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Hoja de personaje

paizo.com/pathfinder
devir.es

ndice de materias

Hoja de personaje
ndice de materias

Defensa 2
Ataque 3
Habilidades 4
Dotes, rasgos e idiomas
5
Conjuros 6
Ilustracin de portada Wayne Reynolds
Ilustraciones adicionales Andrew Hou
Jefatura de desarrollo Jason Bulmahn
Direccin creativa James Jacobs
Direccin editorial F. Wesley Schneider
Jefatura de diseo Jason Bulmahn
Edicin Judy Bauer, Christopher Carey, y James L. Sutter
Asistencia editorial Adam Daigle, Rob McCreary,
Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie,
y Sean K Reynolds
Interno editorial Jerome Virnich
Direccin artstica senior Sarah E. Robinson
Diseo grfico Andrew Vallas
Especialista de produccin Crystal Frasier

Equipo 8
Acompaantes 10
Trasfondo 12
Aventuras
14
Pruebas de habilidad
16
Editor Erik Mona
CEO de Paizo Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones Jeffrey Alvarez
Jefatura de ventas Pierce Watters
Direccin financiera Christopher Self
Contabilidad Kunji Sedo
Direccin tcnica Vic Wertz
Desarrollo de software senior Gary Teter
Coordinator de campaa Mike Brock
Equipo de la pgina Web Ross Byers, Liz Courts,
Lissa Guillet, y Chris Lambertz
Equipo del almacn Will Chase, Michael Kenway,
Jeff Strand, y Kevin Underwood
Equipo de atencin al cliente Cosmo Eisele,
Erik Keith, y Sara Marie Teter

Crditos de la versin espaola

Paizo Publishing, LLC


7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577

Direccin de la serie: Joaquim Dorca


Traduccin y coordinacin de traducciones: Jordi Zamarreo
Coordinacin de la lnea: Xavier Garriga
Maquetacin: Rosa Mara Arbs y Bascu

www.paizo.com
Este producto utiliza las Reglas bsicas y la Gua del jugador avanzado del juego de rol Pathfinder, disponibles online gratuitamente como parte del
Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/pathfinderRPG/prd (en ingls)
Este producto es conforme a la Open Game License (OGL), y se puede utilizar tanto con el juego de rol Pathfinder como con la edicin 3.5 del juego
de rol de fantasa ms antiguo del mundo.

Devir Contenidos S.L.


Roselln, 184, 6 1
08008 Barcelona; Espaa
www.devir.es
PFRPRO003

Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License
versin 1.0a, y no se considera Contenido abierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes,
dioses, etc.), los dilogos, las tramas, las lneas argumentales, los lugares, los personajes, las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda
excluido de esta declaracin todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto).
Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), la mecnica de juego de este juego de Paizo
se considera como Contenido abierto, tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a seccin 1(d). No est permitido reproducir
parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sin permiso por escrito.
Pathfinder Roleplaying Game Player Character Folio 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, el logo del glem de Paizo,
Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module,
Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Publishing, LLC.

Personaje

Iniciativa

Nombre del PJ

Jugador

Raza

Alineamto.

Dios

mod des

Clases

Niveles

Rasgos de clase en pgs. 2, 3, y 4

Punt. caract.

puntos

mod

total

+
mod dote

Veloc.
Andar
Volar
Nadar
Trepar
Otro

+
mod raza

Acc. mvto.

bonificador

mod

=
modificadores varios

casillas

Mi Km/h

dao/penalizador

mod

FUERZA
DESTREZA
CONSTITUCIN
INTELIGENCIA
SABIDURA
CARISMA
Sentidos

Cl. armadura
desprev.

toque

dmc

especial

P. de golpe
rd

total

resistencia energa

dao
ver defensas en pg. 2

Tiradas salv.
res. a conjuros

FORTALEZA

PERCEPCIN Bonif.

especial

Ptos. hroe

REFLEJOS

especial

SALV.

SALV.

VOLUNTADSALV.

no letal

temporal

especial
ver g. del jugador avanzado

ver tir. salvacin en pg. 2

Defensa
Obj. defensivos

bonif.
a la CA

propiedades

bonif.
despr.

bonif.
toque

tipo

penal.
prueba

bonif.
fallo
Des mx conjuro

TOTALES

Cl. armadura

bonif.
bonif.
arm.
modif.
bonif.
armadura escudo natural destreza esquiva

bonif.
desvo

modif.
tamao

mods.
varios

TOTAL

CL. ARMADURA
TOQUE CA

+10 =

+10 =

DESPREVENIDO CA

+10 =

+10 =

DMC

defensa c. maniobras combate

ataque
base

+
modif.
fuerza

+
modif.
destreza

+
modif.
tamao

+
bonif.
esquiva

bonif.
desvo

mods.
varios

TOTAL

mods.
varios

TOTAL

mods. condicionales

Tiradas de salv.

bonif.
clase

FORTALEZA SALV.
REFLEJOS SALV.
VOLUNTAD SALV.

bonif.
clase

bonif.
clase

modif.
caract.

modif.
dote

modif.
magia

mods. condicionales

Aptitudes y rasgos de clase defensivos


nomb.

descripcin

origen

Ataque
Bonif. ataque
ATAQUE BASE
C. A CUERPO

AB

BONIF. ATQ.
ataque
base

A DISTANCIA BONIF. ATQ.


BMC

bonif.
clase

DG
raciales

+
modif.
fuerza

+
ataque
base

+
modif.
destreza

bonif. maniobras combate


ataque
base

mods.

TOTAL
mods.

TOTAL

mods.
varios

mods.

=
mods.
varios

TOTAL

+
modif.
tamao

mods.
varios

modif.
tamao

bonif.
clase

+
modif.
fuerza

+
modif.
tamao

bonif.
clase

TOTAL

Ataques
ataque

bonif. ataque

dao

crtico

multipl.

tipo

alcan.

munic.

bonif. ataque

dao

crtico

multipl.

tipo

alcan

munic

bonif. ataque

dao

crtico

multipl.

tipo

alcan

munic

bonif. ataque

dao

crtico

multipl.

tipo

alcan

munic

bonif. ataque

dao

crtico

multipl.

tipo

alcan

munic

bonif. ataque

dao

crtico

multipl.

tipo

alcan

munic

opciones ut.
ataque
opciones ut.
ataque
opciones ut.
ataque
opciones ut.
ataque
opciones ut.
ataque
opciones ut.

Aptitudes y rasgos de clase ofensivos


nomb.

descripcin

origen

Habilidades
Habilidades
hab.
clase

rangos
clase
Acrobacias
Artesana
Artesana
Averiguar intenciones
Conoc. de conjuros*
Curar
Diplomacia
Disfrazarse
Engaar
Escapismo
Interpretar
Interpretar
Intimidar
Inutilizar mecanismo*
Juego de manos*
Lingstica*
Montar
Nadar
Percepcin
Profesin*
Profesin*
Saber (arcano)*
Saber (dungeons)*
Saber (geografa)*
Saber (historia)*
Saber (ingeniera)*
Saber (local)*
Saber (los Planos)*
Saber (Naturaleza)*
Saber (nobleza)*
Saber (religin)*
Sigilo
Supervivencia
Tasacin
Trato con animales*
Trepar
Usar objeto mgico*
Volar

TOTAL RANGOS

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

bonif.
clase

modif.
caract.

+ DES +
+ INT +
+ INT +
+ SAB +
+ INT +
+ SAB +
+ CAR +
+ CAR +
+ CAR +
+ DES +
+ CAR +
+ CAR +
+ CAR +
+ DES +
+ DES +
+ INT +
+ DES +
+ FUE +
+ SAB +
+ SAB +
+ SAB +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ INT +
+ DES +
+ SAB +
+ INT +
+ CAR +
+ FUE +
+ CAR +
+ DES +
+

rangos
clase

Aptitudes de hab. esp.

bonif.
racial

rangos
clase

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

bonif.
dote

rangos
clase

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

bonif.
objeto

bonifs.
varios

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

rangos
clase

mod. int
por nvl.

penal.
armad.

=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=

TOTAL

clase
favorita

modificadores
condicionales

=
rangos
varios

TOTAL

Dotes
Dotes
nombre

descripcin

TOTAL DOTES

origen

+
dotes
por nvl.

+
bonif.
racial

+
bonif.
clase

+
bonif.
clase

+
bonif.
clase

bonifs.
varios

TOTAL

Rasgos
nomb.

descripcin

origen

Idiomas

Conjuros
Metamagia

Lanzamiento de conjuros
clase

clase

Nvl. lanz.

Nvl. lanz.

concentracin
conj.
conoc.

cd
salv.

=
nivel

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9

nivel
lanz.

modif.
caract.

conj.
al da

bonif.
caract.

linajes, dominios, escuelas, etc.

mods.
varios

conj.
adic.

concentracin
conj.
conoc.

cd
salv.

=
nivel

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9

nivel
lanz.

conj.
al da

modif.
caract.

bonif.
caract.

ajustes
de nivel

mods.
varios

conj.
adic.

linajes, dominios, escuelas, etc.

Conj. preparados
nivel conjuro

dotes
metamgicas

nmero util. nivel conjuro

Aptit. sortlegas
nmero util conjuro

veces
al da

Conjuros
Libro de conj./Conj. conocidos
nivel

nombre del conjuro

escuela

cd salv.

rc?

alcance

duracin

descripcin

Equipo
Espacios de objeto
cab.

frente

cue.

ojos

cuer.

hombros

mu.

anill.

manos

pecho

pies

cint.

Armas

Pociones, perg. y varitas


coste

peso

Armadura y escudo

peso

coste

peso

Otros objetos
coste

10

coste

peso

Equipo
Equipo

Dinero

pieza

coste

peso

pc

pp

po

ppt

encima
almacenado
lugar

Otros obj. de valor

TOTALES

coste

gemas, arte, joyas, etc.

valor

monts.

valor

vehic.

valor

propied.

valor

peso

Impedimenta
carga lig.

carga med.

carga pes.

lev. s. cabeza

lev. del suelo

arrast. o emp.

11

Acompaantes
Compaero animal/allegado/eidolon
nomb.
anim./forma base

alineam.

amo

nvl. amo

sexo

altura

pelo

DG

tipo

tam.

edad

peso

ojos

Aptitudes
FUE

Ptos golpe

mod. rd
punt. mod. punt.
temp. temp.

Velocidad

total

resist. energa

destreza

CON

constitucin

Otro

no letal

INT

Habilidades

inteligencia

SAB

sabidura

TOTAL

CAR

INICIATIVA

carisma

modif.
destreza

mods.
varios

modif.
desvo

mods.
varios

hab.
clase

nombre habilidad

Defensas
CA

TOTAL

cl. armadura

bonif.
bonif. armadura modif.
armadura escudo natural destreza

= 10 +

DMC

defensa maniobras combate

desprev.
TOTAL

= 10 +

TOTAL

FORTALEZA
REFLEJOS
VOLUNTAD

toque
ataque
base

modif.
fuerza

salv.
base

modif.
tamao

especial
modif.
destreza

modif.
tamao

modif.
caract.

modif.
magia

modif.
magia

mods.
varios

salv.

salv.

salv.

mods.
varios

mods.
varios

aptit. defensivas

AB

ataque

ataque
base

CMB

bonif. maniobras
de combate

= 10 +

modif.
fuerza

modif.
tamao

bonif.

dao

crtico

tipo

bonif.

dao

crtico

tipo

bonif.

dao

crtico

tipo

especial

Aptitudes especiales

12

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

hab. clase compaero eidolon artesana, averiguar


intenciones, engaar, percepcin, saber (los Planos),
sigilo y 4 ms
mods.
varios
idiomas

Dotes

especial
ataque

=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=

rang. bonif. bonifs.


habil. caract. varios

hab. clase compaero animal

especial
ataque

total

acrobacias, nadar, percepcin, sigilo, trepar, volar

Ataque
ataque base

casillas km-mi/h

Tierra
Volar
Nadar
Trepar

dao

fuerza

DES

pies/m

Equipo

Acompaantes
Familiar/allegado/montura

Familiar/allegado/montura

nom.

nom

alineam.

sent.

clase/DG

vel.
punt.

FUE

mod.

temp.

sent.

mod

TOTAL

INIC.

fuerza

iniciativa

DES

destreza

FORT

INT

REF

SAB

VOL

inteligencia
sabidura

mods.
varios

FUE

punt.

mod.

temp.

mod

DES

mod.
des.

mods.
varios

modif. mods.
TOTAL bonif.
clase caract. varios

CON

FORT

INT

REF

SAB

VOL

pts. golpe

actuales

+
+

inteligencia
sabidura

CAR

carisma

TOTAL

INIC.

iniciativa

destreza

constitucin

actuales

clase/DG

vel.

fuerza

pts. golpe

CAR

mod.
des.

modif. mods.
TOTAL bonif.
clase caract. varios

CON

constitucin

alineam.

carisma

bonif.
armad.

CA

= 10 +

cl. armadura

bonif.
escudo

mod.
des.

desprev.

mod.
tam.

armad.
natural

mods.
varios

toque

CA

cl. armadura

DMC

aptit. defensivas

bonif.
armad.

= 10 +

bonif.
escudo

mod.
des.

mod.
tam.

armad.
natural

mods.
varios

desprev.

toque

DMC

c/c

a dist.

BMC

aptit. defensivas
c/c

AB

a dist.

BMC

AB

ataque base

ataque base

ataque
ataque
ataque

bonif.

dao

crtico

tipo

bonif.

dao

crtico

tipo

bonif.

dao

crtico

tipo

ataque
ataque
ataque

habil.

habil.

dotes

dotes

aptit. especiales

aptit. especiales

equipo

equipo

bonif.

dao

crtico

tipo

bonif.

dao

crtico

tipo

bonif.

dao

crtico

tipo

Liderazgo
nivel

TOTAL

PUNT. LIDERAZGO
allegado
seguidores
1er nivel

punt. allegado

nvl. allegado

punt. seguidor

seg. muertos

2 nivel

3er nivel

4 nivel

mod.
car.

reputacin

bon.
varios aliados

all. muertos

pnjs notables
5 nivel

6 nivel

13

Trasfondo
Apariencia
edad

Familia

altura

peso

sexo

piel

pelo

ojos

raza

nacionalidad

tatuajes/cicatrices/perfor./marcas

PROGENITOR
mujer

varn

raza

clase

raza

clase

raza

clase

raza

clase

raza

clase

raza

clase

raza

clase

PROGENITOR
mujer

varn

CNYUGE
mujer
descripcin general

varn

HERMANO
mujer

varn

HERMANO
mujer

Personalidad

varn

HERMANO
mujer

varn

descripcin general

HERMANO
mujer

varn

hijos

familia poltica

le gusta
notas famil.
aborrece

rarezas

fobias

muletillas

14

blasn fam.

Trasfondo
Historia

Esbozo del personaje

nacimiento e infancia

adolescencia

estudios

primeras avent.

aliados/compaeros de av.

enem.

Hogar/Refugio/Base
detalles

15

Aventuras
Progresin
punt.
base

FUE
fuerza

destreza

constitucin

clase favorita
clase

crticos confirmados

sabidura

CAR

sig. nivel

carisma

crticos sufridos

progresin

lenta
puntos
golpe

Rasgos raciales

16

dao mx. infl. (conjuro)

SAB

CON

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

dao mx. infligido (arma)

experiencia

px actuales

inteligencia

DES

nivel

INT

Logros
punt.
base

clase
fav.

media

punt.
caract.

dote

rpida

veces muerto
ca mx. impact.
ca mx. obtenida
mximo oro posedo (mto. dado)
mximo oro obtenido (id.)
distancia mayor cada
altura mayor alcanzada
nmero mx. enemigos en un combate
trampas desact./activ.
monstruos nicos abat.
dragones abat.
dungeons despej.
nivel de dungeon ms profundo
artefactos posedos

CRIATURAS ABATIDAS (TIPO)


ABERRACIN

DRAGN

AJENO

HADA

ANIMAL

HUMANOIDE

BESTIA MGICA

HUMANOIDE MONSTR.

CIENO

MUERTO VIVIENTE

CONSTRUCTO

PLANTA

Bonificadores y estados permanentes

Aventuras
Diario de aventuras
fecha

descripcin

PX ganados

nivel?

muri?

enemigo notable

17

Pruebas de habilidad
ACROBACIAS (PG. 88)

Atravesar un rea estrecha


CD base Acrobacias
Mayor de 3 pies (90 cm) de ancho
01
Entre 1 y 3 pies (30 cm - 90 cm) de ancho
51
Entre 7 y 11 pulgadas (18 - 28 cm) de ancho
10
Entre 2 y 6 pulgadas (5 - 15 cm) de ancho
15
Menos de 2 pulgadas (5 cm) de ancho
20
Atravesar un rea amenazada
CD base Acrobacias2
Mover por un rea amenazada
DMC del oponente
Mover por el espacio de un enemigo
5 + DMC del
oponente
Salto de longitud
CD Acrobacias
5 pies (1,5 m) 5
10 pies (3 m) 10
15 pies (4,5 m) 15
Ms de 15 pies (4,5 m)
+5 cada 5 pies (1,5 m)
Salto de altura
CD Acrobacias
1 pie (30 cm) 4
2 pies (60 cm) 8
3 pies (90 cm) 12
4 pies (120 cm) 16
Ms de 4 pies (120 cm)
+4 por pie (30 cm)

ENGAAR (ENFRENTADA A AVERIGUAR


INTENCIONES, PG. 95)
Circunstancias
El objetivo quiere creerte
La mentira es creble
La mentira es improbable
La mentira es inverosmil

Mod. a Engaar
+5
+0
-5
-10

La mentira es imposible

-20

TREPAR (PG. 106)

Superficie o actividad de ejemplo


Trepar
Pendiente inclinada o cuerda anudada junto a un muro
Cuerda junto a un muro o cuerda anudada
Superficie con repisas, pared rugosa, o jarcias de barco
Superficie con asideros, rbol, o cuerda no anudada
Superficie irregular con asideros estrechos

C D

Superficie rugosa, como una pared de roca o ladrillo

25

DIPLOMACIA (PG. 94)


Actitud inicial
Hostil
Malintencionado
Indiferente
Amistoso
Solcito

0
5
10
15
20

CD de Diplomacia
25 + modificador por Carisma
20 + modificador por Carisma
15 + modificador por Carisma
10 + modificador por Carisma
0 + modificador por Carisma


Mecanismo
Tiempo
Sencillo
1 asalto
Complejo
1d4 asaltos
Difcil
2d4 asaltos
Extremo
2d4 asaltos

Tarea
Primeros auxilios
Cuidados a largo plazo
Tratar heridas mortales
Tratar veneno
Tratar enfermedad

18

Tarea
CD de Saber
Pregunta fcil
1o
Pregunta bsica
15
Pregunta difcil
20 o ms
Identificar aura con detectar magia (arcano)
15 + niv. conjuro
Identificar efecto de un conjuro activo (arcano) 20 + niv. conjuro
Conocer p. fuertes o dbiles de un monstruo (vara) 10 + VD

PERCEPCIN (PG. 100)


CD de
Detalle Percepcin
Or el sonido de la batalla
-10
Detectar el olor de la basura
-10
Detectar el olor del humo
0
Or los detalles de una conversacin
0
Ver a una criatura visible
0
Determinar si la comida est pasada
5
Or el sonido de una criatura andando
10
Or los detalles de una conversacin en susurros
15
Encontrar una puerta oculta normal
15
Or el sonido de una llave girando en la cerradura
20
Encontrar una puerta secreta normal
20
Or un arco al tensarse
25
Notar que tienes debajo una criatura excavadora
25
Fijarse en un ratero
Enfr. a J. de manos
Fijarse en una criatura que utiliza Sigilo
Enfrentada a Sigilo
Encontrar una trampa oculta
Vara
Identificar pocin a travs del gusto
15 + NL de la pocin
Modificador a la
Modificador
Percepcin
a la CD
Distancia a la fuente, objeto, o criatura
+1/10 pies (3 m)
A travs de una puerta cerrada
+5
A travs de un muro

+10/pie (30 cm) de grosor

MONTAR (PG. 99)


Tarea
Guiar con las rodillas
Mantenerse en la silla

CD de Montar
5
5

Luchar desde una mont. entrenada en combate

10

CONOCIMIENTO DE CONJUROS (PG. 93)

INUTILIZAR MECANISMO (PG. 97)

CURAR (PG. 92)

SABER (PG. 102)

CD de
Inut. mecanismo
10
15
20
25

CD de Curar
15
15
20
CD salv. veneno
CD salv. enfermedad

Tarea
CD de C. de conjuros
Identificar conjuro mientras se lanza
15 + nivel del conjuro
Identificar propiedades de un objeto mgico
utilizando detectar magia
15 + NL del objeto
Descifrar un pergamino

20 + nivel del conjuro

SUPERVIVENCIA (PG. 104)


Rastrear criaturas sobre
Terreno muy blando
Terreno blando
Terreno firme
Terreno duro

NADAR (PG. 99)


Agua
Aguas tranquilas
Aguas bravas
Aguas turbulentas

CD de Supervivencia
5
10
15
20

CD de Nadar
10
15
20

Todos los nmeros de pgina son de las Reglas bsicas.

Combate
MODIFICADORES A LAS
TIRADAS DE ATAQUE (PG. 195)
El atacante est...
Cuerpo a cuerpo
A distancia
Deslumbrado
-1 -1
En posicin elevada
+1
+0
Enmaraado
-21 -21
Escurrindose por un espacio
-4
-4
Estremecido o asustado
-2
-2
Flanqueando al defensor
+2
Invisible
+22
+22
Tumbado
-4
-3
1
Un personaje enmaraado sufre adems un penalizador -4 a la
Destreza, que puede afectar a su tirada de ataque.
2
El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA.
3
La mayora de las armas a distancia no pueden ser utilizadas si
el atacante est tumbado, pero puedes emplear una ballesta o
shuriken de este modo sin penalizador.

MODIFICADORES A LA CA (PG. 197)


El defensor est...
Cuerpo a cuerpo A distancia
Aturdido -21 -21
Cegado -21 -21
Desprevenido
+01
+01
Enmaraado
+02
+02
Escurrindose por un espacio -4
-4
Gateando -21 -21
Indefenso -43
+03
Oculto o invisible
Consulta Ocultacin
En una presa (el atacante, no) +0
+0
Sentado o de rodillas
-2
+2
Sujeto -43
+03
Tras una cobertura
+4
+4
Tumbado
-4
+4
1
El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA.
2
Una criatura enmaraada sufre adems un penalizador -4 a la
Destreza.
3
El defensor pierde el bonificador por Destreza a su CA.

Maniobras de combate (pg. 198)

BMC = AB + mod. Fue + mod. especial por tamao


DMC = AB + mod. Fue + Mod. Des + mod. esp. por tamao + 10
Arrollar Mueves a travs del objetivo, al que derribas si la prueba
supera su DMC en 5 o ms
Derribar Haces caer al suelo al objetivo, pero caes t si la prueba
falla por 10 o ms
Desarmar El objetivo deja caer 1 2 objetos si la prueba supera
la DMC en 10 o ms
Embestir Empujas al objetivo 5 pies (1,5 m) +5 por cada 5 que
superes su DMC
Presa Objetivo y atacante pasan a estar en estado de presa
Romper arma Inflige dao a un arma u objeto que lleva el objetivo

PENALIZADORES AL COMBATE
CON DOS ARMAS (PG. 203)

Circunstancias

Penalizadores normales
Arma ligera en mano torpe
Dote Combate con dos armas

Mano principal

A. ligera en mano torpe y dote

Combate con dos armas

-6
-4
-4
-2

Mano torpe
-10
-8
-4
-2

PRUEBAS DE CONCENTRACIN (PG. 207)


Situacin
Lanzando a la defensiva
Herido al lanzar
Dao continuado al lanzar
Af. por conj. no daino al lanzar
Apresado o sujeto al lanzar
Movimiento enrgico al lanzar
Movimiento violento al lanzar
Mov. muy violento al lanzar
Viento, lluvia o aguanieve al lanzar
V., granizo y escombros al lanzar
Clima originado por un conjuro
Enmaraado al lanzar

CD de la pr. de concentracin
15 + doble del nivel del conjuro
10 + d. sufrido + n. del conjuro
10 + mit. del d. suf. + n. conjuro
CD del conjuro + n. del conjuro
10 + BMC del apr. + n. conjuro
10 + nivel del conjuro
15 + nivel del conjuro
20 + nivel del conjuro
5 + nivel del conjuro
10 + nivel del conjuro
ver conjuro
15 + nivel del conjuro

ESTADOS COMUNES (PG. 565)


Apresado: no puede moverse, penalizador -4 a la Destreza, y -2 a todas las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate, excepto
para apresar o escapar de una presa. No puede llevar a cabo acciones a dos manos, y necesita una tirada de concentracin para poder lanzar
conjuros. No puede llevar a cabo ataques de oportunidad.
Asustado: huye, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvacin, y a las pruebas de habilidad y de caracterstica.
Aturdido: deja caer lo que lleva en las manos, no tiene acciones, sufre un penalizador -2 a su CA, y pierde su bonif icador por Destreza a la CA.
Cegado: penalizador -2 a su CA, pierde su bonif icador por Destreza a la CA, y sufre un penalizador -4 a la mayora de pruebas de habilidad
basadas en la Fuerza y en la Destreza, y a las pruebas enfrentadas de Percepcin. Sus oponentes tienen ocultacin total contra l, y para mover
a ms de media velocidad necesita una prueba de Acrobacia CD 10. Si falla, cae al suelo.
Confuso: 0125: acta normal; 2650: balbucea durante 1 asalto; 5175: se inflige 1d8 + Fuerza pg de dao; 76100: ataca a la criatura ms prxima.
Despavorido: deja caer lo que tiene en las manos y huye.
Enmaraado: se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, y un -4 a su Destreza. Necesita
una prueba de Concentracin (CD 15 + el nivel del conjuro) para lanzar conjuros.
Estremecido: penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvacin, y a las pruebas de habilidad y de caracterstica.
Exhausto: mueve a mitad de su velocidad, y sufre un penalizador -6 a su Fuerza y a su Destreza. Descansa 1 hora y pasa a estar fatigado.
Fatigado: no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza. Descansa 8 horas para dejar de estarlo.
Grogui: una sola accin de movimiento o estndar por asalto, ms acciones gratuitas, rpidas, e inmediatas.
Indispuesto: penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y de dao, tiradas de salvacin, pruebas de habilidad y de caracterstica.
Mareado: incapaz de atacar, lanzar conjuros, o concentrarse en conjuros; una sola accin de movimiento por turno.
Paralizado: sus puntuaciones efectivas de Destreza y de Fuerza son 0, y se encuentra indefenso. Si est volando, cae.
Roto: arma -2 ataque y dao, crtico slo con 20 y slo x2; armadura y escudos slo 1/2 bonificador CA y doblan penalizador; varitas y bastones gastan el doble
de cargas .
Sujeto: como apresado, excepto que desprevenido, -4 a la CA, y slo acciones verbales y mentales (salvo pruebas de escapar).

19

Acciones en combate
Ataque de
Accin estndar

oportunidad1

Activar un obj. mg. menos pociones o aceites


No
Ataque (a distancia)
S
Ataque (cuerpo a cuerpo)
No
Ataque (sin arma)
S
Beber una pocin o aplicar un aceite
S
Canalizar energa
No
Concentrarse para mantener un conjuro activo
No
Defensa total
No
Desenv. arma oculta (ver Juego de manos)
No
Deshacer un conjuro
No
Estabilizar a un amigo moribundo (ver Curar)
S
Fintar
No
Lanzar un conjuro (t. de lanz. 1 accin estndar)
S
Leer un pergamino
S
Librarse de una presa
No
Prep. una accin (desencadena una ac. estndar) No
Prestar ayuda
Depende2


Accin de movimiento

Ataque de
oportunidad1

Abrir o cerrar una puerta


No
Cargar una ballesta de mano o ligera
S
Desenvainar un arma3 No
Dirigir o apuntar de nuevo un conjuro activo
No
Envainar un arma
S
Levantarse estando tumbado
S
Montar o desmontar (de una montura)
No
Mover un objeto pesado
S
Moverse
S
Ponerse o dejar caer un escudo3 No
Recoger un objeto
S
Sacar un objeto guardado
S


Accin de asalto completo oportunidad1

Ataque de

Apagar llamas
No
Ataque completo
No
Cargar4 No
Cargar una ballesta pesada o de repeticin
S
Correr S
Dar un golpe de gracia
S
Encender una antorcha
S
Retirarse del combate4 No
Usar un c. de toque sobre 6 amigos mximo
S


Accin gratuita

Ataque de
oportunidad1

Dejar caer un objeto


No
Dejar de concentrarse en un conjuro
No
Echarse al suelo
No
Hablar
No
Preparar los comp. de un conjuro para lanzarlo5 No


Accin rpida
Lanzar un conjuro apresurado

Ataque de
oportunidad1
No

Sin importar cul sea la accin, si sales de una casilla amenazada, lo normal es que
provoques un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la accin en s misma
(no el movimiento) provoca un ataque de oportunidad.
2
Si prestas ayuda a alguien llevando a cabo una accin que normalmente provocara
un ataque de oportunidad, entonces prestar ayuda tambin provoca un ataque de
oportunidad.
3
Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes combinar una de estas acciones
con un movimiento normal. Si tienes la dote Combate con dos armas, puedes
desenvainar dos armas ligeras o a una mano en el tiempo en el que normalmente
desenvainaras una.
4
Puede llevarse a cabo como accin estndar, si ests limitado a realizar tan slo
una accin por asalto.
5
Salvo que el componente sea un objeto extremadamente grande o engorrroso.
1

AVANCE DE PERSONAJES Y BONIFICACIONES DEPENDIENTES DEL NIVEL


Nivel del
personaje Lenta

Total de PX
Puntuacin de
Intermedia
Rpida
Dotes caracterstica

1
1
2
3.000 2.000 1.300
3
7.500 5.000 3.300 2
4
14.000 9.000 6.000 1
5
23.000 15.000 10.000 3
6
35.000 23.000 15.000
7
53.000 35.000 23.000 4
8
77.000 51.000 34.000 2
9
115.000 75.000 50.000 5
10
160.000 105.000 71.000
11
235.000 155.000 105.000 6
12
330.000 220.000 145.000 3
13
475.000 315.000 210.000 7
14
665.000 445.000 295.000
15
955.000 635.000 425.000 8
16
1.350.000 890.000 600.000
4
17
1.900.000 1.300.000 850.000
9

18
2.700.000 1.800.000 1.200.000

19
3.850.000 2.550.000 1.700.000 10

20
5.350.000 3.600.000 2.400.000
5

20

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