 de culori), de
dimensiune maxim 64000 * 64000 pixeli, stocarea ei fcndu-se pe linii i pe planuri. Se
parcurg toate planurile unei linii, apoi se trece la planurile celei de-a doua linii pn cnd
sunt parcurse toate. Algoritmul de compresie utilizat de acest format este RLE (Run

Lenght Encoding) pentru eliminarea informaiei redundante.


Formatul TIFF (Tag Image File Format) este foarte cunoscut pentru stocarea i
transferul imaginilor scanate. Datorit lui s-a rspndit foarte mult imaginea matriceal.
Acest format este foarte puternic n ceea ce privete codificarea imaginilor i folosete mai
muli algoritmi de compresie: RLE, LZW (Lempel-Ziv-Welch) sau JPEG. Majoritatea
programelor pot gestiona acest tip de format de fiier. Formatul TIFF deine i avantajul
de a fi recunoscut pe toate tipurile de platforme, ceea ce face posibil transferul de la una la
alta, fr dificulti.
Formatul BMP (Microsoft Windows Bitmap) este formatul tradiional care stochez
imaginea bitmap, definit de Microsoft pentru interfaa sa grafic. Imaginea stocat poate fi
comprimat sau nu RLE, poate fi monocrom sau n culori pe 24 sau 32 de bii. Acest

format este recunoscut i n mediul OS/2.


Formatul ICO (Icon Resource File) este un format bitmap, pentru imagini de

dimensiune mic i este folosit de Windows pentru reprezentarea icon-urilor program. Acest
tip de fiier accept definiia unei imagini n numeroase rezoluii i n culori diferite.

Formatul JPEG (Joint Photographics Experts Group) este un format


pentru imaginile bitmap, comprimate conform standardului JPEG. Avantajul
su const n aceea c deine rate de compresie JPEG diferite, definite chiar
de utilizator, n funcie de spaiul pe hard disc sau n funcie de calitatea
imaginii ce se dorete a fi obinut. Aceste rate de compresie pot fi foarte
mari fr a pierde din calitatea imaginii. Formatul JPEG s-a dorit a fi n
acelai timp un standard al unui tip de compresie i a unui format de fiier.

Formatul GIF (Graphics Interchange Format) este un format foarte


rspndit i este folosit pentru transferul de imagini bitmap, de maxim 64K x
64K, ntre noduri situate la distan, datorit ratelor mari de compresie pe
care le accept. Acest format a fost dezvoltat de CompuServe pentru a facilita
tranzitul informaiilor grafice n domeniul telecomunicaiilor. El permite o
rat avantajoas de comprimare prin metoda LZW, iar imaginea este
analizat linie cu linie.

PNG (Portable Network Graphics), format bitmap construit ca o


mbunatatire a formatului GIF n sensul ca permite transparenta si are o rata

de compresie mai buna dect a formatului GIF;


Formatul DIB (Device Independent Bitmap) este un format de tip
bitmap al unui fiier imagine, frecvent ntlnit n enciclopediile tematice
multimedia. Poate exista ca format de sine stttor sau poate fi ascuns
ntr-un fiier de format RIFF (Resource Interchange File Format).
Pentru aplicaiile sub Windows este preferat acest format. Fiierul PJFF
DIB mai este recunoscut i dup extensia RDI.

Imaginea vectorial
Imaginea vectorial este construit din elemente geometrice (linii, curbe,
poligoane, elipse etc.) care definesc obiectele grafice numite i vectori. Astfel
de imagini sunt stocate prin descrierea lor, prin prisma elementelor geometrice
ce le compun. Din acest motiv ele ocup mai puin spaiu de memorie n
comparaie cu imaginile bitmap dar devin semnificative cnd imaginea abund
de elemente grafice. Editarea imaginilor vectoriale se face la nivelul obiectelor
grafice ce compun imaginea.
Imaginile vectoriale sunt independente de scala de vizualizare, n sensul
c, aplicnd zoom pe imagine, aceasta nu se distorsioneaz deoarece ea se
retraseaz la o scal mai mare sau mai mic.
Aceste tipuri de imagini sunt mai puin utilizate n practic deoarece au ca
principal neajuns faptul c nu pot reda fidel realitatea deoarece nu tot ce exist
n lumea nconjurtoare se poate reprezenta prin elemente geometrice.
O teorie bine cunoscut care are ca scop reprezentarea elementelor din
realitate prin imagini vectoriale este teoria Fractal (Fractalii). Prin fractal se
nelege o figur geometric fragmentat care poate fi divizat n pri astfel
nct fiecare parte s fie o aproximare a ntregului. Aceast definiie descrie i
modul recurent n care fractalii sunt generai. In figura
2.1 este prezentat un fractal din natur i anume frunza de ferig.
Cele mai cunoscute formate vectoriale sunt:

DXF (Drawing Exchange Format) este formatul vectorial lansat de firma


Autodesk pentru produsul software de instruire asistat de calculator
AutoCAD;
EPS (Encapsulated Post Script) este formatul firmei Adobe pentru
imagini vectoriale
i se bazeaz pe un limbaj de descriere numit Post Script;
SHP (Shapefile) este formatul firmei ESRI pentru descrierea datelor
spaiale de tip: punct, polilinie i poligon, utilizat la reprezentarea acestora

animaia
Att animaia ct i video digital, creaz impresia de
micare printr-o succesiune de imagini fixe derulate la o
anumit vitez.
principiul animaiei

const n modificarea rapid a

imaginii vizualizate, adic modificarea rapid a locului unui


obiect sau a formei i dimensiunilor sale.
caracteristicile sale:
- secvenierea i trasarea cadrelor intermediare, care redau
senzaia de micare;
- modificarea formei sau dimensiunilor obiectelor, care redau
micarea;
- estomparea efectului de anti-aliasing, tiind c se pornete
n general de la un element
format din puncte imagine;
- crearea de efecte speciale, vizuale i de translaie;
- modificarea scrii de afiare a obiectelor n cadre;
- modificarea poziiei obiectelor, deplasarea acestora pe
direcii i trasee stabilite. Imaginea animat este recunoscut
n aplicaii sub diferite formate de fiiere. Cele mai
cunoscute formate de fiiere ce conin animaie bitmap sunt
GIF, FLI i FLC (Animation
Flic). Un alt format pentru stocarea imaginii animate sau
pentru video comprimat, este RLE.
Acest format este utilizat i recunoscut de numeroase editoare
grafice, furnizate mai ales mpreun cu Video for Windows.

Compresia
se refera la reducerea volumului de date pentru stocare i transfer
si se datoreaz tehnicilor de comprimare i decomprimare. Compresia
se aplic tuturor tipurilor de date: textuale, grafice, vectoriale, imagini
bitmap, imagini fixe sau animate i sunet. In conformitate cu
specificul fiecrui tip de dat, se aleg algoritmi potrivii, specifici sau
normai.
1. Algoritmul de codare Huffman const n a cuta informaia
redundant i n a o codifica n funcie de frecvena sa de apariie.
Astfel, baii sau grupuri de baii care apar mai des se codific pe un
numr mai mic de bii, corespondena dintre aceste informaii
codificate

codul

propriu-zis

inndu-se

ntr-un

tabel

de

coresponden, tabel care este necesar receptorului pentru a decodifica


informaia.
2. Compresia RLE (Run Length Encoding) este destinat
compresiei imaginilor si este avantajos n cazul datelor care conin
secvene lungi i puine valori diferite.
3. LZW (Lempel, Ziv, Welch) Algoritmul se bazeaz pe o tabel
de coresponden ntre date i adresele lor, tabel ce se construiete pe
msur ce codificarea avanseaz. La reconstituirea datelor, receptorul
procedeaz n mod simetric pentru reconstituirea dicionarului,
utiliznd acelai algoritm.
4. Algoritmul RGB 5-5-5 Se reduce numarul de pixeli rezervati
pentru fiecare culoare fundamentala din spectrul RGB de la 8 la 5 biti.
Implicatiile la nivel de imagine: reduce numarul de nuante.

1. Formatul GIF (Graphics Interchange Format)


Formatul suporta pana la 8 biti per pixel folosind o paleta de 256 culori
diferite. Culorile sunt alese din spectrul RGB pe 24 biti. Sunt salvate culorile
cele mai apropiate de culoarea originala. Pentru imagini mari cu diversitate de
nuante se genereaza palete de culori pe cadrane. Acest format suporta animatie
bazata pe frame-uri.
dupa prelucrare, sunt comprimate apoi folosind algoritmul LZW fara
pierdere de informatie.
2. Formatul TIFF (Tagged Image File Format)
Acest format foloseste in reprezentare algoritmul LZW. Tiff permite
reprezentarea pixelilor (punctelor de culoare) pe 48 de biti, ceea ce inseamna 16
biti pentru fiecare culoare fundamentala din spectrul de culori RGB. Astfel se
obtine o reprezentare de o mare acuratete la nivel de culoare.
2 Formatul JPEG
Principiul sub care funcioneaz JPEG este stabilirea de relaii ntre pixelii
unei imagini i codificarea lor, iar prin aplicarea sa se poate obine o imagine
comprimat ntr-un raport de 75:1, fr o degradare vizibil a calitii acesteia.
4. MJPEG (Motion JPEG)
Principiul M-JPEG const n comprimarea individual a imaginilor
succesive captate n timp real, una cte una, linie dup linie, dup algoritmul
JPEG. Printre avantajele acestui standard se pot enumera:
- obinerea imaginilor de calitate foarte bun;
- imaginile de comprimat pot avea rezoluii foarte mari, depind chiar
1000x1000 pixeli;
- datorit codificrii fiecrei imagini n parte, exist posibilitatea de a
ajunge la o imagine i prin acces aleator.
Algoritmul aplicat de M-JPEG ajunge la o rat de compresie de
aproximativ 24:1 pentru o bun calitate a imaginii, el furniznd un raport de
compresie cuprins ntre 15:1 i
80:1

JPEG - Pasii de compresie


- 1. Transformarea de culoare RGB in luminanta/crominanta (Yuv)
- 2. Pregatirea blocurilor 8x8
- 3. Aplicarea transformarii cosinus discret (DCT)
- 4.Cuantizarea coeficientilor rezultati
(impartirea elementelor cu o matrice de cuantizare si aproximare)
- 5. Codarea coeficientilor diferential

JPEG Variante
- modul secvential fara pierderi: rata de compresie scazuta, dar reconstructie
perfecta a imaginii
- modul secvential bazat pe transformata cosinus discreta DCT (modul de baza
cu
pierderi): imaginea este afisata rand cu rand, pe masura ce soseste informatia
utila
- modul progresiv DCT (modul extins cu pierderi): imaginea este decomprimata
pe
masura ce e receptionata, afisandu-se versiuni din ce in ce mai bune ale imaginii
- modul ierarhic: foloseste codarea imaginilor la diferite rezolutii

3. SUNET
SUNETUL reprezinta vibraii mecanice n medii elastice, avnd frecvenele ntre 16 Hz 20000 Hz
ZGOMOTELE reprezinta sunete discordante, puternice, neplcute
BEEP forma iniial a generatorului de sunet la PC
Utilizarea sunetului n aplicaii:
Comunicarea ideilor folosind dialoguri informative, naraiuni i prin coninut
vocal,
mbogirea structurii navigaionale cu efecte de sunet orientate spre interfa
precum butoane controlate prin comenzi audio,
Muzic de fundal pentru prezentri i aplicaii dedicate entertainment,
Obinerea de venituri din vnzarea de muzic online i distribuirea de secvene audio
n format digital.
Tehnici de difuzare
Webcast,
Soundtrack integrat cu alte tipuri multimedia,
Comer electronic,
Arhive audio la cerere,
Suprapunerea vocii peste coninutul multimedia,
Interviuri audio.
3.2. Formate AUDIO
Fluxul numeric obinut prin procesul de eantionare i cuantificare trebuie stocat
conform unui format audio. Cele mai cunoscute i utilizate formate audio sunt:
-- WAVE
formatul
standardFile
de fiier
audio pentru
Microsoft
i pentru
IBM; audio digital
AIFF
Interchange
Format)
formatul
standard
utilizat(Audio
pe platforma
Apple Macintosh,
- AU (AUdio) este formatul standard al firmei Sun Microsystems, introdus iniial
pentru telefonie digital;
- VOC (VOiCe) este formatul pentru sunet digital lansat de firma Creative Voice n
mod deosebit pentru plcile de sunet produse de aceast firm;
MPEG
MIDI se reprezint sub forma unei descrieri muzicale. Protocolul conine comenzi,
secvenializate n timp, ce indic placii de sunet nota pe care s o reproduc, prin prisma crui
instrument, canalul n care va fi difuzat, durata de emitere a ei i volumul.
3.4. Compresia sunetului
Algoritmii impusi ca standard (MPEG audio) comprima sunetul pornind de la
psihoperceptii (codificarea psihoperceptiilor). Sunt eliminate din coloana sonora sunetele pe
care noi nu le percepem.
a. mascarea frecventelor sunt eliminate sunete care au frecventa mai mare de 16-18 KHz
b. mascarea temporala Se elimina sunetele de intensitate mica care urmeaza dupa sunete
de intensitate puternica
1) Trecerea semnalului sonor printr-un banc de filtre.
2) Stabilirea numarului de biti disponibilizat, folosind un cuantificator de tip bit per zgomot
mp3:
3)Preluarea valorilor obtinute si constituirea unui flux unic de biti.

Вам также может понравиться