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Instituto Tecnolgico
Superior de Tierra Blanca

Ingeniera Industrial
rea: Ciencias de la
Ingeniera

Manual de Simulacin con Promodel


INC-1027

MC Liliana Fuentes Rosas

Diciembre de 2012
Prol. Av. Veracruz s/n Col. PEMEX
Tierra Blanca, Veracruz. 91918
Telfono: 274-74-349-92
Web: http://www.itstb.edu.mx

ndice
Fuentes Rosas, L.

A
Aportacin de la Simulacin en la formacin de los Ingenieros Industriales
Archivos externos (External files)
Arreglos (Arrays)
Atributos (Attributes)

6
31
30
29

C
31
30
32
27

Cadenas (Streams)
Ciclos de llegada (Arrivals cycles)
Conclusiones
Costos (Cost)

D
30

Distribuciones definidas por el

E
13

Entidades (Entities)

G
28

Grficos de fondo (Background graphics)

I
5

Introduccin

Ll
23

Llegadas (Arrivals)

L
10

Locaciones (Locations)

M
30

Macros (Macros)

P
19

Procesamiento (Processing)

R
Recursos (Resources)
Referencias

17
33

Fuentes Rosas, L.

S
30

Subrutinas (Subrutinas)

T
30
14
25

Tabla de funciones (Table funtions


Trayectorias (Path Networks)
Turnos y descansos (Shifts & breaks)

V
Variables (Variables)

29

Fuentes Rosas, L.

Introduccin
Promodel Corporation es la empresa que fabrica el software Promodel, uno de los paquetes de
simulacin ms conocidos en el mbito internacional y que ha sido utilizado con xito por muchas
empresas lderes, entre las que se puede encontrar, entre otras, a:

General Electric
Michelin
IBM
Siemens
Whirlpool

DuPont
3M
Coca-Cola
Allied Signal
Motorota

Las aplicaciones tpicas de Promodel incluyen:

Ford
Boeing
Dell Computer
Nokia
Lockheed Martin

Lneas de ensamble
Trabajo de ventas
Cadenas de proveedores y logstica

JIT y sistemas Kanban


Lneas de transferencia
Sistemas flexibles de manufactura

El software de Promodel es una herramienta sencilla de utilizar para la que no se necesita ser
programador, aunque s admite especificaciones en su propio lenguaje de programacin.
El paquete de simulacin incluye, adems del software bsico, una serie de herramientas
adicionales para garantizar el xito en su implantacin.

Aportacin de la Simulacin en la formacin de los


Ingenieros Industriales
Esta asignatura le proporciona la capacidad para simular analticamente situaciones que se
presentan en las empresas de manufactura, servicios o gubernamentales, a fin de detectar
problemas tales como cuellos de botella o sobredimensionamiento y contar con elementos para
elaborar propuestas de mejora para los sistemas bajo estudio, considerando criterios tcnicos,
econmicos, de sustentabilidad, as como de responsabilidad social.
Agrupa conceptos de las materias de Matemticas II, Estudio del Trabajo I, Probabilidad,
Estadstica Inferencial I y II, Algoritmos y Lenguajes de Programacin, Ingeniera de Sistemas,
Gestin de Costos, Investigacin de Operaciones II y Desarrollo Sustentable, por lo cual tiene un
enfoque integrador, de gran aporte para el perfil del ingeniero industrial en cuanto a la generacin
de alternativas, para apoyar la toma de decisiones orientadas a la mejora de sistemas productivos
y de servicios, fundamentadas en planteamientos y modelos analticos.
En virtud de que la simulacin de los sistemas bajo estudio se realiza de manera analtica,
se cuenta con la flexibilidad de variar las condiciones de los fenmenos representados, a travs de
cambios en los parmetros utilizados y efectuar numerosas rplicas de los experimentos, para
posteriormente analizarlas estadsticamente.
Al ser integradora, enlaza conceptos de otras materias, por lo que se incluye en el sexto
semestre, despus de haber cursado los requisitos mencionados anteriormente; asimismo, da
soporte a otros temas como los estudios de simulacin de factibilidad econmica para la
Formulacin y Evaluacin de Proyectos, la simulacin de Sistemas de Manufactura y los de
Logstica y Cadenas de Suministro.

Competencias a desarrollar

Analizar problemas de lneas de espera, de inventarios, de produccin de bienes o servicios, del


medio ambiente, de instituciones gubernamentales, para determinar si existen cuellos de botella o
sobredimensionamiento en los recursos asignados y mediante la simulacin, obtener posibles
soluciones, considerando tambin aspectos sociales, de sustentabilidad y costos.

Tomar decisiones, con base en los conocimientos tericos y prcticos adquiridos, que permitan
elaborar propuestas de mejora en los sistemas bajo estudio, a fin de apoyar la toma de decisiones.

Identificar las aplicaciones de la simulacin. Conocer y aplicar la terminologa propia de la


simulacin como sistemas, modelos, control, tiempos fijos y variables. Conocer las etapas de un
proyecto de simulacin.

Utilizar los lenguajes de simulacin y simuladores para eventos discretos.

Simulacin con Promodel


Introduccin a Promodel
Promodel es un software de simulacin, desarrollado en el ambiente del Microsoft
Windows, del cul toma las ventajas de operacin. Con Promodel se pueden simular y analizar
sistemas de produccin de todos los tipos de tamao. Promodel ofrece, entre otras, tres enormes
ventajas:
Facilidad de uso.
Completa flexibilidad y poder para modelar cualquier situacin.
Animacin capaz de dar vida a la simulacin.
La perfecta combinacin de estas ventajas, convierten a Promodel en una poderosa
herramienta de simulacin. Con esta herramienta es posible probar las nuevas ideas, para
construir sistemas o alterar los existentes, antes de llevarlas a cabo considerando el tiempo y
recursos necesarios para su realizacin.
El tamao de los modelos no es factor limitante para Promodel, si se necesita ms
memoria para un modelo en particular, basta simplemente con aumentar la memoria de la
computadora y listo.
Definiciones de elementos generales de Promodel
El primer paso para la construccin de un modelo en Promodel, es la definicin de los elementos
bsicos; por ello es necesario entender que representa cada uno de ellos.
Sistema de produccin: Promodel ve a un sistema de produccin como un arreglo de locaciones
en las cuales las entidades son procesadas de acuerdo a una lgica de

procesamiento. Un

sistema puede incluir trayectorias de recorrido para las entidades y recursos.


Locaciones: son las encargadas de procesar a las entidades. El procesar incluye actividades tales
como almacenamiento, procesamiento, transporte. Las locaciones son lugares fijos en el sistema y
generalmente representan mquinas, reas de espera, estaciones de trabajo, lneas de espera,
transportadores.

Entidades: son todo lo que puede ser procesado por el modelo. Los productos, las partes, la
gente, el papel de trabajo, etc.; deben ser modeladas como entidades.
Trayectorias: son las rutas o caminos que siguen los recursos dinmicos y las entidades del
sistema para moverse de locacin a locacin.
Recursos: puede ser una persona, una pieza de equipo o algn otro dispositivo que se encarga de
realizar actividades tales como transportar entidades, asistir en la operacin de las entidades en las
locaciones, operacin y mantenimiento en locaciones o mantenimiento de otros recursos.
Procesamiento: es el encargado de determinar todas las operaciones que se les realizar a las
entidades, incluyendo las rutas por las cules se movern, desde el momento en que entran al
sistema hasta el momento en que lo abandonan.
Llegadas: son cualquier tiempo en que una nueva entidad llega al sistema.
Cada uno de los elementos arriba descritos, ser examinado con mayor detalle en las secciones
siguientes.

Construccin de Modelos con Promodel


La construccin de modelos en Promodel se realiza completando los mdulos necesarios
del men Build. Cada mdulo consiste de tablas de edicin y cuadros de dilogos, usados para
proveer de informacin al modelo. La ventana de layout aparece con las tablas de edicin y de
herramientas en cada uno de los mdulos, esto ayuda a tener una visin del modelo con cada una
de las acciones que se van emprendiendo.
En la construccin del modelo, los mdulos se pueden completar en orden arbitrario,
aunque es recomendable seguir el orden que se muestra en el men Build, ya que se considera un
camino lgico. Los mdulos del men Build se aprecian en la figura 1

Figura 1 Mdulos del men Build


Locaciones (Locations)
Las locaciones representan lugares fijos en el sistema, a los cules las entidades viajarn para ser
procesadas, almacenadas o realizar otra actividad o decisin. Las locaciones deben ser usadas
para modelar elementos tales como mquinas, reas de espera, estaciones de trabajo, lneas de
espera (colas) y transportadores. Cada locacin tiene un nombre y un nmero que la identifica en
la lista de locaciones del programa.
Editor de locaciones
Para crear y editar una locacin, se

va al men Build, ah se elige el mdulo de Locations,

enseguida se desplega una pantalla llamada editor de locaciones. El editor de locaciones consta de

tres ventanas: la de grficos de locaciones, la tabla de edicin de locaciones y la ventana de layout.


Estas ventanas pueden modificarse en cuanto a posicin y tamao usando el mouse. En la figura 2
se aprecia el editor de locaciones.

Figura 2 Editor de locaciones


Tabla de edicin de locaciones
La tabla de edicin de locaciones contiene informacin acerca de las caractersticas de cada
locacin del modelo. La informacin de las caractersticas de las locaciones se puede modificar
desde esta tabla. En la figura 3 se puede apreciar la tabla de edicin de locaciones.

Figura 3 Tabla de edicin de locaciones

Los campos que incluye la tabla de edicin de locaciones son:


Icono (Icon): es un grfico que representa a la locacin. El cambio de grfico se hace usando
las herramientas de la ventana de grficos de locacin. Es posible que la locacin tenga ms de
un grfico, en este caso, el primer grfico usado es el que aparece en este campo.

Nombre (Name): en este campo aparece el nombre de la locacin. El nombre puede constar
hasta de 80 caracteres y debe empezar con una letra. Cuando se elige una locacin y se pone
en la ventana de layout, su nombre aparece automticamente en el campo Name, y es el
mismo que tiene en la biblioteca de grficos, pero se puede cambiar en la tabla de edicin de
locaciones.

Capacidad (Cap.): la capacidad de la locacin se refiere al nmero de entidades que puede


procesar simultneamente. La capacidad mxima de la locacin es de 999999, poniendo la
palabra Infinite o inf se dice que la capacidad est en el valor mximo disponible. Si este campo
tiene una expresin, sta se evala al iniciar la simulacin antes de cualquier lgica de inicio. La
capacidad de una locacin no vara durante la corrida de simulacin.

Tiempos fuera (DTs): representa los tiempos fuera de servicio de la locacin. Para apreciar los
tipos disponibles basta con hacer clic en este botn y se desplegarn los downtimes
disponibles.

Estadsticas (Stats): en este campo se especifica el nivel de detalle en la estadstica que se


desea recolectar para la locacin, para ver las opciones hacer clic en el botn de este campo;
se tiene tres niveles de recoleccin:

Ninguna (None): en el cual ningn tipo de estadsticas se recolectar.

Bsica (Basic): se recolectarn, nicamente, la utilizacin y el tiempo promedio de la


locacin.

Series de tiempo (Time Series): en este nivel se recolecta estadstica bsica, as como
series de tiempos de los contenidos de las locaciones durante todo el tiempo que dure
la simulacin. Este nivel se recomienda por ser el ms completo.

Reglas (Rules): este campo define las tres siguientes acciones:


1. Como la locacin selecciona la siguiente entrada de una entidad de entre varias que
estn esperando para ser procesadas por ella,
2. Cmo mltiples entidades en una locacin hace cola para salir y
3. Qu unidad, de una locacin con unidades mltiples, es seleccionada por una entidad
que va a llegar a la locacin.

Notas (Notes): en este campo puede introducirse cualquier nota adicional a la locacin; para
escribir notas extensas se debe hacer clic en el botn de este campo y se desplegar una
ventana.

Entidades (Entities)
Cualquier cosa que procese un modelo se llama entidad, stas pueden ser partes, productos,
gente, papel de trabajo. Las entidades pueden agruparse de manera semejante al agrupamiento de
varias cajas en una tarima (a travs del comando GROUP), quedando representadas por una sola
entidad. Cada tipo de entidad tiene un nombre y un nmero de identificacin.
La apariencia de la pantalla, despus de seleccionar el mdulo Entities del men Buil, es como la
que se muestra en la figura 4.
Editor de entidades
A travs del editor de entidades se pueden editar y crear tipos de entidades. El editor de entidades
consiste de una tabla de edicin, mostrada en la figura 5, para definir el nombre y especificaciones
de cada tipo de entidad en el sistema y una ventana de grficos de entidades, mostrada en la
figura 6, para seleccionar uno o ms iconos para representar a cada entidad.

Figura 4 Pantalla del mdulo entidades

Figura 5 Tabla de edicin de entidades


Tabla de edicin de entidades
Los campos que integran la tabla de edicin de locaciones son:
Icono (Icon): este es un grfico para representar a la entidad durante la animacin. Los iconos
de las entidades se modifican y definen usando la ventana de grficos de entidades. Se puede
asignar ms de un grfico a la entidad para que el icono vare durante la simulacin, esto se
explica con mayor detalle, ms adelante.
Nombre (Name): representa el nombre de la entidad.
Velocidad (Speed): el llenado de este campo es opcional, aqu se indica la velocidad del
movimiento autnomo de las entidades. Por default, cuando se crea una entidad, el valor en
este campo es de 150 fpm (o 50 mpm para sistemas mtricos), que es la velocidad promedio
con la que se mueven los humanos.
Estadsticas (Stats.): es el nivel de detalle con que se recolectarn las estadsticas para la
entidad, las opciones son semejantes a las de las locaciones.
Notas (Notes): informacin adicional acerca de la entidad, que se desee introducir al modelo.
Ventana de grficos de entidades
En esta ventana se selecciona el icono del grfico deseado para representar a la entidad y puede
modificarse si se desea. Las modificaciones a las entidades se hacen en el cuadro de dilogo
desplegado despus de que se da clic en el botn de edicin (Edit) de esta ventana; en este
cuadro de dilogo se puede modificar el tamao, posicin y color de la entidad.
La figura 6 muestra la ventana de grficos de entidades.
Trayectorias (Path Networks)

Cuando los recursos son modelados como dinmicos, los cules viajan entre locaciones, siguen
trayectorias (Path netwoks). Las entidades se mueven por s solas entre las locaciones, pero
tambin pueden moverse a travs de las trayectorias, siempre y cuando esto haya sido definido en
la lgica de movimiento del Routing del mdulo de Processing.
Mltiples entidades y recursos pueden compartir trayectorias. El movimiento a lo largo de las
trayectorias puede ser definido en trminos de velocidad y distancia o simplemente por tiempo.

Figura 6 Ventana de grficos de entidades


Tipos de trayectorias
Existen tres tipos de trayectorias:

De rebase (Passing): en las cules el recurso dinmico ms rpido rebasa al ms lento.

Sin rebase (Non-passing): en las que el recurso dinmico lento retrasa al rpido porque
no le permite rebasarlo.

Gra (Crane): que es para puentes de gras areas.

Editor de trayectorias
El editor de trayectorias, consiste de una tabla de edicin para definir informacin bsica acerca de
cada trayectoria. La figura 7 ilustra la tabla de edicin de trayectorias.

Figura 7 Tabla de edicin de trayectorias


Los campos que contiene esta tabla son:
Grfico (Graphic): para el caso de trayectorias de rebase y sin rebase; este botn muestra un
cuadro de dilogo, en el cul se puede seleccionar el color de la trayectoria. Para el caso de
trayectorias tipo gra, el cuadro de dilogo permite especificar el color, la separacin del puente
y

la representacin grfica de la gra, adems. En ambos casos se puede elegir si la

trayectoria se quiere visible o invisible durante la simulacin.


Nombre (Name): es el nombre que define a la trayectoria.
Tipo (Type): aqu se seleccionar el tipo de trayectoria, de rebase, sin rebase o tipo gra, ya
comentados.
Tiempo/Velocidad (T/S): las opciones de este campo son dos: 1) tiempo y 2) velocidad y
distancia. En la opcin tiempo, el movimiento a travs de la trayectoria ser por un tiempo
definido; en caso de optar por velocidad y distancia, el movimiento de los recursos o entidades
estar dado por su propia velocidad y la distancia que deben recorrer. Esta opcin no est
disponible para trayectorias tipo gra.
Trayectorias (Paths): hace referencia al nmero de segmentos que tiene la trayectoria. Si se
da clic en el botn de este campo se abre la tabla de edicin de los segmentos, ah se pueden
definir cada uno de los nodos de la trayectoria. Esta opcin no est disponible para trayectorias
tipo gra.
Interfases (Interfaces): es el nmero de nodos que se unen a locaciones. Estas uniones
obedecen a que en ese nodo que se une a la locacin es donde el recurso recoge o entrega
entidades. Haciendo clic en este botn se muestra la tabla de edicin correspondiente, en la
cul se pueden definir los nodos que se conectan a locaciones.

Mapa (Mapping): en este campo se pueden definir mltiples ramas que conduzcan a una
misma locacin. No es una opcin disponible para trayectorias tipo gra.
Nodos (Nodes): define el nmero de nodos que tiene una determinada trayectoria; cuando se
define una trayectoria, los nodos se crean automticamente.
Recursos (Resources)
Un recurso es una persona, una pieza de equipo, o algn otro dispositivo usado para una o ms de
las siguientes funciones: transporte de entidades, asistencia en la realizacin de operaciones a
entidades en las locaciones, mantenimiento en locaciones o mantenimiento a otros recursos. Los
recursos consisten de una o ms unidades que comparten caractersticas comunes. Todos los
recursos tienen un nombre y un nmero de identificacin, mismos que se definen en la tabla de
edicin de recursos.
Tipos de recursos
Los recursos pueden clasificarse como:

Recursos estticos: los que no se asignan a trayectorias y no hacen movimiento visible.


Un recurso esttico puede necesitarse para realizar una operacin en solamente una
locacin, tal es el caso de un inspector, por lo que aparece en el mismo lugar durante toda
la simulacin.

Recursos dinmicos: son recursos que se asignan a una trayectoria y pueden transportar
entidades entre locaciones. Estos recursos tambin pueden necesitarse para procesar
entidades en varias locaciones, como es el caso de un operador realizando tareas en ms
de una locacin.

Editor de recursos
El editor de recursos consiste de una tabla de edicin de recursos y una ventana de grficos de
recurso. Estas ventanas se usan conjuntamente para especificar las caractersticas del recurso.
Los componentes del editor de recursos se muestran en la figura 2.8.

Figura 8 Editor de recursos

Tabla de edicin de recursos


La tabla de edicin de recursos, mostrada en la figura 2.9, define las caractersticas de cada
recurso del sistema.

Figura 9 Tabla de edicin de recursos

Los campos que contiene la tabla de edicin de recursos son:


Icono (Icon): es el grfico que representa al recurso y se selecciona de la ventana de grficos
del recurso.
Nombre (Name): nombre del recurso.
Unidades (Units): representa el nmero de unidades que representa el nombre del recurso, el
nmero est entre 0 y 999 (o por una macro). Los recursos tipo gra tienen una sola unidad. Si
se introduce en este campo una expresin numrica, sta ser evaluada al inicio de la corrida
de simulacin. El nmero de unidades del recurso no vara durante la simulacin. Si se quiere
variar el nmero de unidades de los recursos durante la simulacin, entonces deben usarse
tiempos fuera (downtimes).
Tiempos fuera (Downtimes): en este campo se puede seleccionar la opcin que represente un
paro de labores del recurso. Hay dos opciones disponibles: por reloj y por uso.
Estadsticas (Stats): las estadsticas pueden recolectarse como un reporte de todas las
unidades del recurso o individualmente para cada unidad. Las opciones con que cuenta este
campo son:

Ninguna (None): no se recolecta ningn tipo de estadsticas.

Bsico (Basic): se recolectan estadsticas para todas las unidades del recurso, su
utilizacin promedio y tiempos de actividad.

Por unidad (By unit): se recolectan estadsticas para cada unidad del recurso y
tambin colectivamente.

Especificaciones (Specs): el botn de este campo sirve para abrir el cuadro de dilogo, para
asignar: alguna trayectoria al recurso, definir cual ser su nodo casa, el nodo al que debe ir en
caso de un descanso o cuando est fuera de servicio, si debe o no volver al nodo casa una vez
que hace el recorrido por la trayectoria, entre otras opciones.
Bsqueda (Search): este campo da acceso a la ventana de bsqueda de trayectorias, para el
caso de que una trayectoria ha sido asignada a un recurso.
Lgica (Logic): si una trayectoria le ha sido asignada al recurso, por medio de este campo se
define cualquier lgica opcional para que la ejecute el recurso cuando salga o entre de un nodo
en particular.
Puntos (Points): este campo sirve para definir puntos auxiliares, donde mltiples recursos
pueden aparecer cuando se estacionan o en uso en un nodo multicapacidad.
Notas (Notes): en este campo se introduce informacin adicional del recurso.
Procesamiento (Processing)
El procesamiento, consiste en la definicin de las rutas que siguen las entidades a travs del
sistema y las operaciones que se les realizan en cada una de las locaciones a las que entran. Una

vez que las entidades entran al sistema, de acuerdo a la definicin dada en la tabla de llegadas
(Arrivals), el procesamiento especifica todo lo que les sucede desde que entran al modelo hasta
que lo abandonan.
Editor de procesamiento
El procesamiento se define en el editor de procesamiento, al cul se accede a travs del men
Build y que consta de cuatro ventanas, ms adelante descritas. El editor se ilustra en la figura 10.
Antes de empezar con las especificaciones de la lgica de procesamiento, deben quedar definidas
todas las entidades y locaciones a las cules se har referencia. En caso de que dentro de la
lgica de procesamiento se hiciera referencia a una entidad o locacin an no creada, Promodel
mandar un mensaje para adicionarla, sin embargo la grfica no ser asignada automticamente.

Figura 10 Editor de procesamiento


Para la edicin del procesamiento se debe llevar a cabo una interaccin de las cuatro ventanas del
editor:

Tabla de edicin del procesos (Process Edit Table)


Tabla de edicin de rutas (Routing Edit Table)
Ventana de herramientas (Tools Window)
Ventana de layout (Layout Window)
Tabla de edicin de procesos
Esta tabla aparece en la esquina superior izquierda del editor, se usa para crear operaciones
lgicas para cada tipo de entidad en cada locacin en el sistema. La figura 11 ilustra la tabla de
edicin de procesos.

Figura 11 Tabla de edicin de procesos


Los procesos de las entidades en las locaciones pueden editarse en cualquier orden, aunque es
recomendable que se agrupen por tipo de entidad y locacin. Los campos que tiene esta tabla son:
Entidad (Entity): es el nombre de la entidad para la cul se define el proceso. Para elegir a las
entidades de una manera ms rpida, se da clic en el botn de este campo y aparece una lista
con todas las entidades definidas, entonces solo basta con seleccionarla y dar OK; en caso de
que todas las locaciones vayan a realizar la misma operacin en una locacin determinada o
tengan la misma ruta, se puede utilizar la palabra reservada de Promodel ALL.
Locacin (Location): es el nombre de la locacin en la cul ocurre el proceso, al igual que en
el campo anterior, para seleccionar a una locacin se da clic en el botn del campo.
Operacin (Operation): es una operacin lgica que la entidad realiza en la locacin, es
opcional, pero generalmente, contiene, al menos el comando WAIT, para determinar un lapso
de tiempo que la entidad pasa en la locacin. Si una entidad necesita de un recurso para
procesarse o para combinarse con otras entidades, en este campo debe especificarse. En
resumen, cualquier cosa que le suceda a la entidad en la locacin se debe especificar en este
campo, a excepcin de las que tengan que ver con la ruta de la entidad.

Tabla de edicin de rutas


Esta tabla define las salidas de cada proceso, previamente definido en la tabla de edicin de
procesos. Es importante sealar que no todos los procesos necesitan una ruta correspondiente. Si
la ruta es omitida, Promodel buscar en la tabla de edicin de procesos otro proceso para la
entidad en esa misma locacin; as que, un proceso completo puede fraccionarse en varios
registros, pero el ltimo proceso si debe contar con una ruta. En caso, de no definir al menos una
ruta para uno de los procesos se incurrir en un error.
La figura 12 ilustra a la tabla de edicin de rutas.

Figura 12 Tabla de edicin de rutas


Herramientas de procesamiento
La manera ms fcil de editar un procesamiento lgico es definir la ruta o flujo de proceso, usando
las herramientas de la ventana de herramientas de proceso, mostrada en la figura 13. Las
herramientas de esa ventana estn diseadas de tal manera que la definicin del flujo de entidades
a travs del sistema, resulta fcil y rpido.
La ventana de herramientas proporciona ayuda especfica, que se usa para definir los registros de
procesamiento y de rutas; con ella se pueden definir, de manera grfica, caminos que las entidades
siguen cuando se mueven sin una trayectoria entre locaciones.

Figura 13 Ventana de herramientas de proceso


Llegadas (Arrivals)
Cada vez que una nueva entidad se introduce al sistema, se denomina llegada. Un registro de
llegadas se define especificando la siguiente informacin:

Nmero de nuevas entidades por llegada.

Frecuencia de las llegadas.

Locacin a la cul llegarn las entidades.

Tiempo en el cul llega la primera entidad.

Total de llegadas.

Cualquier cantidad y tipo de entidades se puede definir como una llegada a una locacin. La
frecuencia de llegadas puede ser definida con una distribucin o como un patrn de llegadas en la
cul se repite de manera cclica.
Editor de llegadas
El editor de llegadas consiste de tres ventanas, tal como lo muestra la figura 2.14. La tabla de
edicin de llegadas contiene las especificaciones de cada llegada al sistema, la ventana de
herramientas contiene elementos para definir grficamente a las llegadas.

Figura 14 Editor de llegadas


Tabla de edicin de llegadas
Esta tabla lista todas las entidades programadas para llegar al sistema. La figura 2.15 ilustra la
tabla de edicin de llegadas.

Figura 15 Tabla de edicin de llegadas

Los campos que integran a la tabla de edicin de llegadas son:


Entidad (Entity): en este campo debe introducirse el nombre de la entidad que va a llegar. Una
forma rpida para ello es dar clic en el botn del campo y seleccionar de la lista que se
despliega la entidad.
Locacin (Location): aqu se introduce el nombre de la locacin a la cul llegar por primera
vez la entidad una vez que arriba al sistema. Para seleccionar a la entidad se puede hacer lo
mismo que con las entidades pero en el botn correspondiente.
Cantidad de llegadas (Qty each): en este campo se define el nmero de entidades en cada
llegada por intervalo de tiempo. El nmero est comprendido entre 1 y 999999.
Primera vez (First time): se define el tiempo en que llegar al modelo la primera entidad.
Ocurrencias (Ocurrences): define el nmero de veces por corrida de simulacin que Promodel
genera llegadas.
Frecuencia (Frecuency): este campo hace referencia al tiempo entre llegadas, este campo es
evaluado a travs de la corrida de simulacin y cambia si el resultado de la expresin lo hace
tambin.
Lgica (Logic): aqu se define cualquier lgica de llegada opcional.
Disponible (Disable): se puede configurar en YES o NO, dependiendo si se quiere o no
desactivar temporalmente una llegada sin tener que borrarla.
Turnos y descansos (Shifts & breaks)
En este mdulo del men Build, se definen los turnos y descansos para locaciones y recursos.
Editor de turnos y descansos
La ventana del editor de turnos, consiste de una barra de men, botones de control de tiempo y
una malla que representa una semana, tal como se muestra en la figura 16. Se accede a ella a
travs del mdulo de Shifts en la opcin Define.

Figura 16 Editor de turnos


Las opciones que proporciona la barra de men del editor de turnos son:
Archivo (File): permite abrir y salvar archivos de cambio de turno.
Edicin (Edit): ofrece las opciones de borrado de bloques, tambin mediante este men es
posible borrar o duplicar un da especfico del turno.
Opciones (Options): permite cambiar el color asignado al turno y descanso.
Ayuda (Help): brinda informacin acerca del editor de turnos.
Informacin general (General information)
El cuadro de dilogo de informacin general, mostrado en la figura 2.17, permite especificar
informacin bsica acerca del modelo.

Figura 17 Cuadro de dilogo de informacin general


Los campos de este cuadro de dilogo son:
Ttulo (Title): se define informacin que ser desplegada en la barra de ttulo e incluida en el
modelo y archivos resultantes. El llenado de este campo es opcional.
Unidades de tiempo (Time units): se eligen las unidades de tiempo en las cules se va a
modelar el sistema. La unidad de tiempo ms corta disponible es de 0.00001 segundos y la ms
larga es un da.
Unidades de distancia (Distance units): se elige entre pies o metros, para especificar todas
las distancias definidas.
Notas del modelo (Model notes): en la ventana que desplega este campo, se pueden
introducir notas para especificar aspectos generales del modelo. El llenado de este campo es
opcional. Si se escriben notas en este campo, aparecer un asterisco en el lado izquierdo del
botn.
Archivo de biblioteca de grficos (Graphic library file): este campo abre un cuadro de
dilogo en el cul se selecciona el archivo de la biblioteca de grficos que se usar para definir
a los elementos del modelo.
Lgica de inicializacin (Inicialization logic): en este campo se inician arreglos, variables y
otros elementos cuando empieza la corrida de simulacin.
Lgica de terminacin (Termination logic): permite resumir datos o escribir estadsticas
especiales a un archivo de resultados al final de la corrida de simulacin.
Costos (Cost)
Gracias a esta opcin que ofrece Promodel, pueden tomarse decisiones en base a costos. El
cuadro de dilogo que se despliega cuando se elige la opcin Cost del men Build, es como el que
se muestra en la figura 18.

Figura 2.18 Cuadro de dilogo de costos para locaciones

Cuadro de dilogo de costos


El cuadro de dilogo de costos se usa para definir costos para las locaciones, entidades y
recursos. El reporte general de estadsticas incluye informacin generada automticamente acerca
de costos, durante la corrida de simulacin. Los campos que tiene el cuadro de dilogo de costos,
varan dependiendo del tipo de objeto.
Tipo de objeto (Object type): se selecciona el objeto del cul se van a definir los costos.
Tarifa de operacin (Operation rate): en este campo se introduce la cantidad por unidad de
tiempo que cuesta procesar una entidad en una locacin seleccionada. Estos costos se calculan
solamente cuando se ejecuta un comando WAIT o USE en la lgica de operacin.
Por (Per): en este campo se seleccionan las unidades de tiempo para el rango de operacin.
Tarifa regular (Regular rate): aqu se especifica el costo por unida de tiempo para un recurso
usado en el modelo.
Cerrar (Close): cierra la ventana.
Ayuda (Help): proporciona informacin acerca de los campos anteriores.
Grficos de fondo (Background graphics)
Las opciones que ofrece este mdulo son para proporcionar una mejor presentacin al modelo. La
ventana que se despliega cuando se elige la opcin de Background graphics es como la que se
muestra en la figura 19; este mdulo tiene dos opciones:
Modo al frente de la cuadrcula (Front of grid mode): cuando se crean grficos en este
modo, se colocan al frente de la cuadrcula.
Modo detrs de la cuadrcula (Behind grid mode): es el caso contrario al modo anterior.

Figura 19 Editor de grficos de fondo


Ventana de biblioteca de grficos
Esta ventana se localiza en la parte superior derecha del editor de grficos de fondo y contiene
todos los iconos del archivo de biblioteca de grficos actual, especificado en el cuadro de dilogo
de mdulo de informacin general. Los iconos de esta ventana pueden ser colocados en la ventana
de Layout, de la misma manera que los otros objetos (locaciones, entidades, recursos).
Barra de botones de herramientas
Esta barra se localiza en la parte izquierda del editor a todo lo largo de la ventana. Las
herramientas que contiene esta barra, sirven para crear y editar el tamao de los grficos.
Ms elementos (More elements)
El men Build, ofrece el mdulo de elementos avanzados de Promodel. Los elementos que tiene
este mdulo se comentan en las siguientes secciones.
Atributos (Attributes)
Los atributos son asignados a locaciones o entidades especficas y usualmente contienen
informacin referente a las mismas. Los atributos pueden contener nmeros enteros o reales.
Variables (Variables)
Las variables son de dos tipos: globales y locales. Las variables globales son definidas por el
usuario para representar cambios en valores numricos; las locales son utilizadas solamente

dentro de la lgica del proceso en las que se definieron. Las variables pueden contener nmeros
enteros o reales. Si una variable o atributo es necesario en un solo bloque de lgica, es ms fcil
definir una variable local y utilizarla en este bloque.
Arreglos (Arrays)
Un arreglo es una matriz de celdas que contienen valores reales o enteros, cada celda en un
arreglo trabaja como una variable y se puede referenciar en cualquier parte como se hace con una
variable. Un arreglo uni-dimensional puede imaginarse como una simple columna de valores. Un
arreglo multi-dimensional es como tener mltiples columnas de valores.
Macros (Macros)
Una macro permite el uso de una expresin, un conjunto de comandos y funciones o cualquier
texto que pueda ser usado en una expresin o en cualquier lgica. Un macro debe escribirse una
sola vez y posteriormente el nombre de la macro puede ser sustituido por el texto que representa
en cualquier lugar en el modelo, tantas veces como sea necesario.
Subrutinas (Subrutinas)
Una subrutina es un comando definido por el usuario que se puede llamar para que ejecute una
lgica y de manera opcional devuelva el valor. Las subrutinas pueden tener parmetros que actan
como variables locales en la subrutina y tomar valores evaluados por sta.
Ciclos de llegada (Arrivals cycles)
Un ciclo de llegada es un patrn de llegadas individuales que ocurre en un cierto periodo de
tiempo; se emplea cuando el patrn de llegadas para el ciclo es el mismo.
Tabla de funciones (Table funtions)
Estas tablas, proporcionan una fcil y conveniente manera de obtener un valor basado en un
comando que es introducido a la tabla. El usuario es el que define las tablas de funciones y
regresan un valor dependiente, basado en un valor independiente mismo que es introducido a la
tabla de funcin como comando.
Distribuciones definidas por el usuario (User defined distributions)
Cuando los datos del sistema no se pueden ajustar a las funciones de distribucin construidas en
Promodel, el modelador debe definir una distribucin para poder representarlos.
Una distribucin definida por el usuario, es una tabla de datos reunidos de manera emprica. Estas
distribuciones pueden ser discretas o continuas y ser o no acumulativas.

Archivos externos (External files)


El uso de estos archivos externos puede darse durante la simulacin, para leer o escribir datos de
la propia simulacin como resultado de sta; tambin pueden usarse para especificar situaciones
tales como tiempos de operacin, programacin de llegadas, cambios de turnos y subrutinas
externas.
Cadenas (Streams)
Una cadena es una secuencia de ciclos (independientes entre s) de nmeros aleatorios. Se usan
conjuntamente con las distribuciones de probabilidad. Pueden usarse hasta 100 cadenas en un
modelo. Una cadena genera un nmero aleatorio entre 0 y 1, el cul es usado en la distribucin de
probabilidad.

Conclusiones
En este manual se ha abordado, de manera general y sencilla, el software de simulacin
Promodel. Esta descripcin del software incluye la explicacin de los elementos bsicos necesarios
para modelar cualquier sistema que se desee simular por medio de Promodel.
Al utilizar el sistema operativo Windows, Promodel aprovecha todas las ventajas que ofrece
este ambiente, por lo tanto, la modelacin de sistemas se vuelve un proceso fcil y hasta divertido,
por la manera tan accesible que se provee para este propsito, la animacin realista que posee,
facilita la comprensin del sistema simulado a las personas no familiarizadas; pero lo ms
importante es que adems de estas cualidades posee otras que lo hacen poderoso, capaz de
simular cualquier tipo de sistema sin importar el tamao y el tipo, caractersticas que le dan ventaja
competitiva sobre otros lenguajes de simulacin como GPSS/H o SIMNET II.
Es recomendable, para el uso de Promodel, tener un conocimiento bsico de la
metodologa de simulacin y un curso previo del lenguaje GPSS/H.

Referencias

Fuentes, L. (2004). Aplicacin de simulacin para mejorar el sistema de recoleccin de basura de


las casas-habitacin de la localidad de Maltrata, Ver. (Tesis de maestra no publicada). Instituto
Tecnolgico de Orizaba. Mxico.
Garca, D.E., Garca,

R.H. & Crdenas,

B.L. (2006). Simulacin y anlisis de sistemas con

Promodel. Mxico: Prentice Hall.


Harrell, C., Ghosh, B. & Bowden, R. (2003). Simulation using Promodel. Estados Unidos: McGrawHill.
Promodel Users guide, version 4.2, Promodel Corporation U.S.A., 1999.

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