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DOMAR AL DRAGN

n Corellia, las carreras ilegales de aceleradores son


un asunto serio. Estas carreras, que numerosas bandas semicriminales organizan en lugares apartados a
horas intempestivas, congregan enormes multitudes
de corredores, mecnicos, jugadores y aficionados. El
ganador se queda con todo, y en general el bote es
una gran cantidad de crditos, uno o ms de los aceleradores de los perdedores, o simplemente el derecho a
alardear. El riesgo inherente de este peligroso deporte,

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unido a la posibilidad de obtener grandes riquezas y


prestigio entre los iguales, es lo que impulsa a la juventud de Corellia a competir unos contra otros y contra la
damafortuna.

INTRODUCCIN
En Domar al dragn, los PJ se ven involucrados en una
carrera ilegal de aceleradores durante una visita a Corellia.

ENCUENTROS MODULARES

Soles de fortuna

27/08/2014 12:38:13

Pueden estar buscando activamente alguna carrera o


bien verse involucrados en los asuntos de una banda,
por ejemplo insultando sin querer al lder de alguna banda poderosa. Los PJ deberan encontrarse en Coronet,
particularmente en el Sector Azul, o en las zonas ms
peligrosas de Tyrena.
Aunque se puede implicar a los PJ en este encuentro
en cualquier lugar, la mayor parte de la accin transcurre en los Pantanos de Cristal, en la regin de Agrilat,
en Corellia. Los corredores llevan utilizando esta reserva
natural restringida durante aos como pista de carreras
privada, y muchos de los pantanos e islotes estn llenos
de restos destrozados.

LA CARRERA
Los PJ acaban comprometindose a competir en una
carrera de aceleradores en los confines de los Pantanos
de Cristal. Puede participar cualquier PJ que lo desee
contra miembros de una banda llamada los Serafines
Negros, y contra su lder, una joven corelliana llamada
Sunny. Los trminos de la carrera, que explicar Sunny,
son muy claros. Dos o ms pilotos compiten en el difcil
circuito Ruinadragn, y el ganador se lo lleva todo. Participar en la carrera cuesta 200 crditos por corredor.
El Ruinadragn es uno de los circuitos de carreras de
menor entidad de los Pantanos de Cristal. Est compuesto por seis peligrosos tramos que transcurren por
zonas de hierbas altas de cristal afiladas como cuchillas,
a travs de un bosque de afloramientos cristalinos y por
numerosos obstculos letales como cepos, montaas de
escombros o basura, incluso alguna criatura que salte
delante de los aceleradores. La altitud mxima para la
carrera es de 10 metros. Una vez acordadas las condiciones, los dos grupos preparan su equipo y sus aceleradores y se dirigen a la pista.

Lo que los PJ no saben es que la carrera no es ms


que una trampa. Sunny y su banda se ganan muy bien
la vida engaando a corredores ingenuos y poco experimentados, llevndolos a los pantanos con la promesa de
una carrera con premio para luego robarles y abandonarlos a su suerte. Los Serafines hacen esto invitndolos
a una autntica carrera y conducindolos por una serie
de trampas que han preparado de antemano.
Para representar las trampas, si los PJ que participen
en la carrera generan una o varias en sus tiradas de
Pilotar vehculo planetario, el DJ puede utilizarlas para
activar una de las trampas de los Serafines. Estas trampas pueden ser cualquier cosa, desde troncos atados a
cuerdas hasta redes disparadas por resortes, pasando
por disparos efectuados contra el piloto al pasar por
puntos estratgicos. Si se activa una trampa durante la
carrera, el PJ que est compitiendo debe superar una tirada de Pilotar vehculo planetario con una dificultad
igual al nmero de generadas en la tirada inicial, hasta
un mximo de Difcil (). Si el piloto supera esta
tirada de habilidad, logra evitar la trampa sin problemas
y avanza hasta el siguiente tramo de la carrera; si falla
la tirada, se estrella, sufriendo una colisin menor tal y
como se indica en la pgina 242 del manual bsico de AL
FILO DEL IMPERIO (el DJ no debera utilizar siempre las
generadas para activar trampas, slo una o dos veces
por PJ durante cada carrera).
La carrera puede ser de un PJ contra Sunny, o de ms
de uno si varios PJ quieren competir. Sunny confa lo
bastante en sus habilidades como para aceptar mltiples desafos. Tambin competirn tres miembros de los
Serafines, para los que se debern utilizar los perfiles incluidos en la pgina 131 (esbirros y aceleradores). El DJ
tambin puede aadir PNJ corredores adicionales si as
lo desea. Cinco Serafines adicionales y Grinder se quedarn en la zona de boxes durante la carrera; ms tarde dos
de ellos se dirigirn a la pista para activar las trampas.

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Para dirigir este encuentro el DJ debe usar el tiempo


de juego estructurado, realizando tiradas de iniciativa de
la forma normal. Cada corredor debera disponer de un
asalto para acelerar antes de llegar a la pista propiamente dicha. El encuentro se puede dirigir como una mezcla de juego estructurado y narrativo. La carrera en s
debe ser estructurada, siendo cada asalto una etapa de
la carrera. Sin embargo, si hay PJ que no participan en la
carrera, el DJ puede hacer que acten de forma narrativa entre asaltos, intercalando uno y otro grupo mientras
hacen otras cosas durante las escenas.
Despus del comienzo de la carrera, la situacin de
cada uno vendr determinada por la velocidad mxima.
Los que vayan a la Velocidad ms alta (probablemente 4
5) competirn por el primer puesto, los que vayan a la
siguiente Velocidad ms elevada se disputarn el segundo, y as sucesivamente. Una vez por tramo, haz que todos los participantes efecten una tirada competitiva de
Pilotar vehculo planetario, con una dificultad determinada por la Velocidad y el tamao de los aceleradores. El
ganador de la tirada quedar el primero de entre todos
los corredores que vayan a esa Velocidad. Un fallo har
que el participante reduzca su Velocidad en 1, mientras
que una provocar algn problema de pilotaje que
puede imponer penalizaciones en tiradas posteriores:
quiz el vehculo se haya salido de la pista, haya rozado
algn afloramiento de cristal o sufra Tensin de sistemas
por algn otro motivo. Un resultado de provocar que
el acelerador sufra una colisin menor (ver pgina 242
del manual bsico de AL FILO DEL IMPERIO).
Todas las tiradas de habilidad realizadas durante el
transcurso de la carrera seguirn las reglas para vehculos y astronaves descritas en el Captulo VII del manual
bsico de AL FILO DEL IMPERIO.

1. LA CARRERA LARGA
El tramo inicial de la Ruinadragn es la Carrera Larga. Es
un tramo liso y despejado sobre hierba de pantano muy
recortada, lo bastante largo como para que un piloto rezagado en la salida tenga la oportunidad de alcanzar e
incluso adelantar al lder. Durante esta primera seccin
no habr Serafines al acecho entre la maleza esperando
para activar una trampa contra los PJ que participen en
la carrera. Este tramo es muy sencillo y tiene buena visibilidad, pero toda tirada de habilidad efectuada para
coger o adelantar al lder sufrir a causa del terreno.
Esto refleja el hecho de que, a pesar de estar acelerando
por terreno relativamente despejado y llano, los corredores van muy rpido y el ms mnimo error podra dar
un final violento a la carrera.

Pilotar vehculo planetario efectuadas en los Pilares sufren a causa del terreno.

3. LAS HOJAS DE CUCHILLA


Una vez pasados los Pilares del Cielo, los corredores se
adentrarn en un tramo amplio y abierto de pantanos
conocido como las Hojas de Cuchilla. Las cuchillas a las
que hace referencia el nombre pertenecen a la cortaderia
cristalina que crece en este claro. Esta hierba de brillante color verde plido, que crece hasta una altura de ms
de cuatro metros, tintinea levemente como un manto de
campanillas cuando el viento sopla a travs del claro. Su
belleza oculta un gran peligro, ya que cada hoja de hierba
es tan afilada como una vibrocuchillo, y cualquier persona
que atraviese el claro sin la proteccin adecuada (incluso a paso lento) sufrir numerosos cortes y abrasiones.
Un piloto de acelerador que se estrelle en un campo de
esta hierba es casi seguro que acabar cortado en rodajas, sin importar lo que lleve puesto. Las tiradas de Pilotar
vehculo planetario efectuadas en las Hojas de Cuchilla
aaden a la reserva de dados a causa del terreno.
Adems, todo piloto que sufra una herida crtica como
consecuencia de un accidente, as como los aceleradores
que sufran impactos crticos, aaden +20 a la correspondiente tirada de herida o impacto crtico.

4. UN APURO
Toda buena pista de carreras tiene lo que se denomina
chicana, una parte estrecha y angosta de la pista que hace
que los corredores se vean obligados a reducir la velocidad, forzndoles a juntarse y a menudo a meterse en
obstculos letales. El circuito de Ruinadragn no es una
excepcin, y cuenta con una chicana especialmente peligrosa conocida como el Apuro. Una vez que salgan de las
Hojas de Cuchilla, los corredores se dirigirn a una grieta
muy estrecha que asciende serpenteando por un cerro
empinado. Aproximadamente a mitad del recorrido del
Apuro, los muros se estrechan hasta que slo permiten
pasar un vehculo al mismo tiempo. ste es el lugar en el
Sunny suele ganar sus carreras, ya que la imagen de un
paso tan estrecho resulta absolutamente aterradora.
Las tiradas de Pilotar vehculo planetario efectuadas
para atravesar el Apuro reciben a consecuencia
de lo extremadamente escabroso del terreno. Adems,
atravesar la zona ms estrecha de este tramo exige que
tanto el PJ como Sunny efecten una tirada enfrentada
de Frialdad. El vencedor de la tirada se mantiene firme
y atraviesa el agujero a toda velocidad, mientras que el
perdedor frena y da un viraje para evitar estrellarse contra las rocas, reduciendo en 2 su Velocidad.

2. LOS PILARES DEL CIELO

5. LA CADA

Despus de que los corredores pasen la Carrera Larga,


entrarn en el peligroso tramo de los Pilares del Cielo.
Este tramo del recorrido discurre por un pantano fangoso, profundo y salobre, poblado de rboles muertos
de color hueso con un aspecto similar a los dedos de
los muertos. Cada corredor debe zigzaguear a travs de
los rboles lo ms rpido posible al tiempo que trata de
adelantarse o mantener su puesto y de evitar estamparse contra un rbol a ms de 200 km/h. Las tiradas de

Al llegar a la parte superior del Apuro, la estrecha grieta


escupe a los corredores en la parte superior del cerro,
en mitad de la nada. Durante el tramo anterior del circuito los corredores subieron muy por encima del pantano, y ahora se encuentran cayendo de nuevo a tierra
desde una altura sorprendente. Aunque no cabe duda
de que los aceleradores no tienen problemas con la altitud, la sorpresa de salir de la inquietante chicana a
cielo abierto con los Pantanos de Cristal debajo como si

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ENCUENTROS MODULARES

Soles de fortuna

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fuesen una alfombra refulgente puede perturbar incluso


al corredor ms compuesto. Durante el largo descenso
de vuelta al nivel del suelo, el DJ debera aprovechar
para introducir nuevas complicaciones como bandadas
de aves rapaces agresivas, chubascos repentinos o vientos de costado para distraer a los pilotos. Las tiradas
de Pilotar vehculo planetario efectuadas en la Cada
sufren a causa del terreno.

6. LA REENTRADA
Este tramo final del circuito es otra zona despejada y casi
recta que los pilotos pueden aprovechar para poner sus
vehculos al mximo y tratar de efectuar un adelantamiento en el ltimo segundo. Si un PJ llega a este punto
de la carrera ileso y en primer lugar, Sunny dejar de
aparentar que es una carrera justa y pasar de inmediato
a la ofensiva. Durante la Reentrada, Sunny har cuanto
est en su mano para ganar, incluyendo disparar a su
oponente y tratar de echarlo fuera de la pista u obligarlo
a estrellarse.

SUNNY BOUNDER [ANTAGONISTA]


Sunny una mujer alta, delgada y de mirada dura, de entre 25 y 30 aos de edad. Lleva pilotando aceleradores
y motos deslizadoras desde que puede recordar, y acab
dedicndose a amaar carreras, organizar carreras ilegales para ella y para otros, y disponer los diversos aspectos de tales competiciones, como la seguridad, los sobornos y las apuestas. Hace unos aos Sunny cre a los
Serafines Negros a partir de los restos de otra banda de
aceleradores a la que haba ayudado a destruir. Organiz
a los supervivientes hasta convertirlos en un grupo efectivo de estafadores, timadores y buscavidas.

FORTALEZA

AGILIDAD

2
INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

U. DE TENSIN

DEFENSA CC/AD

16

12

1 1

Habilidades: Armas a distancia ligeras 2, Armas cuerpo


a cuerpo 3, Callejeo 3, Coaccin 2, Frialdad 4, Liderazgo1, Pilotar vehculo planetario 3.
Talentos: Aceleracin mxima mejorada (sufre 1 de Tensin para efectuar una tirada Media () de Pilotar
vehculo planetario como una maniobra y aumentar la
Velocidad mxima en 1 durante 4 asaltos), Adversario 1
(incrementa 1 vez la Dificultad de toda tirada de combate efectuada contra este personaje), Conductora nata
(una vez por partida, puede repetir 1 tirada de Pilotar
vehculo planetario o de Artillera).
Aptitudes: Ninguna.
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras;
dao6; crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), cadena (Armas cuerpo a cuerpo; dao 6; crtico 5; alcance
de interaccin; Derribo, Imprecisa 1), blindaje de conduccin (+ 1 a la Defensa y +1 a la Proteccin).

EL ERUPCIN SOLAR
El acelerador de carreras personal de Sunny es un
Destello-S de Mobquet muy modificado que ella y

Grinder han llevado casi al lmite de sus capacidades. En


su estado actual, es al mismo tiempo extremadamente
rpido en las rectas y muy gil en curvas y obstculos.

2
SILUETA

4
VELOCIDAD

BLINDAJE

DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA

+2

MANEJO

UMBRAL DC

UMBRAL TS

Tipo/modelo de vehculo: Acelerador (Destello-S).


Fabricante: Aceleradores y Deslizadores Mobquet.
Techo de vuelo: 50 metros.
Alcance de los sensores: No tiene.
Tripulacin: 1 piloto.
Capacidad de impedimento: 2.
Pasajeros: Ninguno.
Precio/rareza: nico.
Armas: Ninguna.

GRINDER [RIVAL]
Grinder es posiblemente la persona ms desagradable de
todo Corellia. Es un bruto musculoso bajito y calvo, con
una cara como una herida de hacha, una barba que puede detener disparos de blster, y una letana de decisiones
equivocadas y mala suerte tatuada en colores brillantes
por todo su torso y brazos. Es el mecnico jefe de Sunny,
y en ocasiones su leal lugarteniente. Rara vez se baa, tal
y como demuestran su fuerte olor y la grasa endurecida
en los pliegues de sus manos, y viste su indumentaria de
cuero de corredor en todo momento (principalmente porque le aterroriza que se la roben). Tiene un gran talento
con los motores de aceleradores y deslizadores, pero es
un ser humano despreciable y nunca ha tenido un gesto o
palabra amable con nadie que no le haya pagado.
Por el precio adecuado (por ejemplo, el liderazgo de la
banda, o un buen montn de crditos), Grinder traicionar a Sunny sin pensrselo dos veces. Si lo hace, explicar
con detalle los planes de Sunny, esbozar un mapa rpido de la pista de carreras y enumerar las posibles trampas y dnde podran haberse colocado contra el corredor. Tambin estar dispuesto a apoyar a los PJ si la
carrera acaba en una pelea.

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

DEFENSA CC/AD

15

0 0

Habilidades: Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Callejeo 2, Computadoras 1, Mecnica 4, Pilotar vehculo
planetario 3.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna.
Equipo: Vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo; dao+3;
crtico 2; alcance de interaccin; Hendedura, Letal 3,
Perforante 2), blster de bolsillo (Armas a distancia ligeras; dao 5; crtico 4; corto alcance; Fijar para aturdir), blindaje de cuero de carreras repugnante (+1 a la
Proteccin), juego de herramientas, kit de reparaciones
deemergencia.

ENCUENTROS MODULARES

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MIEMBRO DE LA BANDA DE
LOSSERAFINES NEGROS [ESBIRRO]
Los miembros de los Serafines Negros son los tpicos
pandilleros de acelerador: matones jvenes, violentos y
descontentos que no tienen ambiciones ms all de beber, pelear y competir en carreras.

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

DEFENSA CC/AD

0 0

Habilidades (slo en grupo): Armas a distancia ligeras, Armas cuerpo a cuerpo, Callejeo, Pilotar vehculoplanetario.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna.
Equipo: Pistola blster ligera (Armas a distancia ligeras;
dao 5; crtico 4; alcance medio; Fijar para aturdir), cadena (Armas cuerpo a cuerpo; dao 5; crtico 5; alcance
de interaccin; Derribo, Imprecisa 1), blindaje de cuero
de conduccin ( +1 a la Proteccin).

MOTO DESLIZADORA D-22


AULLADORA DE LA CIC
El resto de los Serafines que participan en la carrera conducen motos de alto rendimiento corellianas Aulladoras
D-22 de la CIC.

SILUETA

VELOCIDAD

MANEJO

DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA

BLINDAJE

UMBRAL DC

UMBRAL TS

Tipo/modelo de vehculo: Moto deslizadora (D-22).


Fabricante: Corporacin de Ingeniera Corelliana.
Techo de vuelo: 35 metros.
Alcance de los sensores: A bocajarro.
Tripulacin: 1 piloto.
Capacidad de impedimento: 3.
Pasajeros: 1.
Precio/rareza: 4.500 crditos (3).
Ensamblajes: 2.
Armas: Ninguna.

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FIN DE LA CARRERA
Una vez que termine la carrera, hay varios desenlaces
posibles. Sin embargo, quien haya ganado o perdido
la carrera es menos importante que la imagen que han
dado los PJ durante la misma. Si los PJ fueron peligrosos,
capaces o intimidantes, Sunny dejar correr el resultado
de la carrera. Si ha vencido, se llevar el bote y se marchar; y si ha perdido, se lo entregar de mala gana a
los PJ.
Sin embargo, si los PJ han sufrido heridas en la carrera o no parecen fsicamente peligrosos, Sunny sacar su
arma y les robar sus aceleradores y todo el dinero que
tengan, abandonndolos en el pantano. La nica manera
de evitarlo es luchar contra ella o conseguir que Grinder
la traicione.
Si los PJ le echan en cara las trampas o su comportamiento poco deportivo durante la carrera, Sunny les
espetar malhumorada que lo olviden. Si la presionan,
estar dispuesta a combatir a menos que los PJ parezcan
especialmente peligrosos, en cuyo caso les dar enfurecida el bote (o el doble del bote si ganaron) o les prometer un favor a modo de indemnizacin. Sin embargo, si
los PJ quieren quedarse con su acelerador, Sunny combatir hasta el final.

DESENLACE
Si los PJ se las arreglan para ganar la carrera contra todo
pronstico, tienen derecho al bote (200 veces el nmero
de participantes en crditos). Adems, si el DJ se siente
generoso, puede darles la oportunidad de presionar a
los pandilleros para que les den un porcentaje de los beneficios de las apuestas, ya que al menos parte del dinero pertenece a los PJ. Dependiendo del rendimiento de
Sunny en la carrera, los PJ tambin podran hacerse con
su acelerador personalizado, la promesa de favores por
su parte o de su banda, o incluso un puesto de liderazgo
en la banda. Adems, si los PJ salen vencedores, todos
ellos ganan 5 PE adicionales.

ENCUENTROS MODULARES

Soles de fortuna

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