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Le phnomne "nolife", la pathologie de

demain ?
Le terme "nolife", que lon peut traduire en franais par sans vie , apparu il y a quelques
annes sur internet, dsignait au dpart les mordus des jeux vido en rseaux tels le
mondialement clbre World Of Warcraft offrant des univers parallles en constante volution.
Mais depuis quelques temps, le terme nolife revt une tournure beaucoup plus proccupante
puisquil dfinit un individu totalement accro son ordinateur et partiellement ou entirement
dconnect de la ralit. Le phnomne qui se cantonnait auparavant aux adolescents sest
progressivement largi toutes les classes et catgories sociales de la population. Quelles sont
donc les causes et les consquences de ce nouveau phnomne dasservissement ? Existe-t-il des
traitements adapts ?
Le phnomne "nolife" implique comme lagoraphobie un mcanisme de dfense par vitement
des situations stressantes gnres par le monde extrieur. Cependant, si lagoraphobe souffre
dune peur panique des espaces libres et des lieux publics, il sera soulag dengager une
conversation alors que les cas les plus extrmes de nolife refusent toute implication relationnelle
et prfreront ainsi sortir en pleine nuit pour viter tout contact et possibilit de communication
mme gestuelle.
Les causes dun tel phnomne trouvent comme souvent leurs sources dans lenfance. Les
traumatismes familiaux, les brimades vcues lextrieur, une sensibilit exacerbe, la pression
sociale et familiale exerce ds la scolarisation, les normes esthtiques, sociales respecter sont
autant de raison qui peuvent pousser un individu se retirer compltement de la socit.
Lindividu ainsi priv de confiance en soi va alors sisoler, labri des regards et des jugements,
senfermer dans sa chambre des heures durant et trouver dans les jeux vido en rseau sur
internet, un moyen privilgi de communication anonyme, un exutoire sa souffrance, un
univers parallle bien plus rassurant que le monde extrieur.
En effet, ces jeux dont le but est de devenir le meilleur vont permettre au nolife de prendre sa
revanche sur sa vie en lui offrant en quelque sorte une nouvelle naissance comme dans
Second Life o il peut non seulement choisir lapparence physique de son avatar, mais aussi
retrouver une forme de sociabilit par lentremise des clans et tribus qui existent dans de tels
jeux. Sa vie par procuration, dont il a toutes les cartes en mains, va alors peu peu remplacer sa
vritable existence. Par le biais des preuves quil russit, il va chercher briller et obtenir la
reconnaissance, voire ladmiration des autres joueurs, en compensation de la considration non
obtenue dans la vie de tous les jours. Il va mme pouvoir accumuler des "richesses" virtuelles en
grande quantit (pices dor, objets rares) qui vont lui accorder une importance accrue.
Mais ces heures passes devant lcran de lordinateur ne sont pas sans consquence et affectent
la fois lentourage et lindividu "nolife". Cette coupure du rel va ainsi engendrer des
incomprhensions, voire une implosion de la structure familiale, susciter des interrogations, des
moqueries, des checs scolaires ou professionnels. Les liens affectifs, amicaux, sociaux risquent
de se dissoudre. La sant de lindividu est galement en jeu puisque, tout ses parties, il va

ngliger son hygine pour ne pas perdre de temps et mme mettre parfois en pril son quilibre
alimentaire en oubliant, volontairement ou non, de se nourrir. Des comportements agressifs vont
aussi se dvelopper accentus par la souffrance et la solitude. Enfin, le nolife retranch sur luimme va peu apporter la socit, consommant peu et ne produisant rien pendant de longs mois
pour se consacrer sa passion maladive, son nergie accapare par un passe-temps finalement
peu constructif pour son dveloppement personnel.
Le cas extrme du nolife est incarn par les hikikomori, jeunes Japonais, vivant quasi
perptuellement enferms dans leur chambre, volets ferms (jusqu plusieurs annes daffile
pour les plus touchs !) et refusant toute communication avec leurs proches. Ces jeunes, souvent
qualifis denfants rois ou tyrans, coups de la ralit et nallant plus lcole seraient ainsi prs
dun million au Japon ! Les Japonais, pionniers des jeux vido, sont en effet confronts plus
quailleurs une pression excessivement forte ds leur plus jeune ge que ce soit lcole o les
classements et les concours dentre sont lgions, ou dans la vie active depuis la rcession
conomique et la fin du systme demploi vie . Plutt que dchouer aux examens ou de
faillir dans leur emploi et de subir des humiliations, ils prfrent ainsi se rfugier dans un monde
virtuel, et le "nolife" est considr au Japon comme une alternative au suicide.
Pour aider le "nolife" rintgrer la socit, une thrapie de longue haleine est ncessaire. Les
spcialistes japonais prconisent ainsi une aide psychologique domicile et la prsence
dassistantes sociales pour soutenir des parents souvent totalement dsorients. Les Occidentaux
sont, quant eux, plus enclins une consultation psychiatrique externe et une approche la fois
sociale et mdicamenteuse.
Pour viter davoir affronter une telle preuve, il faudrait imposer des horaires stricts de jeu aux
adolescents ou les inciter aller consulter ds les premiers symptmes de mal-tre. Le plus
proccupant nanmoins reste lexpansion de ce phnomne qui tmoigne dun malaise gnral de
la socit actuelle.