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I

UNIVERSIDAD NACIONAL
DEL CENTRO DEL PER
FACULTAD DE SOCIOLOGA

IMPACTO DE LOS TRAGAMONEDAS Y VIDEO JUEGOS

CTEDRA
LOS MEDIOS DE COMUNICACIN

CATEDRTICO

: LIC. SONIA SANTANA

: SOCIOLOGA DE

ESTUDIANTE

SEMESTRE

: ESPIRITU GIRN, Sleyter

: VII

HUANCAYO PER
2013

MPACTOS DE LOS TRAGAMONEDAS Y VIDEO JUEGOS


Llegan a perder hasta 600 pesos en una tarde. Ocho de cada diez son
trabajadores y la cifra que dejan en las slots representa hasta la mitad
de sus magros sueldos. Pero fatigan las mquinas tragamonedas ya no
con el objetivo de ganar dinero sino de recuperar lo perdido.
Un equipo de cuatro especialistas de la Municipalidad de Ro Cuarto pas
una semana dentro del Casino Ro Cuarto para conocer de primera mano
la dimensin que el problema del juego ha adquirido en la ciudad. Y las
conclusiones a las que llegaron los sorprendieron y los alarmaron.
Lilian Jaule, directora de Proteccin Familiar, detall que las conductas
que muestran los jugadores se acercan a la ludopata, la adiccin al juego que provoca profundos problemas sociales, familiares y personales.
La investigacin arranc con una serie de preguntas gua. Queramos
observar qu porcentaje de hombres y de mujeres haba en la sala, la
cantidad de gente y la clase social a la que pertenece, la permanencia
frente a las mquinas, la repitencia y la edad promedio, detall Jaule.
Los tcnicos apuntaban a determinar, fundamentalmente, la cantidad de
clientes de entre 30 y 40 aos porque, en teora, son personas que a
ciertas horas del da deben estar dedicadas a ayudar a sus hijos o a preparan
el
almuerzo
o
la
cena.
La conclusin ms preocupante a la que llegaron los investigadores es
que el 85 por ciento de los clientes de CET son riocuartenses que viven
de un salario. Al observar su vestimenta o sus manos, los especialistas

del Municipio concluyeron que sus empleos son rsticos y sus ingresos,
ajustados.
Uno de los clientes, de aspecto humilde, estaba desencajado porque haba perdido 600 pesos esa tarde. Otro da, en el que presuntamente haba ganado una cifra importante, slo haba conseguido recuperar lo perdido al entrar a la sala. Con las conclusiones en la mano, el gobierno defnir ahora una poltica de sensibilizacin que incluir el reparto de folletos -si es posible a la entrada del casino- que alerten sobre las consecuencias
del
juego
compulsivo.
Jaule detall las primeras conclusiones a las que se arrib despus de la
observacin:
n Entre las 10 y las 13 hay en la sala entre 60 y 80 personas.Esa cantidad se duplica y hasta triplica entre las 19.30 y las 21.30, un horario en
el que la gente, supuestamente, tiene que estar en su hogar para cenar
con su familia.
Durante la mayora de los das, haba igual cantidad de hombres que de
mujeres.
La edad promedio era de entre 25 y 35 aos en las mujeres y entre 40
y 50 aos en los varones. Fue sorprendente la cantidad de chicos recin
salidos de la adolescencia que vimos en la sala.
En este caso, la mayora eran varones.Observamos el comportamiento
frente a las mquinas:los jugadores en ningn momento se sentan observados porque estaban en su propio mundo. Tenan permanentemente
el dinero en la mano.Abran desprolijamente sus carteras o billeteras,
con desesperacin, y llevaban entre 600 y 700 pesos. Usaban cbalas o
bendecan las mquinas. Llegamos a ver a una mujer que estaba a caballito
para
jugar
en
dos
mquinas.
El estado anmico es de permanente nerviosismo.
Las mquinas le dan mensajes al jugador del tipo Hoy es tu da, segu
jugando.
Todo est hecho para motivar a los clientes e incentivar las apuestas.
Hay un total despilfarro en el dinero y la mayora, un 85 por ciento, era
de una clase trabajadora. Haba muy poca gente de clase media y clase
media
alta.
Segn las cifras que maneja la Municipalidad, el juego no est decayendo en Ro Cuarto sino, por el contrario, recauda cada vez ms. Las tragamonedas facturaron 30 millones de pesos en 2007, un 20 por ciento ms
que el ao anterior.

La campaa de sensibilizacin que inaugurar el gobierno apuntar a


detallar los riesgos que conlleva el juego compulsivo y a mostrar que la
modalidad de casino que existe en Ro Cuarto es la ms nociva, al estilo
Las Vegas. Est abierto las 24 horas y la disponibilidad es total. Jaule explic que esas caractersticas aumentan los riesgos de adiccin, como
pasa, por ejemplo, con las drogas.
La funcionaria dijo que an hay tiempo para actuar antes de que el problema genere consecuencias sociales y personales irreversibles.

Desde hace varios aos, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo

libre de nuestro
s hijos y su
demanda es cada vez mayor. Puede sorprendernos que con seis aos un
nio pueda dominar una consola, pero en la mayora de los
hogares con menores de 14 aos hay una videoconsola y cada vez son
ms atractivas y accesibles.
Los videojuegos se han desarrollado muchsimo, sobretodo en su calidad
visual, pero tambin en su capacidad pedaggica. Actualmente muchos
centros educativos utilizan videojuegos para ensear ciertas materias y
educar en valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a
menudo vienen motivada por el desconocimiento de sus benefcios y/o
perjuicios.
Por un lado, hay quien afrma que este tipo de entretenimiento puede
provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar
atencin y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando
estn jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo
que estn haciendo. Las voces en contra tambin alertan de los
perjuicios de los videojuegos en la salud de sus consumidores. En este
sentido, advierten del riesgo de sufrir ataques epilpticos. En respuesta,
los fabricantes informan en el interior del producto que si un nio sufre
epilepsia debe consultar con el especialista antes de jugar con el
videojuego.

Por otro lado, las voces ms favorables subrayan las excelencias del uso
de los videojuegos e inciden en sus aspectos educativos, de superacin
y de adquisicin de habilidades manuales.
Contenidos
de
los
videojuegos,
educativos
o
peligrosos?
La mayora de videojuegos preferidos por los nios incluyen violencia y
el nmero de ttulos de corte violento fabricados sigue en aumento. Los
considerados como extremadamente violentos han aumentado sus
ventas en ms de un 30% en los ltimos aos. En cambio, los juegos
menos aceptados son los que contienen aspectos educativos. En este
sentido, el 38% de los menores de edad reconoce que si sus padres
conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos no les dejaran
jugar con ellos.
Algunas revistas especializadas en videojuegos alaban ms estos juegos
cuanto mayor es su contenido violento y las recomendaciones de los
fabricantes sobre la edad a la que destinan los videojuegos pueden
resultar orientativas pero no son siempre las ms acertadas. Por ello, los
padres debemos controlar los contenidos de los videojuegos de nuestros
hijos, pero desde una postura de comprensin y no de imposicin.
Numerosos estudios manifestan que existe una relacin entre la
prctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros
problemas relacionados con ella. Pero, tambin debemos preguntarnos:
generan violencia los videojuegos o son las personas violentas las que
se sienten ms atradas a jugar con videojuegos de contenidos
violentos? La consigna es tener claro los aspectos positivos y los
negativos de los videojuegos y, en base a estos, controlar los
contenidos.
En los aspectos positivos cabe destacar que: El jugador toma
decisiones, acta y adems percibe que su esfuerzo se ve
recompensado. Se adquieren conocimientos (lenguajes especfcos,
smbolos, tcnicas) Los videojuegos proporcionan un sentido del
dominio y del cumplimiento en los jugadores. Esto reporta un aumento
de la autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos
ejercitan la imaginacin sin limitaciones espaciales o temporales.
Desarrollan de la coordinacin culo-manual, ensean habilidades
psicomotrices y ayudan a "aprender a aprender"
En los aspectos negativos resaltan los siguientes puntos: Pueden
provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando
otras
tareas
Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una
conducta ms agresiva, impulsiva y egosta. Asimismo, los juegos

violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con demasiada


facilidad.
Algunas personas con sntomas de fobia social utilizan este tipo de
entretenimiento
como
refugio.
Los videojuegos de contenido agresivo pueden generar ansiedad y
sentimientos hostiles
Los videojuegos son como los libros, las pelculas o los discos de msica.
Los hay para todas las edades y con todo tipo de contenidos: juegos
arcade, de deportes, de aventura y rol, simuladores y constructores, de
estrategia, puzzles y juegos de lgica y juegos de preguntas. En este
sentido, si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que
nuestros hijos ven en la televisin, tambin debemos controlar los
contenidos a los que los menores acceden en un videojuego.
Si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que nuestros
hijos ven en la televisin, tambin debemos controlar los contenidos a
los que los menores acceden en un videojuego.
La adiccin a los videojuegos uno de los efectivos negativos de los
videojuegos que ms preocupan a padres y educadores es la adiccin
que este tipo de entretenimiento puede crear en nuestros hijos. Muchos
partidarios de la consola niegan que los videojuegos puedan crear
adiccin, mientras que segn un estudio
de
cientficos
alemanes estos productos actan sobre el cerebro de la misma manera
que otras sustancias crean dependencia. Si los jugadores de videojuegos
someten al cerebro de forma continua a ciertos estmulos de
recompensa que causan la liberacin de cantidades crecientes del
neurotransmisor llamado dopamina, se crea "una memoria de la
adiccin" que tiene efecto en la actividad cerebral. De hecho, desde
2006 existe en Europa la primera clnica para los adictos a los
videojuegos. Situada sobre los canales de Amsterdam, esta clnica se
construy al detectar diversos casos de adiccin, como el de un chico
que se pasaba 18 horas al da jugando. "Podemos decir que el
electroencefalograma y el modelo de electromiograma de quienes
juegan en exceso a videojuegos es comparable al de los adictos al
alcohol y al cannabis", afrma Ralf Thalemann, del Instituto de Medicina
Psicolgica de la Universidad Charit de Berln. El cientfco sugiere que
los padres que sospechen que sus hijos son adictos a los videojuegos
deberan buscarles otras actividades alternativas que cumplan la misma
funcin
de
"elevar
el
amor
propio"
de
los
jvenes.
Tampoco debemos olvidar que el abuso de los videojuegos por parte
de nios y jvenes, a menudo responde a unos hbitos de vida familiar
donde se hace difcil compatibilizar la educacin y los hijos con la vida
laboral y otras exigencias. Por ello, no se debe permitir que los

videojuegos o la televisin sean utilizados por los nios y sobre todo por
los adolescentes para llenar ese vaco pues podra desencadenar en una
adiccin.
Hacer un buen uso de los videojuegos Intentar que los nios no se
muestren atrados por las videoconsolas y todos sus juegos es muy
difcil. Nos guste o no a los padres, el videojuego es un tipo de
entretenimiento que est muy presente y lo mejor es intentar conocerlo.
Si se regala un videojuego pensado para menores de siete aos a un
joven de quince, es probable que se aburra de inmediato y busque un
producto ms atractivo para su edad lejos de la supervisin de los
padres. Por el contrario, si se permite a un nio de doce aos jugar con
un videojuego pensado para mayores de edad, hay que ser conscientes
de que los contenidos a los que accede tienen en muchas ocasiones
unos roles que quiz el nio no est preparado para asumir de forma
juiciosa. En ltima instancia, los expertos recomiendan que sean los
padres lo que se sienten con su hijo para inspeccionar el videojuego y
juzgar si le conviene.
Por ello, para que el uso de los videojuegos sea adecuado y cumpla una
doble funcin de diversin y aprendizaje, el papel de los adultos es muy
importante. Segn el pedagogo Enrique Dez, este papel es crucial a la
hora de seleccionar un videojuego acorde a la edad y a las preferencias
del nio, y a la hora de analizar los contenidos. "Si realizan un
seguimiento de los valores que transmiten los juegos que utiliza su hijo
sabrn construir argumentos con valores contrarios. Se trata de que el
nio adquiera una consciencia . Tiene que saber qu es lo que tiene
entre manos".

Fuente:

http://www.puntal.com.ar/noticia.php?id=31656
http://laeducaciondehoy-caro.blogspot.com/2008/01/el-impacto-de-losvideojuegos-en-los.html

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