Estas so regras alternativas e teis para jogos de Old Dragon,
teis para magos. Sinta-se a vontade para usa-las.
Sobre a preparao de magias
- A magia arcana algo muito complicado para ser preparado e lanado em apenas 1 turno, alm de ser algo muito custoso energia do usurio. - Pode-se imaginar a energia magica como a energia eltrica e o mago como uma bateria. O mago se carrega novamente com a energia mgica ao descansar e se alimentar. - Quanto preparao, interprete da seguinte forma: qualquer uso de magia algo complicado. O mago conhece a magia, mas a mesma muito complicada para ser conjurada do zero no meio de uma aventura. Ele precisa preparar sua energia mgica e fazer uma pr conjurao o que deixa a magia pronta, esperando apenas pelos gestos, palavras e componentes certos para serem ativadas, como um gatilho. O mago NO esquece completamente a magia preparada. Ele simplesmente termina a conjurao, acionando o gatilho verbal, gestual e material necessrio. Dessa forma, ele precisa pr conjurar (preparar) novamente a magia, usando mais energia mgica e tempo para isso. - H ainda magias mais poderosas, que no podem ser pr conjuradas (preparadas). So os rituais, que levam 10min/nvel de magia para ser conjurados, no podem ser realizados durante combates ou grandes distraes, necessitam do Grimrio e geram uma fadiga de 10min/nvel no conjurador. O mago pode tambm recitar uma magia no preparada como se fosse um ritual, sofrendo estas mesmas restries. - Os pergaminhos so magias pr conjuradas porm armazenadas magicamente no pergaminho. A utilizao correta do pergaminho (que envolve manipular a energia mgica nele contida) funciona como gatilho para terminar a conjurao. - Para preparar um pergaminho, o mago leva 20min/nvel da magia, consome uma vaga de magia diria de mesmo nvel, usa tintas especiais com os mesmos materiais que usaria para terminar de conjurar uma magia, gastando no total, o valor de 20PO/circulo da magia e podendo ser vendido por, em mdia, 100PO/circulo da magia. Criar um pergaminho consome XP igual a 2 x (nvel da magia) para cada magia presente nele, por exemplo: um pergaminho com uma Muralha de Energia (arcana 5) e trs Misseis Mgicos (arcana 1) gasta 2 x ((1 x 5) + (3 x 1)) = 56 de XP. Isso pode parecer muito, mas um mago que consiga conjurar
esta magia precisa estar no mnimo no 9 nvel. Apenas como base, o XP
ganho pelo grupo por matar uma Quimera (DV 9) de 1480 pontos. Magos de qualquer nvel podem preparar pergaminhos, desde que consigam conjurar a magia desejada. - Varinhas podem ser recarregadas pelo mago, desde que ele conhea a magia. Ele carrega 5 x (nvel do mago) x 1/(nvel da magia) cargas a cada hora, necessitando dos mesmos requisitos que na conjurao de um ritual, precisando ainda descansar 30min a cada 1hora de recarga. - Poes podem ser preparas j no nvel 1. - Todas as escolas de magia podem se tornar especializaes -