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Informaes

Este compendium manteve a fidelidade das informaes contidas em todos os livros j


publicados, no houve incluso de Dons criados, Rituais, Qualidades/Defeitos e Antecedentes.
O principal motivo desse compendium centralizar as informaes dos itens acima e poder
gerar uma busca, j que os Dons,Rituais e Antecedentes da terceira edio estavam todos em
imagem, assim tendo que ser digitados.
Muitos vo perguntar o motivo de no ter mantido a formatao de livro, ou seja, duas
colunas por pgina. Bom o principal motivo que a forma que foi informado a base de dados dos
no ficou legal, e preferi fazer assim, mas acho que o principal manter todas as informaes
juntas, e isso ele atende muito bem. Lembrando que todos os Dons aqui descritos so da terceira
edio, se ficou faltando algum livro, favor entrar em contato.
Livros que foram utilizados:

Livro Bsico Lobisomem o Apocalipse


Livro Tribo Andarilhos do Asfalto
Livro Tribo Crias de Fenris
Livro Tribo Fianna
Livro Tribo Filhos de Gaia
Livro Tribo Frias Negras
Livro Tribo Garras Vermelhas
Livro Tribo Peregrinos Silenciosos
Livro Tribo Portador da Luz Interior
Livro Tribo Presas de Prata
Livro Tribo Roedores de Ossos
Livro Tribo Senhores das Sombras
Livro Tribo Uktena
Livro Tribo Wendigo
Livro dos Augrios
Livro Guia do Jogador
Livro Guardies dos Caerns
Livro Umbra

Os dons seguem o seguinte raciocnio, todos esto separados por raa, augrio e tribo.
Todos esto organizados do nvel mais baixo at o mais alto.
Purificar Odor (Nvel Um) Livro Tribo (Iluminados)
Antes dos parnteses o nome do Dom, depois o nvel que se refere, depois a fonte de
onde foi tirado e depois caso tenha mais alguma informao o campo de um livro tribo.

Autor
Felipe Siano de Oliveira Simons Colt, Ragabash, Senhores das Sombras
Email: fsiano13@gmail.com

Agradecimentos
Meus Agradecimentos a White Wolf pelo belo trabalho que fez e vai
continuar a fazer uma boa parte da minha vida, Nao Garou pelas
tradues e a meus amigos que ficaram no meu p!!!
Em especial aos meus amigos Raphael Colamarco Cria-DosEspritos, Theurge, Uktena, que me ajudou a digitar boa parte do
Compendium e me deu dicas na formatao e reviso, ao Paulo
Fernando Karyus Anoky, Philodox, Wendigo que me ajudou na criao
das capas, letras e deu dicas para melhorar o compendium e ao Joo
Ribeiro Stark, Ahroun, Garras Vermelhas que me ajudou na reviso de
erros ortogrficos entre outros!!!

Advertncia
Este material foi elaborado por fs e destinado a fs, sendo assim, ele deve ser removido
de seu computador em at 24hs, exceto no caso de voc possuir o material original (pdf
registrado ou livro fsico). Sua impresso e/ou venda so expressamente proibidas. Os direitos
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escrita do editor expressamente proibida, exceto para o propsito de resenhas e das planilhas
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Vampiro a Mscara, Vampiro a Idade das Trevas, Mago a Ascenso, Hunter the Reckoning,
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Trinity, Book of Weaver, World of Rage, Dark Ages Werewolf, Livro de Tribo: Andarilhos do
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registrada ou direitos autorais dos mesmos.
Esse livro usa o sobrenatural como mecnica, personagens e temas. Todos os elementos
msticos so fictcios e direcionados apenas para a diverso. Recomenda-se cautela ao leitor.

IMPRESSO E VENDA PROBIDA

Aliados
Os aliados so pessoas que ajudam e apoiam voc, seja por amor ou porque tm os mesmos
interesses. Podem ser velhos camaradas ou at mesmo organizaes benevolentes. Podem ter habilidades
prprias (medicina, por exemplo), mas geralmente tm alguma influncia na comunidade, sejam contatos ou
recursos que eles podem empregar para beneficiar seu personagem. Em geral, os aliados so confiveis, mas o
relacionamento demanda tempo e energia. Eles tm suas prprias vidas e, portanto, no os trate como servos.
A no ser em circunstncias especiais, os aliados normalmente no sabem que voc um lobisomem (isso
provavelmente azedaria o relacionamento), mas pode ser que saibam que voc tem habilidades especiais e
pediro certos favores. Afinal, os amigos ajudam uns aos outros, certo?
Os aliados no so uma mera coleo de contatos: voc tambm pode influenci-los. Eles so amigos,
afinal de contas, e ouviro o que voc tem a dizer. Convencer seu parceiro de pescaria que uma refinaria local
est derramando toxinas num importante tanque de pesca faz maravilhas pela sua causa quando ele
assistente do governador. claro que, assim como seus aliados so mais leais e prestativos que seus contatos,
eles tambm podem exigir mais em troca. At a, eles so seus amigos, certo?
Voc tem de decidir quem so seus aliados no incio do jogo e tambm como voc os conheceu. Pode
ser que eles sejam velhos irmos de armas ou colegas de uma sociedade ambientalista local. Talvez (se seu
nvel for 5) seu personagem j tenha caado com o governador.

Um aliado de influncia e poder moderados (mdico ou veterinrio, militante local).


Dois aliados, ambos de poder moderado (policial militar, sub-delegado).
Trs aliados, um dos quais bastante influente (editor de jornal, filantropo local).
Quatro aliados, um dos quais muito influente (vereador, comandante de base militar).
Cinco aliados, um deles extremamente influente (prefeito, assistente do senador).

Ancestrais
Para os seres humanos, a memria ancestral , na melhor das hipteses, um conceito pseudocientfico.
Para os Garou, um fato. Muitos lobisomens possuem algumas das lembranas de seus ancestrais remotos;
alguns at mesmo permitem que seus antepassados tomem seus corpos.
Uma vez por sesso de jogo, o jogador que interpreta um Garou com este Antecedente pode testar seu
Antecedente Ancestrais (dificuldade 8 ou 10, se estiver tentando contatar o esprito de um ancestral especfico).
Cada sucesso permite ao personagem adicionar um dado parada de qualquer Habilidade (mesmo se o
personagem no possuir essa Habilidade). Por exemplo, o jovem Emil, um filho das terras baixas, tem de
escalar um imenso penhasco para socorrer a matilha entrincheirada. Emil tem nvel 4 de Ancestrais e 0 de
Esportes. Ele invoca a orientao de seus antepassados e o jogador que interpreta Emil lana quatro dados
contra dificuldade 8. Ele consegue trs sucessos. Emil contata seu tio-tatarav, Conquistador das Penhas, que
o orienta durante a escalada da face escarpada e do cume. Agora o jogador possui um nvel de Esportes igual a
3 para fazer seu teste de escalada. Se Emil tivesse nvel 2 de Esportes, ento sua parada teria efetivamente
cinco dados. Todos os efeitos duram apenas uma cena.
Uma falha crtica num teste de Ancestrais pode indicar que o personagem fica catatnico durante o resto
da cena, pois sobrepujado pelas lembranas de milhares de vidas. Como alternativa, o esprito ancestral pode
se recusar abandonar o corpo. O tempo de permanncia do ancestral depende do Narrador.

Voc tem vises breves e obscuras do passado distante.


Voc se lembra de rostos e lugares de vidas passadas.
Voc sabe os nomes de seus ancestrais.
Os ancestrais costumam conversar com voc.
Seus ancestrais acompanham suas aventuras com interesse e geralmente aparecem para
aconselhar voc.

Contatos
Os contatos so pessoas que voc conhece, provenientes de todos os estilos de vida. Elas tambm
conhecem voc: so meros conhecidos ou amigos. Essas pessoas dspares formam uma rede que pode se
mostrar til.
Existem dois nveis de contatos. Os contatos importantes so amigos, pessoas em quem voc confia
implicitamente para dar tacada certa nas respectivas reas de especializao. Voc deve descrever os contatos
importantes com algum detalhamento, seja no incio da crnica, seja ao longo do jogo. Voc tambm tem um
certo nmero de contatos menores espalhados por a. No so to amigveis ou confiveis num aperto, mas
voc pode suborn-los, encant-los ou manipul-los para que eles lhe forneam a informao desejada. Para
acionar um contato menor, faa m teste usando o seu nvel de Contatos (dificuldade 7). Cada sucesso significa
que voc localizou um de seus contatos menores. Como os contatos importantes esto mais prximos
(geralmente so bons amigos), tambm so mais fceis de se encontrar.

Um contato importante.
Dois contatos importantes.
Trs contatos importantes.
Quatro contatos importantes.
Cinco contatos importantes.

Fetiches
Seu personagem possui um fetiche, um objeto fsico dentro do qual um esprito foi aprisionado. Os
fetiches tm uma srie de poderes conferidos pelo esprito e, portanto, so muito importantes para os Garou.
Essas coisas so valiosas e podem ser cobiadas por outros Garou (e outras criaturas sobrenaturais)

Voc possui um fetiche de Nvel Um.


Voc possui um fetiche de Nvel Dois ou dois fetiches de Nvel Um
Voc possui um ou mais fetiches com um total de trs nveis.
Voc possui um ou mais fetiches com um total de quatro nveis.
Voc possui um ou mais fetiches com um total de cinco nveis.

Mentor
Muitos Garou tm um ou mais ancies que olham por eles. O nvel de seu Antecedente Mentor indica o
poder de seu mentor na tribo e o posto que ele alcanou. Um mentor pode lhe ensinar habilidades, aconselh-lo
ou falar em seu favor em volta da fogueira do conselho. claro que seu mentor pode esperar algo em troca,
seja boa companhia, um ocasional quebra-galho, um campeo ou talvez um partidrio na poltica da seita (os
pedidos de um Mentor so ganchos excelentes para histrias). Em geral, entretanto, voc recebe mais do que
oferece.
Um mentor poderoso no precisa ser uma nica pessoa; uma matilha poderia ser considerada um
mentor coletivo, assim como um conselho de ancies. Este ltimo quase certamente teria um nvel de quatro ou
cinco pontos, mesmo que ningum no conselho ultrapasse o Posto 5

Mentor de posto 2.
Mentor de posto 3.
Mentor de posto 4.
Mentor de posto 5.
Mentor de posto 6.

Parentes
Voc mantm contato com certos seres humanos ou lobos descendentes de Garou, sem que eles
prprios sejam realmente lobisomens. Apesar de os Parentes serem membros normais de suas respectivas
espcies na maioria dos aspectos, eles tm a vantagem da imunidade ao Delrio. Eles sabem que voc Garou
e esto dispostos a ajudar no que for possvel, embora muitos no se encontrem em posies de poder (essas
pessoas so considerados Aliados). As redes de Parentes so uma maneira valiosa de os lobisomens lidarem
com o mundo humano sem o risco do frenesi ou da descoberta.

Dois Parentes.
Cinco Parentes.
Dez Parentes.
Vinte Parentes.
Cinqenta Parentes.

Raa Pura
Os Garou do grande importncia estirpe, e o lobisomem descendente de antepassados renomados
definitivamente leva uma vantagem na sociedade Garou. Este Antecedente representa sua linhagem, o porte,
as marcas e outras caractersticas de nascena.
Os outros Garou veneram lobisomens com pontuaes elevadas de Raa Pura como se fossem os
heris de antanho redivivos, e espera-se que esses lobisomens desempenhem esse papel. Quanto mais alta a
sua pontuao de Raa Pura, mais provavelmente voc impressionar os conselhos de ancies ou receber
hospitalidade de outras tribos. Cada ponto de Raa Pura acrescenta um dado aos testes Sociais ou aos
desafios que envolvem outros Garou (mesmo os Ronin e os Danarinos da Espiral Negra).
Algumas tribos do mais valor a um bom bero do que outras, mas a Raa Pura representada quase
universalmente. quase uma caracterstica mstica, e os lobisomens conseguem discernir instintivamente quem
tem sangue puro. claro que os Garou esperam que os lobisomens de sangue puro estejam altura dos
padres estabelecidos por seus nobres ancestrais. Desaprovam aqueles que no podem ou querem aceitar o
desafio.
No decorrer dos sculos, linhagens inteiras de heris sucumbiram guerra, Wyrm ou simplesmente ao
tempo. Nesta ltima era, existem pouqussimos Garou de raa Pura na Terra.

Voc tem os olhos de seu pai.


Seu av fez o prprio nome na Batalha do Vau Sangrento, e voc ostenta esse nome com
orgulho.
Sua estirpe foi abenoada com as figuras mais importantes da Nao Garou, e o sangue
diz tudo.
Voc pode se vestir como um mendigo e ainda assim impor respeito.
Os maiores heris continuam vivos em voc.

Recursos
Esta Caracterstica descreve seus recursos financeiros pessoais (ou o acesso a esses recursos). Reflete
seu padro de vida mais do que o ativo lquido. Mesmo que tenha quatro pontos, voc pode levar semanas ou
meses para levantar meio milho de dlares em dinheiro. E, claro, se no adquirir este Antecedente, voc
colher aquilo que plantou: nada, ou quase nada, o que no faz a menor diferena. Como acontece com todas
as outras Caractersticas, voc precisa Justificar seus Recursos. Vai ser complicado explicar como um lupino do
norte do Canad pode receber um contra-cheque de algumas milhas todo ms (e, de qualquer modo, com o
que ele gastaria isso tudo?). De onde vem o dinheiro? Heranas, aes, aluguel de propriedades ou trabalho?
Dependendo das circunstncias, sua fonte de dinheiro pode secar durante a crnica.

Pequenas economias: Voc tem um apartamento exguo e talvez uma motocicleta de segunda

mo. Se liquidasse tudo, voc conseguiria juntar a uns $1.000 em dinheiro.


Renda mensal de $500.
Classe mdia: Voc tem um apartamento decente, ou outra propriedade, e um carro. Se
liquidasse tudo, voc teria $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.
Grandes economias: Voc tem casa prpria com um bom valor lquido. Se liquidasse tudo, voc
teria pelo menos $50.000 em dinheiro. Renda Mensal de $3.000.
Muito bem de vida: Voc possui uma casa grande ou talvez uma propriedade rural arruinada.
Se liquidasse tudo, voc teria pelo menos $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000.
Absurdamente rico: Voc um multimilionrio. Se liquidasse tudo, voc teria pelo menos
$5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de 30.000.

Ritos
Os ritos so uma parte importante da via dos Garou. Esta Caracterstica denota quantos rituais o
personagem conhece no incio do jogo. A pontuao representa nveis de rituais, de modo que um personagem
com Ritos 4 pode ter um ritual de Nvel Quatro, ou um de Nvel Um e outro de Nvel Trs, ou qualquer outra
combinao. Lembre-se de que, para aprender um ritual, o personagem precisa de uma pontuao no
Conhecimento Rituais no mnimo igual ao nvel do ritual. Apesar de o Posto no representar necessariamente
uma limitao, um Theurge precisaria de um motivo bastante convincente para ensinar um ritual de Nvel Cinco
a um Garou de Posto 1. Observe que dois pequenos rituais podem ser trocados por um ritual de Nvel Um.

O personagem conhece um nvel de rituais.


O personagem conhece dois nveis de rituais.
O personagem conhece trs nveis de rituais.
O personagem conhece quatro nveis de rituais.
O personagem conhece cinco nveis de rituais.

Totem
Ao contrrio de outros Antecedentes, esta Caracterstica se aplica matilha do personagem, e no a um
indivduo. Os membros da Matilha juntam os pontos investidos nesta Caracterstica para determinar o poder do
totem.
Cada totem tem um custo em pontos de Antecedente; a matilha precisa investir esse total para se aliar
ao totem. Alguns totens esto dispostos a conferir grandes poderes a seus seguidores; os custos em pontos
so correspondentemente maiores. Veja uma lista dos totens possveis na seo Totens de Matilha (pg. 293).
No importa o custo original do totem, todos os totens originais possuem oito pontos a serem divididos entre
Fria, Fora de Vontade e Gnose. O totem tambm comea com os Encantos: Sentido de Orientao e
Reformar. Apesar de conferir poder, os totens permanecem um tanto distantes da matilha e tm pouca
influncia entre os espritos (a menos que os jogadores adquiram um vnculo mais ntimo usando pontos de
Antecedente). Com o tempo, a interpretao e os pontos de experincia, os totens de matilha podem ficar mais
poderosos e se transformar nos totens de deitas inteiras ou (em circunstncias lendrias) at mesmo de tribos.
Em geral, a maior parte dos poderes conferidos pelos totens est disponvel a um nico membro da
matilha por vez. No final de cada turno, o Garou que o detm declara a quem o poder deve ser passado no
turno seguinte (supondo que ele no o conserve). Depois de pago o custo inicial do totem, quaisquer outros
pontos de Antecedente aumentam a fora do totem.
Custo
1
1
1
2
2
2
3

Poder
Por trs pontos a serem investidos em Fora de Vontade, Fria e/ou Gnose.
O totem capaz de falar matilha sem o benefcio do Dom: Comunicao com Espritos.
O totem sempre consegue encontrar os membros da matilha.
O totem quase sempre est com os membros da matilha.
O totem respeitado por outros espritos.
Para cada encanto possudo.
Para cada membro adicional da matilha capaz de usar os poderes do totem no mesmo turno.

O totem tem um vnculo mstico com todos os membros da matilha, o que permite a
comunicao entre eles mesmo a grandes distncias.
5
O totem temido pelos agentes da Wyrm, o que poderia significar que esses agentes fogem ou
se esforam ao mximo para exterminar a matilha...
Os custos relacionados esto indicados em pontos de Antecedente, que podem ser adquiridos com a
experincia (veja a seo Como Usar os Pontos de Experincia, pg. 181), razo de dois pontos de
experincia por ponto de Antecedente (portanto, trs pontos de Fria custariam dois pontos de experincia). A
Caracterstica Totem o nico Antecedente que pode ser aumentado com a experincia. O narrador deve
permitir incrementos nos poderes de um totem apenas quando isso se adequar histria, como acontece
quando os membros da matilha sobem de posto, um novo membro de juntar matilha ou quando os membros
da matilha passam a entender melhor a natureza de seu totem. Quando o totem afiliado a um esprito mais
poderoso, o esprito superior pode fortalecer o vassalo (o totem da matilha) em troca de um grande servio a ele
prestado pela matilha.

Profecia (Guia do Jogador)


Profecia pode ser comprado por seu personagem tanto de modo individual como pela matilha, similar a
Totem, no qual cada membro da matilha que tenha ao menos um ponto em Profecia pode colher os benefcios
do destino de cada um dos companheiros de matilha. Assim, o Antecedente representa uma profecia que
acompanha seu nascimento ou a formao de sua matilha. As Profecias podem ser grandes e gloriosas, mas
tambm podem ser sombrias e infames. Em dias de Apocalipse, os Garou no podem se permitir sacrificar nem
mesmo um guerreiro, no importa quo sombria seja a sina em torno dele. No entanto, mesmo aqueles com
terrveis destinos normalmente mostram ser os maiores Garou, talvez devido a eles tentarem feito loucos
desafiar seu destino. Alguns at mesmo conseguem. Alm da fama ou infmia de tais profecias sob voc, uma
vez por histria esse Antecedente pode ser usado para adicionar sucessos em qualquer teste que voc tenha
falho ou que tenha alcanado menos sucessos que o exigido. Para Profecias individuais, o jogador testa seu
nvel nesse Antecedente (dificuldade 8) e adiciona qualquer sucesso naqueles que ele alcanou no teste cujo
falhou. Se isso fizer com que a ao seja bem sucedida, o jogador deve descrever que o acaso do evento
gerou, aparentemente, seu sucesso. Se o Narrador achar que as aes do jogador foram de encontro ao que foi
destinado a ele, ele pode decidir proibir o uso do Antecedente. Para uma Profecia de uma matilha, cada
membro com ao menos um ponto em Profecia pode invocar esse Antecedente uma vez por histria. Se a ao
falha envolver a matilha inteira de algum modo (a critrio do Narrador) ento o jogador pode usar a Profecia
mais alta da matilha. Se esto agindo separadamente, ento eles podem apenas usar uma quantidade de
dados igual ao nvel mais baixo de Profecia na matilha. Como Totem, uma matilha com o Antecedente: Profecia
pode aumentar seu nvel por trs pontos de experincia cada nvel extra, mas apenas at um nvel igual ao da
maior pontuao de Profecia na matilha. Ento, por exemplo, se nenhum membro da matilha comprar mais que
3 pontos em Profecia, nenhum membro poder adquirir Profecia alm de 4 pontos. Perceba que as matilhas
tendem a carregar profecias de maiores propores que indivduos. Isso no apenas pelo maior peso que uma
matilha pode ter comparada a um nico lobisomem, mas tambm devido aos Garou tenderem a ver as
conquistas da matilha de modo mais legtimo do que as individuais. Para efeitos de interpretao, considere a
Profecia da matilha igual ao nvel mais alto de Profecia dentro da matilha em questo.

Voc, ou sua matilha, estaro envolvidos num evento que tornar-se- de conhecimento de toda a
Nao Garou... e da Wyrm tambm. Ainda que, por agora, apenas aqueles de sua seita saibam
dessa profecia.
Voc, ou sua matilha, sero a causa de um grande evento que impactar imensamente sua
seita, tal como a destruio de um inimigo de longa dada ou um estimadssimo Garou. Os Garou
por toda a parte da cidade ou da rea geogrfica local na qual voc reside conhecem seu
destino.
Voc, ou sua matilha, ser responsvel por um evento que impactar enormemente os Garou do
continente, talvez salvando (ou destruindo) um caern. Qualquer Garou de seu hemisfrio sabe
sobre a profecia.
As suas aes ou de sua matilha afetaro toda a Nao Garou, como a derrota de um grande
inimigo da Wyrm ou o massacre de dzias de Garou. Existe um filhote ou dois que no ouviram
sobre seu destino, mas eles no contam.
Voc, ou sua matilha, sero um fator direto no destino do Apocalipse, de um jeito ou de outro.
No existe um filhote que no tenha ouvido sobre seu destino.

Numen (Guia do Jogador)


Para oferecer a uma criana proteo num mundo severo e implacvel, muitos nativos atam um esprito
a um recm-nascido, para que desta maneira um possa proteger o outro. Quer seja ou no que isso funcione
para os humanos, certamente funciona para os Garou que adotam a prtica. Ao nascer, o pai Garou da criana
(em vez dele, as Frias Negras possuem uma Anci que desempenha este papel) invoca um esprito para o
recm-nascido e oferece a ele a proteo segura do Garou em troca do servio. Normalmente, esse esprito
tambm age como um Campeador de Parentes. Visto que o amor dos pais no necessariamente limitado aos
Garou, Parentes tambm podem adquirir esse Antecedente. Ao assumir esse Antecedente, o jogador deve
tanto especificar que tipo de esprito o acompanha (uma Aranha do Padro ou um elemental do fogo) como
qualific-lo como um esprito de Glria, Honra ou Sabedoria. Atravs do gasto de um ponto de Gnose, o Garou
pode fazer uso do poder de seu companheiro, adicionando seu nvel de Numen a um nico teste Fsico (Glria),
Social (Honra) ou Mental (Sabedoria). Por outro lado, o esprito pode emprestar ao Garou o uso de um Encanto
que ele possua por uma nica vez. Alm disso, o esprito pode agir como um aliado e assistente ntegro, assim
que o Garou com Numen do mesmo tipo que instintivamente sentir o parentesco. Maus tratos ou negligncia
podem enfraquecer a ligao entre o Garou e seu Numen. Narradores podem representar isso atravs da
impossibilidade do jogador em obter dados extras. Alm disso, o esprito uma entidade espiritual real que
pode ser ferida e morta. O nvel do Antecedente determina quo grande esse elo espiritual .

Gaffling
Gaffling poderoso
Jaggling menor
Jaggling forte
Jaggling muito poderoso. Seus pais foram nitidamente detentores de alguns favores.

Herana Espiritual (Guia do Jogador)


Como criaturas de metade esprito, os Garou compartilham uma relao com o mundo espiritual, mas isso se
mostra mais verdadeiro para alguns que para outros. Por alguma razo, talvez um elo ancestral a uma famlia
de espritos, certos tipos de espritos reagem mais positivamente a voc que a outros. Isto no precisa ser uma
relao amigvel espritos podem ser temerosos e respeitosos a voc, amedrontados ou ter um sentimento
de dever para com voc. No importa qual a relao, um grupo de espritos mais disposta a cooperar com
voc. Quando voc selecionar esse Antecedente, escolha um tipo de espritos. Exemplos de grupos possveis
so espritos-animais, espritos-plantas, elementais, espritos urbanos ou at mesmo Malditos. Sempre que
estiver lidando com espritos desse tipo, o jogador pode adicionar seu nvel de Herana Espiritual em qualquer
teste Social ou de desafios. Espritos que esto ligados a voc como mais que um simples Garou; no entanto,
eles tambm vero voc (de um certo modo) como um dos seus. (Isto significa que aqueles ligados a Malditos
podem ser vistos como suspeitos pelos outros Garou). Se voc agir contra tais espritos ou ignorar as suas
necessidades, voc pode acabar sendo visto como um traidor por eles.

Os espritos sentem seu cheiro em voc. Apesar de que ningum mais.


Os espritos percebem sua chegada. Outros tendem a pensar sobre o fato da chegada de certos
espritos na sua presena, apesar de que poucos possam entender o motivo.
Na Umbra, voc emana um sentido intangvel, porm perceptvel, que voc alinhado a um tipo
de esprito.
Na Umbra voc visualmente possui traos de seu alinhamento com o seu tipo de esprito.
Aqueles sintonizados aos espritos da natureza podem possuir pequenos brotos saindo de sua
pele, por exemplo.
Alguns se perguntam se voc realmente meio carne.

Tocado (Guia do Jogador)


Cada ser vivo possui um toque da Trade em diversos nveis, mas aqueles com este Antecedente
possuem mais que um suave trao. Talvez algum esprito viu um interesse particular em voc num dado
momento da vida, talvez voc tenha nascido onde aquela energia fosse intensa ou ainda possa ser algo
inexplicvel. Nunca so essas situaes inteiramente saudveis; Gaia ordena a criao sabiamente e quem
viola suas regras sofre. Aqueles tocados pela Weaver tendem a alcanarem sucessos ou falhas mnimas. Para
cada ponto nesse Antecedente que um lobisomem possua, ele precisa reduzir um sucesso que ele obtenha em
todos os testes que fizer, at o mnimo de um sucesso restante (gerando um sucesso simples). No entanto, se
voc obter uma falha crtica, voc pode ignorar um dado de resultado 1 para cada nvel nesse Antecedente.
Algum Tocado pela Wyld, por outro lado, tende a extremos. Ao obter um sucesso, ele pode adicionar um

sucesso para cada nvel que possua nesse Antecedente, mas se ele falhar, ele adiciona um dado 1 ao seu
teste, assegurando uma falha crtica. Quanto mais dados 1s ele obter no teste, mais severa a falha crtica
deve ser. Nesses dois casos, um ponto de Fora de Vontade negar todos os efeitos desse Antecedente. Um
ponto de Fora de Vontade pode ser gasto aps o teste ser feito para tanto restaurar sucessos perdidos como
para negar uma falha crtica. Um Garou tocado pela Wyrm ganha um demnio em seu ombro, mas sem um anjo
para equilibrar a parada. Uma vez por sesso, ele pode fazer um teste de Fora de Vontade com dificuldade 2;
cada sucesso adiciona um sucesso em seu prximo teste. No entanto, para cada 1 nos dados, ele perde um
ponto permanente de Gnose, reduzindo sua Gnose mxima em um. Caso sua Gnose permanente chegue a
zero, ele se torna um personagem controlado pelo Narrador imediatamente. Aqueles que lidam com o demnio
se arriscam s chamas do Inferno. Sentir a Weaver e Sentir a Wyrm detectaro aqueles Tocados pela Weaver e
pela Wyrm, respectivamente. Voc apenas pode ser Tocado por um membro da Trade.

Alm dos efeitos acima, voc exibe alguns traos de personalidade associados a Wyld, a
Weaver ou a Wyrm, tais como excitabilidade, perfeccionismo ou humor negro.
Sua personalidade distorcida por sua exposio, s vezes ao ponto da incoerncia. Aqueles
tocados pela Wyld podem inserir palavras sem sentido meio as suas frases, aqueles tocados
pela Weaver algumas vezes reduzem suas frases ao mnimo possvel de palavras, e aqueles
tocados pela Wyrm cometem atos de crueldade (verbal ou fsica) por razes que nem eles
entendem. Dependendo das circunstncias, o Narrador pode impor penalidades Sociais.
Sua ligao comeou a impor-se sobre voc fisicamente, criando traos assimtricos (Wyld),
simetria perfeita (Weaver) ou perceptveis deformaes fsicas anormais (Wyrm). Na maioria das
vezes, voc sofre uma penalidade de -1 em situaes Sociais.
Voc foi modelado por um membro da Trade, aqueles tocados pela Wyld sofrem espasmos
visveis, as articulaes daqueles tocados pela Weaver travam e aqueles tocados pela Wyrm
sofrem com uma dor aguda e constante pelo corpo. Voc sofre uma penalidade de -1 tanto para
testes Sociais como para Fsicos.
Um membro da Trade praticamente fez de voc seu avatar. Voc sofre os efeitos acima e irradia
o efeito da Trade ao seu redor. Por exemplo, plantas crescem incontrolavelmente ao seu toque
(Wyld), param de crescer para sempre (Weaver) ou murcham instantaneamente (Wyrm).
Narradores so encorajados a criarem outros efeitos.

Rede Espiritual (Livro dos Augrios - Theurge)


Este Antecedente como um equivalente espiritual para Contatos. Um Theurge que possui o
Antecedente Rede Espiritual cultiva boas relaes com espritos menores e Gafflings de uma determinada rea,
e isto o possibilita a saber o que se passa com eles mesmo se os eventos que ele deseja aprender no
puderem ser observados no mundo real, eles podem ser testemunhados por um esprito ou outro. Este
Antecedente uma das razes pelas quais os Theurges detm informaes que no teriam como ter atravs de
meios mundanos. Para ver se um Theurge pode obter alguma informao dos espritos sobre algum evento
especfico, ele precisa passar vrias horas na Umbra falando com espritos diferentes (via o Dom Comunicao
com Espritos). Ento, testar seu valor de Rede Espiritual contra a dificuldade da Pelcula onde o evento
ocorreu. Isto s pode ser feito uma nica vez por evento. Um sucesso concede uma vaga descrio, enquanto
trs ou mais sucessos significam que o Theurge ir ter uma idia quase completa do que aconteceu. Entretanto,
independentemente de quantos sucessos forem obtidos, a descrio ainda ser dada pela perspectiva dos
espritos, que podem perder importantes detalhes que no possuem uma forte ressonncia espiritual (como
informaes polticas ou financeiras detalhadas). Atravs desse Antecedente, um Theurge pode tambm
receber pequenas fofocas aleatrias e pequenos segredos se o Narrador desejar, simplesmente atravs de
conversas dirias com espritos. claro, este um maravilhoso caminho para introduzir um novo gancho na
crnica.

Voc tem poucos espritos na procura de informaes teis.


Muitos espritos esto dispostos a compartilhar com voc o que eles viram.
Voc possui olhos escondidos em vrios locais diferentes a todo tempo.
Espritos distantes buscam informaes e reportam a voc sobre estranhos acontecimentos.
A no ser que a Pelcula seja extremamente alta, pouqussimo foge da vista de seus espritosespies.

Prestgio (Senhores das Sombras)


Voc tem influncia dentro da tribo e voc pode usar essa influncia para ocasionalmente ganhar
favores ou conseguir aliados para ajud-lo a completar um objetivo de valor para a tribo. Esse Antecedente
representa a sua habilidade de influenciar eventos dentro da tribo e sua habilidade de conduzir outros ao seu

meio de pensar, contando com o talento deles para ajud-lo em montar um golpe ou tentar angariar auxlio para
suas idias em uma assemblia. Apesar de que o Antecedente possa ser usado para conseguir aliados, as
pessoas reunidas no permanecem por muito tempo e no possuem um afeto especial por voc. Ao invs
disso, acontece que seus objetivos coincidem com os seus por um momento e eles iro apoi-lo enquanto lhes
for conveniente. Para cada nvel de Prestgio que voc possuir, voc pode exercer sua influncia uma vez por
histria. Isso pode dar a voc uma informao ou voc pode ganhar um aliado para um propsito. O Narrador
determina quo comum para um pedido ser aceito; voc pode querer discutir uma aliana com um ancio,
mas o Narrador pode muito bem decidir que mais provvel que voc chame a ateno de algum do seu
Posto. Voc pode usar Prestgio para conseguir favores dos no-Senhores das Sombras tambm, mas a
probabilidade de isso ser bem sucedido (novamente discrio do Narrador) reduzida. Entretanto, o lado ruim
disse que Prestgio carrega consigo um custo: da mesma forma que voc pede a outros para ajud-lo durante
o curso da histria, eles tambm iro lhe pedir ajuda da mesma forma. Para cada ponto de Prestgio que voc
possui deixa voc aberto a pedidos de favores por parte de outros durante o curso da histria; voc no ir
receber automaticamente um nmero de pedidos equivalentes aos pontos que possui no Antecedente, mas
existe a possibilidade. Note que se recusar a dar auxlio pode prejudicar o seu Prestigio, principalmente se o
pedido no for completamente sem sentido.

Um favor / aliado por histria


Dois favores / aliados por histria
Trs favores / aliados por histria
Quatro favores / aliados por histria
Cinco favores / aliados por histria

Instrumento (Weaver)
Voc possui uma ou mais peas de tecnologia de ponta. Estas podem ser simplesmente tecnologia mundana
altamente avanada ou engenhocas abastecidas por Tecnomgika criadas para que pessoas alm de magos
possam us-las. Elas so tipicamente de grande valor e possuem um nmero de facsimile de poderes
implantados (freqentemente similares a fetiches ou Dons) baseados em seu projeto. Quanto maior seu nvel
neste Antecedente, mas valioso o Instrumento. Os Instrumentos neste captulo podem ser usados como
exemplos, trampolins para novas idias ou mesmo d uma olhada em Mago: a Ascenso, se voc possuir o
livro, para outros Instrumentos possveis.

Um item fraco (facas de fibra de carbono sempre afiadas, armas de fogo feitas de polmeros,
combustvel de combusto limpa)
Um Instrumento til (poderosos ms de mo, membros protticos simples)
Um Instrumento significativo (supercondutores de temperatura ambiente, outras tecnologias de
ponta).
Um Instrumento levemente acima da curva cientfica (equipamento de lavagem cerebral/controle
mental)
Um poderoso Instrumento com impacto sem precedentes na cincia mortal (gerador antigravidade)

Homindeo
Mestre do Fogo (Nvel Um) 3 ED Assim que domesticaram o fogo para mant-los aquecidos e
afastar os inimigos selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo rumo a civilizao. Os lobisomens
com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espritos do fogo. Os espritos da chama
concordam em conter sua voracidade quando o lobisomem os toca. Um esprito ancestral ou esprito do fogo
confere este Dom.
Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse por contuso. Isso
exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.
Persuaso (Nvel Um) 3 ED Este Dom permite a um homindeo que torne-se mais persuasivo ao
lidar com outras pessoas, o que confere a suas declaraes e seus argumentos muito mais significado e uma
credibilidade ainda maior. Um esprito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de carisma + Lbia. Se ele for bem-sucedido, o Narrador Alm disso,
os testes Sociais podem ter um impacto maior. O lobisomem poderia vencer debates com oponentes
intransigentes ou fazer com que um psicopata desumano sentisse compaixo (pelo menos por algum tempo).
Simular Odor de Homem (Nvel Um) 3 ED As criaturas selvagens aprenderam muito bem que a
morte acompanha o homem onde quer que ele v. Com este Dom, o lobisomem acentua bastante o cheiro de
gente em volta dele, fazendo com que animais selvagens se sintam apreensivos e nervosos. Entretanto, o
cheiro tambm faz com que animais domstico reconheam o lobisomem como seu mestre. Um esprito
ancestral ensina este Dom.
Sistema: Todos os animais selvagens (o que no inclu criaturas sobrenaturais em forma animal)
perdero um dado de suas paradas quando se acharem num raio de seis metros do Garou (salvo quando
estiverem se defendendo ou fugindo) e provavelmente fugiro. Todos os animais domesticados reconhecero o
lobisomem como amigo e vo se recusar a lhe fazer mal. Por exemplo, um co treinado para atacar que receba
a ordem de abater o lobisomem correria em direo ao personagem e abanaria a cauda. Se for ferido, o animal
domesticado voltar a agir naturalmente. O Garou pode usar esse Dom vontade. Ele simplesmente declara
quando o est ativando ou desativando.
Fitar (Nvel Dois) 3 ED Fitando os olhos de um ser humano ou de um animal, o lobisomem capaz
de fazer com que o alvo fuja aterrorizado. Este Dom pode ser usado contra outros lobisomens, mas o alvo
ficar imvel em vez de fugir. Um esprito-carneiro ou um esprito-serpente ensina este Dom.
Sistema: O Garou que usa este Dom s pode se concentrar em um alvo por turno; o jogador faz um
teste de Carisma + Intimidao (dificuldade igual a 5 + o Posto da vtima). A vtima fugir durante um turno para
cada sucesso obtido, apesar de poder usar um ponto de Fora de Vontade para resistir aos efeitos do Dom
durante um turno. Se o personagem conseguir cinco sucessos ou mais, a vtima fugir durante uma cena. Os
lobisomens (e os mais poderosos monstros da Wyrm) no fogem, mas no podero atacar enquanto o usurio
do Dom continuar a intimid-los com o olhar. Entretanto, se eles prprios forem atacados, um abrao.
Perturbar Tecnologia (Nvel Dois) 3 ED O lobisomem capaz de fazer com que dispositivos
tecnolgicos deixem de funcionar, se bem que temporariamente. At mesmo o mais simples dos objetos
inventados se recusa a executar sua funo. Um Gremlin um tipo de esprito da Wyld que adora quebrar
coisas ensina esse Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulao + Ofcios. O lobisomem
pode escolher o nvel de complexidade que deseja perturbar. Todos os dispositivos tecnolgicos (isto ,
quaisquer dispositivos criados a partir de materiais fabricados, como metal ou plstico) dessa complexidade
num raio de quinze metros deixam de funcionar durante um turno para cada sucesso obtido. Os dispositivos
continuam inalterados, porm inertes. As facas no cortam, a plvora no se inflama, as engrenagens no
giram e assim por diante. A dificuldade do teste se baseia na seguinte tabela:
Dispositivo
Dificuldade
Computador
4
Telefone
6
Automvel
8
Arma de Fogo
9
Faca
10
Dividir (Nvel Dois) Guia do Jogador Talvez mais que quaisquer outras espcies, os humanos so
excelentes em tornar pequenas diferenas em grandes abismos. Isso pode ser visto atravs de racismo,

sexismo, homofobia e at nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os
Garou, que so parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez at tenham excedido a
capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse dio e esse indcio, um exemplo disso.
ensinado por um esprito-cachorro.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulao + Briga, (dificuldade 7), o Garou pode
exacerbar as divises entre indivduos ou grupos. Note que esse Dom no gera raiva ou divises, isso precisa
existir para ser explorado. Se usado numa teortica de
famlia perfeita, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente evita qualquer soluo de disputas e
dificuldades, possivelmente levando intolerncia. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as
vozes para os outros, trs causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No
entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fria, o Dom ainda mais poderoso. A cada sucesso no
teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fria que os alvos fizerem durante at o fim da cena.
Com tal manipulao, dubitvel que qualquer paz possa ser feita e muito provvel que novos problemas
surjam.
Inquietao (Nvel Trs) 3 ED Este Dom faz com que o alvo se sinta inexplicavelmente deprimido e
absorto. O alvo acha difcil recorrer a toda sua emoo ou manter qualquer tipo de concentrao. Um esprito
ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulao + Empatia contra uma dificuldade igual Fora de
Vontade do alvo. Obtendo-se sucesso no teste, o oponente no ser capaz de recuperar Fria durante uma
cena. Alm disso, as dificuldades das aes prolongadas aumentam em um ponto.
Remodelar Objeto (Nvel Trs) 3 ED O lobisomem capaz de modelar material anteriormente vivo
(mas no morto-vivo!), transformando-o instantaneamente numa variedade de objetos. As rvores podem se
tornar abrigos, os chifres de um cervo se tornam lanas, peles de animais viram armaduras e as flores se
transformam em perfumes. O artefato vai se parecer com o objeto a partir do qual foi modelado (por exemplo, a
lana anteriormente mencionada ser feita de chifre, no de madeira). Uma Aranha do Padro um dos
espritos da Weaver ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulao + Ofcios uma dificuldade varivel (5 para transformar
o galho quebrado de uma rvore numa lana, 8 para transformar uma tbua em uma jangada) e usa um ponto
de Gnose. O objeto criado no necessariamente permanente; vai durar um determinado tempo de acordo
com a tabela a seguir. O investimento de mais um ponto de Gnose permite que uma arma criada dessa maneira
inflija dano agravado durante uma cena ou ento at que o objeto retorne a sua forma original. Esse efeito pode
se tornar irrevogvel com o sacrifcio de um ponto permanente de Gnose caso o prprio objeto seja alterado
definitivamente.
Sucessos
Durao
Um
Cinco minutos
Dois
Dez minutos
Trs
Uma cena
Quatro
Uma histria
Cinco
Permanente
Lnguas (Nvel Trs) Guia do Jogador O mundo fica cada vez menor nos ltimos Dias e os Garou
travam suas batalhas em locais ainda mais distantes que antes. Embora aqueles que procurem lutar contra a
Wyrm em terras estrangeiras ainda precisem praticar seu Espanhol (ou outra coisa) para conversar, esse Dom
confere ao menos uma chance para se harmonizar razoavelmente bem sem esforo. Muitos Galliards tambm
empregam o Dom para decifrar antigos textos que eles possam encontrar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Inteligncia + Lingustica. A dificuldade
determinada pela idade relativa da lngua. Francs moderno poderia ter uma dificuldade 4, Galico antigo
uma dificuldade 7 e algo realmente obscuro poderia ter dificuldade 10. Quanto mais sucessos obtidos, mais
fluente o personagem ser. Todos os efeitos duram uma cena. O Dom funciona estritamente em lnguas
humanas mundanas; no ir decifrar glifos de outras Raas Metamrficas ou o cdigo dos Caadores, por
exemplo.
Casulo (Nvel Quatro) 3 ED O lobisomem pode se envolver numa epiderme espessa, opaca e
semelhante a um sarcfago, o que o deixar imvel mas praticamente invulnervel. Esse casulo confere a ele
imunidade ao fogo, fome, a gases, a altas presses, ao frio e a riscos ambientais semelhantes. Um espritoinseto da Weaver ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto estiver no casulo, o lobisomem vai ignorar
todos os ataques que no conseguirem provocar dano no mnimo igual a sua parada de Vigor + Rituais, mas os
ataques que perfurarem o casulo vo destru-lo. O casulo dura uma cena, depois da qual ele se dissolver

rapidamente e desaparecer. O jogador pode prolongar a durao do Dom usando mais pontos de Gnose.
inteiramente possvel passar dias no casulo, mas a durao mxima fica a critrio do Narrador.
Defesa Contra Espritos (Nvel Quatro) 3 ED Um lobisomem com este Dom consegue se proteger
de espritos realizando um rpido ritual de defesa. Para usar este Dom, o lobisomem desenha um pictograma
invisvel no ar que assusta e acovarda qualquer esprito que se encontre nas proximidades (exceto os totens de
matilha ou os espritos de caern). O smbolo acompanhar o lobisomem enquanto durar. Um esprito ancestral
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulao + Rituais (dificuldade 7). Os
espritos num raio de trinta metros do personagem (mais uma vez, exceto o totem da matilha ou os espritos do
caern local) devem subtrair um dado de todas as paradas para cada sucesso obtido. Este Dom dura uma cena.
Assimilao (Nvel Cinco) 3 ED O lobisomem com este Dom se adapta tranquilamente a qualquer
cultura, no importa quo estranha ou desconhecida esta lhe parea. Ele seria capaz de circular entre nmades
bedunos como se fosse um deles ou fazer compras num mercado chins sem ningum percebesse que ele
no dali. O Dom no esconde diferenas raciais, mas permite ao usurio imitar os comportamentos e os
maneirismos de um nativo. Tambm confere a habilidade de falar e compreender a lngua da cultura, embora
este conhecimento desaparea com o trmino do efeito. Espritos ancestrais ensinam este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulao + Empatia. Se for bem-sucedido, o personagem vai
interagir com os membros de uma outra cultura como se fosse um deles. A dificuldade depende do grau de
estranheza da cultura. A dificuldade seria igual a 5 para uma outra seita Garou, mas poderia chegar a 9 se o
personagem tentasse ser assimilado por uma Colmia de Espirais Negras num pas estrangeiro. O personagem
no estar sujeito a penalidades em testes Sociais ao interagir com os membros da cultura, apesar de no
receber benefcios especiais. O Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Fora de Vontade investido
quando da ativao.
Romper o Vu (Nvel Cinco) 3 ED Com este Dom o lobisomem capaz de imunizar qualquer ser
humano contra o Delrio durante uma cena. Desse modo, o ser humano poder interagir com o Garou sem
sofrer os efeitos deletrios. Entretanto, o indivduo esquecer boa parte do que sabe se o Delrio voltar a ser
induzido posteriormente. Um esprito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Empatia. E necessrio apenas
um sucesso.
bermensch (Nvel Cinco) Guia do Jogador O Garou um humano melhorado. Um humano
melhorado em fora, agilidade e vitalidade. Um humano mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais
expressivo. Um humano melhorado com instintos animais e reflexos geis. Ele um humano, porm maior e
mais completo. At mesmo Garou irradiam isso de certo modo, causando temor nos humanos que o evitam
instintivamente. Esse Dom capta essa percepo, tornando a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser
admirada e adorada.
Sistema: Aps aprendido, o Dom est sempre ativo. Humanos que lidam com o personagem
imediatamente ach-lo mais desejvel, mais atraente, mais esperto ou mais carismtico se comparado com
aqueles ao seu redor, independente de sua real capacidade no assunto. A Maldio ainda se aplica, mas ao
invs de ser instintivamente temido como um predador, o lobisomem temido como uma figura intimidadora de
massiva presena. Alm disso, o personagem pode aprimorar seus Atributos Sociais gastando Fria ou Gnose,
cada ponto gasto aumenta um Atributo em um ponto por uma cena.

Impuros
Criar Elementos (Nvel Um) 3 ED O impuro tem o poder de criar uma pequena quantidade de um
dos quatro elementos fundamentais: terra, gua, fogo e vento. Desse modo, ele consegue reabastecer o
suprimento de ar numa sala hermeticamente fechada, fazer uma rocha se arremessar contra algum, acender
uma fogueira sem fsforos nem madeira ou at mesmo encher uma banheira sem precisar de torneiras nem
canos. O impuro no consegue criar formas mais especializadas de nenhum elemento. Metais preciosos
(principalmente a prata), gases letais e cidos esto alm de suas capacidades. Este Dom cria apenas terra, ar,
fogo e gua naturais. Os elementais ensinam este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o lobisomem usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose.
Cada sucesso permite ao personagem criar aproximadamente 30 cm cbicos do elemento desejado, at o peso
mximo de cinqenta quilos, em qualquer lugar que ele seja capaz de ver num raio de vinte metros. O elemento
continuar a existir at ser usado (respirado no caso do ar; ou queimado, no caso do fogo, mas sem

combustvel para mant-lo ardendo). As chamas criadas com este Dom so genuinamente quentes, mas no
substituem um lana-chamas. Infligem um nvel de dano por sucesso at um mximo de trs nveis.
Raiva primordial (Nvel Um) 3 ED O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu
corao e a us-la para aumentar sua Fria. A raiva tem um preo fsico para o lobisomem, e ele quem
decide desencade-la contra seus inimigos. Os espritos de venerveis impuros ensinam este Dom. Poucos
membros de outras raas passaram por humilhao e sofrimento suficientes para aprender este Dom.
Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um nico nvel de vitalidade, uma vez por
cena, e ganhar em troca dois pontos adicionais de Fria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nvel
permanente de Fria). O nvel de vitalidade tratado como dano agravado para fins de recuperao.
Sentir a Wyrm (Nvel Um) 3 ED O lobisomem consegue perceber manifestaes da Wyrm na rea.
Este Dom envolve um sentido mstico, no uma imagem visual ou olfativa, apesar de alguns lobisomens s
vezes dizerem coisas do tipo: Este lugar fede a Wyrm (com alguns adjetivos mais pitorescos). Os Garou
devem se lembrar de que a mcula da Wyrm pode aderir a almas relativamente inocentes. Os lobisomens
detectam pessoas inocentes que por acaso trabalham numa fbrica controlada pela Wyrm ou que tenham
ingerido alimento maculado. Este poder exige concentrao. Qualquer esprito de Gaia pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepo + Ocultismo. A dificuldade depende da concentrao e
da fora da influncia da Wyrm. Perceber um nico fomori na sala ao lado teria uma dificuldade igual a 6,
enquanto detectar o fedor de um Maldito que esteve na sala uma hora atrs teria uma dificuldade igual a 8. Os
vampiros so percebidos como maculados pela Wyrm, salvo aqueles com a Caracterstica Humanidade igual
ou superior a 7.
Soltar Pelo (Nvel Um) Guia do Jogador Voc no pode agarrar algum que pode afetar sua
prpria pele e um impuro com esse Dom faz isso ao fazer seu pelo se desprender e crescer rapidamente. Em
adio a se tornar inacreditavelmente difcil de agarrar o usurio e capacit-lo a se esgueirar atravs de
espaos reduzidos, aqueles que encaram um impuro soltando seu pelo normalmente passam por uma
experincia desagradvel, para dizer no mnimo. Um esprito-lagarto ou cobra ensina esse Dom.
Sistema: Quando agarrado, o impuro testa Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um nico
sucesso pode desfazer qualquer agarro. O mesmo teste tambm pode ser feito para reduzir as dificuldades
para se esgueirar atravs de quaisquer espaos reduzidos em 2, inclusive escapar de amarras. Naturalmente,
esse Dom apenas funciona nas formas Crinos at Lupina e no pode ser aprendido por impuros sem pelos.
Cavar (Nvel Dois) 3 ED Os que aprendem esse Dom adquirem a habilidade de escavar a terra.
Abrem um tnel de verdade, e outras pessoas podem segui-los. O escavador cria uma cova grande o suficiente
para ser capaz de passar por ela. Outras pessoas podem segui-lo, mas sero limitados pelo tamanho do
buraco. O lobisomem deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar este Dom, pois precisa de suas
garras para cavar (apesar de mesmo os impuros sem garras conseguirem usar este Dom). A estrutura do tnel
no muito firme e acabar desmoronando com o tempo. Toupeira gentilmente ensina este Dom a todos os
impuros que procurem por ele.
Sistema: O jogador faz um teste de Fora + Esporte contra uma dificuldade que depende da substncia
a ser escavada (4 para terra solta, 9 para rocha slida). Alguns metais temperados (como o ao e o titnio) e
outras estruturas reforadas no cedero investida do lobisomem, no importa o quanto ele cave. Para cada
sucesso obtido, o personagem ser capaz de cavar um metro por turno. Aps o teste inicial o personagem no
precisar mais jogar os dados para continuar mesma velocidade.
Maldio do dio (Nvel Dois) 3 ED O impuro consegue verbalizar o dio que existe em seu corao,
desencorajando os oponentes com a intensidade de sua emoo. Um esprito do dio ensina este Dom.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulao + Expresso (dificuldade
igual Fora de Vontade do oponente). Se ele tiver sucesso, seu oponente perder dois pontos de Fora de
Vontade e dois de Fria. Este Dom s pode ser empregado contra um oponente uma vez por cena. Deslocar
(Nvel Dois) Guardies dos Caerns Os impuros s vezes precisam esconder em locais difceis em tempos
difceis. Com esse Dom, eles podem ter uma vantagem dos seus arredores para fugir e descansar. O esprito
da Barata ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e o Dom tem efeito imediatamente. Pelo resto da cena, no importando
sua forma, o impuro pode se esgueirar para um espao at metade do tamanho de seu corpo. Os Narradores
devem julgar as limitaes de espao.
Comunicao Mental (Nvel Trs) 3 ED Este Dom possibilita a comunicao mental, mesmo a
longas distncias. O usurio precisa conhecer o alvo pessoalmente (embora no tenha de ser amigo da
pessoa) ou ter algo que pertena a esse indivduo, como um cacho de cabelo, por exemplo. Espritos das aves
e espritos do intelecto ensinam este Dom. Coruja um mestre particularmente requisitado, e os que aprendem
com ele alegam ter suas habilidades aumentadas durante a noite.

Sistema: O Jogador faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 8) e usa um ponto de Fora de
Vontade; os efeitos duram uma cena. O personagem conseguir manter uma conversa mental com um alvo a
uma distncia mxima de quinze quilmetros para cada sucesso. O Dom no permite a leitura de pensamentos,
mas o lobisomem pode empregar Habilidades sociais, como a Intimidao.
Olhos de Gato (Nvel Trs) 3 ED O lobisomem consegue ver claramente no mais puro breu. Seus
olhos brilham como uma luz verde e bruxuleante quando este poder se encontra ativo. Qualquer esprito-gato
pode ensinar este Dom, mas os lobisomens que fizeram inimigos entre os Bastet tm problemas para encontrar
quem os ensine.
Sistema: O personagem deve declarar a ativao do Dom, mas isso no requer investimentos nem
testes. O personagem no estar sujeito a nenhuma dificuldade ou penalidade na parada de dados por causa
da escurido.
Carapaa (Nvel Trs) Guia do Jogador Considere o estado de um filhote impuro. Ele um pria
desde o nascimento, sabe disso desde o momento que pode falar e est preso num corpo que reage
poderosamente ao seu mais tnue tormento emocional. Uma vez que voc tenha apreciado esse estado, se
torna fcil compreender como esse Dom foi inicialmente aprendido. Carapaa cria uma barreira instintiva e
emocional ao redor do impuro. Um esprito tartaruga ensina esse Dom.
Sistema: Quando ativo, o impuro no pode usar Fria nem obter quaisquer sucessos em testes de
Fria, nem Dons ou magias que afetem a mente o atingem. No entanto, ele tambm no pode fazer testes
envolvendo Empatia ou Instinto Primitivo e sofre uma penalidade de-1 em todas as suas Iniciativas.
Forma Congelada (Nvel Trs) Guardies dos Caerns Os homindeos e lupinos no fazem idia
de como crescer como um impuro, nunca capaz de sair da forma Crinos por anos e anos. Esse Dom,
ensinado por qualquer esprito areo, permite ao impuro dar um gostinho de como realmente passar tanto
tempo na forma Crinos.
Sistema: Gaste um ponto de Fora de Vontade e teste Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Para
cada sucesso, o alvo deve passar um dia inteiro em Crinos, consecutivamente caso mais de um sucesso seja
obtido. Esse Dom funciona apenas em outros Garou, incluindo Danarinos da Espiral Negra.
Definhar Membro (Nvel Quatro) 3 ED Com um rosnado e um olhar furioso, o lobisomem fora o
brao ou a perna de um alvo a se deformar, definhar e atrofiar, o que inutilizar o membro. As criaturas com
capacidade regenerativas restabelecero as funes normais do membro depois de uma cena; caso contrrio,
os efeitos sero permanentes. Espritos-serpentes, espritos-aranhas e outros espritos peonhentos ensinam
este Dom. Alguns lobisomens chegam at mesmo a invocar espritos da doena para aprenderem este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual ao
Vigor da vtima + 4). A vtima acrescentar dois pontos s dificuldades de todos os testes de Destreza. Se sua
perna for afetada, ela conseguir se deslocar apenas metade de sua velocidade normal.
Dom do Porco-espinho (Nvel Quatro) 3 ED Ao usar este Dom, o lobisomem sofrer uma
espantosa transformao. Seus plos ficaro alongados, hirsutos e afiados como os de um porco-espinho.
Essa mudana o transformar em uma mquina de matar ainda mais temvel. O lobisomem precisa estar na
forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar este Dom. Porco-espinho ensina este Dom, ele tem bastante afeio
pelos impuros.
Sistema: O personagem usa um ponto de Gnose para aguar os plos. Qualquer pessoa que o impuro
vier a segurar, agarrar ou imobilizar receber dano agravado dos novos espinhos (Fora +1). Alm disso, quem
quer que o golpeie com a carne nua (e obtenha menos de cinco sucessos no teste de ataque) sofrer dano de
acordo com a prpria Fora, apesar de o impuro ainda receber o dano normal. Este Dom dura uma cena ou at
que o lobisomem deseje que seu plo volte ao normal.
Corao do Texugo (Nvel Quatro) Guardies dos Caerns Os impuros geralmente possuem
coraes furiosos e, a sua maneira, eles possuem uma ampla compreenso da Fria, no importando seu
augrio. Esse Dom permite que eles afetem a Fria de outros lobisomens, fazendo com que seus inimigos
gastem mais do que o necessrio. Um esprito do Texugo ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Fora de Vontade, dificuldade 7. Trs sucessos so
necessrios, mas se forem obtidos, o alvo gasta duas vezes a quantidade de Fria que normalmente gastaria.
Por exemplo, se Merryk Caa-do-Inverno usar esse Dom em Mari Cabrah enquanto eles esto em combate,
cada vez que ela gastar um ponto de Fria, ela na verdade usa dois, sem ganhar os benefcios do segundo
ponto de Fria. Os efeitos desse Dom duram por um dia.
Dom do Totem (Nvel Cinco) 3 ED Devido a seus fortes laos com a sociedade Garou, o impuro
pode pedir diretamente ao totem de sua tribo que lhe empeste um pouco de poder. Os efeitos deste Dom
dependem da natureza do poder do totem tribal. Rato (totem dos Roedores de Ossos) pode enviar bandos de
ratos para atacar os inimigos do Garou, e Av Trovo (totem dos Senhores das Sombras) pode atingir os

inimigos do Garou com uma rajada de raios e troves. O potencial deste Dom depende apenas do
favorecimento e pode beirar ao miraculoso. Somente o totem tribal ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Quanto
maior o nmero de sucessos, mais dramtico ser o efeito. Um sucesso pode provocar uma pequena distrao,
ao passo que dez sucessos so o equivalente dramtico de se invocar um tornado localizado para destruir os
adversrios do impuro.
Loucura (Nvel Cinco) 3 ED O impuro luta sua vida toda para encontrar um lugar, um propsito e
uma sensao de estabilidade em sua terrvel existncia. Com este Dom, ele consegue forar outras pessoas a
encararem os prprios demnios interiores e lev-las a insanidade e loucura. A natureza da perturbao varia
de um indivduo para outro, mas sempre grave e impede a vtima de levar uma vida normal. Os Lunos, os
espritos da trapaa e tambm os da loucura ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulao + intimidao (dificuldade
igual Fora de Vontade da vtima). A insanidade dura um nmero de sucessos obtidos na tentativa. Durante
esse tempo, o impuro pode aumentar ou diminuir os efeitos da loucura, concedendo a lucidez vtima e depois
levando-a psicose. Mesmo depois de passado o efeito, comum as repercusses do acesso de loucura
assombrarem o alvo pelo resto de sua vida.
Corpo Umbral (Nvel Cinco) Guia do Jogador O corpo do impuro estranho. Nascido sem o
intento de Gaia e da natureza, deformado e normalmente demonstrando sinais de animais inteiramente no
correlatos aos lobos e aos homens, fcil entender porque a raa odiada e considerada uma pria. Mas
alguns impuros usam seu corpo ao seu favor e talvez essa estranheza seja o que permita seu corpo resistir as
presses que esse Dom inflige. Com esse Dom, o impuro pode parcialmente alcanar a Umbra, enviando
certas partes do corpo para a Umbra enquanto mantm outros no mundo fsico. Fazendo assim o impuro se
torna mais difcil de ser atingido em combate, ao menos dizem. Uma Aranha do
Padro ensina esse Dom.
Sistema: O impuro testa Gnose (dificuldade a Pelcula local) e, caso seja bem sucedido, gasta um
ponto de Gnose. Pelo restante da cena, o impuro recebe um sucesso automtico extra em todos os testes de
Esquiva.
Golpe do Destino (Nvel Cinco) Guardies dos Caerns Alguns impuros Portadores da Luz
Interior usaram esse Dom para dar um golpe fatal em inimigo, sabendo que o custo seria suas prprias vidas.
Aps um Garou receber seu prprio golpe fatal, ele invoca esse Dom, e pode golpear seu inimigo mais uma vez
antes de morrer. uma amargura, mas geralmente faz com que o inimigo caia morto junto do guerreiro impuro.
Esse Dom ensinado por um esprito da Cobra.
Sistema: O jogador precisa gastar um ponto de Fria para dar o golpe final e nenhuma penalidade de
ferimentos aplicada. O ataque no acerta automaticamente, apesar de que o impuro pode gastar Fora de
Vontade para acrescentar nos sucessos da jogada de ataque (mesmo j tendo gastado Fria nesse turno). A
parada de dados de dano do impuro aumentada por dez dados o golpe final do impuro canaliza a Fria de
toda uma vida e quase sempre letal.

Lupinos
Salto da Lebre (Nvel Um) 3 ED Invocando este Dom, o lobisomem capaz de saltar distncias
incrveis. Normalmente, espritos-lebres, -pererecas, -gatos ensinam este Dom. A tribo perdida dos Bunyip
conhecia este Dom como Salto do Canguru; contudo, os espritos-marsupianos parecem poucos dispostos a
ajudar os lobisomens nos dias de hoje. Atualmente, muitos lobisomens chamam este Dom de Salto Canguru
em homenagem a seus primos extintos.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem sucedido, ele
conseguir duplicar sua distncia normal de salto (veja a seo de Saltos, pg. 197).
Sentidos Aguados (Nvel Um) 3 ED O lobisomem com este Dom esta em sintonia com o mundo
que o cerca, o que agua imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Homindea
ou Glabro, seus sentidos ficam to aguados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons alm do seu
espectro normal de audio, confere-lhe uma viso noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de
qualquer cachorro. Em qualquer uma das duas formas de lobo, seus sentidos adquirem uma potncia
sobrenatural, o que lhe permite realizar proezas que beiram a premonio. Este Dom tambm tem suas
desvantagens. Se um alarme contra incndio disparar perto de um Garou com este Dom ativado, isso poder
deix-lo indefesa. As cidades podem bombardear o lobisomem com uma sobrecarga sensorial. Espritos-lobos
ensinam este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Os efeitos do Dom duram uma cena. Nas formas
Homindea ou Glabro, as dificuldades de Percepo do lobisomem so reduzidas em dois pontos, e ele pode
fazer um testes de Percepo + Instinto Primitivo para realizar proezas sensoriais impossveis aos seres
humanos (como, por exemplo, rastrear pelo faro). Nas formas Crinos, Hispo e Lupina, as dificuldades de
Percepo so reduzidas em trs pontos (o que no se soma aos bnus de Percepo normais da forma
Lupina), e o lobisomem ganha um dado a mais nas paradas de Instinto Primitivo.
Sentir a Caa (Nvel Um) 3 ED Os lobisomens usavam este antigo Dom durante os invernos
rigorosos para alimentar as matilhas. O Dom permite ao Garou localizar presas suficientes para alimentar uma
matilha. No ambiente urbano, este Dom guia o Lupino at as presas que se encontram na cidade, geralmente
em parques, esgotos, abrigos de animais e at mesmo zoolgicos. O Dom informar ao lobisomem a
localizao de um grande nmero de presas num raio de oitenta quilmetros em ambiente selvagem e dentro
dos limites de uma cidade ou de seus subrbios. Os seres humanos no so identificados como presas, mas
dizem por ai que os Garras Vermelhas conhecem uma variante deste Dom capaz de localiz-los. Um espritolobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o caador faz um teste de Percepo + Instinto Primitivo. A
dificuldade igual a 7 em ambientes silvestres e 9 em ambientes urbanos. O sucesso indica a localizao de
presas suficientes para alimentar uma grande matilha. No caso de vrias fontes, o Dom guia o lobisomem at a
mais prxima (embora no necessariamente mais fcil nem mais segura).
Mente da Presa (Nvel Um) Guia do Jogador O lobo nem sempre o predador, como os lupinos
indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir cada vez maior e mais lobos morrem em
suas mos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em
sua evaso, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou at mesmo maneiras de
atacar. Um esprito-carneiro ou veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocnio + Instinto Primitivo, dificuldade 7 em ambientes selvagens, 9 em ambientes
urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Ele recebe trs dados em qualquer
teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguies. Os efeitos do Dom duram um
turno por sucesso ou, caso o lupino no tenha conseguido escapar da perseguio, ele estar sem nenhum tipo
de ajuda.
Sentir a Wyld (Nvel Um) Livro Umbra O Garou pode sentir as energias ou os espritos da Wyld na
rea. Qualquer esprito de Gaia pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas contra uma dificuldade determinada pelo Narrador,
baseada na fora da presena desses elementos.
Senso Sobrenatural (Nvel Dois) 3 ED O lobisomem capaz de sentir qualquer presena
sobrenatural e determinar-lhe a fora aproximada e o tipo. Como exemplos de presenas sobrenaturais temos
os magos, os espritos, a Wyrm, as aparies e os vampiros, apesar de o Dom no identific-los
especificamente. O lobisomem to capaz de perceber uma pessoa afligida por assombraes quanto um
fantasma. Qualquer esprito servo de Gaia pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepo + Enigmas. Quanto mais sucessos ele obtiver, mais
informaes o personagem ir adquirir. No entanto, o imput sensorial algo vago e sujeito a interpretao. Por
exemplo, um vampiro pode ter sangue de cheiro velho, de medo, de carne podre, de carne fresca ou o que
mais o Narrador achar apropriado. Interpretar devidamente as informaes pode exigir um teste de Inteligncia
+ Ocultismo (opo do Narrador).
Viso Olfativa (Nvel Dois) 3 ED O lobisomem consegue compensar completamente sua viso
usando o olfato. Ele capaz de atacar criaturas invisveis ou orientar-se imperfeitamente na mais absoluta
escurido. Espritos-lobos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepo + Instinto Primitivo contra uma dificuldade, determinada
pelo Narrador, que depende da intensidade dos odores locais. O Narrador deve pedir um teste somente quando
alguma coisa puder fazer o Garou perder o rastro do oponente (como, por exemplo, se o oponente passar por
gua corrente ou por um beco malcheiroso).
Nome do Esprito (Nvel Trs) 3 ED O lobisomem com este Dom conhece os costumes da Umbra.
capaz de perceber o tipo e os nveis aproximados das Caractersticas dos espritos (Fria, Gnose e Fora de
Vontade). Um esprito servo do totem Uktena ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Percepo + Ocultismo
(dificuldade 8).
Ps de Gato (Nvel Trs) 3 ED Este Dom d ao lobisomem a agilidade de um gato, o que o torna
imune a quedas inferiores a trinta metros (ele cair perfeitamente de p). Ele tambm possu equilbrio perfeito,

mesmo sobre as superfcies mais escorregadias e as dificuldades de todas as aes de combate que envolvem
encontres e engalfinhamentos so reduzidas em dois pontos. Espritos-gatos ensinam este Dom.
Sistema: Esta habilidade torna-se inerente queles que aprendem o Dom.
Sussurros da Morte (Nvel Trs) Guia do Jogador Os antigos gregos associavam o lobo com a
morte. Hcate ostentava trs cabeas de lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se
prximo ao corpo do morto, o lupino pode ouvir as ltimas palavras do falecido. Essas palavras normalmente
so murmrios incoerentes, mas podem fornecer pistas e compreenso do que ocorreu no instante de sua
morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento.
Sistema: O lupino precisa sentar-se prximo ao cadver e permanecer totalmente quieto, tentando
ouvir os sussurros. O jogador ento testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). Para ouvir de modo bem
sucedido, o lupino precisa obter mais sucessos que o nmero de horas que o corpo est morto. Mais sucessos
que o exigido ampliam a clareza do sussurro. Esse Dom pode ser tentado apenas uma vez por cadver.
Roer (Nvel Quatro) 3 ED As mandbulas do lobisomem se fortalecem a ponto de torn-lo capaz de
roer, no devido tempo, praticamente qualquer coisa. Alm disso, as mandbulas provocam dano maior em
combate, e os oponentes apanhados entre os dentes do lobisomem s conseguem se libertar com a morte do
mesmo. Espritos-lobos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Vigor + 4 contra uma
dificuldade varivel (3 para madeira, 6 para algemas de ao, 9 para o engates de vages de trem). O tempo
necessrio para roer algo depende do nmero de sucessos. Alm disso, este Dom confere mordida de um
personagem mais dois dados de dano durante uma cena.
Vida Animal (Nvel Quatro) 3 ED O lobisomem com este Dom pode se comunicar com outros
animais selvagens e atra-los (ou at mesmo comand-los). Os animais domesticados falam com o lobisomem,
mas eles so dados aos costumes humanos e devem ser persuadidos a obedecer ao Garou. Qualquer esprito
animal pode ensinar este Dom, apesar de Leo e Urso serem os mestres mais requisitados.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais
(dificuldade 7). O personagem adquire a capacidade de se comunicar com todos os animais automaticamente.
Um sucesso pode atrair tipos especficos de animais num raio de quinze quilmetros, e os que puderem chegar
at o lobisomem num intervalo de tempo razovel assim o faro. Cada sucesso adicional acrescenta quinze
quilmetros (dois sucessos indicam um raio de trinta quilmetros). Todos os animais selvagens passam a ser
cordiais com o personagem. Atendem a qualquer pedido razovel feito pelo personagem e muitos dos no
razoveis tambm. Para no correr o risco de enfurecer Gaia, o personagem que usar este Dom com a
inteno de obrigar um animar a se sacrificar precisar homenagear o esprito do mesmo. O efeito dura uma
cena, mas a durao pode ser prolongada com investimento de mais um ponto de Gnose para cada cena
desejada.
Veneno (Nvel Quatro) Guia do Jogador Foi um Peregrino Silencioso lupino quem primeiro
aperfeioou esse Dom enquanto conversava com a Cascavel, mas tm sido aprendido por vrios lupinos
atravs das tribos. Atravs de uma mordida no oponente, o Garou pode injetar nele uma poderosa, ou talvez
letal, toxina. Qualquer esprito cobra pode ensinar esse Dom.
Sistema: O lupino precisa ser bem sucedido em morder seu oponente. Aps isso, o jogador faz um
teste de Vigor + Instinto Primitivo resistido contra o Vigor +4 do alvo. Cada sucesso que o atacante obter alm
da vtima causa um nvel de dano agravado no-absorvvel, alm do dano causado pela mordida. Cada nvel de
dano causado desse modo tambm reduz temporariamente o Vigor do alvo em um e esgotar o Vigor da vtima
desse modo faz com que ela caia inconsciente. Todos os nveis de Vigor retornam no incio da cena seguinte
presumindo que a vtima sobreviva.
Cano da Grande Fera (Nvel Cinco) 3 ED Para empregar este Dom, o lobisomem precisa viajar
para as remotas imensides selvagens. Ao alcanar seu destino, ele entoa aos cus a Cano da Grande Fera
e invoca uma das Grandes Feras para auxili-lo. Essa feras so criaturas terrveis e antigas e viveram na Terra
em eras passadas. Como exemplo temos o Wilawau (coruja gigante), o Yeti, o Tigre-dentes-de-sabre, os
grandes tubares Megalodon, que viveram nos mares eras atrs, e os poderosos Mamutes, que chegam em
manadas. Quem sabe o que mais um Garou pode invocar? H boatos sobre dinossauros que sobrevivem nas
profundezas do Congo... As capacidades das Grandes Feras no mundo fsico rivalizam com as de espritos
poderosos na Umbra. Nem mesmo os mais sbios Garou esto bem certos quanto natureza dessas criaturas.
Assim que o patriarca chegar, o lobisomem poder fazer um pedido, embora deva faz-lo com grande cautela.
Se a Grande Fera concordar em ajudar o lobisomem, ela o far a sua maneira, mas os inimigos do lupino
devem se precaver. Poucos espritos conhecem este Dom. Dizem que esses mestres residem no Reino de
Pangia.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade
8) para entoar a Cano da Grande Fera. Quanto mais sucessos, melhor ser a disposio da Grande Fera. As
Caractersticas ficam a cargo do Narrador, mas devem ser devidamente impressionantes.
Dom dos Elementais (Nvel Cinco) 3 ED O lobisomem invoca a fora primordial da prpria Gaia
para, desse modo, ordenar aos espritos dos elementais que se ergam, avancem e at mesmo engolfem os
inimigos. Este Dom invoca um esprito elemental: no a mera matria bruta dos elementos, mas espritos
primordiais com poder suficiente para desafiar at mesmo lago to poderoso quanto um Rastejante Nexus. Os
elementais conferem este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). Se
for bem-sucedido, ele invocar um elemental para lhe conferir a capacidade de controlar um grande volume de
terra, gua, fogo ou ar (em quaisquer formas), com aproximadamente cinco metros de largura por outros cinco
de comprimento para cada sucesso. O efeito dura uma cena ou at que o elemental v embora ou ento seja
destrudo.

Ragabash
Abrir Objetos (Nvel Um) 3 ED Com este Dom, o Garou capaz de abrir quase qualquer tipo de
dispositivo fsico fechado ou trancado. Um esprito-guaxinim ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade igual ao nvel local da pelcula).
Embaamento da Prpria Forma (Nvel Um) 3 ED A forma do Garou torna-se um borro indistinto,
o que lhe permite passar despercebido por outras pessoas. Mas, depois de avistado o Garou, o Dom anulado
at o observador se distrair novamente. Um esprito-camaleo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa faz um teste de Manipulao + Furtividade (dificuldade 8). Apesar de ele no
ficar realmente invisvel, casa sucesso aumenta em um ponto as dificuldades de todos os testes de Percepo
realizados com a inteno de detect-lo.
Simular o Cheiro de gua Corrente (Nvel Um) 3 ED O Garou consegue disfarar completamente
seu cheiro, tornando-se praticamente impossvel de se rastrear. Um esprito-raposa ensina este Dom.
Sistema: A dificuldade de todos os testes para rastrear o Garou aumenta em dois pontos. Esse Dom
torna-se uma habilidade inerente ao Garou que o aprende. Ele no precisa investir nenhum ponto nem fazer
qualquer teste. Entretanto, o Ragabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrs de si se assim desejar (o que
pode ser necessrio para se misturar a alcatias).
Silenciar (Nvel Um) Livro de Augrio Apesar de os Ragabash serem professores, uma coisa eles
nem sempre podem ensinar, quando manter a boca fechada. s vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz
sobre outro grandioso Ahroun, ou talvez um filhote tagarela est prestes a revelar muitas coisas sobre o que ele
sabe. Nesses casos, este Dom age como um silenciador temporrio. Ele faz o alvo esquecer as palavras,
perder sua linha de raciocnio ou cria uma distrao temporria. Alm de evitar que amigos digam coisas
estpidas, o Dom pode tambm ser usado contra insultos de inimigos ou contra fomori chamado por reforos.
Por causa do vnculo entre os membros da matilha, esse Dom usado mais facilmente com eles afinal de
contas, isso foi feito pra um bem maior, certo? Um esprito-do-sabi ensina esse Dom.
Sistema: O Jogador testa Raciocnio + Lbia (Dificuldade igual ao Raciocnio do alvo + 4; para
companheiros de matilha, reduza a dificuldade em um); Cada sucesso silencia o alvo por um turno, impedindo-o
de manter qualquer comunicao verbal (entretanto, outras formas de comunicao, como a linguagem de
sinais e a escrita, ainda so possveis).
Gerar Ignorncia (Nvel Dois) 3 ED O Garou capaz de se tornar completamente invisvel a todos
os sentidos, espritos ou dispositivos de vigilncia se permanecer imvel. Um esprito-camaleo ensina este
Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou faz um teste de Destreza + Furtividade (dificuldade 7). Cada
sucesso nesse teste subtrado dos sucessos obtidos nos testes de Percepo + Prontido daqueles que
procuram o personagem. Se ningum estiver procurando o beneficirio, ento um nico sucesso j indicar
ocultao completa.
Induzir o Esquecimento (Nvel Dois) 3 ED O Ragabash que tem este Dom capaz de roubar algo
de um determinado alvo, e a vtima esquecer que um dia possuiu o objeto roubado. Um esprito-camundongo
ensina este Dom.
Sistema: O jogador deve obter trs sucessos num teste de Raciocnio + Furtividade (dificuldade igual a
parada de Inteligncia + Manha da vtima).

Sentir a Presa (Nvel Dois) 3 ED Se souber algo a respeito de sua presa, o personagem ser
capaz de rastre-la com a mesma rapidez com que se locomove. Este sentido inequvoco de direo funciona
em qualquer lugar e til para rastrear espritos na Umbra, bem como para encontrar criaturas na Terra. Um
esprito-lobo ou -co ensina este Dom.
Sistema: Nenhum teste necessrio, a menos que o alvo esteja se escondendo ativamente (s a
inteno no basta) e, nesse caso, faz-se um teste de Percepo + Enigmas contra uma dificuldade igual
parada de Raciocnio + Furtividade do alvo. Se o alvo for um esprito, a dificuldade ser igual Gnose do
mesmo.
Alterar Cheiro (Nvel Dois) Guia do Jogador Embora Embaamento da Prpria Forma faa
maravilhas para evitar humanos observadores, outros animais confiam em outros sentidos tais como o olfato.
Esse Dom permite ao Ragabash engan-los alterando seu prprio cheiro para qualquer um outro que ele tenha
cheirado. Um esprito gamb ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Instinto Primitivo para imitar o cheiro de qualquer coisa que o
Garou tenha encontrado antes. Geralmente, um sucesso basta para imitar outros animais (inclui-se humanos),
sendo que trs ou mais so necessrios para simular objetos inanimados ou plantas e cinco so necessrios
para reproduzir de uma forma precisa o cheiro de um indivduo especfico. Os efeitos do Dom duram uma cena.
Charadas (Nvel Dois) Guia do Jogador Pegando a deixa das numerosas lendas de trapaceiros,
alguns Ragabash amam confundir seus alvos com quebra-cabeas misteriosos e questionamentos estranhos.
Aqueles com esse Dom adicionam um ponto de energia espiritual na mistura, lentamente levando seus alvos a
loucura com suas charadas. Um esprito servo da Esfinge ensina esse Dom.
Sistema: O jogador precisa primeiro criar (ou encontrar) uma charada para ser contada. Ela precisa ter
uma resposta slida que possa ser compreendida pela maioria das pessoas. Aps cont-la a vtima, o jogador
gasta um ponto de Gnose. Da ento, a vtima ser distrada pela charada e at solucion-la, ele sofre uma
penalidade de +1 em todas as suas dificuldades. Alm disso, a cada manh a vtima perde um ponto de Fora
de vontade. Caso ele seja exaurido completamente de sua Fora de Vontade, ele ficar um pouco louco, muito
comumente se isolando dentro de seu quarto durante um dia e se recusando a sair. No entanto, ao fim do dia, a
charada no o interessar mais.
m Trapaceiro (Nvel Dois) Livro de Augrio Conhecido como Dom do Chute-me pelos
particularmente irreverentes Lua Nova, esse Dom cria um m espiritual em uma rea ao redor de um alvo
inconsciente do Dom, atraindo para o local espritos baderneiros. Apesar de brincadeiras letais estarem fora dos
limites, qualquer outra coisa vlida: itens so movidos ou perdidos temporariamente, o alvo pode ser cercado
por espritos brincalhes na Umbra, ou momentaneamente perder seu caminho num territrio familiar. O m
no pode ser removido ou escondido (o alvo no pode v-lo, embora todos os espritos e Garou perceptivos
possam), embora uma vtima convincente ou sortuda seja capaz de comprar sua liberdade com os espritos
com o apropriado chiminage. Esse Dom ensinado por qualquer esprito trapaceiro.
Sistema: O Ragabash gasta um ponto de Gnose e toca o alvo (um tapa nas costas ou um aperto de
mo funcionam to bem quanto um soco). O jogador testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade o Posto do alvo
+ 2; dificuldade 5 para no Metamorfos). Os efeitos do Dom duram um dia por sucesso. Uma falha crtica joga o
efeito contra o Ragabash. (o infeliz faz o teste contra si mesmo para determinar quanto tempo ser atormentado
pelos espritos e uma falha crtica nesse segundo teste faz os efeitos durarem um ms lunar inteiro). At
mesmo os espritos concordam que h brincadeiras que vo longe demais. O Ragabash que usar esse Dom
mais de uma vez por ms Lunar, ou contra um mesmo indivduo mais de uma vez por sesso, corre o risco de
se tornar alvo da ateno dos espritos (subtraia um sucesso da Parada de Dados a cada uso consecutivo
desse Dom).
Lngua nos Dentes (Nvel Dois) Livro de Augrio Sentir a verdade, costuma fazer parte das
funes de um Meia Lua, mas os trapaceiros so peritos em obter admisses de culpa, sempre de forma
acidental. Durante uma conversa (acalorada, ou qualquer outra), o usurio desse Dom pode fazer o alvo
acidentalmente dizer aquilo que ele deseja esconder (Claro que eu tenho tudo a ver com a morte dele... quero
dizer, no tenho nada com isso ou O colar no est aqui, procure onde desejar, mas no perca tempo no
escritrio. Seria muito bvio.) A falha do alvo pode despertar imediatamente mentes suspeitosas, mas ele pode
atrapalhar o alvo o bastante para causar uma real admisso de culpa, como uma confisso ou um ataque. Este
Dom ensinado por um Gaffling do Falco ou por um esprito-da-verdade.
Sistema: O Ragabash deve estar em uma conversa com o alvo relacionado a suas suspeitas sobre o
crime ou a ao. O jogador e o alvo fazem um teste resistido de Manipulao + Lbia, dificuldade igual a Fora
de Vontade do oponente. Um sucesso permite uma sutil informao, apenas confirmando uma suspeita j
existente. Cinco sucessos fazem o alvo contar qualquer informao condenvel, sem poder esconder nada.
Sada de Emergncia (Nvel Dois) Livro Umbra Algumas vezes as coisas podem dar errado e o
mais importante para uma matilha saber qual o caminho para a sada mais prxima. Esse Dom permite ao
Ragabash farejar a sada mais prxima, seja de um Reino ou de um espao fechado; obviamente seu maior
uso em territrios Umbrais desconhecidos e hostis. Um esprito do Rato ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Percepo + Sobrevivncia,
dificuldade 8. Um sucesso indica a direo geral; quanto mais sucessos, mais informaes o Ragabash recebe.

Esse Dom no indica a sada mais segura a sada pode ser guardada, ou o Dom pode levar at algo pior do
que circula o Ragabash no momento apenas a mais prxima.
Abrir Ponte da Lua (Nvel Trs) 3 ED O Garou tem a habilidade de abrir uma ponte da lua, com ou
sem a permisso do totem do caern em questo. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Para mais informaes sobre a abertura de pontes da lua,
veja o Ritual de Abertura de Ponte (pg 157). A distncia mxima de 1.500.
Gremlins (Nvel Trs) 3 ED O Ragabash capaz de provocar o mal-funcionamento de um
dispositivo tecnolgico simplesmente ao toc-lo. Este Dom, na verdade, desfaz a energia espiritual no interior
do dispositivo que auxilia em sua funo. Se o Garou conseguir assustar suficientemente o esprito, este
abandonar o dispositivo, o que provocar o mal-funcionamento permanente. Um Gremlin ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulao + Intimidao; a dificuldade determinada pela
complexidade do objeto. Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo ser danificado. Cinco
sucessos inutilizam o dispositivo permanentemente (o esprito o abandona). A boa interpretao pode garantir
de um a trs dados adicionais, a critrio do Narrador.
Dispositivo
Dificuldade
Computador
4
Telefone
6
Automvel
8
Faca
10
Perplexar (Nvel Trs) Guia do Jogador Pense nisso como um apago bioeltrico. Foi assim que
Pat O'Reidy descreveu esse Dom e ainda permanece como a melhor descrio. Por um curto perodo, qualquer
um na sala simplesmente se torna inexpressivo. Eles ainda permanecem em p (a no ser que estivessem
deitados antes do uso do Dom), mas de olhos fechados, sem sentidos e ningum se move. Entretanto, o
Ragabash pode se movimentar por ali sem ser visto ou fazer coisas que ele de outra forma no poderia.
Qualquer tentativa de ferir algum quebrar o transe comunal, assim, cortar a garganta das pessoas enquanto
elas esto inconscientes no vai funcionar. Mas voc pode pegar algum e coloc-la no porta-malas de um
carro e lev-la para qualquer lugar. Um esprito da eletricidade ou da enguia eltrica ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta trs pontos de Fria e testa Gnose (dificuldade 8). Cada sucesso desativa
uma pessoa na sala por um turno. Criaturas sobrenaturais (incluindo vampiros, magos e caadores imbudos)
podem fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) resistido pelo teste do Ragabash. Cada sucesso do
Ragabash sobre seu alvo paralisa a vtima por um turno.
Impunidade (Nvel Trs) Livro de Augrio Um dos trabalhos de um Ragabash ser o porta-voz
de verdades incmodas. Infelizmente, nem todos toleram essa funo e muitas vezes os que mais precisam
ouvir a verdade, so aqueles que menos demonstram vontade em faz-lo. Os Lua Nova devem ser rpidos
para evitar a fria de um ancio que est sendo repreendido por um subordinado. Com esse Dom, o Garou
pode dizer a um respeitado lder que ele ferrou tudo, sem se tornar um mensageiro morto. O Dom ensinado
por um esprito-do-gato.
Sistema: Se for bem sucedido num teste de Carisma + Lbia (dificuldade 6), o Ragabash pode evitar as
piores repercusses dos seus discursos. O alvo precisa fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6 mais
os sucessos do Lua Nova) para punir, ou atacar o orador pelo resto da cena. Cada tentativa de usar esse Dom
em um mesmo perodo lunar, adiciona +1 a dificuldade do Ragabash. Note que tudo o que o Ragabash disser
tem que ser clara e nitidamente verdade do seu ponto de vista mentiras ou duplos sentidos no so
possveis. Por exemplo. Seu sobrinho quebrou a Litania, funcionaria se o Garou mencionado tivesse devorado
um guarda, mas no se ele houvesse fracassado em respeitar um territrio dos Danarinos da Espinal Negra.
(Isso uma simples opinio, e assim como Voc um grande idiota, s aceitvel se for sincero). O Narrador
d a palavra final. Se o Ragabash fizer mau uso desse Dom, ele no apenas perceber aps ter falado, como o
Gato tornar sua falha vidente.
O Suspeito Comum (Nvel Trs) Livro de Augrio Os desconfiados Ragabash s vezes precisam
colocar uma marca em algum, seja para saber a localizao de um filhote ou rastrear um agente do governo
suspeito. O Suspeito Comum permite ao usurio ter uma idia geral da localizao de vrios suspeitos a
qualquer momento. Um esprito da coruja ou um esprito urbano da Sabedoria ensina esse Dom.
Sistema: O Ragabash pode colocar uma marca em um nmero de indivduos igual a seu valor de
Gnose. Para escolher o alvo, o Lua Nova precisa, ou ter uma viso desobstruda ou ter um forte rastro com o
cheiro do alvo e fazer um teste de Gnose (dificuldade 7). Se bem sucedido, ele precisa gastar um ponto de
Gnose e se concentrar por trs turnos. (o jogador rola Percepo + Enigmas, dificuldade 8 para alvos fsicos e o
valor de Gnose para espritos). O Ragabash pode sentir a direo geral de um alvo. Sucessos aumentam a
preciso: um sucesso diria Sudoeste, a dois quilmetros ou trs, enquanto cinco sucessos mostraria
Sudoeste, 2km, na varanda de sua casa. Se o Garou j tiver o nmero mximo de alvos, ele deve abandonar
um antes de adquirir outro.

Beno de Luna (Nvel Quatro) 3 ED Quando a lua est visvel no cu noturno, a prata se recusa
a provocar danos agravados no Garou. De fato, se for lua cheia, as armas de prata podem muito bem se voltar
contra aqueles que as empunham. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: Para cada golpe desferido contra o Garou, o usurio da arma deve lanar trs dados
adicionais ao atacar; esses dados so contados apenas para verificar a ocorrncia de falhas crticas. O Garou
pode absorver e regenerar o dano provocado por prata como se fosse letal ou por contuso (se a prata fizer
parte de uma arma com ou sem fio, respectivamente), mas somente quando a lua estiver visvel sobre o
horizonte. Portanto, o Garou ainda vulnervel durante a lua nova.
Fragilizar Corpos (Nvel Quatro) 3 ED Com este Dom, o Garou capaz de lanar uma praga
devastadora sobre um inimigo, enfraquecendo-lhe ou paralisando-lhe o corpo. Muitos consideram uma
declarao de guerra sem fim o uso deste poder contra um inimigo. Um esprito da dor ou um esprito da
doena ensina este Dom.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose, e o alvo resiste com seu prprio
teste de Gnose. A dificuldade do Garou a Fora de Vontade do oponente, enquanto a dificuldade da vtima
a Gnose do Ragabash (as vtimas que no possuem Gnose fazem teste de vigor sem quaisquer ajustes
devidos a poderes sobrenaturais ou coisas do gnero). Cada sucesso obtido pelo Ragabash lhe permite
remover um ponto de quaisquer Atributos Fsicos da vtima. O efeito permanente, mas a vtima pode
restabelecer esses Atributos com pontos de experincia. Este Dom pode ser usado apenas uma vez na vida
contra um determinado oponente.
Neblina da Guerra (Nvel Quatro) Livro Tribo Fianna No importa quo disciplinado seja um
exrcito ou quo planejado foi um ataque, um campo de batalha catico. Fumaa, barulho, inimigos ocultos e
medo podem levar desorganizao. Mesmo nos tempos modernos, uma identidade confundida pode levar a
mortes por fogo amigo. Esse Dom amplia esse problema at um efeito devastador. Um comandante pode no
ver os inimigos que avanam ou ver os adversrios onde eles no esto; um exrcito pode atacar aliados ou
confundir um comando para avanar com um comando de recuar. Esse Dom ensinado por um espritocorvo ou outro esprito trapaceiro.
Sistema: O Garou canta, uiva ou toca uma cano assustadora (gaitas de foles so comuns), gasta um
ponto de Gnose e testa Manipulao + Performance (dificuldade 8). Se for bem sucedido, os inimigos que
estiverem no alcance do som devem fazer um teste normal de Percepo para cada sucesso para ficarem
plenamente consciente do que acontece sua volta. Eles perdem um sucesso nesse teste para cada sucesso
obtido pelo jogador; se o resultado final for sucessos negativos, conta como uma falha crtica. Zero sucessos
em Percepo indicam uma confuso, enquanto em uma falha crtica o alvo interpreta erroneamente o que ele
enxerga. O Dom dura enquanto a cano ou uivo continua, mas o cantor deve concentrar na cano (e assim
no pode participar do combate ou de outra atividade extenuante).
Temporada de Loucura (Nvel Quatro) Livro de Augrio Existe um pequena linha entre um
humor insano e o precipcio da loucura. A compreenso desse limite por parte do Lua Nova o permite fazer com
que seus inimigos cheguem perto da loucura. Apesar desse Dom no fazer nenhum dano real vtima, ele
pode fazer dela um objeto de escrnio e zombaria... e dar uma quantidade de respeito ao Ragabash que us-lo.
Qualquer esprito de Luna ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Manipulao + Lbia contra a
Fora de Vontade do alvo. Um sucesso faz com que a vtima se torne desarticulada e tenha ataques de loucura
por um nmero de turnos igual Gnose do Ragabash; trs sucessos fazem a loucura durar pelo restante da
cena. discrio do Narrador, quatro ou mais sucessos podem colocar a vtima em um estado incoerente por
um perodo ainda maior.
As Mil Formas (Nvel Cinco) 3 ED Muitos trapaceiros arquetpicos so metamorfos, e com o
Ragabash no diferente. O Garou com este Dom pode se transformar em animais de qualquer tamanho,
desde um passarinho at um biso. O Garou ganha todos os poderes especiais (vo, guelras, veneno,
capacidade sensoriais etc.) do animal que imita. Ele no consegue assumir a forma de animais da Wyrm (no
que ele o deseje!), mas pode assumir a forma de animais mitolgicos com um pouco mais de esforo.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligncia + Empatia com Animais. A
dificuldade varia e aumenta proporcionalmente distncia entre a forma do animal desejado e a forma do
Garou. Por exemplo, transformar-se num gorila ou numa pantera (mamferos de massa aproximadamente igual)
pode ter uma dificuldade igual a 5; no caso de um aligtor (um rptil ligeiramente maior), a dificuldade seria
igual a 7; e para virar uma perereca (um anfbio muito menor), a dificuldade seria igual a 9. Imitar animais
mitolgicos sempre tem dificuldade igual a 10.
As Mil Formas (Nvel Cinco) 3 ED O Garou capaz de roubar os poderes alheios e empreg-los.
Esses poderes podem ser Dons dos Garou, Encantos dos espritos, Disciplinas vampricas, Magia Verdadeira
ou qualquer outro poder semelhante. Um esprito-gralha ensina este Dom.

Sistema: O jogador precisa obter trs sucessos num teste de Raciocnio + Furtividade (dificuldade igual
a Fora de Vontade do alvo). Se bem-sucedido, o Ragabash poder usar o poder especfico (e a vtima, no)
durante tantos turnos sucessivos quanto ele desejar, desde que esteja disposto a investir um ponto de Gnose
por turno. A Gnose dos lobisomens substitudas por quaisquer Caractersticas exclusiva da vtima que
venham a ser necessrias para fazer o poder funcionar, como os pontos de sangue de um vampiro ou a Arete
de um mago. O Ragabash precisa saber algo sobre a respeito dos poderes de seu alvo e deve ter em vista um
poder que seja capaz de compreender nos mesmos termos.
Trocar a Lua (Nvel Cinco) Livro de Augrio Esse Dom essencialmente faz um lobisomem
caminhar atravs dos ps de outra pessoa. Por um curto perodo de tempo, o Lua Nova pode alterar o augrio
de outro lobisomem, para qualquer outro que ele considerar apropriado. Qualquer esprito de Luna pode ensinar
esse Dom.
Sistema: O Ragabash gasta um ponto de Fora de Vontade e o jogador testa Manipulao + Instinto
Primitivo. Para cada sucesso, o alvo deve ficar um dia com seu novo augrio. O Ragabash pode terminar os
efeitos previamente, se assim desejar. O alvo perde acesso aos Dons especficos do Augrio, ganha ou perde
pontos temporrios de Fria, trazendo sua base para o mnimo do augrio apropriado e, repentinamente sentese influenciado a pensar pelos deveres de seu novo augrio. Por exemplo, se um Ragabash altera um Ahroun
em um Philodox, ele comear a tentar dar o exemplo, sentindo um impulso em amenizar disputas, e trazendo
coisas para o seu julgamento. (uma oportunidade de interpretaes engraadas e criativas). Os Lua Nova de
posto avanado usam esse Dom para ensinar uma lio para aqueles que assumem o papel de seu augrio
muito severamente, o que pode realmente ser efetivo ao mostrar uma perspectiva diferente.
Elo Frgil (Nvel Cinco) Livro de Augrio Com esse Dom, o Lua Nova pode adentrar os coraes
e mentes dos membros de uma determinada matilha. Ele pode sentir os medos e preocupaes de alguns
amigos ou inimigos para melhor ajud-los ou atac-los. Munido desse conhecimento, o Ragabash pode guiar
sua prpria matilha em ataques ao inimigo ou utilizar sua estranha marca de sabedoria para facilitar a paz e
acordo. Qualquer esprito da Weaver pode ensinar esse Dom.
Sistema: Aps gastar um ponto de Fora de Vontade, o jogador testa Percepo + Enigmas. Cada
sucesso aps o primeiro permite a procura de uma informao crucial em dois membros de uma matilha por
sucesso. Por exemplo, com dois sucesso, ele ter dois membros da matilha, e com trs sucessos ele pode
descobrir sobre quatro. O Narrador d as informaes de forma descritiva. Ele no precisa dizer
especificamente Posto ou augrio, por exemplo, mas pode apontar quem o mais d as ordens e quem as
segue. Alm disso, esse Dom pode dar dicas ao Ragabash dos medos e fobias que ele pode melhor usar em
sua vantagem. Com a aprovao do Narrador, ele tambm pode descobrir o Posto dos membros da Matilha,
quem tem mais Fria e Gnose, e possivelmente, certas Qualidades ou Defeitos. Narradores devem ser
generosos, pois esse um raro e poderoso Dom.
Dom de Prometeu (Nvel Seis) Livro de Augrio Este poderoso Dom permite ao Ragabash fazer
a proeza final, roubar um poder sobrenatural e transform-lo em um Dom. Alm disso, o novo Dom pode ser
ensinado a outros, como se o Lua Nova fosse esprito tutor. A parte difcil que o Ragabash deve ser alvo do
poder primeiro, mas, depois disso, ele transforma o poder, que agora pode ser ensinado a outros, mas ele
mesmo no pode usar. Um poderoso esprito, como o avatar de um Incarna trapaceiro ensina esse Dom.
Sistema: Sobreviver, sofrer e se sacrificar so os meios de se adquirir esse Dom, apesar de nenhum
teste ser necessrio. O Ragabash precisa sofrer os efeitos do poder (como uma disciplina vamprica ou uma
rotina de um mago) usado sobre ele. Ento ele pode usar sua experincia, trabalhando com o esprito
apropriado e transformar o poder em um Dom. que pode ser ensinado a outros. O Ragabash no pode ele
mesmo usar o Dom e agora est vulnervel aos seus efeitos. A prxima vez que encontrar um oponente
usando esse poder, o inimigo tem a dificuldade reduzida em -1 para afetar o Lua Nova (o poder afeta mais
facilmente o Ragabash). Qualquer poder sobrenatural pode ser copiado dessa maneira inclusive os maculados
pela Wyrm. Dessa forma os lobisomens podem devolver o poder da Wyrm para ela mesma. Em vista do
sacrifcio envolvido, os Lua Nova normalmente ganham considerveis nveis de Renome, no apenas por
roubar o poder, mas tambm por ensinar a outros. O Narrador deve se sentir livre para criar e inovar na
criao de poderes de outros jogos (como Vampiro e Mago) dentro do universo de Lobisomem. O Narrador
determina o Nvel de qualquer Dom adquirido desse modo, como achar apropriado.

Theurge
Comunicao com Espritos (Nvel Um) 3 ED Este Dom permite ao Garou comunicar-se com
espritos encontrados casualmente. O Garou, portanto, capaz de se dirigir aos espritos quer eles desejem ou
no. claro que nada (geralmente) impede o esprito de ignorar o Theurge ou de ir embora. Qualquer esprito
pode ensinar esse Dom.

Sistema: Uma vez aprendido, este Dom permite o Garou compreendeu a linguagem dos espritos
intuitivamente. Os espritos particularmente estranhos podem ser difceis de se compreender ou, no caso de
muitos Malditos, inequivocamente dolorosos.
Sentir a Wyrm (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Impuros.
Toque da Me (Nvel Um) 3 ED O Garou capaz de cicatrizar os ferimentos de qualquer criatura
viva, sejam eles agravados ou no, com uma simples imposio de mo sobre a rea afligida. O Garou no
consegue curar espritos, mortos-vivos nem a si mesmo com este Dom. Um esprito-unicrnio ou urso ensina
este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligncia + Medicina (dificuldade igual
a Fria do indivduo ferido, ou 6 para os no-Garou). Cada sucesso repara um nvel de vitalidade. O Theurge
capaz de curar at mesmo Cicatrizes de batalha desta maneira, caso utilize o Dom na mesma cena em que a
cicatriz foi obtida e invista um segundo ponto de Gnose. No h limite para o nmero de vezes que esse Dom
pode ser usado com uma mesma pessoa, mas cada uso exige o investimento de um ponto de Gnose.
Cordo Umbral (Nvel Um) Guia do Jogador A Umbra um mundo instvel onde a lgica nem
sempre se aplica e se perder por l no to difcil assim. Os Theurges tm trabalhado nisso atravs desse
Dom, no qual cria-se um cordo umbilical prateado conectando o Garou ao seu ponto de entrada na Umbra.
Apenas o Theurge que criou o fio o v, apesar de que alguns espritos tm a tendncia de tropear neles,
podendo parti-lo ou alterar o fio. Esse
Dom ensinado por um esprito-aranha.
Sistema: Nenhum teste necessrio para criar o fio, no entanto aps cada hora gasta dentro da
Umbra, um nico ponto de Gnose precisa ser gasto para mant-lo. Caso esse ponto no seja gasto, a linha
lentamente se desgasta entre o ponto de entrada e o Garou.
Percepo do Airt (Nvel Um) Livro de Augrio Usando este Dom, um Theurge pode
basicamente identificar um esprito por seu airt a trilha deixada pela passagem de um esprito. Isto funciona
essencialmente como um rastreio no mundo fsico, e no sendo muito informativo um caador pode dizer
algumas coisas atravs das pegadas de um biso, mas no pode aprender nada significante sobre uma criatura
desconhecida. Contudo, espritos particularmente poderosos e astutos sabem como disfarar seus airts.
Qualquer esprito ancestral que fora renomado como um grande caador pode ensinar este Dom.
Sistema: Trate isto exatamente como a habilidade do Garou em identificar e rastrear animais (pelo
cheiro ou pela procura de pegadas/rastros, com a discrio de um Theurge), mas ao invs disso, aplicado aos
espritos. Note que o Garou pode no ser capaz de seguir um esprito por todos os lugares atrs de seu rastro
lembrem-se, espritos podem voar.
Sentir Chiminage (Nvel Um) Livro de Augrio Theurges possuem meios de saber todo tipo de
coisas secretas que outros Garou gostariam que permanecessem escondidas; com este Dom, eles podem
aprender como funciona o equilbrio do chiminage, ficando ciente espiritualmente de qualquer acontecimento
com um relance. Este Dom revela se o alvo pagou todas as suas dvidas com os espritos, se ele ignorou um
dbito ou engajou-se numa blasfmia contra seu totem ou outros patronos espirituais. Um esprito da coruja
ensina esse Dom.
Sistema: Um teste de Percepo + Furtividade (dificuldade 7) revela o estado de dbito do alvo nos
mundos espirituais; com trs ou mais sucessos, o Theurge pode aprender o nome de um esprito com quem o
alvo mais recentemente tenha agido errado, se existir.
Sentir a Weaver (Nvel Um) Livro Umbra O Garou pode sentir as energias da Weaver ou os
espritos em uma rea. Qualquer esprito de Gaia pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepo + Cincia contra uma dificuldade determinada pelo Narrador,
baseada na fora da presena desses elementos.
Sentir a Wyld (Nvel Um) Livro Umbra Como o Dom de Lupino.
Comandar Espritos (Nvel Dois) 3 ED O Theurge pode dar comandos simples aos espritos
encontrados casualmente e esperar um certo grau de consentimento. Este Dom no confere a habilidade de
invocar espritos. Capacita o usurio apenas a coagi-los a obedecer. Qualquer avatar de um Incarna pode
ensinar este Dom.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Fora de Vontade e fazer um teste de Carisma +
Liderana (dificuldade igual a Gnose do esprito). Cada comando sucessivo exige o investimento de mais um
ponto de Fora de Vontade. Observe que o Garou no pode ordenar que os espritos deixem reas as quais
esto presos. Isso exige o Dom de Nvel Trs dos Theurges: Exorcismo.
Nome do Esprito (Nvel Dois) 3 ED Como o Dom de Nvel Trs dos Lupinos.
Vises (Nvel Dois) 3 ED Quando o perigo espreita os Garou ou acontecimentos importantes so
iminentes, vises comeam a acometer os lobisomens sem aviso. A natureza do perigo velada em metforas:
um vampiro poderoso pode aparecer no sonho do Theurge como um esqueleto ensangentado, enquanto uma

batalha iminente pode ser anunciada por sonhos nos quais corvos devoram carcaas. Espritos-corvos ensinam
este Dom.
Sistema: Lida-se melhor com a decodificao desse sinais por meio de representao, mas o Narrador
pode exigir, se achar apropriado, que o jogador que interpreta o Garou faa um teste de Raciocnio + Ocultismo
(dificuldade 7).
Pele Espiritual (Nvel Dois) Guia do Jogador Geralmente, os espritos so amigveis com os
Garou, ao menos aqueles que no so automaticamente hostis. Isso no significa, no entanto, que eles tratam
um Garou exatamente como eles tratam outros espritos, e a que esse Dom se faz necessrio. Ao ser ativado
dentro da Umbra, o Theurge se disfara num esprito (normalmente um esprito-lobo), para todos os efeitos. Ele
ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente d a impresso de ser
um esprito e no um Garou. Alguns Theurges tambm usam esse Dom para se livrarem de perseguies ao se
esconderem em matilhas de lobos espirituais. Um esprito-camaleo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparncia + Lbia (dificuldade 6 se estiver
imitando um esprito-lobo, dificuldade 8 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantm o disfarce no local
por uma hora. Embora imitar outro esprito diferente do lobo seja til, deve-se perceber que o personagem
ainda, de alguma forma, ser reconhecido por aqueles que procuram por ele. Apesar de que eles, nitidamente,
no parecero com suas formas Lupinas, algo neles trai o embuste. Esse Dom, obviamente, tem pouca
utilidade fora da Umbra.
Faca Espiritual (Nvel Dois) Livro de Augrio Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma
faca ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mo com poder para acertar por entre a Pelcula,
afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Dom no d nenhuma habilidade de ver por entre a Pelcula,
alm do que os Garou normalmente podem fazer. Um esprito da vespa pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo est livre para
acertar criaturas em ambos os lados da Pelcula, em qualquer rea onde ela seja igual ou menor do que o nvel
de Gnose do Garou. Este efeito dura pelo resto da cena.
Desgosto dos Espritos (Nvel Dois) Livro de Augrio Theurges usam esse Dom como uma
forma de aviso espiritual contra aqueles que ofenderam os espritos. Isto causa m sorte na vtima, e as faz
testemunhar pressgios, segundo sua prpria cultura, que indiquem mal agouro ou um carma cosmolgico
negativo. Note que muitas pessoas modernas podem no saber reconhecer um pressgio como tal, mas eles
ainda vo achar o pressgio fora de sua prpria natureza. Um corvo da tempestade ensina este Dom.
Sistema: O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima uma efgie da vtima e rola sua Manipulao +
Ocultismo (Dificuldade 7); o alvo pretendido no precisa estar presente. s vezes na mesma histria que o Dom
usado, o alvo ter um mau funcionamento numa importante (mas no com perigo de vida) rolagem de dados
automaticamente, ou sofrer com efeitos de mau funcionamento uma vez em todo dia de sua vida.
Exorcismo (Nvel Trs) 3 ED Este o Dom de expulsar espritos de lugares ou objetos, quer
tenham sido aprisionados ou estejam ali por vontade prpria. Qualquer avatar de um Incarna pode ensinar este
Dom.
Sistema: O Garou tem de se concentrar, sem interrupes, durante trs turnos. Se o esprito no
desejar partir, o jogador dever fazer um teste de Manipulao + Intimidao (dificuldade igual a Fora de
Vontade do esprito). Se o esprito estiver preso a seu jazigo (ou no interior de um fetiche), ento o exorcista
dever fazer um teste de Raciocnio + Lbia (dificuldade 8) e conseguir mais sucessos que o executor do feitio
que prendeu o esprito ao local. Este Dom pode ser usado para curar os fomori, mos o hospedeiro certamente
morrer assim que o Maldito for expulso, a menos que um poderoso curandeiro consiga preserva-lhe a vida
durante o exorcismo.
Percepo do Invisvel (Nvel Trs) 3 ED O mundo que cerca o Garou esta tomado de espritos,
e ningum sabe disso melhor do que o Theurge. Este Dom confere a percepo constante do mundo espiritual.
Mesmo estando no mundo fsico, o Theurge com este Dom capaz de interagir vontade com espritos que se
encontram na Penumbra. Apesar de a maior parte da atividade espiritual dificilmente ser digna de nota, o
Theurge estar ciente de quaisquer mudanas dramticas. Qualquer esprito pode ensinar este Dom.
Sistema: Se a Gnose permanente do Garou for igual Pelcula ou exced-la, ele conseguir ver a
Umbra automaticamente. Caso contrrio, o jogador ter de fazer um teste de Gnose para perfurar a Pelcula
(dificuldade igual ao nvel da Pelcula). Apenas um sucesso necessrio. O efeito dura uma cena inteira ou at
que o personagem entre em uma rea com nvel de Pelcula mais alto.
Rastro Umbral (Nvel Trs) Guia do Jogador Como citado acima, normalmente apenas o Garou
que criou um Cordo Umbral pode v-lo. Se um Theurge possuir esse Dom, isso j no ser mais verdade.
Esse Dom ensinado por um esprito-mosca.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Garou pode ver todos os Cordes Umbrais ao seu redor. Ele
no sabe a quem pertencem, mas pode dizer a que distncia ele est do Garou. Se o Garou tentar romper o
Cordo, o seu criador imediatamente toma conhecimento disso e pode fazer um teste resistido de Fora +
Ocultismo (dificuldade 6) contra o Garou. Se o atacante obtiver mais sucessos, o Cordo destrudo.

Evocao da Cerimnia (Nvel Trs) Livro de Augrio Rituais no so usados apenas para
evocar efeitos sobrenaturais; eles tambm tm um valor inerente para Theurges e neles mesmos. Usando este
Dom, o Garou evoca um senso de unio, reverncia e mistrio sagrado atravs de uma conduta ritualstica
qualquer coisa entre um sacramento catlico e um ritual Garou. Juntamente com qualquer efeito mstico normal,
a cerimnia produz uma sensao de reafirmao e propriedade cosmolgica para todos que participam.
Mesmo que os Theurges normalmente usem esse efeito para fortalecer sinceras devoes espirituais ou
construir entre os Garou uma comunidade, ele igualmente uma fcil forma abusiva de manter os participantes
de um ritual em um ignorante e dogmtico medo do mundo sobrenatural a inteno do Theurge, no a
natureza do Dom, determina qual o caso. Um esprito enigmtico ensina este Dom.
Sistema: Qualquer um pode tentar inspirar, unificar ou clamar por uma audincia a um ritual, com um
teste de Carisma + Rituais, Ocultismo, Performance ou Lbia, de acordo com a exata situao. A posse desse
Dom aumenta o Carisma do Theurge em quatro pontos, apenas para os propsitos dessas tentativas (at o
mximo de nove).
Castigar (Nvel Trs) Livro de Augrio O Theurge clama aos espritos para retirar suas bnos
de outro Garou; ele precisa verbalmente atestar as ofensas do alvo contra o mundo dos espritos, e o alvo
precisa estar presente; se bem sucedido, o alvo perde o Renome e os Dons espirituais. Um esprito hiena
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidao contra uma dificuldade
igual Gnose +3 do alvo. Cada sucesso causa ao alvo a perda de um ponto temporrio de Renome para
sempre. Em adio, o alvo perde acesso a um Dom da escolha do jogador Theurge at o fim de uma histria,
de um nvel mximo igual aos sucessos conseguidos.
Rasgar a Cortina de Veludo (Nvel Trs) O Garou com esse Dom pode abrir a Pelcula,
fisicamente transportando criaturas alm de metamorfos para a Umbra. Esse Dom ensinado por um esprito
da Tartaruga.
Sistema: O Garou deve tocar a criatura que ser afetada; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa
sua Gnose contra uma dificuldade igual Pelcula local mais um para cada criatura afetada. Parentes ou outros
metamorfos no aumentam a dificuldade como fazem as outras criaturas. Se o jogador obtiver sucesso no
teste, o usurio do Dom automaticamente percorre atalhos com seus convidados. At oito criaturas podem ser
transportadas dessa maneira. Quando estiverem na Umbra, as criaturas afetadas estaro ligadas ao Garou
com fios de seda. Elas sempre estaro ao lado do Garou e devem deixar a Umbra junto com o Garou.
Entretanto, o Garou pode romper um fio e enviar uma criatura de volta ao ponto inicial gastando um ponto de
Fora de Vontade. Se a criatura afetada quiser resistir tanto a transio inicial ou o retorno ao mundo fsico, ela
deve fazer um teste resistido de Fora de Vontade contra o usurio do Dom (dificuldade 6 para ambos).
Viajante da Rede (Nvel Trs) Livro Umbra O Garou pode se mover entre a Teia Padro atravs
da Umbra, ignorado e sem ser molestado por quaisquer espritos da Weaver na rea. Esse Dom ensinado por
qualquer esprito da Weaver.
Sistema: Para ativar esse Dom, o Garou gasta dois pontos de Gnose e ento testa Carisma + Cincia
(dificuldade 7). Sucessos permitem ao Garou viajar atravs da Umbra como se ele estivesse em uma Ponte da
Lua. Entretanto, deve haver fios da Teia Padro na rea na qual o Garou deseja chegar.
Capturar a Distncia (Nvel Quatro) 3 ED O Garou capaz de levar coisas de um lado para outro
da Umbra sem ter de dedic-las a si mesmo (veja o Ritual de Dedicao ao Talism, pg. 164). Este Dom afeta
seres humanos e animais, voluntrios ou no. Os Garou usam este poder com freqncia para levar Parentes
leais com eles em domnios umbrais, ou para curar Parentes feridos tanto o corpo quanto a alma em
Ravinas msticas.
Sistema: O Garou deve agarrar o objeto ou a pessoa que deseja levar para o mundo espiritual. Ter,
ento, de usar alguns pontos de Fora de Vontade: um para objetos pequenos (um relgio de bolso ou um
canivete), dois para objetos maiores (uma mochila ou uma tigela) e trs para objetos imensos (inclusive
pessoas). O jogador faz um teste de Gnose para perfurar a Pelcula e percorrer atalhos; se tiver sucesso, tanto
ele quanto o objeto ou a pessoa desejada passaro para a Umbra. Um alvo relutante pode resistir com um teste
de Fora de Vontade; cada sucesso neste teste ser subtrado dos sucessos obtidos pelo Garou. O Garou que
tenta abduzir uma vtima contra a vontade ter de conseguir no mnimo trs sucessos em seu teste de Gnose.
A menos que tenha a capacidade de percorrer atalhos, qualquer pessoa levada para a Umbra deve contar com
o Garou para escapar ou ter de encontrar uma rea com uma Pelcula muito fina, como um caern. O Nvel da
Pelcula dever ser igual ou inferior a 3 para a pessoa voltar por conta prpria. Se de fato voltar, ela no
conseguir entrar na Umbra novamente, uma criatura viva acabar se transformando totalmente em matria
espiritual.
Drenagem Espiritual (Nvel Quatro) 3 ED O Garou consegue drenar poder de um esprito para
nutrir sua prpria determinao. Um esprito servo do totem Uktena ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste resistido de Gnose contra o esprito. Se o jogador tiver sucesso, o
esprito perder um ponto de Essncia a cada sucesso durante o resto da cena. A cada dois pontos drenados,

o Garou ganhar um ponto temporrio de Fora de Vontade, mas perder os pontos que excedam seu mximo
ao final da cena.
Apaziguar (Nvel Quatro) Livro de Augrio Xams de muitas culturas diversas so conhecidos
por saberem segredos sobre como aplacar fantasmas e ancestrais zangados esse Dom um desses
segredos. Um Theurge com esse Dom sempre sabe exatamente que tipo de sacrifcio necessrio para se
desculpar por uma ofensa contra o mundo espiritual, sendo perito nos mtodos para oferec-lo. Um esprito do
reino do rebo ensina este Dom.
Sistema: Com um teste de Percepo + Ocultismo (Dificuldade 7), o Theurge aprende o que ele precisa
oferecer para aplacar um esprito ofendido. Usualmente, se tanto o ofensor quanto o Theurge forem sinceros,
alguns pontos de Gnose podem recuperar a harmonia; se o ofensor estiver morto ou ausente, ou se a ofensa
for verdadeiramente grande, as cortes dos espritos podem requerer que o Theurge receba uma punio em
forma de chiminage, como oferecer um fetiche ou empreender uma tarefa. Em casos lendrios, conhecido
que Theurges j deram at suas vidas para restaurar as ligaes da Nao Garou com um Incarna ofendido.
Profecia (Nvel Quatro) Livro de Augrio Este Dom concede ao Theurge um vislumbre real do
futuro. Tais vises so espordicas e algumas vezes enigmticas, mas a no ser que um esforo enorme para
mudar algo seja feito, eles so sempre precisos. Um esprito da coruja ensina esse Dom.
Sistema: Este Dom tanto um elemento da histria como um poder; o jogador precisa conversar com
seu Narrador antes de adquirir isso para o personagem. Independentemente de se ele possudo por
personagem jogador ou no, vises vm apenas pela vontade do Narrador e contm qualquer informao que
ele deseje. O Narrador deve saber obviamente se safar evitando ver o futuro de certos personagens jogadores,
para evitar transform-los em uma pea de quebra-cabea.
Lobotomia Animal (Nvel Cinco) 3 ED Com apenas um pensamento, o Garou capaz de reduzir
a mente de um oponente de um animal, o que arruna sua inteligncia. Um esprito servo do totem Grifo
ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Empatia (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo
+3, mximo de 10) e usa um nmero varivel de pontos de Gnose. Se for bem-sucedido, o Garou poder
arruinar permanentemente o Atributo Inteligncia de um alvo. Dois pontos de Gnose devem ser usados para
cada ponto de Inteligncia removido, e o Garou no conseguir remover um nmero de pontos superior ao de
sucessos obtidos. Alm disso, o alvo passar a se comportar de maneira cada vez mais bestial a cada ponto
perdido.
Modelagem de Esprito (Nvel Cinco) 3 ED O Garou capaz de mudar propositalmente a forma
de um esprito. Um Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou tem de vencer o esprito num teste resistido de Gnose. A
dificuldade do Garou depende do que ele tenta realizar, e a dificuldade do esprito igual Gnose do Garou.
Mudana
Dificuldade
Caracterstica (Fora de Vontade, Fria, Gnose;
um ponto alterado a cada sucesso)
6
Disposio (Amistoso, Neutro, Hostil)
8
Tipo (Naturae, Elemental, Maldito etc.)
10
Curar a Alma (Nvel Cinco) Livro de Augrio Atravs de uma longa semana de firme provao,
estado de transe e comunho espiritual, o Theurge capaz de colocar os elementos da Trade em perfeito
equilbrio na alma de um indivduo. Obviamente, o sujeito para ser curado precisa estar disposto, e os dois
indivduos precisam estar a ss (salvo por contato com espritos) por toda a durao. Esse Dom pode abrandar
insanidade, feridas emocionais, sanar os efeitos de um trauma e retirar a melancolia. Se a injria espiritual foi
causada pela prpria conduta do alvo, contudo, este Dom s pode funcionar uma nica vez este indivduo:
mesmo o ser mais emptico tem pouca simpatia por aqueles que voltam a sua uma conduta de autodegradao depois de ter sido ajudado uma vez. Um Avatar do Unicrnio ensina esse Dom.
Sistema: Os efeitos so altamente personalizados e baseados no contexto da histria. Este Dom
sozinho no pode curar totalmente um Harano, mais pode certamente amenizar seus efeitos, prevenindo que
este o tome completamente. Se o Narrador j se envolveu com as complicaes de um crossover mecnico em
sua crnica de Lobisomem, ele pode escolher colocar esse Dom para restaurar de um a dois nveis de
Humanidade, ou subtrair um ou dois nveis de Angstia, na vida de um certo vampiro ou apario. Claro,
pouqussimos Garou ancies iriam desperdiar as bnos de Gaia com um verme, mesmo sendo um
penitente.
Legado Venenoso (Nvel Cinco) Livro de Augrio Este terrvel Dom d ao Theurge o poder de
lanar uma grande e maliciosa maldio sobre uma vitima sua escolha. Este estigma irreversvel, e ir
permanecer com a vtima at o fim de sua vida. A vtima precisa estar presente, e o Theurge precisa
verbalmente atestar sua maleficncia. Um esprito do dio, ou o esprito de um animal altamente venenoso,
ensina este Dom.

Sistema: O Theurge gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fora de Vontade, ento rola
Manipulao + Ocultismo, contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo, enquanto pronuncia a
maldio. Obtendo de um a cinco sucessos, o Theurge pode infligir o Defeito Amaldioado em seu alvo com um
nvel igual ao de sucessos obtidos; o Narrador escolhe a mais apropriada manifestao. Com seis ou mais
sucessos, o Theurge pode ao invs disso escolher infligir o Defeito Futuro Negro.
Invocar Presena (Nvel Seis) Livro de Augrio Pelo uso desse estimado Dom, o Theurge pode
chamar diretamente um Incarna ou Celestino, trazendo sua ateno sobre a rea ao seu redor. Isto no
convoca um Avatar; ao contrrio disso, a presena uma permeao mstica do princpio que o esprito
invocado representa. O Theurge ter mais tarde que reparar o dbito devido ao esprito que ele invocou antes
de poder utilizar o Dom novamente; isto tipicamente envolve um forte tabu, uma extensa misso espiritual ou o
sacrifcio de um valioso fetiche. Qualquer avatar Celestino pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Theurge gasta cinco pontos de Gnose e a presena de um Celestino ou Incarna feita,
manifestando-se, dentro de um raio de 180 metros, ao redor dele por vrias horas. Essencialmente, o Dom
como uma forma prolongada (em rea e efeito) do Dom Totem e os efeitos so altamente variveis
dependendo de quo grande for o poder que o Garou escolheu invocar. Os trs efeitos que seguem so
constantes:
Qualquer ao que diretamente suportem o princpio do esprito invocado tm um nmero de dados igual ao
nmero de Gnose do Theurge adicionado as suas rolagens de dados. Em caso de combate, apenas uma forma
de rolagem de ataque (ataque, dano, esquiva, iniciativa etc.) ser utilizada.
Tentativas de fazer qualquer ao diretamente antitica ao esprito invocado requerem trs sucessos num
teste de Fora de Vontade (Dificuldade 8), e mesmo assim, a ao ser rolada com uma dificuldade de +2. O
esprito ir mandar membros de sua ninhada de poder equivalente a uma matilha completa de Garou de Posto
Um ao local para ajudar o Theurge e seus aliados imediatamente. Alm disso, os efeitos dependem do poder
que o Theurge escolheu invocar; Unicrnio pode simplesmente tornar qualquer ato de violncia na rea
impossvel; um Incarna da colheita pode fazer com que todas as plantas na rea cresam ricas e saudveis em
minutos, enquanto invocar a Weaver pode fazer a Pelcula se tornar praticamente impenetrvel.

Philodox
Faro Para a Forma Verdadeira (Nvel Um) 3 ED Este Dom permite ao Garou determinar a
verdadeira natureza de uma pessoa. Essa informao transferida como uma sensao olfativa: , na verdade,
o odor da forma natural do alvo. Qualquer esprito servo de Gaia ensina este Dom.
Sistema: O Garou capaz de identificar automaticamente um outro lobisomem; qualquer outra coisa
requer um teste de Percepo + Instinto Primitivo. So necessrios dois sucessos para detectar vampiros;
fadas ou outros metamorfos, e quatro para detectar fomori ou magos.
Resistncia a Dor (Nvel Um) 3 ED Com um pouco de fora de vontade, o Philodox capaz de
ignorar a dor de seus ferimentos e continuar a agir normalmente. Um esprito-urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade; seu personagem conseguir ignorar todas as
penalidades devidas a ferimentos durante o resto da cena.
Verdade de Gaia (Nvel Um) 3 ED Como juzes da Litania, os Philodox tm a capacidade de
perceber se outras pessoas esto ou no falando a verdade. Um Gaffling de Falco ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligncia + Empatia (dificuldade igual Manipulao + Lbia da
vtima). Este Dom revela apenas se o alvo est falando a verdade ou mentindo.
Pena de Ma'at (Nvel Um) Guia do Jogador De acordo com a lenda egpcia, se o corao de um
morto for mais pesado que uma pena de Ma'at, ele ir alimentar a besta Ammit, tendo sua alma destruda para
sempre. Se for mais leve, ento ele aceito na ps-vida. Esse Dom foi inicialmente do campo do conhecimento
dos Peregrinos Silenciosos Philodox (e ainda muito comum dentro da tribo), mas foi difundido atravs de toda
a sociedade Garou. Ele permite ao Philodox sentir o peso da alma de um Garou cado e determinar se ele
morreu como um dos de Gaia ou sucumbido perante a Wyrm. Ele usado para determinar quais rituais sero
prestados ao falecido e ensinado por um esprito-pssaro ou leo.
Sabedoria da Lua (Nvel Um) Livro de Augrio Usando esse Dom, o lobisomem pode descobrir a
fase da lua que anunciou o nascimento de uma pessoa. Apesar disso poder determinar o augrio, o Dom no
d nenhuma pista se a pessoa um lobisomem ou mesmo se sobrenatural em alguma maneira; ter nascido
sob uma lua minguante significa muito mais para um Garou do que para um humano normal. Qualquer esprito
da lua pode ensinar esse Dom.
Sistema: Um nico sucesso em um teste de Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 6) necessrio
para determinar a fase da lua no momento do nascimento de algum; dois sucessos determinam se ela estava
em seu ciclo crescente ou minguante.
Sistema: Se ele morreu a servio de Gaia, o Dom funciona automaticamente, revelando ter sido assim.
No entanto, se ele traiu a Me, ento um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade Gnose do falecido) por
parte do Philodox necessrio para determinar com exatido sua culpa. Um nico sucesso suficiente e o

Narrador encorajado a fazer o teste secretamente para cada uso desse Dom, para manter os jogadores
apreensivos.
Chamado do Dever (Nvel Dois) 3 ED Qualquer esprito que o Philodox conhea pelo nome um
criado em potencial. Com este Dom, o lobisomem capaz de invocar e comandar qualquer esprito que
conhea pelo nome. Apenas um comando por vez possvel, e o esprito parte depois de atender a um pedido.
O avatar de um Incarna ensina este Dom.
Sistema: Obviamente o Philodox deve aprender o nome do esprito, o que geralmente exige conhec-lo
pessoalmente ou o uso do Dom Nome do Esprito. O jogador faz um teste de Carisma + Liderana (dificuldade
igual a Fora de Vontade do esprito). Se o jogador investir dois pontos de Gnose, o lobisomem poder invocar
todos os espritos gaianos num raio de 1,5 quilmetros para proteg-lo ou assisti-lo, mesmo que no saiba seus
nomes.
Determinao (Nvel Dois) 3 ED Alguns Garou tm tanta certeza de seu lugar na matilha, na tribo
e no mundo que podem recorrer a essa determinao em momentos de necessidade. O Philodox encontra
nimo em suas reservas mais ntimas. Um esprito-lobo ensina este Dom.
Sistema: Uma vez por cena, o jogador pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). A cada
dois sucessos, o Philodox vai recuperar um ponto de Fora de Vontade at atingir seu valor mximo.
Rei dos Animais (Nvel Dois) 3 ED A autoridade do Philodox se estende at mesmo ao reino dos
animais, de tal modo que ele pode exigir a lealdade de qualquer animal. Em caso de sucesso, o animal seguir
suas ordens incondicionalmente e de livre e espontnea vontade. Um esprito-leo ou -falco ensina este Dom.
Sistema: O Philodox deve escolher um alvo no raio de trinta metros. O jogador faz um teste de Carisma
+ Empatia com Animas contra uma dificuldade baseada na relao do lobisomem com o animal. Este poder
funciona apenas com um animal por vez e no atrai animais para perto do Garou (consulte o Dom de Nvel
Quatro dos lupinos: Vida Animal).
Relacionamento
Dificuldade
Um irmo de ninhada
3
Alimentado e cuidado por voc
6
Estranho
8
Hostil
10
Pressgio da Verdade (Nvel Dois) Livro de Augrio Os Meia Lua raramente so chamados para
tomar decises fceis ou dar julgamentos simples se as coisas fossem simples assim, o Philodox no seria
necessrio. Assim, quando os problemas chegam at ele, at mesmo um juiz pode usar uma dica aqui ou ali.
Observando seus arredores, o sbio Garou pode ver no cair de uma folha ou no voar de uma borboleta uma
resposta que ele procura.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Percepo + Enigmas (dificuldade
varivel, de 9 em um lugar fechado a 5 para uma floresta no pr-do-sol). O Dom leva no mnimo um minuto
para ser usado; o usurio ganha -1 na dificuldade se ele lidar com o problema por meia hora. Sucessos so
adicionados natureza e certeza do pressgio, enquanto uma falha crtica traz uma certeza equivalente, mas
uma concluso errnea. Mais do que tudo, os efeitos desse Dom dependem do Narrador, e dependem da
situao; de forma geral, o Narrador deve us-lo para dar uma pista sobre o assunto em questo.
Sabedoria do Reino (Nvel Dois) Livro Umbra Um Garou sbio sabe como obedecer as leis de um
Reino para alcanar maiores resultados; porm, algumas vezes essas leis no so to bvias. Mesmo a
experincia sendo a melhor professora, um Philodox pode, s vezes, ter que pegar um atalho. Acessando a
sabedoria dos espritos de um Reino, o Philodox pode, intuitivamente, descobrir fatos importantes sobre o
Reino. Esse Dom ensinado por um esprito ancestral.
Sistema: Esse Dom funciona em qualquer Reino ou Zona. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Percepo + Direito contra uma dificuldade varivel; quanto mais obscuro ou menos explorado for o reino,
maior a dificuldade. Por exemplo, tentar adquirir informaes sobre o Reino Ciberntico ou Campo de Batalha
pode ser dificuldade 6, enquanto aprender as leis da Zona Nula dificuldade 9. Cada sucesso d um fato
relevante sobre o Reino, ao mximo de cinco sucessos. O Narrador determina quais fatos so os mais
relevantes; por exemplo, se o jogador obtm apenas um sucesso no Abismo, o Narrador pode achar que o fato
mais importante no caia a dentro; se voc cair no Abismo, voc estar perdido para sempre. Esse Dom
funciona apenas uma vez por visita em qualquer Reino e no evita redundncias um Philodox pode
aprender o mesmo fato duas vezes em visitas sucessivas ao Reino.
Descobrir Calcanhar-de-aquiles (Nvel Trs) 3 ED Os Philodox so os mestres do juzo crtico, e
essa caracterstica se estende at mesmo ao campo de batalha. Observando o estilo de luta de um oponente, o
lobisomem capaz de avaliar-lhe os pontos fortes e fracos. Espritos-serpentes e espritos do vento ensinam
este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepo + Briga (dificuldade 8). Cada sucesso d a ele um dado
extra para acrescentar a seus testes de ataque ou avaliao de dano contra esse oponente. Por exemplo, o
Philodox que conseguir quatro sucessos neste teste poderia acrescentar dois dados a seus testes de ataque e
dois a sua parada de dano. Este Dom pode ser usado contra um determinado adversrio apenas uma vez por
cena, e os benefcios se perdem ao final da mesma. O Garou tem de se concentrar um turno inteiro para usar
este Dom.

Sabedoria das Antigas (Nvel Trs) 3 ED Todos os lobisomens tm um vnculo inerente com
seus ancestrais, uma forma de inconsciente racial acessvel por meio de meditao intensa. O Philodox pode
recorrer a essas lembranas remotas para recordar o saber e os fatos antigos. Um esprito ancestral ensina
este Dom.
Sistema: O personagem deve meditar durante algum tempo, concentrando-se no passado. Em seguida
o jogador faz um teste de Gnose (dificuldade igual a 9, -1 a cada ponto de Ancestrais que o Garou possuir). O
nmero de sucessos determina o grau de detalhamento e exatido da resposta recebida.
Laos Que Nos Unem (Nvel Trs) Guia do Jogador O Philodox o mediador e o juiz, mas
tambm o investigador. O Dom ajuda um Philodox nesses assuntos, revelando quaisquer emoes e opinies
que existam entre duas pessoas. Muitos Garou detestam esse Dom, visto que indiscriminado, revelando
quaisquer emoes que possam haver. ensinado por um esprito-formiga.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria medida que o Philodox mergulha no manancial de suas
prprias emoes, conectando-as com as do alvo. Aps isso, o Philodox sussurra o nome da pessoa com quem
o alvo tem relacionamento e o Philodox imediatamente sentir cada emoo direcionada a aquela pessoa que
foi visada. As emoes no so reais (ao menos para o Philodox), mas ele certamente as sente e sbio evitar
a pessoa cujas emoes estejam acesas pelo perodo que os efeitos durarem (uma cena). Um Garou ou outro
ser sobrenatural que no deseje cooperar com o Dom pode testar sua Fora de Vontade, dificuldade Fria do
Philodox, caso bem sucedido ele evita o uso do Dom.
Corao Dividido (Nvel Trs) Livro de Augrio O corao de um lobisomem cheio de fria e
muitas vezes, esse fogo interno pode superar a fora de vontade do lobisomem. Com esse Dom, ensinado por
qualquer esprito rvore, um Philodox pode brevemente fazer com que outros guardem sua fria em seu
interior, para que ningum tome uma deciso de dano irreparvel.
Sistema: O propsito desse Dom ajudar a aliviar as dificuldades que um lobisomem encontra quando
sua Fria excede sua Fora de Vontade (Lobisomem, pg. 126). Para cada sucesso em um teste de
Manipulao + Instinto Primitivo do Philodox, uma penalidade de um dado negada ao personagem alvo. O
efeito dura por cinco minutos por sucesso um Philodox pode temporariamente aliviar a Maldio, mas nunca
neg-la.
Faro Para Grandes Distncias (Nvel Quatro) 3 ED O lobisomem capaz de acionar todos os
seus sentidos num local que conhea bem (at mesmo uma localidade na Umbra), no importa a distncia que
se encontra do lugar. O Philodox percebe o local a partir de um certo ngulo, como se estivesse no centro da
rea examinada. Um esprito-ave ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepo + Enigmas (dificuldade 8). Se o local se encontrar na
Umbra, a dificuldade ser 8 ou igual o nvel da Pelcula (o que for maior).
Imposio (Nvel Quatro) 3 ED O Philodox invoca seu poder para irradiar uma presena
imperiosa que obriga os demais a se submeterem a ele. Caso tenha sucesso numa disputa de vontades, ele
dominar o adversrio: os seres humanos caem de joelhos e os lobos se espojam no cho. Um esprito-leo ou
um esprito-lobo ensinam este Dom.
Sistema: O jogador tem de obter pelo menos trs sucessos a mais que seu oponente numa disputa
resistida de Fora de Vontade. Se o Dom tiver efeito, a vtima no conseguir fazer mais nada alm de se
submeter, a menos que corra perigo imediato.
Assumir a Forma Verdadeira (Nvel Quatro) Guia do Jogador Qualquer Garou, at mesmo o
mais jovem filhote, mortal na forma Crinos. O Philodox incumbido da paz e mantenedor da ordem entre seu
povo v esse Dom como uma beno nos momentos que os temperamentos esto no limite. Ele fora ao alvo a
reverter a sua forma racial, o que normalmente cancela o frenesi. Outros usam em seus aliados no momento
antes deles serem atacados com prata na tentativa de mitigar o dano ou em seus inimigos para ganhar uma
vantagem durante o combate. Alguns espritos-lobo ensinam esse Dom, assim como quaisquer espritos de
animais que mudam de forma para parecerem mais ameaadores, como os espritos-baiacu ou lagartos
rufadores.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Instinto Primitivo, resistido pelo Vigor do alvo. Caso seja bem
sucedido, o alvo automaticamente e instantaneamente assume sua forma racial e precisa permanecer nela por
um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos. Esse Dom age em qualquer criatura que se
metamorfoseie, como as Feras ou os vampiros.
Trilha da Realidade (Nvel Quatro) Livro de Augrio Percepo subjetiva, mas um Philodox
no se pode permitir tal luxo. Esse Dom permite o usurio a sentir se o que o alvo acredita ser verdade
mentira. Um Jaggling do Falco ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Percepo + Enigmas (dificuldade 7). Um nico sucesso determina se o
sujeito est contando uma inverdade sem inteno. Trs sucessos descobriro se o sujeito est mentido
deliberadamente. Cinco ou mais sucessos revelaro a verdade da mentira em seu nvel mais simples (isso
pode dizer quem cometeu um crime, mas no o motivo ou para quem o criminoso estava trabalhando). Note
que esse Dom funciona apenas quando algum fala da verdade em que ele acredita; companheiros de matilha
no podem sair tentando arranjar iscas falando nomes para determinar quem realmente cometeu um feito, por
exemplo.

A Trilha da Realidade lida com fatos conhecidos (ela nunca pensou em voltar, apesar de suas bravatas, seu
irmo no matou o Maldito sozinho), e no com grandes verdades espirituais.
Mesmerizar (Nvel Cinco) 3 ED Este Dom obriga o alvo a obedecer s ordens do Philodox como
se cumprisse um geas, um voto sagrado. O Dom Mesmerizar no consegue forar os alvos a agirem de
maneira contrria a seus instintos fundamentais (como o de auto preservao). Portanto, o Philodox seria capaz
de enviar um grupo numa demanda, mas no conseguiria obrigar os membros do grupo a atacar nem a tentar
matar uns aos outros, a menos que fossem psicticos ou lobisomens sem laos de matilha. O avatar de um
Incarna ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulao + Liderana (dificuldade
igual Fora de Vontade do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade a Fora de Vontade mais alta entre
seus membros. A compulso de Mesmerizar dura at a tarefa ser completada ou at que o alvo ultrapasse o
nvel de vitalidade Incapacitado em sua nsia de cumprir a demanda. Nenhuma vtima pode se submeter a mais
de um voto por vez; o primeiro sempre tem precedncia.
Parede de Granito (Nvel Cinco) 3 ED Os Philodox tm uma relao mais forte com os elementais
da terra do que os outros lobisomens pois, da mesma maneira que a terra sustenta aqueles que esto sobre
ela, os Philodox so os alicerce dos costumes de seu povo. Enquanto estiver em contato com a terra ou com a
rocha, o Philodox ser capaz de conjurar um muro para se proteger. Esse muro acompanha o Garou,
protegendo-o por todos os ngulos. Os elementais da terra ensinam este Dom.
Sistema: O Garou usa um ponto de Gnose. As dimenses do muro so trs metros de altura, dois
metros de comprimento e um metro de espessura. Tem uma parada de absoro de dez dados, preciso
infligir quinze nveis de dano para penetr-lo em qualquer ponto. O muro persiste durante uma cena ou at ser
devolvido terra pelo Garou.
Culpa da Alma (Nvel Cinco) Livro de Augrio Esse poderoso porm temperamental Dom
permite que o peso da culpa que est no corao erga-se superfcie. O efeito varia, mas usualmente aparece
escurecendo as caractersticas do alvo; as sombras se aprofundam medida que a culpa aumenta (outros
efeitos incluem uivos dos demnios, o som dos ventos de inverno ou at mesmo uma onipresente msica de
fundo). Note que, apesar de til, possui algumas limitaes severas, pois registra apenas os problemas do
indivduo. Para uma santa senhora, uma simples mentira pode dar a ela pesadelos e profundamente escurecer
sua alma, enquanto um vigilante pode dormir o sono dos justos e passar indetectado pelo Dom. A Culpa da
Alma ensinado por algum da ninhada do Falco, ou qualquer esprito associado com Justia.
Sistema: O Garou deve olhar (ou em alguns casos, ouvir ou cheirar) o alvo e concentrar por um turno
completo. O jogador testa Percepo + Empatia (dificuldade 7); o nmero de sucesso indica a claridade da
impresso do Garou.
Soltura das Amarras (Nvel Seis) Livro de Augrio Existem muitos meios de misticamente
aprisionar a vontade de outros. Esse Dom rompe tais laos, de dominao do sangue de um vampiro at o
controle da mente de um mago, ou um tabu da Meia Lua. Aqueles que conhecem esse Dom podem us-lo em
qualquer ser, incluindo neles mesmos. Esse Dom dado apenas por um Incarna ou por um esprito de poder
equivalente, normalmente como uma recompensa por algum grande servio.
Sistema: O Garou automaticamente imune a qualquer coero sobrenatural, exceto aquelas vindas
de um ser mais poderoso que um Incarna. O usurio do Dom pode quebrar uma compulso mstica de outra
pessoa tocando-a, gastando um ponto de Gnose e testando Manipulao + Liderana (dificuldade 11 - a Fora
de Vontade do alvo).

Galliard
Chamado a Wyld (Nvel Um) 3 ED Este Dom engrandece a incumbncia natural do Galliard de se
comunicar por meios de uivos. O Galliard pode emitir um grito que agita e revgora outros lobisomens, mesmo
aqueles que se encontram muito alm do alcance normal da audio. Este Dom mais comumente no incio de
festins ou outros eventos para exortar a seita, ou para pedir ajuda em momentos de perigo, Um esprito-lobo
ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Empatia; o nmero de sucessos determina a que distncia
o Chamado pode ser ouvido e em que grau agita aqueles que o ouvem. Este Dom pode ser usado em conjunto
com outros uivos dos Garou (pgs. 45-46). O Narrador determina os efeitos reais, mas estes devem ter relao
com o tipo de uivo executado e com a inteno do Garou. Alguns exemplos so: a cada dois sucessos, aqueles
que participam do festim recebem um dado a mais em suas paradas; os agentes da Wyrm so distrados pelo
chamado e suas dificuldades elevam-se temporariamente; nenhum Garou que se encontra na rea hesitar em
responder ao Chamado de Socorro do lobisomem que emprega o Dom.
Comunicao com Animais (Nvel Um) 3 ED O lobisomem com este Dom capaz de se
comunicar com qualquer animal, desde um peixe at um mamfero. Este Dom no altera a reao bsica
dessas criaturas; a maioria dos animais ainda teme predadores como os lobisomens. Qualquer esprito da
natureza pode ensinar este Dom.

Sistema: O jogador faz simplesmente um teste de Carisma + Empatia com Animais, embora cada
encontro ou tipo de animal diferente exija um teste em separado.
Comunicao Teleptica (Nvel Um) 3 ED Invocando o poder dos devaneios, o Garou capaz de
colocar quaisquer personagens de sua escolha em silenciosa comunho. Um Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade para cada ser racional de sua escolha e faz um
teste de Manipulao + Expresso (dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima) caso a criatura seja forada
contra a vontade. Todos aqueles includos no sonho podem interagir normalmente por meio de Comunicao
Teleptica, embora no consigam provocar dano com este Dom. Seus corpos reais ainda podem agir, mas
todas as paradas so reduzidas em dois dados. A Comunicao Teleptica termina quando todos os
participantes assim o desejarem, ou no turno em que o Galliard falhar no teste contra o membro relutante. Os
seres afetados devem estar no campo de viso usurio.
Ciclo de Memria (Nvel Um) Guia do Jogador Os Galliards so os historiadores dos Garou,
incumbidos de preservarem as lendas e os contos de seu povo em sua memria, em perfeita memria. Nem
todos so particularmente bons nisso. Reconhecidamente, esse
Dom d a esses Galliards uma chance de superar essa falha atravs da afixao de lembretes Umbrais em
sua pessoa. Esse Dom ensinado por um esprito-elefante.
Sistema: Esse Dom executado em duas partes. Quando o Galliard estiver ouvindo as palavras que
ele deseja lembrar, ele gasta um ponto de Gnose. Quando isso acontece, o Narrador escreve exatamente o que
ele confia memria Umbral. Mais tarde, quando ele desejar reaver a memria, ele pode gastar um ponto de
Fora de Vontade e pedir ao Narrador que leia o lembrete. O uso desse Dom deixa pequenas esferas muito
tnues fixadas no pelo do Garou quando ele visto dentro da Umbra, os to chamados crculos mnemnicos.
Caso o Garou deseje remover um crculo mnemnico, ele pode faz-lo simplesmente tirando-o e jogando fora
de seu pelo quando estiver na Umbra. Alm disso, possvel que um combate dentro da Umbra possa quebrar
algum desses crculos (a critrio do Narrador).
Memria Perfeita (Nvel Um) Livro de Augrio Como dito anteriormente, os Galliard normalmente
compartilham uma caracterstica mesmo antes da Mudana chegar. Essa caracterstica a memria.
Danarinos da Lua geralmente tm uma boa cabea para detalhes, esse Dom, todavia, acentua essa
capacidade. Qualquer esprito da Weaver pode ensinar esse Dom, o que uma razo para isto no ser mais
comum.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou poder lembrar qualquer detalhe, por menor
que seja, de toda sua vida. Um nome que ele s ouviu uma vez, um cheiro que ele apenas farejou fracamente
qualquer coisa que seja, desde que tenha vivenciado, ele poder relembrar. Perceba que esse Dom no
fornece contexto para a memria, mas o usando o jogador poder diminuir a dificuldade de aes relacionadas
(lembrar uma conversa que o personagem teve com o pai sobre carros pode ajudar a consertar um motor, por
exemplo). O Narrador ter a palavra final sobre o que o personagem ter vivenciado ou no, e como.
Chamado da Wyrm (Nvel Dois) 3 ED Este perigoso Dom realmente atrai criaturas da Wyrm. Os
Galliards costumam empregar o Chamado como isca para uma emboscada ou para fazer a caa deixar o
esconderijo. Qualquer esprito servo de Gaia pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou faz um teste resistido de Manipulao + Performance contra
a Fora de Vontade da criatura da Wyrm (ambos os testes contra dificuldade 7). Se perder a disputa, a criatura
da Wyrm ter de se apresentar fonte do Chamado.
Comunicao Onrica (Nvel Dois) 3 ED O Galliard capaz de entrar no sonho de outra pessoa e
desse modo afetar o curso desse sonho. O lobisomem no precisa estar perto do alvo, mas tem de conhecer ou
j ter visto o sonhador. Um chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Empatia (dificuldade 8). Se o sonhador acordar
enquanto o Galliard ainda estiver dentro do sonho, o lobisomem ser expulso do mundo onrico e perder um
ponto de Gnose.
Distraes (Nvel Dois) 3 ED O Garou capaz de emitir ganidos, latidos ou uivos irritantes para
desviar a ateno de seu alvo. Um esprito-coiote ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Performance (dificuldade igual Fora de Vontade do
alvo). Cada sucesso subtra um dado da parada do alvo no turno seguinte.
Imitao (Nvel Dois) Guia do Jogador Esse Dom amplamente usado permite a um Galliard
reproduzir perfeitamente qualquer rudo que ele j tenha ouvido com apenas sua voz. Isso inclui chamados
animais, rudos artificiais (como um tiro), instrumentos musicais, vozes de ouras pessoas ou at mesmo uma
conversao especfica. Galliards so conhecidos por usarem essa habilidade para enganar inimigos, realar
sua narrativa ou at mesmo agir como um lobisomem gravador de udio. Ele ensinado por um esprito-pega
ou -mynah, o que tipicamente o torna difcil de se aprender.
Sistema: Uma vez que o Garou aprenda esse Dom, ele pode automaticamente reproduzir qualquer
coisa que ele tenha ouvido (sujeito a caprichos de sua memria, claro). Sons particularmente complicados
(tais como uma conversa completa, incluindo o som de fundo) podem exigir um teste de Percepo +
Investigao (dificuldade determinada pelo Narrador) para serem feitos. Se a audincia suspeitar que alguma
coisa est acontecendo, ento um teste de Carisma + Performance pode ser exigido para engan-los.

Finalmente, o Garou no pode criar novos sons com esse Dom, ele apenas pode reproduzir aqueles que ele j
ouviu antes.
Devaneios (Nvel Dois) Livro Tribo Fianna Esse Dom faz com que a mente da vtima se perca em
suas memrias. Apesar de ocasionalmente poder encontrar lembranas teis, ele serve principalmente para
fazer com que algum fique menos observante ou menos concentrado no que est fazendo. Um esprito
ancestral ensina esse Dom.
Sistema: Teste Manipulao + Enigmas (dificuldade Fora de Vontade da vtima). Para cada sucesso, a
dificuldade dos testes da vtima relacionados a Atributos Mentais aumenta em um, at um mximo de 9
(representando lembranas mais fortes e mais vvidas). Os efeitos duram um minuto por sucesso ou at que a
ateno do alvo seja desviada. (Por exemplo, um guarda que fique cinco minutos sob os efeitos de Devaneios
provavelmente no vai perceber o Ragabash pulando o muro mas se perceber, ou se o Garou atac-lo, os
efeitos cessam). O Fianna no pode controlar diretamente o que ir passar pela cabea da vtima, mas capaz
de influenciar o tema (, Gorm, lembra daquela festa em Standing Stone? E da danarina, ela num era uma
coisa...).
Fora Conjunta (Nvel Dois) Livro de Augrio O Galliard pode ligar a matilha em uma fora
realmente unificada, como se fossem um. Enquanto nenhum da matilha sucumbir ao Frenesi, todos os
membros atacaro ao mesmo tempo. Poucos inimigos conseguem manter-se em p por muito tempo ao
enfrentarem esse tipo de ataque.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para cada turno que esse Dom estiver
ativado.Todo turno quando o Dom estiver ativo, cada jogador rola Iniciativa como de costume, mas a matilha
inteira age com a maior iniciativa obtida (ento se as iniciativas dos personagens forem 10, 8, 14, e 17, a
matilha toda age com 17, mesmo se o alfa da matilha tiver tirado o 8). A matilha inteira deve estar presente na
batalha para que esse Dom surta efeito, e se um membro dela entrar em Frenesi o efeito acaba. Tambm,
apenas membros da matilha guiados por um totem podem usufruir desses benefcios. Todas as tticas de
matilha tem dificuldade -1 quando o Dom estiver ativo.
Cano da Fria (Nvel Trs) 3 ED Este Dom liberta a Besta que existe no ntimo de outras
pessoas, o que fora lobisomens, vampiros e outras criaturas semelhantes a entrar em frenesi e enfurece os
seres humanos. Um esprito-carcaju ensina este Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Manipulao + Liderana (dificuldade igual Fora de Vontade do
alvo). A vtima tem um violento acesso de fria (ou frenesi, se tiver propenso a esse tipo de coisa) durante um
turno para cada sucesso.
Olho de Cobra (Nvel Trs) 3 ED Com apenas um olhar, o Garou consegue atrair quem quer que
seja para junto de si. Um esprito-serpente ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Aparncia + Enigmas (dificuldade igual Fora de Vontade do
alvo). O Garou precisa de trs sucessos a fim de trazer o alvo para junto de si; um nmero menor de sucessos
no mnimo impele a vtima na direo correta. Uma vez ao lado do Garou, o alvo pode fazer o que bem
entender, mas antes disso ter de fazer o possvel para chegar at o Galliard.
Cano dos Espritos (Nvel Trs) Guia do Jogador Os primeiros encantamentos para os
espritos foram cantados e, apesar dos Theurges serem o augrio escolhido para lidar com eles, os Galliards
ainda conhecem algumas canes com poder intrnseco. Tais canes so muitas, mas sempre numa
construo similar. Elas comeam com a invocao do nome do esprito, em seguida com a ordem de se
afastar, terminando com uma ameaa emitida contra ele caso no obedea. Feito corretamente, o esprito ser
incapaz de se aproximar do Galliard ou de qualquer um que ele tocar. O Dom ensinado por um espritopssaro ou -peixe.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Fora + Performance (dificuldade 7). O esprito
citado precisa permanecer afastado do Galliard e de qualquer um que ele tocar por um metro por sucesso. O
Galliard no precisa conhecer o nome exato do esprito, mas precisa ser capaz de cit-lo apropriadamente.
(Dizer o tipo do esprito, tal como Gato ou Rastejante Nexus, suficiente). O esprito pode tentar atravessar
a barreira testando sua Fria, dificuldade 8; ele precisa conseguir mais sucessos que o Galliard obteve em seu
teste de Performance. Os efeitos desse Dom duram uma cena.
Viso do Campo de Batalha (Nvel Trs) Livro de Augrio Danarinos da Lua so famosos pela
habilidade de estar em todo lugar ao mesmo tempo durante uma luta. Alguns observadores dizem que os
Galliards tem um tipo de senso natural de onde eles devem estar durante uma batalha, seja para testemunhar
uma disputa sangrenta consumada ou simplesmente ajudar um companheiro de matilha abalado. Esse Dom
parte do motivo dessas lendas, e permite ao Galliard ver todo o campo de batalha com seus olhos da mente.
Um esprito-falco ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Prontido. A dificuldade varia de
acordo com o tamanho do campo de batalha. Uma sala grande requer uma dificuldade 5, enquanto um campo
de futebol requer uma dificuldade 7 e uma floresta inteira requer uma dificuldade 9. Se o teste for bem
sucedido, o personagem poder ver todo o campo de batalha como se estivesse olhando de cima (e poder
enxergar atravs de tetos e estruturas semelhantes, para ver os combatentes abaixo). Isso faz com que
emboscadas aos personagens tornem-se praticamente impossveis, e permite ao personagem saber se

qualquer um de seus aliados est em perigo imediato. Mesmo se a viso do personagem estiver bloqueada de
alguma forma (atravs do uso do Dom: Mortalha, por exemplo) ele continuar, instintivamente, sabendo a exata
localizao de cada um de seus companheiros de matilha. Esse Dom dura um turno por sucesso obtido no
teste inicial.
Odor de Distino (Nvel Trs) Livro Umbra Esse Dom permite ao Galliard misticamente farejar
a natureza geral dos espritos das cercanias (por exemplo, influenciados pela Weaver, Wyld ou Wyrm; sobre o
domnio de um poderoso Incarna etc.), assim como a histria da rea. Por exemplo, um lobisomem que fareja
um caern pode descobrir a respeito do totem e as leis de um caern, quando ele foi encontrado, eventos
importantes que aconteceram nas proximidades etc. Esse Dom ensinado por um esprito Lobo.
Sistema: Para ativar o Dom, o Garou deve fisicamente farejar a rea (em qualquer forma), meditar por
10 minutos ou algo do tipo, gastar um ponto de Gnose e testar Inteligncia + Manha (para reas urbanas) ou
Sobrevivncia (para reas selvagens). O Narrador determina a dificuldade. O Dom pode ser usado sobre uma
rea to grande quanto o personagem pode fisicamente farejar, mas a informao mais especfica para reas
menores.
Andarilho da Ponte (Nvel Quatro) 3 ED O Galliard tem a capacidade de criar pequenas pontes
da lua que s ele capaz de atravessar. O Garou percorre a ponte da lua de uma extremidade a outra em um
centsimo do tempo que levaria para atravessar a mesma distncia normalmente, o que lhe permite
desaparecer diante de um adversrio e reaparecer atrs do mesmo instantaneamente. Observe que essas
pontes da lua no so protegidas por Lunos e ocasionalmente chamam a ateno de criaturas espirituais.
Sabe-se que esses seres chegam a seguir o Garou no mundo fsico. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para criar a ponte. A ponte da lua dura apenas o tempo de
uma travessia, a menos que o jogador invista um ponto permanente de Gnose durante a criao da mesma;
messe caso, a ponte vai durar at a lua cheia seguinte. A distncia mxima que se pode percorrer igual a
Gnose do Garou em quilmetros.
Teatro das Sombras (Nvel Quatro) 3 ED Invocando o poder das sombras e dos sonhos, o
Galliard capaz de criar histrias interativas das quais participam outras pessoas, voluntariamente ou no. As
sombras danam em volta dos participantes enquanto eles interpretam seus papis (com a direo do Galliard).
Este Dom muito usado em assemblias, pois permite a muitos Garou participar da lenda recontada pelo
Galliard. Entretanto, este Dom tambm pode ser empregado com os relutantes, forando-os a tomar parte
numa histria da escolha do Garou. Um esprito ancestral ensina este Dom.
Sistema: Ao empregar este Dom com os relutantes, o jogador obrigado a investir uma quantidade
varivel de Gnose e ter de conseguir trs sucessos num teste de Manipulao + Performance (dificuldade
igual Fora de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, o jogador poder cantar uma histria e forar a vtima
a atuar exatamente como o personagem da histria o faz. Este efeito dura um turno por ponto de Gnose
investido.
Neblina da Guerra (Nvel Quatro) Livro Tribo Fianna Como o Dom do Ragabash.
Livro dos Anos (Nvel Quatro) Livro de Augrio O Galliard abre uma comporta de conhecimento
vindo de seus ancestrais. Como a quantidade de informao recebida dessa forma impressionante, o Garou,
se ele se concentrar nisso, poder encontrar informaes sobre quase qualquer assunto. Um esprito-ancestral
pode ensinar esse Dom, embora certos espritos reptilianos so conhecidos por ensin-los tambm.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Enigmas ou Ancestrais (o que for maior, o Garou no precisa ter
o Antecedente: Ancestrais para aprender esse Dom) com a dificuldade da Pelcula local. O personagem entra
em transe e imediatamente imerso em um dilvio de memrias que vo at a aurora dos tempos. Essa
enchente continua at o personagem desativar o Dom, quanto mais ele permanece em transe mais antigas as
memrias so. Para cada hora que o personagem permanecer sob a influncia do Dom, as memrias atingiro
aproximadamente cinco sculos atrs. Mas para cada hora que o personagem permanecer em transe o jogador
dever testar Fora de Vontade (dificuldade 7) para manter o personagem enraizado em seu prprio tempo. Se
o teste falhar, o personagem deve terminar imediatamente o transe ou perder um ponto temporrio de Fora
de Vontade conforme as memrias ameaam consumi-lo. Se obtiver uma Falha Crtica, seu corpo desaparece
e reaparece em algum lugar na Umbra; o Reino Lendrio e o Campo de Batalha so os mais comuns. Enquanto
o personagem no puder lembrar todas ou a maioria das informaes vistas, ele poder procurar por momentos
especficos da histria. O resultado um tipo de viso investigativa, o Narrador pode simplesmente escolher o
que o personagem v ou poder guiar o personagem em uma busca dentro das memrias do Garou at que ele
encontre a informao necessria.
Jogos da Mente (Nvel Cinco) 3 ED Este Dom representa a capacidade do Galliard de manipular
a emoo em sua forma mais pura. O Galliard pode alterar as emoes de um alvo como bem entender, de
dio para amor e vice-versa. Espritos-coiotes ensinam este Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Manipulao + Empatia (dificuldade igual Fora de Vontade do
alvo). Os sucessos permitem ao Garou controlar as emoes de qualquer indivduo. Quanto mais sucessos o
jogador obtiver, mais rapidamente as emoes se manifestaro e mais fortes perecero. Algumas emoes no
perduram sem um bom motivo. Um Galliard poderia fazer algum se apaixonar por ele, mas o amor no duraria

(e poderia muito bem se transformar em ressentimento justificado). Se as aes do Galliard reforarem a


emoo tratando bem um novo amigo ou ameaando um inimigo aterrorizado , h uma chance maior de as
emoes se tornarem reais. O Narrador deve recompensar o jogador com dados adicionais por interpretar bem
este Dom.
Materializao de Sonhos (Nvel Cinco) 3 ED Os Galliards de posto mais elevados conseguem
dar vida aos produtos de sua imaginao, fabricando criaturas a partir da essncia espiritual dos sonhos. Os
Chimerling ensinam este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste prolongado de Inteligncia + Performance (dificuldade 8). Ele pode
criar qualquer forma de vida que for capaz de imaginar, designando-lhe um ponto de Caracterstica para cada
sucesso obtido no teste. O lobisomem pode levar quanto tempo desejar para dar forma criatura, acumulando
sucessos de um turno a outro, mas, assim que parar, o ser onrico tomar forma e exigir um investimento de
Gnose para continuar a se manifestar. O custo ser de um ponto de Gnose por cena se o ser onrico
permanecer relativamente inativo (como fazer pequenos servios ou vigiar um local), ou um ponto por turno se
o ser entrar em combate ou realizar alguma atividade extenuante similar. O lobisomem deve ser cuidadoso
pois, se sofrer uma falha crtica a qualquer momento, o ser onrico lhe escapar ao controle. A criatura
permanecer no mundo fsico o quanto desejar.
Astcia Lendria (Nvel Cinco) Livro de Augrio Enquanto qualquer Garou com uma conexo
espiritual com seus espritos-ancestrais pode pegar emprestado um conhecimento ancestral de tempo em
tempo, os Galliards, de maneira no surpreendente, aperfeioaram o processo. O personagem pode requisitar
de seus ilustres predecessores alguma habilidade ou conhecimento e se tornar, por um momento, o melhor que
ele possa ser. Um esprito-ancestral ensina esse Dom
Sistema: Apenas personagem com o Antecedente: Ancestrais por aprender esse Dom. O jogador testa
Carisma + Ancestrais (Dificuldade 7). Para cada sucesso, o jogador poder aumentar uma habilidade para
cinco pontos, ou, no caso de uma habilidade que j esteja nesse nvel, aument-la para seis pontos.
Geralmente, habilidades modernas como Computador, Conduo, e at mesmo Armas de Fogo no so
aceitas, mas isso deixado critrio do Narrador. O jogador deveria especificar que ancestral ele est
invocando e que Habilidades o ancestral lhe poder conceder; essas escolhas devem permanecer consistentes
atravs de subseqentes usos desse Dom (ou seja, o mesmo Ancestral provavelmente no dever conceder
Briga, Armas Brancas e Esportes em uma sesso e Ocultismo, Enigmas e Rituais em outra sesso).
Contador de Histrias (Nvel Seis) Livro de Augrio Ao invs de simplesmente contar e recontar
as histrias do passado, ou esperar at os eventos dirios virarem novas histrias, o Galliard pode mudar os
eventos do existente drama desvelando-o ao seu redor. Ele pode adicionar novos personagens, alterar
cadeias de eventos, e at mesmo mudar as motivaes dos participantes mais importantes. Porm, como esse
Dom pode literalmente gerar ramificaes que alterem o mundo, os poucos Garou na histria que aprenderam
esse Dom relutam em us-lo. Rumores dizem que a derrota do Comedor-de-Tempestades se deu parcialmente
ao uso desse Dom mas da mesma forma, rumores tambm declaram que os terrveis eventos na Rssia
durante o sculo passado derivam de um Filho de Gaia Galliard que pensou que sabia como a histria iria
acabar. Ningum sabe que tipo de esprito ensina esse Dom; tudo indica que seja um avatar de Gaia, mas
como poucos Garou conhecem a existncia desse Dom, ningum pode dizer ao certo.
Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Gnose e explica, com o mximo de detalhes
possveis, a mudana que ele quer fazer na histria. O Narrador, claro, tem a palavra final, e uma vez que a
alterao dramtica feita, o Garou no a controla mais. Eventos que ele confecciona podem e tornam-se
uma espiral fora de controle, ento o extremo cuidado possvel deve ser tomado com o Dom Contador de
Histrias.

Ahroun
Garras Afiadas (Nvel Um) 3 ED Raspando as garras numa pedra ou em uma superfcie dura, o
Ahroun deixa-as afiadas como navalhas. Um esprito-gato ou esprito-urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fria, e o Ahroun tem de gastar um turno inteiro afiando as
garras. Durante o resto da cena, seus ataques com garras provocam um dado adicional de dano.
Inspirao (Nvel Um) 3 ED Os outros lobisomens se voltam para o Ahroun em busca de liderana
no combate. O Dom da Inspirao um dos motivos. O Garou com este Dom renova o nimo e a sede de
justia de seus irmos. Um esprito-leo ou esprito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Todos os camaradas (mas no o usurio do Dom)
recebem um sucesso automtico em quaisquer testes de Fora de Vontade realizados durante a cena.
Toque da Queda (Nvel Um) 3 ED este Dom permite ao Garou fazer o adversrio se estatelar no
cho com apenas um toque. Qualquer esprito etreo pode ensinar este Dom.

Sistema: O jogador que interpreta o Garou faz um teste de Destreza + Medicina (dificuldade igual
parada de Vigor + Esportes do oponente). At mesmo um nico sucesso j lana a vtima ao solo. Isso conta
como uma ao; ativar este Dom e atingir um adversrio com a inteno de feri-lo so duas coisas distintas.
Garras-Esporas (Nvel Um) Guia do Jogador Alguns Garou assumem a abelha como um papel
modelo pela sua causa. A abelha to devotada sua rainha que ela ataca seus inimigos sem se importar com
o fato inevitvel que ela morrer no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espritos-abelhas podem
ensinar a eles como transformar suas garras em ferres que fincam em seus oponentes. Esse veneno
excretado por elas no mata seus oponentes nem o lobisomem em questo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria. O prximo ataque com garras bem sucedido que o
personagem realizar enterrar suas garras na vtima, onde elas permanecem encravadas aps elas se
destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. At a vtima remov-las (o que leva um turno completo), sua
dificuldade em todas as aes ser de +2. No entanto, as garras do Garou levaro um turno completo para se
regenerarem e no podero ser usadas durante esse tempo.
Empatia do dio (Nvel Um) Livro de Augrio Usando este Dom, um Ahroun pode dizer num
simples relance o quo fortemente um indivduo est governado pela raiva tanto momentnea como sobre o
caminho de sua vida. Um Epiphling ensina esse Dom.
Sistema: Nenhum teste necessrio; o efeito automtico. Gastando uma ao se concentrando no
indivduo, o Ahroun pode descobrir a Fria permanente e temporria que o dito indivduo possui. Isto muito til
para espritos e outros metamorfos, claro, posto que alguns fomori possuem Fria. O Dom dos Senhores das
Sombras: Aura de Confiana bloqueia a percepo fornecida por esse Dom completamente.
Tticas de Matilha (Nvel Um) Livro de Augrio Embora o papel do Ahroun como lder dos Garou
seja questionvel, no h dvida que todos eles deveriam assumir o controle da matilha durante uma batalha.
Atravs da liderana e coordenao das aes da matilha, o Ahroun presenteia todos os seus companheiros de
matilha com grande competncia no calor da batalha. Um esprito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade antes de iniciar uma manobra de Tticas de
Matilha (Lobisomem, pgina 212), e divide uma parada de dados extras igual ao seu nvel de Liderana entre
qualquer um que esteja executando a manobra. Os dados adicionais deveriam ser divididos o mais equilibrado
como possvel, embora que o jogador pode escolher onde alocar os dados extras (ou no caso do nvel de
Liderana do Ahroun fornecer menos dados que o nmero de companheiros de matilha envolvidos).
Esprito da Batalha (Nvel Dois) 3 ED Este Dom permite ao Ahroun atacar com a velocidade do
raio, antes de qualquer adversrio. Um esprito-gato ensina este Dom.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos so permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a
todos os seus testes de iniciativa, o que sempre garante que ele atacar primeiro. Se quiser, o Ahroun poder
usar um ponto de Gnose para acrescentar mais 10 a seu teste de iniciativa. Lembre-se, porm, de que isso o
impedir de empregar Fria para obter aes adicionais; os lobisomens no podem usar Fria e Gnose no
mesmo turno.
Medo Verdadeiro (Nvel Dois) 3 ED O Ahroun exibe a verdadeira extenso de seu poder,
amedrontando um adversrio de sua escolha e levando-o quiescncia durante um certo nmero de turnos. Os
espritos do medo ensinam este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Fora + Intimidao (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo).
Cada sucesso obtido intimida o inimigo durante um turno; a vtima no poder atacar. Se for atacada ela poder
se defender e agir normalmente em outros aspectos, mas suas aes provavelmente sero movidas pelo medo.
Sentir a Prata (Nvel Dois) 3 ED Como guerreiros consumados, os Ahroun devem estar
preparados para todas as eventualidades, incluindo-se armamento de prata. Este Dom, ensinado por Lunos,
permite ao Ahroun detectar a presena de prata.
Sistema: O Garou faz um teste de Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido,
ele conseguir detectar a presena de prata nas proximidades. Trs sucessos lhe permitem localizar a prata.
Ira Espiritual (Nvel Dois) Livro de Augrio Os Garou so por natureza seres metade carne
corprea e metade efmera espiritual, vivendo entre dois mundos simultaneamente. Atravs da invocao
desse Dom, um Ahroun manifesta sua natureza espiritual de forma mais forte que a fsica por um breve perodo
de tempo, permitindo suas garras atravessarem as defesas que eles nunca poderiam perfurar normalmente.
Esse Dom no tem efeito em criaturas que so metade esprito, como outros Garou, fomori e changelings. Mas
qualquer ser inteiramente de um mundo, tais como Malditos, vampiros, fantasmas ou animais, suscetvel a
esse poder. Qualquer esprito da guerra pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a dificuldade para absorver o dano de um nico golpe
com garras do Ahroun nesse turno elevada para 9. Note que a regra normal de ser incapaz de gastar Fria e
Gnose no mesmo turno ainda se aplica.
Vigor Renovado (Nvel Dois) Livro de Augrio Matando um monstro da Wyrm (ou outro inimigo,
no importa quo vergonhoso possa ser o conflito inter-tribal) de uma forma espetacular, o Ahroun pode inspirar
todos os aliados que estiverem em sua linha de viso a lutarem mais bravamente atravs de seu exemplo. Um
esprito do falco ensina esse Dom.
Sistema: Para ativar esse Dom, o Ahroun precisa ter gasto pelo menos 3 pontos de Fria naquele turno e
precisa ter matado o inimigo com um golpe que causou pelo menos 3 nveis de vitalidade abaixo de

Incapacitado. O Ahroun gasta um ponto de Fora de Vontade e todos os seus aliados Garou recebem um
nmero de pontos temporrios de Fria igual ao seu nvel de Carisma. Usar esse Dom no exige uma ao
separada em combate salvo a ao para matar o inimigo.
Corao da Fria (Nvel Trs) 3 ED O Garou capaz de se empedernir contra a raiva, suprimir
sua Fria e criar uma barragem mental contra os frenesis explosivos de sua espcie. Essa raiva, porm,
acabar exigindo uma prestao de contas, de modo que ele precisar dar vazo a esse sentimento antes que
este se liberte. Um esprito-javali ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual ao nvel de Fria permanente
do personagem). A cada dois sucessos, acrescenta-se um ponto dificuldade de frenesi do personagem
durante uma cena, o que dificulta a ocorrncia de um frenesi. Quando a cena terminar, entretanto, as desfeitas
e as ofensas passadas correm assombrar o Garou, reabastecendo-lhe o corao e a alma. Ele ter de usar um
ponto de Fora de Vontade ou fazer um teste de frenesi imediatamente contra a dificuldade usual.
Garras de Prata (Nvel Trs) 3 ED O Ahroun estabelece sua primazia no campo de batalha contra
outros metamorfos ao transformar as prprias garras em prata. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 7) para ativar o Dom. A transformao dura uma
cena ou at que o Ahroun decida desativar o Dom. As garras de prata sempre provocam dano agravado em
todos os alvos, um dano naturalmente impossvel de se absorver no caso dos Garou e da maioria dos outros
metamorfos. Enquanto manifestar as garras, o Ahroun sentir a dor de uma cauterizao. A cada turno, ele
ganhar um ponto automtico de Fria. Alm disso, todas as dificuldades no relacionadas a combate
aumentaro em um ponto devido a essa distrao. Quando seus pontos de Fria excederem sua Fora de
Vontade, ele ter de fazer um teste de frenesi.
Cura em Combate (Nvel Trs) Guia do Jogador Se voc no consegue acertar, no consegue
ferir. Mas quando voc est lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Danarinos da Espiral Negra, isso
no normalmente uma opo. Felizmente, para o Ahroun em tais situaes que esse Dom existe,
permitindo a ele curar-se at mesmo durante o combate. Espritos elementais ensinam esse Dom e
normalmente aprend-lo exige derrotar um deles em combate antes.
Sistema: Gastando dois pontos de Fria, o Ahroun no mais precisa estar em repouso ou testar Vigor
para se curar durante o combate e automaticamente regenera um
Nvel de Vitalidade de dano no-agravado a cada turno.
Pureza de Esprito (Nvel Trs) Livro de Augrio Muitos Galliards relatam histrias descrevendo
as fraquezas dos lobisomens devido prata como um tipo de chiminage o preo de Luna exigido pelos seus
filhos para o dom da Fria. Usando esse Dom, o lobisomem pode, com grande custo, proteger-se brevemente
contra o poder ferino da prata com suas prprias energias espirituais. Um Luno ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um nmero de pontos de Gnose e imediatamente recebe esse valor em
sucessos automticos para absorver dano por prata, mesmo se ele no tiver dados para o teste. O efeito dura
um nmero de turnos igual Gnose gasta, no incluindo restante do turno usado sua ativao. Esse Dom no
usa uma ao para ativ-lo e pode ser ativado imediatamente se o Garou foi afetado de surpresa por uma bala
ou lmina de prata para aperfeioar o dano... desde que o usurio no tiver gasto nenhum ponto de Fria
naquele turno, claro. Esse Dom no pode ser ativado ao mesmo tempo que Armadura de Luna, qualquer que
tenha sido ativado por ltimo cancela o primeiro dos Dons.
Ferir Esprito (Nvel Trs) Livro Umbra No mundo espiritual, um guerreiro freqentemente v-se
lidando com espritos hostis e isso acontece mais vezes do que ele gostaria. Esse Dom permite ao Ahroun ferir
brutalmente um esprito com uma mordida, prejudicando a habilidade do esprito de atacar ou se defender. Os
espritos acham esse Dom horripilante e so indispostos a ajudar qualquer guerreiro que o use injustamente
(como por exemplo, contra os espritos de Gaia). ensinado pelo esprito do carcaju, que pouco se importa
com a opinio de seus companheiros.
Sistema: O Garou deve morder seu oponente espiritual e gastar um ponto de Fria. O jogador ento
testa Fora + Briga, dificuldade 4; caso os sucessos se igualem ou ultrapassem a Fora de Vontade do esprito,
a Fria do esprito efetivamente reduzida em um ponto, mais um ponto para cada sucesso extra, pelo resto da
cena. Esse Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado esprito e no pode reduzir
a Fria de um esprito at zero. Por exemplo, Tanya Salta-Rios ignora o odor maligno e abocanha um Hogling.
Ela tem seis sucessos; trs a mais que a Fora de Vontade do Hogling. O Hogling ento perde quatro pontos de
Fria pelo resto da cena; agora ele possui apenas quatro dados para atacar e se defender e provavelmente
est com medo a ponto de fugir.
Atiando a Fornalha da Fria (Nvel Quatro) 3 ED Nenhum outro augrio tem laos to ntimos
com a Fria quanto o Ahroun, verdadeiro mestre no controle da sua ira. Este Dom ensinado por um espritocarcaju permite-lhe empregar a Fria com muito mais eficincia.
Sistema: O Garou readquire um ponto de Fria em qualquer turno no qual receber dano e no precisa
fazer um teste de frenesi por causa desse estmulo especifico (outros estmulos induzem testes de frenesi
normalmente). Alm disso, o Garou pode usar um ponto de Fria e apenas um por turno sem perder pontos
temporrios de Fria. Entretanto, se ele empregar vrios pontos de Fria num mesmo turno, estes sero
retirados da ficha como de praxe.

Mordida de Ferro (Nvel Quatro) 3 ED Com este Dom, o lobisomem capaz de morder com tanta
fora que a mordida no se afrouxar a no ser que ele o deseje; as mandbulas continuaro cerradas at
mesmo depois da morte. Um esprito-lobo ou esprito-hiena ensina este Dom.
Sistema: Depois de fazer um ataque com mordida bem-sucedido, o jogador pode invocar este Dom
usando um ponto de Fria. Nos turnos que se seguirem, sempre que o Garou optar por manter a vtima segura,
ele far um teste de ataque com mordida (dificuldade 3). Embora os adversrios possam fazer um teste
resistido de Fora para se soltarem (recebendo mais um nvel de dano no processo de se libertar), o Garou
pode acrescentar metade de sua Fora de Vontade parada de dados.
Toque da Fria (Nvel Quatro) Livro de Augrio Usando esse Dom, um Ahroun pode canalizar
uma parte de sua Fria para outro, seja o beneficirio Garou, humano ou animal. Nos primeiros casos, o efeito
bem mundano, levando um aliado ao combate; nos casos seguintes, isso garante uma qualidade
impressionante e destrutiva para seres que normalmente no a possuem. Num nvel social, esse Dom pode ser
uma potente fonte de inspirao (e investigao) embora a Fria seja uma qualidade profundamente visceral
e difcil de controlar, ela tambm confere a habilidade de sentir uma ira justa pela corrupo e injustia uma
faculdade que muitos humanos perderam na silenciosa apatia do Mundo das Trevas. Um esprito da fria
ensina esse Dom.
Sistema: o Ahroun gasta um ponto de Fora de Vontade ou dois se estiver conferindo a Fria para um
mortal. Ele ento gasta uma quantidade de pontos temporrios de Fria e o alvo os recebe e pode gastar
normalmente. Uma vez que quaisquer pontos alm do nvel normal de Fria do alvo (zero para humanos) forem
gastos, eles se foram para sempre e bloqueiam um segundo uso desse Dom no alvo. Esse Dom no fornece
Fria a magos, fantasmas ou outros tipos de seres sobrenaturais que no possuam Fria. Espritos j possuem
uma Caracterstica de Fria, mas podem receber pontos temporrios para us-los para ganhar aes extras em
combate como os Garou fazem.
Beijo de Hlios (Nvel cinco) 3 ED O Ahroun capaz de invocar o poder do sol para se tornar
completamente imune aos efeitos danosos do fogo. Alm disso, o Ahroun pode incendiar qualquer parte do seu
corpo e mant-la ardendo durante um bom tempo. Os Garou costumam inflamar as jubas durante rituais, mas
tambm podem incendiar as mos providas de garras ou a boca sem que sofram efeitos danosos. Um
elemental do fogo ou esprito do sol ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, o Ahroun no ser ferido por
nenhuma forma natural de fogo, inclusive, e no mximo, lava derretida. As chamas artificiais (napalm, chamas
de gases etc.) provocam um quarto do dano e sero tratadas como dano por contuso. O Garou provocar dois
dados adicionais de dano agravado se atacar com punhos, garras ou presas ardentes. Os efeitos duram uma
cena.
Vontade Inabalvel (Nvel cinco) O Ahroun com este Dom poderia, se necessrio, liderar sua
matilha at os prprios portes do Inferno. Um esprito-lobo ou avatar de um Incarna ensina este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou usa um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de
Carisma + Liderana (dificuldade 8). Cada sucesso confere a todos os aliados do Garou num raio de trinta
metros um ponto adicional de Fora de Vontade. Esses pontos adicionais duram o resto da cena e podem ser
empregados normalmente. Este Dom pode at mesmo elevar a Fora de Vontade de um aliado acima de seu
valor mximo ou at mesmo acima de 10. Este Dom s pode ser usado uma vez por cena.
Poder Compartilhado (Nvel Cinco) Guia do Jogador No importa quo forte voc seja, voc no
pode estar em toda parte. Mais cedo ou mais tarde, caso voc viva o bastante, cada Ahroun experimentar o
desgosto de ver um companheiro de matilha morrer em combate, sabendo que ele simplesmente no podia
estar perto para ajudar. Ancies presenciaram isso mais que qualquer um, logo no estranho que tenham
aprendido um Dom como este. Esse Dom permite um Ahroun doar suas capacidades a um de seus
companheiros de matilha por um nico turno, imbuindo-o com sua fora, agilidade e tcnica. No entanto, eles
podem pagar um alto preo por essa ajuda, perdendo sua prpria fora no mesmo espao de tempo. Esse Dom
ensinado por um esprito-lobo.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e determina um perodo de tempo para esse Dom
permanecer ativo. Pode ser o prximo turno, uma hora, o resto da cena ou at mesmo at que eu morra.
(Se o Ahroun morrer, o Dom pra de funcionar imediatamente, logo At a ltima Batalha no funcionar a
menos que voc sobreviva para v-la). Por este mesmo espao de tempo, o Garou escolha do Ahroun, dentro
de seu campo de viso, imediatamente tratado como detentor dos Atributos Fsicos e das Habilidades de
Briga, Esquiva e Armas Brancas do Ahroun. (Caso o alvo possua nveis mais altos que o Ahroun, ele retm
suas estatsticas). No entanto, o Ahroun tratado como tendo um mero ponto em todos os seus Atributos
Fsicos, em todas as formas, e sem nenhum ponto em Briga, Esquiva ou Armas Brancas enquanto o Dom
estiver ativo. O alvo e o Ahroun no podem gastar pontos de experincia para aumentar qualquer uma das
Caractersticas compartilhadas at o fim do efeito do Dom.
Aegis (Nvel Cinco) Livro de Augrio Esse Dom fornece ao Garou uma gide mstica que o
protege de ataques. Isso no literalmente um escudo; mas sim, os golpes simplesmente falham em atingir
reas vitais, balas ricocheteiam numa fivela de cinto e outras circunstncias conspiratrias previnem golpes

nocauteantes de acertarem o guerreiro quando essa habilidade est ativada. Um esprito do vento ensina esse
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e a dificuldade para todos os testes de
ataques feitos contra ele, pela durao de uma cena, so aumentadas em 2. Qualquer teste de ataque que
atingir apenas um sucesso (depois da esquiva, se aplicvel) contra o Garou considerado ser de raspo e
causa apenas dano por contuso.
Mano a Mano (Nvel Seis) Livro de Augrio O Mundo das Trevas um lugar complexo, repleto de
intrigas, desorientao e todas as formas de evaso sobrenatural. No entanto, os Ahroun so os seres simples
e esse Dom permite a eles estenderem seus mtodos objetivos at onde eles no podem alcanar. O Garou faz
uma breve prece a Luna e outros incontveis espritos do sangue, terror e vingana do panteo Garou. Ele
ento transportado instantaneamente at um nico inimigo de sua escolha, a quem ele pode encarar um
combate mano-a-mano at a morte sob a prpria gide de Luna. O inimigo no pode fugir (apesar de que
retiradas estratgicas, com o intento especfico de continuar a luta nessa cena, seja aceitveis), nem receber
ajuda externa. O invocador atado s mesmas restries, claro. A prpria Luna ensina esse Dom e no
atravs de um avatar o requerente precisa ir at Luna no Reino Etreo e convencer a deusa caprichosa que
suas razes pela necessidade desse poder so justas.
Sistema: Esse Dom cancela todas as formas sobrenaturais de proteo, ocultamento, feitios
contingenciais e precaues similares automaticamente. Pelo restante da cena, ambas as partes no podem
receber qualquer ajuda de outras fontes e podem apenas usar seus poderes de natureza fsica direta. A fora e
velocidade sobrenaturais de um vampiro ou a habilidade de golpear seus inimigos com Esprito do Azevinho
permanecem disponveis, mas um membro de ambas as raas estaria despido de sua enganao mental ou
sua presena sobrenatural. Do mesmo modo, um Feiticeiro pode lanar raios ou aumentar sua prpria fora,
mas no pode se teleportar para fugir dali ou tornar-se incorpreo para evitar os ataques do Garou. Esse Dom
envolve a direta interferncia do Celestino Luna nos afazeres mortais e o Narrador deve lembrar que um ser
pensante determinante nos exatos feitos do Dom, no um feitio sobrenatural definido. O Narrador deve julgar
os efeitos do Dom para manter um combate justo, limpo e fsico. Um Garou que pea para ser transportado
para um vampiro em torpor, por exemplo, pode encontrar o Sanguessuga desperto e pronto para o combate...

Andarilhos do Asfalto
Controle de Mquinas Simples (Nvel Um) 3 ED O Garou capaz de comandar os espritos das
mquinas mais simples, fazendo com que alavancas se movam, portas se destranquem, roldanas girem e
assim por diante. Qualquer esprito tecnolgico pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Manipulao + Ofcios
(dificuldade 7). O Controle do Garou dura at o final da cena.
Diagnosticar (Nvel Um) 3 ED Com uma olhadela, o Andarilho do Asfalto capaz de dizer o que
h de errado com uma mquina. Ele pode ento requisitar o auxlio do esprito da mquina para consertar o
dispositivo defeituoso. Qualquer esprito tecnolgico pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepo + Ofcios para determinar o problema. Ele ento usa um
ponto de Gnose e o Garou tenta convencer mentalmente o esprito do dispositivo a ajudar no conserto (muitos
desses espritos ficam felizes em ajudar: eles no querem virar sucata!). O tempo necessrio para consertar o
dispositivo reduzido pela metade e o jogador pode subtrair quaisquer sucessos conseguidos no teste de
Percepo + Ofcios do nmero de sucessos necessrios para consertar o dispositivo (veja a seo Reparos,
pg. 198).
Nmero de Tiro (Nvel Um) 3 ED Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o
tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro
certeiro, como arrancar a arma da mo do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revlver
do inimigo. Entretanto, o Garou no pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e s pode
empregar Nmero de Tiro com espingardas ou pistolas. Espritos do ar ensinam este Dom.
Sistema: O jogador acrescenta o nvel de Glria permanente do personagem a sua parada de dados ao
realizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, esse Dom no permite dano direto aos alvos (Vou
atirar entre os olhos dele!), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente (Vou atirar na corda que
esta segurando o candelabro sobre a cabea dele!). Os efeitos so permanente.
Viso de Arranha-Cu (Nvel Um) Livro Tribo Enquanto a selva urbana oferece muitas
possibilidades novas para o caador, ela tambm apresenta sua parcela de dificuldades. Um dos seus maiores
impedimentos a possibilidade da sua presa se misturar em uma multido e simplesmente desaparecer. Com
esse Dom, o Andarilho do Asfalto pode enxergar atravs dos olhos de um esprito-vidro em uma janela de
arranha-cu para rastrear sua presa do alto. O Pai da Cidade ou um esprito-vidro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso, o personagem pode
enxergar atravs da perspectiva de qualquer janela na rea (aproximadamente meio quarteiro) por um turno.

Se utilizado para procurar por detalhes especficos, o Narrador pode pedir um segundo teste utilizando
Percepo + Prontido, adicionando um dado de bnus para cada sucesso obtido no teste inicial de Gnose,
para ver se o detalhe pode ser percebido a tempo. A dificuldade deve ser definida pelo Narrador para refletir a
visibilidade do alvo.
Aprovar Oramento (Nvel Um) Livro Tribo (Lobos Corporativos) Como qualquer funcionrio de
escritrio mal pago e sem privilgios pode dizer, obter a aprovao de qualquer oramento envolve saber a
quem perguntar. Esses caras vo achar este Dom uma bno, assim como vrios outros tipos. Este Dom
permite a voc encontrar o ponto fraco em qualquer grupo social e que pessoa pode ser convencida para obter
seus resultados. ensinado por um esprito de abelha ou formiga.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Percepo + Etiqueta (dificuldade 5).
Em caso de sucesso, o Garou automaticamente sabe qual membro de um grupo seria a melhor aproximao
para obter resultados em seus esforos. O nmero de sucessos determina o tamanho do grupo que pode ser
investigado. Sabendo qual punk acertar em uma gangue de rua para fazer o resto correr requer somente um
sucesso, saber qual sujeito precisa de suborno para derrubar uma empresa inteira requer pelo menos cinco
sucessos. O Narrador tambm tem total liberdade para dizer que nenhuma pessoa tem poder de deciso em
um grupo e que o Dom simplesmente no vai funcionar.
Mente Calma (Nvel Um) Livro Tribo (Ces Cibernticos) Muitos Garou tm medo de avanar
alm dos limites de seus corpos. Para anular isso, os Ces Cibernticos tem um Dom que impede o medo,
ansiedade ou qualquer outra emoo. Pessoas que sejam alvo desse Dom perdem suas emoes
temporariamente, sendo capazes de pensar com perfeita lgica. Uma Aranha do Padro ensina esse Dom.
Sistema: O Co Ciberntico gasta um ponto de Fora de Vontade e faz um teste resistido de
Inteligncia + Investigao (dificuldade 7) contra o teste de Raciocnio + Instinto Primitivo (dificuldade 7) do
alvo. O alvo pode escolher no resistir, e voc pode escolher a si prprio como o alvo. Em caso de sucesso, o
alvo se torna frio e impessoal por tantos turnos quanto houve de sucessos no teste, pensando somente com o
intelecto e ignorando emoes. Elas ainda existem como conceitos abstratos; o alvo ainda pode pensar Eu
amo essa pessoa, ento no seria benfico que eu a machuque. Esse Dom no pode anular os efeitos do
Delrio. Qualquer Garou sob o efeito desse Dom sofre dificuldade de +2 nos testes de Fria, mas entrar em
Frenesi desativa o Dom.
ltima Estratgia (Nvel Um) Livro Tribo (Dies Ultimae) Quando os chips no esto funcionando
e voc est com as costas voltadas para a parede, preciso correr riscos. Este Dom faz essas ltimas escolhas
menos arriscadas, permitindo que um pouco de coordenao instintiva acontea. Um esprito-abelha ou formiga
ensina esse Dom.
Sistema: O Soldado olha para um aliado e gasta um ponto de Gnose antes de testar Inteligncia +
Instinto Primitivo (dificuldade 7). O aliado no precisa gastar Gnose ou fazer testes, mas tambm precisa
conhecer o Dom. Caso um sucesso seja obtido, os jogadores de ambos os personagens podem formular um
plano detalhado fora do jogo, que os personagens instintivamente compreendem, simplesmente atravs de
contato visual. Cada personagem adiciona dois dados de bnus ao seu prximo teste, mas pelo resto da cena
seguinte eles perdem dois dados em todas as aes.
Mquina Lubrificada (Nvel Um) Livro Tribo (Dies Ultimae) A maior ferramenta de um Soldado
seu equipamento. O pior inimigo a possibilidade do equipamento falhar. Este Dom diminui incrivelmente essa
possibilidade, protegendo o maquinrio contra fatores ambientais. ensinado por um esprito-poeira, -guerra ou
-gua.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ofcios (dificuldade 7). O Garou protege
uma mquina contra corroso natural ou clima adverso por dia a cada sucesso. Esta mquina ainda pode ser
danificada por ataques diretos.
Terminal de Rede (Nvel Um) Livro Tribo (Interruptores Aleatrios) Os computadores se
tornaram mais e mais conectados com o passar dos anos, principalmente graas Internet. Enquanto isso, no
importa quo bom o seu computador seja, certamente existe algum com um computador melhor que o seu e
voc provavelmente est conectado a ele de algum modo. Este Dom conecta o Interruptor Aleatrio a esse
computador, fazendo todo o trabalho mais fcil. Uma Aranha do Padro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso adiciona um dado a qualquer teste
envolvendo o Conhecimento Computador. Esse Dom no fornece um computador; voc necessita estar
sentado em frente a um computador que tenha alguma forma de conexo em rede.
O Novo Truque de Tommy (Nvel Um) Livro Tribo (Espertinhos) Enquanto um dos Dons de
armas favoritos dos
Espertinhos (Nmero de Tiro, redescoberto dos Cavaleiros de Ferro por Gianluigi Lucci) eventualmente se
disseminou para toda a tribo, este provavelmente vai para o tmulo com eles. Este Dom garante que quando
atirando balas de uma arma automtica, nenhuma erre seu alvo. Um esprito-pssaro (mas nunca um pombo)
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste padro de Destreza + Armas de Fogo
para fazer um ataque de rea (veja Tiro Automtico, Lobisomem o Apocalipse, pg. 207). Entretanto, a
dificuldade padro de +2 no se aplica. Antes de o ataque ser finalizado, o Espertinho pode gastar um ponto de
Fora de Vontade para transformar um dado de falha em um sucesso e repetir isso at que todos os dados

sejam sucessos. A nica exceo a isso quando h uma falha crtica, que nenhum ponto de Fora de
Vontade pode ser gasto e todas as balas erram o alvo por um centmetro exato. Alm disso, nenhuma bala
deixada na cena e nenhuma acertar nada que no seja o oponente do Espertinho. Este Dom no pode ser
usado em um nico inimigo; o ataque deve envolver uma rea de pelo menos dois alvos.
Toque da Me (Nvel Um) (Espertinhos) Como o Dom Theurge. Os Espertinhos que usam esse
Dom geralmente citam Lucas 17:19 enquanto o ativam. E disse-lhe: Levanta-te e vai; a tua f te salvou.
Sentidos Cibernticos (Nvel Dois) 3 ED Estudando tanto seus sentidos naturais quanto as
capacidades sensoriais das mquinas, o Garou capaz de trocar os primeiros pelos segundos. Ele pode optar
por trocar a audio normal por radar, ou a viso normal por viso infravermelha ou ultravioleta. Qualquer
esprito tecnolgico pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose por sentido afetado e, depois disso, faz um teste de
Percepo + Cincia para ativar os novos sentidos do Garou. Este dom dura uma cena.
Sobrecarga de Energia (Nvel Dois) 3 ED Falando com espritos da eletricidade, o Garou provoca
um blecaute numa rea considervel. Um elemental da eletricidade ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocnio + Cincia (dificuldade 7). O
nmero de sucessos determina o tamanho da rea sujeita ao blecaute. Um sucesso apagaria as luzes de uma
nica sala, enquanto cinco deles cortariam a energia de um bairro inteiro.
Coroa de Garafena (Nvel Dois) Guia do Jogador Garafena era uma serpente mtica no folclore
russo que se sentava sobre uma coroa dourada e era invocada para dar bnos aos seguidores. Um Dom
recente que apenas foi conhecido desde 1998, Garafena agora oferta suas bnos a qualquer Garou que
carrega sua marca. Esse Dom ensinado por um esprito-cobra.
Sistema: O Andarilho do Asfalto precisa usar uma coroa de algum tipo, um chapu ou at mesmo um
pedao de tecido de um casaco em torno da cabea servir. O jogador ento gasta um ponto de Gnose. Pelo
restante da cena, quaisquer armas disparadas pelo
Andarilho do Asfalto nunca tero sua munio esgotada.
Perturbar Tecnologia (Nvel Dois) Livro Tribo Como o Dom de Ragabash.
Plo de Ao (Nvel Dois) Livro Tribo Concentrando-se em sua prpria essncia, o Andarilho do
Asfalto amarra seu prprio esprito com os espritos do ao, transformando seu plo em um metal endurecido.
Elementais do Metal ou da Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Cincia (dificuldade 7). Cada
sucesso adiciona um dado ao teste de absoro do Garou por uma cena. Enquanto o Dom estiver ativo, o
Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza e em qualquer teste Social que no envolva outros
Andarilhos do Asfalto. Obviamente, voc deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.
Dinheiro do Cu (Nvel Dois) Livro Tribo O Andarilho do Asfalto convence espritos do dinheiro a
mudar seu valor. A moeda ou cdula simplesmente se transforma no valor apropriado. Espritos do dinheiro
ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Poltica. O valor que o dinheiro vai
assumir determina a dificuldade, independente do valor original.
Alterada para:
Dificuldade
1 centavo
3
5 centavos
4
10 centavos
5
25 centavos
6
1 unidade monetria
7
5 unidades monetrias
8
20 unidades monetrias
9
100 unidades monetrias
10
Cada sucesso pode alterar uma moeda ou cdula em outra denominao. Moedas estrangeiras podem ser
convertidas da mesma maneira, tambm possvel converter uma moeda de outro pas em uma denominao
diferente de outro.
Linguajar Incompreensvel (Nvel Dois) Livro Tribo (Lobos Corporativos) Os Andarilhos do
Asfalto sempre precisaram da habilidade de se camuflar em plena luz do dia mais do que as outras tribos
porque estavam muito mais expostos do que elas. Assim, eles desenvolveram muitos Dons para se comunicar
sem seres percebidos, mas poucos se mostraram to teis quanto este. O Lobo Corporativo simplesmente
comea a balbuciar em um incoerente mas ainda aceitvel linguajar moderno de negcios e a pessoa
com quem est conversando compreende perfeitamente sua mensagem, que pode no ter nada a ver com o
que foi dito.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Carisma + Lbia, dificuldade 7. Cada
sucesso determina quo disfarada a mensagem pode estar na conversa. Com um sucesso a mensagem vem
em sentenas de uma palavra (Voc. Eu. Fugir). Trs sucessos permitem uma sentena simples, de uma
orao (Voc e eu vamos fugir pela escada). Com cinco sucessos voc pode disfarar uma pequena histria
dentro da frase Leoni e eu precisamos conversar sobre elevar nossas habilidades para alcanar afinidade com
o mercado.

Ao em Carne (Nvel Dois) Livro Tribo (Ces Cibernticos) Algumas vezes til dar um passo
atrs para facilitar muitos passos adiante. Um exemplo seria em aeroportos ou outros locais com detectores de
metal. Este Dom permite ao Garou transformar todos os implantes cibernticos de seu corpo em carne.
Enquanto estiverem assim, eles no funcionam. Um esprito-cobra ou cigarra ensina esse Dom.
Sistema: O Co Ciberntico gasta um ponto de Gnose. Os implantes cibernticos se transformam em
carne imediatamente. O Dom dura pelo resto da cena.
Partio Mental (Nvel Dois) Livro Tribo (Interruptores Aleatrios) Um dos favoritos entre os
Interruptores Aleatrios que descobrem que no podem fazer mltiplas tarefas to bem quanto seus
computadores, esse Dom permite ao Garou dividir sua mente entre segmentos, rapidamente alterando sua
concentrao em uma nova tarefa sem perder seu lugar na outra tarefa. Um Triturador descreveu esse Dom
dizendo No verdadeira multitarefa, mas simula bem. Uma Aranha do Padro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Gnose (dificuldade 6). Para cada
sucesso obtido, o jogador pode continuar trabalhando em uma ao extendida adicional a cada turno,
adicionando uma tarefa por turno. Nenhuma penalidade dada em qualquer das aes extendidas, mas se
houver uma falha crtica, todas as tarefas incompletas so perdidas.
Exemplo: Circuito de Backup est trabalhando em um complicado trabalho de invaso envolvendo trs
tarefas separadas, mas precisa ser mais rpido. Ele gasta um ponto de Fora de Vontade, ativa o Dom e testa
Gnose, obtendo os dois sucessos necessrios. No primeiro turno ele comea o trabalho de quebrar os sistemas
das portas, testando sua parada de dados normal. No segundo turno ele continua trabalhando no sistema das
portas, mas tambm comea a trabalhar na quebra do sistema de segurana e testa ambas as tarefas. No
terceiro turno e a cada turno subseqente, ele est trabalhando em quebrar o sistema das portas, o sistema de
segurana e o sistema de defesa simultaneamente. Se ele tirar uma falha crtica, ele comeou a quebrar o
sistema mas falhou, tendo uma dor de cabea segundos depois enquanto seu crebro ficava sob presso.
Imagem dos Santos (Nvel Dois) Livro Tribo (Espertinhos) Deus ou Gaia ( sua escolha) est
presente em todos os lugares. Este Dom permite ao Espertinho associar os laos espirituais ou sobrenaturais
que outro indivduo possua, com os santos catlicos. Um esprito-pomba ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Enigmas, dificuldade 8. Em caso de
sucesso, o Espertinho enxerga a imagem de um santo especfico sobre uma pessoa que ele veja. Esse santo
refletir aspectos especficos da pessoa de acordo com sua natureza. Outros Garou exibem um santo que
refletisse o totem da sua matilha. Uma criatura sobrenatural que no seja um Garou se apresenta como um
santo refletindo sua forma verdadeira e um humano normal ser visto como um santo refletindo sua Natureza
ou um momento importante de sua histria pessoal.
Dica para jogadores e Narradores: Boas listas de santos podem ser encontradas em livros e na
Internet. http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_todos_os_santos um excelente lugar para se comear.
Controlar Mquinas Complexas (Nvel Trs) 3 ED De modo semelhante ao Controle de
Mquinas Simples, o Garou agora capaz de conversar com os espritos de dispositivos eletrnicos, como
computadores, videogames e carros, e comand-los. Aprende-se (ou rouba-se) este Dom de uma Aranha de
Rede.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Manipulao + Cincia (ou
Computador). O Narrador estabelece a dificuldade com base na complexidade real da mquina (geralmente 8).
O controle do Garou dura uma cena.
Favor do Elemental (Nvel Trs) 3 ED Implorando a um elemental urbano, ameaando-o ou
adulando-o, o Garou capaz de convencer o esprito a fazer-lhe um favor e manipular, ou at mesmo destruir,
o invlucro terreno da criatura. Portanto, uma lmina de vidro pode explodir sobre os inimigos do Garou; uma
porta pode se recusar a abrir, mesmo estando destrancada, ou os freios de um carro podem falhar. Um
elemental urbano ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Lbia (dificuldade igual Gnose do esprito). O Narrador
determina os efeitos exatos.
Fluxo de Dados (Nvel Trs) Guia do Jogador Fluxo de Dados, de certa forma, o Dom definitivo
para os Andarilhos do Asfalto: como a tribo, ele tem evoludo. Originalmente ele foi projeto como um 'controle
remoto' para dispositivos eletrnicos como luzes eltricas e foi muito usado antes de um ataque para gerar um
apago num edifcio. Essa poca se foi e o computador tornou-se mais importante, ele comeou a ser usado
mais comumente para controlar computadores de qualquer lugar dentro da linha de viso. Nesses dias, ele
mais comumente usado como um Dom de furtividade: como a deteco e a investigao forense continuam a
se aperfeioar, esse Dom permite aos Andarilhos do Asfalto evitar todo e qualquer contato com seus alvos.
Sistema: Aps gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Raciocnio + Computador (dificuldade 7) para
ganhar o controle de qualquer dispositivo eletrnico. Ele precisa manter contato visual com o dispositivo ou
perder o controle sobre ele. Esse Dom no confere conhecimento de como usar o instrumento. Operar um
computador pode ainda exigir testes de Computador, eles apenas podem ser tentados sem tocar o computador.
Eletro choque (Nvel Trs) Livro Tribo Os Andarilhos do Asfalto so a tribo do vidro, do ao e da
eletricidade. Este ltimo elemento pode ser utilizado para causar dano direto a oponentes que o Andarilho do
Asfalto possa tocar ou que estejam tocando um material condutor como metal ou gua. Um esprito da
eletricidade ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta uma quantia qualquer de pontos de Fria. Cada ponto de Fria gasto causa
trs nveis de danos agravados nos oponentes do Andarilho do Asfalto. Esses nveis de dano podem ser
divididos entre tantos oponentes quanto o nmero de pontos de
Fria gastos na ativao do Dom. Lembrando que o personagem no pode gastar mais pontos de Fria que
metade dos seus pontos permanentes em um mesmo turno.
Invaso (Nvel Trs) Livro Tribo impossvel manter uma barata fora de uma casa e igualmente
impossvel manter um Andarilho do Asfalto fora, se ele tiver esse Dom. Uma vez ativado, o Andarilho do Asfalto
pode facilmente atravessar quase todas as barreiras em seu caminho. Portas misteriosamente destravam ao se
aproximar, cadeados se abrem sem explicao. Este Dom tem, entretanto, uma durao muito curta e
especfica. Um esprito da barata ensina o Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose contra uma dificuldade 7. Cada
sucesso mantm o Dom ativo por exatamente um minuto, muitos Andarilhos do Asfalto medem o tempo atravs
de cronmetros para que saibam quando o efeito do Dom acaba (se for necessrio, assuma cada minuto como
um turno). Durante este tempo praticamente nenhuma porta ou barreira pode parar o Andarilho do Asfalto.
Portas com alta segurana (como sensores de presso no cho) podem exigir um teste de Destreza ou
Raciocnio + Manha, mas cada sucesso no teste inicial de Gnose adiciona um sucesso automtico para esse
segundo teste.
Escudo de Ao (Nvel Trs) Livro Tribo (Dies Ultimae) Um dos mais estranhos Dons dos Dies
Ultimae, este truque vem como uma extenso do Dom Plo de Ao. Como ele, o plo do Soldado se torna
metlico, entretanto o metal muito mais duro nessa verso e o Garou fica at trs vezes maior! Entretanto,
isso tambm faz dele to pesado que o torna quase imvel. Mas proporciona excelente cobertura e para esse
propsito que o Dom geralmente utilizado. O Dom pode ser ensinado somente por uma Aranha do Padro
encontrada em um carro quebrado, onde pelo menos uma pessoa morreu e o airbag tenha falhado em abrir.
Apesar de trgico, esse Dom bastante conhecido.
Sistema: Como o Dom Plo de Ao, o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Vigor +
Cincia (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absoro do Garou; uma vez que todos os
dados sejam adicionados, essa quantidade final dobrada. Entretanto, enquanto ativado o Garou (que deve
estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina) trs vezes maior que seu tamanho normal em todas as direes e
pesado demais para se mover. Muitos Dies Ultimae que utilizam esse Dom primeiro se curvam em formato de
bola para no quebrarem o teto.
Interface Universal (Nvel Trs) Livro Tribo (Interruptores Aleatrios) Os Interruptores
Aleatrios se utilizam de dois mtodos para lidar com computadores. Alguns usam tcnicas e computadores
comuns, outros atravessam para a Umbra e lidam diretamente com os espritos tecnolgicos que comandam os
computadores. Este Dom permite a um Interruptor Aleatrio estabelecer um equilbrio entre essas duas
tcnicas, utilizando a Umbra como um computador. Ele pode simplesmente digitar no ar e visualizar a tela na
prpria mente. Uma Aranha do Padro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um
sucesso necessrio para criar o computador invisvel, mas durante sua utilizao no se pode ter mais
sucessos do que os sucessos do teste original de Raciocnio + Enigmas. O Andarilho do Asfalto no precisa
estar na Umbra para utilizar esse Dom e o computador considerado conectado tanto Internet quanto
Gwnet.
Sussurros na Rua (Nvel Trs) Livro Tribo (Espertinhos) Os inimigos dos Andarilhos do Asfalto
historicamente so no lobisomens em sua maioria, desde quando os Danarinos da Espiral Negra
costumavam evitar a cidade. No surpresa que Lucci inventou um Dom que permite comunicao
exclusivamente entre Garou. Pegando um objeto e sussurrando aos espritos ao redor dele, o Garou pode
imbu-lo com uma mensagem que pode ser ouvida subconscientemente por qualquer lobisomem que o pegue.
Infelizmente, isto inclui Danarinos da Espiral Negra e Andarilhos do Asfalto no-Espertinhos. Uma Aranha do
Padro ou esprito-inseto ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Gnose dificuldade 7. O nmero de
sucessos determina por quanto tempo a mensagem fica com o objeto. Um sucesso significa que a mensagem
vai durar por uma cena, dois sucessos por um dia, trs sucessos uma semana e quatro sucessos um ano. Se
voc tiver cinco sucessos, ento a mensagem estar permanentemente gravada no objeto.
Viajante da Rede (Nvel Trs) Livro Umbra Como o Dom de Theurge, exceto que o Andarilho do
Asfalto precisa gastar apenas um ponto de Gnose para ativar os efeitos do Dom.
Doppelgnger (Nvel Quatro) 3 ED O Garou capaz de assumir a aparncia exata de qualquer
outro ser humano, lobo ou Garou. Um esprito-camaleo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Performance (dificuldade 8).
As Caractersticas no so duplicadas, mas tudo o mais, inclusive a voz, a postura e o cheiro, ser idntico. Os
efeitos duram um dia para cada sucesso.
Harmonia (Nvel Quatro) 3 ED O Garou pode conversar com os espritos de uma cidade grande
ou pequena e obter informaes sobre a rea: populao estimada, enclaves de Garou ou de outros seres e a
localizao de tneis secretos. Este Dom no funciona em regies selvagens, pois os Andarilhos do Asfalto j
no sabem muito bem como conversar com espritos naturais. Um esprito-barata ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Percepo + Manha. A quantidade de
informaes e sua exatido dependem do nmero de sucessos obtidos. No caso de uma falha crtica, os
espritos brincalhes mentem (o que pode se mostrar fatal dependendo da natureza da desinformao).
Tecno-Fala (Nvel Quatro) Livro Tribo Este Dom permite que o Andarilho do Asfalto contate
outros atravs de qualquer dispositivo tecnolgico. O Garou conversa com uma Aranha do Padro dentro ou
prxima a um dispositivo tecnolgico e diz a ela a mensagem a ser entregue e quem deve receb-la. A Aranha
Padro ento procura o receptor e utiliza qualquer tecnologia de comunicao prxima a ele para entregar a
mensagem; Telefones gritam a mensagem (mesmo estando fora do gancho), letreiros digitais a exibem,
impressoras imprimem como texto. Se nenhuma tecnologia de comunicao estiver presente, qualquer outra
tecnologia ser ativada, ainda que nenhuma mensagem seja entregue. Se nenhum tipo de tecnologia estiver
presente prxima ao receptor, o Dom falha. Uma Aranha do Padro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Cincia. A dificuldade est relacionada
com a distncia que a mensagem precisa percorrer. A sala ao lado tem dificuldade 4, o mesmo prdio 5, um
quarteiro de distncia 6, um quilmetro e meio 7, um fuso horrio 8. Mais do que isso a dificuldade 9. Quanto
mais sucessos, maior a mensagem pode ser. Um nico sucesso permite enviar somente uma palavra, cinco
sucessos permitem inmeras palavras.
Sistema de Refrigerao (Nvel Quatro) Livro Tribo (Interruptores Aleatrios) Como o Dom de
Nvel Quatro Wendigo: Frio da Neve Nova. Esse Dom foi originalmente copiado dos Wendigo pelos Cavaleiros
do Ferro, que o utilizavam para preservar alimentos atravs do congelamento e foi redescoberto pelos
Interruptores Aleatrios, que o usam em combate e para manter salas de servidores resfriadas. Os Interruptores
Aleatrios freqentemente gastam um ponto de Fora de Vontade alm do ponto de Gnose para controlar a
temperatura de congelamento. Como o Grande Wendigo provavelmente preferiria matar o Andarilho do Asfalto
a ensin-lo, um esprito-pingim ou uma Aranha do Padro ensinam esse Dom.
Atentado Umbral (Nvel Quatro) Livro Tribo (Espertinhos) Um assassinato motorizado era o
equivalente da Mfia para a morte sobre rodas. A idia era sair logo aps o servio ser feito. Lucci sempre
achou isso desnecessrio e veio com o truque de nunca precisar estar no local. Este Dom permite ao
Espertinho atirar em uma vtima no mundo fsico, estando na Umbra. Um esprito-rato ensina esse Dom, um
fato que o fez impopular em alguns locais.
Sistema: O Garou dispara uma arma no alvo normalmente, mas o jogador deve gastar um ponto de
Fora de Vontade e testar Gnose, dificuldade igual Pelcula da rea. Na verdade, o Espertinho est fazendo a
bala atravessar a Umbra, ento normalmente trs sucessos so necessrios. Em caso do alvo estar imvel por
alguma razo (como dormindo), ento um ou dois sucessos devem ser suficientes. Como o alvo provavelmente
no est ciente do ataque, muitos ataques feitos com esse Dom so queima-roupa e geralmente letais.
Tiro Dobra-Esquina (Nvel Quatro) Livro Tribo (Espertinhos) Esse temido Dom permite ao
Espertinho atirar em volta de esquinas. Matilhas foram encontradas sincronizando esse Dom com mltiplas
armas, criando salvas de tiros atravs de corredores antes de entrar em uma sala. Um esprito pssaro
(novamente, nunca pombo) ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Armas de Fogo, dificuldade 9. Um
nico sucesso necessrio. Somente tiros nicos podem ser feitos com esse Dom, nunca automticos.
Umbra Virtual (Nvel Quatro) Livro Umbra Esse Dom permite ao Garou transportar-se para a
Rede de Computadores do Reino Ciberntico de qualquer parte da Teia Padro. Qualquer esprito afiliado com
computadores pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Computador (dificuldade 8). O
Andarilho do Asfalto pode transportar outras criaturas (que desejem ir) para a Rede de Computadores, mas ao
tentar isso, a dificuldade aumenta para 10.
Invocar Aranha de Rede (Nvel Cinco) 3 ED O Garou capaz de invocar uma Aranha de Rede,
um esprito da Weaver que confere a quem o invoca um controle quase absoluto sobre qualquer sistema de
computadores. A Aranha consegue perturbar, pagar ou destruir qualquer sistema para onde ele venha a ser
enviada (os efeitos exatos ficam a cargo do Narrador, mas geralmente so destrutivos). Um avatar de Barata
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Computador (dificuldade 8).
Se for bem-sucedido, a Aranha de Rede aparecera e atender s ordens do Garou. Alm do poder destrutivo
do esprito mencionado anteriormente, este Dom tambm permite ao Garou reduzir pela metade todas as
dificuldades relacionadas a computadores.
Mecnica do Caos (Nvel Cinco) 3 ED Os lobisomens, obviamente, vibram com a energia da
Wyld, mas todas as criaturas com forma e natureza tem um pouco da Weaver dentro de si, ou assim
argumentam os Andarilhos do Asfalto. Ao aprender este Dom, o Andarilho do Asfalto reconcilia esses dois lados
de seu ser e consegue conjurar a energia primordial e a forma mstica ao mesmo tempo.
Sistema: O Garou com este Dom pode usar Fria e Gnose no mesmo turno sem qualquer penalidade.
Isso permite ao Garou empregar as aes conferidas pela Fria para ativar fetiches e usar Dons que exijam
Gnose (desde que o tal Dom no leve um turno inteiro). O Mais importante que isso permite ao Garou realizar

aes conferidas pela Fria no mesmo turno em que percorre atalhos, desde que o jogador obtenha sucessos
suficientes para entrar ou sair da Umbra instantaneamente. Os efeitos deste Dom so permanentes.
Apocalipse Tecnoteocrtico (Nvel Cinco) Guia do Jogador Dizem que os Andarilhos do Asfalto
idolatram sua tecnologia. Que besteira. Idolatrar meras ferramentas confunde o mestre com o servo. Idolatrar
monstros, no entanto, se tornou mais elegante nos dias de hoje. Esse Dom permite o Andarilho do Asfalto
transformar todas as mquinas na sala em monstros possessos; celulares subitamente comeam a tocar no
volume mais alto e arremessam a si mesmos na pessoa mais prxima, TVs deliberadamente explodem e fios
eltricos chicoteiam, emaranham-se e estrangulam quem quer que eles possam ver. Esse Dom ensinado por
uma Aranha do Padro.
Sistema: O jogador gasta trs pontos de Fria e testa Carisma + Cincias, dificuldade 8. Com apenas
um sucesso, cada dispositivo eltrico na sala onde o Andarilho do Asfalto estiver comear a agitar-se. Dois
turnos aps isso, a sala inteira ocupada por monstruosos dispositivos eltricos e todos na sala sofrem um
nmero de danos agravados no-absorvveis igual ao nmero de sucessos obtidos. Visto que isso inclui o
Andarilho do
Asfalto, conveniente que ele deixe a sala a tempo.
Feito Sob Medida (Nvel Cinco) Livro Tribo Inicialmente uma inveno dos Interruptores
Aleatrios, mas agora difundida atravs da tribo, esse Dom to til quanto temido. Tratando espritos como
dados, o Andarilho do Asfalto pode manipular o esprito de uma ferramenta para transform-lo em qualquer
outra. O objeto em si no muda, mas suas propriedades e uso, sim. Um palm pode virar uma lmina afiada ou
uma faca pode ser utilizada para invadir um sistema. Uma vez que o objeto seja usado, o esprito morre e o
objeto completamente inutilizado. Uma Aranha do Padro pode ensinar esse
Dom, mas elas nunca o fazem de livre e espontnea vontade e devem ser foradas a isso. mais comum ser
ensinado por outro Garou.
Sistema: Um Andarilho do Asfalto utilizando esse Dom gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao +
Cincia. A dificuldade depende do grau de mudana. Transformar uma ferramenta em outra com os mesmos
propsitos tem dificuldade 5 (de uma espada para uma pistola), transformar uma ferramenta em outra de
diferente propsito mas com a mesma complexidade tem dificuldade 7 (de uma espada para uma frigideira),
enquanto transformar uma ferramenta em outra completamente diferente tem dificuldade 9 (de uma espada
para um computador porttil). Esta ferramenta s pode ser utilizada uma nica vez: uma bala pode ser
disparada, um ovo pode ser frito, uma senha pode ser quebrada. Depois disso, o objeto est perdido para
sempre. Muitos Andarilhos do Asfalto consideram esse Dom como um assassinato a sangue frio e se no for
utilizado em uma emergncia o usurio perde Honra e Sabedoria (a critrio do Narrador). O simples
conhecimento desse Dom suficiente para ser evitado por algum. Ironicamente, essa atitude mais comum
entre os Interruptores Aleatrios e quase nenhum deles conhece esse Dom.
Tomar o Poder (Nvel Cinco) Livro Tribo (Lobos Corporativos) O que voc tem determina seu
valor como ser humano no mundo corporativo moderno. Se voc vive fora desse mundo, voc um nmero
com um cifro na frente, representando o que voc possui e quanto isso e voc valem. Para os que esto no
ramo, voc suas posses e esse Dom faz com que isso se torne verdade. Com ele, o Lobo Corporativo pode
atacar e destruir fisicamente outra pessoa simplesmente destruindo suas propriedades. Um esprito do dinheiro
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta trs pontos de Fria e testa Fora + Enigmas (dificuldade 8). O nmero de
sucessos necessrios determinado pela quantidade de tempo que o adversrio possui o objeto. Se ele o
comprou hoje, cinco sucessos so necessrios. Se ele o possui h menos de um ms, quatro sucessos so
necessrios; enquanto se ele o possui h pelo menos seis meses, trs sucessos seriam necessrios. Por fim,
se ele o possui h mais de um ano, apenas um sucesso necessrio. Em caso de sucesso, o Lobo Corporativo
pode fazer um ataque ao objeto e qualquer dano causado ao objeto tambm atinge o adversrio. O dano ainda
afeta o objeto, mas se ele for destrudo ento qualquer conexo entre o objeto e o oponente destruda
tambm. Caso o objeto resista, o Lobo Corporativo pode continuar a atac-lo. Se um Lobo Corporativo obtiver
seu inestimvel vaso Ming, voc at pode ficar tranqilo, mas se preocupe se ele roubar seu carro.
Viagem Telefnica (Nvel Cinco) Livro Tribo (Interruptores Aleatrios) Os Interruptores
Aleatrios podem realmente alcanar uma linha telefnica e surgir do outro lado. Ele deve primeiro discar o
nmero de onde deseja chegar e algum deve atender a ligao. Uma Aranha do Padro ensina esse
Dom.
Sistema: Depois de atendida a ligao, o Interruptor Aleatrio testa Gnose, a dificuldade o nvel da
Pelcula local. Assim como para percorrer atalhos, trs sucessos so necessrios para a transmisso
instantnea. Se forem obtidos menos sucessos e o receptor desligar a ligao antes dele aparecer do outro
lado, o Garou cuspido de volta ao seu telefone e sofre trs nveis de dano letal.
Dbito Familiar (Nvel Cinco) Livro Tribo (Espertinhos) Este Dom agora est perdido, graas ao
protecionismo de extrema cautela e gerenciamento sem cuidados. Somente lderes de seita da Casa Central
podiam aprend-lo, aqueles que o aprendiam eram colocados sobre intensa vigilncia e a maioria deles
pertencia aos Espertinhos. Em certo momento, somente cinco Andarilhos do Asfalto no mundo o conheciam.
Todos morreram em um curto perodo de tempo devido s simples atritos e idade avanada. O lento colapso do
sistema de casas e o rpido colapso dos Espertinhos selaram seu destino, porque poucos espritos que

conhecem o Dom o ensinam a qualquer um fora da (no mais existente) casa. Entretanto, ele est incluso aqui
para aqueles que desejam ignorar o cenrio oficial, jogando em um perodo anterior a seu desaparecimento
ou fazendo uma crnica centrada em sua redescoberta. O Dom permite ao jogador a invocar os espritos
ancestrais das outras tribos, provando que eles deviam aos Andarilhos do Asfalto (ou encarnaes histricas)
um favor antes de suas mortes. O Dom requer um Garou da mesma tribo do esprito Ancestral sendo invocado
ao presente (o convidado), e que esse Garou tenha o Antecedente Ancestrais. O Dom ensinado por
qualquer esprito que viva muito, como um esprito tartaruga ou elefante, e geralmente um esprito semelhante
invocado para testemunhar quaisquer acordos entre os Andarilhos do Asfalto e o esprito ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Gnose. A dificuldade 10 menos os
pontos de Antecedente Ancestrais que o convidado possua. Em caso de sucesso, o ancestral invocado
literalmente possui seu descendente e pode negociar os termos do pagamento da dvida. A Casa Central
mantinha extensos registros de dbitos com a tribo, empregando vastas quantias de recursos para pesquis-los
antes da poca dos Espertinhos e utilizar esse Dom exigia o voto de um comit para invocar um dos credores.
Apesar de que era possvel utiliz-lo sem aprovao, tal desuso era fortemente desencorajado. permitido ao
jogador criar a dvida e o credor originais, apesar de ter de haver um motivo para o personagem saber sobre a
dvida. Esse Dom tambm abre uma negociao da dvida, no uma demanda direta de servio. Se o favor
solicitado excessivo, o Ancestral pode recusar (a critrio do Narrador). Alm disso, apesar deste Dom poder
ser utilizado contra a vontade de um convidado, faz-lo uma tima maneira de ganhar um inimigo.

Crias de Fenris
Garras Afiadas (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Ahroun.
Resistncia Dor (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Philodox.
Semblante de Fenris (Nvel Um) 3 ED O Fenrir parece maior e mais temvel, impondo respeito a
seus iguais e intimidando seus adversrios. Um esprito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidao. necessrio apenas um sucesso para
afetar no-Garou e Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto mais elevado, o jogador precisar
obter um nmero de sucessos igual a duas vezes a diferena de posto entre o Garou e o alvo. Por exemplo,
para um Garou de Posto 1 afetar um Garou de Posto 5, seriam necessrios oito sucessos (bem improvvel). Os
aliados e os iguais afetados por este Dom acham o Fenrir impressionante e nobre (bnus igual a -1 sobre a
dificuldade de todos os testes sociais). Os adversrios se detm por um momento a fim de reunir a
determinao necessria para combater tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto).
Este Dom dura uma cena.
O Caminhar de Sigurd (Nvel Um) Guia do Jogador Quando Odin aprisionou Brunhilde num
crculo de fogo, foi Sigurd que desafiou as chamas e a resgatou. Como Sigurd, os Crias de Fenris com esse
Dom no precisam temer as chamas. O Dom ensinado por um esprito do fogo.
Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada
sucesso fornece um sucesso automtico para absoro de dano por fogo pelo resto da cena.
Refgio Seguro (Nvel Um) Livro Tribo Poucos Garou so to territoriais quanto os Crias de
Fenris. Este Dom permite que o Garou mantenha uma guarda sobrenatural sobre seu territrio, sabendo
instantaneamente de quaisquer invasores marcados pela Wyrm. Espritos coruja ensinam este Dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para estabelecer seu sistema avanado de aviso e
um ponto de Gnose por dia pra mant-lo. Sempre que uma pessoa ou criatura maculada pela Wyrm entrar no
territrio do Fenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro de 1,5km, o jogador pode testar Percepo +
Ocultismo (dificuldade 7) para detectar a intruso. Quanto mais sucessos, com maior preciso o lobisomem
encontra a localizao do intruso. Note que este Dom pode ser usado pra proteger apenas o territrio que o
Fenrir pode chamar seu de direito; este Dom no pode, por exemplo, proteger um caern compartilhado a menos
que seja usado pelo Vigia do caern (que pode ser considerado como dono do territrio para o propsito deste
Dom).
Correr na Neve (Nvel Um) Livro Tribo Os Fenrir se espalharam ao longe, mas sua terra o
Norte. Este Dom os serviu bem em suas terras ancestrais, permitindo que corressem sobre neve ou gelo como
se fosse terreno slido, sem afundar ou deixar pegadas.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O efeito dura por um dia.
Deter a Fuga dos Covardes (Nvel Dois) 3 ED O Garou capaz de reduzir a velocidade de um
adversrio em fuga (no numa investida), facilitando a captura do mesmo. Um esprito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O Garou tem de passar um turno se concentrando, e o jogador faz um teste de Carisma +
Intimidao (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Se o resultado do teste for um sucesso, a
velocidade do alvo ser reduzida pela metade durante uma cena.
Rugido do Predador (Nvel Dois) 3 ED O Garou emite um rosnado bestial que aterroriza, intimida
e subjuga os adversrios. Um esprito-lobo ensina este Dom.

Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidao (dificuldade igual a Raciocnio + 3 do


oponente). Cada sucesso subtrai um dado da parada de um oponente no turno seguinte. Este Dom leva um
turno inteiro para ser invocado.
Cano do Selvagem (Nvel Dois) Guia do Jogador Essa temida cano de batalha est num
idioma que ainda precisa ser decifrado e certamente no nrdico, nem qualquer lngua germnica ou
mesmo Garou. No entanto ela poderosa, tanto para canalizar a Fria do guerreiro que a canta, como para
aument-la. Alguns jovens Fenrir comearam a experimentar o tom e descobriram que a melodia pode ser
cantada de qualquer forma enquanto mantenham a letra e eles a mais modernos (o que insulta alguns Crias
Ancies). Um esprito-ancestral ensina esse Dom, mas no pode explicar as suas origens.
Sistema: Aps gastar dois pontos de Fria, o jogador testa Vigor + Expresso ou Performance, o que
for mais alto, dificuldade 6. Por um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos, o Cria
automaticamente entra em frenesi, recebendo os benefcios de ignorar as penalidades por ferimentos, mudando
imediatamente para Crinos e a imunidade contra poderes de influncia mental. No entanto, ele pode sair desse
frenesi imediatamente e pode usar armas simples como espadas ou clavas. Caso o Garou pare de cantar, por
qualquer razo, o efeito automaticamente termina.
Sentir Culpa (Nvel Dois) Livro Tribo Este Dom particularmente popular no Campo Mo de Tyr,
mas de jeito nenhum est limitado apenas a eles. Ao fitar os olhos do alvo escolhido, o Cria pode sentir
qualquer culpa profunda que o alvo ainda sinta por ofensas passadas. Quanto mais perceptivo for o Fenrir, mais
detalhes ele ser capaz de discernir. Este Dom ensinado por um esprito-corvo.
Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia, dificuldade 8. Um sucesso detecta a presena ou
ausncia de culpa. Trs sucessos revelam fatos gerais sobre a ofensa em questo; um adultrio pode projetar
um sentimento de traindo minha esposa na mente do Cria. Cinco sucessos revelam fatos especficos sobre o
assunto; o Garou pode descobrir o nome do parceiro do adltero, o lugar e hora da indiscrio e possivelmente
ainda mais fatos ntimos. Contudo, perceba que este Dom requer sentimentos pessoais de culpa para
funcionar. Se um Fenrir usar este Dom em um vampiro que se alimenta regularmente de jovens crianas e as
mata depois, o Dom pode funcionar s se o vampiro sentir culpa de seus pecados. Se o Sanguessuga sentir
que est perfeitamente justificado pelos seus atos, o Fenrir no seria capaz de detectar nada. Similarmente, o
Dom pode levar o usurio a acreditar que os crimes da pessoa so piores do que realmente so, se o alvo se
sentir mais culpado do que os mritos da ofensa apesar de que com sucessos suficientes, o Fenrir pode ser
capaz de discernir que a vergonha do alvo est mal colocada.
Pele do Troll (Nvel Dois) Livro Tribo Este Dom permite que o Fenrir absorva o poder da terra
para proteo, como os lendrios trolls e at os Jotunn eram capazes de fazer. Quando o Cria ativa este Dom,
sua pele fica mais dura e espessa, coberta de ns verrugosos de carne dura e blindada. Este Dom ensinado
por um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Para
cada sucesso, o personagem recebe um dado extra em seus testes de absoro. Esses dados extras de
absoro no podem ser usados pra absorver dano por prata; o Dom dura uma cena, ou at o Cria escolher
dispens-lo. Pele do Troll bem desconcertante e desagradavelmente pungente. Enquanto os efeitos do Dom
durarem, a dificuldade em testes Sociais aumentada por 1.
Vestir a Pele do Urso (Nvel Dois) Livro Tribo Medo para covardes; Fria para guerreiros. O
Fenrir que aprende este Dom se endurece contra o medo, at mesmo no nvel instintivo. Este Dom ensinado
por um esprito-urso.
Sistema: Nenhum teste necessrio; uma vez que o Dom aprendido, os efeitos so automticos. O
Fenrir que aprende este Dom nunca entra em Frenesi da Raposa, ao invs disso ele entra em Frenesi
Selvagem, a despeito do estmulo. Em adio, o jogador pode fazer um teste de Fora de Vontade para resistir
a quaisquer Dons ou outros poderes sobrenaturais que incitam o medo, mesmo se uma rolagem de resistncia
normalmente no permitida.
Sentir a Presa (Nvel Dois) Livro Tribo (Mo de Tyr) Como o Dom dos Ragabash.
Determinao (Nvel Dois) Livro Tribo (Presas de Garm) Como o Dom dos Philodox.
Mente Animal (Nvel Dois) Livro Tribo (O Glorioso Punho de Wotan) Como o Dom dos Garras
Vermelhas.
Poder de Thor (Nvel Trs) 3 ED O Garou capaz de aumentar espantosamente sua fora para
exterminar seus adversrios com maior eficincia. Um esprito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e outro de Fria, depois faz um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8). A fora do Garou duplicada durante um turno para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o
Fenrir enfraquecer consideravelmente (os Atributos Fsicos sero considerados iguais a 1, e a Fora de
Vontade ser reduzida pela metade) at que ele possa descansar durante uma hora no mnimo.
Sangue Venenoso (Nvel Trs) 3 ED O Garou capaz de transformar seu sangue numa bile
negra e acida que envenena os infelizes que entrar em contato com a mesma. Um esprito-serpente ou -aranha
ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Fria e faz um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 7). Quem
entrar em contato com o sangue do Garou durante a cena receber um dado de dano agravado para cada
sucesso obtido no primeiro teste.
Garras de Alberich (Nvel Trs) Guia do Jogador Alberich era um rei ano que tinha seu castelo
no subsolo, cavado na prpria rocha. Os Crias de Fenris com esse Dom poderiam muito bem estar entre os
construtores desse palcio, visto que suas garras podem fatiar rocha, ao ou qualquer outro material inanimado
como se fosse manteiga. Ele ensinado por um esprito-toupeira ou um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria. Se o prximo ataque do Fenris for executado com
armamento natural e golpear um objeto inanimado, ele automaticamente causa dez nveis de dano extra.
Toque de Loki (Nvel Trs) Livro Tribo Este Dom raro entre os Crias de Fenris, apesar dos
Rotagar o considerarem uma arma apropriada em batalha. Com apenas um toque, o Garou pode causar num
alvo incontrolveis ataques de riso. Em situaes pacficas, o Dom tambm pode ser usado pra desarmar uma
situao perigosa. Este Dom ensinado por qualquer esprito brincalho (mais freqentemente por Ratatosk, o
Esquilo).
Sistema: O Garou deve tocar o oponente e testar Manipulao + Empatia (dificuldade igual Fria mais
Posto do alvo; dificuldade mxima de 10). Os ataques de riso vo durar um turno por sucesso, tempo no qual o
alvo no pode realizar nenhuma ao ofensiva, apesar de se defender, caso atacado. A risada genuna em
pelo menos um aspecto se o alvo no se machuca como resultado do uso do Dom, provvel que ele
aprecie a gargalhada como se o usurio do Dom tivesse lhe contado uma excelente piada.
Frio da Neve Nova (Nvel Trs) Livro Tribo (Suor de Ymir) Como o Dom dos Wendigo.
Coup de Grace (Nvel Trs) Livro Tribo (Valqurias de Freya) Como o Dom das Frias Negras.
Grito de Gaia (Nvel Quatro) 3 ED O Garou emite um grito horrvel e estridente, cheio de Fria e
tomado pela dor de Gaia. A fora do grito golpeia os adversrios e os joga por terra. Os espritos da
tempestade, que a Cria chama de Sturms, ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fria. Todos, num raio de quinze metros,
voam pelos ares e caem por terra, recebendo um nvel de dano por contuso para cada sucesso devido
propagao de uma onda de choque.
Unio com a Terra (Nvel Quatro) 3 ED O Garou emprega a fora da prpria Gaia, unindo-se
terra sob seus ps. Apesar de no poder retroceder nem mesmo sair do lugar enquanto durar o efeito do Dom,
ele ganhar muitos poderes por intermdio da fora de Gaia. Um elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Cada sucesso confere um dado
adicional a todas as paradas Fsicas. Alm disso, o Garou no pode ser surpreendido, e todos os ataques sero
considerados frontais. O Garou no pode sair do lugar do lugar at que todos os adversrios tenham sido
derrotados ou tenham fugido.
Cicatrizes de Glria (Nvel Quatro) Livro Tribo Os Fenrir se orgulham de suas cicatrizes, mesmo
aquelas que os mutilaram permanentemente. Este Dom permite que um Lobisomem supere seus velhos
machucados por um breve perodo de tempo, agindo como se seu corpo nunca tivesse sido machucado. As
cicatrizes do Fenrir resplandecem com luz prateada e quaisquer extremidades ausentes so repostas por
substitutos temporrios feitos da mesma energia fria e brilhante. Qualquer esprito da guerra da ninhada de
Fenris pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e testa Fria, dificuldade 5 + o nmero de Cicatrizes de
Batalha que o Garou conquistou. Os efeitos do Dom duram dois turnos por sucesso. Enquanto o Dom estiver
em efeito, o Garou pode ignorar penalidades por ferimentos e os efeitos debilitantes de suas Cicatrizes de
Batalha; mesmo os que tiverem perdido um membro podem lutar como se estivessem inteiros. Extremidades
restauradas por Cicatrizes da Glria no podem restaurar habilidades perdidas em qualquer outro sentido alm
da batalha; um Fenrir que recebeu a Cicatriz de Batalha: Castrado, no pode usar este Dom para ter filhos, por
exemplo.
Mordida de Ferro (Nvel Quatro) Livro Tribo (Trovo de Mjolnir) Como o Dom dos Ahroun.
Horda do Valhala (Nvel Cinco) 3 ED O Garou que usa este Dom deve ter boas relaes com o
totem de sua tribo e precisa estar em grande necessidade, pois pedir auxlio do prprio Fenris. Este Dom
ensinado por um avatar de Fenris convoca grandes lobos para vir em auxlio do Garou.
Sistema: O jogador usa quanta Fria e/ou Gnose desejar e faz um teste de Carisma + Empatia com
Animais. Se ele for bem-sucedido, vrios lobos espirituais surgiro da Umbra para entrar em combate com os
adversrios do Garou. O nmero de lobos igual ao nmero de pontos empregados pelo jogador. Esses
animais so funcionalmente idnticos aos lobos da Grande Caada. Eles permanecero durante toda a cena.
Mordida de Fenris (Nvel Cinco) 3 ED A mordida j terrvel do Garou ganha uma fora
impressionante, a ponto de o lobisomem ser capaz de mutilar ou decepar membros com uma nica mordida.
Um avatar de Fenris ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fria e faz um teste de Fora + Medicina (dificuldade igual ao
Vigor + 3 do oponente). O prximo ataque com mordida do Garou, se atingir o alvo, mutilar e inutilizar um dos

membros da vtima, infligindo automaticamente trs nveis de dano agravado, no passveis de absoro, alm
do dano porventura obtidos nos dados. O membro ficar inutilizado at que o alvo seja capaz de reparar o
dano, ou ento permanentemente, no caso de seres humanos e outras criaturas que no se regeneram. Se o
jogador conseguir cinco sucessos ou mais no teste de Fora + Medicina, o membro ser decepado.
Fora dos Ancestrais (Nvel Cinco) Livro Tribo Este Dom permite que um Fenrir clame pelos
seus maiores heris ancestrais para receber ajuda. usado apenas em situaes medonhas, quando as vidas
de mais de um Garou esto em jogo. Chamar pela fora de um ancestral permite que o Cria aumente seu poder
fsico, sabedoria ou at mesmo o senso de acuidade substancialmente, apesar de ser por tempo limitado.
Esses heris ancestrais vm ajudar os Crias apenas em tempos de grande perigo e punem qualquer Fenrir que
tenta chamar por eles sem necessidade. Este Dom ensinado por um esprito ancestral.
Sistema: Apenas Crias com pelo menos um ponto no Antecedente Ancestrais pode aprender este Dom.
O jogador gasta um ponto de Fria e testa Carisma + Rituais (dificuldade 10); ele pode subtrair um de
dificuldade para cada ponto que tiver em Ancestrais. Durante a invocao deste Dom, ele deve esculpir runas
especficas de seus ancestrais em sua carne. Para cada sucesso, ele pode adicionar um ponto a qualquer
Atributo; estes pontos podem ser divididos em Atributos diferentes ou serem todos aplicados no mesmo. Se o
Narrador acreditar que este Dom foi usado de maneira imprpria, seus heris ancestrais ainda lhe daro
assistncia, mas ento se voltaro contra seu descendente, removendo de maneira permanente um nmero de
pontos de Atributos igual aos que forneceram. No h apelao.
A Boa Morte (Nvel Cinco) Livro Tribo Nenhum Cria de Fenris verdadeiro teme a morte apenas
morrer pobremente. Este Dom a bno final de Grande Fenris a seus filhos; o Fenrir que ativar este Dom
pretende morrer com o corao do inimigo em suas garras. O lobisomem clama pela ajuda de Grande Fenris e
se posta contra o inimigo. O Fenrir continua lutando muito depois do que deveria ter morrido e no cai at que o
inimigo (ou inimigos) morra com ele. O avatar do prprio Grande Fenris ensina este Dom.
Sistema: O Fenrir se concentra por um turno inteiro e gasta toda sua Gnose chamando pelo favor de
Fenris. Uma vez que o Dom tenha sido ativado, o Garou no sofre nenhuma penalidade por ferimentos e no
vai cair at que seu inimigo esteja morto, ponto no qual ele morre imediatamente. Este Dom funciona apenas se
o inimigo declarado j estiver no campo de batalha com o Fenrir e no pode ser usado pra caar um inimigo
ausente. Uma vez que a batalha tenha sido vencida, um avatar de Fenris desce at o campo de batalha para
devorar o que sobrou do heri e suas posses materiais. Por razes bvias, este Dom pode ser usado apenas
uma vez, mais provavelmente quando o personagem est completamente sem opes. Uso imprprio deste
Dom (como tentar usar o Dom pra matar um velho rival ao invs de um verdadeiro inimigo de Gaia) enfurece
Fenris, que mata o Cria desmerecedor imediatamente.
Invocar o Grande Fenris (Nvel Seis) Livro Tribo Como a expresso mxima do pacto entre a
tribo e o Totem, os maiores heris Crias podem invocar o avatar de guerra de seu totem tribal para ajud-los
em sua hora de necessidade. O avatar entra em combate, matando todos que no so Crias de Fenris ou sob
sua proteo. Contudo, Grande Fenris exige um sacrifcio por esta interveno geralmente a mo esquerda
do invocador. dito que se o avatar de guerra for chamado sem um bom motivo, ir devorar o invocador inteiro
antes de partir mas no existem contos concretos de qualquer Cria de Fenris sbio e poderoso o suficiente
para conquistar este Dom e tolo o suficiente para abusar dele. Este Dom ensinado por um esprito lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Sucesso invoca
o avatar de guerra de Grande Fenris, que vai lutar ao lado do Fenrir pela durao da cena. No final do combate,
o invocador ganha automaticamente a Cicatriz de Batalha: Membro Mutilado (Lobisomem, pg. 190) quando o
avatar de guerra reclama o que devem a Fenris; mesmo que o Garou j possua essa Cicatriz de Batalha, ele
ganha de novo quando Fenris devora outro membro.

Avatar de Guerra de Fenris


Poucos espritos alm dos prprios Incarnae so to aterrorizadores e perigosos quanto o avatar de
guerra do Grande Fenris. O avatar do Lobo Fenris aparece como um imenso lobo, com 3,5 metros de altura at
os ombros. Seus olhos queimam com fria e suas mandbulas pingam com o sangue de incontveis inimigos.
Seu plo de um cinza profundo que parece mudar do preto ao vermelho e at pra branco quando a luz desliza
sobre ele. O avatar de guerra de Fenris no to poderoso quanto o prprio Incarna seria, mas ainda desafia
as limitaes normais dos espritos e tem caractersticas ainda mais poderosas que os Rastejantes Nexus.
Fora de Vontade 15, Fria 20, Gnose 10, Essncia 80.
Encantos: Sentido de Orientao, Armadura, Rajada (raio), Presena Temvel*, Materializar, Reformar,
Despedaar*, Corrida Ligeira (como Vo Ligeiro), Rastrear.
Presena Temvel: Este Encanto est disponvel apenas para avatares de Incarnae e est
constantemente ativado: Todos espritos hostis ao avatar do Incarna perdem dois dados de todas suas paradas
de dados enquanto permanecerem nas proximidades do avatar.
Despedaar: Ao gastar um ponto de Essncia, o esprito adiciona dois dados a todos testes de dano
pelo restante da cena.

Fianna
Luz das Fadas (Nvel Um) 3 ED O Garou capaz de conjura uma pequena esfera de luz
saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 centmetros, mas isso geralmente suficiente para fornecer a
luz necessria ou levar os inimigos a uma embocada. Um esprito do brejo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Enigmas (dificuldade 6). A luz pode aparecer em
qualquer ponto do campo visual do Garou. Pode se mover, saltitando por a a trs metros por turno, se assim
for ordenada. A luz dura um turno para cada sucesso, mas o jogador pode gastar um ponto de Gnose para
faz-la durar a cena toda.
Persuaso (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Homindeos.
Resistncia a Toxinas (Nvel Um) 3 ED Os Fianna h tempos se dedicam preparao de vrias
bebidas, muitas das quais so destiladas a partir de substncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... S
para poderem continuar e festejar, naturalmente. Um esprito-sapo ou um esprito-planta ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivncia. O sucesso anula os efeitos dos venenos
mais convencionais a acrescentar trs dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos
incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.
Luz das Fadas (Nvel Um) Livro Tribo Esse Dom um dos favoritos dos trapaceiros, que podem
criar uma poro de uma luz (normalmente branca, azul ou verde) fantasmagrica. A luz pode ser direcionada
pelo Fianna, mas muito fraca para iluminar mais que um metro. Devido ao fato de poder ser vista distncia,
ela til para sinalizar durante a noite, para no mencionar que pode distrair ou enganar os outros um fato
que os trapaceiros no deixam passar. Esse Dom ensinado por um esprito fada ou esprito dos pntanos.
Sistema: O Garou testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade 6). A luz aparece em qualquer lugar dentro
do campo de viso do Garou. Ela pode se mover at 9 metros por turno. A luz dura um turno por sucesso, mas
ir durar toda uma cena ao custo de um ponto de Gnose.
Salto do Salmo (Nvel Um) Livro Tribo As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna
saltando sobre seus inimigos e atravessando os rios sem molhar os seus ps; esse Dom uma maneira como
eles faziam isso. Ensinado por um esprito do salmo ou um esprito ancestral, esse Dom funciona de maneira
idntica ao Dom Lupino: Salto da Lebre.
Bl-bl-bl (Nvel Dois) 3 ED Este Dom faz com que os ouvintes escutem aquilo que desejam
ouvir, seja l o que for. O Fianna pode dizer qualquer coisa, at mesmo um monte de abobrinhas, mas qualquer
um que o escutar concordar com ele de corao. Apesar de este Dom no conseguir convencer um milionrio
a doar todos os seus bens, um mtodo soberbo de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou
evitar ser flagrado contando uma mentira. Um esprito-coelho ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocnio + Expresso (dificuldade igual
parada de Raciocnio + Prontido do ouvinte). Os efeitos duram um turno para cada sucesso.
Uivo da Banshee (Nvel Dois) 3 ED O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles que
o ouvem fugirem em pnico. Uma banshee um fantasma lamuriento ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Intimidao. Todos os que
ouvirem o uivo precisaro passar num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados dos Fianna)
para no fugirem em pnico durante um turno para cada sucesso no teste do Garou.
A Tolice de So Herve (Nvel Dois) Guia do Jogador De acordo com uma antiga tradio, So
Herve certa vez proclamou um sermo para um lobo que havia comido o boi usado por ele para arar a terra, o
lobo ficou to envergonhado que ele concordou em ficar no lugar do boi no arado. Se os Fianna no mataram
So Herve por conta disso, eles quiseram. Mas eles tambm aprenderam uma lio disso e Fianna
engraadinhos usam esse Dom carnavalesco para criar resultados similares, embora mais prazerosos. Ele
convence a um lder de qualquer tipo que sua posio est incorreta e que ele deve servir aqueles a quem ele
governa. Ele pode convencer um prefeito a limpar os sapatos de um mendigo ou um alfa a curvar sua vontade
perante seu mega. O Dom ensinado, infelizmente, por um esprito-boi.
Sistema: O Fianna precisa ter a chance de repreender o lder sobre o motivo de sua incorreo em sua
posio. O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Expresso, dificuldade 8. Um
nico sucesso o convence a se engajar em atos ridculos de subservincia aos inferiores. Cada sucesso aps o
primeiro amplia o efeito por um dia. Garou ou outros seres sobrenaturais podem resistir a esse Dom gastando
um ponto de Fora de Vontade, apesar de que se o Fianna continuar a sua repreenso e gastar um segundo
ponto de Fora de Vontade, outro ponto de Fora de Vontade ser exigido para resistir. Efetivamente, isso se
torna uma disputa entre o Fianna e sua vtima; aquele que gastar mais Fora de Vontade vence.
Uivo do Invisvel (Nvel Dois) Livro Tribo Assim como os povos antigos tinham poder nas
conexes entre os opostos (dia/noite, meia luz/meia sombra, etc), tambm fazem os Fianna que aproveitam
suas conexes com o mundo espiritual e o reino fsico para agir do outro lado da Pelcula. Esse Dom permite
que um uivo de um lado da Pelcula ecoe at o outro lado. ensinado por um Bean Si assim como por espritos
de animais que fazem barulho sem serem vistos, como sapos ou insetos.

Sistema: O Garou testa Gnose, dificuldade igual Pelcula, depois ele uiva ou fala por um turno
completo; o som ser claramente audvel em ambos os lados da Pelcula. O Narrador livre para determinar o
quanto pode ser dito em um turno.
Sorte Justa (Nvel Dois) Livro Tribo Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendncia para a
sorte. Ele recebe uma boa mo nos jogos de cartas, sua caa sempre farta ou o vento muda a tempo dele
farejar uma emboscada. Um esprito ferico ou do destino ensina esse Dom.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador pode refazer qualquer teste que tenha falhado
ou tirado uma falha crtica. A deciso deve ser feita imediatamente aps a falha. Esse Dom s pode ser usado
uma vez por cena.
Dana da Lana (Nvel Dois) Livro Tribo Os antigos contos falam sobre os Fianna que
arremessavam lanas enquanto se equilibravam nas traves das carruagens a toda velocidade ou at mesmo
atravessavam um exrcito pulando de lana em lana. Esse Dom d aos Fianna a habilidade de se equilibrar
nas menores superfcies, sejam elas cordas, postes ou at mesmo na ponta de uma lana. Caso tenha
sucesso, o Garou no recebe dano por pisar ou se apoiar em objetos afiados, mas pode ser ferido de outras
maneiras normalmente. Um esprito pssaro ou um esprito ancestral pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade varivel: 5 para
se equilibrar nas costas de um cavalo a galope, 6 para se equilibrar em bola rolante, 8 para correr por uma
corda, e 9 para se equilibrar na ponta de uma lana). Narradores podem exigir sucessos adicionais para feitos
mais difceis (por exemplo, o cavalo parte em disparada, ou a corda sob fortes ventos). Os efeitos duram por
uma cena.
Chama Visceral (Nvel Dois) Livro Tribo Fria e conflitos internos fazem maravilhas para a
criatividade. Alguns Fianna usam esse princpio em novas e potencialmente perigosas formas, direcionando um
pouco de sua Fria interna para abastecer seus instintos criativos. Apesar do trabalho ser mais intenso, ele
tambm colorido pela Fria, refletindo a fria redirecionada da alma do Fianna. Sublime e pacfico no so
palavras associadas aos trabalhos produzidos por esse Dom. Por outro lado, forjar armas tem uma nova
repercusso, atraindo espritos da Guerra e da Fria (-1 de dificuldade no Ritual de Fetiche). A prpria Brigid
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). Um
teste bem sucedido acrescenta um sucesso automtico no teste apropriado de Ofcios, Expresso ou
Performance. Uma falha crtica exige que seja feito um teste de Fria imediato para o frenesi. Apenas um teste
por projeto permitido. Usar esse Dom mais de uma vez por ms exigente e perigoso; cada uso adicional
durante o perodo de um ms aumenta a dificuldade em um.
Parente Fada (Nvel Trs) 3 ED O Fianna pode recorrer a antigos pactos firmados entre sua gente
e as fadas. Emitindo um uivo especial, o Garou capaz de chamar todas as fadas da rea para ajud-lo. Elas
obedecero ao Fianna, mas no incondicionalmente. Um esprito do sonho ensina este Dom, e o aprendizado
normalmente envolve algum tipo de demanda.
Sistema: O jogador usa pelo menos um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulao + Ocultismo
(dificuldade 8). O investimento de mais pontos de Gnose aumenta o poder bruto das fadas que atendem ao
chamado, enquanto um nmero maior de sucessos significa mais fadas respondem. Observe que este Dom
pode convocar changelings fadas aprisionadas em corpos humanos ou espritos do sonho chamados
quimeras, mas invocar fadas de verdade apenas em estranhos rinces umbrais, e mesmo assim muito
raramente. Uma falha crtica nesse teste muito ruim: as fadas sero ferozes e malvolas e tentaro atrapalhar
o Garou.
Remodelar Objeto (Nvel Trs) 3 ED Como o Dom dos Homindeos.
Apagar Rastros (Nvel Trs) Guia do Jogador As reas selvagens da Bretanha so lugares
perigosos e at ainda mais ao cruzar o territrio Fianna. Manipulando os espritos da natureza e da Wyld, os
Fianna podem enviar seu alvo a direes ilgicas e at mesmo criar rastros impossveis de serem seguidos.
Muitos que desafiaram a caminhar pelas terras dos Fianna se viram andando em crculos embora estivessem
caminhando em linha reta, rigidamente mantendo das trilhas que os guiaram, mais uma vez e mais uma vez,
at os mesmos marcos. Ento eles morrem devido a fome e suas lendas advertem outros intrusos. Um esprito
da terra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7). Quaisquer
tentativas de rastreio ou orientao agora exigem que o pretenso trilheiro consiga mais sucessos que o teste
inicial de Percepo + Ocultismo do Fianna, dificuldade 8.
Perfurar a Asa do Falco (Nvel Trs) Livro Tribo Conhecido como A Lana de Lleu pelos Fianna
Galeses (que dizem ter descoberto o Dom), um Fianna com esse Dom pode arremessar uma lana to longe
quanto uma flecha e afund-la profundamente em seus adversrios. Fianna espirituosos podem at mesmo
atravessar portas grossas ou acertar um inimigo no topo de um telhado alto ou perfurar o corao ptrido de
um Sanguessuga. Um esprito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O Fianna deve concentrar na arma por um turno e fazer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8). Ele ento gasta um nmero varivel de pontos de Gnose. Cada ponto de Gnose d a ele dois
dados adicionais, que podem ser divididos entre a parada de dados de ataque e de dano. Os dados podem

tambm serem usados para aumentar a distncia de vo da lana (18 metros por dado). O Dom no funciona
com nenhuma outra arma, nem mesmo com uma lana de pique apenas com lanas de arremesso.
Fantasma (Nvel Quatro) 3 ED O Garou produz uma iluso imvel que contm elementos visuais,
auditivos, olfativos e at mesmo tteis. Um esprito-cereal o assim chamado esprito dos espritos ensina
este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para cada espao de trs metros a ser coberto pela iluso
e depois faz um teste de Inteligncia + Expresso. Quem duvidar da iluso deve fazer um teste de Percepo +
Prontido e exceder a quantidade de sucessos do Garou a fim de enxergar a realidade.
Olho Vermelho (Nvel Quatro) 3 ED Este Dom simula o poder de Balor, um dos inimigos lendrios
dos Fianna. Um dos olhos do Garou brilha com uma colorao vermelha e lvida, e todos os inimigos
surpreendidos por este olhar so acometidos pela dor. Um esprito da dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fria e outro de Gnose. Ele deve ento fazer um teste de
Percepo + Ocultismo (dificuldade 8). Durante o resto da cena, qualquer adversrio para quem o Garou olhar
ter de fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) e conseguir um nmero de sucessos igual ou
superior ao do jogador para no se dobrar de dor. Os seres afetados ficam sujeitos a penalidades por ferimento
como se estivessem no nvel Aleijado (-5 dados em todas as aes), independente de suas condies de
sade. Os personagem que j se encontrarem no nvel de Aleijado sero considerados Incapacitados.
Filhas de Airitech (Nvel Quatro) Guia do Jogador Airitech, uma criatura do Outro Mundo na
cultura celta, tinha trs filhas que assumiram formas de lobisomens. No fim, elas foram mortas. Esse Dom
permite ao Fianna interpretar o papel de Airitech, forando a forma Crinos em (no mximo) trs humanos. Isso
no os torna mais fortes ou lhes d os instintos que os Garou possuem, mas do boas iscas quando se est
sendo caado pela Wyrm. Como as Filhas de Airitech, esses lobisomens existem para serem mortos. O Dom
ensinado por um esprito-ancestral.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria para cada humano que ele queira transformar em um
lobisomem, at o mximo de trs, antes de testar Vigor + Lbia (dificuldade 8). Cada sucesso tornar os
humanos afetados por esse Dom em lobisomens por uma hora. Eles no recebem quaisquer benefcios da
forma Crinos, no geram Delrio e no esto protegidos pelo Vu; a mudana estritamente cosmtica. No
entanto, eles podem receber um bnus em testes de Intimidao. Esse Dom no funciona em ningum alm de
humanos. No afetar magos, vampiros ou os imbudos; no entanto, ele afetar Parentes, carniais e feiticeiros.
Chamado para a Caada (Nvel Cinco) 3 ED O lobisomem s pode usar este Dom uma vez por
ms, e apenas se houver uma necessidade premente (como, p exemplo, descobrir que um mal muito grande
infesta uma rea). Este Dom invoca o Caador da mitologia celta para perseguir e exterminar o mal. O prprio
Caador ensina este Dom.
Sistema: O Garou de entoar um cntico e se concentrar durante uma hora inteira. O jogador ento usa
um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). O Caador aparece acompanhado
de um co de caa mais tantos outros quantos o jogador desejar, desde que invista um outro ponto de Fria ou
Gnose para cada um deles. No caso de uma falha crtica, o mal no digno da ateno do Caador. Se o
conjurador no se juntar caada, o Caador, em vez de fazer o esperado, vai liderar a caada contra o Garou.
Dom do Spriggan (Nvel Cinco) 3 ED O Fianna capaz de aumentar em at trs vezes o seu
tamanho normal ou encolher at o tamanho de um cozinho novo. Uma fada ou um Chimerling ensina este
Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8).
Os efeitos duram uma hora para cada sucesso ou at que o Garou cancele o Dom. Se o Garou ficar maior, ele
ganhar trs dados de Fora toda vez que dobrar o tamanho. Se ficar menor, ele conservar suas
Caractersticas normais, mas poder se esgueirar e passar despercebido ou disfarar como o animal de
estimao de algum.
Formas de Cernunnos (Nvel Cinco) Livro Tribo Lendas celtas dizem sobre heris que se
transformavam em animais, seja para fugir, para caar ou espionar. Cernunnos, o Deus Cornfero era o mestre
dos animais; com esse Dom o Garou capaz de passar sua forma para a de qualquer animal. Um esprito da
Wyld ou ferico ensina esse Dom.
Sistema: Como no Dom Ragabash: As Mil Formas, com a limitao de que feras mticas no so
possveis, mas com a adio de que outra pessoa que esteja disposta pode ser transformada ao custo de dois
pontos de Gnose e +1 de dificuldade. A referida pessoa no pode voltar a sua forma normal sem a ajuda de
outra pessoa que conhea esse Dom.
Cura de Havgan (Nvel Cinco) Livro Tribo Nomeado conforme o adversrio que Pwyll duelou no
Outro Mundo, esse poderoso Dom faz com que ferimentos, alternadamente firam ou curem o Garou, dando ao
Fianna uma vantagem crtica em uma batalha duradoura. Um esprito da morte ensina esse Dom.
Sistema: Para ativar esse Dom, o Fianna deve gastar dois pontos de Gnose e concentrar por um turno.
Pelo restante da cena, qualquer nvel de vitalidade que no seja absorvida fere ou cura o Garou,
alternadamente. O primeiro ataque que acerte o Garou ir feri-lo normalmente; com o seguindo ataque,

qualquer dano que no seja absorvido (e o jogador deve testar a absoro normalmente) tratado como cura.
Ferimentos contusivos curam dano contusivo, ferimentos letais curam dano contusivo e letal, ferimentos
agravados curam todas as formas de dano. O terceiro ataque fere, o quarto cura, e assim por diante. Contudo,
ferimentos sofridos por prata nunca curam; eles causam dano normalmente, e gastam aquele ataque por
exemplo, um Fianna ferido por prata no quarto golpe aps a ativao desse Dom recebe dano agravado que
no pode ser absorvido como de costume, e o quinto ataque ir ferir, no curar. (Entretanto, quaisquer danos
agravado recebidos no sexto golpe e de qualquer outro ataque aps esse podem curar o dano por prata.)
Quaisquer ferimentos que no forem curados no final da cena devem ser curados como de costume.

Filhos de Gaia
Misericrdia (Nvel Um) 3 ED Os Filhos de Gaia no vem utilidade para a fora letal quando no
esto lutando contra os lacaios da Wyrm, mas mesmo eles sucumbem ao frenesi. Este Dom, empregado
principalmente pelos Filhos de Gaia com Fria elevada ou ento em duelos, permite os Garou usar seu
armamento natural e sua Fria sem medo de matar o oponente. Um esprito-pomba ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, todo o dano que o Garou infligir
com seu prprio corpo (garras e dentes, mas nenhum tipo de arma) ser considerado contundente. Uma
criatura morta dessa maneira fica meramente inconsciente e pode se recuperar taxa normal para dano por
contuso (veja Recuperao, pag. 188).
Resistncia Dor (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Philodox.
Toque da Me (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Theurge.
Purificar gua (Nvel Um) Livro Tribo O Filho pode purificar gua ao imergir sua mo ou curvar
sua testa e a encostar na superfcie da gua. Um avatar do Unicrnio ensina este Dom como um sinal de sua
gratido.
Sistema: O Garou toca a superfcie e testa Percepo + Instinto Primitivo. gua que est envenenada
por excrementos ou parasitas possui dificuldade 5. A dificuldade 7 para resduos qumicos e 9 para mcula da
Wyrm. Cada sucesso purifica gua suficiente para uma pessoa por um dia.
Perturbar Arma (Nvel Um) Livro Tribo O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja
ao alcance de sua voz parar de funcionar. Um esprito-pomba ensina este Dom.
Sistema: O Garou grita apenas uma estranha palavra e gasta um ponto de Gnose. O jogador testa
Percepo + Expresso, dificuldade a Fora de Vontade da pessoa armada mais prxima. Para cada
sucesso, todas as armas manufaturadas no funcionaro por uma rodada de combate. Isso inclui armas,
bestas, lana-chamas e at tasers e marcadores de gado eltricos (qualquer coisa com partes mveis). Isso
no inclui armas naturais (garras retrteis no contam como partes mveis).
Engolir Fria (Nvel Um) Livro Tribo Esse Dom permite que o Filho de Gaia supere sua selvageria
interior, embora tenha um custo perigoso. Ao usar este Dom, o Filho pode parar um frenesi e reduzir sua Fria
ao direcion-la para seu interior. A batalha interior visvel por alguns minutos e pode tomar a forma de uma
concentrao com tremores ou at mesmo uma convulso masoquista. Um esprito-ancestral ensina este Dom.
Sistema: Quando o Garou entra em frenesi, o jogador precisa fazer uma jogada reflexiva de Fria,
dificuldade 7. Essa jogada de Fria, ao invs das outras, no pode por ela mesma induzir um frenesi. At
mesmo apenas um sucesso nessa jogada tira o lobisomem do frenesi. Contudo, cada sucesso causa um Nvel
de Vitalidade de dano letal ao Garou e reduz sua Fria temporria na mesma quantidade. O jogador precisa
decidir no momento de entrar em frenesi se usa esse Dom ou no. Uma vez que o Garou tenha inteiramente
sucumbido ao frenesi, ele no pode se concentrar o suficiente para usar esse Dom.
Acalmar (Nvel Dois) 3 ED Esse Dom ensina o segredo de como aplacar a raiva de outras
pessoas. Um esprito-unicrnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade igual
Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fria do alvo, que poder ser readquirido
normalmente. Se for usado com uma criatura que tem a capacidade de entrar em frenesi mas no possui Fria
(vampiros, alguns fomori), o Dom cancelar o frenesi se o jogador obtiver um nmero de sucessos superior
Fora de Vontade do alvo.
Armadura de Luna (Nvel Dois) 3 ED O Filhos de Gaia pode pedir a proteo de Luna na batalha.
Este Dom permitir at mesmo uma certa resistncia prata. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e o jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de
Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7). O jogador pode adicionar um dado para cada sucesso parada de
absoro do Garou durante o resto da cena. Esses dados extras podem tambm ser usados para absorver
dano causado por prata, mas apenas esses dados. Por exemplo, se o Vigor do Garou for 4 e o jogador
conseguir trs sucessos, o Garou ter sete dados para absorver dano no provocado por prata e trs para
absorver prata.

Golpes Dolorosos (Nvel Dois) Guia do Jogador Os Filhos de Gaia odeiam admitir, mas s vezes
voc simplesmente no consegue negociar pacificamente. Ocasionalmente, voc possui f em sua prpria
equidade e impe sua vontade sobre aqueles que esto claramente agindo como crianas. Mas caso faa isso,
ao menos voc faz sua reivindicao forte o bastante e evita danos sem necessidade. Esse Dom ensinado
por um esprito-vespa.
Sistema: O Filho de Gaia gasta um ponto de Fria. Pelo resto da cena, seus ataques so to dolorosos
que qualquer um atingido por eles imediatamente ignorar quaisquer outros inimigos que ele possa estar
enfrentando e atacar o Filho de Gaia (teste Fora de Vontade, dificuldade 9 para resistir). Normalmente esse
Dom usado para apartar dois inimigos que de outro modo no o fariam. um truque arriscado, mas s vezes
efetivo.
Aparncia Domstica (Nvel Dois) Livro Tribo O Unicrnio no quer que os humanos temam
seus filhos, mesmo os lupinos. Muitos lupinos Filhos de Gaia aprendem este Dom com o interesse de andar
confortavelmente entre os humanos. Ao usar este Dom, um lobisomem na forma Lupina convence
observadores de que eles vem um cachorro, no um lobo. Pessoas normais olham para o lobo e pensam
husky, malamute ou outra raa similar de cachorro. At outros seres sobrenaturais (exceto espritos) podem
ser enganados pelo Dom, vendo o que eles esperam ao invs da verdade. Este Dom ensinado por qualquer
esprito da paz.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Empatia com Animais
(as penalidades usuais para os Lupinos no se aplicam para os propsitos deste Dom). Se o jogador falhar no
teste, qualquer observador pode perceber que est olhando para um lobo com um teste bem sucedido de
Percepo + Empatia com Animais. Se o jogador conseguir algum sucesso, observadores humanos no podem
perceber o disfarce. Criaturas sobrenaturais precisam fazer um teste de Percepo + Empatia com animais
(dificuldade 7) resistido pelo teste do jogador para penetrar a iluso. Espritos da Umbra Mdia no so
afetados por esse Dom, eles reconhecem os Garou como guerreiros de Gaia como o usual. Os efeitos do Dom
duram por uma cena ou at o lobisomem mudar de forma.
Toque da Av (Nvel Dois) Livro Tribo Este Dom cura como Toque da Me, mas pode curar o
usurio do Dom. Este Dom no pode curar espritos ou morto-vivos. Um esprito-unicrnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Medicina (a dificuldade a Fria do
indivduo machucado ou 6 para no-Garou). Cada sucesso cura um Nvel de Vitalidade e o Filho tambm pode
curar Cicatrizes de Batalha com o gasto de um ponto adicional de Gnose, desde que a Cicatriz de Batalha
tenha sido recebida na mesma cena.
Maldio do Mulo (Nvel Dois) Livro Tribo Este Dom, especfico para Impuros, permite que um
mulo ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua prpria deformidade. Espritos-mula ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Expresso para jogar a Deformidade
de Impuro, a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo. O inimigo ganha a Deformidade por um turno por
sucesso, sujeito a critrio do Narrador. Se o impuro falhar, sua prpria Deformidade fica pior de alguma forma
pelo restante da cena.
Esprito Amigo (Nvel Trs) 3 ED A presena de um Filhos de Gaia costuma ser mais beatfica do
que a maioria dos lobisomens e, embora os humanos no sejam capazes de detectar essa aura de paz, os
espritos conseguem. O Garou pode recorrer a este Dom para ajudar nas interaes com espritos. Um espritounicrnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso acrescentar um
dado para todos os testes que envolverem interaes com os espritos durante uma cena.
Pasmar (Nvel Trs) 3 ED O Garou consegue inundar a mente de um alvo com a glria e o amor
de Gaia, deixando-o inofensivo durante algum tempo. Um esprito-unicrnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia. A dificuldade varia de acordo com o alvo.
Alvo
Dificuldade
Ser humano normal
4
Companheiro de matilha
5
Garou Gaiano (mesmo em frenesi)
6
Criatura da Wyrm (inclusive Danarinos da Espiral Negra)
8
Criaturas aliengenas ou desprovidas de emoes (vampiros)
9
O Dom: Pasmar funciona na pacificao de espritos que no sentem emoes ou que tm um foco
emocional especfico (como os espritos do dio). O sucesso indica que o alvo ficar quieto num canto
contemplando o amor de Gaia durante o resto da cena. Os efeitos deste Dom cessaro se o alvo for atacado.
Pasmar pode ser empregado contra um determinado alvo apenas uma vez por cena.
Corrente da Dor (Nvel Trs) Guia do Jogador Um mdico que trata apenas os sintomas de uma
doena no consegue cur-la, mas meramente prolonga o sofrimento do paciente. Os Filhos de Gaia do
mesmo modo sabem que apenas atacar os pees da Wyrm meramente prolonga a Guerra do Apocalipse, em

vez de encerr-la. Esse Dom os ajuda a ir alm da prpria Wyrm, percebendo quem manipula e, at mesmo,
enxergando quem comanda. Ensinado por um esprito-cachorro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Investigao (dificuldade 8). Cada
sucesso o leva a um passo a frente na cadeia, revelando o nome e o rosto da prxima pessoa que emite
ordens ao seu alvo. Um nico sucesso revelaria que um baro do petrleo executivo est sendo controlado por
um Maldito particularmente manipulador, dois poderiam levar voc a conhecer qual Danarino da Espiral Negra
invocou o Maldito e trs contariam a voc quem o alfa do Danarino da Espiral Negra. Nada disso informa ao
Filho de Gaia onde essas pessoas esto, mas d a ele um nome seguro e impresses visuais para seguir a
diante.
Acalmar a Besta Selvagem (Nvel Trs) Livro Tribo Ao ser o catalisador de algum tipo de msica
relaxante (cantando, ligando um rdio, tocando um CD etc) o Garou faz com que fique mais difcil para que a
Fria tome conta de quem est ao seu redor. Quando os Garou precisam lutar entre si, os Filhos de Gaia s
vezes usam isso em sua vantagem, j que muitos so experientes em controlar sua Fria. Um esprito-rouxinol
ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso aumenta a dificuldade de jogadas de
Fria em 1 para todos no alcance da voz (para um mximo de dificuldade 10). O efeito dura enquanto o Filho de
Gaia continuar cantando.
Palavras do Alfa (Nvel Trs) Livro Tribo Os Filhos s vezes procuram liderana na sociedade
humana assim como dentre os Garou. Este Dom permite a um lder buscar o melhor caminho para ao para
um fim em particular. A guia ensina este Dom.
Sistema: O Garou medita na meta escolhida, gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Liderana
(dificuldade 8). Para cada sucesso, ele ganha um fragmento de discernimento, seja uma palavra de aviso ou
dica de um conhecimento secreto, para levar seu grupo para a meta escolhida. Note que a guia no mostra o
caminho mais popular ou o mais fcil. Seu vo alto e ela voa sozinha.
Toque do Amante (Nvel Trs) Livro Tribo O Garou pode restaurar o que o outro necessita, no
apenas ferimentos curados, mas tambm fora de vontade e at essncia espiritual. Qualquer esprito do amor
ou avatar do Unicrnio pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou toca gentilmente a pessoa aflita, o sistema o mesmo que em Toque da Me. Os
dois no precisam ser amantes, mas o contato precisa transmitir afeio e calor, os dois podem se abraar ou
se acariciar, praticar luta-livre ou ainda pode haver maior intimidade. O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Inteligncia + Medicina, como normal, cada sucesso pode recuperar um Nvel de Vitalidade, um ponto de Fora
de Vontade ou um ponto de Essncia (se o alvo for um esprito). A dificuldade a Fria ou Fora de Vontade do
Alvo (a que for maior). O jogador pode decidir dividir o sucesso em paradas diferentes, ele no precisa escolher
curar s ferimentos ou Fora de Vontade. Em todos os outros aspectos, este Dom funciona como Toque da
Av, salvo que pode ser usado em espritos (mas, ainda que, no em mortos-vivos).
O Casco Perfurante (Nvel Trs) Livro Tribo Os coices poderosos dos Unicrnios muitas vezes
mataram os humanos que os caaram. Este Dom permite que o Garou concentre fora interna em um nico
ataque, terminando uma luta antes que mais feridas possam acontecer. Um esprito-unicrnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de testar o ataque. Se ele atacar com xito seu
oponente, os dados ganhos da Fora em sua parada de dano contam como danos automticos ao invs de
dados. Dados na parada ganhos com armas, dano de garras ou sucessos extras da rolada de ataque precisam
ser testados como sempre. Por exemplo, um lobisomem com Fora 5 usa este Dom antes de rasgar um
oponentes com as garras, sua parada de dano acaba por ser de 9 (5 da Fora, +1 da manobra com as garras,
+3 de sucessos adicionais na jogada de ataque). O jogador testa quatro dados, adicionando qualquer sucesso
(ou subtraindo, caso tire 1) aos cinco sucessos automticos na parada de dano. O defensor pode absorver
normalmente.
Rasgar a Cortina de Veludo (Nvel Trs) Livro Umbra Como o Dom de Theurge.
Atingir o Vazio (Nvel Quatro) 3 ED O Garou se transforma no exemplo definitivo de resistncia
passiva. Torna-se incapaz de atacar um oponente, mas tambm impossvel atingi-lo, o que leva ao cansao
do oponente. Um esprito-mangusto ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Raciocnio + Esquiva (
dificuldade igual Fora de Vontade do oponente). Durante uma cena, o oponente no conseguir atacar o
Garou, no importa quantos sucessos venha a obter em seu teste. Este Dom ser cancelado imediatamente se
o lobisomem atacar seu oponente ou se algum mais atacar em nome do Garou. Este Dom funciona com vrios
oponentes, mas o jogador ter de investir um ponto de Fora de Vontade e fazer um novo teste para cada
adversrio.
Vida Animal (Nvel Quatro) 3 ED Como o Dom dos lupinos. Os Filhos de Gaia que usam este
Dom nunca o fazem se os animais atrados correrem risco de se machucarem, a menos que o prprio corao
do caern esteja ameaado.
Graa do Unicrnio (Nvel Quatro) Guia do Jogador Para aqueles dessa tribo gentil, a Fria
freqentemente vista no como uma beno de um guerreiro, mas como a maldio de um destruidor.

Certamente, o Unicrnio concorda, por isso enviou seus avatares para ensinarem esse Dom a sua tribo. Tais
estudantes nunca perdem seu controle, permanecendo em perfeita calma e como um mediador equilibrado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou no sofre os efeitos
negativos da Fria. Ele no pode entrar em frenesi, nem qualquer Garou ou humano sentir sua Fria. No
entanto, enquanto esse Dom estiver ativo, ele no pode gastar mais pontos Fria no total de que seu nvel de
Empatia.
Graa do Unicrnio (Nvel Quatro) Livro Tribo Os Garou abenoados pelo Unicrnio so calmos
at no meio do caos. Este Dom, ensinado por um avatar do Unicrnio, permite ao Garou manter bem amarrada
sua raiva.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou no pode entrar em frenesi
e sua habilidade para gastar Fria fica limitada por sua Empatia ao invs de Destreza. Alm disso, sua Fria
considerada trs pontos mais baixa para propsitos de determinar se humanos nas redondezas so afetados
pelo Delrio (Lobisomem, p. 192). Este Dom no funciona se o Garou estiver na forma Crinos.
Nunca Pego Desde a Manh Primitiva (Nvel Quatro) Livro Tribo Este Dom garante a velocidade
perfeita do Unicrnio ao Garou, permitindo que ele corra virtualmente mais que qualquer perseguidor. Um
avatar do Unicrnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Vigor + Esportes contra o mais rpido
de quaisquer perseguidores, o Garou indubitavelmente mais rpido que seus perseguidores por uma cena por
sucesso.
Controlar a Serpente (Nvel Quatro) Livro Tribo O toque do chifre do Unicrnio afugenta espritos
maus e bestas venenosas. Este Dom permite ao Filho de Gaia copiar o poder do Unicrnio, espantando
criaturas srdidas pra fora da gua, de arbustos, e por a vai. uma das mais poderosas habilidades do chifre
do Unicrnio e ele mesmo ensina este Dom.
Sistema: O Garou toca sua mo ou testa na gua, corredor ou em qualquer rea que ele suspeite de
abrigar inimigos. Ento ele testa Gnose (dificuldade 4 para animais normais, como cobras; 6 para criaturas
menores da Wyrm, como fomori; 8 para servidores da Wyrm de poder considervel, como Danarinos da
Espiral Negra; e 10 para poderosas criaturas da Wyrm. A cada sucesso, uma dessas criaturas obrigada a
abandonar seu esconderijo ou ninho pela rota mais direta o possvel. Se as criaturas da Wyrm estivessem
usando alguma forma sobrenatural de ocultamento (como Dons ou Disciplinas), eles podem fazer um teste de
Fora de Vontade, dificuldade igual Gnose do Garou, para manter esses poderes. Eles ainda precisam sair
fisicamente da rea, entretanto. Note que esse Dom pode fazer com que criaturas ataquem e melhor us-lo
com cuidado. Controlar a Serpente s pode ser usado uma vez por sesso de jogo.
Aura do Sol (Nvel Cinco) 3 ED O Garou cercado por uma aurola de luz solar flamejante.
possvel quem algumas criaturas da Wyrm fujam dessa apario aterradora, mas os que ficam para lutar
descobriro que o Garou ataca com mais energia. Hlios, o Celestino do sol, ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e os efeitos do Dom duram uma cena. O Garou cercado
por uma luz ofuscante e todas as pessoas que olharem diretamente para o lobisomem ficaro cegas(acrescenta
trs pontos s dificuldades para atacar o Garou). O Garou acrescenta dois dados de dano a todos os ataques
com as mos, e esse dano considerado agravado em todas as formas. Os vampiros num raio de seis metros
recebem dano como se fossem expostos luz solar direta.
Madeira Viva (Nvel Cinco) 3 ED O Garou pede o auxlio dos espritos floresta. As rvores em
torno do Filhos de Gaia ganham vida e podem prender ou combater adversrios. Um Filho das Clareiras ensina
este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Sobrevivncia (dificuldade 8).
Cada sucesso d vida a um rvore. As rvores se movem com a Destreza do Filhos de Gaia e podem ter nveis
de Fora entre 4 e 15 pontos, dependendo de seu tamanho. Outras Caractersticas ficam a critrio do Narrador.
Confiana de Gaia (Nvel Cinco) Livro Tribo Os Filhos de Gaia com este Dom podem ganhar
instantaneamente a confiana de quem ouvi-los, mesmo atravs de aparelhos eletrnicos como celulares e
alto-falantes. Ouvintes afetados sentem que o locutor algum bom e confivel, embora isso no os coaja em
nenhuma outra forma. Aqueles afetados no iro atacar o Garou por vontade prpria, no entanto eles podem
ser controlados mentalmente a faz-lo (e odiaro isso). Malditos, Danarinos da Espiral Negra e outras criaturas
de forte mcula da Wyrm sentem intenso desgosto ao invs de confiana. A confiana evocada por este Dom
no anula o bom senso, se o Filho de Gaia dirige um carro atravs de uma multido de ouvintes afetados, eles
ainda vo buscar abrigo, no entanto eles tero certeza de que ele tinha uma boa razo para estar com tanta
pressa. Um avatar do Unicrnio ensina este Dom e exige que o presenteado no abuse de seu poder.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Empatia (dificuldade 6 para afetar
humanos, 8 para afetar humanos corrompidos pela Wyrm ou outros metamorfos, ou 10 para afetar seres
sobrenaturais afetados pela Wyrm, como vampiros. Criaturas nascidas diretamente da Wyrm, como Fomori e
Malditos, ou ritualisticamente escravizadas Wyrm, como Danarinos da Espiral Negra, so imunes. Todos os
ouvintes precisam fazer testes bem sucedidos de Fora de Vontade (dificuldade igual Gnose do Garou) para
resistir. Pela durao da cena, todos os afetados tratam o Garou como se fosse um amigo confivel. Depois

que os efeitos deste Dom acabam, aqueles afetados por ele no se lembram de terem sido sobrenaturalmente
manipulados.

Frias Negras
Hlito da Wyld (Nvel Um) 3 ED Do ponto de vista das Frias, o problema com a maioria do seres
humanos (e alguns Garou) que eles esqueceram que a energia da Criao nutre, revigora e est sempre
presente. Com este Dom, a Fria Negra consegue impregnar um ser vivo com uma sensao de vitalidade. Um
esprito servo do Pgaso ensina este Dom.
Sistema: A Fria precisa tocar a pele do seu alvo e este Dom deve ser usado a cu aberto, num
cenrio natural (um parque municipal natural o bastante para que o Dom funcione). O jogador faz um teste de
Gnose (dificuldade 6 para seres humanos, 5 para os Garou). Os sucessos proporcionam uma torrente de
energia e lucidez. Em termos de jogo, este Dom confere um dado adicional a todos os testes Mentais durante a
cena seguinte. Tambm acrescenta um ponto dificuldade de quaisquer testes de Fria que o alvo realizar
nesse perodo.
Sentidos Aguados (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Lupinos.
Sentir a Wyrm (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Impuros.
Fardo de Arion (Nvel Um) Guia do Jogador As Frias Negras possuem vrias mulheres entre os
antigos citas, que eram renomados pelo uso da cavalaria. Durante duas batalhas contra as outras tribos Garou,
as Frias freqentemente surpreendiam seus inimigos ao mostrarem a eles que elas poderiam usar cavalaria,
graas a esse Dom. A maioria dos animais se afastam dos seres com Fria alta e at mesmo a forma Glabro
torna um lobisomem mais pesado do que um cavalo pode suportar. Mas esse Dom tranqiliza perfeitamente a
mente da montaria e torna a Fria Negra to leve como uma criana. Ensinado por um avatar do Pgaso.
Sistema: A Fria Negra testa Carisma + Esportes (dificuldade 6). Um nico sucesso necessrio para
manter esse Dom ativo pelo resto da cena. Embora esse Dom funcione para acalmar qualquer animal
normalmente amigvel a Fria Negra, ele mais comumente empregado em cavalos. Cavalgar na forma
Crinos, at mesmo com esse Dom, algo arriscado, exigindo um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 7).
Olhos Vigilantes (Nvel Um) Livro Tribo Desde tempos imemoriais, as Frias Negras tm sido
capazes de determinar a localizao daqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou
espritos) nem sempre esto corrompidos pela Wyrm ou Weaver; como no exemplo clssico, Orestes no
estava sob a influncia de nenhum ser sobrenatural quando matou sua me, Clitemnestra, mas ele quebrou as
leis de Gaia fazendo isso. Esse Dom tem sido a ferramenta das Frias para esse tipo de caada; com alguns
instantes de concentrao, a Fria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, determinar a distncia
e direo desse tipo de criminoso mais prximo. Esse Dom ensinado por um esprito-coruja.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepo + Investigao (dificuldade 6). Sucessos
indicam a distncia e direo do violador das leis de Gaia mais prximo (como interpretado pelo Narrador). Note
que esse Dom no identifica o violador e algo vago: tem uma margem de erro de aproximadamente 10% na
distncia entre o Garou e sua presa (isso significa que, se o criminoso est a dez quadras, o Dom indicar a
rea de uma quadra). Uma falha crtica causa a identificao de um alvo falso.
Tiro Verdadeiro (Nvel Um) Livro Tribo (Amazonas de Diana) A preciso de rtemis na caada
no pode ser igualada por ningum; esse Dom permite s Donzelas repetirem as faanhas espetaculares de
suas tias com o arco no campo de batalha ou na caada. Ele menos efetivo para Mes e Ancis que para as
Donzelas, mas ainda lhes d algum benefcio. Esse Dom ensinado por um Luno.
Sistema: Gaste um ponto de Fria e receba +3 dados para sua parada de dados para um nico tiro de
flecha. Mes e Ancis recebem somente +2 dados; dizem que Luna favorece aquelas Garou que a repetem em
seu aspecto de rtemis. Esse Dom pode ser usado em conjunto com Rajada de Flechas, abaixo, mas apenas
numa flecha por turno.
Rajada de Flechas (Nvel Um) (possivelmente posto dois) Livro Tribo (Amazonas de Diana)
O arco de rtemis destruiu muitos monstros de mitos tanto dos humanos quanto das Frias Negras; a
encarnao de Luna como caadora tinha um rpido e preciso tiro com arco. Ento, Luna ensinou suas
crianas como preparar e disparar flechas mais rapidamente que um humano poderia conseguir. Esse Dom
ensinado por um Luno.
Sistema: Gaste um ponto de Fria; pelo o restante da cena, o personagem recebe um tiro de arco (mas
no de besta) livre por turno, sem nenhuma penalidade na parada de dados. Desse modo, o personagem pode
simplesmente atirar duas vezes, cada uma sem penalidades, ou ela pode atirar trs vezes e sofrer uma
penalidade de -2 no primeiro tiro, -3 no segundo e nenhuma penalidade no tiro garantido pelo Dom: Rajada de
Flechas.
Toque da Me (Nvel Um) Livro Tribo (Ordem da Nossa Me Misericordiosa) Como o Dom
Theurge.
Contrabando Espiritual (Nvel Um) Livro Tribo (Irmandade) Membros da Irmandade
normalmente fazem entregas atravs de pases com fortes leis contra contrabando; elas podem tambm querer

carregar uma arma numa rea interditada por detectores de metal ou afins. Contrabando Espiritual torna isso
muito mais fcil para elas e til em uma enorme gama de situaes. Quando um personagem deseja
esconder um item de uma revista, ele pode usar esse Dom para empurrar o item pela Pelcula por um breve
perodo; ele ir voltar para os pertences da personagem no reino fsico depois de passados alguns minutos.
Esse Dom ensinado por um esprito-guaxinim.
Sistema: O personagem testa Destreza + Lbia e gasta um ponto de Gnose para empurrar um item
pequeno (2,5 kg ou menos, no mais que 4 litros em volume) pela Pelcula para a Umbra; a dificuldade nesse
teste o nvel de Pelcula do local. Se ela conseguir 2 ou mais sucessos, o item agora est na Penumbra e no
pode ser sentido ou manipulado por ningum no Reino (a no ser que o examinador possa enxergar a Umbra).
Esse item retornar aos pertences do personagem no final da cena. Se o personagem conseguir somente um
sucesso, o item foi empurrado para a Penumbra, mas no ir voltar sozinho e deve ser trazido percorrendo
atalhos. Uma falha crtica na Destreza + Lbia significa que o item foi perdido na Umbra ou que um esprito
ladro o levou. Esse Dom no interrompe a passagem do tempo para o objeto contrabandeado e exploses
na Penumbra podem ter efeitos estranhos tanto no mundo espiritual local quanto no plano fsico, para aqueles
que talvez pensem em usar esse Dom para guardar bombas armadas.
Sentir a Wyld (Nvel Um) Livro Umbra Como o Dom de Lupino.
Maldio do olo (Nvel Dois) 3 ED A Fria invoca uma neblina lgubre e espessa que obscurece
a viso e inquieta seu oponente. A Fria consegue enxergar na neblina, mas todos os demais tm problemas
para se orientar usando a viso. Um esprito a servio do olo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose. A dificuldade varia de acordo com o terreno circundante e a
umidade: 4 perto do mar, 6 em circunstncias normais, 9 num deserto. A Fria Negra enxergar normalmente,
mas outras pessoas surpreendidas pela neblina tero suas pontuaes de Percepo (apenas em relao a
viso) reduzidas pela metade. A neblina muito inquietante e todos, com exceo da Fria Negra e de seus
companheiros de matilha perdero um dado de todas as paradas de Fora de Vontade.
Sentir a Presa (Nvel Dois) 3 ED Como o Dom dos Ragabash.
Rastro de Dor (Nvel Dois) Guia do Jogador Primeiramente usado apenas pelas Amazonas de
Diana, esse Dom tm se tornado propriedade da tribo como um todo. Ele permite a Fria Negra sentir pessoas
atormentadas de qualquer natureza. Algumas Frias usam isto para encontrar aquelas que sofreram abuso ou
negligncia; outras preferem ferir os autores do abuso e ento o usam para rastre-los. Ensinado por um
esprito servo do Pgaso.
Sistema: A Fria precisa gastar ao menos um turno em silncio antes de usar esse Dom, limpando sua
alma de sua prpria dor para poder sentir a dor alheia. Aps isso, um ponto de Gnose gasto e um teste bem
sucedido de Percepo + Empatia (dificuldade 6, mais +1 para cada nvel de ferimento que a Fria tenha no
momento) necessrio para encontrar um indivduo em particular que esteja sofrendo meio a uma multido ou
sentir a direo de algum sofrendo num raio de 50 metros.
Lngua de Kali (Nvel Dois) Livro Tribo Nos dias do mito ancestral, a criatura da Wyrm, Raktabija,
aterrorizava o subcontinente indiano. Raktabija no podia ser morto. Cada gota de seu sangue que tocava a
terra fazia emergir um novo Raktabija. Logo aps a batalha contra ele comear, o campo estava apinhado com
Raktabijas, cada um vido pelo sangue dos Garou e espritos de Gaia. A deusa-me Parvati (um aspecto de
Gaia) finalmente tomou o campo contra Raktabija, em seu aspecto do horrendo demnio-guerreiro Kali. Kali
estendeu sua lngua atravs do campo de batalha, impedindo que qualquer gota do sangue de Raktabija
tocasse a Terra. Ela ento ordenou aos Garou e deuses presentes que destrussem a criatura da Wyrm, o que
eles fizeram. O Dom Lngua de Kali remove a habilidade de uma criatura de curar dano. Seus efeitos tm um
prazo relativamente curto, mas se uma criatura destruda enquanto sob o efeito, essa morte ser permanente.
O que a Me d, a Vingana da Me pode tirar. Esse Dom ensinado por um esprito-cobra.
Sistema: A Fria deve antes tocar a vitima, ento o jogador gasta um ponto de Fria e testa
Manipulao + Medicina (dificuldade a Fria do alvo ou sua Fora de Vontade -3, o que for menor). Cada
sucesso representa um turno em que a criatura alvo no poder usar nenhuma habilidade regenerativa ou curar
danos infligidos naturalmente. Mesmo Dons sobrenaturais de cura, como o Toque da Me falharo no alvo
durante esse perodo. Esse Dom funciona igualmente em humanos, Garou e espritos materializados. Espritos
inteiramente na Umbra so imunes aos efeitos do Dom a no ser que a Fria esteja tambm no mundo
espiritual.
Atiando a Chama da Alma (Nvel Dois) Livro Tribo Cada aspecto da vida de uma Fria tem
foras diferentes: A fria da Donzela pela dor de Gaia incomensurvel, a vontade da Me indomvel e a
espiritualidade da Anci bela e terrvel. Uma Fria Negra Donzela pode usar esse Dom para repor suas foras
naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior fora da Donzela sua fria; ela pode sacrificar sua
vontade e espiritualidade para alimentar essa fria para queimar intensamente. Um esprito-carcaju ensina esse
Dom.
Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Inteligncia + Ocultismo contra sua Fria permanente;
ela gasta um ponto de Fora de Vontade e um de Gnose para reabastecer seus pontos de Fria se conseguir 2
ou mais sucessos.

Rasgar (Nvel Dois) Livro Tribo (Bacantes) As Frias mticas no usavam espadas ou machados
para destruir os inimigos dos Deuses. As Frias Negras da antiguidade no usavam armas para matar os
inimigos de Gaia. Elas usavam dentes e garras e o poder absoluto do animal. Apesar de muitas Bacantes
certamente usarem os labrys ritualsticos e arcos da tribo e outras carregarem klaives e outras armas fetiche,
quando elas entram em frenesi a maioria delas luta com suas armas naturais. Mesmo fora do frenesi, as
Bacantes reconhecem o fator intimidante de rasgar um inimigo com presas e garras, e muitas se divertem em
sua natureza primitiva. O Dom: Rasgar possibilita Bacante estraalhar substncias que ela normalmente no
conseguiria dilacerar normalmente e causar tanto dano com suas armas naturais quanto outros causariam com
uma espada humana. Esse Dom ensinado muitas vezes com um efeito cmico por um esprito do vinho.
Sistema: Gaste 1 ponto de Fria e teste Fora + Instinto Primitivo (dificuldade 6). A cada sucesso, a
Fria ganha a habilidade de dilacerar substncias completamente por um turno. Quando exibindo qualquer uma
das trs formas de guerra (Glabro, Crinos ou Hispo) e usando manobras corpo-a-corpo, o personagem ignora
os trs primeiros dados da parada de absoro do alvo o alvo rola trs dados a menos na parada de
absoro. Essa habilidade de dilacerar defesas tambm aplicada a objetos inanimados como paredes e
portas, tornando consideravelmente mais difcil se esconder de Frias Negras dentro de construes ou no
subsolo. No caso do objeto no possuir uma absoro ou grau de armadura, trate a Fora da Fria como sendo
trs pontos maior, para as Proezas de Fora necessrias para estraalhar o objeto em questo. O uso bemsucedido do Dom: Rasgar para destruir uma parede, porta ou inimigo adiciona 3 dados no prximo teste de
Intimidao da Fria contra aqueles que a viram fazendo isso.
Resistncia do Mensageiro (Nvel Dois) Livro Tribo (Desbravadoras) Como o Dom dos
Peregrinos Silenciosos.
Prenncio do Poder (Nvel Dois) Livro Tribo (Desbravadoras) As Desbravadoras so famosas
entre os Garou por sua habilidade de encontrar itens e locais de grande poder mgico. Alguns acreditam que
elas seguem espritos da Wyld em suas perambulaes praticamente sem sentido pela Umbra; outros dizem
que as Desbravadoras podem sentir as perturbaes at mesmo da mais fraca das linhas mgicas. Sem se
preocupar com a verdadeira natureza de suas habilidades, muitas Desbravadoras podem detectar as
localizaes de caerns adormecidos (isso , aqueles que foram abertos e seu poder se esvaiu). Quando as
condies esto favorveis, elas podem at mesmo sentir fetiches particularmente poderosos distncia. Esse
Dom ensinado por um esprito-co de caa.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepo + Enigmas; a dificuldade conhecida somente
pelo Narrador e baseada na distncia da fonte de poder. Sucesso significa que a distncia e direo do poder
mstico so vagamente revelados Fria Negra. A fonte de poder pode ser um caern ativo ou dormente, ou um
fetiche de nvel 5 ou superior. A dificuldade bsica para os testes 7, se a fonte de poder estiver dentro de uma
rea de 16 quilmetros; deve-se diminuir em 1 se a rea for menor que 1,5 quilmetros e aumentar em 1 se a
distncia estiver entre 16 e 32 quilmetros Prenncio do Poder no pode detectar fontes de poder que
estejam a uma distncia maior que 32 quilmetros. A dificuldade diminuda em 2 se a fonte de poder for um
caern ativo e aumentada em 1 se for um fetiche em vez de um caern dormente. Por padro, a preciso desse
Dom de 20% se um caern esta a 16 quilmetros, Prenncio do Poder dar a distncia e direo de uma
rea dentro de 3,2 quilmetros. Sucessos adicionais na ativao desse Dom diminuem a margem de erro em
5% por sucesso, mas nunca para uma margem menor que 5%. O Dom pode ser reutilizado conforme o Garou
se aproxima da fonte de poder, para refinar a localizao de seu alvo. Prenncio do Poder no diz Garou
nada sobre a fonte de poder a no ser sua distncia e direo; ela no saber nem mesmo se um caern ou
fetiche.
Exemplo: Talisha, uma Desbravadora, deseja encontrar uma fonte de poder prxima. Ela gasta
um de Gnose e testa Percepo + Enigmas para descobrir se h qualquer coisa prxima. O Narrador,
sabendo que h uma Colmia de Danarinos da Espiral Negra uns 25 quilmetros dali, calcula a
dificuldade como a seguir: a bsica 7, +1 por ser to distante, -2 pela fonte ser um caern ativo.
Resultando numa dificuldade de 6; ele olha para o teste de Talisha e v que ela conseguiu 2 sucessos.
Isso significa que ela ter uma idia decente de onde est a fonte de poder dentro de uma rea de 10%
da distncia entre ela e o personagem, ou seja, 2,5 quilmetros. Obviamente ela no saber que um
caern Espiral at se aproximar...
Emprstimo Espiritual (Nvel Dois) Livro Tribo (Filhas da Lua) Em circunstncias extremas, uma
Filha da Lua talvez ache que outro Garou tem muito mais uso para um de seus Dons que ela mesma. Com
esse fim, espritos de Gaia mostraram s Filhas como emprestar um de seus Dons para outros lobisomens por
um perodo limitado. A Fria Negra que usa esse Dom sente que, de alguma forma, est destituda do amor e
ateno de Gaia enquanto outro usa o Dom que foi emprestado, mas no sofre nenhum outro efeito negativo.
Esse Dom ensinado por um esprito galinha.
Sistema: Teste Carisma + Ocultismo (dificuldade igual Fria do beneficirio). O sucesso permite a
Fria emprestar um nico Dom Nvel 1 para outro Garou por um perodo fixo de tempo, num mximo de trs
dias por sucesso. Quando esse tempo terminar (ou se o receptor ou aquele que empresta morrerem) o Dom
volta para aquele que o emprestou. Enquanto o Dom estiver emprestado, seu dono no tem acesso a ele e,
para todas as intenes e propsitos, no o conhece. A beneficiria usa o Dom como se o tivesse aprendido ela
mesma dos espritos apropriados: ela dever usar suas prprias paradas de dados para sucessos e gastar sua

prpria Gnose, Fria ou Fora de Vontade para ativ-lo. Uma Fria Negra pode emprestar somente um Dom
por vez, apesar de no haver limite para o nmero de Dons emprestados que uma pessoa possa receber de
uma s vez. Ela pode emprestar Dons que no possam ser ensinados normalmente (por exemplo, ela pode
emprestar a uma no Fria Negra o Dom das Amazonas de Diana: Tiro Verdadeiro, acima), entretanto, se suas
irms de tribo descobrirem sua indiscrio, as conseqncias sociais podem ser terrveis. Uma Fria no pode
usar o Dom: Emprstimo Espiritual para emprestar o prprio Dom.
Sacramento Fiel (Nvel Dois) Livro Tribo (Ordem da Nossa Me Misericordiosa) A Ordem da
Me Misericordiosa muitas vezes influencia cerimnias crists com splicas a Gaia para ajudar seus rebanhos.
Sacramento Fiel lhes possibilita faz-lo sem despertar suspeitas dos crentes; humanos com f no cristianismo
vem rituais para Gaia como incuos e at mesmo apropriados aps o uso desse Dom. Fazendo isso, as Frias
so mais capazes de libertar os mais dogmticos e cabeas-duras seguidores da f do patriarca a aceitar uma
mentalidade espiritual mais aberta. Esse Dom tem vantagem sobre a habilidade humana de reescrever suas
memrias de um evento e adaptar seus preconceitos da mesma forma que o Delrio faz. Esse Dom ensinado
por um esprito-unicrnio.
Sistema: Sacramento Fiel pode ser usado tanto antes quanto depois de um ritual de Gaia comear.
Usado antes de um ritual, o personagem deve fazer um teste de Carisma + Lbia, com um alvo igual maior
Fora de Vontade dos espectadores em volta; ela dever conseguir um sucesso para cada sete espectadores.
Se a Fria for bem-sucedida, o prximo ritual de Gaia ao qual ela participar parecer incuo e apropriado para o
pblico alvo. Caso Sacramento Fiel seja usado durante ou aps um ritual se um ou mais humanos
descobrirem por acaso um grupo de Garou durante um ritual o mesmo teste acima usado, mas o
personagem precisa tambm gastar um ponto de Gnose. Note que Sacramento Fiel no encobrir violaes do
Vu realmente chocantes ou espetaculares sangue pingando, pirotecnias de espritos e coisas do tipo sero
lembradas e provavelmente no tidas como incuas ou normais. Mas se o ritual for simples ou se os efeitos
mais alucingenos puderem ser disfarados de alguma forma das testemunhas, as Frias podem escapar
impunes. Os efeitos iniciais deste Dom na psique dos humanos mais reacionrios e teimosos devem ser
interpretadas com o tempo, no h efeitos de jogo explcitos.
Agonia Visceral (Nvel Trs) 3 ED As unhas da mulher-lobo se transformam em garras farpadas,
repulsivas e encharcadas de peonha negra. Apesar de os ferimentos provocados por essas garras no
causarem dano adicional, a dor infligida j incapacitante. Um esprito da dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fria antes de a personagem atacar. Quaisquer penalidades
devidas a ferimentos sofridos pelo alvo como resultado deste ataque sero duplicadas (isto , um adversrio
Ferido Gravemente perder quatro dados). Mesmo se estiver em frenesi ou resistir dor de algum outro modo,
o alvo ainda estar sujeito s penalidades normais devido ferimentos.
Coup de Grace (Nvel Trs) 3 ED A Garou estuda seu adversrio, procurando pelo melhor lugar
para atacar. Assim ela se prepara para desferir um golpe devastador. Um esprito-coruja ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Percepo + Briga
(dificuldade igual a parada de Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem-sucedido, o jogador duplicar seus dados
de dano no prximo ataque bem-sucedido da Garou.
Expondo a Vontade (Nvel Trs) Livro Tribo A vontade da Me impossvel de ser dobrada
quando ela no deseja ceder. Ela pode sacrificar sua fria e energia espiritual para repor sua fora de
propsito. Esse Dom ensinado por um esprito-mula.
Sistema: Uma Me usando esse Dom testa Inteligncia + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua
Fora de Vontade permanente; ela gasta um ponto de Fria e um de Gnose e repe sua Fora de Vontade se
conseguir 2 sucessos ou mais.
Chamas de Hstia (Nvel Trs) Livro Tribo As Frias Negras reverenciam os sagrados locais da
Wyld no mundo; parte do conjunto de ferramentas da tribo o Dom Chamas de Hstia, que permite a uma
Fria Negra purificar uma pessoa, esprito ou objeto com uma chama espiritual cauterizadora quente e branca.
O fogo reluz ao redor das mos da Fria, possibilitando-lhe aplicar o Dom em qualquer coisa que ela toque.
Esse Dom ensinado por um avatar de Hstia, a Professora.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose com uma dificuldade 8. O sucesso permite Fria
purificar comida ou gua contaminada, curar danos causados por radiao, veneno ou doena a um Nvel de
Vitalidade por sucesso. As Chamas de Hstia duram por somente um turno; porm, uma Fria pode ativar o
Dom e atacar um inimigo em um mesmo turno. Chamas de Hstia causam um nvel de dano agravado, no
absorvvel, por sucesso no teste do Dom, se usado contra Malditos ou Fomori no combate corpo-a-corpo.
Entrega Alada (Nvel Trs) Livro Tribo (Irmandade) Apesar da Irmandade possuir uma vasta rede
de contatos de Parentes, contatos, contrabandistas e informantes disponveis, s vezes a forma mais efetiva de
mover um item entreg-lo a um esprito amigo e esse esprito fazer a entrega. Usando esse Dom e alguma
concentrao, o personagem empurra um pequeno item para a Umbra e o d a um Jaggling da Coruja, que
entregar o item a uma pessoa ou local bem identificados to rpido quanto ela consegue se mover. Garou que
abusam desse Dom para mandar itens perigosos ou armas ativadas (como granadas) para a Umbra e com

isso colocando em risco a existncia do esprito-coruja percebero que a retribuio do mundo espiritual
rpida e implacvel. Esse Dom obviamente ensinado por espritos-coruja.
Sistema: Gaste um de Gnose e teste Carisma + Empatia (a dificuldade o nvel da Pelcula local). Com
um sucesso, o item entra nas garras do Jaggling da Coruja na Umbra e o Jaggling entregar a um destinatrio
claramente definido. Um destinatrio humano ou Garou precisa ser nomeado e descrito; uma localizao
precisa simplesmente ser descrita com as direes dadas. O Jaggling da Coruja viaja a uma velocidade
aproximada de 160 km/h atravs do mundo espiritual e depositar o item imediatamente prximo do alvo, a no
ser que o alvo esteja de alguma forma protegido contra o mundo espiritual ou a Pelcula prevalecente seja
maior que 7. Caso uma dessas condies impea a entrega, o esprito volta para o Garou em velocidade
mxima e devolve o item sem comentrios.
Debilitar o Corpo (Nvel Quatro) 3 ED A Fria Negra provoca no alvo uma dor imensa e
incapacitante. A Fria Negra precisa apenas apontar o alvo para este Dom ter efeito. Um esprito dor ensina
este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fora + Medicina (dificuldade igual ao
Vigor + 3 do alvo). Cada sucesso faz com que a vtima perca um dado de todas as paradas, pois a dor devasta
seu corpo. Os efeitos duram uma cena.
Garras-ferres (Nvel Quatro) 3 ED A Fria Negra com este talento pode disparar as garras de
sua mo como se fossem dardos. Entretanto, ela ser incapaz de usar ataques com as garras com essa mo
at as unhas se regenerarem. Um esprito-vespa ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fria e faz um teste de Destreza + Briga para acertar. A
dificuldade calculada como se o personagem usasse uma arma de fogo; o alcance mdio de vinte metros. O
dano calculado normalmente como o de um golpe com as garras. As garras da Garou levam um turno
completo para se regenerarem.
Reforar o Nome Verdadeiro (Nvel Quatro) Livro Tribo A Anci no tem necessidade da fria da
filhote e seus truques so suficientes para faz-la sobreviver ao dia que a natureza corpulenta da Me falhar
com ela. Ela pode sacrificar seu dio e sua vontade para revigorar suas conexes espirituais. Esse Dom
ensinado por um Luno.
Sistema: Uma Anci usando esse Dom testa Inteligncia + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua
Gnose permanente. Ela gasta um ponto de Fria e um ponto de Fora de Vontade e recupera toda a sua Gnose
se conseguir 2 ou mais sucessos.
Calmaria Antes da Tempestade (Nvel Quatro) Guia do Jogador As Frias Negras so o
exemplo de uma tribo contraditria, elas tanto representam a harmonia e a beleza da Wyld, como tambm a
selvageria espetacular e a brutalidade da mesma. s vezes, elas at mesmo renem ambas as foras, como
nesse Dom. Ele imputa um senso de paz e quietude sob uma rea, no na forma de um silncio
desconfortante, mas um sereno sentido de segurana. Ele , naturalmente, usado para preparar uma
emboscada. No instante que a paz interrompida, esses espritos da calmaria fogem rapidamente e so
substitudos por espritos da raiva, da tempestade e da dor. Poucos alvos desse Dom sobrevivem ao assalto
que se segue. Esse Dom ensinado por um esprito-gato.
Sistema: A Fria Negra gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo, dificuldade 7.
Um nico sucesso projeta um sentido de total segurana sobre um grupo de no mais que dez pessoas. Se
elas esperam ser emboscadas, elas podem testar Percepo + Empatia (dificuldade 8) para sentir a sbita
alterao emocional em seu prprio grupo. Se elas obtiverem mais sucessos que a Fria Negra em seu teste
de Instinto Primitivo, elas podem sentir o assalto iminente e correr. Do contrrio, o Dom funciona e o caos
gerado causa aos alvos a perda de um dado em cada um de seus testes para cada sucesso que a Fria Negra
obteve inicialmente.
Nevasca de Flechas (Nvel Quatro) Livro Tribo (Amazonas de Diana) A Fria Negra que usa
esse Dom realmente mostra que ela se iguala a qualquer homem ou mquina no campo de batalha. Uma
vez que Nevasca de Flechas ativada, a Garou espalha uma dor atemorizante pelas hordas que se opem a
ela. Heronas com esse Dom j, sozinhas, acabaram com cargas de cavalarias, nos dias em que esse tipo de
coisa ainda acontecia. Atualmente, entretanto, a Fria com esse Dom a aliada perfeita quando perante uma
horda de criaturas da Wyrm. Um esprito-porcoespinho ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Fora de Vontade e dois de Fria, e voc atira uma nica flecha (sem
nenhuma penalidade por mltiplas aes) em cada inimigo no alcance de 90 metros, em um mximo de 20
inimigos. Simplesmente teste uma vez para acertar, usando as penalidades de viso e disposio para o
inimigo mais difcil de acertar e aplique o nmero de sucessos contra cada inimigo, que pode individualmente
absorver, esquivar etc, como o Narrador achar melhor. Esse Dom limitado pelo nmero de flechas que voc
tiver em mos: todas as flechas que voc pretende atirar devem estar em algum lugar em que seja facilmente
armada e atirada (numa aljava nas costas ou cintura ou cravadas com a ponta no cho a sua frente;
espalhadas no cho prximas a voc no ser suficiente). O arco e as flechas podem ser modernos, mas no
podem apresentar nenhum equipamento baseado na Weaver (como mira a laser ou pontas explosivas) para

receber qualquer bnus em preciso ou dano extra. Embora um arco fetiche que dispare flechas-amuletos seja
aceitvel.
Tempestade da Ira da Me (Nvel Quatro) Livro Tribo (Bacantes) Quando a Fria Negra pega
em armas para destruir um inimigo de Gaia, elas so como uma fora da natureza. Caso em uma matilha de
Bacantes uma delas possua o Dom: Tempestade da Ira da Me, elas praticamente tornam-se uma fora da
natureza. A Fria que possui esse Dom causa uma erupo de uma assustadora e escura tempestade de
granizo, mesmo em um cu claro. A matilha de Bacantes, entretanto, no sofre nenhum inconveniente pela
tempestade, podendo se movimentar e lutar sem dificuldades. Sinais desse tipo de tempestade de granizo na
rea tendem a ser como uma bandeira vermelha para criaturas da Wyrm, que sabem que uma matilha de
Frias Negras deve estar envolvida numa luta desesperada; elas podem entrar na batalha ou esperar em uma
emboscada fora da tempestade. Um Mammatus, um esprito do ar da Wyld, ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7). A tempestade tem um
dimetro de 100 metros e uma durao de um minuto. Cada sucesso aumenta o dimetro da tempestade em
100 metros e sua durao em 1 minuto. Seres fsicos pegos na tempestade humanos, Garou, fomori e
espritos materializados sofrem 3 dados de penalidade em todos os testes Fsicos. Exceto a matilha do
personagem responsvel pela tempestade; esse grupo no receber penalidades. Humanos reagem
tempestade como no caso de Delrio, a maioria ir se esforar para fugir de sua fria. A tempestade no pode
ser gerada dentro de construes ou no subsolo e seus efeitos no iro penetrar paredes slidas (embora os
granizos atirados podem e iro quebrar janelas de vidro).
As Mil Formas (Nvel Cinco) 3 ED Como o Dom dos Ragabash. A Fria Negra que se arrisca a se
transformar num animal mitolgico geralmente homenageia Pgaso assumindo-lhe a forma.
Invocao da Wyld (Nvel Cinco) 3 ED Uma ttica desesperada, na melhor das hipteses, este
Dom invoca uma srie de espritos da Wyld. O que eles faro ao chegar completamente imprevisvel. Podem
correr ou voar por a num frenesi destrutivo, destroando os adversrios da Fria Negra. Podem conferir Fria
Negra e a seus companheiros de matilha aumentos temporrios de poder ou Fria, ou podem decidir destruir
todos os instrumentos da Weaver presentes na rea. Podem at mesmo cicatrizar os ferimentos sofridos pela
Fria Negra e seus aliados. A Fria negra no tem como saber, mas o efeito geralmente benfico. Um
Wyldling ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e um ponto de Fria, depois faz um teste de Raciocnio +
Enigmas (dificuldade igual Pelcula do local). Os sucessos conjuram um nmero varivel de Wyldlings e estes
vo alterar a situao de maneira que o Narrador achar mais adequada.
Caminhada com Hades (Nvel Cinco) Livro Tribo (O Templo de rtemis) Quando Persfone
adentrou as terras dos mortos com Hades, seu amante, a sua me, Demter, a Deusa da colheita, foi atrs
dela. Como um aspecto de Gaia, Demter entendeu os desejos de sua filha por Hades, mas recusou-se a
permitir que um esprito poderoso permanecesse das terras dos mortos por muito tempo. Assim, Persfone
concordou em voltar ao reino dos vivos, com a condio de que ela poderia periodicamente voltar para o lado
de Hades no Mundo Inferior. Demter concordou com esse acordo verbalmente, mas no fim ela executou um
ritual secreto para bloquear o retorno de sua filha aos reinos dos mortos. Tal viagem , afinal de contas,
contrria ao andamento apropriado das coisas. Ressentida pela sua permanente separao de seu amante,
Persfone ensinou algumas de suas Frias Negras preferidas as passagens secretas para a terra dos mortos;
esses segredos tm sido passados pelos espritos servidores de Persfone e velhas Garou at os dias de hoje.
Tecnicamente, o uso desse Dom viola uma das leis de Gaia O vivo vive e o morto permanece morto. Mas
uma vez que s usado pelas mais antigas e respeitadas Frias Negras, e mesmo assim apenas nas mais
extremas circunstncias, poucas punies recaem sobre aquelas que so foradas a us-lo.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose (dificuldade igual Pelcula local) para percorrer
atalhos at as terras dos mortos. Se a Fria for bem sucedida, ela entra a Umbra Negra ao invs da Penumbra.
Ela pode permanecer l por somente um dia (24hs), depois desse ponto ela deve cruzar novamente para o
mundo mortal (testando para percorrer atalhos como de costume) ou arriscar ser capturada pela eternidade no
mundo fantasma. Se o personagem demorar mais que 24hs para retornar, a Pelcula equivalente aumenta em 1
para cada 2hs que a Fria permanecer do outro lado da linha da morte: quando chegar a 10, a Fria
aprisionada e comear sua vida ps-morte como um fantasma. Ela no se tornar um esprito-ancestral. Os
mortos espreitam prximos a locais, pessoas e coisas que lhes foram importantes em vida e so criaturas
praticamente de pura emoo na morte. Eles continuam a ser coerentes, criaturas pensantes, mas vez por
outra so possudos por um dio e fria terrvel contra os vivos. Quando no esto furiosos, eles possuem a
maioria de suas memrias em vida e ficam quase que dispostos a responder uma pergunta de uma Fria se as
duas foram amigas em vida. Essa cena deve ser interpretada: nenhuma parada de dados um meio apropriado
de descrever um encontro de uma personagem com um amor perdido. Nota: Narradores com acesso ao
Wraith: the Oblivion so bem vindos para usar a verso do jogo do ps-vida no lugar do nvel da Pelcula,
use a Mortalha local e por a vai.

Garras Vermelhas
Comunicao com Animais (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Galliards.
O Lobo Bate a Porta (Nvel Um) 3 ED No caso de alguns seres humanos, no adianta pendurar
seus corpos esquartejados na rvore mais prxima. Alguns deles precisam receber uma lio e continuar vivos,
seja l por que razo. Entretanto, os Garras Vermelhas sabem como passar o recado. Este Dom induz um
medo e um respeito terrveis pela floresta e faz o alvo temer a menor possibilidade de deturpar a natureza.
Qualquer esprito predador pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou precisa olhar nos olhos do alvo, mas ele pode estar em qualquer forma ao faz-lo.
Em seguida, o jogador faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual Fora de Vontade do
alvo). Os efeitos duram uma cena para cada sucesso. Durante este perodo, o ser humano deve fazer um teste
de Fora de Vontade para sair de casa e no pode chegar perto de nada que lembre uma floresta sem usar um
ponto de Fora de Vontade. Ao sair de casa ele ficar trmulo e receoso at retornar, e o jogador que interpreta
perder dois dados de todas as paradas Mentais e Sociais. Este Dom funciona em Parentes, magos, carniais
e outros humanos sobrenaturais, mas a dificuldade aumentada em dois pontos, at um mximo de 10.
Simular o Cheiro de gua Corrente (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Ragabash.
Olho do Caador (Nvel Um) Livro Tribo Lobos podem sentir qual animal de um rebanho est
doente ou fraco e, dessa forma, a presa mais fcil. Os Garras Vermelhas podem fazer isso normalmente
quando se confrontam com um rebanho de cervos, mas criaturas mais complexas como predadores ou pseudopredadores (como humanos) torna isso mais difcil. Esse Dom, ensinado por um esprito-lobo, permite ao Garra
perceber o membro mais fraco de um grupo com um breve olhar. Ele no revela porque o alvo o elo fraco do
rebanho, apenas que ele o , mas s isso j o suficiente para dar ao Garou uma vantagem.
Sistema: O jogador testa Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o
personagem percebe qual membro de um determinado grupo o mais fraco (determinado pelo Narrador) e qual
o lder. Se o Garra Vermelha entrar em combate contra o grupo, ele ganha um dado extra em suas paradas
de dados de ataque contra o membro mais fraco.
Assassino Oculto (Nvel Um) Livro Tribo Os Garras Vermelhas no sobreviveram por tantos anos
sem aprender formas de ocultamento. Esse Dom permite a um Garou no deixar nenhuma evidncia fsica que
denunciaria suas mos (ou presas e garras) em uma matana. Esse Dom ensinado por um esprito-cobra.
Sistema: Depois de uma batalha, o Garou deve lamber cada ferimento que causou. O jogador gasta um
ponto de Gnose e testa Inteligncia + Furtividade (dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, os ferimentos se
alteram de tal forma que parecero ferimentos feitos a lminas ao invs de marcas de mordidas e, qualquer
plo, saliva, sangue ou outra evidncia fsica do corpo do lobisomem, desaparece. Qualquer dano perifrico
(como por exemplo, mveis estraalhados), no entanto, permanecem como esto.
Purificar Carne (Nvel Um) Livro Tribo Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de
comer humanos devido a Litania, a razo mais comum para caar presas mais convencionais que os
humanos so poludos pelos qumicos que colocam em seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso no
um grande problema, mas na maioria dos pases, a carne humana tem um sabor horrvel e no saudvel, at
mesmo para os Garou. Em outros lugares, a terra est to corrompida que outros animais passam a ter um
sabor ruim. Com esse Dom, um Garra Vermelha pode purificar os qumicos e outros venenos da carne morta.
Um elemental da gua ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou deve tocar a carne que ele deseja purificar.
Cada uso desse Dom purifica aproximadamente vinte quilos de carne morta de qualquer toxina nosobrenatural.
Uivo Para a Matilha (Nvel Um) Livro Tribo (Dons de Uivo) O Garra uiva e, no importa quo
longe, sua matilha o escuta. Ele no pode ouvir qualquer resposta que eles o mandem, mas ele tem certeza de
que eles ouviram a mensagem que ele quis enviar.
Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). A matilha em questo deve ser a
matilha literal do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a quem o Garra Vermelha seja relacionado.
Cada uso do Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulao + Expresso (dificuldade 6) para
reproduzir qualquer conceito mais complicado do que cuidado ou preciso de ajuda. Os receptores do uivo
so os nicos que podem ouvi-lo.
Grito da Presa (Nvel Um) Livro Tribo (Covil dos Rei Predadores) Com esse Dom, o Garra pode
emitir um chamado por ajuda para conduzir um humano at uma emboscada. Em anos passados, os Garras
usaram esse Dom para imitar o grito de morte de um cervo ou de um animal similar, uma vez que muitos
humanos ainda caavam sua prpria comida. Em anos recentes, j que a maioria dos humanos no saberia
como matar um animal ferido mesmo que suas vidas dependessem disso, os Garras usam o Grito da Presa
para imitar o chamado de um animal de estimao ou de outro humano. Um esprito-corvo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Expresso. A dificuldade varia de quo complexo o som
imitado. O chamado de um animal como um cachorro ganindo de dor ou o grito de morte de um coelho teria
dificuldade 5. Imitar o grito de um humano dificuldade 7, enquanto imitar algo mais especfico a voz de

uma donzela ou um soldado humano pedindo por ajuda aumentaria a dificuldade para 9. O Garra Vermelha
no precisa ter ouvido um soldado humano antes (por exemplo), mas se ele usar esse Dom de forma bem
sucedida, os humanos nas proximidades escutaro um soldado gritando por ajuda.
Lio do Filhote (Nvel Um) Livro Tribo (Conciliao com os Filhotes) Garou lupinos
geralmente tm dificuldade quando caminham entre os humanos, mesmo como parte de uma matilha. Aqueles
poucos Garras Vermelhas que so intrigados, ao invs de raivosos, com o comportamento humano tm
problemas ainda maiores, uma vez que eles no podem esperar instrues da tribo sobre os modos humanos.
Esse Dom permite a um lobisomem lupino aprender com um erro e ganhar uma melhor compreenso dos
aparelhos humanos e seus costumes, pelo menos temporariamente. Espritos da Weaver e (muito
estranhamente) alguns espritos ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Esse Dom, uma vez aprendido, est sempre ativo. Em qualquer momento que o jogador fizer
um teste usando uma Habilidade que o personagem no possua e falhar no teste, ele pode gastar um ponto de
Gnose e fazer o teste novamente, acrescentando um dado. Isso no substitui o teste original, assim, qualquer
conseqncia da falha ainda deve ser enfrentada. Perceba que uma vez que um personagem que no possua
pontos em um Conhecimento no pode usar aquele Conhecimento, mas um personagem com esse Dom deve
us-lo para tal tentativa. Por exemplo, Olhos-como-Vespas, um Ragabash Garra Vermelha, entra em uma
conversa com uma mulher humana e tenta contar a ela uma piada. O lobisomem no possui nenhum ponto em
Expresso e falha no teste de Carisma + Expresso para fazer a mulher rir. O jogador gasta um ponto de
Gnose e faz outro teste, acrescentando um dado. Dessa vez, ele bem sucedido. Olhos-como-Vespas
reconhece que sua primeira tentativa de humor no deu certo como ele esperava e tenta outra coisa. Caso
Olhos-como-Vespas no tivesse nenhum ponto em Lingstica e estivesse tentando comunicar com a mulher, o
jogador deveria gastar um ponto de Gnose para cada tentativa, j que ele no pode usar um Conhecimento que
ele no possui. Caso o teste original seja uma falha crtica, o jogador ainda assim pode gastar um ponto de
Gnose para fazer outra tentativa, mas a dificuldade aumenta em um.
Silenciar a Matana (Nvel Um) Livro Tribo (Matilhas do Inverno) Talvez o Dom mais
perturbador que os Garras Vermelhas, como uma tribo, tm acesso, Silenciar a Morte permite a um Garou
cortar a vtima de todos os meios de ajuda, ao deix-la incapaz de fazer sons de qualquer tipo. At mesmo
socar seu punho na janela de um carro no ir perturbar os passageiros. Um esprito da dor ensina esse Dom,
para melhor aproveitar a agonia do indivduo caado quando uma ajuda em potencial permanece surda a ele.
Sistema: A vtima deve ver o Garou para que o personagem ative esse Dom. O jogador gasta um ponto
de Gnose e testa Carisma + Intimidao (dificuldade Fora de Vontade do alvo). Se o teste for bem sucedido, o
alvo incapaz de fazer qualquer som por uma cena. O alvo no pode falar e no pode fazer som tocando um
objeto. Entretanto, o esprito da dor que ensina esse Dom se torna ofendido se o lobisomem usar o Silenciar a
Matana como um silenciador para um aliado, amaldioando o Garra Vermelha retirando sua habilidade de
uivar por algum tempo.
Velocidade do Pensamento (Nvel Um) Livro Tribo (Kucha Ekundu) Como o Dom dos
Peregrinos Silenciosos.
Mente Animal (Nvel Dois) 3 ED O Garou pode reduzir as faculdades mentais da sua vtima s de
um animal durante um breve perodo de tempo. Um avatar do Grifo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulao + Empatia (dificuldade igual Fora de Vontade do
alvo). Os efeitos duram um turno para cada sucesso, durante os quais o alvo s dar ateno a seus instintos
mais vis e se comportar como um animal selvagem.
Sentir a Presa (Nvel Dois) 3 ED Como o Dom dos Ragabash.
Instinto Selvagem (Nvel Dois) Guia do Jogador Naquele instante cumpriu-se a prpria palavra
em Nabucodonosor e ele foi expulso de entre a humanidade, e comeou a comer vegetao como os touros, e
seu prprio corpo foi molhado pelo orvalho dos cus, at que seu cabelo ficou to comprido como penas de
guias, e suas unhas, como garras de aves. Daniel 4:33 No h prova que os Garras Vermelhas
conseguiram mandar o Rei Nabucodonosor para as matas, mas esse Dom fornece todas as ferramentas
necessrias para que eles o fizessem. Como no verso bblico, esse Dom priva um humano de seus
pensamentos superiores e ao invs disso ele rasga suas roupas, carnia (ou, mais terrivelmente, caa) por
comida e tenta acasalar com o sexo oposto atravs de meios que certamente no geram reaes positivas.
Garras Vermelhas coagem o segredo Desse Dom dos espritos-macacos.
Sistema: Aps gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Manipulao + Empatia com Animais,
dificuldade a Fora de Vontade do humano. O nmero de sucessos determina a extenso do animalismo. Um
sucesso torna um humano significativamente distrado, faminto e obcecado sexualmente. Cinco cria uma besta
alucinada. Perceba que a maioria dos humanos possuem Fora de Vontade entre 2 e 3, fazendo com que seja
bem provvel que esse Dom seja extremamente efetivo.
Salto do Predador (Nvel Dois) Livro Tribo Apesar de que qualquer lobisomem lupino poder
aprender os segredos de saltar grandes distncias, os Garras Vermelhas refinaram o Dom para um maior efeito
quando esto perseguindo ou emboscando um inimigo. Ao empregar esse Dom, o salto do Garra rastreia um
alvo mvel, permitindo a ele aterrissar em sua presa mesmo que a dita presa tenha se esquivado ou fugido
enquanto o Garra est em meio a seu salto. Um esprito-raposa ou (algumas vezes) gato ensina esse Dom.

Sistema: O jogador deve testar o salto como de costume, como detalhado na pgina 197 de
Lobisomem. Ele ento gasta um ponto de Fria e testa Raciocnio + Instinto Primitivo (dificuldade 7); o salto
contabilizado como uma ao de Fria e no afeta a parada de dados de ataque. Qualquer sucesso no teste
subtrado dos sucessos do oponente em esquivar ou fugir do Garra, antes do teste de ataque do Garra ser feito.
O Garra ento ataca normalmente.
Uivo Primitivo (Nvel Dois) Livro Tribo (Dons de Uivo) Os uivos de uma matilha de lobo evocam
medo em suas presas, j que elas sentem os predadores se aproximando. Esse Dom permite ao Garra
Vermelha emitir um uivo que cause a mesma reao em qualquer um que possa ouvi-lo.
Sistema: O jogador testa Vigor + Expresso (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser
que desejar se aproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6).
Caso o Garou se aproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou fugir). Lobos e Garou no so
afetados por esse Dom. Cada sucesso no teste do jogador alm do primeiro d uma voz adicional ao uivo.
Assim, se o jogador tiver trs sucessos para ativar esse Dom, parecer como se trs Garou estivessem uivando
e no apenas um. Cada lobo adicional acrescenta um na dificuldade dos testes de Fora de Vontade para se
aproximar do Garou ou permanecer parado, caso o Garra Vermelha se aproxime (logo, para se aproximar de
um Garou com um uivo de trs lobos necessitaria de um teste de Fora de Vontade com dificuldade 8).
Marca da Presa (Nvel Dois) Livro Tribo (Vigias da Terra) Ao invs de levar sua vingana
diretamente at um humano ofensor, o lobisomem pode optar por alterar a ressonncia espiritual de um
humano para assemelh-la com a de uma presa. Qualquer predador que avistar o humano, no importando
quo pequeno ou temente de humanos que o predador seja, ir ver o humano como presa. Na maioria dos
casos, isso se prova simplesmente um inconveniente, mas se o humano por acaso possuir vrios cachorros
grandes, o resultado pode ser fatal. Qualquer esprito de uma presa ensina esse Dom, algumas vezes sob
presso.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade
igual Pelcula local). Se obtiver sucessos, qualquer animal carnvoro que veja o humano, ir atac-lo
imediatamente, mesmo que o animal seja pequeno demais para ferir seriamente, ou comer sozinho, a vtima.
Esse Dom s funciona em um alvo humano e no pode ser usado em humanos sobrenaturais tais como
carniais e magos (seus espritos so complexos o suficiente para o Dom no funcionar). Os efeitos duram
por um dia.
Oferenda da Matana (Nvel Dois) Livro Tribo (Covil dos Reis Predadores) Cadveres humanos
so problemticos. Eles no queimam direito, a Litania probe que sejam devorados, e caso outros humanos os
encontrem, eles ficam ofendidos e vasculham toda a rea. Enterr-los nem sempre uma opo, j que os
humanos, macaquinhos curiosos que so, podem escavar a rea por qualquer razo e encontrar os corpos. Os
Reis Predadores certamente no esto dispostos a parar de matar humanos s porque se livrar de seus
cadveres um problema, da esse Dom. Com apenas um toque, o Garra pode fazer com que carne morta se
decomponha e transforme-se em p em segundos, entregando-a como uma oferenda Gaia. Um esprito da
decomposio ou da decadncia, assim como alguns espritos carniceiros, pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 6, apesar de que corpos de
fomori e outros seres maculados pela Wyrm so mais difceis de se decompor e aumentam a dificuldade em
um). Para cada sucesso, o Garou pode decompor um corpo do tamanho de um humano (Garou impuros mortos
contam como dois). O lobisomem pode usar esse Dom vrias vezes em uma cena para desfazer vrios
cadveres, mas cada uso requer outro ponto de Gnose e um novo teste.
Julgamento (Nvel Dois) Livro Tribo (Conciliao com os Filhotes) Os Garras Vermelhas da
Conciliao com os Filhotes esto dispostos a deixar os humanos que respeitam Gaia continuarem a existir. No
entanto, apesar do que acusam alguns de seus companheiros de tribo, eles no so brandos com
transgressores de Gaia. Com esse Dom, o lobisomem pode julgar um humano de acordo com as leis de Gaia e
decidir se ele est vivendo de acordo com as leis naturais ou no. Um humano que est vivendo bem deixado
de lado. Para um humano que no vive corretamente no se demonstra piedade. Um esprito lobo ensina esse
Dom.
Sistema: O Garou deve olhar nos olhos do humano para usar esse Dom. O jogador testa Percepo +
Rituais (dificuldade 7). Com um sucesso, o personagem sabe apenas nos termos mais pretos-e-brancos se o
humano respeita Gaia (o que necessariamente no diz nada sobre seu comportamento). Com trs sucessos, o
Garou sabe tanto a atitude do humano com o mundo natural e como seu comportamento o afeta (Esse macaco
no pensa sobre o meio ambiente, mas ele doa dinheiro para o parque local porque ele quer que seus filhos o
aproveitem). Com cinco sucessos, o personagem sabe tudo isso e o que ele deve fazer ou dizer, para fazer
com que o humano viva de acordo com Gaia. Isso pode ser to simples como mostre ao humano como o
mundo est realmente sendo tratado ou to complexo como cheque-o toda semana e certifique-se de que seu
lar est espiritualmente purificado. Claro, se o Garra Vermelha decidir que no vale o esforo de treinar um
humano para aquilo que deveria vir naturalmente, ele pode muito bem remover o humano do mundo e
concentrar-se naqueles que so um pouco mais receptivos aos ensinamentos.
Ceifar a Alma (Nvel Dois) Livro Tribo (Filhotes Moribundos) Com esse Dom, o Garou pode
derramar o sangue de um inimigo no cho e imediatamente colher a energia liberada. Garras que usam demais
desse Dom, no entanto, comeam a cheirar vagamente estranhos para qualquer lobisomem que use o Dom:

Sentir a Wyrm. Um esprito da decadncia ensina esse Dom. Malditos tambm so capazes de ensinar esse
Dom e apenas os Filhotes Moribundos sabem que tipo de esprito o ensina aos Garras Vermelhas com maior
freqncia.
Sistema: O Garou deve ferir um oponente e derramar seu sangue no cho. O sangue deve tocar a
Terra, no o concreto ou o piso. O jogador ento testa Gnose (dificuldade: Pelcula local). Para cada sucesso, o
Garou pode recuperar um ponto de Gnose ou dois pontos de Fria.
Devastao (Nvel Dois) Livro Tribo (Matilhas do Inverno) Nenhum Garou do Inverno j
aprendeu esse Dom e apenas os Garras Vermelhas mais antigos que tiveram uma mo no Conselho de
Inverno o conhecem. Esse Dom, pretendido como ltimo recurso, permite o usurio a esmagar rocha, rasgar
metal e destruir qualquer objeto feito pelo homem dentro de seu alcance. Um esprito-carcaju ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fria e testa seu frenesi. Se o Garou entrar em frenesi, o Dom
ativa e o lobisomem ganha trs dados extras em qualquer teste de Fora para quebrar, arremessar, esmagar
ou erguer objetos inanimados. Esses dados no podem ser usados para causar dano direto em um oponente.
Os efeitos do Dom duram por uma cena, durante a qual o Garou ataca o que estiver em seu alcance, exceto
seus prprios companheiros de matilha (independentemente do valor de sua Fria e Gnose).
Alimentar a Matilha (Nvel Dois) Livro Tribo (Kucha Ekundu) til durante secas e outros tempos
de necessidade, esse Dom permite ao lobisomem comer pela matilha. Qualquer comida que o Kucha Ekundu
ingerir alimenta no apenas ele, mas todo o resto da matilha. O esprito de um co de caa ensina esse Dom.
Sistema: O jogador simplesmente gasta um ponto de Gnose antes de o personagem comer e testa
Gnose (dificuldade 6 para companheiros de matilha, 7 para Parentes). Para cada sucesso, o que quer que o
personagem coma tambm alimentar outro ser.
Favor do Elemental (Nvel Trs) 3 ED Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, exceto que essa
verso afeta os quatro elementos clssicos fogo, terra, gua e ar e ensinado por um elemental natural.
Terreno Irrastrevel (Nvel Trs) 3 ED Os seres humanos no tm o menor senso de direo,
afirmam os Garras. Com este Dom, o lobisomem garante que eles no tenham mesmo. O Garra que emprega
Terreno Irrastrevel deve ter alguma familiaridade com o terreno em questo. Quando ele usar este Dom, os
seres humanos ficaro perdidos e desamparados. As bssolas apresentaro defeitos, os mapas daro
indicaes errados e os marcos da paisagem parecero fora do lugar. Um esprito das imensides selvagens
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligncia + Instinto Primitivo. Cada
sucesso baguna um raio de trs quilmetros. Este Dom funciona com outros lobisomens, mas eles podem
resistir com um teste de Percepo + Instinto Primitivo e tm de obter mais sucessos do que o Garras para
continuarem imunes. Este Dom dura quatro horas.
Reunindo os Macacos Infantes (Nvel Trs) Guia do Jogador Talvez o Dom menos popular em
toda a tribo, esse Dom escondido pela Conciliao com os Filhotes, embora alguns Vigias da Terra o usem de
um modo mais... experimental. Ele transforma uma criana humana com idade no superior a dez anos numa
criatura selvagem, incapaz de pr os ps na cidade. Alguns sugerem que esse Dom responsvel por mitos
tais como o de Rmulo e Remo ou a lenda de Mogli. Os membros do campo da Conciliao com os Filhotes
usam isso para mostrar que humanos podem existir em harmonia com Gaia, a Cidade que maligna e
precisa ser destruda. ensinado por um esprito-lobo ou macaco.
Sistema: Esse Dom apenas pode ser usado numa criana humana com at dez anos. O jogador gasta
trs pontos de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo. A dificuldade a idade da criana, qualquer criana
com menos que um ano de idade automaticamente est impedida de colocar os ps numa cidade pelo resto de
sua vida. Para crianas com mais de um ano, o nmero de sucessos obtidos indicam o nmero de dcadas que
elas precisam passar antes de poder entrar novamente numa cidade. Se elas j fizeram isso antes, ento elas
sofrem espasmos incapacitantes, se recusam a comer e permanecem imveis at serem removidas da cidade.
Fria da Me (Nvel Trs) Livro Tribo Uma loba mais perigosa quando est protegendo seus
filhotes e lutar contra quaisquer inimigos, dos quais ela normalmente fugiria, se sua famlia estiver ameaada.
Os Garras Vermelhas com esse Dom so capazes de acessar essa Fria e us-la em batalha, apesar de que
apenas quando esto defendendo algo de valor. Um esprito-urso ou lobo ensina esse Dom.
Sistema: Esse Dom pode ser usado apenas na defesa de algo ou algum de valor Parentes, um
companheiro de valor, um caern etc. Se o Garra Vermelha est atacando um adversrio, ele no pode ativar a
Fria da Me. Para usar esse Dom, o jogador gasta dois pontos de Fria. O Garou entra em um tipo de frenesi,
mas permanece prximo ao seu objeto de proteo. Ele ir atacar qualquer coisa que se aproxime demais,
dentro das linhas gerais comuns do frenesi (por exemplo, se sua Fria for igual ou menor que sua Gnose, ela
no ir atacar seus companheiros de matilha). Enquanto estiver nesse estado, o Garra no receber
penalidades por ferimentos. Todas as dificuldades de absoro so reduzidas em dois e ele ganha um ponto
extra de Fora. Alm disso, ele recupera um ponto de Fria a cada turno enquanto o Dom estiver tendo efeito,
tornando impossvel que o lobisomem fique sem Fria (logo, impossvel de se perder o lobo). Todos esses
benefcios desaparecem quando o protegido do Garra Vermelha est fora de perigo ou ao final da cena, o que
acontecer primeiro.
Uivo da Fome (Nvel Trs) Livro Tribo (Dons de Uivo) Lobos se empanturram quando comem,
especialmente durante os meses frios de inverno, j que eles no podem ter certeza de quando encontraro

comida. A maioria dos humanos no sabe nada sobre esse tipo de fome, j que eles tm sua comida nas mos.
Os Garou com esse Dom podem enfraquecer qualquer um que oua seu uivo com uma fome incapacitante.
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidao (dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que
oua o uivo do lobisomem perde dois dados de qualquer parada de dados mental e fsica, j que seus corpos
so atacados por dores de fome (o jogador pode optar por gastar um ponto de Gnose para fazer com que os
companheiros de matilha do Garra Vermelha no sejam afetados). Esse Dom funciona apenas em criaturas que
sentem fome fsica por comida vampiros e outras coisas mortas no so afetados. Entretanto, qualquer
Garou afetado por esse Dom deve testar frenesi imediatamente (apesar de que at mesmo um Garou em
frenesi est sujeito penalidade devido fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente iro se banquetear
com qualquer carne que possam encontrar se submetidos ao Uivo da Fome, assim como qualquer Garou
homindeo sob Influncia da Wyrm. Os efeitos do Dom duram por uma cena.
Quebrar as Correntes dos Homens (Nvel Trs) Livro Tribo (Vigias da Terra) Todos os Garras
Vermelhas sentem-se enojados com os animais domesticados, tanto predadores como presas. Eles odeiam
presas que simplesmente ficam ali paradas, esperando para serem mortas, ao invs de serem permitidas a
viver suas vidas antes de serem devoradas. Predadores domesticados enfurecem os Garras, por razes bvias.
Esse Dom permite ao lobisomem libertar animais domesticados de qualquer clausura que os segure, seja ela
fsica ou no. Cavalos derrubaro seus cavaleiros, cachorros atacaro seus donos, animais de fazendas
derrubaro suas cercas e fugiro. Apesar dos Garras conhecerem esse Dom por sculos, poucos o
aprenderam aps o surgimento das cidades, uma vez que poucos humanos ali mantm animais. Entretanto, os
Vigias da Terra continuam a aprender esse Dom ocasionalmente. Qualquer esprito animal pode ensinar esse
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade 8). O
nmero de sucessos indica a rea do efeito. Um sucesso deixa qualquer animal em uma pequena casa feroz.
Trs afetam todos os animais em uma pequena vizinhana ou em uma construo que abriga vrios animais
(um curral, por exemplo). Cinco afetam todos os animais dentro de um quilometro e meio quadrado.
Os Vrios Olhos do Predador (Nvel Trs) Livro Tribo (Kucha Ekundu) As savanas africanas
abrigam predadores de vrios tipos: lees, guepardos, hienas e muitos outros. Os Kucha Ekundu no se
chamam de Senhores das Savanas, especialmente com o Ahadi por l, mas desejam fazer seu trabalho como
Garou. Esse Dom facilita esse trabalho, permitindo ao lobisomem marcar um predador e a partir de ento ver
atravs de seus olhos.
Sistema: Como o Dom Garra Vermelha: Territrio. Obviamente, Os Vrios Olhos do Predador no exige
que o Garou urine no animal que ele deseja marcar. O jogador simplesmente deve testar Carisma + Empatia
com Animais (dificuldade 7) para marcar o predador. Usar esse Dom em outra Fera possvel, mas exige que a
Fera consinta. Em todos outros aspectos, esse Dom funciona como o Dom: Territrio.
Areia Movedia (Nvel Quatro) 3 ED O Garou transforma o solo num atoleiro pegajoso que
captura os inimigos e os impede de escapar ou at mesmo de caminhar. Um elemental da terra ensina este
Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulao + Instinto Primitivo
(dificuldade 7). Cada sucesso transforma a terra num charco semelhante areia movedia num raio de trs
metros. Qualquer pessoa que tentar se deslocar nesse atoleiro (exceto o Garou) vai se mover com a metade da
velocidade de caminhada e no poder executar manobras de combate que exijam movimento por terra. Alm
disso, todas as outras manobras de combate estaro sujeitas a uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade.
Empanturrar-se (Nvel Quatro) 3 ED Os lobos, na natureza, comem tanto quanto possvel quando
h comida disponvel, pois nunca sabem quando faro a prxima refeio. Com este Dom, um Garra Vermelha
capaz de fazer mais ou menos a mesma coisa com Fria, Gnose ou Fora de Vontade, armazenando essa
energia para o dia em que dela precisar. Um esprito-lobo ensina este Dom.
Sistema: Quando o personagem aprende este Dom, o jogador escolhe qual Caracterstica (Fria,
Gnose ou Fora de Vontade) ele ser capaz de armazenar. Da em diante, o personagem poder manter trs
pontos da dita Caracterstica acima do seu nvel permanente. Esses pontos adicionais devem ser readquirido
da maneira usual e no acrescentam dados aos testes que envolvam a Caracterstica. Para expandir mais de
uma Caracterstica, o personagem precisar aprender o Dom (isto , pagar o custo em experincia) uma
segunda vez.
Forma de Akhlut (Nvel Quatro) Guia do Jogador A mitologia Inuit conta que Akhlut, uma baleia
assassina que se transformou num lobo para caminhar sobre a terra. As lendas esto quase certas, claro.
Esse dom permite a um Garra Vermelha assumir uma forma aqutica tal como a de um peixe, um golfinho ou
uma baleia. acreditado por alguns que esse Dom o modo de como os Garras Vermelhas se espalharam
para os outros continentes. O Dom ensinado por um esprito de um apropriado animal ocenico, apesar de
que os Garras Vermelhas respeitarem a orca mais que todos.
Sistema: Dois pontos de Gnose so necessrios para ativar esse Dom, ento o jogador testa Vigor +
Instinto Primitivo, dificuldade 8. Cada sucesso permite ao Garra Vermelha tornar-se um habitante aqutico mais
poderoso. Um sucesso poderia permitir ao Garra Vermelha tornar-se um peixe-dourado, trs um golfinho, cinco
a genuna baleia assassina das lendas.

Territrio (Nvel Quatro) Livro Tribo O Garra Vermelha com esse Dom no precisa patrulhar seu
territrio de caa para saber o que h por l. Com um simples momento de concentrao, ele pode estender
seus sentidos a qualquer rea que ele tenha marcado. Esse Dom ensinado por um esprito-lobo.
Sistema: Para usar esse Dom, o Garra Vermelha primeiro deve marcar uma ou mais reas com sua
prpria urina. Um Garra pode ter um nmero de locais marcados igual a sua Gnose (e no tem que estabelecer
essa marca em todo lugar que ele urina). Aps isso, o jogador pode testar Percepo + Instinto Primitivo
(dificuldade 7) para estender os sentidos do Garra at esse local. O personagem pode sentir a rea como se
estivesse no mesmo local que estava quando marcou a rea pela primeira vez. O cheiro das marcas dura por
uma semana para cada ponto de Gnose que o personagem possua (nas matas) ou um dia por ponto de Gnose
(para ambientes urbanos).
Uivo da Morte (Nvel Quatro) Livro Tribo (Dons de Uivo) Um Garra abenoado com esse Dom
pode imbuir seu uivo com Fria e dor, causando graves ferimentos em seu alvo. O lobisomem deve ser capaz
de ver seu alvo claramente e o alvo deve ser capaz de ouvir o uivo. Apenas o alvo escolhido afetado pelo
Dom, apesar de que qualquer um que o escute ir se sentir desconfortvel e assustado.
Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso causa um nvel de
dano agravado, que o alvo pode absorver se for capaz de faz-lo. O dano se manifesta, caso algum se
importe em olhar, como um dano interno massivo, como se as vsceras do alvo subitamente se rompessem.
Dor da Terra (Nvel Quatro) Livro Tribo (Filhotes Moribundos) Os Filhotes Moribundos
geralmente enfrentam a Wyrm travando batalhas em locais j maculados. Isso geralmente enfraquece os
Garou, mas esse Dom, de alguma forma, suaviza as dificuldades. Ensinado por um elemental da terra, Dor da
Terra torna o lobisomem ainda mais mortal quando est lutando em solo maculado. Ele luta como se a podrido
da terra corrompida, seja um depsito de lixo, uma fbrica, ou simplesmente uma cidade, o estimulasse e
alimentasse sua Fria a cada segundo da batalha.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom est sempre ativo. Durante o combate, as dificuldades de
todos os testes de ataque e de dano diminuem, dependendo do nvel da mcula da Wyrm da rea. Lutar em
uma grande cidade pode diminuir as dificuldades em um, enquanto em uma Colmia de Danarinos da Espiral
Negra as dificuldades seriam diminudas em 3. Perceba que esse Dom no diminui as dificuldades de
absoro, nem ajuda no uso de Dons que no esto diretamente relacionados com ataque ou dano (ento,
enquanto o Dom Ahroun: Toque da Queda receberia o benefcio, j o Dom Philodox: Descobrir Calcanhar de
Aquiles no).
Mordida de Ferro (Nvel Quatro) Livro Tribo (Kucha Ekundu) Como dom Ahroun.
Maldio do Lcaon (Nvel Cinco) 3 ED Em sua verso mais extrema, este Dom permite ao Garra
Vermelha transformar um ser humano num lobo. Este Dom tambm funciona com os Garou, forando-os a
assumir a forma Lupina. Um esprito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual Fora de
Vontade do alvo). Apenas um sucesso necessrio. Os lobisomens so forados a assumir a forma Lupina
durante uma cena. Quando empregado em seres humanos, o efeito do Dom permanente. A pessoa
continuar a ser um lobo normal, fsica e mentalmente, pelo resto da sua vida.
Vingana de Gaia (Nvel Cinco) 3 ED O Garou chama os espritos da floresta circundante para
atacar os invasores. O terreno responde como puder: as pedras rolam e esmagam, as trepadeiras fazem as
pessoas tropearem e a gua submerge as vtimas. Um avatar da prpria Gaia ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e um ponto de Fria e depois faz um teste de Carisma +
Instinto Primitivo (dificuldade igual Pelcula local). Os efeitos exatos dependem do terreno e ficam a cargo do
Narrador.
Bno da Primeira Matilha (Nvel Cinco) Livro Tribo Os Garras Vermelhas acreditam que a
primeira matilha de Garou definiu os padres para os augrios e que apenas os Garras retm a conexo, forte
o suficiente, com essa Primeira Matilha para usar esse Dom. Isso pode ou no ser verdade, mas nenhum
Garou sem ser um Garra Vermelha jamais exibiu esse poderoso Dom (mas mesmo assim, poucos entre os
Garras j ouviram falar do Dom).
Para aprender esse Dom, o Garra deve ter pelo menos um ponto em Ancestrais. O Garou conjura sob si quem
deu origem a seu augrio e temporariamente transformado no pinculo de seu signo lunar. Um avatar do
Lobo ou um Luno poderoso pode ensinar esse Dom, mas nenhum dos dois o faz com freqncia.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 8). Se o teste
for bem sucedido, o personagem se torna imbudo com a prpria essncia de seu augrio. Pelo restante da
cena, o personagem recebe cinco pontos de Raa Pura, alm de qualquer outro que ele j tenha. Ele pode
tambm usar qualquer Dom de seu prprio augrio de Nvel 4 ou menor. (Dons retirados de fontes alm de
Lobisomem esto sujeitos aprovao do Narrador.) Alm disso, a Bno da Primeira Matilha d poderes
baseados no augrio do personagem:
Augrio
Bnus
Ragabash
Furtividade +3, Raciocnio e Destreza +2
Theurge
Enigmas +3, Inteligncia e Gnose +2
Philodox
Rituais +3, Manipulao e Vigor +2

Galliard
Expresso +3, Carisma e Fora +2
Ahroun
Liderana +3, Fora e Fria +2
Uivo Despedaador (Nvel Cinco) Livro Tribo (Dons de Uivo) Ao usar esse Dom, o Garou libera
um uivo com poder suficiente para despedaar qualquer objeto feito pelo homem. O Uivo Despedaador pode
estilhaar plstico, rachar pedras, perfurar borracha e materiais similares. Porm, o lobisomem no possui
nenhum tipo de controle sobre o que ele despedaa com esse Dom, ento advertido a us-lo com cuidado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Fria (dificuldade 7). Exatamente que
tipo de material o uivo despedaa depende do nmero de sucessos obtidos. Um sucesso despedaa vidro
normal. Trs, racham concreto. Cinco sucessos rasgam ao slido. O personagem pode usar esse Dom em
turnos sucessivos, mas cada uso requer outro ponto de Fora de Vontade e um novo teste.
Pacto (Nvel Cinco) Livro Tribo (Kucha Ekundu) Quando os Garras Vermelhas foram a primeira vez para
frica e acertaram seu acordo com os Mokol, os poderosos metamorfos crocodilo concordaram que se os
Garou pudessem se acasalar com os ces de caa e cumprir com sua tarefa na
frica sem travar guerra com as outras Feras, eles poderiam ficar. Os Garras Vermelhas (at ento) cumpriram
com suas promessas, e o mais velho dos Kucha Ekundu foi recompensado com esse Dom. O lobisomem pode
invocar os Mokol-Mbembe para ajud-lo, em batalha ou em outra circunstncia. Os espritos dos Reis-Drages
ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for
bem sucedido, o Garou recebe ajuda dentro de um turno, seja de uma varna ou de espritos que
testemunharam os pactos entre a Memria de Gaia e os Garou. O Narrador tem a palavra final sobre de que
forma exatamente a ajuda para o Garou toma forma, mas ela deve ir desde metamorfos-crocodilos enfurecidos
chegando para lutar ao lado do Kucha Ekundu at grandes espritos ancestrais chamados pelos Mokol para
fornecer conselhos ao Garou.
Lar em Todas as Terras (Nvel Seis) Livro Tribo Lendas entre os Garras Vermelhas afirmam que
os lobos com maior conexo com o Lobo Progenitor no so limitados pela distncia e podem aparecer em
qualquer lugar onde lobos so encontrados. Isso foi por muito tempo pensado a ser simplesmente uma fbula,
mas na verdade um ancio Garra Vermelha, com uma linhagem forte o suficiente, pode muito bem aprender a
desaparecer em um local e aparecer em qualquer outro local no Reino ou na Umbra, desde que o Progenitor j
tenha estado por l antes dele. Apenas o prprio Lobo Progenitor ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar Gnose como se seu personagem estivesse percorrendo atalhos. Caso
seja bem sucedido, o personagem pode aparecer em qualquer lugar na Terra onde os lobos possam ser
encontrados naturalmente (independentemente se eles ainda existam por l) ou qualquer lugar que haja Garou.
Ele pode tambm escolher aparecer em qualquer Reino Umbral que j tenha visitado anteriormente. Um Garra
Vermelha deve ter Raa Pura 5 para aprender esse Dom.

Peregrinos Silenciosos
Sentir a Wyrm (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos impuros.
Silncio (Nvel Um) 3 ED O Garou capaz de abafar qualquer som que fizer, para melhor se
aproximar se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou passar despercebido. Um esprito-coruja ensina este
Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Furtividade. Cada sucesso acrescenta um ponto
dificuldade de outras pessoas para ouvirem o Garou durante uma cena.
Velocidade do Pensamento (Nvel Um) 3 ED O Garou duplica sua velocidade de corrida. Um
esprito-papa-lguas ou esprito-guepardo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. O Dom dura at o Final da cena.
Orientao do Cu (Nvel Um) Livro Tribo Um Peregrino com este Dom nunca est perdido
enquanto as estrelas brilharem no cu. Este Dom ensinado por um esprito servo da Estrela do Norte.
Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos deste Dom esto sempre ativos do pr do sol at o seu nascer.
O lobisomem ganha um senso inato de direo, ele sempre sabe onde o norte e qual caminho ele pegou para
chegar at onde est.
Corrida Incansvel (Nvel Um) Livro Tribo Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a
necessidade de possuir velocidade e vigor extraordinrios com freqncia as mensagens que mesmo jovens
inexperientes so pedidos a levar no podem esperar que o mensageiro durma ou coma. Um Garou com este
Dom pode correr do nascer ao nascer da lua se alimentando apenas de sua energia espiritual, atravessando
quase 700 quilmetros, mas assim que parar de correr ele deve comer e descansar. Este Dom ensinado por
um esprito lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma Lupina) pode
suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste de Vigor. Aps 24 horas, e a cada perodo de 24 horas
subseqentes, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Fora de Vontade para permitir ao
personagem que continue correndo. Caso contrrio, ele deve parar. Sempre que o personagem parar de correr,

independente do motivo, ele sofre -2 dados em todas as paradas at que tenha a chance de comer e
descansar, a no ser que ele tenha corrido um nmero de horas inferior a seu Vigor.
Determinao Implacvel (Nvel Um) Livro Tribo (Arautos) Como o Dom de Ahroun: Inspirao.
Os Arautos aprendem a fortalecer a fora de vontade de seus aliados no por liderana inspiradora, mas por
uma determinao contagiante de cuspir na cara da Morte.
Gerar Ignorncia (Nvel Dois) 3 ED Como o Dom dos Ragabash.
Resistncia de Mensageiro (Nvel Dois) 3 ED O Garou consegue correr velocidade mxima
durante trs dias sem descanso, comida ou gua. Ao alcanar seu destino, o Garou ter de minutos para
completar sua misso , seja ela qual for, depois precisar dormir durante trs dias. Um esprito-camelo ou
esprito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. O Garou no pode fazer mais nada a no ser correr; se
parar, o efeito do Dom cessar. Ao custo de mais um ponto de Gnose, ele conseguir impregnar outro ser com
os benefcios deste Dom.
Invocar Talism (Nvel Dois) Guia do Jogador Atravs do uso desse Dom, o Peregrino Silencioso
pode fazer com que qualquer objeto dedicado ritualisticamente a ele possa se materializar instantaneamente
em sua mo, at mesmo se estiver nas mos de outra pessoa. Naturalmente, esse Dom o predileto entre
ladres e contrabandistas, ou simplesmente por algum tentando viajar sem bagagem. O esprito-rato ensina
esse Dom.
Sistema: O Peregrino Silencioso simplesmente gasta um ponto de Gnose. Boa caada.
Caminhar nas Costas de Sebek (Nvel Dois) Livro Tribo Quando ativa este Dom, o Garou invoca
o esprito de Sebek, o crocodilo, para ergu-lo enquanto corre sobre gua. O lobisomem pode tambm correr
por cima de outros lquidos (uma caldeira de um produto de limpeza industrial, gua de esgoto ou at lava),
mas este Dom no fornece nenhuma proteo para seus ps qualquer dano reduzido, pois a substncia
danosa somente entra em contato com uma pequena parte de seu corpo, mas ele pode absorver este dano.
Peregrinos Silenciosos particularmente rpidos e espiritualmente em harmonia dizem ter atravessado mares
correndo utilizando este Dom. Ele ensinado por um esprito-crocodilo ou ento por um esprito de um pssaropalito.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Sobrevivncia (dificuldade 7). Cada
sucesso permite ao personagem viajar sobre a gua como se fosse cho por uma hora. Em reas habitadas
por crocodilos, a dificuldade para invocar este Dom cai para 5.
Sentir a Presa (Nvel Dois) Livro Tribo (Observadores) Como o Dom de Ragabash.
Golpe Gracioso (Nvel Dois) Livro Tribo (Desalojados) Este Dom foi utilizado em tempos antigos
para assassinar os oficiais ou mercadores corruptos que eram usados pelos vampiros. Lindas jovens Garou
danavam para eles e ento atacavam quando seus alvos menos esperavam. O segredo da faca dos
danarinos tem sido guardado pelos membros do campo dos Desalojados, que acharam que ele seria til para
usar em sua herana cigana. Nestes dias de desespero, ele uma ferramenta comum dos Galliards do campo
quando uma luta fica difcil. Este Dom ensinado por um esprito-cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um ataque normalmente (Destreza + Armas
Brancas, dificuldade dada pela arma), apesar do ataque do personagem ser estranhamente gracioso e parecido
com uma dana. Se o ataque for bem sucedido, o jogador adiciona o nvel de Performance do personagem aos
dados de dano.
Chamado do Dever (Nvel Dois) Livro Tribo (Caminhantes) Como o Dom de Philodox. Os
Caminhantes esto bem preparados para negociar termos com os espritos, to bem como para responder
nomes de espritos em particular como pagamento de seus servios.
Maldio do dio (Nvel Dois) Livro Tribo (Bruxaria Amarga) Como o Dom de Impuro.
Adaptao (Nvel Trs) 3 ED O Garou no recebe dano de venenos nem doenas e consegue
sobreviver em qualquer ambiente, no importam a presso, a temperatura ou as condies atmosfricas. Este
Dom no protege o Garou de situaes de risco (como queda), apenas de ambientes de risco. Um esprito-urso
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7).
Cada sucesso prolonga a durao dos efeitos em uma hora.
O Grande Salto (Nvel Trs) 3 ED O Peregrino com este Dom capaz de saltar distncias
verdadeiramente estarrecedoras. Um esprito-lebre ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Fora + Esportes. Cada
sucesso permite ao personagem saltar trinta metros.
Trilha da Morte (Nvel Trs) Guia do Jogador Algumas vezes a jornada de algum termina muito
cedo, como um homem que morre antes de dizer ao Peregrino Silencioso uma informao importante. Os
Peregrinos Silenciosos com esse Dom no permitem que o fim da jornada de algum acabe tambm com a
sua. Contanto que o Peregrino Silencioso possa encontrar o corpo, ele pode ento seguir os vestgios do
esprito at ele ser achado como um fantasma. Um servo da Coruja ensina esse Dom.
Sistema: O Peregrino Silencioso fica sobre o corpo do morto. Ento, o jogador gasta um ponto de
Gnose e testa Percepo + Ocultismo, dificuldade 7. Um sucesso necessrio para farejar a direo do

fantasma do corpo. A cada dia a busca continue, outro teste de Percepo + Ocultismo precisa ser feito, com
um sucesso adicional exigido para cada dia gasto na busca. O Narrador determina quo distante o esprito est.
Olhos de Maat (Nvel Trs) Livro Tribo Os Sales de Maat so aonde os mortos vo para serem
julgados. Os mentirosos, ladres e assassinos so condenados vida eterna. Os Peregrinos podem invocar o
julgamento de Maat sobre os vivos, vendo atravs das mentiras para encontrar a terrvel verdade por trs
delas. Este Dom ensinado por um esprito bis, o smbolo de Thoth.
Sistema: O jogador testa Inteligncia + Empatia (dificuldade igual Manipulao + Lbia do alvo). Um
sucesso indica que o personagem sabe quais afirmativas do alvo so verdadeiras e quais so falsas. Se o
personagem escolher investigar mais profundamente qualquer das afirmativas, verdadeiras ou falsas, o jogador
deve primeiro ser bem sucedido em um teste de Percepo + Empatia contra a mesma dificuldade. Um sucesso
revela a completa verdade ao Garou, uma falha crtica cancela o funcionamento do Dom e encerra este assunto
para o Peregrino para sempre pelo menos enquanto questionando esta mesma pessoa.
Tocado pelos Fantasmas (Nvel Trs) Livro Tribo (Arautos) Uma vez que um Garou pisa na
Umbra Negra, ele carrega uma aura de morte e podrido para sempre. A aura difcil de ver, mas est l de
qualquer forma os perceptivos podem farejar um cheiro velho de morte em seus plos ou captar estranhos
reflexos nas pupilas de seus olhos. Este Dom aprimora esta aura de morte, a modelando em um escudo de
proteo contra ataques ou habilidades especiais dos fantasmas. Este Dom ensinado pelos residentes da
Umbra Negra e no fcil de adquiri-lo.
Sistema: Uma vez aprendido, este Dom est sempre fazendo efeito, nenhum teste necessrio. As
dificuldades de todos os testes feitos por fantasmas (aparies ou espectros, se voc tambm utiliza Wraith:
The Oblivion) para afetar o personagem so feitos com +2 na dificuldade (no mximo 10). Isto inclui efeitos
que seriam benficos. Utilizar as energias da Umbra Negra desta maneira refora a impresso de morte que os
outros podem sentir, o que ir aumentar a dificuldade em testes Sociais quando o Narrador sentir que
apropriado.
Harmonia (Nvel Quatro) 3 ED Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, com uma exceo: ao
aprender o Dom, o Garou ter de escolher se este vai funcionar na cidade ou na natureza. A Verso da cidade
idntica ao Dom dos Andarilhos do Asfalto. A verso da natureza semelhante, mas o teste requerido
Percepo + Sobrevivncia.
Velocidade Mais Rpida que o Pensamento (Nvel Quatro) 3 ED O Garou consegue correr at
dez vezes sua velocidade normal em terra. Os efeitos duram at oito horas, durante as quais o Garou no pode
fazer mais nada a no ser se concentrar em correr. Quando os efeitos do Dom terminarem, o Garou precisar
se alimentar imediatamente ou ento encarar um frenesi devido fome. Um esprito-guepardo ou esprito do ar
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7) para
ativar o Dom.
Mo-Guia de Djeheuty (Nvel Quatro) Guia do Jogador Ningum pode impedir as palavras de
Djeheuty, o mensageiro dos Deuses. Aqueles que possuem esse Dom no precisam nem mesmo acompanhar
a mensagem, mas pode envi-la a seu modo e estar certo que ela chegar ao seu destino. O esprito de
qualquer animal migratrio ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8, enquanto o
Peregrino declara o destinatrio em voz alta. A mensagem precisa ser escrita de forma fsica (papel, tbua,
fragmento de osso etc.). Um nico sucesso imbui a mensagem com um Gaffling que se certificar de chegar at
o destino da mensagem. O mtodo de entrega uma forma coincidente; a mensagem apanhada por algum
curioso, terminando num caminho seguindo para aquela direo, voando pelo vento etc. O nmero de
sucessos adicionais determina quanto tempo isso leva, independente da distncia.
Sucessos
Tempo de Entrega
1
Um ano
2
Seis meses
3
Uma estao
4
Uma semana
5
Um dia
Enquanto a mensagem estiver em trnsito, o Peregrino Silencioso no pode recuperar os dois pontos de Gnose
investidos nela. Nem pode cancelar a mensagem. Logo, esse Dom tende a ser usado apenas quando todas os
outros meios foram tentados e falharam, ou quando a morte do Peregrino Silencioso certa. A morte do
Peregrino no interrompe esse Dom.
Represar o Fluxo do Corao (Nvel Quatro) Livro Tribo Nenhuma outra tribo entre os Garou
tem tanto dio pelos vampiros, por uma causa justa, quanto os Peregrinos Silenciosos. No surpresa ento
que os Peregrinos tenham buscado este Dom, procurando por muito tempo pelo mundo espiritual e pelo mundo
fsico pelo segredo de incapacitar um vampiro. Eles encontraram uma resposta de um esprito filho da Cobra,
que os ensinaram um veneno espiritual til contra os vampiros que corromperam o nome da Cobra.
Sistema: Este Dom pode ser usado apenas em criaturas sobrenaturais que utilizam pontos de sangue
para utilizar suas habilidades (vampiros, carniais e Ananasi). O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Medicina (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso probe o alvo de utilizar o

poder de seu sangue por um turno ele no pode utilizar quaisquer poderes relacionados a sangue ou gastar
pontos de sangue para recuperar ferimentos, ativar Disciplinas ou Dons, ou para qualquer outro motivo. Um
Garou pode usar este Dom apenas uma vez por cena para cada alvo, mas mltiplos lobisomens podem
envenenar o mesmo alvo.
Bloqueio Mental (Nvel Quatro) Livro Tribo (Espadas da Noite) Como o Dom dos Presas de
Prata. Os Espadas da Noite esto bem cientes de que o aspecto mais perigoso dos vampiros a habilidade de
influenciar a mente de uma pessoa e tm feito muitos sacrifcios para aprenderem este Dom.
Toque da Morte (Nvel Quatro) Livro Tribo (Comedores de Mortos) O Garou pode fazer afligir
com vises da morta um oponente desavisado. Pior, essas vises so premonies altamente pessoais da
morte prematura do oponente, como se algum tivesse caminhado sobre sua cova. O medo que isto cria
paralisante. Nos piores casos, a vtima cai catatnica e no pode ser reanimada por dias. Na recuperao o
alvo afetado no pode se lembrar de detalhes do que aterrorizou tanto ele, apenas que aquilo envolvia sua
morte. Vtimas que sobrevivem a encontros com os Comedores de Mortos so para sempre marcadas com uma
mecha de cabelo branca. Este Dom ensinado por um esprito da morte.
Sistema: O Garou deve tocar sua vtima, ento testar Destreza + Briga (se em combate), Destreza +
Furtividade (se estiver tentando no ser notado), ou ainda Manipulao + Lbia, se casualmente for o tocar
durante uma conversa. Com um sucesso, o jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Manipulao +
Ocultismo (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Se o Comedor de Mortos conseguir mais sucessos
do que a Fora de Vontade temporria da vtima, ela fica catatnica de medo. Se os sucessos forem menor que
a Fora de Vontade da vtima, o alvo sofre -1 de penalidade em todas as paradas de dados para cada sucesso
devido ao medo debilitante. Em ambos os casos, os sucessos so eliminados taxa de um por dia uma
vtima catatnica no acorda at que os sucessos iniciais sejam eliminados.
Alcanar a Umbra (Nvel Cinco) 3 ED O Garou pode entrar e sair da Umbra vontade, sem a
necessidade de uma superfcie refletora ou de qualquer esforo. Um esprito-coruja ensina este Dom.
Sistema: O Garou capaz de percorrer atalhos instantaneamente, a qualquer momento, sem medo de
ficar preso. Nenhum teste necessrio. Alm disso, as dificuldades de todos os testes realizados para entrar
ou sair dos Reinos Umbrais recebe um bnus igual a -2. O Garou no pode, entretanto, empregar Fria no
mesmo turno em que percorrer atalhos.
Portal da Lua (Nvel Cinco) 3 ED Este Dom cria uma ponte da lua especializada que leva o
Peregrino a seu destino instantaneamente. Pelo menos ma fatia da lua deve estar visvel no ponto de partida.
Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para cada 150 quilmetros que o Garou precisar viajar. Ele
ento faz um teste de Inteligncia + Prontido (a dificuldade varia de acordo com a distncia da jornada e do
quanto o Garou conhece o caminho). O sucesso transportar o personagem a seu destino, mas ele ficar
desorientado durante um turno, a menos que o jogador tenha obtido trs sucessos. Uma falha crtica levar o
personagem vrios quilmetros na direo errada, provavelmente sem escalas.
Boneco Vudu (Nvel Cinco) Livro Tribo (Bruxaria Amarga) Como o Dom de Uktena.

Presas de Prata
Chama Tremulante (Nvel Um) 3 ED O Garou inflama seu corpo com uma luz prateada. Um Luno
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade para comear a brilhar. A luz ilumina um raio de
quinze metros. Todos os ataques desarmados desferidos contra o Garou acrescentam uma penalidade igual a
+1 s dificuldades, enquanto os ataques a distncia recebem um bnus igual a -1.
Nas Garras do Falco (Nvel Um) 3 ED Um lder deve manter o poder firmemente em suas mos
e este Dom permite ao Garou fazer isso literalmente. As mos ou as mandbulas do Garou se fecham
hermeticamente, tornando a fuga quase impossvel. Um esprito-falco ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fria. Durante o resto da cena, o Garou pode agarrar e apertar
com muito mais fora, seja com as mos ou com as mandbulas (ou com ambas, ao custo de dois pontos de
Fria). Em termos de jogo, a Fora do Garou considerada trs pontos superior quando ele se engalfinhar com
algum ou empregar manobras como a mandbula de ferro (veja as Manobras Especiais). O Garou no pode
usar essa Fora adicional para infligir dano.
Sentir a Wyrm (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos impuros.
Olho do Falco (Nvel Um) Livro Tribo O Falco um grande predador, de olhos aguados e bico
afiado. Enquanto voa no cu, ele pode captar o menor dos movimentos no cho que mostra a localizao de
sua presa a grandes distncias. Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam
enxergar seus inimigos facilmente e levar os Garou batalha com confiana. Qualquer membro da ninhada do
Falco pode ensinar este Dom.

Sistema: Todos os testes de Percepo e Prontido baseadas em viso tm dificuldade -1. O mesmo
vale para todo ataque com armas de longo alcance, como um arco ou arma de fogo. Gasta-se um ponto de
Gnose para ativar o Dom e ele dura por uma cena.
Dana Glida (Nvel Um) Livro Tribo Esse Dom um legado das profundas razes da tribo na
Rssia e no norte gelado. A Wyrm geralmente escolhe seus campos de batalha astuciosamente, usando o
prprio gelo e neve de Gaia contra Seus defensores. Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em
termos iguais, ou at mesmo virar a prpria beleza de Gaia a seu favor, movendo-se livremente pela neve e
gelo, com se fosse uma superfcie de grama verde. Um elemental do gelo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar este Dom. Seus efeitos duram at o prximo
nascer do sol. Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tm -1 de dificuldade e o lobisomem
pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no gelo. Como este um Dom de
equilbrio, os Philodox ganham ainda mais: seus testes de Destreza na neve e gelo tm dificuldade -2 e eles
podem dobrar sua velocidade normal quando esto na neve ou gelo.
Olhos da guia-Pescadora (Nvel Um) Livro Tribo (Uivo Austero) A guia-Pescadora pode
encontrar sua presa na gua mesmo planando alto no cu, apesar do efeito turvo da prpria gua. Ela d a
seus filhos a mesma habilidade, para que eles possam caar os inimigos de Gaia to facilmente na gua
quanto no cu. Esse Dom ensinado por um esprito da guia-pescadora ou, por seu aliado, o Salmo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena o personagem pode ver na gua
como se no houvesse nenhuma distoro. Alm disso, se o personagem est submerso, ele tem dificuldade -2
em qualquer teste de Percepo baseada em viso.
Vento das Asas do Abutre (Nvel Um) Livro Tribo (Lua Crescente) Como o Dom dos Wendigo:
Invocar Brisa.
Viso do Tartaranho (Nvel Um) Livro Tribo (Corao Irrompvel) O Dom permite ao alfa da
matilha ter um perfeito sentido de onde esto so companheiros, relativos sua prpria posio. Isso o permite
uivar ou gritar ordens de maneira mais eficaz e planejar melhor as tticas do grupo. Um esprito-tartaranho
ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para ativar este Dom. Pelo restante da cena ele tem um
assombroso senso da localizao de seus companheiros. Todos os testes de Liderana envolvendo os
companheiros de matilha tm dificuldade -2 e todos os participantes em qualquer ttica da matilha ganham um
dado extra em seu(s) teste(s) para complet-la.
Risada da Lua Nova (Nvel Um) Livro Tribo (Cabana da Lua Ciclo Crescente) Este Dom
permite ao lobisomem tornar os outros a sua volta mais receptivos a crticas e menos obcecados com seu
prprio orgulho, assim mostrando a eles a sabedoria da Lua Nova. Para aprender este Dom, o lobisomem deve
enganar um Luno a revelar o Dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e test-la (dificuldade 6). Por uma hora por
sucesso conseguido, a reunio que o personagem participa ganha um clima mais leve. Todos os testes Sociais
com inteno positiva tm dificuldade -1, enquanto todos os testes Sociais com inteno de provocar
discusses, insultos ou tristeza tm dificuldade +1. Se o personagem usando o Dom um Ragabash, o bnus e
a penalidade so dobrados.
Pureza da Lua Cheia (Nvel Um) Livro Tribo (Cabana da Lua Ciclo Minguante) Esse Dom
permite um Garou voltar sua prpria Fria contra sua Harano, assim derrotando-a como qualquer outro inimigo.
O lobisomem aprende esse Dom em um combate ritualstico com um esprito do sangue guerreiro, que deve ser
derrotado e queimado em um fogo Umbral. O Garou ento se marca com o glifo de seu prprio augrio e o glifo
dos Ahroun. Assim, ele aprende como a fria da Lua Cheia pode ser parte dele.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fria e test-la (dificuldade 7, 6 para os Ahroun) para
ativar o Dom. O personagem pode ento ignorar os efeitos da Harano por uma cena por sucesso obtido.
Armadura de Luna (Nvel Dois) 3 ED Como o Dom dos Filhos de Gaia.
Empatia (Nvel Dois) 3 ED Ser um lder entre os lobos , em grande parte, uma questo de
dominncia fsica, mas um lder humano precisa compreender seus sditos e fazer-lhes as vontades at certo
ponto. Com este Dom, o Presa de Prata capaz de compreender aqueles que o cercam e atender s
expectativas de seus colegas. Um esprito-falco ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligncia + Empatia (dificuldade 7). O sucesso
indica que o Garou sabe o que a maioria espera ver, seja o ataque, a meditao, o castigo cruel ou a
clemncia. Quanto mais sucessos o jogador conseguir, melhor o Garou compreender os desejos do povo,
mesmo que as pessoas prefiram manter seus desejos em segredo. Observe que este Dom de modo algum
revela a deciso mais sbia ou a mais racional, apenas a mais popular.
Razo (Nvel Dois) Livro Tribo Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o
papel de lderes da Nao Garou. Alguns dos mais difceis de suportar a propenso ao Harano e as
debilidades mentais que acometem os membros da tribo. Entretanto, os espritos se apiedaram dos membros
da tribo que sofrem e caem em tempos de necessidade, ento mandaram o esprito da Fnix lhes ensinar este
Dom. Controle da Razo permite a um Presa de Preta a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade

mental. Tambm pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um esprito, criatura da
Wyrm, vampiro, mago ou demnio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Fora de Vontade (dificuldade 7). O personagem
pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo nmero de cenas correspondente aos sucessos do
teste. Alternativamente, cada sucesso pode reduzir em um o nmero de sucessos de um teste de um agente
externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste,
a demncia do lobisomem ficar fora de controle, dominando completamente a mente do personagem por 24
horas.
Vo da guia-Pescadora (Nvel Dois) Livro Tribo (Uivo Austero) Quando a guia-Pescadora
caa, ela paira sobre a gua. Ela deseja que seus filhos cacem sobre os rios to facilmente quanto ela, ento,
ensina este Dom queles que se provam valorosos o suficiente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o personagem pode se mover sobre
a superfcie de um rio ou lago, como se fosse um terreno slido. Entretanto, para que o personagem faa
qualquer coisa seno correr pela gua, o jogador precisa fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8).
Falhas mandam o lobisomem a um humilhante banho. Este Dom s se aplica em rios e outros corpos de gua
fresca. No pode ser usado no mar ou em esturios de gua salgada.
Mente Austera (Nvel Dois) Livro Tribo (Uivo Austero) Os Presas de Prata da Casa Uivo Austero
sempre valorizaram o autocontrole. Para esse fim, eles, com sucesso, pediram a um elemental de pedra para
lhes ensinar este Dom, que os garante o estoicismo emocional de uma rocha.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; a dificuldade de entrar em frenesi aumentada em 3 e o
personagem pode adicionar dois dados em qualquer teste para escapar dele. Os efeitos deste Dom duram at
o prximo pr-do-sol.
Chamado do Merlin (Nvel Dois) Livro Tribo (Topete Vermelho-Sangue) Esse Dom permite que
o alfa de uma matilha convoque seus companheiros, fazendo-os saber exatamente onde ele est e reunirem-se
ao seu redor mesmo na escurido completa ou em outras situaes em que os lobisomens se encontrem
eventualmente cegos, como na neblina pesada ou paredes intervenientes. Entretanto o som que o alfa faz no
pode ser usado por outras criaturas para encontrar os Garou. Um esprito-merlim ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expresso (dificuldade 7). Qualquer
outro membro da matilha do personagem sabe exatamente onde ele est, em relao a sua prpria posio,
por um nmero de turnos equivalente aos sucessos obtidos no teste; qualquer criatura ao alcance do som que
no seja membro da matilha no ouve nada.
Significado Oculto (Nvel Dois) Livro Tribo (Corao Irrompvel) s vezes o que algum no diz
to revelador quanto o que ele diz. Este Dom permite ao ouvinte um senso do que exatamente um orador
est ocultando ou evitando dizer. Um esprito-gara ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia. Se for bem-sucedido, o personagem ganha uma idia
do que mais preocupa o orador, mesmo que ele no tenha se referido a isso de nenhuma forma durante sua
fala. Quanto mais sucessos obtidos, mais informaes o Narrador dever fornecer.
Localizar Esprito Tutor (Nvel Dois) Livro Tribo (Corao Sbio) Os lobisomens da Casa
Corao Sbio so famosos por suas habilidades como tutores e mentores. Entretanto, eles sabem que os
prprios espritos so os melhores professores para Dons. Este Dom permite a um Presa de Prata na Umbra
localizar o esprito mais prximo que pode ensinar um Dom que ele deseja que seu pupilo aprenda. A partir
deste ponto, tudo est por conta do estudante e do esprito. Um esprito do Falco-Peregrino ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Carisma + Liderana (dificuldade 7).
Quanto mais sucessos obtidos, melhor o senso que o personagem tem de onde o esprito apropriado se
encontra.
Razes Profundas (Nvel Dois) Livro Tribo (Corao Sbio) Este Dom permite aos estveis
membros da Casa Corao Sbio manter seus territrios contra seus inimigos. Nada pode mover um
lobisomem enraizado com este Dom, embora ele esteja vulnervel a outras formas de ataque. Qualquer esprito
habitante da floresta pode ensin-lo.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 7). O personagem se torna enraizado a aquele ponto por
um nmero de turnos iguais ao seu nmero de sucessos conseguidos. Qualquer tentativa de empurrar, puxar,
arrastar, levantar ou mover o personagem automaticamente falha, embora ainda cause dano.
Bico da guia (Nvel Dois) Livro Tribo (Inimigos da Wyrm) O bico da guia uma arma afiada
que pode rasgar sua presa em segundos. Um esprito guia pode ensinar a um Presa de Prata o segredo de
eviscerar seu inimigo rapidamente usando este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e passa um turno guinchando em desafio para seu inimigo.
Pelo resto da cena todos os ataques de mordidas do dois dados a mais de dano.
Mos de Lmina (Nvel Dois) Livro Tribo (Inimigos da Wyrm) Muitos Presas de Prata se
especializam em duelo de klaives e luta de espadas. Em certas ocasies, eles so desarmados ou atacados
quando esto desarmados. Este Dom os permite confiar em sua habilidade em espadas transformando seu
brao em uma lmina afiada que fatia e corta como a melhor espada forjada. Um esprito ancestral, geralmente
um antigo mestre em duelo de klaives, ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e testa Gnose para transformar sua mo. Pelo resto da
cena ele pode usar seu brao como uma espada, testando Destreza + Armas Brancas (dificuldade 6), causando
Fora + 2 de dano gravado, como se suas garras fossem parte da lmina. Entretanto, cada bloqueio ou
manobra lmina com- lmina que o Garou fizer custa a ele um nvel de dano letal. Mais de trs nveis de dano
no-regenerados infligidos desta forma tornam o brao intil.
Trgua de Hlios (Nvel Dois) Livro Tribo (Cabana do Sol) Hlios traz razo e tato aos
lobisomens que o honram. Ele ensina aos Garou a moderarem seus instintos e Fria com pensamento e lgica.
Assim, aqueles que o seguem geralmente se tornam habilidosos diplomatas e negociadores. Geralmente, o
maior problema na realizao de uma trgua, tratado ou aliana fazer o outro lado ouvir os argumentos que o
personagem est colocando. Esse Dom os fora a ouvir o que o Presa de Prata tem a dizer. Entretanto, Hlios
valoriza a verdade e a justia. Ele no fora o ouvinte a aceitar o que foi dito. Nem permite que seus seguidores
usem o Dom para ganhar vantagem de combate sobre outro, usando isto para prejudicar o ouvinte enquanto
uma emboscada ou ataque planejado. Qualquer lobisomem que usar o Dom com este fim ir descobrir que
ele no funciona e pode descobrir que ele nunca funcionar para ele novamente. Hlios manda um Filho de
Karnar ou um esprito do pssaro-de-fogo para ensinar aqueles que considera merecedores.
Sistema: Para impor uma trgua, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta
(dificuldade 7). Se for bem sucedido, a negociao continua sob a fora de uma paz imposta espiritualmente.
Todos os envolvidos no debate devem fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9, mnimo de dois
sucessos necessrios) para atacar o orador, ignor-lo ou interromper o procedimento de outra forma. A trgua
dura por uma hora por sucesso. Contudo, se o Presa de Prata usando deste Dom quebrar a trgua, seu efeito
imediatamente acabar e nunca far efeito no mesmo alvo novamente. Fazer isso um insulto terrvel a Hlios
e resulta na perda de trs pontos temporrios de Honra e pode levar a expulso do personagem da Cabana do
Sol.
Conscincia da Lua Crescente (Nvel Dois) Livro Tribo (Cabana da Lua Ciclo Crescente)
Este Dom permite ao personagem tornar os outros a sua volta mais conscientes dos espritos do lugar. Os
Garou tm pequenos vislumbres e ouvem sussurros incompreensveis dos espritos na Penumbra, enquanto
Parentes e outros humanos sentem uma conscincia inquietante de um mundo estranho do qual eles
normalmente no esto conscientes e no tem formas de compreender. Isto os ensina o poder da Lua
Crescente. Para aprender este Dom, o Presa deve localizar qualquer membro da ninhada do Falco e realizar
para ele uma simples tarefa.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e test-la (dificuldade 7). Se for bem sucedido,
todas as criaturas nas suas imediaes (dezoito metros ou mais) se tornam conscientes da Penumbra no limite
de seus sentidos. Os Garou podem ento percorrer atalhos ou se comunicar com espritos com dificuldade -1.
Humanos, Parentes e animais acham o efeito profundamente desconcertante e perdem um dado de todos os
seus testes enquanto sob o efeito deste Dom. Conscincia da Lua Crescente dura por um turno para cada
sucesso obtido. Os efeitos so dobrados quando um Theurge usa este Dom.
Cano da Lua Minguante (Nvel Dois) Livro Tribo (Cabana da Lua Ciclo Minguante) O Dom
permite um Garou a aprender os benefcios de uma lngua afiada e da sensatez social. Ele torna o lobisomem
comunicativo, interessante e agradvel, a vida e alma de qualquer reunio. A luz da prpria lua parece torn-lo
mais interessante e atrativo do que normalmente . Um esprito do Grande Queijo, um altivo e de alguma forma
aromtico membro da ninhada de Luna, mais conhecido entre os Roedores de Ossos, ensina esse Dom.
Presas de Prata arrogantes que no se submetem a lidar com tal esprito lutaro para progredir nesse ciclo. O
lobisomem e o esprito entram em um combate de raciocnio, para ver quem cria o jogo de palavras mais
interessante. Se o Garou vencer, o esprito alegremente ensina o Dom. Assim, o Garou torna a persuaso da
Lua Minguante parte de si mesmo.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade 8) para derrotar o esprito. Esse teste s
pode ser tentado uma vez por ms e apenas durante a lua minguante. Uma vez que o personagem saiba o
Dom, o jogador o ativa gastando um ponto de Gnose. Todos os testes Sociais ganham um dado extra pelo
restante da cena (trs dados extras para os Galliards).
Garras de Prata (Nvel Trs) 3 ED Como o Dom dos Ahroun.
Ira de Gaia (Nvel Trs) 3 ED O Garou se revela em toda a sua terrvel glria como um guerreiro
escolhido de Gaia. Seu esplendor desarma os lacaios da Wyrm que, aterrorizados, acabaro fugindo, a menos
que sejam capazes de dominar o medo instintivo que sentem desse predador. Um avatar da prpria Gaia
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Intimidao. Os lacaios da
Wyrm que olharem para o Garou na cena seguinte tero de fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7)
e conseguir um nmero de sucessos igual ou superior ao total obtido pelo jogador. Do contrrio, eles fugiro em
pnico.
Golpe de Dominncia (Nvel Trs) Guia do Jogador Garou espertos sabem que devem pagar
tributo aos Presas de Prata. Garou estpidos os desafiam abertamente e foram os Presas de Prata a
reivindicarem sua dominncia. Esse Dom permite a um Presa de Prata nocautear facilmente pretensos rebeldes
atravs da conexo entre dominncia fsica e a legtima liderana. Quando este Dom est ativo, poder faz a
razo. Presas de Prata lupinos ficam

maravilhados com esse Dom, no qual se assemelha com os entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um
esprito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Caso seja bem
sucedido, ento cada golpe que o Presa de Prata desferir contra um alvo especfico concede ao Presa de Prata
um dado adicional em todos os testes Sociais contra aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo
mais facilmente. O golpe no precisa ser desferido com fora total para garantir o bnus, pois este dura apenas
um dia.
Declarao de Autoridade (Nvel Trs) Guia do Jogador Existem momentos que um Presa de
Prata no pode estar presente em encontros ou assemblias importantes e precisa enviar outro Garou em seu
lugar. Para assegurar que quaisquer vantagens obtidas no sejam omitidas, um Presa de Prata com esse Dom
pode assegurar ao seu mensageiro um pouco de sua prpria autoridade natural. Ensinado por um espritoancestral.
Sistema: O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fora de Vontade antes de
escolher um Garou como seu representante. Durante uma semana, o representante considerado detentor do
mesmo nvel de Raa Pura do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do Presa de Prata que ele
representa. Esse Dom no pode ser usado num alvo relutante.
Garras do Falco (Nvel Trs) Livro Tribo As garras do Falco so afiadas, permitindo-o agarrar e
render sua presa, antes mesmo que ela perceba que foi atacada. Ele garante estas mesmas garras aos seus
mais valorosos filhos, para que eles possam empalar suas presas em suas garras. Este Dom transforma as
Garras do lobisomem em incrivelmente afiadas armas de empalamento, capazes de penetrar em pele e
msculo, se aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa. Um esprito do falco do Grande Rebanho
ensina os segredos deste Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Destreza + Briga para atacar, como
normalmente. O ataque causa Fora +3 de dano agravado e qualquer tentativa de uso de cura sobrenatural ter
+1 de dificuldade. O Garou usando este Dom geralmente grita como um falco que acaba de cair sobre sua
presa enquanto atacam e muito oponentes entram em Frenesi Raposa ao se depararem com to terrvel
ataque.
Lmina Flamejante (Nvel Trs) Livro Tribo (Topete Vermelho-Sangue) Este Dom faz a arma de
um Garou, seja uma espada, klaive ou machado, arder com um fogo mortal que queima o inimigo enquanto
crava em sua pele. Um esprito do Pssaro-de-Fogo ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 7) para ativar o Dom. A arma passa a ter dois dados extras
de dano por fogo (ou seja, agravado). Objetos inflamveis iro pegar fogo se acertados pela lmina. O fogo
queimar pelo nmero de turnos equivalente aos sucessos obtidos.
Pacto de Honra (Nvel Trs) Livro Tribo (Cabana do Sol) Este outro dos Dons de Hlios que
permite diplomacia mesmo entre os mais intransigentes dos oponentes. Para o Dom funcionar, entretanto,
todas as partes envolvidas na negociao devem concordar em usar sua boa vontade, mesmo que considerem
sua posio fixa e a chance para debate ser mnima. Os participantes devem se mostrar prestativos,
derramando seu prprio sangue e misturando com o dos outros participantes, geralmente cortando a palma e
apertando as mos. Hlios no considera criaturas sem sangue, com sangue txico ou prejudicial dignos deste
Dom e eles no podem participar. Cada participante faz ento um juramento ao Falco e a Hlios de trabalhar
com seus companheiros participantes para encontrar uma soluo. Isto forja laos espirituais entre todos os
envolvidos, prevenindo-os de agir contra os interesses dos outros e esperanosamente permitindo uma
concluso as negociaes que sirva e beneficie a todos. Em algumas ocasies, uma matilha com um membro
da Cabana do Sol pode usar este Dom para prevenir que servos da Wyrm Profanadora virem um membro da
matilha contra outro. Hlios permite a um Filho de Karnark ensinar este Dom.
Sistema: Cada participante deve gastar trs pontos de Gnose, enquanto o jogador do usurio do Dom
gasta quatro. Todos os jogadores (e o Narrador, se um personagem seu estiver participando) fazem um teste
de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, todos os testes Sociais entre o grupo tm
dificuldade -2. Os jogadores devem tambm interpretar a falta do antagonismo e cuidado com interesses
mtuos com ajuda do Narrador, que tem a palavra final no assunto. Os efeitos do Dom so permanentes, a
menos que um dos participantes quebre a confiana. Servos do Falco e de Hlios imediatamente atacam o
personagem que o faa, queimando-o e cortando-o, causando cinco nveis de dano agravado. Se o
personagem sobreviver, ele marcado como quebrador de promessas e pelo Ritual da Pedra do Escrnio
(Lobisomem, pg.160). Argumentos repetitivos ou brigas sem sentido entre os participantes iro desgastar o
efeito do Dom com o tempo, a critrio do Narrador. A nica maneira de fortalecer novamente um Pacto
desgastado fazendo todo o processo novamente. Qualquer servo da Wyrm Profanadora que tentar corromper
um daqueles sob influncia do Pacto de Honra tem +3 de dificuldade para qualquer teste relacionado com a
ao.
Diplomacia da Meia Lua (Nvel Trs) Livro Tribo (Cabana da Lua Ciclo Crescente) s vezes o
primeiro passo para resolver uma disputa prevenir a si mesmo de dizer qualquer coisa que torne a situao
pior. Este Dom permite ao lobisomem tentar acalmar um momento explosivo prevenindo todos os presentes de
dizer qualquer coisa inflamatria, assim, trazendo a eles a sensatez da Meia Lua. Para aprender este Dom, o

lobisomem deve seguir um esprito do tartaranho por uma hora, acompanhando seu caminho de vo do cho,
at que ele se canse e consinta em dividir este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Empatia (dificuldade 7). Se bem
sucedido, todos envolvidos no debate devem se concentrar por um turno, ficando em silncio e depois testam
Fora de Vontade (dificuldade 8) para dizer qualquer coisa que saibam que tornar as coisas piores. O efeito
dura por um minuto para cada sucesso conseguido. Se um Phillodox usa este Dom, o teste inicial tem
dificuldade 6 e os participantes do debate devem fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) para
inflamar a discusso.
Memrias da Meia Lua (Nvel Trs) Livro Tribo (Cabana da Lua Ciclo Minguante) Esse Dom
permite um Garou recordar um momento com clareza perfeita, fixando-o para sempre em sua mente. Ele pode
lembrar-se do momento a qualquer momento e examinar a memria de qualquer ngulo que deseje. A memria
no se apaga com o tempo e a lembrana sempre total e perfeita. Um esprito do mar ensina esse Dom. O
lobisomem deve procurar um mar Umbral e meditar ao som de suas ondas, at que ele possa ouvir o esprito
do mar o chamando. Ele deve ento prestar ateno nas instrues enquanto ao mesmo tempo mantm uma
conscincia total do momento do aprendizado do Dom. Assim, ele faz com que a sabedoria e reflexo da Meia
Lua tornem-se parte de seu ser.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para armazenar a memria e testar Raciocnio +
Prontido (dificuldade 6) para fix-la na mente do personagem. O teste de dificuldade 5 para os Philodox. O
personagem pode armazenar uma memria para cada ponto permanente de Gnose que ele tiver. Para lembrar
de uma memria o jogador deve fazer um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 7, 6 se o personagem
for um Philodox, 5 se o personagem for um Philodox e estiver fitando a gua). Uma falha crtica significa que a
memria desaparece, deixando um buraco permanente na memria do personagem. O personagem pode
abandonar suas memrias sobrenaturais a qualquer momento, deixando apenas sua lembrana comum e
falvel do evento em questo.
Bloqueio Mental (Nvel Quatro) 3 ED Ao aprender este Dom, as defesas mentais do Garou so
fortalecidas ao mximo. Um esprito-falco ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades de todos os ataques mentais diretos ou tentativas de controlar a mente do
Garou, bem como outros ataques psquicos mais traioeiros (leitura da mente, implante mental de iluses ou
possesso) so elevadas a 10. Os efeitos deste Dom so permanentes, mas no se aplicam a poderes que
controlam emoes.
Maestria (Nvel Quatro) 3 ED Com o poder deste Dom, o Presa consegue comandar outros
Garou, inclusive os Danarinos da Espiral Negra. Um esprito-falco ensina este Dom.
Sistema: O Jogador faz um teste de Carisma + Liderana (dificuldade igual a Raciocnio +3 do alvo). Se
o teste for bem-sucedido, o Garou poder dar ao alvo uma ordem no-suicida que este dever obedecer
durante um turno para cada sucesso obtido. Este Dom s funciona com os Garou.
Beno do Leshii (Nvel Quatro) Livro Tribo (Lua Crescente) Este Dom permite ao Presa voltar
as plantas e rvores da floresta contra seus inimigos. Galhos de rvores os atacam e razes os derrubam,
animais mordem seus calcanhares e insetos os cercam. Um esprito-Leshii ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6). Todo
inimigo do lobisomem num raio do nmero de sucessos obtidos em metros perde dois dados para cada parada
no reflexiva pela durao da cena. Alm disso, sejam eles suficientemente tolos para comer qualquer coisa
que encontrarem na floresta, isso ir lhes causar o nmero de sucessos obtidos de dano letal.
Entendimento da Lua Minguante (Nvel Quatro) Livro Tribo (Cabana da Lua Lua Crescente)
Os melhores Galliards dos Presa de Prata tm por vezes sido tambm os mais bem sucedidos lderes da tribo
em campos de batalha. Este Dom pode ter algum crdito por isto. Ele permite ao lobisomem gritar instrues
gerais ou especificas aos seus aliados, e t-las ouvidas e entendidas mesmo sob o barulho da batalha, assim
mostrando a todos a sabedoria da Lua Minguante. Para aprender este Dom, o lobisomem deve persuadir trs
Lunos diferentes a passar a noite inteira na companhia do personagem. Antes do amanhecer, um deles ir
ensinar o Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e testa Carisma + Liderana (dificuldade 7). O nmero de
sucessos o nmero de uivos que o lobisomem pode fazer durante a cena que sero entendidos como uma
ordem por qualquer aliada lutando na mesma batalha que o personagem. Um Galliard faz o teste com
dificuldade 5.
Fata da Lua Crescente (Nvel Quatro) Livro Tribo (Cabana da Lua Lua Minguante) Esse Dom
permite a um Garou perceber as linhas do destino que dirigem o mundo. Ao estudar uma pessoa ou objeto, ele
pode descobrir um pouco do passado do objeto em questo, ou seu possvel futuro. Para aprender esse Dom, o
lobisomem deve encontrar uma aranha ou vaga-lume Jaggling de Moira, um dos Incarnae de Luna, e desafi-lo
para uma disputa de ludismo. Caso o Garou vena, o Jaggling abre seus olhos para que ele veja o destino do
mundo. Assim, ele torna a conscincia espiritual da Lua Crescente parte de si mesmo.
Sistema: Para vencer a disputa de ludismo, o jogador testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade 9, 7 se o
personagem for um Theurge). Caso o teste resulte em uma falha crtica, o Jaggling se sente insultado pela
mente tola do personagem e toma trs pontos temporrios de Gnose do personagem, como pagamento pelo

desperdcio de seu tempo. Para ativar o Dom, o jogador faz um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 5, 4
se o personagem for um Theurge). O personagem v uma linha do destino por sucesso. O jogador pode optar
por gastar mltiplas linhas em um nico alvo ou dividi-las entre vrios. Cada linha do destino permite um nico
vislumbre do futuro ou passado. Vrias linhas colocadas na mesma direo de um mesmo alvo permitiro ao
personagem ver ainda mais alm do passado ou futuro. O Narrador determina exatamente o que ele v, mas
deve ser criativo e, de certa maneira, nebuloso em sua descrio. Os trabalhos do destino so estranhos e no
so de fcil compreenso, mesmo para os mais cientes dos Theurges. Porm, muito mais fcil ver o passado
do que o futuro. Como regra, cada sucesso adiciona horas para o passado ou minutos ao futuro.
Patas do Filhote Recm-nascido (Nvel Cinco) 3 ED Com um olhar feroz e um rosnado, o Presa
de Prata despoja seu adversrio de qualquer poder sobrenatural. Muitos servos da Wyrm tentaram empregar
sua magia putrescente contra os Presas, mas acabaram descobrindo que estavam enfrentando adversrios
poderosos somente com mtodos terrenos de defesa. Um esprito-falco ensina este Dom.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual Fora de
Vontade do alvo). Cada sucesso remove todas as capacidades especiais (mudar de forma, Dons, qualquer tipo
de poder mgico ou sobrenatural) do oponente durante um turno.
Vingador de Luna (Nvel Cinco) 3 ED O corpo todo do Garou, no importa sua forma no
momento, transforma-se em prata viva. Ele se torna praticamente um guerreiro invencvel. Um Luno ensina este
Dom.
Sistema: O Garou precisa se concentrar durante um turno inteiro para ativar este Dom. O jogador usa
um ponto de Gnose. Este Dom dura uma cena, durante a qual o Garou ficar imune aos efeitos da prata. Seus
ataques provocaro dano agravado e no passvel de absoro aos Garou. Alm disso, o personagem
receber mais dois pontos de Vigor e um nvel de vitalidade adicional enquanto durarem os efeitos do Dom.
Ignorar Golpe Fatal (Nvel Cinco) Guia do Jogador Os Presas afirmam que governam pelo direito
divino, aps ver esse Dom em ao, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que
de outro modo o mataria. Ver uma lmina se mover perfeitamente atravs do pescoo de algum e perceber
que ela falhou em decepar a cabea uma coisa que poucos Garou iro esquecer especialmente se foram
eles a empunhar a lmina. Um esprito-leo ou um avatar do Falco ensina esse Dom.
Sistema: Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Fora de Vontade e ignorar todo o
dano de um nico ataque.
O Segredo de Gaia (Nvel Cinco) Livro Tribo Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre
um Grande Lobo Branco que deu sua prpria vida para salvar a Me Gaia. Ele foi o ancestral dos Presas de
Prata e de todos os lobisomens. Aqueles lobisomens que chegam ao maior posto entre as tribos s vezes
aprendem o segredo que Gaia ensinou ao Grande Lobo Branco aps seu sacrifcio, um segredo que aprofunda
sua conexo com Ela e os permite estar completamente alerta de seus arredores. Tudo sobre seu ambiente de
repente se torna parte da percepo do lobisomem. Ele pode sentir as reivindicaes da terra, o tipo e a
natureza das plantas crescendo nela e que tipo de animais vive ali. Ele pode sentir que espritos trabalham na
penumbra da rea. O lobisomem tambm ganha um sentido da sade de Gaia ali. Numa rea urbanizada ela
pode se sentir comprimida ou limitada, enquanto numa rea sobre ataque da Wyrm, pode se sentir incomodada
ou em dor, dependendo de quo bem sucedido forem os servos da Wyrm. Qualquer Presa de Prata com o
posto suficiente pode aprender este Dom, apesar da maioria dos que o fazem serem Theurges. Por algum
motivo, membros da Casa Corao Sbio recebem este Dom mais freqentemente do que aqueles de qualquer
outra Casa. tecnicamente possvel para um Garou de outra tribo aprender este Dom, mas isso nunca
aconteceu em tempos memoriais e nenhuma cano fala do acontecimento deste evento. Aqueles lobisomens
que aprendem este Dom acabam mudados como resultado. Muitos escolhem andar descalos sobre a terra
sempre que podem e mostram uma averso maior que a usual por cidades. Nenhum deles consegue dizer qual
o segredo, dizendo que algo que voc entende ou no.
Sistema: Segredo de Gaia uma verso mais poderosa do Dom de Theurge Comunicao com
Espritos (Lobisomem, pg 138) e Percepo do Invisvel (Lobisomem, pg 139), e funciona de uma maneira
similar. O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom e depois testa a Gnose do personagem
(dificuldade 7). O lobisomem ganha uma assombrosa percepo do que o cerca dentro de um raio de um
quilometro e meio para cada sucesso obtido no teste, quase integrando sua percepo a prpria rea. Ele pode
automaticamente ver a Penumbra e olhar para ambos, Penumbra e mundo material, simultaneamente se
desejar, pode tambm percorrer atalhos com uma dificuldade de -2. Alguns Theurges comparam a experincia
como deveria ter sido o mundo antes de matria e esprito serem separados. Todos os testes de Percepo
neste raio tm dificuldade -3. Todos os espritos locais livres do toque da Wyrm podem sentir ligao do
personagem com Gaia e estaro bem dispostos quanto a ele. Todos os testes sociais tm dificuldade -2 ao lidar
com espritos. Essa mesma ligao d ao jogador um dado extra em todos os testes, exceto aqueles
envolvendo combate, que ocorram enquanto o personagem est nesse estado, alm dos outros bnus j
citados. O Dom dura por uma hora por cada ponto de Gnose permanente que o Garou possuir. Se o teste
resultar em uma falha crtica, a dor de Gaia sobrepe os sentidos do personagem e o Harano toma conta pela
durao da cena.

Ira da Lua Cheia (Nvel Cinco) Livro Tribo (Cabana da Lua Lua Crescente) Algumas vezes a
ira de Luna cresce tanto que seus inimigos caem diante de seu escolhido como milho diante da foice. Esse
Dom permite a um lobisomem, quando pressionado, conjurar espritos da guerra em sua ajuda para atacar seus
inimigos e dando descanso a ele. Seu poder ensina ao lobisomem e a seus aliados, para no falar de seus
inimigos, a sabedoria e fora da Lua Cheia. O lobisomem deve encontrar e derrotar nove Jagglings da ninhada
do Falco, seguidamente, em uma noite de lua cheia para aprender esse Dom. Ao final da noite, um Avatar de
Luna aparece e une os espritos derrotados servio do Presa para sempre. Porm, em troca ela exige que o
Garou esteja sua disposio em noites de lua cheia.
Sistema: Para ativar o Dom, o jogador gasta um ponto de Fria e um de Gnose, ento testa sua Gnose
(dificuldade 7, 5 para um Ahroun). Um dos espritos pssaros derrotados pelo Garou aparece e ataca os
inimigos do lobisomem para cada sucesso obtido. Os espritos permanecem na briga at serem derrotados, o
lobisomem morrer ou a batalha terminar, momento no qual eles partiro para Umbra mais uma vez.
Trapaa da Lua Nova (Nvel Cinco) Livro Tribo (Cabana da Lua Ciclo Minguante) Esse Dom
permite ao lobisomem conjurar e comandar um grupo de pequenos espritos trapaceiros. O ltimo passo no
Ciclo leva o lobisomem ao entendimento da necessidade de Luna pelos trapaceiros e a loucura que ela recebe
bem. Os espritos, uma vez conjurados, danam ao redor do Garou na Penumbra, protegendo-o de ser ferido,
mas perturbando todos ao seu redor. Eles fazem truques em todos em suas proximidades; truques inofensivos
e brincalhes nos aliados do lobisomem e destrutivos em seus inimigos. Um avatar da prpria Luna ensina esse
Dom, que deixa o Garou em seu dbito e servio para sempre. Para aprender o Dom, o Garou deve
passar por uma grande demanda em nome de Luna, uma que leve vrias sesses de jogo para se concretizar.
Uma vez que o lobisomem tenha sido bem sucedido, Luna presenteia seu leal sdito com uma compreenso da
verdadeira natureza da loucura. Assim, o lobisomem faz com que a distorcida sabedoria da Lua Nova torne-se
parte de si.
Sistema: O Dom custa um ponto permanente de Gnose para ser aprendido. Uma vez que os espritos
tenham sido conjurados, quimeras e Wyldlings normalmente, eles nunca abandonam o lobisomem. Algumas
vezes, eles podem ficar quietos, semi-dormentes na Penumbra prximos ao Garou, apesar de que,
ocasionalmente, eles pregam peas nele ou naqueles a sua volta. Eles esto sempre dormentes durante o dia.
Eles despertam por completo durante a Luna Nova ou ao chamado do Garou. Para despertar os espritos, o
jogador testa Gnose (dificuldade 6, 5 se o personagem for um Ragabash) e gasta um ponto de Gnose. O grupo
de espritos fica ativo por uma noite por sucesso. Se o lobisomem desejar que eles voltem a dormir, o jogador
deve testar Gnose como acima, gastar outro ponto de Gnose e obter pelo menos dois sucessos. Uma vez que
estejam ativos, os espritos pregaro peas e truques cruis em todos os inimigos do lobisomem num raio de 7
metros, beliscando, causando tropeos e interferindo com eles de todas as maneiras. Isso cria uma dificuldade
de +2 em todos os testes dos inimigos e removem dois dados de suas paradas de dados para se livrar deles.
Os espritos podem roubar um objeto de um inimigo na Umbra uma vez por dia. Ser apenas um item pequeno
de pequeno poder, como definido pelo Narrador. Os espritos podem mostrar o item para o lobisomem ou no,
dependendo apenas de suas vontades. Se no houver inimigos por perto, os espritos podem virar sua ateno
para quem quer que esteja nas proximidades (exceto para o mestre do Dom) at mesmo aliados no esto
completamente seguros, apesar de que os espritos os perturbam sem tanta freqncia. sbio o Garou que
faz com que os espritos voltem Modorra quando a batalha acaba. Um esprito poderoso, do nvel de um
Jaggling ou maior, pode dispersar os espritos por uma cena, gastando um ponto de Gnose.

Roedores de Ossos
Culinria (Nvel Um) 3 ED O Garou precisa de uma panela pequena (uma lata de leite j serve) e
de uma concha ou colher para empregar este Dom. Ele coloca qualquer coisa que encontrar dentro da panela
lixo, latas de cerveja, jornais velhos etc. , acrescenta gua (pode ser cuspe) e mexe. O resultado mingau
pastoso, de sabor suave que, no obstante , comestvel e sacia a fome.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Sobrevivncia. A dificuldade depende dos ingredientes
cozidos. A dificuldade de se preparar material no comestvel, porm incuo, igual a 6, mas, no caso de
substncias txicas, a dificuldade igual a 10.
Grude (Nvel Um) 3 ED Comumente empregado pelos Roedores de Ossos que residem numa
seita controlada por outras tribos, este Dom faz com que o Roedor de Ossos se engrace com o totem de uma
matilha ou de um caern por um breve perodo. Enquanto este Dom estiver em efeito, o Roedor ser tratado
como um membro da matilha no que se refere a usar as bnes do totem e quaisquer tticas conhecidas por
essa matilha. Se o Dom for empregado com um totem do caern, o esprito ver o Roedor de Ossos com bons
olhos. Portanto, o Roedor poder realizar, caso conhea, o Ritual de Abertura de Caern sem temer retaliaes.
Um esprito-cachorro-perdido um servo de Rato ensina este Dom.
Sistema: O Roedor de Ossos precisa saber o nome do totem em questo. Tambm deve se prostrar
diante do centro do caern ou do lder da matilha e arrastar-se de barriga como um cachorro pido. O jogador faz
um teste de Carisma + Lbia. A dificuldade varia com base na opinio do totem sobre o Roedor de Ossos, que

fica no critrio do Narrador. Os sucessos indicam que o personagem ganha os benefcios mencionados
anteriormente durante um dia e que o totem no ver com bons olhos o Garou que maltratar o Roedor de
Ossos sem motivo. Em geral, este Dom no provoca nenhum ressentimento da seita ou da matilha em questo,
desde que o Roedor de Ossos seja educado. Entretanto, a coisa muda caso o Dom seja empregado com muita
freqncia.
Resistncia a Toxinas (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Fianna, s que o professor um
esprito do lixo.
Manso de Papelo (Nvel Um) Guia do Jogador Quando chove, tudo fica alagado. Felizmente,
os Roedores de Ossos com esse Dom no necessitam se preocupar com isso. O Dom transforma qualquer
caixa de dimenses apropriadas num lar prova d'gua, vento e som que sempre aquecida e seca,
independentemente de como est do lado de fora. Caso seja grande o suficiente, a caixa pode abrigar mais que
uma pessoa enquanto todos sejam amigveis entre si. O Roedor de Ossos pode tambm construir um lar para
algum, mas aquela pessoa precisa aceitar um gesto de afeio (um aperto de mo suficiente) do Roedor de
Ossos antes. O Dom ensinado por um esprito da lareira.
Sistema: Aps encontrar a caixa apropriada, tudo o que o Roedor de Ossos precisa fazer gastar um
ponto de Gnose; a caixa no ganha resistncia real a dano fsico, mas de todo modo confortvel e resistente.
Durma bem.
Nariz do Cachorro Faminto (Nvel Um) Livro Tribo Um Garou com esse Dom pode farejar a fonte
mais prxima de comida descartadas e seguras. O usurio pode encontrar uma sacola de nachos largada pela
janela de um carro ou uma perfeita e quente fatia de pizza em uma lixeira. O Dom pode tambm revelar
pessoas que estejam dispostas a dar um pouco de comida. O Nariz do Cachorro Faminto revela apenas comida
que esteja disponvel de graa. Exemplo, ele no ir detectar automaticamente os cachorros quentes de um
vendedor, mas se o homem que os vende estiver disposto a dar um deles para um cachorro faminto, a chance
de encontr-los aumenta consideravelmente. Esse Dom ensinado por um esprito-guaxinim, geralmente em
troca de alguns tesouros escolhidos pelo esprito.
Sistema: Teste Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Um sucesso resulta num lanche sem
nada demais. Mais sucessos podem ou descobrir mais comida (como uma grande quantidade de rosquinhas
descartadas ou pizza fria) ou uma comida mais saborosa (como um nico bolinho intocado). Esse Dom algo
como uma verso especializada para a caa e o Dom Lupino: Sentir a Presa. Um teste bem sucedido indica
que o cheiro da comida passou pelo nariz do lobisomem. Trs sucessos e algumas farejadas podem dar mais
detalhes sobre a presa, mesmo a grandes distncias. (Espere! Cheira como... um bolo de aniversrio... isso
mesmo...).
Cheiro de Sucesso (Nvel Um) Livro Tribo Voc bom em avaliar as pessoas. Com algumas
farejadas, voc pode descobrir quo bem sucedida uma pessoa realmente . At mesmo em um dia ruim, voc
pode sentir se ele tem dinheiro no bolso, um emprego fixo ou um lugar para ficar. Quando passam por pessoas
que mendigam nas ruas, algumas pessoas dizem no ter nada para dar. Ao farejar repetidamente as pessoas
nas ruas, os Roedores descobrem como distinguir um cara sem sorte de um bastardo po-duro que no se
importa com eles nem um pouco. Aps dominar esse talento, os Garou podem ento farejar segredos mais
profundos dos pedestres. Essa perspiccia tambm pode ser usada nas pessoas que mendigam por comida,
dinheiro ou ajuda dos Garou; por exemplo, o Capuz usa essa habilidade para distinguir algum que realmente
precisa de ajuda de um pilantra. De qualquer forma, esse Dom ensinado por um esprito-rato, normalmente
quando o estudante senta-se em uma esquina pedindo; o rato fica com um pouco dos ganhos durante o tempo
do treinamento.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepo + Manha (dificuldade 6). Escolha uma pessoa
que voc possa ver dentro de um quarteiro. Um sucesso revela um dos seguintes fatos: se a pessoa tem
dinheiro no bolso, se tem um emprego ou se possui um lar ( sua escolha). Trs sucessos respondem todas as
trs questes ou do informaes mais detalhadas sobre uma delas: quanto dinheiro ela possui, qual sua
ocupao e que tipo de lugar ela vive. Se voc tiver cinco sucessos, alguma pista tambm revela mais
informaes especficas. Com uma perspiccia espiritual, voc pode apontar quatro ou cinco opes de onde
sua casa possa ser, a companhia para qual a pessoa trabalha ou o ltimo item que comprou. Informaes
especficas podem vir como uma viso sussurrada por um Gaffling (Adivinhe o que o ratinho contou para
mim.). Alternativamente ( discrio do Narrador), pode revelar o nmero de pontos que um personagem
possui em seu Antecedente Recursos. Esse Dom pode no ser confivel com criaturas sobre-humanas. A
maioria das criaturas sobrenaturais pode resistir esse habilidade com Fora de Vontade (dificuldade 6) ou
Percepo + Lbia (dificuldade 7). Se uma criatura sobrenatural est personificando outra pessoa (digamos,
com a Disciplina Ofuscao ou o Dom Doppelgnger), voc deve subtrair o nmero de sucessos do teste inicial
para o efeito. Descobrir o refgio de um vampiro ou de onde ele tira seus recursos financeiros d um certo
trabalho, mas pode ser feito.
Vigia Urbano (Nvel Um) Livro Tribo Se sua casa no possui paredes, passar uma noite l pode
ser um pesadelo. No h garantias que algum no se esguiar para roubar suas coisas... ou mesmo acabar
com sua vida. Alguns lobisomens resolvem esses problemas dormindo em grupos, mas no di tomar algumas
precaues extras. Garou rurais colocam folhas secas e galhos ao seu redor para fazerem barulho aos ps de

um invasor. Roedores de Ossos fazem a mesma coisa com latas, arame farpado ou at mesmo vidro quebrado.
Com uma pequena ajuda mstica, um lobisomem pode colocar espritos em defesas similares. O lobisomem
nunca pode estar certo de exatamente onde os limites do Vigia Urbano esto, mas ele pode ser paranico o
suficiente para gastar mais tempo colocando camadas mltiplas de lixo ao redor de seu acampamento. Esse
Dom ensinado por um esprito-rato, que normalmente avisa seu aprendiz a sempre coletar lixo e coisas
brilhantes para esse propsito.
Declamao (Nvel Um) Livro Tribo Ao gastar pelo menos uma hora estudando um texto escrito, o
Garou pode memorizar grandes passagens de informao. Os efeitos funcionam como um cruzamento entre
leitura dinmica e memria eidtica. Compreender completamente ou acessar a informao difcil, mas repetila simples. Garou lupinos no podem aprender esse Dom, mas impressionantemente, homindeos
analfabetos podem; durante a durao do Dom, eles podem decifrar todo tipo de rabiscos engraados no
papel. O Garou deve ser capaz de falar fluentemente na lngua em que est lendo. Esse Dom geralmente
ensinado pelos Delatores e Frankweilers. Os Delatores usam esse Dom para transferir informaes que esto
em um formato que difcil de roubar. Os Galliards Frankweilers usam esse Dom repetidamente em suas peas
e romances favoritos. Esse Dom ensinado por um esprito-traa, um Gaffling favorecido pelos Frankweilers.
Sistema: Aps o Garou gastar um ponto de Gnose, ele pode repetir, palavra por palavra, qualquer coisa
que ele leia por mais de oito horas. Em mdia, o Garou pode ler mais ou menos cem pginas em uma hora;
cada vez que ele estuda, ele deve se concentrar por pelo menos uma hora. Como efeito colateral, pela
durao do Dom, o usurio pode acrescentar um dado em qualquer parada de dados baseada em um
Conhecimento relacionado informao. Repetir a informao palavra por palavra pode levar horas; porm, um
segundo Garou com o Dom Comunicao Mental pode pegar a informao da cabea do usurio do Dom em
uma cena caso ele no resista. Uma criatura sobrenatural pode tentar roubar essa informao com uma
habilidade de leitura de mente (tal como o poder da Disciplina vamprica Telepatia ou uma aplicao da Esfera
de Mente dos magos). Caso isso acontea, o Garou pode resistir com um teste resistido de Fora de Vontade
(dificuldade 4) alm de qualquer outra defesa que ele normalmente teria contra a habilidade.
Fora Desesperada (Nvel Um) Livro Tribo Em tempos de grande trauma, pessoas desesperadas
demonstram incrveis feitos de fora e resistncia. Com a queima da adrenalina, uma mo pode levantar uma
carroa de cima de um filho preso ou o pai pode quebrar uma parede para salvar sua famlia. Atravs da fora
de vontade, um Roedor de Ossos pode canalizar essa mesma energia desesperada. Se outro companheiro de
matilha tiver cado ou for capturado, o Garou pode usar essa fora oculta num esforo desesperado para salvar
sua matilha.
Sistema: Aps consultar a tabela de Proezas Fsicas, o Garou pode gastar um ponto de Fora de
Vontade e testar um dado para cada Nvel de Vitalidade que ele ainda possuir. Para cada sucesso, ele recebe
um nvel extra de dano agravado para aumentar seu nmero de sucessos em um; ele no precisa usar todos os
seus sucessos nem Nveis de Vitalidade.
A Marca (Nvel Um) Livro Tribo O Garou pode marcar uma pessoa ou um local com um cheiro que
apenas outros lobisomens possam sentir. A marca sutil; coloc-la no. O Dom ensinado por espritoscachorros perdidos.
Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e um pouco da urina do Garou. O Garou deve usar
seus prprios fluidos para marcar sua vtima. Qualquer Garou com pelo menos um ponto em Instinto Primitivo
pode sentir a marca dentro de sua linha de viso. Com trs pontos em Instinto Primitivo, o Garou pode senti-la a
at uma milha de distncia. Se o usurio desse Dom tiver cinco pontos de Instinto Primitivo, ele sempre sabe
onde est a marca. Os efeitos duram por doze horas ou persistem at o prximo nascer ou pr do sol (o que
acontecer primeiro).
Qumica de Quintal (Nvel Um) Livro Tribo Com dez minutos, um pouco de fria e produtos
qumicos do dia-a-dia, voc pode lanar uma tempestade de fogo de vingana contra todo o mundo. Voc tem
uma profunda e instintiva compreenso dos princpios da qumica moderna, algo que permita voc montar e
detonar explosivos (Esse Dom existe para cancelar a necessidade de qualquer tipo de regras realsticas para
explosivos no jogo). Espritos-ratos ensinam esse Dom, ocasionalmente com a ajuda de algumas informaes
roubadas da internet.
Sistema: Uma cena. Um ponto de Fria. Pelo menos trs produtos qumicos caseiros aprovados pelo
Narrador. O resultado? Uma exploso que causa uma quantidade de dano agravado igual sua Fria
permanente. Detonar os explosivos de maneira satisfatria a parte difcil. Ao final da cena em que os produtos
qumicos so preparados, o personagem faz um teste de Inteligncia + Cincias (dificuldade 6). Com um
sucesso, os explosivos detonaro em uma data e horrio especficos. Trs sucessos permitiro aos explosivos
serem arremessados (Destreza + Esportes, distncia igual Fora do Garou em metros) ou ativados
distncia (linha de viso). Cinco sucessos permitem um gatilho complexo, tal como uma caixa de fusveis com
contador de tempo, arame farpado, uma balana sensvel a um determinado peso ou o som da voz de uma
personalidade da televiso. Caso tenha uma falha crtica, claro, a bomba explode no rosto do Garou.
Gerar Ignorncia (Nvel Dois) 3 ED Como o Dom dos Ragabash.
Odor Repugnante (Nvel Dois) 3 ED O Roedor de Ossos pode amplificar o cheiro do seu corpo
(que provavelmente j formidvel), a ponto de debilitar qualquer pessoa que o sinta. Um esprito-maria-fedida
ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, todos os seres capazes de sentir
cheiros num raio de cinco metros do Garou subtraem dois dados de todas as paradas, pois se esforam para
respirar.
Magneto de Lixo (Nvel Dois) Guia do Jogador Uma das lies cruciais de sobrevivncia
simples: Use o que estiver mo. Roedores de Ossos que conhecem esse Dom usam as coisas mais comuns
que esto mo nas ruas, ou seja, lixo. Atravs do uso desse Dom, um alvo especfico enterrado debaixo do
entulho e da sujeira. Um esprito do lixo ensina esse Dom, apesar de espritos-ratos ensinarem um Dom similar
usando detritos dos esgotos ao invs de lixo.
Sistema: O jogador testa Carisma + Manha, dificuldade 7. Cada sucesso draga uma poro de
qualquer lixo nos arredores e se lana sob o alvo do Roedor de Ossos, adicionando uma dificuldade de +1 em
todos os testes que o alvo faa at ele gastar um turno para se sair dali. Caso cinco sucessos sejam obtidos, o
alvo completamente enterrado. Perceba que esse Dom apenas move o lixo, no o gera. Se um combate
acontecer numa rea aberta, ento o Narrador pode limitar o nmero de sucessos possveis a um ou dois. Num
laboratrio estril, ele poderia no admiti-lo.
Sem Sada (Nvel Dois) Livro Tribo Atravs de um pouco de grafite e de sabotagens, o Garou
pode desencorajar qualquer um que quiser segui-lo, rastre-lo ou at mesmo se interessar por seus assuntos.
O lobisomem pode alterar um sinal, informaes nos muros ou talvez simplesmente virar as placas de rua em
direes erradas para desviar as pessoas que as encontre. Esse Dom funciona muito melhor em humanos do
que em criaturas sobrenaturais. Alguns lobisomens urbanos usam esse Dom duas ou trs vezes por semana
para manter seus territrios pulsantes escondidos (como uma verso menor do Ritual do Poste, listado abaixo).
Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e tempo o suficiente para usar o grafite, virar uma
placa de rua ou cometer qualquer ato de vandalismo urbano (se voc precisar de um nmero exato de turnos,
teste Raciocnio + Sobrevivncia, dificuldade 4, e subtraia o nmero de sucessos de 10; esse o nmero de
turnos que voc precisar). Em qualquer teste para rastrear o Garou que passar por esse obstculo a
dificuldade aumentada em 3. Os efeitos duram uma semana.
Proteo da Rua (Nvel Dois) Livro Tribo Voc foi lanado para fora de todos os lugares. Agora
os espritos o ajudam a sobreviver a quedas que iriam aleijar qualquer outra pessoa. Saltar de um carro em
uma estrada um pequeno inconveniente. Ser empurrado de um prdio um problema. De qualquer forma,
esse Dom ainda pode reduzir o dano devido queda. Assim, para cada cena aps a ativao do Dom Proteo
da Rua, voc sempre ir aterrissar em p. Espritos sedentos por viagens ensinam esse Dom.
Sistema: Qualquer uso desse Dom exige um ponto de Fora de Vontade e um teste de Vigor +
Sobrevivncia (dificuldade 6); voc pode ativar esse Dom imediatamente antes de atingir o solo. Cair de um
carro movendo-se a 120 km/h exige um sucesso; cada 40 km/h adicionais exige um sucesso adicional. Se voc
for bem sucedido, voc no recebe nenhum dano. Cair de um prdio reduz o dano em um para cada sucesso.
Como efeito colateral, Proteo da Rua cancela o Dom de Ahroun Toque da Queda, assim como qualquer
tentativa de derrubar ou de dar rasteira; o Dom pode ser ativado em resposta a qualquer um desses ataques.
Demnio das Pedras (Nvel Dois) Livro Tribo Qualquer coisa que voc possa arremessar como
uma arma se torna mais mortfero. Se o seu Garou o tipo de bastardo que joga pedras durante revoltas na
cidade, joga lixo nos policiais da sada de incndio ou arremessa os mveis em uma briga de bar, ento, esse
Dom para voc.
Sistema: Gaste um ponto de Fria e teste Destreza + Esportes quando o Garou arremessar a arma.
Acrescente um nmero de dados igual a sua Fria temporria no teste de Destreza + Esportes. Claro, caso o
projtil acerte o alvo, isso significa que tambm causa dano extra.
Eu Tenho uma Pedra (Nvel Dois) Livro Tribo Ao invs de arremessar uma arma para causar um
dano maior, o lobisomem arremessa projteis com uma preciso maior. Esse Dom ensinado por um esprito
do ar.
Sistema: Objetos grandes ou sem aerodinmica so normalmente mais difceis de se arremessar; isso
refletido em uma maior dificuldade no teste de Destreza + Esportes para acertar o alvo. No turno que esse
Dom utilizado, o Garou gasta um ponto de Gnose. A dificuldade para arremessar o objeto passa a ser 4, no
importando o quo estranho seja o objeto arremessado. Se o Garou pode ergu-lo, ele pode arremess-lo. O
Narrador ainda pode aumentar a dificuldade devido ao alcance ou outros modificadores, mas com esse Dom,
uma motocicleta se torna to aerodinmica quanto uma bola de baseball. Perceba que um lobisomem no pode
usar os Dons Eu Tenho uma Pedra e Demnio das Pedras no mesmo turno (um necessita de Fria e o outro de
Gnose). Veja tambm que arremessar uma motocicleta como se faria com uma bola rasgaria o Vu.
Em Patrulha (Nvel Dois) Livro Tribo Esse Dom expande a durao e alcance do Faro Para a
Forma Verdadeira ou Senso do Sobrenatural; o Garou no precisa ter qualquer desses Dons antes de aprender
este, mas esse Dom intil sem eles. Os Roedores de Ossos que caminham por esquinas estrategicamente
escolhidas tm uma chance de farejar criaturas sobrenaturais nas proximidades. Usar esse Dom leva cerca de
uma hora. Durante esse tempo, caso uma criatura maculada pela Wyrm passe no alcance de um quarteiro do
Garou, j uma chance de que o lobisomem sinta seu cheiro. Os Galliards usam esse Dom enquanto esto
atuando nas esquinas; os Ragabash fazem a mesma coisa enquanto mendigam. Os espritos-cachorros
perdidos ensinam esse Dom.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Os efeitos duram por uma
hora e se estendem por um quarteiro (nas matas, o alcance depende do olfato do Garou). Por outro lado, um
Garou com o Dom Percepo do Invisvel pode us-lo com Em Patrulha para observar a atividade na
Penumbra, mesmo enquanto est no mundo fsico. Como de se esperar, um Roedor de Ossos sentado na
esquina falando coisas sozinho parece um bbado, um drogado ou um louco. Mesmo quando quimicamente
encantado, ele ainda pode sentir a mcula da Wyrm a sua volta.
Dana Caipira (Nvel Dois) Livro Tribo Os Roedores de Ossos Caipiras criaram esse Dom e
ensinam aos Galliards de todos os lugares. Uma boa dana caipira envolve msica sendo tocada muito rpida e
incrivelmente bem Dueling Banjos a msica mais comum. Enquanto um Garou executa sua performance,
qualquer lobisomem de sua matilha acha mais fcil correr, lutar, saltar ou executar qualquer outra atividade
fsica rpida e extenuante. Infelizmente, todos que escutam a performance se sentem com vontade de danar
eles podem bater os ps, as mos e at mesmo danar se a msica for boa o suficiente. Isso d matilha
uma vantagem no combate. Com esse Dom, uma matilha de Caipiras e um Galliard com um banjo podem
destruir um local inteiro repleto de fomori e Danarinos da Espiral Negra com uma dana endiabrada. Esse
Dom ensinado por um esprito-ancestral, normalmente um que parea e aja como um Galliard. Alguns
Galliards dizem que esse Dom ensinado pelo fantasma de Elvis, mas ningum acredita neles.
Sistema: Quando a dana caipira comea, o Garou gasta um ponto de Gnose, testa Manipulao +
Performance e toca uma msica rpida e spera em um instrumento musical. Se o personagem tiver trs
sucessos em seu primeiro turno, o Dom ativado; se no tiver, ele pode continuar a fazer o mesmo teste em
cada turno, at conseguir. Pela durao de um cena, desde que ele continue a tocar a msica, cada Garou de
sua matilha pode adicionar trs dados extras em qualquer parada de dados de Destreza + Briga ou Destreza +
Esportes. Um companheiro de matilha pode adicionar esses dados para apenas uma ao em cada turno ou
dividi-los entre aes.
Amigo na Necessidade (Nvel Trs) 3 ED difcil uma matilha aceitar um Roedor de Ossos como
um igual mas, quando o faz, ter a eterna lealdade do Roedor. Este Dom permite a um Roedor de Ossos
arriscar tudo, at mesmo a prpria vida, para ajudar um companheiro da matilha ou tribo. Um esprito-co
ensina este Dom.
Sistema: Quando um companheiro de matilha ou de tribo estiver em perigo, o Roedor de Ossos poder
emprestar a ele o que for necessrio, seja um de seus Dons, sua Fria, sua Fora de Vontade ou at mesmo
a prpria vida (na forma de nveis de vitalidade). O Roedor de Ossos no pode emprestar um Dom de nvel
superior ao posto do beneficirio, nem emprestar Habilidades ou Atributos. O jogador precisa investir um ponto
de Fora de Vontade, fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) e ter sucesso para que a transferncia
ocorra. No caso de uma falha crtica, o Roedor de Ossos perder as Caractersticas em questo, mas o
beneficirio no vai adquiri-las. Este Dom dura at o final da cena, a menos que o beneficirio decida dar-lhe
fim antes disso. Se o beneficirio morrer antes de devolver as Caractersticas, o Roedor de Ossos ir perd-las
permanentemente.
Remodelar Objeto (Nvel Trs) 3 ED Como o Dom dos Homindeos.
Bastardo Sortudo (Nvel Trs) Livro Tribo Ao executar um feito pico para agradar os espritos,
voc encontrou uma forma de superar a maldio de seu sangue de chacal. Esse Dom ensinado por um
esprito-chacal, normalmente como ato de perdo aps uma jornada Umbral que durou pelo menos uma sesso
de jogo.
Sistema: Esse Dom pode ser usado uma vez por sesso. O Garou gasta um ponto de Gnose; a pessoa
que o interpreta pode ento retestar qualquer parada de dado de seu personagem. Os efeitos aplicam-se
apenas se o teste for melhor (isso , tiver mais sucessos) que o teste original.
Histrias das Ruas (Nvel Trs) Livro Tribo Voc tem um ouvido para as ruas... literalmente.
Tocando uma estrada, calada ou trilha de algum tipo, voc recebe um lampejo de impresses sobre o que
aconteceu por ali durante as ltimas 24hs. Espritos urbanos sussurram palavras, enviam cheiros e at mesmo
do um sabor sobre os eventos da vizinhana. Esse Dom concedido pelo totem de uma Me Cidade ou Pai
Cidade, normalmente como recompensa por agir em defesa da cidade.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepo + Manha (dificuldade 6). Voc pode especificar
que tipo de informao voc quer antes de fazer o teste. Um sucesso revela uma breve impresso sensorial
com qualquer sentido alm da viso. Trs sucessos causam lampejos de imagens (descritas rapidamente pelo
Narrador); voc pode fazer perguntas sobre uma delas e receber detalhes mais especficos com os cinco
sentidos. Cinco sucessos do a voc acesso completo para ver qualquer pessoa que passou por ali no ltimo
dia, incluindo impresses de todos os cinco sentidos. Porm, voc precisa passar uma cena sentado e
concentrado para rever essa quantidade de detalhe.
Risada da Hiena (Nvel Trs) Livro Tribo A Hiena no segue ningum; ao invs disso, ele ri e
zomba de qualquer um que tenta comand-la. Da mesma forma, um Garou que pode convencer um esprito da
Hiena a ensin-lo tal desafio pode roubar a risada zombadora do esprito. O Garou pode aprender a resistir
qualquer tentativa de comandar, enganar, forar ou orden-lo a fazer qualquer coisa que ele no quiser. Isso
nunca de maneira sutil. O Garou (e o jogador) deve gargalhar como um esprito hiena ao conjurar esse Dom.

Sistema: O Roedor de Ossos possui uma dificuldade de -2 em qualquer teste de Fora de Vontade
usado para resistir dominao ou controle mental. Isso inclui o Dom Imposio, todos os efeitos da Disciplina
Dominao, todos os efeitos da Esfera Mente de mago e todos os efeitos do Arcanos Titerismo das aparies.
Delrio e Desvairo (Nvel Trs) Livro Tribo Imbudo com a pura energia da Wyld, o usurio desse
Dom diz loucuras em uma torrente de coisas sem sentido. Apenas outros que esto apropriadamente
sintonizados com sua dimenso mgica pode penetrar seu escudo de loucura. Mais precisamente, qualquer
membro de sua matilha ou da tribo dos Roedores de Ossos pode decodificar o que ele est falando. Ele
tambm pode projetar esses pensamentos distncia de um ouvinte; o Garou que balbucia loucuras escolhe
que indivduo recebe sua transmisso psquica. O ouvinte no precisa realmente ouvir o Garou desvairado.
Desde que ele esteja na mesma cidade, ou at mesmo no mesmo estado, h uma chance de que ele receber
a mensagem. (Diferente do Dom Comunicao Mental, a linha de viso nem sempre exigida). Os Roedores
de Ossos desvairados so conhecidos por manterem dilogos em lados opostos da mesma cidade, gritando
xingamentos violentos a ningum em particular. Um Wyldling ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada lobisomem que deseja enviar sua mensagem
secreta; a durao de uma cena. Cada um desses alvos deve ou ser um membro de sua matilha ou um
Roedor de Ossos. (Esse Dom pode ser usado caso o Roedor de Ossos tenha temporariamente se unido a uma
matilha com o Dom Grude.) Teste Aparncia + Expresso do desvairado (dificuldade 6); o nmero de sucessos
limitam a distncia que o ouvinte pode estar.
Sucessos
Distncia
Um
Linha visual (como Comunicao Mental)
Dois
Mesmo prdio
Trs
Mesmo quarteiro
Quatro
Mesma cidade
Cinco
Mesmo estado
Por razes da Wyld que ningum pode entender, a aplicao mais poderosa desse Dom pode ter um alcance
maior no Texas ou Alasca do que em Rhode Island, New Hampshire ou Vermont. Os Desertores dos Roedores
de Ossos passaram por picas jornadas Umbrais para deduzir os motivos, mas nunca retornaram com qualquer
resposta suficientemente lgica.
A Vingana de Cooter (Nvel Trs) Livro Tribo Qualquer Roedor de Ossos que assista muita
televiso conhece Cooter. Ele tem uma caminhonete parada na rua de Os Gates e sempre tem a ferramenta
certa para o trabalho certo. Os seguidores do totem automotivo da tribo (descrito em Totens) treinam
extensivamente com ferramentas automotivas e no seriam pegos desprevenidos sem elas. Esse Dom no
apenas torna possvel os reparos apropriados mais fceis, mas tambm pode salvar sua vida se for pego
desprevenido enquanto troca um pneu no acostamento.
Sistema: Esse Dom exige uma ferramenta pesada e automotiva, pelo menos to grande quanto um
grande alicate (qualquer coisa menor que um alicate de meia polegada no servir). Se voc voluntariamente
emprestar qualquer uma de suas ferramentas, voc no pode usar esse Dom at que tenha pego-as de volta.
Sistema: Por um ponto de Gnose, esse Dom reduz a dificuldade de qualquer reparo automotivo para 4
(mas apenas se voc estiver usando a ferramenta correta). Com um ponto de Fria, o Dom pode deixar a
ferramenta como uma arma mortal. Independente se voc prefere uma roda de ferro ou uma poderosa
furadeira, voc pode usar suas ferramentas para causar Fora +3 de dano letal por uma cena. Como bnus,
voc pode causar o mesmo dano com as quatro calotas, as quatro rodas e o estepe de um carro como armas
arremessveis.
Mergulho no Lixo (Nvel Trs) Livro Tribo Um dos totens tribais menos higinicos, a Grande Pilha
de Lixo, dissipou sua conscincia atravs dos lixes, aterros e pilhas de lixo do mundo. Os Roedores de Ossos
que seguem esse totem comungam com o Incarna defendendo, protegendo e at mesmo obedecendo essas
pilhas. Quando um Garou chega nesse nvel de renome, ele pode ser chamado a viajar entre os imundos locais
sagrados para carregar as ordens do totem. Assim como entrar em uma Ponte da Lua ajuda o Garou a viajar
entre os caerns, o Mergulho no Lixo permite aos Roedores de Ossos e sua matilha a se aventurar de um
recanto da Grande Pilha de Lixo para outro. O lobisomem cava para baixo no lixo, fazendo tneis e ento
ressurge dentro de outra Pilha em outra parte do planeta. Obviamente, esse Dom ensinado por um esprito
totem da Grande Pilha de Lixo. Um Garou que serve temporariamente o totem atravs do Dom Grude pode
aprender esse Dom, mas o lobisomem ainda deve pedir ao totem cada vez que o usa.
Sistema: O totem decide quando abrir e fechar essas passagens e decide seus destinos. Quando a
matilha entra no lixo, o Roedor de Ossos de mais alto posto faz um teste de Gnose (dificuldade 4) ao entrar na
pilha de lixo; o tempo de viagem o mesmo que o tempo para percorrer atalhos. Essa habilidade no pode ser
usada mais de uma vez por dia e funciona apenas de acordo com a vontade do totem. Manter essas trilhas
abertas difcil, ento, o viajante e sua matilha devem retornar a seu local original dentro de trs dias. Caso
no voltem nesse perodo, tero que retornar atravs de meios mais convencionais.
Harmonia (Nvel Quatro) 3 ED Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, mas ensinado por um
esprito-rato.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Percepo + Manha. A quantidade e a
exatido das informaes dependem do nmero de sucessos obtidos. No caso de uma falha crtica, os espritos
brincalhes mentem (o que pode ser fatal, dependendo da natureza da informao errnea).
Infestar (Nvel Quatro) 3 ED O Garou capaz de invocar uma horda de animais daninhos para
invadir uma estrutura (no maior do que um grande edifcio). O Dom invoca qualquer tipo de animal daninho
comum na rea, o que geralmente inclu uma lpida variedade de insetos, lesmas e roedores, e pode tambm
incluir aves necrfagas e serpentes. Essas criaturas no atacam os seres humanos irracionalmente. Elas agem
de acordo com suas naturezas, o que geralmente significa fugir e se esconder em lugares escuros. Qualquer
esprito de animal daninho pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulao + Empatia com Animais
(dificuldade 7). Um sucesso suscita alguns gritos e um telefonema para o controle de pragas, enquanto cinco
sucessos soterram a estrutura com animais daninhos, tornando-a inabitvel durante algum tempo.
A Maldio do Clich (Nvel Quatro) Guia do Jogador Retirado do Roger Ebert's Little Bigger
Movie
Glossary, Clichfobia. Contradio que afeta pessoas suscitadas nos filmes. Os sintomas ocorrem quando
situaes da vida real ecoam clichs de cinema e as vtimas precisam agir para evitar o que seria o inevitvel
desenrolar num filme. O que uma piada hilria nas mos dos humanos, se torna uma arma mortal nas garras
de um Roedor de Ossos. Mais freqentemente empregado com uma maldio dramtica (apesar de no ser
necessria), o alvo desse Dom se torna certo a sofrer um destino desfavorvel de um modo clich. Qualquer
um procurando alguma coisa no alto de um armrio inevitavelmente ter todo o seu contedo caindo sobre ele.
Pedalar num dia ensolarado convida a ser atropelado por um caminho. Embora seja possvel evitar os efeitos
dessa maldio, fazer isso exige virtualmente se exilar do mundo, e no pode ser em um quarto escuro.
Ensinado por um esprito cachorro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e nomeia a vtima, que precisa estar dentro do alcance
visual e auditivo. Por vinte e quatro horas, a vtima corre o risco de sofrer um desastre. No entanto, uma vez
que o desastre ocorra, a maldio termina.
Sombra do Rato (Nvel Quatro) Livro Tribo Ratos so conhecidos pela sua elasticidade,
persistncia e crueldade. Uma vez que o Rato serve como o totem tribal dos Roedores de Ossos, os Garou
dessa tribo podem aprender bastante sobre sobrevivncia sob a tutelagem de espritos-rato.
Sistema: O Garou pode gastar um ponto de Gnose para diminuir a dificuldade de todos os testes de
Vigor (incluindo de absoro) em 1 por uma cena.
Face na Multido (Nvel Quatro) Livro Tribo Voc tem sucesso no meio de rebelies, multides
nervosas, linchamentos, protestos civis ou qualquer outra situao onde uma multido de humanos se rebela,
revolta ou resiste autoridade. O Dom no enfurece a multido; ele apenas direciona uma manifestao j em
progresso. Wyldlings e Ratkin Agitadores ensinam esse Dom.
Sistema: Usar esse Dom custa um ponto de Fora de Vontade a cada turno. Nesse turno, voc pode
usar um substantivo e um verbo para direcionar o que uma multido raivosa far. O Garou no precisa vocalizar
esses comandos; o jogador d esses comandos ao Narrador. Comandos tolos falham automaticamente. (Voc
poderia, por exemplo, d a ordem matem os vampiros, mas mandar que todo mundo bebam Pepsi no
causa efeito algum). Voc deve direcionar a multido para algo alm dela mesmo (ento, verbos como dormir,
vomitar ou rir ou o substantivo suicidar esto fora). O Narrador tem o direito de vetar qualquer
substantivo/verbo que for muito abusivo (matem a si mesmos) ou simplesmente estpido.
Confie em Mim (Nvel Quatro) Livro Tribo Uma vez por sesso, um Roedor de Ossos com esse
Dom pode contar uma mentira ultrajante to bem que qualquer humano comum aceitar como verdade. A
histria deve ser to vaga quanto possvel e terminar com as palavras, Confie em mim. O que o humano faz
com esse conhecimento uma questo completamente interpretativa. Ratkin Munchmausen ensinam esse
Dom.
Sistema: Nenhum teste necessrio: humanos comuns acreditam automaticamente no conto dos
Roedores de Ossos. Esse Dom no funciona em criaturas sobrenaturais ou animais.
Sobrevivncia (Nvel Cinco) 3 ED Este Dom confere imunidade temporria a muitos fatores
ambientais. O Garou no tem necessidade de alimento, gua ou sono, e no sofre com extremos de
temperatura. Ele tambm imune a doenas e venenos naturais, as toxinas da Wyrm continuam a afet-lo,
mas com metade da potncia.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7). Os
efeitos duram um dia para cada sucesso. Com o investimento de um segundo ponto de Gnose, o Roedor de
Ossos pode ganhar mais trs pontos de Vigor e evitar as penalidades devido a ferimentos, mas o Dom vai
expirar prematuramente depois de dez rodadas de combate franco. O Garou precisar dormir pelo menos oito
horas quando o efeito do Dom passar e ele acordar com uma fome voraz.
Turba (Nvel Cinco) 3 ED Este Dom invoca uma horda de espritos malvolos para provocar os
habitantes de uma cidade e induzi-los a revoltas violentas. O Dom mexe com o dio e o medo dos desvalidos
da cidade: os sem-teto, os pobres e at mesmo os animais desgarrados. O Roedor pode controlar a turba at

certa medida, mas essas coisas tendem a piorar e o Garou no tem o poder para impedir algo assim. Um
esprito-rato ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocnio + Lbia (dificuldade 8). Se ele
for bem-sucedido, os espritos vo direcionar seus hospedeiros contra um alvo da escolha do Garou. Os
diferentes hospedeiros, entretanto, no necessariamente trabalham em conjunto: podem at mesmo comear a
lutar uns contra os outros quando a mentalidade da turba assumir o controle. O numero de sucesso determina a
rea afetada.
Sucesso
Extenso
Um
Edifcio
Dois
Quarteiro
Trs
Bairro
Quatro
Regio (a Zona Sul etc.)
Cinco
Cidade Inteira
O Chamado (Nvel Cinco) Livro Tribo Em pocas de grande necessidade, um ancio pode fazer
um chamado para sua tribo que ecoa atravs da Umbra por toda uma cidade. Primeiro, hordas de espritos
aparecem diante dele no mundo espiritual. Eles ento se renem para encontrar algum da mesma tribo. Os
Roedores de Ossos usam esse Dom mais do que qualquer outra tribo, normalmente confiando nas hordas de
ratos espirituais para encontrar todos seus irmos e irms ocultos. Os tribalistas no precisam responder ao
chamado, mas o esprito pode dar uma breve mensagem dizendo ao Garou para ajudar seus irmos e irms.
Usar esse Dom para um propsito trivial pode custar ao Garou um ponto temporrio de Honra.
Sistema: O Chamado funciona como o Dom Chamado da Wyld, mas alcana toda uma cidade e
funciona apenas com Roedores de Ossos.
Ajude-me (Nvel Cinco) Livro Tribo Uma vez por sesso, um Roedor de Ossos com esse Dom
pode contar uma histria de sofrimento to penosa que ele pode obter ajuda de um humano comum. Com
sucessos suficientes, ele pode convencer o humano de sair de seu caminho e ajudar o pobre sofredor a se
arranjar na vida. Mestres desse Dom conseguem o feito de arranjar uma mquina de transferncia eletrnica
para uma grande doao, receber as chaves de um carro para passar a noite ou dormir no cho da casa de
uma pessoa. A tribo passou milnios protegendo a raa humana; aps perceber um nvel subconsciente desse
grande servio, o humano paga seu protetor com um grande servio. Grandes heris dos Roedores de Ossos
usam esse Dom quando precisam de ajuda para proteger os humanos dos males que os cercam.
Sistema: No entanto, h um preo a se pagar. Alguns membros da ral exploram essas vtimas para
retira-lhes tudo o que possuem, mas esse comportamento no considerado honroso. A notcia se espalha.
Usar essa ajuda para o bem comum recomendado, mas se o lobisomem usa esse Dom de Gaia para retirar o
que as pessoas tm, ele perder um ponto de Honra temporrio cada vez que os Garou locais descobrirem. Em
qualquer caso, o Narrador decide que ajuda o humano oferece.

Senhores das Sombras


Aproveitar a Vantagem (Nvel Um) 3 ED Para os Senhores das Sombras, no existem disputas
equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perdero. Este Dom permite ao Garou fazer pender
a balana, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um esprito servo do Av Trovo ensina este Dom.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das
Sombras se envolver em confronto direto com outro ser (e, mais especificamente, se o jogador tiver de fazer um
teste resistido), o empate favorecer o Senhor das Sombras. Por exemplo, um Senhor das Sombras e seu rival
da Cria de Fenris esto engajados em luta corporal. Ambos os jogadores devem lanar os dados para ver se o
Fenrir consegue se livrar do abrao no qual o Senhor das Sombras o prendeu. Se os jogadores obtiverem o
mesmo nmero de sucessos, o Senhor das Sombras vencer, e o Cria continuar imobilizado. Este Dom dura
uma cena.
Aura de Confiana (Nvel Um) 3 ED O Garou projeta um ar de controle e superioridade, o que
impede tentativas de encontrar defeitos ou ler auras. Este Dom no impede tentativas sobrenaturais de ler
pensamentos dos Garou, apesar de s vezes dificult-las (a critrio do Narrador). Um esprito ancestral ensina
este Dom.
Sistema: O Jogador faz um teste de Carisma + Lbia (dificuldade 7) para ativar o Dom; os efeitos
duram uma cena.
Fraquezas Fatais (Nvel Um) 3 ED O Senhor das Sombras capaz de discernir o ponto fraco de
um alvo, o que lhe confere uma vantagem em combate. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O Senhor das Sombras precisa se concentrar durante um turno inteiro. O jogador faz um teste de
Percepo + Empatia (dificuldade igual parada de Raciocnio + Lbia do alvo). O sucesso confere ao Garou
mais um dado de dano durante o combate com o alvo. Os sucessos adicionais revelam outros pontos fracos

(apesar de no proporcionar nenhum bnus adicional no dano). Cinco sucessos desnudam todos os defeitos do
alvo.
Chuva Piedosa (Nvel Um) Guia do Jogador Apesar desse Dom surpreender muitos Garou fora
dos Senhores das Sombras, apenas porque eles esquecem que os Senhores das Sombras seguem um deus
afiliado com a chuva e eles so originrios de uma regio nada amigvel. At mesmo o mais darwinista Senhor
das Sombras sabe que seus Parentes precisam se alimentar e a chuva invocada com esse Dom d a certeza
de que aqueles favorecidos pelos Senhores das Sombras nunca passaro fome. Um Corvo da Tempestade
ensina esse Dom.
Sistema: O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose. No fim do dia, chove na rea ao redor do
Senhor das Sombras. O tamanho dessa rea depende do posto do Senhor das Sombras; ela afeta um raio de
15 minutos de caminhada para cada nvel de Posto que o Senhor tiver, logo um Athro pode afetar uma regio
de uma hora de caminhada de sua localizao. Esse Dom no invoca grandes tempestades, apenas produz
chuva pesada.
Capturar Sussurros (Nvel Um) Livro Tribo Segredos so um bem valioso e aqueles que lutam
para mant-los secretos podem estar escondendo algo perigoso. Este Dom foi criado para descobrir potenciais
traidores ou conspiradores entre os Garou, mas tem sofrido... certos abusos desde ento. O Senhor das
Sombras pode ouvir de forma sobrenatural conversas prximas que estejam sendo mantidas em segredo, lhe
dando vantagem sobre aqueles com algo a esconder. Este Dom ensinado por um esprito do corvo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade. Pela durao da cena, qualquer sussurro que
possa ser notado audvel para o Senhor das Sombras como se estivesse sendo falado de forma alta e clara.
O jogador pode ainda precisar fazer testes de Percepo caso obstculos ou a distncia fizerem com que at
conversas normais sejam difceis de serem ouvidas. O Ritual dos Murmrios (pg. 74) bloqueia este Dom; os
Senhores das Sombras no esto dispostos a violar a privacidade de uma Assemblia das Sombras, nem
mesmo para o seu prprio ganho pessoal.
Purificar Odor (Nvel Um) Livro Tribo (Iluminados) Mestres da furtividade, os Iluminados usam
esse Dom para mascarar suas verdadeiras identidades dos outros Garou. Seus efeitos aplicam a outras
criaturas sobrenaturais tambm, mas elas no costumam estar interessadas nas informaes ocultadas pelo
Dom. ensinado por um esprito da noite.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 7).
Cada sucesso aumenta a dificuldade para descobrir a raa, tribo ou augrio do Garou (atravs de qualquer
modo, natural ou sobrenatural) em um, a um mximo de +3.
Orelhas de Morcego (Nvel Um) Livro Tribo (Filhos do Morcego) Assim como o Dom dos
Danarinos da Espiral Negra, exceto pelo fato de ser ensinado por um esprito morcego no corrompido e de
que as orelhas do Senhor das Sombras no mudam de forma.
Servo Perceptivo (Nvel Um) Livro Tribo (Filhos do Corvo) Como betas sempre leais, os Filhos
do Corvo fazem carreira desaparecendo nos bastidores quando alguma coisa importante aparece e ento,
usa as informaes descobertas para destruir qualquer um que eles queiram. Esse Dom ensinado por um
esprito do Corvo.
Sistema: Quando estiver bisbilhotando uma conversa, procurando por detalhes de qualquer tipo ou
envolvido em qualquer outro tipo de atividade para adquirir informao, que se baseie na viso ou audio (at
mesmo vasculhar uma construo prxima com binculos), um Filho do Corvo pode gastar um ponto de Gnose
para reduzir a dificuldade de adquirir a informao atravs de tais atividades em 2.
Inquisidor (Nvel Um) Livro Tribo (Juzes do Destino) Este Dom usado para aterrorizar vtimas
a confessar seus crimes. Seu uso no pode ser freqente, mas ainda assim uma vantagem quando usado em
assemblias e outras reunies de Garou de alto posto. Este Dom ensinado por um esprito do medo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Lbia ou Investigao
(dificuldade 8) contra uma rolagem de Fora de Vontade da vtima (dificuldade 8). Se o Juiz for bem sucedido, a
vtima paralisada por medo e confessa o mais grave crime que tiver cometido no ltimo ciclo lunar. Esse dom
s pode ser usado uma vez por alvo por ciclo lunar.
Inquisidor (Nvel Um) Livro Tribo (Senhores do Cume) Como o Dom dos Juzes do Destino.
Parania (Nvel Um) Livro Tribo (Senhores do Cume) Os Senhores do Cume no o permanecem
por muito tempo a no ser que eles possam ver seus inimigos se aproximando. Este Dom d ao Senhor uma
ampliada conscincia de seus arredores e tambm revela alguns detalhes sobre os inimigos que ele ir
enfrentar. Um Corvo da Tempestade ensina o Dom.
Sistema: O Senhor do Cume testa Percepo + Prontido (dificuldade 7). Um nico sucesso tudo o
que necessrio para saber o nmero de inimigos presentes naquela rea. Com dois sucessos o Senhor sabe
que tipo de inimigos est enfrentando e trs ou mais recebe ainda mais informaes. Os efeitos do Dom duram
uma cena.
Aplauso Trovejante (Nvel Dois) 3 ED O Garou bate palmas e gera uma forte trovoada que
atordoa quem a ouvir. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Todos os personagens num raio de trs metros, aliados
ou inimigos devem passar num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) ou ento ficaro atordoados e

incapazes de agir durante um turno. No caso de uma falha critica o efeito dura uma cena. O Garou precisa estar
na forma Homindea, Glabro ou Crinos para empregar este Dom.
Armadura de Luna (Nvel Dois) 3 ED Como o Dom dos Filhos de Gaia.
A Fria Voz da Razo (Nvel Dois) Livro Tribo Senhores das Sombras so exmios manipuladores
e so renomados tanto por sua habilidade em protelar como conduzir seus oponentes para seus fins. Esse Dom
d a essa caracterstica uma fora sobrenatural, mantendo os agressores distncia enquanto o Senhor
escapa ou chama outros para ajud-lo. Ele deve ser usado de maneira estratgica para ser efetivo, mas pode
ser poderoso quando usado dessa maneira. Esse Dom ensinado por um esprito do corvo.
Sistema: Quando o Senhor das Sombras atacado em combate, ou at mesmo ameaado, o jogador
pode gastar um ponto de Gnose e testar Manipulao + Lbia (dificuldade 8) como uma ao reflexiva. O
Senhor das Sombras deve ser capaz de falar em uma linguagem que seu oponente possa entender, apesar de
que ele no precisa expressar conceitos mais difceis do que Voc est certo de que quer fazer isso? ou
coisas do tipo. O agressor no pode iniciar uma ao hostil contra o Senhor das Sombras por um turno para
cada sucesso, desde que o Senhor e seus aliados no tomem medidas hostis contra o agressor. Se a vtima
atacada, mesmo que por outra pessoa que no seja o Senhor das Sombras, os efeitos do Dom acaba e ela
pode continuar seu ataque. Uma falha crtica com esse Dom leva o agressor a um frenesi.
Identidade Pura (Nvel Dois) Livro Tribo (Iluminados) Assim como Purificar Odor permite ao
Iluminado mascarar sua tribo, raa e augrio, esse Dom permite a ele mascarar sua espcie. Ele pode parecer
como um vampiro ou um changeling, ou at mesmo um caador ou um humano normal. Em suas outras
formas, ele se assemelhar com um Danarino do Espiral Negra, ou talvez com um fomori de algum tipo. Esse
Dom ensinado por um esprito do Camaleo.
Sistema: O Iluminado gasta trs pontos de Gnose e permanece mascarado por um dia inteiro. Caso
observado cuidadosamente, o Garou deve fazer um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade 8) contra a
Percepo + Lbia (dificuldade 8) do oponente para manter o disfarce.
Patgio (Nvel Dois) Como o Dom dos Danarinos da Espiral Negra. Esse Dom ensinado por um
esprito morcego, mas tambm pode ser ensinado por um esprito do esquilo voador.
Cano da Me Terra (Nvel Dois) Livro Tribo (Filhos do Morcego) Uma verso mais poderosa
do Sentir a Wyrm, este Dom permite ao usurio sentir a presena da atividade da Wyrm numa rea mais ampla.
Essencialmente, o Garou entra em comunho com a terra e ouve a sua voz. Este Dom ensinado por um
esprito da terra.
Sistema: O usurio gasta dez minutos em comunho com a terra, tempo durante o qual ele no pode
fazer outras aes. Ele ento gasta trs pontos de Gnose e testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). Cada
sucesso permite detectar influncia sobrenatural em uma rea de 100 metros por sucesso. Assim como Sentir a
Wyrm, esse Dom no d informaes especficas sobre o ser ou seres detectados. No entanto, ele indica se a
presena ou no corrompida pela Wyrm.
Segredos Ocultos (Nvel Dois) Livro Tribo (Filhos do Corvo) Os Filhos do Corvo so
terrivelmente apreciadores da chantagem, e esse Dom ajuda bastante suas tendncias naturais. Os Corax
conhecem esse Dom como Verdades Sombrias; os Senhores das Sombras aprenderam o Dom do povo corvo,
e o melhorou um pouco. Esse Dom ensinado por um esprito da mosca.
Sistema: Para usar esse Dom, o personagem testa Percepo + Manipulao (dificuldade 7). Sucessos
indicam que o Garou descobriu um dos mais profundos e embaraosos segredos do alvo. Esses segredos no
possuem utilidade em combate, mas so excelentes materiais de chantagem. Claro, nem todo mundo possui
segredos de igual valor.
Privilgio do Executor (Nvel Dois) Livro Tribo (Juzes do Destino) Como do Dom Cria de
Fenris: Deter a Fuga dos Covardes.
Medo Verdadeiro (Nvel Dois) Livro Tribo (Juzes do Destino) Como do Dom Ahroun.
Medo Verdadeiro (Nvel Dois) Livro Tribo (Senhores do Cume) Como o Dom dos Ahroun.
Direcionar a Tempestade (Nvel Trs) 3 ED Ter um companheiro de matilha propenso a frenesis
no seguro para ningum. Com este Dom, o Senhor das Sombras capaz de dirigir os instintos primordiais
de um Garou frentico amigou ou inimigo fazendo com que ele ataque alvos da escolha do Senhor. Um
Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual
Fria do alvo). O sucesso indica que o senhor das Sombras controla o frenesi do alvo e pode lan-lo contra
algum de sua escolha. Empregar este Dom com um Garou sob a influncia da Wyrm possvel, mas isso
exige que o jogador faa um teste de Fria (dificuldade 7) para verificar se o prprio personagem no entra em
frenesi.
Olhar Paralisante (Nvel Trs) 3 ED O Senhor das Sombras lana um olhar aterrorizante que
imobiliza o alvo de tanto pavor. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno. O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de
Carisma + Intimidao (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso imobiliza o alvo durante
um turno. O alvo precisa ser capaz de ver o Garou.

Invocar Corvo da Tempestade (Nvel Trs) Guia do Jogador Se existe um esprito que define a
tribo dos Senhores das Sombras, esse esprito o Corvo da Tempestade. Um assustador avatar do Av
Trovo, um Corvo da Tempestade vem para ajudar seja quem for que acenar para ele com esse Dom. Eles do
excelentes espies, mensageiros e, se necessrio for, combatentes ou distraes. Alguns rumores dizem que
existem tantos Corvos da Tempestade nos cus Umbrais das terras natais dos Senhores das Sombras que
cada Senhor das Sombras sabe tudo o que acontece na regio. O prprio Av Trovo ensina esse Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Intimidao (dificuldade 8) o Senhor pode
invocar um Corvo da Tempestade, que ir obedecer uma ordem simples de razovel complexidade, como
Encontre o caminho para a seita dos Andarilhos do Asfalto e fique de olho neles. Reporte-me diariamente.
Corvos da Tempestade so invisveis no mundo fsico e podem apenas ser avistados na Umbra com um teste
de Percepo, dificuldade 8.
Arrepio do Desespero (Nvel Trs) Livro Tribo O Senhor das Sombras com esse Dom parece ser
maior e mais imponente, tornando-se uma terrvel e sombria verso de si mesmo. Essa mudana de aspecto
pode intimidar severamente quaisquer observadores. Um Corvo da Tempestade ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem se concentra por um turno; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Intimidao, dificuldade 7. Qualquer um que queira fazer mal ao Senhor das Sombras deve fazer
um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8, e obter mais sucessos do que o Senhor das Sombras para poder
agir normalmente. Uma falha indica que a vtima deve gastar um ponto de Fora de Vontade para atacar, agir
contra o Senhor das Sombras ou at opor-se a ele verbalmente. Esse Dom no d ao Senhor das Sombras
controle sobre suas vtimas intimidades elas simplesmente esto muito aterrorizadas para se opor a ele.
Asas da Gralha (Nvel Trs) Livro Tribo Um Senhor das Sombras com esse Dom especialmente
prximo Gralha, e pode manifestar um avatar espiritual na forma de uma gralha para espionar a seu servio.
A gralha pode ver e ouvir, mas no pode afetar o mundo fsico, ou, ser afetado por ataques de qualquer tipo.
Sistema: Para ativar o Dom, o Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio +
Ocultismo (dificuldade 6). A gralha pode ser enviada at cinco milhas para cada sucesso obtido, mas
cancelada caso v alm dessa rea. O Senhor deve concentrar para ver atravs dos olhos da gralha, mas no
precisa fazer isso para manter a existncia da gralha. Apesar da gralha ser visvel na Penumbra, ela no pode
ser vista no mundo fsico; ela enxerga o ambiente da Penumbra, mas pode ver o mundo material atravs da
Pelcula. Os efeitos do Dom duram por uma cena.
Retalhar Sombras (Nvel Trs) Livro Tribo Uma das mais espertas tticas dos Senhores das
Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa ttica faz
com que o ataque seja difcil de ser evitado, e pode dar uma grande vantagem em situaes onde a sombra
maior ou mais acessvel do que o prprio oponente. Um esprito da noite ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um
ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ele poder ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que
so fetiches, prata ou armas naturais (dentes e garras) iro funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras
medidas mundanas no podem transmitir o dano atravs do link espiritual. A vtima tem dois dados a menos
para se esquivar de ataques direcionados sua sombra, e no pode bloquear esses ataques. O Narrador pode
at dar dados extras ao agressor da sombra em certas situaes, como durante o pr-do-sol ou quando a
vitima est um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os ps do Garou.
Mcula da Wyrm (Nvel Trs) Livro Tribo (Iluminados) Esse excepcionalmente raro Dom pode
ser aprendido apenas do prprio Av Trovo e ele geralmente um pouco relutante em ensin-lo, devido aos
possveis efeitos colaterais. Em essncia, o Dom permite ao Iluminado invocar uma poro da Wyrm em si
mesmo, para que ele possa passar at mesmo pela investigao mais peculiar dentro de uma Colmia de
Danarinos da Espiral Negra. O uso excessivo desse Dom arrisca corromper o usurio, e por isso apenas os
mais corajosos dos Iluminados se atrevem a aprend-lo.
Sistema: O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Ocultismo
(dificuldade 8). Se obtiver sucesso, ele parece, em todos os aspectos, ser corrompido pela Wyrm, e assim ir
parecer para todos Dons ou fetiches que detectam tais mculas. Se ele falhar, ele pode tentar at ser bem
sucedido (ao custo de um ponto de Gnose por tentativa). Os efeitos duram at o usurio optar por cancel-los,
o que requer outro teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 6). Uma falha nesse segundo teste significa
que a mcula ainda permanece, diminuindo a dificuldade do teste de ativao do Dom em um e aumentando a
dificuldade para cancelar seus efeitos em um. E mais, o nmero de sucessos necessrios para cair em um
Frenesi da Wyrm reduzido em um. Se o Garou mantiver esse Dom por mais de um dia, as dificuldades para
ativar ou desativar o Dom se alteram como descrito acima, como se o Garou tivesse falhado em seu teste para
cancelar o uso do Dom. As dificuldades continuam a mudar at que o Dom seja completamente cancelado e um
Ritual de Purificao seja executado no Garou. Se a dificuldade aumentar acima de 10, a mcula da Wyrm
permanente e no pode ser cancelada atravs do Ritual de Purificao ou por qualquer outro meio, exceto uma
viagem at o rebo. Nesse caso, o Garou est correndo srio risco de cair para a Wyrm.
Mil Olhos (Nvel Trs) Livro Tribo (Filhos do Morcego) O Filho do Morcego une sua conscincia
com a de um enxame de morcegos, e pode ver e ouvir tudo o que eles vem e ouvirem pela durao da noite.
Usar esse dom requer um enxame de no mnimo mil morcegos (facilmente encontradas nas reas temperadas
ou tropicais). ensinado por um esprito do morcego.

Sistema: O Garou gasta trs pontos de Gnose e testa Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 8).
Sucessos indicam que ele entra em um profundo transe, e pode ver atravs dos olhos dos morcegos e ouvir
atravs de suas orelhas durante toda uma noite. Com um sucesso, ele no pode controlar os movimentos dos
morcegos; eles vo onde quiserem, e ele ver e ouvir o que eles conseguirem enxergar e ouvir (geralmente
muitos insetos). Com trs ou mais sucessos, no entanto, o Garou pode sutilmente direcionar os movimentos do
enxame de tal forma que eles so guiados a uma rea de interesse do Garou. Ele no pode controlar morcegos
individuais, mas eles iro mostrar um leve interesse em qualquer que seja a rea que o Garou quer que eles
vejam.
Aerie Sombrio (Nvel Trs) Livro Tribo (Filhos do Morcego) Como o Dom dos Uktena: Esprito
Pssaro. O Filho do Corvo envolvido em sombras enquanto usa esse Dom, fazendo com que eles seja mais
facilmente notado durante o dia, mas difcil de se ver noite. ensinado por um esprito do corvo.
Feridas Abertas (Nvel Quatro) 3 ED O Garou pode fazer com que o prximo ferimento por ele
infligido sangre em profuso, enfraquecendo mais ainda o alvo. Um esprito da dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fora + Medicina (dificuldade 7). Se o
ataque seguinte do Senhor das Sombras provocar dano, o alvo sangrar continuamente e perder um nvel de
vitalidade por turno durante um nmero de turnos igual ao total de sucessos obtidos. Essa hemorragia
considerada dano letal.
Imposio do Dominador (Nvel Quatro) 3 ED O Garou recorre raiva de um alvo para alimentar
a sua. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Intimidao (dificuldade igual Fora de Vontade do
alvo). Durante um nmero de turnos igual quantidade de sucesso obtidos, o alvo perder um ponto de Fria
por turno para o Senhor das Sombras. O personagem pode usar este Dom apenas uma vez por alvo e por
cena.
Onipresena (Nvel Quatro) Guia do Jogador A parania uma arma maravilhosa. Ela evita
inimigos descansarem, de pensar adequadamente e, usada de modo correto, at mesmo de atacar voc. E se
voc no pode estar em todo lugar ao mesmo tempo, ao menos voc pode aparentar estar. O Senhor das
Sombras pode amaldioar um inimigo com a parania, dando a vtima uma suspeita incansvel de que o Garou
est observando-o, at mesmo quando tal crena parecer ser inteiramente ilgica. Espritos da noite ou das
sombras ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidao, dificuldade a Inteligncia
x2 da vtima. Sucessos indicam que a maldio faz efeito, reduzindo todas as paradas de dados da vtima em
um para cada dois sucessos obtidos. Os efeitos duram um dia e uma noite.
Invocar a Tempestade (Nvel Quatro) Livro Tribo Como o Dom Wendigo: Invocar os Espritos da
Tempestade, exceto pelo fato de que apenas tempestades com troves podem ser invocadas e um avatar do
Av Trovo ensina o Dom.
Sementes da Dvida (Nvel Quatro) Livro Tribo Trapaceiros talentosos, os Senhores das
Sombras que possuem esse Dom podem convencer um ouvinte de uma idia falsa, no importa quo absurda
ela seja. O Dom apenas funciona se a mentira contada no for obviamente nociva ao ouvinte. ensinado por
um esprito da gralha.
Sistema: O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Carisma + Lbia
(dificuldade 8) contra o Raciocnio + Lbia (dificuldade 8) do ouvinte. Caso o Senhor das Sombras for bem
sucedido, o ouvinte ir acreditar na mentira at que de alguma forma seja desmentido. Caso ele falhe, o
ouvinte ouvir os argumentos do Senhor das Sombras e perceber a mentira. Se o Senhor das Sombras tiver
uma falha crtica, o ouvinte entra em frenesi (ao menos que ele seja incapaz de tal ato, como um humano).
Golpe do Assassino (Nvel Quatro) Livro Tribo (Juzes do Destino) Como os Ratkin e os Nagah,
os Juzes do Destino aprenderam a entrar e sair rapidamente da Umbra para surpreender sua presa. Quando
usa esse Dom, o Juiz desaparece por um momento e reaparece atrs de sua vtima, onde ele pode atacar a
vtima em completa surpresa. Esse Dom ensinado por um esprito da cobra.
Sistema: O personagem gasta um ponto de Gnose e um de Fria, e ento usa a Umbra para saltar
at 15 metros e reaparecer no mundo fsico exatamente atrs de seu alvo. O Juiz ento ataca sua vtima com 2 de dificuldade (mnimo 4). Esse ataque no pode ser esquivado a no ser que a vtima tenha ampliado seus
sentidos com ajuda sobrenatural.
Imposio (Nvel Quatro) Livro Tribo (Senhores do Cume) Como o Dom dos Philodox.
Matilha das Sombras (Nvel Cinco) 3 ED O Garou invoca sombras, duplicatas de si mesmo, para
lutarem ao lado dele na batalha. Esses lobos-sombras se assemelham ao Senhor das Sombras e possuem
algumas das mesmas capacidades. Um esprito da noite ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 8) e investe um nmero varivel de pontos de
Gnose. Para cada ponto empregado, o Garou invocar uma duplicata-sombra. Essas duplicatas tm os
mesmos Atributos e as mesmas Habilidades do Garou, mas no podem usar Gnose nem Fora de Vontade.
Cada uma delas tem apenas um nvel de vitalidade (isto , qualquer ataque no absorvido as destri). As
duplicatas desaparecem ao final da cena.

Obedincia (Nvel Cinco) 3 ED Com o poder deste Dom, o Senhor das Sombras se torna o alfa
definitivo e fora todos os outros a seguirem suas ordens. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Liderana (dificuldade 8).
Todos na vizinhana devem fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) e igualar ou exceder o nmero
de sucessos do Garou para evitar os efeitos do Dom. Se o lobisomem vencer por um sucesso, os alvos
seguiro todas as ordens que no se incomodarem em obedecer. A obteno de trs sucessos significa que os
alvos trataro o Garou como seu alfa e lutaro por ele. A obteno de cinco sucessos significa que os alvos o
acompanharo at as profundezas do Abismo ou realizaro outros feitos suicidas.
Mentiras Excruciantes (Nvel Cinco) Livro Tribo Com toda a habilidade de enganar ou dizer
meias verdades quando h necessidade, poucos Senhores das Sombras principalmente os ancies
gostam de ouvir mentiras. Esse Dom a verdadeira expresso desse conceito; ele fora aqueles que o Senhor
das Sombras est interrogando a falar a verdade ou sofrer as conseqncias. Uma pessoa que mente para o
ancio sofre fortes ferimentos que aparecem misticamente em seu corpo a cada inverdade. Um esprito da dor
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidao (dificuldade Fora de
Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o Dom comea a fazer efeito; pelo resto da cena, cada mentira que o
alvo contar inflige nele um nvel de dano agravado que no pode ser absorvido. At mesmo meias verdades
abrem pequenos e dolorosos ferimentos (nenhum dano real, mas ainda assim bvio e doloroso). Um Garou que
alvo desse Dom pode superar o efeito gastando um nmero de pontos de Gnose equivalentes aos sucessos
do interrogador. A maioria comea a dizer a verdade depois do primeiro ou segundo ferimento (o Narrador pode
pedir um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8, para manter o silncio). Alguns Senhores das Sombras
aumentam o efeito dizendo que o silncio tambm ir ferir o alvo da mesma forma como as mentiras uma
inverdade usada pelos Senhores, mas que atinge certos resultados.
Pureza do Sangue (Nvel Cinco) Livro Tribo (Iluminados) A habilidade do Iluminado para resistir
a Wyrm tanta que ele pode superar os laos de sangue dos vampiros. Esse Dom ensinado por um avatar do
Av Trovo, e tem sido responsvel pela queda de muitos ninhos de vampiros.
Sistema: Aps gastar 10 minutos em meditao profunda, o Iluminado gasta dois pontos de Gnose e
faz um teste de Inteligncia + Meditao (dificuldade 8). Um sucesso indica que o Garou pode gastar um ponto
de Fora de Vontade a qualquer hora durante as prximas 24 horas para quebrar o lao de sangue de um
vampiro, tornando a infiltrao em ninhos de vampiro um exerccio banal. O Garou precisa apenas contemplar o
escravo de sangue afetado; contato fsico no necessrio. O Dom funciona tanto nos Vaulderie do Sab como
em laos de sangue normais.
Encontrar o Transgressor (Nvel Cinco) Livro Tribo (Juzes do Destino) Com esse poderoso
Dom, o Juiz invoca o poder da prpria Gaia para determinar a localizao exata de qualquer indivduo que
tenha violado a Litania de alguma forma. O uso desse Dom nunca algo trivial, e aqueles que abusam de seu
poder normalmente sofrem graves conseqncias. Um avatar da prpria Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O usurio gasta dois pontos de Gnose e dois de Fora de Vontade, e ento invoca a vontade
de Gaia para ajud-lo a encontrar um Garou que tenha violado a Litania de alguma maneira grave. Se Gaia
concordar com o julgamento da situao feito pelo Juiz (que deixado completamente a cargo do Narrador),
ele descobre a localizao exata de seu alvo. Nenhum mtodo de ofuscao, seja ele sobrenatural ou
mundano, pode manter o alvo escondido. O Dom no faz nada para ajudar o Juiz a chegar at seu alvo, e no
funcionam em criaturas da Wyrm (que so ocultadas por seu patrono). Se Gaia discordar da opinio do Juiz, ou
se o transgressor violou a Litania apenas em um sentido trivial, o Juiz sofre um nvel de dano agravado por
Posto do Garou erroneamente acusado.

Uktena
Comunicao com Espritos (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Theurges.
Mortalha (Nvel Um) 3 ED O Garou capaz de criar um campo da mais negra escurido atravs
do qual s ele consegue enxergar. Um esprito da noite ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (a dificuldade varia: 3 para luscofusco, 6 para interiores, 9 para a brilhante luz solar). Cada sucesso escurece um espao de trs metros de
comprimento por trs de largura e trs de profundidade. O Garou pode escolher qualquer rea em seu campo
de viso. O Dom dos impuros: Olhos de Gato permite enxergar nessa escurido mgica.
Sentir Magia (Nvel Um) 3 ED O Uktena capaz de discernir energias mgicas, que elas emanam
de Dons Garou, da feitiaria vamprica ou at mesmo da magia humana. Um esprito servo de Uktena ensina
este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepo + Enigmas. A dificuldade se baseia na fora e na
sutileza da magia. O Uktena no consegue identificar a natureza exata da magia, mas possvel obter pistas
vagas, como gaiana ou magia de sangue, caso se consiga sucessos suficientes. O raio de ao de trs
metros por sucessos.

Sonhos Medicinais (Nvel Um) Guia do Jogador Quando os humanos comearam a caar
animais, os animais retaliaram enviando a doena aos humanos para mat-los. Uma vez que eles viram que
essas doenas matavam tanto pessoas boas como ms, eles se abrandaram e
espritos-ervas vieram para medicar os homens em seus sonhos, contando a eles como curar a enfermidade.
Os sbios Uktena ainda sabem que a cura vem provm desses espritos nos sonhos e que esse Dom permite a
eles invocar sabiamente as ervas. Ensinado por um esprito de uma planta alos.
Sistema: Esse Dom usado quando um Uktena est tentando curar algum gravemente doente. Antes
do Uktena ir dormir, o jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8. Se o teste for bem sucedido, ento o Uktena ir acordar com novas
idias de como curar a pessoa doente. Cada sucesso no teste de Ocultismo adicionar um dado em qualquer
teste de Medicina feito nesse dia. Caso isso d ao Uktena mais de dez dados em sua parada de Medicina, ele
pode tentar curar uma doena incurvel, como cncer terminal ou HIV/AIDS. Para faz-lo, seis ou mais
sucessos so necessrios no teste apropriado de Medicina.
Impressionar (Nvel Um) Livro Tribo Este Dom, ensinado por um esprito-gara ou -pavo,
permite ao Garou se parecer fisicamente melhor e mais impressionante do que ele realmente .
Sistema: Gastando um turno para fazer uma pose (estufar o peito, erguer uma arma enquanto entoa
um grito de guerra e por a vai) enquanto o jogador realiza um teste de Manipulao + Intimidao (dificuldade
6), o lobisomem parece ser maior, melhor e mais impressionante. Isto pode ser usado para mostrar aos Espirais
Negras que esto chegando o que eles tm pela frente ou convencer ao motoqueiro que ele deve encontrar
outra piranha para flertar. Os efeitos duram por uma cena ou at que a aparncia impressionante do Garou seja
de alguma forma desmentida (como por exemplo, se for atingido pelas costas).
Aperto Implacvel (Nvel Um) Livro Tribo Algumas vezes, a simples determinao faz o trabalho.
Com este Dom, o Uktena pode se agarrar com as garras ou presas com um aperto mortal que quase
impossvel de ser largado. O Monstro Gila ou espritos-crocodilos ensinam este Dom.
Sistema: Como o Dom dos Presas de Prata: Nas Garras do Falco.
Esprito do Pssaro (Nvel Dois) 3 ED Poucos inimigos esperariam que um lobisomem atacasse
de cima, o que exatamente o motivo pelo qual os Uktena desenvolveram um meio de faz-lo. O Garou
consegue adejar, voar ou flutuar. Qualquer esprito-ave pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. O Garou pode voar a 32 quilmetros por hora e adejar
como desejar. As dificuldades de todas as manobras de combate aumentam em um ponto. Este Dom dura uma
hora.
Esprito do Peixe (Nvel Dois) 3 ED O lobisomem abenoado com este Dom capaz de respirar
debaixo dgua e nadar to rpido quanto capaz de correr na forma Hispo. Obviamente um esprito-peixe
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Empatia com Animais
(dificuldade 7). Os efeitos duram uma hora para cada sucesso.
Camuflagem Natural (Nvel Dois) Livro Tribo As lendas dos Intrusos falam sobre a incrvel
habilidade dos povos nativos de se esconder da vista plana, mesmo a poucos metros de distncia. Este Dom
permite ao usurio se misturar com o cenrio, simplesmente se agachando e permanecendo ali. Isto no
invisibilidade, ao invs, o Garou drena as energias do terreno para se parecer como parte natural deste para
aqueles que no estiverem prestando ateno. Este Dom especialmente comum entre os Guardies do
caern. Qualquer esprito furtivo, como o do camaleo, ensina este Dom.
Sistema: O Garou se oculta numa caracterstica do terreno (rvores, arbustos etc) ou simplesmente
deita no cho e deseja que se torne uno com o terreno. Quem estiver procurando-o, deve testar Percepo +
Prontido (dificuldade 9) para reconhecer o Garou como algo mais interessante do que um pedao de tronco,
alm do gasto de um ponto de Gnose pelo Garou negar trs sucessos de quem est procurando (isto inclui o
faro assim como a viso). Se quem estiver procurando estiver olhando diretamente para o outro lado, o Garou
pode se mover lentamente para qualquer direo, mas mesmo o mais lento dos movimentos, enquanto no raio
de viso de quem o procura, o revela instantaneamente.
Negligenciar (Nvel Dois) Livro Tribo s vezes, pode ser muito til ser ignorado. Voc pode ouvir
o que no deveria ser ouvido por seus ouvidos ou ver guardas armados passarem por voc sem perceber.
Enquanto um Uktena mantiver uma pose normal, um supervisor vai assumir que ele apenas mais um tcnico
ou os vaqueiros vero apenas uns peles-vermelhas dormindo escorado no poste. Alguns Ragabash chamam
este Dom de Tonto vai para a cidade; membros dos Batedores tambm o preferem. Um esprito-cuco ensina
este Dom.
Sistema: O personagem faz o possvel para parecer que no est prestando ateno ou ocupado
fazendo alguma coisa de menor importncia. O jogador testa Manipulao + Lbia (a dificuldade varia
dependendo no quo bem misturado ele est ao ambiente: 6 se o Garou estiver vestido da mesma maneira que
os outros e indo para o mesmo lugar que os tcnicos em volta dele; at 9 se ele estiver pelado e carregando um
machado ensangentado). Para ver o Garou como mais do que mera decorao, os observadores devem obter
mais sucessos num teste de Percepo + Prontido do que o jogador originalmente obteve. Se ele chamar
ateno para si mesmo, agindo fora do papel ou falando alto, por exemplo, o jogador deve refazer o teste com
+2 na dificuldade para manter o efeito.

Na Pele de Outra Pessoa (Nvel Dois) Livro Tribo As culturas humanas dos Parentes Uktena so
freqentemente ignoradas ou ridicularizadas pela maioria, e seus Parentes lobos so perseguidos
naturalmente. Este Dom abre os olhos dos ignorantes para a vida do outro lado, os mostrando uma nova e
(pelo menos por enquanto) fascinante perspectiva. Falando brevemente com o alvo sobre a cultura ou espcies
em questo, o Garou pode instigar a curiosidade ou apreciao pela cultura ou se particularmente bem
sucedido, uma obsesso de aprender mais sobre ela e ajudar o povo dos Parentes. Os Guias Terrenos em
particular utilizam este Dom para se aproximar de adversrios (geralmente no governo ou na mdia) e
transform-los em aliados. Um esprito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O personagem deve possuir a ateno completa do alvo e se engajar em uma breve conversa
sobre a cultura em questo (por exemplo, os Navajo ou lobos). O jogador testa Manipulao + Lbia
(dificuldade 9 menos a Inteligncia do alvo). Com um sucesso, o alvo pode pegar para ler um romance de
Hillerman ou admitir para si mesmo que os lobos so importantes para o equilbrio da natureza, ao menos eram
antes dos humanos mudaram as coisas. Com cinco sucessos, ele pode se envolver em esforos humanitrios
nas reservas ou gastar suas frias numa jornada at o Alaska na esperana de ter uma experincia como a de
Farley Mowat. Os efeitos do Dom duram por mais ou menos uma semana por sucesso, mas com sorte um
interesse natural se desenvolve conforme o alvo se aprofunda em seu estudo pela cultura.
Revelar o Oculto (Nvel Dois) Livro Tribo Este Dom permite a um Uktena encontrar itens no
sobrenaturais que podem estar iludindo sua procura. Ele uma ferramenta perfeita para localizar passagens
secretas, tomos de conhecimento escondidos ou um inimigo normal que tenha se escondido dos lobisomens.
Um esprito-corvo ensina este Dom. Os Batedores (e seus companheiros de campo sombrios, os Caadores)
consideram este Dom praticamente um requisito.
Sistema: O lobisomem gasta um turno para olhar em volta cuidadosamente, o jogador faz um teste de
Percepo + Lbia. Um sucesso contra dificuldade 7 tudo o que ele precisa para enxergar o objeto escondido.
Entretanto, uma criatura consciente que esteja se escondendo pode evitar com um teste de Raciocnio +
Furtividade. Caso seus sucessos excederem os do lobisomem, o Dom no funciona.
Espirais da Serpente (Nvel Dois) Livro Tribo Utilizando este Dom, um Uktena pode invocar
tentculos negros de nvoa ou neblina que enredam os inimigos e os prendem em um aperto firme. Cada
tentculo possui um metro de altura e as mesmas caractersticas Fsicas que o lobisomem que o invocou.
Qualquer esprito-cobra pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso faz um tentculo aparecer
no ar. Os tentculos se focam em um nico alvo, a no ser que o jogador faa jogadas de ataque contra
diversos alvos, com as penalidades normais de realizar aes mltiplas. Os tentculos apenas agarram, eles
no podem infringir dano. Para se livrar, a vtima deve fazer uma jogada de Fora contra dificuldade 7. Se sua
jogada exceder o nmero de tentculos, ela est livre. Se no, ela ainda esta presa. Os tentculos duram at o
final da cena ou at que o invocador decida mand-los embora.
Presente de Grego (Nvel Dois) Livro Tribo Algumas vezes, devemos dar informaes para
recebermos informaes. Talvez uma explicao seja necessria para mandar o curioso embora. Entretanto, os
Uktena so notoriamente mesquinhos com segredos. Com este Dom, o Uktena pode compartilhar um pouco de
conhecimento que logo desaparece da memria do alvo. Um esprito ancestral ensina este Dom. Tanto os
Caadores quanto os Danarinos da Trilha normalmente aprendem este Dom, apesar de ele poder ser
encontrado por toda a tribo.
Sistema: Fazendo a escolha de um pouco do conhecimento, o jogador rola Raciocnio + Lbia
(dificuldade igual ao Raciocnio + Lbia do oponente). O nmero de sucessos, mostrado abaixo, determina o
efeito do Dom. O Uktena decide de antemo por quanto tempo o conhecimento permanecer claro, mas nunca
mais do que 24 horas.
Sucessos
Efeito
Falha Crtica
O segredo retido, mas comum a clareza anormal.
1
O segredo se torna distorcido e difcil de ser lembrado.
2
O segredo est irritantemente fora de alcance.
3
O alvo esquece que foi lhe contado um segredo.
4
O alvo lembra vagamente que fez parte da conversa.
5
O alvo esquece que participou da conversa.
Olhar Congelante do Uktena (Nvel Dois) Livro Tribo Os Uktena podem utilizar este Dom para
hipnotizar um oponente atravs de contato direto com os olhos. Se o Dom for bem sucedido, o alvo fica parado
onde est. Um esprito do Uktena ensina este Dom.
Sistema: Primeiro, o Uktena deve fazer contato direto com os olhos de um oponente, o jogador ento
testa Manipulao + Intimidao para ativar o Dom, com dificuldade igual Fora de Vontade do alvo. A
paralisia dura uma cena ou at que o oponente seja fisicamente ou mentalmente atacado de alguma forma..
Banir o Totem (Nvel Trs) 3 ED Pronunciando palavras de proibio, os Uktena conseguem
impedir que totens pessoais ou matilha auxiliem seus filhos. Isso tambm rompe a ligao espiritual entre
companheiros de matilha, o que dificulta a cooperao ou a execuo de tticas de matilha. Um esprito
ancestral ensina este Dom.

Sistema: O Uktena precisa se concentrar durante um turno inteiro e saber o nome do totem de suas
vtimas. O jogador usa um ponto de Gnose e outro ponto de Fora de Vontade, depois faz um teste de Gnose
contra uma dificuldade igual s pontuaes de Totem combinadas da matilha (mximo de 10). Se ele for bemsucedido, os membros da matilha perdero todas as Caractersticas associadas ao totem e no podero
empregar tticas de matilha nem cooperar durante o resto da cena. Se o Uktena ficar inconsciente ou morrer, o
Dom ser anulado.
Invisibilidade (Nvel Trs) 3 ED O Garou pode desaparecer de vista. Quando este Dom
empregado, o Garou tem de se concentrar em permanecer invisvel. Ele no consegue se mover mais rpido do
que a metade da sua velocidade normal de caminhada e no pode chamar ateno. Um esprito servo de
Uktena ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligncia + Ocultismo (a dificuldade
varia: 4 se j estiver oculto; 6 se estiver exposto, 9 em plena vista). Qualquer pessoa que estiver olhando para o
Garou ter de conseguir mais sucessos num teste de Percepo + Prontido (dificuldade 8) do que o jogador
que o interpreta obteve no teste original.
Vidncia (Nvel Trs) Guia do Jogador Um Dom til para espionagem ou comunicao, que
permite ao Uktena ver os eventos distantes dali atravs de uma superfcie reflexiva. Outros seres sobrenaturais,
especialmente aqueles com habilidades prprias de clarividncia, podem encontrar meios de impedir esse
Dom. Ensinado por um esprito-mosca.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 10, a menos
que o Uktena possua um item pertencente pessoa ou ao lugar que est sendo observado, nesse caso a
dificuldade cai para 8). O Uktena pode ver qualquer coisa que acontea na rea. O Dom dura at o fim da cena.
xtase da Morte (Nvel Trs) Livro Tribo Algumas vezes, a morte a nica sada. Mas isso no
significa que voc queira permanecer nesse estado. Com este Dom, o Uktena pode parecer que est morto,
seguindo a progresso esperada (o corpo fica plido, frio etc) bem o suficiente para enganar um grupo de
peritos. Enquanto morto, o Uktena fica num estado mudo, incapaz de se mover, seus sentidos ainda ficam
ativos, mas ficam fracos e dormentes. O perigo reviver, pois o esforo requerido para voltar a viver aumenta
com o tempo, e futuramente o personagem no estar mais fingindo. Um esprito gamb ensina este Dom.
Sistema: O Garou precisa de um ponto de Gnose, um teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 6) e
trs turnos para morrer. Uma vez no estado de morte, o corpo esfria e exibe todos os sintomas normais de
morte na devida escala de progresso para as condies climticas (os jogadores podem olhar um manual de
percia para mais dicas). Para perceber que alguma coisa no est certo, os observadores devem fazer um
teste de Percepo + Investigao (dificuldade 7) e atingir pelo menos o mesmo nmero de sucessos que o
lobisomem morto atingiu. Olhar pela Penumbra mostra que o esprito ainda reside no corpo, mas parece estar
em algum tipo de Modorra. Durante este transe de morte, o Uktena no precisa respirar, mas o fogo e outras
coisas do gnero podem machuc-lo bastante. Ferimentos fsicos no sangram at que o transe seja deixado,
mas eles tambm no se curam. O personagem pode ouvir, cheirar e ver (assumindo que seus olhos estejam
abertos) enquanto em seu xtase de morte, mas todas as jogadas para perceber qualquer coisa possuem +2 na
dificuldade. O Dom xtase de Morte dura enquanto o Uktena quiser. Entretanto, para acordar durante o
primeiro dia requer um teste bem sucedido de Fora de Vontade contra dificuldade 4 (para reviver
completamente so necessrios trs turnos, mais um para cada dia gasto em estado de morte). Para cada dia
aps o primeiro, esta dificuldade aumenta em 1. Se o Garou falhar em acordar a tempo, ele deve esperar um
dia at tentar novamente (apesar de o Narrador poder dar algumas permisses adicionais, como um amigo
tentando o acordar ou se ele estiver sendo cremado). Aps um nmero de dias igual ao nvel de Gnose
permanente do personagem, seu esprito sai involuntariamente de seu corpo e o personagem morre. dito que
alguns Uktena sabiam que estavam sendo enterrados, mas no foram capazes de fazer algo quanto a isso por
um bom tempo.
Cantar na Chuva (Nvel Trs) Livro Tribo Este Dom utilizado para trazer a chuva dos cus,
tanto para nutrir as plantas e purificar a terra quanto para causar danos atravs de deslizamentos de terra e
enchentes. Este Dom comum entre os Danarinos Fantasmas. Um esprito sapo ensina este Dom.
Sistema: O Garou canta ou uiva em um coro ritual, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Raciocnio + Ocultismo (a dificuldade normal 7, 8 em um deserto sem nuvens, 6 em uma floresta mida
temperada). Um ou dois sucessos trazem chuvisco e neblina aps um curto atraso, mas trs sucessos fazem
com que uma forte chuva caia imediatamente. Quatro ou mais sucessos significam que a chuva traz fortes
torrentes. Os efeitos normalmente duram uma cena, mas o jogador pode gastar Gnose para que os efeitos
permaneam. Dependendo do Narrador, do terreno e das intenes do usurio, os efeitos podem causar
alagamento, deslizamentos de terra ou at limpar poluentes.
Sabedoria das Antigas Tradies (Nvel Trs) Livro Tribo Lobisomens possuem uma ligao
com o seu passado que a maioria dos humanos nem sonha em ter: seus ancestrais ainda podem compartilhar
sua sabedoria. O esprito ancestral que ensina este Dom permite ao Uktena um acesso ainda mais profundo
sabedoria e conhecimento de suas vidas passadas. Naturalmente, os Guias Terrenos esto mais inclinados a
aprender este Dom.
Sistema: Como o Dom de Philodox.

A Mo dos Senhores da Terra (Nvel Quatro) 3 ED Extraindo as energias da terra, o Uktena


capaz de mover por telecinesia qualquer objeto de at quinhentos quilos. Um elemental do ar e um elemental
da terra devem ensinar este Dom em conjunto.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). O
Uktena precisa manter a concentrao a fim de mover o objeto, que se deslocar a aproximadamente trinta
quilmetros por hora. O efeito dura um turno por sucesso.
Invocar Elemental (Nvel Quatro) 3 ED O Garou capaz de invocar um dos quatro elementos
clssicos (fogo, terra, gua ou ar) para auxili-lo. Um elemental ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual Pelcula da
rea). Ele precisar, ento, passar num teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o elemental
ver seu Garou com bons olhos. O elemental desaparecer ao final da cena.
Apontar o Osso (Nvel Quatro) Guia do Jogador Um ritual comum entre os povos nativos, esse
Dom permite ao Garou infligir dano em algum simplesmente apontando um osso decorado para seu oponente.
Normalmente esse Dom usado como um meio de execuo. Um esprito abutre, na Austrlia, ou um espritocobra Bobbi-Bobbi ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Ocultismo, dificuldade 7. Cada
sucesso causa um nvel de dano agravado (que pode ser absorvido normalmente se o alvo seja apto a absorver
dano agravado) no alvo, aps isso o osso se estilhaa. Esse Dom tambm pode ser usado para infligir um dano
retardado a vtima. Gastando um ponto adicional de Gnose, o dano pode subitamente ocorrer num nmero de
dias equivalente aos sucessos obtidos no ataque. Isso mais comum quando o Dom usado para executar um
ofensor. Muitas vtimas, certas de sua morte, simplesmente saem andando sem rumo esperando o destino.
Comunho com a Terra (Nvel Quatro) Livro Tribo O Uktena com este Dom pode entrar em
comunho com os espritos da terra e do ar, e saber de muitas coisas como a abundancia de caa, localizao
e fora dos cursos dgua, sade da floresta e at onde cavernas podem ser encontradas. Qualquer esprito
animal que se mova (raposa, guia etc) pode ensinar este Dom. Sistema: Como o Dom dos Roedores de
Ossos: Harmonia, exceto que ele funciona em reas rurais e selvagens, ao invs de reas urbanas e o teste
requerido Percepo + Sobrevivncia.
Cavalo Espiritual (Nvel Quatro) Livro Tribo Um Dom poderoso, o Cavalo Espiritual permite a um
Uktena transformar seu corpo num lar temporrio para um esprito ancestral ou outra criatura importante dos
tempos das lendas. Este Dom concede mais do que as memrias e habilidades associadas ao Antecedente
Ancestrais, pois num curto perodo de tempo, o Uktena realmente se torna o esprito que habita seu corpo. A
inteno do Dom honrar o ancestral o permitindo tomar parte fisicamente de uma cerimnia ou assemblia,
conhecer seus descendentes e compartilhar as alegrias do mundo fsico. O Ritual do Convite aos Ancestrais
geralmente realizado em conjunto com este Dom e estes eventos quase nunca acontecem fora de uma
assemblia ou conselho tribal. Um esprito ancestral ensina este Dom.
Sistema: Este um Dom com incrveis riscos e maravilhosos benefcios. Para iniciar o processo, o
jogador testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8. Entretanto, o Narrador pode escolher por diminuir a
dificuldade em 1 caso o usurio do Dom tiver algum tipo de afinidade com o esprito a ser invocado. Talvez o
Uktena seja um descendente direto ou tenha de alguma forma honrado o esprito anteriormente. De qualquer
forma, o Antecedente Ancestrais no necessrio para utilizar este Dom. Um ou dois sucessos significam que
o esprito vem at o corpo do lobisomem, mas por um tempo breve (uma cena). Trs ou quatro sucessos
indicam que o esprito permanece por vrias cenas. Cinco sucessos fazem que o lao seja to completo que o
esprito pode ficar at que seja pedido para ir embora. Nenhum sucesso indica que o esprito no vem, mas
uma falha crtica indica que ou o esprito se recusa a sair ou que o esprito que habita o corpo no aquele que
foi invocado, ele deve ser acalmado antes de partir. O jogador deve testar Fora de Vontade, dificuldade 7 para
que o Uktena permanea consciente das coisas que acontecem em sua volta, apesar dele no poder interagir
com o esprito. Uma simples falha significa que ele est efetivamente inconsciente enquanto o esprito estiver
presente. Para todos os propsitos e intenes, o personagem o ancestral, permitindo que o esprito h muito
morto caminhe, dance e de outras formas interaja com os lobisomens no presente. O jogador deve realizar um
teste final de Fora de Vontade contra dificuldade 7 antes que o esprito se v para se lembrar do que
aconteceu enquanto esteve servindo como um hospedeiro para o esprito ancestral.
Fora do Guardio (Nvel Quatro) Livro Tribo Em tempos de desespero, os Uktena podem
invocar suas reservas de resistncia para serem vigilantes, seja ele um Theurge preso num ritual de vrios dias,
um Vigia dos Malditos esperando em vo por reforos ou um guerreiro solitrio lutando em um desfiladeiro sem
chance de fuga. Este Dom d fora para repelirem as necessidades do corpo com o propsito de se
concentrarem na tarefa desencorajadora em sua frente. Estas necessidades no so apagadas, mas
meramente adiadas, portanto este Dom ensinado por espritos ancestrais usado somente em grande
necessidade. Muitos Vigias dos Malditos aprendem este Dom.
Sistema: Para utilizar este Dom, o jogador gasta um ponto de Gnose e deve realizar um teste de Fora
de Vontade (dificuldade 6); o Dom dura um dia por sucesso. Durante este tempo, o Garou pode ficar bem sem
precisar de comida, gua ou dormir. Se necessrio, o Dom pode ser estendido ao gasto de um ponto de Fora
de Vontade para cada doze horas adicionais. Uma vez que o Dom acabar, os efeitos acumulados de fome,
fadiga muscular e falta de sono o atingem todos de uma s vez. Os efeitos exatos esto a critrio do Narrador,

mas aps vrios dias de atividade intensa e do resultado de depravaes psicticas do sono, o mnimo que se
pode esperar que se faa um teste imediato de frenesi seguido de testes de Fora de Vontade para fazer algo
alm de comer, beber e dormir.
Boneco Vodu (Nvel Cinco) 3 ED A magia simptica a forma mais antiga de feitiaria e ainda
funciona. Apesar de muitas culturas acharem repelente esse tipo de magia, os Uktena acreditam que os fins
justificam os meios. O Garou capaz de fazer mal a sua vtima distncia, usando um boneco especialmente
criado para isso. Ele precisa ter consigo um pedao de sua vtima ou um objeto que pertena a ela para fazer o
boneco. Um esprito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O boneco leva uma semana para ser feito e encantado. O jogador faz um teste de Percepo
+ Ofcios (dificuldade 8) para fazer o boneco. Depois de pronto o boneco, o jogador poder fazer um teste de
Inteligncia + Medicina (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso provocar na vtima um
nvel de dano agravado, que ela poder absorver se for capaz. O boneco s consegue transferir dez nveis de
dano. Depois de dez sucessos, o boneco se encontrar mutilado demais para usos futuros. Uma falha crtica
destri o boneco sem infligir qualquer dano.
Materializao de Sonhos (Nvel Cinco) 3 ED Como o Dom dos Galliards.
Olhar do Uktena (Nvel Cinco) Livro Tribo Assim como a fria do Grande Uktena queima aqueles
que ousam o encarar, da mesma forma podem seus seguidores incendiar seus inimigos com sua prpria Fria.
Para aquele que for digno, Uktena pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou se concentra por um turno inteiro se concentrando na fria que arde em seu interior.
Fitando os olhos de um nico alvo, ele pode gastar um ponto de Fria e fazer um teste como se fosse de
frenesi. Se bem sucedido, o Uktena no entra em frenesi, mas causa um nvel de dano agravado por sucesso
do fundo de seu olhar flamejante. A dificuldade para utilizar este Dom aumenta em um para cada tentativa
subseqente durante a mesma cena.
Tornar-se Uktena (Nvel Seis) Livro Tribo As lendas dos Cherokee dizem que um homem foi
transformado no Grande Uktena para tentar matar o sol. Grande Uktena j existia antes dos Cherokee, mas os
Garou tomam a forma de seus filhos em algumas ocasies. Grande Uktena ensina este Dom apenas aos mais
valorosos de seus seguidores Uktena. Com ele, o heri pode se transformar em uma criatura que mesmo um
Wyrm-trovo temeria. Aps resolver o problema (assumindo que ele viva), o novo Uktena rasteja at o corpo
dgua mais prximo e para a Umbra, partindo para sempre com seu filho Garou para se unir a seu pai em
Galunlati. Tal final glorioso para uma carreira j lendria digno de ser recontado por geraes na fogueira.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, o Uktena pode convoc-lo a qualquer momento, invocando o
Grande Uktena. O estgio inicial da transformao dura trs turnos inteiros, enquanto o corpo do lobisomem
cresce e muda para uma serpente com chifres de 6 metros de altura. O novo Uktena ainda retm a
personalidade do Garou neste momento. Aps certo perodo de tempo (normalmente no mais do que uma
cena), o estgio final da transformao se inicia conforme a mente do Garou deixa o corpo e a mente do Uktena
toma conta. A criatura-esprito avana sem hesitar at a prxima fonte de gua grande o suficiente para caber
seu dimetro (no necessariamente seu corpo inteiro). Conforme ela desliza para a gua e atravessa a
Pelcula, a transformao est completa. melhor que a matilha do heri trate este Uktena como nenhum outro
de sua espcie.
Caractersticas Fsicas: 28, Caractersticas Sociais: 3, Caractersticas Mentais: 14, Fria: 8, Gnose: 8,
Fora de Vontade: 6
Habilidades: Como o personagem, com a exceo de que ele recebe as seguintes Habilidades (a no ser que
seus prprios nveis forem mais altos, onde ele mantm os seus prprios): Esportes x3, Briga x3, Esquiva x2,
Intimidao x3, Lbia x2, Furtividade x3. Em adio, eles automaticamente recebem um nvel adicional de
Enigmas e dois nveis de Ocultismo, mesmo se isto fizer com que ele ultrapasse cinco nveis no total.
Nveis de Vitalidade: Saudvel x2, Ferido x4, Machucado x5, Incapacitado, Mortalmente Ferido.
Ataques: Chifres por um nvel de dano letal, mordida por dois nveis.
Poderes: Armadura (reteste livre em todos os testes de resistir dano), Respirar na gua, Cavar (como o Dom
de Impuro), Rajada (como o encanto)
Observaes: A forma Uktena enorme, devendo idealmente ser representada por uma grande quantia de
maquiagem e preparao. Ela tambm imune a todas as tentativas de causar medo, natural ou sobrenatural.

Uktena Transformado
Aqui esto as estatsticas simples para um Garou na fase intermediria de Tornar-se Uktena.
Atributos: Fora 9, Destreza 4, Vigor 8, Carisma 0, Manipulao 3, Aparncia 0, Percepo 4, Inteligncia 4,
Raciocnio 3 Fria 8,Gnose 8,Fora de Vontade 6
Habilidades: Esportes 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidao 3, Lbia 2, Furtividade 3, Conhecimentos como o do
personagem exceto pelas seguintes mudanas: Enigmas +1, Ocultismo +2, Cultura Galunlati +1
Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, Incapacitado
Ataques: Chifres (Fora+1), Mordida (Fora+2) Poderes: Armadura (+5 dados para absorver), Respirar na
gua, Cavar (como o Dom de Impuro), Rajada (como o Encanto)

Observaes: Este Uktena tem brutos 6 metros de comprimento e, apesar de poderoso, herda os mesmos
pontos fracos um tiro no corao pode mat-lo instantaneamente (veja o Esprito do Uktena Menor abaixo).

Wendigo
Camuflagem (Nvel Um) 3 ED O Wendigo se mistura natureza circundante, tornando-se mais
difcil de se avistar. Um esprito-cervo ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades de se avistar o Garou aumentam em trs pontos, desde que ele se encontre
nas matas. O lobisomem invoca os efeitos a sua vontade.
Invocar a Brisa (Nvel Um) 3 ED O Garou invoca uma brisa gelada e forte (trinta quilmetros por
hora) e a direciona como quiser. Essa brisa congela qualquer pessoa despreparada, alm de dispersar (ou
redirecionar) nuvens de vapor (tambm gs lacrimogneo ou toxinas carregadas pelo ar) ou enxames de
insetos. Um esprito do vento ensina este Dom.
Sistema: O Garou simplesmente assobia para chamar a brisa. Quem for surpreendido perder um dado
nos testes de Percepo enquanto a brisa persistir.
Resistncia Dor (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Philodox.
Basto da Morte (Nvel Um) Guia do Jogador Nesses ltimos dias, a queda de qualquer Garou
trgica e a dor da perda de um companheiro de matilha profunda. Mas melhor saber com certeza do que
esperar em vo que ele possa retornar. Esse Dom permite o Wendigo saber se um companheiro de matilha
est de fato morto e, se est, onde ele repousa. O Wendigo espeta um graveto no cho e espera at
amanhecer. Se o companheiro de matilha estiver vivo, o graveto permanecer perfeitamente de p. Se no, o
graveto inclinar-se- na direo de seu corpo.
Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo, dificuldade 7. Um nico sucesso tudo o que
necessrio para uma correta adivinhao. A falha far o basto cair ao cho, enquanto uma falha crtica sempre
declara que o companheiro de matilha est morto e nunca aponta para uma direo certa.
Focinho na Cauda (Nvel Um) Livro Tribo Assim como um lobo se enrosca em crculo para se
manter aquecido, colocando seu focinho abaixo de sua espessa cauda, curvando sua espinha para dentro para
capturar calor corporal, o Garou pode se fazer resistente ao frio. O Dom mais efetivo se o Garou estiver em
Crinos, Hispo ou Lupino, mas pode ser usado em Homindeo ou Glabro em casos extremos. Um esprito
ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Vigor + Sobrevivncia. A dificuldade de se manter aquecido depende da
severidade do frio; uma noite congelante apresenta uma dificuldade igual a 6 (e poucos Wendigo orgulhosos se
incomodariam a usar um Dom para resistir a isso), enquanto uma tempestade de gelo teria dificuldade igual a 9.
O personagem deve assumir fisicamente a posio com o nariz abaixo da cauda, ou se enrolar, para ativar o
Dom, mas uma vez que ele tenha sido ativado, ele pode se mover normalmente. A dificuldade aumenta em 2
para Garou nas formas Homindeas ou Glabro. O poder dura por uma cena e no protege o Wendigo de
ataques baseados no frio ou de habilidades espirituais, apenas de ambientes com temperaturas baixas.
Levantar a Perna (Nvel Um) Livro Tribo Um Garou pode marcar seu territrio usando uma sinal
com seu sangue, urina ou saliva e invocando seu totem ou esprito ancestral. A marca que ele deixa
identificada como seu smbolo pessoal, geralmente uma variao do sinal do totem e no causa dano algum
superfcie na qual est inscrita. Essa marcao de territrio some depois que um ciclo de Luna inteiro terminar.
Um esprito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Os Garou so capazes de ver a marca sem esforo, at
que ela desaparea um ms depois. Outras pessoas com conhecimento do sobrenatural podem identificar a
marca fazendo um teste de Percepo + Enigmas, fazendo com que o cheiro do smbolo fique mais forte e a
inscrio torne-se visvel. Perceba que a marca no mostra a identidade do Garou, a no ser que o observador
esteja familiarizado com seu odor ou marca.
Ecos do Gelo (Nvel Um) Livro Tribo Lobisomens com esse Dom podem conjurar uma perfeita
duplicata de si mesmos, uma imagem que completamente idntica aos olhos e ouvidos. O Wendigo pode
controlar facilmente a imagem, dando voz e guiando seus movimentos, como se ele fizesse isso com seu
prprio reflexo no gelo. Um esprito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: Um personagem com esse Dom pode gastar um ponto de Gnose para conjurar Ecos do Gelo,
que dura pelo restante da cena ou at o lobisomem dispens-lo. Os Ecos soam e movem exatamente como o
Garou, como se fosse um reflexo no espelho de sua aparncia atual. Porm, ela no possui odor ou calor e
intangvel, servindo apenas para confundir o observador casual. Outro lobisomem num raio de 15 metros, ou
estando contra o vento, pode perceber que ela no possui cheiro ou que uma imagem espelhada, caso tenha
encontrado com o Wendigo anteriormente. Quaisquer tentativas de perceber o Ecos do Gelo como o que
realmente so feitas com um teste de Percepo + Enigmas, dificuldade igual Gnose do Wendigo.
Da Garra para o Polegar (Nvel Um) Livro Tribo (Aro Sagrado) Para que a distncia de propsito
e harmonia entre os Wendigo e os Parentes que os seguem no se afaste com os anos, todos aqueles lupinos
que so do Aro Sagrado podem aprender a compreender a mente humana. Aqueles que cresceram com os
humanos e so ntimos ao pensamento homindeo podem ensinar os Garou como sentir precisamente o que

um humano deseja, e pode equacionar isso com seu equivalente lupino, caso haja um. Um esprito cachorro
ensina esse Dom, j que ele capaz de sentir as necessidades e linguagens de homens e lobos.
Sistema: Esse Dom funciona como o Dom Presa de Prata: Empatia, exceto que o Wendigo aprende
melhor a observar e compreender os desejos e emoes dos humanos e Parentes, no de outros Garou.
Falar com os Espritos do Vento (Nvel Dois) 3 ED O Wendigo pode recorrer aos espritos do
vento em busca de conhecimento e orientao. Ele pode lhes fazer uma pergunta que deve ter relao com a
rea imediata (os espritos do vento se distraem facilmente). Um esprito do vento ensina este Dom.
Sistema: Ao aprender esse Dom, o Garou ser automaticamente capaz de falar com os espritos do
vento enquanto estiver na Umbra. Para formular uma pergunta no mundo fsico, o jogador precisar usar um
ponto de Gnose e fazer um teste de Manipulao + Expresso (dificuldade 7). O nmero de sucessos reflete na
exatido da informao.
Vento Cortante (Nvel Dois) 3 ED O Garou conjura uma rajada extremamente fria de vento e a
direciona como quiser. O vento capaz de derrubar oponentes, bem como congel-los at os ossos. Um
esprito servo do prprio Grande Wendigo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade. Direcionar a rajada exige um teste de Destreza
+ Ocultismo. UEM for atingido pelo vento perder dois dados de todas as paradas nesse turno e no turno
seguinte. O vento tambm pode derrubar adversrios de salincias de rocha, no meio do trnsito ou para dentro
de fossos. O alcance mdio do vento de vinte metros e modificado de acordo com as regras para armas de
fogo (veja a pg. 208). O vento dura um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos.
Sentir o Devorador de Homens (Nvel Dois) Livro Tribo A Litania afirma pura e claramente que
os Garou no devem comer a carne de humanos ou lobos. Apesar da reputao de seu esprito totem, os
Wendigo realmente tratam o canibalismo como uma das violaes mais horrveis da Litania e dos caminhos de
Gaia. Esse Dom permite que um lobisomem perceba se outro Garou culpado por este ato de depravao,
sentindo a mancha do sangue humano ou lupino no esprito do alvo. Um esprito-ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Percepo + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Se bem sucedido, o personagem
pode detectar se um Garou comeu ou no carne humana ou lupina desde a ltima lua. Com dois sucessos, ele
pode detectar quo recentemente o Garou o fez; com trs sucessos ou mais, ele pode dizer se isso um hbito
para o Garou em questo, ou se apenas um vergonhoso ato momentneo.
Nado do Salmo (Nvel Dois) Livro Tribo Um Garou com esse Dom capaz de nadar rpido
como um peixe, at mesmo andar na superfcie da gua como se estivesse em terra. O Nado do Salmo
funciona apenas em corpos de gua fresca, no em oceanos, mas funciona perfeitamente em um lago, poo ou
rio. O Dom no funciona em uma piscina ou outro corpo artificial com gua. O Dom ensinado por um espritosalmo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade 7). A cada
sucesso, o personagem pode se mover livremente acima ou abaixo da superfcie da gua por um turno. Alm
disso, durante esse perodo, o Garou pode usar os efeitos do Dom lupino: Salto do Canguru, desde que ele
inicie e termine seu salto em um corpo de gua fresca.
Geada Voraz (Nvel Dois) Livro Tribo Um Garou com esse Dom pode tocar algo vivo e fazer com
que o alvo fique coberto de gelo. Lentamente irradiando a partir do ponto de contato, uma cintilante cobertura
de gelo percorre o corpo do alvo, congelando cada msculo que toca, deixando-o sem movimento. Um jaggling
do Grande Wendigo ensina esse Dom.
Sistema: O personagem deve estar em contato fsico com o alvo e deve tocar sua pele, carne ou plo.
Quando o fizer, o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade para criar uma crescente camada de gelo sobre
o corpo do alvo. O alvo deve gastar um ponto de Fria para resistir a devorar a cobertura de gelo antes do
prximo turno ou ficar congelado e imvel pelo resto da cena. O gelo em si comporta-se naturalmente sob
todas as mudanas fsicas externas. Exemplo, ele derrete com uma sbita rajada de calor e pode ser quebrado
(com cuidado) por qualquer pessoa que observe o alvo.
Torniquete (Nvel Dois) Livro Tribo Um lobisomem com esse Dom pode us-lo para reduzir
drasticamente qualquer quantidade de seu prprio sangramento, especificamente a perda de sangue
decorrente de um combate. Um ferimento sangrento recebido em um duelo ou em batalha feito por uma klaive,
lmina, presa ou garra pode ser estancado rapidamente com um sussurro de gratido aos espritos. Torniquete
no cura, anestesia ou fecha o ferimento, mas simplesmente faz com que ele no sangre mais. Os Wendigo
consideram-no uma forma muito ruim usar esse Dom para parar um sangramento causado por ferimentos autoinfligidos, causando a perda do Renome Honra caso seu uso seja descoberto. Da mesma forma, os Wendigo
no podem usar esse Dom enquanto tentam completar um ritual que exija qualquer teste de Vigor. Um espritogavio ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Fora + Sobrevivncia. Esse Dom
converte ferimentos letais em contusivos, mas no recupera dano contusivo por si s. Quanto maior o nmero
de sucesso o jogador tiver, mais o sangramento ir parar, cada sucesso converte 2 Nveis de Vitalidade.
Matilha Fantasma (Nvel Dois) Guia do Jogador Da mesma forma que os Andarilhos do Asfalto
invocam Aranhas do Padro e os Senhores das Sombras invocam os Corvos da Tempestade, os Wendigo
podem invocar seus aliados ancestrais, a Matilha Fantasma. Eles no so guerreiros, ou espies, ao invs
disso so sbios e ancies em favor daqueles que buscam orientao. Espritos-bfalos ensinam esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um de Fria, ento testa Carisma + Ocultismo
(dificuldade 7). A Matilha Fantasma conjurada age como o Antecedente: Ancestrais, no mesmo nvel dos
sucessos obtidos. Isso cumulativo com qualquer nvel de Ancestrais que o Wendigo j possua.
Neve Virgem (Nvel Dois) Livro Tribo (Danarinos Fantasmas) Nunavut, para muitos Wendigo,
permanece como um smbolo de esperana e de pureza preservada entre os Garou e Parentes. A Dana
Fantasma sempre confiou no poder que a tradio possui e reverencia os modos simples e perfeitos que
passaram de gerao para gerao. Esse Dom recompensa qualquer Garou que opta por seguir a trilha dos
modos antigos ao invs de tomar um atalho moderno ou dos Estrangeiros da Wyrm. Um esprito ancestral
ensina esse Dom ao Campo dos Danarinos Fantasmas em Nunavut.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e ento testa Inteligncia + Rituais com uma dificuldade
igual a 6. Se for bem sucedido, ele pode acrescentar um ponto em qualquer teste de habilidade que precisar
fazer; ele precisa ter a opo entre um modo humano e dos Estrangeiros da Wyrm e um modo dos Garou e
seus Parentes, ambos aplicados mesma Habilidade e conscientemente optar pelo modo Garou. Por
exemplo, um Wendigo que recusa penicilina e opta por combater uma infeco com um emplastro de ervas e
razes, pode acrescentar um ponto em seu Conhecimento Medicina; um lobisomem que deixa para trs uma
mochila de nylon, GPS e comida congelada antes de uma jornada pode acrescentar um ponto em sua Percia
Sobrevivncia. Da mesma forma, um Garou que decide viajar a p ou em um tren, ao invs de em um carro ou
em uma moto de neve pode acrescentar um ponto em Conduo.
Banquete Sangrento (Nvel Trs) 3 ED O Grande Wendigo, sendo como um esprito canibal e
faminto, pode ensinar a seus filhos prediletos como obter mais fora da carne e do sangue de um inimigo. Um
avatar do Grande Wendigo ensina este Dom.
Sistema: Para ativar este Dom, O Garou tem primeiro de morder seu oponente e ser capaz de sentir o gosto do
sangue o que significa que ele deve infligir pelo menos um nvel de dano, e sua vtima deve ser capaz de
sangrar. Se o oponente tiver sangue txico PI no possuir sangue em seu corpo , este Dom no funcionar.
O jogador depois faz um teste de Vigor + 3 do oponente (no mximo 10). O Wendigo ganha um ponto adicional
de Fora para cada dois nveis de vitalidade de dano infligido pela mordida (no mximo +5 de Fora). O bnus
adicional de Fora dura um turno para cada sucesso no teste de Gnose. Entretanto, a carne e o sangue podem
viciar. O jogador que interpreta o Wendigo tem de fazer um teste de frenesi no turno seguinte ativao do
Dom.
Sabedoria das Antigas Tradies (Nvel Trs) 3 ED Como o Dom dos Philodox.
Couraa de Gelo (Nvel Trs) Livro Tribo Esse Dom permite a um personagem se transmutar, e
qualquer roupa ou objeto inanimado que estiver tocando, em uma cristalina criatura de gelo grosso e
impenetrvel. medida que a forma do Wendigo subitamente fica transparente e se metamorfoseia em uma
esttua mvel, assumindo completamente a essncia do gelo; como resultado, ele deve evitar se aproximar de
qualquer fogo ou fonte de calor, a menos que queira se ver derretendo. Seu corpo absorve golpes to
solidamente quanto um bloco de gelo. O Garou congelado ainda pode se mover, enxergar, ouvir e usar Dons,
mas parece ser frio e inanimado quando visto normalmente ou atravs de viso de infra-vermelho. Esse Dom
ensinado por um esprito-urso polar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Lbia. Enquanto estiver nessa forma de
gelo, o personagem recebe dano dobrado de qualquer ataque baseado em calor, mas imune a dano por frio
(seja a partir da temperatura do ambiente ou de ataques baseados no frio). Ele tambm acrescenta um ponto
adicional para absorver dano letal por sucesso obtido. O Dom dura por uma cena ou at que o lobisomem
queira. A transformao imediata, mas o processo de degelo exige um turno inteiro.
Fora do Pinheiro (Nvel Trs) Livro Tribo Esse Dom permite a um personagem se aterrar
presena de Gaia, espiritual e fisicamente. Se o personagem for atingido por um raio ou por energia eltrica, ele
permanece inclume por aquele turno de combate; ele tambm fica resistente a ataques fsicos, se curando
desde que no saia do toque de Gaia. Um esprito da terra e um elemental da eletricidade, juntamente, ensinam
esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose + Sobrevivncia. A dificuldade do
aterramento varia de acordo com a localizao fsica do personagem: 9 se o Garou estiver cercado por gua ou
tocando em metais; 7 se ele no estiver sobre ou tocando a terra, 5 se uma parte de terra ou um fetiche de terra
estiver sendo carregado pelo personagem. Qualquer dano fsico causado no lobisomem aterrado surte efeito,
mas curado no prximo turno, desde que ele no se mova de seu local de aterramento.
Nevasca (Nvel Trs) Livro Tribo Esse Dom permite um Garou a transformar a rea ao seu redor
em uma nevasca, fazendo com que o local fique completamente sem contornos e perigosamente desorientador.
Quaisquer personagens dentro do alcance do poder so tomados por uma assustadora redoma de nevasca,
que camufla todos os cheiros, silencia todos os sons com o rugido do vento e cega todos os tipos de viso. Os
sentidos do usurio do Dom so intocados por esses efeitos, apesar de que ele deve permanecer na nevasca.
Da mesma forma, outros Wendigo no so afetados pelo poder desse Dom. Um esprito-urso ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Sobrevivncia. O dimetro do
domo coberto pela nevasca varia, dependendo dos sucessos obtidos no teste, multiplicados por 1,5 metros. Por
exemplo, se o jogador obtiver 9 sucessos, a rea da nevasca ser um crculo de 13,5 metros. Todos os
personagens que no forem Wendigo dentro dessa rea perdem um ponto de Fora de Vontade e um dado de

todas as paradas de dado baseadas em Percepo pelo resto da cena. Quando eles saem da nevasca, a
penalidade de Percepo desaparece, mas o ponto de Fora de Vontade deve ser recuperado da maneira
usual.
ltimo a Cair (Nvel Trs) Livro Tribo Conjurando sua determinao e chamando pelo esprito de
Gaia, um Garou pode se fazer decidido e invulnervel. A fora da Terra canalizada pelos seus ps, e o
prprio cho o protege contra a aproximao de qualquer um que desejar lhe ferir. Apenas depois que todos os
oponentes desapareceram o Wendigo poder se mover do local onde se enraizou, ou perder sua conexo
com Gaia. Um elemental da terra ensina esse Dom.
Sistema: Teste Fora de Vontade dificuldade 8. Para cada sucesso, o personagem pode acrescentar
um dado adicional em todas suas paradas de dados Fsicas. Alm disso, qualquer um que ataque o Wendigo
que entrou em contato com a terra incapaz de surpreend-lo, no importando de qual direo venha. Se seu
adversrio, no entanto, estiver voando, flutuando, ou de outra forma no estiver tocando o cho, o Garou
vulnervel surpresa, apesar de no perder os dados extras de sua parada de dados Fsica. Se o Wendigo sair
de sua posio, os efeitos do Dom so perdidos. Um Garou que use ltimo a Cair imune ao Dom: Toque da
Queda.
Suprimir Toxinas (Nvel Trs) Livro Tribo (Aro Sagrado) A Cabana de Myeengun a parte do
Aro Sagrado dedicada a compartilhar o conhecimento dos lobos com os Wendigo e seus Parentes humanos e
aliados. Muitos homindeos e humanos, devido pobreza, azar ou tdio, adquirem hbitos perigosos e
destrutivos, hbitos que os lobos tratam como a fraqueza peculiar do Homem cheirando a gasolina, bebendo
muito lcool, tornando-se dependente de drogas que envenenam a mente e corpo. Os lobos raramente caem
nessas armadilhas e ajudaram muitos dentro do seu campo com seus modos lupinos, ajudando-os a expulsar o
desejo por vis substncias para fora de seu corpo e esprito. Myeengun, um esprito ancestral que nasceu como
homem, mas tornou-se lobo, ensina esse Dom a seus seguidores.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo. Para cada sucesso,
nenhum intoxicante deliberadamente ingerido funcionar no personagem por um dia.
Frio de Neve Nova (Nvel Quatro) 3 ED O lobisomem convoca uma frialdade mstica,
provavelmente do prprio Grande Wendigo, que congela as terras e as pessoas da redondeza. Um esprito
servo do Grande Wendigo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade
varia: 4 se j for inverno, 6 para primavera, 9 para o vero). O sucesso faz cair a temperatura um pouco abaixo
do ponto de congelamento num raio de dez quilmetros, ou at bem mais abaixo de zero se j for inverno.
Todas as criaturas sem uma cobertura natural de plos perdero dois dados de todas as paradas. Este Dom
causa verdadeira devastao em ambientes urbanos, pois o encanamento estoura e as estradas congelam.
Este Dom dura uma hora para cada sucesso.
Invocar o Esprito do Canibal (Nvel Quatro) 3 ED Danando sob o cu noturno, o lobisomem
capaz de invocar um avatar do grande Wendigo para caar um alvo de sua escolha. O Garou precisa possuir
um pedao da vtima, que ter o corao devorado pelo Wendigo.
Sistema: O Garou precisa danar durante trs turnos inteiros. O jogador usa um ponto de Fria e um
ponto de Gnose, depois faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). No caso de uma falha crtica, ou
se for impedido de matar a vtima, o Wendigo retornar para matar o conjurador.
Harano (Nvel Quatro) Guia do Jogador Talvez a tribo mais sria e profundamente ferida dentro
da Nao Garou, os Wendigo, so propensos a sofrer a debilitao da Harano, poucas das tribos conhecem os
segredos dessa insanidade melhor do que eles. Incitando esse sofrimento, raiva e dor do corao do Wendigo
em outro Garou, o Wendigo pode fazer com que seu alvo sinta a profunda depresso da Harano. Esse Dom
ensinado por qualquer esprito do vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fria e testa Manipulao + Expresso (dificuldade 8). Mais que
cinco sucessos infligem permanentemente a Harano sobre a vtima; de outro modo, o sofrimento dura o resto
da cena. (Veja o Captulo Cinco para mais informaes sobre a Harano).
Abrigo de Agulhas (Nvel Quatro) Livro Tribo Assim como o Dom Fora do Pinheiro aterra um
nico Garou, a cpula dos galhos do Pinheiro pode ser estendida para proteger qualquer Garou, humano ou
criatura de Gaia em uma rea. Ela tambm incapacita qualquer coisa que funcione eletricamente sob sua
abbada por aquele turno, j que toda a energia aterrada e canalizada em direo a Gaia. Um esprito do
pinheiro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Fora de Vontade, com dificuldade 3 + o maior
Vigor das outras criaturas vivas na rea a ser coberta. Se o teste for bem sucedido, aquelas criaturas estaro
protegidas de choque eltrico e de dano fsico, da mesma maneira que no Dom Fora do Pinheiro. A distncia
entre o Garou e a criatura mais distante dele determina o tamanho da abbada. Por exemplo, se o Garou tiver
sucesso para proteger vrios aliados, o mais distante estando a 30 metros dele, todas as criaturas dentro de 30
metros recebem a vantagem do Abrigo. Se uma criatura protegida se mover do seu local de aterramento, s ela
perde a proteo do Dom. Porm, o Wendigo que usa o Dom pode se mover livremente quando os efeitos do
Dom forem estabelecidos.
Casca do Salgueiro (Nvel Quatro) Livro Tribo Diferente do Dom: Resistncia a Dor, que permite
que um personagem ignore a dor atravs de sua fora de vontade, mas ainda a sente, esse Dom permite ao

Wendigo adormecer a dor completamente, permitindo a ele suportar a dor por perodos de tempo muito
maiores, at mesmo por dias. Isso faz com que o personagem seja incapaz de julgar a severidade de seus
ferimentos ou fatiga e pode fazer com que ele siga em frente, causando-lhe ainda mais dano durante combates
apesar de assustar seus inimigos com sua aparente impenetrabilidade. Se a dor causada no Garou no
combativa (como por exemplo, ele passa por uma operao cirrgica ou precisa atravessar uma parede de
chamas) ele pode concentrar sua vontade para inconscientemente no sentir o dano, e aumentar a confiana e
coragem de qualquer Garou que o ajude. Esse Dom ensinado por um esprito-cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, aps isso, qualquer sentimento de dor ou desconforto
fsico desaparece completamente, e o personagem no recebe mais penalidades por ferimentos. A durao do
efeito do Dom dura por um nmero de dias igual a um teste de Vigor + Instinto Primitivo. O Narrador deve
ocultar os nveis de ferimento do personagem enquanto esse Dom est ativo. Se o personagem precisar
estimar quo ferido est durante esse tempo, deve fazer um teste de Raciocnio + Instinto Primitivo, dificuldade
7, apesar de que personagens com o Conhecimento Medicina podem us-lo para avaliar os nveis de ferimento.
Um Wendigo que carrega ferimentos severos indiferentemente intimidador para seus adversrios. Qualquer
personagem que quiser atacar um Wendigo ferido que est usando Casca do Salgueiro primeiro deve fazer um
teste de Manipulao + Intimidao, dificuldade igual Fora de Vontade do Garou. Se o oponente falhar nesse
teste, ele no perde suas aes, mas se v incapaz de atacar o lobisomem que usa esse Dom. Esse Dom no
pode ser usado enquanto um Garou tenta completar um ritual que exige testes de Vigor.
O Arco de Wsitiplaju (Nvel Quatro) Livro Tribo O Wendigo que possui esse Dom pode atirar
uma flecha com seu arco e infalivelmente acertar seu alvo, no importando onde esteja, desde que haja um
caminho pelo ar. O Dom faz com que a flecha viaje como um pssaro, atravs de qualquer espao disponvel,
mergulhando ou passando por cima de obstculos e fazendo curvas para alcanar seu destino. Entretanto, o
Arco de Wsitiplaju no encanta a flecha usada e a flecha no pode passar por qualquer barreira que uma flecha
normal no poderia perfurar. O esprito de um ancestral com grande habilidade com Arqueirismo ensina esse
Dom.
Sistema: O jogador testa Percepo + Arqueirismo contra uma dificuldade de 8. O usurio do Dom
deve formar em sua mente uma imagem do alvo e sua localizao geral antes de atirar a flecha; o alvo deve
estar dentro do alcance padro do arco, independente do uso do Dom. Esse Dom funciona normalmente com
uma flecha fetiche ou amuleto.
Corao de Gelo (Nvel Cinco) 3 ED O Garou sabe lanar a maldio do Wendigo sobre um
inimigo. O Garou deve sussurrar o nome do alvo aos ventos; da em diante, as entranhas da vtima comearam
a se transformar em gelo. Um avatar de Wendigo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade igual
Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso inflige um nvel de dano agravado e no passvel de absoro.
Esse dano vai se acumulando lentamente e provocar um nvel de dano por turno at que todo o dano possvel
tenha sido causado.
Invocar os Espritos da Tempestade (Nvel Cinco) 3 ED O Garou capaz de invocar
praticamente qualquer efeito meteorolgico que desejar: tornado, cerrao, nevasca ou tempestade de vero.
Um avatar Wendigo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade varia de
acordo com a proximidade do efeito desejado aos padres meteorolgicos reais da rea). A tempestade cobrir
quinze quilmetros para cada sucesso. Se invocar uma tempestade de vero, o Garou ter de usar Gnose para
fazer os raios carem sobre seus inimigos (Destreza + Ocultismo para acertar e provocar dez dados de dano
agravado).
Equilbrio da Artemsia (Nvel Cinco) Livro Tribo Com esse Dom, um personagem pode aprender
a ajudar outro Garou que tenha sucumbido a servio da Wyrm e proteg-lo da influncia da Destruidora. Pelo
Grande Wendigo prezar pela pureza de sua tribo, ele conferiu esse Dom a seus filhos, para dar-lhes um poder
maior para continuar a lutar contra a Wyrm. Assim como o gosto da artemsia, que trs clareza mente, dois
Garou aprendem a unir seus espritos sob os ventos purificadores e eternos do esprito do Wendigo. Com esse
Dom, dependendo de ambos, eles podem resistir atrao da Wyrm que leva os lobisomens a atos
indescritveis e vil selvageria. Um avatar do Grande Wendigo ensina esse Dom.
Sistema: O personagem alvo j deve ter cado a servio da Wyrm, seja danando a Espiral Negra ou
atravs de outros meios. O Garou que usa o Dom deve gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Fora de
Vontade + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo. Se bem sucedido, o alvo pode resistir aos impulsos
horrveis que a Wyrm trs at ele pelo resto da cena. Isso pode ser o suficiente para fazer com que o Garou
cado tente uma longa jornada de volta s graas de Gaia, mas aqueles que h muito caram ou esto longe
dos braos de Gaia podem precisar de muito mais do que uma simples aplicao desse Dom. Se o usurio do
Dom falhar, sua dificuldade de frenesi diminui em um e ele incapaz de evitar cair em um frenesi da Wyrm.

Portadores da Luz Interior


Equilbrio (Nvel Um) 3 ED O Portador da Luz capaz de caminhar sobre qualquer salincia,
corda etc., no importa quo delgada ou escorregadia esta seja. Os espritos do vento ensinam este Dom.
Sistema: No necessrio testes nem investimentos de pontos. A dificuldade de escalada reduzida
em trs pontos.
Sentir a Wyrm (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos impuros.
Toque da Queda (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos Ahroun.
Borboletas de Papel (Nvel Um) Livro tribo Os antigos magos da corte do imperador chins eram
capazes de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no ar. Os Portadores que dominam este truque so
capazes de us-lo para criar uma atmosfera de calma ou para distrair um oponente. Este Dom ensinado,
como apropriado, por um esprito-borboleta ou traa.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Performance (dificuldade 6). Um
enxame de agitadas borboletas (uma dzia por sucesso) feitas de papis de cores variadas surgem no ar ao
redor da cabea do Portador. As borboletas podem ser instrudas a irem em qualquer direo (at um nmero
de metros igual a Fora de Vontade do lobisomem). Se o Portador estiver utilizando este Dom para distrair um
oponente, as borboletas levam um turno para alcan-lo. Os sucessos conseguidos na ativao do Dom so
usados para subtrair os sucessos do alvo em sua prxima ao no-reflexiva. Isso ocorre numa base de dois
para um, no entanto. Cada sucesso na ativao do Dom subtrai dois sucessos do oponente (em outras
palavras, se o Portador conseguir trs sucessos ele pode retirar at seis sucessos da prxima jogada do
oponente). Se o Portador tiver sucessos sobrando, ele pode aplicar prxima ao do oponente no prximo
turno.
Desequilibrar (Nvel Um) Livro Tribo Um Portador da Luz que possua esse Dom causa problemas
considerveis a todos os seus atacantes. Aqueles que o atacam se sentem mais atrapalhados e menos
certeiros a cada ataque bem sucedido. Um elemental da terra ensina esse Dom.
Sistema: No incio de um combate corpo-a-corpo (esse Dom no pode ser ativado aps o primeiro
turno do combate), o jogador gasta um ponto de Gnose. Se um atacante completar um golpe bem sucedido
contra o Portador da Luz, o prximo teste do atacante para golpear ser com +1 de dificuldade. A cada turno
subseqente o Portador pode gastar um ponto de Fria para continuar com a dificuldade de +1 para acertar por
outro turno.
Canalizar (Nvel Um) Livro Tribo A Fria tanto uma bno quanto uma maldio para os Garou
e os Portadores sentem isso duplamente. A Fria, apesar de certamente um recurso vital, tambm um
elemento perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas formas de aplacar e direcionar sua Fria e aqueles
com esse Dom possuem pelo menos mais uma opo. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fria
para uma nica ao, ajudando-o a executar essa ao, da melhor forma possvel. Esse Dom ensinado por
um esprito do fogo. Sistema: Uma vez por sesso de jogo, o jogador pode gastar at trs pontos de Fria
temporria em uma nica ao. Cada ponto gasto dessa maneira d ao Garou um dado extra para o teste da
ao escolhida.
Semente do Discurso (Nvel Um) Livro Tribo (Mantra) O mantra dito para esse Dom Ohm-VakBija. Isso representa a natureza primitiva do discurso e d ao Portador que usa esse Dom uma compreenso
sobrenatural da fora fundamental por trs de todos os nomes e palavras. Ao meramente entoar o mantra e
ativar o Dom, o Garou capaz de harmonizar a natureza fundamental do som dito e o conhecimento que vem
com ele. Esse Dom ensinado por um avatar do Cuco.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose aps o Portador da Luz Interior falar o mantra. Pela
durao da cena, o lobisomem ganha a habilidade de compreender a estrutura bsica sujeito/verbo de todas as
frases faladas a ele, independente da lngua usada. Por exemplo, O que voc est fazendo aqui? seria
traduzido (para o Portador da Luz) como Voc faz? ou Deixe esse dolo no cho, pode ser traduzido como
Voc larga. Esse Dom captura apenas a essncia mais bsica de uma frase dita (a semente), mas ao falar
em uma lngua completamente estrangeira, isso pode fazer toda a diferena.
Sentir os Endemoniados (Nvel Um) Livro tribo (Devoradores-de-Demnios) A diferena entre
um servo da Wyrm e um mortal possudo por um demnio sutil. Enquanto a maioria dos demnios emana
uma mcula da Wyrm perceptvel, estranhamente alguns parecem ser capaz de se mascarar e escapar de tal
percepo. Alm disso, Sentir a Wyrm no identifica a natureza da mcula, ento a natureza da criatura (que
um demnio) passa despercebido, o que pode ser percebido tarde demais. Esse Dom ajuda a contornar esse
problema. Ele no d um sentido literal, mais do que um espiritual o olho na mente do Devorador-deDemnios registra essa interrupo no tecido da realidade e percebe a fonte demonaca. Esse Dom ensinado
por um chimerling.
Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade depende da proximidade e intensidade
do demnio (ou da vtima possuda por um deles). Sentir um nico demnio no mesmo quarto seria dificuldade
6, sentir um demnio do outro lado de uma rua lotada de pessoas seria dificuldade 7 e detectar a influncia
infernal de um demnio aps a criatura j ter partido seria dificuldade 8.

Fora Interior (Nvel Dois) 3 ED Aps uma breve meditao, O Garou consegue converter sua
raiva interior numa determinao frrea. Os espritos ancestrais dos Portadores da Luz ensinam este Dom.
Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos; o jogador faz um teste de Raciocnio + Enigmas
(dificuldade 8). Cada sucesso converte um ponto de Fria num ponto de Fora de Vontade.
Harmonia com a Superfcie (Nvel Dois) 3 ED O Portador da Luz capaz de se harmonizar com
o ambiente circundante e, assim, adquirir a habilidade de caminhar velocidade normal sobre superfcies como
lama, gua, neve e areia movedia sem sofrer quedas nem deixar rastros. Os espritos de pequenos animais
que as outras tribos costumam no notar (como os coelhos, os pardais e os camundongos) ensinam este Dom.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno; o jogador faz um teste de destreza + Esportes. Os
efeitos duram uma cena.
Aranha Bbada (Nvel Dois) Livro Tribo Esse Dom principalmente praticado por aqueles
Portadores da Luz Interior que acham que a Weaver o verdadeiro inimigo de Gaia. Com essa habilidade, o
Portador pode afetar os centros lgicos de qualquer esprito da Weaver, deixando sua mente em grande
discrdia. Se o esprito no for parte de qualquer manifestao fsica espelhada no mundo real, o esprito
meramente enganado e confundido. Se executado em um esprito eu parte da alma de uma mquina, ele faz
com que a mquina funcione significantemente de forma menos eficiente e assim seja mais difcil de se usar.
Um computador afetado de tal maneira pode no fazer o que o usurio deseje. Apertar enter, por exemplo,
pode acionar a tecla backspace. Ou abrir um documento pode fazer com que ele parea ser intil. Esse Dom
pode ser ensinado ou por um esprito-barata ou um esprito da gua.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Carisma + Ofcios (dificuldade igual a
Gnose do esprito). Se o esprito estiver sozinho e no for associado a nenhuma mquina no mundo real,
ento cada sucesso do teste reduz a Fora de Vontade do esprito para agir em um. Se o esprito for associado
com uma mquina, ento cada sucesso aumenta a dificuldade para usar o aparelho em um, j que ele age de
forma estranha, errnea e lenta. Os efeitos duram toda a cena.
Os Cinco Elementos (Nvel Dois) Livro Tribo Existe uma ressonncia mstica wuxing que
existe entre os elementos da gua, fogo, terra, metal e madeira. Esses elementos so as foras bsicas que
fundamentam todas as coisas no mundo e a ressonncia entre elas algo que um Portador da Luz Interior,
com esse Dom, pode ouvir e utilizar. O Portador pode pegar a reverberao entre os elementos e ajust-la
temporariamente. O resultado que, por um curto tempo, aquele elemento pode ser alterado em outro. Esse
Dom s pode ser ensinado por um avatar da Quimera.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Enigmas (dificuldade 7, ou 9 para afetar metais
particularmente raros ou duros). Cada sucesso permite que trinta centmetros quadrados de um elemento em
particular (gua, terra, fogo, metal ou madeira) seja transformado em outro elemento do mesmo grupo. Fogo
pode se tornar madeira, gua pode se tornar terra, assim por diante. A dimenso do elemento no muda um
fogo na lareira ainda permanece com sua forma, mas agora ser feito de madeira, terra ou at mesmo gua (a
gua tambm no muda sua forma, ela na verdade permanece com a mesma, mas simplesmente deforma seu
contorno por ser lquida). O efeito dura por um nmero de turnos igual ao nvel de Gnose permanente do
personagem.
Som do Sofrimento (Nvel Dois) Livro Tribo (Mantra) O mantra dito para esse Dom OhmKama-Rudra. A vida sofrimento. Entre os Portadores da Luz isso no uma filosofia, um fato. Uma vez que
algum perceba que o sofrimento a fora dominadora do universo, ele pode passar para uma vida mais rica e
completa ou assim diz a teoria. Com esse Dom, um Portador da Luz pode causar uma temporria realizao
do sofrimento em um nico indivduo. O indivduo afetado por esse Dom tomado por uma sensao de
tristeza e no pode evitar cair aos prantos. Pela durao desse poder, o alvo deixado sentindo vazio de
substncia e cheio da dor do mundo. Esse Dom ensinado por espritos da dor e da chuva.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Empatia (dificuldade
6). O alvo fica incapacitado por um turno por sucesso obtido, j que afligido por uma tristeza e pesar terrveis.
O alvo pode defender-se caso seja atacado e tambm pode agir caso as circunstncias coloquem sua prpria
vida em risco.
Devaneio de Kol-Kin (Nvel Dois) Livro Tribo (Devoradores-de-Demnios) Os demnios so
trapaceiros maliciosos inclinados para o caos. Suas almas foram corrompidas pela Wyrm de tal forma que h
pouca humanidade real em seu interior, independente de como eles paream externamente. Eles no podem
ser confiados. Eles no podem ser deixados sozinhos. Esse Dom ajuda a prend-los e a impedi-los por um
tempo. Os olhos do Portador tornam-se espelhos plidos, brilhando levemente mesmo na luz do sol. Qualquer
demnio que olhar para os olhos do Portador ficar em silncio, incapaz de mover ou falar. dito que essa
habilidade foi passado a partir do progenitor do grupo, Zhong Kui, que a usou para manter um demnio em
xeque enquanto sua matilha se preparava para a matana. Esse Dom ensinado por um Luno.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Nenhum teste necessrio para ativar o Dom. Os olhos
do Portador tornam-se reflexivos e qualquer demnio (ou pessoa dominada por um deles) que fitar os olhos do
Portador entram em um tipo de transe (perceba que o alvo no pode ser possudo por Malditos, apenas
demnios e seus vassalos so afetados por esse poder). O demnio recebe um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 8) no comeo para resistir ao poder dos olhos do lobisomem. Esse Dom fica ativo enquanto o

Portador da Luz Interior manter seu olhar (piscar no o interrompe) ou at que o demnio seja atacado. Esse
Dom funciona apenas em um demnio ou indivduo possudo por demnios por vez.
Chamar a Arma (Nvel Dois) Livro Tribo (O Fio Sagrado) A casta guerreiro-professor do Fio
Sagrado capaz de focar-se nos poderes msticos por trs de cada palavra. At mesmo um ksatriya sem uma
arma pode conjurar uma usando nada mais do que o som de suas prprias palavras. Esse Dom ensinado por
um esprito do vento.
Sistema: O Portador da Luz invoca uma orao (leva um turno completo para fazer isso). O jogador
ento gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Lingstica (dificuldade 6). O primeiro sucesso conjura
uma cimitarra fantasmagrica e translcida do ar. A lmina curvada como lua causa um dano base equivalente
Fora (letal), com uma dificuldade para acertar igual a 7. Cada dois sucessos alm do primeiro aumenta a
parada de dano causado pela arma. Se o jogador tiver trs sucessos, uma lmina opaca ser criada (feita
essencialmente de vento congelaste) que causa Fora +1 de dano letal, com uma dificuldade de 7 para acertar.
A arma dura at o fim da cena e ento desaparece em uma nuvem de p.
A Calma do Tutor (Nvel Dois) Livro Tribo (O Fio Sagrado) Os Portadores da Luz Interior do Fio
Sagrado so professores, antes de mais nada. Eles possuem grande amor em compartilhar informaes e
iluminar os outro ao conhecimento, aqueles com esse Dom podem descobrir que seus alunos so um pouco
mais iluminados do que os outros. Com ele, um ksatriya pode realmente abrir a mente de um aluno um pouco
mais do que ela , permitindo ao aprendiz absorver mais informao, mais rapidamente. Esse Dom ensinado
por um esprito ancestral dos Portadores da Luz Interior.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Expresso (dificuldade 10 menos a Inteligncia do aluno).
Cada sucesso d ao aprendiz um nmero de dados bnus em um teste que utilize a Habilidade em especfico.
O aprendiz no pode usar esses dados bnus em qualquer Habilidade, apenas em uma nica Habilidade a
escolha do ksatriya.
Se o Portador da Luz do Fio Sagrado exigir que aqueles dados devam ir para um teste envolvendo a Habilidade
de Investigao, ento o aprendiz no tem escolha a no ser colocar os dados em um nico teste envolvendo
Investigao.
Claridade (Nvel Trs) 3 ED Este Dom confere a capacidade de enxergar atravs da neblina ou da
escurido total e at mesmo reconhecer iluses ou a invisibilidade. Um esprito do vento ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepo + Enigmas (dificuldade 7). Se o Portador da Luz tentar
desmascarar a iluso de uma outra pessoa, o nmero de sucesso obtido pelo ilusionista dever ser igualado ou
superado pelo Garou.
Golpe Piedoso (Nvel Trs) 3 ED O Garou capaz de subjugar um adversrio em combate sem
machuc-lo. Um esprito-mangusto ensina este Dom.
Sistema: O Garou usa um ponto de Gnose para se sincronizar com o corpo do adversrio. Se o golpe
seguinte (com a mo ou com uma arma) atingir o adversrio e provocar dano, antes do teste absoro, o
jogador poder fazer um teste de Percepo + Medicina (dificuldade igual parada de raciocnio + esquiva do
oponente). Um ou dois sucessos nesse teste faro o oponente desmaiar e ficar indefeso no turno seguinte. Trs
ou mais sucessos vo paralisar o adversrio durante a cena inteira. Este Dom no provoca dano real.
Porta-voz do Sucessor (Nvel Trs) Livro Tribo De acordo com uma antiga e quase esquecida
tradio dos Portadores da Luz Interior, um Garou moribundo pode pedir que um porta-voz venha sentar-se a
seu lado e ouvi-lo. O porta-voz ento iria at o resto da seita e entregaria os segredos do Portador morto, suas
histrias ou ltimos desejos durante uma assemblia fnebre. No decorrer do tempo, esse Dom foi concebido
para ajudar nessa tradio. Com ele, o porta-voz pode literalmente gravar a voz do Garou moribundo e
reproduzi-la atravs de sua prpria boca depois. O registro literal exatamente a mesma voz, no a voz
do porta-voz. Aqueles que conhecem o Dom raramente o usam em seu propsito original, pois ele pode ser
usado para gravar a voz de qualquer pessoa, por qualquer motivo. Esse Dom pode ser ensinado ou por um
esprito-sinsonte (pssaro que imita sons) ou pelo avatar da Gralha.
Sistema: Ao gravar o jogador testa Percepo + Empatia (dificuldade 7). O nmero de sucessos dita
por quanto tempo o porta-voz pode anunciar vocalmente as palavras do alvo. Cada sucesso permite que at
dois minutos sejam gravados. Se o Portador da Luz desejar registrar mais, o jogador deve fazer outro teste. Se
o teste resultar em uma falha critica, o jogador que usa esse Dom perde sua voz por um dia. Quando o portavoz quer reproduzir a conversa mais tarde, ele pode fazer a qualquer momento, gastando um ponto de Gnose.
Se o alvo no estiver ciente do uso do Dom (ou estiver ciente e tenta negar seu uso), o alvo pode ento testar
Manipulao + Lbia (dificuldade 7). Cada sucesso nesse teste remove um dos sucessos do teste do usurio
do Dom.
Favor do Vento (Nvel Trs) Livro Tribo Um Portador da Luz Interior pode usar armas, mas a
maioria no precisa. Esse Dom permite a um Portador tomar a arma de um oponente em seu ataque. Esse
Dom ensinado por um esprito do vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Destreza + Esquiva (dificuldade igual
pontuao de Raciocnio + Armas Brancas do oponente). O Portador da Luz deve estar em combate corpo-acorpo e usar esse Dom enquanto seu oponente faz um ataque de armas brancas contra ele. Os sucessos do
Portador da Luz Interior diminuem os sucessos do teste de ataque do oponente. Se os sucessos do Portador

forem maiores do que os obtidos pelo oponente ao atacar, ento o Portador da Luz Interior capaz de roubar a
arma de seu oponente e us-la no prximo turno.
Queima do Fogo Mental (Nvel Trs) Livro Tribo (Mantra) O mantra pronunciado nesse Dom
Ohm-Hana-Daha. Significa a natureza ardente e flamejante da raiva e ira e se relaciona diretamente com o uso
da Fria de um lobisomem. A Fria, assim como o fogo, uma entidade incontrolvel, que consome tudo. Ela
no pode ser libertada ou domada e pode causar muito dano ao ser acessada. Os Portadores da Luz, como via
de regra, no se opem ao uso da Fria, mas compreendem que ela pode ficar descontrolada e Fria
absoluta uma arma terrvel a se contemplar. Esse Dom permite ao Portador punir outros Garou por tentar
acessar sua incontrolvel fonte de poder desnecessariamente. Qualquer oponente do Portador da Luz sente a
raiva literalmente sair por seus poros. Esse Dom ensinado por um esprito do fogo.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade 6) e gasta um ponto de Fria.
Esse Dom permanece ativo por dois turnos para cada sucesso obtido. Qualquer Garou em um raio de 9m de
distncia do Portador que gastou o ponto de Fria recebe um nvel de dano letal automtico e inabsorvvel. Se
o teste para usar o Dom resultar em uma falha crtica, o Portador da Luz perde todos seus pontos temporrios
de Fria.
Ossos de Pssaro (Nvel Trs) Livro Tribo (Mensageiros do xtase) Os Mensageiros do xtase
so conhecidos por serem notoriamente leves. Seus corpos, pouco mais do que ossos e msculos bem
torneados, podem se mover rpido e so parcialmente flexveis devido a seus lendrios ossos ocos. Isso os
permite correr rapidamente sobre quase qualquer substncia.
Sistema: O Mensageiro do xtase capaz de correr em praticamente qualquer substncia sem
penalidade. O teste sempre de Destreza + Esportes, mas a dificuldade varivel, dependendo do perigo,
complexidade ou fragilidade da superfcie.
Superfcie
Dificuldade
gua
5
Neve
6
Lava
7
Lminas
8
Parede
9
Teto
10
Salto de Sete Milhas (Nvel Trs) Livro Tribo (Mensageiros do xtase) O nome desse Dom
um pouco errneo, uma vez que ele, tecnicamente, no permite a um Mensageiro do xtase saltar sete milhas
no ar. O que ele faz, no entanto, aumentar efetivamente a rigidez e tenso de seus msculos, tornando o
Portador um adversrio leve e poderoso. Ele pode se mover rapidamente, saltar alturas incrveis e aterrizar de
forma segura. Esse Dom ensinado por qualquer esprito-pssaro.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom est sempre ligado. Ele permite ao Mensageiro do xtase
triplicar sua distncia de salto (Lobisomem, pg. 197).
Atingir o Vazio (Nvel Quatro) 3 ED Como o Dom dos Filhos de Gaia.
Conscincia Sobrenatural (Nvel Quatro) 3 ED O Portador da Luz harmoniza todos os seus
sentidos com o ambiente circundante e adquire uma conscincia sobrenatural das aes do seu oponente, o
que lhe permite antecip-los de alguma maneira. Um esprito do vento ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Percepo + Esquiva (dificuldade 7).
Todas as paradas do oponente para atingir o Garou sero reduzidas num nmero de dados igual ao nmero de
sucessos. Essa penalidade ser aplicada mesmo se o Garou no puder prever o ataque. O efeito dura uma
cena.
Conjurar os Chu-Mong (Nvel Quatro) Livro Tribo H muito tempo, os Portadores da Luz Interior
do Tibete fizeram um pacto com uma antiga tribo de espritos da montanha chamada os Chu-Mong (duendes
da neve). O pacto era de proteo mtua e um Portador da Luz Interior que use esse Dom pode despertar a
utilidade desse pacto, ao menos temporariamente. Ele conjura o esprito de um Chu-Mong para ajudar a
proteger o Portador da Luz em questo. Apenas um Chu-Mong pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Gnose do Portador da Luz. A dificuldade no
a rea da Pelcula a dificuldade baseia-se na temperatura. Quanto mais quente estiver, mais difcil ser
conjurar um Chu-Mong.

Temperatura
Dificuldade
Abaixo de -17C
5
-17C a 0C
6
0C a 9C
7
9C a 18C
8
18C a 26C
9
Acima de 26C
10
Uma falha crtica no teste invoca um duende da neve que hostil em relao ao Portador da Luz que usou o
Dom.

Duende da Neve (Chu-Mong)


Um Chu-Mong uma pequena criatura (como um primata, em tamanho e aparncia) coberta por finos cabelos
brancos, com longas garras e uma mandbula repleta de presas amarelas.
Fora de Vontade 8, Fria 5, Gnose 6, Essncia 20
Encantos: Sentido de Orientao, Materializar e Congelar.
O Tecido de Seda (Nvel Quatro) Livro Tribo Esse Dom retira seu nome de uma antiga tradio
dos Portadores da Luz Interior. Acredita-se que aqueles que no so metamorfos no podem entrar nas Terras
de Espelho do Umbra porque so impuros. Eles no possuem um ncleo de substncia celestial do cosmos em
seu interior, como possuem os Garou e as outras Feras. Mas muitos Portadores da Luz ainda desejavam
mostrar aos mortais (e outros que eram incapazes de acessar a Umbra) as verdades escondidas e os enigmas
encontrados apenas nas Terras de Espelho. Antigamente, os Portadores da Luz podiam purificar os outros com
um tecido de seda, esfregando o tecido nas pessoas, para que eles pudessem entrar juntos na Umbra. Agora
essa habilidade foi transformada em um Dom. Esse Dom permite um Portador da Luz a levar um outro humano
(ou outro indivduo banido da Umbra) consigo quando percorre atalhos. Esse Dom ensinado por um Engling.
Sistema: O jogador deve fazer dois testes para percorrer atalhos, um para o Portador da Luz e outro
para o seu convidado. Porm, o Portador da Luz deve gastar um ponto de Gnose para o convidado vir junto
com ele. Se o teste para levar o convidado resultar em uma falha crtica, a pobre alma estar perdida em algum
lugar na Umbra at mesmo em locais to horrveis quanto o Abismo ou o Reino da Atrocidade.
Buscar o Vcuo (Nvel Quatro) Livro Tribo (Mantra) O mantra pronunciado para esse Dom
Ohm-H-As-Kha-Prem. A Umbra, tambm chamada de Terra dos Espelhos, um vcuo vazio de matria
verdadeira e construda com nada mais do que fios efmeros de substncia espiritual. Muitos Garou so
confiantes em viajar dentro da Umbra. Eles devem encontrar seu destino e chegar at l atravs de trilhas da
lua ou farejando o rastro de espritos. Os Portadores que usam esse Dom tm uma certa facilidade em chegar a
qualquer lugar nas Terra dos Espelhos desde que outro Garou ou esprito j esteja l. Usar esse Dom leva o
lobisomem diretamente para o local escolhido por ele, no importando onde ele esteja no momento. O Portador
da Luz deve estar na Umbra para usar esse Dom. Ele ensinado por um esprito da sombra.
Sistema: O Portador da Luz que utiliza esse Dom deve falar o mantra enquanto est na Umbra. Ele
tambm deve ter algum pedao do Garou que ele est buscando, normalmente uma parte do corpo do
lobisomem (um tufo de cabelo, um dente, uma garra) ou uma das posses do Garou (uma arma, uma pea de
roupa). No caso de viajar at um esprito especfico, o Portador s pode viajar at espritos com quem ele
literalmente lutou (apesar de que a luta pode ser uma disputa de raciocnio e inteligncia, e no precisa ser,
necessariamente, um conflito combativo). O jogador ento testa Raciocnio + Enigmas. A dificuldade do teste
baseia-se na localizao do alvo. Se o alvo estiver na Umbra Rasa, dificuldade 7. Na Umbra Profunda,
dificuldade 8. E, por fim, na Umbra Negra, dificuldade 9.
Ataque Circular (Nvel Cinco) 3 ED Os maiores dentre os Portadores da Luz no temem lutar
nem mesmo contra uma horda de oponentes. So capazes no apenas de evitar os ataques de seus
adversrios como tambm de direcionar esses ataques contra outros inimigos. O Portador da Luz com este
Dom capaz at de redirecionar os ataques de um nico adversrio contra ele mesmo. Um esprito do vento
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Raciocnio + Esquiva
(dificuldade igual a [Raciocnio + 3] do oponente, ou ao [Raciocnio mais alto + 3], caso ele j enfrentando vrios
adversrios). O lobisomem tem de estar empenhado em combate prximo ou deve ser atacado por dois ou
mais adversrios durante um tiroteio. Cada sucesso capacita o Garou a evitar e redirecionar um ataque. Este
Dom conta como uma ao. O Portador da Luz no pode usar este Dom vrias vezes num nico turno nem
empregar Fria no mesmo turno (embora possa realizar aes mltiplas da maneira usual).
Por exemplo, um Portador da Luz com Raciocnio 4 e Esquiva 4 est lutando com seis adversrios, todos eles
com raciocnio 2. O Jogador lana oito dados contra uma dificuldade 5. Ele obtm 4 sucessos, e o Portador da
Luz redireciona quatro ataques. Cada um dos agressores cujos ataques foram redirecionados lanaria os dados
para atingir uns aos outros ou algum outro adversrio do lobisomem, escolha do Portador da Luz. Dois
adversrios atacariam normalmente, mas o Garou ainda conseguiria se esquivar dos ataques (se o jogador
tivesse separado algumas aes mltiplas...).
Sabedoria do Vidente (Nvel Cinco) 3 ED Contemplando o cu noturno durante uma hora, o
Portador da Luz capaz de encontrar entre as estrelas a resposta para praticamente qualquer pergunta. Um
Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligncia +
enigmas (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, o jogador poder fazer ao Narrador qualquer pergunta simples e
esperar uma resposta honesta. A clareza da informao, depender do nmero de sucessos, e raro algum
conseguir uma resposta completa e direita.
Encarnao Ancestral (Nvel Cinco) Livro Tribo A conexo de um Portador da Luz Interior com
seus ancestrais pode ser descrita como mais intensa do que as dos outros Garou. Esse Dom a prova disso.
Os poucos Portadores que conhecem esse Dom no s so capazes de acessar as profundezas de suas

memrias ancestrais em busca de ajuda, mas tambm so capazes de literalmente tornarem-se um (ou
muitos) de seus ancestrais por um curto perodo de tempo. O Portador da Luz brilha com uma luz plida e exibe
as caractersticas fsicas (alterando sua aparncia) de um ou vrios de seus ancestrais. Por um tempo, o
Portador pode tambm utilizar a riqueza de conhecimento e a habilidade de seus antepassados e us-las para
aprimorar suas prprias aes por certo tempo. Esse Dom ensinado por um Epiphling da Verdade
Sistema: O jogador gasta trs pontos de Gnose. O Portador exibe um nmero de caractersticas
ancestrais igual aos pontos de seu Antecedente Ancestrais (por exemplo, Naipury Lmina-Solar tem Ancestrais
igual a trs. Ela exibe trs caractersticas dos ancestrais que mudaram sua aparncia. De seu ancestral Estrelade-Prata, ela ganha uma crina de cabelos cinzas, de seu ancestral Fu-Kui-Kang ela ganha os brilhantes olhos
amarelos e de seu ancestral Gi-om Mostra-o-Caminho ela recebe uma longa cicatriz por todo seu focinho). Pelo
restante da cena, o Portador pode acrescentar seus pontos de Ancestrais em qualquer teste que fizer.
Liberao da Carne (Nvel Cinco) Livro Tribo (Mantra) O mantra a ser pronunciado por esse
Dom Ohm-waha-guru-dhayan. Alguns Portadores da Luz Interior (principalmente aqueles entre os
Tranqilos) afirmam que toda carne fraca e, como uma ncora, arrasta consigo o esprito. Os Portadores que
usam esse Dom se encontram liberados de suas formas fsicas, tornando-se insubstnciais e incorpreos.
Sistema: Nenhum teste necessrio para se tornar incorpreo, mas o jogador deve gastar um ponto de
Gnose para reduzir a forma fsica do Portador para uma forma insubstancial. Quando esse Dom ativado, o
Portador se torna literalmente como um fantasma prateado de sua forma fsica e pode ser visto com um teste
de Percepo + Prontido (dificuldade 7). O Portador no pode realizar aes a no ser por se movimentar e
at mesmo isso necessita de grande concentrao. Para se mover de um lugar para outro, o jogador deve fazer
um teste de Raciocnio + Meditao (dificuldade 7). S um sucesso necessrio para o movimento, mas a
forma fantasmagrica no andar mais rpido do que a velocidade normal de caminhada do lobisomem. Uma
falha indica que o personagem no pode se mover, uma falha crtica no teste interrompe a concentrao do
Portador impedindo-o de permanecer na forma no corprea, alm de reduzir sua Gnose a zero. O Portador da
Luz pode ficar na forma incorprea por quanto tempo quiser e no pode ser ferido fisicamente por outras
criaturas fsicas ou espritos. Para voltar a uma forma fsica e corprea, o Portador gasta outro ponto de Gnose
e sua forma fantasmagrica se torna corprea imediatamente.
Olhos da Ignorncia (Nvel Cinco) Livro Tribo (O Fio Sagrado) O ksatriya que usa esse Dom
pode olhar nos olhos de um alvo e, por um perodo de tempo, literalmente arrancar todo o seu conhecimento,
deixando o alvo ignorante e inepto. Esse Dom pode ser ensinado por um esprito-coruja.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade igual Fora de Vontade do
alvo). Um sucesso nesse teste permite a saber intrinsecamente os Conhecimentos do alvo (e os pontos em
cada Conhecimento). Alm disso, para cada sucesso, o ksatriya pode subtrair dois pontos das caractersticas
de Conhecimento do alvo. Esse Dom dura por um dia, ponto no qual o ksatriya perde os pontos de
Conhecimentos adquiridos e o alvo recupera os que foram perdidos.
Forma de Pensamento dos Doze Ministros (Nvel Seis) Livro Tribo (Mantra) O mantra a ser dito
para esse Dom Ohm-ka-la-rim-sa-ka-la-rim-ha-ka-la-rim. Esse Dom permite a um Portador atingir o
verdadeiro equilbrio espiritual por um momento. Nesse momento, todos os desejos extremos e as emoes
impuras so afastadas por um jorro incontrolvel do Eu. Um estalar de energia viaja como um raio a cada um
dos pontos de chakra do Portador. Dura apenas um segundo e ento se esvai. Mas ao despertar, o Portador
deixado mais poderoso e brilhando com uma aura de luz verde. Existem apenas um punhado de Portadores
que foram dignos o suficiente para aprender esse Dom e ele s pode ser ensinado por um avatar da Quimera.
Sistema: O jogador gasta um ponto temporrio de Gnose, Fria e Fora de Vontade. Pelo restante da
cena, o Garou ganha uma srie de bnus de Caractersticas: +2 de Percepo, +3 de enigmas, +3 de Empatia
e +2 de Briga. Existem outros dois benefcios. Primeiro, qualquer Garou que esteja a trs metros do Portador
que usa esse Dom descobre que seus nveis de Gnose temporrios so restaurados. Alm disso, esse Dom
aniquila qualquer corrupo que estivesse contida no lobisomem que usou o poder. Assim, qualquer mcula da
Wyrm que o personagem tinha desaparecer.

Danarinos da Espiral Negra


Cabea de Rato (Nvel Um) 3 ED O Danarino capaz de se espremer em qualquer abertura com
mais de dois centmetros de dimetro. O uso deste Dom costuma atarantar observadores desavisados.
Espritos-ratos corrompidos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Danarino faz um teste de Gnose. Se for bem-sucedido, o jogador
conseguir passar por qualquer abertura com mais de dois centmetros de dimetro. Isso normalmente leva
apenas um turno, dependendo do tamanho da abertura. O Dom continuar ativo at que o Garou passar o
corpo todo pelo espao apertado.
Garras Txicas (Nvel Um) 3 ED O Danarino capaz de fazer com que suas garras exsudam
lixo txico, recobrindo-as com uma gosma cinza-esverdeada e mrbida. Os ferimentos provocados por essas
garras costumam deixar cicatrizes de aparncia doentia.

Sistema: Este Dom exige o investimento de um ponto de Fria e um turno de total concentrao.
Durante o resto da cena, as garras do Danarino provocaro mais um dado de dano e deixaro um resduo de
mcula da Wyrm em qualquer coisa que vierem a cortar.
Sentir a Wyrm (Nvel Um) 3 ED Como o Dom dos impuros (pg. 135).
Aterrorizar (Nvel Dois) 3 ED O Danarino com este Dom mais intimidador e apavorante do que
o normal. Um sorriso escarninho to eficiente quanto um rugido.
Sistema: Faa um teste de Carisma + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Se
voc for bem-sucedido, as dificuldades de todos os testes Sociais contra o alvo escolhido sero reduzidos em
um ponto, mas s e a intimidao puder influir no resultado a favor do Danarino. A dificuldade do alvo para
atingir o Danarino em combate tambm ser elevada em um ponto.
Couro da Wyrm (Nvel Dois) 3 ED O Danarino pode empregar este Dom para transformar sua
pele numa coisa coricea, encaroada, detestvel e repulsiva que confere a ele proteo adicional contra
ferimentos. Assim que passar o efeito deste Dom, o couro ser descartado, escorrer pelo corpo do Danarino
da Espiral Negra como se fosse uma gosma borbulhante e deixar apenas uma gororoba semi-solida e
fedorenta no cho.
Sistema: O Danarino precisa usar um ponto de Fria para ativar o couro da Wyrm, e o jogador ter de
fazer um teste de Vigor + Sobrevivncia. Cada sucesso vai conferir ao Danarino mais um dado de absoro. O
efeito do Dom persistir at o fim da cena. At isso acontecer, outros Garou podero encontrar o rastro do
danarino a uma dificuldade dois pontos mais baixa devido ao fedor gerado pelo poder.
Orelhas de Morcego (Nvel Dois) 3 ED Este Dom permite ao Danarino da Espiral Negra utilizar
um sonar parecido com o dos morcegos. Ele pode agir na mais completa escurido sem nenhuma penalidade.
Os Danarinos da Espiral Negra com este Dom tem orelhas grandes e semelhantes s de um morcego. Mesmo
na forma Homindea, eles apresentam orelhas anormalmente grandes. Espritos-morcegos corrompidos
ensinam este Dom.
Sistema: Este Dom pode ser neutralizado com a gerao de ultra-sons desconcertantes. Os Garou que
passarem num teste de Percepo + Prontido (ou Instinto Primitivo na forma lupina) ouviro o sonar. Com trs
ou mais sucessos possvel determinar a localizao exata do Danarino.
Patgios (Nvel Dois) 3 ED O Danarino capaz de protrair de sob os seus braos grandes
fraldas de pele que lembram as membranas de um esquilo voador. Quando no estiverem em uso, as
membranas geralmente se recolhem aos braos e aos flancos do Danarino, onde no possvel detect-las.
Sistema: O Danarino estica os braos e salta de uma certa altura. Ele capaz de planar a quarenta
quilmetros por hora, mas o jogador ter de passar num teste de Destreza + Esportes (a critrio do Narrador)
para evitar a perda de altitude.
Baba de Fria (Nvel Trs) 3 ED Um lquido nocivo e esverdeado comea a espumar na boca do
Danarino. Os olhos se arregalam e giram na rbitas, mostrando a esclertica. O Danarino gane, late e uiva
desvairadamente (e incontrolavelmente) como se estivesse tomado por uma loucura raivosa e contagiosa.
Sistema: O jogador que interpreta algum mordido por um Danarino usando este Dom precisar ser
bem-sucedido num teste de Vigor (dificuldade 8; 6, se o Garou possuir Resistncia a Toxinas), do contrrio o
personagem entrar num frenesi raivoso (de fato, o personagem estar sob a influncia da Wyrm; veja pg.
191).
Cicatrizes Ardentes (Nvel Trs) 3 ED Os Danarinos da Espiral Negra costumam entalhar em
seus corpos cicatrizes estilizadas que representam sua devoo a Wyrm. Com este Dom, o Danarino pode
recorrer a essa devoo para infligir ferimentos horrveis a seus adversrios. Quando invocado, este Dom faz
as cicatrizes do Danarino reluzirem com um brilho doentio que quase parece entrar lentamente pelos olhos,
nariz, boca e ouvidos da vtima, calcinando-a por dentro e deixando queimaduras terrveis que imitam as
prprias cicatrizes do danarino.
Sistema: O Danarino precisa agarrar o alvo e o jogador tem de gastar dois pontos de Fria e fazer um
teste de Raciocnio + Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor da vtima +2). Cada sucesso provocar um
nvel de dano agravado, no possvel de absoro. No corpo da vtima, esse dano aparecer como uma
imagem idntica das cicatrizes brilhantes do Danarino. Essas marcas da Wyrm podem se transformar numa
terrvel desvantagem social e talvez seja necessrio algum esforo para remov-las.
Doppelgnger (Nvel Quatro) 3 ED Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto (veja a pag. 144).
Injetar Veneno (Nvel Quatro) 3 ED Quando o Danarino invoca este Dom, suas presas ficam
negras de peonha e seu hlito se torna ainda mais ftido que o normal. A peonha mata seres humanos e
animais lentamente, e a vitima afligida por uma agonia terrvel medida que o veneno se espalha por seu
corpo. O poder de regenerao dos Garou os protege da dor e da morte subseqente, mas isso prejudica sua
rpida taxa de recuperao.
Sistema: Se, depois de um ataque com mordida bem-sucedido, voc ainda infligir dano aps a
absoro, faa um teste de Gnose pelo Danarino (a dificuldade igual ao Vigor da vtima ou Vigor + 2 se a
vtima possuir Resistncia a Toxinas). Cada sucesso inibir a regenerao da vtima durante uma hora. Quando
usado em seres humanos ou animais, o veneno subtrair um ponto de todos os Atributos Fsicos a cada hora.
Se a Fora ou Destreza chegarem a zero, a vitima no conseguir se mover sem auxlio. Se o Vigor chegar a
zero, a vitima ter uma morte dolorosa e suja. A toxina pode ser detida apenas por meios sobrenaturais. O

Dom: Toque da Me (dificuldade normal) pode neutraliz-la razo de um para um em termos de sucessos,
mas o Garou que o empregar ter de investir um ponto de Gnose para cada sucesso.
Avatar da Wyrm (Nvel Cinco) 3 ED O Danarino assume uma aparncia horrenda, talvez at
uma prpria faceta da prpria Wyrm (se bem que uma das pequenas). O Danarino aumenta em tamanho, a
pele se torna escamosa e adquire um tom cinza-esverdeado, e as garras crescem, tornando-se lminas
serrilhadas e traioeiras das quais escorre veneno. O uivo torna-se um rugido aterrorizante. Apenas um Incarna
Maeljin, um dos mais poderosos avatares da Wyrm, pode ensinar este Dom.
Sistema: Use um ponto de Gnose e um ponto de Fria. O Danarino tem de se concentrar durante um
turno inteiro, ao final do qual ocorrer a transformao. O Danarino muda automaticamente para a forma
Crinos (se que j no estava nessa forma), acrescenta mais um ponto a todos os Atributos Fsicos e ganha
outro nvel de vitalidade Escoriado. Alm disso, suas garras infligem um dano a mais de dano e s ferimentos
assim provocados no so passveis de absoro. Por ltimo, trate este Delrio como se os efeitos sobre os
espectadores fossem trs nveis mais intensos. Este Dom dura uma cena inteira. Se o Danarino perder
somente um nvel de vitalidade at o fim da cena, este ser recuperado quando ele voltar ao normal.
Chamas Txicas (Nvel Cinco) 3 ED O Danarino consegue arremessar bolas de fogo de uma
colorao verde e doentia contra seus inimigos. Por constiturem o prprio sangue da Wyrm, as Chamas
Txicas so muito perigosas para os lobisomens. Em geral, provocam mutaes horrendas e mortferas, alm
de macular terrivelmente a vitima. impossvel se esquivar das Chamas Txicas: elas se movem com uma
inteligncia maliciosa. possvel apenas resistir a elas.
Sistema: Faa um teste de Destreza + Esportes, levando em conta os modificadores padro de
combate a distncia. A vtima resiste com Vigor (dificuldade 8) e seu teste deve igualar ou exceder o nmero de
sucessos do Danarino. Se a vitima falhar, a influncia das Chamas Txicas provocar uma mutao. Trate
cada sucesso excedente como um nvel de dano agravado para fins de recuperao/rejeio da mutao. Esse
dano no passvel de absoro (o teste de resistncia o teste de absoro). O lobisomem afligido por esse
mal pode desenvolver olhos adicionais (inteis), perder toda a pelagem e os cabelos, ficar temporariamente
cego, mudo ou ansmico (sem qualquer sentido de olfato ou paladar). At rejeitar as mutaes e passar por um
Ritual de Purificao, ele ser identificado como um indivduo maculado pelo Dom: Sentir a Wyrm.
Disfarar a Mcula (Nvel Cinco) 3 ED O Danarino com este Dom consegue ocultar a mcula da
Wyrm de todos os sentidos ou Dons capazes de detect-la.
Sistema: Use dois pontos de Gnose e faa um teste com a parada de Aparncia + Lbia do Danarino
(dificuldade 8). O efeito dura uma cena. Os Senhores das Sombras podem ainda detectar a mcula da Wyrm
com Sentir a Wyrm (dificuldade 8) de um Danarino disfarado dessa maneira.

Tabela de Rituais
Tipo

Teste

Dificuldade

Caern

Varia (mx. Gnose)

Morte

Car. + Rituais

8 Posto

Pacto

Car. + Rituais

Punio

Car. + Rituais

Renome

Car. + Rituais

Msticos

Rac. + Rituais

Peridicos

Vigor + Rituais

8 Nvel do Caern

Pequenos

Nenhum

Nenhum

Resistncia e Rituais
Rituais poderosos exigem do Garou tanto fisicamente quanto mentalmente. Rituais
tomam uma grande quantia de concentrao e envolvem muitos passos complicados.
Falhas em segui-los exatamente podem levar a falta do sucesso na melhor das hipteses e
uma catstrofe na pior delas. Uma hora de batucadas, dana e canto pode fazer com que
qualquer um fique suado. Aps um dia sem parar, os participantes esto roucos, no
conseguem mais andar e muito cansados.
Alguns rituais Uktena duram vrios dias. Ao final de cada hora de um ritual que as
demande, os participantes ativos devem fazer um teste bem sucedido de Vigor + Rituais
(dificuldade 3 + nvel do ritual). Um nico sucesso permite que o progresso do ritual corra
normalmente. Falhar no teste resulta em um nvel de dano no-absorvvel devido a
exausto e fadiga mental. Uma falha tambm significa que a dificuldade do teste na
prxima hora aumentada em um. Uma falha crtica faz do dano agravado. Gastar um
ponto de Fora de Vontade pode negar o dano, mas no o aumento na dificuldade.
claro, lobisomens possuem uma resistncia sobrenatural. Se os participantes
fizerem qualquer pausa durante o ritual, ou se o ritual for muito longo, mas no
particularmente exaustivo, o Narrador pode mudar de testes a cada hora para cada seis,
doze ou mais horas.

Rituais de Caern
Ritual da Assemblia (Nvel Um) 3 ED Uma assemblia no poder ser instalada enquanto este
ritual no for completado. O ritual recarrega o Caern com Gnose. O ritual deve incluir um uivo prolongado,
liderado por um Garou conhecido como Mestre do Uivo. O uivo varia de acordo com a tribo e seita, mas sempre
expressa a natureza nica da seita. Todos os lobisomens presentes devem formar um crculo no interior do
prprio Caern antes de comearem a uivar. Existem numerosas variaes dos requerimentos bsicos. Os Garras
Vermelhas geralmente mordem as prprias patas e esfregam o sangue na terra, enquanto os Uktena passam seu
mais poderoso fetiche de mo em mo medida que cada um deles acrescenta sua voz ao uivo. Entretanto, o
uivo e o crculo eterno so obrigatrios.
Sistema: O ritual deve ser realizado pelo menos uma vez por ms para manter o Caern consagrado.
Durante o decorrer de uma assemblia, os participantes devem doar ao Caern um total combinado de cinco
pontos de Gnose por nvel do Caern a fim de reabastec-lo plenamente.
Ritual de Abertura de Caern (Nvel Um) 3 ED Os caerns so lugares muitos espiritualizados e
tambm sagrados para aqueles que os criaram. Cada caern possui um poder especfico associado a ele,
geralmente de natureza benfica. Assim, h Caerns de Fria, Caerns de Gnose, Fora, Enigmas e assim por
diante. Se tiver conhecimento suficiente, o personagem poder recorrer ao poder do caerns e empreg-lo. Isso
comumente chamado de abrir um caern. No se deve abrir um caern de maneira leviana. Os caerns no
entregam suas energias facilmente, e a coleta inapropriada desse poder pode resultar em danos srios para o
Garou. Cada caern tem suas prprias exigncias. O mestre do ritual deve se mostrar digno das energias do
caern. Para abrir um caern de Enigmas, o Garou pode percorrer uma trilha em espiral, uma evocao do mito
grego de Persfone. Para abrir um caern de fria, o Garou pode assumir a forma Crinos e entoar a litania de seus
ancestrais que tombaram diante da Wyrm. A chave forjar uma ligao com o esprito do caern.
Sistema: Para abrir um caern, o personagem se empenha num teste prolongado e resistido de Raciocnio
+ Rituais (dificuldade 7). O nmero de sucessos necessrio igual ao nvel do caern. O personagem precisa
vencer o esprito do caern para se mostrar digno. O esprito do caern usa seu nvel de caern como uma parada
de dados. Sua dificuldade igual Gnose do personagem, enquanto o nmero de sucessos necessrio igual
Fora de Vontade do personagem. O primeiro a acumular o nmero requerido de sucessos vence. Se vencer o
teste, o personagem poder acrescentar o nvel do caern a sua parada de dados quando realizar aes
relacionadas ao foco daquele caern. Se perder, porm, ele receber ferimentos na mesma proporo do nmero
de sucessos excedentes obtidos pelo caern. Uma falha crtica indica que os ferimentos so agravados. Esses
ferimentos fsicos e espirituais so resultado de uma reao antagnica de energia espiritual. Para obter uma lista
dos tipos de caerns, seus poderes e os espritos que podem ser encontrados prximos a eles, consulte o quadro
Regras para Caerns (pag. 226).
Ritual de Adorao (Nvel Dois) Guia do Jogador Esse ritual em particular um meio no qual os
Garou podem celebrar e honrar Gaia ou outros indivduos importantes para eles. Geralmente isso envolve
estabelecer um pequeno santurio, apesar de que muitos caerns possuem apenas um santurio onde os Garou e
visitantes locais prestam seus respeitos, deixando oferendas e smbolos santificados enquanto executam esse
ritual. O Ritual de Adorao tem inmeros meios de ser executado, mas tem uma leve semelhana com certas
prticas budistas, visto que o praticante normalmente queima incenso, cnticos, meditao e oraes. Isso
sempre inclui deixar um item de valor especial, o qual possua alguma importncia para o indivduo adorado.
Sistema: Custa um ponto de Gnose para executar esse ritual, mas quando todos os Garou que
permanentemente habitam o caern erguerem um santurio e executarem esse ritual, a dificuldade de abrir o
caern diminui em 1. Se o santurio removido do caern ele perde esse benefcio. Esse ritual normalmente
executado sozinho e por conta isso alvo de divergncias entre os mais conservadores do caern.
Ritual de Desafio (Nvel Dois) Garras Vermelhas Esse ritual, um ritual que os Garras no se
importam de ensinar s outras tribos, comumente executado por um Garra Vermelha Galliard quando a seita
sofre uma derrota. A seita se rene no corao do caern e o Galliard inicia o ritual recontando as recentes
derrotas da seita. Os Garras acreditam em encarar suas dificuldades realisticamente, e considerado apropriado
permitir ao mestre de rituais terminar isso antes da prxima fase do ritual ser iniciada. Quando o mestre de rituais
termina seu uivo, os outros Garou comeam seus prprios uivos. Os Garras uivam sobre esperana e
possibilidade, comeando com qualquer um deles que tenha a maior esperana a oferecer. Enquanto os uivos

continuam, outros se unem, at que eventualmente toda a seita esteja unida, uivando seu desafio ao cu, com
seus espritos satisfeitos.
Sistema: O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 7); seu personagem termina o uivo de tristeza.
Se for bem sucedido, os outros Garras assumem o uivo e todos os Garou presentes recuperam um ponto
temporrio de Fora de Vontade. Se o teste tiver uma falha crtica, ningum se sente esperanoso o suficiente
para iniciar o ritual e todos os presentes perdem um ponto de Fora de Vontade (o mestre de rituais tambm
perde um ponto temporrio de Sabedoria).
Evitar o Humano Persistente (Nvel Dois) Garras Vermelhas Uma vez que os Garras Vermelhas
no tm nenhum problema com as almas sem descanso dos humanos mortos, eles criam um bom nmero de
fantasmas. Fantasmas humanos so capazes de fazer um grande mal para uma seita de Garras Vermelhas, caso
eles queiram faz-lo. Levar inimigos at o corao do caern, assustar presas dos Garras Vermelhas que caam e
interromper a harmonia da rea com sua simples presena, so possibilidades. Os Garras Vermelhas
desenvolveram (ou aprenderam com os Peregrinos Silenciosos, dependendo para quem se perguntar) esse ritual
para espantar ou impedir que um fantasma humano entre nas divisas de um caern. Executar o ritual de Evitar o
Humano Persistente requer que o mestre de rituais tenha um pedao do corpo do humano ou algo que ele tocou
ainda em vida (caso esse objeto seja importante para ele, o ritual funciona de forma ainda mais efetiva). O Garra
deve ento ficar atrs do objeto com suas costas para o caern e rosnar, uivar e eriar seus plos para o objeto.
Aps alguns momentos, o Garra agarra o objeto com seus dentes e o chacoalha at que ele se despedace. O
fantasma a partir de ento est proibido de entrar na divisa do caern sem gastar uma grande quantidade de
energia.
Sistema: O Garra deve executar o ritual conforme descrito acima. O jogador testa Manipulao + Rituais.
A dificuldade normalmente igual Fora de Vontade do fantasma, mas se o Garra usar um objeto importante
para o fantasma, enquanto faz ritual, a dificuldade diminui em dois. Se o teste for bem sucedido, o fantasma no
pode entrar na divisa do caern sem gastar um ponto de Fora de Vontade para cada um dos sucessos que o
jogador conseguir no teste para cada dia (logo, se o jogador tiver trs sucessos, o fantasma deve gastar trs
pontos de Fora de Vontade para cada dia que desejar permanecer dentro da divisa). Note que esse ritual no
tem nenhum efeito sobre os mortos que caminham ou qualquer outro tipo de esprito.
Reunio de Peregrinos (Nvel Dois) Peregrinos Silenciosos Apesar dos Peregrinos Silenciosos
possurem caerns nos lugares mais distantes do mundo, a tribo ocasionalmente se encontra nas matas, longe de
qualquer poder de Gaia. Os Garou presentes assumem seus lugares no crculo como fazem ao redor do corao
de um caern. medida que seus uivos reverberam, um chamado silencioso percorre a Umbra, conjurando um
Engling para o crculo para santificar os procedimentos. Os Peregrinos dizem que a localizao de uma reunio,
onde grandes feitos foram concludos e grandes histrias contadas, mais tarde foram abertas como um caern de
outra tribo.
Sistema: O jogador cujo personagem conduz o ritual deve testar Raciocnio + Enigmas (dificuldade 7). Se
bem sucedido, o Engling chega ao centro do crculo dentro de uma hora. O lder do ritual deve dar ao Engling um
ponto de Gnose. Alm disso, cada Garou que deseja trazer uma questo diante da assemblia deve doar um
ponto de Gnose tambm. Quando a reunio acabar, o Engling retorna Umbra sem ter sido caado...
Ritual dos Murmrios (Nvel Dois) Senhores das Sombras Desenvolvido pelos Senhores do Cume,
este rito uma das muitas formas dos Senhores das Sombras manterem suas atividades em segredo. Um
Senhor das Sombras necessita saber o Ritual dos Murmrios se ele pretende liderar uma Assemblia das
Sombras, uma vez que este usado para abrir a Assemblia e para manter as discusses nestas secretas.
Embora normalmente usado para mascarar as conversas de um grupo, este ritual tambm pode ser usado para
manter segredos de apenas dois Garou.
Sistema: Cada Garou que participar do ritual contribui com um ponto de Gnose quando estimulado pelo
mestre de rituais. Uma vez que a Gnose coletada, as conversas de todos os participantes do ritual so
ocultadas pela durao da cena. Qualquer Dom, tecnologia ou habilidade sobrenatural que permita um indivduo
bisbilhotar conversas particulares falham automaticamente. Caso o bisbilhoteiro tenha uma falha crtica em
qualquer teste que faa para tentar ouvir, ele recebe uma afirmao errada que serve para ocultar ainda mais as
atividades dos participantes do ritual.
Ritual da Dana do Fogo (Nvel Dois) Wendigo Para renovar o poder que reside em um caern de
Cura, os lobisomens podem executar esse ritual, que contra-ataca os efeitos da dor e permite que os poderes
curativos de um Elemental a gua ou outros espritos se ergam sobre a superfcie. O mestre do ritual deve
preparar uma camada de brasas flamejantes, pedaos de madeira, turfa, musgo ou fezes de caribu. Os
lobisomens participantes ento danam sobre o fogo, uivando e saltando, orgulhosamente declarando sua

impenetrabilidade ao calor abrasador. Algumas vezes os danarinos cobrem suas patas ou ps com camadas de
argila branca, se puder ser feito, para evitar queimaduras e bolhas. Eles tambm podem mascar folhas de vrias
ervas conhecidas para reduzir a dor. Apenas esses dons naturais de Gaia, como plantas, animais, terra ou ar,
podem ser usados para proteger um danarino de ser queimado. Ajuda mstica apenas drena mais poder, e por
isso um danarino do fogo nunca deve usar outro Dom, fetiche, amuleto ou ritual para se proteger do fogo. Os
Wendigo acreditam que devem executar esse ritual na noite da 13 lua cheia de cada ano.
Sistema: Um danarino do fogo deve testar seu Vigor + Rituais para fazer parte do ritual sem se ferir.
Juntos, todos os danarinos devem gastar uma soma de Gnose cinco vezes maior que o nvel atual do caern,
para recuperar o poder do caern. Quando esse ritual completado ele tambm d ao danarino um ponto de
Glria. considerado uma boa sorte se o mestre do ritual no conseguir manter as fogueiras acesas uma vez
que o ritual tiver comeado.
Ritual do Passado Glorioso (Nvel Trs) Livro dos Augrios (Galliard) Um caern tem sua prpria
histria e herana, alheios aos Garou que atualmente o habitam. Aprender a histria de uma caern uma tarefa
fascinante, e que pode demorar anos. Porm, esse ritual permite ao Garou experimentar as nuances do
desenvolvimento do caern como um sonho febril, os anos passando em poucos e pequenos momentos. Para
executar esse ritual, o mestre do ritual deve desenhar um mapa do caern do jeito que ele era quando foi fundado
pela primeira vez (o que pode exigir uma boa pesquisa por si s). Esse mapa ento queimado no centro do
caern. Conforme o mapa queima, todos os Garou presente rosnam silenciosamente enquanto o mestre do ritual
recita a histria do caern. Todos os lobisomens presentes assistem a formao do caern e qualquer outro detalhe
importante de sua histria como se estivessem em um sonho. Esse ritual no muito usado para aprender uma
nova histria, j que a informao contada uma ampla expanso do que o mestre de ritual recita, mas ele
concede uma nova apreciao para o caern e para a honra de proteg-lo.
Sistema: O jogador testa Inteligncia + Rituais. A dificuldade inicial 9, sendo diminuda cada ponto de
Ancestrais que o mestre de ritual possuir. Se o ritual executado com sucesso, cada participante recebe um
ponto adicional de Ancestrais at o prximo amanhecer; isso ocorre mesmo se o personagem no puder possuir
esse Antecedente (posto que os ancestrais contatados so antigos guardies do caern e no um simples
antecessor pessoal do personagem). Alm disso, esse ritual prepara o caern; o prximo ritual de caern
executado receber dificuldade -1.
Beno do Trovo (Nvel Trs) Senhores das Sombras Este ritual usado para atrair o favor do
Av Trovo sobre um caern em particular, investindo-o com uma poro de seu grande poder. Alm de aumentar
a Gnose dos Senhores das Sombras que visitem o caern, este ritual tambm permite aqueles afiliados com o
caern invocarem relmpagos sobre os seus inimigos, enquanto eles estiverem nos limites do caern.
Sistema: Feito durante uma grande tempestade, este ritual requer uma teste de Carisma + Rituais
(dificuldade 8). O mestre de rituais precisa acumular 10 sucessos para conseguir completar o ritual e pode repetir
esta rolagem uma vez a cada 15 minutos (embora para cada trs Garou alm dos necessrios para completar o
ritual, diminuam em um ponto a dificuldade). Caso o ritual no seja completado em uma hora, ele falha e as
nuvens jogam raios para punir os Garou (infligindo cinco nveis de dano agravado). Se o ritual for bem sucedido,
no entanto, os Garou que participam do ritual devero dar 25 pontos de Gnose temporria.. Uma vez que eles o
faam, um pedao do Grande Av Trovo ir permanecer no caern, garantindo um ponto adicional de Gnose a
todos os Senhores das Sombras do caern, enquanto eles permanecerem dentro da fronteira do caern.
A Toca do Texugo (Nvel Quatro) 3 ED Os guardies dos caerns apegam-se tanto s respectivas
divisas que conseguem sentir tudo o que acontece dentro de suas fronteiras. O mestre que realiza este ritual fita
atentamente um alguidar com gua, uma poa de tinta, um espelho ou algo do gnero.
Ao mesmo tempo, o Garou derrama no solo a sua frente uma pequena quantidade de hamamlis ou outro
adstringente de odor forte (como urina). Todos os outros Garou que estiverem assistindo ao ritual, ou dele
participando, rodeiam o mestre de ritual e rosnam baixinho, usando o fundo da garganta. Alguns dos Garou mais
jovens (Andarilhos do Asfalto e Wendigo, em particular) incrementam o ritual com o emprego de drogas
psicotrpicas brandas, apesar de muitos Garou torcerem os narizes para essa prtica.
Sistema: O celebrante tem de ser bem sucedido num teste de Percepo + Rituais contra o nvel de
dificuldade fornecido. Cada sucesso capacita o mestre do ritual (ou o Vigia do caern) a fazer uma pergunta
concernente a uma rea definida. A dificuldade varia com o tamanho da rea. Uma falha crtica significa que o
Garou v aquilo que deseja ver, no importa qual seja a verdade.
rea
Dificuldade
Sala pequena
5
Salo de Baile
6

Casa
7
Acre de Terra
8
Pequena Floresta
9
Ritual de Abertura de Ponte (Nvel Quatro) 3 ED Este ritual cria uma ponde da lua, um portal
tremeluzente que serve como um meio mstico de transporte entre dois caerns. As pontes da lua so elos vitais
entre os espaos sagrados de Gaia. Uma vez por ano, um caern deve renovar as ligaes com os outros caerns
com os quais deseja manter pontes da lua. Este ritual celebrado sempre durante uma assemblia e deve ser
realizado simultaneamente pelos dois participantes. A exigncia principal para se abrir uma ponde da lua uma
gema da lua, ou marco, como mais comumente chamada. Os marcos so encontrados na Umbra e costumam
ser objeto de demandas. Essas pedras extraordinariamente raras lembram prolas achatadas com a impresso
da pata de um lobo num dos lados. possvel roubar o marco de um caern, mas isso considerado uma
blasfmia e pode muito bem levar guerra entre duas seitas Garou. O ritual estabelece (ou restabelece) uma
ligao espiritual entre os marcos dos dois caerns assistentes por meio de seus espritos totmicos. No auge do
ritual, uma ponte da lua se abre entre os dois caerns participantes, quando ento os Garou de ambas as seitas
podero viajar de um caern para o outro para se juntarem a um festim impetuoso. As pontes da lua permitem aos
Garou percorrer grandes distancias em um milsimo do tempo normal necessrio. Este ritual deve ser renovado
uma vez a cada treze luas (aproximadamente um ano).
Sistema: O teste a parada de Raciocnio + Enigmas (dificuldade igual a 8 menos o nvel do prprio
caern do mestre do ritual). O mestre pode empregar Fora de Vontade no teste. Se seu totem de matilha for o
mesmo do caern ele receber um bnus de trs dados no teste. Se o ritual tiver sucesso, a ponte da lua se abrir
imediatamente e o elo espiritual entre os marcos ser estabelecido. A partir de ento, ser possvel abrir pontes
da lua entre os dois caerns a qualquer momento. As pontes podem ser abertas com o ritual de Abertura de Caern
ou com o Dom dos Ragabash: Abrir Ponte da Lua (se realizado no caern). Se o ritual falhar, nenhuma ponte da
lua se abrir, e o ritual dever ser tentado mais uma vez no ano seguinte. As pontes da lua que do acesso ao
caern no necessariamente se fecharo, mas no sero to seguras quanto poderiam ser... No caso de uma
falha crtica, nenhuma ponte da lua se abrir e o marco do caern ser chamuscado pelas energias mal
manipuladas. Uma falha crtica neste ritual leva muitas vezes a um outro ritual o Ritual do Ostracismo a ser
realizado contra o Garou ofensor. Consulte o Quadro Regras para Caerns (pg. 226) para verificar as distncias
percorridas pelas pontes da lua.
Ritual da Ravina Encoberta (Nvel Quatro) 3 ED Este ritual torna invisvel uma rea no interior a
Umbra. Portanto, ser impossvel divis-la de qualquer outra parte do mundo espiritual. Pelo menos cinco
pessoas precisam participar deste ritual, e elas devem jejuar no mnimo trs dias para se purificarem. Os Uktena,
que so particularmente versados neste ritual, defendem que todos os participantes devem vir ao ritual com seus
corpos cobertos apenas por smbolos pintados representando a terra, a gua, o fogo, o ar e (no caso do mestre
do ritual) o mundo espiritual.
Sistema: A dificuldade deste teste igual Pelcula do caern + 4. Qualquer Garou participantes podem
contribuir com Gnose para este ritual. Os participantes devem investir um total de 10 pontos de Gnose para tornar
o efeito permanente. Do contrrio, o numero de sucessos alcanados ser igual ao nmero de horas que a
Ravina Umbral permanecer oculta. Se a rea que o Garou est tentando esconder for maior que o prprio
caern, a quantidade de Gnose necessria aumentar em dois pontos para cada raio de 1,5 quilmetro.
Ritual do Poste (Nvel Quatro) Roedores de Ossos Os Roedores de Ossos geralmente cercam seus
lares urbanos com vigias e rituais para desencorajar os pedestres de querer saber o que realmente est
acontecendo ali. Atravs do Ritual do Poste, um mestre de ritual lentamente traa seu caminho ao redor de um
territrio pulsante ou de um caern urbano, deixando sinais ou marcas para intimidar, confundir pessoas comuns a
no entrarem nas divisas. Lixo, pichaes, animais mortos e sinais podem convencer um humano comum que
existem algumas ruas escuras pelas quais ele no quer passar. Os Theurges e Galliards que participam pisam na
rea como parte do ritual. Por mais vergonhoso que possa parecer, isso tambm envolvem marcar algumas
caladas e paredes com urina e fedor. Como efeito de um ritual bem sucedido, os humanos podem ficar perdidos
nas reas ao redor da rea protegida, mesmo que a alguns quarteires de distncia. Os Garou devem habitar
essa rea por pelo menos uma noite; voc no pode usar isso em uma vizinhana aleatria apenas para
confundir as pessoas. O ritual no pode ser executado em uma rea maior do que uma nica construo ou rua.
Se a rea guardada aproximar do tamanho de um quarteiro, as protees comearam a falhar. A proteo deve
ser renovada a cada ms (para um caern) ou a cada semana (para um territrio pulsante).
Sistema: Executar esse ritual exige uma hora de atividade, o gasto de dez pontos de Gnose (qualquer
participante pode contribuir com esse total) e um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7). Registre o nmero

de sucessos. Um humano que conscientemente decide ir contra seu julgamento e entrar na rea deve sobrepujar
o nmero de sucessos em um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). Esse ritual no pode ser executado em
uma rea onde a Pelcula maior que 8.
Ritual de Criao de Caern (Nvel Cinco) 3 ED Este poderoso ritual cria de fato um caern
permanentemente ao aproximar mais o mundo espiritual e o mundo fsico. Recitar simplesmente o ritual j chama
a ateno dos servidores a Wyrm, e sabe-se que realizar o ritual propriamente dito pode ser fatal. Somente os
msticos mais sbios e poderosos se atrevem a empreender algo assim. Um Theurge poderoso quase sempre
escolhido para realizar este que o mais sagrado dos rituais. Muitos Garou precisam canalizar sua energia pelo
corpo de um lder poderoso para que possam sequer sonhar com o sucesso do ritual. Sabe-se de matilhas
inteiras que morreram em agonia devido a tentativas fracassadas. Uma vez escolhido o foco fsico para o corao
do caern, a rea deve ser limpa de toda a mcula como preparao para sua transformao. Todos os Garou que
participam do rito tm de passar pelo Ritual de Purificao. O mestre do ritual realiza uma srie de pequenos
rituais, medita e se dedica a outras preliminares fsicas a fim de se preparar para sua espantosa tarefa. A seita
tem de postar sentinelas (muitas vezes os personagens dos jogadores), pois os servos da Wyrm quase
invariavelmente tentam perturbar este grandioso ritual. Somente os guerreiros mais fortes so escolhidos para
esta misso, e essa proteo crucial para o sucesso do ritual. O lder do ritual fica indefeso enquanto entoa
uma longa litania de versos criados para atrair um grande esprito para o interior do caern preparado. Embora
seja possvel criar um tipo especfico de caern, muitos lderes deixam a escolha para Gaia e aceitam seja qual for
o caern que ela conferir seita. O ritual deve ser realizado entre o crepsculo e o nascente, durante a fase
crescente da lua. Apenas os Danarinos da Espiral Negra criam caerns durante a minguante.
Sistema: O ritual exige um teste prolongado de Raciocnio + Rituais, mas o lder pode empregar no
mximo um nmero de dados igual a sua pontuao de Gnose. O grau de dificuldade comea com 8 e diminui
um ponto para cada cinco Garou que participem do ritual (e invistam Gnose) alm dos treze participantes
necessrios. So necessrios quarenta sucessos. S possvel tentar um teste a cada hora de ritual. Como
necessria uma enorme quantidade de Gnose para criar um novo caern, devem participar deste ritual no mnimo
treze Garou, um para cada lua do ano. No importa o nmero de Garou assistentes, o mestre do ritual s ser
capaz de canalizar uma corrente to poderosa de Gnose atravs de seu corpo uma vez a cada hora. O ritual tem
de ser executado noite. Portanto, o mestre do ritual tem apenas oito testes (um por hora) para realizar sua
tarefa na maioria dos lugares e pocas do ano. Este limite torna o sucesso razoavelmente improvvel. Se, de
fato, o ritual falhar, todos os envolvidos recebero cinco ferimentos. Esses ferimentos no so agravados, mas
so muito dolorosos e sempre deixam pequenas cicatrizes em forma de lgrimas pelo corpo do Garou. Estas
cicatrizes so consideradas marcas de bravura, e essas lgrimas de Gaia costumam ser realadas com
tatuagens ou pinturas e exibidas com orgulho. Os Garou dizem que as cicatrizes so o resultado do choro de
Gaia pela dor de seus filhos. Assim que o lder tiver conseguido o nmero necessrio de sucessos, todos os
envolvidos no ritual devem contribuir com pontos de Gnose: so necessrios cem pontos. Se a Gnose total
disponvel no chegar aos cem pontos, todos os participantes comearo a receber ferimentos agravados. Cada
ferimento contribui com mais trs pontos de Gnose para o total. As falhas crticas durante este ritual so
particularmente letais. Todos os personagens envolvidos recebem sete nveis de dano, o que significa que
mesmo um Garou com vitalidade plena ficar incapacitado. Os Garou reduzidos a um nvel abaixo de
Incapacitado recebero graves Cicatrizes de Batalha (veja as pg. 189-190). Se o nmero mnimo de sucessos
for obtido (quarenta), o caern ser de Nvel Um. A Pelcula da rea ser igual a 4, e os espritos aprisionados no
caern vo conferir poderes aproximadamente iguais aos Dons de Nvel Um. A cada cinco sucessos adicionais, o
nvel do caern subir um ponto, elevando correspondentemente a magnitude dos poderes conferidos pelo
mesmo. Em Nvel Trs, a Pelcula da rea ser igual a 3; em Nvel Cinco, ser apenas 2. Imediatamente depois
de se completar o ritual e tiver sucesso, ele receber trs pontos de Renome por Glria, cinco pontos de Renome
por Honra e sete pontos de Renome por Sabedoria. Qualquer outro participante do ritual receber cinco pontos
de Renome por Glria e trs pontos de Renome por Honra. Trata-se de uma empreitada lendria que merece
uma recompensa adequada.
Ritual do Corao Pulsante (Nvel Cinco) Portadores da Luz Interior Nos dias de hoje, os caerns
dos Portadores da Luz so lugares particularmente vulnerveis. Existe, porm, um perigoso ritual da tribo que
alguns aprenderam a usar caso seu caern esteja ameaado e alm da habilidade de seus guardies para
proteg-lo. Com esse ritual, um Portador da Luz pode levar o poderoso corao do caern para seu prprio
corao e esconde-lo para que seu poder seja plantado em um novo local, ou pelo menos adicionado fora de
um caern j existente. Ao executar esse ritual, um nico Portador da Luz Interior deve primeiro ser bem sucedido
em executar o Ritual de Abertura de Caern. Uma vez que esteja completo, o lobisomem deve ento consumir

alguma parte da terra ao redor do caern isso pode ser feito com a terra do cho, gua de um lago ou at
mesmo pedaos de tijolo ou concreto se for um caern urbano. Por fim, o Portador deve implorar ao esprito totem
do caern, implorando e bajulando at que o corao do caern seja abdicado por um tempo, levado at o rgo
ainda pulsante do Portador da Luz Interior. Mas esse ritual tem um grande preo. O Portador da Luz que assume
esse fardo morrer depois de executar o ritual, j que sua carne simplesmente frgil demais para lidar com as
potentes energias que acompanham o esprito do caern. Seu tempo para colocar novamente o corao do caern
na carne da Me Esmeralda bastante limitado. O conhecimento desse ritual extremamente raro.
Sistema: Como dito, o Portador da Luz deve primeiro abrir o caern usando o Ritual de Abertura do Caern.
Aps consumir uma parte do caern, o jogador deve fazer um teste para que seu Portador da Luz entre em uma
disputa de splicas e pedidos contra o esprito totem do caern. O jogador do mestre do ritual testa Carisma +
Performance, com uma dificuldade igual ao nvel do caern +4. At mesmo um simples sucesso permite que o
corao do caern seja carregado pelo Portador da Luz, mas cada sucesso aumenta o tempo que o Portador
pode carregar o caern consigo. Um sucesso permite que o Portador da Luz mantenha o caern em seu interior
por um nmero de horas igual a 10 menos o nvel do caern. Cada sucesso alm do primeiro obtido no teste
permite que um dia inteiro seja acrescentado no tempo permitido. Se o Portador da Luz tentar manter o caern em
seu interior passado esse tempo limite, ele recebe um nvel de dano agravado inabsorvvel por hora, at morrer.
Se o Portador da Luz Interior morrer, o caern morre e no pode ser recuperado. Liberar o corao do caern em
um novo local exige que um nmero de pontos permanentes de Gnose sejam gastos igual ao nvel do caern. Se
o Portador da Luz Interior no possuir a Gnose exigida para gastar, ele recebe dois nveis de dano agravado por
ponto de Gnose que faltar. Ele deve gastar pelo menos um ponto permanente de Gnose dessa maneira ou o
caern no ser ancorado ao novo local. A qualquer momento enquanto estiver carregando o corao do caern,
o Portador pode simplesmente rejeitar o esprito do caern e expuls-lo de seu corpo sem nenhum teste ou gasto
de Gnose mas isso destri o caern e ele no pode ser recuperado.
Ritual do No Ultrapasse (Nvel Cinco) Roedores de Ossos Executado em caerns rurais, esse ritual
mantm os locais sagrados dos Roedores escondidos da humanidade. O mestre de rituais precisa da ajuda de
uma matilha para lentamente traar seu caminho ao redor das divisas do caern. Arranhando as rvores e pedras,
marcando locais com urina e cheiro, conjurando o poder da Terra e at mesmo pendurando antigas placas de
CUIDADO COM O CO e INVASORES SERO RECEBIDOS A BALA, eles desencorajam os humanos de
encontrar o caminho para o corao do caern. Isso no age como uma absoluta Proteo Contra Humanos. Os
humanos ainda podem descobrir um caern se seus habitantes no forem cautelosos, mas o ritual os fora a
fazerem algum esforo para conseguirem fazer seu caminho at o centro espiritual do caern.
Sistema: O sistema parecido com o Ritual do Poste, exigindo at mesmo o gasto de dez pontos de
Gnose. Apenas um mestre de rituais faz o teste final de Raciocnio + Rituais, mas qualquer Garou participante
pode gastar um ponto de Fora de Vontade para garantir um sucesso automtico no teste. Qualquer um dentro
das divisas de um caern que passe pelo Vigia do Caern deve fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6);
se no conseguir obter tantos sucessos quanto o Garou obteve no ritual, ele se perde e no consegue encontrar
o caminho para o corao espiritual do caern. Se for bem sucedido, ele apenas encontra-o procurando a rea
uma atividade que certamente atrai a ateno dos Garou. Devido fora da Weaver, esse ritual s pode ser
executado nas matas, e at mesmo l, apenas em um local onde a Pelcula menor que 6.

Rituais de Morte
Cerimnia pelos Falecidos (Nvel Um) 3 ED Este ritual realizado em honra dos que morreram
recentemente. Em Geral, um Galliard ou um companheiro de matilha do lobisomem falecido celebra o ritual. Este
rito varia dramaticamente de tribo para tribo. Por exemplo, um mestre do ritual Fianna lidera a seita contando
histrias sobre o Garou morto, tanto as escandalosas quanto as hericas. O ritual solene dos Wendigo j
completamente diferente: o mestre do ritual e todos os companheiros de matilha do falecido sobem ao pico mais
alto das redondezas, as caudas ao vento, e externam seu orgulho e pesar com longos uivos a fim de despachar o
companheiro para a outra vida. A forma exata assumida pelo ritual no importa, apenas o reconhecimento em si.
Sistema: O mestre do ritual dirige a liberao das emoes combinadas dos Garou no mundo espiritual.
Os Uktena dizem que essas emoes tm um impacto real na Umbra e que ajudam a garantir que o Garou
falecido mantenha seus laos com os parentes mortais. A critrio do Narrador, este ritual pode facilitar o contato
com o esprito do falecido por meio do Antecedente Ancestrais.

Ritual da Lembrana (Nvel Um) Wendigo Para executar esse ritual, os lobisomens de luto por um
Garou morto se renem em solenidade. Ocasionalmente, Parentes humanos so convidados a se juntarem, se
forem particularmente prximos ao Garou falecido, ou de sua linhagem. Todos que participam do ritual devem
levar consigo um objeto ou item: um que pertencia ao falecido, foi dado a eles pelo morto ou que comemora algo
sobre a vida e feitos do Garou que partiu. Ento, durante o ritual, cada participante deve dar um passo frente e
mostrar o item, relatando sua histria. Os objetos geralmente so recolhidos em uma cesta medicinal, ou
armazenados em uma caixa ou ba ritualmente marcados, apesar do que feito com os itens varia de tribo para
tribo. Os itens e a tristeza de todos devem ser sacrificados. A caixa pode ser queimada, enviando em sua fumaa
as memrias ao vento, para ser levada para o prximo mundo junto com o esprito do Garou morto; ou a caixa
pode ser enterrada por um perodo de tempo (normalmente um ano lunar) at que a dor do luto tenha passado, e
ento desenterrada para simbolizar a continuao da vida, antes de ser destruda. O local onde a caixa
enterrada considerado sagrado, como um caern, enquanto ficar por ali.
Sistema: O mestre do ritual indica quem deve contar sua histria, normalmente em ordem de posto, do
mais baixo para o mais alto. Inimigos do Garou falecido so conhecidos por participar do Ritual de Lembrana.
Diferente de uma simples Cerimnia pelos Falecidos, que algumas vezes pode fazer uma conexo com o mundo
espiritual atravs do poder das emoes liberadas, esse um ritual executado principalmente para ajudar a dor
dos vivos, e no influencia os espritos dos mortos ou quaisquer outros espritos ancestrais. A critrio do
Narrador, esse ritual pode aumentar o Renome do Garou morto; uma histria particularmente boa tambm pode
dar ao orador um ponto de Sabedoria, especialmente se ele for um Galliard.
Ritual do Uivo Ressonante (Nvel Dois) Livro dos Augrios (Galliard) Quando um poderoso heri
morre, s vezes a Cerimnia pelos Falecidos no o bastante. As vezes o local onde seu sangue herico tocou o
solo precisa de uma marca, mesmo se a marca for completamente invisvel no Reino. Em tal momento, o Garou
poder executar o Ritual do Uivo Ressonante. Enquanto esse ritual pode ser executado por uma matilha ou at
mesmo um grupo maior, ele pode ser executado por um companheiro de matilha do falecido. O mestre de ritual
fica em p sobe o local exato onde o heri caiu (mesmo se o Garou foi levado para morrer em outro lugar), e
caminha em um pequeno crculo, no sentido anti-horrio. Ele ento adentra a Umbra e uiva o mais alto e mais
longo que ele agentar. Se o ritual der certo, o uivo ecoar eternamente, lembrando qualquer um que pisar na
Umbra que um Campeo caiu naquele lugar.
Sistema: Teste padro. Se o teste for bem sucedido, qualquer um que possa sentir os espritos ouvir o
uivo serenamente no local, e qualquer um que literalmente pisar em cima do local ouvir o uivo como se o mestre
de ritual ainda estivesse ali uivando. Qualquer Garou que tentar executar esse ritual por uma razo errada (como
por exemplo, para marcar um local na Umbra) certamente perder Honra no Renome, e, de qualquer jeito, o
ritual no funcionar para tal propsito.
Ritual Fnebre (Nvel Dois) Guia do Jogador Por meio do Ritual Fnebre, os Garou honram um
heri morto com uma pequena cerimnia, comemorando os feitos e as virtudes do falecido. Diferente da
Cerimnia pelos Falecidos ou do Ritual da Glria Eterna, que feito uma vez e logo aps a morte, o Ritual
Fnebre pode ser feito vrias vezes (normalmente anual). No deve haver mais que dez participantes nesse ritual
e apenas aqueles mais ntimos memria do falecido compartilham essa cerimnia; amantes, descendentes,
companheiros de matilha e os aliados mais prximos. A execuo do ritual varia enormemente de situao em
situao, de tribo para tribo, mas a verso mais comum moderadamente complexa. O mestre de rituais chama
os participantes para perto dele e declara o nome e os feitos daquele a ser honrado. Isso pode assumir a forma
de um longo grito penoso ou um gemido quase inaudvel. Isso seguido por um breve perodo de silncio
contemplativo por todos os envolvidos como se meditassem pelo que foi perdido. Ento um dos participantes se
aproxima do local de adorao (um santurio dedicado, uma lpide ou alguma outra coisa que represente o
falecido) para oferecer uma recordao ou presente de lembrana. A oferenda pode ser um objeto fsico, como
uma arma ou um fetiche, ou uma oferenda simblica, como uma lgrima ou uma mancha do prprio sangue de
algum. Durante a oferenda, cada Garou oferece um motivo pelo qual ele honra o falecido (seja por razes
pessoais ou por alguma virtude ou qualidade que ele acredite que o falecido personificou durante sua vida).
Conforme os murmurantes se sentam em frente ao local de adorao, o mestre de rituais os introduz a uma
comunho com as lendas do falecido, onde qualquer um compartilha de suas memrias. Isso normalmente
seguido por um cntico ou uma msica guiada pelo mestre de rituais, mas executada por todos, pedindo ao
falecido que os ilumine, fornecendo sua fora e virtude em sua contnua batalha. Conforme a cano termina, o
falecido s vezes pode aparecer por um breve perodo de tempo para estar novamente com aqueles mais
prximos a ele em sua vida. (No desconhecido que aqueles honrados desta forma se tornaram espritosancestrais devido ao amor e ao respeito oferecidos a eles durante esse ritual). Aps o esprito se dissipar, caso

ele tenha se mostrado, os participantes do um uivo de despedida antes de se dispersar ou participar de algum
festim ou alguma outra coisa.
Sistema: O mestre de rituais precisa ser bem sucedido num teste de Carisma + Rituais, dificuldade 8
menos o posto do Garou reverenciado, com um -1 adicional para cada cinco participantes. Com um sucesso
marginal (um sucesso), o Garou reverenciado recebe um ponto pstumo de Honra. Num sucesso moderado (dois
sucessos), o reverenciado recebe uma quantidade de Renome pstumo igual ao nmero de participantes, a ser
distribudo entre as categorias do falecido que est sendo relembrado. Todos os participantes recebem um ponto
de Honra. Um sucesso completo (trs sucessos), o falecido recebe pontos de Renome igual ao total dos nveis de
posto de todos os participantes dividido por dois. Todos os participantes recebem uma recompensa em Honra
igual ao posto do falecido. Com quatro ou cinco sucessos, o falecido tem uma chance de aparecer para confortar
os participantes; se isso acontecer, os participantes recuperam toda a sua Fora de Vontade. Se seis ou mais
sucessos forem alcanados, o esprito certamente aparece a menos que alguma coisa o detenha e o Narrador
deve ponderar em recompensar os participantes com um ponto extra no Antecedente: Ancestrais, para
representar o esprito-ancestral do falecido. Apesar desse ritual poder ser executado com mais de uma vez por
heri, todos os rituais de lamentao, aps a primeira vez, no tm efeito em jogo, nem ganho de Renome ou
outra coisa.
Ritual de Purgao (Nvel Dois) Peregrinos Silenciosos Esse um ritual de enterro para honrar os
mortos que s executado pelos Peregrinos Silenciosos para seus companheiros de tribo cados e apenas na
companhia de outros Peregrinos. Caso haja membros de outras tribos que desejem participar, a Cerimnia pelos
Falecidos acontece em um outro momento e lugar.
Sistema: O corpo do morto primeiro deve ser lavado (o Ritual de Purificao pode ser necessrio se o
lobisomem tiver morrido combatendo aos servos da Wyrm). Aps o corpo ser lavado, o Mestre de Rituais invoca
o Escaravelho, que envia espritos de besouros da sua ninhada para devorar o cabelo, pele e carne do corpo (o
jogador testa Carisma + Rituais, dificuldade de 8 menos o Posto do falecido Peregrino). Quando restam apenas
os ossos, os espritos partem e os ossos so colocados em uma pequena sepultura, de preferncia em um caern.
Algumas vezes os ossos so colocados em locais importantes para o falecido ou simplesmente ao lado da
estrada. Isso no uma desonra para os Peregrinos a realidade da vida de um errante. Melhor enterrar os
ossos quando h tempo do que morrer carregando-os e assim deixar dois falecidos desenterrados.
Vigor do Falecido (Nvel Dois) Portadores da Luz Interior Duas coisas so importantes para muitos
Portadores da Luz Interior: a venerao de sua ancestralidade e a obstruo da Fria incontrolvel. Esse ritual
uma resposta, de alguma forma, para ambos desses deveres dos Portadores. Com esse ritual (que s pode ser
executado na lua de nascena do lobisomem) um Portador da Luz conjura seus ancestrais para ajud-lo a
aprender algum controle (apesar de temporrio) sobre sua raiva, ira e fria. O Garou deve sentar no meio de uma
sala vazia ou, se for em campo aberto, deve executar o ritual onde ningum esteja vista. Ento, o Portador da
Luz deve confeccionar um altar provisrio para seus ancestrais, reunindo itens que eram importantes para seus
ancestrais ou que de alguma forma simbolizam os falecidos. Por fim, o Garou tambm deve colocar duas tiras de
papel, uma em cada palma da mo. Nessas tiras de papel, chamadas kangshin, deve estar escrita uma lista dos
nomes de seus ancestrais. A partir da, o Portador medita sobre seus antepassados e busca iluminao vinda
daqueles que vieram antes dele. Quando a manh chegar, o lobisomem descobrir que sua Fria foi diminuda. A
fria primitiva em seu interior foi aplacada e at o prximo amanhecer da lua de seu augrio, o Portador pode
tentar negar qualquer frenesi com uma simples memria da sabedoria de seus ancestrais. O vigor dos falecidos
ento transferido, por um curto tempo, para o Garou.
Sistema: O Portador da Luz deve executar o ritual como descrito acima. O jogador testa Carisma +
Rituais (dificuldade 8). Se at mesmo um sucesso for obtido, o ritual bem sucedido. Quando bem sucedido, o
Portador da Luz pode tentar negar qualquer frenesi em potencial que possa acontecer at o surgimento da lua de
seu augrio. O jogador pode retestar qualquer teste de frenesi que falhou durante esse perodo, o resultado do
segundo teste prevalece. Se o teste para executar o ritual falhar, nada acontece. Se surgir uma falha crtica, o
Portador entra em um frenesi instantneo que dura pelo restante da cena. Esse ritual s funciona quando
executado sob a lua de nascena do Portador da Luz Interior.
Recomprar a Alma (Nvel Dois) Portadores da Luz Interior Tambm chamado de Ritual de Laluchilu, esse ritual destinado a ajudar um Portador da Luz a rastrear a prxima encarnao de outro membro de
sua tribo. As encarnaes so importantes para os Portadores da Luz quando um deles morre, acredita-se,
enquanto seu esprito descansa por um tempo, a Me Esmeralda o devolve rapidamente para o mundo para
fazer seu trabalho novamente. O dilema ento , por que no existe o mesmo nmero de Portadores da Luz
Interior agora como tinha no incio dos tempos? O problema que no esto nascendo novos Garou. O corpo

como um vaso e apesar de estar no tero, ele est vazio da encarnao ancestral. Mas a biologia j
determinada. Apesar do esprito ancestral poder tornar-se uma nova criana, essa nova criana provavelmente
no ser um lobisomem dos Portadores da Luz. Assim, as encarnaes ainda esto nascendo, mas como
Parentes, no de Garou. Para executar esse ritual, o mestre do ritual deve estar presente na morte do Portador
da Luz cuja alma ele deseja rastrear. Uma vez que o Garou tenha falecido, esse ritual deve ser executado dentro
de doze horas, ou no prover resposta alguma. O Garou que executa o ritual mistura um pouco do sangue do
Garou cado em uma tigela com a mesma quantidade de leite. O lquido deve ser misturado com os prprios
dedos ou mos do mestre do ritual, e ento um pedao de bolo ou po deve ser colocado na mistura. O mestre
do ritual come o alimento e, quando dormir pela prxima vez, ele receber uma viso do recm-nascido que
abrigar a prxima encarnao do Portador da Luz morto. Ele tambm receber uma localizao, mas nenhum
nome ou outra informao pertinente. Muitos Garou que executam esse ritual ento buscam o recm-nascido
pego nessa migrao de almas, na esperana de que um esprito campeador de parentes estar l e que a
criana seja um Garou.
Sistema: O Portador da Luz Interior deve executar o ritual como descrito acima, com todas as condies
presentes. O jogador testa Percepo + Rituais, e a dificuldade do teste o nvel de Fria permanente do Garou
falecido. Quanto maior os sucessos, mais duradoura a viso. Isso permite ao mestre do ritual ver detalhes com
mais clareza, a identidade (ou outras informaes pertinentes) da criana. A cargo do Narrador, o jogador pode
testar Percepo + Investigao, com a dificuldade igual a 10 menos o nmero de sucessos obtidos no teste para
execuo do ritual. Esse teste pode permitir que o Portador da Luz pegue detalhes chaves que podem ajudar a
rastrear a criana. Note que a presena desse ritual no garante que qualquer Portador da Luz passar por uma
segunda encarnao; se todos os Portadores da Luz estivessem reencarnados, a tribo no teria espritos
ancestrais.
Ritual do Devorador de Pecados (Nvel Dois) Wendigo Executar esse ritual permite que o mestre
do ritual traga para si mesmo, literalmente, os maiores problemas ou pecados de um esprito sem descanso ou
de um fantasma. Ele faz isso meditando e conjurando o esprito, prendendo-o em um pedao de comida
preparado e comendo-o. Ele ento diz o nome do fantasma e canta em voz alta a essncia da questo no
resolvida, declarando que ele est assumindo a questo para resolv-la. O mestre do ritual compelido a corrigir
quaisquer erros que fizeram com que o fantasma no descansasse em paz. Apenas quando a questo
resolvida o esprito pode encontrar seu caminho para sua merecida prxima vida no outro plano. Uma vez que o
fantasma em questo se mostra para algum atravs de sua natureza inquieta, muito mais fcil para um mstico
conjur-lo. Porm, dependendo de quo inquieto o esprito est, pode ser muito mais difcil coagi-lo a cooperar
com o ritual, admitindo que ele no pode resolver o problema por si s e convenc-lo a ser preso e consumido.
Geralmente, um familiar confivel do esprito participa da cerimnia e ajuda o mestre do ritual para convencer o
fantasma de que o ritual pode ajud-lo.
Sistema: O mestre do ritual no precisa atravessar a Pelcula ou entrar na Umbra, como na maioria dos
rituais msticos, como o Ritual da Conjurao, mas precisa gastar um ponto de Gnose para estabelecer contato
com o esprito. O Narrador deve determinar de antemo que crime ou pecado evitou que o fantasma passasse
para as terras de seus ancestrais, e que pistas esse ritual poderia prover para o devorador de pecados para
ajud-lo. Para prender o fantasma em um pouco de comida, ele deve fazer um teste de Carisma + Intimidao
contra a Fora de Vontade do fantasma. Uma vez que isso tenha sido feito e o mestre do ritual tenha consumido
a comida, ele faz um teste de Carisma + Rituais contra uma dificuldade igual Fria do fantasma. Quanto mais
sucessos ele tiver, mais fcil ser para ele absolver o pecado ou descobrir a fonte do problema e solucion-lo,
restaurando todas as coisas para o equilbrio natural.
Ritual do Lobo do Inverno (Nvel Trs) 3 ED Quando est velho ou ferido demais para lutar ao lado
de sua tribo, o Garou celebra este ritual solene e triste. Ao anunciar que passar pelo ritual, o lobisomem se
senta no meio de seus companheiros de matilha e seita reunidos. Essa reunio uma ocasio solene e
opressiva, durante a qual os Danarinos da Lua cantam hinos sobre a vida e as proezas do celebrante e invocam
os espritos para pedir glria no outro mundo ou na outra vida. O celebrante, ento, lenta e orgulhosamente
percorre as fileiras cerradas da tribo. Sua gente comea a uivar uma nnia similar quela cantada durante a
Cerimnia pelos Falecidos. Alguns Garou tocam grandes tambores ou flautas lgubres medida que o
celebrante se arrasta para um local retirado onde por fim a sua vida, geralmente com uma Klaive de prata. s
vezes, dois lobisomens, geralmente companheiros de matilha, realizam juntos este ritual e matam um ao outro
simultaneamente, embora os Ahroun possam se conceder uma ltima luta at a morte, sendo que o vitorioso
dar fim a sua vida e tombar ao lado do corpo do oponente. Imediatamente aps o suicdio, a seita celebrar a
Cerimnia pelos Falecidos. Os membros dos Garras Vermelhas e da Cria de Fenris so os maiores partidrios

deste ritual. Ele quase desconhecido entre os Filhos de Gaia, que valorizam o conhecimento e a experincia
dos idosos e dos feridos.
Sistema: Este ritual quase sempre realizado noite e exige a presena de pelo menos trs outros
Garou para que o acontecimento solene seja reconhecido. A arma empregada pelo Garou deve ser de prata, mas
no precisa ser uma Klaive.
Ritual para o Vigilante (Nvel Quatro) Peregrinos Silenciosos Esse ritual no se preocupa em
traar a herana de um Garou isso uma questo para as canes dos Galliards. Ao invs disso, esse ritual
lida com uma questo mais prtica sobre quais daqueles ancestrais se interessam pelos feitos de seus
descendentes para gui-los e ajud-los quando necessrio (em outras palavras, aqueles espritos que o
lobisomem pode canalizar usando seu Antecedente Ancestrais). Parece estranho que uma tribo que no canalize
seus ancestrais conhea esse ritual, mas nem sempre eles foram assim. Eles preservaram o ritual atravs de
muitos anos de suas viagens, geralmente trocando o conhecimento obtido atravs do ritual por passagens por
pontes de lua ou acesso a caerns. Um benefcio inesperado por obter esse ritual ficou claro: ele pode ser usado
para descobrir quais filhotes de Peregrinos possuem a habilidade de conjurar seus espritos ancestrais perdidos
ou que tm o potencial de faz-lo n futuro.
Sistema: O mestre do ritual canaliza a nebulosa energia da Umbra Negra para revelar os finos traos
deixados no esprito do Garou por seus ancestrais. O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 8). Para cada
sucesso, ele descobre o nome de um esprito ancestral e sua relao com os Garou.
Ritual da Beladona (Nvel Quatro) Wendigo Os Garou que participam desse ritual devem partilhar
um ch cuidadosamente feito, que contm uma quantidade considervel de um narctico, normalmente incluindo
beladona como um dos ingredientes. Isso faz com que aqueles que bebam entrem em um estado de Alcance
atravessando a Pelcula e deixando a Umbra Rasa mais acessvel que geralmente dura por trs dias. O
mestre do ritual e os participantes devem focar sua ateno para um objeto em particular que colocado no
centro do crculo ritual. O mestre do ritual conjura espritos ancestrais dos Wendigo, pedindo a eles que contem a
histria do objeto, de seu nascimento at o momento atual. Dessa forma, o ritual pode reunir a histria de
qualquer pessoa que tocou no objeto, para que o objeto foi usado, ou o que ele viu, ouviu ou experimentou. Se o
objeto for o foco de uma emoo muito poderosa, ou de um evento significativo, os espritos ancestrais
provavelmente sero mais amistosos e compartilharo mais suas memrias.
Sistema: Qualquer um que beba o ch gasta um ponto de Gnose e perde um Nvel de Vitalidade
automaticamente. Os participantes devem gastar ao menos 6 pontos de Gnose para descobrir qualquer
informao til sobre o objeto. O sucesso do ritual depende do nvel da Pelcula do local onde ele est sendo
executado. O mestre do ritual deve obter essa quantidade de sucessos em um teste resistido de Carisma +
Rituais. Se no fizer esse teste, ele pode gastar um ponto de Vitalidade e um ponto de Gnose para acrescentar
um sucesso. medida que o ritual prossegue, o mestre do ritual pode fazer um teste resistido para cada hora.
Ritual da Glria Eterna (Nvel Cinco) Guia do Jogador O heri martirizado representa tudo o que
bom e justo para a causa. Diferente do ntimo e privativo Ritual Fnebre, o Ritual da Glria Eterna um evento
elaborado e formal de grande escala para adorao do heri. Precisa haver no mnimo 10 participantes alm do
mestre de rituais. O Ritual da Glria Eterna serve a dois propsitos. Primeiro, ele d poder a causa escolhida pelo
mestre de rituais e os participantes, fortalecendo sua determinao e permitindo serem bem sucedidos em
batalha. Segundo, confere uma grande recompensa de Renome pstumo ao falecido sua memria e sua
essncia espiritual. Com a verso menor desse ritual, o reverenciado pode at mesmo aparecer e se tornar um
esprito-ancestral como resultado da adorao durante esse ritual. Devido ao grande poder de tal ritual ser bem
feito e a dificuldade de reunir tamanha soma de participantes, rituais como esse no so comuns, exceto em
pocas de grande conflito. O Ritual da Glria Eterna feito uma s vez. O ritual normalmente se inicia com um
chamado de ordem do mestre de rituais. Isso seguido por um cntico recitado dos fundamentos da carreira, da
batalha e da morte do heri, e sua relevncia para a batalha atual. Seguido por um momento de silenciosa
meditao em honra ao falecido. O mestre de rituais ento declara as vrias virtudes do heri, enquanto oferece
sacrifcios simblicos em nome do falecido. Isso segue at um cntico unssono, onde o mestre de rituais conduz
os participantes a invocar o heri para abeno-los com suas virtudes e seu auxlio a fim de terminar essa nobre
batalha. Nesse ponto, o falecido pode ou no aparecer para abeno-los pessoalmente. A cano flui
naturalmente e se torna um cntico de linguagem marcial por parte do mestre de rituais, restaurando o propsito
de seu encontro e da necessidade de sua nobre batalha. Se proferido corretamente, a linguagem lana os
participantes no nimo adequado e vrias vezes o Ritual da Glria Eterna seguido por um sangrento e herico
ataque contra os inimigos do Povo.

Sistema: O mestre de rituais, que precisa ser de um posto no mnimo igual ao nmero de participantes
dividido por dez, faz um teste de Carisma + Rituais, dificuldade 10 menos o posto do heri reverenciado. A
dificuldade diminui para cada 10 participantes. Um sucesso no gera efeitos alm do ganho de um ponto de
Honra para cada participante. Dois sucessos conferem ao heri reverenciado um ponto de Renome para cada 10
participantes, mais uma quantidade adicional de pontos de Renome igual ao posto do mestre de rituais, a ser
distribudo nas categorias que o heri fora reverenciado. Os participantes tambm recuperam sua Fora de
Vontade gasta, bem como um ponto de Fria ou Gnose (dependendo do propsito do ritual), e ganham dois
pontos de Honra cada. O mestre de rituais tambm recebe pontos de Honra igual ao posto do heri reverenciado.
Trs sucessos conferem trs pontos de Honra para todos os participantes, exceto pelo mestre de rituais, que
recebe Renome igual ao posto do reverenciado, mais um dcimo do total de participantes. Todos os participantes
tambm ganham o uso das Habilidades ou Dons do heri na batalha em questo. O heri que est sendo
reverenciado recebe um ponto de Renome para cada cinco participantes, em adio aos pontos ganhos do posto
do mestre de rituais. Quatro ou cinco sucessos resultam no ganho do uso de duas Habilidades ou Dons do heri
reverenciado pelos participantes e cada um recupera dois pontos de Fria ou Gnose (ou um de cada). O mestre
de rituais recebe o uso de um Dom adicional. O heri tem 50% de chances de aparecer. Ele recebe o posto do
mestre de rituais mais um ponto para cada 5 participantes em Renome. Com seis ou mais sucessos, os
participantes recuperam toda a sua Fria e Gnose. O heri certamente aparece, recebendo um adicional de cinco
pontos de Honra, assim como o mestre de rituais. O Narrador pode optar por dar ao mestre de rituais ou a todos
os participantes um ponto no Antecedente: Ancestrais.
Ritual do Sono do Heri (Nvel Cinco) Fianna Esse raro e poderoso ritual foi usado em alguns dos
maiores heris dos Fianna. Quando um Fianna de grande renome cai em batalha, ele colocado na terra (tal
como uma caverna ou uma cmara de um monte funerrio), onde o mestre de rituais dedica o corpo terra,
entrelaando a terra e a alma. O corpo se cura e ento entra em sono profundo. Em raras ocasies, a matilha do
heri ou seu escudeiro permitido a unir-se ao guerreiro em seu sono. O campeo e sua matilha ento
descansam nesse estado, sem envelhecer, sem necessidade de comer ou respirar, at que ele acorda para
novamente empunhar suas armas na aurora do Apocalipse.
Sistema: O mestre de rituais gasta trs pontos permanentes de Gnose quando executa o ritual. Se ele for
bem sucedido, as feridas do campeo se curam imediatamente e a cor volta s bochechas do heri.
Normalmente h tempo suficiente para algumas ltimas palavras antes do sono tomar conta do heri. Se o
mestre de rituais tiver cinco ou mais sucessos, o campeo pode acordar por um breve perodo e retornar ao
caern em qualquer poca de grande crise (a critrio do Narrador).

Rituais de Pacto
Ritual de Purificao (Nvel Um) 3 ED Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e
permite que este seja usado sem medo da mcula da Wyrm. A forma mais comum deste ritual envolve a
inscrio, pelo mestre do ritual, de um crculo a terra, traado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido
contrrio ao do movimento do sol (ou seja, no sentido anti-horrio) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s)
afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou btula) mergulhado em gua pura ou neve
para respingar o objeto ou a pessoa purificada. medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou
presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a
influncia corruptora. Idealmente, este ritual celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer
momento.
Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o lder precisa investir
um ponto de Gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificao. O nvel de dificuldade
depender do nvel da mcula. Por exemplo, a mcula provocada por um esprito pode impor uma dificuldade
igual Gnose do esprito. Apenas um sucesso necessrio. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a
dificuldade ser reduzida em um ponto. Observe que este ritual no capas de cicatrizar ferimentos nem reparar
dano provocado pela mcula da Wyrm; a cerimnia remove apenas a contaminao existente. Este ritual
tampouco consegue limpar a mcula congnita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregado com um
fomori, um vampiro, um danarino da Espiral Negra impenitente ou outra criatura com uma maldio semelhante,
mas no capaz de limpar o beneficirio.
Ritual de Contrio (Nvel Um) 3 ED Este ritual um tipo de pedido de desculpas empregado para
evitar a inimizade dos espritos ou dos Garou que um indivduo porventura tenha irritado, ou ento para evitar a

guerra entre seitas ou tribos. Em geral, aquele que realiza o ritual tambm pode choramingar ou lamber as patas
ou as mos. Se for bem executado, porm, uma simples inclinao da cabea pode bastar. Para celebrar este
ritual com sucesso, o Garou precisa dar um pequeno presente ao indivduo ofendido ou, no caso de um esprito,
possuir algum aspecto do esprito em questo (por exemplo, um falco de argila, se o Garou estiver apelando ao
esprito totmico Falco).
Sistema: O nvel de dificuldade igual Fria do esprito ou do lobisomem alvo. Um nico sucesso o
bastante para uma desculpa corts, mas pode no ser o suficiente para restabelecer amizades ou perdoas faltas
graves. Quanto mais sucessos, maior o mal que pode ser perdoado. Os lobisomens que se recusam a
reconhecer o Ritual de Contrio so malvistos pelos ancies. A maioria dos espritos sempre aceita um ritual
bem executado. Este efeito dura at o Garou realizar nova ao que venha a prejudicar ou insultar o prximo.
Ritual do Sangue da Matilha (Nvel Um) Livros dos Augrios (Philodox) A maioria dos Garou
forma matilhas que so ligadas e dedicadas a um esprito totem. Nesses dias de seitas mistas e magras fileiras,
alguns lobisomens so forados pela necessidade a correr juntos temporariamente. Esse ritual une um grupo de
lobisomens em uma matilha dedicada a um propsito em particular, como uma busca, uma batalha ou uma
simples guarda das divisas do caern. Os efeitos expiram aps a tarefa ser completada, ou depois de um ms
lunar, o que acontecer primeiro. Ancies normalmente esperam associaes mais permanentes para pedir as
bnos de um esprito totem. Apesar dos efeitos sobrenaturais desse ritual eventualmente acabarem, respeito
mtuo e amizades so resultados comuns. Seitas rivais podem unir seus guerreiros com esse ritual para
melhorar suas relaes. No incomum para tais matilhas se transformarem em matilhas de verdade no
decorrer do caminho, se devotando a um totem especfico.
Sistema: Cada membro da matilha jura seu propsito de unio enquanto eles cortam a palma da mo ou
da pata e derramam uma pequena quantidade de sangue em uma tigela. O sangue misturado e pintado no
rosto, mos e peito (acima do corao) de cada membro. Mediante um ritual bem sucedido (Carisma + Rituais,
dificuldade 7), a matilha recebe benefcios, como iniciativa simultnea e manobras de combate especiais. Note
que membros de uma matilha de verdade podem participar dessa matilha temporria, mas provavelmente eles
tero que dar alguma explicao para um totem enervado.
Ritual da Mula Grvida (Nvel Um) Filhos de Gaia Este ritual s conhecido por impuros. Mais
ningum jamais quereria aprend-lo. Ele honra o Pai Mulo, patrono da raa do meio. Ele permite que impuros
adotem outros impuros como seus filhos. J que a maioria dos impuros abandonada, ou coisa pior, pelos seus
pais biolgicos, outros impuros vem estes filhotes de Crinos como sua responsabilidade pessoal. E quem
melhor para criar um problemtico e diferentemente capacitado filhote impuro?
Sistema: Os pais adotivos pedem a permisso dos pais biolgicos do filhote, se eles puderem ser
achados. Caso no, ele pergunta aos ancies da seita (eles podem recusar). Eles ento devem levar o filhote
para o centro do caern da seita e chamam Garou, Parentes e espritos (especialmente a Mula, cuja vinda
considerada como uma beno ao filhote) como testemunhas. O filhote posto na terra e permitido de rastejar
entre as pernas dos pais adotivos como se tivesse nascido de novo. Os pais adotivos so ento considerados os
pais verdadeiros da criana em todos os modos (incluindo Renome). Impuros de Posto 5 ou maior tm, muito
raramente, a permisso de adotar um rfo homindeo ou filhote lupino. O ritual o mesmo.
Ritual da Maternidade (Nvel Um) Frias Negras Esse ritual simples marca a transformao de uma
Fria do status de Donzela para o de Me. Como citado anteriormente, o ttulo Donzela no exatamente
preciso; os espritos comeam a tratar uma Fria como Me assim que ela engravida. Em algumas seitas, essa
mudana espiritual suficiente, enquanto em outras, s aceito quando a criana nasce, e na maioria das seitas
mais conservadoras, uma Fria considerada uma Donzela at que ela d luz a uma criana que viva por um
ano lunar. Independentemente de quando a seita declara a Fria como uma Me, no tempo certo, esse ritual
executado. Me e filho so separados e a jovem me presa essa pode ser simplesmente uma priso
simblica, uma corda frouxamente amarrada ou algemas e correntes. A me se liberta de sua priso e vai para o
lado de sua cria enquanto as Mes e Ancis da seita assistem; quando ela toma sua criana novamente, a
mulher mais velha da tribo d as boas vindas a ela.
Sistema: No h mecnicas de jogo para esse ritual, embora a Fria talvez tenha que fazer um teste de
Fora ou Fora de Vontade para escapar de prises resistentes.
Ritual da Parteira (Nvel Um) Peregrinos Silenciosos Esse ritual ensinado como um ritual de
pacto pelo fato de ser executado para proteger um recm-nascido de dano ou mcula devido ao atraso ou
adiantamento de seu nascimento. O foco imaculado necessrio para esse ritual uma pena de coruja, j que a
Coruja intercede em nome da me. A me deve ser uma Peregrina Silenciosa ou um de seus Parentes, apesar
de que a Coruja pode ser convencida, com o Chiminage apropriado, a interceder em nome de Garou ou Parentes

de outras tribos ou at mesmo para uma mulher humana. O ritual deve ser executado por vrios dias em
seqncia apara alcanar o resultado na verdade, pode ser necessrio faz-lo dessa forma. Esse ritual
considerado a ocupao das Peregrinas fmeas, apesar de que a maioria delas est disposta a ensin-lo para
qualquer Peregrino macho que deseje aprender.
Sistema: A parteira e a me devem primeiro decidir se iro tentar apressar o parto ou atras-lo. Ento, o
mestre do ritual gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Um nico sucesso atrasa ou
adianta o nascimento por um dia. Se o ritual comear no trabalho de parto, ele para imediatamente e no
comear novamente dentro de um dia inteiro em todos os outros casos difcil saber se o ritual foi bem
sucedido ou no. Pode exigir vrios dias de ritual para trazer uma criana para o mundo mais cedo. Normalmente
prefervel atrasar o nascimento a menos que um curandeiro esteja certo de que a criana possa vir ou que a
me est em grande perigo.
Ritual do Encontro (Nvel Um) Portadores da Luz Interior A populao de Portadores da Luz
Interior vivos diminui a cada dia e, como tal, muitos da tribo se consideram sortudos quando encontram um novo
(ou anteriormente desconhecido) Portador. Esse ritual, conhecido na ndia como o Ritual do Namah-te e na
China como o Ritual do Gong Xi, destinado a permitir que dois membros da tribo se cumprimentem com o
respeito apropriado. O ritual uma saudao tradicional que foi usada por muitos sculos. Dois Portadores que
se encontrem pela primeira vez colocam a palma de suas mos contra seus peitos e curvam suas cabeas um
para o outro. Eles se mantm curvado por quanto tempo for necessrio e ento cada Garou pega um punhado de
cinzas ou de solo e unta a testa do outro Portador com isso. Por fim, ambos Portadores murmuram uma orao
para Gaia. Os sentidos desse ritual so muitos. um desejo de uma amizade duradoura, mas tambm o desejo
impronuncivel de ter ambas as mentes unidas em servio a Gaia (a Me Esmeralda) e o Imperador de Jade.
Ambos os Garou so iguais aos olhos dessas duas foras csmicas, mesmo se no forem tecnicamente do
mesmo posto. Nesse encontro, os egos so colocados de lado e os dois so apesar de rapidamente unidos
a servio de Gaia.
Sistema: Um Portador da Luz Interior s pode executar esse ritual quando encontrar outro Portador pela
primeira vez. Se os dois j se encontraram antes, o ritual pode ser executado, mas sem nenhum benefcio
espiritual. Cada Portador curva sua cabea por um nmero de minutos igual ao Posto do outro Portador da Luz.
Quando o ritual completado, o jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 6). Se 1 ou 2 sucessos forem
obtidos, o Portador ganha um nico dado para qualquer teste Social que envolva o Garou encontrado. Porm, se
3 ou mais sucessos forem obtidos, o Portador tambm ganha um ponto de Fora de Vontade junto com o dado
de bnus.
Ritual do Juramento Honroso (Nvel Um) Presas de Prata Os Presas de Prata levam muito a srio
seus juramentos de servio. Quando algum deseja jurar servio a um Lorde Presa de Prata que segue as
antigas tradies da tribo, o Lorde pode pedir a ele que se submeta a esse ritual, mas nunca ir forar a pessoa a
faz-lo. Muitos Presas de Prata se submetem voluntariamente a ele, caso ofeream servios a um outro
lobisomem, mas se sentem ofendidos caso outros exijam o ritual por parte dele. Para fazer o juramento o
personagem jura empreender uma tarefa, que determinada pelo recipiente do juramento e repetida pelo
personagem que se submete. O personagem que oferece o servio ento d um pequeno objeto de valor, um
valor para ele mesmo, para o recipiente do juramento. Caso o juramentista seja fiel sua palavra, ele recebe
Renome tenha a misso sido ou no bem sucedida. O recipiente do juramento deve devolver o item dado na
concluso do servio.
Sistema: O jogador do juramentista gasta um ponto de Gnose para ativar o ritual. Se o personagem
mantiver sua palavra e tentar a misso ao mximo de suas habilidades, ele ganha quatro pontos de Honra,
independente do resultado da demanda caso ele no mantenha a palavra, ele perde quatro pontos de Honra.
No h nenhuma regra de que o recipiente do juramento deva devolver o objeto dado a ele, mas caso no o faa,
ele perde dois pontos de Honra.
Ritual da Pizza (Nvel Um) Roedores de Ossos Visitantes inesperados algumas vezes tentam reunir
alguns Garou por um momento, como um divertimento temporrio. Comprando-lhes comida (ou cerveja) uma
maneira de encoraj-los a trabalhar juntos, mas este pequeno Ritual reconhece formalmente a aliana e invoca
os espritos urbanos para uma rpida beno. Este ritual requer um telefone pblico e crdito suficiente para uma
ligao. O objetivo reunir comida suficiente para alimentar todo mundo para uma refeio. Isto pode parecer um
ato comum, mas por causa da larga variedade de tradies urbanas, ele cheio de perigos iminentes. Pegue, por
exemplo, a sua aplicao mais comum: pedir uma pizza. O Garou deve decidir de onde pedi-la, qual o sabor, o
que ter por cima, e o mais estressante, quem pegar qual fatia. Se eles conseguirem cumprir este feito
homrico, h uma chance de que eles consigam atingir um objetivo juntos. Na parte mais importante do ritual, o

Theurge de maior posto agradece (ou d graas pela comida). Isto deve ser feito muito e muito rpido, pois a
maioria dos Roedores so absurdamente famintos por uma fatia quentinha de pizza. O Philodox de maior posto
ento declara a razo do por que a matilha temporria foi formada. (O Narrador pode demandar uma explicao
mais especfica se a definio for muito vaga. Invadir o armazm 8 para recuperar um fetiche Croatan um
objetivo especfico; matar a Wyrm ou apenas matar uns merdas no .) Enquanto devoram um bocado de
comida, o grupo ento coordena o plano.
Sistema: O Theurge testa Carisma + Rituais (dificuldade 8); aumente a dificuldade em um para cada dez
Garou participando da cerimnia. Cada sucesso concede um dado temporrio; por convenincia, vamos chamar
este dado de dado da pizza. Este dado temporrio dura at que a matilha temporria atinja seu objetivo. Em
qualquer teste que relaciona diretamente o objetivo a alcanar, um Garou pode gastar um desses dados
temporrios dos dados da pizza. O grupo inteiro divide os dados da pizza. Este ritual no pode ser realizado mais
do que uma vez por dia por qualquer um na aliana e os dados da pizza no duram mais do que 24hs. Em
adio, os Garou que j esto em uma matilha no podem realizar este ritual. A critrio do Narrador, se os
jogadores quiserem pedir uma pizza de verdade, pagarem e oferecer uma fatia ou duas para ele, ele pode
diminuir a dificuldade para 6.
cano da Mais Longa Noite (Nvel Um) Wendigo At mesmo o selvagem esprito do Grande
Wendigo fica cansado, aps eras de batalhas contra a loucura eterna da Weaver e Wyrm. Sua fria glida, como
todas as fontes do poder de Gaia, necessita de renovao e descanso para que continue guiando e protegendo
seus filhos. Em gratido pelas bnos que d a sua tribo, pela fora que empresta a eles, uma vez por ano, os
filhos do Wendigo oferecem a ele o dom do descanso. Na noite mais longa do inverno, todos os Wendigo se
renem respeitosamente no caern mais prximo, ou simplesmente em um lugar de segurana com sua matilha.
Ao pr-do-sol e o surgimento de Luna, os Garou unem suas vozes em um s uivo, cantando para o Wendigo em
sua nica noite de sono. O som desses uivos gentis, longos e apaziguadores permite que o Wendigo descanse
no seio de Gaia, se recuperando nas fontes incorruptveis e caticas da Wyld. Enquanto isso, os filhos do
Wendigo permanecem quietos e despertos, mantendo uma viglia na escurido, protegendo seus Parentes e a si
mesmos. Na manh de inverno, quando o sol surge, os Garou despertam o Grande Wendigo com um uivo de
boas vindas e felicidade semelhante ao Grito de Vanglria, recebendo-o de volta com orgulho e cantando as
glrias do ano vindouro. Ento as celebraes comeam. Todos devem se divertir com banquetes, casamentos,
combates e se esbaldar com seus laos entre si e com o Grande Wendigo. Geralmente os Galliards presenteiam
seus Parentes com histrias de excepcional bravura, gratido e sabedoria. As celebraes so conhecidas por
durarem vrios dias. Normalmente todas as atividades e viagens encerram-se na Mais Longa das Noites e
considerado um grande crime executar qualquer ritual ou usar qualquer Dom que necessitaria da ateno ou
participao do Wendigo. O prprio Wendigo lida com os tolos Garou que o despertam antes da aurora, severa e
imediatamente, se outros lobisomens no o fizerem antes. Interromper o sono do Grande Wendigo pode colocar
em risco as vidas e espritos de toda a tribo ningum sabe com certeza que horrores aconteceriam, pois at
ento ningum foi to estpido.
Sistema: Alm do teste normal de Carisma + Rituais feito pelo mestre do ritual com uma dificuldade igual
a 6, para marcar o incio do ritual, todo Garou participante tem a opo de gastar um ponto de Gnose, como sua
oferta pessoal de energia para ajudar no rejuvenescimento do Grande Wendigo. Se o Wendigo devolve o favor
mais tarde fica completamente a cargo do Narrador.
Ritual de Renncia (Nvel Dois) 3 ED Neste ritual raro, um lobisomem rejeita o augrio sob o qual
nasceu e escolhe um novo. O Garou deve celebrar este ritual durante a fase da lua que deseja adotar.
Geralmente, a gua de uma bacia de prata exposta ao brilho de Luna derramada sobre o suplicante nu,
despojando-o de tudo que foi anteriormente, inclusive seu posto. Ele agora est livre para comear de novo como
um membro de seu augrio adotado. Quase livre, quer dizer, pois muitos lobisomens vem esse Lu Cambiante
com suspeita. Os Senhores das Sombras e os Presas de Prata, em particular entendem esse ritual como um
grave insulto a Luna e relutam em confiar nos Garou que no conseguem suportar o fardo que lhes foi designado.
Sistema: O personagem que muda de augrio tem de comear novamente no Posto 1. Apesar de poder
conservar os Dons que j aprendeu, ele jamais poder aprender novos Dons de seu antigo augrio. Entretanto,
os Dons do augrio adotado agora estaro disponveis a ele. s vezes, esse ritual celebrado com outros fins
que no a mudana de augrio, como acontece quando um Garou deseja renunciar a seu nome e comear de
novo na sociedade Garou (veja a seo Renncia, pg. 185). Uma variao deste ritual tambm permite que um
lobisomem renuncie a sua tribo e se uma a uma segunda tribo. Isso, no entanto, um insulto grave ao totem de
sua tribo anterior, que ter provavelmente pouca considerao pelo Garou durante o resto de seus dias. Em

nenhum caso o lobisomem pode retornar ao augrio ou tribo a que renunciou anteriormente. Ajoelhou, tem que
rezar.
Ritual da Hospitalidade (Nvel Dois) Fianna Hospitalidade uma das trs grandes virtudes dos
antigos celtas e similarmente uma virtude honrada pelos Fianna modernos. Comumente, hospitalidade dada em
uma casa, mas precisa ser formalmente declarada em uma maneira obrigatria; talvez quem busque a
hospitalidade um rival ou existe sangue ruim com outros da seita e precisa de proteo. Em tais circunstncias,
o ritual executado. Quem o abriga (normalmente o righ ou o dono do salo ou territrio) deve dar a seu
convidado comida, abrigo e conforto razovel por trs dias, assim como proteo de inimigos (tanto internos
quanto externos). Em troca, espera-se que o pedinte seja um convidado modelo, nem furtando, iniciando brigas
ou de qualquer outra forma trazendo problemas para o dono da casa. E tenha certeza que mesmo a ofensa no
sendo bvia, os espritos que testemunharam o juramento iro encontrar uma forma de chamar a ateno de
todos.
Sistema: Normalmente, apenas o concessor precisa conhecer o ritual. O suplicante formalmente pede
por hospitalidade, normalmente recitando linhagens e ttulos em um modo formal. O anfitrio responde em
linguagem formal, concedendo sua proteo e um lugar em seu salo. Caso o ritual falhe, a entrega parece
forada e todos os presentes sentiro a estranheza do momento. Caso bem sucedido, ambas as partes esto
unidas barganha. Caso um deles quebre o trato, esse algum perde o Renome Honra (-4 para o anfitrio, -2
para o convidado). Normalmente, nenhum Renome ganho caso ambos cumpram com sua parte, mas se h um
elemento de perigo (convidado e anfitrio so rivais ou at mesmo inimigos, por exemplo) o righ e o convidado
ganham dois e um ponto temporrio de Honra, respectivamente. Caso o anfitrio seja notavelmente avarento, ele
recebe apenas um ponto; se extremamente generoso, ou percorreu grandes distncias para defender o
convidado (como recebendo graves ferimentos, destruio do salo, perda de honra ou algo igualmente caro), ele
pode ganhar trs pontos. O Narrador deve tomar cuidado para que isso no se torne uma fonte de Renome de
graa; Honra deve ser recompensada apenas se houver necessidade por exemplo, ser um anfitrio educado
com um convidado que o insultou ou que um rival, ou ser um convidado modelo apesar da constante
provocao. Aps trs dias (normalmente medidos at o pr-do-sol, mas isso acordado durante o ritual), todas
as juras so desfeitas; se o convidado est em problemas, melhor que ele v embora.
Ritual do Conforto (Nvel Dois) Filhos de Gaia Este ritual um ritual de cura para o Harano. Ele no
cura a condio, embora o Ritual de Esculpio (veja abaixo) possa indicar possveis curas. O mestre de rituais
pode, entretanto, prevenir o aflito de passar para um estgio mais profundo do Harano. O mestre do ritual canta,
queima incenso mstico e faz o sofredor realizar exerccios respiratrios. O desanimado pode sair antes de o
ritual comear, mas no depois de j comeado. O mestre de rituais pode realizar este ritual mais de uma vez
para cada lobisomem sofrendo de Harano.
Sistema: O mestre de rituais canta, direciona o doente em rituais de respirao e faz uma jogada de
Carisma + Rituais. O recebedor sofre o nmero de sucessos como Fora de Vontade extra, a qual ele pode usar
para resistir ao Harano. Ele no pode machucar a si mesmo (tal como automutilao ou suicdio) at que todos
os pontos bnus de Fora de Vontade tenham sido gastos.
Ritual das Nuvens e Chuva (Nvel Dois) Filhos de Gaia Este ritual mantido como um segredo
cauteloso pelos Filhos de Gaia e todos os que o conhecem precisam jurar no mencion-lo a no-iniciados se
revelado, qualquer um envolvido provavelmente seria ostracizado pelo resto da Nao Garou. Ele permite o
controle parcial da Fria pelo preo de violar uma lei bsica entre os Garou: o primeiro preceito da Litania. O ritual
envolve canalizar a fora da Fria ao fazer sexo na forma Crinos. Para evitar ferimentos ou morte, ambos
precisam ser Garou. O medo de produzir impuros to grande, que freqentemente impuros so pedidos para
realizar este ritual, j que so estreis. Alguns Garou verdadeiramente gostam de mltiplos parceiros enquanto
efetuam este ritual, embora ter mais do que um parceiro sexual durante o processo pode ser confuso de alguma
forma. Alguns dizem que quanto mais Garou estiverem envolvidos, mais poderoso o ritual se torna. A verdade
disso desconhecida.
Sistema: Os parceiros sexuais invocam os espritos da paz e do desejo, gastando um ponto de Gnose.
Eles precisam demonstrar afeio genuna entre si ou o ritual no ir funcionar. Caso funcione, o Garou pode
controlar a tendncia a entrar em frenesi pelo resto da histria. O Narrador precisa determinar a chance de
gravidez, se isso for possvel. Todos os envolvidos no ritual perdem um ponto temporrio de Honra. Os espritos
que permitem o ritual, por mais liberais que sejam, ainda so testemunhas da transgresso dos participantes.
Ritual da Aceitao (Nvel Dois) Frias Negras Embora um Garou possa desistir de sua afiliao
tribal com o Ritual da Renncia (veja Lobisomem: O Apocalipse, pg. 160), as Frias Negras tem seu prprio
ritual de boas vindas para uma Garou fmea de outra tribo que se junta a elas. A futura Fria Negra deve jejuar

por 24hs para purificar seu corpo; aps isso, ela entra num crculo ritual enquanto suas futuras irms de tribo
silenciosamente invocam Pgaso de fora desse crculo.
Sistema: A invocao leva algumas horas (a Mestra de Ritual deve testar Carisma + Ocultismo com uma
dificuldade igual Pelcula local; a invocao leva 5hs, menos 1 para cada sucesso aps o primeiro, com um
mnimo de 1 hora). Ao final desse perodo, um avatar do Pgaso chega. A futura Fria deve provar seu valor ao
avatar. Isso pode envolver um teste, a critrio o Narrador, ou simplesmente envolver um teste de Carisma +
Etiqueta (dificuldade 7). Uma falha nesse teste significa que a futura Fria Negra deve completar uma busca
espiritual para se juntar tribo; uma falha crtica significa que ela de algum modo ofendeu Pgaso e no bem
vinda. Se ela for bem sucedida, no entanto, ela bem vinda na tribo Fria Negra e ser tratada como uma
criana de Pgaso dali em diante.
Mitigar a Cicatriz (Nvel Dois) Frias Negras As Frias Negras executam esse ritual em mulheres e
crianas que sofreram nas mos de um esposo ou pai abusivo. Esse tipo de abuso pode ferir a alma de formas
ainda desconhecidas para as Frias Negras, mas certo que um abuso pode abrir uma brecha grande o
suficiente para um servo da Wyrm entrar. da natureza das Frias Negras impedir tal destino e em seu modus
operandi para por um fim nesse tipo de abuso (violentamente, se necessrio), Mitigar a Cicatriz uma das
melhores ferramentas das Frias para curar o abuso uma vez que ele tenha sido interrompido. O ritual por si
mesmo destinado para acalmar as vtimas imediatamente; a fumaa gentil do incenso e o perfume das velas
devem encher o ar e uma msica calma e inofensiva no necessariamente msica espiritual; msica
folclrica ou infantil so igualmente apropriadas deve tocar. No caso de vtimas que no esto em contato com
a espiritualidade de Gaia, oraes so oferecidas ao esprito da maternidade por todo o globo, embora oraes
a Gaia possam ser ditas em seu lugar. As memrias dos abusos so retiradas da vtima e cada uma
simbolicamente jogada no fogo purificador. Quando o ritual termina, a vtima pode iniciar a longa jornada at a
verdadeira cura espiritual sem arriscar cair em um perigoso ciclo de auto degradao. Esse ritual no possui
efeitos de jogo; o Narrador deve julgar seus efeitos de interpretao.
Ritual do mega (Nvel Trs) Livro dos Augrios (Ragabash) Geralmente funo do Ragabash
adicionar frivolidade e desviar uma situao tensa. Quando a diviso e a fria ameaam a unidade da seita,
alguns Ragabash escolhem o perigoso e sacrificante Ritual do mega. Uma vez que sua execuo seja bem
sucedida, o mestre de rituais se torna insultuoso; tudo que ele diz ou faz acerta no nervo de todos da seita (e dos
visitantes que estiverem por l quando o ritual comea). Ancies colocam ele pra trabalhar e o punem por ser
folgado, e os Ahroun querem praticar suas habilidades de arremesso de Ragabash. At mesmo o impuro mais
baixo diz, Deve ser muito ruim ser voc. O mestre de rituais ser levado para matanas, espancamentos caso
no seja rpido o suficiente e pode at ter seu equipamento roubado ou danificado em nome do dio. At mesmo
a sua prpria matilha o trata como lixo. Toda a tenso, dio e fria que ameaavam dividir a seita agora so
direcionados para um indivduo, trazendo unidade e purgao aos Garou. Os efeitos duram no mnimo um dia,
apesar de que para uma melhor situao o Ragabash possa continuar a interpretar o papel de mega
indesejvel, para assegurar a harmonia.
Sistema: Usando seu prprio sangue misturado com o solo do caern, o mestre de rituais inscreve o glifo
Garou para Vergonha em seu peito e entoa um canto. Se bem sucedido, o Ragabash cai para Posto Um pela
durao do ritual. Caso a tenso na seita seja resultado de um evento singular (uma morte, um desafio de
divisas, etc), o ritual dura um nico dia. No caso de uma crise mais duradoura (negociaes entre seitas ou um
conclave acalorado), o ritual pode demorar uma semana. No final do ritual, o glifo desaparece e o Posto do
Ragabash volta ao normal, adicionados de 3 pontos temporrios de Honra (at 5 para um ritual extenso) e ele
volta a ter um tratamento decente para compensar o sacrifcio. Os membros da seita estaro mais inclinados a se
comprometer e ter uma maior compreenso dos pontos de vistas opostos, permanecendo unificados por um
tempo. O mestre de rituais pode encerrar o ritual antes do tempo, apagando o glifo e gritando J chega!, mas
ele perde 2 pontos de Honra e 1 de Sabedoria, e pior, a seita perde todos os benefcios do ritual. Esse um ritual
especfico dos Ragabash; qualquer outro augrio (assumindo que eles achem um professor) tem +2 de
dificuldade no teste e ganha ou perde apenas 1 ponto de Honra.
Ritual da Eliminao de Fria (Nvel Trs) Filhos de Gaia A Fria faz dos metamorfos o que eles
so. Mas uma maldio tanto quanto uma beno. Alguns Garou podem controlar sua Fria suficientemente
para viver com uma famlia Parente ou desfrutar de um jantar calmo em um restaurante. Mas alguns so to
descontrolados que mal funcionam sem explodir. Outros precisam de punio. Por qualquer que seja a razo, um
Garou ocasionalmente precisa ter seu potencial para a Fria diminudo. Neste ritual, o sujeito muda para Crinos e
circundado por participantes que seguram chicotes, porretes e outros instrumentos de punio (o corredor

polons). Eles ento prosseguem e batem no sujeito em submisso, at que ele fique inconsciente no cho. Um
Garou pode Perder o Lobo dessa forma se tal punio for necessria.
Sistema: Cada participante deste ritual precisa gastar pelo menos um ponto de Fria. O alvo perde um
ponto permanente de Fria para cada ponto gasto desta forma. Se ele entrar em frenesi logo aps, o Narrador
pode decidir que a perda de Fria no permanente, entretanto poucos Garou possuem Fria o suficiente para
resistir a este ritual e continuar capaz de entrar em frenesi em qualquer situao, menos as mais extenuantes
circunstncias.
Ritual da Fertilidade (Nvel Trs) Frias Negras Muitas Garou e mulheres humanas no possuem a
habilidade de dar luz por si s; talvez elas tenham nascido com dificuldades reprodutivas congnitas ou ficaram
infrteis devido influncia da tecnologia e dos qumicos criados pela Wyrm. No caso das Garou, cicatrizes de
batalha e ferimentos similares normalmente levam infertilidade. Esse ritual invoca os espritos da fertilidade,
muitas vezes avatares de Gaia em seu aspecto da Me, para devolver a fertilidade daquelas que no a tem. Esse
ritual tambm aumenta qualquer chance normal de concepo de uma mulher. O Ritual de Fertilidade tambm
funciona em machos, mas quase nunca executado neles. Tambm funciona em lobos e, ocasionalmente,
usado em segredo por aquelas Garou que tm acesso a zoolgicos e a suas populaes de lobos. O ritual no
funciona em impuros, nem que as Frias seriam to arrogantes a ponto de tentar tal coisa. O alvo do ritual
remove toda a roupa, exceto talvez por um simples manto caseiro, e se senta ou deita em uma rea obviamente
frtil: em meio a uma floresta saudvel ou na grama alta. A Mestra do Ritual traa um crculo ao redor do alvo,
usando o sangue menstrual de uma mulher frtil. A Mestra do Ritual ento invoca os espritos de Gaia para que
ajudem a restaurar o direito de gerar vida da mulher ao alvo. No caso de uma cicatriz de batalha ou ferimento,
Dons como o Toque da Me podem restaurar esse direito durante o Ritual, mas s os Dons no iro curar o
ferimento da mulher.
Sistema: No centro do ritual, a Mestra do Ritual deve testar Carisma + Medicina (dificuldade da Pelcula
local) para curar o alvo. Uma falha, crtica ou no, no tem nenhum efeito reverso no alvo; do contrrio o tero da
mulher ser restaurado em (6 menos sucessos) semanas. Se, ao invs de curar a infertilidade, a Mestra do Ritual
desejar aumentar as chances de concepo de uma mulher frtil, o nmero de sucessos servir simplesmente
como um indicador para o Narrador de quanto mais provvel ser do personagem conceber uma criana. O ritual
funciona similarmente em homens; simplesmente altere as referncias acima de concepo para gerao e as
regras normais se aplicam.
Trilha Serpenteante (Nvel Trs) Frias Negras As Desbravadoras representam um dos principais
grupos de Garou quando o assunto encontrar novos lugares para abrir caerns. Tais locais se tornaram
extremamente raros nos ltimos Finais, mas todos anos outra matilha de Desbravadora leva Garou das
redondezas para abrir um novo caern. O Ritual da Trilha Serpenteante a principal ferramenta para encontrar
tais locais. Seu uso no fcil, ou rpido, mas aps um longo perodo de tempo, ele ajuda as Desbravadoras a
fixarem uma localizao vlida para um novo caern. Encontrar uma localizao apropriada para um novo caern
sempre foi difcil e consumia muito tempo; nos dias de hoje, com uma Pelcula alta, e a Wyrm e Weaver
povoando Gaia como nunca, ainda mais difcil. Nos ltimos anos, o campo da Ordem da Me Misericordiosa
das Frias Negras comeou a desenvolver um ritual similar, que funciona nas regies das cidades devidamente
espiritualizadas. A Ordem se aproximou de algumas Desbravadoras Theurges para ajud-las com o ritual e essa
cooperao parece ter levado at um caminho frutfero.
Sistema: Primeiro, encontre um local puro de uma regio selvagem apropriadamente pura, testando
Percepo + Sobrevivncia, dificuldade 9 aps uma semana de investigao. Sucessos no teste indicaro uma
ampla rea (talvez 1,5km ou at mais) com traos fortes os suficientes da Wyld para que os personagens
possam achar um lar adequado para um caern. Esse teste falha automaticamente se a regio selvagem que o
personagem investiga for inadequada para um caern; se for o caso, sucesso no teste de Percepo +
Sobrevivncia indicar que toda a rea inadequada. Uma falha crtica nesse teste pode, a critrio do Narrador,
indicar uma localizao inapropriada (uma com um passado de atividades da Wyrm ou da Weaver) para o caern.
Ento, gaste um ponto de Gnose e teste Percepo + Enigmas (dificuldade 9) para procurar cuidadosamente
nessa poro da terra uma Pelcula fraca o suficiente e identificar os espritos. A Garou deve reunir 10 sucessos
em um teste prolongado; cada teste e gasto de Gnose representam trs dias em comunho com os espritos e
uma investigao detalhada do terreno. Note que se vrias Desbravadoras de uma mesma matilha possurem
esse Ritual, elas podem reunir seus sucessos, mas a investigao ainda levar um mnimo de trs dias para ser
completada. Quando o nmero suficiente de sucessos for obtido, as Frias ainda devem usar o Ritual da Criao
de Caern (ou Parir o Caern, abaixo) para realmente criar o caern. Esse ritual apenas aponta a melhor direo
para que tal coisa seja feita.

Ritual da Matilha do Inverno (Nvel Trs) Garras Vermelhas Esse ritual invocado apenas quando
uma nova Matilha do Inverno uma matilha de cinco Garras Vermelhas jovens, um de cada augrio,
especialmente treinados para matar humanos e levar caos e devastao at as cidades formada.
Atualmente, apenas uma matilha existe, mas ningum pode dizer com certeza quantas seitas de Garras
Vermelhas abrigam Matilhas do Inverno, que aguardam por esse ritual para santific-los antes de lan-los em
sua misso sangrenta. O mestre de rituais rene a matilha na primeira noite da lua nova, fora do corao do
caern. Outros membros da seita podem observar dos arbustos, mas so proibidos de fazer um som sequer. Ao
comando do mestre de rituais, cada um dos filhotes afirma seu nome e augrio, ento uiva uma variao do Hino
de Guerra. O mestre de rituais ento uiva aos cus, pedindo pelas bnos de Gaia, do totem da matilha e de
Rorg, o Caador de Muitas Caudas, para a Matilha do Inverno. A Matilha deve ento se aventurar ao
acampamento humano mais prximo e perseguir e matar um humano, cada um deles (apesar de que eles podem
agir em conjunto para matar um grupo de humanos). Aps isso, eles uivam o Hino de Guerra em conjunto e
comeam a executar qualquer que seja o plano que lhes for entregue.
Sistema:: O mestre de rituais executa a cerimnia j mencionada e o jogador testa Carisma + Rituais
(dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, a Matilha do Inverno tem apenas que completar sua primeira caada
(como descrita acima) para completar o ritual. Se eles completarem essa caada antes do nascer do sol, eles
ganham trs pontos temporrios de Glria e trs pontos temporrios de Honra, cada um.
Thaipusam (Nvel Trs) Portadores da Luz Interior O ritual chamado Thaipusam um ato de
consagrao destinado a separar um Portador da Luz Interior do mundo profano e oficialmente torn-lo parte da
grande esfera sagrada. Poucos Portadores o praticam. Ele mais proeminente entre os Portadores da ndia,
apesar do fato de que suas origens esto entre os povos nativos da Malsia. Assim como suas razes, o
Thaipusam um ato de perfurao ritualstica. O Portador, aps lavar suas mo com leite e mel, perfura sua
prpria carne para colocar um anel. Enquanto canta o mantra universal (Ohm), sal esfregado no ferimento para
aumentar a dor e assegurar que ele no se cure imediatamente. O anel no precisa ser feito de qualquer material
especfico, apesar de que os Portadores favorecem anis simples de ao, jade ou hematita, apesar de que
alguns decoram seus corpos com adornos mais ornamentados. A localizao da perfurao no corpo tambm
insignificante. Muitos furam suas orelhas, lbios, mamilos e alguns at mesmo vo mais longe ao furar suas
genitlias, a carne ao redor da garganta ou pedaos de pele apertados em suas testas. Muitos ancies
Portadores da Luz podem ser vistos com incontveis anis adornando seus corpos.
Sistema: O jogador testa Vigor + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, o mestre do ritual
recebe um nico e inabsorvvel nvel de dano agravado. Pelo ms que segue execuo do ritual, o Portador da
Luz pode entrar e sair livremente da Umbra, sem precisar de um teste. Meramente ao se concentrar na dor
purificadora do Thaipusam permite a ele passar entre mundos com um simples pensamento. Esse ritual s pode
ser executado (por seus benefcios) uma vez por ano.
Ritual do Reequilbrio (Nvel Trs) Portadores da Luz Interior Essa variao do Ritual de Renncia
foi tudo, menos perdida alguns Portadores da Luz o conhecem e o enxergam como a nica forma de aumentar
os nmeros da tribo. Nesse ritual, um Garou de outra tribo perde sua afiliao tribal e torna-se um Portador da
Luz de sangue, se no nascimento. O Garou que deseja se tornar um Portador no pode executar esse ritual em
si mesmo; ele deve ser executado nele por um mestre de ritual disposto e capaz. Nesse ritual, o mestre do ritual
deve levar o Garou sob a lua nova e juntos eles devem ficar em um corpo de gua corrente (um riacho ou rio
serve). O mestre do ritual deve, com uma garra, entalhar o glifo dos Portadores da Luz Interior no corpo do Garou
e deixar o sangue se misturar com a gua corrente. O Garou no deve deixar esse ferimento cicatrizar-se
imediatamente, e deve permitir que ele demore e torne-se uma cicatriz natural. Aps sete dias passados, o Garou
agora um membro completo da tribo dos Portadores da Luz Interior, independentemente de sua tribo de origem.
Sistema: O ritual executado de acordo com a descrio acima. O jogador testa Carisma + Rituais
(dificuldade igual a Fria +2 do Garou alvo, at um mximo de 10). O ritual retira a tribo do Garou e tambm
remove qualquer aspecto de Posto. Os Garou que recebem voluntariamente esse ritual comeam no Posto 1. O
Garou pode manter seus Dons que aprendeu com sua tribo antigo, mas improvvel que aprenda Dons novos, a
no ser em circunstncias muito especiais. Porm, os Dons de Portadores da Luz Interior esto disponveis a ele
agora. O Garou nunca poder retornar a sua antiga tribo, nem ir ganhar o favor de seu antigo totem tribal.
Ritual da Matilha Leal (Nvel Trs) Presas de Prata Os Presas de Prata, apesar das afirmaes
contrrias, compreendem que a liderana uma via de duas mos. Um lder preciso de respeito daqueles que o
segue caso ele (e eles) deseje ser bem sucedido. Normalmente, apenas matilhas que trabalham juntas h muito
tempo e em que os membros confiem uns nos outros suficientemente para cimentar esses laos executam esse
ritual. O ritual faz com que o foco e comprometimento de toda a matilha dependam de seu alfa. Na verdade, eles

se submetem completamente a ele, na esperana de ganhar uma vantagem disso, caso ele seja comprometido
em trabalhar em benefcio de todos. Cada membro da matilha deve pegar um item de significncia pessoal e um
tufo de seu prprio cabelo e entregar ao mestre de ritual. Ele ento une todos os objetos usando os cabelos e
enterra tudo no caern natal da matilha.
Sistema: O jogador do lobisomem que executa o ritual testa Carisma + Liderana (dificuldade 9 menos a
Liderana do alfa). Se for bem sucedido, toda a matilha ganha dois pontos extras de Fora de Vontade por
captulo, desde que o alfa da matilha esteja agindo nos melhores interesses de toda a matilha. Porm, se o alfa
no o fizer, toda a matilha perde dois pontos de Fora de Vontade por captulo. O ganho ou perda fica
completamente a cargo do Narrador. Caso o alfa da matilha mude, os efeitos do ritual terminam imediatamente.
Ritual do Equilbrio (Nvel Trs) Uktena A Trade est em todos, mas algumas vezes um aspecto
toca uma pessoa mais forte do que outro. Este desequilbrio se manifesta de vrias maneiras, de uma loucura
alimentada pela Wyld at uma depresso depositada pela Wyrm ou a rotina montona da Weaver. Matilhas que
exploram o reino Ciberntico por longos perodos ou que conduzem jornadas at Colmias de Danarinos da
Espiral Negra voltam de l mudados e Maculados. Este ritual busca traz-los de volta ao equilbrio e restaurar a
harmonia dos Garou com Gaia.
Sistema: O ritual varia dependendo da fora relativa de cada uma das influncias triticas no interior do
alvo. O mestre de rituais e seus assistentes pintam glifos e selos de poder no alvo e em seguida o banham em
uma fonte para lavar as marcas (este ritual de purificao similar ao ritual Purificar o Esprito, descrito no
Croatan Song). Ento, em uma cabana medicinal ou outro local neutro, o mestre de rituais conduz uma srie de
oraes, cantos e batucadas, utilizando ervas sagradas, ossos e pedras, e um fogo sagrado. No final do ritual, o
jogador testa Raciocnio + Rituais (dificuldade 7, ou maior se a Mcula for particularmente forte). Trs sucessos
restauram completamente o equilbrio no interior do alvo, enquanto menos sucessos indicam um reequilbrio
parcial. Em adio, o alvo purificado recupera um ponto temporrio de Fora de Vontade. O ritual dura metade de
um dia e normalmente comea ao pr ou nascer do sol. Para Mculas particularmente fortes, o ritual pode ser
repetido mais trs vezes (mas deve ser realizado consecutivamente, sem ningum sair da cabana). No incio de
cada repetio, o mestre de rituais deve ser bem sucedido num teste de Vigor + Rituais (veja Resistncia e
Rituais no incio do Compendium). Alternativamente, se voc utilizar o sistema de nveis de Mculas de 1 a 5
descrito em Players Guide to the Garou, a dificuldade ser 4 + o nvel da Mcula, cada sucesso diminui a Mcula
em um nvel). Note que quando uma Mcula fica mais forte, realizar este ritual no vai cur-la. Mculas
compradas como Qualidades ou Defeitos devem ser retiradas com pontos de experincia e normalmente
necessitam de um tratamento mais rigoroso (geralmente uma jornada at um local sagrado de equilbrio). Este
ritual trata sintomas um desequilbrio tritico sem saber a causa. Algum que tenha sido recentemente
exposto a energias espirituais da Wyrm poderia ser trazido de volta ao equilbrio, mas um Fomori j possudo por
um Maldito receberia de volta sua Mcula imediatamente.
Ritual do Corao Pesado (Nvel Trs) Wendigo Esse ritual normalmente executado aps o
trmino de qualquer ritual em que um Garou morto por suas transgresses, em uma tentativa de restaurar o
equilbrio de Gaia para a tribo. Por exemplo, os efeitos do ritual so conjurados sobre uma matilha ou seita aps
a concluso da Caada de um Garou canibal, o Ritual das Vboras, Dentes Vingativos de Gaia ou Conjurar o
Tupilaq. Os participantes cantam para Gaia e o Grande Wendigo seu pesar por terem matado um irmo ou irm.
Independentemente do fato dele merecer morrer, a perda de um Garou no algo para se celebrar. No importa
quo difcil seja, cada lobisomem no ritual deve recitar algo compensador, digno ou memorvel sobre o Garou
morto. O mestre do ritual e os participantes ento declaram aos espritos seu pesar por terem sido incapazes de
conduzir o traidor de volta de seu caminho e pedem para que Gaia guarde o esprito do traidor no lar dos
ancestrais com perdo e reparao por sua vergonha.
Sistema: O mestre do ritual gasta um ponto de Gnose para despertar um amuleto intocado de Gaia,
simbolizando a pureza que procurada e, ento, faz um teste de Carisma + Rituais, dificuldade 8. Todos os
participantes do ritual devem gastar um ponto de Gnose. Por fim, com a dificuldade ficando a cargo do Narrador,
cada participante deve testar seu Carisma + Empatia, para conseguir uma sincera oferenda pela redeno do
esprito do Garou traidor.
Ritual do Grande Conselho (Nvel Quatro) Livro dos Augrios (Philodox) Nesses dias, quando a
unidade to importante, ela dolorosamente est em falta. Muitas vezes, uma rixa joga matilha contra matilha,
tribo contra tribo ou seita contra seita. Um Garou popular pode ser (possivelmente de forma errnea) acusado e
sentenciado, ou velhos ressentimentos geram guerras. Apesar dos maiores esforos dos Meia Lua, a estrutura da
sociedade dos lobisomens rompida. Esse arriscado, mas impressionante, ritual atrai os espritos mais
poderosos envolvidos na disputa normalmente os totens das matilhas que esto na disputa, apesar de que

totens de caerns ou tribais possam estar envolvidos tambm. uma tentativa perigosa, mas se bem sucedida
certamente trar a paz; quando os espritos mais poderosos de uma seita falam em unssono, at mesmo
matilhas que esto em guerra ouvem com ateno.
Sistema: A dificuldade do teste de Carisma + Rituais igual ao tipo de esprito invocado mais elevado
(como no Ritual de Conjurao, pg. 164 do livro bsico). O que se segue deve ser intensamente interpretado
(apesar de que o Narrador pode ajustar a atitude inicial do totem de acordo com o nmero de sucessos obtidos).
Uma vez que todos os espritos esto presentes, o Philodox deve mostrar a situao e/ou expor o caso. Os
espritos fazem um conselho com o Meia Lua, ou o interrogam. Se eles concordarem com suas decises, eles
estaro ao seu lado quando ele d (ou reitera) o julgamento. Se, por outro lado, eles discordarem com a deciso
do juiz, isso tambm se mostrar claramente (normalmente resultando na perda de Honra e de credibilidade).
Ritual do Cu Aberto (Nvel Quatro) Guia do Jogador Atravs do sacrifcio de alguma coisa de valor
pessoal e realizando uma complexa dana da chuva, o mestre de rituais pode trazer uma grande e purificadora
precipitao dos cus. Essa chuva purifica todas as impurezas da Wyrm e pode at mesmo curar ferimentos.
Sistema: Esse ritual funciona de modo similar ao Ritual de Purificao (Lobisomem, pgina 159), mas
pode abranger um caern inteiro e todos dentro dele. O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose para purificar a
rea, mas para cada dois pontos adicionais que ele gastar, cada Garou dentro da rea do caern cura um Nvel de
Vitalidade de dano. A dificuldade para esse ritual depende do nvel da mcula, tal como o nvel de Gnose do
esprito. Como o Ritual de Purificao, a dificuldade desse ritual tambm pode ser reduzida em um caso seja feito
na alvorada. Seres da Wyrm e vampiros sofrem dores excruciantes se expostos a esse ritual, embora so sejam
genuinamente purificados ou feridos. Para usar esse ritual fora de um caern, o mestre de rituais precisa sacrificar
trs pontos permanentes de Gnose.
Encantar a Floresta (Nvel Quatro) Guia do Jogador Todo mundo j ouviu falar sobre florestas
misticamente encantadas, onde as rvores parecem estar vivas, estranhas vozes sussurram, bruxas malvadas
perambulam e goblins e fadas de todos os estilos incomodam os viajantes cansados. Os Garou se habituaram a
governar as selvas, mas a humanidade invade mais e mais suas extenses. Centenas de anos atrs, os
Theurges desenvolveram um ritual a fim de frustrar tal expanso. Esse ritual, Encantar a Floresta, desperta os
espritos da terra e os incitam a protegerem a Wyld. Esses espritos despertam e agem para resistir a qualquer
acampamento humano na rea. Subitamente, fontes secam. O inverno segue mais forte que antes, ainda assim a
floresta e as rvores so notoriamente mais resistentes e crescem mais rpido. A comida apodrece rapidamente
e aduba o solo, e vermes e insetos infestam a rea. Tentativas de estabelecer energia ou linhas telefnicas
falham inexplicavelmente. Sem mencionar a recepo de TV, que apresenta esttica ou imagens estranhas
quando funciona. Os humanos eventualmente vo embora ou morrem, as selvas reivindicaro sua propriedade
perdida. A rea parece ser assombrada por anos subseqentes. As rvores so sombrias e ameaadoras, sons
esquisitos emanam das florestas a noite. Os espritos, uma vez despertos, no descansaro por um bom tempo.
Lendas supersticiosas de regies assombradas circulam e muitos humanos do a rea como um local perdido
infelizmente, vrios outros tornam-se muito interessados agncias governamentais, a imprensa e outros seres
sobrenaturais. O mestre de rituais pega um broto de uma rvore que nunca foi vista por olhos humanos e faz um
receptculo com as vsceras de um animal nunca caado por humanos, no qual ele preenche com gua de uma
fonte que nunca fora tocada pela humanidade. Ele ento agita a gua e a despeja perto dos limites das selvas e
invoca os espritos da natureza para despertarem e se defenderem. Ele envia mensageiros para o norte, sul,
leste e oeste, para todos os espritos dali. O mestre de rituais precisa cantar para os espritos por trs dias.
Sistema: Os efeitos imediatos desse ritual duram por um ano lunar completo, se no interrompidos por
qualquer tipo de interveno sobrenatural. A rea assim enfeitiada no pode exceder a distncia que os
mensageiros percorrem em trs dias de viagem a p. reas maiores podem s vezes ser encantadas, com o
gasto de um ponto de Fora de Vontade e um +1 adicional na dificuldade por 1,5km a mais. Se o caern do Garou
estiver localizado dentro dos 7,5km da localizao do ritual, a dificuldade reduzida em 1. Caerns maiores, a
critrio do Narrador, podem invocar os espritos para uma rea maior. Grandes partes da Floresta Negra, por
exemplo, so assombradas dessa forma. Se totens tribais so chamados, a rea protegida retm um ponto da
personalidade desse totem ou da tribo. reas Fianna retm um ponto de aura ferica, reas Crias so mais frias
e com um clima mais severo, domnios dos Senhores das Sombras so assombradas por criaturas
fantasmagricas assustadoras. Alguns at mesmo afirmam que os Andarilhos do Asfalto tm desenvolvido uma
verso desse ritual, no qual os permite encantar reas urbanas e reivindic-las Barata.
Expulso do Ego (Nvel Quatro) Portadores da Luz Interior Esse ritual permite um Portador da Luz
Interior a amortecer seu prprio ego para que ajude aqueles mais prximos a ele (normalmente sua matilha ou
sentai). O lobisomem medita por uma hora sob a lua e continuamente recita, na linguagem em que quiser, as

seguintes palavras: Dou meu corpo aos famintos, meu sangue aos sedentos, minha pele aos nus e meus ossos
como combustvel para aqueles que sofrem do frio. Dou minha boa sorte aos azarados e que o ar de minha vida
restaure os mortos. Que a vergonha me apetea se eu recuar desse sacrifcio! Que a vergonha alcance todos os
que hesitarem em aceit-lo! Aqueles que ele escolhe ajudar com esse ritual descobrem seus espritos mais leves
e uma agudeza renovada em suas mentes.
Sistema: O jogador testa Fora + Rituais (dificuldade 7) e gasta um ponto de Fora de Vontade para cada
lobisomem em sua matilha ou sentai que ele pretende ajudar com esse ritual. Se ele desejar estender os
benefcios desse ritual a outra matilha ou sentai, ele deve gastar dois pontos de Fora de Vontade para cada
individuo que no esteja em sua matilha. Pelo perodo das prximas 24 horas, aqueles abenoados com as
vantagens desse ritual podem ignorar todas as penalidades de ferimento. Ao final desse perodo, o Portador da
Luz que executou o ritual deve dormir por oito horas completas. At que ele o faa, ele age com uma dificuldade
de +1 em todos os seus testes.
Ritual da Realeza (Nvel Quatro) Presas de Prata Esse ritual, descrito no Captulo Dois (pg. 53),
usado para coroar os verdadeiros reis da tribo. O ritual raramente usado por razes bvias, mas os xams dos
Presas de Prata tradicionalmente ensinam-no a vrios estudantes promissores, para que ele nunca fique perdido,
caso acontea a morte do xam. Aprender o Ritual da Realeza uma grande honra e muitos Theurges tentam
ser reconhecidos como dignos do ritual.
Sistema: Teste padro. Sucessos indicam que o recipiente foi devidamente marcado como um rei Presa
de Prata e que todos os espritos que juraram aliana Gaia, Luna ou Hlios iro, automaticamente, reconheclo como tal (assim como alguns Malditos). Como dito, certos pressgios podem subverter esse resultado,
dependendo das circunstncias.
Parir o Caern (Nvel Cinco) Frias Negras Apesar das Frias Negras poderem usar o Ritual da
Criao de Caern (Lobisomem, pg. 158), muitas tradicionalmente preferem esse ritual, que liga a abertura de um
local espiritual com um dos mais sagrados mistrios de Gaia. Aps as Frias descobrirem, limparem e
purificarem uma rea adequada, elas esperam at que o foco apropriado para o ritual esteja pronto. O foco,
chamado de Maia durante o ritual, uma fmea grvida que est prxima a dar a luz. Ela pode ser humana,
Garou ou loba apesar que uma Garou que est grvida de um impuro uma escolha especialmente
inauspiciosa. A mulher no precisa ser uma Parente, mas se no for, ela pode sofrer os efeitos do Delrio se uma
das Frias passarem para a forma guerreira. Quando as Garou envolvidas sentirem que no podem esperar por
uma delas (ou uma de suas Parentes) ter um beb, elas podem raptar uma humana ou uma loba fmea para
servir como a Maia. No Fim dos Tempos, essa prtica vem se tornando perigosamente comum. Quando a Maia
est prxima do trabalho de parto, ela levada at o centro do pretenso caern; as Garou fmeas a circulam,
cantando hinos Gaia. Garou sem ser Frias podem estar presentes, mas devem ser fmeas; impuros machos
de outras tribos so proibidos, apesar de que os impuros machos das Frias podem estar presentes. Uma nica
Anci pode ajudar a me durante o trabalho de parto, mas nenhum outro auxlio pode ser dado: as Frias
presentes devem preencher seus coraes com o amor de Gaia, estimulando-a a tomar a Maia como uma
inspirao e criar um caern com o nascimento da criana. Caso o ritual seja bem sucedido (veja abaixo) dito
que os destinos da criana recm-nascida e do caern so ligados pelo restante da vida da criana. O recmnascido a partir de ento imune ao Delrio, mesmo que no seja Garou ou Parente. Diferentes seitas trataro a
Maia e o recm-nascida de modo diferente, principalmente se os dois no forem Parentes. Algumas seitas tomam
a criana de suas mes para cri-las em seu novo lar da alma, enquanto outras adotam ambos, a me e a
criana, como Parentes honorrios. Pelo menos uma seita deixa a me e a criana retornarem a suas vidas
comuns, acreditando que se o destino da criana est ligado ao do caern, melhor que a criana viva seu
destino verdadeiro. Porm, at mesmo seitas to liberais geralmente colocam um esprito menor ou uma
Ragabash de baixo posto para manter um olho na criana e checar seu comportamento. As circunstncias do
trabalho de parto e do parto em si tambm possuem pressgios para o caern. O nascimento mais auspicioso
um saudvel e rpido, onde um Garou nascido de uma Maia humana ou loba. Um Garou no impuro nascido
de uma Garou (principalmente de uma Maia Fria Negra) tambm considerado como um forte pressgio para o
futuro do caern. Se uma me Garou d a luz a uma criana Parente humana ou loba, a maior promessa do caern
est no futuro distante, aps a morte da criana. Como citado anteriormente, se uma Maia Garou der a luz a um
impuro, a seita do novo caern precisar trabalhar duro para receber respeito dos outros Garou. Um parto logo e
complicado sugere a influncia da Wyrm prximo ao caern. Se a Maia morre ao dar a luz, muitos Theurges
acreditam que o caern e seus Garou tero um papel importante (para o bem ou para o mal) no Apocalipse que
est por vir. Se a criana nasce morta, o ritual falha; a morte da Maia e da criana durante o ritual considerada
como um pssimo pressgio para as Garou participantes.

Sistema: Assim como o Ritual de Criao de Caern, a Mestra do Ritual deve fazer uma srie de testes de
Gnose bem sucedidos, contra uma dificuldade de 8, e deve alcanar um total de 40 sucessos. Ela pode fazer
esse teste duas vezes a cada hora do trabalho de parto da Maia e deve ser bem sucedida antes do nascimento
da criana. Para esse ritual ser bem sucedido, pelo menos dez Garou (um para cada lua da gravidez) devem
participar, alm da Dama do Ritual, da Maia e da Anci que a ajuda. Uma falha crtica aqui causa sete Nveis de
Vitalidade de dano em todos os envolvidos no ritual, incluindo a Maia. Porm, a Anci que auxilia a Maia pode
testar sua Gnose (dificuldade 8) para absorver o dano da Maia; ele pode receber um nvel de dano em si mesma
para cada sucesso obtido. Diferente do Ritual de Criao de Caern, as Garou presentes no precisam sacrificar
sua Gnose para abastecer o novo caern; a criao de uma vida nova serve esse propsito. Se tudo correr bem
com a Maia, com a criana e com o ritual, o novo caern tem um Nvel base de 1, com a Pelcula igual a 4.
Sucessos adicionais deixam o caern mais poderoso, assim como no Ritual de Criao de Caern. As Garou
participantes no ritual de Parir o Caern recebem Renome como aquelas que participam do Ritual de Criao de
Caern; alm disso, a Maia, se for uma Garou, recebe um ponto adicional para cada tipo de Renome (dando a ela
um ponto de Sabedoria, seis de Glria e quatro de Honra).
Ritual do Segundo Nascimento (Nvel Cinco) Wendigo Essa rarssima cerimnia executada para
absolver um Garou canibal de seu pecado e remover a mcula de suas aes, ao custo de todo seu Posto e
Renome. Devido dificuldade em completar esse ritual e a natureza desagradvel em si, ele raramente
concludo, sempre executado em grande segredo e ainda mais raramente discutido. Muitos mestres de rituais
discutiram sobre o fato de que o risco de redimir um canibal nunca pode ser sobrepujado pela utilidade do canibal
para a matilha ou tribo. Geralmente decidido, em um secreto Conselho do Segundo Nascimento, que o Garou
em questo possui uma habilidade ou posse que absolutamente vital para a sobrevivncia da tribo. Apenas
quando esse Conselho chegar a uma concluso que o ritual ser preparado. Os detalhes desse ritual em si so
simples, em contraste poltica que o cerca. Na lua cheia, o Garou canibal levado vendado, preso e
amordaado, at o centro de um crculo de terra oculto. Se o crculo for descoberto por qualquer pessoa fora do
conselho do ritual, a rea considerada poluda e o ritual falha. Essa rea ritualstica deve ser purificada e
consagrada a Gaia toda noite, durante o curso de um ms lunar inteiro, usando o Ritual da Purificao, a fumaa
de btulas queimadas ou galhos de salgueiro. E grandes quantidades de sangue de dois mestres de rituais
diferentes. Um dos mestres de rituais uiva as transgresses do Garou canibal em uma Maldio da Desonra,
ficando a oeste do crculo, revelando os feitos do vilo com grande desdm. Simultaneamente, o outro mestre de
rituais executa um Uivo de Apresentao do lado leste do crculo, recitando a nova identidade que o Garou
assumir, associando todos os pecados cometidos antiga e vil personalidade. Ambos os uivos devem encerrar
precisamente ao mesmo tempo. Nesse momento, o alvo do ritual, por todos os intentos e propsitos, tem sua
mcula da Wyrm arrancada pela mo de Gaia. Note que essa mcula permanece como algo espiritual na Umbra
do local: pode evaporar, manifestar-se como um esprito de algum tipo, ou se prender em outro alvo, como o
Narrador preferir. Se esse Garou renascido (sempre um Ahroun) ainda possui ou no seus poderes e Dons que o
fizeram to valioso um risco completamente diferente assumido pelo Conselho.

Rituais de Punio
Ritual da Gralha (Nvel *) Peregrinos Silenciosos Os Peregrinos Silenciosos sortudos o suficiente
para terem filhos algumas vezes se referem jocosamente a esse ritual como o Ritual da Criana. O Ritual da
Gralha usado para punir aqueles Garou que quebraram uma promessa de segredo. Ele faz com que o alvo
conte incontrolavelmente a todos que encontra as questes mais privadas e triviais de sua vida. Esse ritual no
fora ao alvo revelar outros segredos que ele jurou manter, mas certamente far com que ele revele informaes
pessoais que causam embarao apenas a ele. Esse ritual pode ser humilhante e muitos Garou que so
sujeitados a ele se encontram controlados pela Fria de sua humilhao. Ele considerado a maior desonra para
retaliar um Garou que usou esse ritual de tal maneira. Os alvos que desejam evitar os efeitos do ritual
simplesmente abandonam todo o contato com as outras pessoas por alguns dias, o que considerado como uma
resposta aceitvel.
Sistema: Esse ritual leva dez minutos para ser executado. O mestre do ritual simbolicamente grava vrios
smbolos em pedaos de madeira e os distribui ritualisticamente ao redor do alvo do ritual (que deve permanecer
mais ou menos parado durante o ritual, apesar de que no precisa necessariamente estar l por sua prpria
disposio). O mestre do ritual testa Manipulao + Lbia (dificuldade 7). Para cada sucesso, o alvo sofre por um
dia dos efeitos descritos acima. O alvo pode gastar Fora de Vontade para evitar dizer um segredo pessoal

particularmente odioso, mas a Fora de Vontade gasta dessa maneira no ser recuperada at que a durao do
ritual acabe.
Ritual de Ostracismo (Nvel Dois) 3 ED Este ritual uma punio razoavelmente comum para
crimes menores, ainda que seus efeitos possam ser devastadores durante tempos de guerra. Este ritual aliena o
Garou punido de sua tribo, seita e, s vezes, at mesmo sua matilha. A tribo, da em diante, tratar o indivduo
como uma no-entidade. Ele ser ignorado tanto quanto possvel e obrigado a valer-se sozinho, mesmo nas
necessidades bsicas, embora nenhuma ao hostil venha a ser tomada contra o no-lobo (em teoria, pelo
menos; mas sabido que alguns Garou j feriram acidentalmente os lobisomens repudiados). Numa situao
de vida ou morte, a tribo (amigos e companheiros de matilha em particular) pode ajudar o ofensor mas, mesmo
assim somente de m vontade. Os Garou presentes a este ritual formam um crculo em volta do lobisomem a ser
disciplinado (se ele estiver presente), e cada participante grita uma vez para Gaia, e depois para seus irmos, o
nome do ofensor, seguido das palavras: Dentre todos os filhos de Gaia, eu no tenho tal irmo/irm. Dizendo
isso, o lobisomem vira-se na direo contrria do movimento do sol, dando as costas ao crculo. Depois que
todos tiverem falado, eles partiro noite afra.
Sistema: Esta Punio normalmente dura de uma fase da lua a outra. Pode, entretanto, durar tanto
quanto os lderes da seita ou da tribo desejarem. Para crimes graves, a punio pode at mesmo ser decretada
permanente, o que em essncia exila o ofensor de sua seita ou tribo. O Garou repudiado perde um ponto de
Renome por Glria, cinco pontos de Renome por Honra e um ponto de Renome por Sabedoria.
Pedra de Escrnio (Nvel Dois) 3 ED A Pedra de Escrnio uma rocha impregnada com maliciosas
personificaes espirituais da vergonha, da tristeza e coisas assim. Algumas seitas possuem uma Pedra de
Escrnio permanente at a qual arrastam o ofensor, mas muitas simplesmente impregnam uma pequena pedra
com energias zombeteiras. Comeando pelo mestre do ritual, a pedra passada a cada Garou presente ao rito.
O lobisomem escarnecido forado por seus companheiros de seita a assistir tudo. Ao receber a pedra, cada
Garou entalha ou pinta um smbolo de derriso ou vergonha sobre a mesma e conta uma histria zombeteira ou
humilhante sobre o comportamento ofensivo e outros defeitos do Garou escarnecido. Os Danarinos da Lua so
particularmente criativos em seus retratos verbais do celebrado. Este ritual costuma durar a noite toda, e as
histrias que se sucedem vo se tornando cada vez mais ultrajantes e pejorativas. A punio termina com o fim
da noite, mas as melhores histrias ainda sero recontadas a meia-voz pelas costas do ofensor durante algum
tempo. Esse comportamento faz com que o Garou perca Renome por algum tempo.
Sistema: O teste-padro. O Garou punido geralmente perde oito pontos de Renome por Honra e dois
pontos de Renome por Sabedoria at realizar um ato nobre e remover a mcula do escrnio.
Voz do Chacal (Nvel Dois) 3 ED Quando o comportamento de um lobisomem envergonhar no
apenas a si mesmo mas tambm a toda a sua seita ou tribo, este ritual poder ser invocado. O mestre de ritual
sopra um punhado de p ou cinzas sobre o ofensor e pronuncia o seguinte: Porque teu/tua
(covardia/gula/egosmo e etc.) provou que s do sangue chacal, deixa tua voz proclamar tua verdadeira raa!
Assim que o p e as palavras envolverem o Garou punido, sua voz mudar. Da em diante, ele falar por meio de
ganidos anasalados, agudos, esganiados e irritantes at o mestre do ritual revogar o castigo.
Sistema: Os chacais, como so conhecidos os Garou punidos dessa maneira, subtraem dois dados de
todos os testes Sociais. Eles tambm perdem dois pontos de Renome por Glria e cinco pontos de Renome por
Honra. O mestre do ritual pode revogar este castigo a qualquer momento, mas a condio pode se tornar
permanente no caso de crimes particularmente graves (e a perda de Renome sempre permanente). Certos
chacais reivindicaram suas verdadeiras vozes completando uma demanda em benefcio de Gaia.
Ritual do Golpe Acalentador (Nvel Dois) Wendigo Na lua nova, o mestre de rituais deve entalhar
uma verga ou basto de madeira, preferivelmente retirado do troco de um freixo ou pinheiro. A verga deve ser do
comprimento de seu antebrao, da ponta dos dedos at o cotovelo. Na verga, o mestre de rituais deve entalhar
uma mensagem de punio, detalhando com smbolos ou palavras as transgresses do Garou a ser punido. Trs
penas de guia, algumas vezes, so colocadas na ponta da verga, usando uma tira de couro ou um tendo. O
mestre de rituais pode ficar com a verga ou presente-la a algum que foi prejudicado pelo lobisomem em
questo. Para completar o ritual, ele s precisa tocar o Garou alvo no ombro ou na cabea com a verga. O
recebimento desse golpe engatilha uma grande submisso e remorso ao Garou punido, diminuindo seu Renome,
um efeito que no passa at a prxima lua nova.
Sistema: O mestre do ritual deve fazer o teste padro de Carisma + Rituais, com dificuldade 7. O ato do
golpe acalentador deve acontecer em pblico. Se o Garou punido culpado, a quantidade de Honra que ele
perde aumenta em um para cada 5 testemunhas. Similarmente, a quantidade de Honra dada ao golpeador e/ou
ao mestre do ritual aumenta em 1 ponto para cada 5 testemunhas. Entretanto, se o Garou no for culpado pelos

feitos que foram inscritos no basto, ele quebra quando d o golpe e o mestre do ritual e o usurio do basto
sofrem a perda de 1 ponto de Honra e 1 de Sabedoria.
A Caada (Nvel Trs) 3 ED A caada invocada contra lobisomem que tenha cometido um crime
capital como, por exemplo, um assassinato injustificado, mas que ainda retenha um vestgio de honra. Todos os
Garou que participam de uma Caada riscam seus corpos com smbolos antigos, usando tinta ou barro. Esses
smbolos marcam os lobisomens que formaro a Matilha de Caa, e todos os outros Garou daro passagem aos
Caadores assim marcados. uma honra ser escolhido para fazer parte de uma Caada. O mestre do ritual, ou
Mestre da Caada, lidera a matilha. A Caada exatamente isso: o criminoso caado e morto pela matilha.
Nenhuma graa concedida, embora (sem qualquer garantia) a morte absolva o Garou condenado. Muitas
histrias trgicas falam de lobisomens forados a escolher entre faltar sua palavra e cometer um crime grave.
Esses Garou, assim contam as histrias, escolheram honrar sua palavra e foram Caados, mas demonstraram
tamanha bravura durante sua derradeira resistncia que ganharam muito renome pstumo.
Sistema: Este ritual pode ser interpretado segundo as regras de rastreamento do Captulo Seis. Como
alternativa, a cerimnia pode ser simulada testando-se Carisma + Rituais do mestre do ritual (dificuldade igual ao
Posto + 4 do condenado). Uma falha significa que o condenado lutou bem e a ele ser conferida Glria pstuma,
enquanto uma falha crtica significa que ele escapou de seus caadores e agora pode continuar a viver como um
ronin.
Ritual Satrico (Nvel Trs) 3 ED Uma verso mais sria da Pedra do Escrnio, o Ritual Satrico
uma cano, uma dana e/ou uma pea especial, criada pelos Meias-luas ou pelos Danarinos da Lua, com o
nico objetivo de ridicularizar o ofensor. Este ritual sempre realizado durante uma assemblia, sentando-se o
ofensor bem vista de toda a seita. Como os Garou guardam histrias orais detalhadas, a Stira ser lembrada e
recontada sculos depois. Todo lobisomem assim homenageado perde bastante renome. Os filhotes daro
risadinhas ao cantarem versos indecentes do rito, e os adultos repetiro, pelo resto da vida, as citaes mais
espirituosas e os gestos humilhantes do ritual ao se referirem ao ofensor. Apesar de essas histrias geralmente
se restringirem aos membros da prpria seita do ofensor, os Trapaceiros e os Danarinos da Lua adoram divulgar
a nova Stira entre todos os Garou que encontram.
Sistema: A dificuldade deste ritual o Posto atual do ofensor + 4. Em caso de sucesso, o ofensor perder
um nvel permanente de Posto (reduza-lhe o Renome para o montante inicial do posto imediatamente inferior). O
Garou poder ganhar mais renome e conquistar um novo posto normalmente. Se este ritual falhar, o Garou no
perder nada, mas uma falha crtica levar o mestre do ritual a perder cinco pontos de Sabedoria, tornando o
objetivo do ritual.
Lgrimas de Luna (Nvel Trs) Guia do Jogador As Lgrimas de Luna so conhecidas por serem a
forma mais segura de determinar a culpa de um criminoso suspeito. Caso exista qualquer dvida sobre a culpa
do autor de um crime srio, como uma violao deliberada da Litania, assassinato ou estupro, esse ritual
invocado. O acusado suspeito inicialmente sujeito a ser marcado em seu corpo pelo mestre de rituais.
Normalmente essa marca pode assumir a forma do glifo do augrio do suspeito encravado com prata e pintado
com uma tinta prateada. O acusado ento banhado com gua gelada e exilado por uma fase lunar, comeando
pela de seu augrio. Desse dia at a prxima lua, o acusado cr que toda a chuva que cai sobre ele prata
lquida. A chuva o fere e ele incapaz de absorver ou curar essas feridas. As feridas em si so ilusrias. Se o
acusado for inocente, ele no sofre nenhum dano real dessa chuva prateada, apenas cr que sofreu. Mas se for
culpado, ele sofre dano agravado. Presumindo que ele sobreviva, o violador ainda sofre terrivelmente.
Sistema: Durante a lua que esse julgamento acontece, o pretenso criminoso no pode recuperar sua
Gnose. Os pingos de chuva que o acertam como se fossem farpas de prata cadas dos cus em sua pele. A
prata causa um ponto de dano agravado por chuva. O acusado suspeito pode gastar Fora de Vontade para
ignorar a iluso pela durao de uma cena, mas no pode curar quaisquer das feridas causadas pela chuva de
prata at o julgamento terminar. Por algum motivo, sempre parece chover um pouco mais quando esse ritual
invocado.
A Marca do Covarde (Nvel Trs) Crias de Fenris Os Crias de Fenris tm muito pouco uso para
covardes. Onde outras tribos estariam satisfeitas em usar rituais de punio para punir socialmente os covardes,
os Crias freqentemente o fazem fisicamente. Este ritual usado para punir aqueles cuja covardia colocou em
risco colegas de matilha ou Parentes sem realmente causar suas mortes (os covardes cujo terror matou um
colega de matilha freqentemente so sujeitos Caada, ou pior). Apesar dos Crias usarem este ritual
primariamente para punir outros Fenrir no se espera que lobisomens de outras tribos vivam altura dos altos
padres dos Fenrir eles so conhecidos por darem a Marca do Covarde a Garou de outras tribos cuja covardia
colocou em risco diversos Crias de Fenris. Quando o ritual comea, o mestre de ritual repete uma litania de

nomes, nomes de Garou que perderam as vidas por serem abandonados por colegas de matilha covardes. Ele
ento pronuncia ritualmente os nomes de cada colega de matilha ou Parente que o lobisomem foi acusado de
abandonar e unge o acusado com o sangue retirado de cada um. Na concluso do ritual, o mestre de ritual marca
a sola do p do ofensor com uma marca de prata aquecida. A marca permanente, um encorajamento para que
o ofensor jamais mostre seus calcanhares aos seus amados novamente.
Sistema: Teste padro. No ponto alto do ritual, o ofensor toma dois nveis de dano agravado, perde cinco
pontos de Glria e cinco de Honra. A marca no pode ser removida por Dons de cura, mesmo aqueles que
removem as Cicatrizes de Batalha. Lendas contam que um Fenrir que recebe a Marca do Covarde mais tarde se
reconcilia com atos de grande valor. Sua recompensa vem quando o Grande Fenris aparece e arranca o p
marcado, deixando-o aleijado, mas com sua honra completamente restaurada.
Ritual da Mcula do Homem (Nvel Trs) Roedores de Ossos Os Roedores de Ossos mais
ritualsticos podem revelar quando um lobisomem come carne humana. As atividades furtivas dos Antropfagos
(ver Captulo 2) tm feito com que isto tenha se tornado uma necessidade. Como diz a Litania, No Provars da
Carne Humana. Se transgredido esta parte da Litania a menos de sete dias, o ritual faz com que cada naco de
carne humana seja expelida do corpo do suspeito. Se o lobisomem no puder vomitar a evidncia incriminadora
atravs da boca, a carne deve ser expelida atravs da pele do infrator ou por qualquer outro orifcio.
Sistema: O mestre de rituais testa Carisma + Rituais (dificuldade 7); o alvo pode tentar resistir com um
teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). Se o mestre de rituais vencer o desafio por pelo menos um sucesso, a
transgresso contra a Litania revelada.
Ritual da Coleira (Nvel Trs) Roedores de Ossos Os Roedores odeiam ser tratados como ces.
Todo Garou tem o sangue de lobo e mesmo os mais baixos entre eles vem alguma dignidade neste fato. Tratlos como ces sarnentos os enfurecem e os envergonham at a morte. Este ritual de punio reservado para
os Roedores que agiram de forma to vergonhosa que at os Roedores de Ossos os repulsam. O criminoso
preso na forma Lupina, geralmente no territrio de uma seita.
Sistema: O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose enquanto segura uma corda, corrente ou coleira
de algum tipo. Ele ento fala em voz alta sobre o crime cometido e faz um teste de Manipulao + Direito
(dificuldade 7). Se o nmero de sucessos for maior que a Gnose do criminoso, ele poder ser preso na coleira.
Uma vez preso, o Garou no pode ser movido ou solto por outra pessoa antes de ser liberto. Atravs da graa de
Gaia, apenas um de seus Philodox pode segurar a coleira. Entretanto, se o ofensor for mais tarde provado ser
inocente, o Garou que tiver realizado este ritual perde 5 pontos temporrios de Sabedoria. Realizar o ritual sobre
ofensas triviais tambm resulta em perda de Sabedoria.
Chamar a Tempestade (Nvel Trs) Senhores das Sombras Dado os rigores da sociedade dos
Senhores das Sombras e sua nfase em objetivos, inevitvel que alguns se tornem corruptos e coloquem seus
prprios desejos egostas sobre o bem da tribo. Este ritual foi desenvolvido para punir Senhores das Sombras
cados com a justia dos Senhores das Sombras. Quando um lder da tribo cai para a Wyrm, os Garou liderados
por ele podem usar um agente de fora para anunciar suas transgresses para a tribo. Se as acusaes forem
verdadeiras, os Garou podem executar este ritual. Nuvens de tempestade se renem em torno da assemblia, e
os Garou que invocam o ritual ganham a fora que precisam para destruir aquele que voltou suas costas para
Gaia.
Sistema: Se as acusaes feitas contra o Garou corrupto so verdadeiras, a tempestade que se
prenuncia sobre a reunio d poderes a aqueles que contra ele conspiram. Eles ganham dois pontos de Fria, e,
se forem Senhores das Sombras, tambm ganham um ponto de Gnose. Em adio a isso, testes de Instinto
Primitivo so feitos com uma dificuldade 2 pontos menor que o normal. Se as acusaes forem falsas, porm, a
tempestade pune os ofensores, os atingindo com relmpagos que causam 5 nveis de dano agravado.
Lacerao do Vu (Nvel Quatro) 3 ED Algumas vezes conhecido como a Tolice de Acton, este
ritual empregado para punir um ser humano que tenha ofendido seriamente um Garou per se, mas pode ser
qualquer ato contra Gaia ou contra Seus filhos. Este ritual faz cair o Vu e fora o ser humano a ver o Garou e a
lembrar-se dele durante uma noite inteira de perseguio. O mestre do ritual deixa um pequeno saco fumegante
de estrume e ervas perto da vtima adormecida. Quando a vtima despertar, o Vu ter sido extirpado de sua
mente. A caada que se segue pode ou no acabar com a morte do humano. Os seres humanos deixados vivos
geralmente enlouquecem, suas mentes despreparadas so incapazes de aceitar a verdade revelada pelo ritual.
Alguns poucos, entretanto, sobrepujam o medo e saram. Este ritual no considerado uma violao da Litania.
Sistema: O mestre do ritual deve colocar o saco de estrume e ervas especialmente preparado a uma
distncia de no mximo trs metros do lugar onde a vtima dorme. O saco arde a fogo lento enquanto o mestre do

ritual realiza o rito. Uma falha deixa o Vu intacto. Uma falha crtica faz o prprio Garou ser vitimado pelo Delrio
durante uma noite.
Ritual da Morte Prateada (Nvel Quatro) Livro dos Augrios (Philodox) Apenas o Ritual dos
Dentes Vingativos de Gaia uma punio pior do que o Ritual da Morte Prateada. Os lobisomens o reservam
para aqueles que matam seu prprio povo sem provocao ou desafio, cometendo assassinatos frios e
calculados com o objetivo de alcanar alguma meta ou objetivo. Por exemplo, um lobisomem que mata outro para
roubar um fetiche ou ascender ao poder seria um provvel candidato a sofrer essa punio... se for provado que
ele culpado. Um crime menor pode valer uma Caada, onde o ofensor tem pelo menos uma chance de se
redimir ao morrer; mas na Morte Prateada no h redeno, apenas vergonha e humilhao. Diante dos
lobisomens (no mnimo outros dois) e espritos reunidos, o mestre de rituais recita os crimes do ofensor.
Enquanto faz isso, toda a fora drenada do corpo do ofensor, para que ele no faa nada, apenas se encolha
enquanto um dos Garou (normalmente o mestre de ritual, mas s vezes um Parente ou companheiro de matilha
do assassinado) ergue a Klaive para o golpe fatal.
Sistema: Um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7) tudo o que necessrio para tirar do ofensor
toda sua fora. O alvo no pode percorrer atalhos ou sair do lugar. Um teste de Fora de Vontade (dificuldade 4 +
os sucessos do mestre de rituais) necessrio para permanecer bravamente no final; uma falha custa 1 ponto
temporrio de Glria e 2 pontos temporrios de Honra, enquanto uma falha crtica custa o dobro de pontos (j
que o alvo cede no final e chora pateticamente).
Vingar o Inocente (Nvel Quatro) Frias Negras Esse um dos poucos Rituais de Punio dos
Garou que geralmente so aplicados em humanos, ao invs de outros Garou. Acontece, ocasionalmente, de um
humano nem sempre um macho, apesar do que algumas Frias prefeririam acreditar cometer um srio
crime contra Gaia e no pode ser morto facilmente. Em outros casos, as Frias prefeririam no dar ao violador a
honra da morte rpida de uma guerreira. Para esses criminosos, as Frias Negras rogam maldies como o
Ritual de Vingar o Inocente. Vingar o Inocente funciona de maneira simples: uma vez que as Frias tenham
algum elemento central do crime que o violador cometeu um lenol ensangentado de um crime violento, um
livro de contbil das fraudes de um golpista ou o martelo de um juiz de um divrcio dolorosamente parcial elas
vo at o mais prximo possvel do local do crime. Com esses dois elementos no lugar, elas no precisam que o
criminoso esteja presente para julg-lo.
Sistema: Aps uma adequadamente sangrenta e flamejante destruio da arma, teste Manipulao +
Intimidao (dificuldade 7). Caso sejam bem sucedidas, as Frias invocam o esprito do Hipogrifo para destruir a
juventude do criminoso. O alvo envelhece um ano por dia at a sua morte ou que at as Frias que lanaram a
maldio concordem em retir-la o que a maioria no far para crimes que no podem ser restitudos.
Ritual da Mente Humana (Nvel Quatro) Garras Vermelhas Os Garras Vermelhas no empregam
uma ampla variedade de Rituais de Punio. Uma ofensa sria geralmente recebe uma sentena de ostracismo
da seita (ou da tribo, em casos extremos) ou morte. Porm, algumas vezes o ofensor precisa ser disciplinado
severamente, mas deve ser deixado vivo e intacto. Nessas ocasies, os Garras empregam o temido Ritual da
Mente Humana. Todos os Garras Vermelhas na verdade, todos os Garou possuem tanto a mente humana
quanto o corao lupino, de acordo com os Garras. A mente humana dominante na forma Homindea, enquanto
o corao lupino domina na forma Lupina. Um Garra Vermelha que se apoia demais em sua mente humana, ou
demonstra piedade ou compaixo com um humano que ento retorna para feri-lo (como geralmente acontece),
pode ser submetido a esse ritual. Qualquer incompetncia ou falha lgica que os ancies acreditam ser provinda
da mente humana ou do apoio nas bobagens humanas quando o instinto est claro, podem tambm resultar no
emprego do Ritual da Mente Humana. Para executar esse ritual, o mestre de rituais deve assumir a forma
Homindea, assim como o acusado. O mestre de rituais chama o acusado por seu nome em qualquer lngua
humana que seja conveniente, ento muda para a forma Lupina e uiva em escrnio. Qualquer observador
tambm participa do uivo, mas hora nenhuma durante esses uivos o acusado referido por seu nome uivo.
Quando os uivos cessam, o acusado se encontra incapaz de acessar seu corao lupino, mesmo na forma
Lupina. Essa punio pode durar por qualquer quantidade de tempo, mas os Garras normalmente consideram
cruel demais mant-la por mais de uma lua.
Sistema: Teste Carisma + Rituais (dificuldade 7). Caso o ritual seja bem sucedido, o acusado no ganha
os bnus de Percepo nas formas: Lupina, Hispo ou Crinos, sendo considerado como se no tivesse ponto
algum de Instinto Primitivo enquanto o ritual durar. Em Garou lupinos, o desconforto causa tambm um aumento
de +3 nas dificuldades de Fora de Vontade e -2 em Iniciativas pela durao da punio. O personagem pensa
como um ser humano, at mesmo em sua forma Lupina, e um jogador de tal personagem sujeito ao ritual deve

fazer o melhor para interpretar essa experincia. O Narrador livre para impor penalidades adicionais caso ele
ache que o jogador esteja se adaptando muito fcil.
Peregrinao da No-Existncia (Nvel Quatro) Portadores da Luz Interior Esse ritual forado a
um Portador da Luz Interior que cometeu um doloroso pecado contra sua seita ou tribo. reservado para algum
que trouxe grande vergonha para si mesmo e para outros. As mos do Portador da Luz so amarradas e ele
conduzido por um perodo de meses at um nmero de locais sagrados dos Portadores. Em cada caern, o Garou
ofensor deve comer cinzas enquanto os guardies do caern condenam e ento ignoram o Portador. No ltimo
caern, ao completar essa amarga peregrinao, toda a identidade e memria do Portador se vo, desmoronando
como um castelo de cartas que no pode ser reconstrudo. Ele se torna uma tabula rasa, uma folha em branco,
incapaz de recuperar as memrias mais simples e ntimas nem mesmo seu prprio nome. A maioria das tribos
v esse ritual como o pice das punies, mas poucos o enxergam como uma recompensa. Alguns acreditam
que um dos mais altos estados da existncia , na verdade, o estado da no existncia, e buscam ter esse ritual
executado sobre si para que suas almas possam transcender. H inclusive uma crena menor que diz que esse
ritual til para curar a Harano. Porm, para que faa valer a pena, deve-se encontrar uma forma de permitir que
as velhas memrias e a identidade voltem superfcie aps o ritual ser completado, mas ainda ningum
conseguiu fazer isso acontecer.
Sistema: O mestre do ritual deve viajar com o Portador da Luz a ser punido e deve lev-lo at um nmero
de caerns igual ao nvel de Fria do ofensor. O Garou a ser punido deve ser levado ao corao de cada caern,
onde os guardies se renem, ajudando no ritual como descrito acima. Uma vez que a peregrinao
completada e todos os caerns foram visitados, o jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade igual ao Posto do
ofensor + 4). Se bem sucedido, o Garou punido perde todo o renome e deve comear novamente. Ele tambm
perde sua identidade e todas as memrias associadas com ele. Todas as outras Caractersticas, porm,
permanecem as mesmas. Se esse ritual falhar, assume-se que um sinal da Me Esmeralda, que o Portador da
Luz Interior ofensor pode ser redimido de outra maneira. Uma falha crtica nesse teste indica que o mestre do
ritual perde cinco pontos de Sabedoria, e o Garou ofensor no perde nada (incluindo sua memria).
Ritual da Forja de Prata (Nvel Quatro) Livro Umbra Esse raro ritual de punio reservado para
os criminosos que provaram ser maculados, porm ainda possuam um pouco de esperana em sua redeno. Se
executado de forma correta, esse ritual cria uma ligao direta entre o alvo e o Reino do rebo; a prxima vez
que o alvo percorrer atalhos aparecer no rebo ao invs da Penumbra e no poder deixar o local at que
Charyss o tenha classificado como purificado. Esse ritual funciona apenas contra alvos Garou; os outros no
possuem a conexo necessria com o rebo.
Sistema: O ritual usa o teste usual para qualquer ritual de punio (Carisma + Rituais, dificuldade 7). Os
participantes devem conhecer o alvo e devem acreditar piamente que ele culpado por seus crimes contra Gaia,
mas que ainda capaz de se arrepender. Os participantes do ritual no precisam estar na presena do alvo
tudo que requerido que eles saibam o nome Garou do alvo e que estejam dentro de um raio de 160
quilmetros do criminoso. Caso essas exigncias sejam atendidas, o mestre de ritual deve fazer um teste de
Gnose (dificuldade igual a Gnose do alvo). Se esse ritual utilizado de maneira injusta, o mestre de ritual sofre o
efeito e deve contar com sua falta de julgamento no rebo a prxima vez que ele tentar entrar na Umbra.
Os Dentes Vingativos de Gaia (Nvel Cinco) 3 ED Por ser uma das maiores punies entre os
Garou, este ritual fica reservado aos traidores, queles que tm relaes com a Wyrm ou aos covardes cujas
aes (ou ausncia delas) provocaram a morte de muitos. Pelo menos cinco lobisomens arrastam o traidor at
um lugar de solo duro, rachado, cheio de pedras. O mestre do ritual, ento, trespassa a prpria mo com uma
pedra ou galho afiado, recitando os pecados do traidor contra Gaia. Besuntando os olhos, as orelhas e a testa do
traidor com o sangue, o mestre grita de pesar e raiva. P ritual ter efeito quando o sangue e as lgrimas pingarem
no solo duro. Daquele momento em diante, tudo o que pertencer Gaia e tocar a pele do traidor vai se
transformar em prata afiada como uma navalha. Depois disso, caadores na forma Crinos perseguiro o traidor
como a um co. O solo pisado pelo traidor devora-lhe os ps e sua morte torna-se uma provao torturante. O
nome do ofensor ser ento removido de todas as histrias e pronunciado apenas como uma praga daquele
momento em diante.
Sistema: Desde o momento em que o sangue do mestre do ritual tocar o corpo do traidor, este no ser
capaz de percorrer atalhos nem entrar na Umbra. Ningum sobrevive a este ritual.
Maldio do Lar (Nvel Cinco) Frias Negras A Maldio do Lar uma maldio mais duradoura e
sria do que o Ritual de Vingar os Inocentes. Como o nome sugere, a Mestra do Ritual cria uma maldio
duradoura que passa pelas geraes da famlia do criminoso. Essa maldio deixada nas mos da Mestra do
Ritual, apesar de que h algumas restries (veja abaixo). No possui uma srie de efeitos. Entretanto, para um

ritual desse poder, importante que o alvo do ritual esteja fisicamente presente; sem dvida alguma que ele ter
que ser preso, uma vez que nenhuma pessoa s iria permitir ser amaldioado de tal maneira. Esse ritual
reservado para os mais hediondos dos criminosos contra as leis de Gaia: o estuprador, assassino de massas, o
pai incestuoso, o canibal. A Mestra do Ritual escolhe quatro coisas para a maldio: como a maldio ser
passada pela linhagem da famlia, quando ela surgir em uma criana em particular, seu efeito exato e como a
maldio pode ser suavizada: ela pode passar do pai para todos os filhos e assim por diante; ou pode infectar
apenas a criana mais velha, ou apenas os machos (ou fmeas). Normalmente, ela no tem efeito logo no
nascimento; pode aguardar at a puberdade, o casamento ou uma outra simples condio pode traz-la tona. A
maldio, geralmente, no mata seu alvo de imediato se ela o fizer, no haver geraes futuras para
atormentar. Ao invs disso, ela torna suas vidas miserveis, talvez at mesmo insustentveis. Isso pode ser
quase qualquer coisa: esquizofrenia; m sorte regular; uma praga de fantasmas ou espritos malignos;
incapacidade de manter um emprego; uma sria condio da pele ou uma condio mdica crnica; ou muitas
outras coisas.
Sistema: A Fria que executa esse ritual deve escolher uma condio para permitir sua ruptura. Ela no
pode acabar com a maldio por si s, sobre qualquer circunstncia. Ela deve informar ao amaldioado qual a
condio, mesmo que ele no possa satisfaz-la. A condio, normalmente, impossvel de imediato: A sexta
filha de sua filha mais nova deve casar com um sacerdote catlico. A condio, no entanto, no pode ser
impossvel. O conhecimento da condio no precisa ser passado de pai para filho; se a informao for perdida,
a famlia ser amaldioada para sempre. Para executar esse ritual, o alvo deve estar presente; a Mestra do Ritual
testa Inteligncia + Expresso, dificuldade 8. Ela deve alcanar 3 sucessos nesse teste; sucessos adicionais no
tm outros efeitos. O jogador da Fria deve escrever os efeitos precisos do ritual antes do teste; se ele falhar
(isso , alcanar 2 ou menos sucessos), o alvo da maldio est livre para sair da presena da Fria e a maldio
em questo no poder ser usada sobre ele no futuro. Se o teste resultar uma falha crtica, a Fria que executa o
ritual ter a maldio sobre si mesma e seus descendentes e o alvo da maldio estar para sempre imune de
rituais de maldies executados por essa Fria.
Conjurar o Tulipaq (Nvel Cinco) Wendigo O mestre de rituais coletou os ossos de vrios animais
diferentes: urso, foca, peixe, morsa, cavalo, cervo. Uma vez que o totem da matilha de Presa Amarela era
Wisagatcaq, o mestre de rituais acrescentou os ossos das asas de uma gralha. Ento, uniu a pilha de ossos, com
tendes e intestinos frescos, dando ns por um motivo que eu no compreendia, cantando em uma linguagem
desconhecida para todos ns. Ele colocou tudo aquilo na pele de um lobo que tinha morrido de causas naturais e
costurou a pele do lobo com uma agulha de osso. Com suas mos nuas, ele cavou uma sepultura na terra do
caern, o que fez com que aqueles que ainda no tinham se mijado, se molhassem todos. E ento ele
simplesmente... colocou o pacote por l. O resto de ns colocou uma pedra por cima da sepultura e falamos o
nome de Presa Amarela. Cobrimos o pacote rapidamente. Ningum queria ver a pele de lobo, vazia, l no cho.
Ento, a fria do Grande Wendigo surgiu. Eu mal podia acreditar no que via. Vi o contorcer da fumaa do gelo
sair do ajuntamento de pedras, fazendo com que a maldita pilha de pedras se agitasse, contorcesse e por fim
rastejasse, ficando de p. Com uma sacudida horrvel, a criatura despertou sua pele tremia, mas eu podia
dizer que os ossos em seu interior estavam costurados. A abominao lutou para se equilibrar e ento comeou
a ir para o sul, avanando pela neve sem parar, deixando um cheiro incrivelmente corrupto por onde passava.
Acho que todos ns vomitamos, incluindo o mestre do ritual. O Tupilaq estava em sua Caada. Dois dias
depois, Jini Nuvem-Cinzenta encontrou o que sobrou de Presa Amarela, fora da caverna onde ele estava se
escondendo. O Tupilaq deve t-lo arrastado para fora. Jini nunca conseguiu me dizer o que viu. Ela nos disse que
o deixou para os corvos. dos registros de Theodore Sha-wun-uk, Wendigo protetor da vida selvagem.
Sistema: O mestre de rituais deve certificar-se, atravs de um outro Ritual de Punio de nvel mais
baixo, que o Garou traidor digno de morrer. Devido terrvel natureza desse ritual, ele normalmente
reservado apenas para aqueles que cometeram as piores ofensas, como comer a carne de humanos ou lobos,
abertamente ignorar uma rendio honrosa ou danificar ou destruir um caern. O Tupilaq conjurado por um
grupo de acusadores, cada um deles oferece seu prprio conhecimento das transgresses do traidor durante o
ritual, em voz alta ou silenciosamente. O mestre do ritual deve fazer um teste de Carisma + Rituais, como de
costume, e todos os outros participantes do ritual devem gastar um ponto de Gnose para contribuir com o ritual.
Uma vez que o Tupilaq seja libertado, nada pode impedi-lo de matar seu alvo.

O Tupilaq
Esse esprito um predador sem remorsos e impossvel de ser parado, sua mente
completamente voltada sua perseguio dos desprezveis que foram selecionados
como sua presa. Ele obedece apenas ao Grande Wendigo e Gaia, que decide se o
Garou alvo do ritual se afastou da matilha e da tribo, alm de qualquer redeno ou
perdo. O Tupilaq sempre veste a bamboleante pele de um lobo, mas os ossos em seu
interior nunca so de Garou, significando a completa alienao de seu alvo. Tudo nesse
esprito repulsivo, do seu vil cheiro que deixa em seu rastro aos espaos vazios de
suas rbitas.
O Tupilaq no sofre a perda de Essncia caso falhe em testes de Rastrear e desorientar.
Fora de Vontade 10, Fria 7, Gnose 10, Essncia 24
Encantos: Rastrear, Materializar, Sentido de Orientao, Desorientar

Rituais de Renome
Ritual de Ferimento (Nvel Um) 3 ED Este ritual celebra o primeiro ferimento de batalha de um
Garou. Cada tribo marca este momento de maneira diferente, mas todas honram este sinal de coragem. Muitas
tribos esfregam cinzas em parte do ferimento para formar uma cicatriz de recordao. A Cria de Fenris sempre
termina este ritual com um violento festim noite adentro, com muita bebida e muitas lutas. Por outro lado, os
Filhos de Gaia terminam seus Rituais de Ferimento com oraes pela paz e pela compreenso entre todas as
criaturas.
Sistema: Somente o personagem ferido e o mestre de ritual precisam estar presentes, mas a matilha e a
seita do lobisomem costumam aparecer. O personagem ferido receber dois pontos de Glria se este ritual for
bem sucedido.
Ritual da Vanglria (Nvel Um) Fianna Vangloriar-se e alardear seus feitos sempre foi um aspecto
vital das culturas guerreiras. A vanglria serve para aumentar a coragem de um guerreiro enquanto coloca medo
no oponente. Mas para impressionar de verdade, aquele se vangloria deve cumprir com o que diz. Esse ritual
mais do que um alardeio formalizado, pois fora os Garou a cumprir ou se calar. Antes de uma batalha ou
misso, o Garou se vangloria perante todos os ali reunidos de que ele far um feito particularmente
impressionante (por exemplo, matarei trs Espirais Negras apenas com minhas garras, escalarei a cerca
eletrificada da refinaria ou serei o primeiro a chegar parede de escudos, para tomar a bandeira do inimigo de
sua mo morta). A vanglria executada em uma maneira ritualstica, com uma breve recitao da linhagem e
um resumo de feitos gloriosos feitos at ento. Se ele cumprir com suas palavras, ele receber Glria pelo fato.
Caso falhe, o resultado negativo de suas bravatas custar Glria a ele; vanglrias s so respeitadas se voc
puder cumpri-las. Esse ritual mais comumente usado entre os Fianna, Crias de Fenris e Wendigo, mas a
maioria das tribos possui sua verso dele.
Sistema: Para cada dois sucessos em um teste de Carisma + Rituais (dificuldade varia de acordo com o
feito proposto, sendo que os feitos mais difceis e gloriosos diminuem a dificuldade; o nmero provavelmente ir
de 4 a 8), a vanglria d um ponto potencial temporrio de Glria, at a quantidade de Glria que o feito daria
normalmente. Se o ritual for executado da maneira apropriada e o Garou alcanar seu objetivo, ele ganha o
bnus de Glria. Caso ele falhe, ele perde aquela quantidade. Caso ele morra tentando o seu feito, no h perda
nem ganho de Renome extra. Uma nica matilha pode se orgulhar de um feito, mas apenas o lder da matilha
pode executar o ritual. Nesse caso, a dificuldade aumenta em um e a matilha inteira ganha ou perde a
recompensa de Glria.
Ritual de Conquista (Nvel Dois) 3 ED Este ritual empregado para homenagear um lobisomem e
reconhecer as provaes que ele enfrentou para obter sua posio atual. Um ancio chama o Garou
homenageado frente, quase do mesmo modo que o Garou seria chamado caso os ancies o quisessem punir
ou criticar. medida que o Garou avana, o ancio comea a relacionar todas as coisas feitas pelo
homenageado para merecer aclamao. O Ritual de Conquista ento tem lugar e qualquer um que quiser falar a
favor do Garou homenageado pode faz-lo. Como concluso, o ancio diz algo como: Assim ele se faz maior em
sua tribo e em sua seita, e maior entre o Povo onde quer que v. Que isto se faa acontecer.
Sistema: Este ritual celebrado quando um personagem tiver dez pontos de Renome temporrio numa
categoria e desejar ganhar um ponto permanente de Renome. A dificuldade de apenas 4 pontos, a menos que

algum conteste o ritual (nesse caso, a dificuldade aumenta para 6). Apenas um sucesso necessrio.
possvel, embora raro, que algum conteste o ritual. Nesse caso, o contestador se levanta e importuna o mestre
do ritual durante a celebrao, fazendo declaraes ousadas sobre as qualidades negativas do candidato. O
candidato insultado precisa passar num teste de Fria para no entrar em frenesi; se ele entrar em frenesi, o
ritual estar terminado. Se ele mantiver a calma e o ritual for bem sucedido, ningum poder questionar
legitimamente seu merecimento durante pelo menos trs luas (isto , ningum poder contestar nenhum Ritual
de Conquista celebrado em nome dele durante os 45 dias seguintes).
Ritual de Passagem (Nvel Dois) 3 ED Depois de passar pela Primeira Mudana e tomar
conhecimento do que um lobisomem, o filhote deve enfrentar seu Ritual de Passagem. No se outorga a
condio de adulto nem devido respeito a um lobisomem enquanto ele no passar de um filhote. Nem mesmo
ser considerado um Garou verdadeiro, e os Senhores das Sombras no vo se referir a ele nesses termos at o
ritual ser completado. Alm disso, o filhote no ser membro de nenhuma tribo at seu Ritual de Passagem. O
filhote macho de uma Fria Negra, por exemplo, torna-se membro de qualquer tribo que venha a acolh-lo por
meio deste ritual. Durante um Ritual de Passagem, os filhotes devem completar uma perigosa demanda, cuja
inteno provar que eles tm coragem, honra e sabedoria dignas de um lobisomem. Entretanto, poucos filhotes
passam pelo ritual sozinhos. costume junt-los aos futuros companheiros de matilha, outros filhotes que
tambm esto chegando maioridade. O mestre do ritual manda a futura matilha sair pelo mundo com o objetivo
definido a alcanas e probe-os de retornar at terem dado o melhor de si para cumprir esta meta. Tribos
diferentes impem objetivos diferentes, mas as seitas multitribais geralmente chegam a um meio termo. O ritual
Wendigo geralmente assume a forma de uma busca por vises, enquanto a Cria de Fenris costuma enviar seus
filhotes para combater a cria da Wyrm. Espritos invisveis s vezes acompanham os filhotes a fim de zelar por
eles e relatar seus feitos aos ancies. Se os filhotes tiverem sucesso em sua demanda, um mestre do ritual
aplicar este rito, marcando-os com um pictograma que os identificar como Garou maduros. Esses pictogramas
so geralmente pintados, mas os Garras Vermelhas entalham-nos na carne dos jovens heris. Entretanto, se
falharem, os filhotes sero considerados cidados de segunda-classe at que lhes seja concedida uma outra
oportunidade de se mostrarem dignos.
Sistema: Antes do Ritual de Passagem, os Garou no conquistaram sequer o Posto 1. Seus professores
no lhes ensinaro nenhum Dom at o Ritual de Passado ser completado.
Ritual de Elogiar (Nvel Dois) Guia do Jogador Esse ritual honra um lobisomem que se doou mais,
se arriscou mais e se sacrificou mais que o necessrio pelo bem de outro Garou, Gaia ou qualquer associado. A
seita inteira reunida assim que o mestre de rituais apresenta a comenda, normalmente com uma oferenda por
mrito de honra, como um fetiche, como recompensa final. Esse ritual no usado levianamente ou recompensa
atos presumidos ele honra apenas os maiores.
Sistema: O mestre de rituais apresenta para a seita os feitos e atos do Garou escolhido para merecer tal
louvor. Para cada sucesso num teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6), o Garou louvado recebe um dado extra
para usar nas paradas de dados Sociais dentro da seita pelos prximos trs meses.
Ritual de Guerra (Nvel Dois) Crias de Fenris Apesar dos Crias no serem, como alguns lobisomens
brincam, uma tribo de Ahroun, verdade que os Lua Cheia dos Crias so mantidos em um padro severo. Este
ritual uma ilustrao clara das imponentes expectativas dos Fenrir. Depois que um Modi desafiou com sucesso
pelo Posto Dois, mas antes de ser premiado formalmente com o posto, ele deve passar por um combate ritual
com dois colegas Ahroun. Ele no pode usar armas alm do prprio corpo, enquanto aos atacantes so
permitidos usarem as armas que quiserem (seitas tradicionalistas duras sempre armam os atacantes com prata).
Se por algum motivo, no houverem dois Ahroun Crias pra lutar com o aspirante a Fostern, o mestre do ritual
pode substituir por Crias de outros auspcios, ou Ahroun de outras tribos se no houver outros Crias disponveis.
(Se Ahroun ou Crias no puderem ser encontrados, o ritual renunciado; combate contra no-Ahroun de outras
tribos simplesmente no considerado impressionante o suficiente). O jovem Ahroun no precisa vencer seus
dois combatentes (se os dois so de posto maior, no se espera nem que tenha uma chance); ele precisa apenas
apresentar uma boa luta. O mestre do ritual pinta os ferimentos conquistados durante o ritual com tintas feitas de
vrias plantas, e as cicatrizes se tornam lembranas permanentes do sucesso do Ahroun.
Sistema: Teste padro. Se o desafiante realmente ganhar contra dois Crias Ahroun, mesmo se ambos
forem de Posto Um, ele ganha trs pontos de Glria por sua performance excepcional.
Ritual de Dominncia (Nvel Dois) Senhores das Sombras No importa o quo fiel eles sejam a
Gaia, os Senhores das Sombras ainda vivem em uma sociedade onde a dominncia sobre os outros a regra,
no a exceo. Um Senhor das Sombras usa este ritual quando ele expulsa um lder corrupto ou quando ele
dominou aqueles ao seu redor e os forou a se curvarem sua vontade. Coagindo os outros a tomarem parte

deste ritual, o Senhor das Sombras assegura que a lealdade dos outros forte e que eles no iro agir contra ele
no futuro.
Sistema: Durante o ritual todos os Garou que dele participam, com exceo do mestre de rituais, perdem
um ponto permanente de Fora de Vontade, que dado ao totem da matilha para guardar. Enquanto a matilha
permanecer obediente ao mestre de rituais (que deve ser o alfa da matilha), eles podem usar a Fora de Vontade
normalmente. Se eles algum dia agirem contra ele, no entanto, eles perdem a Fora de Vontade
permanentemente. Os efeitos deste ritual podem ser desfeitos com o uso de uma variedade de ritos de punio,
mas apenas se o mestre de rituais tiver agido de forma inapropriada ou abusado de sua posio como alfa da
matilha.
Ritual de Desafio (Nvel Trs) Crias de Fenris Este ritual o mais formal dos desafios, mais
freqentemente o desafio pela liderana de uma seita inteira. Apesar do aspirante a Jarl no precisar conhecer
este ritual para desafiar o atual lder da seita, este ritual aceito como o modo mais formal e apropriado do
desafio ser feito. A performance apropriada deste ritual marca o desafiante como bem versado no modo Fenrir e
merecedor de encarar o Jarl em desafio, e alm disso, aumenta o peso de sua reivindicao posio. Crias de
Fenris tambm podem usar este ritual para desafiar formalmente seus rivais de outras tribos e posies; o ritual
tem menos poder de ligao em tais ocasies, mas ainda assim (se executado apropriadamente) carregar um
grande peso. O desafiante deve ser quem vai executar este ritual. Ele deve confrontar seu oponente e recitar
formalmente sua linhagem, atos e foras, cada uma delas uma declarao ritual de seu valor. Ento ele diz as
razes do seu desafio o que deve ser feito cuidadosamente, j que as acusaes devem ser fortes o bastante
para ganhar o suporte dos espectadores e ainda assim no ser to ousadas que provoquem o frenesi da parte
desafiada. Com a acusao final, ele formaliza o desafio. Se o ritual executado apropriadamente, o desafiado
deve aceitar ou perder uma quantidade significante de Renome.
Sistema: Teste normal de Carisma + Rituais. Se o ritual falha, o desafiado pode recusar enfrentar o
desafiante (e se ambos forem Fenrir, seria uma desgraa tomar nota de um desafio feito to pobremente). Se o
ritual bem sucedido, o desafiado no pode recusar o desafio sem perder Renome (1 de Glria pra no-Fenrir, 2
de Glria pra Crias de Fenris, 5 de Glria se for um Jarl). O combate resultante pode ir at o primeiro sangue,
submisso ou at mesmo morte, deciso do Mestre de Desafio; quanto mais sucessos, mais provavelmente o
Mestre de Desafio vai escolher termos de duelo que mantenham os desejos do desafiante. Armas no podem ser
usadas durante o combate. Se o Fenrir usa este ritual pra desafiar algum que claramente no seu igual em
batalha, ele perde prontamente 1 de Glria e 2 de Honra, e o desafiado pode rejeitar sem medo de perder
Renome, no importa o resultado da rolagem. A nica exceo se o desafiado um Jarl; um Jarl que
claramente inferior ao seu desafiante uma afronta, e deve ser substitudo o mais rpido possvel.
Ritual da Ursa Maior (Nvel Trs) Wendigo A Ursa Maior uma das constelaes mais facilmente
identificadas. Sempre presente no horizonte congelado, ela serve como uma lembrana constante do poder do
Norte e do Plo Sagrado. Histrias do a ela diferentes formas e nomes uma rena, um caixo, um melro, uma
carruagem de reis, uma virgem desprezada mas na maioria das lendas contadas pelo povo de Gaia, ela
recebe a forma do Urso. Uma das lendas mais antigas conta sobre trs estrelas, os espritos brilhantes de trs
bravos guerreiros. Atravs do ano eles perseguiram sua presa, uma ursa branca e pura, maior do que os trs
homens juntos. Quando o outono chegou, suas lanas finalmente encontraram seu alvo e o sangue da Ursa
Maior pingou dos cus, transformando todas as folhas das rvores em vermelho enquanto ele morria. Esse ritual
celebra os ferozes e determinados espritos desses trs Caadores-das-Estrelas, enviando trs bravos novos
avatares de volta perseguio de um nico alvo, escolhido pelo mestre do ritual. Para o Ritual da Grande
Caada, uma seita ou um mestre de rituais normalmente recebe uma viso de Gaia, indicando uma vtima digna
ou um sacrifcio. Para acrescentar a esse ritual uma caada pela Ursa Maior, o Esprito do Grande Wendigo
surge, separando mensagem e alvo, mas apenas para o mestre do ritual. Um mestre do ritual deve ser confidente
em seu lao com Gaia e o Grande Wendigo e, tambm, confiante de que seus companheiros de seita estejam
dispostos a acreditar em suas vises e arriscar a vergonha para conseguir uma glria ainda maior. Apesar de
Gaia ser conhecida por sacrificar um dos Garou como presa para Seu ritual, o Grande Wendigo nunca escolhe
um de seus filhos como alvo. Normalmente a presa de cada caada diferente, mas tende a possuir alguma
ligao ou conexo mstica que pode no ser evidente at que ambos os rituais sejam completados.
Sistema: Esse um ritual peridico e deve ser incorporado no Ritual da Grande Caada, que
tradicionalmente executado no meio do vero. O Ritual da Ursa Maior no pode ser completado sem que o Ritual
da Grande Caada seja bem sucedido. A caada pela Ursa Maior, no entanto, dura mais que um dia, e deve ser
completado no equincio de outono. Se os Caadores Estrelares no capturarem e matarem sua presa at l, a
vergonha ser realmente danificadora. Quaisquer pontos de Glria ganhos pelo personagem por completar a

Grande Caada so perdidos. Porm, se a caada pela Ursa Maior acabar de forma bem sucedida, o ganho de
Glria de cada personagem que participe no ritual aumenta em trs pontos um para cada um dos trs
Caadores da Ursa.
Ritual das Vboras (Nvel Quatro) Wendigo Dois inimigos concordam em se encontrar dentro dos
limites de um caern neutro. Um crculo mgico inscrito por um mestre de rituais neutro, cercando o caern. Uma
vez que o crculo fechado, os adversrios no podem deixar o crculo e nem se enfrentar at que tenham
completado sua parte no ritual esculpir duas facas sagradas, de um pedao de uma presa de marfim ou osso.
Eles no podem usar ferramentas, apenas o fio de suas garras. Juntos, eles devem agachar e trabalhar, lado a
lado, como irmos, controlando sua Fria e sua forma. Os dois adversrios devem se dedicar sem descanso,
comida ou ajuda criao da arma, o instrumento de sua vingana. Uma vez que a faca tenha sido feita, para o
prazer de Gaia, sua ponta brilha em uma inconfundvel fria luz azul. O criador da faca pode ento atacar seu
adversrio. O Garou mais lento, se puder sobreviver ao primeiro ataque, no pode deixar o crculo mgico ou se
defender at que sua faca esteja terminada de forma satisfatria para Gaia. Normalmente esse ritual termina com
a morte de um dos dois rivais; devido a isso, a execuo desse ritual naturalmente desencorajada, pois a perda
de qualquer vida Garou deixa o Apocalipse um passo mais prximo.
Sistema: Para cada hora que passam dentro do crculo, cada um dos Garou deve fazer um teste de Fria
com dificuldade crescente, comeando em 4. Eles devem tambm testar Ofcios + Rituais um contra o outro, para
indicar quo bem a faca est sendo esculpida. Se um dos oponentes entrar em frenesi antes de completar sua
tarefa, o ritual considerado com sendo violado. O mestre do ritual ento ou dissolve o crculo, permitindo ajuda
ou interferncia externa, ou pode manter o crculo fechado e simplesmente permitir que o Garou que no est em
frenesi lute em sua defesa, sem terminar de esculpir a faca. Assim como em todos os duelos, o mestre do ritual
considerado como o Mestre do Desafio. Qualquer Garou que seja ferido deve fazer um teste para no entrar em
frenesi. Se a ltima opo for escolhida, considerado apropriado para o vencedor terminar de esculpir sua faca
em agradecimento a Gaia, aps seu adversrio ter sido derrotado. Se o mestre do ritual quiser, um Renome
adicional pode ser concedido ao vencedor, dependendo de quo bela ou de quo bem feita ficou a faca, que
normalmente usada abertamente com orgulho. A faca, a partir de ento, est pronta para ser encantada como
um fetiche, com uma afinidade particular por esritos com altos nveis de Fria.
Ritual do Triunfo (Nvel Cinco) Crias de Fenris Este um dos mais raros rituais Fenrir, realizado
quando quer que um Jarl tenha ganho seu posto ao matar seu predecessor em combate justo. O ritual foi mais
popular nos tempos mais antigos, mas nesses dias os Crias de Fenris no tm os nmeros pra permitir muitos
duelos mortais pelo posto de Jarl. O ritual reconhece a histria tanto do lder da seita cado quanto o novo Jarl. O
mestre do ritual guia o novo Jarl atravs dos passos de estabelecer seu novo posto. O novo Jarl deve devorar o
corao de seu predecessor, ganhando simbolicamente dessa forma, a sabedoria para comandar sua seita
apropriadamente. As posses do lder tombado so entregues ao novo Jarl de acordo com a Litania, mas Parentes
com reivindicao de posse por armas ou fetiches tm permisso de desafiar o novo Jarl por suas posses.
Sistema: Teste padro. Se bem sucedido, o novo Jarl ganha conhecimento instantneo de um dos Dons
do lder cado (escolha do Narrador; Dons de nvel alto so mais provveis, mesmo que o novo Jarl ainda no
tenha o posto para us-los).
Ritual da Conquista (Nvel Cinco) Senhores das Sombras Mais celebrante do que possa parecer
pelo nome, o Ritual da Conquista executado para receber um Iluminado que tenha agentado uma extensa
permanncia na presena da Wyrm (e voltado puro, tanto fsica quanto espiritualmente). similar em muitos
aspectos ao Ritual de Purificao, mas muito mais poderoso. Os alvos desse ritual so verdadeiros exemplos
dentre os Garou, e at mesmo os Garou de outras tribos se curvam perante eles em respeito, j que eles
alcanaram coisas que poucos outros ousariam at mesmo tentar. Esse ritual s pode ser executado por algum
que j tenha recebido o ritual, e s executado sobre um cu cheio de nuvens tempestuosas, sobre o olhar
atento do Av Trovo.
Sistema: Para receber esse ritual, um Senhor das Sombras normalmente um Iluminado deve
suportar os horrores da Wyrm por um perodo de no mnimo seis meses. Ele deve interagir com Fomori, Malditos,
ou Garou corrompidos durante esse perodo, e deve resistir influncia deles sem cair para a Wyrm, ou at
mesmo ser maculado pela sua presena. Se o Garou sobreviver tal ordlio, ele pode receber esse ritual e ser
reconhecido como um dos mais fortes guerreiros de Gaia. Na verdade, ele ter conquistado a Wyrm. O Garou
que executa esse ritual, que deve ser um Theurge, gasta um nmero de pontos de Gnose equivalente ao posto
do recipiente. O recipiente gasta todos seus pontos de Gnose, dando-os para a tempestade acima dele. Uma vez
que isso feito, o mestre de rituais faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 10, subtraia um da dificuldade

para cada posto obtido pelo alvo do ritual) e derrama o poder de Gaia no corpo do recipiente. Ao receber esse
ritual, o recipiente ganha um de vrios benefcios possveis (a escolha do jogador).
Alguns dos benefcios possveis seguem abaixo:
O recipiente se torna altamente resistente ao caminho da Wyrm. Ele deve obter oito ou mais sucessos
em um teste de Fria para entrar em frenesi e 10 ou mais sucessos para ter um Frenesi da Wyrm. Alm disso, o
personagem pode gastar um ponto de Fora de Vontade para parar o frenesi normalmente, mesmo se ele estiver
em um Frenesi da Wyrm.
O Iluminado se torna altamente resistente s toxinas da Wyrm. Ele no recebe penalidade de radiao
sobrenatural, chamas txicas, elementais da Wyrm e coisas do tipo (apesar dele ainda sofrer dano de tais
ataques). Ele tambm imune possesso dos Malditos.
O personagem imune ao Harano.
A sanidade do personagem absoluta. Ele se torna imune a toda e qualquer circunstncia que possa
infligir a ele uma insanidade temporria ou permanente, e ir permanecer com sua sanidade mesmo se for
forado a danar a Espiral Negra (apesar de que ele no protegido de qualquer outro aspecto desse horrendo
ritual).

Rituais Msticos
Batismo de Fogo (Nvel Um) 3 ED A maioria das tribos tenta rastrear todos os filhos de seus
Parentes no prazo de um ms a partir do nascimento para ver se eles tm o sangue ( muito comum esta busca
envolver o Dom: Faro para a Forma Verdadeira). Os que forem Garou sero batizados luz da lua de seu
augrio, ao lado de uma fogueira ritual. Na maioria das vezes, esse batismo envolve misturar cinzas com
algumas gotas de sangue Garou. Toca-se, ento, as orelhas, o nariz e a lngua da criana com a mistura. O
esprito Campeador de Parentes recebe a misso de zelar pelo jovem Garou at ele atingir a maturidade, de
modo que a tribo possa sempre saber a localizao da criana e se ela est em perigo. Quando a criana est
prestes a passar pela Primeira Mudana e pronta para o Ritual de Passagem, o esprito alerta a tribo.
Infelizmente, esses espritos inferiores so notrios por terem a vontade fraca e se distrarem com facilidade.
Muitas vezes, um Campeador de Parentes perde seu protegido de vista, ou perde-se ele mesmo, deixando o
jovem filhote por sua prpria conta. Esses filhotes perdidos geralmente se tornam Lunticos ou reclusos,
aterrorizados consigo mesmos e incapazes de entender seus forte impulsos primitivos.
Sistema: O mestre do ritual faz um teste de Carisma + Rituais. Apenas um sucesso necessrio, mas os
sucessos adicionais melhoram as chances de o Campeador de Parentes no perder a criana de vista. Este ritual
deve ser realizado noite, sob a lua na qual a criana nasceu. Embora este ritual seja normalmente executado
ao prazo de um ms a partir do nascimento, a marca pode ser inscrita a qualquer momento antes de o filhote
atingir a adolescncia e sofrer a Primeira Mudana. A marca desaparece depois do Ritual de Passagem do
filhote.
Ritual de Compromisso (Nvel Um) 3 ED Este ritual estabelece um compromisso entre um esprito e
um Garou, Fazendo do primeiro um servo deste ltimo. Quanto mais poderoso for o esprito, mais difcil ser o
processo. Apesar de ser possvel sujeitar qualquer esprito encontrado, os Garou tendem a pensar que s se
deve escravizar um esprito quando necessrio. No lhes parece certo sujeitar espritos por grandes perodos de
tempo. Entretanto, a questo no consensual, particularmente entre os msticos da tribo Uktena. Os espritos
aprisionados por meio deste ritual podem ser forados a servir temporariamente ou a viver dentro de objetos para
criar amuletos (veja as sees Fetiches e Amuletos, pg. 240-241). Nenhum esprito se deixa submeter, a menos
que tenha boas relaes com o totem do personagem que promove o compromisso. Os espritos podem ser
forados a viverem dentro de objetos, lugares e pessoas, mas os Garou geralmente evitam esta ltima opo, a
menos que a necessidade seja grande. Falhar neste ritual pode ser perigoso, pois muito provvel que o esprito
se torne hostil e tente ferir o mstico.
Sistema: Um Garou s pode tentar este ritual na presena de um esprito e geralmente na Umbra. Ao
tentar sujeitar um esprito, o Garou deve primeiro investir alguns pontos de Gnose (no mnimo um). Cada ponto
de Gnose investido reduz em um nvel a Gnose do esprito. Em seguida, o jogador que interpreta o Garou deve
fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual Gnose ajustada do esprito). O nmero de sucessos
indica quanto tempo o esprito pode ser forado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um amuleto, o
esprito manter seu compromisso at o objeto ser usado. Consulte o Apndice para ver alguns exemplos de
espritos e uma lista de Amuletos.

Ritual da Pedra Caadora (Nvel Um) 3 ED Este ritual permite ao lobisomem encontrar uma pessoa
ou objeto (locais no contam). Ele precisa saber o nome do objeto ou do indivduo. A dificuldade do ritual ser
reduzida se o Garou tiver algum pedao do objeto ou da pessoa (por exemplo, uma amostra de cabelo ou pedao
de tecido). Ele deve fazer oscilar uma pedra ou agulha amarrada a um fio enquanto se concentra no objeto ou na
pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto geralmente usam mapas e substituem a pedra e o fio tradicionais por
uma bssola.
Sistema: O teste-padro. Se o Garou tiver um pedao do objeto ou do indivduo, a dificuldade ser
reduzida em um ponto. O ritual d ao Garou somente uma noo da localizao geral do objeto, no sua posio
exata.
Ritual de Dedicao ao Talism (Nvel Um) 3 ED Este ritual possibilita a um lobisomem vincular
objetos a seu corpo, o que permite que esses objetos se adaptem s diversas formas do Garou (as calas jeans
crescem para se adaptarem ao grande tamanho da forma Crinos, por exemplo) e o acompanhem na Umbra.
Esses Talisms costumam ser objetos ser objetos normais, pois os objetos espirituais, como os fetiches e os
amuletos, acompanham automaticamente o lobisomem em todas as formas. O Garou costuma celebrar este ritual
durante a fase da lua na qual nasceu. Cada augrio tem seu prprio ritual.
Sistema: O custo um ponto de Gnose por objeto dedicado, e o nmero de objetos vinculados ao
personagem no pode exceder sua pontuao de Gnose. Certos objetos grandes (a critrio do Narrador) so
considerados como mais de um para fins de custo. De modo similar, o Narrador pode permitir que vrios objetos
contem como um se forem suficientemente relacionados (e no constiturem um abuso). O exemplo mais comum
permitir que uma muda de roupa contem como um objeto em vez de uma camisa, um par de calas e assim
por diante. O Narrador generoso poderia permitir que os contedos de um recipiente (no momento da dedicao)
contassem como parte do recipiente se, mais uma vez, os jogadores no estiverem abusando do ritual ao faz-lo.
O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece ao objeto quando o personagem assume certas formas.
Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, as tiras de sua mochila podem simplesmente
crescer para se adaptarem a seus ombros (mas sua capacidade continuar a mesma). Quando o personagem
estiver na forma Hispo, sua faca pode se misturar a seu corpo. Nesse caso, o objeto aparece como uma
tatuagem. Outras pessoas precisam usar um ponto de Fora de Vontade para remover o objeto do personagem.
Preservar o Fetiche (Nvel Um) Guia do Jogador Esse ritual destinado para honrar e preservar um
esprito dentro de um fetiche ou outro objeto imbudo com um esprito. Cada Garou praticante desse ritual
apresenta pequenas variaes, dependendo do tipo do esprito e fetiche envolvido. O ritual normalmente inclui a
limpeza do fetiche e, talvez at mesmo, refazer partes da pintura ou outros reparos similares, apesar de que
muitos Garou (e espritos) preferem fetiches que tenham a aparncia de serem veteranos, no de novos em
folha. Esse ritual normalmente ensinado a filhotes, que tero a tarefa de preservar os fetiches da seita.
Normalmente tambm a parte onde os filhotes tm a oportunidade de chegar perto do arsenal da seita.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Rituais, dificuldade 8. Boa interpretao e idias criativas de
honrar o esprito (nfase no honrar aqui) podem garantir bnus na reduo da dificuldade. Esse ritual deve ser
executado ao menos uma vez no ms, porm muitos Garou so encorajados a us-lo sempre que possvel,
especialmente depois de ter usado o fetiche.
Ritual da Herana (Nvel Um) Crias de Fenris Este ritual genealgico o favorito tanto de Skalds
quanto de Forseti, apesar de que por razes ligeiramente diferentes. Alguns Fenrir usam para verificar a
identidade dos descendentes de um heri antes de passar uma herana; outros para identificar o pai de um
filhote impuro se nenhum se apresenta. O mestre do ritual retira o sangue do filhote com uma faca de prata e
canta um longo repertrio para os espritos-ancestrais de sua tribo e quaisquer outros que possam estar zelando
pelo filhote. Quando ele completa a cano, os espritos-ancestrais sussurram a herana do filhote em seus
ouvidos.
Sistema: O mestre do ritual testa Raciocnio + Rituais, dificuldade 7, normalmente. Sucesso revela a
verdadeira herana do filhote a uma gerao anterior por sucesso (por exemplo, dois sucessos revelariam a
herana do filhote at seus avs). Em complementao, o mestre do ritual recebe a resposta de uma questo
especfica a respeito do filhote, por cada sucesso; como, Qual era a profisso do av paterno deste filhote? ou
O sangue de alguma outra tribo corre nas veias deste filhote? A resposta ser precisa, desde que a resposta
possa ser encontrada dentro do nmero de geraes reveladas; se o mestre do ritual ganhar quatro sucessos,
por exemplo, ele no pode perguntar Este filhote descendente de Frode?, mas poderia dizer se o trisav da
criana dizia ser descendente de Frode ou no. O Ritual da Herana funciona do mesmo modo com humanos ou
lobos (apesar de lobos, por falta de nomes, serem mais difceis de identificar), at mesmo em quem no
Parente ou magos. Contudo, no funciona nos mortos-vivos ou fadas.

Ritual de Entalhar Runas (Nvel Um) Crias de Fenris Os Lua Crescente dos Crias de Fenris
aprendem bem cedo a respeitar e apreciar o poder da runa escrita, tanto as que tomam forma de glifos Garou
quanto runas de origem humana. Este ritual um pr-requisito para o Ritual de Conjurar Runas (abaixo); com
este ritual que os visionrios da runa criam seus talisms. As runas devem ser esculpidas em ossos de inimigos
mortos em batalha, mas podem tomar qualquer forma que seja espiritualmente mais relevante para o mestre do
ritual. A maior parte dos Fenrir escolhe glifos Garou ou as runas Futhark do Norte, mas uns poucos Crias so
capazes de fazer runas sseas esculpidas no alfabeto Cherokee e at trigramas do I Ching funcionam.
Sistema: Teste padro; o ritual dura oito horas para esculpir e dar poder s runas. Quando o ritual
completado, o Garou deve gastar um ponto de Gnose para carregar as runas. As runas so geralmente
guardadas em uma sacola e gastas apenas de uma a trs por vez.

As runas Futhark

ltima Beno (Nvel Um) Filhos de Gaia A mera existncia de impuros ameaa o Vu, j que eles
nascem e morrem na forma Crinos. Esta beno dada ao impuro pelo mestre de rituais depois dele ir guerra e
antes da face do impuro ficar fria com a morte. Isso simplesmente assegura que o corpo do impuro vai ficar na
forma que ele mais gostava (sem contar com sua forma de nascimento, claro): humano ou lobo, sem levantar
suspeita. Muitos impuros receberam este ritual com alegria, vendo-o como um sinal do perdo de Gaia.
Sistema: O mestre de rituais deposita suas mos no impuro e canta a Cano da Forma Verdadeira,
ento gasta um ponto permanente de Gnose. O corpo do impuro muda para a forma Homindea ou Lupina. A
mudana permanente.
Ritual de Procriao (Nvel Um) Presas de Prata O ritual um dos segredos por trs dos incomuns
altos nveis de Raa Pura dos Presas de Prata. Quando um Presa acha que hora de iniciar uma famlia, ele
executa esse ritual e pede que o totem de sua casa guie-o at seu melhor parceiro. O lobisomem medita sobre
sua ancestralidade, usando imagens, histrias, fotos ou lembranas e ento pede que o totem o guie. Se o ritual
for bem sucedido, o totem d a ele uma viso dele mesmo sendo carregado pelas garras do totem at o lar da
melhor possibilidade para uma criana forte e digna. O ritual no garante que o parceiro ir receber bem os
avanos do lobisomem; apenas que ele uma boa escolha gentica e espiritual.
Sistema: Teste padro. Esse ritual normalmente acontece dentro das fronteiras do caern natal e mostra o
Parente mais provvel de se mostrar um bom parceiro dentro de poucos dias de viagem. Quanto mais sucessos
obtidos, mas detalhes so dados pela viso sobre o parceiro e sua localizao. Esse ritual no ajuda a seduzir ou
ganhar o corao do Parente.
Ritual do Palcio de Papelo (Nvel Um) Roedores de Ossos Atravs deste ritual, o Garou pode
transformar qualquer estrutura pobre num lugar decente para se dormir. Ele geralmente envolve um bocado de
papelo e jornal, mas o ritual pode ser utilizado em qualquer lugar que voc possa chamar de lar durante a noite.
As novas paredes de sua casa tornam-se trmicas e impermeveis, mantendo aqueles em seu interior
aquecidos e secos. Sem surpresa, este ritual pode ser realizado vista de todos sem romper o Vu. Ele pode

simplesmente envolver alguns toques pessoais para fazer seu espao se tornar seguro. Para Theurge poderosos,
o Palcio de Papelo torna-se um local muito bom para curar os ferimentos.
Sistema: Quando este ritual realizado, teste Inteligncia + Sobrevivncia (dificuldade 6); com pelo
menos um sucesso, voc pode transformar um abrigo comum em um lugar confortvel para dormir. Com o gasto
de um ponto de Gnose antes do teste, o abrigo torna-se mais do que confortvel. O Garou (ou qualquer outro
metamorfo) dentro do Palcio pode fazer um teste de Vigor para cada dia de sono; trs sucessos recuperam um
de dano agravado adicional. Seja o espao dedicado ou no, o ritual pode ser realizado no abrigo de qualquer um
no apenas do mestre de rituais.
Ritual do Fogo Sagrado (Nvel Um) Uktena O fogo sagrado o ponto de foco da vida espiritual em
muitas seitas, pois como o corao do caern, ele conecta os reinos fsico e espiritual o fogo queima em ambos
os lados. Fogos sagrados so tratados com reverncia em cabanas ou cavernas medicinais ou, mais raramente,
ao ar livre os espritos so atrados a eles como mariposas a uma chama, ento tal fogo pode deixar um local
um tanto tumultuado, mesmo para um caern Uktena. Construir um fogo sagrado, em troca, aumenta a efetividade
de outros propsitos msticos. Um fogo sagrado deve ser tratado com respeito. Apesar de o fogo sagrado poder
ser refeito conforme for a necessidade, considerado honrado que seja mantido sempre um. Muitas seitas
mantm o fogo por um ano inteiro, enquanto outras tm mantido suas chamas por anos ou at geraes.
Sistema: O fogo construdo utilizando materiais santificados (incluindo uma pequena poro de tabaco
aceso) e iniciado com finas fascas ou por frico de madeira nunca um isqueiro ou algo do tipo. A base do
fogo consiste de quatro madeiras que apontam para os pontos cardeais. No momento de acend-lo, o Garou
gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade igual ao nvel da Pelcula local).
Cada ponto de Gnose adicional gasto diminui a dificuldade em um. Se bem sucedido, a chama ascende na
Penumbra e todos os Rituais Msticos ou outros rituais que lidam com espritos (como o Ritual de Contrio)
podem ser realizados com -1 de dificuldade para cada dois sucessos (aps o primeiro). A critrio do Narrador,
outros contatos com espritos podem ser mais fceis, pois a construo do fogo indica um respeito pelas antigas
tradies e conhecimentos dos antigos pactos entre os espritos e os Garou. A rea coberta por este ritual
tipicamente to grande quanto o calor do fogo pode ser sentido (uma sala de tamanho mdio ou uma cabana
medicinal). O fogo sagrado dura enquanto ele for tratado com materiais santificados.
Ritual pela Procura (Nvel Um) Uktena Esta , na verdade, uma Orao pela Presa modificada (e
muito mais complexa), ensinada apenas aos filhos do Uktena. Antes de uma caa a um item de conhecimento, ou
mgico, especfico (como um fetiche ou tomo perdido), o Garou ora enquanto segura um objeto harmonizado
(geralmente uma escama de cobra dgua ou, para os sortudos, escamas de Uktena). Se bem sucedido, o
Uktena acha o que procura mais facilmente. Se o foco harmonizado perdido, um novo deve ser encontrado e
harmonizado para que o ritual funcione, focos harmonizados so pessoais e no podem ser transferidos. Garou
espertos geralmente do alguma amostra de sua gratido em utilizaes bem sucedidas deste ritual.
Sistema: Harmonizar inicialmente um foco normal requer o gasto de um ponto de Gnose temporrio. Uma
escama de Uktena j considerada harmonizada ao portador. Antes que a procura comece, o Garou ora para o
Grande Uktena enquanto segura o foco. O jogador faz um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7, ou 6 se o
foco for uma escama de Uktena). Para cada dois sucessos, o jogador pode adicionar um dado para qualquer
jogada de Enigmas, Investigao ou Ocultismo relacionada procura pelo objeto em questo. Alternativamente,
em casos mais difceis, o Narrador pode deixar pistas em forma de profecias, vises ou saltos intuitivos para que
a coisa ande. O objeto deve ter um valor mgico ou ser de grande conhecimento. O bnus termina quando o
Garou se desvia da jornada por qualquer motivo (incluindo dormir ou comer, e no incluindo lutar contra
guardies que barram a passagem do Garou at o objetivo).
Ritual de Iniciao (Nvel Dois) 3 ED Os lobisomens devem celebrar este ritual no domnio de um
dito. Uma vez completado, o rito os capacita a viajar a Umbra Profunda. A verso mais comum deste ritual exige
que o Garou faa uma trana com trs fios de seu cabelo, trs pedaos de fino arame de cobre e trs gavinhas
de hera ou outra trepadeira. O cabelo ou arame s vezes so substitudos por fios de seda. Pronta a trana, o
Garou a amarra em volta de seu prprio pulso e uiva trs palavras de poder. Os Uktena geralmente bebem uma
poo amarga para liberar da Telluria o esprito do Garou, e as Frias Negras sempre celebram este ritual aos
trios, pois nunca viajam pela Umbra Profunda sozinhas.
Sistema: Se a trana for destruda enquanto o Garou estiver na Umbra Profunda, ele receber um nvel
de dano agravado e correr o risco de perder para sempre o nvel de vitalidade correspondente se no retornar
imediatamente Umbra Rasa.
Ritual Para Despertar Espritos (Nvel Dois) 3 ED Este ritual empregado para despertar um
esprito adormecido (inativo). Para realizar este ritual o Garou ter de marcar o ritmo com algum tipo de

instrumento (tambores so os mais comuns). Enquanto o Garou toca, todos os outros lobisomens participantes
caminham em volta do mestre de rituais, uivando e rosnando como contrapondo a batida. Quando empregado
com um objeto normal, este ritual d vida ao esprito do objeto, fazendo-o despertar e aparecer na Umbra. Por
exemplo, se o ritual for executado num nibus, qualquer Garou percorrendo atalhos conseguiria ver o nibus
como uma parte real da paisagem. Entretanto, o Veculo apareceria como um objeto estacionrio na Penumbra, a
menos que algum no plano fsico comeasse a dirigi-lo; nesse caso, o nibus apareceria como um veculo sem
motorista para qualquer pessoa na Umbra. Quando empregado com plantas, este ritual conhecido como
santificao. Os espritos das plantas so geralmente benvolos, e um esprito vegetal desperto empresta seus
poderes como se fosse um amuleto (um uso). Plantas diferentes conferem habilidades diferentes quando
santificadas. Por exemplo, as dedaleiras santificadas protegem contra magias fericas (acrescentando dois
pontos dificuldade de qualquer encantamento ferico).
Sistema: O mestre do ritual precisa tocar um instrumento musical ou cantar uma cano (no importa o
talento). A dificuldade do teste a fria do esprito. Uma falha significa que o esprito continua dormente. O
Narrador tem de decidir se o esprito hostil ou amigvel em relao a quem o desperta. Despertar um esprito
no permite qualquer controle sobre ele. Comandar um esprito desperto exige um Ritual de compromisso ou um
Dom. Este ritual no funciona com criaturas racionais, como os seres humanos. Esses indivduos j se encontram
to despertos quanto possvel.
Ritual de Conjurao (Nvel Dois) 3 ED Os msticos Garou so peritos na arte de invocar espritos,
sejam eles Galflings menores, espritos totmicos ou at mesmo Incarnae. Invocar espritos envolve rituais
complexos, longos perodos de meditao e o entoar de mantras tribais. Na Umbra, esse processo bem mais
fcil. Este ritual fora os espritos a procurarem aqueles que os invocam. Alm disso, o esprito no conseguir
escapar do conjurador depois que a invocao for completada com sucesso e ter de assistir ao mstico. Muitos
espritos, particularmente os inferiores, so fracos demais para resistir a uma conjurao. Os poderosos
aparecem por pura curiosidade. A chance de uma conjurao bem sucedida depende da percia do mstico, do
poder do esprito e da fora da Pelcula na rea.
Sistema: O mestre do ritual tem de perfurar a Pelcula exatamente como se estivesse penetrando a
Umbra (teste de Gnose contra a Pelcula). O mstico que j se encontra na Umbra no precisa perfurar a Pelcula.
O nvel de poder do esprito determina o nvel de dificuldade de uma conjurao bem sucedida. O Narrador pode
determinar os nmeros-alvo a partir da tabela a seguir:
Tipo de Esprito
Nmero Alvo
Galfling
4
Jaggling
5
Avatar de totem
7
Incarnae
8-9
Avatar de Celestino
10
Para cada hora que o Garou passar conjurando o esprito, o nmero-alvo ser reduzido em um ponto.
Nenhum nmero-alvo pode ser inferior a 3, o jogador ter de fazer um teste de Gnose e conseguir o maior
nmero possvel de sucessos, com os seguintes resultados:
Sucessos
Efeito
1
O esprito acaba aparecendo uma hora ou outra e inicialmente hostil.
2
O esprito logo se manifesta, mas ainda inicialmente hostil
3
O esprito chega imediatamente e neutro.
4
O esprito chega imediatamente e passivamente benigno.
5
O esprito chega imediatamente e amistoso.
Os resultados de uma falha crtica so desastrosos. Geralmente, a falha crtica conjura o tipo errado de
esprito ou at mesmo Malditos em grandes nmeros ou ento muito hostis. O Narrador deve se sentir
vontade para ajustar as tabelas anteriores como desejar, particularmente quando se tratar de adapt-las aos
totens. Em certos casos, o Garou que tentar conjurar um esprito especfico no ter qualquer chance de
sucesso. Em outras ocasies, ele praticamente no ter a menor chance de fracassar. Aconselha-se o Narrador
a tratar cada emprego deste ritual individualmente e usar o bom senso em suas decises. O Garou que invocar
um Incarna ou um Avatar Celestino com sucesso ganhar dois pontos de Renome por Sabedoria.
Renovar o Amuleto (Nvel Dois) Guia do Jogador Quase que como uma espcie menor de fetiches,
os amuletos so itens imbudos com espritos que possuem um nmero limitado de usos: um. No entanto, alguns
amuletos podem ser reabastecidos com esse ritual. Esse ritual encanta e seduz o esprito envolvido a retornar
ao amuleto e ele precisa ser executado atravs de canto, bajulao ou outras formas de seduo.

Sistema: Atravs da execuo desse ritual antes do Ritual de Compromisso, o personagem efetivamente
reduz a dificuldade de executar aquele ritual em 1.
Banquete para os Espritos (Nvel Dois) Fianna Desde a aurora da religio, os adoradores fazem
oferendas de comida para os deuses e espritos. Os Fianna fazem isso para honrarem seus ancestrais em
banquetes, lembrando a eles de suas antigas vidas e fortalecendo seus laos com os parentes. Theurges
tambm executam rituais como Chiminage para espritos que desejam provar (literalmente) do que desfrutam os
vivos.
Sistema: O mestre de rituais canta ou toca algo para receber os espritos enquanto investe Gnose na
comida (um ponto o suficiente para um prato de comida e bebida), e testa Raciocnio + Rituais (dificuldade da
Pelcula local). Apenas um sucesso necessrio para tornar a essncia da comida tanto tangvel para os
espritos na Penumbra quando para os Garou no mundo fsico. Uma vez que a essncia tenha sido consumida, a
comida e bebida fsica perdem seu sabor ou textura, assim como seu valor nutricional.
Ritual de Alimentar a Terra (Nvel Dois) Garras Vermelhas O ritual provm do campo dos Filhotes
Moribundos. Ele permite ao Garou usar a dor de um humano que est morrendo (ou Garou, em teoria) para
alimentar e curar a terra. Os Filhotes Moribundos no podem dizer onde aprenderam esse ritual; toda seita que o
conhece parece ter aprendido de um Garra visitante, mas ningum consegue rastrear o ritual at sua origem. O
mestre de rituais e qualquer outro Garou que participar prendem e torturam a vtima por tanto tempo quanto
desejarem. Quanto mais a vtima permanecer viva e sentindo dor, mais potente ser o ritual. Os Garou podem
usar qualquer meio que quiserem para infligir dor e podem at mesmo curar a vtima para prolongar sua agonia,
desde que a vtima sempre fique com um nvel de dano (caso a vtima seja completamente curada, o ritual falha).
Quando a vtima no puder mais suportar e morrer, o mestre de rituais derrama o sangue da vtima no cho para
preencher a terra. A mcula da Wyrm queimada e at mesmo o toque da Weaver se enfraquece de alguma
forma.
Sistema: Qualquer personagem envolvido nesse ritual perde um ponto temporrio de Honra por torturar
uma vtima indefesa (os Filhotes Moribundos normalmente no se importam). Qualquer jogador cujo personagem
participa na tortura da vtima deve testar Raciocnio + Intimidao com uma dificuldade igual a Fora de Vontade
da vtima, em um teste resistido contra a Fora de Vontade da vtima (dificuldade 8). Cada turno, caso o
torturador tenha mais sucessos do que a vtima, a vtima perde um ponto temporrio de Fora de Vontade. Caso
o torturador e a vtima tenham a mesma quantidade ou se a vtima tiver mais sucessos, a vtima no perde Fora
de Vontade. O Narrador deve decidir baseado no tipo de tortura que est sendo empregada, a freqncia que a
vtima sofre dano. Torturadores podem continuar com o ritual at que a vtima fique sem pontos de Fora de
Vontade e Nveis de Vitalidade. Quando os torturadores tiverem extrado tudo o que puderem da vtima (por
exemplo, a vtima ficou sem ponto de Fora de Vontade e/ou morreu) o mestre de rituais testa Raciocnio +
Rituais (dificuldade 7). Para cada ponto de Fora de Vontade e Nvel de Vitalidade que tirado da vtima, a rea
purificada da mcula da Wyrm (como se o Ritual da Purificao tivesse sido executado) em um raio de 6
metros. Alm disso, a Pelcula da rea cai em dois (mas no mais baixo do que trs) por um ms inteiro.

Alimentando a Terra com Dor


Como o leitor provavelmente adivinhou, o Ritual de Alimentar a Terra
provavelmente no de Gaia em sua origem. Toda vez que o ritual executado
em uma determinada rea, a mesma purificada superficialmente, mas caso os
servos da Wyrm decidirem atacar, quaisquer guardies espirituais da rea
ignoraro os atacantes. A origem exata do Ritual de Alimentar a Terra e qual
manifestao da Wyrm, caso exista, responsvel por ele, assim como qual nvel
de corrupo dos Filhotes Moribundos, repousa nas mos do Narrador. Perceba
que nenhuma uma resposta possvel Gaia to cruel quanto bondosa. Os
corpos daqueles que matam injustamente alimentam o solo assim como
verdadeiros inimigos de Gaia. Os Filhotes Moribundos podem estar servindo a
Wyrm sem saber ou podem ter descoberto um efetivo, porm desagradvel, meio
de purificar a terra. Novamente, isso deixado a cargo do Narrador.
Ritual da Pgina Discursada (Nvel Dois) Peregrinos Silenciosos Os Garou raramente escrevem,
os Peregrinos Silenciosos colocam as coisas no papel menos freqentemente ainda. Entretanto, os humanos
escrevem o tempo todo e assim fazem alguns outros seres sobrenaturais. Esse ritual conjura um esprito do
bis e pede que ele leia o manuscrito ou questo (ou sarcfago, ou caderno) em voz alta. Seus usos prticos vo

alm de simplesmente ler e ter as mos livres, o ritual foi usado para ler muitos livros de uma vez, ouvir uma
palavra ou frase chave, ler uma lngua que os Garou s podem falar ou simplesmente decifrar caligrafias ruins.
Curiosamente, se a escrita tiver menos de um ms de idade, muito do autor permanece na mensagem que o
esprito do bis l com a voz do autor.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o esprito
do bis chega, comea a ler e continuar por uma hora por sucesso ou at ser dispensado. O esprito l em voz
alta na lngua escrita ele no traduz o material. Se a mensagem tem menos de um ms de idade, os ouvintes
podem tentar identificar a voz do autor (o que pode exigir um teste de Inteligncia) ou at mesmo tentar perceber
os significados por trs das palavras do autor como se ele estivesse presente (exigindo um teste de Percepo +
Empatia).
Ritual do Sbio (Nvel Dois) Portadores da Luz Interior Os Portadores da Luz, sempre em uma
busca para responder os enigmas do cosmo, freqentemente viram-se para as adivinhaes para resolverem
alguns dos enigmas mais oblquos do universo algumas vezes at resolvendo questes que ainda no foram
feitas. Existem muitas formas de adivinhaes disponveis aos Portadores (ou a qualquer pessoa, na verdade).
Sciomancia a adivinhao atravs de sombras ou da escurido. A adivinhao atravs da fumaa chamada
de Capnomancia. A Onomancia a adivinhao atravs das letras no nome de uma pessoal. Tephramancia a
adivinhao atravs das cinzas, catoptromancia a adivinhao atravs dos espelhos e a Austromancia a
adivinhao que usa o vento como guia. Existem, tambm, outras ferramentas de adivinhao popular. A forma
escolhida para a adivinhao no importa, apenas que o Portador da Luz a use e acredite nela. O Portador da
Luz Interior utiliza suas ferramentas divinatrias como apropriado (o que pode envolver arremesso de ossos,
dados ou subir a um pico e examinar os ventos). Os itens diante dele ento literalmente sero imbudos com suas
contrapartes espirituais. Os dados podem comear a rolar com vontade prpria, os ventos podem comear a
soprar e sussurrar nos ouvidos do Portador e as cinzas podem ser suspendidas no ar e revelar uma face. As
verdades secretas so transmitidas ao Portador da Luz, apesar de que no so particularmente claras primeira
vista.
Sistema: O mestre do ritual testa Raciocnio + Rituais (dificuldade 7). Ele deve executar a adivinhao
por pelo menos o tempo de uma cena inteira. Cada sucesso no teste para executar o ritual permite ao
personagem coletar um dado adicional de enigmas que pode ser usado depois. Esses dados de bnus no
precisam ser todos usados de uma s vez (Por exemplo, Matthias Gira-Cus executa o ritual e consegue quatro
sucessos que se transformam em dados para testes futuros de Enigmas. No dia seguinte, ele tenta resolver uma
charada frustrante dada a ele por seu mentor, ento ele usa trs dos quatro dados. Na noite seguinte, ele est
contemplando estrelas, buscando a verdade de sua misso nos corpos celestiais e acrescenta seu ltimo dado
de bnus no teste de Enigmas pedido pelo Narrador). O dado adicional, se no usado aps 24 horas, perde-se.
Um Portador da Luz s pode executar esse ritual uma vez por semana e assim no pode acumular os bnus
desse ritual por execut-lo vrias vezes em seqncia.
Ritual do Esconderijo (Nvel Dois) Roedores de Ossos Os Ratkin desenvolveram este ritual
inicialmente, e ento o trocou com um bando de Theurges Roedores por uma grande pilha de lixo brilhante. Este
ritual bem parecido com o Ritual do Palcio de Papelo mas, alm disso, ele dedica o espao para reflexo
pacfica e meditao.
Sistema: Este ritual funciona de maneira diferente com os Roedores e Ratkin. O mestre de rituais deve
gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7). Recuperar Gnose se torna
mais fcil quando dentro do esconderijo; reduza a dificuldade dos testes para recuperar Gnose em 2 dentro da
estrutura.
Se o mestre de rituais obtiver trs sucessos no teste do ritual, qualquer Garou meditando no espao pode
recuperar Gnose em apenas uma hora; a quantidade de Gnose recuperada ser o nmero de sucessos que
conseguir num teste de Raciocnio + Enigmas aps uma hora de meditao. (Fora do esconderijo, o nmero de
pontos de Gnose recuperado depende da quantidade de horas gastas em meditao).
Ritual do Carrinho de Compras (Nvel Dois) Roedores de Ossos Quando este ritual realizado em
qualquer objeto de carga, ele pode ser expandido para suportar mais coisas, lixos e outras bugigangas. O objeto
por dentro se torna maior do que por fora. O objeto no se deforma ou distorce; mesmo itens mais volumosos
tornam-se fceis de carregar.
Sistema: Faa um teste de Raciocnio + Rituais (Dificuldade 7) e gaste um ponto de Gnose. Para cada
sucesso, voc pode carregar 4,5 kg a mais no recipiente.
O ritual deve ser renovado a cada semana ou o recipiente ir derramar seu excesso de bagagem (e
possivelmente no meio da rua). Numa falha crtica, o recipiente quebrar ou rasgar e no ter mais uso.

Comunho com a Tempestade (Nvel Dois) Senhores das Sombras fcil se perder nos detalhes
da sociedade Garou e esquecer que o verdadeiro objetivo de toda a politicagem dos Senhores das Sombras a
derrota da Wyrm e a restaurao de Gaia ao seu estado original. Muitos Senhores das Sombras ento usam este
ritual para se lembrarem do porque esto lutando e o que os move. No processo, eles focam a sua Fria e
ambio de forma a melhor conseguirem completar suas tarefas. Este ritual sempre feito no meio de uma
tempestade, mas esta a nica exigncia. Ele pode ser feito sozinho ou em grupos, a qualquer hora do dia e da
noite e em qualquer parte do mundo. Enquanto o Av Trovo estiver presente, isso tudo o que importa.
Sistema: Teste padro. Enquanto o ritual tiver efeito, todos os testes de Enigmas tm dificuldade 3 vezes
menor que o normal (mnimo 4). Alm disso, o mestre de rituais pode trazer qualquer problema (normalmente,
definido antes) para a ateno do grande Av Trovo em uma tentativa de conseguir seu conselho. Se for
invocado com um teste bem sucedido de Raciocnio + Enigmas (dificuldade 8), o Av Trovo presenteia o Senhor
das Sombras com um curso apropriado de ao e ou um ponto de Fria ou um de Gnose, dependendo da
natureza do problema.
Ritual da Dana do Sol (Nvel Dois) Wendigo Um Wendigo digno pode fazer contato com o mundo
espiritual sem fazer uso de drogas ou ervas, levando-se a um estado de Alcance simplesmente resistindo dor.
No centro do caern ou Clareira, os participantes devem entalhar e erguer um poste totem de madeira, decorandoo com longas tiras de couro cru ou pele de caribu. No topo do poste, o crnio de um caribu deve ser preso,
olhando para o norte. Na ponta de cada tira preso um gancho afiado, algumas vezes feito de prata. Ao nascer
do sol, o mestre do ritual, ou os Garou que passaro pelo ritual, permitem que os ganchos sejam presos em sua
carne. Uma vez que os ganchos esto presos, os participantes encorajam o Garou com um Uivo de
Apresentao, anunciando suas intenes a Hlios e ao mundo espiritual. Ento eles partem, deixando o
lobisomem sozinho, e a Dana do Sol comea. Freqentemente, o Garou tambm se corta ou se mutila de outra
forma repetidamente, para uma maior quantidade de dor, oferecendo seu sangue em sacrifcio Gaia e ao
Grande Wendigo. A Dana geralmente dura at que o lobisomem se solte dos ganchos ou caia de outra maneira,
apesar de que quanto mais tempo ele ficar na dor e na perda de sangue, mais poder ele pode juntar para si.
Sistema: O mestre de rituais ou o Garou que invoca o ritual faz um teste de Carisma + Rituais para
anunciar o ritual para a Umbra. Ele ento faz um teste de Gnose e quaisquer sucessos acima do primeiro exigido
aumenta a efetividade do ritual, o que d ao Garou bnos maiores de Hlios. Sempre que o sol brilhar sobre
ele, pelo restante do ms, ele ser protegido por espritos msticos de Hlios, o poder do esprito conjurado
limitado pela dificuldade do ritual, como determinado pelo Narrador (como no Ritual de Conjurao):
Tipo de Esprito
Dificuldade
Gaffling
4
Jaggling
5
Avatar
6
Incarna
8-9
Avatar de Hlios
10
Alm disso, os Garou que participarem completamente desse ritual podem ganhar um ponto de Glria, assim
como um dado adicional nas paradas de dados Sociais quando estiverem interagindo com algum membro da
ninhada de Hlios.
Ritual de Fetiche (Nvel Trs) 3 ED Este ritual permite a um lobisomem cria um fetiche (um objeto
com um esprito aprisionado em seu interior). Para tanto, o Garou tem primeiro de purificar o futuro fetiche,
imergindo-o em gua corrente (gua de torneira, desde que potvel, tambm vale), enterrando-o em terra pura,
expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o acima de uma chama durante trs noites consecutivas.
Em seguida, o Garou precisa forar ou persuadir um esprito a entrar no objeto preparado. Os Fianna alegam que
adular ou lisonjear um esprito produz os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Peregrinos
Silenciosos afirmam que o suborno (com Gnose) funciona melhor.
Sistema: O mestre do ritual faz um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose
permanente investido pelo personagem durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos; no medir esforos
para provar sinceridade ao esprito pode tambm reduzir a dificuldade. Uma falha crtica indica que o esprito
liberado repentinamente (se coagido a participar, o esprito quase certamente atacar). Se tentar forar um
esprito a entrar num fetiche, o Garou ter primeiro de atacar o esprito e reduzi-lo a Essncia zero antes de
tentar aprision-lo. O fetiche recm-criado no funcionar at o esprito aprisionado ter recarregado sua
Essncia.
Ritual do Totem (Nvel Trs) 3 ED Este ritual vincula um totem a um grupo de Garou para formar
uma matilha. Durante o ritual, todos os lobisomens que desejam unir seus espritos a um determinado esprito

totmico devem cobrir os olhos com uma infuso de saliva e Artemsia, tabaco ou uma substncia igualmente
sagrada para Gaia, e entrar na Umbra percorrendo atalhos. No mundo espiritual, o mestre do ritual lidera os
Garou numa caada ao rastro espiritual deixado por um esprito totmico. Esse vestgio varia de acordo com o
esprito, mas os Garou dignos da ateno do totem so sempre capazes de encontr-lo. Localizar o esprito no
garante o sucesso, pois o totem deve decidir se os Garou so dignos de se tornarem seus filhos adotivos. Um
totem indeciso pode exigir uma demanda aos suplicantes, embora isso quase nunca seja necessrio se a matilha
tiver acabado de completar o Ritual de Passagem com sucesso.
Sistema: Os personagens tm de adquirir o Antecedente Totem para se beneficiarem deste ritual. Do
contrrio, o ritual simplesmente no ser realizado. O teste o padro.
Ritual da Lua Enegrecida (Nvel Trs) Livro dos Augrios (Philodox) Esse ritual raramente usado
cria uma rea espiritualmente morta, essencialmente fechando um pequeno espao ao acesso Umbral. O espao
no pode ser maior do que uma pequena cabana ou um quarto grande. Os Garou se sentem bastante
desconfortveis nessa rea morta, e os espritos aprisionados ali podem se enfraquecer at a inexistncia.
Sistema: Os arredores do espao so inscritos com glifos, e uma fumaa de ervas ou incenso
queimado para expulsar espritos e influncias espirituais do espao.
Cada sucesso (Raciocnio + Rituais, dificuldade 7) aumenta a Pelcula em um, at o mximo de 10. Alm disso,
Gnose no pode ser recuperada de maneira nenhuma dentro do espao selecionado, e espritos materializados
presos l dentro comeam a se desfazer na taxa de 1 ponto de Essncia por hora. Os efeitos do ritual duram um
nmero de dias igual aos sucessos do mestre de rituais, terminando com o pr-do-sol do ltimo dia. O ritual
demora meia hora para ser executado, e pode ser continuado quando necessrio.
Convocar o Guia Espiritual (Nvel Trs) Guia do Jogador Esse ritual serve como um caminho
prtico para invocar espritos na Umbra, mas apenas espritos que podem guiar o invocador a uma localizao.
Os espritos invocados com esse ritual no ensinaro nada ou ajudaro em qualquer coisa ao personagem de
modo geral, mas pode ser requisitado a ajudar a encontrar um lugar, pessoa ou item dentro da Umbra. O ritual
conjura o esprito atravs de uma dana especfica e um cntico ensinado ao Garou assim que ele aprende esse
ritual.
Sistema: Faa o teste padro para executar esse ritual, mas reduza a dificuldade em 1 se o personagem
procurar um esprito cujo o personagem saiba o nome. Como sempre, falhas ou falhas crticas normalmente
envolvem o aparecimento de espritos furiosos ou hostis (veja as tabelas do Ritual de Conjurao, em
Lobisomem, pgina 164). Quando o esprito aparece, ele pode guiar o personagem ou sua matilha a um Reino
Prximo sem dificuldades. Nenhum teste adicional necessrio aqui, mas normalmente ele ir querer alguma
coisa em troca por seus servios. Ele tambm pode ajudar a encontrar um lugar ou uma pessoa. O esprito no
onisciente e pode apenas ajudar a localizar o alvo. O mestre de rituais recebe cinco dados de bnus em seu teste
de Percepo + Investigao por toda a sua demanda, enquanto o esprito ajud-lo. O esprito pode tentar levar
os personagens para a Umbra Profunda. Nesse caso, o negcio mais arriscado, e os personagens podem
precisar pechinchar um grande negcio (mas no muito para no ofender o esprito) para obter um preo
razovel. Alm disso, os personagens precisam localizar um dito por si mesmos e tm que viajar para a Umbra
Profunda por seu prprio risco. Se os personagens conseguirem persuadir o esprito a acompanh-los em toda a
sua jornada, eles estaro aptos a retornar em segurana ao dito.
Ritual da Cabana (Nvel Trs) Crias de Fenris Os Fenrir so bem conscientes dos perigos de deixar
seu temperamento sair de controle. Apesar de um visitante ou rival merecer ser despedaado membro a membro,
no honrvel nem prudente matar outros Garou em um rompante de frenesi. Os Fenrir freqentemente
reforam seu autocontrole em encontros formais com este ritual, que acalma a Fria dos participantes pra que
incidentes diplomticos possam ser evitados.
Para realizar este ritual, o Cria deve estar dentro de uma estrutura, orando aos espritos em respeito; as
hospedarias, sales de reunies ou outras estruturas em um caern Cria so ideais, mas quaisquer estruturas que
tenham sido marcadas como abertas aos espritos de Gaia so o suficiente. O mestre de ritual abre cada porta e
janela, convidando os espritos da sabedoria a entrar e dando permisso para os espritos da Fria sarem se
quiserem. Se o ritual executado corretamente, os que estiverem dentro da casa tm uma probabilidade muito
menor de perder o controle de sua Fria at que o ritual acabe.
Sistema: Teste padro; se bem sucedido, os efeitos do ritual duram at que a primeira pessoa deixe a
casa. Enquanto os efeitos do ritual estiverem funcionando, quaisquer metamorfos dentro da casa so mais
calmos do que o normal; a dificuldade para qualquer teste de Fria feita dentro da casa tem uma dificuldade de 9
(apesar da Fria poder ser gasta sem restrio).

Ritual de Conjurar Runas (Nvel Trs) Crias de Fenris Este ritual proftico permite que o conjurador
das runas veja dicas do futuro nos padres que as runas formam quando caem. No clmax do ritual, o mestre do
ritual joga umas poucas runas de sua sacola de runas pessoal em um couro ou outra roupagem sagrada,
estudando os padres pra ver o que os espritos querem dizer.
Sistema: O conjurador das runas deve usar seu conjunto de runas pessoal, criado pelo Ritual de Entalhar
Runas (acima); o teste Raciocnio + Rituais, dificuldade 8. O sucesso revela uma profecia certa, porm vaga; o
mestre do ritual pode testar Inteligncia + Enigmas (dificuldade 8) para obter mais sentido da conjurao, mas a
profecia por natureza jamais clara como cristal. O Narrador encorajado a usar linguagem simblica para criar
os avisos das runas; voc vai encontrar um obstculo direto, mas a runa do guerreiro invertida, contra a runa
do gelo as muralhas da priso de Ymir podem solapar sua fora mais interessante.
Ritual da Viglia do Inimigo (Nvel Trs) Fianna Cabeas decepadas podem ser mais que um trofu,
podem ser um sentinela. Nessa verso modificada do Ritual de Fetiche, o mestre de rituais pega a cabea de um
inimigo recentemente cado (dentro de 24 horas) e recoloca o esprito em seu interior, a servio dos Garou.
Quando colocada em um lugar (normalmente enterrada sob uma pilha de pedras ou colocada em uma lana ou
muralha), a cabea emite um estridente e ondulado lamento se qualquer visitante que no seja bem vindo entrar
em um raio de 18 metros da cabea. Ela ir parar de funcionar se movida ou quebrada e se ativada muitas vezes,
ou at o terceiro Samhain depois de sua criao; ento o esprito fugir. Uma variao raramente usada desse
ritual (conhecida como Viglia do Heri) usa a cabea de um heri Fianna recentemente morto (o esprito deve
concordar em ser aprisionado).
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocnio + Rituais (dificuldade 10, 9 se ele tiver matado o inimigo).
No final do ritual a cabea colocada em sua posio permanente. Ela ir ativar um nmero de vezes igual aos
sucessos obtidos. Intrusos normais sero automaticamente revelados se entrarem no raio de ao do ritual;
aqueles com ocultamento sobrenatural (como Ofuscao, magia humana ou Dons) pode evitar serem notados,
desde que tenham mais sucessos em seu poder de ocultamento que o mestre de rituais. O ritual no detecta
invases atravs da Pelcula, mas uma cabea de um Danarino da Espiral Negra (por exemplo) pode ser
colocada na Penumbra para efeitos similares. Se o Ritual da Viglia do Heri for executado no esprito de um.
Ritual de Esculpio (Nvel Trs) Filhos de Gaia O antigo curandeiro grego Esculpio foi o maior
mdico do mundo antigo, os Filhos e seus Parentes apoiaram seu culto por milhares de anos. Este ritual permite
que o mestre de rituais e seu(s) paciente(s) achem a cura correta para doenas e machucados normalmente
intratveis. Apenas uns poucos Filhos de Gaia ainda o conhecem.
Sistema: O mestre de rituais ora sobre o paciente, que ento dorme a noite toda em um santurio
subterrneo, tanto uma pequena sala (por isso, encubao) ou um buraco para lobos. O mestre de rituais ento
testa Raciocnio + Rituais, dificuldade 7 (8 para doenas de origem desconhecida). Nessa noite, um esprito como
Esculpio, Clara Maas ou Carlos Finley (o descobridor da vacina contra a febre amarela) aparecer para o
paciente e explicar como curar a doena. O paciente ento vai acordar e realizar os passos descritos. Para cada
sucesso do mestre de rituais, um nvel de dano ser curado. O paciente e o mestre de rituais ento faro um
sacrifcio para Gaia. Isso pode ser um presente de bens ou tesouros, mas tambm pode ser um servio ou
jornada para auxiliar o mestre de rituais.
Ritual do Parente de Sangue (Nvel Trs) Filhos de Gaia Os Filhos de Gaia possuem talvez mais e
melhor organizados Parentes que qualquer outra tribo, mas at mesmo eles algumas vezes esto fora da rede de
Parentes. Este ritual procura Parentes que o mestre de rituais no conhea. O Garou vai entrar em transe e
sussurrar o nome de todos os ancestrais os quais ele tem conhecimento. (Alguns homindeos escrevem os
nomes, usam um computador etc.) No fim do ritual, os nomes de Parentes anteriormente desconhecidos sero
adicionados lista. Este ritual no fala nada sobre o Parente ao Garou, mais de um Filho de Gaia se meteu em
encrencas com os Danarinos da Pele desta forma...
Sistema: O Garou testa Raciocnio + Empatia, dificuldade 5. Para cada sucesso um novo Parente
adicionado lista.
Comer Pecados (Nvel Trs) Filhos de Gaia Este ritual permite ao mestre de rituais acabar com o
sofrimento de outros ao tomar sua mcula da Wyrm para si mesmo. Ele pode purificar tanto os vivos quanto os
mortos. O ritual refletido em umas poucas comunidades rurais nos Apalaches e em outras partes, onde
humanos tentam tomar os pecados de outras pessoas para si para libertar a alma de um morto do inferno.
Sistema: O Garou deposita uma refeio no corpo da pessoa (normalmente em seu tronco ou sua mo) e
come. Assim que ele o faz, ele testa Raciocnio + Rituais (dificuldade Fora de Vontade do pecador). O sucesso
transfere a mcula da Wyrm do sujeito para ele. O Narrador pode requerer sucessos-extras para transferir
maiores quantidades de mcula da Wyrm. Dizem que este Ritual capaz de purificar at mesmo Espirais Negras

(se grandes nmeros sucessos puderem ser obtidos), mas nenhuma tentativa teve sucesso at agora. Malditos e
Fomori no podem ser purificados com esse mtodo, j que eles so, ao menos em parte, a prpria Mcula da
Wyrm.
Proclamar as Muitas Formas (Nvel Trs) Filhos de Gaia Os Garou so guerreiros, at os Filhos de
Gaia. Mas os Garou no apenas guerrearam com os inimigos de Gaia, mas tambm com as Feras e at mesmo
com sua prpria raa entre os Bunyip. Este ritual lamenta os perdidos e traz compreenso das razes e
resultados conectados s batalhas de tempos atrs. Os Oradores dos Mortos freqentemente realizam este ritual
na Austrlia nos anis bora dos Bunyip ou nas cavernas dos Camazotz no Mxico.
Sistema: O mestre de rituais procura um lugar associado com os Metamorfos perdidos e entra em
meditao sobre a raa desaparecida. Ele precisa suplicar para que o morto oua suas desculpas ou elegias
(isso deve ser interpretado). Quanto maior o conhecimento sobre os perdidos, maior a chance de sucesso. Pelo
ano seguinte, os mortos no assombraro quem participar do ritual. Com a discrio do Narrador, os mortos
podem se comunicar com o mestre de rituais. Um ou dois que tenham participado deste ritual dizem que
ganharam novos conhecimentos ou compreenses por meio disso.
Ritual de Adaptao do Talism (Nvel Trs) Filhos de Gaia Este similar ao Ritual de Dedicao
do Talism, s que mais poderoso. Talisms sob o efeito deste ritual realmente se transformam em formas que
so usveis pelos Garou, ao invs de desaparecer. Cada um conta como o triplo de Gnose de um item
dedicado: um Garou com Gnose 7 pode ter apenas dois itens adaptados a ele. Por exemplo, as roupas de um
Garou devem se adaptar nova forma do corpo: um Garou pode ter uma roupa para ferramentas em sua forma
Homindea, que se transformaria em uma roupa tamanho Crinos e ento se transformar em Lupino, quando ela
ficaria ajustada para o corpo lupino. Uma mochila viraria uma mochila de cachorro e por a vai. Note que itens
fteis, tal como saltos altos, sons ou canecas de caf, no funcionaro e causaro a perda de 3 de Gnose
permanente se adaptados.
Sistema: O mestre de rituais recita o ritual e coloca o item no corpo do Garou. Se itens extras forem
fixados, eles sero rasgados ou esmagados quando o Garou se transformar.
Nascimento do Guerreiro de Fogo (Nvel Trs) Frias Negras Em dias antigos, as lendas dizem
que a deusa Coatlicue enfrentou uma furiosa horda de seus prprios filhos, que a atacaram por trair seu pai,
Mixcoatl, com o esprito do cu. Quando tudo parecia perdido, Coatlicue se agachou e deu luz criana de sua
unio com o esprito do cu, o deus do fogo e da guerra, Huitzilopochtli. Huitzilopochtli emergiu do tero
completamente crescido e armado; ele afastou ou matou a massa de seus meios-irmos em defesa de sua me.
Com o Nascimento do Guerreiro de Fogo, uma Me pode imitar o ato desesperado de encarnao de Coatlicue e
dar luz a um esprito guerreiro para lutar em sua proteo em tempos de perigo. Ela deve ingerir uma mistura
de ervas, pimentas e gua pura e, ento, calmamente invocar Gaia. O guerreiro emerge do tero da Me to
sangrento como se pode imaginar porm, o parto do esprito acontece muito mais rpido do que seria o caso.
O guerreiro emerge dos quadris da Me em uma pluma de fogo, espada em mos e ataca os inimigos de sua
me at ser destrudo ou no sobrar inimigos. O Nascimento do Guerreiro de Fogo pode ser usado se a Me
estiver grvida de uma criana de verdade ou no e seu surgimento no afeta a criana no tero.
Sistema: Teste Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Sucessos nesse teste indicam que o personagem
ser capaz de dar a luz ao Guerreiro de Fogo.
Esse esprito leva dez minutos para surgir do tero da Fria; sucessos alm do primeiro diminuem esse tempo
em 1 minuto para cada sucesso ou podem ser usados para aumentar as Caractersticas Fsicas do Guerreiro de
Fogo em um ponto de Atributo por sucesso. O Guerreiro de Fogo lutar incessantemente pela Fria, at ser
destrudo, at no restar inimigos ou at o fim da cena. O Guerreiro de Fogo possui as seguintes Caractersticas
bsicas: Fora 4, Destreza 4, Vigor 4, Percepo 1, Raciocnio 3. Ele possui Armas Brancas 4 e Esquiva 3 e uma
Gnose efetiva de 4 e Fora de Vontade 10. Sua armadura flamejante d 3 dados adicionais de absoro contra
todos os ataques e causa 5 dados de dano por fogo contra qualquer adversrio que tente agarr-lo. Sua espada
em chamas causa 8 dados de dano; seu dano considerado agravado contra criaturas da Wyrm e queles
vulnerveis a fogo.
Ritual da Profecia (Nvel Trs) Garras Vermelhas Similar ao Ritual da Splica por uma Viso (veja o
Lobisomem Guia dos Jogadores), esse ritual permite ao Garra Vermelha pedir a Gaia por um vislumbre de coisas
que iro acontecer. Garras de todos os augrios aprendem esse ritual, mas os Theurges so normalmente os
nicos que o utilizam mais de uma vez. O Garra Vermelha deve ir a algum lugar onde no ser perturbado. Ele
deve encontrar algo que chame sua ateno; os movimentos das nuvens no cu, uma fila de formigas marchando
para sua casa, o fluir da gua corrente quaisquer umas dessas coisas serviro. O suplicante simplesmente
permite que sua mente no se foque em nada e espera pela viso de Gaia. A viso ento dada pode ser til e

pode dar ao Garra Vermelha alguma soluo para um problema imediato. Porm, a histria dos Garras
Vermelhas est repleta de contos de Garras que viram eventos tais como exploses nucleares, a Guerra da
Fria, a Guerra das Lgrimas e batalhas que podem ou no ser o prprio Apocalipse e simplesmente no
foram capazes de interpretar essas vises a tempo. Apesar de que praticamente todo Mestre de Rituais de um
caern de Garras Vermelhas conhece o Ritual da Profecia, eles raramente o usam. Saber a verdade, mas no
saber o que a verdade significa mais doloroso do que a maioria dos Garou pode suportar.
Sistema: O jogador testa Fora de Vontade (dificuldade 7) para focar a ateno de seu personagem e
ento testa Raciocnio + Rituais (dificuldade 7) para iniciar a viso. A viso deixada inteiramente a cargo do
Narrador, mas recomendado que quanto mais Raa Pura o personagem possua, mais provavelmente ele ir ter
uma viso relacionada sua tribo (ou a Nao Garou) como um todo ao invs de si mesmo ou de sua matilha.
Descida ao Mundo Inferior (Nvel Trs) Peregrinos Silenciosos A maioria dos Garou pensa na
Umbra, o mundo espiritual de Gaia, como o nico reino espiritual que se aproxima do mundo fsico. A maioria dos
Garou est errada. O Mundo Inferior as Terras dos Mortos, a Umbra Negra se aproxima do mundo fsico
assim como a Umbra. Em seu interior, os fantasmas de milhares de humanos que morreram e foram incapazes
de largar algum aspecto de suas vidas mortais. Hoje, o Mundo Inferior um local tremendamente perigoso.
Alguns anos atrs, um cataclisma causou uma srie de tempestades infernais que ainda ameaam rasgar as
terras dos mortos. Os fantasmas esto mais desesperados nos dias de hoje e as tempestades que assolam as
terras fora das cidades dos mortos pode ferir at mesmo o mais bravo guerreiro dos Peregrinos Silenciosos. A
Coruja acompanha os Garou no Mundo Inferior, mas poucos outros totens tradicionais fazem o mesmo.
Sistema: Esse ritual leva cinco minutos para ser executado. O personagem deve sacrificar um mamfero
vivo e tocar todo personagem que ser afetado pelo ritual com pelo menos algumas gotas do sangue do
mamfero. Ele ento desenha smbolos no cho com o sangue que sobrou. O jogador deve testar Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso nesse teste leva o mestre do ritual ao Mundo Inferior. Cada sucesso
adicional leva um dos outros personagens marcados (no caso do personagem no conseguir o mesmo nmero
de sucessos que os alvos do ritual, aqueles com a maior Gnose vo primeiro). O Mundo Inferior um reino
sombrio e assolado por tempestades, cujos habitantes se alimentam dos fortes sentimentos dos vivos. Os
Narradores que desejarem maiores detalhes so aconselhados a dar uma olhada em Wraith: The Oblivion e seu
suplemento final Ends of Empire.
Ritual da Semente do Desejo (Nvel Trs) Portadores da Luz Interior O desejo, em si, inevitvel.
Todo mundo quer algo, e poucos Portadores da Luz negam isso. Porm, muitos Portadores tambm negam
abertamente seus prprios desejos, cedendo apenas para desejos benficos dos outros (ou os desejos do
mundo). Luxria, ganncia, gula esses pecados tradicionais so tambm as sementes do desejo que aflige a
todos. Os Portadores pareceriam o modelo de negao de desejos, e muitos deles o so. Infelizmente, porm,
essa represso tambm d espao teoria de que toda ao tem uma reao igual e oposta, e algumas vezes,
reprimir os desejos de algum faz com que eles apaream depois, com o dobro da fora. Por quanto mais tempo
algum nega o desejo, algumas vezes fica mais difcil de negar o doce sabor do querer. Esse ritual ajuda a
abreviar isso, a um certo nvel. Quando executado, ele literalmente d uma forma espiritual ao desejo do
Portador, na forma de um esprito- Instintivo. Na Umbra, ao redor do Portador, o esprito- Instintivo se manifesta e
pode comunicar-se, ser derrotado ou, at mesmo, ser preso em um fetiche. Se o esprito for enfraquecido, assim
ser o desejo ruim prevalecente do Portador. Esse ritual executado apenas por aqueles Portadores que
possuem desejos realmente negativos. Por exemplo, um Portador da Luz com um hbito ruim de comer
chocolate ou um amor inquieto em seu corao normalmente no conta como algum cercado por instintos
negativos. Apenas aqueles Portadores que so amaldioados com desejos dolorosos (ou que j os possuem) so
alvos desse ritual. Um Portador da Luz Interior que viciado em medicaes dolorosas (ou, alternativamente,
dor) uma boa escolha, assim como um Portador da Luz que possui um perigoso amor ao dinheiro, mulheres ou
lcool. O mestre do ritual deve gastar pelo menos oito horas na companhia do atormentado. Aps completas as
oito horas, o mestre do ritual deve falar o mantra do desejo (Ohm-Klim) sobre o alvo antes de soprar p de ossos
em sua face.
Sistema: O ritual deve ser executado como dito acima. O jogador testa Carisma + Rituais. A dificuldade
comea em 10, e pode ser reduzida pelo nmero de pontos de Fora de Vontade gastos. O mestre do ritual e o
alvo do ritual podem gastar Fora de Vontade para reduzir a dificuldade desse teste. Os sucessos alcanados
determinam o temperamento e comportamento do esprito-Instintivo que se manifesta de acordo com os
seguintes resultados:
Sucessos
Efeitos
1
O esprito vem eventualmente e inicialmente hostil.

2
O esprito se manifesta rapidamente, mas ainda inicialmente hostil.
3
O esprito se manifesta imediatamente e neutro.
4
O esprito se manifesta imediatamente e passivamente benigno.
5
O esprito vem imediatamente e amistoso.
Se o teste resultar em uma falha crtica, existem conseqncias desastrosas. O esprito-Instintivo no se
manifesta, mas torna-se uma mcula da Wyrm, que aflige a ambos, o alvo e o mestre do ritual. Se o espritoInstintivo for conjurado e o alvo lidar com ele, ele ento liberado do desejo negativo (apesar de que esse
desejo pode surgir novamente, se no for resolvido). Se o esprito no for tratado da forma apropriada e for
permitido escapar e voltar para sua casa no Portador da Luz no final da cena, o alvo perde um ponto de renome
de Sabedoria e o mestre do ritual perde dois.
O esprito-Instintivo tem as seguintes Caractersticas:
Fora de Vontade 7, Fria 9, Gnose 5, Essncia 20-30
Encantos: Materializar, Rajada, Corrupo.
Caminhar Com os Mortos (Nvel Trs) Presas de Prata Apenas os membros do secreto Sacerdcio
de Marfim aprendem esse ritual. Para execut-lo, o sacerdote deve primeiro passar um dia inteiro se purificando
ritualmente de todos seus pecados, de acordo com a crena do Sacerdcio, e de qualquer pensamento negativo.
Ele deve passar algumas horas meditando sobre a idia de sua prpria morte e de suas atitudes a esse respeito.
Um sacerdote que no est reconciliado com sua prpria mortalidade pode descobrir a Umbra Negra como um
local perturbador e deslocado, especialmente em anos recentes, em que uma terrvel tempestade espiritual a
deixou ainda mais perigosa que o de costume. Uma vez que a purificao esteja completa, o Garou encara o
esprito do Hlito da Morte no crepsculo dessa noite. Ele deve deixar o esprito soprar em sua boca, o que d
um calafrio como se um bloco de gelo percorresse seu corpo. Ele deve ento percorrer atalhos at a Umbra
Negra. Ele pode permanecer por l at a aurora da manh seguinte.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Fora de Vontade (dificuldade 7). Se o teste falhar,
o ritual encerra e o personagem arremessado em uma terrvel depresso, semelhante a Harano, que custa a
ele dois dados de todas suas paradas pelas prximas 24 horas. Se for bem sucedido, o personagem faz um teste
normal para percorrer atalhos para entrar na Umbra Negra, como descrito acima. Uma vez na Umbra Negra, o
sacerdote aparece como uma mancha escura na Penumbra comum. Se ele falhar em retornar ao mundo material
na aurora da manh seguinte, ele aprisionado na Umbra Negra, ao menos que outro Sacerdote do Marfim ou
um gentil Peregrino Silencioso o ajude a voltar para o mundo material.
Ritual da Fortaleza de Papelo (Nvel Trs) Roedores de Ossos Este ritual, uma mistura do Ritual
do Carrinho de Compras com o Ritual do Palcio de Papelo, requer um pensamento fora da caixa. Os
resultados podero parecer algo desse tipo: utilizando uma fita crepe e pelo menos uma caixa de papelo, o
mestre de rituais dedica a caixa, fazendo-lhe maior por dentro que por fora. Isto envolve criar um bolso da
Umbra acessvel a qualquer um que possua Gnose. A caixa deve pelo menos ser grande o suficiente para que o
mestre de rituais caiba dentro e com uma tampa que possa abrir e fechar. Dependendo da quantidade de
sucessos no ritual, uma vez que os ritos apropriados tenham sido terminados, at cinco Garou podem caber nela
com espao suficiente para se moverem tranquilamente sem se esbarrarem. (Em teoria, eles poderiam at
danar valsa ou se exercitarem, mas no poderiam jogar futebol.) Se a caixa for aberta ou destruda, no haver
nada dentro dela, pelo menos no mundo fsico. Ao invs de sair pelo mundo fsico, o Garou pode escolher sair da
fortaleza atravs da Umbra. Mltiplas fortalezas de papelo podem ser coladas juntas para suportar mais
metamorfos.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Raciocnio + Rituais (dificuldade 7). Cada sucesso permite
que um metamorfo possa se mover livremente no interior da caixa, mesmo na forma Crinos ou equivalente. Este
ritual no funciona com Corax e Mokol, devido a razes envolvendo Hlios. Os efeitos duram por um dia inteiro
ou at que a caixa de papelo seja destruda. Lutar na fortaleza de papelo inevitavelmente a destruir.
Ritual de Libertao (Nvel Trs) Wendigo Assim como o Dom Equilbrio da Artemsia, esse ritual
executado para que os Garou prximos uns dos outros em uma matilha dependam um do outro para derrotar o
veneno da Wyrm. Porm, o esprito do Grande Wendigo pode emprestar uma fora ainda maior aos laos entre
sua tribo. Durante esse ritual, o mestre de rituais aprende a combater Perturbaes que outro Wendigo prximo a
ele possua at mesmo as Perturbaes de um impuro, apesar de que ele deve ser de sangue Wendigo. Os
dois Wendigo devem pertencer mesma matilha e ambos os personagens devem ter travado uma batalha juntos
onde a Perturbao do lobisomem assumiu o controle e causou a derrota de sua matilha ou seita. Uma situao
controlada criada, preferivelmente com o conhecimento do Garou alvo, para forar sua Perturbao. Ao seu
lado, oferecendo plena confiana, o mestre de rituais guia-os atravs do ritual, compartilhando e suportando os

efeitos dessa Perturbao junto ao alvo, forjando uma ligao entre eles atravs da Umbra. Atravs desse lao, o
Garou fora sua vontade sobre a Perturbao, subjugando-a e dando coragem e apoio para que o personagem
Perturbado possa fazer o mesmo. Quando o efeito da Perturbao for controlado, os dois Garou ligados
completam o ritual conjurando os espritos de Gaia e do Grande Wendigo e oferecendo graas.
Sistema: O ritual em si comea com o despertar da Perturbao. O mestre de rituais ento gasta um
ponto de Gnose e faz um teste de Sabedoria + Empatia contra a Fora de Vontade do alvo, para compartilhar a
Perturbao. Por fim, o mestre de rituais deve fazer um teste bem sucedido de Fora de Vontade para ganhar
controle para completar o ritual. Para cada falha, a dificuldade aumenta em um ponto. Se for bem sucedido, o
personagem alvo pode resistir sua Perturbao pelo prximo ms lunar. Se o ritual falhar, ento o mestre de
rituais absorve a Perturbao do alvo pelo mesmo perodo de tempo.
Descida Umbra Negra (Nvel Trs) Livro Umbra Esse ritual raro um segredo possudo pelos
Peregrinos Silenciosos e o Sacerdcio do Marfim dos Presas de Prata. Invocando os espritos da maneira
apropriada, o mestre de rituais se harmoniza com a Umbra Negra, permitindo que ele chegue at as terras dos
mortos. Esse ritual exige o sacrifcio de algo vivo e por essa razo muitos dos Garou que conhecem esse ritual
recusam-se a us-lo regularmente, devido ao medo de que tanto derramamento de sangue por razes egostas
possa trazer o olho da Wyrm at eles.
Sistema: O mestre de rituais deve fazer um teste de Inteligncia + Rituais, dificuldade 7; ele deve ento
fazer um teste para percorrer atalhos atravs da Pelcula. Se ambos os testes tiverem sucesso, ele chega at as
Terras das Sombras da Umbra Negra.
Ritual do Sonhar (Nvel Trs) Livro Umbra Executar esse ritual permite a um nmero qualquer de
metamorfos viajar juntos atravs da Zona Onrica. O mestre de ritual deve pintar uma srie de smbolos em cada
um dos participantes, todos enquanto entoam frases msticas para acompanh-los. Depois disso ter sido feito,
todos os participantes ingerem uma mistura pastosa de certas ervas msticas e ento vo dormir.
Sistema: O lder do ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Quanto maior o nmero de
sucessos, maior ser a claridade e maior controle os personagens tero sobre o sonho. Personagens que usam
esse ritual podem entrar na Zona Onrica tanto do mundo material quanto da Penumbra.
Ritual de Retorno ao Lar (Nvel Trs) Livro Umbra Esse ritual permite a um Garou viajar
instantaneamente sua terra natal tribal de qualquer ponto na Umbra. Membros da matilha do lder do ritual
podem acompanh-lo tambm.
Sistema: Nenhum teste ou gasto necessrio; entretanto, o mestre de rituais deve estar em boa
posio para com o seu totem. Peregrinos Silenciosos no podem acessar sua terra natal com esse ritual.
Ritual da Gaiola Espiritual (Nvel Trs) Uktena Os Uktena acreditam que matar um esprito, mesmo
um Maldito, no sempre a melhor coisa a ser feita particularmente, quando for a hora, pea, barganhe ou at
aprisione a tal entidade. Este ritual permite que o Uktena prenda o esprito em uma gaiola de energia.
Sistema: O Uktena cria um crculo (normalmente menor que 3 metros de dimetro) no mundo fsico. O
crculo geralmente feito de pedaos de pederneira ou obsidiana, mas algumas vezes de velas ou lenha
queimada. Ser bem sucedido no teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7) prepara a gaiola. Quando o esprito
tiver sido atrado at o crculo, o mestre de rituais gasta um ponto de Gnose para ativar a armadilha. O ar da
Penumbra em torno do esprito torna-se vivo com as representaes espirituais do crculo no exemplo acima,
elas seriam rpidas pontas de flecha de obsidiana rodando ou lnguas de fogo saltitantes. A barreira inibe o uso
da maioria dos Encantos. Para passar pela barreira, o cativo deve atingir mais sucessos num teste de Fria
(dificuldade Raciocnio + Rituais do mestre de rituais) do que o mestre de rituais obteve. Mesmo se ele conseguir
atravess-lo, ele sofre dano agravado igual aos sucessos do mestre de rituais. Isto funciona de ambos os lados.
Os Garou no podem passar pelo crculo sem sofrer danos, apesar de o mestre de rituais poder cancelar a gaiola
a qualquer momento. O ritual dura por uma hora por sucesso e cada ponto de Gnose adicional contribudo
estende a durao por uma hora. Entretanto, se o crculo for perturbado (uma vela acabar ou a fronteira ser
quebrada), o poder acaba.
Ritual da Escadaria de Febe (Nvel Quatro) Livro Umbra Apenas a prpria Febe ensina esse
ritual. Quando executado corretamente, esse ritual transporta o mestre de rituais e sua matilha, que devem seguir
Febe (ou Sokhta) como seu totem, para a superfcie da lua Etrea. O ritual deve ser executado dentro de uma
lunae, uma das encruzilhadas das trilhas da lua.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocnio + Rituais, dificuldade 7. Sucessos transportam a matilha
da lunae para os domnios de Febe/Soktha. Qualquer um que acompanhe a matilha que no siga Soktha/Febe
como totem deixado para trs; apenas os filhos do Incarna lunar so levados para o seu reino.

Ritual da Resoluo (Nvel Quatro) Filhos de Gaia Este ritual tambm chamado de Ritual da
Arena (ou Ritual das Areias). Ele previne ritualisticamente os Garou que combatam entre si de entrarem em
frenesi durante o combate, seja ele de luta romana, klaivaskar, iskakku ou kailind. Outras tribos freqentemente
pedem aos Filhos para realizarem este ritual para que seus guerreiros no se matem por uma disputa menor.
Sistema: Os combatentes se aproximam, se cumprimentam ou fungam um para o outro, ento uivam seu
respeito um pelo outro. O mestre de rituais fica como juiz e testa Carisma + Rituais contra a maior pontuao de
Fria dentre os combatentes. Para cada sucesso, uma falha no teste de Fria para frenesi pode ser ignorada.
Rastro da Pton (Nvel Quatro) Frias Negras Nos antigos dias da Grcia, qualquer humano que
desejasse consultar o Orculo de Delfos era obrigado a pagar uma taxa, o telono, que dava a ele o direito de se
aproximar do grande altar de Apolo e oferecer sacrifcios (javalis, bodes ou touros). Ao se purificar nas guas da
Fonte Kastalian, Ptia se curvou no Centro da Terra (uma abertura de caverna), comeu uma folha de louro e,
inalando os vapores emitidos da abertura, entrou em um estado de xtase, balbuciando palavras incoerentes.
Elas foram ento convertidas em versos pelo Sacerdote, enquanto o intrprete se ocupava de retirar algum
significado da profecia. Os gregos dizem que Pton, um grande esprito-cobra e filho de Gaia, defendia o rasgo na
terra de onde os orculos podiam receber suas vises do futuro; eles contam da grande vitria de Apolo contra
Pton e suas palavras profticas de dias futuros. Pton no foi completamente destrudo, claro; ele e seus
servos caminham os tneis sob a face de Gaia que levam para trs e adiante na Histria. Garou leais e sbias
podem usar o Rastro de Pton para caminhar por esses mesmos tneis metafricos e ganhar vises do futuro. As
Frias Negras que usam esse ritual possuem um comportamento distante e suas profecias obedecem apenas a
lgica do sonho, no o pensamento da Weaver. Uma segunda Fria deve permanecer ao lado da Mestra do
Ritual enquanto ela executa o Ritual do Rastro de Pton, para interpretar os balbucios insanos de sua irm.
Sistema: Aps uma hora de transe, teste Percepo + Enigmas (dificuldade 8). Os tneis de sonho de
Gaia passam pela Histria, atravs do passado pessoal de um personagem e do futuro assim como por todas as
eras de Gaia. A Mestra do Ritual pode muito bem ser sobrepujada pelas vises diante de si: ela precisa de trs
sucessos para traduzir qualquer coisa sensata dos sinais que v menos de trs sucessos e o personagem
sentir apenas sensaes como dor e alegria, cores e sons. Trs sucessos produzem vises poticas ou
metafricas de importantes partes do passado ou futuro da personagem. Quatro sucessos permitem Garou
explorar a linha do tempo de um companheiro de matilha ou de algum amado; cinco sucessos a permitem olhar
para o passado e futuro em uma escala maior (para sua matilha inteira ou tribo, ou ela pode vislumbrar os fogos
do Apocalipse). Para interpretar a profecia corretamente, a Sacerdotisa deve testar Inteligncia + Empatia,
dificuldade 8; mais sucessos indicam quanto da viso da Mestra do Ritual passado para sua matilha ou seita. O
Narrador encorajado a usar a lgica dos sonhos ou pesadelos para fabricar as viagens do personagem pelo
passado e futuro como resultado desse ritual. A inteno permitir ao Narrador dar vislumbres e pistas de coisas
que esto por vir sem for-lo a saltar suas linhas gerais para encaixar com uma interpretao literal da viso de
um personagem.
Ritual da Falsa Justia (Nvel Quatro) Garras Vermelhas O folclore dos Garras Vermelhas diz que
uma vez que a tribo nunca recebeu um voto nos mandamentos da Litania, eles no esto presos por ela. Apesar
da tribo seguir a Litania em sua grande parte, algumas vezes um Garra forado a agir contra a Litania para
seguir seu dever como um verdadeiro predador. Os Garras Vermelhas reconhecem que outras tribos puniriam o
Garra por sua transgresso, mas desenvolveram uma forma de remover o estigma sobre o lobisomem. Esse
ritual s executado se o mestre de rituais e os lderes da seita acharem que outra tribo submeteu injustamente
um Garra a um Ritual de Punio (como o Ostracismo, Voz do Chacal ou Pedra do Escrnio). O Ritual da Falsa
Justia no pode acabar com um ritual que tambm confere uma sentena de morte, tais como A Caada ou os
Dentes Vingativos de Gaia (apesar de que a tribo pode proteger fisicamente um Garra caso eles achem que ele
est sendo perseguido por tal sentena).
O Ritual da Falsa Justia sempre executado na meia lua. O mestre de rituais convoca o Garou punido perante a
ele e pede que descreva de que forma estava servindo a Gaia quando quebrou a Litania. Se a resposta do Garou
satisfizer o mestre de rituais, ele uiva para a lua Philodox para retirar o estigma do suplicante, j que ele estava
servindo sua verdadeira natureza, e no falsas leis, quando ele as transgrediu. O Garra ento liberado de
qualquer Ritual de Punio que esteja sofrendo e geralmente recebe uma quantidade de Renome por sua
honestidade e bravura.
Sistema: O mestre de rituais ouve o caso do suplicante conforme descrito acima. Caso o mestre de
rituais julgue o Garra digno de seu sofrimento, nenhuma penalidade a mais acontece. Caso o mestre de rituais
ache que o Garra foi erroneamente julgado, o jogador testa Raciocnio + Rituais (dificuldade igual ao nvel do
Ritual de Punio que ele sofreu + 5). Sucessos cancelam os efeitos msticos (tais como a voz alterada pela Voz

do Chacal) de qualquer /Ritual de Punio executado anteriormente sobre o suplicante. Qualquer reposio ou
premiao de Renome est a cargo do Narrador.
Ritual da Sabedoria Dormente (Nvel Quatro) Peregrinos Silenciosos (Comedores de Mortos)
Esse ritual proibido. Sua prpria existncia negada fora da tribo, pois os Peregrinos Silenciosos acreditam
que os outros Garou se virariam contra eles se descobrissem que um campo entre eles praticasse o ritual. Na
verdade, a maioria dos Peregrinos no sabe que ele existe ou acredita ser apenas um mito. O Ritual da
Sabedoria Dormente ensinado apenas para os membros mais confiveis e com mais experincia do campo dos
Comedores de Mortos. O mestre do ritual e seus companheiros cultistas usam o Ritual da Sabedoria Dormente
para obter segredos e memrias dos mortos ao devorar ritualmente o crebro do morto. O ritual funcionar desde
que o crebro esteja intacto, independente do tempo passado desde a morte do alvo. Cada participante obter
um tipo diferente de memria do alvo por exemplo, um pode obter as lembranas de amor, outro suas
lembranas de vozes e sons e um terceiro os segredos mais ocultos do alvo. O Narrador pode variar isso
baseado nos participantes e na natureza do alvo do ritual. A Wyrm possui seus tentculos nesse ritual.
Canibalismo de qualquer forma expressamente proibido pela Litania. Cada uso desse ritual deixa o
personagem um passo mais prximo de servir a Foebok, a Wyrm Instintiva do Medo.
Sistema: Todos aqueles que participam do ritual devem testar Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9).
Aqueles que so bem sucedidos recebem uma pequena poro das memrias e dos conhecimentos secretos do
morto. Um participante que conseguir apenas um sucesso ter acesso apenas as memrias mais recentes do
cadver, enquanto um que conseguir cinco sucessos acessar toda a vida do alvo, incluindo seus segredos mais
valiosos. Nenhum participante pode ganhar habilidades de jogo (Conhecimentos, Disciplinas, Dons, Rituais etc)
diretamente atravs do uso desse ritual, mas a cargo do Narrador, o ritual pode ser usado para justificar o gasto
de pontos de experincia em habilidades que o alvo do ritual conhecia. Como descrito antes, o toque da Wyrm
repousa sobre o ritual. Qualquer Garou que participe do Ritual da Sabedoria Dormente um nmero de vezes
maior do que sua Gnose permanente se tornar um escravo de Foebok. Porm, os Narradores so encorajados
a alterar esse sistema para fazer a zona de segurana dos Garou menos previsvel e estimular a interpretao do
grupo. Esse ritual funcionar em cadveres de criaturas sobrenaturais (como Garou e imortais) se os
participantes gastarem um ponto permanente de Gnose. Tambm funcionar em vampiros, que j so cadveres,
se o vampiro estiver inconsciente e imobilizado. Usar esse ritual em um vampiro o destri. Mais de cinco
sucessos so necessrios para absorver toda a experincia de vida de uma criatura que viveu por mais de dois
sculos.
Ritual do Convite aos Ancestrais (Nvel Quatro) Uktena Normalmente utilizado em conjunto com o
Dom Cavalo Espiritual, este ritual prepara uma assemblia ou conselho de Uktena para dar boas vindas a um
esprito ancestral que ir participar dela. Normalmente, os lobisomens cantam e danam para honrar os
ancestrais tribais. Comidas especiais so degustadas e invocaes de palavras sagradas so feitas para o Sol,
para a Lua ou para outros elementos naturais, dependendo do cenrio cultural dos Uktena. Alguns lobisomens
usam este ritual sem o Dom Cavalo Espiritual, para honrar seus ancestrais e heris cados.
Sistema: Apesar de no ser preciso nenhum teste, alguns lobisomens gastam Gnose como uma oferenda
aos seus ancestrais.
Ritual da Paz Sagrada (Nvel Cinco) Filhos de Gaia Apenas os mais imprudentes violariam a paz
sagrada. A seita toda, incluindo Parentes e representantes da comunidade precisam se reunir no caern, cada um
dos participantes deve declarar a si mesmo dedicado paz da terra. A fora da paz equivale ao nmero de Garou
somado metade do nmero de Parentes que participarem do ritual. Qualquer um tentando fazer guerra em tal
comunidade precisa fazer um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8, com tantos sucessos quanto a fora da
paz. At mesmo se essa paz for quebrada, o lder da comunidade pode proferir uma maldio destrutiva sobre o
transgressor, usando tantos dados para amaldioar quanto a fora da paz. Trate isso como o Defeito: Futuro
Negro com a fora igual fora da paz quebrada.
Alternncia de Geraes (Nvel Cinco) Filhos de Gaia Os antigos lupinos dentre os Filhos de Gaia
observaram o calor eterno da humanidade e perceberam que essa habilidade poderia aumentar vastamente sua
capacidade de reproduo, assim como aumentar os prazeres de acasalar. No presente, j que o sangue afina
mais e mais, mulheres homindeas empregaram-no para aumentar a medida de sangue lupino na tribo. Ele
permite a um homindeo dar luz a descendentes lupinos e vice-versa.
Sistema: Na concluso do ritual, o Garou gasta um ponto permanente de Gnose, muda para combinar
com a forma do amado e aproxima-se ao pretendido. Um homindeo na forma Lupina precisa esperar at a poca
de acasalamento, claro, mas em todos os casos a concepo garantida. A forma natural da me

temporariamente se torna aquela do parceiro; a mudana dura da concepo at o nascimento, para evitar
abortos. Impuros, claro, no podem usar este ritual e ningum o ensinaria a eles.
Ritual do Final dos Tempos (Nvel Cinco) Filhos de Gaia Este ritual fornece compreenso sobre a
natureza do Apocalipse. Como tal, interpret-lo assustador, e muitas seitas tanto proibiram mestres de rituais
de realiz-lo ou proibiram-nos de falar publicamente sobre o que o ritual revela. Mestres de rituais que so
capazes de falar sobre o ritual dizem muitas coisas diferentes sobre suas vises. O mestre de rituais precisa
liderar o grupo de Garou (e comumente Parentes) em trs dias de cantos, danas e meditao. Se eles forem
capazes de suportar o demorado e cansativo ritual, o mestre de rituais e os outros tero vises do Apocalipse e
de suas prprias aes que esto relacionadas com ele. Eles tambm tero vislumbres de como as aes da
Nao Garou afetaram o Apocalipse. Alguns mestres de rituais emergiram esperanosos, dizendo que a
pacificao dos Filhos pode mudar o mundo para uma nova e melhor forma. Alguns predizem extino em uma
grande batalha, ainda outros alguma bizarra singularidade da Weaver envolvendo computadores gigantes.
Outras tribos sempre so convidadas a participar neste ritual e Portadores da Luz Interior sempre pareceram
ansiosos em faz-lo, falando de uma nova e transformada realidade alm Apocalipse.
Sistema: Este ritual requer a invocao de espritos de profecia e tempo que, por natureza, so
enigmticos em sua maioria. O mestre de rituais ento lidera trs dias de danas e cantos e rola Raciocnio +
Rituais (dificuldade 7). O Narrador pode usar a aprovao deste ritual como um artifcio para a histria. Quo
verdadeiras as vises so estar a cargo dele.
Ritual do Vu Partido (Nvel Cinco) Filhos de Gaia Este ritual o maior presente dos Filhos de Gaia
para os humanos apreciadores de Gaia. Quando realizado, o Vu no perfurado, (como no fatal Ritual de
Rasgar o Vu), mas suas costuras so desfeitas para admitir um ou mais humanos (ou lobos!). A pessoa sobre a
qual o ritual realizado deste modo se torna um Parente. Dois Filhos sem relaes com o humano precisam
testemunhar que ele ama Gaia e ajudaria a causa dos Filhos. Na maioria das vezes este ritual realizado para
companheiros de Garou ou Parentes. Alguns do Feito Paciente dizem que eles tm esperana de estender o
ritual para naes inteiras. O ritual consiste em Garou danarem ao redor do sujeito, enquanto o mestre de rituais
canta a Cano de Boas-Vindas. Enquanto o ritual progride, os Garou vagarosamente se transformam, at que
finalmente eles assumem a forma Crinos sem assustar o humano.
Sistema: O mestre de rituais faz um teste prolongado de Raciocnio + Rituais, dificuldade a Fora de
Vontade do humano. Ele precisa acumular sucessos iguais idade do humano antes do ritual ser bem sucedido.
Crianas so mais fceis de adotar que adultos.
Ritual do Renascimento de Gaia (Nvel Cinco) Garras Vermelhas Esse ritual extremamente
poderoso apenas foi redescoberto recentemente e atualmente conhecido apenas em uma seita de Garras
Vermelhas, a Seita da Primeira Fria (veja o Apndice). O Renascimento de Gaia permite ao mestre de rituais
sacrificar sua prpria Gnose e, se necessrio, sua prpria vida para reivindicar a forma pura de Gaia de uma
corrupo humana. A forma de tal corrupo no importa o ritual funcionaria bem destruindo uma trilha em um
parque estadual e tambm destruindo por completo um prdio em uma cidade grande. O resultado final o
mesmo: a terra retorna ao estado que seria caso os humanos nunca tivessem a visto. rvores foram seu
caminho atravs do concreto, carros so cobertos e esmagados por trepadeiras e musgos, apesar de que
qualquer matria orgnica (como cadveres) seja consumida em uma velocidade normal. Executar esse ritual
complicado. Requer um noo de tempo precisa e o mestre de rituais deve ser guiado por nada mais do que
instinto. Se ele iniciar o ritual mesmo um minuto mais cedo ou mais tarde, o ritual falhar, mas as energias
liberadas podem destru-lo. O Renascimento de Gaia pode ser executado apenas na ltima noite de lua
crescente do ciclo minguante, a noite anterior ao incio do ciclo Ragabash. O clmax do ritual deve ocorrer entre o
assentamento da lua e o surgir do sol, o ritual deve ser executado no local a ser purificado (o que quer dizer que
um Garra Vermelha no pode executar o ritual fora dos limites da cidade e esperar que a cidade seja consumida).
O ritual exige uma assemblia especial, com no menos do que seis Garou (o mestre de rituais mais um
lobisomem de cada augrio). A assemblia comea com uivos para qualquer esprito totem na rea (um totem de
caern, caso o ritual seja executado em um caern, os totens de qualquer matilha presente e os totens tribais de
todos os Garou presentes) alm de um elaborado uivo para a prpria Gaia. O mestre de rituais deve caminhar ou
correr em crculos ao redor do centro da rea a ser purificada, uivando para Gaia despertar os espritos da terra
para reivindic-la. Ele se entrega isso pode ser fsico, o que no caso ele sangra no solo, ou espiritual, na qual
ele simplesmente uiva e entrega parte de seu esprito. Em ambos os casos, caso o ritual seja executado
corretamente, a vida vegetal da rea ir rapidamente sobrepujar qualquer desenvolvimento humano e
restabelecer a ordem natural de Gaia.

Sistema: O jogador primeiro deve testar Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 9) para ter certeza do
horrio correto para o ritual. O Narrador pode desejar fazer esse teste em segredo, para que o jogador no saiba
o resultado. Se o teste for bem sucedido, o personagem sabe quando iniciar o ritual para que o final coincida com
a lua e o sol propriamente. Se o teste falhar, o personagem no tem certeza, e provavelmente aguardar um ms
inteiro antes de tentar o ritual novamente. Caso o teste seja uma falha crtica, o personagem est certo do
horrio, mas ter calculado erroneamente. Ele automaticamente falhar em executar o ritual (veja abaixo). O
personagem deve conduzir a assemblia como descrito acima. No clmax da assemblia, o jogador testa
Raciocnio + Rituais (dificuldade 9, ou 7 caso o personagem tenha os Antecedentes Raa Pura e Ancestrais igual
a 2 ou mais). Caso o teste falhe, o ritual falha e o personagem recebe trs nveis de dano agravado. Eles
aparecem com a forma de lgrimas em seu corpo, similar s Lgrimas de Gaia comumente sofridas pelas
Garou que tentam o Ritual de Criao de Caern. Caso o teste seja uma falha crtica, o personagem perde Gnose
ou Vigor, como descrito acima, mas o ritual ainda assim falha. Entretanto, caso o teste seja bem sucedido, o
jogador deve decidir quanto da terra vai reivindicar da corrupo humana. Para cada ponto em Vigor ou dois
pontos de Gnose que o personagem esteja disposto a gastar, praticamente um acre de terra reverte-se ao estado
que seria caso os humanos nunca tivessem aparecido. Esse ritual no destri qualquer matria ou seja,
prdios e veculos no simplesmente desaparecem mas os vegetais que crescem iro rapidamente destruir ou
cobrir qualquer estrutura humana. Seres vivos dentro da rea de efeito no so afetados (exceto para aqueles
que se encontram presos em prdios ou carregados nos topos das gigantescas rvores). A Gnose ou Vigor
gastos no ritual so considerados perdidos permanentemente, ao menos que sejam comprados novamente com
experincia.
Ritual da Vida (Nvel Cinco) Peregrinos Silenciosos (Observadores) Os Observadores
redescobriram um dos grandes segredos do antigo Egito o ritual que trs a vida de volta aos mortos. Devido a
maldio de Sutekh sobre a tribo, um Observador que deseja trazer um de seus companheiros de tribo de volta
vida deve agir rapidamente (o ritual deve comear antes do corpo esfriar), antes que o esprito esteja para
sempre perdido. O ritual ainda no foi executado em um Garou de outra tribo desde que foi redescoberto, mas os
Observadores teorizam que em qualquer corpo o ritual pode ser feito. Esse ritual possui um custo para o alvo
morto: nada que morreu deve viver nas terras dos vivos. O lobisomem revivido deve entrar na Umbra (ou na
Umbra Negra), para nunca retornar ao mundo fsico. Eventualmente, o Garou ser desconectado e se tornar um
esprito. Os Observadores discutem entre si sobre os possveis efeitos do ritual em humanos normais, e at
mesmo em vampiros, mas por enquanto eles esto fazendo pesquisas mais a fundo e com extremo cuidado.
Sistema: Em um ritual longo e repleto de simbologia egpcia e elementos cerimoniais, o mestre do ritual e
seus assistentes limpam o corpo por dentro e por fora e o embalsamam. O jogador teste Inteligncia + Rituais
contra uma dificuldade de 10 para Peregrinos Silenciosos (refletindo a pressa em que o ritual deve ser
executado), ou 8 para outros Garou. Outros seres podem ser mais fceis ou mais difceis de serem chamados de
volta dos mortos. O sucesso indica que o esprito retorna ao corpo e que o Garou revivido deve imediatamente
percorrer atalhos para a Umbra. Se o Garou revivido entrar no mundo fsico novamente, ele imediatamente perde
trs nveis de vitalidade por turno at entrar na Umbra ou morrer (esse dano agravado). Uma falha indica que o
mestre do ritual cometeu um erro ou que o esprito simplesmente se recusa a voltar. Os resultados de uma falha
crtica so deixados inteiramente a cargo do Narrador, que deve se sentir livre para causar todo tipo de prejuzo
para aqueles que brincam com os poderes da vida e da morte.
Ritual do Furaco (Nvel Cinco) Senhores das Sombras Utilizado quase que exclusivamente pelos
Senhores das Sombras do Mxico, esse ritual uma verso mais poderosa do ritual de punio Chamar a
Tempestade. Enquanto aquele ritual usado contra um lder injusto ou corrupto, esse ritual feito para focar a
fria dos Garou em uma poderosa tempestade, que pode ser usada para afastar a Wyrm da terra. usado para
destruir ninhos de vampiros, varrer refinarias de petrleo do mar e atacar outras estruturas artificiais dentro da
rea da tempestade. A maioria dos Garou olha com desdm para o uso desse ritual para tudo, exceto as maiores
emergncias, pois ele bastante destrutivo terra que assola. O contra argumento que Gaia resistente, e
que melhor deixar que Ela se recupere de Seus ferimentos do que sofrer nas mos da Wyrm. Ainda assim, as
questes levantadas pelo ritual asseguram que o Ritual do Furaco permanea como ltima alternativa, para ser
usado apenas quando a necessidade grande demais.
Sistema: Esse ritual pode ser executado apenas em uma rea tropical e apenas durante a temporada de
tempestades. Caso essas duas condies existam, um dia o suficiente para invocar uma tempestade na regio.
A manifestao de ventos fortes como um furaco por uma nica cena facilmente de ser feito, mas manter a
tempestade outra questo. Fazer isso requer o gasto de trs pontos de Gnose por dia, que pode ser pago por
qualquer um dos participantes voluntrios. Caso o custo no seja pago, a tempestade se dissipa normalmente.

Ritual de Confinamento dos Malditos (Nvel Cinco) Uktena Uma das mais importantes tarefas
autodesignadas dos Uktena a captura e aprisionamento de Malditos poderosos que, por qualquer que seja a
razo, no podem ser destrudos. Os Uktena que realizam este ritual o consideram um dos mais sagrados e
poderosos de todos os seus deveres msticos, eles sabem que as chances so grandes de muitos morrerem ao
completar o ritual, portanto ele nunca iniciado sem srias consideraes.
Sistema: O mestre de rituais inicia liderando os participantes atravs de um canto e dana rituais que tm
a inteno de subjugar o Maldito. Todos os lobisomens ento sacrificam Gnose (normalmente muitos pontos)
ento o mestre de rituais deve tecer uma rede de poder para conter o Maldito. Se toda a Gnose for gasta, ento
Fora de Vontade e ento Vigor podem ser gastos para completar o ritual com sucesso. O mestre de rituais ento
realiza um teste de Raciocnio + Rituais, dificuldade 9. Para cada 20 pontos de Gnose, Fora de Vontade e Vigor
gastos conjuntamente, a dificuldade cai em um ponto, para um mnimo de 7. Um sucesso necessrio para criar
a jaula que aprisiona o Maldito, sucessos adicionais acrescentam fora do confinamento do Maldito. Caso o
mestre de rituais falhe no teste, o personagem continua vivo, mas o Maldito no estar contido e estar
extremamente furioso. Uma falha crtica indica uma morte imediata e desastrosa ao mestre de rituais. Todos os
jogadores devem tambm fazer um segundo teste com seu prprio Vigor. Um nico sucesso na mesma
dificuldade indica que eles sobrevivem, mas esto exaustos de qualquer maneira. Uma falha significa que o
lobisomem morre devido ao perigo de participar do ritual. Nem preciso dizer que, vivo ou morto, os participantes
deste ritual merecem uma boa quantia de Renome por sua bravura e honra. Notem que apesar de este ritual
funcionar para muitos Malditos poderosos, os grandes demnios espirituais (como a Devoradora de
Tempestades) precisam de um ritual ainda mais poderoso, que so especficos para Malditos especiais.
Cura de Fomori (Nvel Cinco) Uktena Em pocas muito remotas, um dos piores pesadelos para um
Garou era que um de seus Parentes fosse possudo por um Maldito. Uma Mcula poderia ser purificada, mas o
esprito da Wyrm unia o corpo e o esprito muito fortemente para conseguir livr-lo sem destruir o hospedeiro.
Mesmo com um poderoso curandeiro preparado, um exorcismo normalmente deixava o hospedeiro despedaado
em mente e esprito. Ainda pior, o Maldito freqentemente escapava para a Umbra para possuir algum
novamente outro dia. Ainda mais, os Garou viam em matar a vtima como uma tarefa agonizante, mas
necessria. Recentemente, uma matilha de Uktena retornou de uma jornada que durava uma dcada com um
ritual que oferece uma chance (levemente) melhor de destruir o esprito e preservar o paciente. Ao invs de
rasgar o Maldito para fora do corpo, o ritual drena sua energia at que ele seque e o puxa para fora como uma
trepadeira murcha. Por enquanto, a seita da matilha manteve o Ritual em silncio enquanto eles aperfeioam sua
prtica. Vrios Fomori tm sido curados, mas muitos mais tm morrido. Dois Garou quase morreram no processo.
Em breve, porm, eles iro apresent-lo ao Grande Conselho. esperado que este ritual ir se disseminar
atravs da tribo, e conforme as palavras se espalham, a Nao Garou ter um novo respeito pelos aventureiros
sombrios das Terras Puras.
Sistema: O Fomori deve estar normalmente preso e amarrado, em geral incapaz de se mover, mas o
estado de conscincia irrelevante. Os cantos que abrem o ritual se asseguram que o Maldito est preso ao
corpo para melhor ou pior. Outros lobisomens podem auxiliar o mestre de rituais, mas todos devem ser
consagrados para o propsito de antemo tendo participado de um ritual de purificao. O mestre de rituais gasta
um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Rituais (dificuldade igual a Fora de Vontade do Maldito), adicionando
um dado para cada ponto adicional de Gnose gasto (outros participantes podem contribuir). Um sucesso conta
contra a essncia do Maldito. Quando a Essncia chega zero, o Maldito cai em Modorra. Vendo da Umbra, o
Maldito sugado fica jogado em volta da vtima e pode ser puxado para fora e destrudo. Um novo teste pode ser
tentado a cada hora com um gasto adicional de Gnose, mas o ritual exaustivo para todos os participantes (veja
o quadro). Um Maldito muito poderoso pode levar horas ou at dias para ser derrotado. Infelizmente, o
hospedeiro pode no ser capaz de suportar isso. O Maldito contra-ataca se puder. Se ele for incapaz de faz-lo,
ele rasga a vtima ao meio, causando trs nveis de dano agravado, menos os sucessos daquela hora (em outras
palavras, se o mestre de rituais conseguir dois sucessos, a vtima recebe um nvel de dano). Em uma falha
crtica, o Maldito pode fazer uma exceo causando a sua Fria em dano agravado no-absorvvel em sua sada.
O dano pode ser curado por um Dom, assumindo que o curandeiro possa tocar o alvo. Aps isso, a rea do ritual
e todos os participantes esto corrompidos pela Essncia maculada que sangrou do Maldito durante o ritual e
todos devem ser completamente purificados atravs de um ritual de purificao.
Ritual da Resposta de Luna (Nvel Cinco) Wendigo Essa uma das poucas cerimnias que os
Wendigo escondem de seus Parentes e nunca deve ser levada em vo. Os Galliards dizem que o ritual
atravessou geraes, da Av Luna, para os Garou, para que eles pudessem conversar com ela em tempos de
necessidade. Quando grandes julgamentos e questes atormentam a tribo, os Ancies se encontram em um

conselho e escolhem um Theurge para liderar uma dana da lua. Um recipiente sagrado criado, baseado na
natureza da questo, e purificado em preparao para receber um grande esprito. O Theurge e a matilha
escolhida de danarinos comeam a danar ao passar para a Umbra e escolher uma trilha da lua para seguir.
medida que eles percorrem o caminho, eles uivam e cantam sobre os problemas de seu povo, deixando que seus
gritos por ajuda ecoem atravs da Umbra. Se Luna favorecer suas oraes e achar que sua ajuda necessria,
ela envia um Luno para aparecer e testar a fora dos Garou. O Theurge escolhido para liderar o ritual deve ento
golpear o esprito, como no Ritual do Golpe Acalentador, usando o receptculo que fora preparado, ao invs do
basto, como de costume. O Theurge e o Luno testam suas vontades um contra o outro. Quanto mais longa for a
batalha, mais Luna agradada e mais auspiciosa ser a resposta recebida. Caso o Theurge vena o Luno, o
esprito se submete totalmente e entra no receptculo, onde permanece at a prxima primavera, quando o
fetiche se despedaa com a primeira rachadura do gelo. Caso o Luno vena o Theurge, o Luno escapa e o
esprito do Theurge preso dentro do receptculo, onde permanecer enquanto o fetiche estiver inteiro. O
receptculo, ao ser erguido, anuncia qualquer que seja a resposta que Luna ache apropriada, diretamente ao
corao do seu portador.
Sistema: Esse ritual executado similarmente ao Ritual do Golpe Acalentador e o Ritual da Dana da
Lua; o Theurge mestre do ritual deve testar Carisma + Rituais com a dificuldade determinada pela Fora de
Vontade (8) + Fria do Luno conjurado. Um Theurge que complete esse ritual ganha um ponto de Renome para
cada sucesso que obtm a mais que a Fora de Vontade + Fria do Luno. Esse ritual pode acontecer em
qualquer poca do ciclo lunar, mas os Ancies devem determinar o tempo, dependendo do talento do Theurge e
da seriedade do problema. Se o ritual executado durante a lua nova, o Luno se empenha menos na luta e
mais facilmente subjugado, garantindo o sucesso da cerimnia e uma soluo, apesar de no ser a resposta
mais poderosa ou agradvel de Luna. Alternativamente, na lua cheia, Luna pode mostrar mais de sua energia e
boa vontade para ajudar os Wendigo com seus problemas, e o Luno ser mais forte e mais difcil de se derrotar.

Rituais Peridicos
Outono: Rejuvenescer o Solo (Nvel Um) Frias Negras Nos primrdios da agricultura, e at
mesmo antes de seu advento, quando os humanos caavam carnes e juntavam as frutas e vegetais que
conseguiam, eles eram completamente cientes de que ficar muito tempo em um lugar acabaria com a vida do
solo. Como cuidar dos rebanhos de mortais ainda importavam s Frias Negras, elas ensinaram a seus rebanhos
os caminhos da Me Terra; Rejuvenescer o Solo um desses segredos. A lavradora pega um punhado de
sementes da plantao escolhida produzida ou colhida no ano e queima essa massa em uma tigela de bronze,
enquanto murmura oraes a Gaia, em seu aspecto de Demter. Ela deve se assegurar que nenhuma cinza
deixe o fogo ou o ritual perder sua eficcia. Quando o fogo estiver completo, a Fria mistura algumas gotas de
seu prprio sangue. Usando um labrys, a Fria ento grava um glifo de fertilidade pelo menos 1 metro,
preferencialmente maior no solo, no centro da rea a ser afetada. Ela ento joga a mistura de sangue e cinzas
no glifo. A rea ao redor do glifo recuperar sua fertilidade durante o inverno.
Sistema: O jogador deve testar Vigor + Sobrevivncia, dificuldade 6 (a menos que a rea tenha sido um
Domnio Sombrio anteriormente, que no caso deve ser ritualmente purificado e ainda assim a dificuldade igual a
7 no primeiro ano). Cada sucesso produz um acre de terra frtil para o prximo ano.
Ritual dos Ventos Frios (Nvel Dois) 3 ED Na noite mais longa do ano, os Garou realizam este ritual
como uma saudao a Hlios e um encorajamento para que ele comece a alongar os dias novamente. Alguns
lobisomens acreditam que, se este ritual no for realizado, as noites continuaro a se alongar at que Gaia tenha
cado num terrvel estado crepuscular de dor perptua. Muitos lobisomens modernos consideram isso mera
superstio, mas mesmo esses cticos participam entusiasticamente do ritual. O Ritual dos Ventos Frios
raramente igual de uma seita para outra. Os Garou europeus praticam uma verso comum que comea com o
mestre do ritual reunindo os Garou num crculo em volta de uma fogueira. Depois, ele libera o grupo num uivo
prolongado, que comea com um rosnado grave e retumbante e que acaba se elevando a um rosnado grave e
retumbante e que acaba se elevando a um crescendo ululante. Quando sente que a tenso atingiu seu ponto
mais alto, o mestre do ritual salta frente apanha um ramo incandescente e corre para os bosques. Os outros
Garou o seguem, agarrando ramos medida que avanam. Correndo toda velocidade, os Garou fazem o maior
nmero possvel de sons assustadores e estranhos. Este ritual realizado tanto para encorajar o trabalho de
parto de Gaia, ao dar luz o sol, quanto para espantas quiser lacaios da Wyrm que possam estar rondando por
ali, prontos para raptar o sol recm-nascido ou fazer mal a Gaia que nesse momento tem sua ateno desviada
para longe do mundo da superfcie. O mestre do ritual finalmente conduz a Matilha aos uivos de volta fogueira e
todos arremessam seus ramos na conflagrao. Quando o fogo comear a grassar, os Garou celebraro com
uma festa at o amanhecer, quando ento o sol recm-nascido ser recebido com um ltimo uivo triunfante.

Ritual do Novo Despertar (Nvel Dois) 3 ED Este ritual celebra o equincio primaveril, a poca de
renascimento. O mestre comea o ritual ao pr do sol, conduzindo os Garou reunidos numa demanda pela
Umbra. Essa demanda s vezes simblica, mas, agora que o Apocalipse se aproxima, cada vez mais comum
os aventureiros procurarem o perigo real (ou este encontr-los) nos Reinos Umbrais. A demanda sempre envolve
sete provas. Essas representam os sete portes que barram o caminho para o Mundo Subterrneo. A demanda
sempre envolve sete provas. Essas provas representam os sete portes que barram o caminho para o Mundo
Subterrneo. As provas variam drasticamente de uma tribo para outra, mas os membros so sempre
apresentados a uma certa diversidade de desafios. O teste poderia ser enfrentar um Maldito em combate ou
encontrar um fetiche perdido na Umbra Profunda. Cada teste exige que os participantes renunciem a algo de seu,
seja um estimado fetiche pessoal, um velho ressentimento ou um falso orgulho. Se conseguirem passar por
esses portes desafiadores, os Garou renovaro a Terra, banindo os espritos do inverno e abrindo caminho para
e estao do verde e do crescimento. Ao final do ritual, os lobisomens retornaram a seus corpos. A essa altura,
muitas tribos procuram por Parentes Garou ou outros seres humanos e lobos e voltam a conhecer os prazeres da
carne, celebrando a incrvel beleza da vida e a necessidade de continu-la nas geraes futuras. No surpresa
que nessa noite seja concebida uma boa parte dos filhotes impuros. Apesar do tabu, a intensidade dramtica do
ritual s vezes passa por cima dessas preocupaes.
A Grande Caada (Nvel Dois) 3 ED Este ritual cai na vspera do solstcio de vero, quando Hlios
fica mais tempo no cu e est, portanto, no znite de sua influncia. As horas breves de escurido oferecem s
criaturas da Wyrm pouco lugar para se esconderem, e os lobisomens respondem com a celebrao de uma
caada sagrada. Exatamente meia-noite, quando tem incio o solstcio, o mestre do ritual implora Gaia que
traga ateno da seita uma criatura (ou criaturas) dignas(s) da Grande Caada. Como preparao, os Garou
entoam cnticos, uivam e contam histrias de bravura. Tambm comum uma sangria ritual, na qual cada Garou
se corta e derrama um pouco de sangue num grande alguidar. O sangue misturado ento usado para pintar
pictogramas na testa ou no esterno de cada um dos caadores. Ao amanhecer, Gaia envia sua seita
expectante um sinal, proclamando o alvo da Grande Caada. Este sinal pode vir de qualquer forma, desde uma
viso recebida por um mestre Wendigo em transe a uma reportagem numa velha televiso num caern dos
Roedores de Ossos. Embora a pessoa ou a criatura escolhida por Gaia quase sempre esteja associada Wyrm,
a Deusa exige, em raras ocasies, que um dos seus seja sacrificado na Grande Caada. Somente os maiores
guerreiros so escolhidos como alvo de uma Grande Caada, e Gaia exige tamanho sacrifcio de seus filhos
apenas em tempos de grande necessidade, pois diz-se que o esprito liberto de um guerreiro como esse se
transforma imediatamente num anjo vingador de Gaia. Os Garou Tm apenas at a meia-noite para completar a
Grande Caada. Se forem bem sucedidos, o sangue da criatura abatida ser derramado sobre o solo de Gaia (ou
no ter, se a Grande Caada tiver lugar na Umbra) como um sacrifcio em nome da Deusa. Se os caadores no
conseguirem matar a caa, isso ser considerado um pressgio terrvel para o ano vindouro. Alguns Theurges
dizem que nenhuma seita ter sucesso numa Grande Caada no ano do Apocalipse. No mnimo, uma Grande
Caada fracassada significa m sorte para a seita no ano que vir. Todos os que participam de uma Grande
Caada bem sucedida ganham Glria. O perigo de uma Grande Caada determina a quantidade de Glria
adquirida.
Sistema: Os personagens que participam de uma Grande Caada bem sucedida ganham supondo-se
que o alvo seja uma ameaa de nvel mdio trs pontos de Renome por Glria. Se a Grande Caada no tiver
sucesso, cada personagem participante perder dois pontos de Renome por Glria. Alm disso, os nveis de
dificuldade de todos os rituais celebrados pela seita aumentam em um ponto at o solstcio de vero.
A Longa Viglia (Nvel Dois) 3 ED Este ritual marca o equincio de outono, quando a estao dos
dias compridos d lugar estao das longas noites. Embora o vero seja a estao tradicional da guerra entre
muitas culturas humanas, os Garou abem que sua guerra clandestina ser muito mais difcil durante as longas
horas de escurido. Para se prepararem, eles celebram a Longa Viglia, um ritual feito para aguar-lhes o apetite
para s batalhas que viro. A longa viglia comea ao pr do sol, em volta de uma fogueira crepitante (salvo em
alguns caerns urbanos). A seita passa o dia antes da Viglia enfeitando o caern com trofus de guerra
colecionados durante o ano anterior. De espingardas retorcidas e cpsulas esfrangalhadas de baterias antiareas
a fetiches da Wyrm quebrados, fieiras de dentes, crnios de monstros da Wyrm e esfregaos de sangue
misturados com cinzas de vampiros, todos os tipos de lembranas adornam o corao do caern. Quando o sol
mergulha no horizonte, o mestre do ritual comea a entoar um louvor a Hlios, agradecendo-o por suas bnos
durante o vero e orando pea segurana do Celestino no inverno iminente. O mestre, ento, tece louvores a
Luna e roga por sua ajuda nas longas noites por vir. Para auxiliar o mestre do ritual em sua splica, os Galliard da
seita se apresentam e comeam a narrar as batalhas mais gloriosas do ltimo ano e as proezas realizadas em

nome de Gaia. Eles apontam cada trofu, um por vez, para contar as histrias de como foram conquistados por
seus donos. s vezes, concedem-se aos membros particularmente eloqentes de outros augrios que tenham se
distinguido no ano anterior a honra de serem os primeiros a contar as prprias histrias. Assim que os Galliards
terminarem, os grandes feitos do ano anterior. As narrativas duram a noite toda; com a chegada da aurora, o
mestre de ritual invoca Luna uma ltima vez. Ele dedica todos os feitos do ano anterior a Luna, a seu irmo
Hlios e a sua irm Gaia, e promete que o ano vindouro ser igualmente glorioso, com a beno de Luna. Com a
concluso do ritual, os Garou arremessam o maior nmero possvel de trofus na fogueira, distribuindo suas
lembranas to duramente adquiridas como um sinal de f e de que conseguiro muitas mais no ano seguinte.
Dia da Lembrana (Nvel Dois) Andarilhos do Asfalto Apesar de pertencermos a vrias naes, a
nica que conta em nossos coraes (para a maioria de ns) a nao de Gaia e dos Garou. Toda nao tem
um dia para honrar sua queda na guerra, e neste dia, honramos a nossa. No alvorecer do Dia da Lembrana (o
qual, falando nisso, varia de pas para pas; ns observamos feriados similares em cada lugar), todos os
Andarilhos do Asfalto na cidade se unem no Hall da Honra. Ele similar a Tumba dos Heris Sagrados, mas
mantido num caern apenas se for o nico caern na cidade. No Hall h um registro do nome de todos os
Andarilhos do Asfalto da cidade que morreram servindo a Gaia ou a Barata. s vezes um computador dedicado
com um monitor touchscreen, outras vezes uma esttua mais digna ou um monumento com os nomes entalhados
serve. Durante o ritual, adicionamos todos os novos nomes ao registro e ento invocamos um esprito da cidade
para o Hall. Em troca de um favor, o esprito concorda em manter o Hall seguro e, atravs de uma extenso
simblica as almas dos cados, por mais um ano. Que eles descansem em paz.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocnio + Rituais (dificuldade 6). Se houver sucesso no teste, o
esprito concorda em guardar o Hall do Memorial por um ano. Caso haja falha, o esprito ataca todos que esto l
reunidos.
O Deslumbramento de Prometeu (Nvel Dois) Andarilhos do Asfalto primeira vista, este ritual
parece quase genrico. Uma semana de banquetes e purificao no nica para os Andarilhos do Asfalto. Mas
veja quando o realizamos e a razo por trs do ritual se torna clara. O Deslumbramento de Prometeu acontece
exatamente no fim do ano, junto com outras celebraes como o Natal, Kwanzaa, Chanukah, e claro, o Ano
Novo. Ns geralmente somos chamados de Tribo de Homindeos, e este ritual certamente d certo peso ao
apelido. Este ritual se divide em duas partes: a primeira parte marcada por gula, e como resultado, tende a
durar a maior parte da semana. Comemos, bebemos, lutamos e fazemos amor (com os Parentes, em teoria) para
contentar nossos coraes. Durante este tempo, supostamente trabalhamos para superar nossos limites. Isso
tudo acontece atravs de conversas, velhos cabea duras se soltam com o vinho e a hora da janta encontra uma
informalidade que nos deixa encontrar maneiras simples de operar. Mas como nossa Elizabeth aqui provou, isto
pode tambm acontecer de maneiras grandiosas. Graas rede dos AA e videoconferncia, este ritual tem se
tornado mais e mais global a cada ano, e dessa forma, ele pode fazer possvel uma grande plataforma para
movimentos polticos. A segunda parte comea quando todos esto cheios para sequer comer mais alguma coisa
e mortos de cansao para festejar. Nesta, tentamos prever o ano que est por vir. Isto acontece de varias
maneiras, Theurges invocam espritos por conselhos, enquanto outros tentam utilizar uma deduo inteligente
para fazer predies lgicas. Ns todos tentamos ver maneiras consagradas na qual a tribo poderia aumentar
seus laos espirituais Garou, e humanos. Fazendo isso, ns nos renovamos. Este aspecto do ritual se refere
segunda poro da semana. (Tudo o que necessrio para garantir o sucesso da primeira parte da semana boa
comida, vinho e companhia). O mestre de rituais supervisiona as aes de todos os Garou e fecha a semana com
um brinde bonana da seita para o ano seguinte. Todos reunidos abaixam suas cabeas em um momento de
silncio. s vezes, este aspecto do ritual feito antes de outros rituais peridicos, mas o atraso desse ritual
bem incomum.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocnio + Rituais, dificuldade 7. Se um simples sucesso for obtido,
todos os Garou participantes recuperam toda a Fora de Vontade para enfrentar o ano novo. Se trs sucessos
forem obtidos, um Garou tem uma viso de um pequeno evento do prximo ano. Se cinco forem conseguidos,
muitos Garou podem ver pequenos acontecimentos ou um pode ter uma viso de um evento muito grande
concreto. Fica a julgamento do Narrador.
O Pequeno Ritual (Nvel Trs) Andarilhos do Asfalto Outro modo de manter nossos laos com a
Barata atravs de um ritual ironicamente chamado de O Pequeno Ritual, que realizado todo ano no dia 15
de Maro. Por que nos Idos de Maro? Talvez para nos lembrar de no se colocar acima de nosso posto como
fizeram os conspiradores romanos, pois este rito honra todas as coisas que esquecemos, mas no podemos
viver sem. Seja a Barata e seus pequenos filhos, as mquinas que nos fazem caf e mantm nossos sucos
gelados ou o garoto que traz o papel e nunca recebeu uma palavra de agradecimento; dedicamos este dia para
manter puras nossas relaes com os outros. Em seu final, ns damos presentes. Enchemos a cozinha de sacos
cheios de acar cristal e deixamos durante a noite para as baratas, ou gastamos tempo ouvindo um chat binrio
entre Aranhas de Rede ou damos ao garoto algum trocado. Seitas geralmente celebram o Pequeno Ritual juntas
com um grande presente aos trabalhadores de salrio mnimo da sala de correspondncia abaixo do caern ou
com um ataque aos Malditos num ninho de Aranhas de Rede at que a coisa fique realmente limpa.
Independente de como o fizermos, o Pequeno Ritual assegura que no nos esquecemos de nada, nem ningum.
A cidade feita de detalhes, esquecer qualquer um deles perigoso.

Sistema: Depois de um dia completo dando presentes, o mestre de rituais comea um ritual particular de
oraes, freqentemente a frente de um smbolo do totem da seita. Este um ritual raro que s pode ser feito por
um nico Garou e nenhum outro pode ajudar. O jogador testa Carisma + Poltica (dificuldade 9). Cada sucesso
garantir -1 no bnus de dificuldade para todas as negociaes com espritos associados com os presentes
dados durante o dia. Isto pode ser varivel. Dar uma gorjeta de $100 para o entregador de jornais far com que a
negociao com espritos do dinheiro seja mais fcil.
Este bnus se aplica a todos os Garou do caern pelo resto do ano. Uma falha significa a aceitao cordial do
ritual, mas sem o bnus. Uma falha crtica insulta o totem do caern; todas as negociaes com todos os espritos
deste caern tero +1 na dificuldade pelo resto do ano.
Rituais Peridicos dos Fianna Nos Quatro Sabs do ano (solstcios e equincios) os Fianna
costumam executar os rituais apropriados (listados nas pg. 165-166 do mdulo bsico). Alm disso, eles
celebram rituais distintos na Cruz dos Quatro Sabs (dias que dividem o tempo dos Quatro Sabs em metades
iguais). Cada um dos Rituais Peridicos de Nvel Dois dos Fianna (Samhain, Imbolc, Beltane e Lughnasa,
descritos abaixo) devem ser aprendidos separadamente.
Para os antigos Fianna, um novo dia comeava ao pr-do-sol e por isso que os festivais duram de uma noite at
a prxima ao invs da meia-noite at a meia-noite seguinte.
Samhain (31 de Outubro - 1 de Novembro): O calendrio Fianna comea nessa noite. Uma no
caracterstica celebrao com grande banquete, msica e bebida, o Ritual de Samhain uma poca de refletir
sobre o ano que passou. Tributos so dados em honra aos que caram naquele ano, cujos espritos esto
presentes; para esses honrados cados, a seita reserva lugares na mesa e escolhe assentos nos crculos de
bardos; Theurges freqentemente executam o ritual de Banquete para os Espritos para que os mortos possam
se divertir mais uma vez com seus entes. Alguns acreditam que os mortos aguardam at essa noite antes de
passar para a prxima vida ou quem sabe sua essncia se torne espritos completos nessa poca. Devido
Pelcula estar levemente mais fraca (-1 na Pelcula, a critrio do Narrador) nessa noite do que em qualquer noite
do ano, tambm a noite em que todos os tipos de espritos (benignos ou no) atravessam a Pelcula para
perturbar ou simplesmente observar o mundo dos vivos. Aqueles que participam de um ritual de Samhain
recuperam Gnose igual aos sucessos do mestre de rituais.
Imbolc (1 de Fevereiro - 2 de Fevereiro): Imbolc um festival de fertilidade e esperana; apesar de que
muitas noites frias esto por vir, o inverno est se curvando diante da promessa da primavera. Fogueiras rituais
se espalham pelo caern e a noite preenchida com contos de batalhas vencidas e da certeza de melhores
tempos. tambm um festival sagrado que honra a deusa Brigid, sendo considerada uma boa poca para pedir a
ajuda aos espritos em servios de arte ou artesanato. Crianas nascidas dos Garou nessa noite so
consideradas especialmente sortudas, pois mais que nunca seu sangue Garou verdadeiro. Participantes do
ritual de Imbolc recuperam Fora de Vontade igual aos sucessos do mestre de rituais. Alm disso, os Fianna que
se recuperaram do Harano dizem que quando participaram do ritual de Imbolc foi o momento em que eles
comearam a percorrer todo o caminho de volta.
Beltane (30 de Abril - 1 de Maio): A celebrao do amanhecer da metade clara do ano to devassa
quanto a da metade escura (Samhain) meditativa. Logo aps a escurido, o mestre de rituais ordena que todas
as fogueiras do caern sejam apagadas; depois de alguns minutos de escurido, uma nova fogueira acesa e sua
chama distribuda para reacender todas as outras, simbolizando um novo comeo e o retorno da luz. Msica,
comida, dana e amor so a ordem da noite. Parentes so especialmente bem vindos festa, no apenas para
compartilhar da diverso; crianas concebidas durante o Beltane so famosas por terem uma maior chance de
serem lobisomens. Por outro lado, a Litania muito frgil nessa noite j que o fogo da paixo destri a razo;
ancies observam os filhotes, mas at os membros mais velhos da seita ocasionalmente sucumbem tentao.
Beltane um festival que celebra a nova vitalidade. Aqueles que participam de um ritual de Beltane bem
sucedido ganham um ponto extra em Vigor pelos prximos trs dias. Durante o festival, Rituais de Purificao e
outras purificaes ritualsticas possuem -1 de dificuldade.
Lughnassa (1-2 de Agosto): Nas antigas comunidades agrrias, essa era a celebrao para o incio
das colheitas. Para os Fianna, representa os frutos do trabalho e da unio das foras para a chegada do inverno.
Po feito com os gros do ano, e hidromel e cerveja recm-fabricados, so cerimonialmente consumidos.
Aqueles que participam de um ritual de Lughnasa bem sucedido ganham um ponto extra de Fora nos prximos
trs dias. Durante o festival, testes envolvendo cultura e sabedoria possuem -1 de dificuldade, uma vez que os
Fianna acham mais fcil se lembrar dos frutos do trabalho mental.

Pequenos Rituais
Hlito de Gaia 3 ED Durante este ritual, o lobisomem inspira profundamente o hlito de Gaia ou
seja, ar puro treze vezes. Ao inspirar, ele limpa sua mente de todas as coisas, salvo seu amor por Gaia.
Sistema: O personagem deve celebrar este ritual pelo menos uma vez ao dia ao longo de um ciclo
completo da lua. Isso capacita o Garou a reduzir em dois pontos o nvel de dificuldade de qualquer teste de cura
ou deteco.

Orao da Caada 3 ED Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre envolve uma
pausa antes de comear uma caada para absorver Gaia e todas as criaturas. Alm disso, o Garou escolhe
algum objeto para as criaturas. Alm disso, o Garou escolhe algum objetivo para conter suas oraes. Esse
objetivo pode variar desde um cinto velho a um dente, mas o lobisomem deve t-lo consigo ao caar Se perder o
talism, ele dever escolher um novo objetivo a comear suas preces novamente.
Sistema: Se realizar este ritual antes de cada caada durante trs mudanas da lua, o Garou receber
um dado adicional em todos os testes de rastreamento enquanto continuar a orar antes de caar. Se, mesmo que
uma s vez, ele caar sem antes orar, ter de retomar as oraes por mais trs meses antes de receber
novamente o bnus.
Orao pela Presa 3 ED Uma forma especfica do Ritual de Contrio, este ritual exige que o
lobisomem percorra atalhos e entre na Umbra logo aps matar para agradecer ao esprito da presa por dar sua
prpria vida para que o Garou possa sobreviver. Realizar este ritual um sinal de respeito por Gaia, por seus
filhos e pela prpria vida.
Sistema: O personagem obrigado a empregar este ritual com cada animal de Gaia que matar (o que
no inclui a cria da Wyrm) no decorrer de uma mudana completa da lua. Caso assim proceda, todas as suas
dificuldades sero reduzidas em um ponto ao lidar com espritos da natureza. Esse bnus vai perdurar at ele
matar um animal sem antes dedicar algum tempo para agradecer ao esprito da criatura.
Ritmos sseos 3 ED O lobisomem realiza este ritual em homenagem a seu esprito totmico. Cada
esprito tem um ritmo diferente, e o Garou tamborila o ritmo de seu esprito com baquetas especiais para
homenagear seu totem. Essas baquetas so tradicionalmente feitas de osso, mas podem ser modeladas a partir
de qualquer material.
Sistema: Qualquer lobisomem que realize este ritual trs vezes ao dia, durante pelo menos trs dias
consecutivos, receber um dado a mais em qualquer teste enquanto estiver na Umbra. Uma vez utilizado o dado,
o Garou precisar acumular a energia novamente durante trs dias antes de readquirir o dado adicional.
Saudao Lua 3 ED Este rito uma exuberante pe para Luna. Durante este ritual o Garou uiva
uma elaborada saudao lua. Essa saudao varia de acordo com a fase da lua.
Sistema: Celebrar este ritual todas as noites, ao nascer da lua, no decorrer de uma fase inteira do astro,
capacita o personagem a acrescentar um dado a todos os testes que envolvem interaes sociais com os Garou
do augrio correspondente quela fase na prxima noite em que a lua atingir a fase em questo.
Saudao ao Sol 3 ED Certos Filhos de Gaia e alguns Uktena e Wendigo praticam este ritual.
semelhante a Saudao Lua, s que celebrado ao nascer do sol.
Sistema: O Garou deve tecer louvores a Hlio durante nove dias consecutivos. Se o Garou assim
proceder, Hlios vai conferir a seu devoto um dado adicional ao tentar pressentir as criaturas da Wyrm ou a
mcula do Grande Drago, desde que o lobisomem continue a tecer louvores diariamente. Se deixar passar
mesmo que um s dia, o Garou dever recomear o ritual para colher seus benefcios.
Cano do Crepsculo - Fianna O perodo entre o dia e a noite considerado um perodo mgico
para os Fianna, um perodo transitrio quando o mundo fica silencioso e o oculto dana quase podendo ser visto.
Sistema: O Fianna deve uivar ou tocar um tom lgubre logo antes do amanhecer e logo aps o pr-do-sol
todos os dias, durante nove dias. O Garou ento ganha um dado adicional quando tentar atravessar ou enxergar
atravs da Pelcula. O bnus dura at que o Fianna falhe em executar o ritual; ento, ele deve execut-lo
novamente por nove dias antes de recuperar os benefcios.
As Entranhas da Me Filhos de Gaia Este ritual simples permite que outros rituais sejam
executados em circunstncias menos que ideais. O Ragabash Soldado-do-Paraso desenvolveu-o enquanto
estava no servio militar dos EUA. Rituais que requerem a presena fsica de Gaia (ou seja, terra natural, gua,
ar, fogo devem estar presentes) so difceis de se executar enquanto o mestre de rituais est em um alojamento
onde eles no existem, como em um navio em alto-mar. O grande Sem-Lua percebeu que h vento em seus
pulmes, gua em suas veias, fogo em seu corao e terra em suas entranhas.
Sistema: Quando um mestre de rituais executa este ritual, ele pode substituir o corpo de qualquer criatura
viva pela quantidade de terra, vento etc. exigido por um ritual imediatamente subseqente. Por exemplo, quando
um ritual requer que o mestre de rituais toque em terra, ele pode tocar a mo de outra pessoa ao invs disso, um
fetiche pode ser segurado sobre o corao ao invs de sobre o fogo. Nenhuma jogada necessria, embora a
dificuldade para o ritual o qual a substituio feita aumenta em um. J foi infelizmente comprovado que at o
ritual Os Dentes Vingativos de Gaia pode ser usado desta forma. Soldado-do-Paraso no teve sucesso em suas
tentativas de executar o Ritual Para Despertar Espritos em suas bactrias intestinais, mas, contudo, persevera.
Ritual dos Professores Filhos de Gaia Este ritual envolve o professor usar plantas de Gaia
(plantas alucingenas) que tiveram seus espritos Despertos (atravs do Ritual Para Despertar Espritos). O
mestre de ritual precisa preparar as plantas cuidadosamente e ento us-las da maneira apropriada (tal como

cheirar erva de jimson ou comer cogumelos sagrados). Note que o uso de plantas proibido em alguns casos
pela lei humana.
Sistema: Para cada nvel de dano de contuso que o Garou sofre devido exposio s drogas em
questo, a Pelcula efetivamente reduzida em um para os propsitos de uso de Dons, rituais ou percorrer
atalhos. A reduo de dificuldade dura cinco minutos depois do trmino do ritual.
Ritual do Encontro e da Partida Peregrinos Silenciosos raro que dois Peregrinos se encontrem
na estrada, mas uma surpresa agradvel. Mesmo que um ou ambos estejam viajando em misses de extrema
importncia ou de um triste destino, pelo menos por um curto tempo eles no viajaro sozinhos. Cada viajante
sada o outro com uma saudao tradicional em sua lngua nativa. Se o tempo permitir, ambos dividem comida e
gua, e trocam notcias de suas viagens. Na partida, trocam bnos na lngua Garou. A mais comum Que
Gaia seja macia sob seus ps e Luna ilumine seu caminho. At mesmo em emergncias, dois Peregrinos que se
reconheam iro uivar tanto a saudao de cumprimento e de despedida enquanto passam um pelo outro em alta
velocidade. Esse ritual no executado na chegada a um caern, mas os caerns dos Peregrinos Silenciosos
costumam possuir seus prprios rituais para receber viajantes.
Cerimnia do Ch Portadores da Luz Interior A cerimnia do ch dos Portadores da Luz Interior
tanto uma ocasio social quanto uma prtica meditativa. Ela permite a um Portador da Luz centrar-se, atravs de
conversas descomplicadas e atravs da calma simplicidade de beber um ch quente.
Sistema: O Portador da Luz Interior deve fazer a cerimnia do ch com pelo menos mais uma outra
pessoa (essa pessoa no precisa ser um Garou) uma vez por dia durante um ciclo lunar completo. Caso o
Portador o faa, ele ganha um dado extra em todos os testes envolvendo a compreenso de motivaes e
desejos dos outros. Se o Garou perder um nico dia da cerimnia, ele deve comear novamente durante o
prximo ciclo lunar.
Venerao Ancestral Portadores da Luz Interior Como j foi dito, os Portadores so, geralmente,
mais prximos de seus antepassados e espritos ancestrais que a maioria dos outros Garou. Eles tendem a
erguer e manter altares, algumas vezes simples, outras vezes elaborados, para seus antepassados, esperando
ganhar favores deles e elev-los acima de suas estaes quando vivos. Muitos Portadores da Luz sentam-se
nesses altares e rezam em um esforo de venerar seus ancestrais, parcialmente honrando-os e parcialmente
ganhando uma conexo maior com eles.
Sistema: O altar do Portador da Luz deve ser composto por itens apropriados para seus ancestrais
itens antigos, imagens, escritos ou qualquer outra coisa que lembre uma memria honrada e sbia. Se o Portador
venerar e rezar no altar por pelo menos uma hora, todo dia, por um ms, ele pode retestar um dado de qualquer
teste de Ancestrais (porm, o segundo resultado o que permanece), desde que ele faa um esforo para
continuar venerando seus ancestrais diariamente.

Rituais de Idade
Rituais da Donzela Ritual do Acasalamento Puro (Nvel Dois) Frias Negras Os mistrios do
acasalamento e da reproduo podem nunca ter fim. Gaia d aos membros de muitas espcies ferramentas para
discernir bons parceiros e atra-los: pistas de simetria, sade bvia e at coisas mais sutis, como feromnios, do
aos animais uma idia de qual parceiro seria o melhor para eles. Nos dias tristes antes do Apocalipse, contudo,
as Frias Negras usam magia para ajud-las a discernir entre os melhores parceiros possveis; afinal de contas,
o tempo curto e perder tempo acasalando com um macho cuja linhagem fraca, no mais aceitvel. Atravs
do Ritual do Acasalamento Puro, uma Fria Negra pode determinar se um parceiro em particular ir ajud-la a
produzir filhos Garou ou Parentes de sangue forte. Para testar um macho, a Fria deve adquirir algo significativo
para ele ou parte de seu corpo (no, no um dedo, a menos que ela seja das Amazonas de Diana e ele seja
realmente paciente cabelos ou unhas servem). O ritual exige uma gota do sangue da Fria, untada no objeto
roubado. Ela ento o quebra (ou corta, se for pequeno demais para ser facilmente quebrado) sobre um lenol
branco e observa os padres criados pelas gotas de sangue. Padres simtricos ou circulares indicam que o
macho seria um bom parceiro e com uma maior chance de produzir crianas Garou. Padres angulares e
desordenados sugerem uma escolha ruim.
Sistema: A sentena desse ritual melhor feita baseada na vontade do Narrador, mas se o jogador insistir na
mecnica de jogo, Percepo + Ocultismo pode ser testado, com uma dificuldade igual a 8 para interpretar
adequadamente os pressgios.
Rituais da Me Libertar a Criana Rebelde (Nvel Um) Frias Negras Esse ritual, simples, liberta
um Garou macho criana de uma Fria Negra de quaisquer laos com o Pgaso e as Frias Negras. um ritual
rpido e emocional; a me traa o glifo das Frias Negras na testa de seu filho em lgrimas e ento golpeia a
testa do garoto at que o glifo seque. A popularidade desse ritual relativamente nova para esse tipo de coisa;
nos dias antigos, um filho macho era simplesmente largado para morrer.
Sistema: No h nenhuma mecnica de jogo envolvida nesse ritual; ele simplesmente reconhece que a criana
no est marcada pelo sangue da Fria e livre para se tornar um membro de qualquer tribo que o adotar.
Rituais da Anci Maldio da Anci (Nvel Dois) Frias Negras A Maldio da Anci reservada
para os galanteadores; estupradores merecem vingana, no a zombaria e enfraquecimento que esse ritual cria.

Esse ritual deixa um alvo macho infrtil e impotente, fazendo com que seu pnis encolha at praticamente se
tornar intil.
Sistema: O ritual exige algo distintivamente macho sobre o alvo isso pode ser praticamente qualquer
coisa, desde uma cueca suja at uma gota de seu smen. Esse elemento fsico destrudo e semeado, enquanto
a Anci silenciosamente murmura um encantamento para Gaia. Teste Carisma + Instinto Primitivo contra uma
dificuldade igual a 6; cada sucesso indica uma semana de durao dos efeitos da Maldio da Anci. A Anci
pode desfazer sua prpria maldio com a quebra de um galho e uma palavra mgica se ela desejar.
Rituais da Anci Encontrando a Foice (Nvel Trs) Frias Negras As Ancis so tradicionalmente
associadas com o ensino e aprendizado, mas tambm com o fim da vida. Esses dois aspectos alimentam o
Encontrando a Foice, que permite a uma Anci determinar os meios que um determinado Garou encontrar seu
fim. Esse ritual no funciona em humanos. Encontrando a Foice pode ser executado em um alvo disposto ou no,
mas o alvo deve estar presente para que o ritual funcione.
Sistema: A Anci deve inspecionar o Garou de todos os ngulos; para fazer isso, ela caminha no sentido
horrio ao redor do alvo, enquanto o observa por cima de seu ombro direito. Quando termina, ela inspeciona o
topo de sua cabea e as linhas da sola de seu p. Aps meia hora de meditao de tudo que ela viu, teste
Percepo + Enigmas (dificuldade 9 se o alvo for uma Donzela para os padres das Frias independente da
tribo ou 8 se for uma Me, ou 7, caso seja uma Anci). Se bem sucedida, a Anci ser capaz de descrever a
maneira da morte que cair sobre esse Garou. Uma falha resulta em uma viso que incorreta em um detalhe
importante (o assassino do personagem usa uma arma, no uma Klaive, por exemplo); uma falha crtica indica
uma viso que completamente imprecisa, provavelmente uma viso que enervar o alvo o mximo possvel. O
Narrador livre para descrever a viso da maneira como quiser e a Fria igualmente livre para passar a viso
adiante de sua maneira. A viso , ocasionalmente, metafrica, apesar de que normalmente bem literal. Porm,
geralmente algo impressionante; por exemplo, pode ser bvio que um lobisomem de plos escuros arrancou o
corao do personagem, mas a identidade do lobisomem no clara. Encontrando a Foice um ritual perigoso,
pois parece desvendar a verdade absoluta de um evento futuro. Nenhuma quantia de preces e contatos com o
mundo espiritual alterar a morte mostrada atravs do Encontrando a Foice. Isso pode dar algumas dores de
cabeas aos Narradores e eles so encorajados a pensar rapidamente para lidar com os resultados de
Encontrando a Foice, Lembrem-se, Narradores, a impreciso pode ser uma virtude.

Rituais de Campo dos Wendigo


Sangue Negro de Gaia (Nvel Trs) Aro Sagrado A fome dos Arautos da Wyrm por petrleo destruiu
e profanou muitas das terras dos Wendigo, expulsando o povo de seus lares, rasgando os ossos e sangue da
Me Gaia. Se um Garou astuto descobre onde um poo de petrleo foi feito, ou se v um levantamento ou
perfurao acontecendo em seu territrio, ele pode usar esse ritual para alertar Gaia e pedir aos elementais da
Terra para ajud-La a redirecionar o fluxo de petrleo para qualquer outro lugar, bloque-lo ou destru-lo. O
mestre do ritual e os participantes caam e matam um grande animal, normalmente um caribu ou cervo, e o
mestre do ritual rasga o corao do animal. Ele entoa bnos a Gaia e suas terras sagradas, enquanto aperta o
corao em suas garras. Ele retira todo o sangue do rgo, que cai no cho, o oferecendo para ser absorvido
pela Terra em sacrifcio. Ento, o mestre do ritual e todos os outros participantes do ritual se cortam e oferecem
seu sangue, dando sua fora em troca de grandes poderes que devem despertar abaixo da superfcie da Terra.
Alguns Garou se sangram at a morte durante esse ritual, em um esforo de oferecer a fora derradeira de seus
espritos, assim como seu sangue, para preservar as terras de Gaia da explorao.
Sistema: O mestre do ritual testa Carisma + Rituais para determinar o sucesso do ritual, com uma
dificuldade igual a 7. Se for bem sucedido, ele e todo participante gastam pelo menos um ponto de Gnose e um
Nvel de Vitalidade em sangue. A soma da Gnose acumulada, alm dos sucessos extras do mestre do ritual,
mede quo perfeitamente o leo foi contido.
Efeito Desejado
N. de Sucessos
Equipamento de perfurao danificado por placas terrestres
5
Volume de petrleo torna-se irregular
6
Volume de petrleo diminui para um filete
7
Petrleo pra completamente, novas tentativas de perfurao falham
8
Petrleo nos acres ao redor desaparece
9
Poo de petrleo jorra sangue ao invs de leo
10
O Movimento de Idlak (Nvel Quatro) Trilha da Batalha A Trilha da Batalha preservou esse mtodo
de caar focas e usou-o para um propsito nico. O idlak, uma ferramenta usada pelos Parentes do rtico por
muitos anos, criada com uma delicada pena amarrada a uma longa e fina lasca de madeira ou de osso. O
caador prende sua ferramenta em um buraco de respirao no gelo; quando uma foca nada at o buraco e
emerge para respirar, ela faz com que o idlak sacuda. Da mesma forma, esse ritual permite um Wendigo a
atravessar a Pelcula com um idlak fetiche, capturando um esprito amigvel ou Gaffling em sua esguia forma.
Isso coloca um alarme que faz com que seja desnecessrio para o Garou espiar atravs da Umbra e, assim,

deixar sua posio terrestre indefesa. Qualquer Maldito, ou outro esprito perigoso que pertena Weaver ou
Wyrm, pode se aproximar do idlak na Penumbra sem perceb-lo. Caso o esprito malfico se aproxime demais,
ou cruze a Pelcula ao se Materializar, o Gaffling envia um aviso ao colocar o idlak em movimento, tanto fsica
quanto espiritualmente. Quando ele ativado, ele permite ao Garou que o colocou rastrear a manifestao do
esprito, ou o ajuda a atravessar rapidamente a Penumbra para seguir os rastros do esprito e combat-lo.
Sistema: O jogador gasta pelo menos dois pontos de Gnose quando coloca o idlak em sua posio e
ento, testa Gnose + Percepo. O nmero de sucessos que o jogador obtm ou o nmero de pontos de Gnose
gastos adicionalmente determina os nveis de Gnose do Gaffling. O esprito percebe qualquer reduo ou
perfurao feita na Pelcula, ou a aproximao de qualquer Maldito ou esprito hostil na Penumbra e faz com que
o idlak balance visivelmente no Reino. Ele tambm chama mentalmente o Garou que o prendeu no idlak,
alertando que o perigo est prximo.

Fsicos
Ultra-flexibilidade nas Juntas (Qualidade: 1 ponto)
Voc possui uma flexibilidade fantstica, reduzindo as dificuldades das suas paradas que exijam
flexibilidade (como sair de um agarro de um oponente) em -2. Voc pode se contorcer em estranhas posies
ou meter-se em espaos reduzidos com essa Qualidade.
Multi-metamorfo (Qualidade: 1 ou 5 pontos)
Voc encara a arte da transformao parcial (ver acima) com facilidade e faz o teste de Destreza +
Instinto Primitivo com dificuldade 6 em vez de 9. Na verso de 5 pontos essa Qualidade elimina a necessidade
do gasto de Fora de Vontade. Voc pode obter uma transformao parcial quase que vontade.
Equilbrio Perfeito (Qualidade: 1 ponto)
Voc tem uma fantstica aptido para se manter de p, seja um talento natural ou um resultado de
horas de treino. Provavelmente, voc nunca caiu na vida, nem parece que perder seu equilbrio num futuro
prximo. Quaisquer testes que voc faa na tentativa de equilbrio fsico (como caminhar na corda bamba,
movimentar-se no gelo ou outras superfcies escorregadias, escalar montanhas ou rochedos) so feitas com
dificuldade -2.
Viso Lupina (Qualidade : 1 ponto)
Em todas as suas formas, voc enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua viso de
cor um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que voc abrace um amplo espectro de cores. No
entanto, sua viso noturna supera e muito a viso noturna humana. Voc pode perceber movimentao mais
prontamente. Voc recebe um dado extra em todos os testes de Percepo que envolvam movimento ou tocaia
a noite.
Ambidestro (Qualidade: 2 pontos)
Sua mo inbil quase to hbil como sua mo dominante. Se destro, voc muito bom em percias
motoras com sua mo esquerda, e vice versa. Em termos de jogo, voc apenas tem uma dificuldade de +1 para
cada mo quando usar ambas para executar aes distintas como lutar com duas armas. Se voc tentar
fazer alguma coisa com sua mo inbil, que normalmente voc faria com sua mo dominante (como escrever
ou usar um teclado), voc apenas sofre uma penalidade de +1 na dificuldade para sua mo inbil. Um
personagem no-ambidestro tem uma penalidade de +1 na dificuldade em sua mo dominante e +3 em sua
mo inbil quando tentar executar aes diferentes com ambas as mos.
Glabro Bonito (Qualidade: 2 pontos)
Voc tem uma forma em Glabro que pode passar por humana ainda que maior que um humano normal
em tamanho. Voc no tem penalidades em Atributos Sociais na forma Glabro.
Inodoro (Qualidade: 2 pontos)
Voc ou no tem cheiro ou apenas exala um suave odor. Quaisquer humanos, animais ou Garou que
tentarem rastrear voc pelo cheiro tem uma dificuldade +2 para faz-lo. Voc pode ter dificuldades em lidar com
Garou lupinos ou lobos visto que eles desconfiaro de sua falta de um odor natural.
Temerrio (Qualidade: 3 pontos)
Voc sente prazer em assumir riscos e tem um talento para sobreviver a situaes perigosas. Quando
voc tentar alguma muito perigosa ou de alto risco (como saltar na direo de um mastro 30 andares acima
do cho e tentar agarr-lo), voc ganha trs dados adicionais em todos os seus testes e ainda pode ignorar um
nico resultado um (dando um sucesso adicional) naqueles testes. Geralmente, uma ao precisa ter ao

menos uma dificuldade 8 e com um potencial de causar ao menos trs nveis de dano em caso de falha para
ser tida como suficientemente perigosa para conseguir tal bnus.
Corpo Grande (Qualidade: 4 pontos)
Voc alcana uma altura prxima a 2,10m de altura e pode pesar algo em torno de 180kg em sua forma
Homindea; suas outras formas so proporcionalmente grandes. Essa Qualidade confere um nvel extra de
vitalidade, que age como um Nvel de Vitalidade Escoriado extra para fins de dano e penalidades por
ferimentos. Claro que, com seu imenso tamanho vem alguns problemas (se misturar numa multido, encontrar
roupas que sirvam, procurar assento num avio)...
Metamorfo (Qualidade: 7 pontos)
Metamorfose para voc to fcil como respirar. Voc no precisa fazer testes para mudar de forma,
nem gastar o ponto de Fria necessrio para mudana instantnea. Voc faz suas mudanas como se tivesse
obtido cinco sucessos no seu teste de mudana de formas. Se voc perder a conscincia devido a ferimentos
ou outra razo, voc pode fazer um teste de Raciocnio + Instinto Primitivo (dificuldade 8) para escolher que
forma assumir independente de voltar a forma racial.
Cheiro de Animal (Defeito: 1 ponto)
Voc tem o odor de um animal mesmo na forma Homindea. Sempre que estiver em reas fechadas ou
numa multido, seus testes Sociais so feitos com uma dificuldade de +2. Ambientes abertos ou em situaes
onde voc pode se distanciar dos humanos, seu cheiro no detectvel. Lobos quase no percebem esse
Defeito.
Deficincia Auditiva (Defeito: 1 ponto)
Voc tem problemas em ouvir certos sons, distncias de sons ou algum outro problema que afeta seu
sentido auditivo. Voc sofre de uma dificuldade +2 em todos os testes que envolvam audio. Sua forma Lupina
recebe o bnus padro em Percepo apenas nos testes envolvendo cheiro.
Acromatopsia (Defeito: 1 ponto)
Voc no pode distinguir cores, mas v o mundo em variantes tons de preto, branco e cinza.
Isso no daltonismo real, que normalmente se refere a incapacidade de distinguir entre certas cores (como
vermelho e verde). A cor no possui significado para voc, apesar de diferenciar intensidades de sombra
cinza escuro, cinza claro e cinza mdio etc. Esse Defeito se manifesta mais comumente entre Lupinos.
Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito: 1 ponto)
Voc no possui a habilidade de mesclar formas. Voc no pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz
de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Voc apenas pode mudar para uma forma completa.
Baixa Estatura (Defeito: 1 ponto)
Sua baixa estatura causa problemas a voc, tornando complicado enxergar atravs de obstculos. Sua
forma Crinos menor na mesma proporo (e menos intimidadora). Suas dificuldades so +2 para todos os
testes de perseguio. Voc e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos
momentos, esse Defeito pode dar a voc uma vantagem em ocultamento.
Estritamente Carnvoro (Defeito: 1 ponto)
Vegetais e gros no tem benefcio nutricional para voc; apenas podendo subsistir atravs de carne, o
mais prximo do natural possvel. Voc realmente tem problemas em reas onde a carne escassa.

Caolho (Defeito: 2 pontos)


Voc carece de percepo em profundidade e tem uma viso limitada devido ao fato de voc possuir
apenas um olho. Seu lado cego no possui viso perifrica. Quando a viso em profundidade est envolvida
(com em combate a distncia), voc sofre penalidade de 2 dados em seus testes.
Deficincia Visual (Defeito: 3 pontos)
Voc tem uma grave dificuldade na viso devido algum defeito incorrigvel. Voc faz todos os seus
testes relativos a viso com uma dificuldade de +2. Sua forma Lupina no recebe o bnus padro de Percepo
para verificaes visuais, embora os outros sentidos no sejam afetados. Voc tambm sofre de cegueira
noturna. Diferente de miopia ou hipermetropia, esse defeito no pode ser corrigido.
Deformidade (Defeito: 3 pontos)
Voc tem um membro deformado, uma coluna torcida ou alguma outra deformidade que interfere com
suas interaes com os outros e algumas vezes causa dificuldades fsicas tambm. Voc tem uma dificuldade
de +1 em todos os testes Sociais e normalmente tem outras penalidades apropriadas a testes Fsicos (como em
Esportes). Voc deve trabalhar a natureza de sua deformidade com seu Narrador, bem como as exatas
penalidades propostas.
Aleijado (Defeito: 3 pontos)
Seja do nascimento ou devido a um acidente, voc aleijado e sofre uma penalidade de dois dados em
testes de movimento em todas as suas formas. Voc no pode assumir esse Defeito e ao mesmo tempo a
Qualidade: Ultra-flexibilidade nas Juntas.
Monstruosidade (Defeito: 3 pontos)
Sua aparncia fsica realmente horrenda a vista de seus companheiros Garou. Todas as suas formas
carregam alguns traos grotescos; sua forma Homindea vagamente parece humana, embora suas outras
formas tenham algo de monstruoso que as desfigurem. Voc deve decidir como voc se parece. Sua Aparncia
0 e no pode ser aumentada com pontos de experincia, exceto em circunstncias notveis.
Um Brao S (Defeito: 3 pontos)
Voc nasceu com apenas um brao ou o perdeu atravs de um ferimento de algum tipo. Voc no sofre
da penalidade da mo inbil, visto que voc se adaptou a usar sua nica mo para muitas atividades. No
entanto, quando voc precisar usar as duas mos voc perde dois dados de sua parada. Sua velocidade nas
formas Hispo ou Lupina reduzida em 25%.
Surdez (Defeito: 4 pontos)
Voc nasceu completamente surdo ou perdeu sua audio inteiramente durante sua infncia. Voc
automaticamente falha em qualquer teste envolvendo audio. Voc pode sentir as vibraes sonoras dos sons
suficientemente altos, mas no pode ouvir nada.

Mudo (Defeito: 4 pontos)


Voc tem uma laringe sem utilidade e no pode falar sob quaisquer circunstncias. Voc precisa se
comunicar atravs de escrita ou sinais.

Idade de Lobo (Defeito: 5 pontos)


Voc envelhece como um lobo mais que como um Garou. Voc no tinha mais de 20 anos de atividade
na poca de sua Primeira Mudana. Garou Lupinos sofrem os efeitos da idade no incio de seus oito anos,
embora personagens Homindeos comecem a envelhecer dentro de cinco anos aps sua Primeira Mudana.
At sua Primeira Mudana, voc parecia envelhecer normalmente.
Cegueira (Defeito: 6 pontos)
Voc totalmente cego, carecendo at da mais vaga viso. Voc no pode nem mesmo testar
Percepo em estmulos visuais. Todos os testes feitos para percorrer atalhos tem dificuldade +1, visto que
voc no pode se valer mtodo usual de visualizar o outro mundo.

Sociais
Magnetismo Animal (Qualidade: 1 ponto)
Outros de sua raa (humanos, se voc for Homindeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre
humanos e lobos, no Garou) acham voc especialmente atraente. Todos os seus testes de seduo ou
atrao animal so feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar voc como uma
ameaa e desafiar voc pela ateno de uma parceira em potencial.
Favor do Ancio (Qualidade: 1 a 3 pontos)
Voc adquiriu a graa de um ancio de sua seita (ou at mesmo de outra seita) devido a alguma coisa
que voc ou sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; por 2
significa que voc fez alguma coisa significativa pelo ancio; por 3 pontos, provavelmente significa que voc
salvou a vida do ancio. Voc pode apenas usar desse favor uma vez, mas outros Garou podem saber que um
certo ancio est endividado com voc e reagir com voc adequadamente.
Apoio Familiar (Qualidade: 1 ponto)
Sua famlia sabe o que voc e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez seus pais sejam
Parentes e se prepararam para a possibilidade de voc poder ser um Garou pleno. Entretanto, eles no so
necessariamente Parentes (do tipo comprado atravs do Antecedente: Parentes); eles podem no entender o
que voc se tornou, mas acreditam que voc especial ou abenoado. Embora voc no aceite que eles se
arrisquem por voc ou sua matilha, voc pode confiar em seu suporte moral e sua compreenso e talvez um
lugar para descansar numa ocasio.
Reputao (Qualidade: 2 pontos)
Sua reputao entre os Garou de sua seita faz voc confivel. Voc adquiriu seu bom nome por si
mesmo ou atravs das aes de sua matilha. Quando voc lidar com os Garou de sua seita, voc recebe trs
dados extras em todos os seus testes Sociais. Reputao no pode ser confundida com Renome; voc pode ter
um bom nome com sua seita embora possuindo relativamente pouco Renome. Voc no pode assumir o
Defeito: M Reputao.
Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto)
Voc possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a voc um grande embarao,
na melhor das hipteses, ou fazer de voc um exilado ou at mesmo caado na sociedade Garou, na pior
delas. Talvez voc tenha sido amante de um Danarino da Espiral Negra. Pode ser que voc tenha sido
responsvel pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do lder da seita. Esse segredo
aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha no esto cientes de sua
vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histrias e voc precisa se precaver

para no revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que podem us-lo
contra voc, o Defeito mantido, at mesmo se outros indivduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio
se resolver e no for mais um fator em sua vida, voc precisa sacrificar trs pontos de experincia para
recompr-lo.
Inimigo (Defeito: 1 a 5 pontos)
Voc adquiriu um inimigo (ou inimigos) que no apenas sabem o que voc , mas tambm tem poder
prprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo outro Garou do mesmo Posto que voc que assumiu um forte
desgosto por voc ou que culpa voc por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de
Danarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por voc ou que um pequeno grupo
sobrenaturalmente poderoso de caadores de lobisomens visou voc como uma ameaa potencial. Por 5
pontos, significa que voc irritou algum que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso
vampiro ancio.
Educao Deturpada (Defeito: 1 ponto)
O Garou que encontrou voc aps sua Primeira Mudana, que supervisionou seu Ritual de Passagem e
que inicialmente adentrou voc na sociedade Garou ensinou tudo o que ele sabia e tudo estava errado. Quer
tenha sido por ignorncia ou perversidade, voc (e seu Narrador) decidem. Suas suposies erradas e crenas
distorcidas causam a voc uma grande quantia de pesar at que algum endireite voc. Eventualmente, voc
pode superar os problemas causados por esse Defeito (e estar apto a pagar o custo em pontos de experincia
para recompr-lo), mas nesse meio tempo, ele deve presente-lo com muitas boas oportunidades de
interpretao.
Pais Insistentes (Defeito: 2 pontos)
Muitos lobisomens, a menos que possuam pais Parentes, sacrificam seus laos familiares aps sua
Primeira Mudana, para preservar o Vu. No entanto, seus pais no desistiram de voc. Eles contratam
detetives para encontrar voc, fixam cartazes com sua foto em quadro de avisos locais, incomodam as rdios e
as estaes de TV para vincular anncios de utilidade pblica ou dedicam suas pginas na internet para
encontrar voc. Eles podem no saber sobre sua nova vida, suspeitando ao invs disso que voc fugiu ou se
juntou a um culto, ou eles podem ter ligaes com a Pentex e possuem motivaes ocultas em querer localizar
voc. Apenas homindeos podem assumir esse Defeito.
Caado (Defeito: 3 pontos)
Um dedicado caador visa voc como sua caa, convencido que voc um monstro sado das lendas
disposto a caar os humanos. Qualquer um que voc conhea, inclusive seus companheiros de matilha e at
mesmo os humanos de quem voc ntimo, pode estar em perigo por conta desse caador. Embora seu algoz
deseje a extino de todos os lobisomens, ele parece se concentrar inicialmente em voc. Por brincadeira do
destino, o Delrio no tem efeito sobre seu algoz. Ele tambm inteligente e detm recursos e provavelmente
ir criar terrveis armadilhas para voc ao invs de cair nas armadilhas que voc deixar para ele.
M Reputao (Defeito: 3 pontos)
Voc adquiriu um nome ruim entre os Garou na sua seita; seja por conta de suas prprias aes ou
devido alguma coisa envolvendo a sua matilha. Voc sofre de uma penalidade de dois dados em qualquer teste
Social envolvendo os Garou de sua seita. Renome (ou a carncia deste) no tem nada a ver com sua
reputao. Os membros de sua prpria seita (exceto os de sua matilha) repudiam voc independente de quanto
Renome voc tenha. Voc no pode ter a Qualidade: Reputao.
Descendente Impuro (Defeito: 4 pontos)
Voc o pai ou a me de um filhote impuro de um relacionamento ilcito com outro Garou. Voc precisa
decidir as circunstncias em torno do nascimento da criana tais como quando isso aconteceu e se voc

est tentando criar a criana em sua prpria seita (para melhor ou para pior) ou se o filhote foi adotado por
outra seita para evitar mais embarao. Embora esse Defeito precise ser escolhido durante a criao de
personagem, voc ou seu Narrador pode decidir traz-lo para dentro do jogo, ao invs de simplesmente deixlo como parte do passado de seu personagem. Os efeitos desse Defeito incluem os de M Reputao
(penalidade de dois dados em qualquer teste Social feitos, independente do Garou conhecer seu filho), com um
encargo adicional de ser exigido que voc assuma as responsabilidades assistenciais pelo seu filhote (seu
miservel charach!). Como um violador da Litania, voc provavelmente estar incapaz de manter qualquer
cargo importante na seita ou ser confivel a importantes tarefas no importando o quanto voc se esforce para
merecer.

Mentais
Bom Senso (Qualidade: 1 ponto)
Voc possui um abundante senso de correo e bom senso (o que normalmente no to comum entre
humanos e Garou). Sempre que voc estiver prestes a fazer alguma coisa que v de encontro ao bom senso, o
Narrador pode intervir e avis-lo que seu personagem est perto de fazer algo imprudente. Essa Qualidade
particularmente recomendada para jogadores novatos que ainda esto entendendo o mundo de Lobisomem e
seus perigos.
Concentrao (Qualidade: 1 ponto)
Voc sabe como concentrar seus pensamentos e direcionar sua ateno para eliminar distraes.
Circunstncias que possam ser prejudiciais a voc na tomada de aes afetam menos voc que a outras
pessoas. Voc imune a penalidades por circunstncias que possam afetar suas paradas de dados ou suas
dificuldades; caso voc estivesse tentando abrir uma fechadura durante uma tempestade, por exemplo, a
qualidade da fechadura ainda poderia afetar a dificuldade do teste, mas a distrao pela tempestade no.
Selvageria (Qualidade: 2 pontos)
Voc possui um fantstico controle sobre sua raiva interior. Voc pode usar sua Fria como muitos
Garou no podem. Voc pode entrar num frenesi selvagem vontade, ignorando as suas penalidades por
ferimentos. Voc ainda sofre as conseqncias das aes cometidas durante o frenesi. Quando ocorrerem
circunstncias que possam lev-lo ao frenesi, voc precisa fazer o teste normalmente, para verificar se voc
entra ou no.
Cdigo de Honra (Qualidade: 2 pontos)
Voc sustentado por um cdigo pessoal de tica que governa todas as suas aes. Voc recebe um
sucesso automtico para resistir as tentaes para violar esse cdigo. Sempre que voc precisar resistir a
Dominao vamprica, magias de Mente ou alguma outra forma de compulso sobrenatural que possa causar a
violao de seu cdigo de honra, voc recebe dois dados extras para seu teste de Fora de Vontade. Quando
voc assumir essa Qualidade, voc precisa construir seu prprio cdigo de honra em termos especficos. Voc
pode escolher uma coisa to bvia como a Litania ou ainda criar sua prpria lista de moral e tica do que voc
deve ou no fazer.
Memria Eidtica (Qualidade: 2 pontos)
Voc possui uma memria fotogrfica, permitindo que voc recrie cenas, conversas e outras
informaes que voc possa ter visto ou ouvido, exatamente como elas aconteceram. Para fazer uso dessa
Qualidade, voc precisa obter ao menos um sucesso num teste de Percepo + Prontido. Isso habilita voc
recobrar uma imagem ou som em particular (como uma conversa ou uma pgina de um livro) com preciso, at
mesmo se voc tiver presenciado apenas uma vez. O Narrador deve estipular a dificuldade de acordo com a
sua familiaridade com o que voc est tentando se lembrar. Cinco ou mais sucessos conferem uma lembrana
plena. O Narrador pode fornecer a voc toda a informao que seu personagem possa lembrar.

Temperamento Calmo (Qualidade: 3 pontos)


Voc permanece calmo e sereno at mesmo nas mais difceis das circunstncias. Todos os seus testes
de Fria so feitos com uma dificuldade +2, independente da situao que esteja provocando seu frenesi.
Faz-Tudo (Qualidade: 5 pontos)
Voc tem um conhecimento mnimo sobre uma variedade de coisas. Caso voc faa um teste com uma
Percia que no possua nveis, voc no sofre da penalidade de +1 na dificuldade. Voc pode tentar um teste
com um Conhecimento que voc no possua, apesar de que a dificuldade elevada em 2. Apenas
personagens homindeos ou impuros podem assumir essa Qualidade.
Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)
Voc possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Voc recebe trs
dados extras para resistir a manipulao de sua mente e pode gastar um ponto de Fora de Vontade para
ignorar o controle mental direto de um vampiro. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto,
no manipulao mental; Dons que induzem ao frenesi tero normalmente suas chances de sucesso, por
exemplo.
Compulso (Defeito: 1 ponto)
Voc se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstncias. Essa
peculiaridade psicolgica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mos ou arrumar-se
freqentemente) ou em situaes especficas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito
no apenas causa problemas a voc, mas tambm aos seus companheiros de matilha. Voc pode gastar um
ponto de Fora de Vontade para evitar a compulso temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto
tempo voc pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Fora de Vontade ou sucumbir a sua
compulso.
Pesadelos (Defeito: 1 ponto)
Terrveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, s vezes permeiam seus pensamentos
durante o dia. s vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem voc de uma forma tal que voc perde um dado
em todas as suas aes durante o dia. Algumas vezes voc tem dificuldade para distinguir entre o que real e
o que sonho. (Narradores acostumados com o uso de seqncias onricas podem e devem aproveitar
esse Defeito).
Timidez (Defeito: 1 ponto)
Voc avesso a ser o centro das atenes e se sente desconfortvel meio a multides. Voc faz todos
os seus testes Sociais, exceto onde haja apenas voc e outra pessoa, com uma dificuldade +1. Se voc o
centro da situao, sua dificuldade sobe para +2. Falar em pblico est fora de questo.
Corao Mole (Defeito: 1 ponto)
A viso do sofrimento mais do que voc pode suportar. Quer seja voc muito compassivo e sensvel,
simplesmente tenha um estmago fraco ou uma averso a dor, voc no pode testemunhar algum sofrer.
Quando isso acontece, voc se sente enjoado por dias subseqentes e tem problemas para dormir devido a
memria do incidente. Voc tenta evitar situaes nas quais voc possa ver algum sofrendo ou faz o mximo
para proteger aqueles ao seu redor, tanto de sofrer como de testemunhar algum sofrer. Se voc se controlar
para encontrar algum sofrendo, todos os seus testes na hora seguinte so feitos com uma dificuldade de +2.

Dificuldade de Fala (Defeito: 1 ponto)


Voc sofre de um defeito na fala, como gagueira ou ceceio, que interfere na sua comunicao oral.
Esse impedimento afeta no apenas sua voz humana, mas tambm sua lngua Garou, tornando seus uivos e
rosnados difceis de serem compreendidos. Voc tem uma dificuldade de +2 em qualquer teste pertinente.
Embora no tenha que interpretar esse Defeito constantemente, voc poderia traz-lo para dentro do jogo
quando lidar com estranhos ou em situaes estressantes.
Amnsia (Defeito: 2 pontos)
Voc no tem lembranas de seu passado antes de sua Primeira Mudana. Voc no sabe se ainda
possui uma famlia ou se algum lhe procura, muito menos onde voc nasceu ou qualquer coisa sobre sua
educao (apesar de que voc lembra do que aprendeu). No entanto, seu passado pode surpreender voc,
revelando muitos fatos surpreendentes sobre sua vida anterior. Voc pode assumir at mais cinco pontos de
Defeitos extras que permanecem desconhecidos por voc. Seu Narrador os escolhe e os traz para dentro do
jogo (e para sua surpresa) durante o curso da sua crnica.
Mentalidade de Matilha (Defeito: 2 pontos)
Voc est perdido sem sua matilha. Sua presena ajuda a defini-lo ao um extremo. Voc tem pouca
identidade fora de sua matilha e at mesmo tem dificuldade de falar em termos como eu ou mim. Enquanto
estiver com pelo menos um membro de sua matilha, sua dificuldade em todos os testes envolvendo atividades
ou estratgias de matilha -1. Quando voc est sozinho, suas dificuldades aumentam em +1 em quaisquer
tarefas onde voc normalmente espera que outras pessoas o ajude (como combate). Voc algumas vezes tem
problemas em tomar decises sem sua matilha para ajudar voc, at mesmo se voc for o lder da matilha. Em
situaes de tenso, voc pode precisar fazer um teste de Fora de Vontade para agir por si prprio.
Fobia (Defeito: 2 ou 3 pontos)
Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre voc. Quer tenha medo de aranhas,
multides ou lugares fechados, voc se esfora para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2
pontos), voc precisa fazer um teste de Fora de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador
determina a dificuldade do teste dependendo das circunstncias do encontro. Voc precisa obter no mnimo
trs sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situao de seu medo. Se voc
falhar no teste, voc foge. Na verso de 3 pontos desse Defeito indica que voc precisa fazer um teste para
resistir entrar num frenesi raposa quando voc encarar seu medo. Seu Narrador precisa aprovar a escolha de
sua fobia; objetos de pavor inacreditavelmente tolos ou raros (como abacaxis ou homens de um brao usando
chapu) no so adequados.
Cabea Quente (Defeito: 2 pontos)
Voc est mais perto da Wyrm que muitos Garou; sua Fria queima mais acesa dentro de si que nos
outros. Suas dificuldades para evitar frenesis so reduzidas em -2 e voc cai mais rapidamente sob influncia
da Wyrm. Seja cuidadoso quando escolher esse Defeito; ele pode causar muitos problemas para voc e para
sua matilha.
Vingana (Defeito: 2 pontos)
Algum evento no passado tem colocado voc no caminho de uma vingana. Talvez Danarinos da
Espiral Negra ou um Grupo Avanado da Pentex tenham destrudo sua matilha original ou assassinado a sua
famlia humana. Vingar essa injria assume a prioridade em suas aes, normalmente interferindo com seus
deveres. Voc precisa gastar Fora de Vontade para colocar de lado as suas necessidades temporariamente e
focar no assunto em questo. Eventualmente, voc pode ter a oportunidade de conseguir sua vingana, se o
Narrador decidir trazer esse Defeito ao fim de sua crnica.

Vontade Fraca (Defeito: 2 pontos)


Voc possui pouca resistncia a ser dominado ou intimidado, no podendo usar Fora de Vontade
vontade. Voc apenas pode gastar Fora de Vontade em situaes de risco de morte ou quando apropriadas a
seu augrio ou Natureza.
Perturbado (Defeito: 3 pontos)
Voc sofre de uma forma permanente de insanidade, seja devido a um defeito congnito ou algum
trauma do passado. Escolha uma Perturbao das disponveis no Captulo Cinco. A Fora de Vontade pode
permitir voc super-la temporariamente, mas ela sempre retorna.
dio (Defeito: 3 pontos)
Certos tipos de pessoas ou situaes incitam um incontrolvel e irracional dio em voc, provocando
um teste de frenesi sempre que voc se confrontar com o objeto ou objetos de sua ira. Alm disso, voc
ativamente busca oportunidades para causar destruio em seus alvos escolhidos. Voc deve escolher o alvo
de sua ira cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas relaes com sua matilha ou sua seita e
pode afast-lo de seus deveres como Garou. dio pela Wyrm presumido e no conta como um objeto
adequado para esse efeito.
Bairrismo (Defeito: 3 pontos)
Voc possui a natureza territorialista de um lobo. Voc no gosta de deixar seu lar nem permitir que
pessoas desconhecidas violem seu territrio. Fora de seu territrio, todos os seus testes so feitos com uma
dificuldade +1 devido a sua inquietude em deixar seu lar. Voc tambm precisa fazer um teste para evitar o
frenesi quando estranhos entrarem nele sem sua permisso.
Deficincia em Habilidades (Defeito: 5 pontos)
Por alguma razo, seja por educao deficiente, carncia de oportunidade ou simplesmente preguia,
voc est abaixo de seu potencial. Voc possui cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas
categorias de Habilidade, seja em Talentos, em Percias ou em Conhecimentos. Por essa razo, o mximo que
voc poder ter naquela categoria sero oito pontos e o mnimo ser zero. claro, voc ainda pode gastar
pontos de bnus para comprar Habilidades na categoria apropriada. No entanto, voc no pode ter qualquer
Habilidade naquela categoria em trs ou mais pontos no incio do jogo. Esse Defeito particularmente
apropriado para personagens lupinos que ainda no aprenderam muito sobre a vida como um Garou.

Sobrenatural
Aliado Ancestral (Qualidade: 1 ponto)
Um de seus espritos-ancestrais particularmente ntimo. Voc tem uma dificuldade de -2 para contatlo atravs do Antecedente: Ancestrais. D vida ao seu ancestral especial com um nome, traos de
personalidade, habilidades ou poderes significantes, detalhe sua vida e sua reputao entre os Garou. Para
comprar essa Qualidade, voc precisa ter o Antecedente: Ancestrais.
Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 pontos)
A memria de um amor duradouro permanece com voc, inspirando-o em seus momentos mais
tenebrosos. Mesmo que seu amor verdadeiro tenha sido perdido de forma temporria, voc recebe fora e
conforto ao lembrar dele. Voc recebe um sucesso automtico em todos os testes de Fora de Vontade, no
qual s pode ser anulado por uma falha crtica. Em outros momentos, seu amor verdadeiro pode se tornar um
entrave, visto que voc precisa agir contra qualquer coisa que o ameace. Tal Qualidade requer ateno direta e
intensa interpretao.

Ligado Lua (Qualidade: 2 pontos)


Voc mais ligado ao seu augrio que a maioria dos Garou. Quando Luna estiver na fase crescente de
seu augrio, voc recebe um dado extra em todos os seus testes. Correspondentemente, quando Luna estiver
minguando em seu augrio, voc perde um dado em todos os seus testes.
Magnetismo Espiritual (Qualidade: 2 pontos)
Voc naturalmente atrai a ateno dos espritos sempre que voc cruza a Pelcula para a Umbra. Na
maioria do tempo, os habitantes Umbrais so simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem voc
e o que voc est fazendo em suas andanas pelo mato. Ocasionalmente, voc atrai mais do que esperava
Malditos so normalmente os que respondem como os espritos mais amigveis. Nenhum dos espritos que
voc encontra ao seu redor est sob seu comando a menos que voc use um Dom que permita que voc os
domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma beno como uma maldio.
Sorte (Qualidade: 4 pontos)
Voc desfruta de alguma graa especial de Gaia ou algum outro poderoso esprito. Trs vezes por
histria (no sesses de jogo), voc pode refazer um teste onde tenha falhado. Um teste pode ser refeito
apenas uma vez, o segundo resultado sempre definitivo.
Canal Natural (Qualidade: 3 pontos)
Voc acha mais fcil atravessar a Pelcula que muitos de seus companheiros Garou. A dificuldade para
voc percorrer atalhos -1.
Imune s Emanaes da Wyrm (Qualidade: 6 pontos)
Gaia abenoou voc com uma poderosa resistncia as emanaes da Wyrm. Voc no sofre
penalidades nas paradas de dados por chamas txicas, radiao de origem sobrenatural ou outras formas de
toxinas da Wyrm (embora que voc ainda sofra o dano). Malditos no podem possuir voc. Sua seita est
ciente dessa imunidade e normalmente envia voc para perigosas misses na certeza que voc pode
sobreviver.
F Verdadeira (Qualidade: 7 pontos)
Sua f duradoura em Gaia ou em qualquer divindade que voc adore lhe confere a fora para voc se
manter de p em momentos de tribulao. Voc comea o jogo com um nvel de F Verdadeira, embora voc
possa eventualmente aumente seu nvel at 10. Quando apropriado, voc pode adicionar seu nvel de F
Verdadeira aos seus testes de Fora de Vontade. O Narrador decide quais efeitos a F Verdadeira possui, mas
podem incluir: repelir vampiros, banir espritos hostis, afastar criaturas da Wyrm temporariamente ou gerar
milagres menores de cura ou purificao. Tal F rara e ningum pode comear o jogo com mais que um
ponto em F Verdadeira. O Narrador pode recompens-lo com nveis adicionais como mrito pela sua
interpretao.
Transformao Amaldioada (Defeito: 1 a 6 pontos)
Alguma circunstncia, evento ou situao inibe sua habilidade de mudar de formas, exceto em caso de
retornar a sua forma racial. Superar esse fator restritivo exige o gasto de um ponto de Fora de Vontade e um
teste com dificuldade de 8. Alguns exemplos de situaes e seus relativos custos em pontos incluem:
Msica relaxante (1 ponto)
Prximo de acnito (2 pontos)
Sem o gasto de um ponto de Fria (3 pontos)
Prximo a prata (4 pontos)

Durante o dia ou durante a noite (5 pontos)


Quando a lua no est visvel (6 pontos)
Amaldioado (Defeito: 1 a 5 pontos)
Voc tem est em conflito com algum de habilidades sobrenaturais e ele o amaldioou com um efeito
especfico. Essa maldio pode ter sido preparada durante seu preldio ou mesmo em seu nascimento, pode
at ser inerente a seus ancestrais. Sua maldio muito especfica e difcil de ser desfeita sem a realizao de
uma demanda maior ou expiao por qualquer que seja a ofensa que voc tenha cometido. Alguns exemplos:
Voc desenvolve um odor corpreo caracterstico em poucos dias que afasta as pessoas de voc e
reduz seu Carisma a 1 pela durao do mesmo (1 ponto).
Coisas de valor sentimental ou razes funcionais tendem a desaparecer lembranas, fetiches
menores, itens relevantes como as chaves de seu carro ou sua faca favorita (2 pontos).
Voc tende a danificar coisas mecnicas, estragar ferramentas ou bugigangas eltricas e causar
defeitos em objetos similares (3 pontos).
Relacionamentos parecem desmoronar logo que voc comea a se tornar ntimo de algum. Isso pode
manter voc afastado de estabelecer qualquer nvel de intimidade com sua matilha (4 pontos).
Em momentos crticos, voc tende a experimentar falhas catastrficas. Fetiches no funcionam
quando voc mais precisa deles, armas de fogo falham e voc tem uma estranha dificuldade de atravessar a
Pelcula em situaes emergenciais (5 pontos).
Inimigo do Passado (Defeito: 1 a 3 pontos)
Voc tem um inimigo hereditrio, no devido a qualquer coisa que voc tenha feito, mas devido a um de
seus ancestrais que incorreu em sua ira. A fora desse inimigo determina o valor do Defeito.
Um caador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado (1 ponto).
Um mago cujo mentor sofreu nas mos de um de seus ancestrais (2 pontos).
Um poderoso vampiro ou criatura espiritual que jurou vingana contra os descendentes de seu
ancestral (isto , voc) (3 pontos). Voc deve trabalhar com seu Narrador para trazer um histrico lgico acerca
dos inimigos de seu ancestral, visto que os encontros com seu inimigo do passado podem proporcionar um
contnuo arco de histrias para sua crnica. Voc precisa possuir o Antecedente: Ancestrais para assumir esse
Defeito.
Transformao Forada (Defeito: 1 a 4 pontos)
Certas circunstncias foram voc a experimentar uma incontrolvel mudana de forma. Voc pode
resistir gastando um ponto de Fora de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forosamente, voc
no pode mudar de volta at que a situao que a provocou tenha terminado. Voc pode usar os seguintes
exemplos ou criar suas prprias circunstncias e custos em pontos (com a aprovao do Narrador).
Lua cheia o fora a mudar para Crinos (2 pontos).
Voc automaticamente muda para Crinos quando seu augrio mingua (2 pontos).
Estmulos sexuais foram a mudana (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos; 2 pontos para
Homindeo, se voc for Lupino).
lcool ou drogas foram a mudana (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos).
Entrar na Umbra (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos para Homindeo ou Lupino).
O frenesi fora a mudana para uma outra forma, exceto Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo; 3
pontos para Lupino; 4 pontos para Homindeo).
Ancestral Insano (Defeito: 1 ponto)
Voc possui um ancestral insano que s vezes assume o controle quando voc busca auxlio de seus
antepassados. Normalmente, ele aparece apenas sob certas ocasies em comum, tais como quando
Danarinos da Espiral Negra ameaam voc ou sempre que um certo ritual muito comum executado em sua

presena; teste seu Antecedente: Ancestrais, dificuldade 6. Qualquer sucesso indica que o seu ancestral
assume o controle de voc at o fim da cena ou at um companheiro de matilha conseguir convenc-lo a
desistir do controle por enquanto. Crie seu ancestral, d-lhe nome e descreva sua loucura. Caso voc no
interprete esse personagem apropriadamente, seu Narrador pode determinar que voc gasta um ponto de
Fora de Vontade para suprimir seu esprito-ancestral. preciso ter o Antecedente: Ancestrais para possuir
esse Defeito.
Perder-se em Atalhos (Defeito: 1 ponto)
Voc considera muito difcil controlar a viagem entre o mundo fsico e a Umbra, algumas vezes entrando
no mundo espiritual quando no pretendia. Quando estressado, voc precisa fazer um teste de Raciocnio +
Ocultismo (dificuldade 7) se voc se deparar com uma superfcie reflexiva para evitar entrar na Umbra
involuntariamente. Para ultrapassar a Pelcula, voc ainda precisa testar Gnose, mas a dificuldade -1 que o
normal. Se voc est intencionalmente tentando percorrer atalhos, voc o faz com a dificuldade padro.
Marca do Predador (Defeito: 2 pontos)
Voc demonstra emanaes de uma natureza predatria. Herbvoros fogem de voc, enquanto
carnvoros o vem como uma ameaa em potencial e podem desafi-lo. Voc no pode possuir a Percia:
Empatia com Animais.
Sinal do Lobo (Defeito: 2 pontos)
Em voc, o folclore sobre os lobisomens verdadeiro. Como os metamorfos dos mitos e das lendas,
voc possui sobrancelhas unidas, cabelos crescem nas palmas de suas mos e os segundo e terceiro dedos de
suas mos so do mesmo tamanho. Voc pode at mesmo manifestar um pentagrama na palma de sua mo
antes e durante a fase da lua de seu augrio. Embora muitas pessoas possam simplesmente imaginar que se
trata apenas de manifestaes fsicas bizarras, caadores de lobisomens que perceberem tais sinais podem
suspeitar de sua natureza verdadeira.
Vu Rasgado (Defeito: 3 pontos)
Diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos no provoca o Delrio nos mortais. Isso o torna
particularmente vulnervel a caadores de lobisomens, que consideram voc mais fcil de se perseguir at seu
caern, colocando os membros de sua seita em um risco considervel.
Futuro Negro (Defeito: 5 pontos)
Voc est sob uma maldio futura, marcado pelo Destino para um terrvel fim. Todos os seus esforos
no fim no resultaro em nada. De tempos em tempos, voc recebe lampejos de vises a respeito de seu
destino final, fazendo com que voc sofra prematuramente. Voc pode superar esse nimo ruim gastando
Fora de Vontade, mas apenas superando temporariamente. Mais cedo ou mais tarde, voc ir encarar seu
destino (um assunto deixado a cargo de seu Narrador, mas que ir acontecer durante o curso da crnica por
outro lado, esse Defeito pode no valer pontos). No entanto, nesse meio tempo voc pode tentar alcanar
alguma coisa que vala a pena, atravs de um senso de liberdade e abandono visto que voc sabe que a menos
que a situao o leve diretamente a sua condenao final, voc tem uma boa chance de sobreviver e ser bem
sucedido. Esse Defeito funciona bem aliado ao Antecedente: Profecia (veja a seguir), no qual permite voc
sobreviver a desgraas menores em potencial medida que voc caminha para sua verdadeira danao que o
aguarda.
Mcula do Apodrecimento (Defeito: 7 pontos)
De algum modo, a Wyrm tocou voc e deixou sua mcula em seu esprito. Quando outro Garou invoca
o Dom: Sentir a Wyrm, voc indica fortemente como um ser maculado pela Wyrm. A mcula inata e no pode
ser removida pelo Ritual de Purificao (que apenas causa dor e sofrimento a voc). Servos da Wyrm
perturbam seu sono, tentando seduzi-lo para servir Destruidora. Voc recebe +2 em todas as dificuldades

para resistir aos poderes de seus colegas servos da Wyrm poderes Fomori, Dons dos Danarinos da
Espiral Negra, Encantos dos Malditos, Disciplinas vampricas e afins. Apenas sua matilha pode preservar voc
de sucumbir a Wyrm, lhe proporcionando apoio e auxlio. Libertar-se desse Defeito exige uma grande demanda
e pode proporcionar o cerne de uma crnica solo.

Livro dos Augrios


Galliard
Frio em Batalhas (Qualidade: 2 pontos)
Voc no perde a cabea quando peles e sangue comeam a voar. Voc continua sob controle durante
o combate, no importa o quo caticas as coisas fiquem. Adicione 1 ao nvel de Iniciativa do personagem. Se
o Galliard entrar em frenesi, esse benefcio perdido.
Tangencial (Defeito: 1 ponto)
No importa o quanto voc se esforce tentando, suas histrias tendem divagar. Voc no consegue
manter-se no tema durante uma discusso ou durante uma atuao, no ser que voc ensaie muito antes o
que ir dizer ou fazer. Acrescente 2 pontos a todas as dificuldades que envolvam Expresso ( menos que
esteja recitando algo que esteja escrito ou oraes memorizadas), e certifique-se de interpretar esse Defeito.

Ahroun
Perito em Combate (Qualidade: 2 pontos)
Voc investiu muitas horas em combates realmente letais e voc praticou o suficiente para se atrapalhar
de forma realmente ruim. Voc pode ignorar uma falha crtica num teste de ataque ou esquiva a cada sesso.
Estilo de Luta Diversificado (Qualidade: 4 pontos)
Voc tem praticado um leque realmente vasto de diferente mtodo de combate e pode aplicar toda a
extenso de seu conhecimento na situao. Voc nunca encara penalidades em combate por usar armas
exticas ou incomuns, podendo facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que voc veja.
Coragem Contagiante (Qualidade: 5 pontos)
Embora seja dever de todos os Ahroun inspirar coragem no campo de batalha, ela vem mais
naturalmente para alguns que para muitos; at mesmo entre os vigorosos Garou, sua coragem e determinao
so lendrias. Sempre que um Dom ou poder que gere medo seja usado em voc, ajuste a dificuldade do teste
para 2 pontos a seu favor. Se uma habilidade similar usada sobre um ou mais dos seus companheiros de
matilha e voc est na linha de viso, ajuste a dificuldade para 1 ao seu favor.
Cicatrizado (Defeito: 2 pontos)
A incessante brutalidade da existncia como um Ahroun tem finalmente recado sobre sua pele. Suas
respostas emocionais de todos os tipos esto de algum modo atrofiadas e praticamente nenhuma emoo
aflora em voc. Assustador. A dificuldade de todos os testes de Empatia feitos por voc so elevadas em 2,
caso a dificuldade seja ajustada para alm de 9, voc no pode arriscar o teste.

Hubris (Defeito: 1-4 pontos)


Voc est firmemente convencido que seu prprio poder superior a praticamente qualquer um, que
voc possui benefcios muito alm de sua posio atual e que os outros Garou, especialmente os de augrios
menos combativos, so mais estorvos que auxiliares. Isso no torna sua arrogncia bvia para todo mundo,
voc pode subestim-los muito bem ou express-la de formas limitadas. Mas sua viso estreita o deixa cego
para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas e os nveis superiores dessa fraqueza de sua mentalidade
pode alcanar o solipsismo. Esse Defeito inicialmente direcionado para personagens do Narrador, j que ele
pode fazer um personagem difcil de cooperar com uma matilha e frustrar a interpretao. Um jogador que quer
aplic-la ao seu personagem poderia pensar duas vezes com o Narrador e com os outros jogadores primeiro.

Guardies dos Caerns


Sentidos Compensatrios (Qualidade: 3 pontos)
Se a sua deformidade de impuro envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade de audio ou
lhe faltar o sentido do olfato, outro grupo de sentido ficou mais forte para compensar tal fato. Escolha outro
grupo de sentidos e diminua a dificuldade em 2 para qualquer teste que envolva esses sentidos.
Mscara Fantasma (Qualidade: 2 pontos)
Sua deformidade de impuro ocultvel com algum trabalho. Por exemplo, voc pode ser capaz de
esconder seu terceiro olho sob uma cicatriz ou talvez voc tenha um encanto de uma fada ou mago que oculta
sua deformidade. Isso serve muito bem a voc, a menos que outros lobisomens descubram. Eles lhe odiaro
por ser um covarde alm de qualquer outro preconceito que eles tenham contra impuros e voc ser objeto de
escrnio para os outros impuros.
Despercebido (Qualidade: 2 pontos)
Talvez eles apenas sejam educados ou a sua deformidade no importa para eles. Qualquer que seja a
razo, os humanos, incluindo Parentes, tendem a ignorar sua deformidade de impuro. Alguns podem at achla interessante ou extica. Os lobisomens, por outro lado, tendem a olhar para voc com suspeitas isso
parece muito estranho para eles. Os lobos so ainda menos piedosos.
Prtese (Qualidade: 3 pontos)
Se o seu personagem possui uma deformidade fsica ou membros faltantes, voc conseguiu uma
prtese para compensar o fato. Isso no significa que sua deformidade foi curada; voc no pode usar a
prtese sempre e muitos homindeos e lupinos no gostam delas, e voc ainda possui a deformidade e suas
limitaes. Porm, essas prteses podem ajudar a suavizar algumas de suas penalidades quando usadas (a
cargo do Narrador). Essa uma Qualidade comum entre os impuros Andarilhos do Asfalto.
Estrago Duplo (Defeito: 5 pontos)
Voc no nasceu com apenas uma, mas sim duas deformidades de impuro. Elas so incurveis e no
podem ser eliminadas atravs de pontos de experincia ou eventos durante a crnica. Gaia marcou voc para
algo em especial ou amaldioou voc por alguma razo desconhecida.
Metamorfo (Qualidade: 6 pontos)
Sim, a mesma Qualidade do Guia do Jogador (pg. 21). Porm, h um aspecto nessa Qualidade que
a torna especialmente til para os impuros: os impuros com essa Qualidade nascem capazes de mudar suas
formas de uma para outros. Os impuros com tal habilidade so aqueles que voc ouve falar que mudam de
infantes humanos para filhotes de lobo quando ainda esto no bero (Fengy, do cenrio do Central Park, um
exemplo). Mesmo quando um impuro com essa Qualidade cai inconsciente, a dificuldade de assumir a forma

desejada reduzida para 7. Ningum conhece seu corpo e suas limitaes melhor do que um impuro
abenoado com essa Qualidade.

Cria de Fenris
Tolerncia ao lcool (Qualidade: 1 ponto)
Os Fianna se orgulham de fazer cerveja, mas os Crias ainda so capazes de ensinar aos Fianna uma
coisa ou duas sobre beber. Com um teste bem sucedido de Vigor (dificuldade 7), um Garou com esta Qualidade
pode se livrar dos efeitos da intoxicao, sem sofrer penalidades de coordenao que normalmente poderiam
afetar um guerreiro bbado. Esta Qualidade funciona contra todos intoxicantes naturais, apesar de no
funcionar contra venenos. Normalmente, um lobisomem com este nvel de tolerncia tem muito mais dificuldade
de ficar bbado, o que pode estragar um pouco a diverso.
Gregrio (Qualidade: 2 pontos)
Apesar da maior parte dos Crias de Fenris no poder conquistar o Antecedente Contatos, voc um
pouco mais expansivo do que seus colegas de tribo e conseguiu fazer poucas conexes e conhecidos aqui e
ali. Voc tem um nmero pequeno de contatos menores, como descrito no livro bsico Lobisomem (pg. 121);
quando quer que voc precise entrar em contato com um, voc pode testar trs dados, dificuldade 7, para
localizar a pessoa de que precisa. Contudo, esta vantagem no d contatos maiores.
Maldio de Wotan (Defeito: 2 pontos)
A Maldio de Wotan caiu em sua linha de sangue e por azar se manifestou em voc. Voc vulnervel
ao poder dos mortos que caminham, os servos do Caolho. Quando quer um vampiro, apario ou outra
entidade morta-viva tente afet-lo com um de seus poderes sobrenaturais, a dificuldade para fazer isso
reduzida em -1. Essa maldio faz de voc um elo fraco em muitas operaes, o que pode afetar sua posio
entre companheiros Fenrir.

Fianna
Segunda Viso (Qualidade: 2-6 pontos)
At mesmo uma gota de sangue ferica produz efeitos estranhos nos mortais e muitos Fianna tm mais
que apenas uma gota. Aqueles que possuem a Viso tm uma limitada e incontrolvel clarividncia e predio,
que varia entre uma certa intuio habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, voc pode saber quem
est chamando antes de tirar o telefone do gancho ou sente que um visitante est vindo. Desorientadores
flashes de conhecimento e sbitas vises do futuro e de outros lugares so as marcas registradas da Viso em
nveis altos. Por seis pontos, as vises so relativamente detalhadas e extensas. As vises podem ser de
eventos reais ou metafricos, mas so normalmente enlouquecidamente difceis de desvendar at que o evento
predito ocorra. A Viso imprevisvel e vem sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um
sentimento ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que para o
mal, mas os jogadores no devem de forma alguma confiar na Viso como um meio certo de ter avisos com
antecedncia. Os futuros revelados podem ser sombrios e aes tomadas para prevenir as ocorrncias
normalmente s precipitam. As pessoas com uma Viso muito ativa podem ser muito infelizes e tristes.
Sono Raro (Qualidade: 2 pontos)
Como com a Viso, esta Qualidade produzida por um pouco de mgica no sangue. Embora o
descanso ainda seja requerido aps o esforo, o sono raramente o . Uma hora por noite suficiente e mesmo
uma hora a cada trs dias no deixaro o Fianna mais do que com um pouco de olhos avermelhados. Essas
pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia.

Tabu (Defeito: 1-7 pontos)


Um tabu uma proibio ou ordem mstica feita para tornar a vida difcil. Um mandamento central da
vida celta, um tabu era uma marca de distino, um sinal do destino. Muitos dos Fianna das lendas carregavam
pelo menos um tabu, carregado desde seu nascimento ou colocado sobre eles por um esprito ou um druida.
Nas antigas lendas, os tabus eram muito comuns entre as pessoas de nota, de heris at reis e druidas, e os
maiores possuam mltiplos tabus. Apesar de seus maiores esforos, os heris acabavam quebrando o tabu,
uma circunstncia que sempre lanava um desastre, no necessariamente de imediato, mas em breve
(Cuchulain enfrentou uma escolha entre seus dois tabus Nunca rejeitar hospitalidade e Nunca comer carne
de cachorro e logo caiu em batalha). O valor em pontos de um tabu comea com a base de um a quatro
pontos, dependendo de quo difcil evitar (ou quebrar) o dogma. Um tabu menor (de circunstncias facilmente
evitadas) como Nunca beber brandy sentado em uma mesa vale um ponto. Honrar cada segunda solicitao
pode valer dois pontos, enquanto Nunca ferir um Garou, exceto Espiral Negra valem trs pontos e Nunca ferir
um Garou, incluindo os Danarinos valem quatro. As severidades das conseqncias adicionam pontos ao
valor do Defeito (exemplos: Todos os plos caem: +0; a perda de Dons, ou todas as dificuldades aumentar em
1: +1; ostracismo por todos os Garou: +2; morte eminente: +3). Um tabu quebrado que possa ser perdoado
atravs de uma demanda ou reparado vale um ponto a menos.

Filhos de Gaia
Pai Distante (Qualidade: 1 ponto)
Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Filhos mantm laos familiares com pais Garou em
outras tribos. Esta Qualidade simplesmente significa que voc vem de um pai ou me que Garou (e no
Parente) em outra tribo. (Filhos de Gaia homens podem clamar direito de antepassado dentre as Frias
Negras). A tribo precisa ser especificada e o Narrador precisa dar permisso para voc escolher a tribo
especificada. Em alguns casos ele pode recusar. O Narrador vai criar seu pai, mas no ir revelar tudo sobre
ele para voc. No geral, esta Qualidade funciona como um ponto em Aliados dentro de outra tribo, no entanto,
ele tambm tende a gerar seus prprios enredos secundrios.
Estimulador (Qualidade: 2 pontos)
Voc inspira todos ao seu redor para grandes realizaes. (Voc precisa interpretar isso, claro). Seja
pela fala, escrita ou guiando, por exemplo, voc d a qualquer um que trabalhe com voc uma razo para
continuar e esperana de ser bem sucedido. Voc tem um -2 em dificuldades de testes Sociais e fornece a
cada esforo feito em grupo +1 em sua parada de dados total.
Ingnuo (Defeito: 1 ponto)
Voc desesperadamente ingnuo sobre a natureza da realidade e v tudo atravs de lentes cor-derosa. Voc pode ter sido criado em riqueza e privilgio ou ter sido vtima de uma represso dos abusos e
traumas. Voc relutante em suspeitar de maldade ou jogo sujo, o que pode ser um problema srio. A
dificuldade para qualquer jogada para detectar ms intenes de outras pessoas, desde o Dom Sentir a Wyrm
at jogadas de Empatia, aumentada em 2.
Vegan (Defeito: 1 ponto)
Voc no pode comer comida que venha do corpo de um animal. Voc tambm precisa evitar usar
produtos animais, como couro, peles ou l. Se carne o suficiente entrar em sua boca, o Narrador pode for-lo
a fazer uma jogada de Fora de Vontade para evitar vomitar. Isto o torna mal acolhido na maioria dos eventos
sociais (especialmente entre lobos) e voc no pode caar (exceto espritos).
Charach (Defeito: 1 ponto)
Voc conhecido por ter um(a) amante Garou. Voc pode estar realizando o Ritual das Nuvens e
Chuva (veja acima), ou apenas estar envolvido romanticamente. O Narrador vai criar este personagem para

voc, mas voc precisa estar alerta de que qualquer charach tratado pelos Garou (at alguns Filhos de Gaia)
como um criminoso pervertido que merece a morte. Outros Garou podem ficar muito furiosos com voc por ter
quebrado a Litania e podem insistir em puni-lo. Voc automaticamente comea o jogo com um ponto a menos
de Renome e precisa perder este ponto em Honra, se possvel.
Dcil (Defeito: 1-3 pontos)
Por bem ou mal, voc dcil por natureza. Sua distncia do lobo perceptvel a outros. Eles podem
usar as palavras domesticado ou co. Alguns Filhos de Gaia lupinos que possuem este Dom so de
aparncia canina, de certa forma. Para cada ponto de Dcil que voc tenha, sua Fria mxima diminuda em
2 e nunca pode ser comprada acima daquele nvel.
Desiludido (Defeito: 3 pontos)
Se algum comear com aquela merda de paz e amor de novo, voc apenas pode perder a cabea.
Sua longa luta pela paz j deu o que tinha que dar. Voc depressivo, cnico e propenso ao Harano, a
dificuldade de todas as jogadas de Fora de Vontade aumentada em 1.
Ahimsa (Defeito: 4 pontos)
Voc fez um juramento de no matar nenhum animal grande o bastante para ser visto (isso no inclui
germes, plantas, pequenos animais etc). Isso inclui o Defeito Vegan (que voc no pode escolher junto a este)
assim como deliberadamente infringir dano letal. Voc pode lutar (voc vai precisar), mas deve se conter a
apenas derrotar seus oponentes, no mat-los. Muitos Filhos fazem este juramento. Se voc matar
acidentalmente, voc no vai perder os pontos extras gerados por este Defeito, mas se voc deliberadamente
tomar a vida de outro ser, o Narrador ir remover 3 pontos do seu personagem em qualquer lugar que ele ache
justo.

Frias Negras
Notavelmente Frtil (Qualidade: 1 ponto)
O personagem com essa Qualidade mais propensa a se tornar um Parente que qualquer outro Garou
. Embora os Garou no sejam substancialmente menos frteis que os humanos, um Garou com Notavelmente
Frtil duas vezes mais propenso a engravidar ou gerar uma gravidez aps um simples contato sexual
desprotegido que um humano padro. Os filhos de um personagem com essa Qualidade no so mais
propensos a serem um Garou do que os filhos de outro personagem sem essa beno. Os efeitos especficos
da Qualidade so deixadas a cargo do Narrador e o jogador envolvido, especialmente se o personagem for
fmea. Por razes bvias, impuros no pode assumir essa Qualidade.
Filha do Caern (Qualidade: 5 pontos)
Um personagem Garou com a Qualidade Filha do Caern nasceu durante um Ritual de Parir o Caern
(veja pgina 75). Seu nascimento por si s considerado um grande sinal proftico; o personagem recebe 1
dado adicional em todos os testes Sociais ao lder com os Garou de sua seita. Alm disso, os espritos
totmicos do caern onde o personagem nasceu tm uma ateno especial por ele; recebendo assim um ponto
grtis no Antecedente Totem, enquanto o totem de sua matilha for um dos espritos totmicos da seita. Esse
histrico tambm pode trazer uma ateno negativa ao personagem. Caso ele falhe em qualquer tarefa, os
Theurges e Galliards de sua seita provavelmente lamentaro e rangero seus dentes, visto que o destino do
personagem dito estar ligado ao do caern. O personagem pode receber um mentor ou dois que ele no
precisa buscar ou requisitar, devido necessidade da seita manter sua segurana e integridade. certo que
ele receba uma ateno indesejada da populao local da Wyrm, que cr provavelmente corretamente
que o primeiro passo para corromper o novo caern forar o personagem Espiral Negra, corrompendo-o ao
invs de simplesmente mat-lo.

Afinidade/Inimizade com um Campo (Qualidade/Defeito: 2 pontos)


Afinidade com um Campo indica que um campo em particular das Frias Negras tem uma afeio
especial por voc. Talvez voc tenha prestado um grande favor ou eles estejam tentando persuadir voc a se
unir ao seu grupo. Independente disso, voc tem um bnus de -1 na dificuldade nos testes Sociais ao interagir
com aquele campo. Voc no deve ser um membro desse campo ao assumir essa Qualidade, apesar que voc
pode mudar para esse campo durante o jogo caso a crnica permita. Inimizade com um Campo indica que um
campo em particular das Frias Negras no nutre simpatia por voc. Isso funciona melhor quando o
personagem membro de um campo em particular no qual o outro campo possui oposio, como a Irmandade
e a Ordem da Me Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana. Ou talvez voc no esteja num
dado campo, mas que voc fez alguma coisa para ofend-lo. No importa a causa, esse Defeito d a voc +1
nas dificuldades dos testes Sociais ao interagir com aquele campo.
Infrtil (Defeito: 1 ou 3 pontos)
Seu personagem infrtil, por qualquer que seja a razo; talvez ele tenha contrado uma doena
virulenta quando jovem, sofrido uma cicatriz de batalha no abdmen ou vtima de uma complicao abortiva
antes de sua Primeira Mudana. Ela no pode gerar qualquer criana. Isso causa de alguma diminuio de
status entre as Frias Negras; ela sofre a perda de um 1 ponto de Honra. Se o personagem nunca gerou uma
criana, ento ele considerado uma Donzela at ele alcanar a menopausa e se tornar uma Anci essa a
verso de 3 pontos desse Defeito. Ele no pode aprender quaisquer Dons ou rituais da Me. Se o personagem
teve filhos e simplesmente no pode ter mais, esse um Defeito de 1 ponto. A critrio do Narrador, uma verso
tardia desse Defeito pode levar o personagem a ser considerado uma Anci.

Garras Vermelhas
Ancestral Homindeo (Qualidade: 2 pontos)
O personagem deve ter pelo menos um ponto no Antecedente Ancestrais para comprar essa Qualidade.
Em algum lugar das distantes nvoas do passado, voc teve um parente nascido de homens. Talvez um
parente homindeo de sua prole com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente mais
recente nasceu em outra tribo. De qualquer forma, voc tem uma leve melhor compreenso do pensamento
humano que a maioria dos lupinos. Reduza a dificuldade dos testes envolvendo lgica e pensamento abstrato
em um, as dificuldades de usar Ancestrais para acessar Habilidades como Ofcios, Armas Brancas, Etiqueta e
Polticas tambm so diminudas em um (Armas de Fogo e Computador provavelmente ainda esto fora dos
limites). Por outro lado, se algo de sua linhagem chegar at os outros, voc pode perder um pouco de Honra
temporria, dependendo de em que tipo de seita voc vive.
Garou do Inverno (Qualidade: 4 pontos)
Voc foi escolhido como um Garou do Inverno. Ao menos que voc seja membro de uma matilha
apenas de Garras Vermelhas, voc provavelmente um espio e investigador de sua tribo e est agindo sob
ordens de um superior. Em termos de jogo, voc efetivamente possui Mentor 3 e pode esperar favores da sua
tribo (incluindo ter o Ritual da Falsa Justia, acima, executado em voc, caso necessrio). Voc pode tambm
aprender Dons das Matilhas do Inverno e receber Renome extra de sua tribo por seus esforos. Porm, esperase que voc mate humanos a qualquer oportunidade e a nica desculpa que sua tribo ir aceitar que sua
matilha estava olhando e teria descoberto sua aliana. Se voc for descoberto, os Garras Vermelhas iro ou
expuls-lo ou mat-lo, ao invs de deixar que a verdade sobre o Conselho do Inverno se tornar de
conhecimento comum na Nao Garou.

Ateno Humana (Defeito: 1/3/5 pontos)


Humanos o avistaram em um lugar onde lobo nenhum deveria estar e agora esto tentado encontr-lo
novamente. Esse Defeito assume que voc foi visto em um local que freqenta (como os arredores da seita) e

no pode ser simplesmente evitado de agora em diante. Por um ponto, as notcias de lobos em nossa floresta
se espalharam, mas no atraram muita ateno negativa, apesar de que cientistas podem chegar para colocar
etiquetas e soltar seus Parentes (o que ir levar a outros problemas). Por trs pontos, os locais se sentem
ofendidos pela infrao lupina de suas terras e comearam a carregar seus rifles e procurar por lobos. Por
cinco pontos, voc atraiu a ateno de um ser sobrenatural ou de seres que reconhecem (ou pelo menos
suspeitam) de sua verdadeira natureza um grupo local de Imbudos, um vampiro poderoso ou uma
ramificao da Pentex.

Peregrinos Silenciosos
Viso Espectral (Qualidade: 4 pontos)
Essa qualidade permite (ou talvez cause) flashes de vises da Umbra Negra. Ela no est sempre em
efeito, o que uma beno. Qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece na terra dos mortos,
sem dvida, enlouqueceria especialmente uma vez que muitos que possuem a viso a desenvolve na
infncia. A viso vem at o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo importante est acontecendo na
Umbra Profunda (um fantasma poderoso est presente, algum ou algo est observando o lobisomem) ou em
lugares que so importantes para os mortos (o local, ou um objeto em seu interior, de grande importncia
para um fantasma).
Dom de Wepauwet (Qualidade: 5 pontos)
De algum jeito, de alguma forma, o personagem no sofre da maldio de Sutekh. Os espritos de seus
ancestrais vm at ele em momentos de necessidade, como se ele tivesse algum tipo de canal mstico ou m
espiritual que os chama de suas andanas perdidas ou aprisionamento. O personagem personifica a grande
esperana da tribo dos Peregrinos Silenciosos e muitos de seus piores medos tambm. Aps comprar essa
Qualidade, o jogador pode comprar o Antecedente Ancestrais normalmente, como para outras tribos dos Garou.
O personagem tambm recebe trs pontos temporrios de Renome: um em Honra, um em Glria e um em
Sabedoria. As expectativas sero grandes para os feitos futuros desse personagem, o que pode ser um
benefcio ou um revs, dependendo da situao.

Portadores da Luz Interior


Marcas de Nascena Mewa (Qualidade: 1 ponto)
Seu corpo decorado com pequenas marcas de nascena marrom ou rosa, cada uma no maior que
uma moeda. Essas marcas de nascena, conhecidas na ndia como mewas, so consideradas sagradas e
aqueles portadores de tais marcas so tratados com honra. As marcas tambm so usadas como forma de
adivinhao e geralmente so similares a padres estelares ou constelaes. Aqueles com essas marcas
possuem um dado extra em todos os testes Sociais envolvendo Portadores da Luz Theurges. Essa qualidade
no pode ser assumida por um Portador da Luz impuro como a deformidade Marcas de Nascena.
Alma Tranqila (Qualidade: 3 pontos)
Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Como extraordinariamente simples para
voc entrar em um estado meditativo como transe. Alm disso, a meditao permite uma vantagem que outros
podem no perceber. Uma tentativa bem-sucedida de meditao (3 ou mais sucessos) combinada com pelo
menos uma hora destinada a meditao d ao usurio um ponto temporrio de Fora de Vontade.

Ancestral Enfurecido (Defeito: 4 pontos)


Um de seus ancestrais era um Portador atpico. Ele no apenas era distante do caminho da moderao
buscado pela maioria da tribo, mas ele abraava a furiosa ira e permitia que a Fria o consumisse. Como tal,

sempre que um teste de Fria alcanar trs sucessos (e no quatro), voc entra em frenesi. Ao fazer isso com
freqncia pode dar a voc a vergonha de sua tribo, junto com um dano potencial ao seu Renome Sabedoria.

Presas de Prata
Herana Notvel (Qualidade: 2 pontos)
Essa Qualidade pode significar uma de duas coisas. Pode significar que o personagem de uma famlia
que tem renome em particular entre os Garou por suas aes durante os sculos. Notveis exemplos incluem
os Morningkill, os Delacourt e a Dinastia Tvarivich. Esta qualidade no a mesma coisa que o Antecedente
Raa Pura, que representa a relativa perfeio da linhagem Garou expressa em um indivduo. Esta Qualidade
representa a fama geral cedida famlia pelas aes de Garou e Parentes. O personagem tem -1 de dificuldade
em testes Sociais com outros Garou ou Parentes cientes da sociedade lobisomem. Esta Qualidade vem com
expectativa de que o lobisomem corresponda ao nome da famlia. Se ele falhar, pode descobrir os benefcios
desta Qualidade desaparecendo com o tempo, a medida que as histrias de suas falhas comeam a pesar mais
que o alto status que a famlia recebe. Alternativamente, esta Qualidade pode representar a presena numa
famlia famosa nos crculos humanos: uma famlia real como os Windsor no reino Unido, ou uma dinastia
poltica como os Bush e os Kennedy nos EUA. Embora a Qualidade no transfira nenhuma propriedade ou
ganho financial, ela pode carregar um ttulo em uma monarquia. O personagem pode esperar convites para as
melhores festas e dificuldade -1 em todos os testes Sociais quando lidando com humanos cientes de sua
herana.
Hubris (Defeito: 3 pontos)
Os Presa de Prata so os filhos escolhidos pelo Falco e os lderes nomeados da Nao Garou. Eles
so mais puros em suas linhagens que seus primos das outras tribos so. Eles tm muito, de fato, para se
orgulharem. Entretanto, alguns membros da tribo levam este orgulho longe demais, passando da arrogncia
hubris. Eles levantam seus narizes para seus companheiros de tribos inferiores e mesmo membros de sua
prpria tribo de linhagens menos puras. Consideram-se os mais adequados lobisomens para qualquer tarefa e
sempre se assumem como alfa de qualquer grupo. Eles se esforam para manter o desdm e complacncia
fora de suas vozes quando lidam com outros e s vezes irritam os espritos com seu comportamento
impensado. Em resumo, um personagem com esse Defeito um completo, mas nobre, p-no-saco. Seu
comportamento rende a ele uma dificuldade de +2 em todos os testes Sociais com aqueles inferiormente
notveis (o que so praticamente todos). Ele tambm tende a superestimar suas habilidades, colocando a si
mesmo e os outros por perto em perigo.
Propenso ao Harano (Defeito: 4 pontos)
Harano, a terrvel depresso e tristeza que pode tornar o mais poderoso e renomado dos guerreiros
Garou menos til do que um filhote recm transformado, pode afligir qualquer membro de qualquer tribo.
Contudo, parece que certos membros dos Presa de Prata esto mais propensos a pequenas, ainda que menos
debilitantes, doses de Harano que podem impedir sua eficcia como guerreiro de Gaia e lderes dos Garou.
Personagens que sofrem deste defeito esto propensos a perodos de depresso profunda, indolncia e
mudanas de humor. O jogador deve fazer um teste de Fora de Vontade a cada cena em que o lobisomem
sofra alguma forma de revs. Se ele falhar, o Presa de Prata cai num perodo de Harano temporrio. Ele pode
se tornar carrancudo e inativo, ou repentinamente despertar para uma atividade auto-destrutiva. Em termos de
regras, as percepes do Presa de Prata ficam distorcidas e ele perde um dado em todas suas paradas. Se o
jogador tiver uma falha crtica, o personagem adquire uma Perturbao temporria das listadas neste livro (veja
abaixo). O jogador pode atrasar o ataque do Harano por uma nica cena gastando um ponto de Fora de
Vontade.

Roedores de Ossos
Batalhador (Qualidade: 1 ponto)
Atravs do trabalho duro e de diligncia, voc conseguiu sair das ruas. Voc pode ter dinheiro suficiente
para uma casa prpria, comida (barata) todo dia e at alguns poucos suprfluos. Entretanto, todos os seus
recursos esto amarrados a manter sua casa e voc deve lutar para isso. Como um Roedor de Ossos, voc
no pode ter pontos no Antecedente Recursos. Da, juntar alguma grana para possveis imprevistos difcil
para voc parece que sempre h dvidas e contas a pagar. Voc tem, porm, um jeito de arranjar uma grana
extra de vez em quando. Trabalhar duro pode ser pesado, mas de longe muito melhor que viver nas ruas. Os
tempos vagos so crticos para um personagem que trabalham ali. Como ele faz parte da crnica, seu
personagem no pode gastar o dia todo andando por a e procurando por aventura. Receber um salrio requer
pelo menos de 40 a 50 hs de trabalho por semana; presumivelmente isso acontece nas horas fora das sesses
de jogo. Como esta qualidade limita os tipos de histria que o Narrador pode criar, ela obviamente requer a sua
aprovao. Seu personagem, contudo, ir ter uma casa, um endereo e at um telefone. No comeo de cada
captulo da crnica, o Narrador testa seu Raciocnio; a cada dois sucessos, aumente o equivalente de um ponto
no Antecedente Recursos pelo resto do captulo. (Se voc tiver raciocnio 4 ou 5, pode rolar novamente os 10).
Porm, as palavras seguro desemprego no significam nada para voc. Numa falha crtica, voc perde tudo e
deve trabalhar duro e comear tudo de novo (como descrito abaixo). Voc pode tambm perder essa Qualidade
temporariamente se deixar a cidade ou no puder trabalhar por algum motivo. Se por uma falha crtica, ou por
vontade prpria voc perder essa Qualidade, voc pode voltar sarjeta a qualquer momento. Seu sndico est
sempre preparado para coloc-lo no olho da rua num piscar de olhos e suas contas esto quase sempre
vencidas. Voltar a trabalhar novamente requer pelo menos um ms toa e um nmero de pontos de
experincia igual ao custo dessa Qualidade. A Qualidade Batalhador muito comum entre o campo dos
Delatores, que geralmente sustentam empregos para disfarar seus mtodos de reunir informaes, mas como
voc pode ver, eles tm problemas para mant-los por muito tempo.
Vergonha (Qualidade: 2 pontos)
Seus ancestrais Garou distantes no foram Roedores de Ossos. Em algum lugar pelo passado, alguns
de seus ancestrais se envergonharam de alguma forma. Como resultado, seus descendentes so to infames
ou ultrajados que apenas os Roedores de Ossos puderam o acolher. E esta reputao lhe precede, claro. A
boa notcia que voc ainda pode contatar as foras de seus ancestrais mais estimados. Trate isso como um
ponto no Antecedente Ancestrais. Nenhum desses ancestrais foi um Roedor de Ossos ( claro) e nenhum deles
mais recente do que trs sculos atrs. Isso o mais perto que um Roedor de Ossos pode chegar do
Antecedente Ancestrais (sem usar as regras opcionais do Narrador, mencionada anteriormente, claro). A m
notcia que os ancies podem descobrir ou at reconhecer sua linhagem vergonhosa. Toda vez que voc
conhecer um ancio, o Narrador deve testar a sua Glria permanente contra dificuldade igual ao seu posto +5.
Se obtiver ao menos um sucesso, o passado negro de sua famlia revelado. Em adio a qualquer
complicao na histria, voc aumenta em 2 a dificuldade de todos os Testes Sociais em jogadas que
envolvam os ancies da seita. (Se estiver usando as regras opcionais de Fraquezas Tribais, esta penalidade se
acumula com o +1 na dificuldade dos Roedores de Ossos). Esse mecanismo de jogo no impede que algum
rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo) descubra esse segredo sombrio por si prprio como parte da
histria do jogo. De fato, uma crnica pode envolver toda uma trama secundria sobre um Roedor de Ossos
que tenta se aprofundar nos conhecimentos de seus ancestrais enquanto esconde isso dos ancies da seita.
Os ancestrais podem fazer mais do que conceder um dado em uma parada de dados ocasionalmente eles
podem tambm garantir-lhe um conhecimento esquecido ou tentaes que podem afetar o destino de um
Roedor de Ossos para sempre.
Camaradas Ratkin (Qualidade: 3 pontos)
Seu pobre coitado. Os Ratkin gostam de voc. Por alguma razo, uma matilha inteira de Ratkin tem um
interesse especial em voc. Em um bom dia, eles iro infestar sua vida e resolver um dos seus probleminhas
algumas vezes o embaralhando num problema completamente diferente. Num dia muito bom, eles decidem que

um de seus inimigos inimigo deles tambm, fazendo da vida da pobre vtima um inferno (isto , pior do que a
sua). E ento tem os dias ruins, aqueles em que eles aparecem inesperadamente perguntando por um lugar
para quebrar, comem toda sua comida, pegam emprestado algumas de suas coisas ou, geralmente, fazem de
sua casa um inferno. Voc aprendeu a ser muito tolerante com eles, pois se no for, a sua vida que vira um
inferno. Apenas um Garou na matilha pode ter essa Qualidade. Os Ratkin tm uma chance de se manifestar
aleatoriamente uma vez a cada quatro sesses de jogo. O Narrador decide o momento exato que o jogador
deve rolar um dado e seguir a seguinte tabela:
1
2-5
6-8
9
10

Mau dia: Os Ratkin tornam sua vida difcil.


Dia triste: Nada de Ratkin. V l fora e deixe um presente para os ratos locais.
Bom dia: Eles fazem um pequeno favor.
Dia muito bom: Os aliados Ratkin salvam sua bunda.
Um Ratkin se une a matilha de ratos e outro sai. O novo membro lhe d um presente como
forma de cortesia. Ele acha que necessrio, mesmo que voc no.

Os resultados afetam a histria como descrito no primeiro pargrafo desta Qualidade. A matilha de
Ratkin tem um nmero de membros igual matilha do personagem menos um. Note que os Ratkin no so
inclinados a aparecer para outros Garou se no os Roedores de Ossos; se voc faz parte de alguma matilha
multitribal, seus companheiros podem nunca entender a natureza de seus benfeitores secretos. Como uma
regra opcional, se os Ratkin aparecerem como parte da crnica, o jogador que escolheu essa Qualidade joga
com o seu personagem enquanto os outros poderiam jogar com os personagens da matilha dos ratos.
Anosmia (Defeito: 1 ponto)
Voc perdeu toda a noo de gosto e cheiro. Talvez seja porque voc tem estado cercado pelo fedor da
cidade por muito tempo ou isso pode ter sido simplesmente um defeito gentico. Alguns Roedores de Ossos
Impuros nascem com este Defeito; ele sempre escolhido em adio a mais bvia e debilitante Deformidade
de Impuro escolhida na criao do personagem. Independente da causa deste defeito, voc automaticamente
falha em qualquer teste que envolva esses dois sentidos, incluindo testes de Instinto Primitivo para caar ou
seguir trilhas. Na forma lupina, ele faz ainda mais falta, pois o olfato o sentido mais apurado do lobo; este
defeito cancela o -2 de dificuldade em teste de Percepo nesta forma. Mas h um pequeno benefcio, porm:
A critrio do narrador, voc pode ser imune a Dons e habilidades sobrenaturais que envolvam odor ou fedor,
como o Dom Odor Repugnante. A comida feita pelos Roedores de Ossos tambm parece muito boa para voc,
mesmo se a aparncia for repulsiva.
Homindeo Esquecido (Defeito: 2 pontos)
Voc no consegue se lembrar de nada desde a sua Primeira Mudana. s vezes, voc no consegue
se lembrar de mais do que um ou dois anos atrs. Sua primeira transformao foi to intensa, to ntida, que a
memria de toda sua vida comum foi completamente arrancada. Voc, sem dvida, vagou pelas ruas por
meses antes que os Roedores de Ossos o encontrasse e o ensinasse o que voc realmente era nenhuma
outra tribo o acolheria. Mesmo porque, a maioria dos outros Garou no compartilha da tolerncia que os
Roedores e Filhos de Gaia tm pelos mentalmente doentes. Este Defeito permitido somente para Garou
homindeos. Viver nas ruas o distanciou e muito do mundo dos homens. Voc viveu como um animal, e ento,
perdeu muito do seu entendimento sobre a vida humana. Como parte disso, voc tem as mesmas restries de
Habilidades que os lupinos possuem. Voc caiu entre os cacos da sociedade, portanto comea o jogo sem uma
identidade, um nome humano ou qualquer lao com a sociedade humana. (Voc no pode ter esse defeito se j
tiver escolhido a Qualidade: Batalhador).
Fobia (Defeito: 2 pontos)
Muitos Roedores de Ossos acabaram perambulando pelas ruas porque eram quebrados, sem casa ou
porque eram mentalmente doentes. A transio do humano para a criatura sobrenatural nem sempre to fcil
e alguns Garou encaram circunstncias extremas pelo caminho. O trauma da Primeira Mudana pode deixar
uma cicatriz na alma, levando a irracionais e inexplicveis medos de pessoas, lugares e coisas perfeitamente

normais. Um personagem com o Defeito Fobia tem uma forte averso a um tipo de encontro ou confrontao
que facilmente ocorre em uma histria. Quando de frente para esse medo (corvos, pssaros, ratos, lugares
fechados, altura etc), o personagem deve fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9); um sucesso
ignora a fobia. Se no conseguir nenhum sucesso, ele dever gastar o resto da cena tentando evitar ou fugir da
situao, confrontao ou revelao. Numa falha crtica, o personagem fica paralisado de medo por pelo menos
um turno. Gastar um ponto de Fora de Vontade ignora este efeito no prximo turno, mas somente por um
turno, sem dvidas tempo suficiente para o resto de matilha chegar a socorro. Como voc pode esperar, o
Narrador tem o direito de proibir qualquer fobia que seja muito trivial ou extica de aparecer na histria. Na
verdade, o Narrador pode se sentir livre para trabalhar nessas fobias de vez em quando para justificar o Defeito.
Se o Defeito no for inconveniente ou desafiador para o personagem, o Narrador pode vet-lo imediatamente e
escolher outro Defeito para o personagem.
Sangue do Chacal (Defeito: 5 pontos)
Voc amaldioado. Na verdade, voc faz os outros Roedores de Ossos parecerem sortudos. Uma vez
por sesso, alguma coisa que voc tentar vai dar terrivelmente errado. Isso pode ser qualquer coisa, desde
cuspir uma bebida at errar um alvo num combate e acertar seu melhor amigo. O Narrador pode colocar um
objeto na sua frente para representar essa maldio. No momento que o sangue do chacal se mostrar, ele
remove o objeto e altera a histria de forma que a ao que voc acabou de tentar no apenas falhe, mas falhe
drasticamente. Jogadores experientes podem interpretar esta falha como uma falha crtica automtica em
qualquer teste. Alguns mais dramticos preferiro complicaes inesperadas ou uma revirada dramtica de um
grande sucesso do heri naquela noite.

Senhores das Sombras


Mentor / Mentor Temido (Qualidade: 2 ou 3 pontos)
Embora os Senhores das Sombras no possam comprar o Antecedente Mentor, muitos, no entanto,
recebem algum tipo de instruo antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Por dois pontos, voc
ter um mentor como descrito no livro bsico de Lobisomem, mas, independente do Posto dele, voc jamais
receber mais do que instrues ocasionais. Ele jamais vir ajud-lo, nem se responsabilizar por suas aes.
Voc ir servi-lo mais do que o contrrio, mas se voc for esperto poder aprender mais do que sonhou ser
possvel. Por trs pontos, seu mentor particularmente bem conhecido e temido na sua seita (e talvez, na tribo
em geral). Sua influncia tal que voc ganha um dado adicional em todos os testes Sociais com Senhores das
Sombras, mas voc tambm herda pelo menos um inimigo do passado de seu mentor. Nesse caso, como no
caso de um mentor normal, seu mentor no vir em sua ajuda e no pode ser chamado de amigo ou aliado. Ele
simplesmente assustador o bastante para que os outros temam voc, no importando o que seu mentor acha
do assunto.
Criana do Trovo (Qualidade: 5 pontos)
Voc especialmente prximo ao Av Trovo, a ponto de at os Theurges de sua seita o olham com
inveja. Voc ganha um ponto temporrio de Gnose quando voc sai em uma tempestade, que dura at ser
usado ou at voc deixar a tempestade, e voc recebe um dado a menos de dano de qualquer efeito
relacionado com a tempestade ou eletricidade (mesmo se esses efeitos no puderem ser normalmente
absorvidos). Voc tambm ganha um dado adicional em todas os testes Sociais com espritos da tempestade
ou da corte do Av Trovo (o que inclui Corvos da Tempestade, espritos da Gralha e do Corvo, espritos
totens, e avatares do prprio Av Trovo).
Salafrrio (Defeito: 1 ponto)
Voc um mentiroso conhecido e ningum confia em voc a uma distncia maior do que pode atir-lo.
Seja merecida ou no, voc tem uma reputao de traioeiro e velhaco, e perde um dado de todos seus testes
Sociais sempre que lidar com outros Senhores das Sombras.

Facilmente Amedrontado (Defeito: 3 pontos)


Senhores das Sombras so atrados por tempestades como peixes por gua, mas voc no consegue
entender por qu, j que tempestades o assustam. Relmpagos, troves e totens ameaadores como o Av
Trovo lhe do arrepios, e voc no consegue se manter calmo ao lado destas coisas. Voc perde um dado de
todas suas paradas de dados relacionadas com interao entre voc e outros Senhores das Sombras, e dois
dados de todas as paradas quando lidando com espritos das tempestades e outros membros da corte do Av
Trovo. Os Senhores das Sombras o consideram fraco e covarde e no esto muito errados. Os jogadores
devem pensar bem antes de escolherem este Defeito, pois ela afeta dramaticamente as suas relaes com sua
tribo.
Ingnuo (Defeito: 2 pontos)
Talvez faltem alguns parafusos na sua cabea, ou talvez voc jamais tenha aprendido a separar a
realidade da fico. No importa por qu, voc extremamente vulnervel a mentiras sutis e meias-verdades.
Voc perde trs dados de todas as paradas relacionadas a trapaas e subterfgio, estando voc dizendo suas
prprias frgeis mentiras ou tentando descobrir se algum lhe diz a verdade.

Wendigo
Camuflagem (Qualidade: 2 pontos)
Voc Garou, certo, mas algo em voc dificulta para qualquer pessoa dizer a qual tribo voc pertence,
ou at mesmo em qual augrio voc nasceu. Voc ainda est preso s tradies e regras da sua fase da lua e
de seu povo, mas voc muito bom em se misturar em qualquer reunio da sociedade Garou. Se voc for
presenteado com uma situao onde seria de seu interesse, ou interesse de algum prximo a voc, fingir ser
de outra tribo ou augrio, voc pode acrescentar um dado no seu Atributo Carisma ou em sua Habilidade
Etiqueta.
Rei do Drama (Defeito: 3 pontos)
Voc simplesmente no resiste tentao de chamar ateno para si. No importa o qu, mas algo
sempre tem que estar dando errado de preferncia algo que culpa de uma outra pessoa, e especialmente
um problema que voc no pode enxergar uma resoluo. Quanto mais pessoas souberem sobre voc e seus
problemas, melhor. Voc nunca est satisfeito se tudo estiver dando certo e voc no est livre de inventar
coisas que no so verdades para ter pessoas ao seu lado. Qualquer pessoa que insinua sobre seus hbitos
est sendo injusta e cruel, especialmente uma vez que voc tem tantas outras coisas para se preocupar.
Sempre que o foco do evento no for voc, ou surgiu a partir de uma questo em que no est envolvido, voc
perde um ponto de Fora de Vontade. Se a cena envolve um personagem diferente (especialmente um que
voc no gosta) recebendo Renome ou tendo sucesso em testes de Liderana ou Performance, voc deve
fazer um teste para evitar o frenesi.

A Litania
No te Acasalaras Com Outro Garou
Combate a Wyrm Onde Ela Estiver e Sempre Que Proliferar
Respeita o Territrio do Prximo
Aceita uma Rendio Honrosa
Submete-te aos Garou de Posto Mais Elevado
Oferece o Primeiro Quinho da Matana aos de Posto Mais Elevado
No Provaras da Carne Humana
Respeita Aqueles Inferiores a Ti: Todos Pertencem a Gaia
No Ergueras o Vu
No Sers um Fardo Para Teu Povo
No Desafiars o Lder em Tempos de Guerra
Pode-se Desafiar o Lder em Tempos de Paz
No Tomaras Qualquer Atitude Que Provoque a Violao de um Caern

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