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RESUMO DE REGRAS D&D 5

TRS ROLAGENS BSICAS


ATAQUE: d20 + modificador de atributo + proficincia com arma ou magia + modificadores situacionais. Se o total for igual ou maior que a CA, o
ataque acerta.
TESTE: d20 + modificador de atributo + modificadores circunstanciais.

DISPUTAS: ambos os lados rolam seus testes e


os resultados so comparados aos do(s) oponente(s) e no a uma CD. Se houver empate a situao
permanece igual (ex.: um lado empurrando uma
porta e o outro segurando) ou nenhum dos lados
tem sucesso (ambos tentando pegar o mesmo
item).

LUTAR COM DUAS ARMAS: se atacando com


uma arma leve em uma mo, use uma ao bnus
para atacar com uma arma leve diferente na outra mo. Modificadores de atributo no entram no
dano da segunda arma a no ser que sejam negativos. Se qualquer das armas for arremessvel, voc
pode faz-lo.

AES LIVRES: sacar uma espada, pegar uma


poo da mochila e etc. no precisam de uma ao.

DANO EM GRUPO: se uma magia ou efeito causar dano a mais de uma criatura, role apenas uma
vez para todos os alvos.

TESTE DE RESISTNCIA: d20 + modificador de


atributo + modificador de proficincia (se aplicvel).

REAES: mximo de uma reao por rodada;


voc no pode fazer outra reao at o incio do seu
prximo turno.

PERCIAS

COMBATE

18 percias separadas por Atributo:

FORA
Atletismo

DESTREZA
Acrobacia
Prestidigitao
Furtividade

INTELIGNCIA
Arcanismo
Histria
Investigao
Natureza

SABEDORIA
Lidar com Animais
Intuio
Medicina
Percepo
Sobrevivncia

CARISMA
Enganao
Intimidao
Performance
Persuaso

Religio
SAB usada para ateno e sentidos (ex.: Tarzan). INT usada para investigao dedutiva e interpretao (ex.: Sherlock Holmes).

MECNICAS BSICAS
DES/VANTAGEM: para vantagem, role 2d20 e
pegue o melhor. Para desvantagem, o pior.
FRAES: sempre arredonde para baixo.
INSPIRAO: o mestre pode dar inspirao a
um jogador quando ele interpreta seu personagem
como definido pelos ideais, vnculos, etc. Garante
vantagem em uma nica rolagem, e no cumulativo. Jogadores podem doar sua inspirao a outros.
TESTES EM GRUPO: todos os envolvidos fazem
o mesmo teste. Se pelo menos metade do grupo
igualar a CD, a ao tem sucesso.
TESTES PASSIVOS: 10 + modificadores + vantagem (+5) ou desvantagem (-5).

TEMPO
RODADA DE COMBATE: 6 segundos.

EFEITOS E EFEITOS MGICOS


Quando um efeito (ex.: uma magia) dura por
uma rodada, ele dura at o mesmo turno na prxima rodada.

SURPRESA
O mestre determina quem pode ser surpreso.
Uma criatura pode ser surpreendida mesmo que
seus aliados no sejam. Uma criatura surpresa no
pode mover-se ou realizar aes at depois de seu
primeiro turno no combate.

ARMAS IMPROVISADAS: causam 1d4 de dano.


DANO NO-LETAL: jogadores declaram que esto causando dano no-letal. Causa dano normal, e
se reduzir o alvo a 0PV ou menos ele simplesmente
tem 0PV e est inconsciente.
ACERTOS E FALHAS CRTICAS: 1 natural = falha automtica, 20 = role todos os dados de dano
do ataque duas vezes e some-os. Adicione ento
quaisquer modificadores. Ataques de magia tambm podem ter acertos e falhas crticas.

ATAQUES DIST. EM CORPO-A-CORPO: tem


desvantagem se houver uma criatura hostil a at
1,5m de voc.

MOVIMENTO NO CHO: rastejar reduz o movimento pela metade. Rastejar por terreno difcil
reduz a 1/3.

AGARRAR

ATACAR: usar regras de ataque.


CONJURAR MAGIA: usar regras de magia.
CORRER: mover-se o dobro, custa uma ao.

DESVIAR: impe desvantagem a atacantes e


vantagem em testes de resistncia de DES.

ATAQUES DISTNCIA: no pode acertar algo


fora do alcance. O 1 nmero o alcance normal, o
segundo o longo - voc ataca com desvantagem em
alcance longo.

CADO: jogar-se ao cho uma ao livre. Levantar do cho custa metade do movimento.

AES EM COMBATE

d20 + mod. de DES. Empates so resolvidos


pelo mestre (se entre jogadores e monstros ou entre monstros) ou por jogadores (se for entre jogadores).

REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE

QUEDAS: sofre 1d6 de dano por impacto a cada


3m cados, mximo 20d6. Aterrissa cado a menos
que o dano seja evitado.

VULNERABILIDADE: se o alvo tem vulnerabilidade ao tipo de dano causado, ele dobrado.

DESENGAJAR: usando esta ao seu movimento no provoca ataques de oportunidade.

1/2 COBERTURA: +2 CA, +2 em TR de DES.


3/4 COBERTURA: +5 CA, +5 em TR de DES.
COBERTURA TOTAL: no atingido diretamente.

TERRENO DIFCIL: passar por terreno difcil


diminui o movimento pela metade se no houver
outros modificadores. Se houver outros modificadores eles so cumulativos - ex.: rastejar por terreno difcil reduz o movimento a 1/3.

ESGUEIRAR-SE: uma criatura pode esgueirar-se


por uma passagem at uma categoria de tamanho
menor do que ela mesma, andando apenas metade
do normal e sofrendo desvantagem em ataques de
testes de resistncia de DES. Ataques contra a criatura tm vantagem.

RESISTNCIA: se o alvo tem resistncia ao tipo


de dano causado, ele dividido pela metade.

INICIATIVA

REGRAS DE COBERTURA

MOVIMENTO POR ALIADOS E INIMIGOS: voc


pode mover-se pelo espao de aliados. Voc pode
mover por criaturas hostis somente se forem ao
menos duas categorias de tamanho acima ou abaixo de voc (so terreno difcil). Sair do alcance de
um inimigo provoca um ataque de oportunidade.

AJUDAR: aliado a at 1,5m tem vantagem.


ESCONDER-SE: teste de DES (Furtividade) contra um teste passivo de SAB de quem puder v-lo
esconder-se ou teste ativo de uma criatura procurando por voc. Um ataque escondido tem vantagem, geralmente revela a posio.
PREPARAR: sacrificar ao atual para ter uma
reao automtica a algum gatilho especificado.
PROCURAR: faz um teste de SAB (Percepo)
ou INT (Investigao).
USAR UM OBJETO: objetos que precisam de interao especfica como uma poo.

MOVIMENTO
QUEBRAR MOVIMENTO: voc pode dividir seu
movimento quantas vezes quiser entre aes.

Use uma ao de ataque para agarrar uma


criatura dentro do seu alcance que seja at uma
categoria de tamanho superior. necessrio ter ao
menos uma mo livre, e feito um teste de FOR
(Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critrio do alvo. Se voc tiver sucesso o
alvo sofre a condio agarrado. Voc pode solt-lo
quando quiser sem gastar uma ao.
ESCAPAR DE UM AGARRAMENTO: uma criatura agarrada pode usar sua ao para escapar tendo
sucesso numa disputa de FOR (Atletismo) ou DES
(Acrobacia) contra a FOR (Atletismo) da criatura segurando-a.
MOVER UMA CRIATURA AGARRADA: quando
voc se move voc pode arrastar ou carregar uma
criatura agarrada, mas seu movimento reduzido
pela metade a menos que a criatura seja ao menos
duas categorias de tamanho menor do que voc.

EMPURRAR
Similar a agarrar (mo livre desnecessria). Teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES
(Acrobacia), a critrio do alvo. Se voc tiver sucesso
voc pode derrubar o alvo ou empurr-lo a 1,5m.

REGRAS DE ARMAS
PROFICINCIA COM ARMADURA: usar armadura sem proficincia no permite conjurao e
impoe desvantagem em testes, ataques e testes
de resistncia que usem FOR ou DES.
REQUISITOS DE ARMADURA: armaduras pesadas tm requisitos de FOR, que se no forem cumpridos reduzem o movimento em 3m.
ARMAS DE ACUIDADE: escolha FOR ou DES
para bnus de ataque e dano, o mesmo atributo
para ambos.
ARMAS DE ALCANCE: adicionam 1,5m ao alcance corpo-a-corpo do personagem.
ARMAS DE ARREMESSO: podem ser usadas
para corpo-a-corpo ou arremesso. Ambos usam o
mesmo modificador de atributo.
ARMAS VERSTEIS: podem ser usadas com
uma ou duas mos. O nmero em parnteses indica o dano com duas mos.
COBRIR ARMA COM PRATA: custa 100 PO por
arma ou 10 munies. Confere dano bnus a criaturas imunes ou que tenham resistncia a dano de
armas no-mgicas.
RECUPERAR MUNIO: aps batalhas voc
pode recuperar metade da munio gasta.

MAGIA
CD DE RESISTIR MAGIA: a CD para resistir a
uma magia 8 + modificador de atributo mgico +
bnus de proficincia.
MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: bnus
de proficincia + modificador de atributo.
CONJURAO USANDO ARMADURA: requer
proficincia com a armadura. Usar uma armadura
sem proficincia no permite conjurao.
CONCENTRAO: sofrer dano enquanto conjura uma magia fora um teste de resistncia de CON
de CD 10 ou metade do dano recebido, o que for
maior. Uma falha interrompe a magia. Movimentar-se e atacar normalmente no interfere com
concentrao. Conjurar uma outra magia de concentrao, ficar incapacitado ou morrer quebra a
concentrao.
EFEITOS CUMULATIVOS: efeitos mgicos acumulam-se exceto a mesma magia conjurada diversas vezes (o maior bnus aplicado).
RITUAIS: no consome um slot de magia, mas
leva mais tempo e requer componentes.

COMPONENTES MGICOS: tipicamente magias precisam de palavras msticas (componentes


verbais) e movimentos com pelo menos uma mo
(componentes somticos).
COPIAR UMA MAGIA PARA GRIMRIO: quando voc encontra uma magia de mago de nvel 1 ou
maior um mago pode adicion-la a seu grimrio se
ela for de um nvel para o qual tenham slots e se
gastarem tempo decifrando e copiando-a.

CURA E MORTE
PONTOS DE VIDA
Com menos da metade dos PV, mostra sinais de
dano (cortes e hematomas).
MORTE INSTANTNEA: se reduzido a 0PV e
ainda sobrar dano, morre se o restante for maior
ou igual que o total de PV.
0 PV: se dano o leva a 0 PV mas no o mata,
voc cai inconsciente e deve fazer testes contra
morte.
DANO COM 0 PV: cada vez que uma criatura
com 0 PV sofre dano ela sofre uma falha em um
teste de morte e no est mais estabilizada. Se o
dano exceder o PV mximo da criatura, ela morre.
TESTES DE MORTE: role um d20. Se a rolagem
for 10 ou maior um sucesso, do contrrio uma
falha. No terceiro sucesso voc fica estvel. Na terceira falha voc morre. Num 1 natural voc sofre
duas falhas, e num 20 natural voc recupera 1 PV.

DESCANSO
DESCANSO CURTO (1 hora ou mais): gasta 1 ou
mais DV - role os dados, some-os e adicione o modificador de Constituio a cada rolagem. necessrio um descanso longo para recuperar DV gastos.
DESCANSO LONGO (8 horas): no mais do que
2 horas montando guarda. Necessrio ter pelo menos 1 PV para beneficiar-se de um descanso longo.
Recupera todos os PV e metade do mximo de DV.
Elfos tambm precisam de 8h, mas ficam apenas
metade do tempo em transe. No primeiro nvel
voc recupera 1 DV.

CONDIES
CEGO: falha qualquer teste envolvendo viso.
Ataques contra a criatura tm vantagem. A criatura
tem desvantagem em ataques.
ENCANTADO: no pode atacar ou ter o encantador como alvo. O encantador tem vantagem em
qualquer interao social com o alvo.
SURDO: falha automaticamente qualquer teste
envolvendo som.

INCONSCIENTE: o alvo est incapacitado, no


pode mover-se, falar e no tem noo de seus arredores. Solta qualquer item nas mos e fica cado
no cho. Falha automatica em testes de resistncia
de FOR e DES. Ataques contra a criatura tm vantagem. Quaisquer ataques feitos de 1,5 so acertos
crticos se acertarem.

UNIDADES

Ps (feet)

Ona (ounce)

1 p

30cm aprox.

1 ona

2 ps

60cm

5 ps

1,5m

10 ps

3m

20 ps

6m

25 ps

7,5m

30 ps

9m

INVISVEL: no pode ser visto sem o uso de


sentidos especiais ou sem ajuda de magia. A criatura considerada altamente obscurecida ao esconder-se. Ataques contra tm desvantagem, ataques
da criatura tm vantagem.

CURA: enquanto tiver menos que 0 PV qualquer


cura recupera pontos de vida perdidos a partir do 0.
Ex.: curar 8 PV com -5 deixa o alvo com 8 PV.

ATORDOADO: o alvo est incapacitado, no


pode mover-se e s consegue falar de maneira hesitante. Falha automatica em testes de resistncia
de FOR e DES. Ataques contra a criatura tm vantagem.

AGARRADO: movimento 0, independente de


bnus. A condio termina quando a criatura agarrando ficar incapacitada ou quando um efeito tir-la do alcance.

PRIMEIROS SOCORROS: teste de SAB (Medicina) CD 10 para aplicar primeiros socorros e estabilizar sem um kit de curandeiro. Custa uma ao.

KIT DE CURANDEIRO: tem 10 usos. Voc pode


gastar um uso do kit como uma ao para estabilizar uma criatura que tem 0 PV sem fazer um teste
de SAB (Medicina).

RESTRINGIDO: movimento 0, independente


de bnus. Ataques contra a criatura tm vantagem,
ataques da criatura tm desvantagem. Desvantagem em testes de resistncia de DES.

Algumas converses de medidas comumente


usadas em jogo so fornecidas abaixo. Tratam-se
de aproximaes visando melhorar o entendimento de distncia e pesos utilizados durante o jogo.

INCAPACITADO: no pode realizar aes ou


reaes.

GASTAR DV ENQUANTO ESTABILIZADO: no


consta nas regras, mas explicado pelos desenvolvedores - um personagem estabilizado pode gastar
DV se tiver algum sobrando em um descanso curto.

CADO: nica opo de movimento rastejar.


Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatura feitos de at 1,5m tm vantagem.

ATERRORIZADO: desvantagem em ataques


enquanto a fonte de medo for visvel. O alvo no
pode voluntariamente mover-se para mais perto da
fonte de medo.

CURA

ESTABILIZADA: se estabilizada a criatura est


inconsciente mas no faz mais testes de morte. Se
no for curada permanecer inconsciente por 1d4
quando recuperar 1 PV.

ENVENENADO: desvantagem em ataques e


testes de atributo.

PARALISADO: a criatura est incapacitada e


no pode mover-se ou falar. Falha automaticamente testes de resistncia de FOR ou DES. Ataques
contra a criatura tm vantagem. Quaisquer ataques
feitos de 1,5 so acertos crticos se acertarem.
PETRIFICADO: o alvo transformado (junto
com quaisquer objetos no-mgicos que estiver
vestindo ou carregando) em uma substncia slida
inanimada.O alvo est incapacitado, no pode mover-se ou falar e no tem noo de seus arredores.
Ataques contra a criatura tm vantagem. Automaticamente falha testes de resistncia de FOR ou DES.
Resistncia a qualquer dano. Imune a veneno e
doenas (efeitos ativos so suspensos).

Milha (mile)

30ml aprox.

Libra (pound)
1 libra

0,5kg aprox.

2 libras 1kg
10 libras 5kg
Jarda (yard)
1 jarda

1m aprox.

1 milha 1,5km aprox.

Polegada (inch)

2 milhas 3km

1 pol.

2,5cm aprox.

5 milhas 7,5km

2 pol.

5cm

10 mil.

10 pol.

25cm

15km

Resumo original compilado por Stan Shin


www.swshinn.com
Traduzido e adaptado por Igor Moreno
www.flyingape.com.br
v 1.0

RESUMO DE REGRAS D&D 5


PARA O MESTRE
ESTATSTICAS DE PERSONAGEM
CLASSE DE ARMADURA: se no estiver vestindo armadura, CA = 10 + mod. DES. Do contrrio a
CA = nmero fornecido pela armadura e/ou escudo. Escudo = +2 na CA.
MODIFICADOR DE ATRIBUTO: (Atributo-10)/2,
arredondado para baixo.
BNUS DE PROFICINCIA EM PERCIAS: personagens no precisam ser proficientes em percias
para realizar testes associados a ela. Ter proficincia permite que o personagem adicione seu bnus
de proficincia rolagem.

DINHEIRO
TAXAS DE CMBIO

LUZ

EXAUSTO

FONTE

LUZ FORTE

LUZ FRACA

Lanterna,

Cone 18m

18m alm

Lanterna, furta-fogo

Raio 9m

9m alm

Tocha ou Luz (magia)

Raio 6m

6m alm

COPIAR PERGAMINHOS: copiar um pergaminho para o grimrio de um mago consome o pergaminho.

EXAUSTO

ARMADILHAS

NVEL

EFEITO

Desvantagem em testes de atributo

Movimento pela metade

HABILIDADES DE VISO

Desvantagem em ataques e testes de resistncia

Mximo de PV pela metade

VISO S CEGAS: percebe os arredores sem


depender da viso.

Movimento reduzido a 0

Morte

VISO NO ESCURO: enxerga no escuro como


se fosse luz fraca, no pode ver cores.
VISO VERDADEIRA: enxerga em escurido
normal e mgica, enxerga criaturas e objetos invisveis, automaticamente detecta iluses visuais e tem
sucesso em testes de resistncia contra elas, percebe a forma original de um metamorfo ou criatura
transformada por magia e consegue ver o Plano
Etreo.

CDs DE DESARME

Terminar um descanso longo recupera 1 nvel


de exausto, assumindo que alimento e bebida foram consumidos.

TEMPO DE VIAGEM
O grupo leva 10 horas para viajar 24 milhas
(36km aprox.) por dia - 8 horas adicionais para descanso e 6 horas para montar/desmontar acampamento, preparar refeies, caar, etc. Terreno difcil
reduz a distncia viajada pela metade.

MOEDA

PC

PP

PE

PO

PPL

Cobre (PC)

1/10

1/50

1/100

1/1k

Prata (PP)

10

1/5

1/10

1/100

Electrum (PE)

50

1/2

1/20

Ouro (PO)

100

10

1/10

DIFICULDADE

CD

VELOCIDADE

HORA

DIA

Platina (PPL)

1000

100

50

10

Muito Fcil

CD 5

RPIDA

4 mil.

30 mil.

-5 SAB (Per) passiva

Fcil

CD 10

NORMAL

3 mil.

24 mil.

Mdio

CD 15

LENTA

2 mil.

18 mil.

Furtividade possvel

Difcil

CD 20

Muito Difcil

CD 25

Quase Impossvel

CD 30

VENDA DE EQUIPAMENTO: equipamento em


boas condies geralmente vendido pela metade
do preo. Armas e armaduras de monstros raramente esto em condies de venda. Gemas, joias
e arte, assim como bens de troca so vendidos pelo
preo total. Itens mgicos variam por tipo - quanto
mais fantstico, mais raramente haver um comprador de imediato.

ILUMINAO
Em luz fraca e outros locais levemente obscurecidos, criaturas tm desvantagem em testes de SAB
(percepo) que se baseiam em viso.

SITUAES
LEVEMENTE OBSCURECIDO (luz fraca, folhagem moderada): desvantagem em testes de SAB
que precisem de viso.
ALTAMENTE OBSCURECIDO (folhagem densa, escurido): cego.

CLASSES DE DIFICULDADE
RESUMO CD: fcil, mdio ou difcil? = 10, 15
e 20. Adicione +5 at 30 se necessrio.

QUEDA
Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m cados, mximo 20d6. Aterrissa cado a menos que o
dano seja evitado.

SUFOCAMENTO
Uma criatura pode segurar o flego uma quantidade de minutos igual a 1 + mod. de CON (mnimo
30 segundos). Ao incio do prximo turno aps esse
tempo ela cai para 0 PV e est morrendo.

Determine as CDs para 1) reparar (SAB), 2) procurar (INT) e 3) desarmar a armadilha (DES). Liste
quaisquer testes de resistncia para defender contra o dano ou efeito. Testes bem-sucedidos geralmente causam metade do dano, e falhas causam
o dano completo. Ao tentar desarmar uma armadilha, uma falha geralmente a dispara.

VELOCIDADE DE MARCHA
EFEITO

ITENS MGICOS
IDENTIFICAR ITENS MGICOS: manejar um
item lhe dar uma noo de que ele extraordinrio. A magia Identificar revela suas propriedades.
Ao final de um descanso curto com concentrao e
contato fsico o personagem descobre as propriedades.
POES: provar um pouco revela ao usurio
suas propriedades.
SINTONIA: alguns itens mgicos exigem que o
usurio entre em sintonia com eles antes que suas
propriedades possam ser usadas. Requer um descanso curto ininterrupto com concentrao aps
saber as propriedades, na forma de oraes, prtica com arma ou meditao. Um item s pode estar
sintonizado a um personagem por vez e voc s
pode sintonizar-se a no mximo 3 itens. A sintonia
termina se o item estiver a mais de 30m por mais
de 24h ou quando voc morrer. Voc pode finalizar
a sintonia com outro descanso curto.

CD

AO

CD 10

Segurar alapo para que no abra

CD 15

Prevenir que pndulo de lmina seja ativado

CD 20

Impedir que a mola de uma agulha pule

CD 25

Desarmar uma armadilha intrincada

CD 30

Desarmar uma armadilha mgica

EXEMPLOS DE ARMADILHAS
ARMADILHA DE ALARME DE SINOS (Sabedoria
CD 15 para reparar, Inteligncia CD 10 para procurar, trs testes de Destreza CD 10 para desarmar).
O desarme desta armadilha permite que o personagem corte os fios dos sinos. Pular por cima do gatilho requer um teste de Destreza CD 15 para andar
furtivamente como parte do pulo.
ARMADILHA DO TETO ESMAGADOR (Inteligncia CD 15 para procurar e um teste de Destreza
CD 15 para desarmar). Uma criatura que adentrar
a rea ativa a armadilha. Todos na rea devem fazer testes de resistncia de DES com CD 11 para
evitar que escombros, sofrendo 9 (1d10+4) pontos
de dano por impacto numa falha ou metade disso
num sucesso. Quando a armadilha ativada ela
destruda e a rea torna-se terreno difcil por causa
do entulho.

Resumo original compilado por Stan Shin


www.swshinn.com
Traduzido e adaptado por Igor Moreno
www.flyingape.com.br
v 1.0

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