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A dinmica dos cubos.

Jogo de simulao

1. DEFINIO
Trata-se de um jogo de simulao sobre o sistema de trocas
comerciais entre os pases industrializados e os pases em vias de
desenvolvimento
2. OBJECTIVOS
Promover nos alunos a tomada de conscincia dos mecanismos de
explorao dos pases em vias de desenvolvimento e o nosso papel
nesses mecanismos.

3. PARTICIPANTES
Grupo de 20-30 participantes, divididos em quatro grupos,
observadores/as e animador/a.
4. MATERIAL
Sala grande, 4 mesas e nmero de cadeiras igual ao nmero de
participantes; 18 cartolinas, 3 rguas, 3 lpis, 4 tesouras, 2 rolos
de fita-cola, quadro e giz.
5. ORGANIZAO
O animador/a no d muita informao sobre a dinmica e
temtica da simulao, de forma a no condicionar os
participantes e a promover algum mistrio que promova a
curiosidade. Apenas anuncia que existem determinados
fenmenos na vida que so difceis de entender e que, atravs da
vivncia (componente socio-afectiva) dos acontecimentos a nvel
mundial, que a seguir se vai tentar reproduzir, possvel obter
uma maior compreenso sobre esses fenmenos.
Divide-se o grupo em 4 equipas (que representam 4 pases, mas
ainda sem identificar esses pases) de igual nmero de membros,
um observador (pelo menos) por equipa, e um coordenador. Estes
no podem ter interveno no jogo, nem com palavras nem com
gestos. O objectivo fabricar cubos de cartolina com 8 cm de
lado, com as respectivas arestas perfeitamente unidas. No
sero aceites cubos que no cumpram estas condies.
Uma vez que cada equipa receber diferentes quantidades de
material, podero negociar entre si, mas s atravs dos seus
representantes (embaixadores/as) fixos, que se reuniro longe
da zona das mesas. S permitida a utilizao do material
distribudo pelo professor.
6. DESENVOLVIMENTO
Antes de se iniciar o jogo, chamam-se de lado os
observadores/as (no conveniente que esta conversa seja

ouvida pelas equipas em jogo). Atribui-se um grupo a cada


observador, dando-lhe instrues como: tomar nota por escrito
do que dizem e fazem os participantes, como esto organizados,
as trocas que realizaram, etc. Explica-se tambm as dinmicas e
os pases que representam, bem como o material entregue aos
grupos.
Ser entregue a cada grupo um conjunto de materiais, de acordo
com a seguinte tabela:
MATERIAS
PRIMAS
(cartolinas)

CONHECIMENTO TECNOLOGIA MO-DE-OBRA


(rguas e lpis)
(tesouras)
QUALIFICADA
(fita-cola)

equipa 1

muito

equipa 2

muito

equipa 3

muito

equipa 4

muito

D-se o sinal de incio do jogo e informa-se que tm entre 25 a


35 minutos. O professor vai recebendo os cubos, aceitando-os ou
recusando-os segundo o padro de qualidade previamente
definido. Vai anotando no quadro os cubos que cada equipa vai
entregando. Uma vez esgotado o tempo, passa-se avaliao.
7. AVALIAO
Analisa-se a forma como se sentiram os/as perdedores e as
causas do seu fracasso. Tem-se o mesmo procedimento com os
ganhadores. Aps esta actividade, os observadores resumem as
notas que registaram durante a actividade. Finalmente, perguntase em que aspecto se tratou de reproduzir uma situao
internacional e qual o significado de cada um dos materiais
entregue no incio da actividade.
8. NOTAS
O animador pode influir no decorrer da actividade, no sentido de
fomentar a participao e a animao da actividade.
-Fornecer a cada grupo um conjunto de materiais, de acordo com
a tabela acima apresentada.

- Dar o sinal para se iniciar a actividade e anunciar que h um


tempo de 25-35 minutos.
- O animador vai recolhendo os cubos e aceita ou rejeita os
mesmos, dependendo de como esto feitos. Deve ser anotado o
nmero de cubos que cada equipa entregar. Uma vez terminado o
tempo, passa-se avaliao.