Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
IIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIII
III
IIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIII
IIIII
et/h
IIII
.n
li b r o sit
w.
Novedades principales
Proporciona explicaciones completas y exhaustivas de la biblioteca bsica
de programacin grfica OpenGL y de las bibliotecas auxiliares GLU y
GLUT.
Incluye un amplio conjunto de ms de 100 ejemplos de programacin para
ilustrar el uso de las funciones OpenGL.
Presenta ejemplos de programacin en C11, con ms de 20 programas
C11 completos.
Combina la explicacin de los mtodos infogrficos tridimensionales y
bidimensionales.
Incluye los ms recientes avances en las tcnicas y aplicaciones infogrficas.
Incluye:
w
earn
IIII
3 ed.
3 edicin
Hearn
Baker
Donald Hearn
M. Pauline Baker
www.pearsoneducacion.com
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DONALD HEARN
M. PAULINE BAKER
Indiana University - Purdue University
Traduccin
Vuelapluma
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A nuestra gente
Dwight, Rose, Jay y Millie
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Contenido
Prefacio
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
1.10
Grficos y diagramas
Diseo asistido por computadora
Entornos de realidad virtual
Visualizacin de datos
Educacin y formacin
Arte por computadora
Entretenimiento
Procesamiento de imgenes
Interfaz grfica de usuario
Resumen
Referencias
3
5
10
12
19
23
28
31
32
33
33
34
2.1
2.2
2.3
2.4
xix
2
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
3
3.1
Ratones
Trackballs y spaceballs
Joysticks
Guantes de datos
Digitalizadores
Escneres de imagen
Paneles tactiles
Lapiceros pticos
Sistemas de voz
Dispositivos de copia impresa
Redes grficas
Grficos en Internet
Software grfico
Representaciones con coordenadas
Funciones grficas
Estndares de software
Otros paquetes grficos
Introduccin a OpenGL
Sintaxis bsica de OpenGL
Bibliotecas relacionadas
Archivos de cabecera
Gestin de la ventana de visualizacin
empleando GLUT
Un programa OpenGL completo
Resumen
Referencias
Ejercicios
59
60
61
61
62
64
64
66
67
67
69
69
70
70
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74
74
74
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Primitivas grficas
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Contenido
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
3.15
88
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92
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100
100
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104
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124
124
4.1
4.2
139
145
148
148
148
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153
155
156
156
156
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129
129
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4.3
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132
135
136
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4.4
4.5
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180
180
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190
191
193
195
196
196
196
198
199
199
Tcnicas de filtrado
Ajuste de fase de los pxeles
Compensacin de diferencias en la
intensidad de las lneas
Suavizado de los lmites de las reas
4.18 Funciones OpenGL de suavizado
4.19 Funciones de consulta de OpenGL
4.20 Grupos de atributos de OpenGL
4.21 Resumen
Referencias
Ejercicios
Transformaciones
geomtricas
5.1
Transformaciones geomtricas
bidimensionales bsicas
Traslaciones bidimensionales
Rotaciones bidimensionales
Cambio de escala bidimensional
Representacin matricial y
coordenadas homogneas
Coordenadas homogneas
Matriz de traslacin bidimensional
Matriz de rotacin bidimensional
Matriz de cambio de escala
bidimensional
Transformaciones inversas
Transformaciones compuestas
bidimensionales
Traslaciones compuestas
bidimensionales
Rotaciones compuestas
bidimensionales
Cambios de escala compuestos
bidimensionales
Rotacin general sobre un punto
de pivote bidimensional
Cambio de escala general de puntos
fijos bidimensionales
Directrices generales para el cambio
de escala bidimensional
Propiedades de la concatenacin
de matrices
Transformaciones compuestas
bidimensionales generales y
eficiencia de clculo
200
202
206
5.2
207
207
207
211
211
212
213
214
216
217
220
220
222
223
224
5.3
5.4
224
225
225
226
228
229
229
230
233
233
236
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238
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242
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245
245
246
246
246
247
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248
248
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249
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251
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Contenido
Transformacin bidimensional de
slido-rgido
Construccin de matrices de rotacin
bidimensionales
Ejemplo de programacin de matrices
bidimensionales compuestas
5.5 Otras transformaciones
bidimensionales
Reflexin
Inclinar
5.6 Mtodos de rasterizacin para
transformaciones geomtricas
5.7 Transformaciones de rasterizacin en
OpenGL
5.8 Transformaciones entre sistemas de
coordenadas bidimensionales
5.9 Transformaciones geomtricas en
un espacio tridimensional
5.10 Traslaciones tridimensionales
5.11 Rotaciones tridimensionales
Rotaciones de ejes de coordenadas
tridimensionales
Rotaciones tridimensionales generales
Mtodos de cuaternios para
rotaciones tridimensionales
5.12 Cambio de escala tridimensional
5.13 Transformaciones compuestas
tridimensionales
5.14 Otras transformaciones
tridimensionales
Reflexiones tridimensionales
Inclinaciones tridimensionales
5.15 Transformaciones entre sistemas de
coordenadas tridimensionales
5.16 Transformaciones afines
5.17 Funciones de transformaciones
geomtricas en OpenGL
Transformaciones bsicas en OpenGL
Operaciones con matrices en OpenGL
Pilas de matrices en OpenGL
Ejemplos de programas de
transformaciones geomtricas
OpenGL
5.18 Resumen
Referencias
Ejercicios
253
Visualizacin
bidimensional
254
6.1
255
6.2
Pipeline de visualizacin
bidimensional
305
La ventana de recorte
307
Ventana de recorte en coordenadas
de visualizacin
308
Ventana de recorte en coordenadas
universales
308
Normalizacin y transformaciones
de visor
309
Mapeo de la ventana de recorte en
un visor normalizado
310
Mapeo de la ventana de recorte a un
cuadrado normalizado
311
Visualizacin de cadenas de caracteres 313
Efectos de divisin de pantalla y
mltiples dispositivos de salida
313
Funciones de visualizacin bidimensional de OpenGL
314
Modo de proyeccin de OpenGL
314
Funcin de ventana de recorte de
GLU
314
Funcin de visor de OpenGL
315
Creacin de una ventana de
visualizacin con GLUT
315
Establecimiento del modo y del color
de la ventana de visualizacin
con GLUT
316
Identificador de la ventana de
visualizacin con GLUT
316
Borrado de una ventana de
visualizacin con GLUT
316
Ventana de visualizacin actual
con GLUT
317
Reposicionamiento y cambio de
tamao de una ventana de
visualizacin con GLUT
317
Gestin de mltiples ventanas de
visualizacin con GLUT
317
Subventanas de GLUT
318
Seleccin de la forma del cursor de
pantalla en una ventana de
visualizacin
318
Visualizacin de objetos grficos en
una ventana de visualizacin de GLUT 319
260
260
263
6.3
265
266
267
270
270
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6.4
272
274
280
284
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290
290
290
291
292
292
293
293
295
296
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301
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Contenido
Visualizacin tridimensional
7.1
319
319
320
322
323
323
324
330
333
335
335
336
338
343
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345
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349
352
352
354
355
355
356
356
358
358
359
Visualizacin tridimensional y
estereoscpica
360
7.2 Pipeline de visualizacin
tridimensional
360
7.3 Parmetros de coordenadas de
visualizacin tridimensional
362
Vector normal del plano de
visualizacin
362
El vector vertical
363
Sistema de referencia de coordenadas
de visualizacin uvn
363
Generacin de efectos de visualizacin
tridimensionales
364
7.4 Transformacin de coordenadas
universales a coordenadas de
visualizacin
366
7.5 Transformaciones de proyeccin
368
7.6 Proyecciones ortogonales
368
Proyecciones ortogonales
axonomtricas e isomtricas
369
Coordenadas de proyeccin ortogonal 369
Ventana de recorte y volumen de
visualizacin de proyeccin ortogonal 370
Transformacin de normalizacin
para una proyeccin ortogonal
372
7.7 Proyecciones paralelas oblicuas
374
Proyecciones paralelas oblicuas en
diseo
374
Perspectivas caballera y cabinet
376
Vector de proyeccin paralela oblicua 376
Ventana de recorte y volumen de
visualizacin de proyeccin paralela
oblicua
377
Matriz de transformacin para
proyeccin paralela oblicua
378
Transformacin de normalizacin
para una proyeccin paralela oblicua 379
7.8 Proyecciones en perspectiva
379
Transformacin de coordenadas para
la proyeccin en perspectiva
380
Ecuaciones de la proyeccin en
perspectiva: casos especiales
381
Puntos de fuga para las proyecciones
en perspectiva
383
Volumen de visualizacin para
proyeccin en perspectiva
383
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Contenido
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Representaciones de objetos
tridimensionales
385
386
390
392
395
396
396
397
398
398
399
399
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402
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407
407
409
410
412
412
414
Poliedros
416
Funciones para poliedros en OpenGL 416
Funciones de reas de relleno de
polgonos en OpenGL
416
416
418
420
420
420 .
421
421
422
422
423
424
424
425
425
428
429
431
432
434
434
435
436
437
437
438
438
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445
445
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464
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465
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470
471
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474
474
477
Mtodos de deteccin de
superficies visibles
9.1
480
482
484
485
486
489
492
492
9.2
9.3
9.4
9.5
9.6
9.7
9.8
xiii
493
494
494
497
499
501
504
506
507
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529
529
533
535
536
537
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546
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Contenido
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Modelos de iluminacin y
mtodos de representacin
superficial
576
578
578
579
579
580
581
582
583
584
584
584
588
592
592
592
594
594
596
596
597
597
598
600
601
601
602
602
603
604
605
606
607
610
613
614
614
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Contenido
625
626
626
630
632
634
638
638
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646
646
647
650
650
650
651
654
655
655
656
658
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659
659
660
661
661
662
664
665
665
666
Funciones de representacin
superficial OpenGL
Operaciones de semitonos en
OpenGL
10.21 Funciones de texturas en OpenGL
Funciones OpenGL para texturas
lineales
Funciones OpenGL para texturas
superficiales
Funciones OpenGL para texturas
volumtricas
Opciones de color OpenGL para
patrones de texturas
Opciones OpenGL para el mapeado
de texturas
Envolvimiento de texturas en
OpenGL
Copia de patrones de texturas
OpenGL desde el bfer de imagen
Matrices de coordenadas de texturas
en OpenGL
Denominacin de los patrones de
textura OpenGL
Subpatrones de textura en OpenGL
Patrones de reduccin de texturas en
OpenGL
Bordes de texturas en OpenGL
Texturas proxy en OpenGL
Texturado automtico de superficies
cudricas
Coordenadas de textura homogneas
Opciones adicionales para texturas en
OpenGL
10.22 Resumen
Referencias
Ejercicios
11
Mtodos interactivos de
entrada e interfaces
grficas de usuario
xv
667
668
668
669
672
673
674
674
675
675
676
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680
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689
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690
690
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Contenido
11.3
11.4
11.5
11.6
11.7
11.8
Dispositivos evaluadores
Dispositivos de eleccin
Dispositivos de seleccin
Funciones de entrada para datos
grficos
Modos de entrada
Realimentacin mediante eco
Funciones de retrollamada
Tcnicas interactivas de construccin
de imgenes
Mtodos bsicos de posicionamiento
Arrastre de objetos
Restricciones
Cuadrculas
Mtodos de banda elstica
Campo de gravedad
Mtodos interactivos de dibujo
Entornos de realidad virtual
Funciones OpenGL para dispositivos
de entrada interactiva
Funciones de ratn GLUT
Funciones de teclado GLUT
Funciones GLUT para tabletas
grficas
Funciones GLUT para una spaceball
Funciones GLUT para cajas de
botones
Funciones GLUT para diales
Operaciones de seleccin en OpenGL
Funciones de men OpenGL
Creacin de un men GLUT
Creacin y gestin de mltiples
mens GLUT
Creacin de submens GLUT
Modificacin de los mens GLUT
Diseo de una interfaz grfica de
usuario
El dilogo con el usuario
Ventanas e iconos
Adaptacin a los distintos niveles de
experiencia
Coherencia
Minimizacin de la memorizacin
Cancelacin de acciones y tratamiento
de errores
690
691
692
694
694
695
695
695
695
696
696
696
696
698
699
699
700
700
705
710
710
711
711
711
717
717
720
720
723
724
724
724
725
726
726
726
Realimentacin
11.9 Resumen
Referencias
Ejercicios
12
Modelos y aplicaciones
del color
12.1
12.2
12.3
Propiedades de la luz
El espectro electromagntico
Caractersticas psicolgicas del color
Modelos de color
Colores primarios
Conceptos intuitivos del color
Primarios estndar y diagrama
cromtico
El modelo de color XYZ
Valores XYZ normalizados
Diagrama cromtico de la CIE
Gamas de colores
Colores complementarios
Longitud de onda dominante
Pureza
El modelo de color RGB
El modelo de color YIQ y los modelos
relacionados
Los parmetros YIQ
Transformaciones entre los espacios
de color RGB e YIQ
Los sistemas YUV e YCrCb
Los modelos de color CMY y CMYK
Los parmetros CMY
Transformaciones entre los espacios
de color CMY y RGB
El modelo de color HSV
Los parmetros HSV
Seleccin de sombras, tintas y
tonalidades
Transformaciones entre los espacios
de color HSV y RGB
El modelo de color HLS
Seleccin y aplicaciones del color
Resumen
Referencias
Ejercicios
12.4
12.5
12.6
12.7
12.8
12.9
12.10
726
727
730
730
734
735
735
737
738
738
738
739
739
740
740
741
741
741
742
742
744
744
745
745
745
745
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Contenido
13
754
14
Modelado jerrquico
14.1
14.2
14.3
14.4
14.5
756
756
757
757
759
760
760
761
762
764
767
767
768
768
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771
772
775
776
777
778
779
779
781
782
784
784
785
785
787
787
788
788
15
Formatos de archivos
grficos
A.1
Sistemas de coordenadas
xvii
790
791
792
792
792
793
793
794
794
795
795
798
799
801
801
803
803
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804
804
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809
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814
814
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830
Derivada direccional
831
Forma general del operador gradiente 831
Operador de Laplace
831
Operador divergencia
832
Operador rotacional
832
Teoremas de transformacin
integrales
833
Teorema de Stokes
833
Teorema de Green para una
superficie plana
833
Teorema de divergencia
835
Ecuaciones de transformacin
de Green
835
rea y centroide de un polgono
835
rea de un polgono
836
Centroide de un polgono
836
Clculo de las propiedades de los
poliedros
838
Mtodos numricos
839
Resolucin de sistemas de ecuaciones
lineales
839
Determinacin de races de ecuaciones
no lineales
841
Evaluacin de integrales
842
Resolucin de ecuaciones
diferenciales ordinarias
844
Resolucin de ecuaciones
diferenciales parciales
845
Mtodos de ajuste de curvas por
mnimos cuadrados para conjuntos
de datos
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Bibliografa
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ndice
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Prefacio
La infografa, es decir, los grficos por computadora, continua siendo una de las reas ms excitantes y de ms
rpido crecimiento de la moderna tecnologa. Desde la aparicin de la primera edicin de este libro, los mtodos infogrficos se han convertido en una caracterstica estndar del software de aplicacin y de los sistemas
informticos en general. Los mtodo infogrficos se aplican de forma rutinaria en el diseo de la mayora de
los productos, en los simuladores para actividades de programacin, en la produccin de vdeos musicales y
anuncios de televisin, en las pelculas, en el anlisis de datos, en los estudios cientficos, en las intervenciones mdicas y en muchsimas otras aplicaciones. Hoy en da, se utiliza una gran variedad de tcnicas y de dispositivos hardware en estas diversas reas de aplicacin, y hay muchas otras tcnicas y dispositivos
actualmente en desarrollo. En particular, buena parte de las investigaciones actuales en el campo de la infografa estn relacionadas con la mejora de la efectividad, del realismo y de la velocidad de generacin de imgenes. Para conseguir una vista realista de una escena natural, un programa grfico puede simular los efectos
de las reflexiones y refracciones reales de la luz en los objetos fsicos. Como consecuencia, la tendencia actual
en los grficos por computadora consiste en incorporar mejores aproximaciones de los principios fsicos dentro de los algoritmos grficos, con el fin de simular mejor las complejas interacciones existentes entre los
objetos y el entorno de iluminacin.
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Prefacio
El paquete OpenGL proporciona una amplia y eficiente coleccin de funciones independientes del dispositivo para la creacin de imgenes infogrficas, utilizando un programa escrito en un lenguaje de propsito
general tal como C o C. OpenGL ofrece bibliotecas auxiliares para el manejo de operaciones de entrada
y de salida, que requieren interaccin con los dispositivos, y para procedimientos grficos adicionales como
la generacin de formas cilndricas, objetos esfricos y B-splines.
Ejemplos de programacin
En esta tercera edicin se proporcionan ms de veinte programas C completos, utilizando la biblioteca de
rutinas grficas disponible en el popular paquete OpenGL. Estos programas ilustran las aplicaciones de las
tcnicas bsicas de construccin de imgenes, las transformaciones geomtricas bidimensionales y tridimensionales, los mtodos de visualizacin bidimensionales y tridimensionales, las proyecciones en perspectiva,
la generacin de splines, los mtodos fractales, la entrada interactiva mediante el ratn, las operaciones de
seleccin, la visualizacin de mens y submens y las tcnicas de animacin. Adems, se proporcionan ms
de 100 fragmentos de programas C/OpenGL para ilustrar la implementacin de algoritmos infogrficos
de recorte, efectos de iluminacin, representacin superficial, mapeado de texturas y muchos otros mtodos
infogrficos.
Conocimientos requeridos
No asumimos que el lector tenga ninguna familiaridad previa con los grficos por computadora, pero s que
debe tener unos ciertos conocimientos de programacin y de estructuras bsicas de datos, tales como matrices, listas de punteros, archivos y organizaciones de registros. En los algoritmos infogrficos se utilizan diversos mtodos matemticas, y estos mtodos se explican con un cierto detalle en el apndice. Los temas
matemticos cubiertos en el apndice incluyen tcnicas diversas que van desde la geometra analtica hasta el
anlisis numrico, pasando por el lgebra lineal, el anlisis vectorial y tensorial, los nmeros complejos, los
cuaternios y el clculo bsico.
Esta tercera edicin puede utilizarse tanto como un texto para estudiantes que no tengan conocimientos
previos de infografa, cuanto como referencia para los profesionales de los grficos por computadora. El nfasis del libro se pone en los principios bsicos necesarios para disear, utilizar y comprender los sistemas infogrficos, junto con numerosos programas de ejemplo que ilustran los mtodos y aplicaciones relativos a cada
tema.
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para cubrir adecuadamente los fundamentos de los mtodos infogrficos bidimensionales y tridimensionales,
incluyendo las representaciones mediante splines, la representacin de superficies y el trazado de rayos.
Tambin pueden ofrecerse cursos dedicados a temas especiales, para los que se requiera un conocimiento bsico de infografa como prerrequisito, centrando esos curso en una o dos reas seleccionadas como por ejemplo tcnicas de visualizacin, geometra fractal, mtodos basados en splines, trazado de rayos, radiosidad y
animacin por computadora.
El Captulo 1 ilustra la diversidad de aplicaciones infogrficas existentes, examinando los numerosos tipos
distintos de imgenes que se generan mediante software grfico. En el Captulo 2 se presenta el vocabulario
bsico del campo de la infografa, junto con una introduccin a los componentes hardware y software de los
sistemas grficos, una introduccin detallada a OpenGL y un programa OpenGL complejo de ejemplo. Los
algoritmos fundamentales para la representacin y visualizacin de objetos simples se proporcionan en los
Captulos 3 y 4. Estos dos captulos examinan los mtodos para generar componentes grficos de las imgenes tales como polgonos y crculos; para establecer el color, tamao y otros atributos de los objetos; y para
implementar dichos mtodos en OpenGL. El Captulo 5 analiza los algoritmos para realizar transformaciones
geomtricas tales como la rotacin y el cambio de escala. En los Captulos 6 y 7, se proporcionan explicaciones detalladas de los procedimientos utilizados para mostrar vistas de escenas bidimensionales y tridimensionales. Los mtodos para la generacin de imgenes de objetos complejos, tales como superficies cudricas,
splines, fractales y sistemas de partculas se explican en el Captulo 8. En el Captulo 9 exploramos las diversas tcnicas infogrficas que se utilizan para identificar los objetos visibles en una escena tridimensional. Los
modelos de iluminacin y los mtodos para aplicar condiciones de iluminacin en la escena se examinan en
el Captulo 10, mientras que los mtodos para la entrada grfica interactiva y para el diseo de interfaces grficas de usuario se repasan en el Captulo 11. Los diversos modelos de color que resultan tiles en la infografa se analizan en el Captulo 12, donde tambin se proporcionan consideraciones relativas al diseo de
imgenes en color. Las tcnicas de animacin por computadora se exploran en el Captulo 13. Los mtodos
para el modelado jerrquico de sistemas complejos se presentan en el Captulo 14 y, finalmente, en el Captulo
15 se hace un repaso de los principales formatos de archivos grficos.
Agradecimientos
Son muchas las personas que han contribuido a este proyecto de diversas formas a lo largo de los aos. Nos
gustara expresar de nuevo nuestro agradecimiento a las organizaciones y personas que nos han proporcionado imgenes y otros materiales, as como a los estudiantes de los diversos cursos y seminarios sobre infografa y visualizacin que hemos impartido, los cuales nos han proporcionado numerosos comentarios tiles.
Estamos en deuda con todos aquellos que nos han proporcionado comentarios, que han realizado revisiones,
que nos han hecho llegar sugerencias para mejorar el material cubierto en el libro y que nos han ayudado de
numerosas otras formas, y queramos de forma expresa disculparnos con todas aquellas personas a las que nos
hayamos olvidado de mencionar. Damos nuestro agradecimiento a Ed Angel, Norman Badler, Phillip Barry,
Brian Barsky, Hedley Bond, Bart Braden, Lara Burton, Robert Burton, Greg Chwelos, John Cross, Steve
Cunningham, John DeCatrel, Victor Duvaneko, Gary Eerkes, Parris Egbert, Tony Faustini, Thomas Foley,
Thomas Frank, Don Gillies, Andrew Glassner, Jack Goldfeather, Georges Grinstein, Eric Haines, Robert
Herbst, Larry Hodges, CarolHubbard, Eng-Kiat Koh,MikeKrogh, Michael Laszlo, Suzanne Lea, Michael
May, Nelson Max, David McAllister, Jeffrey McConnell, Gary McDonald, C. L. Morgan, Greg Nielson,
James Oliver, Lee-Hian Quek, Laurence Rainville, Paul Ross, David Salomon, Gnther Schrack, Steven
Shafer, Cliff Shaffer, Pete Shirley, Carol Smith, Stephanie Smullen, Jeff Spears,WilliamTaffe,WaiWanTsang,
Spencer Thomas, Sam Uselton, David Wen, Bill Wicker, Andrew Woo, Angelo Yfantis, Marek Zaremba,
Michael Zyda y a los numerosos revisores annimos. Tambin queremos dar las gracias a nuestro editor Alan
Apt, a Toni Holm y al equipo de Colorado por su ayuda, sus sugerencias, su apoyo y, por encima de todo, su
paciencia durante la preparacin de esta tercera edicin. Tambin deseamos dar las gracias a nuestros editores de produccin a su equipo, Lynda Castillo, Camille Trentacoste, Heather Scott, Xiaohong Zhu, Vince
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OBrien, Patricia Burns, Kathy Ewing y David Abel; agradecemos de verdad su valiosa ayuda y su cuidada
atencin al detalle.
Advertencia al lector
La versin en ingls del libro, Computer Graphics with OpenGL, est impresa en color. Sin embargo,
Grficos por computadora en OpenGL, que es la versin traducida al espaol se ha impreso en blanco y
negro, por lo que todas las imgenes y fotografas se presentan en escala de grises. El lector debe entonces
sobreenteder que cuando en el texto se hace referencia a cdigos de colores, siempre debe pensarse en la imagen o fotografa en color.
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CAPTULO 1
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Grficos y diagramas
Diseo asistido por computadora
Entornos de realidad virtual
Visualizacin de datos
Educacin y formacin
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1.7
1.8
1.9
1.10
Los grficos por computadora se han convertido en una potente herramienta para la produccin rpida y econmica de imgenes. Prcticamente no existe ninguna tarea en la que la representacin grfica de la informacin no pueda aportar alguna ventaja y, por tanto, no sorprende encontrar grficos por computadora en muchos
sectores. Aunque las primeras aplicaciones de ciencia e ingeniera requeran equipos caros y aparatosos, los
avances en la tecnologa informtica han hecho de los grficos interactivos una herramienta muy til.
Actualmente, los grficos por computadora se usan a diario en campos tan diversos como las ciencias, las
artes, la ingeniera, los negocios, la industria, la medicina, las administraciones pblicas, el entretenimiento,
la publicidad, la educacin, la formacin y en aplicaciones caseras. E incluso podemos transmitir imgenes
alrededor del mundo a travs de Internet. La Figura 1.1 presenta un breve resumen de diversas aplicaciones
grficas en simulaciones, formacion y representacin de datos. Antes de entrar en detalle sobre cmo hacer
grficos con una computadora, vamos a hacer una pequea visita a una galera de aplicaciones grficas.
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Otro ejemplo de graficos de datos 3D es la representacin de superficie, como la que se ilustra en la Figura
1.5, en la que se muestra una superficie equipotencial y su contorno bidimensional proyectado.
La Figura 1.6 muestra un diagrama de tiempos para la planificacin de tareas. Los diagramas de tiempo y
los grafos de planificacin de tareas se usan para la direccin de proyectos y para monitorizar y ordenar en el
tiempo el progreso de los mismos.
FIGURA 1.2. Grficos bidimensionales de lnea, diagramas de barras y diagramas de tarta. (Cortesa de
UNIRAS, INC.)
FIGURA 1.4. Dos grficos tridimensionales diseados con efecto dramtico. (Reimpreso con permiso de ISSCO Graphics,
San Diego, California.)
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FIGURA 1.5. Representacin de contornos bidimensionales en un plano de tierra, con un campo de potencial. (Reimpreso con permiso de ISSCO Graphics, San
Diego, California.)
FIGURA 1.6. Un diagrama de tiempos para la planificacin de tareas y otras informaciones relevantes para
las tareas de un proyecto. (Reimpreso con permiso de
ISSCO Graphics, San Diego, California)
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(a)
(b)
FIGURA 1.8. Modelos almbricos con cdigo de colores del diseo del cuerpo de un avin y un automvil. (Cortesa de
(a) Corporacin Peritek y (b) Evans y Sutherland.)
(a)
(b)
FIGURA 1.9. Estaciones de trabajo CAD con mltiples ventanas. (Cortesa de Intergraph Corporation.)
Los paquetes de software CAD suelen proporcionar al diseador un entorno multiventana, como se ve en
las Figuras 1.9 y 1.10. Las diferentes ventanas pueden mostrar secciones aumentadas o diferentes vistas de los
objetos.
Circuitos como el mostrado en la Figura 1.10 y redes de comunicacin, de suministro de agua y otras
herramientas se construyen colocando de forma repetida unas pocas formas grficas. Las formas empleadas
en un diseo representan los diferentes componentes del circuito o de la red. Los paquetes de diseo suelen
suministrar formas estndar de mecnica, electricidad, electrnica y circuitos lgicos. Para otro tipo de aplicaciones, el diseador puede crear smbolos personalizados para construir la red o el circuito. El sistema es
entonces diseado mediante sucesivas copias de los componentes posicionadas en el plano y unidas automticamente entre s mediante enlaces proporcionados por el paquete grfico. Esto permite que el diseador
pueda probar diferentes configuraciones para el circuito y as optimizar al mnimo el nmero de componentes usados o el espacio requerido para el sistema.
Las animaciones tambin se usan frecuentemente en las aplicaciones de CAD. Animaciones en tiempo real
del modelo almbrico de las formas son muy tiles para comprobar rpidamente el funcionamiento de un
vehculo o un sistema como se puede ver en la Figura 1.11.
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Dado que las imgenes en modelo almbrico no muestran las superficies, los clculos para cada segmento de animacin pueden realizarse rpido para as producir movimientos suaves en la pantalla. Tambin el
modelo almbrico permite ver en el interior del vehculo y observar los componentes internos durante el movimiento.
Cuando los diseos del objeto estn completos o casi completos, se aplican condiciones reales de iluminacin y de representacin de superficies para producir visualizaciones que mostrarn la apariencia final del
producto. Ejemplos de esto se proporcionan en la Figura 1.12. Tambin se generan visualizaciones realistas
para anunciar automviles y otros vehculos usando efectos de luz y escenas de fondo (Figura 1.13).
El proceso de fabricacin tambin va unido a la descripcin computerizada de los objetos diseados, de
modo que el proceso de fabricacin del producto puede ser automatizado, utilizando mtodos que son conocidos como CAM (Computer-Aided Manufacturing, fabricacin asistida por computadora). El plano de una
placa de circuito, por ejemplo, puede transformarse en la descripcin individualizada de los procesos necesarios para construir el circuito electrnico. Algunas piezas mecnicas se fabrican a partir de las descripciones
de cmo las superficies se tienen que formar con las mquinas herramienta. La Figura 1.14 muestra las rutas
(a)
FIGURA 1.11. Simulacin del comportamiento de un vehculo al cambiar de carril. (Cortesa de Evans & Sutherland
y Mechanical Dynamics, Inc.)
(b)
FIGURA 1.12. Presentaciones realistas de diseos de ingeniera. (Cortesa de (a) Intergraph Corporation (b) Evans &
Sutherland.)
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FIGURA 1.13. Mediante software grfico se aplican efectos de iluminacin de estudio y tcnicas
de visualizacin realista de superficies, con el fin
de crear anuncios de productos terminados. Esta
imagen generada por computadora de un Chrysler
Laser fue generada a partir de datos proporcionados por la Compaa Chrysler. (Cortesa de Eric
Haines, Autodesk Inc.)
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que tienen que tomar las mquinas sobre las superficies de un objeto durante su construccin. Las mquinas
con control numrico preparan la fabricacin de acuerdo con estos diseos de fabricacin.
Los arquitectos usan mtodos de grficos interactivos para disear los planos de distribucin de pisos,
como se muestra en la Figura 1.15, en los que se indica la posicin de las habitaciones, puertas, ventanas,
escaleras, estanteras, encimeras y otras caractersticas del edificio. Trabajando a partir de la visualizacin en
un monitor del plano de un edificio, un diseador elctrico puede definir el cableado, los enchufes elctricos
y los sistemas de prevencin de incendios. Tambin con un paquete de planificacin de instalaciones se puede
optimizar el espacio en una oficina o en una fbrica.
Vistas realistas de diseos arquitectnicos, como el de la Figura 1.16 permiten tanto a los arquitectos como
a sus clientes estudiar la apariencia de un edificio o de un conjunto de edificios, como un campus o un complejo industrial. Adems para visualizaciones realistas de exteriores de edificios, los paquetes de arquitectura
CAD proporcionan utilidades que permiten experimentar con planos interiores tridimensionales y de iluminacin (Figura 1.17).
Pueden disearse muchos otros tipos de sistemas y productos usando tanto paquetes generales de CAD
como desarrollos especiales de software de CAD. La Figura 1.18, por ejemplo, muestra un patrn de alfombra diseado con un sistema CAD.
(a)
(b)
FIGURA 1.16. Presentaciones realistas tridimensionales de diseos de edificios. (a) Una perspectiva a nivel de calle del
proyecto de un centro de negocios. (Cortesa de Skidmore, Owings & Merrill). (b) Visualizacin arquitectnica de un
atrio creado para una animacin por computadora por Marialine Prieur, Lyon, Francia. (Cortesa de Thomson Digital
Image, Inc)
FIGURA 1.17. Un pasillo de un hotel que proporciona la sensacin de movimiento mediante el posicionamiento de lmparas a lo largo de una trayectoria ondulada y crea la sensacin de entrada posicionando una torre de luz a la entrada de
cada habitacin.(Cortesa de Skidmore, Owings & Merrill.)
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FIGURA 1.21. Vista del operador de la pala delantera compuesta de varias secciones para generar una
vista de gran angular en un monitor estndar.
(Cortesa de National Center for Supercomputing
Applications, Universidad de Illinois en UrbanaChampaign y Caterpillar, Inc.)
FIGURA 1.22. Vista del tractor en un monitor estndar (Cortesa de National Center for Supercomputing Applications,
Universidad de Illinois en Urbana-Champaign y Caterpillar, Inc.)
Con los sistemas de realidad virtual, tanto los diseadores como los dems pueden moverse alrededor e
interactuar con los objetos de diferentes maneras. Los diseos arquitectnicos pueden examinarse mediante
un paseo simulado a travs de habitaciones o alrededor de los exteriores del edificio para poder apreciar mejor
el efecto global de un diseo particular. Mediante un guante especial, podemos, incluso agarrar objetos en una
escena y girarlos o moverlos de un sitio a otro.
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Existen muchas clases distintas de conjuntos de datos, por lo que los esquemas de visualizacin efectivos
dependen de las caractersticas de los datos. Una coleccin de datos puede contener valores escalares, vectores, tensores de orden superior o cualquier combinacin de estos tipos de datos. Los conjuntos de datos pueden estar distribuidos sobre una regin bidimensional en el espacio, una regin tridimensional o un espacio
de dimensin superior. La codificacin mediante colores es una manera de visualizar un conjunto de datos.
Otras tcnicas de visualizacin incluyen la representacin de perfiles, la representacin de superficies de valor
constante u otras regiones del espacio y formas especialmente diseadas para la representacin de diferentes
tipos de datos.
Las tcnicas de visualizacin tambin se usan como ayuda para la comprensin de procesos complejos y
funciones matemticas. Una representacin en color (en escala de grises en la figura) de una funcin matemtica se muestra en la Figura 1.24. En la Figura 1.25 se puede ver la representacin de una superficie. El objeto de la Figura 1.26 se gener mediante procedimientos fractales usando cuaternios. En la Figura 1.27 se muestra una estructura topolgica.
Los cientficos estn desarrollando mtodos para la visualizacin de datos de carcter genrico. La Figura
1.28 muestra una tcnica genrica para la representacin y el modelado de datos distribuidos sobre una superficie esfrica.
FIGURA 1.27. Cuatro vistas en tiempo real de una animacin interactiva que estudia las superficies mnimas (snails) en
las tres esferas proyectadas en un espacio eucldeo tridimensional. (Cortesa de George Francis, Departamento de
Matemticas y del National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois, Urbana-Champaign. 1993.)
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FIGURA 1.28. Un mtodo para realizar representaciones grficas y modelar datos distribuidos sobre una superficie esfrica. (Cortesa de
Grieg Nelson, Departamento de Ciencias de la
Computacin, Universidad del Estado de
Arizona.)
FIGURA 1.30. Modelo numrico de las corrientes de aire dentro de una tormenta. (Cortesa de
Bob Wilhelmsom, Departamento de Ciencias
Atmosfricas y del National Center for Supercomputing Applications, Universidad de
Illinois, Urbana-Champaign.)
Desde la Figura 1.29 hasta la 1.42 se muestran diversas aplicaciones para la visualizacin. Estas figuras
muestran: corrientes de aire fluyendo sobre la superficie de una lanzadera espacial, modelado numrico de
una tormenta, un despliegue de los efectos de la propagacin de fracturas en los metales, la representacin en
cdigo de colores de la densidad de un fluido sobre un perfil aerodinmico, secciones cruzadas de un conjunto de datos, modelado de protenas, visualizacin interactiva de estructuras moleculares dentro de un entrono
de realidad virtual, un modelo del suelo del ocano, una simulacin de un incendio en un pozo petrolfero en
Kuwait, un estudio de la contaminacin del aire, un estudio del crecimiento del maiz, una reconstruccin de
las ruinas del Can del Chaco en Arizona y un diagrama de las estadsticas de los accidentes de trfico.
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FIGURA 1.32. Visualizacin con cdigo de colores de la densidad de energa de fatiga en el estudio de la propagacin de
una grieta en una plancha de metal. Modelado por Bob Haber. (Cortesa del National Center for Supercomputing
Applications, Universidad de Illinois, Urbana-Champaign.)
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FIGURA 1.34. Software cortador de secciones, mostrando valores con cdigo de colores sobre las secciones
transversales de un conjunto de datos. (Cortesa de
Spyglass, Inc.)
FIGURA 1.35. Visualizacin de la estructura de una protena creada por Jay Siegel y Kim Baldridge, SDSC.
(Cortesa de Stephanie Sides, Supercomputer Center de
San Diego.)
FIGURA 1.36. Cientfico interactuando con vistas esteroscpicas de estructuras moleculares dentro de un entorno de realidad virtual, llamado CAVE, caverna. (Cortesa de William Sherman y de National Center for Supercomputing
Applications, Universidad de Illinois, Urbana-Champaign.)
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FIGURA 1.37. Imagen de un par esteroscpico, que muestra la visualizacin de suelo ocenico, obtenida de las imgenes
de un satlite, creada por David Sandwell y Chris Small, Institucin Scripps de la Oceanografa y Jim Mcleod, SDSC.
(Cortesa de Stephanie Sides, San Diego Supercomputer Center.)
FIGURA 1.38. Simulacin de los efectos de los incendios en los pozos petrolferos de Kuwait, desarrollada por Gary
Glatzmeier, Chuck Hanson y Paul Hinker. (Cortesa de Mike Krogh, Advanced Computing Laboratory en Los Alamos
National Laboratory.)
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FIGURA 1.39. Visualizacin de la contaminacin sobre la superficie de la tierra diseada por Tom Palmer, Cray Research
Inc. /NCSC, Chris Landreth, NCSC, and Dave Bock, NCSC. El contaminante SO4 se representa con color azul, la precipitacin de la lluvia cida es un color plano en el mapa de la superficie, y la concentracin de lluvia se representa como
cilindros huecos. (Cortesa del Supercomputing Center/ MCNC de Carolina del Norte.)
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FIGURA 1.45. Simulador de tanque militar con sistema visual de imgenes. (Cortesa de Mediatech y GE Aerospace.)
Escenas generadas para simuladores de aeronaves, barcos y naves espaciales se muestran en las Figuras
1.48 hasta la 1.50.
El simulador de un automvil y sus imgenes asociadas se dan en la Figura 1.51. La parte (a) de esta figura muestra el interior del simulador y la pantalla de visualizacin visible a travs del parabrisas. Una escena
tpica del trfico en una calle se muestra en la Figura 1.51(b). A pesar de que los simuladores de automviles
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pueden ser usados como sistemas de entrenamiento, se utilizan comnmente para estudiar el comportamiento de los conductores ante situaciones crticas. Las reacciones del conductor en diversas condiciones de trfico pueden ser utilizadas como base para disear un vehculo maximizando la seguridad en el trfico.
(a)
(b)
(c)
FIGURA 1.46. Interior de la cabina (a) de un simulador de vuelo con control dual y sistema visual exterior en color completo (b) y (c) para un simulador pequeo de vuelo. (Cortesa de Frasca International.)
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FIGURA 1.49. Imgenes generadas para un simulador naval. (Cortesa de Evans & Sutherland.)
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(a)
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(b)
FIGURA 1.51. Interior del simulador de una automvil (a), una vista de una escena de calle (b) puede presentarse al conductor. (Cortesa de Evans & Sutherland.)
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(a)
(b)
FIGURA 1.53. Demostraciones en comic de un artista creando un dibujo con un sistema paintbrush. En (a) el dibujo se
hace en una tableta grfica mientras ellos mismos observan el desarrollo de la imagen en la pantalla de video. En (b) el
artista y ellos mismos est sobreimpuestos en la famosa pintura de Thomas Nast de San Nicols, la cual fue introducida
en el sistema a travs de una cmara de video. (Cortesa de Gould Inc., Imaging & Graphics Division y Aurora Imaging).
Un sistema de dibujo, con un sistema Wacom inalmbrico y pluma sensible a la presin, se emplearon
para producir la pintura electrnica de la Figura 1.54, que simula las pinceladas dadas por Van Gogh. La
pluma transforma los cambios de presin en la mano a lneas de ancho variable, diferentes tamaos de pincel
y gradaciones de color. La Figura 1.55 muestra una acuarela generada con este tipo de pluma electrnica que
permite al artista crear no slo acuarelas sino tambin, pastel, leos, simular efectos de secado, humedad e
incluso huellas. La Figura 1.56 proporciona un ejemplo de mtodos de dibujo combinados con imgenes escaneadas.
Los creadores de bellas artes utilizan diversas tcnicas para crear imgenes por computadora. Para crear
dibujos como el que aparece en la Figura 1.57, los artistas utilizan un combinacin de tcnicas de paquetes de
modelado tridimensional, mapeo de texturas, programas de dibujo y software CAD. En la Figura 1.58 tenemos una pintura generada con un trazador usando un software diseado a medida que puede crear arte automtico, sin la intervencin de ningn artista.
La Figura 1.59 muestra un ejemplo de arte matemtico. Este artista utiliza una combinacin de funciones matemticas y procedimientos fractales, el software Mathematica, impresoras de inyeccin de tinta y otros
sistemas para crear diversos objetos tridimensionales y formas bidimensionales, as como pares de imgenes
estereoscpicas. En la Figura 1.60 se muestra otro ejemplo de arte electrnico creado con la ayuda de rela-
FIGURA 1.54. Cuadro parecido a un Van Gogh creado por la artista grfica Elizabeth O'Rourke con
una pluma inalmbrica sensible a la presin.
(Cortesa de Wacom Technology Corporation.)
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ciones matemticas. La propuesta artstica de este creador frecuentemente se disea en relacin con las variaciones de frecuencia y otros parmetros de una composicin musical para producir vdeo que integra patrones visuales y auditivos.
Las artes grficas tambin utilizan estas tcnicas de pintura para generar logos y otros diseos, diseos
de pginas combinando textos y grficos, anuncios de televisin y otras aplicaciones. En la Figura 1.61 se
muestra una estacin de trabajo para disear pginas que combinan textos y grficos
Como en muchas otras aplicaciones de los grficos por computadora, el arte comercial frecuentemente
emplea tcnicas fotorrealistas para presentar imgenes de un diseo, producto o escena. La Figura 1.62 muestra el ejemplo del diseo de un logotipo tridimensional, la Figura 1.63 presenta tres imgenes generadas por
computadora para el anuncio de un producto.
Las animaciones generadas en una computadora se utilizan frecuentemente en la produccin de los anuncios de televisin. Estos anuncios son generados, cuadro a cuadro, y cada cuadro se visualiza y almacena
como un archivo de imagen. En cada sucesivo cuadro, las posiciones de cada objeto son ligeramente desplazadas para simular los movimientos que tienen lugar en la animacin. Cuando todos los cuadros que participan en la secuencia de animacin se han renderizado, se transfieren a una pelcula o se almacenan en un bffer de video para su reproduccin. Las pelculas de animacin requieren 24 cuadros por cada segundo de la
secuencia. Si la animacin se va reproducir en un monitor de vdeo, por lo menos se necesitan 30 cuadros por
segundo.
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FIGURA 1.60. Usando funciones matemticas, procedimientos fractales, supercomputadoras, este compositor-artista
experimenta con varios diseos para sintetizar formas y colores con composicin musical. (Cortesa de Brian Evans,
Vanderbilt University.)
Un mtodo grfico muy empleado en muchos anuncios de televisin es el morfismo (morfing), donde un
objeto se transforma (metamorfiza) en otro. Este mtodo se utiliza en anuncios publicitarios para transformar
aceite en un motor de automvil, un automvil en un tigre, un charco de agua en un neumtico y la cara de
una persona en la de otra. Un ejemplo de morfismo lo tenemos en la siguiente seccin, Figura 1.69.
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(a)
(b)
(c)
FIGURA 1.63. Publicidad de productos mediante imgenes generadas por computadora. (Cortesa de (a) Audrey Fleisher
y (b) y (c) de SOFTIMAGE, Inc.)
1.7 ENTRETENIMIENTO
Las producciones de televisin, las pelculas de cine y los vdeos musicales usan de manera rutinaria los grficos por computadora. Algunas veces estas imgenes se combinan con actores reales y escenas filmadas, a
veces, toda la pelcula est generada mediante renderizacin por computadora y tcnicas de animacin.
Muchas series de televisin utilizan mtodos para producir efectos especiales basados en los grficos por
computadora, como en la Figura 1.64, de la serie Deep Space Nine. Algunos programas de televisin utilizan tcnicas de animacin para combinar figuras de personas, animales, o personajes de dibujos animados,
generados por computadora con actores reales, tambin se transforma la cara de un actor en otra forma.
Muchos programas tambin utilizan los grficos por computadora para generar edificios, rasgos del terreno u
otros fondos de escenas. La Figura 1.65 muestra una vista muy realista generada por computadora del Dadu
(hoy Pekn) en el siglo trece para una emisin japonesa de televisin.
Los efectos especiales, las animaciones, personajes y escenas generadas por computadora estn ampliamente extendidas en las pelculas de hoy en da. La Figura 1.66 ilustra la escena preliminar generada por computadora de la pelcula Star Trek la furia del Khan. Los mtodos de renderizado se aplican a los modelos
FIGURA 1.64. Escena grfica de la serie de TV Deep Space Nine. (Cortesa of Rhythm & Hues Studios.)
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1.7 Entretenimiento
(a)
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FIGURA 1.66. Grficos generados para la pelcula de Paramount Pictures Star Trek la furia
del Khan. (Cortesa de Evans and Sutherland.)
(b)
FIGURA 1.67. Escenas de pelcula generadas por computadora: (a) El sueo de Red, (Cortesa de Pixar) Copyright
Pixar 1987. (b) Knickknack, (Cortesa de Pixar. Copyright Pixar 1989.)
almbricos del planeta y de la nave espacial, para producir el aspecto final con el que aparecen los objetos en
la pelcula. Para producir las escenas de las dos pelculas, ganadoras de premios, que se muestran en la Figura
1.67 se utilizaron tcnicas avanzadas de modelado y renderizacin de superficies. Otras pelculas emplean
modelado, renderizado y animacin para producir por completo personajes con aspecto humano. Para dar a
los actores generados por computadora, tonos de piel humanos, rasgos realistas en las caras, e imperfecciones
en la piel como, lunares, pecas o acn se emplean tcnicas fotorrealistas. La Figura 1.68 muestra una escena
de la pelcula Final Fantasy: The Spirits Within en la que se emplean estas tcnicas fotorrealistas para simular de manera cercana la apariencia de un actor humano.
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FIGURA 1.68. Una escena de la pelcula Final Fantasy: The Spirits Within mostrando tres de los personajes animados
del reparto Dr. Aki Ross, Gray Edwards y Dr. Sid. (Cortesa of Square Pictures, Inc. 2001 FFFP. Reservados todos los
derechos.)
(a)
(b)
(a)
(b)
(d)
(c)
(c)
(e)
FIGURA 1.69. Ejemplos de morfismo en el vdeo de David Byrne She is mad. Cortesa de David Byrne, Index Video,
y Pacific Data Images.
Tambin se emplean mtodos de grficos por computadora para simular actores humanos. Utilizando
archivos de los rasgos faciales de un actor y un programa de animacin se pueden generar secuencias de pelcula que contengan rplicas generadas por computadora de esa persona. En el hipottico caso de que el actor
enferme o se accidente durante el rodaje, estos mtodos de simulacin se pueden utilizar para sustituirlo en
las subsiguientes escenas.
Los vdeos musicales utilizan los grficos por computadora de diversas formas. Se pueden combinar objetos grficos con accin real, o emplearse grficos y tcnicas de procesamiento de imgenes para transformar
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FIGURA 1.71. Cuadro de una animacin en la que se visualiza niveles de activacin cardiaca dentro de regiones de volmenes semitransparentes del corazn de un perro. Datos
mdicos proporcionados por William Smith, Ed Simpson,
and G. Allan Johnson, Duke University. Software de renderizacin de imgens proporcionado por Tom Palmer, Cray
Research, Inc./NCSC. (Cortesa de Dave Bock, Supercomputing Center/MCNC de Carolina del Norte.)
FIGURA 1.72. Imagen de un par estereoscpico mostrando los huesos de una mano humana, renderizado
por Inmo Yoon, D. E. Thompson y W. N. Waggenspack, Jr., LSU, de un conjunto de datos obtenidos a
partir de tomografas CT por Rehabilitation Research,
GWLNHDC. Estas imgenes muestran un posible
camino para la reconstruccin quirurgica de un tendn.
(Cortesa de IMRLAB, Mechanical Engineering,
Universidad del Estado de Louisiana.)
Los escneres de medicina nuclear recopilan datos de la radiacin emitida por radionucleoides ingeridos y los
datos son presentados como imgenes con cdigo de colores.
El procesamiento de imgenes y los grficos por computadora son frecuentemente utilizados en aplicaciones mdicas para modelar y estudiar funciones fsicas, para disear extremidades artificiales y para planificar
y practicar tcnicas quirrgicas. Esta ltima aplicacin es conocida como CAS (Computer Aid Surgery, ciruga asistida por computadora). Utilizando las tcnicas de procesamiento de imgenes se pueden obtener secciones transversales en dos dimensiones del cuerpo. Estas secciones del cuerpo se manipulan utilizando
modelos grficos para simular procedimientos quirrgicos reales e intentar diferentes cortes. En las Figuras
1.71 y 1.72 se muestran ejemplos de estas aplicaciones mdicas.
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Referencias
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FIGURA 1.73. Interfaz grfica de usuario, mostrando multiples ventanas, mens e iconos. (Cortesa
de Image-In Corporation.)
que representa. La ventaja de los iconos es que necesitan menos espacio en la pantalla que la correspondiente descripcin textual y puede ser entendido de una manera ms rpida si se ha diseado adecuadamente.
Una ventana de visualizacin se puede convertir en o a partir de la representacin de un icono, los mens pueden contener listas tanto de descripciones textuales como de iconos.
La Figura 1.73 ilustra la tpica interfaz grfica de usuario, con mltiples ventanas, mens e iconos. En este
ejemplo los mens permiten la seleccin de opciones de procesamiento, valores de color y parmetros grficos. Los iconos representan opciones para pintar, dibujar, acercar, escribir cadenas de texto y otras operaciones relacionadas con la construccin de una pintura.
1.10 RESUMEN
Hemos hecho una prospeccin sobre muchas de las reas en las que se aplican los grficos por computadora,
incluyendo la visualizacin de datos, CAD, realidad virtual, visualizacin cientfica, educacin, arte, entretenimiento, procesamiento de imgenes e interfaces grficas de usuario. Sin embargo, hay muchos otros campos que no hemos mencionado y con los que podramos llenar este libro con ejemplos de aplicaciones. En los
captulos siguientes exploraremos los equipos y los mtodos utilizados en las aplicaciones de este captulo,
as como otras muchas aplicaciones.
REFERENCIAS
Aplicaciones de mtodos grficos en varias reas, incluyendo arte, ciencia, matemticas y tecnologa son tratados en Bouquet (1978), Yessios (1979), Garner y Nelson (1983), Grotch (1983) ), Tufte (1983 y 1990),
Wolfram (1984), Huitric y Nahas (1985), Glassner (1989), y Hearn and Baker (1991). Los mtodos grficos
para la visualizacin de la msica se dan en Mitroo, Herman, y Badler (1979). Disertaciones sobre diseo y
fabricacin asistidas por computadora (CAD/CAM) en varias industrias se presentan en Pao (1984). Las tcnicas grficas para simuladores de vuelo se presentan en Schachter (1983). Fu y Rosenfeld (1984) expone
sobre la simulacin de visin, y Weinberg (1978) da cuenta de simulacin del transbordador espacial. Los
iconos grficos y los conceptos simblicos se presentan en Lodding (1983) y en Loomis, et al. (1983). Para
obtener informacin adicional sobre aplicaciones mdicas vase Hawrylyshyn, Tasker y Organ (1977);
Preston, Fagan, Huang y Pryor (1984); y Rhodes, et al. (1983).
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CAPTULO 2
Introduccin a los
sistemas grficos
Un sistema de representacin de grficos por computadora dotado de una pantalla panormica y curvada, y su panel de
control. (Cortesa de Silicon Graphics, Inc y Tridimension Systems. 2003 SGI. Todos los derechos reservados.)
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2.6
Redes grficas
2.7
Grficos en Internet
2.8
Software grfico
2.9
Introduccin a OpenGL
2.10
Resumen
La potencia y la utilidad de los grficos por computador estn ampliamente reconocidas, como lo demuestra
la amplia gama de hardware grfico y sistemas software disponibles en la actualidad para aplicaciones en casi
todos los campos. Las capacidades grficas tanto para aplicaciones bidimensionales como tridimensionales
son comunes en computadores de propsito general como calculadoras de mano. Con los computadores personales, podemos utilizar una gran variedad de dispositivos de entrada interactivos y paquetes de software
grficos. Para aplicaciones que requieren una calidad superior, podemos escoger entre varios sistemas y tecnologas sofisticadas con hardware grfico para propsitos especiales. En este captulo, analizamos las caractersticas bsicas de los componentes hardware y de los paquetes de software para grficos.
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Sistema de
enfoque
Base
Patillas del
conector
Bobinas de
deflexin magntica
Pantalla
fosforescente
Haz de
electrones
Can de
electrones
Ctodo
Trayectoria
del haz de
electrones
nodo de
enfoque
Filamento
de
calentamiento
Rejilla
de control
nodo de
aceleracin
posicin alcanzada por el haz de electrones. Puesto que la luz emitida por el fsforo se desvanece muy rpidamente, se requiere algn mtodo para mantener la imagen en la pantalla. Una forma de hacer esto consiste
en almacenar la informacin de la imagen en forma de distribucin de carga dentro del TRC. Esta distribucin de carga se puede utilizar para mantener el fsforo activado. Sin embargo, el mtodo ms utilizado en la
actualidad para mantener el resplandor del fsforo es volver a dibujar la imagen redirigiendo rpidamente el
haz de electrones de nuevo sobre los mismos puntos de la pantalla. Este tipo de pantalla se llama TRC de
refresco. La frecuencia a la cual una imagen es redibujada en la pantalla se llama velocidad de refresco.
Los componentes principales de un can de electrones en un TRC son el ctodo de metal calentado y una
rejilla de control (Figura 2.3). El calor se suministra al ctodo dirigiendo una corriente a travs de una bobina de cable, llamada el filamento, dentro de la estructura cilndrica del ctodo. Esto causa el desprendimiento de los electrones de la superficie del ctodo caliente. En el vaco, dentro de la cubierta del TRC, los electrones libres y cargados negativamente son acelerados hacia el recubrimiento de fsforo mediante una tensin
altamente positiva. La tensin de aceleracin se puede generar con un revestimiento de metal cargado positivamente dentro de la cubierta del TRC cerca de la pantalla de fsforo, o se puede utilizar un nodo de aceleracin, como el de la Figura 2.3, para suministrar la tensin positiva. A veces el can de electrones se disea para que el nodo de aceleracin y el sistema de enfoque se encuentren dentro en la misma unidad.
La intensidad del haz de electrones se controla mediante la tensin de la rejilla de control, la cual es un
cilindro de metal encajado sobre el ctodo. Una tensin muy negativa aplicada a la rejilla de control interrumpir el haz, al repeler e impedir que los electrones pasen a travs de un pequeo agujero dispuesto al final de
la estructura de la rejilla de control. Una tensin negativa menor en la rejilla de control simplemente reduce
el nmero de electrones que pasan a travs de ella. Ya que la cantidad de luz emitida por el revestimiento de
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fsforo depende del nmero de electrones que chocan con la pantalla, el brillo de un punto de la pantalla se ajusta variando la tensin en la rejilla de control. Este brillo, o nivel de intensidad, se especifica para las posiciones
individuales de la pantalla mediante instrucciones del software grfico, como se estudia en el Captulo 3.
El sistema de enfoque en un TRC obliga al haz de electrones a converger a una pequea superficie cuando incide sobre el fsforo. De otro modo, los electrones se repeleran entre s y el haz se expandira a medida
que se aproximase a la pantalla. El enfoque se consigue ya sea con campos elctricos o campos magnticos.
Mediante enfoque electrosttico, el haz de electrones se pasa a travs de un cilindro metlico cargado positivamente para que los electrones se encuentren en una posicin de equilibrio a lo largo del eje del cilindro.
Esta disposicin forma una lente electrosttica, como se muestra en la Figura 2.3, y el haz de electrones se
enfoca en el centro de la pantalla del mismo modo que una lente ptica enfoca un haz de luz a una distancia
focal concreta. Se pueden conseguir efectos similares de enfoque de la lente con un campo magntico creado
por una bobina montada alrededor del exterior de la cubierta del TRC. La lente magntica de enfoque habitualmente produce el punto en la pantalla de menor tamao.
En sistemas de alta precisin se utiliza hardware adicional de enfoque para mantener el haz enfocado en
todas las posiciones de la pantalla. La distancia que el haz de electrones debe viajar hasta los distintos puntos
de la pantalla vara a causa de que el radio de curvatura en la mayora de los TRC es mayor que la distancia
del sistema de enfoque al centro de la pantalla. Por tanto, el haz de electrones se enfocar de manera adecuada slo en el centro de la pantalla. Conforme el haz se mueve hacia los bordes externos de la pantalla, las imgenes mostradas se vuelven borrosas. Para compensar este efecto, el sistema puede ajustar el enfoque de
acuerdo con la posicin del haz en la pantalla.
Del mismo modo que ocurre con el enfoque, se puede controlar la deflexin del haz de electrones ya sea
con campos elctricos o con campos magnticos. Los tubos de rayos catdicos se construyen habitualmente
con bobinas de deflexin magntica, montadas sobre el exterior de la cubierta del TRC, como se ilustra en la
Figura 2.2. Se emplean dos pares de bobinas para este propsito. Un par se monta en la parte superior y en la
inferior del cuello del TRC, y el otro par se monta en los lados opuestos del cuello. El campo magntico producido por cada par de bobinas produce una fuerza transversal de deflexin que es perpendicular tanto a la
direccin del campo magntico como a la direccin del trayecto del haz de electrones. La deflexin horizontal se logra con un par de bobinas, y la deflexin vertical con el otro par. Los niveles de deflexin apropiados
se alcanzan al ajustar la corriente que atraviesa las bobinas. Cuando se emplea deflexin electrosttica, se
montan dos pares de placas paralelas dentro de la carcasa del TRC. Un par de placas se monta horizontalmente para controlar la deflexin vertical, y el otro par se monta verticalmente para controlar la deflexin horizontal (Figura 2.4).
Se producen puntos de luz en la pantalla al transferir la energa del haz del TRC al fsforo. Cuando los
electrones del haz colisionan con el recubrimiento de fsforo, se detienen y su energa cintica es absorbida
por el fsforo. Parte de la energa del haz se transforma por friccin en energa calorfica, y el resto provoca
que los electrones de los tomos de fsforo se muevan hacia niveles cunticos de energa superiores. Poco
Base
Patillas del
conector
Sistema
de enfoque
Caon de
electrones
Placas
verticales
de deflexin
Placas
horizontales
de deflexin
Pantalla
fosforescente
Haz de
electrones
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FIGURA 2.6. Dos puntos de fsforo iluminado se pueden distinguir cuando su separacin es mayor que el
dimetro en que se reduce la intensidad un 60 por ciento del mximo.
tiempo despus, los electrones de fsforo excitados comienzan a regresar a su estado estable y despiden su
exceso de energa en forma de pequeos cuantos de energa luminosa llamados fotones. Lo que vemos en
la pantalla es el efecto combinado de todas las emisiones de luz de los electrones: un punto resplandeciente
que rpidamente se desvanece despus de que todos los electrones excitados de fsforo hayan vuelto a su nivel
estable de energa. La frecuencia (o color) de la luz emitida por el fsforo es proporcional a la diferencia de
energa entre el estado cuntico excitado y el estado estable.
Hay disponibles diferentes clases de fsforo para su uso en tubos de rayos catdicos. Adems del color, la
diferencia mayor entre los fsforos es su persistencia: cunto tiempo permanecern emitiendo luz (es decir,
cunto tiempo pasar antes de que todos los electrones excitados hayan regresado a su estado estable?) despus de que el haz del TRC se ha retirado? La persistencia se define como el tiempo que transcurre para que
la luz emitida desde la pantalla disminuya a una dcima parte de su intensidad original. Los fsforos de menor
persistencia requieren velocidades de refresco mayores para mantener una imagen en la pantalla sin parpadeo.
Un fsforo con baja persistencia puede ser til en animacin, mientras que los fsforos de alta persistencia
son ms adecuados para mostrar imgenes estticas de alta complejidad. Aunque algunos fsforos poseen
valores de persistencia mayores de 1 segundo, los monitores grficos de propsito general se suelen construir
con una persistencia del orden de 10 a 60 microsegundos.
La Figura 2.5 muestra la distribucin de intensidad de un punto en la pantalla. La intensidad es mayor en
el centro del punto y decrece segn una distribucin gaussiana hacia los bordes del punto. Esta distribucin
se corresponde con la distribucin transversal de la densidad de electrones del haz del TRC.
El mximo nmero de puntos que se pueden mostrar sin que se solapen en un TRC se conoce como resolucin. Una definicin ms precisa de resolucin es el nmero de puntos por centmetro que se pueden dibujar horizontal y verticalmente, aunque a menudo slo se expresa como el nmero total de puntos en cada direccin. La intensidad del punto posee una distribucin gaussiana (Figura 2.5), de manera que dos puntos adyacentes parecern distintos siempre y cuando su separacin sea mayor que el dimetro en que cada punto tiene
una intensidad aproximada del 60% de la del centro del punto. Esta superposicin se presenta en la Figura 2.6.
El tamao del punto tambin depende de la intensidad. Cuantos ms electrones por segundo se aceleren hacia
el fsforo, mayor ser el dimetro del haz del TRC y el punto iluminado ser de mayor tamao. Adems, la
energa de excitacin aumentada tiende a extenderse hacia los tomos de fsforo vecinos que no se encuentran en el camino del haz, lo cual aumenta ms an el dimetro del punto. Por tanto, la resolucin de un TRC
depende del tipo de fsforo, la intensidad a mostrar y los sistemas de enfoque y deflexin. La resolucin habitual en los sistemas de alta calidad es 1280 por 1024, aunque hay disponibles resoluciones mayores en muchos
sistemas. Los sistemas de alta resolucin se suelen denominar sistemas de alta definicin. El tamao fsico de
un monitor grfico, por otra parte, se expresa como la longitud de la diagonal de la pantalla y vara desde aproximadamente 12 hasta 27 pulgadas o ms. Un monitor TRC se puede conectar a mltiples computadoras, por
lo que el nmero de puntos de pantalla que se pueden dibujar realmente tambin depende de las capacidades
del sistema al cual est conectado.
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FIGURA 2.7. Un sistema de barrido de lneas muestra un objeto como un conjunto de puntos discretos a lo largo de cada
lnea de barrido.
lla, una fila cada vez y de arriba hacia abajo. Cada fila se denomina lnea de barrido. Ya que el haz de electrones se mueve a lo largo de una lnea de barrido, la intensidad del haz se activa y se desactiva (o se establece a un nivel intermedio) para crear un patrn de puntos iluminados. La definicin de la imagen se almacena
en un rea de la memoria llamada bfer de refresco o bfer de imagen, donde el trmino imagen hace referencia al rea de la pantalla en su totalidad. Este rea de memoria contiene el conjunto de niveles de color de
los puntos de la pantalla. Estos niveles de color almacenados se obtienen del bfer de refresco y se utilizan
para controlar la intensidad del haz de electrones a medida que se mueve de un punto a otro por la pantalla.
De este modo, la imagen se pinta en la pantalla de lnea a lnea de barrido, como se muestra en la Figura
2.7. Cada punto de pantalla que se puede iluminar por el haz de electrones se denomina pxel o pel (formas
abreviadas de picture element; elemento de imagen). Dado que el bfer de refresco se emplea para almacenar el conjunto de niveles de color de la pantalla, a veces tambin se denomina bfer de imagen. Tambin,
otras clases de informacin del pxel, adems del color, se almacenan en posiciones del bfer, por lo que todas
estas zonas diferentes del bfer a veces se denominan de forma colectiva bfer de cuadro. La capacidad de
un sistema de barrido de lneas para almacenar la informacin de color para cada punto de pantalla hace que
ste sea muy adecuado para la representacin realista de escenas que contienen sutiles sombreados y patrones
de color. Los sistemas de televisin y las impresoras son ejemplos de otros sistemas que utilizan mtodos de
barrido de lneas.
Los sistemas de barrido se caracterizan comnmente por su resolucin, la cual es el nmero de pxeles que
se pueden dibujar. Otra propiedad de los monitores de vdeo es su relacin de aspecto, la cual se define a
menudo como el nmero de columnas de pxeles dividido entre el nmero de lneas de barrido que se pueden
mostrar en el sistema (a veces el trmino relacin de aspecto se utiliza para hacer referencia al nmero de lneas de barrido dividido entre el nmero de columnas de pxeles). La relacin de aspecto tambin se puede
describir como el nmero de puntos horizontales frente al nmero de puntos verticales (o viceversa) necesario para generar lneas de igual longitud en ambas direcciones de la pantalla. Por tanto, una relacin de aspec-
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to de 4/3, por ejemplo, significa que una lnea horizontal pintada con cuatro puntos posee la misma longitud
que una lnea vertical dibujada con tres puntos; la longitud de la lnea se mide con alguna unidad fsica tal
como el centmetro. Similarmente, la relacin de aspecto de cualquier rectngulo (incluyendo el rea total de
la pantalla) se puede definir para que sea la anchura del rectngulo dividida entre su altura.
La gama de colores o de niveles de gris que se puede mostrar en un sistema de barrido depende tanto del
tipo de fsforo utilizado en el TRC como del nmero de bits por pxel disponibles en el bfer de imagen. En
sistemas de blanco y negro puros, cada punto de la pantalla o est activado o desactivado, por lo que slo se
necesita un bit por pxel para ajustar la intensidad de los puntos de pantalla. Un bit de valor 1, por ejemplo,
indica que el haz de electrones se debe activar en aquella posicin, y un valor de 0 desactiva el haz. Bits adicionales permiten que la intensidad del haz de electrones pueda variar dentro de una gama de valores entre
activado y desactivado. Los sistemas de alta calidad incluyen hasta 24 bits por pxel, por lo que pueden
requerir varios megabytes de almacenamiento para el bfer de imagen, dependiendo de la resolucin del sistema. Por ejemplo, un sistema con 24 bits por pxel y una resolucin de pantalla de 1024 por 1024 requieren
3 megabytes de almacenamiento para el bfer de refresco. El nmero de bits por pxel de un bfer de imagen
se denomina a veces profundidad del rea de bfer o el nmero de planos de bit. Tambin, el bfer de un
bit por pxel se denomina comnmente bitmap y un bfer de imagen con mltiples bits por pxel es un pixmap. Pero los trminos bitmap y pixmap se emplean tambin para describir otras matrices rectangulares, en
las cuales un bitmap es cualquier patrn de valores binarios y un pixmap es un patrn multicolor.
Cada vez que se refresca la pantalla, tendemos a ver cada cuadro o imagen como una continuacin suave
de los patrones del cuadro anterior, siempre y cuando la velocidad de refresco no sea demasiado baja. Por
debajo de, aproximadamente, 24 cuadros por segundo, podemos habitualmente percibir una separacin entre
las sucesivas imgenes de pantalla, y cada imagen parece parpadear. Las antiguas pelculas de cine mudo, por
ejemplo, muestran este efecto, ya que gran parte de ellas fueron fotografiadas a una velocidad de 16 cuadros
por segundo. Cuando se desarrollaron en los aos veinte los sistemas sonoros, la velocidad de las imgenes
en movimiento se increment a 24 cuadros por segundo, lo cual elimin el parpadeo y los movimientos a tirones de los actores. Los primeros sistemas de barrido de lneas para computadora se disearon con una velocidad de refresco de, aproximadamente, 30 cuadros por segundo. Esto produce resultados suficientemente buenos, pero la calidad de la imagen se ha mejorado, en cierta manera, con las velocidades ms elevadas de refresco de los monitores de vdeo, porque la tecnologa de representacin en un monitor es bsicamente diferente
de la de una pelcula. Un proyector de pelculas puede mantener la representacin continua de un cuadro de
la pelcula hasta que se muestra el siguiente cuadro. Pero en un monitor de vdeo, un punto de fsforo comienza a desvanecerse tan pronto como se ilumina. Por tanto, las pantallas de barrido de lneas habituales refrescan la pantalla a una velocidad de 60 a 80 cuadros por segundo, aunque algunos sistemas actuales poseen velocidades de refresco de hasta 120 cuadros por segundo. Y algunos sistemas grficos han sido diseados con
una velocidad de refresco variable. Por ejemplo, una velocidad de refresco ms elevada se podra utilizar en
una aplicacin estereoscpica para que las dos vistas (una para cada posicin del ojo) de una escena se puedan mostrar alternativamente sin parpadeo. Pero, habitualmente, se utilizan otros mtodos tales como mltiples bferes de imagen para tales aplicaciones.
A veces, la velocidades de refresco se indican en unidades de ciclos por segundo, o hercios (Hz), donde
un ciclo se corresponde con un cuadro. Empleando estas unidades, indicaramos una velocidad de refresco de
60 cuadros por segundo como simplemente 60 Hz. Al final de cada lnea de barrido, el haz de electrones vuelve al lado izquierdo de la pantalla para comenzar a mostrar la siguiente lnea de barrido. La vuelta a la parte
izquierda de la pantalla, despus de refrescar cada lnea de barrido, se denomina retrazado horizontal del haz
de electrones. Y al final de cada cuadro (mostrado en 801 a 601 segundos), el haz de electrones vuelve a la esquina superior izquierda de la pantalla (retrazado vertical) para comenzar el siguiente cuadro.
En algunos sistemas de barrido de lneas y televisiones, cada cuadro se muestra en dos pasos mediante un
procedimiento de refresco entrelazado. En la primera pasada, el haz barre una de cada dos lneas de arriba
hacia abajo. Despus del retrazado vertical, el haz barre el resto de las lneas (Figura 2.8). El entrelazado de
las lneas de rastreo de este modo nos permite mostrar la pantalla completa en la mitad de tiempo que
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FIGURA 2.8. Entrelazado de las lneas de barrido en un monitor de barrido. En primer lugar, se muestran los puntos de las
lneas de barrido con numeracin par (lnea continua); y despus se muestran todos los puntos de las lneas con numeracin
impar (lnea discontinua).
transcurrira si barrisemos todas las lneas una vez, de arriba hacia abajo. Esta tcnica se utiliza fundamentalmente en el caso de velocidades de refresco bajas. Por ejemplo, en un monitor de 30 cuadros por segundo
no entrelazado se observa algn parpadeo. Sin embargo, con entrelazado, cada una de las dos pasadas se puede
1
realizar en 60 segundos, lo cual hace que la velocidad de refresco se aproxime a 60 cuadros por segundo. Esta
es una tcnica efectiva para evitar parpadeos, siempre que las lneas de barrido adyacentes contengan informacin de representacin similar.
FIGURA 2.9. Un sistema de barrido aleatorio dibuja las lneas componentes de un objeto especfico en cualquier orden
que se especifique.
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de barrido aleatorio en cualquier orden (Figura 2.9). Una plumilla de un trazador funciona de un modo similar y constituye un ejemplo de dispositivo de impresin de barrido aleatorio.
La velocidad de refresco en un sistema de barrido aleatorio depende del nmero de lneas que deba mostrar. La definicin de la imagen se almacena como un conjunto de rdenes de dibujo de lneas en una zona de
memoria denominada lista de visualizacin, archivo de refresco de visualizacin, archivo vectorial, o programa de visualizaicin. Para mostar una imagen concreta, el sistema recorre el conjunto de comandos del
archivo de visualizacin, dibujando una lnea componente cada vez. Despus de que todos los comandos de
dibujo de lneas se han procesado, el sistema vuelve al comando de la primera lnea de la lista. Las pantallas
de barrido aleatorio se disean para dibujar todas las lneas componentes de una imagen de 30 a 60 veces por
segundo, con hasta 100.000 lneas cortas en la lista de visualizacin. Cuando se debe mostrar un pequeo
conjunto de lneas, cada ciclo de refresco se retrasa para evitar frecuencias de refresco muy elevadas, las cuales podran quemar el fsforo.
Los sistemas de barrido aleatorio se disearon para aplicaciones de dibujo de lneas, tales como diseos
de arquitectura e ingeniera, y no son capaces de mostrar escenas con matices realistas. Ya que la definicin
de una imagen se almacena como un conjunto de instrucciones de dibujo de lneas. en lugar de como un conjunto de niveles de intensidad para todos los puntos de pantalla, las pantallas vectoriales disponen generalmente de resoluciones ms altas que los sistemas de barrido. Del mismo modo, las pantallas vectoriales
producen dibujos de lneas ms suaves, ya que el haz del TRC sigue la trayectoria de la lnea. En cambio, un
sistema de barrido produce lneas dentadas que se muestran como conjuntos de puntos discretos. Sin embargo, la mayor flexibilidad y las capacidades mejoradas de dibujo de lneas de los sistemas de barrido han provocado el abandono de la tecnologa vectorial.
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Seccin
de una
mscara de sombra
Caones
de electrones
B (azul)
G (verde)
R(rojo)
Rojo
Verde Azul
Tringulo
amplificado
de puntos de
fsforo
Pantalla
FIGURA 2.10. Funcionamiento de un TRC delta-delta de mscara de sombra. Tres caones de electrones, alineados con
los patrones triangulares de puntos de color de la pantalla, se dirigen hacia cada tringulo de puntos mediante una mscara de sombra.
activar slo su punto de color correspondiente cuando pasa a travs de la mscara de sombra. Otra configuracin para los tres caones de electrones es una disposicin en lnea en la cual los tres caones de electrones, y los correspondientes puntos de color rojo-verde-azul, se encuentran alineados a lo largo de una lnea de
barrido en lugar de en un patrn triangular. Esta disposicin en lnea de los caones de electrones es ms fcil
de mantener alineada y, habitualmente, se emplea en los TRC de color de alta resolucin.
Mediante la variacin de los niveles de intensidad de los tres haces de electrones podemos obtener combinaciones de color en la mscara de sombra del TRC. Si se apagan dos de los tres caones, obtenemos slo el
color procedente del nico fsforo activado (rojo, verde, o azul). Al activar los tres puntos con iguales intensidades de los haces, vemos el color blanco. El color amarillo se produce con iguales intensidades en los puntos
verde y rojo solamente, el color magenta se produce con iguales intensidades en los puntos azul y rojo, y el
color cian cuando los puntos azul y verde se activan del mismo modo. En un sistema de bajo coste, cada uno
de los tres haces de electrones puede que nicamente permita estar activado o desactivado, de modo que slo
puede mostrar ocho colores. Sistemas ms sofisticados pueden permitir que se establezcan niveles de intensidad intermedios en los haces de electrones, por lo que son capaces de mostrar varios millones de colores.
Los sistemas grficos en color se pueden usar con varias clases de pantallas de TRC. Algunas computadoras de bajo coste para el hogar y vdeojuegos se han diseado para utilizarlos con una televisin en color y un
modulador de RF (radio-frecuencia). El propsito del modulador RF es simular la seal procedente de una
emisora de televisin. Esto quiere decir que la informacin del color y la intensidad de la imagen se debe combinar y superponer a la seal portadora de la frecuencia de multidifusin que la televisin requiere como entrada. Entonces la circuitera del televisor toma esta seal procedente del modulador de RF, extrae la informacin de la imagen y la pinta en la pantalla. Como era de esperar, est manipulacin adicional de la informacin de la imagen por parte del modulador de RF y de la circuitera de la televisin decrementa la calidad de
las imgenes mostradas.
Los monitores compuestos son adaptaciones de los televisores que permiten evitar la circuitera de multidifusin. Estos dispositivos de pantalla an requieren que la informacin de la imagen se combine, pero no
se necesita seal portadora. Dado que la informacin de la imagen se combina en una seal compuesta y, a
continuacin el monitor la separa, la calidad de la imagen resultante no es todava la mejor que se puede alcanzar.
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Los TRC de color para sistemas grficos se disean como los monitores RGB. Estos monitores emplean
mtodos de mscara de sombra y toman el nivel de intensidad de cada can de electrones (rojo, verde, y azul)
directamente de la computadora sin ningn procesamiento intermedio. Los sistemas grficos de barrido de alta
calidad poseen 24 bits por pxel en el bfer de imagen, permitiendo 256 configuraciones de tensin para cada
can de electrones y cerca de 17 millones de posibles colores para cada pxel. Un sistema en color RGB con
24 bits de almacenamiento por pxel se le denomina, generalmente, sistema de color completo o sistema de
color real.
Pantallas planas
Aunque la mayor parte de los monitores grficos se construyen an con los TRC, estn surgiendo otras tecnologas que podran pronto reemplazar a los monitores de TRC. El trmino pantalla plana se refiere a la clase
de dispositivos de vdeo que han reducido su volumen, peso y requisitos de potencia comparados con un TRC.
Una caracterstica significativa de las pantallas planas es que son ms finas que los TRC y podemos colgarlas
en la pared o llevarlas en la mueca. Dado que es posible escribir en algunas pantallas planas, se encuentran
tambin disponibles como bloc de notas de bolsillo. Algunos usos adicionales de las pantallas planas son los
siguientes: pequeos televisores, pantallas de calculadoras, pantallas de vdeojuegos de bolsillo, pantallas de
computadoras porttiles, las pantallas disponibles en los brazos de los asientos de los aviones para ver pelculas, paneles para anuncios en los ascensores y pantallas grficas para aplicaciones que requieren monitores altamente portables.
Podemos clasificar las pantallas planas en dos categoras: pantallas emisivas y pantallas no emisivas.
Las pantallas emisivas (o emisores) son dispositivos que transforman la energa elctrica en luz. Como ejemplos de pantallas emisivas se pueden citar las pantallas de plasma, las pantallas electroluminiscentes de pelcula fina y los diodos que emiten luz. Tambin se han ideado TRC planos, en los que los haces de electrones
se aceleran paralelos a la pantalla y se deflectan 90 sobre la pantalla. Pero no se ha demostrado que los TRC
planos sean tan exitosos como otros dispositivos emisivos. Las pantallas no emisivas (o no emisores) emplean efectos pticos para transformar la luz del sol o la luz de alguna otra fuente en patrones grficos. El
ejemplo ms importante de una pantalla plana no emisiva es el dispositivo de cristal lquido.
Las pantallas de plasma, tambin llamadas pantallas de descarga de gas, se construyen rellenando el
espacio entre dos placas de cristal con una mezcla de gases que habitualmente incluye el nen. Una serie de
tiras de material conductor se colocan de forma vertical en un panel de cristal, y en el otro panel de cristal se
sitan de forma horizontal (Figura 2.11). Si se aplican tensiones de disparo a un par de interseccin de conductores verticales y horizontales se provoca que el gas en la interseccin de los dos conductores se descomponga en un plasma de electrones e iones que emiten luz. La definicin de la imagen se almacena en un bfer
de refresco y las tensiones de disparo se aplican para refrescar los pxeles (en las intersecciones de los conductores) 60 veces por segundo. Se emplean mtodos de corriente alterna para proporcionar la aplicacin ms
rpida de tensiones de disparo y, por tanto, generar pantallas ms brillantes. La separacin entre los pxeles se
debe al campo elctrico de los conductores. La Figura 2.12 muestra una pantalla de plasma de alta definicin.
Una desventaja de las pantallas de plasma fue que eran estrictamente dispositivos monocromos, pero en la
actualidad existen pantallas de plasma con capacidades multicolor.
Las pantallas electroluminiscentes de pelcula fina se construyen de forma similar a las pantallas de
plasma. La diferencia consiste en que el espacio entre las placas de cristal se rellena con fsforo, tal como sulfato de zinc dopado con manganeso, en lugar de con gas (Figura 2.13). Cuando se aplica una tensin suficientemente alta a un par de electrodos que se cruzan, el fsforo se transforma en conductor en el rea de la
interseccin de los dos electrodos. La energa elctrica es absorbida por los tomos de manganeso, los cuales
liberan entonces la energa como un punto luminoso similar al efecto del plasma luminiscente en la pantalla
de plasma. Las pantallas electroluminiscentes requieren ms potencia que las pantallas de plasma, y en color
son ms difciles de conseguir.
La tercera clase de dispositivos emisivos es el diodo emisor de luz (LED). Los pxeles de la pantalla se
crean mediante una matriz de diodos, y la resolucin de la imagen se almacena en el bfer de refresco. Como
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en el caso del refresco de la lnea de barrido de un TRC, la informacin se lee del bfer de refresco y se transforma en niveles de tensin que se aplican a los diodos para producir patrones de luz en la pantalla.
Las pantallas de cristal lquido (LCD) se utilizan habitualmente en sistemas pequeos, tales como
computadoras porttiles y calculadoras (Figura 2.14). Estos sistemas no emisivos producen una imagen
Conductores
Gas
Placa de vidrio
Placa de vidrio
Conductores
Placa
de vidrio
Fsforo
Placa
de vidrio
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mediante el paso de luz polarizada desde las cercanas o desde una fuente de luz interna a travs de un material de cristal lquido que se puede alinear para bloquear o trasmitir la luz.
El trmino cristal lquido hace referencia al hecho de que en estos compuestos las molculas estn dispuestas segn una estructura cristalina, a pesar de que fluyen como en un lquido. Las pantallas planas utilizan habitualmente compuestos de cristal lquido nemticos (con aspecto de hebras) y que tienden a mantener
los largos ejes de molculas con forma de cuerda alineados. Una pantalla plana se puede construir con un cristal lquido nemtico, como se demuestra el la Figura 2.15. Dos placas de cristal, cada una de las cuales contiene un polarizador de luz que est alineado en ngulo recto con la otra placa, encierran el material de cristal
lquido. En una placa de cristal se han dispuesto conductores transparentes en filas horizontales, y en la otra
placa se han dispuesto dichos conductores en columnas verticales. Cada interseccin de dos conductores
determina un pxel. Normalmente, las molculas se alinean como se muestra en el estado encendido de la
Figura 2.15. La luz polarizada que pasa a travs de material se retuerce para que pase a travs del polarizador
opuesto. La luz entonces se refleja de vuelta hacia el visor. Para apagar el pxel, aplicamos una tensin a los
dos conductores que se intersectan, para alinear las molculas para que la luz no se retuerza. Esta clase de dispositivos de pantalla plana se denominan LCD de matriz pasiva. La definicin de la imagen se almacena en
un bfer de refresco, y la pantalla se refresca a una velocidad de 60 cuadros por segundo, como en los dispositivos emisivos. La retroiluminacin tambin se aplica habitualmente en los dispositivos electrnicos de estado slido, para que el sistema no dependa completamente de las fuentes del luz externas. Los colores se
pueden mostrar mediante el empleo de diferentes materiales o tintes y mediante la colocacin de una triada
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de pxeles de color en cada posicin de la pantalla. Otro mtodo para construir los LCD consiste en colocar
un transistor en cada pxel, empleando tecnologa de transistores de pelcula fina. Los transistores se emplean para ajustar la tensin de los pxeles y para prevenir que la carga se fugue de manera gradual de las celdas
de cristal lquido. Estos dispositivos se denominan pantallas de matriz activa.
TRC
Visor
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FIGURA 2.17. El SpaceGraph, sistema grfico interactivo que muestra objetos en tres dimensiones empleando un espejo
flexible y vibrante. (Cortesa de Genisco Computers Corporation.)
FIGURA 2.18. Visionado simulado de una proyeccin estereoscpica. (Cortesa de StereoGraphics Corporation.)
na generada por computadora para proyeccin estereoscpica. Para incrementar la comodidad en la visualizacin, se han eliminado las zonas de los bordes derecho e izquierdo de una escena que son visibles slo por
un ojo.
Una forma de producir un efecto estereoscpico en sistemas de barrido consiste en mostrar cada una de
las dos vistas en ciclos alternos de refresco. La pantalla se ve a travs de unas gafas, con cada lente diseada
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para actuar como un obturador rpido, el cual est sincronizado para impedir la visin de una de las imgenes. La Figura 2.20 muestra un par de gafas estereoscpicas construidas con obturadores de cristal lquido y
un emisor de infrarrojos que sincroniza las gafas con las vistas de la pantalla.
La visualizacin estereoscpica tambin forma parte de los sistemas de realidad virtual, en los que los
usuarios pueden introducirse en una escena e interactuar con el entorno. Un casco (Figura 2.21) que contiene
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FIGURA 2.22. Un bilogo molecular analizando estructuras moleculares dentro de un sistema de realidad virtual llamado Trimension ReaCTor. Los guantes para
pellizcar en el falso espacio habilitan al cientfico para
agarrar y redistribuir los objetos virtuales en una escena
proyectada. (Cortesa de Silicon Graphics, Inc. and
Trimension Systems ReaCTor. 2003 SGI. Todos los
derechos reservados.)
FIGURA 2.23. Un sistema de seguimiento por ultrasonidos empleado en gafas estereoscpicas para registrar los
cambios en la posicin de la cabeza del observador.
(Cortesa de StereoGraphics Corporation.)
un sistema ptico para generar las vistas estereoscpicas se puede utilizar en conjuncin con dispositivos de
entrada interactivos para localizar y manipular los objetos en la escena. Un sistema de sensores dispuesto en
el casco registra la posicin del observador, para que se puedan ver las partes frontal y trasera de los objetos
como si el observador caminara alrededor e interactuase con la pantalla. Otro mtodo para crear entornos
de realidad virtual consiste en utilizar proyectores para generar una escena dentro de una distribucin de paredes, como en la Figura 2.22, donde el observador interacta con la pantalla empleando unas gafas estereoscpicas y unos guantes de datos (Seccin 2.4).
Se pueden organizar entornos de realidad virtual interactivos y de bajo coste empleando un monitor grfico, gafas estereoscpicas y un dispositivo de seguimiento montado en la cabeza. La Figura 2.23 muestra un
dispositivo de seguimiento por ultrasonidos con seis grados de libertad. El dispositivo de seguimiento est
situado encima del monitor de vdeo y se emplea para registrar los movimientos de la cabeza, con el fin de
que la posicin del observador de la escena se cambie segn los movimientos de la cabeza.
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CPU
Memoria
del sistema
Controlador
de vdeo
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Monitor
Dispositivos de E/S
imagen se puede colocar en cualquier parte del sistema de memoria, y el controlador de vdeo accede al bfer
de imagen para refrescar la pantalla. Adems del controlador de vdeo, los sistemas de barrido ms sofisticados emplean otros procesadores tales como procesadores y aceleradores para implementar diversas operaciones grficas.
Controlador de vdeo
La Figura 2.25 muestra la organizacin utilizada habitualmente en los sistemas de barrido. Una zona fija del
sistema de memoria se reserva para el bfer de imagen y se permite que el controlador de vdeo acceda a directamente a la memoria del bfer de imagen.
Las posiciones del bfer de imagen y sus correspondientes posiciones de pantalla se referencian en coordenadas cartesianas. En un programa de aplicacin, utilizamos los comandos de un paquete de software grfico, para establecer las coordenadas de posicin de los objetos mostrados, relativas al origen del sistema de
ejes cartesianos de referencia. A menudo, el origen de coordenadas se fija en la esquina inferior izquierda de
la pantalla mediante los comandos del software, aunque podemos situar el origen en cualquier posicin para
una aplicacin concreta. En la Figura 2.26 se muestra un sistema de coordenadas cartesianas de referencia con
su origen en la esquina inferior izquierda de la pantalla. La superficie de la pantalla se representa como el primer cuadrante de un sistema de dos dimensiones, con los valores positivos del eje x que es creciente de
izquierda a derecha y con los valores positivos del eje y creciendo de abajo hacia arriba. A las posiciones de
los pxeles se les asignan valores de x que varan desde 0 a xmax a lo largo de la pantalla, de izquierda a derecha, y valores enteros de y que varan desde 0 hasta ymax, de abajo hacia arriba. Sin embargo, el hardware realiza el refresco de la pantalla, as como algunos sistemas de software, utilizando como referencia para las posiciones de los pxeles la esquina superior izquierda de la pantalla.
CPU
Memoria
del sistema
Bfer de
imagen
Controlador
de vdeo
Monitor
Dispositivos de E/S
FIGURA 2.25. Arquitectura de un sistema de barrido con una porcin fija del sistema de memoria reservada para el bfer
de imagen.
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Generador de
lneas de barrido
Registro
x
Tensiones horizontal
y vertical de deflexin
Registro
y
Direccin de memoria
Registro
de pxeles
Intensidad
Bfer de imagen
En la Figura 2.27, se representan mediante un diagrama las funciones bsicas de refresco de un controlador de vdeo. Se utilizan dos registros para almacenar los valores de las coordenadas de los pxeles de la
pantalla. Inicialmente, se establece el valor del registro x en 0 y el registro y con el valor de la lnea superior
de barrido. Se obtiene el contenido del bfer de imagen en esta posicin de pxel y se utiliza para establecer
la intensidad del haz del TRC. Entonces el registro x se incrementa en una unidad, y el proceso se repite para
el siguiente pxel en la lnea superior de barrido. Este procedimiento se repite para cada pxel a lo largo de la
lnea superior de barrido. Despus de que se ha procesado el ltimo pxel de las lnea superior de barrido, se
establece el valor del registro x en 0 y el registro y con el valor de la siguiente lnea de barrido, situada debajo de la lnea superior de barrido de la pantalla. Entonces se procesan los pxeles a lo largo de esta lnea de
barrido y el procedimiento se repite para cada sucesiva lnea de barrido. Despus de procesar todos los pxeles a lo largo de la lnea inferior de barrido, el controlador de vdeo restablece los registros con la primera
posicin de pxel de la lnea superior de barrido y el proceso de refresco comienza de nuevo.
Ya que la pantalla se debe refrescar a una velocidad de al menos 60 cuadros por segundo, puede que el
procedimiento mostrado en la Figura 2.27 no pueda ser realizado por los chips de RAM habituales, si su tiempo de ciclo es demasiado lento. Para acelerar el procesamiento de los pxeles, los controladores de vdeo pueden obtener mltiples valores de pxel del bfer de refresco en cada pasada. Las mltiples intensidades de los
pxeles se almacenan en registros separados y se utilizan para controlar la intensidad del haz del TRC para un
grupo de pxeles adyacentes. Cuando se ha procesado este grupo de pxeles, se obtiene del bfer de imagen
el siguiente bloque de valores de pxel.
Un controlador de vdeo se puede disear para realizar otras funciones. El controlador de vdeo puede
obtener los valores de los pxeles desde diferentes zonas de memoria en diferentes ciclos de refresco para
varias aplicaciones. En algunos sistemas, por ejemplo, hay disponibles mltiples bferes de imagen para que
un bfer se pueda utilizar para refresco y mientras los valores de los pxeles se estn cargando en los otros
bferes. Entonces el bfer de refresco actual puede intercambiar su funcin con otro de los bferes. Esto proporciona un mecanismo rpido para la generacin de animaciones en tiempo real, por ejemplo, ya que se pue-
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den cargar sucesivamente diferentes vistas del movimiento de los objetos en un bfer sin necesidad de interrumpir el ciclo de refresco. Otra tarea de los controladores de vdeo consiste en la transformacin de bloques
de pxeles, para que las zonas de pantalla se puedan ampliar, reducir, o mover de una posicin a otra durante
los ciclos de refresco. Adems, el controlador de vdeo a menudo contiene una tabla de bsqueda, de modo
que los valores de los pxeles en el bfer de imagen se utilizan para acceder a la tabla de bsqueda en lugar de
para controlar la intensidad del haz del TRC directamente. Esto proporciona un rpido mecanismo para cambiar los valores de intensidad de la pantalla. Las tablas de bsqueda se estudian con ms detalle en el Captulo
4. Finalmente, algunos sistemas se disean para permitir al controlador de vdeo mezclar la imagen del bfer
de imagen con una imagen procedente de una cmara de televisin o de otro dispositivo de entrada.
Memoria del
procesador
de pantalla
CPU
Procesador
de pantalla
Bfer de
imagen
Controlador
de vdeo
Memoria
del sistema
Dispositivos de E/S
Monitor
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Los procesadores de pantalla tambin se disean para realizar otras funciones adicionales. Dentro de
estas funciones se incluye la generacin de varios estilos de lnea (discontinua, punteada o continua), mostrar reas de color y aplicar transformaciones a los objetos de una escena. Tambin, los procesadores de pantalla se disean habitualmente para actuar como interfaz con dispositivos de entrada interactivos, tales como
un ratn.
Con el propsito de reducir los requisitos de memoria de los sistemas de barrido, se han ideado mtodos
para organizar el bfer de imagen como una lista enlazada y codificar la informacin del color. Un esquema
de organizacin consiste en almacenar cada lnea de barrido como un conjunto de pares de nmeros. El primer nmero de cada par puede ser una referencia al valor del color y el segundo nmero puede especficar el
nmero de pxeles adyacentes en la lnea de barrido que se deben mostrar en ese color. Esta tcnica, llamada
codificacin de longitud de recorrido, puede proporcionar un considerable ahorro de espacio de almacenamiento si la imagen est constituida principalmente por largos recorridos de un nico color cada uno. Se puede
seguir un planteamiento similar cuando los colores de los pxeles cambian de forma lineal. Otro planteamiento consiste en codificar el barrido como un conjunto de zonas rectangulares (codificacin de celdas). Las desventajas de la codificacin de recorridos son que los cambios de color son difciles de registrar y los requisitos de almacenamiento aumentan a medida que las longitudes de los recorridos decrecen. Adems, es difcil
para el controlador de pantalla procesar el barrido cuando estn involucrados muchos recorridos cortos. Por
otra parte, el tamao de bfer de imagen ya no es importante, puesto que el coste de la memoria se ha reducido considerablemente. No obstante, los mtodos de codificacin pueden ser tiles en el almacenamiento
digital y en la transmisin de la informacin de la imagen.
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Los sistemas grficos de alta definicin, con resoluciones de hasta 2560 por 2048, se utilizan habitualmente para la generacin de imgenes mdicas, el control de trfico areo, la simulacin y el diseo CAD. En la
Figura 2.32 se muestra una pantalla plana de 2048 por 2048.
Muchas estaciones de trabajo grficas tambin incluyen amplias pantallas de visualizacin, a menudo con
caractersticas especializadas. La Figura 2.33 muestra un sistema de pantalla amplia para visualizacin estereoscpica, y la Figura 2.34 es un sistema de pantalla panormica multicanal.
Las pantallas multipanel se utilizan en una gran variedad de aplicaciones que no requieren reas de visualizacin del tamao de una pared. Estos sistemas se disean para presentar grficos en reuniones, conferencias,
convenciones, demostraciones comerciales, almacenes al detalle, museos, tambin las hay en terminales de
pasajeros. Una pantalla multipanel se puede utilizar para mostrar una gran vista de una nica escena o varias
imgenes individuales. Cada panel del sistema muestra una porcin de la imagen total, como se muestra en la
Figura 2.35. Las grandes pantallas grficas tambin se pueden encontrar en forma de pantallas de
FIGURA 2.31. Una estacin de trabajo de un artista, constituida por un monitor, un teclado, una tableta grfica con
cursor de mano, y una mesa ligera, adems de dispositivos
para el almacenamiento de datos y telecomunicaciones.
(Cortesa de DICOMED Corporation.)
FIGURA 2.33. El SGI Reality Center 200D, constituido por un ImmersaDesk R2 que muestra en una gran
pantalla estereoscpica una vista de los contornos de
presin de un torrente sanguneo vascular simulado y
superpuesto sobre un conjunto de datos anatmicos y
dibujados con volumen. (Cortesa de Silicon
Graphics, Inc. y el catedrtico Charles Taylor de la
Universidad de Stanford. 2003 SGI. Todos los derechos reservados.)
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FIGURA 2.34. Una vista en pantalla panormica de un sistema molecular mostrado en un SGI Reality Center 3300W de
tres canales. (Cortesa de Silicon Graphics, Inc. y Molecular Simulations. 2003 SGI. Todos los derechos reservados.)
FIGURA 2.35. Un sistema de pantalla multipanel llamado Super Wall (supermuro). (Cortesa de RGB Spectrum.)
FIGURA 2.36. Un estudio de seguridad de un estado mostrado en un sistema de gran pantalla de visualizacin curvada.
(Cortesa de Silicon Graphics, Inc. 2003. Todos los derechos reservados.)
visualizacin curvadas, tales como el sistema de la Figura 2.36. Un sistema de pantalla curvada grande puede
ser til para la visualizacin por un grupo de personas que estudian una aplicacin grfica concreta, en las
Figuras 2.37 y 2.38 se muestran ejemplos de tales pantallas. Un centro de control, constituido por una batera
de monitores estndar, permite a un operador visualizar partes en la pantalla grande y controlar el audio, el
vdeo, la iluminacin y los sistemas de proyeccin mediante el empleo de un men de pantalla tctil. Los sistemas con proyectores proporcionan una pantalla multicanal y sin junturas que incluye la fusin de los bor-
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des, la correccin de la distorsin y el balance del color. Un sistema de sonido envolvente se utiliza para proporcionar el entorno de audio. La Figura 2.39 muestra un sistema de visualizacin panelado de 360 del simulador de la torre de control de la NASA, el cual se emplea para el entrenamiento y para probar modos de resolver problemas de trfico areo y de rodadura en los aeropuertos.
FIGURA 2.37. Un sistema grfico de pantalla curvada que muestra un paseo interactivo por una planta de gas natural.
(Cortesa de Silicon Graphics, Inc., Trimension Systems, y el CadCentre, Cortaillod, Suiza. 2003 SGI. Todos los derechos reservados.)
FIGURA 2.38. Una visualizacin geofsica presentada en una pantalla semicircular de 25 pies , que proporciona un campo
de visin de 160 en horizontal y 40 en vertical. (Cortesa de Silicon Graphics, Inc., Landmark Graphics Corporation,
y Trimension Systems. 2003 SGI. Todos los derechos reservados.)
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FIGURA 2.39. La pantalla de visualizacin de 360 del simulador de la torre de control del aeropuerto de la NASA, llamado el FutureFlight Central Facility. (Cortesa de Silicon Graphics, Inc. y NASA. 2003 SGI. Todos los derechos reservados.)
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FIGURA 2.40. Teclado diseado ergonmicamente y dotado de reposamuecas separable. La inclinacin de cada parte del
teclado se puede ajustar de forma separada. Al lado del teclado se muestra un ratn de un nico botn, que dispone de un
cable para conectarlo a la computadora. (Cortesa de Apple Computer, Inc.)
(a)
(b)
FIGURA 2.41. Una caja de botones (a) y un conjunto de ruedas de seleccin (b). (Cortesa de Vector General.)
Ratones
La Figura 2.40 presenta el tpico diseo de un ratn de un solo botn, el cual es un pequeo dispositivo de
mano, que se mueve habitualmente sobre una superficie plana para posicionar el cursor de la pantalla. Para
registrar la cantidad y la direccin del movimiento se utilizan ruedas o rodamientos en la parte inferior del
ratn. Otro mtodo para detectar el movimiento del ratn es la utilizacin de un sensor ptico. En algunos sistemas pticos, el ratn se mueve sobre una alfombrilla especial que contiene una retcula de lneas verticales
y horizontales. El sensor ptico detecta los movimientos sobre las lneas de la retcula. Otros ratones pticos
pueden funcionar sobre cualquier superficie. Y algunos son inalmbricos y se comunican con el procesador
de la computadora empleando tecnologa de radio digital.
Dado que un ratn se puede pulsar y liberar en otra posicin sin cambiar el movimiento del cursor, se utiliza para realizar cambios relativos en la posicin del cursor en la pantalla. En la parte superior del ratn se
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dispone de uno, dos, tres o cuatro botones para sealar la ejecucin de funciones, tales como registrar la posicin del cursor o invocar una funcin. La mayora de los sistemas grficos de propsito general incluyen en
la actualidad un ratn y un teclado como dispositivos de entrada principal.
Se pueden incluir caractersticas adicionales en el diseo bsico de un ratn para incrementar el nmero
de parmetros de entrada disponibles. El ratn Z de la Figura 2.42 dispone de tres botones, una rueda de pulgar en su lateral, un trackball en su parte superior y una bola de ratn estndar por debajo. Este diseo proporciona seis grados de libertad para seleccionar posiciones en el espacio, rotaciones y otros parmetros. Con
el ratn Z, podemos seleccionar un objeto mostrado en un monitor de vdeo, rotarlo y moverlo en cualquier
direccin. Tambin podramos utilizar el ratn Z para modificar la posicin de visualizacin y la orientacin
en una escena tridimensional. Entre las aplicaciones del ratn Z se incluyen la realidad virtual, los sistemas
CAD y la animacin.
Trackballs y spaceballs
Un trackball es un dispositivo de bola que se puede girar con los dedos o la palma de la mano para producir
el movimiento del cursor de pantalla. Unos potencimetros, conectados a la bola, miden lo que hay que girar
y en qu direccin. Los teclados de las computadoras porttiles estn a menudo equipados con un trackball
para eliminar el espacio adicional que requiere un ratn. Un trackball se puede montar tambin en otros dispositivos, tales como el ratn Z mostrado en la Figura 2.42, o se puede obtener como un accesorio independiente que contiene dos o tres botones de control.
El spaceball se puede considerar como una ampliacin del trackball de dos dimensiones, que proporciona seis grados de libertad. A diferencia del trackball, no se mueve realmente. Unas galgas extensiomtricas
FIGURA 2.43. Un joystick mvil. (Cortesa de CalComp Group, Sanders Associates, Inc.)
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miden la cantidad de presin aplicada al spaceball para proporcionar los datos de entrada para definir el posicionamiento espacial y la orientacin a medida que se empuja y tira de la bola en varias direcciones. Los spaceballs se utilizan para el posicionamiento tridimensional y en las operaciones de seleccin en sistemas de
realidad virtual, modelado, animacin, CAD y otras aplicaciones.
Joysticks
Un joystick o palanca de mando es otro dispositivo de posicionamiento, el cual consiste en una palanca vertical y pequea (llamada stick) montada sobre una base. El joystick se usa para dirigir el cursor por la pantalla. La mayora de los joysticks, tales como el mostrado en la Figura 2.43, seleccionan posiciones en la pantalla con movimientos verdaderos de la palanca; y otros responden a la presin sobre la palanca. Algunos se
montan sobre un teclado y otros se disean como dispositivos independientes.
La distancia que se mueve la palanca en cualquier direccin respecto de su posicin de equilibrio se corresponde con el movimiento relativo del cursor de la pantalla en dicha direccin. Unos potencimetros montados en la base de la palanca miden la cantidad de movimiento, y unos muelles devuelven la palanca a su posicin en central cuando sta se libera. Estos dispositivos disponen de uno o ms botones que se pueden programar para que funcionen como interruptores de entrada para invocar acciones que se deben ejecutar una vez
que se ha seleccionado una posicin en la pantalla.
En otros tipos de joysticks mviles, la palanca se utiliza para activar interruptores que provocan el movimiento del cursor de la pantalla a una velocidad constante en la direccin seleccionada. A veces, se dispone
de ocho interruptores, dispuestos formando un crculo, para que la palanca pueda seleccionar una cualquiera
de las ocho direcciones para el movimiento del cursor. Las palancas de mando sensibles a la presin, tambin
llamados joystick isomtricos, disponen de una palanca que no se puede mover. En estos dispositivos se mide
un empujn o un tirn de la palanca mediante el empleo de galgas extensiomtricas y se convierte en movimiento del cursor de la pantalla y en la direccin en que se aplica la presin.
Guantes de datos
La Figura 2.44 muestra un guante de datos que se puede utilizar para agarrar un objeto virtual. El guante
dispone de una serie de sensores que detecta los movimientos de la mano y de los dedos. Para proporcionar
informacin acerca de la posicin y de la orientacin de la mano se utiliza un acoplamiento electromagntico entre antenas de transmisin y antenas de recepcin. Cada una de las antenas de transmisin y recepcin
se puede considerar constituida por un conjunto de tres bobinas mutuamente perpendiculares, que forman un
sistema de referencia cartesiano tridimensional. Los datos de entrada procedentes del guante se utilizan para
posicionar o manipular objetos en una escena virtual. La proyeccin bidimensional de la escena se puede
visualizar en un monitor de vdeo, o su proyeccin tridimensional se puede visualizar con un casco.
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Digitalizadores
Un digitalizador es un dispositivo que se utiliza habitualmente para dibujar, pintar o seleccionar posiciones
de forma interactiva. Estos dispositivos se pueden disear para introducir coordenadas de espacios bidimensionales o tridimensionales. En aplicaciones de ingeniera o de arquitectura, un digitalizador se utiliza a menudo para escanear un dibujo o un objeto e introducir un conjunto discreto de coordenadas. Las posiciones
introducidas se unen entonces con segmentos para generar una aproximacin de una curva o una superficie.
La tableta grfica (tambin denominada tableta de datos) es un tipo de digitalizador, que se utiliza para
introducir coordenadas bidimensionales mediante la activacin de un cursor manual o una pluma en posiciones concretas de una superficie plana. Un cursor manual dispone de una cruz para sealizar posiciones, mientras una pluma es un dispositivo con forma de lapicero que se apunta en posiciones de la tableta. Las Figuras
2.45 y 2.46 muestran ejemplos de tabletas de escritorio y para apoyar en el suelo, que utilizan cursores manua-
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les y que disponen de dos, cuatro o diecisis botones. En las Figuras 2.47 y 2.48 se muestran ejemplos de
tabletas con plumas para la entrada de datos. El sistema de digitalizacin para artistas de la Figura 2.48 utiliza la resonancia electromagntica para detectar la posicin tridimensional de la pluma. Esto permite a un artista producir diferentes trazos de pincel mediante la aplicacin de diferentes presiones sobre la superficie de la
tableta. El tamao de la tableta vara desde 12 por 12 pulgadas en los modelos de escritorio hasta 44 por 60
pulgadas o ms en los modelos que se apoyan en el suelo. Las tabletas grficas proporcionan un mtodo altamente preciso para seleccionar coordenadas, con una precisin que vara desde cerca de 0,2 mm en modelos
de escritorio hasta cerca de 0,05 mm o menos en modelos mayores.
Muchas de las tabletas grficas se construyen con una cuadrcula rectangular de cables embebidos en la
superficie de la tableta. Se generan pulsos electromagnticos en secuencia a lo largo de los cables, y se induce una seal elctrica en una bobina de cable en la pluma activada o en el cursor para registrar la posicin en
la tableta. Dependiendo de la tecnologa, se puede utilizar la amplitud de la seal, pulsos codificados o cambios de fase para determinar la posicin en la tableta.
Una tableta acstica (o snica) utiliza las ondas sonoras para detectar la posicin de la pluma. Se pueden
utilizar tiras de micrfonos o micrfonos puntuales para detectar el sonido emitido por una chispa elctrica
desde la pluma. La posicin de la pluma se calcula midiendo el tiempo que tarda en llegar el sonido generado a las diferentes posiciones de los micrfonos. Una ventaja de las tabletas acsticas bidimensionales es que
los micrfonos se pueden situar en cualquier superficie para formar el rea de trabajo de la tableta. Por ejemplo, los micrfonos se podran situar en la pgina de un libro mientras se digitaliza una figura en esta pgina.
Los digitalizadores tridimensionales emplean transmisiones snicas o electromagnticas para registrar las
posiciones. Un mtodo de transmisin electromagntica es similar al empleado en los guantes de datos: un
acoplamiento entre el transmisor y el receptor se utiliza para calcular las posiciones de una pluma a medida
que sta se mueve sobre la superficie de un objeto. La Figura 2.49 muestra un digitalizador registrando en las
posiciones de la superficie de un objeto tridimensional. A medida que se seleccionan los puntos de un objeto
no metlico, se muestra en la pantalla de una computadora el contorno almbrico de su superficie. Una vez
que se ha construido la superficie exterior del objeto, sta se puede representar empleando efectos de iluminacin para crear una imagen realista del objeto. La resolucin de este sistema vara desde 0,8 mm hasta 0,08
mm, dependiendo del modelo.
FIGURA 2.49. Un sistema de digitalizacin tridimensional para su uso con computadoras de Apple Macintosh.
(Cortesa de Mira Imaging.)
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Escneres de imagen
Se pueden almacenar dibujos, grficos, fotografas o texto para procesarlos con una computadora empleando
un escner de imagen. La informacin se almacena al pasar un mecanismo de exploracin ptico sobre stos.
Los niveles de escala de grises o los colores se registran y se almacenan en una matriz. Una vez que se dispone de una representacin interna de una imagen, podemos aplicar transformaciones para rotar, cambiar de
escala o recortar la imagen en una zona particular de la pantalla. Tambin podemos aplicar diversos mtodos
de procesamiento de imgenes para modificar la matriz de representacin de la imagen. Despus de introducir texto mediante un escner, se pueden realizar varias operaciones de edicin sobre los documentos almacenados. Los escneres estn disponibles en una gran variedad de tamaos y capacidades. En la Figura 2.50 se
muestra un pequeo escner de mano, mientras en las Figuras 2.51 y 2.52 se muestran modelos ms grandes.
Paneles tactiles
Como su propio nombre indica, los paneles tactiles permiten visualizar objetos o posiciones de pantalla que
se pueden seleccionar con el toque de un dedo. Una aplicacin habitual de los paneles tactiles es la seleccin
de opciones de procesamiento que se representan como un men de iconos grficos. Algunos monitores, como
las pantallas de plasma de la Figura 2.53, se disean con pantallas tctiles. Otros sistemas se pueden adaptar
a la entrada tctil mediante la colocacin de un dispositivo transparente (Figura 2.54), que contiene un mecanismo sensible al tacto, sobre un monitor de vdeo. y los datos de entrada tctiles se pueden registrar mediante el empleo de mtodos pticos, elctricos, o acsticos.
Los paneles tactiles pticos emplean diodos emisores de luz (LED) infrarroja dispuestos en lnea a lo largo
del borde vertical y el borde horizontal del cuadro. Estos detectores se utilizan para registrar qu haces se interrumpen cuando el panel se toca. Los dos haces que se cruzan y que son interrumpidos identifican las
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FIGURA 2.51. Escneres de escritorio: (a) escner de tambor y (b) escner de superficie plana. (Cortesa de Aztek, Inc.,
Lago Forest, California.)
FIGURA 2.53. Paneles de plasma con pantallas tctiles. (Cortesa de Photonics Systems.)
coordenadas horizontal y vertical de la posicin seleccionada. Las posiciones se pueden seleccionar con unaprecisin de, aproximadamente, 1/4 de pulgada. Cuando los LED estn espaciados una distancia muy
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FIGURA 2.54. Paneles tactiles resistivos de superposicin. (Cortesa de Elo TouchSystems, Inc.)
pequea, es posible interrumpir dos haces verticales y dos horizontales de forma simultnea. En este caso, se
registra la posicin media entre los dos haces interrumpidos. La frecuencia a la que funcionan los LED corresponde al infrarrojo, con el fin de que la luz no sea visible por el usuario.
Un panel tctil elctrico se construye con dos placas transparentes separadas una distancia pequea. Una
de las placas est recubierta con un material conductor y la otra placa est recubierta con un material resistivo. Cuando se toca la placa exterior, sta se ve forzada a hacer contacto con la placa interior. Este contactocrea una tensin a lo largo de la placa resistiva que se transforma en las coordenadas de la posicin
seleccionada de la pantalla.
En los paneles tactiles acsticos se generan ondas de sonido de alta frecuencia en direcciones horizontales y verticales a lo largo de una placa de cristal. El toque de la pantalla provoca que una parte de cada onda
se refleje desde el dedo hacia los emisores. La posicin de la pantalla en el punto de contacto se calcula a partir de la medicin del intervalo de tiempo que transcurre entre la emisin de cada onda y su reflexin hacia el
emisor.
Lapiceros pticos
La Figura 2.55 muestra el diseo de un tipo de lpiz ptico. Estos dispositivos con forma de lapicero se utilizan para seleccionar posiciones de la pantalla mediante la deteccin de la luz procedente de los puntos de la
pantalla de TRC. Son sensibles a la pequea rfaga de luz emitida por el recubrimiento de fsforo en el instante que el haz de electrones choca en un punto concreto. Otras fuentes de luz, tales como la luz ambiental
de la habitacin, no se detectan habitualmente por un lpiz ptico. Un lpiz ptico activado, que est situado
en un punto de la pantalla cuando el haz de electrones lo est iluminando, genera un pulso elctrico que provoca que las coordenadas del haz de electrones se registren. Como en los dems dispositivos de posicionamiento del cursor, las coordenadas registradas por un lapicero ptico se pueden usar para posicionar un objeto o seleccionar una opcin de procesamiento.
Aunque todava se utilizan los lapiceros pticos, no son tan populares como lo fueron hace tiempo, ya que
presentan algunas desventajas comparados con otros dispositivos de entrada que se han desarrollado. Por
ejemplo, cuando se sita un lpiz ptico en un punto de la pantalla, parte de la imagen de la pantalla queda
oscurecida por la mano y el lapicero. Adems, un uso prolongado de un lpiz ptico puede causar fatiga en el
brazo. Tambin, los lapiceros pticos requieren implementaciones especiales de algunas aplicaciones, ya que
no puede detectar posiciones dentro de zonas negras. Para que un lapicero ptico permita seleccionar posiciones en cualquier zona de la pantalla, la intensidad de la luz emitida por cada pxel debe ser distinta de cero
dentro de dicha zona. Adems, a veces los lapiceros pticos producen falsas lecturas debido a la iluminacin
ambiental de la habitacin.
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Sistemas de voz
Los reconocedores de voz se utilizan en algunas estaciones de trabajo grficas como dispositivos de entrada
para rdenes de voz. La entrada procedente de un sistema de voz se puede utilizar para iniciar la ejecucin
de operaciones grficas o para la introduccin de datos. Estos sistemas funcionan mediante la comparacin de
la entrada frente a un diccionario predefinido de palabras y frases.
Un diccionario se crea pronunciando varias veces las palabras correspondientes a los comandos. A continuacin, el sistema analiza cada palabra y establece un diccionario de patrones de frecuencia de las palabras,
junto con las correspondientes funciones que se deben llevar a cabo. Despus, cuando se da una orden de voz,
el sistema busca una coincidencia en el patrn de frecuencia. Para cada usuario del sistema se necesita un diccionario independiente. En un sistema de voz la entrada se realiza habitualmente hablando a un micrfono
montado en unos cascos, como el mostrado en la Figura 2.56, y ste se disea para minimizar el ruido ambiental. Los sistemas de voz presentan ventajas frente a otros dispositivos de entrada, ya que el usuario no necesita cambiar su atencin de un dispositivo a otro para introducir un comando.
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filas horizontales a lo largo del rollo de papel enrollado en un tambor. El chorro de tinta cargada elctricamente se desva mediante un campo elctrico para producir patrones de matriz de puntos. Y un dispositivo electrosttico coloca una carga negativa sobre el papel, segn una lnea completa cada vez a lo largo de la hoja
de papel. Entonces se expone el papel a un tner cargado positivamente. Esto provoca que el tner sea atrado hacia las zonas cargadas negativamente, donde se adhiere para producir la salida especificada. Otra tecnologa de salida es la impresora electrotrmica. En estos dispositivos, se aplica calor a la cabeza de impresin
de matriz de puntos para producir la salida de patrones en un papel sensible al calor.
Podemos obtener una salida en colores limitados en impresoras de impacto mediante la utilizacin de cintas de diferentes colores. Los dispositivos que no son de impacto utilizan varias tcnicas para combinar tres
pigmentos de color diferentes (cian, magenta y amarillo), para producir una gama de patrones de color. Los
dispositivos lser y electrostticos depositan los tres pigmentos en pasadas independientes; y los mtodos de
inyeccin ponen los tres colores simultneamente en una nica pasada a lo largo de cada lnea de impresin.
Los borradores de diseos y otros dibujos se generan habitualmente con trazadores de inyeccin de plumillas. Un trazador de plumillas dispone de una o ms plumillas montadas sobre un carro, que abarca una hoja
de papel. Las plumillas de diferentes colores y grosores se utilizan para producir una gran variedad de rellenos y estilos de lnea. Las plumillas que se pueden utilizar con un trazador de plumillas son de tinta hmeda
y de punta de fieltro. El papel del trazador puede estar desenrollado o enrollado sobre un tambor o cinta. Los
rodillos pueden ser mviles o estacionarios, mientras la plumilla se mueve hacia adelante y hacia atrs a lo
largo de la barra. El papel se mantiene en su posicin utilizando dispositivos mecnicos, vaco o una carga
electrosttica. En la Figura 2.58 se muestra un ejemplo de trazador de plumillas de sobremesa y superficie
plana. En la Figura 2.59 se muestra un trazador de plumillas de mayor tamao y con alimentador de rodillo.
FIGURA 2.58. Un trazador de escritorio con plumillas con una resolucin de 0,025 mm. (Cortesa de
Summagraphics Corporation.)
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mento y, opcionalmente, la localizacin (directorio) en el servidor. Por ejemplo, el URL http://www.siggraph.org indica un documento que se debe transferir utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto
(hypertext transfer protocol; http) y que el servidor es www.siggraph.org, el cual es la pgina principal del
grupo SIGGRAPH (Special Interest Group in Graphics) de la Association for Computing Machinery. Otro
tipo habitual de URL comienza por ftp://. Este tipo identifica un sitio ftp, de donde se pueden descargar programas u otra clase de archivos mediante el uso del protocolo de transferencia de archivos FTP (File Transfer
Protocol).
Los documentos de Internet se pueden construir con el lenguaje HTML (Hypertext Markup Language). El
desarrollo del HTML ha proporcionado un mtodo simple de descripcin de documentos que contienen texto,
grficos y referencias (hyperlinks; hipervnculos) a otros documentos. Aunque se pudo hacer que los documentos estuvieran disponibles mediante el empleo de HTML y el direccionamiento URL, y era difcil inicialmente encontrar informacin en Internet. Posteriormente, el centro National Center for Supercomputing
Applicaciones (NCSA) desarroll un navegador llamado Mosaic que facilit a los usuarios la bsqueda de
recursos en Internet. Despus el navegador Mosaic evolucion para convertirse en el navegador Netscape.
El lenguaje HTML proporciona un mtodo simple para desarrollar grficos en Internet, pero dispone de
capacidades limitadas. Por tanto, se han desarrollado otros lenguajes para aplicaciones grficas para Internet.
Estos lenguajes los estudiaremos en el Seccin 2.8.
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coordenadas cartesianas antes de que se puedan utilizar como entrada del paquete de grficos. Algunos paquetes diseados para aplicaciones especficas pueden permitir el uso de otros sistemas de coordenadas que son
apropiados para tales aplicaciones.
Por lo general, se utilizan varios sistemas de referencia cartesianos en la construccin y representacin de
una escena. En primer lugar, podemos definir las formas de los objetos individuales, tales como rboles o
mobiliario, con un sistema de referencia de coordenadas independiente para cada objeto. Las coordenadas en
estos sistemas de referencia se denominan coordenadas de modelado o, a veces, coordenadas locales o
coordenadas maestras. Una vez que se ha especificado la forma individual de los objetos, podemos construir (modelar) una escena mediante la colocacin de los objetos en sus posiciones apropiadas en un sistema de referencia de coordenadas universales. Este paso implica la transformacin de las coordenadas en los
sistemas de coordenadas de modelado individuales en posiciones y orientaciones especificadas en las coordenadas del sistema de coordenadas universales. A modo de ejemplo, podriamos construir una bicicleta mediante la definicin de cada una de sus partes (ruedas, cuadro, asiento, manillar, ruedas dentadas, cadena, pedales)
con un sistema de coordenadas de modelado independiente. Despus, estas partes se unen en el sistema de
coordenadas universales. Si ambas ruedas son del mismo tamao, slo necesitamos describir una de ellas en
el sistema de coordenadas local. A continuacin, la descripcin de la rueda se introduce en la descripcin de
la bicicleta en coordenadas universales en dos lugares. En escenas no demasiado complicadas, los objetos
componentes se pueden definir directamente en la estructura del objeto en coordenadas universales, sin realizar los pasos del sistema de coordenadas de modelado y la transformacin del modelado. Las descripciones
geomtricas en el sistema de coordenadas de modelado y en el sistema de coordenadas universales se pueden
expresar con valores cualesquiera en punto flotante o entero, sin tener en cuenta las restricciones de un dispositivo de salida concreto. En algunas escenas, podriamos querer especificar la geometra de los objetos en
fracciones de pie, mientras que en otras aplicaciones podriamos querer emplear milmetros, kilmetros, o aos
luz.
Despus de haber especificado todas las partes de una escena, la descripcin del conjunto en coordenadas
universales se procesa mediante varias subrutinas para su visualizacin en los sistemas de referencia de uno
o ms dispositivos de salida. Este proceso se denomina pipeline de visualizacin. En primer lugar, las posiciones en coordenadas universales se convierten a las coordenadas de visualizacin correspondientes a la
vista que deseamos de la escena, que utilizan como base la posicin y la orientacin de una hipottica cmara. A continuacin, las posiciones de objeto se transforman segn una proyeccin bidimensional de la escena
que se corresponde con lo que veremos en el dispositivo de salida. Entonces, la escena se almacena en coordenadas normalizadas, en las que cada coordenada se encuentra dentro de un rango de valores comprendido entre 1 y 1 o dentro del rango de valores desde 0 a 1, dependiendo del sistema. Las coordenadas
normalizadas tambin se denominan coordenadas de dispositivo normalizadas, ya que la utilizacin de esta
representacin hace que el paquete grfico sea independiente del rango de coordenadas del dispositivo de salida. Tambin necesitamos identificar las superficies visibles y eliminar las partes de la imagen fuera de los
lmites de la vista que queremos mostrar en el dispositivo de visualizacin. Finalmente, la imagen se explora
para almacenarla en el bfer de refresco de un sistema de rasterizacin para su representacin. Los sistemas
de coordenadas de los dispositivos de representacin se denominan generalmente coordenadas de dispositivo o coordenadas de pantalla en el caso de un monitor de vdeo. A menudo, tanto las coordenadas normalizadas como las coordenadas de pantalla se especifican en un sistema de referencia de coordenadas a
izquierdas para que un incremento positivo de las distancias desde el plano xy (la pantalla o plano de visualizacin) se pueda interpretar como un alejamiento de la posicin de visualizacin.
La Figura 2.60 muestra de forma resumida la secuencia de transformaciones de coordenadas desde las
coordenadas de modelado a las coordenadas de dispositivo, para una pantalla que debe contener la vista de
los dos objetos tridimensionales. En esta figura, una posicin inicial en coordenadas de modelado (xmc, ymc,
zmc) se transforma en coordenadas universales, despus en coordenadas de visualizacin y proyeccin, luego
en coordenadas normalizadas a izquierdas y, finalmente, en la posicin en coordenadas del dispositivo mediante la secuencia:
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Coordenadas de visualizacin
y proyeccin
1
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Coordenadas
de modelado
Coordenadas
universales
Coordenadas
normalizadas
Monitor de vdeo
Trazador
Otra salida
Coordenadas
del dispositivo
FIGURA 2.60. Secuencia de transformaciones desde las coordenadas de modelado hasta las coordenadas del dispositivo
para una escena tridimensional. Las formas de los objetos se pueden definir individualmente en los sistemas de referencia de coordenadas de modelado. Despus, las formas se sitan dentro de la escena en coordenadas universales. A continuacin, las especificaciones en coordenadas universales se transforman mediante la pipeline de visualizacin en
coordenadas de visualizacin y proyeccin, y despus en coordenadas normalizadas. Como ltimo paso, los controladores de dispositivo individuales transfieren la representacin de la escena en coordenadas normalizadas a los dispositivos
de salida para su representacin.
(xmc, ymc, zmc) (xwc, ywc, zwc) (xvc, yvc, zvc) (xpc, ypc, zpc)
(xnc, ync, znc) (xdc, ydc)
Las coordenadas de dispositivo (xdc, ydc) son enteros dentro del rango (0,0) a (xmax, ymax) para un dispositivo concreto. Adems de las posiciones bidimensionales (xdc, ydc) de la superficie de visualizacin, la informacin de profundidad para cada posicin en coordenadas de dispositivo se almacena para su uso en varios algoritmos de visibilidad y procesamiento de superficies.
Funciones grficas
Un paquete grfico de propsito general proporciona a los usuarios una gran variedad de funciones para la
creacin y manipulacin de imgenes. Estas subrutinas se pueden clasificar segn multitud de criterios, tales
como estar relacionadas con la salida de grficos, la entrada, los atributos, las transformaciones, visualizacin,
subdivisin de imgenes, o control general.
Las partes bsicas para la construccin de imgenes lo constiuyen lo que se denomina primitivas de salida grfica. Dentro de ellas estn incluidas las cadenas de caracteres y las entidades geomtricas, tales como
los puntos, las lneas rectas, las lneas curvas, los rellenos con color (habitualmente polgonos), y las formas
que se definen mediante matrices de puntos con color. Algunos paquetes grficos proporcionan adicionalmente funciones para mostrar formas ms complejas tales como esferas, conos y cilindros. Las subrutinas para la
generacin de primitivas de salida proporcionan las herramientas bsicas para la construccin de imgenes.
Los atributos son propiedades de las primitivas de salida; es decir, un atributo describe cmo se mostrar una primitiva concreta. Dentro de stos se incluyen las especificaciones de color, de estilos de lnea, de estilos de texto y de patrones de relleno de reas.
Podemos cambiar el tamao, la posicin, o la orientacin de un objeto dentro de una escena empleando
las transformaciones geomtricas. Algunos paquetes grficos proporcionan un conjunto adicional de funciones para realizar transformaciones de modelado, las cuales se utilizan para construir una escena en la que
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las descripciones de los objetos individuales se expresan en coordenadas locales. Habitualmente, dichos
paquetes proporcionan un mecanismo para la descripcin de objetos complejos (tales como un circuito elctrico o una bicicleta) con una estructura de rbol (jerrquica). Otros paquetes simplemente proporcionan las
subrutinas de transformacin geomtrica y dejan los detalles de modelado al programador.
Despus de que una escena se ha construido, empleando las subrutinas para la especificacin de las formas de los objetos y de sus atributos, un paquete grfico proyecta una vista de la imagen en un dispositivo de
salida. Las transformaciones de visualizacin se utilizan para seleccionar una vista de la escena, la clase de
proyeccin que se va a utilizar y la posicin en un monitor de vdeo donde la vista se debe mostrar. Hay disponibles otras subrutinas para la gestin del rea de visualizacin de pantalla mediante la especificacin de su
posicin, tamao y estructura. En escenas tridimensionales, los objetos visibles se identifican y se aplican las
condiciones de iluminacin.
Las aplicaciones grficas interactivas utilizan varias clases de dispositivos de entrada, entre los que se
incluyen un ratn, una tableta o un joystick. Las funciones de entrada se utilizan para controlar y procesar el
flujo de datos procedente de estos dispositivos interactivos.
Algunos paquetes grficos tambin proporcionan subrutinas para la subdivisin de la descripcin de una
imagen en un conjunto de partes componentes con un nombre. Se puede disponer de otras subrutinas para la
manipulacin de varias formas de estas componentes de la imagen.
Finalmente, un paquete grfico contiene unas tareas de mantenimiento, tales como borrar una zona de la
pantalla con un color seleccionado e inicializar parmetros. Podemos agrupar las funciones para llevar a cabo
estas tareas de apoyo con el nombre de operaciones de control.
Estndares de software
El objetivo principal del software grfico estandarizado es la portabilidad. Cuando los paquetes se disean con
funciones grficas estndar, el software se puede trasladar fcilmente de un sistema hardware a otro y usar en
diferentes implemantaciones y aplicaciones. Sin estndares, los programas diseados para un sistema hardware a menudo no se pueden trasladar a otro sistema sin realizar una amplia reescritura de los programas.
En muchos pases las organizaciones nacionales e internacionales de planificacin de estndares han cooperado en un esfuerzo para desarrollar un estndar de grficos por computadora que sea aceptado de forma
generalizada. Despus de un considerable esfuerzo, este trabajo sobre los estndares condujo al desarrollo
del sistema GKS (Graphical Kernel System) en 1984. Este sistema se adopt como el primer estndar de
software grfico por la organizacin ISO (International Standards Organization) y por varias organizaciones
nacionales de estndares, entre las que se incluye el instituto ANSI (American National Standards Intitute).
Aunque GKS se dise originalmente como un paquete de grficos bidimensionales, pronto se desarroll una
extensin tridimensional de GKS. El segundo estndar de software que se desarroll y aprob por las organizaciones de estndares fue el sistema PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive Graphics Standard), el cual es una extensin de GKS. PHIGS proporciona mayores capacidades para el modelado de
objetos jerrquico, especificaciones de color, representacin de superficies y manipulacin de imgenes. Ms
tarde, se desarroll una extensin de PHIGS, llamada PHIGS, para proporcionar capacidades de representacin de superficies tridimensionales no disponibles en PHIGS.
Cuando se desarrollaron los paquetes GKS y PHIGS, las estaciones de trabajo grficas de Silicon
Graphics, Inc. (SGI) llegaron a ser cada vez ms populares. Estas estaciones de trabajo estaban dotadas de un
conjunto de su rutinas llamado GL (Graphics Library), que muy pronto lleg a ser un paquete ampliamente utilizado en la comunidad grfica. Por tanto, GL se convirti en un estndar grfico de facto. Las subrutinas de GL se disearon para la representacin rpida y en tiempo real, y pronto este paquete se fue extendiendo a otros sistemas hardware. Como consecuencia, a comienzos de los aos 90 se desarroll OpenGL, una
versin de GL independiente del hardware. En la actualidad, la organizacin OpenGL Architecture Review
Board mantiene y actualiza este paquete. Esta organizacin es un consorcio de representantes de muchas
compaas y organizaciones grficas. OpenGL est diseado especialmente para el procesamiento deficiente
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glClear,
glCopyPixels,
glPolygonMode
Algunas funciones requieren que a uno (o ms) de sus argumentos se les asigne una constante simblica
al especificar, por ejemplo, un nombre de parmetro, un valor para un parmetro, o un modo particular. Todas
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estas constantes comienzan con las letras GL en maysculas. Adems, las palabras que forman parte de una
constante con nombres se escriben en maysculas, y el guin bajo (_) se utiliza como separador entre todas
estas palabras del nombre. Los siguientes son unos pocos ejemplos de los varios cientos de constantes simblicas disponibles para uso con las funciones de OpenGL.
GL_2D,
GL_RGB,
GL_CCW,
GL_POLYGON,
GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE
Las funciones de OpenGL tambin esperan tipos de datos especficos. Por ejemplo, un parmetro de una
funcin de OpenGL podra esperar un valor que se especifica como un entero de 32 bits. Pero el tamao de
la especificacin de un entero puede ser diferente en las distintas mquinas. OpenGL tiene incorporada una
serie de nombres para tipos de datos, para indicar tipos de datos especficos tales como
GLbyte,
GLshort,
GLint,
GLfloat,
GLdouble,
Glboolean
Cada nombre de tipo de datos comienza con las letras maysculas GL y, a continuacin, un identificador
de tipo de datos estndar, escrito con letras minsculas.
A algunos argumentos de funciones de OpenGL se les puede asignar valores empleando una matriz que
enumera un conjunto de valores de datos. Esta opcin se utiliza para especificar una lista de valores como un
puntero a una matriz, en lugar de especificar cada elemento de la lista explctamente como un argumento. Un
ejemplo tpico del uso de esta opcin es la especificacin de los valores de las coordenadas xyz.
Bibliotecas relacionadas
Existe un gran nmero de bibliotecas relacionadas para la realizacin de operaciones especiales, adems de la
biblioteca bsica de OpenGL. La utilidad GLU (OpenGL Utility) proporciona subrutinas para la configuracin de las matrices de visualizacin y proyeccin, descripcin de objetos complejos mediante lneas y aproximaciones poligonales, visualizacin de cudricas y splines B empleando aproximaciones lineales,
procesamiento de operaciones de representacin de superficies y otras tareas complejas. Toda implementacin
de OpenGL incluye la biblioteca GLU. Todos los nombres de las funciones de GLU comienzan con el prefijo glu. Tambin existe un conjunto de herramientas orientadas a objetos basado en OpenGL, llamado Open
Inventor que proporciona subrutinas y formas de objetos predefinidos para su uso en aplicaciones tridimensionales interactivas. Este conjunto de herramientas est escrito en C.
Para crear grficos utilizando OpenGL, necesitamos en primer lugar configurar una ventana de visualizacin en nuestra pantalla de vdeo. Se trata simplemente de la zona rectangular de la pantalla en la que nuestra imagen se mostrar. No podemos crear directamente la ventana de visualizacin con las funciones de
OpenGL bsicas, ya que esta biblioteca contiene nicamente funciones grficas independientes del dispositivo, y las operaciones de gestin de ventanas dependen de la computadora que estemos utilizando. Sin embargo, existen varias bibliotecas de sistema de ventanas que soportan las funciones de OpenGL en una gran
variedad de mquinas. La ampliacin de OpenGL al sistema de ventanas X (GLX, OpenGL Extension to the
X Window System) proporciona un conjunto de subrutinas que utilizan como prefijo las letras glX. Los sistemas Apple pueden utilizar la interfaz para operaciones de gestin de ventanas Apple GL (AGL). Los nombres de las funciones en esta biblioteca utilizan como prefijo agl. En los sistemas que utilizan Microsoft
Windows, las subrutinas de WGL proporcionan una interfaz de Windows a OpenGL. Estas subrutinas utilizan como prefijo las letras wgl. El gestor PGL (Presentation Manager to OpenGL) es una interfaz para el sistema operativo OS/2 de IBM, que utiliza el prefijo pgl en las subrutinas de la biblioteca. Y el kit de
herramientas GLUT (OpenGL Utility Toolkit) proporciona una biblioteca de funciones para interactuar con
cualquier sistema de ventanas. Las funciones de la biblioteca GLUT utilizan como prefijo glut. Esta biblioteca tambin contiene mtodos para describir y representar superficies y curvas cudricas.
Ya que GLUT es una interfaz con otros sistemas de ventanas dependientes del dispositivo, podemos utilizar GLUT para que nuestros programas sean independientes del dispositivo. La informacin relacionada con
la ltima versin de GLUT y los procedimientos de descarga de su cdigo fuente estn disponibles en la direccin web:
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Archivos de cabecera
En todos nuestros programas grficos, necesitaremos incluir el archivo de cabecera para la biblioteca de
ncleo OpenGL. En la mayora de las aplicaciones tambin necesitaremos GLU. Y necesitaremos incluir el
archivo de cabecera para el sistema de ventanas. Por ejemplo, en Microsoft Windows, el archivo de cabecera
para acceder a las subrutinas de WGL es windows.h. Este archivo de cabecera se debe indicar antes de los
archivos de cabecera de OpenGL y GLU, ya que contiene macros que se necesitan en la versin de la biblioteca de OpenGL para Microsoft Windows. Por tanto, el archivo fuente en este caso debera comenzar con
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
Sin embargo, si utilizamos GLUT para gestionar las operaciones de gestin de ventanas, no necesitaremos
incluir gl.h y glu.h porque GLUT garantiza que estos archivos se incluirn correctamente. Por tanto, podemos reemplazar los archivos de cabecera de OpenGL y GLU por
#include <GL/glut.h>
Tambin podramos incluir gl.h y glu.h, pero al hacerlo seramos redundantes y se podra ver afectada
la portabilidad del programa.
Adems, a menudo necesitaremos incluir archivos de cabecera que el cdigo C requiere. Por ejemplo,
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
Con el nuevo estndar ISO/ANSI para C, estos archivos de cabecera se denominan cstudio,
cstdlib y cmath.
A continuacin, podemos indicar que se cree una ventana de visualizacin en la pantalla con un ttulo en
su barra de ttulo. Esto se realiza con la funcin
glutCreateWindow (Un programa de ejemplo con OpenGL);
donde el nico argumento de esta funcin puede ser cualquier cadena de caracteres que queramos utilizar
como ttulo de la ventana de visualizacin.
Ahora hay que especificar qu va a contener la ventana de visualizacin. Para ello, creamos una imagen
empleando la funciones de OpenGL y se pasa la definicin de la imagen a la subrutina llamada
glutDisplayFunc, que asigna nuestra imagen a la ventana de visualizacin. Como ejemplo, suponga que
disponemos del cdigo de OpenGL para describir un segmento en un procedimiento llamado lineSegment.
Entonces la siguiente llamada a funcin pasa la descripcin del segmento a la ventana de visualizacin.
glutDisplayFunc (lineSegment);
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Pero la ventana de visualizacin no est an en la pantalla. Necesita una funcin ms de GLUT para completar las operaciones de procesamiento de ventana. Despus de la ejecucin de la siguiente lnea, todas las
ventanas de visualizacin que hayamos creado, incluyendo su contenido grfico, se activarn.
glutMainLoop ( );
Esta funcin debe ser la ltima en nuestro programa. sta muestra los grficos iniciales y pone el programa en un bucle infinito que comprueba la entrada procedente de dispositivos, tales como un ratn o un teclado. Nuestro primer ejemplo no ser interactivo, por lo que el programa nicamente continuar mostrando la
imagen hasta que cerremos la ventana de visualizacin. En los captulos siguientes, tendremos en consideracin cmo podemos modificar nuestros programas en OpenGL para gestionar la entrada interactiva.
Aunque la ventana de visualizacin que creamos tendr una posicin y un tamao predeterminados, podemos establecer estos parmetros empleando funciones adicionales del kit de herramientas GLUT. Utilizamos
la funcin glutInitWindowPosition para proporcionar una posicin inicial para la esquina superior
izquierda de la ventana de visualizacin. Esta posicin se especifica en coordenadas enteras de pantalla, cuyo
origen est en la esquina superior izquierda de la pantalla. Por ejemplo, la siguiente lnea especifica que la
esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin se debera colocar 50 pxeles a la derecha del borde
izquierdo de la pantalla y 100 pxeles hacia abajo desde el borde superior de la pantalla.
glutInitWindowPosition (50, 100);
Anlogamente, la funcin glutInitWindowSize se utiliza para establecer la anchura y la altura en pxeles de la ventana de visualizacin. Por tanto, especificamos una ventana de visualizacin con una anchura inicial de 400 pxeles y una altura de 300 pxeles (Figura 2.61) con la lnea siguiente
glutInitWindowSize (400, 300);
Despus de que la ventana de visualizacin est en la pantalla, podemos volver a cambiar tanto su posicin como su tamao.
Tambin podemos establecer otras opciones de la ventana de visualizacin, tales como los bferes y una
opcin de los modos de color, con la funcin glutInitDisplayMode. Los argumentos de sta subrutina se
asignan mediante constante simblicas de GLUT. Por ejemplo, la siguiente orden especifica que se utilice un
nico bfer de refresco en la ventana de visualizacin y que se utilice el modo de color RGB (rojo, verde,
azul) para seleccionar los valores de los colores.
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
Los valores de las constantes que se pasan a esta funcin se combinan empleando la operacin lgica or.
En realidad, el bfer nico y el modo de color RGB son opciones predeterminadas. Pero usaremos esta funPant
50
alla
100
Un p
rogra
Ventana
de
visualizacin
ma O
de v
penG
deo
L eje
mplo
300
400
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cin para recordar las opciones que se han establecido para nuestra visualizacin. Ms tarde, estudiaremos los
modos de color ms detalladamente, as como otras opciones de visualizacin tales como el doble bfer para
aplicaciones de animacin y seleccin de parmetros para la visualizacin de escenas tridimensionales.
Los tres primeros argumentos de esta funcin establecen cada una de las componentes de color roja, verde,
y azul en el valor de 1.0. Por tanto, obtenemos el color blanco en la ventana de visualizacin. Si, en lugar de
1.0, establecemos cada una de las componentes de color en 0.0, obtendramos el color negro como color de
fondo. Y si a cada una de las componentes roja, verde, y azul se les asigna un valor intermedio entre 0.0 y 1.0,
obtendriamos algn nivel de gris. El cuarto parmetro de la funcin glClearColor se denomina el valor alfa
del color especificado. Un uso del valor alfa es el parmetro de fundido (blending). Cuando activamos las
operaciones de fundido de OpenGL, los valores alfa se pueden utilizar para calcular el color resultante de dos
objetos que se superponen. Un valor alfa de 0.0 indica que el objeto es totalmente transparente, mientras que
el valor alfa de 1.0 indica que el objeto es opaco. Las operaciones de fundido no se utilizarn por el momento, por lo que el valor alfa es irrelevante en nuestros primeros programas de ejemplo. Por ahora, establecemos
simplemente el valor alfa en 0.0.
Aunque la orden glClearColor asigna un color a la ventana de visualizacin, sta no muestra la ventana de visualizacin en la pantalla. Para conseguir que el color asignado a la ventana se visualice, necesitamos
invocar la siguiente funcin de OpenGL.
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
El argumento GL_COLOR_BUFFER_BIT es una constante simblica que especifica que son los valores de
los bits del bfer de color (bfer de refresco) los que se deben asignar a los valores indicados en la funcin
glClearColor. (Estudiaremos otros bferes en los captulos siguientes.)
Adems de establecer el color de fondo de la ventana de visualizacin, podemos elegir entre una gran
variedad de esquemas de color para los objetos que queremos mostrar en una escena. En nuestro ejemplo inicial de programacin, estableceremos simplemente el color del objeto en rojo, y se aplazar el estudio en profundidad de las variadas opciones de color hasta el Captulo 4:
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
El sufijo 3f de la funcin glColor indica que especificamos las tres componentes de color RGB mediante el empleo de valores en punto flotante (f). Estos valores se deben encontrar dentro del rango comprendido
entre 0.0 y 1.0, y hemos establecido la componente roja en 1.0 y las componentes verde y azul en 0.0.
En nuestro primer programa, simplemente mostramos un segmento bidimensional. Para ello, necesitamos
decir a OpenGL como queremos proyectar nuestra imagen en la ventana de visualizacin, porque la generacin de una imagen bidimensional se trata en OpenGL como un caso especial de la visualizacin tridimensional. Por lo que, aunque slo queramos producir una lnea muy simple bidimensional, OpenGL procesa la
imagen mediante todas las operaciones de visualizacin tridimensional. Podemos establecer que el tipo de
proyeccin (modo) y otros parmetros de visualizacin que necesitemos con las dos funciones siguientes.
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
gluOrtho2D (0.0, 200.0, 0.0, 150.0);
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Esto especifica que se debe utilizar una proyeccin ortogonal para mapear los contenidos de una zona rectangular bidimensional (2D) de las coordenadas universales a la pantalla, y que los valores de la coordenada
x dentro de este rectngulo varan desde 0,0 hasta 200.0 y que los valores de la coordenada y varan desde 0.0
hasta 150.0. Objetos cualesquiera que definamos dentro de este rectngulo de coordenadas universales se
mostrarn dentro de la pantalla de visualizacin. Cualquier cosa fuera de este rango de coordenadas no se
visualizar. Por tanto, la funcin de GLU gluOrtho2D establece que el sistema de coordenadas de referencia dentro de la ventana de visualizacin deber tener las coordenadas (0.0, 0.0) en la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin y (200,0, 150,0) en la esquina superior izquierda de la ventana. Ya que slo
describimos un objeto bidimensional, el nico efecto que tiene la proyeccin ortogonal es pegar nuestra
imagen en la ventana de visualizacin definida anteriormente. Por ahora, utilizaremos un rectngulo de coordenadas universales con la misma relacin de aspecto que la ventana de visualizacin, para que no haya distorsin en nuestra imagen. Posteriormente, consideraremos cmo podemos mantener una relacin de aspecto
que sea independiente de la especificacin de la ventana de visualizacin.
Finalmente, necesitamos llamar a las subrutinas apropiadas de OpenGL para crear nuestro segmento. El
cdigo siguiente define un segmento bidimensional definiendo sus extremos con coordenadas cartesianas
enteras de valores (180, 15) y (10, 145). En el Captulo 3, presentaremos una explicacin detallada de estas
funciones y de otras funciones de OpenGL para la generacin de primitivas grficas.
glBegin (GL_LINES);
glVertex2i (180, 15);
glVertex2i (10, 145);
glEnd ( );
Ahora es el momento de reunir todas las piezas. El siguiente programa de OpenGL est organizado en tres
procedimientos. Colocamos todas las inicializaciones y los parmetros de configuracin relacionados en el
procedimiento init. Nuestra descripcin geomtrica de la imagen que queremos visualizar est en el procedimiento lineSegment , que es el procedimiento que ser referenciado por la funcin de GLUT
glutDisplayFunc. Y el procedimiento main contiene las funciones de GLUT que configuran la ventana de
visualizacin y que muestran nuestro segmento en la pantalla. La Figura 2.62 muestra la ventana de visualizacin y el segmento rojo (gris en la figura) generado por este programa.
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#include <GL/glut.h>
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
// Establece los parmetros de proyeccin.
gluOrtho2D (0.0, 200.0, 0.0, 150.0);
}
void lineSegment (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
glBegin (GL_LINES);
glVertex2i (180, 15);// Especifica la geometra del segmento de lnea.
glVertex2i (10, 145);
glEnd ( );
glFlush ( );
}
void main (int argc, char** argv)
{
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
// Inicializa GLUT.
// Establece el modo de
// visualizacin.
glutInitWindowPosition (50, 100);
// Establece la posicin de la esquina
// superior izquierda de la ventana de visualizacin.
glutInitWindowPosition (50, 100);
// Establece la posicin de la esquina
// superior izquierda de la ventana de visualizacin.
glutInitWindowSize (400, 300);
// Establece el ancho y la altura de la
// ventana de visualizacin.
glutCreateWindow (An Example OpenGL Program); // Crea la ventana de
// visualizacin.
init ( );
// Ejecuta el procedimiento de inicializacin.
glutDisplayFunc (lineSegment);
// Enva los grficos a la ventana de
// visualizacin.
glutMainLoop ( );
// Muestra todo y espera.
Al final del procedimiento lineSegment hay una funcin, glflush, que todava no hemos estudiado. Es
simplemente una subrutina que fuerza la ejecucin de nuestras funciones de OpenGL, las cuales almacenan
las computadoras en bferes en diferentes posiciones, dependiendo de cmo est implementada OpenGL. En
una red ocupada, por ejemplo, podra haber retrasos en el procesamiento de algunos bferes. Pero la llamada
a glFlush fuerza a que todos estos bferes se vacen y que las funciones de OpenGL se procesen.
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2.10 Resumen
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El procedimiento lineSegment que hemos creado para describir nuestra imagen se denomina funcin de
respuesta a la visualizacin (display callback function). Este procedimiento lo registra glutDisplayFunc
como la subrutina que se invoca siempre que sea preciso mostrar la ventana de visualizacin de nuevo. Esto
puede ocurrir, por ejemplo, si se mueve la ventana de visualizacin. En captulos posteriores mostraremos
otros tipos de funciones de respuesta y las subrutinas de GLUT asociadas que se emplean para registrar stas.
Por lo general, los programas que utilizan OpenGL se organizan como un conjunto de funciones de respuesta que se invocan cuando ocurren determinadas acciones.
2.10 RESUMEN
En este captulo introductorio, hemos examinado las principales caractersticas del hardware y del software
de los sistemas de grficos por computadora. Entre los componentes hardware se incluyen los monitores de
vdeo, los dispositivos de copia impresa, varias clases de dispositivos de entrada y componentes para interactuar con entornos virtuales. Algunos sistemas de software, tales como paquetes CAD y programas de dibujo
se disean para aplicaciones especficas. Otros sistemas de software proporcionan una biblioteca de subrutinas grficas generales que se puedan utilizar dentro de un lenguaje de programacin, tal como C para
generar imgenes para cualquier aplicacin.
El dispositivo de visualizacin de grficos predominante es el monitor de refresco de barrido, que se basa
en la tecnologa de la televisin. Un sistema de barrido utiliza un bfer de imagen para almacenar los valores
del color de cada punto de la pantalla (pxel). Entonces las imgenes se pintan en la pantalla mediante la
obtencin de esta informacin a partir del bfer de imagen (tambin llamado bfer de refresco) a medida que
el haz de electrones del TRC barre cada lnea de exploracin, desde arriba hacia abajo. Las pantallas vectoriales ms antiguas construyen las imgenes mediante el dibujo de segmentos de lnea recta entre los puntos
extremos que se especifican.
Hay disponibles otros muchos dispositivos de visualizacin de vdeo. Concretamente, la tecnologa de
visualizacin de las pantallas planas se desarrolla a un ritmo rpido, y estos dispositivos ahora se utilizan en
una gran variedad de sistemas, entre los que se incluyen tanto las computadoras de escritorio como las computadoras porttiles. Las pantallas de plasma y los dispositivos de cristal lquido son dos ejemplos de pantallas planas. Existen otras tecnologas de visualizacin entre las que se pueden incluir los sistemas de visualizacin tridimensional y estereoscpica. Los sistemas de realidad virtual pueden incluir un casco estereoscpico o un monitor de vdeo estndar.
Para la entrada grfica, disponemos de una gran gama de dispositivos entre los que elegir. Los teclados,
las cajas de botones, y los botones se utilizan para introducir texto, valores de datos o programar opciones. El
dispositivo ms popular para apuntar es el ratn, pero los trackballs, spaceballs, palancas de mando, teclas
de control del cursor y las ruedas de pulgar tambin se utilizan para posicionar el cursor en la pantalla. En los
entornos de realidad virtual, se utilizan habitualmente los guantes de datos. Otros dispositivos de entrada son
los escneres de imagen, los digitalizadores, las pantallas tctiles, los lapiceros pticos y los sistemas de voz.
Entre los dispositivos de copia impresa para estaciones grficas se incluyen las impresoras estndar y los
trazadores, adems de dispositivos para producir diapositivas, transparencias y pelculas. Las impresoras producen una copia impresa mediante el empleo de una matriz de puntos, un lser, inyeccin de tinta o mtodos
electrostticos o electrotrmicos. Los grficos y diagramas se pueden producir con un trazador de plumillas
o con un dispositivo que sea una combinacin de impresora y trazador.
Los paquetes estndar de programacin de grficos desarrollados y aprobados por ISO y ANSI son GKS
3D GKS, PHIGS y PHIGS. Otros paquetes que han evolucionado hacia estndares son GL y OpenGL. Otras
muchas bibliotecas grficas estn disponibles para su uso con lenguajes de programacin, entre las que se
incluyen Open Inventor, VRML, RenderMan, Java 2D y Java 3D. Otros sistemas, tales como Mathematica,
MatLab y Maple, proporcionan a menudo un conjunto de funciones de programacin de grficos.
Normalmente, los paquetes de programacin de grficos requieren que las especificaciones de coordenadas se expresen en sistemas de referencia cartesianos. Cada objeto de una escena se puede definir en un sis-
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tema de coordenadas cartesianas de modelado independiente, el cual se mapea entonces a su posicin en coordenadas universales para construir la escena. A partir de las coordenadas universales, los objetos tridimensionales se proyectan sobre un plano bidimensional, convertido a coordenadas normalizadas de dispositivo, y
entonces transformado a las coordenadas finales del dispositivo de visualizacin. Las transformaciones desde
las coordenadas de modelado a las coordenadas normalizadas de dispositivo son independientes de los dispositivos de salida concretos que se podran utilizar en una aplicacin. Entonces los controladores de dispositivo se utilizan para convertir las coordenadas normalizadas en coordenadas de dispositivo enteras.
Las funciones disponibles en los paquetes de programacin de grficos se pueden clasificar en las siguientes categoras: primitivas de salida de grficos, atributos, transformaciones de modelado y geomtricas, transformaciones de visualizacin, funciones de entrada, operaciones de estructuracin de imagen y operaciones
de control.
El sistema OpenGL consta de un conjunto de subrutinas independientes del dispositivo (llamado la biblioteca de ncleo), la biblioteca de utilidades (GLU) y el conjunto de herramientas de utilidades (GLUT). En el
conjunto auxiliar de subrutinas proporcionado por GLU, hay funciones disponibles para la generacin de
objetos complejos, para las especificaciones de parmetros en aplicaciones de visualizacin bidimensional,
para realizar operaciones de representacin de superficies y para realizar algunas otras tareas de soporte. En
GLUT, tenemos un conjunto extenso de funciones para la gestin de ventanas de visualizacin, interactuar
con los sistemas de ventanas y para la generacin de algunas formas tridimensionales. Podemos utilizar
GLUT para interactuar con cualquier computadora, o podemos utilizar GLX, Apple GL, WGL u otro paquete de software especfico de un sistema.
REFERENCIAS
Se dispone de informacin general acerca de las pantallas electrnicas en Tannas (1985) y en Sherr (1993).
Los dispositivos de pantalla plana se estudian en Depp y Howard (1993). Informacin adicional acerca de la
arquitectura de raterizacin de grficos se puede encontrar en Foley, Van Dam, Feiner y Hughes (1990). Las
pantallas tridimensionales y estereoscpicas se estudian en Jhonson (1982) y en Grotch (1983). Las pantallas
que forman parte de cascos y los entornos de realidad virtual se estudian en Cheng y otros (1989).
Las fuentes estndar para informacin sobre OpenGL son Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999) y Shreiner
(2000). Open Inventor se explora en Wernecke (1994). McCarthy y Descartes (1998) se pueden consultar para
estudios de VRML. Se puede encontrar una presentacin de RenderMan en Upstill (1989). En Knudsen
(1999), Hardy (2000), y Horstman y Cornell (2001) se muestran ejemplos de programacin con Java 2D. La
programacin de grficos empleando Java 3D se explora en Sowizral, Rushforth y Deering (2000); Palmer
(2001); Selman (2002); y Walsh y Gehringer (2002).
Para informacin sobre PHIGS y PHIGS, vase Howard, Hewitt, Hubbold y Wyrwas (1991); Hopgood
y Duce (1991); Gaskins (1992); y Blake (1993). Informacin acerca del estndar GKS bidimensional y la evolucin de los estndares grficos se encuentra disponible en Hopgood, Duce, Gallop y Sutcliffe (1983).
Enderle, Kansy y Pfaff (1984) es una cita bibliogrfica adicional para GKS.
EJERCICIOS
2.1
Enumere las caractersticas de funcionamiento de las siguientes tecnologas de pantalla: sistemas de barrido, sistemas de refresco vectorial, pantallas de plasma y pantallas de cristal lquido (LCD).
2.2
Enumere algunas aplicaciones apropiadas para cada tecnologa de pantalla del Ejercicio 2.1.
2.3
Determine la resolucin (pxeles por centmetro) en las direcciones x e y para el monitor de vdeo que se utiliza
en su sistema. Determine la relacin de aspecto y explique cmo se pueden mantener las proporciones relativas
de los objetos en su sistema.
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Ejercicios
83
2.4
Considere tres sistemas diferentes de barrido con resoluciones de 640 por 480, 1280 por 1024 y 2560 por 2048.
Qu tamao de bfer de imagen (en bytes) es necesario para que cada uno de estos sistemas almacene 12 bits por
pxel? Qu capacidad de almacenamiento se requiere para cada sistema si se han de almacenar 24 bits por pxel?
2.5
Suponga un sistema de barrido RGB que debe ser diseado empleando una pantalla de 8 pulgadas por 10 pulgadas con una resolucin de 100 pxeles por pulgada en cada direccin. Si queremos almacenar 6 bits por pxel en
el bfer de imagen, qu capacidad de almacenamiento (en bytes) necesitaremos para el bfer de imagen?
2.6
Cunto tiempo ser necesario para cargar un bfer de imagen de 640 por 480 de 12 bits por pxel, si se pueden
transferir 105 bits por segundo? Cunto tiempo ser necesario para cargar un bfer de imagen de 24 bits por pxel
con una resolucin de 1280 por 1024 empleando la misma tasa de transferencia?
2.7
Suponga que dispone de una computadora con palabras de 32 bits y una tasa de transferencia de 1 mip (un milln
de instrucciones por segundo). Cunto tiempo ser necesario para llenar el bfer de imagen de una impesora lser
de 300 dpi (dot per inch; puntos por pulgada) con un tamao de pgina de 8 1/2 pulgadas por 11 pulgadas?
2.8
Considere dos sistemas de barrido con resoluciones de 640 por 480 y 1280 por 2024. A cuntos pxeles por
segundo podra acceder en cada uno de estos sistemas un controlador de visualizacin que refresca la pantalla a
una velocidad de 60 cuadros por segundo? Cul es el tiempo de acceso a cada pxel en cada sistema?
2.9
Suponga que disponemos de un monitor de vdeo con un rea de visualizacin que mide 12 pulgadas de ancho por
9,6 pulgadas de altura. Si la resolucin es de l280 por 1024 y la relacin de aspecto es 1, cul es el dimetro de
cada punto de pantalla?
2.10
Cunto tiempo se necesitar para barrer cada fila de pxeles durante el refresco de la pantalla en un sistema de
barrido con una resolucin de 1280 por 1024 y una velocidad de refresco de 60 cuadros por segundo?
2.11
Considere un monitor de barrido no entrelazado con una resolucin de n por m (m lneas de barrido y n pxeles
por lnea de barrido), una velocidad de refresco de r cuadros por segundo, un tiempo de retrazado horizontal de
thoriz, y un tiempo de retrazado vertical de tvert. Cul es la fraccin del tiempo total de refresco por cuadro que se
consume en retrazar el haz de electrones?
2.12
Cul es la fraccin del tiempo total de refresco por cuadro necesario para retrazar el haz de electrones en un sistema de barrido no entrelazado con una resolucin de 1280 por 1024, una velocidad de refresco de 60 Hz, y un
tiempo de retrazado horizontal de 5 microsegundos y un tiempo de retrazado vertical de 500 microsegundos?
2.13
Asumiendo que en cierto sistema de barrido RGB de color total (24 bits por pxel) tiene un bfer de imagen de
512 por 500, cuntas elecciones de color distintas (niveles de intensidad) tendramos disponibles? Cuntos colores diferentes podramos visualizar a la vez?
2.14
Compare las ventajas y las desventajas de un monitor tridimensional que utiliza un espejo varifocal frente a un
sistema estereoscpico.
2.15
Enumere los diferentes componentes de entrada y salida que se utilizan habitualmente en sistemas de realidad virtual. Explique tambin cmo los usuarios interactan con la escena virtual mostrada con diferentes dispositivos
de salida, tales como los monitores bidimensionales y los monitores estereoscpicos.
2.16
Explique cmo los sistemas de realidad virtual se pueden utilizar en aplicaciones de diseo. Qu otras aplicaciones tienen los sistemas de realidad virtual?
2.17
2.18
Explique las diferencias entre un sistema de grficos general diseado para un programador y uno diseado para
una aplicacin especfica, tal como el diseo en arquitectura.
2.19
Explique las diferencias entre la biblioteca de ncleo de OpenGL, la biblioteca de utilidades de OpenGL (GLU)
y el kit de herramientas de utilidades de OpenGL (GLUT).
2.20
Qu orden podramos utilizar para establecer o cambiar el color de una ventana de visualizacin de OpenGL a
gris claro? Qu orden podramos utilizar para cambiar el color de la ventana de visualizacin al color negro?
2.21
Enumere las lneas que se necesitan para configurar la ventana de visualizacin de OpenGL con su esquina inferior derecha en la posicin en pxeles (200, 200), un ancho de ventana de 100 pxeles y una altura de 75 pxeles.
2.22
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CAPTULO 3
Primitivas grficas
Una escena del vdeo del hombre lobo. La figura animada de este primitivo licntropo est modelada con 61 huesos y
ocho capas de piel. Cada imagen de la animacin infogrfica contiene 100.000 polgonos de superficie.
(Cortesa de NVIDIA Corporation.)
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3.19
3.20
Primitivas de caracteres
3.21
3.22
Particionamiento de imgenes
3.23
3.24
3.25
Resumen
Un paquete software de propsito general para aplicaciones grficas, lo que algunas veces se denomina interfaz de programacin de aplicaciones infogrficas, proporciona una biblioteca de funciones que podemos utilizar dentro de un lenguaje de programacin como C para crear imgenes. Como hemos indicado en la
Seccin 2.8, el conjunto de funciones de la biblioteca puede subdividirse en varias categoras. Una de las primeras cosas que necesitamos hacer al crear una imagen es describir las partes componentes de la escena que
hay que mostrar. Los componentes de la imagen podran ser los rboles y el terreno, muebles y paredes, escaparates y escenas callejeras, automviles y carteles anunciadores, tomos y molculas o estrellas y galaxias.
Para cada tipo de escena, tenemos que describir la estructura de los objetos individuales y las coordenadas de
su ubicacin dentro de la escena. Las funciones de un paquete grfico que se utilizan para describir los distintos componentes de la imagen se denominan primitivas grficas o simplemente primitivas. Las primitivas grficas que describen la geometra de los objetos se denominan normalmente primitivas geomtricas.
Las primitivas geomtricas ms simples son las que indican posiciones de puntos y segmentos de lneas rectas. Entre las primitivas geomtricas adicionales que un paquete grfico puede incluir estn los crculos y otras
secciones cnicas, las superficies cudricas, las superficies y curvas de tipo spline y las reas coloreadas poligonales. Y la mayora de los sistemas grficos proporcionan tambin funciones para mostrar cadenas de caracteres. Despus de haber especificado la geometra de una imagen dentro de un sistema de coordenadas de
referencia determinado, las primitivas grficas se proyectan sobre un plano bidimensional, que se corresponde con el rea de visualizacin de un dispositivo de salida, realizando la conversin lnea a lnea en una serie
de posiciones de pxel enteras dentro del bfer de imagen.
En este captulo, vamos a presentar las primitivas grficas disponibles en OpenGL y tambin hablaremos
de los algoritmos de nivel de dispositivo que se utilizan para implementar dichas primitivas. La exploracin de los algoritmos de implementacin de una biblioteca grfica nos permitir comprender mejor las capacidades de estos paquetes software. Tambin nos dar una idea de cmo trabajan esas funciones, de cmo se
las podra mejorar y de cmo podemos implementar nosotros mismos una serie de rutinas grficas para algu-
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na aplicacin especial. Las investigaciones realizadas en el campo de la infografa estn continuamente descubriendo tcnicas de implementacin nuevas o mejoradas para proporcionar mtodos para aplicaciones especiales, como las de los grficos por Internet, y para desarrollar mecanismos de visualizacin grfica ms
rpidos y ms realistas.
Coordenadas de pantalla
Las ubicaciones sobre un monitor de vdeo se describen mediante coordenadas de pantalla que son nmeros enteros y que se corresponden con las posiciones de pxel dentro del bfer de imagen. Los valores de las
coordenadas de pxel proporcionan el nmero de lnea de exploracin (el valor y) y el nmero de columna (el
valor x) dentro de una lnea de exploracin. Los procesos hardware, como el de refresco de pantalla, normalmente direccionan las posiciones de pxel con respecto al extremo superior izquierdo de la pantalla. Las lneas de exploracin se identifican por tanto comenzando por 0, en la parte superior de la pantalla, y continuando
hasta un cierto valor entero, ymax, en la parte inferior de la pantalla, mientras que las posiciones de pxel dentro de cada lnea de exploracin se numeran desde 0 a xmax, de izquierda a derecha. Sin embargo, con una serie
de comandos software, podemos configurar cualquier sistema de referencia que nos resulte cmodo para las
posiciones de pantalla. Por ejemplo, podramos especificar un rango entero para las posiciones de pantalla con
el origen de coordenadas en la esquina inferior izquierda de una cierta rea (Figura 3.1), o bien podramos utilizar valores cartesianos no enteros para describir una imagen. Los valores de coordenadas que se utilicen para
describir la geometra de una escena sern convertidos por las rutinas de visualizacin a posiciones de pxel
enteras dentro del bfer de imagen.
Los algoritmos de lneas de exploracin para las primitivas grficas utilizan las descripciones de coordenadas que definen los objetos para determinar la ubicacin de los pxeles que hay que mostrar. Por ejemplo,
dadas las coordenadas de los extremos de un segmento de lnea, un algoritmo de visualizacin debe calcular
las posiciones para los pxeles comprendidos en la lnea definida entre los dos puntos extremos. Puesto que
una posicin de pxel ocupa un rea finita en la pantalla, es preciso tener en cuenta ese tamao finito de los
pxeles dentro de los algoritmos de implementacin. Por el momento, vamos a suponer que cada posicin
entera en la pantalla hace referencia al centro de un rea de pxel (en la Seccin 3.13 consideraremos otros
esquemas alternativos de direccionamiento de pxeles). Una vez identificadas las posiciones de los pxeles
para un objeto, hay que almacenar los valores de color apropiados dentro del bfer de imagen. Con este propsito vamos a suponer que tenemos disponible un procedimiento de bajo nivel de la forma
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FIGURA 3.1. Posiciones de pxel referenciadas con respecto a la esquina inferior izquierda de un rea de la pantalla.
setPixel (x, y);
Este procedimiento almacena el valor actual de color dentro del bfer de imagen, en la posicin entera (x,
y), relativa a la posicin seleccionada para el origen de las coordenadas de la pantalla. En ocasiones, se hace
necesario tambin consultar el valor actualmente almacenado en el bfer de imagen para una determinada ubicacin de pxel. Por tanto, vamos a suponer que se dispone de la siguiente funcin de bajo nivel para obtener
un valor de color del bfer de imagen:
getPixel (x, y, color);
En esta funcin, el parmetro color recibe un valor entero que se corresponde con los cdigos RGB combinados almacenados para el pxel especificado en la posicin (x, y).
Aunque slo necesitamos los valores de color en las posiciones (x, y) para una imagen bidimensional, se
necesita informacin adicional de coordenadas de pantalla para las escenas tridimensionales. En este caso, las
coordenadas de pantalla se almacenan como valores tridimensionales, haciendo referencia la tercera dimensin a la profundidad de las posiciones de objeto en relacin con una determinada posicin de visualizacin.
Para una escena bidimensional, todos los valores de profundidad son 0.
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La ventana de visualizacin estar entonces referenciada por las coordenadas (xmin, ymin) en la esquina
inferior izquierda y por las coordenadas (xmax, ymax) en la esquina superior derecha, como se muestra en la
Figura 3.2.
A continuacin, podemos designar una o ms primitivas grficas para visualizacin utilizando la referencia de coordenadas especificada en la instruccin gluOrtho2D. Si las coordenadas de extensin de una primitiva se encuentran dentro del rango de coordenadas de la ventana de visualizacin, podremos ver en sta
toda la primitiva. En caso contrario, slo se mostrarn aquellas partes de la primitiva que caigan dentro de los
lmites de coordenadas de la ventana de visualizacin. Asimismo, cuando establezcamos la geometra que describe una imagen, todas las posiciones para las primitivas OpenGL deben proporcionarse en coordenadas
absolutas con respecto al sistema de referencia definido en la funcin gluOrtho2D.
donde el asterisco (*) indica que esta funcin necesita cdigos de sufijo. Estos cdigos de sufijo se utilizan
para identificar la dimensin espacial, el tipo de datos numrico que hay que utilizar para los valores de las
coordenadas y una posible forma vectorial para la especificacin de las coordenadas. La funcin glVertex
debe situarse entre una funcin glBegin y una funcin glEnd. El argumento de la funcin glBegin se utiliza para identificar el tipo de primitiva grfica que hay que visualizar, mientras que glEnd no toma ningn
argumento. Para dibujar puntos, el argumento de la funcin glBegin es la constante simblica GL_POINTS.
As, la manera de especificar en OpenGL la posicin de un punto es
glBegin (GL_POINTS);
glVertex* ( );
glEnd ( );
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Pant
alla d
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e vd
eo
Ventana de
visualizacin
ymax
ymin
xmin
xmax
Aunque el trmino vrtice hace referencia estrictamente a una esquina de un polgono, a un punto de
interseccin de los lados de un ngulo, al punto de interseccin de una elipse con su eje principal o a otras
posiciones de coordenadas similares dentro de estructuras geomtricas, se emplea la funcin glVertex para
especificar coordenadas para las posiciones de los puntos. De esta forma, se utiliza una misma funcin para
los puntos, las lneas y los polgonos; en la mayora de los casos, se emplean recubrimientos poligonales para
describir los objetos de una escena.
Las coordenadas en OpenGL pueden proporcionarse en dos, tres o cuatro dimensiones. Se utiliza un valor
de sufijo de 2, 3 o 4 en la funcin glVertex para indicar la dimensionalidad de unas coordenadas. Una especificacin tetradimensional indica una representacin en coordenadas homogneas, donde el parmetro
homogneo h (la cuarta coordenada) es un factor de escala para los valores de coordenadas cartesianas. Las
representaciones en coordenadas homogneas son tiles para expresar operaciones de transformacin en
forma matricial, y hablaremos de ellas en detalles en el Captulo 5. Puesto que OpenGL trata el caso bidimensional como un caso especial del tridimensional, cualquier valor de coordenadas (x, y) es equivalente a
(x, y, 0) con h 1.
Tambin es necesario indicar el tipo de dato que se est usando para los valores numricos que especifican las coordenadas. Esto se hace con un segundo cdigo de sufijo en la funcin glVertex. Los cdigos de
sufijo para especificar el tipo de datos numricos son i (integer), s (short), f (float) y d (double). Finalmente,
los valores de las coordenadas pueden enumerarse explcitamente en la funcin glVertex, o bien puede utilizarse un nico argumento que referencie las coordenadas en forma matricial. Si utilizamos una especificacin matricial para las coordenadas, tenemos que aadir un tercer cdigo de sufijo: v (vector).
En el siguiente ejemplo se dibujan tres puntos equiespaciados a lo largo de un trayecto lineal bidimensional con una pendiente igual a 2 (Figura 3.3). Las coordenadas se proporcionan como parejas de nmeros enteros:
glBegin (GL_POINTS);
glVertex2i (50, 100);
glVertex2i (75, 150);
glVertex2i (100, 200);
glEnd ( );
Alternativamente, podramos especificar las coordenadas de los puntos anteriores mediante matrices,
como en:
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100
150
e invocar a las funciones OpenGL de dibujo de los tres puntos de la forma siguiente:
glBegin (GL_POINTS);
glVertex2iv (point1);
glVertex2iv (point2);
glVertex2iv (point3);
glEnd ( );
Tambin podramos definir una clase o estructura (struct) C para especificar puntos en varias
dimensiones. Por ejemplo:
class wcPt2D {
public:
GLfloat x, y;
};
Utilizando esta definicin de clase, podramos especificar un punto en coordenadas bidimensionales universales mediante las instrucciones:
wcPt2D pointPos;
pointPos.x = 120.75;
pointPos.y = 45.30;
glBegin (GL_POINTS);
glVertex2f (pointPos.x, pointPos.y);
glEnd ( );
Y podemos emplear las funciones OpenGL de dibujo de puntos dentro de un procedimiento C para
implementar el comando setPixel.
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Como vemos, se obtiene un segmento de lnea entre el primer y el segundo puntos y otro segmento de
lnea entre los puntos tercero y cuarto. En este caso, el nmero de puntos especificados es impar, por lo que
se ignoran las coordenadas del ltimo punto.
Con la constante primitiva OpenGL GL_LINE_STRIP, lo que se obtiene es una polilnea. En este caso, el
grfico es una secuencia de segmentos de lnea conectados que van desde el primer punto de la lista hasta el
ltimo. El primer segmento de la polilnea se traza entre el primer y el segundo puntos; el segundo segmento
de lnea ir desde el segundo al tercer punto, etc., hasta llegar al ltimo vrtice. El grfico estar vaco si no
incluimos las coordenadas de al menos dos puntos. Utilizando los mismos cinco conjuntos de coordenadas
que en el ejemplo anterior, se obtiene el grfico de la Figura 3.4(b) con el cdigo
p3
p3
p1
p2
p4
(a)
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p1
p5
p2
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(b)
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p2
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(c)
FIGURA 3.4. Segmentos de lnea que pueden visualizarse en OpenGL utilizando una lista de cinco vrtices. (a) Un conjunto de lneas no conectado generado con la constante de lnea primitiva GL_LINES. (b) Una polilnea generada con
GL_LINE_STRIP. (c) Una polilnea cerrada generada con GL_LINE_LOOP.
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La tercera primitiva de lnea OpenGL es GL_LINE_LOOP, que genera una polilnea cerrada. Se aade una
lnea adicional a la secuencia de lneas del ejemplo anterior, de modo que se conecta el ltimo vrtice de la
polilnea con el primero. La Figura 3.4(c) muestra el grfico correspondiente a nuestra lista de puntos cuando se selecciona esta opcin para el trazado de lneas.
glBegin (GL_LINE_LOOP);
glVertex2iv (p1);
glVertex2iv (p2);
glVertex2iv (p3);
glVertex2iv (p4);
glVertex2iv (p5);
glEnd ( );
Como hemos indicado anteriormente, los componentes de las imgenes se describen en un marco de referencia universal que al final se hace corresponder con el sistema de coordenadas del dispositivo de salida.
Entonces, la informacin geomtrica relativa a la imagen se convierte en posiciones de pxel. En la siguiente
seccin, vamos a examinar los algoritmos de conversin que se utilizan para implementar las funciones de
lnea OpenGL.
(3.1)
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yend
y0
x0
xend
siendo m la pendiente de la lnea y b el punto de interseccin con el eje y. Puesto que los dos extremos del
segmento de lnea tienen las coordenadas (x0, y0) y (xend, yend), como se muestra en la Figura 3.6, podemos
determinar los valores de la pendiente m y de punto b de interseccin con el eje y mediante las frmulas
siguientes:
m=
yend y0
xend x0
b = y0 m x0
(3.2)
(3.3)
Los algoritmos para la visualizacin de lneas rectas estn basados en la Ecuacin 3.1 y en los clculos
indicados por las Ecuaciones 3.2 y 3.3.
Para cualquier intervalo horizontal x a lo largo de una lnea, podemos calcular el correspondiente intervalo vertical y a partir de la Ecuacin 3.2, de la forma siguiente:
y = m x
(3.4)
x=
y
m
(3.5)
Estas ecuaciones forman la base para determinar las tensiones de deflexin en los monitores analgicos,
como por ejemplo los sistemas de visualizacin vectorial, donde pueden conseguirse cambios arbitrariamente pequeos en la tensin de deflexin. Para lneas con un valor de pendiente |m| < 1, x puede definirse de
forma proporcional a una pequea tensin de deflexin horizontal, y entonces la correspondiente deflexin
vertical ser proporcional al valor de y calculada a partir de la Ecuacin 3.4. Para las lneas cuyas pendientes tienen un mdulo |m| > 1, puede asignar a y un valor proporcional a una pequea tensin de deflexin
vertical, con lo que la correspondiente tensin de deflexin horizontal ser proporcional a x, que se calcula
a partir de la Ecuacin 3.5. Para las lneas con m 1, x y y las tensiones de deflexin horizontal y vertical sern iguales. En cada uno de los casos, se generar una lnea perfectamente recta y con pendiente m
entre los dos extremos especificados.
En los monitores digitales, las lneas se dibujan mediante pxeles, y los pasos en la direccin horizontal o
vertical estn restringidos por la separacin entre los pxeles. En otras palabras, debemos muestrear la lnea
en posiciones discretas y determinar el pxel ms cercano a la lnea en cada posicin de muestreo. Este proceso de digitalizacin de las lneas rectas se ilustra en la Figura 3.7, utilizando posiciones de muestreo discretas a lo largo del eje x.
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yend
y0
x0
xend
Algoritmo DDA
El algoritmo de anlisis diferencial digital (DDA, Digital Differential Analizer) es un algoritmo de digitalizacin de lneas basado en calcular y o x utilizando la Ecuacin 3.4 o la Ecuacin 3.5. Las lneas se muestrean a intervalos unitarios segn una de las coordenadas y los correspondientes valores enteros ms prximos
al trayecto lineal se calculan para la otra coordenada.
Vamos a considerar primero una lnea con pendiente positiva, como se muestra en la Figura 3.6. Si la pendiente es menor o igual que 1, muestreemos a intervalos unitarios segn el eje de las x ( x 1) y calculamos
los valores sucesivos de y como:
(3.6)
y k +1 = y k + m
El subndice k adopta valores enteros comenzando en 0 para el primer punto e incrementndose en una
unidad cada vez hasta que se alcanza el extremo de la lnea. Puesto que m puede ser cualquier nmero real
entre 0.0 y 1.0, cada valor calculado de y debe redondearse al entero ms prximo, lo que nos dar la posicin de un pxel de pantalla en la columna x que estemos procesando.
Para las lneas con una pendiente positiva superior a 1.5, invertimos los papeles x e y, es decir, muestreamos a intervalos unitarios de y ( y 1) y calculamos los valores de x consecutivos mediante:
x k +1 = x k +
1
m
(3.7)
En este caso, cada valor de x calculado se redondea a la posicin de pxel ms cercana en la lnea de exploracin y actual.
Las Ecuaciones 3.6 y 3.7 estn basadas en la suposicin de que las lneas deben procesarse desde el extremo situado ms a la izquierda hasta el extremo situado ms a la derecha (Figura 3.6). Si invertimos este procesamiento, de modo que se tome como punto inicial el situado a la derecha, entonces tendremos x 1 y
y k +1 = y k m
(3.8)
1
m
(3.9)
Se realizarn clculos similares utilizando las Ecuaciones 3.6 a 3.9 para determinar las posiciones de los
pxeles a lo largo de una lnea con pendiente negativa. As, si el valor absoluto de la pendiente es inferior a 1
y el punto inicial se encuentra a la izquierda, haremos x 1 y calcularemos los valores de y mediante la
Ecuacin 3.6. Cuando el punto inicial est a la derecha (para la misma pendiente), haremos x 1 y obtendremos los valores y utilizando la Ecuacin 3.8. Para una pendiente negativa con valor absoluto superior a 1,
usaremos y 1 y la Ecuacin 3.9 o y 1 y la Ecuacin 3.7.
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Este algoritmo se resume en el siguiente procedimiento, que acepta como entrada dos posiciones enteras
en la pantalla correspondientes a los dos extremos de un segmento lineal. Las diferencias horizontales y verticales entre los dos extremos se asignan a los parmetros dx y dy. La diferencia con mayor valor absoluto
determina el valor del parmetro steps. Partiendo de la posicin (x0, y0), determinemos el desplazamiento
requerido en cada paso para generar el siguiente pxel de la lnea. Este proceso se ejecuta en bucle un nmero de veces igual a steps. Si el mdulo de dx es superior al mdulo de dy y x0 es inferior a xEnd, los valores de los incrementos en las direcciones x e y son 1 y m, respectivamente. Si el cambio mayor se realiza en
la direccin x, pero x0 es superior a xEnd, entonces se utilizan los decrementos 1 y m para generar cada
nuevo punto de la lnea. En los restantes casos, utilizamos un incremento (o decremento) unitario en la direccin y y un incremento (o decremento) para x igual a m1 .
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
inline int round (const float a) { return int (a + 0.5); }
void lineDDA (int x0, int y0, int xEnd, int yEnd)
{
int dx = xEnd - x0, dy = yEnd - y0, steps, k;
float xIncrement, yIncrement, x = x0, y = y0;
if (fabs (dx) > fabs (dy))
steps = fabs (dx);
else
steps = fabs (dy);
xIncrement = float (dx) / float (steps);
yIncrement = float (dy) / float (steps);
setPixel (round (x), round (y));
for (k = 0; k < steps; k++) {
x += xIncrement;
y += yIncrement;
setPixel (round (x), round (y));
}
}
El algoritmo DDA es un mtodo para el clculo de posiciones de pxeles ms rpido que implementar
directamente la Ecuacin 3.1. Se elimina la multiplicacin de la Ecuacin 3.1 haciendo uso de las propias
caractersticas del proceso de digitalizacin, aplicndose los incrementos apropiados en las direcciones x o y
para pasar de una posicin de pxel a la siguiente a lo largo de la lnea. Sin embargo, la acumulacin de errores de redondeo en las sucesivas sumas del incremento de coma flotante pueden hacer que las posiciones de
pxel sufran cierta deriva con respecto al verdadero trayecto lineal, para segmentos lineales largos. Adems,
las operaciones de redondeo y la aritmtica en coma flotante inherentes a este procedimiento siguen consumiendo mucho tiempo. Podemos mejorar la velocidad del algoritmo DDA separando los incrementos m y m1
en sus partes entera y fraccionaria, reduciendo as todos los clculos a operaciones con nmeros enteros. En
la Seccin 4.10 se explica el mtodo para calcular los incrementos m1 en pasos enteros. Adems, en la siguiente seccin vamos a considerar una tcnica ms genrica de digitalizacin de lneas que puede aplicarse tanto
a lneas como a curvas.
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Trayecto lineal
especificado
13
50
Trayecto lineal
especificado
12
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50
10
11
12
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13
(3.10)
Entonces:
dlower = y yk
= m( xk + 1) + b yk
(3.11)
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yk 3
yk 2
y mx b
yk 1
yk 1
y
yk
yk
xk
d upper
dlower
xk 1
xk 1 xk 2 xk 3
FIGURA 3.11. Distancias verticales entre las posiciones de los pxeles y la coordenada y de la lnea, en la
posicin de muestre xk 1.
y
dupper = ( yk + 1) y
= yk + 1 m( xk + 1) b
(3.12)
Para determinar cul de los dos pxeles est ms prximo a la lnea, podemos realizar una comprobacin
muy eficiente que se basa en la diferencia entre las dos separaciones de los pxeles:
dlower dupper = 2 m( xk + 1) 2 yk + 2b 1
(3.13)
Podemos obtener un parmetro de decisin pk para el paso k-simo del algoritmo de digitalizacin de lneas reordenando la Ecuacin 3.13 para que slo haya que realizar clculos enteros. Podemos hacer esto realizando la sustitucin m y/x, donde y y x son las separaciones vertical y horizontal entre los dos
extremos de la lnea, y definiendo el parmetro de decisin como
pk = x(dlower dupper ) = 2 y xk 2 x yk + c
(3.14)
El signo de pk es igual al de dlower dupper, porque x > 0 en nuestro ejemplo. El parmetro c es constante y tiene el valor 2y x(2b 1), que es independiente de la posicin del pxel y se eliminar en los clculos recursivos de pk. Si el pxel de yk est ms prximo al trayecto lineal que el pxel de yk 1 (es decir,
dlower < dupper), entonces el parmetro de decisin pk ser negativo. En dicho caso, dibujaremos el pxel inferior; en caso contrario, dibujaremos el superior.
Los cambios de coordenadas a lo largo de la lnea se producen en pasos unitarios en las direcciones x o y.
Por tanto, podemos obtener los valores de los sucesivos parmetros de decisin utilizando clculos enteros
incrementales. En el paso k 1, el parmetro de decisin se evala a partir de la Ecuacin 3.14 como:
pk +1 = 2 y xk +1 2 x yk +1 + c
Pero si restamos la Ecuacin 3.14 de sta ltima ecuacin, tendremos:
pk +1 pk = 2 y( xk +1 xk ) 2 x( yk +1 yk )
Y como xk1 xk 1, nos queda:
pk +1 = pk + 2 y 2 x( yk +1 yk )
donde el trmino yk1 yk es 0 o 1, dependiendo del signo del parmetro pk.
(3.15)
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Este clculo recursivo de los parmetros de decisin se realiza en cada posicin entera x comenzando por
el extremo izquierdo de la lnea. El primer parmetro, p0, se evala a partir de la Ecuacin 3.14 en la posicin
inicial de pxel (x0, y0) y con m igual a y/x:
(3.16)
p0 = 2 y x
Resumimos el algoritmo de Bresenham para lneas con una pendiente positiva inferior a 1 en el siguiente
recuadro. Las constantes 2y y 2y 2x se calculan una nica vez para cada lnea que hay que digitalizar,
por lo que las operaciones aritmticas slo requieren sumas y restas enteras de estas dos constantes.
2 y 2 x = 4
Dibujamos el punto inicial (x0, y0) (20, 10) y determinamos las posiciones sucesivas de los pxeles a lo largo de la lnea teniendo en cuenta los valores del parmetro de decisin:
k
pk
(xk1, yk1)
pk
(xk1, yk1)
pk
(xk1, yk1)
(21, 11)
10
(25, 14)
2
(28, 16)
(22, 12)
(26, 15)
14
(29, 17)
2
(23, 12)
(27, 16)
10
(30, 18)
14
(24, 13)
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15
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25
30
En la Figura 3.12 se muestra una grfica de los pxeles generados para este proyecto lneal.
En el siguiente procedimiento se da una implementacin del algoritmo de dibujo de lneas de Bresenham
para pendientes comprendidas en el rango 0 < m < 1.0. En este pxel se introducen las coordenadas de los
extremos de la lnea y los pxeles se dibujan comenzando a partir del extremo izquierdo.
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
/* Algoritmo de dibujo de lneas de Bresenham para |m| < 1.0. */
void lineBres (int x0, int y0, int xEnd, int yEnd)
{
int
int
int
int
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else {
y++;
p += twoDyMinusDx;
}
setPixel (x, y);
}
}
Visualizacin de polilneas
La implementacin de un procedimiento de dibujo de polilneas se realiza invocando n 1 veces un algoritmo de dibujo de lneas, con el fin de visualizar las lneas que conectan los n vrtices. Cada llamada sucesiva
pasa al procedimiento la pareja de coordenadas necesaria para dibujar el siguiente segmento lineal, utilizando como primer punto el ltimo punto de la anterior pasada. Despus de haber cargado en el bfer de imagen
los valores de color para las posiciones de pxeles situadas a lo largo del primer segmento lineal, procesamos
los subsiguientes segmentos lineales comenzando con la siguiente posicin de pxel situada despus del primer vrtice de este segmento. De esta forma, nos evitamos asignar dos veces el valor de color a algunos de
los vrtices. En la Seccin 3.13 presentaremos con ms detalle algunos mtodos que se utilizan para evitar el
solapamiento de los objetos visualizados.
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un extremo izquierdo con coordenadas (x0, y0), particionaremos la lnea a lo largo de la direccin x positiva.
La distancia entre las posiciones x iniciales de las particiones adyacentes puede calcularse como:
x p =
x + n p 1
np
(3.17)
donde x es la anchura de la lnea y el valor xp de anchura de la particin se calcula empleando una divisin
entera. Si numeramos las particiones y los procesadores como 0, 1, 2, hasta np 1, podemos calcular la coordenada x inicial de la particin k-sima mediante la frmula:
xk = x0 + k x p
(3.18)
Como ejemplo si tenemos np 4 procesadores con x 15, la anchura de las particiones ser 4 y los
valores x iniciales de las particiones sern x0, x0 4, x0 8 y x0 12. Con este esquema de particionamiento, la anchura del ltimo subintervalo (el situado ms a la derecha) ser menor que la de los otros en algunos
casos. Adems, si los extremos de cada lnea no tienen valores enteros, los errores de truncamiento pueden
hacer que existan anchuras de particin variables a lo largo de la lnea.
Para aplicar el algoritmo de Bresenham a las particiones, necesitamos el valor inicial de la coordenada y
y el valor inicial del parmetro de decisin para cada particin. El cambio yp en la particin y para cada particin se calcula a partir de la pendiente n de la lnea y de la anchura xp de la particin:
y p = mx p
(3.19)
(3.20)
El parmetro de decisin inicial para el algoritmo de Bresenham al principio del subintervalo k-simo se
obtiene a partir de la Ecuacin 3.14:
pk = (k x p )(2 y) round(k y p )(2 x ) + 2 y x
(3.21)
Cada procesador calcular entonces las posiciones de los pxeles para su subintervalo asignado, utilizando el valor inicial del parmetro de decisin que acabamos de calcular y las coordenadas iniciales (xk, yk). Los
clculos en coma flotante pueden reducirse a operaciones aritmticas enteras utilizando los valores iniciales
yk y pk pero sustituyendo m y/x y reordenando los trminos. Podemos ampliar el algoritmo paralelo de
Bresenham para una lnea con pendiente superior a 1.0 particionando la lnea en la direccin y y calculando
los valores x iniciales para las distintas particiones. Para las pendientes negativas, incrementaremos los valores de la coordenada en una direccin y decrementaremos en la otra.
Otra forma de implementar algoritmos paralelos en sistemas digitales consiste en asignar a cada procesador un grupo concreto de pxeles de la pantalla. Con un nmero suficiente de procesadores, podemos asignar
cada procesador a un pxel dentro de una determinada zona de la pantalla. Esta tcnica puede adaptarse a la
visualizacin de lneas asignando un procesador a cada uno de los pxeles comprendidos dentro de los lmites de las extensiones de coordenadas de la lnea y calculando las distancias de los pxeles con respecto al trayecto lineal. El nmero de pxeles dentro del recuadro de contorno de una lnea es x y (Figura 3.13). La
distancia perpendicular d entre la lnea de la Figura 3.13 y un pxel de coordenadas (x, y) se obtiene mediante la frmula:
(3.22)
d = Ax + By + C
donde
A=
y
longitudlnea
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yend
y
y0
B=
x
longitudlnea
C=
x0 y y0 x
longitudlnea
x
x0
xend
con
longitudlnea = x 2 + y 2
Una vez evaluadas las constantes A, B y C para la lnea, cada procesador debe realizar dos multiplicaciones y dos sumas para calcular la distancia d del pxel. El pxel ser dibujado si d es inferior a un parmetro
determinado que especifique el grosor de la lnea.
En lugar de particionar la pantalla en pxeles, podemos asignar a cada procesador una lnea de exploracin
o una columna de pxeles, dependiendo de la pendiente de la lnea. Cada procesador calcular entonces la
interseccin de la lnea con la fila horizontal o columna vertical de pxeles que se le han asignado. Para una
lnea con pendiente |m| < 1.0, cada procesador simplemente despeja el valor de y en la ecuacin de la lnea a
partir de un valor de columna x. Para una lnea con pendiente de magnitud superior a 1.0, cada procesador
despeja x en la ecuacin de la lnea, dado un cierto valor y que especifica la lnea de exploracin. Estos mtodos directos, aunque resultan lentos en las mquinas secuenciales, pueden realizarse de manera eficiente utilizando mltiples procesadores.
(3.23)
Si nos movemos a lo largo de una lnea de exploracin, podemos calcular la direccin en el bfer de imagen para el pxel (x 1, y) como el siguiente desplazamiento a partir de la direccin correspondiente a la posicin (x, y):
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ymax
(x, y)
0
(xmax, 0)
addr (0, 0)
0
(xmax, ymax)
(0, 1)
addr (x, y)
xmax
Pantalla
Bfer de imagen
FIGURA 3.14. Posiciones en pantalla de los pxeles almacenados linealmente en orden ascendente de filas dentro del bfer
de imagen.
addr( x + 1, y) = addr( x, y) + 1
(3.24)
Si nos movemos en diagonal hasta la siguiente lnea de exploracin a partir de (x, y), tendremos la direccin del bfer de imagen correspondiente a (x 1, y 1) sin ms que aplicar la frmula:
addr( x + 1, y + 1) = addr( x, y) + xmax + 2
(3.25)
donde la constante xmax 2 se precalcula una nica vez para todos los segmentos de lnea. Podemos obtener
clculos incrementales similares a partir de la Ecuacin 3.23 para pasos unitarios en las direcciones negativas
de x e y. Cada uno de los clculos de direcciones implica nicamente una suma entera.
Los mtodos para implementar estos procedimientos dependen de las capacidades de cada sistema concreto y de los requisitos de diseo del paquete software. En aquellos sistemas que pueden mostrar un rango de
valores de intensidad para cada pxel, los clculos de las direcciones del bfer de imagen incluirn la anchura de los pxeles (nmero de bits), adems de la ubicacin del pxel en pantalla.
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(a)
(b)
(c)
FIGURA 3.15. Un arco circular aproximado mediante (a) tres segmentos de lnea recta, (b) seis segmentos de lnea y (c)
doce segmentos de lnea.
cientes para la generacin de crculos y elipses y luego echaremos un vistazo a los procedimientos utilizados
para mostrar otras secciones cnicas, polinomios y splines.
(3.26)
Podemos utilizar esta ecuacin para calcular la posicin de los puntos sobre una circunferencia, recorriendo el eje x en pasos unitarios desde xc r a xc r y calculando los correspondientes valores y en cada posicin mediante la frmula:
(3.27)
y = yc r 2 ( xc x )2
Pero este no es el mejor mtodo para generar un crculo. Uno de los problemas con este mtodo es que
requiere unos considerables clculos en cada paso. Adems, el espaciado entre los pxeles dibujados no es uniforme, como se ilustra en la Figura 3.17. Podramos ajustar el espaciado intercambiando x e y (recorriendo los
valores y y calculando los valores x) cuando el valor absoluto de la pendiente del crculo sea superior a 1, pero
esto simplemente incrementa la cantidad de clculos y de procesamiento requerida por el algoritmo.
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(x, y)
r
yc
xc
Otra forma de eliminar el espaciado desigual mostrado en la Figura 3.17 consiste en calcular los puntos
de la circunferencia utilizando las coordenadas polares r y (Figura 3.16). Si expresamos la ecuacin de la
circunferencia en forma paramtrica polar, obtenemos la pareja de ecuaciones:
x = xc + r cos
y = yc + r sin
(3.28)
Cuando se genera una grfica con estas ecuaciones utilizando un paso angular fijo, se dibujar un crculo
con puntos equiespaciados a lo largo de toda la circunferencia. Para reducir el nmero de clculos, podemos
utilizar una gran separacin angular entre los puntos de la circunferencia y conectar los puntos mediante segmentos de lnea recta con el fin de aproximar la trayectoria circular. Para obtener un trazado ms continuo en
un monitor digital, podemos fijar como paso angular el valor 1r . Esto nos da posiciones de pxel que estn
separadas aproximadamente una unidad. Pero aunque las coordenadas polares proporcionan un espaciado
homogneo de los puntos, los clculos trigonomtricos siguen siendo bastante laboriosos.
Para cualquiera de los mtodos anteriores de generacin de crculos, podemos reducir los clculos considerando la simetra que los crculos presentan. La forma del crculo es similar en cada uno de los cuadrantes.
Por tanto, si determinamos las posiciones de la curva en el primer cuadrante, podemos generar la seccin circular del segundo cuadrante del plano x observando que ambas secciones son simtricas con respecto al eje
y. Y la secciones circulares de los cuadrantes tercero y cuarto pueden obtenerse a partir de las secciones de
los dos primeros cuadrantes considerando la simetra con respecto al eje x. Podemos llevar este razonamiento un paso ms all y observar que tambin existe simetra entre los octantes. Las secciones circulares situadas en octantes adyacentes dentro de un mismo cuadrante son simtricas con respecto a la lnea de ngulo 45
que divide los dos octantes. Estas condiciones de simetra se ilustran en la Figura 3.18, en la que un punto en
la posicin (x, y) sobre un sector de un octavo de crculo se hace corresponder con los otros siete puntos del
crculo situados en los restantes octantes del plano x. Aprovechando la simetra del crculo de esta forma,
podemos generar todas las posiciones de pxel alrededor del crculo calculando nicamente los puntos correspondientes al sector que va desde x 0 a x y. La pendiente de la curva en este octante tiene una magnitud
igual o inferior a 1.0. Para x 0, la pendiente del crculo es 0 y para x y, la pendiente es 1,0.
Determinar las posiciones de los pxeles sobre una circunferencia utilizando las consideraciones de simetra y la Ecuacin 3.26 o la Ecuacin 3.28 sigue requiriendo una gran cantidad de clculos. La ecuacin cartesiana 3.26 implica realizar multiplicaciones y races cuadradas, mientras que las ecuaciones paramtricas
contienen multiplicaciones y clculos trigonomtricos. Otros algoritmos de generacin de circunferencias ms
eficientes se basan en clculos incrementales de parmetros de decisin, como en el algoritmo de Bresenham
para lneas; estos clculos basados en parmetros de decisin slo implican realizar operaciones simples con
enteros.
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(y, x)
(y, x)
(x, y)
45
(x, y)
(x, y)
(y, x)
(x, y)
(y, x)
Podemos adaptar el algoritmo de dibujo de lneas de Bresenham a la generacin de crculos definiendo los
parmetros de decisin para hallar el pxel ms cercano a la circunferencia en cada paso de muestreo. Sin
embargo, la Ecuacin 3.26 del crculo es no lineal, por lo que hara falta calcular races cuadradas para hallar
las distancias de los pxeles con respecto a la trayectoria circular. El algoritmo de Bresenham para crculos evita
estos clculos de races cuadradas comparando los cuadrados de las distancias de separacin de los pxeles.
Sin embargo, se puede realizar una comparacin directa de distancias sin necesidad de hallar races cuadradas. La idea bsica que subyace a este mtodo consiste en comprobar si el punto medio situado entre dos
pxeles est situado dentro o fuera del crculo. Este mtodo se puede, asimismo, generalizar ms fcilmente a
otras cnicas y para un crculo de radio entero, esta tcnica del punto medio genera las mismas posiciones de
pxel que el algoritmo de Bresenham para crculos. Para un segmento de lnea recta, el mtodo del punto
medio es completamente equivalente al algoritmo de Bresenham para lneas. Asimismo, el error mximo a la
hora de determinar las posiciones de los pxeles para cualquier seccin cnica utilizando el test del punto
medio est limitado a un medio de la separacin entre pxeles.
(3.29)
Cualquier punto (x, y) en la frontera del crculo de radio r satisfar la ecuacin fcirc(x, y) 0. Si el punto
se encuentra en el interior del crculo, la funcin tomar un valor negativo, mientras que si el punto se encuentra fuera del crculo, el valor de la funcin ser positivo. En resumen, la posicin relativa de cualquier punto
(x, y) puede determinarse comprobando el signo de la funcin generadora del crculo:
< 0, si ( x, y) se encuentra dentro del crculo
(3.30)
Las comprobaciones de la Ecuacin 3.30 se realizan para los puntos intermedios situados en la vecindad
de la trayectoria circular en cada paso de muestreo. As, la funcin generadora del crculo es un parmetro de
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x2 y2 r 2 0
yk
yk 1
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Punto medio
xk
xk 1 xk 2
FIGURA 3.19. Punto medio entre los dos pxeles candidatos para la posicin de
muestreo xk 1 a lo largo de una trayectoria circular.
decisin en el algoritmo del punto medio, y podemos determinar los clculos incrementales necesarios para
esta funcin, como hicimos con el algoritmo de generacin de lneas.
La Figura 3.19 muestra el punto medio entre los dos pxeles candidatos para la posicin de muestreo xk
1. Suponiendo que acabemos de dibujar el pxel (xk, yk), necesitaremos a continuacin determinar si el pxel
en la posicin (xk 1, yk) se encuentra ms cerca o ms lejos del crculo que el situado en la posicin (xk
1, yk 1). Nuestro parmetro de decisin ser la Ecuacin 3.29 de generacin del crculo, evaluado en el
punto medio entre estos dos pxeles:
1
pk = fcirc xk + 1, yk
2
(3.31)
2
1
= ( xk + 1)2 + yk r 2
2
Si pk < 0, este punto medio se encontrar en el interior del crculo y el pxel situado en la lnea de exploracin yk estar ms cerca de la frontera del crculo. En caso contrario, el punto intermedio se encuentra fuera
del crculo o sobre la misma circunferencia, y seleccionaremos el pxel correspondiente a la lnea de exploracin yk 1.
Los sucesivos parmetros de decisin se obtienen utilizando clculos incrementales. Podemos obtener una
frmula recursiva para el siguiente parmetro de decisin evaluando la funcin circular en la posicin de
muestreo xk 1 xk 2:
1
pk +1 = fcirc xk +1 + 1, yk +1
2
1
= [( xk + 1) + 1]2 + yk +1 r 2
2
o
pk +1 = pk + 2( xk + 1) + ( yk2+1 yk2 ) ( yk +1 yk ) + 1
(3.32)
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El parmetro de decisin inicial se obtiene evaluando la funcin de generacin del crculo en la posicin
inicial (x0, y0) (0, r):
1
p0 = fcirc 1, r
2
1
= 1 + r r 2
2
o
p0 =
5
r
4
(3.33)
Si el radio r est especificado como un valor entero, podemos simplemente redondear p0 de la forma
siguiente:
p0 = 1 r (para r entero)
dado que todos los incrementos son enteros.
Como en el algoritmo de lneas de Bresenham, el mtodo del punto medio calcula las posiciones de los
pxeles a lo largo de la circunferencia utilizando sumas y restas enteras, suponiendo que los parmetros del
crculo estn especificados en coordenadas enteras de pantalla. Podemos resumir los pasos del algoritmo del
punto medio para generacin de crculos de la forma siguiente.
pk +1 = pk + 2 xk +1 + 1
En caso contrario, el siguiente punto del crculo ser (xk 1, yk 1) y,
pk +1 = pk + 2 xk +1 + 1 2 yk +1
donde 2xk1 2xk y 2yk1 2yk 2.
4. Determinar los puntos simtricos en los otros siete octantes.
5. Mover cada posicin de pxel (x, y) calculada hasta la trayectoria circular centrada en (xc, yc) y
dibujar los valores de coordenadas:
x = x + xc ,
6. Repetir los Pasos 3 a 5 hasta que x y.
y = y + yc
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2 y0 = 20
En la siguiente tabla se enumeran los valores sucesivos del parmetro de decisin del punto medio
y las correspondientes coordenadas a lo largo de la circunferencia.
k
pk
(xk1, yk1)
2xk1
2yk1
9
(1, 10)
20
6
(2, 10)
20
1
(3, 10)
20
(4, 9)
18
3
(5, 9)
10
18
(6, 8)
12
16
(7, 7)
14
14
En la Figura 3.20 se muestra una grfica de las posiciones de pxel generadas en el primer cuadrante.
yx
y
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
0
9 10
FIGURA 3.20. Posiciones de los crculos (crculos rellenos) a lo largo de un arco circular centrado en el origen y
con radio r 10, calculadas mediante el algoritmo del punto medio para generacin de crculos. Los crculos
abiertos (huecos) muestran las posiciones simtricas en el primer cuadrante.
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El siguiente segmento de cdigo ilustra los procedimientos que podran emplearse para implementar el
algoritmo del punto medio para generacin de crculos. Al procedimiento circleMidpoint hay que pasarle
el valor del radio del crculo y las coordenadas del centro del crculo. Entonces, se calcula una posicin de
pxel dentro del primer octante de la trayectoria circular y se pasa dicha posicin al procedimiento
circlePlotPoints. Este procedimiento almacena el color correspondiente al crculo en el bfer de imagen
para todas las posiciones simtricas dentro del crculo, efectuando llamadas repetidas a las rutina setPixel,
que est implementada con las funciones de dibujo de puntos de OpenGL.
#include <GL/glut.h>
class screenPt
{
private:
GLint x, y;
public:
/* Constructor predeterminado: inicializa las coordenadas a (0, 0). */
screenPt ( ) {
x = y = 0;
}
void setCoords (GLint xCoordValue, GLint yCoordValue) {
x = xCoordValue;
y = yCoordValue;
}
GLint getx ( ) const {
return x;
}
GLint gety ( ) const {
return y;
}
void incrementx ( ) {
x++;
}
void decrementy ( ) {
y;
}
};
void setPixel (GLint xCoord, GLint yCoord)
{
glBegin (GL_POINTS);
glVertex2i (xCoord, yCoord);
glEnd ( );
}
void circleMidpoint (GLint xc, GLint yc, GLint radius)
{
screenPt circPt;
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GLint p = 1 - radius;
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circPt.gety
circPt.gety
circPt.gety
circPt.gety
circPt.getx
circPt.getx
circPt.getx
circPt.getx
(
(
(
(
(
(
(
(
));
));
));
));
));
));
));
));
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d1
F1
yc
P = (x, y)
F2
ry
rx
d2
xc
d1 + d2 = constante
(3.34)
Expresando las distancias d1 y d2 en trminos de las coordenadas de los focos F1 (x1, y1) y F2 (x2,
y2), tendremos:
(3.35)
( x x1 )2 + ( y y1 )2 + ( x x2 )2 + ( y y2 )2 = constante
Elevando esta ecuacin al cuadrado, despejando la raz cuadrada restante y volviendo a elevar al cuadrado, podremos reescribir la ecuacin general de la elipse de la forma
Ax 2 + By 2 + Cxy + Dx + Ey + F = 0
(3.36)
donde los coeficientes A, B, C, D, E y F se evalan en trminos de las coordenadas de los focos y de las dimensiones de los ejes mayor y menor de la elipse. El eje mayor es el segmento de lnea recta que se extiende desde
un lado de la elipse hasta el otro a travs de los focos. El eje menor abarca la dimensin ms pequea de la
elipse, bisecando perpendicularmente el eje mayor en su punto medio (centro de la elipse) situado entre los
dos focos.
Un mtodo interactivo para especificar una elipse con una orientacin arbitraria consiste en introducir los
dos focos y un punto de la elipse. Con estos tres conjuntos de coordenadas, podemos evaluar la constante de
la Ecuacin 3.35. Entonces, se pueden calcular los valores de los coeficientes de la Ecuacin 3.36 y utilizarlos para generar los pxeles a lo largo de la trayectoria elptica.
Las ecuaciones de la elipse se pueden simplificar enormemente si se alinean los ejes mayor y menor con
los ejes de coordenadas. En la Figura 3.22 se muestra una elipse en posicin estndar, con los ejes mayor y
menor orientados en paralelo a los ejes x e y. El parmetro rx de este ejemplo indica el semieje mayor, mientras que el parmetro ry indica el semieje menor. La ecuacin de la elipse mostrada en la Figura 3.22 puede
escribirse en trminos de las coordenadas del centro de la elipse y de los parmetros rx y ry, de la forma
siguiente:
x xc y yc
+
rx ry
2
= 1
(3.37)
Utilizando las coordenadas polares r y , podemos tambin describir la elipse en su posicin estndar con
las ecuaciones paramtricas:
x = xc + rx cos
(3.38)
y = yc + ry sin
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r rx
(x, y)
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(x, y)
ry
yc
rx
(x, y)
xc
(x, y)
El ngulo , denominado ngulo de excentricidad de la elipse, se mide a lo largo del permetro de un crculo circunscrito. Si rx > ry, el radio del crculo circunscrito es r rx (Figura 3.23). En caso contrario, el crculo circunscrito tiene como radio r ry.
Al igual que con el algoritmo del crculo, pueden utilizarse consideraciones de simetra para reducir los
clculos. Una elipse en posicin estndar presenta simetra entre los distintos cuadrantes pero, a diferencia del
crculo, los dos octantes de cada cuadrante no son simtricos. Por tanto, deberemos calcular las posiciones de
los pxeles a lo largo del arco elptico que recorre un cuadrante y luego utilizar las consideraciones de simetra para obtener las posiciones de la curva en los tres cuadrantes restantes (Figura 3.24).
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Regin
1
Regin
2
yk
rx
yk 1
punto medio
xk
xk 1
FIGURA 3.26. Punto medio entre los pxeles candidatos para la posicin de muestreo xk 1 a lo largo de
una trayectoria elptica.
(3.39)
(3.40)
As, la funcin de la elipse felipse(x, y) se puede utilizar como parmetro de decisin para el algoritmo del
punto medio. En cada posicin de muestreo, seleccionamos el siguiente pxel de la trayectoria elptica de
acuerdo con el signo de la funcin de la elipse, evaluado en el punto medio entre los dos pxeles candidatos.
Comenzando en (0, ry), tomamos pasos unitarios en la direccin x hasta que alcanzamos la frontera entre
las regiones 1 y 2 (Figura 3.25). Despus, pasamos a utilizar pasos unitarios en la direccin y para el resto de
la curva dentro del primer cuadrante. En cada paso, necesitamos comprobar el valor de la pendiente de la
curva. La pendiente de la elipse se calcula a partir de la Ecuacin 3.39:
2ry2 x
dy
= 2
dx
2rx y
(3.41)
2ry2 x 2rx2 y
La Figura 3.26 muestra el punto medio entre los dos pxeles candidatos en la posicin de muestreo xk
1, dentro de la primera regin. Suponiendo que hayamos seleccionado la posicin (xk, yk) en el paso anterior,
determinamos la siguiente posicin a lo largo de la trayectoria elptica evaluando el parmetro de decisin (es
decir, la funcin de la elipse dada en la Ecuacin 3.39) en dicho punto intermedio:
2
1
1
p1k = felipse xk + 1, yk = ry2 ( xk + 1)2 + rx2 yk rx2 ry2
2
2
(3.43)
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115
Si p1k < 0, el punto medio estar dentro de la elipse y el pxel de la lnea de exploracin yk estar ms prximo a la frontera de la elipse. En caso contrario, el punto medio est fuera de la elipse o sobre ella y seleccionaremos el pxel situado en la lnea de exploracin yk 1.
En la siguiente posicin de muestreo (xk1 1 xk 2), el parmetro de decisin para la regin 1 se
evala como:
1
p1k +1 = felipse xk +1 + 1, yk +1
2
1
= ry2 [( xk + 1) + 1]2 + rx2 yk +1 rx2 ry2
2
o
2
2
1
1
p1k +1 = p1k + 2ry2 ( xk + 1) + ry2 + rx2 yk +1 yk
2
2
(3.44)
incremento =
2r 2 x + r 2 2r 2 y ,
x k +1
y k +1 y
si p1k < 0
si p1k 0
Los incrementos para los parmetros de decisin pueden calcularse utilizando nicamente sumas y restas,
como en el algoritmo de los crculos, ya que los valores para los trminos 2ry2 x y 2rx2 y pueden obtenerse incrementalmente. En la posicin inicial (0, ry), estos dos trminos tienen como valor:
2ry2 x = 0
(3.45)
2r y = 2r r
2
x
2
x y
(3.46)
2ry2 al
1
= ry2 + rx2 ry rx2 ry2
2
o
1
p10 = ry2 rx2 ry + rx2
4
(3.47)
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punto medio
xk
xk 1 xk 2
1
p2 k = felipse xk + , yk 1
2
1
= ry2 xk + + rx2 ( yk 1)2 rx2 ry2
2
(3.48)
Si p2k > 0, el punto medio se encontrar fuera de la elipse y seleccionaremos el pxel correspondiente a
xk. Si p2k 0, el punto medio estar sobre la elipse o dentro de ella y seleccionaremos la posicin de pxel
xk1.
Para determinar la relacin entre parmetros de decisin sucesivos dentro de la regin 2, evaluamos la funcin de la elipse en el siguiente punto de muestreo yk1 1 yk 2:
1
p2 k +1 = fellipse xk +1 + , yk +1 1
2
1
= ry2 xk +1 + + rx2 [(yyk 1) 1]2 rx2 ry2
2
(3.49)
o
2
2
1
1
p2 k +1 = p2 k 2rx2 ( yk 1) + rx2 + ry2 xk +1 + xk +
2
2
(3.50)
1
= ry2 x0 + + rx2 ( y0 1)2 rx2 ry2
2
(3.51)
Para simplificar el clculo de p20, podemos seleccionar las posiciones de los pxeles en sentido contrario
a las agujas del reloj, comenzando en (rx, 0). Los pasos unitarios se tomaran entonces en la direccin y positiva, hasta alcanzar la ltima posicin seleccionada en la regin 1.
El algoritmo de punto medio puede adaptarse para generar una elipse en posicin no estndar, utilizando
la funcin de la elipse dada por la Ecuacin 3.36 y calculando las posiciones de los pxeles a lo largo de toda
la trayectoria elptica. Alternativamente, podemos reorientar los ejes de la elipse para ponerlos en posicin
estndar, utilizando los mtodos de transformacin explicados en el Captulo 5, despus de lo cual se aplica-
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117
ra el algoritmo del punto medio para elipses con el fin de determinar las posiciones de la curva; finalmente,
las posiciones de pxel calculadas se convertiran para obtener las posiciones correspondientes segn la orientacin original de la elipse.
Suponiendo que nos den rx, ry y el centro de la elipse en coordenadas de pantalla enteras, slo hacen falta
clculos incrementales enteros para determinar los valores de los parmetros de decisin en el algoritmo del
punto medio para generacin de elipses. Los incrementos rx2 , ry2 , 2rx2 y 2ry2 se evalan una nica vez al principio del procedimiento. En el siguiente resumen, se en umeran los pasos para dibujar una elipse utilizando el
algoritmo del punto medio.
1
p2 0 = ry2 x0 + + rx2 ( y0 1)2 rx2 ry2
2
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utilizando los mismos clculos incrementales para x e y que en la regin 1. Este proceso debe continuar hasta que y 0.
6. Para ambas regiones, determinar los puntos simtricos en los otros tres cuadrantes.
7. Mover cada posicin de pxel (x, y) calculada a la trayectoria elptica centrada en (xc, yc) y dibujar los valores de coordenadas:
x = x + xc ,
y = y + yc
Ejemplo 3.3 Dibujo de una elipse mediante el algoritmo del punto medio
Dados los parmetros de entrada para la elipse rx 8 y ry 6, vamos a ilustrar los pasos del algoritmo del punto medio para el clculo de la elipse determinando las posiciones digitalizadas a lo largo del
trayecto elptico en el primer cuadrante. Los valores e incrementos iniciales para los clculos del parmetro de decisin son:
2ry2 x = 0
2rx2 y = 2rx2 ry
Para la regin 1, el punto inicial para la elipse centrada en el origen ser (x0, y0) (0, 6) y el valor
inicial del parmetro de decisin ser:
1
p10 = ry2 rx2 ry + rx2 = 332
4
La tabla siguiente muestra los valores sucesivos del parmetro de decisin para el punto medio y
las posiciones de los pxeles a lo largo de la elipse.
2ry2xk1
2rx2yk1
(1, 6)
72
768
(2, 6)
144
768
44
(3, 6)
216
768
208
(4, 5)
288
640
108
(5, 5)
360
640
288
(6, 4)
432
512
244
(7, 3)
504
384
p1k
(xk1, yk1)
332
224
2
3
Las posiciones restantes a lo largo del trayecto elptico en el primer cuadrante se pueden calcular
entonces como:
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(xk1, yk1)
2ry2xk1
2rx2yk1
151
(8, 2)
576
256
233
(8, 1)
576
128
745
(8, 0)
p1k
119
6
5
4
3
2
1
0
0
En la Figura 3.28 se muestra una grfica de las posiciones calculadas para la elipse dentro del primer cuadrante.
En el siguiente segmento de cdigo, se proporcionan procedimientos de ejemplo para la implementacin
del algoritmo del punto medio para el clculo de una elipse. Es necesario introducir en el procedimiento
ellipseMidpoint los parmetros de la elipse Rx, Ry, xCenter e yCenter. Entonces se calculan las posiciones a lo largo de la curva en el primer cuadrante y dichas posiciones se pasan al procedimiento
ellipsePlotPoints. Se utilizan consideraciones de simetra para obtener las posiciones de la elipse en los
otros tres cuadrantes, y la rutina setPixel asigna el color de la elipse a las posiciones del bfer de imagen
correspondientes a estas posiciones de pantalla.
inline int round (const float a) { return int (a + 0.5); }
/* El siguiente procedimiento acepta valores que definen el centro
* de la elipse y sus semiejes mayor y menor, calculando las
* posiciones de la elipse mediante el algoritmo del punto medio.
*/
void ellipseMidpoint (int xCenter, int yCenter, int Rx, int Ry)
{
int Rx2 = Rx * Rx;
int Ry2 = Ry * Ry;
int twoRx2 = 2 * Rx2;
int twoRy2 = 2 * Ry2;
int p;
int x = 0;
int y = Ry;
int px = 0;
int py = twoRx2 * y;
void ellipsePlotPoints (int, int, int, int);
/*
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yCenter
yCenter
yCenter
yCenter
+
+
-
y);
y);
y);
y);
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Podemos obtener las posiciones a lo largo de los trayectos curvos directamente a partir de las ecuaciones
explcitas y f(x), o mediante ecuaciones paramtricas. Alternativamente, podemos aplicar el mtodo incremental del punto medio para dibujar las curvas descritas mediante funciones implcitas f(x, y) 0.
Un mtodo simple para dibujar una lnea curva consiste en aproximarla mediante segmentos de lnea recta.
En este caso suelen resultar tiles las representaciones paramtricas, con el fin de obtener posiciones equiespaciadas a lo largo del trayecto curvo, posiciones que utilizaremos para definir los extremos de los segmentos lineales. Tambin podemos generar posiciones equiespaciadas a partir de una ecuacin explcita
seleccionando la variable independiente de acuerdo con la pendiente de la curva. Cuando la pendiente de y
f(x) tenga una magnitud inferior a 1, seleccionaremos x como variable independiente y calcularemos los valores y para incrementos iguales de x. Para obtener un espaciado igual cuando la pendiente tenga una magnitud
superior a 1, utilizaremos la funcin inversa, x f1(y) y calcularemos los valores de x para pasos constantes de y.
Para generar una grfica de un conjunto de valores de datos discretos se utilizan aproximaciones mediante lneas rectas o curvas. Podemos unir los puntos discretos con segmentos lineales o podemos utilizar tcnicas de regresin lineal (mnimos cuadrados) para aproximar el conjunto de datos mediante una nica lnea
recta. Las tcnicas no lineales de mnimos cuadrados se utilizan para mostrar el conjunto de datos mediante
alguna funcin de aproximacin, que usualmente es un polinomio.
Al igual que con los crculos y las elipses, muchas funciones poseen propiedades de simetra que pueden
aprovecharse para reducir el nmero de clculos de coordenadas a lo largo de los trayectos curvos. Por ejemplo, la funcin de distribucin de probabilidad normal es simtrica en torno a la posicin central (la media) y
todos los puntos de un ciclo de una curva sinusoidal pueden generarse a partir de los puntos contenidos en un
intervalo de 90.
Secciones cnicas
En general, podemos describir una seccin cnica (o cnica) mediante la ecuacin de segundo grado:
Ax 2 + By 2 + Cxy + Dx + Ey + F = 0
(3.52)
donde los valores de los parmetros A, B, C, D, E y F determinan el tipo de curva que tenemos que dibujar.
Dado este conjunto de coeficientes, podemos determinar la cnica concreta definida por la ecuacin evaluando el discriminante B2 4AC:
< 0, genera una elipse (o crculo)
(3.53)
Por ejemplo, obtenemos la ecuacin del crculo 3.26 cuando A B 1, C 0, D 2xc, E 2yc y
F = xc2 + yc2 r 2 . La Ecuacin 3.52 tambin describe las cnicas degeneradas: puntos y lneas rectas.
En algunas aplicaciones, los arcos circulares y elpticos pueden especificarse cmodamente proporcionando los valores angulares inicial y final del arco, como se ilustra en la Figura 3.29, y dichos arcos se definen
en ocasiones indicando las coordenadas de sus extremos. En cualquiera de los casos, podemos generar el arco
utilizando un algoritmo del punto medio modificado, o bien podemos dibujar un conjunto de segmentos lineales que aproximen el arco.
Las elipses, las hiprbolas y las parbolas son particularmente tiles en ciertas aplicaciones de animacin.
Estas curvas describen movimientos orbitales y otros tipos de movimientos para objetos sobre los que actan
fuerzas gravitatorias, electromagnticas o nucleares. Las rbitas planetarias del sistema solar, por ejemplo,
pueden aproximarse mediante elipses y un objeto proyectado en un campo gravitatorio uniforme describe una
trayectoria parablica. La Figura 3.30 muestra un trayecto parablico en posicin estndar para un campo gravitatorio que acta en la direccin y negativa. La ecuacin explcita para la trayectoria parablica del objeto
mostrado puede escribirse como:
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y0
1
2
x
x0
FIGURA 3.30. Trayecto parablico de un objeto arrojado en un campo gravitatorio descendente, con posicin
inicial (x0, y0).
y = y0 + a( x x0 )2 + b( x x0 )
(3.54)
con constantes a y b determinadas por la velocidad inicial v0 del objeto y por la aceleracin g debida a la fuerza gravitatoria uniforme. Tambin podemos describir dicho tipo de movimientos parablicos mediante ecuaciones paramtricas, utilizando un parmetro temporal t, medido en segundos a partir del punto inicial de
proyeccin:
(3.55)
x = x0 + v x 0 t
1
y = y0 + vy 0 t gt 2
2
Aqu, vx0 y vy0 son las componentes iniciales de la velocidad y el valor de g cerca de la superficie de la
Tierra es aproximadamente de 980 cm/sec2. A continuacin, las posiciones del objeto a lo largo de la trayectoria parablica se calculan para intervalos de tiempo seleccionados.
Las curvas hiperblicas (Figura 3.31) son tiles en diversas aplicaciones de visualizacin cientfica. El
movimiento de objetos a lo largo de trayectorias hiperblicas se produce en conexin con la colisin de partculas cargadas y tambin en relacin con ciertos problemas gravitatorios. Por ejemplo, los cometas o meteoritos que se mueven alrededor del Sol pueden describir trayectorias parablicas y escapar hacia el espacio
exterior, para no volver nunca. La rama concreta (izquierda o derecha, en la Figura 3.31) que describe el movimiento de un objeto depende de las fuerzas que intervengan en el problema. Podemos escribir la ecuacin
estndar para la hiprbola de la Figura 3.31, centrada en el origen, de la forma siguiente:
2
x y
= 1
rx ry
2
(3.56)
donde x rx para la rama izquierda y x rx para la rama derecha. Puesto que esta ecuacin difiere de la
Ecuacin 3.39 para una elipse estndar nicamente en el signo correspondiente a los trminos x2 e y2, podemos generar los puntos a lo largo de un trayecto hiperblico utilizando un algoritmo de dibujo de elipses ligeramente modificado.
Las parbolas y las hiprbolas poseen un eje de simetra. Por ejemplo, la parbola descrita por la Ecuacin
3.55 es simtrica con respecto al eje:
x = x0 + v x 0 v y 0 / g
Los mtodos utilizados en el algoritmo del punto medio para el dibujo de elipses pueden aplicarse directamente para obtener puntos a lo largo de uno de los lados del eje de simetra de las trayectorias hiperblicas
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y
ry
y r x
x
Rama
izquierda
rx
Rama
derecha
ry
ry
rx
FIGURA 3.32. Una curva de tipo spline formada mediante secciones polinmicas cbicas individuales
definidas entre una serie de puntos especificados.
y parablicas, dentro de las dos regiones: (1) cuando la magnitud de la pendiente de la curva es inferior a 1 y
(2) cuando la magnitud de la pendiente es superior a 1. Para esto, primero seleccionamos la forma apropiada
de la Ecuacin 3.52 y luego empleamos la funcin seleccionada para establecer las expresiones correspondientes a los parmetros de decisin en las dos regiones.
y = ak x k
k =0
= a0 + a1 x + + an 1 x n 1 + an x n
(3.57)
donde n es un entero no negativo y los valores ak son constantes, con an 0. Se obtiene una curva cuadrtica cuando n 2, un polinomio cbico cuando n 3, una curva cudrica cuando n 4, etc. Y en el caso de
n 1 tendremos una lnea recta. Los polinomios son tiles en diversas aplicaciones grficas, incluyendo el
diseo de formas de objetos, la especificacin de trayectos de animacin y la representacin de tendencias a
partir de un conjunto discreto de puntos de datos.
El diseo de formas de objetos o de trayectorias de movimiento se suele realizar especificando primero
unos cuantos puntos con el fin de definir el contorno general de la curva y luego ajustando los puntos seleccionados mediante un polinomio. Una forma de realizar el ajuste de la curva consiste en construir una seccin
curva de polinomio cbico entre cada par de puntos especificados. Cada seccin curva se describe entonces
en forma paramtrica de la manera siguiente:
x = a x 0 + a x 1u + a x 2 u 2 + a x 3 u 3
y = a y 0 + a y 1u + a y 2 u 2 + a y 3 u 3
(3.58)
donde el parmetro u vara a lo largo del intervalo que va de 0 a 1.0. Los valores de los coeficientes de u en
las ecuaciones precedentes se determinan a partir de las ecuaciones de contorno aplicables a las secciones curvas. Una condicin de contorno es que dos secciones curvas adyacentes tengan las mismas coordenadas de
posicin en la frontera entre ambas, y una segunda condicin consiste en ajustar las pendientes de las dos curvas tambin en la frontera, con el fin de obtener una nica curva suave continua (Figura 3.32). Las curvas continuas que se forman a partir de polinomios se denominan curvas de tipo spline o simplemente splines. Hay
otras formas de definir las curvas de tipo spline y en el Captulo 8 se analizan diversos mtodos de generacin de splines.
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5
7
4
6
5
4
2
3
2
1
0
1
0
cuadrcula entre dos pxeles. La direccin correspondiente a cualquier pxel estar ahora en su esquina inferior izquierda, como se ilustra en la Figura 3.34 y un trayecto lineal se trazar ahora entre las intersecciones
de la cuadrcula. Por ejemplo, el trayecto lineal matemtico para una polilnea que tuviera los vrtices definidos mediante las coordenadas (0, 0), (5, 2) y (1, 4) sera como la mostrada en la Figura 3.35.
Utilizando las coordenadas de cuadrcula de pantalla, podemos identificar el rea ocupada por un pxel con
coordenadas de pantalla (x, y) como el cuadrado de tamao unidad que tiene sus esquinas opuestas en los puntos (x, y) y (x 1, y 1). Este mtodo de direccionamiento de pxeles tiene varias ventajas: evita que las
fronteras de los pxeles estn definidas mediante valores semienteros, facilita la representacin precisa de los
objetos y simplifica el procesamiento necesario para muchos algoritmos y procedimientos de digitalizacin.
Los algoritmos para dibujo de lneas y generacin de curvas que hemos analizado en las secciones anteriores siguen siendo vlidos cuando se los aplica a posiciones de entrada expresadas mediante la cuadrcula
de pantalla. Los parmetros de decisin de estos algoritmos sern ahora una medida de las diferencias de separacin con respecto a la cuadrcula de pantalla, en lugar de las diferencias de separacin con respecto a los
centros de los pxeles.
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18
17
16
15
14
2
13
12
11
0
10
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
3
(a)
0
0
3
(b)
(c)
FIGURA 3.37. Conversin de un rectngulo (a) con vrtices en las coordenadas de pantalla (0, 0), (4, 0), (4, 3) y (0, 3),
con una visualizacin (b) que incluye las fronteras derecha y superior y con una visualizacin (c) que mantiene las magnitudes geomtricas.
Para un rea cerrada, podemos mantener las propiedades geomtricas de entrada visualizando el rea nicamente mediante aquellos pxeles que estn situados en el interior de las fronteras del objeto. Por ejemplo,
el rectngulo definido mediante los vrtices que se muestran en la Figura 3.37(a), expresados en coordenadas
de pantalla, es mayor cuando lo mostramos relleno con pxeles hasta incluir las lneas de pxeles del borde
que unen los vrtices especificados. Tal como est definido, el rea del rectngulo es de 12 unidades, pero si
lo muestra como en la Figura 3.37(b) tendr un rea de 20 unidades. En la Figura 3.37(c), se mantienen las
medidas originales del rectngulo, al mostrar nicamente los pxeles internos. La frontera derecha del rectngulo de entrada se encuentra en x 4. Para mantener la anchura del rectngulo en la pantalla, fijamos la coordenada de cuadrcula del pxel de ms a la derecha del rectngulo con el valor x 3, ya que los pxeles de
esta columna vertical abarcan el intervalo que va de x 3 a x 4. De forma similar, la frontera matemtica
superior del rectngulo se encuentra en y 3, as que la fila de pxeles superior para el rectngulo mostrado
estar en y 2.
Esta compensacin del tamao finito de los pxeles puede aplicarse a otros objetos, incluyendo aquellos
que tienen fronteras curvas, para que la representacin digitalizada mantenga las especificaciones de entrada
de los objetos. Un crculo con radio 5 y posicin central (10, 10) por ejemplo, se mostrara como la Figura
3.38 si empleamos el algoritmo del punto medio para generacin de crculos utilizando los centros de los pxeles como posiciones de las coordenadas de pantalla. Pero el crculo dibujado tiene un dimetro de 11. Para
dibujar el crculo con el dimetro definido de 10, podemos modificar el algoritmo del crculo con el fin de
acortar cada lnea de exploracin y cada columna de pxeles, como en la Figura 3.39.
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(y, x 1)
127
(y 1, x 1)
15
(x, y 1)
(x 1, y 1)
(0, 0)
(10, 10)
15
(x 1, y)
(x, y)
( y, x)
(y 1, x)
Una forma de hacer esto consiste en generar los puntos en el sentido de las agujas del reloj a lo largo del
arco circular del tercer cuadrante, comenzando en las coordenadas de pantalla (10, 5). Para cada punto generado, se obtienen los otros siete puntos simtricos del crculo reduciendo los valores de la coordenada x en 1
unidad a lo largo de las lneas de exploracin y reduciendo los valores de la coordenada y en 1 unidad a lo
largo de las columnas de pxeles. Pueden aplicarse mtodos similares a los algoritmos de generacin de elipses con el fin de mantener las proporciones especificadas a la hora de visualizar una elipse.
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(a)
(b)
(c)
FIGURA 3.40. reas rellenas de color homogneo especificadas con diversas fronteras. (a) Una regin circular rellena. (b)
Un rea rellena delimitada por una polilnea cerrada. (c) Un rea rellena especificada mediante una frontera irregular
curva.
FIGURA 3.41. Representacin almbrica de un cilindro, donde se muestran nicamente las caras
delanteras (visibles) de la malla poligonal utilizada para aproximar las superficies.
bueno. La aproximacin de una superficie curva mediante caras poligonales se denomina en ocasiones teselacin de la superficie, o ajuste de la superficie mediante una malla poligonal. La Figura 3.41 muestra las
superficies lateral y superior de un cilindro metlico que se ha aproximado mediante una malla poligonal. La
visualizacin de tales tipos de figuras puede generarse muy rpidamente mediante vistas almbricas, que slo
muestran las aristas de los polgonos con el fin de proporcionar una indicacin general de la estructura de la
superficie. Posteriormente, el modelo almbrico puede sombrearse para generar una imagen de una superficie material con aspecto natural. Los objetos descritos con un conjunto de parches de superficie poligonales
se suelen denominar objetos grficos estndar o simplemente objetos grficos.
En general, podemos crear reas rellenas con cualquier especificacin de contorno, como por ejemplo un
crculo o un conjunto conectado de secciones de curvas de tipo spline. Y algunos de los mtodos poligonales
explicados en la siguiente seccin pueden adaptarse para mostrar reas de relleno con contornos no lineales.
En el Captulo 4 se explican otros mtodos de relleno de reas para objetos con contornos curvados.
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res numricos, a errores en la seleccin de las coordenadas de los vrtices o, ms normalmente, a la aproximacin de una superficie curva mediante un conjunto de parches poligonales. Una forma de rectificar este
problema consiste simplemente en dividir la malla de superficie especificada en una serie de tringulos. Pero
en algunos casos puede haber razones para retener la forma original de los parches de la malla, as que se han
desarrollado mtodos para aproximar una forma poligonal no plana mediante una figura plana. Hablaremos
de cmo calcular estas aproximaciones planas en la subseccin dedicada a las ecuaciones del plano.
180
180
(a)
(b)
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(E1 E2)z 0
V5
E5
(E2 E3)z 0
E4
V4
(E3 E4)z 0
E3
E6
V3
E2
(E5 E6)z 0
(E6 E1)z 0
E1
V1
(E4 E5)z 0
V2
x
vo o negativo) en los polgonos convexos. Por tanto, si algn producto vectorial nos da un valor positivo y
otro nos da un valor negativo, tendremos un polgono cncavo. La Figura 3.43 ilustra el mtodo del producto vectorial de los vectores de las aristas para la identificacin de polgonos cncavos.
Otra forma de identificar un polgono cncavo consiste en examinar las posiciones de los vrtices del polgono en relacin con la lnea de extensin de cualquier arista. Si algunos de los vrtices se encuentran a un
lado de la lnea de extensin y otros estn en el otro lado, el polgono ser cncavo.
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E1 = (1, 0, 0)
E 2 = (1,1, 0)
E3 = (1, 1, 0)
E 4 = (0, 2, 0)
131
E 5 = (3, 0, 0) E6 = (0, 2, 0)
donde la componente z es 0, ya que todas las aristas se encuentran en el plano xy. El producto vectorial Ej Ek para dos vectores sucesivos es un vector perpendicular al plano xy con una componente z
igual a EjxEky EkxEjy:
E1 E 2 = (0, 0,1)
E 2 E3 = (0, 0, 2)
E3 E 4 = (0, 0, 2)
E 4 E 5 = (0, 0, 6)
E 5 E6 = (0, 0, 6)
E6 E1 = (0, 0, 2)
Puesto que el producto vectorial E2 E3 tiene una componente z negativa, partiremos el polgono
segn la lnea correspondiente al vector E2. La ecuacin de la lnea correspondiente a esta arista tiene
una pendiente de 1 e intercepta el eje y en 1. A continuacin determinamos la interseccin de esta
lnea con las otras aristas del polgono, con el fin de partir el polgono en dos partes. No hay ningn
otro producto vectorial negativo, por lo que los dos nuevos polgonos sern convexos.
E5
2
E6
E4
1
E2
E3
E1
0
Tambin podemos dividir un polgono cncavo utilizando un mtodo rotacional. Vamos a movernos en
sentido contrario a las agujas del reloj siguiendo las aristas del polgono, y vamos a desplazar la posicin del
polgono de modo que cada vrtice Vk se encuentre por turno en el origen de coordenadas. A continuacin,
rotamos el polgono alrededor del origen en el sentido de las agujas del reloj, de modo que el siguiente vrtice Vk1 se encuentre sobre el eje x. Si el siguiente vrtice, Vk2, est por debajo del eje x, el polgono ser
cncavo. En este caso, partiremos el polgono segn el eje x para formar dos nuevos polgonos y repetiremos
el test de concavidad para cada uno de los dos nuevos polgonos. Los pasos anteriores se repiten hasta que
hayamos comprobado todos los vrtices de la lista de polgonos. En el Captulo 5 se explican en detalle los
mtodos para rotar y desplazar un objeto. La Figura 3.45 ilustra el mtodo rotacional para la divisin de un
polgono cncavo.
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V1
FIGURA 3.45. Divisin de un polgono cncavo utilizando el mtodo rotacional. Despus de mover V2 hasta el origen de coordenadas y de rotar V3 hasta
situarlo en el eje x, vemos que V4 est por debajo del eje x, as que dividimos
el polgono segn la lnea de extensin del vector V2 V3 que es el eje x.
V2
V3
V4
mando con ella un nuevo polgono (un tringulo). Entonces se borra el vrtice intermedio del tringulo de la
lista de vrtices original, volvindose a aplicar el mismo procedimiento a esta lista de vrtices modificada para
extraer otro tringulo. Continuamos formando tringulos de esta forma hasta que el polgono original quede
reducido a slo tres vrtices, que definirn el ltimo tringulo del conjunto. Un polgono cncavo tambin
puede dividirse en un conjunto de tringulos utilizando esta tcnica, siempre y cuando los tres vrtices seleccionados en cada caso formen un ngulo interior que sea inferior a 180 (un ngulo convexo).
Pruebas dentro-fuera
Son varios los procesos grficos que necesitan poder identificar las regiones interiores de los objetos.
Identificar el interior de un objeto simple, como un polgono convexo, un crculo o una esfera resulta generalmente sencillo. Pero en ocasiones debemos tratar con objetos ms complejos. Por ejemplo, podramos definir una regin de relleno compleja con aristas que se cortarn, como en la Figura 3.46. Para este tipo de
formas, no siempre est claro qu regiones del plano xy debemos denominar interiores y qu regiones hay
que designar como exteriores segn el contorno del objeto. Dos algoritmos comnmente utilizados para
identificar las reas interiores de una figura plana son la regla par-impar y la regla del nmero de vueltas distinto de cero.
Podemos aplicar la regla par-impar, tambin denominada regla de paridad impar, dibujando primero
conceptualmente una lnea desde cualquier posicin P hasta un punto distante, situado fuera del recuadro de
contorno de la polilnea cerrada. Entonces contamos el nmero de segmentos de lnea que se cortan con esta
lnea. Si el nmero de segmentos cruzados por esta lnea es impar, entonces consideramos P como un punto
interior. En caso contrario, P es un punto exterior. Para obtener un recuento preciso de las intersecciones con
los segmentos, debemos asegurarnos de que la lnea elegida no pase por ninguno de los vrtices de los segmentos. La Figura 3.46(a) muestra las regiones interiores y exteriores obtenidas utilizando la regla par-impar
para una polilnea cerrada que se auto-intersecta. Podemos utilizar este procedimiento, por ejemplo, para rellenar con un color especificado la regin interior comprendida entre dos crculos concntricos o dos polgonos
concntricos.
Otro mtodo para definir las regiones interiores es la regla del nmero de vueltas distinto de cero, que
cuenta el nmero de veces que el contorno de un objeto da la vuelta alrededor de un punto concreto en el
sentido de las agujas del reloj. Este nmero se denomina nmero de vueltas y los puntos interiores de un
objeto bidimensional pueden definirse como aquellos que tienen un valor de nmero de vueltas distinto de
cero. Para aplicar la regla del nmero de vueltas distinto de cero, inicializamos el nmero de vueltas a 0 e imaginamos de nuevo una lnea dibujada desde cualquier posicin P hasta un punto distante situado ms all del
recuadro de contorno del objeto. La lnea que elijamos no debe pasar a travs de ningn vrtice. A medida que
nos movemos a lo largo de la lnea desde la posicin P hasta el punto distante, contamos el nmero de seg-
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A
A
D
exterior
exterior
C
G
interior
interior
E
F
E
F
Regla par-impar
(a)
(b)
FIGURA 3.46. Identificacin de las regiones exterior e interior de una polilnea cerrada que contiene segmentos que se
auto-intersectan.
mentos de lnea del objeto que cruzan la lnea de referencia en cada direccin. Aadiremos un 1 al nmero de
vueltas cada vez que cortemos un segmento que cruza la lnea de derecha a izquierda y restaremos 1 cada vez
que crucemos un segmento que corte la lnea de izquierda a derecha. El valor final del nmero de vueltas, despus de haber contando todos los cruces con los segmentos lineales de contorno, determinar la posicin relativa de P. Si el nmero de vueltas es distinto de cero, P se considerar un punto interior. En caso contrario, P
ser considerado un punto exterior. La Figura 3.46(b) muestra las regiones interior y exterior definidas
mediante la regla del nmero de vueltas distinto de cero para una polilnea cerrada que se auto-intersecta. Para
objetos, como polgonos y crculos, la regla del nmero de vueltas distinto de cero y la regla par-impar proporcionan los mismos resultados, pero para formas ms complejas, los dos mtodos pueden proporcionar
regiones interiores y exteriores distintas, como en el Ejemplo de la Figura 3.46.
Una forma de determinar la direccin de los cruces con los segmentos de lnea que forman el contorno
consiste en definir una serie de vectores para las aristas del objeto y para la propia lnea de referencia.
Entonces, calculamos el producto vectorial del vector u que va desde P hasta un punto distante con el vector
E correspondiente a la arista del objeto, para cada arista que se intersecte con la lnea. Suponiendo que tengamos un objeto bidimensional en el plano xy, la direccin de cada producto vectorial estar en la direccin
z o en la direccin z. Si la componente z de un producto vectorial u E para una interseccin concreta
es positiva, dicho segmento cruza de derecha a izquierda y aadiremos 1 al nmero de vueltas. En caso contrario, el segmento cruza de izquierda a derecha y restaremos 1 del nmero de vueltas.
Una forma algo ms simple de calcular la direccin de los cruces consiste en utilizar productos escalares
en lugar de productos vectoriales. Para hacer esto, definimos un vector que sea perpendicular al vector u y
que vaya de derecha a izquierda segn se mira a lo largo de la lnea que parte de P en la direccin de u. Si las
componentes de u son (ux, uy), entonces el vector perpendicular a u tendr componentes (ux, ux) (Apndice
A). Ahora, si el producto escalar de este vector perpendicular y el vector de la arista es positivo, el cruce se
produce de derecha a izquierda y sumaremos 1 al nmero de vueltas. En caso contrario, la arista cruza nuestra lnea de referencia de izquierda a derecha y restaremos 1 del nmero de vueltas. La regla del nmero de
vueltas distinto de cero tiende a clasificar como interiores algunas reas que la regla par-impar considera como
exteriores, y puede ser ms verstil en algunas aplicaciones. En general, las figuras planas pueden definirse
mediante mltiples componentes disjuntas y la direccin especificada para cada conjunto de contornos disjuntos puede utilizarse para designar las regiones interior y exterior. Como ejemplos tendramos los caracteres (como las letras del alfabeto y los smbolos de puntuacin), los polgonos anidados y los crculos o elipses
concntricos. Para lneas curvas, la regla par-impar se aplica calculando las intersecciones con los trayectos
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curvos. De forma similar, con la regla del nmero de vueltas distinto de cero necesitamos calcular vectores
tangentes a las curvas en los puntos de cruce con la lnea de referencia que parte de la posicin P.
Pueden utilizarse algunas variaciones de la regla del nmero de vueltas distinto de cero para definir las
regiones interiores de otras maneras. Por ejemplo, podramos definir un punto como interior si su nmero de
vueltas es positivo o si es negativo. O podramos usar cualquier otra regla para generar una diversidad de formas de relleno. Algunas veces, se utilizan operaciones booleanas para especificar un rea de relleno como
combinacin de dos regiones. Una forma de implementar operaciones booleanas consiste en utilizar una variacin de la regla bsica del nmero de vueltas. Con este esquema, primero definimos un contorno simple sin
intersecciones para cada una de las dos regiones. Entonces, si consideramos que la direccin de cada contorno va en el sentido de las agujas del reloj, la unin de las dos regiones estar formada por todos aquellos puntos cuyo nmero de vueltas es positivo (Figura 3.47). De forma similar, la interseccin de dos regiones con
contornos que vayan en sentido contrario a las agujas del reloj contendr aquellos puntos cuyo nmero de
vueltas sea superior a 1, como se muestra en la Figura 3.48. Para definir un rea de relleno que sea la diferencia entre las dos regiones, A B, podemos encerrar la regin A mediante un contorno que vaya en sentido
contrario a las agujas del reloj y la regin B con un contorno que vaya en el sentido de las agujas del reloj.
Entonces, la regin diferencia (Figura 3.49) ser el conjunto de todos los puntos cuyo nmero de vueltas sea
positivo.
AB
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Tablas de polgonos
Normalmente, los objetos de una escena se describen como conjuntos de cara poligonales de superficie. De
hecho, los paquetes grficos suelen proporcionar funciones para definir la forma de una superficie en forma
de una malla de parches poligonales. La descripcin de cada objeto incluye la informacin de coordenadas
que especifica la geometra de las caras poligonales y otros parmetros de la superficie como el color, la transparencia y las propiedades de reflexin de la luz. A medida que se introduce la informacin correspondiente
a cada polgono, los datos se colocan en tablas que se utilizarn en el subsiguiente procesamiento como visualizacin y manipulacin de los objetos de la escena. Estas tabas de datos de los polgonos pueden organizarse en dos grupos: tablas geomtricas y tablas de atributos. Las tablas de datos geomtricos contienen
coordenadas de los vrtices y parmetros para identificar la orientacin espacial de las superficies poligonales. La informacin de atributos de un objeto incluye parmetros que especifican el grado de transparencia del
objeto y la reflectividad y caractersticas de textura de su superficie.
Los datos geomtricos de los objetos de una escena se pueden ordenar cmodamente en tres listas: una
tabla de vrtices, una tabla de aristas y una tabla de caras de la superficie. Los valores de coordenadas de cada
vrtice del objeto se almacenan en la tabla de vrtices. La tabla de aristas contiene punteros que hacen referencia a la tabla de vrtices y que permiten identificar los vrtices de cada arista del polgono. Por su parte, la
tabla de caras de la superficie contiene punteros que hacen referencia a la tabla de aristas, con el fin de identificar las aristas que definen cada polgono. Este esquema se ilustra en la Figura 3.50 para dos caras poligonales adyacentes de la superficie de un objeto. Adems, se pueden asignar a los objetos individuales y a sus
caras poligonales componentes unos identificadores de objeto y de cara para poder efectuar las referencias
ms fcilmente.
Enumerar los datos geomtricos en tres tablas, como en la Figura 3.50, permite hacer referencia cmodamente a los componentes individuales (vrtices, aristas y caras de la superficie) de cada objeto. Asimismo, el
objeto puede visualizarse de manera eficiente utilizando los datos de la tabla de aristas para identificar los conV1
E3
E1
E6
S1
S2
E2
V3
V2
V5
E4
E5
V4
TABLA DE VRTICES
V1:
V2:
V3:
V4:
V5:
x1, y1, z1
x2, y2, z2
x3, y3, z3
x4, y4, z4
x5, y5, z5
TABLA DE
ARISTAS
E1:
E2:
E3:
E4:
E5:
E6:
V1, V2
V2, V3
V3, V1
V3, V4
V4, V5
V5, V1
TABLA DE CARAS
DE LA SUPERFICIE
S1:
S2:
E1, E2, E3
E3, E4, E5, E6
FIGURA 3.50. Representacin en tabla de los datos geomtricos para dos caras poligonales adyacentes de una superficie,
formadas por seis aristas y cinco vrtices.
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FIGURA 3.51. Tabla de aristas para las superficies de la Figura 3.50, expandida para
incluir punteros que hagan referencia a la tabla de caras de la superficie.
E1:
E2:
E3:
E4:
E5:
E6:
V1, V2, S1
V2, V3, S1
V3, V1, S1, S2
V3, V4, S2
V4, V5, S2
V5, V1, S2
tornos de los polgonos. Otra disposicin alternativa consiste en utilizar simplemente dos tablas: una tabla de
vrtices y una tabla de caras de la superficie, pero este esquema resulta menos conveniente, y algunas de las
aristas podran llegar a dibujarse dos veces en una representacin almbrica. Otra posibilidad consiste en utilizar nicamente una tabla de caras de la superficie, pero con esto se duplica la informacin de coordenadas,
ya que se tendrn que enumerar los valores explcitos de coordenada para cada vrtice de cada cara poligonal. Asimismo, sera necesario reconstruir la relacin entre aristas y caras a partir de la lista de vrtices contenida en la tabla de caras de la superficie.
Podemos aadir informacin adicional a las tablas de datos de la Figura 3.50 para poder extraer ms rpidamente la informacin. Por ejemplo, podramos expandir la tabla de aristas para incluir retropunteros que
hagan referencia a la tabla de caras de la superficie, con el fin de poder identificar ms rpidamente las aristas comunes existentes entre los polgonos (Figura 3.51). Esto resulta particularmente til para los procedimientos de renderizacin que necesitan variar con suavidad el sombreado de la superficie al cruzar una arista
desde un polgono a otro. De forma similar, la tabla de vrtices podra expandirse para hacer referencia a las
aristas correspondientes, con el fin de extraer ms rpidamente la informacin.
Entre la informacin geomtrica adicional que suele almacenarse en las tablas de datos se incluyen la pendiente de cada arista y los recuadros de contorno de las aristas de los polgonos, de las caras poligonales y de
cada objeto de la escena. A medida que se introducen vrtices, podemos calcular las pendientes de las aristas
y podemos analizar los valores de las coordenadas para identificar los valores x, y y z mnimos y mximos
para cada lnea y polgono individual. Las pendientes de las aristas y la informacin de los recuadros de contorno son necesarias en el subsiguiente procesamiento, como por ejemplo en la renderizacin de las superficies y en los algoritmos de identificacin de superficies visibles.
Puesto que las tablas de datos geomtricos pueden contener listados muy extensos de vrtices y aristas
para los objetos y escenas ms complejos, es importante que se compruebe la coherencia y exhaustividad de
los datos. Cuando se especifican las definiciones de los vrtices, aristas y polgonos, es posible, particularmente en las aplicaciones interactivas, que se cometan ciertos errores de entrada que pueden llegar a distorsionar la visualizacin de los objetos. Cuanta mayor informacin se incluya en las tablas de datos, ms
fcilmente se podr comprobar si existen errores. Por tanto, la comprobacin de errores es ms fcil cuando
se utilizan tres tablas de datos (vrtices, aristas y caras de la superficie), ya que es este esquema el que proporciona la mayor cantidad de informacin. Entre las comprobaciones que podra realizar un paquete grfico
estn (1) que todo vrtice aparece como extremo de al menos dos aristas, (2) que toda arista forma parte de al
menos un polgono, (3) que todos los polgonos son cerrados, (4) que cada polgono tiene al menos una arista compartida y (5) que si la tabla de aristas contiene punteros a los polgonos, toda arista referenciada por un
puntero de un polgono tiene otro puntero inverso en la tabla de aristas que hace referencia al polgono.
Ecuaciones de un plano
Para producir una imagen de una escena tridimensional, los sistemas grficos procesan los datos de entrada,
llevando a cabo diversos procedimientos. Entre estos procedimientos se incluyen la transformacin de las descripciones de modelado y de las descripciones en coordenadas universales a travs de la pipeline de visualizacin, la identificacin de las superficies visibles y la aplicacin de rutinas de renderizacin a cada una de
las caras individuales de la superficie. Para algunos de estos procesos, hace falta disponer de informacin
acerca de la orientacin espacial de los componentes de la superficie. Esta informacin se obtiene a partir de
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los valores de coordenadas de los vrtices y a partir de las ecuaciones que describen las superficies de los polgonos.
Cada polgono en una escena est contenido dentro de un plano de extensin infinita. La ecuacin general de un plano es:
Ax + By + Cz + D = 0
(3.59)
donde (x, y, z) es cualquier punto del plano y los coeficientes A, B, C y D (denominados parmetros del
plano) son constantes que describen las propiedades espaciales del plano. Podemos obtener los valores de A,
B, C y D resolviendo un conjunto de tres ecuaciones del plano, utilizando los valores de coordenadas de tres
puntos no colineales pertenecientes al plano. Para este propsito, podemos seleccionar tres vrtices sucesivos
de un polgono convexo, (x1, y1, z1), (x2, y2, z2) y (x3, y3, z3), en sentido contrario a las agujas del reloj y resolver el siguiente sistema de ecuaciones lineales del plano, con el fin de hallar los cocientes A/D, B/D y C/D:
( A / D) xk + ( B / D) yk + (C / D)zk = 1,
k = 1, 2, 3
(3.60)
La solucin de este sistema de ecuaciones puede obtenerse mediante determinantes utilizando la regla de
Cramer:
1 y1
A = 1 y2
1 y3
x1
C = x2
x3
z1
z2
z3
y1 1
y2 1
y3 1
x1 1 z1
B = x 2 1 z2
x3 1 z3
x1
D = x2
x3
y1
y2
y3
(3.61)
z1
z2
z3
Expandiendo los determinantes, podemos escribir los clculos necesarios para hallar los coeficientes del
plano, que tendrn la forma:
A = y1 ( z2 z3 ) + y2 ( z3 z1 ) + y3 ( z1 z2 )
B = z1 ( x2 x3 ) + z2 ( x3 x1 ) + z3 ( x1 x2 )
C = x1 ( y2 y3 ) + x2 ( y3 y1 ) + x3 ( y1 y2 )
(3.62)
D = x1 ( y2 z3 y3 z2 ) x2 ( y3 z1 y1 z3 ) x3 ( y1 z2 y2 z1 )
Estos clculos son vlidos para cualesquiera tres puntos, incluyendo aquellos para los que D 0. Cuando
se introducen las coordenadas de los vrtices y otras informaciones en la estructura de datos del polgono, pueden calcularse los valores de A, B, C y D para cada cara poligonal y almacenarlos con el resto de los datos
que definen el polgono.
Es posible que las coordenadas que definen una cara poligonal no estn contenidas dentro de un mismo
plano. Podemos resolver este problema dividiendo dicha cara en un conjunto de tringulos, o bien podemos
tratar de encontrar un plano aproximador para la lista de vrtices. Un mtodo para obtener un plano aproximador consiste en dividir la lista de vrtices en subconjuntos de tres vrtices y calcular los parmetros del
plano A, B, C y D para cada subconjunto. Los parmetros del plano aproximador se obtendrn entonces calculando el valor medio de cada uno de los parmetros del plano calculado. Otra tcnica consiste en proyectar
la lista de vrtices sobre los planos de coordenadas. Entonces, asignamos a A un valor proporcional al rea de
la proyeccin poligonal sobre el plano yz, asignamos al parmetro B un valor proporcional al rea de proyec-
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cin sobre el plano xz y asignamos al parmetro C un valor proporcional al rea de proyeccin sobre el plano
xy. Este mtodo de proyeccin se utiliza a menudo en las aplicaciones de trazado de rayos.
si Ax By Cz D > 0,
Estas comprobaciones de desigualdad son vlidas en todo sistema cartesiano que cumpla la regla de la
mano derecha, supuesto que los parmetros del plano A, B, C y D hayan sido calculados utilizando posiciones de coordenadas seleccionadas estrictamente en el sentido contrario a las agujas del reloj, cuando se mira
la superficie desde la parte anterior a la posterior. Por ejemplo, en la Figura 3.52 cualquier punto situado fuera
(delante) del plano correspondiente al polgono sombreado satisface la desigualdad x 1 > 0, mientras que
cualquier punto que est dentro (detrs) del plano tendr un valor de la coordenada x inferior a 1.
y
N(A, B, C)
1
x
1
1
FIGURA 3.52. La superficie sombreada de este polgono del cubo unitario tiene como ecuacin del plano
x 1 0.
FIGURA 3.53. El vector normal N para un plano descrito por la ecuacin Ax By Cz D es perpendicular al plano y tiene como componentes cartesianas
(A, B, C).
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(3.63)
Esto genera los valores para los parmetros del plano A, B y C. Entonces podemos obtener el valor del
parmetro D sustituyendo estos valores y las coordenadas de uno de los vrtices del polgono en la Ecuacin
3.59 del plano y despejando D. La ecuacin del plano puede expresarse en forma vectorial utilizando la normal N y el vector de posicin P de cualquier punto del plano, de la forma siguiente:
N P = D
(3.64)
Para un polgono convexo, tambin podramos obtener los parmetros del plano utilizando el producto
vectorial de dos vectores representativos de aristas sucesivas. Y con un polgono cncavo, podemos seleccionar los tres vrtices de modo que los dos vectores que participen en el producto vectorial formen un ngulo
inferior a 180. En caso contrario, podemos tomar el negado de su producto vectorial para obtener la direccin correcta del vector normal correspondiente a la superficie poligonal.
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ten y todos los ngulos interiores del polgono deben ser inferiores a 180. Adems, cada rea de relleno poligonal slo puede definirse mediante una nica lista de vrtices, lo que prohibe las especificaciones que contengan agujeros en el interior del polgono, como la que se muestra en la Figura 3.54. Para describir esta figura
tendramos que utilizar dos polgonos convexos solapados.
Cada polgono que especifiquemos tendr dos caras: una cara anterior y una cara posterior. En OpenGL,
el color de relleno y otros atributos pueden configurarse de manera independiente para cada cara y es necesario efectuar una identificacin anterior/posterior tanto en las rutinas de visualizacin bidimensionales como
en las tridimensionales. Por tanto, los vrtices del polgono deben especificarse en sentido contrario a las agujas del reloj, segn miramos hacia el polgono desde el exterior. Esto identifica la cara anterior de dicho
polgono.
Puesto que las imgenes grficas incluyen a menudo reas rectangulares rellenas, OpenGL proporciona
una funcin especial de generacin de rectngulos que acepta directamente especificaciones de vrtices en el
plano xy. En algunas implementaciones de OpenGL, la siguiente rutina puede ser ms eficiente que generar
un rectngulo relleno mediante especificaciones glVertex.
glRect* (x1, y1, x2, y2);
Una de las esquinas de este rectngulo se encuentra en las coordenadas (x1, y1) y la esquina opuesta en la
posicin (x2, y2). Una serie de cdigos de sufijo para glRect especifican el tipo de datos de las coordenadas
y si stas estn expresadas como elementos de matriz. Dichos cdigos son i (para integer), s (para short), f
(para float), d (para double) y v (para vectores). El rectngulo se muestra con sus aristas paralelas a los ejes
de coordenadas xy. Como ejemplo, la siguiente instruccin define el cuadrado que se muestra en la Figura
3.55.
glRecti (200, 100, 50, 250);
Si introducimos los valores de coordenadas para este rectngulo en matrices, podemos generar el mismo
cuadrado mediante el siguiente cdigo.
int vertex1 [ ] = {200, 100};
int vertex2 [ ] = {50, 250};
glRectiv (vertex1, vertex2);
Cuando se genera un rectngulo mediante la funcin glRect, las aristas del polgono se forman entre los
vrtices en el orden (x1, y1), (x2, y1), (x2, y2), (x1, y2), volvindose despus al primer vrtice. As, en nuestro ejemplo, hemos generado una lista de vrtices en el sentido de las agujas del reloj. En muchas aplicaciones bidimensionales, la determinacin de las caras anterior y posterior no es importante, pero si queremos
250
200
150
100
50
50
100
150
200
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asignar propiedades diferentes a las caras anterior y posterior del rectngulo, entonces tendremos que invertir el orden de los dos vrtices de este ejemplo, para obtener una ordenacin de los vrtices en sentido contrario a las agujas del reloj. En el Captulo 4 veremos otra manera de invertir la especificacin de las caras
anterior y posterior del polgono.
Todas las otras seis primitivas OpenGL de relleno de polgonos se especifican utilizando una constante
simblica en la funcin glBegin, junto con una lista de comandos glVertex. Con la constante primitiva
OpenGL GL_POLYGON, podemos mostrar una nica rea de relleno poligonal como la que se presenta en la
Figura 3.56(a). Para este ejemplo, suponemos que tenemos una lista de seis puntos, etiquetados como p1 a p6,
los cuales especifican posiciones bidimensionales de los vrtices del polgono en sentido contrario a las agujas del reloj. Cada uno de los puntos se representa como una matriz de valores de coordenadas (x, y).
glBegin (GL_POLYGON);
glVertex2iv (p1);
glVertex2iv (p2);
glVertex2iv (p3);
glVertex2iv (p4);
glVertex2iv (p5);
glVertex2iv (p6);
glEnd ( );
La lista de vrtices del polgono debe contener al menos tres vrtices. En caso contrario, no se mostrar
nada en la imagen.
p6
p5
p1
p6
p4
p2
p1
p3
p4
p2
(a)
p6
p1
p6
p4
p3
(c)
p3
(b)
p5
p2
p5
p5
p1
p4
p2
p3
(d)
FIGURA 3.56. Visualizacin de reas de relleno poligonales utilizando una lista de seis posiciones de vrtices. (a) Un rea
de relleno formada por un nico polgono convexo generada por la constante primitiva GL_POLYGON. (b) Dos tringulos
desconectados generados con GL_TRIANGLES. (c) Cuatro tringulos conectados generados con GL_TRIANGLE_STRIP.
(d) Cuatro tringulos conectados generados con GL_TRIANGLE_FAN.
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Si reordenamos la lista de vrtices y cambiamos la constante primitiva del ejemplo de cdigo anterior a
GL_TRIANGLES, obtenemos dos reas de relleno triangulares separadas, las cuales se muestran en la Figura
3.56(b).
glBegin (GL_TRIANGLES);
glVertex2iv (p1);
glVertex2iv (p2);
glVertex2iv (p6);
glVertex2iv (p3);
glVertex2iv (p4);
glVertex2iv (p5);
glEnd ( );
En este caso, los primeros tres puntos definen los vrtices de un tringulo, los siguientes tres puntos definen el siguiente tringulo, etc. Para cada rea de relleno triangular, especificamos las posiciones de los vrtices en sentido contrario a las agujas del reloj. Con esta constante primitiva se mostrar un conjunto de
tringulos desconectados, a menos que se repitan las coordenadas de algunos vrtices. Si no incluimos al
menos tres vrtices, no se mostrar nada en la imagen, y si el nmero de vrtices especificados no es un mltiplo de tres, el vrtice o los dos vrtices finales no se utilizarn.
Reordenando de nuevo la lista de vrtices y cambiando la constante primitiva a GL_TRIANGLE_STRIP,
podemos mostrar el conjunto de tringulos conectados que se presenta en la Figura 3.56(c).
glBegin (GL_TRIANGLE_STRIP);
glVertex2iv (p1);
glVertex2iv (p2);
glVertex2iv (p6);
glVertex2iv (p3);
glVertex2iv (p5);
glVertex2iv (p4);
glEnd ( );
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glBegin (GL_TRIANGLE_FAN);
glVertex2iv (p1);
glVertex2iv (p2);
glVertex2iv (p3);
glVertex2iv (p4);
glVertex2iv (p5);
glVertex2iv (p6);
glEnd ( );
Para N vrtices, obtendremos de nuevo N 2, supuesto que no se repita ninguna posicin de vrtice y que
hayamos incluido al menos tres vrtices. Adems, los vrtices deben especificarse en el orden correcto para
poder definir adecuadamente las caras anterior y posterior de cada tringulo. El primer vrtice enumerado (en
este caso, p1) formar parte de cada uno de los tringulos de la estructura en ventilador. Si volvemos a enumerar los tringulos y los vrtices como n 1, n 2, . . . n N 2, entonces los vrtices para el tringulo n aparecern en la tabla de polgonos en el orden 1, n 1, n 2. Por tanto, el tringulo 1 estar definido
mediante la lista de vrtices (p1, p2, p3); el tringulo 2 tendr la ordenacin de vrtices (p1, p3, p4); el tringulo 3 tendr sus vrtices especificados en el orden (p1, p4, p5) y el tringulo 4 estar descrito mediante la
ordenacin de vrtices (p1, p5, p6).
Adems de las funciones primitivas para tringulos y para la visualizacin de un polgono general,
OpenGL proporciona mecanismos para especificar dos tipos de cuadrilteros (polgonos de cuatro lados). Con
la constante primitiva GL_QUADS y la siguiente lista de ocho vrtices, especificados mediante matrices de
coordenadas bidimensionales, podemos generar la imagen que se muestra en la Figura 3.57(a).
glBegin (GL_QUADS);
glVertex2iv (p1);
glVertex2iv (p2);
glVertex2iv (p3);
glVertex2iv (p4);
glVertex2iv (p5);
glVertex2iv (p6);
glVertex2iv (p7);
glVertex2iv (p8);
glEnd ( );
Los primeros cuatro vrtices definen las coordenadas del primer cuadriltero, mientras que los siguientes
cuatro puntos definen el segundo cuadriltero, etc. Para cada cuadriltero relleno, se especifican las posiciones de los vrtices en sentido contrario a las agujas del reloj. Si no se repiten las coordenadas de ningn vrtice, se mostrar con esto un conjunto de reas de relleno de cuatro lados no conectadas. Con esta primitiva,
es necesario proporcionar al menos cuatro vrtices, ya que de lo contrario no se mostrar ninguna imagen;
adems, si el nmero de vrtices especificado no es mltiplo de cuatro, los vrtices que sobran se ignorarn.
Reordenando la lista de vrtices del ejemplo de cdigo anterior y cambiando la constante primitiva a
GL_QUAD_STRIP, podemos obtener el conjunto de cuadrilteros conectados que se muestran en la Figura
3.57(b).
glBegin (GL_QUAD_STRIP);
glVertex2iv (p1);
glVertex2iv (p2);
glVertex2iv (p4);
glVertex2iv (p3);
glVertex2iv (p5);
glVertex2iv (p6);
glVertex2iv (p8);
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Se dibujar un cuadriltero para cada par de vrtices especificados despus de los primeros dos vrtices
de la lista, y es necesario enumerar los vrtices en el orden correcto para poder generar una ordenacin de vrtices en sentido contrario a las agujas del reloj para cada polgono. Para una lista de N vrtices, obtendremos
N
1 cuadrilteros, supuesto que N 4. Si N no es un mltiplo de cuatro, los vrtices que sobren en la lista
2
no se utilizarn. Podemos enumerar los polgonos rellenos y los vrtices de la lista como n 1, n 2, . . .,
n = N2 1 . Entonces las tabla de polgonos enumerarn los vrtices para el cuadriltero n con el orden 2n 1,
2n, 2n 2, 2n 1. Para este ejemplo, N 8 y tendremos tres cuadrilteros en la banda de cuadrilteros. As,
nuestro primer cuadriltero (n 1) tendr la ordenacin de vrtices (p1, p2, p3, p4). El segundo cuadriltero
(n 2) tendr la ordenacin de vrtices (p4, p3, p6, p5) y la ordenacin de vrtices para el tercer cuadriltero (n 3) ser (p5, p6, p7, p8).
La mayora de los paquetes grficos muestran las superficies curvadas mediante un conjunto de caras planas
que las aproximan. Esto se debe a que las ecuaciones de los planos son lineales y el procesamiento de esas
ecuaciones lineales es mucho ms rpido que procesar cudricas u otros tipos de ecuaciones de curvas. Por
eso, OpenGL y otros paquetes proporcionan primitivas poligonales para facilitar la aproximacin de una
superficie curva. Los objetos se modelan mediante mallas de polgonos y se define una base de datos de informacin geomtrica y de atributos para facilitar el procesamiento de las caras poligonales. En OpenGL, las
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(a)
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(b)
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FIGURA 3.57. Visualizacin de cuadrilteros rellenos utilizando una lista de ocho vrtices. (a) Dos cuadrilteros no conectados generados mediante GL_QUADS. (b) Tres cuadrilteros conectados generados mediante GL_QUAD_STRIP.
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primitivas que podemos utilizar con este propsito son la banda de tringulos, el ventilador de tringulos y
la banda de cuadrilteros. Los sistemas grficos de alta calidad incorporan renderizadores rpidos de polgonos implementados en hardware que tienen la capacidad de mostrar un milln o ms de polgonos sombreados por segundo (usualmente tringulos), incluyendo la aplicacin de texturas superficiales y de efectos
especiales de iluminacin.
Aunque la biblioteca bsica de OpenGL slo permite utilizar polgonos convexos, la utilidad de OpenGL
(GLU) proporciona funciones para procesar polgonos cncavos y otros objetos no convexos con contornos
lineales. Hay disponible una serie de rutinas de teselado de polgonos en GLU para convertir dichas formas
en un conjunto de tringulos, mallas de tringulos, ventiladores de tringulos y segmentos de lneas rectas.
Una vez descompuestos esos objetos, puede procesrselos mediante funciones OpenGL bsicas.
Tambin podramos definir primero un tipo de datos para las coordenadas tridimensionales de los vrtices
y luego proporcionar las coordenadas de cada vrtice como un elemento de una matriz unidimensional, como
por ejemplo:
typedef GLint vertex3 [3];
vertex3 pt [8] = { {0, 0, 0}, {0, 1, 0}, {1, 0, 0}, {1, 1, 0},
{0, 0, 1}, {0, 1, 1}, {1, 0, 1}, {1, 1, 1} };
A continuacin, necesitamos definir cada una de las seis caras del objeto. Para esto, podemos hacer seis
llamadas a glBegin (GL_POLYGON) o a glBegin (GL_QUADS). En cualquiera de los casos, debemos asegurarnos de enumerar los vrtices de cada cara en sentido contrario a las agujas del reloj, segn se mira a la
superficie desde el exterior del cubo. En el siguiente segmento de cdigo, especificamos cada cara del cubo
como un cuadriltero y utilizamos una llamada a funcin para pasar los valores de subndice de la matriz a las
rutinas primitivas OpenGL. La Figura 3.59 muestra los valores de los subndices de la matriz pt que define
las posiciones de los vrtices del cubo.
void quad (GLint n1, GLint n2, GLint n3, GLint n4)
{
glBegin (GL_QUADS);
glVertex3iv (pt [n1]);
glVertex3iv (pt [n2]);
glVertex3iv (pt [n3]);
glVertex3iv (pt [n4]);
glEnd ( );
}
void cube ( )
{
quad (6, 2, 3, 7);
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As, la especificacin de cada cara requiere seis funciones OpenGL y tenemos seis caras que especificar.
Cuando se aaden las especificaciones de color y de otros parmetros, el programa de visualizacin del cubo
puede alcanzar fcilmente el centenar de llamadas a funciones OpenGL, o incluso ms. Y las escenas con
muchos objetos complejos requerirn, obviamente, un nmero de llamadas muy superior.
Como podemos ver a partir del anterior ejemplo del cubo, la descripcin completa de una escena podra
requerir cientos o miles de especificaciones de coordenadas. Adems, es necesario configurar diversos atributos y parmetros de visualizacin para cada objeto individual. Como consecuencia, las descripciones de los
objetos y de la escena podran requerir una cantidad enorme de llamadas a funcin, lo que impone una gran
carga de procesamiento al sistema y puede ralentizar la ejecucin de los programas grficos. Un problema adicional que presentan las imgenes complejas es que las superficies de los objetos (como por ejemplo el cubo
de la Figura 3.58) usualmente tienen coordenadas de vrtices compartidas. Utilizando los mtodos de los que
hasta ahora hemos hablado, estas posiciones compartidas podran tener que especificarse mltiples veces.
Para aliviar estos problemas, OpenGL proporciona un mecanismo para reducir el nmero de llamadas a
funcin necesarias para procesar la informacin de coordenadas. Utilizando una matriz de vrtices podemos
disponer la informacin que describe una escena de modo que slo sea necesario efectuar unas pocas llamadas a funcin. Los pasos necesarios son los siguientes:
Invocar la funcin glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY) para activar la caracterstica de
matrices de vrtices de OpenGL.
(2)
Utilizar la funcin glVertexPointer para especificar la ubicacin y el formato de los datos que describen las coordenadas de los vrtices.
(3)
Visualizar la escena utilizando una rutina tal como glDrawElements, que permite procesar mltiples
primitivas con muy pocas llamadas a funcin.
Utilizando la matriz pt definida anteriormente para el cubo, implementaramos estos tres pasos tal como
se indica en el siguiente ejemplo de cdigo:
(1)
0
1
1
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FIGURA 3.59. Valores de los subndices para la matriz pt correspondiente a las coordenadas de los vrtices del cubo mostrado en la Figura
3.58.
glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer (3, GL_INT, 0, pt);
GLubyte vertIndex [ ] = (6, 2, 3, 7, 5, 1, 0, 4, 7, 3, 1, 5,
4, 0, 2, 6, 2, 0, 1, 3, 7, 5, 4, 6);
glDrawElements (GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, vertIndex);
A continuacin indicamos la ubicacin y el formato de las coordenadas de los vrtices del objeto, en la
funcin glVertexPointer. El primer parmetro de glVertexPointer, que es 3 en este ejemplo, especifica el nmero de coordenadas utilizadas para la descripcin de cada vrtice. El tipo de datos de las coordenadas de los vrtices se designa utilizando una constante simblica OpenGL como segundo parmetro de esta
funcin. En nuestro ejemplo, el tipo de datos es GL_INT. El resto de los tipos de datos se especifican mediante las constantes simblicas GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FLOAT y GL_DOUBLE. Con el tercer parmetro indicamos el desplazamiento en bytes entre vrtices consecutivos. El propsito de este argumento es permitir utilizar
diversos tipos de datos, empaquetando en una nica matriz informacin, por ejemplo, tanto de coordenadas
como de colores. Puesto que slo estamos proporcionando los datos de coordenadas, asignamos un valor de
0 al parmetro de desplazamiento. El ltimo parmetro de la funcin glVertexPointer hace referencia a la
matriz de vrtices, que contiene los valores de las coordenadas.
Todos los ndices de los vrtices del cubo se almacenan en la matriz vertIndex. Cada uno de estos ndices es el subndice de la matriz pt correspondiente a los valores de coordenadas del respectivo vrtice. Esta
lista de ndices se referencia como ltimo parmetro en la funcin glDrawElements y es utilizada a continuacin por la primitiva GL_QUADS, que es el primer parmetro, con el fin de mostrar el conjunto de cuadrilteros que componen el cubo. El segundo parmetro especifica el nmero de elementos de la matriz
vertIndex. Puesto que un cuadriltero requiere slo cuatro vrtices y hemos especificado 24, la funcin
glDrawElements continuar mostrando caras del cubo adicionales para cada sucesivo conjunto de cuatro
vrtices, hasta haber procesado los 24 vrtices disponibles. Con esto, conseguimos visualizar todas las caras
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del cubo con una nica llamada a funcin. El tercer parmetro de la funcin glDrawElements proporciona
el tipo de los valores de ndice. Puesto que nuestros ndices son enteros de pequeo tamao, hemos especificado el tipo GL_UNSIGNED_BYTE. Los otros dos tipos de ndice que pueden utilizarse son GL_UNSIGNED_
SHORT y GL_UNSIGNED_INT.
Puede combinarse informacin adicional con los valores de coordenadas en las matrices de vrtices, con
el fin de facilitar el procesamiento de la descripcin de una escena. Podemos especificar valores de color y
otros atributos para los objetos en una serie de matrices a las que se puede hacer referencia en la funcin
glDrawElements. Y tambin podemos entrelazar las diversas matrices para aumentar la eficiencia. En el
siguiente captulo analizaremos los mtodos disponibles para implementar estas matrices de atributos.
Los parmetros width y height de esta funcin proporcionan el nmero de columnas y de filas, respectivamente, en la matriz bitShape. A cada elemento de bitShape se le asigna un 1 o un 0. Un valor de 1
indica que hay que mostrar el pxel correspondiente en un determinado color preestablecido. En caso contrario, el pxel no se ver afectado por el mapa de bits (como opcin, podramos utilizar un valor de 1 para indicar que hay que combinar un color especificado con el valor de color almacenado en dicha posicin del bfer
de refresco). Los parmetros x0 e y0 definen la posicin que hay que considerar como origen de la matriz
rectangular. Esta posicin de origen se especifica en relacin con la esquina inferior izquierda de bitShape,
y los valores de x0 e y0 pueden ser positivos o negativos. Adems, tenemos que designar una ubicacin dentro del bfer de imagen a la que haya que aplicar el patrn. Esta ubicacin se denomina posicin actual de
visualizacin y el mapa de bits se mostrar posicionando su origen (x0, y0) en la posicin actual de visuali-
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ymax
n 5 filas
ymin
m 8 columnas
xmin
xmax
zacin. Los valores asignados a los parmetros xOffset e yOffset se utilizan como desplazamiento de
coordenadas para actualizar la posicin actual de visualizacin del bfer de imagen despus de mostrar el
mapa de bits.
Los valores de coordenadas para x0, y0, xOffset e yOffset, as como la posicin actual de visualizacin, se mantienen como valores en coma flotante. Por supuesto, los mapas de bit se aplicarn a posiciones
de pxel enteras, pero las coordenadas en coma flotante permiten espaciar un conjunto de mapas de bits a intervalos arbitrarios, lo que resulta til en algunas aplicaciones, como por ejemplo al formar cadenas de caracteres mediante patrones de mapas de bits.
Se utiliza la siguiente rutina para establecer las coordenadas de la posicin actual de visualizacin:
glRasterPos* ( )
Los parmetros y cdigos de sufijos son iguales que para la funcin glVertex. As, la posicin actual de
visualizacin se proporciona en coordenadas universales y se transforma a coordenadas de pantalla mediante
las transformaciones de visualizacin. Para nuestros ejemplos bidimensionales, podemos especificar coordenadas para la posicin actual de visualizacin directamente en coordenadas enteras de pantalla. El valor predeterminado para la posicin actual de visualizacin es el origen de las coordenadas universales (0, 0, 0).
El color para un mapa de bits es el color que est activo en el momento de invocar el comando
glRasterPos. Cualesquiera cambios de color subsiguientes no afectarn al mapa de bits.
Cada fila de una matriz de bits rectangular se almacena en mltiplos de 8 bits, disponiendo los datos binarios como conjuntos de caracteres de 8 bits sin signo. Pero podemos describir una forma geomtrica utilizando cualquier tamao de cuadrcula que nos resulte conveniente. Como ejemplo, la Figura 3.61 muestra un
patrn de bits definido sobre una cuadrcula de 10 filas por 9 columnas, en la que los datos binarios se especifican utilizando 16 bits para cada fila. Cuando se aplica este patrn a los pxeles del bfer de imagen, todos
los valores de bit situados ms all de la novena columna sern ignorados.
Para aplicar el patrn de bits de la Figura 3.61 a una ubicacin del bfer de imagen, emplearamos la
siguiente seccin de cdigo:
GLubyte bitShape [20] = {
0x1c, 0x00, 0x1c, 0x00, 0x1c, 0x00, 0x1c, 0x00, 0x1c, 0x00,
0xff, 0x80, 0x7f, 0x00, 0x3e, 0x00, 0x1c, 0x00, 0x08, 0x00};
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0 08
0 00
0 1C
0 00
0 3E
0 00
0 7F
0 00
0 FF
0 80
0 1C
0 00
0 1C
0 00
0 1C
0 00
0 1C
0 00
0 1C
0 00
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FIGURA 3.61. Un patrn de bits especificado como una matriz con 10 filas y 9 columnas y almacenado en bloques de 8
bits para las 10 filas, con 16 valores de bit por cada una de ellas.
glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // Establece el modo de almacenamiento
// de pxel.
glRasterPos2i (30, 40);
glBitmap (9, 10, 0.0, 0.0, 20.0, 15.0, bitShape);
Los valores de la matriz bitShape se especifican fila a fila, comenzando por la parte inferior del patrn
de cuadrcula rectangular. A continuacin, definimos el modo de almacenamiento para el mapa de bits
mediante la rutina OpenGL glPixelStorei. El valor de parmetro de 1 en esta funcin indica que hay que
alinear los valores de los datos en las fronteras de los bytes. Con glRasterPos, establecemos la posicin
actual de visualizacin en las coordenadas (30, 40). Finalmente, la funcin glBitmap especifica que el patrn
de bits se proporciona en la matriz bitShape, y que esta matriz tiene 9 columnas y 10 filas. Las coordenadas del origen de este patrn son (0.0, 0.0) que se corresponden con la esquina inferior izquierda de la cuadrcula. Hemos ilustrado en el ejemplo un desplazamiento de coordenadas con los valores (20.0, 15.0), aunque
en el ejemplo no se hace uso de dicho desplazamiento.
De nuevo los parmetros width y height proporcionan las dimensiones en columnas y filas, respectivamente, de la matriz pixMap. Al parmetro dataFormat se le asigna una constante OpenGL que indica cmo
se especifican los valores de la matriz. Por ejemplo, podramos especificar un mismo color azul para todos los
pxeles mediante la constante GL_BLUE, o podramos especificar tres componentes de color en el orden azul,
verde, rojo mediante la constante GL_BGR. Pueden utilizarse varios otros tipos de especificaciones de color, y
en el siguiente captulo examinaremos las selecciones de color con ms detalle. Al parmetro dataType se le
asigna una constante OpenGL tal como GL_BYTE, GL_INT o GL_FLOAT, para designar el tipo de datos de los
valores de color almacenados en la matriz. La esquina inferior izquierda de esta matriz de colores se asigna a
la posicin actual de visualizacin, definida mediante glRaterPos. Como ejemplo, la siguiente instruccin
muestra un mapa de pxeles definido mediante una matriz de 128 por 128 valores de color RGB:
glDrawPixels (128, 128, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, colorShape);
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Puesto que OpenGL proporciona diversos bferes, podemos almacenar una matriz de valores en un bfer
concreto seleccionando dicho bfer como objetivo de la rutina glDrawPixels. Algunos pxeles almacenan
valores de color, mientras que otros almacenan otros tipos de datos relativos a los pxeles. Por ejemplo, un
bfer de profundidad se utiliza para almacenar las distancias de los objetos (profundidades) con respecto a la
posicin de visualizacin, mientras que un bfer de patrones se utiliza para almacenar los patrones de los contornos correspondientes a una escena. Podemos seleccionar uno de estos dos bferes asignando al parmetro
dataFormat de la rutina glDrawPixels los valores GL_DEPTH_COMPONENT o GL_STENCIL_INDEX. Para
estos bferes, tendramos que almacenar en la matriz de pxeles valores de profundidad o informacin sobre
el patrn del contorno. Examinaremos ms en detalle estos bferes en los captulos posteriores.
En OpenGL hay disponibles cuatro bferes de color que pueden utilizar para refrescar la pantalla. Dos de
los bferes de color constituyen una pareja de escenas izquierda-derecha para mostrar imgenes estereoscpicas. Para cada uno de los bferes estereoscpicos, hay una pareja primer plano/segundo plano para visualizacin de animacin con doble bfer. En cada implementacin concreta de OpenGL puede que no est
soportada la visualizacin estereoscpica o la visualizacin con doble bfer. Si no se soportan ni los efectos
estereoscpicos ni los mecanismos de doble bfer, entonces habr un nico bfer de refresco, que se denominar bfer de color izquierdo de primer plano. Este es el bfer predeterminado de refresco cuando no hay
disponible mecanismo de doble bfer o cuando ste no est activado. Si est activado el doble bfer, se utilizarn como bferes predeterminados el bfer izquierdo de segundo plano y el bfer derecho de segundo plano
o nicamente el bfer izquierdo de segundo plano, dependiendo del estado actual de la visualizacin estereoscpica. Asimismo, se permite al usuario definir bferes auxiliares de color que pueden utilizarse para propsitos distintos del refresco de pantalla, como por ejemplo para guardar una imagen que haya que copiar ms
tarde o un bfer de refresco para su visualizacin.
Podemos seleccionar un nico color, o un bfer auxiliar, o una combinacin de bferes de color para almacenar un mapa de pxeles mediante el siguiente comando:
glDrawBuffer (buffer);
Al parmetro bfer se le pueden asignar diversas constantes simblicas OpenGL con el fin de especificar
uno o ms bferes de dibujo. Por ejemplo, podemos seleccionar un nico bfer mediante GL_FRONT_LEFT,
GL_FRONT_RIGHT, GL_BACK_LEFT o GL_BACK_RIGHT. Podemos seleccionar ambos bferes de primer
plano mediante GL_FRONT o ambos bferes de segundo plano mediante GL_BACK, suponiendo que est activada la visualizacin estereoscpica. Si la visualizacin estereoscpica no est asignada, estas dos constantes
simblicas especifican un nico bfer. De forma similar podemos seleccionar las parejas de bferes izquierdos o derechos mediante GL_LEFT o GL_RIGHT, y podemos seleccionar todos los bferes de color disponibles mediante GL_FRONT_AND_BACK. Los bferes auxiliares se seleccionan mediante las constantes
GL_AUXk, donde k es un valor entero que va de 0 a 3, aunque puede que algunas implementaciones de
OpenGL permitan ms de cuatro bferes auxiliares.
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La esquina inferior izquierda del bloque rectangular que hay que extraer se encuentra en la posicin de
coordenadas de la pantalla (xmin, ymin). Los parmetros width, height, dataFormat y dataType son
iguales que para la rutina glDrawPixels. El tipo de los datos que hay que guardar en el parmetro array
dependen del bfer seleccionado. Podemos elegir el bfer de profundidad o el bfer de patrones asignando el
valor GL_DEPTH_COMPONENT o GL_STENCIL_INDEX al parmetro dataFormat.
Para seleccionar una combinacin concreta de bferes de color o un bfer auxiliar para la rutina
glReadPixels se utiliza la funcin:
glReadBuffer (buffer);
Las constantes simblicas para especificar uno o ms bferes son iguales que para la rutina
glDrawBuffer, salvo porque no podemos seleccionar los cuatro bferes de color a la vez. La seleccin pre-
La esquina inferior izquierda del bloque se encontrar en las coordenadas de pantalla (xmin, ymin), y los
parmetros width y height debern tener valores enteros positivos para especificar el nmero de columnas
y de filas, respectivamente, que hay que copiar. El parmetro pixelValues puede tener como valores las
constantes GL_COLOR, GL_DEPTH o GL_STENCIL para indicar el tipo de datos que queremos copiar: valores
de color, valores de profundidad o valores de patrn de contorno. Y el bloque de valores de pxeles ser copiado desde un bfer de origen y el bloque de valores de pxel se copian desde un bfer de origen hasta un bfer
de destino, asignndose la esquina inferior izquierda a la posicin de visualizacin actual. El bfer de origen
se selecciona mediante el comando glReadBuffer, mientras que para el bfer de destino se emplea el
comando glDrawBuffer. Tanto la regin que hay que copiar como el rea de destino deben caer completamente dentro de los lmites de las coordenadas de pantalla.
Para conseguir diferentes efectos a medida que se almacena un bloque de valores de pxel en un bfer
mediante glDrawPixels o glCopyPixels, podemos combinar de diversas formas los valores entrantes con
los anteriores valores del bfer. Como ejemplo, podemos aplicar operaciones lgicas, tales como and, or y
exclusive or. En OpenGL, puede seleccionarse una operacin lgica aplicable bit a bit para combinar los valores de color de los pxeles entrantes y de destino mediante las funciones:
glEnable (GL_COLOR_LOGIC_OP);
glLogicOp (logicOp);
Pueden asignarse diversas constantes simblicas al parmetro logicOp, incluyendo GL_AND, GL_OR y
GL_XOR. Adems, tanto los valores de bit entrantes como los valores de bit de destino pueden invertirse (intercambiando los valores 0 y 1). Para invertir los valores entrantes de los bits de color se utiliza la constante
GL_COPY_INVERTED, con la que se sustituyen los valores de destino por los valores entrantes invertidos. Y
tambin podemos simplemente invertir los valores de bit de destino sin reemplazarlos por los valores entrantes, utilizando GL_INVERT. Las diversas operaciones de inversin pueden tambin combinarse mediante las
operaciones lgicas and, or y exclusive or. Otras opciones incluyen borrar todos los bits de destino, asignndoles el valor 0 (GL_CLEAR), o asignar a todos los bits de destino el valor 1 (GL_SET). El valor predeterminado para la rutina glLogicOp es GL_COPY, que simplemente reemplaza los valores de destino por los
valores entrantes.
Hay disponibles otras rutinas OpenGL adicionales para manipular matrices de pxeles procesadas por las
funciones glDrawPixels, glReadPixels y glCopyPixels. Por ejemplo, las rutinas glPixelTransfer
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y glPixelMap pueden utilizarse para efectuar un desplazamiento lgico o un ajuste de los valores de color,
de los valores de profundidad o de los patrones de contorno. Volveremos a tratar de las operaciones de pxeles en captulos posteriores, cuando pasemos a analizar otras facetas de los paquetes de grficos por computadora.
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(a)
(b)
y
*
100
*
*
*
50
*
FIGURA 3.63. Una grfica de tipo polimarcador para un conjunto de valores de datos.
41
59
85
110
121
149
94
43
74
59
89
122
x
0
50
100
150
mltiplos enteros del tamao del pxel. Si queremos doblar el tamao de un carcter, tenemos que doblar el
nmero de pxeles del mapa de bits, con lo que los bordes del carcter tendrn una apariencia escalonada.
Por contraste con las fuentes de mapa de bits, las fuentes de contorno pueden incrementarse de tamao sin
distorsionar la forma de los caracteres. Adems, estas fuentes requieren menos espacio de almacenamiento,
porque no hace falta una cach de fuente separada para cada una de las variantes del tipo de caracteres.
Podemos generar caracteres en negrita, en itlica o de diferentes tamaos manipulando las definiciones de las
curvas que especifican el contorno de los caracteres. Pero obviamente hace falta ms tiempo para procesar las
fuentes de contorno, ya que es necesario digitalizar los caracteres para almacenarlos en el bfer de imagen.
Hay una diversidad de posibles funciones para visualizar caracteres. Algunos paquetes grficos proporcionan una funcin que acepta cualquier cadena de caracteres y una indicacin de cul debe ser la posicin de
inicio de la cadena dentro del bfer de imagen. Otro tipo de funciones son aquellas que muestran un nico
carcter en una o ms posiciones seleccionadas. Puesto que esta rutina de caracteres resulta muy til para mostrar caracteres en una imagen, por ejemplo, de una red de computadoras o a la hora de mostrar una grfica con
los puntos correspondientes a un conjunto de datos discretos, el carcter mostrado por esta rutina se denomina en ocasiones smbolo marcador o polimarcador, por analoga con la primitiva de polilnea. Adems de
los caracteres estndar, otras formas geomtricas especiales como los puntos, los crculos y las cruces suelen
estar disponibles como smbolos marcadores. La Figura 3.63 muestra una grfica de un conjunto de datos discreto donde se utiliza un asterisco como smbolo marcador.
Las descripciones geomtricas de los caracteres se proporcionan en coordenadas universales, al igual que
con las otras primitivas, y esta informacin se hace corresponder con las coordenadas de pantalla mediante
las transformaciones de visualizacin. Un carcter de mapa de bits se describe mediante una cuadrcula rectangular de valores binarios y una posicin de referencia para la cuadrcula. Esta posicin de referencia se
asigna entonces a una ubicacin especificada dentro del bfer de imagen. Un carcter de contorno est definido por un conjunto de puntos que hay que conectar mediante una serie de segmentos curvos y rectos, junto
con una posicin de referencia que hay que hacer corresponder con una ubicacin determinada del bfer de
imagen. La posicin de referencia puede especificarse para un nico carcter de contorno o para una cadena
de caracteres. En general, las rutinas de caracteres permiten generar imgenes con caracteres tanto bidimensionales como tridimensionales.
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donde al parmetro font se le asigna una constante simblica de GLUT que identifica un conjunto concreto de tipos de letra, mientras que al parmetro character se le asigna el cdigo ASCII o el carcter especfico que queramos visualizar. As, para mostrar la letra mayscula A, podemos utilizar el valor ASCII 65
o introducir directamente el carcter A. De forma similar, un valor de cdigo de 66 ser el equivalente a
B, el cdigo 97 se corresponder con la letra minscula a, el cdigo 98 se corresponder con la b, etc.
Hay disponibles tanto fuentes de anchura fija como de espaciado proporcional. Se puede seleccionar una fuente de anchura fija asignando las constantes GLUT_BITMAP_8_BY_13 o GLUT_BITMAP_9_BY_15 al parmetro font. Y podemos seleccionar una fuente de 10 puntos con espaciado proporcional utilizando
GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_10 o GLUT_BITMAP_HELVETICA_10. Tambin hay disponible una fuente
Times-Roman de 12 puntos, as como fuentes de tipo Helvetica de 12 puntos y 18 puntos.
Cada carcter generado por glutBitmapCharacter se visualiza de modo que el origen (esquina inferior
izquierda) del mapa de bits se encuentre en la posicin de visualizacin actual. Despus de cargar el mapa de
bits del carcter en el bfer de refresco, se aade a la coordenada x de la posicin actual de visualizacin un
desplazamiento igual a la anchura del carcter. Como ejemplo, podramos visualizar una cadena de texto que
contuviera 36 caracteres de mapa de bits mediante el cdigo siguiente:
glRasterPosition2i (x, y);
for (k = 0; k < 36; k++)
glutBitmapCharacter (GLUT_BITMAP_9_BY_15, text [k]);
Los caracteres se muestran en el color que haya sido especificado antes de ejecutar la funcin
glutBitmapCharacter.
Para esta funcin, podemos asignar al parmetro font el valor GLUT_STROKE_ROMAN, que muestra una
fuente con espaciado proporcional, o el valor GLUT_STROKE_MONO_ROMAN, que muestra una fuente con espaciado constante. Podemos controlar el tamao y la posicin de estos caracteres especificando una serie de operaciones de transformacin (Captulo 5) antes de ejecutar la rutina glutStrokeCharacter. Despus de
visualizar cada carcter, se aplica un desplazamiento automtico de coordenadas para que la posicin de
visualizacin del siguiente carcter se encuentre a la derecha del carcter actual. Las cadenas de texto generadas mediante fuentes de contorno son parte de la descripcin geomtrica de una escena bidimensional o tridimensional, porque se construyen mediante segmentos de lneas. As, pueden visualizarse desde diversas
direcciones y podemos reducirlas o ampliarlas sin que se distorsionen, o incluso transformarlas de otras maneras. Sin embargo, son ms lentas de visualizar, comparadas con las fuentes de mapa de bits.
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Esta estructura forma una lista de visualizacin asignando un valor entero positivo al parmetro listID
como nombre de la lista. Al parmetro listMode se le asigna una constante simblica OpenGL que puede
ser GL_COMPILE o GL_COMPILE_AND_EXECUTE. Si queremos guardar la lista para su ejecucin posterior, utilizaremos GL_COMPILE. En caso contrario, los comandos se ejecutan a medida que se los introduce en la lista,
adems de poder ejecutar la lista de nuevo en un instante posterior.
A medida que se crea una lista de visualizacin, se evalan las expresiones donde intervienen parmetros
tales como las posiciones de coordenadas y las componentes de color, de modo que en la lista de visualizacin slo se almacenan los valores de los parmetros. Cualesquiera cambios posteriores que se realicen a estos
parmetros no tendrn ningn efecto sobre la lista. Puesto que los valores de las listas de visualizacin no pue-
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den modificarse, no podemos incluir en una lista de visualizacin determinados comandos OpenGL, como los
punteros a listas de vrtices.
Podemos crear todas las listas de visualizacin que queramos, y ejecutar una lista concreta de comandos
sin ms que efectuar una llamada a su identificador. Adems, puede incrustarse una lista de visualizacin dentro de otra lista. Pero si se asigna a una lista un identificador que ya haya sido utilizado, la nueva lista sustituir a la lista anterior a la que se la hubiera asignado dicho identificador. Por tanto, para evitar perder una
lista por la reutilizacin accidental de su identificador, lo mejor es dejar que OpenGL genere un identificador
por nosotros:
listID = glGenLists (1);
Esta instruccin devuelve un (1) identificador entero positivo no utilizado, asignndolo a la variable
listID. Podemos obtener un rango de identificadores de lista no utilizados sin ms que utilizar el argumento de glGenLists, sustituyendo el valor 1 por algn otro entero positivo. Por ejemplo, si ejecutamos el
comando glGenLists (6), se reservar una secuencia de seis valores enteros positivos contiguos y el primer valor de esta lista de identificadores se devolver a la variable listID. La funcin glGenLists devuel-
ve un valor 0 si se produce un error o si el sistema no puede generar el rango solicitado de enteros contiguos.
Por tanto, antes de utilizar un identificador obtenido mediante la rutina glGenLists, conviene comprobar
que ste es distinto de 0.
Aunque pueden generarse identificadores de lista no utilizados mediante la funcin glGenLists, tambin
podemos consultar independientemente al sistema para determinar si un cierto valor entero especfico ha sido
ya utilizado como nombre de una lista. La funcin para efectuar esta consulta es:
glIsList (listID};
Esta funcin devolver un valor GL_TRUE si el valor de listID es un entero que ya haya sido utilizado
como nombre de una lista de visualizacin. Si el valor entero no ha sido utilizado como nombre de una lista,
la funcin glIsList devolver el valor GL_FALSE.
El siguiente segmento de cdigo ilustra la creacin y ejecucin de una lista de visualizacin. Primero definimos una lista de visualizacin que contiene la descripcin de un hexgono regular, definido en el plano xy
utilizando un conjunto de seis vrtices equiespaciados dispuestos a lo largo de una circunferencia y que tienen su centro en las coordenadas (200, 200), siendo el radio igual a 150. Despus, realizamos una llamada a
la funcin glCallList, que muestra el hexgono.
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Podemos ejecutar varias listas de visualizacin de una vez utilizando las siguientes dos instrucciones:
glListBase (offsetValue);
glCallLists (nLists, arrayDataType, listIDArray);
El nmero entero de listas que queremos ejecutar se asigna al parmetro nLists, mientras que el parmetro listIDArray es una matriz de identificadores de listas de visualizacin. En general, listIDArray
puede contener cualquier nmero de elementos, ignorndose los identificadores de listas de visualizacin que
no sean vlidos. Asimismo, los elementos de listIDArray pueden especificarse en diversos formatos de
datos y el parmetro arrayDataType se utiliza para indicar un tipo de datos, como por ejemplo GL_BYTE,
GL_INT, GL_FLOAT, GL_3_BYTE o GL_4_BYTES. Los identificadores de las listas de visualizacin se calculan sumando el valor de un elemento de listIDArray al valor entero de offsetValue que se proporciona
en la funcin glListBase. El valor predeterminado de offsetValue es 0.
Este mecanismo para especificar una secuencia de listas de visualizacin que haya que ejecutar nos permite definir grupos de listas de visualizacin relacionadas, cuyos identificadores se formarn a partir de cdigos o nombres simblicos. Un ejemplo tpico sera un conjunto de caracteres, en el que el identificador de
cada lista de visualizacin sera el valor ASCII de un carcter. Cuando haya definidos varios conjuntos de
fuentes, puede utilizarse el parmetro offsetValue de la funcin glListBase para obtener una fuente concreta que est descrita dentro de la matriz listIDArray.
El parmetro startID indica el identificador de lista de visualizacin inicial, mientras que el parmetro
nLists especifica el nmero de listas que hay que borrar. Por ejemplo, la instruccin:
glDeleteLists (5, 4);
elimina las cuatro listas de visualizacin con los identificadores 5, 6, 7 y 8. Los valores de identificadores que
hagan referencia a listas de visualizacin no existentes se ignorarn.
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sidad de utilizar el puntero del ratn para arrastrar la ventana de visualizacin a otra posicin de la pantalla o
para cambiar su tamao. Cambiar el tamao de una ventana de visualizacin puede hacer que se modifique
su relacin de aspecto y que, por tanto, los objetos se distorsionen con respecto a su forma original.
Para poder compensar los cambios realizados en las dimensiones de la ventana de visualizacin, la biblioteca GLUT proporciona la siguiente rutina:
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
Podemos incluir esta funcin en el procedimiento main de nuestro programa, junto con las otras rutinas
GLUT, y dicha funcin se activar cada vez que se altere el tamao de la ventana de visualizacin. El argumento de esta funcin GLUT es el nombre de un procedimiento que ser el que reciba como parmetros la
nueva anchura y la nueva altura de la ventana de visualizacin. Entonces, podemos utilizar las nuevas dimensiones para reinicializar los parmetros de proyeccin y realizar cualesquiera otras operaciones, como por
ejemplo modificar el color de la ventana de visualizacin. Adems, podemos guardar los nuevos valores de
anchura y altura para poderlos utilizar en otros procedimientos de nuestro programa.
Como ejemplo, el siguiente programa ilustra cmo podramos estructurar el procedimiento
winReshapeFcn. Incluimos el comando glLoadIdentity en la funcin de redimensionamiento para que
los valores previos de los parmetros de proyeccin no afecten a la nueva configuracin de proyeccin. Este
programa muestra el hexgono regular del que hemos hablado en la Seccin 3.23. Aunque el centro del hexgono (en la posicin del centro del crculo) de este ejemplo se especifica en trminos de los parmetros de la
ventana de visualizacin, la posicin del hexgono no se ver afectada por los cambios que se realicen en el
tamao de la ventana de visualizacin. Esto se debe a que el hexgono est definido con una lista de visualizacin, y en dicha lista slo se almacenan las coordenadas originales del centro. Si queremos que la posicin
del hexgono cambie cuando se modifique el tamao de la ventana de visualizacin, tendremos que definir el
hexgono de otra manera o modificar la referencia de coordenadas de la ventana de visualizacin. La salida
de este programa se muestra en la Figura 3.64.
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
#include <stdlib.h>
const double TWO_PI = 6.2831853;
/* Tamao inicial de la ventana de visualizacin. */
GLsizei winWidth = 400, winHeight = 400;
GLuint regHex;
class screenPt
{
private:
GLint x, y;
public:
/* Constructor predeterminado: inicializacin la
* posicin de coordenadas a (0, 0). */
screenPt ( ) {
x = y = 0;
}
void setCoords (GLint xCoord, GLint yCoord) {
x = xCoord;
y = yCoord;
}
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3.25 Resumen
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glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
void main (int argc, char** argv)
{
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutInitWindowSize (winWidth, winHeight);
glutCreateWindow (Reshape-Function & Display-List Example);
init ( );
glutDisplayFunc (regHexagon);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMainLoop ( );
}
3.25 RESUMEN
Las primitivas de salida analizadas en este captulo proporcionan las herramientas bsicas para construir imgenes con puntos individuales, lneas rectas, curvas, reas de color rellenas, patrones matriciales y textos. Las
primitivas se especifican proporcionando su descripcin geomtrica en un sistema de referencia cartesiano en
coordenadas universales. Las Figuras 3.65 y 3.66 proporcionan ejemplos de imgenes generadas mediante primitivas de salida.
Tres mtodos que pueden utilizarse para situar las posiciones de los pxeles a lo largo de una trayectoria
recta son el algoritmo DDA, el algoritmo de Bresenham y el mtodo del punto medio. El algoritmo de
Bresenham y el mtodo del punto medio son equivalentes en el caso de las lneas y son tambin los ms
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FIGURA 3.65. Una grfica de datos generada mediante segmentos lineales, curvas, smbolos de caracteres
marcadores y texto (Cortesa de Wolfram Research,
Inc., fabricante del paquete software Mathematica.)
FIGURA 3.66. Un diagrama elctrico dibujado mediante secciones rectas, crculos, rectngulos y texto.
(Cortesa de Wolfram Research, Inc., fabricante del
paquete software Mathematica.)
eficientes. Los valores de color correspondientes a las posiciones de los pxeles a lo largo del trayecto lineal
se pueden almacenar de manera eficiente en el bfer de imagen calculando incrementalmente las direcciones
de memoria. Cualquiera de los algoritmos de generacin de lneas puede adaptarse para su implementacin
paralela, particionando los segmentos lineales y distribuyendo las particiones entre los procesadores disponibles.
Los crculos y elipses pueden digitalizarse de manera eficiente y precisa utilizando el mtodo del punto
medio y teniendo en cuenta la simetra de las curvas. Otras secciones cnicas (parbolas e hiprbolas) pueden
dibujarse utilizando mtodos similares. Las curvas de tipo spline, que son polinomios continuos por partes, se
utilizan ampliamente en las aplicaciones de animacin y de diseo asistido por computadora. Pueden conseguirse implementaciones paralelas para la generacin de imgenes de curvas utilizando mtodos similares a
los que se emplean para el procesamiento paralelo de lneas.
Para tener en cuenta el hecho de que las lneas y curvas visualizadas piden anchuras finitas, podemos ajustar las dimensiones de los objetos en pxeles con el fin de que coincidan con las dimensiones geomtricas
especificadas. Esto puede llevarse a cabo empleando un esquema de direccionamiento que haga referencia a
las posiciones de los pxeles utilizando la esquina inferior izquierda, o bien ajustando las longitudes de las
lneas.
Un rea de relleno es una regin plana que hay que dibujar utilizando un color homogneo o un patrn de
colores. Las primitivas de reas de relleno en la mayora de los paquetes grficos son polgonos, pero en general podramos especificar una regin de relleno con cualquier contorno arbitrario. A menudo, los sistemas grficos slo permiten reas de relleno poligonales convexas. En ese caso, puede visualizarse un rea de relleno
poligonal cncava dividindola en una serie de polgonos convexos. Los tringulos son los polgonos ms
fciles de rellenar ya que cada lnea de exploracin que cruza un tringulo intersecta exactamente dos aristas
del polgono (suponiendo que la lnea de exploracin no pase por ninguno de los vrtices).
Puede emplearse la regla par-impar para determinar los puntos interiores de una regin plana. Tambin son
tiles otros mtodos para definir el interior de los objetos, particularmente en el caso de objetos irregulares
que se auto-intersectan. Un ejemplo comn es la regla del nmero de vueltas distinto de cero. Esta regla es
ms flexible que la regla par-impar a la hora de procesar objetos definidos mediante mltiples contornos.
Tambin podemos utilizar variantes de la regla del nmero de vueltas distinto de cero para combinar reas
planas utilizando operaciones booleanas.
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3.25 Resumen
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Descripcin
gluOrtho2D
glVertex*
glBegin (GL_POINTS);
glBegin (GL_LINES);
glBegin (GL_LINE_STRIP);
glBegin (GL_LINE_LOOP);
glRect*
glBegin (GL_POLYGON);
Muestra un polgono relleno, cuyos vrtices se proporcionan mediante funciones glVertex y se terminan mediante una instruccin glEnd.
glBegin (GL_TRIANGLES);
glBegin (GL_TRIANGLE_STRIP);
glBegin (GL_TRIANGLE_FAN);
glBegin (GL_QUADS);
Muestra un conjunto de cuadrilteros rellenos, que se especifican mediante la misma estructura que GL_POLYGON.
Muestra una malla de cuadrilteros rellenos, que se especifica con la misma estructura que GL POLYGON.
glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer (size, type, stride, array); Especifica una matriz de valores de coordenadas.
glDrawElements (prim, num, type, array);
Define un conjunto de comandos como una lista de visualizacin, que se termina mediante una instruccin
glEndList.
(Contina)
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TABLA 3.1. RESUMEN DE FUNCIONES PRIMITIVAS OpenGL DE SALIDA Y RUTINAS RELACIONADAS. (Cont.)
Funcin
Descripcin
glGenLists
glIsList
Funcin de consulta para determinar si un cierto identificador de lista de visualizacin est siendo utilizado.
glCallList
glListBase
glCallLists
glDeleteLists
glRasterPos*
Especifica una posicin actual bidimensional o tridimensional para el bfer de imagen. Esta posicin se utiliza
como referencia para los patrones de mapa de bits y de
mapa de pxeles.
glDrawBuffer
glReadPixels
glCopyPixels
glLogicOp
Selecciona una operacin lgica para combinar dos matrices de pxeles, despus de habilitar esta caracterstica con
la constante GL_COLOR_LOGIC_OP.
glutReshapeFunc
Especifica las acciones que hay que tomar cuando se modifican las dimensiones de la ventana de visualizacin.
Cada polgono tiene una cara anterior y una cara posterior, las cuales determinan la orientacin espacial
del plano del polgono. Esta orientacin espacial puede determinarse a partir del vector normal, que es perpendicular al plano del polgono y apunta en la direccin que va de la cara posterior a la cara anterior.
Podemos determinar las componentes del vector normal a partir de la ecuacin del plano del polgono o realizando un producto vectorial utilizando tres puntos en el plano, tomndose los tres puntos en sentido contra-
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Programas de ejemplo
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rio a las agujas del reloj y asegurndose de que el ngulo formado por los tres punto sea inferior a 180. Todos
los valores de coordenadas, las orientaciones espaciales y otros datos geomtricos para una escena se introducen en tres tablas: tabla de vrtices, tabla de aristas y tabla de caras de la superficie.
Entre las primitivas adicionales disponibles en los paquetes grficos se incluyen las relativas a las matrices de patrones de bits o pxeles y a las cadenas de caracteres. Las matrices de patrones pueden utilizarse para
especificar formas geomtricas bidimensionales, incluyendo un conjunto de caracteres, utilizando un conjunto rectangular de valores binarios o un conjunto de valores de color. Las cadenas de caracteres se emplean
para etiquetar las imgenes y los grficos.
Utilizando las funciones primitivas disponibles en la biblioteca OpenGL bsica, podemos generar puntos,
segmentos de lnea recta, reas de relleno poligonales convexas y matrices de patrones de mapas de bits o
mapas de pxeles. GLUT dispone de rutinas, para visualizar cadenas de caracteres. Otros tipos de primitivas,
como crculos, elipses y reas de relleno poligonales cncavas, pueden construirse o aproximarse utilizando
estas funciones, o bien pueden generarse empleando las rutinas disponibles en GLU y GLUT. Todos los valores de coordenadas se expresan en coordenadas absolutas dentro de un sistema de referencia cartesiano que
cumpla la regla de la mano derecha. Las coordenadas que describen una escena pueden proporcionarse dentro de un marco de referencia bidimensional o tridimensional. Podemos utilizar valores enteros o de coma flotante para especificar unas coordenadas, y tambin podemos hacer referencia a una posicin utilizando un
puntero a una matriz de valores de coordenadas. La descripcin de una escena se transforma entonces mediante una serie de funciones de visualizacin, para obtener una imagen bidimensional sobre un dispositivo de
salida, como por ejemplo un monitor de vdeo. Excepto por la funcin glRect, las coordenadas para un conjunto de puntos, lneas o polgonos se especifican mediante la funcin glVertex, y el conjunto de funciones
glVertex que definen cada primitiva se incluye entre una pareja de instrucciones glBegin/glEnd, donde el
tipo de la primitiva se identifica mediante una constante simblica que se introduce como argumento de la
funcin glBegin. A la hora de describir una escena que contenga muchas superficies de relleno poligonales,
podemos generar de manera eficiente la imagen utilizando matrices de vrtices OpenGL para especificar los
datos geomtricos y de otro tipo.
En la Tabla 3.1 se enumeran las funciones bsicas para generar primitivas de salida en OpenGL. Tambin
se incluyen en la tabla algunas rutinas relacionadas.
PROGRAMAS DE EJEMPLO
Vamos a presentar aqu unos cuantos ejemplos de programas OpenGL que ilustran el uso de las primitivas de
salida. Cada programa emplea una o ms de las funciones enumeradas en la Tabla 3.1. En cada programa se
configura una ventana de visualizacin para la salida utilizando las rutinas GLUT de las que hemos hablado
en el Captulo 2.
El primer programa ilustra el uso de una polilnea, un conjunto de polimarcadores y de etiquetas basadas
en caracteres de mapa de bits para generar un grfico lineal que representa una serie de datos mensuales a lo
largo de un perodo de un ao. Se ilustra el uso de una fuente con espaciado proporcional, aunque las fuentes
de anchura fija suelen ser ms fciles de alinear con las posiciones correspondientes de las grficas. Puesto
que los mapas de bits son referenciados con respecto a la esquina inferior izquierda por la funcin de posicin actual de visualizacin, debemos desplazar la posicin de referencia para alinear el centro de las cadenas de texto con las posiciones dibujadas de los datos. La Figura 3.67 muestra la salida del programa de
generacin de la grfica lineal.
#include <GL/glut.h>
GLsizei winWidth = 600, winHeight = 500;
//
//
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//
//
}
void lineGraph (void)
{
GLint month, k;
GLint x = 30;
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//
}
glColor3f (0.0, 0.0, 0.0);
// Establecer el negro como color del texto.
xRaster = 20;
// Mostrar etiquetas de la grfica.
for (month = 0; month < 12; month++) {
glRasterPos2i (xRaster, yRaster);
for (k = 3*month; k < 3*month + 3; k++)
glutBitmapCharacter (GLUT_BITMAP_HELVETICA_12, label [k]);
xRaster += 50;
}
glFlush ( );
}
void winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)
{
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
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Programas de ejemplo
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glLoadIdentity ( );
gluOrtho2D (0.0, GLdouble (newWidth), 0.0, GLdouble (newHeight));
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
void main (int argc, char** argv)
{
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutInitWindowSize (winWidth, winHeight);
glutCreateWindow (Line Chart Data Plot);
init ( );
glutDisplayFunc (lineGraph);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMainLoop ( );
}
Vamos a utilizar el mismo conjunto de datos en el segundo programa con el fin de generar la grfica de
barras de la Figura 3.68. El programa ilustra la aplicacin de las reas de relleno rectangulares, as como de
las etiquetas de caracteres basadas en mapas de bits.
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Las grficas de sectores circulares se utilizan para mostrar la contribucin porcentual de una serie de partes individuales a un todo. El siguiente programa construye una grfica de sectores circulares, utilizando la
rutina del punto medio para generar el crculo. Se utilizan valores de ejemplo para el nmero y los tamaos
relativos de los distintos sectores, y la salida del programa se muestra en la Figura 3.69.
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Programas de ejemplo
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#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
const GLdouble twoPi = 6.283185;
class scrPt {
public:
GLint x, y;
};
GLsizei winWidth = 400, winHeight = 300; // Tamao inicial de la ventana de
// visualizacin.
void init (void)
{
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
gluOrtho2D (0.0, 200.0, 0.0, 150.0);
}
.
.
.
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*/
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Programas de ejemplo
(a)
(b)
(c)
(d)
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(e)
FIGURA 3.70. Figuras curvas generadas por el procedimiento drawCurve: (a) caracola, (b) cardioide, (c) trbol de tres
hojas, (d) trbol de cuatro hojas y (e) espiral.
Nuestro ltimo programa de ejemplo genera algunas variantes de las ecuaciones del crculo, utilizando las
ecuaciones paramtricas polares (3.28) para calcular los puntos a lo largo de las trayectorias curvas. Estos
puntos se emplean entonces como extremos de una serie de secciones lineales, mostrndose las curvas
mediante polilneas que las aproximan. Las curvas mostradas en la Figura 3.70 se pueden generar haciendo
variar el radio r de un crculo. Dependiendo del modo en que variemos r, podemos generar una cardioide, una
espiral, un trbol y otras figuras similares.
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <iostream.h>
struct screenPt
{
GLint x;
GLint y;
};
typedef enum { limacon = 1, cardioid, threeLeaf, fourLeaf, spiral } curveName;
GLsizei winWidth = 600, winHeight = 500; // Tamao inicial de la ventana de
// visualizacin.
void init (void)
{
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
gluOrtho2D (0.0, 200.0, 0.0, 150.0);
}
void lineSegment (screenPt pt1, screenPt pt2)
{
glBegin (GL_LINES);
glVertex2i (pt1.x, pt1.y);
glVertex2i (pt2.x, pt2.y);
glEnd ( );
}
void drawCurve (GLint curveNum)
{
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/*
*
*
*
*
*
*/
curvePt[0].x
curvePt[0].x
curvePt[0].x
curvePt[0].x
break;
break;
+=
+=
+=
+=
a + b; break;
a + a; break;
a; break;
a; break;
}
theta = dtheta;
while (theta < two_Pi) {
switch (curveNum) {
case limacon:
r = a * cos (theta) + b;
case cardioid:
r = a * (1 + cos (theta));
case threeLeaf:
r = a * cos (3 * theta);
case fourLeaf:
r = a * cos (2 * theta);
case spiral:
r = (a / 4.0) * theta;
default:
}
break;
break;
break;
break;
break;
break;
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Referencias
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}
}
void displayFcn (void)
{
GLint curveNum;
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Borrar ventana de visualizacin.
cout << "\nEnter the integer value corresponding to\n";
cout << "one of the following curve names.\n";
cout << "Press any other key to exit.\n";
cout << "\n1-limacon, 2-cardioid, 3-threeLeaf, 4-fourLeaf, 5-spiral: ";
cin >> curveNum;
if (curveNum == 1 || curveNum == 2 || curveNum == 3 || curveNum == 4
|| curveNum == 5)
drawCurve (curveNum);
else
exit (0);
glFlush ( );
}
void winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)
{
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( );
gluOrtho2D (0.0, (GLdouble) newWidth, 0.0, (GLdouble) newHeight);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
void main (int argc, char** argv)
{
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutInitWindowSize (winWidth, winHeight);
glutCreateWindow (Draw Curves);
init ( );
glutDisplayFunc (displayFcn);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMainLoop ( );
}
REFERENCIAS
Puede encontrar informacin bsica sobre los algoritmos de Bresenham en Bresenham (1965 y 1977). Para
los mtodos del punto medio, consulte Kappel (1985). Los mtodos paralelos para la generacin de lneas y
crculos se tratan en Pang (1990) y en Wright (1990). En tres Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992),
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Heckbert (1994) y Paeth (1995) se explican muchos otros mtodos para la generacin y el procesamiento de
primitivas grficas.
En Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999) se proporcionan ejemplos adicionales de programacin en los
que se utilizan las funciones primitivas de OpenGL. Puede encontrar un listado de todas las funciones primitivas de OpenGL en Shreiner (2000). Si necesita consultar una referencia completa de GLUT, le recomendamos Kilgard (1996).
EJERCICIOS
3.1
Implemente una funcin de polilnea utilizando el algoritmo DDA, dado un nmero cualquiera n de puntos de
entrada. Cuando n 1 se debe mostrar un nico punto.
3.2
Ample el algoritmo de generacin de lneas de Bresenham para generar lneas de cualquier pendiente, teniendo
en cuenta la simetra entre cuadrantes.
3.3
Implemente una funcin de polilnea utilizando el algoritmo del ejercicio anterior, con el fin de mostrar un conjunto de lneas rectas que conectan una lista de n puntos de entrada. Para n 1, la rutina debe mostrar un nico
punto.
3.4
Utilice el mtodo del punto medio para calcular los parmetros de decisin necesarios para generar los puntos a
lo largo de una trayectoria recta cuya pendiente est comprendida en el rango 0 < m < 1. Demuestre que los parmetros de decisin para el algoritmo del punto medio son iguales que para el algoritmo de generacin de lneas
de Bresenham.
3.5
Utilice el mtodo del punto medio para calcular los parmetros de decisin que pueden emplearse para generar
segmentos de lnea recta con cualquier pendiente.
3.6
Disee una versin paralela del algoritmo de generacin de lneas de Bresenham para pendientes comprendidas
en el rango 0 < m < 1.
3.7
Disee una versin paralela del algoritmo de Bresenham para generacin de lneas rectas con pendiente arbitraria.
3.8
Suponga que dispone de un sistema con un monitor de vdeo de 8 por 10 pulgadas que puede mostrar 100 pxeles
por pulgada. Si la memoria est organizada en palabras de un byte, si la direccin de inicio del bfer de imagen
es 0 y si a cada pxel se le asigna un byte de almacenamiento, cul ser la direccin del bfer de imagen correspondiente al pxel con coordenadas de pantalla (x, y)?
3.9
Suponga que tiene un sistema con un monitor de vdeo de 8 por 10 pulgadas que puede mostrar 100 pxeles por
pulgada. Si la memoria est organizada en palabras de un byte, si la direccin de inicio del bfer de imagen es 0
y si a cada pxel se le asignan 6 bits de almacenamiento, cul ser la direccin (o direcciones) del bfer de imagen correspondiente al pxel con coordenadas de pantalla (x, y)?
3.10
Incorpore las tcnicas iterativas de clculo de las direcciones del bfer de imagen (Seccin 3.7) al algoritmo de
generacin de lneas de Bresenham.
3.11
Revise el algoritmo del punto medio para generacin de crculos con el fin de mostrar crculos en donde se preserven las magnitudes geomtricas de entrada (Seccin 3.13).
3.12
Disee un procedimiento para la implementacin paralela del algoritmo del punto medio para generacin de crculos.
3.13
Calcule los parmetros de decisin para el algoritmo del punto medio de generacin de elipses, suponiendo que
la posicin de inicio sea (rx, 0) y que los puntos deben generarse a lo largo de la trayectoria curva en sentido contrario a las agujas del reloj.
3.14
Disee un procedimiento para la implementacin paralela del algoritmo del punto medio para generacin de elipses.
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Ejercicios
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3.15
Disee un algoritmo eficiente que aproveche las propiedades de simetra para mostrar un ciclo completo de una
funcin seno.
3.16
Modifique el algoritmo del ejercicio anterior para mostrar la funcin seno para cualquier intervalo angular especificado.
3.17
Disee un algoritmo eficiente, teniendo en cuenta la simetra de la funcin, para mostrar una grfica del movimiento armnico amortiguado:
y = Ae kx sin( x + )
donde es la frecuencia angular y es la fase de la funcin seno. Dibuje y en funcin de x para varios ciclos de
la funcin seno, o hasta que la amplitud mxima se reduzca a 10A .
3.18
Utilizando el mtodo del punto medio y teniendo en cuenta la simetra, disee un algoritmo eficiente para la digitalizacin de la siguiente curva en el intervalo 10 x 10.
y=
3.19
1 3
x
12
Utilice el mtodo del punto medio y las consideraciones de simetra para digitalizar la parbola:
y = 100 x 2
en el intervalo 10 x 10.
3.20
Utilice el mtodo del punto medio y las consideraciones de simetra para digitalizar la parbola:
x = y2
en el intervalo 10 y 10.
3.21
Disee un algoritmo del punto medio, teniendo presentes las consideraciones de simetra, con el fin de digitalizar
cualquier parbola de la forma:
y = ax 2 + b
con valores de entrada que especifique los parmetros a, b y el rango de x.
3.22
Defina unas tablas de datos geomtricos como las de la Figura 3.50 para un cubo de lado unidad.
3.23
Defina las tablas de datos geomtricos para un cubo de lado unidad utilizando simplemente una tabla de vrtices
y una tabla de caras de la superficie, y luego almacene la informacin empleando nicamente la tabla de caras de
la superficie. Compare los dos mtodos de representacin del cubo de lado unidad con una representacin que utilice las tres tablas del Ejercicio 3.22. Estime los requisitos de almacenamiento de cada una de las soluciones.
3.24
Defina una representacin eficiente en forma de malla de polgonos para un cilindro y explique por qu ha elegido dicha representacin.
3.25
Defina un procedimiento para establecer las tablas de datos geomtricos correspondientes a cualquier conjunto de
puntos de entrada que definen las caras poligonales correspondientes a la superficie de un objeto tridimensional.
3.26
Disee las rutinas necesarias para comprobar las tres tablas de datos geomtricos de la Figura 3.50 con el fin de
garantizar su coherencia y exhaustividad.
3.27
Escriba un programa para calcular los parmetros A, B, C y D para una malla de entrada que define las caras poligonales de una superficie.
3.28
Escriba un procedimiento para determinar si un determinado punto suministrado como entrada se encuentra delante o detrs de una superficie poligonal, dados los parmetros del plano correspondiente al polgono, A, B, C y D.
3.29
Si la referencia de coordenadas de una escena se cambia de modo que en lugar de cumplir la regla de la mano
derecha se cumple la regla de la mano izquierda, qu cambios podramos hacer en los valores de los parmetros
A, B, C y D de un plano de la superficie para garantizar que la orientacin del plano est descrita correctamente?
3.30
Disee un procedimiento para identificar una lista de vrtices no planar para un cuadriltero.
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3.31
Ample el algoritmo del ejercicio anterior para identificar una lista de vrtices no planares que contengan ms de
cuatro puntos.
3.32
Escriba un procedimiento para dividir un conjunto de cuatro vrtices de un polgono en un conjunto de tringulos.
3.33
Disee un algoritmo para dividir un conjunto de n vrtices de un polgono, con n > 4, en un conjunto de tringulos.
3.34
Disee un algoritmo para identificar una lista de vrtices de un polgono degenerado que pueda contener vrtices
repetidos o vrtices colineales.
3.35
Disee un algoritmo para identificar una lista de vrtices de un polgono que contenga aristas que se intersecten.
3.36
Escriba una rutina para la identificacin de polgonos cncavos calculando el producto vectorial de parejas de vectores de las aristas.
3.37
Escriba una rutina para dividir un polgono cncavo, utilizando el mtodo vectorial.
3.38
Escriba una rutina para dividir un polgono cncavo, utilizando el mtodo rotacional.
3.39
Disee un algoritmo para determinar las regiones interiores correspondientes a cualquier conjunto de vrtices de
entrada, utilizando la regla del nmero de vueltas distinto de cero y los clculos de productos vectoriales para identificar la direccin en los cortes de las aristas.
3.40
Disee un algoritmo para determinar las regiones interiores correspondientes a cualquier conjunto de vrtices de
entrada, utilizando la regla del nmero de vueltas distinto de cero y los clculos de producto escalar para identificar la direccin en los cortes de las aristas.
3.41
Qu regiones de la polilnea auto-intersectante mostrada en la Figura 3.46 tienen un nmero de vueltas positivo?
Cules son las regiones que tienen un nmero de vueltas negativo? Qu regiones tienen un nmero de vueltas
superior a 1?
3.42
Escriba una rutina para implementar una funcin de generacin de cadenas de texto que tenga dos parmetros: uno
de ellos especifica una posicin en coordenadas universales y el otro especifica una cadena de texto.
3.43
Escriba una rutina para implementar una funcin de generacin de polimarcadores que tenga dos parmetros: uno
de los parmetros es el carcter que hay que mostrar y el otro es una lista de posiciones en coordenadas universales.
3.44
Modifique el programa de ejemplo de la Seccin 3.24 para que el hexgono mostrado est siempre en el centro de
la ventana de visualizacin, independientemente de cmo se cambie el tamao de sta.
3.45
Escriba un programa completo para mostrar una grfica de barras. Los datos de entrada al programa incluirn los
puntos de datos y las etiquetas requeridas para los ejes x e y. El programa deber cambiar la escala de los puntos
de datos para mostrar la grfica de modo que ocupe toda el rea de la ventana de visualizacin.
3.46
Escriba un programa para mostrar una grfica de barras en cualquier rea seleccionada de una ventana de visualizacin.
3.47
Escriba un procedimiento para mostrar una grfica de lneas para cualquier conjunto de puntos de datos de entrada en cualquier rea seleccionada de la pantalla, cambiando la escala del conjunto de datos de entrada con el fin
de que encaje en el rea de pantalla elegida. Los puntos de datos deben mostrarse mediante asteriscos unidos por
segmentos de lnea recta, y los ejes x e y deben etiquetarse de acuerdo con las especificaciones de entrada (en lugar
de asteriscos, puede utilizar pequeos crculos o algn otro smbolo para dibujar los puntos de datos).
3.48
Utilizando una funcin de generacin de crculos, escriba una rutina para mostrar una grfica de sectores circulares con las etiquetas apropiadas. Los datos de entrada a la rutina incluirn un conjunto de datos que indiquen la
distribucin de stos a lo largo de un conjunto de intervalos, el nombre de la grfica de sectores circulares y los
nombres de cada uno de los intervalos. La etiqueta de cada seccin deber mostrarse fuera del contorno de la grfica de sectores circulares, en las proximidades del sector correspondiente.
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CAPTULO 4
Atributos de las
primitivas grficas
Una pelcula de dibujos animados generada por computadora que muestra varios
objetos con color y otros atributos. (Cortesa de Softimage, Inc.)
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4.7
4.12
4.13
4.14
4.15
4.16
4.8
4.17
Suavizado (antialiasing)
4.9
4.18
4.10
4.19
4.11
4.20
4.21
Resumen
Por lo general, un parmetro que afecta a la forma en que una primitiva se va a visualizar se denomina parmetro de atributo. Algunos parmetros de atributo, tales como el color y el tamao, determinan caractersticas fundamentales de una primitiva. Otros atributos especifican cmo se visualizar la primitiva en condiciones especiales. Las opciones tales como la visibilidad o la detectabilidad en un programa de seleccin de objetos interactivo son ejemplos de atributos de condiciones especiales. Los atributos de condiciones especiales
se estudiarn en captulos posteriores. En este captulo, slo estudiaremos aquellos atributos que controlan las
propiedades bsicas de visualizacin de las primitivas grficas, sin tener en cuenta las situaciones especiales.
Por ejemplo, las lneas pueden ser punteadas o discontinuas, gruesas o finas, y azules o naranjas. Las reas se
pueden rellenar con un color o con un patrn multicolor. El texto puede parecer con un sentido de lectura de
izquierda a derecha, inclinado segn la diagonal de la pantalla, o en columnas verticales. Los caracteres individuales se pueden visualizar con diferentes tipos de letra, colores y tamaos. Y podemos aplicar variaciones
de la intensidad a los bordes de los objetos para suavizar el efecto de escalonamiento en la representacin.
Un modo de incorporar parmetros de atributos en un paquete grfico consiste en ampliar la lista de parmetros asociados a cada funcin de primitiva grfica para incluir los valores de los atributos apropiados. Por
ejemplo, una funcin para dibujar lneas, podra contener parmetros adicionales para establecer el color, el
grosor y otras propiedades de la lnea. Otro enfoque consiste en mantener una lista de sistema de los valores
actuales de los atributos. Se incluyen funciones independientes en el paquete grfico para establecer los valores actuales en la lista de tributos. Para generar una primitiva, el sistema comprueba los atributos relevantes e
invoca la subrutina de visualizacin para dicha primitiva utilizando los valores actuales de los atributos.
Algunos paquetes grficos utilizan una combinacin de mtodos para establecer los colores de los atributos,
y otras bibliotecas, entre las que se incluye OpenGL, asignan los atributos utilizando funciones independientes que actualizan la lista de atributos del sistema.
Un sistema grfico que mantiene una lista de los valores actuales de los atributos y otros parmetros se
denomina sistema de estados o mquina de estados. Los atributos de las primitivas de salida y algunos otros
parmetros, tales como la posicin actual dentro del bfer de imagen se denominan variables de estado o
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parmetros de estado. Cuando asignamos un valor a uno o ms parmetros de estado, ponemos el sistema
en un estado determinado. Y el efecto de este estado permanece hasta que cambiemos el valor de los parmetros de estado.
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TABLA 4.1. LOS OCHO CDIGOS DE COLOR RGB DE UN BFER DE IMAGEN DE 3 BITS POR PXEL.
Valores de color almacenados
en el bfer de imagen
Cdigo de color
ROJO
VERDE
AZUL
Color mostrado
Negro
Azul
Verde
Cin
Rojo
Magenta
Amarillo
Blanco
requerido por el bfer de imagen tambin aumenta. Con una resolucin de 1024 por 1024, un sistema de
color total (24 bits por pxel) RGB necesita 3 megabytes de almacenamiento para el bfer de imagen.
Las tablas de color son un medio alternativo para proporcionar a un usuario capacidades de color ampliadas sin requerir bferes de imagen grandes. Hace tiempo, era importante tener esto en consideracin. Pero hoy
en da, los costes del hardware se han reducido drsticamente y las capacidades de color ampliadas son bastante comunes, incluso en computadoras personales. Por tanto, en la mayora de los ejemplos se asume que
los cdigos de color RGB se almacenan directamente en el bfer de imagen.
Tablas de color
La Figura 4.1 muestra un posible esquema para almacenar los valores de color en una tabla de bsqueda de
color (o mapa de color). A veces una tabla de color se denomina tabla de bsqueda de vdeo. Los valores
que se almacenan en el bfer de imagen se utilizan ahora como ndices en la tabla de color. Por ejemplo, cada
pxel puede referenciar cualquiera de las 256 posiciones de la tabla, y cada entrada de la tabla utiliza 24 bits
para especificar un color RGB. Para el cdigo de color en hexadecimal 0x0821, se muestra una combinacin
de los colores verde y azul en la posicin de pxel (x, y). Los sistemas que emplean esta tabla de bsqueda
concreta permiten a un usuario seleccionar de una paleta de, aproximadamente, 17 millones de colores 256
colores cualesquiera para su visualizacin simultnea. En comparacin con un sistema de color total, este
diseo reduce el nmero de colores simultneos que se pueden visualizar, pero tambin reduce los requisitos
de almacenamiento del bfer de imagen a un megabyte. A veces se dispone de mltiples tablas de color para
la manipulacin de aplicaciones de sombreado especficas, tales como el suavizado (antialiasing) y aquellas
que se utilizan con sistemas que contienen ms de un dispositivo de salida de color.
Una tabla de color puede ser til para un gran nmero de aplicaciones, y puede proporcionar un razonable nmero de colores simultneos sin requerir bferes de imagen grandes. Para la mayora de las aplicaciones, 256 512 colores diferentes son suficientes para una nica imagen. Tambin, se pueden cambiar las
entradas de la tabla en cualquier momento, permitiendo a un usuario ser capaz de experimentar fcilmente con
diferentes combinaciones de color en un diseo, escena o grfico sin cambiar la configuracin de los atributos de la estructura de datos para los grficos. Cuando se cambia el valor de un color en la tabla de color, todos
los pxeles con ese ndice de color se cambian inmediatamente al nuevo color. Cuando no se dispone de una
tabla de color, slo podemos cambiar el color de un pxel almacenando el nuevo color en su posicin dentro
del bfer de imagen. Del mismo modo, las aplicaciones para visualizacin de datos pueden almacenar valo-
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Al caon rojo
0
.
.
.
y
Al caon verde
Al can azul
196
196
2081
.
.
.
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
255
x
FIGURA 4.1. Una tabla de bsqueda de color con 24 bits por entrada a la que se accede desde de un bfer de imagen con
8 bits por pxel. Un valor de 196 almacenado en la posicin de pxel (x, y) hace referencia a la posicin de esta tabla que
contiene el valor hexadecimal 0x0821 (el valor decimal 2081). Cada segmento de 8 bits de esta entrada controla el nivel
de intensidad de uno de los tres caones de electrones de un monitor RGB.
res para una magnitud fsica, tal como la energa, en el bfer de imagen y utilizar una tabla de bsqueda para
experimentar con varias combinaciones de color sin cambiar los valores del pxel. Y en aplicaciones de procesamiento de imgenes y visualizacin, las tablas de color son un medio conveniente para cambiar los
umbrales de color para que todos los valores de pxel por encima o por debajo de un umbral especfico se puedan cambiar al mismo color. Por estos motivos, algunos sistemas proporciona ambas capacidades de almacenamiento de la informacin del color. Un usuario puede entonces elegir entre usar las tablas de color o
almacenar directamente los cdigos de color en el bfer de imagen.
Escala de grises
Ya que las capacidades de color son en la actualidad habituales en los sistemas de grficos por computadora,
utilizamos las funciones de color RGB para cambiar los niveles de gris, o escala de grises, en un programa
de aplicacin. Cuando en una configuracin de color RGB se especifica una cantidad igual de los colores rojo,
verde, y azul, el resultado es un nivel de gris. Valores prximos a 0 para las componentes de color producen
gris oscuro, y valores ms altos prximos a 1.0 producen gris claro. Entre las aplicaciones de los mtodos de
visualizacin en escala de grises se pueden incluir la mejora de fotogramas en blanco y negro y la generacin
de efectos de visualizacin.
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con un mayor grado de detalle cuando tengamos en consideracin los mtodos para el modelado de efectos
de iluminacin (Captulo 10) y los mltiples modelos para la descripcin del color (Captulo 12).
El primer parmetro de la lista de argumentos establece que estamos utilizando un nico bfer como bfer
de imagen, y el segundo parmetro establece el modo RGB (o RGBA), que es el modo de color predeterminado. Podemos utilizar GLUT_RGB o GLUT_RGBA para seleccionar este modo de color. Si quisiramos especificar los colores mediante un ndice en la tabla de color, reemplazaramos la constante de OpenGL
GLUT_RGB por GLUT_INDEX.
Los sufijos son similares a los de la funcin glVertex. Utilizamos un sufijo de 3 o 4 para especificar el
modo RGB o RGBA junto con el sufijo para el tipo de dato numrico y un sufijo opcional para los vectores.
El sufijo para los tipos de datos numrico son b (byte), i (entero), s (entero corto), f (decimal en punto flotante) y d (decimal en punto flotante de doble precisin), as como valores numricos sin signo. Los valores
en punto flotante de las componentes del color estn comprendidos dentro del rango que va desde 0.0 hasta
1.0, y las componentes del color predeterminado de glColor, incluyendo el valor alfa, son (1.0, 1.0, 1.0, 1.0),
que establecen el color RGB en blanco y el valor alfa en 1.0. A modo de ejemplo, la siguiente lnea utiliza
valores en punto flotante en el modo RGB para establecer el color actual para las primitivas en cian (una combinacin de las intensidades ms altas de verde y azul).
glColor3f (0.0, 1.0, 1.0);
Empleando una especificacin de matriz de las tres componentes de color, podramos establecer el color
del ejemplo anterior del siguiente modo:
glColor3fv ( colorArray);
Una seleccin de color en OpenGL se puede asignar a posiciones de puntos individuales dentro de los
pares glBegin/glEnd.
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Las especificaciones utilizando valores enteros para las componentes de color dependen de las capacidades del sistema. En un sistema de color total, se asignan 8 bits por pxel (256 niveles para cada componente
de color), los valores de color enteros varan desde 0 a 255. Los valores correspondientes en punto flotante de
las componentes de color seran entonces 0.0, 1.0/255.0, 2.0/255.0, . . ., 255.0/255.0 1.0. En un sistema de
color total, podemos especificar el color cian del ejemplo anterior empleando valores enteros en las componentes de color de este modo:
glColor3i (0, 255, 255);
Las posiciones del bfer de imagen se almacenan realmente como valores enteros, por lo que la especificacin de los valores de color con enteros evita las conversiones necesarias cuando se proporcionan valores
en punto flotante. Cuando se especifica un valor de color en cualquier formato, ste se transforma a un valor
entero dentro del rango de nmero de bits disponibles en un sistema concreto.
Al argumento colorIndex se le asigna un valor entero no negativo. Este valor del ndice se almacena
entonces en las posiciones del bfer de imagen para las primitivas especificadas posteriormente. Podemos
especificar el ndice de color con cualquiera de los tipos de datos siguientes: byte sin signo, entero o punto
flotante. El tipo de dato del argumento colorIndex se indica con un sufijo ub, s, i, d, o f, y el nmero de
posiciones del ndice en una tabla de color siempre es una potencia de 2, tal como 256 o 1024. El nmero de
bits disponible en cada posicin de la tabla depende de las caractersticas del hardware del sistema. Como
ejemplo de la especificacin de color en el modo indexado, la siguiente lnea establece el ndice actual de
color en el valor 196.
glIndexi (196);
A todas las primitivas definidas despus de esta lnea se les asignar el color almacenado en dicha posicin de la tabla de color, hasta que el color actual se cambie.
La biblioteca de ncleo de OpenGL no proporciona funciones para cargar valores en la tabla de bsqueda
de color, porque las subrutinas de procesamiento de la tabla forman parte del sistema de ventanas. Adems,
algunos sistemas de ventanas proporcionan mltiples tablas de color y color total, mientras que otros sistemas
puede que slo dispongan de una nica tabla de color y elecciones de color limitadas. Sin embargo, disponemos de una subrutina de GLUT que interacta con el sistema de ventanas para establecer especificaciones de
color en la tabla en una posicin del ndice dada:
glutSetColor (ndice, rojo, verde, azul);
A los argumentos de color rojo, verde y azul se les asignan valores en punto flotante dentro de un rango
que vara desde 0,0 hasta 1,0. Este color se carga entonces en la tabla en la posicin especificada por el valor
del argumento ndice.
Las subrutinas para el procesamiento de otras tres tablas de color se proporcionan como extensiones de la
biblioteca de ncleo de OpenGL. Esta subrutinas forman parte del subconjunto de procesamiento de imgenes (Imaging Subset) de OpenGL. Los valores de color almacenados en estas tablas se pueden utilizar para
modificar los valores de los pxeles cuando stos se procesan mediante varios bferes. Algunos ejemplos de
utilizacin de estas tablas son los siguientes: efectos de enfoque de la cmara, filtrado de ciertos colores de
una imagen, mejora de ciertas intensidades o ajustes de brillo, conversin a escala de grises de un fotograma
en color, y suavizado de una representacin. Tambin podemos utilizar estas tablas para cambiar los modelos
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de color; es decir, podemos cambiar los colores RGB a otra especificacin utilizando otros tres colores primarios (tales como cian, magenta y amarillo).
Una tabla de color concreta del subconjunto de procesamiento de imgenes de OpenGL se activa con la
funcin glEnable , empleando como argumento uno de las nombres de la tabla: GL_COLOR_TABLE ,
GL_POST_CONVOLUTION_COLOR_TABLE o GL_POST_COLOR_MATRIX_COLOR_TABLE. Entonces podemos
utilizar las subrutinas del subconjunto de procesamiento de imgenes para seleccionar una tabla de color concreta, establecer valores de la tabla de color, copiar valores de la tabla o especificar las componente de color
de un pxel que queremos cambiar y cmo queremos cambiarlo.
Si el fundido de color no est activado, el color de un objeto simplemente reemplaza el contenido del bfer
de imagen en la posicin del objeto.
Los colores se pueden fundir de modos diferentes, dependiendo de los efectos que queramos lograr,
y generamos diferentes efectos de color mediante la especificacin de dos conjuntos de factores de fundido.
Un conjunto de factores de fundido es para el objeto actual en el bfer de imagen (objeto destino), y el otro
conjunto de factores de fundido es para el objeto entrante (origen). El nuevo color que resulta del fundido
y que se carga entonces en el bfer de imagen se calcula como:
(Sr Rs Dr Rd, Sg Gs Dg Gd, Sb Bs Db Bd, Sa As Da Ad)
(4.1)
donde las componentes de color RGBA del origen son (Rs, Gs, Bs, As), las componentes de color del destino
son (Rd, Gd, Bd, Ad), los factores de fundido del origen son (Sr, Sg, Sb, Sa) y los factores de fundido del destino son (Dr, Dg, Db, Da). Los valores calculados de las componentes del color de fundido se transforman al
rango que vara desde 0.0 a 1.0. Es decir, cualquier suma mayor que 1.0 se cambia al valor 1.0 y cualquier
suma menor que 0.0 se cambia a 0.0.
Seleccionamos los valores de los factores de fundido con la funcin de OpenGL:
glBlendFunc (sFactor, dFactor);
A los argumentos sFactor y dFactor, factores del origen y del destino, se les asigna a cada uno una
constante simblica de OpenGL que especfica un conjunto predefinido de cuatro coeficientes de fundido. Por
ejemplo, la constante GL_ZERO proporciona los factores de fundido (0.0, 0.0, 0.0, 0.0) y GL_ONE (1.0, 1.0, 1.0,
1.0). Podramos cambiar los cuatro factores de fundido del valor alfa de destino y del valor alfa del origen
mediante el empleo de GL_DST_ALPHA y GL_SRC_ALPHA, respectivamente. Otras constantes de OpenGL disponibles para cambiar los factores de fundido son las siguientes: GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA ,
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A conitnuacin, en el caso del modo de color RGB, especificamos la localizacin y el formato de las componentes de color con:
glColorPointer (nColorComponents, dataType, offset, colorArray);
Al argumento nColorComponents se le asigna un valor de 3 o 4, dependiendo de si estamos enumerando las componentes de color RGB o RGBA en la matriz colorArray. Se asigna una constante simblica de
OpenGL tal como GL_INT o GL_FLOAT al argumento dataType para indicar el tipo de dato de los valores
del color. En una matriz de color independiente, podemos asignar el valor 0 al argumento offset. Pero s
combinamos los datos de color con los datos de los vrtices en la misma matriz, el valor offset es el nmero de bytes entre cada conjunto de componentes de color en la matriz.
Como ejemplo de utilizacin de las matrices de color, podemos modificar el ejemplo de la matriz de vrtices del Seccin 3.17 para incluir una matriz de color. El siguiente fragmento de cdigo establece el color de
todos los vrtices de la cara frontal del cubo en azul y a todos los vrtices de la cara trasera se les asigna el
color rojo.
typedef
GLint
vertex3
[3],
color3
[3];
(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState
(GL_COLOR_ARRAY);
glVertexPointer
glColorPointer
Incluso podemos empaquetar tanto los colores como las coordenadas de los vrtices en una matriz entrelazada. Cada uno de los punteros harn referencia entonces a la nica matriz entrelazada, con un valor apropiado de offset. Por ejemplo,
static GLint hueAndPt [ ] =
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,
0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0,
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1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1,
0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1};
glVertexPointer (3, GL_INT, 6*sizeof(GLint), hueAndPt [3]);
glColorPointer (3, GL_INT, 6*sizeof(GLint), hueAndPt [0]);
Los tres primeros elementos de esta matriz especifican un valor de color RGB, los tres siguientes elementos especifican un conjunto de coordenadas de vrtice (x, y, z), y este patrn contina hasta la ltima especificacin color-vrtice. Establecemos el argumento offset con el nmero de bytes entre valores sucesivos de
color o vrtice, el cual es 6*sizeof(GLint) para ambos. Los valores de color comienzan en el primer elemento de la matriz entrelazada, el cual es hueAndPt [0], y los valores de los vrtices comienzan en el cuarto elemento, que es hueAndPt [3].
Ya que una escena contiene generalmente varios objetos y cada uno con mltiples superficies planas,
OpenGL proporciona una funcin en la que podemos especificar todas las matrices de vrtices y de color de
una vez, as como otros tipos de informacin. Si cambiamos los valores de los colores y de los vrtices en el
ejemplo anterior a punto flotante, utilizamos esta funcin en la forma:
glInterleavedArrays (GL_C3F_V3F, 0, hueAndPt);
El primer argumento es una constante de OpenGL que indica especificaciones en punto flotante de tres
elementos tanto para el color (C) como para las coordenadas de los vrtices (V). Los tres elementos de la
matriz hueAndPt estn entrelazados con el color de cada vrtice enumerado antes de las coordenadas. Esta
funcin tambin habilita automticamente ambas matrices de vrtices y de color.
En el modo de color indexado, definimos una matriz de ndices de color con:
glIndexPointer ( type, stride, colorIndex);
Los ndices de color se enumeran en la matriz colorIndex y los argumentos type y stride son los mismos de glColorPointer. No se necesita el argumento size, ya que los ndices de la tabla de color se especifican con un nico valor.
A cada componente de color en la designacin (rojo, verde, y azul), as como el parmetro alfa, se le asigna un valor en punto flotante dentro del rango que vara desde 0.0 hasta 1.0. El valor predeterminado de los
cuatro parmetros es 0.0, que produce el color negro. Si cada componente de color se establece en 1.0, el color
de borrado es blanco. Los niveles de gris se obtienen con valores idnticos en las componentes de color entre
0.0 y 1.0. El cuarto argumento, alpha, proporciona una opcin para el fundido del color anterior con el color
actual. Esto puede ocurrir slo si activamos la caracterstica de fundido de OpenGL; el fundido de color se
puede en realizar cuando se especifican los valores en una tabla de color.
Como indicamos en el Seccin 3.19, existen varios bferes de color en OpenGL, que se pueden utilizar
como el bfer de refresco actual para visualizar una escena, y la funcin glClearColor especfica el color
de todos los bferes de color. Entonces aplicamos el color de borrado a los bferes de color con el comando:
glClear ( GL_CLEAR_BUFFER_BIT);
Tambin podemos utilizar la funcin glClear para establecer los valores iniciales de otros bferes disponibles en OpenGL. Existe el bfer de acumulacin, el cual almacena la informacin de fundido de color, el
bfer de profundidad, que almacena los valores de profundidad (distancias desde la posicin de visualizacin)
de los objetos de una escena y el bfer de patrones, que almacena informacin para definir los lmites de una
imagen.
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En el modo de color indexado, utilizamos la siguiente funcin (en lugar de glClearColor) para definir
el color de la ventana de visualizacin.
glClearIndex (index);
Al color del fondo de las ventanas se le asigna entonces el color almacenado en la posicin index de la
tabla de color. Y la ventana se muestra en ese color cuando se invoca la funcin glClear (GL_CLEAR_
BUFFER_BIT).
Hay disponibles muchas otras funciones de color en la biblioteca OpenGL para tratar una gran variedad
de tareas, tales como el cambio de los modelos de color, el establecimiento de efectos de iluminacin en las
escenas, la especificacin de efectos de cmara, y la representacin de las superficies de un objeto.
Examinaremos otras funciones de color cuando se exploren cada uno de los procesos componentes de un sistema de grficos por computadora. Por ahora, limitaremos este estudio a aquellas funciones relacionadas con
la especificacin de color de las primitivas grficas.
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FIGURA 4.2. Una lnea digitalizada de doble grosor con pendiente |m|< 1.0 generada con extensiones verticales de pxeles.
FIGURA 4.3. Una lnea digitalizada con pendiente |m| > 1.0 y un grosor de lnea de 4 dibujada empleando extensiones
horizontales de pxeles.
planteamiento se muestra en la Figura 4.3, donde un segmento de lnea con un grosor de 4 se dibuja empleando mltiples pxeles transversales a cada lnea de barrido. De forma similar, una lnea gruesa con una
pendiente menor o igual que 1.0 se puede mostrar empleando extensiones verticales de pxeles. Podemos
implementar este procedimiento mediante la comparacin de las magnitudes de las separaciones horizontal y
vertical (x y y) de los puntos extremos de la lnea. Si |x| |y|, los pxeles se repiten a lo largo de las
columnas. En caso contrario, mltiples pxeles se dibujan de forma transversal a las filas.
Aunque las lneas gruesas se generan fcilmente mediante el dibujo de extensiones de pxeles horizontales o verticales, el grosor visualizado de una lnea (medido perpendicularmente a la trayectoria de la lnea)
depende de su pendiente. Una lnea de 45 se visualizar ms fina debido al factor 1 / 2 comparada con una
lnea horizontal o vertical dibujada con la misma longitud de extensiones de pxeles.
Otro problema con la implementacin de las opciones de grosor utilizando extensiones de pxeles horizontales y verticales es que el mtodo produce lneas cuyos extremos son horizontales o verticales independientemente de la pendiente de la lnea. Este efecto es ms apreciable con lneas muy gruesas. Podemos ajustar la
forma de las terminaciones de la lnea para darles una mejor apariencia aadiendo extremos de lnea (Figura
4.4). Una tipo de extremo de lnea es el extremo abrupto, que presenta terminaciones cuadradas que son perpendiculares a la trayectoria de la lnea. Si la lnea tiene una pendiente m, las terminaciones cuadradas de la
lnea gruesa tienen una pendiente 1/m. Cada una de las lneas paralelas componentes se visualiza entonces
entre las dos lneas perpendiculares a cada terminacin de la trayectoria de la lnea. Otro tipo de extremo de
lnea es el redondeado que se obtiene aadiendo un semicrculo relleno a cada extremo abrupto. Los arcos cir-
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culares tienen su centro en la zona media de la lnea gruesa y un dimetro igual al grosor de la lnea. Un tercer tipo de extremo de lnea es el cuadrado. En este caso, simplemente extendemos la lnea y aadimos extremos abruptos que se posicionan en la mitad del grosor de la lnea ms all de las terminaciones.
Entre otros mtodos para producir lneas gruesas se pueden incluir la visualizacin de la lnea como un
rectngulo relleno o la generacin de la lnea con un patrn de plumilla o brocha determinado, como se estudia en la seccin siguiente. Para obtener una representacin con forma de rectngulo para el lmite de la lnea,
calculamos la posicin de los vrtices del rectngulo a lo largo de las perpendiculares a la trayectoria de la
lnea, para que las coordenadas de los vrtices del rectngulo se desplacen de las posiciones originales de los
extremos de la lnea la mitad del grosor de la misma. La lnea rectangular tiene entonces el aspecto de la
Figura 4.4(a). Podramos aadir extremos redondeados al rectngulo relleno, o podemos extender su longitud
para mostrar extremos cuadrados.
La generacin de polilneas gruesas requiere algunas consideraciones adicionales. Por lo general, los
mtodos que hemos considerado para mostrar segmentos de lnea no producirn series de segmentos de lnea
conectados suavemente. La representacin de polilneas gruesas empleando extensiones de pxeles horizontales y verticales, por ejemplo, producen huecos en los pxeles en los lmites entre los segmentos de lnea con
diferentes pendientes donde hay un cambio de extensiones de pxeles horizontales a extensiones verticales.
Podemos generar polilneas gruesas que estn unidas suavemente a costa de un procesamiento adicional en
los extremos de los segmentos. La Figura 4.5 muestra tres posibles mtodos para unir suavemente dos segmentos de lnea. Una unin en punta se consigue extendiendo las fronteras de cada uno de los dos segmentos
de lnea hasta que se encuentran. Una unin redondeada se produce tapando la conexin entre los dos segmentos con una frontera circular cuyo dimetro es igual al grosor de la lnea. Y una unin biselada se genera
visualizando los segmentos de lnea con extremos abruptos y rellenando el hueco triangular donde los elementos se encuentran. Si el ngulo entre los dos segmentos de lnea conectados es muy pequeo, una unin en
punta puede generar una larga pa que distorsiona la apariencia de la polilnea. Un paquete grfico puede evitar este efecto cambiando de unin en punta a unin biselada cuando, por ejemplo, el ngulo entre dos segmentos cualesquiera consecutivos es pequeo.
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(a)
(b)
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(c)
FIGURA 4.4. Lneas gruesas dibujadas con extremos (a) abruptos, (b) redondeados y (c) cuadrados .
(a)
(b)
(c)
FIGURA 4.5. Segmentos de lnea gruesa conectados con una unin en punta (a), redondeada (b) y biselada (c).
dichas extensiones de acuerdo con la pendiente de la lnea. En la Figura 4.6, podemos visualizar trazos de longitud aproximadamente igual mediante la reduccin del trazo diagonal a tres pxeles.
Otro mtodo para mantener la longitud del trazo consiste en tratar los trazos como segmentos individuales de lnea. Las coordenadas de los puntos extremos de cada trazo se localizan y se pasan a la subrutina de
linea, la cual entonces calcula las posiciones de los pxeles a lo largo de la trayectoria del trazo.
(a)
(b)
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1
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Trayectoria
de la lnea
(a)
(b)
FIGURA 4.8. Una mscara de pxel (a) de una plumilla rectangular, y la matriz asociada de pxeles (b) mostrada mediante el centrado de la mscara sobre una posicin de pxel especfica.
FIGURA 4.9. Generacin de una lnea con la forma de la plumilla de la Figura 4.8.
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Las mscaras de pxeles estudiadas para la implementacin de las opciones de los estilos de lnea podran
tambin utilizarse en los algoritmos de curvas digitalizadas para generar patrones de lnea discontinua o de
puntos. Por ejemplo, la mscara 11100 produce el trazo de lnea discontinua mostrado en la Figura 4.12.
Podemos generar los trazos discontinuos en varios octantes utilizando la simetra del crculo, pero debemos
cambiar las posiciones de los pxeles para mantener la secuencia correcta de trazos discontinuos y espacios a
medida que cambiamos de un octante al siguiente. Tambin, como en los algoritmos para las lneas rectas, las
mscaras de pxeles muestran trazos discontinuos y espacios entre los mismos que varan en longitud de
acuerdo a la pendiente de la curva. Si queremos representar trazos discontinuos de longitud constante, necesitamos ajustar el nmero de pxeles dibujados en cada trazo a medida que avanzamos sobre la circunferencia del crculo. En lugar de aplicar una mscara de pxeles con extensiones constantes, dibujamos pxeles a lo
largo de arcos de igual ngulo para producir trazos discontinuos de igual longitud.
Las visualizaciones de curvas con una plumilla (o con una brocha) se generan utilizando las mismas tcnicas estudiadas para los segmentos de lnea recta. Reproducimos una forma de plumilla a lo largo de la trayectoria de la lnea, como se muestra de la Figura 4.13 para el caso de un arco circular en el primer cuadrante. Aqu, el centro de la plumilla rectangular se mueve a sucesivas posiciones de la curva para producir la
forma de curva mostrada. Las curvas obtenidas con una plumilla rectangular de este modo sern ms gruesas
donde la magnitud de la pendiente de la curva sea 1. Un grosor de curva uniforme se puede conseguir mediante la rotacin de una plumilla circular para alinear sta con la direccin de la pendiente, a medida que avanzamos sobre la curva o mediante la utilizacin de la forma de plumilla circular. Las curvas dibujadas con formas de plumillas o con formas de brochas se pueden mostrar con diferentes tamaos y con patrones superpuestos o brochazos simulados.
FIGURA 4.14. Lneas curvas dibujadas con un programa de pintura utilizando varias formas y patrones. De izquierda a
derecha, las formas de la brocha son cuadrada, redonda, lnea diagonal, patrn de puntos y aergrafo con desvanecimiento.
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Figura 4.15. Un mueco daruma, un smbolo de buena fortuna en Japn, dibujado por el artista de las computadoras
Koichi Kozaki empleando un sistema de pintura con brocha. Los muecos daruma realmente carecen de ojos. Se pinta un
ojo cuando se pide un deseo y el otro se pinta cuando el deseo se hace realidad. (Cortesa de Wacom Technology, Corp.)
Los programas de dibujo y pintura permiten la construccin de imgenes interactivamente mediante el uso
de un dispositivo de apuntamiento, tal como un lapicero o una tableta grfica, para esbozar varias formas de
curva. En la Figura 4.14 se muestran algunos ejemplos de tales patrones de curva. La visualizacin de brochazos simulados es una opcin de patrn adicional que puede proporcionarse en un paquete de pintura. La Figura
4.15 muestra algunos patrones que se pueden producir mediante modelado de diferentes tipos de brochas.
y el punto se muestra entonces como un bloque de pxeles cuadrado. Al argumento size se le asigna un valor
positivo en punto flotante, el cual se redondea a un entero (a menos que el punto se deba suavizar). El nmero de pxeles horizontales y verticales de la representacin del punto se determina mediante el argumento
size. Por tanto, un tamao de punto de 1.0 muestra un nico pxel y un tamao de punto de 2.0 muestra una
matriz de pxeles de tamao 2 por 2. Si activamos las caractersticas de suavizado de OpenGL, el tamao de
un bloque de pxeles se modificar para suavizar los bordes. El valor predeterminado del tamao de punto es
1.0.
Las funciones de atributo se pueden enumerar dentro o fuera de un par glBegin/ glEnd. Por ejemplo, el
siguiente segmento de cdigo dibuja tres puntos de distinto color y tamao. El primero es un punto rojo de
tamao estndar, el segundo es un punto verde de doble tamao y el tercero es un punto azul de tamao
triple.
glColor 3f (1.0, 0.0, 0.0);
glBegin (GL_POINTS);
glVertex2i (50, 100);
glPointSize (2.0);
glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);
glVertex2i (75, 150);
glPointSize (3.0);
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(width);
Asignamos un valor en punto flotante al argumento width, y este valor se redondea al entero no negativo ms cercano. Si el valor de entrada se redondea a 0.0, la lnea se mostrar con un grosor estndar de 1.0,
que es el grosor predeterminado. Sin embargo, cuando se aplica suavizado a una lnea, los bordes se suavizan
para reducir la apariencia de escalera debida a la digitalizacin. Los grosores fraccionarios son posibles.
Algunas implementaciones de la funcin de grosor de lnea admiten nicamente un nmero de grosores limitado y otras no admiten grosores distintos de 1.0.
La funcin de grosor de lnea de OpenGL se implementa utilizando los mtodos descritos en el Seccin
4.5. Es decir, la magnitud de las separaciones horizontal y vertical de los puntos extremos de la lnea, x y
y, se comparan para determinar si se genera una lnea gruesa utilizando extensiones de pxeles verticales o
extensiones de pxeles horizontales.
El argumento pattern se utiliza para referenciar un entero de 16 bits que describe cmo se visualizar la
lnea. Un bit de valor 1 en el patrn denota una posicin de pxel activado y un bit de valor 0 indica una
posicin de pxel desactivado. El patrn se aplica a los pxeles a lo largo de la trayectoria de la lnea comenzando con los bit menos significativos del patrn. El patrn predeterminado es 0xFFFF (cada posicin de
pxel tiene un valor de 1), el cual produce una lnea continua. El argumento entero repeatFactor especifica cuntas veces cada bit del patrn se repetir antes de que se aplique el siguiente bit del patrn. De manera
predeterminada, el valor de repeticin es 1.
En una polilnea, un patrn de lnea especificado no se comienza de nuevo al principio de cada segmento.
ste se aplica continuamente a lo largo de todos los segmentos, comenzando por el primer extremo de la polilnea y terminando en el extremo final del ltimo segmento de la serie.
Como ejemplo de especificacin del estilo de la lnea, supngase que se le asigna al argumento pattern
la representacin en hexadecimal 0x00FF y que el factor de repeticin es 1. Esto mostrar una lnea discontinua con ocho pxeles en cada trazo y ocho pxeles que estn activados (un espacio de ocho pxeles) entre
dos trazos. Tambin, ya que los bits menos significativos se aplican en primer lugar, una lnea comienza con
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un trazo de ocho pxeles en su primer extremo. A este trazo le sigue un espacio de ocho pxeles, entonces otro
trazo de ocho pxeles, y as sucesivamente hasta que se alcanza la posicin del segundo extremo.
Antes de que se pueda visualizar una lnea con el patrn de lnea actual, debemos activar la caracterstica
de estilo de lnea de OpenGL. Realizamos esto con la siguiente funcin.
glEnable
(GL_LINE_STIPPLE);
Si olvidamos incluir esta funcin de habilitacin, las lneas se mostrarn como lneas continuas; es decir,
se utiliza el patrn predeterminado 0xFFFF para mostrar los segmentos de lnea. En cualquier momento, podemos desactivar la caracterstica de patrn de lnea con:
glDisable
(GL_LINE_STIPPLE);
Esto reemplaza el patrn de estilo de lnea con el patrn predeterminado (lneas continuas).
En el siguiente programa, mostramos el uso de las funciones OpenGL para los atributos de lnea mediante el dibujo de tres grficas de lnea con diferentes estilos y grosores. La Figura 4.16 muestra los diagramas
de datos que se podran generar con este programa.
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*/
glEnable (GL_LINE_STIPPLE);
/* Introduce el primer conjunto de valores (x, y). */
glLineStipple (1, 0x1C47);
// Dibuja una polilnea trazo-punto de grosor
// estndar.
linePlot (dataPts);
/* Introduce el segundo conjunto de valores (x, y). */
glLineStipple (1, 0x00FF);
// Dibuja una polilnea a trazos de grosor doble.
glLineWidth (2.0);
linePlot (dataPts);
/* Introduce el tercer conjunto de valores (x, y). */
glLineStipple (1, 0x0101);
// Dibuja una polilnea punteada de grosor triple.
glLineWidth (3.0);
linePlot (dataPts);
glDisable (GL_LINE_STIPPLE);
(GL_SMOOTH);
glBegin (GL_LINES);
glColor3f
glVertex2i
glColor3f
glVertex2i
glEnd
( );
A la funcin glShadeModel tambin se le puede pasar el argumento GL_FLAT. En ese caso, el segmento de lnea se muestra en un nico color: el color del segundo extremo, (250, 250). Es decir, habramos generado una lnea roja. Realmente, GL_SMOOTH es el argumento predeterminado, por lo que generaramos un segmento de lnea de color suavemente interpolado incluso si no incluyramos esta funcin en el cdigo.
Podemos producir otros efectos mediante la representacin de lneas adyacentes con diferentes patrones y
colores. Tambin podemos utilizar las caractersticas de OpenGL de fundido de color mediante la superposicin de lneas u otros objetos con valores alfa que varan. Un trazo de brocha y otros efectos de pintura se pueden simular con un mapa de pxeles y fundido de color. El mapa de pxeles se puede entonces mover de forma
interactiva para generar segmentos de lnea. A los pxeles individuales del mapa de pxeles se les pueden asignar diferentes valores alfa para representar lneas como trazos de brocha o plumilla.
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Estilos de relleno
Un atributo bsico de relleno proporcionado por una biblioteca grfica general es el estilo de visualizacin del
interior. Podemos visualizar la regin con un nico color, con un patrn de relleno especfico, o con un estilo hueco mostrando nicamente el contorno de la regin. Estos tres estilos de relleno se muestran en la
Figura 4.17. Tambin podemos rellenar regiones seleccionadas de una escena empleando varios estilos de brochas, combinaciones de fundido de color, o texturas. Entre otras opciones se pueden incluir las especificaciones de visualizacin de los lmites de un rea de relleno. En el caso de los polgonos, podramos mostrar los
bordes con diferentes colores, grosores y estilos. Podemos seleccionar diferentes atributos de visualizacin
para las caras anterior y posterior de una regin.
Los patrones de relleno se pueden definir con matrices de color rectangular que enumeran diferentes colores para diferentes posiciones en la matriz. O, se podra especificar un patrn de relleno como una matriz de
bits que indique qu posiciones relativas se han de mostrar con el color seleccionado. Una matriz que especifica un patrn de relleno es una mscara que se debe aplicar al rea de visualizacin. Algunos sistemas grficos proporcionan una posicin inicial arbitraria para la superposicin de la mscara. Desde esta posicin de
comienzo, la mscara se repite en direccin horizontal y vertical hasta que el rea de visualizacin se ha rellenado con copias no superpuestas del patrn. Donde el patrn se superpone con las reas especificadas de relleno, la matriz con el patrn indica qu pxeles se deberan mostrar con un color concreto. Este proceso de
relleno de un rea con un patrn rectangular se denomina disposicin en mosaico y un patrn de relleno
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rectangular se denomina a veces patrn en mosaico. A veces, se dispone en el sistema de patrones de relleno predefinidos, tales como los patrones de relleno con una trama mostrados en la Figura 4.18.
Podemos implementar un patrn de relleno determinando donde el patrn se superpone con aquellas lneas
de barrido que cruzan un rea de relleno. Comenzando por una posicin de partida especfica del patrn de
relleno, mapeamos los patrones rectangulares verticalmente a travs de las lneas de barrido y horizontalmente a travs de las posiciones de los pxeles de las lneas de barrido. Cada repeticin de la matriz de patrn se
realiza a intervalos determinados por la anchura y la altura de la mscara. Donde el patrn se superpone con
el rea de relleno, los colores de los pxeles se cambian de acuerdo a los valores almacenados en la mscara.
El relleno con tramas se podra aplicar a regiones mediante conjuntos de dibujo de segmentos de lnea para
mostrar un entramado nico o entramado cruzado. El espacio y la pendiente de las lneas de la trama se podran utilizar como parmetros en una tabla de trama. Alternativamente, el patrn del relleno con entramados
se podra especificar como una matriz de patrn que produce conjuntos de lneas diagonales.
Un punto de referencia (xp, yp) para la posicin de comienzo de un patrn de relleno se puede establecer
en cualquier posicin conveniente, dentro o fuera de la regin a rellenar. Por ejemplo, el punto de referencia
se podra establecer en un vrtice del polgono. O el punto de referencia se podra elegir en la esquina inferior izquierda del rectngulo limitador (o caja delimitadora) determinado por las coordenadas lmites de la
regin. Para simplificar la seleccin de las coordenadas de referencia, algunos paquetes siempre utilizan las
coordenadas del origen de la ventana de visualizacin como posicin de partida del patrn. Establecer siempre (xp, yp) en el origen de coordenadas tambin simplifica las operaciones de disposicin en mosaico cuando cada elemento de un patrn se debe mapear a un nico pxel. Por ejemplo, si las filas de la matriz de patrn
se referencian desde abajo hacia arriba, y comenzando con el valor 1, un valor de color se asigna entonces a
la posicin de pxel (x, y) en coordenadas de pantalla desde la posicin del patrn (y mod ny 1, x mod nx
1). Donde, ny y nx especifican el nmero de filas y de columnas de la matriz del patrn. Sin embargo, estableciendo la posicin de comienzo del patrn en el origen de coordenadas se asocia el patrn de relleno al
fondo de la pantalla, en lugar de a la regin de relleno. Las reas de superposicin o adyacentes rellenadas
con el mismo patrn podran no mostrar frontera aparente. Tambin, reposicionando y rellenando un objeto
con el mismo patrn se podra producir un cambio en los valores de los pxeles asignados sobre el interior del
objeto. Un objeto en movimiento parecera que es transparente frente a un patrn de fondo esttico, en lugar
de moverse con un patrn interior fijo.
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and
or
Patrn
xor
Fondo
replace
Valores de pxel
FIGURA 4.19. Combinacin de un patrn de relleno con un patrn de fondo utilizando operaciones lgicas and, or y xor
(or exclusivo), y usando reemplazamiento simple.
Como ejemplo de esta clase de relleno, el algoritmo de relleno suave lineal vuelve a pintar un rea que
originalmente se pint mezclando un color F de primer plano con un color simple de fondo B, donde F B.
Si suponemos que conocemos los valores de F y de B podemos comprobar el contenido actual del bfer de
imagen para determinar cmo estos colores se combinaron. El color actual RGB de cada pxel dentro del rea
se rellena con alguna combinacin lineal de F y B:
P tF (1 t)B
(4.2)
donde el factor de transparencia t toma un valor entre 0 y 1 en cada pxel. Para valores de t menores que 0.5,
el color de fondo contribuye ms al color interior de la region que el color de relleno. La Ecuacin vectorial
4.2 contiene las componentes RGB de los colores, con:
P (PR, PG, PB),
(4.3)
Podemos por tanto calcular el valor del parmetro t utilizando una de las componentes de color RGB:
t=
Pk Bk
Fk Bk
(4.4)
donde k R, G, o B; y Fk Bk. Tericamente, el argumento t tiene el mismo valor en cada componente RGB,
pero los clculos de redondeo para obtener cdigos enteros pueden producir valores diferentes de t para componentes diferentes. Podemos minimizar este error de redondeo mediante la seleccin de la mayor diferencia
entre F y B. Este valor de t se utiliza entonces para mezclar el nuevo color de relleno NF con el color de fondo.
Podemos realizar esta mezcla usando un procedimiento modificado de relleno por inundacin o un procedimiento de relleno por lmites, como se describe en el Seccin 4.13.
Se pueden aplicar procedimientos similares de fundido de color a un rea cuyo color de primer plano haya
que fusionar con mltiples reas de color de fondo, tales como un patrn de tablero de ajedrez. Cuando los
colores de fondo B1 y B2 se mezclan con el color de primer plano F, el color del pxel resultante P es:
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(4.5)
donde la suma de los coeficientes de los trminos de color t0, t1 y (1 t0 t1) debe ser igual a 1. Podemos
establecer un sistema de dos ecuaciones utilizando dos de las tres componentes de color RGB para resolver
los dos parmetros de proporcionalidad t0 y t1. Estos parmetros se utilizan entonces para mezclar el nuevo
color de relleno con los dos colores de fondo y obtener el nuevo color de pxel. Con tres colores de fondo y
un color de primer plano, o con dos colores de fondo y dos colores de primer plano, necesitamos las tres ecuaciones RGB para obtener las cantidades relativas de los cuatro colores. Para algunas combinaciones de colores de primer plano y colores de fondo, sin embargo, el sistema de dos o tres ecuaciones RGB no se puede
resolver. Esto ocurre cuando los valores de color son todos muy similares o cuando son todos proporcionales
entre s.
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Lnea de barrido y
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Lnea de barrido y
FIGURA 4.21. Puntos de interseccin a lo largo de lneas de barrido que intersectan con los vrtices de un polgono. La
lnea de barrido y genera un nmero impar de intersecciones, pero la lnea de barrido y genera un nmero par de intersecciones que se pueden emparejar para identificar correctamente las extensiones de pxeles interiores.
gono. Para identificar los pxeles interiores de la lnea de barrido y, debemos contar la interseccin con el vrtice como un nico punto. Por tanto, a medida que procesamos las lneas de barrido, necesitamos distinguir
entre estos casos.
Podemos detectar la diferencia topolgica entre la lnea de barrido y y la lnea de barrido y mediante la
anotacin de la posicin relativa de las aristas de interseccin con la lnea de barrido. En el caso de la lnea
de barrido y, las dos aristas que comparten un vrtice de interseccin estn en lados opuestos a la lnea de
barrido. Pero en el caso de la lnea y las dos aristas de interseccin estn ambas sobre la lnea de barrido. Por
tanto, un vrtice que tiene aristas contiguas en lados opuestos de una lnea de barrido de interseccin se debera contar como un nico punto de interseccin con la frontera. Podemos identificar estos vrtices mediante
el trazado de la frontera del polgono segn el movimiento de las agujas del reloj o en sentido contrario y
observando los cambios relativos en las coordenadas y del vrtice, a medida que nos movemos de una arista
a la siguiente. Si los tres valores de la coordenada y de los tres puntos extremos de dos aristas consecutivas
crecen o decrecen montonamente, necesitamos contar el vrtice compartido (medio) como un punto de interseccin nico para la lnea de barrido que pasa a travs del vrtice. En cualquier otro caso, el vrtice compartido representa un extremo local (mnimo o mximo) del lmite del polgono, y las dos intersecciones con las
aristas de la lnea de barrido que pasa a travs de aquel vrtice se pueden aadir a la lista de intersecciones.
Un mtodo para implementar el ajuste de la cuenta de intersecciones con los vrtices consiste en acortar
algunas aristas del polgono para dividir aquellos vrtices que se deberan contar como una interseccin.
Podemos procesar las aristas no horizontales que hay a lo largo de los lmites del polgono en el orden especificado, segn las agujas del reloj o en sentido contrario. A medida que procesamos cada arista, podemos
comprobar si dicha arista y la siguiente no horizontal tienen los valores de las coordenadas y de sus puntos
extremos montonamente crecientes o decrecientes. Si esto es as, la arista inferior se puede acortar para asegurar que slo se genera un punto de interseccin para la lnea de barrido que atraviesa el vrtice comn que
une las dos aristas. La Figura 4.22 muestra el acortamiento de una arista. Cuando las coordenadas y del punto
extremo de las dos aristas crecen, el valor y del punto extremo superior del arista actual se decrementa en una
unidad, como en la Figura 4.22(a). Cuando los valores y del punto extremo decrecen montonamente, como
en la Figura 4.22(b), decrementamos la coordenada y del punto extremo superior de la arista siguiente a la
actual.
Habitualmente, ciertas propiedades de una parte de una escena estn relacionadas de algn modo con las
propiedades de otras partes de la escena. Estas propiedades de coherencia se pueden utilizar en los algoritmos de los grficos por computadora para reducir el procesamiento. Los mtodos de coherencia implican a
menudo clculos incrementales aplicados a lo largo de una nica lnea de barrido o entre dos lneas de barrido sucesivas. Por ejemplo, en la determinacin de las intersecciones de una arista con el rea a rellenar, podemos establecer clculos incrementales de coordenadas a lo largo de cualquier arista mediante la explotacin
del hecho de que la pendiente de una arista se mantiene constante de una lnea de barrido a la siguiente. La
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Lnea de barrido y 1
Lnea de barrido y
Lnea de barrido y 1
(a)
(b)
FIGURA 4.22. Ajuste de los valores de y del punto extremo para un polgono, a medida que procesamos las aristas en
orden alrededor del permetro del polgono. La arista que se est procesando actualmente se indica con una lnea contnua. En (a), la coordenada y del punto extremo superior de la arista actual se decrementa en una unidad. En (b), la coordenada y del punto extremo superior de la arista siguiente se decrementa en una unidad.
(xk 1, yk 1)
Lnea de barrido yk 1
(xk, yk)
Lnea de barrido yk
Figura 4.23 muestra dos lneas de barrido sucesivas que cruzan la arista izquierda de un tringulo. La pendiente de esta arista se puede expresar en trminos de las coordenadas de la interseccin con la lnea de barrido:
m=
y k +1 y k
x k +1 x k
Ya que el cambio en las coordenadas y entre las dos lneas de barrido es simplemente,
yk1 yk 1
(4.6)
(4.7)
el valor xk1 de interseccin segn el eje x de la lnea de barrido superior se puede determimar a partir del
valor xk de interseccin segn el eje x de la lnea de barrido precedente del siguiente modo,
x k +1 = x k +
1
m
(4.8)
Cada sucesiva x de la interseccin se puede por tanto calcular aadiendo el inverso de la pendiente y
redondeando al entero ms prximo.
Una implementacin paralela obvia del algoritmo de relleno consiste en asignar cada lnea de barrido que
cruza el polgono a un procesador independiente. Los clculos de las intersecciones con las aristas se realizan
entonces de forma independiente. A lo largo de una arista con pendiente m, el valor de interseccin xk de la
lnea de barrido k sobre la lnea inicial de barrido se puede calcular del siguiente modo:
x k = x0 +
k
m
(4.9)
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m=
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y
x
donde x y y son las diferencias entre las coordenadas x e y de los puntos extremos de la arista. Por tanto,
los clculos incrementales de la x de interseccin a lo largo de una arista con sucesivas lneas de barrido se
pueden expresar del siguiente modo:
x k +1 = x k +
x
y
(4.10)
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yA
Lnea de barrido yD
Lnea de barrido yA
1/mCB
yC
xD
1/mDC
yE
xD
1/mDE
yE
xA
1/mAE
yB
xA
1/mAB
.
.
.
Lnea de barrido yC
C
xC
.
.
.
yD
yB
D
A
.
.
.
1
0
FIGURA 4.24. Un polgono y su tabla de aristas ordenadas, con la arista DC acortada una unidad en la direccin del
eje y.
de barrido, con los clculos de coherencia iterativos empleados para obtener las intersecciones con las
aristas.
La implementacin de los clculos de las intersecciones con las aristas se puede facilitar almacenando los
valores de x y y en la lista de aristas ordenadas. Tambin, para asegurar que rellenamos correctamente el
interior de los polgonos especificados, podemos aplicar las consideraciones estudiadas en la Seccin 3.13.
Para cada lnea de barrido, rellenamos las extensiones de pxeles para cada par de x de interseccin, comenzando por el valor de la x de interseccin situada ms a la izquierda y terminando en el valor anterior al valor
de la x de interseccin situada ms a la derecha. Y cada arista del polgono se puede acortar en una unidad en
la direccin del eje y en el punto extremo superior. Estas medidas tambin garantizan que los pxeles de polgonos adyacentes no se superpondrn.
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(a)
(b)
FIGURA 4.26. Ejemplo de lmites de color para el procedimiento de relleno por contorno (en negro en la figura).
La Figura 4.27 muestra dos mtodos de procesamiento de los pxeles vecinos a partir de la posicin actual
que se est comprobando. En la Figura 4.27(a), se comprueban cuatro puntos vecinos. Estos son los pxeles
que estn a la derecha, a la izquierda, encima y debajo del pxel actual. Las reas rellenadas con este mtodo
se denominan 4-conectadas. El segundo mtodo, mostrado en la Figura 4.27(b), se utiliza para rellenar figuras ms complejas. Aqu el conjunto de posiciones vecinas que hay que comprobar incluye los pxeles de las
cuatro diagonales, as como las de las direcciones cardinales. Los mtodos de relleno que utilizan esta tcnica se denominan 8-conectados. Un algoritmo de relleno por contorno 8-conectado rellenara correctamente el
interior del rea definida en la Figura 4.28, pero un algoritmo de relleno por contorno 4-conectado rellenara
slo parte de dicha regin.
El siguiente procedimiento muestra un mtodo recursivo para pintar un rea 4-conectada con un color liso,
especificado en el argumento fillColor, hasta un color de contorno especificado con el argumento
borderColor. Podemos ampliar este procedimiento para rellenar una regin 8-conectada mediante la inclusin de cuatro lneas adicionales para comprobar las posiciones diagonales (x 1, y 1).
(a)
(b)
FIGURA 4.27. Mtodos de relleno aplicados a un rea 4-conectada (a) y a un rea 8-conectada (b). Los crculos huecos
representan pxeles que hay que comprobar a partir de la posicin de comprobacin actual, mostrada con un color slido.
FIGURA 4.28. El rea definida dentro del contorno de color (a) se rellena slo parcialmente en (b)
utilizando un algoritmo de relleno por contorno
4-conectado.
Posicin inicial
(a)
(b)
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Los algoritmos de relleno por contorno recursivos pueden no rellenar regiones correctamente si algunos
pxeles interiores ya se muestran con el color de relleno. Esto ocurre porque el algoritmo comprueba los pxeles prximos tanto para el color del contorno como para el color de relleno. El encontrar un pxel con el color
de relleno puede provocar que una rama recursiva termine, dejando otros pxeles interiores sin rellenar. Para
evitar esto, podemos cambiar en primer lugar el color de cualesquiera pxeles interiores que estn inicialmente con el color de relleno antes de aplicar el procedimiento de relleno por contorno.
Tambin, ya que este procedimiento requiere un considerable apilamiento de los puntos vecinos, generalmente se emplean mtodos ms eficientes. Estos mtodos rellenan extensiones horizontales de pxeles a travs de lneas de barrido, en lugar de proceder con los puntos vecinos 4-conectados u 8-conectados. Entonces
slo necesitamos apilar un posicin de comienzo para cada extensin horizontal de pxeles, en lugar de apilar todas las posiciones no procesadas alrededor de la posicin actual. Comenzando por el punto interior inicial con este mtodo, en primer lugar rellenamos las extensiones contiguas de pxeles de esta lnea de barrido
de partida. Despus localizamos y apilamos las posiciones de comienzo para las extensiones de las lneas de
barrido adyacentes, donde las extensiones se definen como la cadena horizontal y contigua de posiciones limitada por pxeles que se muestran con el color de contorno. En cada paso subsiguiente, recuperamos la siguiente posicin de comienzo de la parte superior de la pila y repetimos el proceso.
En la Figura 4.29 se muestra un ejemplo de cmo las extensiones de pxeles se podran rellenar utilizando esta tcnica para rellenar regiones 4-conectadas. En este ejemplo, procesamos en primer lugar las lneas de
barrido sucesivamente desde la lnea de comienzo hasta el lmite superior. Despus de que todas las lneas de
barrido superiores se han procesado, rellenamos las extensiones de pxeles de las restantes lneas de barrido
en orden hasta el lmite inferior. El pxel situado ms a la izquierda en cada extensin horizontal se localiza y
se apila, en orden, hacia la izquierda o hacia la derecha a travs de las sucesivas lneas de barrido, como se
muestra en la Figura 4.29. En la parte (a) de esta figura, se ha rellenado la extensin inicial y se han apilado
las posiciones de comienzo 1 y 2 de las extensiones de las siguientes lneas de barrido (por debajo y por encima). En la Figura 4.29(b), la posicin 2 se ha obtenido de la pila y se ha procesado para producir la extensin
rellenada que se muestra, y el pxel de comienzo (posicin 3) de la nica extensin de la lnea siguiente de
barrido se ha apilado. Despus de procesar la posicin 3, en la Figura 4.29 se muestran las extensiones rellenadas y las posiciones apiladas. La Figura 4.29(d) muestra los pxeles rellenos despus de procesar todas las
extensiones de la parte superior derecha del rea especificada. La posicin 5 se procesa a continuacin y se
rellenan las extensiones de la parte superior izquierda de la regin; despus se toma la posicin 4 para continuar el procesamiento de las lneas de barrido inferiores.
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Podemos modificar el procedimiento anterior para reducir los requisitos de almacenamiento de la pila rellenando extensiones horizontales de pxeles, como se estudi en el algoritmo de relleno por contorno. En esta
tcnica, apilamos nicamente las posiciones de comienzo de aquellas extensiones de pxeles que tienen el
valor interiorColor. Los pasos de este algoritmo modificado de relleno por inundacin son similares a los
mostrados en la Figura 4.29 para el relleno por contorno. Comenzando por la primera posicin de cada extensin, los valores de los pxeles se reemplazan hasta que se encuentra un valor distinto de interiorColor.
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(1)
(2)
(3)
(4)
Un patrn de relleno de polgonos se visualiza hasta e incluyendo las aristas del polgono. Por tanto, no
hay lneas lmite alrededor de la regin de relleno a menos que aadamos stas especficamente a la representacin.
Adems de especificar un patrn de relleno para el interior de un polgono, existen otras muchas opciones. Una opcin consiste en representar un polgono hueco, en el que no se aplica un color o patrn interior
y slo se generan las aristas. Un polgono hueco es equivalente a mostrar una primitiva de polilnea cerrada.
Otra opcin es mostrar los vrtices del polgono, sin relleno interior ni aristas. Tambin, se pueden designar
atributos diferentes para las caras anterior y posterior de un rea de relleno poligonal.
Los bits se deben especificar comenzando por la fila inferior del patrn, y continuando hasta la fila superior (32) del patrn, como hicimos con bitShape en el Seccin 3.19. Este patrn se replica a travs de toda
el rea de la ventana de visualizacin, comenzando por la esquina inferior izquierda de la ventana. Los polgonos especificados se rellenan donde el patrn se superpone con dichos polgonos (Figura 4.31).
Una vez que hemos definido una mscara, podemos establecer sta como el patrn de relleno actual con
la funcin:
glPolygonStipple
(fillPattern);
Ventana de visualizacin
Posicin inicial
FIGURA 4.31. Disposicin en mosaico de un patrn de relleno rectangular en una ventana de visualizacin para rellenar
dos polgonos convexos.
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Esquina
superior-derecha
del patrn
(a)
(b)
FIGURA 4.32. Un patrn de 3 por 3 bits (a) superpuesto a un paralelogramo para producir el rea de relleno de (b), donde
la esquina superior derecha del patrn coincide con la esquina inferior izquierda del paralelogramo.
A continuacin, necesitamos habilitar las subrutinas de relleno antes de especificar los vrtices de los polgonos que han de rellenarse con el patrn actual. Esto lo hacemos con la lnea:
glEnable
(GL_POLYGON_STIPPLE);
(GL_POLYGON_STIPPLE);
La Figura 4.32 muestra cmo un patrn de 3 por 3 bits, repetida sobre una mscara de 32 por 32 bits, se
podra aplicar para rellenar un paralelogramo.
Por supuesto, si se establece un nico color para todo el tringulo, el polgono se rellena con dicho color.
Si cambiamos el argumento de la funcin glShadeModel a GL_FLAT en este ejemplo, el polgono se rellena
con el ltimo color especificado (verde). El valor GL_SMOOTH es el sombreado predeterminado, pero podemos incluir esta especificacin para recordar que el polgono se ha de rellenar por interpolacin de los colores de sus vrtices.
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Utilizamos el argumento face para designar qu cara del polgono queremos mostrar slo como aristas o
slo como vrtices. A este argumento se le asigna GL_FRONT, GL_BACK o GL_FRONT_AND_BACK, para indicar la cara frontal, la cara trasera, o ambas, respectivamente. Despus, si slo queremos que se muestren las
aristas del polgono, asignaremos la constante GL_LINE al argumento displayMode. Para dibujar slo los
puntos de los vrtices del polgono, asignaremos la constante GL_POINT al argumento displayMode. Una
tercera opcin es GL_FILL. Pero este es el modo de visualizacin predeterminado, por lo que habitualmente
slo invocamos glPolygonMode cuando queremos establecer como atributos para los polgonos las aristas o
los vrtices.
Otra opcin consiste en visualizar un polgono tanto con un relleno interior como un color o patrn para
sus aristas (o para sus vrtices) diferentes. Esto se realiza especificando el polgono dos veces: una con el
argumento displayMode establecido en GL_FILL y luego de nuevo con displayMode definido como
GL_LINE (o GL_POINT). Por ejemplo, el siguiente fragmento de cdigo rellena el interior de un polgono con
un color verde, y despus se asigna a las aristas un color rojo.
glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);
\* Invocar la subrutina de generacin del polgono *\
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
glPolygonMode (GL_FRONT, GL_LINE);
\* Invocar la subrutina de generacin del polgono de nuevo*\
Para un polgono tridimensional (aquel que no tiene todos los vrtices en el plano xy), este mtodo para
mostrar las aristas de un polgono relleno puede producir huecos a lo largo de las aristas. Este efecto, a veces
se denomina costura (stitching), es debido a las diferencias entre los clculos en el algoritmo de relleno por
lnea de barrido y los clculos en el algoritmo de dibujo de lneas en las aristas. Cuando se rellena el interior
de un polgono tridimensional, el valor de la profundidad (distancia desde el plano xy) se calcula para cada
posicin (x, y). Pero este valor de profundidad en una arista del polgono no es a menudo exactamente el
mismo que el valor de profundidad calculado por el algoritmo de dibujo de lneas para la misma posicin (x,
y). Por tanto, al hacer pruebas de visibilidad, el color de relleno interior se podra utilizar en lugar de un color
de arista para mostrar algunos puntos a lo largo de los lmites de un polgono.
Una manera de eliminar los huecos a lo largo de las aristas visualizadas de un polgono tridimensional,
consiste en cambiar los valores de la profundidad calculados con la subrutina de relleno, para que no se superpongan con los valores de profundidad de las aristas para dicho polgono. Hacemos esto con las dos funciones siguientes de OpenGL.
glEnable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glPolygonOffset (factor1, factor2);
La primera funcin activa la subrutina de compensacin para el relleno por lnea de barrido y la segunda
funcin se utiliza para establecer una pareja de valores en punto flotante, factor1 y factor2, que se utilizan para calcular la cantidad de compensacin de la profundidad. El clculo de esta compensacin de la profundidad es:
depthOffset factor1 maxSlope factor2 const
(4.11)
donde maxSlope es la mxima pendiente del polgono y const es una constante de implementacin. Para
un polgono en el plano xy, la pendiente es 0. En cualquier otro caso, la mxima pendiente se calcula como el
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cambio en la profundidad del polgono dividido entre el cambio en x o en y. Un valor tpico para los dos factores es 0.75 o 1.0, aunque se necesita alguna experimentacin con los valores de los factores para conseguir
buenos resultados. Como ejemplo de asignacin de valores a los valores de compensacin, podemos modificar el fragmento anterior de cdigo como sigue:
glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);
glEnable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glPolygonOffset (1.0, 1.0);
\* Invocar la subrutina de generacin del polgono *\
glDisable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
glPolygonMode (GL_FRONT, GL_LINE);
\* Invocar la subrutina de generacin del polgono de nuevo*\
Ahora el relleno interior del polgono queda un poco ms alejado en profundidad, de modo que no interfiera con los valores de profundidad de sus aristas. Tambin es posible implementar este mtodo aplicando la
compensacin al algoritmo de dibujo de lneas, cambiando el argumento de la funcin glEnable a GL_POLYGON_OFFSET_LINE. En este caso, queremos utilizar factores negativos para acercar los valores de profundidad de las aristas. Si slo quisiramos mostrar puntos de diferentes colores en las posiciones de los vrtices,
en lugar de realzar las aristas, el argumento de la funcin glEnable debera ser GL_POLYGON_OFFSET_
POINT.
Otro mtodo para eliminar el efecto de costura a lo largo de las aristas de un polgono consiste en utilizar
el bfer de patrones de OpenGL, con el fin de limitar el relleno interior del polgono de modo que ste no se
superponga con las aristas. Pero esta tcnica es ms complicada y generalmente ms lenta, por lo que se prefiere el mtodo de compensacin de profundidad de polgonos.
Para visualizar un polgono cncavo utilizando las subrutinas de OpenGL, debemos en primer lugar dividirlo en un conjunto de polgonos convexos. Habitualmente, dividimos un polgono en un conjunto de tringulos, utilizando los mtodos descritos en el Seccin 3.15. Despus podramos visualizar el polgono cncavo
como una regin rellena, rellenando los tringulos. De modo similar, si queremos mostrar nicamente los vrtices del polgono, dibujamos los vrtices de los tringulos. Pero, para visualizar el polgono cncavo original
en su forma almbrica, no podemos cambiar slo el modo de visualizacin a GL_LINE, porque esto mostrara
todas las aristas de los tringulos que son interiores al polgono cncavo original (Figura 4.33).
Afortunadamente, OpenGL proporciona un mecanismo que permite eliminar de una visualizacin en
forma de almbrica una serie de aristas seleccionadas. Cada vrtice del polgono se almacena con una bandera (flag) de un bit que indica si este vrtice est o no no conectado al siguiente vrtice mediante una arista del
contorno. Por tanto, todo lo que necesitamos hacer es cambiar esta bandera de un bit a desactivada y la
arista que sigue a dicho vrtice no se visualizar. Establecemos esta bandera para una arista con la siguiente
funcin.
glEdgeFlag (flag);
Para indicar que dicho vrtice no precede a una arista del contorno, asignamos la constante de OpenGL
GL_FALSE al argumento flag. Esto se aplica a todos los vrtices que se especifiquen posteriormente hasta
(a)
(b)
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v1
v2
v2
(a)
v3
(b)
v3
FIGURA 4.34. El tringulo (a) se puede visualizar como aparece en (b) cambiando la bandera de la arista del vrtice v2 al
valor GL_FALSE, asumiendo que los vrtices se especifican en sentido contrario a las agujas del reloj.
que se haga otra llamada a glEdgeFlag. La constante de OpenGL GL_TRUE activa de nuevo la bandera de
la arista, el cual es su estado predeterminado. La funcin glEdgeFlag se puede situar entre pares
glBegin/glEnd. Para mostrar el uso de una bandera de arista, el cdigo siguiente muestra slo dos aristas
del tringulo definido (Figura 4.34).
glPolygonMode
(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glBegin (GL_POLYGON);
glVertex3fv (v1);
glEdgeFlag (GL_FALSE);
glVertex3fv (v2);
glEdgeFlag (GL_TRUE);
glVertex3fv (v3);
glEnd ( );
Las banderas de las aristas de los polgonos tambin se pueden especificar en un vector que se podra combinar o asociar a un vector de vrtices (Secciones 3.17 y 4.3). Las lneas de cdigo para crear un vector de
banderas de aristas son:
glEnableClientState
glEdgeFlagPointer
(GL_EDGE_FLAG_ARRAY);
(offset, edgeFlagArray);
El argumento offset indica el nmero de bytes entre los valores de las banderas de las aristas en el vector edgeFlagArray. El valor predeterminado del argumento offset es 0.
(vertexOrder);
Si cambiamos el argumento vertexOrder a la constante de OpenGL GL_CW, un polgono definido a continuacin con una ordenacin de sus vrtices en el sentido de las agujas del reloj se considera que es de cara
frontal. Esta caracterstica de OpenGL se puede utilizar para intercambiar las caras de un polgono, en el que
hayamos especificado sus vrtices en el orden correspondiente al sentido horario. La constante GL_CCW etiqueta una ordenacin de los vrtices en sentido contrario a las agujas del reloj como de cara frontal, que es la
ordenacin predeterminada.
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Superior
Tapa
Altura
del carcter
Base
Inferior
Kern
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Altura 1
Altura 2
Altura 3
FIGURA 4.36. Cadenas de caracteres
visualizadas con diferentes configuraciones de altura de cuerpo y con una
relacin ancho-altura constante.
anchura 0.5
Espaciado 0.0
anchura 1.0
Espaciado 0.5
anchura 2.0
E s p a c i a d o
T
E
X
T
O TEXTO HORIZONTAL
TO
TE
O
A
IN
CL
IN
Vector ascendente
(a)
1 . 0
(b)
V
E
R
T
I
C
A
L
La orientacin de una cadena de caracteres se puede establecer segn la direccin de un vector de orientacin de caracteres. El texto se visualiza de modo que la orientacin de los caracteres desde la lnea base
hasta la lnea de tapa est en la direccin del vector de orientacin de caracteres. Por ejemplo, con la direccin del vector de orientacin de caracteres a 45, el texto se visualizara como se muestra en la Figura 4.39.
Un procedimiento para orientar texto podra rotar caracteres para que los lados de los cuerpos de los caracteres, desde la lnea base hasta la lnea de tapa, estn alineados con el vector de orientacin de caracteres. Las
formas de los caracteres rotados se convierten por barrido en el bfer de imagen.
Es til en muchas aplicaciones poder disponer cadenas de caracteres vertical u horizontalmente. En la
Figura 4.40 se muestran ejemplos de esto. Tambin podramos disponer los caracteres de una cadena para que
se leyese hacia la izquierda o la derecha, o hacia arriba o hacia abajo. En la Figura 4.41 se muestran ejemplos
de texto con estas opciones. Un procedimiento para implementar la orientacin de la trayectoria del texto,
ajusta la posicin de los caracteres individuales en el bfer de imagen segn la opcin seleccionada.
Las cadenas de caracteres tambin se pueden orientar utilizando una combinacin de las especificaciones
del vector de orientacin de caracteres y de la trayectoria del texto, para producir texto inclinado. La Figura
4.42 muestra las direcciones de cadenas de caracteres generadas con varias configuraciones de trayectoria de
texto y un vector de orientacin de caracteres de 45. En la Figura 4.43 se muestran ejemplos de cadenas de
caracteres generadas con valores abajo y derecha de la trayectoria del texto y con este vector de orientacin
de caracteres.
Otro posible atributo de las cadenas de caracteres es la alineacin. Este atributo especifica cmo se ha de
visualizar el texto respecto a una posicin de referencia. Por ejemplo, los caracteres individuales se podran
alinear segn las lneas de base o el centro de los caracteres. La Figura 4.44 muestra las posiciones tpicas de
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a
n
e
d
a
c
IZ
Q
U
IE
RD
A
RR
A
IB
cadena
anedac
219
c
a
d
e
n
a
BA
JO
ER
EC
FIGURA 4.42. Una especificacin de vector de orientacin de caracteres (a) y sus direcciones asociadas de la
trayectoria del texto (b).
Superior
Tapa
Media
Base
Inferior
CADENA
Izquierda
Centro
Derecha
C
A
D
E
Superior
Tapa
N
A
H
A
C
I
A
C
A
D
E
N
A
(a)
B
A
J
O
CA
D
EN
A
H
AC
I
LA
D
ER
EC
Lnea
media
Base
H
A
(b)
Inferior
Izquierda Derecha
Centro
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S
U
P
E
R
I
O
R
ALINEACIN
DERECHA
A
L
I
N
E
A
C
I
ALIENACIN
CENTRADA
I
N
F
E
R
I
O
R
ALINEACIN
IZQUIERDA
los caracteres para alineaciones horizontales y verticales. Tambin son posibles las alineaciones de las cadenas de caracteres. La Figura 4.45 muestra posiciones de alineacin comunes para etiquetas de texto horizontales y verticales.
En algunos paquetes grficos, tambin se encuentra disponible el atributo de precisin de texto. Este parmetro especifica la cantidad de detalle y las opciones de proceso particulares que se han de utilizar con una
cadena de texto. Para una cadena de texto de baja precisin, muchos atributos, tales como la trayectoria del
texto se ignoran, y se utilizan procedimientos ms rpidos para procesar los caracteres a travs de la pipeline
de visualizacin.
Finalmente, una biblioteca de subrutinas de procesamiento de texto suministra a menudo un conjunto de
caracteres especiales, tales como un pequeo crculo o una cruz, que son tiles en diversas aplicaciones. Estos caracteres se utilizan ms a menudo como smbolos de marcacin en esquemas de redes o en conjuntos de
graficacin de datos. Los atributos de estos smbolos de marcacin son habitualmente el color y el tamao.
4.17 SUAVIZADO
Los segmentos de lnea y otras primitivas grficas generadas por algoritmos de barrido estudiadas en el
Captulo 3 tienen una apariencia dentada o de peldao de escalera, porque el proceso de muestreo digitaliza
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4.17 Suavizado
221
los puntos de coordenadas de un objeto en posiciones de pxel enteras y discretas. Esta distorsin de la informacin debida al muestreo de baja frecuencia (submuestreo) se denomina aliasing. Podemos mejorar la apariencia de las lneas digitalizadas mostradas aplicando mtodos de suavizado (antialiasing), que compensen
el proceso de submuestreo.
En la Figura 4.46 se muestra un ejemplo de los efectos del submuestreo. Para evitar perder informacin
en tales objetos peridicos, necesitamos cambiar la frecuencia de muestro a al menos dos veces la mayor frecuencia del objeto, que se denomina frecuencia de muestreo de Nyquist (o velocidad de muestreo de
Nyquist) fs:
fs 2fmax
(4.12)
Otro modo de manifestar esto consiste en que el intervalo de muestreo debera ser no mayor que la mitad
del intervalo de ciclo (llamado intervalo de muestreo de Nyquist). Para un intervalo de muestreo segn el
eje x, el intervalo de muestreo de Nyquist xs es:
xs =
xciclo
2
(4.13)
donde xciclo 1/fmax. En la Figura 4.46, el intervalo de muestreo es una vez y media el intervalo de ciclo, por
lo que el intervalo de muestreo es al menos tres veces demasiado grande. Si queremos recuperar toda la informacin del objeto de este ejemplo, necesitamos reducir el intervalo de muestreo a un tercio del tamao mostrado en la figura.
Un modo de incrementar la velocidad de muestreo en sistemas digitalizados consiste, simplemente, en
mostrar los objetos con una resolucin ms alta. Pero incluso a la resolucin ms alta posible con la tecnologa actual, aparecer algn grado de dentado. Hay otro lmite que viene dado por el tamao mximo del bfer
de imagen con el que se puede mantener una velocidad de refresco de 60 cuadros o ms por segundo. Adems,
para representar objetos de forma precisa con parmetros continuos, necesitaramos intervalos de muestreo
arbitrariamente pequeos. Por tanto, a menos que se desarrolle tecnologa hardware para manejar bferes de
imagen arbitrariamente grandes, incrementar la resolucin de la pantalla no es una solucin completa para el
problema del escalonamiento (aliasing).
En sistemas digitalizados que son capaces de visualizar ms de dos niveles de intensidad por color, podemos aplicar mtodos de suavizado para modificar las intensidades de los pxeles. Variando adecuadamente las
intensidades de los pxeles a lo largo de los lmites de las primitivas, podemos suavizar las aristas para reducir su apariencia dentada.
Un mtodo de suavizado directo consiste en incrementar el perodo de muestreo, tratando la pantalla como
si estuviese cubierta con una cuadrcula ms fina que la disponible realmente. Podemos utilizar entonces mltiples puntos de muestreo a travs de esta cuadrcula ms fina para determinar un nivel de intensidad adecuado para cada pxel de la pantalla. Esta tcnica de muestreo de las caractersticas de un objeto con una
resolucin alta y visualizacin de los resultados con una resolucin ms baja se denomina supermuestreo (o
posfiltrado, ya que el mtodo implica el clculo de las intensidades en las posiciones de la cuadrcula de subpxeles, para despus combinar los resultados y obtener las intensidades de los pxeles). Las posiciones de los
pxeles visualizados son manchas de luz que cubren un rea finita de la pantalla, y no puntos matemticos infinitesimales. Pero en los algoritmos de lneas y de relleno de reas que hemos estudiado, la intensidad de cada
pxel se determina mediante la localizacin de un nico punto en los lmites del objeto. Mediante supermuestreo, obtenemos informacin de intensidad de mltiples puntos que contribuyen a la intensidad global de un
pxel.
Una alternativa al supermuestreo es determinar la intensidad del pxel calculando las reas de superposicin de cada pxel con los objetos que se van a mostrar. El suavizado mediante el clculo de las reas de superposicin se denomina muestreo de reas (o prefiltrado, ya que la intensidad del pxel como un todo se
determina sin calcular intensidades de subpxel). Las reas de superposicin de los pxeles se obtienen determinando dnde los lmites de los objetos intersectan con las fronteras de los pxeles individuales.
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*
(a)
Posiciones
de muestreo
(b)
FIGURA 4.46. El muestreo de la forma peridica (a) en las posiciones indicadas produce la representacin (b) de baja frecuencia y escalonada (con aliasing).
Los objetos digitalizados tambin se pueden suavizar cambiando la ubicacin de visualizacin de las reas
de pxeles. Esta tcnica, denominada puesta en fase de los pxeles (pixel phasing), se aplica microposicionando el haz de electrones en relacin con la geometra del objeto. Por ejemplo, las posiciones de los pxeles a lo largo de un segmento de lnea recta se pueden acercar a la trayectoria de la lnea definida para suavizar
el efecto de peldao de escalera de la digitalizacin.
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10
11
12
10
FIGURA 4.47. Supermuestreo de posiciones de subpxeles a lo largo de un segmento de lnea recta cuyo
extremo izquierdo est en las coordenadas de pantalla
(10, 20).
11
12
FIGURA 4.48. Supermuestreo de posiciones de subpxeles en relacin con el interior de una lnea de ancho
finito.
color de pxel. Por ejemplo, si cinco subpxeles dentro de un rea de pxel concreto se encuentran dentro de
los lmites de una lnea de color rojo y los cuatro restantes pxeles se encuentran dentro de un rea de fondo
azul, podemos calcular el color de este pxel del siguiente modo:
pxel color =
(5 rojo + 4 azul)
9
La desventaja del supermuestreo de una lnea de ancho finito es que la identificacin de los subpxeles
interiores requiere ms clculos que la simple determinacin de qu subpxeles se encuentran a lo largo de la
trayectoria de la lnea. Tambin, necesitamos tener en cuenta el posicionamiento de los lmites de la lnea en
relacin con la trayectoria de la misma. Este posicionamiento depende de la pendiente de la lnea. Para una
lnea con pendiente de 45, la trayectoria de la lnea est centrada en el rea del polgono; pero para una lnea
horizontal o vertical, es deseable que la trayectoria de la lnea sea unos de los lmites del polgono. A modo
de ejemplo, una lnea horizontal que pase a travs de las coordenadas de la cuadrcula (10, 20) se podra representar como un polgono limitado por las lneas horizontales de la cuadrcula y 20 e y 21. De forma similar, el polgono que representa una lnea vertical a travs de (10, 20) puede tener sus lmites verticales en las
lneas de la cuadrcula x 10 y x 11. En el caso de que la pendiente de la lnea sea |m|<1, la trayectoria de
la lnea matemtica se posiciona proporcionalmente ms cerca del lmite inferior del polgono; y en el caso
de que la pendiente sea |m|>1, la trayectoria de la lnea se sita ms cerca del lmite superior del polgono.
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te para incluir las contribuciones de los subpxeles pertenecientes a los pxeles vecinos, con el fin de que las
intensidades se puedan promediar con los pxeles adyacentes para proporcionar una variacin de intensidad
ms suave entre pxeles.
Tcnicas de filtrado
Un mtodo ms preciso para suavizar lneas consiste en usar tcnicas de filtrado. El mtodo es similar a aplicar una mscara de pesos de pxeles, pero ahora se utiliza una superficie de pesos (o funcin de filtrado) con1
Filtro de cubo
Filtro de cono
Filtro gaussiano
(a)
(b)
(c)
FIGURA 4.50. Funciones de filtrado que se usan habitualmente para suavizar las trayectorias de las lneas. El volumen de
cada filtro est normalizado al valor 1. La altura proporciona el peso relativo de cada posicin de subpxel.
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tinua que cubre el pxel. La Figura 4.50 muestra ejemplos de funciones de filtrado rectangulares, cnicas y
gaussianas. Los mtodos de aplicacin de la funcin de filtrado son similares a los empleados en la mscara
de pesos, pero ahora integramos sobre la superficie del pxel para obtener la intensidad promedio ponderada.
Para reducir los clculos, se utilizan habitualmente tablas de bsqueda para evaluar las integrales.
FIGURA 4.51. Las lneas dentadas (a), dibujadas en un sistema Merln 9200, se suavizan (b) con una tcnica de suavizado llamada ajuste de fase de los pxeles. Esta tcnica incrementa el nmero de puntos que puede tratar el sistema de 768
por 576 a 3072 por 2304. (Cortesa de Peritek Corp.)
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tena una longitud de 10 centmetros, la lnea diagonal tendra una longitud de ms de 14 centmetros. El efecto visual de esto es que la lnea diagonal aparece menos brillante que la lnea horizontal, ya que la lnea diagonal se muestra con una menor intensidad por unidad de longitud. El algoritmo de dibujo de lneas se podra
adaptar para compensar este efecto ajustando la intensidad de cada lnea segn su pendiente. Las lneas horizontales y verticales se mostraran con la menor intensidad, mientras que a las lneas a 45 se las dotara de la
intensidad ms elevada. Pero si se aplican tcnicas de suavizado a una visualizacin, las intensidades se compensan automticamente. Cuando el ancho finito de una lnea se tiene en consideracin, las intensidades de
los pxeles se ajustan para que la lnea se muestre con una intensidad total proporcional a su longitud.
y1
y
x
x1
FIGURA 4.54. Seccin de pxeles 4 por 4 de una pantalla digitalizada subdividida en una cuadrcula de 8
por 8.
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de ie
ite rfic
m
L upe
s
la
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y mx b
Lnea de barrido 1
Lnea de barrido 2
yk 1
yk 0.5
yk
rea de pxeles
subdividida
xk
xk1
Los mtodos de supermuestreo se pueden aplicar determinando el nmero de subpxeles que se encuentran en el interior de un objeto. En la Figura 4.54 se muestra un esquema de particionamiento con cuatro subreas por pxel. La cuadrcula original de 4 por 4 pxeles se transforma en una cuadrcula de 8 por 8. Ahora
procesamos ocho lneas de barrido a travs de esta cuadrcula en lugar de cuatro. La Figura 4.55 muestra una
de la reas de los pxeles de esta cuadrcula que se superpone con el lmite de un objeto. Con estas dos lneas de barrido, determinamos qu tres reas de subpxeles se encuentran dentro del lmite de la superficie. Por
tanto, establecemos la intensidad del pxel al 75% de su valor mximo.
Otro mtodo para determinar el porcentaje del rea de pxel dentro un rea de relleno, desarrollado por
Pitteway y Watkinson, se basa en el algoritmo de la lnea del punto medio. Este algoritmo selecciona el pxel
siguiente a lo largo de una lnea comprobando la situacin de la posicin media entre dos pxeles. Como en
el algoritmo de Bresenham, establecemos un parmetro de decisin p cuyo signo indica cul de los dos pxeles candidatos siguientes est ms cerca de la lnea. Modificando ligeramente la forma de p, obtenemos una
cantidad que tambin proporciona el porcentaje del rea actual de pxel que est cubierta por un objeto.
En primer lugar, consideramos el mtodo para una lnea con una pendiente m dentro del rango que vara
entre 0 y 1. En la Figura 4.56, se muestra una trayectoria de lnea recta en una cuadrcula de pxeles.
Asumiendo que se ha dibujado el pxel de la posicin (xk, yk) , el siguiente pxel ms cercano a la lnea en x
xk 1 es el pxel en yk o en yk 1. Podemos determinar qu pxel es el ms cercano con el clculo:
y ymid [m(xk 1) b] (yk 0.5)
(4.14)
Este clculo proporciona la distancia vertical desde la verdadera coordenada y de la lnea al punto intermedio entre los pxeles de la posiciones yk e yk 1. Si esta diferencia es negativa, el pxel yk es ms cercano
a la lnea. Si la diferencia es positiva, el pxel yk1 es ms cercano. Podemos ajustar este clculo para que
produzca un nmero positivo dentro del rango que vara desde 0 a 1 aadiendo la cantidad 1 m:
p [m(xk 1) b] (yk 0.5) (1 m)1
(4.15)
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yk
y m(xk 0.5) b
rea de
solapamiento
yk 0.5
xk 0.5
xk
xk 0.5
FIGURA 4.57. rea de superposicin de un pxel rectangular, centrado en la posicin (xk, yk), con el interior del rea de relleno de un
polgono.
lnea de punto medio, para localizar las posiciones de los pxeles a lo largo de la arista del polgono y, de forma
concurrente, ajustar las intensidades de los pxeles a lo largo de las lneas del contorno. Tambin, podemos
ajustar los clculos para referenciar las coordenadas de los pxeles de coordenadas ms bajas de la parte
izquierda y mantener las proporciones del rea, como se estudi en el Seccin 3.13.
En los vrtices del polgono y para muchos polgonos estrechos, como los mostrados en la Figura 4.58,
tenemos ms de una arista del contorno que pasa a travs del rea de un pxel. En estos casos, necesitamos
modificar el algoritmo de Pitteway-Watkinson procesando todas las aristas que pasan a travs de un pxel y
determinando el rea interior correcta.
Las tcnicas de filtrado estudiadas para el suavizado de lneas se pueden tambin aplicar a las aristas de
un rea. Los variados mtodos de suavizado se pueden aplicar a reas de polgonos o a regiones con lmites
curvos. Las ecuaciones que describen los lmites se utilizan para estimar la cantidad de pxel que se superpone con el rea a visualizar. Las tcnicas de coherencia se utilizan a lo largo y entre lneas de barrido para simplificar los clculos.
A continuacin, aplicamos el mtodo de fundido de color descrito en el Seccin 4.3 utilizando la funcin:
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Las operaciones de suavizado son ms efectivas si utilizamos valores grandes de la componente alfa en
las especificaciones de color de los objetos.
El suavizado tambin se puede aplicar cuando utilizamos tablas de color. Sin embargo, en este modo de
color, debemos crear una rampa de color, que es una tabla de gradacin del color desde el color de fondo hasta
el color del objeto. Esta rampa de color se utiliza despus para suavizar los lmites del objeto.
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glGetFloatv ( )
glGetDoublev ( )
En cada una de las funciones precedentes, especificamos dos argumentos. El primer argumento es una
constante simblica de OpenGL que identifica un atributo u otro parmetro de estado. El segundo argumento
es un puntero a una matriz del tipo de datos indicado por el nombre de la funcin. Por ejemplo, podemos obtener la configuracin del color RGBA en punto flotante actual con:
glGetFloatv (GL_CURRENT_COLOR, colorValues);
Las componentes de color actuales se pasan entonces a la matriz colorValues. Para obtener los valores
enteros de las componentes de color actuales, invocamos la funcin glIntegerv. En algunos casos, se puede
necesitar una conversin de tipos para devolver el tipo de datos especificado.
Otras constantes de OpenGL, tales como GL_POINT_SIZE, GL_LINE_WIDTH y GL_CURRENT_RASTER_
POSITION, se pueden utilizar en estas funciones para devolver los valores de estado actuales. Podramos comprobar el rango de los tamaos de los puntos o los anchos de las lneas permitidos utilizando las constantes
GL_POINT_SIZE_RANGE y GL_LINE_WIDTH_RANGE.
Aunque podemos obtener y reutilizar la configuracin de un nico atributo con las funciones glGet,
OpenGL proporciona otras funciones para guardar grupos de atributos y reutilizar sus valores. Veremos el uso
de estas funciones para guardar las configuraciones actuales de los atributos en la siguiente seccin.
Hay muchas otros parmetros de estado y de sistema que son tiles a menudo para consulta. Por ejemplo,
para determinar cuantos bits por pxel se proporcionan en el bfer de imagen en un sistema concreto, podemos preguntar al sistema cuntos bits hay disponibles para cada componente individual de color, del siguiente modo:
glGetIntegerv (GL_RED_BITS, redBitSize);
En esta instruccin, a la matriz redBitSize se le asigna el nmero de bits de la componente roja disponibles en cada uno de los bferes (bfer de imagen, bfer de profundidad, bfer de acumulacin y bfer de
patrones). De forma similar, podemos preguntar por los otros bits de color utilizando GL_GREEN_BITS,
GL_BLUE_BITS, GL_ALPHA_BITS o GL_INDEX_BITS.
Tambin podemos conocer si se han establecido las banderas de las aristas, si una cara de un polgono se
ha etiquetado como cara frontal o cara posterior, y si el sistema soporta doble bfer. Podemos preguntar si
ciertas subrutinas, tales como las de fundido de color, punteado de lneas o suavizado, se han habilitado o deshabilitado.
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do de suavizado de los polgonos. Ya que el color es un atributo comn a todas las primitivas, ste tiene su
propio grupo de atributos. Algunos parmetros se incluyen en ms de un grupo.
Aproximadamente hay disponibles veinte grupos de atributos diferentes en OpenGL. Todos los parmetros de uno o ms grupos se pueden guardar o reestablecer (reset) con una nica funcin. Con el siguiente
comando se guardan todos los parmetros de un grupo especificado.
glPushAttrib (attrGroup);
Al parmetro attrGroup se le asigna una constante simblica de OpenGL que identifica el grupo de atributos, tal como GL_POINT_BIT, GL_LINE_BIT o GL_POLYGON_BIT. Para guardar los parmetros del color,
utilizamos la constante simblica GL_CURRENT_BIT. Podemos guardar todos los parmetros de estado de
todos los grupos de atributos con la constante GL_ALL_ATTRIB_BITS. La funcin glPushAttrib sita
todos los parmetros del grupo especificado en la pila de atributos.
Tambin podemos guardar los parmetros de dos o ms grupos combinando sus constantes simblicas con
la operacin lgica OR. La siguiente lnea sita todos los parmetros de los puntos, las lneas y los polgonos
en la pila de atributos.
glPushAttrib (GL_POINT_BIT | GL_LINE_BIT | GL_POLYGON_BIT);
Una vez que hemos guardado un grupo de parmetros de estado, podemos rehabilitar todos los valores de
la pila de atributos con la funcin:
glPopAttrib ( );
4.21 RESUMEN
Los atributos controlan las caractersticas de visualizacin de las primitivas grficas. En muchos sistemas grficos, los valores de los atributos se almacenan como variables de estado y las primitivas se generan utilizando los valores actuales de los atributos. Cuando cambiamos el valor de una variable de estado, este cambio
slo afecta a las primitivas definidas despus de ste.
Un atributo comn en todas primitivas es el color, que se especifica muy a menudo en trminos de componentes RGB (o RGBA). Los valores de color rojo, verde y azul se almacenan en el bfer de imagen, y se
utilizan para controlar la intensidad de los tres caones de un monitor RGB. Las selecciones de color se pueden hacer tambin utilizando tablas de bsqueda de colores. En este caso, un color del bfer de imagen se
indica como un ndice de una tabla, y la posicin de la tabla de dicho ndice almacena un conjunto concreto
de valores de color RGB. Las tablas de color son tiles en la visualizacin de datos y en aplicaciones de procesamiento de imgenes, y tambin se pueden utilizar para propocionar un gran rango de colores sin que se
requiera un gran bfer de imagen. A menudo, los paquetes de grficos por computadora proporcionan opciones para utilizar tablas o almacenar los valores de color directamente en el bfer de imagen.
Los atributos bsicos de los puntos son el color y el tamao. En sistemas digitalizados, los diversos tamaos de los puntos se visualizan como matrices cuadradas de pxeles. Los atributos de las lneas son el color,
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Resumen
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el grosor y el estilo. Las especificaciones del grosor de una lnea se dan en trminos de mltiplos de una lnea
estndar de un pxel de grosor. Entre los atributos del estilo de las lneas se incluyen las lneas de trazo contnuo, de trazo discontnuo y de puntos, as como varios estilos de brochas y plumillas. Estos atributos se pueden aplicar tanto a lneas rectas como a lneas curvas.
Entre los atributos de relleno de lneas se incluyen el relleno de color liso, el relleno con patrn o la visualizacin hueca que slo muestra los lmites del rea. Se pueden especificar varios patrones de relleno con
matrices de color, que se mapean al interior de la regin. Los mtodos de lnea de barrido se utilizan habitualmente para rellenar polgonos, crculos o elipses. A travs de cada lnea de barrido se aplica el relleno interior
a las posiciones de los pxeles entre cada par de intersecciones con los lmites, de izquierda a derecha. En el
caso de los polgonos, las intersecciones de las lneas de barrido con los vrtices pueden producir un nmero
impar de intersecciones. Esto se puede resolver acortando algunas aristas del polgono. Los algoritmos de
relleno por lneas de barrido se pueden simplificar si las reas que se van a rellenar se restringen a polgonos
convexos. Se puede lograr una mayor simplificacin si todas las reas que hay que rellenar de una escena son
tringulos. A los pxeles interiores a lo largo de cada lnea de barrido se les asigna el valor de color adecuado, dependiendo de las especificaciones de los atributos de relleno. Generalmente, los programas de dibujo
muestran las regiones rellenas empleando un mtodo de relleno por contorno o un mtodo de relleno por inundacin. Cada uno de estos dos mtodos de relleno requiere un punto interior de partida. El interior se pinta a
continuacin pxel a pxel desde el punto inicial hasta los lmites de la regin.
Las reas tambin se pueden rellenar utilizando fundido de color. Este tipo de relleno se aplica para el suavizado y en paquetes de dibujo. Los procedimientos de relleno suave proporcionan un nuevo color de relleno
de una regin que tiene las mismas variaciones que el color de relleno previo. Un ejemplo de esta tcnica es
el algoritmo de relleno suave lineal, que supone que el relleno previo era una combinacin lineal de los colores de primer plano y de fondo. Entonces se determina esta misma relacin lineal a partir de la configuracin
del bfer de imagen y se utiliza para volver a pintar el rea con el nuevo color.
Los caracteres se pueden visualizar con diferentes estilos (fuentes), colores, tamaos, espaciados y orientaciones. Para cambiar la orientacin de una cadena de caracteres, podemos especificar una direccin para el
vector de orientacin de caracteres y una direccin para la trayectoria del texto. Adems, podemos establecer
la alineacin de una cadena de caracteres en relacin con una posicin de comienzo en coordenadas. Los
caracteres individuales, llamados smbolos de marcacin, se pueden utilizar en aplicaciones tales como el
dibujo de grficos de datos. Los smbolos de marcacin se pueden visualizar con varios tamaos y colores utilizando caracteres estndar o smbolos especiales.
Ya que la conversin por lneas es un proceso de digitalizacin en sistemas digitales, las primitivas visualizadas poseen una apariencia dentada. Esto se debe al submuestreo de la informacin, que redondea los valores de las coordenadas a las posiciones de los pxeles. Podemos mejorar la apariencia de las primitivas de
barrido aplicando procedimientos de suavizado (antialiasing), que ajusten las intensidades de los pxeles. Un
mtodo para hacer esto es el supermuestreo. Es decir, consideramos que cada pxel est compuesto por subpxeles, calculamos la intensidad de los subpxeles y promediamos los valores de todos los subpxeles.
Tambin podemos ponderar las contribuciones de los subpxeles segn su posicin, asignando pesos ms altos
a los subpxeles centrales. De forma altenativa, podemos realizar un muestreo por rea y determinar el porcentaje del rea cubierta de un pxel de pantalla, para despus establecer la intensidad de pxel de forma proporcional a este porcentaje. Otro mtodo de suavizado consiste en construir configuraciones especiales de
hardware que puedan modificar las posiciones de sus pxeles.
En OpenGL, los valores de los atributos de las primitivas se almacenan en forma de variables de estado.
Una configuracin de un atributo se utiliza en todas las primitivas definidas posteriormente hasta que se cambie el valor del atributo. El cambio del valor de un atributo no afecta a las primitivas representadas anteriormente. Podemos especificar colores en OpenGL utilizando el modo de color RGB (RGBA) o el modo de color
indexado, que utiliza los ndices de una tabla de colores para seleccionar los colores. Tambin, podemos fundir los colores utilizando la componente de color alfa. Y podemos especificar valores en matrices de color que
hay que usarlas junto con matrices de vectores. Adems del color, OpenGL proporciona funciones para seleccionar el tamao del punto, el grosor de las lneas, el estilo de las lneas y el estilo de relleno de polgonos
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convexos, as como funciones para visualizar las reas de relleno de polgonos como un conjunto de aristas o
un conjunto de puntos en sus vrtices. Tambin podemos eliminar aristas de polgonos seleccionadas y podemos invertir la especificacin de las caras frontal y posterior. Podemos generar cadenas de texto en OpenGL
utilizando mapas de bits o subrutinas que estn disponibles en GLUT. Entre los atributos que se pueden establecer para visualizar caracteres de GLUT se incluye el color, la fuente, el tamao, el espaciado, el grosor de
las lneas y el tipo de lnea. La biblioteca OpenGL tambin proporciona funciones para suavizar la visualizacin de las primitivas de salida. Podemos utilizar funciones de consulta para obtener los valores actuales de
las variables de estado y podemos tambin obtener todos los valores de un grupo de atributos de OpenGL utilizando una nica funcin.
La Tabla 4.2 resume las funciones de atributos de OpenGL estudiadas en este captulo. Adems, la tabla
enumera algunas funciones relacionadas con los atributos.
TABLA 4.2. RESUMEN DE LAS FUNCIONES DE LOS ATRIBUTOS DE OPENGL.
Funcin
Descripcin
glutInitDisplayMode
glColor*
glIndex*
glEnable (GL_BLEND);
glEnableClientState ;
(GL_COLOR_ARRAY)
glColorPointer
(size, type, stride, array);
glPointSize (size);
glLineWidth (width);
glEnable (GL_LINE_STIPPLE);
glEnable (GL_POLYGON_STIPPLE);
glPolygonStipple (pattern);
glPolygonMode
glEdgeFlag
glFrontFace
(Contina)
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Ejercicios
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Descripcin
glEnable
glGet**
glPushAttrib
glPopAttrib ( );
REFERENCIAS
Las tcnicas de relleno se muestran en Fishkin y Barsky (1984). Las tcnicas de suavizado se estudian en
Pitteway y Watinson (1980), Crow (1981), Turkowski (1982), Fujimoto e Iwata (1983), Korein y Badler
(1983), Kirk y Arvo (1991), y Wu (1991). Las aplicaciones de la escala de grises se muestran en Crow (1978).
Otros estudios sobre los atributos y parmetros de estado se encuentran disponibles en Glassner (1990), Arvo
(1991), Kirk (1992), Heckbert (1994) y Paeth (1995).
Se pueden encontrar ejemplos de programacin utilizando las funciones de atributos de OpenGL en Woo,
Neider, Davis y Shreiner (1999). Una lista completa de las funciones de atributos de OpenGL se encuentra
disponible en Shreiner (2000). Los atributos de los caracteres de GLUT se estudian en Kilgard (1996).
EJERCICIOS
4.1
Utilice la funcin glutSetColor para establecer una tabla de color para un conjunto de entrada de valores de
color.
4.2
Utilizando matrices de vrtices y de color, establezca la descripcin de una escena que contenga al menos seis
objetos bidimensionales.
4.3
Escriba un programa para visualizar la descripcin de la escena bidimensional del ejercicio anterior.
4.4
Utilizando matrices de vrtices y de color, establezca la descripcin de una escena que contenga al menos cuatro
objetos tridimensionales.
4.5
Escriba un programa para visualizar una escena en escala de grises con nubes, en la que las formas de las nubes
se deban describir como patrones de puntos sobre un fondo de cielo azul. Las regiones claras y oscuras de las
nubes se deben modelar utilizando puntos de diversos tamaos y espaciado entre puntos. (Por ejemplo, una regin
muy clara se puede modelar con puntos pequeos, ampliamente espaciados y de color gris claro. De forma similar, una regin oscura se puede modelar con puntos grandes, ms prximos y de color gris oscuro.)
4.6
Modifique el programa del ejercicio anterior para visualizar las nubes con patrones de color rojo y amarillo como
podran verse al amanecer o al atardecer. Para lograr un efecto realista, utilice diferentes tonos de rojo y amarillo
(y tal vez verde) en los puntos.
4.7
Implemente una funcin general de estilo de lnea modificando el algoritmo de dibujo de lneas de Bresenham
para representar lneas contnuas, a trazos o de puntos.
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4.8
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Ejercicios
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4.27
4.28
Suponga que dispone de un sistema de pantalla de video de 8 pulgadas por 10 pulgadas que puede mostrar 100
pxeles por pulgada. Si se utiliza en este sistema una tabla de bsqueda de color con 64 posiciones, cul es el
menor tamao posible (en bytes) del bfer de imagen?
4.29
Considere un sistema digitalizado RGB que tiene un bfer de imagen de 512 por 512 pxeles con 20 bits por pxel
y una tabla de bsqueda de color con 24 bits por pxel. (a) Cuntos niveles de gris distintos se pueden visualizar
en este sistema? (b) Cuntos colores distintos (incluidos los niveles de gris) se pueden visualizar? (c) Cuntos
colores se pueden visualizar en cualquier momento? (d) Cul es el tamao total de la memoria? (e) Explique dos
mtodos para reducir el tamao de la memoria manteniendo las mismas capacidades de color.
4.30
Modifique el algoritmo de lneas de barrido para aplicar cualquier patrn de relleno rectangular especificado al
interior de un polgono, comenzando por una posicin de patrn designada.
4.31
Escriba un programa para convertir el interior de una elipse especificada en un color slido.
4.32
Escriba un procedimiento para rellenar el interior de una elipse con un patrn especificado.
4.33
Escriba un procedimiento para rellenar el interior de cualquier conjunto especificado de vrtices de un rea de
relleno, incluido uno que tenga aristas que se cruzan, utilizando la regla del nmero de vueltas distinto de cero
para identificar las regiones interiores.
4.34
Modifique el algoritmo de relleno por contorno para una regin 4-conectada para evitar un apilado excesivo incorporando mtodos de lnea de barrido.
4.35
Escriba un procedimiento de relleno por contorno para rellenar una regin 8-conectada.
4.36
Explique cmo una elipse visualizada con el mtodo del punto medio se podra rellenar adecuadamente con un
algoritmo de relleno por contorno.
4.37
Desarrolle e implemente un algoritmo de relleno por inundacin para rellenar el interior de un rea especificada.
4.38
Defina e implemente un procedimiento para cambiar el tamao del patrn existente de relleno rectangular.
4.39
Escriba un procedimiento para implementar un algoritmo de relleno suave. Defina con cuidado qu debe realizar
el algoritmo y cmo se deben combinar los colores.
4.40
Idee un algoritmo par ajustar la altura y la anchura de los caracteres definidos como patrones de cuadrcula rectangular.
4.41
Implemente subrutinas para establecer el vector de orientacin de caracteres y la trayectoria del texto para controlar la visualizacin de cadenas de caracteres.
4.42
Escriba un programa para alinear texto como se indique de acuerdo con los valores de entrada de los parmetros
de alineacin.
4.43
4.44
Implemente un procedimiento de suavizado ampliando el algoritmo de lnea de Bresenham, para ajustar las intensidades de los pxeles en la vecindad de la trayectoria de una lnea.
4.45
4.46
4.47
Modifique el algoritmo de lnea de barrido de relleno de reas para incorporar suavizado. Utilice tcnicas de coherencia para reducir los clculos en las lneas sucesivas de barrido.
4.48
Escriba un programa para implementar el algoritmo de suavizado de Pitteway-Watkinson como un procedimiento de lnea de barrido para rellenar el interior de un polgono, utilizando la funcin de dibujo de puntos de
OpenGL.
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CAPTULO 5
Transformaciones
geomtricas
Una escena de grficos por computadora que contiene una parte de un paisaje del Movimiento Browniano
y el reflejo de la luna en el agua . (Cortesa de Ken Musgrave y Benoit B. Mandelbrot,
Mathematics and Computer Sciencie, Universidad de Yale).
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5.2
5.3
5.4
5.5
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5.9
5.10
5.11
5.12
5.13
5.14
5.15
5.16
5.17
5.18
Hasta ahora, hemos visto cmo podemos describir una escena en trminos de primitivas grficas, tales como
una lnea de segmentos y reas completas, y los atributos asociados a dichas primitivas. Y hemos explorado
los algoritmos de rastreo de lneas para mostrar primitivas de salida en un dispositivo de rastreo. Ahora, echaremos un vistazo a las operaciones de transformacin que se pueden aplicar a objetos para recolocarlos o darlos un tamao diferente. Estas operaciones tambin son usadas en la visualizacin de rutinas que convierten
una descripcin de una escena de coordenadas universales en un despliegue para un dispositivo de salida.
Adems, son usados en variedad de otras aplicaciones, tales como diseo de ayuda y animacin por computador. Un arquitecto, por ejemplo, crea un esquema/plano ordenando la orientacin y el tamao de las partes
que componen el diseo, y un animador por computadora desarrolla una secuencia de vdeo moviendo la posicin de la cmara o los objetos en la escena a lo largo de caminos especficos. Las operaciones que se aplican a descripciones geomtricas de un objeto para cambiar su posicin, orientacin o tamao se llaman transformaciones geomtricas.
A veces las operaciones sobre transformaciones geomtricas tambin se llaman transformaciones de
modelado, pero algunos paquetes grficos hacen distincin entre los dos trminos. En general, las transformaciones de modelado se usan para construir una escena o para dar una descripcin jerrquica de un objeto complejo que est compuesto por distintas partes, las cuales a su vez pueden estar compuestas por partes ms simples y as sucesivamente. Como ejemplo, un avin se compone de alas, cola, fuselaje, motor y otros componentes, cada uno de los cuales puede ser especificado en trminos de componentes de segundo nivel, y as
sucesivamente, bajando en la jerarqua de partes de los componentes. De este modo, el avin puede ser descrito en trminos de dichos componentes y una transformacin de modelo asociado para cada uno que describe cmo ese componente va a encajar dentro del diseo total del avin.
Las transformaciones geomtricas, por otro lado, pueden usarse para describir cmo los objetos deben
moverse a lo largo de una escena durante una secuencia de animacin o simplemente, para verlos desde otro
ngulo. Por tanto, algunos paquetes grficos ofrecen dos juegos de rutinas de transformacin, mientras otros
paquetes tienen un nico juego de funciones que pueden ser usadas tanto por transformaciones geomtricas
como por transformaciones de modelado.
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Traslaciones bidimensionales
Se realiza una traslacin de un punto sencillo de coordenadas, mediante la inclusin de compensaciones en
sus propias coordenadas, para generar una nueva posicin de coordenadas. En efecto, se est moviendo la
posicin del punto original a lo largo de una trayectoria en lnea recta hacia su nueva localizacin. De modo
similar, una traslacin es aplicable a un objeto que se define con mltiples posiciones de coordenadas, tales
como cuadrilteros, mediante la recolocacin de todas las posiciones de sus coordenadas, usando el mismo
desplazamiento a lo largo de trayectorias paralelas. As, el objeto completo se muestra en la nueva localizacin.
Para trasladar una posicin bidimensional, aadimos distancias de traslacin tx y ty a las coordenadas originales (x, y) para obtener la nueva posicin de coordenadas (x, y) como se muestra en la Figura 5.1.
x = x + tx
y = y + ty
(5.1.)
El par de distancia de traslacin (tx, ty) se llama vector de traslacin o vector de cambio.
Podemos expresar las Ecuaciones de traslacin 5.1 como una nica ecuacin de una matriz, usando los
siguientes vectores columna para representar posiciones de coordenadas y el vector de traslacin.
x
P = ,
y
x
P = ,
y
(5.2)
t x
T=
t y
Esto nos permite escribir las ecuaciones de traslacin bidimensionales en forma de matriz.
P = P + T
(5.3)
La traslacin es un tipo de transformacin de slido-rgido que mueve objetos sin deformarlos. Esto es,
cada punto de un objeto es trasladado en la misma medida. Un segmento en lnea recta es trasladado mediante la aplicacin de una ecuacin de transformacin a cada uno de los puntos finales de la lnea y redibujando
la lnea entre los dos nuevos puntos finales. Un polgono se traslada de forma similar. Se aade un vector de
y
P
T
P
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y
10
10
15
20 x
15
20 x
(a)
y
10
10
(b)
traslacin a la posicin de las coordenadas para cada vrtice y despus se regenera el polgono usando un
nuevo conjunto de coordenadas de vrtices. La Figura 5.2 ilustra la aplicacin del vector de traslacin especificado para mover un objeto de una posicin a otra.
La siguiente rutina ilustra las operaciones de traslacin. Un vector de traslacin de entrada se usa para
mover los vrtices de un polgono desde una posicin de un universo de coordenadas a otro, y las rutinas de
OpenGL se usan para regenerar el polgono trasladado.
class wcPt2D {
public:
GLfloat x, y;
};
void translatePolygon (wcPt2D * verts, GLint nVerts, GLfloat tx, GLfloat ty)
{
GLint k;
for (k = 0; k < nVerts; k++) {
verts [k].x = verts [k].x + tx;
verts [k].y = verts [k].y + ty;
}
glBegin (GL_POLYGON);
for (k = 0; k < nVerts; k++)
glVertex2f (verts [k].x, verts [k].y);
glEnd ( );
}
Si se desea borrar el polgono original, se puede mostrar con un color de fondo antes de trasladarlo. En
algunos paquetes grficos hay disponibles otros mtodos para borrar componentes de dibujo. Tambin, si se
desea guardar la posicin del polgono original, se pueden almacenar las posiciones trasladadas en un registro diferente.
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Para trasladar otros objetos se usan mtodos similares. Para cambiar la posicin de un crculo o una elipse, se puede trasladar el centro de coordenadas y redibujar la figura en la nueva localizacin. Para una curva
spline, se trasladan los puntos que definen la trayectoria de la curva y despus se reconstruyen las secciones
de la curva entre las nuevas posiciones de coordenadas.
Rotaciones bidimensionales
Se genera una transformacin de rotacin de un objeto mediante la especificacin de un eje de rotacin y un
ngulo de rotacin. Todos los puntos del objeto son entonces transformados a la nueva posicin, mediante la
rotacin de puntos con el ngulo especificado sobre el eje de rotacin.
Una rotacin bidimensional de un objeto se obtiene mediante la recolocacin del objeto a lo largo de una
trayectoria circular sobre el plano xy. En este caso, se est rotando el objeto sobre un eje de rotacin que es
perpendicular al plano (paralelo al eje de coordenadas z). Los parmetros para la rotacin bidimensional son
el ngulo de rotacin , y una posicin (xr, yr) llamada punto de rotacin (o punto de pivote) sobre los cuales el objeto va a ser rotado (Figura 5.3). El punto de pivote es la posicin de interseccin entre el eje de coordenadas y el plano xy. Un valor positivo para el ngulo define una rotacin en sentido contrario a las agujas del reloj sobre el punto de pivote, como en la Figura 5.3, y un valor negativo rota objetos en el sentido de
las agujas del reloj.
Para simplificar la explicacin del mtodo bsico, primero hay que determinar las ecuaciones de transformacin para la rotacin de un punto de posicin P, cuando el punto de pivote est en el origen de coordenadas. La relacin entre el angular y las coordenadas de las posiciones originales y transformadas se muestra en
la Figura 5.4. En esta figura, r es la distancia constante del punto respecto del origen, el ngulo es la posicin angular original del punto desde la horizontal, y es el ngulo de rotacin. Usando identidades trigonomtricas estndar, podemos expresar las coordenadas transformadas en funcin de los ngulos y como:
x = r cos ( + ) = r cos cos r sin sin
(5.4)
y = r sin
(5.5)
Sustituyendo las expresiones de 5.5 en la Ecuacin 5.4, obtenemos las ecuaciones de transformacin para
rotar la posicin de un punto (x, y) aplicando un ngulo sobre el origen:
x = x cos y sin
(5.6)
y = x sin y cos
(x, y)
yr
xr
(x, y)
FIGURA 5.4. Rotacin de un punto desde la posicin (x, y) a la posicin (x, y) un ngulo respecto del origen de coordenadas. El desplazamiento angular original del punto respecto del eje x es .
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(x, y)
r
(xr , yr )
(x, y)
FIGURA 5.5. Rotacin de un punto desde la posicin (x, y) a la posicin (x, y) un ngulo respecto al punto de rotacin (xr, yr).
Con las representaciones del vector columna 5.2, para posiciones de coordenadas, podemos escribir las
ecuaciones de rotacin en forma de matriz
P= R P
(5.7)
sin
cos
(5.8)
Una representacin del vector columna para una posicin de coordenadas P como en las Ecuaciones 5.2,
es una notacin matemtica estndar. En cualquier caso, los primeros sistemas grficos a veces usaban una
representacin de vector-fila para posiciones de puntos. Esto cambia el orden en el que la matriz de multiplicacin para una rotacin sera representada. Pero ahora, todos los paquetes grficos como OpenGL, Java,
PHIGS y GKS siguen los convenios del estndar vector-columna.
La rotacin de un punto sobre una posicin de pivote arbitraria se ilustra en la Figura 5.5. Usando las relaciones trigonomtricas indicadas por los dos tringulos rectngulos de esta figura, se pueden generalizar las
Ecuaciones 5.6 para obtener las ecuaciones de transformacin para la rotacin de un punto sobre cualquier
posicin de rotacin especfica (xr, yr):
x = xr + (x xr) cos (y yr) sin
y = yr + (x xr) sin + (y yr) cos
(5.9)
Estas ecuaciones de rotacin generales difieren de las Ecuaciones 5.6, por la inclusin de trminos aditivos, as como factores multiplicativos en los valores de coordenadas. La expresin de la matriz 5.7 puede
modificarse para incluir las coordenadas pivote aadiendo la matriz de vector columna, cuyos elementos contienen los trminos aditivos (traslacionales) de las Ecuaciones 5.9. De todos modos, hay mejores maneras de
formular dichas ecuaciones matriciales, por lo que en la Seccin 5.2 se expone un esquema ms consistente
para representar ecuaciones de transformacin.
Al igual que con las traslaciones, las rotaciones son transformaciones de slido-rgido que mueven objetos sin deformarlos. Cada punto de un objeto se rota un mismo ngulo. Un segmento en lnea recta se rota
mediante la aplicacin de las ecuaciones de rotacin 5.9 a cada uno de sus puntos finales o extremos y redibujando luego la lnea entre los nuevos extremos. Un polgono se rota desplazando cada uno de sus vrtices
usando el ngulo de rotacin especificado y despus regenerando el polgono usando los nuevos vrtices.
Rotamos una curva reposicionando los puntos de definicin para la curva y redibujndola despus. Un crculo o una elipse, por ejemplo, pueden rotarse sobre un punto de pivote no centrado, moviendo la posicin del
centro a travs del arco que sustenta el ngulo de rotacin especificado. Y podemos rotar una elipse sobre su
propio centro de coordenadas, sencillamente rotando el eje mayor y el eje menor.
En el siguiente cdigo de ejemplo, se rota un polgono sobre un punto de pivote de un universo de coordenadas especificado. Los parmetros de entrada para el procedimiento de rotacin son los vrtices origina-
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les del polgono, las coordenadas del punto de pivote y el ngulo de rotacin theta especificado en radianes.
Siguiendo la transformacin de la posicin de los vrtices, el polgono se regenera usando rutinas OpenGL.
class wcPt2D {
public:
GLfloat x, y;
};
void rotatePolygon (wcPt2D * verts, GLint nVerts, wcPt2D pivPt,GLdouble theta)
{
wcPt2D * vertsRot;
GLint k;
for (k = 0; k < nVerts; k++) {
vertsRot [k].x = pivPt.x + (verts [k].x
- (verts [k].y
vertsRot [k].y = pivPt.y + (verts [k].x
+ (verts [k].y
}
glBegin {GL_POLYGON};
for (k = 0; k < nVerts; k++)
glVertex2f (vertsRot [k].x, vertsRot
glEnd ( );
pivPt.x)
pivPt.y)
pivPt.x)
pivPt.y)
*
*
*
*
cos
sin
sin
cos
(theta)
(theta);
(theta)
(theta);
[k].y);
y = y sy
(5.10)
El factor de escala sx cambia la escala de un objeto en la direccin x, mientras que sy hace el cambio de
escala en la direccin y. Las ecuaciones bsicas del cambio de escala en dos dimensiones 5.10 pueden tambin escribirse en la forma de la matriz siguiente.
x sx
y = 0
0 x
sy y
(5.11)
o,
P = S P
(5.12)
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(a)
x
(b)
y
P1
(xf , yf)
P2
FIGURA 5.8. Cambio de escala respecto a un punto fijo seleccionado (xf, yf ). La distancia desde cada vrtice del polgono al punto
fijo se escala mediante las Ecuaciones de transformacin 5.13.
P3
x
transformaciones posicionales (Figura 5.6). En algunos sistemas, los valores negativos tambin pueden especificarse mediante parmetros de escala. Ello no slo le da un nuevo tamao al objeto, adems lo refleja sobre
uno o ms ejes de coordenadas.
Los objetos transformados con la Ecuacin 5.11 son tanto escalables como reubicables. Los factores de
escala con valores absolutos inferiores a 1 mueven los objetos aproximndolos al origen, mientras que valores absolutos mayores que 1 mueven la posicin de las coordenadas alejndolas del origen. La Figura 5.7 ilustra el cambio de escala de una lnea asignando el valor 0.5 a sx y sy en la Ecuacin 5.11. Tanto la lnea de longitud como la distancia desde el origen se reducen en un factor de 12 .
Podemos controlar la localizacin de un objeto cambiado de escala eligiendo una posicin, llamada punto
fijo, que debe permanecer sin cambios despus de la transformacin de escala. Las coordenadas para el punto
fijo, (xf, yf) son a menudo elegidas de la posicin de algn objeto, tal como su centroide (Apndice A), aunque puede elegirse cualquier otra posicin espacial. A los objetos se les da ahora otro tamao mediante el
cambio de escala de las distancias entre los puntos de los objetos y el punto fijo (Figura 5.8). Para la posicin
de coordenadas (x, y) las coordenadas de escala (x, y) se calculan a partir de las siguientes relaciones.
x xf = (x xf ) sx,
y yf = (y yf ) sy
(5.13)
Podemos rescribir las Ecuaciones 5.13 para separar los trminos multiplicativo y aditivo como:
x = x sx + xf (1 sx)
(5.14)
y = y sy+ yf (1 sy)
donde los trminos aditivos xf (1 sx) e yf (1 sy) son constantes para todos los puntos del objeto.
Incluir las coordenadas para un punto fijo en las ecuaciones de escala es similar a incluir coordenadas para
un punto de pivote en ecuaciones de rotacin. Podemos configurar un vector columna cuyos elementos sean
trminos constantes en las Ecuaciones 5.14 y despus sumar este vector columna al producto SP en la
Ecuacin 5.12. En la prxima seccin veremos la formulacin de una matriz para las ecuaciones de transformacin que implican slo matrices de multiplicacin.
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Los polgonos cambian de escala mediante la aplicacin de las Ecuaciones de transformacin 5.14 a cada
vrtice, regenerando despus el polgono usando los vrtices transformados. Para otros objetos, aplicamos las
ecuaciones de transformacin de escala a los parmetros que definen el objeto. Para cambiar el tamao de un
crculo, podemos reducir su radio y calcular las nuevas posiciones de las coordenadas del contorno de la circunferencia. Y para cambiar el tamao de una elipse, aplicamos el escalado de los parmetros sobre sus ejes
para luego trazar la nueva posicin de la elipse sobre su centro de coordenadas.
El siguiente procedimiento ilustra una aplicacin de los clculos de cambio de escala para un polgono.
Las coordenadas para los vrtices del polgono y para el punto fijo son parmetros de entrada, junto con los
factores de escala. Despus de realizar las transformaciones de coordenadas, se usan las rutinas OpenGL para
generar el polgono cambiado de escala.
class wcPt2D {
public:
GLfloat x, y;
};
void scalePolygon (wcPt2D * verts, GLint nVerts, wcPt2D fixedPt,
GLfloat sx, GLfloat sy)
{
wcPt2D vertsNew;
GLint k;
for (k = 0; k < nVerts; k++) {
vertsNew [k].x = verts [k].x * sx + fixedPt.x * (1 - sx);
vertsNew [k].y = verts [k].y * sy + fixedPt.y * (1 - sy);
}
glBegin {GL_POLYGON};
for (k = 0; k < nVerts; k++)
glVertex2f (vertsNew [k].x, vertsNew [k].y);
glEnd ( );
}
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minos traslacionales. Para la traslacin, M1 es la matriz identidad. Para la rotacin o el cambio de escala, M2
contiene los trminos traslacionales asociados con el punto de pivote o con el punto fijo de escalado. Para producir una secuencia de transformaciones con esas ecuaciones, como por ejemplo, un cambio de escala seguido de una rotacin y luego una traslacin, podemos calcular las coordenadas transformadas haciendo una cosa
cada vez. Primero, se cambia la escala de la posicin de las coordenadas, luego dichas coordenadas se giran
y, finalmente, las coordenadas rotadas son trasladadas. Sin embargo, una forma ms eficiente de hacerlo, es
combinar transformaciones de tal suerte que la posicin final de las coordenadas se obtenga directamente a
partir de las coordenadas iniciales, sin calcular valores de coordenadas intermedios. Podemos hacer esto,
reformulando la Ecuacin 5.15 para eliminar la operacin de suma de matrices.
Coordenadas homogneas
Los trminos multiplicativos y traslacionales para una transformacin geomtrica bidimensional pueden ser
combinados dentro de una matriz sencilla, si expandimos la representacin a matrices de 3 por 3. En ese caso,
podemos usar la tercera columna de la matriz de transformacin para los trminos traslacionales, y todas las
ecuaciones de transformacin pueden expresarse como multiplicacin de matrices. Pero para poder hacer esto,
necesitamos adems expandir la representacin matricial para posiciones de coordenadas bidimensionales a
una matriz columna de 3 elementos. Una tcnica estndar para lograr esto consiste en expandir cada representacin de posicin-coordenada bidimensional (x, y) en representaciones de 3 elementos (xh, yh, h) llamadas
coordenadas homogneas, donde el parmetro homogneo h es un valor distinto de cero tal que:
x=
xh
,
h
y=
yh
h
(5.16)
Por tanto, una representacin de coordenadas homogneas bidimensionales, puede escribirse tambin
como (hx, hy, h). Para transformaciones geomtricas, podemos elegir el parmetro homogneo h para que
sea cualquier valor distinto de cero. As, hay un nmero infinito de representaciones homogneas equivalentes para cada punto de coordenadas (x, y). Una eleccin acertada es fijar h = 1. Cada posicin bidimensional
se representa con coordenadas homogneas (x, y, 1). Se necesitan otros valores para el parmetro h, por ejemplo en formulaciones de matrices para mostrar transformaciones tridimensionales.
El trmino coordenadas homogneas se usa en matemticas para referirse al efecto de esta representacin
en coordenadas cartesianas. Cuando un punto cartesiano (x, y) se convierte a representacin homognea (xh,
yh, h) las ecuaciones que contienen x e y, tales como f(x, y) = 0, se convierten en ecuaciones homogneas en
los tres parmetros xh, yh, y h. Esto significa precisamente, que si cada uno de los tres parmetros es sustituido por cualquier valor, v veces, dicho valor v puede ser despejado de la ecuacin.
Expresar posiciones en coordenadas homogneas nos permite representar todas las ecuaciones de transformaciones geomtricas como multiplicacin de matrices, que es el mtodo estndar usado en los sistemas grficos. Las posiciones de coordenadas bidimensionales se representan con vectores columna de tres elementos,
y las operaciones de transformacin bidimensionales se representan como matrices de 3 por 3.
(5.17)
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P = T(tx, ty) P
(5.18)
con T(tx, ty) como la matriz de traslacin de 3 por 3 de la Ecuacin 5.17. En situaciones donde no hay ambigedad en los parmetros de traslacin, podemos representar sencillamente la matriz de traslacin como T.
sin
cos
0
0 x
0 y
1 1
(5.19)
o como:
P = R() P
(5.20)
El operador de transformacin de rotacin R(q) es la matriz de 3 por 3 en la Ecuacin 5.19, con el parmetro de rotacin . Podemos adems escribir esta matriz de rotacin simplemente como R.
En algunas bibliotecas grficas, una funcin de rotacin bidimensional genera slo rotaciones sobre el eje
de coordenadas, como en la Ecuacin 5.19. Una rotacin sobre cualquier otro punto de pivote debe representarse como una secuencia de operaciones de transformacin. Una alternativa en paquetes grficos es ofrecer
parmetros adicionales en la rutina de rotacin para las coordenadas del punto de pivote. Una rutina de rotacin que incluye parmetros del punto de pivote, luego establece una matriz general de rotacin, sin la necesidad de invocar una sucesin de funciones de transformacin.
0
sy
0
0 x
0 y
1 1
(5.21)
o,
P = S(sx, sy) P
(5.22)
El operador S(sx, sy) es la matriz de 3 por 3 en la Ecuacin 5.21 con parmetros sx y sy. Y, en la mayora
de los casos, podemos representar la matriz de cambio de escala simplemente como S.
Algunas bibliotecas ofrecen una funcin de cambio de escala que puede generar slo un cambio de escala con respecto al origen de coordenadas, como en la Ecuacin 5.21. En este caso, una transformacin de cambio de escala relativa a otra posicin de referencia es llevada a cabo como una sucesin de operaciones de
transformacin. Sin embargo, otros sistemas s incluyen una rutina de cambio de escala general que puede
construir matrices homogneas para realizar cambios de escala con respecto a puntos fijos designados.
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1 0 t x
T = 0 1 t y
0 0 1
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(5.23)
Esto produce una traslacin en la direccin opuesta, y el producto de la matriz de traslacin y su inversa
producen la matriz identidad.
Una rotacin inversa se obtiene sustituyendo el ngulo de rotacin por su negativo. Por ejemplo, una rotacin bidimensional a travs del ngulo q sobre el origen de coordenadas, tiene la matriz de transformacin:
cos
R = sin
0
1
sin
cos
0
0
0
1
(5.24)
Los valores negativos para los ngulos de rotacin generan rotaciones en el sentido de las agujas del reloj,
as, la matriz identidad se produce cuando alguna matriz de rotacin se multiplica por su inversa. Puesto que
por el cambio de signo del ngulo de rotacin slo se ve afectada la funcin seno, la matriz inversa puede
obtenerse tambin intercambiando filas por columnas. Esto es, podemos calcular la inversa de cualquier
matriz de rotacin R evaluando su traspuesta (R1 = RT).
Formamos la matriz inversa para cualquier transformacin de escala sustituyendo los parmetros de escala por sus recprocos. Para escalas bidimensionales con parmetros sx y sy aplicados respecto al origen de coordenadas, la matriz de transformacin inversa es:
1
s
x
S1 = 0
0
1
sy
0
(5.25)
La matriz inversa genera una transformacin de escala opuesta, de tal forma que la multiplicacin de cualquier matriz de escala por su inversa produce la matriz identidad.
(5.26)
La posicin de coordenadas se transforma usando la matriz compuesta M, mejor que aplicando las transformaciones individuales M1 y luego M2.
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(5.27)
donde P y P se representan como vectores columna de coordenadas homogneas de tres elementos. Podemos
verificar estos resultados, calculando el producto de matrices para los dos agrupamientos asociados. Tambin,
la matriz de transformacin compuesta para esta secuencia de traslaciones es:
1 0 t2 x 1 0 t1x 1 0 t1x + t2 x
0 1 t2 y 0 1 t1y = 0 1 t1y + t2 y
0 0 1 0 0 1 0 0
1
(5.28)
(5.29)
o,
lo cual demuestra que dos traslaciones sucesivas son aditivas.
(5.30)
Mediante la multiplicacin de dos matrices de rotacin, podemos verificar que dos rotaciones sucesivas
son aditivas:
R(2) R(1) = R(1 + 2)
(5.31)
por tanto, las coordenadas rotadas finales de un punto pueden calcularse con la matriz de rotacin compuesta como
P = R(1 + 2) P
(5.32)
0
0
0
s2 y
0
0 s1x
0 0
1 0
0
s1y
0
0 s1x s2 x
0 = 0
1 0
0
s1y s2 y
0
0
1
(5.33)
o,
S(s2x, s2y) S(s1x, s1y) = S(s1x s2x, s1y s2y)
(5.34)
La matriz resultante en este caso indica que operaciones de cambio de escala sucesivas son multiplicativas. Esto es, si quisiramos triplicar el tamao de un objeto dos veces seguidas, el tamao final sera nueve
veces ms grande que el original.
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Trasladar el objeto de tal forma que la posicin del punto de pivote se mueva al origen de coordenadas.
Rotar el objeto sobre el eje de coordenadas.
Trasladar el objeto de tal forma que el punto de pivote vuelva a su posicin original.
0 0 1 0
cos
= sin
0
sin
cos
0
sin
cos
0
0 1 0 xr
0 0 1 yr
1 0 0 1
(5.35)
xr (1 cos ) + yr sin
yr (1 cos ) xr sin
En general, una funcin de rotacin de una biblioteca grfica, puede estructudonde T(xr, yr) =
rarse para aceptar parmetros de coordenadas de un punto de pivote, as como de un ngulo de rotacin, y
para generar automticamente la matriz de rotacin de la Ecuacin 5.35.
(xr , yr )
(xr , yr)
(a)
(b)
(c)
(d)
Posicin original
del objeto y del
punto de pivote
Traslacin del
objeto de modo que
el punto de pivote
(xr , yr) se mueve
al origen
Rotacin
alrededor
del origen
Translacin del
objeto de modo
que el punto de
pivote vuelve a la
posicin (xr , yr)
FIGURA 5.9. Secuencia de transformacin para la rotacin de un objeto sobre un punto de pivote especificado usando la
matriz de rotacin R() de la transformacin 5.19.
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(xf , yf)
(xf , yf)
(a)
Posicin original
del objeto y del
punto fijo
(b)
Se traslada el objeto
de modo que el punto
fijo (xf , yf) se sita en
el origen
(c)
Se escala el objeto
con respecto
al origen
(d)
Se traslada el
objeto de modo que
el punto fijo vuelve
a la posicin (xf , yf)
FIGURA 5.10. Secuencia de transformacin para el cambio de escala de un objeto con respecto a una posicin fija especfica, usando la matriz de escala S(sx, sy) de transformacin 5.21.
(2)
(3)
0 1
0 0
x f sx
yf 0
1 0
0
sy
0
0 1 0 x f sx
0 0 1 y f = 0
1 0 0 1 0
0
sy
0
x f (1 sx )
y f (1 sy )
(5.37)
o,
T(xf, yf) S(sx, sy) T(xf, yf) = S(xf, yf,, sx, sy)
(5.38)
Esta transformacin se genera automticamente en sistemas que ofrecen una funcin de cambio de escala
que acepta coordenadas para un punto fijo.
s2
x
s1
FIGURA 5.11. Parmetros de cambio de escala s1 y s2 a lo largo de direcciones ortogonales definidas por el desplazamiento angular .
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rotacin opuesta a los puntos de retorno de sus orientaciones originales. La matriz compuesta resultante del
producto de estas tres transformaciones es:
s1 cos2 + s2 sin 2
0
1
(5.39)
Como ejemplo de esta transformacin, giramos un cuadrado para convertirlo en un paralelogramo (Figura
5.12) estrechndolo a lo largo de la diagonal desde (0,0) hasta (1,1). Primero rotamos la diagonal sobre el eje
y usando = 45, luego duplicamos su longitud con los valores de escala s1 =1 y s2 = 2, y despus lo rotamos
de nuevo para devolver la diagonal a su orientacin original.
En la Ecuacin 5.39, asumimos que ese cambio de escala iba a ser realizado con relacin al origen.
Podemos llevar esta operacin de cambio de escala un paso ms all y concatenar la matriz con los operadores de traslacin, de tal forma que la matriz compuesta incluira los parmetros para la especificacin de una
posicin fija de cambio de escala.
(5.40)
Por tanto, dependiendo del orden en el que se hayan especificado las transformaciones, podemos construir
una matriz compuesta, bien multiplicando de izquierda a derecha (premultiplicando) o bien multiplicando de
derecha a izquierda (postmultipliando). Algunos paquetes grficos requieren que las transformaciones se
hagan especificando el orden en el que deben ser aplicadas. En este caso, invocaramos primero la transformacin M1, luego M2 y despus M3. A medida que se llama de manera sucesiva a cada rutina de transformacin, su matriz es concatenada a la izquierda del producto de matrices previo. Otros sistemas grficos, sin
embargo, postmultiplican las matrices, as que esta secuencia de transformaciones tendra que invocarse en el
orden inverso: la ltima transformacin invocada (que para este ejemplo es M1) es la primera en aplicarse, y
la primera transformacin que fue llamada (M3 para nuestro ejemplo) es la ltima en aplicarse.
Por otra parte, el producto de transformaciones no puede ser conmutativo. El producto de las matrices
M1 M2 en general no es igual que M2 M1. Esto significa que si queremos trasladar y rotar un objeto, debemos tener cuidado con el orden en se evala la matriz compuesta (Figura 5.13). Para algunos casos especiales, tales como una secuencia de transformaciones todas del mismo tipo, la multiplicacin de matrices de
y
y
(2, 2)
(1/2, 3/2)
(0, 1)
(1, 1)
(3/2, 1/2)
(0, 0)
(1, 0)
(a)
(0, 0)
(b)
FIGURA 5.12. Un cuadrado (a) se convierte en un paralelogramo (b) utilizando la matriz de transformacin compuesta
5.39, con s1 1, s2 2 y 45.
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Posicin
final
Posicin
final
(a)
(b)
FIGURA 5.13. Invertir el orden en el que se lleva a cabo la secuencia de transformaciones puede afectar a la posicin transformada de un objeto. En (a), un objeto primero se traslada en la direccin x y luego se rota en el sentido contrario al de
las agujas del reloj con un ngulo de 45. En (b), el objeto primero se rota 45 en el sentido contrario al de las agujas del
reloj y despus es trasladado en la direccin x.
transformacin es conmutativa. Como ejemplo, dos rotaciones sucesivas pueden llevarse a cabo en cualquier
orden y la posicin final ser la misma. Esta propiedad conmutativa tambin se aplica para dos traslaciones
sucesivas o dos cambios de escala sucesivos. Otro par de operaciones conmutativo es la rotacin y el cambio
de escala uniforme (sx = sy).
rsxy
rsyy
0
trsx x
trsy y
1 1
(5.41)
Los cuatro elementos rsjk son los trminos multiplicativos rotacin-escala en la transformacin, lo que
implica slo ngulos de rotacin y factores de escala. Los elementos trsx y trsy son los trminos traslacionales, que contienen combinaciones de distancias de traslacin, coordenadas de puntos de pivote y puntos fijos,
ngulos de rotacin y parmetros de escala. Por ejemplo, si se va a cambiar de escala y rotar un objeto sobre
las coordenadas de su centroide (xc, yc) y luego se va a trasladar, los valores de los elementos de la matriz de
transformacin compuesta son:
T(t x , t y ) R( xc , yc , ) S( xc , yc , sx , sy )
sx cos
= sx sin
0
sy sin
sy cos
0
xc (1 sx cos ) + yc sy sin + t x
yc (1 sy cos ) xc sx sin + t y
(5.42)
Aunque la Ecuacin de matrices 5.41 requiere nueve multiplicaciones y seis sumas, los clculos explcitos para las coordenadas transformadas son:
x = x rsxx + y rsxy + trsx
(5.43)
Por tanto, realmente necesitamos realizar cuatro multiplicaciones y cuatro sumas para transformar las
posiciones de coordenadas. ste es el mximo nmero de clculos requerido para cualquier secuencia de
transformacin, una vez que las matrices individuales se han concatenado y se han evaluado los elementos de
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la matriz compuesta. Sin concatenacin, las transformaciones individuales se aplicaran una cada vez, y el
nmero de clculos podra incrementarse significativamente. Por tanto, una implementacin eficiente para las
operaciones de transformacin es formular matrices de transformacin, concatenar cualquier secuencia de
transformacin y calcular las coordenadas transformadas usando las Ecuaciones 5.43. En sistemas paralelos,
las multiplicaciones directas de matrices con la matriz de transformacin compuesta de la Ecuacin 5.41 pueden ser igualmente eficientes.
Dado que los clculos de rotacin requieren evaluaciones trigonomtricas y varias multiplicaciones para
cada punto transformado, la eficiencia de clculo puede convertirse en algo importante a considerar en las
transformaciones de rotacin. En animaciones y otras aplicaciones que implican muchas transformaciones
repetidas y pequeos ngulos de rotacin, podemos usar aproximaciones y clculos iterativos para reducir los
clculos en las ecuaciones de transformacin compuestas. Cuando el ngulo de rotacin es pequeo, las funciones trigonomtricas pueden ser sustituidas con valores aproximados basados en unos pocos primeros trminos de su desarrollo en serie de potencias. Para ngulos suficientemente pequeos (inferiores a 10) cos
es, aproximadamente, 1.0 y sin tiene un valor muy prximo al valor de radianes. Si estamos rotando en
pequeos pasos angulares sobre el origen, por ejemplo, podemos igualar cos a 1.0 y reducir los clculos de
transformacin a cada paso a dos multiplicaciones y dos sumas para cada juego de coordenadas que se quieran rotar. Estos clculos de rotacin son:
x = x y sin ,
y = x sin + y
(5.44)
donde sin se evala una vez para todos los pasos, asumiendo que el ngulo de rotacin no cambia. El error
introducido en cada paso por esta aproximacin disminuye a la vez que disminuye el ngulo de rotacin. Pero
incluso con pequeos ngulos de rotacin, el error acumulado a lo largo de muchos pasos puede ser bastante
grande. Podemos controlar el error acumulado estimando el error en x e y a cada paso y reinicializando la
posicin del objeto cuando el error acumulado se vuelve demasiado grande. Algunas aplicaciones de animacin reinicializan automticamente las posiciones de un objeto y fijan intervalos, por ejemplo, cada 360 o
cada 180.
Las transformaciones compuestas a menudo implican matrices inversas. Por ejemplo, las secuencias de
transformacin para direcciones de escalado generales y para algunas reflexiones e inclinaciones (Seccin
5.5) requieren rotaciones inversas. Como hemos podido ver, las representaciones de la matriz inversa para las
transformaciones geomtricas bsicas pueden generarse con procedimientos sencillos. Una matriz de traslacin inversa se obtiene cambiando los signos de las distancias de traslacin, y una matriz de rotacin inversa
se obtiene mediante una matriz traspuesta (o cambiando el signo de los trminos en seno). Estas operaciones
son mucho ms simples que los clculos directos de matriz inversa.
ryx
0
rxy
ryy
0
trx
try
1
(5.45)
donde los cuatro elementos rjk son los trminos multiplicativos de la rotacin, y los elementos trx y try son los
trminos traslacionales. Un cambio en una posicin de coordenadas de un slido-rgido, a veces tambin se
denomina transformacin de movimiento rgido. Todos los ngulos y distancias entre posiciones de coordenadas son inalterables mediante una transformacin. Adems, la matriz 5.45 tiene la propiedad de que su submatriz de 2 por 2 superior izquierda es la matriz ortogonal. Esto significa que si consideramos cada fila (o
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cada columna) de la submatriz como un vector, entonces los dos vectores fila (rxx, rxy) (o los dos vectores
columna) forman un juego ortogonal de vectores unidad. Tal juego de vectores, tambin se puede denominar
juego de vectores ortonormal. Cada vector tiene como longitud la unidad:
rxx2 + rxy2 = ryx2 + ryy2 = 1
(5.46)
(5.47)
Por tanto, si estos vectores unidad se transforman mediante la rotacin de la submatriz, entonces el vector
(rxx, rxy) se convierte en un vector unidad a lo largo del eje x y el vector (ryx, ryy) se transforma en un vector
unidad a lo largo del eje y del sistema de coordenadas:
rxx
ryx
0
rxy
rxx
ryx
0
rxy
ryy
0
ryy
0
0 rxx 1
0 ryx = 0
1 1 1
(5.48)
0 ryx 0
0 ryy = 1
1 1 1
(5.49)
Por ejemplo, la siguiente transformacin de slido-rgido primero rota un objeto un ngulo alrededor del
punto de pivote (xr, yr) y despus traslada el objeto.
cos
T(t x , t y ) R( xr , yr , ) = sin
0
sin
cos
0
xr (1 cos ) + yr sin + t x
yr (1 cos ) xr sin + t y
(5.50)
Aqu, los vectores unidad ortogonales en la submatriz superior izquierda son (cos, sin) y (sin, cos)
y,
cos
sin
sin
cos
0
0 cos 1
0 sin = 0
1 1 1
(5.51)
De manera similar, el vector unidad (sin, cos) se convierte, por la matriz de transformacin precedente,
en el vector unidad (0,1) en la direccin y.
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v
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u
(a)
(b)
FIGURA 5.14. La matriz de rotacin para hacer girar un objeto desde una posicin (a) a una posicin (b) puede construirse con los valores de los vectores unidad de orientacin u y v relativos a la orientacin original.
y
200
200
150
150
100
100
Centroide
Centroide
50
50
50
100
(a)
150
200
50
100
(b)
150
200
FIGURA 5.15. Un tringulo (a) es transformado a la posicin (b) usando los clculos de la matriz compuesta del procedimiento transformVerts2D.
transformacin deseada asignando los elementos de u a la primera fila de la matriz de rotacin y los elementos de v a la segunda fila. En una aplicacin de modelado, por ejemplo, podemos usar este mtodo para obtener la matriz de transformacin dentro de un sistema de coordenadas de objetos locales cuando sabemos cual
va a ser su orientacin dentro de las coordenadas universales de la escena. Una transformacin similar es la
conversin de descripciones de objeto desde un sistema de coordenadas a otro, en las Secciones 5.8 y 5.15 se
estudian estos mtodos ms detalladamente.
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tringulo que se transforma mediante esta secuencia. Las rutinas OpenGL se usan para mostrar la posicin inicial y final del tringulo.
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
/* Establece el tamao inicial de la ventana de visualizacin. */
GLsizei winWidth = 600, winHeight = 600;
/* Establece el rango de las coordenadas del universo. */
GLfloat xwcMin = 0.0, xwcMax = 225.0;
GLfloat ywcMin = 0.0, ywcMax = 225.0;
class wcPt2D {
public:
GLfloat x, y;
};
typedef GLfloat Matrix3x3 [3][3];
Matrix3x3 matComposite;
const GLdouble pi = 3.14159;
void init (void)
{
/* Establece el color de la ventana de visualizacin en blanco. */
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
}
/* Construye la matriz identidad 3 por 3. */
void matrix3x3SetIdentity (Matrix3x3 matIdent3x3)
{
GLint row, col;
for (row = 0; row < 3; row++)
for (col = 0; col < 3; col++)
matIdent3x3 [row][col] = (row == col);
}
/* Premultiplica la matriz m1 por la matriz m2, almacenando el resultdo en m2. */
void matrix3x3PreMultiply (Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
{
GLint row, col;
Matrix3x3 matTemp;
for (row = 0; row < 3; row++)
for (col = 0; col < 3 ; col++)
matTemp [row][col] = m1 [row][0] * m2 [0][col] + m1 [row][1] *
m2 [1][col] + m1 [row][2] * m2 [2][col];
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[0][0]
[0][1]
[0][2]
[1][0]
[1][1]
[1][2]
=
=
=
=
=
=
cos (theta);
-sin (theta);
pivotPt.x * (1 - cos (theta)) + pivotPt.y * sin (theta);
sin (theta);
cos (theta);
pivotPt.y * (1 - cos (theta)) - pivotPt.x * sin (theta);
[0][0]
[0][2]
[1][1]
[1][2]
=
=
=
=
sx;
(1 - sx) * fixedPt.x;
sy;
(1 - sy) * fixedPt.y;
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glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/* Establece el color de relleno inicial en azul. */
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);
/* Muestra un tringulo azul. */
triangle (verts);
/* Inicializa la matriz compuesta con la matriz identidad. */
matrix3x3SetIdentity (matComposite);
/* Construye la matriz compuesta para la secuencia de transformacin. */
scale2D (sx, sy, fixedPt); // Primera transformacin: escala.
rotate2D (pivPt, theta); // Segunda transformacin: rotacin
translate2D (tx, ty); // Transformacin final: traslacin.
/* Aplica la matriz compuesta a los vrtices del tringulo. */
transformVerts2D (nVerts, verts);
/* Establece el color para el tringulo transformado.*/
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
/* Muestra el tringulo transformado en rojo.*/
triangle (verts);
glFlush ( );
}
void winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)
{
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( );
gluOrtho2D (xwcMin, xwcMax, ywcMin, ywcMax);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
void main (int argc, char ** argv)
{
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition (50, 50);
glutInitWindowSize (winWidth, winHeight);
glutCreateWindow ("Geometric Transformation Sequence");
init ( );
glutDisplayFunc (displayFcn);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMainLoop ( );
}
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Reflexin
Una transformacin que produce la imagen de un objeto en un espejo se llama reflexin. Para una reflexin
bidimensional, esta imagen se genera respecto a un eje de reflexin rotando el objeto 180 sobre dicho eje de
reflexin. Podemos elegir un eje de reflexin en el plano xy o perpendicular al plano xy. Cuando el eje de reflexin es una lnea en el plano xy, la trayectoria de la rotacin est tambin en el plano xy. A continuacin se
proporcionan ejemplos de algunas reflexiones comunes.
La reflexin respecto de la lnea y = 0 (el eje x) se logra con la matriz de transformacin:
1 0 0
0 1 0
0 0 1
(5.52)
Esta transformacin conserva los valores x, pero da la vuelta a las posiciones de coordenadas de valores y. La orientacin resultante de un objeto despus de haber sido reflejado sobre el eje x se muestra en la
Figura 5.16. Para imaginar la trayectoria de la transformacin de rotacin para esta reflexin, podemos pensar en el objeto plano movindose fuera del plano xy y girando 180 a travs de un espacio tridimensional alrededor del eje x y colocado de nuevo sobre el plano xy al otro lado del eje x.
Una reflexin sobre la lnea x = 0 (el eje y) vuelca las coordenadas x mientras que mantiene las mismas
coordenadas y. La matriz para esta transformacin es:
1 0 0
0 1 0
0 0 1
(5.53)
La Figura 5.17 ilustra el cambio de posicin de un objeto que ha sido reflejado respecto de la lnea x = 0.
La rotacin equivalente en este caso es 180 a travs del espacio tridimensional sobre el eje y.
Damos la vuelta tanto a las coordenadas x como a las y de un punto, mediante la reflexin relativa de un
eje que es perpendicular al plano xy y que pasa por el origen de coordenadas. Esta reflexin a veces se deno1
y
Posicin
original
2
Posicin
original
2
Posicin
reflejada
2
x
2
3
3
Posicin
reflejada
1
3
x
1
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mina reflexin relativa al origen de coordenadas, y es equivalente a reflejar con respecto a ambos ejes de coordenadas. La matriz de representacin para esta reflexin es:
1 0 0
0 1 0
0 0 1
(5.54)
En la Figura 5.18 se muestra un ejemplo de reflexin respecto del origen. La matriz de reflexin 5.54 es
la misma que la matriz de rotacin R() con = 180. Sencillamente estamos girando el objeto en el plano xy
media vuelta alrededor del origen.
La matriz de reflexin 5.54 puede generalizarse para la reflexin de cualquier punto en el plano xy (Figura
5.19). Esta reflexin es lo mismo que la rotacin de 180 en el plano xy alrededor de un punto de reflexin.
Si elegimos el eje de reflexin como la lnea diagonal y = x, (Figura 5.20) la matriz de reflexin es:
0 1 0
1 0 0
0 0 1
(5.55)
Podemos obtener esta matriz concatenando una secuencia de rotaciones y reflexiones de matrices sobre
los ejes de coordenadas. Una posible secuencia se muestra en la Figura 5.21. Aqu, primero llevamos a cabo
una rotacin en el sentido de las agujas del reloj con respecto al origen a travs de un ngulo de 45, que rota
la lnea y = x y sobre el eje x. A continuacin realizamos una reflexin con respecto al eje x. El paso final consiste en girar la lnea y = x de vuelta a su posicin original con una rotacin de 45 en sentido contrario al de
las agujas del reloj. Otra secuencia de transformaciones equivalente consiste en reflejar primero el objeto
sobre el eje x y luego rotarlo 90 en el sentido de las agujas del reloj.
Para obtener una matriz de transformacin sobre la diagonal y = x, podemos concatenar matrices para la
secuencia de transformacin: (1) rotacin de 45 en el sentido de las agujas del reloj, (2) reflexin sobre el eje
y, y (3) rotacin de 45 en el sentido de las agujas del reloj. La matriz de transformacin resultante es:
y
Posicin
reflejada
3
3
2
yrfl
1
x
1
2
2
1 Preflejado
1
2
3
3
Posicin
original
xrfl
FIGURA 5.19. Reflexin de un objeto respecto a un eje perpendicular al plano xy que pasa por el punto Preflejado.
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Posicin
original
2
1
1
Posicin
reflejada
3
2
x
45
(a)
y
FIGURA 5.21. Secuencia de transformaciones para producir una reflexin respecto a la lnea y = x: una rotacin de
45 en el sentido de las agujas del reloj
(a) una reflexin sobre el eje x (b) y una
rotacin de 45 en el sentido contrario al
de las agujas del reloj (c).
45
x
(b)
0 1 0
1 0 0
0 0 1
(c)
(5.56)
La Figura 5.22 muestra las posiciones original y final para un objeto transformado con esta matriz de reflexin.
Las reflexiones sobre cualquier lnea y = mx + b en el plano xy pueden realizarse con una combinacin de
transformaciones traslacin-rotacin-reflexin. En general, primero trasladamos la lnea de tal forma que pase
por el origen. Luego podemos girar la lnea hacia uno de los ejes de coordenadas y reflejarla sobre dicho eje.
Finalmente, reestablecemos la lnea a su posicin original con las transformaciones inversas de rotacin y
traslacin.
Podemos implementar reflexiones con respecto a los ejes de coordenadas o al origen de coordenadas como
transformaciones de escala con factores de escala negativos. Adems, los elementos de la matriz de reflexin
pueden definirse con valores distintos de 1. Un parmetro de reflexin de una magnitud superior a 1 cambia
la imagen del espejo por un punto ms alejado del eje de reflexin, y un parmetro cuya magnitud es inferior
a 1 trae la imagen del espejo a un punto ms cercano al eje de reflexin. As, un objeto reflejado puede tambin agrandarse, reducirse o distorsionarse.
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2
1
2
263
Posicin
reflejada
3
Posicin
original
3
y x
Inclinar
Una transformacin que distorsiona la forma de un objeto de tal manera que la forma obtenida aparece como
si el objeto estuviera compuesto por capas internas que se hubieran obtenido resbalando unas sobre otras es
lo que se denomina inclinacin. Dos transformaciones comunes para producinar una inclinacin son aquellas
que desplazan los valores de las coordenadas x y las que desplazan los valores de y.
Una inclinacin en la direccin-x respecto al eje x se produce con la matriz de transformacin:
1 shx
0 1
0 0
0
0
1
(5.57)
y = y
(5.58)
Cualquier nmero real puede asignarse a los parmetros de inclinacin shx. Entonces, una posicin de
coordenadas (x, y) se cambia horizontalmente por una cantidad proporcional a su distancia perpendicular
(valor y) desde el eje x. Establecer el parmetro shx por ejemplo con el valor 2, cambia el cuadrado de la Figura
5.23 por un paralelogramo. Los valores negativos para shx cambian las posiciones de las coordenadas hacia
la izquierda.
Podemos generar una inclinacin en la direccin-x respecto a otras lneas de referencia con
shx yref
1 shx
0 1
0 0
(5.59)
(2, 1)
(0, 1)
(0, 0)
(3, 1)
(1, 1)
(1, 0)
(a)
(0, 0)
(1, 0)
x
(b)
FIGURA 5.23. Un cuadrado (a) se convierte en un paralelogramo (b) utilizando la matriz de inclinacin 5.57 en la
direccin-x con shx = 2.
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x = x + shx(y yref),
y = y
(5.60)
Un ejemplo de esta transformacin de inclinacin se da en la Figura 5.24 para un valor de del parmetro de inclinacin respecto a la lnea yref = 1.
Una inclinacin en la direccin-y respecto a la lnea x = xref se genera con la matriz de transformacin:
1
shy
0
(5.61)
0
0
1 shy xref
0
1
y = y + shy(x xref)
(5.62)
(0, 1)
(1, 1)
(1, 1)
(0, 0)
(1, 0)
(1/2, 0)
yref 1
(2, 1)
(3/2, 0)
yref 1
(b)
(a)
FIGURA 5.24. Un cuadrado (a) se transforma en un paralelogramo desplazado (b) con shx = 0.5 y yref = 1 en la matriz de
inclinacin 5.59.
y
(1, 2)
y
(0, 3/2)
(0, 1)
(1, 1)
(1, 1)
(0, 1/2)
xref 1 (0, 0)
(1, 0)
(a)
xref 1
x
(b)
FIGURA 5.25. Un cuadrado(a) se convierte en un paralelogramo desplazado (b) usando los siguientes valores de los parmetros shy = 0.5 y xref = 1 en la matriz de inclinacin en la direccin-y 5.61.
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265
Pmin
P0
(a)
(b)
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2
5
8
11
3
6
9
12
(a)
3
2
1
6
5
4
9
8
7
12
11
10
(b)
12
9
6
3
11
8
5
2
10
7
4
1
(c)
FIGURA 5.27. Rotacin de un array de valores de pxeles. El array original se muestra en (a), las posiciones de los elementos del array despus de una rotacin de 90 en el sentido contrario al de las agujas del reloj se muestran en (b) y las
posiciones de los elementos del array despus de una rotacin de 180 se muestran en (c).
reas de destino
de pxeles
Array de
pxeles
girados
FIGURA 5.28. Una rotacin de lneas para un bloque rectangular de pxeles puede llevarse a cabo
mapeando las reas de destino de pxeles sobre el
bloque rotado.
Array de destino
de pxeles
Array de
destino
de pxeles
FIGURA 5.29. Mapeo de reas de destino de pxeles sobre un array cambiado de escala de valores
de pxeles. Los factores de escala sx =sy = 0.5 se
aplican respecto a un punto fijo (xf, yf).
Array
escalado
(xf , yf)
Los primeros cuatro parmetros de esta funcin dan la localizacin y las dimensiones del bloque de pxeles. Y la constante simblica de OpenGL, GL_COLOR, especifica que son valores de color que van a ser copiados. Este array de pxeles va a ser copiado en un rea rectangular de un bfer de refresco, cuya esquina inferior izquierda est en la localizacin especificada por la posicin de rasterizacin actual. Los valores de los
pxeles de color se copian bien de los valores RGBA o bien de los ndices de la tabla de color, dependiendo
de la configuracin actual para el modo de color. Tanto las regiones que van a ser copiadas (el origen) como
el rea de destino, deberan encontrarse completamente dentro de los lmites de las coordenadas de la pantalla. Esta traslacin puede llevarse a cabo en cualquier bfer de OpenGL de los que se usan para el refresco, o
incluso entre diferentes bferes. Un bfer de origen para la funcin g1CopyPixels se elige con la rutina
g1ReadBuffer y el bfer de destino se selecciona con la rutina g1DrawBuffer.
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Podemos rotar un bloque de valores de pxeles de color en incrementos de 90 grados, primero guardando
el bloque en un array, cambiando despus los elementos del array y situndolos de nuevo en el bfer de refresco. Como vimos en la Seccin 3.19, un bloque de valores de color RGB, que est en un bfer, puede guardarse en un array con la funcin:
glReadPixels (xmin, ymin, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, colorArray);
Si los ndices de la tabla de color se almacenan en las posiciones de los pxeles, podemos sustituir la constante GL_RGB por GL_COLOR_INDEX. Para rotar los valores de color, cambiamos las filas y las columnas del
array de color, tal y como se describe en la seccin anterior. Despus, ponemos el array rotado de nuevo en
el bfer con:
glDrawPixels (width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, colorArray);
La esquina inferior izquierda de este array se sita en la posicin de rastreo actual. Podemos seleccionar
el bfer de origen que contiene el bloque original de valores de pxeles con g1ReadBuffer, y designamos
un bfer de destino con g1DrawBuffer.
Una transformacin de escala bidimensional puede desarrollarse como una operacin de rasterizacin en
OpenGL, especificando los factores de escala y despus invocando bien g1CopyPixels o g1DrawPixels.
Para las operaciones de raterizacin establecemos los factores de escala con:
glPixelZoom (sx, sy);
donde los parmetros sx y sy pueden asignarse a cualquier valor de un punto flotante distinto de cero. Los
valores positivos superiores a 1.0, incrementan el tamao de un elemento en el array de origen, y valores positivos inferiores a 1.0 decrementan el tamao del elemento. Un valor negativo para sx, sy, o para ambos, produce una reflexin as como un cambio de escala de los elementos del array. As, si sx = sy = 3.0, el array
de origen se refleja con respecto a la posicin de barrido actual y cada elemento de color del array se mapea
a un bloque de pxeles destino de 3 por 3. Si el centro de un pxel destino se encuentra dentro de un rea rectangular de un elemento de color cambiado de escala perteneciente a un array, se asigna el color de ese elemento del array. A los pxeles de destino cuyos centros estn en los lmites izquierdo o superior del array de
elementos cambiados de escala, tambin se les asigna el color de aquel elemento. El valor predeterminado
tanto para sx como para sy es 1.0.
Tambin podemos combinar transformaciones de rasterizacin con las operaciones lgicas vistas en la
Seccin 3.19, para producir varios efectos. Con el operador or exclusive, por ejemplo, dos copias sucesivas
de un array de pxeles al mismo rea de bfer, reestablece los valores que estaban presentes originalmente en
dicha rea. Esta tcnica puede usarse en una aplicacin de animacin para trasladar un objeto a travs de una
escena sin alterar los pxeles del fondo.
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versales cartesianas para ser procesadas. Algunos ejemplos de sistemas no cartesianos son las coordenadas
polares, las coordenadas esfricas, las coordenadas elpticas y las coordenadas parablicas. Las relaciones
entre los sistemas de referencia cartesianos y algunos sistemas no cartesianos comunes se dan en el Apndice
A. Aqu, slo consideramos las transformaciones involucradas en la conversin de un marco cartesiano bidimensional a otro.
La Figura 5.30 muestra un sistema cartesiano xy especificado con el origen de coordenadas (x0, y0) y un
ngulo de orientacin en un marco de referencia cartesiano xy. Para transformar las descripciones del objeto de las coordenadas xy a las coordenadas xy, establecemos una transformacin que superpone los ejes xy
sobre los ejes xy. Esto se realiza en dos pasos:
(1)
(2)
Traslacin de tal forma que el origen (x0, y0) del sistema xy se mueva al origen (0,0) del sistema xy.
Rotacin del eje x sobre el eje x.
La transformacin del origen de coordenadas se lleva a cabo con la matriz de transformacin:
1 0 x0
T( x0 , y0 ) = 0 1 y0
0 0 1
(5.63)
La orientacin de los dos sistemas despus de la operacin de traslacin deberan aparecer como en la
Figura 5.31. Para conseguir que los ejes de los dos sistemas coincidan, hacemos una rotacin en el sentido de
las agujas del reloj:
cos
R( ) = sin
0
sin
cos
0
0
0
1
(5.64)
Concatenar estas dos matrices de transformacin, nos da como resultado la matriz compuesta completa
para transformar las descripciones del objeto desde el sistema xy al sistema xy:
Mxy,xy = R() T(x0, y0)
(5.65)
Un mtodo alternativo para describir la orientacin del sistema de coordenadas xy consiste en especificar un vector V que indique la direccin para el eje positivo y, tal como se muestra en la Figura 5.32.
Podemos especificar el vector V como un punto en el marco de referencia xy relativo al origen del sistema xy,
el cual podemos convertir en el vector unidad
v=
V
= (vx , vy )
V
(5.66)
eje y
eje y
eje
y
eje
x
y0
eje
y
eje
y
x0
eje x
x
x
eje x
FIGURA 5.31. Posicin de los marcos de referencia mostrados en la Figura 5.30 despus de trasladar el origen del
sistema xy al origen de coordenadas del sistema xy.
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eje y
eje
y
eje
x
P0
y0
x0
eje x
eje y
eje
y
V P1 P0
P1
eje
x
y0
P0
0
x0
eje x
Y obtenemos el vector unidad u a lo largo del eje x, aplicando una rotacin de 90 en el sentido de las
agujas del reloj al vector v:
u = (vy, vx) = (ux, uy)
(5.67)
En la Seccin 5.4, vimos que los elementos de cualquier matriz de rotacin podan expresarse como elementos de un conjunto de vectores ortonormales. Por tanto, la matriz para rotar el sistema xy y hacerlo coincidir con el sistema xy, puede escribirse como:
ux
R = vx
0
uy
vy
0
0
1
(5.68)
Por ejemplo, supngase que elegimos la orientacin V = (1,0) para el eje y. Entonces el eje x est en la
direccin positiva de y y la matriz para la transformacin de rotacin es:
0 1 0
1 0 0
0 0 1
De igual manera, podemos obtener esta matriz de rotacin de la Ecuacin 5.64 estableciendo como ngulo de orientacin = 90.
En una aplicacin interactiva, sera ms conveniente elegir una direccin relativa a la posicin P0 para V,
que especificarlo respecto al origen de coordenadas xy. Los vectores unidad u y v estaran entonces orientados como se muestra en la Figura 5.33. Los componentes de v se obtienen ahora como:
v=
P1 P0
P1 P0
(5.69)
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y = y+ ty,
z = z + tz
(5.70)
0 0 tx x
1 0 t y y
0 1 tz z
0 0 1 1
(5.71)
o,
P = T P
(5.72)
Un objeto se traslada en tres dimensiones, transformando cada una de las posiciones de coordenadas de
definicin para el objeto, y reconstruyendo despus el objeto en la nueva localizacin. Para un objeto representado como un conjunto de superficies poligonales, trasladamos cada vrtice de cada superficie (Figura
5.35) y volvemos a mostrar las caras del polgono en las posiciones trasladadas.
El siguiente fragmento de programa ilustra la construccin de una matriz de traslacin, dando unos parmetros traslacionales como conjunto de entrada. Para construir las matrices en estos procedimientos se usan
mtodos similares a los vistos en el programa de ejemplo de la Seccin 5.4.
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eje y
eje x
eje z
eje z
FIGURA 5.34. Movimiento de una posicin de coordenadas con el vector de traslacin T = (tx, ty, tz).
La inversa de una matriz de traslacin tridimensional se obtiene usando los mismos procedimientos que
se aplicaron en la traslacin bidimensional. Esto es, negamos las distancias de traslacin tx, ty y tz. Esto produce una traslacin en la direccin opuesta, y el producto de la matriz de traslacin y su inversa es la matriz
identidad.
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x
z
(a)
x
z
(b)
x
z
(c)
naciones de rotaciones de ejes de coordenadas (con las traslaciones apropiadas) para especificar una rotacin
sobre cualquier otra lnea en el espacio. Por tanto, primero consideramos las operaciones implicadas en las
rotaciones de los ejes de coordenadas, y luego veremos los clculos necesarios para otros ejes de rotacin.
Por convenio, los ngulos de rotacin positivos producen rotaciones en el sentido contrario al de las agujas del reloj sobre un eje de coordenadas, asumiendo que estamos mirando en la direccin negativa a lo largo
de dicho eje de coordenadas (Figura 5.36). Esto concuerda con nuestra discusin anterior acerca de las rotaciones en dos dimensiones, donde las rotaciones positivas en el plano xy se hacen en sentido contrario a las
agujas del reloj sobre un punto de pivote (un eje que es paralelo al eje z).
(5.73)
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273
El parmetro especifica el ngulo de rotacin sobre el eje z, y los valores de la coordenada-z no se pueden cambiar con esta transformacin. En la forma de coordenadas homogneas, las ecuaciones para la rotacin tridimensional del eje-z son:
x cos
y sin
=
z 0
1 0
sin
cos
0
0
0 0 x
0 0 y
1 0 z
0 1 1
(5.74)
(5.75)
(5.76)
As, para obtener las transformaciones de rotacin del eje-x y el eje-y, sustituimos cclicamente x por y, y
por z, y z por x, tal como se ilustra en la Figura 5.38.
Sustituyendo las permutaciones de 5.76 por las Ecuaciones 5.73, obtenemos las ecuaciones para una rotacin del eje-x:
y = y cos z sin
z = y sin + z cos
(5.77)
x = x
La rotacin de un objeto alrededor del eje x se muestra en la Figura 5.39.
y
z
y
x
z
y
x
z
y
FIGURA 5.38. Permutacin cclica de los ejes de coordenadas cartesianas para producir los tres juegos de ecuaciones de
rotacin de ejes de coordenadas.
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Una permutacin cclica de coordenadas en las Ecuaciones 5.77 proporciona las ecuaciones de trasformacin para una rotacin del eje-y:
z = z cos x sin
x = z sin + x cos
(5.78)
y = y
Un ejemplo de rotacin del eje-y se muestra en la Figura 5.40.
Una matriz de rotacin tridimensional inversa se obtiene de la misma manera que las rotaciones inversas
en dos dimensiones. Basta con sustituir el ngulo por . Los valores negativos para los ngulos de rotacin
generan rotaciones en el sentido de las agujas del reloj y la matriz identidad se obtiene multiplicando cualquier matriz de rotacin por su inversa. Mientras slo la funcin seno se vea afectada por el cambio de signo
del ngulo de rotacin, la matriz inversa puede obtenerse tambin intercambiando filas por columnas. Es
decir, podemos calcular la inversa de cualquier matriz de rotacin R formando su traspuesta (R1 = RT).
Traslado del objeto de tal forma que el eje de rotacin coincida con el eje de coordenadas paralelo.
(2)
(3)
Traslado del objeto de tal forma que el eje de rotacin se mueva de nuevo a su posicin original.
Los pasos de esta secuencia se ilustran en la Figura 5.41. Una posicin de coordenadas P se transforma
con la secuencia mostrada en esta figura como:
P = T1 Rx() T P
(5.79)
(5.80)
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Eje d
e rot
aci
n
(a)
Posicin original del objeto
(c)
Se gira el objeto un ngulo
Eje d
e rot
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aci
(b)
Se traslada el eje de rotacin sobre el eje x
(d)
Se traslada el eje de rotacin
a la posicin original
FIGURA 5.41. Secuencia de transformaciones para la rotacin de un objeto sobre un eje que es paralelo al eje x.
Esta matriz compuesta es de la misma forma que la secuencia de transformaciones bidimensional para la
rotacin sobre un eje paralelo al eje z (un punto de pivote que no est en el origen de coordenadas).
Cuando un objeto va a ser rotado sobre un eje que no es paralelo a uno de los ejes de coordenadas, necesitamos desarrollar algunas transformaciones adicionales. En este caso, tambin necesitamos rotaciones para
alinear el eje de rotacin con un eje de coordenadas seleccionado y luego devolver el eje de rotacin a su
orientacin original. Dando las especificaciones para la rotacin de ejes y del ngulo de rotacin, podemos
llevar a cabo la rotacin requerida en cinco pasos:
(1)
Trasladar el objeto de tal forma que el eje de rotacin pase a travs del origen de coordenadas.
(2)
Rotar el objeto de forma que el eje de rotacin coincida con uno de los ejes de coordenadas.
(3)
(4)
Aplicar las rotaciones inversas para devolver al eje de rotacin su orientacin original.
(5)
Aplicar la traslacin inversa para devolver el eje de rotacin a su posicin espacial original.
Podemos transformar el eje de rotacin dentro de cualquiera de los tres ejes de coordenadas. El eje-z es a
menudo una eleccin conveniente, y despus consideramos una secuencia de transformacin usando la matriz
de rotacin del eje-z (Figura 5.42).
Un eje de rotacin puede definirse con dos posiciones de coordenadas, como en la Figura 5.43, o con un
punto de coordenadas y ngulos de direccin (o cosenos de direccin) entre el eje de rotacin y dos de los ejes
de coordenadas. Asumimos que el eje de rotacin se define con dos puntos, como se ilustra, y que la direccin de rotacin va a ser en el sentido contrario a las agujas del reloj cuando se mira a lo largo del eje de P2
a P1. Las componentes del vector del eje de rotacin se calculan entonces del siguiente modo:
V = P2 P1
= (x2 x1, y2 y1, z2 z1)
(5.81)
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P2
P2
P1
P1
P1
x
P
2
z
Posicin
inicial
Paso 1
Trasladar
P1 al origen
Paso 2
Rotar P2
sobre el eje z
y
P2
P1
P
2
P2
P1
P1
x
z
z
Paso 3
Rotar el objeto
alrededor del
eje z
z
Paso 5
Trasladar el
eje de rotacin
a su posicin
original
Paso 4
Rotar el eje
hasta su orientacin
original
FIGURA 5.42. Cinco pasos de transformacin para obtener una matriz compuesta para la rotacin alrededor de un eje arbitrario, con el eje de rotacin proyectado sobre el eje z.
V
= (a, b, c)
V
(5.82)
donde los componentes a, b y c son los cosenos de direccin para la rotacin del eje:
a=
x2 x1
,
V
b=
y2 y1
,
V
c=
z2 z1
V
(5.83)
Si la rotacin se va a realizar en sentido contrario (en el sentido de las agujas del reloj cuando se mira de
P2 a P1) entonces deberamos invertir el vector de eje V y el vector unidad u de tal manera que apuntasen en
la direccin de P2 a P1.
El primer paso en la secuencia de rotacin es establecer la matriz de traslacin que recoloca el eje de rotacin, de tal forma que pasa a travs del origen de coordenadas. Mientras queramos una rotacin en sentido
contrario a las agujas del reloj cuando miramos a lo largo del eje de P2 a P1 (Figura 5.43) movemos el punto
P1 al origen. (Si la rotacin ha sido especificada en la direccin opuesta, deberemos mover P2 al origen). Esta
matriz de traslacin es:
1
0
T=
0
0
1
0
0
0 x1
0 y1
1 z1
0 1
La cual recoloca el eje de rotacin y el objeto tal y como se muestra en la Figura 5.44.
(5.84)
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277
y
P2
u
P1
x
z
A continuacin hay que formular las transformaciones que colocarn el eje de rotacin sobre el eje z.
Podemos usar las rotaciones del eje de coordenadas para llevar a cabo este alineamiento en dos pasos, y hay
disponibles un cierto nmero de modos de desarrollar estos dos pasos. Para este ejemplo, primero giramos
alrededor del eje x y despus alrededor del eje y. La rotacin del eje x obtiene el vector u dentro del plano xz,
y la rotacin del eje y cambia la direccin de u sobre el eje z. Estas dos rotaciones se ilustran en la Figura 5.45
para una posible orientacin del vector u.
Mientras los clculos de rotacin impliquen funciones seno y coseno, podemos usar operaciones de vectores estndar (Apndice A) para obtener los elementos de las dos matrices de rotacin. Puede utilizarse un
producto escalar de vectores para determinar el trmino coseno y un producto vectorial de vectores para calcular el trmino seno.
Establecemos la matriz de transformacin para la rotacin alrededor del eje x, determinando los valores
para el seno y el coseno del ngulo de rotacin necesario para obtener u dentro del plano yz. Este ngulo de
rotacin es el ngulo entre la proyeccin de u en el plano yz y el eje positivo de z (Figura 5.46). Si representamos la proyeccin de u en el plano yz como el vector u = (0, b, c) entonces el coseno del ngulo de rotacin puede determinarse a partir del producto escalar de u y el vector unitario uz a lo largo del eje z:
cos =
u u z
c
=
d
u u z
(5.85)
(5.86)
De manera similar, podemos determinar el seno de a partir del producto vectorial de u y uz. La forma
independiente de las coordenadas de este producto vectorial es:
y
u
u
x
z
z
(a)
x
z
uz (0, 0, 1)
(b)
FIGURA 5.46. La rotacin de u alrededor del eje x dentro del plano xz se lleva a cabo rotando u (que es la
proyeccin de u en el plano yz) a travs del ngulo
sobre el eje z.
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u uz = ux | u | | uz | sin
(5.87)
(5.88)
(5.89)
b
d
Ahora que hemos determinado los valores para cos y sin en funcin de las componentes del vector u,
podemos establecer los elementos de la matriz para la rotacin de este vector sobre el eje x y dentro del plano
xz:
0
R x ( ) =
0
c
d
b
d
0
0
b
d
c
d
0
(5.90)
El siguiente paso en la formulacin de la secuencia de transformaciones es determinar la matriz que cambiar en sentido contrario a las agujas del reloj el vector unidad en el plano xz alrededor del eje y sobre el eje
positivo z. La Figura 5.47 muestra la orientacin del vector unidad en el plano xz, resultante de la rotacin
sobre el eje x. Este vector, etiquetado como u, tiene el valor a para su componente x, mientras que la rotacin sobre el eje x deja la componente x invariable. Su componente z es d (el mdulo de u) porque el vector
u ha sido rotado sobre el eje z. Y la componente y de u es 0, porque ahora se encuentra en el plano xz. De
nuevo podemos determinar el coseno del ngulo de rotacin a partir del producto escalar de los vectores
unidad u y uz. As,
cos =
(5.91)
u u z
=d
u u z
mientras | uz | = | u | = 1. Comparando la forma independiente de las coordenadas del producto vectorial:
u uz = uy | u | | uz | sin
(5.92)
u uz = uy (a)
(5.93)
sin =
(5.94)
0 a
1 0
0 d
0 0
0
0
0
(5.95)
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uy
ux
uz (0, 0, 1)
z
uz u
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u (a, 0, d)
Con las transformaciones de matrices 5.84, 5.90 y 5.95, alineamos el eje de rotacin con el eje positivo z.
El ngulo de rotacin especificado puede ahora aplicarse como una rotacin alrededor del eje z:
cos
sin
R z ( ) =
0
sin
cos
0
0
0 0
0 0
1 0
0 1
(5.96)
Para completar la rotacin requerida sobre el eje dado, necesitamos transformar el eje de rotacin de vuelta a su posicin original. Esto se hace aplicando la inversa de las transformaciones 5.84, 5.90 y 5.95. La matriz
de transformacin para la rotacin sobre un eje arbitrario puede entonces expresarse como la composicin de
estas siete transformaciones individuales:
R( ) = T 1 R -1x ( ) R -1y ( ) R z ( ) R y ( ) R x ( ) T
(5.97)
Un mtodo algo ms rpido, pero quizs menos intuitivo, para obtener la matriz de rotacin compuesta
Ry()Rx() es hacer uso del hecho de que la matriz compuesta para cualquier secuencia de rotaciones tridimensionales es de la forma:
r11
r
R = 21
r31
r12
r22
r32
0
r13
r23
r33
0
0
0
0
(5.98)
La submatriz de 3 por 3 superior izquierda de esta matriz es ortogonal. Esto significa que las filas (o las
columnas) de esta submatriz forman un conjunto de vectores unidad ortogonales que son rotados con la matriz
R sobre los ejes x, y y z respectivamente:
r11 1
r 0
R 12 = ,
r13 0
1 1
r21 0
r 1
R 22 = ,
r23 0
1 1
r31 0
r 0
R 32 =
r33 1
1 1
(5.99)
Por tanto, podemos establecer un sistema de coordenadas local con uno de sus ejes alineado con el eje de
rotacin. Entonces los vectores unidad para los tres ejes de coordenadas se usan para construir las columnas
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de la matriz de rotacin. Asumiendo que el eje de rotacin no es paralelo a ninguno de los ejes de coordenadas, podramos formar el siguiente conjunto de vectores unidad locales (Figura 5.48).
u z = u
u y =
u ux
u ux
(5.100)
u x = u y u z
Si expresamos los elementos de los vectores unidad locales para la rotacin de ejes como:
u x = (ux1 , ux 2 , ux 3 )
u y = (uy1 , uy 2 , uy 3 )
(5.101)
ux 2
uy 2
ux 3
uy 3
uz2
0
uz3
0
0
0
0
(5.102)
Esta matriz transforma los vectores unidad ux, uy y uz en los ejes x, y y z, respectivamente. Y esto alinea el eje de rotacin con el eje z, porque uz = u.
(5.103)
s = cos , v = u sin
2
2
donde u es el vector unidad a lo largo del eje de rotacin seleccionado y es el ngulo de rotacin especificado sobre este eje (Figura 5.49). Cualquier posicin de un punto P que va a ser rotado por este cuaternio
puede representarse en notacin cuaternal como:
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u
x
P = (0, p)
con las coordenadas del punto como la parte vectorial p = (x, y, z). La rotacin del punto entonces se lleva a
cabo con la operacin cuaternal:
P = qPq1
(5.104)
donde q1 = (s, v) es la inversa del cuaternio unidad q con las partes escalar y vectorial dadas en las
Ecuaciones 5.103. Esta transformacin produce el siguiente nuevo cuaternio.
P = (0, p)
(5.105)
El segundo trmino en este par ordenado es la posicin del punto rotado p, el cual es evaluado con el producto escalar y el producto vectorial del vector como:
P = s2p + v(p v) + 2s(v p) + v (v p)
(5.106)
Los valores para los parmetros s y v se obtienen de las expresiones 5.103. Muchos sistemas de grficos
por computadora usan implementaciones hardware eficientes de estos clculos vectoriales para desarrollar
rpidas rotaciones de objetos tridimensionales.
La transformacin dada por la Ecucacin 5.104 es equivalente a la rotacin sobre un eje que pasa a travs
del origen de coordenadas. Esto es lo mismo que la secuencia de transformaciones de rotacin de las
Ecuaciones 5.97 que alinea el eje de rotacin con el eje z, realizan una rotacin alrededor de z, y despus
devuelven el eje de rotacin a su orientacin original en el origen de coordenadas.
Podemos evaluar los trminos de las Ecuaciones 5.106 usando la definicin de multiplicacin de cuaternios que se da en el Apndice A. Adems, designando los componentes de la parte vectorial de q como
v = (a, b, c) obtenemos los elementos para la matriz de rotacin compuesta Rx1()Ry1()Rz()Ry()Rx()
en la forma de 3 por 3 como:
1 2b 2 2c 2
2 ab 2 sc
2 ac + 2 sb
2
2
M R ( ) = 2 ab + 2 sc 1 2 a 2c
2bc 2 sa
2 ac 2 sb
2bc + 2 sa 1 2 a 2 2b 2
(5.107)
Los clculos implicados en esta matriz pueden reducirse drsticamente sustituyendo los valores especficos por los parmetros a, b, c y s, y luego usando las siguientes identidades trigonomtricas para simplificar
los trminos.
cos2
M R ( ) = uy ux (1 cos ) + uz sin
uz ux (1 cos ) uy sin
ux uy (1 cos ) uz sin
u (1 cos ) + cos
2
y
uz uy (1 cos ) + ux sin
ux uz (1 cos ) + uy sin
uy uz (1 cos ) ux sin
(5.108)
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donde ux, uy y uz son los componentes del vector del eje unidad u.
Para completar la secuencia de transformaciones para rotar sobre un eje de rotacin situado aleatoriamente, necesitamos incluir las traslaciones que mueven el eje de rotacin al eje de coordenadas y lo devuelven a su
posicin original. As, la expresin completa de la rotacin cuaternal, correspondiente a la Ecuacin 5.97, es:
R() = T1 MR T
(5.109)
Como ejemplo, podemos desarrollar una rotacin sobre el eje z estableciendo un vector para el eje de rotacin u al vector unidad (0,0,1). Sustituyendo los componentes de este vector en la matriz 5.108, obtenemos
una versin de la matriz de rotacin del eje-z de 3 por 3, Rz(), en las ecuaciones de transformacin 5.74. De
manera similar, sustituyendo los valores de rotacin del cuaternio unidad en las ecuaciones de transformacin
5.104, se obtienen los valores de las coordenadas rotadas de las Ecuaciones 5.73.
En el siguiente cdigo, se dan ejemplos de procedimientos que podran usarse para construir una matriz
de rotacin tridimensional. La representacin cuaternal de la Ecuacin 5.109 se usa para establecer los elementos de la matriz para una rotacin tridimensional general.
class wcPt3D {
public:
GLfloat x, y, z;
};
typedef float Matrix4x4 [4][4];
Matrix4x4 matRot;
/* Construye la matriz identidad 4 por 4. */
void matrix4x4SetIdentity (Matrix4x4 matIdent4x4)
{
GLint row, col;
for (row = 0; row < 4; row++)
for (col = 0; col < 4 ; col++)
matIdent4x4 [row][col] = (row == col);
}
/* Premultiplica la matriz m1 por la matriz m2, almacena el resultado en m2. */
void matrix4x4PreMultiply (Matrix4x4 m1, Matrix4x4 m2)
{
GLint row, col;
Matrix4x4 matTemp;
for (row = 0; row < 4; row++)
for (col = 0; col < 4 ; col++)
matTemp [row][col] = m1 [row][0] * m2 [0][col] + m1 [row][1] *
m2 [1][col] + m1 [row][2] * m2 [2][col] +
m1 [row][3] * m2 [3][col];
for (row = 0; row < 4; row++)
for (col = 0; col < 4; col++)
m2 [row][col] = matTemp [row][col];
}
void translate3D (GLfloat tx, GLfloat ty, GLfloat tz)
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[0][0]
[0][1]
[0][2]
[1][0]
[1][1]
[1][2]
[2][0]
[2][1]
[2][2]
=
=
=
=
=
=
=
=
=
ux*ux*oneC
ux*uy*oneC
ux*uz*oneC
uy*ux*oneC
uy*uy*oneC
uy*uz*oneC
uz*ux*oneC
uz*uy*oneC
uz*uz*oneC
+
+
+
+
+
+
cosA;
uz*sinA;
uy*sinA;
uz*sinA;
cosA;
ux*sinA;
uy*sinA;
ux*sinA;
cosA;
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0
sy
0
0
0
0
sz
0
0 x
0 y
0 z
1 1
(5.110)
La transformacin de cambio de escala tridimensional para una posicin de un punto puede representarse
como:
P = S P
(5.111)
donde a los parmetros de escala sx, sy y sz, se les asignan cualesquiera valores positivos. Las expresiones
explcitas para la transformacin de cambio de escala respecto del origen son:
x = x sx,
y = y sy,
z = z sz
(5.112)
Cambiar la escala de un objeto con la transformacin dada por las Ecuaciones 5.110 cambia la posicin
del objeto respecto del origen de coordenadas. Un valor del parmetro superior a 1 mueve un punto alejndolo del origen en la correspondiente direccin de coordenadas. De la misma manera, un valor de parmetro
inferior a 1 mueve un punto acercndolo al origen en esa direccin de coordenadas. Adems, si los parmetros de escala no son todos iguales, las dimensiones relativas del objeto transformado cambian. La forma original de un objeto se conserva realizando un cambio de escala uniforme: sx = sy = sz. El resultado de aplicar
un cambio de escala uniforme sobre un objeto con cada parmetro de escala igual a 2 se ilustra en la Figura
5.50.
Dado que algunos paquetes grficos slo ofrecen una rutina que realiza cambios de escala respecto al origen de coordenadas, podemos construir siempre una transformacin de cambio de escala con respecto a cualquier posicin fija seleccionada (xf, yf, zf) usando la siguiente secuencia de transformaciones.
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FIGURA 5.50. Duplicar el tamao de un objeto con la transformacin 5.110 tambin mueve el objeto alejndolo del origen.
Posicin original
(a)
Traslacin
(b)
Escala
(c)
Traslacin inversa
(d)
(1)
(2)
0
T( x f , y f , z f ) S(sx , sy , sz ) T( x f , y f , z f ) =
0
sy
sz
(1 sx ) x f
(1 sy ) y f
(1 sz )z f
(5.113)
Podemos establecer procedimientos programados para la construccin de matrices de escalado tridimensional, usando tanto la secuencia traslacin-escalado-traslacin como la incorporacin directa de las coordenadas del punto fijo. En el siguiente cdigo de ejemplo, demostramos una construccin directa de una matriz
de escalado tridimensional relativa a un punto fijo seleccionado usando los clculos de la Ecuacin 5.113.
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class wcPt3D
{
private:
GLfloat x, y, z;
public:
/* Constructor predeterminado:
* Inicializa la posicin en (0.0, 0.0, 0.0).
*/
wcPt3D ( ) {
x = y = z = 0.0;
}
setCoords (GLfloat xCoord, GLfloat yCoord, GLfloat zCoord) {
x = xCoord;
y = yCoord;
z = zCoord;
}
GLfloat getx ( ) const {
return x;
}
GLfloat gety ( ) const {
return y;
}
GLfloat getz ( ) const {
return z;
}
};
typedef float Matrix4x4 [4][4];
void scale3D (GLfloat sx, GLfloat sy, GLfloat sz, wcPt3D fixedPt)
{
Matrix4x4 matScale3D;
/* Inicializa la matriz de cambio de escala con la matriz identidad. */
matrix4x4SetIdentity (matScale3D);
matScale3D
matScale3D
matScale3D
matScale3D
matScale3D
matScale3D
}
[0][0]
[0][3]
[1][1]
[1][3]
[2][2]
[2][3]
=
=
=
=
=
=
sx;
(1 - sx) * fixedPt.getx ( );
sy;
(1 - sy) * fixedPt.gety ( );
sz;
(1 - sz) * fixedPt.getz ( );
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Una inversa, la matriz de cambio de escala tridimensional se establece para la Ecuacin 5.110 o la
Ecuacin 5.113 sustituyendo cada parmetro de escala (sx, sy y sz) por su recproco. Pero esta transformacin
inversa es indefinida si a cualquier parmetro de escala se le asigna el valor 0. La matriz inversa genera una
transformacin de cambio de escala opuesta y la concatenacin de una matriz de cambio de escala tridimensional con su inversa da lugar a la matriz identidad.
class wcPt3D {
public:
GLfloat x, y, z;
};
typedef GLfloat Matrix4x4 [4][4];
Matrix4x4 matComposite;
/* Construye la matriz identidad 4 por 4. */
void matrix4x4SetIdentity (Matrix4x4 matIdent4x4)
{
GLint row, col;
for (row = 0; row < 4; row++)
for (col = 0; col < 4 ; col++)
matIdent4x4 [row][col] = (row == col);
}
/* Premultiplica la matriz m1 por la matriz m2, almacena el resultado en m2. */
void matrix4x4PreMultiply (Matrix4x4 m1, Matrix4x4 m2)
{
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matQuatRot
matQuatRot
matQuatRot
matQuatRot
matQuatRot
matQuatRot
matQuatRot
matQuatRot
[0][1]
[0][2]
[1][0]
[1][1]
[1][2]
[2][0]
[2][1]
[2][2]
=
=
=
=
=
=
=
=
ux*uy*oneC
ux*uz*oneC
uy*ux*oneC
uy*uy*oneC
uy*uz*oneC
uz*ux*oneC
uz*uy*oneC
uz*uz*oneC
+
+
+
+
+
uz*sinA;
uy*sinA;
uz*sinA;
cosA;
ux*sinA;
uy*sinA;
ux*sinA;
cosA;
[0][0]
[0][3]
[1][1]
[1][3]
[2][2]
[2][3]
=
=
=
=
=
=
sx;
(1 - sx) * fixedPt.x;
sy;
(1 - sy) * fixedPt.y;
sz;
(1 - sz) * fixedPt.z;
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Reflexiones tridimensionales
Una reflexin en un espacio tridimensional puede desarrollarse con respecto a un eje de reflexin determinado o con respecto a un plano de reflexin. En general, las matrices de reflexin tridimensionales se establecen de manera similar a las mismas de dos dimensiones. Las reflexiones respecto a un eje dado son
equivalentes a rotaciones de 180 sobre dicho eje. Las reflexiones con respecto al plano son equivalentes a
rotaciones de 180 en un espacio cuatridimensional. Cuando el plano de reflexin es un plano de coordenadas
(xy, xz, o yz) podemos pensar en la transformacin como en una conversin entre un sistema a izquierdas y
un sistema a derechas (Apndice A).
Un ejemplo de una reflexin que convierte especificaciones de coordenadas de un sistema a derechas a un
sistema a izquierdas (o viceversa) se muestra en la Figura 5.52. Esta transformacin cambia el signo de las
coordenadas z, dejando los valores para las coordenadas x e y invariables. La representacin de la matriz para
esta reflexin relativa al plano xy es:
M zreflejada
1
0
=
0
0 0 0
1 0 0
0 1 0
0 0 1
(5.114)
Las matrices de transformacin para invertir las coordenadas x o las coordenadas y se definen de manera
similar, como reflexiones relativas al plano yz o al plano xz, respectivamente. Las reflexiones sobre otros planos pueden obtenerse como una combinacin de rotaciones y reflexiones en el plano de coordenadas.
Inclinaciones tridimensionales
Estas transformaciones pueden usarse para modificar las formas de los objetos, tal como se hace en las aplicaciones bidimensionales. Adems, se aplican en transformaciones de vistas para proyecciones de perspectivas. Las transformaciones de inclinacin relativas a los ejes x e y son las mismas que las vistas en la Seccin
5.5. Para aplicaciones tridimensionales, podemos generar inclinaciones respecto al eje z.
Una transformacin de inclinacin general en el eje z relativa a una posicin de referencia determinada se
obtiene con la siguiente matriz.
M zinclinacin
1
0
=
0
0 sh zx
1 sh zy
0
0
1
0
sh zx zref
sh zy zref
(5.115)
A los parmetros de inclinacin shzx y shzy se les puede asignar cualquier valor real. El efecto de esta
matriz de transformacin es alterar los valores de las coordenadas x e y en una cantidad que sea proporcional
a la distancia desde zref, mientras que se deja la coordenada z invariable. Las reas del plano que son perpendiculares al eje z se varan as en una cantidad igual a z zref. Un ejemplo de los efectos de esta matriz de
inclinacin en un cubo se muestra en la Figura 5.53 para los valores de inclinacin shzx = shzy = 1 y una posicin de referencia zref = 0. Las matrices de transformacin tridimensional para una inclinacin en el eje x y
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Reflexin
respecto al
plano xy
z
x
FIGURA 5.53. Un cubo (a) inclinado respecto al origen (b) mediante la matriz de transformacin 5.115,
con shzx = shzy =1.
z
(a)
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(b)
una inclinacin del eje y es similar a las matrices bidimensionales. Simplemente necesitamos aadir una fila
o una columna para los parmetros de inclinacin de las coordenadas z.
ux 2
uy 2
ux 3
uy 3
uz2
0
uz3
0
0
0
0
(5.116)
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y
uy
ux
x
uz
z
z
la cual transforma los vectores unidad ux, uy y uz dentro de los ejes x, y y z, respectivamente. La secuencia
completa de transformaciones de coordenadas se da entonces con la matriz compuesta R T. Esta matriz
transforma correctamente las descripciones de coordenadas de un sistema cartesiano a otro, incluso si un sistema es a izquierdas y el otro a derechas.
(5.117)
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A los parmetros de traslacin tx, ty y tz se les puede asignar cualquier valor real, y el cdigo del sufijo a ser anexado es o bien f (float) o d (double). Para aplicaciones bidimensionales, establecemos tz = 0.0.
Y una posicin bidimensional se representa como una matriz columna de 4 elementos con la componente z
igual a 0.0. La matriz de traslacin generada por esta funcin se usa para transformar las posiciones de los
objetos definidos despus de que se haya invocado a esta funcin. Por ejemplo, para trasladar posiciones definidas de coordenadas 25 unidades en la direccin x y 10 unidades en la direccin y utilizamos la instruccin
glTranslatef (25.0, -10.0, 0.0);
donde el vector v = (vx,vy,vz) puede tomar cualquier valor en punto flotante para sus componentes. Este
vector define la orientacin para la rotacin del elemento que pasa a travs del origen de coordenadas. Si v
no se especifica como vector unidad, entonces se normaliza automticamente antes de que los elementos de
la matriz de rotacin sean calculados. El cdigo de sufijo puede ser bien f o bien d, y el parmetro theta va
a ser asignado al ngulo de rotacin en grados, cuya rutina lo convierte en radianes para los clculos trigonomtricos. Esta funcin genera una matriz de rotacin usando los clculos cuaternales de la Ecuacin 5.108, la
cual se aplica a las posiciones definidas despus de que sea llamada esta funcin. Por ejemplo, la instruccin:
glRotatef (90.0, 0.0, 0.0, 1.0);
El cdigo sufijo es de nuevo f o d, y los parmetros de escala pueden tener como valor nmeros reales.
Por tanto, esta funcin generar tambin reflexiones cuando se asignen valores negativos a los parmetros de
escala. Por ejemplo, la siguiente instruccin genera una matriz que aplica un cambio de escala con el factor 2
en la direccin x, con el factor 3 en la direccin y, y aplica una reflexin con respecto al eje x.
glScalef (2.0, -3.0, 1.0);
Un valor de cero para cualquier parmetro de escala puede causar un error de procesamiento, porque la
matriz inversa no puede calcularse. La matriz de cambio de escala-reflexin se aplica a los objetos que se definan con posterioridad.
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la cual designa la matriz modelview de 4 por 4 como la matriz actual. Las rutinas de transformacin de
OpenGL discutidas en la seccin anterior se usan para modificar la matriz modelview, la cual se aplica para
transformar posiciones de coordenadas en una escena. Otros dos modos que podemos establecer con la funcin g1MatrixMode son el modo textura (texture mode) y el modo color (color mode). La matriz de textura
se usa para mapear patrones de textura a superficies y la matriz de color se usa para convertir de un modelo
de color a otro. Veremos las transformaciones de visualizaciones, proyeccin, textura y color en los siguientes captulos. Por el momento, limitaremos esta exposicin a los detalles de transformaciones geomtricas. El
argumento predeterminado para la funcin g1MatrizMode es GL_MODELVIEW.
Una vez que estamos en el modo modelview (o cualquier otro modo) una llamada a una rutina de transformacin genera una matriz que se multiplica por la matriz actual para ese modo. Adems, podemos asignar
valores a los elementos de una matriz actual, y hay dos funciones en las bibliotecas de OpenGL para este propsito. Con la siguiente funcin, asignamos la matriz identidad a la matriz actual.
glLoadIdentity ( );
Alternativamente, podemos asignar otros valores a los elementos de una matriz actual usando:
glLoadMatrix* (elements16);
Un subndice simple, un array de 16 elementos de valores en punto flotante, se especifica con el parmetro elements16, y un cdigo de sufijo, f o d, se usa para designar tipos de datos. Los elementos en este array
deben especificarse por columnas. Es decir, primero se enumeran los cuatro elementos de la primera columna, y luego los cuatro elementos de la segunda columna, la tercera columna y, finalmente, la cuarta columna.
Para ilustrar este orden, inicializamos la matriz moldeview con el siguiente cdigo.
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
GLfloat elems [16];
GLint k;
for (k = 0; k < 16; k++)
elems [k] = float (k);
glLoadMatrixf (elems);
3.0
4.0 8.0
5.0 9.0
6.0 10.0
7.0 11.0
12.0
13.0
14.0
15.0
De nuevo, el cdigo de sufijo es o bien f o d, y el parmetro otherElements16 es un array de subndices simples de 16 elementos que enumera los elementos de alguna otra matriz por columnas. La matriz actual
se postmultiplica con la matriz especificada en g1MultMatrix, y este producto sustituye a la matriz actual.
As, asumiendo que la matriz actual es la matriz modelview, la cual designamos como M, la matriz modelview
actualizada se calcula como:
M = M M
donde M representa la matriz cuyos elementos se especifican con el parmetro otherElements16 en la instruccin g1MultMatrix anterior.
La funcin g1MultMatrix tambin puede usarse para establecer cualquier secuencia de transformaciones con matrices definidas individualmente. Por ejemplo,
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glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity ( ); // Establece la matriz actual como la matriz identidad.
glMultMatrixf (elemsM2); // Postmultiplica la matriz identidad con la matriz M2.
glMultMatrixf (elemsM1); // Postmultiplica M2 con la matriz M1.
que devuelve un nico valor entero al array stackSize. Los otros tres modo de matrices tienen un mnimo
de profundidad de pila de 2, y podemos determinar la profundidad mxima disponible para cada una en una
implementacin particular usando una de las siguientes constantes simblicas de OpenGL: GL_MAX_PROJECTION_STACK_DEPTH, GL_MAX_TEXTURE_STACK_DEPTH, o GL_MAX\_COLOR\_STACK\ _DEPTH.
Tambin podemos averiguar cuntas matrices hay actualmente en la pila con:
glGetIntegerv (GL_MODELVIEW_STACK_DEPTH, numMats);
Inicialmente, la pila de modelview contiene slo la matriz identidad, de tal forma que esta funcin devuelve el valor 1 si realizamos la consulta antes de que haya tenido lugar ningn procesamiento sobre la pila. Hay
disponibles constantes simblicas similares para determinar el nmero de matrices que hay actualmente en las
otras tres pilas.
Tenemos dos funciones disponibles en OpenGL para procesar las matrices que hay en una pila. Estas funciones de procesamiento de la pila son ms eficientes que manipular la pila de matrices de forma individual,
particularmente cuando las funciones de la pila se implementan por hardware. Por ejemplo, una implementa-
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cin hardware puede copiar mltiples elementos de matrices simultneamente. Y podemos mantener una
matriz identidad en la pila, de tal forma que inicializaciones de la matriz actual pueden llevarse a cabo ms
rpidamente que usando repetidas llamadas a g1LoadIdentity.
Con la siguiente funcin, copiamos la matriz actual en la cima de la pila activa y almacenamos esa copia
en la segunda posicin de la pila.
glPushMatrix ( );
Esto nos da matrices duplicadas en las dos posiciones de la cima de la pila. La otra funcin de la pila es:
glPopMatrix ( );
la cual destruye la matriz de la cima de la pila, y la segunda matriz en la pila se convierte en la matriz actual.
Para extraer el contenido de la cima de la pila, debe haber al menos dos matrices en la pila. En cualquier otro
caso se generar un error.
200
150
100
Posicin original
Posicin
trasladada
50
150
100
50
50
100
150
200
200
150
100
50
Posicin girada
150
100
Posicin original
50
50
100
150
200
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200
150
Posicin escalada
y reflejada
Posicin original
50
150 100
50
50
100
150
200
Mientras no queramos combinar transformaciones, lo siguiente ser establecer la matriz actual como la matriz
identidad. Luego se construye una matriz de rotacin y se concatena con la matriz actual (la matriz identidad).
Cuando el rectngulo original es referenciado de nuevo, se gira sobre el eje z y se muestra en color rojo (gris
oscuro en la figura) (Figura 5.56). Repetimos este proceso una vez ms para generar el rectngulo cambiado
de escala y reflejado que se muestra en la Figura 5.57.
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);
glRecti (50, 100, 200, 150); // Muestra un rectngulo azul.
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
glTranslatef (-200.0, -50.0, 0.0); // Establece los parmetros de traslacin.
glRecti (50, 100, 200, 150); // Muestra un rectngulo rojo trasladado.
glLoadIdentity ( ); // Carga la matriz identidad como matriz actual.
glRotatef (90.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Establece una rotacin de 90 grados alrededor
// del eje z .
glRecti (50, 100, 200, 150); // Muestra un rectngulo rojo girado.
glLoadIdentity ( ); // Carga la matriz identidad como matriz actual.
glScalef (-0.5, 1.0, 1.0); // Establece los parmetros de reflexin y escala.
glRecti (50, 100, 200, 150); // Muestra un rectngulo rojo transformado.
Normalmente, es ms eficiente usar las funciones de procesado de pilas que usar las funciones de manipulacin de matrices. Esto es particularmente cierto cuando queremos hacer varios cambios en las vistas o en
las transformaciones geomtricas. En el siguiente cdigo, repetimos las transformaciones del rectngulo del
ejemplo anterior usando el procesado de la pila en lugar de la funcin g1LoadIdentity.
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); // Establece el color actual en azul.
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Para nuestro programa de ejemplo final de transformacin geomtrica, damos una versin de OpenGL
para cdigo de transformaciones compuestas tridimensionales en la Seccin 5.13. Como OpenGL postmultiplica matrices de transformacin segn se las va llamando, debemos ahora invocar las transformaciones en el
orden opuesto al que vayan a ser aplicadas. As, cada llamada a una transformacin subsiguiente concatena la
designada matriz de transformacin a la derecha de la matriz compuesta. Como no hemos explorado an las
rutinas de visualizacin tridimensional de OpenGL (Captulo 7) este programa podra completarse usando
operaciones de visualizacin bidimensional de OpenGL y aplicando las transformaciones geomtricas a objetos en el plano xy.
class wcPt3D {
public:
GLfloat x, y, z;
};
\* Procedimiento para generar una matriz para girar alrededor de
* un eje definido por los puntos p1 y p2.*/
void rotate3D (wcPt3D p1, wcPt3D p2, GLfloat thetaDegrees)
{
/* Establece las componentes del vector de rotacin segn el eje. */
float vx = (p2.x - p1.x);
float vy = (p2.y - p1.y);
float vz = (p2.z - p1.z);
/* Especifica la secuencia traslacin-rotacin-traslacin en orden inverso: */
glTranslatef (p1.x, p1.y, p1.z); // Mueve p1 a su posicin original.
/* Rotacin alrededor del eje que pasa por el origen: */
glRotatef (thetaDegrees, vx, vy, vz);
glTranslatef (-p1.x, -p1.y, -p1.z); // Traslada p1 al origen.
}
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5.18 Resumen
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5.18 RESUMEN
Las transformaciones geomtricas bsicas son la traslacin, la rotacin y el cambio de escala. La traslacin
mueve un objeto con una trayectoria en lnea recta de una posicin a otra. La rotacin mueve un objeto de una
posicin a otra a lo largo de una trayectoria circular sobre un eje de rotacin especfico. Para aplicaciones bidimensionales, la trayectoria de rotacin se encuentra en el plano xy sobre un eje que es paralelo al eje z. Las
transformaciones de cambio de escala cambian las dimensiones de un objeto con respecto a una posicin fija.
Podemos expresar transformaciones bidimensionales como operadores de matrices de 3 por 3 y transformaciones tridimensionales como operadores de matrices de 4 por 4, de tal forma que esas secuencias de transformaciones pueden concatenarse dentro de una matriz compuesta. O, en general, podemos representar tanto
transformaciones bidimensionales como tridimensionales con matrices de 4 por 4. Representar operaciones de
transformaciones geomtricas con matrices es una formulacin eficiente, en tanto en cuanto nos permite reducir los clculos aplicando una matriz compuesta a una descripcin de un objeto para obtener su posicin transformada. Para hacer esto, expresamos posiciones de coordenadas como matrices columna. Elegimos la repre-
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sentacin de matriz columna para puntos de coordenadas porque ese es el convenio matemtico estndar, y
muchos paquetes grficos siguen dicha convencin. Nos referimos a una matriz de tres o cuatro elementos
(vector) como una representacin de coordenadas homogneas. Para transformaciones geomtricas, al coeficiente homogneo se le asigna el valor 1.
Las transformaciones compuestas se forman como multiplicacin de matrices de traslacin, rotacin, cambio de escala y otras transformaciones. Podemos usar combinaciones de traslacin y rotacin para aplicaciones de animacin, y podemos usar combinaciones de rotacin y cambio de escala para cambiar el tamao de
los objetos en cualquier direccin especificada. En general, la multiplicacin de matrices no es conmutativa.
Obtenemos diferentes resultados, por ejemplo, si cambiamos el orden de la secuencia traslacin-rotacin. Una
secuencia de transformacin que implica slo transformaciones y rotaciones es una transformacin de slidorgido, mientras que los ngulos y las distancias se mantienen invariables. Adems, la submatriz superior
izquierda de una transformacin de slido-rgido es una matriz ortogonal. As, la rotacin de matrices puede
formarse estableciendo la submatriz superior izquierda de 3 por 3 igual a los elementos de los dos vectores
unidad ortogonales. Cuando el ngulo es pequeo, podemos reducir el clculo de las rotaciones usando aproximaciones de primer orden para las funciones de seno y coseno. A lo largo de muchos pasos rotacionales, sin
embargo, el error de aproximacin puede acumularse y pasar a ser un valor significativo.
Otras transformaciones geomtricas incluyen operaciones de reflexin e inclinacin. Las reflexiones son
transformaciones que giran un objeto 180 sobre un eje de reflexin. Esto produce una imagen de espejo del
objeto con respecto a dicho eje. Cuando el eje de reflexin est en el plano xy, la reflexin se obtiene como
una rotacin en un plano que es perpendicular al plano xy. Las transformaciones de inclinacin distorsionan
la forma de un objeto desplazando uno o ms valores de coordenadas en una cantidad proporcional a la distancia respecto de la lnea de inclinacin de referencia.
Las transformaciones entre sistemas de coordenadas cartesianos se llevan a cabo con una secuencia de
transformaciones traslacin-rotacin que hacen que los dos sistemas coincidan. Especificamos el origen de
coordenadas y vectores de eje para un marco de referencia respecto al marco de coordenadas de referencia
original. En un sistema bidimensional, un vector define completamente las direcciones del eje de coordenadas. Pero, en un sistema tridimensional, hay que especificar dos de las tres direcciones de los ejes. La transferencia de las descripciones de objetos desde el sistema de coordenadas original al segundo sistema se calcula como la matriz producto de una traslacin que mueve el nuevo origen al antiguo origen de coordenadas
y una rotacin para alinear los dos juegos de ejes. La rotacin necesaria para alinear los dos sistemas puede
obtenerse del juego ortonormal de vectores de eje para el nuevo sistema.
Las transformaciones geomtricas son transformaciones afines. Esto es, pueden expresarse como una funcin lineal de posiciones de coordenadas. Traslacin, rotacin, cambio de escala, reflexin e inclinacin son
transformaciones afines. Transforman lneas paralelas en lneas paralelas y posiciones de coordenadas finitas
en posiciones finitas. Las transformaciones geomtricas que no implican cambio de escala o inclinacin tambin mantienen los ngulos y las longitudes.
Podemos usar operaciones de rasterizacin para desarrollar algunas transformaciones geomtricas sencillas en arrays de pxeles. Para aplicaciones bidimensionales, podemos usar operaciones de rasterizacin para
llevar a cabo traslaciones rpidas, reflexiones y rotaciones en mltiplos de 90. Con un poco ms de procesamiento, podemos realizar rotaciones y cambio de escala rasterizadas de tipo general.
La biblioteca bsica de OpenGL contiene tres funciones para aplicar transformaciones individuales de traslacin, rotacin y cambio de escala a posiciones de coordenadas. Cada funcin genera una matriz que se premultiplica con la matriz modelview. As, una secuencia de funciones de transformacin geomtrica deben
especificarse en orden inverso: la ltima transformacin invocada es la primera en aplicarse a las posiciones
de coordenadas. Las matrices de transformacin se aplican a los objetos definidos con posterioridad. Adems
de acumular secuencias de transformacin en la matriz modelview, podemos establecer esta matriz como la
matriz identidad o alguna otra. Podemos tambin formar productos con la matriz modelview y cualquier
matriz especificada. Todas las matrices se almacenan en pilas, y OpenGL mantiene cuatro pilas para los distintos tipos de transformacin que se usan en las aplicaciones grficas. Podemos usar una funcin de consul-
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Ejercicios
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ta en OpenGL para determinar el tamao actual de la pila o la profundidad mxima permitida en la pila para
un sistema. Dos rutinas de procesado de pilas estn disponibles: una para copiar la cima de la matriz de la pila
a la segunda posicin, y una para eliminar el contenido de la cima de la pila. Varias operaciones estn disponibles en OpenGL para realizar transformaciones de rasterizacin. Un bloque de pxeles puede trasladarse,
rotarse, cambiarse de escala o reflejarse con estas operaciones de rasterizacin de OpenGL.
La Tabla 5.1 resume las funciones geomtricas de OpenGL y las rutinas de matrices vistas en este captulo. Adicionalmente, la tabla enumera algunas funciones relacionadas.
TABLA 5.1. RESUMEN DE FUNCIONES PARA TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS EN OpenGL.
Funcin
Descripcin
glTranslate*
glRotate*
Especifica los parmetros para la rotacin sobre cualquier eje a travs del origen.
glScale*
glMatrixMode
glLoadIdentity
glLoadMatrix*(elems);
glMultMatrix*(elems);
glGetIntegerv
glPushMatrix
glPopMatrix
glPixelZoom
REFERENCIAS
Para tcnicas adicionales que implican matrices y transformaciones geomtricas, vase Glassner (1990), Arvo
(1991), Kirk (1992), Heckbert (1994), y Paeth (1995). Exposiciones acerca de coordenadas homogneas en
grficos por computadora se pueden encontrar en Blinn y Newell (1978) y en Blinn (1993, 1996, y 1998).
Adicionalmente, ejemplos de programas usando funciones de transformaciones geomtricas en OpenGL
se dan en Woo, Neider, Davis, y Shreiner (1999). Ejemplos de programas para las funciones de transformaciones geomtricas en OpenGL estn tambin disponibles en el tutorial del sitio web de Nate Robins:
http://www.cs.utah.edu/narobins/opengl.html. Y un listado completo de funciones de transformaciones geomtricas en OpenGL se ofrecen en Shreiner (2000).
EJERCICIOS
5.1
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5.2
5.3
Modificar la matriz de transformacin bidimensional (5.39) para hacer un cambio de escala en una direccin arbitraria, con el fin de incluir coordenadas para cualquier punto fijo de cambio de escala especificado (xf, yf).
5.4
Probar que la multiplicacin de transformaciones de matrices para cada una de las siguientes secuencias es conmutativa:
(a)
(b)
(c)
5.5
Probar que un cambio de escala uniforme y una rotacin forman un par de operadores conmutativo pero que, en
general, el cambio de escala y la rotacin son operaciones no conmutativas.
5.6
Multiplicar las matrices de cambio de escala, rotacin y traslacin en la Ecuacin 5.42 para verificar los elementos de la matriz de transformacin compuesta.
5.7
Modificar el programa de ejemplo en la Seccin 5.4 de tal forma que los parmetros de transformacin puedan
especificarse como entradas de usuario.
5.8
Modificar el programa del ejercicio anterior de tal forma que la secuencia de transformaciones pueda ser aplicada a cualquier polgono, con los vrtices especificados como entradas de usuario.
5.9
Modificar el programa de ejemplo de la Seccin 5.4 de tal forma que el orden de la secuencia de transformaciones geomtricas pueda especificarse como entrada de usuario.
5.10
Demostrar que la matriz de transformacin (5.55) para una reflexin sobre la lnea y = x, es equivalente a una reflexin relativa al eje x seguida de una rotacin de 90 en el sentido contrario a las agujas del reloj.
5.11
Demostrar que la matriz de transformacin (5.56) para una reflexin sobre la lnea y = x, es equivalente a una
reflexin relativa al eje y seguida de una rotacin de 90 en el sentido contrario a las agujas del reloj.
5.12
Demostrar que reflexiones sucesivas sobre el eje x o el eje y son equivalentes a una rotacin en el plano xy alrededor del origen de coordenadas.
5.13
Determinar la forma de una matriz de transformacin bidimensional para una operacin de reflexin sobre cualquier lnea: y = mx + b.
5.14
Demostrar que dos reflexiones sucesivas sobre cualquier lnea en el plano xy que intersecta con el origen de coordenadas son equivalentes a una rotacin en el plano xy sobre el origen.
5.15
Determinar una secuencia de transformaciones bsicas que sea equivalente a la matriz de inclinacin en la direccin-x (5.57).
5.16
Determinar una secuencia de transformaciones bsicas que sea equivalente a la matriz de inclinacin en la direccin-y (5.61).
5.17
Establecer un procedimiento de inclinacin para mostrar caracteres en cursiva bidimensionales dado un vector
como fuente de definicin. Es decir, todos los tamaos de los caracteres en esta fuente se definen con segmentos
en lnea recta, y los caracteres en cursiva se forman con transformaciones de inclinacin. Determinar un valor
apropiado para el parmetro de inclinacin mediante la comparacin de cursivas y texto plano en algunas fuentes
disponibles. Definir un vector fuente como entrada a la rutina.
5.18
Deducir las siguientes ecuaciones para transformar un punto de coordenadas P = (x, y) en un sistema cartesiano
bidimensional en los valores de coordenadas (x, y) en otro sistema cartesiano que se rota en sentido contrario a
las agujas del reloj con el ngulo respecto al primer sistema. Las ecuaciones de transformacin pueden obtenerse proyectando el punto P sobre cada uno de los cuatro ejes y analizando los tringulos rectngulos resultantes.
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Ejercicios
x = x cos + y sin
303
y = x sin + y cos
5.19
Escribir un procedimiento para calcular los elementos de una matriz para la transformacin de descripciones de
objetos de un sistema de coordenadas cartesiano bidimensional a otro. El segundo sistema de coordenadas va a
definirse con un punto origen P0 y un vector V que da la direccin del eje positivo y para este sistema.
5.20
5.21
Determinar los resultados de desarrollar dos transferencias de bloque sucesivas dentro de un mismo rea de un
bfer de imagen usando varias operaciones booleanas.
5.22
Cules son los resultados de desarrollar dos transferencias de bloque sucesivas dentro del mismo rea de un bfer
de imagen usando operaciones aritmticas binarias?
5.23
Implementar una rutina para llevar a cabo transferencias de bloque en un bfer de imagen usando cualquier operacin booleana especificada o una operacin de sustitucin (copia).
5.24
Escribir una rutina para implementar rotaciones en incrementos de 90 en transferencias de bloque de un bfer de
imagen.
5.25
Escriba una rutina para implementar rotaciones para cualquier ngulo especificado en una transferencia de bloque
de un bfer de imagen.
5.26
Escriba una rutina para implementar el cambio de escala como una transformacin de rasterizacin de un bloque
de pxeles.
5.27
Demostrar que la matriz de rotacin 5.102 es igual a la matriz compuesta Ry() Rx().
5.28
Evaluando los trminos de la Ecuacin 5.106, deducir los elementos para la matriz de rotacin general dada en la
Ecuacin 5.107.
5.29
Probar que una matriz de rotacin cuaternal 5.107 reduce la matriz de representacin en la Ecuacin 5.74 cuando
el eje de rotacin es el eje de coordenadas z.
5.30
Probar que la Ecuacin 5.109 es equivalente a la transformacin de rotacin general dada en la Ecuacin 5.97.
5.31
Usando identidades trigonomtricas, deducir los elementos de la matriz de rotacin cuaternal 5.108 a partir de la
expresin 5.107.
5.32
5.33
Deducir la matriz de transformacin tridimensional para el cambio de escala de un objeto mediante el factor de
escala s en la direccin definida por los cosenos de direccin , y .
5.34
Desarrollar una rutina para reflejar un objeto tridimensional sobre un plano arbitrario seleccionado.
5.35
Escribir un procedimiento para inclinar un objeto tridimensional con respecto a cualquiera de los tres ejes de coordenadas, usando valores de entrada para los parmetros de inclinacin.
5.36
Desarrollar un procedimiento para convertir la definicin de un objeto en un sistema de referencia de coordenadas tridimensional en cualquier otro sistema de coordenadas definido con respecto al primer sistema.
5.37
Implementar el programa de ejemplo de la Seccin 5.17 de tal forma que las rutinas de transformaciones geomtricas tridimensionales OpenGL se apliquen al tringulo bidimensional mostrado en la Figura 5.15(a), para producir la transformacin mostrada en la parte (b) de dicha figura.
5.38
Modificar el programa del ejercicio anterior para que la secuencia de transformacin se pueda aplicar a cualquier
polgono bidimensional, cuyos vrtices sean especificados como entradas de usuario.
5.39
Modificar el ejemplo del programa anterior para que el orden de las secuencias de transformaciones geomtricas
pueda especificarse como entradas de usuario.
5.40
Modificar el ejemplo del programa anterior para que los parmetros de la transformacin geomtrica se especifiquen como entradas de usuario.
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CAPTULO 6
Visualizacin bidimensional
Una escena que representa un jardn con colibrs pintada por el artista John Derry de Time Arts, Inc., utilizando una
tableta grfica con un lapicero sensible a la presin e inalmbrico. (Cortesa de Wacom Technology Corporation.)
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6.6
6.7
6.8
6.9
6.10
6.11
En el Captulo 2, presentamos brevemente los conceptos y las funciones de visualizacin bidimenional. Ahora
examinaremos con ms detalle los procedimientos para mostar vistas de una imagen bidimensional en un dispositivo de salida. Habitualmente, un paquete grfico permite al usuario especificar qu parte de una imagen
definida se debe visualizar y dnde esta parte se debe colocar en el dispositivo de visualizacin. Cualquier sistema de coordenadas cartesianas que sea conveniente, referido al sistema de referencia de coordenadas del
mundo, se puede usar para definir la imagen. En el caso de imgenes bidimensionales, una vista se selecciona especificando una regin de plano xy que contiene la imagen total o cualquier parte de ella. Un usuario
puede seleccionar una nica zona para visualizacin, o varias zonas para visualizacin simultnea o para una
secuencia animada panormica a travs de una escena. Las partes dentro de las zonas seleccionadas se mapean entonces sobre zonas especificadas de las coordenadas del dispositivo. Cuando se seleccionan mltiples
zonas de vista, estas zonas se pueden colocar en ubicaciones de visualizacin independientes, o algunas zonas
se podran insertar en otras zonas de visualizacin ms grandes. Las transformaciones de visualizacin bidimensional desde las coordenadas universales a las coordenadas del dispositivo implican operaciones de traslacin, rotacin y cambio de escala, as como procedimientos de borrado de aquellas partes de la imagen que
se encuentran fuera de los lmites de una zona seleccionada de la escena.
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Ventana de recorte
ywmax
Visor
yvmax
ywmin
yvmin
xwmin
xwmax
Coordenadas universales
xvmin
xvmax
FIGURA 6.2. Una ventana de recorte y una vista asociada, especificada como un rectngulo alineado con los ejes de coordenadas.
Cambiando la posicin de un visor, podemos ver objetos en posiciones diferentes en la zona de visualizacin de un dispositivo de salida. Se pueden utilizar mltiples visores para visualizar partes distintas de una
escena en posiciones distintas de la pantalla. Tambin, variando el tamao de los visores, podemos cambiar
el tamao y las proporciones de los objetos visualizados. Conseguimos efectos de zoom mapeando sucesivamente ventanas de recorte de diferente tamao sobre un visor de tamao fijo. A medida que las ventanas de
recorte se hacen ms pequeas, ampliamos alguna parte de la escena para ver detalles que no se muestran en
ventanas de recorte mayores. De forma similar, se obtiene una mayor visin de conjunto reduciendo a partir
de una parte de una escena con ventanas de recorte sucesivamente mayores. Los efectos panormicos se
logran moviendo una ventana de recorte de tamao fijo a travs de varios objetos de una escena.
Habitualmente, las ventanas de recorte y los visores son rectngulos en posiciones estndar, con las aristas del rectngulo paralelas a los ejes de coordenadas. En algunas aplicaciones se utilizan otras geometras de
ventana o de visor, tales como polgonos generales y crculos, pero el procesamiento de estas formas requiere un mayor tiempo. En primer lugar consideraremos slo los visores y las ventanas de recorte rectangulares,
como se muestra en la Figura 6.2.
El mapeo de la descripcin de una escena bidimensional en coordenadas universales a coordenadas de dispositivo se denomina transformacin de visualizacin bidimensional. A veces esta transformacin se denomina simplemente transformacin de ventana a visor o transformacin de ventana. Pero, por lo general, la
visualizacin implica ms que la transformacin desde las coordenadas de la ventana de recorte a las coordenadas del visor. Estableciendo una analoga con la visualizacin tridimensional, podemos describir los pasos
de visualizacin bidimensional como se indica en la Figura 6.3. Una vez que se ha construido la escena en
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MC
Construir la escena en
coordenadas universales
usando transformaciones
de coordenadas de
modelado
WC
Convertir las
coordenadas
universales
en
coordenadas de
visualizacin
VC
Transformar las
coordenadas de
visualizacin en
coordenadas normalizadas
NC
Mapear las
coordenadas
normalizadas a las
coordenadas del
dispositivo
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DC
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(6.1)
donde T es la matriz de traslacin que lleva el origen de visualizacin P0 hasta el origen universal, y R es la
matriz de rotacin que rota el sistema de visualizacin hasta que coincide con el sistema de coordenadas universales. La Figura 6.5 muestra los pasos de esta transformacin de coordenadas.
ta
y universal
Ventana
de recorte
y0
vis
ta
x0
x universal
Coordenadas universales
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y
y
universal vista
y
universal
yv
ist
y0
x0
x universal
xv
x vista
x universal
ist
(b)
(a)
y
universal
V
y
universal
Ventana de recorte
y0
x universal
x0 x universal
(a)
(b)
nadas universales, que se asignan entonces a las dos esquinas opuestas de un rectngulo estndar. Una vez que
se ha establecido la ventana de recorte, la descripcin de la escena se procesa a travs de las subrutinas de
visualizacin hacia el dispositivo de salida.
Si queremos obtener una vista rotada de una escena bidimensional, como se estudi en la seccin anterior,
realizaremos exactamente los mismos pasos que se describieron all, pero sin considerar un sistema de referencia de visualizacin. Por tanto, simplemente rotamos (y posiblemente trasladamos) objetos a la posicin
deseada y establecemos la ventana de recorte, todo en coordenadas universales. A modo de ejemplo, podramos visualizar la vista rotada de un tringulo de la Figura 6.6(a) rotndola hasta la posicin que queramos y
estableciendo un rectngulo de recorte estndar. Anlogamente a la transformacin de coordenadas descrita
en la seccin anterior, podramos tambin trasladar el tringulo al origen universal y definir una ventana de
recorte alrededor del tringulo. En ese caso, definimos un vector de orientacin y elegimos un punto de referencia tal como el centroide del tringulo (Apndice A). Despus trasladamos el punto de referencia hasta el
origen universal y rotamos el vector de orientacin hasta el eje yuniversal utilizando la matriz 6.1. Con el tringulo en la posicin deseada, podemos utilizar una ventana de recorte estndar en coordenadas universales para
capturar la vista del tringulo rotado. La posicin transformada del tringulo y la ventana de recorte seleccionada se muestran en la Figura 6.6(b).
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(6.2)
yv yvmin
yw ywmin
=
yvmax yvmin ywmax ywmin
Resolviendo estas expresiones para la posicin de vista (xv, yv), tenemos,
xv = sx xw + tx
(6.3)
yv = sy yw + ty
donde los factores de escala son:
sx =
xvmax xvmin
xwmax xwmin
(6.4)
yv yvmin
sy = max
ywmax ywmin
y los factores de traslacin son:
tx =
(6.5)
yw yv ywmin yvmaxx
t y = max min
ywmax ywmin
ywmax
Ventana de recorte
(xw, yw)
yvmax
Visor
de normalizacin
(xv, yv)
yvmin
ywmin
xwmin
xwmax
xvmin
xvmax 1
FIGURA 6.7. Un punto (xw, yw) de una ventana de recorte en coordenadas universales se mapea a las coordenadas de visor
(xv, yv), dentro de un cuadrado unidad, para que las posiciones relativas de los dos puntos en sus respectivos rectngulos
sean las mismas.
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Ya que simplemente mapeamos las posiciones en coordenadas universales a un visor que est posicionado cerca del origen universal, podemos deducir las Ecuaciones 6.3 utilizando cualquier secuencia de transformaciones que convierta el rectngulo de la ventana de recorte en el rectngulo del visor. Por ejemplo, podramos obtener la transformacin de las coordenadas universales a las coordenadas del visor con la secuencia:
(1)
Cambie de escala la ventana de recorte al tamao del visor utilizando un punto fijo (xwmin, ywmin).
(2)
Traslade (xwmin, ywmin) a (xvmin, yvmin).
La transformacin de cambio de escala del paso (1) se puede representar con la matriz bidimensional:
sx
S = 0
0
0
sy
0
xwmin (1 sx )
ywmin (1 sy )
(6.6)
donde sx y sy son las mismas que en las Ecuaciones 6.4. La matriz bidimensional que representa la traslacin
de la esquina inferior izquierda de la ventana de recorte, hasta la esquina inferior izquierda del visor es:
1 0 xvmin swmin
T = 0 1 yvmin ywmin
0 0
(6.7)
M ventana, visornorm
sx
= TS = 0
0
0
sy
0
tx
ty
1
(6.8)
la cual nos proporciona el mismo resultado que en las Ecuaciones 6.3. Cualquier otro punto de referencia de
la ventana de recorte, tal como la esquina superior derecha o el centro de la ventana, se podra utilizar en las
operaciones de cambio de escala y traslacin. O, podramos en primer lugar trasladar cualquier posicin de la
ventana de recorte hasta la posicin correspondiente del visor y despus realizar un cambio de escala relativo
a la posicin del visor.
La transformacin ventana a visor mantiene el emplazamiento relativo de las descripciones de los objetos.
Un objeto situado dentro de la ventana de recorte se mapea a una posicin correspondiente dentro del visor.
De forma similar, un objeto situado fuera de la ventana de recorte est fuera del visor.
Por otra parte, las proporciones relativas de los objetos se mantienen slo si la relacin de aspecto del visor
es la misma que la relacin de aspecto de la ventana de recorte. En otras palabras, mantenemos las mismas
proporciones de los objetos si los factores de escala sx y sy son iguales. De otro modo, los objetos universales se alargarn o contraern en la direccin del eje x o del eje y (o en ambas direcciones) cuando se visualizan en el dispositivo de salida.
Las subrutinas de recorte se pueden aplicar utilizando los lmites de la ventana de recorte o los lmtes del
visor. Despus del recorte, las coordenadas normalizadas se transforman en coordenadas del dispositivo. El
cuadrado unidad se puede mapear al dispositivo de salida utilizando los mismos procedimientos que en la
transformacin ventana a visor, transfiriendo la zona interior del cuadrado unidad a toda la zona de visualizacin del dispositivo de salida.
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ywmax
Ventana de recorte
(xnorm, ynorm) 1
(xw, yw)
ywmin
xwmin
xwmax
Cuadrado de
normalizacin
Visor de
pantalla
yvmax
yvmin
1
1
(xv, yv)
xvmin
xvmax
FIGURA 6.8. Un punto (xw, yw) de la ventana de recorte se mapea a una posicin definida mediante coordenadas normalizadas (xnorm, ynorm), despus a una posicin definida mediante coordenadas de pantalla (xv, yv) en un visor. Los objetos
se recortan con el cuadrado de normalizacin antes de la transformacin a coordenadas de visor.
especificado en coordenadas de pantalla. Esta transformacin se ilustra en la Figura 6.8 con coordenadas normalizadas dentro del rango que vara desde 1 hasta 1. Los algoritmos de recorte en esta secuencia de transformacin se estandarizan ahora para que los objetos situados fuera de los lmites se detecten y sean eliminados de la descripcin de la escena. En el paso final de la transformacin de visualizacin, los objetos contenidos en el visor se posicionan dentro de la ventana de visualizacin.
Transferimos los contenidos de la ventana de recorte al cuadrado de normalizacin utilizando los mismos
procedimientos de la transformacin ventana a vista. La matriz de transformacin de normalizacin se obtiene a partir de la Ecuacin 6.8 sustituyendo 1 por xvmin e yvmin y sustituyendo +1 por xvmax e yvmax. Haciendo
estas sustituciones en las expresiones con tx, ty, sx y sy, tenemos,
M ventana, cuadradonorm
2
xw xw
min
max
=
0
2
ywmax ywmin
0
xwmax + xwmin
xwmax xwminn
ywmax + ywmin
ywmax ywmin
(6.9)
De forma similar, despus de que los algoritmos de recorte se hayan aplicado, el cuadrado normalizado
con la arista de longitud igual a 2 se transforma en un visor especificado. Esta vez, obtenemos la matriz de
transformacin a partir de la Ecuacin 6.8 sustituyendo 1 por xwmin e ywmin y sustituyendo +1 por xwmax e
ywmax:
M cuadradonorm, visor
xvmax xvmin
=
0
0
yvmax yvmin
2
0
xvmax + xvmin
yvmax + yvmin
(6.10)
El ltimo paso del proceso de visualizacin es posicionar el rea de la vista en la ventana de visualizacin.
Habitualmente, la esquina inferior izquierda de la vista se sita en las coordenadas especificadas relativas a la
esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin. La Figura 6.9 muestra el posicionamiento de una
vista dentro de una ventana de visualizacin.
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ypantalla
Pantalla de vdeo
Un t
ring
Ventana de
visualizacin
ys
ulo r
ojo
Visor
xs
xpantalla
Como anteriormente, mantenemos las proporciones iniciales de los objetos eligiendo la relacin de aspecto de la vista igual que la de la ventana de recorte. De otro modo, los objetos se estirarn o se contraern en
la direccin del eje x o del eje y. Tambin, la relacin de aspecto de la ventana de visualizacin puede afectar
a las proporciones de los objetos. Si el visor se mapea a toda la ventana de visualizacin y el tamao de la
ventana de visualizacin se cambia, los objetos se pueden distorsionar a menos que la relacin de aspecto del
visor tambin se ajuste.
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Esta funcin designa la matriz de proyeccin como la matriz actual, que se establece inicialmente como
una matriz identidad. Sin embargo, si vamos a volver a ejecutar esta lnea en otras vistas de la escena, tambin podemos establecer la inicializacin con
glLoadIdentity
( );
Esto asegura que cada vez que entremos en el modo de proyeccin, la matriz se reinicializar con la matriz
identidad, de modo que los nuevos parmetros de visualizacin no se combinen con los anteriores.
Las coordenadas de los lmites de la ventana de recorte se proporcionan como nmeros de doble precisin.
Esta funcin especifica una proyeccin ortogonal para mapear la escena a la pantalla. En una escena tridimensional, esto significa que los objetos se proyectaran segn lneas paralelas que son perpendiculares a la pantalla de visualizacin bidimensional xy. Pero en una aplicacin bidimensional, los objetos ya estn definidos
en el plano xy. Por tanto, la proyeccin ortogonal no tiene efecto sobre nuestra escena bidimensional salvo
convertir las posiciones de los objetos en coordenadas normalizadas. No obstante, debemos especificar la proyeccin ortogonal porque nuestra escena bidimensional se procesa a travs de la pipeline de visualizacin de
OpenGL que es totalmente tridimensional. De hecho, podramos especificar la ventana de recorte utilizando
la versin tridimensional de la biblioteca de ncleo de OpenGL de la funcin gluOrtho2D (Seccin 7.10).
Las coordenadas normalizadas en el rango que vara de 1 hasta 1 se utilizan en las subrutinas de recorte
OpenGL. La funcin gluOrtho2D establece una versin tridimensional de la matriz de transformacin 6.9
para el mapeo de objetos dentro de la ventana de recorte a coordenadas normalizadas. Los objetos situados
fuera del cuadrado normalizado (y fuera de la ventana de recorte) se eliminan de la escena que se va a mostrar.
Si no especificamos una ventana de recorte en un programa de aplicacin, las coordenadas predeterminadas son (xwmin, ywmin) = (1.0, 1.0) y (xwmax, ywmax) = (1.0, 1.0). Por tanto, la ventana de recorte pre-
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determinada es el cuadrado normalizado centrado en el origen de coordenadas con una longitud de lado de
2.0.
donde todos los valores de los argumentos se proporcionan en coordenadas de pantalla enteras relativas a la
ventana de visualizacin. Los argumentos xvmin e yvmin especifican la posicin de la esquina inferior
izquierda del visor respecto a la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin. El ancho y la altura en pxeles del visor se establecen con los argumentos vpWidth y vpHeight. Si no se invoca la funcin
glViewport en un programa, el tamao y la posicin predeterminados del visor son los mismos que los de
la ventana de visualizacin.
Despus de que se han aplicado las subrutinas de recorte, las posiciones dentro del cuadrado normalizado
se transforman en el rectngulo de visor utilizando la matriz 6.10. Las coordenadas de la esquina superior
derecha del visor se calculan para esta matriz de transformacin en funcin del ancho y de la altura del visor:
xvmax = xvmin + vpWidth,
(6.11)
En la transformacin final, los colores de los pxeles de las primitivas dentro del visor se cargan en el bfer
de refresco en las posiciones de pantalla especificadas.
Se pueden crear mltiples visores en OpenGL para una gran variedad de aplicaciones (Seccin 6.3).
Podemos obtener los parmetros del visor activo actualmente utilizando la funcin de consulta:
glGetIntegerv
(GL_VIEWPORT, vpArray);
donde vpArray es una matriz de un nico ndice y cuatro elementos. Esta funcin Get devuelve los parmetros del visor actual en vpArray en el orden xvmin, yvmin, vpWidth y vpHeight. En una aplicacin interactiva, por ejemplo, podemos utilizar esta funcin para obtener los parmetros del visor que contiene el cursor de pantalla.
(&argc, argv);
Los argumentos de esta funcin de inicializacin son los mismos que los del procedimiento main, y podemos utilizar glutInit para procesar argumentos de la lnea de comandos.
Disponemos de tres funciones en GLUT para definir la ventana de visualizacin y elegir sus dimensiones
y su posicin:
glutInitWindowPosition (xTopLeft, yTopLeft);
glutInitWindowSize (dwWidth, dwHeight);
glutCreateWindow (Title of Diplay Window);
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lizacin en la pantalla. Con la segunda funcin, seleccionamos el ancho y la altura de la ventana de visualizacin en pxeles enteros positivos. Si no utilizamos estas dos funciones para especificar el tamao y la posicin, el tamao predeterminado es 300 por 300 y la posicin predeterminada es (1, 1), que cede el posicionamiento de la ventana de visualizacin al sistema gestor de ventanas. En cualquier caso, el tamao y la posicin de la ventana de visualizacin especificados con subrutinas de GLUT se podran ignorar, dependiendo
del estado o de los otros requisitos actualmente activos en el sistema gestor de ventanas. Por tanto, el sistema
de ventanas podra dimensionar y posicionar la ventana de visualizacin de una forma diferente. La tercera
funcin crea la ventana de visualizacin, con la posicin y tamao especificados, y asigna el ttulo, aunque el
uso del ttulo tambin depende del sistema de ventanas. A estas alturas, la ventana de visualizacin est definida pero no se muestra en la pantalla hasta que se han completado todas las operaciones de configuracin de
GLUT.
(mode);
Utilizamos esta funcin para elegir un modo de color (RGB o indexado) y las diferentes combinaciones
de los bferes. Los parmetros seleccionados se combinan con la operacin lgica or. El modo predeterminado es bfer simple y modo de color RGB (o RGBA), que es el mismo que se obtendra con la siguiente instruccin:
glutInitDisplayMode
(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
(index);
donde al argumento index se le asigna un valor entero que se corresponde con una posicin de la tabla de
colores.
(A Display Window);
Una vez que hemos guardado el identificador entero de la ventana de visualizacin en la variable
windowID, podemos utilizar el nmero del identificador para cambiar los parmetros de visualizacin o para
(windowID);
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(windowID);
( );
Esta funcin devuelve el valor 0 si no hay ventanas de visualizacin o si la ventana de visualizacin actual
se destruy.
(xNewTopLeft, yNewTopLeft);
donde las coordenadas especifican la nueva posicin de la esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin respecto a la esquina superior izquierda de la pantalla. De forma similar, la siguiente funcin cambia
el tamao de la ventana de visualizacin actual:
glutReshapeWindow
(dwNewWidth, dwNewHeight);
Y con el siguiente comando, podemos ampliar la ventana de visualizacin actual para que ocupe toda la
pantalla.
glutFullScreen
( );
El tamao exacto de la ventana de visualizacin despus de la ejecucin de esta subrutina depende del sistema de gestin de ventanas. Una llamada posterior a glutPositionWindow o glutReshapeWindow cancelar la peticin de expansin a tamao de pantalla completa.
Cada vez que se cambia el tamao de la ventana de visualizacin, su relacin de aspecto puede cambiar y
los objetos se pueden distorsionar. Como indicamos en la Seccin 3.24, podemos reaccionar frente a un cambio de las dimensiones de la ventana de visualizacin utilizando la siguiente instruccin:
glutReshapeFunc
(winReshapeFcn);
Esta subrutina de GLUT se activa cuando se cambia el tamao de una ventana de visualizacin y se pasan
el nuevo ancho y la nueva altura a su argumento: la funcin winReshapeFcn, en este ejemplo. Por tanto,
winReshapeFcn es la funcin de atencin a evento para el evento cambio de forma. Podemos entonces
utilizar esta funcin de atencin a evento para cambiar los parmetros del visor para que la relacin de aspecto original de la escena se mantenga. Adems, podramos tambin cambiar los lmites de la ventana de recorte, cambiar el color de la ventana de visualizacin, modificar otros parmetros de visualizacin y realizar cualesquiera otras tareas.
( );
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Este icono tendr una etiqueta con el mismo nombre que asignamos a la ventana, pero podemos cambiar
el nombre del icono con:
glutSetIconeTitle
(Icon Name);
Cuando estn abiertas mltiples ventanas de visualizacin en la pantalla, algunas de ellas se pueden solapar con otras ventanas de visualizacin. Podemos seleccionar cualquier ventana de visualizacin para pasarla delante de todas las otras ventanas designado en primer lugar sta como ventana actual, y entonces ejecutar el comando traer al frente ventana:
glutSetWindow
glutPopWindow
(windowID);
( );
De un modo similar, podemos empujar la ventana de visualizacin actual hacia atrs, para que quede
detrs de las restantes ventanas de visualizacin. Esta secuencia de operaciones es:
glutSetWindow (windowID);
glutPushWindow ( );
( );
Y podemos volver a mostrar una ventana de visualizacin oculta, o una que se haya convertido en un
icono, designando sta como la ventana de visualizacin actual e invocando la funcin:
glutShowWindow
( );
Subventanas de GLUT
Dentro de una ventana de visualizacin seleccionada, podemos establecer cualquier nmero de ventanas de
visualizacin de segundo nivel, llamadas subventanas. Esto proporciona un medio para particionar ventanas
de visualizacin en zonas de visualizacin diferentes. Creamos una subventana con la siguiente funcin.
glutCreateSubwindow
El argumento windowID identifica la ventana de visualizacin en la que queremos establecer la subventana. Con el resto de los argumentos, especificamos su tamao y la posicin de la esquina inferior izquierda
de la subventana relativa a la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin.
A las subventanas se les asigna como identificador un nmero entero positivo del mismo modo que se
numeran las ventanas de visualizacin de primer nivel. Podemos colocar una subventana dentro de otra subventana. Tambin, a cada subventana se le puede asignar un modo de visualizacin individual y otros parmetros. Podemos incluso cambiar la forma, reposicionar, empujar hacia el fondo, traer a primer plano, ocultar y mostrar subventanas, del mismo modo que lo hacemos con las ventanas de visualizacin de primer nivel.
Pero no podemos convertir una subventana creada con GLUT en un icono.
(shape);
Las formas posibles de cursor que podemos seleccionar son una punta de flecha con una direccin que elijamos, una flecha bidireccional, una flecha rotante, una cruz, un reloj de pulsera, una interrogacin, o inclu-
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so una calavera con huesos que se cruzan. Por ejemplo, podemos asignar la constante simblica GLUT_CURSOR_UP_DOWN al argumento shape para obtener una flecha bidireccional de arriba hacia abajo. Una flecha
rotante se selecciona con GLUT_CURSOR_CYCLE, una forma de reloj de pulsera se selecciona con
GLUT_CURSOR_WAIT, y una calavera con huesos que se cruzan se obtiene con la constante GLUT_CURSOR_DESTROY. Una forma de cursor se puede asignar a una ventana de visualizacin para indicar una clase
particular de aplicacin, tal como una animacin. Sin embargo, las formas exactas que podemos utilizar
dependen del sistema.
(pictureDescription);
El argumento es una subrutina que describe lo que hay que mostrar en la ventana actual. Esta subrutina,
llamada pictureDescription, en este ejemplo, se denomina funcin de atencin a evento, ya que es la
subrutina que se debe ejecutar cada vez que GLUT determina que los contenidos de la ventana de visualizacin se deberan renovar. La subrutina pictureDescription contiene habitualmente las primitivas y los
atributos de OpenGL que definen una imagen, aunque sta podra especificar otras estructuras tales como la
visualizacin de un men.
Si hemos establecido mltiples ventanas de visualizacin, entonces repetimos este proceso en cada ventana de visualizacin o subventana. Tambin, podemos necesitar invocar glutDisplayFunc despus del
comando glutPopWindow si se ha daado la ventana de visualizacin durante el proceso de redibujado de
las ventanas. En este caso, la siguiente funcin se utiliza para indicar que los contenidos de la ventana de
visualizacin actual se deberan renovar.
glutPostRedisplay
( );
Esta subrutina se utiliza tambin cuando hay que mostrar en una ventana de visualizacin un objeto adicional tal como un men contextual.
( );
En este momento, las ventanas de visualizacin y sus contenidos grficos se envan a la pantalla. El programa tambin entra en el bucle de procesamiento de GLUT que continuamente comprueba si se han producido eventos nuevos, tales como una entrada interactiva procedente de un ratn o de una tableta grfica.
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FIGURA 6.10. Efecto de divisin de pantalla generado dentro de una ventana de visualizacin mediante el procedimiento
displayFunc.
A veces es conveniente designar una funcin que se ha de ejecutar cuando no hay otros eventos para que
el sistema los procese. Podemos hacer esto con:
glutIdleFunc
(function);
El argumento de esta subrutina de GLUT podra hacer referencia a una funcin de segundo plano o a un
procedimiento para actualizar los parmetros de una animacin cuando no tienen lugar otros procesos.
Tambin tenemos funciones de GLUT, estudiadas en el Captulo 11, para obtener y procesar entrada interactiva y para crear y gestionar mens. GLUT proporciona subrutinas individuales para dispositivos de entrada tales como un ratn, un teclado, una tableta grfica y un spaceball.
Finalmente, podemos utilizar la siguiente funcin para preguntar al sistema por alguno de los parmetros
de estado actuales.
glutGet
(stateParam);
Esta funcin devuelve un valor entero que se corresponde con la constante simblica que hayamos seleccionado en su argumento. A modo de ejemplo, podemos obtener la coordenada x de la esquina superior
izquierda de la ventana actual de visualizacin, relativa a la esquina superior izquierda de la pantalla, con la
constante GLUT_WINDOW_X. Podemos obtener el ancho de la ventana actual de visualizacin o el ancho de
la pantalla con GLUT_WINDOW_WIDTH o GLUT_SCREEN_WIDTH.
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}
void init (void)
{
/* Establece el color de la ventana visualizacin en blanco.
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
*/
//
//
//
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Recorte de puntos
Recorte de lneas (segmentos de lnea recta)
Recorte de reas de relleno (polgonos)
Recorte de curvas
Recorte de texto
El recorte de puntos, lneas y polgonos es un componente estndar de los paquetes grficos. Pero se pueden aplicar mtodos similares a otros objetos, particularmente cnicas, tales como crculos, elipses y esferas,
adems de a curvas de tipo spline y a superficies. Habitualmente, sin embargo, los objetos con lmites no lineales se aproximan mediante segmentos de lnea recta o superficies de polgonos para reducir los clculos.
A menos que se indique otra cosa, asumimos que la regin de recorte es una ventana rectangular en posicin estndar, con las aristas lmite en las coordenadas xwmin, xwmax, ywmin y ywmax. Estas aristas lmite habi-
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tualmente se corresponden con un cuadrado normalizado, en el que los valores de x e y se encuentran dentro
del rango que vara desde 0 a 1 o desde 1 a 1.
(6.12)
ywmin y ywmax
Si no se satisface una de estas cuatro ecuaciones, el punto se recorta (no se guarda para su visualizacin).
Aunque el recorte de puntos se aplica menos a menudo que el recorte de lneas o de polgonos, resulta til
en diversas situaciones, sobre todo cuando las imgenes se modelan como sistemas de partculas. Por ejemplo, se puede aplicar recorte de puntos a escenas que incluyan nubes, espuma de mar, humo o explosiones que
estn modeladas mediante partculas, tales como las coordenadas de los centros de pequeos crculos o
esferas.
0u1
(6.13)
Podemos utilizar esta representacin para determinar dnde un segmento de lnea corta cada arista de la
ventana de recorte, asignando el valor de la coordenada de cada arista a x o y y resolviendo para el parme-
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Ventana de
recorte
P2
P2
P4
P8
P1
P3
P6
P5
P10
P1
P6
P5
P8
P7
P7
Antes del recorte
(a)
(b)
FIGURA 6.11. Recorte de segmentos de lnea recta utilizando una ventana de recorte rectangular estndar.
tro u. A modo de ejemplo, el lmite izquierda de la ventana est en la posicin xwmin, por lo que sustituimos
x por este valor y resolvemos para u, y calculamos el valor de interseccin y correspondiente. Si este valor de
u se encuentra fuera del rango que vara desde 0 a 1, el segmento de lnea no intersecta con dicha arista de la
ventana. Pero si el valor de u se encuentra dentro del rango que vara entre 0 y 1, parte de la lnea se encuentra dentro de dicho borde. Podemos a continuacin procesar esta porcin interior del segmento de lnea con
respecto a los dems lmites de recorte hasta que hayamos recortado la lnea entera o encontremos una parte
que est dentro de la ventana.
El procesamiento de segmentos de lnea de una escena utilizando la sencilla tcnica descrita en el prrafo
anterior es directo, pero no muy eficiente. Es posible reformular la prueba inicial y los clculos de interseccin para reducir el tiempo de procesamiento de un conjunto de segmentos de lnea. Se han desarrollado algoritmos de recorte de lneas ms rpidos. Algunos de estos algoritmos se han diseado explcitamente para imgenes bidimensionales y algunos se adaptan fcilmente a conjuntos de segmentos de lnea tridimensionales.
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bit
4
bit
3
Superior
bit
2
bit
1
Derecho
Inferior
1001
0001
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Izquierdo
1000
0000
1010
0010
Ventana de recorte
0101
0100
0110
tres bits se determinan de forma semejante. En lugar de utilizar pruebas de desigualdad, podemos determinar
ms eficientemente los valores de un cdigo de regin utilizando las operaciones de procesamiento de bits y
siguiendo dos pasos: (1) Calcular las diferencias entre las coordenadas de los puntos extremos y los lmites
de recorte. (2) Utilizar el bit de signo resultante de cada clculo de diferencia para cambiar el valor correspondiente de cada cdigo de regin. En el caso del esquema de ordenacin mostrado en la Figura 6.12, el bit
1 es el bit de signo de x xwmin; el bit 2 es el bit de signo de xwmax x; el bit 3 es el bit de signo de y ywmin;
y el bit 4 es el bit de signo de ywmax y.
Una vez que hemos establecido los cdigos de regin de todos los puntos extremos de todas las lneas,
podemos determinar rpidamente qu lneas se encuentran completamente dentro de la ventana de recorte y
cules se encuentran claramente fuera. Cualesquiera lneas que se encuentran completamente contenidas dentro de las aristas de la ventana tienen un cdigo de regin 0000 en ambos puntos extremos y estos segmentos
de lnea los guardamos. Cualquier lnea que tenga un cdigo de regin de valor 1 en el mismo bit en cada
punto extremo est completamente fuera del rectngulo de recorte, por lo que eliminamos dicho segmento de
lnea. A modo de ejemplo, una lnea que tenga un cdigo de regin 1001 en un punto extremo y un cdigo
0101 en el otro punto extremo est completamente a la izquierda de la ventana de recorte, como lo indica el
valor 1 en el primer bit de cada cdigo de regin.
Podemos realizar las pruebas de dentro-fuera para los segmentos de lnea utilizando operadores lgicos.
Cuando la operacin or entre los dos cdigos de regin de los puntos extremos de un segmento de lnea es
falsa (0000), la lnea se encuentra dentro de la ventana de recorte. Por tanto, guardamos la lnea y procedemos a comprobar la lnea siguiente de la descripcin de la escena. Cuando la operacin and entre los dos cdigos de regin de los puntos extremos de una lnea es verdadera (no 0000), la lnea est completamente fuera
de la ventana de recorte, y podemos eliminarla de la descripcin de la escena.
En el caso de las lneas que no se pueden identificar como que estn completamente dentro o completamente fuera de una ventana de recorte mediante las pruebas del cdigo de regin, se comprueba a continuacin si intersectan con los lmites de la ventana. Como se muestra en la Figura 6.14, los segmentos de lnea
pueden intersectar con los lmites de recorte sin entrar dentro del interior de la ventana. Por tanto, para recortar un segmento de lnea podran ser necesarios varios clculos de intersecciones, dependiendo del orden en
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P2
P2
Ventana de
recorte
P3
P1
P3
P1
P4
(xo, yo)
1
4
Ventana de
recorte
3
2
(xfin, yfin)
que procesemos los lmites de recorte. Cuando procesamos cada arista de la ventana de recorte, se recorta una
parte de la lnea, y la parte que permanece de la lnea se comprueba frente a los restantes lmites de la ventana. Continuaremos eliminando partes hasta que la lnea est totalmente recortada o la parte que permanece de
la lnea se encuentre dentro de la ventana de recorte. En el siguiente estudio, asumimos que las aristas de la
ventana se procesan en el orden: izquierda, derecha, inferior, superior. Para determinar si una lnea cruza un
lmite de recorte seleccionado, podemos comprobar los valores correspondientes de los bits de los cdigos de
regin de los dos puntos extremos. Si uno de estos bits es 1 y el otro es 0, el segmento de lnea cruza dicho
lmite.
La Figura 6.14 muestra dos segmentos de lnea que se pueden identificar inmediatamente como completamente dentro o completamente fuera de la ventana de recorte. Los cdigos de regin de la lnea desde P1 a
P2 son 0100 y 1001. Por tanto, P1 est dentro del lmite izquierdo de recorte y P2 est fuera de dicho lmite.
A continuacin, calculamos la interseccin P2, y recortamos la parte de la lnea desde P2 a P2. La parte que
permanece de la lnea se encuentra dentro de la lnea lmite derecha, y por ello a continuacin comprobamos
el lmite inferior. El punto extremo P1 se encuentra por debajo de la arista inferior de recorte y P2 se encuentra por encima de sta, por lo que determinamos la interseccin con esta arista (P1). Eliminamos la parte de
la lnea desde P1 a P1 y procedemos con la arista superior de la ventana. All determinamos la interseccin
P2. El ltimo paso consiste en recortar la parte situada por encima del lmite superior y guardar el segmento interior desde P1 hasta P2. En el caso de la segunda lnea, obtenemos que el punto P3 se encuentra fuera
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del lmite izquierdo y P4 se encuentra dentro. Por tanto, calculamos la interseccin P3 y eliminamos la parte
de la lnea que va desde P3 a P3. Comprobando los cdigos de regin de los puntos extremos P3 y P4, observamos que la parte que permanece de la lnea se encuentra por debajo de la ventana de recorte y se puede eliminar tambin.
Cuando se recorta un segmento de lnea utilizando esta tcnica se puede calcular una interseccin con los
cuatro lmites de recorte, dependiendo de cmo se procesen los puntos extremos de la lnea y qu ordenacin
utilicemos en los lmites. La Figura 6.15 muestra las cuatro intersecciones que se podran calcular para un segmento de lnea que se procesa frente a las aristas de la ventana de recorte en el orden izquierda, derecha, inferior, superior. Por tanto, se han desarrollado variaciones de esta tcnica bsica en un esfuerzo por reducir los
clculos de intersecciones.
Para determinar una interseccin de un segmento de lnea con la frontera, podemos utilizar la forma pendiente-punto de corte de la ecuacin de la lnea. Para una lnea con coordenadas en sus puntos extremos (x0,
y0) y (xfin, yfin), la coordenada y del punto de interseccin con un borde de recorte vertical se puede obtener
mediante el clculo,
y = y0 + m(x x0)
(6.14)
donde el valor de x se establece en xwmin o xwmax, y la pendiente de esta lnea se calcula como m = (yfin
y0)/(xfin x0). De forma similar, si buscamos la interseccin con el borde horizontal, la coordenada x se puede
calcular como:
x = x0 +
y y0
m
(6.15)
class wcPt2D {
public:
GLfloat x, y;
};
inline GLint round (const GLfloat a)
GLint
GLint
GLint
GLint
winLeftBitCode = 0x1;
winRightBitCode = 0x2;
winBottomBitCode = 0x4;
winTopBitCode = 0x8;
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*
*
*
*
*
*
*
*/
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while (!done) {
code1 = encode (p1, winMin, winMax);
code2 = encode (p2, winMin, winMax);
if (accept (code1, code2)) {
done = true;
plotLine = true;
}
else
if (reject (code1, code2))
done = true;
else {
/* Etiqueta el punto extremo que est fuera de la ventana
* de visualizacin como p1. */
if (inside (code1)) {
swapPts (&p1, &p2);
swapCodes (&code1, &code2);
}
/* Usa la pendiente m para hallar la interseccin lnea-lmite
* de recorte.*/
if (p2.x != p1.x)
m = (p2.y - p1.y) / (p2.x - p1.x);
if (code1 & winLeftBitCode) {
p1.y += (winMin.x - p1.x) * m;
p1.x = winMin.x;
}
else
if (code1 & winRightBitCode) {
p1.y += (winMax.x - p1.x) * m;
p1.x = winMax.x;
}
else
if (code1 & winBottomBitCode) {
/* Es necesario actualizar p1.x slo para lneas no verticales.
if (p2.x != p1.x)
p1.x += (winMin.y - p1.y) / m;
p1.y = winMin.y;
}
else
if (code1 & winTopBitCode) {
if (p2.x != p1.x)
p1.x += (winMax.y - p1.y) / m;
p1.y = winMax.y;
}
}
}
if (plotLine)
lineBres (round (p1.x), round (p1.y), round (p2.x), round (p2.y));
}
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*/
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y = y0 + uy
(6.16)
donde x = xfin x0 y y = yfin y0. En el algoritmo de Liang-Barsky, las ecuaciones paramtricas de la lnea
se combinan con las condiciones de recorte de puntos 6.12 para obtener las desigualdades:
xwmin x0 + ux xwmax
ywmin y0 + uy ywmax
(6.17)
k = 1, 2, 3, 4
(6.18)
q1 = x0 xwmin
p2 = x,
q2 = xwmax x0
p3 = y,
q3 = y0 ywmin
p4 = y,
q4 = ywmax y0
(6.19)
Cualquier lnea que sea paralela a una de las aristas de la ventana de recorte tiene pk = 0 para el valor de
k correspondiente a dicho lmite, donde k = 1, 2, 3 y 4 se corresponde con los lmites izquierdo, derecho, inferior y superior, respectivamente. Si, para ese valor de k, tambin observamos que qk < 0, entonces la lnea est
completamente fuera del lmite y se puede eliminar de las consideraciones posteriores. Si qk 0, la lnea se
encuentra dentro del lmite de recorte paralelo.
Cuando pk < 0, el alargamiento infinito de la lnea est orientado desde fuera hacia dentro del alargamiento infinito de ese borde particular de la ventana de recorte. Si pk > 0, la lnea procede de dentro hacia fuera.
Para un valor distinto de cero de pk, podemos calcular el valor de u que se corresponde con el punto donde la
lnea alargada hasta el infinito intersecta con la ampliacin del borde k de la ventana del siguiente modo:
u=
qk
pk
(6.20)
Para cada lnea, podemos calcular los valores de los parmetros u1 y u2 que definen aquella parte de la
lnea que se encuentra dentro del rectngulo de recorte. El valor de u1 se determina mediante la bsqueda en
las aristas del rectngulo para las que la lnea est orientada de afuera hacia dentro (p < 0). Para estas aristas,
calculamos rk = qk/pk. El valor de u1 se obtiene como el mayor del conjunto que contiene 0 y los valores de
r. Inversamente, el valor de u2 se determina examinando los lmites para los que la lnea est orientada de dentro hacia afuera (p > 0). Para cada una de estas aristas se calcula un valor de rk y el valor de u2 es el mnimo
del conjunto que contiene 1 y los valores de r calculados. Si u1 > u2, la lnea est completamente fuera de la
ventana de recorte y se puede rechazar. De lo contrario, los puntos extremos de la lnea recortada se calculan
a partir de los dos valores del parmetro u.
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Este algoritmo est implementado en las siguientes secciones de cdigo. Los parmetros de las intersecciones se inicializan con los valores u1 = 0 y u2 = 1. Para cada lmite de recorte, se calculan los valores apropiados de p y q y se utilizan en la funcin clipTest para determinar si la lnea se puede rechazar o si se han
de ajustar los parmetros de interseccin. Cuando p < 0, el parmetro r se utiliza para actualizar u1; cuando
p > 0, el parmetro r se utiliza para actualizar u2. Si al actualizar u1 o u2 resulta que u1 > u2, rechazamos la
lnea. De lo contrario, actualizamos el parmetro u apropiado slo si el nuevo valor acorta la lnea. Cuando
p = 0 y q < 0, podemos eliminar la lnea ya que es paralela a ese lmite de recorte y se encuentra situada fuera
del mismo. Si la lnea no se rechaza despus de comprobar los cuatro valores de p y q, se determinan los puntos extremos de la lnea recortada a partir de los valores de u1 y u2.
class wcPt2D
{
private:
GLfloat x, y;
public:
/* Constructor predeterminado: inicializa la posicin como (0.0, 0.0). */
wcPt3D ( ) {
x = y = 0.0;
}
setCoords (GLfloat xCoord, GLfloat yCoord) {
x = xCoord;
y = yCoord;
}
GLfloat getx ( ) const {
return x;
}
GLfloat gety ( ) const {
return y;
}
};
inline GLint round (const GLfloat a) { return GLint (a + 0.5); }
GLint clipTest (GLfloat p, GLfloat q, GLfloat * u1, GLfloat * u2)
{
GLfloat r;
GLint returnValue = true;
if (p < 0.0) {
r = q / p;
if (r > *u2)
returnValue = false;
else
if (r > *u1)
*u1 = r;
}
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else
if (p > 0.0) {
r = q / p;
if (r < *u1)
returnValue = false;
else if (r < *u2)
*u2 = r;
}
else
/* Luego p = 0 y la lnea es paralela al lmite de recorte. */
if (q < 0.0)
/* La lnea est fuera del lmite de recorte. */
returnValue = false;
return (returnValue);
}
void lineClipLiangBarsk (wcPt2D winMin, wcPt2D winMax, wcPt2D p1, wcPt2D p2)
{
GLfloat u1 = 0.0, u2 = 1.0, dx = p2.getx ( ) - p1.getx ( ), dy;
if (clipTest (-dx, p1.getx ( ) - winMin.getx ( ), &u1, &u2))
if (clipTest (dx, winMax.getx ( ) - p1.getx ( ), &u1, &u2)) {
dy = p2.gety ( ) - p1.gety ( );
if (clipTest (-dy, p1.gety ( ) - winMin.gety ( ), &u1, &u2))
if (clipTest (dy, winMax.gety ( ) - p1.gety ( ), &u1, &u2)) {
if (u2 < 1.0) {
p2.setCoords (p1.getx ( ) + u2 * dx, p1.gety ( )
+ u2 * dy);
}
if (u1 > 0.0) {
p1.setCoords (p1.getx ( ) + u1 * dx, p1.gety ( )
+ u1 * dy);
}
lineBres (round (p1.getx ( )), round (p1.gety ( )),
round (p2.getx ( )), round (p2.gety ( )));
}
}
}
Por lo general, el algoritmo de recorte de lneas de Liang-Barsky es ms eficiente que el de CohenSutherland. Cada actualizacin de los parmetros u1 y u2 requiere slo una divisin; y las intersecciones de la
lnea con la ventana se calculan slo una vez, cuando se han calculado los valores finales de u1 y u2. Sin
embargo, el algoritmo de Cohen y Sutherland puede calcular repetidamente las intersecciones a lo largo de la
trayectoria de la lnea, aun cuando la lnea se encuentre totalmente fuera de la ventana de recorte. Y cada clculo de interseccin de Cohen-Sutherland requiere tanto una divisin como una multiplicacin. El algoritmo
bidimensional de Liang-Barsky se puede ampliar para recortar lneas tridimensionales (vase el Captulo 7).
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P0
P0
P0
P0 en un regin de esquina
(a)
(b)
(c)
FIGURA 6.16. Tres posibles posiciones de un punto extremo de una lnea P0 en el algoritmo de recorte de lneas NLN.
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LT
L
P0
LR
L
L
R
P0
LB
B
P0
P0
T
TR
or
T
TR
L
L
LR
TB
LB
(a)
LB
(b)
FIGURA 6.19. Los dos posibles conjuntos de regiones de recorte utilizados en el algoritmo NLN cuando P0 est encima
y a la izquierda de la ventana de recorte.
En el tercer caso, cuando P0 est a la izquierda y encima de la ventana de recorte, utilizamos las regiones
de la Figura 6.19. En este caso, tenemos las dos posibilidades mostradas, dependiendo de la posicin de P0
con respecto a la esquina superior izquierda de la ventana de recorte. Cuando P0 est cerca del lmite izquierdo de recorte de la ventana, utilizamos las regiones del apartado (a) de esta figura. De lo contrario, cuando P0
est cerca del lmite superior de recorte de la ventana, utilizamos las regiones del apartado (b). Si Pfin est en
una de las regiones T, L, TR, TB, LR, o LB, esto determina un nico borde de la ventana de recorte para los
clculos de interseccin. De lo contrario, la lnea entera se rechaza.
Para determinar la regin en la que se encuentra Pfin, comparamos la pendiente del segmento de lnea con
las pendientes de los lmites de las regiones del algoritmo NLN. Por ejemplo, si P0 est a la izquierda de la
ventana de recorte (Figura 6.18), entonces Pfin est en la regin LT si,
pendienteP0 PTR < pendienteP0 Pfin < pendienteP0 PTL
o
(6.21)
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yT y0 yfin y0 yT y0
<
<
x R x0 xfin x0 xL x0
(6.22)
(6.23)
yfin y0
( x L x0 )
xfin x0
(6.24)
Y para una interseccin con el lmite superior tenemos y = yT y u = (yT y0)/(yfin y0), por lo que la coordenada x vale:
x x0
x = x0 + fin
( yT y0 )
(6.25)
yfin y0
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V3
V4
P1
P2
V5
V2
V1
(a)
V3
V4
P1
P2
P1
P2
V2
V1
Recorte de segmentos
de lnea exteriores
(b)
V4
P1
P1
P2
V5
V1
Recorte de segmento
de lnea interior
(c)
FIGURA 6.20. Una ventana de recorte con forma de polgono cncavo (a) definida por los vrtices V1, V2, V3, V4 y V5
se modifica para obtener el polgono convexo (b) definido por los vrtices V1, V2, V3 y V4. Los segmentos externos de
la lnea P1 P2 se descartan usando esta ventana de recorte convexa. El segmento de lnea resultante, P1' P2' se procesa
despus de acuerdo con el tringulo (V1, V5, V4) (c) para recortar el segmento de lnea interno P1' P1'' y generar la lnea
recortada final P1'' P2' .
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recorte de lneas a las aristas individuales del polgono porque esta tcnica no producira, por lo general, una
polilnea cerrada. En lugar de eso, un recortador de lneas producira a menudo un conjunto disjunto de lneas con informacin incompleta, acerca de cmo podramos formar un lmite cerrado alrededor del rea de
relleno recortada. La Figura 6.21 muestra una posible salida de un procedimiento de recorte de lneas aplicado a las aristas de un rea de relleno poligonal. Lo que necesitamos es un procedimiento que produzca una o
ms polilneas cerradas como lmites del rea de relleno recortada, con el fin de que los polgonos se puedan
convertir por exploracin para rellenar los interiores con el color o patrn asignado, como en la Figura 6.22.
Podemos procesar un rea de relleno poligonal de acuerdo con los bordes de una ventana de recorte, utilizando la misma tcnica general del recorte de lneas. Un segmento de lnea se define mediante sus dos puntos extremos, y estos puntos extremos se procesan mediante un procedimiento de recorte de lneas, construyendo un nuevo conjunto de puntos extremos recortados en cada borde de la ventana de recorte. De forma
similar, necesitamos mantener un rea de relleno como una entidad a medida que ella se procesa a travs de
las etapas de recorte. Por tanto, podemos recortar un rea de relleno poligonal determinando la nueva forma
del polgono a medida que se procesa cada arista de la ventana de recorte, como se muestra en la Figura 6.23.
Por supuesto, el relleno interior del polgono no se aplicar hasta que se haya determinado el borde de recorte final.
Al igual que comprobamos un segmento de lnea para determinar si se puede guardar completamente o
recortar completamente, podemos hacer lo mismo con un rea de relleno poligonal comprobando las extensiones de sus coordenadas. Si los valores mximo y mnimo de las coordenadas del rea de relleno estn dentro de los cuatro lmites de recorte, el rea de relleno se almacena para un posterior procesamiento. Si estas
extensiones de coordenadas estn todas fuera de cualquiera de los lmites de la ventana de recorte, eliminamos el polgono de la descripcin de la escena (Figura 6.24).
(a)
(b)
Polgono
original
Recorte
izquierdo
(a)
(b)
Recorte
derecho
Recorte
inferior
Recorte
superior
FIGURA 6.23. Procesamiento de un rea de relleno poligonal con los sucesivos lmites de la ventana de recorte.
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Extensiones de coordenadas
del rea de relleno poligonal
FIGURA 6.24. Un rea de relleno poligonal con las extensiones de coordenadas fuera del lmite derecho de recorte.
1
1
1
3
3
3
Recorte
3
Ventana
de recorte
2
2
(a)
(b)
FIGURA 6.25. Un rea de relleno poligonal convexa (a), definida por la lista de vrtices {1, 2, 3}, se recorta para producir la forma del rea de relleno mostrada en (b), que se define por la lista de vrtices de salida {1, 2, 2, 3, 3, 1}.
Cuando no podemos identificar si un rea de relleno est totalmente dentro o totalmente fuera de la ventana de recorte, necesitamos entonces localizar las intersecciones del polgono con los lmites de recorte. Una
manera de implementar el recorte de polgonos convexos consiste en crear una nueva lista de vrtices en cada
lmite de recorte, y entonces pasar esta nueva lista de vrtices al siguiente recortador de lmites. La salida de la
etapa final de recorte es la lista de vrtices del polgono recortado (Figura 6.25). Para el recorte de polgonos
cncavos, es necesario modificar esta tcnica bsica para que se puedan generar mltiples listas de vrtices.
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gono cncavo mostrado en el apartado (a) de la figura. Sin embargo, se puede aadir un procesamiento adicional al algoritmo de Sutherland-Hodgman para obtener mltiples listas de vrtices como salida, con el fin
de poder realizar el recorte de polgonos cncavos generales. El algoritmo bsico de Sutherland-Hodgman es
capaz de procesar polgonos cncavos cuando el rea de relleno recortada se puede describir con una nica
lista de vrtices.
La estrategia general de este algoritmo es enviar el par de puntos extremos de cada sucesivo segmento de
lnea del polgono a travs de la serie de recortadores (izquierdo, derecho, inferior y superior). Tan pronto
como un recortador completa el procesamiento de un par de vrtices, los valores de las coordenadas recortadas, si existen, para dicha arista se envan al siguiente recortador. Despus, el primer recortador procesa el
siguiente par de puntos extremos. De este modo, los recortadores individuales de bordes pueden funcionar en
paralelo.
Existen cuatro posibles casos que hay que considerar cuando se procesa una arista de un polgono de
acuerdo con uno de los lmites de recorte. Una posibilidad es que el primer punto extremo de la arista est
fuera del lmite de recorte y el segundo extremo est dentro. O, ambos extremos podran estar dentro del lmite de recorte. Otra posibilidad es que el primer extremo est dentro del lmite de recorte y el segundo fuera.
Y, finalmente, ambos puntos extremos podran estar fuera del lmite de recorte.
Para facilitar el paso de los vrtices de una etapa de recorte a la siguiente, la salida de cada recortador se
puede formular como se muestra en la Figura 6.26. A medida que cada sucesivo par de puntos extremos se
pasa a uno de los cuatro recortadores, se genera una salida para el siguiente recortador de acuerdo con los
resultados de las siguientes pruebas.
(1)
El primer vrtice de entrada est fuera del borde de la ventana de recorte y el segundo est dentro, tanto
el punto de interseccin de la arista del polgono con el borde de la ventana como el segundo vrtice
se envan al siguiente recortador.
(2)
Si ambos vrtices de entrada se encuentran dentro de este borde de la ventana de recorte, slo el segundo vrtice se enva al siguiente recortador.
(3)
Si el primer vrtice est dentro de este borde de la ventana de recorte y el segundo vrtice est fuera,
slo la interseccin de la arista del polgono con el borde de la ventana de recorte se enva al siguiente recortador.
(4)
Si ambos vrtices de entrada se encuentran fuera de este borde de la ventana de recorte, no se envan
vrtices al siguiente recortador.
El ltimo recortador de esta serie genera una lista de vrtices que describe el rea final de relleno recortada.
La Figura 6.27 proporciona un ejemplo del algoritmo de recorte de polgonos de Sutherland-Hodgman
para un rea de relleno definida por el conjunto de vrtices {1, 2, 3}. Tan pronto como un recortador recibe
un par de puntos extremos, determina la salida apropiada utilizando las pruebas mostradas en la Figura 6.26.
V1
V2
V1
V2
V1
(1)
fuera
dentro
Salida: V1, V2
V2
V1
V1
(2)
dentro
dentro
Salida: V2
V1
V2
(3)
dentro
fuera
Salida: V1
(4)
fuera
fuera
Salida: ninguna
FIGURA 6.26. Las cuatro posibles salidas generadas por el recortador izquierdo, dependiendo de la posicin de un par de
puntos extremos respecto del borde izquierdo de la ventana de recorte.
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2
2
Ventana
de recorte
3
2
3
1
Arista de
entrada
Recortador
izquierdo
{2}
{2}
{3, 1}
Recortador
derecho
Recortador
inferior
Recortador
superior
{2}
{2}
{}
{1}
{2}
{2}
{2}
FIGURA 6.27. Procesamiento de un conjunto de vrtices de un polgono, {1, 2, 3}, mediante los recortadores de bordes
utilizando el algoritmo de Sutherland-Hodgman. El conjunto final de vrtices recortados es {1, 2, 2, 2}.
Estas salidas se pasan sucesivamente desde el recortador izquierdo al derecho, al inferior y al superior. La salida del recortador superior es el conjunto de vrtices que define el rea de relleno recortada. En este ejemplo,
la lista de vrtices de salida es {1, 2, 2, 2}.
En el siguiente conjunto de procedimientos se muestra una implementacin secuencial del algoritmo de
recorte de polgonos de Sutherland-Hodgman. Un conjunto de vrtices de entrada se convierte en una lista de
vrtices de salida mediante las subrutinas de recorte izquierda, derecha, inferior y superior.
typedef enum { Left, Right, Bottom, Top } Boundary;
const GLint nClip = 4;
GLint inside (wcPt2D p, Boundary b, wcPt2D wMin, wcPt2D wMax)
{
switch (b) {
case Left: if (p.x < wMin.x) return (false); break;
case Right: if (p.x > wMax.x) return (false); break;
case Bottom: if (p.y < wMin.y) return (false); break;
case Top: if (p.y > wMax.y) return (false); break;
}
return (true);
}
GLint cross (wcPt2D p1, wcPt2D p2, Boundary winEdge, wcPt2D wMin, wcPt2D wMax)
{
if (inside (p1, winEdge, wMin, wMax) == inside (p2, winEdge, wMin, wMax))
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return (false);
else return (true);
}
wcPt2D intersect (wcPt2D p1, wcPt2D p2, Boundary winEdge, wcPt2D wMin, wcPt2D wMax)
{
wcPt2D iPt;
GLfloat m;
if (p1.x != p2.x) m = (p1.y - p2.y) / (p1.x - p2.x);
switch (winEdge) {
case Left:
iPt.x = wMin.x;
iPt.y = p2.y + (wMin.x - p2.x) * m;
break;
case Right:
iPt.x = wMax.x;
iPt.y = p2.y + (wMax.x - p2.x) * m;
break;
case Bottom:
iPt.y = wMin.y;
if (p1.x != p2.x) iPt.x = p2.x + (wMin.y - p2.y) / m;
else iPt.x = p2.x;
break;
case Top:
iPt.y = wMax.y;
if (p1.x != p2.x) iPt.x = p2.x + (wMax.y - p2.y) / m;
else iPt.x = p2.x;
break;
}
return (iPt);
}
void clipPoint (wcPt2D p, Boundary winEdge, wcPt2D wMin, wcPt2D wMax,
wcPt2D * pOut, int * cnt, wcPt2D * first[], wcPt2D * s)
{
wcPt2D iPt;
/* Si no existe ningn punto anterior para este lmite de recorte,
* guardar este punto. */
if (!first[winEdge])
first[winEdge] = &p;
else
/* Existe un punto previo. Si p y un punto anetrior cruzan este
* lmite de recorte, hallar la intersecccin. Recortar de acuerdo
* con el siguiente lmite, si lo hay. Si no hay ms lmites de recorte,
* aadir la interseccin a la lista de salida. */
if (cross (p, s[winEdge], winEdge, wMin, wMax)) {
iPt = intersect (p, s[winEdge], winEdge, wMin, wMax);
if (winEdge < Top)
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Ventana de recorte
(a)
(b)
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tas para que el interior del polgono est siempre a nuestra izquierda, obtenemos una transversal en sentido
contrario al movimiento de las agujas del reloj. De otra manera, con el interior a nuestra derecha, tenemos una
transversal en el sentido del movimiento de las agujas del reloj.
Para una transversal en el sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj de los vrtices del rea
de relleno poligonal, aplicamos los siguientes procedimientos de Weiler-Atherton:
(1)
(2)
(3)
(4)
Procese las aristas del rea de relleno poligonal en sentido contrario a las agujas del reloj hasta que
encuentre un par de vrtices situados dentro y fuera de uno de los lmites de recorte; es decir, el primer vrtice de la arista del polgono est dentro de la regin de recorte y el segundo vrtice est fuera
de la regin de recorte.
Siga los lmites de la ventana en sentido contrario a las agujas del reloj, desde el punto de interseccin
de salida hacia otro punto de interseccin con el polgono. Si ste es un punto previamente procesado,
contine con el paso siguiente. Si ste es un punto de interseccin nuevo, contine procesando las aristas del polgono en sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj hasta que se encuentre un
vrtice procesado previamente.
Forme la lista de vrtices de esta parte del rea de relleno recortada.
Vuelva al punto de interseccin de salida y continue procesando las aristas del polgono en orden contrario al movimiento de las agujas del reloj.
La Figura 6.29 muestra el recorte de Weiler-Atherton de un polgono cncavo con una ventana de recorte
rectangular y estndar para una transversal en sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj de las
aristas del polgono. Para una transversal de las aristas en el sentido del movimiento de las agujas del reloj,
usaramos una transversal de la ventana de recorte en el sentido del movimiento de las agujas del reloj.
Comenzando por el vrtice etiquetado como 1 en la Figura 6.26(a), el siguiente vrtice del polgono a procesar en sentido aantihorario es el etiquetado como 2. Por tanto, esta arista sale de la ventana de recorte por
la frontera superior. Calculamos la interseccin (punto 1) y hacemos un giro a la izquierda para procesar las
aristas de la ventana en direccin contraria al movimiento de las agujas del reloj. Continuando a lo largo del
lmite superior de la ventana de recorte, no intersectamos con una arista del polgono antes de alcanzar el lmite izquierdo de la ventana, por lo que etiquetamos este punto como vrtice 1 y seguimos el lmite izquierdo
hacia la interseccin 1. Despus seguimos esta arista del polgono en sentido contrario a las agujas del reloj,
que nos devuelve al vrtice 1. Esto completa el circuito de los lmites de la ventana e identifica la lista de
(rea
nud
ar)
1
1
3
r) 1
(para
6(
re
anu
dar
1
5
5
5
Ventana
de recorte
5
4
4
(a)
(b)
FIGURA 6.29. Un polgono cncavo (a), definido mediante la lista de vrtices {1, 2, 3, 4, 5, 6}, se recorta utilizando el
algoritmo de Weiler-Atherton para generar las dos listas {1, 1, 1, 1} y {4, 5, 5}, que representan las reas de relleno poligonales e independientes mostradas en (b).
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rea de
relleno
poligonal
Ventana de
recorte
rea de
relleno
recortada
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vrtices {1, 1, 1, 1} como una regin recortada del rea original de relleno. Despus, se contina el procesamiento de las aristas del polgono en el punto 1. La arista definida por los puntos 2 y 3 cruza hacia el
exterior del lmite izquierdo, pero los puntos 2 y 2 estn encima de la arista superior de la ventana de recorte y los puntos 2 y 3 estn a la izquierda de la regin de recorte. Tambin la arista de puntos extremos 3 y 4
se encuentra fuera del lmite izquierdo de la ventana de recorte. Pero la siguiente arista (desde el extremo 4
hasta el extremo 5) entra de nuevo en la regin de recorte y obtenemos el punto de interseccin 4. La arista
de extremos 5 y 6 sale de la ventana por el punto de interseccin 5, por lo que nos desviamos hacia el lmite izquierdo de recorte para obtener la lista de vrtices cerrada {4, 5, 5}. Continuamos el procesamiento de
aristas por el punto 5, que nos devuelve al punto 1 previamente procesado. En este punto, todos los vrtices y las aristas del polgono se han procesado, por lo que el rea de relleno est completamente recortada.
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nal. Alternativamente, podramos utilizar los mismos procedimientos generales que estudiamos para los segmentos de lnea. En primer lugar, podemos comparar las extensiones de coordenadas del rea de relleno con
las extensiones de coordenadas de la ventana de recorte. Dependiendo de la forma de la ventana de recorte,
podemos tambin ser capaces de realizar algunas otras pruebas de regin basadas en consideraciones de simetra. En el caso de las reas de relleno que no se puedan identificar como completamente dentro o completamente fuera de la ventana de recorte, finalmente necesitamos calcular las intersecciones de la ventana con el
rea de relleno.
Ventana de recorte
FIGURA 6.31. Un rea de relleno circular, mostrando el cuadrante y los octantes que estn fuera de los lmites de la ventana de recorte.
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CADENA 1
CADENA 2
Antes del recorte
CADENA 2
Despus del recorte
FIGURA 6.33. Recorte de texto utilizando las extensiones de coordenadas para una cadena completa.
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CADENA 1
NA
E
AD
C
CADENA 3
CADENA 4
NA 1
D
CA
ADENA 3
CADENA 4
FIGURA 6.34. Recorte de texto utilizando el rectngulo delimitador para caracteres individuales de una cadena.
CADENA 1
A
N
DE
CA
CADENA 1
CA
FIGURA 6.35. Recorte de texto realizado sobre las componentes de los caracteres individuales.
caso, las extensiones de coordenadas de los caracteres individuales se comparan con los lmites de la ventana. Cualquier carcter que no est completamente dentro del lmite de la ventana de recorte se elimina.
Una tercera tcnica para recortar textos consiste en recortar los componentes de los caracteres individuales. Esto proporciona la visualizacin ms precisa de cadenas de caracteres recortadas, pero requiere el mayor
procesamiento. Ahora tratamos los caracteres del mismo modo que tratabamos las lneas o los polgonos. Si
un carcter individual se superpone con la ventana de recorte, slo recortamos las partes del carcter que se
encuentran fuera de la ventana (Figura 6.35). Las fuentes de caracteres de contorno definidas con segmentos
de lnea se procesan de este modo utilizando un algoritmo de recorte de polgonos. Los caracteres definidos
como mapas de bits se recortan comparando la posicin relativa de los pxeles individuales en los patrones de
rejilla de caracteres con los lmites de la regin de recorte.
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Resumen
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6.11 RESUMEN
La pipeline de transformacin de visualizacin bidimensional es una serie de operaciones que da lugar a la
visualizacin de una imagen en coordenadas universales que se han definido en el plano xy. Despus de construir la escena, se puede mapear a un sistema de referencia de coordenadas de visualizacin y, a continuacin,
a un sistema de coordenadas normalizado donde se pueden aplicar subrutinas de recorte. Finalmente, la escena se transfiere a coordenadas de dispositivo para su visualizacin. Las coordenadas normalizadas se pueden
especificar dentro del rango que vara de 0 a 1 o dentro del rango que vara de 1 a 1, y se utilizan para hacer
los paquetes grficos independientes de los requisitos de los dispositivos de salida.
Seleccionamos parte de una escena para su visualizacin en un dispositivo de salida utilizando una ventana de recorte, que se puede describir en el sistema de coordenadas universales o en el sistema de coordenadas de visualizacin relativo a las coordenadas universales. Los contenidos de la ventana de recorte se
transfieren a un visor para su visualizacin en un dispositivo de salida. En algunos sistemas, un visor se especifica en coordenadas normalizadas. Otros sistemas especifican el visor en coordenadas de dispositivo.
Habitualmente, la ventana de recorte y el visor son rectngulos cuyas aristas son paralelas a los ejes de coordenadas. Un objeto se mapea al visor para que tenga la misma posicin relativa en el visor que la que tiene
en la ventana de recorte. Para mantener las proporciones relativas de un objeto, el visor debe tener la misma
relacin de aspecto que la ventana de recorte correspondiente. Podemos establecer un nmero cualquiera de
ventanas de recorte y de visores para una escena.
Los algoritmos de recorte se implementan habitualmente en coordenadas normalizadas, para que todas las
transformaciones geomtricas y las operaciones de visualizacin, que son independientes de las coordenadas
del dispositivo, se puedan concatenar en una matriz de transformacin. Con el visor especificado en coordenadas de dispositivo, podemos recortar una escena bidimensional con un cuadrado simtrico y normalizado
con coordenadas normalizadas que varan entre 1 y 1, antes de transferir los contenidos del cuadrado normalizado y simtrico al visor.
Todos los paquetes grficos incluyen subrutinas para recortar segmentos de lnea recta y reas de relleno
poligonales. Los paquetes que contienen funciones para especificar puntos nicos o cadenas de texto, tambin
incluyen subrutinas de recorte para estas primitivas grficas. Ya que los clculos de recorte consumen un tiempo, el desarrollo de algoritmos de recorte mejorados contina siendo un rea de gran preocupacin en los grficos por computadora. Cohen y Sutherland desarrollaron un algoritmo de recorte de lneas que utiliza un
cdigo de regin para identificar la posicin de un extremo de una lnea respecto a los lmites de la ventana
de recorte. Los cdigos de regin de los puntos extremos se utilizan para identificar rpidamente aquellas lneas que se encuentran completamente dentro de la ventana de recorte y algunas lneas que estn completamente fuera. Para el resto de las lneas, se deben calcular las intersecciones con los lmites de la ventana. Liang
y Barsky desarrollaron un algoritmo de recorte de lneas ms rpido que representa los segmentos de lnea con
ecuaciones paramtricas, similar al algoritmo de Cyrus-Beck. Esta tcnica permite que se realicen ms comprobaciones antes de proceder con los clculos de interseccin. El algoritmo de Nicholl-Lee-Nicholl reduce
ms an los clculos de interseccin utilizando una comprobacin de ms regiones en el plano xy. Los mtodos de recorte de lneas paramtricos se amplan fcilmente a ventanas de recorte convexas y a escenas tridimensionales. Sin embargo, la tcnica de Nicholl-Lee-Nicholl slo es aplicable a segmentos de lnea
bidimensionales.
Tambin se han desarrollado algoritmos de recorte de segmentos de lnea recta con ventanas de recorte
poligonales cncavas. Una tcnica consiste en dividir una ventana de recorte cncava en un conjunto de polgonos convexos y aplicar los mtodos de recorte de lneas paramtricos. Otra tcnica consiste en aadir aristas a la ventana cncava para convertirla en convexa. Despus se puede realizar una serie de operaciones de
recorte interiores y exteriores para obtener el segmento de lnea recortado.
Aunque las ventanas de recorte con lmites curvados se utilizan raramente, podemos aplicar mtodos similares a los de recorte de lneas. Sin embargo, los clculos de interseccin ahora implican ecuaciones no lineales.
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Un rea de relleno de un polgono se define con una lista de vrtices, y los procedimientos de recorte de
polgonos deben guardar informacin a cerca de cmo las aristas recortadas, se deben conectar a medida que
el polgono pasa por varios estados de procesamiento. En el algoritmo de Sutherland-Hodgman, los pares de
vrtices del rea de relleno son procesados por cada recortador de contorno por turnos y la informacin de
recorte para aquella arista se pasa inmediatamente al siguiente recortador, lo cual permite a las cuatro subrutinas de recorte (izquierda, derecha, inferior y superior) funcionar en paralelo. Este algoritmo proporciona un
mtodo eficiente para recortar reas de relleno de polgonos convexos. Sin embargo, cuando un polgono cncavo contiene partes disjuntas, el algoritmo de Sutherland-Hodgman produce extraos segmentos de lnea de
conexin. Tambin se pueden utilizar para recortar reas de relleno de polgonos convexos, ampliaciones de
recortadores de lnas paramtricos, tales como el mtodo de Liang-Barsky. Tanto las reas de relleno convexas como las reas de relleno cncavas se pueden recortar correctamente con el algoritmo de Weiler-Atherton,
que utiliza una tcnica de contorno-transversal.
Las reas de relleno se pueden recortar con ventanas de recorte convexas utilizando una ampliacin de la
tcnica de representacin de lneas paramtricas. El mtodo de Weiler-Atherton puede recortar cualquier rea
de relleno de un polgono utilizando cualquier ventana de recorte de forma poligonal. Las reas de relleno se
pueden recortar mediante ventanas con lmites no lineales utilizando una aproximacin poligonal de la ventana o procesando el rea de relleno con los lmites curvados de la ventana.
El mtodo de recorte de textos ms rpido es la estrategia todos-o-ninguno, que recorta completamente
una cadena de texto si cualquier parte de la cadena est fuera de cualquier lmite de la ventana de recorte.
Podramos recortar una cadena de texto eliminando slo aquellos caracteres de la cadena que no estn completamente dentro de la ventana de recorte. El mtodo ms preciso de recorte de texto consiste en aplicar
recorte de puntos, lneas, polgonos o curvas a los caracteres individuales de una cadena, dependiendo de si
los caracteres estn definidos con fuentes de cuadrculas de puntos o de contorno.
Aunque OpenGL est diseado para aplicaciones tridimensionales, se proporciona una funcin GLU bidimensional para especificar una ventana de recorte estndar y rectangular en coordenadas universales. En
OpenGL, las coordenadas de la ventana de recorte son parmetros para la transformacin de proyeccin. Por
tanto, en primer lugar necesitamos invocar el modo de la matriz de proyeccin. A continuacin, podemos
especificar la vista, utilizando una funcin de la biblioteca bsica de OpenGL y una ventana de visualizacin,
utilizando funciones de GLUT. Hay disponible una gran variedad de funciones de GLUT para modificar
varios parmetros de la ventana de visualizacin. La Tabla 6.1 resume las funciones de visualizacin bidimensional de OpenGL. Adicionalmente, la tabla enumera algunas funciones relacionadas con la visualizacin.
TABLA 6.1. RESUMEN DE LAS FUNCIONES OpenGL DE VISUALIZACIN BIDIMENSIONAL.
Funcin
Descripcin
gluOrtho2D
glViewport
glGetIntegerv
glutInit
glutInitWindowPosition
glutInitWindowSize
glutCreateWindow
(Contina)
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Resumen
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Descripcin
glutInitDisplayMode
Selecciona parmetros tales como los bferes y el modo de color de una ventana
de visualizacin.
glClearColor
glClearIndex
glutDestroyWindow
glutSetWindow
glutPositionWindow
glutReshapeWindow
glutFullScreen
glutReshapeFunc
Especifica la funcin que se debe invocar cuando se cambia el tamao de la ventana de visualizacin.
glutIconifyWindow
glutSetIconTitle
glutSetWindowTitle
glutPopWindow
glutPushWindow
glutShowWindow
GlutCreateSubWindow
glutSetCursor
glutDisplayFunc
Invoca una funcin para crear una imagen dentro de la ventana de visualizacin
actual.
glutPostRedisplay
glutMainLoop
glutIdleFunc
Especifica una funcin para su ejecucin cuando el sistema no tiene algo que
hacer.
glutGet
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REFERENCIAS
Se estudian algoritmos de recorte de lneas en Sproull y Sutherland (1968), Cyrus y Beck (1978), Liang y
Barsky (1984), y Nicholl, Lee y Nicholl (1987). Se proporcionan mtodos de mejora de la velocidad del algoritmo de recorte de lneas de Cohen-Sutherland en Duvanenko (1990).
En Sutherland y Hodgman (1974) y en Liang y Barsky (1983) se presentan mtodos bsicos de recorte de
polgonos. En Weiler y Atherton (1977) y en Weiler (1980) se proporcionan tcnicas generales para recortar
polgonos de forma arbitraria entre s.
En Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999) se estudian funciones de visualizacin de OpenGL. Las subrutinas de GLUT de ventanas de visualizacin se estudian en Kilgard (1996) y se puede obtener informacin
adicional sobre GLUT en el sitio web: http://reality.sgi.com/opengl/glut3/glut3.html.
EJERCICIOS
6.1
Escriba un procedimiento para calcular los elementos de la matriz 6.1 de transformacin bidimensional de coordenadas universales a coordenadas de visualizacin, proporcionando las coordenadas del origen de visualizacin
P0 y el vector de direccin de vista V.
6.2
Obtenga la matriz 6.8 de transferencia de los contenidos de una ventana de recorte a la vista cambiando de escala en primer lugar la ventana al tamao de la vista y despus trasladando la ventana a la que se le ha aplicado el
cambio de escala a la posicin de la vista. Utilice el centro de la ventana de recorte como punto de referencia para
las operaciones de cambio de escala y de traslacin.
6.3
Escriba un procedimiento para calcular los elementos de la matriz 6.9 de transformacin de una ventana de recorte en el cuadrado normalizado y simtrico.
6.4
Escriba un conjunto de procedimientos para implementar la tubera de visualizacin bidimensional sin las operaciones de recorte. Su programa debera permitir que se construya una escena con transformaciones de coordenadas de modelado, un sistema de visualizacin especificado y una transformacin al cuadrado normalizado y simtrico. De forma opcional, se podra implementar una tabla de visualizacin para almacenar diferentes conjuntos
de parmetros de transformacin de visualizacin.
6.5
6.6
Estudie cuidadosamente el fundamento lgico de los tests y los mtodos para el clculo de los parmetros de las
intersecciones u1 y u2 del algoritmo de recorte de lneas de Liang-Barsky.
6.7
Compare el nmero de operaciones aritmticas realizados en los algoritmos de recorte de lneas de CohenSutherland y Liang-Barsky para varias orientaciones diferentes de lnea relativas a la ventana de recorte.
6.8
6.9
Idee transformaciones de simetra para mapear los clculos de intersecciones para las tres regiones de la Figura
6.16 a las otras seis regiones del plano xy.
6.10
Establezca un algoritmo detallado para la tcnica de Nicholl-Lee-Nicholl de recorte de lneas para cualquier par
de puntos extremos de lnea de entrada.
6.11
Compare el nmero de operaciones aritmticas realizadas en el algoritmo NLN con los algoritmos de CohenSutherland y de Liang-Barsky de recorte de lneas, para varias orientaciones diferentes de lnea respecto de la ventana de recorte.
6.12
6.13
Establezca un algoritmo detallado para el recorte de polgonos de Weiler-Atherton, asumiendo que la ventana de
recorte es un rectngulo en posicin estndar.
6.14
Idee un algoritmo para el recorte de polgonos de Weiler-Atherton, en el que la ventana de recorte pueda ser cualquier polgono convexo.
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Ejercicios
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6.15
Idee un algoritmo para el recorte de polgonos de Weiler-Atherton, en el que la ventana de recorte pueda ser cualquier polgono especificado (convexo o cncavo).
6.16
Escriba una subrutina para recortar una elipse en posicin estndar con una ventana rectangular.
6.17
Asumiendo que todos los caracteres de una cadena de texto tienen la misma anchura, desarrolle un algoritmo de
recorte de texto que recorte una cadena segn la estrategia de recorte de caracteres todos-o-ninguno.
6.18
Desarrolle un algoritmo de recorte de texto que recorte caracteres individuales, asumiendo que los caracteres se
definen en una cuadrcula de pxeles de un tamao especificado.
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CAPTULO 7
Visualizacin tridimensional
El Templo de Luxor, una escena de un vdeo de E&S Digital Theater donde se realiza una visualizacin
tridimensional en tiempo real con tcnicas de animacin infogrfica. (Cortesa de Evans & Sutherland.)
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7.10
7.11
7.12
7.13
Para aplicaciones grficas bidimensionales, las operaciones de visualizacin transfieren las posiciones desde
el sistema de referencia en coordenadas universales a posiciones de pxeles en el plano del dispositivo de salida. Utilizando el contorno rectangular de la ventana de visualizacin y el visor, un paquete grfico bidimensional recorta una escena y establece la correspondencia con las coordenadas del dispositivo de salida. Las
operaciones de visualizacin tridimensionales, sin embargo, son ms complejas, ya que hay muchas ms
opciones en lo que respecta al modo de construir la escena y de generar vistas de dicha escena sobre un dispositivo de salida.
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Plano de
visualizacin
plano de visualizacin. Podemos generar una vista de un objeto sobre el dispositivo de salida en modo almbrico, como en la Figura 7.2, o podemos aplicar tcnicas de iluminacin y de representacin de superficies
para obtener un sombreado realista de las superficies visibles.
Proyecciones
A diferencia de la imagen de una cmara, podemos elegir diferentes mtodos para proyectar una escena sobre
el plano de visualizacin. Un mtodo para obtener la descripcin de un objeto slido sobre un plano de visualizacin consiste en proyectar puntos de la superficie del objeto en una serie de lneas paralelas. Esta tcnica,
denominada proyeccin paralela, se utiliza en dibujos de ingeniera y de arquitectura para representar un objeto mediante una serie de vistas que indiquen sus dimensiones precisas, como en la Figura 7.3.
Otro mtodo para generar una vista de una escena tridimensional consiste en proyectar los puntos hasta el
plano de visualizacin segn una serie de trayectorias convergente. Este proceso, denominado proyeccin en
perspectiva, hace que los objetos que estn situados ms lejos de la posicin de visualizacin se muestren con
un tamao menor que los objetos del mismo tamao que se encuentren ms cerca. Las escenas generadas utilizando una proyeccin en perspectiva parecen ms realistas, ya que sta es la manera en que nuestros ojos y
los objetivos de las cmaras forman las imgenes. En la vista con proyeccin en perspectiva mostrada en la
Figura 7.4, las lneas paralelas segn la direccin de visualizacin parecen converger en un punto distante del
fondo, y los aviones situados ms lejos parecen ms pequeos que el que est despegando en primer plano.
Pistas de profundidad
Con muy pocas excepciones, la informacin de profundidad tiene una gran importancia en una escena tridimensional, para que podamos identificar fcilmente (para una direccin de visualizacin concreta) cul es la
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Superior
Lateral
Frontal
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(a)
(b)
(c)
parte la frontal y cul es la parte posterior de cada objeto visualizado. La Figura 7.5 ilustra la ambigedad que
puede producirse cuando se muestra la representacin almbrica de un objeto sin informacin de profundidad.
Hay muchas formas de incluir la informacin de profundidad en la representacin bidimensional de objetos
slidos.
Un mtodo simple para indicar la profundidad en las visualizaciones almbricas consiste en hacer variar
el brillo de los segmentos lineales de acuerdo con su distancia con respecto a la posicin de visualizacin. La
Figura 7.6 muestra una representacin almbrica de un objeto que incluye pistas de profundidad. Las lneas
ms prximas a la posicin de visualizacin se muestran con la intensidad ms alta, mientras que las lneas
ms alejadas se van mostrando con intensidades decrecientes. Este tipo de pistas de profundidad se aplican
seleccionando unos valores de intensidad mximos y mnimos y un rango de distancias a lo largo de las cuales dicha intensidad puede variar.
Otra aplicacin de las pistas de profundidad es modelar el efecto de la atmsfera sobre la intensidad percibida de los objetos. Los objetos ms distantes parecen ms tenues que los objetos ms prximos, debido a
la dispersin de la luz por parte de las partculas de polvo, de la niebla y del humo. Algunos efectos atmosfricos pueden incluso cambiar el color percibido de un objeto y las pistas de profundidad nos permiten modelar estos efectos.
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Representacin de superficies
Puede conseguirse un mayor realismo en las imgenes si se representan las superficies de los objetos utilizando las condiciones de iluminacin de una escena y las caractersticas asignadas a las superficies. Las condiciones de iluminacin se establecen especificando el color y la ubicacin de las fuentes de luz, y tambin
pueden definirse efectos de iluminacin de fondo. Las propiedades de las superficies de los objetos incluyen,
por ejemplo, informacin sobre si una superficie es transparente u opaca, o si es suave o rugosa. Podemos
asignar valores a una serie de parmetros para modelar superficies tales como el cristal, el plstico, superficies de madera veteada o incluso la apariencia rugosa de una naranja. En la Figura 7.7, se combinan mtodos
de representacin superficial junto con tcnicas de proyeccin en perspectiva y de identificacin de superficies visibles con el fin de conseguir un alto grado de realismo en la escena mostrada.
FIGURA 7.7 Una visualizacin realista de una habitacin, conseguida mediante una proyeccin en
perspectiva, efectos de iluminacin y propiedades
seleccionadas de la superficie. (Cortesa de John
Snyder, Jed Lengyel, Devendra Kalra y Al Barr,
California Institute of Technology. Copyright
1992 Caltech.)
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(a)
(b)
(c)
(d)
FIGURA 7.8. Una turbina completamente montada (a) puede mostrarse mediante un despiece con representacin almbrica (b), mediante un despiece renderizado (c), o mediante un despiece renderizado con codificacin de colores (d).
(Cortesa de Autodesk, Inc.)
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x
z
FIGURA 7.10. La fotografa de una escena implica seleccionar la posicin y orientacin de la cmara.
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una ventana de recorte bidimensional para seleccionar la vista que haya que asignar al visor. Tambin hay que
definir una ventana de visualizacin en coordenadas de pantalla, igual que se hace en las aplicaciones bidimensionales. Las ventanas de recorte, los visores y las ventanas de visualizacin se suelen especificar como
rectngulos con sus lados paralelos a los ejes de coordenadas. Sin embargo, en visualizacin tridimensional
la ventana de recorte se posiciona sobre un plano de visualizacin seleccionado y las escenas se recortan de
acuerdo con un volumen que lo encierra, el cual est definido mediante un conjunto de planos de recorte. La
posicin de visualizacin, el plano de visualizacin, la ventana de recorte y los planos de recorte se especifican con respecto al sistema de coordenadas de visualizacin.
La Figura 7.11 muestra los pasos generales de procesamiento para la creacin y transformacin de una
escena tridimensional a coordenadas de dispositivo. Una vez modelada la escena en coordenadas universales,
se selecciona un sistema de coordenadas de visualizacin cuya descripcin de la escena se convierte a este
nuevo sistema. El sistema de coordenadas de visualizacin define los parmetros de visualizacin, incluyendo la posicin y orientacin del plano de proyeccin (plano de visualizacin), que sera anlogo al plano de
la pelcula de la cmara. A continuacin se define una ventana de recorte bidimensional sobre el plano de proyeccin, que se correspondera con un objetivo de la cmara seleccionado, y se establece una regin de recorte tridimensional. Esta regin de recorte se denomina volumen de visualizacin y su forma y tamao
dependen de las dimensiones de la ventana de recorte, del tipo de proyeccin que seleccionemos y de las posiciones lmite seleccionadas segn la direccin de visualizacin. Despus, se realizan operaciones de proyeccin para convertir la descripcin de la escena en coordenadas de visualizacin a un conjunto de coordenadas
sobre el plano de proyeccin. Los objetos se mapean a coordenadas normalizadas y todas las partes de la escena que caen fuera del volumen de visualizacin se recortan. Las operaciones de recorte pueden aplicarse despus de completar todas las transformaciones de coordenadas independientes del dispositivo (de coordenadas
universales a coordenadas normalizadas). De esta forma, las transformaciones de coordenadas pueden confeccionarse con el fin de conseguir la mxima eficiencia.
Al igual que en la visualizacin bidimensional, los lmites del visor pueden especificarse en coordenadas
normalizadas o en coordenadas del dispositivo. A la hora de desarrollar los algoritmos de visualizacin, asumiremos qu hay que especificar del visor en coordenadas del dispositivo y que las coordenadas normalizadas deben transferirse a coordenadas del visor despus de las operaciones de recorte. Hay otras cuantas tareas
que es preciso llevar a cabo, como especificar las superficies visibles y aplicar los procedimientos de representacin superficial. El paso final consiste en establecer la correspondencia entre las coordenadas del visor
y las coordenadas del dispositivo, dentro de una ventana de visualizacin seleccionada. Las descripciones de
la escena en coordenadas del dispositivo se expresan en ocasiones con un sistema de referencia que cumple
la regla de la mano izquierda, de modo que pueden utilizarse distancias positivas con respecto a la pantalla de
visualizacin para medir los valores de profundidad de la escena.
CM
Transformacin
de modelado
CU
Transformacin
de visualizacin
CV
Transformacin
de proyeccin
CP
Transformacin
de normalizacin
y recorte
CN
Transformacin
de visor
CD
FIGURA 7.11. Pipeline general tridimensional de transformacin de la imagen, desde las coordenadas de modelado a las
coordenadas universales y desde stas a las coordenadas de visualizacin y a las coordenadas de proyeccin. Finalmente,
se efecta la transformacin a coordenadas normalizadas y despus a coordenadas del dispositivo.
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yw
FIGURA 7.12. Un sistema de coordenadas de visualizacin que cumple la regla de la mano derecha, con ejes
xview, yview y zview, relativo a un sistema de referencia en
coordenadas universales que tambin cumple la regla de
la mano derecha.
zview
P0 (x0, y0, z0)
xw
zw
yview
yw
P0
N
zw
xview
xw
Plano de
visualizacin
zview
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yview
zvp 0
xview
zvp 0
FIGURA 7.14. Tres posibles posiciones para el plano de visualizacin segn el eje zview.
zvp 0
zview
yview
xview
yw
zview
N
Pref
zw
xw
P0
El vector vertical
Una vez seleccionado el vector normal al plano de visualizacin N, podemos establecer la direccin del vector vertical V. Este vector se emplea para establecer la direccin positiva del eje yview.
Usualmente, V se define seleccionando una posicin relativa al origen de coordenadas universales, de
modo que la direccin del vector vertical va desde el origen de coordenadas universales a dicha posicin
seleccionada. Puesto que el vector normal al plano de visualizacin N define la direccin del eje zview, el vector V debe ser perpendicular a N. Pero, en general, puede resultar difcil determinar una direccin de V que
sea precisamente perpendicular a N. Por tanto, las rutinas de visualizacin suelen ajustar la direccin del vector V definida por el usuario como se muestra en la Figura 7.16, de modo que se proyecta V sobre un plano
que sea perpendicular al vector normal al plano de visualizacin.
Podemos seleccionar la direccin que queramos para el vector vertical V, siempre y cuando ste no sea
paralelo a N. Una eleccin conveniente suele ser segn una direccin paralela al eje universal yw; en otras
palabras, podemos definir V (0, 1, 0).
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que cumplen la regla de la mano derecha, ya que stos tienen la misma orientacin que el sistema de referencia en coordenadas universales. Esto permite que el paquete grfico slo tenga que tratar con una nica orientacin de coordenadas tanto para el sistema de referencia universal como para el de visualizacin. Aunque
algunos de los primeros paquetes grficos que aparecieron definan las coordenadas de visualizacin mediante un sistema de referencia que cumpla la regla de la mano izquierda, los estndares grficos actuales deciden las coordenadas de visualizacin sobre la regla de la mano derecha. De todos modos, a menudo se
emplean sistemas de referencia que cumplen la regla de la mano izquierda para representar las coordenadas
de pantalla y para la transformacin de normalizacin.
Puesto que la normal al plano de visualizacin N define la direccin del eje zview y el vector vertical V se
utiliza para obtener la direccin del eje yview, lo nico que nos queda es determinar la direccin del eje xview.
Utilizando los valores introducidos para N y V, calculamos un tercer vector U que sea perpendicular tanto a
N como a V. El vector U definir entonces la direccin del eje xview positivo. Podemos determinar la direccin correcta de U realizando el producto vectorial de V y N de modo que se genere un sistema de referencia
de visualizacin que cumpla la regla de la mano derecha. El producto vectorial de N y U tambin nos permite obtener el valor ajustado de V, que ser perpendicular tanto a N como a U, segn el eje yview positivo. De
acuerdo con estos procedimientos, se obtiene el siguiente conjunto de vectores unitarios de coordenadas para
un sistema de coordenadas de visualizacin que cumpla la regla de la mano derecha:
n=
N
= (nx , ny , nz )
N
u=
Vn
= (ux , uy , uz )
V
(7.1)
v = n u = ( v x , v y , vz )
El sistema de coordenadas formado por estos tres vectores unitarios se suele denominar sistema de referencia uvn de coordenadas de visualizacin (Figura 7.17).
v
u
n
zview
xview
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FIGURA 7.18. Una vista de gran angular para imagen de realidad virtual generada con siete secciones, cada una producida con una direccin de visualizacin ligeramente distinta. (Cortesa del National Center for Supercomputing
Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
yw
xw
P0
P0
zw
P0
N
N
N
FIGURA 7.19. Panormica de una escena, obtenida cambiando la posicin de visualizacin, pero conservando una posicin fija para N.
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Pref
N
FIGURA 7.20. Visualizacin de un objeto desde diferentes direcciones utilizando un punto de referencia fijo.
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coordenadas de visualizacin sobre el sistema de coordenadas universales. Podemos realizar esta conversin
utilizando los mtodos de transformacin de sistemas de coordenadas descritos en la Seccin 5.15:
(1)
Desplazar el origen de coordenadas de visualizacin al origen del sistema de coordenadas universales.
(2)
Aplicar rotaciones para alinear los ejes xview, yview y zview con los ejes de coordenadas universales xw,
yw y zw, respectivamente.
El origen de coordenadas de visualizacin se encuentra en la posicin P (x0, y0, z0) en coordenadas universales. Por tanto, la matriz para desplazar el origen de coordenadas de visualizacin al origen de coordenadas universales es:
1 0 0 x0
0 1 0 y
0
T=
(7.2)
0 0 1 z0
0 0 0 1
Para la transformacin de rotacin, podemos utilizar los vectores unitarios u, v y n para formar la matriz
de rotacin compuesta que superpone los ejes de visualizacin sobre el sistema de referencia universal. Esta
matriz de transformacin es:
ux
vx
R=
n
x
0
uy
uz
vy
vz
ny
nz
0
0
(7.3)
donde los elementos de la matriz R son las componentes de los vectores de los ejes uvn.
La matriz de transformacin de coordenadas se obtiene entonces calculando el producto de las dos matrices anteriores de desplazamiento y de rotacin:
MWC ,VC = R T
ux
vx
=
n
x
0
uy
uz
vy
vz
ny
nz
u P0
v P0
n P0
(7.4)
Los factores de desplazamiento de esta matriz se calculan como el producto escalar de cada uno de los
vectores unitarios u, v y n por P0, que representa un vector que va desde el origen de coordenadas universales hasta el origen de coordenadas de visualizacin. En otras palabras, los factores de desplazamiento son el
negado de las proyecciones de P0 sobre cada uno de los ejes de coordenadas de visualizacin (el negado de
las componentes de P0 en coordenadas de visualizacin). Estos elementos de la matriz se evalan de la forma
siguiente:
(7.5)
u P = x u y u z u
0
0 x
0 y
0 z
v P0 = x0 vx y0 vy z0 vz
n P0 = x0 nx y0 ny z0 nz
La Matriz 7.4 transfiere las descripciones de los objetos en coordenadas universales al sistema de referencia de visualizacin.
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P2
P2
P1
P1
Plano de
visualizacin
P2
P2
P1
P1
Punto de
convergencia
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Vista plana
FIGURA 7.24. Proyecciones ortogonales de un objeto, donde se muestran la vista plana y las vistas de elevacin.
que las longitudes y los ngulos se representan de manera precisa y pueden medirse a partir de los propios
grficos.
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y
1
2
5
2
x
Plano de
visualizacin
yview
Plano de
visualizacin
zview
xview
(x, y)
(x, y, z)
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Plano de visualizacin
Ventana de
recorte
yview
(xwmax, ywmax)
(xwmin, ywmin)
zview
xview
zview
zview
Ventana de
Ventana de
recorte
recorte
Vista superior
(b)
Vista lateral
(a)
Volumen de visualizacin
para proyeccin ortogonal
Plano
lejano
Ventana
de recorte
Plano
prximo
yview
xview
zview
mente tendremos zfar < znear, de modo que el plano lejano est ms alejado segn el eje zview negativo. Algunas
bibliotecas grficas proporcionan estos dos planos como opciones, mientras que otras bibliotecas exigen que
se utilicen. Cuando se especifican los planos prximo y lejano, se obtiene un volumen de visualizacin ortogonal finito que es un paraleleppedo rectangular, como se muestra en la Figura 7.29, donde tambin se indica una posible colocacin del plano de visualizacin. Nuestra vista de la escena contendr entonces
nicamente aquellos objetos que se encuentren dentro del volumen de visualizacin, eliminndose mediante
los algoritmos de recorte todas aquellas partes de la escena que caigan fuera del volumen de visualizacin.
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Los paquetes grficos proporcionan diversos grados de flexibilidad a la hora de situar los planos de recorte prximo y lejano, incluyendo opciones para especificar planos de recorte adicionales en otras posiciones de
la escena. En general. los planos prximo y lejano pueden estar situados en cualquier posicin relativa entre
s, con el fin de conseguir diversos efectos de visualizacin, incluyendo posiciones que se encuentren en lados
opuestos del plano de visualizacin. De forma similar, el plano de visualizacin puede en ocasiones situarse
en cualquier posicin relativa a los planos de recorte prximo y lejano, aunque a menudo suele coincidir con
el plano de recorte prximo. Sin embargo, al proporcionar numerosas opciones de posicionamiento para los
planos de recorte y de visualizacin, los paquetes grficos suelen perder eficiencia a la hora de procesar escenas tridimensionales.
Una p
Ventana de
visualizacin
irmid
zscreen
Visor
xscreen
FIGURA 7.30. Un sistema de coordenadas de pantalla que cumple la regla de la mano izquierda.
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Volumen de visualizacin
para proyeccin ortogonal
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ynorm
znorm
(1, 1, 1)
Volumen de
visualizacin
normalizado
xview
zview
FIGURA 7.31. Transformacin de normalizacin desde un volumen de visualizacin de proyeccin ortogonal al cubo de
normalizacin simtrico, dentro de un sistema de referencia que cumple la regla de la mano izquierda.
normalizacin. La posicin (xmin, ymin, znear) se mapea sobre la posicin normalizada (1, 1, 1) y la posicin (xmax, ymax, zfar) se mapea sobre (1, 1, 1).
La transformacin del volumen de visualizacin paralelepipdico rectangular en un cubo normalizado es
similar a los mtodos analizados en la Seccin 6.3 para convertir la ventana de recorte en un cuadrado simtrico normalizado. La transformacin de normalizacin para las posiciones x e y dentro del volumen de visualizacin ortogonal est dada por la matriz de normalizacin 6.9. Adems, tenemos que transformar los valores
de la coordenada z desde el rango que va de znear a zfar al intervalo que va de 1 a 1, utilizando clculos similares.
Por tanto, la transformacin de normalizacin para el volumen de visualizacin ortogonal es:
M ortho, norm
2
xw xw
min
max
2
ywmax yw
wmin
2
znear zfar
xwmax + xwmin
xwmax xwmin
ywmax + ywmin
ywmax ywmin
znear + zfar
znear zfar
(7.7)
Esta matriz se multiplica a la derecha por la transformacin de visualizacin compuesta RT (Seccin 7.4)
para realizar la transformacin completa desde coordenadas universales a coordenadas normalizadas de proyeccin ortogonal.
En este etapa de la pipeline de visualizacin, todas las transformaciones de coordenadas independientes
del dispositivo se habrn completado y podrn concatenarse en una nica matriz compuesta. Por tanto, la
manera ms eficiente de realizar los procedimientos de recorte consiste en aplicarlos despus de la transformacin de normalizacin. Despus del recorte, pueden aplicarse los procedimientos de comprobacin de la
visibilidad, de representacin de superficie y de transformacin de visor para generar la imagen final de la
escena en pantalla.
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(7.8)
y p = y + L sin
La longitud L depende del ngulo y de la distancia perpendicular del punto (x, y, z) con respecto al plano
de visualizacin:
(7.9)
zvp z
tan =
L
As,
(7.10)
zvp z
L=
tan
= L1 ( zvp z )
donde L1 cot , que tambin es el valor de L cuando zvp z 1. Podemos entonces escribir las Ecuaciones
7.8 de proyeccin paralela oblicua como:
(7.11)
x = x + L ( z z ) cos
p
vp
y p = y + L1 ( zvp z )sin
Podemos obtener una proyeccin ortogonal cuando L1 0 (lo que ocurre para el ngulo de proyeccin
90).
Las Ecuaciones 7.11 representan una transformacin de inclinacin segn el eje z (Seccin 5.14). De
hecho, el efecto de una proyeccin paralela oblicua consiste en desplazar los planos de z constante y proyectarlos sobre el plano de visualizacin. Las posiciones (x, y) sobre cada plano de z constante se desplaza segn
una cantidad proporcional a la distancia de un plano con respecto al plano de visualizacin, de modo que todos
los ngulos, distancias y lneas paralelas del plano se proyectan de manera precisa. Este efecto se muestra en
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Plano de visualizacin
Plano de visualizacin
(a)
(b)
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FIGURA 7.32. Una proyeccin paralela oblicua de un cubo, mostrada en una vista superior (a), puede producir una vista
(b) que contenga mltiples superficies del cubo.
yview
Plano de
visualizacin
zview
xview
(x, y, zvp)
(x, y, z)
FIGURA 7.33. Proyeccin paralela oblicua del punto (x, y, z) a la posicin (xp, yp, zvp) sobre un plano de proyeccin situado en la posicin zvp segn el eje zview.
L1
Plano de visualizacin
(a)
Plano de visualizacin
(b)
FIGURA 7.34. Una proyeccin paralela oblicua (a) de un cubo (vista superior) sobre un plano de visualizacin que coincide con la cara frontal del cubo. Esto produce la combinacin de vistas frontal, lateral y superior que se muestra en (b).
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la Figura 7.34, donde el plano de visualizacin est situado sobre la cara frontal de un cubo. La cara posterior
del cubo se proyecta y solapa con el plano frontal sobre la superficie de visualizacin. Una arista lateral del
cubo que conecte los planos frontal y posterior se proyectar para formar una lnea de longitud L1 que formar un ngulo con una lnea horizontal del plano de proyeccin.
45
30
(b)
(a)
45
(a)
30
(b)
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yview
Plano de
visualizacin
zview
xview
Vp
FIGURA 7.37. Proyeccin paralela oblicua del punto (x, y, z) sobre n plano de
visualizacin, segn una lnea de proyeccin definida mediante el vector Vp.
(x, y, zvp)
(x, y, z)
vector de proyeccin no se ve afectado por el desplazamiento, ya que se trata simplemente de una direccin
sin ninguna posicin fija).
Una vez establecido el vector de proyeccin Vp en coordenadas de visualizacin, todos los puntos de la
escena se transfieren al plano de visualizacin segn una serie de lneas que son paralelas a este vector. La
Figura 7.37 ilustra la proyeccin paralela oblicua de un punto en el espacio sobre el plano de visualizacin.
Podemos denotar las componentes del vector de proyeccin con respecto al sistema de coordenadas de visualizacin como Vp (Vpx, Vpy, Vpz), donde Vpy/Vpx tan . Entonces, comparando los tringulos similares de
la Figura 7.37, tendremos:
xp x
zvp z
yp y
zvp z
=
=
Vpx
Vpz
Vpy
Vpz
Y podemos escribir el equivalente de las Ecuaciones 7.11 de proyeccin paralela oblicua en trminos del
vector de proyeccin, como:
x p = x + ( zvp z )
y p = y + ( zvp z )
Vpx
Vpz
(7.12)
Vpy
Vpz
Las coordenadas de proyeccin paralela oblicua de la Ecuacin 7.12 se reducen a las coordenadas de proyeccin ortogonal de la Ecuacin 7.6 cuando Vpx Vpy 0.
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Volumen de
visualizacin
Vp
Plano lejano
FIGURA 7.38. Vista superior de un volumen de visualizacin finito para una proyeccin paralela oblicua en la direccin
del vector Vp.
superior derecha del rectngulo de recorte. Las partes superior, inferior y laterales del volumen de visualizacin se definen entonces mediante la direccin de proyeccin y los lados de la ventana de recorte. Adems,
podemos limitar la extensin del volumen de visualizacin aadiendo un plano prximo y otro lejano, como
en la Figura 7.38. El volumen de visualizacin finito para proyeccin paralela oblicua es un paraleleppedo
oblicuo.
Las proyecciones paralelas oblicuas pueden verse afectadas por los cambios en la posicin del plano de
visualizacin, dependiendo de cmo haya que especificar la direccin de proyeccin. En algunos sistemas, la
direccin de proyeccin paralela oblicua es paralela a la lnea que conecta el punto de referencia con el centro de la ventana de recorte. Por tanto, si se mueve la posicin del plano de visualizacin o de la ventana de
recorte sin ajustar el punto de referencia, cambiar la forma del volumen de visualizacin.
M oblique
=0
0
0
0
1
0
0
Vpx
Vpz
Vpy
Vpz
1
0
Vpx
Vpz
Vpy
zvp
Vpz
0
1
zvp
(7.13)
Esta matriz desplaza los valores de las coordenadas x e y segn una cantidad proporcional a la distancia
con respecto al plano de visualizacin, que se encuentra en la posicin zvp sobre el eje zview. Los valores z de
los puntos del espacio no se ven modificados. Si Vpx Vpy 0, tendremos una proyeccin ortogonal y la
Matriz 7.13 se reduce a la matriz identidad.
Para una proyeccin paralela oblicua general, la Matriz 7.13 representa una transformacin de inclinacin
segn el eje z. Todos los puntos dentro del volumen de proyeccin oblicuo se vern inclinados segn una cantidad proporcional a su distancia con respecto al plano de visualizacin. El efecto obtenido es la inclinacin
del volumen de visualizacin oblicuo. El efecto obtenido es la inclinacin del volumen de visualizacin oblicuo para obtener un paraleleppedo rectangular, como se ilustra en la Figura 7.39. As, los puntos dentro del
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Plano de
visualizacin
Ventana de recorte
Plano prximo
Transformacin de inclinacin
Vp
Plano lejano
(a)
Volumen de visualizacin
para proyeccin oblicua
(b)
Volumen de visualizacin
oblicuo transformado
FIGURA 7.39. Vista superior de una transformacin de proyeccin paralela oblicua. El volumen de visualizacin para proyeccin oblicua se convierte en un paraleleppedo rectangular y los objetos del volumen de visualizacin, como por ejemplo el bloque verde, se asignan a coordenadas de proyeccin ortogonal.
volumen de visualizacin se proyectarn para obtener las coordenadas de proyeccin ortogonal mediante la
transformacin de proyeccin paralela oblicua.
(7.14)
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Punto de
referencia de
proyeccin
Plano de
visualizacin
FIGURA 7.40. Proyeccin en perspectiva de dos segmentos lineales de igual longitud situados a diferentes distancias del
plano de visualizacin.
mos que considerar que los rayos de luz reflejados en los objetos de la escena describen una serie de trayectos convergentes hasta el plano de la pelcula de la cmara. Podemos aproximar este efecto de ptica geomtrica proyectando los objetos hasta el plano de visualizacin segn una serie de trayectorias convergentes
dirigidas al denominado punto de referencia de proyeccin (o centro de proyeccin). Los objetos se muestran entonces con un efecto de acortamiento y la proyeccin de los objetos distantes es ms pequea que la
de los objetos del mismo tamao que se encuentren ms prximos al plano de visualizacin (Figura 7.40).
0 u 1
(7.15)
z = z ( z z prp )u
El punto (x, y, z) representa cualquier punto situado a lo largo de la lnea de proyeccin. Cuando u 0,
estaremos en la posicin P (x, y, z). En el otro extremo de la lnea, u 1 y tendremos las coordenadas del
punto de referencia de proyeccin (xprp, yprp, zprp). Sobre el plano de visualizacin, z zvp y podemos despejar el parmetro u en la ecuacin z en esta posicin de la lnea de proyeccin:
u=
zvp z
z prp z
(7.16)
Sustituyendo este valor de u en las ecuaciones correspondientes a x e y, obtenemos las ecuaciones generales de transformacin de perspectiva:
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yview
P (x, y, z)
zview
Plano de visualizacin
FIGURA 7.41. Proyeccin en perspectiva de un punto P con coordenadas (x, y, z) hacia un punto de referencia de proyeccin seleccionado. La interseccin con el plano de visualizacin es (xp, yp, zvp).
z prp zvp
xp = x
z z
prp
zvp z
+ x prp
z prp z
z prp zvp
yp = y
z z
prp
zvp z
+ y prp
z prp z
(7.17)
Los clculos para un mapeo en perspectiva son ms complejos que las ecuaciones de proyeccin paralela,
ya que los denominadores de los clculos de perspectiva 7.17 estn en funcin de la coordenada z de cada
punto en el espacio. Por tanto, necesitamos formular los procedimientos de proyeccin en perspectiva de
manera un poco distinta, con el fin de concatenar este mapeo con las otras transformaciones de visualizacin.
Pero echemos primero un vistazo a algunas de las propiedades de las Ecuaciones 7.17.
z prp zvp
yp = y
z z
prp
(7.18)
Y en ocasiones el punto de referencia de proyeccin est fijo en el origen de coordenadas, de modo que
(2)
(xprp, yprp, zprp) (0, 0, 0) :
zvp
xp = x
,
z
zvp
yp = y
(7.19)
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z
x prp
z prp z
z prp
yp = y
z z
prp
z
y prp
z
prp z
(7.20)
Con el plano uv como plano de visualizacin y situando el punto de referencia de proyeccin en el eje
zview, las ecuaciones de la proyeccin en perspectiva son:
(4)
xprp yprp zvp 0:
z prp
xp = x
z z
prp
z prp
yp = y
z z
prp
(7.21)
Por supuesto, no podemos poner el punto de referencia de proyeccin en el plano de visualizacin. En ese
caso, toda la escena se proyectara sobre un nico punto. El plano de visualizacin suele situarse entre el punto
de referencia de proyeccin y la escena, pero en general podramos colocarlo en cualquier lugar excepto en el
punto de proyeccin. Si el punto de referencia de proyeccin est situado entre el plano de visualizacin y la
escena, los objetos se vern invertidos en el plano de visualizacin (Figura 7.42). Con la escena situada entre
el plano de visualizacin y el punto de proyeccin, los objetos simplemente se agrandan al ser proyectados
hacia afuera desde el punto de referencia hacia el plano de visualizacin.
Los efectos de perspectiva tambin dependen de la distancia entre el punto de referencia de proyeccin y
el plano de visualizacin, como se ilustra en la Figura 7.43. Si el punto de referencia de proyeccin est prximo al plano de visualizacin, los efectos de perspectiva se enfatizan, es decir, los objetos ms prximos
parecen mucho mayores que los objetos ms distantes del mismo tamao. De forma similar, cuando alejamos
el punto de referencia de proyeccin del plano de visualizacin, la diferencia de tamao entre los objetos prximos y lejanos se reduce. Cuando el punto de referencia de proyeccin est muy lejos del plano de visualizacin, la proyeccin en perspectiva se aproxima a la proyeccin paralela.
Plano de visualizacin
FIGURA 7.42. La proyeccin en perspectiva de un objeto se invierte cuando el punto de referencia de proyeccin est
situado entre el objeto y el plano de visualizacin.
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Ventana
de recorte
Ventana
de recorte
Ventana
de recorte
Punto de
referencia de
proyeccin
(b)
Referencia de
proyeccin muy
alejada del plano
de visualizacin
(c)
383
Punto de
referencia de
proyeccin
(a)
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z
(a)
(b)
Proyeccin en
perspectiva de
un punto
Ejes principales
de un cubo
Punto de
fuga del
eje z
Punto de
fuga del
eje x
(c)
Proyeccin en
perspectiva de
dos puntos
Ventana de
recorte
Centro de
proyeccin
tamente de la misma forma que nosotros no podemos ver los objetos que estn ms all de nuestra visin perifrica y que caen fuera del cono de visin.
Aadiendo planos de recorte prximo y lejano que sean perpendiculares al eje zview (y paralelos al plano
de visualizacin), cortamos partes del volumen de visualizacin infinito con el fin de formar una pirmide
truncada o frustum. La Figura 7.46 ilustra la forma de un volumen de visualizacin finito para proyeccin en
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Frustrum
rectangular
Plano de
recorte lejano
385
Ventana de
recorte
Punto de
referencia de
proyeccin
Plano de
recorte prximo
perspectiva, con un plano de visualizacin que est colocado entre el plano de recorte prximo y el punto de
referencia de proyeccin. Algunas veces, los paquetes grficos obligan a definir los planos prximo y lejano,
mientras que en otros paquetes son opcionales.
Usualmente, los planos de recorte prximo y lejano se encuentran a un mismo lado del punto de referencia de proyeccin, estando el plano lejano ms lejos del punto de proyeccin que el plano prximo, segn la
direccin de visualizacin. Y tambin, al igual que en una proyeccin paralela, podemos utilizar los planos
prximo y lejano simplemente para limitar la escena que hay que visualizar. Pero con una proyeccin en perspectiva tambin podemos usar el plano de recorte prximo con el fin de eliminar de la escena los objetos de
gran tamao que estn muy cerca del plano de visualizacin y que al proyectarse tuvieran una forma irreconocible en la ventana de recorte. De manera similar, el plano de recorte lejano puede emplearse para eliminar
los objetos muy alejados del punto de referencia de proyeccin y que se proyectaran para formar pequeos
puntitos sobre el plano de visualizacin. Algunos sistemas restringen la colocacin del plano de visualizacin
en relacin con los planos prximo y lejano, mientras que otros sistemas permiten situarlo en cualquier punto
excepto en la posicin del punto de referencia de proyeccin. Si el plano de visualizacin est detrs del
punto de referencia de proyeccin, los objetos se vern invertidos, como se muestra en la Figura 7.42.
xp =
xh
,
h
yp =
yh
h
(7.22)
(7.23)
(7.24)
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As, podemos formar una matriz de transformacin para convertir una posicin en el espacio a coordenadas homogneas de modo que la matriz slo contenga los parmetros de la proyeccin en perspectiva y no
valores de coordenadas. La transformacin para la proyeccin en perspectiva de un punto definido en coordenadas de visualizacin se realiza entonces en dos pasos. En primer lugar, calculamos las coordenadas homogneas utilizando la matriz de transformacin de perspectiva:
(7.25)
Ph = M pers P
donde Ph es la representacin en forma de matriz columna del punto de coordenadas homogneas (xh, yh, zh,
h) y P es la representacin en forma de matriz columna de la posicin de coordenadas (x, y, z, 1). (En realidad, la matriz de perspectiva se concatenara con las otras matrices de transformacin de visualizacin y luego
la matriz compuesta se aplicara a la descripcin en coordenadas universales de una escena con el fin de obtener las coordenadas homogneas). En segundo lugar, despus de haber aplicado otros procesos, como la transformacin de normalizacin y las rutinas de recorte, las coordenadas homogneas se dividen por el parmetro
h para obtener las verdaderas posiciones de coordenadas transformadas.
Resulta sencillo definir los elementos de la matriz para obtener los valores xh e yh de coordenadas homogneas de 7.24, pero tambin debemos estructurar la matriz para preservar la informacin de profundidad
(valor z). En caso contrario, las coordenadas z se veran distorsionadas por el parmetro de divisin homogneo h. Podemos hacer esto definiendo los elementos de la matriz para la transformacin z de modo que se normalicen las coordenadas zp de la proyeccin en perspectiva. Hay varias formas de elegir los elementos de la
matriz para generar las coordenadas homogneas 7.24 y el valor zp normalizado para una posicin del espacio (x, y, z). La siguiente matriz representa una de las posibles maneras de formular una matriz de proyeccin
de perspectiva:
M pers
z prp zvp
=
0
x prp
z prp zvp
y prp
0
0
sz
1
x prp z prp
y prp z prp
tz
z prp
(7.26)
Los parmetros sz y tz son los factores de cambio de escala y de traslacin para la normalizacin de los
valores proyectados de las coordenadas z. Los valores especficos de sz y tz dependern del rango de normalizacin que seleccionemos.
La Matriz 7.26 convierte la descripcin de una escena en coordenadas homogneas de proyeccin paralela. Sin embargo, el frustrum de visualizacin puede tener cualquier orientacin, por lo que estas coordenadas
transformadas podran corresponderse con una proyeccin paralela oblicua. Esto ocurre si el frustrum de
visualizacin no es simtrico. En cambio, si el frustrum de visualizacin para la proyeccin en perspectiva es
simtrico, las coordenadas de proyeccin paralela resultantes se corresponden con una proyeccin ortogonal.
Analicemos por separado estas dos posibilidades.
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Plano lejano
de recorte
Volumen de visualizacin
ywmin = y prp
altura
,
2
FIGURA 7.47. Frustrum de visualizacin para proyeccin en perspectiva simtrica, con el plano de visualizacin situado entre el punto de referencia de
proyeccin y el plano de recorte prximo. Este
frustrum es simtrico con respecto a la lnea central
cuando se mira desde arriba, desde abajo o desde cualquiera de los lados.
ywmax = x prp +
altura
2
Por tanto, podramos especificar una vista de proyeccin en perspectiva simtrica de una escena utilizando la anchura y la altura de la ventana de recorte en lugar de las coordenadas de la ventana. Esto especifica
de manera no ambigua la posicin de la ventana de recorte, ya que sta es simtrica con respecto a las coordenadas x e y del punto de referencia de proyeccin.
Otra forma de especificar una proyeccin en perspectiva simtrica consiste en utilizar parmetros que
aproximen las propiedades del objetivo de una cmara. Las fotografas se generan mediante una proyeccin
en perspectiva simtrica de una escena sobre el plano de la pelcula. Los rayos luminosos reflejados por los
objetos de una escena se proyectan sobre el plano de la pelcula desde el cono de visin de la cmara. Este
cono de visin puede especificarse mediante un ngulo de campo visual, que es una medida del tamao del
objetivo de la cmara. Un gran ngulo de campo visual, por ejemplo, se corresponder con un objetivo de gran
angular. En infografa, el cono de visin se aproxima mediante un frustrum simtrico y podemos utilizar un
ngulo del campo de visin para especificar el tamao angular del frustrum. Normalmente, el ngulo del
campo de visin ser el ngulo existente entre el plano superior de recorte y el plano inferior de recorte del
frustrum, como se muestra en la Figura 7.48.
Para un punto de referencia de proyeccin y para una posicin del plano de visualizacin dados, el ngulo del campo de visin determina la altura de la ventana de recorte (Figura 7.49), pero no la anchura.
Necesitamos por tanto un parmetro adicional, pero no la anchura. Necesitamos por tanto un parmetro adicional para definir completamente las dimensiones de la ventana de recorte, y ese segundo parmetro podra
ser la anchura de la ventana o la relacin de aspecto (anchura/altura) de la ventana de recorte. Fijndonos en
los tringulos rectos del diagrama de la Figura 7.49, vemos que:
altura / 2
tan =
2 z prp zvp
(7.27)
(7.28)
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Por tanto, los elementos diagonales con el valor zprp zvp en la Matriz 7.26 pueden sustituirse por cualquiera de las dos siguientes expresiones:
z prp zvp =
=
altura
cot
2
2
anchura cot( / 2)
2 aspecto
(7.29)
En algunas bibliotecas grficas, se utilizan posiciones fijas para el plano de visualizacin y el punto de
referencia de proyeccin, por lo que una proyeccin en perspectiva simtrica quedar completamente especificada mediante el ngulo del campo visual, la relacin de aspecto de la ventana de recorte y las distancias
desde la posicin de visualizacin hasta los planos de recorte prximo y lejano. Normalmente, se aplica la
misma relacin de aspecto a la especificacin del visor.
Frustum de
visualizacin
Ventana de
recorte
yview
xview
zview
Punto de
referencia de
proyeccin
FIGURA 7.48. ngulo del campo de visin para un volumen de visualizacin simtrico de proyeccin en perspectiva,
con la ventana de recorte situada entre el plano prximo de recorte y el punto de referencia de proyeccin.
Ventana de recorte
Punto de referencia
de proyeccin
yview
altura
zview
zprp zvp
FIGURA 7.49. Relacin entre el ngulo del campo visual , la altura de la ventana de recorte y la distancia entre el punto
de referencia de proyeccin y el plano de visualizacin.
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Ventana de
recorte
20
Punto de
referencia de
proyeccin
(a)
40
(b)
60
(c)
Si el ngulo del campo de visin se reduce en una aplicacin concreta, los efectos de acortamiento derivados de la prediccin en perspectiva tambin se reducen. Esto sera comparable a alejar el punto de referencia de proyeccin del plano de visualizacin. Asimismo, reducir el ngulo del campo de visin hace que
disminuya la altura de la ventana de recorte, y esto proporciona un mtodo para ampliar pequeas regiones de
una escena. De forma similar, un gran ngulo del campo de visin da como resultado una mayor altura de la
ventana de recorte (la escena se empequeece) y se incrementan los efectos de perspectiva, que es exactamente lo mismo que pasa cuando situamos el punto de referencia de proyeccin muy cerca del plano de visualizacin. La Figura 7.50 ilustra los efectos de diversos ngulos del campo de visin para una ventana de recorte
de anchura fija.
Cuando el volumen de visualizacin para proyeccin en perspectiva es un frustrum simtrico, la transformacin en perspectiva mapea los puntos situados en el interior del frustrum a una serie de coordenadas de pro-
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Plano lejano
Frustrum de
visualizacin
simtrico
Volumen de
visualizacin
paralelepipdico
Mapeo de perspectiva
Plano prximo
Plano de visualizacin
Ventana
de recorte
FIGURA 7.51. Un frustrum de visualizacin simtrico se mapea a un paraleleppedo ortogonal mediante la transformacin
de proyeccin en perspectiva.
yeccin ortogonal dentro de un paraleleppedo rectangular. La lnea central del paraleleppedo coincide con la
del frustrum, puesto que esta lnea ya es perpendicular al plano de visualizacin (Figura 7.51). Esto es consecuencia del hecho de que todos los puntos situados a lo largo de una lnea de proyeccin dentro del frustrum
se mapean al mismo punto (xp, yp) del plano de visualizacin. As, cada lnea de proyeccin es convertida en
la transformacin de perspectiva en una lnea perpendicular al plano de visualizacin y, por tanto, paralela a
la lnea central del frustrum. Una vez convertido el frustrum simtrico en un volumen de visualizacin de proyeccin ortogonal, podemos pasar a aplicar la transformacin de normalizacin.
Plano de
visualizacin
Ventana
de recorte
(xprp, yprp, zprp)
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391
M z shear
1
0
=
0
0 sh zx
1 sh zy
0
0
1
0
0
0
0
(7.30)
0
+
yw
min ywmax
=M
z shear
znear
2
z
near
(7.31)
xwmin + xwmax
2 znear
(7.32)
yw + ywmax
sh zy = min
2 znear
De forma similar, teniendo el punto de referencia de proyeccin en el origen del sistema de coordenadas
de visualizacin y tomando el plano prximo de recorte como plano de visualizacin la matriz de proyeccin
de perspectiva 7.26 se simplifica, quedando,
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M pers
znear
0
=
0
0
znear
0
0
0
0 0
sz t z
1 0
0
(7.33)
Las expresiones para los parmetros de cambio de escala y de translacin de la coordenada z sern determinados por los requisitos de normalizacin.
Concatenando la matriz simplificada de proyeccin de perspectiva 7.33 con la matriz de inclinacin 7.30,
obtenemos la siguiente matriz de proyeccin de perspectiva oblicua, que podemos utilizar para convertir las
coordenadas de una escena a coordenadas homogneas de proyeccin ortogonal. El punto de referencia de
proyeccin para esta transformacin ser el origen del sistema de coordenadas de visualizacin, mientras que
el plano prximo de recorte ser el plano de visualizacin.
znear
= 0
0
0
0
znear
0
0
xwmin + xwmax
2
ywmin + ywmax
2
sz
1
tz
0
(7.34)
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Frustrum de
visualizacin
transformado
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znorm
Ventana
de recorte
Norm
alizac
in
(1, 1, 1)
yview
xnorm
zview
xview
(1, 1, 1)
Punto de
referencia de
proyeccin
Volumen de
visualizacin
normalizado
FIGURA 7.53. Transformacin de normalizacin que aplica un volumen de visualizacin para proyeccin en perspectiva
transformado (paraleleppedo rectangular) sobre el cubo de normalizacin simtrico dentro de un sistema de referencia
que cumple con la regla de la mano izquierda, utilizando el plano prximo de recorte como plano de visualizacin y situando el punto de referencia de proyeccin en el origen del sistema de coordenadas de visualizacin.
de visualizacin paralelepipdico rectangular es ahora el eje zview, no hace falta ninguna traslacin en las
transformaciones de normalizacin de x e y. Lo nico que nos hace falta son los parmetros de cambio de
escala para x o y en relacin con el origen de coordenadas. La matriz de cambio de escala para llevar a cabo
la normalizacin xy es:
M xy scale
sx
0
=
0
0
sy
0
0
0 0
0 0
1 0
0 1
(7.35)
Concatenando la matriz de cambio de escala xy con la matriz 7.34, se obtiene la siguiente matriz de normalizacin para una transformacin de proyeccin en perspectiva:
M normpers = M xy scale M obliquepers
znear sx
= 0
0
0
0
znear sy
0
0
xwmin + xwmax
2
ywmin + ywmax
sy
2
sz
1
sx
tz
0
(7.36)
y
=M
normpers
(7.37)
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xp =
yp =
zp =
z h sz z + t z
=
h
z
(7.38)
Para normalizar esta transformacin de perspectiva, queremos que las coordenadas de proyeccin sean (xp,
yp, zp) (1, 1, 1) cuando las coordenadas de entrada sean (x, y, z) (xwmin, ywmin, znear), y que las
coordenadas de proyeccin tengan el valor (xp, yp, zp) (1, 1, 1) cuando las coordenadas de entrada sean (x,
y, z) (xwmax, ywmax, zfar). Por tanto, cuando resolvemos las Ecuaciones 7.38 para calcular los parmetros de
normalizacin utilizando estas condiciones, se obtiene:
sx =
2
,
xwmax xwmin
sy =
z +z
sz = near far ,
znear zfar
2
ywmax ywmin
(7.39)
2z z
t z = near far
znear zfar
Y los elementos de la matriz de transformacin normalizada para una proyeccin en perspectiva general
sern:
M normpers
2 znear
xw xw
min
max
xwmax + xwmin
xwmax xwmin
2 znear
ywmax ywmin
ywmax + ywmin
ywmax ywmin
znear + zfar
znear zfar
2 znear zfar
znear zfar
0
(7.40)
M normsymmpers
cot ( 2 )
0
aspecto
0
cot
=
2
0
0
0
0
znear + zfar
znear zfar
1
2 znear zfar
znear zfar
0
(7.41)
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M normviewvol,3D screen
xvmax xvmin
0
=
yvmax yvmin
2
0
0
1
2
0
xvmax + xvmin
2
yvmax + yvmin
2
1
2
1
(7.42)
En coordenadas normalizadas, la cara znorm 1 del cubo simtrico se corresponde con el rea de la ventana de recorte. Y esta cara del cubo normalizado se mapea sobre el visor rectangular, que ahora estar referenciado en zscreen 0. As, la esquina inferior izquierda del rea de pantalla del visor estar en la posicin
(xvmin, yvmin, 0) y la esquina superior izquierda se encontrar en (xvmax, yvmax, 0).
Cada posicin xy del visor se corresponde con una posicin del bfer de refresco, que contiene la informacin de color para dicho punto de la pantalla. Y el valor de profundidad para cada punto de la pantalla se
almacena en otra rea de bfer, denominada bfer de profundidad. En captulos posteriores, analizaremos los
algoritmos para determinar las posiciones de las superficies visibles y sus colores.
Posicionemos el visor rectangular sobre la pantalla exactamente igual que hacamos en las aplicaciones
bidimensionales. La esquina inferior izquierda del visor se suele colocar en una posicin cuyas coordenadas
se especifican en relacin con la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin. Y las proporciones
de los objetos se mantienen si hacemos que la relacin de aspecto de este rea del visor sea igual que la de la
ventana de recorte.
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Los parmetros de visualizacin se especifican mediante la siguiente funcin GLU, que se encuentra en la
biblioteca OpenGL Utility porque invoca las rutinas de traslacin y rotacin de la biblioteca bsica OpenGL:
gluLookAt (x0, y0, z0, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz);
Es necesario asignar valores de coma flotante y doble precisin a todos los parmetros de esta funcin.
Esta funcin designa el origen del sistema de referencia de visualizacin mediante el punto P0 (x0, y0,
z0) en coordenadas universales; la posicin de referencia se designa mediante Pref (xref, yref, zref)
y el vector vertical ser V (Vx, Vy, Vz). El eje zview positivo para el sistema de coordenadas de visualizacin estar en la direccin N P0 Pref y los vectores unitarios de eje para el sistema de referencia de
visualizacin se calculan mediante las Ecuaciones 7.1.
Puesto que la direccin de visualizacin est definida segn el eje zview, la posicin de referencia Pref
tambin se denomina punto observado. Normalmente, este punto observado es alguna posicin en el centro de la escena que podemos usar como referencia para especificar los parmetros de proyeccin. Y podemos
considerar la posicin de referencia como el punto al que dirigiramos una cmara que estuviera ubicada en
el origen de visualizacin. La orientacin vertical de la cmara se especifica mediante el vector V, que se ajusta a una direccin perpendicular a N.
Los parmetros de visualizacin especificados mediante la funcin gluLookAt se utilizan para formar la
matriz de transformacin de visualizacin 7.4 de la que hemos hablado en la Seccin 7.4. Esta matriz se forma
como una combinacin de una traslacin (que desplaza el origen de visualizacin al origen de coordenadas
universales) y una rotacin, que alinea los ejes de visualizacin con los ejes universales.
Si no invocamos la funcin gluLookAt, los parmetros de visualizacin predeterminados en OpenGL
son:
P0 = (0, 0, 0)
Pref = (0, 0, 1)
V = (0,1, 0)
Para estos valores predeterminados, el sistema de referencia de visualizacin coincide con el de coordenadas universales, con la direccin de visualizacin segn el eje zworld negativo. En muchas aplicaciones,
podemos usar sin problemas los valores predeterminados como parmetros de visualizacin.
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Todos los valores de los parmetros en esta funcin deben ser nmeros en coma flotante y doble precisin.
Utilizamos glOrtho para seleccionar las coordenadas de la ventana de recorte y las distancias entre el origen
de visualizacin y los planos de recorte prximo y lejano. En OpenGL no hay ninguna opcin para definir la
situacin del plano de visualizacin. El plano de recorte prximo coincide siempre con el plano de visualizacin, por lo que la ventana de recorte estar siempre situada sobre el plano prximo del volumen de visualizacin.
La funcin glOrtho genera una proyeccin paralela que es perpendicular al plano de visualizacin (el
plano de recorte prximo). As, esta funcin crea un volumen de visualizacin finito de proyeccin ortogonal
para la ventana de recorte y para los planos de recorte especificados. En OpenGL, los planos de recorte prximo y lejano no son opcionales; siempre hay que especificarlos para toda transformacin de proyeccin.
Los parmetros dnear y dfar denotan las distancias en la direccin zview negativa, a partir del origen del
sistema de coordenadas de visualizacin. Por ejemplo, si dfar 55.0, entonces el plano lejano de recorte
estar en la posicin zfar 55.0. Un valor negativo de alguno de los parmetros denotar una distancia por
detrs del origen de visualizacin, segn el eje zview positivo. Podemos asignar los valores que queramos
(positivos, negativos o cero) a estos parmetros, siempre que se cumpla que dnear < dfar.
El volumen de visualizacin resultante para esta transformacin de proyeccin es un paraleleppedo rectangular. Las coordenadas dentro de este volumen de visualizacin se transforman a ubicaciones dentro del
cubo normalizado simtrico, en un sistema de referencia que cumpla con la regla de la mano izquierda, utilizando la Matriz 7.7 con znear dnear y zfar dfar.
Los valores predeterminados de los parmetros para la funcin de proyeccin ortogonal OpenGL son 1,
que producen un volumen de visualizacin que es un cubo normalizado simtrico en el sistema de coordenadas de visualizacin, que cumple la regla de la mano derecha. Estos valores predeterminados son equivalentes a ejecutar la instruccin:
glOrtho (-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
La ventana de recorte predeterminada es, por tanto, un cuadrado normalizado simtrico y el volumen de
normalizacin predeterminado es un cubo normalizado simtrico con znear 1.0 (por detrs de la posicin de
visualizacin) y zfar 1.0. La Figura 7.54 muestra la apariencia y la posicin del volumen de visualizacin
predeterminado para proyeccin ortogonal.
Para aplicaciones bidimensionales, utilizbamos la funcin gluOrtho2D para definir la ventana de recorte. Tambin podramos haber usado la funcin glOrtho para especificar la ventana de recorte, siempre y
cuando asignramos a los parmetros dnear y dfar valores situados en lados opuestos del origen de coordenadas. De hecho, una llamada a gluOrtho2D es equivalente a otra llamada a glOrtho con dnear 1.0 y
dfar 1.0.
No hay ninguna funcin en OpenGL para generar una proyeccin oblicua. Para producir una vista de proyeccin oblicua de una escena, podramos definir nuestra propia matriz de proyeccin, como en la Ecuacin
7.14; despus, tendramos que hacer de esta matriz la matriz de proyeccin OpenGL actual, utilizando las funciones de matrices que hemos analizado en la Seccin 5.17. Otra forma de generar una vista en proyeccin
oblicua consiste en rotar la escena hasta una posicin apropiada, de modo que una posicin ortogonal en la
direccin zview nos de la vista deseada.
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Ventana
de recorte
FIGURA 7.54. Volumen de visualizacin predeterminado para proyeccin ortogonal. Los rangos
de coordenadas para este cubo simtrico van de
1 a 1 en cada direccin. El plano de recorte
prximo est en znear 1 y el plano de recorte
lejano en zfar 1.
zview
1
xview
donde a cada uno de estos cuatro parmetros se le asigna un nmero de coma flotante y doble precisin.
Los dos primeros parmetros definen el tamao y la posicin de la ventana de recorte sobre el plano prximo, mientras que los ltimos dos parmetros especifican las distancias entre el punto de vista (origen de coordenadas) y los planos de recorte prximo y lejano. El parmetro theta representa el ngulo del campo visual,
que es el ngulo entre los planos de recorte superior e inferior (Figura 7.48). Podemos asignar a este ngulo
cualquier valor desde 0 hasta 180. Al parmetro aspect se le asigna el valor correspondiente a la relacin
de aspecto (anchura/altura) de la ventana de recorte.
Para una proyeccin en perspectiva OpenGL, los planos de recorte prximo y lejano deben estar situados
sobre el eje zview negativo; ninguno de los dos puede estar detrs de la posicin de visualizacin. Esta restriccin no se aplica a una proyeccin ortogonal, pero impide la proyeccin en perspectiva invertida de un
objeto cuando el plano de visualizacin se encuentra por detrs del punto de vista. Por tanto, tanto dnear
como dfar deben tener valores numricos positivos y las posiciones de los planos prximo y lejano se calculan como znear dnear y zfar dfar.
Si no especificamos una funcin de proyeccin, nuestra escena se mostrar utilizando la proyeccin ortogonal predeterminada. En este caso, el volumen de visualizacin es el cubo normalizado simtrico que se
muestra en la Figura 7.54.
El frustrum de visualizacin definido mediante al funcin gluPerspective es simtrico en torno al eje
zview negativo. Y la descripcin de la escena se convierte a coordenadas de proyeccin homogneas normalizadas mediante la Matriz 7.41.
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Todos los parmetros de esta funcin deben tener valores de coma flotante y doble precisin. Al igual que
las otras funciones de proyeccin de visualizacin, el plano prximo se encuentra sobre el plano de visualizacin y el punto de referencia de proyeccin est situado en la posicin de visualizacin (origen de coordenadas). Esta funcin tiene los mismos parmetros que la funcin de proyeccin paralela ortogonal, pero ahora
las distancias de los planos de recorte prximo y lejano deben ser positivas. Los primeros cuatro parmetros
establecen las coordenadas de la ventana de recorte sobre el plano prximo, mientras que los ltimos dos especifican la distancia entre el origen de coordenadas y los planos prximo y lejano de recorte a lo largo del eje
zview negativo. Las ubicaciones de los planos prximo y lejano sern znear dnear y zfar dfar.
La ventana de recorte puede especificarse en cualquier punto de plano prximo. Si seleccionamos las coordenadas de la ventana de recorte de modo que xwmin xwmax y ywmin ywmax, obtendremos un frustrum
simtrico (teniendo como lnea central el eje zview negativo).
De nuevo, si no invocamos explcitamente un comando de proyeccin, OpenGL aplicar la proyeccin
predeterminada ortogonal a la escena. El volumen de visualizacin en este caso ser el cubo simtrico (Figura
7.54).
Los primeros dos parmetros de esta funcin especifican la posicin entera de pantalla de la esquina inferior izquierda del visor, de forma relativa a la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin. Los
dos ltimos parmetros, por su parte, proporcionan la anchura y altura enteras del visor. Para mantener las
proporciones de los objetos en la escena, definiremos la relacin de aspecto del visor de modo que sea igual
a la de la ventana de recorte.
Las ventanas de visualizacin se crean y gestionan mediante rutinas GLUT y en la Seccin 6.4 hemos analizado en detalle las diversas funciones de la biblioteca GLUT para ventanas de visualizacin. El visor predeterminado OpenGL tiene el tamao y la posicin de la ventana de visualizacin actual.
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xwmax = 1
ywmin = 1,
ywmax = 1
zwmin = 1,
zwmax = 1
(7.43)
Los lmites de recorte x e y son los lmites normalizados de la ventana de recorte, mientras que los lmites
de recorte z son las posiciones normalizadas de los planos de recorte prximo y lejano.
Los algoritmos de recorte para visualizacin tridimensional identifican y guardan todas las secciones de
los objetos que se encuentran dentro del volumen de visualizacin normalizado, para mostrarlas en el dispo-
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sitivo de salida. Todas las partes de los objetos que se encuentren fuera de los planos de recorte del volumen
de visualizacin se eliminarn. Con ello, los algoritmos sern ahora extensiones de mtodos bidimensionales,
utilizando los planos de contorno normalizados del volumen de visualizacin en lugar de usar las lneas de
contorno de la ventana de recorte normalizada.
= M y
(7.44)
donde la matriz M representa la concatenacin de todas las diversas transformaciones de coordenadas universales a coordenadas de proyeccin homogneas normalizadas, y el parmetro homogneo h puede no tener
ya el valor 1. De hecho, h puede tener cualquier valor real, dependiendo de cmo hayamos representado los
objetos en la escena y del tipo de proyeccin que utilicemos.
Si el parmetro homogneo h tiene el valor 1, las coordenadas homogneas sern iguales que las coordenadas de proyeccin cartesianas. Esto suele suceder en el caso de transformacin de proyeccin paralela, pero
una proyeccin en perspectiva produce un parmetro homogneo que est en funcin de la coordenada z de
cada punto concreto del espacio. El parmetro homogneo de proyeccin en perspectiva puede incluso ser
negativo, lo que ocurre cuando un cierto punto se encuentra por detrs del punto de referencia de proyeccin.
Asimismo, la representacin mediante splines regionales de las superficies de los objetos suele formularse en
coordenadas homogneas, donde el parmetro homogneo puede ser positivo o negativo. Por tanto, si se realiza el recorte en coordenadas de proyeccin despus de la divisin por el parmetro homogneo h, puede perderse cierta informacin acerca de las coordenadas y puede que los objetos no se recorten correctamente.
Un mtodo efectivo para tratar con todas las posibles transformaciones de proyeccin y todas las posibles
representaciones de los objetos consiste en aplicar las rutinas de recorte a la representacin en coordenadas
homogneas de los puntos del espacio. Adems, como todos los volmenes de visualizacin pueden convertirse a un cubo normalizado, basta con implementar un nico procedimiento de recorte en el hardware para
recortar los objetos en coordenada homogneas de acuerdo con los planos de recorte normalizados.
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bit
6
bit
5
Lejano
bit
4
bit
3
bit
2
Superior
Prximo
bit
1
Derecho
Inferior
403
Izquierdo
coordenadas de produccin, que habrn sido transformadas a un espacio normalizado. Despus de la transformacin de proyeccin, cada punto de una escena tiene la representacin de cuatro componentes P (xh, yh,
zh, h). Suponiendo que estemos efectuando el recorte de acuerdo con los lmites del cubo simtrico normalizado (Ecuaciones 7.43), un punto estar dentro de este volumen de visualizacin normalizado si las coordenadas de proyeccin del punto satisfacen las siguientes seis desigualdades:
xh
1,
h
yh
1,
h
zh
1
h
(7.45)
A menos que se haya producido un error, el valor del parmetro homogneo h ser distinto de cero. Pero,
antes de implementar los procedimientos del cdigo de regin, podemos primero comprobar si tenemos un
parmetro homogneo con un valor cero o con un valor extremadamente pequeo. Asimismo, el parmetro
homogneo puede ser positivo o negativo. Por tanto, suponiendo que h 0, podemos escribir las desigualdades anteriores de la forma:
h xh h,
h xh h,
h yh h,
h zh h
h yh h,
h zh h
si h > 0
(7.46)
si h < 0
En la mayora de los casos h > 0 y podemos asignar los valores de bit del cdigo de regin para un determinado punto de acuerdo con las comprobaciones:
bit 1 = 1
si h + xh < 0
(izquierdo)
bit 2 = 1
si h xh < 0
(derecho)
bit 3 = 1
si h + yh < 0
(inferior)
bit 4 = 1
si h yh < 0
(superior)
bit 5 = 1
si h + zh < 0
(prximo)
bit 6 = 1
si h zh < 0
(lejano)
(7.47)
Estos valores de bit pueden definirse utilizando la misma tcnica que en el recorte bidimensional. Es decir,
simplemente utilizamos el bit de signo de uno de los clculos h xh, h yh o h zh para asignar el correspondiente valor al bit del cdigo de regin. La Figura 7.57 enumera los 27 cdigos de regin para un volumen de visualizacin. En aquellos casos en los que h < 0 para algn punto, podramos aplicar los mecanismos
de recorte utilizando el segundo conjunto de desigualdades de la Ecuacin 7.46, o podramos invertir el signo
de las coordenadas y efectuar el recorte utilizando las comprobaciones para h > 0.
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Superior
x
Lejamo
(c)
Prximo
Inferior
Izquierdo
(b)
Derecho
(a)
011001
011000
011010
001001
001000
001010
101001
101000
101010
010001
010000
010010
000001
000000
000010
100001
100000
100010
010101
010100
010110
000101
000100
000110
100101
100100
100110
Cdigos de regin
delante del plano prximo
(a)
Cdigos de regin
entre los planos prximo y lejano
(b)
Cdigos de regin
detrs del plano lejano
(c)
FIGURA 7.57. Valores para el cdigo de regin tridimensional de seis bits que identifica las posiciones en el espacio en
relacin con los lmites del volumen de visualizacin.
establecerse utilizando las condiciones 7.47. Entonces, una vez determinado el cdigo de regin para cada
posicin de la escena, podemos determinar fcilmente si un punto est fuera o dentro del volumen de visualizacin. Por ejemplo, un cdigo de regin 101000 nos dice que el punto est por encima y directamente detrs
del volumen de visualizacin, mientras que el cdigo de regin 000000 indica un punto situado dentro del
volumen (Figura 7.57). Por tanto, para el recorte de puntos, simplemente eliminaremos todos los puntos individuales cuyo cdigo de regin no sea 000000. En otras palabras, si cualquiera de los test 7.47 es negativo, el
punto estar fuera del volumen de visualizacin.
Los mtodos para el recorte de lneas tridimensionales son esencialmente iguales que para lneas bidimensionales. Podemos comprobar primero los cdigos de regin de los extremos de la lnea para la aceptacin o
rechazos triviales de la lnea. Si el cdigo de regin de ambos extremos de una lnea es 000000, la lnea estar completamente contenida dentro del volumen de visualizacin. De manera equivalente, podemos aceptar
trivialmente la lnea si la operacin or lgica de los dos cdigos de regin de los extremos produce un valor
igual a 0. Asimismo, podemos rechazar trivialmente la lnea si la operacin lgica and de los dos cdigos de
regin de los extremos produce un valor distinto de 0. Este valor distinto de cero indica que los cdigos de
regin de los dos extremos tienen un valor 1 en la misma posicin de bit, por lo que la lnea estar completamente fuera de los planos de recorte. Como ejemplo, la lnea que va de P3 a P4 en la Figura 7.58 tiene los
valores de cdigo de regin 010101 y 100110 para sus dos puntos extremos. Por tanto, esta lnea est completamente por debajo del plano de recorte inferior. Si una lnea no cumple ninguno de estos dos tests, analizaremos la ecuacin de la lnea para determinar si es necesario preservar alguna parte de la misma.
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405
P2 (001001)
Volumen de
visualizacin
normalizado
P1 (000010)
P4 (100110)
P3 (010101)
FIGURA 7.58. Cdigos de regin tridimensionales para dos segmentos de lnea. La lnea P1P2 intersecta los lmites de
recorte derecho y superior del volumen de visualizacin, mientras que la lnea P3P4 est completamente situada por debajo del plano de recorte inferior.
Las ecuaciones de los segmentos de lnea tridimensionales pueden expresarse de manera conveniente en
forma paramtrica y los mtodos de recorte de Cyrus-Beck o Liang-Barsky (Seccin 6.7) pueden ampliarse a
escenas tridimensionales. Para un segmento de lnea con extremos P1 (xh1, yh1, zh1, h1) y P2 (xh2, yh2, zh2,
h2), podemos escribir la ecuacin paramtrica que describe a los puntos situados a lo largo de la lnea como:
P = P1 + (P2 P1 )u
0 u 1
(7.48)
Cuando el parmetro de la lnea tiene el valor u 0, estaremos en la posicin P1, mientras que si u 1
estaremos en el otro extremo de la lnea, P2. Escribiendo la ecuacin paramtrica de la lnea explcitamente
en trminos de las coordenadas homogneas, tendremos,
xh = xh1 + ( xh 2 xh1 )u
yh = yh1 + ( yh 2 yh1 )u
0 u 1
(7.49)
zh = zh1 + ( zh 2 zh1 )u
h = h1 + (h2 h1 )u
Utilizando los cdigos de regin de los extremos de un segmento de lnea, podemos primero determinar
con qu planos de recorte intersecta. Si uno de los cdigos de regin de los extremos tiene un valor 0 en una
determinada posicin de bit mientras que el otro cdigo tiene un valor 1 en la misma posicin de bit, la lnea
cruzar dicho plano de recorte. En otras palabras, uno de los tests 7.47 genera un valor negativo, mientras que
el mismo test para el otro extremo de la lnea produce un valor no negativo. Para hallar el punto de interseccin con este plano de recorte, primero utilizamos las ecuaciones apropiadas de 7.49 para determinar el valor
correspondiente al parmetro u. Despus, calculamos las coordenadas del punto de interseccin.
Como ejemplo del procedimiento de clculo de interseccin, vamos a considerar un segmento de lnea
P1P2 de la Figura 7.58. Esta lnea intersecta el plano de recorte derecho, que puede describirse con la ecuacin xmax 1. Por tanto, determinamos el valor de interseccin del parmetro u haciendo igual a 1 la coordenada de proyeccin x:
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xp =
xh xh1 + ( xh 2 xh1 )u
=
=1
h
h1 + (h2 h1 )u
(7.50)
xh1 h1
( xh1 h1 ) ( xh 2 h2 )
(7.51)
A continuacin, determinamos los valores yp y zp en este plano de recorte utilizando el valor calculado de
u. En este caso, los valores de interseccin yp y zp se encuentran dentro de los lmites 1 del volumen de visualizacin y la lnea pasa al interior de dicho volumen. Por tanto, procedemos a continuacin a localizar el punto
de interseccin con el plano de recorte superior. Eso completara el procesamiento para este segmento de
lnea, porque los puntos de interseccin con los planos de recorte superior y derecho identifican la parte de la
lnea contenida dentro del volumen de visualizacin, as como las secciones de la lnea que caen fuera de
dicho volumen.
Cuando una lnea intersecta un plano de recorte pero no pasa al interior del volumen de visualizacin, continuamos el procesamiento de la lnea como en el caso del recorte bidimensional. La seccin de la lnea que
cae fuera de dicho lmite de recorte se elimina y actualizamos la informacin de cdigo de regin y los valores del parmetro u para la parte de la lnea que est dentro de dicho lmite. Despus, comprobamos la seccin restante de la lnea de acuerdo con los otros planos de recorte para su posible rechazo o para realizar
clculos adicionales de interseccin.
Los segmentos de lnea en las escenas tridimensionales no suelen estar aislados, sino que suelen ser componentes de la descripcin de los objetos slidos de la escena, con lo que necesitamos procesar las lneas como
parte de las rutinas de recorte de superficie.
Volumen de
visualizacin
normalizado
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Podemos primero comprobar el poliedro para su aceptacin o rechazo triviales utilizando una caja de contorno, una esfera circunscrita o alguna otra medida de los lmites de sus coordenadas. Si los lmites de las
coordenadas del objetos se encuentran dentro de los lmites de recorte, conservamos el objeto completo. Si
los lmites de coordenadas se encuentran completamente fuera de alguno de los lmites de recorte, eliminamos el objeto completo.
Cuando no podemos guardar o eliminar el objeto completo, se puede procesar la lista de vrtices del conjunto de polgonos que definen las superficies del objeto. Aplicando mtodos similares a los del recorte de
polgonos bidimensionales, podemos recortar las aristas para obtener nuevas listas de vrtices para las superficies del objeto. Puede que tambin tengamos que crear algunas nuevas de listas de vrtices para superficies
adicionales que resulten de las operaciones de recorte. Asimismo, las tablas de polgonos debern ser actualizadas para agregar cualesquiera nuevas superficies de polgonos y para revisar la conectividad y la informacin de aristas compartidas de las superficies.
Para simplificar el recorte de poliedros generales, las superficies poligonales se suelen dividir en secciones triangulares y describirlas mediante bandas de tringulos. Entonces, podemos recortar las bandas de tringulos utilizando la tcnica de Sutherland-Hodgman expuesta en la Seccin 3.15. Cada una de las bandas de
tringulos se procesa por turnos con respecto a los seis planos de recorte para obtener la lista final de vrtices
de la banda.
Para polgonos cncavos, podemos aplicar mtodos de divisin (Seccin 3.15) para obtener, por ejemplo,
un conjunto de tringulos y luego recortar los tringulos. Alternativamente, podramos recortar los polgonos
tridimensionales cncavos utilizando el algoritmo de Weiler-Atherton descrito en la Seccin 6.8.
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(7.52)
Ax + By + Cz + D < 0
Como ejemplo, si el conjunto de parmetros del plano tiene los valores (A, B, C, D) (1.0, 0.0, 0.0, 8.0),
entonces todo punto que satisfaga x 8.0 < 0.0 (o x < 8.0) ser eliminado de la escena.
Para recortar un segmento de lnea, primero podemos comprobar sus dos extremos para ver si la lnea se
encuentra completamente detrs del plano de recorte o completamente delante suyo. Podemos representar la
desigualdad 7.52 en forma vectorial utilizando el vector normal al plano N (A, B, C). Entonces, para un
segmento de lnea con extremos P1 y P2, recortaremos la lnea completa si ambos extremos satisfacen,
N Pk + D < 0,
(7.53)
k = 1, 2
(7.54)
k = 1, 2
En caso contrario, los extremos se encuentran en lados opuestos del plano de recorte, como ilustra la
Figura 7.60, y deberemos calcular el punto de interseccin con la lnea.
Para calcular el punto de interseccin de la lnea con el plano de recorte, podemos emplear la siguiente
representacin paramtrica del segmento de lnea:
P = P1 + (P2 P1 )u,
(7.55)
0 u 1
NP + D = 0
Sustituyendo el valor de P dado en 7.55, tendremos:
(7.57)
D N P1
N (P2 P1 )
(7.58)
Entonces sustituimos este valor de u en la representacin paramtrica vectorial de la lnea (Ecuacin 7.55)
para obtener los valores de las coordenadas x, y y z del punto de interseccin. Para el ejemplo de la Figura
P1
N (A, B, C )
P2
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N (A, B, C)
El parmetro id se utiliza como identificador para un plano de recorte. A este parmetro se le asignan los
valores GL_CLIP_PLANE0, GL_CLIP_PLANE1, etc., hasta un mximo definido por cada implementacin. El
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plano se define entonces utilizando la matriz de cuatro elementos planeParameters, cuyos elementos son
los valores de coma flotante y doble precisin de los cuatro parmetros de la ecuacin del plano A, B, C y D.
Para desactivar un plano de recorte activo al que se le haya asignado el identificador id se utiliza la instruccin:
glDisable (id);
El parmetro numPlanes es el nombre de una matriz de enteros a la que hay que asignar un valor entero
igual al nmero de planos de recorte opcionales que podemos utilizar. El comportamiento predeterminado
para la funcin glClipPlane es que se asigna un valor 0 a los parmetros A, B, C y D de todos los planos
de recorte opcionales. Asimismo, inicialmente, todos los planos de recorte opcionales estn desactivados.
7.13 RESUMEN
Los procedimientos de visualizacin para las escenas tridimensionales siguen el enfoque general utilizado en
visualizacin bidimensional. Primero creamos una escena en coordenadas universales, bien a partir de las
definiciones de los objetos en coordenadas de modelado o directamente en coordenadas universales. Despus,
establecemos un sistema de referencias de coordenadas de visualizacin y transferimos las descripciones de
los objetos de coordenadas universales a coordenadas de visualizacin. A continuacin, las descripciones de
los objetos se procesan a travs de varias rutinas para obtener las coordenadas de dispositivo.
Sin embargo, a diferencia de la visualizacin bidimensional, el caso de la visualizacin tridimensional
requiere rutinas de proyeccin para transformar las descripciones de los objetos a un plano de visualizacin
antes de la transformacin a coordenadas de dispositivo. Asimismo, las operaciones de visualizacin tridimensional requieren ms parmetros espaciales. Podemos utilizar la analoga de la cmara para describir los parmetros de visualizacin tridimensionales. Se establece un sistema de referencia de coordenadas de
visualizacin con un punto de vista de referencia (la posicin de la cmara), un vector normal al plano de
visualizacin N (la direccin del objetivo de la cmara) y un vector vertical V (la direccin que apunta hacia
arriba en la cmara). Entonces, la posicin del plano de visualizacin se establece a lo largo del eje de visualizacin z y las descripciones de los objetos se proyectan sobre este plano. Pueden utilizarse mtodos de proyeccin paralela o proyeccin en perspectiva para transferir las descripciones de los objetos al plano de
visualizacin.
Las proyecciones paralelas pueden ser ortogrficas u oblicuas y pueden especificarse mediante un vector
de proyeccin. Las proyecciones paralelas ortogrficas que muestran ms de una cara de un objeto se denominan proyecciones axonomtricas. Obtenemos una isomtrica de un objeto mediante una proyeccin axono-
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Resumen
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mtrica que acorte todos los ejes principales segn un mismo factor. Las proyecciones oblicuas ms comnmente utilizadas son la perspectiva caballera y la perspectiva cabinet. Las proyecciones en perspectiva de
los objetos se obtienen mediante lneas de proyeccin que se cruzan en el punto de referencia de proyeccin. Las proyecciones paralelas mantienen las proyecciones de los objetos, mientras que las proyecciones
en perspectiva reducen el tamao de los objetos distantes. Las proyecciones en perspectiva hacen que las
lneas paralelas parezcan converger en un punto de fuga, supuesto que las lneas no sean paralelas al plano
de visualizacin. Pueden generarse diagramas de ingeniera y arquitectura con proyecciones en perspectiva
de un punto, dos puntos o tres puntos, dependiendo del nmero de ejes principales que intersecten el plano
de visualizacin. Obtenemos una proyeccin en perspectiva oblicua cuando la lnea que une el punto de
referencia de proyeccin con el centro de la ventana de recorte no es perpendicular al plano de visualizacin.
Los objetos de una escena tridimensional pueden recortarse de acuerdo con un volumen de visualizacin,
con el fin de eliminar las secciones no deseadas de la escena. La parte superior, la inferior y las laterales del
volumen de visualizacin se forman con planos paralelos a las lneas de proyeccin y que pasan a travs de
los lados de la ventana de recorte. Los planos prximo y lejano (tambin denominados anterior y posterior)
se utilizan para crear un volumen de visualizacin cerrado. Para una proyeccin paralela, el volumen de visualizacin es un paraleleppedo. Para una proyeccin en perspectiva, el volumen de visualizacin es un frustrum.
En cualquiera de los dos casos, podemos convertir el volumen de visualizacin en un cubo normalizado con
lmites en 0 y 1 para cada coordenada o en 1 y 1. Una serie de eficientes algoritmos de recorte procesan los
objetos de la escena de acuerdo con los planos que limitan el volumen de visualizacin normalizado. El recorte se suele llevar a cabo en los paquetes grficos en coordenadas homogneas de cuatro dimensiones, despus
de las transformaciones de proyeccin y de normalizacin del volumen de visualizacin. Entonces, las coordenadas homogneas se convierten a coordenadas de proyeccin cartesianas tridimensionales. Tambin pueden utilizarse planos de recorte adicionales con una orientacin arbitraria, con el fin de eliminar partes
seleccionadas de una escena o de conseguir efectos especiales.
La biblioteca OpenGL Utility incluye una funcin de visualizacin tridimensional para especificar los
parmetros de visualizacin (vase la Tabla 7.1). Esta biblioteca tambin incluye una funcin para establecer
una transformacin de produccin de perspectiva simtrica. Hay disponibles otras tres funciones de visualizacin en la biblioteca bsica OpenGL para especificar una proyeccin ortogrfica, una proyeccin en perspectiva general y planos de recorte opcionales. La Tabla 7.1 resume las funciones de visualizacin OpenGL
analizadas en este captulo. Adems, la tabla incluye algunas otras funciones relacionadas con la visualizacin.
TABLA 7.1. RESUMEN DE FUNCIONES DE VISUALIZACIN TRIDIMENSIONALES DE OpenGL
Funcin
Descripcin
gluLookAt
glOrtho
Especifica los parmetros de una ventana de recorte y de los planos de recorte prximo
y lejano para una proyeccin ortogonal.
gluPerspective
Especifica el ngulo del campo visual de otros parmetros para una proyeccin en perspectiva simtrica.
glFrustum
Especifica los parmetros para una ventana de recorte y para los planos de recorte prximo y lejano para una proyeccin en perspectiva (simtrica u oblicua).
glClipPlane
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REFERENCIAS
Puede encontrar un anlisis de los algoritmos de visualizacin tridimensional y de recorte en Weiler y
Atherton (1977), Weiler (1980), Cyrus y Beck (1978) y Liang y Barsky (1984). Los algoritmos de recorte en
coordenadas homogneas se describen en Blinn y Newell (1978), Riesenfeld (1981) y Blinn (1993, 1996 y
1998). Tambin puede encontrar un anlisis de diversas tcnicas de programacin para visualizacin tridimensional en Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992), Heckbert (1994) y Paeth (1995).
Puede encontrar el listado completo de funciones de visualizacin tridimensionales OpenGL en Shreiner
(2000). Si est interesado en consultar ejemplos de programacin OpenGL que utilicen visualizacin tridimensional, le recomendamos Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999). Tambin puede encontrar ejemplos de
programacin adicionales en el sitio web tutorial de Nate Robins: http://www.cs.utah.edu/
~narobins/opengl.html.
EJERCICIOS
7.1
Escriba un procedimiento para especificar la matriz que transforme los puntos en coordenadas universales a coordenadas de visualizacin tridimensionales, dados P0, N y V. El vector vertical puede encontrarse en cualquier
direccin que no sea paralela a N.
7.2
Escriba un procedimiento para transformar los vrtices de un poliedro a coordenadas de proyeccin utilizando una
proyeccin paralela con cualquier vector de proyeccin especificado.
7.3
Escriba un procedimiento para obtener diferentes vistas de proyeccin paralela de un poliedro aplicando primero
una rotacin especificada.
7.4
7.5
Escriba un procedimiento para realizar una proyeccin en perspectiva de dos puntos de un objeto.
7.6
Desarrolle una rutina para realizar una proyeccin en perspectiva de tres puntos de un objeto.
7.7
Escriba una rutina para convertir un frustrum de proyeccin en perspectiva en un paraleleppedo rectangular..
7.8
Modifique el algoritmo de recorte de lneas bidimensional de Cohen-Sutherland para recortar lneas tridimensionales segn el volumen de visualizacin simtrico normalizado.
7.9
Modifique el algoritmo de recorte de lneas bidimensional de Liang-Barsky para recortar lneas tridimensionales
segn un paraleleppedo regular especificado.
7.10
Modifique el algoritmo de recorte de lneas bidimensional de Liang-Barsky para recortar un poliedro de acuerdo
con un paraleleppedo regular especificado.
7.11
7.12
Desarrolle un algoritmo para recortar un poliedro segn un frustrum definido. Compare las operaciones necesarias en este algoritmo con las que haran falta en un algoritmo que recortara el poliedro de acuerdo con un paraleleppedo regular.
7.13
Ample el algoritmo de recorte de polgonos de Sutherland-Hodgman para recortar un poliedro convexo de acuerdo con un volumen de visualizacin simtrico normalizado.
7.14
7.15
7.16
Modifique el ejemplo de programa de la Seccin 7.10 para permitir a un usuario especificar una vista para la parte
frontal o posterior del cuadrado.
7.17
Modifique el ejemplo de programa de la Seccin 7.10 para permitir que el usuario introduzca los parmetros de
visualizacin en perspectiva.
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Ejercicios
413
7.18
Modifique el ejemplo de programa de la Seccin 7.10 para generar una vista de cualquier poliedro de entrada.
7.19
Modifique el programa del ejercicio anterior para generar una vista del poliedro utilizando una proyeccin ortogrfica.
7.20
Modifique el programa del ejercicio anterior para generar una vista del poliedro utilizando una proyeccin paralela oblicua.
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CAPTULO 8
Representaciones de
objetos tridimensionales
Una escena de una habitacin generada por computador que contiene objetos modelados
con varias representaciones tridimensionales. (Cortesa de Autodesk, Inc.).
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8.1
Poliedros
8.2
8.3
Superficies curvadas
8.4
Superficies cudricas
8.5
Supercudricas
8.6
8.7
8.8
8.9
8.10
8.11
Superficies de Bzier
8.12
8.13
8.14
Splines beta
8.15
Splines racionales
8.16
8.17
8.18
8.19
8.20
8.21
8.22
8.23
8.24
8.25
8.26
8.27
8.28
Las escenas grficas pueden contener muchas clases diferentes de objetos y superficies de materiales: rboles, flores, nubes, rocas, agua, ladrillos, tableros de madera, goma, papel, mrmol, acero, cristal, plstico y
tela, por mencionar unos pocos. Por tanto, no puede sorprender que no haya un nico mtodo que podamos
utilizar para describir objetos que incluyan todas las caractersticas de estos materiales diferentes.
Las superficies de polgonos y de cudricas proporcionan descripciones precisas de objetos eucldeos simples, tales como los poliedros y los elipsoides; las superficies mediante splines y las tcnicas de la geometra
slida constructiva son tiles para disear alas de avin, ruedas dentadas y otras estructuras de ingeniera con
superficies curvadas; los mtodos procedimentales, tales como las construcciones fractales y los sistemas de
partculas, nos permiten modelar las caractersticas del terreno, nubes, prados de csped y otros objetos naturales; los mtodos de modelado basados en la Fsica, que utilizan sistemas de fuerzas de interaccin, se pueden utilizar para describir el comportamiento no rgido de una prenda de ropa o una porcin de gelatina; las
codificaciones mediante rboles octales se utilizan para representar caractersticas internas de objetos, tales
como las obtenidas a partir de imgenes CT mdicas; y las visualizaciones mediante superficies de nivel, los
sombreados de volmenes y otras tcnicas de visualizacin se aplican a conjuntos de datos discretos tridimensionales para obtener representaciones visuales de los datos.
Las tcnicas de representacin de objetos slidos se dividen a menudo en dos grandes categoras, aunque
no todas las representaciones pertenecen con claridad a una de estas dos categoras. Las representaciones por
lmites describen un objeto tridimensional como un conjunto de superficies que separan el interior del objeto
de su entorno. Los ejemplos habituales de representaciones por lmites son las facetas de polgonos y parches
con splines. Las representaciones de particionamiento del espacio se utilizan para describir propiedades
internas, particionando la regin del espacio que contiene un objeto en un conjunto de slidos pequeos, contiguos y que no se superponen (habitualmente cubos). Una descripcin habitual de particionamiento del espa-
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cio de un objeto tridimensional es una representacin mediante un rbol octal. En este captulo consideramos
las caractersticas de las distintas tcnicas de representacin y cmo se utilizan en aplicaciones grficas por
computadora.
8.1 POLIEDROS
La representacin por lmites de un objeto grfico tridimensional que se utiliza ms habitualmente consiste en
un conjunto de polgonos que encierra el interior del objeto. Muchos sistemas grficos almacenan todas las
descripciones de los objetos como conjuntos de polgonos. Esto simplifica y acelera el sombreado de las
superficies y la visualizacin de los objetos, ya que todas las superficies se describen con ecuaciones lineales.
Por esta razn, las descripciones de polgonos se denominan a menudo objetos grficos estndar. En algunos
casos, una representacin poligonal es la nica disponible, pero muchos paquetes tambin permiten describir
las superficies de los objetos con otras tcnicas, tales como superficies mediante splines, que habitualmente
se convierten en representaciones poligonales para su procesamiento en la pipeline de visualizacin.
Para describir un objeto como un conjunto de facetas poligonales, damos la lista de coordenadas de los
vrtices de cada polgono sobre la superficie del objeto. Las coordenadas de los vrtices y la informacin de
las aristas de las partes de la superficie se almacenan a continuacin en tablas (Seccin 3.15), junto con otra
informacin tal como el vector normal a la superficie para cada polgono. Algunos paquetes grficos proporcionan subrutinas para la generacin de mallas de polgonos como un conjunto de tringulos o de cuadrilteros. Esto nos permite describir una gran parte de la superficie lmite de un objeto, o incluso toda la superficie, con una nica orden. Algunos paquetes tambin proporcionan subrutinas para mostrar formas comunes,
tales como un cubo, una esfera, o un cilindro, representados con superficies de polgonos. Los sistemas grficos sofisticados utilizan sombreadores (renderers) rpidos de polgonos implementados en hardware que tienen la capacidad de mostrar un milln o ms de polgonos (habitualmente tringulos) sombreados por segundo, en los que se incluye la aplicacin de texturas a su superficie y de efectos especiales de iluminacin.
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dro regular son iguales, todos los ngulos entre las aristas son iguales y todos los ngulos entre las caras son
iguales. A los poliedros se les asigna un nombre de acuerdo con el nmero de caras en cada uno de los slidos. Los cinco poliedros regulares son el tetraedro regular (o pirmide triangular, con 4 caras), el hexaedro
regular (o cubo, con 6 caras), el octaedro regular (8 caras), el dodecaedro regular (12 caras) y el icosaedro regular (20 caras).
GLUT proporciona diez funciones GLUT para generar estos slidos: cinco de las funciones producen
objetos de malla de alambre y cinco muestran las facetas de los poliedros como reas de relleno sombreadas.
Las caractersticas de la superficie mostrada de las reas de relleno se determinan mediante las propiedades
del material y las condiciones de iluminacin que se establecen para una escena. Cada poliedro regular se describe en coordenadas de modelado, de modo que cada uno est centrado en el origen del sistema de coordenadas universales.
Obtenemos la pirmide triangular, regular y de cuatro caras utilizando cualquiera de las dos funciones
siguientes:
glutWireTetrahedron
( );
o
glutSolidTetrahedron
( );
Este poliedro se genera con su centro en el origen del sistema de coordenadas universales y con un radio
(distancia desde el centro del tetraedro a cualquier vrtice) igual a 3 .
El hexaedro regular de seis caras (cubo) se visualiza con:
glutWireCube (edgeLength);
o
glutSolidCube
(edgeLength);
Al parmetro edgeLength se le puede asignar cualquier valor en punto flotante de doble precisin y positivo, y el cubo est centrado en el origen de coordenadas.
Para visualizar el octaedro regular de ocho caras, invocamos cualquiera de los siguientes comandos:
glutWireOctahedron
( );
o
glutSolidOctahedron
( );
Este poliedro tiene caras triangulares equilteras, y el radio (distancia desde el centro del octaedro situado en el origen de coordenadas hasta cualquier vrtice) es 1.0.
El dodecaedro regular de doce caras, centrado en el origen del sistema de coordenadas universales se genera con:
glutWireDodecahedron
( );
o
glutSolidDodecahedron
( );
( );
o
glutSolidIcosahedron
( );
El radio (distancia desde el centro del poliedro, situado en el origen de coordenadas, hasta cualquier vrtice)
predeterminado del icosaedro es 1.0 y cada cara es un tringulo equiltero.
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#include <GL/glut.h>
GLsizei winWidth 500, winHeight 500;
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glutWireCube (1.0);
/*
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Esfera
En coordenadas cartesianas, una superficie esfrica de radio r centrada en el origen de coordenadas se define
como el conjunto de puntos (x, y, z) que satisface la ecuacin:
x2 y2 z2 r2
(8.1)
Tambin podemos describir la superficie esfrica de forma paramtrica, utilizando los ngulos de la latitud y la longitud (Figura 8.2):
x r cos cos ,
y r cos sin ,
z r sin
/2 /2
(8.2)
La representacin paramtrica de las Ecuaciones 8.2 propociona un rango simtrico para los parmetros
angulares y . Como alternativa, podramos escribir las ecuaciones paramtricas utilizando coordenadas
esfricas estndar, en las que el ngulo se especifica como colatitud (Figura 8.3). Entonces, se define dentro del rango 0 y se toma a menudo en el rango 0 2. Podramos tambin establecer la representacin utilizando parmetros u y v definidos sobre el rango que vara entre 0 y 1, haciendo las sustituciones u y 2 v.
z
eje z
rz
eje z
P = (x, y, z)
eje y
ry
rx
eje y
eje x
eje x
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Elipsoide
Una superficie elipsoidal se puede describir como una ampliacin de la superficie esfrica, en la que el radio
en tres direcciones perpendiculares entre s puede tener valores diferentes (Figura 8.4). La representacin cartesiana de los puntos de la superficie de un elipsoide centrado en el origen es:
2
x y z
+ +
rx ry rz
= 1
(8.3)
Una representacin paramtrica de un elipsoide en funcin del ngulo de la latitud y del ngulo de la
longitud de la Figura 8.2 es:
x rx cos cos ,
y ry cos sin ,
z rz sin
/2 /2
(8.4)
Toro
Un objeto con forma de donut se denomina toro. Muy a menudo se describe como la superficie generada al
hacer girar un crculo o una elipse alrededor de un eje coplanario que es externo a la cnica. Los parmetros
de definicin de un toro son entonces la distancia del centro de la cnica al eje de rotacin y las dimensiones
de la cnica. En la Figura 8.5 se muestra un toro generado por la rotacin de un crculo de radio r en el plano
yz alrededor del eje z. Con el centro del crculo en el eje y, el radio axial, raxial, del toro resultante es igual a la
distancia en la direccin del eje y al centro del crculo desde el eje z (eje de rotacin). El radio de la seccin
recta del toro es el radio del crculo generatriz.
La ecuacin del crculo de la seccin recta que se muestra en la vista lateral de la Figura 8.5 es:
(y raxial)2 z2 r2
Al hacer girar este crculo alrededor del eje z se genera el toro cuya superficie se describe con la ecuacin
cartesiana:
x 2 + y 2 raxial
) +z
2
(8.5)
= r2
eje z
(0, y, z)
r
0
eje y
eje y
raxial
Vista lateral
(x, y, z)
eje x
Vista superior
FIGURA 8.5. Un toro centrado en el origen de coordenadas con una seccin recta circular y con el eje del toro segn el
eje z.
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Y las ecuaciones paramtricas correspondientes del toro con una seccin recta circular son:
x (raxial r cos ) cos ,
(8.6)
z r sin
Tambin podramos generar un toro haciendo girar una elipse, en lugar de un crculo, alrededor del eje z.
En el caso de una elipse situada en el plano yz con semidimetro principal y semidimetro secundario referenciados como ry y rz, podemos escribir la ecuacin de la elipse como:
y raxial
ry
z
+
rz
= 1
en la que raxial es la distancia segn el eje y desde el eje de rotacin z al centro de la elipse. De este modo, se
genera un toro que se puede describir con la ecuacin cartesiana,
x 2 + y2 r
axial
ry
z
+
rz
= 1
(8.7)
La representacin paramtrica correspondiente del toro con una seccin recta elptica es
x (raxial ry cos ) cos ,
(8.8)
z rz sin
Son posibles otras variaciones de las ecuaciones anteriores del toro. Por ejemplo, podramos generar una
superficie toroidal haciendo girar un crculo o una elipse siguiendo una trayectoria elptica alrededor del eje
de rotacin.
8.5 SUPERCUDRICAS
Esta clase de objetos es una generalizacin de las cudricas. Las supercudricas se crean incorporando parmetros adicionales a las ecuaciones de las cudricas, para proporcionar una mayor flexibilidad en el ajuste de
las formas de los objetos. Se aade un parmetro adicional a las ecuaciones de una curva y se utilizan dos
parmetros adicionales en las ecuaciones de las superficies.
Superelipse
Obtenemos la representacin cartesiana de una superelipse a partir de la ecuacin de una elipse permitiendo
que el exponente de los trminos x e y sea variable. Un modo de hacer esto es escribir la ecuacin cartesiana
de la superelipse en la forma:
x
rx
2/s
y
+
r
y
2/s
=1
(8.9)
en la que al parmetro s se le puede asignar cualquier valor real. Cuando s1, tenemos una elipse ordinaria.
Las ecuaciones paramtricas correspondientes a la superelipse de la Ecuacin 8.9 se pueden expresar como
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8.5 Supercudricas
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FIGURA 8.6. Superelipses dibujadas con valores del parmetro s variando desde 0.5 a 3.0 y con rx ry.
x rx coss ,
y ry sins
(8.10)
La Figura 8.6 muestra las formas de superelipses que se pueden generar utilizando varios valores del parmetro s.
Superelipsoide
Una representacin cartesiana de un superelipsoide se obtiene a partir de la ecuacin de un elipsoide incorporando dos parmetros exponenciales:
2 / s2 2 / s2
x + y
r
rx
y
s2 / s1
z
+
rz
2 / s1
=1
(8.11)
/ 2 / 2
y = ry cos sin ,
s1
s2
(8.12)
z = rz sin
s1
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La Figura 8.7 muestra las formas de los superelipsoides que se pueden generar utilizando varios valores
de los parmetros s1 y s2. Estas y otras formas de supercudricas se pueden combinar para crear estructuras
ms complejas, tales como descripciones de muebles, tornillos roscados y otros artculos de ferretera.
o
glutSolidSphere
en las que el radio de la esfera se determina con el nmero en punto flotante de doble precisin que asignemos al parmetro r. Los parmetros nLongitudes y nLatitudes se utilizan para seleccionar el nmero
entero de lneas de longitud y de latitud que se utilizarn para aproximar la superficie esfrica mediante una
malla de cuadrilteros. Las aristas de los parches de superficie de cuadrilteros son aproximaciones de lneas
rectas de las lneas de longitud y de latitud. La esfera se define con coordenadas de modelado, centrada en el
origen de coordenadas universal con su eje polar segn la direccin del eje z.
Un cono con GLUT se obtiene con:
glutWireCone
o
glutSolidCone
Establecemos los valores en punto flotante de doble precisin para el radio de la base del cono y la altura
del cono, utilizando los parmetros rbase y height, respectivamente. Como en el caso de la esfera, a los
parmetros nLongitudes y nLatitudes se les asignan valores enteros que especifican el nmero de lneas
ortogonales de superficie en la aproximacin mediante una malla de cuadrilteros. Una lnea de longitud de
un cono es un segmento de lnea recta sobre la superficie del cono, desde el vrtice hacia la base, que se
encuentre en un plano que contenga al eje del cono. Cada lnea de longitud se visualiza como un conjunto de
segmentos de lnea recta alrededor de la circunferencia de un crculo, en la superficie del cono que es paralelo a la base del cono y que se encuentre en un plano perpendicular al eje del cono. El cono se describe con
coordenadas de modelado, con el centro de la base en el origen de coordenadas universal y con el eje del cono
en la direccin del eje z.
Las visualizaciones almbricas o con superficie sombreada de un toro con seccin recta circular se generan mediante:
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o
glutSolidTorus
El toro que se obtiene con estas subrutinas de GLUT se puede describir como la superficie generada
mediante la rotacin de un crculo de radio rCrossSection alrededor del eje z coplanario, en la que la distancia del centro del crculo al eje z es rAxial (Seccin 8.4). Seleccionamos un tamao del toro utilizando
valores en punto flotante de doble precisin para estos radios en las funciones de GLUT. Y el tamao de los
cuadrilteros de la malla de aproximacin de la superficie del toro se establece con los valores enteros de los
parmetros nConcentrics y nRadialSlices. El parmetro nConcentrics especifica el nmero de crculos concntricos (con centro en el eje z) que se deben utilizar en la superficie del toro y el parmetro
nRadialSlices especifica el nmero de secciones radiales de la superficie del toro. Estos dos parmetros
hacen referencia al nmero de lneas de la cuadrcula ortogonal sobre la superficie del toro, que se visualizan
como segmentos de lnea recta (los lmites de los cuadrilteros) entre las intersecciones. El toro mostrado est
centrado en el origen de coordenadas universal y tiene su eje en la direccin del eje z universal.
Funcin de GLUT para la generacin de una tetera con una superficie cbica
Durante el desarrollo inicial de los mtodos de los grficos por computadora, se construyeron tablas de datos
de mallas poligonales que describen varios objetos tridimensionales que se pudieron utilizar para probar las
tcnicas de sombreado. Entre estos objetos se incluyen las superficies de un automvil Volkswagen y una tetera, que fueron desarrollados en la universidad de UTA. El conjunto de datos de la tetera de UTA, como fue
construido por Martin Newell en 1975, contiene 306 vrtices, que definen 32 parches de superficies de Bzier
bicbicas (Seccin 8.11). Ya que la determinacin de las coordenadas de la superficie de un objeto complejo
requiere un tiempo, estos conjuntos de datos, sobre todo la malla de la superficie de la tetera, llegaron a ser
profusamente utilizados.
Podemos visualizar la tetera, como una malla de cerca de mil parches de superficies bicbicas, utililizando cualquira de las dos funciones siguientes de GLUT:
glutWireTeapot
(size);
o
glutSolidTeapot
(size);
La superficie de la tetera se genera utilizando funciones de curvas de Bzier de OpenGL (Seccin 8.11).
El parmetro size establece el valor en punto flotante de doble precisin del radio mximo de la vasija de la
tetera. La tetera est centrada en el origen de coordenadas UNIVERSAL y su eje vertical lo tiene en la direccin del eje y.
*sphere1;
Sphere1 gluNewQuadric
( );
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(sphere1, GLU_LINE);
En la primera lnea de cdigo se define un nombre para el objeto de tipo cudrica. En este ejemplo, hemos
elegido el nombre sphere1. Este nombre se utiliza despus en otras funciones de GLU para hacer referencia
a esta superficie cudrica particular. A continuacin, se activa el sombreador de cudricas con la funcin
gluNewQuadric, entonces se selecciona el modo de visualizacin GLU_LINE para sphere1 con el comando gluQuadricDrawStyle. Por tanto, la esfera se muestra en su modelo almbrico con un segmento de lnea
recta entre cada par de vrtices de la superficie. Al parmetro r se le asigna un valor de doble precisin para
usarlo como radio de la esfera. La esfera se divide en un conjunto de caras poligonales mediante lneas de longitud y de latitud equiespaciadas. Especificamos el nmero entero de lneas de longitud y de lneas de latitud
como valores de los parmetros nLongitudes y nLatitudes.
Hay disponibles otros tres modos de visualizacin de superficies cudricas con GLU. Utilizando la constante simblica GLU_POINT en gluQuadricDrawStyle, visualizamos una superficie cudrica como un
dibujo de puntos. En el caso de la esfera, se visualiza un punto en cada vrtice de la superficie determinado
por la interseccin de una lnea de longitud y una lnea de latitud. Otra opcin es la constante simblica
GLU_SILHOUTTE. sta produce una visualizacin almbrica eliminando las aristas comunes entre dos caras
poligonales coplanarias. Con la constante simblica GLU_FILL, visualizamos los parches de polgonos como
reas de relleno sombreadas.
Utilizando la misma secuencia bsica de comandos generamos visualizaciones de las otras primitivas para
superficies cudricas con GLU. Para producir una vista de un cono, un cilindro, o cilindro con tapas, reemplazamos la funcin gluSphere por
gluCylinder
La base de este objeto se encuentra en el plano xy (z0) y su eje es el eje z. Utilizando el parmetro rBase
asignamos un valor de doble precisin al radio de la base de esta superficie cudrica y utilizando el parmetro rTop al radio de la tapa superior. Si stop 0.0, obtenemos un cono; si rTop rBase obtenemos un
cilindro. En caso contrario, se obtiene un cilindro con tapas. Al parmetro height se le asigna un valor de
doble precisin de la altura y la superficie queda dividida en un nmero de lneas verticales y horizontales
equiespaciadas que viene determinado por los valores enteros asignados a los parmetros nLongitudes y
nLatitudes.
Una corona circular plana o disco slido se visualiza en el plano xy (z0) y centrado en el origen de coordenadas universal con:
gluDisk (ringName, rInner, rOuter, nRadii, nRings);
Con los parmetros rInner y rOuter establecemos los valores de doble precisin del radio interior y del
radio exterior. Si rInner 0, el disco est completamente relleno. De lo contrario, se visualiza con un agujero concntrico en el centro del disco. La superficie del disco est dividida en un conjunto de facetas mediante los parmetros enteros nRadii y nRings, que especifican el nmero de rodajas radiales que hay que utilizar en la teselacin y el nmero de anillos circulares concntricos, respectivamente. La orientacin del anillo se define con respecto al eje z, la cara frontal del anillo est orientada en la direccin del semieje positivo
z y la cara posterior en la direccin del semieje negativo z.
Podemos especificar una parte de una corona circular con la siguiente funcin de GLU.
gluPartialDisk (ringName, rInner, rOuter, nRadii, nRings, startAngle, sweepAngle);
El parmetro de doble precisin startAngle hace referencia al ngulo en grados en el plano xy medido
en el sentido de las agujas del reloj desde el semieje positivo y. De forma similar, el parmetro sweepAngle
hace referencia a la distancia angular en grados desde el ngulo startAngle. Por tanto, una parte de una
corona circular plana se visualiza desde el ngulo startAngle hasta startAngle sweepAngle. Por
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ejemplo, si startAngle 0.0 y sweepAngle 90.0, entonces se muestra la parte de la corona circular
situada en el primer cuadrante del plano xy.
La memoria reservada para cualquier superficie cudrica creada con GLU se puede liberar adems de eliminar la superficie con,
gluDeleteQuadric
(quadricName);
Tambin, podemos definir las direcciones de la cara frontal y la cara posterior de cualquier superficie cudrica con la funcin de orientacin:
gluQuadricOrientation (quadricName, normalVectorDirection);
Al parmetro generationMode se le asigna una constante simblica para indicar cmo se deberan generar los vectores normales a la superficie. La constante predeterminada es GLU_NONE, que significa que no hay
que generar normales a la superficie y, habitualmente, no se aplican condiciones de iluminacin a la superficie de la cudrica. En el caso de sombreado plano de la superficie (un color constante en cada superficie), utilizamos la constante simblica GLU_FLAT. Esta produce una normal a la superficie para cada cara poligonal.
Cuando hay que aplicar otras condiciones de iluminacin y sombreado, utilizamos la constante GLU_SMOOTH,
que genera un vector normal para cada vrtice de la superficie.
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Entre otras opciones para las superficies cudricas con GLU se incluye la modificacin de parmetros de
la textura de la superficie. Podemos designar una funcin que se ha de invocar cuando ocurre un error durante la generacin de una superficie cudrica:
gluQuadricCallback
#include <GL/glut.h>
GLsizei winWidth 500, winHeight 500;
}
void wireQuadSurfs (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);
/*
*
gluLookAt (2.0, 2.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
/*
glPushMatrix ( );
glTranslatef (1.0, 1.0, 0.0);
glutWireSphere (0.75, 8, 6);
glPopMatrix ( );
/*
glPushMatrix ( );
glTranslatef (1.0, -0.5, 0.5);
glutWireCone (0.7, 2.0, 7, 6);
glPopMatrix ( );
*/
*/
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(a)
(b)
Una forma molecular, por ejemplo, se puede describir como esfrica cuando est aislada, pero esta forma
cambia cuando la molcula se aproxima a otra molcula. Esto es debido al hecho de que la forma de la nube
de densidad de electrones se distorsiona con la presencia de otra molcula, para que tenga lugar un efecto de
unin entre las dos molculas. La Figura 8.9 muestra los efectos de estiramiento, de ruptura en dos y de contraccin de las formas moleculares cuando dos molculas se separan. Estas caractersticas no se pueden describir adecuadamente con simples formas esfricas o elpticas. De forma similar, la Figura 8.10 muestra formas musculares de un brazo humano, que presenta caractersticas similares.
Se han desarrollado varios modelos para representar objetos sin forma como funciones de distribucin
sobre regiones del espacio. Habitualmente, las formas de la superficie se describen de forma que el volumen
del objeto permanece constante durante cualquier movimiento o interaccin. Un mtodo de modelado de objetos sin forma consiste en utilizar una combinacin de funciones de densidad gaussianas, o bultos gaussianos
(Figura 8.11). De esta manera, una funcin de la superficie se define como:
f ( x, y, z ) = bk e ak rk T = 0
2
(8.13)
donde r2k x2k y2k z2k, el parmetro T es algn umbral especificado, y los parmetros ak y bk se utilizan
para ajustar la cantidad de sin forma de las componentes individuales de la superficie. Los valores negativos de bk se pueden utilizar para producir hendiduras en lugar de abultamientos. La Figura 8.12 muestra la
estructura de la superficie de un objeto compuesto modelado con cuatro funciones de densidad gaussianas. En
el nivel del umbral, se utilizan tcnicas numricas de bsqueda de races para localizar los valores de las coordenadas de la interseccin. Las secciones rectas de los objetos individuales se modelan como crculos o elipse. Si las dos secciones rectas estn prximas entre s, se fusionan para dar lugar a una forma sin forma como
se muestra en la Figura 8.9, cuya estructura depende de la separacin de los dos objetos.
b
a 0
FIGURA 8.12. Un objeto compuesto sin forma formado por cuatro abultamientos gaussianos.
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Otros mtodos para generer objetos sin forma utilizan funciones de densidad que decrecen hasta 0 en un
intervalo finito, en lugar de exponencialmente. El modelo de metabolas describe los objetos compuestos como
combinaciones de funciones de densidad cudricas de la forma:
3r 2
d
b
1
,
si 0 < r
2
3
d
2
3
r
d
f (r ) = b 1
, si < r d
2
3
d
si r > d
0,
(8.14)
22r 2 17r 4 4r 6
+ 4 6 , si 0 < r d
1
f (r ) =
9d 2
9d
9d
0,
si r > d
(8.15)
Algunos paquetes de diseo y dibujo ahora proporcionan modelado de funciones sin forma para manejar
aplicaciones que no se pueden modelar adecuadamente con otras representaciones. La Figura 8.13 muestra
una interfaz de usuario de un modelador de objetos sin forma que utiliza metabolas.
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aplicaciones de grficos por computadora. Cada especificacin individual simplemente hace referencia a un
tipo particular de polinomio con ciertas condiciones especficas en los lmites.
Los splines se utilizan para disear formas de curvas y de superficies, para digitalizar dibujos y para especificar trayectorias de animacin de objetos o la posicin de la cmara en una escena. Entre las aplicaciones
habituales de CAD con splines se incluyen el diseo de la carrocera de un automvil, las superficies de aviones o naves espaciales, los cascos de las embarcaciones y los electrodomsticos.
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FIGURA 8.16. Una superficie de aproximacin con splines de una aplicacin de CAD de diseo de automviles. Los contornos de la superficie se dibujan con partes de curvas polinmicas y los puntos de control de la superficie estn conectados mediante segmentos de lnea recta. (Cortesa de Evans & Sutherland.)
proporciona una medida de la desviacin de una curva o una superficie de la regin del espacio prxima a los
puntos de control. En la mayora de los casos, un spline est confinado dentro de su armazn convexo, lo cual
garantiza que la forma de objeto sigue los puntos de control sin oscilaciones errticas. Tambin, el armazn
convexo proporciona una medida de las amplitudes de las coordenadas de una curva o una superficie diseadas, por lo que es til en subrutinas de recorte y de visualizacin.
Una polilnea que conecta la secuencia de puntos de control de una curva de aproximacin con splines se
muestra habitualmente, para recordar al diseador las posiciones de los puntos de control y su ordenacin.
Este conjunto de segmentos de lnea conectados se denomina grafo de control de la curva. A menudo, el grafo
de control se denomina polgono de control o polgono caracterstico, aunque el grafo de control es una
polilnea y no un polgono. La Figura 8.18 muestra la forma del grafo de control de las secuencias de puntos
de control de la Figura 8.17. En una superficie con splines, dos conjuntos de polilneas que conectan los puntos de control forman las aristas de las caras poligonales, de una malla de cuadrilteros del grafo de control
de la superficie, como se muestra en la Figura 8.16.
p2
p2
p3
p0
p3
p0
p1
(b)
p1
(a)
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p2
p0
p3
p3
p0
p1
p1
(b)
(a)
y y(u),
z z(u),
u1 u u2
(8.16)
establecemos la continuidad paramtrica haciendo coincidir las derivadas paramtricas de las partes contiguas de la curva en sus extremos comunes.
La continuidad paramtrica de orden cero, representada como continuidad C0, significa que las curvas
se encuentran. Es decir, los valores de x, y y z evaluados en u2 en la primera parte de la curva son iguales, respectivamente, a los valores de x, y y z evaluados en u1 en la siguiente parte de la curva. La continuidad paramtrica de primer orden, referenciada como continuidad C1, significa que las primeras derivadas (lneas tangentes) de las funciones de las coordenadas de las Ecuaciones 8.16 de dos partes sucesivas de la curva son
iguales en su punto de unin. La continuidad paramtrica de segundo orden, o continuidad C2, significa
que tanto la primera como la segunda derivada paramtrica de las dos partes de la curva son iguales en la interseccin. Las condiciones de continuidad paramtrica de orden superior se definen de forma similar. La Figura
8.19 muestra ejemplos de continuidad C0, C1 y C2.
Con continuidad paramtrica de segundo orden, las tasas de cambio de los vectores tangente de las partes
con conexin son iguales en su interseccin. Por tanto, la transicin de las lneas tangentes es suave de una
parte de la curva a la siguiente (Figura 8.19(c)). Pero con continuidad paramtrica de primer orden, la tasa de
cambio de los vectores tangentes de las dos partes pueden ser bastante diferentes (Figura 8.19(b)), de modo
que las formas generales de las dos partes adyacentes pueden cambiar abruptamente. La continuidad paramtrica de primer orden es a menudo suficiente para la digitalizacin de dibujos y para algunas aplicaciones de
diseo, mientras que la continuidad de segundo orden es til para establecer las trayectorias de animacin de
movimiento de una cmara y para muchos requisitos de CAD de precisin. Una cmara desplazndose segn
la trayectoria curva de la Figura 8.19(b) con incrementos iguales en el parmetro u experimentara un cambio
abrupto en la aceleracin en la frontera de las dos partes, produciendo una discontinuidad en la secuencia de
movimientos. Pero si la cmara estuviese desplazndose segn la trayectoria de la Figura 8.19(c), la secuencia de cuadros del movimiento sufrira una transicin suave en la frontera.
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(a)
(b)
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(c)
FIGURA 8.19. Construccin por partes de una curva uniendo dos segmentos de curva utilizando rdenes diferentes de continuidad: (a) slo continuidad de orden cero, (b) continuidad de primer orden y (c) continuidad de segundo orden.
C3
C2
p0
C1
p2
p1
p0
C1
(a)
p1
p2
(b)
FIGURA 8.20. Tres puntos de control ajustados mediante dos partes de curva unidas con (a) continuidad paramtrica y con
(b) continuidad geomtrica, en la que el vector tangente de la curva C3 en el punto P1 tiene una mayor magnitud que el
vector tangente de la curva C1 en P1.
La continuidad geomtrica de orden cero, descrita como continuidad G0, es la misma que la continuidad paramtrica de orden cero. Es decir, dos partes sucesivas de la curva deben tener las mismas coordenadas
en el punto frontera. La continuidad geomtrica de primer orden, o continuidad G1, significa que las primeras derivadas paramtricas son proporcionales en la interseccin de dos partes sucesivas. Si hacemos referencia a la posicin paramtrica en la curva como P(u), la direccin del vector tangente P(u), pero no
necesariamente su magnitud, ser la misma en dos partes sucesivas de la curva en su punto comn con continuidad G1. La continuidad geomtrica de segundo orden, o continuidad G2, significa que tanto la primera como las segundas derivadas paramtricas de las dos partes de la curva son proporcionales en su frontera.
Con continuidad G2, las curvaturas de dos partes de la curva coincidirn en el punto de unin.
Una curva generada con condiciones de continuidad geomtrica es similar a una generada con continuidad paramtrica, pero con ligeras diferencias en la forma de la curva. La Figura 8.20 proporciona una comparacin de las continuidades geomtrica y paramtrica. Con continuidad geomtrica, la curva se desplaza
hacia la parte con mayor magnitud en su vector tangente.
Especificaciones de splines
Existen tres mtodos equivalentes para especificar una representacin de spline concreta, dado el grado del
polinomio y los puntos de control: (1) Podemos establecer el conjunto de condiciones en la frontera que se
imponen en el spline; o (2) podemos establecer la matriz que caracteriza el spline; o (3) podemos establecer
el conjunto de funciones de combinacin (o funciones base) que determinan cmo las restricciones especificadas en la curva se combinan para calcular los puntos de la trayectoria de la curva.
Para mostrar estas tres espeficaciones equivalentes, suponga que tenemos la siguiente representacin
polinmica cbica paramtrica para la coordenada x a lo largo de la trayectoria de una parte de una curva con
spline:
x(u) axu3 bxu2 cxu dx,
0u1
(8.17)
Las condiciones de la frontera de esta curva se pueden establecer en los puntos extremos x(0) y x(1) y en
las primeras derivadas paramtricas en los puntos extremos: x(0) y x(1). Estas cuatro condiciones de la frontera son suficientes para determinar los valores de los cuatro coeficientes ax, bx, cx y dx.
A partir de las condiciones de la frontera, podemos obtener la matriz que caracteriza esta curva con splines reescribiendo en primer lugar la Ecuacin 8.17 como un producto matricial:
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x(u) = [u3 u 2
ax
b
u 1] x
cx
dx
= U C
(8.18)
en el que U es la matriz fila con las potencias del parmetro u y C es la matriz columna de coeficientes.
Utilizando la Ecuacin 8.18, podemos escribir las condiciones en la frontera en forma matricial y resolver para
la matriz de coeficientes C de este modo,
C Mspline Mgeom
(8.19)
donde Mgeom es una matriz columna de cuatro elementos que contiene los valores de las restricciones geomtricas (condiciones en la frontera) del spline, y Mspline es la matriz de tamao 4 por 4 que transforma los valores de las restricciones geomtricas en los coeficientes del polinomio y proporciona una caracterizacin de la
curva con splines. La matriz Mgeom contiene las coordenadas de los puntos de control y otras restricciones geomtricas que se hayan especificado. Por tanto, podemos sustituir la matriz C de la Ecuacin 8.18 para obtener:
x(u) U Mspline Mgeom
(8.20)
La matriz Mspline, que caracteriza una representacin de un spline, a veces llamada matriz base, es particularmente til para transformar una representacin de un spline a otra.
Finalmente, podemos desarrollar la Ecuacin 8.20 para obtener una representacin polinomial de la coordenada x en trminos de los parmetros de las restricciones geomtricas gk, como las coordenadas de los puntos de control y la pendiente de la curva en los puntos de control:
3
(8.21)
k =0
ku , kv
(8.22)
ku . kv
Los parmetros de superficie u y v a menudo varan dentro del rango de 0 a 1, pero este rango depende del
tipo de curvas con splines que utilicemos. Un mtodo para designar los puntos de control tridimensionales
consiste en seleccionar valores de la altura por encima de una malla bidimensional de puntos sobre un plano
de tierra.
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Curvas de
recorte
FIGURA 8.21. Modificacin de una parte de una superficie utilizando curvas de recorte.
p1
pk
p0
pk1
pn
p2
FIGURA 8.22. Interpolacin con splines cbicos continuos por tramos de n 1 puntos de control.
k 0, 1, 2, . . ., n
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En la Figura 8.22 se muestra un ajuste de interpolacin cbica de estos puntos. Podemos describir el polinomio cbico paramtrico que hay que ajustar entre cada par de puntos de control con el siguiente conjunto
de ecuaciones:
x(u) axu3 bxu2 cxu dx
y(u) ayu3 byu2 cyu dy,
z(u) azu3 bzu2 czu dz
(0 u 1)
(8.23)
Para cada una de estas tres ecuaciones, necesitamos determinar los valores de los cuatro coeficientes a, b,
c y d de la representacin polinmica de cada una de las n partes de la curva, entre los n 1 puntos de control. Hacemos esto estableciendo suficientes condiciones en los lmites en los puntos de control entre partes
de la curva, para que podamos obtener los valores numricos de todos los coeficientes. En las siguientes secciones, estudiaremos mtodos habituales para establecer las condiciones en los lmites de los splines cbicos
de interpolacin.
Interpolacin de Hermite
Un spline de Hermite (denominado as en honor de un matemtico francs llamado Charles Hermite) es un
polinomio de interpolacin cbico por tramos con una tangente especfica en cada punto de control. A diferencia de los splines cbicos naturales, los splines de Hermite se pueden ajustar localmente porque cada parte
de la curva slo depende de las restricciones de sus puntos extremos.
Si P(u) representa una funcin paramtrica cbica de punto para la parte de la curva entre los puntos de
control pk y pk1, como se muestra en la Figura 8.23, entonces las condiciones en los lmites que definen esta
parte de curva de Hermite son:
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pk
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FIGURA 8.23. Funcin paramtrica de punto P(u) para una parte de curva de
Hermite entre los puntos de control pk y pk1.
pk 1
P(0) pk
P(1) pk1
(8.24)
P(0) Dpk
P(1) Dpk1
donde Dpk y Dpk1 especifican los valores de las derivadas paramtricas (pendientes de la curva) en los puntos de control pk y pk1, respectivamente.
Podemos escribir el vector equivalente a las Ecuaciones 8.23 para esta parte de la curva de Hermite como:
P(u) a u3 b u2 c u d,
0u1
(8.25)
donde la componente x de P(u) es x(u) ax u bx u cx u dx, y de forma similar para las componentes
y y z. La matriz equivalente a la Ecuacin 8.25 es:
3
P(u) = [u3 u 2
a
b
u 1]
c
d
(8.26)
P (u) = [3u 2
a
b
2u 1 0 ]
c
d
(8.27)
Sustituyendo los valores de los puntos extremos 0 y 1 en el parmetro u de las dos ecuaciones anteriores,
podemos expresar las condiciones 8.24 de Hermite en los lmites en forma matricial:
pk 0
p
k +1 = 1
Dp k 0
Dp k +1 3
0
1
0
2
0
1
1
1
1 a
1 b
0 c
0 d
(8.28)
0
1
0
2
0
1
1
1
1 p k 2 2 1 1 p k
pk
p
1 p k +1 3 3 2 1 p k +1
=
= M H k +1
Dpk
0 Dp k 0 0
1 0 Dp k
0 Dp k +1 1 0
0 0 Dp k +1
Dpk +1
(8.29)
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donde MH, la matriz de Hermite, es la inversa de la matriz de restricciones en los lmites. La Ecuacin 8.26
se puede escribir por tanto en funcin de las condiciones en el lmite como:
pk
p
u 1] M H k +1
Dp k
Dp k +1
P(u) = [u3 u 2
(8.30)
Finalmente, podemos determinar las expresiones de las funciones de combinacin de los polinomios de
Hermite, Hk(u) con k 0, 1, 2, 3, realizando las multiplicaciones de las matrices de la Ecuacin 8.30 y agrupando los coeficientes de las restricciones en los lmites para obtener la forma polinmica:
P(u) pk(2u3 3u2 1) pk1 (2u3 3u2) Dpk (u3 2u2 u)
Dpk1(u3 u2)
pk H0(u) pk1 H1 Dpk H2 Dpk1 H3
(8.31)
H1(u)
1
0.8
0.8
0.6
0.6
0.4
0.4
0.2
0.2
0.2
0.4
0.6
0.8
u
0
0.2
0.4
(a)
0.8
0.6
0.8
(b)
H2(u)
1
H3(u)
1
0.8
0.8
0.6
0.6
0.4
0.4
0.2
0.2
0.6
0.2
0.4
0.6
0.8
0.2
0.4
0.2
(c)
FIGURA 8.24.
(d)
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441
de los valores de las pendientes de la curva u otra informacin geomtrica, adems de las coordenadas de los
puntos de control. Los splines cardinales y los splines de Kochanek-Bartels, estudiados en las dos secciones
siguientes, son modificaciones de los splines de Hermite que no requieren la introduccin de los valores de
las derivadas de la curva en los puntos de control. Los procedimientos para estos splines calculan las derivadas paramtricas a partir de las coordenadas de los puntos de control.
Splines cardinales
Al igual que los splines de Hermite, los splines cardinales son polinomios de interpolacin por tramos cbicos con tangentes especficas en los puntos extremos en los lmites de cada seccin de la curva. La diferencia
es que no introducimos los valores de las tangentes en los puntos extremos. En un spline cardinal, la pendiente en el punto de control se calcula a partir de las coordenadas de los dos puntos de control adyacentes.
Una seccin de un spline cardinal queda completamente determinada con cuatro puntos de control consecutivos. Los puntos de control centrales son los puntos extremos de la seccin, y los otros dos puntos se utilizan en el clculo de las pendientes en los puntos extremos. Si tomamos P(u) como la representacin de la
funcin de punto paramtrica cbica de la seccin de curva entre los puntos de control pk y pk1, como en la
Figura 8.25, entonces los cuatro puntos de control desde pk1 hasta pk1 se utilizan para establecer las condiciones en los lmites de la seccin de spline cardinal de este modo:
P(0 ) = p k
P(1) = p k +1
1
P (0) = (1 t )(p k +1 p k 1 )
2
(8.32)
1
P (1) = (1 t )(p k + 2 p k )
2
Por tanto, las pendientes en los puntos de control pk y pk1 se toman proporcionales, respectivamente, a
las cuerdas p k 1 p k +1 y p k p k + 2 (Figura 8.26). El parmetro t se denomina parmetro de tensin, ya que controla cmo de flojo o apretado se ajusta el spline cardinal a los puntos de control de entrada. La Figura 8.27 muestra la forma de una curva cardinal con un valor muy pequeo y con un valor muy grande de la tensin t.
Cuando t 0, esta clase de curvas se denomina splines de Catmull-Rom, o splines de Overhauser.
pk
p(u)
pk 1
pk 2
pk 1
pk
pk 1
t0
(Curva ms abierta)
pk 1
pk 2
t0
(Curva ms cerrada)
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CAR0(u)
CAR1(u)
0.8
0.8
0.6
0.6
0.4
0.4
0.2
0.2
0.2
0.4
0.6
0.8
0.2
0.4
0.6
0.8
0.6
0.8
0.2
(a)
(b)
CAR2(u)
CAR3(u)
0.8
0.8
0.6
0.6
0.4
0.4
0.2
0.2
0.2
0.4
0.6
0.8
0.2
0.2
(c)
0.4
(d)
Utilizando mtodos similares a los utilizados para los polinomios de Hermite, podemos convertir las condiciones 8.32 de los lmites a su forma matricial,
P(u) = [u3 u 2
p k 1
p
u 1] MC k
p k +1
pk + 2
(8.33)
MC =
s
0
s
0
1
0
0
0
con s (1 t)/2.
Desarrollando la Ecuacin matricial 8.33 en forma polinmica, tenemos:
(8.34)
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443
(8.35)
donde los polinomios CARk(u) con k 0, 1, 2, 3 son las funciones de combinacin de los splines cardinales.
La Figura 8.28 proporciona un dibujo de las funciones base para los splines cardinales con t 0.
En las Figuras 8.29, 8.30 y 8.31 se proporcionan ejemplos de curvas producidas con las funciones de combinacin de splines cardinales. En la Figura 8.29, se dibujan cuatro secciones de un spline cardinal para formar una curva cerrada. La primera parte de la curva se genera utilizando el conjunto de puntos de control {p0,
p1, p2, p3}, la segunda curva se produce con el conjunto de puntos de control {p1, p2, p3, p0}, la tercera curva
tienen los puntos de control {p2, p3, p0, p1} y la ltima seccin de la curva tiene los puntos de control {p3, p0,
p1, p2}. En la Figura 8.30, se obtiene una curva cerrada con una nica seccin de spline cardinal cambiando
la posicin del tercer punto de control a la posicin del segundo punto de control. En la Figura 8.31, se produce una seccin de spline cardinal que se autointersecta estableciendo la posicin del tercer punto de control
muy cerca de la posicin del segundo punto de control. La autointerseccin que resulta es debida a las restricciones en la pendiente de la curva en los puntos extremos p1 y p2.
7
p2
p1
6
5
4
3
2
1
p3
p0
2
10
1
FIGURA 8.29. Una curva cerrada con cuatro secciones de spline cardinal, obtenida con una permutacin circular de los
puntos de control y con un parmetro de tensin t 0.
10
p1 p 2
8
6
4
2
p0
0
p3
2
10
FIGURA 8.30. Un bucle de spline cardinal producido con unos puntos extremos de la curva en la misma posicin en coordenadas. Se asigna el valor 0 al parmetro de tensin.
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2.00
p2
1.75
1.50
1.25
1.00
p0
10
p3
FIGURA 8.31. Una parte de una curva con spline cardinal que se autointersecta producida con posiciones de los puntos
extremos de la curva muy prximos en el espacio. El valor del parmetro de tensin se establece en el valor 0.
Splines de Kochanek-Bartels
Estos polinomios de interpolacin cbicos son extensiones de los splines cardinales. Se introducen dos parmetros adicionales en las ecuaciones de las restricciones que definen los splines de Kochanek-Bartels para
proporcionar mayor flexibilidad en el ajuste de las formas de las secciones de la curva.
Dados cuatro puntos de control consecutivos, etiquetados como pk1, pk, pk1 y pk2, definimos las condiciones de los lmites de una seccin de curva de Kochanek-Bartels entre pk y pk1 del modo siguiente:
P(0 ) = p k
P(1) = p k +1
1
P (0)in = (1 t )[(1 + b)(1 c)(p k p k 1 )
2
+ (1 b)(1 + c)(p k +1 p k )]
P (1)out =
(8.36)
1
(1 t )[(1 + b)(1 + c)(p k +1 p k )
2
+ (1 b)(1 c)(p k + 2 p k +1 )]
donde t es el parmetro de tensin, b es el parmetro de desplazamiento (bias) y c es el parmetro de continuidad. En la formulacin de Kochanek-Bartels, las derivadas paramtricas podran no ser continuas en los
lmites de las secciones.
El parmetro de tensin t se interpreta del mismo modo que en la formulacin del spline cardinal; es decir,
controla lo suelto o apretado de las secciones de la curva. El parmetro de desplazamiento, b, se utiliza para
ajustar la curvatura en cada extremo de una seccin, para que las secciones de la curva se puedan desplazar
hacia un extremo o hacia el otro (Figura 8.32). El parmetro c controla la continuidad del vector tangente en
los lmites de las secciones. Si a c se le asigna un valor distinto de cero, existe una discontinuidad en la pendiente de la curva en los lmites de las secciones.
Los splines de Kochanek-Bartels se disearon para modelar trayectorias de animacin. Concretamente, los
cambios bruscos en el movimiento de un objeto se pueden simular con valores distintos de cero en el parmetro c. Estos cambios de movimiento se utilizan en dibujos animados, por ejemplo, cuando un personaje de
dibujos animados se detiene rpidamente, cambia de direccin o colisiona con algn otro objeto.
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p2
p0
p1
p3
445
p2
p4
p0
p1
b0
FIGURA 8.32. Efecto del parmetro de desplazamiento sobre la forma de una seccin de un spline de Kochanek-Bartels.
p4
p3
b0
0 u 1
(8.37)
k =0
(8.38)
C (n, k ) =
n!
k !(n k )!
(8.39)
La Ecuacin vectorial 8.37 representa un sistema de tres ecuaciones paramtricas en las coordenadas individuales de la curva:
n
(8.40)
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En la mayora de los casos, una curva de Bzier es un polinomio de un grado menos que el nmero de
puntos de control designados: tres puntos generan una parbola, cuatro puntos una curva cbica, y as sucesivamente. La Figura 8.33 muestra la apariencia de algunas curvas de Bzier para varias selecciones de puntos
de control en el plano xy (z 0). Con ciertas posiciones de los puntos de control, sin embargo, obtenemos
polinomios de Bzier degenerados. Por ejemplo, una curva de Bzier generada con tres puntos de control colineales es un segmento de lnea recta. Y un conjunto de puntos de control que estn todos en la misma posicin producen una curva de Bzier que es un nico punto.
Se pueden utilizar clculos recursivos para obtener los valores sucesivos de los coeficientes binomiales del
siguiente modo:
C (n, k ) =
n k +1
C (n, k 1)
k
(8.41)
n>k1
(8.42)
p1
p2
p1
p3
p0
p0
p0
p2
p3
(a)
p2
(b)
(c)
p1
p2
p3
p0
p0
p4
p1
p3
(d)
p2
(e)
FIGURA 8.33. Ejemplos de curvas de Bzier bidimensionales generadas con tres, cuatro y cinco puntos de control. Las
lneas discontinuas conectan los puntos de control.
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trayectoria de la curva. Estos valores se pasan al procedimiento bezier, y se dibujan las posiciones de los
pxeles utilizando las subrutinas de dibujo de puntos de OpenGL. De forma alternativa, podramos haber aproximado la trayectoria de la curva con segmentos de lnea recta, utilizando menos puntos. En la Seccin 8.17
se estudian mtodos ms eficientes para generar las coordenadas a lo largo de la trayectoria de una curva con
splines. En este ejemplo, los lmites de las coordenadas universales se establecen para que se visualicen slo
los puntos de la curva dentro del visor (Figura 8.34). Si quisiramos tambin dibujar los puntos de control, el
grafo de control, o el armazn convexo, necesitaramos ampliar los lmites de la ventana de recorte en coordenadas universales.
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
/* Establece el tamao inicial de la ventana de visualizacion.
GLsizei winWidth 600, winHeight 600;
*/
*/
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class wcPt3D {
public:
GLfloat x, y, z;
};
void init (void)
{
/* Establece el color de la ventana de visualizacion en blanco.
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
}
*/
*/
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*/
//
//
*/
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(8.43)
Los valores de las primeras derivadas paramtricas de una curva de Bzier en los puntos extremos, se pueden calcular a partir de las coordenadas de los puntos de control del siguiente modo:
P(0) np0 np1
P(1) npn1 npn
(8.44)
En estas expresiones, vemos que la pendiente en el comienzo de la curva tiene la direccin de la lnea que
une los dos primeros puntos de control y la pendiente en el extremo final de la curva tiene la direccin de la
lnea que une los dos ltimos puntos extremos. De forma similar, las segundas derivadas paramtricas de una
curva de Bzier en sus puntos extremos se calcula como sigue:
P(0) n(n 1)[(p2 p1) (p1 p0)]
P(1) n(n 1)[(pn2 pn1) (pn1 pn)]
(8.45)
Otra propiedad importante de cualquier curva de Bzier es que se encuentra dentro del armazn convexo
(polgono convexo) de los puntos de control. Esto se deriva del hecho de que las funciones de combinacin
de Bzier son todas positivas y su suma es siempre 1,
n
BEZ
k ,n
(u) = 1
(8.46)
k =0
de forma que cualquier punto de la curva es simplemente la suma ponderada de los puntos de control. La propiedad del armazn convexo de una curva de Bzier garantiza que el polinomio sigue suavemente los puntos
de control sin oscilaciones errticas.
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451
p3
p1 p2
p3
p2
p0
p1
p0 p5
p4
p4
puntos de control en una nica posicin proporciona ms peso a dicha posicin. En la Figura 8.36, una nica
posicin de coordenadas se introduce como dos puntos de control y la curva resultante se desplaza hacia las
proximidades de esta posicin.
Podemos ajustar una curva de Bzier a cualquier nmero de puntos de control, pero esto requiere el clculo de funciones polinmicas de grado superior. Cuando hay que generar curvas complicadas, stas se pueden formar uniendo varias secciones de curvas de Bzier de menor grado. La generacin de secciones de curvas de Bzier ms pequeas tambin proporciona un mejor control local sobre la forma de la curva. Ya que
las curvas de Bzier tienen la importante propiedad de que la tangente a la curva en un punto extremo tiene
la direccin de la lnea que une aquel punto extremo con el punto de control adyacente. Por tanto, para obtener continuidad de primer orden entre las secciones de la curva, podemos seleccionar los puntos de control p0
y p1 para la siguiente seccin de la curva de forma que estn sobre la misma lnea que los puntos de control
pn1 y pn de la parte anterior (Figura 8.37). Si la primera seccin de la curva tiene n puntos de control y la
siguente seccin tiene n puntos de control, entonces hacemos coincidir las tangentes a la curva colocando el
punto de control p1 en la posicin
p1 = p n +
n
(p n p n 1 )
n
(8.47)
Para simplifiar la colocacin de p1, podemos requerir slo continuidad geomtrica y colocar p1 en cualquier sitio sobre la lnea que une pn1 y pn.
Obtenemos continuidad C2 utilizando las expresiones de las Ecuaciones 8.45 para emparejar las segundas
derivadas paramtricas de las dos partes de Bzier adyacentes. Esto establece una posicin para el punto de
control p2, adems de las posiciones fijadas para p0 y p1 que necesitamos para obtener continuidad C0 y C1.
Sin embargo, requerir continuidad de segundo orden para las secciones de la curva de Bzier puede ser una
restriccin innecesaria. Esto es particularmente cierto en curvas cbicas, que tienen slo cuatro puntos de control en cada parte. En este caso, la continuidad de segundo orden fija la posicin de los tres primeros puntos
de control y nos deja slo un punto para que podamos ajustar la forma del segmento de curva.
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p0 p 2
p0
p3
p1
p2
FIGURA 8.37. Curva de aproximacin por tramos formada por dos secciones de Bzier. La continuidad de orden cero y
de primer orden se logra en las dos secciones de la curva estableciendo p0 p2 y definiendo p1 sobre la lnea formada
por los puntos p1 y p2.
BEZ 0,3(u)
BEZ 1,3(u)
0.8
0.8
0.6
0.6
0.4
0.4
0.2
0.2
0.2
0.4
0.6
0.8
0.2
0.4
(a)
0.8
0.6
0.8
(b)
BEZ 3,3(u)
BEZ 2,3(u)
1
0.8
0.8
0.6
0.6
0.4
0.4
0.2
0.2
0.6
0.2
0.4
0.6
0.8
0.2
(c)
FIGURA 8.38. Las cuatro funciones de combinacin para curvas cbicas (n 3).
0.4
(d)
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funciones de combinacin para curvas de Bzier cbicas, obtenidas sustituyendo n 3 en la Ecuacin 8.38,
son:
BEZ0,3 (1 u)3
BEZ1,3 3u(1 u)2
(8.48)
BEZ2,3 3u (1 u)
2
BEZ3,3 u3
En la Figura 8.38 se proporcionan grficas de las cuatro funciones cbicas de fundido de Bzier. La forma
de las funciones de combinacin determina la influencia de los puntos de control en la forma de la curva para
los valores del parmetro u en el rango que vara desde 0 a 1. Para u 0, la nica funcin de fundido distinta de cero es BEZ0,3, que tiene el valor 1. Para u 1, la nica funcin de fundido distinta de cero es BEZ3,3
(1) 1. Por tanto, una curva de Bzier cbica siempre comienza por el punto de control p0 y termina en el
punto de control p3. Las otras funciones, BEZ1,3 y BEZ2,3, influyen en la forma de la curva para valores intermedios del parmetro u, de modo que la curva resultante tiende hacia los puntos p1 y p2. La funcin de fundido BEZ1,3 tiene su mximo en u 1/3, y BEZ2,3 en u 2/3.
En la Figura 8.38 apreciamos que cada una de las cuatro funciones de combinacin es distinta de cero
sobre todo el rango del parmetro u entre los puntos extremos. Por tanto, las curvas de Bzier no permiten
control local de la forma de la curva. Si reposicionamos cualquiera de los puntos de control, se ve afectada
toda la curva.
En los puntos extremos de la curva de Bzier cbica, las primeras derivadas (pendientes) paramtricas son:
P(0) 3(p1 p0),
Podemos construir curvas complejas con splines utilizando una serie de secciones de curvas cbicas de
Bzier. Utilizando expresiones para las derivadas paramtricas, podemos igualar las tangentes a la curva para
lograr continuidad C1 entre las secciones de la curva. Y podramos utilizar las expresiones para las segundas
derivadas para obtener continuidad C2, aunque esto nos deja sin opciones en la colocacin de los tres primeros puntos de control.
Se obtiene una formulacin matemtica para la funcin de curva de Bzier cbica, desarrollando las expresiones polinmicas de las funciones de combinacin y reestructurando las ecuaciones como se indica a continuacin,
p0
p
(8.49)
P(u) = [u3 u2 u 1] M Bez 1
p2
p3
donde la matriz de Bzier es:
M Bez
1 3 3
3 6 3
=
3 3 0
1 0 0
1
0
0
(8.50)
Tambin podramos introducir parmetros adicionales que permitan ajustar la tensin y el desplazamiento de la curva como hicimos con los splines de interpolacin. Pero los splines B que son ms verstiles, as como los splines , se proporcionan a menudo con esta capacidad.
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(8.51)
j =0 k =0
P(u) = p k Bk , d (u),
k =0
umin u umax ,
2 d n +1
(8.52)
donde pk define un conjunto de entrada de n 1 puntos de control. Existen varias diferencias entre esta formulacin con splines B y las expresiones de una curva con splines de Bzier. El rango de variacin del parmetro u ahora depende de cmo elijamos los otros parmetros de los splines B. Y las funciones de combina-
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455
cin de los splines B Bk,d son polinomios de grado d 1, donde d es el parmetro de grado. (A veces al parmetro d se le llama orden del polinomio, pero esto puede confundir, ya que el trmino orden se utiliza a
menudo tambin para indicar simplemente el grado del polinomio, que es d 1.) Al parmetro de grado d se
le puede asignar cualquier valor entero dentro del rango que vara desde 2 hasta el nmero de puntos de control n 1. Realmente, podramos tambin establecer el valor del parmetro de grado en 1, pero entonces nuestra curva sera slo una grfica de puntos con los puntos de control. El control local en los splines B se logra
definiendo las funciones de combinacin sobre subintervalos del rango total de variacin de u.
(a)
(b)
FIGURA 8.39. Superficies de Bzier en modelo almbrico contruidas con (a) nueve puntos de control dispuestos en una
malla de tamao 3 por 3 y (b) diecisis puntos de control dispuestos en una malla de tamao 4 por 4. Las lneas discontinuas unen los puntos de control.
L2
L1
Lnea lmite
FIGURA 8.40. Un superficie de Bzier compuesta construida con dos secciones de Bzier, unidas por la lnea lmite indicada. Las lneas discontinuas unen los puntos de control. La continuidad de primer orden se establece haciendo que la relacin entre la longitud L1 y la longitud L2 sea constante para cada lnea colineal de puntos de control en el lmite entre las
secciones de la superficie.
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(a)
(b)
FIGURA 8.41. Modificacin local de una curva con splines B. Cambiando uno de los puntos de control en (a) se genera
la curva mostrada en (b), que slo se modifica en la vencindad del punto de control alterado.
Las funciones de combinacin para las curvas con splines B se definen mediante las frmulas recursivas
de Cox-deBoor:
1 si uk u uk +1
Bk ,1 (u) =
0 traducir
(8.53)
u uk
u u
Bk , d (u) =
Bk , d 1 (u) + k + d
Bk +1, d 1 (u)
uk + d 1 uk
uk + d uk +1
donde cada funcin de fundido se define sobre d subintervalos del rango total de variacin de u. Cada punto
extremo de los subintervalos se denomina nudo, y el conjunto entero de los puntos extremos seleccionados
de los subintervalos se denomina vector de nudos. Podemos elegir valores cualesquiera para los puntos extremos de los subintervalos con tal de que uj uj1. Los valores de umin y umax entonces dependen del nmero de
puntos de control que seleccionemos, del valor que elijamos para el parmetro de grado d, y de cmo establezcamos los subintervalos (vector de nudos). Ya que es posible elegir los elementos del vector de nudos de
modo que el resultado de la evaluacin de algunos denominadores de los clculos de Cox-deBoor sea nulo,
esta formulacin asume que a cualquier trmino cuya evaluacin resulte 0/0 hay que asignarle el valor 0.
La Figura 8.41 muestra las caractersticas de control local de los splines B. Adems del control local, los
splines B nos permiten variar el nmero de puntos de control utilizados para disear una curva sin cambiar el
grado del polinomio. Y podemos incrementar el nmero de valores del vector de nudos para ayudar al diseo
de la curva. Cuando se hace esto, sin embargo, debemos aadir puntos de control ya que el tamao del vector de nudos depende del parmetro n.
Las curvas con splines B tienen las siguientes propiedades:
La curva polinmica tiene grado d 1 y continuidad Cd2 sobre el rango de variacin de u.
En los n 1 puntos de control, la curva se describe con n 1 funciones de combinacin.
Cada funcin de fundido Bk,d se define sobre d subintervalos del rango total de variacin de u, comenzando por el nodo de valor uk.
El rango de variacin del parmetro u se divide en n d subintervalos con los n d 1 valores especificados en el vector de nudos.
Dado que los valores de los nodos estn etiquetados como {u0, u1, . . ., und}, la curva con splines B
resultante est definida nicamente en el intervalo que vara desde el valor de nudo ud1 hasta el valor
de nudo un1. (Algunas funciones de combinacin no estn definidas fuera de este intervalo.)
Cada seccin de la curva con splines (entre dos valores de nodo sucesivos) se ve influenciada por d
puntos de control.
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k ,d
(u) = 1
(8.54)
k =0
Dadas las posiciones de los puntos de control y el valor del parmetro de grado d, entonces necesitamos
especificar los valores de los nudos para obtener las funciones de combinacin utilizando las relaciones de
recurrencia 8.53. Hay tres clasificaciones generales de los vectores de nudos: uniforme, uniforme abierto y no
uniforme. Los splines B se describen habitualmente segn la clase seleccionada de vector de nudos.
B1,3(u)
0.8
0.8
0.6
0.6
0.4
0.4
0.2
0.2
(a)
B2,3(u)
0.8
0.8
0.6
0.6
0.4
0.4
0.2
0.2
(c)
(b)
B3,3(u)
(d)
FIGURA 8.42. Funciones de combinacin de splines B peridicos para n d 3 y un vector de nudos uniforme y entero.
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Los splines B uniformes tienen funciones de combinacin peridicas. Es decir, para valores dados de n y
d, todas las funciones de combinacin tienen la misma forma. Cada funcin sucesiva de fundido es simplemente una versin desplazada de la funcin anterior:
Bk,d(u) Bk1,d(u u) Bk2,d(u 2u)
(8.55)
donde u es el intervalo entre valores de nudo adyacentes. La Figura 8.42 muestra las funciones de combinacin de splines B uniformes y cuadrticos generados en el siguiente ejemplo para una curva con cuatro puntos de control.
1
1
B0,3 (u) = u(2 u) + (u 1)(3 u),
2
2
1
2
(3 u)
2
para 0 u < 1
para 1 u < 2
para 2 u < 3
Obtenemos la siguiente funcin peridica de fundido utilizando la relacin 8.55, sustituyendo u por
u 1 en B0,3 y desplazando las posiciones de comienzo hacia arriba una unidad:
1 (u 1)2 ,
2
1
1
B1,3 (u) = (u 1)(3 u) + (u 2)(4 u),
2
2
1
2
( 4 u)
2
para 1 u < 2
para 2 u < 3
para 3 u < 4
Similarmente, las dos restantes funciones peridicas se obtienen desplazando sucesivamente B1,3
hacia la derecha:
1 (u 2)2 ,
2
1
1
B2,3 (u) = (u 2)(4 u) + (u 3)(5 u),
2
2
1
2
(5 u )
2
para 2 u < 3
para 3 u < 4
para 4 u < 5
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1
2
2 (u 3) ,
1
1
B3,3 (u) = (u 3)(5 u) + (u 4)(6 u),
2
2
1
2
(6 u)
2
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para 3 u < 4
para 4 u < 5
para 5 u < 6
En la Figura 8.42 se proporciona una grfica de las cuatro funciones peridicas y cuadrticas de
fundido, que muestra la caraterstica local de los splines B. El primer punto de control se multiplica
por la funcin de fundido B0,3(u). Por tanto, el cambio de la posicin del primer punto de control slo
afecta a la forma de la curva hasta u 3. De forma similar, el ltimo punto de control influye en la
forma de la curva con splines en el intervalo donde B3,3 est definida.
La Figura 8.42 tambin muestra los lmites de la curva con splines B para este ejemplo. Todas las
funciones existen en el intervalo que vara desde ud1 2 hasta un1 4. Por debajo de 2 y por encima de 4, no todas las funciones de combinacin existen. Este intervalo desde 2 a 4, es el rango de variacin de la curva polinmica, y el intervalo en el que la Ecuacin 8.54 es vlida. Por tanto, la suma de
todas las funciones de combinacin vale 1 dentro de este intervalo. Fuera de este intervalo, no podemos sumar todas las funciones de combinacin, ya que no todas ellas estn definidas por debajo de 2
y por encima de 4.
Ya que el rango de variacin de la curva polinmica que resulta es desde 2 a 4, podemos determinar el punto inicial y el punto final de la curva evaluando las funciones de combinacin en estos puntos para obtener:
Pini =
1
(p0 + p1 ),
2
Pfin =
1
( p 2 + p3 )
2
Por tanto, la curva comienza en el punto medio entre los dos primeros puntos de control y termina
en el punto medio de los dos ltimos puntos de control.
Tambin podemos determinar las derivadas paramtricas en el punto inicial y en el punto final de
la curva. Tomando las derivadas de las funciones de combinacin y sustituyendo el parmetro u por su
valor en los puntos extremos, encontramos que:
Pini p1 p0,
Pfin p3 p2
La pendiente paramtrica de la curva en el punto inicial es paralela a la lnea que une los dos primeros puntos de control, y la pendiente paramtrica en el punto final de la curva es paralela a la lnea
que une los dos ltimos puntos de control.
En la Figura 8.43 se proporciona un dibujo de una curva con splines B cuadrticos y peridicos
para cuatro puntos de control situados en el plano xy.
p1
p0
p2
p3
En el ejemplo anterior, observamos que la curva cuadrtica comienza entre los dos primeros puntos de
control y termina en un punto entre los dos ltimos puntos de control. Este resultado es vlido para los spli-
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nes B cuadrticos y peridicos ajustados a cualquier nmero de puntos de control distintos. Por lo general, en
los polinomios de orden ms elevado, el punto de comienzo y el punto final son cada uno medias ponderadas
de d 1 puntos de control. Podemos aproximar a cualquier punto de control cualquier curva con splines especificando dicho punto mltiples veces.
Las expresiones generales de las condiciones en los lmites de los splines B peridicos se pueden obtener
volviendo a parametrizar las funciones de combinacin, de manera que el rango de variacin del parmetro u
se transforme en el intervalo que vara desde 0 a 1. Las condiciones de comienzo y fin se obtienen entonces
para u 0 y u 1.
(8.56)
1
P (0) = (p2 p0 )
2
P (1) =
p1
1
(p3 p1 )
2
p2
p0
p3
p5
p4
FIGURA 8.44. Un spline B cbico por tramos, peridico y cerrado construido utilizando una especificacin cclica de cuatro puntos de control en cada seccin de
la curva.
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Estas condiciones en los lmites son similares a las de los splines cardinales: las secciones de la curva se
definen con cuatro puntos de control y las derivadas paramtricas (pendientes) en el comienzo y en el final de cada seccin de la curva son paralelas a las cuerdas que unen los puntos de control adyacentes. La seccin de la curva con splines B comienza en una posicin cercana a p1 y termina en una posicin cercana a p2.
Una formulacin matricial de un spline B cbico y peridico con cuatro puntos de control se puede escribir del siguiente modo:
P(u) = [u3 u 2
p0
p
u 1] M B 1
p2
p3
(8.57)
1 3 6 3
MB =
6 3 0 3
1 4 1
1
0
0
(8.58)
Esta matriz se puede obtener resolviendo los coeficientes en una expresin general polinomial cbica, utilizando las cuatro condiciones especficas en los lmites.
Tambin podemos modificar las ecuaciones del spline B para incluir un parmetro de tensin t (como en
los splines cardinales). La matriz de un spline B peridico y cbico, en la que se incluye el parmetro de tensin t, es:
t 12 9t 9t 12 t
1 3t 12t 18 18 15t 0
M Bt =
0
3t
0
6 3t
t
6 2t
0
t
(8.59)
0 u 1
(8.60)
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nes B abiertos y uniformes, o simplemente splines B abiertos, el espaciado de los nudos es uniforme excepto en los extremos, en los que los valores de los nudos se repiten d veces.
A continuacin se muestran dos ejemplos de vectores de nudos abiertos, uniformes y enteros que comienzan por el valor 0.
{0, 0, 1, 2, 3, 3}
donde d 2 y n 3
{0, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 2, 2}
donde d 4 y n 4
(8.61)
Podemos normalizar estos vectores de nudos al intervalo que vara desde 0 a 1 del siguiente modo:
{0, 0, 0.33, 0.67, 1, 1}
donde d 2 y n 3
{0, 0, 0, 0, 0.5, 1, 1, 1, 1}
donde d 4 y n 4
(8.62)
Para valores cualesquiera de los parmetros d y n, podemos generar un vector de nudos abierto y uniforme con valores enteros utilizando los clculos:
0
uj = j d + 1
n d + 2
para 0 j < d
para d j n
para j > n
(8.63)
para valores de j dentro del rango de variacin de 0 a n d. Con esta asignacin, a los primeros d nudos se
les asigna el valor 0 y los ltimos d nudos tienen el valor n d 2.
Los splines B uniformes tienen caractersticas que son muy similares a las de los splines de Bzier. De
hecho, cuando d n 1 (el grado del polinomio es n), los splines B son idnticos a los splines de Bzier, y
todos los valores de los nudos son 0 o 1. Por ejemplo, para un spline B abierto y cbico (d 4) y cuatro puntos de control, el vector de nudos es:
{0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1}
La curva polinmica de un spline B abierto une los primeros con los ltimos puntos de control. Tambin,
la pendiente paramtrica de la curva en el primer punto de control es paralela a la lnea recta formada por los
dos primeros puntos de control, y la pendiente paramtrica en el ltimo punto de control es paralela a la lnea
definida por los dos ltimos puntos de control. Por tanto, las restricciones geomtricas para hacer coincidir las
secciones de la curva son las mismas que las de las curvas de Bzier.
Como en las curvas de Bzier, especificar mltiples puntos de control en la misma posicin en coordenadas desplaza cualquier curva con splines B ms cerca de dicha posicin. Ya que los splines B abiertos comienzan por el primer punto de control y terminan en el ltimo punto de control, se puede generar una curva cerrada estableciendo el primer punto de control y el ltimo en la misma posicin de coordenadas.
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B0,3(u)
1
0.8
0.8
0.6
0.6
0.4
0.4
0.2
0.2
0.5
1.5
2.5
(a)
B2,3(u)
1
0.8
0.6
0.6
0.4
0.4
0.2
0.2
0.5
0.5
1.5
1.5
2.5
0.5
1.5
(c)
(d)
B4,3(u)
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0.5
1.5
2.5
2.5
(b)
B3,3(u)
1
0.8
463
2.5
(e)
0 u <1
1 u(4 3u)
2
B1,3 (u) =
1 (2 u )2
2
1 u2
2
1
1
B2,3 (u) = u(2 u) + u(u 1)(3 u)
2
2
1
2
2 (3 u)
0 u <1
1 u < 2
0 u <1
1 u < 2
2u<3
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1 (u 1)2
B3,3 (u) = 2
1 (3 u)(3u 5)
2
B4,3 (u) = (u 2)2
1 u < 2
2u<3
2u<3
La Figura 8.45 muestra la forma de estas cinco funciones de combinacin. Se observan de nuevo
las caractersticas locales de los splines B. La funcin de fundido B0,3 es distinta de cero slo en el
subintervalo que vara de 0 a 1, de modo que el primer punto de control slo influye en la curva en este
intervalo. De forma similar, la funcin B4,3 es 0 fuera del intervalo que vara de 2 a 3, y la posicin del
ltimo punto de control no afecta a la forma del comienzo ni a las partes medias de la curva.
Las formulaciones matriciales de los splines B abiertos no se generan tan cmodamente como las de los
splines B peridicos y uniformes. Esto es debido a la multiplicidad de los valores de los nodos en el comienzo y final del vector de nudos.
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FIGURA 8.46. Un prototipo de helicptero, diseado y modelado por Daniel Langlois de SOFTIMAGE, Inc., Montreal,
Quebec, Canad, utilizando 180.000 parches de superficie con splines B. La escena se sombre utilizando trazado de
rayos, mapas de abultamientos y mapas de reflexin. (Cortesa de Silicon Graphics, Inc.)
P(u, v) =
nu
nv
ku = 0 kv = 0
ku , kv
(8.64)
donde los valores del vector pku, kv especifican las posiciones de los (nu1) por (nv1) puntos de control.
Las superficies con splines B exhiben las mismas propiedades que sus curvas componentes con splines B.
Una superficie se puede construir a partir de valores seleccionados para los parmetros de grado du y dv, que
establecen los grados de los polinomios ortogonales de la superficie en du 1 y dv 1. Para cada parmetro
u y v de la superficie, tambin podemos seleccionar valores para los vectores de nudos, que determinan el
rango del parmetro en las funciones de combinacin. La Figura 8.46 muestra un objeto modelado con superficies con splines B.
(8.65)
1
La continuidad de primer orden (continuidad de tangente unitaria), G , se obtiene requiriendo que los vectores tangente sean proporcionales:
1Pj1 (u j ) = Pj (u j ),
1 > 0
(8.66)
En este punto, las primeras derivadas paramtricas son proporcionales y los vectores unitarios tangentes
son continuos a travs del nudo.
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1 1
uj 1
uj
Pj (u)
uj 1
1 1
FIGURA 8.48. Efecto del parmetro 1 sobre la forma de una curva con splines beta.
2 0
2 1
FIGURA 8.49. Efecto del parmetro 2 en la forma de una curva con splines beta.
La continuidad de segundo orden (continuidad de vector de curvatura), G2, se impone con la condicin:
(8.67)
donde a 2 se le puede asignar cualquier nmero real y 1 > 0. El vector de curvatura proporciona una medida de la cantidad que se dobla la curva en la posicin uj. Cuando 1 1 y 2 0, los splines beta se convierten en splines B.
El parmetro 1 se denomina parmetro de desplazamiento ya que controla el desplazamiento de la curva.
Para 1 > 1, la curva tiende a alisarse a la derecha en la direccin del vector unitario tangente en los nudos.
Para 0 < 1 < 1, la curva tiende a alisarse hacia la izquierda. El efecto de 1 sobre la forma de la curva con
splines se muestra en la Figura 8.48.
El parmetro 2 se denomina parmetro de tensin ya que controla cmo de tenso o suelto se ajusta el spline al grafo de control. A medida que 2 crece, la curva se aproxima a la forma del grafo de control, como se
muestra en la Figura 8.49.
3
1 6 1
M =
6 13
3
2 1
2( 2 + 13 + 12 + 1 ) 2( 2 + 12 + 1 + 1) 2
3( 2 + 2 12 )
0
3( 2 + 2 13 + 2 12 )
6( 13 1 )
6 1
0
2 + 4( 12 + 1 )
2
0
(8.68)
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Obtenemos la matriz MB del spline B cuando 1 1 y 2 0. Y tenemos la matriz MBt de tensin del spline B (Ecuacin 8.59) cuando,
1 = 1,
2 =
12
(1 t )
t
nk = 0 k p k Bk , d (u)
nk = 0 k Bk , d (u)
(8.69)
donde pk define un conjunto de n 1 puntos de control. Los parmetros k son los factores de ponderacin
de los puntos de control. Cuanto mayor es valor de un k concreto, tanto ms es atrada la curva hacia el punto
de control pk ponderado por aquel parmetro. Cuando todos los factores de ponderacin tienen el valor 1, tenemos la curva estndar con splines B, ya que el denominador de la Ecuacin 8.69 es entonces simplemente la
suma de las funciones de combinacin, la cual toma el valor 1 (Ecuacin 8.54).
Los splines racionales presentan dos ventajas importantes comparados con los splines no racionales. En
primer lugar, proporcionan una representacin exacta de curvas cuadrticas (cnicas), tales como los crculos
y las elipses. Los splines no racionales, que son polinomios, slo representan de forma aproximada las cnicas. Esto permite a los paquetes grficos modelar todas las formas de las curvas con una representacin, splines racionales, sin necesidad de una biblioteca de funciones de curvas para manejar formas de diseo
diferentes. La segunda ventaja de los splines racionales es que son invariantes frente a las transformaciones
de visualizacin (Seccin 7.8). Esto significa que podemos aplicar una transformacin de visualizacin a los
puntos de control de una curva racional, y obtendremos la vista correcta de la curva. Los splines no racionales, en cambio, no son invariantes frente a una transformacin de visualizacin de la perspectiva.
Habitualmente, los paquetes de diseo de grficos utilizan representaciones con vectores no uniformes de
nudos para construir splines B racionales. Estos splines se denominan NURBS (nonuniform rational B-splines; splines B racionales no uniformes), o NURBs.
Las representaciones con coordenadas homogneas se utilizan en splines racionales, ya que el denominador se puede tratar como el factor homogneo h en una representacin de cuatro dimensiones de los puntos
de control. Por tanto, un spline racional se puede considerar como la proyeccin de un spline no racional de
cuatro dimensiones sobre un espacio tridimensional.
Por lo general, la construccin de una representacin con un spline B racional se realiza utilizando los mismos procedimientos que empleamos para obtener una representacin no racional. Dado el conjunto de puntos
de control, el grado del polinomio, los factores de ponderacin y el vector de nudos, aplicamos las relaciones
de redundancia para obtener las funciones de combinacin. En algunos sistemas CAD, construimos una seccin de una cnica especificando tres puntos de un arco. Una representacin de un spline racional en coordenadas homogneas se determina a continuacin calculando las posiciones de los puntos de control que generan el tipo de cnica seleccionado.
Como ejemplo de la descripcin de secciones de cnicas con splines racionales, podemos utilizar una funcin de splines B cuadrticos (d 3), tres puntos de control y un vector abierto de nudos,
{0, 0, 0, 1, 1, 1}
que es el mismo que el del spline cuadrtico de Bzier. Despus establecemos las funciones de ponderacin
en los valores:
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0 = 2 = 1
1 =
r
1 r
0 r <1
(8.70)
P(u) =
(8.71)
Posteriormente, obtenemos las distintas cnicas (Figura 8.50) con los siguientes valores del parmetro r.
r > 1/2,
1 > 1
seccin de hiprbola
r 1/2,
1 1
seccin de parbola
r < 1/2,
1 < 1
seccin de elipse
r 0,
1 0
Podemos generar un arco formado por un cuarto de un crculo unidad del primer cuadrante del plano xy
(Figura 8.51) estableciendo el valor de 1 en cos y eligiendo los siguientes puntos de control:
p0 (0, 1),
p1 (1, 1),
p2 (1, 0)
p1
Hiprbola
(r 1/2, 1 1)
p0
Parbola
(r 1/2, 1 1)
Lnea recta
(r 0, 1 0)
Elipse
(r 1/2, 1 1)
FIGURA 8.50. Secciones de cnicas generadas utilizando varios valores del factor de
ponderacin de splines racionales 1.
p2
y
p 0 (0, 1)
p 1 (1, 1)
p 2 (1, 0) x
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Se puede obtener un crculo generando secciones en los otros tres cuadrantes utilizando puntos de control
similares. O podramos producir un crculo completo a partir de la seccin del primer cuadrante utilizando
transformaciones geomtricas en el plano xy. Por ejemplo, podemos reflejar el arco circular de un cuadrante
segn los ejes x e y para obtener los arcos circulares de los otros tres cuadrantes.
sta es una representacin homognea de un arco circular unidad del primer cuadrante del plano xy.
xh (u) 1 u 2
y (u)
h = 2u
zh (u) 0
2
h(u) 1 + u
(8.72)
Esta representacin homognea conduce a las ecuaciones paramtricas del crculo en el primer cuadrante.
xh (u) 1 u 2
=
h(u) 1 + u 2
y (u)
2u
y= h
=
h(u) 1 + u 2
x=
(8.73)
(8.74)
donde Mspline1 es la matriz que caracteriza la representacin con splines y Mgeom1 es la matriz columna con las
restricciones geomtricas (por ejemplo, las coordenadas de los puntos de control). Para transformarla a una
segunda representacin con la matriz del spline Mspline2, debemos determinar la matriz de restricciones geomtricas Mgeom2 que produce la misma funcin vectorial de punto para el objeto. Es decir,
P(u) U Mspline2 Mgeom2
(8.75)
(8.76)
o
Resolviendo en Mgeom2, tenemos:
1
M geom2 = M spline
2 M spline1 M geom1
= M s1, s 2 M geom1
(8.77)
Por tanto, la matriz requerida de transformacin que convierte la primera representacin con splines a la
segunda es:
1
M s1, s 2 = M spline
2 M spline1
(8.78)
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Un spline B no uniforme no se puede caracterizar con una matriz general de splines. Pero podemos reorganizar la secuencia de nudos para convertir el spline B no uniforme en una representacin de Bzier. A continuacin la matriz de Bzier se puede convertir a cualquier otra forma.
El siguiente ejemplo calcula la matriz de transformacin para convertir una representacin con spline B
peridico y cbico a una representacin con spline de Bzier cbico.
M B,Bez
1
1 3 3
0 1 3 6 3
0 6 3 0 3
0
1 4 1
1 3 3
3 6 3
=
3 3 0
1 0 0
1
0
=
0
1
0
0
(8.79)
4 1 0
4 2 0
2 4 0
1 4 1
Y la matriz de transformacin para convertir desde una representacin de Bzier cbica a una representacin con spline B peridico y cbico es:
M Bez,B
1
6
= 2
1
2
1
1
2
1
2
1
2
1
2
1
6
1
0
2
3
6 7 2
0 2 1
=
0 1 2
0 2 7
1
6
1 3 3
0
3 6 3
3 3 0
0
1 0 0
1
0
0
(8.80)
0
0
0
Regla de Horner
El mtodo ms simple para evaluar un polinomio, aparte del clculo directo de cada trmino de forma sucesiva, es la regla de Horner, que realiza los clculos mediante una factorizacin sucesiva. Esto requiere una
multiplicacin y una suma en cada paso. Para un polinomio de grado n, hay n pasos.
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A modo de ejemplo, suponga que tenemos una representacin con spline cbico donde la coordenada x se
expresa como:
x(u) axu3 bxu2 cxu dx
(8.81)
Las expresiones para las coordenadas y y z son similares. Para un valor concreto del parmetro u, evaluamos este polinomio en el siguiente orden factorizado.
x(u) [(axu bx)u cx]u dx
(8.82)
El clculo de cada valor de x requiere tres multiplicaciones y tres sumas, de modo que la determinacin
de cada posicin en coordenadas (x, y, z) sobre la curva con spline cbico requiere nueve multiplicaciones y
nueve sumas.
Se podran aplicar manipulaciones adicionales de factorizacin para reducir el nmero de clculos requeridos por el mtodo de Horner, especialmente en el caso de polinomios de mayor orden (grado mayor que 3).
Pero la determinacin repetida de las posiciones en coordenadas sobre el rango de una funcin de spline, se
puede calcular mucho ms rpidamente utilizando clculos de diferencias hacia delante o mtodos de subdivisin de splines.
(8.83)
Por tanto, una vez que conocemos el incremento y el valor de xk de un paso cualquiera, obtenemos el valor
siguiente simplemente aadiendo el incremento a xk. El incremento xk en cada paso se denomina diferencia
hacia delante. En el caso de la representacin paramtrica de la curva, obtenemos las diferencias hacia delante a partir de los intervalos que seleccionamos para el parmetro u. Si dividimos el rango total de variacin de
u en subintervalos de tamao fijo , entonces dos valores sucesivos de x son xk x(uk) y xk1 x(uk1), donde:
uk1 uk ,
k 0, 1, 2, . . .
(8.84)
y u0 0.
Para ilustrar este mtodo, consideraremos en primer lugar la representacin polinmica x(u) ax u bx
para las coordenadas a lo largo de una curva con spline lineal. Dos valores sucesivos de la coordenada x se
representan como:
xk axuk bx
(8.85)
xk1 ax(uk ) bx
Restando las dos ecuaciones, obtenemos la siguiente diferencia hacia delante:
xk xk1 xk ax
(8.86)
En este caso, la diferencia hacia adelante es una constante. En el caso de polinomios de orden ms elevado, la diferencia hacia adelante es ella misma una funcin polinmica del parmetro u. Esta diferencia hacia
adelante polinmica tiene un grado menos que el polinomio original.
En la representacin con splines cbicos de la Ecuacin 8.81, dos valores sucesivos de la coordenada x
tienen las representaciones polinmicas:
xk = a x uk3 + bx uk2 + cx uk + d x
(8.87)
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(8.88)
que es una funcin cuadrtica del parmetro uk. Ya que xk es una funcin polinmica de u, podemos utilizar
el mismo procedimiento incremental para obtener valores sucesivos de xk. Es decir,
xk1 xk 2xk
(8.89)
(8.90)
(8.91)
(8.92)
Las Ecuaciones 8.83, 8.89, 8.91 y 8.92 proporcionan un clculo incremental de las diferencias hacia delante de los puntos a lo largo de la curva cbica. Comenzando por u0 0 con un paso constante de tamao , los
valores iniciales de la coordenada x y sus primeras dos diferencias hacia adelante son:
x0 dx
x0 ax 3 bx 2 cx
2x0 6ax 3 2bx
(8.93)
Una vez que se han calculado estos valores iniciales, el clculo de cada valor sucesivo de la coordenada x
requiere slo tres sumas.
Podemos aplicar los mtodos de las diferencias hacia adelante para determinar los puntos a lo largo de curvas con splines de cualquier grado n. Cada punto sucesivo (x, y, z) se evala con una serie de 3n sumas. Para
las superficies, los clculos incrementales se aplican tanto al parmetro u como al parmetro v.
Mtodos de subdivisin
Los procedimientos recursivos de subdivisin de splines se utilizan para dividir repetidamente una seccin de
curva por la mitad, incrementando el nmero de puntos de control en cada paso. Los mtodos de subdivisin
son tiles para visualizar curvas de aproximacin con splines, ya que podemos continuar con el proceso de
subdivisin hasta que el grafo de control se aproxime a la trayectoria de la curva. Las coordenadas de los puntos de control se pueden entonces dibujar como puntos de la curva. Otra aplicacin de la subdivisin es generar ms puntos de control para perfilar una curva. Por tanto, podramos disear una forma general de una curva
con unos pocos puntos de control, para a continuacin aplicar un procedimiento de subdivisin para obtener
puntos de control adicionales. Con los puntos de control aadidos, podemos entonces realizar un ajuste fino
en secciones pequeas de la curva.
La subdivisin de splines se aplica ms fcilmente a una seccin de curva de Bzier, porque la curva
comienza en el primer punto de control y termina en el ltimo punto de control, el rango de variacin del parmetro u es siempre de 0 a 1 y es fcil determinar cundo los puntos de control estn suficientemente cerca
de la trayectoria de la curva. La subdivisin de Bzier se puede aplicar a otras representaciones con splines
mediante la siguiente secuencia de operaciones.
(1)
(2)
(3)
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p1
p2
p11
p0
p3
Antes de la
subdivisin
p10
p22
p23
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Despus de la
subdivisin
La Figura 8.52 muestra el primer paso de una subdivisin recursiva de una seccin de curva de Bzier
cbica. Los puntos a lo largo de la curva de Bzier se describen con la funcin de punto paramtrica P(u) con
0 u 1. En el primer paso de la subdivisin, utilizamos el punto medio P(0.5) para dividir la curva original
en dos segmentos. El primer segmento se describe a continuacin con la funcin de punto P1(s) y el segundo
segmento se describe con P2(t), donde
s 2u,
t 2u 1,
(8.94)
Cada uno de los dos segmentos de curva tiene el mismo nmero de puntos de control que la curva original. Tambin, las condiciones en los lmites (posicin y pendiente paramtrica) de los extremos de cada uno
de los dos segmentos de curva deben coincidir con la posicin y la pendiente de la funcin de la curva orignial P(u). Esto nos proporciona cuatro condiciones para cada segmento de curva que podemos utilizar para
determinar la posicin de los puntos de control. Para el primer segmento, los cuatro puntos de control son:
p1,0 = p0
p1,1 =
1
(p0 + p1 )
2
p1,2 =
1
(p0 + 2 p1 + p2 )
4
(8.95)
1
p1,3 = (p0 + 3p1 + 3p2 + p3 )
8
Y para el segundo segmento de curva, obtenemos los cuatro puntos de control:
1
p2,0 = (p0 + 3p1 + 3p2 + p3 )
8
p2,1 =
1
(p1 + 2 p2 + p3 )
4
p2,2 =
1
(p2 + p3 )
2
(8.96)
p 2 ,3 = p3
Se puede establecer un orden eficiente para el clculo del nuevo conjunto de puntos de control, utilizando
slo operaciones de suma y desplazamiento (divisin por 2) del siguiente modo:
p1,0 = p0
p1,1 =
1
(p0 + p1 )
2
1
T = (p1 + p2 )
1
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p1,2 =
1
(p1,1 + T)
2
p 2 ,3 = p3
p2,2 =
p2,1
1
(p2 + p3 )
2
(8.97)
1
= (T + p2,2 )
2
p2,0 =
1
(p1,2 + p2,1 )
2
p1,3 = p2,0
Los pasos anteriores se pueden repetir cualquier nmero de veces, dependiendo de si subdividimos la
curva para obtener ms puntos de control o intentamos localizar puntos aproximados de la curva. Cuando subdividimos para obtener un conjunto de puntos de visualizacin, podemos terminar el procedimiento de subdivisin cuando los segmentos de la curva son suficientemente pequeos. Un modo de determinar esto consiste en comprobar la distancia desde el primero al ltimo punto de control de cada segmento. Si esta distancia
es suficientemente pequea, podemos detener la subdivisin. Otra prueba consiste en comprobar las distancias entre pares adyacentes de puntos de control. O podramos detener la subdivisin cuando el conjunto de
puntos de control de cada segmento est prximo a la trayectoria de una lnea recta.
Los mtodos de subdivisin se pueden aplicar a curvas de Bzier de cualquier grado. En el caso de un polinomio de Bzier de grado n 1, los 2n puntos de control de cada uno de los dos segmentos iniciales de curva
son:
p1, k =
p2, k =
1
2k
C ( k , j )p ,
j
k = 0, 1, 2, . . ., n
j =0
1
2nk
(8.98)
C (n k, n j )p
j =k
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Se emplea el sufijo f o d en glMap1 para indicar que los valores de los datos se especifican en punto flotante o doble precisin. Los valores mnimo y mximo del parmetro de la curva u se especifican en los parmetros uMin y uMax, aunque estos valores se establecen para una curva de Bzier habitualmente en 0 y 1.0,
respectivamente. Los valores de las coordenadas cartesianas tridimensionales en punto flotante de los puntos
de control de Bzier se enumeran en la matriz ctrlPts, y el nmero de elementos de esta matriz se proporciona como un entero positivo utilizando el parmetro nPts. Al parmetro stride se le asigna un entero de
incremento (offset) que indica el nmero de datos entre el comienzo de una posicin en coordenadas en la
matriz ctrlPts y el comienzo de la siguiente posicin de coordenadas. Para una lista de puntos de control
tridimensionales, planteamos que stride 3. Un valor mayor en stride se utilizara si especificsemos
los puntos de control utilizando coordenadas homogneas de cuatro dimensiones o entrelazsemos los valores de las coordenadas con otros datos, tales como el color. Para expresar las posiciones de los puntos de control en coordenadas homogneas de cuatro dimensiones (x, y, z, h), slo necesitamos cambiar el valor de
stride y de la constante simblica en glMap1 y en glEnable a GL_MAP1_VERTEX_4.
Despus de que hayamos establecido los parmetros de Bzier y activado las subrutinas de generacin de
curvas, necesitamos evaluar las posiciones a lo largo de la trayectoria del spline y visualizar la curva resultante. Una posicin de coordenadas a lo largo de la trayectoria de la curva se calcula con:
glEvalCoord1* (uValue);
donde al parmetro uValue se le asigna algn valor dentro del intervalo que vara desde uMin a uMax. El
cdigo de sufijo para esta funcin puede ser f o d, y podemos tambin utilizar el cdigo de sufijo v para indicar que el valor del argumento se proporciona en forma de matriz. La funcin glEvalCoord1 calcula una
posicin de coordenadas utilizando la Ecuacin 8.37 con el valor del parmetro:
u=
uvalue umin
umax umin
(8.99)
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GLint k;
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);
// Establece el color de lnea en azul.
glBegin (GL_LINE_STRIP);
// Genera la curva de Bzier.
for (k 0; k <= 50; k++)
glEvalCoord1f (GLfloat (k) / 50.0);
glEnd ( );
glColor (1.0, 0.0, 0.0);
//
//
//
//
glPointSize (5.0);
glBegin (GL_POINTS);
for (k 0; k < 4; k++);
glVertex3fv (&ctrlPts [k][0]);
glEnd ( );
FIGURA 8.53. Un conjunto de cuatro puntos de control y la curva de Bzier asociada, visualizados con las subrutinas de
OpenGL como una polilnea de aproximacin.
Aunque el ejemplo anterior gener una curva con splines con valores del parmetro espaciados uniformemente, podemos utilizar la funcin glEvalCoord1f para obtener cualquier espaciado del parmetro u.
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Habitualmente, sin embargo, una curva con splines se genera con valores del parmetro uniformemente espaciados, y OpenGL proporciona las siguientes funciones que podemos utilizar para producir un conjunto de
valores del parmetro uniformemente espaciados.
glMapGrid1* (n, u1, u2);
glEvalMesh1 (mode, n1, n2);
El cdigo de sufijo de glMapGrid1 puede ser f o d. El parmetro n especifica el nmero entero de subdivisiones iguales sobre el rango de variacin de u1 a u2, y los parmetros n1 y n2 especifican un rango entero correspondiente a u1 y u2. Al parmetro mode se le asigna GL_POINT o GL_LINE, dependiendo de si queremos visualizar la curva utilizando puntos discretos (una curva de puntos) o utilizando segmentos de lnea
recta. Para una curva que hay que visualizar como una polilnea, la salida de estas dos funciones es la misma
que la salida del siguiente cdigo, excepto que el argumento de glEvalCoord1 se establece en u1 o u2 si
k 0 o si k n, respectivamente, para evitar errores de redondeo. En otras palabras, con mode GL_LINE,
los comandos anteriores de OpenGL son equivalentes a:
glBegin (GL_LINE_STRIP);
for (k n1; k <= n2; k++)
lEvalCoord1f (u1 k * (u2 - u1) / n);
glEnd ( );
Por tanto, en el ejemplo de programacin anterior, podramos reemplazar el bloque de cdigo que contiene el bucle de generacin de la curva de Bzier por las siguientes lneas.
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);
glMapGrid1f (50, 0.0, 1.0);
glEvalMesh1 (GL_LINE, 0, 50);
Mediante el uso de las funciones glMapGrid1 y g1EvalMesh1, podemos dividir un curva en un nmero
de segmentos y seleccionar el parmetro de espaciado de cada segmento de acuerdo con su curvatura. Por
tanto, a un segmento con ms oscilaciones se le podran asignar ms intervalos y a una seccin ms recta de
la curva se le podran asignar menos intervalos.
En lugar de visualizar curvas de Bzier, podemos utilizar la funcin glMap1 para especificar valores para
otras clases de datos. Hay disponibles otras siete constantes simblicas de OpenGL para este propsito. Con
la constante simblica GL_MAP1_COLOR_4, utilizamos la matriz ctrlPts para especificar una lista de colores de cuatro elementos (rojo, verde, azul, alfa). Despus se puede generar un conjunto de colores linealmente interpolados para su uso en una aplicacin, y estos valores de color generados no cambian la configuracin
actual del estado de color. De forma similar, podemos especificar una lista de valores de la tabla de color indexado con GL_MAP1_INDEX. Y una lista de vectores tridimensionales normales a la superficie se especifica en
la matriz ctrlPts cuando utilizamos la constante simblica GL_MAP1_NORMAL. Las cuatro restantes constantes simblicas se utilizan con listas de informacin sobre la textura de la superficie.
Se pueden activar simultneamente mltiples funciones glMap1, y las llamadas a glEvalCoord1 o
glMapGrid1 y glEvalMesh1 producen entonces puntos con datos para cada tipo de datos habilitado. Esto
nos permite generar combinaciones de posiciones en coordenadas, valores de color, vectores normales a la
superficie y datos de la textura de la superficie. Pero no podemos activar simultneamente GL_MAP1_VERTEX_3 y MAP1_VERTEX_4. Slo podemos activar uno de los generadores de texturas de la superficie en cualquier momento.
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Se utiliza un cdigo de sufijo f o d en glMap2 para indicar si los valores de los datos se especifican en
punto flotante o de doble precisin. Para una superficie, especificamos los valores mnimo y mximo tanto
del parmetro u como del parmetro v. Las coordenadas cartesianas tridimensionales de los puntos de control
de Bzier se enumeran en la matriz de doble ndice ctrlPts, y el tamao entero de la matriz se proporciona
con los parmetros nuPts y nvPts. Si hay que specificar los puntos de control con coordenadas homogneas de cuatro dimensiones, utilizamos la constante simblica GL_MAP2_VERTEX_4 en lugar de GL_MAP2_
VERTEX_3. El incremento entero entre el comienzo de los valores de las coordenadas del punto de control pj,k
lo proporciona uStride. Y el incremento entero entre el comienzo de las coordenadas del punto de control
pj,k y las coordenadas del punto de control pj,k1 lo proporciona vStride. Esto permite entrelazar los datos de
las coordenadas con otros datos, de modo que slo necesitamos especificar los incrementos para localizar los
valores de las coordenadas. Desactivamos las subrutinas para las superficies de Bzier con:
glDisable {GL_MAP2_VERTEX_3}
o con
glEvalCoord2*v (uvArray);
Al parmetro uValue se le asigna algn valor dentro del intervalo que vara desde uMin a uMax, y al parmetro vValue se le asigna un valor dentro del intervalo que vara desde vMin a vMax. El vector de versin
es uvArray (uValue, vValue). El cdigo de sufijo para cualquiera de las dos funciones puede ser f o d.
La funcin glEvalCoord2 calcula una posicin de coordenadas utilizando la Ecuacin 8.51 con los valores
de los parmetros:
u=
uValue uMin
,
uMax uMin
v=
vValue vMin
vMax vMin
(8.100)
que mapea cada uno de los valores uValue y vValue al intervalo que vara de 0 a 1.0.
Para visualizar una superficie de Bzier, invocamos repetidamente glEvalCoord2, que genera una serie
de funciones glVertex3. Esto es similar a la generacin de una curva con splines, excepto en que ahora tenemos dos parmetros, u y v. Por ejemplo, una superficie definida con 16 puntos de control, distribuidos en una
cuadrcula de tamao 4 por 4, se puede visualizar como un conjunto de lneas de superficie con el cdigo
siguiente. El incremento para los valores de las coordenadas en la direccin de u es 3, y el incremento en la
direccin de v es 12. Cada posicin en coordenadas se especifica con tres valores, siendo la coordenada y de
cada grupo de cuatro posiciones constante.
GLfloat ctrlPts [4][4][3]
{ {-1.5, -1.5, 4.0},
{-0.5, -1.5, -1.0},
{ {-1.5, -0.5, 1.0},
{ 0.5, -0.5, 0.0},
{ {-1.5, 0.5, 4.0},
{ 0.5, 0.5, 3.0},
{ {-1.5, 1.5, -2.0},
{ 0.5, 1.5, 0.0},
};
{
{-0.5,
{ 1.5,
{-0.5,
{ 1.5,
{-0.5,
{ 1.5,
{-0.5,
{ 1.5,
-1.5, 2.0},
-1.5, 2.0} },
-0.5, 3.0},
-0.5, -1.0} },
0.5, 0.0},
0.5, 4.0} },
1.5, -2.0},
1.5, -1.0} }
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En lugar de utilizar la funcin glEvalCoord2, podemos generar valores del parmetro uniformemente
espaciados sobre la superficie con:
glMapGrid2* (nu, u1, u2, nv, v1, v2);
glEvalMesh2 (mode, nu1, nu2, nv1, nv2);
El cdigo de sufijo para glMapGrid2 es de nuevo f o d, y al parmetro mode se le puede asignar el valor
GL_POINT, GL_LINE o GL_FILL. Se produce una cuadrcula bidimensional de puntos, con nu intervalos
igualmente espaciados entre u1 y u2, y con nv intervalos igualmente espaciados entre v1 y v2. El rango entero correspondiente al parmetro u vara desde nu1 a nu2, y el rango entero correspondiente al parmetro v
vara desde nv1 a nv2.
Para una superficie que hay que visualizar como una cuadrcula de polilneas, la salida de glMapGrid2 y
glEvalMesh2 es la misma que la del siguiente fragmento de programa, excepto en las condiciones que evitan los errores de redondeo en los valores inicial y final de las variables del bucle. En el comienzo de los
bucles, el argumento de glEvalCoord1 se establece en (u1, v1). Y al final del bucle, el argumento de
glEvalCoord1 se establece en (u2, v2).
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De forma similar, para una superficie visualizada como un conjunto de caras poligonales rellenas (mode
GL_FILL), la salida de glMapGrid2 y glEvalMesh2 es la misma que la del siguiente fragmento de programa, excepto en las condiciones que evitan los errores de redondeo en los valores inicial y final de las variables del bucle.
j ++) {
k * (u2 j * (v2
(k 1) *
j * (v2
u1) /
- v1)
(u2 - v1)
nu,
/ nv);
u1) / nu,
/ nv);
Podemos utilizar la funcin glMap2 para especificar los valores de otras clases de datos, del mismo modo
que hicimos con glMap1. Para este propsito hay disponibles constantes simblicas similares, tales como
GL_MAP2_COLOR_4 y GL_MAP2_NORMAL. Y podemos activar mltiples funciones glMap2 para generar
varias combinaciones de datos.
GLUnurbsObj *curveName;
curveName gluNewNurbsRenderer ( );
gluBeginCurve (curveName);
gluNurbsCurve (curveName, nknots, *knotVector, stride, *ctrlPts,
degParam, GL_MAP1_VERTEX_3);
gluEndCurwe (curveName);
En la primera lnea, asignamos un nombre a la curva, a continuacin invocamos las subrutinas de sombreado de GLU para splines B para esta curva utilizando el comando gluNewNurbsRenderer. Se asigna un
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valor 0 a curveName cuando no hay memoria disponible suficiente para crear una curva con splines B. Dentro
de un par gluBeginCurve/gluEndCurve, establecemos a continuacin los atributos de la curva utilizando
la funcin gluNurbsCurve. Esto nos permite configurar mltiples secciones de curva, y cada seccin se referencia con un nombre de curva distinto. El parmetro knotVector hace referencia al conjunto de valores de
los nudos en punto flotante, y el parmetro entero nknots especifica el nmero de elementos del vector de
nudos. El grado del polinomio es degParam 1. Enumeramos los valores de las coordenadas de los puntos
de control tridimensionales en el argumento ctrlPts, que es un vector y contiene nknots degParam elementos. Y el desplazamiento entero inicial entre el comienzo de las sucesivas posiciones en coordenadas en
el vector ctrlPts se especifica con el parmetro entero stride. Si las posiciones de los puntos de control
son contiguas (no entrelazadas con otros tipos de datos), el valor de stride se establece en 3. Eliminamos
un spline B definido con:
gluDeleteNurbsRenderer (curveName);
A modo de ejemplo de utilizacin de las subrutinas de GLU para visualizacin de una curva con splines,
el cdigo siguiente genera un polinomio cbico de Bzier. Para obtener esta curva cbica, establecemos el
parmetro de grado en el valor 4. Utilizamos cuatro puntos de control y seleccionamos una secuencia de nudos
de ocho elementos abierta uniforme con cuatro valores repetidos en cada extremo.
GLfloat knotVector [8] {0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat ctrlPts [4][3] { {-4.0, 0.0, 0.0}, {-2.0, 8.0, 0.0},
{2.0, -8.0, 0.0}, {4.0, 0.0, 0.0} };
GLUnurbsObj *cubicBezCurwe;
cubicBezCurve gluNewNurbsRenderer ( );
gluBeginCurve (cubicBezCurve);
gluNurbsCurve (cubicBezCurve, 8, knotVector, 3, &ctrlPts [0][0],
4, GL_MAP1_VERTEX_3);
gluEndCurve(cubicBezCurve);
Para crear una curva con splines B racionales, sustituimos la constante simblica GL_MAP1_VERTEX_3
por GL_MAP1_VERTEX_4. A continuacin, se utilizan las coordenadas homogneas de cuatro dimensiones
(xh, yh, zh, h) para especificar los puntos de control y la divisin homognea resultante produce el polinomio
racional deseado.
Tambin podemos utilizar la funcin gluNurbsCurve para especificar las listas de los valores de color,
vectores normales, o propiedades de la textura de la superficie, del mismo modo que hicimos con las funciones glMap1 y glMap2 . Cualquiera de las constantes simblicas, tales como GL_MAP1_COLOR_4 o
GL_MAP1_NORMAL, se pueden utilizar como ltimo argumento en la funcin gluNurbsCurve. Cada llamada
se enumera a continuacin dentro del par gluBeginCurve/gluEndCurve, con dos restricciones: no podemos enumerar ms de una funcin para cada tipo de dato y debemos incluir exactamente una funcin para
generar la curva con splines B.
Un curva con splines B se divide automticamente en un nmero de secciones y se visualiza como una
polilnea con las subrutinas de GLU. Pero tambin se puede seleccionar una gran variedad de opciones de
sombreado de splines B con llamadas repetidas a la siguiente funcin.
gluNurbsProperty (splineName, property, value);
Al parmetro splineName se le asigna el nombre del spline B, al parmetro property se le asigna una
constante simblica de GLU que identifica la propiedad de sombreado que queremos cambiar y al parmetro
value se le asigna un valor numrico en punto flotante o una constante simblica de GLU que establece el
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GLUnurbsObj *surfName
surfName gluNewNurbsRenderer ( );
gluNurbsProperty (surfName, property1, value1);
gluNurbsProperty (surfName, property2, value2);
gluNurbsProperty (surfName, property3, value3);
.
.
.
gluBeginSurface (surfName);
gluNurbsSurface (surfName, nuKnots, uKnotVector, nvKnots,
vKnotVector, uStride, vStride, &ctrlPts [0][0][0],
uDegParam, vDegParam, GL_MAP2_VERTEX_3);
gluEndSurface (surfName);
Por lo general, el cdigo y los parmetros de GLU para definir una superficie con splines B es similar al
de una curva con splines B. Despus de invocar las subrutinas de sombreado de splines B con
gluNewNurbsRenderer, podramos especificar valores opcionales de las propiedades de la superficie. Los
atributos de la superficie se establecen a continuacin con una llamada a gluNurbsSurface. De este modo
se pueden definir mltiples superficies, cada una con un nombre distinto. El sistema devuelve un valor 0 en
la variable surfName cuando no hay suficiente memoria disponible para almacenar un objeto de tipo spline
B. Los parmetros uKnotVector y vKnotVector hacen referencia a las matrices con los valores de los
nudos en punto flotante en las direcciones de los parmetros u y v. Podemos especificar el nmero de elementos de cada vector de nudos con los parmetros nuKnots y nvKnots. El grado del polinomio en el parmetro u lo proporciona el valor de uDegParam 1, y el grado del polinomio en el parmetro v es el valor de
vDegParam 1. Enumeramos los valores en punto flotante de las coordenadas tridimensionales de los puntos de control del parmetro ctrlPts, que es un vector y que contiene (nuKnots - uDegParam)
(nvKnots - vDegParam) elementos. El desplazamiento entero inicial entre el comienzo de los sucesivos puntos de control en la direccin paramtrica u se especifica con el parmetro entero uStride, y el desplazamiento en la direccin paramtrica v se especifica con el parmetro entero vStride. Borramos una superficie con splines para liberar su memoria reservada con la misma funcin gluDeleteNurbsRenderer que
usamos para una curva con splines B.
De forma predeterminada, una superficie con splines B se visualiza automticamente como un conjunto
de reas de relleno poligonales mediante las subrutinas GLU, pero podemos elegir otras opciones y parmetros de visualizacin. Se pueden establecer nueve propiedades, con dos o ms posibles valores en cada propiedad, en una superficie con splines B. Como ejemplo de definicin de propiedades, el siguiente fragmento
de cdigo especifica una visualizacin de una superficie en su modelo almbrico teselada con tringulos.
gluNurbsProperty (surfName, GLU_NURBS_MODE,
GLU_NURBS_TESSELLATOR);
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Las subrutinas de teselacin de GLU dividen la superficie en un conjunto de tringulos y muestran cada
tringulo como el contorno de un polgono. Adems, estas primitivas para tringulos se pueden recuperar utilizando la funcin gluNurbsCallback . Otros valores de la propiedad GLU_DISPLAY_MODE son
GLU_OUTLINE_PATCH y GLU_FILL (el valor predeterminado). Mediante el valor GLU\_OUTLINE\_PATCH,
tambin obtenemos una visualizacin en modelo almbrico, pero la superficie no se divide en secciones triangulares. En su lugar, se dibuja el contorno de la superficie original, junto con cualquier curva de recorte que
se haya especificado. El nico valor restante de la propiedad GLU_NURBS_MODE que se puede modificar es
GLU_NURBS_RENDERER, que sombrea los objetos sin dejar disponibles los datos teselados para su devolucin.
Establecemos el nmero de puntos de muestreo por unidad de longitud con las propiedades GLU_U_STEP
y GLU_V_STEP. El valor predeterminado para cada una de ellas es 100. Para establecer los valores de muestreo de u o v, tambin debemos establecer la propiedad GLU_SAMPLING_METHOD con el valor
GLU_DOMAIN_DISTANCE. Se pueden utilizar otros valores con la propiedad GLU_SAMPLING_METHOD para
especificar cmo se lleva a cabo la teselacin de la superficie. Las propiedades GLU_SAMPLING_TOLERANCE
y GLU_PARAMETRIC_TOLERANCE se utilizan para establecer las longitudes mximas de muestreo.
Modificando la propiedad GLU_CULLING con el valor GL_TRUE, podemos mejorar las prestaciones del sombreado no teselando objetos que se encuentran fuera del volumen de visualizacin. El valor predeterminado
de la seleccin (culling) de GLU es GL_FALSE. Y la propiedad GLU_AUTO_LOAD_MATRIX permite que se descarguen del servidor de OpenGL las matrices de visualizacin y proyeccin cuando su valor es GL_TRUE (el
valor predeterminado). De lo contrario, si cambiamos el valor a GL_FALSE, una aplicacin debe proporcionar
estas matrices empleando la funcin gluLoadSamplingMatrices.
Para determinar el valor actual de una propiedad de un spline B, utilizamos la siguiente funcin de consulta.
gluGetNurbsProperty (splineName, property, value);
Para nombre de spline splineName y una propiedad property especificadas el valor correspondiente se
obtiene en el parmetro value.
Cuando la propiedad GLU_AUTO_LOAD_MATRIX se establece en el valor GL_FALSE, invocamos,
gluLoadSamplingMatrices (splineName, modelviewMat, projMat,
viewport);
Esta funcin especifica la matriz de vista del modelo, la matriz de proyeccin y el visor que hay que utilizar en las subrutinas de muestreo y de seleccin para un objeto de tipo spline. Las matrices de vista de modelo y de proyeccin actuales se pueden obtener mediante llamadas a la funcin glGetFloatv, y la vista actual
se puede obtener con una llamada a glGetIntegerv.
Varios eventos asociados a los objetos de tipo spline se procesan empleando,
gluNurbsCallback (splineName, event, fcn);
Al parmetro event se le asigna una constante simblica de GLU, y el parmetro fcn especifica una funcin que hay que invocar cuando el evento correspondiente a la constante de GLU se produce. Por ejemplo,
si establecemos el parmetro event en GLU_NURBS_ERROR, entonces se llama a fcn cuando se produce un
error. Las subrutinas para splines de GLU utilizan otros eventos para devolver los polgonos de OpenGL generados por el proceso de teselacin. La constante simblica GL_NURBS_BEGIN indica el comienzo de primitivas tales como segmentos de lnea, tringulos o cuadrilteros, y GL_NURBS_END indica el final de la primitiva. El argumento de la funcin de comienzo de una primitiva es una constante simblica tal como GL_LINE_
STRIP, GL_TRIANGLES o GL_QUAD_STRIP. La constante simblica indica que aquellos datos con las coordenadas tridimensionales se deben suministrar y se invoca una funcin de los vrtices. Hay disponibles constantes adicionales para indicar otros datos tales como los valores de color.
Los valores de los datos de la funcin gluNurcsCallback se proporcionan mediante:
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Al parmetro splineName se le asigna el nombre de objeto de tipo spline que hay que teselar, y al parmetro dataValues se le asigna una lista con los valores de los datos.
gluBeginTrim (surfName);
gluPwlCurve (surfName, nPts, *curvePts, stride, GLU_MAP1_TRIM_2);
.
.
.
gluEndTrim (surgName);
El parmetro surfName es el nombre de la superficie con splines B que hay que recortar. En el parmetro curvePts, que es un vector ya que contiene nPts posiciones de coordenadas, se especifica un conjunto
de coordenadas en punto flotante para la curva de recorte. En el parmetro stride se especifica un desplazamiento inicial entero entre las sucesivas posiciones de coordenadas. Las coordenadas especificadas de la
curva se utilizan para generar una funcin de recorte lineal por tramos para la superficie con splines B.
En otras palabras, la curva de recorte generada es una polilnea. Si los puntos de la curva se deben proporcionar en el espacio tridimensional y homogno del parmetro (u, v, h), entonces el argumento final de
gluPwlCurve se establece en la constante simblica de GLU GLU_MAP1_TRIM_3.
Tambin podemos utilizar una o ms funciones gluNurbsCurve como en el caso del recorte de curvas.
Y podemos construir curvas de recorte que sean combinaciones de funciones gluPwlCurve y
gluNurbsCurve. Cualquier curva de recorte de GLU que se especifique no se debe intersectar y debe ser
una curva cerrada.
El siguiente cdigo ilustra las funciones de recorte de GLU para una superficie cbica de Bzier. En primer lugar establecemos las coordenadas de los puntos de la curva de recorte ms exterior. Estas posiciones
1.0
0.8
0.6
0.4
0.2
0.0
0.2
0.4
0.6
0.8
1.0
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485
se especifican en sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj alrededor del cuadrado unidad. A continuacin, establecemos las coordenadas de los puntos de la curva de recorte ms interna en dos secciones, y
estas posiciones se especifican en el sentido de las agujas del reloj. Y los vectores de nudos tanto para la superficie como para la primera seccin de la curva de recorte interior se configuran para producir curvas cbicas
de Bzier. En la Figura 8.54 se muestra un dibujo de las curvas de recorte interior y exterior sobre el cuadrado unidad.
GLUnurbsObj *bezSurface;
GLfloat outerTrimPts [5][2] { {0.0, 0.0}, {1.0, 0.0}, {1.0, 1.0),
{0.0, 1.0}, {0.0, 0.0} };
GLfloat innerTrimPts1 [3][2] { {0.25, 0.5}, {0.5, 0.75},
{0.75, 0.5) };
GLfloat innerTrimPts2 [4][2] { {0.75, 0.5}, {0.75, 0.25},
{0.25, 0.25), {0.25, 0.5} };
GLfloat surfKnots [8] (0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
GLfloat trimCurveKnots [8] (0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
bezSurface gluNewNurbsRenderer ( );
gluBeginSurface (bezSurface);
gluNurbsSurface (bezSurface, 8, surfKnots, 8, surfKnots, 4 * 3, 3,
&ctrlPts [0][0][0], 4, 4, GL_MAP2_VERTEX_3);
gluBeginTrim (bezSurface);
/* Curva de recorte exterior en sentido contrario */
/* a las agujas del reloj.*/
gluPwlCurve (bezSurface, 5, &outerTrimPts [0][0], 2,
GLU_MAP1_TRIM_2);
gluEndTrim (bezSurface);
gluBeginTrim (bezSurface);
/* Secciones de la curva de recorte interior*/
/* en el sentido de las agujas del reloj.*/
gluPwlCurve (bezSurface, 3, &innerTrimPts1 [0][0], 2,
GLU_MAP1_TRIM_3);
gluNurbsCurve (bezSurface, 8, trimCurweKnots, 2,
&innerTrimPts2 [0][0], 4, GLU_MAP1_TRIM_2):
gluEndTrim (bezSurface);
gluEndSurface (bezSurface);
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p2
P(u)
p0
Eje de
rotacin
p3
P(u, v)
p1
(a)
p2
P(u, v)
(b)
P(u)
p0
p3
(a)
(b)
un conjunto de primitivas bidimensionales, tales como crculos o rectngulos, para representaciones de barrido como opciones de men. Entre otros mtodos para obtener figuras bidimensionales se pueden incluir las
construcciones con curvas con splines y las secciones rectas de objetos slidos.
La Figura 8.55 ilustra un barrido de traslacin. La curva con splines peridicos de la Figura 8.55(a) define la seccin recta del objeto. Despus realizamos un barrido de traslacin para una distancia especfica
moviendo los puntos de control p0 a p3 a lo largo de una trayectoria de una lnea recta perpendicular al plano
de la seccin recta. A intervalos a lo largo de esta trayectoria, repetimos la forma de la seccin recta y dibujamos un conjunto de lneas de conexin en la direccin del recorrido para obtener la representacin almbrica mostrada en la Figura 8.55(b).
En la Figura 8.56 se propociona un ejemplo de un diseo de un objeto utilizando un barrido de rotacin.
Esta vez, la seccin recta con spline peridico se rota alrededor de un eje especfico en el plano de la seccin
recta, para producir la representacin almbrica mostrada en la Figura 8.56(b). Se puede elegir cualquier eje
para el barrido de rotacin. Si utilizamos un eje de rotacin perpendicular al plano de la seccin recta con splines de la Figura 8.56(a), generamos una forma bidimensional. Pero si la seccin recta mostrada en esta figura tiene profundidad, entonces utilizamos un objeto tridimensional para generar otro.
Por lo general, podemos especificar construcciones de barrido utilizando cualquier trayectoria. En barridos de rotacin, podemos realizar el movimiento a lo largo de una trayectoria circular de cualquier distancia
angular desde 0 a 360. En trayectorias no circulares, podemos especificar la funcin de curva que describe la
trayectoria y la distancia recorrida a lo largo de la trayectoria. Adems, podemos variar la forma o el tamao
de la seccin recta a lo largo de la trayectoria de barrido. O podramos variar la orientacin de la seccin recta,
con respecto a la trayectoria de barrido a medida que movemos la forma a travs de una regin del espacio.
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(a)
(b)
(a)
(b)
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(c)
FIGURA 8.58. Dos objetos que se superponen (a) se pueden combinar para producir el objeto con forma de cua de (b), utilizando
la operacin de interseccin, o el bloque modificado mostrado en
(c), utilizando la operacin diferencia.
Objeto
CSG
oper1
obj1
oper3
obj2
oper2
obj4
obj2
obj3
Las Figuras 8.57 y 8.58 muestran ejemplos de formacin de formas nuevas utilizando las operaciones de
los conjuntos. En la Figura 8.57(a), un bloque y una pirmide se colocan adyacentes una a otra. Mediante la
operacin de unin, obtenemos el objeto combinado de la Figura 8.57(b). La Figura 8.58(a) muestra un bloque y un cilindro que se superponen en volumen. Utilizando la operacin de interseccin, obtenemos el slido de la Figura 8.58(b). Mediante la operacin diferencia, podemos visualizar el slido mostrado en la Figura
8.58(c).
Una aplicacin de CSG comienza con un conjunto inicial de objetos tridimensionales, llamados primitivas CSG, tales como un bloque, una pirmide, un cilindro, un cono, una esfera y tal vez algunos slidos con
superficies con splines. Las primitivas se pueden proporcionar en el paquete CSG como un men de seleccin, o las primitivas se podran formar utilizando mtodos de barrido, construcciones con splines, u otros procedimientos de modelado. En un paquete interactivo de CSG, podemos seleccionar una operacin (unin,
interseccin o diferencia) y arrastrar dos primitivas a una posicin dentro de alguna regin del espacio para
formar un nuevo objeto. Este nuevo objeto se podra entonces combinar con una de las formas existentes para
formar otro objeto nuevo. Podemos continuar este proceso hasta que tengamos la forma final del objeto que
estamos diseando. Un objeto construido con este procedimiento se representa con un rbol binario, como en
la Figura 8.59.
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Rayo de
pxel
x, y
obj1
obj2
C
D
B
A
Plano de
disparo
Rayo de
pxel
Lmites de la
superficie
Operacin
A, D
C, B
B, D
Unin
Interseccin
Diferencia
(obj2 obj1)
z
(a)
(b)
Los mtodos de trazado de rayos (ray casting) se utilizan habitualmente para implementar operaciones
de geometra constructiva de slidos cuando los objetos se describen mediante representaciones por contorno. Aplicamos el trazado de rayos determinando los objetos que son intersectados por un conjunto de lneas
paralelas que emanan del plano xy segn la direccin del eje z. Este plano se denomina plano de disparo
(firing plane) y cada rayo tiene su origen en un pxel, como se muestra en la Figura 8.60. Entonces calculamos las intersecciones con la superficie a lo largo de la trayectoria de cada rayo, y ordenamos los puntos de
interseccin segn la distancia al plano de disparo. Los lmites de la superficie del objeto compuesto se determinan a continuacin mediante la operacin de conjunto especificada. En la Figura 8.61 se proporciona un
ejemplo de determinacin mediante trazado de rayos de los lmites de la superficie de un objeto CSG, que
muestra las secciones rectas yz de dos objetos (un bloque y una esfera) y la trayectoria de un rayo perpendicular de pxel al plano de disparo. En la operacin de unin, el volumen nuevo es el interior combinado ocupado por los dos objetos. En la operacin de interseccin, el volumen nuevo es la regin interior comn a
ambos objetos. Y una operacin de diferencia sustrae el interior de un objeto del otro donde los dos objetos
se superponen.
Cada primitiva de CSG se define habitualmente en su propias coordenadas locales (de modelado). La posicin correspondiente en coodenadas universales se determina mediante las matrices de transformacin de
modelado utilizadas para crear una posicin de solapamiento con otro objeto. La inversa de las matrices de
modelado del objeto se pueden utilizar entonces para transformar los rayos de pxel a coordenadas de modelado, donde los clculos de las intersecciones con la superficie se realizan en las primitivas individuales.
Entonces las intersecciones con la superficie de los dos objetos superpuestos se ordenan segn la distancia a
lo largo de la trayectoria del rayo y se usan para determinar los lmites del objeto compuesto, segn la operacin de conjuntos especificada. Este procedimiento se repite para cada par de objetos que hay que combinar
en el rbol CSG de un objeto concreto.
Una vez que se ha diseado un objeto CSG, el trazado de rayos se utiliza para determinar propiedades fsicas, tales como el volumen y la masa. Para determinar el volumen del objeto, aproximamos el rea de cada
pxel del plano de disparo mediante un pequeo cuadrado (Figura 8.62). Podemos entonces aproximar el volumen Vij de una seccin transversal del objeto de rea Aij en la direccin de la trayectoria de un rayo de pxel
de la posicin (i, j) de este modo:
Vij Aijzij
(8.101)
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489
Plano de
disparo
y
zij
x
Aij
donde zij es la profundidad del objeto en la direccin del rayo desde la posicin (i, j). Si el objeto tiene agujeros internos, zij es la suma de las distancias entre pares de puntos de interseccin en la direccin del rayo.
Aproximamos el volumen total del objeto CSG mediante la suma de los volmenes individuales segn las trayectorias de los rayos:
(8.102)
V Vij
i, j
Dada la funcin de densidad, (x, y, z), del objeto, podemos aproximar la masa en la direccin del rayo
desde la posicin (i, j) con esta integral:
mij Aij ( xij , yij , z )dz
(8.103)
donde la integral simple se puede aproximar a menudo sin realizar la integral, dependiendo de la forma de la
funcin de densidad. La masa total del objeto CSG se aproxima entonces mediante la suma:
m mij
(8.104)
i, j
Otras propiedades fsicas, tales como el centro de masas y el momento de inercia, se pueden obtener con
clculos similares. Podemos mejorar la precisin de los clculos de los valores de las propiedades fsicas
mediante rayos adicionales generados desde posiciones de subpxeles en el plano de disparo.
Si las formas de los objetos se representan mediante rboles octales, podemos implementar el conjunto de
operaciones de los procedimientos CSG rastreando la estructura del rbol que describe los contenidos de los
octantes del espacio. Este procedimiento, descrito en la seccin siguiente, busca en los octantes y los suboctantes de un cubo unidad para localizar las regiones ocupadas por los dos objetos que hay que combinar.
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Cuadrante
0
Cuadrante
1
0
Cuadrante
3
Elementos de datos
en el modo representativo
del rbol cuaternario
Cuadrante
2
Regin de un espacio
bidimensional
FIGURA 8.63. Una regin cuadrada del plano xy dividida en cuadrantes numerados y el nodo asociado del rbol cuaternario con cuatro elementos de datos.
Representacin del
rbol cuaternario
Regin de un espacio
bidimensional
FIGURA 8.64. Una regin cuadrada del plano xy con divisiones en cuadrantes de dos niveles y la representacin asociada
mediante rbol cuaternario.
todos los puntos del cuadrante 2 de la Figura 8.63 son de color rojo, el cdigo de color para el rojo se coloca
entonces en el elemento de datos nmero 2 del nodo. De lo contrario el cuadrante es heterogneo, y se divide en subcuadrantes, como se muestra en la Figura 8.64. En el elemento de datos correspondiente del nodo
del cuadrante 2 ahora se modifica un indicador para marcar el cuadrante como heterogneo y se almacena un
puntero al nodo siguiente del rbol cuaternario.
Un algoritmo de generacin de un rbol cuaternario comprueba los valores de color asignados a los objetos dentro de una regin bidimensional seleccionada y configura los nodos del rbol cuaternario consecuentemente. Si cada cuadrante de espacio original tiene un nico color, el rbol cuaternario tiene un nico nodo.
En el caso de una regin heterognea del plano, las sucesivas subdivisiones en cuadrantes continuan hasta que
todas las partes de la regin subdividida son homogneas. La Figura 8.65 muestra la representacin mediante un rbol cuaternario de una regin que contiene un rea con un color liso que es diferente del color uniforme del resto de reas dentro de dicha regin.
Las codificaciones mediante rboles cuaternarios propocionan ahorros considerables de almacenamiento
cuando existen amplias zonas de un nico color en una regin del espacio, ya que un nico nodo puede representar una gran parte del espacio. Y esta tcnica de representacin se puede utilizar para almacenar los valores del color de los pxeles. Para un rea que contiene 2n por 2n pxeles, una representacin mediante un rbol
cuaternario contiene como mximo n niveles. Y cada nodo del rbol cuaternario tiene como mximo cuatro
descendientes inmediatos.
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1
0
0
3
FIGURA 8.65. Una representacin mediante rbol cuaternario de una regin cuadrada del plano xy que contiene una nica
rea de color de primer plano sobre un fondo de color liso.
6
5
4
1
0
7
0
2
Elementos de datos en
el nodo representativo
del rbol octal
Regin de un espacio
tridimensional
FIGURA 8.66. Un cubo dividido en octantes numerados y el nodo asociado del rbol octal de ocho elementos de datos.
Una tcnica de codificacin mediante un rbol octal divide una regin del espacio tridimensional (habitualmente un cubo) en octantes y almacena ocho elementos de datos por nodo del rbol, como se muestra en
la Figura 8.66. Las subregiones individuales del espacio tridimensional subdividido se denominan elementos
de volumen, o vxeles, por analoga con los pxeles de un rea de visualizacin rectangular. Un elemento de
vxel de una representacin mediante un rbol octal almacena los valores de la propiedad de una subregin
homognea del espacio. Entre las propiedades de los objetos dentro de una region tridimensional del espacio
se puede incluir el color, el tipo de material, la densidad y otras caractersticas fsicas. Por ejemplo, entre los
objetos de una regin seleccionada del espacio podran estar incluidas piedras y rboles o pauelos de papel,
huesos y rganos humanos. Las regiones vacas del espacio se representan mediante el tipo de vxel vacio
(void). Como en el caso de la representacin mediante un rbol cuaternario, un octante heterogneo de una
regin se subdivide hasta que las subdivisiones son homogneas. En un rbol octal, cada nodo puede tener
desde cero a ocho descendientes inmediatos.
Los algoritmos de generacin de rboles octales se pueden estructurar para aceptar definiciones de objetos de cualquier forma, tales como una malla poligonal, parches de superficie curvada, o construcciones de
geometra slida. En el caso de un nico objeto, el rbol octal se puede construir a partir de la caja que lo contiene (paralelipdica) determinada mediante las extensiones de coordenadas del objeto.
Una vez que se ha establecido una representacin mediante un rbol octal de un objeto slido, se pueden
aplicar al objeto varias subrutinas de manipulacin. Se puede aplicar un algoritmo para realizar operaciones
de conjuntos a dos representaciones mediante rboles octales de la misma regin del espacio. En una operacin de unin, se construye un nuevo rbol octal utilizando los nodos del rbol octal de cada uno de los rbo-
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les de partida. Para establecer una representacin de interseccin de dos rboles octales, construimos el nuevo
rbol utilizando los octantes donde los dos objetos se superponen. De forma similar, en una operacin de diferencia, buscamos las regiones ocupadas por un objeto y no por el otro.
Se ha desarrollado un gran nmero de otros algoritmos de procesamiento de rboles octales. Las rotaciones tridimensionales, por ejemplo, se realizan aplicando las transformaciones a las regiones espaciales representadas por los octantes ocupados. Para localizar los objetos visibles de una escena, podemos determinar en
primer lugar si cualquiera de los octantes frontales estn ocupados. Si no, proseguimos con los octantes situados detrs de los octantes frontales. Este proceso contina hasta que los octantes ocupados son localizados en
la direccin del punto de vista. El primer objeto detectado en la direccin de cualquier trayectoria de punto de
vista a travs de los octantes espaciales, desde la parte frontal hasta la parte trasera, es visible, y la informacin de dicho objeto se puede transferir a una representacin mediante un rbol cuaternario para su visualizacin.
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493
Montaa
lejana
Vista ms
prxima
Primer plano
FIGURA 8.67. Apariencia escarpada del contorno de una montaa con diferentes niveles de ampliacin.
Si ampliamos una forma continua eucldea, no importa cmo sea de complicada, podemos finalmente
obtener la vista ampliada para verla con contornos ms suaves. Pero si ampliamos un objeto fractal, continuamos viendo cada vez ms detalles en las ampliaciones sin obtener finalmente una apariencia del objeto con
contornos suaves. El contorno de una montaa frente al cielo contina teniendo el mismo aspecto escarpado
a medida que la vemos desde una posicin cada vez ms cercana (Figura 8.67). A medida que nos acercamos
a la montaa, el detalle ms pequeo de los salientes y de las rocas se hace visible. Acercndonos an ms,
vemos los contornos de las rocas, despus las piedras y a continuacin los granos de arena. En cada paso, el
contorno revela ms curvas y vueltas. Si tomamos los granos de arena y los analizamos con un microscopio,
veramos de nuevo el mismo detalle repetido a nivel molecular. Formas similares describen las costas y los
bordes de plantas y nubes.
Para obtener una vista ampliada de un fractal, podemos seleccionar una parte del fractal para su visualizacin dentro de un rea de visualizacin del mismo tamao. Entonces llevamos a cabo las operaciones de construccin del fractal en aquella parte del objeto y visualizamos el mayor detalle de aquel nivel de ampliacin.
A medida que repetimos este proceso, continuamos visualizando cada vez ms detalles del objeto. Como consecuencia del detalle infinito inherente a los procedimientos de construccin, un objeto fractal no tiene un
tamao definido. Cuando aadimos ms detalle a la descripcin de un objeto, las dimensiones crecen sin lmite, pero las amplitudes de las coordenadas del objeto permanecen confinadas dentro de una regin finita del
espacio.
Podemos caracterizar la cantidad de variacin del detalle de un objeto mediante un nmero llamado dimensin fractal. A diferencia de la dimensin eucldea, este nmero no es necesariamente un entero. La dimensin fractal de un objeto se denomina a veces dimensin fraccional, que es la base del nombre fractal.
Los mtodos fractales han resultado ser tiles para modelar una gran variedad de fenmenos naturales. En
aplicaciones grficas, las representaciones fractales se utilizan para modelar el terreno, las nubes, el agua, los
rboles y otra flora, las plumas, el pelo y variadas texturas superficiales, y a veces slo para elaborar patrones atractivos. En otras disciplinas, los patrones fractales se han encontrado en la distribucin de estrellas,
islas de ros y crteres de la Luna; en la lluvia; en las variaciones de la bolsa; en msica; en el trfico; en la
utilizacin de la propiedad urbana; y en los lmites de las regiones de convergencia en tcnicas de anlisis
numrico.
P2 F(P1).
P3 F(P2),
...
(8.105)
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mos utilizar procedimientos deterministas o aleatorios. La funcin de transformacin se podra definir utilizando transformaciones geomtricas (cambio de escala, traslacin, rotacin), o mediante transformaciones no
lineales de coordenadas y parmetros de decisin estadsticos.
Aunque los objetos fractales, por definicin, contienen detalles infinitos, aplicamos la funcin de transformacin un nmero finito de veces, y, por supuesto, los objetos que visualizamos tienen dimensiones finitas.
Una representacin procedimental aproxima un fractal real a medida que el nmero de transformaciones se
incrementa para producir cada vez ms detalle. La cantidad de detalle incluido en la visualizacin grfica final
de un objeto depende del nmero de iteraciones realizadas y la resolucin del sistema de visualizacin. No
podemos visualizar variaciones de detalle que sean menores que el tamao de un pxel. Pero podemos ampliar
de forma repetida porciones seleccionadas de un objeto para ver ms de sus detalles.
Clasificacin de fractales
Los fractales autosimilares poseen partes que son versiones reducidas en tamao del objeto entero. Comenzando por una forma inicial, construimos las subpartes del objeto aplicando un parmetro de escala s a toda
la forma. Podemos utilizar el mismo factor de escala s para todas las subpartes, o podemos utilizar factores
de escala diferentes en partes del objeto diferentes de escala reducida. Si tambin aplicamos variaciones aleatorias a las supartes de escala reducida, se dice que el fractal es estadsticamente autosimilar. Las partes entonces tienen las mismas propiedades estadsticas. Los fractales estadsticamentes similares se utilizan habitualmente para modelar rboles, arbustos y otras plantas.
Los fractales autoafines poseen partes que se forman mediante parmetros de escala diferentes, sx, sy, y sz,
segn direcciones de coordenadas diferentes. Y podemos tambin incluir variaciones aleatorias para obtener
fractales autoafines estadsticamente. El terreno, el agua y las nubes se modelan habitualmente mediante
mtodos de construccin de fractales autoafines estadsticamente.
Los conjuntos invariantes de fractales se forman mediante transformaciones no lineales. En esta clase
de fractales se incluyen los fractales autocuadrticos, tales como el conjunto de Mandelbrot (formado con
funciones cuadrticas en el espacio complejo), y los fractales autoinversos, construidos mediante procedimientos de inversin.
Dimensin fractal
La cantidad de variacin de la estructura de un objeto fractal se puede describir mediante un nmero D, llamado dimensin fractal, que es una medida de la aspereza, o de la fragmentacin, del objeto. Los objetos
con mayor aspecto dentado presentan mayores dimensiones fractales. Un mtodo para generar un objeto fractal consiste en establecer un procedimiento iterativo que utiliza un valor seleccionado de D. Otra tcnica es
determinar la dimensin fractal a partir de las propiedades deseadas de un objeto, aunque, por lo general,
puede ser difcil calcular la dimensin fractal. Los mtodos para calcular D se basan en conceptos desarrollados en ramas de las matemticas, particularmente de topologa.
Mediante analoga con la subdivisin de un objeto eucldeo se obtiene una expresin de la dimensin fractal de un fractal autosimilar construido con un nico factor de escala s. La Figura 8.68 muestra las relaciones
entre el factor de escala y el nmero de subpartes n de divisin de un segmento unidad de lnea recta, un cuadrado unidad y un cubo unidad. Para s = 12 , el segmento de lnea unidad (Figura 8.68(a)) se divide en dos subpartes de igual longitud. Con el mismo factor de escala, el cuadrado de la Figura 8.68(b) se divide en cuatro
subpartes de igual rea, y el cubo (Figura 8.68(c)) se divide en ocho subpartes de igual volumen. En cada uno
de estos objetos, la relacin entre el nmero de subpartes y el factor de escala es n sDE 1. En analoga con
los objetos eucldeos, la dimensin fractal D de objetos autosimilares se puede obtener a partir de:
nsD 1
Resolviendo esta expresin en D, la dimensin de similitud fractal, tenemos:
(8.106)
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495
L
L n
1
n
L
1
DE 1,
1
s n , n2
n s1 1
(a)
A
A n
DE 2,
n s2 1
s 11/2 , n 4
n
(b)
V
V
n
DE 3,
n s3 1
s 11/3 , n 8
n
(c)
FIGURA 8.68. Subdivisin de una lnea unidad (a), un cuadrado unidad (b), y un cubo unidad (c). La dimensin ecucldea
se representa como DE, y el factor de escala de cada objeto es s = 12 .
D=
ln n
ln(1 / s)
(8.107)
En un fractal autosimilar construido con diferentes factores de escala en las diferentes subpartes del objeto, la dimensin de similitud fractal se obtiene a partir de la relacin implcita:
n
D
k
=1
(8.108)
k =1
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objeto complejo mediante la suma de las propiedades de un conjunto de objetos de cobertura ms pequeos.
Tambin podemos utilizar los mtodos de cobertura para determinar la dimensin fractal D de algunos objetos.
Los conceptos de cobertura topolgica se utilizaron originariamente para ampliar el significado de las propiedades geomtricas a formas no estndar. Una ampliacin de los mtodos de cobertura que utiliza crculos
o esferas condujo a la idea de dimensin de Hausdorff-Besicovitch, o dimensin fraccional. La dimensin de
Hausdorff-Besicovitch se puede utilizar como la dimensin fractal de algunos objetos, pero por lo general, es
ms difcil su evaluacin. De forma ms habitual, la dimensin fractal de un objeto se estima mediante mtodos de cobertura con cajas que utilizan retngulos o paraleleppedos. La Figura 8.69 ilustra la idea de caja de
cobertura. Aqu, el rea dentro de los lmites irregulares se puede aproximar mediante la suma de las reas de
los pequeos rectngulos de cobertura.
Los mtodos de cobertura mediante cajas se aplican determinando en primer lugar las amplitudes de las
coordenadas de un objeto, despus subdividiendo el objeto en un nmero de pequeas cajas utilizando los factores de escala proporcionados. El nmero de cajas n que es necesario para cubrir un objeto se denomina
dimensin de caja, y n est relacionada con la dimensin fractal D. En objetos autosimilares estadsticamente con un nico factor de escala s, podemos cubrir el objeto con cuadrados o cubos. A continuacin contamos
el nmero n de cajas de cobertura y utilizamos la Ecuacin 8.107 para estimar la dimensin fractal. Para objetos autoafines, cubrimos el objeto con cajas rectangulares, ya que las direcciones diferentes se cambian de
escala de forma diferente. En este caso, estimamos la dimensin fractal utilizando tanto el nmero de cajas n
como los parmetros de transformacin afn.
La dimensin fractal de un objeto es siempre mayor que la dimensin eucldea correspondiente (o dimensin topolgica), que es simplemente el menor nmero de parmetros necesarios para especificar el objeto.
Una curva eucldea tiene una sola dimensin ya que podemos determinar sus puntos con un parmetro, u. Una
superficie eucldea es bidimensional, con parmetros de superficie u y v. Y un slido eucldeo, que requiere
tres parmetros en cada especificacin de coordenadas, es tridimensional.
En una curva fractal que se encuentra completamente dentro de un plano bidimensional, la dimensin fractal D es mayor que 1 (la dimensin eucldea de una curva). Cuanto ms cercano es D a 1, ms suave es la
curva fractal. Si D 2, tenemos una curva de Peano ; es decir, la curva rellena completamente una regin
finita del espacio bidimensional. Para 2 < D < 3, la curva se intersecta a s misma y el rea se podra cubrir
con un nmero infinito de veces. Las curvas fractales se pueden utilizar para modelar los lmites de objetos
naturales, tales como las costas.
Las curvas fractales espaciales (aquellas que no se encuentran completamente dentro de un nico plano)
tambin tienen dimensin fractal D mayor que 1, pero D puede ser mayor que 2 sin interseccin consigo
misma. Una curva que rellena un volumen del espacio tiene dimensin D 3, y una curva en el espacio que
se intersecta a s misma tiene una dimensin fractal D > 3.
Las superficies fractales tienen habitualmente una dimensin dentro del rango 2 < D 3. Si D 3, la
superficie rellena un volumen del espacio. Y si D > 3, hay una cobertura de superposicin del volumen. El
terreno, las nubes y el agua se modelan habitualmente con superficies fractales.
La dimensin de un fractal slido se encuentra habitualmente en el rango 3 < D 4. De nuevo, si D > 4,
tenemos un objeto que se autosuperpone. Los slidos fractales se pueden utilizar, por ejemplo, para modelar las
propiedades de las nubes como densidad de vapor de agua o la temperatura dentro de una regin del espacio.
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Generador
Iniciador
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Longitud 1
Longitud 4
3
Longitud 16
9
Longitud del
segmento 1/
D 1.129
(a)
4
3
Longitud del
segmento 1/4
D 1.500
(b)
Longitud del
segmento 1/6
D 1.613
(c)
Longitud del
segmento 1/3
Longitud del
segmento 1/8
Longitud del
segmento 1/8
D 0.631
D 1.333
D 1.333
FIGURA 8.75. La aplicacin de este generador a las aristas de un tringulo equiltero produce
una curva de Peano de relleno con copos de nieve (tambin llamada espacio de Peano).
Tambin podemos utilizar generadores con mltiples componentes disjuntos. En la Figura 8.74 se muestran algunos ejemplos de generadores compuestos. Podramos combinar estos patrones con variaciones aleatorias para modelar varios objetos naturales que presentan mltiples partes desconectadas, tales como
distribuciones de islas a lo largo de la costa.
El generador de la Figura 8.75 contiene segmentos de lnea de longitud variable y se utilizan mltiples factores de escala para la construccin de la curva fractal. Por tanto, la dimensin fractal de la curva generada se
determina a partir de la Ecuacin 8.108.
Las visualizaciones de rboles y otras plantas se pueden construir mediante mtodos de construccin geomtrica autosimilar. Cada rama del contorno del helecho mostrada en la Figura 8.76(a) es una versin cambiada de escala de la forma del helecho total. En la parte (b) de esta figura, el helecho se sombrea totalmente
con un giro aplicado a cada rama.
Como ejemplo de la construccin de un fractal autosimilar de las superficies de un objeto tridimensional,
cambiamos de escala el tetraedro regular mostrado en la Figura 8.77 con un factor 1/2, despus colocamos el
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(a)
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(b)
FIGURA 8.76. Construcciones autosimilares de un helecho. (Cortesa de Meter Oppenheimer, Computer Graphics Lab,
New York Institute of Technology.)
Cara frontal
Copia a escala
del tetraedro
(a)
(b)
FIGURA 8.77. Cambio de escala del tetraedro (a) en un factor de 1/2 y posicionando la versin con el cambio de escala
aplicado en una cara del tetraedro original produce la superficie fractal mostrada en (b).
objeto que hemos cambiado de escala en cada una de las cuatro superficies originales del tetraedro. Cada cara
del tetraedro original se convierte en seis caras ms pequeas y el rea de la cara original se incrementa en un
factor 3/2. La dimensin fractal de esta superficie es:
D=
ln 6
2.58496
ln 2
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FIGURA 8.78. Fractales autosimilares tridimensionales formados con generadores que sustraen subpartes de un iniciador.
(Cortesa de John C. Hart, Department of Computer Science, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
FIGURA 8.79. Un patrn modificado de copo de nieve que utiliza un desplazamiento aleatorio del punto medio.
rias. Por ejemplo, en la Figura 8.79 utilizamos una funcin de distribucin de probabilidad para calcular desplazamientos variables del punto medio en cada paso de la creacin de un patrn aleatorio de copo de nieve.
En la Figura 8.80 se muestra otro ejemplo de este mtodo. En esta visualizacin se hace un cambio de
escala aleatorio de parmetros y ramificacin aleatoria de direcciones para modelar los patrones de la venas
de una hoja.
Una vez que se ha creado un objeto fractal, podemos modelar una escena utilizando varias instancias transformadas del objeto. La Figura 8.81 muestra la instanciacin de un rbol fractal con rotaciones aleatorias. En
la Figura 8.82, se muestra un bosque fractal empleando varias transformaciones aleatorias.
Para modelar las formas nudosas y retorcidas de algunos rboles, podemos aplicar funciones de giro as
como de cambio de escala para crear las ramas aleatorias y autosimilares. Esta tcnica se ilustra en la Figura
8.83. Comenzando por el cilindro con tapas de la parte izquierda de esta figura, podemos aplicar transformaciones para producir (secuencialmente de izquierda a derecha) una espiral, una hlice y un patrn con giro
aleatorio. En la Figura 8.84, se muestra un rbol modelado mediante giros aleatorios. La corteza de rbol de
esta visualizacin se modela utilizando mapas de abultamiento (bump mapping) y variaciones fractales brownianas de los patrones de abultamiento. Los mtodos de generacin de curvas fractales brownianas se estudian en la siguiente seccin, y los mtodos de mapas de abultamiento se exploran en la Seccin 10.17.
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FIGURA 8.81. Modelado de una escena que emplea instanciacin mltiple de objetos. Las hojas fractales se aaden a un
rbol en posiciones transformadas de forma aleatoria, y varias instancias rotadas y con cambio de escala del rbol se utilizan para formar una arboleda. El csped se modela mediante instancias mltiples de conos verdes. (Cortesa de John C.
Hart, Department of Computer Science, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
FIGURA 8.82. Un bosque fractal creado con instancias mltiples de hojas, agujas de pino, csped y corteza de rbol. (Cortesa de John C. Hart, Department
of Computer Science, Universidad de Illinois en
Urbana-Champaign.)
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FIGURA 8.83. Modelado de ramas de rboles mediante giros en espiral, helicoidales y aleatorios. (Cortesa
de Peter Oppenheimer, Computer Graphics Lab, New
York Institute of Technology.)
FIGURA 8.84. Ramas de rbol modeladas con serpenteos aleatorios. (Cortesa de Peter Oppenheimer,
Computer Graphics Lab, New York Institute of
Technology.)
FIGURA 8.86. Un planeta con movimiento browniano observado desde la superficie de un planeta con movimiento
browniano, con crteres aadidos, en primer plano. (Cortesa
de R. V. Voss and B. B. Mandelbrot, adaptado a partir de The
Fractal Geometry of Nature de Benoit B. Mandelbrot (W. H.
Freeman and Co., Nueva York, 1983).)
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as, los valles, y los ocanos de un planeta. En la Figura 8.86 el movimiento browniano se utiliz para crear
las variaciones de altura sobre la superficie del planeta. Las alturas se codificaron en color de manera que las
alturas ms bajas se pintaron en azul (los ocanos) y las alturas ms elevadas en blacon (nieve sobre las montaas). El movimiento browniano fraccional se utiliz para crear las caractersticas del terreno en primer
plano. Los crteres se crearon con dimetros aleatorios y en posiciones aleatorias, utilizando procedimientos
con fractales afines que describen fielmente la distribucin de los crteres observados, de las islas de los ros,
de los patrones de lluvia y de otros sistemas similares de objetos.
Al ajustar la dimensin fractal en los clculos del movimiento browniano fraccional, podemos variar el
escarpado de las caractersticas del terreno. Los valores de la dimensin fractal prximos a D 2.15 producen caractersticas realistas en las montaas, mientras que valores prximos a 3.0 se pueden utilizar para crear
paisajes extraterrestres de apariencia inusual. Tambin podemos cambiar de escala las alturas calculadas para
hacer ms profundos los valles e incrementar la altura de los picos de las montaas. En la Figura 8.87 se muestran algunos ejemplos de caractersticas del terreno que se pueden modelar mediante procedimientos fractales. En la Figura 8.88 se muestra una escena modelada con nubes fractales sobre una montaa fractal.
(a)
(b)
(c)
FIGURA 8.87. Variaciones de las caractersticas del terreno modeladas mediante movimiento browniano fraccional.
(Cortesa de (a) R. V. Voss and B. B. Mandelbrot, adaptado a partir de The Fractal Geometry of Nature de Benoit B.
Mandelbrot (W. H. Freeman and Co., New York, 1983); y (b) y (c) Ken Musgrave y Benoit B. Mandelbrot, Mathematics
and Computer Science, Universidad de Yale)
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y(b)
y(b)
y(a)
y(a)
ymid
a
ab
2
FIGURA 8.89. Desplazamiento aleatorio del punto medio de un segmento de lnea recta.
(8.109)
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zf ( zb zc)/2 rf
Los valores aleatorios re y rf se pueden obtener a partir de una distribucin gaussiana de media 0 y varianza proporcional a la separacin de la cuadrcula elevada a la potencia 2H, donde H 3 D y D > 2. Valores
ms elevados de D, dimensin fractal de la superficie, producen un terreno con ms dientes de sierra, mientras que valores ms bajos generan un terreno ms suave. Tambin podramos calcular los desplazamientos
aleatorios como el producto de un factor de rugosidad por la separacin de la cuadrcula por un valor de la
tabla de bsqueda de un valor gaussiano de media 0 y varianza 1. La altura zm de la posicin media del plano
de tierra m se puede calcular utilizando los puntos e y g, o los puntos f y h. De forma alternativa, podramos
calcular zm utilizando las alturas asignadas a las cuatro esquinas del plano de tierra y un desplazamiento aleatorio del siguiente modo:
zm (za zb zc zd )/4 rm
y
x
(a)
(b)
Plano
de tierra
c
(a)
(b)
FIGURA 8.91. Un plano rectangular de tierra (a) se subdivide en una cuadrcula de cuatro secciones iguales (b) en el primer paso de un procedimiento de desplazamiento aleatorio del punto medio para calcular las alturas del terreno.
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Este proceso se repite para cada una de las nuevas cuatro partes de la cuadrcula en cada paso, hasta que
la separacin de la cuadrcula llega a ser ms pequea que un valor seleccionado.
Los parches triangulares de superficie para la superficie del terreno se pueden formar a medida que las
alturas se generan. La Figura 8.92 muestra ocho parches de superficie que se podran construir en el primer
paso de la subdivisin. En cada nivel de recursin, los tringulos se dividen sucesivamente en parches planos
ms pequeos. Cuando el proceso de subdivisin se ha completado, los parches se sombrean utlizando las
posiciones seleccionadas de las fuentes de luz, los valores de otros parmetros de iluminacin, y los colores
y texturas seleccionados de la superficie del terreno.
El mtodo del desplazamiento aleatorio del punto medio se puede aplicar para generar otros componentes
de una escena adems del terreno. Por ejemplo, podramos utilizar los mismos mtodos para obtener caractersticas superficiales de ondas en el agua o patrones de nubes sobre un plano de tierra.
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(8.110)
donde x y y son los incrementos de la cuadrcula en las direcciones de los ejes x e y. Este procedimiento es
particularmente rpido cuando se aplican mtodos de vectores paralelos para procesar los puntos de la cuadrcula del plano de control.
La Figura 8.95 muestra una escena construida utilizando planos de control para estructurar las superficies
del terreno, del agua y las nubes sobre un plano de tierra. A continuacin, se aplican algoritmos de sombreado de superficies para suavizar las aristas de los polgonos y proporcionar los colores apropiados a la superficie.
Fractales autocuadrticos
Otro mtodo para generar objetos fractales consiste en aplicar repetidamente una funcin de transformacin
a los puntos del plano complejo. En dos dimensiones, un nmero complejo se puede representar como z x
iy, donde x e y son nmeros reales e i2 1. En el espacio tridimensional y de cuatro dimensiones, los
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FIGURA 8.95. Una escena compuesta modelada mediante un mtodo de desplazamiento aleatorio del punto medio y
superficies planas de control sobre un plano de tierra. Las caractersticas de la superficie del terreno, del agua y las nubes
se modelaron y sombrearon de forma separada, despus se combinaron para formar la imagen compuesta. (Cortesa de
Eng-Kiat Koh, Encentuate, Inc., Cupertino, California.)
puntos se representan mediante cuaternios. Una funcin cuadrtica compleja f (z) es aquella que implica el
clculo de z2. Podemos utilizar algunas funciones autocuadrticas para generar formas fractales.
Dependiendo del punto inicial seleccionado para iterar, la aplicacin repetida de una funcin autocuadrtica producir uno de los tres resultados posibles:
El punto transformado puede diverger hacia infinito.
El punto transformado puede converger hacia un punto lmite finito, llamado punto de atraccin (atractor).
El punto transformado permanece en el lmite de alguna regin.
Como ejemplo, la operacin cuadrtica no fractal f(z) z2 en el plano complejo transforma los puntos
segn su relacin con el crculo unidad (Figura 8.97). Cualquier punto z cuyo mdulo |z| sea mayor que 1 se
transforma mediante una secuencia de puntos que tienden hacia infinito. Un punto con | z |<1 se transforma
hacia el origen de coordenadas. Los puntos que estn originariamente en el crculo, | z |=1, permanecen en el
mismo. Aunque la transformacin z2 no produce un fractal, algunas operaciones cuadrticas complejas generan una curva fractal que es la zona lmite entre aquellos puntos que se mueven hacia el infinito y aquellos
que tienden hacia un lmite finito. Un lmite cerrado fractal generado mediante una operacin cuadrtica se
denomina conjunto de Julia.
z
z
z
(punto de atraccin)
Conjunto
de Julia
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y
z 1
z 1
z 1
x
FIGURA 8.97. Un crculo unidad en el plano complejo. La funcin compleja cuadrtica no fractal f(z) z2 mueve los puntos que se encuentran en el interior del crculo hacia el origen, mientras que los puntos situados fuera del crculo se mueven
ms lejos del crculo. Cualquier punto inicial del crculo permanece en el crculo.
z
z
FIGURA 8.98. Localizacin de la curva frontera fractal utilizando la funcin autocuadrtica inversa z f1(z).
Por lo general, podemos localizar el lmite fractal de una funcin cuadrtica comprobando el comportamiento de los puntos seleccionados. Si un punto se transforma de modo que diverge hacia infinito o converge hacia un punto de atraccin, podemos probar con otro punto prximo. Repetimos este proceso hasta que
finalmente localizamos un punto del lmite fractal. A continuacin, la iteracin de la transformacin cuadrtica genera la forma del fractal. En transformaciones simples del plano complejo, un mtodo ms rpido para
localizar los puntos de la curva fractal consiste en utilizar la inversa de la funcin de transformacin. Entonces
un punto inicial seleccionado dentro o fuera de la curva converger a un punto de la curva fractal (Figura 8.98).
Una funcin rica en fractales es la transformacin cuadrtica:
z f (z) z (1 z)
(8.111)
donde es una constante compleja. En esta funcin, podemos utilizar el mtodo de la inversa para localizar
la curva fractal. En primer lugar reorganizamos los trminos para obtener la ecuacin cuadrtica:
z2 z z/ 0
(8.112)
1
(1 1 (4 z ) / )
2
(8.113)
Utilizando operaciones aritmticas complejas, resolvemos esta ecuacin en las partes real e imaginaria de
z del siguiente modo:
x = Re( z ) =
1
1
2
y = Im( z ) =
1
2
discr + Re(discr)
(8.114)
discr Re(discr)
2
donde el discriminante de la frmula cuadrtica es discr 1 4z/. Se puede calcular e ignorar unos pocos
valores iniciales de x e y (por ejemplo, 10) antes de que empezemos a dibujar la curva fractal. Tambin, ya
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que esta funcin produce dos posibles puntos transformados (x, y), podemos elegir de forma aleatoria el signo
ms o menos en cada paso de la iteracin siempre y cuando Im(discr) 0 0. Cada vez que Im(discr) < 0, los
dos posibles puntos estn en el segundo y tercer cuadrante. En este caso, x e y deben tener signos opuestos.
El programa siguiente proporciona una implementacin de esta funcin autocuadrtica. En la Figura 8.99 se
dibujan dos curvas de ejemplo.
(a)
(b)
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
/* Establece el tamao inicial de la ventana de visualizacin.
GLsizei winWidth 600, winHeight 600;
/* Establece los lmites de las coordenadas del plano complejo.
GLfloat xComplexMin -0.25, xComplexMax 1.25;
GLfloat yComplexMin -0.75, yComplexMax 0.75;
struct complexNum
{
GLfloat x, y;
};
*/
*/
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*/
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*/
*/
}
void displayFcn (void)
{
GLint numPoints 10000;// Establece el nmero de puntos que hay que dibujar.
complexNum lambda { 3.0, 0.0 }; // Establece el valor complejo de lambda.
complexNum z0 { 1.5, 0.4 };
// Establece el punto incial del plano
complejo. */
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);
//
//
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k = 1, 2, 3, . . .
(8.115)
Por tanto, en primer lugar seleccionamos un punto z del plano complejo, despus calculamos el punto
transformado z2 z. En el paso siguiente, calculamos el cuadrado de este punto transformado y se lo aadimos al valor original de z. Repetimos este procedimiento hasta que podamos determinar si la transformacin
es divergente o no.
Los matemticos han sido conscientes de las caractersticas inusuales de tales funciones cuadrticas durante algn tiempo, pero estas funciones eran difciles de analizar sin computadoras. Despus del desarrollo de
la computadora digital, el lmite de convergencia de la transformacin 8.115 se dibuj con una impresora de
lneas. A medida que las capacidades de las computadoras digitales se incrementaron, fue posible una investigacin grfica ms profunda. Posteriormente, utlizando tcnicas de grficos por computadora ms sofisticadas, Benoit Mandelbrot estudi ampliamente esta funcin, y el conjunto de puntos que no divergen frente a
la transformacin 8.115 se conoce como el conjunto de Mandelbrot.
Para implementar la transformacin 8.115, en primer lugar seleccionamos un rea rectangular del plano
complejo. Los puntos de este rea se mapean a continuacin a pxeles codificados en color dentro de una ventana de visualizacin de un monitor de vdeo (Figura 8.101). Los colores de los pxeles se eligen segn la velocidad de divergencia del punto correspondiente del plano complejo frente a la transformacin 8.115. Si el
mdulo del nmero complejo es mayor que 2, entonces divergir rpidamente cuando se calcula repetidamente su cuadrado. Por tanto, podemos establecer un bucle para repetir las operaciones de clculo del cuadrado
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Ventana de
visualizacin
eje
imaginario
pxel
z
eje real
Plano complejo
Pantalla de vdeo
FIGURA 8.101. Mapeo de puntos desde un rea rectangular del plano complejo a pxeles codificados con color dentro de
una ventana de visualizacin.
hasta que el mdulo del nmero complejo sea mayor que 2 o hayamos alcanzado un nmero preseleccionado
de iteraciones. El nmero mximo de iteraciones depende de la cantidad de detalle que queramos para visualizar y del nmero de puntos que haya que dibujar. Este valor se establece a menudo en algn valor entre 100
y 1000, aunque se pueden utilizar valores ms bajos para acelerar los clculos. Con valores ms bajos del lmite de iteracin, sin embargo, tendemos a perder cierto detalle a lo largo de los lmites (conjunto de Julia) de
la regin de convergencia. Al final del bucle, seleccionamos un valor de color segn el nmero de iteraciones
ejecutadas en el bucle. Por ejemplo, podemos colorear de negro el pxel si el nmero de iteraciones alcanza
el valor mximo (un punto no divergente), podemos colorear el pxel de rojo si el nmero de iteraciones es
prximo a 0. Se pueden seleccionar otros valores de color segn el valor del nmero de iteraciones dentro del
intervalo que vara desde 0 al valor mximo. Eligiendo diferentes mapeos de color y diferentes partes del
plano complejo, podemos generar una gran variedad de visualizaciones dramticas de los puntos de la vecin-
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dad de la frontera fractal que encierra los puntos no divergentes. En la Figura 8.102(a) se muestra una eleccin para codificar con color los pxeles de la regin alrededor del conjunto de Mandelbrot.
En el programa siguiente se proporciona una implementacin de la transformacin 8.115 para visualizar
el conjunto de puntos de convergencia y sus fronteras. La parte principal del conjunto de convergencia est
contenido dentro de la siguiente regin del plano complejo.
2.00 Re(z) 0.50
1.20 Im(z) 1.20
Podemos explorar los detalles a lo largo de la frontera del conjunto de Mandelbrot seleccionando regiones
rectangulares del plano complejo sucesivamente ms pequeas de modo que podamos ampliar reas seleccionadas de la visualizacin. La Figura 8.102 muestra una visualizacin codificada en color (aunque la figura se
muestra en blanco y negro) de la regin alrededor del conjunto de convergencia y una serie de ampliaciones
que ilustran algunas caractersticas notables de esta transformacin cuadrtica.
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
FIGURA 8.102. Ampliacin de las fronteras fractales de la transformacin 8.115. Comenzando por una visualizacin del
conjunto de Mandelbrot, la regin negra de (a) y sus reas circundantes, ampliamos regiones seleccionadas de la frontera desde (b) hasta (f). El contorno blanco de la caja muestra el rea rectangular seleccionada en cada ampliacin sucesiva. En cada paso se eligen diferentes combinaciones de color para mejorar los patrones visualizados. (Cortesa de Brian
Evans, Vanderbilt University.).
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#include <GL/glut.h>
/* Establece el tamao inicial de la ventana de visualizacin.
GLsizei winWidth 500, winHeight 500;
*/
*/
*/
*/
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z complexSquare (z);
z.x += z0.x;
z.y += z0.y;
count++;
}
return count;
}
void mandelbrot (GLint nx, GLint ny, GLint maxIter)
{
complexNum z, zIncr;
color ptColor;
GLint iterCount;
zIncr.x
zIncr.y
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//
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Las transformaciones con funciones complejas, tales como la Ecuacin 8.111, se pueden ampliar para producir superficies fractales y slidos fractales. Los mtodos para generar estos objetos utilizan representaciones con cuaternios (Apndice A) para transformar puntos del espacio tridimensional y de cuatro dimensiones.
Un cuaternio posee cuatro componentes, un nmero real y tres nmeros imaginarios. Podemos representar un
cuaternio de la siguiente forma, como ampliacin del concepto de nmero del plano complejo,
q s ia jb kc
(8.116)
donde i2 j2 k2 1. El nmero real s se denomina tambin parte escalar del cuaternio, y los nmeros
imaginarios se llaman parte vectorial del cuaternio v (a, b, c).
Utilizando las reglas de la multiplicacin y suma de cuaternios estudiadas en el Apndice A, podemos aplicar las funciones autocuadrticas y otros mtodos de iteracin para generar superficies de objetos fractales.
Un procedimiento bsico consiste en comprobar puntos del plano complejo hasta que podamos identificar la
frontera entre los puntos divergentes y los no divergentes. Por ejemplo, si localizamos en primer lugar un
punto (interior) no divergente, entonces comprobamos los puntos vecinos respecto de dicho punto hasta que
se identifique un punto (exterior) divergente. El punto interior anterior se guarda como un punto de la superficie frontera. A continuacin se comprueban los vecinos de este punto de la superficie para determinar si estn
dentro (convergen) o si estn fuera (divergen). Cualquier punto interior conectado con un punto exterior es un
punto de la superficie. De este modo, el procedimiento se autodirige a lo largo de la frontera fractal sin desviar su rumbo lejos de la superficie. Cuando se generan fractales de cuatro dimensiones, los cortes tridimensionales se proyectan sobre la superficie bidimensional del monitor de vdeo.
Los procedimientos para generar fractales autocuadrticos en el espacio de cuatro dimensiones requieren
un tiempo considerable de clculo, para evaluar la funcin de iteracin y comprobar la convergencia o divergencia de los puntos. Cada punto sobre una superficie se puede representar como un cubo pequeo, que proporciona los lmites interno y externo de la superficie. La salida de tales programas para proyecciones tridimensionales contienen ms de un milln de vrtices en los cubos de la superficie. Visualizamos el objeto fractal mediante la aplicacin de modelos de iluminacin para determinar el color de cada cubo de la superficie.
Tambin se aplican mtodos de deteccin de la superficie visible de modo que slo se muestren las superficies visibles del objeto. Las Figuras 8.103 y 8.104 muestran ejemplos de fractales autocuadrticos de cuatro
dimensiones mediante proyecciones en tres dimensiones.
Fractales autoinversos
Se pueden utilizar varias transformaciones geomtricas de inversin para crear formas fractales. De nuevo,
comenzamos por un conjunto inicial de puntos, y aplicamos repetidamente operaciones no lineales de inversin para transformar los puntos iniciales en un fractal.
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(b)
(a)
Figura 8.103. Proyecciones tridimensionales de fractales de cuatro dimensiones generados mediante la funcin autocuadrtica representada con cuaternios f (q) q (1 q), que utilizan (a) 1.475 0.9061i y (b) 0.57 i.
(Cortesa de Alan Norton, IBM Research.)
P
P
Pc
FIGURA 8.104. Una proyeccin sobre una superficie tridimensional de un objeto de cuatro dimensiones generado mediante
una funcin autocuadrtica representada con cuaternios f(q)
q2 1. (Cortesa de Alan Norton, IBM Research.)
Como ejemplo, consideremos una transformacin bidimensional de inversin con respecto a un crculo de
radio r y su centro Pc (xc, yc). Un punto P situado fuera del crculo se invierte en un punto P situado dentro del crculo (Figura 8.105) mediante la transformacin:
(PC P)(PC P ) = r 2
(8.117)
donde ambos puntos P y P se encuentran situados en una lnea recta que pasa por el centro del crculo Pc.
Podemos usar tambin la Ecuacin 8.117 para transformar los puntos que se encuentran dentro del crculo.
Algunos puntos situados dentro se transforman en puntos situados fuera, mientras que otros puntos situados
dentro se transforman en puntos situados dentro.
Si las coordenadas de los dos puntos se representan como P (x, y) y P (x, y), podemos escribir la
Ecuacin 8.117 del siguiente modo:
[(x xc)2 (y yc)2]1/2[(x xc)2 (y yc)2]1/2 r2
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Tambin, ya que los dos puntos estn situados en una lnea que pasa a travs del centro del crculo, tenemos que (y yc)/ (x xc) (y yc)/ (x xc). Por tanto, los valores de las coordenadas transformadas del
punto P son:
x = xc +
r 2 ( x xc )
,
( x xc )2 + ( y yc )2
y = yc +
r 2 ( y yc )
( x xc )2 + ( y yc )2
(8.118)
Por tanto, los puntos situados fuera del crculo se mapean a puntos situados dentro de la circunferencia del
crculo; los puntos distantes () se transforman en el centro del crculo. A la inversa, los puntos cercanos al
centro del crculo se mapean a puntos distantes situados fuera del crculo. A medida que nos alejamos del centro del crculo, los puntos se mapean a puntos ms cercanos a la circunferencia del crculo, situados fuera del
mismo. Y los puntos situados dentro cerca de la circunferencia se transforman en puntos situados dentro cerca
del centro del crculo. Por ejemplo, los valores de la coordenada x de fuera, dentro del rango que vara desde
r a , se mapean a valores x dentro del rango que vara desde r/2 a 0, para un crculo centrado en el origen, y los valores de x de dentro desde r/2 hasta r se transforman en valores dentro del rango que vara desde
r hasta r/2. Se obtienen resultados similares para los valores negativos de x.
Podemos aplicar esta transformacin a varios objetos, tales como lneas rectas, crculos o elipses. Una
lnea recta que pasa por el centro del crculo es invariante frente a esta transformacin de inversin; se mapea
en s misma. Pero una lnea recta que no pasa por el centro del crculo se invierte en un crculo cuya circunferencia contiene el centro Pc. Y cualquier crculo que pase por el centro del crculo de referencia se invierte
en una lnea recta que no pasa por el centro del crculo. Si el crculo no pasa por el centro del crculo de referencia, se invierte en otro crculo, como en la Figura 8.106. Otro invariante frente a la inversin es la transformacin de un crculo que es ortogonal al crculo de referencia. Es decir, las tangentes de los dos crculos
son perpendiculares en los puntos de interseccin.
Podemos crear varias formas fractales mediante esta transformacin de inversin comenzando por un conjunto de crculos y aplicando la transformacin utilizando diferentes crculos de referencia. De forma similar,
podemos aplicar la inversin con crculos a un conjunto de lneas rectas. Se pueden desarrollar mtodos de
inversin similares para otras formas bidimensionales. Y, podemos generalizar el procedimiento a esferas, planos u otros objetos tridimensionales.
Crculo
original
Crculo
invertido
r
Pc
Crculo de
referencia
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Regla 1
Regla 2
Regla 3
Regla 4
Figura 8.107. Cuatro reglas geomtricas de sustitucin para subdividir y alterar la forma de un tringulo equiltero.
Dado un conjunto de reglas de produccin, un diseador de formas puede experimentar aplicando reglas
diferentes en cada paso de la transformacin a partir de un objeto inicial dado hasta la estructura final. La
Figura 8.107 muestra cuatro reglas geomtricas de sustitucin para alterar formas de tringulos. Las transformaciones de la geometra de estas reglas se pueden expresar algortmicamente en el sistema, basndose en
una imagen de entrada dibujada con un editor de reglas de produccin. Es decir, cada regla se puede describir grficamente mostrando las formas inicial y final. Se pueden establecer implementaciones con Mathematica o algunos lenguajes de programacin con capacidades grficas.
En la Figura 8.108 se propociona una aplicacin de las sustituciones geomtricas de la Figura 8.107, en
donde la Figura 8.108(d) se obtiene mediante la aplicacin de las cuatro reglas sucesivamente, comenzando
por el tringulo inicial de la Figura 8.108(a). La Figura 8.109 muestra otras formas creadas mediante reglas
de sustitucin de tringulos.
Las formas tridimensionales y las caractersticas de la superficie se transforman con operaciones similares. La Figura 8.110 muestra los resultados de sustituciones geomtricas aplicadas a poliedros. La forma inicial de los objetos mostrados en la Figura 8.111 es un icosaedro (un poliedro de 20 caras). Las sustituciones
geomtricas se aplicaron a la caras planas del icosaedro, y los vrtices del polgono que resultan se proyectaron sobre la superficie de una esfera circunscrita.
(a)
(b)
(c)
(d)
FIGURA 8.108. Un tringulo equiltero (a) se convierte en la forma mostrada en (b) utilizando las reglas de sustitucin 1
y 2 de la Figura 8.107. La regla 3 se utiliza a continuacin para convertir (b) en la forma (c), la que a su vez se transforma en (d) utilizando la regla 4. (Cortesa de Andrew Glassner, Xerox PARC (Palo Alto Research Center). 1992.)
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FIGURA 8.111. Diseos creados sobre la superficie de una esfera utilizando reglas de sustitucin de tringulos aplicadas
a las caras planas de un icosaedro, seguidas de proyecciones sobre la superficie de la esfera. [Cortesa de Andrew Glassner,
Xerox PARC (Palo Alto Research Center). 1992.]
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Otro conjunto de reglas de produccin para describir la forma de los objetos se llaman gramticas L, o
graftales. Estas reglas se utilizan habitualmente para generar visualizacines de plantas. Por ejemplo, la topologa de un rbol se puede describir como un tronco, al que se unen algunas ramas y hojas. Un rbol se puede
entonces modelar mediante reglas para proporcionar una conexin concreta de las ramas y de las hojas en las
ramas individuales. La descripcin geomtrica se proporciona a continuacin colocando las estructuras del
objeto en puntos concretos.
La Figura 8.112 muestra una escena que contiene varias plantas y rboles, contruidos con un paquete
comercial generador de plantas. Los procedimientos del software aplican leyes botnicas para generar las formas de las plantas y de los rboles.
FIGURA 8.112. Escenario realista generado con el paquete de software TDI-AMAP, que puede generar cerca de cien
variedades de plantas y rboles utilizando procedimientos basados en leyes de la Botnica. (Cortesa de Thomson Digital
Image.)
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x
z
FIGURA 8.113. Modelado de fuegos artificiales como un sistema de partculas que viajan radialmente hacia fuera desde
el centro de una esfera.
y
x
z
FIGURA 8.114. Modelado de hierba mediante el lanzamiento de partculas hacia arriba desde dentro de un cilindro con
tapas. Las trayectorias de las partculas son parbolas debido a la fuerza hacia abajo de la gravedad.
En una aplicacin tpica, un sistema de partculas se define dentro de alguna regin del espacio y a continuacin se aplican procesos aleatorios para variar en el tiempo los parmetros del sistema. Entre estos parmetros se incluye la trayectoria del movimiento de las partculas individuales, su color y su forma. En algn
momento aleatorio, cada partcula se borra.
Las formas de las partculas se podran describir mediante pequeas esferas, elipsoides o cajas, que pueden variar de forma aleatoria en el tiempo. Tambin, se elige aleatoriamente la transparencia de las partculas, el color y el movimiento. Las trayectorias del movimiento de las partculas se podran describir cinemticamente o definir mediante fuerzas tales como un campo gravitatorio.
A medida que cada partcula se mueve, se dibuja su trayectoria y se visualiza con un color particular. Por
ejemplo, un patrn de fuegos artificiales se puede visualizar mediante la generacin aleatoria de partculas
dentro de una regin esfrica del espacio y permitiendo que stas se muevan radialmente hacia fuera, como
en la Figura 8.113. Las trayectorias de las partculas se podran codificar con color desde el rojo hasta el amarillo, por ejemplo, para simular la temperatura de las partculas que explotan. De forma similar, las visualizaciones realistas de la hierba se han modelado mediante partculas de trayectoria (Figura 8.114) que surgen
del suelo y que vuelven a la tierra bajo la accin de la gravedad. En este caso, las trayectorias de las partculas se pueden originar dentro de un cilindro con tapas y se podran codificar en color desde el verde hasta el
amarillo.
La Figura 8.115 ilustra una simulacin de un sistema de partculas de una cascada de agua. Las partculas
de agua caen dede una altura fija, se desvan mediante un obstculo y entonces rebotan en el suelo. Los diferentes colores se utilizan para distinguir las trayectorias de las partculas en cada etapa. En la Figura 8.116 se
muestra un ejemplo de una animacin que simula la desintegracin de un objeto. El objeto de la izquierda se
desintegra en la distribucin de partculas de la derecha. En la Figura 8.117 se proporciona una escena compuesta formada por una variedad de representaciones. La escena se model utilizando hierba con sistema de
partculas y montaas fractales, adems de mapeado de texturas y otros procedimientos de sombreado de
superficies.
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FIGURA 8.117. Una escena, titulada Camino a Point Reyes, que muestra hierba con sistema de partculas, montaas fractales y superficies con texturas mapeadas. (Cortesa de Pixar. 1983 Pixar.)
k
(posicin sin
alargamiento)
k
k
x
k
k
k
Fx
(8.119)
donde Fs es la fuerza de restablecimiento igual y opuesta del muelle sobre el nodo estirado. Esta relacin tambin se mantiene en la compresin horizontal de un muelle por una cantidad x, y tenemos relaciones similares para los desplazamientos y fuerzas en las direcciones y y z.
Si los objetos son completamente flexibles, vuelven a su configuracin original cuando las fuerzas externas desaparecen. Pero si queremos modelar masilla, o algn otro material deformable, necesitamos modificar
las caractersticas de los muelles de manera que estos no vuelvan a su forma original cuando desaparecen las
fuerzas externas. Otro conjunto de fuerzas aplicadas podra deformar a continuacin el objeto de alguna otra
manera.
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(a)
(b)
(c)
FIGURA 8.122. Modelado de las caractersticas del (a) algodn, (b) la lana, y (c) una mezcla de polister y algodn
mediante la utilizacin de la minimizacin de la funcin de energa. (Cortesa de David E. Breen and Donald H. House,
Design Research Center, Rensselaer Polytechnic Institute. 1992.)
En lugar de utilizar muelles, tambin podemos modelar las uniones entre los nodos con materiales elsticos y minimizar las funciones de energa de tensin para determinar la forma del objeto bajo la influencia de
fuerzas externas. Este mtodo proporciona un modelo mejor para la tela, y se han ideado varias funciones de
energa para describir el comportamiento de tipos diferentes de materiales textiles.
Para modelar un objeto no rgido, en primer lugar establecemos las fuerzas externas que actan sobre el
objeto. Depus consideramos la propagacin de las fuerzas a travs de la red que representa al objeto. Esto
conduce a un sistema de ecuaciones que debemos resolver para determinar el desplazamiento de los nodos de
la red.
La Figura 8.120 muestra la piel de un pltano modelada mediante una red de muelles y la escena de la
Figura 8.121 muestra ejemplos de modelado de telas mediante la utilizacin de funciones de energa, con un
patrn de mapeo de una textura sobre una tela. Al ajustar los parmetros de una red empleando clculos
mediante funciones de energa, se pueden modelar diferentes clases de tela. La Figura 8.122 ilustra modelos
de materiales como el algodn, la lana y una mezcla de polister y algodn colocados sobre una mesa.
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Los mtodos de modelado basados en las caractersticas fsicas tambin se aplican en animaciones, para
proporcionar descripciones ms precisas de las trayectorias del movimiento. Antao, las animaciones se especificaban a menudo empleando trayectorias con splines y cinemtica, donde los parmetros del movimiento
se basan slo en la posicin y la velocidad. El modelado basado en las caractersticas fsicas describe el movimiento utilizando ecuaciones dinmicas, que involucran fuerzas y aceleraciones. Las descripciones de animaciones basadas en las ecuaciones de la dinmica producen movimientos ms realistas que aquellas basadas en
las ecuaciones de la cinemtica.
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FIGURA 8.123. Un grfico de superficie financiero, que muestra un crecimiento potencial de las acciones durante la cada
de la bolsa de octubre de 1987. El color rojo indica alta rentabilidad, y el grfico muestra que las acciones de bajo crecimiento se comportaron mejor en la cada. (Cortesa de Eng-Kiat Koh, Information Technology Institute, Republica de
Singapur y Encentuate, Inc., Cupertino, California.)
que la figura se muestra en escala de grises. La codificacin con color de un conjunto de datos a veces requiere un trato especial, porque ciertas combinaciones de color pueden conducir a interpretaciones errneas de los
datos.
Los grficos de nivel se utilizan para visualizar curvas de nivel (lneas de valor constante) de un conjunto de datos escalares distribuido sobre una superficie. Las curvas de nivel se espacian en un intervalo conveniente para mostrar el rango y la variacin de los valores de los datos sobre la regin del espacio. Una aplicacin tpica es un grfico de nivel de las alturas sobre un plano de tierra. Habitualmente, los mtodos de nivel
se aplican a un conjunto de valores de datos que estn distribuidos sobre una cuadrcula regular, como la de
la Figura 8.124. Las cuadrculas regulares tienen las lneas equiespaciadas, y los valores de los datos se conocen en las intersecciones de la cuadrcula. Las soluciones numricas de las simulaciones por computadora se
establecen habitualmente para producir distribuciones de datos sobre cuadrculas regulares, mientras que los
conjuntos de datos observados se espacian a menudo de forma irregular. Se han ideado mtodos de nivel para
varias clases de cuadrculas no regulares, pero las distribuciones no regulares de datos se convierten a menudo en cuadrculas regulares. Un algoritmo bidimensional de nivel traza las lneas de nivel desde una celda a
otra de la cuadrcula, mediante la comprobacin de las cuatro esquinas de las celdas de la cuadrcula para
determinar qu aristas de la celda se cruzan con una lnea de nivel concreta. Las lneas de nivel se dibujan
habitualmente como secciones de lnea recta a travs de cada celda, como se ilustra en la Figura 8.125. A veces
las lneas de nivel se dibujan mediante curvas con splines, pero el ajuste de los splines puede conducir a inconsistencias y malas interpretaciones de un conjunto de datos. Por ejemplo, dos lneas de nivel con splines se
podran cruzar, o las trayectorias de lneas de nivel curvadas podran no ser un verdadero indicador de las tendencias de los datos, ya que los valores de los datos slo se conocen en las esquinas de las celdas. Los paquetes de nivel pueden permitir el ajuste interactivo de las lneas de nivel al investigador para corregir cualquier
inconsistencia. En la Figura 8.126 se proporciona un ejemplo con tres grficos de nivel sobre el plano xy que
se superponen y que estn condificados con color y la Figura 8.127 muestra las lneas de nivel y la codificacin con color de un espacio de forma irregular.
m
y
FIGURA 8.124. Una cuadrcula regular y bidimensional con los valores de los
datos en las intersecciones de las lneas de la cuadrcula. Las lneas x de la cuadrcula tienen un espaciado constante x y las lneas y de la cuadrcula tienen un
espaciado constante y, en donde el espaciado segn los ejes x e y pueden no coincidir.
1
0
x
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FIGURA 8.129. Una superficie de nivel generada a partir de un conjunto de valores de contenido de agua obtenidos de un
modelo numrico de una tormenta. (Cortesa de Bob Wilhelmson, Department of Atmospheric Sciences and the National
Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
FIGURA 8.130. Intersecciones de superficies de nivel con las celdas de la rejilla modeladas con parches de tringulos.
En campos de datos escalares tridimensionales, podemos realizar secciones rectas y visualizar las distribuciones bidimensionales de datos sobre las secciones. Podramos codificar con color los valores de los datos
sobre la seccin o podramos visualizar curvas de nivel. Los paquetes de visualizacin proporcionan habitualmente una subrutina de corte que permite obtener secciones con cualquier ngulo. La Figura 8.128 muestra
una visualizacin generada mediante un paquete comercial de obtencin de secciones.
En lugar de observar secciones rectas bidimensionales, podemos dibujar una o ms superficies de nivel,
que simplemente son grficos tridimensionales de nivel (Figura 8.129). Cuando se visualizan dos superficies
de nivel que se superponen, la superficie exterior se hace transparente a fin de que podamos ver las formas de
ambas superficies. La construccin de una superficie de nivel es similar a dibujar lneas de nivel, excepto que
ahora disponemos de celdas tridimensionales en la cuadrcula y necesitamos comprobar los valores de los
datos en los ocho vrtices de una celda, para localizar las secciones de una superficie de nivel. La Figura 8.130
muestra algunos ejemplos de intersecciones de superficies de nivel con las celdas de la cuadrcula. Las superficies de nivel se modelan habitualmente mediante mallas de tringulos, despus se aplican algoritmos de
sombreado de superficies para visualizar la forma final.
El sombreado de volmenes, que es a menudo de alguna manera como a una imagen de rayos X, es otro
mtodo para visualizar un conjunto de datos tridimensionales. La informacin del interior a cerca de un conjunto de datos se proyecta sobre una pantalla de visualizacin empleando los mtodos trazado de rayos presentados en la Seccin 8.20. En la direccin del rayo procedente de cada pxel de pantalla (Figura 8.131), los
valores de los datos interiores se examinan y codifican para su visualizacin. A menudo, los valores de los
datos en los puntos de la cuadrcula se promedian de modo que se almacena un valor para cada vxel del espacio de datos. El modo en que los datos se codifican para su visualizacin depende de la aplicacin. Los datos
ssmicos, por ejemplo, se examinan a menudo para buscar los valores mximo y mnimo en la direccin de
cada rayo. Los valores se pueden entonces codificar con color para proporcionar informacin sobre el ancho
del intervalo y el valor mnimo. En aplicaciones para medicina, los valores de los datos son factores de opa-
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Rayo de
pxel
Volumen
de datos
Plano de
pxeles
FIGURA 8.131. Visualizacin de volumen de una cuadrcular regular y cartesiana de datos que emplea trazado de rayos
para examinar los valores de los datos interiores.
cidad en el rango que vara de 0 a 1 para capas de tejido y hueso. Las capas de hueso son completamente opacas, mientras que el tejido es de algn modo transparente (baja opacidad). En la direccin de cada rayo, los
factores de opacidad se acumulan hasta que el total es mayor o igual que 1, o hasta que el rayo salga por la
parte posterior de la cuadrcula tridimensional de datos. El valor de opacidad acumulada se codifica a continuacin y se visualiza como un pxel en color o en escala de grises. La Figura 8.132 muestra una visualizacin de un volumen de un conjunto de datos mdicos, que describen la estructura del corazn de un perro. En
esta visualizacin de volumen, se mostr un grfico codificado con color de la distancia al valor mximo de
vxel en la direccin de cada rayo pxel.
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Ms alto
Ms bajo
nes rectas, como en la Figura 8.133, ya que puede ser complicado observar las tendencias de los datos en una
regin tridimensional que est desordenada con flechas superpuestas. Las magnitudes de los valores vectoriales se pueden representar como variaciones en las longitudes de las flechas, o podramos visualizar todas las
flechas del mismo tamao pero codificadas con color.
Tambin podemos representar los valores vectoriales mediante el dibujo de lneas de campo, que tambin
se denominan lneas de flujo. Las lneas de campo se utilizan habitualmente en campos elctricos, magnticos y gravitatorios. La magnitud de los valores vectoriales se indica mediante el espaciado de las lneas de
campo, y la direccin del campo se representa mediante las tangentes (pendientes) a las lneas de campo,
como se muestra en la Figura 8.134. En la Figura 8.135 se muestra un ejemplo de un grfico de lneas de flujo
de un campo vectorial. Las lneas de flujo se pueden visualizar como flechas anchas, particularmente cuando
hay presente un efecto remolino o vrtice. Un ejemplo de esto se proporciona en la Figura 8.136, que muestra patrones de flujo de aire con turbulencias dentro de una tormenta. En animaciones de flujo de fluidos, se
puede visualizar el comportamiento del campo vectorial mediante el seguimiento de partculas en la direccin
del flujo. En la Figura 8.137 se muestra un ejemplo de una visualizacin de un campo vectorial mediante el
empleo tanto de lneas de flujo como de partculas.
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FIGURA 8.136. Patrones retorcidos de flujo de aire, visualizados mediante lneas de flujo anchas dentro de un grfico
transparente de nivel de una tormenta. (Cortesa de Bob
Wilhelmson, Department of Atmospheric Sciences and the
National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
FIGURA 8.137. Patrones de flujo de aire, visualizados tanto con lneas de flujo como de movimiento de partculas dentro
un grfico de una superficie transparente de nivel de una tormenta. Las partculas esfricas que se elevan presentan color
naranja y las que caen color azul. (Cortesa de Bob Wilhelmson, Department of Atmospheric Sciences y del National
Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
A veces, slo se visualizan los mdulos de las cantidades vectoriales. Esto se hace a menudo cuando hay
que mostrar mltiples cantidades en un nico punto, o cuando las direcciones no varan mucho en alguna
regin del espacio, o cuando las direcciones de los vectores son menos interesantes.
yx
zx
xy xz
y yz
zy z
(8.120)
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Figura 8.138. Representacin de los tensores de tensin y presin mediante un disco elptico y una flecha sobre la superficie de un material en tensin. (Cortesa de Bob Haber, the National Center for Supercomputing Applications,
Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
Las magnitudes tensoriales se encuentran frecuentemente en materiales anisotrpicos, que presentan propiedades diferentes en distintas direcciones. Los elementos x, xy y xz del tensor de conductividad, por ejemplo, describen las contribuciones de las componentes del campo elctrico en las direcciones de los ejes x, y y
z a la corriente en la direccin del eje x. Habitualmente, las magnitudes tensoriales fsicas son simtricas, de
modo que el tensor slo tiene seis valores distintos. Por ejemplo, las componentes xy e yx del tensor de presin tienen el mismo valor.
Las tcnicas de visualizacin para representar las seis componentes de una magnitud tensorial simtrica
de segundo orden se basan en idear las formas que tienen seis parmetros. Una representacin grfica de este
tipo para un tensor se muestra en la Figura 8.138. Los tres elementos de la diagonal del tensor se utilizan para
construir el mdulo y la direccin de la flecha, y los tres trminos situados fuera de la diagonal se utilizan para
establecer la forma y el color del disco elptico.
En lugar de intentar visualizar las seis componentes de una magnitud tensorial simtrica, podemos reducir el tensor a un vector o a un escalar. Empleando una representacin vectorial, podemos visualizar simplemente los valores de los elementos de la diagonal del tensor. Y aplicando operaciones de contraccin de tensores, podemos obtener una representacin escalar. Por ejemplo, los tensores de tensin y presin se pueden
contraer, para generar una densidad escalar de energa de presin que se puede dibujar en puntos de un material sometido a fuerzas externas (Figura 8.139).
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Resumen
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FIGURA 8.139. Representacin de los tensores de tensin y presin mediante un grfico de la densidad de energa de presin, de una visualizacin de la propagacin de grietas en la superficie de un material en tensin. (Cortesa de Bob Haber,
the National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
FIGURA 8.140. Un cuadro de una visualizacin animada de un campo dependiente del tiempo de datos multivariables
mediante glifos. La parte con forma de cua del glifo, seala la direccin de una cantidad vectorial en cada punto.
(Cortesa del National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
8.28 RESUMEN
Se han desarrollado muchas representaciones para modelar la amplia variedad de objetos y materiales, que
podramos querer visualizar en una escena de grficos por computadora. En la mayora de los casos, una
representacin tridimensional de un objeto se sombrea mediante un paquete de software como un objeto grfico estndar, cuyas superficies se muestran como una malla poligonal.
Las funciones para visualizar algunas superficies cudricas comunes, tales como las esferas y los elipsoides, se encuentran disponibles a menudo en los paquetes grficos. Las ampliaciones de las cudricas, llamadas supercudricas, proporcionan parmetros adicionales para crear una variedad ms amplia de formas de
objetos. Para describir superficies curvadas flexibles y no rgidas podemos utilizar objetos sin forma para
crear formas como combinaciones de abultamientos gaussianos.
Los mtodos ms ampliamente utilizados en aplicaciones CAD son las representaciones con splines, que
son funciones polinmicas continuas por tramos. Una curva o una superficie con splines se define mediante
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Descripcin
glutWireTetrahedron
glutSolidTetrahedron
glutWireCube
glutSolidCube
glutWireOctahedron
glutSolidOctahedron
glutWireDodecahedron
glutSolidDodecahedron
glutWireIcosahedron
glutSolidIcosahedron
un conjunto de puntos de control y las condiciones en los lmites de las secciones del spline. Las lneas que
conectan la secuencia de puntos de control forman el grafo de control, y todos los puntos de control se encuentran dentro del armazn convexo de un objeto con splines. Las condiciones en los lmites se pueden especificar empleando derivadas paramtricas o geomtricas, y la mayor parte de las representaciones con splines
utilizan condiciones paramtricas en los lmites. Los splines de interpolacin unen todos los puntos de control mientras que los splines de aproximacin no unen todos los puntos de control. Una superficie con splines
se puede describir mediante el producto cartesiano de dos polinomios. Los polinomios cbicos se utilizan
habitualmente para las representaciones de interpolacin, entre los que se incluyen los splines de Hermite, cardinales y de Kochanek-Bartels. Los splines de Bzier proporcionan un mtodo simple y potente de aproximacin para describir lneas y superficies curvadas; sin embargo, el grado del polinomio se determina mediante
el nmero de puntos de control y el control local sobre las formas de las curvas es difcil de lograr. Los splines B, entre los que se incluyen los splines de Bzier como un caso particular, son una representacin de aproximacin ms verstil, pero requieren la especificacin de un vector de nudos. Los splines beta son
generalizaciones de los splines B que se especifican mediante condiciones geomtricas en los lmites. Los
splines racionales se formulan como el cociente de dos representaciones con splines. Los splines racionales
se pueden utilizar para describir cudricas y son invariantes frente a transformaciones de perspectiva de visualizacin. Un spline B racional con un vector de nudos no uniforme se denomina habitualmente NURB. Para
determinar los puntos a lo largo de una curva o superficie con splines, podemos utilizar clculos de diferencias hacia delante o mtodos de subdivisin.
Entre otras tcnicas de diseo se incluyen las representaciones de barrido, los mtodos de la geometra
constructiva de slidos, rboles octales y rboles BSP. Una representacin de barrido se forma mediante una
traslacin o una rotacin de una forma bidimensional a travs de una regin del espacio. Los mtodos de la
geometra constructiva de slidos combinan dos o ms formas tridimensionales empleando las operaciones de
conjuntos: unin, diferencia e interseccin. Los rboles octales y los rboles BSP utilizan mtodos de subdivisin del espacio.
Las representaciones de geometra fractal proporcionan mtodos altamente efectivos para describir fenmenos naturales. Podemos utilizar estos mtodos para modelar el terreno, los rboles, los arbustos, el agua y
las nubes, y para generar patrones grficos inusuales. Un objeto fractal se puede describir mediante un procedimiento de construccin y una dimensin fractal. Entre los procedimientos de construccin de fractales se
incluyen las construcciones geomtricas, los mtodos de desplazamiento del punto medio, las operaciones
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Resumen
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autocuadrticas en el espacio complejo y las transformaciones de inversin. Otros mtodos de procesamiento para construir representaciones de objetos que utilizan reglas de transformacin son las gramticas de formas y los graftales.
Los objetos que muestran fluidez, tales como las nubes, el humo, el fuego, el agua y aquello que explota
o implota, se pueden modelar mediante sistemas de partculas. Empleando esta tcnica de representacin, describimos un objeto mediante un conjunto de partculas y las reglas que gobiernan los movimientos de las partculas.
Los mtodos de modelado basados en las caractersticas fsicas se pueden utilizar para describir las caractersticas de un objeto flexible, tal como una cuerda, una goma, o la tela. Esta tcnica representa un meterial
mediante una cuadrcula de secciones semejantes a los resortes y calcula las deformaciones empleando las
fuerzas que actan sobre el objeto.
TABLA 8.2. RESUMEN DE FUNCIONES OpenGL PARA SUPERFICIES CUDRICAS Y SUPERFICIES CBICAS.
Funcin
Descripcin
glutWireSphere
glutSolidSphere
glutWireCone
glutSolidCone
glutWireTorus
glutSolidTorus
glutWireTeapot
glutSolidTeapot
gluNewQuadric
gluQuadricDrawStyle
gluSphere
gluCylinder
gluDisk
gluPartialDisk
gluDeleteQuadric
gluQuadricOrientation
gluQuadricNormals
Especifica cmo se deberan generar los vectores normales a la superficie de un objeto de cudrica de GLU.
gluQuadricCallback
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Descripcin
glMap1
glEvalCoord1
glMapGrid1
glEvalMesh1
glMap2
glEvalCoord2
glMapGrid2
glEvalMesh2
Especifica el modo de visualizacin y el rango entero de una cuadrcula bidimensional de una superficie de Bzier.
Las tcnicas de visualizacin utilizan los mtodos de los grficos por computadora para analizar conjuntos de datos, entre los que se incluyen los valores escalares, vectoriales y tensoriales en combinaciones variadas. Las representaciones de datos se pueden realizar mediante codificacin con color o mediante la visualizacin de formas de objetos diferentes.
Las caras de la superficie poligonal de un objeto grfico estndar se pueden especificar en OpenGL empleando las funciones de primitivas de polgonos, tringulos y cuadrilteros. Tambin, las subrutinas de
GLUT se encuentran disponibles para mostrar los cinco poliedros regulares. Se pueden visualizar con las funciones de GLUT y GLU esferas, conos y otros objetos con superficies cudricas, y se proporciona una subrutina de GLUT para la generacin de la tetera de Utah con superficies cbicas. La biblioteca del ncleo de
OpenGL contiene funciones para producir splines de Bzier, y se proporcionan las funciones de GLU para
especificar splines B y curvas de recorte de superficies con splines. Las Tablas 8.1 a 8.4 resumen las funciones para poliedros, cudricas, cbicas y splines estudiadas en este captulo.
REFERENCIAS
Barr (1981) contiene un estudio detallado de las supercudricas. Para obtener ms informacin sobre el modelado con objetos sin forma, consulte Blinn (1982). El modelo de metabolas se estudia en Nishimura (1985);
el modelo de objetos suaves se estudia en Wyville, Wyville y McPheeters (1987).
Entre las fuentes de informacin sobre representaciones con curvas y superficies paramtricas se incluyen
Bzier (1972), Barsky y Beatty (1983), Barsky (1984), Kochanek y Bartels (1984), Huitric y Nahas (1985),
Mortenson (1985), Farin (1988), Rogers y Adams (1990), y Piegl y Tiller (1997).
Los algoritmos para aplicaciones con rboles octales y rboles cuaternarios se proporcionan en Doctor y
Torberg (1981), Yamaguchi, Kunii, y Fujimura (1984), y Brunet y Navazo (1990). Gordon y Chen (1991)
muestran los mtodos de los rboles BSP. Y Requicha y Rossignac (1992) estudian los mtodos de modelado de slidos.
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Referencias
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Descripcin
gluNewNurbsRenderer
gluBeginCurve
gluEndCurve
gluNurbsCurve
gluDeleteNurbsRenderer
gluNurbsProperty
gluGetNurbsProperty
gluBeginSurface
gluEndSurface
Seala el fin de las especificaciones de los parmetros de una superficie con splines B.
gluNurbsSurface
Especifica los valores de los parmetros de una seccin de una superficie con nombre con splines B.
gluLoadSamplingMatrices
gluNurbsCallback
gluNurbsCallbackData
gluBeginTrim
gluEndTrim
gluPwlCurve
Para obtener ms informacin sobre representaciones fractales, consulte Mandelbrot (1977 y 1982),
Fournier, Fussel, y Carpenter (1982), Norton (1982), Peitgen y Richter (1986), Peitgen y Saupe (1988), Hart,
Sandin, y Kauffman (1989), Koh y Hearn (1992), y Barnsley (1993). En Fournier y Reeves (1986) y en
Fowler, Meinhardt y Prusinkiewicz (1992) se proporcionan mtodos de modelado de varios fenmenos naturales. Las gramticas de formas se muestran en Glassner (1992) y los sistemas de partculas se estudian en
Reeves (1983). Los mtodos basados en las caractersticas fsicas se abordan en Barzel (1992).
En Hearn y Baker (1991) se proporciona una introduccin general a los algoritmos de visualizacin. Se
puede encontrar informacin adicional sobre tcnicas especficas de visualizacin en Sabin (1985), Lorensen
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y Cline (1987), Drebin, Carpenter y Hanrahan (1988), Sabella (1988), Upson y Keeler (1988), Frenkel (1989),
Nielson, Shriver y Rosenblum (1990), y Nielson (1993). En Tufte (1990, 1997, y 2001) se proporcionan lneas de actuacin para representaciones visuales de informacin.
Se pueden encontrar tcnicas de programacin de varias representaciones en Glassner (1990), Arvo
(1991), Kirk (1992), Heckbert (1994), y Paeth (1995). Se pueden encontrar ejemplos de programcin adicionales de splines de Bzier, splines B y funciones para curvas de recorte con OpenGL en Woo, Neider, Davis
y Shreiner (1999). Kilgard (1996) estudia las funciones de GLUT para visualizar poliedros, superficies cudricas y la tetera de Utah. Y en Shreiner (2000) se muestra un listado completo de las funciones OpenGL de
la biblioteca del ncleo y de GLU.
EJERCICIOS
8.1
Establezca un algoritmo para convertir una esfera en una representacin mediante una malla poligonal.
8.2
Establezca un algoritmo para convertir un elipsoide en una representacin mediante una malla poligonal.
8.3
Establezca un algoritmo para convertir un cilindro en una representacin mediante una malla poligonal.
8.4
Establezca un algoritmo para convertir un superelipsoide en una representacin mediante una malla poligonal.
8.5
Establezca un algoritmo para convertir una metabola en una representacin mediante una malla poligonal.
8.6
Escriba una subrutina para visualizar una curva bidimensional con splines cardinales, que utilice un conjunto de
puntos de control del plano xy como entrada.
8.7
Escriba una subrutina para visualizar una curva bidimensional de Kochanek-Bartels, que utilice un conjunto de
puntos de control del plano xy como entrada.
8.8
Cules son las funciones de combinacin de las curvas de Bzier en el caso de tener tres puntos de control especificados en el plano xy? Dibuje cada funcin e identifique los valores mnimo y mximo de las funciones de combinacin.
8.9
Cules son las funciones de combinacin de las curvas de Bzier en el caso de tener tres puntos de control especificados en el plano xy? Dibuje cada funcin e identifique los valores mnimo y mximo de las funciones de combinacin.
8.10
Modifique el programa de ejemplo de la Seccin 8.10 para visualizar una curva cbica de Bzier, utilizando como
entrada un conjunto de cuatro puntos de control del plano xy.
8.11
Modifique el ejemplo de la Seccin 8.10 para visualizar un curva de Bzier de grado n 1, utilizando como entrada un conjunto de n puntos de control del plano xy.
8.12
Complete el ejemplo de programacin con OpenGL de la Seccin 8.18 para visualizar cualquier curva cbica de
Bzier, utilizando como entrada un conjunto de cuatro puntos de control del plano xy.
8.13
Complete el ejemplo de programacin con OpenGL de la Seccin 8.18 para visualizar cualquier curva espacial
cbica de Bzier, utilizando como entrada un conjunto de cuatro puntos de control del plano xy. Utilice una proyeccin ortogonal para visualizar la curva y los parmetros de visualizacin como entrada.
8.14
Escriba una subrutina que se pueda utilizar para disear formas de curvas bidimensionales de Bzier que posean
continuidad por tramos de primer orden. El nmero y la posicin de los puntos de control de cada seccin de la
curva se deben especificar como entrada.
8.15
Escriba una subrutina que se pueda utilizar para disear formas de curvas bidimensionales de Bzier que posean
continuidad por tramos de segundo orden. El nmero y la posicin de los puntos de control de cada seccin de la
curva se deben especificar como entrada.
8.16
Modifique el programa de ejemplo de la Seccin 8.10 para visualizar cualquier curva cbica de Bzier, utilizando como entrada un conjunto de cuatro puntos de control del plano xy. Emplee el mtodo de la subdivisin para
calcular los puntos de la curva.
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Ejercicios
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8.17
Modifique el programa de ejemplo de la Seccin 8.10 para visualizar cualquier curva cbica de Bzier, utilizando como entrada un conjunto de cuatro puntos de control del plano xy. Emplee diferencias hacia adelante para calcular los puntos de la curva.
8.18
Cules son las funciones de combinacin de una curva con splines B bidimensional, uniforme, peridica y con
d 5?
8.19
Cules son las funciones de combinacin de una curva con splines B bidimensional, uniforme, peridica y con
d 6?
8.20
Modifique el programa de ejemplo de la Seccin 8.10 para visualizar una curva con spline B bidimensional, uniforme y peridica, utilizando como entrada un conjunto de puntos de control del plano xy. Emplee diferencias
hacia adelante para calcular los puntos de la curva.
8.21
Modifique el programa del ejemplo anterior para visualizar la curva con splines B empleando funciones OpenGL.
8.22
Escriba una subrutina para visualizar cualquier cnica en el plano xy utilizando una representacin mediante un
spline racional de Bzier.
8.23
Escriba una subrutina para visualizar cualquier cnica en el plano xy utilizando una representacin mediante un
spline B racional.
8.24
Desarrolle un algoritmo para calcular el vector normal a una superfice de Bzier en un punto P(u, v).
8.25
Obtenga las expresiones para calcular las diferencias hacia delante para una curva cuadrtica.
8.26
Obtenga las expresiones para calcular las diferencias hacia delante para una curva cbica.
8.27
Establezca los procedimientos para generar la descripcin de un objeto tridimensional a partir de la entrada de los
parmetros que definen el objeto en funcin de un barrido de traslacin de una forma bidimensional.
8.28
Establezca los procedimientos para generar la descripcin de un objeto tridimensional a partir de la entrada de los
parmetros que definen el objeto en funcin de un barrido de rotacin de una forma bidimensional.
8.29
Idee un algoritmo para generar objetos slidos como combinaciones de formas primitivas tridimensionales, tales
como un cubo y una esfera, empleando los mtodos de la geometra constructiva de slidos.
8.30
Modifique el algoritmo del ejercicio anterior de manera que las formas primitivas se definan con estructuras con
rboles octales.
8.31
Desarrolle un algoritmo para codificar una escena bidimensional como una representacin mediante un rbol cuaternario.
8.32
Desarrolle un algoritmo para transformar una representacin mediante rboles cuaternarios en pxeles del bfer de
imagen.
8.33
Escriba una subrutina para convertir una descripcin mediante una malla poligonal de un objeto tridimensional en
un rbol octal.
8.34
Empleando un mtodo aleatorio de desplazamiento del punto medio, escriba una subrutina para crear un contorno de una montaa, comenzando por una lnea horizontal del plano xy.
8.35
Escriba una subrutina para calcular las alturas sobre un plano de tierra empleando el mtodo de desplazamiento
aleatorio del punto medio, a partir de un conjunto de alturas en las esquinas del plano de tierra.
8.36
Escriba un programa para visualizar un copo fractal de nieve (curva de Koch) para un nmero de iteraciones dado.
8.37
Escriba un programa para generar una curva fractal con un nmero de iteraciones concreto, empleando uno de los
generadores de la Figura 8.73 o la Figura 8.74. Cul es la dimensin fractal de la curva?
8.38
Escriba un programa para generar curvas fractales empleando la funcin autocuadrtica f (z) z2 , donde la
constante se especifica como entrada.
8.39
Escriba un programa que genere curvas fractales usando la funcin autocuadrtica f (z) i(z2 1), donde i = 1 .
8.40
Modifique el ejemplo de programacin de la Seccin 8.23 para utilizar niveles de color adicionales en la visualizacin de los lmites de las regiones alrededor del conjunto de Mandelbrot.
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8.41
Modifique el programa del ejercicio anterior para permitir que los colores y el nmero de niveles de color se proporcionen como entradas.
8.42
Modifique el programa del ejercicio anterior para seleccionar y visualizar cualquier regin frontera rectangular (el
rea de ampliacin) alrededor del conjunto de Mandelbrot.
8.43
Escriba una subrutina para implementar la inversin de puntos, Ecuacin 8.118, para un crculo y un conjunto de
puntos especficos.
8.44
Idee un conjunto de reglas de sustitucin geomtricas para alterar la forma de un tringulo equiltero.
8.45
Escriba un programa para el ejercicio anterior que muestre las etapas de la conversin del tringulo.
8.46
Escriba un programa para modelar y visualizar una esfera del plano xy que explota, utilizando un sistema de partculas.
8.47
8.48
Idee una subrutina para modelar un trozo pequeo rectangular de tela como una cuadrcula de muelles idnticos.
8.49
Escriba una subrutina para visualizar un conjunto bidimensional de datos escalares empleando una representacin
mediante pseudocolor.
8.50
Escriba una subrutina para visualizar un conjunto bidimensional de datos empleando lneas de nivel.
8.51
Escriba una subrutina para visualizar un conjunto bidimensional de datos vectoriales, empleando una representacin con flechas para los valores vectoriales. Utilice una flecha de tamao fijo con diferentes codificaciones de
color.
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CAPTULO 9
Mtodos de deteccin de
superficies visibles
Un paisaje infogrfico que muestra los rboles visibles dispuestos entorno a un claro del bosque.
(Cortesa de Thomson Digital Image, Inc.)
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9.9
9.10
9.11
9.12
9.13
9.14
9.15
Uno de los problemas principales en la generacin de imgenes grficas realistas consiste en determinar qu
cosas son visibles dentro de una escena desde una posicin de visualizacin seleccionada. Son diversas las
tcnicas que podemos utilizar para llevar a cabo esta tarea y se han desarrollado numerosos algoritmos para
la eficiente identificacin y visualizacin de objetos visibles en distintos tipos de aplicaciones. Algunos mtodos requieren ms memoria, otros consumen un mayor tiempo de procesamiento y algunos slo pueden aplicarse a tipos especiales de objeto. Qu mtodo elijamos para una aplicacin concreta puede depender de
factores tales como la complejidad de la escena, el tipo de los objetos que haya que mostrar, el equipo grfico disponible y si se necesitan generar imgenes estticas o animadas. Estos diversos algoritmos se denominan mtodos de deteccin de superficies visibles. En ocasiones, tambin se llamaba mtodos de eliminacin
de superficies ocultas, aunque puede que existan sutiles diferencias entre la identificacin de superficies visibles y la eliminacin de superficies ocultas. Con una imagen almbrica, por ejemplo, puede que no queramos
eliminar las superficies ocultas, sino slo mostrarlas con contornos punteados o con algn otro tipo de identificacin, con el fin de retener la informacin acerca de la forma del objeto.
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Aunque existen importantes diferentes en los enfoques bsicos adoptados por los diversos algoritmos de
deteccin de superficies visibles, la mayora de ellos utilizan tcnicas de ordenacin y coherencia para mejorar la velocidad. La ordenacin se usa para facilitar las comparaciones de profundidad, ordenando las superficies individuales de una escena de acuerdo con su distancia con respecto al plano de visualizacin. Los
mtodos de coherencia se emplean para aprovechar las regularidades de una escena. Cabe esperar que una
lnea de barrido individual contenga intervalos (recorridos) con intensidades de pxel constantes, y los patrones de las lneas de barrido a menudo cambian muy poco de una lnea a la siguiente. Las imgenes de las
secuencias de animacin slo contienen cambios en la vecindad de los objetos en movimiento. Asimismo, a
menudo pueden establecerse relaciones constantes entre los objetos de una escena.
Vview N > 0
Adems, si las descripciones de los objetos han sido convertidas a coordenadas de proyeccin y nuestra
direccin de visualizacin es paralela al eje zv, slo ser necesario tener en cuenta la componente z del vector
normal N.
En un sistema de visualizacin que cumpla con la regla de la mano derecha y que tenga la direccin de
visualizacin definida segn el eje zv negativo (Figura 9.2), un polgono ser una cara posterior si la componente z, C de su vector normal N satisface la condicin C < 0. Asimismo, no podremos ver ninguna cara cuya
normal tenga componente z de valor C = 0, ya que nuestra direccin de visualizacin ser tangente a dicho
polgono. As, en general, podemos etiquetar cualquier polgono como una cara posterior si su vector normal
tiene una componente z cuyo valor satisfaga la desigualdad:
C0
(9.2)
Pueden utilizarse mtodos similares en los paquetes que empleen un sistema de visualizacin que cumpla
con la regla de la mano izquierda. En estos paquetes, los parmetros del plano A, B, C y D pueden calcularse
a partir de las coordenadas de los vrtices del polgono especificados en sentido de las agujas del reloj (en
lugar de en el sentido contrario a las agujas del reloj que se emplea en los sistemas que cumplen con la regla
de la mano derecha). La desigualdad 9.1 continuar entonces siendo vlida para los puntos situados detrs del
N (A, B, C)
Vview
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N (A, B, C)
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yv
xv
Vview
zv
FIGURA 9.2. Una superficie poligonal con parmetro del plano C < 0
en un sistema de coordenadas de visualizacin que cumpla con la
regla de la mano derecha ser una cara posterior cuando la direccin
de visualizacin est definida segn el eje zv negativo.
FIGURA 9.3. Vista de un poliedro cncavo con una cara parcialmente oculta por otras caras del objeto.
polgono. Asimismo, las caras posteriores tendrn vectores normales que se alejan de la posicin de visualizacin y que pueden identificarse mediante la desigualdad C 0 cuando la direccin de visualizacin se define segn el eje zv positivo.
Examinando el parmetro C para las diferentes superficies planas que describen un objeto, podemos identificar inmediatamente todas las caras posteriores. Para un nico poliedro convexo, como la pirmide de la
Figura 9.2, este test identifica todas las superficies ocultas de la escena, ya que cada superficie ser completamente visible o completamente oculta. Asimismo, si una escena slo contiene poliedros convexos no solapados, de nuevo todas las superficies ocultas podrn ser identificadas con el mtodo de la cara posterior.
Para otros objetos, como el poliedro cncavo de la Figura 9.3, es necesario efectuar ms comprobaciones
para determinar si hay caras adicionales que estn parcial o totalmente oscurecidas por otras caras. Una escena general cualquiera contendr objetos solapados a lo largo de la lnea de visin, por lo que necesitaremos
determinar si los objetos tapados estn parcial o completamente ocultos por otros objetos. En general, la eliminacin de caras posteriores permite eliminar aproximadamente la mitad de las superficies poligonales de
una escena, con lo que nos ahorramos tener que aplicar tests adicionales de visibilidad.
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despus de haber completado el procesamiento de todas las superficies. La implementacin del algoritmo del
bfer de profundidad se suele realizar en coordenadas normalizadas, de modo que los valores de profundidad
van desde 0 en el plano de recorte prximo (el plano de visualizacin) a 1.0 en el plano de recorte lejano.
Como el nombre de este mtodo indica, se requieren dos zonas de bfer. Se utiliza un bfer de profundidad para almacenar los valores de profundidad de cada posicin (x, y) a medida que se procesan las superficies, y en el bfer de imagen se almacenan los valores de color de las superficies para cada posicin de pxel.
Inicialmente, todas las posiciones en el bfer de profundidad tienen asignado el valor 1.0 (profundidad mxima) y el bfer de imagen (bfer de refresco) se inicializa con el color de fondo. A continuacin se procesa
cada una de las superficies enumeradas en las tablas de polgonos, de lnea en lnea, calculando el valor de
profundidad en cada posicin de pxel (x, y). Esta profundidad calculada se compara con el valor previamente almacenado en el bfer de profundidad para dicha posicin de pxel. Si la profundidad calculada es menor
que el valor almacenado en el bfer de profundidad, se almacena el nuevo valor de profundidad y el color de
superficie para dicha posicin se calcula y se almacena en la correspondiente direccin de pxel dentro del
bfer de imagen.
Los pasos de procesamiento para el mtodo del bfer de profundidad se resumen en el siguiente algoritmo, suponiendo que los valores de profundidad estn normalizados en el rango que va de 0.0 a 1.0, con el
plano de visualizacin a profundidad = 0. Tambin podemos aplicar este algoritmo para cualquier otro rango
de profundidades, y algunos paquetes grficos permiten al usuario especificar el rango de profundidades sobre
el que hay que aplicar el algoritmo del bfer de profundidad.
Despus de que todas las superficies hayan sido procesadas, el bfer de profundidad contendr los
valores de profundidad de las superficies visibles y el bfer de imagen contendr los correspondientes valores de color de dicha superficie.
Dados los valores de profundidad para los vrtices de cualquier polgono en una escena, podemos calcular la profundidad en cualquier otro punto del plano que contiene al polgono. En la posicin de superficie
(x, y), la profundidad se calcula a partir de la ecuacin del plano:
z=
Ax By D
C
(9.4)
Para cualquier lnea de barrido (Figura 9.5) las posiciones x horizontales adyacentes para lnea difieren en
1 y los valores verticales y en lneas de barrido adyacentes difieren en 1. Si la profundidad de la posicin
(x, y) es z, entonces la profundidad z de la siguiente posicin (x + 1, y) de la lnea de barrido se obtendr a
partir de la Ecuacin 9.4 como:
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S3
S2
Plano de
visualizacin
S1
(x, y)
yv
xv
zv
FIGURA 9.4. Tres superficies que se solapan para la posicin de pxel (x, y) del plano de visualizacin. La superficie visible S1, tiene el menor de los valores de profundidad.
z =
A( x + 1) By D
C
(9.5)
o
z = z
A
C
(9.6)
El cociente A/C es constante para cada superficie, por lo que los sucesivos valores de profundidad en una
lnea de barrido se obtienen a partir de los valores anteriores mediante una nica suma.
Procesando las posiciones de pxel de izquierda a derecha en cada lnea de barrido, comenzamos calculando la profundidad en una arista del polgono situada a la izquierda que intersecte dicha lnea de barrido (Figura
9.6). Para cada posicin sucesiva a lo largo de la lnea de barrido, calculamos entonces el valor de profundidad utilizando la Ecuacin 9.6.
x = x
1
m
donde m es la pendiente de la arista (Figura 9.7). Los valores de profundidad a medida que se desciende por
esta arista se pueden obtener recursivamente mediante,
y
y1
x x1
Figura 9.5. A partir de la posicin (x, y) en una lnea de barrido, la siguiente posicin de la lnea tiene las coordenadas (x 1, y) y la posicin situada inmediatamente debajo en la siguiente lnea de barrido tiene coordenadas (x, y 1).
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interseccin con
arista izquierda
FIGURA 9.6.
lnea de barrrido y
lnea de barrido y 1
x x
FIGURA 9.7. Posiciones de interseccin en lneas de barrido sucesivas a lo largo de una arista izquierda de un polgono.
z = z +
A/m+ B
C
(9.7)
Si el procesamiento se efecta descendiendo por una arista vertical, la pendiente es infinita y los clculos
recursivos se reducen a:
B
z = z +
C
Una tcnica alternativa consiste en utilizar un mtodo del punto medio o un algoritmo de tipo Bresenham
para determinar los valores x iniciales a lo largo de las aristas, para cada lnea de barrido. Asimismo, este
mtodo puede aplicarse a superficies curvas determinando los valores de profundidad y de color en cada punto
de proyeccin de la superficie.
Para las superficies poligonales, el mtodo del bfer de profundidad es muy fcil de implementar y no
requiere ninguna ordenacin de las superficies de la escena, aunque lo que s hace falta es disponer de un
segundo bfer, adems del bfer de refresco. Un sistema con una resolucin de 1280 por 1024, por ejemplo,
requerira ms de 1.3 millones de posiciones en el bfer de profundidad, debiendo cada posicin contener los
bits suficientes como para representar el nmero de incrementos de profundidad necesarios. Una forma de
reducir los requisitos de almacenamiento consiste en procesar una seccin de la escena cada vez, utilizando
un bfer de profundidad menor. Despus de procesada cada seccin de visualizacin, el bfer se reutiliza para
la siguiente seccin.
Adems, el algoritmo bsico del bfer de profundidad realiza a menudo clculos innecesarios. Los objetos se procesan en orden arbitrario, de modo que puede calcularse un color para un punto de la superficie que
luego ser sustituido por el de otra superficie ms prxima. Para aliviar parcialmente este problema, algunos
paquetes grficos proporcionan opciones que permiten al usuario ajustar el rango de profundidades para comprobacin de superficies. Esto permite, por ejemplo, excluir los objetos distantes de las comprobaciones de
profundidad. Utilizando esta opcin, podramos incluso excluir objetos que se encuentren muy prximos al
plano de proyeccin. Normalmente, los sistemas infogrficos sofisticados incluyen implementaciones hardware del algoritmo de bfer de profundidad.
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superficie
transparente de
primer plano
profundidad 0
FIGURA 9.8. La visualizacin de una superficie opaca a travs de una superficie transparente requiere mltiples entradas de color y la aplicacin de operaciones de mezcla de
color.
RGB y otra
informacin
(a)
profundidad 0
info
Superf1
info
Superf2
(b)
FIGURA 9.9. Dos posibles organizaciones para la informacin de superficie en la representacin de una posicin de pxel
en el bfer A. Cuando slo hay una nica superficie solapada en el pxel, la profundidad de la superficie, su color y otras
informaciones se almacenan como en (a). Cuando hay ms de una superficie solapada, se almacena una lista enlazada de
datos de superficie, como en (b).
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Para las lneas de barrido 2 y 3 de la Figura 9.10, la lista de aristas activas contiene las aristas AD, EH,
BC y FG. A lo largo de la lnea de barrido 2, entre las aristas AD y EH slo est activado el indicador de la
superficie S1, pero entre las aristas EH y BC, estn activados los indicadores de ambas superficies. Por tanto,
es necesario realizar un clculo de profundidad cuando nos encontremos la vista EH, utilizando los coeficientes de los respectivos planos de las dos superficies. Para este ejemplo, asumimos que la profundidad de la
superficie S1 es menor que la de S2, por lo que se asignarn los valores de color de la superficie S1 a todos los
pxeles de la lnea de barrido hasta encontrar la arista BC. Entonces, el indicador de superficie de S1 se desactiva, almacenndose los colores correspondientes a la superficie S2 hasta alcanzar la arista FG. Ya no hacen
falta ms clculos de profundidad, porque asumimos que la superficie S2 permanece detrs de S1 una vez que
hemos establecido la relacin de profundidades en la arista EH.
Podemos aprovechar la coherencia entre lneas de barrido al pasar de una lnea de barrido a la siguiente.
En la Figura 9.10, la lnea de barrido 3 tiene la misma lnea de listas activas que la lnea de barrido 2. Puesto
que no se han producido cambios en las intersecciones de las lneas, vuelve a ser innecesario realizar clculos de profundidad entre las aristas EH y BC. Las dos superficies deben estar en la misma orientacin que se
ha determinado en la lnea de barrido 2, por lo que pueden introducirse los colores de la superficie S1 sin necesidad de clculos adicionales de profundidad.
yv
B
E
A
S1
S2
Lnea de
barrido 1
Lnea de
barrido 2
Lnea de
barrido 3
C
D
G
xv
FIGURA 9.10. Lneas de barrido que cruzan la proyeccin de dos superficies S1 y S2 sobre el plano de visualizacin. Las
lneas punteadas indican los contornos de secciones ocultas de una superficie.
Lnea
subdivisora
(a)
Lnea
subdivisora
Lnea
subdivisora
(b)
(c)
FIGURA 9.11. Superficies solapadas que se intersectan o que se superponen de forma cclica y que se ocultan alternativamente unas a otras.
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Con este mtodo de la lnea de barrido puede procesarse cualquier nmero de superficies poligonales solapadas. Los indicadores correspondientes a las superficies se activan on para indicar si una posicin est
dentro o fuera y slo se realizan clculos de profundidad en las aristas de las superficies solapadas. Este procedimiento funciona correctamente slo si las superficies no se cortan y si no se solapan cclicamente de alguna forma (Figura 9.11). Si en una escena se produce algn tipo de solapamiento cclico, podemos dividir la
superficie para eliminar dichos solapamientos. Las lneas punteadas de la figura indican dnde podran subdividirse los planos para formar dos superficies diferentes, con el fin de eliminar los solapamientos cclicos.
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zmax
S
zmin
zmax
S
zmin
xv
zv
S
S
S
xmin
S
xmax
xmin
xmax
xv
xv
zv
zv
la superficie ms distante, no siendo necesario efectuar ninguna reordenacin y pudiendo por tanto digitalizar S.
El test 1 se realiza en dos partes. Primero se comprueba el solapamiento en la direccin x y luego en la
direccin y. Si no hay solapamiento de las superficies en ninguna de estas direcciones, los dos planos no pueden ocultarse el uno al otro. En la Figura 9.13 se muestra un ejemplo de dos superficies que se solapan en la
direccin z pero no en la direccin x.
Podemos realizar los tests 2 y 3 utilizando los tests de polgonos posterior-frontal. En otras palabras, podemos sustituir las coordenadas de todos los vrtices de S en la ecuacin del plano de la superficie solapada y
verificar el signo del resultado. Si las ecuaciones del plano estn especificadas de modo que la parte frontal
de la superficie apunte hacia la posicin de visualizacin, entonces S estar detrs de S si todos los vrtices
de S estn en la parte posterior de S (Figura 9.14). De forma similar, S estar completamente delante de S si
todos los vrtices de S se encuentran delante de S. La Figura 9.15 muestra una superficie solapada S que est
completamente delante de S, aunque la superficie S no est completamente detrs de S(el test 2 no da un
resultado verdadero).
Si fallaran los tests 1 a 3, realizaremos el test 4 para determinar si se solapan las proyecciones de las dos
superficies. Como se ilustra en la Figura 9.16, dos superficies pueden o no intersectarse an cuando sus extensiones de coordenadas se solapen.
Si los cuatro tests fallan para una superficie solapada S, intercambiaremos las superficies S y S en la lista
ordenada. En la Figura 9.17 se proporciona un ejemplo de dos superficies que seran reordenadas segn este
procedimiento. En este punto, todava no sabemos a ciencia cierta si hemos encontrado la superficie ms
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S
xv
zv
(a)
S
(b)
FIGURA 9.16. Dos superficies poligonales con rectngulos de contorno solapados en el plano xy.
S
S
xv
xv
zv
FIGURA 9.17. La superficie S llega hasta una profundidad mayor, pero tapa completamente a la superficie
S.
S
zv
FIGURA 9.18. Tres superficies que han sido introducidas en la lista ordenada de superficies con el orden S,
S, S y que deben reordenarse como S, S, S.
alejada del plano de visualizacin. La Figura 9.18 ilustra una situacin en la que primero intercambiaramos
S y S. Pero como S oculta parte de S, ser necesario intercambiar S y S para que las tres superficies queden en el orden correcto de profundidad. Por tanto, necesitamos repetir el proceso de comprobaciones para
cada superficie que se reordene en la lista.
Resulta perfectamente posible que el algoritmo que acabamos de esbozar entre en un bucle infinito si hay
dos o ms superficies que se ocultan alternativamente la una a la otra, como en la Figura 9.11. En dicho caso,
el algoritmo se dedicara a reordenar continuamente las superficies solapadas. Para evitar tales bucles, podemos marcar toda superficie que haya sido reordenada a una posicin de profundidad mayor, de modo que
dicha superficie no pueda volver a ser desplazada. Si se hace un intento de reordenar la superficie una segunda vez, la dividiremos en dos partes para eliminar los solapamientos cclicos. La superficie original se sustituye entonces por las dos nuevas superficies y el procesamiento contina como antes.
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P1
C
D
A
frontal
posterior
posterior
frontal
(a)
P1
frontal
posterior
P2
frontal
A
P2
posterior frontal
B
C
(b)
posterior
D
FIGURA 9.19. Una regin del espacio (a) se particiona con dos
planos P1 y P2 para formar la representacin en rbol BSP que se
muestra en (b).
direccin de visualizacin. La Figura 9.19 ilustra el concepto bsico de este algoritmo. Con el plano P1, primero particionamos el espacio en dos conjuntos de objetos. Uno de los conjuntos de objetos se encuentra
detrs del plano P1 en relacin con la direccin de visualizacin, mientras que el otro conjunto se encuentra
delante de P1. Puesto que hay un objeto intersectado por el plano P1, dividimos dicho objeto en dos objetos
separados, etiquetados como A y B. Los objetos A y C estn delante de P1, mientras que los objetos B y D se
encuentran detrs de P1. A continuacin, particionamos de nuevo el espacio en el plano P2 y construimos la
representacin en rbol binario que se muestra en la Figura 9.19(b). En este rbol, los objetos se representan
como nodos terminales, ocupando los objetos frontales las ramas izquierdas y los objetos posteriores las ramas
derechas.
Para los objetos descritos mediante caras poligonales, podemos hacer que los planos de particionamiento
coincidan con planos de las superficies poligonales. Entonces se utilizan las ecuaciones de los polgonos para
identificar los polgonos frontales y posteriores y el rbol se construye utilizando el plano de particionamiento para cada cara poligonal. Todo polgono intersectado por un plano de particionamiento ser dividido en dos
partes. Cuando el rbol BSP se complete, procesaremos el rbol seleccionando primero los nodos de la derecha y luego los nodos de la izquierda. As, las superficies se procesan para su visualizacin comenzando por
las frontales y siguiendo por las posteriores, por lo que los objetos de primer plano se pintan sobre los objetos de fondo. En algunos sistemas se utilizan implementaciones rpidas en hardware para construir y procesar rboles BSP.
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fundidad. El mtodo de la subdivisin de reas aprovecha la coherencia de las reas de una escena, localizando las reas de proyeccin que representan parte de una misma superficie. Aplicamos este mtodo dividiendo sucesivamente el rea total del plano de visualizacin en rectngulos de tamao ms pequeo, hasta
que cada rea rectangular: (1) slo contenga la proyeccin de una parte de una nica superficie visible, (2) no
contenga proyecciones de ninguna superficie o (3) el rea se haya reducido al tamao de un pxel.
Para implementar este mtodo, tenemos que definir tests que permitan identificar rpidamente el rea
como parte de una misma superficie o que nos digan que el rea es demasiado compleja como para analizarla fcilmente. Comenzando con el rea total, aplicamos los tests para determinar si debemos subdividir dicha
rea en rectngulos ms pequeos. Si los tests indican que la vista es lo suficientemente compleja, la subdividimos. A continuacin, aplicamos los tests a cada una de las reas ms pequeas, subdividindolas si los
tests indican que la condicin de visibilidad de una nica superficie sigue siendo incierta. Continuamos con
este proceso hasta que se pueda analizar fcilmente las subdivisiones como pertenecientes a una nica superficie o hasta que hayamos alcanzado el lmite de resolucin. Una forma fcil de hacer esto consiste en dividir
sucesivamente el rea en cuatro partes iguales en cada caso, como se muestra en la Figura 9.20. Esta tcnica
es similar a la que se emplea para construir un rbol cudrico. Un rea de visualizacin con una resolucin en
pxeles de 1024 por 1024 podra subdividirse diez veces de esta forma antes de que una subrea se redujera
al tamao de un nico pxel.
Hay cuatro posibles relaciones que una superficie puede tener con una de las reas del plano de visualizacin subdividido. Podemos describir estas posiciones relativas de la superficie utilizando las siguientes clasificaciones (Figura 9.21).
Superficie circundante: una superficie que encierra completamente el rea.
Superficie solapada: una superficie que est parcialmente dentro y parcialmente fuera del rea.
Superficie interior: una superficie que est completamente dentro del rea.
Superficie exterior: una superficie que est completamente fuera del rea.
Las pruebas para determinar la visibilidad de superficies dentro de un rea rectangular pueden enunciarse
en trminos de las cuatro clasificaciones de superficies ilustradas en la Figura 9.21. No ser necesaria realizar ninguna subdivisin adicional de un rea especificada si se cumple alguna de las siguientes condiciones.
Condicin 1: un rea no tiene superficies interiores, solapadas o circundantes (todas las superficies
estn fuera del rea).
Condicin 2: un rea slo tiene una superficie interior, solapada o circundante.
Condicin 3: un rea tiene una superficie circundante que oculta todas las dems superficies que caen
dentro de los lmites del rea.
Inicialmente, podemos comparar las extensiones de coordenadas de cada superficie con el contorno del
rea. Esto nos permitir identificar las superficies interiores y circundantes, pero las superficies solapadas y
exteriores requieren usualmente tests de interseccin. Si un nico rectngulo de contorno intersecta el rea de
alguna forma, se utilizan comprobaciones adicionales para determinar si la superficie es circundante, solapa-
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Superficie
circundante
Superficie
solapada
Superficie
interior
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Superficie
exterior
FIGURA 9.21. Posibles relaciones entre las superficies poligonales y una seccin rectangular del plano de visualizacin.
zmax
(Superficie
circundante)
zv
rea
xv
da o exterior. Una vez identificada una nica superficie interior, solapada o circundante. Se almacenan los
valores de color de la superficie en el bfer de imagen.
Un mtodo para comprobar la condicin 3 consiste en ordenar las superficies de acuerdo con su profundidad mnima con respecto al plano de visualizacin. Para cada superficie circundante, calculamos entonces
la profundidad mxima dentro del rea que estamos considerando. Si la profundidad mxima de una de estas
superficies circundantes est ms cerca del plano de visualizacin que la profundidad mnima de todas las
otras superficies dentro del rea, la condicin 3 se satisfar. La Figura 9.22 ilustra esta situacin.
Otro mtodo para comprobar la condicin 3 que no requiere una ordenacin segn las profundidades consiste en utilizar las ecuaciones de los planos para calcular los valores de profundidad en los cuatro vrtices del
rea para todas las superficies circundantes, solapadas e interiores. Si los cuatro valores de profundidad para
una de las superficies circundantes son menores que las profundidades calculadas para las otras superficies,
se satisfar la condicin 3. Entonces, puede mostrarse ese rea con los colores correspondientes a dicha superficie circundante.
En algunas situaciones, los dos mtodos anteriores de comprobacin pueden no identificar correctamente
una superficie circundante que oculte a todas las otras superficies. Pueden llevarse a cabo comprobaciones
adicionales para identificar esa nica superficie que cubre el rea, pero resulta ms rpido subdividir el rea
que continuar realizando comprobaciones ms complejas. Una vez identificada una superficie como exterior
o circundante para un rea, seguir siendo exterior o circundante para todas las subdivisiones de dicha rea.
Adems, podemos esperar que se eliminen algunas superficies interiores y solapadas a medida que contina
el proceso de subdivisin, por lo que las reas sern ms fciles de analizar. En el caso lmite, cuando se produce una subdivisin del tamao de un pxel, simplemente se calcula la profundidad de cada superficie relevante en dicho punto y se le asigna al pxel el color de la superficie ms prxima.
Como variacin del proceso de subdivisin bsico, podramos subdividir las reas segn los contornos de
la superficie, en lugar de dividirlas por la mitad. Si se han ordenado las superficies de acuerdo con su profundidad mnima, podemos utilizar la superficie con valor de profundidad ms pequeo para subdividir un rea
determinada. La Figura 9.23 ilustra este mtodo de subdivisin de reas. Se utiliza la proyeccin del contorno de la superficie S para particionar el rea original en las subdivisiones A1 y A2. Entonces, la superficie S
ser una superficie circundante para A1 y pueden comprobarse las condiciones de visibilidad 2 y 3 para deter-
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S
rea A
A2
A1
xv
zv
minar si es necesario efectuar subdivisiones adicionales. En general, se necesitan menos subdivisiones utilizando esta tcnica, pero hace falta una mayor cantidad de procesamiento para subdividir las reas y para analizar la relacin de las superficies con los contornos de subdivisin.
2
3
FIGURA 9.24. Los objetos de los octantes 0, 1, 2 y 3 ocultan a los objetos de los octantes posteriores (4, 5, 6, 7) cuando la direccin de visualizacin es como se muestra.
Octantes
numerados
de una regin
Direccin de
visualizacin
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6
5
4
1
0
7
2
3
Octantes en el espacio
Cuadrantes para el
plano de visualizacin
FIGURA 9.25. Divisin en octantes para una regin del espacio y el correspondiente plano de cuadrantes.
Cuando se encuentra un valor de color en un nodo de rbol octal, dicho color se guarda en el rbol cudrico nicamente si no se ha almacenado previamente ningn valor para la misma rea. De esta forma, slo
se almacenarn los colores frontales. Los nodos que tienen el valor void se ignoran. Cualquier nodo que est
completamente oculto se eliminar de los ulteriores procesamientos, de modo que no se acceder a sus subrboles. La Figura 9.25 muestra los octantes en una regin del espacio y los correspondientes cuadrantes en el
plano de visualizacin. Las contribuciones al cuadrante 0 vienen de los cuadrantes 0 y 4. Los valores de color
del cuadrante 1 se obtienen a partir de las superficies de los octantes 1 y 5 y los valores de cada uno de los
otros dos cuadrantes se generan a partir de las parejas de octantes alineadas con dichos cuadrantes.
Las comprobaciones de visibilidad mediante rbol octal se llevan a cabo mediante procesamiento recursivo de los nodos del rbol y mediante la creacin de una representacin en rbol cudrico para las superficies
visibles. Para la mayora de los casos, es necesario tener en cuenta tanto el octante frontal como el posterior
a la hora de determinar los valores de color correctos para un cuadrante. Pero si el octante frontal est homogneamente relleno con un cierto color, no es necesario procesar el octante posterior. Para regiones heterogneas, se invoca a un procedimiento recursivo, pasndole como nuevos argumentos el hijo del octante
heterogneo y un nuevo nodo del rbol cudrico recin creado. Si el frontal est vaco, slo ser necesario
procesar el hijo del octante posterior. En caso contrario, se realizan dos llamadas recursivas, una para el octante posterior y otra para el octante frontal.
Puede obtenerse diferentes vistas de objetos representados como rboles octales aplicando transformaciones a la representacin en rbol que hagan que se reoriente el objeto de acuerdo con la vista seleccionada. Los
octantes pueden entonces renumerarse de modo que la representacin en rbol octal est siempre organizada
con los octantes 0, 1, 2 y 3 en la cara frontal.
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pxel
les, podemos trazar los trayectos de los rayos luminosos hacia atrs a partir de los pxeles, atravesando la escena. La tcnica del proyeccin de rayos es un mtodo eficiente de deteccin de visibilidad para escenas que
tengan superficies curvadas, particularmente esferas.
Podemos pensar en la proyeccin de rayos como en una variante del mtodo del bfer de profundidad
(Seccin 9.3). En el algoritmo del bfer de profundidad, procesamos las superficies de una en una y calculamos los valores de profundidad para todos los puntos de proyeccin de la superficie. Las profundidades de
superficie calculadas se comparan entonces con las profundidades previamente almacenadas para determinar
qu superficie es visible en cada pxel. En el trazado de rayos, procesamos los pxeles de uno en uno y calculamos las profundidades para todas las superficies a lo largo del trayecto de proyeccin que va hasta dicho
pxel.
La proyeccin de rayos es un caso especial de los algoritmos de trazado de rayos (Seccin 10.11) que trazan mltiples trayectos de rayos para recopilar las contribuciones de refraccin y reflexin globales debidas
a mltiples objetos de la escena. Con la proyeccin de rayos, lo nico que hacemos es seguir un rayo desde
cada pxel hasta el objeto ms cercano. Se han desarrollado tcnicas muy eficientes de clculo de intersecciones entre rayos y superficies para objetos comunes, particularmente esferas, y hablaremos en detalle de estos
mtodos de clculo de intersecciones en la Seccin 10.11.
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profundidad o el del rbol octal. El mtodo del bfer de profundidad tiene un tiempo de procesamiento prcticamente constante e independiente del nmero de superficies de una escena. Esto se debe a que el tamao
de las reas de superficie decrece a medida que el nmero de superficies de la escena se incrementa. Por tanto,
el mtodo del bfer de profundidad tiene un rendimiento relativamente bajo para escenas simples y relativamente alto para escenas complejas. Los rboles BSP son tiles cuando hay que generar mltiples vistas utilizando diferentes puntos de referencia de visualizacin. Si una escena contiene superficies curvas, podemos
utilizar los mtodos del rbol octal o de proyeccin de rayos para identificar las partes visibles de la escena.
Cuando se utilizan representaciones en rbol octal en un sistema, el proceso de deteccin de visibilidad es
rpido y simple. Slo se utilizan sumas y restas enteras en el proceso y no hay necesidad de realizar ordenaciones ni clculos de intersecciones. Otra ventaja de los rboles octales es que almacenan ms informacin
que simplemente la geometra de la superficie. Tenemos disponible toda la regin slida de un objeto para la
visualizacin, lo que hace que la representacin de un rbol octal sea til para obtener secciones transversales de objetos tridimensionales.
Resulta posible combinar e implementar los diferentes mtodos de deteccin de superficies visibles en
diversas formas. Adems, los algoritmos de deteccin de visibilidad se suelen implementar en hardware, utilizndose sistemas especiales con procesamiento paralelo para incrementar la eficiencia de estos mtodos. Los
sistemas hardware especiales se utilizan cuando la velocidad de procesamiento es una consideracin de especial importancia, como en el caso de la generacin de imgenes animadas para simuladores de vuelo.
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(9.8)
Entonces, podemos dibujar una curva en el plano xy para los valores de z que caigan dentro del rango
seleccionado, utilizando un intervalo especificado z. Comenzando con el valor mayor de z, dibujamos las
curvas desde atrs hacia adelante y eliminamos las secciones ocultas. Las secciones curvas se dibujan en
pantalla mapeando un rango xy de la funcin sobre un rango de pxeles xy de la pantalla. Entonces, tomamos
incrementos unitarios en x y determinamos el correspondiente valor y para cada valor de x aplicando la
Ecuacin 9.8 para un valor dado de z.
Una forma de identificar las secciones de curvas visibles de las superficies consiste en mantener una lista
de valores ymin y ymax previamente calculados para las coordenadas x de la pantalla. Al pasar de una posicin
de pxel x a la siguiente, comparamos el valor y calculado con el rango almacenado ymin y ymax para el siguiente pxel. Si ymin y ymax, dicho punto de la superficie no es visible y no lo dibujaremos. Pero si el valor y
calculado cae fuera de los lmites de y almacenados para dicho pxel, el punto ser visible. Entonces, dibujamos el punto y asignamos los nuevos lmites para dicho pxel. Pueden utilizarse procedimientos similares para
proyectar la grfica de contorno sobre el plano xz o yz. La Figura 9.27 muestra un ejemplo de diagrama de
contorno de superficie, con lneas de contorno para las que se ha empleado una codificacin de colores.
Podemos aplicar los mismos mtodos a un conjunto discreto de puntos de datos determinando las lneas
isosuperficiales. Por ejemplo, si tenemos un conjunto discreto de valores z para una cuadrcula nx por ny de
valores xy, podemos determinar el trayecto correspondiente a una lnea de z constante sobre la superficie utilizando los mtodos de contorno explicados en la Seccin 8.27. Cada lnea de contorno seleccionada puede
entonces proyectarse sobre un plano de visualizacin y mostrarse mediante segmentos lineales. De nuevo, las
lneas pueden dibujarse sobre la pantalla en orden de profundidad delante-detrs, y eliminaremos las secciones de contorno que pasen por detrs de otras lneas de contorno previamente dibujadas (visibles).
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(a)
(b)
FIGURA 9.28. Secciones de lnea ocultas (discontinuas) de una lnea (a) que tiene mayor profundidad que una superficie
y una lnea (b) que est parcialmente detrs de una superficie y parcialmente delante de la misma.
fdepth (d ) =
dmax d
dmax dmin
(9.9)
donde d es la distancia de un punto con respecto a la posicin de visualizacin. Los valores de profundidad
mnima y mxima, dmin y dmax, pueden especificarse con los valores que sean convenientes para cada especificacin concreta. O bien, las profundidades mnima y mxima pueden ajustarse al rango de profundidad normalizado: dmin = 0.0 y dmax = 1.0. A medida que se procesa cada posicin de pxel, su color se multiplica por
fdepth(d). As, los puntos ms prximos se mostrarn con intensidades mayores y los puntos de profundidad
mxima tendrn una intensidad igual a cero.
La funcin de variacin de la intensidad puede implementarse con varias opciones. En algunas bibliotecas grficas, hay disponible una funcin general de atmsfera (Seccin 10.3) que puede combinar la variacin
de intensidad con otros efectos atmosfricos con el fin de simular humo o niebla, por ejemplo. As, el color
de un objeto podra verse modificado por la funcin de variacin de intensidad con la distancia y luego combinarse con el color atmosfrico.
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donde al parmetro mode se le asigna el valor GL_BACK. De hecho, podemos utilizar esta funcin para eliminar en su lugar las caras frontales, o podramos incluso eliminar tanto las caras frontales como las posteriores. Por ejemplo, si nuestra posicin de visualizacin se encuentra dentro de un edificio, entonces lo que
queremos es ver las caras posteriores (el interior de las habitaciones). En este caso, podramos asignar al parmetro mode el valor GL_FRONT o podramos cambiar la definicin de qu cara de los polgonos es la frontal
utilizando la funcin glFrontFace que se explica en la Seccin 4.14. Entonces, si la posicin de visualizacin se desplaza al exterior del edificio, podemos eliminar las caras posteriores de la imagen. Asimismo, en
algunas aplicaciones, puede que slo queramos ver otras primitivas dentro de la escena, como los conjuntos
de puntos y los segmentos de lneas individuales. En este caso, para eliminar todas las superficies poligonales de una escena, asignaramos al parmetro mode la constante simblica OpenGL GL_FRONT_AND_BACK.
De manera predeterminada, el parmetro mode en la funcin glCullFace tiene el valor GL_BACK. Por
tanto, si activamos la eliminacin de caras posteriores mediante la funcin glEnable sin invocar explcitamente la funcin glCullFace, se eliminarn las caras posteriores de la escena. La rutina de eliminacin se
desactiva mediante,
glDisable (GL_CULL_FACE);
Normalmente, el bfer de profundidad se inicializa con la misma instruccin que inicializa el bfer de
refresco al color de fondo. Pero es necesario borrar el bfer de profundidad cada vez que queramos mostrar
una nueva imagen. En OpenGL, los valores de profundidad estn normalizados en el rango que va de 0 a 1.0,
por lo que la inicializacin indicada asignara a todos los valores del bfer de profundidad el valor mximo
1.0 de manera predeterminada.
Las rutinas OpenGL de deteccin de visibilidad basada en bfer de profundidad se activan mediante la
siguiente funcin:
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
y se desactivan mediante,
glDisable (GL_DEPTH_TEST);
Tambin podemos aplicar las comprobaciones de visibilidad basadas en bfer de profundidad utilizando
algn otro valor inicial para la profundidad mxima, y este valor inicial se selecciona mediante la funcin
OpenGL,
glClearDepth (maxDepth);
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Al parmetro maxDepth se le puede asignar cualquier valor entre 0 y 1.0. Para cargar este valor de inicializacin en el bfer de profundidad, debemos a continuacin invocar la funcin glClear (GL_DEPTH_BUFFER_BIT). En caso contrario, el bfer de profundidad se inicializar con el valor predeterminado (1.0).
Puesto que los clculos de color de superficie y otros tipos de procesamiento no se llevan a cabo para los objetos que se encuentren ms all de la profundidad mxima especificada, esta funcin puede usarse para acelerar las rutinas de bfer de profundidad cuando una escena contenga muchos objetos distantes que estn por
detrs de los objetos de primer plano.
Las coordenadas de proyeccin en OpenGL estn normalizadas en el rango que va de 1.0 a 1.0, y los valores de profundidad entre los planos de recorte prximo y lejano se normalizan al rango 0.0 a 1.0. El valor 0.0
se corresponde con el plano de recorte prximo (el plano de proyeccin), mientras que el valor 1.0 se corresponde con el plano de recorte lejano. Como opcin, podemos ajustar estos valores de normalizacin con,
glDepthRange (nearNormDepth, farNormDepth);
Podemos asignar al parmetro testCondition cualquiera de las siguientes ocho constantes simblicas:
GL_LESS, GL_GREATER, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL, GL_LEQUAL, GL_GEQUAL, GL_NEVER (no se procesa
ningn punto), GL_ALWAYS (se procesan todos los puntos). Estas diferentes pruebas pueden ser tiles en diversas aplicaciones, para reducir los clculos en el procesamiento relacionado con el bfer de profundidad. El
valor predeterminado para el parmetro testCondition es GL_LESS, por lo que un valor de profundidad se
procesar si tiene un valor que sea inferior al que est actualmente almacenado en el bfer de profundidad
para dicha posicin de pxel.
Tambin podemos establecer el estado del bfer de profundidad, configurndolo como de slo lectura o
de lectura-escritura. Esto se realiza mediante la funcin:
glDepthMask (writeStatus);
Cuando writeStatus = GL_TRUE (el valor predeterminado), podemos tanto leer como escribir en el
bfer de profundidad. Con writeStatus = GL_FALSE, el modo de escritura en el bfer de profundidad estar desactivado y slo podremos extraer valores para compararlos durante los tests de profundidad. Esta caracterstica resulta til cuando queremos utilizar el mismo fondo complicado para mostrar imgenes de diferentes
objetos de primer plano. Despus de almacenar el fondo en el bfer de profundidad, desactivamos el modo de
escritura y procesamos los objetos de primer plano. Esto nos permite generar una serie de imgenes con diferentes objetos de primer plano o con un objeto en diferentes posiciones para una secuencia de animacin. As,
slo se guardan los valores de profundidad correspondientes al fondo. Otra aplicacin de la funcin
glDepthMask es para mostrar efectos de transparencia (Seccin 10.20). En este caso, slo queremos guardar
las profundidades de los objetos opacos para las pruebas de visibilidad, y no las profundidades de las posiciones correspondientes a superficies transparentes. De modo que se desactivara la escritura para el bfer de profundidad cada vez que se procesara una superficie transparente. Hay disponibles comandos similares para
configurar el estado de escritura para otros bferes (color, ndice y patrn de contorno).
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9.15 Resumen
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pero esto hara que se mostraran tanto las aristas visibles como las ocultas.
Para eliminar las lneas ocultas en una imagen almbrica, podemos emplear el mtodo de desplazamiento
de profundidad descrito en la Seccin 4.14. Es decir, primero especificamos la versin almbrica del objeto
utilizando el color de primer plano y luego especificamos una versin de relleno interior utilizando un desplazamiento de profundidad y el color de fondo para el relleno interior. El desplazamiento de profundidad garantiza que el relleno de color de fondo no interfiera con la visualizacin de las aristas visibles. Como ejemplo,
el siguiente segmento de cdigo genera una imagen almbrica de un objeto utilizando un color blanco en primer plano y un color negro de fondo.
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
glPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
\* Invocar la rutina de descripcin del objeto. */
glPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glEnable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glPolygonOffset (1.0, 1.0);
glColor3f (0.0, 0.0, 0.0);
\* Invocar de nuevo la rutina de descripcin del objeto. */
glDisable (GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
Esto aplica la funcin de profundidad lineal de la Ecuacin 9.9 a los colores de los objetos utilizando
dmin = 0.0 y dmax = 1.0. Pero podemos establecer diferentes valores para dmin y dmax mediante las siguientes
llamadas a funcin:
glFogf (GL_FOG_START, minDepth);
glFogf (GL_FOG_END, maxDepth);
En estas dos funciones, a los parmetros minDepth y maxDepth se les asignan valores en coma flotante,
aunque tambin pueden emplearse valores enteros si cambiamos el sufijo de la funcin a i.
Adems, podemos utilizar la funcin glFog para establecer un color atmosfrico que se combine con el
color de un objeto despus de aplicar la funcin lineal de variacin de la intensidad con la profundidad.
Tambin se pueden modelar otros efectos atmosfricos, y hablaremos de dichas funciones en la Seccin 10.20.
9.15 RESUMEN
El test ms simple de visibilidad es el algoritmo de deteccin de caras posteriores, que es rpido y efectivo
como mecanismo inicial de filtro para eliminar muchos polgonos de los posteriores tests de visibilidad. Para
un nico poliedro convexo, la deteccin de caras posteriores elimina todas las superficies ocultas, pero en
general la deteccin de caras posteriores no puede identificar todas las superficies ocultas completamente.
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Un mtodo comnmente utilizado para identificar todas las superficies visibles de una escena es el algoritmo de bfer de profundidad. Cuando se aplica a objetos grficos estndar, este procedimiento es altamente
eficiente, aunque requiere disponer del suficiente espacio de almacenamiento extra. Hacen falta dos bferes:
uno para almacenar los colores de los pxeles y otro para almacenar los valores de profundidad correspondientes a las posiciones de los pxeles. Se utilizan mtodos de lnea de barrido rpidos y de carcter incremental
para procesar cada polgono de una escena con el fin de calcular las profundidades de la superficie. A medida que se procesa cada superficie, se actualizan los dos bferes. Una extensin de la tcnica de bfer de
profundidad es el mtodo de bfer A, que proporciona informacin adicional para mostrar superficies transparentes y a las que se les pueden aplicar tcnicas de antialiasing.
Se han desarrollado varios otros mtodos de deteccin de visibilidad. El mtodo de lneas de barrido procesa todas las superficies de una vez para cada lnea de barrido. Con el mtodo de ordenacin de profundidad
(el algoritmo del pintor), los objetos se pintan en el bfer de refresco de acuerdo con sus distancias con respecto a la posicin de visualizacin. Entre los esquemas de subdivisin para la identificacin de las partes
visibles de una escena podemos citar el mtodo del rbol BSP, la subdivisin de reas y las representaciones
basadas en rboles octales. Las superficies visibles tambin pueden detectarse utilizando mtodos de proyeccin de rayos, que producen lneas desde el plano de los pxeles hacia la escena para determinar las posiciones de interseccin con los objetos a lo largo de estas lneas proyectadas. Los mtodos de proyeccin de rayos
son un caso particular de los algoritmos de trazado de rayos, que permiten mostrar los sistemas con efectos
globales de iluminacin.
Los mtodos de deteccin de visibilidad tambin se utilizan para mostrar diagramas lineales tridimensionales. Con las superficies curvas, podemos mostrar grficas de contorno. Para la visualizacin almbrica de
poliedros, lo que hacemos es buscar las diversas secciones de aristas de las superficies de una escena que son
visibles desde la posicin de visualizacin.
TABLA 9.1. RESUMEN DE FUNCIONES OpenGL DE DETECCIN DE VISIBILIDAD.
Funcin
Descripcin
glCullFace
Especifica los planos frontal o posterior de los polgonos para las operaciones de eliminacin de caras, cuando se activa este mecanismo mediante
glEnable (GL_CULL_FACE).
glutInitDisplayMode
glClear (GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glClearDepth
glEnable (GL_DEPTH_TEST)
glDepthRange
glDepthFunc
glDepthMask
glPolygonOffset
glFog
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Ejercicios
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Podemos implementar cualquier esquema deseado de deteccin de visibilidad en un programa de aplicacin creando nuestras propias rutinas, pero las bibliotecas grficas suelen proporcionar funciones nicamente para la eliminacin de caras posteriores y para la incrementacin del mtodo del bfer de profundidad. En
los sistemas infogrficos de alta gama, las rutinas de bfer de profundidad estn implementadas en hardware.
En la biblioteca bsica de OpenGL hay disponibles funciones para eliminacin de polgonos posteriores y
para determinacin de visibilidad basada en bfer de profundidad. Con las rutinas de eliminacin de polgonos posteriores, podemos eliminar las caras posteriores de objetos grficos estndar, sus caras frontales o
ambas. Con las rutinas de bfer de profundidad, podemos establecer el rango para las comprobaciones de profundidad y el tipo de comprobacin de profundidad que haya que realizar. Las imgenes almbricas se obtienen utilizando las operaciones OpenGL de modo poligonal de desplazamiento de polgonos. Y tambin
pueden generarse escenas OpenGL utilizando efectos de variacin de la intensidad de acuerdo con la profundidad. En la Tabla 9.1 se resumen las funciones OpenGL de comprobacin de visibilidad. La funcin de modo
poligonal y otras operaciones relacionadas se resumen al final del Captulo 4.
REFERENCIAS
Entre las fuentes adicionales de informacin sobre algoritmos de visibilidad podemos citar Elber y Cohen
(1990), Franklin y Kankanhalli (1990), Segal (1990) y Naylor, Amanatides y Thibault (1990). Los mtodos
de bfer A se presentan en Cook, Carpenter y Catmull (1987), Haeberli y Akeley (1990) y Shilling y Strasser
(1993). Puede encontrar un resumen de los mtodos de dibujo de contornos en Earnshaw (1985).
Si quiere aprender ms sobre tcnicas de programacin para pruebas de visibilidad puede consultar
Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992), Heckbert (1994) y Paeth (1995). Woo, Neider, Davis y Shreiner
(1999) proporcionan explicaciones adicionales sobre las funciones OpenGL de deteccin de visibilidad y
puede encontrar un listado completo de las funciones OpenGL disponibles en la biblioteca bsica y en GLU
en Shreiner (2000).
EJERCICIOS
9.1
Defina un procedimiento de deteccin de caras posteriores que permita identificar todas las caras visibles de cualquier poliedro convexo de entrada que tenga superficies con diferentes colores. El poliedro debe definirse en un
sistema de visualizacin que cumpla la regla de la mano derecha y la direccin de visualizacin es uno de los parmetros de entrada que debe especificar el usuario.
9.2
Implemente el procedimiento del ejercicio anterior utilizando una proyeccin paralela ortogrfica para ver las
superficies visibles del poliedro convexo proporcionado como entrada. Suponga que todas las partes del objeto se
encuentran delante del plano de visualizacin.
9.3
Implemente el procedimiento del Ejercicio 9.1 utilizando una proyeccin de perspectiva para ver las caras visibles
del poliedro convexo proporcionado como entrada. Suponga que todas las partes del objeto se encuentran delante del plano de visualizacin
9.4
Escriba un programa para generar una animacin de un poliedro convexo. Hay que rotar incrementalmente el objeto alrededor de un eje que pase por el objeto y sea paralelo al plano de visualizacin. Suponga que el objeto cae
completamente delante del plano de visualizacin. Utilice una proyeccin ortogrfica paralela para mapear las vistas sucesivamente sobre el plano de visualizacin.
9.5
Escriba una rutina para implementar el mtodo del bfer de profundidad para la visualizacin de las caras visibles
de cualquier poliedro que suministre como entrada. La matriz para el bfer de profundidad puede tener cualquier
tamao que sea conveniente para su sistema, como por ejemplo 500 por 500. Cmo pueden determinarse los
requisitos de almacenamiento para el bfer de profundidad a partir de las definiciones de los objetos que hay que
mostrar?
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9.6
Modifique el procedimiento del ejercicio anterior para mostrar las caras visibles de una escena que contenga cualquier nmero de poliedros. Defina mtodos eficientes para almacenar y procesar los diversos objetos de la escena.
9.7
Modifique el procedimiento del ejercicio anterior para implementar el algoritmo del bfer A para la visualizacin
de una escena que contenga tanto superficies opacas como transparentes.
9.8
9.9
Desarrolle un programa para implementar el algoritmo de lnea de barrido para la visualizacin de las superficies
visibles de un poliedro dado. Utilice las tablas de polgonos para almacenar la definicin del objeto y emplee tcnicas de coherencia para evaluar los puntos a lo largo de una lnea de barrido y entre unas lneas de barrido y otras.
9.10
Escriba un programa para implementar el algoritmo de lnea de barrido para una escena que contenga diversos
poliedros. Utilice tablas de polgonos para almacenar la definicin de los objetos y emplee tcnicas de coherencia
para evaluar los puntos a lo largo de una lnea de barrido y entre una lnea de barrido y la siguiente.
9.11
Disee un programa para mostrar las superficies visibles de un poliedro convexo utilizando el algoritmo del pintor, es decir, ordene las superficies segn su profundidad y pntelas comenzando desde atrs.
9.12
Escriba un programa que utilice el mtodo de ordenacin de profundidad para mostrar las superficies visibles de
cualquier objeto dado definido mediante una serie de caras planas.
9.13
Disee un programa de ordenacin de profundidad para mostrar las superficies visibles en una escena que contenga varios poliedros.
9.14
Escriba un programa para mostrar las superficies visibles de un poliedro convexo utilizando el mtodo del rbol
BSP.
9.15
Proporcione ejemplos de situaciones en las que los dos mtodos expuestos para la condicin 3 del algoritmo de
subdivisin de reas no permitan identificar correctamente una superficie circundante que oculte todas las dems
superficies.
9.16
Desarrolle un algoritmo que compruebe si una superficie plana dada es circundante, solapada, interior o exterior
con respecto a una determinada rea rectangular.
9.17
Disee un algoritmo para generar una representacin en rbol cudrico para las superficies visibles de un objeto,
aplicando los tests de subdivisin de rea para determinar los valores de los elementos del rbol cudrico.
9.18
Disee un algoritmo para almacenar una representacin en rbol cudrico de un objeto dentro de un bfer de imagen.
9.19
Defina un procedimiento para mostrar las superficies visibles de un objeto descrito mediante una representacin
en rbol octal.
9.20
Disee un algoritmo para visualizar una nica esfera utilizando el mtodo de proyeccin de rayos.
9.21
Explique cmo pueden incorporarse los mtodos de antialiasing en los diversos algoritmos de eliminacin de
superficies ocultas.
9.22
Escriba una rutina para generar un diagrama de contorno de una superficie, dada la funcin de superficie f (x, y).
9.23
Desarrolle un algoritmo para detectar las secciones de lnea visible en una escena comparando cada lnea de la
escena con cada faceta poligonal de una superficie.
9.24
Explique cmo pueden generarse imgenes almbricas con los diversos mtodos de deteccin de superficies visibles expuestos en este captulo.
9.25
Disee un procedimiento para generar una imagen almbrica de un poliedro en la que se muestren las aristas ocultas del objeto como lneas punteadas.
9.26
Escriba un programa para mostrar un poliedro en el que se eliminen determinadas caras seleccionadas, utilizando
las funciones de eliminacin de polgonos de OpenGL. A cada cara del polgono hay que asignarle un color diferente y es el usuario quien puede seleccionar una cara para su eliminacin. Asimismo, el usuario debe proporcionar tambin como valores de entrada la posicin de visualizacin y los dems parmetros de visualizacin.
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Ejercicios
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9.27
Modifique el programa del ejercicio anterior para poder ver el poliedro desde cualquier posicin, utilizando rutinas de bfer de profundidad en lugar de rutinas de eliminacin de polgonos.
9.28
Modifique el programa del ejercicio anterior para poder especificar tambin como entrada el rango de profundidades y la condicin de test de profundidad.
9.29
Genere una imagen almbrica de un poliedro utilizando las funciones glPolygonMode y glPolygonOffset
expuestas en la Seccin 9.14.
9.30
Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar el poliedro utilizando la funcin glFogi de variacin
de la intensidad con la profundidad.
9.31
Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar varios poliedros que estn distribuidos a diversas profundidades. El rango de variacin de la intensidad con la profundidad debe configurarse segn los datos de entrada proporcionados por el usuario.
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CAPTULO 10
Modelos de iluminacin y
mtodos de representacin
superficial
Una escena de la pelcula de animacin por computadora Final Fantasy: The Spirits Within, donde se
muestran los efectos de iluminacin utilizados para simular la explosin de un espritu.
(Cortesa de Square Pictures, Inc. 2001 FFFP. Todos los derechos reservados.)
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Fuentes luminosas
Efectos de iluminacin superficial
Modelos bsicos de iluminacin
Superficies transparentes
Efectos atmosfricos
Sombras
Parmetros de la cmara
Visualizacin de la intensidad de la luz
Patrones de semitono y tcnicas de
aleatorizacin
10.10 Mtodos de representacin de polgonos
10.11 Mtodos de trazado de rayos
10.12
10.13
10.14
10.15
10.16
10.17
10.18
10.19
10.20
10.21
10.22
Pueden obtenerse imgenes realistas de una escena generando proyecciones en perspectiva de los objetos y
aplicando efectos de iluminacin naturales a las superficies visibles. Se utiliza un modelo de iluminacin,
tambin denominado modelo de sombreado, para calcular el color de cada posicin iluminada en la superficie de un objeto. Un mtodo de representacin superficial utiliza los clculos de color del modelo de iluminacin para determinar los colores de los pxeles para todas las posiciones proyectadas de una escena. El
modelo de iluminacin puede aplicarse a cada posicin de proyeccin, o bien puede llevarse a cabo la representacin de la superficie interpolando los colores de las superficies a partir de un pequeo conjunto de clculos relativos al modelo de iluminacin. Los algoritmos del espacio de imagen basados en las lneas de
barrido utilizan normalmente esquemas de interpolacin, mientras que los algoritmos de trazado de rayos pueden invocar el modelo de iluminacin para cada posicin de pxel. Algunas veces, se denomina procedimientos de representacin de superficie a los mtodos de sombreado que calculan los colores de las superficies
utilizando el modelo de sombreado, pero esto puede llevar a cierta confusin entre ambos trminos. Para evitar posibles malas interpretaciones debido al uso de terminologa similar, denominaremos modelo de iluminacin al modelo utilizado para calcular la intensidad luminosa en cada punto de una superficie, y emplearemos
el trmino representacin superficial para referirnos a un procedimiento mediante el cual se aplica un modelo de iluminacin con el fin de obtener los colores de pxel para todas las posiciones proyectadas de la superficie.
Entre otras cosas, el fotorrealismo en los grficos por computadora requiere dos elementos: representaciones precisas de las propiedades de las superficies y una buena descripcin fsica de los efectos de iluminacin
en la escena. Estos efectos de iluminacin de las superficies incluyen la reflexin de la luz, la transparencia,
las texturas de las superficies y las sombras.
En general, el modelado de los efectos de iluminacin que podemos observar sobre un objeto es un proceso muy complejo, en el que intervienen principios tanto de la fsica como de la psicologa.
Fundamentalmente, los efectos de iluminacin se describen mediante modelos que tienen en cuenta la interaccin de la energa electromagntica con las superficies de los objetos de la escena. Una vez que los rayos
luminosos alcanzan nuestros ojos, se ponen en marcha determinados procesos de percepcin que son los que
dictan lo que realmente vemos. Los modelos fsicos de iluminacin tienen en cuenta una serie de factores,
como las propiedades de los materiales, las posiciones de los objetos en relacin con las fuentes de ilumina-
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cin y con otros objetos y las caractersticas de las fuentes luminosas. Los objetos pueden estar compuestos
de materiales opacos, o bien pueden ser ms o menos transparentes. Adems, pueden tener superficies brillantes o mates, y exhibir diversos patrones de textura superficial. Pueden utilizarse fuentes luminosas, de formas,
colores y posiciones variables para iluminar una escena. Dados los parmetros de las propiedades pticas de
las superficies, dadas las posiciones relativas de las superficies dentro de una escena, dados el color y las posiciones de las fuentes luminosas, dadas las caractersticas de dichas fuentes y dadas la posicin y la orientacin del plano de visualizacin, se utilizan los modelos de iluminacin para calcular la intensidad de la luz
proyectada desde una posicin concreta de la superficie en una direccin de visualizacin especificada.
Los modelos de iluminacin en infografa son a menudo aproximaciones de la leyes fsicas que describen
los efectos de iluminacin de una superficie. Para reducir los clculos, la mayora de los paquetes utilizan
modelos empricos basados en clculos de fotometra simplificados. Otros modelos ms precisos, como el
algoritmo de radiosidad, calculan las intensidades luminosas considerando la propagacin de la energa
radiante entre las fuentes luminosas y las diversas superficies de una escena. En las siguientes secciones,
vamos primero a echar un vistazo a los modelos de iluminacin bsicos que ms a menudo se utilizan en los
sistemas infogrficos, para pasar despus a analizar otros mtodos ms precisos, pero ms complejos, de
determinacin de la apariencia de las superficies iluminadas. Exploraremos tambin los diversos algoritmos
de representacin superficial que pueden utilizarse para aplicar los modelos de iluminacin, con el fin de obtener imgenes de calidad de escenas naturales.
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FIGURA 10.1. Trayectorias divergentes de los rayos a partir de una fuente luminosa puntual.
mos simular fuentes de mayor tamao mediante emisores puntuales si dichas fuentes no estn demasiado prximas a la escena. Utilizamos la posicin de una fuente puntual dentro de un modelo de imagen para determinar qu objetos de la escena se ven iluminados por dicha fuente y para calcular la direccin de los rayos
luminosos cuando stos inciden sobre una posicin seleccionada de la superficie del objeto.
FIGURA 10.2. Los rayos luminosos procedentes de una fuente infinitamente distante iluminan a los objetos segn una
serie de trayectos prcticamente paralelos.
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parmetros pticos se proyectan sobre posiciones que se solapen, seran indistinguibles la una de la otra.
Como consecuencia, independientemente de sus distancias relativas con respecto a la fuente luminosa, las dos
superficies pareceran ser una sola.
En la prctica, sin embargo, utilizar un factor de atenuacin de 1 / dl2 con una fuente puntual no siempre
produce imgenes realistas. El factor 1 / dl2 tiende a producir una variacin excesiva de la intensidad para
objetos que se encuentren prximos a la fuente luminosa, y muy poca variacin cuando dl es grande. Esto se
debe a que las fuentes luminosas reales no son puntos infinitesimales, e iluminar una escena con emisores
puntales es slo una aproximacin simple de los verdaderos efectos de iluminacin. Para generar imgenes
ms realistas utilizando fuentes puntuales, podemos atenuar las intensidades luminosas con una funcin cuadrtica inversa de dl que incluya un trmino lineal:
fradatten (dl ) =
1
a0 + a1 dl + a2 dl2
(10.1)
Los valores numricos de los coeficientes a0, a1 y a2 pueden entonces ajustarse para producir unos efectos de atenuacin ptimos. Por ejemplo, podemos asignar un gran valor a a0 cuando dl es muy pequea con
el fin de prevenir que fradatten(dl) se haga demasiado grande. Como opcin adicional, a menudo disponible en
muchos paquetes de grficos, puede asignarse un conjunto diferente de valores a los coeficientes de atenuacin de cada fuente luminosa puntual de la escena.
No podemos aplicar la Ecuacin 10.1 de clculo de la atenuacin de la intensidad a una fuente puntual que
est situada en el infinito, porque la distancia a la fuente luminosa es indeterminada. Asimismo, todos los
puntos de la escena estn a una distancia prcticamente igual de las fuentes muy lejanas. Con el fin de tener
en cuenta tanto las fuentes luminosas remotas como las locales, podemos expresar la funcin de atenuacin
de la intensidad como:
fl, radatten
1.0,
=
1
,
2
a
+
a
d
0 1 l + a2 dl
(10.3)
donde el ngulo es la distancia angular del objeto con respecto al vector que indica la direccin de la fuente.
Si restringimos la extensin angular de cualquier cono luminoso de modo que 0 < l 90, entonces el
objeto estar dentro del rango de iluminacin del foco si cos cos l, como se muestra en la Figura 10.4.
Por el contrario, si Vobj Vlight < cos l, el objeto estar fuera del cono de luz.
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Vlight
(Vector de direccin
de la luz)
Fuente
luminosa
FIGURA 10.3. Una fuente luminosa puntual direccional. El vector unitario de direccin de la luz define el eje de un cono
luminoso y el ngulo l define la extensin angular del cono circular.
Al vrtice
del objeto
l
Fuente
luminosa
FIGURA 10.4. Un objeto iluminado por una fuente luminosa puntual direccional.
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donde al exponente de atenuacin al se le asigna algn valor positivo y el ngulo se mide con respecto al
eje del cono. A lo largo del eje del cono, 0 y fangatten() 1.0. Cuanto mayor sea el valor del exponente
de atenuacin al, ms pequeo ser el valor de la funcin de atenuacin angular de la intensidad para un cierto valor del ngulo > 0.
Hay varios casos especiales que es necesario considerar en la implementacin de la funcin angular de atenuacin. No existir atenuacin angular si la fuente luminosa no es direccional (es decir, si no es un foco).
Asimismo, ningn objeto ser iluminado por la fuente luminosa si est situado fuera del cono del foco. Para
determinar el factor de atenuacin angular a lo largo de una lnea que vaya desde la posicin de la fuente hasta
una posicin de una superficie en una escena, podemos calcular el coseno del ngulo de direccin con respecto al eje del cono utilizando el producto escalar de la Ecuacin 10.3. Si llamamos Vlight al vector unitario que
indica la direccin de la fuente luminosa (a lo largo del eje del cono) y Vobj al vector unitario correspondiente a la lnea que une la fuente luminosa con la posicin de un objeto y si suponemos que 0 <l 90, podemos expresar la ecuacin general de la atenuacin angular como:
fl,angatten
1.0,
0.0,
=
si la fuente no es un foco
si Vobj Vlight = cos < cos l
(el objeto est fuera del cono del foco)
(10.5)
en caso contrario
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drcula de emisores puntuales direccionales. Podemos definir la direccin de las fuentes puntuales de modo
que los objetos situados detrs de la superficie emisora de luz no sean iluminados. Y tambin podemos incluir
otros controles para restringir la direccin de la luz emitida en las proximidades de los bordes de la fuente.
El modelo de Warn proporciona un mtodo para producir efectos de iluminacin de estudio utilizando
conjuntos de emisores puntuales con diversos parmetros que pretenden simular las pantallas, controles de
foco y dems aparatos utilizados por los fotgrafos profesionales. Los efectos de foco se consiguen mediante los conos de iluminacin que antes hemos presentado, mientras que las pantallas proporcionan controles
direccionales adicionales. Por ejemplo, pueden especificarse dos pantallas para cada una de las direcciones x,
y y z con el fin de restringir an ms el trayecto de los rayos luminosos emitidos. Esta simulacin de fuentes
luminosas est implementada en algunos paquetes grficos, y la Figura 10.6 ilustra los efectos de iluminacin
que pueden conseguirse mediante el modelo de Warn.
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Fuente
luminosa
Otro factor que hay que considerar en los modelos de iluminacin es la luz de fondo o luz ambiental de
la escena. Una superficie que no est directamente expuesta a una fuente luminosa puede seguir siendo visible debido a la luz reflejada en los objetos cercanos que s estn iluminados. As, la luz ambiente de una escena es el efecto de iluminacin producido por la luz reflejada en las diversas superficies de la escena. La Figura
10.9 ilustra este efecto de iluminacin de fondo. La luz total reflejada por una superficie es la suma de las contribuciones de las fuentes luminosas y de la luz reflejada por otros objetos iluminados.
Luz ambiente
En nuestro modelo bsico de iluminacin, podemos incorporar la luz de fondo definiendo un nivel de brillo
general para la escena. Esto produce una iluminacin ambiente uniforme que es igual para todos los objetos
y que aproxima las reflexiones difusas globales correspondientes a las diversas superficies iluminadas.
Suponiendo que estemos describiendo nicamente efectos de iluminacin monocromticos, como por
ejemplo escalas de grises, designaramos el nivel de la luz ambiente en una escena mediante un parmetro de
intensidad Ia. Cada superficie de la escena se ver entonces iluminada por esta luz de fondo. Las reflexiones
producidas por la iluminacin mediante la luz ambiente son slo una forma de reflexin difusa, y son independientes de la direccin de visualizacin y de la orientacin espacial de las superficies. Sin embargo, la cantidad de luz ambiente incidente que se refleje depender de las propiedades pticas de las superficies, que
determinan qu parte de la energa incidente se refleja y qu parte se absorbe.
Reflexin difusa
Podemos modelar las reflexiones difusas de una superficie asumiendo que la luz incidente se dispersa con
igual intensidad en todas las direcciones, independientemente de la posicin de visualizacin. Tales superfi-
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cies se denominan reflectores difusos ideales. Tambin se les denomina reflectores lambertianos, porque la
energa luminosa radiante reflejada por cualquier punto de la superficie se calcula mediante la ley del coseno
de Lambert. Esta ley establece que la cantidad de energa radiante procedente de cualquier pequea rea de
superficie dA en una direccin N relativa a la normal a la superficie es proporcional a cos N (Figura 10.10).
La intensidad de la luz en esta direccin puede calcularse dividiendo la magnitud de la energa radiante por
unidad de tiempo entre la proyeccin de ese rea superficial en la direccin de radiacin:
Intensidad =
(10.6)
= constante
As, para la reflexin lambertiana, la intensidad de la luz es la misma en todas las direcciones de visualizacin.
Suponiendo que haya que tratar a todas las superficies como un reflector difuso ideal (lambertiano), podemos definir un parmetro kd para cada superficie que determine la fraccin de la luz incidente que hay que
dispersar en forma de reflexiones difusas. Este parmetro se denomina coeficiente de reflexin difusa o
reflectividad difusa. La reflexin difusa en todas las direcciones se da entonces una constante cuyo valor es
igual a la intensidad de la luz incidente multiplicada por el coeficiente de reflexin difusa. Para una fuente
luminosa monocromtica, al parmetro kd se le asigna un valor constante en el intervalo 0.0 a 1.0, de acuerdo con las propiedades de reflexin que queramos que la superficie tenga. Para una superficie altamente
reflectante, asignaremos a kd un valor prximo a 1.0. Esto produce una superficie ms brillante, en la que la
intensidad de la luz reflejada estar ms prxima a la de la luz incidente. Si queremos simular una superficie
que absorba la mayor parte de la luz incidente, asignaremos a la reflectividad un valor prximo a 0.0.
Para los efectos de iluminacin de fondo, podemos asumir que todas las superficies estn completamente
iluminadas por la luz ambiente Ia que hayamos asignado a la escena. Por tanto, la contribucin de la luz
ambiente a la reflexin difusa en cualquier punto de una superficie es simplemente:
Iambdiff kd Ia
(10.7)
La luz ambiente sola, sin embargo, produce un sombreado plano y poco interesante de las superficies
(Figura 10.23(b)), por lo que raramente se representan las escenas utilizando nicamente luz ambiente. Al
menos se suele incluir una fuente luminosa en la escena, a menudo definida como fuente puntual situada en
la posicin de visualizacin.
Cuando se ilumina una superficie mediante una fuente luminosa de intensidad Il, la cantidad de luz incidente depender de la orientacin de la superficie en relacin con la direccin de la fuente luminosa. Una
superficie que est orientada en perpendicular a la direccin de iluminacin recibir ms luz de la fuente que
otra superficie que forme un ngulo oblicuo con la direccin de la luz incidente. Este efecto de iluminacin
puede observarse sobre una hoja de papel blanco que se coloque en paralelo a una ventana iluminada por el
N
N
dA
Direccin de la
energa radiante
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(a)
(b)
Sol. Al girar lentamente la hoja de papel con respecto a la direccin de la ventana, el brillo de la superficie
disminuye. La Figura 10.11 ilustra este efecto, mostrando un haz de rayos luminosos que inciden sobre dos
superficies planas de igual rea que tienen diferente orientacin espacial en relacin con la direccin de iluminacin de una fuente distante (rayos entrantes paralelos).
En la Figura 10.11 podemos ver que el nmero de rayos luminosos que intersectan un elemento de superficie es proporcional al rea de la proyeccin de la superficie en perpendicular a la direccin de la luz incidente. Si denominamos al ngulo de incidencia entre los rayos luminosos y la normal de la superficie
(Figura 10.12), entonces el rea proyectada de un elemento de superficie en perpendicular a la direccin de la
luz ser proporcional a cos . Por tanto, podemos modelar la cantidad de luz incidente sobre una superficie
para una fuente de intensidad Il mediante la frmula:
Il,incident Il cos
(10.8)
Utilizando la Ecuacin 10.8, podemos modelar las reflexiones difusas para una fuente luminosa con intensidad Il utilizando la frmula:
Il,diff kd Il,incident
kd Il cos
(10.9)
Cuando la luz que incide desde la fuente es perpendicular a la superficie en un punto concreto, 90 y
Il,diff kd Il. A medida que se incrementa el ngulo de incidencia, decrece la iluminacin debida a esa fuente
luminosa. Adems, una superficie se ver iluminada por una fuente puntual nicamente si el ngulo de incidencia est comprendido entre 0 y 90 (es decir, si cos est en el intervalo que va de 0.0 a 1.0). Cuando
cos < 0.0, la fuente luminosa estar situada detrs de la superficie.
En cualquier posicin de la superficie, podemos designar al vector unitario normal como N y al vector unitario en la direccin de una fuente puntual como L, como en la Figura 10.13. Entonces, cos N L y la
ecuacin de reflexin difusa para iluminacin mediante una nica fuente puntual en una determinada posicin
de la superficie puede expresarse en la forma:
kd I l (N L), si N L > 0
I l ,diff =
0, 0,
si N L 0
(10.10)
El vector unitario L en direccin a una fuente luminosa puntual cercana se calcula utilizando las coordenadas del punto de la superficie y de la fuente luminosa:
L=
Psource Psurf
Psource Psurf
(10.11)
N
A
luz
incidente
A cos
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A la fuente
luminosa L
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Sin embargo, una fuente luminosa situada en el infinito no tiene posicin asignada, sino nicamente una
direccin de propagacin. En dicho caso, utilizaremos como vector de direccin L el negado del vector que
define la direccin de emisin de la fuente luminosa.
La Figura 10.14 ilustra la aplicacin de la Ecuacin 10.10 a una serie de posiciones sobre la superficie de
una esfera, utilizando valores seleccionados del parmetro kd comprendidos entre 0 y 1. Para kd 0, no se
refleja nada de luz y la superficie del objeto parece negra. Los valores crecientes de kd incrementan la intensidad de las reflexiones difusas, produciendo todos de gris cada vez ms claros. A cada posicin de pxel proyectada de la superficie se le asigna un valor de intensidad que se calcula mediante la ecuacin de reflexin
difusa. Las representaciones superficiales de esta figura ilustran la iluminacin mediante una nica fuente
puntual, sin ningn efecto de iluminacin adicional. Esto es lo que cabra esperar ver si apuntramos con una
linterna muy pequea hacia un objeto en una habitacin completamente oscura. En las escenas generales, sin
embargo, existirn reflexiones superficiales debidas a luz ambiente, adems de los efectos de iluminacin producidos por la fuente luminosa.
Podemos combinar los clculos de intensidad debidos a la luz ambiente y a las fuentes puntuales con el
fin de obtener una expresin para la reflexin difusa total en cada posicin de una superficie. Adems, muchos
paquetes grficos incluyen un coeficiente de reflexin ambiente ka que puede asignarse a cada superficie
para modificar la intensidad Ia de la luz ambiente. Esto simplemente nos proporciona un parmetro adicional
para ajustar los efectos de iluminacin de nuestro modelo emprico. Utilizando el modelo ka, podemos escribir la ecuacin total de reflexin difusa para una nica fuente puntual en la forma
ka I a + kd I l (N L), si N L > 0
I diff =
si N L 0
ka I a ,
(10.12)
donde ka y kd dependen de las propiedades de los materiales de la superficie y tienen valores comprendidos en el rango que va de 0 a 1.0 para efectos de iluminacin monocromticos. La Figura 10.15 muestra una
FIGURA 10.14. Reflexiones difusas en una superficie esfrica iluminada mediante una fuente luminosa puntual de color
blanco, con valores del coeficiente de reflectividad difusa en el intervalo 0 kd 1.
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FIGURA 10.15. Reflexiones difusas en una superficie esfrica iluminada con una luz ambiente de color gris oscuro y una
fuente puntual de color blanco, utilizando cinco valores para ka y kd comprendidos entre 0.0 y 1.0.
esfera con intensidades superficiales calculadas segn la Ecuacin 10.12, para valores de los parmetros ka y
kd comprendidos entre 0 y 1.0.
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Superficie brillante
(ns grande)
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Superficie mate
(ns pequea)
grande (por ejemplo, 100 o ms), mientras que los valores ms pequeos (hasta como mnimo 1) se utilizan
para las superficies ms mates. Para un reflector perfecto, ns es infinita. Para una superficie rugosa, a ns se le
asigna un valor prximo a 1. Las Figuras 10.17 y 10.18 muestran el efecto de ns sobre el rango angular para
el cual podemos esperar ver reflexiones especulares.
La intensidad de la reflexin especular depende de las propiedades de los materiales de la superficie y del
ngulo de incidencia, as como de otros factores tales como la polarizacin y el color de la luz incidente.
Podemos modelar aproximadamente las variaciones de intensidad especular monocromtica utilizando un
coeficiente de reflexin especular, W(), para cada superficie. La Figura 10.19 muestra la variacin general
de W() en el rango que va de 0 a 90 para unos cuantos materiales. En general, W() tiende a incrementarse a medida que aumenta el ngulo de incidencia. Para 90, toda la luz incidente se refleja (W()
1). La variacin de la intensidad especular con respecto al ngulo de incidencia se describe mediante las
leyes de Fresnel de la reflexin. Utilizando la funcin de reflexin espectral W(), podemos escribir el modelo de reflexin especular de Phong de la forma siguiente:
I l ,spec = W ( )I l cosns
(10.13)
donde Il es la intensidad de la fuente luminosa y es el ngulo de visualizacin relativo a la direccin de reflexin especular R.
Como puede verse en la Figura 10.19, los materiales transparentes, como el cristal, exhiben reflexiones
especulares apreciables nicamente cuando se aproxima a 90. Para 0, slo se refleja aproximadamente el 4 por ciento de la luz que incide sobre una superficie de cristal, y para casi todo el rango de valores de
, la intensidad reflejada es inferior al 10 por ciento de la intensidad incidente. Pero para muchos materiales
opacos, la reflexin especular es prcticamente constante para todos los ngulos de incidencia. En este caso,
podemos modelar razonablemente los efectos especulares sustituyendo W() por un coeficiente constante de
reflexin especular ks. Entonces, simplemente asignamos a ks algn valor en el rango de 0 a 1.0 para cada
superficie.
Puesto que V y R son vectores unitarios en las direcciones de visualizacin y de reflexin especular, podemos calcular el valor de cos mediante el producto escalar V R. Adems, no se generar ningn efecto especular para una superficie si V y L se encuentran en el mismo lado del vector normal N, o si la fuente luminosa
est situada detrs de la superficie. As, asumiendo que el coeficiente de reflexin especular es constante para
cada material, podemos determinar la intensidad de la reflexin especular debida a una fuente de iluminacin
puntual sobre una posicin de la superficie mediante la frmula:
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90
cos8
cos64
0.8
0.8
0.6
0.6
0.4
0.4
0.2
0.2
0
90
cos128
90
cos256
0.8
0.8
0.6
0.6
0.4
0.4
0.2
0.2
0
90
90
FIGURA 10.18. Grficas de cosns utilizando cinco valores diferentes para el exponente de reflexin especular ns.
I l ,spec
=
0, 0,
si V R < 0 o N L 0
(10.14)
La direccin de R, el vector de reflexin, puede calcularse a partir de las direcciones de los vectores L y
N. Como puede verse en la Figura 10.20, la proyeccin L sobre la direccin del vector normal tiene una magnitud igual al producto escalar N L, que tambin es igual a la magnitud de la proyeccin del vector unitario
R sobre la direccin de N.
Por tanto, a partir de este diagrama, vemos que:
R L (2N L)N
y el vector de reflexin especular puede calcularse como:
R (2N L)N L
(10.15)
La Figura 10.21 ilustra el fenmeno de la reflexin especular para diversos valores de ks y ns, en una esfera iluminada mediante una nica fuente puntual.
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W()
1
0.5
Plata
Oro
Dielctrico (cristal)
0
90
L
N
L
R
N L
FIGURA 10.21. Reflexiones especulares en una superficie esfrica para diversos valores de los parmetros especulares,
utilizando una nica fuente luminosa.
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N H
R
V
FIGURA 10.22. Vector medio H segn la bisectriz del ngulo formado por L y V.
H=
L+V
L+V
(10.16)
Para superficies no planas, N H requiere menos clculos que V R, porque el clculo de R en cada punto
de la superficie implica al vector variable N. Asimismo, si tanto el observador como la fuente luminosa estn
lo suficientemente lejos de la superficie, los vectores V y L son constantes, por lo que tambin H ser constante para todos los puntos de la superficie. Si el ngulo H y N es superior a 90, N H ser negativo y asignaremos el valor 0.0 a la contribucin correspondiente a la reflexin especular.
El vector H representa la direccin que producira una reflexin especular mxima de la superficie en la
direccin de visualizacin, para una posicin dada de una fuente luminosa puntual. Por esta razn, H se denomina en ocasiones direccin de orientacin de la superficie para mximo resalte. Asimismo, si el vector V es
coplanar con los vectores L y R (y por tanto con N), el ngulo tiene el valor /2. Cuando V, L y N no son
coplanares, > /2, dependiendo de la relacin espacial de los tres vectores.
(10.17)
La superficie slo estar iluminada por la luz ambiente cuando la fuente luminosa est detrs de la superficie, y no habr efectos especulares si V y L se encuentran en el mismo lado del vector normal N. La Figura
10.23 ilustra los efectos de iluminacin superficial producidos por los diversos trminos de la Ecuacin
10.17.
= ka I a + I l [ kd (N L) + ks (N H )ns ]
(10.18)
l =1
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(a)
(b)
(c)
(d)
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FIGURA 10.23. Una escena almbrica (a) se muestra en (b) utilizando nicamente luz ambiente, con un color distinto para
cada objeto. Las reflexiones difusas resultantes de la iluminacin con luz ambiente y una nica fuente puntual se ilustran
en (c). Para esta imagen, ks 0 para todas las superficies. En (d) se muestran reflexiones tanto difusas como especulares
para la iluminacin con una nica fuente puntual y con luz ambiente.
exteriores podra incluir farolas, anuncios luminosos y focos de coches. Podemos modelar empricamente las
emisiones de luz superficial incluyendo simplemente un trmino de emisin Isurfemission en el modelo de iluminacin, de la misma forma que simulbamos la luz de fondo utilizando un nivel de luz ambiente. Esta emisin superficial se suma entonces a las reflexiones superficiales resultantes de las fuentes luminosas y de la
luz de fondo.
Para iluminar otros objetos a partir de una superficie emisora de luz, podemos posicionar una fuente de
luz direccional detrs de la superficie con el fin de producir un cono luminoso que atraviese la superficie. O
bien podemos simular la emisin mediante un conjunto de fuentes luminosas puntuales distribuidas por toda
la superficie. En general, sin embargo, las superficies de emisin no suelen utilizarse en el modelo bsico de
iluminacin con el fin de iluminar otras superficies, debido al tiempo de clculo adicional requerido. En lugar
de eso, las emisiones superficiales se utilizan como forma simple de aproximar la apariencia de la superficie
de una fuente luminosa compleja. Esto produce un efecto de resplandor para dicha superficie. En la Seccin
10.12 hablaremos del modelo de radiosidad, que es un mtodo ms realista de modelar las emisiones de luz
superficiales.
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(10.19)
l =1
La funcin radial de atenuacin fl,radatten se evala mediante la Ecuacin 10.2 y la funcin angular de atenuacin mediante la Ecuacin 10.5. Para cada fuente luminosa, calculamos la reflexin difusa en un punto de
la superficie mediante la frmula:
0, 0,
I l ,diff =
kd I l (N Ll ),
(10.20)
Y el trmino de reflexin especular debido a la iluminacin mediante una fuente puntual se calcula con
expresiones similares:
I l ,spec
si N Ll 0.0
0.0,
(fuente luminosa detrs del objeto)
=
ks I l max 0.0, (N H l )ns , en caso contrario
(10.21)
Para garantizar que la intensidad de cada pxel no exceda el valor mximo admisible, podemos aplicar
algn tipo de procedimiento de normalizacin. Un enfoque simple consiste en definir una magnitud mxima
para cada trmino de la ecuacin de intensidad. Si alguno de los trminos calculados excede del mximo, simplemente le asignamos el valor mximo. Otra forma de evitar los desbordamientos del valor de la intensidad
consiste en normalizar los trminos individuales, dividiendo cada uno de ellos por la magnitud del trmino
ms grande. Un procedimiento ms complicado consiste en calcular todas las intensidades de pxel de la escena y luego cambiar la escala de este conjunto de intensidades al rango de intensidades que va de 0.0 a 1.0.
Asimismo, los valores de los coeficientes de la funcin radial de atenuacin y los parmetros pticos de
las superficies de una escena pueden ajustarse para evitar que las intensidades calculadas excedan del valor
mximo admisible. Este es un mtodo muy efectivo para limitar los valores de intensidad cuando toda la escena est iluminada por una nica fuente luminosa. En general, sin embargo, a las intensidades calculadas nunca
se les permite exceder del valor 1.0 y los valores de intensidad negativos se ajustan al valor 0.0.
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Lo ms comn es que las superficies se iluminen con fuentes de color blanco, pero para efectos especiales o para iluminacin de interiores, podemos utilizar otros colores para las fuentes luminosas. A continuacin, definimos los coeficientes de reflexin para modelar cada color de superficie concreto. Por ejemplo, si
queremos que un objeto tenga una superficie azul, seleccionaremos un valor distinto de cero en el rango de
0.0 a 1.0 para la componente de reflectividad azul, kdB, mientras que a las componentes de reflectividad roja
y verde les asignaremos el valor cero (kdR kdG 0.0). Todas las componentes rojas y verdes distintas de
cero en la luz incidente sern absorbidas y slo se reflejar la componente azul.
En su modelo de reflexin especular original, Phong asignaba el parmetro ks a un valor constante, independiente del color de la superficie. Esto produce reflexiones especulares que tienen el mismo color que la
luz incidente (usualmente blanco), lo que da a la superficie una apariencia plstica. Para que el material no
tenga aspecto plstico, el color de la reflexin especular debe definirse en funcin de las propiedades de la
superficie y puede ser diferente tanto del color de la luz incidente como del color de las reflexiones difusas.
Podemos aproximar los efectos especulares en tales superficies haciendo que el coeficiente de reflexin especular dependa del color, como en la Ecuacin 10.23. La Figura 10.24 ilustra las reflexiones de color en una
superficie mate, mientras que las Figuras 10.25 y 10.26 muestran las reflexiones de color en superficies metlicas. En la Figura 10.27 se muestran reflexiones de luz en las superficies de los objetos debidas a mltiples
fuentes de luz coloreada.
Otro mtodo para establecer el color de la superficie consiste en especificar las componentes de los vectores de color difuso y especular para cada superficie, pero conservando los coeficientes de reflexin como
constantes de un nico valor. Para un modelo de color RGB, por ejemplo, las componentes de estos dos vectores de color de superficie podran designarse (SdR, SdG, SdB) y (SsR, SsG, SsB). La componente azul de la reflexin difusa (Ecuacin 10.22) se calculara entonces como:
IlB,diff kd SdB IlB(N Ll)
(10.24)
Esta tcnica proporciona una flexibilidad algo mayor, ya que pueden configurarse independientemente los
parmetros de color de la superficie y los valores de reflectividad.
En algunos paquetes grficos, se incluyen parmetros de iluminacin adicionales que permiten asignar
mltiples colores a una fuente luminosa, contribuyendo cada color a uno de los efectos de iluminacin superficial. Por ejemplo, puede utilizarse uno de los colores como contribucin a la iluminacin general de fondo
de la escena. De forma similar, otro color de la fuente luminosa puede usarse como intensidad luminosa para
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FIGURA 10.27. Reflexiones luminosas debidas a mltiples fuentes de luz de varios colores. (Cortesa de Sun
Micro-systems.)
los clculos de reflexin difusa, mientras que un tercer color de la fuente podra emplearse en los clculos de
la reflexin especular.
(10.25)
En el Captulo 12 se explican con mayor detalle las diversas representaciones del color que resultan tiles
en aplicaciones de infografa.
Luminancia
Otra caracterstica del color es la luminancia, que en ocasiones se denomina tambin energa luminosa. La
luminancia proporciona informacin acerca del nivel de claridad u oscuridad de un color, y es una medida psicolgica de nuestra percepcin del brillo que, vara con la cantidad de iluminacin que observemos.
Fsicamente, el color se describe en trminos del rango de frecuencias de la energa radiante visible (luz)
y la luminancia se calcula como una suma ponderada de las componentes de intensidad dentro de un entorno
de iluminacin concreto. Puesto que cualquier tipo de iluminacin contiene un rango continuo de frecuencias,
el valor de luminancia se calcula como:
luminancia =
p( f ) I ( f ) df
(10.26)
visible f
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talmente determinada que vara tanto con la frecuencia como con el nivel de iluminacin. La integral se realiza para todas las intensidades a lo largo del rango de frecuencias contenido en la luz.
Para imgenes en escala de grises y monocromticas, nos basta con los valores de luminancia para describir la iluminacin de un objeto. Y de hecho, algunos paquetes grficos permiten expresar los parmetros de
iluminacin en trminos de la luminancia. Las componentes de color verde de una fuente luminosa son las
que ms contribuyen a la luminancia, mientras que las componentes de color azul son las que contribuyen
menos. Por tanto, la luminancia de una fuente de color RGB se suele calcular mediante la frmula:
luminancia 0.299R 0.587G 0.114B
(10.27)
Materiales translcidos
En la superficie de un objeto transparente puede producirse tanto transmisin difusa como especular. Los efectos difusos tienen gran importancia cuando haya que modelar materiales translcidos. La luz que pasa a travs de un material translcido se dispersa, de modo que los objetos situados en segundo plano se ven como
imgenes borrosas. Podemos simular la transmisin difusa distribuyendo las contribuciones de intensidad de
los objetos de segundo plano a lo largo de un rea finita, o bien utilizar mtodos de trazado de rayos para simular los objetos translcidos. Estas manipulaciones requieren mucho tiempo de procesamiento, por lo que los
modelos bsicos de iluminacin slo suelen calcular los efectos de transparencia especular.
Luz
incidente
Objeto
transparente
FIGURA 10.28. La emisin de luz de una superficie transparente es, en general, una combinacin de luz reflejada y transmitida.
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FIGURA 10.29. Una vista de una escena obtenida mediante trazado de rayos, donde se muestra un vaso transparente. Se
pueden apreciar tanto transmisiones de luz procedentes de los objetos situados detrs del vaso como reflexiones luminosas producidas en la superficie del vaso. (Cortesa de Eric Haines, Autodesk, Inc.)
Refraccin de la luz
Pueden obtenerse imgenes realistas de un material transparente modelando el trayecto de refraccin de un
rayo de luz a travs del material. Cuando un haz luminoso incide sobre una superficie transparente, parte del
mismo se refleja y parte se transmite a travs del material, en forma de luz refractada, como se muestra en la
Figura 10.30. Puesto que la velocidad de la luz es diferente para los distintos materiales, el trayecto de la luz
refractada ser distinto del de la luz incidente. La direccin de la luz refractada, especificada por el ngulo de
refraccin con respecto al vector normal a la superficie, est en funcin del ndice de refraccin del material y de la direccin de la luz incidente. El ndice de refraccin se define como el cociente entre la velocidad
de la luz en el vaco y la velocidad de la luz en el material. El ngulo de refraccin r se calcula aplicando la
ley de Snell:
sin r =
i
sin i
r
(10.28)
donde i es el ngulo de incidencia, i es el ndice de refraccin del material a travs del que viajaba la luz y
r es el ndice de refraccin del material a travs del que la luz se refracta.
De hecho, el ndice de refraccin tambin depende de otros factores, como la temperatura del material y
la longitud de onda de la luz incidente. As, las diversas componentes de color de la luz incidente blanca, por
ejemplo, se refractan con ngulos distintos que varan con la temperatura. Adems, dentro de los materiales
anistropos como el cuarzo cristalino, la velocidad de la luz depende de la direccin, y algunos materiales
transparentes exhiben una doble reflaccin, que hace que se generen dos rayos luminosos refractados. Para la
mayora de las aplicaciones, sin embargo, podemos utilizar un nico ndice de refraccin promedio para cada
material, tal como se numera en la Tabla 10.1. Utilizando el ndice de refraccin del aire (aproximadamente
1.0) que rodea a un panel de cristal (ndice de refraccin 1.61) en la Ecuacin 10.28, con un ngulo de incidencia de 30, obtenemos un ngulo de refraccin de unos 18 para la luz que pasa a travs del cristal.
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A la fuente
luminosa
L
i
r
Luz
incidente Aire Cristal Aire
i i
599
R
Direccin de
reflexin
r Direccin de
refraccin
T
ndice de refraccin
1.00
Cristal comn
1.52
Cristal pesado
1.61
1.61
1.92
Sal cristalina
1.55
Cuarzo
1.54
Agua
1.33
Hielo
1.31
La Figura 10.31 ilustra las modificaciones del trayecto debidas a la refraccin para un rayo de luz que atraviesa una fina lmina de cristal. El efecto global de la refraccin consiste en desplazar la luz incidente hasta
una trayectoria paralela cuando el rayo emerge del material. Puesto que los clculos relacionados con las funciones trigonomtricas de la Ecuacin 10.28 requieren mucho esfuerzo de procesamiento, estos efectos de
refraccin pueden aproximarse simplemente desplazando la trayectoria de la luz incidente segn una cantidad
apropiada, que depender de cada material.
A partir de la ley de Snell y del diagrama de la Figura 10.30, podemos obtener el vector unitario de transmisin T en la direccin de refraccin r mediante la frmula:
T = i cos i cos r N i L
r
r
(10.29)
donde N es el vector unitario normal a la superficie y L es el vector unitario en la direccin que va desde el
punto de la superficie hasta la fuente luminosa. El vector de transmisin T puede utilizarse para localizar las
intersecciones del trayecto de refraccin con los objetos situados detrs de la superficie transparente. Incluir
los objetos de refraccin en una escena puede producir imgenes muy realistas, pero la determinacin de los
trayectos de refraccin y las intersecciones con los objetos requiere una cantidad de proceso considerable. La
mayora de los mtodos del espacio de imagen basados en lneas de barrido modelan la transmisin de la luz
mediante aproximaciones que reducen el tiempo de procesamiento. Los efectos de refraccin precisos slo se
suelen mostrar utilizando algoritmos de trazado de rayos (Seccin 10.11).
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(10.30)
El trmino (1 kt) es el factor de opacidad. Por ejemplo, si el factor de transparencia tiene un valor de
0.3, entonces el 30 por ciento de la luz de los objetos de segundo plano se combinar con un 70 por ciento de
la luz reflejada por la superficie.
Este procedimiento puede usarse para combinar los efectos de iluminacin de cualquier nmero de objetos transparentes y opacos, siempre y cuando procesemos las superficies segn su orden de profundidad
(desde atrs hacia delante). Por ejemplo, mirando a travs del cristal de la Figura 10.29, podemos ver los objetos opacos que estn situados detrs de dos superficies transparentes. De forma similar, cuando miramos a travs del parabrisas de un automvil, podemos ver los objetos situados dentro del vehculo, as como cualquier
objeto que est situado detrs del parabrisas trasero.
Para objetos muy transparentes, asignaremos a kt un valor prximo a 1.0. Los objetos casi opacos transmiten muy poca luz procedente de los objetos situados en segundo plano, as que podemos asignar a kt un
valor prximo a 0.0 para estos materiales. Tambin se puede hacer que kt sea funcin de la posicin concreta
de la superficie, de tal forma que las diferentes partes de un objeto transmitan ms o menos luz procedente de
las superficies situadas en segundo plano.
Podemos modificar los algoritmos de visibilidad basados en la ordenacin de la profundidad con el fin de
tener en cuenta la transparencia, para lo cual ordenaremos primero las superficies segn su profundidad y
luego determinaremos si cualquiera de las superficies visibles es transparente. Si lo es, la intensidad reflejada en la superficie se combinar con la intensidad superficial de los objetos situados detrs suyo, con el fin de
obtener la intensidad de pxel en cada punto proyectado de la superficie.
Los efectos de transparencia tambin pueden implementarse utilizando una tcnica de bfer de profundidad modificada. Podemos dividir las superficies de una escena en dos grupos, de modo que se procesen primero todas las superficies opacas. Terminado este proceso, el bfer de imagen contendr las intensidades de
las superficies visibles y el bfer de profundidad contendr sus profundidades. A continuacin, se compara la
profundidad de los objetos transparentes con los valores previamente almacenados en el bfer de profundidad. Si alguna de las superficies transparentes es visibles, su intensidad reflejada se calcular y combinar con
la intensidad de la superficie opaca previamente almacenada en el bfer de imagen. Este mtodo puede modificarse para producir imgenes ms precisas, utilizando espacio de almacenamiento adicional para la profundidad y para otros parmetros de las superficies transparentes. Esto permite comparar los valores de
profundidad de las superficies transparentes entre s, adems de compararlos con la profundidad de las superficies opacas. Entonces, las superficies transparentes visibles se representarn combinando sus intensidades
superficiales con aquellas de las superficies visibles y opacas que estn situadas detrs.
Otra posible tcnica es el mtodo basado en bfer A. Para cada posicin de pxel del bfer A, los parches
de superficie de todas las superficies solapadas se guardan y almacenan segn su orden de profundidad.
Entonces, las intensidades de los parches de superficie transparentes y opacos que se solapan en profundidad
se combinan en el orden de visibilidad adecuado con el fin de producir la intensidad final promedio para el
pxel.
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10.6 Sombras
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Objeto de
segundo plano
Objeto
transparente
Plano de proyeccin
fatmo (d ) = e d
o
fatmo (d ) = e ( d )
(10.32)
(10.33)
10.6 SOMBRAS
Pueden utilizarse mtodos de deteccin de la visibilidad para localizar regiones que no estn iluminadas por
las fuentes de luz. Con la posicin de visualizacin situada en la ubicacin de una fuente luminosa, podemos
determinar qu secciones de las superficies de una escena no son visibles. stas sern las reas de sombra.
Una vez determinadas las reas de sombra para todas las fuentes luminosas, las sombras pueden tratarse como
patrones superficiales y almacenarse en matrices de memoria de patrones. La Figura 10.33 ilustra una serie
de regiones de sombra sobre la cara de un carcter animado. En esta imagen, las regiones de sombra son secciones de la superficie que no son visibles desde la posicin de la fuente luminosa que est situada encima de
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FIGURA 10.33. Patrones de sombra mapeados sobre la cara de Aki Ross, un carcter animado de la pelcula Final Fantasy:
The Spirits Within. (Cortesa de Square Pictures, Inc. 2001 FFFP. Todos los derechos reservados.)
la figura. As, la mano y el brazo levantados son iluminados, pero las secciones de la cara situadas detrs del
brazo, segn la lnea de visin que proviene de la fuente luminosa, estarn en sombras. La escena de la Figura
10.29 muestra los efectos de las sombras producidas por mltiples fuentes luminosas.
Los patrones de sombra generados mediante un mtodo de deteccin de superficies visibles son vlidos
para cualquier posicin de visualizacin seleccionada, mientras no se varen las posiciones de las fuentes
luminosas. Las superficies que sean visibles desde la posicin de visualizacin se sombrean de acuerdo con
el modelo de iluminacin, que puede combinarse con patrones de texturas. Podemos mostrar las reas de sombras nicamente con la intensidad de la luz ambiente, o podemos combinar la luz ambiente con una serie de
texturas de superficie especificadas.
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permitidos en el sistema. Adems, el nmero de niveles de intensidad permitidos en el sistema puede distribuirse de modo que se correspondan con la forma en que nuestros ojos perciben las diferencias de intensidad.
Cuando mostramos escenas en un sistema monocromo, podemos convertir las intensidades calculadas en
patrones de semitono, como se explica en la Seccin 10.9.
(10.34)
donde I representa la intensidad de una de las componentes de color de un haz luminoso. El nivel ms bajo
que puede mostrarse se representa como I0 y el nivel ms alto como In. Cualquier nivel de intensidad intermedio podr entonces expresarse en trminos de I0 como:
Ik = r k I0
(10.35)
Podemos calcular el valor de r a partir de los valores de I0 y n de un sistema concreto efectuando la sustitucin k n en la expresin anterior. Puesto In 1.0, tendremos:
1/ n
1.0
r =
I0
(10.36)
(10.37)
Como ejemplo, si I 0 = 81 para un sistema con n 3, tendremos r 2 y los cuatro valores de intensidad
sern 81 , 14 , 12 y 1.0.
El valor de intensidad ms bajo I0 depende de las caractersticas del monitor y se encuentra normalmente
en el rango comprendido entre 0.005 y aproximadamente 0.025. Esta intensidad residual en un monitor de
vdeo se debe a la luz reflejada por los fsforos de la pantalla. Por tanto, una regin negra de la pantalla
siempre tendr un cierto valor de intensidad por encima de 0.0. Para una imagen en escala de grises con 8 bits
por pxel (n 255) e I0 0.01, el cociente de intensidades sucesivas es aproximadamente r 1.0182. Los
valores aproximados de las 256 intensidades de este sistema sern 0.0100, 0.0102, 0.0104, 0.0106, 0.0107,
0.0109,. . ., 0.9821 y 1.0000.
Con las componentes de color RGB se utilizan mtodos similares. Por ejemplo, podemos expresar la intensidad de la componente azul de un color en el nivel k en trminos del menor valor de intensidad azul obtenible, mediante la frmula:
(10.38)
I = rk I
Bk
donde,
B0
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1.0
rB =
I B0
(10.39)
I = aV
I
V =
a
(10.41)
Este clculo se denomina correccin gamma de la intensidad, y los valores de gamma estn normalmente en el rango comprendido entre 1.7 y 2.3. El estndar de seal de NTSC (National Television System
Committee) es 2.2. La Figura 10.35 muestra un curva de correccin gamma utilizando el valor de gamma
de NTSC, estando tanto la intensidad como la tensin normalizadas en el intervalo de 0 a 1.0. La Ecuacin
10.41 se utiliza para definir la tabla de consulta de vdeo que convierte los valores enteros de intensidad de
un archivo de imagen a valores que controlen las tensiones del can de electrones.
Podemos combinar la correccin gamma con el mapeado logartmico de intensidad para generar una tabla
de sustitucin. SI I es un valor de intensidad de entrada producido por un modelo de iluminacin, primero
localizamos la intensidad ms prxima Ik en una tabla de valores creada con la Ecuacin 10.34 o la Ecuacin
10.37. Alternativamente, podemos determinar el nmero del nivel correspondiente a este valor de intensidad
aplicando la frmula:
I
k = round logr
I0
(10.42)
y luego podemos calcular el valor de intensidad para este nivel utilizando la Ecuacin 10.37. Una vez dispongamos del valor de intensidad Ik, podemos calcular la tensin del can de electrones mediante la ecuacin:
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1.0
Tensin normalizada del can de electrones
Intensidad
1.0
0.5
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0.5
1.0
Tensin normalizada del can de electrones
2.2
0.5
0.5
Intensidad
1.0
1/
I
Vk = k
a
(10.43)
Los valores Vk pueden entonces almacenarse en las tablas de sustitucin, almacenando los valores de k en
las posiciones de pxel del bfer de imagen. Si un sistema concreto no dispone de tabla de sustitucin, pueden almacenarse directamente en el bfer de imagen los valores calculados de Vk. La transformacin combinada a una escala logartmica de intensidad, seguida del clculo de Vk utilizando la Ecuacin 10.43 se
denomina tambin en ocasiones correccin gamma.
Si los amplificadores de vdeo de un monitor estn diseados para convertir los valores de intensidad lineales en tensiones del can de electrones, podemos combinar los dos procesos de conversin de la intensidad. En este caso, la correccin gamma estar integrada en el hardware y los valores logartmicos Ik deben
precalcularse y almacenarse en el bfer de imagen (o en la tabla de colores).
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(b)
(c)
(a)
(d)
FIGURA 10.36. Una fotografa de tono continuo (a) impresa con 2 niveles de intensidad (b), cuatro niveles de intensidad
(c) y 8 niveles de intensidad (d).
Para 16 o ms niveles de intensidad, los efectos de contorneado disminuyen y las reproducciones son bastante similares al original. Las reproducciones de imgenes de plano continuo utilizando ms de 32 niveles de
intensidad slo muestran diferencias muy sutiles con respecto al original.
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FIGURA 10.37. Una seccin ampliada de una fotografa reproducida mediante un mtodo de impresin por semitonos,
donde se muestra cmo se representan los tonos mediante puntos de tamao variable.
una fotografa en blanco y negro, cada rea de intensidad constante se reproduce mediante un conjunto de
pequeos crculos negros sobre fondo blanco. El dimetro de cada crculo es proporcional al nivel de oscuridad requerido para dicha regin de intensidad. Las regiones ms oscuras se imprimen con crculos de mayor
tamao, mientras que las regiones ms claras se imprimen con crculos ms pequeos (ms espacio en blanco). La Figura 10.37 muestra una seccin ampliada de una reproduccin de semitono en escala de grises. Los
semitonos en color se imprimen utilizando pequeos puntos circulares de diversos tamaos y colores, como
se muestra en la Figura 10.38. Los semitonos en los libros y revistas se imprimen en papel de alta calidad utilizando aproximadamente entre 60 y 80 crculos de dimetro variable por centmetro. Los peridicos utilizan
un papel de menor calidad y menor resolucin (entre 25 y 30 puntos por centmetro).
Aproximaciones de semitonos
En infografa, las reproducciones de semitonos se simulan utilizando regiones de pxeles rectangulares que se
denominan patrones de aproximacin de semitonos o simplemente patrones de pxeles. El nmero de niveles de intensidad que podemos mostrar con este mtodo depender de cuntos pxeles incluyamos en la cuadrcula rectangular y de cuntos niveles pueda visualizar el sistema. Con n por n pxeles por cada cuadrcula
en un sistema monocromo, podemos representar n2 1 niveles de intensidad. La Figura 10.39 muestra una
forma de definir los patrones de pxel para representar cinco niveles de intensidad que podran utilizarse en
un sistema monocromo. En el patrn 0, todos los pxeles estn desactivados; en el patrn 1, hay un pxel activado; y en el patrn 4, los cuatro pxeles estn activados. Un valor de intensidad I en una escena se mapea a
un patrn concreto de acuerdo con el rango enumerado bajo cada una de las cuadrculas mostradas en las figuras. El patrn 0 se utiliza para 0.0 I < 0.2, el patrn 1 para 0.2 I < 0.4 y el patrn 4 para 0.8 I 1.0.
Con cuadrculas de 3 por 3 pxeles en un sistema monocromo, podemos mostrar diez niveles de intensidad. En la Figura 10.40 se muestra una forma de definir los diez patrones de pxel para estos niveles. Las posiciones de pxel se seleccionan en cada nivel de modo que los patrones aproximen los tamaos crecientes de
los crculos utilizados en las reproducciones de semitono. Es decir, las posiciones de los pxeles activados
estn cerca del centro de la cuadrcula para los niveles de intensidad inferiores y se expanden hacia afuera a
medida que se incrementa el nivel de intensidad.
Para cualquier tamao de cuadrcula de pxeles, podemos representar los patrones de pxeles para las
diversas intensidades posibles mediante una mscara (matriz) de posiciones de pxel. Como ejemplo, podramos usar la siguiente mscara para generar los nueve patrones de cuadrcula 3 por 3 para niveles de intensidad por encima de 0 que se muestran en la Figura 10.40.
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(a)
(b)
(c)
FIGURA 10.38. Patrones de puntos para semitonos en color. La parte superior de la esfera del reloj en el semitono en color
(a) se muestra agrandada segn un factor 10 en (b) y segn un factor 50 en (c). (Cortesa de IRIS Graphics, Inc., Bedford,
Massachusetts.)
8 3 7
5 1 2
4 9 6
(10.44)
Para mostrar una intensidad concreta cuyo nmero de nivel sea k, activaremos todos los pxeles cuyo
nmero de posicin sea igual o inferior a k.
Aunque la utilizacin de patrones de pxeles n por n incrementa el nmero de intensidades que pueden
representarse, la resolucin del rea de visualizacin se reduce segn el factor 1/n en las direcciones x e y.
Utilizando patrones de cuadrcula de 2 por 2 en un rea de pantalla de 512 por 512, por ejemplo, se reduce la
resolucin a 256 por 256 posiciones de intensidad. Y con patrones 3 por 3, reducimos la resolucin del rea
de tamao 512 por 512 a 128 por 128.
Otro problema con las cuadrculas de pxeles es que, a medida que se incrementa el tamao de la cuadrcula, los patrones de subcuadrcula comienzan a hacerse perceptibles. El tamao de cuadrcula que podr utilizarse sin distorsionar las variaciones de intensidad depender del tamao de cada pxel visualizado. Por
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0
0.0 I 0.2
1
0.2 I 0.4
2
0.4 I 0.6
3
0.6 I 0.8
609
4
0.8 I 1.0
FIGURA 10.39. Un conjunto de patrones de cuadrcula de 2 por 2 pxeles que puede utilizarse para mostrar cinco niveles
de intensidad en un sistema monocromo, indicndose los pxeles activados como crculos rojos. Los valores de intensidad asignados a cada uno de los patrones de cuadrcula se indican debajo de las matrices de pxeles.
0
0.0 I 0.1
1
0.1 I 0.2
2
0.2 I 0.3
3
0.3 I 0.4
4
0.4 I 0.5
5
0.5 I 0.6
6
0.6 I 0.7
7
0.7 I 0.8
8
0.8 I 0.9
9
0.9 I 1.0
FIGURA 10.40. Un conjunto de patrones de cuadrcula de 3 por 3 pxeles que puede usarse para mostrar diez niveles de
intensidad en un sistema monocromo, indicndose los pxeles activados como crculos rojos. Los valores de intensidad
que se asignan a cada uno de los patrones de la cuadrcula se indican debajo de las matrices de pxeles.
tanto, para los sistemas de menor resolucin (menos pxeles por centmetro), nos tendremos que dar por satisfechos con un nmero menor de niveles de intensidad. Por otra parte, las imgenes de alta calidad requieren
al menos 64 niveles de intensidad, lo que quiere decir que necesitamos cuadrculas de 8 por 8 pxeles. Y para
conseguir una resolucin equivalente a la de los semitonos de los libros y las revistas, debemos mostrar 60
puntos por centmetro. Por tanto, ser necesario visualizar 60 8 480 puntos por centmetro. Algunos dispositivos, como por ejemplo las filmadoras de alta calidad, son capaces de obtener esta resolucin.
Los patrones de cuadrcula de pxeles para las aproximaciones de semitono deben tambin construirse de
forma que se minimicen el contorneado y otros efectos visuales no presentes en la escena original. Podemos
minimizar el contorneado haciendo que cada patrn de cuadrcula sucesivo represente una evolucin con respecto al patrn anterior, es decir, formamos el patrn de nivel k aadiendo una posicin activada al patrn
de cuadrcula utilizado para el nivel k 1. As, si una posicin de pxel est activada para un determinado
nivel de intensidad, tambin lo estar para todos los niveles superiores (Figuras 10.39 y 10.40). Podemos
minimizar la introduccin de otros efectos visuales evitando la existencia de patrones simtricos. Con una
cuadrcula de 3 por 3 pxeles, por ejemplo, el tercer nivel de intensidad por encima de cero se representar
mejor mediante el patrn de la Figura 10.41(a) que mediante cualquiera de las disposiciones simtricas de la
Figura 10.41(b). Los patrones simtricos de esta figura produciran trazos verticales, horizontales o diagonales en las reas de gran tamao que estuvieran sombreadas con el nivel de intensidad 3. En las tareas de impresin en dispositivos tales como filmadoras y algunas impresoras, los pxeles aislados no se reproducen de
manera adecuada. Por tanto conviene evitar los patrones de cuadrcula con un nico pxel activado o con
pxeles activados aislados, como en la Figura 10.42.
Los mtodos de aproximacin de semitonos tambin pueden aplicarse para incrementar el nmero de niveles de intensidad del sistema que sean capaces de mostrar ms de dos niveles de intensidad por pxel. Por
ejemplo, en un sistema de escala de grises que pueda visualizar cuatro valores de intensidad por pxel, podemos utilizar cuadrculas de 2 por 2 pxeles para representar 13 diferentes niveles de intensidad. La Figura
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(a)
(b)
10
11
12
FIGURA 10.43. Representaciones de las intensidades 0 a 12 obtenidas mediante patrones de aproximacin de semitonos
utilizando cuadrculas de 2 por 2 pxeles en un sistema de cuatro niveles, con los niveles de intensidad de pxel etiquetados de 0 a 3.
FIGURA 10.44. Un patrn de cuadrcula de 2 por 2 pxeles para la visualizacin de colores RGB.
10.43 ilustra una forma de definir los 13 patrones de cuadrcula de pxeles, pudiendo asignarse a cada pxel
los niveles de intensidad 0, 1, 2 y 3.
De forma similar, podemos utilizar patrones de cuadrcula de pxeles para incrementar el nmero de niveles de intensidad que pueden representarse en un sistema en color. Por ejemplo, un sistema RGB con tres bits
por pxel utilizar un bit por pxel para cada can de color. As, cada pxel se visualiza mediante tres puntos
de fsforo, de modo que puede asignarse al pxel uno cualquiera de ocho colores diferentes (incluidos el blanco y el negro). Pero con patrones de cuadrcula de 2 por 2 pxeles, son 12 los puntos de fsforo que podemos
utilizar para representar un color, como se muestra en la Figura 10.44. El can de electrones rojo permite
activar cualquier combinacin de los cuatro puntos rojos del patrn de cuadrcula y esto proporciona cinco
posibles configuraciones para el color rojo del patrn. Lo mismo puede decirse de los caones verde y azul,
lo que nos da un total de 125 combinaciones de color diferentes que pueden representarse con nuestros patrones de cuadrcula 2 por 2.
Tcnicas de aleatorizacin
El trmino aleatorizacin (dithering) se utiliza en varios contextos. Fundamentalmente, hace referencia a tcnicas empleadas para aproximar semitonos sin reducir la resolucin, a diferencia de lo que sucede con los
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patrones de cuadrculas de pxeles. Pero el trmino aleatorizacin se emplea tambin en ocasiones como sinnimo para cualquier esquema de aproximacin de semitonos, e incluso para referirse a las aproximaciones de
semitonos en color.
Los valores aleatorios sumados a las intensidades de los pxeles con el fin de descomponer los contornos
se suelen denominar ruido de aleatorizacin. Se han utilizado diversos algoritmos para generar las distribuciones aleatorias. El efecto de todos ellos consiste en aadir ruido a la imagen completa, lo que tiende a suavizar las fronteras entre los distintos niveles de intensidad.
Un mtodo denominado aleatorizacin ordenada genera variaciones de intensidad mediante una aplicacin biyectiva de los puntos de una escena a las posiciones de pxel utilizando una matriz de aleatorizacin
Dn para seleccionar cada nivel de intensidad. La matriz Dn contiene n por n elementos a los que se asignan
valores enteros positivos diferentes en el rango que va de 0 a n2 1. Por ejemplo, podemos generar cuatro
niveles de intensidad mediante:
3 1
D2 =
0 2
(10.45)
(10.46)
Los elementos de las matrices D2 y D3 estn en el mismo orden que la mscara de pxeles utilizada para
definir las cuadrculas de 2 por 2 y 3 por 3 pxeles, respectivamente. En un sistema monocromo, determinamos los valores de intensidad que hay que visualizar comparando las intensidades de entrada con los elementos de la matriz. Primero se cambia la escala de los niveles de intensidad de entrada al rango 0 I n2. Si hay
que aplicar la intensidad I a la posicin de pantalla (x, y), calculamos la posicin de referencia (fila y columna) en la matriz de aleatorizacin de la forma siguiente:
j = ( x mod n) + 1,
k = ( y mod n) + 1
(10.47)
Si I > Dn(j, k), activaremos el pxel situado en la posicin (x, y). En caso contrario, el pxel permanecer
desactivado. En las aplicaciones de color RGB, este procedimiento se implementa para la intensidad de cada
una de las componentes individuales de color (roja, verde y azul).
Los elementos de la matriz de aleatorizacin se asignan segn las directrices que ya hemos comentado
para las cuadrculas de pxeles, es decir, con el objetivo de minimizar los efectos visuales artificiales, como
el contorneado. La aleatorizacin ordenada produce reas de intensidad constante idnticas a las que se generan mediante los patrones de cuadrculas de pxeles, cuando los valores de los elementos de la matriz se
corresponden con los de la mscara de la cuadrcula de aproximacin de semitonos. Las variaciones con respecto a las imgenes obtenidas mediante cuadrculas de pxeles se producen en la frontera de dos reas de
intensidad diferente.
Normalmente, el nmero de niveles de intensidad utilizados ser un mltiplo de 2. Las matrices de aleatorizacin de orden superior, n 4, se obtienen entonces a partir de las matrices de orden inferior utilizando
la relacin recurrente:
4 D + D2 (1,1)U n / 2
Dn = n / 2
4 D n / 2 + D2 (2,1)U n / 2
4 D n / 2 + D2 (1, 2)U n / 2
4 D n / 2 + D2 (2, 2)U n / 2
(10.48)
El parmetro Un/2 representa la matriz unidad (todos los elementos iguales a 1). Como ejemplo, si se
especifica D2 como en la Ecuacin 10.45, la relacin recursiva 10.48 nos da:
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15 7 13 5
3 11 1 9
D4 =
12 4 10 6
0 8 2 10
(10.49)
Otro mtodo para mapear una imagen con m por n puntos a un rea de visualizacin de m por n pxeles es
la difusin de error. Con este mtodo, el error entre un valor de intensidad de entrada y el nivel de intensidad seleccionado para una determinada posicin de pxel se dispersa, o difunde, a las posiciones de pxel
situadas a la derecha y por debajo de la posicin de pxel actual. Comenzando con una matriz M de valores
de intensidad obtenida escaneando una fotografa, podemos tratar de construir una matriz I de valores de
intensidad de pxel para un rea de la pantalla. En este caso, podemos hacerlo leyendo las filas de M de
izquierda a derecha, comenzando por la fila superior, y determinando el nivel de intensidad de pxel ms prximo disponible para cada elemento de M. Entonces, el error entre el valor almacenado en la matriz M y el
nivel de intensidad mostrado en cada posicin de pxel se distribuye a los elementos vecinos utilizando el
siguiente algoritmo simplificado:
for (j 0; j < m; j)
for (k 0; k < n; k) {
\* Determinar el valor de intensidad del sistema disponible
* que est ms prximo al valor de M [j][k] y
* asignar este valor a I [j][k].
*/
error M [j][k] - I [j][k];
I [j][k1] M [j][k1] alpha * error;
I [j1][k-1] M [j1][k-1] beta * error;
I [j1][k] M [j1][k] gamma * error;
I [j1][k1] M [j1][k1] delta * error;
}
Una vez asignados los niveles de intensidad a los elementos de la matriz I, mapeamos la matriz sobre
algn rea de un dispositivo de salida, como por ejemplo una impresora o un monitor de vdeo. Por supuesto, no podemos dispersar el error ms all de la ltima columna de la matriz (k n) o por debajo de la ltima fila de la matriz (j m) y para un sistema monocromo los valores de intensidad del sistemas son
simplemente 0 y 1. Los parmetros para distribuir el error pueden elegirse de modo que se satisfaga la relacin:
1
(10.50)
Una posible eleccin para los parmetros de difusin de errores que produce muy buenos resultados es
( , , , ) = ( 167 , 163 , 165 , 161 ) . La Figura 10.45 ilustra la distribucin de errores utilizando estos valores de
parmetros. La difusin de errores produce en ocasiones fantasmas en las imgenes al repetir ciertas partes de la imagen (ecos), particularmente con caractersticas faciales tales como la lnea del pelo o el contorno de la nariz. Estos fantasmas pueden reducirse a menudo en dichos casos seleccionando valores de los
parmetros de difusin de errores cuya suma d un valor inferior a 1 y cambiando la escala de los valores de
la matriz despus de dispersar los errores. Una forma de cambiar la escala consiste en multiplicar todos los
elementos de la matriz por 0.8 y luego sumar 0.1. Otro mtodo para mejorar la calidad de la imagen consiste en alternar la lectura de las filas de la matriz, leyendo una de derecha a izquierda y la siguiente de izquierda a derecha.
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613
Columna k
3
16
5
16
7
16
Fila j
1
16
Fila j 1
FIGURA 10.45. Fraccin del error de intensidad que puede distribuirse a las posiciones de pxel adyacentes utilizando un
esquema de difusin de errores.
34
48
40
32
29
15
23
31
42
58
56
53
21
10
50
62
61
45
13
18
38
46
54
37
25
17
26
28
14
22
30
35
49
41
33
20
11
43
59
57
52
12
19
51
63
60
44
24
16
27
39
47
55
36
FIGURA 10.46. Un posible esquema de distribucin para dividir la matriz de intensidad en 64 clases de difusin de puntos, numeradas de 0 a 63.
Una variacin del mtodo de difusin de errores es la difusin de puntos. Con este mtodo, la matriz m
por n de valores de intensidad se divide en 64 clases, numeradas de 0 a 63, como se muestra en la Figura
10.46. El error entre un error de matriz y la intensidad visualizada se distribuye entonces nicamente a aquellos elementos vecinos de la matriz que tengan un nmero de clase mayor. La distribucin de los 64 nmeros
de clase est realizada con el objetivo de minimizar el nmero de elementos que estn completamente rodeados por elementos con un nmero de clase inferior, ya que esto tendera a dirigir todos los errores de los elementos circundantes hacia esa posicin.
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k =1
NV =
n
k =1 N k
Una vez obtenido el vector normal en el vrtice, invocamos el modelo de iluminacin para calcular la
intensidad superficial en dicho punto.
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N2
N3
N1
Lnea de barrido
5
4
N4
V
2
Despus de haber calculado todas las intensidades de vrtice para una cara poligonal, podemos interpolar
los valores de los vrtices para obtener las intensidades en las posiciones situadas a lo largo de las lneas de
barrido que intersecten con el rea proyectada del polgono, como se ilustra en la Figura 10.48. Para cada lnea
de barrido, la intensidad de la interseccin de la lnea de barrido con una arista del polgono se interpone linealmente a partir de las intensidades de los extremos de dicha arista. Para el ejemplo de la Figura 10.48, la
arista del polgono cuyos extremos estn en las posiciones 1 y 2 es intersectada por la lnea de barrido en el
punto 4. Un mtodo rpido para obtener la intensidad en el punto 4 consiste en interpolar entre los valores
correspondientes a los vrtices 1 y 2 utilizando nicamente el desplazamiento vertical de la lnea de barrido:
I4 =
y4 y2
y y
I1 + 1 4 I 2
y1 y2
y1 y2
(10.52)
En esta expresin, el smbolo I representa la intensidad de una de las componentes de color RGB. De
forma similar, la intensidad en la interseccin derecha de esta lnea de barrido (punto 5) se interpola a partir
de los valores de intensidad en los vrtices 2 y 3. Partiendo de estas dos intensidades de los extremos, podemos interpolar linealmente para obtener las intensidades de pxel en las distintas posiciones que componen la
lnea de barrido. La intensidad de una de las componentes de color RGB en el punto p de la Figura 10.48, por
ejemplo, se calcula a partir de las intensidades de los puntos 4 y 5 como:
Ip =
x5 x p
x5 x 4
I4 +
x p x4
x5 x 4
I5
(10.53)
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Como ejemplo del clculo incremental de las intensidades, vamos a considerar las lneas de barrido y e
y 1 de la Figura 10.49, que intersectan la arista izquierda de un polgono. Si la lnea de barrido y es la lnea
de barrido situada inmediatamente por debajo del vrtice de y1 con intensidad I1, es decir y y1 1, podemos calcular la intensidad I en la lnea de barrido y a partir de la Ecuacin 10.52, de la manera siguiente:
I = I1 +
(10.54)
I 2 I1
y1 y2
Si continuamos bajando por la arista del polgono, la intensidad en la arista para la siguiente lnea de barrido, y 1, ser:
(10.55)
I I
I = I + 2 1
y1 y2
As, cada valor sucesivo de intensidad al descender por la arista se calcula simplemente sumando el trmino constante (I2 I1)/(y1 y2) al valor de intensidad anterior. Se utilizan clculos incrementales similares
para obtener las intensidades en las sucesivas posiciones de pxel horizontales dentro de cada lnea de barrido.
Los mecanismos de representacin superficial de Gouraud pueden combinarse con un algoritmo de deteccin de superficies ocultas con el fin de rellenar los polgonos visibles para cada lnea de barrido. En la Figura
10.50(c) se muestra un ejemplo de objeto tridimensional representado por el mtodo de Gouraud.
y
y1
I1
I
lneas de barrido
I
I2
x1
(a)
(b)
(c)
FIGURA 10.50. Una aproximacin de un objeto mediante malla poligonal (a) se muestra utilizando representacin superficial plana en (b) y representacin superficial de Gouraud en (c).
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Este mtodo de interpolacin de la intensidad elimina las discontinuidades asociadas con los mecanismos
de representacin plana, pero presenta algunas otras deficiencias. Los resaltes en la superficie se muestran en
ocasiones con formas anmalas y la interpolacin lineal de la intensidad puede provocar la aparicin de trazos brillantes u oscuros, denominados bandas de Mach, sobre la superficie. Estos efectos pueden reducirse
dividiendo la superficie en un nmero mayor de caras poligonales o utilizando clculos de intensidad ms precisos.
y y2
y y
N1 + 1
N2
y1 y2
y1 y2
(10.56)
Despus, aplicamos los mismos mtodos incrementales para obtener los vectores normales en las sucesivas lneas de barrido y en las sucesivas posiciones de pxel dentro de cada lnea de barrido. La diferencia entre
las dos tcnicas de representacin superficial es que ahora deberemos aplicar el modelo de iluminacin para
cada posicin de pxel proyectada dentro de las lneas de barrido, con el fin de obtener los valores de intensidad superficial.
N1
N
Lnea de barrido y
N2
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Puesto que el mtodo de Phong interpola los vectores normales a partir de las normales en los vrtices,
podemos escribir la expresin para el clculo de la normal N a la superficie en la posicin (x, y) de un parche
triangular como:
N Ax By C
(10.57)
donde los vectores A, B y C se determinan a partir de las tres ecuaciones de los vrtices:
Nk Axk Byk C,
k 1, 2, 3
(10.58)
donde (xk, yk) denota una posicin proyectada de un vrtice del tringulo sobre el plano de pxeles.
Si omitimos los parmetros de reflectividad y atenuacin, podemos escribir los clculos para la reflexin
difusa de la luz de una fuente luminosa en un punto de la superficie (x, y) como:
I diff ( x, y) =
LN
L N
L ( Ax + By + C)
L Ax + By + C
( L A ) x + ( L B) y + L C
L Ax + By + C
(10.59)
ax + by + c
[ dx + exy + fy 2 + gx + hy + i ]1 / 2
2
(10.60)
donde se utilizan parmetros como a, b, c y d para representar los diversos productos escalares. Por ejemplo,
a=
LA
L
(10.61)
Finalmente, podemos expresar el denominador de la Ecuacin 10.60 como una expansin en serie de
Taylor y retener los trminos de hasta segundo grado en x e y. Esto nos da:
Idiff(x, y) T5 x2 T4 xy T3 y2 T2 x T1 y T0
(10.62)
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Punto de
referencia
de proyeccin
Posiciones de
pxel en el plano
de proyeccin
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toria de un rayo trazado desde una posicin de pxel. Tambin hemos hablado de los mtodos de proyeccin
de rayos en la Seccin 9.10 como medio para identificar las superficies visibles en una escena. El trazado de
rayos es la generalizacin del procedimiento bsico de proyeccin de rayos. En lugar de limitarnos a localizar la superficie visible desde cada posicin de pxel, lo que hacemos es continuar rebotando el rayo correspondiente al pxel a travs de la escena, como se ilustra en la Figura 10.52, con el fin de recopilar las diversas
contribuciones de intensidad. Esto proporciona una tcnica simple y potente de representacin para obtener
efectos globales de reflexin y transmisin. Adems, el algoritmo bsico de trazado de rayos detecta las superficies visibles, identifica las reas en sombra, permite representar efectos de transparencia, genera vistas de
proyeccin en perspectiva y admite efectos de iluminacin con mltiples fuentes luminosas. Se han desarrollado numerosas extensiones del algoritmo bsico para la generacin de imgenes fotorrealistas. Las imgenes de escenas generadas mediante trazado de rayos pueden ser enormemente realistas, particularmente
cuando la escena contiene objetos brillantes, pero los algoritmos de trazado de rayos requieren un tiempo de
clculo considerable. En la Figura 10.53 se muestra un ejemplo de los efectos globales de reflexin y transmisin que pueden conseguirse mediante las tcnicas de trazado de rayos.
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Punto de
referencia de
proyeccin
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R4
S1
R3
T3
R1
S4
R2
S3
T1
S3
R1
S2
T3 R2
R3
T1
S4
S1
S2
R4
Punto de
referencia de proyeccin
(a)
(b)
FIGURA 10.55. Los trayectos de reflexin y refraccin para un rayo de pxel que viaja a travs de una escena se muestran
en (a) y el correspondiente rbol binario de trazado de rayos se indica en (b).
Rayo
reflejado
Fuente
luminosa
R
L
N
H
Rayo
incidente
En cada interseccin con una superficie, invocamos el modelo bsico de iluminacin para determinar la
contribucin de dicha superficie a la intensidad. Este valor de intensidad se almacena en la posicin correspondiente al nodo de la superficie dentro del rbol del pxel. A un rayo que intersecte una fuente luminosa no
reflectante se le puede asignar la intensidad de la fuente, aunque las fuentes luminosas en el algoritmo bsico
de trazado de rayos son usualmente fuentes puntuales situadas en posiciones que caen ms all de los lmites
de coordenadas de la escena. La Figura 10.56 muestra una superficie intersectada por un rayo y los vectores
unitarios utilizados para los clculos de la intensidad luminosa reflejada. El vector unitario u define la direccin de la trayectoria del rayo, N es el vector unitario normal a la superficie, R es el vector unitario de reflexin, L es el vector unitario que indica la direccin de una fuente luminosa puntual y H es el vector unitario
medio entre L y V. Para los clculos de trazado de rayos, la direccin de visualizacin es V u. El trayecto definido segn la direccin de L se denomina rayo de sombra. Si algn objeto intersecta el rayo de sombra entre la superficie y la fuente luminosa puntual, dicha posicin de la superficie estar en sombra con
respecto a la fuente. La luz ambiente en la superficie se calcula como kaIa, la reflexin difusa debido a la fuente es proporcional a kd (N L) y la componente de reflexin especular es proporcional a ks(H N)ns. Como se
explica en la Seccin 10.3, la direccin reflexin de especular para el trayecto del rayo secundario R depende de la normal a la superficie y de la direccin del rayo incidente:
R u (2u N)N
(10.63)
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Rayo
incidente
Para una superficie transparente, necesitamos tambin obtener las contribuciones de intensidad de la luz
transmitida (refractada) a travs del material. Podemos localizar la fuente de esta contribucin trazando un
rayo secundario segn la direccin de transmisin T, como se muestra en la Figura 10.57. El vector unitario
de transmisin T puede obtenerse a partir de los vectores u y N de la forma siguiente:
T=
u cos r i cos i N
r
(10.64)
Los parmetros i y r son los ndices de refraccin en el material incidente y en el material refractante,
respectivamente. El ngulo de refraccin r puede calcularse a partir de la ley de Snell:
2
cos r = 1 i (1 cos2 i )
r
(10.65)
Despus de haber completado el rbol binario para un pxel, se acumulan las contribuciones de intensidad,
comenzando por la parte inferior (nodos terminales) del rbol. La intensidad superficial correspondiente a
cada nodo del rbol se atena segn la distancia con respecto a la superficie padre (el siguiente nodo subiendo por el rbol) y se suma a la intensidad existente en dicha superficie padre. La intensidad asignada al pxel
es la suma de las intensidades atenuadas en el nodo raz del rbol de rayos. Si el rayo principal de un pxel no
intersecta ningn objeto de la escena, el rbol de trazado de rayos estar vaco y se asignar al pxel la intensidad de fondo.
(10.66)
Inicialmente, el vector P0 puede definirse en la posicin Ppix del pxel del plano de proyeccin, o puede
seleccionarse como posicin inicial el punto de referencia de proyeccin. El vector unitario u se obtiene inicialmente a partir de la posicin del pxel a travs de la cual pasa un rayo y del punto de referencia de proyeccin:
(10.67)
Ppix Pprp
u=
Ppix Pprp
Aunque no es necesario que u sea un vector unitario, si lo es, se simplificarn algunos de los clculos.
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623
el ray
oria d
ct
traye
u
P0
x
z
Para localizar el punto de interseccin del rayo con una superficie, utilizamos la ecuacin de la superficie
para hallar la posicin P, como se representa en la Ecuacin 10.66. Esto nos da un valor para el parmetro s,
que es la distancia desde P0 hasta el punto de interseccin con la superficie a lo largo de la trayectoria del rayo.
En cada superficie intersectada, los vectores P0 y u se actualizan para los rayos secundarios en el punto
de interseccin entre el rayo y la superficie. Para los rayos secundarios, la direccin de reflexin para u es R
y la direccin de transmisin es T. Cuando se detecta una interseccin entre un rayo secundario y una superficie, se resuelve un sistema formado por la ecuacin del rayo y la ecuacin de la superficie para obtener las
coordenadas de interseccin, despus de lo cual se actualiza el rbol binario y se genera el siguiente conjunto de rayos de reflexin y refraccin.
Se han desarrollado algoritmos eficientes de clculos de intersecciones entre rayos y superficies para las
formas que ms comnmente aparecen en las escenas, incluyendo diversas superficies de tipo spline. El procedimiento general consiste en combinar la ecuacin del rayo con las ecuaciones que describen la superficie
y resolver el sistema para obtener el valor del parmetro s. En muchos casos, se utilizan mtodos numricos
de localizacin de races y clculos incrementales para localizar los puntos de interseccin con una superficie. Para objetos complejos, a menudo resulta conveniente transformar la ecuacin del rayo al sistema de coordenadas local en el que el objeto est definido. Asimismo, los clculos de interseccin para un objeto complejo
pueden simplificarse en muchos casos transformado el objeto a una forma ms adecuada. Como ejemplo,
podemos efectuar los clculos de trazado de rayos para una elipsoide transformando las ecuaciones del rayo
y de la superficie a un problema de interseccin con esferas. La Figura 10.59 muestra una escena con trazado de rayos que contiene mltiples objetos y patrones de textura.
(10.68)
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P0
u
r
Pc
x
z
(10.69)
FIGURA 10.61. Un copo de nieve representado mediante trazado de rayos y donde se utilizan 7381 esferas y 3 fuentes
luminosas. (Cortesa de Eric Haines, Autodesk, Inc.)
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Resulta posible realizar algunas optimizaciones en los clculos de interseccin entre el rayo y la esfera con
el fin de reducir el tiempo de procesamiento. Adems, la Ecuacin 10.71 est sujeta a errores de redondeo
cuando se procesa una esfera de pequeo tamao que est muy alejada de la posicin inicial del rayo. Es decir,
si:
r 2 P
P|2. Podemos evitar esto en la mayopodramos perder el trmino r2 debido a los errores de precisin de |
ra de los casos reordenando los clculos correspondientes a la distancia s de la forma siguiente:
s = u P r 2 P ( u P )u
(10.72)
(10.73)
donde N es la normal a la superficie del polgono. Para cada cara del poliedro que satisfaga la condicin 10.73,
resolvemos la ecuacin del plano:
N P D
(10.74)
para calcular la posicin P que tambin satisfaga la ecuacin del rayo 10.66. Aqu, N (A, B, C) y D es el
cuarto parmetro del plano. La posicin P estar tanto en el plano como en el trayecto del rayo si se cumple
que:
N (P0 + su ) = D
(10.75)
s=
D + N P0
Nu
(10.76)
Esto nos da una posicin sobre el plano infinito que contiene la cara poligonal, pero esta posicin puede
no estar dentro de las fronteras del polgono (Figura 10.63). Por tanto, necesitamos realizar una comprobacin
de si el punto est dentro del polgono (Seccin 3.15) para determinar si el rayo intersecta esta cara del poliedro. Realizaremos este test para cada cara que satisfaga la desigualdad 10.73. La distancia s ms pequea hasta
un polgono intersectado identifica la posicin de interseccin sobre la superficie del poliedro. Si ninguno de
u
N
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Punto de
interseccin
con el plano
u
Polgono
los puntos de interseccin de la Ecuacin 10.76 son puntos interiores a los polgonos, el rayo no intersecta el
poliedro.
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N2
u
Pin
Rayo de
pxel
Pout
N1
N3
FIGURA 10.66. Recorrido del rayo a travs de una subregin (celda) de un cubo que encierra a una escena.
cenarse en un rbol octal o en un rbol de particin binaria. Adems, podemos realizar una subdivisin uniforme dividiendo cada cubo en ocho octantes de igual tamao en cada caso, o podemos realizar una subdivisin adaptativa subdividiendo nicamente aquellas regiones del tubo que contengan objetos.
A continuacin, trazamos los rayos a travs de las celdas individuales del cubo, realizando comprobaciones de interseccin slo dentro de aquellas celdas que contengan superficies. La primera superficie intersectada ser la superficie visible para ese rayo. Existe un compromiso, sin embargo, entre el tamao de celda y
el nmero de superficies por celda. A medida que reducimos el nmero mximo de superficies permitidas por
celda, se reduce la cantidad de procesamiento necesaria para las pruebas de interseccin con las superficies,
pero esto reduce tambin el tamao de las celdas, por lo que son necesarios ms clculos para determinar la
trayectoria del rayo a travs de las celdas.
La Figura 10.65 ilustra la interseccin del rayo de un pxel con la cara frontal de un cubo que rodea a una
escena. La posicin de interseccin en la cara frontal del cubo identifica la celda inicial que tiene que atravesar este rayo. Despus, procesamos el rayo a travs de las celdas del cubo determinando las coordenadas de
las posiciones de entrada y de salida (Figura 10.66). En cada celda no vaca, comprobamos las intersecciones
con las superficies y este procesamiento contina hasta que el rayo intersecta una superficie de un objeto o
sale del cubo delimitador.
Dado un vector unitario de direccin del rayo u y una posicin de entrada del rayo Pin para una celda, identificamos las caras potenciales de salida de una celda como aquellas que satisfacen la desigualdad:
u Nk > 0
(10.77)
donde Nk representa el vector unitario normal a la superficie para la cara k de la celda. Si los vectores unitarios normales a las caras de la celda de la Figura 10.66 estn alineados con los ejes de coordenadas cartesianas, entonces,
(10.78)
(1, 0, 0)
N k = (0, 1, 0)
(0, 0, 1)
y podemos determinar los tres planos candidatos de salida simplemente comprobando el signo de cada componente de u. La posicin de salida en cada plano candidato se obtiene a partir de la ecuacin del rayo:
Pout,k = Pin + sk u
(10.79)
donde sk es la distancia segn el rayo desde Pin a Pout,k. Sustituyendo la ecuacin del rayo en la ecuacin del
plano para cada cara de la celda, tenemos:
(10.80)
N k Pout,k = Dk
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Dk N k Pin
Nk u
(10.81)
El valor ms pequeo calculado para sk identifica la cara de salida para la celda. Si las caras de las celdas
estn alineadas en paralelo con los planos de coordenadas cartesianas, los vectores normales Nk son los vectores unitarios 10.78 segn los ejes y podemos simplificar los clculos de la Ecuacin 10.81. Por ejemplo, si
un plano candidato de salida tiene el vector normal (1, 0, 0), entonces para ese plano tendremos:
sk =
x k x0
ux
(10.82)
donde u (ux, uy, uz), xk Dk es la posicin de coordenadas del plano candidato de salida y x0 es la posicin de coordenadas de la cara de entrada de la celda.
Pueden realizarse diversas modificaciones a los procedimientos de recorrido de las celdas para acelerar el
procesamiento. Una posibilidad consiste en elegir un plano de salida candidato k que sea perpendicular a la
direccin de la componente de u de mayor tamao. Este plano de salida candidato se divide entonces en sectores, como se muestra en el ejemplo de la Figura 10.67. El sector del plano candidato que contenga Pout,k
determinar el verdadero plano de salida. Por ejemplo, si el punto de interseccin Pout,k est en el sector 0 para
el plano de ejemplo de la Figura 10.67, el plano que habamos elegido es el verdadero plano de salida y habramos terminado. Si el punto de interseccin est en el sector 1, el verdadero plano de salida ser el plano superior y necesitaremos simplemente calcular el punto de salida en la frontera superior de la celda. De la misma
forma, el sector 3 identifica el plano inferior como verdadero plano de salida y los sectores 4 y 2 identifican
como verdadero plano de salida los planos izquierdo o derecho de la celda, respectivamente. Cuando el punto
de salida en el plano candidato cae en los sectores 5, 6 , 7 u 8, debemos llevar a cabo dos clculos de interseccin adicionales para identificar el verdadero plano de salida. La implementacin de estos mtodos en
mquinas vectoriales de procesamiento en paralelo permite obtener incrementos an mayores en la velocidad.
La escena de la Figura 10.68 se obtuvo mediante trazado de rayos empleando mtodos de subdivisin
espacial. Sin la subdivisin espacial, los clculos de trazado de rayos tardaban 10 veces ms. La eliminacin
de los polgonos tambin permita en este ejemplo acelerar el procesamiento. Para una escena que contenga
20.48 esfera y ningn polgono, el mismo algoritmo se ejecutaba 46 veces ms rpido que el algoritmo bsico de trazado de rayos.
La Figura 10.69 ilustra otro esquema obtenido mediante trazado de rayos utilizando subdivisin espacial
y mtodos de procesamiento en paralelo. Esta imagen de la escultura de Rodin El Pensador se obtuvo mediante trazado de rayos en 24 segundos utilizando ms de 1.5 millones de rayos.
Para obtener la escena de la Figura 10.70 se empleo una tcnica de bfer luminoso, que es un tipo de particionamiento espacial. Aqu, hay un cubo centrado en cada fuente luminosa puntual y cada cara del cubo se
particiona utilizando una cuadrcula de elementos cuadrados. Entonces, el paquete de trazado de rayos mantiene una lista ordenada de los objetos que son visibles para los haces luminosos a travs de cada cuadrado,
6
1
5
2
0
4
7
3
8
FIGURA 10.67. Un plano candidato de salida de ejemplo, junto con sus sectores
numerados.
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FIGURA 10.68. Una escena obtenida mediante trazado de rayos en paralelo que contiene 37 esferas y 720 superficies poligonales. El algoritmo de trazado de rayos utiliza 9 rayos por pxel y una profundidad de rbol de 5. Los mtodos de subdivisin espacial permitan procesar la escena 10 veces ms rpido que el algoritmo bsico de trazado de rayos en un
Alliant FX/8. (Cortesa de Lee-Hian Quek, Oracle Corporation, Redwood Shores, California.)
FIGURA 10.69. Esta escena obtenida mediante trazado de rayos tardaba 24 segundos en representarse en una computadora paralela Kendall Square Research KSR1 con 32 procesadores. La escultura de Rodin El Pensador fue modelada con
3.036 primitivas. Se usaron dos fuentes luminosas y un rayo principal por pxel para obtener los efectos globales de iluminacin a partir de los 1.675.776 rayos procesados. (Cortesa de M. J. Keates y R. J. Hubbold, Departamento de
Computer Science, Universidad de Manchester, Reino Unido.)
con el fin de acelerar el procesamiento de los rayos de sombra. Como medio para determinar los efectos de
iluminacin superficial, se calcula un cuadrado para cada rayo de sombra y luego se procesa el rayo de sombra de acuerdo con la lista de objetos correspondientes a dicho cuadrado.
Las comprobaciones de interseccin en los programas de trazado de rayos tambin pueden reducirse
mediante procedimientos de subdivisin direccional, considerando sectores que contengan un haz de rayos.
Dentro de cada sector, podemos ordenar las superficies segn su profundidad, como en la Figura 10.71. Cada
rayo necesita entonces comprobar nicamente los objetos correspondientes al sector que contiene a dicho
rayo.
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(a)
(b)
FIGURA 10.70. Escena de una habitacin iluminada con 5 fuentes luminosas y representada (a) utilizando la tcnica de
trazado de rayos basada en bfer luminoso para procesar los rayos de sombra. Un primer plano (b) de parte de la habitacin mostrada en (a) ilustra los efectos globales de iluminacin. La habitacin est modelada por 1298 polgonos, 4 esferas, 76 cilindros y 35 cudricas. El tiempo de representacin fue de 246 minutos en un VAX 11/780, comparado con 602
minutos sin la utilizacin de bferes luminosos. (Cortesa de Eric Haines y Donald P. Greenberg, Program of Computer
Graphics, Cornell University.)
Sector correspondiente
a un haz de rayos
FIGURA 10.71. Subdivisin direccional del espacio. Los rayos de los pxeles en el sector indicado realizan comprobaciones de interseccin en orden de profundidad nicamente para las superficies contenidas dentro de ese sector.
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Rayos luminosos
paralelos
entrantes
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r radio de la lente
f
Eje de la lente
Plano focal
Figura 10.72. Vista lateral de un objetivo. Los rayos paralelos son enfocados por la lente sobre una posicin situada en el
plano focal, que est a la distancia f del centro de la lente.
di
f
Plano del objeto
f
Plano de imagen
(pelcula)
FIGURA 10.73. Parmetros de un objetivo. Un objeto a una distancia d del objetivo estar enfocado sobre el plano de imagen a una distancia di de la lente.
n=
f
2r
(10.83)
Por tanto, podemos utilizar el radio r o el nmero-f n, junto con la distancia focal f, para especificar los
parmetros de la cmara. Para conseguir un modelo de enfoque ms preciso, podramos utilizar el tamao de
la pelcula (anchura y altura) y la distancia focal para simular los efectos de la cmara.
Los algoritmos de trazado de rayos determinan normalmente los efectos de enfoque utilizando la ecuacin
de una lente fina de la ptica geomtrica:
1 1 1
+
=
(10.84)
d dj
f
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2rc =
d d f
nd
(10.85)
Podemos elegir los parmetros de la cmara con el fin de minimizar el tamao del crculo de confusin
para un cierto rango de distancias, denominado profundidad de campo de la cmara. Adems, se trazan mltiples rayos para cada pxel con el fin de muestrear distintas posiciones sobre el rea del objetivo; hablaremos
de estos mtodos de trazado de rayos distribuidos en una seccin posterior.
Posiciones de pxel
sobre el plano de
proyeccin
FIGURA 10.74. Supermuestreo con cuatro rayos por pxel, uno en cada esquina
del pxel.
Punto de referencia
de proyeccin
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633
FIGURA 10.75. Subdivisin de un pxel en 9 subpxeles con un rayo en cada esquina de cada subpxel.
FIGURA 10.76. Una escena generada mediante trazado de rayos por subdivisin adaptativa. (Cortesa de Jerry Farm.)
pxeles que rodeen a un pequeo objeto o que no tengan rayos de intensidad aproximadamente igual. Este proceso de subdivisin puede continuarse hasta que todos los rayos de subpxel tengan aproximadamente las mismas intensidades o hasta que se alcance un lmite superior, por ejemplo 256, que indicar el nmero mximo
de rayos por pxel.
La Figura 10.76 es un ejemplo de escena representada mediante trazado de rayos con subdivisin adaptativa. Se utiliza una fuente luminosa compleja para proporcionar sombras suaves y realistas. Se generaron casi
26 millones de rayos principales, con 33.5 millones de rayos de sombra y 67.3 de rayos de reflexin. Para
desarrollar las figuras del juego de ajedrez se emplearon tcnicas de figuras articuladas (Seccin 13.8). Los
patrones de superficie de madera veteada y mrmol se generaron mediante mtodos de texturas slidas
(Seccin 10.16) con una funcin de ruido.
En lugar de pasar los rayos a travs de las esquinas de los pxeles, podemos generar los rayos a travs de
los centros de los subpxeles, como en la Figura 10.77. Con este enfoque, podemos ponderar los rayos de
acuerdo con alguno de los esquemas de muestreo analizados en la Seccin 4.17.
Otro mtodo para el antialiasing de las escenas generadas consiste en tratar cada rayo de pxel como si
fuera un cono, como se muestra en la Figura 10.78. Slo se genera un rayo por pxel, pero ahora el rayo tiene
una seccin transversal finita. Para determinar el porcentaje de recubrimiento del rea del pxel por parte de
los objetos, calculamos la interseccin del cono del pxel en la superficie del objeto. Para una esfera, esto
requiere hallar la interseccin de dos crculos. Para un poliedro, tenemos que hallar la interseccin de un crculo con un polgono.
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Punto de referencia
de proyeccin
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635
FIGURA 10.79. Muestreo de un pxel utilizando 16 reas de subpxel y una posicin fluctuante de rayo con respecto a las coordenadas del centro de cada subrea.
Posicin
del
objetivo
F
Direccin del
rayo de subpxel
Posicin
de subpxel
Plano de imagen
tro de zona y se proyecta un rayo hacia la escena desde esta posicin de zona ajustada, a travs del punto focal
de la lente. Ubicamos el punto focal del rayo a una distancia f de la lente, segn la lnea que sale del centro
del subpxel y pasa por el centro de la lente, como se muestra en la Figura 10.80. Con el plano de pxeles a
una distancia di de la lente (Figura 10.73), las posiciones situadas a lo largo del rayo cerca del plano del objeto (el plano de enfoque) a una distancia d delante de la lente, estarn enfocadas. Otras posiciones a lo largo
del rayo estarn desenfocadas. Para mejorar la visualizacin de los objetos desenfocados, puede incrementarse el nmero de rayos de subpxel.
Los trayectos de reflexin y transmisin tambin se distribuyen por una cierta regin espacial. Para simular los brillos de las superficies, los rayos reflejados desde una posicin de la superficie se distribuyen alrededor de la direccin de reflexin especular R de acuerdo con los cdigos de rayo asignados (Figura 10.81). La
dispersin mxima en torno a R se divide en 16 zonas angulares y cada rayo se refleja segn una direccin
que se ajusta mediante fluctuacin a partir del centro de la zona correspondiente a su cdigo entero. Podemos
utilizar el modelo de Phong, cosns , para determinar la distribucin mxima para los ngulos de reflexin. Si
el material es transparente, los rayos refractados pueden distribuirse en torno a la direccin de transmisin T
de forma similar, con el fin de modelar el carcter translcido de los objetos (Seccin 10.4).
Las fuentes de luz no puntuales se pueden tratar distribuyendo una serie de rayos de sombra por todo el
rea de la fuente de luz, como se ilustra en la Figura 10.82. La fuente luminosa se divide en zonas y a los rayos
de sombras se les asignan direcciones fluctuantes segn las diversas zonas. Adems, las zonas pueden ponderarse de acuerdo con la intensidad de la fuente luminosa dentro de dicha zona y de acuerdo tambin con el
tamao del rea proyectada de la zona sobre la superficie del objeto. Entonces, se envan ms rayos de sombra a las zonas que tengan un mayor peso. Si algunos rayos de sombra intersectan objetos opacos situados
entre la superficie y la fuente luminosa, se genera una penumbra (regin parcialmente iluminada) en dicho
punto de la superficie. Pero si todos los rayos de sombra quedan bloqueados, el punto de la superficie estar
dentro de una regin de sombra (completamente oscuro) con respecto a dicha fuente luminosa. La Figura
10.83 ilustra las regiones de sombra y de penumbra sobre una superficie parcialmente oculta con respecto a
una fuente luminosa.
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Rayo
incidente
R
N
Fuente
luminosa
finita
Lmax
Lmin
FIGURA 10.81. Modelado de objetos brillantes y translcidos distribuyendo los rayos de subpxel en torno a
la direccin de reflexin R y a la direccin de transmisin T.
Luna
Tierra
Sol
Sombra
Penumbra
FIGURA 10.83. Regiones de sombra y de penumbra creadas por un eclipse solar sobre la superficie de la Tierra.
FIGURA 10.84. Una escena, titulada 1984, representada utilizando trazado de rayos distribuido. Los efectos de iluminacin incluyen el desenfoque del movimiento, penumbras y reflexiones superficiales para mltiples fuentes luminosas de
tamao finito. (Cortesa de Pixar. 1984 Pixar. Todos los derechos reservados.)
Podemos crear el efecto de desenfoque de movimiento distribuyendo los rayos a lo largo del tiempo. Se
determina un tiempo total y de la imagen y una serie de subdivisiones de este tiempo de imagen de acuerdo
con la dinmica de los movimientos requeridos en la escena. Los intervalos temporales se etiquetan con cdi-
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gos enteros y a cada rayo se le asigna un tiempo fluctuante dentro del intervalo correspondiente al cdigo del
rayo. Entonces, los objetos se mueven a sus posiciones correspondientes a dicho punto y se traza el rayo a travs de la escena. Para los objetos con mucho desenfoque se utilizan rayos adicionales. Para reducir los clculos podemos utilizar recuadros o esferas de contorno para las comprobaciones iniciales de interseccin de los
rayos, es decir, movemos el objeto de contorno de acuerdo con los requisitos de movimiento y comprobamos
si se produce una interseccin. Si el rayo no intersecta el objeto de contorno, no ser necesario procesar las
superficies individuales dentro del volumen de contorno. La Figura 10.84 muestra una escena con desenfoque
de movimiento. Esta imagen fue representada utilizando trazado de rayos distribuido con 4096 por 3550 pxeles y 16 rayos por pxel. Adems de las reflexiones con desenfoque de movimiento, las sombras se muestran
con reas de penumbra que son consecuencia de las fuentes luminosas finitas que iluminan la mesa de billar.
En las Figuras 10.85 y 10.86 se proporcionan ejemplos adicionales de objetos representados con mtodos
de trazado de rayos distribuido. La Figura 10.87 ilustra los efectos de enfoque, refraccin y antialiasing que
pueden obtenerse con el trazado de rayos distribuido.
FIGURA 10.85. Una rueda de aluminio bruido que muestra los efectos de reflexin y de sombras generados con tcnicas
de trazado de rayos distribuido. (Cortesa de Stephen H. Westin, Program of Computer Graphics, Cornell University.)
FIGURA 10.86. Una escena de una habitacin representada mediante mtodos de trazado de rayos distribuido. (Cortesa
de John Snyder, Jed Lengyel, Devendra Kalra y Al Barr, Computer Graphics Lab, California Institute of Technology.
1988 Caltech.)
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FIGURA 10.87. Una escena que muestra los efectos de enfoque, de antialiasing y de iluminacin que pueden obtenerse
con una combinacin de mtodos de trazado de radios y de radiosidad. Se utilizaron modelos fsicos realistas de iluminacin para generar los efectos de refraccin, incluyendo las custicas en la sombra de la copa. (Cortesa de Peter Shirley,
Computer Science Department, University of Utah.)
(10.86)
donde la frecuencia f, medida en hercios (ciclos por segundo), caracteriza el color de la luz. Una luz azul tiene
una alta frecuencia dentro de la banda visible del espectro electromagntico, mientras que una luz roja tiene
una baja frecuencia. La frecuencia tambin nos da la tasa de oscilacin para la amplitud de las componentes
elctrica y magntica de la radiacin. El parmetro h es la constante de Planck, que tiene el valor 6.6262
1034 julios sec, independientemente de la frecuencia de la luz.
La energa total para la radiacin luminosa monocromtica es:
Ef =
hf
(10.87)
todos los
fotones
La energa radiante para una frecuencia luminosa concreta se denomina tambin radiancia espectral. Sin
embargo, cualquier radiacin luminosa real, incluso la correspondiente a una fuente monocromtica con-
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tiene un rango de frecuencias. Por tanto, la energa radiante total es la suma para todos los fotones de todas
las frecuencias:
E=
f
(10.88)
hf
todos los
fotones
La cantidad de energa radiante transmitida por unidad de tiempo se denomina flujo radiante :
=
dE
dt
(10.89)
El flujo radiante tambin se llama frecuencia radiante y se mide en vatios (julios por segundo).
Para obtener los efectos de iluminacin para las superficies de una escena, calculamos el flujo radiante por
unidad de rea que abandona cada superficie. Esta cantidad se denomina radiosidad B o exitancia radiante,
B=
d
dA
(10.90)
que se mide en unidades de vatios por metro2. Y la intensidad I se toma a menudo como medida del flujo
radiante en una direccin concreta por unidad de ngulo slido por unidad de rea proyectada, con unidades
de vatios/(metro2 tereorradianes). Sin embargo, en ocasiones la intensidad se define simplemente como el
flujo radiante en una direccin concreta.
Dependiendo de la interpretacin del trmino intensidad, la radiancia puede definirse como la intensidad
por unidad de rea proyectada. Alternativamente, podemos obtener la radiancia a partir del flujo radiante o de
la radiosidad por unidad de ngulo slido.
dB
d
dA cos
Direccin de
transferencia
de energa
dA
FIGURA 10.89. Para un elemento unitario de superficie, el rea proyectada perpendicular a la direccin de
transferencia de energa es igual a cos .
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La intensidad I para la radiacin difusa en la direccin (, ) puede describirse como la energa radiante
por unidad de tiempo por unidad de rea proyectada por unidad de ngulo slido, o:
dB
d cos
I=
(10.91)
Suponiendo que la superficie sea un reflector difuso ideal (Seccin 10.3), podemos definir la intensidad I
como constante para todas las direcciones de visualizacin. Por tanto, dB/d es proporcional al rea de superficie proyectada (Figura 10.89). Para obtener la tasa total de radiacin de energa desde un punto de una superficie, necesitamos sumar la radiacin para todas las direcciones. Es decir, queremos la energa total que emana
desde un hemisferio centrado en dicho punto de la superficie, como en la Figura 10.90, lo que nos da:
B=
(10.92)
dB
hemi
Para un reflector difuso perfecto, I es constante, por lo que podemos expresar el flujo radiante B como:
B=I
cos d
(10.93)
hemi
Asimismo, el elemento diferencial de ngulo slido d puede expresarse como (Apndice A):
d =
dS
= sin d d
r2
de modo que,
B=I
/2
cos sin d d
= I
(10.94)
Podemos formar un modelo para las reflexiones luminosas de las distintas superficies estableciendo un
cierre de las superficies (Figura 10.91). Cada superficie dentro del cierre es o un reflector, o un emisor
dB
N
dS
d
Bk
Hk
y
x
Superficie k
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641
(10.95)
donde el parmetro Fjk se denomina factor de forma para las superficies j y k. El factor de forma Fjk es la fraccin de la energa radiante de la superficie j que alcanza a la superficie k.
Para una escena con n superficies dentro del cierre, la energa radiante de la superficie k se describe
mediante la ecuacin de radiosidad:
Bk = Ek + k H k
n
= Ek + k
B F
j
jk
(10.96)
j =1
Si la superficie k no es una fuente luminosa, entonces Ek = 0. En caso contrario, Ek ser la tasa de energa
emitida desde la superficie k por unidad de rea (vatios/m2). El parmetro k es el factor de reflectividad para
la superficie k (porcentaje de la luz incidente que es reflejado en todas direcciones). Este factor de reflectividad est relacionado con el coeficiente de reflexin difusa usado en los modelos empricos de iluminacin.
Las superficies planas y convexas no pueden verse a s mismas, por lo que no hay ninguna auto-incidencia
y el factor de forma Fkk para estas superficies es 0.
Para obtener los efectos de iluminacin sobre las diversas superficies contenidas dentro del cierre, necesitamos resolver el sistema de ecuaciones de radiosidad para las n superficies, dada la matriz de valores para
Ek, k y Fjk. En otras palabras, debemos resolver:
(1 k Fkk ) Bk k B j Fjk = Ek
k = 1, 2, 3, . . ., n
(10.97)
# #
#
#
#
F
"
1
En
n nn Bn
n n1
n n2
(10.98)
jk
o,
Despus, convertimos los valores de intensidad Ik dividiendo los valores de radiosidad Bk por . Para imgenes en color, podemos calcular los componentes RGB individuales de la radiosidad (BkR, BkG, BkB) utilizando las componentes de color para k y Ek.
Antes de poder resolver la Ecuacin 10.97, debemos determinar los valores de los factores de forma Fjk.
Hacemos esto considerando la transferencia de energa desde la superficie j a la superficie k (Figura 10.92).
La tasa de energa radiante que incide sobre un pequeo elemento superficial dAk procedente del elemento de
rea dAj es:
dBj dAj (I j cos j d) dAj
(10.99)
Pero el ngulo slido d puede escribirse en trminos de la proyeccin del elemento de rea dAk en perpendicular a la direccin dBj, de la forma siguiente:
d =
dA cos k dAk
=
r2
r2
(10.100)
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dAk
Nk
Superficie k
k
d
Nj
dBj
j
dAj
Superficie j
dB j dAj =
en:
(10.101)
r2
El factor de forma entre las dos superficies es el porcentaje de la energa que emana del rea dAj e incide
FdAj , dAk =
(10.102)
1
B j dAj
FdAj , dAk =
(10.103)
y la fraccin de la energa emitida desde el rea dAj y que incide en la superficie completa k es:
FdAj , Ak =
cos j cos k
surf j
r2
(10.104)
dAk
donde Ak es el rea de la superficie k. Podemos entonces definir el factor de forma entre las dos superficies
como el promedio de la expresin anterior para todo el rea, que ser:
Fjk =
1
Aj
surf j
surfk
cos j cos k
(10.105)
dAk dAj
Las dos integrales de la Ecuacin 10.105 se evalan utilizando tcnicas de integracin numrica y estipulando las siguientes condiciones:
k =1 Fjk
n
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643
Para aplicar el modelo de radiosidad, subdividimos cada superficie de una escena en muchos pequeos
polgonos. La apariencia realista de la escena mostrada se mejora al reducir el tamao de las subdivisiones
poligonales, pero entonces hace falta ms tiempo para representar la escena. Podemos acelerar el clculo de
los factores de forma utilizando un hemicubo para aproximar el hemisferio. Esto sustituye la superficie esfrica por un conjunto de superficies (planas) lineales. Despus de evaluados los factores de forma, podemos
resolver el conjunto de ecuaciones lineales 10.97 utilizando una tcnica numrica tal como la eliminacin
gaussiana o la descomposicin LA (Apndice A). Alternativamente, podramos comenzar con valores aproximados para las Bj y resolver el sistema de ecuaciones lineales iterativamente utilizando el mtodo de GaussSeidel. En cada iteracin, calculamos una estimacin de la radiosidad para el parche superficial k utilizando
los valores de radiosidad previamente obtenidos en la ecuacin de radiosidad:
n
Bk = Ek + k B j Fjk
j =1
Entonces podemos mostrar la escena en cada paso para observar la mejora en la representacin de las
superficies. Este proceso se repite hasta que los cambios en los valores de radiosidad calculados sean pequeos.
(10.106)
(10.107)
Recprocamente,
que podemos reescribir como:
B j debido a Bk = j Bk Fjk
Aj
Ak
para todo j
(10.108)
Esta relacin es la base para la tcnica de refinamiento progresivo de los clculos de radiosidad. Utilizando
un nico parche superficial k, podemos calcular todos los factores de forma Fjk y considerar la transferencia
de luz desde dicho parche a todas las dems superficies del entorno. Con este procedimiento, slo necesitamos calcular y almacenar los valores de los parmetros para un nico hemicubo y los factores de forma asociados. En la siguiente iteracin, sustituimos estos valores de parmetros por valores correspondientes a otro
parche seleccionado. Y podemos mostrar las mejoras sucesivas en la representacin de las superficies a medida que pasamos de un parche seleccionado a otro.
Inicialmente, hacemos Bk Ek para todos los parches superficiales. Despus, seleccionamos el parche con
el mayor valor de radiosidad, que ser el emisor de luz ms brillante y calculamos la siguiente aproximacin
a la radiosidad para todos los dems parches. Este proceso se repite en cada paso, de modo que las fuentes
luminosas se seleccionan primero, empezando por la de mayor energa radiante, y despus se seleccionan los
dems parches basndose en la cantidad de luz recibida de las fuentes luminosas. Los pasos en una tcnica
simple de refinamiento progresivo son los que se esbozan en el siguiente algoritmo:
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En cada paso, se selecciona el parche superficial con el mayor valor de Bk Ak, dado que la radiosidad es
una medida de la energa radiante por unidad de rea. Asimismo, seleccionamos los valores iniciales como
Bk Bk Ek para todos los parches superficiales. Este algoritmo de refinamiento progresivo aproxima la
propagacin real de la luz a travs de una escena en funcin del tiempo.
La visualizacin de las superficies representadas en cada paso produce una secuencia de vistas que pasa
de una escena oscura a otra completamente iluminada. Despus del primer paso, las nicas superficies iluminadas son las fuentes luminosas y los parches no emisores que son visibles para el emisor seleccionado. Para
producir vistas iniciales ms tiles de la escena, podemos fijar un nivel de luz ambiente de modo que todos
los parches tengan algo de iluminacin. En cada etapa de la iteracin, reducimos entonces la luz ambiente de
acuerdo con el nivel de transferencia de energa radiante que haya en la escena.
La Figura 10.93 muestra una escena representada mediante el modelo de radiosidad con refinamiento progresivo. En las Figuras 10.94, 10.95 y 10.96 se ilustran diversas condiciones de iluminacin en representaciones de escenas obtenidas con el mtodo de radiosidad. A menudo suelen combinarse los mtodos de trazado
de rayos con el modelo de radiosidad con el fin de producir sombreados superficiales especulares y difusos
altamente realistas, como en la Figura 10.87.
FIGURA 10.93. Nave de la catedral de Chartres representada mediante un modelo de radiosidad con refinamiento progresivo. La representacin obtenida por John Wallace y John Lin, utilizando el paquete de trazado de rayos y radiosidad
Starbase de Hewlett-Packard. Los factores de forma de radiosidad se calcularon mediante mtodo de trazado de rayos.
(Cortesa de Eric Haines, Autodesk, Inc. 1989 Hewlett-Packard Co.)
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(a)
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(b)
FIGURA 10.96. Simulacin de dos esquemas de iluminacin para un decorado utilizado en la representacin de La
Bohemia en el Teatro Metropolitano de la pera. En (a) se incluye una vista diurna completamente iluminada, mientras
que en (b) podemos ver una vista nocturna. (Cortesa de Julie Dorsey y Mark Shepard, Program of Computer Graphics,
Cornell University. 1991 Cornell University Program of Computer Graphics.)
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Mapa de
entorno
esfrico
Superficie
del objeto
rea del
pxel
Objetos de
la escena
Punto de referencia
de proyeccin
FIGURA 10.97. Universo esfrico con el mapa de entorno sobre la superficie de la esfera.
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informacin de iluminacin correspondiente a las intersecciones entre los rayos y los objetos se almacena en
un mapa de fotones. Entonces, se aplican mtodos de trazado de rayos distribuido utilizando algoritmos
incrementales similares a los que se emplean en las representaciones mediante radiosidad.
Las fuentes luminosas pueden ser puntuales, focos direccionales o de cualquier otro tipo. La intensidad
asignada a una fuente luminosa se divide entre sus rayos (fotones) y las direcciones de los rayos se distribuyen aleatoriamente. Una fuente luminosa puntual se modela generando trayectorias de rayos uniformemente
en todas direcciones, a menos que la fuente sea direccional (Seccin 10.1). Para otras fuentes luminosas, se
seleccionan posiciones aleatorias en la fuente y se generan rayos en direcciones aleatorias. Para las luces brillantes se generan ms rayos que para las fuentes luminosas de baja potencia. Adems, pueden construirse para
las fuentes luminosas mapas de proyeccin que almacenen informacin binaria sobre si hay o no objetos en
cualquier regin del espacio. Tambin pueden utilizarse esferas de contorno dentro del algoritmo para proporcionar informacin acerca de los objetos contenidos en grandes regiones del espacio. Para una escena puede
generarse cualquier nmero de rayos y la precisin de los efectos de iluminacin se incrementa a medida que
se generan ms trayectorias de rayos.
(a)
(b)
(c)
FIGURA 10.99. Etapas de modelado y representacin en el desarrollo del personaje animado Dr. Aki Ross para la pelcula Final Fantasy: The Spirits Within: (a) modelo almbrico de Aki, (b) estructura superficial de la piel y la ropa y (c) figura final representada, incluyendo el pelo y los detalles relativos a la ropa y a las caractersticas de la piel. (Cortesa de
Square Pictures, Inc. 2001 FFFP. Todos los derechos reservados.)
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en cuenta durante los procedimientos de representacin. La superficie de una vasija podra mostrar un diseo
pintado, un vaso de agua puede tener grabado el escudo de la familia, una pista de tenis contiene marcas que
indican las distintas zonas en que se divide el campo y una autopista de cuatro carriles tiene una serie de lneas divisorias y otras marcas, como huellas de frenazo o manchas de aceite.
La Figura 10.99 ilustra las capas bsicas en el modelado y representacin de un objeto al que hay que aadir detalles superficiales. Primero puede utilizarse una imagen almbrica del objeto para ajustar el diseo global. A continuacin, se encajan las capas superficiales sobre el contorno del objeto para producir una vista de
la estructura con una superficie suave. Despus, se aaden los detalles de la superficie a las capas exteriores.
Para el ejemplo de la Figura 10.99, los detalles de la superficie incluyen los patrones de la chaqueta (como
los pliegues y la textura de la tela) y las caractersticas de la piel, como poros o pecas. En la Figura 10.100 se
muestran imgenes ampliadas de las caractersticas de la piel de este personaje, que han sido generadas por
computadora, mientras que la Figura 10.101 muestra las caractersticas simuladas de la piel para una persona
mayor. En la Figura 10.102 se proporcionan ejemplos adicionales de escenas representadas con detalles superficiales.
Podemos aadir detalles a las superficies utilizando diversos mtodos, incluyendo:
Pegar pequeos objetos, como flores o espinas sobre una superficie mayor.
Modelar patrones superficiales mediante pequeas reas de polgonos.
Mapear matrices de texturas o procedimientos de modificacin de la intensidad sobre una superficie.
Modificar el vector normal a la superficie para crear relieves localizados.
Modificar tanto el vector normal a la superficie como el vector tangente a la superficie para mostrar
patrones direccionales sobre madera y otros materiales.
(a)
(b)
FIGURA 10.100. Detalles de la piel para el personaje animado Dr. Aki Ross en la pelcula Final Fantasy: The Spirits
Within. (Cortesa de Square Pictures, Inc. 2001 FFFP. Todos los derechos reservados.)
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(a)
(b)
(c)
(d)
FIGURA 10.102. Escenas que ilustran la generacin infogrfica de detalles superficiales para diversos objetos: (a) plantas
de cactus a las que se les han aadido espinas y flores (cortesa de Deborah R. Fowler, Przemyslaw Prusinkiewicz y
Johannes Battjes, University of Calgary. 1992.), (b) conchas marinas con diversos patrones y superficies en relieve
(cortesa de Deborah R. Fowler, Hans Meinhardt y Przemyslaw Prusinkiewicz, University of Calgary. 1992.), (c) una
tabla de frutas (cortesa de SOFTIMAGE, Inc.) y (d) patrones superficiales para piezas de ajedrez y para un tablero de ajedrez, generados con mtodos de mapeado de texturas (cortesa de SOFTIMAGE, Inc.).
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tres elementos), el valor s 1.0 designa las ltimas tres componentes de color de RGB y el valor s 0.5 referencia los tres elementos intermedios de color RGB de la matriz. Por ejemplo, si el nombre de la matriz de
textura es colorArray, entonces el valor s 0.0 hace referencia a los tres valores de la matriz colorArray
[0], colorArray [1] y colorArray [2].
Para mapear un patrn de textura lineal sobre una escena, asignamos un valor de la coordenada s a una
posicin espacial y otro valor de la coordenada s a una segunda posicin espacial. La seccin de la matriz de
colores correspondiente al rayo especificado de coordenadas s se utiliza entonces para generar una lnea multicolor entre las dos posiciones espaciales. Un procedimiento de mapeado de texturas utiliza normalmente una
funcin lineal para calcular las posiciones de la matriz que hay que asignar a los pxeles a lo largo de un segmento lineal. Cuando el nmero de colores de textura especificados para la lnea es pequeo, puede asignarse cada color a un gran conjunto de pxeles, dependiendo de la longitud de la lnea. Por ejemplo, si el rango
especificado de la coordenada s abarca un nico color RGB (tres elementos de color RGB) dentro de la matriz
de texturas, todos los pxeles de la lnea se mostrarn con dicho color. Pero si hay que mapear mltiples colores a las distintas posiciones a lo largo de la lnea, entonces se asignarn menos pxeles a cada color.
Asimismo, puesto que algunos pxeles podran mapearse a posiciones de la matriz que estuvieran situadas
entre sucesivos colores RGB, se pueden usar diversos esquemas para determinar el color que hay que asignar
a cada pxel. Un mtodo simple de mapeado de colores consiste en asignar a cada pxel el color de la matriz
ms prximo. Alternativamente, si un pxel se mapea a una posicin que est comprendida entre los elementos iniciales de la matriz correspondientes a dos colores sucesivos, el color del pxel puede calcularse como
una combinacin lineal de los dos elementos de color ms prximos dentro de la matriz.
Algunos procedimientos de mapeado de texturas permiten utilizar valores para las coordenadas de texturas que estn fuera del rango de 0 a 1.0. Estas situaciones pueden surgir cuando queramos mapear mltiples
copias de una textura sobre un mismo objeto o cuando los valores de s calculados puedan estar fuera del intervalo unitario. Si queremos permitir valores de las coordenadas de texturas que caigan fuera del rango que va
de 0 a 1.0, podemos simplemente ignorar la parte entera de cualquier valor s determinado. En este caso, el
valor 3.6, por ejemplo, hara referencia a la misma posicin dentro del espacio de texturas del valor 0.6 o
el valor 12.6. Pero si no queremos permitir valores fuera del rango que va de 0 a 1.0, entonces podemos limitarnos a fijar los valores dentro de este intervalo unitario: cualquier valor calculado que sea inferior a 0 adoptar el valor 0 y a todos los valores calculados que sean superiores a 1.0 se les asignar el valor 1.0.
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t
n columnas
(1, 1)
(0, 1)
fila m 1
Espacio de
textura:
coordenadas
(s, t)
fila 1
fila 0
(0, 0)
(1, 0)
Espacio
de objeto:
parmetros de
superficie (u, v)
Transformacin
textura-superficie
Espacio
de imagen:
coordenadas (x, y)
del pxel
Transformacin de
visualizacin
de proyeccin
FIGURA 10.104. Sistemas de coordenadas para el espacio de texturas bidimensional, el espacio de objetos y el espacio de
imagen.
ras correspondientes a las cuatro esquinas de patrn de texturas (Figura 10.103) a cuatro posiciones en el espacio dentro de la escena, utilizndose una transformacin lineal para asignar los valores de color a las posiciones de pxel proyectadas para el rea espacial designada. Tambin es posible realizar otros tipos de mapeados.
Por ejemplo, podramos asignar tres coordenadas del espacio de texturas a los vrtices de un tringulo.
Las posiciones en la superficie de un objeto, como por ejemplo un parche de spline cbica o una seccin
de esfera, pueden describirse mediante coordenadas uv en el espacio de objetos, y las posiciones de pxel proyectadas se referencian en coordenadas cartesianas xy. El mapeado de la textura superficial puede llevarse a
cabo en una de estas dos formas: o bien mapeamos el patrn de textura sobre la superficie de un objeto y luego
sobre el plano de proyeccin, o podemos mapear cada rea de pxel sobre la superficie del objeto y luego mapear este rea superficial sobre el espacio de texturas. El mapeado de un patrn de texturas sobre las coordenadas de pxel se denomina en ocasiones escaneo de textura, mientras que el mapeado de las coordenadas de
pxel sobre el espacio de texturas se denomina escaneo en orden de pxel, escaneo inverso o escaneo en orden
de imagen. La Figura 10.104 ilustra las dos posibles secuencias de transformacin entre los tres espacios.
Las transformaciones lineales paramtricas proporcionan un mtodo simple para mapear las posiciones del
espacio de texturas sobre el espacio de objetos:
u = u(s, t ) = au s + bu t + cu
v = v(s, t ) = av s + bv t + cv
(10.109)
La transformacin desde el espacio de objetos hasta el espacio de imagen se lleva a cabo concatenando las
transformaciones de visualizacin de proyeccin. Una desventaja del mapeado desde el espacio de texturas al
espacio de pxeles es que un parche de textura seleccionado no suele corresponderse con las fronteras del
pxel, lo que requiere efectuar una serie de clculos para determinar el porcentaje de recubrimiento del pxel.
Por tanto, el mtodo de mapeado de texturas ms comnmente utilizado es el mapeado del espacio de pxeles al espacio de texturas (Figura 10.105). Esto evita los clculos de subdivisin de pxel y permite aplicar
fcilmente procedimientos de antialiasing (filtrado). Un procedimiento de antialiasing efectivo consiste en
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rea de pxel
proyectada
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M1
VP
M1
T
rea
de pxel
Superficie
Matriz de patrn
rectangular
FIGURA 10.105. Mapeado de texturas mediante proyeccin de reas de pxel sobre el espacio de texturas.
rea de pxel
ampliada
proyectar un rea de pxel ligeramente mayor que incluya los centros de los pxeles vecinos, como se muestra
en la Figura 10.106, y aplicar una funcin piramidal para ponderar los valores de intensidad del patrn de texturas. Pero el mapeado del espacio de imagen al espacio de texturas requiere calcular la inversa de la transfor1
macin de visualizacin-proyeccin MVP
y la inversa de la transformacin del mapa de texturas MT1 . En el
siguiente ejemplo, vamos a ilustrar este tcnica mapeando un patrn definido sobre una superficie cilndrica.
Ejemplo 10.1 Mapeado de una textura superficial
Para ilustrar los pasos del mapeado de textura superficial, vamos a considerar la transferencia del
patrn mostrado en la Figura 10.107(a) a una superficie cilndrica. Los parmetros de superficie son
las coordenadas cilndricas:
u ,
vz
con,
0 /2,
0z1
Y la representacin paramtrica para la superficie en el sistema de referencia cartesiano es:
x r cos u,
y r sin u,
zv
Podemos mapear el patrn matricial sobre la superficie utilizando la siguiente transformacin lineal, que transforma las coordenadas del espacio de textura (s, t) (0, 0) en la esquina inferior izquierda del elemento de superficie (x, y, z) (r, 0, 0).
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0.75
r
0.5
0.25
0.25
0.5
0.75
1.0
(u, v)
y
(a)
(b)
FIGURA 10.107. Mapeado de un patrn de texturas definido dentro de un cuadrado unitario (a) sobre una superficie cilndrica (b).
u s/2,
vt
vz
y las posiciones de pxel proyectada se mapean sobre el espacio de texturas mediante la transformacin inversa
s 2u/,
tv
Entonces se promedian los valores de color en la matriz del patrn cubierta por cada rea de pxel
proyectada con el fin de obtener el color del pxel.
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FIGURA 10.108. Una escena en la que se han modelado las caractersticas de los objetos utilizando mtodos de texturas
slidas. (Cortesa de Peter Shirley, Computer Science Department, University of Utah.)
objetos de madera unos mismos patrones de textura en toda su extensin espacial. La Figura 10.108 muestra
una escena visualizada mediante texturas slidas para obtener patrones de madera veteada y otros tipos de texturas.
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armnicas (curvas sinusoidales) definidos en una regin del espacio tridimensional. Entonces, se superponen
perturbaciones aleatorias a las variaciones armnicas con el fin de descomponer los patrones simtricos. La
escena de la Figura 10.109 fue representada utilizando descripciones procedimentales para patrones que son
tpicos de las superficies de las piedras, del oro pulido y de las hojas de pltano.
(10.110)
donde Pu y Pv son las derivadas parciales de P con respecto a los parmetros u y v. Para aplicar variaciones a
la normal a la superficie, podemos modificar el vector de posicin de la superficie sumndole una pequea
funcin de perturbacin, denominada funcin de relieve:
P (u, v) = P(u, v) + b(u, v) n
(10.111)
Esto aade relieves a la superficie en la direccin del vector unitario normal a la superficie n N/|N|.
Entonces, la normal a la superficie perturbada se obtiene de la manera siguiente:
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N = Pu Pv
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(10.112)
( P + bn )
u
= Pu + bu n + bnu
Pu =
(10.113)
Suponiendo que la magnitud de la funcin de relieve b sea pequea, podemos ignorar el ltimo trmino
de la expresin anterior, de modo que:
Pu Pu + bu n
(10.114)
Pv Pv + bv n
(10.115)
De forma similar,
(a)
(b)
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N = Pu Pv + bv (Pu n) + bu (n Pv ) + bu bv (n n)
Pero n n 0, de modo,
N = N + bv (Pu n) + bu (n Pv )
(10.116)
El paso final consiste en normalizar N para utilizarla en los clculos del modelo de iluminacin.
Hay muchas formas en las que podemos especificar la funcin de relieve b(u, v). Podemos definir una
expresin analtica, pero los clculos se reducen si simplemente obtenemos los valores de relieve mediante
tablas de sustitucin. Con una tabla de relieve, los valores de b pueden determinarse rpidamente utilizando
interpolacin lineal y clculos incrementales. Entonces, las derivadas parciales bu y bv se aproximan mediante diferencias finitas. La tabla de relieve puede construirse con patrones aleatorios, con patrones de cuadrcula regulares o con formas de caracteres. Los controles aleatorios resultan tiles para modelar una superficie
regular, como la de una pasa, mientras que un patrn repetitivo puede utilizarse para modelar la superficie de
una naranja, por ejemplo. Para aplicar mecanismos de antialiasing, suprimimos las reas de pxel y promediamos las intensidades calculadas de los subpxeles.
La Figura 10.110 muestra ejemplos de superficies representadas con mapeado de relieve. En la Figura
10.111 se proporciona un ejemplo de mtodos combinados de representacin superficial. La armadura del
caballero de cristal de la pelcula El joven Sherlock Holmes fue representado mediante una combinacin de
mapeado de relieve, mapeado de entorno y mapeado de texturas. Un mapa de entorno de la escena circundante fue combinado con un mapa de relieve para producir las reflexiones de iluminacin de fondo y la apariencia rugosa de la superficie. Despus, se aadieron colores adicionales, iluminacin superficial, relieves,
manchas de suciedad y pliegues para obtener el efecto global mostrado en esta figura.
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Superficie
relieve en la direccin N. De esta forma, podemos modelar patrones de veta de madera, patrones de cruce de
las hebras en los tejidos y vetas en el mrmol u otros materiales similares. Tanto las perturbaciones de relieve como las direccionales pueden generarse utilizando tablas de sustitucin.
Se aade un cdigo sufijo igual a i o f al nombre de la funcin, dependiendo del tipo de dato al que pertenezca el valor de la propiedad. Para datos vectoriales, tambin se aade el cdigo de sufijo v y entonces el
parmetro propertyValue ser un puntero a una matriz. Puede hacerse referencia a cada fuente luminosa
mediante un identificador, y al parmetro lightName se le asigna uno de los identificadores simblicos
OpenGL GL_LIGHT0, GL_LIGHT1, GL_LIGHT2, . . . , GL_LIGHT7, aunque algunas implementaciones de
OpenGL pueden permitir ms de ocho fuentes luminosas. De forma similar, al parmetro lightProperty
hay que asignarle una de las diez constantes simblicas de propiedad que admite OpenGL. Despus de haber
asignado todas las propiedades a una fuente luminosa, podemos activarla mediante el comando:
glEnable (lightName);
Sin embargo, tambin necesitamos activar las rutinas de iluminacin OpenGL, lo que hacemos mediante
la funcin:
glEnable (GL_LIGHTING);
Entonces las superficies de los objetos se representan utilizando clculos de iluminacin que incluirn las
contribuciones de cada una de las fuentes luminosas que hayan sido activadas.
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al mismo tiempo: la posicin de la fuente luminosa y el tipo de la fuente luminosa. Hay disponibles en
OpenGL dos clasificaciones generales de las fuentes luminosas utilizadas para iluminar una escena. Una fuente luminosa puntual puede clasificarse como prxima a los objetos que hay que iluminar (una fuente local) o
puede tratarse como si estuviera infinitamente alejada de una escena. Esta clasificacin es independiente de
la posicin que asignemos a la fuente luminosa. Para una fuente luminosa prxima, la luz emitida radia en
todas direcciones y la posicin de la fuente luminosa se incluye en los clculos de iluminacin. Pero la luz
emitida por una fuente distante slo puede emanar en una direccin y esta direccin se aplica a todas las superficies de la escena, independientemente de la posicin que hayamos asignado a la fuente luminosa. La direccin de los rayos emitidos desde una fuente clasificada como distante se calcula como la direccin desde la
posicin asignada de la lnea que une la posicin asignada a la fuente luminosa con el origen de coordenadas.
Se utiliza un vector de coma flotante de cuatro elementos para designar tanto el tipo de la fuente luminosa como los valores de coordenadas que definen su posicin. Los primeros tres elementos de este vector proporcionan la posicin en coordenadas universales, mientras que el cuarto elemento se utiliza para designar el
tipo de la fuente luminosa. Si asignamos el valor 0.0 al cuarto elemento del vector de posicin, la luz se considera como una fuente muy distante (lo que se denomina en OpenGL una luz direccional) y la posicin de
la fuente luminosa se utilizar entonces nicamente para determinar la direccin de los rayos de luz. En caso
contrario, se asume que la fuente luminosa es una fuente puntual local (lo que se denomina en OpenGL una
luz posicional y la posicin de la luz es utilizada por las rutinas de iluminacin con el fin de determinar la
direccin de los rayos luminosos que inciden sobre cada objeto de la escena. En el siguiente ejemplo de cdigo, la fuente luminosa 1 est definida como una fuente local en la ubicacin (2.0, 0.0, 3.0), mientras que la
fuente luminosa 2 es una fuente distante que emite los rayos luminosos en la direccin y negativa:
GLfloat light1PosType [ ] {2.0, 0.0, 3.0, 1.0};
GLfloat light2PosType [ ] {0.0, 1.0, 0.0, 0.0};
glLightfv (GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1PosType);
glEnable (GL_LIGHT1);
glLightfv (GL_LIGHT2, GL_POSITION, light2PosType);
glEnable (GL_LIGHT2);
Si no especificamos una posicin y un tipo para una fuente luminosa, los valores predeterminados son (0.0,
0.0, 1.0, 0.0), lo que indica una fuente distante cuyos rayos luminosos viajan en la direccin z negativa.
La posicin de una fuente luminosa est incluida en la descripcin de la escena y se transforma a coordenadas de visualizacin junto con las posiciones de los objetos; esta transformacin se lleva a cabo mediante
las matrices de transformacin geomtrica y transformacin de visualizacin de OpenGL. Por tanto, si queremos conservar una fuente luminosa en una posicin fija relativa a los objetos de una escena, debemos definir
su posicin despus de especificar las transformaciones geomtricas y de visualizacin del programa. Pero si
queremos que la fuente luminosa se mueva a medida que se mueve el punto de vista, definiremos su posicin
antes de especificar la transformacin de visualizacin y podemos aplicar una traslacin o rotacin a una fuente luminosa con el fin de moverla alrededor de una escena estacionaria.
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iluminacin difusa y el tercer color se emplea para calcular los efectos de iluminacin especular para las
superficies. En realidad, las fuentes luminosas tienen slo un color, pero podemos utilizar los tres colores de
fuente luminosa en OpenGL para crear distintos efectos de iluminacin. En el siguiente ejemplo de cdigo,
asignamos el color negro como color ambiente para una fuente luminosa local, denominada GL_LIGHT3, y
asignamos el color blanco a los colores difuso y especular.
GLfloat blackColor [ ] {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat whiteColor [ ] {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
glLightfv (GL_LIGHT3, GL_AMBIENT, blackColor);
glLightfv (GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, whiteColor);
glLightfv (GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, whiteColor);
Los colores predeterminados para la fuente luminosa 0 son negro para el color ambiente y blanco para los
colores difuso y especular. Todas las dems fuentes luminosas tienen como color predeterminado el negro para
las propiedades de color ambiente, difuso y especular.
Una vez especificados los valores de los coeficientes de atenuacin, la funcin de atenuacin radial se aplica a los tres colores (ambiente, difuso y especular) de la fuente luminosa. Los valores predeterminados de los
coeficientes de atenuacin son a0 1.0, a1 0.0 y a2 0.0. As, la opcin predeterminada es que no haya
atenuacin radial: fl,radatten 1.0. Aunque la atenuacin radial puede producir imgenes ms realistas, los clculos consumen mucho tiempo.
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Al vrtice
del objeto
l
Fuente
luminosa
Hay tres constantes de propiedad OpenGL para los efectos direccionales: GL_SPOT_DIRECTION,
GL_SPOT_CUTOFF y GL_SPOT_EXPONENT. Especificamos la direccin de la luz como un vector en coordenadas universales enteras o de coma flotante. El ngulo del cono l se especifica como un valor entero o de
coma flotante en grados, y este ngulo puede ser 180 o cualquier valor en el rango que va de 0 a 90. Cuando
el ngulo del cono se hace igual a 180, la fuente luminosa emite rayos en todas direcciones (360). Podemos
definir el valor del exponente de la atenuacin de intensidad como un nmero entero o en coma flotante en el
rango comprendido entre 0 y 128. Las siguientes inscripciones especifican los efectos direccionales para la
fuente luminosa nmero 3 de modo que el eje del cono se encuentra en la direccin x, el ngulo del cono l
es 30 y el exponente de atenuacin es 2.5.
GLfloat dirVector [ ] {1.0, 0.0, 0.0};
glLightfv (GL_LIGHT3, GL_SPOT_DIRECTION, dirVector);
glLightf (GL_LIGHT3, GL_SPOT_CUTOFF, 30.0);
glLightf (GL_LIGHT3, GL_SPOT_EXPONENT, 2.5);
Si no especificamos una direccin para la fuente luminosa, la direccin predeterminada ser paralela al eje
z negativo, es decir, (0.0, 0.0, 1.0). Asimismo, el ngulo predeterminado del cono ser 180 y el exponente
de atenuacin predeterminado ser 0. As, la opcin predeterminada es una fuente luminosa puntual que irradia en todas direcciones, sin ninguna atenuacin angular.
Agregamos un cdigo de sufijo igual a i o f, dependiendo del tipo de dato del valor del parmetro. Y para
los datos vectoriales, tambin agregamos el cdigo de sufijo v. Al parmetro paramName se le asigna una
constante simblica OpenGL que identifica la propiedad global que hay que configurar, mientras que al parmetro paramValue se le asigna un nico valor o un conjunto de valores. Utilizando la funcin
glLightModel, podemos definir un nivel global de luz ambiente, podemos especificar cmo hay que calcu-
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lar los resaltes especulares y podemos decidir si debe aplicarse el modelo de iluminacin a las caras posteriores de las superficies poligonales.
Adems de un color ambiente para las fuentes de luz individuales, podemos especificar un valor independiente para la iluminacin de fondo de OpenGL en forma de parmetro global. Esto proporciona una opcin
adicional para los clculos empricos de iluminacin. Para establecer esta opcin, utilizamos una constante
simblica GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT. La siguiente instruccin, por ejemplo, establece la iluminacin de
fondo general para una escena, asignndola un color azul de baja intensidad (oscuro), con un valor de alpha
igual a 1.0:
globalAmbient [ ] {0.0, 0.0, 0.3, 1.0);
glLightModelfv (GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, globalAmbient);
Si no especificamos un nivel global de luz ambiente, la opcin predeterminada es un color blanco de baja
intensidad (gris oscuro), que equivale al valor (0.2, 0.2, 0.2, 1.0).
Los clculos de las reflexiones especulares requieren determinar diversos vectores, incluyendo el vector
V que une una posicin de una superficie con una posicin de visualizacin. Para acelerar los clculos de
reflexin especular, las rutinas de iluminacin de OpenGL pueden utilizar una direccin constante para el vector V, independientemente de la posicin de la superficie en relacin con el punto de visualizacin. Este vector unitario constante est en la direccin z positiva, (0.0, 0.0, 1.0), y es el valor predeterminado para V, pero
si queremos desactivar este valor predeterminado y calcular V utilizando la posicin de visualizacin real, que
es el origen del sistemas de coordenadas de visualizacin, podemos utilizar el siguiente comando:
glLightModeli (GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
Aunque los clculos de reflexin especular requieren ms tiempo cuando utilizamos la posicin real de
visualizacin para calcular V, lo cierto es que se obtienen imgenes ms realistas. Podemos desactivar los clculos superficiales para el vector V utilizando el valor predeterminado GL_FALSE (o 0, o 0.0) para el parmetro del observador local.
Cuando se aaden texturas superficiales a los clculos de iluminacin OpenGL, los resaltes de las superficies pueden atenuarse y los patrones de textura pueden verse distorsionados por los trminos especulares.
Por tanto, como opcin, los patrones de textura pueden aplicarse nicamente a los trminos no especulares
que contribuyen al color de una superficie. Estos trminos no especulares incluyen los efectos de la luz
ambiente, las emisiones superficiales y las reflexiones difusas. Utilizando esta opcin, las rutinas de iluminacin OpenGL generan dos colores para cada clculo de iluminacin superficial: un color especular y las contribuciones de color no especulares. Los patrones de textura se combinan nicamente con el color no
especular, despus de lo cual se combinan los dos colores. Para seleccionar esta opcin de dos colores se utiliza la instruccin:
glLightModeli (GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL,
GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);
No es necesario separar los trminos de color si no estamos usando patrones de texturas, y los clculos de
iluminacin se realizan de manera ms eficiente si no se activa esta opcin. El valor predeterminado para esta
propiedad es GL_SINGLE_COLOR, que no separa el color especular de las otras componentes de color de la
superficie.
En algunas aplicaciones, puede que convenga mostrar las superficies posteriores de un objeto. Un ejemplo sera la vista interior en corte transversal de un slido, en la cual habr que mostrar algunas superficies
posteriores, adems de las superficies frontales. Sin embargo, de manera predeterminada, los clculos de iluminacin utilizan las propiedades asignadas de los materiales nicamente para las caras frontales. Para aplicar los clculos de iluminacin tanto a las caras frontales como a las posteriores, utilizando las
correspondientes propiedades de los materiales de las caras frontal y posterior, utilizamos el comando:
glLightModeli (GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);
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Los vectores normales a la superficie de las caras posteriores sern entonces invertidos y se aplicarn los
clculos de iluminacin utilizando las propiedades de los materiales que se hayan asignado a las caras posteriores. Para desactivar los clculos de iluminacin en los dos lados, utilizamos el valor GL_FALSE (o 0, o 0.0)
en la funcin glLightModel, valor que es el que se usa de manera predeterminada.
A la funcin se le aade un cdigo de sufijo i o f, dependiendo del tipo de dato del valor de la propiedad,
y tambin se agrega el cdigo v cuando se suministran propiedades que toman como valor un vector. Al parmetro surfFace se le asigna una de las constantes simblicas GL_FRONT, GL_BACK o
GL_FRONT_AND_BACK; el parmetro surfProperty es una constante simblica que identifica un parmetro
de la superficie tal como Isurf, ka, kd, ks o ns; y el parmetro propertyValue hay que configurarlo con el
correspondiente valor. Todas las propiedades, exceptuando el componente de reflexin especular ns, se especifican como valores vectoriales. Para establecer todas las propiedades de iluminacin de un objeto utilizamos una secuencia de funciones glMaterial, antes de ejecutar los comandos que describen la geometra del
objeto.
El valor RGBA para el color de emisin de la superficie, Isurf, se selecciona utilizando la constante simblica OpenGL de propiedad de la superficie GL_EMISSION. Como ejemplo, la siguiente instruccin establece el color de emisin para las superficies frontales asignndole un color gris claro:
surfEmissionColor [ ] {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};
glMaterialfv (GL_FRONT, GL_EMISSION, surfEmissionColor);
El color predeterminado de emisin de una superficie es el negro, (0.0, 0.0, 0.0, 1.0). Aunque puede asignarse un color de emisin a una superficie, esta emisin no ilumina a otros objetos de la escena. Para hacer
eso, debemos definir la superficie como una fuente luminosa utilizando los mtodos explicados en la Seccin
10.3.
Se utilizan los nombres simblicos de propiedad OpenGL GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE y GL_SPECULAR
para asignar valores a los coeficientes de reflexin de la superficie. En el mundo real, los coeficientes ambiente y difuso deberan tener asignado el mismo valor vectorial, y podemos hacer eso utilizando la constante simblica GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE. Los valores predeterminados para el coeficiente de ambiente son (0.2,
0.2, 0.2, 1.0), los valores predeterminados para el coeficiente difuso son (0.8, 0.8, 0.8, 1.0) y los valores predeterminados para el coeficiente especular son (1.0, 1.0, 1.0, 1.0). Para definir el exponente de reflexin especular, utilizamos la constante GL_SHININESS. Podemos asignar a esta propiedad cualquier valor en el rango
comprendido entre 0 y 128 y el valor predeterminado es 0. Como ejemplo, las siguientes instrucciones establecen los valores de los tres coeficientes de reflexin y para el exponente especular. Los coeficientes difuso
y de ambiente se configuran de modo que la superficie se muestre con un color azul claro al ser iluminada con
luz blanca; la reflexin especular es del color de la luz incidente y el exponente especular tiene asignado un
valor de 25.0.
diffuseCoeff [ ] {0.2, 0.4, 0.9, 1.0};
specularCoeff [ ] {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,
diffuseCoeff);
glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specularCoeff);
glMaterialf (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 25.0);
Las componentes de los coeficientes de reflexin tambin pueden definirse utilizando valores de una tabla
de color, para lo cual se proporciona la constante simblica OpenGL GL_COLOR_INDEXES. Los ndices de la
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tabla de color se asignan como una matriz de tres elementos enteros o de coma flotante, y el valor predeterminado es (0, 1, 1).
Se aade un cdigo de sufijo igual a i o f para indicar el tipo del valor de datos, y con los datos vectoriales se utiliza el cdigo de sufijo v.
Para definir un color de atmsfera, asignamos la constante simblica OpenGL GL_FOG_COLOR al parmetro atmoParameter. Por ejemplo, podemos hacer que la atmsfera tenga un color gris azulado mediante la
instruccin:
GLfloat atmoColor [4] {0.8, 0.8, 1.0, 1.0};
glFogfv (GL_FOG_COLOR, atmoColor);
El valor predeterminado para el color de la atmsfera es el negro, (0.0, 0.0, 0.0, 0.0).
A continuacin, podemos elegir la funcin de atenuacin atmosfrica que haya que utilizar para combinar
los colores de los objetos con el color de la atmsfera. Esto se lleva a cabo utilizando la constante simblica
GL_FOG_MODE:
glFogi (GL_FOG_MODE, atmoAttenFunc);
Si asignamos al parmetro atmoAttenFunc el valor GL_EXP, se usar la Ecuacin 10.312 como funcin
de atenuacin atmosfrica. Con el valor GL_EXP2, se selecciona la Ecuacin 10.32 como funcin de atenuacin de atmsfera. Para cualquiera de ambas funciones exponenciales, podemos seleccionar un valor de densidad de la atmsfera mediante:
glFog (GL_FOG_DENSITY, atmoDensity);
Una tercera opcin para atenuaciones atmosfricas es la funcin lineal 9.13 de variacin de la intensidad
con la profundidad. En este caso, asignamos al parmetro atmoAttenFunc el valor GL_LINEAR. El valor predeterminado para el parmetro atmoAttenFunc es GL_EXP.
Una vez seleccionada una funcin de atenuacin atmosfrica, esta funcin se utiliza para calcular la mezcla del color de la atmsfera y del color de la superficie del objeto. OpenGL utiliza la Ecuacin 10.33 en sus
rutinas atmosfricas para calcular este color de mezcla.
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entonces, asignaremos al parmetro alpha el valor A kt. A una superficie completamente transparente se
le asignara el valor alpha A 1.0 y a una superficie opaca, el valor alpha A 0.0.
Una vez asignados los valores de transparencia, activamos las caractersticas de mezcla de color de
OpenGL y procesamos las superficies, comenzando con los objetos ms distantes y siguiendo por orden hasta
los objetos ms cercanos a la posicin de visualizacin. Con la mezcla de color activada, cada color superficial se combina con los de las superficies solapadas que ya se encuentran en el bfer de imagen, utilizando
los valores alpha asignados a la superficie.
Configuramos los factores de mezcla de color de modo que todas las componente de color de la superficie
actual (el objeto fuente) se multiplican por (1 A) (1 kt ), mientras que todas las componentes de color
de las posiciones correspondientes del bfer de imagen (el destino) se multiplican por el factor A kt:
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
Los dos colores se mezclan entonces utilizando la Ecuacin 10.30, teniendo el parmetro alpha el valor kt,
siendo los colores del bfer de imagen los correspondientes a una superficie que est detrs del objeto transparente que se est procesando. Por ejemplo, si A 0.3, entonces el nuevo color del bfer de imagen ser la
suma del 30 por ciento del color actual del bfer de imagen y el 70 por ciento del color de reflexin del objeto, para cada posicin de la superficie. (Alternativamente, podramos utilizar el parmetro de color alpha
como factor de opacidad, en lugar de como factor de transparencia. Sin embargo, si asignamos a A un valor
de opacidad, deberemos intercambiar tambin los dos argumentos en la funcin glBlendFunc.)
Las comprobaciones de visibilidad pueden llevarse a cabo utilizando las funciones de bfer de profundidad de OpenGL de la Seccin 9.14. A medida que se procesa cada superficie visible opaca, se almacenan tanto
los colores de la superficie como la profundidad de la misma. Pero cuando procesamos una superficie visible
transparente, lo nico que guardamos son sus colores, ya que la superficie no oculta a las superficies de fondo.
Por tanto, cuando procesamos una superficie transparente, ponemos el bfer de profundidad en estado de slo
lectura utilizando la funcin glDepthMask.
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Si procesamos todos los objetos en orden de profundidad, el modo de escritura del bfer de profundidad
se desactiva y activa a medida que procesamos cada superficie transparente. Alternativamente, podramos
separar las dos clases de objeto, como en el siguiente fragmento de cdigo:
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
\* Procesar todas las superficies opacas. *\
glEnable (GL_BLEND);
glDepthMask (GL_FALSE);
glBlendFunc (GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
\* Procesar todas las superficies transparentes. *\
glDepthMask (GL_TRUE);
glDisable (GL_BLEND);
glutSwapBuffers ( );
Si no se procesan los objetos transparentes en orden estricto de profundidad, comenzando por los ms alejados, esta tcnica no acumular los colores superficiales con precisin en todos los casos. Pero para las escenas simples se trata de un mtodo rpido y efectivo para generar una representacin aproximada de los efectos
de transparencia.
ra que est aproximada mediante una malla poligonal, las rutinas de representacin OpenGL utilizan los vectores normales a la superficie en los vrtices del polgono para calcular el color del polgono. Las componentes
cartesianas de un vector normal a la superficie en OpenGL se especifica mediante el comando:
glNormal3* (Nx, Ny, Nz);
Los cdigos de un sufijo para esta funcin son b (byte), s (short), i (integer), f (float) y d (double).
Adems, aadimos el cdigo de sufijo v cuando se proporcionen las componentes del vector mediante una
matriz. Los valores de tipo bytes, short e integer se convierten a valores de tipo coma flotante comprendidos
entre 1.0 y 1.0. La funcin glNormal define las componentes del vector normal a la superficie como valores de estado que se aplican a todos los comandos glVertex subsiguientes. El vector normal predeterminado est en la direccin z positiva: (0.0, 0.0, 1.0).
Para representacin superficial plana, slo necesitamos una normal a la superficie para cada polgono. El
siguiente fragmento de cdigo muestra cmo podemos definir la normal a cada polgono:
glNormal3fv (normalVector);
glBegin (GL_TRIANGLES);
glVertex3fv (vertex1);
glVertex3fv (vertex2);
glVertex3fv (vertex3);
glEnd ( );
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Si queremos aplicar el procedimiento de representacin superficial de Gouraud al tringulo anterior, necesitaremos especificar un vector normal para cada vrtice:
glBegin (GL_TRIANGLES);
glNormal3fv (normalVector1);
glVertex3fv (vertex1);
glNormal3fv (normalVector2);
glVertex3fv (vertex2);
glNormal3fv (normalVector3);
glVertex3fv (vertex3);
glEnd ( );
Aunque los vectores normales no necesitan especificarse como vectores unitarios, los clculos se reducirn si definimos como vectores unitarios todas las normales a las superficies. Cualquier normal a la superficie no unitaria ser automticamente convertida a un vector unitario si antes ejecutamos el comando:
glEnable (GL_NORMALIZE);
Este comando tambin renormaliza los vectores de las superficies cuando stos se han visto modificados
por transformaciones geomtricas tales como un cambio de escala o una inclinacin.
Otra opcin disponible es la especificacin de una lista de vectores normales que haya que combinar o
asociar con una matriz de vrtices (Seccin 3.17 y Seccin 4.3). Las instrucciones para crear una matriz de
vectores normales son:
glEnableClientState (GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer (dataType, offset, normalArray);
Al parmetro dataType se le asigna el valor constante GL_BYTE, GL_SHORT, GL_INT, GL_FLOAT (el
valor predeterminado) o GL_DOUBLE. El nmero de bytes entre vectores normales sucesivos en la matriz
normalArray est dado por el parmetro offset, que tiene un valor predeterminado de 0.
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La primera funcin es utilizada por las rutinas de texturado cuando una seccin del patrn de texturas deba
agrandarse para encajar en un rango de coordenadas especfico dentro de la escena, mientras que la segunda
funcin se utiliza cuando el patrn de texturas tenga que ser reducido (estas dos operaciones de texturado en
OpenGL se denominan magnificacin, MAG y minificacin, MIN). Aunque la operacin de asignar el color de
textura ms prximo a un pxel puede llevarse a cabo rpidamente, tambin puede hacer que aparezcan efectos de aliasing. Para calcular el color del pxel como combinacin lineal de los colores de textura solapados,
sustituimos la constante simblica GL_NEAREST por GL_LINEAR. Hay muchos otros valores de parmetro que
pueden especificarse con la funcin glTexParameter, y examinaremos dichas opciones en una seccin posterior.
La especificacin de patrones de textura OpenGL para una escena es en cierto modo similar a la especificacin de vectores normales a la superficie, colores RGB u otros atributos. Necesitamos asociar un patrn con
un determinado objeto, pero ahora, en lugar de un nico valor de color, tenemos una coleccin de valores de
color. Para una especie de texturas unidimensional, los valores de color se referencian mediante una nica
coordenada s que vara entre 0.0 y 1.0 a lo largo del espacio de texturas (Seccin 10.16). As, el patrn de textura se aplica a los objetos de una escena asignando valores de coordenadas de textura a las posiciones de los
objetos. Podemos seleccionar un valor concreto de las coordenadas s en un espacio de texturas unidimensional mediante la siguiente instruccin:
glTexCoord1* (sCoord);
Los cdigos de sufijo disponibles para esta funcin son b (byte), s (short), i (integer), f (float) y d (double), dependiendo del tipo de dato del parmetro sCoord que especifica la coordenada de textura. Tambin
podemos usar el sufijo v si el valor de la coordenada s se proporciona mediante una matriz. Al igual que sucede con los parmetros de color y otros similares, la coordenada s es un parmetro de estado, que se aplica a
todas las posiciones en coordenadas universales que se definan de forma subsiguiente. El valor predeterminado para la coordenada s es 0.0.
Para mapear un patrn lineal de textura sobre una serie de posiciones dentro de una escena definida en
coordenadas universales, asignamos las coordenadas s a los puntos extremos de un segmento lineal. Entonces,
los colores de textura pueden aplicarse al objeto de diversas formas, y el mtodo predeterminado que OpenGL
utiliza consiste en multiplicar cada valor de color de pxel del objeto por el correspondiente valor de color del
patrn de textura. Si el color de la lnea es blanco (1.0, 1.0, 1.0, 1.0), que es el color predeterminado para los
objetos de una escena, la lnea slo se mostrar con los colores de la textura.
En el siguiente ejemplo, creamos un patrn de textura lineal de cuatro elementos con colores verde y rojo
alternantes. Todo el patrn de textura, de 0.0 a 1.0, se asigna entonces a un segmento de lnea recta. Puesto que
la lnea es blanca, de manera predeterminada, se mostrar dentro de la escena con los colores de la textura.
GLint k;
GLubyte texLine [16]; // Matriz de texturas de 16 elementos.
/* Definir dos elementos verdes para el patrn de textura.
/* Cada color de textura se especifica en cuatro posiciones de la matriz.
*/
for (k 0; k < 2; k 2)
{
texLine [4*k] 0;
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El segmento de lnea se muestra con secciones verdes y rojas alternativas. Podemos asignar cualquier valor
que queramos a las coordenadas s. Podemos, por ejemplo, mapear sobre la lnea los colores rojo y verde intermedios del patrn de textura con las siguientes instrucciones:
glBegin (GL_LINES);
glTexCoord1f (0.25);
glVertex3fv (wcPt1);
glTexCoord1f (0.75);
glVertex3fv (wcPt2);
glEnd ( );
As, la primera parte de la lnea ser roja y la segunda mitad verde. Tambin podramos utilizar valores de
s fuera del rango comprendido entre 0.0 y 1.0. Por ejemplo, si asignramos a s el valor 2.0 para un extremo
de la lnea y el valor 2.0 en el otro extremo, el patrn de texturas se mapeara sobre la lnea cuatro veces. La
lnea aparecera entonces con 16 secciones verdes y 16 secciones rojas. Para los valores de coordenada s situados fuera del intervalo unitario, las partes enteras se ignoran, a no ser que especifiquemos que los valores s
deben fijarse a 0 o a 1.0 cuando se produzca desbordamientos. La Figura 10.114 muestra algunos posibles
patrones de lnea que pueden visualizarse con la matriz que contiene los valores RGB de dos colores verdes
y dos colores rojos.
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En los patrones de textura OpenGL hay disponible un amplio rango de parmetros y opciones, pero antes
de profundizar en estas caractersticas de las rutinas de texturas de OpenGL, vamos a ver primero las funciones bsicas necesarias para generar patrones de textura bidimensionales y tridimensionales.
La nica diferencia aqu es que debemos especificar tanto una anchura (nmero de columnas) como una
altura (nmero de filas), para la matriz de texturas de tres subndices. Tanto la anchura como la altura deben
ser una potencia de 2, sin un borde, o 2 ms una potencia de 2 en caso de utilizarse un borde. De nuevo, utilizamos componentes de color RGBA, y especificamos en el ejemplo que el patrn no tiene ningn borde y
no es una reduccin de un patrn de texturas mayor. Por tanto, el tamao de la matriz almacenada en
surfTexArray es 4 texWidth texHeight. Para patrones de textura bidimensionales, asignamos a los
elementos de la matriz de textura los valores de color de abajo a arriba. Comenzando en la esquina inferior
izquierda del patrn de color, especificamos los elementos de la primera fila de la matriz, asignndoles los
valores RGBA correspondientes a la fila inferior del espacio de texturas, y especificamos los elementos de la
ltima fila de la matriz asignndoles los valores RGBA correspondientes a la parte superior del espacio de texturas rectangular (Figura 10.103).
Al igual que con el patrn de texturas lineal, a los pxeles de superficie de una escena puede asignrseles
el color de textura ms prximo a un color de textura interpolado. Seleccionamos cualquiera de estas opciones con las mismas dos funciones glTexParameter que ya empleamos para las texturas unidimensionales.
Una funcin especifica la opcin que hay que usar cuando se agranda un patrn de texturas para que encaje
en un rango de coordenadas y la otra funcin especifica la opcin que hay que emplear con las reducciones
de los patrones. Adems, un patrn de textura bidimensional puede estirarse en una direccin y comprimirse
en la otra. Por ejemplo, las siguientes instrucciones especifican que las rutinas de texturado deben mostrar las
posiciones de superficie proyectadas utilizando el color de textura ms prximo:
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_NEAREST);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST);
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Para asignar un color de textura interpolado a los pxeles de las superficies, utilizamos la constante simblica GL_LINEAR en lugar de GL_NEAREST.
Una posicin de coordenadas en el espacio de texturas bidimensionales se selecciona mediante:
glTexCoord2* (sCoord, tCoord);
El espacio de texturas est normalizado, de modo que el patrn se referencia mediante valores de coordenadas comprendidos en el rango de 0.0 a 1.0. Sin embargo, podemos utilizar cualquier valor de coordenada
de texturas para replicar un patrn a lo largo de una superficie. Las coordenadas de texturas pueden especificarse en varios formatos, indicndose el formato de los datos mediante un cdigo de sufijo igual a b, s, i, f
o d. Tambin agregaremos el sufijo v si las coordenadas de textura se especifican mediante una matriz.
Para ilustrar las funciones OpenGL aplicables a un espacio de textura bidimensional, el siguiente segmento de cdigo especifica un patrn 32 por 32 y lo mapea sobre una superficie cuadriltera. Cada color de textura se especifica mediante cuatro componentes RGBA y el patrn carece de borde.
GLubyte texArray [32][32][4];
/*
de textura a un cuadriltero. */
(vertex1);
(vertex2);
(vertex3);
(vertex4);
glDisable (GL_TEXTURE_2D);
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Con las siguientes instrucciones, podremos mostrar los pxeles utilizando el color de textura ms prximo:
glTexParameteri (GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_NEAREST);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST);
Para colores de textura linealmente interpolados, sustituimos el valor GL_NEAREST por GL_LINEAR.
Las coordenadas de textura tridimensionales se seleccionan mediante
glTexCoord3* (sCoord, tCoord, rCoord);
Cada posicin seleccionada en el espacio de textura se asocia entonces con una posicin de coordenadas
espaciales dentro de una escena definida en coordenadas universales.
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de modo que, por ejemplo, los valores alpha modularn los valores alpha y los valores de intensidad modularn los valores de intensidad. El mtodo de aplicacin predeterminado para un patrn de texturas es
GL_MODULATE. Si el color de un objeto es blanco (el color predeterminado de los objetos), la operacin de
modulacin producir el mismo resultado que una operacin de sustitucin, dependiendo de cmo se hayan
especificado los elementos del patrn de texturas.
Tambin podemos usar la constante simblica GL_DECAL para las operaciones de mapeado de texturas, lo
que har que se utilicen los valores alpha RGBA como coeficientes de transparencia. En este caso, el objeto
se trata como si fuera transparente con el color de textura en segundo plano. Si el patrn de textura slo contiene valores RGB, sin ninguna componente alpha, el color de textura sustituir al color del objeto. Asimismo,
en algunos casos, como por ejemplo cuando el patrn de textura slo contiene valores alpha, este modo de
aplicacin del mapeado de texturas no est definido.
Cuando asignamos la constante GL_BLEND al parmetro application-Method, las rutinas de texturado
realizan una mezcla de colores utilizando un color especificado con la funcin:
glTexEnv* (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR,
blendingColor);
Agregaremos el sufijo i o f de acuerdo con el tipo de dato del color de mezcla. Asimismo, se aadir el
sufijo v si el color de mezcla se especifica mediante una matriz.
Los patrones se replican utilizando nicamente la parte fraccionaria del valor de la coordenada dentro del
espacio de texturas. Al parmetro texSpace se le asigna uno de los valores simblicos GL_TEXTURE_1D,
GL_TEXTURE_2D o GL_TEXTURE_3D y el parmetro texWrap-Coord designa una coordenada dentro del
espacio de texturas utilizando GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_TEXTURE_WRAP_T o GL_TEXTURE_WRAP_R.
Para hacer que la coordenada de texturas quede fijada en el lmite del intervalo unitario cuando se produce un desbordamiento, utilizamos la constante simblica GL_CLAMP en lugar de GL_REPEAT. Si una coordenada de textura tiene un valor superior a 1.0, con esta opcin se le asignar el valor 1.0. De forma similar, si
una coordenada tiene un valor inferior a 0.0, con esta opcin se le asignara el valor 0.0. Podemos especificar
cualquier combinacin de repeticin o fijacin para las coordenadas de un espacio de texturas concreto. La
opcin predeterminada para todas las coordenadas es GL_REPEAT.
Los dos valores 0 en la lista de argumentos indican de nuevo que este patrn no es una reduccin y que
no tiene un borde. La posicin (x0, y0) del bfer de imagen, relativa a la esquina inferior izquierda del bfer,
hace referencia a la esquina inferior izquierda de un bloque de colores de pxel de tamao texWidth por
texHeight.
Hay disponible otra funcin similar para obtener un bloque de colores de pxel como subpatrn de texturas:
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Este bloque de valores de pxel se almacena en el patrn actual en la posicin correspondiente al elemento de textura especificado (xTexElement, yTexElement). Los parmetros texSubWidth y texSubHeight
proporcionan el tamao del bloque de pxeles, cuya esquina inferior izquierda estar en la posicin (x0, y0)
del bfer de imagen.
La primera instruccin glBindTexture asigna un nombre al patrn, mientras que la segunda llamada a
glBindTexture designa el patrn como estado de textura actual. Si hemos creado mltiples patrones de
textura, podramos llamar de nuevo a glBindTexture con otro nombre de patrn para activar dicha textura
con el fin de aplicarla a algn objeto de la escena. Para un patrn bidimensional o tridimensional, cambiaremos el primer argumento de la funcin glBindTexture a GL_TEXTURE_2D o GL_TEXTURE_3D. Cuando se
invoca por primera vez el nombre de una textura, se crea un patrn de textura utilizando los valores predeterminados para los parmetros del patrn.
Podemos borrar uno o ms patrones de textura existentes mediante el comando:
glDeleteTextures (nTextures, texNamesArray);
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Tambin podemos dejar que sea OpenGL quien seleccione un nombre para el patrn, con el fin de no tener
que controlar los nombres que ya han sido utilizados. Por ejemplo,
static GLuint texName;
glGenTextures (1, texName);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texName);
Como ejemplo, el siguiente cdigo obtiene una lista de seis nombres de textura no utilizados y emplea uno
de ellos para crear un patrn:
static GLuint texNamesArray [6];
glGenTextures (1, texNamesArray [3]);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texNamesArray [3]);
En OpenGL hay disponible un comando de consulta para averiguar si un cierto nombre de textura ya est
siendo utilizado en algn patrn existente:
glIsTexture (texName);
Esta funcin devuelve el valor GL_TRUE si texName es el nombre de un patrn existente, y en caso contrario devuelve el valor GL_FALSE. Tambin se devuelve un valor GL_FALSE si texName 0 o si se produce un error.
Los parmetros xTexElement y yTexElement se utilizan para seleccionar una posicin de coordenadas
entera de un elemento de textura dentro del patrn original, referenciando la posicin (0, 0) al elemento de
texturas situado en la esquina inferior izquierda del patrn. El subpatrn se pega sobre el patrn original, con
su esquina inferior izquierda en la posicin (xTexElement, yTexElement). Los parmetros TexSubWidth
y TexSubHeight proporcionan el tamao del subpatrn. El nmero de elementos de color en la matriz
subSurfTexArray para un patrn de textura RGBA es 4 texSubWidth texSubHeight. Los restantes parmetros son iguales que en la funcin glTexImage, y pueden definirse subpatrones similares para
texturas unidimensionales y tridimensionales.
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se referencia mediante el nivel de reduccin 0. Un patrn de reduccin que tenga la mitad de tamao que el
patrn original tendr asignado el nmero de nivel 1, el segn patrn de reduccin a la mitad de tamao se
designar como nmero de nivel 2, y as sucesivamente para las restantes reducciones. La funcin
copyTexImage tambin genera un patrn de reduccin cuando especificamos el nmero de nivel 1 o superior.
Alternativamente, podemos dejar que OpenGL genere los patrones de reduccin automticamente. Por
ejemplo, podramos utilizar la siguiente funcin GLU para obtener los patrones de reduccin RGBA para una
textura de superficial de 16 por 16:
gluBuild2DMipmaps (GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, 16, 16, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, surfTexArray);
Esta funcin generar un conjunto completo de cuatro patrones, con los tamaos reducidos de 8 por 8, 4
por 4, 2 por 2 y 1 por 1. Tambin podemos especificar una reduccin seleccionada utilizando la funcin:
gluBuild2DMipmapLevels (GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, 16, 16,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, minLevel, maxLevel,
surfTexArray);
Esta funcin genera patrones de reduccin para un rango de nmeros de nivel especificados mediante los
parmetros minLevel y maxLevel. En cada caso, los mipmaps se construyen para el patrn de texturas
actual, especifico en el nivel nmero 0.
Podemos seleccionar un mtodo para determinar los colores de los pxeles a partir de los patrones de
reduccin utilizando la funcin glTexParameter y la constante simblica GL_TEXTURE_MIN_FILTER.
Como ejemplo, la siguiente funcin designa el procedimiento de mapeado para un patrn de texturas bidimensional:
glTexParameter (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
Esta funcin especifica que las rutinas de textura deben utilizar el patrn de reduccin que se ajuste de
forma ms precisa al tamao de pxel (MIPMAP_NEAREST). Entonces, a los pxeles se les asignar el color del
elemento de textura ms prximo (GL_NEAREST) en dicho patrn de reduccin. Con la constante simblica
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, especificamos una combinacin lineal de los colores de textura contenidos
en el patrn de reduccin ms prximo. Con GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR (el valor predeterminado), especificamos un color promedio que se calcular a partir de los elementos de textura ms prximos en cada uno
de los patrones de reduccin que se ajusten mejor al tamao de pxel. Por su parte, GL_LINEAR_
MIPMAP_LINEAR calcula el color del pxel utilizando una combinacin lineal de los colores de textura del
conjunto de patrones de reduccin que mejor se ajusten en tamao.
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donde al parmetro borderColor se le asigna un conjunto de cuatro componentes de color RGBA. El color
de borde predeterminado es el negro, (0.0, 0.0, 0.0, 0.0).
Si el sistema no puede admitir la altura de patrn solicitada (16, en este caso) se devolver un valor 0 en
el parmetro texHeight. En caso contrario, el valor devuelto coincidir con el valor solicitado. Otros parmetros de los patrones pueden consultarse de forma similar utilizando constantes simblicas tales como
GL_TEXTURE_WIDTH, GL_TEXTURE_DEPTH, GL_TEXTURE_BORDER y GL_TEXTURE_BLUE_SIZE. En cada
caso, si se devuelve un valor 0 querr decir que el valor solicitado para el parmetro en la funcin
glTexImage no puede admitirse. Para valores de datos en coma flotante, tendremos que sustituir el cdigo
de sufijo i por el cdigo f.
Aunque obtengamos una respuesta afirmativa para una textura propuesta, puede que no sea posible almacenar el patrn en memoria. Esto puede suceder cuando haya otro patrn ocupando la memoria disponible.
El parmetro quadSurfObj en esta funcin es el nombre del objeto cudrico. Si queremos desactivar el
texturado de la superficie cudrica, tendremos que cambiar la constante simblica GL_TRUE por GL_FALSE.
Las coordenadas de textura se transforman utilizando una matriz 4 por 4 de la misma manera que se transforman las coordenadas de la escena: cada coordenada se divide por el parmetro homogneo (Seccin 5.2).
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As, los valores de las coordenadas de textura s, t y r en la funcin anterior se dividen por el parmetro homogneo htex para generar la posicin real dentro del espacio de texturas.
Las coordenadas homogneas en el espacio de texturas son tiles cuando se combinan mltiples efectos
de perspectiva en una misma imagen. Por ejemplo, una vista en perspectiva de un objeto puede incluir un
patrn de texturas producido con una transformacin diferente de proyeccin en perspectiva. El patrn de textura puede entonces modificarse utilizando coordenadas homogneas de textura para ajustar la perspectiva de
la misma. Pueden conseguirse muchos otros efectos utilizando coordenadas de texturas homogneas para
manipular el mapeado de texturas.
10.22 RESUMEN
En general, los objetos son iluminados con energa radiante procedente de las emisiones de luz y de las superficies reflectantes de una escena. Las fuentes luminosas pueden modelarse como objetos puntuales o pueden
tener un tamao finito. Adems, las fuentes luminosas pueden ser direccionales, y pueden tratarse como fuentes infinitamente distantes o como fuentes luminosas locales. Normalmente, se suele aplicar una atenuacin
radial a la luz transmitida, utilizando una funcin cuadrtica inversa de la distancia, y las luces de foco tambin pueden atenuarse de forma angular. Las superficies reflectantes de una escena son opacas, completamente transparentes o parcialmente transparentes. Los efectos de iluminacin se describen en trminos de
componentes difusa y especular tanto para las reflexiones como para las refracciones.
La intensidad de la luz en una posicin de la superficie se calcula utilizando un modelo de iluminacin, y
el modelo bsico de iluminacin en la mayora de los paquetes grficos utiliza aproximaciones simplificadas
de las leyes fsicas. estos clculos de iluminacin proporcionan un valor de intensidad luminosa para cada
componente RGB de la luz reflejada en una posicin de la superficie y para la luz transmitida a travs de un
objeto transparente. El modelo bsico de iluminacin admite normalmente mltiples fuentes luminosas como
emisores puntuales, pero pueden ser fuentes distantes, fuentes locales o luces de foco. La luz ambiente para
una escena se describe mediante una intensidad fija para cada componente de color RGB, intensidad que es
la misma para todas las superficies. Las reflexiones difusas de una superficie se consideran proporcionales al
coseno de la distancia angular con respecto a la direccin de la normal a la superficie. Las reflexiones especulares se calculan utilizando el modelo de Phong. Por su parte, los efectos de transparencia suelen aproximarse utilizando un coeficiente simple de transparencia para un material, aunque pueden modelarse efectos
de refraccin ms precisos utilizando la ley de Snell. Los efectos de sombra correspondientes a las fuentes
luminosas individuales pueden aadirse identificando las regiones de una escena que no son visibles desde la
fuente luminosa. Asimismo, los clculos necesarios para obtener las reflexiones de la luz y los efectos de
transmisin para los materiales translcidos no suelen incluirse en el modelo bsico de iluminacin, aunque
podemos modelarlos utilizando mtodos que dispersen las componentes de luz difusa.
Los valores de intensidad calculados con un modelo de iluminacin se mapean sobre los niveles de intensidad disponibles en el sistema de visualizacin que se est utilizando. Los distintos sistemas proporcionan
una escala de intensidad logartmica con el fin de suministrar un conjunto de niveles de intensidad que se
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10.22 Resumen
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incrementen con diferenciales de brillo percibido de la misma magnitud. Se aplica una correccin gamma a
los valores de intensidad para corregir la no linealidad de los dispositivos de visualizacin. Con los monitores monocromo, podemos utilizar patrones de semitonos y tcnicas de aleatorizacin para simular un rango
de valores de intensidad. Las aproximaciones de semitonos pueden utilizarse tambin para incrementar el
nmero de niveles de intensidad en aquellos sistemas que sean capaces de mostrar ms de dos intensidades
por pxel. Los mtodos de aleatorizacin ordenada, de difusin de errores y de difusin de puntos se utilizan
para simular un rango de intensidades cuando el nmero de puntos que hay que mostrar en la escena es igual
al nmero de pxeles del dispositivo de visualizacin.
La representacin de superficies en los paquetes grficos se lleva a cabo aplicando los clculos del modelo bsico de iluminacin a procedimientos de lnea de exploracin que extrapole los valores de intensidad a
partir de unos cuantos puntos de la superficie, con el fin de calcular todas las posiciones de pxel proyectadas
de la superficie. Con la representacin superficial de intensidad constante, tambin denominada representacin plana, se utiliza un color calculado para mostrar todos los puntos de una superficie. La representacin
superficial plana resulta suficientemente precisa para los poliedros o para las mallas poligonales de aproximacin a superficies curvas cuando las posiciones de visualizacin y de las fuentes luminosas estn alejadas de
los objetos de una escena. La representacin superficial de Gouraud aproxima las reflexiones luminosas producidas en superficies curvas teseladas calculando los valores de intensidad en los vrtices de los polgonos
e interpolando linealmente dichos valores de intensidad en las caras del polgono. Un procedimiento ms preciso, aunque ms lento, de representacin superficial es el mtodo de Phong, que interpola los vectores normales promediados de los vrtices de los polgonos a lo largo de las caras poligonales. Entonces, se utiliza el
modelo bsico de iluminacin para calcular las intensidades superficiales en cada posicin de la superficie
proyectada, utilizando los valores interpolados para los vectores normales a la superficie. Las tcnicas rpidas de representacin superficial de Phong utilizan aproximaciones en serie de Taylor para reducir el tiempo
de procesamiento dedicado a los clculos de intensidad.
El trazado de rayos es un mtodo para obtener efectos globales de reflexin especular y de transmisin,
trazando rayos luminosos a travs de una escena hasta las posiciones de pxel. Los rayos de los pxeles se trazan a travs de una escena, rebotando de objeto en objeto a medida que se acumulan las contribuciones de
intensidad. Para cada pxel se construye un rbol de trazado de rayos y los valores de intensidad se combinan
empezando por los nodos terminales del rbol y subiendo hasta las raz. Los clculos de interseccin entre los
objetos y los rayos en el mtodo de trazado de rayos pueden reducirse mediante mtodos de subdivisin espacial que comprueban las intersecciones entre los rayos y los objetos nicamente dentro de determinadas subregiones del espacio total. La tcnica de trazado de rayos distribuido emplea mltiples rayos por pxel,
asignando aleatoriamente diversos parmetros a los rayos, como la direccin y el tiempo. Esto proporciona un
mtodo preciso para modelar el brillo y la translucidez de las superficies, las aperturas finitas de cmara, las
fuentes luminosas de tamao finito, los efectos de sombra y el desenfoque de movimiento.
Los mtodos de radiosidad proporcionan un modelado preciso de los efectos de reflexin difusa, calculando la transferencia de energa radiante entre los diversos parches superficiales de una escena. S utiliza una
tcnica de refinamiento progresivo para acelerar los clculos de radiosidad, tomando en consideracin la
transferencia de energa de un parche superficial en cada pasada. Pueden generarse escenas fotorrealistas utilizando una combinacin de mtodos de trazado de rayos y de radiosidad.
Un mtodo rpido para aproximar los efectos globales de iluminacin es el mapeado de entorno. Con esta
tcnica, se utiliza una matriz de entorno para almacenar informacin sobre la intensidad de fondo de una escena. Esta matriz se mapea posteriormente sobre los objetos de una escena basndose en la direccin de visualizacin especificada.
El mapeado de fotones proporciona un modelo preciso y eficiente para los efectos de iluminacin global
en escenas complejas. Con esta tcnica, se generan rayos aleatorios desde las fuentes luminosas y los efectos
de iluminacin de cada rayo se almacenan en un mapa de fotones, que separa la informacin de iluminacin
de la geometra de la escena. La precisin de los efectos de iluminacin se incrementa a medida que aumentamos el nmero de rayos generados.
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Pueden aadirse detalles a las superficies de los objetos utilizando caras poligonales, mapeado de texturas, mapeado de relieve o mapeado del sistema de referencia. Pueden superponerse pequeas caras poligonales sobre superficies de mayor tamao con el fin de generar diversos tipos de diseos. Alternativamente,
pueden definirse patrones de textura en espacios unidimensionales, bidimensionales y tridimensionales,
pudiendo emplearse dichos patrones para aadir una textura a una lnea, a una superficie o a un volumen. El
mapeado de texturas procedimental utiliza funciones para calcular las variaciones en los efectos de iluminacin de los objetos. El mapeado de relieve es un mecanismo para modelar irregularidades de las superficies
aplicando una funcin de relieve que perturba los vectores normales a la superficie. El mapeado del sistema
de referencia es una extensin del mapeado de relieve que puede utilizarse para modelar las caractersticas de
los materiales anistropos, permitiendo aplicar variaciones horizontales a la superficie, adems de las variaciones verticales tpicas del mapeado de relieve.
La biblioteca bsica de OpenGL contiene un amplio conjunto de funciones para especificar fuentes luminosas puntuales, los diversos parmetros del modelo bsico de iluminacin, el mtodo de representacin
superficial que hay que utilizar, las rutinas de aproximacin de semitonos que deben emplearse y los patrones
matriciales de texturas que hay que aplicar a los objetos. Las Tablas 10.2 y 10.3 proporcionan un resumen de
estas funciones OpenGL de iluminacin, representacin superficial y mapeado de texturas.
TABLA 10.2. RESUMEN DE FUNCIONES OpenGL PARA ILUMINACIN Y REPRESENTACIN DE SUPERFICIES.
Funcin
Descripcin
glLight
glEnable (lightName)
glLightModel
glMaterial
glFog
glColor4f (R, G, B, A)
glShadeModel
glNormal3
glEnableClientState (GL_NORMAL_ARRAY)
glNormalPointer
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Referencias
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Descripcin
glTexImage1D
glTexImage2D
glTexImage3D
glTexParameter
glTexCoord
glTexEnv
Especifica los parmetros de entorno de las texturas, como el color del mezcla
para el mapeado de texturas.
glCopyTexImage
Copia un bloque de colores de pxel del bfer de imagen para utilizarlo como
patrn de textura.
glCopyTexSubImage
Copia un bloque de colores de pxel del bfer de imagen para utilizarlo como
subpatrn de textura.
glTexCoordPointer
Especifica las coordenadas de textura en una lista asociada con una lista de
vrtices.
glBindTexture
glDeleteTextures
glGenTextures
glIsTexture
glTexSubImage
gluBuild*Mipmaps
gluBuild*MipmapLevels
glGetTexLevelParameter
gluQuadricTexture
REFERENCIAS
Los modelos bsicos de iluminacin y las tcnicas de representacin superficial se explican en Gouraud
(1971) y Phong (1975), Freeman (1980), Bishop y Wiemer (1986), Birn (2000), Akenine-Mller y Haines
(2002) y Olano, Hart, Heidrich y McCool (2002). Los algoritmos de implementacin para los modelos de ilu-
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minacin y los mtodos de representacin se presentan en Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992),
Heckbert (1994), Paeth (1995) y Sakaguchi, Kent y Cox (2001). Los mtodos de aproximacin por semitonos
se tratan en Velho y Gomes (1991). Para obtener ms informacin sobre los mecanismos de aleatorizacin
ordenada, difusin de errores y difusin de puntos, consulte Knuth (1987).
Los procedimientos de trazado de rayos se tratan en Whitted (1980), Amanatides (1984), Cook, Porter y
Carpenter (1984), Kay y Kajiya (1986), Arvo y Kirk (1987), Quek y Hearn (1988), Glassner (1989), Shirley
(1990 y 2000) y Koh y Hearn (1992). Los algoritmos relativos a los mtodos de radiosidad pueden consultarse en Goral, Torrance, Greenberg y Battaile (1984), Cohen y Greenberg (1985), Cohen, Chen, Wallace y
Greenberg (1988), Wallace, Elmquist y Haines (1989), Chen, Rushmeier, Miller y Turner (1991), Dorsey,
Sillion y Greenberg (1991), Sillion, Arvo,Westin y Greenberg (1991), He, Heynen, Phillips, Torrance, Salesin
y Greenberg (1992), Cohen y Wallace (1993), Lischinski, Tampieri y Greenberg (1993). Schoeneman, Dorsey,
Smits, Arvo y Greenberg (1993) y Sillicon y Puech (1994). Los algoritmos de mapeado de fotones se explican en Jensen (2001). Los mtodos y aplicaciones de mapeado de texturas se analizan en Williams (1983),
Segal, Korobkin, van Widenfelt, Foran y Haeberli (1992) y Demers (2002). En Glassner (1995) podr encontrar una explicacin general sobre los temas de propagacin de la energa, ecuaciones de transferencia, procesos de representacin y percepcin humana de la luz y del color.
En Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999) se presentan ejemplos adicionales de programacin utilizando
las funciones de iluminacin y representacin de OpenGL. Tambin hay disponibles ejemplos de programacin para las funciones de iluminacin, representacin y texturado de OpenGL en el sitio web tutorial de Nate
Robins: http://www.cs.utah.edu/narobins/opengl.html. Por ltimo, en Shreiner (2000) puede encontrar un listado completo de las funciones de iluminacin y representacin de OpenGL.
EJERCICIOS
10.1
Escribir una rutina para implementar la Ecuacin 10.12 para reflexin difusa utilizando una nica fuente de iluminacin puntual y un mtodo de representacin constante para las caras de un tetraedro. La descripcin del objeto se har mediante tablas de polgonos, incluyendo los vectores normales a la superficie para cada una de las caras
poligonales. Otros parmetros adicionales de entrada incluyen la intensidad de luz ambiente, la intensidad de la
fuente luminosa y los coeficientes de reflexin superficial. Toda la informacin de coordenadas puede especificarse directamente en el sistema de referencia de visualizacin.
10.2
Modifique la rutina del Ejercicio 10.1 para representar las caras poligonales de una superficie esfrica teselada.
10.3
Modifique la rutina del Ejercicio 10.2 para mostrar la superficie esfrica utilizando un mtodo de representacin
superficial de Gouraud.
10.4
Modifique la rutina del Ejercicio 10.3 para mostrar la superficie esfrica utilizando un mtodo de representacin
superficial de Phong.
10.5
Escribir una rutina para implementar la Ecuacin 10.17 para las reflexiones difusa y especular utilizando una nica
fuente de iluminacin puntual y mecanismo de representacin superficial de Gouraud para las caras poligonales
de una superficie esfrica teselada. La descripcin del objeto se har mediante tablas de polgonos, incluyendo los
vectores normales a la superficie para cada una de las caras poligonales. Los valores adicionales que se suministrarn como entrada incluyen la intensidad de luz ambiente, la intensidad de la fuente luminosa, los coeficientes
de reflexin superficial y el parmetro de reflexin especular. Toda la informacin de coordenadas puede especificarse directamente en el sistema de referencia de visualizacin.
10.6
Modifique la rutina del ejercicio anterior para mostrar las caras poligonales utilizando un mtodo de representacin superficial de Phong..
10.7
Modifique la rutina del ejercicio anterior para incluir una funcin de atenuacin lineal de la intensidad.
10.8
Modifique la rutina del ejercicio anterior para incluir en la escena dos fuentes luminosas.
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Ejercicios
10.9
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Modifique la rutina del ejercicio anterior de modo que la superficie esfrica se visualice a travs de un panel de
cristal.
10.10 Explique las diferencias que cabra esperar ver en la apariencia de las reflexiones especulares modeladas con (N
H)ns, comparadas con las reflexiones especulares modeladas con (V R)ns.
10.11 Verifique que 2 en la Figura 10.22 cuando todos los vectores son coplanares, pero que, en general, 2 .
10.12 Explique cmo pueden combinarse los diferentes mtodos de deteccin de superficies visibles con un modelo de
intensidad para la visualizacin de un conjunto de poliedros con superficies opacas.
10.13 Explique cmo pueden modificarse los diversos mtodos de deteccin de superficies visibles para procesar objetos transparentes. Hay algn mtodo de deteccin de superficies visibles que no pueda manejar las superficies
transparentes?
10.14 Especifique un algoritmo, basndose en uno de los mtodos de deteccin de superficies visibles, que permita identificar las reas de sombra sobre una escena iluminada por una fuente puntual distante.
10.15 Cuntos niveles de intensidad pueden mostrarse mediante aproximaciones de semitono utilizando cuadrculas de
pxeles de tamao n por n, si cada pxel puede visualizarse con m intensidades diferentes?
10.16 Cuntas combinaciones de color distintas pueden generarse mediante aproximaciones de semitonos en un sistema RGB de dos niveles con una cuadrcula de 3 por 3 pxeles?
10.17 Escriba una rutina para mostrar un conjunto dado de variaciones de intensidad superficial, utilizando aproximaciones de semitono con cuadrculas de 3 por 3 pxeles y dos niveles de intensidad (o y 1) por pxel.
10.18 Escriba una rutina para generar matrices de aleatorizacin ordenada utilizando la relacin de recurrencia de la
Ecuacin 10.48.
10.19 Escriba un procedimiento para mostrar una matriz dada de valores de intensidad utilizando el mtodo de aleatorizacin ordenada.
10.20 Escriba un procedimiento para implementar el algoritmo de difusin de errores para una matriz dada m por n de
valores de intensidad.
10.21 Escriba un programa para implementar el algoritmo bsico de trazado de rayos para una escena que contenga una
nica esfera situada por encima de un cuadrado de tierra con un patrn ajedrezado. La escena debe iluminarse con
una nica fuente puntual situada en la posicin de visualizacin.
10.22 Escriba un programa para implementar el algoritmo bsico de trazado de rayos para una escena que contenga cualquier disposicin especificada en esferas y caras poligonales iluminadas por un conjunto dado de fuentes luminosas puntuales.
10.23 Escriba un programa para implementar el algoritmo bsico de trazado de rayos utilizando mtodos de subdivisin
espacial para cualquier disposicin especificada de esferas y caras poligonales iluminadas por un conjunto dado
de fuentes luminosas puntuales.
10.24 Escriba un programa para implementar las siguientes caractersticas del mecanismo de trazado de rayos distribuido: muestra de pxel con 16 rayos por pxel ajustados mediante fluctuacin, direcciones de reflexin distribuidas
(brillo), direcciones de refraccin distribuidas (translucidez) y fuentes luminosas de tamao finito.
10.25 Disee un algoritmo para modelar el desenfoque de movimiento de un objeto mvil utilizando trazado de rayos
distribuido.
10.26 Implemente el algoritmo bsico de radiosidad para representar las superficies interiores de un rectngulo cuando
una de las caras interiores del rectngulo es una fuente luminosa.
10.27 Disee un algoritmo para implementar el mtodo de radiosidad basado en refinamiento progresivo.
10.28 Escriba una rutina para transformar un mapa de entorno en la superficie de una esfera.
10.29 Escriba un programa para mapear un patrn de textura determinado sobre cualquier cara de un cubo.
10.30 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que el patrn sea mapeado sobre una cara de un tetraedro.
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10.31 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que el patrn sea mapeado sobre una seccin especificada
de una superficie esfrica.
10.32 Escriba un programa para mapear un patrn de texturas unidimensional sobre una cara especificada de un cubo,
en forma de una banda diagonal.
10.33 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que la textura unidimensional sea mapeada sobre la superficie de una esfera, dados dos puntos de la superficie esfrica.
10.34 Dada una superficie esfrica, escriba el procedimiento de mapeado de relieve para simular la superficie rugosa de
una naranja.
10.35 Escriba una rutina de mapeado de relieve para producir variaciones en las normales a la superficie de acuerdo con
cualquier funcin de relieve especificada.
10.36 Escriba un programa OpenGL para mostrar una escena que contenga una esfera y un tetraedros iluminados por
dos fuentes luminosas. Una de ellas es una fuente local de color rojo y la otra es una fuente de luz blanca distante. Especifique los parmetros de superficie tanto para la reflexin difusa como especular con representacin
superficial de Gouraud y aplique una funcin cuadrtica de atenuacin de la intensidad.
10.37 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que la nica fuente local de color rojo se sustituya por dos
fuentes de tipo foco: una roja y otra azul.
10.38 Modifique el programa del ejercicio anterior para aadir una atmsfera llena de humo a la escena.
10.39 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que la escena se visualice a travs de un panel de cristal
semitransparente.
10.40 Escriba un programa OpenGL completo para mostrar un conjunto de lneas diagonales utilizando diversos patrones de textura unidimensional, como en a Figura 10.114.
10.41 Escriba un programa utilizando un patrn de texturas bidimensional de OpenGL con el fin de mostrar un patrn
ajedrezado blanco y negro sobre un fondo azul.
10.42 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que el patrn ajedrezado tenga cuadrados rojos y azules y
el fondo sea de color blanco.
10.43 Escriba un programa utilizando un patrn de textura bidimensional de OpenGL para mostrar un rectngulo blanco con un conjunto de bandas diagonales rojas equiespaciadas. Defina como color de fondo el azul.
10.44 Modifique el programa del ejercicio anterior para mapear el patrn de textura sobre la superficie de una esfera.
10.45 Modifique el programa del ejercicio anterior para mapear el patrn de textura sobre la superficie de la tetera
GLUT.
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CAPTULO 11
Mtodos interactivos de
entrada e interfaces
grficas de usuario
Entrada interactiva dentro del entorno de realidad virtual denominado CAVE de NCSA, que est formado por tres
paredes verticales, un suelo, un techo y un sistema estereoscpico de proyeccin. (Cortesa de National
Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
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11.5
11.6
11.7
11.8
11.9
Aunque podemos construir programas y proporcionar datos de entrada utilizando los mtodos e instrucciones
de programa explicados en los captulos anteriores, a menudo resulta til poder especificar interactivamente
las entradas grficas. Durante la ejecucin de un programa, por ejemplo, puede que queramos cambiar el
punto de vista o la ubicacin de un objeto de una escena apuntando una posicin de la pantalla, o bien puede
que queramos variar los parmetros de una animacin utilizando selecciones en un men. En las aplicaciones
de diseo, las coordenadas de los puntos de control para la construccin de splines se seleccionan interactivamente y a menudo se construyen imgenes utilizando mtodos de dibujo interactivo. Son diversos los tipos de
datos utilizados por los programas grficos y se han desarrollados numerosos mtodos de entrada interactiva
para procesar dichos datos. Adems, las interfaces de los sistemas utilizan ahora ampliamente los grficos
interactivos, incluyendo ventanas de visualizacin, iconos, mens y un ratn u otros dispositivos de control
del cursor.
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LOCALIZADOR
TRAZO
CADENA
EVALUADOR
ELECCIN
SELECTOR
Dispositivos localizadores
La seleccin interactiva de un punto descrito por sus coordenadas se suele llevar a cabo situando el cursor de
la pantalla en una determinada ubicacin dentro de una escena, aunque tambin podran utilizarse en determinadas aplicaciones otros mtodos, como por ejemplo opciones de men. Podemos utilizar un ratn, un joystick, una trackball, una spaceball, un ratn de bola, un dial, un cursor de mano o un lpiz digitalizador para
el posicionamiento del cursor dentro de la pantalla. Y tambin pueden emplearse diversos botones, teclas o
conmutadores para indicar las opciones de procesamiento para la ubicacin seleccionada.
Los teclados se emplean para los datos de localizacin de diversas maneras. Un teclado de propsito general suele tener cuatro teclas de control de cursor que mueven el cursor hacia arriba, hacia abajo, hacia la
izquierda o hacia la derecha de la pantalla. Con otras cuatro teclas adicionales, podemos tambin mover el
cursor diagonalmente. El movimiento rpido del cursor se consigue manteniendo apretada la tecla de cursor
seleccionada. En ocasiones, los teclados incluyen un joystick, un joydisk, una trackball o un ratn de bola para
posicionar un cursor en pantalla. En algunas aplicaciones, puede que resulte tambin conveniente utilizar un
teclado para escribir valores numricos u otros cdigos que indiquen los valores de las coordenadas.
Tambin se han utilizado otros dispositivos, como los lpices luminosos, para introducir interactivamente
coordenadas en un sistema. Pero los lpices luminosos registran las posiciones de pantalla detectando la luz
emitida por los fsforos de la misma, lo que requiere procedimientos especiales de implementacin.
Dispositivos de trazo
Esta clase de dispositivos lgicos se utiliza para introducir una secuencia de coordenadas y los dispositivos
fsicos empleados para generar las entradas de tipo localizador se utilizan tambin como dispositivos de trazo.
El movimiento continuo de un ratn, de una trackball, de un joystick o de un cursor de mano se traduce en
una serie de coordenadas de entrada. La table grfica es uno de los dispositivos de trazo ms comunes. Puede
usarse la activacin de botones para colocar la tableta en modo continuo. A medida que se mueve el cursor
por la superficie de la tableta, se genera un flujo de valores de coordenadas. Este procedimiento se utiliza en
los sistemas de dibujo para generar imgenes utilizando diversos trazos de pincel. Los sistemas de ingeniera
tambin utilizan este procedimiento para trazar y digitalizar planos.
Dispositivos evaluadores
Podemos emplear las entradas de evaluacin en los programas grficos para especificar valores escalares en
las transformaciones geomtricas, parmetros de visualizacin y parmetros de iluminacin. En algunas apli-
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caciones, las entradas de tipo escalar se utilizan tambin para establecer parmetros fsicos tales como la temperatura, la tensin o factores de carcter mecnico.
Un dispositivo fsico tpico utilizado para proporcionar entradas de evaluacin son los paneles de diales
de control. Las posiciones de los diales se calibran para generar valores numricos dentro de un rango predefinido. Una serie de potencimetros rotatorios convierten la rotacin del dial en una tensin correspondiente,
que a continuacin se traduce en un nmero comprendido dentro de un rango escalar predefinido, como por
ejemplo entre 10.5 y 25.5. En lugar de utilizar diales, en ocasiones se emplean potencimetros deslizantes
para convertir movimientos lineales en valores escalares.
Puede utilizarse como dispositivo evaluador cualquier teclado que disponga de un conjunto de teclas
numricas, aunque los diales y los potencimetros deslizantes son ms eficientes para la introduccin rpida
de valores.
Los joysticks, las trackballs, las tabletas y otros dispositivos interactivos pueden adaptarse para introducir
valores interpretando la presin o el movimiento del dispositivo en relacin con un rango escalar. Para una
determinada direccin de movimiento, como por ejemplo de izquierda a derecha, pueden introducirse valores
escalares crecientes; el movimiento en la direccin opuesta reduce el valor escalar de entrada. Los valores
seleccionados suelen presentarse en pantalla para que el usuario pueda verificarlos.
Otra tcnica para proporcionar entradas de evaluacin consiste en mostrar representaciones grficas de
deslizadores, botones, diales rotatorios y mens en el monitor de vdeo. La Figura 11.1 ilustra algunas posibilidades para la representacin de este tipo de controles. El posicionamiento del cursor mediante un ratn,
joystick, spaceball u otro dispositivo permite seleccionar un valor en uno de esos controles virtuales. Como
mecanismo de realimentacin para el usuario, los colores seleccionados se muestran mediante barras de color
y el valor escalar seleccionado se indica en una pequea ventana prxima a cada control.
Dispositivos de eleccin
Los mens se utilizan normalmente en los programas grficos para seleccionar opciones de procesamiento,
valores de parmetro y formas de los objetos que haya que utilizar para construir una imagen. Los dispositi-
FIGURA 11.1. Representacin de controles grficos para la introduccin de datos de evaluacin. En esta imagen, se proporcionan representaciones de controles deslizantes y de diales para la seleccin de los valores de los parmetros s1 y s2
de una superelipse, adems de para la introduccin de componentes de color RGB, ngulos de rotacin y parmetros de
escala. Alternativamente, puede posicionarse un pequeo crculo sobre la rueda de colores con el fin de seleccionar simultneamente las tres componentes RGB. Tambin pueden utilizarse las teclas de flecha del teclado y determinados botones
con el fin de realizar pequeos cambios en un valor escalar seleccionado.
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vos de eleccin comnmente utilizados para seleccionar una opcin de men son los dispositivos de posicionamiento del cursor, como por ejemplo un ratn, una trackball, el teclado, un panel de control o un panel de
botones.
A menudo se utilizan las teclas de funcin de un teclado o paneles de botones independientes para introducir las selecciones de men. Cada botn o tecla de funcin se programa para seleccionar una operacin o valor
concreto, aunque en ocasiones se incluyen en los dispositivos de entrada botones o teclas preconfigurados.
Para la seleccin en pantalla de las opciones de men mostradas, se utiliza un dispositivo de posicionamiento del cursor. Cuando se selecciona una posicin (x, y) del cursor en pantalla, dicha posicin se compara con las extensiones de coordenadas de cada uno de los elementos de men mostrados. De esta forma, se
seleccionar un elemento de men que tenga lmites verticales y horizontales xmin, xmax, ymin y ymax de los
valores de coordenadas si las coordenadas introducidas satisfacen las desigualdades:
xmin x xmax, ymin y ymax
(11.1)
Para los mens de mayor tamao en los que se muestre un nmero relativamente pequeo de opciones, se
utiliza comnmente un panel tctil. La posicin seleccionada de la pantalla se compara con las extensiones de
coordenadas de las opciones de men individuales, con el fin de determinar el proceso que hay que ejecutar.
Otros mtodos alternativos para la realizacin de elecciones dentro de una aplicacin incluyen el teclado
y los dispositivos de entrada de voz. Un teclado estndar puede utilizarse para escribir comandos u opciones
de men. Para este mtodo de introduccin de elecciones, resulta til disponer de algn tipo de formato abreviado; los elementos de men pueden estar numerados o tener nombres cortos identificativos. Puede utilizarse un esquema de codificacin similar con los sistemas de entrada vocal. La entrada vocal resulta
particularmente til cuando el nmero de opciones es pequeo (20 o menos).
Dispositivos de seleccin
Los dispositivos de seleccin se emplean para seleccionar una parte de una escena que haya que transformar
o evitar de alguna manera. Pueden utilizarse diversos mtodos distintos para seleccionar un componente de
una escena visualizada, y cualquier mecanismo de entrada que se utiliza para este propsito se clasificar
como un dispositivo de seleccin. Normalmente, las operaciones de seleccin se realizan posicionando el cursor en la pantalla. Utilizando un ratn, un joystick o un teclado, por ejemplo, podemos realizar las selecciones posicionando el cursor en la pantalla y presionando un botn o una tecla para registrar las coordenadas
del pxel. Esta posicin de la pantalla puede entonces usarse para seleccionar un objeto completo, una faceta
de una superficie teselada, una arista de un polgono o un vrtice. Otros mtodos de seleccin incluyen los
esquemas de resalte, los mecanismos de seleccin de objetos por su nombre o una combinacin de algunos de
estos mtodos.
Utilizando la tcnica de posicionamiento del cursor, un procedimiento de seleccin podra mapear una
posicin de pantalla seleccionada sobre una ubicacin en coordenadas universales utilizando las transformaciones inversas de visualizacin y geomtrica que hubieran sido especificadas para la escena. Entonces, la
posicin en coordenadas universales puede compararse con la extensin de coordenadas de los objetos. Si la
posicin seleccionada se encuentra dentro de la extensin de coordenadas de un nico objeto, habremos identificado el objeto seleccionado. Entonces, puede usarse el nombre del objeto, sus coordenadas u otra informacin relativa al mismo para aplicar las operaciones deseadas de transformacin o de edicin. Pero si la
posicin seleccionada se encuentra dentro de la extensin de coordenadas de dos o ms objetos, ser necesario realizar comprobaciones adicionales. Dependiendo del tipo de objeto que haya que seleccionar y de la
complejidad de una escena, puede que se requieran varios niveles de bsqueda para identificar el objeto seleccionado. Por ejemplo, si estamos tratando de seleccionar una esfera cuya extensin de coordenadas se solapa
con la de algn otro objeto tridimensional, la posicin seleccionada podra compararse con las extensiones de
coordenadas de las facetas superficiales individuales de los dos objetos. Si esta comprobacin no arrojara
resultados concluyentes, podran comprobarse las extensiones de coordenadas de los segmentos de lnea individuales.
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[ x( y y1 ) y( x x1 )]2
x 2 + y 2
(11.2)
donde x x2x1 y y y2y1. Se han propuesto tambin otros mtodos, como la comparacin de las distancias a los puntos extremos, para simplificar las operaciones de seleccin de lneas.
Los procedimientos de seleccin pueden simplificarse si no se llevan a cabo las comprobaciones de extensin de coordenadas para las facetas de superficie y los segmentos de lnea de un objeto. Cuando la posicin
de seleccin se encuentre dentro de las extensiones de coordenadas de dos o ms objetos, los procedimientos
de seleccin pueden simplemente devolver una lista de todos los objetos candidatos.
Otra tcnica de seleccin consiste en asociar una ventana de seleccin con una posicin seleccionada del
cursor. La ventana de seleccin estar centrada en la posicin del cursor, como se muestra en la Figura 11.3
y se utilizarn procedimientos de recorte para determinar qu objetos se intersectan con la ventana de seleccin. Para la seleccin de lneas, podemos asignar valores muy pequeos a las dimensiones w y h de la ventana de seleccin, de modo que slo intersecte un segmento de lnea con la ventana de seleccin. Algunos
paquetes grficos implementan la seleccin tridimensional reconstruyendo una escena utilizando las transformaciones de visualizacin y proyeccin y empleando la ventana de seleccin como ventana de recorte. No se
muestra ninguna imagen correspondiente a esta reconstruccin, si no que simplemente se aplican los procedimientos de recorte para determinar qu objetos se encuentran dentro del volumen de seleccin. Entonces,
puede devolverse una lista de informacin para cada objeto contenido en el volumen de seleccin, con el fin
de procesar los distintos objetos. Esta lista puede contener informacin tal como el nombre del objeto y su
rango de profundidad, pudiendo emplearse el rango de profundidad para seleccionar el objeto ms cercano
dentro del conjunto de objetos contenidos en el volumen de seleccin.Tambin pueden utilizarse tcnicas de
resalte para facilitar la seleccin. Una forma de hacer esto consiste en resaltar sucesivamente aquellos objetos cuyas extensiones de coordenadas se solapen con una posicin de seleccin (o ventana de seleccin). A
medida que se resalta cada objeto, el usuario puede ejecutar una accin de rechazo o aceptacin utilizando los botones del teclado. La secuencia se detendr cuando el usuario acepte como seleccin el objeto resaltado. La seleccin tambin podra llevarse a cabo simplemente resaltando sucesivamente todos los objetos de
la escena sin seleccionar una posicin del cursor. Esta secuencia de resalte puede iniciarse mediante un botn
o tecla de funcin, pudiendo emplearse un segundo botn para detener el proceso cuando est resaltado el objeto deseado. Si hubiera que ir pasando de esta manera a travs de una lista muy grande de objetos, pueden
h
(xp, yp)
d1
d2
(x, y)
FIGURA 11.2. Distancias desde una posicin seleccionada a dos segmentos de lnea distintos.
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utilizarse botones adicionales para acelerar el proceso de resalte. Un botn iniciara un resalte rpido sucesivo de estructuras, un segundo botn se activara para detener el proceso y un tercer botn se empleara para
ir lentamente hacia atrs en el proceso de resalte. Finalmente, puede presionarse un botn de parada para completar el procedimiento de seleccin.
Si los componentes de una imagen pueden seleccionarse por su nombre, podra emplearse la entrada de
teclado para seleccionar un objeto. Este procedimiento es muy sencillo pero menos interactivo. Algunos
paquetes grficos permiten asignar nombres a los componentes de una imagen a diversos niveles, hasta llegar
al nivel de las primitivas individuales. Pueden usarse nombres descriptivos para ayudar al usuario durante el
proceso de seleccin, pero esta tcnica tiene sus desventajas: generalmente es ms lenta que la seleccin interactiva en pantalla y el usuario probablemente necesite que se presenten indicaciones en pantalla para recordar los diversos nombres de las estructuras.
Modos de entrada
Algunas funciones de entrada en un sistema grfico interactivo se utilizan para especificar cmo deben interactuar el programa y los dispositivos de entrada. Un programa podra requerir las entradas en un momento
concreto del procesamiento (modo de solicitud) o un dispositivo de entrada podra proporcionar de manera
independiente datos de entrada actualizados (modo de muestreo), o el dispositivo podra almacenar de manera independiente todos los datos recopilados (modo de sucesos).
En el modo de solicitud, el programa de aplicacin es quien inicia la introduccin de los datos. Cuando
se solicitan valores de entrada, el procesamiento se suspende hasta que se reciben los valores requeridos. Este
modo de entrada se corresponde con la operacin tpica de entrada en un lenguaje de programacin general.
El programa y los dispositivos de entrada operan de manera alternativa. Los dispositivos se quedan en un estado de espera hasta que se realiza una solicitud de entrada, en cuyo momento el programa espera hasta que se
entregan los datos.
En el modo de muestreo, el programa de aplicacin y los dispositivos de entrada operan de manera independiente. Los dispositivos de entrada pueden estar operando al mismo tiempo que el programa procesa otros
datos. Los nuevos valores obtenidos desde los dispositivos de entrada sustituyen a los valores de datos introducidos previamente. Cuando el programa requiera nuevos datos, muestrear los valores actuales que se hayan
almacenado a partir de la entrada del dispositivo.
En el modo de sucesos, los dispositivos de entrada son quienes inician la introduccin de datos en el programa de aplicacin. De nuevo, el programa y los dispositivos de entrada operan concurrentemente, pero
ahora los dispositivos de entrada suministran datos a una cola de entrada, tambin llamada cola de sucesos.
Todos los datos de entrada se almacenan. Cuando el programa requiere nuevos datos, los extrae de la cola de
datos.
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Normalmente, puede haber varios dispositivos operando al mismo tiempo en los modos de muestreo y de
sucesos. Alguno de ellos pueden estar operando en modo de muestreo mientras que otros operan en modo de
sucesos. Por el contrario, en el modo de solicitud, slo puede haber un dispositivo en cada momento suministrando las entradas.
Otras funciones de la biblioteca de entrada se utilizan para especificar los dispositivos fsicos correspondientes a las distintas clases lgicas de datos. Los procedimientos de entrada en un paquete interactivo pueden implicar un procesamiento relativamente complicado para algunos tipos de entrada. Por ejemplo, para
obtener una posicin en coordenadas universales, los procedimientos de entrada deben procesar una ubicacin
de pantalla suministrada como entrada, aplicndole las transformaciones de visualizacin y otras transformaciones hasta llegar a la descripcin original en coordenadas universales de la escena. Y este procesamiento
tambin implica obtener informacin de las rutinas de gestin de las ventanas de visualizacin.
Funciones de retrollamada
En los paquetes grficos independientes de los dispositivos, puede proporcionarse un conjunto limitado de
funciones de entrada en una biblioteca auxiliar. Los procedimientos de entrada pueden entonces gestionarse
como funciones de retrollamada (Seccin 2.9) que interacten con el software del sistema. Estas funciones
especifican qu acciones debe tomar un programa cuando tenga lugar un suceso de entrada. Los sucesos de
entrada tpicos son el movimiento del ratn, la posicin de un botn del ratn o la pulsacin de un botn del
teclado.
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Arrastre de objetos
Otra tcnica interactiva de posicionamiento consiste en seleccionar un objeto y arrastrarlo hasta una nueva
ubicacin. Utilizando un ratn, por ejemplo, posicionamos el cursor sobre el objeto, pulsamos un botn del
ratn, movemos el cursor a una nueva posicin y liberamos el botn. Entonces, el objeto se mostrar en la
nueva ubicacin del cursor. Usualmente, el objeto tambin se suele mostrar en las posiciones intermedias a
medida que se mueve el cursor por la pantalla.
Restricciones
Se denomina restriccin a cualquier procedimiento destinado a alterar los valores de coordenadas introducidos con el fin de obtener una orientacin o alineacin particulares de un objeto. Por ejemplo, puede restringirse un segmento de lnea de entrada para que sea horizontal o vertical, como se ilustra en las Figuras 11.4 y
11.5. Para implementar este tipo de restriccin, comparamos los valores de coordenada de entrada de los dos
puntos extremos. Si la diferencia en los valores y de los dos extremos es menor que la diferencia en los valores x, se mostrar una lnea horizontal, mientras que en caso contrario se mostrar una lnea vertical. La restriccin horizontal-vertical resulta til, por ejemplo, al construir diagramas de red y elimina la necesidad de
posicionar de manera precisa las coordenadas de los extremos.
Pueden aplicarse otros tipos de restricciones a las coordenadas de entrada con el fin de producir diversas
clases de alineaciones. Pueden restringirse las lneas para que tengan una pendiente concreta, como por ejemplo 45, y las coordenadas de entrada pueden restringirse para que caigan a lo largo de una serie de trayectorias predefinidas, como por ejemplo arcos circulares.
Cuadrculas
Otro tipo de restriccin es una cuadrcula rectangular que puede mostrarse en alguna parte de la pantalla. Si
est activada la restriccin de cuadrcula, las coordenadas de entrada se redondean a la interseccin de cuadrcula ms prxima. La Figura 11.6 ilustra el procedimiento de dibujo de una lnea utilizando una cuadrcula. Cada una de las posiciones de cursor en este ejemplo se desplaza hasta el punto de interseccin de la
cuadrcula ms cercano, trazndose una lnea entre esas dos posiciones de cuadrcula. Las cuadrculas facilitan la construccin de los objetos, ya que puede unirse fcilmente una lnea con otra previamente dibujada,
seleccionando cualquier posicin cerca de la interseccin de cuadrcula correspondiente a uno de los extremos de la lnea previa. Normalmente, el espaciado entre las lneas de cuadrcula puede ajustarse, y tambin
suele ser posible utilizar cuadrculas parciales o cuadrculas con diferente espaciado en las diferentes reas de
la pantalla.
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Se selecciona la
posicin del primer extremo
Se selecciona la
posicin del segundo
extremo segn un
trayecto horizontal
aproximado
Se selecciona la
posicin del primer extremo
Se selecciona la
posicin del segundo
extremo segn un trayecto
vertical aproximado
FIGURA 11.6. Construccin de un segmento de lnea en el que los extremos estn restringidos de forma que slo pueden
colocarse en las posiciones de interseccin de la cuadrcula.
Seleccin del
primer extremo
de la lnea
A medida que
el cursor se mueve,
una lnea se extiende
a partir del punto inicial
La lnea sigue la
posicin del cursor
hasta que se selecciona
el segundo extremo
FIGURA 11.7. Mtodo de banda elstica para la construccin y posicionamiento de un segmento de lnea recta.
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Seleccin de
la posicin
correspondiente
a una esquina del
rectngulo
El rectngulo se
extiende a medida
que se mueve el cursor
Seleccin de la
posicin final
correspondiente a
la esquina opuesta
del rectngulo
Seleccin de la posicin
correspondiente al
centro del crculo
El crculo se extiende
a medida que el
cursor se mueve
Campo de gravedad
En la construccin de figuras, en ocasiones surge la necesidad de conectar lneas en las posiciones de algunos
extremos que no se encuentran situados en las intersecciones de la cuadrcula. Puesto que el posicionamiento exacto del cursor de pantallas sobre el punto de conexin puede resultar difcil, los paquetes grficos pueden incluir procedimientos que conviertan cualquier posicin de entrada situada cerca del segmento de lnea
a una posicin sobre una lnea utilizando un rea de campo de gravedad alrededor de la lnea. Cualquier posicin seleccionada dentro del campo de gravedad de una lnea se mover (gravitar) hasta la posicin ms
cercana situada sobre la lnea. En la Figura 11.10 se ilustra mediante una regin sombreada el rea del campo
de gravedad situado alrededor de una lnea.
Los campos de gravedad alrededor de los extremos de la lnea estn agrandados para hacer que le resulte
ms fcil al diseador conectar las lneas por los extremos. Las posiciones seleccionadas en una de las reas
circulares del campo de gravedad se vern atradas hasta el extremo correspondiente a dicha rea. El tamao
de los campos de gravedad se selecciona de forma que sea lo suficientemente grande como para ayudar en el
posicionamiento, pero lo suficientemente pequeo como para reducir las posibilidades de solapamiento con
otras lneas. Si se muestran muchas lneas, las reas de gravedad pueden solaparse y puede resultar difcil
FIGURA 11.10. Campo de gravedad alrededor de una lnea. Cualquier punto seleccionado en el rea sombreada se desplaza a una posicin sobre la lnea.
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especificar los puntos correctamente. Normalmente, los sistemas no muestran en pantalla las fronteras de
estos campos de gravedad.
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FIGURA 11.12. Utilizando un visiocasco estreo, denominado BOOM (Fake Space Labs, Inc.) y un electroguante
Dataglove (VPL, Inc.), un investigador manipula interactivamente una serie de sondas dentro del turbulento flujo que existe alrededor de un avin Harrier a reaccin. El software ha sido desarrollado por Steve Bryson; y los datos han sido proporcionados por Harrier. (Cortesa de Sam Uselton, NASA Ames Research Center.)
Otro mtodo para generar escenas virtuales consiste en mostrar proyecciones estereogrficas sobre un
monitor de barrido, visualizando las dos imgenes estereogrficas en ciclos de refresco alternativos. Entonces,
la escena puede observarse mediante unas gafas estereogrficas. De nuevo, la manipulacin interactiva de los
objetos puede llevarse a cabo con un electroguante, utilizndose un dispositivo de seguimiento para monitorizar la posicin y orientacin del guante en relacin con la posicin de los objetos de la escena.
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Este procedimiento de retrollamada para control del ratn, al que hemos denominado mouseFcn, tiene
cuatro argumentos:
void mouseFcn (GLint button, GLint action, GLint xMouse,
GLint yMouse)
Al parmetro button se le asigna una constante simblica GLUT que denota uno de los tres botones del
ratn, mientras que al parmetro action se le asigna una constante simblica que especifica qu accin del
botn podemos utilizar para disparar el suceso de activacin del ratn. Los valores permitidos para button
son GLUT_LEFT_BUTTON, GLUT_MIDDLE_BUTTON y GLUT_RIGHT_BUTTON (si slo disponemos
de un ratn de dos botones, usaremos nicamente las designaciones correspondientes al botn izquierdo y al
botn derecho; con un ratn de un nico botn, el nico valor que podemos asignar al parmetro button es
GLUT_LEFT_BUTTON). Al parmetro action se le pueden asignar las constantes GLUT_DOWN o GLUT_UP,
dependiendo de si queremos iniciar una accin cuando pulsemos el botn del ratn o cuando lo liberemos.
Cuando se invoca el procedimiento mouseFcn, se devuelve la ubicacin del cursor del ratn dentro de la ventana de visualizacin, en forma de una pareja de coordenadas (xMouse, yMouse). Esta ubicacin es relativa
a la esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin, de modo que xMouse ser la distancia en pxeles desde el borde izquierdo de la ventana de visualizacin e yMouse ser la distancia en pxeles desde el
borde superior de la ventana de visualizacin.
Activando un botn del ratn mientras el cursor se encuentra dentro de la ventana de visualizacin, podemos seleccionar una posicin para mostrar una primitiva, como por ejemplo un nico punto, un segmento de
lnea o un rea de relleno. Tambin podemos utilizar un ratn como dispositivo de seleccin, comparando la
posicin en pantalla devuelta con las extensiones de coordenadas de los objetos visualizados en la escena. Sin
embargo, OpenGL proporciona otras rutinas para utilizar el ratn como dispositivo de seleccin, y hablaremos de esas rutinas en una seccin posterior.
Como ejemplo simple de utilizacin de la rutina glutMouseFunc, el siguiente programa dibuja un punto
rojo, con un tamao de punto igual a 3, en la posicin del cursor dentro de la ventana de visualizacin; para
dibujar el punto, debemos presionar el botn izquierdo del ratn. Puesto que el origen de coordenadas para
las funciones primitivas OpenGL es la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin, ser necesario invertir el valor yMouse devuelto en el procedimiento mousePtPlot.
#include <GL/glut.h>
GLsizei winWidth 400, winHeight 300; // Tamao inicial de la ventana
// de visualizacin.
void init (void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 1.0, 1.0) // Establecer azul como color ventana de
// visualizacin.
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
gluOrtho2D (0.0, 200.0, 0.0, 150.0);
}
void displayFcn (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Borrar ventana de visualizacin.
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
glPointSize (3.0);
}
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El siguiente ejemplo de programa utiliza la entrada de ratn para seleccionar la posicin de un extremo de
un segmento de lnea recta. En el programa se conectan segmentos de lnea seleccionados para ilustrar la construccin interactiva de una polilnea. Inicialmente, deben seleccionarse con el botn izquierdo del ratn dos
ubicaciones dentro de la ventana de visualizacin para generar el primer segmento de lnea. Cada una de las
posiciones subsiguientes que se seleccione agrega otro segmento a la polilnea. En la Figura 11.13 se proporciona una salida de ejemplo de este programa.
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#include <GL/glut.h>
GLsizei winWidth 400, winHeight 300; // Tamao inicial ventana visualizacin.
GLint endPtCtr 0;
// Inicializar contador de puntos
// extremos de lneas.
class scrPt {
public:
GLint x, y;
};
void init (void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 1.0, 1.0) //
//
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
gluOrtho2D (0.0, 200.0, 0.0, 150.0);
}
void displayFcn (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
void winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)
{
/* Reinicializar parmetros de proyeccin y visor */
glViewport (0, 0, newWidth, newHeight);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( );
gluOrtho2D (0.0, GLdouble (newWidth), 0.0, GLdouble (newHeight));
/* Reinicializar parmetros de tamao de la ventana de visualizacin. */
winWidth newWidth;
winHeight newHeight;
}
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Esta rutina invoca fcnDoSomething cuando se mueve el ratn dentro de la ventana de visualizacin con
uno o ms botones activados. La funcin que se invoca en este caso tiene dos argumentos:
void fcnDoSomething (GLint xMouse, GLint yMouse)
donde (xMouse, yMouse) es la ubicacin del ratn en la ventana de visualizacin, relativa a la esquina
superior izquierda, cuando se mueve el ratn con un botn pulsado.
De forma similar, podemos realizar alguna accin cuando movamos el ratn dentro de la ventana de visualizacin sin presionar un botn:
glutPassiveMotionFunc (fcnDoSomethingElse);
Al parmetro key se el asigna un valor de tipo carcter o el correspondiente cdigo ASCII. La ubicacin
del ratn dentro de la ventana de visualizacin se devuelve como la posicin (xMouse, yMouse), relativa a la
esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin. Cuando se pulsa una tecla designada, podemos utilizar la ubicacin del ratn para iniciar alguna accin, independientemente de si hay o no pulsado algn botn
del ratn.
En el siguiente cdigo, presentamos un procedimiento simple de dibujo de curvas utilizando la entrada de
teclado. Se genera una curva a mano alzada moviendo el ratn dentro de la ventana de visualizacin mientras
se mantiene apretada la tecla c. Esto hace que se muestre una secuencia de puntos rojos en cada una de las
posiciones registradas del ratn. Moviendo lentamente el ratn, podemos obtener una lnea curva continua.
Los botones del ratn no tienen ningn efecto en este ejemplo. En la Figura 11.14 se proporciona una salida
de ejemplo del programa.
FIGURA 11.14. Una salida de ejemplo que muestra un dibujo a mano alzada generado mediante el procedimiento
curveDrawing.
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#include <GL/glut.h>
GLsizei winWidth 400, winHeight 300; // Tamao inicial ventana visualizacin.
void init (void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 1.0, 1.0); // Establecer azul como color ventana de
visualizacin.
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
gluOrtho2D (0.0, 200.0, 0.0, 150.0);
}
void displayFcn (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Borrar ventana de visualizacin.
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0); // Establecer rojo como color de punto.
glPointSize (3.0); // Especificar tamao de punto 3.0.
}
void winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)
{
/* Reinicializar parmetros de proyeccin y visor */
glViewport (0, 0, newWidth, newHeight);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( );
gluOrtho2D (0.0, GLdouble (newWidth), 0.0, GLdouble (newHeight));
/* Reinicializar parmetros de tamao de la ventana de visualizacin. */
winWidth newWidth;
winHeight newHeight;
}
void plotPoint (GLint x, GLint y)
{
glBegin (GL_POINTS);
glVertex2i (x, y);
glEnd ( );
}
/* Mover el cursor mientras se pulsa la tecla c activa el dibujo de curvas
a mano alzada. */
void curveDrawing (GLubyte curvePlotKey, GLint xMouse, GLint yMouse)
{
GLint x xMouse;
GLint y winHeight - yMouse;
switch (curvePlotKey)
{
case 'c':
plotPoint (x, y);
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break;
default:
break;
}
glFlush ( );
}
void main (int argc, char** argv)
{
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutInitWindowSize (winWidth, winHeight);
glutCreateWindow ("Keyboard Curve-Drawing Example");
init ( );
glutDisplayFunc (displayFcn);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutKeyboardFunc (curveDrawing);
glutMainLoop ( );
}
Para las teclas de funcin, teclas de flecha y otras teclas de propsito especial, podemos utilizar el comando:
glutSpecialFunc (specialKeyFcn);
pero ahora al parmetro specialKey se le asigna una constante simblica GLUT de valor entero. Para
seleccionar una tecla de funcin, utilizamos una de las constantes GLUT_KEY_F1 a GLUT_KEY_F12. Para las
teclas de cursor, usamos constantes del estilo de GLUT_KEY_UP y GLUT_KEY_RIGHT. Otras teclas pueden
designarse mediante GLUT_KEY_PAGE_DOWN, GLUT_KEY_HOME y otras constantes similares para las teclas de
RePg, Fin e Insert. Las teclas de retroceso, Supr y Esc pueden designarse mediante la rutina
glutKeyboardFunc utilizando sus cdigos ASCII, que son 8, 127 y 27, respectivamente.
El siguiente fragmento de cdigo es un programa interactivo que ilustra el uso del ratn, el teclado y las
teclas de funcin. La entrada de ratn se utiliza para seleccionar una ubicacin para la esquina inferior izquierda de un cuadrado rojo. La entrada de teclado se emplea para cambiar la escala del cuadrado y podemos obtener un nuevo cuadrado con cada clic del botn izquierdo del ratn.
#include <GL/glut.h>
#inclue <stdlib.h>
GLsizei winWidth 400, winHeight 300; // Tamao inicial ventana visualizacin.
GLint edgeLength 10;
// Longitud de arista inicial para
//
el cuadrado.
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y los argumentos para la funcin invocada son similares a los del caso del ratn:
void tabletFcn (GLint tabletButton, GLint action,
GLint xTablet, GLint yTablet)
Podemos designar un botn de la tableta mediante un identificador entero tal como 1, 2, 3, etctera, y la
accin correspondiente al botn se especifica, de nuevo, mediante GLUT_UP o GLUT_DOWN. Los valores
devueltos xTablet e yTablet son las coordenadas de la tableta. Podemos determinar el nmero de botones
de la tableta disponibles mediante el comando:
glutDeviceGet (GLUT_NUM_TABLET_BUTTONS);
Los valores devueltos xTablet e yTablet proporcionan las coordenadas sobre la superficie de la tableta.
Los botones de la spaceball se identifican mediante los mismos valores enteros que para una tableta, y al
parmetro action se le asigna el valor GLUT_UP o GLUT_DOWN. Podemos determinar el nmero de botones
de la spaceball disponibles mediante una llamada a glutDeviceGet utilizando el argumento GLUT_NUM_
SPACEBALL_BUTTONS.
El movimiento de traslacin de una spaceball cuando el ratn se encuentra en la ventana de visualizacin
se registra mediante la llamada de funcin:
glutSpaceballMotionFunc (spaceballTranlFcn);
Las distancias de traslacin tridimensional se pasan a la funcin invocada, como por ejemplo:
void spaceballTranslFcn (GLint tx, GLint ty, GLint tz)
Estas distancias de traslacin estn normalizadas en el rango comprendido entre 1000 y 1000.
De forma similar, una rotacin de la spaceball se registra mediante:
glutSpaceballRotateFunc (spaceballRotFcn);
Los ngulos de rotacin tridimensionales estarn entonces disponibles tambin para la funcin de retrollamada:
void spaceballRotFcn (GLint thetaX, GLint thetaY, GLint thetaZ)
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La activacin de un botn puede pasarse a la funcin invocada mediante los correspondientes parmetros:
void buttonBoxFcn (GLint button, GLint action);
Los botones se identifican mediante valores enteros y la accin realizada por el botn se especifica como:
GLUT_UP o GLUT_DOWN.
En este caso, utilizamos la funcin de retrollamada para identificar el dial y obtener el ngulo de rotacin:
void dialsFcn (GLint dial, GLint degreeValue);
Los diales se designan mediante valores enteros y la rotacin del dial se devuelve como un valor entero
que especifica los grados.
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Podemos definir una matriz que acte como bfer de seleccin mediante el comando:
glSelectBuffer (pickBuffSize, pickBuffer);
El parmetro pickBuffer designa una matriz de enteros con pickBuffSize elementos. La funcin
glSelectBuffer debe invocarse antes de activar las operaciones OpenGL de seleccin (modo de seleccin). Para cada objeto seleccionado mediante una nica entrada de seleccin se registrar la correspondiente informacin dentro del bfer de seleccin, en forma de valores enteros. En el bfer de seleccin pueden
almacenarse varios registros de informacin, dependiendo del tamao y de la ubicacin de la ventana de seleccin. Cada registro del bfer de seleccin contiene la informacin siguiente:
(1)
La posicin del objeto en la pila, que es el nmero de identificadores que hay en la pila de nombres,
incluyendo la propia posicin del objeto seleccionado.
(2)
(3)
(4)
La lista de identificadores contenida en la pila de nombres, desde el primer identificador (el de la parte
inferior) hasta el identificador correspondiente al objeto seleccionado.
Los valores enteros de profundidad almacenados en el bfer de seleccin son los valores originales, comprendidos en el rango de 0 a 1.0, multiplicados por 232 1.
Las operaciones de seleccin OpenGL se activan mediante:
glRenderMode (GL_SELECT);
Esto hace que el sistema se configure en modo de seleccin, lo que significa que se procese la escena a
travs de la pipeline de visualizacin, pero el resultado no se almacena en el bfer de imagen. En lugar de
ello, se almacena en el bfer de seleccin un registro de informacin para cada objeto que hubiera sido visualizado en el modo normal de representacin. Adems, este comando devuelve el nmero de objetos seleccionados, que ser igual al nmero de registros de informacin contenidos en el bfer de seleccin. Para volver
al modo de representacin normal (el predeterminado) invocamos la rutina glRenderMode utilizando el
argumento GL_RENDER. Una tercera opcin es el argumento GL_FEEDBACK, que almacena las coordenadas de
los objetos y otras informaciones en un bfer de realimentacin sin visualizar los objetos. Este modo de realimentacin se utiliza para obtener informacin acerca de los tipos de las primitivas, los atributos y otros parmetros asociados con los objetos de una escena.
Utilizamos la siguiente instruccin para activar la pila de nombres basados en identificadores enteros para
las operaciones de seleccin:
glInitNames ( );
La pila de identificadores est inicialmente vaca y slo puede utilizarse en el modo de seleccin. Para
almacenar un valor entero sin signo en la pila, podemos invocar la siguiente funcin:
glPushName (ID);
Esto coloca el valor del parmetro ID en la parte superior de la pila y empuja el nombre previamente colocado en la primera posicin hasta la siguiente posicin de la pila. Tambin podemos simplemente sustituir la
posicin superior de la fila utilizando:
glLoadName (ID);
pero no podemos emplear este comando para almacenar un valor en una pila vaca. Para eliminar el elemento superior de la pila de identificadores, se utiliza el comando:
glPopName ( );
Para definir una ventana de seleccin dentro de un visor especificado se utiliza la siguiente funcin GLU:
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Los parmetros xPick e yPick proporcionan la ubicacin en coordenadas de pantalla de doble precisin
correspondiente al centro de la ventana de seleccin, siendo esas coordenadas relativas a la esquina inferior
izquierda del visor. Cuando se introducen estas coordenadas mediante la entrada de ratn, las coordenadas del
ratn se especifican de forma relativa a la esquina superior izquierda, por lo que ser necesario invertir el valor
yMouse de entrada. Los valores de doble precisin para la anchura y la altura de la ventana de seleccin se
especifican mediante los parmetros widthPick y heightPick. El parmetro vpArray designa una matriz
de enteros que contiene las coordenadas y el tamao del visor actual. Podemos obtener los parmetros del
visor utilizando la funcin glGetIntegerv (Seccin 6.4). Esta ventana de seleccin se utiliza entonces
como ventana de recorte para construir un nuevo volumen de visualizacin para las transformaciones de
visualizacin. La informacin relativa a los objetos que intersecten este nuevo volumen de visualizacin se
almacenar en el bfer de seleccin.
Vamos a ilustrar las operaciones de seleccin OpenGL en el siguiente programa, que visualiza los tres rectngulos de color que se muestran en la Figura 11.15. Para este ejemplo de seleccin, utilizamos una ventana
de seleccin 5 por 5, proporcionando el centro de la ventana de seleccin mediante la entrada de ratn. Por
tanto, necesitaremos invertir el valor yMouse de entrada utilizando la altura del visor, que es el cuarto elemento de la matriz vpArray. Asignamos al rectngulo rojo el valor ID 30, al rectngulo azul el identificador
ID 10 y al rectngulo verde el identificador ID 20. Dependiendo de la posicin de entrada del ratn,
podemos no seleccionar ningn rectngulo, seleccionar uno, seleccionar dos o seleccionar los tres a la vez.
Los identificadores de los rectngulos se introducen en la pila de identificadores segn su orden de color: rojo,
azul, verde. Por tanto, cuando procesemos un rectngulo seleccionado, podemos utilizar su identificador o su
nmero de posicin dentro de la pila. Por ejemplo, si el nmero de posicin en la pila, que es el primer elemento en el registro de seleccin, es 2, entonces habremos seleccionado el rectngulo azul y habr dos identificadores de rectngulo especificados al final del registro. Alternativamente, podramos utilizar la ltima
entrada del registro, que ser el identificador del objeto seleccionado. En este programa de ejemplo, simplemente enumeramos el contenido del bfer de seleccin. Los rectngulos estn definidos en el plano xy, de
modo que todos los valores de profundidad son 0. En el Ejemplo 11.1 se proporciona una muestra de la salida para una posicin de entrada del ratn que se encuentre cerca de la frontera entre los rectngulos rojo y
verde. No proporcionamos ningn mecanismo para terminar el programa, por lo que puede procesarse cualquier nmero de entradas de ratn.
FIGURA 11.15. Los tres rectngulos de color mostrados por el programa de seleccin de ejemplo.
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#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
const GLint pickBuffSize 32;
/* Establecer tamao inicial ventana visualizacin. */
GLsizei winWidth 400, winHeight 400;
void init (void)
{
/* Especificar blanco como color de la ventana de visualizacin. */
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
/*
*/
for (j 0; j < nPicks; j) {
objID *ptr;
printf (" Stack position %d\n", objID);
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ptr;
printf (" Min depth %g,", float (*ptr/0x7fffffff));
ptr;
printf (" Max depth %g\n", float (*ptr/0x7fffffff));
ptr;
printf (" Stack IDs are: \n");
for (k 0; k < objID; k) {
printf (" %d ",*ptr);
ptr;
}
printf ("\n\n");
}
}
void pickRects (GLint button, GLint action, GLint xMouse, GLint yMouse)
{
GLuint pickBuffer [pickBuffSize];
GLint nPicks, vpArray [4];
if (button ! GLUT_LEFT_BUTTON || action ! GLUT_DOWN)
return;
glSelectBuffer (pickBuffSize, pickBuffer); // Designar el bfer de seleccin.
glRenderMode (GL_SELECT);
// Activar las operaciones de seleccin.
glInitNames ( );
// Inicializar la pila de identificadores
de objetos.
/* Guardar matriz de visualizacin actual. */
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glPushMatrix ( );
glLoadIdentity ( );
/* Obtener los parmetros para el visor actual. Definir
* una ventana de seleccin 5 por 5 e invertir el valor yMouse de entrada
* utilizando la altura del visor, que es el cuarto
* elemento de vpArray.
*/
glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, vpArray);
gluPickMatrix (GLdouble (xMouse), GLdouble (vpArray [3] - yMouse),
5.0, 5.0, vpArray);
gluOrtho2D (0.0, 300.0, 0.0, 300.0);
rects (GL_SELECT);
// Procesar los rectngulos en el modo de seleccin.
/* Restaurar la matriz de visualizacin original. */
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glPopMatrix ( );
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glFlush ( );
/* Determinar el nmero de objetos seleccionados y volver
* al modo de representacin normal.
*/
nPicks glRenderMode (GL_RENDER);
processPicks (nPicks, pickBuffer); //
glutPostRedisplay ( );
}
void displayFcn (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
rects (GL_RENDER);
glFlush ( );
}
//
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donde el parmetro menuFcn es el nombre de un procedimiento que haya que invocar cuando se seleccione una entrada del men. Este procedimiento tiene un argumento, que ser el valor entero correspondiente a
la posicin de una opcin seleccionada:
void menuFcn (GLint menuItemNumber)
El parmetro charString especifica el texto que hay que visualizar en el men, mientras que el parmetro menuItemNumber indica la ubicacin de dicha entrada dentro del men. Por ejemplo, las siguientes instrucciones crean un men con dos opciones:
glutCreateMenu (menuFcn);
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A continuacin, debemos especificar el botn del ratn que hay que utilizar para seleccionar una opcin
del men. Esto se realiza mediante:
glutAttachMenu (button);
donde al parmetro button se le asigna una de las tres constantes simblicas GLUT que hacen referencia a los botones izquierdo, central y derecho del ratn.
Para ilustrar la creacin y utilizacin de un men GLUT, el siguiente programa proporciona dos opciones
para visualizar el relleno interior de un tringulo. Inicialmente, el tringulo est definido con dos vrtices blancos, un vrtice rojo y un color de relleno determinado por la interpolacin de los colores de los vrtices.
Utilizamos la funcin glShadeModel (Secciones 4.14 y 10.20) para seleccionar un relleno del polgono que
puede ser un color homogneo o una interpolacin (representacin de Gouraud) de los colores de los vrtices.
En este programa creamos un men que nos permite elegir entre las dos opciones utilizando el botn derecho
del ratn, cuando el cursor del ratn se encuentre dentro de la ventana de visualizacin. Este men emergente se muestra con la esquina superior izquierda situada en la posicin del cursor del ratn, como se ilustra en
la Figura 11.16. Las opciones de men se resaltarn cuando situemos el cursor del ratn sobre ellas. La opcin
resaltada puede entonces seleccionarse liberando el botn derecho. Si se selecciona la opcin Solid-Color
Fill, el tringulo se rellenar con el color especificado para el ltimo vrtice (que es el rojo). Al final del procedimiento de visualizacin del men, fillOption, incluimos un comando glutPostRedisplay (Seccin
6.4) para indicar que es necesario redibujar el tringulo cuando se visualice el men.
#include <GL/glut.h>
GLsizei winWidth 400, winHeight 400; //
GLfloat red 1.0, green 1.0, blue 1.0; // Color inicial del tringulo:
blanco.
GLenum fillMode GL_SMOOTH; // Relleno inicial del polgono: interpolacin de
colores.
void init (void)
{
glClearColor (0.6, 0.6, 0.6, 1.0); //
visualizacin.
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
gluOrtho2D (0.0, 300.0, 0.0, 300.0);
}
void fillOption (GLint selectedOption)
{
switch (selectedOption) {
case 1: fillMode GL_FLAT; break; // Representacin plana de superficies.
case 2: fillMode GL_SMOOTH; break; // Representacin de Gouraud.
}
glutPostRedisplay ( );
}
void displayTriangle (void)
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{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glShadeModel (fillMode);
//
glColor3f (red, green, blue); //
ces.
glBegin (GL_TRIANGLES);
glVertex2i (280, 20);
glVertex2i (160, 280);
glColor3f (red, 0.0, 0.0); //
glVertex2i (20, 100);
glEnd ( );
glFlush ( );
}
void reshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)
{
glViewport (0, 0, newWidth, newHeight);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( );
gluOrtho2D (0.0, GLfloat (newWidth), 0.0, GLfloat (newHeight));
displayTriangle ( );
glFlush ( );
}
void main (int argc, char **argv)
{
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition (200, 200);
glutInitWindowSize (winWidth, winHeight);
glutCreateWindow ("Menu Example");
init ( );
glutDisplayFunc (displayTriangle);
glutCreateMenu (fillOption); // Crear men emergente.
glutAddMenuEntry ("Solid-Color Fill", 1);
glutAddMenuEntry ("Color-Interpolation Fill", 2);
/*
glutAttachMenu (GLUT_RIGHT_BUTTON);
glutReshapeFunc (reshapeFcn);
glutMainLoop ( );
}
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El men recin creado se convertir en el men actual para la ventana de visualizacin actual. Para activar un men en la ventana de visualizacin actual, se utiliza la instruccin:
glutSetMenu (menuID);
Este men se convertir entonces en el men actual, que emerger dentro de la ventana de visualizacin
cuando se pulse el botn del ratn que se haya asociado a dicho men.
Podemos eliminar un men mediante el comando:
glutDestroyMenu (menuID);
Si el men especificado es el men actual de una ventana de visualizacin, entonces dicha ventana no tendr ningn men asignado como men actual, aun cuando existan otros mens.
Para obtener el identificador del men actual de la ventana de visualizacin actual se utiliza la siguiente
funcin:
currentMenuID glutGetMenu ( );
Se devolver un valor 0 si no hay ningn men para esta ventana de visualizacin o si el men actual anterior ha sido eliminado mediante la funcin glutDestroyMenu.
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cipal. Podemos aadir el submen a la lista de opciones de un men principal (o de otro submen) utilizando
una secuencia de instrucciones tal como:
submenuID glutCreateMenu (submenuFcn);
glutAddMenuEntry ("First Submenu Item", 1);
.
.
.
glutCreateMenu (menuFcn);
glutAddMenuEntry ("First Menu Item", 1);
.
.
.
glutAddSubMenu ("Submenu Option", submenuID);
La funcin glutAddSubMenu puede tambin utilizarse para aadir el submen al men actual.
Vamos a ilustrar la creacin de un submen en el siguiente programa. Este programa, que es una modificacin del programa anterior de gestin de mens, muestra un submen que proporciona tres opciones de
color (azul, verde y blanco) para los primeros dos vrtices del tringulo. El men principal se visualizar ahora
con tres opciones, y la tercera de ellas incluye un smbolo de flecha para indicar que aparecer un submen
desplegable cuando se resalte dicha opcin, como se muestra en la Figura 11.17. Se incluye una funcin
glutPostRedisplay tanto al final de la funcin correspondiente al men principal, como de la funcin
correspondiente al submen.
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Al parmetro mouseButton se le asigna la constante GLUT que identifique el botn izquierdo, derecho
o central que hubiera sido previamente asociado con el men.
Tambin pueden modificarse las opciones definidas dentro de un men existente. Por ejemplo, podemos
borrar una opcin del men actual mediante la funcin:
glutRemoveMenuItem (itemNumber);
donde al parmetro itemNumber se le asigne el valor entero de la opcin de men que haya que borrar.
Otras rutinas GLUT nos permiten modificar los nombres o el estado de los elementos de un men existente. Por ejemplo, podemos utilizar estas rutinas para cambiar el nombre con el que se visualiza una opcin de
men, para cambiar el nmero de elemento asignado a la opcin o para transformar una opcin en un submen.
Ventanas e iconos
La Figura 11.18 muestra ejemplos de interfaces grficas tpicas. Se utilizan representaciones visuales tanto
para los objetos que hay que manipular en la aplicacin como para las acciones que hay que realizar sobre los
objetos de la aplicacin.
Adems de las operaciones estndar de gestin de las ventanas de visualizacin, como son las de apertura, cierre, posicionamiento y cambio de tamao, tambin hacen falta otras operaciones para trabajar con los
deslizadores, botones, iconos y mens. Algunos sistemas pueden soportar mltiples gestores de ventanas con
el fin de utilizar diferentes estilos de ventana, cada uno con su propio gestor, que podran estar estructurados
de forma especial para una aplicacin concreta.
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(a)
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(b)
(c)
FIGURA 11.18. Ejemplos de disposiciones de pantalla que utilizan ventanas de visualizacin, mens e iconos. (Cortesa
de (a) Intergraph Corporation; (b) Visual Numerics, Inc.; (c) Sun Microsystems.)
Los iconos que representan objetos tales como paredes, puertas, ventanas y elementos de circuito se suelen denominar iconos de aplicacin. Los iconos que representan acciones, como por ejemplo rotar, magnificar, cambiar de escala, recortar o pegar, se denominan iconos de control o iconos de comando.
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De forma similar, las facilidades de ayuda pueden disearse con distintos niveles de modo que los principiantes puedan embarcarse en un dilogo detallado, mientras que los usuarios ms experimentados pueden
reducir o eliminar los mensajes indicativos. Las facilidades de ayuda tambin pueden incluir una o ms aplicaciones de ejemplo, que proporcionen a los usuarios una introduccin a las capacidades y al modo de utilizacin del sistema.
Coherencia
Una consideracin de diseo importante en una interfaz es la coherencia. Una cierta forma de icono debe tener
siempre el mismo significado, en lugar de utilizarse para representar diferentes acciones u objetos dependiendo del contexto. Otros ejemplos de coherencia que podramos citar son colocar los mens en las mismas posiciones relativas, de modo que el usuario no tenga que andar buscando una opcin concreta; utilizar siempre
la misma combinacin de teclas para una accin y emplear siempre la misma codificacin de color, de modo
que un cierto color no tenga diferentes significados en las distintas situaciones.
Minimizacin de la memorizacin
Las operaciones de la interfaz deben estar tambin estructuradas de modo que sean fciles de comprender y
de recordar. Los formatos de comando extraos, complicados, incoherentes y abreviados conducen a la confusin y a una reduccin en las capacidades de aplicar el software de manera efectiva. Por ejemplo, una tecla
o botn utilizados para todas las operaciones de borrado son ms fciles de recordar que un conjunto de diferentes teclas que se empleen para diferentes tipos de procedimientos de borrado.
Los iconos y sistemas de ventana tambin pueden organizarse para reducir las necesidades de memorizacin. Los diferentes tipos de informacin pueden separarse en diferentes ventanas, de modo que el usuario
pueda identificar y seleccionar fcilmente los elementos. Los iconos deben disearse de manera que sus formas sean fcilmente reconocibles y estn relacionadas con los objetos y acciones de la aplicacin. Para seleccionar una accin concreta, el usuario debe poder seleccionar el icono que recuerde a esa accin.
Realimentacin
Otra caracterstica importante de las interfaces es que deben responder a las acciones de los usuarios, particularmente en el caso de los usuarios no experimentados. A medida que se introduce cada accin, debera darse
algn tipo de respuesta. En caso contrario, el usuario puede comenzar a preguntarse qu es lo que el sistema
est haciendo y si debe volver a introducir los datos.
La realimentacin puede proporcionarse de muchas formas, como por ejemplo resaltando un objeto, mostrando un icono o un mensaje o visualizando una opcin de men seleccionada en un color distinto. Cuando
el procesamiento de una accin solicitada sea largo, la visualizacin de un mensaje parpadeante, de un reloj,
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11.9 Resumen
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de un reloj de arena o de algn otro indicador de progreso tiene una importancia crucial. Tambin puede ser
posible que el sistema muestre resultados parciales a medida que se completan, de modo que la imagen final
se construye de elemento en elemento. El sistema podra tambin permitir a los usuarios introducir otros
comandos u otros datos mientras se est procesando una instruccin.
Se utilizan diseos estndar de ciertos smbolos para determinados tipos de realimentacin. Para indicar
un error, se utiliza a menudo un aspa, una cara con las cejas fruncidas o un puo con el pulgar hacia abajo,
mientras que para indicar que se est procesando una accin suele emplearse algn tipo de smbolo relacionado con el tiempo o alguna seal parpadeante que indique que el sistema est trabajando. Este tipo de realimentacin puede ser muy efectiva con un usuario experto, pero es posible que los principiantes necesiten
una realimentacin ms detallada que no slo indique claramente qu es lo que el sistema est haciendo, sino
tambin lo que el usuario debe introducir a continuacin.
La claridad es otro aspecto de gran importancia en la realimentacin. Las respuestas deben ser claramente comprensibles, pero no tan detalladas que interrumpan la concentracin del usuario. Con las teclas de funcin, la realimentacin puede proporcionarse en forma de un clic audible o iluminando la tecla que ha sido
pulsada. La realimentacin sonora tiene la ventaja de que no ocupa espacio de pantalla y no distrae la atencin del usuario del rea de trabajo. Tambin puede utilizarse un rea de mensajes fija, de modo que el usuario siempre sepa dnde buscar los mensajes, aunque en otras ocasiones pueden que sea ventajoso colocar los
mensajes de realimentacin en el rea de trabajo, cerca del cursor. Los mensajes de realimentacin pueden
tambin mostrarse en diferentes colores, para distinguirlos de los restantes objetos visualizados.
La realimentacin de eco resulta til en muchas ocasiones, particularmente para la entrada desde teclado,
de modo que puedan detectarse rpidamente los errores. Las entradas de botones y diales pueden proporcionarse de la misma como eco. Los valores escalares seleccionados con diales o con reguladores virtuales
(representados en pantalla) suelen mostrarse como eco en la pantalla para que el usuario pueda comprobar la
precisin de los valores introducidos. La seleccin de puntos de coordenadas puede tambin proporcionarse
como eco mediante un cursor o un smbolo que aparezca en la posicin seleccionada. Para proporcionar un
eco ms preciso de las posiciones seleccionadas, los valores de las coordenadas podran tambin mostrarse en
la pantalla.
11.9 RESUMEN
La entrada de los programas grficos puede provenir de muchos tipos distintos de dispositivos hardware,
pudiendo haber ms de un dispositivo proporcionando la misma clase general de datos de entrada. Las funciones de entrada de los paquetes grficos se suelen disear para que sean independientes del hardware, adoptando una clasificacin lgica de los dispositivos de entrada. Entonces, los dispositivos se especifican de
acuerdo con el tipo de entrada grfica. Los seis tipos de dispositivos lgicos utilizados en los estndares ISO
y ANSII son los dispositivos localizadores, de trazado, de cadena, evaluadores, de eleccin y de seleccin.
Los dispositivos localizadores introducen una nica posicin de coordenadas. Los dispositivos de trazado proporcionan como entrada un flujo de coordenadas. Los dispositivos de cadena proporcionan como entrada
cadenas de texto. Los dispositivos evaluadores se utilizan para introducir valores escalares. Los dispositivos
de eleccin se utilizan para elegir opciones de men. Por su parte, los dispositivos selectores permiten seleccionar componentes de la escena. Los paquetes grficos independientes de los dispositivos incluyen un conjunto limitado de funciones de entrada que se definen en una biblioteca auxiliar.
Para las funciones de entrada se utilizan comnmente tres modos distintos. El modo de solicitud coloca la
entrada bajo control del programa de aplicacin. El modo de muestreo permite que los dispositivos de entrada y el programa operen concurrentemente. El modo de sucesos permite que los dispositivos de entrada inicien la introduccin de datos y controlen el procesamiento de los mismos. Una vez elegido un modo para una
clase de dispositivo lgico y el dispositivo fsico concreto que hay que utilizar para introducir dicha clase de
datos, se utilizan las funciones de entrada para introducir los valores de los datos dentro del programa. Un pro-
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grama de aplicacin puede introducir simultneamente varios dispositivos de entrada fsicos que operen en
diferentes modos.
Los mtodos interactivos de construccin de imgenes se utilizan comnmente en diversas aplicaciones,
incluyendo los paquetes de diseo y de dibujo. Estos mtodos proporcionan a los usuarios la capacidad de
especificar las posiciones de los objetos, restringir los objetos para que adopten orientaciones o alineaciones
predefinidas y dibujar o pintar interactivamente objetos en una escena. Se utilizan mtodos tales como las cuadrculas, los campos de gravedad y los mtodos de banda elstica como ayuda durante el posicionamiento y
durante la realizacin de otras operaciones de generacin de imgenes.
Las interfaces grficas de usuario son ahora una caracterstica estndar de las aplicaciones software. El
software se basa en un procedimiento de dilogo diseado a partir del modelo del usuario, que describe el propsito y la funcin del paquete de aplicacin. Todos los elementos de ese procedimiento de dilogo se presentan en el lenguaje de la aplicacin.
Los sistemas de ventanas proporcionan una interfaz tpica, con procedimientos para manipular las ventanas de visualizacin, los mens y los iconos. Pueden disearse sistemas de gestin de ventanas generales que
soporten mltiples gestores de ventanas.
Las principales preocupaciones a la hora de disear un procedimiento de dilogo con el usuario son la facilidad de uso, la claridad y la flexibilidad. Especficamente, las interfaces grficas se disean tratando de mantener la coherencia en las interacciones con el usuario y de adaptarse a los diferentes niveles de experiencia
de los distintos usuarios. Adems, las interfaces se disean para tratar de reducir los esfuerzos de memorizacin por parte del usuario, para proporcionar una realimentacin suficiente y para proporcionar unas capacidades adecuadas de cancelacin de acciones y de tratamiento de errores.
En GLUT (Utility Toolkit), hay disponibles funciones de entrada para dispositivos interactivos tales como
ratones, tabletas, spaceballs, cajas de botones y cajas de diales. Adems, GLUT proporciona una funcin para
aceptar una combinacin de valores de entrada procedentes de un ratn y un teclado. Las operaciones de seleccin pueden realizarse utilizando funciones de la biblioteca GLU y de la biblioteca bsica OpenGL. Tambin
podemos mostrar mens emergentes y submens utilizando un conjunto de funciones de la biblioteca GLUT.
En las Tablas 11.1 y 11.2 se proporciona un resumen de las funciones de entrada y de mens de OpenGL.
TABLA 11.1. RESUMEN DE FUNCIONES DE ENTRADA OpenGL.
Funcin
Descripcin
glutMouseFunc
Especifica una funcin de retrollamada para el ratn que ser invocada cuando se pulse un botn del ratn.
glutMotionFunc
Especifica una funcin de retrollamada para el ratn que ser invocada cuando se mueva el cursor del ratn mientras est pulsado un botn.
glutPassiveMotionFunc
Especifica una funcin de retrollamada para el ratn que ser invocada cuando se mueva el cursor del ratn sin presionar un botn.
glutKeyboardFunc
glutSpecialFunc
glutTabletButtonFunc
Especifica una funcin de retrollamada para una tableta que ser invocada
cuando se pulse un botn de la table mientras el cursor del ratn se encuentra
en una ventana de visualizacin.
Contina
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11.9 Resumen
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Descripcin
glutTabletMotionFunc
Especifica una funcin de retrollamada para una tableta que ser invocada
cuando se mueva el cursor o el lpiz de la tableta mientras el cursor del
ratn se encuentra en una ventana de visualizacin.
glutSpaceballButtonFunc
Especifica una funcin de retrollamada para una spaceball que ser invocada
cuando se pulse un botn de la spaceball mientras el cursor del ratn se
encuentra en una ventana de visualizacin, o bien utilizando algn otro
mtodo de activacin de ventanas de visualizacin.
glutSpaceballMotionFunc
Especifica una funcin de retrollamada para una spaceball que ser invocada
cuando se produzca un movimiento de traslacin de la spaceball para una
ventana de visualizacin activada.
glutSpaceballRotateFunc
Especifica una funcin de retrollamada para una spaceball que ser invocada
cuando se produzca un movimiento giratorio de la spaceball para una ventana de visualizacin activada.
glutButtonBoxFunc
Especifica una funcin de retrollamada para cajas de botones que ser invocada cuando se pulse un botn.
glutDialsFunc
Especifica una funcin de retrollamada para un dial que ser invocada cuando se gire un dial.
glSelectBuffer
glRenderMode
glInitNames
glPushName
glLoadName
glPopName
gluPickMatrix
Define una ventana de seleccin y construye un nuevo volumen de visualizacin para las operaciones de seleccin.
Descripcin
glutCreateMenu
Crea un men emergente y especifica el procedimiento que habr que invocar cuando se seleccione un elemento del men; se asigna un identificador entero al men
creado.
glutAddMenuEntry
glutAttachMenu
Especifica el botn del ratn que se utilizar para seleccionar las opciones de men.
Contina
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Descripcin
glutSetMenu
glutDestroyMenu
glutGetMenu
glutAddSubMenu
Especifica un submen que hay que incluir en otro men, debiendo haberse definido el submen indicado mediante la ruina glutCreateMenu.
glutDetachMenu
glutRemoveMenuItem
REFERENCIAS
La evolucin del concepto de los dispositivos de entrada lgicos (o virtuales) se analiza en Wallace (1976) y
en Rosenthal, Michener, Pfaff, Kessener y Sabin (1982). Puede encontrar implementaciones para diversos
procedimientos de entrada en Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992), Heckbert (1994) y Paeth (1995).
Tambin puede encontrar ejemplos tradicionales de programacin utilizando la entrada de ratn y de teclado
en Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999). Para ver una lista completa de funciones de la biblioteca bsica
OpenGL y de la biblioteca GLU, consulte Shreiner (2000). Las funciones de entrada y de mens de GLUT se
tratan con detalle en Kilgard (1996). Puede encontrar directrices para el diseo de interfaces de usuario en
Shneiderman (1986), Apple (1987), Bleser (1988), Brown y Cunningham (1989), Digital (1989),
OSF/MOTIF (1989) y Laurel (1990). Para obtener informacin sobre el sistema XWindow, consulte Young
(1990) y Cutler, Gilly y Reilly (1992).
EJERCICIOS
11.1
Disee un algoritmo que permita situar objetos en la pantalla utilizando un dispositivo localizador. Hay que presentar un men de objetos con formas geomtricas al usuario, el cual seleccionar un objeto y la posicin donde
hay que colocarlo. El programa debe permitir la colocacin de un nmero arbitrario de objetos, hasta que se proporcione una seal de terminacin.
11.2
Ample el algoritmo del ejercicio anterior para poder cambiar la escala de los objetos y girarlos antes de colocarlos. Las opciones de transformacin y los parmetros de transformacin deben presentarse al usuario como opciones de men.
11.3
11.4
Explique los mtodos que podran emplearse en un procedimiento de reconocimiento de patrones para hacer
corresponder los caracteres de entrada con una biblioteca almacenada de formas.
11.5
Escriba una rutina que muestre una escala lineal y un deslizador en la pantalla y que permita seleccionar valores
numricos posicionando el deslizador a lo largo de la escala. Debe proporcionarse como eco el valor numrico
seleccionado, dentro de un recuadro que se muestre cerca de la escala lineal.
11.6
Escriba una rutina que muestre una escala circular y un puntero o un deslizador que puedan moverse por el crculo con el fin de seleccionar ngulos (en grados). Debe proporcionarse como eco el valor angular seleccionado, dentro de un recuadro que se muestre cerca de la escala circular.
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Ejercicios
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11.7
Escriba un programa de dibujo que permita a los usuarios crear una imagen mediante un conjunto de segmentos
lineales dibujados entre puntos especificados. Las coordenadas de los segmentos de lnea individuales se seleccionarn mediante un dispositivo localizador.
11.8
Escriba un programa de dibujo que permita crear imgenes mediante segmentos de lnea recta dibujados entre puntos especificados. Defina un campo de gravedad alrededor de cada lnea de la imagen, como ayuda para conectar
las nuevas lneas con las lneas existentes.
11.9
Modifique el programa de dibujo del ejercicio anterior para poder restringir las lneas horizontal o verticalmente.
11.10 Escriba un programa de dibujo que pueda mostrar un patrn de cuadrcula opcional, de modo que las posiciones
de pantalla seleccionadas se ajusten para que coincidan con intersecciones de la cuadrcula. El programa debe proporcionar capacidades de dibujo de lneas, seleccionndose los extremos de las lneas mediante un dispositivo
localizador.
11.11 Escriba una rutina que permita al diseador crear una imagen dibujando lneas rectas mediante un mtodo de
banda elstica.
11.12 Disee un programa de dibujo que permita construir lneas rectas, rectngulos y crculos utilizando mtodos de
banda elstica.
11.13 Escriba un procedimiento que permita al usuario seleccionar componentes de una escena bidimensional. Las
extensiones de coordenadas de cada objeto deben almacenarse y utilizarse para identificar el objeto seleccionado
a partir de la posicin del cursor suministrada como entrada.
11.14 Desarrolle un procedimiento que permita al usuario disear una imagen a partir de un men de formas bsicas
visualizadas, arrastrando cada forma seleccionada hasta su posicin de destino mediante un dispositivo de seleccin.
11.15 Disee una implementacin de las funciones de entrada para el modo de solicitud.
11.16 Disee una implementacin de las funciones de entrada para el modo de muestreo.
11.17 Disee una implementacin de las funciones de entrada para el modo de sucesos.
11.18 Disee un procedimiento para implementar funciones de entrada para los modos de solicitud, muestreo y sucesos.
11.19 Ample el programa OpenGL de dibujo de puntos de la Seccin 11.6 para incluir un men que permita al usuario
seleccionar el tamao del punto y el color del punto.
11.20 Ample el programa OpenGL de polilneas de la Seccin 11.6 para incluir un men que permita al usuario seleccionar los atributos de la lnea: tamao, color y anchura.
11.21 Modifique el programa del ejercicio anterior para que se pueda elegir un patrn de textura para la polilnea.
11.22 Escriba un programa OpenGL interactivo para mostrar un rectngulo de 100 por 100 pxeles en cualquier posicin
que se suministre como entrada, dentro de una ventana de visualizacin. La posicin de entrada ser el centro del
rectngulo. Incluya un men de opciones de color para mostrar el rectngulo con un color homogneo.
11.23 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que se rechace la posicin de entrada si no se puede mostrar todo el rectngulo dentro de la ventana de visualizacin.
11.24 Modifique el programa del ejercicio anterior para incluir un men de opciones de textura para el rectngulo.
Utilice como mnimo dos patrones de textura.
11.25 Disee un programa OpenGL interactivo para mostrar una cadena de caracteres de entrada en cualquier posicin
dentro de una ventana de visualizacin. La posicin de entrada ser la posicin de inicio del texto.
11.26 Escriba un programa OpenGL interactivo para posicionar un nico objeto bidimensional en cualquier posicin
dentro de una ventana de visualizacin. El objeto se seleccionar de entre un men de formas bsicas, que deber incluir (como mnimo) un cuadrado, un crculo y un tringulo.
11.27 Modifique el programa del ejercicio anterior para permitir que se visualice cualquier composicin de los anteriores objetos bidimensionales, seleccionndose cada objeto del men hasta que se elija la opcin de men que permita abandonar el programa.
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11.28 Modifique el programa del ejercicio anterior para permitir cambiar la escala de los objetos o girarlos. Las operaciones de transformacin geomtrica debern enumerarse en un men.
11.29 Escriba un programa OpenGL interactivo para posicionar un nico objeto tridimensional dentro de una ventana de
visualizacin. El objeto se seleccionar en un men de slidos GLUT almbricos, compuesto por ejemplo de una
esfera, un cubo y un cilindro, y deber estar centrado el objeto en la posicin que se indique como entrada.
11.30 Modifique el programa del ejercicio anterior para poder visualizar los objetos en modo slido o almbrico. Para
la visualizacin de objetos slidos, incluya una fuente de luz puntual en la posicin de visualizacin y utilice los
parmetros predeterminados de iluminacin y de sombreado superficial.
11.31 Escriba un programa para implementar las operaciones de seleccin OpenGL para una escena tridimensional que
contenga varios objetos. Para cada seleccin, cree una pequea ventana de seleccin y traiga al frente el objeto
ms distante contenido dentro de dicha ventana de seleccin.
11.32 Escriba un programa OpenGL interactivo para mostrar una curva de Bzier cbica bidimensional. Las posiciones
de los cuatro puntos de control se seleccionarn mediante el ratn.
11.33 Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar una curva de Bzier cuyo grado ser seleccionable,
pudiendo ser de grado tres, cuatro o cinco.
11.34 Escriba un programa OpenGL interactivo para mostrar una B-spline cbica bidimensional. Los parmetros de la
spline se proporcionarn como entrada y los puntos de control se seleccionarn con el ratn.
11.35 Escriba un programa OpenGL interactivo para mostrar un parche superficial cbico de Bzier. Las coordenadas x
e y de los puntos de control podrn seleccionarse con el ratn y la coordenada z puede proporcionarse como una
altura por encima de un plano de tierra.
11.36 Seleccione alguna aplicacin grfica con la que est familiarizado y defina un modelo de usuario que pueda servir como base para el diseo de una interfaz de usuario para las aplicaciones grficas utilizadas en dicha rea.
11.37 Enumere las posibles facilidades de ayuda que pueden proporcionarse en una interfaz de usuario y explique qu
tipos de ayuda son ms apropiados para los distintos niveles de experiencia de los usuarios.
11.38 Resuma los mtodos utilizados para el tratamiento de errores y para la cancelacin de operaciones. Qu mtodos
son adecuados para un principiante? Qu mtodos son mejores para un usuario experimentado?
11.39 Enumere los posibles formatos de presentacin de mens a un usuario y explique en qu circunstancias puede ser
apropiado para cada uno
11.40 Explique las alternativas de realimentacin existentes en relacin con los diversos niveles de experiencia de los
usuarios.
11.41 Enumere las funciones que debe proporcionar un gestor de ventanas para gestionar la disposicin de pantalla cuando existen mltiples ventanas solapadas.
11.42 Disee un paquete de gestin de ventanas.
11.43 Disee una interfaz de usuario para un programa de dibujo.
11.44 Disee una interfaz de usuario para un paquete de modelado jerrquico de dos niveles.
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CAPTULO 12
Modelos y aplicaciones
del color
Una escena de flores generada por computadora, modelada con diversas combinaciones de color y una
forma bsica de ptalo. (Cortesa de Przemyslaw Prusinkiewicz, University of Calgary. 1987.)
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Propiedades de la luz
Modelos de color
Primarios estndar y diagrama cromtico
El modelo de color RGB
El modelo de color YIQ y los modelos relacionados
12.6
12.7
12.8
12.9
12.10
Nuestras explicaciones sobre el color hasta este momento se han concentrado en el modelo de color RGB, que
es el que se utiliza para generar las imgenes en los monitores de vdeo. Hay varios otros modelos de color
que tambin son tiles en las aplicaciones infogrficas. Algunos de los modelos se utilizan para describir la
salida de color a travs de impresoras y trazadoras grficas. Otros se emplean para transmitir y almacenar
informacin de color y otros, en fin, se usan para proporcionar a los programas una interfaz ms intuitiva para
el manejo de los parmetros de color.
El espectro electromagntico
En trminos fsicos, el color es una radiacin electromagntica dentro de una estrecha banda de frecuencias.
Algunos de los otros grupos de frecuencias del espectro electromagntico son los de las ondas de radio, las
microondas, las ondas infrarrojas y los rayos X. La Figura 12.1 muestra los rangos de frecuencia aproximados para estos distintos tipos de radiacin electromagntica.
Cada valor de frecuencia dentro de la regin visible del espectro electromagntico se corresponde con un
color espectral distinto. En el extremo de baja frecuencia (aproximadamente 3.8 1014 hercios) se encuentran los colores rojos, mientras que en el extremo de alta frecuencia (aproximadamente 7.9 1014 hercios)
encontramos los colores violetas. En la realidad, el ojo humano tambin es sensible a algunas frecuencias de
las bandas infrarroja y ultravioleta. Los colores espectrales van variando desde las tonalidades de rojo, a travs del naranja y el amarillo (en el extremo de baja frecuencia), pasando luego por el verde, el azul y el violeta (en el extremo alto).
En el modelo ondulatorio de la radiacin electromagntica, la luz puede describirse como un campo electromagntico que oscila de manera transversal y se propaga a travs del espacio. Los campos elctricos y magnticos oscilan en direcciones perpendiculares entre s y a la direccin de propagacin. Para cada color
espectral, la frecuencia de oscilacin de la magnitud del campo est dada por la frecuencia f. La Figura 2.2
ilustra las oscilaciones variables en el tiempo de la magnitud del campo elctrico dentro de un plano. El tiempo entre dos posiciones consecutivas de la onda que tienen la misma amplitud se denomina perodo T 1/ f
de la onda. Y la distancia que la onda viaja entre el comienzo de una oscilacin y el comienzo de la siguiente se denomina longitud de onda . Para un color espectral (una onda monocromtica), la longitud de onda y
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Rayos X
Ultravioleta
Visible
Infrarrojos
Microondas
Radio FM y TV
Radio AM
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18
Frecuencia
(hercios)
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10
Amplitud
FIGURA 12.2. Variacin en el tiempo de la amplitud en el campo elctrico de una frecuencia de una onda electromagntica con polarizacin plana. El tiemp comprendido entre dos picos consecutivos de amplitud o dos mnimos consecutivos
de amplitud se denomina perodo de la onda.
(12.1)
La frecuencia para cada color espectral es una constante para todos los materiales, pero la velocidad de la
luz y la longitud de onda dependen de cada material. En el vaco, la velocidad de la luz es muy aproximadamente c 31010 cm/sec. Las longitudes de onda de la luz son muy pequeas, por lo que las unidades de luz
utilizadas para designar los colores espectrales suelen proporcionarse en angstroms (1 108 cm) o en
nanometros (1nm 107 cm). Un trmino equivalente para el nanometro es el de milimicra. La luz en el
extremo de baja frecuencia del espectro (roja) tiene una longitud de onda de aproximadametne 780 nanometros (nm), mientras que la longitud de onda del otro extremo del espectro (violeta) es de unos 380 nm. Puesto
que las unidades de longitud de onda son algo ms cmodas de utilizar que las de frecuencia, los colores
espectrales se suelen escenificar en trminos de su longitud de onda en el vaco.
Una fuente luminosa como el Sol o como una bombilla domstica emite todas las frecuencias dentro del
rango visible para producir luz blanca. Cuando la luz blanca incide sobre un objeto opaco, algunas de las frecuencias son reflejadas y otras son absorvidas. La combinacin de frecuencias presentes en la luz reflejada
determina lo que nosotros percibimos como color del objeto. Si las bajas frecuencias son las predominantes
en la luz reflejada, describiremos el objeto como rojo. En este caso, decimos que la luz percibida tiene una
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frecuencia dominante (o longitud de onda dominante) en el extremo rojo del espectro. La frecuencia dominante se denomina tambin tono, o simplemente color, de la luz.
Rojo
Violeta
Frecuencia
Energa
ED
EW
Rojo
Violeta
Frecuencia
dominante
Frecuencia
FIGURA 12.4. Distribucin de energa para una fuente luminosa con una frecuencia dominante cerca del extremo rojo del
rango de frecuencias.
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Colores primarios
Cuando combinamos la luz de dos o ms fuentes con diferentes frecuencias dominantes, podemos variar la
cantidad (intensidad) de luz de cada fuente para generar un rango de colores adicionales. Esto representa un
posible mtodo para formar un modelo de color. Los tonos que elijamos para las fuentes se denominan colores primarios y la gama de colores del modelo ser el conjunto de todos los colores que podemos producir
a partir de los colores primarios. Dos primarios que se combinen para generar el color blanco se denominan
colores complementarios. Como ejemplos de parejas de colores complementarios podemos citar el rojo y el
cian, el verde y el magenta y el azul y el amarillo.
No existe ningn conjunto finito de colores primarios reales que puedan combinarse para producir todos
los posibles colores visibles. Sin embargo, tres primarios resultan suficientes para la mayora de los propsitos y los colores que no estn presentes en la gama de colores correspondientes a un conjunto especificado de
primarios pueden, de todos modos, describirse utilizando extensiones a los mtodos. Dado un conjunto de tres
colores primarios, podemos caracterizar cualquier cuarto color utilizando procesos de mezcla de colores. As,
una mezcla de uno o dos de los primarios con el cuarto color puede utilizarse para que se ajuste a alguna combinacin de los restantes primarios. En este sentido ampliado, podemos considerar que un conjunto de tres
colores primarios puede describir todos los colores. La Figura 12.5 muestra un conjunto de funciones ajuste
de color para tres primarios y la cantidad de cada uno que hace falta para producir cualquier color espectral.
Las cuerdas dibujadas en la Figura 12.5 se han obtenido promediando las opiniones de un gran nmero de
observadores. Los colores en la vecindad de 500 nm slo pueden generarse restando una cierta cantidad de
luz roja de una combinacin de luz azul y luz verde. Esto significa que un color situado en torno a 500 nm
slo puede describirse combinando dicho color con una cierta cantidad de luz roja con el fin de producir la
combinacin azul-verde especificada en el diagrama. As, un monitor color RGB no puede mostrar colores en
la vecindad de 500 nm.
Intensidades RBG
de ajuste de color
fB
fG
0.2
0
400
500
600
700
(nm)
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puro (tono puro), el artista aade pigmento negro para generar distintas sombras de dicho color. Cuanto
ms pigmento negro aada, ms oscura ser la sombra del color. De forma similar, las diferentes tintas del
color se obtienen aadiendo pigmento blanco al color original, hacindolo ms claro cuanta mayor cantidad
de blanco se aada. Los tonos del color se obtienen aadiendo pigmento tanto blanco como negro.
Para muchas personas, estos conceptos de color son ms intuitivos que describir un color mediante un conjunto de tres nmeros que nos den las proporciones relativas de los colores primarios. Generalmente, es
mucho ms fcil pensar en crear un color rojo pastel aadiendo blanco a un rojo puro y generar un color azul
oscuro aadiendo negro a un azul puro. Por esto, los paquetes grficos que proporcionan paletas de color a
los usuarios suelen utilizar dos o ms modelos de color. Uno de los modelos proporciona una interfaz de color
intuitiva para el usuario y el otro describe los componentes de color para los dispositivos de salida.
(12.2)
f X ( ) I ( ) d
Y = k
fY ( ) I ( ) d
Z = k
f Z ( ) I ( ) d
visible
visible
visible
(12.3)
fZ
Intensidades CIE
para ajuste de color
1.5
fY
1.0
fX
0.5
0
400
500
600
700
(nm)
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El parmetro k en estos clculos tiene el valor de 683 lumens/vatio, donde el lumen es una unidad de medida para la radiacin luminosa por unidad de ngulo slido desde una fuente luminosa puntual estndar (que
antiguamente se denominaba candela). La funcin I () representa la radiancia espectral, que es la intensidad
luminosa seleccionada en una direccin concreta, y la funcin de ajuste de color fY se elige de tal de manera
que el parmetro Y es la luminancia (Ecuacin 10.26) de dicho color. Los valores de luminancia se ajustan
normalmente para que ocupen el rango de 0 a 100.0, donde 100.0 representa la luminancia de la luz blanca.
Cualquier color puede representarse en el espacio de color XYZ como una combinacin aditiva de los primarios utilizando los vectores unitarios X, Y, Z. As, podemos escribir la Ecuacin 12.2 de la forma:
(12.4)
C ( ) = X X + Y X + Z X
X
,
X +Y + Z
y=
Y
,
X +Y + Z
z=
Z
X +Y + Z
(12.5)
Puesto que x y z 1, cualquier color puede representarse simplemente con los valores x e y.
Asimismo, hemos efectuado la normalizacin con respecto a la energa total, por lo que los parmetros x e y
dependen slo del tono y de la pureza y se denominan valores de cromaticidad. Sin embargo, los valores x
e y no nos permiten por s solos describir completamente todas las propiedades del color, y no podemos obtener los valores X, Y y Z. Por tanto, una descripcin completa de un color se suele proporcionar mediante los
tres valores x, y y la luminancia Y. Los valores restanes del modelo de la CIE se calculan entonces mediante
las frmulas
X=
x
Y,
y
z
Z= Y
y
(12.6)
donde z 1 x y. Utilizando las coordenadas de cromaticidad (x, y), podemos representar todos los colores en un diagrama bidimensional.
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Colores
espectrales
520
0.8
0.7
540
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(Verde)
560
0.6
(Amarillo)
500
C2
580
0.5
C1
(Cin)
0.4
0.3
C3
600
(Azul)
C4
700 (Rojo)
0.2
0.1
0
480
400 (Violeta)
(Lnea prpura)
FIGURA 12.7. Diagrama cromtico CIE para los colores espectrales comprendidos entre 400 nm y 700 nm.
C5
FIGURA 12.8. Gamas de colores definidos en el diagrama cromtico para un sistema de primarios de dos
colores y de tres colores.
Gamas de colores
Podemos identificar las gamas de colores en el diagrama cromtico como segmentos de lnea recta o regiones
poligonales. Todos los colores situados en la lnea recta que une las posiciones C1 y C2 en la Figura 12.8 pueden obtenerse mezclando las cantidades apropiadas de dichos colores C1 y C2. Si se utiliza una mayor proporcin de C1, el color resultante estar ms prximo a C1 que a C2. La gama de colores para tres puntos, como
por ejemplo C3, C4 y C5 en la Figura 12.8, es un tringulo con sus vrtices situados en las posiciones de dichos
tres colores. Estos tres primarios pueden generar nicamente los colores situados dentro del tringulo o en sus
aristas de contorno. As, el diagrama cromtico nos ayuda a comprender porqu ningn conjunto de tres primarios puede combinarse de forma aditiva para generar todos los colores, ya que ningn tringulo del diagrama puede abarcar todos los colores del mismo. Podemos comparar cmodamente mediante el diagrama
cromtico las gamas de colores de los monitores de vdeo y de los dispositivos de obtencin de copias impresas.
Colores complementarios
Puesto que la gama de colores para dos puntos es una lnea recta, los colores complementarios deben estar
representados en el diagrama de cromaticidad como dos puntos situados en lados opuestos de C y colineales
con C, como en la Figura 12.9. Las distancias de los dos colores C1 y C2 a C determinan la cantidad de cada
color necesaria para producir luz blanca.
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y
Cs
Csp
C1
C1
C
C
C2
C2
Cp
x
que ser el punto Csp, como longitud de onda dominante. Los colores como C2 en este diagrama tienen distinciones espectrales como longitudes de onda dominantes substractivas. Podemos describir dichos colores
restando de la luz blanca la longitud de onda dominante espectral.
Pureza
Para un punto de color tal como C1 en la Figura 12.10, determinamos la pureza como la distancia relativa de
C1 a C segn la lnea recta que une C con Cs. Si dc1 denota la disntancia desde C a C1 y dcs es la distancia
desde C a Cs, podemos representar la pureza como el cociente dc1/dcs. El color C1 en esta figura tiene una
pureza aproximadamente del 25 por ciento, ya que est situado aproximadamente a un cuarto de la distancia
total de C a Cs. En la posicin Cs, el punto de color sera 100 por cien puro.
(12.7)
donde los parmetros R, G y B toman valores en el rango que va de 0 a 1.0. Por ejemplo, el vrtice magenta
se obtiene sumando los valores mximos de rojo y azul para producir la tripleta (1, 0, 1), mientras que el blan-
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Cin
(0, 1, 1)
Negro
(0, 0, 0)
Amarillo
(1, 1, 0)
Blanco
(1, 1, 1)
R
Rojo
(1, 0, 0)
Azul
(0, 0, 1)
Magenta
(1, 0, 1)
(a)
(b)
co en (1, 1, 1) es la suma de los valores mximos de rojo, verde y azul. Las sombras de gris estn representadas a lo largo de la diagonal principal del cubo, desde el origen (negro) hasta el vrtice blanco. Los puntos
situados en esta diagonal tienen una contribucin igual de cada uno de los colores primarios, y una sombra de
gris a medio camino entre el negro y el blanco se representa como (0.5, 0.5, 0.5). Las graduaciones de color
en los planos frontales y superior del cubo RGB se ilustran en la Figura 12.12.
Las coordenadas cromticas para los fsforos RGB del estndar NTSC (National Television System
Committee) se indican en la Tabla 12.1. Tambin se indican las coordenadas cromticas RGB dentro del
modelo de color CIE y los valores aproximados utilizados para los fsforos en los monitores en color. La
Figura 12.13 muestra la gama aproximada de colores para los primarios RGB del estndar NTSC.
TABLA 12.1. COORDENADAS CROMTICAS RGB (x, y).
Estndar NTSC
Modelo CIE
(0.670, 0.330)
(0.735, 0.265)
(0.628, 0.346)
(0.210, 0.710)
(0.274, 0.717)
(0.268, 0.588)
(0.140, 0.080)
(0.167, 0.009)
(0.150, 0.070)
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y
520
0.8
540
0.7
560
0.6
500
0.5
580
0.4
C
0.3
600
700
0.2
0.1
0
480
400
0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 x
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Podemos calcular el valor de luminancia para un color RGB utilizando la Ecuacin 10.27, y un mtodo
para producir los valores cromticos consiste en restar la luminancia de las componentes roja y azul del color.
As,
Y 0.299 R 0.587 G 0.114 B
IRY
(12.8)
QBY
(12.9)
A la inversa, una seal de vdeo NTSC puede convertirse a valores de color RGB utilizando un decodificador NTSC, que primero separa la seal de vdeo en las componentes YIQ y luego convierte los valores YIQ
a valores RGB. La conversin desde el espacio YIQ al espacio RGB se lleva a cabo mediante la transformacin inversa 12.9:
0.000 Y
R 1.000 1.000
G = 1.000 0.509 0.194 I
(12.10)
B 1.000 0.000 1.0
000 Q
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Escala de grises
Magenta
Azul
Rojo
Negro
Cian
Blanco
Amarillo
Y
Verde
FIGURA 12.14. El modelo de color CMY. Las posiciones dentro del cubo se
describen restando del blanco las cantidades especificadas de los colores primarios.
do se refleja luz blanca en una tinta de color cian, la luz reflejada slo contiene las componentes verde y azul,
y la componente roja es absorbida, o restada, por la tinta. De forma similar, la tinta magenta resta la componente verde de la luz incidente y la tinta amarilla resta la componente azul. En la Figura 12.14 se ilustra un
cubo unitario que sirve para representar el modelo CMY.
En el modelo CMY, la posicin espacial (1, 1, 1) representa el negro, porque se restan todos los componentes de la luz incidente. El origen representa la luz blanca. Si se utilizan cantidades iguales de cada uno de
los colores primarios, se obtienen las sombras de gris, situadas a lo largo de la diagonal principal del cubo.
Una combinacin de cian y magenta produce luz azul, porque las componentes roja y verde de la luz incidente se absorven. De forma similar, una combinacin de tinta cian y amarilla produce luz verde, mientras que
una combinacin de tinta magenta y amarilla nos da la luz roja.
El proceso de impresin CMY utiliza a menudo una coleccin de cuatro puntos de tinta, que estn dispuestos en un determinado patrn, de modo similar a cmo se utilizan en un monitor RGB los tres puntos de fsforo. As, en la prctica, el modelo de color CMY se denomina modelo CMYK, donde K es el parmetro de
color negro. Se utiliza un punto de tinta para cada uno de los colores primarios (cian, magenta y amarillo) y
otro punto de tinta es negro. Se incluye un punto negro porque la luz reflejada a partir de las tintas cian,
magenta y amarilla slo produce normalmente sombras de gris. Algunos trazadores grficos producen diferentes combinaciones de color indexando las tintas de unos colores primarios sobre otros y permitindolas
mezclarse antes de que se sequen. Para impresin en blanco y negro o en escala de grises, slo se utiliza la
tinta negra.
(12.11)
donde el punto blanco del espacio RGB est representado mediante el vector columna unitario. Asimismo,
podemos convertir de una representacin en color CMY a una representacin RGB utilizando la matriz de
transformacin:
R 1 C
G = 1 M
B 1 Y
(12.12)
En esta transformacin, el vector columna unitario representa el punto negro del espacio de color CMY.
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Para la conversin de RGB al espacio de color CMYK, primero hacemos K max(R, G, B) y luego restamos K de cada uno de los valores C, M e Y en la Ecuacin 12.11. De forma similar, para la transformacin
de CMYK a RGB, primero hacemos K min(R, G, B) y luego restamos K de cada uno de los valores R, G y
B de la Ecuacin 12.12. En la prctica, estas ecuaciones de transformacin se suelen modificar con el fin de
mejorar la calidad de impresin de cada sistema concreto.
Verde
Cian
Amarillo
Azul
Rojo
Blanco
R
Magenta
Cubo de color RGB
(a)
Hexgono de colores
(b)
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Verde
(120)
Amarillo
V
Tintas
V1
(Blanco)
Cian
Rojo
(0)
Tonalidades
Magenta
Azul
(240)
Tono puro
(S 1, V 1)
Blanco
Escala
de grises
Sombras
V0
(Negro)
H (ngulo de tono)
S (Saturacin)
Negro
S
FIGURA 12.17. Seccin transversal del cono hexagonal HSV, que muestra las regiones para las sombras,
tintas y tonalidades.
color que queremos aadiendo blanco o negro al tono puro. La adicin de negro hace que disminuya el valor
de V mientras que S se mantiene constante. Por ejemplo, para obtener un azul oscuro, le podramos asignar a
V el valor 0.4 con S 1.0 y H 240. De modo similar, cuando se aade blanco al tono seleccionado, el
parmetro S decrece mientras que V se mantiene constante. Un azul claro podra especificarse con S 0.3,
V 1.0 y H 240. Aadiendo algo de negro y algo de blanco, hacemos que disminuyan tanto V como S.
Las interfaces que utilizan este modelo suelen presentar las opciones de seleccin de los parmetros HSV
mediante una paleta de color que contiene deslizadores y una rueda de color.
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float minRGB min (r, min (g, b)), maxRGB max (r, max (g, b));
float deltaRGB maxRGB - minRGB;
v maxRGB;
if (maxRGB ! 0.0)
s deltaRGB / maxRGB;
else
s 0.0;
if (s < 0.0)
h noHue;
else {
if (r maxRGB)
h (g - b) / deltaRGB;
else
if (g maxRGB)
h 2.0 (b - r) / deltaRGB;
else
if (b maxRGB)
h 4.0 (r - g) / deltaRGB;
h * 60.0;
if (h < 0.0)
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h 360.0;
h / 360.0;
}
}
Rojo
Magenta
L 0.5
Amarillo
Verde
Azul
Cian
Escala
de grises
L0
(Negro)
H (ngulo de tono)
S (Saturacin)
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12.10 Resumen
751
Para especificar un color, comenzamos seleccionando el ngulo de tono H. Entonces, podemos obtener
una sombra, tinta o tonalidad correspondientes a dicho tono ajustando los parmetros L y S. Se obtiene un
color ms claro incrementando L, mientras que si se disminuye L el color que se obtiene es ms oscuro.
Cuando se reduce S, el punto de color espacial se mueve hacia la lnea de escala de grises.
12.10 RESUMEN
La luz puede describirse como una radiacin electromagntica con una cierta distribucin de energa y que se
propaga a travs del espacio, y los componentes de color de la luz se corresponden con las frecuencias situadas dentro de una estrecha banda del espectro electromagntico. Sin embargo, la luz exhibe otras propiedades, y podemos caracterizar los diferentes aspectos de la luz utilizando diversos parmetros. Con las teoras
de la luz basadas en la dualidad onda-corpsculo, podemos explicar las caractersticas fsicas de la radiacin
visible, mientras que para cuantificar nuestras percepciones sobre una fuente luminosa utilizamos trminos
tales como la frecuencia dominante (tono), la luminancia (brillo) y la pureza (saturacin). El tono y la pureza
se suelen denominar, conjuntamente, propiedades cromticas de un color.
Tambin utilizamos los modelos de color para explicar los efectos de la combinacin de fuentes luminosas. Un mtodo para definir un modelo de color consiste en especificar un conjunto de dos o ms colores primarios que se combinan para generar otros colores. Sin embargo, no hay ningn conjunto finito de colores
primarios capaz de producir todos los colores o de describir todas las caractersticas de color. El conjunto de
colores que puede generarse a partir del conjunto de primarios se denomina gama de colores. Dos colores que
puedan combinarse para producir luz blanca se denominan colores complementarios.
En 1931, la CIE (Comisin Internacional de Iluminacin) adopt como estndar un conjunto de tres funciones hipotticas de ajuste de color. Este conjunto de colores se denomina modelo XYZ, donde X, Y y Z
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representan las cantidades de cada color necesarias para generar cualquier color del espectro electromagntico Las funciones de ajuste de color estn estructuradas de modo que todas las funciones sean positivas y que
el valor de Y correspondiente a cada color represente la luminancia. Los valores X e Y normalizados, denominados x e y, se utilizan para situar las posiciones de todos los colores espectrales en el diagrama cromtico
CIE. Podemos utilizar el diagrama cromtico para comparar gamas de colores correspondientes a diferentes
modelos de color, para identificar colores complementarios y para determinar la frecuencia dominante y pureza de un color especificado.
Otros modelos de color basados en un conjunto de tres primarios son los modelos RGB, YIQ y CMY.
Utilizamos el modelo RGB para describir los colores que se muestran en los monitores de vdeo. El modelo
YIQ se utiliza para describir la seal de vdeo compuesta utilizada en las emisiones de televisin. Por su parte,
el modelo CMY se emplea para describir el color en los dispositivos de obtencin de copias impresas.
Las interfaces de usuario proporcionan a menudo modelos de color intuitivos, como los modelos HSV y
HLS, para las selecciones de valores de color. Con estos modelos, especificamos un color como una mezcla
de un tono seleccionado y ciertas cantidades de blanco y de negro. La adicin de negro produce las distintas
sombras de color, la adicin de blanco produce las tintas y la adiccin tanto de negro como de blanco produce las tonalidades.
La seleccin del color es un factor importante en el diseo de imgenes efectivas. Para evitar las combinaciones de color chillonas, podemos seleccionar colores adyacentes en una imagen que no difiera grandemente en cuanto a su frecuencia dominante. Asimismo, podemos seleccionar las combinaciones de color
extrayndolas de un pequeo subespacio de un cierto modelo de color. Como regla general, un pequeo nmero de combinaciones de color formadas por tintas y sombras, en lugar de por tonos puros, da como resultado
imgenes en color ms armoniosas.
REFERENCIAS
Puede encontrar un anlisis detallado de la ciencia del color en Wyszecki y Stiles (1982). Los modelos de
color y las tcnicas de visualizacin de colores se tratan en Smith (1978), Heckbert (1982), Durrett (1987),
Schwartz, Cowan y Beatty (1987), Hall (1989) y Travis (1991). Puede encontrar algoritmos para diversas aplicaciones del color en Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992), Heckbert (1994) y Paeth (1995). Para obtener informacin adicional sobre el sistema visual humano y nuestra percepcin de la luz y el color, consulte
Glassner (1995).
EJERCICIOS
12.1
Calcule las expresiones para convertir los parmetros de color RGB en valores HSV.
12.2
Calcule las expresiones para convertir valores de color HSV en valores RGB.
12.3
Disee un procedimiento interactivo que permita seleccionar parmetros de color HSV a partir de un men visualizado; entonces, convierta los valores HSV en valores RGB para poder almacenarlos en un bfer de imagen.
12.4
Escriba un programa para seleccionar colores utilizando un conjunto de tres deslizadores con los que seleccionar
los valores de los parmetros de color HSV.
12.5
Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar los valores numricos de las componentes RGB de cada
color seleccionado.
12.6
Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar las componentes de color RGB y el color combinado
en pequeas ventanas de visualizacin.
12.7
Calcule las expresiones para convertir los valores de color RGB en parmetros de color HLS.
12.8
Calcule las expresiones para convertir valores de color HLS en valores RGB.
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Ejercicios
12.9
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Escriba un programa que produzca un conjunto de colores linealmente interpolados a partir de dos posiciones
especificadas en el espacio RGB.
12.10 Escriba una rutina interactiva para seleccionar valores de color dentro de un subespacio especificado del espacio
RGB.
12.11 Escriba un programa que produzca un conjunto de colores linealmente interpolados a partir de dos posiciones
especificadas dentro del espacio HSV.
12.12 Escriba un programa que genere un conjunto de colores linealmente interpolados entre de dos posiciones especificadas del espacio HLS.
12.13 Escriba un programa para mostrar dos rectngulos de color RGB adyacentes. Rellene un rectngulo con un conjunto de puntos de color RGB aleatoriamente seleccionados y rellene el otro rectngulo con un conjunto de puntos de color seleccionados de entre un pequeo subespacio RGB. Experimente con diferentes selecciones aleatorias y diferentes subespacios para comparar los dos patrones de color.
12.14 Muestre los dos rectngulos de color del ejercicio anterior utilizando selecciones de color del espacio HSV o del
espacio HLS.
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CAPTULO 13
Una imagen cuyas caractersticas faciales han sido transformadas mediante las tcnicas de morfismo.
(Cortesa de Vertigo Technology, Inc.)
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13.6
13.7
Especificaciones de movimientos
13.8
13.9
Movimientos peridicos
Hoy en da, se utilizan los mtodos infogrficos de forma comn para generar animaciones para muy diversas aplicaciones, incluyendo el entretenimiento (pelculas y dibujos animados), la industria publicitaria, los
estudios cientficos y de ingeniera, la formacin y la educacin. Aunque todos tendemos a pensar en la animacin como si implicara el movimiento de objetos, el trmino animacin por computadora se refiere, en
general, a cualquier secuencia temporal donde se aprecien cambios visuales en una imagen. Adems de cambiar las posiciones de los objetos mediante traslaciones o rotaciones, una animacin generada por computadora puede mostrar variaciones temporales que afecten al tamao de los objetos, a su color, a su transparencia
o a las texturas superficiales. Las animaciones utilizadas en la industria publicitaria recurren frecuentemente
a las transiciones entre una forma de objeto y otra: por ejemplo, transformar una lata de aceite para motores
en un motor de automvil. Tambin podemos generar animaciones por computadora variando parmetros de
la cmara, como la posicin, la orientacin o la distancia focal. Y las variaciones en los efectos de iluminacin u otros parmetros y procedimientos asociados con la iluminacin y la representacin de escenas pueden
usarse tambin para producir animaciones por computadora.
Una consideracin importante en las animaciones generadas por computadora es la cuestin del realismo.
Muchas aplicaciones requieren imgenes suficientemente realistas. Por ejemplo, una representacin precisa
de la forma de una tormenta o de otro fenmeno natural escrito con un modelo dinmico tiene una gran importancia para evaluar la fiabilidad del modelo. De forma similar, los simuladores para el entrenamiento de los
pilotos de aeronaves y de los operadores de equipos pesados debe producir representaciones razonablemente
precisas del entorno. Las aplicaciones de entretenimiento y publicitarias, por el contrario, suelen estar ms
interesadas en los efectos visuales. De este modo, puede que las escenas se muestren con formas exageradas
y movimientos y transformaciones no realistas. Sin embargo, hay muchas aplicaciones de entretenimiento y
publicitarias que s que requieren una representacin precisa en las escenas generadas por computadora. En
algunos estudios cientficos y de ingeniera, el realismo no constituye un objetivo; por ejemplo, determinadas
magnitudes fsicas suelen mostrarse con pseudo-colores o con formas abstractas que cambian con el tiempo
con el fin de ayudar al investigador a comprender la naturaleza del proceso fsico.
Dos mtodos bsicos para la construccin de una secuencia animada son la animacin en tiempo real y
la animacin imagen a imagen. En una animacin por computadora en tiempo real, cada etapa de la secuencia se visualiza a medida que se la genera. Por ello, la animacin debe generarse a una frecuencia que sea compatible con las restricciones de la frecuencia de refresco. Para una animacin imagen a imagen, se genera de
forma separada cada imagen de la secuencia y se la almacena. Posteriormente, las imgenes pueden grabarse
sobre una pelcula o mostrarse de forma consecutiva en un monitor de vdeo, en el modo de reproduccin en
tiempo real. Las secuencias animadas simples se suelen producir en tiempo real, mientras que las animaciones ms complejas se construyen ms lentamente, imagen a imagen. Pero algunas aplicaciones requieren animacin en tiempo real, independientemente de la complejidad de la animacin. Una animacin para un
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simulador de vuelo, se tiene que generar en tiempo real, porque las imgenes de vdeo deben construirse respondiendo de manera inmediata a los cambios de las configuraciones de control. En tales casos, se suelen desarrollar sistemas hardware y software especializados con el fin de poder generar rpidamente las complejas
secuencias de animacin.
Doble bfer
Un mtodo para producir una animacin en tiempo real con un sistema de barrido consiste en emplear dos
bferes de refresco. Inicialmente, creamos una imagen para la animacin en uno de los bferes. Despus,
mientras se refresca la pantalla a partir del contenido de dicho bfer, construimos la imagen siguiente de la
secuencia en el otro bfer. Cuando dicha imagen se complete, cambiamos los roles de los dos bferes para
que las rutinas de refresco utilicen el segundo bfer mientras se crea la siguiente imagen de la secuencia en
el siguiente bfer. Este proceso alternativo de conmutacin de bferes continua mientras dure la secuencia.
Las bibliotecas grficas que permiten tales operaciones suelen disponer de una funcin para activar la rutina
de doble bfer y otra funcin para intercambiar los papeles de los dos bferes.
Cuando se realiza una llamada para conmutar los dos bferes de refresco, el intercambio puede realizarse
en diversos instantes. La implementacin ms sencilla consiste en conmutar los bferes al final del ciclo de
refresco actual, durante el retorno vertical del haz de electrones. Si un programa puede completar la construccin de una imagen dentro del tiempo que dura un ciclo de refresco, como por ejemplo 601 de segundo, la
secuencia animada se mostrar de forma sincronizada con la tasa de refresco de pantalla.
Pero si el tiempo necesario para construir una imagen es mayor que el tiempo de refresco, la imagen actual se
mostrar durante dos o ms ciclos de refresco mientras se genera la siguiente imagen de la secuencia de ani1
macin. Por ejemplo, si la tasa de refresco de pantalla es de 60 imgenes por segundo y se tarda 50 de segundo en construir cada nueva imagen de la secuencia, las imgenes se mostrarn en pantalla dos veces y la
velocidad de animacin ser nicamente de 30 imgenes por segundo. De forma similar, si el tiempo de cons1
truccin de una nueva imagen es de 25 de segundo, la velocidad de imagen de la animacin se reduce a 20 imgenes por segundo, ya que cada una de las imgenes tendr que ser mostrada tres veces.
Con la tcnica de doble bfer pueden aparecer velocidades de animacin irregulares cuando el tiempo de
generacin de cada imagen est muy prximo a un mltiplo entero del tiempo de refresco de pantalla. Como
ejemplo de esto, si la velocidad de refresco de pantalla es de 60 imgenes por segundo, podra producirse una
velocidad de animacin errtica si el tiempo de construccin de la imagen estuviera muy prximo a 601 de
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segundo, 602 de segundo o 603 de segundo, etc. Debido a las pequeas variaciones en el tiempo de ejecucin de
las rutinas que generan las primitivas y sus atributos, algunas imgenes podran requerir algo ms de tiempo
para generarse y otras podran requerir un tiempo ms corto. Eso podra hacer que la velocidad de animacin
cambiara de forma abrupta y errtica. Una forma de compensar este efecto consiste en aadir un pequeo
retardo temporal al programa, mientras que otra posibilidad es alterar los movimientos o la descripcin de la
escena con el fin de acortar el tiempo de construccin de las imgenes.
FIGURA 13.1. Animacin en tiempo real en un sistema de barrido mediante una tabla de colores.
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FIGURA 13.2. Una imagen del galardonado corto animado Luxo Jr. Esta pelcula fue diseada utilizando un sistema de animacin basado en fotogramas clave y tcnicas de dibujos animados con el fin de que las lmparas
se muevan con si estuvieran vivas. Las imgenes finales
fueron obtenidas con mltiples fuentes luminosas y con
tcnicas de texturado procedimental. (Cortesa de Pixar.
1986 Pixar.)
FIGURA 13.3. Un fotograma del corto Tin Toy, la primera pelcula de animacin por computadora que gan un
Oscar. Diseada mediante un sistema de animacin
basada en fotogramas clave, la pelcula tambin requiri
un detallado modelado de las expresiones faciales. Las
imgenes finales fueron obtenidas utilizando sombreado
procedimental, tcnicas de auto-sombreado, desenfoque
de movimiento y mapeado de texturas. (Cortesa de
Pixar. 1988 Pixar.)
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Puede que sea necesario llevar a cabo diversas otras tareas, dependiendo de la aplicacin. Estas tareas adicionales incluyen la verificacin del movimiento, la edicin y la produccin y sincronizacin de una banda
sonora. Muchas de las funciones necesarias para producir animaciones generales se llevan ahora a cabo con
ayuda de computadoras. Las Figuras 13.2 y 13.3 muestran ejemplos de imgenes generadas por computadora para secuencias de animacin.
Compresin
Expansin
FIGURA 13.5. Los cambios de posicin entre fotogramas para el rebote de una bola se incrementan a medida que lo hace la velocidad de una bola.
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se hacia adelante y girar el cuerpo antes de comenzar a correr. O bien, otro personaje puede hacer un molinillo con los brazos antes de arrojar una bola. De forma similar, las acciones de seguimiento pueden utilizarse para enfatizar un movimiento anterior. Despus de arrojar una bola, un personaje puede continuar
moviendo el brazo hasta volver a acercarlo al cuerpo. O bien, el sombrero de la cabeza de un personaje que
se ha detenido abruptamente puede salir volando. Asimismo, las acciones pueden enfatizarse mediante las tcnicas de regulacin del punto de atencin, que hacen referencia a cualquier mtodo que permita centrarse
en una parte importante de la escena, como por ejemplo aquella parte donde un personaje est ocultando algo.
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Extensin
del codo
Movimiento
del hombro
Orientacin
Barrido
del brazo
Inclinacin
Giro
Base
FIGURA 13.7. Grados de libertad de traslacin y rotacin para la base del brazo robotizado.
simple, cada objeto de la escena se define como un conjunto de cuerpos rgidos conectados en las uniones y
con un nmero limitado de grados de libertad. Por ejemplo, el robot de un nico brazo de la Figura 13.6 tiene
seis grados de libertad, que se denominan barrido del brazo, movimiento del hombro, extensin del codo,
inclinacin, orientacin y giro. Podemos ampliar el nmero de grados de libertad de este brazo robotizado a
nueve permitiendo una traslacin tridimensional de la base (Figura 13.7). Si tambin permitimos rotaciones
de la base, el brazo robotizado puede tener un total de doce grados de libertad. Por comparacin, el cuerpo
humano tiene ms de 200 grados de libertad.
Los sistemas parametrizados permiten especificar las caractersticas del movimiento de los objetos como
parte de la definicin de esos mismos objetos. Los parmetros ajustables controlan caractersticas de los objetos tales como grados de libertad, las limitaciones del movimiento y los cambios permitidos en la forma.
Los sistemas de script permiten definir las especificaciones de los objetos y las secuencias de animacin
mediante un script introducido por el usuario. Mediante el script, puede construirse una biblioteca de objetos
y movimientos diversos.
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Morfismo
La modificacin de la forma de un objeto, para que ste adopte una forma distinta, se denomina morfismo,
palabra que proviene de metamorfosis. Un animador puede modelar un morfismo haciendo que las formas
de los polgonos efecten una transicin a lo largo de los fotogramas intermedios comprendidos entre un fotograma clave y el siguiente.
Dados dos fotogramas clave, cada uno de ellos con un nmero diferente de segmentos de lnea que especifican la transformacin de un objeto, podemos primero ajustar la especificacin del objeto en uno de los
fotogramas de modo que el nmero de aristas poligonales (o el nmero de vrtices de los polgonos) sea el
mismo para los dos fotogramas. Esta etapa de preprocesamiento se ilustra en la Figura 13.8. Un segmento de
lnea recta en el fotograma clave k se transforma en dos segmentos de lnea en el fotograma clave k 1.
Puesto que el fotograma k 1. tiene un vrtice adicional, aadimos un vrtice entre los vrtices 1 y 2 en el
fotograma clave k para equilibrar el nmero de vrtices (y aristas) en los dos fotogramas clave. Utilizando
interpolacin lineal para generar los fotogramas intermedios, efectuamos la transicin del vrtice aadido en
el fotograma clave k hacia el vrtice 3 segn el trayecto lineal mostrado en la Figura 13.9. En la Figura 13.10
se proporciona un ejemplo de un tringulo que se expande linealmente en un cuadriltero. Las Figuras 13.11
y 13.12 muestran ejemplos de morfismo en anuncios de televisin.
Podemos enunciar reglas de procesamiento generales para ecualizar los fotogramas clave en trminos del
nmero de aristas o del nmero de vrtices que haya que aadir a un fotograma clave. Vamos a considerar primero la ecualizacin del nmero de aristas, donde los parmetros Lk y Lk1 denotan el nmero de segmentos
de lnea en dos fotogramas consecutivos. El nmero mximo y mnimo de lneas que habr que ecualizar ser
el siguiente:
(13.1)
Lmax max(Lk, Lk1),
Lmin min(Lk, Lk1)
A continuacin, calculamos los siguientes dos valores:
N e = Lmax mod Lmin
(13.2)
L
N s = int max
Lmin
1
3
2
Fotograma
clave k
Fotograma
clave k 1
1
1
3
FIGURA 13.9. Interpolacin lineal para transformar un segmento de lnea en el fotograma clave
k en dos segmentos de lnea conectados en el
fotograma clave k 1.
Punto
aadido
2
Fotograma
clave
k
Fotograma
intermedio
2
Fotograma
clave
k1
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Punto
aadido
Fotograma
clave
k
Fotograma
intermedio
Fotograma
clave
k1
(a)
(b)
(d)
(c)
(e)
FIGURA 13.11. Transformacin de una lata de aceite para automviles STP en un motor de automvil. (Cortesa de Silicon
Graphics, Inc.)
Las etapas de preprocesamiento para la ecualizacin de aristas pueden llevarse a cabo entonces con los dos
siguientes procedimientos:
(1)
Dividir Ne aristas de fotogramaclavemin en Ns 1 secciones.
(2)
Dividir las lneas restantes de fotogramaclavemin en Ns secciones.
Como ejemplo, si Lk 15 y Lk1 11, dividiramos cuatro lneas de fotogramaclavek1 en dos secciones cada una. Las lneas restantes de fotogramaclavek1 se dejan intactas.
Si ecualizamos el nmero de vrtices, podemos utilizar los parmetros Vk y Vk1 para denotar el nmero
de vrtices en dos fotogramas clave consecutivos. En este caso, determinamos los nmeros mximo y mnimo de vrtices de la forma siguiente:
Vmax max(Vk, Vk1),
A continuacin calculamos los siguientes dos valores:
(13.3)
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(a)
(b)
(c)
(d)
FIGURA 13.12. Transformacin de un automvil en un tigre. (Cortesa de Exxon Company USA y Pacific Data Images.)
(13.4)
V 1
N p = int max
Vmin 1
Estos dos valores se utilizan entonces para llevar a cabo la ecualizacin de vrtices mediante los procedimientos:
(1)
Aadir Np puntos Nls secciones de lnea de fotogramaclavemin.
(2)
Simulacin de aceleraciones
A menudo se utilizan tcnicas de ajuste de curvas para especificar los trayectos de animacin entre fotogramas clave. Dadas las posiciones de los vrtices en los fotogramas clave, podemos ajustar las posiciones
mediante trayectos lineales o no lineales. La Figura 13.13 ilustra un ajuste no lineal de las posiciones en los
fotogramas clave. Y para simular aceleraciones, podemos ajustar el espaciado temporal correspondiente a los
fotogramas intermedios.
Si el movimiento debe tener lugar a velocidad constante (aceleracin cero), utilizamos intervalos temporales iguales para los fotogramas intermedios. Por ejemplo, con n fotogramas intermedios y con sendos tiempos t1 y t2 para los fotogramas clave (Figura 13.14), el intervalo temporal entre los fotogramas clave se divide
en n 1 subintervalos iguales, lo que nos da un espaciado de los fotogramas intermedios igual a:
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Intermedio
Fotograma
clave
k
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Fotograma
clave
k2
Fotograma
clave
k1
FIGURA 13.13. Ajuste de las posiciones de los vrtices en los fotogramas clave mediante splines no lineales.
t1
t2
t
FIGURA 13.14. Posiciones de los fotogramas intermedios para movimiento a velocidad constante.
t =
t2 t1
n +1
(13.5)
j = 1, 2, , n
(13.6)
y este tiempo se utiliza para calcular las coordenadas de posicin, los colores y otros parmetros fsicos para
dicho fotograma de la secuencia.
Usualmente, hacen falta cambios de velocidad (aceleracin distinta de cero) en algn punto de las secuencias de animacin o de dibujos animados, particularmente al principio y al final de un movimiento. Las partes de arranque y de parada de un trayecto de animacin se suelen modelar con splines o funciones
trigonomtricas, pero tambin se han aplicado funciones temporales parablicas y cbicas para modelar las
aceleraciones. Los paquetes de animacin suelen proporcionar funciones trigonomtricas para simular las aceleraciones. Para modelar una velocidad creciente (aceleracin positiva), lo que puede hacerse es incrementar
el espaciado temporal entre fotogramas, de modo que se produzcan cambios ms grandes en la posicin a
medida que aumenta la velocidad del objeto. Podemos obtener un tamao creciente para el intervalo temporal mediante la funcin:
1 cos ,
0< < /2
tB j = t1 + j t 1 cos
,
2(n + 1)
j = 1, 2, , n
(13.7)
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1.0
1 cos
0.5
cos
tB5
tB1
t1
FIGURA 13.15. Una funcin de aceleracin trigonomtrica y el correspondiente espaciado de fotogramas intermedios para
n 5 y j/12 en la Ecuacin 13.7, lo que produce cambios crecientes en los valores de las coordenadas a medida que
el objeto pasa de un intervalo temporal a otro.
donde t es la diferencia de tiempo entre los dos fotogramas clave. La Figura 13.15 muestra una grfica de la
funcin trigonomtrica de aceleracin y del espaciado de los fotogramas intermedios para n 5.
Podemos modelar una velocidad decreciente (deceleracin) utilizando la funcin sin , con 0 < < /2.
El tiempo correspondiente a un fotograma intermedio se determina entonces mediante la frmula
tB j = t1 + t sin
j
,
2(n + 1)
j = 1, 2, , n
(13.8)
En la Figura 13.16 se muestra una grfica de esta funcin y el tamao decreciente de los intervalos temporales, para cinco fotogramas intermedios.
1.0
sin
0.5
tB1
0
t1
tB5
t2
FIGURA 13.16. Una funcin de deceleracin trigonomtrica y el correspondiente espaciado de los fotogramas intermedios
para n 5 y j/12 en la Ecuacin 13.8, lo que produce cambios decrecientes en las coordenadas a medida que el
objeto pasa de un intervalo temporal a otro.
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1.0
1 cos
0.5
0.5
cos
tB1
tB5
1.0
t1
t2
FIGURA 13.17. La funcin trigonomtrica de aceleracin-deceleracin (1 cos )/2 y el correspondiente espaciado de los
fotogramas intermedios para n 5 en la Ecuacin 13.9.
A menudo los movimientos contienen tanto aceleraciones como frenados. Podemos modelar una combinacin de velocidad creciente-decreciente incrementando primero el espaciado temporal de los fotogramas
intermedios y luego reducindolo. Una funcin para poder conseguir estos cambios de carcter temporal es:
1
(1 cos ),
2
0 < < /2
j = 1, 2, , n
(13.9)
donde t denota la diferencia temporal entre dos fotogramas clave. Los intervalos temporales para un objeto
en movimiento se incrementarn primero y luego se reducirn, como se muestra en la Figura 13.17.
El procesamiento de los fotogramas intermedios se simplifica si modelamos inicialmente objetos esqueleto (almbricos), de modo que puedan ajustarse interactivamente a las secuencias de movimiento. Despus
de definir completamente la secuencia de animacin, puede procederse a obtener la representacin de los
objetos en imgenes.
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FIGURA 13.18. Aproximacin del movimiento de una bola que rebota sobre el suelo mediante una funcin seno amortiguada (Ecuacin 13.10).
tamente los valores de los ngulos de rotacin y de los vectores de traslacin. A continuacin, se aplican las
matrices de transformacin geomtrica para transformar las posiciones de coordenadas. Alternativamente,
podramos usar una ecuacin de aproximacin en la que aparezcan estos parmetros para especificar ciertos
tipos de movimientos. Por ejemplo, podemos aproximar la trayectoria de una bola que rebote en el suelo utilizando una curva seno amortiguada y rectificada (Figura 13.18):
y(x) A| sin(x 0)|ekx
(13.10)
donde A es la amplitud inicial (altura de la bola sobre el suelo), es la frecuencia angular, 0 es el ngulo de
fase y k es el coeficiente de amortiguamiento. Este mtodo de especificacin del movimiento resulta particularmente til para las secuencias de animacin simples programas por el usuario.
Cinemtica y dinmica
Tambin podemos construir secuencias de animacin utilizando descripciones cinemticas o dinmicas. Con
una descripcin cinemtica, especificamos la animacin proporcionando los parmetros de movimiento
(posicin, velocidad y aceleracin) sin referencia a las causas ni a los objetivos del movimiento. Para una
velocidad constante (aceleracin cero), designamos los movimientos de los cuerpos rgidos de una escena proporcionando una posicin inicial y un vector de velocidad para cada objeto. Como ejemplo, si la velocidad se
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especifica como (3, 0, 4) km/seg, entonces este vector proporcionar la direccin de la trayectoria lineal de
movimiento y la velocidad (mdulo del vector) ser igual a 5 km/seg. Si tambin especificamos las aceleraciones (tasa de cambio de la velocidad), podemos modelar arranques, paradas y trayectos de movimiento curvos. La especificacin cinemtica de un movimiento tambin puede proporcionarse simplemente describiendo
la trayectoria del movimiento. Esto se suele hacer mediante curvas de tipo spline.
Un enfoque alternativo consiste en utilizar cinemtica inversa. Con este mtodo, especificamos las posiciones inicial y final de los objetos en instantes determinados y es el sistema el que se encarga de calcular los
parmetros del movimiento. Por ejemplo, suponiendo una aceleracin cero, podemos determinar la velocidad
constante que permitir conseguir el movimiento de un objeto desde la posicin inicial hasta la posicin final.
Este mtodo se suele utilizar para objetos complejos proporcionando las posiciones y orientaciones de un
nodo terminal de un objeto, como por ejemplo una mano o un pie. El sistema determina entonces los parmetros de movimiento de los otros nodos que hacen falta para conseguir el movimiento deseado.
Las descripciones dinmicas, por el contrario, requieren la especificacin de las fuerzas que producen las
velocidades y aceleraciones. La descripcin del comportamiento de los objetos en trminos de la influencia
de las fuerzas se suele denominar modelado fsico (Captulo 8). Como ejemplos de fuerzas que afectan al
movimiento de los objetos podemos citar las fuerzas electromagnticas, gravitatorias, de friccin y otras fuerzas mecnicas.
Los movimientos de los objetos se obtienen a partir de las ecuaciones de las fuerzas que describen leyes
fsicas, como por ejemplo las leyes de Newton del movimiento para los procesos gravitatorios y de friccin,
las ecuaciones de Euler o de Navier-Stokes que describen el flujo de fluidos y las ecuaciones de Maxwell para
las fuerzas electromagnticas. Por ejemplo, la forma general de la segunda ley de Newton para una partcula
de masa m es:
d
F = (mv )
(13.11)
dt
donde F es el vector de la fuerza y v es el vector velocidad. Si la masa es constante, resolvemos la ecuacin
F ma, donde a representa el vector de aceleracin. En caso contrario, la masa ser una funcin del tiempo,
como sucede en el movimiento relativista o en el movimiento de naves espaciales que consuman cantidades
no despreciables de combustible por unidad de tiempo. Tambin podemos utilizar la dinmica inversa para
obtener las fuerzas, dadas las posiciones inicial y final de los objetos y el tipo de movimiento requerido.
Entre las aplicaciones del modelado fsico se incluyen los sistemas complejos de cuerpos rgidos y tambin otros sistemas no rgidos como las ropas y los materiales plsticos. Normalmente, se utilizan mtodos
numricos para obtener los parmetros de movimiento incrementalmente a partir de las ecuaciones dinmicas, utilizando condiciones iniciales de valores de contorno.
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FIGURA 13.19. Una figura simple articulada con nueve uniones y doce enlaces
conectados, sin contar la cabeza oval.
Articulacin
de la cadera
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
FIGURA 13.20. Posibles movimientos para un conjunto de enlaces conectados que representan una pierna llevando a cabo
la accin de andar.
Por ejemplo, podramos definir como en la Figura 13.20 un conjunto de movimientos para una pierna que
estuviera efectuando la accin de andar. La articulacin de la cadera se mueve hacia adelante segn una lnea
horizontal, mientras que los enlaces conectados realizan una serie de movimientos en torno a las articulaciones de la cadera, de la rodilla y del taln. Comenzando con una pierna recta (Figura 13.20(a)), el primer movimiento consiste en doblar la rodilla a medida que la cadera se mueve hacia adelante (Figura 13.20(b)).
Entonces, la pierna avanza, vuelve a la posicin vertical y empuja hacia atrs, como se muestra en las Figuras
13.20(c), (d) y (e). Los movimientos finales son un movimiento amplio hacia atrs y una vuelta a la posicin
vertical, como en las Figuras 13.20(f) y (g). Este ciclo de movimiento se repite mientras dure la animacin, a
medida que el personaje recorre una distancia especificada o hasta que transcurra un determinado intervalo de
tiempo.
A medida que se mueve un personaje, se incorporan otros movimientos a las diversas articulaciones. Puede
aplicarse un movimiento sinusoidal, a menudo de amplitud variable, a las caderas para que stas se muevan
con respecto al torso. De la misma forma, puede aplicarse un movimiento giratorio a los hombros y tambin
la cabeza puede moverse hacia arriba y hacia abajo.
En la animacin de personajes se utilizan tanto descripciones cinemticas del movimiento como descripciones basadas en cinemtica inversa. La especificacin del movimiento de las articulaciones suele ser una
tarea no demasiado complicada, pero la cinemtica inversa puede tambin resultar til para generar movi-
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mientos simples sobre un terreno arbitrario. Para una figura complicada, la cinemtica inversa puede no producir una secuencia de animacin nica, ya que, por ejemplo, puede que sean posibles muchos movimientos
rotatorios distintos para un conjunto especificado de condiciones iniciales y finales. En tales casos, puede
obtenerse una solucin nica aadiendo ms restricciones al sistema, como por ejemplo el principio de conservacin de la cantidad de movimiento.
(a)
0 seg.
(b)
1/ 72 seg.
(c)
1/ 36 seg.
(d)
1/ 24 seg.
(e)
1/ 18 seg.
FIGURA 13.21. Cinco posiciones del radio durante un ciclo de movimiento de una rueda que est girando a 18 revoluciones por segundo.
Fotograma 0
0 seg.
Fotograma 1
1/ 24 seg.
Fotograma 2
2/ 24 seg.
Fotograma 3
3/ 24 seg.
Fotograma 4
4/ 24 seg.
FIGURA 13.22. Los cinco primeros fotogramas de pelcula para la rueda giratoria de la Figura 13.21, producidos con una
velocidad de 24 imgenes por segundo.
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En las animaciones generadas por computadora, podemos controlar la velocidad de muestreo de un movimiento peridico ajustando los parmetros de movimiento. Por ejemplo, podemos configurar el incremento
angular para el movimiento de un objeto giratorio de modo que se generen mltiples fotogramas en cada revolucin. As, un incremento de 3 para un ngulo de rotacin produce 120 pasos de movimiento durante una
revolucin, mientras que un incremento de 4 genera 90 posiciones. Para movimientos ms rpidos, pueden
utilizarse pasos de rotacin ms amplios, siempre y cuando el nmero de muestras por ciclo no sea demasiado pequeo y el movimiento se visualice claramente. Cuando haya que animar objetos complejos, tambin
deberemos tener en cuenta el efecto que el tiempo de generacin del fotograma pueda tener sobre la tasa de
refresco, como se explica en la Seccin 13.1. El movimiento de un objeto complejo puede ser mucho ms
lento de lo que deseamos si se tarda demasiado en generar cada fotograma de animacin.
Otro factor que tenemos que considerar en la visualizacin de un movimiento repetitivo es el efecto de los
redondeos en los clculos de los parmetros de movimiento. Como hemos observado en la Seccin 5.4, podemos reinicializar peridicamente los valores de los parmetros para evitar que la acumulacin de los errores
produzca movimientos errticos. Para una rotacin continua, podramos reinicializar los valores de los parmetros una vez por ciclo (360).
Esto proporciona dos bferes, denominados bfer frontal y bfer trasero, que podemos utilizar alternativamente para refrescar la imagen de pantalla. Mientras uno de los bferes acta como bfer de refresco para
la ventana de visualizacin actual, puede irse construyendo la siguiente imagen de la animacin en el otro
bfer. Podemos especificar cundo hay que intercambiar los roles de los dos bferes mediante el comando:
glutSwapBuffers ( );
Para determinar si estn disponibles las operaciones de doble bfer en un sistema, puede efectuarse la
siguiente consulta:
glGetBooleanv (GL_DOUBLEBUFFER, status);
Se devolver un valor GL_TRUE al parmetro de matriz status si hay disponibles en el sistema tanto un
bfer frontal como otro trasero. En caso contrario, el valor devuelto es GL_FALSE. Para una animacin continua, tambin podemos usar:
glutIdleFunc (animationFcn);
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de esta posicin central. En el procedimiento init, utilizamos una lista de visualizacin para especificar la
descripcin del hexgono regular, cuya posicin central est originalmente en la posicin (150, 150) de las
coordenadas de pantalla y que tiene un radio (distancia desde el centro del polgono a cualquiera de sus vrtices) igual a 100 pxeles. En la funcin de visualizacin, displayHex, especificamos una rotacin inicial de
0 en torno al eje z e invocamos la rutina glutSwapBuffers. Para activar la rotacin, utilizamos el procedimiento mouseFcn que incrementa continuamente el ngulo de rotacin en 3 cuando pulsamos el botn
central del ratn.. El clculo del ngulo de rotacin incrementado se lleva a cabo en el procedimiento
rotateHex, que es invocado por la rutina glutIdleFunc en el procedimiento mouseFcn. Detenemos la
rotacin pulsando el botn derecho del ratn, lo que hace que se invoque glutIdleFunc con un argumento
NULL.
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
#include <stdlib.h>
const double TWO_PI 6.2831853;
GLsizei winWidth 500, winHeight 500; // Tamao inicial ventana visualizacin.
GLuint regHex;
// Definir nombre para lista visualizacin.
static GLfloat rotTheta 0.0;
class scrPt {
public:
GLint x, y;
};
static void init (void)
{
scrPt hexVertex;
GLdouble hexTheta;
GLint k;
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
/* Establecer lista de visualizacin para un hexgono regular de color rojo.
* Los vrtices del hexgono son seis puntos equiespaciados
* situados sobre una circunferencia. */
regHex glGenLists (1);
glNewList (regHex, GL_COMPILE);
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
glBegin (GL_POLYGON);
for (k 0; k < 6; k) {
hexTheta TWO_PI * k / 6;
hexVertex.x 150 100 * cos (hexTheta);
hexVertex.y 150 100 * sin (hexTheta);
glVertex2i (hexVertex.x, hexVertex.y);
}
glEnd ( );
glEndList ( );
}
void displayHex (void)
{
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glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ( );
glRotatef (rotTheta, 0.0, 0.0, 1.0);
glCallList (regHex);
glPopMatrix ( );
glutSwapBuffers ( );
glFlush ( );
}
void rotateHex (void)
{
rotTheta 3.0;
if (rotTheta > 360.0)
rotTheta - 360.0;
glutPostRedisplay ( );
}
void winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) newWidth, (GLsizei) newHeight);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( );
gluOrtho2D (-320.0, 320.0, -320.0, 320.0);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity ( );
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
void mouseFcn (GLint button, GLint action, GLint x, GLint y)
{
switch (button) {
case GLUT_MIDDLE_BUTTON: // Comenzar la rotacin.
if (action GLUT_DOWN)
glutIdleFunc (rotateHex);
break;
case GLUT_RIGHT_BUTTON: // Detener la rotacin.
if (action GLUT_DOWN)
glutIdleFunc (NULL);
break;
default:
break;
}
}
void main (int argc, char** argv)
{
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
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13.11 Resumen
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13.11 RESUMEN
Podemos construir una secuencia de animacin fotograma a fotograma o podemos generarla en tiempo real.
Cuando se construyen y almacenan fotogramas independientes de una animacin, los fotogramas pueden posteriormente transferirse a una pelcula o mostrarse en una rpida sucesin sobre un monitor de vdeo. Las animaciones que incluyen escenas y movimientos complejos suelen crearse de fotograma en fotograma, mientras
que las secuencias de movimiento ms simples se muestran en tiempo real.
En un sistema de barrido, pueden usarse mtodos de doble bfer para facilitar la visualizacin del movimiento. Se utiliza un bfer para registrar la pantalla, mientras que se carga en un segundo bfer los valores de
los pxeles correspondientes al siguiente fotograma de la secuencia. Despus, se intercambian los papeles de
los dos bferes, usualmente al final de un ciclo de refresco.
Otro mtodo de barrido para mostrar una animacin consiste en realizar secuencias de movimiento utilizando transferencias en bloque de los pxeles. Las traslaciones se llevan a cabo mediante un simple movimiento de un bloque rectangular de pxeles desde una posicin de bfer de imagen a otra. Asimismo, las rotaciones
en incrementos de 90 pueden llevarse a cabo mediante una combinacin de traslaciones e intercambios de
filas-columnas dentro de la matriz de pxeles.
Pueden usarse mtodos basados en tablas de colores para construir animaciones de barrido simples, almacenando una imagen de un objeto en mltiples ubicaciones del bfer de imagen y utilizando diferentes valores en la tabla de colores. Una imagen se almacena con el color de primer plano y las copias de la imagen en
las otras ubicaciones tendrn un color de fondo. Intercambiando rpidamente los valores de color de primer
plano y de fondo almacenados en la tabla de colores, podemos mostrar el objeto en varias posiciones de pantalla.
Son varias las etapas de desarrollo necesarias para producir una animacin, comenzando con el guin, las
definiciones de los objetos y la especificacin de los fotogramas clave. El guin es un resumen de la accin,
mientras que los fotogramas clave definen los detalles de los movimientos de los objetos para posiciones
seleccionadas dentro de una secuencia de animacin. Una vez definidos los fotogramas clave, se generan los
fotogramas intermedios para conseguir un movimiento suave entre un fotograma clave y el siguiente. Una animacin infogrfica puede incluir especificaciones de movimiento para la cmara, adems de trayectorias de
movimientos para los objetos y personajes que participen en la animacin.
Se han desarrollado diversas tcnicas para simular y enfatizar los efectos de movimiento. Los efectos de
compresin y expansin son mtodos estndar para resaltar las aceleraciones, y la modificacin del tiempo
entre unos fotogramas y otros permite conseguir variaciones de velocidad. Otros mtodos incluyen movimientos preliminares de preparacin, movimientos de seguimiento al final de la accin y mtodos de variacin del
punto de atencin que centran la imagen sobre una accin importante que est teniendo lugar en la escena.
Normalmente, se utilizan funciones trigonomtricas para determinar el espaciado temporal de los fotogramas
intermedios cuando los movimientos incluyen aceleraciones.
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Las animaciones pueden generarse mediante software de propsito especial o utilizando un paquete grfico de propsito general. Entre los sistemas disponibles para la animacin automtica por computadora se
incluyen los sistemas basados en fotogramas clave, los sistemas parametrizados y los sistemas basados en
scripts.
Muchas animaciones incluyen efectos de morfismo, en los que se hace que cambie la forma de un objeto.
Estos efectos se consiguen utilizando fotogramas intermedios para efectuar la transicin, transformando los
puntos y lneas que definen un objeto en los puntos y lneas que definen el objeto final.
Los movimientos dentro de una animacin pueden describirse por especificacin directa del movimiento
o pueden estar dirigidos por objetivos. As, una animacin puede definirse en trminos de los parmetros de
traslacin y rotacin, o los movimientos pueden describirse mediante ecuaciones o mediante parmetros cinemticos o dinmicos. Las descripciones cinemticas del movimiento especifican las posiciones, velocidades
y aceleraciones; las descripciones dinmicas del movimiento se proporcionan en trminos de las fuerzas que
actan sobre los objetos incluidos en una escena.
A menudo se utilizan figuras articuladas para modelar el movimiento de las personas y de los animales.
Con este mtodo, se definen enlaces rgidos dentro de una estructura jerrquica, conectados mediante articulaciones giratorias. Cuando se imprime movimiento a un objeto, cada subparte est programada para moverse de una forma concreta en respuesta al movimiento global.
La velocidad de muestreo para los movimientos peridicos debe producir los suficientes fotogramas por
ciclo como para mostrar correctamente la animacin. En caso contrario, pueden producirse movimientos errticos o confusos.
Adems de las operaciones de barrido y de los mtodos basados en tablas de colores, hay disponibles algunas funciones en GLUT (OpenGL Utility Toolkit) para desarrollar programas de animacin. Estas funciones
proporcionan rutinas para las operaciones de doble bfer y para incrementar los parmetros de movimiento
durante los intervalos de inactividad durante el procesamiento. En la Tabla 13.1 se enumeran las funciones
GLUT para generar animaciones con programas OpenGL.
TABLA 13.1. RESUMEN DE FUNCIONES DE ANIMACIN OpenGL.
Funcin
Descripcin
glutSwapBuffers
glutIdleFunc
REFERENCIAS
Los sistemas de animacin por computadora se analizan en Thalmann y Thalmann (1985),Watt and Watt
(1992), ORourke (1998), Maestri (1999 y 2002), Kerlow (2000), Gooch y Gooch (2001), Parent (2002),
Pocock y Rosebush (2002) y Strothotte y Schlechtweg (2002). Las tcnicas tradicionales de animacin se
exploran en Lasseter (1987), Thomas, Johnston y Johnston (1995) y Thomas y Lefkon (1997). Los mtodos
de morfismos se estudian en Hughes (1992), Kent, Carlson y Parent (1992), Sederberg y Greenwood (1992)
y Gomes, Darsa, Costa y Velho (1999).
Hay disponibles diversos algoritmos para aplicaciones de animacin en Glassner (1990), Arvo (1991),
Kirk (1992), Gascuel (1993), Snyder, Woodbury, Fleischer, Currin y Barr (1993) y Paeth (1995). Para ver una
explicacin de las tcnicas de animacin en OpenGL, consulte Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999).
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Ejercicios
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EJERCICIOS
13.1
Disee un guin y los fotogramas clave correspondientes para una animacin de una figura articulada simple,
como en la Figura 13.19.
13.2
Escriba un programa para generar los fotogramas intermedios para los fotogramas clave especificados en el
Ejercicio 13.1 utilizando interpolacin lineal.
13.3
Expanda la secuencia de animacin del Ejercicio 13.1 para que incluya dos o ms objetos mviles.
13.4
Escriba un programa para generar los fotogramas intermedios para los fotogramas clave del Ejercicio 13.3 utilizando interpolacin lineal.
13.5
Escriba un programa de morfismo para transformar cualquier polgono en otro polgono especificado, utilizando
cinco fotogramas intermedios.
13.6
Escriba un programa de morfismo para transformar una esfera en un poliedro especificado, utilizando cinco fotogramas intermedios.
13.7
Defina una especificacin de una animacin que incluya aceleraciones y que implemente la Ecuacin 13.7.
13.8
Defina la especificacin de una animacin que incluya tanto aceleraciones como deceleraciones, implementando
los clculos de espaciado de los fotogramas intermedios dados en las Ecuaciones 13.7 y 13.8.
13.9
13.10 Escriba un programa para simular los movimientos lineales bidimensionales de un crculo relleno dentro de un
rea rectangular especificada. Hay que dar al crculo una posicin y una velocidad iniciales y el crculo debe rebotar en las paredes, siendo el ngulo de reflexin igual al ngulo de incidencia.
13.11 Convierta el programa del ejercicio anterior en un juego de frontn, sustituyendo un lado del rectngulo por un
lado del rectngulo por un corto segmento de lnea que pueda moverse adelante y atrs a lo largo de dicho lado
del rectngulo. El movimiento interactivo del segmento de lnea simula una raqueta que puede colocarse para evitar que escape la bola. El juego terminar cuando el crculo escape del interior del rectngulo. Los parmetros iniciales de entrada incluyen la posicin del crculo, la direccin y la velocidad. La puntuacin del juego puede
incluir el nmero de veces que la raqueta golpea a la bola.
13.12 Modifique el juego de frontn del ejercicio anterior para variar la velocidad de la bola. Despus de un corto intervalo fijo, como por ejemplo cinco rebotes, la velocidad de la bola puede incrementarse.
13.13 Modifique el ejemplo de la bola bidimensional dentro de un rectngulo, para convertirlo en una esfera que se
mueva tridimensionalmente en el interior de un paraleleppedo. Pueden especificarse parmetros de visualizacin
interactivos para ver el movimiento desde distintas direcciones.
13.14 Escriba un programa para implementar la simulacin de una bola que rebote utilizando la Ecuacin 13.10.
13.15 Expanda el programa del ejercicio anterior para incluir efectos de comprensin y expansin.
13.16 Escriba un programa para implementar el movimiento de una bola que rebote utilizando ecuaciones dinmicas. El
movimiento de la bola deber estar gobernado por una fuerza gravitatoria dirigida hacia abajo y una fuerza de friccin con el plano de tierra. Inicialmente, se proyecta la bola hacia el espacio con un vector de velocidad dado.
13.17 Escriba un programa para implementar especificaciones de movimiento dinmico. Especifique una escena con dos
objetos o ms, con unos parmetros de movimiento iniciales y con unas fuerzas especificadas. Despus, genere la
animacin resolviendo las ecuaciones de fuerza. (Por ejemplo, los objetos podran ser la Tierra, la Luna y el Sol,
con fuerzas gravitatorias atractivas que sean proporcionales a la masa e inversamente proporcionales al cuadrado
de la distancia).
13.18 Modifique el programa del hexgono giratorio para permitir al usuario seleccionar interactivamente el objeto que
hay que girar, a partir de una lista de opciones de men.
13.19 Modifique el programa del hexgono giratorio para que la rotacin sea alrededor de una trayectoria elptica.
13.20 Modifique el programa del hexgono giratorio para permitir una variacin interactiva de la velocidad de rotacin.
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Modelado jerrquico
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14.4
14.5
Al definir un sistema de objeto complejo, lo ms fcil suele ser especificar primero las subpartes y luego
describir cmo encajan estas subpartes para formar el objeto o sistema global. Por ejemplo, una bicicleta
puede describirse en trminos de un chasis, unas ruedas, unos pedales, un asiento, etc., junto con las reglas
para posicionar estos componentes con el fin de formar la bicicleta. Una descripcin jerrquica de este tipo
puede proporcionarse en forma de estructura de rbol, que estar compuesta de las subpartes en los nodos del
rbol y de las reglas de construccin como las ramas del rbol.
Los sistemas de arquitectura e ingeniera, como por ejemplo los planos de edificios, los diseos de automviles, los circuitos electrnicos y los electrodomsticos, se desarrollan hoy en da utilizando siempre
paquetes de diseo asistido por computadora. Asimismo, se usan mtodos de diseo grfico para representar
sistemas econmicos, financieros, organizativos, cientficos, sociales y medioambientales. A menudo, se
construyen simulaciones para estudiar el comportamiento de un sistema en diversas condiciones, y el resultado de la simulacin puede servir como herramienta de formacin o como base para tomar decisiones acerca
del sistema. Los paquetes de diseo proporcionan, generalmente, rutinas para crear y gestionar modelos jerrquicos y algunos paquetes tambin contienen formas predefinidas, como por ejemplo ruedas, puertas, ejes o
componentes de circuitos elctricos.
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Entrada
binaria
and
Salida
binaria
not
and
or
dicho smbolo. Tenemos una instancia para los smbolos or y not en la Figura 14.1 y dos instancias para el
smbolo and.
En muchos casos, los smbolos grficos concretos elegidos para representar las partes de un sistema estn
dictados por la descripcin del propio sistema. Para los modelos de circuitos, se utilizan smbolos lgicos o
elctricos estndar, pero con modelos que representen conceptos abstractos, como por ejemplo sistemas polticos, financieros o econmicos, podemos utilizar como smbolos cualquier patrn geomtrico que nos resulte conveniente.
La informacin que describe un modelo suele proporcionarse como una combinacin de datos geomtricos y no geomtricos. La informacin geomtrica incluya las coordenadas para ubicar las partes componentes, las primitivas de salida y las funciones de atributo que definen la estructura de los componentes, as como
datos para construir las conexiones entre esos componentes. La informacin no geomtrica incluye las etiquetas de texto, los algoritmos que describen las caractersticas de operacin del modelo y las reglas para determinar las relaciones o conexiones entre las partes componentes, si es que stas no estn especificadas como
datos geomtricos.
Hay dos mtodos para especificar la informacin necesaria para construir y manipular un modelo. Uno de
los mtodos consiste en almacenar la informacin en una estructura de datos, como por ejemplo una tabla o
una lista enlazada. El otro mtodo se basa en especificar la informacin mediante procedimientos. En general, una especificacin de un modelo contendr tanto estructuras de datos como procedimientos, aunque algunos modelos estn definidos completamente mediante estructuras de datos y otros utilizan slo
especificaciones procedimentales. Una aplicacin para realizar el modelado de objetos slidos puede que utilice principalmente informacin extrada de algn tipo de estructura de datos con el fin de definir las coordenadas, emplendose muy pocos procedimientos. Un modelo climtico, por el contrario, puede que necesite
principalmente procedimientos para poder calcular los grficos de temperatura y las variaciones de presin.
Como ejemplo de utilizacin de combinaciones de estructuras de datos y procedimientos, vamos a considerar algunas especificaciones alternativas para el modelo del circuito lgico de la Figura 14.1. Un mtodo
consiste en definir los componentes lgicos en una tabla de datos (Tabla 14.1), empleando una serie de procedimientos de procesamiento para especificar cmo deben realizarse las conexiones de red y cmo opera el
circuito. Los datos geomtricos contenidos en esta tabla incluyen las coordenadas de parmetros necesarios
para dibujar y posicionar las puertas. Estos smbolos pueden dibujarse como formas poligonales o pueden formarse mediante combinacin de segmentos de lnea recta y arcos elpticos. Las etiquetas para cada una de las
puertas componentes tambin se han incluido en la tabla, aunque podran omitirse si los smbolos se mostraran mediante formas comnmente reconocibles. Despus de esto, utilizaramos procedimientos para mostrar
las puertas y construir las lneas de conexin, basndonos en las coordenadas de las puertas y en un orden
especificado para interconectarlas. Se empleara tambin otro procedimiento adicional para producir la salida
del circuito (valores binarios) a partir de cualquier entrada dada. Este procedimiento podra definirse de modo
que slo mostrara la salida final, o bien se le podra disear para que mostrara tambin los valores de salida
intermedios, con el fin de ilustrar el funcionamiento interno del circuito.
Alternativamente, podramos especificar la informacin grfica correspondiente al modelo de circuito
mediante estructuras de datos. Las lneas de conexin, as como las puertas, podran entonces definirse en una
tabla de datos que enumerara explcitamente los extremos de cada una de las lneas del circuito. Con esto,
podramos emplear un nico procedimiento para visualizar el circuito y calcular la salida. En el otro extremo,
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TABLA 14.1. TABLA DE DATOS QUE DEFINE LA ESTRUCTURA Y POSICIN DE CADA PUERTA EN EL CIRCUITO DE
LA FIGURA 14.1
Cdigo del smbolo
Descripcin geomtrica
Etiqueta identificativa
Puerta 1
and
Puerta 2
or
Puerta 3
not
Puerta 4
and
sera tambin posible definir completamente el modelo mediante procedimientos, sin utilizar ninguna estructura de datos externa.
Jerarquas de smbolos
Muchos modelos pueden organizarse como una jerarqua de smbolos. Los elementos bsicos del modelo se
definen como formas geomtricas simples que resulten apropiadas para el tipo de modelo que se est considerando. Estos smbolos bsicos pueden usarse para formar objetos compuestos, algunas veces denominados
mdulos, que a su vez pueden agruparse para formar objetos de nivel superior, etc., para los diversos componentes del modelo. En el caso ms simple, podemos describir un modelo mediante una jerarqua de un nico
nivel formada por las partes componentes, como en la Figura 14.2. Para este ejemplo de circuito, asumimos
que las puertas se colocan y se conectan unas a otras con lneas rectas, de acuerdo con una serie de reglas de
conexin especificadas con cada descripcin de puertas. Los smbolos bsicos en esta descripcin jerrquica
son las puertas lgicas. Aunque las propias puertas podran describirse como jerarquas (formadas por lneas
rectas, arcos elpticos y textos) dicha descripcin no resultara cmoda para construir circuitos lgicos, ya que
en este tipo de circuitos los bloques componentes ms simples son las puertas. En una aplicacin en la que
estuviramos interesados en disear diversas formas geomtricas, los smbolos bsicos podran definirse
mediante segmentos de lnea recta y arcos.
En la Figura 14.3 se muestra un ejemplo de una jerarqua de smbolos de dos niveles. Aqu, el plano de
una fbrica se construye mediante una disposicin de reas de trabajo. Cada rea de trabajo est equipada con
un conjunto de muebles. Los smbolos bsicos son los muebles: mesa de trabajo, silla, estantes, archivador,
etc. Los objetos de nivel superior son las reas de trabajo, que se componen mediante diferentes organizaciones de los muebles. Cada instancia de un smbolo bsico se define especificando su posicin, su tamao y su
orientacin dentro de cada rea de trabajo. Las posiciones se especifican mediante las coordenadas dentro del
rea de trabajo y las orientaciones se especifican como rotaciones que determinan hacia qu direccin apuntan los smbolos. En el primer nivel debajo del nodo raz del rbol correspondiente a la fbrica, cada rea de
Circuito
lgico
Puerta and
Puerta not
Puerta or
Puerta and
FIGURA 14.2. Una descripcin jerrquica de un solo nivel para un circuito formado mediante puertas lgicas.
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Fbrica
rea de
trabajo 1
Mesa de
trabajo
Silla
rea de
trabajo 3
rea de
trabajo 2
Archivador
Mesa de
trabajo
Silla
Estantes
Mesa de
trabajo
Silla
Estantes
...
Archivador . . .
FIGURA 14.3. Una descripcin jerrquica en dos niveles para el plano de una fbrica.
trabajo se define especificando su posicin, su tamao y su orientacin dentro del plano de la fbrica. La frontera de cada rea de trabajo puede estar definida mediante un divisor que encierre el rea de trabajo y proporcione una serie de entornos independientes dentro de la fbrica.
Otras jerarquas de smbolos ms complejas pueden formarse mediante el agrupamiento repetido de conjuntos de smbolos en cada nivel superior. La disposicin de la fbrica mostrada en la Figura 14.3 podra
ampliarse para incluir grupos de smbolos que formaran diferentes habitaciones, diferentes pisos de un edificio, diferentes edificios dentro de un complejo y diferentes complejos en ubicaciones geogrficas ampliamente separadas.
FIGURA 14.4. Una jerarqua de objetos generada utilizando el paquete PHIGS Toolkit desarrollado en la
Universidad de Manchester. El propio rbol de objetos
visualizado es una estructura PHIGS. (Cortesa de T. L.
J. Howard, J. G. Williams y W. T. Hewitt, Departamento
de Computer Science, Universidad de Manchester,
Reino Unido.)
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FIGURA 14.6. Un modelo CAD que muestra los componentes individuales de un motor, representado por Ted
Malone, FTI/3D-Magic. (Cortesa de Silicon Graphics,
Inc.)
qua de estructuras PHIGS es el que se muestra en la Figura 14.4. Esta imagen fue generada utilizando el software PHIGS Toolkit, desarrollado en la Universidad de Manchester y que proporciona un editor, ventanas,
mens y otras herramientas de interfaz para aplicaciones PHIGS.
Si una biblioteca grfica no contiene funciones de modelado, podemos utilizar a menudo una interfaz que
algn paquete de modelado ofrezca para esas rutinas grficas. Alternativamente, podemos crear nuestras propias rutinas de modelado utilizando las transformaciones geomtricas y otras funciones disponibles en la
biblioteca grfica.
Los paquetes de modelado especializados, como algunos sistemas CAD, se definen y estructuran de acuerdo con el tipo de aplicacin para la que el paquete haya sido diseado. Estos paquetes proporcionan mens
con las formas de los smbolos, as como funciones para la aplicacin pretendida. Dichos paquetes pueden
estar diseados para modelado bidimensional o tridimensional. La Figura 14.5 muestra un esquema bidimensional generado por un paquete CAD configurado para aplicaciones de diseo de circuitos, mientras que la
FIGURA 14.8. Una mitad de una pareja de imgenes estereoscpicas que muestran un modelo molecular tridimensional del ADN. Datos suministrados por Schlick,
NYU y Wilma K. Olson, Rutgers University; visualizacin realizada por Jerry Greenberg, SDSC. (Cortesa de
Stephanie Sides, San Diego Supercomputer Center.)
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Figura 14.6 ilustra una aplicacin CAD tridimensional. En las Figuras 14.7 y 14.8 se muestran ejemplos de
modelado molecular, mientras que la Figura 14.9 incluye un modelo tridimensional de una vivienda.
Coordenadas locales
En aplicaciones generales de diseo, los modelos se construyen con instancias (copias transformadas) de las
formas geomtricas definidas en un conjunto bsico de smbolos. Cada instancia se coloca, con la orientacin
yt
Sistema del
tractor
yw
xt
zt
zw
ytw
ztw
Sistema
universal
xw
xtw
Sistema de las
ruedas delanteras
FIGURA 14.10. Sistemas de coordenadas posibles utilizados a la hora de simular el movimiento de un tractor. Una rotacin del sistema de las ruedas delanteras hace que el tractor gire. Tanto el marco de referencia de las ruedas como el del
tractor se desplazan dentro del sistema de coordenadas universales.
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785
10
5
5
0
Silla
10
10
Matriz de coordenadas
de la silla
Silla x
Silla y
3
3
3
3
1
2
1
3
3
3
3
3
0
3
(a)
0
Mesa de trabajo
10
Matriz de coordenadas
de la mesa de trabajo
Mesa de
Mesa de
trabajo x
trabajo y
0
0
6
6
10
10
0
8
8
8
8
0
(b)
apropiada, en el sistema de coordenadas universales correspondiente a la estructura global del modelo. Los
diversos objetos grficos que hay que usar en una aplicacin se definen en relacin con el sistema de referencia de coordenadas universales, refirindonos a este nuevo sistema como sistema de coordenadas locales de
dicho objeto. Las coordenadas locales se denominan tambin coordenadas de modelado o, en ocasiones, coordenadas maestras. La Figura 14.11 ilustra las definiciones en coordenadas locales para dos smbolos que
podran usarse en una aplicacin de diseo bidimensional de planos de oficinas.
Transformaciones de modelado
Par construir un modelo grfico, aplicamos transformaciones a las definiciones de los smbolos en coordenadas locales, con el fin de producir instancias de los smbolos dentro de la estructura global del modelo. Las
transformaciones aplicadas a las definiciones de los smbolos en coordenadas de modelado, con el fin de dar
a esos smbolos una posicin y orientacin concretas dentro de un modelo, se denominan transformaciones
de modelado. Las transformaciones tpicamente disponibles en un paquete de modelado son las de translacin, rotacin y cambio de escala, aunque algunas aplicaciones pueden tambin utilizar otros tipos de transformaciones.
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Definimos cada mdulo inicial como una lista de instancias de smbolos, junto con los apropiados parmetros
de transformacin para cada smbolo. En el siguiente nivel, definimos cada mdulo de nivel superior como
una lista de smbolos y de instancias de mdulo de nivel inferior, junto con sus parmetros de transformacin.
Este proceso contina hasta alcanzar la raz del rbol, que representa el modelo total en coordenadas universales.
En un paquete de modelado, un mdulo se crea con una secuencia de comandos del tipo:
crearMdulo1
establecerTransformacinSmbolo1
insertarSmbolo1
establecerTransformacinSmbolo2
insertarSmbolo2
.
.
.
cerrarMdulo1
La funcin de transformacin para cada mdulo o smbolo especifica cmo hay que encajar dicho enfoque dentro del mdulo de nivel superior. A menudo, se proporcionan opciones para que una determinada
matriz de transformacin pueda premultiplicar, postmultiplicar o sustituir a la matriz de transformacin actual.
Aunque en un paquete de modelado puede haber disponible un conjunto bsico de smbolos, puede que
ese conjunto de smbolos no contenga las formas que necesitamos para una aplicacin concreta. En tal caso,
podemos crear formas adicionales dentro de un programa de modelado. Como ejemplo, el siguiente pseudocdigo ilustra la especificacin de un modelo simple de bicicleta:
crearSmboloRueda
crearSmboloChasis
crearMduloBicicleta
especificarTransformacinChasis
insertarSmboloChasis
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14.5 Resumen
787
especificarTransformacinRuedaDelantera
insertarSmboloRueda
especificarTransformacinRuedaTrasera
insertarSmboloRueda
cerrarMduloBicicleta
En los sistemas diseados para modelado jerrquico suele haber disponibles varias otras rutinas de modelado. Suele ser habitual que los mdulos puedan visualizarse selectivamente o extraerse temporalmente de la
representacin de un sistema. Estos permite al diseador experimentar con diferentes formas y estructuras de
diseo. Asimismo, los mdulos pueden resaltarse o desplazarse a travs de la imagen durante el proceso de
diseo.
De forma similar, la lista de visualizacin frame (chasis) podra a su vez estar compuesta de listas de
visualizacin individuales que describieran el manillar, la cadena, los pedales y otros componentes.
14.5 RESUMEN
El trmino modelo, en aplicaciones infogrficas, hace referencia a una representacin grfica de un sistema. Los componentes grficos de un sistema se representan como smbolos definidos en sistemas de referencia de coordenadas locales, las cuales se denominan tambin coordenadas maestras o de modelado. Podemos
crear un modelo, como por ejemplo un circuito elctrico, colocando instancias de los smbolos en ubicaciones seleccionadas y con orientaciones prescritas.
Muchos modelos se construyen como jerarquas de smbolos. Podemos construir un modelo jerrquico a
nivel de mdulos, que estarn compuestos de instancias de smbolos bsicos y de otros mdulos. Este proce-
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so de anidamiento debe continuar hacia abajo, hasta alcanzar smbolos que estn definidos mediante primitivas grficas de salida y sus correspondientes atributos. A medida que se anida cada smbolo o mdulo dentro
de un mdulo de nivel superior, se especifica una transformacin de modelado asociada con el fin de describir su papel concreto dentro de la estructura anidada.
Podemos definir un modelo jerrquico en OpenGL utilizando listas de visualizacin. La funcin
glNewList puede utilizarse para definir la estructura global de un sistema y sus mdulos componentes. Los
smbolos individuales u otros mdulos se insertan dentro de un mdulo utilizando la funcin glCallList,
precedida mediante un conjunto apropiado de transformaciones que especifiquen la posicin, orientacin y
tamao del componente insertado.
REFERENCIAS
Puede encontrar ejemplos de aplicaciones de modelado con OpenGL en Woo, Neider, Davis y Shreiner
(1999).
EJERCICIOS
14.1
Explique las representaciones de modelos que seran apropiadas para diferentes tipos de sistemas que tengan
caractersticas muy distintas. Asimismo, explique cmo pueden implementarse las representaciones grficas para
cada sistema.
14.2
Disee un paquete de diseo bidimensional de oficinas. Hay que proporcionar al diseador un men de formas de
muebles y el diseador puede poder utilizar un ratn para seleccionar y colocar un objeto en cualquier ubicacin
dentro de una habitacin (jerarqua de un nico nivel). Las transformaciones de instancias pueden limitarse a traslaciones y rotaciones.
14.3
Ample el ejercicio anterior para poder tambin cambiar la escala de las formas de los muebles.
14.4
Disee un paquete bidimensional de modelado de oficinas que presente un men de formas de muebles. Utilice
una jerarqua de dos niveles, de modo que los muebles puedan colocarse en diversas reas de trabajo y que las
reas de trabajo puedan disponerse dentro de un rea mayor. Los muebles deben poder colocarse en las reas de
trabajo utilizando nicamente transformaciones de instancia de traslacin y rotacin.
14.5
Ample el ejercicio anterior de modo que tambin pueda cambiarse la escala de los muebles.
14.6
Escriba un conjunto de rutinas para crear y visualizar smbolos para el diseo de circuitos lgicos. Como mnimo,
el conjunto de smbolos debe incluir las puertas and, or y not mostradas en la Figura 14.1.
14.7
Desarrolle un paquete de modelado para el diseo de circuitos lgicos que permita al diseador colocar smbolos
elctricos dentro de la red de un circuito. Utilice el conjunto de smbolos del ejercicio anterior y emplee nicamente traslaciones para colocar en la red una instancia de las formas contenidas en el men. Una vez colocado un
componente en la red, debe podrselo conectar con otros componentes especificados mediante segmentos de lnea
recta.
14.8
Escriba un conjunto de rutinas para editar mdulos que hayan sido creados en un programa de aplicacin. Las rutinas deben proporcionar las siguientes modalidades de edicin: adicin, insercin, sustitucin y borrado de mdulos.
14.9
Dadas las extensiones de coordenadas de todos los objetos visualizados en un modelo, escriba una rutina para
borrar cualquier objeto seleccionado.
14.10 Escriba procedimientos para visualizar y borrar un mdulo especificado dentro de un modelo.
14.11 Escriba una rutina que permita extraer selectivamente mdulos de la imagen de un modelo o volver a activar su
visualizacin.
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Ejercicios
789
14.12 Escriba un procedimiento para resaltar de alguna manera un mdulo seleccionado. Por ejemplo, el mdulo seleccionado podra mostrarse con un color distinto o podra encerrrselo dentro de un contorno rectangular.
14.13 Escriba un procedimiento para resaltar un mdulo seleccionado en un modelo, haciendo que el mdulo parpadee.
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CAPTULO 15
Formatos de archivos
grficos
Una escena generada por computadora creada con golpes de pincel de acuarela simulada.
(Cortesa de Aydin Controls, Divisin de Aydin Corporation.)
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15.2
15.3
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15.4
15.5
Cualquier representacin ilustrativa almacenada se denomina archivo grfico o archivo de imagen. Para
sistemas de grficos digitalizados, un dispositivo de pantalla en color se representa en el bfer de imagen
como un conjunto de valores de pxel RGB. Como se pudo ver en la Seccin 2.1, el contenido del bfer de
imagen, o cualquier seccin rectangular del mismo, se llama pixmap. Aunque las imgenes monocromticas
pueden almacenarse en formato bitmap (usando un bit para cada pxel) la mayora de los grficos digitalizados se almacenan como pixmaps. En general, cualquier representacin digitalizada correspondiente a un grfico es lo que se denomina archivo digitalizado o rasterizado. Se han desarrollado muchos formatos para
organizar la informacin en un archivo de imagen de varias maneras, y los archivos digitalizados de color
completo pueden ser bastante grandes, por lo que la mayora de los formatos de archivo aplican algn tipo de
compresin para reducir el tamao del mismo, tanto para archivado definitivo como para su transmisin.
Adems, el nmero de valores de color en un archivo de imagen de color completo debe reducirse cuando la
imagen va a visualizarse en un sistema con capacidades de color limitadas, o cuando el archivo va a almacenarse en un formato que no soporta 24 bits por pxel. Aqu, se ofrece una breve introduccin a los formatos
de archivos grficos y los mtodos usados comnmente para reducir el tamao tanto del archivo como del
nmero de colores que se van a usar en la visualizacin de una imagen.
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lares, curvas de splines y otras primitivas. Las representaciones geomtricas pueden contener tambin informacin sobre los atributos y los parmetros de visualizacin. Este tipo de representacin de imgenes se llama
comnmente formato vectorial, incluso cuando no todas las estructuras geomtricas se definen mediante segmentos de lnea recta. Originalmente, el trmino de archivo vectorial se empleaba para describir una lista
de segmentos de lnea que se visualizaban en un sistema vectorial (barrido aleatorio). Aunque los sistemas
vectoriales han sido sustituidos por sistemas digitalizados, y las descripciones de objetos no lineales han sido
aadidas a los archivos vectoriales, el nombre continua siendo aplicado a cualquier archivo que usa una
representacin geomtrica para una imagen. Los formatos de archivo que soportan tanto representacin de
imgenes geomtricas como digitalizadas son lo que se denominan formatos hbridos o metaarchivos.
Las aplicaciones de visualizacin cientfica a menudo usan un archivo de imagen que es un conjunto de
valores de datos generados a partir de instrumentos de medicin o de simulaciones numricas por computadora. Hay disponibles diversos programas que se usan para ofrecer visualizaciones de datos particulares, tales
como visualizaciones de pseudo-color, representaciones de isosuperficies o representaciones de volmenes.
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Valores RGB
reducidos
793
255
k1
254
.
.
.
.
.
.
R
Bmin
Bmax
Rmin
Rmedian
Rmax
gen para reducir la representacin de bits para las componentes individuales RGB. Luego, se explora este conjunto modificado de colores para producir un recuento, o un histograma, de la frecuencia de aparicin de cada
componente de color RGB. Para producir un archivo de color reducido con k colores, se selecciona la k de los
colores que aparecen ms frecuentemente en el archivo de imagen.
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Algunos algoritmos de compresin implican operaciones en punto flotante, que pueden introducir errores
de redondeo. Adems, algunos mtodos usan aproximaciones que tambin modifican los colores de la imagen. Como resultado, un archivo que ha sido decodificado a partir de un archivo comprimido a menudo contiene valores de color que no son exactamente los mismos que haba en la imagen original. Por ejemplo, un
color entero RGB que se especifica como (247, 108, 175) en un archivo de imagen de entrada puede convertirse en el color (242, 111, 177) despus de decodificar el archivo comprimido. Pero tales cambios de color,
normalmente. son tolerables porque el ojo humano no es sensible a pequeas diferencias de color.
Los mtodos de reduccin de archivos que no cambian los valores en un archivo de imagen emplean tcnicas sin prdida de compresin, y aqullos que dan lugar a cambios de color usan tcnicas con prdidas
de compresin. En la mayora de los casos, los mtodos con prdidas de compresin dan lugar a una tasa de
comprensin mucho mayor para un archivo, siendo la tasa de compresin el nmero de bytes del archivo original dividido entre el nmero de bytes del archivo comprimido.
lo que indica que el valor 20 ocurre 4 veces, seguido de 3 valores no repetitivos 99, 68 y 31, el cual va seguido por 8 ocurrencias del valor 40. En este ejemplo de codificacin, los primeros 15 bytes del archivo de entrada se comprimen en 8 bytes.
Codificacin LZW
Desarrollado por Lempel, Ziv y Welch, el mtodo LZW es una modificacin de los anteriores LZ, LZ77 y
LZ78 algoritmos de reconocimiento de patrones. En el esquema LZW, los patrones repetidos en un archivo
de imagen son sustituidos por un cdigo. Por ejemplo, la siguiente lista de 12 valores contiene dos ocurrencias para cada patrn {128, 96} y {200, 30, 10}:
{128, 96, 200, 30, 10, 128, 96, 50, 240, 200, 30, 10, . . . }
Se pueden sustituir estos dos patrones con los cdigos c1 y c2 y, al patrn restante {50, 240} puede asignrsele el cdigo c3. Esto reduce los primeros doce valores de la lista de entrada a los siguientes 5 bytes:
{c1, c2, c1, c3, c2, . . . }
Alternativamente, cualquier secuencia de valores no repetitivos, tales como {50, 240} podran almacenarse en el archivo comprimido sin asignar un cdigo a la secuencia.
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Bsicamente, el algoritmo LZW busca secuencias repetidas y construye una tabla de tales secuencias junto
con sus cdigos asignados. As, este esquema de codificacin se denomina algoritmo sustitucional o algoritmo basado en diccionario. El archivo comprimido se decodifica entonces con la tabla de cdigos.
Codificacin Huffman
Con el mtodo Huffman la compresin del archivo se logra usando un cdigo de longitud variable para los
valores de un archivo de imagen. El mtodo de codificacin Huffman asigna el cdigo ms corto al valor del
archivo que tiene una ocurrencia ms frecuente, y el cdigo ms largo se asigna al valor que ocurre con menor
frecuencia.
La idea bsica en el algoritmo Huffman es la misma que en el cdigo Morse, el cual asigna cdigos de
caracteres de longitud variable a letras del alfabeto. A las letras con mayor frecuencia en el esquema Morse,
se les asigna cdigos de un carcter, y las letras con frecuencia ms baja tienen asignado cdigos de cuatro
caracteres. Por ejemplo, la letra E se codifica con un punto (.), la letra T se codifica como guin (-) y la
letra Q se codifica como una secuencia de cuatro caracteres con un punto y tres guiones (--.-). En cambio, en
lugar de usar cdigos de caracteres, el cdigo Huffman asigna cdigos de bits de longitud variable a los valores de un archivo de imagen, que ofrecen mayores tasas de compresin.
El primer paso en el algoritmo Huffman consiste en contar el nmero de ocurrencias para cada valor contenido en el archivo de imagen de entrada. Luego, los cdigos de bits se asignan a los valores de acuerdo con
la frecuencia contada. Un mtodo para asignar los cdigos de bits de longitud variable es construir un rbol
binario con los valores de alta frecuencia cerca de la raz del rbol y los valores con frecuencias ms bajas
como nodos hoja. Comenzando con los valores de baja frecuencia, se pueden crear subrboles de abajo a arriba. A cada nodo rama de un subrbol se le asigna una etiqueta numrica, que es la suma de las cuentas de frecuencia o los nodos etiqueta de sus dos hijos. Cuando el rbol est completo, todos los subrboles de la
izquierda se etiquetan con el valor binario 0 y todos los rboles de la derecha se etiquetan con el valor binario 1. El cdigo de bit para cada valor del archivo se forma mediante la concatenacin de las etiquetas de bit
de las ramas, desde la raz del rbol hacia abajo hasta el nodo posicin de aquel valor de archivo del rbol.
Para ilustrar los pasos generales de construccin de un rbol se usa el conjunto de seis valores de la Tabla
15.1. Este conjunto representa una pequea imagen de ejemplo que contiene 21 elementos, en la que el valor
96 aparece 8 veces, el valor 177 aparece 4 veces, y as sucesivamente para los otros cuatro valores del archivo.
TABLA 15.1. RECUENTO DE FRECUENCIAS PARA LOS VALORES DE UN ARCHIVO PEQUEO DE EJEMPLO
Valor de archivo
Recuento de frecuencias
96
177
141
85
210
43
21
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Lista de etiquetas de
las frecuencias restantes
3
2
(210)
Pgina 796
96
177
141
85
nodo
1
(43)
Lista de etiquetas de
las frecuencias restantes
8
4
3
3
3
3
(141)
96
nodo
177
nodo
3
(85)
8
6
4
3
Lista de etiquetas de
las frecuencias restantes
4
(177)
96
nodo
nodo
3
2
(210)
8
7
6
1
(43)
13
Lista de etiquetas de
las frecuencias restantes
4
(177)
3
(141)
3
(85)
nodo
96
13
8
1
(43)
2
(210)
FIGURA 15.6. Formacin de un subrbol Huffman uniendo dos subrboles previamente creados.
21
8
(96)
13
7
4
(177)
6
3
2
(210)
Lista de etiquetas de
las frecuencias restantes
3
(141)
3
(85)
1
(43)
FIGURA 15.7. rbol binario Huffman completo para los valores de archivo de la Tabla 15.1.
Los valores 210 y 43 de esta tabla tienen el recuento de frecuencias ms bajo, por lo que se usan estos dos
valores para formar el primer subrbol (Figura 15.3). A la raz de este subrbol se le asigna una etiqueta nodo
que es igual a la suma del nmero de ocurrencias de sus dos hijos: 3 = 2 + 1. Se borran esos dos valores de
archivo (210 y 43) de la lista activa de tal forma que el siguiente recuento de frecuencia menor es 3. Pero justo
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21
0
13
1
8
(96)
Lista de etiquetas de
las frecuencias restantes
4
(177)
0
3
2
(210)
3
(141)
1
3
(85)
1
(43)
FIGURA 15.8. rbol binario Huffman completo con el etiquetado de las ramas.
se ha creado un subrbol que tambin tiene la etiqueta de nodo 3. Por tanto, se puede formar el siguiente subrbol usando cualquier par de los tres elementos que tienen la etiqueta 3. Se eligen los dos valores de archivo
para formar el subrbol mostrado en la Figura 15.4, y se borran los valores 141 y 85 de la lista activa. El
siguiente subrbol se construye con el valor de archivo 177, el cual presenta una frecuencia de 4, y el subrbol cuya rama tiene la etiqueta 3 (Figura 15.5). Se borra el valor de archivo 177 y el nodo del rbol con la etiqueta 3 de la lista activa, y ahora los dos recuentos ms bajos de la lista representan subrboles. Estos dos
subrboles se combinan para producir el nuevo subrbol mostrado en Figura 15.6. Finalmente, se completa la
construccin del rbol binario (Figura 15.7) uniendo el valor de archivo 96 con el ltimo subrbol creado. El
valor asignado a la raz del rbol es el recuento total (21) de todos los valores del archivo de imagen.
Ahora que se tienen todos los valores del archivo en el rbol binario, se pueden etiquetar las ramas de la
izquierda del rbol con el valor binario 0 y las ramas de la derecha con el valor binario 1, como se muestra en
la Figura 15.8. Comenzando desde la raz del rbol, se concatenan las etiquetas de las ramas hacia abajo en
cada uno de los nodos hoja. Esto forma el conjunto de cdigos de longitud variable para cada uno de los valores de archivo, y despus se establece la Tabla 15.2, la cual se almacenar con el archivo comprimido. En este
ejemplo, hay un valor de archivo con un cdigo binario de un dgito, tres valores de archivo con un cdigo
binario de tres dgitos, y dos valores de archivo con un cdigo binario de cuatro dgitos. Los valores de baja
frecuencia tienen cdigos ms largos, y los valores con frecuencia ms alta tienen cdigos ms cortos.
Una caracterstica importante de los cdigos Huffman es que ningn cdigo de bits es un prefijo para ningn otro cdigo de bits. Esto permite decodificar una lista codificada de valores de archivo proporcionando
la Tabla 15.3 junto con la Tabla 15.2. Para demostrar el algoritmo de decodificacin, se supone que el archivo comprimido contiene la trama de bits {100100100. . .}. El primer valor de bits en este archivo es 1, as que
TABLA 15.2. CDIGOS HUFFMAN INDEXADOS PARA EL ARCHIVO DE EJEMPLO
ndice
Valor de archivo
Cdigo binario
96
177
000
141
010
85
011
210
0010
43
0011
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Primer ndice
000
011
0010
0011
debe representar el valor de archivo 96 porque hay un cdigo de bit 1 y no puede ser un prefijo para ningn
otro cdigo. Despus, se tiene el valor de bit 0. No hay ningn otro cdigo de bits adems del 1 y no hay cdigos de dos bits, as que el siguiente cdigo debe ser 001 0010. Verificando la tabla de cdigos indexada, se
encuentra un valor de archivo de 210 con un cdigo 0010, lo que significa que no puede haber un valor de
archivo con el cdigo 001. En este punto, se tienen decodificados los dos primeros valores de archivo, 96 y
210. El siguiente cdigo en la trama de bits debe ser 010 0100. Hay un valor de archivo con el cdigo 010,
as que no puede haber un cdigo de cuatro bits con dicho prefijo. Por tanto, el tercer valor de archivo decodificado es 141. Se continua analizando la trama de bits de esta manera hasta que el archivo comprimido haya
sido completamente decodificado.
Se pueden usar tambin otros esquemas para generar y asignar cdigos de bits Huffman. Una vez que se
tiene el recuento de frecuencias, se podra asignar una longitud de cdigo a cada valor de archivo. Usando la
longitud de cdigo y el recuento de la frecuencia, se puede usar un algoritmo de combinacin de listas para
deducir los cdigos de bits especficos. Tambin se puede emplear un conjunto de cdigos predefinido para
asignar cdigos a los valores de archivo, lo que elimina la necesidad de almacenar los cdigos con el archivo
comprimido.
Codificacin aritmtica
En este esquema de compresin, el recuento de frecuencias de un archivo se usa para obtener cdigos numricos para secuencias de valores de archivo. El algoritmo de codificacin aritmtica primero calcula la fraccin del archivo que est ocupada por cada valor. Esto crea un conjunto de subintervalos dentro del intervalo
de 0.0 a 1.0. Despus, cada fraccin de archivo se mapea repetidamente sobre estos subintervalos para establecer intervalos numricos para las diferentes combinaciones de valores de archivo. Los lmites numricos
de estos intervalos se usan para codificar estas combinaciones.
Para ilustrar el mtodo, consideramos un archivo con 80 entradas y slo tres valores distintos. El recuento de frecuencias y las correspondientes fracciones de archivos para los tres valores se enumeran en la Tabla
15.4. As, el valor V1 se asocia con el subintervalo de 0.00 a 0.20 dentro del intervalo unidad, el valor V2 se
asocia con el subintervalo de 0.20 a 0.50, y el valor V3 se asocia con el subintervalo de 0.50 a 1.00. En otras
palabras, el 20 por ciento del intervalo unidad se asocia con V1, el 30 por ciento con V2 y el 50 por ciento con
TABLA 15.4. RECUENTO DE FRECUENCIAS Y FRACCIN DE OCURRENCIAS PARA LOS VALORES DE UN
ARCHIVO PEQUEO DE EJEMPLO
Valor del archivo
Recuento de frecuencias
Fraccin de archivo
V1
16
0.20
0.000.20
V2
24
0.30
0.200.50
V3
40
0.50
0.501.00
Total
80
1.00
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799
TABLA 15.5. RANGO DEL INTERVALO UNIDAD PARA CADA SECUENCIA DE DOS VALORES QUE COMIENZA CON
EL VALOR V3
Secuencia
V3V1
0.500.60
V3V2
0.600.75
V3V3
0.751.00
V3. Si ahora mapeamos V1 sobre el subintervalo V3, ste ocupar el 20 por ciento de la mitad superior del intervalo unidad. Este nuevo subintervalo, con un rango de 0.50 a 0.60, representa la secuencia V3V1. Resultados
similares se obtienen para los mapeos de V2 y V3 sobre el subintervalo V3. la Tabla 15.5 enumera los rangos
para estas tres secuencias de dos valores. Continuando de esta forma, se pueden mapear los intervalos para las
secuencias de dos valores sobre otros subintervalos para obtener las secuencias para combinaciones ms largas de los valores de archivo. Los valores lmite para los subintervalos se usan entonces para codificar y decodificar las secuencias dentro del archivo.
Pueden emplearse varios algoritmos para determinar las subdivisiones del intervalo unidad y asignar cdigos numricos a combinaciones de valores de archivo. Y el algoritmo de codificacin aritmtica se implementa tpicamente usando nmeros binarios en lugar de valores en punto flotante dentro del intervalo unidad. El
archivo comprimido es entonces una secuencia de valores binarios.
k =0
para j = 0, 1, . . ., n 1
(15.1)
donde,
cj =
1
, para j = 0
n
2
, para j 0
n
Por tanto, este mtodo de transformacin calcula una suma discreta de trminos coseno con una frecuencia que se va incrementando y con amplitudes que son proporcionales a los valores de entrada. Excepto por
la posibilidad de errores de redondeo, los valores originales se recuperan con la trasformada inversa:
n 1
(2 k + 1) j
Vk = c j V j cos
,
2n
j =0
para k = 0, 1, . . ., n 1
(15.2)
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Muy a menudo, los valores de transformacin Vjse refieren a los coeficientes de las funciones coseno
en la ecuacin de la trasformada inversa. Pero sta es una terminologa incorrecta, ya que los coeficientes de
los trminos coseno en el sumatorio son los productos cjVj.
Para ilustrar este mtodo de transformacin, consideremos la siguiente lista de 8 valores de entrada:
{215, 209, 211, 207, 192, 148, 88, 63}
Los valores transformados, calculados con dos posiciones decimales, para esta entrada son:
{471.29, 143.81, -67.76, 16.33, 7.42, -4.73, 5.49, 0.05}
En este ejemplo, observamos que las amplitudes de los valores transformados decrecen notablemente, de
tal forma que los trminos coseno con la frecuencia ms alta contribuyen menos a la recuperacin de los valores de entrada. sta es una caracterstica bsica de la trasformada discreta del coseno, que permite aproximarse muy estrechamente a los valores originales usando slo los primeros valores transformados. Por tanto, para
obtener un archivo de imagen comprimido, se podran calcular y almacenar slo la primera mitad de los valores de transformacin. La Tabla 15.6 muestra los resultados de la Ecuacin 15.2 cuando se emplean 4, 5 o los
8 valores transformados para recuperar los valores de entrada. Todos los valores calculados en la tabla estn
redondeados a dos posiciones decimales.
Podemos mejorar la eficiencia de esta tcnica de compresin transformando bloques rectangulares de
valores de entrada, mejor que transformando conjuntos lineales de valores a travs de una sola lnea de barrido. Para un bloque cuadrado de n por n valores de entrada, los valores de transformacin se calculan como:
n1 n 1
(2 j + 1)m
(2 k + 1)l
Vlm = clm V jk cos
cos
2n
2n
j =0 k =0
(15.3)
con
l, m = 0, 1, . . ., n 1
y
1 , si l = 0 o m = 0
n
clm =
2 , si l 0 y m 0
n
Adems, el conjunto de n por n valores de entrada se recupera usando la trasformada inversa:
n 1 n 1
(2 j + 1)l
(2 k + 1)m
V jk = c j V j cos
cos
2n
2n
l =0 m =0
(15.4)
209
211
207
192
148
88
63
Trminos suma
212.63
211.85
211.53
207.42
188.43
147.65
95.47
58.02
215.26
209.23
208.91
210.04
191.06
145.02
92.84
60.64
215.00
209.00
211.00
207.00
192.00
148.00
88.00
63.00
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donde
j, k = 0, 1, . . ., n 1
Esta trasformada y su inversa se implementan tpicamente usando grupos de 8 por 8 valores de entrada, de
tal forma que los grupos de valores de color a lo largo de 8 lneas de barrido se procesan simultneamente.
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tica. Tambin se ha definifo un modo secuencial extendido con ms opciones que el modo secuencial bsico
y cuyos componentes de color pueden especificarse usando 16 bits. En el modo JPEG progresivo, un archivo de imagen se procesa usando distintas pasadas para que las capas de la imagen puedan generarse con
distintas resoluciones. Este modo, generalmente llamado JPEG progresivo, se est haciendo popular para aplicaciones de Internet, porque una aproximacin de tipo borrador de una imagen puede visualizarse rpidamente antes de descargarse la imagen de archivo completa. Otra coleccin de procedimientos para obtener
versiones de una imagen mejoradas incrementalmente est contenida en el modo JPEG jerrquico, que divide una imagen en un conjunto de subimgenes. Esto permite seleccionar secciones de una imagen para construirlas progresivamente. Debido a su complejidad, el JPEG jerrquico no es muy usado.
Pueden ofrecerse opciones en implementaciones de JPEG a gran escala para la seleccin del modo de
compresin y los parmetros de compresin, como el nmero de trminos que hay que usar en los clculos
del sumatorio de la transformada discreta inversa del coseno. Tambin, las definiciones de compresin JPEG
especifican que tanto la codificacin Huffman como la codificacin aritmtica pueden combinarse con la trasformada discreta del coseno. Pero las implementaciones de JPEG nunca usan los algoritmos de codificacin
aritmtica, porque estos algoritmos estn patentados y requieren el pago de una licencia.
A pesar de que la especificacin de JPEG no define una estructura especfica del archivo de imagen comprimido, ahora las implementaciones usan el formato JPEG File Interchange (JFIF) propuesto por Eric
Hamilton en C-Cube Microsystems y basado en sugerencias de muchos usuarios de JPEG. En este formato,
la cabecera del archivo contiene un identificador JFIF unvoco (que es lo que se denomina firma del archivo), la versin del JFIF utilizado para configurar el archivo, el tamao de la imagen (en pxeles por cm o en
pxeles por pulgada), la altura y anchura de la vista preliminar opcional RGB del archivo (denominada imagen miniatura) y los valores RGB para la la vista preliminar opcional de la imagen. Los valores de los pxeles del archivo comprimido se almacenan usando el modelo de color YCrCb, y los componentes de color se
almacenan en orden, en primer lugar Y, en segundo Cb y, por ltimo, Cr . Para una imagen en escala de grises, slo se usa la componente Y. Otra informacin del archivo incluye las tablas necesarias para los algoritmos de compresin. Los enteros se almacenan en archivos JPEG usando el formato big-endian.
La codificacin secuencial bsica JPEG/JFIF de un archivo de imagen consiste normalmente en las
siguientes operaciones.
(1)
Conversin de color: los valores de color de pxel RGB en un archivo de imagen son convertidos en
componentes de color YCrCb.
(2)
Muestreo de color: el nmero de valores de color del archivo puede reducirse usando slo los valores para los pxeles seleccionados o haciendo la media de las componentes de color para grupos de
pxeles adyacentes. Una implementacin sencilla para estas operaciones de muestreo debe tomar los
valores de color de todos los otros pxeles, todos los pxeles terceros o todos los pxeles cuartos.
Usualmente, las componentes de color se muestrean en diferentes frecuencias, por lo que los valores
de mayor luminancia, las componentes Y, se seleccionan. Esto permite alcanzar mayores tasas de compresin, ya que se almacenan muy pocos valores diferentes de crominancia, las componentes Cr y Cb,
(3)
Trasformada discreta del coseno: a continuacin, los grupos de 8 por 8 valores de pxeles de color
se convierten en valores de la trasformada discreta del coseno usando la Ecuacin 15.3.
(4)
Reduccin de los valores transformados: para una compresin mayor del archivo de imagen codificado, se almacena un conjunto reducido de valores de la trasformada (Seccin 15.3). El nmero de
valores del conjunto reducido puede fijarse, o puede calcularse usando un algoritmo para determinar
la influencia de los diversos trminos de la trasformada.
(5)
Codificacin Huffman: se realiza una operacin de compresin final convirtiendo los valores de la
trasformada discreta del coseno en cdigos Huffman, como se ha explicado en la Seccin 15.3.
El formato SPIFF (Still-Picture Interchange File Format) desarrollado por Eric Hamilton y el comit
ISO JPEG, es una extensin de JFIF. Este formato tiene muchas ms caractersticas y opciones que JFIF, y se
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espera que SPIFF sustituya eventualmente a JFIF en las implementaciones JPEG. Sin embargo, como JPEG,
esta extensin del formato JFIF contiene muchas ms opciones que pueden resultar prcticas en una implementacin. Por ejemplo, JFIF usa slo un modelo de color (YCrCb), pero SPIFF ofrece opciones para trece
modelos de color diferentes.
Para imgenes fotorrealistas de grficos por computadora y fotografas digitalizadas, las implementaciones JPEG actuales ofrecen una mayor tasa de compresin que cualquier otro sistema. Pero otros formatos pueden ofrecer tasas de compresin comparables sin prdida de informacin de color para imgenes sencillas que
contengan grandes reas de un mismo color.
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Los valores enteros se almacenan en orden big-endian y las componentes de color pueden especificarse
con una precisin superior a 16 bits por pxel. PNG soporta una serie de opciones, incluyendo componentes
de color RGB, componentes de color XYZ, escala de grises, tablas de color y un valor alfa para la informacin de transparencia.
XBM: X Window System Bitmap Format y XPM: X Window System Pixmap Format
A diferencia de otros formatos, XBM y XPM almacenan la informacin de las imgenes como cdigo C o
C++ que se procesa en estaciones de trabajo usando el sistema X Window. As, los valores de pxel se representan en matrices, se almacenan en el orden de barrido, de izquierda a derecha. Como sus propios nombres
indican, XBM es un formato para bitmaps (un bit por pxel) y XPM es un formato para pixmaps (mltiples
bits por pxel). Estos formatos son soportados por la mayora de los exploradores web.
Los formatos XBM y XPM no contienen algoritmos de compresin, pero el tamao de los archivos puede
reducirse usando programas de compresin especialmente diseados. En lugar de cabeceras de archivos, estos
formatos usan directivas de preprocesador #define para especificar informacin como el nmero de pxeles
por lnea de barrido y el nmero de lneas de barrido. En el formato XBM, los valores de bit iguales a 1 representan el color del primer plano actual y los valores de bit iguales a 0 representan el color del fondo actual.
En el formato XPM, los valores pueden almacenarse en tablas de color usando componentes RGB o HSV.
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15.5 Resumen
805
15.5 RESUMEN
Para un sistema de grficos digitalizados, un archivo de imagen normalmente es un pixmap RGB, el cual a
menudo se denomina archivo digitalizado sin formato. Los valores de pxel RGB se almacenan como enteros
en un rango de 0 hasta un valor mximo, el cual viene determinado por el nmero de bits disponibles para
cada pxel. Una imagen tambin puede almacenarse usando una representacin que contenga descripciones
geomtricas de componentes de la imagen, tales como segmentos de lnea, reas de relleno y splines.
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Cuando los archivos de imgenes digitalizadas se transfieren entre sistemas o se almacenan de una forma
particular, es necesario reducir el nmero de valores de color representados en la imagen. El nmero de colores se puede reducir uniformemente mediante la combinacin de niveles de color de varias maneras, tal como
la media de niveles. El mtodo para reducir colores por popularidad selecciona los valores de color que aparecen ms frecuentemente. Y el mtodo de corte medio subdivide el espacio de color en un conjunto de bloques, siendo todos los colores contenidos en cada bloque sustituidos por el color promedio del bloque.
Se han desarrollado diferentes formatos para el almacenamiento de archivos de imagen de forma conveniente para aplicaciones particulares o sistemas concretos. Estos formatos difieren en la estructura de la cabecera del archivo, el orden de los bytes (big endian o little endian) para valores enteros, y los mtodos usados
(si se usa alguno) para reducir el tamao del archivo para su almacenamiento. La efectividad de los mtodos
de reduccin de archivos se puede medir por la tasa de compresin, que es la relacin entre el tamao del
archivo original y el tamao del archivo comprimido. Los algoritmos para reducir el tamao del archivo que
alteran los valores de color en un archivo de imagen se denominan con prdidas, y aquellos que pueden reestablecer los valores de color exactamente se llaman sin prdidas. Algunos formatos de archivo tambin pueden emplear esquemas de reduccin de color.
Un mtodo comn de compresin de archivos de imagen es la codificacin de longitud de recorrido, la
cual sustituye una secuencia de valores de pxel repetidos por el valor y la longitud del recorrido. El esquema
de compresin de archivos LZW es una variacin de la codificacin de longitud de recorrido que sustituye
patrones de pxeles repetidos por un cdigo. Otros mtodos de compresin de reconocimiento de patrones
incluyen la comparacin de lneas de barrido y procedimientos fractales para identificar conjuntos de valores
de pxel autosimilares. En la codificacin Huffman, un cdigo de longitud variable es asignado a valores de
color de tal forma que los valores que ocurren ms frecuentemente tienen el cdigo ms corto. La codificacin aritmtica usa el recuento de frecuencias para valores de color en un archivo de imagen para crear subdivisiones del intervalo unidad desde 0.0 hasta 1.0. Los lmites de cada subintervalo se emplean entonces para
codificar las secuencias de valores de color representadas por ese subintervalo. La trasformada discreta del
coseno multiplica los valores de color de pxel por los trminos del coseno con frecuencia creciente, y luego
suma dichos productos. Este proceso sumatorio convierte un conjunto de valores de pxeles de color en un
conjunto de valores transformados. La compresin de archivos se consigue entonces mediante la eliminacin
de algunos valores transformados, que producen una compresin con prdidas de la imagen.
Muchos formatos de archivo estn disponibles para diversas aplicaciones grficas y para diferentes sistemas informticas. Algunos formatos fueron desarrollados por las organizaciones de estndares ISO y ANSI,
algunos surgieron de compaas de hardware o software, y algunos son productos de grupos independientes.
Los formatos ms ampliamente utilizados son JPEG, TIFF, PNG, y aquellos para el sistema X Window, computadoras Apple Macintoch, y sistemas operativos Windows.
REFERENCIAS
Los mtodos de reduccin de color se presentan en Heckbert (1982 y 1994), Glassner (1990), Arvo (1991) y
Kirk (1992). Gonzlez y Wintz (1987) exponen los mtodos de trasformada y las tcnicas de procesamiento
de imgenes en general. Y varios algoritmos de compresin de archivos se detallan en Huffman (1952), Ziv
y Lempel (1977 y 1978), Welch (1984), Rao y Yip (1990), Arvo (1991), y Barnsley y Hurd (1993).
Puede encontrarse informacin de carcter general sobre formatos de archivos grficos en Brown y
Shepherd (1995), y Miano (1999). Para obtener informacin adicional acerca de JPEG, consulte Taubman
y Marcellin (2001). El formato de archivo estndar CGM se detalla en Henderson y Mumford (1993).
EJERCICIOS
15.1
Escribir un programa para implementar reduccin de color uniforme para todos los valores de color en un sistema a color completo, donde cada componente de color RGB se especifica en un rango de enteros de 0 a 255. La
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Ejercicios
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entrada ser cualquier divisin entera del factor d que se aplicar a cada componente de color y la salida es un
conjunto reducido de niveles de color enteros.
15.2
Modificar el programa del ejercicio anterior de modo que la entrada sea un entero k que especifique el nmero de
niveles reducidos que se va a generar en lugar del factor de divisin.
15.3
Modificar el programa del Ejercicio 15.2 de modo que un nmero de reduccin diferente se aplique a los componentes R, G y B. Las reducciones pueden especificarse como el rango de enteros para cada componente o el nmero de bits.
15.4
Escribir un programa para implementar el esquema de reduccin de color que reduzca un archivo de imagen de
entrada a k colores. La entrada del programa es una matriz de valores de pxeles y el tamao de la matriz, especificado por el nmero de lneas de barrido y el nmero de posiciones de pxel a lo largo de cada lnea de barrido.
15.5
Escriba un programa para implementar el esquema de reduccin de color de medio corte. Un archivo de imagen
que contiene n valores de pxel RGB debe reducirse a k valores de color.
15.6
Escriba un programa para implementar la codificacin de longitud de recorrido para un sola lnea de barrido que
contiene 1024 valores enteros, con cada valor dentro del rango de 0 a 255.
15.7
Modifique el programa del ejercicio anterior para codificar un archivo que contenga n lneas de barrido.
15.8
Escriba un programa para implementar un algoritmo de codificacin LZ simplificado para una sola lnea de barrido que contiene 1024 valores enteros, con cada valor dentro del rango de 0 a 255. El programa debe buscar slo
tres elementos de patrones, representando colores RGB repetidos. Use cdigos enteros para los patrones.
15.9
Ample el programa del ejercicio anterior para procesar un archivo de entrada con n lneas de barrido.
15.10 Dado un archivo de imagen de entrada que contiene n lneas de barrido y m colores de pxel RGB en cada lnea
de barrido, escriba un programa para obtener una tabla de recuentos de frecuencias para los colores de pxel.
15.11 Con el recuento de frecuencias del ejercicio anterior, escriba un programa para comprimir el archivo de imagen
usando codificacin Huffman.
15.12 Con el recuento de frecuencias del Ejercicio 15.10, escriba un programa para comprimir el archivo de imagen
usando codificacin aritmtica.
15.13 Dada una lista de 32 colores de pxel, con tres componentes de color RGB para cada pxel, escriba un programa
para calcular los valores de la trasformada discreta del coseno (Ecuacin 15.1) para cada grupo sucesivo de 8 pxeles de la lista.
15.14 Usando la Ecuacin 15.2 y los valores trasformados del ejercicio anterior, escriba un programa para calcular los
32 colores de pxel originales (reestablecidos).
15.15 Modifique el ejercicio anterior para calcular los valores de la trasformada inversa para cada conjunto de 8 pxeles, usando cualquier nmero n seleccionado de entre los valores transformados; es decir, n puede ser cualquier
valor de 1 a 8, ambos inclusive.
15.16 Dado un archivo de imagen que contiene 32 por 32 colores de pxel, con tres componentes de color RGB, escriba un programa para calcular los valores de la trasformada discreta del coseno (Ecuacin 15.3) para cada grupo
sucesivo de pxeles 8 por 8.
15.17 Usando la Ecuacin 15.4 y los valores transformados del ejercicio anterior, escriba un programa para calcular los
colores de pxel de 32 por 32 originales (reestablecidos).
15.18 Modifique el ejercicio anterior para calcular los valores de la trasformada inversa para cada conjunto de pxeles
de 8 por 8, usando cualquier nmero n por m seleccionado de entre los valores transformados; es decir, n y m pueden cada uno ser asignados a cualquier valor entero comprendido entre 1 y 8, ambos inclusive.
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APNDICE A
(A.1)
En algunos paquetes de aplicacin, el origen de las coordenadas de pantalla puede situarse en una posicin arbitraria, como por ejemplo en el centro de la pantalla.
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yinvert
ymax
x
(a)
(b)
FIGURA A.1. Coordenadas de pantalla cartesianas referenciadas con respecto a la esquina inferior izquierda de la pantalla
(a) o a la izquierda superior izquierda de la pantalla (b).
y = r sin
(A.2)
y
= tan -1
x
(A.3)
Los valores angulares pueden medirse en grados o en unidades adimensionales (radianes). Un radian se
define como el ngulo subtendido por un arco circular que tenga una longitud igual al radio del crculo. Esta
eje y
P
y
r
eje x
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P
r
y
P
r
definicin se ilustra en la Figura A.5, que muestra dos lneas que se intersectan en un plano y un crculo centrado en el punto de interseccin P. Para cualquier crculo centrado en P, el valor del ngulo en radianes
est dado por el cociente:
s
r
(radianes)
(A.4)
donde s es la longitud del arco circular que subtienden a y r es el radio del crculo. La distancia angular total
alrededor del punto P es la longitud del permetro del crculo (2pr) dividida por r, lo que es igual a 2p radianes. Si hablamos en grados, una circunferencia se divide en 360 arcos de igual longitud, por lo que cada arco
subtiende un ngulo de 1 grado. Por tanto, 360 2 radianes.
Pueden utilizarse otras cnicas, adems de los crculos, para especificar las coordenadas. Por ejemplo, utilizando elipses concntricas en lugar de crculos, podemos especificar los puntos en coordenadas elpticas. De
forma similar, pueden aprovecharse otros tipos de simetras para definir coordenadas planas hiperblicas o
parablicas.
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eje y
y
P
x
eje x
eje z
eje x
eje z
(b)
(a)
FIGURA A.6. Coordenadas de un punto P en la posicin (x, y, z) en un sistema de referencia cartesiano estndar que cumple la regla de la mano derecha.
y
z
x
(a)
(b)
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eje z
z
P (, , z)
eje x2
x1 const1
x3 const3
x2 const2
eje x3
eje y
eje x1
eje x
y = sin ,
z=z
(A.5)
y = r sin sin ,
z = r cos
(A.6)
P (r, , )
r
P
r
y
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ngulo slido
La definicin de ngulo slido se formula por analoga con la definicin de ngulo en radianes bidimensionales entre dos lneas que se intersectan (Ecuacin A.4). Sin embargo, para un ngulo tridimensional, lo que
hacemos es definir un cono cuyo vrtice est en un punto P y una esfera centrada en P, como se muestra en
la Figura A.11. El ngulo slido en la regin cnica que tiene su vrtice en el punto P se define como
(A.7)
A
= 2
r
donde A es el rea de la superficie esfrica intersectada por el cono y r es el radio de la esfera.
Asimismo, por analoga con las coordenadas polares bidimensionales, la unidad adimensional para los
ngulos slidos se denomina estereoradian. El ngulo slido total en torno al punto P es el rea total de la
superficie esfrica (4r2) dividida por r2, lo que es igual a 4 estereoradianes.
(A.8)
= (Vx , Vy )
donde las componentes cartesianas (o elementos cartesianos) Vx y Vy son las proyecciones de V sobre los ejes
x e y. Tambin podramos obtener estas mismas componentes del vector utilizando otros dos puntos dentro del
sistema de coordenadas. De hecho, existe un nmero infinito de parejas de puntos que nos dan las mismas
componentes de vector, y los vectores se suelen definir mediante un nico punto relativo al sistema de referencia actual. Por tanto, un vector no tiene una posicin fija dentro de un sistema de coordenadas. Asimismo,
si transformamos la representacin de V a otro sistema de referencia, las coordenadas de las posiciones P1 y
P2 cambiarn, pero las propiedades bsicas del vector no sufrirn modificacin.
Podemos describir un vector como un segmento de lnea dirigido que tiene dos propiedades fundamentales: mdulo y direccin. Para el vector bidimensional de la Figura A.13, calculamos el mdulo del vector utilizando el teorema de Pitgoras, que nos da la distancia entre sus dos extremos segn la direccin del vector:
V = Vx2 + Vy2
(A.9)
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P2
y2
V
P
OB
OA
y1
Sistema B
P1
Sistema A
x1
x2
Podemos especificar la direccin del vector de diversas formas. Por ejemplo, podemos proporcionar la
direccin en trminos del desplazamiento angular con respecto a la horizontal de la forma siguiente:
(A.10)
Vy
= tan 1
Vx
Un vector tiene el mismo mdulo y direccin independientemente de dnde situemos el vector dentro de
un cierto sistema de coordenadas. Asimismo, el mdulo del vector es independiente del sistema de coordenadas que elijamos. Sin embargo, si transformamos el vector a otros sistema de referencia, los valores de esos
componentes y su direccin dentro de ese sistema de referencia pueden cambiar. Por ejemplo, podramos
transformar el vector a un sistema de referencia cartesiano rotado, de modo que la direccin del vector est
definida ahora segn la nueva direccin y.
Para una representacin cartesiana tridimensional de un vector, V (Vx, Vy, Vz), el mdulo del vector ser:
(A.11)
Y podemos dar la direccin del vector en trminos de los ngulos directores, , y , que el vector forma
con cada uno de los ejes de coordenadas (Figura A.14). Los ngulos directores son los ngulos positivos que
el vector forma con cada uno de los ejes de coordenadas positivos. Podemos calcular estos ngulos de la forma
siguiente:
cos =
Vx
,
V
cos =
Vy
V
cos =
Vz
(A.12)
Los valores cos , cos y cos se denominan cosenos directores del vector. En realidad, slo hace falta
especificar dos de los cosenos directores para proporcionar la direccin de V, ya que:
cos2 + cos2 + cos2 = 1
(A.13)
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v
Tierra
F
Sol
y
V2
V1 V2
V1
V2
V1
x
(a)
(b)
Los vectores se utilizan para representar cualquier tipo de magnitud que tenga como propiedades un mdulo y una direccin. Dos ejemplos comunes son la fuerza y la velocidad (Figura A.15). Una fuerza puede considerarse como la intensidad con que se tira o empuja en una direccin concreta. Un vector de velocidad
especifica la rapidez con la que un objeto se mueve en una cierta direccin.
(A.14)
La Figura A.16 ilustra geomtricamente la suma bidimensional de vectores. Obtenemos la suma de vectores colocando el extremo inicial de un vector sobre el extremo final del otro vector y dibujando la representacin del vector suma desde el extremo inicial del primer vector hasta el extremo final del segundo. La suma
de un vector con un escalar no est definida, ya que un escalar slo tiene un valor numrico, mientras que un
vector tiene n componentes numricas en un espaci n-dimensional.
La multiplicacin de un vector por un valor escalar s se define como
sV = (sVx , sVy , sVz )
(A.15)
Por ejemplo, si el parmetro escalar s tiene el valor 2, cada componente de V se dobla y el mdulo se dobla
tambin.
Tambin podemos combinar vectores utilizando procesos multiplicativos, de diversas formas. Un mtodo
muy til consiste en multiplicar los mdulos de los dos vectores, de modo que este producto se utilice para
formar otro vector o una magnitud escalar.
(A.16)
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donde es el ms pequeo de los dos ngulos que pueden definirse entre las direcciones de ambos vectores
(Figura A.17). Este esquema de multiplicacin se denomina producto escalar de dos vectores. Tambin se
denomina producto interno, particularmente al hablar de productos escalares en el anlisis tensorial. La
Ecuacin A.16 es vlida en cualquier sistema de coordenadas y puede interpretarse como el producto de las
componentes paralelas de los dos vectores, donde |V2| cos es la proyeccin del vector V2 en la direccin de
V1.
Adems de expresar el producto escalar en forma independiente del sistema de coordenadas, podemos
tambin expresar este clculo en un sistema de coordenadas especfico. Para un sistema de referencia cartesiano, el producto escalar se calcula como:
(A.17)
El producto escalar es una generalizacin del teorema de Pitgoras y el producto escalar de un vector por
s mismo da como resultado el cuadrado del mdulo del vector. Asimismo, el producto escalar de dos vectores es cero si y slo si los dos vectores son perpendiculares (ortogonales).
El producto escalar es conmutativo:
(A.18)
V1 V2 = V2 V1
porque esta operacin produce un valor escalar. Asimismo, el producto escalar es distributivo con respecto a
la suma de vectores:
(A.19)
V1 (V2 + V3 ) = V1 V2 + V1 V3
(A.20)
V2
V1
os
|V 2| c
V2
V1
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Si designamos los vectores unitarios (mdulo 1) segn los ejes x, y, z como ux, uy y uz, podemos escribir
el producto vectorial en trminos de las componentes cartesianas utilizando una notacin de determinantes
(Seccin A.5):
ux
uy
uz
V1 V2 = V1x
V1y
V1z
V2 x
V2 y
V2 z
(A.22)
El producto vectorial de cualesquiera dos vectores paralelos es cero. Por tanto, el producto vectorial de un
vector por s mismo es cero. Asimismo, el producto vectorial no es conmutativo, sino anticonmutativo:
V1 V2 = (V2 V1 )
(A.23)
(A.24)
Sin embargo, el producto vectorial es distributivo con respecto a la suma y resta de vectores:
V1 (V2 + V3 ) = (V1 V2 ) + (V1 V3 )
(A.25)
A.3 TENSORES
Una generalizacin del concepto de vector es la clase de objetos denominados tensores. Formalmente, un tensor se define como una magnitud con un rango especificado y con ciertas propiedades de transformacin
cuando se convierte el tensor de un sistema de coordenadas a otro. Para sistemas de coordenadas ortogonales,
las propiedades de transformacin son simples e iguales a las de los vectores. Diversas propiedades fsicas de
los objetos, como la tensin y la conductividad, son tensores.
El rango de un tensor, junto con la dimensin del espacio en la que el tensor est definido, determina el
nmero de componentes (tambin denominados elementos o coeficientes) de dicho tensor. Las magnitudes
escalares y los vectores son casos especiales de la clase ms general de tensores. Un escalar es un tensor de
rango cero, mientras que un vector es un tensor de rango uno. Bsicamente, el rango de un tensor especifica
el nmero de subndices utilizados para designar los elementos del tensor, mientras que la dimensin espacial
determina el nmero de valores que pueden asignarse a cada subndice. As, una magnitud escalar (tensor de
rango cero) tiene cero subndices, mientras que un vector (tensor de rango uno) tiene un subndice. Algunas
veces, cualquier parmetro con un subndice se denomina incorrectamente unidimensional y cualquier parmetro con dos subndices se denomina, tambin incorrectamente, bidimensional. Sin embargo, la dimensin de una magnitud depende de la representacin espacial, no del nmero de subndices. En el espacio
bidimensional, el nico subndice de un vector puede tener dos valores, y el vector bidimensional tendr dos
componentes. En el espacio tridimensional, el nico subndice de un vector puede tener tres valores y el vector tridimensional tiene tres componentes. De forma similar, un tensor de rango dos tiene dos subndices y en
el espacio tridimensional este tensor tendr nueve componentes (tres valores por cada subndice).
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u2
u1
u3
Estos vectores tangentes a los ejes forman un conjunto de vectores linealmente independiente, es decir, ninguno de los vectores de los ejes puede escribirse como combinacin lineal de los restantes vectores de los ejes.
Asimismo, todos los dems vectores del espacio podrn escribirse como combinacin lineal de los vectores
de los ejes, y el conjunto de vectores de los ejes se denomina base o conjunto de vectores base, del espacio.
En general, el espacio se denominar espacio vectorial y la base contendr el nmero mnimo de vectores
necesario para representar cualquier otro vector del espacio como combinacin lineal de los vectores base.
(A.30)
G
G
En este espacio, u r , que es funcin de , es un vector unitario. Pero u , que es funcin tanto de r como
de , no es un vector unitario.
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Bases ortonormales
A menudo, los vectores de una base se normalizan para que cada vector tenga un mdulo igual a 1. Podemos
obtener vectores base unitarios en cualquier espacio tridimensional mediante la frmula:
G
u
uk = G k ,
k = 1, 2, 3
(A.31)
uk
y este conjunto de vectores unitarios se denomina base normal. Asimismo, para sistemas de referencia cartesianos, cilndricos, esfricos y otros tipos de sistemas comunes, incluyendo las coordenadas polares, los ejes
de coordenadas son mutuamente perpendiculares en cada punto del espacio y el conjunto de vectores base se
denomina entonces base ortogonal. Un conjunto de vectores base unitario ortogonales se denomina base
ortonormal, y estos vectores base satisfacen las siguientes ecuaciones:
u k u k = 1,
para todo k
u j u k = 0,
para todo j k
(A.32)
Aunque normalmente trataremos con sistemas ortogonales, los sistemas de referencia no ortogonales tambin son tiles en algunas aplicaciones, incluyendo la teora de la relatividad y los esquemas de visualizacin
para ciertos conjuntos de datos.
Un sistema cartesiano bidimensional tiene la base ortonormal:
u x = (1, 0),
u y = (0,1)
(A.33)
u y = (0,1, 0),
u z = (0, 0,1)
(A.34)
Tensor mtrico
Para sistemas de coordenadas ordinarios (es decir, aquellos en los que podemos definir distancias y que formalmente se denominan espacios riemanianos), los productos escalares de los vectores base forman los elementos del denominado tensor mtrico de dicho espacio:
JG JG
(A.35)
g jk = u j u k
As, el tensor mtrico tiene rango dos y es simtrico : gjk gkj. Los tensores mtricos tienen varias propiedades tiles. Los elementos de un tensor mtrico pueden utilizarse para determinar (1) la distancia entre
dos puntos del espacio, (2) las ecuaciones de transformacin para la conversin a otro espacio y (3) las componentes de diversos operadores vectoriales diferenciales (como el gradiente, la divergencia y el rotacional)
dentro de dicho espacio.
En un espacio ortogonal,
g jk = 0,
para j k
(A.36)
Por ejemplo, en un sistema de coordenadas cartesianas, en el que los vectores base son vectores unitarios
constantes, el tensor mtrico tiene las componentes:
1,
g jk =
0,
si j = k
en caso contrario
(A.37)
(espacio cartesiano)
Y para los vectores base en coordenadas polares (Ecuaciones A.30), podemos escribir el tensor mtrico en
la forma matricial:
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A.5 Matrices
1 0
g=
2
0 r
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(A.38)
(coordenadas polares)
(A.39)
0 0
0
0
(A.40)
(coordenadas cilndricas)
(A.41)
Utilizando estos vectores base en la Ecuacin A.35, se obtiene la siguiente representacin matricial para
el tensor mtrico:
0
0
1
2
2
(A.42)
g = 0 r sin 0 (coordenadas esfricas)
0
r 2
0
A.5 MATRICES
Una matriz es una disposicin rectangular de magnitudes (valores numricos, expresiones o funciones), denominados elementos de la matriz. Algunos ejemplos de matrices son:
0.01 2.00
3.60
5.46 0.00 1.63 ,
ex
2x
e
x
x2
[ a1 a2 a3 ] ,
x
y
z
(A.43)
Las matrices se identifican de acuerdo con el nmero de filas y el nmero de columnas. Para los ejemplos
anteriores, las matrices, de izquierda a derecha son 2 por 3, 2 por 2, 1 por 3 y 3 por 1. Cuando el nmero de
filas es igual al nmero de columnas, como en el segundo ejemplo, la matriz se denomina matriz cuadrada.
En general, podemos escribir una matriz r por c como:
(A.44)
m11 m12 " m1c
m
m22 " m2 c
M = 21
#
#
#
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Cuando expresamos diversas operaciones en forma matricial, el convenio matemtico estndar consiste en
representar un vector mediante una matriz columna. De acuerdo con este convenio, escribiremos la representacin matricial de un vector tridimensional en coordenadas cartesianas como:
vx
V = vy
v
z
(A.45)
Aunque utilicemos esta representacin matricial estndar tanto para los puntos como para los vectores,
existe una distincin importante entre ambos conceptos. La representacin vectorial de un punto siempre
asume que el vector est definido desde el origen hasta dicho punto y la distancia del punto al origen no ser
invariante cuando cambiemos de un sistema de coordenada a otro. Asimismo, no podemos sumar puntos y
tampoco podemos aplicar a los puntos operaciones vectoriales, como el producto escalar y el producto vectorial.
4 5 6
entonces,
3 6 9
3M =
12 15 18
La suma de matrices slo est definida para aquellas matrices que tengan el mismo nmero de filas r y el
mismo nmero de columnas c. Para cualesquiera dos matrices r por c, la suma se obtiene sumando los correspondientes elementos. Por ejemplo,
1 2 3 0.0 1.5 0.2 1.0 3.5 3.2
4 5 6 + 6.0 1.1 10.0 = 2.0 6.1 4.0
Multiplicacin de matrices
El producto de dos matrices se define como una generalizacin del producto escalar de vectores. Podemos
multiplicar una matriz m por n A por una matriz p por q B para formar la matriz producto AB, supuesto que
el nmero de columnas de A sea igual al nmero de filas de B. En otras palabras, debe cumplirse que n p.
Entonces, se obtiene la matriz producto formando las sumas de los productos de los elementos de los vectores
fila de A por los elementos correspondientes de los vectores columna de B. As, para el siguiente producto:
C=AB
(A.46)
(A.47)
k =1
En el siguiente ejemplo, una matriz 3 por 2 se postmultiplica por una matriz 2 por 2, para generar una
matriz producto 3 por 2:
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A.5 Matrices
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0 1
0 1 + (1) 3 0 2 + (1) 4 3 4
5 7 1 2 = 5 1 + 7 3
5 2 + 7 4 = 26 38
3 4
2 8
2 1 + 8 3
2 2 + 8 4 22 28
La multiplicacin de vectores en notacin matricial produce el mismo resultado que el producto escalar,
supuesto que el primer vector se exprese como un vector fila y el segundo vector se exprese como un vector
columna. Por ejemplo,
[1 2 3 ]
4
5 = [ 32 ]
6
Este producto de vectores da como resultado una matriz con un nico elemento (una matriz 1 por 1). Sin
embargo, si multiplicamos los vectores en orden inverso, obtendremos la siguiente matriz 3 por 3:
4
4 8 12
5 [ 1 2 3 ] = 5 10 15
6
6 12 18
Como ilustran los dos productos de vectores anteriores, la multiplicacin de matrices no es conmutativa
por regla general. Es decir,
(A.48)
ABBA
Pero la multiplicacin de matrices es distributiva con respecto a la suma de matrices:
A ( B + C) = A B + A C
(A.49)
3 6
[ a b c ]T = b
c
(A.50)
(A.51)
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(A.53)
j =1
donde detAjk es el determinante (n1) por (n1) de la submatriz que se obtiene a partir de A borrando la
fila j-sima y la columna k-sima. Alternativamente, podemos seleccionar cualquier fila j y calcular el determinante como:
n
(A.54)
k =1
La evaluacin de determinantes para matrices de gran tamao (por ejemplo, n > 4) puede realizarse de
manera ms eficiente utilizando mtodos numricos. Una forma de calcular un determinante consiste en descomponer una matriz en dos factores: A LU, donde todos los elementos de la matriz L por encima de la
diagonal son cero y todos los elementos de la matriz U por debajo de la diagonal son cero. Entonces, podemos calcular el producto de las diagonales tanto para L como para U y obtener detA multiplicando los dos
productos diagonales. Este mtodo se basa en la siguiente propiedad de los determinantes:
det(A B) = (det A)(det B)
(A.55)
Otro mtodo numrico para calcular determinantes se basa en los procedimientos de eliminacin gausiana que se explican en la Seccin A.14.
donde m jk es el elemento en la fila j-sima y la columna k-sima de M1 y Mkj es la submatriz (n 1) por
(n 1) que se obtiene al borrar la fila k-sima y la columna j-sima de la matriz M. Para valores de n, podemos calcular de manera ms eficiente los valores de los determinantes y los elementos de la matriz inversa
utilizando mtodos numricos.
(A.58)
donde x se denomina parte real de z e y se denomina parte imaginaria de z. Las partes real e imaginaria de
un nmero complejo se designan como:
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Eje imaginario
Eje real
x = Re( z ),
y = Im( z )
(A.59)
Geomtricamente, un nmero complejo puede describirse como un punto en el plano complejo, como se
ilustra en la Figura A.20.
Cuando Re(z) 0, decimos que el nmero complejo z es un nmero imaginario puro. De forma similar,
cualquier nmero real puede representarse como un nmero complejo con Im(z) 0. As, podemos escribir
cualquier nmero real en la forma:
x (x, 0)
Los nmeros complejos surgen como solucin de ecuaciones tales como:
x2 1 0,
x2 2x 5 0
que no tienen ningn nmero real como solucin. As, el concepto de nmero complejo y las reglas para la
aritmtica compleja se han desarrollado como extensiones de las operaciones con nmeros reales que proporcionan la solucin a tales tipos de problemas.
(A.60)
Esta definicin de la multiplicacin compleja da el mismo resultado que la multiplicacin de nmeros reales cuando las partes imaginarias con cero:
(x1, 0)(x2, 0) (x1x2, 0)
Unidad imaginaria
El nmero imaginario puro con y 1 se denomina unidad imaginaria y se escribe:
i (0, 1)
(A.61)
(Los ingenieros elctricos utilizan a menudo el smbolo j como unidad imaginaria, porque el smbolo i se
utiliza para representar la corriente elctrica).
A partir de la regla de la multiplicacin compleja, tendremos que:
i2 (0, 1)(0, 1) (1, 0)
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(A.62)
Podemos representar un nmero imaginario puro utilizando cualquiera de las dos siguientes formas:
z iy (0, y)
Y un nmero complejo general puede expresarse en la forma:
z x iy
(A.63)
Utilizando la definicin de i, podemos verificar que esta representacin satisface las reglas de la suma,
resta y multiplicacin complejas.
(A.64)
(A.65)
Este nmero nos da la distancia del punto z en el plano complejo con respecto al origen, lo que a veces se
denomina longitud del vector del nmero complejo. As, el valor absoluto del nmero complejo es simplemente una representacin del teorema de Pitgoras en el plano complejo.
Divisin compleja
Para evaluar el cociente de dos nmeros complejos, podemos simplificar la expresin multiplicando el numerador y el denominador por el conjugado complejo del denominador. Despus, utilizamos las reglas de multiplicacin para determinar los valores de las componentes del nmero complejo resultante. As, las partes real
e imaginaria del cociente de dos nmeros complejos se obtienen como:
z1 z1 z2
=
z2 z2 z2
=
( x1 , y1 )( x2 , y2 )
,
x22 + y22
(A.66)
x x +y y x y x y
= 1 22 12 2 , 2 21 12 2
x2 + y2
x2 + y2
(A.67)
(A.68)
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A.7 Cuaternios
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Eje y
imaginario
z (x, y)
r
Eje x real
ei cos i sin
(A.69)
z1 z2 = r1r2 ei (1 +2 )
Para dividir un nmero complejo por otro, dividimos sus valores absolutos y restamos sus ngulos polares:
(A.71)
z1 r1 i (1 2 )
= e
z2 r2
Tambin podemos utilizar la representacin polar para calcular las races de los nmeros complejos. Las
races n-simas de un nmero complejo se calculan como:
n
z = n r cos
k = 0, 1, 2, . . ., n 1
(A.72)
Estas races descansan sobre un crculo de radio n r cuyo centro est en el origen del plano complejo y
forman los vrtices de un polgono regular de n lados.
A.7 CUATERNIOS
El concepto de nmero complejo se puede ampliar a un nmero mayor de dimensiones utilizando cuaternios,
que son magnitudes con una parte real y tres partes imaginarias, que se escriben como:
q s ia jb kc
(A.73)
donde los coeficientes a, b y c en los trminos imaginarios son nmeros reales y el parmetro s es otro nmero real, que se denomina parte escalar. Los parmetros i, j, k se definen con las propiedades:
i2 j2 k2 1,
ij ji k
(A.74)
ki ik j
(A.75)
La multiplicacin por un escalar se define por analoga con las correspondientes operaciones relativas a
vectores y nmeros complejos. Es decir, cada una de las cuatro componentes del cuaternio se multiplica por
el valor. De forma similar, la suma de cuaternios se define como la suma de los correspondientes elementos:
q1 q2 (s1 s2) i(a1 a2) j (b1 b2) k(c1 c2)
(A.76)
La multiplicacin de dos cuaternios se lleva a cabo utilizando las operaciones descritas en las Ecuaciones
A.74 y A.75.
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Tambin podemos utilizar la siguiente notacin de pares ordenados para un cuaternio, que es similar a la
representacin de pares ordenados de un nmero complejo:
q (s, v)
(A.77)
El parmetro v en esta representacin es el vector (a, b, c). Utilizando la notacin de pares ordenados,
podemos expresar la suma de cuaternios de la forma:
q1 q2 (s1 s2, v1 v2)
(A.78)
Podemos escribir la frmula de la multiplicacin de cuaternios de manera relativamente compacta si utilizamos las operaciones de producto escalar y producto vectorial de dos vectores, de la manera siguiente:
q1q2 (s1s2 v1 v2, s1v2 s2v1 v1 v2)
(A.79)
El mdulo al cuadrado de un cuaternio se define por analoga con las operaciones de nmeros complejos,
utilizando la siguiente suma de los cuadrados de los componentes de los cuaternios.
|q|2 s2 v v
(A.80)
1
(s, v )
2
q
(A.81)
de modo que,
qq 1 = q 1q = (1, 0)
z f2(x, y)
(A.82)
La primera forma de la Ecuacin A.82 se denomina frmula implcita de la superficie, mientras que la
segunda forma se denomina representacin explcita. En la representacin explcita, x e y se denominan variables independientes, y z se denomina variable dependiente.
De forma similar, podemos representar una lnea curva tridimensional en forma no paramtrica como la
interseccin de dos funciones de superficie, o bien podemos representar la curva con la pareja de funciones:
y f(x)
z g(x)
(A.83)
con la coordenada x como variable independiente. Los valores de las variables dependientes y y z se determinan entonces a partir de las Ecuaciones A.83 asignando valores a x para algn nmero prescrito de intervalos.
Las representaciones no paramtricas resultan tiles para describir los objetos de un cierto sistema de referencia, pero presentan algunas desventajas a la hora de utilizarlas en algoritmos grficos. Si queremos obtener una grfica suave, debemos cambiar la variable independiente cuando la primera derivada (pendiente) de
f (x) o g(x) sea superior a 1. Esto requiere controlar de manera continua los valores de las derivadas para determinar cundo es necesario cambiar los roles de las variables dependientes e independientes. Asimismo, las
Ecuaciones A.83 proporcionan un formato muy engorroso para representar funciones multivaluadas. Por
ejemplo, la ecuacin implcita de un crculo centrado en el origen dentro del plano xy es:
x2 y2 r2 0
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(A.84)
donde cada una de las coordenadas cartesianas es una funcin del parmetro u. En la mayora de los casos,
podemos normalizar las tres funciones de coordenadas de modo que el parmetro u vare en el rango comprendido entre 0 y 1.0. Por ejemplo, un crculo en el plano xy con radio r y con centro en el origen de coordenadas puede definirse en forma paramtrica mediante las siguientes tres funciones:
x(u) r cos(2u),
y(u) r sin(2u),
z(u) 0,
0u1
(A.85)
Puesto que esta curva est definida en el plano xy, podemos eliminar la funcin z(u), que tiene el valor
constante 0.
De forma similar, podemos representar las coordenadas de una superficie utilizando la siguiente funcin
vectorial cartesiana:
P(u, v) (x(u, v), y(u, v), z(u, v))
(A.86)
Cada una de las coordenada cartesianas es ahora funcin de los dos parmetros de la superficie u y v. Una
superficie esfrica con radio r y con centro en el origen de coordenadas, por ejemplo, puede describirse
mediante las ecuaciones:
x(u, v) = r cos(2 u)sin( v)
y(u, v) = r sin(2 u)sin( v)
z(u, v) = r cos( v)
0 u, v 1
(A.87)
El parmetro u define lneas de longitud constante sobre la superficie, mientras que el parmetro v describe lneas de latidud constante. Las ecuaciones paramtricas, de nuevo, se suelen normalizar para asignar a u
y a v valores en el rango comprendido entre 0 y 1.0. Manteniendo uno de estos parmetros fijo mientras se
vara el otro en un subrango del intervalo unitario, podemos dibujar las lneas de latitud y longitud de cualquier seccin esfrica (Figura A.22).
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FIGURA A.22. Seccin de una superficie esfrica descrita por lneas de u constante y lneas de v constante en las Ecuaciones A.87.
df
f ( x + x ) f ( x )
lim
0
x
dx
(A.88)
y esta definicin es la base para obtener soluciones numricas a problemas que impliquen operaciones de tipo
diferencial. Las formas funcionales de las derivadas de las funciones ms comunes, como los polinomios y
las funciones trigonomtricas, pueden consultarse en las tablas de derivadas. Y para los problemas de diferenciales que impliquen funciones simples, normalmente podremos obtener soluciones cerradas. Sin embargo, en
muchos casos, ser necesario resolver los problemas diferenciales utilizando mtodos numricos.
Cuando tenemos una funcin de varias variables, las operaciones diferenciales efectuadas con respecto a
las variables individuales se denominan derivadas parciales. Por ejemplo, con una funcin tal como f (x, y, z,
t), podemos determinar la tasa de cambio de la funcin con respecto a cualquiera de los ejes de coordenadas,
x, y o z, o con respecto al parmetro temporal t. Una derivada parcial para una variable independiente concreta se define mediante la Ecuacin A.88, manteniendo constantes todas las dems variables independientes.
As, por ejemplo, la derivada parcial de f con respecto al tiempo se define como:
f
f ( x, y, z, t + t ) f ( x, y, z, t )
lim
0
t
t
evalundose esta frmula en una determinada posicin espacial y en un determinado instante de tiempo.
Hay una serie de operadores de derivadas parciales que aparecen de manera lo suficientemente frecuente
como para asignarles nombres especiales, como el gradiente, la laplaciana, la divergencia y el rotacional.
Estos operadores resultan tiles en diversas aplicaciones, como por ejemplo a la hora de determinar la geometra y orientacin de los objetos, a la hora de describir el comportamiento de los objetos en ciertas situaciones, a la hora de calcular los efectos de la radiacin electromagntica o a la hora de utilizar conjuntos de
datos en los trabajos de visualizacin cientfica.
Operador gradiente
El operador vectorial con las siguientes componentes cartesianas se denomina operador gradiente:
grad =
, ,
x y z
(A.89)
El smbolo se denomina nabla, del o simplemente operador grad. Una aplicacin importante del operador gradiente es a la hora de calcular un vector normal a una superficie. Cuando se describe una superficie
con la representacin no paramtrica f (x, y, z) constante, la normal a la superficie en cualquier posicin se
calcula como:
N = f (Vector normal para una representacin paramtrica de la superficie)
(A.90)
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Como ejemplo, una superficie esfrica con radio r puede representarse en coordenadas locales con la
representacin cartesiana no paramtrica f (x, y, z) x2 y2 z2 r 2, y el gradiente de f producir el vector normal a la superficie (2x, 2y, 2z). Pero si se representa la superficie con una funcin vectorial paramtrica P(u, v), entonces podemos determinar la normal a la superficie utilizando la operacin de producto
vectorial:
(A.91)
P P
N=
Derivada direccional
Tambin podemos utilizar el operador gradiente y el producto escalar de vectores para formar un producto
escalar denominado derivada direccional de una funcin f:
f
= u f
u
(A.92)
Esto nos proporciona la tasa de cambio de f en una direccin especificada por el vector unitario u. Como
ilustracin, podemos determinar la derivada direccional para la funcin de superficie esfrica f x2 y2
z2 en la direccin z de la forma siguiente:
f
= u z f = 2 z
z
donde uz es el vector unitario segn la direccin z positiva. Y para el siguiente vector unitario en el plano xy:
u=
1
1
ux +
uy
2
2
=
k =1
uk
gkk
xk
(A.93)
En esta expresin, cada uk representa el vector base unitario en la direccin de la coordenada xk, y gkk son
los componentes diagonales del tensor mtrico del espacio.
Operador de Laplace
Podemos utilizar el operador de gradiente y el producto escalar de vectores para formar un operador escalar
diferencial denominado laplaciana u operador de Laplace, que tiene la forma en coordenadas cartesianas:
2 = =
2
2
2
+ 2+ 2
2
x
y
z
(A.94)
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g22 g33 f
+
g11 x1 x2
g33 g11 f
+
g22 x2 x3
g11 g22 f
g33 x3
(A.95)
Son muchas las aplicaciones donde surgen ecuaciones en las que interviene la laplaciana, incluyendo la
descripcin de los efectos de la radiacin electromagntica.
Operador divergencia
El producto escalar de vectores tambin puede utilizarse para combinar el operador gradiente con una funcin
vectorial con el fin de producir una magnitud escalar denominada divergencia de un vector, que tiene la
siguiente forma cartesiana:
div V = V =
(A.96)
Vx Vy Vz
+
+
x
y
z
En esta expresin, Vx, Vy y Vz son las componentes cartesianas del vector V. La divergencia es una medida de la tasa de incremento o decremento de una funcin vectorial, como por ejemplo un campo elctrico, en
un determinado punto del espacio. En cualquier sistema ortogonal de coordenadas tridimensionales, la divergencia de un vector V se calcula como:
div V = V =
2
3
(A.97)
con los parmetros V1, V2 y V3 como componentes del vector V con respecto a los ejes de coordenadas, y siendo x1, x2 y x3 y gkk los elementos diagonales del tensor mtrico.
Operador rotacional
Otro operador diferencial muy til es el rotacional de un vector, que se aplica utilizando el operador gradiente y el producto vectorial. Las componentes cartesianas del rotacional de un vector son:
V Vy Vx Vz Vy Vx
rot V = V = z
,
,
z z
x x
y
y
(A.98)
Esta operacin nos da una medida de los efectos rotacionales asociados con una magnitud vectorial, como
por ejemplo en la dispersin de la radiacin electromagntica. En un sistema ortogonal de coordenadas tridimensionales, podemos expresar las componentes del rotacional en trminos de las componentes del tensor
mtrico, utilizando la siguiente representacin en forma de determinante:
rot V = V =
1
g11 g22 g33
g11 u1
g22 u 2
g33 u 3
x1
x2
x3
g11 V1
g22 V2
g33 V3
(A.99)
Los vectores uk son los vectores base unitarios del espacio, y gkk son los elementos diagonales del tensor
mtrico.
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833
Teorema de Stokes
Para una funcin vectorial continua F(x, y, z) definida sobre una cierta regin superficial, el teorema de
Stokes indica que la integral de la componente perpendicular del rotacional de F es igual a la integral de lnea
de F alrededor de la curva de permetro C de la superficie. Es decir,
(rot F ) n dA =
superf
v F r ds
(A.100)
donde la frontera C debe ser continua por tramos, lo que significa que C debe ser una curva continua o una
curva compuesta por un nmero finito de secciones continuas, como por ejemplo arcos circulares o segmentos de lnea recta. En esta frmula, n es el vector unitario normal a la superficie en cualquier punto, dA es un
elemento diferencial de rea superficial, r es un vector unitario tangente a la curva de contorno C en cualquier
punto y ds es el segmento de lnea diferencial a lo largo de C. La direccin de integracin alrededor de C es
en sentido contrario a las agujas del reloj, si estamos mirando a la parte frontal de la superficie (Seccin 3.15),
como se muestra en la Figura A.23.
area
f2 f1
x y dxdy =
v ( f dx + f dy)
1
(A.101)
Aqu, f1(x, y) y f2(x, y) son dos funciones continuas definidas en toda el rea plana delimitada por la curva
C, y la direccin de integracin alrededor de C es en sentido contrario a las agujas del reloj. Tambin poden
Superficie
r
C
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C1
C2
mos aplicar el teorema de Green a una regin que tenga agujeros internos, como en la Figura A.24, pero entonces deberemos integrar en el sentido de las agujas alrededor de las curvas de contorno interiores.
Aunque fue desarrollado de manera independiente, el teorema de Green para un plano es un caso especial
del teorema de Stokes. Para demostrar esto, vamos a definir la funcin vectorial F con componentes cartesianos (f1, f2, 0). Entonces, el teorema de Green puede escribirse en forma vectorial:
(rot F ) u z dA =
v F r ds
(A.102)
area
donde uz es el vector unitario perpendicular al plano xy (en la direccin z), dA dx dy, y los otros parmetros son los mismos que en la Ecuacin A.100.
Podemos utilizar el teorema de Green para un plano para calcular el rea de una regin plana, haciendo
f1 0 y f2 x. Entonces, a partir del teorema de Green, el rea A de una figura plana ser
A =
area
dx dy = v x dy
(A.103)
area
dx dy = v y dx
(A.104)
1
2
( x dy y dx )
(A.105)
Y tambin podemos convertir esta expresin cartesiana del rea a la siguiente forma en coordenadas polares:
A=
1
2
(A.106)
r 2 d
El teorema de Green para el plano puede expresarse de muchas otras formas tiles. Por ejemplo, si definimos f1 f/y y f2 f/x, para alguna funcin continua f, tendremos:
area
2 f dx dy =
v n ds
(A.107)
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835
Teorema de divergencia
Los dos teoremas anteriores nos proporcionan mtodos para realizar la conversin entre integrales de superficies e integrales de lnea. El teorema de divergencia proporciona una ecuacin para convertir una integral
de volumen en una integral de superficie, o a la inversa. Este teorema tambin se conoce con varios otros nombres, incluyendo los de teorema de Green en el espacio y teorema de Gauss. Para una funcin vectorial continua tridimensional F, definida sobre un cierto volumen del espacio, podemos expresar el teorema de
divergencia en forma vectorial:
(A.108)
div F dV =
F n dA
vol
surperf
1
=
3
V=
dxdydz
vol
xdydz =
surperf
ydzdx ==
surperf
zdxdy
surperf
(A.110)
surperf
( f f + f f )dV =
( f f f f )dV =
2
vol
vol
(A.111)
f1
dA
(A.112)
En estas ecuaciones, f1 y f2 son funciones escalares continuas tridimensionales, y f1/n y f2/n son sus
derivadas direccionales en la direccin de la normal a la superficie.
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3
1
centroide en aquellos programas que implican transformaciones geomtricas, simulaciones, diseo de sistemas y animaciones.
rea de un polgono
A partir de la Ecuacin A.103, podemos calcular el rea de un polgono expresando las coordenadas cartesianas de forma paramtrica y evaluando la integral de lnea alrededor del permetro del polgono. Las ecuaciones paramtricas para los n lados de un polgono con n vrtices en el plano xy (Figura A.25) pueden expresarse
en la forma:
x = xk + ( xk +1 xk )u
y = yk + ( yk +1 yk )u
0 u 1,
k = 1, 2, . . ., n
(A.113)
v x dy
= [x
A=
k =1
(y
+ ( xk +1 xk )u]du
yk )[ xk + ( xk +1 xk ) / 2]
k +1
k =1
1
2
(x y
n
k +1
x k y k + x k +1 y k +1 + x k +1 y k )
(A.114)
k =1
Para cada segmento de lnea, el segundo y tercer trminos de esta suma se cancelan con los trminos similares de signos opuestos que podemos encontrar para valores sucesivos de k. Por tanto, el rea del polgono
se calcula mediante la frmula:
A=
1
2
(x y
n
k +1
x k +1 y k )
(A.115)
k =1
Centroide de un polgono
Por definicin, el centroide es la posicin del centro de masas para un objeto de densidad constante (todos los
puntos del objeto que tienen la misma masa). Por tanto, las coordenadas del centroide son simplemente los
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valores medios de las coordenadas, calculados para todos los puntos contenidos dentro de las fronteras del
objeto.
Para algunas formas poligonales simples, podemos obtener el centroide promediando las posiciones de los
vrtices. Pero, en general, el promediado de vrtices no permite localizar correctamente el centroide, porque
no se tienen en cuenta las posiciones de los restantes puntos del polgono. Como se ilustra en la Figura A.26,
el punto que se obtiene al promediar las coordenadas de los vrtices est situado cerca de la zona con mayor
concentracin de vrtices, mientras que el centroide se encuentra en la posicin central relativa a toda el rea
poligonal.
Podemos calcular la posicin del centroide ( x , y ) de un polgono en el plano xy promediando las coordenadas de todos los puntos situados dentro de las fronteras del polgono:
1
y=
A
x=
1
A
xdxdy =
area
ydxdy =
x
A
y
(A.116)
area
En estas expresiones, x y y se denominan momentos del rea con respecto a los ejes x e y, respectivamente, donde se asume que el rea tiene una unidad de masa por unidad de rea.
Podemos evaluar cada uno de los momentos del polgono utilizando los mismos procedimientos que ya
hemos empleado para calcular el rea del polgono. A partir del teorema de Green para un plano, obtenemos
una integral de lnea equivalente a la integral de rea y evaluamos la integral de lnea utilizando las representaciones paramtricas de las coordenadas cartesianas que describen los puntos situados en las aristas del polgono. El teorema de Green para una superficie plana (Ecuacin A.101) indica que:
area
f2 f1
x y dx dy =
v ( f dx + f dy)
1
(A.117)
1 2
Para la evaluacin de x, podemos hacer f2 = 2 x y f1 0 en la transformacin anterior, de modo que:
x =
area
xdxdy =
1
2
v x dy
2
(A.118)
A partir de las representaciones paramtricas A.113 para los lados del polgono, tenemos:
x 2 = xk2 + 2 xk ( xk +1 xk )u + ( xk +1 xk )2 u 2
y
dy = ( yk +1 yk )du
para cada uno de los n lados, etiquetados como k 1, 2, . . ., n. Por tanto,
y
Centroide
Promedio de las
coordenadas de los vrtices
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x =
k =1
y k +1 y k 1 2
2 2
0 [ xk + 2 xk ( xk +1 xk )u + ( xk +1 xk ) u ]du
2
1 n
( xk +1 + xk )( xk yk +1 xk +1 yk )
6 k =1
(A.119)
y =
ydxdy =
area
1
2
v y dx
2
(A.120)
Utilizando las representaciones paramtricas A.113 para evaluar la integral de lnea, tenemos
y =
1 n
( yk +1 + yk )( xk yk +1 xk +1 yk )
6 k =1
(A.121)
Dado cualquier conjunto de vrtices de un polgono, podemos entonces usar las expresiones correspondientes A, x y y en las Ecuaciones A.116 para calcular las coordenadas del centroide del polgono. Puesto
que la expresin (xk yk1 xk1yk) aparece en los clculos de las tres magnitudes, A, x y y, calcularemos
dicha expresin una sola vez para cada segmento de lnea.
(A.122)
dxdydz
vol
Esta integral puede convertirse en una integral de superficie utilizando alguna de las ecuaciones de transformacin A.110. Para un poliedro, la integral de superficie puede entonces evaluarse utilizando una representacin paramtrica de los puntos situados en cada cara del slido.
Calculamos las coordenadas del centroide de un poliedro utilizando mtodos similares a los que se emplean para los polgonos. Por definicin, la posicin del centroide en coordenadas cartesianas para una regin
del espacio (con unidad de masa por unidad de volumen) es el promedio de todos los puntos comprendidos
dentro de dicha regin:
x=
y=
z=
1
V
x dx dy dz =
1
V
y dx dy dz =
1
V
z dx dy dz =
vol
vol
vol
x
V
y
V
(A.123)
z
V
De nuevo, podemos convertir las integrales de volumen en integrales de superficie, sustituir las representaciones paramtricas de las coordenadas cartesianas y evaluar las integrales de superficie para las caras del
poliedro.
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(A.124)
donde los valores de los parmetros ajk y bj son conocidos. Este conjunto de ecuaciones puede expresarse en
la forma matricial:
(A.125)
AX =B
donde A es una matriz cuadrada n por n cuyos elementos son los coeficientes ajk, X es la matriz columna de
valores xj y B es la matriz columna de valores bj. Resolviendo la ecuacin matricial para despejar X, obtenemos:
(A.126)
X = A 1 B
Este sistema de ecuaciones puede resolverse si y slo si A es una matriz no singular, es decir, si su determinante es distinto de cero. En caso contrario, la inversa de la matriz A no existe.
Un mtodo para resolver el sistema de ecuaciones es la regla de Cramer:
xk =
det A k
det A
(A.127)
donde Ak es la matriz que se obtiene al sustituir la columna k-sima de la matriz A por los elementos de B.
Este mtodo es adecuado para problemas que tengan unas pocas variables. Sin embargo, para ms de tres o
cuatro variables, el mtodo es extremadamente ineficiente, debido al gran nmero de multiplicaciones necesarias para calcular cada determinante. La evaluacin de un nico determinante n por n requiere ms de n!
multiplicaciones.
Podemos resolver el sistema de ecuaciones de manera ms eficiente utilizando variantes de la eliminacin
gausiana. Las ideas bsicas de la eliminacin gausiana pueden ilustrarse con el siguiente sistema de dos ecuaciones:
(A.128)
x1 + 2 x2 = 4
3 x1 + 4 x2 = 1
Para resolver este sistema de ecuaciones, podemos multiplicar la primera ecuacin por 3 y luego sumar
las dos ecuaciones para eliminar el trmino x1, lo que nos da la ecuacin:
2 x2 = 13
que tiene la solucin x2 13/2. Entonces, podemos sustituir este valor en cualquiera de las ecuaciones originales para obtener la solucin correspondiente a x1, que es 9. Podemos emplear esta tcnica bsica para
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resolver cualquier sistema de ecuaciones lineales, aunque se han desarrollado algoritmos para realizar de
forma ms eficiente las etapas de eliminacin y sustitucin.
Una modificacin del mtodo de eliminacin gausiana es la descomposicin LU (o factorizacin LU)
para la resolucin de sistemas de ecuaciones lineales. En este algoritmo, primero factorizamos la matriz A en
dos matrices, denominadas matriz diagonal inferior L y matriz diagonal superior U de modo que
A=LU
(A.129)
Todos los elementos de la matriz L situados por encima de su diagonal tienen el valor 0, y todos los elementos de la diagonal tienen el valor 1. Todos los elementos de la matriz U situados por debajo de la diagonal tienen el valor 0. Entonces, podemos escribir la Ecuacin A.125 como:
LUX=B
(A.130)
Esto nos permite resolver los dos siguientes sistemas de ecuaciones, que son mucho ms simples.
L Y = B,
UX=Y
(A.131)
Una vez obtenidos los valores de los elementos de la matriz Y en la Ecuacin A.131, podemos usarlos en
el segundo sistema de ecuaciones para calcular los elementos de la matriz X. Como ejemplo, la siguiente ecuacin ilustra la factorizacin para una matriz de coeficiente de tamao 2 por 2:
2 3 1 02 3
A=
=
8 5 4 1 0 7
Un mtodo para calcular los elementos de las matrices de factorizacin est dado por el siguiente sistema
de ecuaciones, donde ui j son los elementos de la matriz triangular superior U y li j son los elementos de la
matriz triangular inferior L:
u1 j = a1 j ,
j = 1, 2, . . ., n
ai1
,
u11
i = 2, 3, . . ., n
li1 =
i 1
j = i, i + 1, . . ., n; i 2
(A.132)
k =1
lij =
j 1
1
aij lik ukj
u jj
k =1
i = j + 1, j + 2, . . ., n; j 2
La eliminacin gausiana es susceptible, en ocasiones, a graves errores de redondeo, y otros mtodos pueden que no produzcan una solucin precisa. En tales casos, puede que podamos obtener una solucin utilizando el mtodo de Gauss-Seidel. Este mtodo tambin constituye una forma eficiente de resolver el sistema de
ecuaciones lineales cuando conocemos los valores aproximados de la solucin. En la tcnica de Gauss-Seidel,
comenzamos con una estimacin inicial de los valores de las variables xk y luego calculamos repetidamente una serie de aproximaciones sucesivas, hasta que la diferencia entre dos valores sucesivos para cada xk sea
pequea. En cada paso, calculamos los valores aproximados de las variables mediante las frmulas:
x1 =
x2 =
(A.133)
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Si podemos reordenar la matriz A de modo que cada elemento diagonal tenga una magnitud superior a la
suma de las magnitudes de los otros elementos situados en esa fila, entonces est garantizado que el mtodo
Gauss-Seidel converge hacia una solucin.
(A.134)
f ( x0 )
f ( x0 )
(A.135)
donde f (x0) designa la derivada de f (x) evaluada en x x0. Repetimos este proceso para cada aproximacin
que calculemos hasta que la diferencia entre las aproximaciones sucesivas sea lo suficientemente pequea.
Adems de resolver los problemas que impliquen variables reales, el algoritmo de Newton-Raphson puede
aplicarse a una funcin de una variable compleja f (z), a una funcin de varias variables y a sistemas de funciones no lineales, reales o complejas. Asimismo, si el algoritmo de Newton-Raphson converge hacia una raz,
converger de forma ms rpida que cualquier otro mtodo de determinacin de races. Pero el hecho es que
este algoritmo no siempre converge. Por ejemplo, el mtodo falla si la derivada f (x) toma el valor 0 en algn
punto de la iteracin. Asimismo, dependiendo de las oscilaciones de la curva, las aproximaciones sucesivas
pueden diverger con respecto a la posicin de la raz.
Otro mtodo, que es ms lento pero cuya convergencia est garantizada, es el mtodo de la biseccin. En
este algoritmo, debemos identificar un intervalo x que contenga una raz. Entonces, aplicamos un procedimiento de bsqueda binaria dentro de dicho intervalo para ir cercando la raz en un intervalo cada vez ms
Lnea tangente
x1
f (x0)
x0
FIGURA A.27. Aproximacin de una curva en un valor inicial x0 mediante una lnea recta que sea tangente a la curva en dicho punto.
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pequeo. Primero examinamos el punto medio del intervalo para determinar si la raz se encuentra en la mitad
superior o inferior del mismo. Este procedimiento se repite para cada subintervalo sucesivo hasta que la diferencia entre las posiciones centrales sucesivas sea ms pequeo que un cierto valor preestablecido. Puede acelerarse el mtodo interpolando posiciones x sucesivas en lugar de dividir por la mitad cada subintervalo
(mtodo de la falsa posicin).
Evaluacin de integrales
La integral es un proceso de suma. Para una funcin de una nica variable x, la integral de f (x) es igual al
rea bajo la curva, como se ilustra en la Figura A.28. Para integrandos simples, podemos determinar a
menudo una forma funcional de la integral, pero en general es necesario evaluar las integrales utilizando
mtodo numricos.
A partir de la definicin de la integral, podemos formar la siguiente aproximacin numrica:
f ( x ) dx fk ( x )xk
(A.136)
k =1
La funcin fk(x) es una aproximacin de la f (x) en el intervalo xk. Por ejemplo, podemos aproximar la
curva mediante un valor constante en cada subintervalo y sumarle las reas de los rectngulos resultantes
(Figura A.29). Esta aproximacin mejora, hasta cierto punto, a medida que reducimos el tamao de subdivisiones del intervalo que va desde a hasta b. Si las subdivisiones son demasiado pequeas, puede que los valores de las sucesivas reas rectangulares se pierdan dentro de los errores de redondeo.
Si se utilizan aproximaciones polinmicas para la funcin en cada subintervalo, generalmente se obtienen
mejores resultados que con los rectngulos. Utilizando una aproximacin lineal, las subreas resultantes son
trapezoides y el mtodo de aproximacin se denomina entonces regla del trapezoide. Si utilizamos un polinomio cuadrtico (parbola) para aproximar la ecuacin en cada subintervalo, el mtodo se denomina regla
de Simpson y la aproximacin de la integral ser:
f ( x ) dx
(A.137)
n 1
n2
x
f ( a ) + f (b ) + 4 f ( x k ) + 2 f ( x k )
3
( impar)k =1
( par)k = 2
En esta expresin, el intervalo que va desde a hasta b se divide en n intervalos de igual anchura:
x =
f(x)
(A.138)
ba
n
f (x)
f (x) dx
b
rea
a
x0 a
x1
xn b
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f (x)
f(x)
ymax
x
a
(x, y)
ymin
x0 a,
k 1, 2, . . ., n
Para una funcin con una amplitud que vare de forma muy rpida, como el ejemplo de la Figura A.30,
puede que sea difcil aproximar de manera precisa la funcin en los distintos subintervalos. Asimismo, las
integrales mltiples (las que incluyen varias variables de integracin) no son fciles de evaluar mediante la
regla de Simpson ni mediante los otros mtodos de aproximacin. En estos casos, podemos aplicar las tcnicas de integracin de Monte Carlo. El trmino Monte Carlo se utiliza para describir cualquier mtodo que
utilice procedimientos basados en nmeros aleatorios para resolver el problema determinista.
Aplicamos el mtodo Monte Carlo para evaluar una integral generando n posiciones aleatorias dentro de
un rea rectangular que contenga a f (x) en el intervalo que va desde a hasta b (Figura A.31). Entonces, podemos calcular una aproximacin a la integral mediante la frmula:
f ( x ) dx h(b a )
ncount
n
(A.139)
donde el parmetro h es la altura del rectngulo y el parmetro ncount es el nmero de puntos aleatorios comprendidos entre f (x) y el eje x. Calculamos una posicin aleatoria (x, y) en la posicin rectangular generando
primero dos nmeros aleatorios, r1 y r2, y luego realizando las operaciones:
h = ymax ymin ,
x = a + r1 (b a ),
y = ymin + r2 h
(A.140)
k = 1, 2, 3, . . .
(A.141)
ik
m
donde los parmetros a, c, m y i0 son enteros e i0 es un valor inicial denominado semilla. El parmetro m se
elige lo mayor posible para una mquina concreta, eligindose los valores de a y c de forma que la cadena de
nmeros aleatorios sea lo ms larga posible antes de que se repita un valor. Por ejemplo, en una mquina que
represente los enteros mediante 32 bits, podemos hacer m 232 1, a 1664525 y c 1013904223.
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x (t 0 ) = x0
(A.142)
donde x representa alguna variable dependiente que varia con el tiempo t (la variable independiente), f (x,
t) es la funcin conocida de variacin con el tiempo para la primera derivada de x y x0 es el valor dado de x
para el tiempo inicial t0. Tambin podemos escribir esta ecuacin en la forma:
dx f (x, t) dt
Y, a partir de la definicin de la derivada, podemos utilizar intervalos finitos para aproximar los diferenciales de la forma siguiente:
(A.143)
xk f ( xk , t k )t k , k = 0, 1, . . ., n
donde xk xk1 xk y tk tk1 tk, para n pasos temporales. Normalmente, tomaremos intervalos de
tiempo iguales y utilizaremos los siguientes clculos incrementales para determinar los valores x en cada paso
temporal, dado el valor de x0 en t0:
(A.144)
xk +1 = xk + f ( xk , t k )t
Este procedimiento numrico se denomina mtodo de Euler y permite aproximar x con segmentos de
lnea recta en cada intervalo temporal t.
Aunque el mtodo de Euler es un procedimiento simple de implementar, en general no resulta muy preciso. Es por ello que se han desarrollado mejoras a este algoritmo numrico bsico a partir de la siguiente expansin en serie de Taylor, incorporando trminos de orden superior en la aproximacin de la ecuacin
diferencial:
(A.145)
1
x(t + t ) = x(t ) + x (t )t + x (t )t 2 + "
2
Puesto que x(t) f (x, t), tendremos que x(t) f (x, t) y as sucesivamente para las derivadas de orden
superior.
Un mtodo ms preciso y ms ampliamente utilizado para evaluar una ecuacin diferencial de primer
orden es el algoritmo de Runge-Kutta, tambin denominado algoritmo de Runge-Kutta de cuarto orden.
Este procedimiento se basa en una expansin en serie de Taylor de cuarto orden. El algoritmo para el mtodo
de Runge-Kutta es
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a = f ( xk , t k )t
b = f ( xk + a / 2, t k + t / 2)t
c = f ( xk + b / 2, t k + t / 2)t
(A.146)
d = f ( xk + c, t k + t / 2)t
t k +1 = t k + t
xk +1 = xk + (a + 2b + 2c + d ) / 6,
k = 0, 1, . . ., n 1
Podemos aplicar mtodos similares para obtener la solucin de ecuaciones diferenciales ordinarias de orden
superior. La tcnica general consiste en utilizar la expansin en serie de Taylor de x para incluir trminos en
x, x, etc., dependiendo del orden de la ecuacin diferencial. Por ejemplo, de la serie de Taylor podemos
obtener la siguiente aproximacin para la segunda derivada:
x (t k )
xk +1 2 xk + xk 1
t 2
(A.147)
(A.148)
(A.149)
Despus, resolvemos las ecuaciones para un nmero finito de posiciones x utilizando las condiciones iniciales o de contorno que se hayan especificado.
Para las derivadas de orden superior, podemos utilizar las expansiones en serie de Taylor para obtener
aproximaciones mediante diferencias finitas. Como ejemplo, podemos utilizar la siguiente aproximacin para
la segunda derivada parcial de f con respecto a x:
f (t ) 2 fk (t ) + fk 1 (t )
2 f ( x, t )
k +1
2
dx
x 2
(A.150)
Y cuando tengamos funciones definidas sobre superficies o volmenes del espacio, podemos dividir el
espacio en una cuadrcula regular y utilizar diferencias finitas para cada punto del espacio.
Otra tcnica que se suele aplicar a las ecuaciones diferenciales parciales es el mtodo de los elementos finitos. Se especifica una cuadrcula de puntos en el dominio de inters, que podra ser una superficie o un volumen del espacio, y luego se resuelven las ecuaciones acopladas en las posiciones de nodo utilizando la tcnica
de variaciones. Segn este mtodo, se utiliza una solucin funcional aproximada en lugar de las ecuaciones
en diferencias finitas. Dependiendo del problema, se especifica una integral para alguna magnitud, como la
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energa potencial o el error residual. Entonces, podemos aplicar algn procedimiento, como el anlisis de
nmeros cuadrados, para minimizar la energa potencial o el error residual. Esta minimizacin nos proporciona valores para los parmetros desconocidos en la funcin que aproxima a la solucin.
E = [ yk f ( xk )]2
k =1
(A.152)
k =1
Puesto que el error E es una funcin de dos variables (a0 y a1), podremos minimizar E mediante las
siguientes dos ecuaciones acopladas:
n
E
= [ 2 yk + 2a0 + 2 a1 xk ] = 0
a0 k =1
(A.153)
n
E
= [ 2 yk xk + 2 a0 xk + 2 a1 xk2 ] = 0
a1 k =1
Entonces, podemos resolver este sistema de dos ecuaciones lineales utilizando la regla de Cramer, que
nos da:
a0 =
a1 =
xk2
)(
yk ) ( k x k
)(
D
n k x k yk ( k x k
D
)(
yk
x k yk
)
(A.154)
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D=
n
k xk
k xk
k x x2
= x xk
k =1
k =1
n
847
(A.155)
2
k
Podemos efectuar clculos similares para otras funciones. Por ejemplo, para el polinomio:
f ( x ) = a0 + a1 x + a2 x 2 + " + an x n
necesitaremos resolver un sistema de n ecuaciones lineales para determinar los valores de los parmetros ak.
Y tambin podemos aplicar el mtodo de ajuste por mnimos cuadrados a funciones de mltiples variables f
(x1, x2, . . ., xm) que pueden ser lineales o no lineales con respecto a cada una de las variables.
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ndice
4 conexiones, mtodo de relleno, 208
8 conexiones, mtodo de relleno, 208
A
Absolutas, coordenadas, 87
Absoluto, valor (nmero imaginario), 826
Aceleracin gravitatoria, 1212
Acelerador:
nodo (TRC), 36
tensin (TRC), 36
Adobe Photoshop, formato, 804
AGL (Apple GL), 75
Almbrico:
algoritmos de visibilidad, 5668
imgenes, 1278
mtodos de variacin de la intensidad con la profundidad,
3567
Algoritmo basado en diccionario, 795
Algoritmo de Bresenham:
crculo, 1056
lnea, 96100
Algoritmo de bfer de profundidad
(deteccin de visibilidad), 54952
Algoritmo de difusin
de errores, 6123
de puntos, 613
Algoritmo de inundacin-relleno, 211
Algoritmo de los cubos en marcha
(vase Isosuperficies)
Algoritmo de ordenacin de profundidad, 5568
Algoritmo de sustitucin, 795
Algoritmo de visibilidad por subdivisin de rea, 55962
Algoritmo del pintor (ordenacin de
profundidad), 556
Algoritmo lineal de relleno suave,
2002
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ndice
simuladores, 1923
simuladores de vuelo, 1922
visualizacin cientfica, 1219
Apple GL (AGL), 75
Aproximacin por tramos (spline),
123, 432
rbol binario de particionamiento
en el espacio, 492, 5589 (vase
tambin BSP, rbol)
rbol cuaternario, 489
rbol octal, 48992
elemento de volumen, 491
generacin, 48992
mtodos de deteccin de visibilidad, 492, 5623
operaciones CSG, 492
voxel, 491
Archivo de barrido en bruto, 791
Archivo de imgenes, 791 (vase
tambin Formatos de archivo grfico)
configuraciones, 7912
mtodos de compresin, 793801
mtodos de reduccin de color,
7923
principales formatos, 8015
Archivo vectorial, 42
Archivos de cabecera para OpenGL,
76
rea rellena, 127
atributos, 199202
entorno curvo, 20711
interior, 1324
operaciones lgicas, 2001
polgono, 12839
regla del nmero de vueltas distinto de cero, 1324
regla par-impar, 132
Arista (polgono), 128
efectos de costura, 214
indicador (OpenGL), 2146
vector, 12930
Aristas activas, lista de, 205
Arrastre, 696
Arte por computadora, 2328, 62 3,
191
Asistido por computadora:
ciruga, 3132
diseo (CAD), 5
B
Bandas de mach, 617
Barrido:
animaciones, 757
archivo (bfer), 39
fuente, 153
operaciones, 3841, 5054
Barrido TC (Tomografa computerizada), 31
Barrido de textura, 6523
Barrido en orden de imagen (mapeado de textura), 6523
Barrido en orden de pxel (textura),
6523
Base:
normal, 81920
ortogonal, 81920
ortonormal, 81920
vectores de coordenadas, 8189
Base normal, 81920
Beta-spline, 4656
condiciones de continuidad,
4657
peridica cbica, 466
Bzier:
conversiones de B-splines,
46970
curva cerrada, 4501
curva cbica, 4513
curvas, 44554
funciones de mezcla, 4456
matriz, 453
propiedades, 450
superficies, 454
tcnicas de diseo, 4501
Big endian, 791
Bitblt (transferencia de bloques de
bits), 265
Bitmap, 40, 148 (vase tambin
Bfer de imagen)
869
BMP, 805
Brillo (luz), 737
BSP:
algoritmo de visibilidad, 55960
rbol, 492
B-spline:
abierto, 4614
control local, 4546
conversiones de Bzier, 46970
cuadrtica, 4589
cbica, 4601
curvas, 45464
frmulas de recursin de
Cox-deBoor, 456
funciones de mezcla, 456, 461
matriz, 461
no uniforme, 464
no uniforme racional (NURB),
4679
parmetro de grado, 455
parmetro de tensin, 461
peridica, 45764
propiedades, 4545, 4567
racional, 4679
superficies, 4645
uniforme, 45764
vector de nudo, 456
Bfer:
A, algoritmo, 5534
auxiliar, 1512
color, 39, 1501 (vase tambin
Bfer de refresco)
derecho, 1501
de profundidad, 1501, 549
de refresco, 39
frontal, 1501, 772
izquierdo, 1501
luminoso (trazado de rayos),
62830
patrn, 1501, 187
trasero, 1501, 772
z (bfer de profundidad), 549
Bfer de imagen, 39, 86
clculos de direccin, 1023
comando getPixel, 87
comando setPixel, 87
operaciones de barrido, 3841
planos de bits, 40
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C
Cabeceras (archivos de imagen), 791
CAD (computer-aided design), 5
CADD (computer-aided drafting and
design), 5
Caja de botones, 58, 59
Clculos de masa (CSG), 4889
Clculos de volumen (CSG), 4889
CAM (computer-aided manufacturing), 79
Cmara:
crculo de confusin, 632
ecuacin de la lente fina, 631
efectos de enfoque, 6302
efectos de objetivo, 6345
modelo de visualizacin, 3556,
3601
nmero f, 631
parmetros (modelo de iluminacin), 602
profundidad de campo, 632
Cambio de escala:
bidimensional, 2424, 246
composicin, 248
diferencial, 242
direcciones generales de cambio
de escala, 2501
factores, 242, 2845
inverso, 2467, 287
mtodos de barrido, 265
no uniforme (diferencial), 242
parmetros (factores), 242, 2845
posicin fija, 242, 2845
representacin matricial, 246,
2845
tridimensional, 2847
uniforme, 242
Cambio del centro de atencin (animacin), 760
Campo de gravedad, 6989
Candela (fuente luminosa estndar),
73940
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espectro (electromagntico),
7356
gama, 738
iluminante C, 740
luminancia, 5967, 740, 744
mezcla, 7879, 1856
modelos de iluminacin, 5946
percepcin, 737
primario, 738
pureza, 737, 742
puro, 737, 739
real, sistema, 44
saturacin, 737
sombras, 739
tintas, 739
tonalidades, 739
tono, 737
Columna:
nmero, 86
vector (matriz), 8212
Commission Internationale de
lclairage (CIE), 739
Componentes nemticos de cristal
lquido, 4546
Compresin
con prdidas, 794
de archivos, tcnicas, 793801
sin prdidas, 794
y expansin (animacin), 759
Computadora cliente, 69
Concatenacin (matriz), 247
Condiciones de continuidad (spline):
geomtrica, 4345
paramtrica, 434
Condiciones de contorno (spline),
435, 438, 4412
Conjugado (nmero complejo), 826
Conjunto de fractales invariantes,
494
Cono:
de visin (visualizacin en perspectiva), 383
filtro, 2256
hexagonal (HSV), 747
receptores, 742
trazado, 633 (vase tambin
Trazado de rayos)
Constante de amortiguamiento, 768
Constante de fuerza, 5267
871
ejes, 8123
esfricas, 813, 821
homogneas, 89, 245
locales (mapeado de imagen),
6589
locales (modelado), 71, 7845
maestras, 71
modelado, 7172, 785
normalizadas, 7172
ortogonales, 8123
polares, 78889, 8134
posicin actual, 87
proyeccin normalizada, 361,
3702, 379, 3925
regla de la mano derecha, 71, 811
regla de la mano izquierda, 8123
relativas, 87
seleccin, 692
transformacin, 2679, 2912
universales, 7172
visualizacin, 7172
Coordenadas de visualizacin:
bidimensionales, 307, 308, 809
regla de la mano derecha, 8123
tridimensionales, 3556, 811
uvn, 3634
Copo de nieve (fractal), 4967
Correccin gamma, 6045
Correspondencia de lenguaje, 74
Cosenos directores, 815
Costura (huecos en las aristas de los
polgonos), 214
Cox-deBoor, frmulas de recursin,
456
Cramer, regla de, 839
CSG, mtodos, 4869 (vase tambin Geometra slida constructiva)
Cuadrcula:
carcter, 53, 153
en construccin interactiva de
imgenes, 696
Cuaternio, 8278
construcciones fractales, 519
inverso, 8278
mdulo, 8278
multiplicacin, 8278
multiplicacin por un escalar,
8278
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ndice
aproximacin, 432
armazn convexo, 432, 4578
Beta-spline, 4657
Bzier, 44554
B-spline, 45464
cardinal, 4414
Catmull-Rom, 4412
condiciones de continuidad, 434
condiciones de contorno, 435
continuidad geomtrica, 4345
continuidad paramtrica, 434
control local, 4545, 456
conversiones, 46970
de visualizacin, 4704
funciones base, 435, 436
funciones de mezcla, 435, 436
grafo de control, 433
hermtica, 43841
interpolacin, 432
interpolacin cbica, 43744
Kochanek-Bartels, 444
matriz base, 436
natural, 438
NURB, 467
Overhauser, 4412
parmetro de continuidad, 4445
parmetro de desplazamiento,
4445, 454, 466
parmetro de tensin, 4445
polgono caracterstico, 433
polgono de control, 433
puntos de control, 432
racional, 4679
representacin matricial, 435
vector de nudo, 456
Curvas cudricas, 4202
Curvilneas, coordenadas, 8123
Cyrus-Beck, recorte de lneas de,
330
D
Datos de entrada grfica, 689
Datos en bruto, 791
DDA, algoritmo de lneas, 9495
Deflexin: (vase tambin Tubo de
rayos catdicos)
bobinas, 36, 37
corriente, 37
magntica (TRC), 37
placas, 37, 38
Del, 830
al cuadrado, 832
Delta-delta, TRC de mscara de
sombra, 42
Dentado, 92 (vase tambin
Antialiasing)
Derivada parcial, 82930
Descarga de gas, pantallas, 44
Descomposicin LU, 840
Desenfoque de movimiento, 6357
Despiece, 359
Desplazamiento del punto medio
(fractal), 5046
Detalles de superficies, 64759
caras poligonales, 650
mapeado de entorno, 646
mapeado de relieve, 6568
mapeado de texturas, 6506
mapeado del sistema de referencia, 6589
texturado procedimental, 6556
Deteccin de lneas visibles, 5668
(vase tambin Variacin de la
intensidad con la profundidad)
Deteccin de superficies visibles,
358, 54768
algoritmo del pintor (ordenacin
de profundidad), 556
clasificacin de algoritmos, 5478
comparacin de algoritmos, 5645
eliminacin de caras ocultas,
5489
grficas de contorno de superficie,
566
mtodo de lneas de barrido,
5546
mtodo de ordenacin de la profundidad, 5568
mtodo de proyeccin de rayos,
5634
mtodo de subdivisin del rea,
55962
mtodo del rbol BSP, 55960
mtodo del bfer A, 5534
mtodo del bfer de profundidad,
54952
mtodo del espacio de imagen, 547
mtodos almbricos, 5668
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ndice
mtodos de rbol octal, 492,
5623
mtodos del espacio de objetos,
547
superficies curvas, 5656
variacin de la intensidad con la
profundidad, 5678
Determinacin de races mediante
falsa posicin, 842
Determinacin de races por biseccin, 841
Determinante, 8234
Diagrama cromtico, 7401
colores complementarios, 741
gamas de colores, 741
iluminante C, 740
lnea prpura, 740
longitud de onda dominante,
7412
pureza, 742
Diagramas de contorno, 5302
Diagrama de tiempos, 5
Dibujo de grficas, 35, 16065
(vase tambin Grfica)
Diferencias finitas, 8456
Diferencias hacia adelante, 4712
Difusa:
coeficiente de reflexin, 58496
reflexin, 5838
transmisin, 598
Digitalizacin, 5354, 86
Digitalizador, 6264
acstico, 63
cursor de mano, 6263
electromagntico, 63
pluma, 6163
precisin, 63
resolucin, 63
snico, 63
tridimensional, 63
Dimensin, 8189
de similaridad (fractal), 4956
eucldea, 4923, 496
fraccional, 4923, 4956
fractal, 4923, 4947
recuadro, 4956
topolgica, 4956
Dinmica, 7689 (vase tambin
Animacin)
873
E
Ecuacin de una lente fina, 631
Ecuacin punto-pendiente de una
lnea, 9293
Ecuaciones diferenciales
ordinarias, 8445
parciales, 8456
Educacin y formacin, aplicaciones, 1923
Efectos atmosfricos (modelo de iluminacin), 601
Efectos de ampliacin o reduccin,
306
Efectos de iluminacin de superficie, 5834 (vase tambin Modelo
de iluminacin)
Efectos de pantalla dividida, 313,
3202
Efectos globales de iluminacin,
5834, 618619, 63844
Efectos panormicos, 306
Ejes:
inclinacin, 2634, 2901
principales, 369, 383
reflexin, 260, 290
rotacin, 240
Electroguante, 6162 (vase tambin Realidad virtual)
Electromagntico:
espectro, 7356
radiacin, 182, 735
Electrosttico:
deflexin (TRC), 37, 38
enfoque (TRC), 37
impresora, 6768
Elemento de imagen (pxel), 39
Elemento de volumen, 491
Eliminacin de caras posteriores,
5489
Elipse:
algoritmo del punto medio,
11320
ngulo de excentricidad, 113
ecuaciones, 11113, 1212
propiedades, 11120
punto de enfoque, 11112
simetra, 113
Elipsoide, 4201
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ndice
Energa:
del fotn, 638
distribucin (fuente luminosa),
737
funcin (modelado de tejidos), 528
niveles cunticos, 37
radiante, 6389
Entrelazado de lneas de barrido, 40
Errores de redondeo y de aproximacin (animacin), 2523, 772
Escala de grises, 182
Escala diferencial, 242
Escaneado (patrones de textura), 652
Escner de imgenes, 64
Esfera:
clculos de interseccin con
rayos, 6235
ecuaciones, 420, 82930
Esfricas, coordenadas, 8134, 821
Espacio riemaniano, 8201
Especificacin de movimiento, 767
Espectro de frecuencias (electromagntico), 7356
Espejo varifocal, 47
Espejo vibratorio, 47
Espiral, 16568
Estacin de trabajo grfica, 5458
Estado:
mquina, 179
parmetros, 180
sistema, 179
variables, 180
Estndares software, 7374
Estereoradian, 814
Estilos de relleno, 199200
Estructura (subseccin de imagen),
156
Eucldea:
dimensin, 4923, 496
mtodos geomtricos, 492
Euler:
frmula, 8267 (vase tambin
Nmero complejo)
mtodo (resolucin de ecuaciones
diferenciales), 844
Extensin de coordenadas, 86
F
Factor de opacidad, 600
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curva de Peano, 4969
desplazamiento del punto medio,
5046
dimensin, 4927
dimensin de HausdorffBesicovitch, 4956
dimensin de recuadro, 4956
dimensin de similaridad, 4956
dimensin fraccional, 4923,
4956
espacio de Peano, 4989
estadsticamente auto-similar, 494,
499501
generador, 4967
iniciador, 4967
mtodos de desplazamiento aleatorio del punto medio, 500,
5046
mtodos de inversin, 51921
mtodos de recubrimiento de
recuadros, 4956
mtodos de recubrimiento topolgico, 496
mtodos de subdivisin, 4946
movimiento browniano, 5014
movimiento browniano fraccional,
5014
procedimientos de generacin, 494
representacin mediante cuaternios, 519
superficies de control, 5067
Frecuencia dominante, 737
Fresnel, leyes de la refraccin, 588
Frustum, 3845, 38692
f-stop, 631
ftp (file-transfer protocol), 70
Fuente, 153 (vase tambin Tipo de
letra)
cach, 1501
de barrido, 153
de contorno, 153
de trazos, 153
legible, 153
mapa de bits, 53, 153
monoespaciada, 153
proporcional, 153, 217
sans-serif, 153
serif, 153
Fuente luminosa, 57883
G
Gama (color), 738
Gauss:
distribucin, 38
875
eliminacin, 839
funcin de densidad (relieve),
42931
funcin de filtro, 2256
teorema, 8345
Gauss-Seidel, mtodo, 840
Generacin de splines:
mtodo de diferencias finitas,
4712
mtodo de Horner, 4701
mtodos de subdivisin, 4724
Generador (fractal), 4967
Generador de congruencia lineal,
8434
Generador de nmeros aleatorios,
8434
Geometra de objetos, 1257
Geometra slida constructiva
(CSG), 4869
clculos de masa, 4889
clculos de volumen, 4889
mtodos de rbol octal, 492
mtodos de proyeccin de rayos,
4869
plano de partida, 488
Geomtrico:
continuidad (spline), 4345
modelo, 779
primitivas, 85 (vase tambin
Primitivas de salida grfica)
reglas de produccin, 5214
representaciones (archivos de
imagen), 792
tablas (polgono), 1356
transformaciones, 73, 237 (vase
tambin Transformaciones)
Gestor de ventana, 32
getPixel, procedimiento, 87
GIFF, 805
GKS (Graphical Kernel System), 73
GL (Graphics Library), 73
Glifo, 536
GLU (OpenGL Utility), 75
funcin de direccin de visualizacin, 3967
funcin de ventana de recorte
bidimensional, 7879
funcin de ventana de seleccin,
7123
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ndice
H
h, parmetro, 89
Hausdorff-Besicovitch, dimensin,
4956
Haz de electrones: (vase tambin
Tubo de rayos catdicos)
convergencia, 37
deflexin electrosttica, 37, 38
deflexin magntica, 36, 37
enfoque, 37
intensidad, 37
tamao de punto, 38
Hercio, 40
Hiprbola, 1212
HLS, modelo de color, 7501
Homogneas, coordenadas, 89, 245
Hooke, ley de, 5267
Horner, mtodo de factorizacin de
polinomios, 4701
HSB, modelo de color (vase HSV)
HSV, modelo de color, 7478
Huffman, codificacin, 7958
Hypertext Markup Language
(HTML), 70
I
Iconos, 33
de aplicacin, 7245
de comando, 7245
Iluminante C, 740
Imgenes de tono continuo, 605-6
(vase tambin Semitono)
Impresoras, 6768
de chorro de tinta, 67
de impacto, 67
de matriz de puntos, 67
de no impacto, 67
electrotrmica, 68
Inclinacin
en la direccin x, 2634
en la direccin y, 264
en la direccin z, 2901
ndice de refraccin, 598
Iniciador (fractal), 4967
Instancia, 779 (vase tambin
Modelado)
Intensidad, 182, 6389, 63940
(vase tambin Modelos de iluminacin; Radiosidad)
atenuacin angular, 5813
atenuacin radial, 57980
correccin gamma, 6045
haz de electrones (TRC), 37
interpolacin (representacin de
Gouraud), 6147
matriz (mapeado de entorno), 646
niveles (sistema), 603
Interfaz grfica de usuario:
coherencia, 726
componentes, 7247
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dilogo con el usuario, 724
diseo, 7247
facilidades de ayuda, 7256
iconos, 7245
mens, 7245
minimizacin de la memorizacin, 726
modelo del usuario, 724
mltiples niveles de experiencia,
7256
realimentacin, 7267
tratamiento de errores, 726
ventanas, 7245
Interfaz IBM OS/2 para OpenGL
(PGL), 75
Interfaz Windows para OpenGL
(WGL), 75
International Standards Organization
(ISO), 73, 74, 803
Inversa:
barrido (mapeado de textura), 652
cinemtica, 7689, 7701
cuaternio, 8278
dinmica, 7689
matriz, 824
transformacin coseno, 799800
transformaciones geomtricas, 246
ISO (International Standards
Organization), 73, 74, 803
Isolneas, 5302
Isosuperficies, 5302
J
JFIF, 8023
Joystick:
isomtrico, 61
mvil, 61
sensible a la presin (isomtrico),
61
JPEG, 8013
Julia, conjunto, 508
K
Koch, curva (copo de nieve fractal),
4967
Kochanek-Bartels, spline, 444
L
Lado (polgono), 128
877
M
MacPaint, formato, 804
Maestras, coordenadas, 71, 785
Malla (polgono), 129, 1415, 416
cuadriltera, 1435, 416
triangular, 1413, 416
Mandelbrot, conjunto, 5139
Mapeado
de entorno, 646
de fotones, 6467
de patrones, 650 (vase tambin
Mapeado de texturas)
de reflexin, 646
de relieve, 6568
del sistema de referencia, 6589
ventana a visor, 306, 3103
Mapeado de texturas:
barrido en orden de imagen,
6523
barrido en orden de pxel, 6523
barrido inverso, 6523
bidimensional (superficie), 6515
coordenada r, 6545
coordenada s, 6501, 6545
coordenada t, 651, 6545
coordenadas, 6501
espacio, 6501
funciones, 6501
matriz, 6501, 651, 6545
mip maps, 655
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HLS, 7501
HSB (igual que HSV)
HSV, 7478
primarios, 738
primarios CIE estndar, 73940
primarios CIE, 73940
RGB, 4244, 1801, 7424
sustractivo (CMY), 7457
teora de los tres estmulos de la
visin, 742
valores de cromaticidad, 740
valores XYZ normalizados, 740
XYZ, 73940
YCrCb, 745
YIQ, 745
YUV, 745
Modelo de metabolas, 4301
Modelo de objetos suaves, 4301
Modelos de iluminacin, 577
ngulo de incidencia, 5856
ngulo de reflexin especular, 588
ngulo de refraccin, 598
atenuacin angular de la intensidad, 5813
atenuacin radial de la intensidad,
57980
coeficientes de reflexin, 58588
coeficiente de reflexin ambiente,
586-7
coeficiente de reflexin difusa,
58488
coeficiente de reflexin especular,
5889
coeficiente de transparencia, 600
componentes de iluminacin
RGB, 5946
consideraciones de color, 5946
efectos atmosfricos, 601
efectos de iluminacin de superficie, 5834
efectos de refraccin, 5989
emisiones superficiales, 5923
exponente de reflexin especular,
5889
factor de opacidad, 600
focos, 580
Fresnel, leyes de la reflexin,
5889
fuentes luminosas, 57883
879
electroluminiscente, 4446
electroluminiscente de pelcula
fina, 44
emisivo, 44
estaciones de trabajo, 54
estereoscpico, 4750
LCD (pantalla de cristal lquido),
4546
LED (diodo emisor de luz), 4445
matriz activa, 4647
matriz pasiva, 47
multi-panel, 5458
no emisivo, 44
pantalla de plasma, 44, 45
pantalla de gran tamao, 5458
pantalla plana, 4447
resolucin, 38
RGB, 4244
servidor grfico, 69
TRC color, 4244
TRC de almacenamiento, 36
TRC de refresco, 3641
tridimensional, 47
vectorial, 41
Monitor en color: (vase tambin
Monitor de vdeo)
compuesto, 44
delta-delta, 44
en lnea, 43
mscara de sombra, 4244
penetracin de haz, 42
RGB, 4244
sistema de color completo, 44
sistema de color real, 44
Monitores grficos, 3558 (vase
tambin Monitor de vdeo)
Monte Carlo, mtodos, 843
Morfismo, 2728, 31, 7624
Mosaico de superficies, 199200
Movimiento browniano, 5013
fraccional, 5014
Movimiento rgido, 2534
Movimientos de animacin peridicos, 7712
Muelle:
constante, 5267
red (cuerpo no rgido), 5267
Muestreo: (vase tambin
Antialiasing)
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Muestreo (cont.)
adaptativo, 632
de rea, 221, 224, 632
de lneas, 93, 2203
de un segmento de lnea, 93,
2203
estocstico, 6345
frecuencia de Nyquist, 221
intervalo de Nyquist, 221
mscaras de ponderacin, 223
ponderado, 223
postfiltrado, 221
prefiltrado, 221
supermuestreo, 221
velocidad (animacin), 7712
Multum in parvo (mip map), 655
N
Nabla, 82930
al cuadrado, 832
National Television System
Committee (NTSC), 604, 743,
744
NCSA (National Center for
Supercomputing Applications), 70
NCSA CAVE, 16, 688
Newton, segunda ley del movimiento, 7689
Newton-Raphson, determinacin de
races, 841
Nicholl-Lee-Nicholl, recorte de lneas de, 3335
Niveles cunticos de energa, 37
Niveles de intensidad del sistema,
603
Normalizado:
coordenadas, 307
coordenadas de proyeccin, 361,
3702, 379, 3925
cuadrado, 3113
visor, 3101
volmenes de visualizacin,
3702, 379, 3924 (vase tambin Recorte)
NTSC (National Television System
Committee), 604, 743, 744
Nmero complejo:
conjugado, 826
frmula de Euler, 8267
O
Objeto:
componente de imagen, 156
no rgido (flexible), 5269
opaco, 597
rgido, 7689
Objeto grfico, 128
estndar, 128, 416
Objetos sin forma, 42931
Open Inventor, 74
OpenGL: (vase tambin GLUT;
GLU)
AGL (interfaz Apple), 75
Architecture Review Board,
7374
archivos de cabecera, 76
biblioteca bsica, 7475
biblioteca de ncleo, 7475
bibliotecas relacionadas (GLUT y
GLU), 75
bordes de texturas, 6689, 6789
bfer auxiliar, 1512
bfer de acumulacin, 187
bfer de color frontal-izquierdo,
1501
bfer de patrones, 1501, 187
bfer de profundidad, 1501, 187
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funcin de matriz de bfer de
seleccin, 7112
funcin de proyeccin en perspectiva general, 3989
funcin de proyeccin en perspectiva simtrica, 398
funcin de proyeccin ortogonal,
7879, 397
funcin de superficie cbica
(tetera), 425
funcin de variacin de la intensidad con la profundidad, 571
funcin de ventana de recorte,
3145, 3967
funcin de visor, 315, 399
funciones de antialiasing, 228
funciones de aproximacin de
splines, 47485
funciones de atributo de reas de
relleno, 2116
funciones de atributo de reas
poligonales de relleno, 2116
funciones de atributo de caracteres, 220
funciones de atributo de lneas,
1968
funciones de atributo de puntos,
1956
funciones de bfer de profundidad, 56871
funciones de caracteres, 155
funciones de color, 1838
funciones de composicin de
imgenes, 185
funciones de consulta, 229
funciones de curva B-spline, 480
funciones de curva de Bzier,
4747
funciones de curvas, 1034
funciones de deteccin de visibilidad, 56871
funciones de eliminacin de caras
traseras, 569
funciones de eliminacin de polgonos (eliminacin de caras
ocultas), 569
funciones de entrada interactiva,
699724 (vase tambin
GLUT)
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OpenGL (cont.)
operaciones de semitonos, 668
parmetros de iluminacin,
65967
parmetros de iluminacin
ambiente (fondo), 6623
parmetros de iluminacin de
fondo, 6623
parmetros de iluminacin de
superficies, 6625
parmetros de reflexin especular,
6623
parmetros globales de iluminacin, 6623
patrones de reduccin de texturas,
6778
patrones de textura reducidos,
6778
PGL (interfaz IBM OS/2
Presentation Manage), 75
pila de atributos, 230
pila de atributos de cliente, 230
pila de atributos de servidor, 230
pila de nombres, 7112
pilas de matrices, 2956
plano de recorte lejano, 3967
plano de recorte prximo, 3967
planos de recorte, 3967, 40910
planos de recorte opcional, 409
posicin de barrido actual, 148
primitivas, 7879
procedimientos de animacin,
7725
programa de ejemplo introductorio, 80
propiedades de la fuente luminosa, 659
proxy de textura, 679
rampa de colores, 228
reinicializacin de texturas, 6756
representacin de superficies de
intensidad constante, 6678
representacin de superficies por
el mtodo de Gouraud, 6678
representacin plana de superficies, 6678
sintaxis bsica, 7475
sistema de referencia bidimensional, 88
subconjunto de procesamiento de
imgenes, 185
subpatrones de textura, 677
texturado automtico, 679
texturas proxy, 679
tipos de datos, 7475
tipos de fuentes luminosas, 660
transformaciones de barrido, 266
transformaciones de proyeccin
ortogonal, 397
Utility (GLU), 75
Utility Toolkit (GLUT), 75
variables de estado, 180
vector de posicin del observador,
3967
vectores unitarios normales a la
superficie, 6678
ventana de seleccin, 7123
WGL (interfaz Windows), 75
Operaciones de seleccin en
OpenGL, 7117
Operaciones lgicas, 2001
Operador laplaciano, 8312
Operadores diferenciales, 82932
direccional, 831
divergencia, 832
gradiente, 8301, 831
Laplace, 8312
ordinario, 82930
parcial, 830
rotacional, 832
Orden (continuidad de curvas
spline), 4345
Ortogonales, coordenadas, 8123
Overhauser, spline, 4412
P
Paneles tctiles, 6466
acstico, 66
LED, 64
ptico, 64
resistivo, 6466
Pantalla
caligrfica (vectorial), 41
de cristal lquido (LCD), 4547
de panel de plasma, 44
de trazo (vectorial), 41
de vdeo, 35 (vase tambin
Monitor de vdeo)
electroluminiscente, 44
electroluminiscentes de pelcula
fina, 44
emisiva (emisor), 44
multipanel, 5458
no emisiva (no emisor), 44
procesador de, 5354
vectorial, 41
Pantalla de barrido (monitor), 3841
aleatorio, 4142
bitmap, 40
bfer de color, 39
bfer de imagen, 39
bfer de refresco, 39
color, 40
entrelazado, 40
escala de grises, 40
imagen, 39
lnea de barrido, 39
monocromo, 40
pxel, 39
pixmap, 40
planos de bit, 40
profundidad, 40
relacin de aspecto, 39
resolucin, 39
retorno de haz, 40
retrazado horizontal, 40
retrazado vertical, 40
velocidad de refresco, 4041
Pantalla, coordenadas de
bidimensional, 5153, 8687, 809
tridimensional, 87, 395, 812
Pantallas (control de iluminacin),
5823
Pantallas de panel plano, 4447
de cristal lquido (LCD), 4547
de descarga de gas, 44
diodo emisor de luz (LED), 4445
electroluminiscente de pelcula
fina, 44
emisiva, 44
matriz activa, 4647
matriz pasiva, 47
no emisiva, 44
plasma, 4445
Parbola, 1212
Parmetro
beta, 4645
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de continuidad, 4445
de desplazamiento (spline),
4445, 454, 466
de grado (B-spline), 4545
de tensin (spline), 4412, 461,
466
Parmetros de atributo, 73, 179
reas de relleno, 199202
caracteres y texto, 21720
color, 1801
escala de grises, 182
estilos de pincel y pluma, 1912,
1945
lneas curvas, 1935
lista de sistemas, 179
polgonos, 199200
puntos, 188
segmento lineal, 18892
smbolos marcadores, 220
Parte real (nmero imaginario), 824
Particionamiento de imgenes, 156
Paseo aleatorio, 5014
Patrones de pxel (semitono), 607
Patrones de reduccin (mapeado de
textura), 655
Patrones de textura volumtricos,
6545
PCX, 805
Peano:
curva, 4967, 4989
espacio, 4989
Pel, 39
Penumbra, 635, 637
Perodo (onda luminosa monocromtica), 735
Persistencia, 38
Personajes articulados (animacin),
76971
PGL (interfaz de Presentation manager con OpenGL), 75
PHIGS (Programmers Hierarchical
Interactive Graphics Standard), 73
PHIGS+, 73
Phong:
modelo de reflexin especular,
58893
representacin de superficies, 617
PICT, 804
Pincel y pluma, atributos, 1912
Pipeline de visualizacin:
bidimensional, 3057
tridimensional, 3601
Pirmide de visin (proyeccin en
perspectiva), 383
Pitteway-Watkins, antialiasing,
2278
Pixblt (transferencia de bloques de
pxeles), 265
Pxel, 39
Pxel, coordenadas del, 8687,
1245
Pixmap, 40, 148
Planck, constante, 6389
Planificacin de tareas, 5
Plano:
de partida (trazado de rayos), 488
cara anterior, 1378
cara posterior, 1378
coeficientes, 1368
complejo, 824
ecuaciones, 1368
frontal (recorte), 370
lejano (recorte), 3702
parmetros, 1368
posterior (recorte), 370
prximo (recorte), 3702
recorte, 3702, 4079
vector normal, 1389
Plano de visualizacin, 356, 361,
362
posicin, 362
vector normal, 362
ventana de recorte, 370, 3778
Planos de bits (sistema de barrido),
40
Planos de recorte, 361
orientaciones arbitrarias, 4079
prximo y lejano, 3702
PNG, 8034
Polares, coordenadas, 78889,
8134
Poliedros, 416
intersecciones en trazado de
rayos, 6256
propiedades, 838
Polgono, 129 (vase tambin rea
de relleno)
ngulo convexo, 1312
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ndice
Proyeccin:
axonomtrica, 369
caballera, 376
cabinet, 376
centro, 380
frustum, 3845, 38692
isomtrica, 369
plano, 356, 549
punto de referencia, 380
vector (oblicua), 3767
volumen de visualizacin, 3702,
3778, 3835
Proyeccin de rayos
deteccin de superficies visibles,
5634
geometra slida constructiva,
4869
Proyeccin en perspectiva, 356, 368,
37980
ngulo del campo visual, 3879
casos especiales, 3813
centro, 380
cono de visin, 383
coordenadas de transformacin
normalizadas, 3935
coordenadas, 3813
de dos puntos, 383
de tres puntos, 383
de un punto, 383
frustum, 3845, 38692
frustum oblicuo, 3902
frustum simtrico, 38690
matriz, 3856, 3925
matriz de inclinacin, 391
matriz de transformacin normalizada, 3945
matriz de transformacin oblicua,
3923
pirmide de visin, 383
punto de fuga principal, 383
punto de referencia, 380
puntos de fuga, 383
representacin en coordenadas
homogneas, 3856, 3934
volumen de visualizacin normalizada, 3924
volumen de visualizacin, 3835
Proyeccin en perspectiva oblicua:
frustum, 3902
matriz, 3923
matriz de inclinacin, 391
Proyeccin ortogonal:
axonomtrica, 369
coordenadas de proyeccin, 369
elevaciones, 368
isomtrica, 369
matriz de transformacin de normalizacin, 373
transformacin de normalizacin,
3702
volumen de visualizacin, 3702
volumen de visualizacin normalizado, 372
vista plana, 368
Proyeccin paralela, 356, 368
axonomtrica, 369
caballera, 376
cabinet, 376
ejes principales, 369
isomtrica, 369
oblicua, 3749
ortogonal, 36873
transformacin de inclinacin,
3746
transformacin de normalizacin,
3723, 379
vector, 3767
vista de elevacin, 368
vista superior, 368
volumen de visualizacin, 3702,
3778
Proyeccin paralela oblicua:
coordenadas, 374
en dibujo y diseo, 3746
matriz de transformacin, 3778
proyeccin caballera, 376
proyeccin cabinet, 376
transformacin de normalizacin,
379
vector, 3767
volumen de visualizacin, 3778
Puesta en fase de los pxeles, 221,
225
Punto:
atributos, 188
de foco (elipse), 1112
de fuga principal, 383
de fuga, 383
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ndice
de pivote (rotacin), 240
de referencia (proyeccin en perspectiva), 380
de referencia de visualizacin,
380
en el espacio de coordenadas, 814
fijo (cambio de escala), 242,
2845
observado, 3623
propiedades, 814
recorte, 323
Pureza (luz), 737
R
Radiancia espectral, 6389
Radiante:
energa (radiancia), 6389
exitancia, 6389
flujo, 6389, 63940
intensidad, 6389, 63940
potencia, 6389
transferencia de energa, 6403
Radiosidad (exitancia radiante),
63845
cierre superficial, 6401
ecuacin, 6401
factor de reflectividad, 6401
factores de forma, 6401
modelo bsico, 63843
refinamiento progresivo, 6435
semicubo, 6423
semiesfera, 63940
Races:
de nmeros complejos, 8267
ecuaciones no lineales, 8412
Ratn, 5960
Z, 60
Rayo de sombra, 622
Rayo del pxel, 618619
Rayo secundario, 620
Rayos catdicos, 36
Realidad artificial (vase Realidad
virtual)
Realidad virtual:
aplicaciones, 1011
lenguaje de modelado (VRML),
70
sistemas, 4750, 6263
Realimentacin de eco, 695
885
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ndice
Representacin de funciones:
explcita, 8289
implcita, 8289
Representacin de superficies, 358,
577, 61345 (vase tambin
Detalles de superficie)
bandas de mach, 617
Gouraud, 6147
intensidad constante, 614
interpolacin de intensidad, 6147
interpolacin de vectores normales, 617
mapeado de fotones, 6467
mtodos poligonales, 6138
Phong, 617
Phong rpida, 6178
plana, 614
radiosidad, 63845
trazado de rayos, 61838
Representaciones de barrido, 4856
Representaciones de objetos:
rboles BSP, 492
rboles cuaternarios, 489
rboles octales, 48992
B-splines, 45464
contorno (B-rep), 415
curvas y superficies fractales,
492521
elipsoide, 4201
esfera, 420
funciones de densidad, 42931
graftal, 524
gramtica L, 524
gramticas de forma, 5214
interpolacin de splines cbicos,
43744
metabolas, 4301
mtodos CSG, 4869
mtodos de particionamiento
espacial, 415
modelado fsico, 5269
modelo de objeto suave, 4301
objeto grfico estndar, 128, 416
poliedros, 416
polgonos, 12839
relieves gausianos, 430
representaciones de barrido, 485
sistemas de partculas, 5245
splines, 43173
S
Sans-serif, tipo de letra, 153
Saturacin (luz), 737
Secciones cnicas, 1203
Segmento (subseccin de imagen),
156
Segmento de lnea dirigido (vector),
814
Seguimiento (animacin), 760
Seleccin:
coordenadas, 692
dispositivo de entrada, 690, 6924
distancia, 6924
objeto, 6924
resaltado, 693
ventana, 693
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ndice
Semicubo (radiosidad), 6423
Semiesfera (radiosidad), 63940
Semitono:
aleatorizacin, 6103
aproximaciones, 60710
mtodos de color, 610
patrones, 607
Serif, tipo de letra, 153
Servidor grfico, 69
setPixel, procedimiento, 87
SIGGRAPH (Special Interest Group
in Graphics), 70
Smbolo:
instancia, 779
jerarquas, 7812
modelado, 779
Simetra
crculo, 104
elipse, 113
en los algoritmos de dibujo de
curvas, 121
Simpson, regla de, 842
Simulaciones, 67, 1011, 1223
Simuladores, 1923
de vuelo, 1922
Sistema de color completo, 44
Sistema de animacin
parametrizado, 761
por script, 761
Sistema de barrido, 5054
codificacin de celdas, 53
codificacin de longitud de recorrido, 54
controlador de pantalla, 5051
controlador de vdeo, 5153
controlador grfica, 53
conversin de barrido, 53
coprocesador de pantalla, 53
procesador de pantalla, 5354
Sistema de enfoque (TRC), 37
Sistema de fotogramas clave, 760,
7627
Sistemas de entrada de voz, 67
Sistemas de pantalla grande, 5458
Sistemas de partculas, 5245
Snell, ley de, 598
Software grfico: (vase tambin
OpenGL)
bidimensional, 73
CG API, 70
correspondencia de lenguaje, 74
estndares, 7374
funciones bsicas, 7273
GKS, 7374
GL, 70, 73
Open Inventor, 74, 75
operaciones de control, 73
PHIGS, 73
PHIGS+, 73
pipeline de visualizacin, 7172
Renderman, 74
representaciones de coordenadas,
7072
tridimensional, 73
VRML, 70, 74
Sombra, 635, 637
Sombras (color), 739
Sombras:
modelado, 6012
penumbra, 635, 637
sombra, 635, 637
Sombreado (vase Modelos de iluminacin; Representacin de
superficies)
Spaceball, 11, 6061
SpaceGraph, sistema, 47
SPIFF, 8023
Spline cardinal, 4414
Spline Catmull-Rom, 4412
Spline cbica, 123, 435
beta, 466
Bzier, 4513
B-spline, 4601
interpolacin, 43744
natural, 438
Spline de aproximacin, 432
Spline de interpolacin, 432
Spline hermtica, 43841
Spline racional, 4679
Stoke, teorema de, 833
Subdivisin espacial adaptativa:
rbol BSP, 492
trazado de rayos, 627
Subdivisin espacial uniforme:
rbol octal, 48992
trazado de rayos, 627
Suceso:
cola, 694
887
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ndice
T
TAC (Tomografa axial computerizada), 31
Tablas:
de atributos (polgono), 1356
de aristas, 1356, 2045, 2056
de aristas ordenadas, 2045
de caras de la superficie, 1356
de consulta de vdeo, 604
de sustitucin, 1812, 604
de sustitucin de colores, 1812
de vrtices (polgono), 1356
geomtrica, 1356
Tableta, 6263 (vase tambin
Digitalizador)
de datos, 62
grfica, 6263
Tamao en puntos (carcter), 217
Targa, 805
TCP/IP, 6970
Teclado, 58
Tcnicas de construccin interactiva
de imgenes, 6959
arrastre, 696
campo de gravedad, 6989
cuadrculas, 696
dibujo, 699
mtodos de banda elstica, 696
posicionamiento, 695
restricciones, 696
Temporizacin (animacin), 759
Tensor, 818
contraccin, 536
dimensin, 818
mtrico, 821
propiedades de transformacin,
818
rango, 818
visualizacin de datos, 5356
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ndice
proyeccin ortogonal, 3702
Transformacin de proyeccin:
axonomtrica, 369
caballera, 376
cabinet, 376
ejes principales, 369
isomtrica, 369
ortogonal, 36873
ortogrfica, 368
paralela, 356, 368, 36879
paralela oblicua, 3749
perspectiva, 356, 368, 37995
perspectiva oblicua, 3902
perspectiva simtrica, 38690
Transformacin de reflexin, 2603
bidimensional, 2603
eje, 260, 290
mtodos de barrido, 2667
plano, 290
tridimensional, 290
Transformacin de visualizacin, 73
(vase tambin Proyeccin)
algoritmos de recorte, 32348,
40110
bidimensional, 306
coordenadas de pantalla, 5153,
8687, 395, 809
coordenadas de proyeccin normalizadas, 361, 372, 379,
3925
coordenadas normalizadas, 307
coordenadas uvn, 3634
cuadrado normalizado, 3113
efectos de pantalla dividida, 313,
3202
frustum, 3845, 38692
parmetros de la cmara, 355,
3601
pipeline, 3057, 3601
plano de proyeccin, 356, 361,
362
plano de recorte lejano, 3702
plano de recorte prximo, 3702
plano de visualizacin, 356, 361-2
planos de recorte, 361
proyeccin en perspectiva,
37995
proyeccin en perspectiva
oblicua, 3902
889
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U
Unidad imaginaria, 825
Unin, polilneas
en bisel, 190
en punta, 190
redondeada, 190
Universales, coordenadas, 7172
URL (Uniform Resource Locator),
6970
Usuario:
dilogo, 724
facilidades de ayuda, 7256
interfaz, 724 (vase tambin
Interfaz grfica de usuario)
modelo, 724
uvn, sistema de coordenadas, 3634
V
Valores cromticos, 737, 741, 742
Variable:
dependiente, 8289
independiente, 8289
Variacin de intensidad con la profundidad, 3567
Vector:
ngulos directores, 815
arista, 12930
columna (matriz), 8212
bidimensional, 308
tridimensional, 363
Vectores de los ejes de coordenadas
(base), 81920
Velocidad de la luz, 736
Ventana, 305 (vase tambin
Ventana de recorte; Ventana de
visualizacin; Transformacin de
visualizacin; Visor)
Ventana de recorte, 305, 370, 3778
efectos de ampliacin, 306
efectos panormicos, 306
en coordenadas de visualizacin,
308
en coordenadas universales,
3089
mapeado de visor, 3101
no lineal, 3356, 346
no rectangular, 335, 345
Ventana de visualizacin, gestin,
305
Vrtice (polgono), 128
Visiocasco, 11, 4750, 360 (vase
tambin Realidad virtual)
Visin (teora de los tres estmulos),
742
Visor, 305 (vase tambin Ventana
de recorte)
en coordenadas de pantalla, 3113
normalizado, 3101
tridimensional, 361 (vase tambin Volumen de visualizacin)
Vista de elevacin, 368
Vista superior, 368
Vistas en seccin, 359
Visualizacin:
archivo, 42
ampliacin y reduccin, 2989
aplicaciones, 1219
bidimensional, 30514
cientfica, 12, 529 (vase tambin
Visualizacin de datos)
controlador, 5051
coprocesador, 53
dispositivos, 3558 (vase tambin Monitores de vdeo;
Procesadores de visualizacin)
despieces y secciones transversales, 359
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estereoscpica, 4750, 360
funciones de respuesta, 81
lista de, 42
mtodos, 52937 (vase tambin
Visualizacin de datos)
panormica, 306
programa de, 42
tridimensional, 7172, 35560,
36296
ventana, 32, 305
Visualizacin de datos:
aplicaciones, 1219
campos escalares, 52933
campos multivariables, 536
campos tensoriales, 5356
campos vectoriales, 5325
escalares, 52933
glifos, 536
grficas de contorno, 5302
isolneas, 5302
isosuperficies, 5302
lneas de campo, 534
lneas de flujo, 534
mtodos de codificacin de color,
529
multivariados, 536
representacin de volmenes,
5302, 5324
Visualizacin de polgonos:
bandas de mach, 617
Gouraud, 6147
intensidad constante, 614
interpolacin de intensidad, 6147
interpolacin de vectores normales, 617
Phong, 617
Phong rpido, 6178
plano, 614
Volumen de visualizacin paralelepipdico, 371, 3778, 390, 3934
rectangular, 371
Volumen de visualizacin, 361
cubo unitario, 3702, 3789,
3925
normalizado, 3723, 379, 3925
proyeccin en perspectiva,
38392
proyeccin paralela, 3702, 3702
Vxel, 491
W
Warn, modelo (fuente luminosa),
5823
Weiler-Atherton, recorte de polgonos, 3435
WGL (Interfaz Windows a
OpenGL), 75
World Wide Web, 6970
X
XBM, 804
XPM, 804
XWindow System, 75
XYZ, modelo de color, 73940
Y
YCrCb, modelo de color, 745
YIQ, modelo de color, 745
YUV, modelo de color, 745
891
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Pgina 892
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23:35
Pgina 893
glDrawElements, 1457
glDrawPixels, 151, 2667
glEdgeFlag, 2156
glEdgeFlagPointer, 2156
glEnable:
antialiasing, 2289
comprobacin de profundidad,
56970
curvas de Bzier, 4745
eliminacin de polgonos, 5689
estilos de lnea, 1967
estilos de relleno, 2123
fuente luminosa, 65960
mezcla de color, 1523, 1845
normalizacin de vectores, 6678
planos de recorte opcionales,
40910
semitonos (tramado), 6689
superficies de Bzier, 4778
texturado, 6689, 6712, 6734
variacin de la intensidad con la
profundidad, 571
glEnableClientState:
indicadores de aristas, 2156
matrices de colores, 1856
matrices de coordenadas de textura, 6756
matrices de vrtices, 1457
normales a la superficie, 6678
glEnd, 8889
glEndList, 1556, 787
glEvalCoord:
curva de Bzier, 4745
superficie de Bzier, 4778
glEvalMesh:
curva de Bzier, 477
superficie de Bzier, 4789
glFlush, 801
glFog, 571
glFrontFace, 2157
glFrustum, 3989
glGenLists, 1567
glGenTextures, 677
glGet**, 229, 2956, 3145, 410,
772
glGetTexLevelParameter, 679
glIndex, 1834
glInterleavedArrays, 1867
glIndexPointer, 1878
glInitNames, 7123
glIsList, 1567
glIsTexture, 6778
glLight, 6589
glLightModel, 6624
glLineStipple, 1967
glLineWidth, 1956
glListBase, 1578
glLoadIdentity, 88, 2934, 314
glLoadMatrix, 2934
glLoadName, 7123
glLogicOp, 1523
glMap:
curva de Bzier, 4745
superficie de Bzier, 4778
glMapGrid:
curva de Bzier, 477
superficie de Bzier, 4789
glMaterial, 6645
glMatrixMode, 789, 88, 2945,
314, 396
glMultMatrix, 2945
glNewList, 1556, 787
ZZ_03_INDICE_OPENGL_HEARN_1P.qxd
894
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23:35
Pgina 894
glNormal, 6667
glNormalPointer, 6678
glPushMatrix, 2956
glPushName, 7123
glOrtho, 397
glTexCoordPointer, 6756
glTexEnv, 6745
glTexImage1D, 6689
glTexImage2D, 6712
glTexImage3D, 6734
glTexParameter, 66970, 6726,
6789
glTexSubImage, 6778
glTranslate, 293
glScale, 293
glSelectBuffer, 7112
glShadeModel, 1978, 2134, 6667
glPixelStore, 14950
glPixelZoom, 2678
glPointSize, 1956
glPolygonMode, 2146, 5701
glPolygonOffset, 2145
glPolygonStipple, 2123
glPopAttrib, 22930
glPopMatrix, 2956
glPopName, 7123
glPushAttrib, 22930
gluGetNurbsProperty, 4823
gluLoadSamplingMatrices, 4834
gluLookAt, 397
gluNewNurbsRenderer, 4802
gluNewQuadric, 4256
gluNurbsCallback, 4834
gluNurbsCallbackData, 4834
gluNurbsCurve, 4801
gluNurbsProperty, 4812, 4823
gluNurbsSurface, 4812
gluPerspective, 3989
gluPickMatrix, 7123
gluPwlCurve, 4834
gluQuadricCallback, 4278
gluQuadricDrawStyle, 4256
gluQuadricNormals, 4278
gluQuadricOrientation, 4267
gluQuadricTexture, 679
gluSphere, 4256
glutDestroyWindow, 3167
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glutDialsFunc, 711
glutDisplayFunc, 767, 31920
glutFullScreen, 3167
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glutInitDisplayMode, 767, 1823,
3156, 5689, 772
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ZZ_03_INDICE_OPENGL_HEARN_1P.qxd
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23:35
Pgina 895
glutSetWindow, 3167
glutSetWindowTitle, 3178
glutShowWindow, 3189
glutSolidCone, 4245
glutSolidCube, 417
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895
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Pgina 896
IIIII
IIIIIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIII
III
IIII
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
IIIIIII
IIIII
et/h
IIII
.n
li b r o sit
w.
Novedades principales
Proporciona explicaciones completas y exhaustivas de la biblioteca bsica
de programacin grfica OpenGL y de las bibliotecas auxiliares GLU y
GLUT.
Incluye un amplio conjunto de ms de 100 ejemplos de programacin para
ilustrar el uso de las funciones OpenGL.
Presenta ejemplos de programacin en C11, con ms de 20 programas
C11 completos.
Combina la explicacin de los mtodos infogrficos tridimensionales y
bidimensionales.
Incluye los ms recientes avances en las tcnicas y aplicaciones infogrficas.
Incluye:
w
earn
IIII
3 ed.
3 edicin
Hearn
Baker
Donald Hearn
M. Pauline Baker
www.pearsoneducacion.com