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AINALISIS|DE/ MOVMIENTO|PARA)X-WING) Por David Pontier “Pigsid” Este documento ha sido traducido con |a autorizacién de su autor original David Pontier “Pigsid”. EQUIPO DE TRADUCCION: Atrok, Jureweah, Orkrider y Starmac Bucanero MAQUETACION: Otto GESTION PERMISOS: Rojo Cinco Este documento no se puade distribuir sin autorizacién del autor original, David Pontier “‘Pigsid * (http://boardgamegeek.cor/user/piqsid) 0 en su defecto sin autorizacian del Escuadran Picaro si 1 es la copia traducide (hitp//foro.escuadronpicaro.es/) MOVIMIENTO 10): INCLINACIONES Y GIROS B Es probable que la mayoria de vosotros ya sepdis esto, pero acabo de unirme a una liga y he jugado con un montén de jugadores novatos que no conocen la mayoria de lo que explico mas abajo, Ademas, se ven tun montén de posts de gente que dice que acaban de empezar, asi que he pensado que seria de ayuda He aprendido la mayoria de lo que hay més adelante por la via dificil, chocandome con mis propias naves mientras jugaba. Y si piensas que la mayoria de lo que hay a continuacién es demasiado simple, este es sélo un curso de iniciacién, Estoy trabajando en cursos més avanzados. SE~xwrE Se Este es el despliegue que siempre recomienda para los novatos: Como hay que colocar todas las naves a distancia 1 del borde, esto es lo mas lejas que puedes poner tus naves unas de otras. Veremos la importancia de esto més adelante. Aparte de por lo separadas que deben estar las naves, hago esto principalmente por sime- tria, pero también sera itil cuando hable sobre los, giros (90°). También sirve para las inclinaciones (459, Cuando despliegues asf, intenta siempre poner los pilotos de menor iniciativa al frente, y los pilotos de mayor iniciativa detrds. Esto facilita el movimiento y reduce las posibilidades de colisiones cuando te mueves INCLINACIONES (45°): INCLINACIONES (45° Como se puede ver en esta imagen, la curva interior en una inclinacién debe ser un ndmero menos si quie- res mantenerte en formacién. Estas naves estan puestas a distancia 1 de separacién. Si estuviesen més cerca entre ellas, acabarian su movimiento per- fectamente alineadas, pero creo que es bastante aproximado en cualquier caso. Ademés tienes que recordar que a veces hay algo de error humano al moverse, y las cosas nunca van a ser perfectas, Y cuanto mas espacio dejes entre naves, menos proba- bilidades hay de que se choquen si se empujan por error yno se recolocan. Esta ilustracién muestra qué pasa cuando las naves delanteras y traseras se mueven en el mismo arco. a Sa >a De nuevo, las naves 1 y 2 empezaron a distancia 1: de separacion y después de la inclinacién, no se tocan Si empiezas con las naves mas cerca, como las naves 3 y 4, y hacen una inclinacién, colisionarén, Lo sé porque he cometido este error muchas veces en mis primeras partidas, En mi mente segufa pensando ‘No se estén tocando, asi que si hacen el mismo movi- miento, no se deberian tocar después tampoco.” El problema es que como se gira 45° la nave, mien- tras que los postes centrales estan a la misma dis- tancia, los bordes ahora se tocan. Cuando intentas mover las cuatro naves ala vez con inclinaciones, la cosa se complica En el primer movimiento, las naves 1 y 2 estan por el lado exterior y hacen una inclinacién de 3. Las dos naves del interior, hacen una inclinacién de 2. El re- sultado después del primer movimiento es una for- macién escalonada, En el segundo movimiento la nave 1 esté en el exte- rior y hace una inclinacién de 3 de nuevo, pero si lo hiciese también la nave 2, se chocaria con la 3, asf que hace una inclinacién de 2 en el segundo turno. La nave 4 podria hacer una inclinacién de 1 en lugar de uno de 2, y se quedarfa a la altura de la nave 2 en el segundo movimiento, No veo muy «itil hacer dos movi- mientos asf en una partida, pero asi puedes ver qué pasaria Esto es lo que acurre si las 4 naves usan la misma plantila de inclinacién, Formacién en Diamante Creo que mola bastante, Al contrario que con las inclinaciones, si quieres man- tener tus naves en formacién durante un giro, necesi- tas usar los de 3 y 1. Como la mayorfa de las naves Rebeldes no tienen el giro de 1, esto lo usarén sobre todo los Imperiales. Esto transpondré tu escuadrén si lo haces con todas las naves. Si intentas usar el de 3 y el de 2, o el de 2y el de 1, | esto es lo que ocurrird También puedes hacer los giros con la misma Si lo organizas de tal forma que los pilotos de menor velocidad iniciativa estén en la fila delantera, ahora te dards cuenta de que uno de esos pilotos est en [a fila tra- sera Puedes facilmente recuperar la formacién original haciendo un giro en direccién opuesta. Espero que esto ayude. Si alguien quiere ver algo més especffico, o se esté preguntado cémo mover en una | formacién concreta, que me lo haga saber. Mi segunda tanda de explicaciones (Maniobras 201) seré sobre Distancia 1, que creo que mucha gente no la termina de comprender y es crucial para el juego. MOVIMIENTO 201: RANGO Creo que comprender la verdadera distancia de Rango 1 es extremadamente importante. Es obvio cuando atacas, pero como no sabemos exactamente cémo moveré nuestro oponente, no hay nada que po- damos hacer para controlar del todo la distancia que F habré entre nuestras naves y las del enemigo. Pero el Rango 1 dentro de un escuadrén es también impor- tante. Casi todos los escuadrones a los que me he enfrentado o con los que he jugado tenfan a Aullador 4 Veloz, Biggs, Lider de Escuadrén, Técticas de Enjam- bre, 0 una combinacién de éstos. Pronto Lando tam- { bién estard disponible. Todos estos pilotos/mejaras requieren que mantengas a tus naves dentro del Rango 1. Esto es bastante facil, Sélo hay que poner fos a todos en un grupo cerrado (p.ej. un enjambre), y moverios juntos por el area de juego. El problema con esto es que la nave a la que quieres mantener cerca de las dems es generalmente el ob- jetivo principal del enemigo, En el caso de Aullador Veloz es porque el enemigo quiere abatirlo, y en el caso de Biggs es porque el enemigo esté obligado a dispararle. As{ que mientras esta nave esté cerca del resto del escuadrén, también deberias querer man- tenerla tan lejos como puedas del enemigo. b {Como hacemos esto? Lo primero que necesitas es entender lo que es el Rango 1 ee be oa i > se Seguramente todo el mundo se ha dado cuenta de que la plantilla de movimiento 1 es de la misma longi- tud que la base de la nave. Y cada plantilla de movi- miento recta es 1 movimiento més que el anterior. Lo que a lo mejor no has notado es que el Rango 2 es de la misma longitud que la plantilla de movimiento 5 Esto significa que el Rango 1 es una plantilla de movi- miento de velocidad 2,5; 0 2,5 veces la base de la nave: Las bases son de 40 mm. Esto sighifica que el Rango 1 es (40*2,5) 100 mm. Lo que son 3.94”. Aquellos jugadores de miniaturas que tienen una mini cinta métrica implantada quircrgicamente en la mufieca, sabrén estimar 4 pulgadas a ojo. Esto es el Rango 1 La segunda cosa que necesitas saber es que cuando mueves a distancia 2, el frente de la base mueve realmente una distancia de 3. ae [Ee Esto es porque colocas la plantilla al frente de la base tu nave y luego colocas la parte trasera de la base en el otro extremo. El tercer punto importante es que cuando mides el Rango siempre se mide desde los bordes de las bases mds cercanos entre si, No desde el centro de las bases. He visto a unas cuantos jugadores princi- piantes medir el Rango y encontrarse con que la linea del Rango 1 0 2 cae en el centro de la base por lo que tienen dudas sobre a qué Rango estan, ya que ambos parecen vélidos. Es siempre del punto més cercano al punto mas cercano. Lo cual significa que si dos naves estén juntas y una mueve 4 y a otra mueve 2, al final el resultado es que entre ellas estén solo a una distancia de movimiento de 1, incluso aunque el movimiento sea de una dife- rencia de longitud de velocidad 2 [ee Eso significa que una nave puede mover a velocidad 5 y la otra nave solo a 2 y atin estarén fécilmente a Rango 1 entre ellas. Ahora bien, cuando las naves estén en linea en vez de en fila, es un poco diferente, Porque cuando las naves despliegan en linea dentro de un Rango de 1, éstas empiezan a una distancia de plantilla de velocidad de 0,5 entre ellas. Cuando éstas mueven con una diferencia de velocidad de 2, el resultado final es que éstas estarén a una distancia de velocidad 2,5 entre ellas Si tu fin es mantenerlas dentro de un Rango 1, es probable que el resultado de la medicién dependa sea subjetivo. Si es asi coma planeas mover para empe- zar, probablemente es mejor empezar moviendo la nave 1 ligeramente hacia delante para que el resulta- do final sea més claro. Otra opcidn es mover con una inclinacién. Las inclinaciones afaden més 0 menos medio punto de movimiento en comparacién con las plantillas rectas. Pero también giran la nave 45°, lo cual acerca una esquina de la base a la nave que hay detrés. EJEMPLOs: ‘Aqui hay un par de ejemplos de cémo aplicar esto: Eneste ejemplo la nave 4 empieza ligeramente ade- lantada, reduciendo la distancia entre la nave 4 y la nave 2 a unos 0,25. Esto permite a la nave 4 estar a Rango 1 de todas las naves después de moverlas todas a velocidad 4 menos la propia nave 4, que se mueve a velocidad 2 En una de las Kessel Run a las que fui, jugué un en- jambre Imperial con Aullador Veloz y cuando realicé este movimiento, dejando a Aullador atrés, mi opo- nente se rid y me pregunté si la nave se habia que- dado sin combustible. Lo entendié un turno mas tarde. Una cosa que quiero mostrar es la ventaja de reali- zar giros abiertos cuando se ataca. L® SEE Enel ejemplo de la izquierda, la nave 1 no se encuen- tra a Rango 1 ni de la nave 2 ni de la nave enemiga. Pero en el ejemplo de la derecha, tan solo girando en un éngulo de 45 grados, la nave esta ahora a Rango 1 de ambas naves, mientras que la nave enemiga esta seguramente atin a Rango 3 de la nave 2. Ahora bien, esta situacién concreta raramente ocurre en el juego, pero muestra que con un giro de inclinacién, la esquina da una ligera ventaja en la medicién de Rangos. De todas formas, también se gira el arco de fuego, por lo que existe el peligro de que no todas las naves enemigas estén dentro de tu arco. En esta formacién la nave 4 esté alejada algo més de lanave 1 que la distancia de movimiento 1. Si quieres mantenerlas a Rango 1, entonces el siguiente movi- miento para ambas no deberia de diferir en més de 1 de velocidad La nave 1 se mueve a velocidad 3 mientras que la nave 4 se mueve a velocidad 2. Las otras dos naves se mueven a velocidad 4 y el resultado es un frente de 3 naves, y ademas todas se encuentran atn a Rango 1 de la nave 4, La nave 4 estara ahora probablemente a Rango 3 del enemigo mientras que es muy probable que la nave 3 esté a Rango 1 y el resto por a Rango 2 0 menos. Estos ejemplos y técnicas hay que practicarlos para perfeccionarlos, y otros factores como asteroides o ene- migos impredecibles te obligaran a improviser. Pero entendiendo cémo mantener las naves dentro del Rango 4 sin tener que pegar unas a otras, te ayudaré a mantener tus valiosas naves vivas durante més tiempo y volver locos a tus oponentes. MANIOBRAS 301: FORMACIONES REBELDES Ahora mismo estoy en una liga y la mayoria de la gente est précticamente empezando con el juego. La primera noche jugué contra alguien que me dijo que era su primera vez jugando. La segunda noche jugué contra otra persona que me dijo que esa era su {segunda partida. Yo veo mucho esta formacién en nuestras partidas nocturnas. Es probable que muchos de vosotros haydis visto este despliegue tal cual. Muchos de vosotros es pro- able que haydis usado uno de estos despliegues Esto es cuando las naves son colacadas a lo largo de la borde inicial sin ninguna otra estrategia que inten- tar cubrir todo el mapa. Incliso he visto naves alinea- das de tal forma que en su primer movimiento tienen que esquivar un asteroide En primer lugar, no considera que esto se trate de una formacian ni para Rebeldes ni para Imperiales Sin énimo de ofender a quienes despliegan asi, me parece que es poner las naves encima de la mesa como sino se supiese hacer mejor. Cuando juego con mis sobrinos, ellos preparan todo lo que llevan sus naves y después las colocan en el tablero. Y les digo, No, tenemos que colocar las naves en orden de habi- lidad de los pilotos”. Ya que suelen volar con Rebeldes de élite yo acabo colocando mis raves primero, y luego ellos vuelven a colocar sus naves en las mismas posiciones que tenian antes sin reaccionar en absolu- toa donde yo tengo mis naves. En segundo lugar, asumiendo que ambas facciones hayan desplegado de esta manera la salida de sus naves, este despliegue favorece ENORMEMENTE a los Rebeldes. En mi liga los Rebeldes tienen un record de 19-1, Los jugadores Imperiales se quejan de que él juego esta descompensado y que los Impe- riales no tienen opcién. Hay varios hilos en este sitio donde se dice lo contrario, es decir, los Rebeldes no H tienen opcién. La raz6n porque este despliegue favorece a los Re- beldes es que cuando los Rebeldes juegan con s6lo tres naves es porque normaimente estén jugando pilotos de élite como Wedge, Luke y Horton. Dos TIE F fighters contra cualquiera de estas naves tienen muy pocas oportunidades a no ser que sean Auliador \Veloz o Darth Vader. Y aun asf, con un equipo de tres Rebeldes quedan muchos puntos que gastar, que Horton tenga uno o dos torpedos de protones, Luke y Wedge tengan mejoras tales como punteria y RED2 0 pericia. También, a menudo el jugador Rebelde trae juntas a dos de sus naves para atacar como una pareja y no hay dos naves Imperiales que puedan en- frentarse contra dos naves Rebeldes de élite Es muy dificil para el jugador Imperial coordinar su fuego una vez que comienza desplegado ast, por lo que los TIEs son sorprendidos de uno en uno, mien- tras hace el minimo dafio a los Rebeldes y la mitad de 1 ese dafio es normalmente reparado por R2D2 ‘Asi que hablemos de las formaciones. Mientras que son més importantes (en mi opinién) para los Impe- riales, también son importantes para los Rebeldes. REBELDES | Primero echemos una ojeada a las naves con las que estamos trabajando: X-WING Biggs requiere que otras naves permanezcan a Rango 1. Garven requiere que otras naves permanez- can a Rango 2. Si estas volando con Wedge, es comtin que tengas técticas de enjambre en él, y eso requiere que otras naves permanezcan a Rango 1 Los X-wings son las naves con los ataques mas mor: tiferos en el juego. Cuando llegue el Halcén eso cam biar4, pero por ahora sélo estoy hablando de la pri- mera expansi6n. Tienen que ser la primera linea de cualquier formacién que juegues. Quieres ponerlos a Rango 1 del enemigo y disparer. Y-WING Horton y Dutch juegan muy distinto. Con Horton, creo que es conveniente ponerle torpedos de protones, y ppor tanto, no tienen arco de fuego de 360°, con lo que en las primeras dos rondas necesitaré estar en- carado hacia el enemigo. También, su habilidad de re: petir dados es buena a Rango 2-3. Con lo que debe permanecer al menos a Rango 2 del enemigo. Dutch usa su habilidad cuando esta a Rango 1-2 de sus amigos y los torpedos no son tan tiles con él, asi que normalmente le pongo cafiones de iones. Yo lo lanzo al medio del combate para mantenerlo cerca de los amigos sin importar hacia dénde apunta su arco de fuego Echemos un vistazo a una tipica formacin inicial Es muy basica. Se asume que el enemigo se acerca por tu derecha, Esto significa que si ti te inclinas 0 giras a la derecha el Y-wing permanece en la parte trasera de la formacién y los X-wings en la primera linea Esta formacién también mueve bien entre asteroides. @ EI Y-wing en esta formacién la hace mas lenta. Un 4 recto y un giro a velocidad 3 son ambas maniobras rojas para un Y-wing, con lo cual esto limita la manio- brabilidad del grupo. Volar con 4 X-wing hace que sea més fécil moverse, ‘Ademés, esta formacién es muy simple. No te ofrece complejas estrategias de ataque. Te permite concen- trar el fuego en una nave, pero esto limita tu arco de fuego ya que todas tus naves estan apuntando en la misma direccién. También, como a menudo se quiere mantener una nave a cierta distancia por detrés, una vez que lo hagas, terminarés rompiendo la formacién y no podrés navegar tan bien. Un mejor despliegue para los Rebeldes es imaginar cémo quieres tu formacién de ataque y después re- traceder el montaje hasta la posicién de inicio. Ee Esta es la primera lista seria de 4 naves Rebeldes que jugué. El X-wing es un novato y el Y-wing es del Escuadrén oro con un cafién de lones y Wedge lleva técticas de enjambre. La estrategia tras esta forma- cidn esté en poner a Wedge tan cerca como sea posi- ble del enemigo y a Biggs tan lejos como sea posible pero todavia dentro del Rango 1 para proteger a Wedge. Wedge usaré sus tacticas de enjambre para darle al novato la oportunidad de disparar primero también y entre los dos intentar eliminar un TIE Biggs dispararé a otro TIE para despojarlo de su ficha de evasion, y el ¥-wing dispararé después sobre el mismo TIE para ionizarlo y esperando romper la for- macién Imperial Si has jugado alguna vez en un tablero de 90 x $0 cm (3 x 3 pies) sabrés que no se suele intercambiar fuego hasta la segunda ronda, por lo tanto tienes que intentar conseguir esta posicién después de dos mo- vimientos. También debes asegurarte de estar al menos a Rango 4 del borde de inicio. Un tablero de 90 x 90 cm es un poco mayor que 3 reglas de Rangos (Rango 9) de ancho. Por {o tanto la mitad del camino a través del tablero es Rango 4,5. Partiendo de que Wedge mueve el Ultimo, no quieres ser demasiado agresivo y a chocar contra las naves que se aproximan, por lo que debes ir ajustando la situacién segin el movimiento de aper- tura del enemigo. Asi que aqui se muestra la formacién si retrocede- mos un movimiento. ee Me llev6 varios intentos escoger las maniobras para que no se solapasen las naves y que ademas hubiese puntos de inicio donde tampoco estuvieran solapa- das. Y aqui estan las naves retrasadas un movimiento mas. Como espero que puedas ver, las naves no tienen relacién entre ellas. Wedge est en ese momento demasia- do lejos tfuera del Rango 1). El resto de naves empiezan en algun lugar dentro del Rango 1, pera no es dema- siado claro. Asi que no tienen una relacién clara entre ellos. Serfa imposible establecer estas naves de forma precisa en el inicio del juego para hacerlas llegar donde ti quieres. Asi que voy a ajustar un poco para que se pueden medir facilmente utilizando la regla de Rangos estandar El X-wing novato se coloca en primer lugar por lo que su frente esté a Rango 1 del borde de salida. El Y-wing es colcado después con su frente justo detrés del X-wing pero movido hacia la derecha para que su vértice izquierdo esté a Rango 1 del borde del Xcwing. Luego se coloca a Biggs. También justo detrés del novato, y su borde més lejano se coloca a Rango 1 del borde més lejano del otro X-wing. Des- pués Wedge es colocado a Rango 1 del borde de salida y a Rango 1 de Biggs. Ahora, después de que se muevan dos veces se ase- meja @ algo como esto: Es un poco diferente a nuestro objetivo inicial, pero tiene el mismo propdsito. Las tres naves estén a Rango 1 de Biggs. Wedge y el novato estn en la pri- mera linea. El Y-wing estara lo suficientemente cerca del enemigo para usar su cafién de lones, pero no tan cerca como para enredarse en un enjambre Imperial Parece que Biggs y el novato pueden chocar, pero como el novato mueve primero estar fuera del camino antes de que se mueva Biggs. Esto significa que no puedes intercambiar al novato con Wedge, 0 se estrellaran. Como dije al empezar, silos Imperiales son demasia- do’ agresivos y mueven 5 recto de salida puedes tener riesgo de chocar con ellos con esta formacién Con lo que si haces movimientos un poco més cortos, se asemejaré a esto El ¥-wing ahora hace una inclinacién para mantenerse a Rango 1 de Biggs. Sin la inclinacion esta muy cerca y corres el riesgo de que la medicién sea subjetiva. Después del acercamiento, su cafién de iones de 360° todavia deberia estar en Rango de la mayoria de tus enemigos. Otra alternativa es comenzar con el Yewing alineéndolo a Rango 1 de su poste central en vez del vértice. Esto haré su comienzo mas cercano a Biggs y entonces puede moverse 2 recto en vez de inclinado en el segundo turno. La formacién de arriba es un ejemplo. Alguien saké a la palestra diciendo que esto no proporciona buenas opciones para el segundo turno de ataques. Tampoco se pretende, Solo es un ejemplo para mostrar cémo trabajar la formacién hacia atrés y configurar tus naves para lograr lo que quieres. Obviamente, esto es la punta de iceberg, Podria sen- tarme aqui todo el dia sofiando con diferentes forma- ciones de ataque para diversas listas y moviéndolas hacia atras en despliegues especificos. Una ventaja de esta configuracién es que se parece a la primera imagen donde las naves parecen estar colacadas al azar. Sin embargo, si ti sacas la regia de Rangos para colocar todas tus naves exactamente, tu opo- nente sabe que algo estd pasando. Asi que practica y se bueno en la colocacién inicial de tus naves sin una regla. Tu oponente se veré sorprendida cuando todas tus naves se junten perfectamente en un ataque mortal, En cuanto a la lista de Elite Rebelde de tres naves, yo no la he juagado muchas veces y por lo tanta no me ha surgido Una lluvia de ideas con varias formaciones de ataque 0 maniobras de apertura. Pero la misma tActica funciona. Posiciona tus tres naves en la for- matién de ataque que desees y muévelos hacia atrés hasta el borde de salida | MANIOBRAS 302: FORMACIONES IMPERIALES Creo que las formaciones para los jugadores Imperia- les son mucho més importantes que para los Rebel- des. La Unica posibilidad que los Imperiales tienen para superar la capacidad de dafio de los Rebeldes es enfocar los disparos de todos sus TIEs en un obje- tivo, y necesitas volar con unas 6 naves para tener suficiente potencia de fuego para conseguirlo. Los TIE Interceptores podran cambiar esto ligeramente. pero son muy caros y contintian estallando con bas- tante facilidad, lo cual haré dificil construir escuadro- nes de 6 naves con ellos incluidos, y como hacen un montén de dafio, pronto serén el objetivo primario de los Rebeldes. Un buen escuadrén Rebelde puede des- ‘truir un TIE en cada una de las 2 primeras rondas combate, ergo todos esos puntos se irén por el sumi- dero rpidamente. Ahora, hay un montén de mejoras en la 2° ola de naves que hacen atractivo al Intercep- tor, pero el coste sube tan répido que con 4 naves Imperiales tendrés gastados los puntos de construc- cién en seguida, y entonces te recomiendo que mires la seccién “Maniobras Rebeldes’. En mi experiencia, he visto 2 formaciones esténdar de 6 TIEs. La primera es esta: Los pros para este despliegue son que es muy fécil de hacer. Todo encaja facilmente en la zona de des- pliegue. Ademés presenta un arco de fuego muy amplio que se extiende desde las naves. Sin embargo, creo que también hay varios contras. Uno es considerando los arcos de fuego: Ya que quieres que todos tus cazas disparen a la misma nave enemiga, querrés que los arcos de dis- paro se solapen tanto como sea posible. Como puedes ver, la zona del centro est bien cubierta por todas las naves. Pero generalmente el enemigo ata- caré en un éngulo desde la izquierda o la derecha, y es probable que solo 4 de tus naves puedan disparar a tu objetivo primario. El otro gran problema con esta formacién es que no gira bien. En la mayorfa de los casos, querrds girar hacia tu objetivo. En el primer articulo que hive (Movimiento 101 esta imagen: Inclinaciones y Giros’) mostré Esto muestra que 3 naves pueden inclinarse (girar 45°) en formacién muy bien. Sin embargo, los TIE fighter no tienen maniobra de “Inclinacién 1”. Si quie res ladear el grupo entero, definitivamente lo que puedes hacer es esto > Pero esto deja al grupo apelmazado, y no permite una navegacin prudente. Otra cosa que no me gusta de esta formacidn es que no protege a Aullador Veloz muy bien. yr Asumiendo que pones a Aullador Veloz en la mitad de la fila de retaguardia, puedes empezar sorprendien- do al dejarla por detras de la linea frontal, pero eso no la pone muy lejos del enemigo. Mientras ella esté en el medio, si tu oponente ataca desde uno de los lados, Aullador Veloz probablemente estara tan solo a Rango 2. Sila haces comenzar en una de las esqui- nas traseras, entonces no podrés beneficiarte de ella, porque no permanecerd a Rango 1 de la nave de la esquina opuesta El Ultimo problema que tengo con esta formacién es que es dificil mover entre los obstéculos. La distan- cia minima entre asteroides es "Rango 1°. Esta for- macién es mas ancha que eso. Asumiendo que estas jugando contra un Rebelde, en los preparativas él podré apifiar los asteroides a ‘Rango 1" por el centro del terreno. Esto le permitiré una ventaja gratuita an ticipando tu despliegue, ya que ningin astercide puede ser colacado a menos de *Rango 2" de ningin borde, y la formacién de 3 naves mencionada es lige- ramente menor que el “Rango 2” Si tienes algin TIE Piloto de la Academia en tu escua- drén, deberds ponerlo primero y el jugador Rebelde podré desplegar en el lado opuesto de la zona de juego, forzéndote a volar a través de los astervides. Sino tienes ningin TIE Piloto de la Academia, enton- ces el jugador Rebelde podrd comenzar en el centro y mover lentamente forzéndote a meterte entre los asteroides para cogerio. Yo prefiero esta formacién: [= El tinico problema por el que no puedes desplegar asi al principio es porque es una formacién demasiado larga. El enlace al video de la “FFG World Championship" esta roto, y no puedo remitirte all, pero muchos de voso- tros probablemente habréis visto esto de todos modos, y en él desplegaban algo ast: Y después del primer movimiento, se veia como esto: Yo prefiero esta formacién: Ahora, aunque esto es ciertamente elegante, es ademas muy restrictive. No te permite avanzar 5 en tu primer movimiento. A mi me gusta ser agresivo con mis Imperiales, y mover 5 recto en el comienzo es bonito ‘Ademés, requiere una superficie muy amplia en la cual comerzar a desplegar: Como puedes ver, situ oponente pone un asteroide a Rango 2 de los lados, haré que debas esquivarlo en el primer turno. Esto es evitable, en cuanto que puedes comenzar el despliegue de ambas naves laterales en un mismo lado, una seguida de la otra, y amibas pueden usar el mismo giro para alcanzar por detrés al grupo. Solo hay espacio para hacer esto si usan un giro de 3 (90%). Si quieres comenzar mas lento y mover las 4 raves frontales con un recto de 3 y después incorpo- rarlas detras de ellas con un “giro 2" (90°), entonces necesitas comenzar el despliegue de las naves late- rales en lados opuestos. El otro detalle que se puede ver por encima es que no hay una medida exacta para la distribucién inicial de las naves. Las naves del lateral estn a un poco més de Rango 1 del bloque de 4, y un poguito por debajo del borde delantero de las naves en retaguardia. En ambos casos, esto es mas 0 menos un cuarto de pul- gada mds en ambas direcciones. Si comienzas dema- siado abajo, y si cualquiera de ellos es Aullador Veloz (0 una nave con Técticas de Enjambre), puede no en- contrarse a Rango 1 de la nave de la esquina mas opuesta. Y si comienzas demasiado arriba, entonces cuando hagas la inclinacién, puedes colisionar con la nave de delante. Aun asi, normalmente te quedarés cerca Yo prefiero este despliegue: Las 2 naves de los laterales estén giradas en un Angulo de 45° y las esquinas interiores estén alinea- das exactamente con la esquina superior de la nave de retaguardia. La plantilla de 2 recto esté solo para mostrar que el ancho de la regla (cualquiera de ellas) es la distancia a la que las naves giradas deben estar de la columna Se las mueve en formacién de este modo: ue ee Si solo quieres avanzer 4 en vez de 5, entonces usa inclinaciones de 2 en vez de las de 3 y mueve un poco la nave inclinada, acercéndola para aproximar el ancho de la regla de Alcance: Como puedes ver, la nave de retaguardia continia a Rango 1 de las 2 naves de vanguardia y pueden seguir ese camino cuando hagas las inclinaciones. Con este despliegue hay muchos més solapamientos de tus arcos de disparo, y es muy facil apuntar con la escuiadra hacia tu objetivo, Adems, la profundidad de esta formacién es cerca de un movimiento recto de 4, asi que el (nico modo para que una nave pueda sobrepasarte y ponerse detrds de ti es si su nave esta tocando la fila frontal de esta formacién. Con la formacién de 3 naves a lo ancho, si un enemigo anti- cipa que vas a mover tu escuadrén acercéndote a Rango 1, puede hacer un giro koigran de 4 y ponerse detras tuyo. Cuando escores, puedes elegin inclinar las naves inte- riores con 2 y las exteriores con 3 (imagen inferior izquierda) o escorar todas ellas con el mismo nimero {imagen inferior derecha): Inclinacién de las naves interiores de 2 y las exteriores de 3 Inclinacién de las naves interiores y exteriores de 3 Mira el arco de disparo de la formacién cuando usas la misma velocidad para todas las naves. Basicamente, sila nave en posicidn 1 puede disparar a algo, todas las naves lo tendran en su arco de ais- aro. Entiendo que el arco de fuego de las naves es ligeramente menor de 45°, pero en el 99% de las situaciones, este tipo de solapamiento puede darse como cierto. Vamos a mirar otra vez la formacién en 3 a lo ancho después de una inclinacién: Este arco de disparo colectivo es mucho més amplio, pero menos enfocado, Hay muchos huecos en los que un enemigo se puede esconder para evitar a parte de la escuadra Pero ahora vamos a observar algin ejemplo del mundo real Aqui vemos un despliegue con 6 asteroides. El cua- drado marcado en el medio es el lugar legal para poner asteroides (Rango 2 desde cualquier borde). Voy a simular 3 lugares de comienzo diferentes: El punto de comienzo 1 es si quieres desplegar en el extremo izquierdo, Tengo 2 formaciones de velo diferentes dependiendo de si tu oponente comienza en el medio o en el extremo derecho El punto de comienzo 2 es si quieres comenzar en el medio. El punto de comienzo 3 es si quieres comenzar en el extremo derecho y tu aponente mueve lentamente forzdndote a zigzeguear entre los astervides, Para la Opcin 1A se veria algo asi como esto: Esto es muy simple. He quitado la mayoria de planti- llas de movimiento para evitar que se saturase, pero aun asi puedes ver cOmo se mavieron. Estos son fre cuentemente los primeros 2 movimientos que hago. Mover recto, inclinacién a la derecha, y atacar: Notad también que el pequefio asteroide cercano en el ta- blero fue colocado a exactamente “Rango 2” de los bordes en el comienzo, y por moviendo 5 recto, el final de la hilera est ahora casi parejo con ese aste- roide y puede hacer inclinaciones o giros sin preocu parse por colisionar. Si hubiese hecho un movimiento de s6lo 4 recto, este podria no ser el caso Para la opcién 1B, se pareceria a esto: Ahora decido comenzar con la formacién de 3 a lo ancho, maviendo 5 recto, y entonces todas las naves hacen un giro de 1 (90°). Esto transpone mi escua- drén y puedo atacar recto entre los asteroides con mi formacién preferida. Una buena estrategia Rebel de es mirar en qué lado colocas tus TIE Piloto de la Academia y entonces colocar en la esquina opuesta, Esta maniobra permite hacer un gira a la derecha en los asteroides, y continuar manteniendo tu forma- cidn. Para que esto funcione, necesitas estar seguro de que tienes tus pilotos ordenados por su habilidad en la posicién correcta. Necesitas tener tus pilotos con habilidad més alta en la parte posterior a la izquierda, y los pilotos de habilidad baja en el frente, ala derecha PUNTO DE INICIO IR PUNTO DE INICIO 1B El punto de inicio 2 es simple: Me gusta volar con 6 pilotos de nombre tinico. Esto significa que mi piloto de habilidad més baja es 5, yel Rebelde deberd tener al menos un piloto con habili- dad 2 6 4 si esté manejando 4 raves. Esto significa que ellos tienen que desplegar primero y ti puedes reaccionar ante él. Si los Rebeldes tienen que colocar primero, ellos suelen comenzar en el medio del table- roy ti puedes desplegar opuestamente. Cuando llevo el bando Imperial, intento colocar todos mis asteroi- des tan cerca de los bordes de la zona de juego como sea posible para mantener tantos de ellos fuera del centro del tablero como pueda, Esto suele permitir un hueco de al menos Rango 1 de ancho por el que puedo mover. Para el punto de inicio 3, si quieres zigzaguear entre los asteroides con una formacién de 2 a lo ancho, se puede paracer a la imagen inferior de la derecha: Mi cerebro estwo a punto de explotar cuando saqué todo esto. Esto es un caos, y no voy ni a intentar ni pretender que alguien pueda realmente sacar esto adelante Puse una letra a cada nave y di un numero para mos- trar donde estaban al comienzo de cada turno. Hay 2 colisiones potenciales. Para eviterlas la nave E necesita tener menor habilidad (o la misma) que la nave B y la habilidad de la nave A debe ser menor que la de la nave D Mas que una muestra de cémo zigzaguear a través de los asteroides con un enjambre, Esto es un consejo para los escuadrones Rebeldes de como atraer a los Imperiales dentro de los asteroides. Despliega en el lado opues- to, mueve agresivamente hacia el centro del tablero, gira para quedarte en tu mitad, y mira los Imperiales intentando reaccionar. Otra vez, espero que las jlustraciones sean de ayuda en el intento para mostraros los pros y contras de diferentes formaciones y como mover {0 no mover) entre obstéculos. PUNTO DE INICIO 2 PUNTO DE INICIO 3 MANIOBRAS 351: ASTEROIDES Los asteroides no son realmente una parte de las maniobras, pero como mucho del movimiento en for- maciones tiene que ver con astervides, pensé que para rematar mi repertorio, podria hacer una seccién sobre ellos también J Aqui esta la zona de juego: ew [Ee El cuadro del medio es el lugar legal para poner aste- roides, el cual esta al menos a Rango 2 de cualquier borde. Los Imperiales comenzarén arriba y los Rebel- des comenzaran abajo Dejadme comenzar por la faccién facil IMPERIALES En mi opinién solo hay 4 lugares donde podrias siquiera considerar colocar un asteroide si eres un jugedor Imperial Imperial Las 4 esquinas legales de posicionamiento ponen los asteroides lejos del centro del tablero donde la mayo- ria de la accién tiene lugar. Puedes der un argumento para colocar un asteroide en el centro del borde late- ral del lado Rebelde, pero desde que juego can Impe- riales, siempre que pianto uno en el centro de ese borde, me preocupa que los Rebeldes se aproximen lentamente. Puede que ademés no quieras colocar obstéculos en tu propio margen, pero en las partidas que he jugado, una vez que he sabrepasado los asteroides de mi lado, nunca tengo que preocuparme de ellos de nuevo. Una vez salga la 2* oleada de naves, se podrén ver algunas construcciones de escuadrones Imperiales con 4 o menos naves, y quizés quieras esconderte detrés de asteroides en medio del tablero. Ain no he jugado con naves de la 2° oleada, asi que no puedo comentar demasiado sobre eso atin. Pero si estas manejando 6 6 més naves, no te gustarén los aste- roides. REBELDES El cielo es el limite cuando vas a poner asteroides, pero déjame darte un ejemplo. He aqui mi formacién de ataque favorita: Enemy Direction. Biggs est metido tras un asteroide, y cada nave esta a Rango 1 de Biggs. Para el primer turno de i combate, el enemigo esta disparando a Biggs a Rango 2-3 a través de un asteroide y yo estoy tirando 3-4 dados de defensa. Mientras tanto, estoy inter- cambiando disparos a Rango 1-2 con mis 2 naves més adelantadas y la Unica en retaguardia es un Y-Wing que puede ionizar a cualquiera y hacer que fastidie su formacién. El enemigo no puede cargar directo hacia mien el 2° turno, ya que el asteroide est en su camino, asi que ellos tienen que girar hacia mi derecha, o continuar rectos paséndome por la izquierda. Mi segundo turno tras el combate me lo tomo con calma y giro a la derecha para ponerme a su cola, Cuando welo en formacién alrededor de un asteroide, me gusta usar los pequefios, porque los, grandes son dificiles de rodear y permanecer a Rango 1 de las otras naves. En cada uno de mis articulos previos, donde he mos- trado una formacién de ataque, la gente pregunta qué sticede cuando el enemigo no despliega donde yo quiero, Si, esto puede suceder, pero puedes hacer planes sobre esta posibilidad. Me gusta volar los 6 TIE fighter con nombres Gnicos. El piloto de menor habilidad tiene 5, asf que mi oponente Rebelde (si esta volando con 4 naves) tiene que desplegar al menos 1 nave antes, independientemente de quien tenga la iniciativa. Sin embargo, la mayorfa de los Im- periales que he visto tienen al menos un TIE Piloto de la Academia con el que ti podrés reaccionar a su despliegue. Pero, como jugador Rebelde, ya que no conozco donde van a desplegar los Imperiales mientras esta- mos poniendo los asteroides, necesito asegurarme de que tengo un buen area de ataque. See ee Imperial En este ejemplo el jugador Imperial ha puesto sus tres asteroides en las esquinas, y yo tengo puestos 2 asteroides en el medio en la misma orientacién. Si miras mi formacién de ataque de antes, puedo haoer- la alrededor de cualquiera de los 2 astervides en el medio, y puedo poner a Biggs a cualquier lado de los asteroides. He formado canales de una nave de ancho con los 2 asteroides colacados por el Imperial en mi lado y los que he puesto en el medio. Ienperat Si td fueras el jugador Imperial, gdénde te gustaria comenzar? Ahora no hay columnas de 2 naves de ancho en ningiin lugar, excepto en los bordes. E! jugador Impe- rial deberfa desplegar en el érea 1 6 2. Las apuestas son que elegiré el area 1 Y probable mente pueda desplegar hacia el ledo ex- terno del pequefio asteroide que colocaste en el medio. Si esté manejando todos los TIEs con nombre propio y tienes que colocar tus naves primero, enton- ces asume que va a comenzar en el érea 1. Si por el contrario comienza en el drea 2, entonces comienza moviendo lentamente y fuérzale a girar hacia los as teroides, Y si no comienza ni en el érea 1 ni en el 2 y comienza en el medio, entonces tan solo ve hacia delante hasta que los asteroides rompan su formacién, El movi- miento recto mas lento de los TIEs es a velocidad 2, asi que ellos se golpearan contra los asteroides antes de que tu lo hagas, y entonces podrés pillarlos de 1 en 1 segdin vayan filtréndose. Si estas usando un escuadrén Rebelde de 3 naves de élite, entonces la formaci6n de asteroides en triéngu- lo en el medio cantinda teniendo sentido. Puedes can- seguir desplegar después de tu oponente, escorar diagonalmente y mover lentamente hacia el medio. Debes forzar de algiin modo a los Imperiales a acer- carse a por ti, O pueden comenzar haciendo giros de 1 para perder el tiempo, en cuyo caso su formacién seré probablemente arruinada y podrés acelerar para atacar. Espero todo esto haya sido de ayuda.

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