Вы находитесь на странице: 1из 11

BAB I

PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang dan Rumusan Masalah

1.1.1 Latar Belakang


Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan
proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah
pengetahuan seseorang. Pengetahuan menjadi hal yang penting dan harus
dimiliki oleh setiap orang sebagai modal kehidupan mereka. Dengan
pengetahuan mereka akan lebih kuat dan mampu bersaing dengan
masyarakat lainnya. Di situlah mengapa belajar sangat diperlukan.
Proses belajar ditandai adanya perubahan perilaku yang bersifat
positif, berorientasi pada pengetahuan, sikap dan keterampilan.Dalam
kenyataannya sering muncul permasalahan atau hambatan yang dapat
mempengaruhi proses belajar. Banyak hal yang dapat menghambat proses
belajar , sehingga terkesan belajar adalah suatu yang berat. Adanya
permasalahan atau hambatan tersebut akan berpengaruh terhadap proses
belajar.
Games online merupakan salah satu yang dapat menghambat
proses belajar. Bermain games online tanpa menyeimbangkan dengan
belajar akan menjadi penghambat dalam proses belajar. Seiring dengan
pesatnya perkembangan internet maka aplikasi yang menyediakan game
online pun semakin beragam. Sehingga bagi remaja, khususnya para
pelajar, games online menjadi aplikasi yang seringkali mereka akses ketika
mereka menggunakan internet.

1.1.2

RumusanMasalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, penulis
menarik rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana perkembangan Games Online?
2. Apa dampak dari bermain Games Online?

3. Apa faktor yang menyebabkan meningkatnya bermain Games


Online?

1.2.1

Ruang Lingkup Kajian


Dalam penelitian ini, penulis membatasi ruang lingkup kajian dengan

melakukannya di Kota Cimahi tepatnya SMAN 3 Cimahi hanya pada siswa


kelas XII IPS-1.

1.2.2

Tujuan Penulisan
Dalam penyusunan karya ilmiah ini tentunya penulis memiliki tujuan

yang ingin dicapai. Adapun tujuan dari penyusunan penelitian ini adalah
untuk:
a. Mengetahui pengaruh Games Online terhadap proses pencapaian prestasi
belajar dan
b. Mengetahui minat siswa terhadap Game Online.

1.2.3

Cara Memperoleh Data


Untuk mendapatkan data, kajian menggunakan metode kuantitatif
dengan menggunakan survey.Instrumen yang digunakan adalah angket.
Sementara sampel yang dilibatkan adalah siswa kelas XII IPS-1di SMAN
3 Cimahi Jawa Barat.

BAB II
DESKRIPSI MASALAH

2.1

Games Online

2.1.1 Pengertian Games


Umumnya

game

dalam

bahasa

Indonesia

dikenal

sebagai

permainan.Permainan dalam kehidupan sehari-hari kita identik dengan


aktifitas yang hanya membuang-buang waktu saja tanpa dapat memberikan
banyak manfaat.Namun secara definisi para pakar memaknainya secara
beragam baik hanya dalam lingkup aktivitas maupun penggambaran dengan
imaginer lainnya. David Parlett mendifinisikan Game sebagai sesuatu yang
memiliki akhir dan cara mencapainya: artinya ada tujuan, hasil dan
serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya. Sedangkan Clark A. Abt
memaknakan Game sebagai kegiatan yang melibatkan keputusan pemain,
berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya,
dibatasi oleh peraturan).
Sementara ada beberapa pakar yang mendifinisikan game sebagai
aktivitas yang tidak terlepas dari seni. Greg Costikyan memaknai Game
sebagai bentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat
keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di
dalam game demi mencapai tujuan. Sementara Game juga dapat
didefinisikan sebagai upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak
perlu (Bernard Suits).
Kemudian terdapat beberapa sifat yang menggambarkan tentang
Game. Roger Callois membagi kepada enam sifat, yaitu: bebas (bermain
adalah pilihan, bukan kewajiban), terpisah (waktu dan tempat telah
ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, tidak produktif
(artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan), dipayungi sebuah aturan,
dan pura-pura (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan
Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama).
Sementara Chris Crawford membaginya kepada empat sifat, yaitu
sistem formal tertutup, mengandung interaksi, melibatkan konflik, dan

relatif aman untuk dilakukan.Tentu masih banyak lagi gambaran yang


mendeskripsikan tentang apa itu game dan bagaimana dengan game. Seiring
dengan perkembangan teknologi informasi, bentuk tentu permainan juga telah
mengalami pergeseran aktivitas dan tentunya akan menggeser pemaknaan
tentang permainan tersebut.

2 . 1. 2 Perkembangan Games Online


Games Online adalah sebuah permainan yang dimainkan dalam suatu
jaringan yaitu internet. Perkembangan Games Online tidak lepas dari
perkembangan teknologi komputer

dan jaringan komputer itu sendiri.

Meningkatnya Games online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan


komputer yang dahulunya berskala kecil sampai menjadi internet dan terus
berkembang sampai sekarang.
Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960 komputer hanya bisa
dipakai untuk 2 orang saja untuk bermaian games. Lalu muncullah komputer
dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan
game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada disuatu ruangan yang
sama.
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul komputer berbasis paket,
jaringan komputer tidak sebatas LAN saja tapi sudah mencakup WAN dan
menjadi Internet. Games Online yang muncul pertama kali adalah games
yang bersimulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan
militer yang bakhirnya dilepas dan dikomersialkan. Games ini menginspirasi
game-game yang lain muncul dan berkembang.
Menurut liga games Indonesia, games online muncul di Indonesia
pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Tercatat lebih dari
20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa
besarnya antusiasme para gamers di Indonesia. Karena semakin banyak
konsumer maka akan semakin bertambah juga produk yang disediakan.

2.1.3 Klasifikasi Games Online


The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah
organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan
pengiklanan, prinsip privasi online permainan video dan software hiburan
lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. ESRB dibentuk pada tahun 1994
oleh Entertainment Software Association. Berikut ini adalah klasifikasi
game berdasarkan pembatas usia, menurut Entertainment Software
Rating Board (ESRB), yaitu ;
a. Early Childhood (3+). Games ini memiliki isi yang cocok untuk usia 35tahun dan tidak mengandung materi yang tidak pantas ditemukan orang
tua.
b. Everyone (6+). Games ini memiliki konten yang cocok untuk usia 69tahun. Judul-judul dalam kategori ini berisi kartun, fantasi atau
kekerasan ringan.
c. Everyone (10+). Games inimemiliki konten yang cocok untuk usia 1012tahun. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak
kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan danbertema
sugestif.
d. Teen (13+). Games ini memiliki konten yang cocok untuk usia 1316tahun. Judul-judul dalam kategori ini mengandung kekerasan, tema
sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian.
e. Mature (17+) .Games ini memiliki konten yang cocok untuk orang usia
17tahun ke atas. Judul-judul dalam kategori ini berisi kekerasan, darah,
terdapat konten seksual.
f. Adults Only (18+). Games ini memiliki konten yang hanya boleh
dimainkan oleh orang-orang 18 tahun ke atas. Judul-judul dalam
kategori ini termasuk adegan kekerasan dan grafik konten seksual.

2.2

Dampak bermain Games Online

2.2.1 Dampak Positif

Dampak positif dalam bermain game online yaitu dampak yang bisa
memberi manfaat atau pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif
Game Onlineyaitu :
1. Hiburan. Games online dimanfaatkan sebagai sarana hiburan yaitu untuk
mengurangi rasa stress atau bosan akibat dari aktivitas yang dijalankan.
2. Games online dapat berfungsi melatih konsentrasi.
3. Bermain games online dapat sebagai sarana menambah teman di dunia
maya. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan
dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya.

2.2.2 Dampak Negatif


Games online juga dapat memberikan dampak negatif bagi para
penggunanya. Dampak negatif dari game online adalah dampak yang
memberikan pengaruh tidak baik bagi para pengguna game online. Dampak
yang dimaksudkan antara lain:
1. Lupa Waktu. Para gamers yang sudah menjadikan games online sebagai
hobinya , selalu lupa akan waktu untuk melakukan rutinitas kegiatan
lainnya.
2. Pemborosan, karena dijangka untuk bermain game online sekarang ini
dalam 1 jam saja pengguna harus mengeluarkan uang sebesar Rp. 3000,-.
Kemudian akan dikalikan berapa jam mereka akan bermain dalam satu
hari.
3. Lupa Kewajiban, di mana para pelajar memiliki kewajiban belajar. Dengan
seringnya bermain games online maka akan berpengaruh terhadap waktu
belajar yang semakin berkurang.,

BAB III
PEMBAHASAN MASALAH

3.1

Games Online Menghambat Proses Belajar


Internet memberikan berbagai macam manfaat bagi para penggunanya.

Namun di sisi lain internet juga menyediakan beberapa aplikasi yang kurang
memberikan manfaat besar, sebaliknya dapat memberikan dampak negatif.
Terutama dalam kalangan anak-anak maupun dewasa. Salah satunya aplikasi yang
dapat memberikan dampak yang kurang baik bagi para generasi muda sekarang
ini adalah games online. Permainan game online memiliki sifat adiktif, yang dapat
menyebabkan pengguna games tersebut akan merasa ketagihan untuk bermain
games terus-menerus.
Siswa SMA merupakan salah satu kelompok yang terpengaruh oleh
dampak game online. Awalnya bermain games online hanya coba-coba tetapi
karena games mempunyai sifat adiktif maka penguna games akan ketergantungan
untuk terus bernain games. Terlalu sering bermain games yang menghabiskan
waktu 5jam setiap harinya akan mempengaruhi terhadap proses belajar. Waktu
yang seharusnya untuk belajar, digunakan untuk bermain games maka akan
mengurangi jam belajar.
Bermain games akan membuat siswa malas untuk mengerjakan tugas yang
diberikan guru di sekolah, waktu yang seharusnya digunakan untuk istirahatpun
digunakan untuk bermain games. Dengan seringnya bermain games akan dapat
mengalihkan konsentrasi siswa dalam belajar.

Tentu ini akan menghambat

terhadap proses belajar dan akhirnya akan mempengaruhi terhadap hasil belajar
siswa.

3.2

Games Online digemari siswa SMA


Terdapat lima faktor yang melatarbelakangi seseorang bermain games,
antara lain adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik
elemen-elemen game, dan tantangan. Pertama adanya tawaran kebebasan
maksudnya adalah seorang siswa dapat mengalami dunia baru di dalam
bermain game online dan dia bebas melakukan apa saja, ketika mereka ingin

mencoba game online mereka mendapatkan tawaran itu sehingga mereka


ingin mencobanya. Selain itu siswa yang bermain game ingin memasuki
dunia yang baru atau dunia kebebasan, karena ada faktor-faktor lain
contohnya karena mereka pusing dan stress memikirkan sekolah dan mereka
akan berhenti sejenak untuk memasuki dunia mereka yang baru dengan
bermain game online.
Kedua banyak keberagaman pilihan,karena makin banyak pengguna
game online maka makin banyak pula orang yana menciptakan game online
yang lebih menarik dan mengasyikkan. Ternyata tampilan visual dari game
juga mempengaruhi minat pengguna game karena semakin bagus tampilan
visual dan kecanggihan gamenya semakin banyak pula pemakainya. Karena
sebagian besar pemain game online adalah laki-laki, maka pencipta
games berusaha menyesuaikan dan membuat game online baru menurut
selera laki-laki dan ternyata terbukti ketika tantangannya ditambah atau
semakin menantang maka peminatnya pun banyak karena sebagian dari siswa
SMAN 3 Cimahi menyatakan lebih menyukai game yang menantang seperti
peperangan dan penyusunan strategi.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, responden dikelompokan
ke dalam tiga kategori berkaitan dengan tingkatan game, diantaranya:

Gamers tingkat bawah, ialah mereka yang memiliki frekuensi bermain


games lebih kecil dibandingkan frekuensi belajar.

Gamers tingkat menengah, ialah mereka yang memiliki frekuensi


bermain games seimbang dengan frekuensi belajar

Gamers tingkat tinggi , ialah mereka yang memilki frekuensi bermain


game lebih banyak dibandingkan frekuensi belajar.

Melihat kondisi para gamers, pada umumnya mereka yang tergolong


ke dalam gamers tingkat tinggi memiliki kemampuan yang lebih di bidang
strategi, namun cenderung pasif. Dalam ha ini keadaan tersebut secara tidak
langsung mempengaruhi cara belajar mereka. Karena dalam hal belajar tidak
hanya sudut kognitif yang harus diperhatikan namun juga afektif dan
psikomotor. Kebanyakan para gamers menganggap bahwa game tidak

mempengaruhi belajar mereka, namun kenyataanya kebanyakan dari mereka


tidak termasuk ke dalam pringkat sepuluh besar.
Hal ini menunjukan, walaupun dianggap tidak mempengaruhi nilai
tapi kebanyakan keadaan posisi mereka statis, Dalam artian kegiatan mereka
hanya menghabiskan waktu dengan hal yang sebagian besar tidak bermanfaat.

BAB IV
PENUTUP

4.1

Kesimpulan
Berdasarkan survey yang telah dilakukan, penulis mendapatkan
jawaban dari rumusan masalah yang menjadi topik bahasan.Games Online
adalah sebuah permainan yang dimainkan dalam suatu jaringan yaitu
internet. Perkembangan Games Online tidak lepas dari perkembangan
teknologi komputer

dan jaringan komputer itu sendiri. Meningkatnya

Games online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang


dahulunya berskala kecil sampai menjadi internet dan terus berkembang
sampai sekarang.
Games online dapat memberikan dampak bagi para penggunanya.
Dampak positif dari games online yaitu dampak yang memberikan
pengaruh baik. Sedangkan dampak negatif

yaitu dampak

yang

memberikan pengaruh buruk bagi pengguna games.

4.2.1

Saran
Berdasarkan

penelitian yang telah dilakukan, games online dapat

mempengaruhi proses belajar siswa. Untuk mencegah seorang anak bermain


game online tentu bukan pekerjaan mudah. Fasilitas internet yang banyak
tersedia di mana-mana menjadikan anak bisa mengakses internet dari mana
saja.Hal-hal yang harus dilakukan agar proses belajar tidak terganggu, yaitu :
a. Memperhatikan waktu ketika bermain games.
b. Memilih jenis permainan yang edukatif dan melatih kemampuan berpikir.
c. Dapat memisahkan konsentrasi antara belajar dan bemain games.

10

DAFTAR PUSTAKA

http://syaiful64.wordpress.com/2010/12/15/pengaruh-game-online-terhadapprestasi-belajar-siswa/
http://repository.upi.edu/operator/upload/s_ppb_050275_chapter2.pdf
http://www.scribd.com/doc/52020054/Makalah-Game-Online
http://nadilawhite.blogspot.com/2011/02/pengaruh-game-online-terhadapprestasi.html
http://en.wikipedia.org/History of Online Games
http://en.wikipedia.org/Online Games
http://www.ketok.com/
Jessica Muligan , History Of Game Online,Februari 2000.
http://imaginaryrealities.imaginary.com/
http://www.ligagames.com/sejarah-perkembangan-games-online-di-indonesia

11

Вам также может понравиться