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CUADERNO

DE NOTAS
DE
MATEMTICAS

ENFOQUE DE MATEMTICAS
CONSTRUCTIVISTA Y PRCTICO APLICADO A LAS COMPETENCIAS.
Las matemticas son un producto del quehacer humano y su proceso de
construccin est sustentado en abstracciones sucesivas. Muchos
desarrollos importantes de esta disciplina han partido de la necesidad de
resolver problemas concretos, propios de los grupos sociales. Por ejemplo,
los nmeros, tan familiares para todos, surgieron de la necesidad de contar
y son tambin una abstraccin de la realidad que se fue desarrollando
durante largo tiempo. Este desarrollo est adems estrechamente ligado a
las particularidades culturales de los puebles: todas las culturas tienen un
sistema para contar, aunque no todas cuenten de la misma manera

PROPSITOS GENERALES
En esta fase de su educacin, como resultado del estudio de las
matemticas se espera que los alumnos desarrollen los siguientes
conocimientos y habilidades:
Conozcan y sepan usar las propiedades del sistema decimal de
numeracin para interpretar o comunicar cantidades en distintas
formas.
Utilicen de manera flexible el clculo mental, la estimacin de
resultados y las operaciones escritas con nmeros naturales,
fraccionarios y decimales, para resolver problemas aditivos o
multiplicativos; en el caso de estos ltimos, en este nivel no se
estudiarn la multiplicacin ni la divisin con nmeros fraccionarios.

Conozcan las propiedades bsicas de tringulos, cuadrilteros,


polgonos regulares, prismas y pirmides.

MATEMATICAS
Bloque 1
Leccin: 8 Dibujo e imagino cuerpos geomtricos.
Tema: Figuras Ubicacin Espacial
Subtema: Cuerpos Representacin
Competencias:
. Distingue las caras (rectas o curvas), aristas y vrtices en cuerpos geomtricos.
Aprendizajes esperados:
.
1.8. Representar cuerpos grficamente.
Eje: Forma, espacio y medida

Sesin: 1
Fecha: 07 de octubre del 2013
CONTENIDO
Dibujo e imagino cuerpos geomtricos (Pginas 30 y 31)

Representacin grafica de cuerpos y objetos que estn a la vista. Se trata de analizar la


informacin que da cada tipo de representacin. Por ejemplo, se puede pedir que cada nio
elija un objeto y lo dibuje, cuando la mayora termina se recogen los dibujos, se muestra uno al
azar para identificar el objeto dibujado.
1. Juega a pregunta quin y adivina quin de las figuras geomtricas.
2. Se juntan por equipos de 4 personas y se les entrega una copia e Identifican con cul de
los moldes se arma un a cajita.
Debe recortarlo y armarlo.

3. Se les pide que dibujen en su cuaderno 5 figuras geomtricas y escriban por lo menos 3
caractersticas de ellas.

SUSTENTO TEORICO
Prismas
Prismas rectos
Los prismas rectos son aquellos cuyas aristas laterales son perpendiculares a las bases.
- Prismas de base triangular: posee 5 caras, 9 aristas y 6 vrtices. Sus caras basales
corresponden a tringulos.

- Prismas de base cuadrangular: posee 6 caras, 12 aristas y 8 vrtices.


* Cubo: prisma que posee 6 caras cuadradas e iguales, 12 aristas y 8 vrtices.

* Prisma de base rectangular: posee 6 caras, 12 aristas y 8 vrtices. Sus caras basales
corresponden a rectngulos.

- Prisma de base pentagonal: posee 7 caras, 15 aristas y 10 vrtices. Sus caras basales
corresponden a pentgonos.

Como puedes observar, los prismas son cuerpos geomtricos formados por lneas rectas.

Pirmides

Como puedes ver, hay pirmides que poseen una base de tres lados y por lo tanto, tienen
tres caras laterales, como la del dibujo de la izquierda; y otras cuya base tiene cuatro lados
y por lo tanto, tienen cuatro caras laterales, como la de la derecha.

Cilindros
En geometra, un cilindro es una superficie de las denominadas cudricas formada por el
desplazamiento paralelo de una recta llamada generatriz a lo largo de una curva plana, que
puede ser cerrada o abierta, denominada directriz del cilindro.

ACTIVIDAD DE CONOCIMIENTOS PREVIOS


Se divide al grupo en 2 equipos iguales, a los integrantes de un equipo se les entrega una
tarjeta con la figura de un cuepo geomtrico y a los integrantes de otro equipo se les entrega
un aficha con la descripcin de las caractersticas de los cuerpos geomtricos.
Debern buscarse sus su pares y tomarse de la mano y sentarse en el suelo, los nios que se
queden sin pareja pierden al igual los nios que tomen un apareja incorrecta.

DICCONARIO CIENTFICO
Arista: es, en geometra, un segmento de recta donde se unen dos vrtices
adyacentes de un polgono, tambin se le llama borde.

Una secuencia cerrada de aristas forma un polgono (y una cara). En un poliedro,


exactamente dos caras son limitadas por una arista, mientras que en poli tipos con
mayor nmero de dimensiones se pueden unir tres o ms caras en una sola arista.

Vrtice: Un vrtice de un ngulo es el punto en el que dos rayos comienzan o se


encuentran, donde dos segmentos de lnea se unen, donde dos lneas se intersecan o
se cortan, o cualquier combinacin adecuada de rayos, lneas o segmentos que d
como resultado dos lados rectos que confluyen en el mismo lugar.

ACTIVIDAD EXTRA

BILIOGRAFIA
http://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%A9rtice_(geometr%C3%ADa)
http://rincones.educarex.es/matematicas/index.php/geometria-1-eso/animaciones-geometria-1eso/295-cuerposgeometricosanimaciones1eso

MATEMATICAS
Sesin: 2
Fecha: 08 de octubre del 2013
CONTENIDO
.leccin 8 dibujo e imagino cuerpos geomtricos.
Contestar las preguntas de la pg. 30. Sobre los objetos que conocen que sean en
forma de prisma o cilindros.
A partir de las figuras que conocen, elegir uno y dibujarlo en una hoja de papel.
Cuando terminen, reunirse en equipos y sin ensearlo, cada uno describir el objeto que
dibujo para que los dems deduzcan de que se trata.
Registrar en el recuadro de la pg. 30 quien tuvo ms aciertos al dar el nombre de los
objetos.
Dibujar dentro del cuadro un objeto que les guste y describir sus caractersticas. Pg. 31
Resolver el reto de la pg. 31

ACTIVIDAD EXTRA
Contestan la copia 20 y 21 de material para docentes de tercer grado.

BIBLIOGRAFA
http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/organismos/programa_para_el_acompaniamiento_y_la_mejor
a_escolar/materiales_de_trabajo/docentes/matematica_tercer_grado.pdf

MATEMATICAS
Sesin: 3
Fecha: 09 de octubre del 2013
Bloque 1
Leccin: Tablas de doble entrada (nuevo contenido)
Tema: Anlisis de la informacin
Subtema: Compara e interpreta informacin que aparece en tabla de doble entrada
Competencias: Comunicar informacin matemtica
Aprendizajes esperados: Resuelve problemas que implican el clculo mental o
escrito de productos de dgitos.
Propsito: Aplica el razonamiento matemtico en la solucin de problemas personales,
sociales y naturales, aceptando el principio de que existen diversos procedimientos para
resolver los problemas particulares.
Eje: Manejo de la informacin representacin e interpretacin en tablas de doble
entrada de datos cualitativos o cuantitativos recolectados en el entorno.

CONTENIDO

Anlisis y representacin de datos


Se les muestra un atabla de cobre entrada y se les pregunta si saben que es, si han visto
alguna parecida en otra orarte, para que sirve y que informacin es la que contiene.
Juegan a separar el cereal de fruta looks.
Se juntan por equipos y aceda equipo se le reparte un vaso lleno se coral fruta looks lo que
deben hacer es separar por colores cada cereal en 5 minutos. Registran su informacin en
tablas de doble entrada. Y analizan la informacin.
Representacin e interpretacin en tablas de doble entrada, o pictogramas de datos
cuantitativos o cualitativos recolectados en el entorno.
Resuelve la pg. 52 y 53 de la gua Santillana.

SUSTENTO TEORICO
Es una forma o mtodo de organizar datos o informacin en filas (o renglones) y columnas.
Generalmente, en las filas se ponen los valores de una variable y en las columnas los
valores de otra. Ejemplo: el horario de clases tpico presenta en las filas las horas del da y
en las columnas las materias a llevar en el semestre

ACTIVIDAD DE CONOCIMIENTO PREVIO

Juegan al bingo de figuras geomtricas donde utilizan tabla de doble entrada.

DICCIONARIO CIENTFICO
Variable: es aquella que slo puede tomar valores dentro de un conjunto finito, como
los nmeros naturales

BIBLIOGRAFA
http://www.matetam.com/glosario/definicion/tabla
http://coleydeporte.blogspot.mx/2012/10/tablas-de-doble-entrada-educacion.html
http://www.wikisaber.es/uploadedFiles/ComunidadWiki/Blogs/Orientaci%C3%B3n_And%C3%BAjar_en
_wikisaber%2c_Gin%C3%A9s_Ciudad-Real/Bingo_Cruzado_III.pdf

MATEMATICAS

Sesin: 4
Fecha: 10 de octubre del 2013
Bloque 1
Leccin: pictogramas (nuevo contenido)
Tema: anlisis de la informacin
Subtema: compara e interpreta informacin que aparece en pictogramas.
Competencias: Comunicar informacin matemtica
Aprendizajes esperados: Resuelve problemas que implican el clculo mental o
escrito de productos de dgitos.
Propsito: aplica el razonamiento matemtico en la solucin de problemas personales,
sociales y naturales, aceptando el principio de que existen diversos procedimientos para
resolver los problemas particulares.
Eje: Manejo de la informacin representacin e interpretacin en pictogramas de datos
cualitativos o cuantitativos recolectados en el entorno.

CONTENIDO
Anlisis y representacin de datos

Representacin e interpretacin en tablas de doble entrada, o pictogramas de datos


cuantitativos o cualitativos recolectados en el entorno.
Resuelve la pg. 54 y 55 de la gua Santillana.

SUSTENTO TEORICO

Un pictograma es un signo que representa


esquemticamente un smbolo, objeto real o
figura.
Es el nombre con el que se denomina a los signos
de los sistemas alfabticos basados en dibujos
significativos.
Un pictograma debera ser enteramente
comprensible con slo tres miradas.
En el diseo de un pictograma deberan suprimirse
todos los detalles superfluos.
En la actualidad es entendido como un signo claro
y esquemtico que sintetiza un mensaje
sobrepasando la barrera del lenguaje; con el
objetivo de informar y/o sealizar.

ACTIVIDAD DE CONOCIMIENTO PREVIO

Se les entrega pulseras de diferentes colores las cuales cada una tiene diferente valor se forman equipos por
filas y cada equipo debe decir que valor representa con el conjunto de todas sus pulseras.

Actividad extra
Se les entrega una copia por parejas para que contesten correctamente y despus
pasan al pizarrn a resolver la cartulina segn sus resultados.

DICCIONARIO CIENTIFICO
Un smbolo es la representacin perceptible de una idea, con rasgos
asociados por una convencin socialmente aceptada. Es un signo sin
semejanza ni contigidad, que solamente posee un vnculo
convencional entre su significante y su denotado, adems de una clase
intencional para su designado

BIBLIOGRAFA

http://es.wikipedia.org/wiki/Pictograma
http://pacomova.eresmas.net/pictogramas/
http://pacomova.eresmas.net/caperucita/cuento_con_dibujos.htm
http://es.scribd.com/doc/105774947/Guia-Ejercicios-3-Pictograma-Tabla-de-Datos

MATEMATICAS

Sesin: 5
Fecha: 11 de octubre del 2013
Bloque 1
Leccin: 9 Mi localidad
Tema: ubicacin espacial.
Subtema: representa y describe recorridos de lugares conocidos.
Competencias:
1.9. Representar y describir desplazamientos en lugares conocidos.
Aprendizajes esperados: Resuelve problemas que implican la lectura y el uso del reloj.
Eje: Manejo de la informacin

CONTENIDO
Mi localidad (Pginas 32 y 33)

En un edificio conocido o en un recorrido a pie por el barrio de la escuela, representar y


describir trayectorias. La actividad se modifica si se trata de incluir un croquis.
En vinculacin con actividades deportivas, describir recorridos (oralmente o a travs de
esquemas) y comunicarlos. Por ejemplo, pasar debajo de la silla, ir hasta la mesa y dar
dos vueltas completas alrededor de ella, etctera. Crear condiciones en las que surja la
necesidad de acordar sobre los modos de simbolizacin y el vocabulario utilizado. La
validacin de la actividad se lleva a cabo por la realizacin efectiva del recorrido por
parte del equipo receptor.

Los alumnos observaran el croquis proyectado mediante una cartulina y seguirn las
instrucciones para llegar a distintos lugares, tomando siempre el mercado como punto
de partida.
En el siguiente plano representa el pueblo donde naci la abuelita de Raquel; cada
rectngulo representa una cuadra y los espacios entre ellos son las calles.

Con un lpiz dibujaran los caminos en el croquis.


Compararan los resultados con los de sus compaeros.
Se reunirn con un compaero. Siguiendo tus instrucciones, trazarn el recorrido
necesario para llegar desde la farmacia hasta los lugares que aparecen en la lista.
Utilizaran los trminos norte, sur, este y oeste para guiarlos.
Ahora el compaero les dar las instrucciones correspondientes para llegar a los
siguientes lugares tomando como punto de partida la presidencia municipal.
Organizados en equipos. Observaran la cuadrcula modelo y la tomaran como ejemplo.
En las otras cuadrculas dibujaran lo que falta en el lugar que les corresponda.
Despus, trazaran el camino que une los dibujos, como se muestra en el modelo.

SUSTENTO TEORICO

Un croquis es un dibujo que plasma una imagen o una idea,


confeccionado con instrumentos de dibujo o copiado de un
modelo, y a veces slo es elegible para el autor.
Croquis es un trmino que tiene su origen en la lengua francesa,
con el significado de dibujo, y se refiere a un diseo hecho sin
detalles ni grandes precisiones. Por lo general se trata de un dibujo
o de un esquema que se realiza a simple vista, sin la ayuda de
instrumentos geomtricos.

Los puntos cardinales son las cuatro


direcciones que conforman un sistema de
referencia cartesiano para representar la
orientacin en un mapa o en la propia
superficie terrestre. Estos puntos cardinales
son: el Este, que viene sealado por el lugar
aproximado donde sale el sol cada da; el
Oeste, el punto indicado por el ocaso del sol en
su movimiento aparente y si a la lnea Este
Oeste la consideramos como el eje de las
abscisas en un sistema de coordenadas
geogrficas, el eje de las coordenadas estara
descrito por lnea NorteSur, que se
corresponde con el eje de rotacin terrestre.

ACTIVIDAD DE CONOCIMIENTOS PREVIOS

En el pizarrn se pondr un planeo el cual en el cual se deber encontrar la casa que


dice cada cartero.
Los carteros preguntones
En la pared hay 7 carteros con una letra. Cada persona recoge
una tarjeta con una de las letras y debe ir al cartero
correspondiente a buscar un sobre con la pregunta.
1. Mientras se entona una cancin conocida por todos, el grupo gira
lentamente como una ronda. Repentinamente el animador entabla el
siguiente dilogo:
Animador: Ha llegado una carta!
Grupo: Para quin!
Animador: Para este grupo!
Grupo: Qu dice?
Animador: Que deben acercarse hasta la mesa para retirar la tarjeta que identifica al
cartero. (El grupo se acerca hasta la mesa, retira una de las tarjetas y lo pega en la
casa segn la las indicaciones)

CONTENIDO
Representa y describe recorridos en lugares conocidos.

Describir el recorrido que hacen de su casa a la escuela en el espacio de la pg.


32
Observar la imagen que se encuentra en la pg. 32 sobre el lugar donde vive
Karla.
En el croquis trazar con un color el recorrido que te imaginas que hiso Karla,
considerando que la ruta puede hacerse de diferentes maneras.
Contestar las preguntas sobre el mismo problema pg. 33
Escribir en su cuaderno un recorrido que inicie en el zcalo y que incluya 5
lugares para despus trazar en tu croquis la ruta con otro color y en parejas
responder las preguntas correspondientes.
Resolver el reto que se presenta en la pg. 33

SUSTENTO TEORICO
Los puntos cardinales del horizonte son cuatro; este, oeste, norte y sur.
El lugar por donde aparece el sol se llama este, oriente o levante. Con E
mayscula se abrevia la palabra este.
El punto por donde se ve ocultar el sol se llama oeste. Con O mayscula se
abrevia la palabra oeste.
El sitio donde est la estrella polar es el norte. Con N mayscula se abrevia la
palabra norte.
El punto opuesto al norte es el sur. Se abrevia con S mayscula la palabra sur.

DICCIONARIO CIENTFICO:
La ruta: proviene del francs roete, que a su vez deriva del latn rapta. Se trata de

un camino, carretera o va que permite transitar desde un lugar hacia otro. En el


mismo sentido, una ruta es la direccin que se toma para un propsito.
Trayectoria: es el lugar geomtrico de las posiciones sucesivas por las que pasa un cuerpo en
su movimiento. La trayectoria depende del sistema de referencia en el que se describa el movimiento;
es decir el punto de vista del observador.

BIBLIOGRAFA
http://es.wikipedia.org/wiki/Trayectoria

MATEMATICAS
Sesin7
Fecha: 09 de octubre del 2013

Bloque 1
Leccin: 10 el tiempo
Tema: medida.
Subtema: Lectura y uso del reloj para verificar estimaciones de tiempo. Comparacin
del tiempo con base en diversas actividades.
Competencias:
Manejar tcnicas eficientemente, comparar tiempo en sucesos y comprobar
estimaciones mediante la lectura del reloj.
Aprendizajes esperados: Resuelve problemas que implican la lectura y el uso del
reloj
Eje: forma, espacio y medida. Lectura y uso del reloj para verificar estimaciones de
tiempo.

CONTENIDO
Leccin 10. El tiempo. (Pginas 34 a 35)
Aprende a comparar tiempo y lee el reloj.
Escribir sobre la lnea la hora que marca cada reloj y contestar las preguntas de pg. 34
Dato interesante: conocer que significa Am y p.m.

Observar la imagen del reloj presentado en la pg. 35 para conocer el uso de las
diferentes manecillas.
Dibujar en su cuaderno cuatro relojes para indicar la hora en que los amigos de Karla
llevan a cabo las actividades de las pg. 35
Resuelve el reto de la pg. 35

ACTIVIDAD DE CONOCIMIENTOS PREVIOS


Jugar a la botella. Se sientan todos los nios en el piso en forma circular y se gira la
botella en el centro al nio que le toque la punta de la botella mencionara las horas
y al nio que le toque la base mencionara los minutos, de la misma manera dir am.
O pm segn sea el caso.
Antes de sentarse debern dibujarse en el piso la forma de reloj

SUSTENTO TEORICO
Algunas estrategias para ensear a identificar las horas del da en el
reloj son las siguientes:
Primero iniciamos con la identificacin de las manecillas, as que debemos observar
durante algunos minutos el desplazamiento de las mismas Cul de ellas avanza ms
rpido? Cul ms lento?
Identificando primero el segundero, lo observamos detenidamente siendo los alumnos
quienes cuenten cuantas veces se desplazo la manecilla dese el 12 hasta completar una
vuelta completa (60 veces). Con ello ya puede venir la explicacin que en 60 ser., nuestra
manecilla del minutero se desplazar 1 casilla o 1 min.
Para profundizar en el ritmo o en la cadencia de los segundo podemos implementar el
juego UN minuto exacto, nuestros alumnos sin ver el reloj de pared, tendrn que adivinar
el momento justo cuando se hayan cumplido los 60 ciclos. Para ellos podemos
recomendarles varias sugerencias como contar sus pulsaciones por minuto o contar 1
Mississippi, 2 Mississippi, 3 Mississipis, 4 Mississipis. Este ejerci lo haremos varias veces
para que aprendan a qu velocidad se desplaza el segundero
Toca turno del minutero, para ello necesitamos de reloj grande que pueda ser visible en
todo saln, marcaremos cada uno de los minutos y dejaremos que los alumnos cuenten
cuantos minutos hay un giro completo. De ah debemos desplazar la manecilla del reloj en
varias direcciones para que nuestros alumnos identifiquen que minuto es.

Con las horas el procedimiento ser similar salvo que stas slo tienen 12 casillas de
desplazamiento.
Al ser un contenido procedimental es necesario realizar ejercicio de interpretacin de hora
varias veces, con la finalidad de ir sistematizando y automatizando este procedimiento,
para ello es mucho mejor utilizar un reloj de papel o de cartn que fotocopias donde venga
ejercicios de este contenido.
.

CONOCIMIENTO CIENTIFICO

La duracin corresponde al tiempo que se mantienen las vibraciones producidas por un sonido.
ste parmetro est relacionado con el ritmo. Dicho parmetro viene representada en la onda
por los segundos que sta contenga. Se trata de una de las cuatro cualidades esenciales
del sonido articulado junto con la altura, la intensidad y el timbre.
El tiempo es una magnitud fsica con la que medimos la duracin o separacin de
acontecimientos, sujetos a cambio, de los sistemas sujetos a observacin;
La hora es una unidad de tiempo que se corresponde con la vigesimocuarta parte de un da solar
medio.

BIBLIOGRAFA
http://diarioeducacion.com/ensenar-a-leer-el-reloj-de-manecillas
http://es.wikipedia.org/wiki/Hora

MATEMATICAS
Sesin8

Fecha: 09 de octubre del 2013


CONTENIDO
Leccin 10. El tiempo. (Pginas 48 a 49 del a gua Santillana)
Lectura y uso del reloj.

Elige del recuadro de la pg. 48 la palabra que utilizara para registrar la duracin de
cada suceso.

Escribe la hora en que se realiza cada actividad segn marca el reloj.


Relaciona las actividades que realiza el domingo con los horarios correspondientes.

ACTIVIDAD DE CONOCIMIENTOS PREVIOS


Relaciona las fichas o reloj segn al enunciado que corresponda.
meses

minutos

hora

dias

ano

En unos meses nacer el bebe de mara.

El pastel estar listo en 30 minutos.

Mi carrera de Lic. En educacin primaria es de 4 anos.

Me tarde 3 horas en termina el ensayo.

Los minutos tienen 60 segundos.

En dos das ser viernes y podremos ir al cine.

CONOCIMIENTO CIENTIFICO

SUSTENTO TEORICO
Lectura del reloj de manecillas

La unidad de las medidas de tiempo es el segundo.


Las equivalencias ms comunes en cuanto a medidas de tiempo son:
Minuto = 60 segundos Hora = 60 minutos
Da = 24 horas
Semana = 7 das
Mes = 30 das
Ao = 12 meses
El reloj es el instrumento con el cual se mide el tiempo.
La manecilla ms larga es la que marca los minutos, por eso se le llama minutero.
La manecilla ms pequea marca las horas, por eso se le llama horario. Tambin existe otra
manecilla ms delgada y que avanza rpidamente, sta se le llama segundero, porque
marca los segundos.
Como una hora tiene 60 minutos entre cada nmero del reloj hay 5 minutos, que en
algunos relojes se marcan con pequeas rayitas.
Cuando el minutero no se localiza en el 12 se debe observar cuntos minutos ha avanzado
para poder leer la hora.
Ejemplos:
Tomando en cuenta que una hora es equivalente a 60 minutos, entonces:
Hora = 15 minutos
Hora = 30 minutos
De hora = 45 minutos
Cuando el minutero marca el 3 esto significa que ha avanzado 15 minutos o un cuarto de
hora. Si el minutero marca el nmero 6, significa que ha avanzado treinta minutos o media
hora. Cuando el minutero marca el 9, significa que ha avanzado 45 minutos, es decir, que
faltan 15 minutos o un cuarto para llegar al a hora recorrida.

DICCIONARIO CIENTIFICO

BIBLIOGRAFA
http://www.tareasya.com.mx/index.php/tareas-ya/primaria/tercer-grado/matematicas/903-Lecturadel-reloj-de-manecillas.html

ACTIVIDAD EXTRA
Contestan la pg. 6 del material curricular didctico de apoyo.
observa las acciones de las imgenes y subrayar el tiempo que considere que se
llevara realizarla.
Dibuja las manecillas de cada reloj.

Reflexiona y explica cuanto tiempo se utilizo en las actividades del recuadro.


Contesta los problemas de razonamiento.

MATEMATICAS
Sesin: 9
Fecha: de octubre del 2013

Bloque 1
Leccin: 11 a qu hora termino
Tema: medida.
Subtema: Lectura y uso del reloj para verificar estimaciones de tiempo. Comparacin
del tiempo con base en diversas actividades.
Competencias:
Manejar tcnicas eficientemente, comparar tiempo en sucesos y comprobar
estimaciones mediante la lectura del reloj.
Aprendizajes esperados: Resuelve problemas que implican la lectura y el uso del
reloj
Eje: forma, espacio y medida. Lectura y uso del reloj para verificar estimaciones de
tiempo.

MATEMATICAS
Sesin 9 17 de octubre del 2013
Contenido

Por ejemplo, anticipar una hora luego del inicio y cierta duracin de una actividad o
accin; determinar duraciones entre dos actividades; dada la hora de finalizacin de
una actividad y su duracin, determinar la hora de inicio.
Anticipar y luego verificar con un reloj cuanto se va a demorar la clase en realizar una
actividad especfica.
Leccin 11. A qu horas termino? (Pginas 36 a 38)
Utiliza el reloj para comprobar aproximaciones de tiempo
Contestar las preguntas referentes a medir el tiempo aproximado y con un reloj
al desayunar y el tiempo en trasladarse de la casa a la escuela. pg. 36
En parejas resolver los problemas de las pgs. 36 y 37.
Con ayuda de las imgenes de los relojes de la pg. 36 contesta las preguntas
de la pg. 37.
Organizarse en equipos estimen el tiempo de duracin de las actividades
presentadas en la pg. 38.
Comprobarlo con el apoyo de un reloj.
Conocer los diferentes relojes y sus manecillas (horario, minutero y segundero)
pg. 38.

MATEMATICAS
Sesin 10 18 de

octubre del 2013

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