Вы находитесь на странице: 1из 42

www.3daddict.

ro

Ghid 3Ds Studio Max


Incepator Avansat

www.3daddict.ro
www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

3Daddict.ro este o comunitate online Romaneasca de Proiectare si Modelare 3D .


In principal majoritatea dintre noi suntem pasionati de modelare si incercam sa ne dezvoltam
aceasta pasiune prin munca si in acelasi timp incercam sa invatam si alte persoane cate ceva in
aceaste programe .
In momentul de fata siteul nostru este structurat pe 3 categorii la sectiunea WorkShop:

1. Grafic 3D
a.

Autodesk - 3D Studio Max

b.

Autodesk - Maya

c.

Maxon - Cinema 4D

2. Proiectare Mecanic Parametric


a.

Autodesk - Inventor

b.

Dassault Systmes - Catia

c.

Dassault Systmes - SolidWorks

3. Grafic vectorial 2D
a.

Autodesk - AutoCAD

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Ghid 3Ds Studio Max Incepator - Avansat

Prezentarea Viewporturilor

Ca orice alt progfram de grafic, la pornirea programului 3D Studio Max, ecranul este mprit n
patru seciuni, pe care utilizatorul le poate modifica i/sau rearanja.Cele patru sectiuni sunt:
Top(Sus), Left(Stnga), Right(Dreapta) si Perspective(Perspectiva).
Primele trei porturi de vedere sunt ortogonale, iar cel de-al patrulea ofera o vedere n perspectiv
asupra grupului de obiecte create. Porturile de vedere sunt mult utilizate pentru c ofer, pe
lng o orientare bun n spaial 3D, o unealta de ajutor n desenare (figura urmatoare).

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Dei porturile de vedere constituie nceputul prezentrii interfeei programului nostru, iar lucrul cu
aceast interfa pare facil, cunoaterea i controlul deplin al su se pare c poate dura i cteva
sptmni.
Astfel, din interfa mai fac parte i meniurile, bar de instrumente, panoul cu comenzi, linia de
stare, linia cu mesaje i controalele de timp.

Panoul de comenzi

n partea din dreapta a ecranului se afl zona de derulare a panourilor de comenzi, unde sunt
indicate toate comenzile ioptiunile des folosite pentru crearea, modificarea sau editarea
obiectelor, luminilor, camerelor i efectelor speciale aflate n scen(figura urmatoare), acest lucru
realizndu-se prin ase seciuni aezate cel mai sus n figura i care poarta denumirea
de Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display si Utility.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Trecerea de la o seciune la alta se efectueaza printr-un click cu mouse-ul pe eticheta


corespunzatoare. Comutarea ntre seciunile panoului de comenzi anuleaz comanda selectata
n acel moment.
Seciunea Create ofera toate resursele pentru crearea obiectelor geometrice, camere, lumini,
elemente ajutatoare, elemente de deformare spatiala si sisteme.
Crearea acestor obiecte este, de altfel, i primul pas n realizarea unei scene, meniul fiind folosit,
cu siguran, pe parcursul ntregului obiect.
Obiectele incluse n scena, folosind seciunea Create, sunt determinate ca forma i caracteristici
de o serie de parametrii care, n momentul crerii obiectului, iau anumite valori.
Seciunea Modify permite aplicarea asupra obiectului a unor serii de modificatori care sunt, de
fapt, instrumente de schimbare a formei obiectului. , Totui, chiar dac modificatorii schimb
forma obiectului, parametrii fundamentali ai acestuia rmn nemodificai., oricnd existnd
posibilitatea revenirii obiectului la forma iniial.
Seciunea Hierarchy ofera acces la diferite opiuni de ajustare a legturii ierarhice ntre obiecte.
Prin legarea unui obiect de altul, se creaz o relaie de tip "child-parent", toate transformrile
aplicate asupra obiectului "parent" influennd obiectul "child".
Seciunea Motion conine opiunile necesare pentru ajustarea micrii obiectului selectat.
Micarea are la baz un set de cadre cheie ce definesc traiectoria de rulare a obiectului, dar i
momentele de timp n care au loc transformri asupra acestuia.
Seciunea Display ofera acces la opiunile ce controleaz afiarea obiectelor n scena. Display
se utilizeaz pentru a determina care obiecte vor fi "ascunse" sau, dimpotriv, "afiate",
"ngheate", n funcie de complexitatea scenei, astfel ncat utilizatorul s lucreze cu un numr ct
mai mic de obiecte. Un numr redus de obiecte, afiat la un moment dat, conduce la o mai rapid
afiare a geometriei acestora i, evident, la simplificarea activitii de modelare.
Seciunea Utility conine diverse programe utilitare, scrise special pentru 3D Studio Max.
Majoriatea acestor programe utilitare se numesc "plug-in-uri", fiind scrise de firma productoare
Discreet dar i de ali dezvolatatori, pe baza informaiilor coninute de SDK (Software
Development Kit). Poate cel mai cunoscut plug-in pentru 3D Studio Max este Character Studio,
utilizat in realizarea animatiei complexe.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Prezentarea meniurilor derulante

Meniurile derulante (Menu Bar) se afla n partea de sus a ecranului, imediat sub bar de titlu a
programului. Numele fiecrui meniu indica destinaia fiecrei comenzi componente. Exist n total
15 meniuri derulante ce pot fi utilizate pentru accesul la anumite comenzi ale programului, iar
acestea sunt : File, Edit, Tools, Group, Views, Create, Modifiers, Character, reactor, Animation,
Graph Editors, Rendering, Customize, MaxScript, Help (ca n figur de mai sus).
Deasupra meniului derulant, avem cetva shortcut-uri folositoare care la versiune inferioar de
max, erau poziionate pe bar de instrumente, sub bar de meniuri.i avem n ordine de la
stnga la dreapta urmtoarele: New Scene, Open file, Save, Undo scene, Redo scene, Project
folder i lng project folder avem o sgeat cu ajutorul creia putem configura bar i s punem
pe ea n continuare shortcut-uri care ne sunt folositoare.
Meniul File conine comenzile pentru managementul fiierelor. Din acest meniu se pot importa i
exporta fiiere n formate precum: 3D Studio, Adobe Illustrator, AutoCAD, StereoLitho, VRML
amd.
Meniul Tools conine opiuni de schimbare a poziiei i management al obiectelor, inspecial,
colecii de obiecte. Astfel, opiunea Mirror realizeaz o poziionare sau o copie "n oglind" a
obiectului selectat, iar opiunea Array are ca rezultat o matrice bi- sau tridimensional format
din copii ale obiectului.
Meniul Group conine funcii de grupare/degrupare ale obiectelor dintr-o scen Astfel, mai multe
obiecte ce formeaz un ansamblu pot fi grupate, formnd un grup de obiecte. Acesta se
comport n continuare ca un singur obiect, putnd fi deplasat n scena n cadrul unei animaii,
clonat, etc. n cazul n care, asupra elementelor grupului, se dorete a se efectua unele modificri
acesta se "desface", obiectele componente redevenind individuale.
Meniul Views conine comenzi de setare i control a porturilor de vedere. Unele dintre opiunile
prezente aici sunt accesibile i prin click dreapta pe numele portului.
Meniul Create ofer posibilitatea de a construi cele mai uzuale elemente geometrice (primitive de
baz, primitive extinse, forme geometrice plane), lumini i sisteme de particule. Elementele
geometrice reprezint, n majoritatea cazurilor, punctul de pornire n modelarea unui obiect.
Meniul Modifiers conine lista celor mai des utilizai modificatori, grupai n submeniuri.
n funcie de obiectul selectat, unele opiuni vor fi activate sau dezactivate.
Meniul Animation ofer un set de comenzi referitoare la animaie, constrngeri i cinematica
invers.
Meniul Graph Editors ofer o modalitate direct de management a scenei create, a ierarhiilor
dintre obiecte, a cadrelor animaiei, a materialelor cu care sunt mapate obiectele, a efectelor
speciale, etc.
Meniul Rendering conine comenzile necesare pentru randarea scenei, setarea mediului ambient
scenei, a efectelor speciale, compunerea avansat a scenelor cu ajutorul utilitarului Video Post,
etc. De asemenea, n meniul Rendering se afla editorul de materiale (Material Editor), necesat
pentru maparea obiectelor cu diferite texturi precum lemn, sticl, metal, piatr, etc.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro
Meniul Customize conine cele mai uzuale comenzi pentru personalizarea interfeei utilizator.
Meniul Max Script conine toate elementele necesare realizrii de script-uri, folosind limbajul
intern al programului 3D Studio Max.
Meniul Help ofer explicaii detaliate asupra tuturor aspectelor legate de sintaxa comenzilor,
caracteristicile i performanele programului. De asemenea, din acest meniu se poate accesa o
serie de tutoriale extrem de explicite, lsnd i posibilitatea conectrii pe Internet la o baz de
date cu informaii de ultim or referitoare la program.

Bara de instrumente

Bara de instrumente se afl poziionat sub meniurile derulante, iar instrumentele coninute nu au
duplicat n meniuri. Unele dintre aceste instrumente au 2-3 versiuni care se obin innd apsat
cu mouse-ul cnd cursorul se afla deasupra pictogramei respective.

Bara cu instrumente este derulabila stnga-dreapta datorit numrului mare de opiuni prezente,
fiind afiat parial su complet, n funcie de rezoluia ecranului.
Pe bar cu instrumente sunt prezente cele mai uzuale opiuni i comenzi utilizate n cadrul
modelarii unei scene. Astfel, de la stnga la dreapta, sunt prezente urmtoarele
instrumente: Select and Link, Unlink Selection, Bnd to Space Warp, Select Object, Select
Object by name, Rectangular Selection Region, Selection Filter, Select and Move, Select and
Rotate, Select and Scale, Uer Pivot Point Center, Select and Manipulate,Keyboard shortcut,
Snap, Angle Snap, Percent Snap, Rotate snap, Edit Name Selection, Mirror, Align, Manage
Layers, Graphit modeling tools, Curve editor, Schematic view, Material editor, Render setup,
Render Frame windows i Render product.
Unele dintre aceste instrumente sunt cunoscute deja din alte programe de grafic, n continuare
fiind prezentate doar cele specifice programului 3D Studio Max:
- Select and Link
se utilizeaz pentru a stabili relaia ierarhic ntre dou obiecte, printr-o legtur "child & parent".
Astefl de legtur se realizeaz de la obiectul selectat (child) la un alt obiect (parent). Prin
legtura realizat, obiectul "child" motenete toate transformrile obiectului "parent" (deplasare,
rotire, scalare), reciproc nefiind aplicabil.
- Unlink Selection, evident, desface o legtur stabilit n modul prezentat anterior.
- Bnd to Space Warp se utilizeaz pentru a ataa la selecia curent o serie de obiecte de tip
"deformare spaial" (space warp). Acestea sunt, de fapt, efecte speciale care acioneaz asupra
obiectelor de care sunt ataate.
- Reference Coodrinate System este o list care permite utilizatorului s specifice sistemul de
coordonate pe care dorete s l foloseasc pentru a realiza transformrile obiectelor selectate.
- Use Pivot Point Center permite scalarea sau rotirea unui obiect (grup de obiecte) n jusrul
punctelor pivot respective. De reinut este faptul c toate transformrile obiectului se vor face n
funcie de poziia aestui punct pivot.

Bara cu mesaje i controalele de timp

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro
3D Studio Max conine, n partea de jos a interfeei, trei zone ce ofer informaii despre scena
curent, afieaz comanda activa i seteaz cadrele animaiei, respectiv, linia de stare, linia cu
mesaje i controalele de timp.

Linia de stare arata n ce const selecia curent i permite singularizarea acestei selecii pentru
a se preveni selectarea accidental a altui obiect din scen. De asemenea, ea afieaz
coordonatele obiectului supus aciunii curente sau alte date importante referitoare la acesta. Linia
cu mesaje afieaz o scurt descriere a funciei instrumentului folosit. De asemenea, n linia de
stare se afla butoanele Selection Lock, Crossing Selection, 3D Snap, Angle Snap, Grid, etc.,
foarte utile n modelarea i manipularea obiectelor n scen.
Controalele de timp se compun din cursorul (glisorul) de timp, butonul de animaie i cele apte
controale din partea dreapt a acestuia, avnd ca funcie deplasarea prin
cadrele animaiei i setarea numrului de cadre pentru segmentul curent de
timp.
Butonul Auto Key este foarte important n stabilirea i activarea cadrelor animaiei, toate
deplasrile, rotaiile sau scalaraile aplicate obiectelor fiind nregistrate i transformate n cadre,
cnd butonul este apsat.
Cursorul de timp afieaz numrul cadrului curent. Animaia se desfoar n limitele impuse de
segmentul activ de timp, care, implicit, are valoarea "100", adic 101 de cadre., numerotate de la
0 la 100. Numrul acestora poate fi modificat , inclusiv cu valori negative. Modul de afiare a
cursorului de timp difer, astfel: sub forma unui numr de cadre, cu ajutorul standardului SMPTE
(Society of Motion Picture and Television Engeneers) sau prin afiarea timpului n minute,
secunde i miimi de secund.

Modelarea
n domeniul arhitecturii, constructilor, jocurilor, al amenajarilor i aa mai departe, conceptul de
modelare 3D este folosit fie pentru a studia aspectul obiectului de investiie, fie pentru a analiza
structura unei cladiri, fie pentru a realiza o prezentare a obiectului de arhiectur ce dorete a fi
vndut sau folosit n vreun joc, sau orice altceva.
Folosind acest procedeu de modelare 3D putem vizualiza imaginea cldirii sau a obiectului pe
care vrem s l realizm nc din faza de proiectare.
Corpuri
Crearea obiectelor standard utilizate n programul 3dStudioMax sunt prezentate n caseta
Geometry din meniul Create aflat n panoul de comand. Astefel obiectele standard
(optiunea Standard Primitives) sunt 10 la numr i care se pot completa cu alte obiecte rezultate
prin combinare, tiere sau unire din mai multe entiti.
Voi incepe prin a va arata cateva lucruri de baza, va voi prezenta toate formele geometrice,
corpuri, pe care le putem regasi in 3DS max, cu ajutorul carora putem incepe modelarea pentru
diverse obiecte.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

n imaginea de mai sus avem toate formele geometrice pe care ni le ofera programul 3DS max, si
de la care pornim atunci cand vrem sa modelm un obiect, voi demonstra asta n exemplele de
mai jos, voi lua fiecare forma geometrica dintre cele de mai sus i voi face un obiecte cu ajutorul
acelei forme.

1. Box Paralelipiped
De cele mai multe ori atunci cnd vrem s modelm ceva putem s ncepem de la un Box, voi
face o mic demonstraie ce se poate face dintr-un singur box.Mai jos avem un tablou s-i
spunem aa, creat foarte simplu cu ajutorul unui box i aplicnd pe el modificatorul edit poly.

2.Spher Sfera
Cu ajutorul sferei, care este prefabricate n 3DS max, putem crea destul de simplu o minge de
baschet, de menionat ar fi faptul c pentru a crea o astfel de minge ai nevoie de cunotine cel
puin minime de 3DS max, i la fel ca i tabloul de mai sus, am creat aceast minge adugnd
civa modificatori sferei.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

3.Cylinder Cilindrul
Am folosit cilindrul penru a crea un simplu creion sau pix, prin acelas procedeu
pe care i-am aplicat i celor dou obiecte de mai sus.Se poate crea orice altceva cu ajutorul unui
cilindru, totul depide de imaginaia fiecruia.

1. Torus Tor
O form destul de folositoare atunci cnd vrem s crem o camer pentru anvelopa unei maini
sau dac dorim s crem o garnitur pentru vreun obiect.Eu am ales s creez o camer pentru
main i am adugat i un element care s-i ofer un plus de realism, acel mic cilindru pe unde
se umfl camer.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

1. Teapot Ceainic
Ceainicul, o form foarte simpl pentru a crea un render decent, este prezent n cteva
program de grafic i este echivalentul hello world din programare.Ceainicul a fost crea n 1975
printr-o formul matematic, de ctre Martin Newell, un membru al programului de pioniera de
grafic de la universitatea din Utah.Este un obiect rezultatul prin combinarea a 4 entiti.

1. Cone Con
Cu ajutorul conului i al cilindrului putem crea o veioz, la aceast veioz nu am folosit niciun fel
de modificator, doar am creat formele geometrice i le-am pus pe poziie, se pot crea astfel de
obiecte drgue i foarte simple, totul ine de imaginaia fiecrui modelator, cum tie s i creeze
obiectele.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

1. Tube Tub
Cu ajutorul formei geometrice tube, putem crea foarte simplu, obiecte precum, o vaz, un buton,
sau un pahar sau orice altceva, eu am ales s creez un pahar.

1. GeoSphere Semisfera
Am ales s creez o plrie dintr-o semisfera, dar exist o mulime de obiecte ce pot fi create
cu ajutorul GeoSpherei.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

1. Pyramid Piramida
Numele spune totul, probabil cel mai simplu mod de a crea o piramida este folosit acest obiect
geometric cu care vine 3DS max-ul.

1. Plane Plan
i cel din urm plan, planul poate fi folosit ca o suprafa pe care se pot aeza diverse obiecte,
sau poate fi folosit pentru a se porni modelarea unui obiect de la el, voi vedea ntr-un subcapitol
viitor la ce putem folosi planul.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Pentru fiecare entitate selectat din meniul Geometry automat se afieaz un submeniu cu mai
multe optiuni specifice de modificare a dimensiunilor, culorii sau ali parametrii. modificrile sunt
permise atta timp ct nu se parasete comanda. Aceste modificri se mai pot efectua i din
meniul Modify, afindu-se o palet specific fiecrei enitti selectate.
Alegnd tot din meniul Geometry opiunea Extand Primitives, se mai pot crea alte tipuri de
poliedre sau gupuri de corpuri geometrice, astfel sunt 10 opiuni specifice.
Hedra conine un grup de corpuri geometrice definite de un centru i o raz, avnd cinci tipuri
de poliedre optionale afiate pe n caset:

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Utiliznd opiunea Compound Objects (compunerea obiectelor) putem obtine obiecte de o


configuraie mai complex prin reuniune, intersecie sau scdere. Aceast operaie se poate face
utiliznd din caseta Object Type opiunea Boolean, care are trei operaii specifice:
Union (reuniune) permite combinarea volumelor a dou entiti ntr-un singur obiect;

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Intersection (intersecie) permite combinarea volumelor a dou obiecte n scopul opinerii unui
obiect care reprezint volumul celor dou obiecte (entiti).
Subtraction (scdere) combin volumul celor dou obiecte prin scderea unui obiect din
cellalt, rezultnd obiectul final.
Modelarea de obiectelor simple
n subcapitolul precedent am fcut o scurt introducere n programul de grafica 3DS max, acuma
va voi prezenta un tip de modelarea simpl i anume modelarea cldirilor i a formelor
geometrice simple.
Modelarea 3D este procesul de dezvoltare a reprezentrii matematice a suprafeei
tridimensionale a unui obiect, prin intermediul software-ului de specialitate, avnd ca scop
studierea proprietilor i transformrilor obiectului respectiv. Produsul obinut se numete model
3D. Acesta poate fi afiat ca o imagine bi-dimensional, n urma unui proces numit randare 3D
sau utilizat n simularea fenomenelor fizice pe calculator.
Modelarea 3D este o practic din ce n ce mai des folosit n zilele noastre. Reprezentarea n 3D
se realizeaz numai pe calculatoare de ultima generaie, cu ajutorul unor programe performane
de specialitate. Rezultatul final al acestor modelari sunt imagini realiste (generate de calculator),
imagini care poart numele de randari.
Avantajul de a face o simulare 3D este acela c se poate vedea proiectul finalizat nainte de
nceperea efectiv a construciei. Un amnunt deosebit de important la modelarea "3D" este
acela c acum se pot reda orice condiii de luminozitate, pe timp de zi (nsorit/ nnorat) sau de
noapte, n orice perioad a anului.
Modelarea solidelor este o tehnic de proiectare, vizualizare i analiz a modului n care
obiectele reale se reprezint n calculator. n ordinea importanei i a frecvenei de utilizare,
metodele de modelare i reprezentare a obiectelor sunt urmtoarele:
Modelarea
poligonal - majoritatea modelelor folosite n jocuri i filme sunt modele poligonale. Prin aceasta
metoda sunt create suprafee 3D dintr-un numr mare de poligoane, grupate ntr-o reea. Aceste
modele sunt foarte flexibile i pot fi randate de ctre calculator foarte rapid. Nu pot fi create, ns,
suprafee foarte netede.
Modelarea parametric - n aceat metod sunt utilizai parametri pentru precizarea
proprietilor obiectului
Modelare solida 3D n aceast metod sunt folosite corpuri geometrice elementare, cum ar fi
cuburi, cilindri, conuri i sfere, pentru a construi modele mai complexe. Aceasta este o tehnic de
modelare simpl i mai rapid.
Modelarea NURBS (Non-uniform rational B-spline), spre deosebire de modelarea poligonal,
ofer posibilitatea de a crea suprafee curbe netede, dar procesul de randare este mai lent.
Modelare bazat pe
curbe Spline sau pe suprafee tip Patch e similara cu modelarea NURBS, cu
excepia faptului c suprafeele sunt create din linii curbe, care constituie
marginile lor.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro
Mai exist ns un instrument numit Surface tool (instrument de suprafa) Editable patch object,
un instrument de suprafa care a fost iniial un plug-in 3rd party, dar a fost achiziionat i inclus
ncepnd cu versiunea 3.0. Intrumentul de suprafaa este pentru crearea unui spline comun n 3D
Studio Max, iar apoi aplicarea unui modificator numit suprafa acest lucru este adesea vzut
c o alternative la Mesh sau modelarea NURBS, deoarece permite unui utilizator s
interpoleze seciuni curbe, cu geometrie dreapt ( de exemplu, printr-o gaur o form de cutie).

Voi ncepe prin a v prezenta o cldire cunoscut, creat de mine n ntregime, este o cldire pe
ct de simpl pe atta de complex.n mare parte este creat doar din simple boxuri pe care am
aplicat diveri modificatori.Dup cum am explicat mai sus, orice obiect modelat ncepe de la un
plan sau un box, totul depinde n funcie de obiectul pe care dorim s-l crem.n cazul meu am
avut de creat o cldire, i cam orice cldire, are o form paralelipipedic aadar am avut nevoie
de un box.Fiecare 3D artist, are o tehnic a lui de modelat, unii modelaza obiectul dintr-o singur
bucat, adic direct dintr-un box sau un plan, iar alii modeleaz din mai multe planuri sau
boxuri.n partea din dreapta avem o cldire cunoscut, Empire state building, din america, am
ales aceast cldire pentru nceput pentru c este o cldire care arat bine i este foarte simpl
de modelat.Termenul de modelat este un pic cam exagerat n cazul nostru, pentru c practic nu
am modelat nimic, ci doar am creat nite boxuri cu diferii parametrii i i-am aezat pe poziii.
i ca s ptrundem n aria modelarii 3D cu adevrat, trebuie s avem n vedere 2 aspecte legate
de modelare, faptul c exist dou tipuri de modelare, i anume modelarea geometric i

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro
modelarea liber, n exemplul din dreapta, am construit cldirea prin modelarea geometric, ceea
ce nseamn c nu am modelat sau modificat suprafaa niciunui box sau obiect din scena mea.
Modelarea de suprafa
Modelarea de suprafaa este o form mult mai libera de modelare dect modelarea geometric.
Un obiect 3D este iniial o primitiv, i el poate fi modelat prin una din aceste modaliti: editable
patch, editable mesh, editable poly i editable nurbs.

O suprafa subdivizat este o suprafa


care a fost mprita n mai multe pri, dar care pstreaz forma general a acesteia. Adugarea
de subdiviziuri asupra unui obiect se folosete pentru adugarea de detaliu asupra acestuia sau
pentru netezirea lui.
Modelarea Editable Poly
Se creeaz sau se convertete un model 3D.Pentru aplicarea de modelare Editable Poly sunt
dou variante: - click dreapta pe modelul 3D, submeniul Convert To, click pe meniul Convert to
Editable Poly.

se selecteaz modelul, se selecteaz fereastra Modify, i se aplic din Modifier List, Edit Poly. n
general se folosete acest modificator pentru c nu este distructiv asupra modelului 3d,
modificrile fcute in el putn fi separate de celelalte.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Editabil Poli este un obiect editabil cu cinci nivele sub-obiect: vertex, edge, border, poligon si
element.
Soft Selection
Controlerul Soft Selection permit selecia parial a sub-obiectele din vecintatea a unei selecie
explicit. Acest lucru duce la o selecie explicita care se comport ca i cum ar fi nconjurat de un
cmp "magnetic" i diminueaz efectul la distan sau de "rezisten" a seleciei pariale. Acest
lucru este vizibil n falloff viewports ca un gradient de culoare care nconjoar zona de selecie, n
conformitate cu prima parte a spectrului de culori standard: ROYGB (Rou. portocaliu, galben,
verde, albastru). Red sub-obiecte sunt cele pe care sunt alese n mod explicit.Cea mai mare
valoare de Soft Selection sunt sub-obiectele rou-portocaliu. ele rspund n acelai mod de
manipulare ca i cele de selecie roie. Sub-obiectele de culoare portocaliu au o valoare de
selecie uor mai redusa, i rspunde la manipulare un pic mai puternic dect rou i rouportocaliu. Obiectele de culoare galben-portocal iu au o valoare de selecie chiar mai mic. i
apoi galben, verde-galben, i aa mai departe. Albastru este culoarea pentru sub-obiectele care
sunt n mod eficient neselectate.
Acest tip de selecie se gsete n toate tipurile de selecie vertex, edge, border, polygon i
element

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Interfaa
Use Soft Selection Afecteaz aciunea de Mutare, Rotire, i funcia de Scalare la niveluri de subobiect a obiectului editabil sau modificatorul Edit. Edge Distance aceast opiune este util n
cazurile n care se dorete s se selecteze doar seciuni continue de geometrie.
Affect Backfacing de a manipula i spatele obiectelor selectate, el nu se folosete cnd se
dorete modificarea unor obiecte foarte subiri Falloff este distana msurat n uniti de la
centru la margine al regiunii afectate. Se folosete o mrime mult mai mare pentru a atinge o
raz mai mare de a aciune. Default este 20.Pinch la o setare negativ formeaz un fel de crater
n locului unui punct, iar cnd este 0 produce o tranziie lina pe ax.Bubble extinde curbele de-a
lungul axei verticale. Este limitat de Pinch,care stabilete un punct fix de plecare
pentruBubble.O setare de 0 pentru Pinch i 1.0 pentru Bubble produce cea mai uniform
umfltur. Valorile negative pentru Bubble mut partea de jos a curbei mai jos de suprafaa
crend ovale n jurul bazei din regiune.Modelarea de suprafaa are mai mai multe niveluri i
anume: Nivelul de editare VERTEX, nivelul de editare EDGE, nivelul de editare POLYGON

Nivelul de editare VERTEX


Vertexii sunt puncte n spaiu: Acestea definesc structura de alte sub-obiecte care fac obiectul
poli. Cnd nodurile sunt mutate sau editate, geometria feelor este afectat, de asemenea.
Vertexii pot exista independent; noduri izolai pot fi folosii pentru a construi alt geometrie, dar
care sunt invizibili n modul de randare. La Editable poly. nivelul Vertex, se pot selecta mai multe
vertexi unici i se potmuta prin utilizarea metodelor standard.
Pentru a unii 2 vertexi exist 2 metode:
dac vertexii sunt foarte apropiai unul de cellalt se pot unii cu funcia weld tot cu aceasta funcie
se pot unii mai muli vertexi la o distan medie fa de toi; alternativ, pentru a combina doi
vertexi. care sunt departe unul de altul, se folosete funcia target weld, rezultnd n urma folosirii
ei un singur nod care i pstreaz poziia.
Pentru a utiliza Weld: se bifeaz ignor Backfacing, dac este necesar. Acest lucru asigura ca sunt
selectai numai vertexii care se pot vedea; se selectai vertexii care se doresc a fi unii; in cazul in
care nodurile sunt foarte apropiate unul de celalat, pur si simplu se face click pe Weld.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

dac acesta nu funcioneaz, se trece la pasul urmtor.Se face click pe butonul settings din
dreapta butonului Weld.Acesta deschide raza de actiune a butonului Weld se crete valoarea
treptat pn cei doi vertexi se unesc.
Pentru a utiliza Target Weld:
Target Weld poate unii doar doi vertexi s e bifeaz ignore backfacing, dac este necesar.Acest
lucru asigur c sunt selectai numai vertexii care se pot vedea; se caut cei doi vertexi care se
doresc a fi unii i se stabilete locaia final pentru unirea lor cele doua vrfuri trebuie s fie
adiacente, adic s fie conectate printr-un singur edge.

EXEMPLU
se unesc vertexi A si B, precum si vertexul rezultat va fi n locaia lui B se face click pe butonul
Target Weld, butonul rmne apsat pentru a indica faptul c suntem in modul Target Weld; se
face click pe vertexul A, i se observ c o linie se aseaz din punctul a o data cu micarea
mouseului; se face click pe vertexul B;

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Break Creeaz un nod nou pentru fiecare poligon ataat la nodurile selectate.Acest lucru permite
colurilor poligonului s se ndeprteze unele de altele.Dac un nod este izolat sau utilizat de unul
singur, nu este afectat.

Extrude permite s se extrudeze vertexii manual prin manipulare direct n viewport.Extrudarea


unui vertex creeaz o nou form de poligon care are acelai numar de poligoane ca figura
iniiala.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Chamfer netezete vertexul sau vertexii selectai, fiecare vertex netezit este efectiv nlocuit cu o
noua nfiare, conectndu-se la noi vertexi pe toate muchiile referente vertexilor selectai care
conduc la vertexul original.

Nivelul de editare EDGE

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro
Un Edge este o linie care leag dou noduri care face parte dintr-un poligon. Un Edge nu poate fi
partajat de mai mult de doua poligoane. De asemenea, feele normale ale celor doua poligoane
ar trebui s fie adiacente.La nivelul Edit Poly EDGE se pot selecta unul sau mai multe edgeuri i
s se modifice prin utilizarea metodelor standard.

Insert vertex ajut la subdivizarea edgeurilor manual prin adugarea de vertexi pe fiecare din
edgeuri.Remove terge edgeul selectat i poligoanele care l folosesc. ns pentru o tergere
complet este nevoie i de tergerea vertexilor. Pentru a terge vertexii corespunztori edgeului
ters se face trecerea de la nivelul de editare Edge la nivelul de editare Vertex. Se observ c
vertexii rmn selectai.
Split funcioneaz doar pe edge-uri care aparin aceluiai polygon, iar rolul lui este acela de
desprinde poligonul de model, sau o parte din acesta.

Extrude permite s se extrudeze marginile manual prin manipularea direct in viewport.Weld

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro
combin edge-urile selectate care se ncadreaza n planul prevzut de dialogul Weld.Se pot unii
doar edege-urile de grani al unui singur polygon.

Chamfer netezete edgeul sau edgeurile selectate, fiecare edge netezit este efectiv nlocuit cu o
noua nfiare, conectndu-se noi edgeuri pe toate poligoanele referente edgeurilor selectate
care conduc la edgeul original.Bridge conecteaz edgeurile marginile doar la frontiera, care au n
comun un poligon doar pe o parte.

Nivelul de editare POLYGON

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro
Un polygon este o fa a unui model 3D de obicei cu trei laturi; un poligon poate avea trei sau mai
multe pri. Se poate trata un polygon ca un singur obiect n acelai timp ca model, dar n
momentul cad se face randarea. 3ds Max l descompune n mai multe fee triunghiulare La
nivelul Edit Poly Polygon se pot selecta unul sau mai multe poligoane i s se modifice prin
utilizarea metodelor standard.Isert Vertex are acelai rol ca la nivelul de editare edge.Flip are
rolul de a inversa direcia poligonului.

Extrude are acelai rol ca la nivelul de editare edge, numai c aici se aplic unui intreg poliogon.

Bevel are acelai rol ca Extrude numai c aici se poate scala noua fa extrudat.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Inset are rolul de a introduce un nou poligon n interiorul poligonului selectat dar care i pstreaz
forma la dimensiuni mai mici.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Distana ntre doui vertexi este segmentul. La rndul lui, segmentul este compus din mai muli
pai. Cu ct numrul de pai este mai mare, cu att curba este mai corect redat, dar i
consumul de memorie este mai mare. n fine, dupa crearea unei forme, aceasta este
transformat n obiect 3D.P rocesul de transformare se numete modelare, fiind destul de simplu
de neles: astfel, se creeaz schia obiectului dorit. Apoi se aplic acesteia operaii de tip
Extrude, Bevel, Tesselate etc. Modelarea poligonal creeaz obiecte pe baza unor poligoane cu
trei sau patru laturi. Astfel de poligoane sunt reunite pentru formarea unui obiect. Modelarea prin
petice tilizeaz principiile curbelor Spline cu tangente Bezier. Un petic (patch) este compus dintr o
suprafa i o lattice de eformare. Aceasta reprezint o serie de puncte conectate de pe
suprafaa peticului.

Modelarea de obiecte mai complexe


Modelare anorganic
Dup ce am prezentat tehnicile de modelarea i am aratat cum se pot modela obiecte mai
simple, voi trece mai departe la modelarea obiectelor un pic mai complexe dect cele prezentate
mai sus i voi prezenta n continuare cteva creaii proprii ceva mai complexe modelate de
mine.Pentru a ajunge s modelezi un obiect mai complex din punct de vedere al formei
geometrice ai nevoie de cunoine medii i trebuie s ti cum s foloseti modificatorii de care ai
nevoie atunci cnd ai nevoie.Voi prezenta cteva din creaiile mele i voi explica pe scurt cum am
ajuns la stadiul final.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Monitorul de mai sus este o creaie proprie realizat destul de simplu, am folosit ca modificatori,
edit poly si rbosmooth.Atunci cnd am nceput modelarea acestui monitor am pornit de la un
simplu box pe care l-am modelat cu ajutorul metodelor enumerate mai sus, la nivel de vertex,
poligon si edge.Este un obiect relative simplu de realizat dar care necesit cunotiine medii de
modelare.

La fel ca i monitorul, cutia de suc este un model relativ simplu, pornind de la un simplu cilindru si
aplicnd modificatorii edit poly, symmetry i aa mai departe.
Mai jos avem un model ceva mai complex i anume un PSP (Play Station Portabil) acesta este
un model un pic mai difici de creat, avnd suprafee curbate.Atunci cnd modelm un lucru foarte
complex, avem nevoie s fim foarte ateni la detalii, pentru c obiectul s par realistic din punct
de vedere geometric.Trebuiesc pstrate proporiile i trebuie s-l facem foarte bine proporionat.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Tot o creaie mai veche de a mea, mai jos avem un telefon, timpul de modelare la acest obiect a
fost de aproximativ 20 de ore, obiect destul de complex, modelat din mai multe buci, partea de
sus si partea de jos, iar apoi am adaugat elementele caracteristice ale telefonului.

i acuma v voi prezenta un model care necesit cunotiine destul de avansate si o atenie
foarte sporit la detalii, v voi prezenta o modelare a unei maini.Pentru acest tip de modelare
avem nevoie neaprat de schiele acesteia, sau asa numitele blue print-uri, pe care le gsim pe
internet intr-un numr foarte mare i cu uurin.Dupa ce blue print-urile vor fi pregtite in
photoshop, sau orice alt program de editare foto, schiele pot fi puse in programul de grafica 3D
Studio max.
Acest tip de modelare, dup anumite schie este destul de dificil pentru un nceptor, deoarece
trebuie s aibe foarte mare grij atunci cnd modeleaz i este nevoit sa fie atent n toate cele 4

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro
ferestre pentru ca modelarea s decurg bine i modelul s fie foarte bine proporionat.Atunci
cnd modelezi un obiect dup blue print-uri, te poi folosi i de imagini reale ale obiectului
respective pentru a aduga ct mai bine detaliile acestul obiect. Iar acum v voi arta cteva
imagini cu modelarea unei maini, atta exterior, ct i la interior.
Modelarea exterioara a unei maini.

Modelarea interioara a mainii

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Modelare organic
Modelare organic este un tip de modelare mult mai dificil dect modelarea anorganic,
deoarece pe lang acele cunotiine medii pe care trebuie s le ai pentru modelarea anorganic,
pentru modelarea organic mai ai nevoie si de unosinte de biologie.Atunci cnd modelezi un
caracter, n limbajul mai uzual i putem spune om, este foarte important s ti cum trebuiesc
poziioni muschii pe oasele caracterului pentru ca mai tarziu, cnd i vei face rigging-ul, il vei
pregati pentru animaie, s nu ai absolut niciun fel de problem cu animaia pe care doreti sa o
creezi.
Avem un exemplu de modelare de caracter mai jos:

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

In aceast imagine, caracterul din stanga, seamn perefect cu cel din dreapta cu meniunea c,
celui din stnga i s-a daugat modificatorul turbo smooth ca s aib marginile mai rotunjite si sa
para mult mai real.
Pe lng modelarea de caractere, mai putem modela vieti i mai complexe de att, spre
exemplu un dragon:

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

Sau putem modela chiar i plante, dei o gam destul de larg de plante si copaci o putem gsi
n 3D Studio Max, uneori dorim s ne creem noi propria plant sau propriul copac, iar cu ajutorul
instrumentelor din 3D studio max, practic poi fi limitat doar de propria imaginaie.

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro

www.3daddict.ro
Va astept cu orice intrebare legata de acest ghid, va garantez ca daca il veti citi si urma in
totalitate, vezi invata sa modelati si usor usor sa progresati.

Sper sa va fie de folos, acest ghi apartine in totalitate cominatii http://3daddict.ro/ si a fost creat
de mine in scopul de a-I ajuta pe cei care sunt la inceput de drum in 3D Studio Max, acest ghid
se aplica pentru orice fel de versiune de max.

www.3daddict.ro

Вам также может понравиться