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UNIVERSIDAD NACIONAL
DEL CENTRO DEL PER
FACULTAD DE SOCIOLOGA
CTEDRA
LOS MEDIOS DE COMUNICACIN
CATEDRTICO
: SOCIOLOGA DE
ESTUDIANTE
SEMESTRE
: VII
HUANCAYO PER
2013
del Municipio concluyeron que sus empleos son rsticos y sus ingresos,
ajustados.
Uno de los clientes, de aspecto humilde, estaba desencajado porque haba perdido 600 pesos esa tarde. Otro da, en el que presuntamente haba ganado una cifra importante, slo haba conseguido recuperar lo perdido al entrar a la sala. Con las conclusiones en la mano, el gobierno defnir ahora una poltica de sensibilizacin que incluir el reparto de folletos -si es posible a la entrada del casino- que alerten sobre las consecuencias
del
juego
compulsivo.
Jaule detall las primeras conclusiones a las que se arrib despus de la
observacin:
n Entre las 10 y las 13 hay en la sala entre 60 y 80 personas.Esa cantidad se duplica y hasta triplica entre las 19.30 y las 21.30, un horario en
el que la gente, supuestamente, tiene que estar en su hogar para cenar
con su familia.
Durante la mayora de los das, haba igual cantidad de hombres que de
mujeres.
La edad promedio era de entre 25 y 35 aos en las mujeres y entre 40
y 50 aos en los varones. Fue sorprendente la cantidad de chicos recin
salidos de la adolescencia que vimos en la sala.
En este caso, la mayora eran varones.Observamos el comportamiento
frente a las mquinas:los jugadores en ningn momento se sentan observados porque estaban en su propio mundo. Tenan permanentemente
el dinero en la mano.Abran desprolijamente sus carteras o billeteras,
con desesperacin, y llevaban entre 600 y 700 pesos. Usaban cbalas o
bendecan las mquinas. Llegamos a ver a una mujer que estaba a caballito
para
jugar
en
dos
mquinas.
El estado anmico es de permanente nerviosismo.
Las mquinas le dan mensajes al jugador del tipo Hoy es tu da, segu
jugando.
Todo est hecho para motivar a los clientes e incentivar las apuestas.
Hay un total despilfarro en el dinero y la mayora, un 85 por ciento, era
de una clase trabajadora. Haba muy poca gente de clase media y clase
media
alta.
Segn las cifras que maneja la Municipalidad, el juego no est decayendo en Ro Cuarto sino, por el contrario, recauda cada vez ms. Las tragamonedas facturaron 30 millones de pesos en 2007, un 20 por ciento ms
que el ao anterior.
Desde hace varios aos, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo
libre de nuestro
s hijos y su
demanda es cada vez mayor. Puede sorprendernos que con seis aos un
nio pueda dominar una consola, pero en la mayora de los
hogares con menores de 14 aos hay una videoconsola y cada vez son
ms atractivas y accesibles.
Los videojuegos se han desarrollado muchsimo, sobretodo en su calidad
visual, pero tambin en su capacidad pedaggica. Actualmente muchos
centros educativos utilizan videojuegos para ensear ciertas materias y
educar en valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a
menudo vienen motivada por el desconocimiento de sus benefcios y/o
perjuicios.
Por un lado, hay quien afrma que este tipo de entretenimiento puede
provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar
atencin y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando
estn jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo
que estn haciendo. Las voces en contra tambin alertan de los
perjuicios de los videojuegos en la salud de sus consumidores. En este
sentido, advierten del riesgo de sufrir ataques epilpticos. En respuesta,
los fabricantes informan en el interior del producto que si un nio sufre
epilepsia debe consultar con el especialista antes de jugar con el
videojuego.
Por otro lado, las voces ms favorables subrayan las excelencias del uso
de los videojuegos e inciden en sus aspectos educativos, de superacin
y de adquisicin de habilidades manuales.
Contenidos
de
los
videojuegos,
educativos
o
peligrosos?
La mayora de videojuegos preferidos por los nios incluyen violencia y
el nmero de ttulos de corte violento fabricados sigue en aumento. Los
considerados como extremadamente violentos han aumentado sus
ventas en ms de un 30% en los ltimos aos. En cambio, los juegos
menos aceptados son los que contienen aspectos educativos. En este
sentido, el 38% de los menores de edad reconoce que si sus padres
conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos no les dejaran
jugar con ellos.
Algunas revistas especializadas en videojuegos alaban ms estos juegos
cuanto mayor es su contenido violento y las recomendaciones de los
fabricantes sobre la edad a la que destinan los videojuegos pueden
resultar orientativas pero no son siempre las ms acertadas. Por ello, los
padres debemos controlar los contenidos de los videojuegos de nuestros
hijos, pero desde una postura de comprensin y no de imposicin.
Numerosos estudios manifestan que existe una relacin entre la
prctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros
problemas relacionados con ella. Pero, tambin debemos preguntarnos:
generan violencia los videojuegos o son las personas violentas las que
se sienten ms atradas a jugar con videojuegos de contenidos
violentos? La consigna es tener claro los aspectos positivos y los
negativos de los videojuegos y, en base a estos, controlar los
contenidos.
En los aspectos positivos cabe destacar que: El jugador toma
decisiones, acta y adems percibe que su esfuerzo se ve
recompensado. Se adquieren conocimientos (lenguajes especfcos,
smbolos, tcnicas) Los videojuegos proporcionan un sentido del
dominio y del cumplimiento en los jugadores. Esto reporta un aumento
de la autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos
ejercitan la imaginacin sin limitaciones espaciales o temporales.
Desarrollan de la coordinacin culo-manual, ensean habilidades
psicomotrices y ayudan a "aprender a aprender"
En los aspectos negativos resaltan los siguientes puntos: Pueden
provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando
otras
tareas
Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una
conducta ms agresiva, impulsiva y egosta. Asimismo, los juegos
videojuegos o la televisin sean utilizados por los nios y sobre todo por
los adolescentes para llenar ese vaco pues podra desencadenar en una
adiccin.
Hacer un buen uso de los videojuegos Intentar que los nios no se
muestren atrados por las videoconsolas y todos sus juegos es muy
difcil. Nos guste o no a los padres, el videojuego es un tipo de
entretenimiento que est muy presente y lo mejor es intentar conocerlo.
Si se regala un videojuego pensado para menores de siete aos a un
joven de quince, es probable que se aburra de inmediato y busque un
producto ms atractivo para su edad lejos de la supervisin de los
padres. Por el contrario, si se permite a un nio de doce aos jugar con
un videojuego pensado para mayores de edad, hay que ser conscientes
de que los contenidos a los que accede tienen en muchas ocasiones
unos roles que quiz el nio no est preparado para asumir de forma
juiciosa. En ltima instancia, los expertos recomiendan que sean los
padres lo que se sienten con su hijo para inspeccionar el videojuego y
juzgar si le conviene.
Por ello, para que el uso de los videojuegos sea adecuado y cumpla una
doble funcin de diversin y aprendizaje, el papel de los adultos es muy
importante. Segn el pedagogo Enrique Dez, este papel es crucial a la
hora de seleccionar un videojuego acorde a la edad y a las preferencias
del nio, y a la hora de analizar los contenidos. "Si realizan un
seguimiento de los valores que transmiten los juegos que utiliza su hijo
sabrn construir argumentos con valores contrarios. Se trata de que el
nio adquiera una consciencia . Tiene que saber qu es lo que tiene
entre manos".
Fuente:
http://www.puntal.com.ar/noticia.php?id=31656
http://laeducaciondehoy-caro.blogspot.com/2008/01/el-impacto-de-losvideojuegos-en-los.html