Вы находитесь на странице: 1из 27

Survey of Instructional Development Models. Fourth Edition.

Kent L. GustafsonRobert Maribe Branch, resumed by


jamridafrizal.(jamri_dafrizal@yahoo.com)
PENDAHULUAN
Peran Model dalam Pengembangan Pembelajaran
Model membantu kita meng-konsep representasi dari realitas. Sebuah model
adalah representasi sederhana dari bentuk, proses dan fungsi fenomena fisik
atau ide yang lebih kompleks. Model menyederhanakan kenyataan karena
seringkali kenyataan terlalu rumit untuk digambarkan. Karena banyak dari
kompleksitas tersebut unik terhadap situasi yang spefisik, model membantu
dengan mengidentifikasi apa saja yang generik dan applicable di banyak konteks.
Seel mengidentifikasi tiga jenis model ID (teoritis / konseptual, organisasi, dan
perencanaan-dan-prognosis), dan ia memberi label review tersebut sebagai
model organisasi yang dapat digunakan sebagai resep umum untuk perencanaan
pembelajaran.
Model menyediakan alat konseptual dan komunikasi yang dapat digunakan
untuk memvisualisasikan, mengarahkan dan mengelola proses untuk membuat
pembelajaran yang berkualitas tinggi. Model juga membantu kami dalam
memilih atau mengembangkan alat operasional yang tepat dan teknik. Model
juga menginspirasi dalam pengembangan teori yang komprehensif dari
pengembangan pembelajaran.
Alat Konseptual dan Komunikasi
Model pengembangan pembelajaran menyampaikan prinsip-prinsip panduan
untuk menganalisis, memproduksi dan merevisi lingkungan belajar. Model
pengembangan pembelajaran menyediakan alat-alat komunikasi untuk
menentukan hasil yang tepat, mengumpulkan data, menganalisis data,
menghasilkan strategi pembelajaran, memilih atau membangun media,
melakukan assesment, dan menerapkan dan merevisi hasil .

Aspek linear dan concurrent dari Instructional Design


Proses pengembangan pembelajaran dapat didekati sebagai suatu proses linear
tunggal atau sebagai satu set prosedur bersamaan (concurrent) atau rekursif.
Pengembangan
pembelajaran
harus
digambarkan
dengan
cara

mengkomunikasikan kekayaan sejati dan realitas yang terkait dengan


perencanaan pembelajaran.

SEBUAH TAKSONOMI DARI MODEL PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN


Sebuah taksonomi dari ID model dapat membantu memperjelas asumsi yang
mendasari masing-masing model dan mengidentifikasi kondisi di mana masingmasing model paling tepat diterapkan. Gustafson menciptakan taksonomi
tersebut. Skema Gustafson mengandung tiga kategori di mana model dapat
dibagi menjadi: kelas, produk, dan sistem. Penempatan setiap model dalam salah
satu kategori didasarkan pada seperangkat asumsi yang telah dibuat oleh
pembuatnya tentang kondisi di mana pengembangan dan penyampaian
pembelajaran akan terjadi.

Taksonomi yang disajikan pada Gambar 1 dapat digunakan untuk


mengkategorikan model ID berdasarkan pada sejumlah asumsi tentang
pengaturan yang mungkin diterapkan dan bagaimana prosesnya mungkin terjadi.
Taksonomi ini memiliki tiga kategori: (1) pembelajaran kelas individu, (2) produk
untuk diimplementasikan oleh pengguna lain selain para pengembang, (3) sistem
pembelajaran yang lebih besar dan lebih kompleks yang diarahkan pada
organisasi masalah atau tujuan.
Untuk mengkategorikan model, kami menggunakan sembilan karakteristik
berikut masing-masing: (1) typical output in terms of amount of instruction
prepared; (2) resources committed to the development effort; (3) whether it is a
team or individual effort; (4) expected ID skill and experience the individual or
team; (5) whether most instructional materials will be selected from existing
sources or represent original design and production; (6) amount of preliminary
(front-end) analysis conducted; (7) anticipated technologucal complexity of the
development and delivery environments; (8) amount of tryout and revision
conducted; and (9) amount of dissemination and follow-up occuring after
development.

Tabel 1 Taksonomi Model Pengembangan Pembelajaran oleh Gustafson


Selected Characteristics
Typical Output

Classroom Orientation

Product Orientation

System
Orientation

One or a Few Hours of


Instruction

Self-Instructional of
Instructor-Delivered
Packaged

Course or Entire
Curriculum

Very Low

High

High

Individual
Low

Usually a Team
High

Team
High/Very High

Selection

Development

Development

Low

Low to Medium

Very High

Low

Medium to High

Medium to High

Low to Medium

Very High

Medium to High

None

High

Medium to High

Resources Committed to
Development
Team or Individual Effort
ID Skill/Experience
Emphasis on Development or
Selection
Amount of Front-End
Analysis/Needs Assessment
Technological Complexity of
Delivery Media
Amount of Tryout and Revision
Amount of
Distribution/Dissemination

CLASSROOM-ORIENTED MODELS
Model ID yang berorientasi pada kelas (Classroom-Oriented Models)
dimaksudkan untuk para guru profesional yang menerima peran mereka untuk
mengajar dan menyadari bahwa siswa membutuhkan beberapa bentuk
pembelajaran. Penggunanya termasuk guru sekolah dasar dan menengah,
perguruan tinggi dan instruktur sekolah kejuruan, dan perguruan tinggi.
Kebanyakan guru menganggap (dengan pembenaran yang nyata) bahwa siswa
akan ditugaskan atau akan mendaftar di kelas mereka dan bahwa akan ada
sejumlah pertemuan kelas, masing-masing dengan panjang yang telah
ditentukan. Peran guru adalah untuk menentukan konten yang sesuai,
merencanakan strategi pembelajaran, mengidentifikasi media yang tepat, mendelivery instruksional, dan mengevaluasi peserta didik. Hanya sedikit waktu bisa
digunakan guru untuk mengembangkan bahan ajar. Sumber yang bisa digunakan
untuk pengembangan juga terbatas.
Beberapa model yang termasuk dalam Classroom-Oriented Model antara lain:
The Gerlach and Ely Model

Model yang dikembangkan oleh Gerlach dan Ely ini dimaksudkan sebagai
pedoman perencanaan mengajar. Pengembangan sistem pembelajaran menurut
model dapat dilihat pada gambar berikut.

Tahapan-tahapan dalam Model Gerlach dan Ely


1. Merumuskan tujuan pembelajaran (specification of objective)
2. Menentukan isi materi (specification of content)
3. Menurut kemampuan awal/penilaian kemampuan awal siswa (Assesment of
Entering behaviors)
4. Menentukan teknik dan strategi (Determination of strategy)
5. Pengelompokan belajar (Organization of groups)
6. Menentukan pembagian waktu (Allocation of times)
7. Menentukan ruang (Allocation of space)
8. Memilih media pembelajaran yang sesuai (Allocation of Resources)
9. Mengevaluasi hasil belajar (evaluation of performance)
10. Menganalisis umpan balik (analisys of feedback)

The Heinich, Molenda, Russel and Smaldino Model


R. Heinich, M. Molenda dan J.D. Russel mengajukan sebuah model perencanaan
dan penggunaan media pembelajaran agar efektif kemanfaataannya. Model yang
mereka ajukan dikenal dengan Model ASSURE yang merupakan akronim dari
4

(Analyze,

State,

Select,

Utilize,

Response, dan Evaluate).

Tahapan-Tahapan Perencanaan dan Penggunaan Media Pembelajaran


1. Analyze Learner Characteristics
Tahapan pertama pada saat merancang penggunaan sebuah media
pembelajaran adalah melakukan analisis karakteristik siswa.
2. State Objectives
Tahapan kedua adalah menyatakan atau menentukan tujuan
pembelajaran apa yang ingin dicapai.
3. Select Media and Materials
Kebanyakan guru hanya memiliki sedikit waktu untuk men-desain
dan mengembangkan materials mereka sendiri. Karenanya guru
dapat memodifikasi materials yang sudah ada.
4. Utilize Media and Materials
Tahapan ke-empat adalah menggunakan media pembelajaran yang telah
dipilih tersebut pada saat pembelajaran berlangsung.
5. Require Learner Participation
Tahapan kelima perencanaan dan penggunaan media menurut Heinich
dan kawan-kawan ini adalah meminta respon (tanggapan) dari siswa
tentang media pembelajaran yang telah digunakan selama kegiatan
pembelajaran di kelas mereka.
6. Evaluate and Revise
Setiap pembelajaran selalu harus dievaluasi, termasuk pembelajaran yang
menggunakan media tertentu.
The Newby, Stepich, Lehman and Russel Model
Newby, Stepich, Lehman and Russell membuat model PIE yang terdiri atas 3 fase,
yakni: perencanaan, implementasi dan evaluasi.

Perencanaan mencakup mengumpulkan informasi mengenai peserta didik,


konten dan seting. Bagaimana teknologi dapat menolong dalam membuat
pembelajaran yang efektif dan memotivasi. Implementasi menggunakan
berbagai bentuk media dan metode dengan fokus bagaimana membuat
komputer digabungkan dalam pelajaran. Evaluasi mencakup kinerja peserta didik
dan bagaimana data tersebut dapat digunakan untuk kinerja peserta didik secara
berkelanjutan.
The Morrison, Ross and Kemp Model
Model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Morrison, Ross dan Kemp ini
berbentuk lingkaran atau cycle. Model desain pembelajaran yang dikemukakan
oleh Morrison dkk merupakan sebuah model yang berfokus pada perencanaan
kurikulum. Model dengan pendekatan tradisional ini memprioritaskan langkah
dan perspektif siswa yang akan menempuh proses pembelajaran. Faktor penting
yang mendasari penggunaan model desain system pembelajaran Morrison dkk
yaitu:
1. Kesiapan siswa dalam mencapai kompetensi dan tujuan pembelajaran.
2. Strategi pembelajaran dan karakteristik siswa.
3. Media dan sumber belajar yang tepat.
4. Dukungan terhadap keberhasilan belajar siswa.
5. Menentukan keberhasilan siswa dalam mencapai tujuaan pembelajaran.
6. Revisi untuk membuat program pembelajaran yang efektif dan efisien.

Model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Morrison dkk, terdiri atas
komponen-komponen sebagai berikut.
1. Mengidentifikasi masalah dan menetapkan tujuan pembelajaran.
2. Menentukan dan menganalisis karakteristik siswa.
3. Mengidentifikasi materi dan menganalisis komponen-komponen tugas
belajar yang terkait sengan pencapaian tujuan pembelajaran.
4. Menetapkan tujuan pembelajaran khusus bagi siswa.
5. Membuat sistematika penyampaian materi pelajaran secara sistematik
dan logis.
6. Merancang strategi pembelajaran.
7. Menetapkan metode untuk menyampaikan materi pelajaran.
8. Mengembangkan instrument evaluasi.
9. Memilh sumber-sumber yang dapat mendukung aktivitas pembelajaran.

2. PRODUCT-ORIENTED MODEL (MODEL YANG BERORIENTASI PADA PRODUK)


Model-model -Berorientasi pada produk, secara alami, terutama berfokus
pada menciptakan produk instruksional. Produk-produk instruksional mungkin
untuk belajar-sendiri, pelatihan berbasis komputer secara mandiri, atau bahan
lain yang dapat digunakan oleh siswa dengan sedikit bimbingan.
Model yang berorientasi pada produk biasanya mengasumsikan jumlah
produk yang akan dikembangkan akan tercipta beberapa jam. atau mungkin
beberapa hari. Sejumlah front-end sebuah model yang berorientasi produk
dapat bervariasi. tetapi sering diasumsikan produk yang canggih seraca teknis
akan diproduksi. Pengguna mungkin tidak memiliki kontak dengan para
pengembang kecuali selama uji coba prototipe. Prototype dibuat dalam
beberapa model, interaksi dari awal dan terus menerus dengan pengguna adalah
adalah ciri utama dari proses. Model pengembangan produk dicirikan oleh
empat asumsi utama
1. Model pengembangan produk ditandai dengan empat asumsi utama:
Produk instruksional yang dibutuhkan
2. sesuatu yang perlu diproduksi (bukan dipilih atau dimodifikasi)
3. Uji coba dan revisi
4. produk harus digunakan oleh peserta didik sendiri, sebagai produk yang
berdiri sendiri
Lima model model-model yang berorientasi pada produk yang akan diulas
adalah Bergman and Moore (I990), de Hoog, de Jong and de Vries
(I994),Bates(1995), Nievcen (1997), and Seels and Glasgow (1998).
1. BERGMAN AND MOORE (I990)
Bergman dan Moore (1990) menerbitkan model secara khusus dimaksudkan
untuk memandu dan mengelola produksi produk multimedia interaktif. Yang
menjadi dsar untuk pengulsan ini adalah fokus ini pada mengelolaan proses ID
model. Meskipun model mereka termasuk referensi khusus untuk video
interaktif (IVD) dan produk multi-media (MM), umumnya berlaku untuk
berbagai teknologi tinggi, produk yang lebih baru pembelajaran interaktif.
Model Bergman dan Moore berisi enam kegiatan utama:
Analisis, Desain , Pengembangan ,Produksi, Pengarang, Dan validasi. Setiap
spesifikasik Kegiatan meliputi Input, penyampaian (Output), Dan Strategi
Evaluasi.
1) Analisis
Tahap analisis, seperti semua tahapan lain dimulai dengan pandangan
mendalam pada masukan, yang pada fase ini adalah proposal proyek. Sepanjang
tahap analisis, manajer proyek mencoba untuk memahami tujuan sebenarnya
dari proyek, menghabiskan waktu dan sumber daya untuk melakukan analisis
8

alternatif masalah yang ia telah digunakan untuk memecahkan melalui produksi


produk multi-media. Deliverable dari tahap analisis adalah dokumen deskripsi
aplikasi. Dokumen ini berfungsi sebagai gambaran umum manajer proyek dari
proyek yang desain rinci akan dikembangkan. Langkah terakhir dalam tahap
analisis adalah evaluasi. Sebelum pindah ke tahap desain, manajer proyek akan
memiliki dokumen deskripsi aplikasi dan disetujui oleh sponsor proyek.
2) desain
Setelah persetujuan sponsor, manajer proyek memandu tim produksi ke dalam
tahap desain. Memiliki sama tiga sub-tahap sebagai tahap analisis, tahap desain
dimulai dengan penelaahan terhadap masukan, yang dalam hal ini adalah
aplikasi dokumentasi deskripsi dari tahap analisis. Tahap desain morphs aplikasi
dokumen deskripsi dalam rencana yang lebih lengkap untuk pengembangan
media. Deliverable dari fase desain belum dokumen lain yang disebut dokumen
desain. Dokumen ini dimulai dengan desain tingkat tinggi, rencana luas yang
mencakup seluruh proyek. Dari sini, manajer proyek memfasilitasi penciptaan
dokumen desain rinci yang memisahkan proyek dalam sub-proyeknya. Bagian
akhir dari tahap desain sekali lagi evaluasi kiriman desain. Evaluasi ini sub-fase
penting untuk produksi produk berkualitas tinggi, dan dicapai dalam tim desain,
melalui peer-review dan penilaian dari para pemimpin industri. Setelah manajer
proyek yakin bahwa tujuan akan dipenuhi melalui produksi alat yang dirancang
multi-media, tahap pengembangan dapat dimulai.
3)

Pengembangan

Dalam tahap pengembangan, seluruh proyek dijelaskan di atas kertas di mana


tujuannya adalah untuk membuat dokumen yang dapat diproduksi menjadi
konten yang disebut dokumen producible. Selama analisis input dari tahap
pengembangan, manajer proyek membantu tim produksi menggabungkan
deskripsi aplikasi dan dokumentasi desain ke dalam diagram alir produksi yang
komprehensif. Diagram alir dikembangkan lebih lanjut menjadi storyboard untuk
keseluruhan proyek membantu manajer proyek mencapai kohesi antara semua
proyek dan sub-proyek. Kiriman dari tahap pengembangan adalah dokumen
producible yang ketika diberikan kepada pengembang yang tepat akan dibangun
ke konten multi-media yang sebenarnya. Sebelum produksi, storyboard, script,
karya seni dan rincian lainnya harus disepakati.
4.) Produksi
Setelah dokumen yang dapat diproduksi telah dianggap kohesif, sekarang
saatnya untuk membawa mereka ke kehidupan. Tahap produksi adalah di mana
script, papan cerita, karya seni dll menjadi media yang nyata. Jika dilakukan
dengan benar, pekerjaan membosankan dari fase sebelumnya akan membuat
9

produksi media baik waktu dan biaya-ramah. Langkah pertama dari fase
produksi, tentu saja, menganalisis input. Untuk saat ini, banyak wajah-wajah
baru telah bergabung dengan tim produksi dan analisis ini adalah titik di mana
setiap orang diletakkan pada halaman yang sama dalam persiapan untuk
produksi media. Kiriman termasuk proyek-proyek media independen seperti
audio, video dan grafis. Tahap produksi adalah cara tercepat dan paling mahal
bagian dari proyek di mana perubahan pada saat ini bisa sangat mahal, maka
tahap pra-produksi yang luas. Meskipun singkat, evaluasi sub-fase dapat
digunakan untuk memperbaiki kesalahan utama dalam media yang tidak dapat
diperbaiki melalui editing.
5) Pengarang
Setelah produksi dari banyak sub-proyek individu, fase authoring adalah tempat
sub-proyek digabungkan menjadi bentuk akhir, diuji dan disetel sesuai dengan
dokumentasi yang dibuat dalam fase sebelumnya. Referensi dokumen aplikasi,
dokumen desain, diagram alur dll membantu manajer produksi mencapai
konsistensi dan kualitas dalam produk akhir. Deliverable dari fase authoring
adalah rendition dari proyek yang dekat dengan produk akhir mungkin. Pada
saat ini manajer proyek akan memfasilitasi ulasan akhir internal dalam produksi
bersama dengan peer review dan target pembaca review eksternal semi-formal.
Tinjauan luas adalah tujuan dari fase validasi.
6) Validasi
Tahap akhir dari model Bergman dan Moore untuk mengelola proyek video /
multimedia interaktif adalah tahap validasi. Pada fase ini produk multimedia
dimasukkan melalui pengujian yang ketat untuk membuktikan bahwa media
yang dikembangkan memenuhi tujuan yang ditetapkan oleh sponsor proyek.
Melalui ulasan penonton formal, terjadi di lingkungan yang sama dengan yang
ditujukan untuk produk akhir, tim produksi mampu menunjukkan bahwa tujuan
obyektif untuk proyek tersebut telah ditangani. Kiriman dari fase validasi adalah
daftar perbaikan yang direkomendasikan untuk proyek bersama dengan laporan
validasi yang menggambarkan efektivitas proyek berdasarkan proses
pemeriksaan.
Ringkasan: Melalui pemeriksaan fase utama dari model Bergman dan Moore
jelas untuk melihat bahwa tujuan keseluruhan dari model ini adalah untuk
membantu manajer proyek pengembangan multimedia mendapatkan
pandangan global dari proyek, dan kemudian ikuti proses yang menyebabkan
yang efisien dan efektif produksi proyek media yang berkualitas.

10

2. DE HOOG, DE JONG AND DE VRIES (1994)


Model ini menggunakan "prototyping cepat" seperti struktur web-. Melibatkan
terjalinnya metodologi, produk dan alat-alat yang termasuk kedalam lima
produk parsial:
1) model konseptual
2) model operasional
3) model pembelajaran
4) Model antarmuka
5) Model learner
De Hoog, de Jong dan de Vries (1994) membuat model untuk mengembangkan
simulasi dan sistem pakar. Mereka melaporkan bahwa model mereka sangat
dipengaruhi oleh model spiral Boehm tentang pengembangan perangkat lunak
computer.model ini mendasari dasar dari de Hoog, de jong dan de Vries Model
protoryping cepat, ketersediaan alat komputer untuk memfasilitasi
pengembangan prototipe dan dan lainya, dan "struktur web" untuk elemen yang
dibutuhkan yang harus dipertimbangkan ketika membuat simulasi. Penekanan
penciptaan model yang "terjalinnya metodologi, produk, dan alat-alat
memerlukan pendekatan yang komprehensif," bahwa jika tidak diikuti "mungkin

11

akan melahirkan produk yang lebih jelek " (de Hoog. De Jong dan de Vries. 1994,
hal. 60 ).
Model ini menggambarkan model mereka seperti strucrure web yang meliputi
lima produk parsial: model konseptual. Model operasional, model
pembelajaran. Model antarmuka dan Model pelajar. Produk-produk parsial
dianggap sebagai bagian dari pengembangan keseluruhan dan merupakan fitur
penting yang mendasari simulasi atau system pakar yang dapat dikembangkan
oleh anggota tim yang berbeda. Meskipun tidak secara khusus dinyatakan oleh
penulis. kita menafsirkan deskripsi mereka berarti bahwa produk-produk parsial
dapat beragam, tergantung pada produk secara keseluruhan sedang
dikembangkan.
Terpancar dari web yang menyajikan seluruh produk berperran sebagai sumbu
untuk masing-masing produk parsial yang ada sekitat spiral development
dari empat komponen: kepatuhan, qualiry, inregrarion, dan specificiey. Sumbu
ini disebut pengembangan lokal. Dengan demikian. memahami model. perlu
untuk berpikir dalam tiga dimensi, dengan spiral mengambil tempat secara
bersamaan di sekitar sumbu dan dengan kelengkapan produk secara bertahap
dengan melahirkan produk parsial menjadi lebih lengkap.
Garis putus-putus pada model mereka mewakili sifat saling tergantung dari
konseptual. operasional. instruksional, antarmuka dan model pembelajar dan
kebutuhan untuk mempertimbangkan bagaimana keputusan di satu area
kemungkinan akan mempengaruhi yang lain. Garis-garis ini juga menunjukkan
sifat yang muncul dari produk akhir. Spiral di sekitar setiap sumbu (hanya satu
yang ditunjukkan pada Gambar merupakan prototipe yang terjadi terkait dengan
kepatuhan, qualicy, integrasi, dan spesifisitas komunikasi menunjukkan penulis
terus memperbaiki dan menerapkan model mereka

12

3.

BATES MODEL (1995)

Bates (1995) menyajikan model (lihat gambar.) untuk mengembangkan


pembelajaran terbuka dan jarak jauh berdasarkan pengalamannya di Kanada.
Meskipun mengakui keterbatasan model dan instruksi yang dihasilkan, ia
mencatat bahwa pra-perencanaan dan desain yang luas diperlukan bagi siswa di
kejauhan, yang sering bekerja sebagian besar pada jadwal mereka sendiri dan
mungkin secara independen, Secara khusus, Bates menimbulkan kekhawatiran .
kurangnya interaksi dan fleksibilitas dalam banyak pembelajaran jarak jauh dan
Menekankan kebutuhan untuk khusus berfokus pada isu-isu ini selama desain
program tersebut Model Bates 'dari apa yang dia sebut desain system front-end
memiliki empat fase: kursus pengembangan garis besar, pemilihan media ,
pengembangan produksi bahan, dan aktivitas . Dalam setiap tahap, ia
mengidentifikasi peran tim yang diperlukan dan tindakan dan / atau isu-isu yang
perlu ditangani. Meskipun menurut Bates, modelnya didasarkan pada
pendekatan sistem dan mengambil beberapa elemen ADDIE.
Bates mencirikan model sebagai bergantung pada teori desain instruksional,
termasuk untuk membangun dalam kegiatan siswa, memberikan umpan balik
yang jelas dan tepat waktu dan hati-hati penataan content. Dia juga mencatat
bahwa berbagai jenis pembelajaran dapat hati-hati ditugaskan untuk teknologi
tertentu atau mode belajar dan tidak perlu semua akan berbasis teknologi.
Namun, karena teknologi merupakan komponen utama dari sebagian besar
sistem pengiriman terbuka dan pembelajaran jarak jauh saja, penekanan besar
ditempatkan pada membuat pertandingan terbaik persyaratan belajar untuk
tepat teknologi dan kemudian dengan hati-hati menguji komentar instruction.
Disamping itu Bates hati-hati tentang kurangnya khas adaptasi bahan-bahan
untuk kebutuhan individu dan bahwa desain tentu saja dapat mengambil
sebanyak dua tahun. Namun, Bates juga mengkritik banyak dari apa yang
disebutnya instruksi terpencil, dimana instruktur hidup menawarkan kursus
untuk siswa pada jarak melalui satelit atau teknologi lainnya. Hal ini sering tidak
lebih dari replikasi tatap muka kelas dengan sedikit pemikiran diberikan untuk
pelajar interaksi, dan sering gagal untuk mengambil keuntungan dari manfaat
yang unik dari teknologi yang tersedia saat menimbulkan banyak keterbatasan.
Elemen agak unik model Bates 'berhubungan Untuk menciptakan produk
pembelajaran terbuka dan jarak jauh dan account untuk akses. biaya, izin hak
cipta dan bimbingan pengaturan. Bates mengingatkan pembaca bahwa, pada
saat penyampaian saja, masalah pergudangan, kemasan dan surat dari bahan
cetak, layanan perpustakaan, dan bimbingan menjadi penting bagi keberhasilan.
Ini adalah membuat atau istirahat masalah terlalu sering diabaikan oleh desainer
pemula kursus pembelajaran terbuka dan jarak jauh

13

4.

THE NIEVEEN (OR CASCADE) MODEL

Nieveen (1997) menerbitkan model ID di Belanda yang hasil beberapa


tahun kerja dengan dirinya sendiri dan dengan rekan-rekannya di University of
Twenre. Tujuan jangka panjang dari upaya ini adalah untuk menghasilkan
beberapa versi kinerja elektronik sistem pendukung berbasis komputer (EPSS)
untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi pengembangan materi kurikulum.
Sampai saat ini, beberapa versi EPSS ini telah dikembangkan di Belanda,
Botswana, Afrika Selatan, dan Republik Rakyat China. Meskipun Nievecn
menggunakan
pengembangan
kurikulum
daripada
pengembangan
instruksional,perspektif yang mendasari konsisten dengan Addie. Model nya
telah diterapkan untuk materi pendidikan untuk sekolah-sekolah bukan untuk
program pelatihan bisnis dan industri. Model Nieveen 's telah digunakan untuk
membuat bahan pelajaran dan kursus untuk distribusi ke sekolah-sekolah di
seluruh Belanda. Bahan-bahan ini biasanya akan mencakup bahan pelajar, yang
mereka mungkin langsung berinteraksi, dan bahan-bahan pendukung untuk
menjamin keberhasilan pelaksanaan oleh guru.
Kualitas diukur dari sisi validitas (bahan dibuat berdasarkan pengetahuan
dan secara internal konsisten), kepraktisan (pengguna dapat dan dan jangan
menggunakan bahan seperti yang dirancang), dan efektivitas (peserta didik
menikmati materi sebagaimana yang dimaksud dan mencapai tujuan yang

14

dimaksudkan ) Definisi kualitas berpegang pada perbedaan yang dibuat dalam


literatur tentang perspektif yang berbeda tentang apa yang dimaksud
kurikulum.The dimulai dengan researeh awal seperti apa yang dibutuhkan dan
diakhiri dengan evaluasi sumatif. Namun, di antara kegiatan penyokong ini,
proses pengembangan berlangsung melalui beberapa siklus berulang, masingmasing terdiri dari analisis, desain dan kegiatan evaluasi formatif. Model ini
menggambarkan proses berulang-ulang ini memiliki empat tingkat, namun pada
kenyataannya setiap siklus mungkin memiliki beberapa yang berulang untuk
mencapai tingkat kualitas yang diperlukan. Riset awal mungkin tidak menjadi
bagian dari setiap proyek karena mungkin telah dilakukan sebelumnya pada
skala yang lebih besar, dengan hasil yang diterapkan pada serangkaian upaya
pengembangan yang lebih kecil. Dengan asumsi riset awal menunjukkan
pengembangan yang harus dilakukan dan dana yang tersedia, siklus
pengembangan pertama meliputi menciptakan dan formatif mengevaluasi
spesifikasi desain. Hal ini dilakukan terutama oleh tim desain. Selama siklus
kedua, bahan global yang diciptakan, dengan evaluasi yang sebagian besar
dilakukan oleh penilai ahli. Selama siklus ketiga, bahan yang dirancang
sebagian disusun dan penilaian ahli dan uji coba skala kecil dilakukan. Selama
siklus terakhir, bahan lengkap disiapkan dan dilakukan penilaian ahli, pengujian
kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar. Evaluasi sumatif terjadi setelah
bahan telah dirilis untuk penggunaan umum dalam berbagai pengaturan

15

5. SEELS AND GLASQOW (1998)


Seels dan Glasgow (1998) menyajikan ISD Model Untuk Praktisi (lihat
gambar) Seels dan Glasgow membandingkan model untuk beberapa orang
lain, termasuk beberapa kerangka generik ADDIE. Seels dan Glasgow
menyimpulkan bahwa model disusun dalam tiga tahap manajemen:
manajemen kebutuhan analisis , manajemen desain instruksional, dan
manajemen implementasi dan evaluasi. Memanfaatkan ketiga fase
mempromosikan difusi produk yang dibuat dan adopsi mereka dengan klien
dan pengguna. Memanfaatkan ketiga fase menandakan kebutuhan yang
sering dihadapi oleh pengembang yang mencari cara untuk mempromosikan
adopsi dan difusi produk instruksional. Aplikasi yang efektif dari ketiga fase
meningkatkan potensi untuk diadopsi.
Secara lebih rinci model ini disusun kedalam tiga phase managements:
1) Manajemen Analisis Kebutuhan - penilaian kebutuhan untuk tujuan,
analisis kinerja untuk kebutuhan instruksional, & analisis konteks untuk
hambatan, sumber daya, dan karakteristik peserta didik
2) Manajemen Desain Instruksional - analisis tugas, analisis instruksional,
tujuan dan tes, strategi pembelajaran dan sistem penyampaian,
pengembangan bahan dan evaluasi formatif, dengan umpan balik yang
terus-menerus dan interaksi
3) Pelaksanaan evaluasi dan manajemen - mempersiapkan materi pelatihan,
menawarkan pelatihan kepada pengguna, dan melakukan evaluasi
sumatif

16

SYSTEMS ORIENTED MODELS


Asumsi
Model yang berorientasi system adalah model yang dimaskudkan untuk
pengembangan pembelajaran yang berskala besar/luas, kategori model ini
biasanya dimulai dengan tahap pengumpulan data untuk menentukan kelayakan
dan keinginan mengembangkan solusi instruksional. Banyak model berorientasi
system mengharuskan masalah ditentukan dalam format yang diberikan sebelum
melanjutkan perencanaan pembelajaran.
Thomas Gilbert (1978) dan Mager dan Pipe (1984) mangatakan bahwa
front-end analyze sangat relevan dengan kategori model ini. Mereka berpendapat
bawa meskipun masalah mungkin memiliki solusi instruksional, hal pertama yang
harus dipertimabgkan yaitu kurangnya motivasi dan faktor lingkungan sebagai
domain alternatif untuk melakukan tindakan. Model system, sebagai sebuah kelas,
berbeda dari model pengembangan produk dalam jumlah penekanan pada analisis
tujuan organisasi sebelum menentukan untuk pengembanag. Model system juga
biasanya menganggap lingkup

yang lebih besar

daripada model-model

pengembangan produk. Enam model yang termasuk dalam konteks system adalah
sebagai berikut: 1) IPPSI (Interservice Prosedur Pengembangan Sistem Instruksional
Branson, 1975); 2) Model Gentry (1994), 3) Model Dorsey, Goodrum dan Schwen
(1997); 4) Model Diamond (1989) , Model Smith dan Ragan (1999) dan Model Dick,
Carey dan Carey (2001).
1.

THE INTERSERVICE PROCEDURES FOR INSTRUCTIONAL SYSTEMS


DEVELOPMENT (IPISD) MODEL

Prosedur Interservice Instruksional Pengembangan Sistem (lPISD) dikembangkan


oleh layanan militer Amerika Serikat. Angkatan Darat, Angkatan Laut, Marinir, dan
Angkatan Udara secara bersamaan. Perhatian yang mendasari setiap layanan
adalah untuk memiliki prosedur yang ketat untuk mengembangkan instruksi yang
17

efektif. Motivasi tambahan adalah untuk memfasilitasi upaya pengembangan


bersama

dan

meningkatkan

komunikasi

dengan

kontraktor

melakukan

dcvcloprnenr instruksional di berbagai cabang militer, Sejumlah besar personil


berkontribusi menciptakan model IPISD; Namun, nama yang paling sering dikaitkan
dengan itu adalah Robert Branson (1975). Model IPISD memiliki beberapa tingkat
detail. Tingkat yang paling sederhana memiliki lima tahap: analisis, desain,
pengembangan, pelaksanakan, dan kontrol. Fase-fase ini sub-dibagi menjadi dua
puluh langkah, yang dapat dibagi lagi menjadi ratusan sub-langkah. Bahkan, model
IPISD adalah salah satu model paling sangat proses yang sangat rinci. Bagan berikut
ini dapat menggambarkan langkah-langkah IPISD Model

18

Secara sederhana IPISD model dapat diuraikan dirinci sbb


1. Analisis
1) Menganalisis Pekerjaan
2) Pilih tugas
3) Membangun ukuran kinerja pekerjaan
4) Menganalisis program yang ada
5) menseleksi setting pembelajaran
2 Desain
1) Mengembangkan tujuan
2) Mengembangkan tugas
3) menggambarkan entry behavior
4) menetapkan uruta dan strukur
3. Mengembangkan
1)Tentukan peristiwa belajar
2)Tentukan rencana pengelolaan instruksi & sistem penyampaian
3)Ulasan / bahan yang ada pilih
4) Mengembangkan instruksi
5) Validasi instruksi
4. Melaksanakan
1) Melaksanakan rencana pengelolaan pembelajaran
2) Instruksi Perilaku
5. Kontrol
1) Melakukan evaluasi internal
2) Evaluasi eksternal Perilaku
3) revisi sistem

19

2.

IPDM MODEL ( GENTRY MODEL )


Gentry (1994) menciptakan Instruksional Pengembangan dan Manajemen

(lPDM) Proyek Model Model Gentry dibagi menjadi dua kelompok komponen
1.Development Components:
1) Analisis Kebutuhan - menetapkan keabsahan kebutuhan dan tujuan
instruksi yang ada atau yang diusulkan
2) Adopsi - membangun penerimaan inovasi oleh orang-orang yang terkena
dampak dan mendapatkan komitmen sumber daya.
3) Instructional Design - menentukan dan menetapkan tujuan, strategi, teknik,
dan media untuk mencapai tujuan instruksional.
4) Produksi - membangun unsur-unsur proyek, seperti yang ditentukan dalam
desain dan revisi data.
5) Prototyping - merakit, uji coba, respecify, memvalidasi, dan menyelesaikan
unit pembelajaran.
6) Instalasi Produk - membangun kondisi yang diperlukan untuk operasi yang
efektif dari produk instruksional baru atau proses.
7) Operasi yang sedang berlangsung - menjaga aplikasi terus produk dan / atau
prosedur instruksional.
8) Satuan Evaluasi Instructional yang sedang berlangsung - mengumpulkan dan
menganalisis data tentang unit pembelajaran yang sedang berlangsung
untuk membuat keputusan tentang revisi mendatang.
2. Komponen Pendukung:
1) Manajemen Proyek - kontrol, koordinasi, dan mengalokasikan sumber daya.
2) Penanganan Informasi - pilih, mengumpulkan, mengatur, menyimpan,
mengambil, mendistribusikan, dan menilai informasi yang diperlukan oleh
proyek ID.
20

3) Sumber Daya Akuisisi dan Alokasi - menentukan kebutuhan sumber daya,


meresmikan anggaran, dan mengelola sumber daya.
4) Personil ID Proyek - menentukan kebutuhan untuk staf, pelatihan, penilaian,
motivasi, konseling, mencela, dan pemberhentian ID anggota proyek.
5) Fasilitas - mengatur dan merenovasi ruang untuk desain, implementasi, dan
pengujian elemen instruksional
IPDM model

3. THE DICK AND CAREY SYSTEMS APPROACH MODEL


Dick dan Carey membuat kontribusi yang signifikan terhadap bidang desain
instruksional dengan memperjuangkan pandangan sistem pengajaran, berbeda
dengan mendefinisikan instruksi sebagai jumlah dari bagian-bagian yang terisolasi.
Model ini membahas instruksi sebagai keseluruhan sistem, dengan fokus pada
hubungan timbal balik antara konteks, konten, pembelajaran dan pengajaran.
Menurut Dick dan Carey, "Komponen seperti instruktur, peserta didik, materi,
kegiatan pembelajaran, sistem pengiriman, dan pembelajaran dan kinerja
lingkungan berinteraksi satu sama lain dan bekerja sama untuk mewujudkan hasil

21

belajar siswa yang diinginkan".] Komponen Model Pendekatan Sistem, juga dikenal
sebagai Dick dan Carey Model, adalah sebagai berikut
1.

2.

3.

4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Identifikasi Tujuan Instruksional (s) - menyatakan pernyataan tujuan yang


menjelaskan keterampilan, pengetahuan atau sikap (SKA) bahwa pelajar
akan diharapkan untuk menunjukkan
Melakukan Analisis Instruksional - mengidentifikasi apa pelajar harus ingat;
mengidentifikasi apa pelajar harus mampu lakukan untuk melakukan tugas
tertentu
Menganalisis Peserta didik dan Konteks - mengidentifikasi karakteristik
umum target audiens termasuk keterampilan sebelumnya, pengalaman
sebelumnya, dan demografi dasar; mengidentifikasi karakteristik langsung
berhubungan dengan keterampilan yang akan diajarkan; dan menganalisis
pengaturan kinerja dan pembelajaran
Menulis Tujuan Kinerja - menulis tujuan yang terdiri dari deskripsi perilaku,
kondisi dan kriteria.
Mengembangkan Instrumen Penilaian - mengidentifikasi tujuan pengujian
kemampuan awal, pretesting, pasca-pengujian, dan praktek
Mengembangkan Strategi Pembelajaran - mengembangkan kegiatan prainstruksional, presentasi isi, partisipasi peserta didik, dan penilaian
Mengembangkan dan Pilih Bahan Ajar
Desain dan Perilaku Formatif Evaluasi Instruksi - mengidentifikasi area
bahan ajar yang membutuhkan perbaikan
Merevisi Instruksi - merevisi bahan dan melakukan evaluasi formatif
tambahan yang diperlukan
Desain dan melakkan evaluasi sumatif
Kesepuluh komponen di atas digambarkan oleh Dick dan Carey Model sbb

22

4. DORSEY, GOODRUM & SCHWEN MODEL


Dorsey, Goodrum dan Schwen (1997) menyebutkan proses mereka dengan
Rapid, Collaborative Prototyping

yang menekankan peran sentral pengguna

terlibat dalam proses pengembangan. Mereka membayangkan desainer bukan


sebagai ahli eksternal yang mengawasi pengembangan. melainkan sebagai
kolaborator pada tim di mana pengguna memainkan peran kunci perancangan.
Mereka percaya bahwa kolaborasi ini, dengan pengguna memainkan peran sentral
dalam semua tahap proses, hasil produk yang lebih baik yang lebih mungkin dapat
digunakan.
Rapid, Collaborative Prototyping tampaknya paling tepat diterapkan di
tingkat pengembangan saja, meskipun mungkin juga dapat digunakan untuk
menghasilkan produk untuk digunakan dalam program. Model mereka memiliki
serangkaian siklus pengujian berulang prototipe. Prototipe awal biasanya memiliki
ketepatan rendah untuk produk yang diinginkan, sedangkan prototipe kemudian
bahwa sebenarnya diujicobakan memiliki ketepatan yang tinggi untuk produk yang
diinginkan. Kelima siklus adalah: menciptakan visi, mengeksplorasi prototipe
konseptual, percobaan dengan tangan-mock-up, prototipe uji coba bekerja, dan
sepenuhnya melaksanakan visi berkembang.
Rapid, Collaborative Prototyping terdiri dari 5 siklus :
1. Penciptaan visi (Create a vision )
2. Eksplorasi prototipe konseptual (Explore conceptual prototypes)
23

3. Eksperiment
4. Test prototype (Pilot test working prototypes)
5. Impelementasi penuh dengan visi ( Fully implement the evolving vision)
Dorsey, Goodrum dan Schwen tidak memberikan informasi rinci tentang
bagaimana pengembangan dan pengujian harus dilakukan, tetapi menawarkan
sejumlah prinsip protoryping cepat di bawah empat kategori:proses, interaksi,
ketepatan, dan umpan balik.
Tiga Prinsip Proses Rapid, Collaborative Prototyping
Memodifikasi secara berulang sebuah prototipe di setiap tingkatan desain,
memodifikasi dan kembali ke prototipe dengan cepat (kecepatan sangat penting);
dan mencari alternatif, bukan hanya modifikasi. Rapid, Collaborative Prototyping
memiliki tiga prinsip dalam prosesnya yaitu prinsip interaksi, prinsip ketepatan,
prinsip umpan balik
Tiga prinsip interaksi adalah: menganggap pengguna sebagai desainer,
hindari penggunaan bahasa teknis, dan memelihara komunikasi yang konsisten.
Masing-masing prinsip terdiri dari tiga prinsip sbb:
Tiga prinsip ketepatan yaitu: menggunakan prototipe ketepatan Rendah
hingga mendapatkan umpan balik pada tingkat awal desain dan menggunakan
protorypes ketepatan fidelity tinggi untuk mendapatkan umpan balik kualitas
selama tingkat akhir desain.;mempertimbangkan protorype yang efektif jika
memungkinkan pengguna untuk memberikan umpan balik dan produktif , dan
memanfaatkan teknologi yang tersedia.
Tiga prinsip umpan balik adalah: menangkap apa yang pengguna suka dan,
yang lebih penting, apa yang dia tidak suka, jika pengguna tidak ingin, maka
perbaiki,jika ingin maka jangan memperbaikinya, dan kumpulkan data. pada tiga
tingkatan (mikro, mini, dan makro).
Model yang sangat berulang-ulang, yang menekankan protoryping cepat,
menyerupai lima unsur ADDIE, membuatnya agak unik di ID literatur dan
merupakan dasar seleksi untuk ulasan

24

5. DIAMOND MODEL
The Diamond Model (1989) khusus untuk pendidikan tinggi.Asumsi yang mendasari
1) Isu-isu politik dan sosial yang ada di kampus dan dalam departemen akademik
sangat penting.
2) Pengembangan instruksional adalah upaya team, yang konsisten dengan
prioritas dan misi organisasi
Diamond Model terdiri dari dua fase disain
1, Tahap Satu: Seleksi Proyek dan Desain
Kelayakan dan keinginan proyek diperiksa
Pilihan yang ideal proyek dibuat
Rencana operasional dikembangkan dengan pertimbangan kendala yang
ada.
3) 2. Phase dua : Production, Implementation, and Evaluation
Pengembangan setiap unit mencakup proses tujuh langkah: menentukan
tujuan , desain instrumen evaluasi dan prosedur, memilih format
pembelajaran dan memeriksa bahan yang ada, memproduksi bahan-bahan
baru atau memodifikasi bahan yang ada, koordinasi logistik untuk
pelaksanaan, dan skala penuh pelaksanaan termasuk evaluasi dan revisi
Bagan Diamond Model
25

6.SMITH & RAGAN


Model Smith dan Ragan dianggap sangat kuat di bidang pengembangan strategi
instruksional, sehingga efektif, instruksional yang berpusat pada pelajar
Modal ini terdiri dari tiga Fase
1. Analisi
1) Menganalisis lingkungan belajar (menetapkan kebutuhan untuk InStr;
menggambarkan envir belajar untuk InStr)
2) menganalisis peserta didik (menggambarkan karakter stabil peserta didik;
menggambarkan perubahan arang peserta didik)
3) Menganalisis tugas belajar (Lat tujuan InStr appr, menulis tujuan InStr appro)
4) Menulis item-item test
5) Tentukan strategi Instruksional
6) Menghasilkan Instruksi (kembangkan bahan Intruksional
7) Melakukan evaluasi formatif
8)Merevisi instruksional

2. strategi,menetapkan hal-hal sbb:


1) strategi organisasi
2)strategi penyampaian
3) strategi pengelolaan, selanjutnya
4) tulis dan produksi instruksional
26

3.Evaluasi
1) melakukan Evaluasi Formativ
2) merevisi instruksional

27

Вам также может понравиться