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LA INNOVACIN EN PYMES.
TCNICAS DE
CREATIVIDAD
PARA LA
INNOVACIN EN
PYMES.
Mxico, D.F., 2013
1:
ndice
Introduccin: ______________________________________________________________________5
La ventana de la innovacin y la creatividad__________________________________________________5
2:
Sinctica _________________________________________________________________________23
Definicin _____________________________________________________________________________________ 23
Proceso Creativo _______________________________________________________________________________ 23
3:
4:
Introduccin:
En las empresas, con la intencin de hacerlas competitivas, frecuentemente se da una fuerte
preponderancia a los aspectos financieros, tecnolgicos o de planeacin racional. No obstante, existen
otros factores igual de importantes a tomar en cuenta. Especialmente la capacidad del personal de la
empresa para generar soluciones creativas, accesibles y factibles, sin realizar grandes inversiones en
tecnologa ni grandes cambios organizativos. Simplemente, aprovechando el talento creativo de los
miembros de la organizacin.
Para poder aprovechar esa capacidad humana, no bastan las buenas intenciones o las invitaciones a ser
creativos. Es importante generar en cada empresa el ambiente adecuado para incentivar y convertir la
creatividad en innovacin, rescatando la experiencia acumulada en diferentes mbitos.
Por esa razn, ponemos al alcance estas tcnicas, aplicables a la realidad concreta de las empresas
mexicanas. Son tcnicas comprobadas, por lo que estamos seguros que sern de utilidad. Especialmente,
porque ms que una presentacin terica, el taller est diseado para que sean EXPERIMENTADAS por los
participantes, de manera que puedan ser utilizadas inmediatamente.
5:
Entidad
Mi
Realidad
YO
Como se
generan
ideas
Sensible
Motivacin
para pensar
Ganas de
participar
Motivado
Cuando dejamos fluir las ideas de manera natural, al principio surgirn las ms obvias, las ms comunes; en otras
palabras, las que incluso la competencia ha pensado. Si nos quedamos con esas, el resultado ser que no
llegamos a innovar, ni crear nada nuevo. Solamente repetimos ms de lo mismo.
En ocasiones, cuando estamos con nuestro equipo de trabajo en bsqueda de hacer innovacin, podemos vivir
diversas situaciones
IDEA ERRONEA: Es una prdida de tiempo, ya que se la pasan jugando, siempre o la mayor parte del
tiempo.
REALIDAD:
o Se utilizan algunas tcnicas para transformar el estado actual del equipo.
o Tambin se usan otras tcnicas de trabajo que nada tienen que ver con el juego.
o Se utiliza el juego como medio de estimular y modificar el estrs ante el proceso de trabajo.
IDEA ERRONEA: El proceso para realizarlo tiene que ser rpido, sin costo y sin esfuerzo.
REALIDAD
o La activacin de la creatividad para la innovacin vara en cada equipo de trabajo. Pero implica
romper con inercias, mentales y estilos de trabajo, no siempre fciles de vencer. Y, al igual que
todo en la vida, tiene qu pagarse un precio en tiempo, dinero y esfuerzo.
IDEA ERRONEA: Seguro con un par de horas es suficiente.
o Para motivar, puede bastar un par de horas. Pero si se pretende lograr resultados slo con
motivacin, se lograr incrementar la presin sobre el grupo, ms no conformar un proceso
creativo en forma.
Alianza Mexicana de la Creatividad, A. C.
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6:
Grupos experimentados.
Con quienes se han tenido diversas sesiones.
2. Grupos sin experiencia.
Se necesita un tiempo amplio para generar las bases de trabajo creativo.
Quiz hacer una pequea formacin previa de creatividad e innovacin (1 sesin
completa) como lo que vivirn el da de hoy.
Fases del proceso de creatividad e innovacin
Generacin de ideas
Evaluacin
Desarrollo
Motivacin
Preparativo:
o Como definir un objetivo creativo.
o Puestos de apoyo (facilitador, apuntador, etc.).
Sesin de trabajo:
o Crculo de trabajo.
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7:
4 elementos de la creatividad
Fases del proceso creativo
Cmo generar emociones en los procesos de creatividad e innovacin
8:
9:
2.
3.
10:
Y por supuesto el motor de todo el proceso: la emocin, la pasin, las ganas de crear.
Todas las personas poseen capacidades relacionadas con los cuatro elementos, aunque podemos tener mayor
tendencia o facilidad para uno u otro.
Por ejemplo, hay personas que generan muchas e ingeniosas ideas, pero nunca las llevan a cabo. Otras, en
cambio, son eficaces para materializar algo a partir de cualquier idea que escuchan. Las hay que pueden
embarcarse, empleando mucho tiempo, energa y dinero, en un proyecto poco o nada viable, por no haber
realizado una buena evaluacin; de igual manera que otras pueden perder la oportunidad de una gran creacin
por no haberse atrevido a darle continuidad. Hay tambin quienes, con una gran motivacin, suplen cualquier
carencia que tengan en otros aspectos.
Por supuesto, en el acto creativo suelen darse todos esos elementos, de forma difcil de diseccionar, en espiral,
con idas y venidas de uno a otro y, frecuentemente con mezclas entre ellos. No obstante, cabe recordar la
importancia que tiene separar conscientemente (al menos en los momentos que decidamos), cundo estamos
generando ideas de cundo estamos evalundolas. De no ser as, no permitimos que se d la desinhibicin
suficiente, el vuelo necesario para establecer conexiones, analogas, poco usuales que nos permitan una idea
luminosa.
Por ejemplo, si hacemos una lluvia de ideas en grupo, no permitamos durante la fase de produccin expresiones
como eso es imposible, eso es absurdo, trabajemos seriamente, qu tontera o risitas irnicas que lo
que consiguen es bloquear el clima grupal, desalentar el esfuerzo de escape de lo obvio y que el grupo quede
aferrado a lo factible, abortando el viaje al absurdo necesario para dar con pepitas de oro. Apuntemos todas
las ideas por descabelladas que parezcan. Ms tarde ya pondremos la cautela al evaluarlas. Paradjicamente, el
saber que habr una buena evaluacin de las ideas que generemos, nos libera para volar ms imaginativamente.
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El Flujo en la Creatividad.
Las personas que estn realmente interesadas en lo que estn haciendo, son quienes
van ms all
Has vivido alguna vez la siguiente experiencia?
Ests realizando una actividad ests absolutamente concentrado o concentrada te olvidas de lo que ocurre
a tu alrededor el tiempo se pasa volando tus pensamientos y sentimientos estn en lo que ests
haciendo
Quiz aparezcan dificultades, pero tambin tu capacidad para afrontarlas desaparecen las distracciones y
preocupaciones parece que todo va sobre ruedas haces lo que ests haciendo por el propio deleite de
hacerlo, y no quieres dejar de hacerlo.
Ests fluyendo con lo que haces.
Al terminar sientes una gran satisfaccin. Te sientes ms grande.
Sobre ese tipo de experiencia es sobre la que vamos a reflexionar, el Fluir (flow) que aporta Mihaly
Csikszentmihalyi en 1990 y que posteriormente, en 1996, relaciona con la creatividad. Tambin llamado
fluidez, fluencia o flujo, es un concepto que ha tenido una gran bienvenida en muchas disciplinas y entre
autores de gran reconocimiento (Martin Seligman, Howard Gardner...) y que se ha convertido en uno de los
soportes de la Psicologa Positiva y el estudio de la felicidad.
Este concepto de flujo como el estado en el cual las personas se hayan tan involucradas en la actividad que nada
ms parece importarles; la experiencia, por s misma, es tan placentera que las personas la realizarn incluso aunque
tenga un gran coste, por el puro motivo de hacerla.
Algunas consideraciones que nos sirven para caracterizar esta experiencia ptima a la que estamos llamando
fluir son:
Existe una concentracin intensa, nuestra atencin est puesta en aquello que estamos realizando.
La conciencia est ordenada armoniosamente: esto sucede cuando la energa psquica (o atencin) se utiliza
para obtener metas realistas y cuando las habilidades encajan con las oportunidades para actuar.
Es un estado de conciencia casi automtico. No requiere esfuerzo porque cuando la informacin que llega a la
conciencia es congruente con nuestras metas, la energa psquica fluye sin esfuerzo. Una observacin
importante es que no solemos ser conscientes de que hemos entrado en estado de flujo hasta que salimos de l.
En l durante, solamente estamos en lo que estamos, no en evaluar cmo nos sentimos o qu nombre
ponemos a lo que experimentamos. Incluso, tambin hay argumentos que cuestionan que se experimenten
emociones durante el fluir: Aunque las emociones positivas como el placer, la euforia y el xtasis se
mencionen, sobre todo a posteriori, en realidad no se experimentan. De hecho, la falta de emocin y de
cualquier tipo de conciencia es la clave de la fluidez. La conciencia y la emocin tienen por objeto corregir la
trayectoria del pensamiento y la accin; no son necesarios cuando lo que una persona est haciendo roza la
perfeccin (Seligman, 2002).
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Uno de los mximos exponentes de la Psicologa Positiva, nos habla de la relacin entre el estado de Flujo (Flow
o Fluir), la Felicidad y la Creatividad, de la influencia de las emociones en todo ello, nos adelanta sus ltimas
investigaciones y nos aporta orientaciones para llevar el fluir a la empresa y a nuestra vida.
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Identifica tambin que la solucin proviene de la eliminacin, reacomodo o modificacin de alguno o algunos de
los componentes del Sistema generando un Cambio Cualitativo en el mismo, lo que produce un
efecto diferente al que originalmente produca.
Determina que las modificaciones que impactan al Sistema provienen de la utilizacin de seis Herramientas
de provocacin del pensamiento: Eliminar, Transferir, Unificar, Multiplicar, Dividir y Romper la Simetra
A partir de estos antecedentes, Horowitz establece las
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La Herramienta Transferir implica trasladar una funcin del Sistema a otro de sus componentes.
En la guerra de Irak, en las cartas de juego de naipes se reprodujeron los rostros de los jefes iraques,
para identificarlos.
La fotocopiadora que es a la vez impresora, scanner y fax
Los celulares que son tambin cmaras de fotos, transmisor-receptor de mensajes, agendas
electrnicas, calculadores, despertadores, etc.
La Herramienta Multiplicar significa introducir una copia idntica o ligeramente modificada de uno de los
componentes del Sistema
Las hojas de afeitar que comenzaron con una hoja, luego dos, tres y ahora hasta de cinco.
Los cepillos dentales con cerdas dobles con ngulos distintos.
El fenmeno comercial del Alka Seltzer que al empacarlo por pares duplic la venta de este producto.
La Herramienta Dividir que implica el separar un elemento del Sistema y reconfigurarlo en el tiempo, el
espacio u otra caracterstica.
La Herramienta Romper la Simetra es modificar la relacin simtrica de o entre los componentes del
Sistema o de sus cercanas.
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Drogadicto
Bao
Cubculo
Droga
Jeringa
Liga para el brazo
Venas
EUREKA! Multiplicar el color de las venas utilizando luz azul para que no sea factible identificarlas.
XITO EN LA APLICACIN DEL PENSAMIENTO INVENTIVO SISTEMTICO AVANZADO!!!
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La Herramienta Eliminar
La Herramienta Transferir
La Herramienta Unificar
La Herramienta Multiplicar
La Herramienta Dividir
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Sinctica
Va a presentarse una tcnica para desarrollar la capacidad creadora publicada en 1961 en el libro Sinctica de
William J.J. Gordon (1919-2003). Este autor fue psiclogo e inventor.
La teora Sinctica se aplica a la integracin de individuos diversos en un grupo que plantea y soluciona
problemas. Es una teora operacional para el empleo consciente de los mecanismos psicolgicos preconscientes
presentes en la actividad creadora del hombre.
Definicin
La palabra Sinctica es un neologismo de raz griega, que significa la unin de elementos distintos y
aparentemente irrelevantes (Gordon, 1961).
Proceso Creativo
La Sinctica define el proceso creativo como la actividad mental desarrollada en aquellas situaciones donde se
plantean y se resuelven problemas con el resultado de invenciones artsticas o tcnicas.
La Sinctica intenta estudiar el proceso creativo en vivo. Trata de comprender los conceptos subyacentes, no
racionales y de libre asociacin, que fluyen bajo el proceso articulado de superficie.
Postulados de la Sinctica
La creatividad de las personas puede aumentar si se les hace comprender los procesos psicolgicos
subyacentes.
Los elementos emocionales e irracionales son los que deben ser comprendidos para aumentar las
posibilidades de xito en el proceso creativo.
Hacer de lo extrao algo familiar. Este proceso, si se emplea solo, provoca una gran variedad de
soluciones superficiales; pero la novedad bsica demanda puntos de vista frescos, formas nuevas
de ver los problemas. Este nuevo punto de vista a su vez lleva consigo el potencial de una solucin
nueva.
2. Hacer de lo familiar algo extrao. En este paso lo que se hace es distorsionar, invertir, o transformar
las formas diarias usuales de observar y reaccionar que hacen del mundo un lugar seguro y familiar.
Es un intento consciente de lograr una nueva perspectiva del mundo, de las personas, las ideas, los
sentimientos y las cosas.
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23:
24:
La sinctica ha identificado cuatro mecanismos para hacer de lo familiar algo extrao, cada uno metafrico en
su carcter.
1.
2.
3.
4.
1.
Analoga personal.
Analoga directa.
Analoga simblica.
Analoga fantasiosa o fantstica
Analoga personal: en este caso, tratamos de que cada persona se identifique con el problema. Para
ello, nos lo planteamos en primera persona y nos ponemos en el lugar del propio problema, objeto o
situacin. Qu haras si fueras? El objetivo es identificar las emociones relacionadas, empatizar con
el problema (dndole una personalidad biolgica) y poder realizar una descripcin del mismo en primera
persona. Requiere una amplia prdida del yo.
2. Analoga directa: est tcnica se basa en buscar todo tipo de comparaciones entre un proceso,
objeto o problema y otras realidades semejantes. Buscamos una manera de sacar el objeto de debate de
su contexto y ubicarlo en otras circunstancias que nos permitan estudiarlo de una forma ms libre.
3.
25:
Ejemplos
Analoga personal: Cmo te sentiras si fueras una gota de agua en la pared?
26:
Analogas
Directa
A qu se parece? A qu no se parece?
Personal
Simblica
Fantstica
Qu analoga es preferible?
27:
28:
Anlisis Morfolgico
Otros nombres: Caja morfolgica, Morfologa, Caja de las Ideas.
El Anlisis Morfolgico es un mtodo analtico-combinatorio creado en 1969 por Fritz Zwicky, astrnomo del
California Institut of Technology (Caltech). Adems del Anlisis Morfolgico, realiz estudios y grandes
aportaciones sobre cristales inicos y electrolitos, supernovas y estrellas de neutrones, lentes gravitacionales,
luz cansada, materia oscura, motores para jet, entre muchos otros aspectos de la ciencia contempornea.
El objetivo de la tcnica es resolver problemas mediante el anlisis de las partes que lo componen. Se
basa en la concepcin que cualquier objeto del nuestro pensamiento est compuesto o integrado por
un cierto nmero de elementos y en la consideracin que estos tienen identidad propia, y pueden ser
aislados. Por tanto, parte de una LISTA DE ATRIBUTOS para generar nuevas posibilidades. Sirve para
producir gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo
El anlisis.
La combinacin.
La bsqueda morfolgica.
Viabilidad y confrontacin con el mercado.
o
o
Los atributos pueden referirse a partes fsicas, procesos, funciones, aspectos estticos, etc.
Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Michalko propone la pregunta "Sin este
atributo, el problema continuara existiendo?" para determinar si es relevante o no.
29:
3.
4.
5.
Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus posibilidades creativas,
puede hacerse de dos maneras:
o Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de hacerlo es disponer 2
recipientes: uno para atributos y otro para las variantes. Se coge un papelito de cada recipiente
y se analiza la combinacin. Despus se vuelven a poner los papelitos en su recipiente de origen
y se repite la operacin.
o Por enumeracin ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones posibles y
analizarlas todas sistemticamente.
30:
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su
complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:
31:
5. Bsqueda morfolgica
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33:
DETALLES DE
DISEO
DIRECCIN
EXTENSIN
FORMA
UBICACIN
MATERIAL
COLOR
CONTERA
RAYOS
BASTN
VARILLA
PUO
PESTAA
TELA IMPERMEABRLE
TACO DE
VARILLA
EJEMPLO:
34:
V
A
R
I
A
N
T
E
S
ATRIBUTOS
EJERCICIO 1:
35:
V
A
R
I
A
N
T
E
S
ATRIBUTOS
EJERCICIO 2
36:
37:
Se profesionalizan.
Identifican qu les distingue y lo
exploran.
Tienen estrategias sustentables.
Implementan formas de medir y
controlar.
Administran los recursos.
Identifica qu te distingue.
Precio
Calidad
Diseo
Accesibilidad
Disponibilidad
Innovacin
Diversidad de productos
Servicio.
Disea procesos
Redisea reas
Establece normas
Establece KPIs.
Propn mejoras
38:
39:
Ejercicios Finales.
40:
41:
Bibliografa:
Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience.
Gordon, William, J. J. Sinctica. El desarrollo de la capacidad creadora. Herrero Hermanos Sucesores, S. A.
(1963).
Druker, Peter. La innovacin y el empresariado innovador. HERMES. Mxico. 1991.
Hamel, Gary. EL FUTURO DEL MANAGEMENT, PAIDOS IBERICA, 2008
Majaro, Simon. Cmo generar ideas para generar beneficios. GRANICA/VERGARA. Argentina. 1988.
Ordoez, Miguel. Cambio, creatividad e innovacin. GRANICA. Argentina. 2010.
42: