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INTRODUCCIN
En Domar al dragn, los PJ se ven involucrados en una
carrera ilegal de aceleradores durante una visita a Corellia.
ENCUENTROS MODULARES
Soles de fortuna
27/08/2014 12:38:13
LA CARRERA
Los PJ acaban comprometindose a competir en una
carrera de aceleradores en los confines de los Pantanos
de Cristal. Puede participar cualquier PJ que lo desee
contra miembros de una banda llamada los Serafines
Negros, y contra su lder, una joven corelliana llamada
Sunny. Los trminos de la carrera, que explicar Sunny,
son muy claros. Dos o ms pilotos compiten en el difcil
circuito Ruinadragn, y el ganador se lo lleva todo. Participar en la carrera cuesta 200 crditos por corredor.
El Ruinadragn es uno de los circuitos de carreras de
menor entidad de los Pantanos de Cristal. Est compuesto por seis peligrosos tramos que transcurren por
zonas de hierbas altas de cristal afiladas como cuchillas,
a travs de un bosque de afloramientos cristalinos y por
numerosos obstculos letales como cepos, montaas de
escombros o basura, incluso alguna criatura que salte
delante de los aceleradores. La altitud mxima para la
carrera es de 10 metros. Una vez acordadas las condiciones, los dos grupos preparan su equipo y sus aceleradores y se dirigen a la pista.
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1. LA CARRERA LARGA
El tramo inicial de la Ruinadragn es la Carrera Larga. Es
un tramo liso y despejado sobre hierba de pantano muy
recortada, lo bastante largo como para que un piloto rezagado en la salida tenga la oportunidad de alcanzar e
incluso adelantar al lder. Durante esta primera seccin
no habr Serafines al acecho entre la maleza esperando
para activar una trampa contra los PJ que participen en
la carrera. Este tramo es muy sencillo y tiene buena visibilidad, pero toda tirada de habilidad efectuada para
coger o adelantar al lder sufrir a causa del terreno.
Esto refleja el hecho de que, a pesar de estar acelerando
por terreno relativamente despejado y llano, los corredores van muy rpido y el ms mnimo error podra dar
un final violento a la carrera.
Pilotar vehculo planetario efectuadas en los Pilares sufren a causa del terreno.
4. UN APURO
Toda buena pista de carreras tiene lo que se denomina
chicana, una parte estrecha y angosta de la pista que hace
que los corredores se vean obligados a reducir la velocidad, forzndoles a juntarse y a menudo a meterse en
obstculos letales. El circuito de Ruinadragn no es una
excepcin, y cuenta con una chicana especialmente peligrosa conocida como el Apuro. Una vez que salgan de las
Hojas de Cuchilla, los corredores se dirigirn a una grieta
muy estrecha que asciende serpenteando por un cerro
empinado. Aproximadamente a mitad del recorrido del
Apuro, los muros se estrechan hasta que slo permiten
pasar un vehculo al mismo tiempo. ste es el lugar en el
Sunny suele ganar sus carreras, ya que la imagen de un
paso tan estrecho resulta absolutamente aterradora.
Las tiradas de Pilotar vehculo planetario efectuadas
para atravesar el Apuro reciben a consecuencia
de lo extremadamente escabroso del terreno. Adems,
atravesar la zona ms estrecha de este tramo exige que
tanto el PJ como Sunny efecten una tirada enfrentada
de Frialdad. El vencedor de la tirada se mantiene firme
y atraviesa el agujero a toda velocidad, mientras que el
perdedor frena y da un viraje para evitar estrellarse contra las rocas, reduciendo en 2 su Velocidad.
5. LA CADA
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ENCUENTROS MODULARES
Soles de fortuna
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6. LA REENTRADA
Este tramo final del circuito es otra zona despejada y casi
recta que los pilotos pueden aprovechar para poner sus
vehculos al mximo y tratar de efectuar un adelantamiento en el ltimo segundo. Si un PJ llega a este punto
de la carrera ileso y en primer lugar, Sunny dejar de
aparentar que es una carrera justa y pasar de inmediato
a la ofensiva. Durante la Reentrada, Sunny har cuanto
est en su mano para ganar, incluyendo disparar a su
oponente y tratar de echarlo fuera de la pista u obligarlo
a estrellarse.
FORTALEZA
AGILIDAD
2
INTELECTO
ASTUCIA
VOLUNTAD
PRESENCIA
PROTECCIN
U. DE HERIDAS
U. DE TENSIN
DEFENSA CC/AD
16
12
1 1
EL ERUPCIN SOLAR
El acelerador de carreras personal de Sunny es un
Destello-S de Mobquet muy modificado que ella y
2
SILUETA
4
VELOCIDAD
BLINDAJE
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA
+2
MANEJO
UMBRAL DC
UMBRAL TS
GRINDER [RIVAL]
Grinder es posiblemente la persona ms desagradable de
todo Corellia. Es un bruto musculoso bajito y calvo, con
una cara como una herida de hacha, una barba que puede detener disparos de blster, y una letana de decisiones
equivocadas y mala suerte tatuada en colores brillantes
por todo su torso y brazos. Es el mecnico jefe de Sunny,
y en ocasiones su leal lugarteniente. Rara vez se baa, tal
y como demuestran su fuerte olor y la grasa endurecida
en los pliegues de sus manos, y viste su indumentaria de
cuero de corredor en todo momento (principalmente porque le aterroriza que se la roben). Tiene un gran talento
con los motores de aceleradores y deslizadores, pero es
un ser humano despreciable y nunca ha tenido un gesto o
palabra amable con nadie que no le haya pagado.
Por el precio adecuado (por ejemplo, el liderazgo de la
banda, o un buen montn de crditos), Grinder traicionar a Sunny sin pensrselo dos veces. Si lo hace, explicar
con detalle los planes de Sunny, esbozar un mapa rpido de la pista de carreras y enumerar las posibles trampas y dnde podran haberse colocado contra el corredor. Tambin estar dispuesto a apoyar a los PJ si la
carrera acaba en una pelea.
FORTALEZA
AGILIDAD
INTELECTO
ASTUCIA
VOLUNTAD
PRESENCIA
PROTECCIN
U. DE HERIDAS
DEFENSA CC/AD
15
0 0
Habilidades: Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Callejeo 2, Computadoras 1, Mecnica 4, Pilotar vehculo
planetario 3.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna.
Equipo: Vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo; dao+3;
crtico 2; alcance de interaccin; Hendedura, Letal 3,
Perforante 2), blster de bolsillo (Armas a distancia ligeras; dao 5; crtico 4; corto alcance; Fijar para aturdir), blindaje de cuero de carreras repugnante (+1 a la
Proteccin), juego de herramientas, kit de reparaciones
deemergencia.
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MIEMBRO DE LA BANDA DE
LOSSERAFINES NEGROS [ESBIRRO]
Los miembros de los Serafines Negros son los tpicos
pandilleros de acelerador: matones jvenes, violentos y
descontentos que no tienen ambiciones ms all de beber, pelear y competir en carreras.
FORTALEZA
AGILIDAD
INTELECTO
ASTUCIA
VOLUNTAD
PRESENCIA
PROTECCIN
U. DE HERIDAS
DEFENSA CC/AD
0 0
Habilidades (slo en grupo): Armas a distancia ligeras, Armas cuerpo a cuerpo, Callejeo, Pilotar vehculoplanetario.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna.
Equipo: Pistola blster ligera (Armas a distancia ligeras;
dao 5; crtico 4; alcance medio; Fijar para aturdir), cadena (Armas cuerpo a cuerpo; dao 5; crtico 5; alcance
de interaccin; Derribo, Imprecisa 1), blindaje de cuero
de conduccin ( +1 a la Proteccin).
SILUETA
VELOCIDAD
MANEJO
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA
BLINDAJE
UMBRAL DC
UMBRAL TS
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FIN DE LA CARRERA
Una vez que termine la carrera, hay varios desenlaces
posibles. Sin embargo, quien haya ganado o perdido
la carrera es menos importante que la imagen que han
dado los PJ durante la misma. Si los PJ fueron peligrosos,
capaces o intimidantes, Sunny dejar correr el resultado
de la carrera. Si ha vencido, se llevar el bote y se marchar; y si ha perdido, se lo entregar de mala gana a
los PJ.
Sin embargo, si los PJ han sufrido heridas en la carrera o no parecen fsicamente peligrosos, Sunny sacar su
arma y les robar sus aceleradores y todo el dinero que
tengan, abandonndolos en el pantano. La nica manera
de evitarlo es luchar contra ella o conseguir que Grinder
la traicione.
Si los PJ le echan en cara las trampas o su comportamiento poco deportivo durante la carrera, Sunny les
espetar malhumorada que lo olviden. Si la presionan,
estar dispuesta a combatir a menos que los PJ parezcan
especialmente peligrosos, en cuyo caso les dar enfurecida el bote (o el doble del bote si ganaron) o les prometer un favor a modo de indemnizacin. Sin embargo, si
los PJ quieren quedarse con su acelerador, Sunny combatir hasta el final.
DESENLACE
Si los PJ se las arreglan para ganar la carrera contra todo
pronstico, tienen derecho al bote (200 veces el nmero
de participantes en crditos). Adems, si el DJ se siente
generoso, puede darles la oportunidad de presionar a
los pandilleros para que les den un porcentaje de los beneficios de las apuestas, ya que al menos parte del dinero pertenece a los PJ. Dependiendo del rendimiento de
Sunny en la carrera, los PJ tambin podran hacerse con
su acelerador personalizado, la promesa de favores por
su parte o de su banda, o incluso un puesto de liderazgo
en la banda. Adems, si los PJ salen vencedores, todos
ellos ganan 5 PE adicionales.
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