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Resumen de Reglas de Conan JdR

CARACTERSTICAS:
o FUERZA: Trepar, Saltar, Nadar.
o DESTREZA: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Abrir cerraduras,
Montar, Trucos de manos, Piruetas, Uso de cuerdas.
o CONSTITUCIN: Concentracin.
o INTELIGENCIA: Tasacin, Arte Descifrar, escritura, Inutilizar mecanismo, Falsificacin,
Conocimiento, Buscar, Conocimiento de conjuros.
o CARISMA: Engaar, Diplomacia, Disfrazarse, Reunir informacin, Trato con animales, Intimidar,
Interpretar, Usar objeto mgico.
o SABIDURA: Sanar, Escuchar, Oficio, Averiguar intenciones, Avistar, Supervivencia.

ACCIONES:
o PRUEBA DE HABILIDAD:
Tirar 1D20 + Bonus Habilidad + Bonus Caracterstica + Otros
Seleccionar Habilidad/Caracterstica.
El Master establece la Clase de Dificultad (CD).
El Jugador Tira 1D20 y le suma los bonus de Habilidad y Caracterstica.
El resultado debe ser igual o mayor a la Clase de Dificultad (CD) para obtener xito. Si el
resultado es menor a la CD es un fallo. Tiradas al alza.
CLASE DE DIFICULTAD (CD)
0
5
10
15
20
25
30
40

DIFICULTAD DE LA TAREA
Muy fcil
Fcil
Corriente
Difcil
Complicado
Formidable
Heroica
Casi imposible

Si el PJ dispone de tiempo de sobra para ejecutar una accin, el jugador puede escoger
voluntariamente un resultado de 10 o de 20 sin tener que tirar el dado.

o PRUEBA DE CARACTERSTICA (o Habilidad no entrenada):


Tirar 1D20 + Bonus Caracterstica + Otros
Seleccionar Caracterstica.
El Master establece la Clase de Dificultad (CD).
El Jugador Tira 1D20 y le suma los bonus de Caracterstica.
o PRUEBA ENFRENTADA:
Tirar 1D20 + Bonus Caracterstica + Otros
2 Jugadores tiran una prueba por la misma Habilidad/Caracterstica.
El resultado ms alto gana.
En caso de empate se vuelve a tirar.
Tarea
Engaar a alguien
Hacerse pasar por otro
Crear un mapa falso
Esconderse de alguien
Achantar a un bravucn
Acechar a alguien
Robar una bolsa
Atar bien a un prisionero

Habilidad
VS. Habilidad enfrentada
Engaar
Averiguar intenciones
Disfrazarse
Avistar
Falsificar
Falsificar
Esconderse
Avistar
Intimidar
Nivel del objetivo
Moverse sigilosamente
Escuchar
Trucos de manos
Avistar
Uso de cuerdas
Escapismo

COMBATE:
o INICIATIVA
Tirar 1D20 + Bonus Salvacin de Reflejos + Bonus Destreza + Otros
El resultado ms alto comienza. Continan en orden descendente.
o ACCIONES
Las acciones posibles en un solo turno son:
Accin estndar + Accin de movimiento
2 acciones de movimiento
1 accin asalto completo (2 acciones de Ataque)
1 o ms acciones gratuitas
o ATAQUES
TIRADA DE ATAQUE
Resultado igual o superior a la esquiva o parada del enemigo.
Cuerpo a Cuerpo: Tirar 1D20 + Ataque base + Bonus Fuerza + Bonus Tamao + Otros

A Distancia: Tirar 1D20 + Ataque base + Bonus Destreza + Bonus Tamao Malus por
Distancia + Otros

Un resultado de 1 en el dado equivale a Pifia, 20 es un Crtico.


o DEFENSA
Defensa base = 10 + Bonus Tamao

Esquiva = Defensa base + Bonus Destreza + Bonus Esquiva


Parada = Defensa base + Bonus Fuerza + Bonus Parada

o DAO
Cuerpo a Cuerpo y Arrojadizas: Dao del arma + Bonus Fuerza Reduccin de dao por
armadura del oponente.
A distancia: Dao del arma + Bonus Destreza Reduccin de dao por armadura del
oponente.
Con la mano torpe: Dao del arma + Bonus Fuerza Reduccin de dao por
armadura del oponente.
A dos manos: Dao del arma + Bonus Fuerza + Bonus Fuerza Reduccin de dao
por armadura del oponente.
o SANACIN
Los PJs sanarn 3 + Bonus Constitucin + 1 por cada nivel Puntos de Golpe por cada da
de descanso.
Beber una jarra de vino o licor fuerte cura 1 PG instantneo.
Al llegar a 0 puntos de golpe, el personaje queda incapacitado. Si llega a -10 Puntos de
Golpe, muere.
Los enemigos mueren al llegar a 0 PG.
o TIRADAS DE SALVACIN
Salvacin Base + Bonus Constitucin, Destreza o Sabidura + Otras dotes

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