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1.
2.
3.
4.
a)
Aprenders A
E studiar el comportamiento de los sonidos.
Prever posibles problemas causados por un
ambiente sonoro o una conducta auditiva
inadecuados.
Valorar el problema de la contaminacin acstica
y lumnica.
Usar lentes y espejos para formar imgenes de
los objetos.
Conocer por qu los objetos tienen color.
Luz y sonido
Bien est dos veces encerrada la lengua y dos veces abiertos los odos, porque el or ha de ser el doble que
el hablar.
Baltasar Gracin (1601-1658)
Fabricar un telfono
almbrico
Agujerea con cuidado dos botes de conserva o
dos vasos de bebida metlicos en el centro de su
base (el agujero debe ser menor que el cable).
Introduce en el agujero de cada bote uno de los
extremos de un cable o alambre metlico de ms
de diez metros de longitud y haz un nudo en su
parte interior para que no escape.
Coge uno de los vasos y que un compaero coja
el otro, y separaros hasta donde os permita la
longitud del cable. Mientras uno dirige su voz al
vaso que sostiene, el otro aplica el odo a su vaso
y escucha.
E xplica el fundamento fsico de esta prctica.
Se escucha mejor a travs del cable?
Fig. 5.1
ovimientos de vibracin
M
y de propagacin en ondas
transversales.
Cuando una onda se propaga, los puntos del medio material experimentan
un movimiento de vibracin.
Precisamente, segn sea ese movimiento, las ondas se clasifican en transversales
y longitudinales.
CD
En el CD del alumno puedes encontrar varios enlaces a pginas
web que explican los movimientos ondulatorios.
90
Movimientos de vibracin
y de propagacin
en una onda longitudinal.
Fig. 5.2
Vibracin
Sentido de
propagacin
de la onda
Amplitud de onda
Cresta
El modo ms sencillo para comprender las caractersticas de las ondas es ver cmo
se reflejan en casos prcticos que todos conocemos. As, si se observa, por ejemplo,
el oleaje de un lago tomando como punto de referencia una barca que se encuentra
sobre l, se ve que, a medida que pasan las olas, la barca subir y bajar. Si se hace
una representacin de las olas que pasan por la barca, se obtiene una grfica como
la de la Figura 5.3. Las zonas de mayor altura se llaman crestas y las de menor, valles.
Las ondas quedan definidas por una serie de caractersticas: longitud, amplitud,
frecuencia y velocidad.
Frecuencia. Si la barca se encuentra en lo alto de una cresta y se cuenta el nmero de crestas que pasan por debajo de la barca en un segundo, el nmero
obtenido es la frecuencia de la onda. La frecuencia se representa por la letra f
y se mide en una unidad llamada hertzio que se abrevia como Hz.
Tambin se dice que la frecuencia es el nmero de vibraciones por unidad de
tiempo. Una vibracin es el movimiento de un cuerpo cuando parte de una
posicin inicial y vuelve a ella pasando por el punto de equilibrio. En una barca
correspondera al movimiento que tiene lugar cuando la barca se encuentra inicialmente, por ejemplo en una cresta, desciende hasta llegar a un valle y vuelve
a subir hasta la cresta.
Punto de
equilibrio
Valle
Longuitud de
onda ( )
Fig. 5.3
CD
Para experimentar con las
ondas, accede a la seccin de
enlaces del CD del alumno.
Punto de equilibrio
Valle
Fig. 5.4
Actividades
1 Imagina que hay un corcho situado en el agua de
un estanque y que describe una onda de modo que
sube y baja diez veces en dos segundos. Calcula la frecuencia de la onda.
91
Naturaleza y propagacin
del sonido
El sonido es un fenmeno que nos resulta muy familiar. Los humanos y muchos
animales usamos sonidos para comunicarnos. Incluso aquellos sonidos que no percibimos de manera natural con nuestro sentido del odo han encontrado aplicaciones
prcticas.
En general, el sonido es una propagacin de energa mediante la vibracin de las
partculas del medio por donde se propaga. El movimiento vibratorio conjunto de
estas partculas constituye lo que se conoce como onda sonora.
Para que el sonido se produzca debe existir un cuerpo capaz de producir vibraciones. Si se coloca una regla en el borde de una mesa y se hace fuerza sobre el extremo
libre, cuando se deja suelto, la regla comienza a vibrar y produce un sonido. En el
caso de los platillos, cuando choca uno contra otro, vibran y provocan el sonido. Los
altavoces, los instrumentos musicales, un pjaro que canta o una persona que habla
son ejemplos de cuerpos que producen sonidos.
El sonido necesita un medio para propagarse, no puede hacerlo en el vaco. Hay que
tener en cuenta que el aire est formado por unas partculas muy pequeas, aunque
no se pueden ver a simple vista.
Fig. 5.5
Propagacin
de la onda
92
Fig. 5.6
Vibracin de la
onda
Zona de
compresin
Frecuencia de un sonido
La frecuencia de una onda sonora es el nmero de zonas de compresin que se
producen cada segundo en la onda. Coincide con la frecuencia del cuerpo que vibra
y que produce el sonido. Igual que ocurre con cualquier onda, la frecuencia se mide
en hertzios (Hz).
El odo humano tiene mxima sensibilidad para las frecuencias comprendidas entre 2000 y 3000 Hz, aunque puede percibir sonidos desde 20 Hz hasta 20000 Hz.
Los sonidos que el odo humano no puede percibir se denominan infrasonidos y
ultrasonidos.
Infrasonidos. Corresponden a las ondas sonoras con frecuencias por debajo del
mnimo audible de 20 Hz. Por ejemplo, las ondas de un terremoto.
Ultrasonidos. Son los sonidos con frecuencias superiores a 20000 Hz. Algunos
animales como los delfines y los murcilagos usan ultrasonidos para orientarse,
a modo de radar. Los humanos usamos ultrasonidos en multitud de aplicaciones
industriales y en medicina (ecografa y fisioterapia).
Velocidad
La velocidad es la distancia recorrida por la onda en la unidad de tiempo. La velocidad del sonido en el aire es de 340 m/s a una temperatura de 20C y una presin de
1 atm. Pero esta velocidad no es siempre la misma porque depende de la temperatura, de la humedad y de la presin del aire.
Longitud de onda ( l )
Fig. 5.7
Aire (0 C)
331,6 m/s
Aire (20 C)
340 m/s
Hidrgeno (0 C)
1280 m/s
Agua (0 C)
1390 m/s
Agua (20 C)
1484 m/s
Madera (20 C)
3900 m/s
Acero (20 C)
5050 m/s
Vidrio (20 C)
5200 m/s
La velocidad del sonido en los lquidos, como el agua, es mucho mayor que en el aire
y depende de varios factores (temperatura, profundidad, salinidad, etctera).
En medios slidos, la velocidad del sonido todava es mayor que en medios lquidos.
En general, cuanto ms ligadas estn las partculas constituyentes de un medio, ms
rpido se transmite el sonido (Tabla 5.1).
Actividad resuelta
Un indio de la tribu sioux quiere ayudar a cruzar las vas del tren a una manada de bisontes. Para ello aplica su
odo sobre las vas metlicas del ferrocarril. Tarda 5 s en comenzar a or el sonido de la locomotora. Sabiendo
que la velocidad del sonido en el acero es de 5050 m/s, a qu distancia est el tren?
s
De donde: s =25250 m
Se aplica v = s y se sustituye: 5050 m/s =
5s
t
Actividad
3 Dos ballenas estn separadas 10 km de distancia. Si la primera emite una llamada y la segunda le
responde, calcula cunto tarda la primera en recibir
93
5
*
Sabas que...
La unidad de intensidad sonora
recibe el nombre de bel en honor de Alexander Graham Bell
(1847-1922), estudioso del sonido y creador de la patente del
telfono. Para medir el sonido se
utiliza generalmente un mltiplo
del bel, el decibel (dB).
Tono. La frecuencia de una onda sonora determina el tono del sonido. Si la frecuencia es grande, el tono se llama agudo. Si es pequea, grave. La sirena de
una ambulancia produce un sonido agudo. El trueno es un ejemplo de un sonido
grave.
a)
b)
tt
tt
Umbral de audicin
Respiracin pausada
Rumor de hojas
Murmullo suave
Conversacin normal
Automvil en marcha
0 dB
10 dB
20 dB
30 dB
50 dB
60 dB
Agudo
Fuerte
tt
70 dB
90 dB
100 dB
Umbral de dolor
Construccin (a 3 m)
Concierto de rock
Martillo neumtico
Despegue de un reactor
Cohete espacial
110 dB
120 dB
130 dB
150 dB
180 dB
tt
Dbil
Grave
c)
tt
tt
Diapasn
tt
Piano
Violn
Fig. 5.8
Sonido agudo y sonido grave (a). Dos sonidos del mismo tono; uno fuerte y otro
dbil (b). Sonidos de la misma frecuencia y de timbre distinto (c).
Actividades
4 Dibuja dos ondas sonoras que tengan:
a) El mismo tono, pero diferente intensidad.
94
CD
En el CD del alumno encontrars actividades interactivas
y curiosidades acerca del sonido para afianzar tus conocimientos.
Fig. 5.9
ngulo de
incidencia
Onda original
Onda reflejada
R eflexin de ondas
segn su ngulo
de incidencia.
ngulo de
reflexin
Superficie reflectora
Eco y reverberacin
El eco es un fenmeno por el cual un sonido se refleja en algn obstculo y, al cabo
de un tiempo, las ondas reflejadas vuelven en parte al punto de partida. El tiempo que
transcurre entre la onda emitida y la reflejada debe permitir percibirlas claramente
como distintas. Cuando la onda reflejada vuelve al punto de partida, la original ya
debe haberse extinguido.
El tiempo mnimo para que el odo reconozca como distintas la onda original y la
reflejada se conoce como tiempo de persistencia. Este tiempo es 0,1 s para sonidos
musicales y 0,07 s para sonidos como las palabras. Tambin puede saberse si habr
eco o no a partir de la distancia entre el foco emisor y la pared u obstculo en el que
las ondas sonoras se reflejan. Esta distancia mnima es de 11,34 m para sonidos
como las palabras. Para sonidos musicales la distancia debe ser mayor, hasta unos
17 m, para poder apreciar bien el efecto del eco.
Actividad resuelta
Despus de dar una palmada a una cierta distancia de un talud, el eco tarda 1,2 segundos en escucharse. A
qu distancia est el talud?
s
Tomando 340 m/s como velocidad del sonido en el aire y aplicando v = :
t
s
340 m/s =
De donde se deduce s = 408 m
1,2 s
95
Uso de la sala
t (s)
Teatro hablado
0.4 1
Msica orquestal
1.5
pera
1.6 - 1.8
* Sabas que...
Snar
Ecografa
La ecografa es una tcnica que se usa en medicina. Se basa en la utilizacin de ultrasonidos, es decir, sonidos cuya frecuencia es mayor de 20000 Hz. Como recordars,
esa es la mxima frecuencia que puede percibir el odo humano.
La ecografa permite observar rganos y tejidos as como los tumores. Tambin es
muy usada para observar el desarrollo y los movimientos del feto durante el embarazo. Otro campo de aplicacin es el de la cardiologa porque permite visualizar el
corazn y su funcionamiento en tiempo real.
Fig. 5.10
96
Ecografas de un hombre adulto y de una mujer embarazada. Las imgenes muestran un rin y un feto.
El odo y la audicin
Los animales pueden emitir sonidos de frecuencias muy diversas. Perciben las vibraciones que se transmiten a travs del agua,
del aire e incluso las del suelo o la madera. En el caso de los
humanos las ondas sonoras llegan a la oreja, penetran por un
conducto y hacen vibrar al tmpano. Esta vibracin se transmite
al odo interno y, de all, al cerebro.
El rgano del odo interviene en dos procesos: la audicin y el
mantenimiento del equilibrio. Se puede considerar dividido en
tres partes: odo externo, odo medio y odo interno. Los dos
ltimos se alojan en el interior del hueso temporal del crneo.
Fig.5.11
El ruido se define como un sonido molesto con una intensidad elevada. As, una conversacin puede ser considerada como ruido por las personas que no participan en ella.
La contaminacin acstica es la alteracin de las condiciones normales del sonido
de una zona. La provocan actividades humanas como el trfico de automviles y
aviones, las industrias, la construccin de edificios, las obras pblicas, las discotecas,
etc. La contaminacin acstica puede causar graves daos en la salud y en la calidad
de vida de las personas.
Los trastornos fisiolgicos incluyen dolor de cabeza, tensin muscular, dilatacin de las pupilas, parpadeo acelerado, incremento de la presin arterial,
aceleracin del ritmo de la respiracin y del latido del corazn (taquicardia), que
puede llegar al infarto.
Los trastornos auditivos son los ms frecuentes. Un sonido fuerte (de unos
140 dB) como una explosin o un disparo cerca del odo puede producir la rotura
del tmpano y otras lesiones irreversibles llamadas trauma acstico. La exposicin prolongada a ruidos de gran intensidad produce lesiones progresivas con
una prdida parcial de audicin. Otras se acompaan de ruidos y zumbidos en
el odo interno (tinnitis).
Sabas que...
Las principales actividades con
niveles peligrosos de ruido
son el trfico, las industrias, el
despegue de aviones, las obras
pblicas, la construccin y los
pubs y discotecas.
Fig.5.12
97
Rayos gamma
Desde muy antiguo, los cientfi cos han intentado averiguar qu es la luz, cmo se
produce y cmo se propaga.
10 -14 10 -12 J
Rayos X
10 -17 10 -14 J
Rayos ultravioleta
10 -18 10 -19 J
Luz visible
10 J
-19
Rayos infrarrojos
10 10 -20 J
Microondas
10 -25 10 -33 J
Ondas de radio
10 -31 10 -25 J
-23
El conjunto de las ondas electromagnticas, tambin conocido como espectro electromagntico, abarca desde las ondas que transportan ms energa, como los rayos
gamma, hasta las menos energticas, como las ondas de radio.
Ultravioleta
400 nm
Fig. 5.13
Rayos
csmicos
Rayos
Gamma
450 nm
Rayos X
500 nm
550 nm
UVA/B/C
Ultravioleta
600 nm 650 nm
Infrarrojo
Radar
Microondas
Infrarrojo
700 nm
UHF
VHF
750 nm
Onda media
Onda corta
Radio
Frecuencia
extremadamente
baja
Onda larga
Fig. 5.14
a)
Fuentes emisoras o fuentes primarias. As se comporta una bombilla encendida, una llama, una pantalla de televisin, el Sol o cualquier estrella.
Reemisores de luz o fuentes secundarias. Son objetos que no emiten luz propia
pero reemiten, en parte o totalmente, la que les llega. Son ejemplos un espejo o
la Luna.
Las fuentes luminosas lo son por distintas causas. Muchos cuerpos emiten luz cuando
alcanzan temperaturas elevadas o por medio de reacciones qumicas, como las que
producen las lucirnagas.
b)
98
Velocidad de la luz
La luz se propaga por distintos medios y tambin por el espacio vaco (a diferencia
del sonido), donde alcanza su mxima velocidad. Esta velocidad es la mayor que
cualquier cuerpo puede alcanzar en el Universo. Es una de las llamadas constantes
universales y aparece en multitud de frmulas fsicas sobre el comportamiento del
Universo. Se representa por la letra c y su valor es:
c = 299 792 458 m/s
Para recordarlo ms fcilmente se utiliza c = 300000000 m/s.
En el aire, el agua o el vidrio, la luz viaja ms lentamente que en el espacio vaco. El
cociente entre la velocidad de la luz en el vaco (c) y la velocidad de la luz en un medio
determinado (v) se conoce como ndice de refraccin (n) del medio:
c
n=
v
Aire
1,003
Agua
1,33
Cuarzo
1,46
Polietileno
1,50
1,62
Diamante
2,4
Silicona
4,01
Actividad resuelta
La distancia entre la Tierra y la Luna es de 384 400 km. Calcula el tiempo
que tardara una seal luminosa en llegar a la Tierra desde nuestro satlite.
La velocidad de la luz es c = 300 000 000 m/s y s = 384 400 km
s
En la ecuacin v = se sustituyen esos valores:
t
384 000 000 m
300 000 000 m/s =
t
De donde, t = 1,28 s
Fig. 5.15
Sombra ntida
Penumbra
Sombra total
Fig. 5.16
Formacin de sombras ntidas
y de penumbras.
99
CD
El rayo que llega se conoce como rayo incidente y el rayo que sale como rayo reflejado. La recta imaginaria perpendicular a la superficie de reflexin, que pasa por el
punto de incidencia, se conoce como normal. El ngulo que forma el rayo incidente
con la normal se llama ngulo de incidencia y el que forma el rayo reflejado con la
normal, ngulo de reflexin (Figura 5.17).
Rayo
incidente
Normal
ngulo de
incidencia
^
Rayos incidentes
Rayo
reflejado
ngulo de
reflexin
r^
Rayos reflejados
a)
Superficie lisa
a)
Fig. 5.17
Imagen
reflejada
Espejo
Fig. 5.18
b)
Superficie rugosa
Si la luz incide sobre una superficie perfectamente lisa, los rayos que llegan paralelos
salen tambin paralelos despus de reflejarse. Es la reflexin especular. La superficie del agua de un lago tranquilo produce esta clase de reflexin.
En cambio, en superficies rugosas, los rayos incidentes paralelos producen rayos
reflejados que no son paralelos entre s, debido a que la inclinacin de la superficie
vara de un punto de incidencia a otro. Recibe el nombre de reflexin difusa. La
reflexin de la luz producida en una hoja de papel es de tipo difuso.
x
x
Objeto
b)
Pantalla
Espejos
Los espejos son objetos cuyas superficies se han pulido extremadamente para que
produzcan reflexin especular de la luz que incide sobre ellos. Un espejo perfecto
sera aquel que reflejara totalmente, de modo especular, la luz que incide sobre l.
B1
x
Imagen
proyectada
100
Fig. 5.19
Formacin de una imagen virtual
(a) y de una imagen real (b).
Espejos planos
Si se coloca un objeto delante de un espejo plano, se puede ver su imagen. Los
rayos que salen del objeto llegan al ojo despus de reflejarse y el ojo interpreta que
los rayos proceden de un punto imaginario detrs del espejo, por eso se dice que
la imagen es virtual porque se ha formado con rayos no reales. Existe otra clase de
imgenes llamadas reales. Estas imgenes estn formadas por la interseccin de
rayos reales y se pueden proyectar en una pantalla como ocurre en un proyector
de diapositivas o en el cine.
B2
Espejos curvos
Existen dos clases de espejos curvos: cncavos y convexos.
Los espejos cncavos estn curvados hacia dentro y los convexos hacia fuera. La
parte exterior de una cuchara muy pulida se podra utilizar como espejo cncavo y
la parte exterior, como convexo.
T odos los rayos paralelos que llegan a un espejo cncavo se reflejan de forma
que se concentran en un punto llamado foco F. Por esa razn se dice que los
espejos cncavos son convergentes.
Los espejos convexos se comportan de manera diferente. Reflejan los rayos paralelos de manera que todos parecen proceder de un punto que tambin se llama
foco F. Los espejos convexos son, por tanto, divergentes.
Los espejos curvos son, en realidad, un trozo de una esfera. Como la esfera tiene un
centro, en los espejos curvos tambin se podr definir un punto C como centro del
espejo y corresponde al centro de la esfera. El foco de los espejos convergentes y
divergentes est situado en el punto medio del eje que une el centro del espejo con
el centro C de la esfera. La lnea que pasa por el centro y por el foco de un espejo
se llama eje.
Fig. 5.20
Para obtener grficamente las imgenes que se forman en los espejos curvos, se
puede utilizar el procedimiento representado en la figura:
a
F = foco
C = centro
b
1
2
3
C
Fig. 5.21
F
F
De acuerdo con sus caractersticas, una imagen puede ser mayor o menor en comparacin con el tamao del objeto; derecha o invertida (si la imagen aparece boca
abajo).
Los espejos cncavos se utilizan como reflectores en los faros de los coches. Con
los espejos convexos se pueden obtener observaciones panormicas de grandes
ngulos en supermercados y cruces de calles.
Actividad
5 El periscopio est formado por dos espejos planos. Sirve para ver los
objetos a los que el observador no tiene acceso. Son tpicos los utilizados en
submarinos o en trincheras. Explica su funcionamiento utilizando el esquema de la figura. Si tienes alguna duda, puedes utilizar distintas fuentes de
informacin, como libros, enciclopedias o Internet, para comprender cmo
funcionan. Recuerda que los periscopios se utilizan en submarinos situados
bajo el agua para ver objetos que estn en la superficie.
Espejos
Visor
101
Refraccin de la luz.
Lentes y prismas
r = ngulo de refraccin
^
ngulo de incidencia
=
^r
Lu
z
^r
re
fra
ct
ad
a
Lnea imaginaria
(normal)
^
i
Aire
Luz
incid
ente
Aire
Agua
^
i
Fig. 5.22
Tambin en el caso de la refraccin es til tener en cuenta la normal o recta imaginaria perpendicular a la superficie de separacin de los dos medios en el punto de
incidencia. (Vase la Figura 5.22).
Agua
Representacin
de la recta normal.
El fenmeno de la refraccin explica varios hechos, como que los objetos sumergidos
en agua nos parezcan curvados o desplazados de su posicin. Esto se puede comprobar al sumergir una varilla en un vaso de agua. Tambin explica que las piscinas
o los acuarios nos parezcan menos profundos de lo que realmente son.
a)
Foco
Lentes
Las lentes son objetos transparentes que presentan curva al menos una de sus caras.
Cuando la luz procedente de los objetos pasa a travs de ellas, produce imgenes.
Igual que ocurre en los espejos, las imgenes formadas pueden ser reales o virtuales,
de mayor o menor tamao que el objeto, y derechas o invertidas.
Normalmente, se construyen de vidrio y son la base de la mayora de aparatos pticos: microscopios, telescopios, cmaras fotogrficas, etc. Tambin son usadas para
corregir los defectos visuales tanto en forma de gafas como de lentillas.
b)
Lentes divergentes, si los rayos que entran paralelos salen separndose entre s.
El foco de estas lentes se encuentra prolongando estos rayos divergentes hacia
el lado en el que convergeran. Se llama foco virtual F.
Foco
Fig. 5.23
Fig. 5.24
102
T ipos de lentes
segn la forma
de sus caras.
El eje de una lente es la lnea recta que pasa por el foco y por el punto central de
la lente.
En la Figura 5.23 se puede ver cmo las lentes convergentes son ms gruesas por el
centro que por los extremos, mientras que en las divergentes ocurre lo contrario.
Biconvexa
Planoconvexa
Bicncava
Planocncava
Concavoconvexa
Sabas que...
Formacin de imgenes
Para obtener grficamente las imgenes que se forman en las lentes convergentes
y divergentes se dan los siguientes pasos:
a)
b)
2
2
F = foco
C = centro
Fig. 5.25
Formacin de imgenes.
Actividades
6 Dibuja la trayectoria de los rayos de luz despus de reflejarse en cada uno de los siguientes espejos. Ten en
cuenta las leyes de la reflexin y aydate con un dibujo de la normal a la superficie del espejo en el punto de incidencia de los rayos.
7 Dibuja la trayectoria de los rayos de luz al pasar a travs de las siguientes lentes:
8 Completa los dibujos e indica los rayos de luz que salen de las lentes:
Foco
Foco
103
Descomposicin de la luz
En la Figura 5.26 puedes ver que un rayo de luz blanca, como la del Sol, se descompone en colores cuando atraviesa un prisma transparente. Este fenmeno se llama
dispersin. Tambin observars que la luz que ms se desva es la violeta y la que
menos lo hace es la roja.
CD
En el CD encontrars divertidas
actividades, ancdotas y curiosidades para facilitar y ampliar tus
conocimientos.
En realidad, la luz blanca es una mezcla de luces de diferentes colores. Cada una de
ellas se propaga con una velocidad distinta. La ms rpida es la luz violeta y la ms
lenta, la luz roja. Cuando las diferentes luces se refractan, la luz violeta lo har con
un ngulo mayor que la luz roja.
La dispersin puede verse tambin en la luz que atraviesa los diamantes y otras
piedras preciosas transparentes, lo que ocasiona las irisaciones caractersticas. Asimismo, este fenmeno es originado por las gotas de agua de lluvia y forma en el
cielo el conocido arco iris.
Fig. 5.27
Actividades
9 Traza el camino de un rayo de luz monocolor
cuando atraviesa el sistema formado por los dos prismas de la figura:
10 Si el primer prisma de la siguiente figura descompone un rayo de luz blanca en sus componentes, dibuja
que ocurrir si se dispone un segundo prisma idntico e
invertido respecto al primero con una de sus caras paralelas.
Normal
Rayo
incidente
104
Colores
La luz blanca del Sol es una mezcla de luces de diferentes colores. Se ha descubierto
que cualquier color que forma parte de la luz blanca puede obtenerse a partir de tres
colores bsicos: rojo, verde y azul. Estos tres colores se llaman primarios porque
no pueden formarse a partir de los otros colores que forman la luz blanca.
En la Figura 5.28 se puede observar que la combinacin de los tres colores primarios
produce luz blanca. Adems, la suma de dos de los colores primarios da lugar a otros
que se llaman secundarios.
El color de los objetos se produce de forma diferente en los objetos transparentes
y en los opacos.
Objetos opacos. Un cuerpo opaco puede verse porque la luz del Sol o de cualquier otra fuente se refleja en l y llega hasta nuestros ojos. El color de los objetos
opacos se produce por absorcin y reflexin de la luz. Las hojas de un rbol se
ven de color verde porque absorben todos los colores de la luz blanca y slo
reflejan el verde. Un objeto es de color blanco porque refleja todos los colores
de la luz. Si un cuerpo absorbe todos los colores, se ver de color negro.
Fig. 5.28
Fig. 5.29
Fig. 5.30
Actividades
11 Explica de qu color se ver:
a) Un cristal rojo iluminado con luz azul.
b) Un cuerpo azul iluminado con luz azul.
12 Qu colores primarios se absorben y se reflejan
cuando se ilumina con luz blanca un papel rojo?
13 Qu colores primarios se absorben y se transmiten cuando se mira un objeto azul a travs de un cristal
verde?
14 Explica con tus palabras el fundamento del color
de los objetos, segn si son transparentes u opacos.
Pon ejemplos.
105
10
A
Visin
El ojo
La visin de los humanos y de la mayora de animales superiores constituye su sentido ms desarrollado y el que proporciona ms informacin del medio que nos
rodea. Mediante la vista percibimos el tamao, la forma y los colores de los objetos
y tambin a qu distancia estn y cmo se mueven.
CD
Recuerda las partes del ojo con
el crucigrama interactivo del CD
del alumno.
El ojo o globo ocular tiene forma esfrica. Est rodeado por una capa opaca llamada
esclertica o blanco del ojo. La luz entra en el ojo por la crnea, que es la parte
transparente de la esclertica. La cantidad de luz que penetra es regulada por el iris.
La luz atraviesa una lente convergente, conocida como cristalino, que puede variar
su distancia focal para producir una imagen en la retina. En ella, la luz se transforma
en impulsos nerviosos que son transmitidos al cerebro. La retina est formada por
dos clases de clulas:
Iris
Retina
Crnea
Pupila
Nervio
ptico
Esclertica
Defectos de visin
Los problemas de visin que presenta normalmente el ojo estn relacionados con
el cristalino, la lente que permite enfocar la imagen sobre la retina.
106
Miopa. Un ojo miope es ms grande que uno normal. Por esa razn, la imagen
de los objetos lejanos se forma delante de la retina. Los miopes ven bien de cerca, pero la imagen de los objetos lejanos resulta borrosa. Se corrige con lentes
divergentes.
Hipermetropa. Las personas hipermtropes ven sin dificultad los objetos lejanos, pero no los cercanos. En este caso, el ojo es ms pequeo que uno normal
y la imagen de los objetos cercanos se forma detrs de la retina y no sobre ella.
Para corregir la hipermetropa se utilizan lentes convergentes.
11
Contaminacin lumnica
El uso irresponsable de la energa elctrica ha generado un nuevo tipo de contaminacin. Se conoce como contaminacin lumnica a la emisin directa o indirecta de
luz molesta procedente de fuentes artificiales. Sus principales tipos son la intrusin,
el deslumbramiento y la dispersin.
Fig. 5.32
Fig. 5.33
Medidas correctoras
La contaminacin lumnica no puede eliminarse completamente porque siempre
existe un porcentaje de luz que el suelo refleja hacia la atmsfera, pero se debe intentar que este porcentaje sea el mnimo posible. Se puede resumir en utilizar menos
luz para iluminar mejor. Entre otras acciones, se debe hacer lo siguiente:
Evitar la emisin directa de luz hacia el cielo, usar farolas orientadas hacia el suelo,
bombillas bien apantalladas y eficientes, de potencia suficiente para alumbrar el
suelo, pero no excesiva.
Apagar los alumbrados ornamentales y los de grandes espacios exteriores que
resultan injustificables a partir de cierta hora.
Remodelar el alumbrado, cambiar bombillas, variar su inclinacin y utilizar dispositivos que eviten la dispersin de la luz fuera del rea que se va a iluminar.
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53
ACTIVIDADES FINALES
Para repasar
1 En qu tipo de medios se transmite el sonido? Por
qu?
2 Define frecuencia de un sonido. Nuestro odo puede
or todo tipo de frecuencias?
3 Qu propiedad del sonido vara si se aumenta su
frecuencia? Y si se aumenta su amplitud?
4 Deduce la hora que marcar un reloj de manecillas si
en la imagen que se forma en un espejo plano aparecen
las siguientes horas:
a) Las 3. b) Las 6 y 20. c) Las 5 menos diez.
5 Traza el camino de los rayos de luz cuando se encuentran con las lentes, prismas (secciones en azul) y espejos
(secciones en gris) de la siguiente figura:
c) Esclertica.
d) Tmpano.
e) Pupila.
f) Cristalino.
Para aplicar
10 Para saber a qu distancia ha cado un rayo se cuenta
el tiempo que tarda en orse el trueno despus del resplandor del relmpago. Calcula a qu distancia cae un
rayo si se tarda 5 segundos en escuchar el trueno.
11 Un barco en reposo enva impulsos sonoros de 40 MHz
mediante un sonar. Los pulsos reflejados por un submarino tardan 150 ms en retornar al barco. Si la velocidad
del sonido en el agua de mar es de 1 540 m/s. Calcula la
distancia a la que est el submarino.
12 El ndice de refraccin del agua de mar es de 1,38.
Se disponen dos espejos planos sumergidos en el mar
separados 1 000 km y se hace incidir un rayo lser sobre
ellos de modo que se refleje alternativamente en uno y en
otro. Calcula cunto tardara el rayo de luz concentrado
en realizar 1 000 reflexiones en uno de los espejos.
13 Marte dista del Sol unos 228 000 000 km. La Tierra,
unos 150 000 000 km. Se espera que algn da se instalen
colonias humanas en su superficie. Calcula el tiempo mnimo necesario, en el mejor y en el peor de los casos, para
que los habitantes marcianos reciban respuesta desde la
Tierra cuando intenten comunicarse.
14 Cunto tarda la luz del Sol en llegar hasta nosotros?
Y la de la Luna? Toma 150 000 000 km y 384 000 km como
distancias medias.
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Para ampliar
15 Intenta dar una explicacin al hecho de que la velocidad del sonido en el aire aumente con la temperatura.
7 Los espejos cncavos utilizados en el maquillaje producen una imagen de mayor tamao que el objeto. En
qu posicin ha de colocarse un objeto para dar lugar a
ese tipo de imagen?
ACTIVIDADES FINALES
18 Averigua en qu consiste el calificativo de mach 1
o mach 2 para ciertos aviones.
19 Es correcto que en las pelculas de naves espaciales
se oiga el ruido de los cohetes? Por qu?
20 Por qu los espejos invierten la izquierda con la derecha pero no el arriba con el abajo?
21 Averigua qu tipo de lentes se usan para corregir la
miopa y la hipermetropa.
22 Por qu crees que en los animales, los rganos del
odo, al igual que los de la visin, son pares y estn situados uno a cada lado de la cabeza?
Pon en prctica
CLCULO DE LA VELOCIDAD DEL SONIDO
La prctica usa el eco para calcular la velocidad del sonido. Un experimentador mide el tiempo que tarda el sonido
en ir y volver a un obstculo. Conociendo tambin la distancia a ese obstculo se puede calcular la velocidad del
sonido.
Procedimiento
Material
Un cronmetro
Una pared o un edificio
con un espacio libre ante
l de unos 50 m (el patio
de la escuela o un campo
de juego)
Resultado
Si se dividen los veinte segundos (o el tiempo que sea) por
el nmero de palmadas efectuadas en ese tiempo, se ob-
109
INVESTIGACIN CIENTFICA
LA SUPERACIN
DE LA SORDERA
La prdida del sentido del odo se presenta en diversos grados de gravedad y puede deberse a afecciones en distintas
partes del odo. Aparece tanto en recin nacidos como en
personas adultas aunque, como en la mayora de las dolencias, el paso de la edad acenta los sntomas y es muy raro
encontrar personas ancianas que no presenten algn tipo
de prdida de audicin. Esta prdida de audicin puede ser
total o manifestarse experimentando alguno o todos de los
siguientes sntomas:
Aparicin de carcter irritable y sensacin de fatiga causada por el esfuerzo para or.
Timpano
Amplificador. Aumenta la intensidad de las seales del micrfono. Los fi ltros modifi can los sonidos de modo que slo
se amplifi can los que son importantes para el usuario.
Cerumen
Canal
auricular
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Transmisor
Impulso
nervioso
Estereocilios
Receptor
Clula
pilosa
Ncleo
Estimulador
Microprocesador
Neurona
(terminal)
Micrfono
Un conversor-estimulador que recibe las seales del procesador y las convierten en impulsos elctricos.
Un implante no restablece la audicin normal pero proporciona una cierta sensacin de odo y una comprensin til de
los sonidos. Esta comprensin de sonidos que llegan al cerebro debe ser educada y lleva un tiempo aprender o volver a
aprender a or. De todos modos, permite a muchas personas
entrar en el universo sonoro. Comienzan por reconocer seales claras de aviso o peligro y avanzan reconociendo muchos
sonidos ambientales e, incluso, llegan a comprender el habla
tanto en una conversacin personal como por telfono.
Los adultos que en su juventud no fueron sordos, a menudo,
sacan partido de su memoria y pueden asociar los nuevos sonidos que oyen a travs del implante con los viejos sonidos
que recuerdan. Esto muchas veces les basta para ayudarlos a
comprender el habla sin ayudas como el lenguaje de signos
o la lectura de labios.
Los nios pequeos, despus de colocar el implante necesitan una terapia educativa intensa para ayudarles a adquirir
Cuestiones
1 Busca informacin sobre el lenguaje de signos y
cmo su conocimiento facilita la vida de las personas
sordas.
2 Busca informacin sobre los tipos de implantes
ms modernos que existen en la actualidad.
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