Вы находитесь на странице: 1из 23

Games in the Mist:

de Visual Novel als Relation-playing Borderline Game

Tineke Pauw
Master Nieuwe Media en Digitale Cultuur
Gamestudies
Joost Raessens
21 november 2005

1
Inhoudsopgave

Inleiding ________________________________________________________________ 3

1. Participatie en Spel bij de Visual ovel ______________________________________ 6


1.1 De Geheimen van een Goede Relatie: Deconstructie_______________________________ 7
1.2 Een Belemmering in Vrijheid: Reconfiguratie____________________________________ 9

2. iet voor Gamers met Bindingsangst: Spel en Regels _________________________ 10

3. De Multimediale Visual ovel: Remediatie en het Unieke_______________________ 13

Conclusie ______________________________________________________________ 17

Afbeeldingen ____________________________________________________________ 19

Bronnen ________________________________________________________________ 22

2
Inleiding

Op het Internet zijn vele plaatsen waar fans bij elkaar kunnen komen om over content te
discussiëren en om zelf dingen te produceren. Dit geldt ook voor de fans van visual
novels, interactieve verhalen die op een computer gespeeld kunnen worden. De visual
novel is echter bijzonder doordat het doel van het spel is een relatie met een karakter in
het verhaal op te bouwen. Terwijl dit soort games in Japan populair zijn, worden ze in het
Westen amper tot niet uitgebracht. Daarom hebben de fans de handen ineen geslagen en
leveren ze online vertalingen voor de spellen die uit Japan geïmporteerd kunnen worden.
Daarnaast maken fans ook zelf spellen. Belangrijke Engelstalige fanwebsites voor dat
laatste doel zijn “Ren’ai Games” en de website waar fangames gratis gedownload kunnen
worden “Ren’ai Archives” (renaigames.net; renai.us).
De term “visual novel” lijkt een vreemde benaming – een stripboek kan daar
immers ook onder vallen – maar het heeft een specifieke geschiedenis. De term komt
namelijk van het bedrijf Leaf, dat in 1996 met een reeks games – onder de noemer “visual
novels” – komt die uit interactieve verhalen bestaan. In 1997 komt hun game To Heart uit,
welke in Japan een groot succes wordt.1 Leaf’s lijn bevat tekstintensieve games, waarbij
tekst voorop het scherm staat en het verhaal vanuit de eerste persoon verteld wordt.2 De
speler krijgt in het verhaal zo nu en dan keuzes gepresenteerd en kan met een klik met de
muis zo het verloop beïnvloeden (zie afbeelding 1). De reeks van Leaf valt onder het
genre ren’ai games: Japanse adventure games met als doel romantische interacties met
gamekarakters te onderhouden.3 De karakters zijn in manga-stijl getekend (zie afbeelding
2).4
De Westerse fans hebben de term “visual novel” van Leaf overgenomen om dat
specifieke, tekstintensieve onderdeel binnen de ren’ai games aan te duiden: “Visual
Novels refers more to a specific sort of gameplay, rather than content. Visual Novels are
very heavily text-based, and often the story is told with still images and text.”5 De
benaming werd populair op de MegaTokyo-website, waarin een personage van de online

1
De Megatokyo FAQ zegt hierover het volgende: “The original visual novel type games were by
Leaf on their release of Kizuato and Shizuku. However, "To Heart" was the game to make this type
popular.” <http://www.megatokyo.com/extra/dating_sim_faq-ver1.htm> 11 november 2005.
2
“To Heart – Wikipedia” <http://en.wikipedia.org/wiki/To_Heart> 10 november 2005.
3
Onder de ren’ai games vallen meerdere soorten games, zoals bijvoorbeeld state-based dating
sims waarin de speler tijdens het spelen genoeg punten moet verzamelen om met een karakter uit
te kunnen gaan.
4
“Renai game – Wikipedia” <http://en.wikipedia.org/wiki/Renai_game> 10 november 2005.
5
“Megatokyo Ren'ai Forum FAQ” <http://s93010867.onlinehome.us/xfer/dsvn_faq_rev01.2.html>
14 november 2005.

3
strip een grote fan is van visual novels (MegaTokyo.com).6 In de FAQ van
MegaTokyo.com wordt de visual novel als volgt beschreven:

Some games are heavily text-dependent. They show lots of


letters that overlap the images. Users are just requested to
click to read the article and proceed. Some alternatives will
appear for you to choose from, but your choice will
determine the entire story. This kind of game is called "Visual
Novels". (...)7

Echter, onder de fans bestaat er veel discussie over of de visual novel wel of niet
een computergame is. Een fan en maker van visual novels, met de nickname Mikey, heeft
op de website “Ren’ai Games” enkele essays over visual novels geschreven, waaronder
een verhandeling waarin hij beargumenteert dat de visual novel geen game is (Mikey,
2005).8 Mijn onderzoek heeft tot doel een kritische aanvulling te zijn op Mikey’s artikel –
en daaruit volgend het maatschappelijk discours – over visual novels. Mikey stelt in zijn
artikel dat er bij het doorlopen van een visual novel geen sprake is van echte participatie.
Hij vindt dat het om “choosing instead of playing” gaat, en daarnaast vindt hij dat de visual
novel eenvoudigweg meer overeenkomsten heeft met boeken en films dan met games
(Mikey, 2005).
Ik zal onderzoeken in hoeverre de visual novel tot computergames gerekend kan
worden. De visual novel wordt in dit onderzoek beschouwd als interactieve fictie die onder
het ren’ai genre valt, die op een console of pc gespeeld kan worden, welke Engelstalig is
en door Westerse fans is gemaakt, en welke gratis online is te downloaden. De cases die
in dit onderzoek worden gebruikt, zijn dan ook allen spellen die vanaf “Ren’ai Archives”
zijn te downloaden en door fans zijn gemaakt. Aan de hand van Mikey’s kritiek op de
beperkte mate van participatie bij het spelen van een visual novel, zal er vanuit het
participatieperspectief naar gekeken worden.
Ik zal mij in het onderzoek ten eerste afvragen in hoeverre er participatie mogelijk
is bij een visual novel. Ik zal aan de hand van de definitie van participatie van Joost

6
“Megatokyo – relax, we understand j00” <http://www.megatokyo.com/> 10 november 2005.
De eerste strip waarin de obsessie voor visual novels geuit, dateert uit 23 augustus 2000 en laat
een poster zien van de game To Heart van Leaf. Zie
<http://www.megatokyo.com/index.php?strip_id=5>.
7
“Dating Sims and Visual Novels: Frequently Asked Questions”
<http://www.megatokyo.com/extra/dating_sim_faq-ver1.htm> 10 november 2005.
8
Mikey staat, naast het schrijven van artikelen, aan het hoofd van ATP Projects, een fangroep die
visual novels ontwikkelt en gratis beschikbaar stelt op het Internet. Daarnaast onderhoudt hij een
online encyclopedie voor Engelse bishoujo (“mooie meisjes”) games. Zie
<http://atp.manga.sk/index.html> 10 november 2005.

4
Raessens kijken in hoeverre er sprake is van deconstructie, reconfiguratie en constructie
(Reassens, 2005).
Vervolgens zal ik kijken in hoeverre er sprake is van “spelen” bij het doorlopen van
een visual novel. Hiervoor zal ik theorieën van Frasca, Järvinen en Juul toepassen en zal
ik mij afvragen of er sprake is van “regels” bij een visual novel.
Ten slotte zal ik het remediatie-aspect van de visual novel doornemen: in hoeverre
lijkt het op andere media, en op welke gebieden? Ik zal hierbij kijken naar de
eigenschappen van boeken, films en hypertekst, en beargumenteren hoe de visual novel
een overlap is tussen deze media en games.
Uiteindelijk wil ik ook het unieke aspect van de visual novel – die van het krijgen
van een relatie – benoemen als iets dat ervoor zorgt dat de visual novel anders is dan het
gemiddelde interactieve verhaal, welke vooral op het beleven van avonturen gericht is. De
visual novel is dan ook een borderline game waarin gespeeld kan worden met sociale
interacties en relaties.

5
1. Participatie en Spel bij de Visual Novel

Wat opviel aan Mikey’s artikel is hoe hij benadrukt dat er geen sprake is van echte
participatie en hoe hij dit verbindt aan de activiteit en invloed van de speler. Hij zegt
hierover het volgende:

In visual novels, you have the freedom of choice - the very


definition of a game, you actively influence the outcome...
but do you really? Of course... you don't. See, all the story
branchings are in themselves yet another stories, just like a
"what-if" comic or a spin-off TV series - simply put into one
package and you more or less actively choose which story is
going to be told. (...) In effect, they never really participate.
(Mikey, 2005)

In dit hoofdstuk zal ik het concept “participatie” nader bekijken en daarbij vraag ik mij af in
welke mate er sprake is van participatie bij de visual novel. Ik zal daarvoor het concept
uiteenzetten aan de hand van de drie participatiedomeinen van Raessens: deconstructie,
reconfiguratie, en constructie (Reassens, 2005: 376-381).
Joost Raessens bespreekt in zijn artikel “Computer Games as Participatory Media
Culture” de problematische term “interactiviteit” en – wat naar zijn mening een goede
vervanging is voor de benaming – participatie als concepten die het unieke van
computergames kunnen weergeven (2005). Hij deelt participatie in drie domeinen in: ten
eerste is er deconstructie, een unieke eigenschap van games, wat inhoudt dat tijdens het
spelen van een computerspel de ideologische constructie blootgelegd wordt. Ten tweede
is er reconfiguratie, wat aangeeft dat de speler de mogelijkheid tot het ontdekken en
verkennen van de virtuele wereld, en het (deels) transformeren van die wereld heeft.
Constructie houdt ten slotte in dat de speler nieuwe game-elementen toe kan voegen, van
kleine onderdelen tot aan het maken van geheel nieuwe games.
Ik zal aan de hand van deze domeinen de visual novel analyseren, maar op het
domein van constructie zal ik niet verder ingaan. Ik wil wel benadrukken dat zonder
fanproductie de online visual novel niet had bestaan: het zijn de Westerse fans die de
spellen maken en gratis ter beschikking stellen. De constructie van nieuwe texten is
echter iets wat in het algemeen als kenmerk van fanculturen gezien kan worden en dit
draagt verder niet bij aan dit onderzoek.9

9
Zie voor meer informatie over de participatiecultuur op het gebied van de fancultuur bijvoorbeeld
het artikel van Henri Jenkins: “Interactive Audiences? The ‘Collective Intelligence’ of Media Fans”
uit: Dan Harries (ed.) The New Media Book. London: BFI, 2002: 157-170. Tevens te vinden op:

6
1.1 De Geheimen van een Goede Relatie: Deconstructie

De term “deconstructie” komt oorspronkelijk bij de Franse filosoof Jacques Derrida


vandaan en het is “[a]t its core, if it can be said to have one, (...) an attempt to open a text
(literary, philosophical, or otherwise) to a range of meanings and interpretations.”10
Raessens past de term toe op computergames en doelt daarmee op het feit dat bij het
spelen van een game (idealiter) de ideologische constructie van de text blootgelegd
wordt.11
Ted Friedman komt in 1995 reeds met een eigen term voor dit fenomeen, namelijk
“demystificatie”: “Learning and winning (...) a computer game is a process of
demystification: One succeeds by discovering how the software is put together.” (1995:
82). Hij stelt dat computergames hun eigen constructie in grotere mate bloot geven dan
traditionele texten (1995: 82). Friedman ziet als de meest ideale games die dit kunnen
bewerkstelligen de simulatiegames, maar hoe zit het dan bij een visual novel?
De enige acties die een speler bij het doorlopen van een visual novel hoeft uit te
voeren, zijn het doorklikken van tekst (en bij vele spellen kan dit zelfs automatisch door
middel van een persoonlijk ingestelde interval gebeuren), en gegeven opties aanklikken.
Na het maken van de keuze gaat het verhaal in een bepaalde richting verder. Nicolas
Szilas noemt dit keuzemechanisme branching: “the user is faced to a choice in the action,
and the narrative is different according to user’s choices (adventure games, interactive
fictions, interactive movies).” (Szilas, 1999: 1).12
Doordat elke keuze het verloop van het verhaal beïnvloedt, zal de speler bij de
gepresenteerde opties afwegen welke hem het gewenste resultaat kan brengen. De
speler overweegt de gevolgen die een bepaalde keuze kan hebben en daardoor denkt hij
impliciet na over wat de maker van de visual novel voor ogen heeft gehad. Bij het spel
Tales of Lemma 1 (Lemmasoft) blijkt bijvoorbeeld dat de keuzes die seksueel getinte
toespelingen naar de tegenspeelster bevatten, geen goede afloop hebben: de speler kan
uiteindelijk geen relatie met het karakter krijgen (zie afbeelding 3). Hoffelijk zijn heeft
echter wel gunstige gevolgen. Fans op het forum van Lemma Soft, waar zelfgemaakte
visual novels gepromoot en besproken kunnen worden, geven graag hun mening over de

<web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/collective%intelligence.html> 12 november 2005.


10
“Jacques Derrida – Wikipedia” <http://en.wikipedia.org/wiki/Jacques_Derrida> 12 november
2005.
11
Raessens wijst erop dat deconstructie over het algemeen overschaduwd wordt door het plezier
dat spelers voelen tijdens het spelen van een game. Er dient onderscheid gemaakt te worden in
readings en genres: “This kind of deconstruction is possible and commonplace in readings of
computer games that are aimed at acquiring knowledge (for example, by hackers and hobbyists),
and specific genres (such as simulation games).” (Raessens, 2005: 378). Niet alle spelers van een
visual novel zullen pogen om alle mogelijkheden uit te proberen, en ik ga dus uit van een ideale
situatie.
12
Szilas is momenteel bezig met een project over interactief drama wat “meaningful events” en
meer interactiviteit nastreeft. Meer informatie is te zien op de website van het project:
<http://www.idtension.com/> 12 november 2005.

7
spellen (Lemma Soft Forums). Daarnaast proberen fans de verschillende eindes uit en
praten hierover op het forum, zoals bij de spellen Tales of Lemma 1 en Amgine Park
(Rio):

>(...) I was the stereotypical "nice guy" and got the


good (best?) ending first time round. Second time I played
things a little more [naughty]... and when I saw the third
option in the "apples" conversation which hadn't been there
13
last time, I laughed out loud!

>(...) It took me a bit more than 45 minutes to get all 5


endings (at least I hope there are only 5 endings, but with
the quality of the writing and everything else I sort of hoped I
missed some), and for some reason the endings I achieved
first and last (3 and 4, respectively) just seemed much better
to me, as they didn't imply a whole lot, and left a lot open to
interpretation, which is always a good thing IMO.14

Doordat de speler deze keuzes overweegt en nadenkt over wat de maker als het beste
einde ziet (en uit het voorbeeld van Amgine Park blijkt dat de speler andere eindes beter
vindt), is er in zekere mate sprake van demystificatie: de speler legt immers de
ideologische constructie van het spel bloot door de opties te overwegen. Als een keuze
geen goed resultaat oplevert, dan kan de speler het opnieuw proberen, aldus Friedman:
“[t]he player molds his or her strategy through trial-and-error experimentation to see ‘what
works’ – which actions are rewarded and which are punished.” (1995: 82). In het geval
van de visual novel zijn de acties het aanklikken van keuzes, terwijl Friedman in zijn
artikel doelt op een intensievere manier van spelen. De visual novel is qua gameplay dan
ook beperkt en hier zal in het komende hoofdstuk verder op in gegaan worden.

13
“Yay! ToL is finally done!” Lemma Soft Forums.
<http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?t=7&postdays=0&postorder=asc&start=0> 14
november 2005.
14
“Amgine Park – finally released” Lemma Soft Forums.
<http://lemmasoft.renai.us/forums/viewtopic.php?t=426> 14 november 2005.

8
1.2 Een Belemmering in Vrijheid: Reconfiguratie

Voor de analyse van participatie bij een computergame moet er volgens Raessens naast
constructie en deconstructie ook gekeken worden naar reconfiguratie. Dit domein wordt
door hem in twee functies opgedeeld, namelijk de explorative en de configurative functies
(Raessens, 2005: 380). De explorative functie houdt in dat de speler de gamewereld kan
ontdekken en verkennen en hij moet daarbij de vrijheid hebben om zich door de
gamewereld te kunnen bewegen zonder dat dit effect heeft op die wereld. Bij de
configurative functie draait het erom dat de speler tijdens het ontdekken op de één of
andere manier ook dingen binnen de gamewereld kan aanpassen. Hypertekstfictie-
schrijver en -wetenschapper Michael Joyce stelt dat reconfiguratie het voor de speler
mogelijk maakt “to control the transformation of a body of information to meet its needs
and interests. This transformation should include a capability to create, change, and
recover particular encounters as versions of the material.”15
De visual novels van de fans bestaan uit tekst en stilstaande beelden die elkaar
opvolgen.16 De virtuele wereld van het spel wordt dus vertegenwoordigd door statische
foto’s en/of tekeningen waar de tekst op geprojecteerd is. Geluiden kunnen het geheel
een minder statisch gevoel geven, maar dat kan het feit niet verdoezelen dat de speler
zich niet vrij door de wereld kan bewegen. De speler komt alleen verder in de wereld door
keuzes te maken, wat meteen ook gevolgen heeft voor het verloop van het verhaal en
mogelijkerwijs het pad van de speler.
Hieruit kan geconcludeerd worden dat de visual novel in het domein van
reconfiguratie geen game is. Alhoewel de speler in zekere mate de wereld verandert door
keuzes te maken, zijn deze keuzes reeds van tevoren bepaald en heeft de speler hier dus
geen controle over. De speler kan in de visual novel geen dingen in de wereld
manipuleren of toevoegen en enkel de reeds gecreëerde paden van de maker volgen.
Bij een visual novel komt er in bepaalde mate participatie voor: de speler
deconstrueert het spel, maar kan niet verkennen of dingen in het spel toevoegen. Vanuit
dit opzicht is een visual novel dus geen volwaardige game, maar wil dat zeggen dat het
dan helemaal geen game is of is het een grensgeval?

15
Joyce, M. “Siren shapes: Exploratory and constructive hypertexts.” uit: Of two minds. Hypertext
pedagogy and poetics. The University of Michigan Press: 1995, 38-59.
Geciteerd uit: Raessens, 2005: 381.
16
Een uitzondering is een verschenen demo van het spel Town Heat: “The Town Heat demo has
many novel aspects of presentation. The most notable of them are the characters' blinking eyes
and backgrounds crowded with people you later talk to, the moving sea and ships, the list goes
on...” Echter, het blijft bij uitzonderingen, vooral omdat de programmeerkennis van de fans en de
tijd beperkt is. (“Developer’s Laboratory: Visual Design.” Renaigames.net.
<http://www.renaigames.net/dev_mikey2.html> 14 november 2005.) Visual novels uit Japan

9
2. Niet voor Gamers met Bindingsangst: Spel en Regels

Als het op participatie aankomt, is de visual novel beperkt: de speler heeft immers niet de
vrijheid om de verbeelde wereld op eigen houtje te verkennen en hij kan enkel keuzes
maken. Mikey stelt in zijn artikel dat er dan ook geen sprake is van spelen, maar van
kiezen (Mikey, 2005). In dit hoofdstuk zal gekeken worden of er in een visual novel
gespeeld wordt en of daarbij bepaalde regels een rol spelen.
De Nederlandse historicus Johan Huizinga publiceerde in 1938 het boek Homo
Ludens, waarin hij het belang van spel in cultuur en de maatschappij beschrijft. Huizinga
benoemt het concept “play” als volgt:

[Play] is an activity which proceeds within certain limits of


time and space, in a visible order, according to rules freely
accepted, and outside the sphere of necessity or material
utility. The play-mood is one of rapture and enthusiasm, and
is sacred or festive in accordance with the occasion. A
feeling of exaltation and tension accompanies the action,
mirth and relaxation follow.17

Gameswetenschapper James Newman gebruikt Huizinga’s concept als uitgangspunt om


te kijken naar de spelaspecten van computergames (Newman, 2004: 18). Hij maakt
daarbij onderscheid in “play” en “game”: een game is gebonden aan regels, terwijl play vrij
van regels is.18 Frasca stelt echter dat er ook bij play in bepaalde mate regels voorkomen
en hij stelt voor om onderscheid te maken in het einddoel van het spelen: “[g]ames have a
result: they define a winner and a loser; plays do not.” (Frasca, 1999). Hij leent vervolgens
de termen paidea en ludus van Caillois om er zijn eigen definities aan te geven:19

Paidea is "Prodigality of physical or mental activity which has


no immediate useful objective, nor defined objective, and
whose only reason to be is based in the pleasure
experimented by the player".

bevatten wel veelal bewegende beelden en ook de teksten worden door de personages
uitgesproken.
17
Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. The Beacon Press,
Boston, MA, 1955. Geciteerd uit: Smed, Jouni en Harri Hakonen, 2003: 1.
18
In het Engels is er een onderscheid tussen “play” en “game”, terwijl het in andere talen, zoals in
het Nederlands, maar één term heeft (namelijk “spel”). Frasca wijst hierop en volgt de termen van
Caillois “paidea” en “ludus” om verwarring te voorkomen.
19
Caillios’ onderscheid tussen paidea en ludus ligt in het verschil tussen eenvoudige en complexe
regels (Newman, 2003: 19). Frasca’s definities gaan echter in op het verschil in doeleinde.

10
Ludus is a particular kind of paidea, defined as an "activity
organized under a system of rules that defines a victory or a
defeat, a gain or a loss." (Frasca, 1999).

Ook in Frasca’s definities van het spel, welke ik zal aanhouden, komt het aspect van
regels voor.
Het is echter de vraag wat regels inhouden. Aki Järvinen stelt dat regels
gebaseerd zijn op veronderstellingen van wat de speler kan, moet, of niet kan doen
(Järvinen, 2003: 70). De regels krijgen vorm in bepaalde game-elementen, namelijk in
componenten, procedures, omgevingen, en interfaces (Järvinen, 2003: 70). Componenten
zijn manipuleerbare objecten of gamekarakters, zoals het karakter dat de speler bestuurt
of een tegenspeler. De procedures houden de te nemen acties en de gevolgen in, en de
omgeving is de begrensde ruimte waarin het spel wordt gespeeld. De regels van de
interface geven aan op welke manier de game gespeeld kan worden. Ten slotte
introduceert Järvinen nog een element, die van het thema: de context waarin een game
gespeeld wordt (Järvinen, 2003: 72-77).
Als er aan de hand van Järvinen’s concept naar de visual novel gekeken wordt,
dan valt het op dat de regels zeer beperkend zijn. Doordat de speler zich niet vrij door de
verbeelde wereld kan bewegen, heeft hij ook niet de mogelijkheid om allerlei dingen in die
wereld te manipuleren. De enige componenten die te veranderen zijn, zijn het tekst- en
keuzescherm, waarmee de speler het eigen karakter en de tegenspeler(s) beïnvloedt. Het
tekstscherm is ook het deel van de interface waar de wisselwerking tussen speler en spel
plaatsvindt: de speler kan bepaalde tekst met de muis tekst aanklikken. De enige
procedure die de speler dan ook binnen het spel uit kan voeren, is het maken van keuzes
en het doorklikken van tekst. De omgeving van de visual novel speelt in tegenstelling tot
de meeste games een ondergeschikte rol: bij de visual novel draait het niet om
verkenning van de computerwereld, maar om het bereiken van het einde van het verhaal
en, als de juiste keuzes zijn gemaakt, het krijgen van een relatie. Het thema is zeer
kenmerkend, namelijk die van manga, de in Japanse stijl getekende karakters. De regels
van het thema geven de stijl aan, maar ook het genre, wat in het geval van de visual novel
heel verschillend kan zijn: het kan van romantiek tot aan komedie lopen, en deze regels
kunnen tevens van invloed zijn op hoe een karakter reageert op bepaalde keuzes.
De visual novel heeft dus op verschillende niveaus regels, al zijn ze voor de speler
zeer beperkend in bewegingsvrijheid. Een visual novel is vanuit dit opzicht een game, en
als er specifiek naar Frasca’s definities wordt gekeken, is het een ludus-game. Het doel
van een visual novel is namelijk het “veroveren” van een meisje of jongen. Alhoewel de
activiteit die een speler in een visual novel kan ondernemen zeer beperkt is, is er dus wel
een einddoel. Als er geen relatie uit het spel voortvloeit, dan heeft de speler gefaald. De

11
regels zijn beperkend, maar ze zijn er wel, evenals de mogelijkheid om het spel te winnen
of te verliezen.
Jesper Juul probeert in zijn artikel “The game, the player, the world: Looking
for a heart of gameness” een nieuwe definitie voor games te ontwikkelen op basis
van zes eigenschappen. Deze eigenschappen zijn: rules, variable and quantifiable
outcomes, value assigned to possible outcomes, player effort, player attached to
outcome, en negotiable consequences (Juul, 2003: 35). Aan de hand van deze
eigenschappen geeft hij in een schema weer welke spellen games zijn, welke
borderline cases zijn, en welke geen games zijn (Juul, 2003: 39). Hypertekstfictie
valt bijvoorbeeld buiten het schema, doordat het volgens Juul gaat om het
browsen door een verhaal dat niet verandert (2003: 40). Hij geeft hier echter geen
definitie van hypertekstromans, waardoor het niet duidelijk is op welk soort hij
doelt. De visual novel is namelijk multilineair, waarbij de verhaallijnen wel
vaststaan, maar het verhaal niet.
Naar mijn mening is de visual novel te beschouwen als een borderline case:
het heeft regels, de uitkomst is (alhoewel in beperkte mate) gevarieerd, het krijgen
van een relatie is de beste uitkomst die er te halen is, en het spelen ervan hoeft
geen gevolgen in het echte leven te hebben. Qua player effort hoeft een speler bij
een visual novel geen intensieve acties uit te voeren: het gaat om het maken van
keuzes, en door de beperkte mate van player effort is de visual novel eveneens
als grensgeval te beschouwen.
Juul’s indeling van games, niet-games en borderline cases is een verbetering ten
opzichte van de voorgaande definities doordat het expliciet aangeeft dat er grensgevallen
bestaan. Het is niet eenvoudig om aan te wijzen welk spel wel of niet een computergame
is, maar aan de hand van de zes eigenschappen kan dit wel beter worden verwoord. De
visual novel is geen volwaardige game, maar bevat wel degelijk game-elementen. Echter,
nu rijst de vraag wat het dan nog meer is. Dit zal in het komende hoofdstuk besproken
worden.

12
3. De Multimediale Visual Novel: Remediatie en het Unieke

De term “interactief verhaal” is een oxymoron, aldus filosoof Jos de Mul. Hoe meer
verhaalstructuur in een spel wordt aangebracht, hoe minder interactiviteit er is. Over het
interactieve verhaal zegt De Mul het volgende: “Wie interactieve verhalen wil vertellen,
lijdt aan het horseless carriage syndrome.” (De Mul, 2002: 120). Er moet worden
voorkomen dat een nieuw medium aan de hand van oude media begrepen wordt, en
volgens hem is een interactief verhaal iets wat het unieke van de computer niet toepast.
De visual novel hangt vanuit dit oogpunt nog in het verleden van oudere media zoals het
boek en de film, al heeft het enkele eigenschappen, namelijk bepaalde maten van
deconstructie en spel, van games in zich opgenomen.
Tot nu toe heb ik de visual novel vanuit een gameperspectief bekeken. Echter,
zoals al duidelijk werd uit de eigenschappen van de visual novel, blijkt dat het niet
eenvoudigweg een game genoemd kan worden. Mikey claimt in zijn artikel dat de visual
novel zelfs eerder tussen een boek en een film in zit, omdat het “scripted” is: “(\) there’s
more of a novel in a movie or a visual novel, than there is in a game.” (Mikey, 2005). In dit
hoofdstuk wil ik vanuit andere oogpunten naar de visual novel kijken: welke media heeft
het in zich opgenomen, en wat is dan het unieke van de visual novel? Daarbij zal ik kijken
naar de vorm van narrativiteit en de eigenschappen van de visual novel vergelijken met
die van boeken, films, en hypertekst.
Filosoof Jan-Hendrik Bakker bespreekt in zijn artikel “Aan gene zijde van de
Gutenberg Galaxy?” hoe de narrativiteit door nieuwe media wordt veranderd: er ontwikkelt
zich een narrativiteit van ruimte in plaats van een narrativiteit van tijd. De structuur van
een traditioneel verhaal, die de narrativiteit van tijd bevat, bestaat uit een begin, midden,
en eind, en het heeft een lineaire structuur (Bakker, 2002: 180-181). Bakker zegt over de
verhouding tussen narratief en games het volgende:

Het verhaal wordt gedreven door een verlangen naar


voltooiing en sluiting. [Dit] wordt in de wereld van de
computerspelen volkomen opzij geschoven. De spelers
trekken een wereld binnen die zij in de eerste plaats moeten
zien te veroveren, de wijkende horizon is als thema
belangrijker dan het thema van het noodlot (...)” (Bakker,
2002: 181).

De narrativiteit van computergames is volgens Bakker geneigd zich niet meer in taal uit te
drukken en ontwikkelt zich tot een participerende en handelende narrativiteit (Bakker,
2002: 182). Het verhaal wordt niet meer verteld, maar in de ruimte gepresenteerd en de

13
hoofdrolspeler verschijnt daarbij in de gedaante van een veroveraar (Bakker, 2002: 181-
182).
Bij de visual novel worden in tegenstelling tot games nog wel woorden gebruikt om
ruimte weer te geven. Omdat de beelden statisch zijn, geven woorden een aanvullende
omschrijving van de sfeer en de omgeving. Bij de visual novel Metropolitan Blues, waarin
de speler een geest speelt die door Tokyo doolt, zijn de beelden in zwart-wit en wordt in
de tekst weergegeven hoe de persoon zicht voelt en wat hij in zijn omgeving ziet (zie
afbeelding 4). Niet alles wat de persoon ziet wordt in de beelden weergegeven:
voorbijlopende mensen worden bijvoorbeeld niet vertoond, maar worden wel op treffende
wijze door de verteller beschreven.20
De sfeer van Metropolitan Blues wordt verder aangevuld door stemmige
pianomuziek, terwijl bij het vrolijkere Tales of Lemma 1 opgewekte en vlotte muziek
gespeeld wordt. De muziek heeft dus de rol om de sfeer aan te vullen. In het geval van
Tales of Lemma 1 worden er ook geluidseffecten gebruikt om bepaalde gebeurtenissen,
zoals het vinden van een mobiele telefoon of het vallen in een kuil, mee aan te geven. De
stilstaande beelden en tekst krijgen zo een iets minder statisch karakter en het geluid
wordt op dezelfde manier toegepast als dat bij films gebeurt.
Een andere eigenschap die de visual novel van films in zich op heeft genomen zijn
de shots. Ontwerpers van de spellen proberen zich van anderen te onderscheiden door
de shots van de achtergrond en de karakters op een bepaalde manier weer te geven. Bij
Metropolitan Blues zijn er bijvoorbeeld veel long shots die de stad Tokyo in beeld
brengen. Er zijn geen mensen te zien, waardoor de speler dezelfde verlorenheid kan
voelen als de verteller. Als er eenmaal een karakter in beeld komt, dan is zij alleen vanaf
haar hoofd te zien en wordt de nadruk op haar gezichtsuitdrukkingen gelegd. Bij Tales of
Lemma 1 is het karakter daarentegen veelal vanaf haar knieën te zien, maar er wordt ook
gepoogd om vanuit een andere hoek een shot te maken (zie afbeelding 2 en 5).21

20
Doordat de afbeeldingen in visual novels getekend zijn, kan er ook gekeken worden naar in
hoeverre een visual novel eigenschappen van strips in zich op heeft genomen. Claudy Gommans
geeft in haar afstudeerscriptie “Van Panelen tot Pixels: een vergelijkend onderzoek naar de relatie
tussen comics en digitale media” een onderscheid in digitale strips. De visual novel zou in haar
indeling als een multimediale digitale comic beschreven kunnen worden: de speler klikt om verder
in het verhaal te komen, hij kan keuzes maken, maar hij kan niet veranderingen of toevoegingen in
de visual novel aanbrengen (Gommans, 2004: 65).
De afbeeldingen en de tekst kunnen tevens stuk voor stuk als elkaar opvolgende panelen van een
strip beschouwd worden. Er komen geen tekstballonnen in de visual novel voor, maar de tekst
wordt op het beeld geprojecteerd en die tekst bevat zowel de gedachten en de uitspraken van de
persoon vanuit wiens oogpunt het verhaal wordt verteld, als de uitspraken van de andere
karakters. Acties worden voornamelijk in tekst beschreven dan dat ze worden afgebeeld en op
basis daarvan is naar mijn mening de visual novel eerder een combinatie van boek en film dan een
strip. Het onderscheid tussen strips, boeken en visual novels zou echter wel een interessant
vervolgonderzoek kunnen zijn.
21
Zie voor meer informatie over de shots in visual novels: “Developer’s Laboratory: Visual Design.”
Renaigames.net. <http://www.renaigames.net/dev_mikey2.html> 17 november 2005.

14
Films delen dezelfde narratieve grammatica als boeken: een lineaire structuur
waarin de verhaalelementen door causale narrativiteit zijn verbonden. Een computerspel
is echter multilineair: de speler kan binnen de grenzen van het spel naar eigen wil
handelen en de gebeurtenissen zelf bepalen (De Mul, 2002: 97). De visual novel zit vanuit
dit oogpunt tussen die twee narratieven in: terwijl het probeert een verhaalstructuur te
behouden, wordt er ook gepoogd om de spelers meer keuzes te bieden. Door middel van
de branches vormt de speler zijn eigen verhaal die in het geval van de visual novel een
begin, midden en eind kent zoals de traditionele verhalen die hebben.
Door de branches kan de visual novel tevens als een hypertekst beschouwd
worden, waarbij de keuzes als links gezien kunnen worden die de speler naar een nieuw
scherm en nieuw onderdeel van het verhaal brengen. De schrijver van een hypertekst is
een schepper van een meerdimensionale narratieve ruimte, waarbij de lezer zijn eigen
lineaire verhalen kan creëren (De Mul, 2002: 81). De Mul haalt later in zijn boek Michael
Joyce aan, die een onderscheid in exploratory en constructive hyperteksten maakt.22 De
exploratory hypertekst maakt het voor de gebruiker mogelijk om “verschillende
organisatiestructuren te doorlopen, zonder dat deze door de gebruiker kunnen worden
gewijzigd” (De Mul, 2002: 119). De constructive hypertekst is daarentegen “een stuk
gereedschap dat de gebruiker in staat stelt in te grijpen in de inhoud en structuur van de
hypertekst” (De Mul, 2002: 119). De speler kan bij een visual novel wel de verschillende
branches, oftewel verhaallijnen, doorlopen, maar deze kan hij niet veranderen. Daardoor
is de visual novel te zien als een exploratory hypertekst.
De Mul geeft een ander onderscheid tussen verhaal en computerspel op basis van
de “lustpremie”: bij een klassiek verhaal beleeft de lezer genot door de afloop van het
verhaal te kennen, terwijl de lust van het spelen in het doorgronden van de regels en het
verwerven van vaardigheden ligt (De Mul, 2002: 99). Zoals ik in het vorige hoofdstuk
stelde dat een visual novel een einddoel heeft – namelijk het krijgen van een relatie –, kan
dit ook gezien worden als de opluchting die een lezer heeft als het verhaal goed afloopt.
Echter, doordat de visual novel verschillende eindes heeft, kan de speler ook genot halen
in het herhaaldelijk spelen en het ontdekken van de verschillende eindes, wat Friedman
reeds beschrijft bij het fenomeen van demystificatie (Friedman, 1995: 82).
De visual novel kan beschouwd worden als een spel wat eigenschappen van
verschillende media in zich op heeft genomen, maar niet als een compleet medium gezien
kan worden. Het leent de verhaalstructuur en de visualisatie van boeken en films, maar
heeft de multilineariteit en mate van participatie die hypertekst en games bevatten. Terwijl
Mikey de visual novel als een brug tussen het boek en de film ziet, komt uit dit onderzoek
naar voren dat het meer is dan dat: het is een overlap tussen boeken, films, hypertekst en

22
De Mul citeert uit: Joyce, Michael. Of Two Minds: Hypertext Pedagogy and Poetics, 1995: 42.

15
games. Vanuit verschillende oogpunten zou het dus als een genre binnen die specifieke
media beschouwd kunnen worden. Maar wat maakt de visual novel nou eigenlijk uniek?
Interactieve verhalen zijn vooral bekend als tekstavonturen waarbij de speler
zaken onderzoekt en/of puzzels op moet lossen, of het gaat om hypertekstromans zoals
Michael Joyce’s Afternoon. Echter, de visual novel heeft een ander doel: het veroveren
van een karakter en mogelijkerwijs het krijgen van een (langdurige) relatie met dat
karakter. Tijdens het doorlopen van een visual novel maakt de speler keuzes waardoor hij
dat doel wel, niet, of gedeeltelijk haalt.
Janet Murray vertelt in haar boek hoe sommige mensen MUD’s (Multi User
Dungeons) gebruiken om hun sociale vaardigheden te oefenen (1997: 171). Eigenlijk is
de visual novel daarmee te vergelijken: de speler oefent zijn sociale vaardigheden door in
te schatten welke keuzes de gewenste relatie dichterbij kunnen brengen. De speler kan
leren van een visual novel. Murray verwoordt deze mogelijkheid als volgt: “The right
stories can open our hearts and change who we are. Digital narratives add another
powerful element to this potential by offering us the opportunity to enact stories rather
than to merely witness them.” (170).23
De speler speelt de hoofdrol in de verhalen van de visual novels. Doordat het doel
het krijgen van een relatie is, leert de speler hoe bepaalde keuzes de juiste zijn bij het
veroveren van een karakter. De visual novel is niet gewoon “playing”, maar het is relation-
playing.

23
Volgens Murray kan dit goede en slechte gevolgen hebben: aan de ene kant kunnen mensen
van de narratieven leren en dingen oefenen, maar aan de andere kant kunnen geweldadige en
anti-sociale kanten naar boven komen (1997: 172).

16
Conclusie

De visual novel is een term die de lading niet dekt: het is meer dan een boek met
plaatjes. Het kan echter ook niet als een computergame beschouwd worden.
Mikey stelde in zijn artikel dat er bij de visual novel geen sprake van participatie of
spelen was, en het zou eerder een boek of een film zijn dan een computerspel
(Mikey, 2005). Ik heb in dit onderzoek gekeken in hoeverre een visual novel wel
tot de computergames kan worden gerekend, en welke media er verder in
voorkomen.
Ik keek ten eerste naar de mate van participatie in een visual novel. Terwijl bij de
visual novels enkel keuzes gemaakt kunnen worden, denkt de speler wel na over de te
nemen acties en welke gevolgen deze kunnen hebben. Daardoor probeert hij de
onderliggende ideologie van het spel te doorgronden en is er sprake van deconstructie, of
in Friedman’s termen, demystificatie. Echter, als het op het domein van reconstructie
aankomt, schiet de visual novel te kort: de speler kan de virtuele wereld, die door
statische beelden wordt weergegeven, niet verkennen, laat staan manipuleren. Ook kan
de speler niks aan het spel toevoegen: alle keuzes en verhaallijnen staan vast. Alhoewel
de visual novel dus wel het unieke van computergames in zich heeft, namelijk
deconstructie, is het vanuit participatieperspectief toch niet als een complete
computergame te beschouwen.
Vervolgens keek ik aan de hand van theorieën van onder andere Frasca, Järvinen,
en Juul naar in hoeverre er sprake was van spel in een visual novel, waarbij ik mij tevens
richtte op iets wat onmisbaar is bij een game: regels. De regels van een visual novel zijn
zeer beperkend – de speler heeft immers geen bewegingsvrijheid – maar bestaan wel op
de verschillende niveaus zoals Järvinen ze aangaf. Het past tevens binnen de definitie
van de ludus-game van Frasca, doordat de visual novel een duidelijk doel heeft: het
“veroveren” van een meisje of jongen, en winst of verlies hangen van het bereiken van dit
doel af. Volgens Juul’s definitie is de visual novel een borderline case, omdat het
aantal uitkomsten beperkt is en niet veel speleractiviteit is.
Ten slotte keek ik naar in hoeverre er andere media in de visual novel
voorkwamen en waar het dan zelf eigenlijk onder valt. Ik keek daarbij naar aspecten van
boeken, films, hypertekst en games. De visual novel heeft de narratieve en visuele
grammatica van boeken en films. Verder bezit het de multilineariteit van hypertekst en de
mate van participatie en spel van games. De visual novel is dus een borderline game die
eigenschappen van het boek, de film, en de hypertekst in zich heeft opgenomen en
combineert. Dit is misschien al uniek op zich, maar het is het doel van het spel wat het
apart zet van andere interactieve verhalen.

17
Het doel van de visual novel is het krijgen van een relatie met een karakter in het
spel. De speler moet bij het maken van keuzes overwegen welke keuze dat karakter zou
behagen en wat uiteindelijk tot een positief einde zal leiden. Bij een visual novel speelt en
oefent men met relaties: relation-playing. De visual novel is geen avontuur waarbij
monsters verslagen moeten worden, het is verhaal met romantische elementen waarbij
het nog de vraag is of de speler en het karakter elkaar bij afloop zullen vinden. Het is aan
de speler om het verhaal tot een goed einde te brengen, maar zelfs als het niet goed
afloopt, kan hij gelukkig opnieuw beginnen.

18
Afbeeldingen

Afbeelding 1: een voorbeeld van een keuzescherm in Tales of Lemma 1.

Afbeelding 2: een karakter in anime-stijl getekend uit Tales of Lemma 1.

19
Afbeelding 3: Als de speler zich onbeschoft gedraagt, is er minder kans op een relatie en
dat laat het anime-karakter ook blijken. (screencap uit Tales of Lemma 1)

Afbeelding 4: In visual novels vult de tekst de verbeelde sfeer in de afbeeldingen aan en


vice versa. In Metropolitan Blues ziet de speller alles in zwart-wit, wat de deprimerende
sfeer en de verlorenheid van de verteller goed weergeeft. (screencap uit Metropolitan
Blues)

20
Afbeelding 5: In visual novels kunnen karakters op verschillende manieren worden
weergegeven, van close-up shots tot aan (medium) long shots. (screencap uit Tales of
Lemma 1)

21
Bronnen

Bakker, Jan-Hendrik. “Aan gene zijde van de Gutenberg Galaxy? Reflecties op het einde
van de literatuur.” uit: Filosofie in Cyberspace: Reflecties op de informatie- en
communicatietechnologie. Ed. Jos de Mul. Uitgeverij Klement, Kampen, 2002: 155-188.

Frasca, Gonzalo. “Ludology meets Narratology: Similitude and Differences between


(Video)games and Narrative.” 1999. <http://www.ludology.org/articles/ludology.htm> 18
november 2005.

Friedman, Ted. “Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality”
uit: Cybersociety: Computer-mediated Communication and Community. Ed. Steven G.
Jones. Sage Publications, 1995: 73-89.

Gommans, Claudy. Van Panelen tot Pixels: een vergelijkend onderzoek naar de relatie
tussen comics en digitale media. Afstudeerscriptie aan de Universiteit Utrecht, 2004.

Järvinen, Aki. “Making and breaking games: a typology of rules” uit: Level Up. Digital
Games Research Conference. Ed. Marinka Copier en Joost Raessens. Universiteit
Utrecht, 2003: 68-79.

Juul, Jesper. “The game, the player, the world: looking for a heart of gameness” uit: Level
Up. Digital Games Research Conference. Ed. Marinka Copier en Joost Raessens.
Universiteit Utrecht, 2003: 30-47.

Lemma Soft Forums. “Lemma Soft Forums” <http://lemmasoft.renai.us/forums/index.php>


18 november 2005.

MegaTokyo.com “MegaTokyo – relax, we understand j00” <http://www.megatokyo.com/>


18 november 2005.

Mikey. “Visual Novels are not Games.” 15 augustus 2005.


<http://www.renaigames.net/art_mikey4.html> 10 november 2005.

Mul, Jos de. Cyberspace Odyssee. Uitgeverij Klement, Kampen: 2002.

Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT
Press, Massachusetts: 1997.

22
Newman, James. Videogames. Routledge, London & New York: 2004.

Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture” uit: Handbook of


Computer Game Studies. Ed. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. MIT Press, 2005:
373-388.

Renaigames.net “Ren’ai Games” <http://www.renaigames.net/> 18 november 2005.

Renai.us “Ren’ai Archives” <http://www.renai.us/> 18 november 2005.

Smed, Jouni en Harri Hakonen. “Towards a Definition of a Computer Game.” Technical


Report 553, Turku Centre for Computer Science, 2003.
<http://staff.cs.utu.fi/~jounsmed/papers/TR553.pdf> 17 november 2005.

Szilas, Nicolas. “Interactive drama on computer: beyond linear narrative” AAAI Fall
Symposium on Narrative Intelligence Tech. Rep. FS-99-01, 1999: 150-156.
<http://nicolas.szilas.free.fr/research/Papers/Szilas_aaai99.pdf>

Wikipedia.org “Wikipedia” <http://www.wikipedia.org> 18 november 2005.

Ludologie:

Amgine Park. Rio. Vers. Pc. Computersoftware. 2005.

Metropolitan Blues. Tall Tales Production. Vers. Pc. Computersoftware. 2005.

Tales of Lemma 1. Lemmasoft. Vers. Pc. Computersoftware. 2003.

23

Вам также может понравиться