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EVA

as se hizo la pelcula

by courtesy of ESCAC | Escola Superior de Cinema i Audiovisuals de Catalunya

primera edicin

agradecimientos

Noviembre 2011

Sergi Casamitjana
Aintza Serra
Lita Roig
Maite Robles
Ester Mallo
Javier Garca Escuder
Toni Carrizosa
Arnau Valls
Aritz Lekuona
Jordi Lpez
Pau Luzn
Laia Colet
Gemma Fauria
Olga Gorchs
Llus Segura
Marc Prades
Mariano Liwski
Gisela Casas
Oriol Tarrag
y a todas aquellas instituciones
y entidades que han participado
y colaborado en la pelcula Eva,
especialmente al ICAA, ICIC,
TVE, TVC, Instituto Buuel
(SGAE), Canal Plus, RAN
Entertainment, Wild Bunch
y Paramount Pictures Spain.

autores
Luca Lijtmaer
Kike Mallo
Esther Fernndez

diseo
bisdixit.com

imagen cubierta
Olivier Doyen

fotografa
Aritz Lekuona
David Planagum
Griselda Jordana

ilustracin
Eloy Calvo
Paco Carrin
Dvein
Alex bla
Leo Flores
Guy Prez
Roger Pibernat
Roger Subirachs

correccin de textos
Merc Boll Puerta

impresin

sus autores respectivos


ESCAC (Escuela Superior
de Cinema i Audiovisuals de
Catalunya) y Escndalo lms

Ninguna parte de esta publicacin,


incluido el diseo de la cubierta puede ser
reproducida, almacenada o transmitida
en manera alguna por ningn medio ya
sea elctrico, qumico. Mecnico, ptico,
de grabacin o de fotocopia sin permiso
previo del editor.

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El editor quiere agradecer las


autorizaciones recibidas para reproducir
los textos e imgenes protegidas de esta
publicacin. El editor quiere manifestar
que se han hecho todos los esfuerzos
para ponerse en contacto con todos los
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textos e imgenes reproducidas.

978-84-96582-72-9

depsito legal
GI-1434-2011

FUE CULPA DE LOS DALEKS


kike mallo
8

MI HISTORIA CON EVA


sergi belbel
20

LA HISTORIA

La excepcin por cita e ilustracin de la


enseanza (artculo 32 LPI), permite la
inclusin de obras ajenas en una obra
propia, siempre y cuando su inclusin se
realice a ttulo de cita o para su anlisis,
comentario o juicio crtico. Dicha
reproduccin slo podr realizarse cuando
concurran los siguientes requisitos:
1) que la obra incluida sea aislada,
2) que haya sido ya divulgada;
3) que se indique la fuente y el nombre
de su autor;
4) que la inclusin responda a cita o
anlisis, comentario o juicio crtico;
5) que tenga nes docentes o de
investigacin;
6) que la medida de la reproduccin est
justicada por su n.

36

LA NIEVE
52

RETROFUTURISMO
114

ROBOTS

Grques Trema

isbn

derechos exclusivos
de esta edicin
2011 Ocho y Medio libros de cine
Martn De los Heros, 11
28008 Madrid
Tel.: 915590628
www.ochoymedio.com

182

SONIDO

Impreso en Espaa

194

CARTELES
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EVA, UN PROYECTO DE MADUREZ


josep maixenchs i agust, director de la escola superior de cinema i audiovisuals de catalunya

Dieciocho aos atrs nace en Catalua un proyecto


singular de formacin con la intencin de cubrir
la carencia de jvenes profesionales en el sector
cinematogrco en todo el estado espaol. Convertir
en formacin universitaria el estudio de los ocios
cinematogrcos fue un reto muy ambicioso en su
momento y ahora se ha visto consolidado. Esto ha
sido posible gracias a muchas complicidades que
se establecieron en su origen. Contribuy a ello la
respuesta decidida de un grupo de jvenes ilusionados,
conados y, sobre todo, muy seguros de que seran
capaces de ser el relevo generacional de una industria
que no acababa de despegar con la contundencia
que requera el sector. Uno de esos jvenes es Kike
Mallo. Su sensibilidad, su capacidad de observacin
y sus curiosas referencias culturales, nada comunes
entre los jvenes, impregnaron sus primeros trabajos
acadmicos. Eva, su primer largometraje, es una obra

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de gran ambicin profesional que ha emprendido con el


mismo descaro e ilusin que le caracterizaron en su etapa
como alumno. Ha sabido gestionar con inteligencia la
creatividad de cada uno de los componentes del equipo
tcnico y artstico y ha conseguido de este modo una
sabia complicidad ya desde la escritura del guin. El
resultado es una pelcula competitiva, estticamente
atrevida y original en su temtica. Una obra de calidad
donde la produccin demuestra un nivel poco habitual
en nuestra cinematografa.

El trnsito de la formacin a la industria viene dado


en este caso por la complicidad establecida entre el
productor, Sergi Casamitjana, vinculado a la direccin
de la Escola Superior de Cinema i Audiovisuals de
Catalunya (ESCAC) desde el inicio, y Kike Mallo, que
se maniesta como un valor emergente en nuestro
panorama cinematogrco.
Como director de la ESCAC siento un gran orgullo por
la elogiable iniciativa de dejar constancia del trabajo
realizado con la publicacin del presente libro, que sin
duda entusiamar al lector.

FUE CULPA DE LOS DALEKS

kike mallo, director

Yo deba de tener unos once aos. Acababa de ver


un captulo de Doctor Who en el que aparecan unos
robots extraterrestres, los daleks, y empec a fantasear
con la idea de dirigir una pelcula del futuro. Puse
la casa patas arriba en busca de cajas de zapatos,
vasos de plstico y hueveras de cartn para fabricar
robots. Luego los pint de colores y les at hilos de
costura para poder moverlos. Todo eso ocurri, claro
est, mucho antes de que yo creciera, estudiara en la
ESCAC y entendiera que las pelculas existen sobre
todo para contar historias acerca de personas.
Hay algo atvico en el miedo que la raza humana tiene
al progreso y a la tecnologa. La narrativa universal ha
sabido servirse de ese miedo para crear inquietantes
relatos, pero debo decir que creo, con total honestidad,
que el progreso tecnolgico ha sido, en general, positivo.
Nos ha dado, ya slo en los ltimos cien aos, la
posibilidad de doblar nuestra esperanza de vida. En el
cine, hablar de robtica te regala la posibilidad de
reflexionar sobre lo que somos. Al tratar de hacer
mquinas a nuestra imagen y semejanza, es necesario
averiguar primero qu somos. La coartada futurista,
visualmente cautivadora y fascinante, facilita que ese
discurso en ocasiones reflexivo no resulte del todo

pedante. lex, el personaje protagonista de nuestra


pelcula (delicadsimamente interpretado por Daniel
Brhl), desea disear mquinas sociales, robots con los
que poder compartir tu vida familiar o con los que, por
qu no?, salir a tomar unas caas. Pronto advierte que
lo que nos llama la atencin de nuestros amigos o de
nuestras parejas, lo que nos apega a ellos, es su carcter:
su profunda y genuina naturaleza. Respetamos a los
dems en funcin de, entre otras caractersticas, su
independencia: ellos no siempre estn dispuestos a
seguirnos, no siempre se muestran esclavos de nuestra
voluntad. Curiosamente, es precisamente esa sumisin
la que dene brutalmente a las mquinas: funcionan
en base a rdenes. Podramos decir, pues, que lex se
ha lanzado al diseo de mquinas que no sean tan
mquinas, a la bsqueda de robots que puedan ser
desobedientes, porque en esa actitud rebelde radica
nuestro principio de libertad, el que nos hace genuinos
y, en parte, necesarios.

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Esa naturaleza desobediente impregn desde el principio


nuestra pelcula. Eva ha sido un proyecto rebelde,
quiz porque sus productores, Sergi Casamitjana
y Aintza Serra, tambin lo son. Eva es un proyecto
que, sin premeditacin, naci al margen de las
recomendaciones que aconsejan lo que debe o no
debe hacerse aqu, quiz porque el equipo siempre
crey en s mismo. Desde luego se ha tratado de una
aventura excitante, pero tambin arriesgada. Sin
embargo, ese riesgo es un trmite que se me antoja
insignicante si la fantasa de aquel nio, fan de los
daleks, encuentra as su sitio, se hace valer y, sobre
todo, crece fuerte y necesaria.
Larga vida a Eva!

MI HISTORIA CON EVA

sergi belbel, guionista

Mi historia con Eva empieza el da en que, a principios


del 2008, si no recuerdo mal, Sergi Casamitjana,
productor de Escndalo lms y de la pelcula junto
con Aintza Serra nota mental: me encantara algn
da crear una pareja de ccin a partir de ellos dos.
Sera, sin duda, una pareja explosiva, me viene a
ver para intentar crear un programa conjunto entre
los alumnos o ex alumnos de la Escola Superior de
Cinema i Audiovisuals de Catalunya (ESCAC) y el
programa T6 de dramaturgia contempornea del Teatre
Nacional de Catalunya (TNC), del que soy director
artstico. Con Sergi, que es una persona entusiasta
y un gran conversador, acabamos hablando de las
carencias que sufre nuestro cine y del gran talento
que tienen los jvenes que hoy en da se dedican a
esta profesin, pero tambin de la falta de historias
originales, etctera, etctera. Como quien no quiere la
cosa, al terminar la conversacin me da una grabacin
en DVD que es un nosequ de una pelcula que han
hecho con un ex alumno de la ESCAC. Cojo el DVD
con poca curiosidad, nos despedimos (Qu bien me
cae este tipo tan directo, sincero, poco amante de
los formalismos, vital, inquieto y un punto rebelde,
pienso) y me voy a trabajar. En una pausa del trabajo,
saco el DVD del nosequ, lo pongo en el ordenador

y lo miro. Al cabo de dos segundos me doy cuenta


(errneamente) de que es un triler. Comienza con
una panormica impresionante de un paisaje nevado.
Despus, un hombre y una nia ante una pantalla de
ordenador muy especial, que no se sabe si es retro o
ultramoderna, miran imgenes en blanco y negro y
van diciendo palabras asociadas a las emociones que
les producen. Por all cerca, un gato robtico, muy
simptico, se restriega contra las piernas de la nia. El
hombre corrige a la nia, que se enfada, echa a correr
por la nieve y No puedo decir nada ms, pero la
cosa acaba con unos efectos especiales espectaculares
relacionados tambin con el mundo de la robtica.
Esto es un trabajo de un ex alumno de la ESCAC?
No puede ser! Parece el anuncio de la ltima pelcula
de Steven Spielberg, pienso. Casi inmediatamente
llamo a Sergi Casamitjana. Le digo que el triler me
ha impresionado tanto que quiero ver la pelcula
entera. Aqu est el problema, me dice. Aun no
hay pelcula. Y yo: Cmo? Pero, lo que me has
pasado no era un triler?. Y me responde medio
riendo: No, no, esto es un teaser, no un triler. Un
qu?, le pregunto yo. Y me explica qu demonios
es un teaser, un tecnicismo de esos que tanto gustan
a los que estudian cine y que yo no haba odo en mi

vida, una especie de triler falso de una pelcula que


tiene la nalidad de buscar nanciacin, etctera.
Pues, para ser un triler falso, no veas cmo te ha
quedado! De qu va la historia?, le pregunto. Y
Sergi me responde: Es que todava no hay historia!
Por cierto, oye, quieres ayudarnos a hacer el guin?.
Y yo: Queee?. Y l: Llevamos bastante tiempo
con Kike y ms gente detrs de esta pelcula, pero aun
tenemos que encontrar la clave del guin. Yo no daba
crdito a lo que me deca. Me estaba proponiendo a
m, personalmente, que intentara crear una historia a
partir del famoso teaser? No lo dud ni un segundo: S,
quiero intentarlo. El teaser me haba impresionado.
Slo con ver los cuatro minutitos que haba lmado,
pens que el tal Kike Mallo, el director, deba de ser
una especie de pequeo genio por descubrir. No quise
dejar pasar la oportunidad de trabajar con un joven
nuevo talento.

El primer paso fue encontrarme con l y con Mart


Roca, el guionista con el que estaba trabajando Kike.
Ped leer todo lo que haban escrito hasta la creacin
del teaser. Me pasaron un mamotreto de textos que le
vidamente. Todo muy ciencia ccin clsica, con
homenajes a Blade Runner y a determinadas pelculas
de serie B y algunas ideas muy interesantes, sobre todo
para los dos personajes protagonistas: Eva y lex. En
aquel primer encuentro, enseguida me di cuenta de la
arrolladora personalidad de Kike. A los diez minutos
de conversacin, recuerdo que pens: Este llegar
lejos. Su seguridad, la rmeza de sus convicciones,
sus opiniones, sus aversiones y las justicaciones con
las que expresaba sus gustos me impresionaron. Nos
encontramos un par de veces ms alrededor de una
mesa de restaurante, concretamente en la simptica
y agradable Granja Lido del paseo de Sant Joan de
Barcelona, con Sergi Casamitjana y tambin con
Aintza, que se incorpor con sus brillantsimas y
acertadas opiniones sobre lo que bamos comentando
de la nueva historia para Eva. De aquellas reuniones
siempre recordar que Sergi peda todos los postres de
la carta. Todos! Y los compartamos hasta no dejar en
el plato ni una migaja.

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Por mi parte, empec a pensar, sobre todo, en los


personajes: Eva, lex, Lana y David. Pens, como
me haba pedido Sergi, en el teaser y tambin en
la losofa del proyecto: una pelcula de ciencia
ccin para todos los pblicos. Esto lo tiene que ver
mucha gente, mucha!, me repeta constantemente
como buen productor. Desde mi perspectiva de
dramaturgo, pensaba que la historia tena que salir de
la personalidad y de la tensin que se creara entre los
personajes, no a la inversa. Y as, deniendo un poco a
cada uno de ellos, ide una pequea clula argumental
que expliqu a Kike y a los dos productores, Aintza y
Sergi. Y parece ser que les gust. Y as fue como nos
propusieron a Kike y a m a trabajar juntos. Yo les
dije que, para no interferir con mi trabajo en el TNC,
sera conveniente que Kike y yo nos aislramos. Y
ellos tuvieron la idea de encerrarnos en una casa que
tienen en Huesca, retirados del mundanal ruido,
para intentar avanzar en la historia. Mart Roca estaba
ocupado y no poda venir (adems de un excelente
guionista, es tambin un gran montador y tena trabajo
con otra pelcula).

Ya nos tenis a Kike y a m en un coche, prcticamente


sin conocernos de nada, camino de Bierge, un pueblo
cerca de Barbastro, con Amy Winehouse a toda marcha
(lo recordar siempre!), dispuestos a encerrarnos
para parir el guin de la pelcula. Pero, ay!, una
vez que llegamos a la casa, no s qu demonios nos
pas: las horas transcurran infructuosas y ni Kike
ni yo bamos ms all de una descripcin de los
personajes (algo que ya tenamos). No haba manera
de ponernos de acuerdo en nada y yo no tena la mente
demasiado creativa, por decirlo namente. El
primer da lo atribu al cansancio del viaje. El segundo,
a la extraeza del lugar, pero el tercero..., ya no tena
excusa. Kike, estoy muy poco inspirado. Y l: Ya,
bueno, no hay problema. Es increble su capacidad
de supervivencia. Kike es un triunfador nato y tiene
mucha resistencia y mucha paciencia. Pero a m me
iba desesperando estar tan seco de ideas, no encontrar
nada que le complaciera. l me iba rebatiendo con una
facilidad pasmosa todas las ideas que se me ocurran:
No, esto no, por este motivo, por ese y por aquel.
Y yo: Ah, vale. Y esto otro?. Y Kike: Uy, menos
todava, por esta razn y esta otra. Implacable. En
un momento dado, recuerdo que le dije: Tienes
muy claro lo que no te gusta, eh?. Y l arm:

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Imgenes del teaser rodado en enero del 2008, protagonizado por Andrs Gertrdix y Berta Ros. Fue rodado en Andorra y contiene ya varios de los elementos que caracterizan la pelcula: la atmsfera misteriosa, la nieve
y los efectos especiales (que sirvieron como investigacin para lo que se hara ms adelante). Esta pieza se present en el mercado de la Berlinale con el propsito de obtener nanciacin para la pelcula.

Clarsimo. Y yo respond: Lo que no tengo muy


claro es qu es exactamente lo que te gusta. Y l no
s qu me respondi, pero algo me respondi, porque
tiene respuestas para todo. A pesar de ello, no pareca
nada preocupado. Seguramente debi de pensar:
Joder, este to que dicen que es un autor de teatro
consagrado, qu pocos recursos tiene. Total, que
acabamos regresando a Barcelona sin nada, apenas
un escrito de tres pginas que no serva de mucho.
Los productores enfadados y yo deprimido. Suerte
que en el viaje de vuelta, tambin con las esplndidas
canciones de Winehouse a todo trapo, miraba de reojo
a Kike y pensaba: No lo veo muy preocupado. Yo
intentaba pedirle disculpas. Y l me tranquilizaba con
cinco palabras de nada: No pasa nada, es normal.
Al cabo de poco, me volv a encontrar con los productores
Sergi y Aintza en la Granja Lido, para variar. Quera
librar a Kike de toda culpa por el trabajo nulo que
habamos hecho en Bierge y les plante mi retirada del
proyecto. De ninguna manera!, dijeron ambos casi
al unsono. Fueron muy contundentes. Me preguntaron
qu necesitaba para encontrarme ms cmodo para
escribir. Y se me ocurri algo

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Paralelamente a mis encuentros con Kike, Sergi y


Aintza, yo iba haciendo mi trabajo de teatro y, con
mi colaboradora, amiga y compaera de profesin
Cristina Clemente, iba comentando el tema de la
pelcula y le explicaba las ideas de Kike, los guiones de
Mart Roca y lo que a m se me ocurra. Siempre que
hablaba con Cristina, se me iban ocurriendo ideas, una
tras otra, a las que ella siempre aportaba sus granitos
de arena, o incluso sus pedruscos. Por eso pregunt a
Aintza y Sergi si me dejaban incluir a Cristina en el
proyecto. La conocieron (otra reunin en la Granja
Lido con todos los postres de la casa sobre la mesa
para rematar una comida fabulosa) y dijeron que s.
Incluso les cay tan bien Cristina que la incluyeron en
la extensa nmina de guionistas de otra de las pelculas
de Escndalo, Blog.
Y con la entrada de Cristina, las cosas cambiaron
muchsimo para m. De golpe, los personajes
empezaron a tomar vida y fuerza y las ideas entre los
dos brotaban como un manantial.
Lleg el verano del 2008 y Cristina y yo fuimos
cada uno de veraneo con nuestras familias a sitios
diferentes. Pero, gracias a las tecnologas (internet
y Gmail, con chats interminables a las tantas de la
noche, con secuencias escritas por uno y por otro
consecutivamente, correcciones mltiples, etctera),
en apenas un mes tenamos una primera versin del
guin acabada. Y la enviamos.

Es un buen punto de partida dijeron los pro


ductores, pero falla estrepitosamente todo el tercer
acto. La parte de Lana, vamos. La idea inicial consista
en dedicar un acto a cada personaje. El primero: Eva.
El segundo: lex. El tercero: Lana. Y, en efecto, con ese
tercer acto nos habamos alejado bastante del encargo
original: Tiene que ser una pelcula para todos los
pblicos. La parte de Lana era ms negra imposible.
Tenamos que tirarla a la basura, aunque me fastidiara.
Cristina me convenci de que Sergi y Aintza tenan
razn.
A partir de ese momento, Cristina y yo nos reunimos
ms de una vez con Sergi y, sobre todo, con Aintza,
que empez a darnos toda clase de indicaciones y de
cambios que ella haba ido trabajando directamente
con Kike. Hicimos unas dos o tres versiones ms
del guin con los retoques que nos pedan hasta que
Sergi me dijo: nalmente, se ha llegado a un buen
primer guin que habr que retocar muchsimo, pero
ya se puede empezar a ensear. Como Cristina y yo
tenamos trabajo en otros sitios, Aintza cogi el timn
de la historia y acab convirtindose en la cuarta
guionista, la que realmente adapt el guin a la forma
de ser y de hacer de Kike y le dio su forma denitiva.

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Llegados a este punto, parece que Cristina y yo ya


hemos hecho nuestro trabajo y nos desentendemos
del proyecto. Veo a Sergi de vez en cuando y me pone
al da de la preproduccin: la pelcula parece bien
encarrilada; se rodar en la Patagonia, en Canad o
en Suiza (nalmente vence Suiza); est interesando
mucho a tal productor y a tal distribuidor (yo alucino
con la envergadura que parece que est tomando el
proyecto y cada vez que hablo con l pienso: No debe
de ser tan grande como lo pinta.) Total, que un da me
dicen que Kike est a toda marcha con la produccin
y ya tienen fechas para el rodaje. La pelcula se lma.
Primero en Suiza, despus en Barcelona. Cris y yo
vamos un da al rodaje. Parece que hay ambiente, pero
es uno de los ltimos das y a Kike se le ve realmente
agotado, el pobre. Nos jamos, sobre todo, en la
arrolladora personalidad de Claudia Vega, la nia que
interpreta a Eva. Se la ve en el rodaje como si fuera una
estrella de Hollywood, una actriz segura de s misma,
madura, solcita, dispuesta a lo que sea. Impresionante.

De pronto, en una pausa del rodaje se me acerca Marta


Etura, que me dice que conoce bien mi teatro y que le
gusta mucho. Me halaga tanto que me quedo mudo y
no reacciono (si en la pantalla impresiona, en directo,
no digamos). Justo despus se me acerca, literalmente,
un robot (el que se ve en la publicidad de la pelcula,
el que es de color naranja, el prototipo) y me dice:
Hola, Belbel!. Yo casi doy un bote del susto. Se
quita la mscara y resulta que es Sara Rosa, una actriz
formidable con quien yo haba trabajado en el TNC.
No saba que era ella quien daba movimiento y vida al
prototipo. Una sorpresa agradable.
Pasa bastante tiempo, la pelcula est prcticamente
terminada y, cuando por n nos reencontramos, Sergi
y Aintza pueden ya armar que interesa. Comienzan a
hablar de festivales, que si Venecia, que si Sitges. Y yo
interrumpo: Parad ya, por favor. Cundo la podemos
ver Cristina y yo?. Nos citan para un da caluroso del
verano del 2011 en un pase con parte del equipo.

Y aqu, s. Aqu tengo que decir que, si tena alguna


duda sobre la calidad o el eco que poda tener la
pelcula, se desvaneci completamente. Empez la
proyeccin. No haban pasado ni diez minutos cuando
le di un codazo a Cristina y le coment en voz baja:
Cris, esto es muy bueno, muy bueno, pero mucho,
muchsimo! Estoy flipando!. Y ella me mira de reojo
y asiente con la cabeza, como dicindome: Pienso lo
mismo que t (y alucino un poco con ella, porque es
muy exigente y una armacin de esa contundencia
no da pie a ningn tipo de equvoco). Total, seguimos
mirando la pelcula boquiabiertos, embobados hasta el
nal de la proyeccin.

Cuando termina, los que estamos all aplaudimos


muchsimo (no signica nada, ya lo s, todos ramos
del equipo, pero el aplauso parece ms efusivo de la
cuenta). Y yo Yo no daba crdito. No es que no creyera
en Kike, ya digo que me impresion muchsimo su
personalidad, su ambicin y su grandsima sensibilidad.
No es que dudara de la capacidad de trabajo de los
productores de Escndalo lms y menos aun de nadie
del equipo tcnico y artstico. Fue, simplemente, que
no esperaba emocionarme de la forma en que me
emocion. No esperaba encontrar una pelcula tan
compacta y bien trabada. Tan delicada y espectacular
al mismo tiempo. Tan sutil y tan diferente a todo lo que
haba visto del gnero de ciencia ccin. nalmente,
las pocas pegas que le encontr eran quiz de nuestro
trabajo con el guin: tal vez podamos haber ido un
poco ms lejos. No lo s. La cuestin es que salimos
tan contentos y sorprendidos, tan sinceramente
cautivados, que creo que Kike se dio cuenta enseguida.

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Sin pensarlo, minutos despus de la proyeccin, nos


acercamos a l y le felicitamos. Y yo le digo: Yo no s qu
va a pasar con la pelcula, Kike, pero si tiene el recorrido
que le deseo, y a la gente le pasa lo que a m, esto puede ser
un exitazo. La bomba!. Y l sonre y nos dice: Ojal!
Ya lo veremos. Y yo, entonces, le hago la gran pregunta:
Oye, Kike, ya ests preparado para todo lo bueno que
te puede llegar despus de esto? Y, en el caso de que sea
as, no se te puede subir el xito a la cabeza?. Y l piensa
unas dcimas de segundo, nos mira jamente a Cristina
y a m y, como quien no quiere la cosa, nos responde con
una de las mejores rplicas cortas que nadie me ha dado
en la vida: No, tranquilos. Yo nac prncipe.
Yo nac prncipe. Ya entonces pens que no olvidara
esa frase en el resto de mi vida. Y aquella misma
noche escrib un correo electrnico a Kike con mis
impresiones sobre lo que acababa de ver, un superemail
lleno de emocin y de admiracin incondicional hacia
su trabajo y el de todo el equipo, pero en particular
hacia l. De repente, me sent privilegiado por haber
sido partcipe de la gran aventura de Eva.

Y la felicidad que me provoc la visin de la pelcula me


dura hasta hoy, la felicidad de haber tenido el honor de
trabajar para quien ser, sin lugar a dudas, uno de los
valores jvenes ms rmes de nuestro cine. Me siento
feliz de haber colaborado con Sergi Casamitjana
y Aintza Serra en esta extraordinaria e inolvidable
experiencia y extasiado al contemplar cmo las nuevas
generaciones de creadores de nuestro pas rozan la
excelencia ya en una opera prima.
Inaudito. Emocionante. Excitante.
Ahora slo nos quedar seguir la trayectoria de Kike
Mallo. Y desear a Escndalo lms, y a todos los que
trabajan all, larga vida y, sobre todo, ms aventuras y
pelculas tan esplndidas y diferentes como Eva.

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Pginas del cuaderno de rodaje del director. Para la


preparacin de la pelcula fue imprescindible el material
del cuaderno, que constituye el esqueleto de la pelcula, la
primera plasmacin grca junto al guin original. Marca
la disposicin del decorado, ayuda a decidir los encuadres,
dnde se colocar la cmara y la disposicin de los actores.
Se llev a cabo durante tres meses, con la ayuda de los
storyboarders Roger Pibernat, Eloy Calvo y Guy Prez.
A partir de aqu se realiz un animtic (una pieza
audiovisual compuesta por dibujos, las voces de los
personajes y la msica), que ayuda a esbozar la pelcula
y a comprobar qu secuencias funcionan y cules tienen
ms peso y fuerza. Esta seccin en concreto muestra la
escena del primer encuentro entre lex y Eva, con las
localizaciones deseadas y el rojo como color determinante
para denir a Eva. En la pgina siguiente se puede observar
cmo qued la secuencia una vez rodada y montada.

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by courtesy of ESCAC | Escola Superior de Cinema i Audiovisuals de Catalunya

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SECUENCIA DEL PRIMER ENCUENTRO ENTRE LEX Y EVA. Traslacin audiovisual de una de las secuencias ms
importantes del lm. Una de las principales dicultades de esta escena fue encontrar la localizacin adecuada,
tambin presente en el cuaderno de rodaje. La secuencia nalmente rodada result ser una traslacin casi
exacta del storyboard, lo cual es muy poco comn, ya que el cuaderno de rodaje suele funcionar como una base
sobre la que trabajar luego en el decorado.

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LA HISTORIA

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UN MELODRAMA DE CIENCIA FICCIN


EVA, LA HISTORIA

EVA, LA HISTORIA

David y lex son hermanos. Viven a las afueras de la


nevada Santa Irene y estudian juntos en la Facultad de
Robtica de la reputada universidad de la ciudad. Han
decidido licenciarse construyendo un robot social: un
androide que no sirva para mucho ms que hacernos
compaa, para jugar con nosotros, para hacernos rer,
llorar y que, a su vez, ra y llore creando as puentes
emocionales; un robot que no slo tenga apariencia
humana, sino que adems sea capaz de empatizar
con nosotros. Lana, la chica de las matrculas, la ms
atractiva de la universidad, la ms lista, se ha unido
entusiasmada a ese proyecto de nal de carrera.

lex y Lana. Pasa lo inevitable. Contra todo pronstico,


se enamoran. No es conveniente: lex sabe que es una
traicin absoluta a su hermano. Pero, quin puede
poner muros al amor? Se abrazan, se besan, se quieren.

lex, Lana y David. Los tres trabajan en ese robot


especial, un nio robot, una mquina completamente
distinta a las anteriores. Lana celebra su cumpleaos
con los dos hermanos. Los tres ren y se divierten,
bailan. David la contempla, cautivado, profundamente
enamorado de ella. lex lo sabe.

Lana, lex y David. Presentacin del proyecto de nal


de carrera. David desconoce la relacin entre Lana y
lex. Su robot se muestra ante la audiencia divertido,
rebelde y magntico. Pero Julia, la jefa de estudios,
considera que ese robot libre va por mal camino y
que constituye un riesgo inasumible para la ciencia
y para la facultad. Un robot basado en la posible
desobediencia? Ni hablar. lex, ofendido y hastiado
de ese pensamiento cerrado, decide abandonar los
estudios, aceptar una beca en Australia y dejar atrs
a Lana y David: Aqu os quedis. Seguid haciendo
lavadoras. Huye. El doctor Frankenstein abandona
su tierra y su obra.

EVA, LA HISTORIA
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Pasan diez aos, diez aos en los que lex no ha pisado
Santa Irene. Pero el ingeniero recibe una llamada: es
Julia. Quiere que retome aquel proyecto, el que inici
en el pasado. La facultad s est ahora preparada. lex
acepta. Ulises vuelve a taca. Anhela que all aun le
espere Penlope.
lex vuelve a casa diez aos despus de haber huido
y retoma su experimento, el SI-9, el nio robot. Hay
ciertas incgnitas por resolver: lex se enamor de
Lana, la chica por la que suspiraba su hermano, pero
se march dejando la situacin sin aclarar. Qu habr
sido de ellos?

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David le espera, ilusionado (1). Lana est casada con l.


Pero nada es absoluto y da la impresin de que entre
Lana y lex todava hay algo pendiente. Y adems
est Eva, su sobrina. La aparicin de la nia en la
vida de lex introduce un elemento desencadenante
en la accin. Quin es esa cra? Por qu resulta tan
fascinante? Es imprevisible, divertida, descarada. El
ncleo familiar se ver completamente trastocado por
el regreso de ese Ulises trasnochado que es lex, sobre
todo Eva, por quien lex se sentir desde el principio
fascinado, absorto.
El equilibrio es difcil. Mientras lex asume su
nuevo rol fuera del sistema familiar, tericamente
cerrado y feliz, las emociones de los protagonistas del
tringulo amoroso se muestran aun distantes y fras,
silenciosas como la nieve que les rodea (2). Slo Eva,
con su frescura, sus reacciones desconcertantes y su
rebelda revela lo que pasa a su alrededor. Y a menudo
con demasiada intensidad. Lejos de asustarle, eso
maravilla a lex, que decide tomarla como modelo
para disear el carcter del futuro nio robot.

De manera natural, las piezas van encajando. A


escondidas de Lana y David, Eva y lex comienzan a
trabajar juntos para construir el SI-9. Lo que quiere
lex es dotar al robot de una personalidad atractiva, as
que muestra a Eva el Hand-up, la mquina con la que
disea el cerebro del robot que prepara. A estas alturas,
lex ya sabe que Eva ser imprescindible para darle
contenido al robot, pues no hay otra nia como ella (3).

La complicidad entre to y sobrina empieza a tomar peso,


mientras que la relacin con David y Lana se enrarece.
Eva siembra la duda cuando cuenta que David y Lana

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no viven juntos. Y el SI-9, el robot nio en ciernes,


genera otra inquietud cuando arma: Eva se parece
mucho a ti. Podra ser su hija? Hasta qu punto sabe
lex lo que ha sucedido en Santa Irene durante esos
diez aos de ausencia? Quin es en realidad esa nia?
Le seguir queriendo Lana? Los interrogantes se
vuelven insoportables y una noche, durante una esta
organizada por la comunidad universitaria, lex y Lana
se besan (4). David, testigo de los hechos, rompe con su
hermano y le grita que se vaya.
lex se prepara para abandonar Santa Irene por
segunda vez cuando llega la fatalidad. Lana se presenta
en el laboratorio de lex y le cuenta toda la verdad:
sigue enamorada de l y no quiere que abandone la
ciudad. Pero todava hay algo ms: Eva es un robot.
La pareja no sabe que, desde la cpula que corona el
laboratorio, Eva les observa. Eva ha descubierto, sin
quererlo, su verdadera naturaleza. Lana y lex son los
padres de Eva, pero no biolgicos, como ella espera,
pues no hay biologa en ella. Se siente perdida y enojada,
no puede encajar su origen. La revelacin de ese secreto
precipita la accin. Lana descubre a Eva tras los cristales
de la cpula. Eva huye corriendo y su madre la sigue a
travs del bosque nevado. No la encuentra y empieza a
intuir lo que habr sucedido. Cuando Lana alcanza a la
nia, la halla desmayada sobre la nieve. Para reanimarla,
la ingeniera corta un trozo de piel de la espalda de Eva,
buscando alcanzar su verdadera naturaleza interior.
Debajo de la piel est el mecanismo. Lana sustituye una
de sus bateras, fundida por el estrs y la excitacin de la
noticia, y Eva recupera el conocimiento, vuelve a la vida,
y abraza a su madre. Pero las preguntas se agolpan en
la mente de Eva... Qu es lo que soy? Por qu no me

lo dijiste? Aturdida y sin control inicia un forcejeo con


Lana, que intenta convencerla de que se vayan a casa
(5). Eva no atiende a razones y entonces se produce el
accidente: la hija empuja a su madre, Lana resbala y cae
por un barranco. Lana muere.
Tras la muerte de Lana, Julia resuelve las incgnitas.
Cuando lex se fue, Lana continu con el proyecto
del nio robot, en este caso nia, pero su prototipo no
super las pruebas de seguridad. En vez de deshacerse
del robot, Lana decidi quedarse a Eva y adoptarla
como si fuera su hija, a pesar de que tuvo que renunciar
por ello a su plaza como investigadora. De alguna
manera, Eva es la hija de ambos. Pero el fruto debe
ser destruido. Un robot descontrolado es peligroso, y
mantener a Eva con vida es un riesgo para todos. lex
debe desconectar a Eva. Si no se encarga l, lo har
Julia, su mentora. El experimento ya ha ofrecido sus
conclusiones irreversibles: es imposible crear un robot
desobediente sin que ello ponga en jaque la seguridad
de los humanos.
Eva sabe que ha obrado mal y que habr un castigo.
Intuye que llega su hora. En un ltimo abrazo, lex y
Eva parecen fundirse ante la tristeza de lo que est por
venir. De pronto, Qu ves cuando cierras los ojos?.
Y Eva deja de existir. Cae entre los brazos de lex y
todo se funde a blanco (6).
Y qu ve Eva cuando cierra los ojos? De la glida
Santa Irene pasamos a una playa, el paraso anhelado
donde Eva juega acompaada de sus padres, lex y
Lana, felices y juntos para siempre. Es lo que ansan
todos los nios del mundo. Tan natural para un nio
como revolucionario para un robot.

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LA PELCULA QUE NO FUE

LA PELCULA QUE NO FUE

EL FINAL

El montaje que vemos en pantalla es distinto a


cmo estaba pensado desde un principio, ya que
originalmente la pelcula contaba con una serie
flashbacks dentro de la historia. Esos pasajes, que
fueron rodados, nos explicaban el pasado estudiantil
de los personajes y explicaba las razones por las
que lex, Lana y David mantenan esa relacin tan
enrarecida en el presente. Eran unas secuencias en las
que se narraba que David, el hermano mayor, divertido
y con don de gentes, haba sido el primero en jarse
en Lana, pero que la chica se haba enamorado de
lex, el hermano menor, ms tmido y brillante. Tras
un encontronazo con los rectores de la Universidad
lex decidira abandonar Santa Irene para acabar sus
estudios en Australia, dejando atrs al que era el amor
de su vida.

Valoramos si era interesante y necesario para la pelcula


que todas esas secuencias del pasado se quedaran
o no. Lo bueno de mantenerlas es que facilitaba la
comprensin de cmo se hallaban los personajes a
la vuelta de lex. Lo positivo de renunciar a ellas era
que el espectador tena que ir descubriendo el pasado
de los personajes a partir de las pistas del presente y,
aunque se le peda un sobreesfuerzo, esto le obligaba
a implicarse ms en la pelcula. Tenamos adems el
problema de que esas secuencias no ampliaban nuestro
conocimiento sobre el que iba a ser el personaje central
y ms emotivo del lm: Eva.

Se rodaron dos posibles nales para la pelcula.


Uno en el que lex decida quedarse con Eva y no
desconectarla, como hizo Lana, y otro en el que s la
desconectaba. Y, claro, lleg ese momento crucial en
el que tuvimos que decidir con cul quedarnos!

elena ruiz, montadora

elena ruiz, montadora

Tras interminables debates, dejamos Eva tal y como


ha llegado a los cines. A nuestro juicio, la pelcula
nal resulta as ms madura e interesante, aunque
probablemente sea una pelcula menos abierta y quiz
un producto algo menos comercial.

elena ruiz, montadora

A todos nos gustan los nales felices en las pelculas.


Son mucho ms reconfortantes. Lo importante, no
obstante, es ser consecuente con lo que se est contando.
Las tramas se sustentan en personajes, y lo razonable
no es preguntarse qu habramos hecho nosotros en ese
caso, sino qu deba hacer lex en semejante situacin.
Los nales deben tener un sentido.

elena ruiz, montadora

Y ah llega el momento de revelacin en el que descubre


que la nia es, en parte, el robot que l cre, y luego vive
la trgica muerte de Lana. Estos dos acontecimientos
fraguan la pregunta que slo el ingeniero puede
contestar: se responsabilizar esta vez lex de sus
actos, de su voluntad de procurarse una familia ajena y
de la creacin de una mquina desobediente?
La respuesta es s. Esta vez va a hacerlo. Y, aunque
emocionalmente est muy ligado a la nia, debe
enfrentarse a sus responsabilidades personales y
desconectarla.
Es as como entendemos el nal.

Con Kike lo tenamos clarsimo: lex es un tipo mental,


hermtico, pero evasivo ante el conflicto y los problemas
(como ejemplo de esto vemos que preere huir de casa a
enfrentarse con su hermano por el amor de Lana).
El joven ingeniero vuelve a Santa Irene tras diez aos
y pretende que todo siga en el mismo punto en el que
lo dej. Pero llega tarde, muy tarde, y descubre que su
hermano ha formado ya una familia. Aun as, l quiere
saber si Lana sigue sintiendo algo por l y en cierta
manera se acerca a Eva a espaldas de sus padres: lex
trastoca, de alguna manera, un sistema hasta entonces
cerrado.

LA PELCULA QUE NO FUE

27

Luego le aadimos ese sueo de Eva (Qu ves cuando


cierras los ojos?) para que no resultara tan ttrico y
porque as se abra la puerta a un nuevo nivel de robots
que Kike quera mostrar: durante toda la pelcula el
acento se ha puesto en el punto de vista humano; no
interesa tanto si los robots sienten o no, lo importante
es lo que nos hacen sentir; no importa si al robot le
apetece jugar o no al tenis, lo importante es que te
devuelve la pelota desde el fondo de la pista... Pero Eva
es distinta, es nica en su especie. Ella es tan perfecta
en la emulacin de las actitudes humanas que,
nalmente, es capaz incluso de soar, de fantasear con
un paraso, trascendiendo a la muerte.

LA PELCULA QUE NO FUE


elena ruiz, montadora

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LOS PERSONAJES

LEX

el hroe romntico
El protagonista. Vemos a Eva a travs de sus ojos, los
del personaje interpretado por Daniel Brhl. Es el
cientco brillante, el mejor de su promocin, pero
un tipo encerrado en s mismo, manitico, solitario,
tmido y tozudo.
Se trata de la narracin de un hroe que vuelve a casa
tras diez aos. Ese retorno al hogar, como el de Ulises
en la Odisea, nos muestra a un protagonista que tiene
que asumir que las cosas han cambiado. lex entiende
que su amor por Lana es hoy ms desleal que nunca
y decide encerrarse en el laboratorio. Conocer a la
fantstica Eva le impulsar a salir de su guarida y a
asumir los riesgos de lo que verdaderamente siente.
daniel brhl
lex Garel es un to introvertido, pero yo no quera
interpretar al tpico cientco fecho y con gafas, un
poco paranoico. No queramos dar esa imagen. lex es
un tipo bastante reservado y todo su inters se centra
en los estudios y en su trabajo. Siente por su hermano
mucho cario y admiracin por todas esas cualidades
que l no tiene: lex admira a David por su sentido del
humor, su sociabilidad... Y David supongo que, a su
vez, admira la mente de lex, su talento.
Qu me interes de Eva? Lo que me sedujo del
proyecto fue esa mezcla de cosas: Eva es una pelcula
de gnero, un thriller de ciencia ccin y un drama
de estructura clsica centrado en la historia de un
tringulo amoroso.

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LANA

DAVID

Lana es una mujer llena de aristas. El personaje


encarnado por Marta Etura es la estudiante ambiciosa,
la mujer que los dos hermanos desean, pero tambin la
madre tierna, la amante. Es el vrtice de un tringulo
que desencadenar la tragedia. Lana es como Penlope,
la mujer de la pica griega que espera el retorno de un
hroe que huy en busca de un futuro mejor. Durante
un tiempo, Lana se qued congelada como la nieve,
suspendida en el recuerdo de ese romance. Pero Lana,
nalmente, decide no esperar y teje una familia.

Fue el hermano en la sombra, el eterno escolta del


hroe. El personaje interpretado por Alberto Ammann
est llamado a permanecer en ese segundo plano que
requiere la accin y, aun as, destaca. Porque David
es algo ms que un antagonista. Es un hombre listo,
extrovertido y con talento. Es el hermano simptico,
sociable, guapo. Podra ser el complemento perfecto
del hurao lex, si no fuera porque ambos aman a la
misma mujer. En estos aos sin su hermano, David se
ha demostrado a s mismo que puede hacer algo ms
que robots: se ha casado con Lana, ha formado una
familia, ha seguido adelante y est dispuesto a defender
esa vida. Permanece indiferente mientras supone que el
amor furtivo entre Lana y lex es cosa del pasado. Pero
David deber asumir las consecuencias de la familia que
form con Lana, sustentada sobre una doble mentira:
Lana no slo le quera a l y Eva no era slo una nia.

la mujer compleja

marta etura
Interpreto a una chica muy inteligente y extrovertida.
Una mujer apasionada de su trabajo y de la vida.
Todo arranca en nuestra juventud, se remonta a nuestra
poca de estudiantes de robtica en la universidad.
Como trabajo de n de carrera nos piden que hagamos
un robot til y nos distanciamos del resto de la clase
al proponer como proyecto el diseo de un robot
que cumpla una funcin, s, pero social, un robot de
caractersticas ms humanas. Nos decantamos por
crear un nio robot, es decir, un pequeo robot de
compaa. Un nio te da, pero tambin te pide. Debes
cuidarle, educarle, divertirte con l. Tener un nio
en casa comporta todas esas responsabilidades tan
humanas.

el hermano

alberto ammann
Me atrajeron varias cosas del proyecto: principalmente
el guin y mi personaje. Me gustaban las relaciones entre
los personajes y el proyecto comn que tenan. Tambin
me atrajo el hecho de coincidir con Marta Etura y
Daniel Brhl y el entendimiento que hubo con Kike ya la
primera vez que hablamos. Del rodaje destaco el equipo
humano, un equipo que ha puesto amor en el proyecto
todo el tiempo, todos los das. Yo daba por hecho que era
un equipo con una gran experiencia profesional. Luego
me enter de que para muchos de ellos era su primer
o segundo trabajo. Pero muchos ya se conocan, pues
haban coincidido en la ESCAC: la conanza entre ellos
ha sido su gran herramienta de trabajo.

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EVA

la alegra de vivir
El personaje encarnado por Claudia Vega es el enigma
de la pelcula. Es rebelde, descarada, genuina y divertida.
No se comporta como se espera de ella y eso resulta
fascinante a ojos de lex. Desde un buen comienzo
queda claro que Eva es especial.
Quin es en realidad esa nia? Es fruto de la relacin
entre Lana y David o de la que hubo entre lex y Lana?
Eva tiene sus propias respuestas a esas preguntas. Cree
que David no es en realidad su padre y anhela que lo sea
lex. Por eso acta como acta. Eva es puro mpetu, es
alguien que desea, capaz de soar, trascendiendo as los
lmites de su propia naturaleza.
Qu ve Eva cuando cierra los ojos?
Ve a los suyos,
juntos,
jugando felices para siempre.

Creo que me parezco a Eva: soy divertida, extravagante y lista. Por eso lex, mi to, me
escoge como modelo para hacer un nio robot.

Es mi primera pelcula. Nunca antes haba hecho nada relacionado con el cine. Llegu
a esta peli un poco por casualidad: yo iba a un casal de verano y nos hicieron un casting a
todas las nias de 9 a 12 aos. Yo pas por cinco, pero no supe que iba a ser la protagonista
hasta el ltimo. En el quinto pens: No s, pero a m me parece que voy a hacer la
pelcula, porque tantos castings es muy raro.

Cuando estuvimos rodando hubo una ola de fro, as que la verdad es que s que pas
fro, sobre todo en una escena en la que estuve tumbada en el suelo, en un acantilado. Pero
me lo he pasado muy bien. Me he divertido mucho con Kike y con todo el equipo. Para m,
Eva tiene de original que es una pelcula divertida, triste, emocionante y de robots.
claudia vega

El casting es uno de los procesos ms complejos y fascinantes de una pelcula. Una vez
entre un milln, uno encuentra un diamante. Y ese diamante es Claudia Vega. Era difcil
que encontrramos a una nia que pudiera ser tan parecida a la Eva descrita por el guin.
Una nia tan alegre, magntica, tan viva e inteligente, y a la vez con ese grado de conexin
con su propia verdad. Era muy difcil, pero pas. Eso s, tuvimos que entrevistar a tres mil
nias hasta encontrarla.
aintza serra, productora ejecutiva y guionista

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MAX

JULIA

Llus Homar interpreta a una mquina de servicio


que es algo ms que un robot. Enviado por la facultad
para que se haga cargo de todo lo que lex necesite
durante su estancia, Max ayuda a lex realizando las
tareas domsticas pero, poco a poco, se transforma
tambin en un compaero imprescindible. Pese a
estar limitado por un control emo que lex puede
graduar a su antojo, en cuanto la situacin se complica
Max ser cobijo emocional para lex y Eva. Ser, para
los dos, un inmenso consuelo.

Julia representa el rigor, la justicia y el arrebato


cientco. La catedrtica, a la que da vida Anne
Canovas, fue maestra de lex, Lana y David durante
sus aos universitarios. En aquella poca, y aunque es
una entusiasta de la investigacin, no dud en rebajar
los aires petulantes del joven lex: la va que estaba
emprendiendo entraaba una serie de peligros, ya que
crear un espcimen que transgrediera los lmites, que
modulara las tres leyes de la robtica, poda producir
una mquina sin control. Julia quiere ahora que lex
retome aquel proyecto inacabado. Cree que su facultad
s est hoy preparada para afrontar los retos que aquel
robot propona y que puede asumir los riesgos que la
creacin de un robot libre comportar. Quiz, por
primera vez, est equivocada.

el amigo robot

llus homar
Max est muy bien como robot en casa: plancha,
cocina, habla idiomas, arregla el tejado, te abraza
Vamos, es un chollo. Lo curioso, adems, es que Max,
en ocasiones, parece ser el ms humano en ese mundo.
Y eso que cuando construamos el personaje lo
hacamos desde su comportamiento robtico, en parte
fro. Aun as, todo ese cario y ternura programada
consiguen traspasar la pantalla y hacerlo clido.
Para preparar mi papel ech mano de mi experiencia
en el teatro y de muchas horas de ensayo con Oscar
Valsecchi (entrenador de mimos) para encontrar la
clave fsica, para crear un personaje cuya dicultad
principal era inventar un cdigo no humano.

la mentora

anne canovas
Lo que me gust del personaje fue que habla de una
persona que consagra su vida a una pasin, que es muy
humana y tiene una fuerte tica. Todo esto me hizo
aceptar el papel. Y tambin el encuentro con Kike,
que hablaba de su proyecto con gran entusiasmo.
As surgi el compromiso. Era una pelcula joven, un
proyecto ambicioso y un reparto de calidad, y claro, un
papel interesante y atractivo. He rodado mucho en el
extranjero (Italia, Alemania, Estados Unidos), pero es
la primera vez que lo hago en Espaa y, teniendo en
cuenta que tengo races espaolas, me haca especial
ilusin. Adems, pienso que rodar en una lengua
diferente a la propia da libertad y fantasa y es un reto
apasionante.

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LA NIEVE

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pgina anterior. Daniel Brhl concentrado en el lago helado de Lac du Joux.


abajo. El equipo de localizacin buscaba nieve en llano y un enclave especial donde esa nieve permaneciese durante los tres meses de rodaje.
Tras buscar en la Patagonia argentina, se eligi nalmente La Brvine, en Suiza, una regin que posee el clima perfecto para la ambientacin
de la pelcula. Las secuencias exteriores de Eva se caracterizan por la presencia de un bosque, una ciudad tranquila y la gran cantidad de nieve
en un paisaje que, a diferencia de lo que ocurre en Espaa, no es de alta montaa.

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La lluvia incesante de Blade Runner,


la luz crepuscular de Solaris,
la arena de Dune,
la nieve de Eva.
El componente paisajstico y la meteorologa imponen y marcan. La tradicin
en el cine es larga y, en ciencia ccin, icnica.
En Eva, la nieve enmarca la accin y la destaca. Los personajes, situados sobre un
lienzo blanco, se dibujan de manera ntida. Apenas se necesita un gesto para mostrar
emocin, tan slo una gota de sangre para violentar una escena.
En Eva la nieve proporciona, adems, una cualidad aislante. El fro conserva, ayuda
a suspender la realidad. Una cualidad necesaria y envolvente para una historia como esta,
instalada en un futuro imperecedero.

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arnau valls i colomer, director de fotografa

Paisajes de los alrededores de La Brvine.


Cantn de Neuchtel. Suiza francfona.

EL ENTORNO NEVADO

LOCALIZANDO

SANTA IRENE, LA CIUDAD UTPICA

Una de las razones principales por las que Kike Mallo


escogi un entorno nevado es que, para la audiencia
espaola, la nieve tiene un punto extico. Cuando
preparbamos la pelcula, que tiene ese lado fro de
la ciencia ccin futurista pero combinado con una
fuerte baza sentimental, el director nos insista en
que el tono deba resultar cercano, intimista, pero que
estara bien situar la pelcula en un lugar que tuviese
algo extrao, algo distinto para nuestra audiencia.
Por eso situamos la accin en un espacio excepcional.
Supongo que si Kike hubiese sido sueco, la pelcula no
se habra rodado en la nieve, sino en la playa.

Buscando esa nota de distincin, Kike nos seal que quera


huir de la nieve de alta montaa, que es la que conocemos
aqu. Nos propusimos rodar en estepas nevadas, en prados
y llanuras al estilo de los que uno imagina en Canad o en
la zona estadounidense de Nueva Inglaterra. Nuestra idea
mediterrnea de la nieve es muy distinta a la del norte del
continente americano: aqu pensamos en montaas; all,
la imagen bostoniana es de nieve sobre llano. Siempre
tuvimos en mente el referente de la costa este de Estados
Unidos, incluso para el concepto de universidad. Pero,
claro, rodar en Norteamrica resulta muy costoso, as que
nos lanzamos a la bsqueda de sucedneos bostonianos
ms accesibles a nuestras posibilidades. Al principio
barajamos la posibilidad de rodar durante el invierno del
hemisferio sur y viajamos hasta Ushuaia, en la Patagonia
argentina. Anna, mi novia, ya me deca que todo aquello le
pareca una pantomima y que lo que en realidad hacamos
era viajar con la excusa y que, en realidad, acabaramos
rodando la pelcula en los Pirineos. Lo cual tuvo su gracia,
porque s rodamos una parte de la pelcula, la que ocurre
en la universidad, en Panticosa (Huesca). Su sentencia
acerca de las localizaciones acab siendo la broma del
rodaje. Lo cierto es que descubrimos que en Suiza existe
una zona, en torno a los municipios de La Chaux-deFonds, y La Brvine que es conocida como la pequea
Siberia y que resulta ser una de las ms fras del centro
de Europa. No est en los Alpes, sino al noroeste de
Suiza, tocando con Francia, y es un rea repleta de llanos
y pequeas montaas pertenecientes al Jura, que es una
cadena montaosa que se form durante el jursico, y
cuyo microclima garantiza nieve durante los largos meses
de invierno. Aquel paisaje era fantstico, exactamente lo
que estbamos buscando, y luce en todo su esplendor en
las tomas areas.

Otra de nuestras obsesiones, que seguramente tambin


nos llev a escoger Suiza, era huir de ese tpico de
la ciencia ccin que es la ciudad apocalptica, la
megalpolis monstruosa, enorme y sucia que te atrapa.
Creamos que eso ya se haba contado sobradamente y,
adems, de forma muy espectacular. La idea de Kike
siempre fue presentar una ciudad plcida y tranquila
que fuera la anttesis de las imgenes de esas grandes
ciudades futuristas colmadas de acero, cristal y alta
tecnologa. Santa Irene, la ciudad universitaria de Eva,
deba ser un entorno sereno, lo cual cuadraba bien con
la metfora de la nieve como algo tranquilo y puro. La
promesa de un futuro mejor, esa era nuestra apuesta.

Por otro lado, la nieve ofreca un contraste muy


interesante: el hecho de que el ambiente exterior fuera
tan fro peda que los interiores fueran muy clidos. La
idea de hogar suele ser ms evidente cuando la diferencia
de temperatura entre el interior y el exterior es mayor.
Kike siempre ha dicho que esta es una pelcula de
robots, moqueta y maderas. Casi toda la pelcula sucede
en interiores de casas antiguas con una importante
presencia de materiales nobles. Eso, adems, empuja a
lex, que es un tipo muy fro (como los exteriores), a irse
abriendo, a dejarse ver, a exponerse.
Y despus est el nivel formal, claro, el esttico. La
nieve es un regalo para los ojos, ayuda muchsimo. Es
decir, en invierno y en un entorno nevado se producen
momentos increbles de luz. Si ests ah y preparado
para rodar, consigues maravillas.

Escogimos La Chaux-de-Fonds como Santa Irene


porque tanto las calles como las casas nos ofrecan esa
idea de arquitectura y urbanismo de una ciudad pensada
para las personas y el conocimiento, lo opuesto a una
ciudad distpica. Por eso, la mayor parte de Santa Irene
se concibe como una urbe de casas bajas, unifamiliares,
en un entorno casi de pueblo grande. Queramos
representar una ciudad horizontal, algo ms cercano
a un nido. Las casas, los caminos empedrados...,
todo nos remite a una ciudad universitaria por un lado
(la ciudad bostoniana que quera Kike) y al remanso
familiar por otro.

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arriba. El lago helado, Lac du Joux, en el que se rod la


escena en la que lex y Eva patinan en claro homenaje
a Beautiful Girls (1996), dirigida por Ted Demme
supuso ms de un quebradero de cabeza para el equipo.
Hasta tres das antes de rodar no se saba si la capa de
hielo sera lo sucientemente gruesa como para soportar
el peso del equipo y los actores. nalmente, se pudo
rodar sin problemas.
izquierda. Imgenes de La Chaux-de-Fonds, el pueblo
situado en Neuchtel hace las veces de la ciudad
universitaria de Santa Irene, escenario principal de
la pelcula. Est situado a escasos kilmetros de La
Brvine, enclave de la casa que se escogi para lex.

42

toni carrizosa, director de produccin

Va de travelling para la gra que lmara


la llegada de lex a la Universidad de Santa Irene.
Fue rodado en el balneario de Panticosa.

RODAJE EN LA NIEVE
La Brvine es la zona ms fra de Suiza: las temperaturas
medias en enero son de -20 C. En general, rodar
con fro es muy duro y lento, pero estbamos muy
concienciados. Estbamos tan asustados que decidimos
prepararnos a fondo. El equipo tcnico de fotografa e
iluminacin estuvo investigando, preguntando a los
suizos: Oye, vosotros cmo lo hacis para rodar con
este fro?. La respuesta nos dej de piedra: A nosotros
jams se nos ocurrira rodar a esta temperatura.

Durante el rodaje tuvimos de todo, pero por lo general


dira que bastante suerte. Y creo que lo que nos salv
fue nuestra capacidad de adaptarnos a la meteorologa
y al lugar. En mi opinin, muchas veces el imprevisto
o el mal tiempo te brindan grandes oportunidades que
hay que estar dispuesto a ver y aprovechar. Kike es muy
bueno en eso, creo que es una de sus grandes virtudes:
saca partido de los elementos que surgen durante el
da de rodaje, sean cuales sean.

Nos asustaron tanto que buscamos a una persona que se


encargara de nuestra seguridad: Llus Rivera es alpinista
y le encantan las actividades de riesgo, e inmediatamente
le bautizamos como la persona del fro. Su principal
funcin era que la gente no se congelara. Se paseaba por
el rodaje asegurndose de que todo el mundo llevase
guantes y ropa adecuada, pona estufas aqu y all
continuamente. Y es que enseguida aprendimos que
el fro es muy peligroso: te puedes estar congelando y
apenas darte cuenta. Si alguien no se preocupa de eso
puedes tener un accidente grave. Tienes que estar todo
el tiempo previendo qu complicaciones te pueden
traer las bajsimas temperaturas. Como ejemplo quiero
sealar que, durante el rodaje, los conductores deban
levantarse en mitad de la noche para encender los
motores de los camiones (aparcados en garajes) y evitar
as que la gasolina de los vehculos se congelara. Luego
volvan a la cama.

Hay varias secuencias de la pelcula que deban rodarse


con una luz o efecto meteorolgico contrario a como
quedaron al nal. Quien se je notar incluso algunos
errores de raccord. Pero en el 90% de los casos, creo
que esas secuencias son hoy mejores que como estaban
previstas. Recuerdo especialmente una escena del nal
de la pelcula, cuando Daniel Brhl y Alberto Ammann
(los dos hermanos) estn frente a un gran lago helado y
ha pasado algo grave entre ellos. Aquel da nos cay una
tormenta de nieve tan bestia que tenamos que ir pasando
escobas por el lago para que los extras pudieran patinar al
fondo. El equipo de cmara hizo un trabajo enorme para
mantener a salvo el material en aquellas circunstancias,
los tcnicos y elctricos sufrieron percances con la nieve
y la electricidad y los actores aguantaron estoicamente.
Recuerdo que Arnau Valls, el director de fotografa y
cmara, se caa continuamente pero se incorporaba de
inmediato con la cmara al hombro. Era normal, no
queramos parar de rodar porque lo que pasaba frente
a nosotros era dramtico y a la vez muy bello. Fue muy
duro, pero creo que todo el equipo te dira que fue el
mejor da de rodaje. Este tipo de circunstancias ponen a
prueba a los equipos, y en nuestro caso estas situaciones
nos unan aun con ms fuerza.

RODAJE EN LA NIEVE

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arriba, izquierda. Equipo de rodaje en La Chaux-de-Fonds.


arriba, derecha. Equipo de rodaje en Formigal, valle de Tena.
abajo. Rodaje segunda unidad. En pleno centro del Lac du Joux, donde se rodaron varias escenas, se alza una escultura de un Pegaso de hormign.
El hallazgo sirvi para tomar el animal como imagen de referencia de la ciudad de Santa Irene y desarrollar el escudo de la universidad.

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LA CADA

LA CADA

Sin duda, el efecto ms complicado de todo el rodaje


fue la escena de la cada de Marta Etura. Discutimos
sobre este tema durante un montn de tiempo. Cmo
debamos llevarla a cabo? La verdad es que hasta que
no entr Reyes Abades, encargado de parte de los
efectos especiales fsicos de la pelcula, tuvimos serias
dudas de si podramos hacerla. Kike tena dos cosas
muy claras sobre este efecto. La primera, que quera
que la cada no se lmara en un plat: no quera la
tpica imagen rodada en interior que quiere hacerse
pasar por exterior; haba que rodar en la montaa,
porque por mucho que pudiramos simular la luz
en un plat esas cosas suelen verse falsas. As pues,
haba que hacerlo en la montaa. La segunda, que
quera que la persona que cayera por el barranco fuera
Marta Etura, no una doble de Marta Etura. Esos dos
factores complicaron una escena que ya de por s era
muy compleja. Normalmente, que una persona caiga
por un barranco en una pelcula ya es aparatoso, pero
si encima tiene que ser en el lugar real y con la actriz,
pues mucho ms.

Evidentemente, no podamos estampar a la actriz


contra el suelo ya que, entre otras cosas, tenamos
que seguir rodando con ella ms secuencias [risas].
Los chicos de postproduccin de Fassman utilizaron
la cada real de Marta para el primer tramo y luego
la sustituyeron por un dummy digital (un clon en 3D
de ella), creado a partir de una marioneta digital y del
clculo de las dinmicas a las que iba a estar sometido
el cuerpo hasta el impacto contra el suelo.

Como no queramos rodar en un plat, Reyes Abades


plante la construccin de una estructura de varios
metros de altura orientada a un gran acantilado en
medio de la montaa, en un enclave espectacular. El
trabajo de postproduccin de Fassman Studios tena
como objetivo borrar la estructura de mecano tubo y
sustituirla por el barranco del que Marta Etura queda
suspendida.

Imagen de la estructura de mecano tubo de 15 metros que se construy para poder rodar el accidente
de Lana en el pueblo de Formigal. La cmara en primer trmino es la de la segunda unidad.

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toni carrizosa, director de produccin

Y por qu no lo hicimos con un maniqu? Precisamente


porque el maniqu no tiene vida y durante las pruebas
ya vimos que caa a plomo. La marioneta digital se
puede animar hasta el instante antes de que impacte
contra el suelo. Es mucho ms controlable y, adems,
el director puede decidir la interpretacin, es decir, el
movimiento de brazos y piernas, durante toda la cada.

Fotografas tomadas a Marta Etura para la elaboracin


de un mueco 3D a su imagen y semejanza. El objetivo era
sustituir a la actriz en plena cada por un dummy digital
en la fase de postproduccin.

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El motivo principal de construir un andamio en vez de


utilizar un precipicio real fue la seguridad. Una de las
pruebas iniciales que se realizaron fue en un precipicio
y con un dummy (se quera probar cmo quedaba la
cada de un mueco en una localizacin real) y result
tremendamente accidentada. Para empezar, la ascensin
con un especialista en alpinismo acab con la valenta
de parte del equipo de localizacin, por el vrtigo que
produca el barranco de 150 metros. Cuando nalmente
se lanz el mueco, no se tuvo en cuenta que bajo la
montaa haba un bar y una gasolinera. El incidente
provoc el terror de los vecinos, que gritaban Se ha
matado!, alguien se ha matado! horrorizados. Al nal,
la utilizacin del dummy no se consider viable porque,
al visionar lo rodado, se comprob que el cuerpo no se
doblaba de una manera natural. Una vez decidido que
la secuencia no se rodara con mueco se ofrecan tres
escenarios para solucionar la cada: rodar en plat con
Marta Etura y despus sustituir el fondo por un paisaje
montaoso (esta opcin no convenca al director);
hacerlo con una doble de la actriz en una montaa real,
lo cual entraaba un riesgo aadido, ya que deba tirarse
de espaldas y un golpe de viento poda resultar fatal;
o bien rodar la secuencia en exterior con Marta Etura
y con la mxima seguridad posible. Se opt por esta
ltima opcin y se construy un andamio durante cuatro
jornadas de viento, lluvia y fro, de 15 metros de altura
junto al valle de Tena, un paraje espectacular.

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La cada real de Marta Etura (primera imagen) fue superpuesta sobre un fondo texturizado de una montaa digital (segunda imagen).
El resultado (tercera y cuarta imgenes) funciona hasta el momento en el que el personaje impacta contra la colchoneta de seguridad.
Por esta razn, la accin fue mapeada en 3D por el equipo de efectos especiales de Fassman Estudio y se sustituy a la actriz por un dummy
en 3D al nal de la secuencia (quinta imagen). Mientras que en la ccin el personaje acaba gravemente herido en el suelo, en realidad,
en ese momento es cuando la actriz, que llevaba unos arneses ocultos bajo el abrigo, quedaba frenada por el motor que llevaba el cableado.
(sexta imagen) La sustitucin del cuerpo de Marta por el de un dummy no fue total: su cabeza est siempre en pantalla. Esto aporta una
mayor sensacin de realidad al resultado nal que si hubiera sido completamente digital.

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Marta Etura haba estado preparndose para la cada durante


dos semanas en un entorno controlado en Madrid. Los ensayos
consistieron en que la actriz se tirara, con la supervisin del equipo
de Reyes Abades, desde alturas de uno, tres, cinco metros y as
paulatinamente hasta alcanzar los quince metros deseados para la
lmacin, de forma que pudiera vencer el lgico miedo inicial.

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1-5. Serie de fotografas que muestra el rodaje sobre la estructura. El equipo de cmara
y sonido se aproxima a Marta Etura, que espera suspendida al borde del andamio. Una
vez que el equipo ha alcanzado a la actriz, Etura se suelta simulando la cada. Luego, los
arneses y el cable de seguridad amortiguan el salto.
6. Reyes Abades felicita a Marta Etura tras una de las tomas por su demostracin de valor.
7. Uno de los momentos de mayor nerviosismo fue el de comprobar las tomas despus de
la cada. Arnau Valls y Kike Mallo en el centro de la imagen.
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El da que llegu a Panticosa a rodar esa secuencia lo


primero que vi fue una ambulancia. Y pens: Empezamos
bien...!. De todo, lo que ms miedo me daba no era caer, sino
estar colgada esperando a que empezaran a grabar. Porque
la cada, en el fondo, no es tan distinta de las cadas en las
montaas rusas de los parques de atracciones: te da mucho
miedo la primera vez, pero a la segunda o la tercera ya te
causa mucha menos impresin. Lo peor fue eso, quedarme
ah, colgada, mientras se preparaba la escena y yo ah,
esperando. Claro, que no mir hacia abajo ni un segundo.
Llego a mirar y me muero de miedo. Despus, caer fue fcil.
Eso s, le dije a Kike: Yo me tiro tres o cuatro veces. Ms no.
marta etura

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RETROFUTURISMO
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UN FUTURO NOSTLGICO

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Boceto previo del laboratorio, realizado por


Leo Flores. Responde a una propuesta ms
tecnicada, ms high-tech, algo alejada de la
opcin retrofuturista escogida nalmente.

kike mallo

En ciencia ccin hemos visto a aliens suplantar identidades, tomar el mando de naves y
hacernos sufrir como bellacos. Hemos visto futuros apocalpticos en los que las radiaciones
no nos dejarn vivir, los animales se extinguirn y el agua costar ms que su peso en oro.
Pero Eva es otra cosa.
Crear el mundo de Eva requera centrar la atmsfera y sus detalles en algo cercano,
familiar. En un ambiente que evocara el presente y el pasado ms inmediato. Que nos
remitiera a un mundo clido y acogedor pero que, a la vez, no diese la espalda a la
sorpresa, al descubrimiento de nuevas formas, de nuevas tecnologas.
Las casas, los ambientes, los coches, las pantallas, los robots, todo tiene ese barniz tan
difcil de lograr, esa sensacin de que s, de que ese futuro es posible. Lo que est por llegar,
lo que vemos en pantalla, es una continuacin del presente y, en denitiva, en eso consiste
exactamente el futuro.
Eva es nostalgia del futuro.

Es indudable que Eva es una pelcula con un aire


melanclico, quiz porque narra un regreso, el de
lex, quiz porque explica un futuro que no olvida
el pasado, o tal vez porque yo me niego a soltar, con
idntica nostalgia, la mano de aquel chaval que soaba
con hacer pelis de robots. Eran tiempos del programa
La Clave de Jos Luis Balbn, una poca en la que
yo empezaba a ver cine y a entender que, en muchas
ocasiones, de la mano de la diversin se puede invitar
a la reflexin. Es seguramente una de las pocas
cinematogrcas ms brillantes.

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El principal problema cuando uno arranca una


pelcula situada en el futuro es denir cmo va ser
el look de ese tiempo que aun no existe. Tenamos
muy claro qu era lo que no queramos hacer: no
queramos un futuro plasticado, metlico, azul. Es
decir, no queramos revisitar los clichs de las pelis de
ciencia ccin. Buscbamos la anttesis del futuro de
Inteligencia Articial o Yo, robot, que son algunos de
los referentes actuales en ciencia ccin y que siguen
los estndares de la esttica high-tech presentando un
futuro altamente tecnicado. Como dice Arnau Valls,
el director de fotografa, esas pelculas estn muy
bien hechas y, adems, ahora mismo no tenemos el
telfono de Steven Spielberg a mano para preguntarle
cmo se hacen.

Me interesan las preguntas que se hace la ciencia


ccin porque ponen el acento en un futuro que aun
hoy, a la mayora, nos parece lejano, extrao, casi
extico. Son cuestiones muy interesantes, propias de
la losofa, y que versan sobre la condicin humana,
pero que a veces encuentran problemas para llegar
al pblico, quiz porque sus propuestas de futuro
son en exceso fras, deshumanizadas o apocalpticas.
Nosotros decidimos tomar el camino contrario.
Situamos la accin en un ambiente prximo, conocido.
Quera que el espectador entendiese que aquello que
estaba presenciando perteneca a otro tiempo, s, pero
que pudiera sentirlo suyo.

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Por eso el futuro que se ve en nuestra pelcula es el que


ha sabido recuperar o mantener lo bueno del pasado.
No me interesaba representar un futuro completamente
renovador porque quera que el pblico se sintiese como
en casa. Hicimos nuestro el trmino retrofuturismo y
nos lanzamos a disear un futuro distinto pero cercano
recuperando las formas, las lneas y la esttica de esa
dcada de los setenta y de los primeros aos ochenta.
Entre otras cosas porque esas formas resultan, todava
hoy, muy atractivas. La Historia est llena de continuas
recuperaciones estticas: ahora mismo, por ejemplo,
vivimos una que tiene que ver con cierto revival de los
aos treinta y cincuenta. Quin sabe si en un futuro
no pasar lo mismo que lo propuesto por la pelcula?
Esa es la razn por la que el diseo del vestuario, los
decorados, los robots y otros aparatos se inspiran
formalmente en la dcada de los setenta. Se trata de
una revisin del pasado, pero con ciertos elementos de
postproduccin muy moderna.

REFERENTES PARA LA IMAGEN DE EVA

arriba. Cuadro de Niels Bjerre Los hijos


de Dios (1897).
centro. Fotografa de Saul Leiter.
El fotgrafo estadounidense utiliza pocos
elementos y pocos tonos para destacar
lo fotograado, en ocasiones en espacios
nevados o con cristales mojados o reflejos
en escaparates.
abajo. Fotograma de El espejo (1975) de
Andrei Tarkovsky, rodada en Tutshkovo.
El uso de imgenes de carcter naturalista,
de gran fuerza, fueron una fuente directa
de inspiracin para la pelcula.

kike mallo

NO ENSEAR EL FUTURO

Por todas esas razones nos lanzamos al uso del vestuario


de esa poca, de coches escandinavos cuadrados de la
dcada de los ochenta, a los que sumamos detalles
futuristas, y echamos mano de los materiales nobles
dentro de las casas, el uso de los zooms, los tonos clidos,
el grano de las pelculas de entonces y, por supuesto,
la msica... Todo eso aderezado con supermquinas
que visitaban el encuadre con la mxima naturalidad.
Robots y moqueta.
Los referentes fotogrcos que manejaba Arnau
tampoco tenan nada que ver con el futuro, sino todo
lo contrario, cuanto ms alejado, mejor. La inspiracin
son las texturas de las fotografas de Hellen Levitt,
William Egleston, Saul Leiter o el pintor dans Niels
Bjerre. Y como referentes audiovisuales, las pelculas
americanas Los tres das del Cndor, Marathon Man
o las secuencias en la nieve de El espejo de Andrei
Tarkovsky.

Una de nuestras obsesiones en Eva era no ensear


directamente el futuro, sino que estuviese representado
en un segundo trmino, en el fondo del plano. La
cmara nunca muestra las innovaciones, los robots o la
tecnologa de una manera directa, sino que se centra en
el drama de los personajes por encima de todo. Durante
la preparacin del lm discutimos mucho con Laia
(directora artstica) y Arnau (director de fotografa)
sobre la idea de que el futuro fuera un contexto y que
toda la planicacin se articulara en funcin de esto. Era
muy importante contar la historia como si los robots no
existieran. Preparamos todas las secuencias para que ese
decorado temporal no distrajera al espectador. S, estn
los gadgets, las mquinas y todas esas cosas chulas
que uno quiere conocer del futuro, pero nunca en primer
plano. Estn ah, pero de manera sutil. Por qu? Porque
se trata de una pelcula que, pese a ser de ciencia ccin,
tiene una voluntad intimista, casi naturalista. En una
pelcula que sucede en el presente, nadie espera que la
cmara se vaya a detener en un coche o en una batidora
si no es que alguno de esos elementos va a ser crucial
para la historia. Esa fue nuestra losofa al rodar la
pelcula. Precisamente porque al insinuarlo sin alardes
es cuando el fondo futurista luce y, sobre todo, no cansa.
Basamos el diseo de nuestro futuro nostlgico en
tres pilares: la dicotoma entre exterior fro e interior
clido, las localizaciones atemporales y los colores. Una
vez tomadas todas las decisiones acerca del look de la
pelcula, nos lanzamos a dibujar el arte conceptual.
Bosquejamos decorados y, por supuesto, empezamos
a imaginar cmo seran las diferentes mquinas y los
robots del lm.

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Exterior de la casa de lex, situada en La Brvine (Suiza).


Encontrar la casa real tuvo una cierta dicultad, ya que se
requera un edicio que no pareciera excesivamente suizo
y a la vez mantuviera un aire rural lejos de ese tpico hightech de la ciencia ccin futurista. Otro requisito fue que la
casa estuviera aislada. La soledad es un elemento bsico en
la personalidad de lex, que se asla primero en la casa y
ms adelante en el stano que le sirve de laboratorio.

Interior de la casa de lex construida en plat.


Detalle de la cocina.

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LA CASA DE LEX

Vista area de la parte trasera


de la casa de lex.

Esa idea de atemporalidad la mantuvimos en la casa


de lex, que es el hogar de sus padres. Se trata de
una construccin vieja, de unos doscientos aos. Se
nos ocurri que era el tipo de casa que podra seguir
en pie dentro de cuarenta o cincuenta aos y estara
exactamente igual que ahora.
Hay en la propuesta formal de esta localizacin una
cierta herencia del western. No slo en ese manto
nevado que la rodea y que funciona de una manera
similar al desierto westerniano, sino en la propuesta
misma de esa casa fuera de la ciudad, alejada de todo
y de todos, en mitad de ningn sitio. En ese ambiente
los personajes son ms absolutos.
Para disear el mobiliario de la casa nos basamos
en lo que habamos visto en nuestras numerosas
localizaciones de casas en la comarca suiza de La
Brvine, y que no dista mucho de lo que uno halla en
cualquier antigua casa de campo europea pensada
para soportar un fro intenso. Mucha madera. Sillas,
mesas, lmparas y estanteras antiguas. Chimenea
y ropa, mucha ropa de casa: cortinas, alfombras,
moquetas, manteles

Vista nocturna de la casa,


situada en La Brvine (Suiza).

arriba. Boceto de la casa de lex, realizado por Alexis


bla. La casa se concibi como un loft en torno al cual se
sitan la cocina, el laboratorio y el comedor.
abajo. Vista lateral en la que se puede ver el saln en
toda su amplitud.

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DIFERENTES TOMAS DEL INTERIOR DE LA CASA DE LEX EXTRADAS DE LA PELCULA. La casa presenta
techos bajos, lo que subraya la sensacin de hogar. Se utilizan luces puntuales y naturales. El uso del
marrn y el dorado ayudan a dotar de calidez las escenas. La imagen del gato sobre el aparador o la mesa
representa la esencia de la pelcula: un objeto altamente tecnicado pasea con familiaridad por un espacio
de aspecto anticuado.

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Boceto a color de la casa de lex.


Fue concebida como un espacio nico
y confortable, sin paredes. De este
modo, se puede ver prcticamente
todo el interior a la vez.

Foto del espacio una vez construido.


Siempre se pens como una casa
familiar, llena de objetos heredados:
la historia previa explica que se
trata de la casa de los padres de
lex y David, que heredaron tras el
fallecimiento del padre. La casa ha
permanecido inhabitada varios aos,
a la espera del retorno de lex.

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La casa original, la que utilizamos para rodar las


tomas exteriores, ofreca dos entradas: una de servicio
que daba a una cocina y otra principal que daba al
saln. Esa puerta principal est resguardada por un
porche muy al estilo western del que hablaba antes.
Lo construmos y lo llevamos hasta all. Para m ese
elemento era importante, pues permita a los personajes
tener un juego directo con el exterior pero resguardados
de las intensas inclemencias del tiempo. Nosotros
conservamos esa misma estructura de entradas cuando
levantamos el decorado interior de la casa en el plat.
Sin embargo, planteamos el interior como una especie
de loft con espacios insinuados: no quera que al narrar
perdiramos tiempo pasando de una habitacin a otra.
Por eso se ve un poco de hall, un poco de comedor y
un poco de cocina, pero todos esos pequeos espacios
giran en torno a un saln abierto, un espacio que
rpidamente puedes identicar como un todo: la casa
de lex.

El interior al completo de la casa se


construy en un plat en Barcelona.
Las paredes que rodean las ventanas
y los marcos de madera de la fachada
se reprodujeron de forma idntica a la
localizacin original: conservan las mismas
texturas de la casa de La Brvine.
Tambin se realiz una foto del exterior en
Suiza, con muchsima calidad, de la que
se hizo una copia gigante de 25 metros.
Esa sera la imagen de exterior que podra
apreciarse a travs de las ventanas.

Uno de los referentes para la pelcula fueron los


westerns de John Ford y sus caractersticos porches.
En este caso, el desierto es un desierto nevado.
Como la casa est aislada, el porche subraya la idea
de entrada resguardada.

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EL LABORATORIO DE LEX

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El laboratorio de lex se plante en los mismos


trminos que su casa, aunque el espacio era ms
complejo porque se trataba de un stano: eso le daba la
necesaria idea de guarida del personaje, de espacio
frankensteiniano destinado a la experimentacin.
Adems, tiene una cpula que nos transmite algo de
ese cientco hurao, introspectivo y tmido que
hay en lex. La cpula sirve tambin para dejar que
entre luz en el espacio, pero no de una manera franca
como ocurre en nuestras casas a travs de las ventanas.
La luz aqu entra difusa desde el techo. Me gustaba
esa cosa de que, huyendo del fro, los Garel hubiesen
construido el laboratorio bajo tierra. A su vez, la cpula
refuerza el carcter esquivo de lex: est en una casa a
varios kilmetros de distancia de cualquier ncleo de
poblacin y, adems, se sumerge en un stano.

en esta pgina. Boceto de Alexis bla. Plano general del laboratorio con cpula. Ahonda en la idea de un sabio
Frankenstein que se asla del mundo para crear. La cpula conere una luz celestial, como si se tratase de un
Prometeo que juega a ser Dios y a dotar de vida a seres inanimados.
pgina siguiente. El laboratorio se concibe como un espacio catico, muy barroco. Est abandonado, e
inicialmente clausurado, hasta la llegada de lex (1). Tras la aparicin de Max, pasa a ser un espacio preparado
para el trabajo: las mesas estn limpias, ya sin las sbanas y los plsticos que antes las cubran (2).
Boceto del rincn destinado al descanso, para esos trabajos que se alargan hasta altas horas de la madrugada (3).
Fotografa del rincn de descanso del laboratorio. Espacio en el que se situar el desenlace de la pelcula (4).

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Insist en que esa cpula fuera real. No quera un


espacio cticio creado en postproduccin, sino que
realmente los personajes pudiesen interactuar con ella,
que la pudiesen tocar, que pudiesen mirar a travs de
sus cristales empaados. Era importante que existiera
fsicamente. Me gusta mucho el juego de diagonales
que Laia Colet dispuso en este espacio. Realiz un
trabajo increble que a m me facilitaba mucho la
planicacin y las relaciones entre personajes, pues
poda contar con varios planos en los que situarlos.
Estaba el laboratorio propiamente dicho, con una
isla de trabajo central en forma de U donde lex sola
trabajar y donde situbamos el Hand-up, ese aparato
con el que el ingeniero disea el cerebro del robot.
Luego estaba el plano de las escaleras, donde poda
situar a los visitantes. Para acceder al espacio de
lex primero haba que abrir una puerta, pero aun
as no estabas todava en su plano, sino que debas
bajar unas escaleras y, claro, eso deba ser con su
permiso. El tercer plano de accin del laboratorio es la
cpula. Esa cpula en mitad de la nieve se me antojaba
como un reclamo para la nia: es el espacio desde el
que Eva se asoma al interior de lex. Ella es la nica
que puede o sabe hacerlo, la nica que, movida por la
curiosidad innata, descubre el secreto de lex y por
ende el suyo propio.
Decidimos que los colores de ese laboratorio estaran
en una gama de verdes botella muy apagados, muy
setentera. Recuerdo que Laia lleg un da con una
receta de un medicamento para su hijo. Yo no entenda
nada, claro, pero enseguida me seal el verde de
un cuadrado con tinta de calco: era el color que
estbamos buscando!

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pgina anterior, arriba. Julia y lex entran al laboratorio por primera vez.
pgina anterior, centro. Primera entrada de Eva en el laboratorio. Como apenas
conoce la robtica de primera mano, porque sus padres ejercen nicamente la docencia
y abandonaron la investigacin, le resulta un espacio fascinante, un lugar de juegos.
pgina anterior, abajo. Plano general de la puerta del laboratorio en la escena en la
que lex est a punto de abandonar la casa y Santa Irene por segunda vez.
en esta pgina. La cpula sirve para unir los espacios exteriores e interiores y funciona
como un juego narrativo: lex se muestra al mundo a travs de la cpula y Eva puede
asomarse a ese mundo desde fuera. Sin embargo, es tambin una trampa: la parte de arriba
de un stano. Como espacio de rodaje fue lo que se denomina un techo practicable,
porque se poda rodar desde arriba y dar as el punto de vista de la nia.

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Boceto inicial y boceto a color de la cpula.


Se decidi que el cristal no poda ser completamente
transparente porque en el interior de esa cpula no
haba nada. Evidentemente, el stano no exista.

Eva se asoma al mundo de lex para acabar descubriendo la verdad sobre su propia naturaleza. La nia espa desde un nivel en el que no puede ser vista.

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laia colet, directora artstica

LA CASA DE LANA
La casa de Lana es una casa seorial y responde a la
idea bostoniana que Kike tena en la cabeza. Es una
gran casa de tres pisos con un jardn interior donde
es fcil imaginar a una familia aparentemente feliz.
Se trata de una casa que hallamos en la ciudad de La
Chaux-de-Fonds, en la Suiza francfona, en la misma
regin donde encontramos la casa de lex. Es una casa
abierta al exterior, franca: slo una verja la separa de
la calle. Esa verja fue otra de nuestras obsesiones, pues
nos daba la oportunidad, de nuevo, de jugar con dos
planos a distinto nivel, el de la casa que habitan Lana,
David y Eva, y el de la calle, ms bajo, que es el lugar

que corresponde al forastero, a lex, fuera del sistema


tericamente cerrado de esa familia feliz. Esa casa
burguesa, en nuestra ccin, estaba situada en uno
de los barrios acomodados de la ciudad y contrastaba
con la casa de campo humilde y aislada de la familia
de lex. Siempre pensamos que Lana era una especie
de nia rica que se haba criado en el seno de una
familia patriarcal donde la excelencia en los estudios
era un peaje insobornable. Eso haca que Lana fuera
muy responsable y cultivada, y con un alto sentido
de la competitividad. Puede parecer raro que, tanto
lex como Lana vivan en casas heredadas, las casas de

sus padres, pero resulta importante para la historia:


lex vuelve al hogar, como un hroe clsico, y se
reencuentra con parte de un pasado del que l es una
continuacin directa, ya que su padre era cientco
tambin. Que Lana, adems, haya permanecido en
su casa familiar nos sita tambin en el hilo de un
romance truncado que ocurri all mismo. Yo no las
tena todas conmigo: me pareca difcil retratar a los
personajes en unos espacios elegidos por sus familias
y no por ellos mismos, pero al nal logramos que esos
espacios adoptaran algo de la personalidad de Lana y
lex, ya que ellos han conseguido hacerlos suyos.

Detalle exterior de la casa de Lana. Verja y escalera al jardn.

Detalle de la cocina de la casa.

Detalle de uno de los nobles salones del hogar de Lana.

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Plano general del exterior de la casa de Lana: lex visita la casa de


Lana y David. Se trata de la casa donde vivan los padres de Lana
y ella decidi permanecer en ella. A diferencia de lex, viven en la
zona rica de Santa Irene, en un hogar burgus que nos remite a los
orgenes acomodados de Lana.

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Imgenes de la fachada y el saln de la casa de Lana.


El comedor muestra la calidad de un hogar acomodado, de techos altos.
Esta imagen familiar contrasta con la ofrecida en la pgina anterior,
donde la casa se representa como un espacio que cobija el amor secreto.

De todos los espacios, la biblioteca de la casa de Lana es uno de los ms importantes para el pasado de los protagonistas. Era el lugar favorito de
Lana, antiguo estudio de su padre, y donde se aislaba de su familia. El encuentro amoroso entre Lana y lex que desencadena su historia de amor
sucedi aqu, diez aos atrs: lex entra sigiloso en el espacio de Lana porque sus padres duermen en el piso de arriba.

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laia colet

LA UNIVERSIDAD, EL LABORATORIO Y EL AULA


Otro lugar fundamental para poder llegar a entender
en qu consista nuestra idea de futuro clido es la
universidad. Ese centro de formacin es el punto de
encuentro de lex, David y Lana, y la excusa que
facilita la vuelta de lex. Queramos que siguiera los
patrones de un edicio clsico y, a la hora de disearlo,
huimos a toda costa de materiales fros como el cristal
u otros reflectantes. Se trataba de ser coherentes con la
esttica del resto de la pelcula.
Nos interesaba especialmente relatar una historia
en la que la investigacin cientca se diera en el
seno de un espacio pblico, en contraposicin a
la idea de corporacin o empresa que encarga un
proyecto al protagonista y que tanto abunda en las
pelculas de Hollywood. Nos gustaba ese concepto,
algo europeo, de una universidad que funciona como
espacio conservador y generador de conocimiento
y sabidura. lex, Lana y David son un producto
directo de esa educacin subvencionada y el espacio
debe representarles tambin: la universidad tena
que reflejar esa excelencia y, una vez ms, la relacin
ntima entre el exterior fro y el interior clido. Nos
convenca esa idea de llegada a la universidad en la que
vemos a diferentes jvenes realizando sus prcticas
fuera de los muros del edicio central, quiz porque
varios miembros del equipo se haban formado en la
ESCAC (Escola Superior de Cinema i Audiovisuals
de Catalunya), donde la prctica es continua y donde
puedes ver a los chavales ocupando cualquier espacio
posible para poder rodar.

El espacio para esa universidad fue difcil de encontrar


en Suiza, pero dimos con l en un balneario situado en
Panticosa, en un valle de los Pirineos aragoneses. Se
trata de un grupo de edicios seoriales construidos a
principios del siglo xx junto a un pequeo bosque y un
hermoso lago que suele helarse todos los aos. Todos
los interiores del balneario haban sido reformados
recientemente por Moneo y por eso fue algo ms
difcil encajarlos en nuestro concepto retrofuturista,
pero, como en la reforma se haba utilizado mucha
madera, nuestro equipo pudo adaptarlos a la idea que
tenamos.

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Uno de los espacios interiores estrella de la universidad


era el laboratorio que dene el entusiasmo de nuestros
protagonistas por la prctica y el avance cientco.
Quisimos que fuera ms tecnolgico, pero que
conservara la calidez del resto del lm: para lograrlo
lo contrarrestamos con madera y con mucha luz. Es
un lugar que comparten varios cursos en prcticas.
En concreto, cuando la pelcula visita este espacio
se estn haciendo prcticas de primero. Los chavales
operan sobre unos caballos en miniatura. Desde un
principio decidimos que la Universidad de Santa
Irene se haba especializado en el desarrollo de robots
sociales y que el acento se pona en el estudio del
comportamiento y el carcter de los robots destinados
a convivir con personas. Los estudiantes empezaban
practicando sobre la movilidad y motricidad de esas
mquinas, pero siempre asociadas al cerebro que las
controlaba. Por eso cada uno de los controladores que
los chicos modulan en esa escena del laboratorio de
prcticas son elementos del cerebro, como los que lex
modular ms adelante en su laboratorio, aunque ms
simplicados, claro, a pequea escala.
El aula donde Lana imparte las clases remite a la idea
clsica de aula de universidad. Ha permanecido as
durante los ltimos cuarenta aos y es un aula en
pendiente, que magnica la gura del profesor o de
aquel que se halle en el estrado, pues todas las lneas
del encuadre se dirigen hacia l. La encontramos en
Barcelona. Pertenece a la Facultad de Fsica de la UB y
apenas hubo que modicarla.

El balneario de Panticosa hace las veces de


Universidad de Santa Irene. El balneario era un
lugar de peregrinaje de la nobleza a principios
del siglo xx para descansar y tomar las aguas.

El hallazgo de la estatua de un Pegaso en


el Lac du Joux se utiliz como base para
desarrollar el logo de la universidad. El
animal mitolgico (un caballo alado)
funciona en la pelcula como emblema de la
pureza y se relaciona con el conocimiento.

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Bocetos de la zona del laboratorio. La universidad est especializada en robots pensados para compartir
tiempo con las personas. Los robots de prcticas suelen ser animales como pjaros, peces y caballos de
tamao real y en miniatura. Cada animal representa un avance en el grado de complejidad de los estudios.

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Estudios preliminares del escudo de la universidad. Para realizar los bocetos se usaron como referencia los escudos de las universidades
britnicas y estadounidenses. Se quera transmitir sensacin de pertenencia: cuando una persona inicia sus estudios universitarios
en la USI, toda su vida empieza a girar en torno a esa universidad, su campus y las instituciones que lo rodean. A la derecha, y en mayor
tamao, los escudos que nalmente fueron utilizados.

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El laboratorio es un espacio compartido por los diferentes


cursos de robtica.
1, 4. Lugar donde trabajan los alumnos de cuarto curso.
Los cromas que aparecen en la fotografa se sustituyeron por
pantallas en postproduccin.
2. El espacio central de los tres primeros cursos.
3. El estudio y el aprendizaje en el laboratorio estn estructurados
por parejas.

4. El caballo sirve como ejemplo primordial de los estudios en


la universidad: tiene cuatro patas, es de carcter noble, entiende
la doma y es inteligente pero no presenta la complejidad del ser
humano. Caballos de diferentes dimensiones representan los
cambios de curso.

4, 5. Otros bancos de prcticas destinados a los alumnos de cuarto


curso en los que se puede ver a los estudiantes manipulando perros,
caballos y otros animales.
6. El despacho de Julia, junto al laboratorio.
La universidad est ubicada en una zona nevada, aislada, ideal para
centrase en el estudio. Podemos observar esa relacin entre interior
y exterior gracias a los cristales que ofreca la localizacin.

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Pantallas creadas por The Own para el


laboratorio. Los miembros del equipo se
inspiraron en los juguetes de sher Price
para dar una idea de software simple. Para
ello se utilizaron pocos objetos y pocos
colores: se insiste sobre el naranja, el gris
y el negro.
arriba, izquierda. La pizarra del profesor,
de gran formato. Sirve para explicar el
objetivo del ejercicio a practicar en clase.
arriba, centro. El Hand-up pedaggico,
que refleja la visin en 2D de lo que est
sucediendo en la mente del animal y los
elementos necesarios para jerarquizar sus
movimientos.
arriba, derecha. La pantalla del
procesador de texto con el que los alumnos
redactan las memorias de las prcticas.
centro. Fotogramas. imagen 1: la
secuencia en la que se aplica la pantalla.
imagen 2: la propuesta de The Own.
imagen 3: la propuesta que nalmente
se us.
abajo. El grco muestra el estado
cerebral a la manera de un sismgrafo.
Lo que se quiere en una situacin de
estudio y experimentacin es que no haya
picos. Se busca el equilibrio del movimiento
del caballo.

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arriba. Aula: se buscaba el aspecto de un aula


clsica, en este caso de la Facultad de Fsica de
la Universidad de Barcelona. Todas las lneas
conducen la mirada hacia el estrado.
derecha. Imgenes del pasado, del momento
en el que Lana, David y lex muestran su
prototipo. Se trata de un da importantsimo
porque presentan el trabajo de nal de carrera.
pgina derecha. El grco dibujado con tiza
est en continuo movimiento para incorporar
un detalle rupturista en este ambiente clsico.
A su vez se constata el testigo pedaggico: Lana
fue alumna y ahora es profesora.

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laia colet

BAR
Se trata de un espacio clsico, de madera, que sigue
manteniendo el mismo aspecto tras muchos aos.
En nuestra cabeza ese espacio se encontraba a
unos centenares de metros del edicio central de la
universidad. El bar y el aula son lugares de inspiracin
parecida: gama de colores marrones y fuerte presencia
de las maderas.
Decidimos llenar el bar de objetos que recordaran los
hitos deportivos conseguidos por los equipos de la
universidad, con fotos de campeonatos, banderitas,
insignias, sobre todo relacionados con el ping-pong.
Este deporte tiene bastante presencia en la pelcula,
pues representa que la Universidad de Santa Irene tiene
un equipo de ping-pong en la alta competicin. Esa fue
una de las razones por las que el robot que lex, David
y Lana presentaron diez aos atrs se mostr jugando a
este deporte. Y ese es, tambin, el motivo por el que en
el laboratorio de la casa de lex hay una mesa de pingpong. Esta presencia constante del tenis de mesa tiene
como objetivo subrayar ese binomio que a veces se da
en algunas universidades: la excelencia acadmica de
la mano de la excelencia deportiva. Por eso en el bar
se pueden observar, tanto en el pasado como en el
presente, varios motivos que aluden al tenis de mesa.
Ese bar es en realidad un bar irlands que encontramos
junto a las Ramblas de Barcelona, aunque debo decir
que la fachada del bar se rod en La Chaux-de-Fonds
para seguir redundando en la idea de exterior nevado y
fro. Los chicos de Cbica incrustaron luego el edicio
de la universidad al fondo de esas tomas exteriores
para crear la ilusin de que nuestro bar se hallaba
verdaderamente cerca de las aulas.

Fotogramas relativos a la esta de graduacin universitaria a la que lex asiste.


Colores clidos, materiales nobles y un clima atemporal.

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laia colet

LOS COLORES Y EL VESTUARIO


En cuanto a los colores, insistimos en los marrones
y evitamos el azul, que marca el patrn de ciencia
ccin futurista high-tech de manera algo tpica. Nos
situamos en la gama de los marrones y verdes para los
distintos personajes y decorados; siempre en tonos
apagados, nunca utilizamos los colores saturados.
A Lana, por ejemplo, la identicamos con el verde,
el morado y el violeta. Por eso, en su casa todos
los tejidos se encuentran tambin en ese registro.
Reforzamos as la calidez que rodea a los personajes:
los marrones, los anaranjados, los rojizos y los colores
tierra formaron la paleta con la que trabajamos en las
casas y las ropas. Lo mismo pas con los materiales
de los atuendos: Mara Gil, responsable del vestuario,
huy de lo sinttico en favor de la lana, dise y busc
las prendas que se haban usado toda la vida contra las
inclemencias del tiempo, con especial inspiracin en
la moda de los pases nrdicos y Gran Bretaa.

La nica excepcin en nuestra paleta de color fue Eva,


a la que quisimos destacar con el uso del rojo saturado.
Fue un color que se reserv slo para ella, para la sangre
y para algn elemento ms. Su personaje fue denido
con el nico color saturado de la pelcula, para el resto
siempre utilizamos tonalidades pastel. Eso conere a la
nia un toque distintivo que inmediatamente nos pone
sobre aviso: Eva es diferente, destaca rabiosamente
sobre el resto, sobre el fondo blanco. Para ese personaje
nos basamos en el uso del rojo que Nicolas Roeg hace
en Amenaza en la sombra (Dont Look Now), una
pelcula que a Kike le encanta.

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Y fue ese fondo blanco nevado constante el que nos


ayud a crear el lienzo perfecto donde cada personaje
destaca. Ocurre de una manera parecida a lo que
sucede en el desierto en los westerns. El abrigo rojo
de la nia se transforma en una intensa mancha en el
paisaje. Los personajes, al correr a travs de la nieve,
se muestran con intensidad. Sobre ese blanco eterno,
los colores se intensican y la historia se subraya.

En el vestuario se utilizaron materiales no sintticos,


colores marrones, pastel y patrones inspirados en la
dcada de los setenta y la moda del norte de Europa.

Tres momentos de la pelcula en los que podemos apreciar el uso del rojo, casi en exclusiva para el personaje interpretado por Claudia Vega.

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dvein

EL DISEO DEL HAND-UP


lex recibe el encargo de disear el procesador (el
cerebro) de un nio robot. El ingeniero utiliza para
ello el Hand-up, la herramienta de trabajo que le
permite construir la mente del prototipo, la interfaz
que creamos especcamente para la pelcula. Esa
interfaz le permite trabajar de pie con piezas de
cristal que puede coger, desplazar, colocar, cambiar de
tamao y modelar. Cada una de esas piezas representa
un rasgo del carcter del futuro robot. Es uno de los
elementos ms reconocibles de la pelcula.

Su composicin est basada en la frenologa, una


pseudociencia que tuvo su momento de esplendor en
el siglo xix y que sostena que cada parte del cerebro
est dedicada a una aptitud (lectura, operaciones
matemticas, memoria, etctera) o un rasgo del carcter
(ternura, compasin, ira, alegra, etctera). Escogimos 24
reguladores de esos rasgos del carcter y los convertimos
en piezas de cristal que lex modula para elaborar el
futuro cerebro. Decidimos que, estticamente, se basara
en la Revolucin Industrial, que mantuviera algo de esa
esencia de las primeras grandes mquinas de vapor, con
sus clavijas, palancas y tensores.

En el sistema del Hand-up conviven realmente mundos


diferentes: los elementos que lex desplaza fsicamente
y las estructuras que se crean sin que lex intervenga
y que escapan a su control, como si de movimientos
reflejos se tratara. La combinacin de circunstancias,
voluntarias e involuntarias, permite la creacin de
mecanismos complejos. Esta idea recordaba intensa
mente a los sistemas de engranajes de los relojes, al
funcionamiento del motor a vapor y, en general, a una
tecnologa que se asocia a la Revolucin Industrial. Por
eso, muchas de las piezas que componen el Hand-up
estn basadas en el barroquismo que caracterizaba a
las piezas mecnicas de principios del siglo xx. Hay
otras inspiradas en la arquitectura de edicios como la
catedral de San Basilio en la Plaza Roja de Mosc y en
cpulas de ese estilo arquitectnico. Y tambin en algo
ms prosaico: las piezas de una joyera que vemos cada
da de camino al trabajo.

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La idea del cristal como material para esas piezas


no es casual: por una parte, sus reflejos resultan
atractivos para el espectador y, por otra, transmite la
fragilidad del cerebro que se est creando. Esto ltimo
era muy importante pues, en un momento dado,
bamos a mostrar la muerte del prototipo de lex
con la destruccin total de su cerebro: veramos esa
intrincada estructura de piezas de cristal hecha aicos,
lo cual resultara bastante elocuente para entender
qu sucede cuando se aplica a un robot la sentencia
Qu ves cuando cierras los ojos?. Por ltimo, el
cristal nos remite a la nieve, a los copos. Los fractales
de un copo de nieve se repiten hasta el innito, igual
que un sistema neuronal, y fueron una inspiracin
para su diseo.
En las primeras fases del proyecto ya tenamos claro
que el Hand-up, independientemente de su forma,
deba tener su propio comportamiento. Tena que
ser una estructura que estuviera levitando, que
reaccionara a los movimientos de lex, es decir, que
si la golpeaba fuese hacia atrs, que pudiese coger un
fragmento, sacarlo, darle la vuelta, ponerlo en otra
parte..., como si se tratase de un proceso escultrico.
Nos imaginbamos ms a lex como un artista en su
proceso de creacin que como un cientco.

DOS GRABADOS CLSICOS DE LA FRENOLOGA

La frenologa fue una teora muy popular en el siglo xix


segn la cual los distintos rasgos del carcter de las personas
estn ubicados en partes concretas del cerebro. Actualmente
est considerada una pseudociencia.

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Inicialmente diseamos unas construcciones naturales


que empezaban a formarse por procesos casi accidentales,
pero nos dimos cuenta de que era demasiado complejo
para ser manipulado en la pelcula. Entonces lo
simplicamos buscando formas mucho ms cortantes,
no exactamente cubos, pero con supercies muy claras,
que no solamente se pudieran girar en cierto eje sino que
fueran tambin extrables. El problema de esa opcin era
que visualmente no nos convenca.

Pensamos, pues, en algo ms armnico, con formas


mucho ms redondeadas. Empezamos con una bola,
luego otra, unidas y vectorizadas, siempre con la
idea central de una mquina industrial. Eso permita
a lex manipular el Hand-up a su antojo, incluso
adaptndolo al espacio en el que l estuviera. Da
mucho juego para los planos, se pueden obtener tres
dimensiones fciles de integrar, resulta espectacular y,
adems, da muchsima profundidad.

derecha. Objetos inspirados en la


Revolucin Industrial para crear los cristales.
abajo. Los dos grcos son los diseos
nales realizados por Dvein en 3D a los
que les falta la luz, el color y el fondo.

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TECNOLOGA. Esta no es la primera vez que la meteorologa nos aporta algo importante en una pelcula. La tradicin es larga, y en ciencia ccin, icnica. Ya sea la lluvia incesante de Blade Runner, la luz crepuscular de

en esta pgina. lex enciende el Hand-up. En Eva, la representacin del procesador es fsica,
a diferencia de lo que ocurre en otras pelculas del gnero como Minority Report o Ironman.
La mquina que controla el proyector. Imagen del proyector encendindose. Lo que era una proyeccin
luminosa se convierte en algo fsico. resto de fotografas. Eva y lex delante del Hand-up.

pgina derecha. lex puede variar las dimensiones, es decir,


ampliar o reducir a la mxima o mnima expresin los objetos.
Eso es lo que hace lex para ensear a la nia que en ese espacio
minsculo cabe todo lo que es un robot.

Solaris o la arena de Dune el componente paisajstico impone y marca. Esta no es la primera vez que la meteorologa nos aporta algo importante en una pelcula. La tradicin es larga, y en ciencia ccin, icnica. Ya sea
la lluvia incesante de Blade Runner, la luz crepuscular de Solaris o la arena de Dune el componente paisajstico impone y marca. Esta no es la primera vez que la meteorologa nos aporta algo importante en una pelcula.
La tradicin es larga, y en ciencia ccin, icnica. Ya sea la lluvia incesante de Blade Runner, la luz crepuscular de Solaris o la arena de Dune el componente paisajstico impone y marca. Esta no es la primera vez que
la meteorologa nos aporta algo importante en una pelcula. La tradicin es larga, y en ciencia ccin, icnica. Ya sea la lluvia incesante de Blade Runner, la luz crepuscular de Solaris o la arena de Dune el componente

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ADAPTACIN DEL HAND-UP ESCENA A ESCENA. Trabajo realizado

por Entropy. En la columna de la izquierda se puede apreciar el


diseo poligonal empleado para crear el Hand-up. En las imgenes
del centro se puede ver la aplicacin de ese diseo sobre el plano
rodado y, en la columna de la derecha, el plano acabado.

primera fila. Se aprecia la estructura arbrea neuronal del


cerebro, as como la ruleta en la que se pueden ver con qu elementos
trabaja lex. Recuerda a un recetario donde estn todos los
ingredientes. segunda fila. lex coge el elemento que representa
el rasgo del orgullo, lo magnica y se lo aplica al robot. Este rasgo,
curiosamente, es el que provocar que el robot se rebele contra l
ms tarde.

tercera fila. El Hand-up Autnomo representa como el robot


aprende solo y crea sus propias guras y lneas de dependencia.
La apariencia esttica es una mezcla de cristal candente y fuegos
articiales, como si el robot calentara el cristal y ste mutara.

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SECUENCIA DE LA DESTRUCCIN DEL CEREBRO DEL PROTOTIPO. Realizada por Entropy. Tras una conducta violenta, lex grita enfadado Qu ves cuando cierras los ojos?. Esta sentencia destruye el cerebro del robot,

que en la pelcula viene simbolizado por la explosin fsica de los cristales que conforman el Hand-up. El cerebro queda hecho aicos e irrecuperable.

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iaki lacosta y chema del fresno, entropy

Cmo reacciona el procesador del robot cuando lex pronuncia


la frase Qu ves cuando cierras los ojos? a la nia? El material
que emple Entropy para mostrar cmo se rompe el Hand-up fue
el cristal pulverizado.

LA DESTRUCCIN DEL HAND-UP NAL

La destruccin del Hand-up se realiza con un programa poligonal,


relacionando las partculas con el objeto y la imagen del recuerdo
que se perder para siempre con la destruccin en cadena del
Hand-up.

Esta es la primera vez que vemos la destruccin de esos recuerdos


en el interior de algunas esferas. Como diran 30 aos antes en
Blade Runner: Todos esos momentos se perdern en el tiempo como
lgrimas en la lluvia.

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Para poder realizar el proceso de destruccin del


cerebro de Eva partimos de la inspiracin natural. De
la misma manera que el Hand-up haba sido una
construccin orgnica, su aniquilacin deba serlo
tambin. Para empezar, ideamos una serie de piezas
geomtricas a partir de las cuales creamos mapas. Esos
mapas estaban formados por partculas que se iban
desprendiendo, generando a su vez otras partculas.
Kike nos dijo que pensramos en un cerebro corrompido
por una enfermedad, algo que va permeando y
avanzando, infectando las clulas. Si el Hand-up
original estaba basado en lamentos, el proceso que
nosotros seguimos fue el inverso. Si antes esos
lamentos generaban otros, ahora esas partculas
destruan a las dems. As, cuando una partcula se
consuma, se generaba una especie de contagio que
afectaba a las dems partculas. Para ponerlo en
prctica, ideamos tres tipos de partculas basados en
tres materiales: humo, cristal y ceniza. Las partculas
se disolvan o destruan siguiendo el comportamiento
de estos tres materiales. Por ejemplo, nos jamos
muchsimo en cmo vara el cristal al fundirse y en el
comportamiento del humo y las motas de ceniza. A
partir del mapa de dos millones de partculas que
generamos en 3D, calculamos las distancias entre cada
partcula y establecimos, matemticamente, un ciclo a
seguir. Esto fue lo ms difcil, la cuestin tcnica:
conseguir un orden dentro del caos que supone un
mapa de ese tamao, con los clculos de distancia entre
cada partcula, implica un trabajo muy complejo. En
ocasiones, las mquinas que realizaban los clculos se
nos colapsaban y tenamos que volver a empezar. Ahora
bien, una vez establecido el mapa y el diseo, quedamos
convencidos de que funcionara. Y as fue.

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dvein

LOS CRDITOS
El Hand-up fue el sistema que usamos en los ttulos de
crdito. La interfaz muestra los mecanismos internos
de los cuales no es consciente el robot como una
especie de organismo vivo que est constantemente
manipulando recuerdos, transportando las experiencias
positivas a zonas determinadas y las negativas al olvido.

Como el diseo del Hand-up estaba cobrando una


dimensin muy importante, Kike decidi que los
crditos siguieran su estela y fuesen planos que
mostrasen detalladamente el mecanismo, como un
ensayo esttico y ms desarrollado del Hand-up. La
interfaz era lo sucientemente sosticada como para
ser explicada en varios momentos del lm, incluyendo
los ttulos.

pgina anterior. Cada burbuja o bola representa


un recuerdo o un rasgo del carcter.

Gran parte de los ttulos de crdito se hicieron durante


unas vacaciones en Alemania. All pudimos observar
de cerca el trabajo de artistas del vidrio y fue una gran
inspiracin. Independientemente de los retos tcnicos,
lo ms importante era que fuese una introduccin
adecuada a la pelcula, que no funcionara como algo
ajeno, sino coherente con lo que ocurrira ms tarde
en el lm.

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CARRUSEL DE RECUERDOS. La fabricacin del propio recuerdo.


Se trata de un proceso seriado en el que un recuerdo se eleva y se
transforma de una manera mecnica, casi industrial, en el interior
del cerebro.

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Ttulos de crdito. Desglose secuencial.

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nacho ginestra y oriol gil, the own

PANTALLAS, INTERFACES Y GADGETS


Cuando nos reunimos con Kike por primera vez, Eva
ya estaba rodada, as que nos ceimos bastante a la
losofa del resto del lm. Haba montones de cosas por
hacer, de cromas por rellenar: pantallas de ordenadores,
dispositivos mviles, telfonos, salpicaderos de coches
y multitud de elementos visuales.

Otra de las caractersticas de las interfaces es que


tenan que ser tctiles. Por eso optamos por los botones
y los potencimetros, que no son ms que mandos que
marcan del 1 al 10 para controlar el sonido. Todo era
plano y, para provocar esa sensacin de amabilidad, de
cercana con el usuario, le dimos sombras.

Kike tena claro que no quera interfaces muy com


plicadas, ni ordenadores que dieran la impresin de
almacenar millones y millones de datos. La idea era
dar una imagen retro y presentar unas mquinas
reales, o incluso ms sencillas que las que usamos en
la actualidad.

Con los colores lo tenamos claro: queramos usar


blancos y negros en todo y luego aplicar un color
particular a cada interfaz. Por ejemplo, la universidad,
adems de blanco y negro, presenta el color amarillo
en sus interfaces, pero cada programa tiene el
suyo propio. Era nuestra forma de darle marca, de
diferenciar un software de otro, un espacio de otro y
que cada elemento tuviera su personalidad.

Ese fue el motivo que nos llev a pensar en la simplicidad


de los diseos industriales de Dieter Rams, que trabaj
para Braun, y darle a todo un color blanco, sencillo,
neutro. Es un poco la idea que aplica Apple, que tambin
se inspira en Rams a la hora de disear: hacer mquinas
con el menor nmero posible de botones, todo de
manejo fcil y que no atemorice al usuario. Pensamos
que para medir los parmetros de sentimientos de
los robots no hacan falta veinte botones, sino que era
suciente con uno slo que midiera la felicidad. Se
trataba de mirar atrs, a aos pasados en los que las
mquinas, los ordenadores y otros artilugios no iban
cargados de mandos y activadores.

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Electrodomsticos de nales de los aos sesenta y setenta que se usaron como inspiracin para crear los grcos, las pantallas y gadgets
que aparecen en toda la pelcula. Amplicadores, radios, casetes, reproductores de bobina abierta, mquinas de escribir, teclados, etctera.

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4
1. Detalle del telfono plegado
fabricado por Poli Cantero.
2, 3, 4. Los tres fotogramas
muestran la pantalla hologrca
que queda suspendida en el aire y
que reproduce el vdeo que ha
grabado lex con el telfono.
5. Boceto del telfono de lex en
el que se representan sus tres
funciones: telfono, ordenador y
grabadora. En el boceto realizado
por Alexis bla se puede ver cmo
se abre y su funcionamiento.

El telfono de lex deba ser multifuncin: telfono, reproductor de imagen y sonido, grabador y ordenador. El diseo del teclado
del telfono est basado en la consola Nintendo. Los comandos son redondos y la combinacin de colores (negro, blanco y rojo)
recuerda a los primeros aos de la dcada de los ochenta.

quina imatge falta?

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LA INTERFAZ DEL HAND-UP

nacho ginestra y oriol gil, the own

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Para representar el Hand-up en la pantalla que


usa lex Garel nos inspiramos en los mviles de
Alexander Calder. El elemento del que estn hechas
las piezas es cristal, pero nosotros simplicamos las
formas que aparecen en la pantalla de su ordenador
convirtindolas en cuadrados, esferas, trapecios, como
si estuvieran sujetas entre s por hilos. Todo tan sencillo
como un mvil que cuelgas sobre la cuna de un nio.
Lo hicimos con la idea de aportar una interpretacin
ms bsica, ms sencilla, de lo que en 3D aparecan
como piezas mucho ms complicadas que flotaban en
medio de la casa de lex.
Otro detalle que tuvimos que plantearnos a la hora de
crear esa interfaz fue la base de datos que emplea lex
para aadir elementos a su prototipo. Por ejemplo,
de dnde sacaba el orgullo o la alegra para
aadirlos a su robot? Despus de pensarlo mucho,
decidimos que lo que el espectador vera en pantalla
sera una tabla, como la de los elementos qumicos
que todos hemos visto en los colegios. De nuevo nos
decantbamos por ideas muy bsicas y de gusto retro,
de la misma manera que para los emotest empleamos
imgenes de archivo de fotos de los aos cincuenta,
para darle a todo un aire de sencillez que todos
relacionamos con un tiempo pasado.

arriba. La pantalla junto al gato muestra el programa que controla


el Hand-up. Cada uno de los componentes que vemos en pantalla
representa grcamente uno de los rasgos de carcter del procesador.
abajo. Vista frontal del procesador del hand-up. Se trata de una
representacin bidimensional del Hand-up tridimensional.

CONTROLADOR DEL HAND-UP. En la pantalla se hallan los comandos del programa, que no solamente gobiernan las
emociones, sino tambin los sentidos ms bsicos (tacto, odo y olfato) y otras aptitudes importantes como el lenguaje.

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arriba. Tres estudios preliminares del emotest, la prueba en la que Eva debe reconocer estados de nimo en situaciones especcas.
Las imgenes utilizadas son de un banco de fotos publicitarias de los aos cuarenta y cincuenta.
abajo. Diseo del emotest nal. Mantiene el aire del software que controla el Hand-up.

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arriba. Eva debe responder al emotest porque lex quiere ver cmo funciona la mente de una nia de diez aos, qu vericuetos sigue, y comprender los puntos originales de su carcter.
abajo. Una vez escogido el nivel de dicultad de la prueba el programa, que funciona como una ruleta que elige al azar las situaciones emocionales correspondientes a ese nivel.

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VEHCULOS

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En la pelcula se usaron vehculos de las dcadas de


los setenta y ochenta. Se buscaron con forma cbica y
se huy del aspecto envolvente y orgnico de los aos
noventa. Los interiores y las ruedas estn tuneados
porque no se quera una recuperacin retro completa.

Coches antiguos escogidos para la pelcula (1, 4).


Volvo Familiar (3) que conduce David y Saab 900
(2), el coche de la universidad y el que conduce
Julia. La universidad ofrece este tipo de coches
a todos los profesores, como detalle con el que se
pretende remitir al tipo de trato universitario que
se aplica en los pases nrdicos. Este modelo se
puede ver insistentemente en los aledaos de
la universidad.

El coche de lex antes de realizar los retoques en postproduccin.


3

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4

arriba y abajo, derecha. El coche una vez aplicados todos los retoques en las llantas.
Se trata de un coche elctrico que no usa ningn tipo de combustible.

110

111

Estudio de color de los principales


vehculos de la pelcula.
El vehculo de lex y el de David:
el Saab 900 y el Volvo 740.

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nacho ginestra y oriol gil, the own

SALPICADEROS
A la hora de disear los paneles que aparecen en el
interior del coche mantuvimos la misma lnea esttica
que en el resto de elementos. No necesitbamos un
salpicadero donde aparecieran cientos de parmetros
con informacin innecesaria. Queramos un panel
retrofuturista que nos dijera a qu velocidad viaja lex
y que le mostrara el camino, nada ms. Como en los
dems elementos, los colores que empleamos fueron
muy planos y en la gama del resto del lm.

OTRAS PEQUEAS PANTALLAS

Localizador que Lana usa para


controlar a la nia. Se basa en
un snar que tiene una lectura
de 360, por eso es circular.

En la pelcula, las manos humanas hacen la funcin de llaves.


Abren las puertas gracias a los lectores digitales que son
capaces de reconocer huellas, incluso las de lex, que vuelve
despus de diez aos. Este elemento ayuda a hacer hincapi
en el retorno al hogar del personaje: la casa le reconoce.

La informacin acerca de la velocidad puede verse en


el cristal del conductor, en la luna frontal del coche,
siguiendo la losofa de la realidad aumentada.
1, 2. Los relojes del interior del coche. Los de color
naranja son los relojes y dispositivos del Saab 900.
Se intervino en los relojes analgicos que el coche
trae de origen para sustituirlos por otros digitales.
Se decidi que fuera un coche que funcionase con
hidrgeno, y por eso en los comandos se puede leer
H2O. Tambin puede verse el tacgrafo y una brjula.
Cuenta asimismo con aumentos de x2 y x4 para hacer
zooms en el retrovisor.
3. Navegador del coche de lex.
4. Relojera del coche de David: tacgrafo y navegador.

La luz roja del lector de la casa de


Lana indica que no reconoce a lex,
que no es de la familia, que es un
extrao a quien no se permite el paso.

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ROBOTS

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UN MUNDO CON ROBOTS


LAS TRES LEYES DE LA ROBTICA DE ISAAC ASIMOV
Las tres leyes de la robtica son las normas, escritas
por el legendario autor de ciencia ccin Isaac Asimov,
que los robots deben cumplir. Establecen lo siguiente:
1. Un robot no puede hacer dao a un ser
humano o, por inaccin, permitir que un
ser humano sufra dao.
2. Un robot debe obedecer las rdenes dadas
por los seres humanos, excepto si dichas rdenes
entrasen en conflicto con la primera ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia
en la medida en que esta proteccin no entre en
conflicto con la primera o la segunda ley.

Las mquinas nos acompaan desde tiempo inmemorial


y constituyen uno de los pilares bsicos de nuestra
cultura como especie. El primer simio al que se le pas
por la cabeza hacer palanca con una rama emprenda
una aventura en pro de la eciencia en el trabajo que
nos ha trado hasta aqu. La mayora de las mquinas
de nuestro entorno facilitan nuestra vida, hacindola
ms cmoda, menos sufrida. Varias de ellas nos
han ido sustituyendo en aquellas labores que no
desebamos desempear o en las que su capacidad era
incontestablemente superior. Vivimos en una sociedad
dominada por la tecnologa.

TRAS LA TEMPESTAD LLEGA LA CALMA. Tras los trgicos acontecimientos sucedidos en la pelcula Eva,

cae rendida. Gris, el gato, se aproxima a ella como el robot emptico que es para ofrecerle su cario.

Esos nuevos robots de apariencia casi humana


tendrn una naturaleza autnoma y podrn responder
No a nuestros requerimientos. Este hecho facilitar
que se ganen nuestro respeto pues, paradjicamente,
solemos tener en mejor consideracin a aquellos
que no se muestran esclavos de nuestra voluntad.
En trminos de programacin, esta propuesta revolu
cionaria supondr hallar la frmula que pueda
modular la segunda ley de Asimov, la que dicta absoluta
obediencia. Cul ser el algoritmo que proporcione
al robot ese grado de rebelda pero evite una posible
conducta violenta? lex Garel est en ello.

Eva plantea el siguiente estadio tecnolgico con la


existencia de mquinas sociales que, en un futuro, no
slo nos auxiliarn en el trabajo: robots que convivirn
con nosotros en nuestras casas y a los que trataremos
como a un igual. Muchos de ellos no tendrn una
funcin prctica y su actividad no ir mucho ms all
de hacernos compaa y lograr que nuestras vidas sean
ms llevaderas.

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EL ESTILO

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llus castells y javier garca escudero,


fassman studios
La premisa sobre la que trabajamos para crear los
efectos visuales de Eva (y, por lo tanto, tambin las
mquinas) fue la de reproducir elmente la realidad.
Aunque es una pelcula de ciencia ccin, nada deba
parecer demasiado articial. Al contrario, todo el
universo que proponamos deba resultar verosmil y
debamos hacer creer al espectador que lo que estaba
viendo en pantalla era posible. A pesar de que en la
pelcula aparecen algunos efectos muy espectaculares,
nuestra misin era integrarlos al mximo para que
pasaran desapercibidos. No deban distraer ni alejar
al espectador de la historia que narra Eva, deban
estar al servicio del relato y, si en alguna ocasin algn
efecto sobresala demasiado, rebajbamos su presencia
o directamente lo eliminbamos.

INVESTIGANDO. Bocetos previos realizados por Paco Carrin.

Varios de ellos son formas robticas que no llegaron a ver la luz.

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Imagen de la llegada de lex al campus de la universidad tras


diez aos. El modelo araa, robot de prcticas del primer
curso, en primer trmino.

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ROBOTS DE APARIENCIA MECNICA

ROBOTS DE SERVICIO. CIUDAD

ROBOTS DE SERVICIO
Portada de libro diseada
por el artista Chris Foss.

llus castells y javier garca escudero,


fassman studios
Son robots que nos facilitan la vida, ya sea en las
ciudades, en el campo o en edicios gubernamentales:
limpian carreteras, suelos, ventanas o plazas; cargan
utensilios, basuras, libros o bolsas de la compra; reparan
desperfectos independientemente de las inclemencias
del tiempo o de la hora del da. Estn ah siempre,
desempeando labores sordas pero muy tiles.

Un reto al que nos enfrentamos fue el de luchar


contra el imaginario colectivo y la influencia de las
muchas pelculas de ciencia ccin que hemos visto
desde nios. Y es que nos dimos cuenta de que, casi
sin pensar y de forma natural, nos resultaba muy
fcil crear diseos espaciales porque, por tradicin,
nuestra imaginacin relaciona el futuro y los robots
con el espacio. Pero Eva no es en absoluto una pelcula
de ese tipo, y por ese motivo decidimos tomar como
referencia cierta maquinaria industrial como gras
gigantes o tractores de arrastre como los que hay en los
aeropuertos. Decidimos inspirarnos en los diseos de
nales de los aos setenta y principios de los ochenta,
una poca en la que la produccin industrial todava
empleaba caras planas con aristas biseladas. Era un
tipo de diseo muy distinto al que se hizo a partir
de los aos noventa, cuando se empezaron a estilar
formas ms orgnicas. Pero Kike Mallo quera huir de
ese estilo envolvente de nales de siglo y por eso los
robots tambin siguen esa lnea retro que se respira en
toda la pelcula.

Diseo de Ron Cobb para la pelcula Alien, el octavo pasajero.

Otra de las directrices que tenamos era que los robots


no volasen. Tenan que ser mquinas que se movieran
por el suelo. Adems, deban ser aparatosos y estar
algo desgastados por el uso, debido, sobre todo, a
que la pelcula sucede en un lugar con un clima duro,
extremo, invernal. Muchos de los robots trabajan
a la intemperie, por lo que el paso del tiempo y las
condiciones climatolgicas tenan que dejar huella en
sus carcasas.

Tomamos como referencia diseos de Ron Cobb y


Chris Foss, responsables del desarrollo conceptual de
pelculas como Alien, y comenzamos a crear modelos
siguiendo las especicaciones del director. En el
proceso de investigacin nos dimos cuenta de que ya
vivimos rodeados de mquinas, grandes y pequeas,
que son robots. Investigando camos en la cuenta de
que en el mercado ya existen robots: cortadoras de
csped, robots de limpieza inteligentes o juguetes
domticos como perros y gatos. Eso complicaba aun
ms la labor de dar con algo que pudiera sorprender al
espectador y que tuviera el toque futurista-naturalista
que buscbamos.

ROBOTS DE SERVICIO DE LA CIUDAD

ROBOTS DE SERVICIO DE LA CIUDAD

OTS DE SERVICIO DE LA CIUDAD

1, 2, 3. Bocetos del robot reparador de iluminacin.

4, 5. Robot de Correos.ROB

6. Boceto del contenedor de transporte del ayuntamiento.

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arriba. Imagen 3D del robot reparador de iluminacin.


abajo. Dibujo previo de este robot.

arriba. Imagen 3D del robot transportador del ayuntamiento.


abajo. Dibujo previo de este robot. Su diseo se bas en el juguete robtico programable
Big Trak, creado por Milton Bradley y que se comercializ a partir del ao 1979.

arriba. Imagen 3D del robot quitanieves.


abajo. Dibujo previo de este robot.

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arriba. Imagen 3D del robot cartero.


abajo. Dibujo previo de este robot.

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ROBOTS DE SERVICIO. HOSPITAL

ROBOTS DE SERVICIO. UNIVERSIDAD

1
2
1. Bocetos del robot limpiacristales. Detalles de varias reas de su estructura. Este robot se caracteriza por tener un diseo telescpico (su cuerpo y brazo son extensibles).
2. Imagen en 3D del robot limpiacristales.

2
1. Boceto del robot enfermero.
2. Enfermero en 3D.
3. Boceto del robot del banco de anlisis.
4. Representacin del robot del banco de anlisis.

3. Detalle del brazo extensible del robot limpiacristales.


4. Croquis diversos del robot multifuncin. Tiene varias funciones: cataloga, ordena y transporta material acadmico. Desempea las tareas de ayudante del profesor.
5. Imagen en 3D del robot multifuncin de transporte.

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1
3
2
5
4

Vista general de una de las plazas de Santa Irene.


Hay un robot quitanieves (1), un robot reparador de iluminacin (2),
otro de transporte del ayuntamiento que sigue a un jardinero (3) y
un carro de la compra autnomo (4). La idea era presentarlos de una
forma muy natural, como los coches con los que comparten espacio.
Humanoide social en la escena: agente de trco (5).

Vista del pasillo de entrada a la universidad en la que se puede


observar un robotmultifuncin y otro limpiacristales al fondo.

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ROBOTS SOCIALES

EL CABALLO ELCTRICO

ROBOTS PEDAGGICOS

llus castells y javier garca escudero, fassman studios

Una de las secuencias ms importantes en lo que a


efectos especiales se reere es aquella en la que lex,
al principio de la pelcula, entra en un laboratorio de
la universidad y observa a unos alumnos realizando
prcticas con un caballo en miniatura. Como modelo
y base para ese caballo se escogi uno de juguete ya
existente en el mercado. Ese caballo de plstico sirvi
como referencia de tamao y ayud mucho en el rodaje
para elegir encuadres y facilitar la interpretacin,
pero tena una serie de limitaciones en cuanto a
movimiento: era completamente rgido y solamente
el cuello y las extremidades eran piezas mviles
independientes. Para las necesidades narrativas de
la escena necesitbamos conseguir un modelo que
tuviera libertad de movimiento (deba representar
a un caballo desbocado, fuera de control), pero Kike
no quera que fuese una emulacin de un caballo
real, blando y con piel: se supone que esos caballos
de la ccin se utilizan de curso en curso y, por lo
tanto, deban presentar una apariencia ms robusta.
Decidimos que conservase el mayor nmero posible
de piezas rgidas, como si se tratara de un juguete muy
sosticado y no de unanimal pigmeo.

Santa Irene ha crecido en torno a una universidad de


prestigio internacional. Su Facultad de Robtica se
ha ido especializando, con los aos, en el desarrollo
de domos: robots sociales que estn preparados
para la convivencia directa con seres humanos. Para
que el alumno aprenda cmo funcionan las diferentes
capacidades de estos robots, en la facultad se practica
con mquinas que emulan el comportamiento animal:
caballos, perros, peces, pjaros, etctera. Las prcticas
de los primeros cursos estn destinadas a que el
alumno entienda cmo funcionan las actividades
bsicas de estos domos: movilidad, bsqueda de
energa y reconocimiento del entorno. Al ir avanzando
de curso, los alumnos abandonan estas prcticas
bsicas para centrarse en el estudio del cerebro y el
carcter del robot social.

Estudios preparativos de los caballos que usan los alumnos de ltimo curso. Prototipos de caballos con acabado naturalista.
El caballo como elemento que representa la progresin en las prcticas de los estudios universitarios. En este caso se trata
de un animal de proporciones idnticas a las de un caballo de tamao real.

Para conseguir todo esto, escaneamos el modelo real


en 3D y nos pusimos a investigar en el diseo de sus
distintos componentes. Enseguida comprendimos
que las patas podan ser rgidas y articuladas pero que,
para el cuerpo, esa idea no funcionaba: si queramos
conseguir que ese tronco fuera slido, pero con la
movilidad requerida, tendramos que partirlo en
muchas piezas, con lo cual corramos el riesgo de
que el resultado nal quedara inverosmil por ser

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arriba. Diseo digital del caballo de prcticas nal


en 3D con el que se trabaj en la pelcula. Aqu ya
presenta todos los detalles nales: cola, cuello de
goma, etctera.
izquierda. La imagen corresponde al caballo que
se us de referencia en el rodaje.

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excesivamente complejo. Para evitarlo, se opt por


crear un cuerpo y un cuello cubiertos de ltex en los
que todos los mecanismos quedaran escondidos. De
esta forma conseguimos un caballo que respetaba
toda su morfologa y daba la sensacin de que poda
moverse con libertad aunque continuase pareciendo
un juguete.

Otra decisin importante acerca del diseo lleg cuando


tuvimos que conectar el caballo sinttico al plano
real que vena de rodaje. Encontramos una solucin
verosmil al hacer que el caballo estuviera conectado
al entorno real a travs de cables. De este modo
matbamos dos pjaros de un tiro: lo dotbamos de una
especie de cola (los cables los hicimos salir por la parte
trasera del animal) y enriquecamos la interpretacin
del caballo. Nos sentimos especialmente orgullosos de
la animacin del caballo que nuestro estudio realiz
para esta escena. Kike quera que se descontrolara
progresivamente hasta desbocarse, hasta parecer un
caballo salvaje. El movimiento se asemeja mucho al
real, no en balde tomamos como base varios vdeos de
caballos de rodeo.
Uno de los principales problemas de la escena vena
dado porque haba muchos caballos. Aunque la accin
se centrara en dos alumnos concretos, cada par de
estudiantes tena uno de esos animales en miniatura.
Tuvimos que animar ciclos para los caballos que
estaban al fondo de la imagen y se borraron los caballos
que venan de rodaje, que eran slo referencias a
las que los alumnos miraban. Al haber multitud
de elementos y tratarse de una secuencia rodada
cmara en mano, empleamos tcnicas de rotoscopia y
RotoPaint, y tuvimos que generar una gran cantidad

de cleanplates. Para iluminar se utiliz la tcnica IBL


(Image Based Lighting), a partir de imgenes HDR
(High Dynamic Range Image) tomadas en el mismo
espacio del laboratorio en Panticosa.

Otro de los obstculos que tuvimos que superar fue el


del raccord de luz entre plano y plano, pues estbamos
trabajando con una secuencia de 30 planos consecutivos
rodados desde diferentes tiros de cmara. Al trabajar
con elementos CGI y buscar un acabado hiperrealista,
tenamos que ser muy precisos al iluminar, ya que la
intensidad, la direccin y el tono de la luz poda variar
fcilmente entre las distintas tomas.

Las capas que nos hicieron falta para integrar el


caballo en la escena fueron las ambientoclussion para
la supercie donde se apoyaba el animal, y las beauty,
difuse material color, reflections y especulares, adems
de una serie de mates de todas la piezas para poder tener
un control ms preciso en el proceso de postproduccin.

ESTUDIO DEL MOVIMIENTO DEL PASO DEL CABALLO

columna izquierda. Caballo poligonal.


columna central. Estructura de nodos del movimiento del caballo.
columna derecha. Comportamiento antes de insertarlo en escena. Se ve cmo responde cada material (plstico y ltex) a la secuencia del movimiento.

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fila superior. Plano del rodaje. Tracks en la cinta sobre la


cual se ver despus el caballo. Esta escena se grab cmara en
mano, lo cual es mucho ms complejo, pero da un resultado
mucho ms integrado de los movimientos y hace que la escena
gane realismo. Plano nal 3D integrado en la escena rodada.
fila central. Caballo en 3D.
fila inferior. Plano nal integrado.

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ARAAS Y PULGAS

llus castells y javier garca escudero, fassman studios

Al igual que la araa, la pulga fue bautizada por


la gente del estudio. La pulga que aparece en el lm
est basada en el prototipo real de una mula robtica
fabricada para el ejrcito de Estados Unidos que se ide
para transportar material en el campo de batalla y que
aun se encuentra en fase de desarrollo. A diferencia de
la araa, se trata de un robot cuadrpedo mucho ms
gil y complejo, cuyo diseo est orientado a cubrir las
prcticas de los ltimos cursos en la Universidad de

En el exterior de la universidad, encontramos junto al


edicio a varios grupos de alumnos en plenas prcticas.
Aqu tenemos otro ejemplo de un robot pedaggico,
en este caso de medidas bastante ms ostentosas, que
es el robot al que llamamos araa. Kike nos pidi
que basramos su diseo en el trabajo del escultor
cintico Theo Jansen. Este robot estaba pensado
para los alumnos de primero y tena unas funciones
de locomocin muy bsicas. Toda su complicacin
consista en el mantenimiento del equilibrio y el
limitado movimiento de sus patas. A Jansen le gusta
exhibir sus estructuras mviles basadas en la cintica
de animales como caballos o rinocerontes y, aunque
nosotros partimos de la referencia de una araa, al nal
realmente nos basamos en el diseo y en el proceder de
una mano: nuestra araa pas a tener cinco patas y
tom su cuerpo de la estructura cncava de la palma
de una mano.

El escultor sueco Theo Jansen ha sido una de las fuentes de


inspiracin para la pelcula. Los robots que hay en el exterior
de la universidad son muy sencillos a pesar de su gran tamao.
Pueden reconocer el entorno, moverse y buscar energa.

Santa Irene.

CONSTRUCCIN. Una vez ultimados los bocetos de

arriba. Robot araa nal. Diseo digital.


abajo. Primeros bocetos de la araa. El movimiento de las patas estaba inspirado en el trabajo de Theo Jansen.
Toma sus patas de esas esculturas y se asemeja a una mano humana.

araas y pulgas con el dibujante Paco Carrin y


pulidos los detalles con el director de la pelcula, los
robots pedaggicos cobraron vida gracias a un software
de modelado 3D. Ms concretamente, empleamos el
modelado a base de polgonos, que es el estndar en la
industria audiovisual ya que permite el despliegue de las
UVs y mucho control sobre el proceso de texturizado.
Para texturizar los robots trabajamos a partir de
imgenes reales de materiales oxidados y araados
por el uso. Como ya hemos explicado, buscbamos
el mximo de realismo y lo cierto es que cualquier
elemento de prctica que pase por las manos de
diferentes cursos de estudiantes acaba, al poco,
muy deteriorado.
A partir de aqu creamos la capa de color difuso, la
capa de bump, la capa de especular, la de reflexiones
En algunos casos hicimos mapas de desplazamientos.
Tambin se emple la tcnica de modelado a base de
NURBS, una tcnica muy utilizada en el modelado
industrial de carroceras y aeronutica porque permite
obtener las supercies suavizadas (orgnicas) que
presentan algunos materiales, como los plsticos de los
cables que cuelgan de algunas de las mquinas.
arriba. Robot cuadrpedo, ms perspicaz. Diseo digital.
abajo. Estudios de robots cuadrpedos desechados.

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izquierda. Plano del rodaje con gra de la llegada en coche. El robot deba situarse al lado de los alumnos. centro. La araa en 3D con textura y luz nal. derecha. El plano acabado con la sombra correspondiente.
Se busca que el color y la textura de esa sombra sean muy parecidos al del resto de las escenas para que el objeto quede integrado en el decorado. abajo. Estudio de la araa.

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arriba. Estudio pormenorizado de la pulga, con todas sus piezas, en todas sus fases. Se tuvo que crear un 3D que se viese afectado por el peso y las pisadas de la pulga al caminar.
abajo. Las tres fases de trabajo: plano limpio, pulga acabada en 3D y plano integrado nal.

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ROBOTS SOCIALES

GRIS, EL GATO

arturo balseiro, director de dharma estudio

ESTUDIO DEL GATO PARA EL TEASER. PIEZA DE VENTA RODADA EN ENERO DEL 2008. Destacado, el gato que se utiliz nalmente en aquella pieza y que sirvi como inspiracin para Gris, el gato del largometraje.

EL GATO FSICO
Uno de nuestros trabajos en la pelcula fue el de construir
a Gris, el gato robot de la pelcula. El gato ha resultado,
sin ninguna duda, uno de los trabajos ms complicados
que mi estudio ha tenido que desarrollar. Y eso que
hablamos de un mueco de 50 centmetros!
Todo empez con varias reuniones con Kike Mallo
en las que decidimos las caractersticas fsicas y de
carcter del personaje. Big Lazzy Robot, una empresa
barcelonesa que se dedica al diseo y la animacin
digital (especializada en robots), tambin estuvo
implicada en esta fase de desarrollo. Ellos hicieron
los primeros diseos, pero haba que encontrar un
compromiso entre el diseo digital y lo que luego iba
a ser el mueco: repasamos cada uno de los planos
del storyboard y vimos hasta qu punto podamos
crear un mueco que pudiera hacer todo lo que el
guin exiga. Al contrario que con las tcnicas de

ROBOTS SOCIALES. Lo vemos aqu, parado ante unas

tumbitas de varios animales domsticos de la familia


Garel. Curiosamente, en una de las cruces aparece el
mismo nombre del gato robtico Gris. Seguramente
un gato de la infancia de lex Garel. La robtica como
emulacin de la vida, superacin de la muerte.

3D, los muecos son limitados, no pueden hacer de


todo. Por eso es importante conocer qu movimientos,
qu acciones tienen que realizar nuestros personajes
y decidir cul es la mejor manera de conseguir que
las haga. Tienes que tener en cuenta que ese gato

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fsico debe ser manipulado y manejado por unos


marionetistas y que hay muchos movimientos que ese
mueco no podr realizar. Por eso hubo que cambiar
algunos rasgos del diseo inicial. Teniendo en cuenta
todas las limitaciones fsicas que tena el mueco, las
dos compaas pudimos llegar a un diseo nal en 3D.

BUSCANDO A GRIS

1. Propuesta de Roger Subirachs.


2. Propuesta de Arturo Balseiro.
3, 4, 5, 6, 7. Aproximaciones de Big Lazy Robot.
8. Propuesta de cabezas de Big Lazy Robot.

Con ese modelo tridimensional nos lanzamos a la


fabricacin del gato fsico: realizamos lonchas de dos
milmetros que imprimimos en plsticos con los que
montamos el gato. Luego lo cubrimos con dos o tres
milmetros de plastilina, lo alisamos y sacamos un
molde que usamos para hacer otros moldes de resina.
Lo dejamos todo bien liso, como si fuera la carrocera
de un coche, y as extrajimos los moldes nales.

Propuestas de Kike Mallo. Se ve la evolucin en el dibujo de las orejas.


Se buscaba la sinuosidad en el diseo de las placas del lomo. La idea
de ese eje central en el cuerpo busca reflejar la flexibilidad del animal.
abajo. Buscando la expresividad de Gris a partir del movimiento de
la mandbula, las orejas, las cejas, el hocico y de la apertura de los ojos.
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El proceso de fabricacin de Gris nos plante varios


retos. Uno de ellos fue que deba ser muy ligero porque
durante el rodaje tenamos que poder moverlo con
varillas. No poda ser pesado, as que lo construimos
a base de carcasas de resina de poliuretano y bra
de carbono. Para tener una idea ms clara de cmo
podran ser sus movimientos, grabamos vdeos en los
que podamos estudiar la gestualidad que tendra el
gato y hasta dnde podramos llegar. Nuestro objetivo
era usar el mnimo nmero de varillas para moverlo y
as poder simplicar su manejo durante el rodaje. Si el
gato estaba quieto, una sola persona se poda encargar
de moverle los ojos, la boca, las cejas o la cabeza
con control remoto. La situacin cambiaba mucho
cuando Gris tena que desplazarse, ya que entonces
necesitaba a una persona controlando todo lo descrito
anteriormente, a otra persona que le moviera el cuello
y el resto del cuerpo y una o un par ms para mover
las patas. Es decir, cada vez que Gris se desplazara o se

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El gato en 3D. Se aprecian los primeros estudios de texturas y color.

Opcin cromtica elegida nalmente.

Diferentes vistas del gato nal en 3D.

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moviese haba que pensar que necesitaramos a cuatro


personas para darle vida (siempre que esa escena no
se solucionara en 3D, claro). Conseguir que se moviera
fue una tarea rdua. Hablamos de un animal de tan
slo 50 centmetros, pero que tiene mucho peso en la
pelcula, aparece mucho y se mueve constantemente.

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Otro de los retos estuvo en que el gato no deba tener


cubierta. Cuando nosotros creamos un mueco,
hacemos un esqueleto y luego lo cubrimos con una
piel, de manera que se pueden ocultar los mecanismos
que lo componen. En este caso no fue as, porque la
premisa que tenamos era que los mecanismos eran
tambin la piel. La carcasa tena que ser bonita porque
actuaba a modo de cubierta y no esconda nada, lo que
provoc que su manipulacin fuera muy complicada.
Si pones una piel que tapa el mecanismo todo se
simplica, porque puedes esconder los trucos. En
este caso debamos hacer un trabajo muy limpio.
Por otro lado, el mueco era complejo porque tena
que poder mover la cabeza, la boca, las cejas y los
ojos. Para ello utilizamos servomotores de unos 12
milmetros como los que llevan los helicpteros en
miniatura. Como es fcil de imaginar, hacen bastante
ruido, lo cual era un problema en las escenas en las
que los actores dialogaban. La manera de solucionar
este inconveniente fue dejarlo lo ms quieto posible
cuando hubiera cerca un actor hablando o bien
alejarlo de los actores para que se pudiera mover sin
que se notaran tanto los ruidos que generaba.
Tardamos cuatro meses en conseguir el gato que nece
sitbamos. Al principio del proyecto nos planteamos
tener varios muecos, pero el presupuesto nos lo
Primer prototipo fsico con el que se hicieron las primeras pruebas de movimiento.

Imgenes de las reacciones del gato manipulado por un solo marionetista.

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impeda, as que hicimos uno que nos sirviera para


todas las escenas en las que aparece. Un equipo de
siete personas trabaj sin descanso para dar vida a
Gris, que no slo nos dio mucho trabajo a nosotros,
sino que requiri de las mejores habilidades del
personal de postproduccin.

test 1
Gris reacciona
al paso de alguien
test 2
Gris sube
a una caja
test 3
Gris reacciona
ante una pelota

Creo que nuestro trabajo fue muy til, porque nuestro


gato fsico aparece en casi todos los planos de Gris y,
aunque en ocasiones fuera cubierto con 3D, nosotros
brindamos a los actores la posibilidad de tenerlo
delante. Para ellos es de gran ayuda, porque no le
hablan a la nada, sino que tienen delante algo muy
parecido a lo que luego habr en pantalla.

test 4
Gris rasca
la puerta

La conclusin es que quedamos muy contentos, porque


el trabajo supona un reto, lo sacamos adelante con
mucho empeo y el resultado ha sido muy satisfactorio.

test 5
Gris sigue con
la mirada

test 6
Gris se
despereza

test 7
Gris
en brazos

Fragmentos de los vdeos grabados para ver las posibilidades del mueco movido por marionetistas.

Primer estudio de los acabados del gato fsico: aplicacin del color, de la combinacin entre grises, cromados plateados y amarillo anaranjado,
as como del roce que tendra el material. nalmente se decidi que no tuviera una apariencia tan ajada, pero s deba conservar cierta sensacin
de que el animal haba dado muchos tumbos por el mundo. Es un animal cuyo dueo, lex, ha viajado mucho. lex, cree nicamente en lo
bsico y no en los adornos. Descarta la calidad de la piel.

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DIFERENTES ESCENAS DE RODAJE EN LAS QUE SE MANIPUL EL MUECO DEL GATO

Arturo Balseiro y su equipo en el plat. Dependiendo de los movimientos y las necesidades, eran necesarios entre uno y tres operarios.

Cada plano presenta unas dicultades distintas. En aquellas en las que los operarios visten enteramente de verde es para ser eliminados en su totalidad en postproduccin, ya que era imposible esconderlos en la escena.
abajo. El contacto fsico entre gato y actores era vital para dar credibilidad a algunas escenas.

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EL GATO DIGITAL

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francesc binzobas y joan amer, cbica


La labor que realiz Cbica para los efectos visuales
de Eva se centr bsicamente en el trabajo digital
de Gris. Desde un principio, Kike nos dej claro el
protagonismo que el gato robot iba a tener como
ese personaje al fondo que durante todo el lm est
recordndote que, pese a ese contexto de decorados
clsicos, nos encontramos en el futuro. El reto era
doble, no slo por la creacin de un personaje digital
que estuviera perfectamente integrado en diferentes
escenarios reales, sino tambin por su capacidad para
transmitir, en segn qu tomas, las sensaciones que el
realizador esperaba de l. Nuestro objetivo era llegar
con este gato digital adonde el gato fsico, por las
limitaciones de su manejo, no haba podido llegar.
El diseo del gato ya estaba decidido y construido, de
modo que las tomas rodadas con ese modelo fsico a
escala 1/1 nos sirvieron para tener referencias directas
de tamao y proporcin del robot, as como para saber
cmo le incida la luz en cada una de las tomas.
Dado el nmero de planos en los que aparece Gris, y el
tiempo disponible para realizarlos, la preproduccin
jug un papel crucial. Se realiz un set-up especco
para Gris con cerca de cuarenta controles, pero a su
vez lo bastante sencillo como para que los animadores
se sintieran cmodos con su manejo y pudieran darle
vida sin casi ninguna limitacin tcnica.
Una vez testeado el set-up por diferentes animadores, se
realiz, en paralelo, el trabajo de tracking de la cmara
de cada plano de rodaje y el texturizado del gato.
El gato en 3D que cumpla todas las necesidades. A la gura exterior se le dot de un esqueleto interno, (set-up) con casi 40 controles.

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Se busca copiar los gestos de un gato real como, por ejemplo, cuando se lame o se despereza.

151

152

Con estos pasos realizados pudimos crear un animtic


que presentamos a Kike: una pieza previa de animacin
muy bsica, pero que fue de mucha utilidad para estar
convencidos de que habamos captado las indicaciones
del director; una herramienta bsica para no perder
tiempo y que aseguraba que cualquier paso en la
produccin fuera en rme.

153

A partir de ah entramos en el grueso del trabajo: la


animacin plano por plano, ajustando el movimiento
del gato frame a frame, sin olvidar que lo que tenamos
delante era un gato, robot, s, pero un robot que, a n
de cuentas, se mova como un gato. Para que todos los
movimientos fueran coherentes empleamos una gran
variedad de referencias y visualizamos muchos vdeos
que encontramos por internet o que grabamos usando
como modelos a nuestras propias mascotas.

Una vez aprobadas las animaciones sin renar nos


dispusimos a iluminar e integrar el gato en cada plano.
Debido a la gran variedad de escenarios (interior de la
casa del protagonista, exteriores nevados, universidad,
etctera), intentamos dividir los planos por categoras
y usar as el mismo set de luces para cada una. De esta
forma, conseguamos mantener una coherencia visual
durante toda la pelcula y evitbamos que el gato
cambiase de aspecto.
Existen varias categoras de planos, unas tomas en
las que el gato simplemente est, otras en las que
es protagonista y otras en las que el gato interacta
con su entorno (revolviendo una manta, tirando un
cojn, dejando huellas en la nieve, etctera). En estos
ltimos tuvimos que crear esos elementos del entorno
digitalmente e integrarlos luego en la imagen real.

A partir de este punto, el trabajo se convirti en una


operacin continua de revisin y renamiento hasta
llegar al objetivo deseado. Se trata de uno de los
proyectos ms interesantes en los que ha participado
nuestro estudio, tanto por el trabajo en s como por la
experiencia adquirida despus.

Gris se hace su propia cama en el sof.


Seguimos el mito popular que sostiene
que los perros viven con sus dueos
pero, en el caso de los gatos, son los
dueos los que viven con los gatos.
De los animales domsticos es el
menos domesticable, y ese es el motivo
por el que lex lo escoge como su
robot libre e independiente.

DIVERSAS REACCIONES DE GRIS

1. Reconociendo el espacio a su llegada. 2. Se muestra receloso ante la entrada de Max. 3. Se da cuenta de que algo ha cambiado. Huele a comida caliente. 4. Se muestra tranquilo y conado ante las caricias de Eva.

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ROBOTS DE APARIENCIA HUMANA

155

LOS ANDROIDES
Tienen forma humana y, en algn caso, su apariencia
es prcticamente la de una persona. Las formas
reconocibles facilitan nuestra empata y por esa razn
escogemos a robots con apariencia humana como
mquinas con funcin social, pues nos reconocemos
de algn modo en ellos, tal y como le ocurre a lex con

a crear una tecnologa muy distinta de la que ya


conocemos si queramos darle ese aire de realidad, de
cercana en el tiempo. Si nos jamos bien en l, vemos
que el SI-9 se parece mucho a los muecos que se
emplean en las pruebas de accidentes para coches, los
dummies, que fue el otro modelo en el que nos jamos.

el mayordomo Max.

EL PROTOTIPO SI-9

arturo balseiro, dharma estudio


Otro de los personajes importantes en la pelcula es el
prototipo que lex tiene en el laboratorio de su casa:
el SI-9, un androide constituido por elementos reales
de rodaje y otros elementos de apoyo creados por CGI.
Para llegar al aspecto que tiene el SI-9 tenamos
dos premisas: por una parte, no podamos ser muy
fantasiosos porque Kike quera que tuviera un aire
retro y perteneciente a un futuro que no pareciera
muy lejano y, por otra parte, tena que parecerse en
sus formas a un nio de verdad, a un humano. Lo que
hicimos fue investigar sobre los prototipos de robots
bpedos que se estn desarrollando en la actualidad y
nos basamos en ellos, ya que no podamos ponernos

Para disear el prototipo SI-9 empleamos el programa


Zbrush. Se trataba de un trabajo complejo, as que
para aligerar el proceso y, sobre todo, para conseguir
un acabado ms espectacular, se decidi que algunas
partes del SI-9 se nalizaran en 3D. En lo que
respecta a nuestro trabajo, las partes del SI-9 fsico
que ms tiempo y esfuerzo nos costaron fueron las
articulaciones, que luego cubrira Fassman.
Para poder empezar a construir el SI-9 nos reunimos
con Sara Rosa. Ella haba sido la escogida en el
casting para ser el alma del robot, la talentosa y
paciente actriz que iba a estar dentro de la armadura
que nosotros fabricaramos. Primero sacamos un
molde de todo su cuerpo y fabricamos el robot sobre
esa matriz. Se model en arcilla y se le tomaron fotos.
Una vez aprobado el diseo, se hicieron copias en
plstico, se lijaron y pulieron y se realiz otro molde,
que fue el que usamos para hacer las copias nales

en resina de poliuretano y bra de carbono. Antes


de colocarle la carcasa, ya en el rodaje, Sara se pona
un traje de neopreno para evitar las rozaduras que
pudieran hacerle las piezas rgidas de las que est
fabricado el prototipo. A modo de ancdota, puedo
contar que al principio vestirla nos llevaba unos
veinte minutos y desvestirla un poco menos, pero
fuimos hacindolo mucho ms rpido a medida que
avanzaba el rodaje.
La actriz llevaba un traje de unos cinco kilos que, por
supuesto, le impeda una movilidad completa, una
rmora que nalmente result algo positivo porque
dotaba sus movimientos de ese aire robtico que se
esperaba del SI-9. La movilidad era difcil porque el
cuerpo humano es blando y el traje que llevaba Sara
Rosa era muy rgido. Me consta que, adems, recibi
clases de Oscar Valsecchi, el coach que tambin ayud
a Llus Homar a aprender ciertos trucos robticos.
A excepcin de los momentos en los que el SI-9 no
se mueve, todas las escenas las realiz Sara metida
dentro de la carcasa que construimos. En cuanto a
los movimientos ms especcos del mueco, cabe
subrayar que los ojos y las cejas del SI-9 se movan
por radiocontrol y que la boca poda moverla la propia
actriz.

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ANDROIDES PRIMITIVOS

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Son aun poco sosticados, pero muestran ya una forma


que recuerda a la humana: cabeza, cuello, tronco y brazos.
Dos de los robots androides que aparecen en la ciudad.
izquierda. Robot doncella. derecha. Robot canguro.
abajo. Bocetos preparatorios del robot canguro, estudio
de sus diferentes pasos.

arriba. Primeros bocetos de Dharma, que se fueron simplicando en


busca de mayor naturalidad: se eliminaron detalles externos (casco, cable,
etctera) y se fue haciendo ms autnomo para que diera la sensacin de ser
libre. Se elimin el cristal de la cara para poder apreciar bien las reacciones
del robot. Su perl se fue asemejando cada vez ms al de un nio.

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abajo. Los primeros estudios de color del SI-9. Los ojos y las cejas
muestran las emociones y las reacciones (por ejemplo, cambiando
la distancia entre cejas y ojos).

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Estar dentro del prototipo


fue algo parecido a estar en
el inerno. Adems del calor
extremo, pues tienes una coraza
y un traje de neopreno pegado
a la piel, estaba el tema de la
mscara: antes de rodar tena
que ensayar las escenas con los
ojos cerrados porque durante
el rodaje de la secuencia no iba
a poder mirar, pues llevaba la
mscara encima y no poda ver a
travs de ella. Entre la supercie
de esa mscara y mi cara haba
un montn de servos y motores
que se ocupaban del movimiento
de los ojos y de las cejas del
prototipo. Todo esto en marcha
sonaba en mi cabeza como si
pasara un tren por encima. Pese
a ello la experiencia result
muy curiosa, y el resultado muy
satisfactorio.

PROTOTIPO DEL PASADO. La distincin de color


entre los prototipos sirve para evidenciar el salto
entre pocas. El prototipo antiguo, acabado por
Entropy, es ms tosco y ms industrial, mientras
que el de Fassman sera ms ligero.
derecha. Trabajo de diseo del mecanismo interior
del prototipo del pasado realizado por Entropy.

sara rosa
El SI-9 y la actriz Sara Rosa.

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Para disear los mecanismos


internos del SI-9 del pasado
nos inspiramos en diseos
industriales vintage de los
setenta y ochenta como el
crter de una Harley Davidson,
que utilizamos como junta
del cuello del robot. Tambin
empleamos formas inspiradas
en robots de Starwars, e incluso
piezas del juego original del
Mecano. Usamos materiales
como aceros, aluminio,
plstico y goma. Esta mezcla
de elementos reconocibles
dotaba al robot de un aspecto
extraamente cercano. Con
el uso de materiales antiguos
(metales y plsticos) nos
alejbamos de la propuesta
formal del interior del nuevo
SI-9 de cristal, con el que lex
trabajara en el presente.
entropy studio

159

LAS ZONAS DIGITALES DEL SI-9

160

llus castells y javier garca escudero,


fassman studios
Nuestro trabajo consisti en el diseo y la integracin
de las conexiones de cuello, hombros y caderas con el
resto del cuerpo del SI-9 del presente. La parte real era
esa carcasa fsica desarrollada por Dharma Estudio con
la que se visti a Sara Rosa en ms de sesenta planos.
Desde la fase de preparacin de la pelcula habamos
decidido que sustituiramos las articulaciones humanas
de Rosa por otras mucho ms nas y delicadas,
buscando un efecto mgico: el objetivo era que nadie
pudiese pensar que bajo el armazn de Dharma haba
una persona.
En cuanto al diseo de esas articulaciones, nuestra
idea era que las piezas tenan que dar cierta sensacin
de fragilidad y a la vez de tecnologa muy avanzada.
Sabamos que los referentes ponan el listn muy alto
y no queramos ser pretenciosos, as que el material
elegido fue el cristal, que dotaba al personaje de una
fragilidad cercana a la del ser humano frente a la
apariencia robusta de las mquinas de servicio, un
acabado muy limpio y que ofreca muchsimo juego. El
principio cientco en el que nos basamos es el mismo
en el que se basan los cables de bra ptica por los que
corre una gran cantidad de informacin.
Las referencias fueron muy variadas: nos jamos, por
ejemplo, en el cuarzo que aparece en la guarida
de Superman y en los bloques de cristal del control
central del HAL 9000 de 2001: una odisea del espacio.
Una textura, esta vez lquida, que encontramos muy
interesante fue la forma extraterrestre en la que se

Bocetos de piezas internas del


prototipo SI-9 del presente.
Las piezas iban sujetas al cuello,
los hombros y las caderas.

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presenta a los protagonistas de la pelcula Abyss. Kike


no quera circuitera interna realizada en metal, silicio
o plstico, sino que prefera el cristal, un material tan
fro y puro como la nieve exterior.
El trabajo de todos los planos donde aparece el SI-9
supuso un porcentaje muy elevado del ao y medio
de proceso de postproduccin total de Eva, debido
a la precisin y la dedicacin que se requera. Rodar
objetos de cristal real es complicado porque tiene
mucho reflejos y brillos y encontrar un acabado
satisfactorio es difcil, pero lo es mucho ms cuando
se trata de cristal CGI, porque cada persona imagina
de una manera muy subjetiva el resultado nal y slo
se puede conseguir tras un sosticado proceso de
renderizacin y composicin. De ah que tuvisemos
que realizar tantas pruebas antes de encontrar un
material con la refraccin y el reflejo idneos.
Sustituir un elemento real por otro en postproduccin
siempre es una tarea complicada, por lo que tener que
sustituir mltiples elementos, como era el caso, se
convirti en un trabajo arduo. Por poner un ejemplo:
en un plano en el que visemos al SI-9 de cuerpo entero
debamos sustituir hasta diez elementos, contando
las cinco extremidades y las correspondientes caras
interiores de la carcasa que quedaban entonces a la
vista. Adems, la eleccin del cristal como material de
base complicaba la sustitucin, pues siempre resulta
ms fcil trabajar con materiales opacos que con
transparentes, que no ayudan a esconder errores. Por
si todo esto fuera poco, no habamos podido contar con
sistemas de captura del movimiento, as que tuvimos
que hacer este trabajo de tracking de un modo ms
artesanal.

161

162

163

5
PROCESO DE SUSTITUCIN DIGITAL DE LAS ARTICULACIONES

1. Plano del rodaje en el que aparece Sara Rosa con el armazn puesto.
2. Plano vaco (cleanplate).
3. Las zonas verdes deban sustituirse por estas piezas 3D.
4. Sara Rosa con las piezas sustituidas.
5. Integracin nal.

UN TRABAJO LABORIOSO. Fassman: Nos encontramos con que, en la mayora de los casos, no podamos trackear el movimiento del SI-9 de una manera directa (utilizando nuestros programas de seguimiento de tracks)
y nos vimos obligados a emplear la tcnica de rotoanimacin. As, se rotoscopiaron las partes que deban ser invisibles, se generaron cleanplates para tener informacin del fondo y se rotoscopi el movimiento del interior
de la carcasa visible y de las extremidades. Al haber mltiples objetos de cristal, los clculos de render fueron muy complejos porque necesitbamos calcular mltiples reflexiones y refracciones de luz, con los problemas
habituales de flickering que eso acarrea. Una vez renderizados todos esos elementos por separado (el cuello, los hombros, las caderas), se pas a renar su matchmove en postproduccin 2D, frame a frame hasta que
conseguimos acoplarlos a la imagen rodada de una manera satisfactoria.

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ANDROIDES CASI HUMANOS

Estudios preliminares
realizados por Roger
Subirachs sobre la tecnologa
interior del nio robot.
En un principio se pens que
el interior del robot fuera
metlico, pero luego se opt
por una especie de cristal
conductor inteligente, a la
manera de la bra ptica.

NIO ROBOT

la secuencia del brazo


La escena del brazo del nio robot nos muestra el nivel
de perfeccin al que se ha llegado en la Universidad
de Santa Irene en la construccin de androides con
acabado humano.

Este es con diferencia el momento ms inquietante de la


pelcula. Julia nos conduce hasta una sala aislada en la
que podemos observar el cuerpo desnudo e inerte de un
nio de diez aos, con los ojos abiertos, blancos, sin vida.
Se nos muestra uno de sus brazos que, extraamente, no
est cubierto de piel: se trata de un brazo de cristal por
el que circula un lquido casi transparente. Buscbamos
que esa imagen produjera un cierto rechazo, que no fuera
la imagen ideal del nio que cualquier madre querra

tener en casa. Queramos, adems, que ese rechazo no


naciese de una imagen sucia o sangrienta, sino, muy al
contrario, del uso de materiales limpios y puros. Hay
algo en la convivencia de la carne y el cristal en esas
tomas que resulta absolutamente turbador.

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pgina izquierda. Plano de rodaje. Puede apreciarse el brazo


revestido en croma verde para poder ser sustituido por el nuevo
brazo de cristal con los cables que transportan lquido, ya que la
piel debe ser alimentada e hidratada.
centro. Plano acabado con lex observando la sosticada tecnologa.
abajo. El estudio del brazo dibujado por Paco Carrin.
ms abajo. Imagen digital nal del brazo.

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DOROTEA
Dorotea, la secretaria de Julia en la Universidad de
Santa Irene, es un ejemplo de robot social con apariencia
humana. En su caso buscbamos un efecto casi cmico:
iba a ser la nica ocasin en la que bamos a mostrar a un
robot puente, un robot con cierto acabado humano
pero cuya mitad inferior aun presentaba la apariencia
de una mquina formada por piezas mecnicas. A esa
parte inferior que se descubrira al nal de la escena
queramos darle un aire de sirena. Para disear esa
particular cola de sirena nos inspiramos en las fotos
de una clsica Vespa giradas 180. Esa fue la verdadera
inspiracin para las piernas de Dorotea. Para
reforzar esa idea de androide primitivo, se dio a su piel
un acabado ms satinado, ms metlico, que el que se
dio, por ejemplo, a Max.

Imagen de Dorotea (Ona Casamiquela) en el


mostrador de la recepcin de la universidad.
Se trata de un robot preparado para estar de
cara al pblico.

169

DIBUJOS PREPARATIVOS DE DOROTEA

En un principio se pens en una Dorotea jada al suelo. Luego, cuando se plante que el efecto cmico vendra dado por su movimiento, se le disearon unas ruedas y se tom una aspiradora como inspiracin.

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Durante el rodaje un ayudante enfundado


en un traje verde empujaba a la actriz
(Ona Casamiquela), que estaba sentada
en una silla con ruedas para conseguir
el efecto de desplazamiento.

170

Para crear la cola de Dorotea, nalmente,


se tom como referencia una Vespa invertida.

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172

MAX

Dharma realiz un estudio fotogrco de las


posibles aplicaciones de maquillaje: ltex y peluca
que llevara Llus Homar. Al tratarse de una
pelcula excesivamente natural, no cuadraba un
robot muy articial, de modo que se busc una
imagen ms cercana a la de un ser humano para
representar a Max. La imagen que acab por
convencer al equipo fue la cuarta opcin.

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Durante las pruebas de


fotogenia trataron de darme
un aire ms plasticado, ms
de robot, pero no funcionaba
porque mi cara no da bien
con demasiado maquillaje.
Chirriaba un poco, pareca
demasiado mueco. Si
queramos un robot cercano,
tena que parecer humano.
La prtesis dental fue de gran
ayuda, porque da un toque
articial, y el postizo de pelo
me daba otro punto articial,
mucho ms uniforme, y
tambin da la sensacin de que
haba sido fabricado. Con la
piel, Concha, la maquilladora,
casi se limit a quitarme las
manchas y a jugar con mis
propias arrugas.
llus homar

173

llus castells y javier garca escudero,


fassman studios

LOS OJOS DE MAX Y EVA

174

Como Max ya vena caracterizado por maquillaje, desde


efectos digitales slo haba que dotar a Llus Homar
de algn detalle caracterstico que le auxiliara en su
papel como androide. El simple efecto de hacer que
sus ojos se iluminaran en momentos determinados,
como cuando cambiaba de estado emocional, fue
suciente. Para nosotros ese efecto se basaba en la
idea de realizar un reset y reiniciar todo su sistema.
En muchas ocasiones menos es ms, y este pequeo
efecto genera en el espectador la sensacin de que hay
una complejidad interna mucho ms extrema, algo as
como que ese efecto de los ojos es slo la punta del
iceberg de todo lo que hay dentro de Max.

Llus Homar trabajando con Oscar Valsecchi, el coach mimo que


tena que ensearle a moverse mecnicamente y con agilidad, as
como a dominar el espacio. Trabajaron durante semanas (1).
La extraa pareja: el agarrotamiento en la actitud de Max
contrasta con la libertad de movimientos del gato, que es un robot
independiente (2). La jefa de maquillaje, Concha Rodrguez, y el
jefe de peluquera, Jess Martos, tuvieron que hacer estudios de
fotogenia y aplicar diferentes postizos y tipos de piel. Se buscaba
una imagen muy pulcra, pero que no resultara articial para que
Max no pareciera un mueco (3, 4).

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4

En realidad, el efecto que aplicamos no es complicado


de realizar. Una vez diseada con Kike la secuencia
de encendido, que en parte ya habamos probado con
xito en el teaser del ao 2008, se trackearon los
planos, se borr el ojo natural y se sobreimpresion el
nuevo. La verdad es que es un efecto muy vistoso, que
dene mucho al personaje como robot y que es bastante
sencillo de ejecutar. No podemos negar que hay cierta
inspiracin en los grcos de encendido de Apple.

Uno de los pocos detalles mecnicos que tiene


Max est relacionado con los ojos: cuando
entra en reposo o cambia de nivel emo los
ojos marcan el reinicio del procesador.

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Serie de frames del encendido de Eva y la animacin del ojo. Se observa una clara inspiracin en los dispositivos de la marca Apple.
pgina derecha. Detalle del ojo de Eva.

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EVA
Durante la pelcula, el espectador ya ha podido reparar
en cul es la tecnologa de la que se componen los
robots androides: estructura de cristal recubierta por
un tejido vivo muy parecido a la piel humana.
Buscbamos que el descubrimiento de que Eva es un
robot fuera mucho ms impactante que cualquiera de
los anteriores eventos robticos. Se trata del clmax
de la pelcula y el director quera realzar la sensacin
de que Eva es, en un mismo cuerpo, lo bello y lo
monstruoso, que la nia de apariencia dulce y delicada
tiene un fuero interno brutal.

179

Nos decantamos por la idea obvia y muy presente


en nuestro imaginario infantil de que las bateras se
encuentran en la espalda de la mueca: es una zona a la
que rara vez se accede. Nos gustaba la idea de subrayar
que ella es el sosticado juguete de Lana: hemos visto a
Lana baando a la nia, dndole de comer y jugando con
ella en el jardn, tres de la actividades ms habituales
que las nias realizan con sus muecas. Sin embargo,
en el caso de nuestra pelcula, este descubrimiento
tiene un peaje brutal que habla de la determinacin
de Lana. Ante el momento de crisis que vive la nia,
no duda en rasgarle la piel en busca de la tapa que le
permita el acceso a su fuente de energa. Para crear
ese artilugio nos inspiramos en los portacintas de las
grabadoras de vdeo digital y en las compuertas de los
trenes de aterrizaje de los aviones: resulta mgico ver
cmo, al pulsar un botn, empiezan a abrirse las tapas
en innidad de piezas que se mueven hasta que todo el
aparato queda completamente abierto y nos muestra
los diversos mecanismos de cristal del interior.

Las bateras contienen un lquido energtico de muy


larga duracin. El color que elegimos para ese lquido
fue el azul elctrico, pues reforzaba la sensacin de
un interior tecnolgico, robtico, que subraya esta
secuencia. Descartamos el rojo porque se pareca en
exceso a la sangre y ya lo habamos utilizado para
dotar de mayor impacto el momento del corte de la
piel de la espalda.

arriba, izquierda y abajo. Estudio que Paco Carrin realiz del interior del cuerpo de Eva.
arriba, derecha. 3D del interior de Eva. El eje central con esferas hara las veces de columna vertebral.
INVESTIGANDO. Opciones de diseo de espalda, tapa y portabaterias descartadas. nalmente se opt por un diseo ms delicado, basado en el cristal.

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180

Etiqueta de la empresa CEIBIOR, que en la


ccin se encarga del desarrollo del hardware
de Eva. En la universidad se trabaja nicamente
en el desarrollo del software robtico, as que
era necesario imaginar el proceso tcnico
externalizado a otra compaa.

181

Desglose de la secuencia de apertura


de la espalda de Eva.

IMAGEN POLIGONAL DEL PORTABATERIAS. Plano acabado. Lo ms difcil de trabajar en 3D fueron las sombras. Como siempre, la buena interaccin y convergencia del 3D y lo fsico es lo que aporta mayor naturalidad.

La espalda cticia sobre la que haba que realizar el corte la realiz el estudio Dharma.

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SONIDO

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184

CMO SUENA EL FUTURO?

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Todos recordamos ese silencio que se produce cuando nieva.


La nieve es, de todos los elementos, el ms tranquilo y reposado. Hay una leyenda
fsica que dice que los espacios nevados magnican los sonidos y los hacen ms
potentes y profundos.
El sonido en Eva no fue un reto fcil: cmo suenan las cosas que aun no existen?
Cmo malla un gato robot? Cmo grita un prototipo de humanoide? Para lograr
un sonido creble haba que plantear una serie de preguntas para las que, todava, por
tratarse del futuro, no hay respuesta.
La mxima de los autores que se ocuparon de la msica y el sonido de Eva fue:
Si lo notas demasiado, es que el trabajo no est bien hecho. Msica y diseo deban
ser envolventes, pero sutiles. Deban guiar y acompaar, pero jams tirar del brazo.
La msica deba seguir, adems, un mandato paradjico: futurista, pero clida;
avanzada, pero antigua. Y todo ello, con el aadido de que el lm se narra siguiendo
un marco nada clsico que navega entre el melodrama y el thriller, que tan pronto es
granizo que corta el aire como suave copo de nieve.
No era fcil, pero se hizo.

DESGLOSE DE LA SECUENCIA DE LA FIESTA. En esta versin de la escena del baile de lex y Lana podemos observar que el fongrafo hologrco presentaba un efecto distinto al que nalmente se dej en la pelcula:
en un primer momento se pens en colocar una gura hologrca de David Bowie cantando Space Oddity (el tema musical que suena durante esta escena). La imagen resultaba tan potente que el equipo decidi sustituirlo
por una gura geomtrica ms abstracta que no robara protagonismo a lo realmente importante de la escena, el acontecimiento romntico: lex y Lana juntos.

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186

oriol tarrag, diseador de sonido

UN SONIDO RETROFUTURISTA Y NATURAL

LOS ROBOTS

LOS ROBOTS

LOS ROBOTS

El primer reto que se nos planteaba estaba relacionado

El desafo no fue tanto la creacin del sonido

con el futuro atemporal en el que se sita Eva. Como

propiamente dicho como su integracin en el resto del

no tenamos referentes en los que jarnos, tuvimos que

ambiente sonoro de la escena de forma que resultase

empezar de cero para crear casi todos los sonidos que

creble. No poda abusar del sorround ni aplicar grandes

aparecen en la pelcula.

efectos panormicos u otros movimientos de sonido

Cada robot genera sus propios ruidos y cada uno es


distinto. El prototipo del SI-9 tiene uno para cada
funcin: uno que destaca el movimiento de cejas, otro
para el movimiento de los ojos, otro diferente para
cuando gira, habla o piensa. En total, hicieron falta
unos cincuenta sonidos para dar vida al SI-9.

Max tambin tiene sus propios sonidos. Al principio


nos planteamos la posibilidad de asignarle una voz
robotizada, pero nalmente decidimos que deba
parecerse al mximo a un ser humano. La decisin la
tomamos por una cuestin de coherencia: si Eva era un
robot y la intencin era que no se le notara en ningn
momento de la historia, Max deba parecer casi tan
humano como la nia. Pero hay una diferencia entre
Max y Eva: el personaje interpretado por Llus Homar
es un modelo anterior a Eva, un punto ms obsoleto,
as que nos pareci lgico asignarle sonidos propios de
las mquinas, como por ejemplo el que suena cuando
cambia su nivel emo. Como se demuestra al nal,
Eva es un prototipo mucho ms perfecto que cualquier
otro, y esa peculiaridad la aprovechamos para mostrar
a un Max ms mecnico.

porque desvirtuaban el ambiente sonoro que Eva

DISEANDO EL SONIDO DE EVA. Estudio de Oriol Tarrag.

Para conseguir el cariz retro que se requera segu la

requera. Para conseguir esa suavidad emple tcnicas

inspiracin esttica del resto del lm: pelculas de los

muy sencillas. As, por ejemplo, para dar vida al Hand-

aos setena y ochenta, una poca de gran influencia

up, la interfaz con la que lex trabaja la mente del robot,

en la gente de mi generacin que trabaja en cine. As,

utilizamos canicas de diferentes tamaos, bombillas

por ejemplo, para pensar en cmo sonara el coche

colgadas de hilos para hacerlas chocar, bolas de petanca,

de lex, me inspir en El coche fantstico; para su

bolas de mrmol, etctera, y luego aadimos elementos

telfono emple un videojuego de los aos setenta;

electrnicos, como bips de mquinas antiguas, para darle

para cubrir la apertura de la cpula o para Max me

ese toque retro. Intentamos en todo momento integrar

bas en ciertos efectos sonoros de la pelcula Alien. El

los sonidos de forma que el resultado no quedara en

aire retrofuturista de Eva tambin est influenciado

absoluto articial. Tengo que decir que, aunque fue un

por el diseo sonoro de Blade Runner, una de mis

gran reto, tambin fue un regalo poder sonorizar un

pelculas favoritas.

objeto tan delicado como el Hand-up, con todas esas


calidades de cristales distintos en perpetuo movimiento.

El trabajo se complic en el momento de abordar las


escenas ms fantsticas, las de ciencia ccin pura,

No obstante, si sonorizar ese Hand-up fue un desafo,

porque Kike me peda que mantuviramos la misma

aun lo fue ms ponerle sonido al Hand-up Autnomo,

naturalidad que en el resto de la pelcula. En trminos

esa especie de fuegos articiales que la interfaz

de diseo de sonido vivimos, en general, una tendencia

genera cuando el SI-9 entra en funcionamiento. Como

muy naturalista, y yo saba que, aunque tuviera que

sucede muchas veces en el proceso creativo, cuando

crear sonidos nuevos relacionados con la ciencia ccin,

ms desesperado me encontraba por encontrar a qu

deban ser naturales y nada estridentes. De este modo,

sonara, un error nos trajo la solucin: estbamos

para el espectador resultaran ms verosmiles y, por lo

creando el ruido del Hand-up esttico y rompimos

tanto, crebles. En general he intentado que los sonidos

varias bombillas. Al barrer para recogerlas me di

tecnolgicos siempre tuvieran una textura mecnica,

cuenta de que el ruidito que hacan los pedazos de

de rotor, de motor, es decir, real. No quera que sonara

cristal al arrastrarlos por el suelo poda ser el sonido

todo demasiado articial y postproducido, buscaba ese

perfecto para acompaar al SI-9 mientras crea su

especto vintage o antiguo, pero dentro de lo actual, claro.

memoria a base de sus primeras experiencias. Y as fue.

Tambin tuvimos largas discusiones sobre los sonidos


que haba que atribuir al gato, un animal que apenas
hace ruido al caminar. Nos dimos cuenta de que si
dejbamos al animal sin sonido poda quedar poco
integrado en el ambiente y pasar desapercibido,
como fuera de la historia. El sonido tiene ese punto
mgico que hace que, al aplicarlo a un determinado
movimiento o a un personaje, queden realzados,
como si de verdad tuvieran vida propia. Al nal, le
atribuimos al felino sonidos hechos con hierro: usamos
pinzas gaffer, aspiradoras, grapadoras y muchas otras
cosas, de manera que cada movimiento del gato acab
teniendo su propio efecto sonoro.

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arriba. Oriol Tarrag se encarg de lograr que


el retrofuturo que requera la pelcula tambin
estuviera presente en todos los sonidos de la
cinta, desde el Hand-up hasta el funcionamiento
detallado de cada uno de los robots.
derecha. Fotografa del momento en el que el
azar intervino en el proceso creativo: el sonido
de los cristales rotos al ser arrastrados por una
escoba visti el efecto del Hand-up Autnomo.

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UNA PELCULA CADA VEZ MS SILENCIOSA

LOS ROBOTS

Adems de sonorizar cada escena y todos los robots y


artilugios que aparecen en la pelcula, haba que crear,
junto con la msica y el manejo de los silencios, un
diseo sonoro global. En la mezcla de sonido se suelen
potenciar las subidas y bajadas de emotividad de un
lm a partir de, entre otras muchas cosas, el control
del volumen, la densidad del sonido y las pausas en las
que se deja respirar al espectador.

Respecto a la msica, mi aportacin fue, esencialmente,


el uso de los coros. Pens en 2001: una odisea del
espacio, en el momento en el que los protagonistas
estn llegando a la Luna con el monolito y cmo, a
partir de las voces humanas, se crea una atmsfera
pesadillesca, barroca e incluso espiritual. Le dije a Kike
que sera muy interesante incluir algo parecido en el
momento en el que se desvela que Eva es una mquina
porque, a pesar de partir de un sonido humano, suena
muy sintetizado, muy extrao. A Kike y a Evgueni
Galperine les encant la idea y por eso decidimos
incluir un coro en esa escena.

La estrategia que hemos seguido es la de desnudar


el sonido, es decir, en vez de llegar a un clmax
por saturacin del sonido, lo hemos alcanzado
descomponiendo la msica y los efectos, de manera
que la pelcula se va volviendo cada vez ms y ms
silenciosa. Creo rmemente que menos es ms y
que con el buen uso del silencio se puede generar
ms intensidad que subiendo mucho el volumen. El
resultado se ve muy claramente en la pelcula, sobre
todo en la escena nal, donde se percibe un vaco total
que resulta ms emotivo que si esa escena estuviera
saturada de sonidos.
Al inicio, por el contrario, hay mucha ms densidad
sonora. La manera en que se va desnudando
sonoramente la pelcula fue un proceso calculado. Si
hubiramos arrancado con poco sonido inicial, esa
deconstruccin sonora hubiese sido imposible.

La grabacin de la banda sonora realizada por Evgueni Galperine se llev a cabo con una orquesta sinfnica en
Mosc. Ms adelante se corrigieron algunas piezas en Praga. Para la msica se utilizaron instrumentos clsicos
de viento, cuerda y percusin, pero usando algunas tcnicas especcas que simulaban sonidos electrnicos.

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Evgueni es un gran msico y me encanta la carga


dramtica de la msica que ha compuesto. Sin duda,
era la persona ideal para crear la banda sonora
de esta pelcula. Supo aunar perfectamente el
mundo tecnolgico con el mundo natural y crear el
contrapunto necesario.

oriol tarrag

Moscustudio, estudio de grabacin.

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190

evgueni galperine, compositor y msico

LOS COMPOSITORES DE LA BSO DE LA PELCULA

Los hermanos Galperine, Evgueni y Sacha, fueron los


encargados de crear la msica de Eva. De origen ruso,
ambos autores residen en Pars.

UNA MSICA MUY ESPECIAL

LA MSICA

LA MSICA

LA MSICA

Antes de empezar a trabajar, para m era imprescindible


ver la pelcula. Componer una banda sonora requiere
mucha investigacin sobre tonos, lo que llamamos
colores musicales, y para eso hay que saber qu tipo
de imgenes hay, cul es el ritmo del montaje, cul es
la atmsfera. No puedo ni imaginarme lo que sera
hacer mi trabajo basndone nicamente en el guin
de la pelcula.

Tema que Kike quisiera una msica demasiado intensa


y obvia y que eso pudiera restarle protagonismo a lo que
ya estaba en escena, pero l es un amante de las bandas
sonoras y se implic muchsimo en la creacin de la
msica de la pelcula. Nos ayud a encontrar el lado
emocional de la banda sonora empujndonos a perder
ese prejuicio nuestro, tan europeo, de que la msica
resulte demasiado evidente, demasiado emocional. En
Eva tenamos la complicacin de que la pelcula era
muy distinta, muy particular: era una mezcla de pelcula
americana de ciencia ccin con un gran poso europeo.
Para encontrar el equilibrio deba ser muy preciso. Kike
y yo estbamos en continua comunicacin y discutamos
hasta incorporar las cosas que l senta que deban estar
includas en la partitura. nalmente encontramos el
punto justo: la msica poda ser emotiva y dramtica,
pero al mismo tiempo elegante y sutil.

Lo ms difcil, adems de crear el ambiente retro


futurista que logramos con esa combinacin de
instrumentos clsicos y sampleados, fue crear la
banda sonora del clmax de la accin. Las escenas en
las que Eva ve a Lana hablando con lex y descubre
su verdadera naturaleza y la posterior muerte de
Lana fueron las ms complejas, porque en ambas
se concentran varios temas a la vez: el leitmotiv, la
revelacin de un secreto, el peligro, el drama. Una de
las ideas que tuvimos para lograr concentrar toda esa
amalgama de elementos fue el uso de un coro, que le
aporta un aire extravagante, mgico y peligroso. El
coro funcion como motivo climcico y nos pareci
que daba un excelente resultado.

Tras mucha investigacin, muchas pruebas e innidad


de correos electrnicos con Kike, cuando vino
nalmente a Pars para comprobar el resultado nal
me sorprendi mucho ver que se saba todos los pasajes
musicales de memoria. Los cantaba, incluso. All
cerramos la composicin y entonces lleg el momento
de grabar.

Despus de hablar con Kike, decidimos que la


msica deba destacar el gran contraste que existe
entre el ambiente de cuento de hadas inicial (con
todos esos maravillosos hallazgos de fantasa que se
van presentando) y el tremendo drama nal. Para
ayudar a crear ese contraste era muy importante ser
creble y coherente. Decidimos, por encima de todo,
puntualizar y subrayar la parte de cuento de hadas e ir
incorporando elementos de discordia, que fueran muy
discretos al principio y se hicieran ms y ms presentes
y amenazantes en la segunda parte de la historia.
Pese al gnero, Kike no quera que la msica se creara
a partir de sintetizadores ni que fuera muy electrnica.
Le entend perfectamente: se trataba de seguir la estela
marcada por el resto de la pelcula en su voluntad de
huir de la esttica high-tech. Para lograr plasmar esa
idea de retrofuturismo utilic como referentes a Jerry
Goldsmith, Alan Sylvestri y John Williams. Algunas
bandas sonoras de la dcada de los ochenta me
ayudaron a acabar de encontrar el color de la msica
perfecta para Eva.

Hemos sabido conseguir que todo suene de verdad


recurriendo, en ocasiones, a sonidos de apariencia
electrnica pero que, en realidad, he obtenido a base
de instrumentos acsticos. Hemos creado un estilo
meldico muy retro, mezclndolo con un ritmo
ms moderno para lograr ese ambiente setentero
que necesitaba la pelcula. Pero no nos quedamos
ah: adems empleamos una orquesta sinfnica y
dimos especial relevancia a instrumentos clsicos
como el piano y el arpa, y a instrumentos de viento
como el clarinete. As consegu el background de
ambientacin que necesitaba y que mezclamos con
otros instrumentos de percusin, como el hang drum
y el arco de cuerda, para lograr un efecto sonoro que
muy pocas veces se haba hecho antes.

Para alcanzar el efecto de inquietud que va creciendo


a lo largo de la pelcula usamos varios trucos. Por un
lado, rompamos la armona y el cromatismo de la
meloda con notas que sonaban accidentales, como si
se produjera un error: se trata de un recurso que se
utiliza muy poco al principio de la pelcula pero que,
a medida que avanza la cinta, se usa cada vez ms
aumentando as la tensin. Por otro lado, usamos
pianos y clavicordios que enmudecimos (como se
suele decir en la jerga de los msicos): silenciamos
varias cuerdas con la mano para crear un sonido
particular, embotado. Buscando ese efecto de que algo
no va bien, de que pasa algo extrao, subraybamos
las progresivas complicaciones en la accin.

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La msica se grab en Mosc, en un gran estudio en


el que yo ya haba trabajado antes. Otros dirn que
fue una experiencia esplndida, y la verdad es que
seguramente lo fue, pero para m las grabaciones son
momentos de pura ansiedad. Una vez acabadas las
sesiones, de vuelta en Pars, escuchamos atentamente
lo que habamos grabado y decidimos repetir una
parte en Praga, ya que haba pequeos detalles de
ejecucin orquestal que quera pulir. nalmente, grab
algunos instrumentos solistas en Pars y la mezcla nal
tambin la realizamos en esta ciudad.

Detalle de una de las partituras de Eva.

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Por qu escog Space Oddity para la escena de la esta?


Supongo que porque me encanta ese tema. Tiene todas esas caractersticas
meldicas que suelen hacer que un tema me guste y creo que empuja a lex
a tomar la decisin de quedarse, de luchar por Lana.
Adems, comparte las tres caractersticas bsicas que trazan el espritu
de nuestra pelcula. Space Oddity es una de las pocas canciones que tratan
la temtica de ciencia ccin, la primera que yo escuch al respecto: cuenta
la historia de un astronauta, Tom. Independientemente de la metfora
psicotrpica, parece ser que Bowie hall la inspiracin para este tema en 2001:
una odisea del espacio de Stanley Kubrick. Por otra parte, se trata de una
cancin melodramtica: no hay ms que escuchar el tema para comprobar que
su romanticismo roza lo pico, con ese nal tan trgico en el que Tom asume
que no va a poder volver a casa. Y por ltimo, el tema tiene ese aire vintage que
estticamente nos ha acompaado durante toda la pelcula. Pero, qu se puede
esperar de un tema compuesto en el ao 1968?

space oddity

rareza espacial

Ground Control to Major Tom


Ground Control to Major Tom
Take your protein pills and put your helmet on

Control terrestre llamando al comandante Tom


Control terrestre llamando al comandante Tom
Tome su pldora protenica y pngase el casco

Ground Control to Major Tom


Commencing countdown, engines on
Check ignition and may Gods love be with you

Control terrestre llamando al comandante Tom


Comenzando cuentra atrs, motores encendidos
Compruebe ignicin y que Dios le acompae

Ten, nine, eight, seven, six, ve,


Four, three, two, one, Liftoff

10, 9, 8, 7, 6, 5,
4, 3, 2, 1, despegue

This is Ground Control to Major Tom


Youve really made the grade
And the papers want to know whose shirts you wear
Now its time to leave the capsule if you dare

Aqu control terrestre llamando al comandante Tom


Ha hecho un buen trabajo
Y la prensa quiere saber de qu equipo es.
Es hora de abandonar la cpsula, si se atreve

This is Major Tom to Ground Control


Im stepping through the door
And Im floating in a most peculiar way
And the stars look very different today

Aqu el comandante Tom llamando a control terrestre


Estoy atravesando la puerta
Y estoy flotando de un modo extrao
Y las estrellas se ven muy diferentes hoy

For here
Am I sitting in a tin can
Far above the world
Planet Earth is blue
And theres nothing I can do

Aqu estoy
Sentado sobre un bidn de hojalata
Muy por encima del mundo
El planeta Tierra est triste
Y no hay nada que yo pueda hacer

Though Im past one hundred thousand miles


Im feeling very still
And I think my spaceship knows which way to go
Tell my wife I love her very much she knows

Aunque voy a ms de cien mil millas


Me siento como si estuviera parado
Y creo que mi nave sabe qu camino tomar
Dganle a mi mujer que la quiero mucho, ya lo sabe

kike mallo

Ground Control to Major Tom


Your circuits dead, theres something wrong
Can you hear me, Major Tom?
Can you hear me, Major Tom?
Can you hear me, Major Tom?
Can you....

Control terrestre llamando al comandante Tom


Los circuitos estn fallando, algo va mal
Puede orme, comandante Tom?
Puede orme, comandante Tom?
Puede orme, comandante Tom?
Puede?

Here am I floating round my tin can


Far above the Moon
Planet Earth is blue
And theres nothing I can do

Aqu estoy flotando alrededor de mi cpsula


Muy por encima de la Luna
El planeta Tierra est triste
Y no hay nada que yo pueda hacer

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Portada del disco Space Oditty, editado en el ao 1969.


Diseo de Calvin Mark Lee.

CARTELES

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Set de carteles realizados por Kike Mallo.

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Propuestas de cartel diseado por The Own.

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Diferentes propuestas de cartel realizadas por User T38.

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201

Propuestas de cartel realizadas por Jordi Rins.

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Propuestas de cartel realizadas por la agencia de publicidad China.

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203

204

Propuestas de cartel a cargo de la compaa


francesa de ventas internacionales Wild Bunch.

205

by courtesy of ESCAC | Escola Superior de Cinema i Audiovisuals de Catalunya

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207

Propuestas de cartel
realizadas por la agencia
francesa Full Frame,
dirigida por Olivier Doyen.

Cartel denitivo que acompa al estreno en Espaa el 28 de octubre del 2011.

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