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Jogar para aprender na escola

Elena Brodova e Deborah Leong

Os educadores de infncia de hoje enfrentam um dilema: centraremse no ensino de contedos escolares ou permitir que as crianas se
envolvam em actividades apropriadas ao desenvolvimento, como
brincar ao faz-de-conta. Na perspectiva de Vigotsky, o jogo simblico
essencial para as crianas desenvolverem competncias que iro
garantir a sua adaptao e desempenho com sucesso, em ambientes
escolares formais. Considera o jogo um meio para ajudar a criana a
realizar competncias fsicas, sociais e cognitivas seguindo regras
externas ou interiorizadas em vez de agir por impulso. O jogo de fazde-conta melhora a auto-regulao em crianas muito impulsivas, no
entanto isso s acontece quando as crianas conseguem criar
situaes imaginrias onde assumem e representam papis de vrias
personagens imaginrias usando adereos, linguagem e gestos
simblicos da sua imaginao. O melhor tipo de jogo aquele em que
a criana usa adereos no estruturados e multifuncionais porque
tem que mudar constantemente o significado. Isto ajuda as crianas a
dominar a natureza simblica das palavras.
Muitas crianas dos 3 aos 5 anos brincam como se tivessem 1 ano,
manipulam simplesmente os objectos e raramente dialogam com as
outras crianas. Os professores dizem que as crianas que tm
dificuldade em seguir orientaes so as mesmas que no se
conseguem dedicar a jogos elaborados e imaginativos. Os educadores
de infncia devem ensinar as crianas a brincar e devem considerar o
jogo como importante facilitador do desenvolvimento cognitivo e da
linguagem.

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