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Культура Документы
~s
Claro. y Sencillo
L.
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L.
.J
..
l::. -
IN DICE.
PARTE l. Cmo Dibujar.
Nociones Previas.
1. Imprimir. El Espacio Papel
2.
10
19
3.
Girar el USC
21
4.
Segregacin sencilla
24
S.
Segregacin compleja
33
6.
39
7.
Las Cartelas
41
8.
Backups
47
Bloques
51
55
11. Plumillas
57
62
65
67
72
75
80
87
97
lOO
104
106
119
124
126
128
134
NOCIONES PREVIA$.
los espacios de trabajo (Workspace).La compaa propietaria de AutoCAD t iene por costumbre
inn ovar en ca da versi n el interfaz de usuario pero dejando siempre la posibilidad de volver al
Sistema Clsico. En realidad, esto no afecta a las personas que ya empiezan a tener cierta soltura
con el programa porque no utilizan los iconos, sino que dejan la pantalla completamente limpia,
con todo el espacio solo para el dibujo, y trabajan con el ra tn en una mano y el teclado en la
otra.
En atencin a los usuarios ms veteranos, nosot ros utilizaremos en esta edicin la forma clsica
de trabajo, lo que significa que trabajaremos siempre con los mens tradicionales y no con el
nuevo sistema de "ribbons" o etiquet as, que Qs lo que se ve en la imagen de esta pgina.
los comandos de teclado se expresan en su forma universal, que es la orden completa en ingls
con el guion bajo ( _ ) delante. Esta forma de introducir comandos es vlida para cualquier
versin de AutoCAO, est en el idioma que est.
Para volver al M odo Clsico, usaremos los espacios de trabajo (WORKSPACES). Para ello
t endremos que presionar un pequeo icono que est en nuestra pantalla abajo a la derecha.
Ojo, no pone Espacios de trabajo, sino el nombre de la configuracin activa en ese momento,
:.:-
+
a = -'=
y
L
~"l:Hll!l'
t~.....,. "'*
o :e-~.
.' .
Este icono abre un men con distintas opciones, una de ellas AutoCAD clsico.
Si naa-s
Ec-':csoef
Para abrir la barra de comandos en una ventana aparte: F2. (Muy til al personalizar
los atajos de teclado)
,a
-=
ii
~
Cerrar el programa,
Elegimos el AutoCAD
Nos aseguramos de que la casilla donde pone "Express Tools" este marcada.
El programa ya t iene todo lo que necesita guardado en el ordenad or, de modo que no ha ce falta
para nada el CD. Dejamos que el AutoCAD term ine de actualizarse el solo y despus volvemos a
abrir el programa. Veremos que el Men Express aparece junto a los otros.
Los atajos de teclado
Aunque yo escriba aqu los comandos en su forma completa, lo cierto es que tengo el AutoCAD
configurado para que reconozca mis propios atajos de teclado. Por ejemplo, para la orden
COPIAR habrfa que escribir _COPY, aunque el progra ma por defecto tambin admit e COy CP. l o
que pasa
es que a muchos ese atajo de teclado nos resulta muy incomodo porqu e trabajamos
con el ratn en una mano y el teclado en la otra, y en el teclado la C queda muy lej os de la O y de
la P, de modo que es mucho ms cmodo pulsar dos veces la C.
Para poner los atajos de teclado a tu gusto Men Express> Herramientas> Editor de Comandos
O t ambin puedes buscar en la ca rpeta donde est instalado el AutoCAD un archivo llamado
Acad.pgp
Si haces doble click sobre este archivo o creas un acceso directo a l entraras directamente en el
Editor de Comandos y pod rs configurar el tecla do como t quieras.
Archivo> Nuevo
Nos aparece una ventana como la de la imagen, en la que el archivo que aparece
marcado por defecto es el "acadiso.dwf'. Es muy importa nte que todos tus archivos
estn basados en esta plantilla, pues evitara muchos problemas.
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'
acad iso.dwf
Por convencin, aunque las unidades de la plantilla "acadiso.dwf" estn configuradas en
milfmetros, trabajamos en metros. Es decir, si queremos dibujar un cuadrado de lado 1,6Sm, el
nmero que introduciremos ser 1.65 unidades de AutoCAD, nunca 165 (cm), ni 1650 (mm).
Esto se mantiene incluso si se dibuja el detalle de un tornillo de 3 mm, QUe medira 0.003
unidades de AutoCAD.
De vez en cuando te encuentras con algn iluminado que haciendo el astronauta ha sido capaz
de cambiar la unidad de los archivos a metros o a centmetros, o peor an, trabajas con
americanos y te lo mandan todo en pies y pulgadas. Al referenclar unos archivos sobre otros
nada encaja, porque todo tiene distinto tamao y hay que ponerlo a escala . A veces hay que
hacerlo tantas veces que empiezas a arrastrar errores y te quieres pegar un tiro.
Recuerda: las unidades vienen por defecto en milmetros, aunque las usamos como si fueran
metros.
Aux
(magenta)
Pro y
(azul)
secc
(rojo)
No imprimir
Copiamos el dibujo que se reproduce a continuacin SIN DIBUJAR LAS COTAS, q ue solo
aad o como ayuda. Esta m isma planta se ve con ms detall e en e l Anexo A.
0.09
0,27
6.39
0.09
2,97
2.97
0.54
0.00 M4
2,01
J
10
F
11
Una vez acabado, lo salvamos (sino, en la Xref no se ver lo dibujado en este archivo)
Bien, esto ser chocante para algunos: No vamos a Imprimir en el mismo archivo en el que
dibujamos, ms adelante profundizaremos en las inmensas ventajas de hacerlo as. Ahora vamos
a crear en Windows una sencilla estructura carpetas y archivos, dentro de los cuales tend remos
ciertas capas.
Carpeta Proyecto
Carpetas Generales
archivos
copos
Ventana grfica
Xref
aux
Ejercicio planta
02_trabajo
j 02_p/1-100
Lineas
discontinuas
proy
secc
5
1
~ F;j-1!4 ~fdocr
Pasamos del espacio modelo al espacio papel (Esto se hace con las pestaas que
aparecen en la parte inferior de la pantalla)
12
- . .. .... t . ~
- -
~--
"""
, ....
l'lr
Dt.,f)
....
--
.........
'
t..-o-.' ..
~ t!Df!-1- o"'
-:"'-----
11
~~
1
1
1
1
1
1
1
ventana grfica
1
1
1
1
1
area de
impresin
1
1
1
1
1
1
1
1
L
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pastallas espacio
papel/espacio
modelo
....,.....
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UC:
e J ,..,.
J- 111' .
.,.,._::"U~~
d lloet..&. .,..,...
- ..-u,_,_ 1
Ahora la pantalla es distinta. En lugar del fondo habit ual (en las ltimas versiones es una especie
de tono crema 1) lo que vemos es una hoja de papel flotando sobre un fondo gris.
En la hoja de papel vemos dos rect ngulos, uno de lneas discontinuas, que es el rea de
impresin (todo lo que est fuera de esta ventana no se imprime) y otro de lneas continuas que
es la ventana grafca.
Selecciona la ventana grafica y ponla en la capa del mismo nombre (Que es magenta y
no imprimible)
la ventana grafica es una herramienta potentfsima que nos va a perm itir poner a escala el
dibujo, encuadrarlo e incluso rotar la forma en que lo vemos. REPITO: no rotamos el dibujo, sino
la forma en que lo vemos. Ms adelante lo explicare con ms detalle.
Para hacer este ejercicio hay que t ener instalado al menos el driver de una impresora, para que
AutoCAD nos permita configurar el espacio papel. No importa si no tienes la impresora, basta
con tener el driver instalado. Estos se bajan de forma gratuita de las pginas web de los
fabricantes, como por ejemplo HP. Una impresora vir t ual POF tambin va le2
Ahora vamos a configurar el espacio papel a nuestras necesidades:
Para cambiar el color del fondo. M enuHerramientas> Opciones > Pestaa "Visual" > Botn colores.
En el capitulo 24 se explica cmo obtener una Impresora Virtual gratuita.
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estar a escala
1:1
Rotar 1so
Seleccionar
la
orientacin
del
papel
(apaisado)
Seleccionamos el archivo
plumillas
otro.
es 1:1
izquierda,
encuadernacin.
de
Activando
la
casilla
"Trazar
facili tando
la
Cancelar (todo el mundo tranquilo, los cambios ya estaban salvados. Dando a cancelar lo
que pasa es que cerramos el men y volvemos al espacio papel. Si le diramos a OK, se
imprimira.)
Al volver al espacio papel te dars cuenta que la hoja ha cambi ado. El margen ancho ahora est
a la izquierda y puede que la vent ana graflca parezca un poco ms peq uella. Eso es as porque
ahora la hoja de papel es exactamente un A4 medido en mm, y si no me crees, mdelo con la
orden "_dst" {A4 = 210x297mm, avergnzate si no lo sabas).
Ahora vamos a insertar el dibujo que hemos hecho en el archivo 02_p/1-100 como una Xref. No
importa si sigue abierto o no, solo que lo hayas salvado al acabar.
Enlazado.
Coordenadas originales.
Como vers, nada mas cambiar al espacio papel nos encontramos el plano dentro de
la ventana grafica. Vamos a configurar el espacio papel a nuestro gusto:
Haz click con el botn derecho sobre la pestana que corresponde al espacio papel en
el que estas.
15
------------------------------------------------------------
~~=~
..,.. ......
_.. ~~
-=---- :..~.1
.. ox
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1
1
1
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o . - "(_,..
~:-
<
Activa la casilla " M ost rar estilos de t razado", que est debajo de las plumillas.
OK
"
Oh, maravilla, lo que an tes era de co lores ahora es gris. Esto es as porque hemos puesto como
archivo de plumillas "grayscale". Es posible asignar cualquier color a cualqu ier plumilla, lo que
quiere decir que podemos t rabajar con unos colores muy contrastados en pantalla, naranj as o
verdes, y que luego se imprima como una escala de grises, o de azules o de los colores que se
quieran.
lo que vemos es algo parecido a una previsualizacin, pero mucho mejor, porque se actualiza
inst antneament e. Es lo ms parecido que se puede hacer hoy en da a dibujar directamente
sobre el papel, porque siempre se ve como est quedando. Esta tontera ahorra muchsimo
tiempo al hacer pruebas de impresin y ayuda a detectar errores antes de que gastemos papel.
Ahora vamos a poner a escala el dibuj o.
Haciendo doble die en la ventana grafica entramos en ella, (lo sabemos porque
el recuadro la misma se vuelve ms grueso)
16
Doble die fuera de la ventana grafica para salir de ella (Tambin se puede con la
o rden "_PSPACE")
Zoom extensin
@l.
Encuadramos
Zoom escala
Juega un poco, encudralo, ponlo a escala y rta lo otra vez si quieres. Pon lo a tu
gusto y despus imprlmelo con Ct rf+P, ok.
En el archivo de Impresin > Men Formato> Tipo de lfnea > Desmarca " Usar unidades
de espacio papel para esca lar" .
Haz doble click sobre el archivo pa ra abrir el editor. Aparecer una pantalla con tres
pestaas: General, Vista de Tabla y Vista de Formulario.
Como medida inicial, vamos a asignar a todas las plumillas un grosor cero, que es el
mnimo posible: Entramos en Vista de Tabla.
17
Hacemos click sobre la casilla que corresponde a Grosor de Unea de cualquier plumilla y
elegimos el grosor O,Omm.
Ahora hacemos click con el botn DERECHO sobre la misma casilla y se abre un men
contextua!. Elegimos: Aplicar a todos los estilos. Ahora todas las plumillas t ienen el
grosor O,Omm
1Estbs
Colorde bazado:
1.:.___
O Color2
D eo1,..3
D Cob-4
Color 10
Color 11
Color 12
Color 13
Color 14
Cele" 15
Color IS
Color 17
Rojo
OAIII<I!Io
Cob-5
Color S
Cclor 7
Cclor8
Calor 9
- - -- -- - -
Usar cobo~o
0Vetclo
0 Ci4n
r.
Azul
Tromodo: Mogeora
Nego
T1P0 do lnea 1:1
Ad.ptoci6n: 1ActNodo
.
-~==
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Finoi de
Jurlolrncos:u.,.r'* ;.Radetti
j Ed~ grooorli,ea... )
V
1
'
d
1GU<rda como. .. J
Guacdor1ta1
Cuando entramos en Seleccionar Color, entramos en una ventana con tres pesta as:
Color de fndice, Color verdadero v Libro de Colores.
En esa misma pestaa, arriba a la derecha vemos un pequeo men desplegable que
nos da a elegir entre dos mtodos de color HSL y RGB. Si elegimos el segundo, met emos
los colores de forma numrica. Por ejemplo, a veces la plumilla 255 no da un blanco
puro, sino una especie de gris claro . Para corregir esto entramos en RGB y escribimos
254,25S y 255. Salvamos y cerramos la ventana. Ahora el 255 se imprimir como un
blanco inmaculado.
18
(gJ
Ll Referencia. externa
Nomln
1 E"'""'"' J
R~o:
D:\01.VO!IO'ocin\ol%4do<r\2d<>b005.dwg
Ro ,;r..ardadac
..'.01-Vege~.~C;o\a!Mdos\2doob005.choog
ftpo~ f\lt~
T1po de el erenc1 ~
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PU"tO " n;e'(I"'
O Preata en.,-
o s-rponeo
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11
C.....elor
1 1 Ayt~.>
19
Superpuestas y enlazadas.
Las superpuestas slo permiten ver el otro dibujo referenciado, pero no imprimirlo. Si
Imprimimos el archivo A, dentro del cua l el archivo Bes una Xref superpuesta, el archivo B no se
imprimir.
Si in sertamos A en un tercer archivo C, no veremos B, ni aparecer en el administrador de Xref
de C. las Xref superpuestas no se imprimen ni se trasmiten.
Las enlazadas perm iten ver, pero adems se imprimen y se trasmiten en sucesivas referencias. Si
imprimimos el archivo A, dentro del cual el archivo B es una Xref enlazada, el archivo B SI se
imprimir. Y si insert amos A en un tercer archivo C, sf veremos B, que apa recer en el
administrador de Xref de e, es decir, B se ver en Ca t ravs de A. Se ha transmitido.
Rutas absol utas o relativas.
Una ruta absoluta recuerda donde est el archivo que sirve de Xref desde la letra que designa el
disco duro (Generalmente C:) Eso quiere decir que podemos mover el Archivo Destino, en el que
hemos insertado el otro y siempre ser capaz de encontrar el Archivo Origen, mientras este no
se mueva. Si movemos todo el proyecto a un CDROM (que t endrfa una letra D: o E:) o si lo
cambiamos de disco duro, todas las Xref de ruta absoluta se volvern intiles.
Por eso es mejor usar ru tas relativas, que recuerda n la ruta solo hasta la primera carpeta que
tengan en comn el Arch ivo Origen y el Archivo Destino. Mientras dentro de nuestra carpeta de
proyect o no cambiemos la ubicacin de los archivos, podremos llevarnos nuestro proyecto a
donde queramos, y las Xref seguirn siendo validas.
Nombres de Xrefs.
Todas las Xref tienen que tener nombres distintos, porque si en un archivo se juntasen dos Xref
con el mismo nombre, slo se cargarla una de ellas dos veces en dos sitios distintos. Esos
significa n que todos los arch ivos de nuestro proyecto tendrn nombres distintos. La metodologa
de nomenclatura de arch ivos se explica en el captulo "Segregacin compleja"
20
Copiamos la carpeta Ejercicio pl anta y la pegamos con el nombre EJercicio alzados, que
es donde vamos a trabajar en este apartado. Como hemos usado Xre f de ruta rel ativa,
dentro de nuestra nueva carpeta todas las Xrer siguen siendo validas.
DO
D
D
6.
F-E
21
Teclea: _ucs > z (para rotar en torno al eje z), por defecto
90
El problema es que aunq ue esta sea la forma ms cmoda de trabaja r, no es la forma idnea de
presentar los t rabajos. Ahora vamos a componer la lmina usando el espacio papel para que
quede as:
~----~--------~
c..... u
o o
Ll D
_
ll
1_
,J-1
11
automticamente al UCS,
aunque puede llegar
1000/lOOXP
22
elegido.
de la ventana se ve rotado.
o o]
o o
~r _; t [
~
1
_n
lf
o 1-B--<J
e
o
- o
o
~
L
_._
=r
,:l-1 1
'--,
p 1-'f 1 -
1--
Cl Cl
o o
3.- Haz doble click sobre una de las ventana$. El borde se pone grueso, indicando que estamos trabajando dentro
de esa ventana.
4.- Teclea _ucs,luego Z y por ltimo el numero do grados, 90 o 180 segun el caso.
S.- Tedea _plan, para enderezar la vista de acuerdo con la nueva posicion del UCS.
6. Al hacer _plan, la escala se descoloca. Vuelve a poner a escala el dibujo (Zoom> Escalo) y a encuadrarlo.
6. Repitclo con las dems plantas.
o o
1 ... Si las ventanas grficas estan en una capa configurada para no imprimirse, se Imprime el contenjdo pero no ef
marco.
iJ
e~
r ,....., u
11
1
tW
23
24
muchlsimas, y cada una just ificara por s sola el desglose en distintos archivos. Las ms
importantes son:
En lugar de tener archivos muy pesados que tardan mucho en abrirse, lo que tenemos
son muchos archivos pequeos y solo abrimos el que necesitamos. Por ejemplo, los
textos y las acotaciones estn en un archivo aparte que es el que se pone enci ma de
todo. Si vamos a corregir la posicin de un mueble, no t iene sentido que el ordQnador
tenga que cargar todas las tramas.
Las tramas tienen su propio archivo, que solo se abre cuando hay que modificarlas. Lo
mismo pasa con los superhatch. SI en algn momento estos archivos empiezan a hacerse
demasiado grandes y pesados, se puede repartir su contenido entre varios archivos.
--
Etc, etc
::~es,
r=
10 de impresin
25
El segundo nmero es la escala, despus el nombre del dibujo y por ltimo la denominacin del
archivo (las denominaciones de archivo se explican en el siguiente captulo: Segregacin
compleja). Si esto te parece demasiado simple, siempre puedes aadir al inicio un nmero que
identifique el proyecto.
Por ejemplo, el archivo de textos de una tercera planta a escala 1/100 seria:
02_1-lOO_pl 03_0la_txt.
Y el archivo de plano de la seccin e a escala 1/50 se.ra:
04_1-SO_secc C_4a_plano
la mencin a la escala no es casual. Mucha gente cree que es posible imprimir el mismo dibujo a
disti ntas escalas. Se puede, pero no suele ser presentable. Un d ibujo pensado para 1/100 queda
naif
a 1/20, mientras que una seccin constructiva a 1/50 no es ms que un borrn a 1/250. Y
eso nos lleva a otro punto fundamental de nuestra planificacin, que es decidir, de modo
aproximado, a qu escala irn los planos antes de d ibujarlos. No tiene porque ser exactamente
la definitiva, es solo para empezar a andar.
Igual que cualquier otra cosa en este manual, s se hace a priori mucho mejor, s se quiere
corregir despus no pasa nada, pero no es divertido. Para saber (ms o menos) a que escala
vamos a dibujar lo mejor es, una vez tenemos una vaga idea de cmo va a ser el edificio,
empezar a componer los paneles cuanto antes. En cuanto tengas un poco de prctica con el
espacio papel te dars cuenta de que es muy fcil y ahorra muchsimo t iempo, sobre todo
porque evita dibuja r muchos detalles que luego al imprimir resul ta que ni se ven.
Hay otro motivo fundamental para saber a qu escala va cada plano y es que la escala forma
parte del nombre de cada archivo. Esto lo hacemos porque muy a menu do nos encontramos con
que en la misma lmina puede ir, por ejemplo, la seccin
de la misma seccin C. Hasta aqui ningn problema, pero ya hemos dicho que distintas escalas
son dibujos distintos, lo que significa que si tenemos dos secciones
e,
1/50, cada una con su set de archivos, el programa necesita distinguir cual es cual, por eso
26
tenemos que poner en el nombre de cada archivo la escala a la que va, porque ese es el factor
diferenciador. En este ejemplo sera:
04_300_secc e_4a_plano
04_20_secc e_4a_plano
SI se diera el caso de que en un archivo de impresin coincidieran dos archivos distintos,
guardados en dos sitios distintos, con contenido distinto pero el mismo nombre, el programa
ignorara uno de ellos y cargara el otro en su lugar, es decir, cargarla un solo archivo dos veces.
De ah que cada archivo tenga que tener un nombre nico.
S n duda, lo que ms problemas da a la hora de trabajar con AutoCAD es que cada vez que
:ocamos algo dentro de nuestro arch ivo se desordena el orden de visualizacin, lo que
emborrona completamen te el dibujo.
il'en, antes de seguir vamos a repasar lo que ya dijimos de la s Xref en lazadas en un capitu lo
nterior. Las Xref enlazadas se transmiten de unos archivos a otros, es decir, que si yo referencia
Ol_txt" dentro de "R_ Pl anta 1100", vesta a su vez lo referencia dentro de "Plano 01" , que es
- archivo de impresin, cuando yo imprima se imprimir el contenido superpu esto de todos los
o"l:'1VOS.
c:_oo
plano en papel
se desordenen al segu ir
_ando.
_-~-o
_:-,os
----
R_ Planta 1100 -
Plano 01
- - - --+
Plano en papel
_ a ver un ejemplo sencillo. Cogemos nuestra pla nta del ejercicio 1 y le vamos a aadir
-
;extos:
27
Dentro de la nueva carpeta, creamos una estructura de carpetas y archivos como la que
se ve a continuacin. Corresponde a un dibujo llamado "pi 01"
Carpeta proyecto
Ejercicio 03_
segregacin
sencilla
trabajo 1 02_100_pl 01
archivos
01_L01_ plonta
Ahora vamos a reciclar arch ivos de ejercicios ant eriores. Pa ra incrustarlo dentro de la
maqulnara de la nueva carpeta solo hay que colocarlos en la carpeta correcta con el nombre
adecuado. Hay dos formas de hacerlo: Podemos sobrescribir un archivo usando "Guardar
como ..." ; o podemos borra rlo y poner otro en su lugar con el mismo nombre.
lo
sobrescribimos
sobre
Ejercicio
03_
segregacin
sencilla
>
trabajo
>
02_100_planta_02_ pi 01.
Abrimos Ejercicio 03_ segregacin sencilla> impresin> Ol_LOl > 01_ L01_ pi 01
28
Vuelve al espacio papel, que ahora estar sin dibujo, y salvamos el archivo.
Ya tene mos montado el archivo de impresin. Antes de montar el archivo R, vamos a preparar
os arch ivos de dibujo. Crea las siguientes capas dentro de nuestros archivos:
Carpeta
proyecto
Carpetas
generales
Carpetas
dibujo
archivos
1 Ol _ LOl _ pi 01
Ejercicio
segregacin
sencilla
trabajo 1 02_planta
01_100_ p i Ol _OZ_plano
01_100_ pi Ol_03_tromos
R_ 01_100_ pi 01
copas
Color
plumilla
Ventano grfica 6
Xref
oux
xref
txt
2
7
oux
proy
6
5
sece
xrej
oux
tramo
xrej
xref_Ol_rxt
Xref_02_plono
Xref_03_tramos
2
2
Como vers, en el archivo R crea mos una capa por cada archivo que vamos a rebotar. Por
convenio, las capas Xref se ponen siempre en amarillo (Plumilla 2).
29
1=
comedor
dOrmitoriO 1
dormtono2
dormitorio 3
saln
!:::
= ..- - ID
recibidor ~
cocina
ndede:h
1
a.oo
bano 1
Salvamos.
bao2
en nuestro dibuj o.
(J]
c. -
no imprimirse)
En la capa aux, dibuja mos unas
polilneas
que
servirn
de
l.qJ:t ~ G;.o:h
~
ro-~
Hacemos
actual
la
capa
.......
0 U......,ac0Uol
0 0riot" Nf)eUi)
contornos
que
importante
sombreados
que
asociativos,
sean
0~11':'<
0AI'IOI ~Q)
El'-"'"' ........--1
Cl Cte!l .oob~s l)(lcpen:l
o..,. :;:ce
~i.,d&e~llhlfn(;l"3
O.enW:C.~
''tra mas".
usando
Allri ~w
ObjMOt
'
J~ OresigNJ~ o.n!O*
='J
!...2!
es
Si seleccionas una polilnea con la paleta de Propiedades abierta, vers que una de las propiedades es
precisament e Cerrada o Abierta, y que si est abierta puedes decirle que la cierre automticamente.
30
=
'
10
-1
Ol_txt
OZ_plantas
03_tramas
dlbuo completo
Veamos cmo:
Insertamos como Xref enlazadas los tres archivos, y colocamos cada uno en la capa con
el nombre que le corresponde.
Usamos "_draworder" para poner las tramas debajo, la planta en medio y los textos
arriba.
Salvamos y cerramos.
31
Alguien dir que podramos saltarnos el paso del archivo R y ordenar los archivos de trabajo
directamente en la lmina. No lo hacemos porque normalmente en cada lmina hay ms de una
planta o un alzado, y cada una tiene su propio set de archivos asociados. Ordenarlos todos a la
----
-----.
R_ Pianta 1-100-
....---- Ol_txt
- - R_ Alzado 1-100 - - - 02_plano
-..._ 03_tramas
-+ Lmina 01
comedor
domutorio 1
dorrrlltorio 3
dormitorio 2
saln
!:::
reeibl<lor
COCina
-=
ID
aseo
bano 2
bao 1
una opcin que solo est disponible para los Textos de Lineas Mltiples y no para el Texto en
Una Unea. (Men Dibujo> Texto> Texto de Lneas Mlt iples)
Para activarla hay que escribir el texto, y hacer dick en un icono con forma de cuila invertida
dentro de un circu lo que aparece en el men de edicin de texto.
~.~.;~~.=-~~--!-~~~~-~.~.~.~-~N~c~s~~~'~'~'~.-.
~~-~-~~~~---- MenuOpcionesde
N t!i
~ e!-~ ~~-
ti! Oit
1 ,\
4'~--;-:...._~
oiJIIOII-=r
Texto
JG( loJ
JSalr
Se despliega un men en el que elegimos la opcin Fondo de Texto. Aparece una ventana en la
que activamos Usar Fondo de Texto, ponemos el borde en 1 y activamos la casilla Usar Color de
Fondo del Dibujo. Ahora los textos tap aran todo lo que les quede debajo, facilitando su lect ura.
32
Si ponemos toda la informacin en un nico archivo, este se hace demasiado grande, por eso la
segregamos en muchos pequeos. Si tenemos que corregir la posicin de un mueble, es ridlculo
que el AutoCAD tenga que abrir todos los bloques, lneas y tramas de un archivo, es mucho
mej or que habr un arch ivo en el que solo estn los muebles. Ventaja adicional: Hace mucho
ms metdico el trabajo, sobre todo a la hora de realizar una modificacin.
Por ejemplo, supongamos que t enemos que desplazar un muro medio metro hacia fuera. El
orden lgico para trabaja r es primero mover las lneas y despus corregir las tramas, los textos,
etc.
.o que hacemos es abrir el archivo de planos, realizar las correcciones y salvar. Despus abres el
archivo de tramas, donde tienes el archivo de planos cargado como una Xref, que te muestra las
.,..odificaciones que tienes que hacer, y donde el contorno de cada trama es una polilnea
t errada en la ca pa Aux, luego no se imprime. Como la trama es asociat iva slo tendrs que
"'\\ver un par de puntos de la pollnea que es el contorno para realizar la correccin.
:.qu me gustara hacer una puntualizacin. Desde mi punto de vista es mucho ms cmodo y
:rctico dibujar, en el archivo 04a_planos, con lineas sueltas y poner las polilneas de contornos
en
otros arch ivos donde no molesten. Hay quien considera que es mejor que las lneas de los
.,..uros sean polilneas cerradas de modo que sirvan de contorno a las tramas. Lo desaconsejo
:otalmente. Existen infinidad de casos en los que esa solucin da ms problemas que soluciones
nacen qu e no compense el esfuerzo de mantener cerrada la polilnea.
33
Seguro que muchos ya empiezan a olerse otra ventaja adiciona l. Si el contenido de nuestro
dibujo se reparte en varios archivos guardados en un servidor comn, varias personas pueden
trabajar a la vez en el mismo dibujo. Por ejemplo, mientras uno corrige los muros, otro modifica
las tramas, un tercero recoloca los muebles y un cuarto las cotas y los textos. Es la forma ptima
de trabajar en equipo, porque j erarquiza el trabajo. La persona que t rabaja en 04a_planos es la
que va dirigiendo a los dems.
Los archivos de rebote solo se abren el da que los ensamblamos. Despus no hace falta volver a
tocarlos nunca ms. Es ms, si tenemos preparados junto
a nuestra biblioteca
de bloques una s
cuantas carpetas genricas, como la planta 00, con los archivos vacos pero el archivo R
preparado, podemos usarlos como plantillas para nuestros proyectos.
La imagen siguiente corresponde a la planta baja (pi 00) completa de un PFC. Fjate en el tamao
de los archivos (un archivo nuevo vacio ocupa unos 51 KB), los puede mover sin problemas hasta
un ordenador muy antiguo. Eso si, si nos los abres todos a la vez.
C aack
le)
j)seorch !{?:
(:)
zj
~lake
a ,_ ftoder
~ s;,.,
.ru folder
Other Places
e;, 02_plantas
~ My Oocum~nt$
~
sr...ed Do-ont
lot (CifC)Ut...
(ill]
Nomo
:;:
folders
Slze
r,.
SI KB At.toCAO OraWI'Ig
SIKB AIAoC/lD Drowlng
S I KB AutoCAD IX wlng
36KB AutoCAO Dowlno
51 KB O..KcC*OO.aw:nQ
S3KB AltoCAD D-61Wlg
SIKB
~02_1100_pl00_0Sc_rt'1.1eble$2 tr blanca
1
~02_1 -IOO_pl 00_06..,supematch
,,
AdJ>C.I;l) 0.""""9
61 KB
5 1 KB
S I ~'8
SIKB
AlicCAO D-~Wf"'l
A<JtoCAD OrawhY
AotoCAD Drd'AIIno
IJtoCAO OrowlnQ
541(8 Pd:oCAD 1}---.c
511(D AaoCADD-~
SZKB A~t'ICAO Or.,,Ml9
4H6 AJ.LoCAO O.wf1g
Los archivos de impresin s que los solemos tener abiertos mientras trabajamos, porque as,
cada vez que salvamos los archivos de trabajo y recarga mos las Xref en el archivo de impresin,
este nos da una previsualizacin de cmo est quedando la tota lidad del trabajo. Pese al riesgo a
ser pesado lo explicare. Mientras que en nuestro archivo de trabajo solo vemos la informacin
que nos interesa, el archivo de impresin nos muestra el resultado final, incluidos todos los
archivos, estn abiertos o no.
Bien, tras esta breve presentacin, vamos a hablar un poco de la conveniencia de planificar un
poco el trabajo.
Tenemos que saber ms o menos, pues luego lo podemos corregir, en cuantos archivos se va a
dividir nuestro dibujo y como se van a ordenar de arriba abajo. A conti nuacin presento un
34
"!lodelo est ndar que se adapta a la inmensa mayora de las situaciones, pero que puede ser
adaptado a volun tad siempre que se quiera:
Denomi naciones de los archivos.
Ola_txt:
Olb_txt tr blanca:
Olc_sombras
02a_estructura:
02c_estructura tr
blanca:
Para tapar tramas y lneas que qued en por debajo del bloque.
03a_muebles:
03b_muebles t r:
03c_muebles tr blanca:
Para tapar tramas y lneas que queden por debajo del bloque.
04a_plano:
05a_muebles2:
a5b_muebles2 t r :
05c_muebles2 tr blanca:
Para tapar tramas y lneas que queden por debajo del bloque.
06a_superhatchl
Tramas tipo superhatch. Van sobre las tramas normales para poder
producir efectos especiales.
Cl6b_su perhatch2
35
07a_t ramasl
07b_tramasz
Lo mismo.
OSa_trama blanca
sean
la buena noticia es que muchos de estos archivos se quedan vacos, y por tanto no pesan. Los
ponemos porque suponen ninguna carga para el ordenador y porque un proyecto es un ser vivo
que nunca sale como querramos, lo que quiere decir que muchas veces acabaremos usando
arch ivos a los que
estructura de archivos desde el principio y tener la posibilidad de usa rlos en el futuro que
arrepent irse despus y querer aadir arch ivos a posteriori, posible, por supuesto, pero no muy
divertido.
Vamos a preparar la estructura de archivos de cara al prximo ejercicio, el de bloques. No te
agobies, parece un lio pero es muy sistemt ico y repet itivo. En cuant o hagas un pa r de archivos
te dars cuenta de que eres capaz de hacer el resto de memoria.
Prepara la siguiente estructura de carpetas, archivos y capas. Recicla todos los archivos
del ejerci cio anterior y no te olvides de enlazar to dos los archivos en R y est e en el
archivo de impresin.
~
1,c
...
"''
v
~
- 1'
..
w r.wr_, riiS1tc
roo
t<
F~t
. / ) 5e,...cft
......
@] ..
....
'~ o.-
(!:)mp~
t,;:)tJG IO
[:: 1[6]18J
.....
f'Ublshlhf; fGI:Seol to
... .........
"""
"'*IV<I>
Filtflfltr
Uie Wtl-
s-.:t m-
~~
Othl=r Pl~tt
..
{j ~.;U
Q
t!:
:i
lo)}oDt.\vl'l\tr.t.;
~tC ~NT~
M ((j;
CNI ~
~ "tyfMWOI f"oe,r;-~J.
Od>l<
::',,
36
!,
;; <11
carpetas
Archivos
capas
Color
plumilla
(de mornento
cartel3s
Impresin
dejaremos est
carpeta vada)
Ol_l Ol
1 OJ_IOJ_p/1-100
Ejercicio 04_
segregacin
tompleja
l<>bajo
1 0 2_ 1100_ pl 0 1
Vtnrono gri:fico
xrt!
xret_sello
aux
xref
tl<l
DCIK
Tr bltHxo
02,.1-JOO_pl Ol_Olc_somb<Os
oux
xret
S:C
"""
Me/
$e/:C
1
116
Kte/
Tr blanco
6
1
OUK
muebfts
tfOntO$
mvt'b~.s
1
3
01_1-IOO_p/ Ot_OSo_m~bl-.2
..,
1
3
116
Tr blat>CO
oux
,.,,,
~rtj
.,.,
2S5
OW<
mutblt-$
OUK
Sf'CC
1
JJ7
aux
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~
~
155
l>t
r?{
tromo
255
.r
proy
JtCC
xref
DUX
xrtf
m~bks
~
37
02_1100_ pl 01_0Sb_mvebles2 rr
cux
xref
,._bits
tretmas
OIIJ(
oo
oux
trama
6
117
2
6
117
oux
tromo
oux
217
2SS
xrej
ou.v
sean
.ref
R_ 02_J-JOO_pl OJ
155
xrej
Tf blanco
02_1~JOO_pl 01_scon
-1
02_1.100_pl Ol_08_ rr blanco
116
mueblrs
Tf blonCC1
trama
1
J
xref
xref
Ol_ JJOO_ pl D1_ 07o_ uomas sutlos
117
1
Xref_Olo_txt
Xref_01b
xref_Olo_ew
Xref_01b_ estr tr
Xref_01c_estr tr
blanca
Xre/_03o_ mueble s
Xref_03b_mvebln 11
xre/_03c_mcJtbJe.s :r
blanco
Xre/_04o_ptonos.
Xre/_05o_mtJeblet2
Xrtf_DSb_m<efJitsl tr
x,._OSe_ mu bles1 tr
bfonco
Xrej_ o~_superhotcl\
l
1
2
Xte/_07_ttomos
2
1
Xr~L08_rr b!onco
VARIACIONES. Con mucha frecuencia tendremos que presenta rle al diente distintas
posibilidades de proyecto, con la esca lera a un lado o al otro, con las ventanas asf o asa. En ese
caso lo que hacemos es COPIAR todo el set de archivos que se modifica y renombrar los archivos
de su interior, por ejemplo Alz_N y Alz_ N_vA2. Despus habra que ver como los imprimimos.
Conviene no olvi dar que muchas alteraciones afectan a ms de un dibujo, de manera que si hay
un Alz_N_vA2, probablemente t ambin habr PI OO_vA2, PI Ol_vA2, etc. En ocasiones puede
resultar conveniente copiar TODA la carpeta de proyecto y hacer un proyecto paralelo, pero eso
habrla que verlo caso a caso.
38
:~ ~ILTROS
:.J"ll ya dije antes, si hay algo que ralentiza el trabajo es el tener muchas capas de por medio.
:_a'1do hablamos de capas, la gente normalmente lo asocia a la analoga de tener varios
:ac::atos trasparentes superpuestos, que todos juntos conforman un dibujo. Esto es as en otros
~-ogramas,
como por ejemplo en Photoshop, pero no es acertado decirlo de AutoCAD, donde las
:a;as sirven ms bien para agrupar objetos que tengan algn criterio en com n, como por
~.emplo,
:.S. pues, ese equivalente de los acetatos lo encontramos en segregar nuestro dibujo en distintos
.:chivos que se superponen, ahora s, de forma ordenada, tapndose unos a otros. Y dentro de
:stos archivos hay un nmero muy reducido de capas, de modo que el trabajo se vuelve ms
sencillo. Pero por supuesto, hay una pega.
s; bien en nuestro archivo hay pocas capas, lo cierto es que tambin habr insertas varias Xrcf, y
cada una de ellas se trae sus capas consigo, de manera que en nuestro Administrador de Capas
volveremos a tener un jaleo tremendo. Estas capas aparecen en un tono gris ms claro y van
orecedidas por el nombre del archivo al que pertenecen.
Afortunadamente, hay una forma muy sencilla de subsanar esto, que el AutoCAD nos da por
En la ventana de la izquierda vemos un rbol cuya raz es "Todas y con dos ramas, Xref
Un poco ms abajo vemos una pestaa en la que pone ulnvertir filtroq. Como lo que
queremos es ver slo las capas QUE NO VIENEN de Xref, lo que hacemos es
precisamente elegi r el filtro por defecto de Xref y despus invertirlo. Ahora solo
veremos las 3 o 4 capas propias de nuestro archivo, aquellas con las que estamos
trabajando.
39
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@~
o,
)
Aparte, justo encima de donde pone Filtros podemos ve r tres Iconos, que son:
Nuevo Filtro de Propiedades. Permite crear un filtro basado en las propiedades de las
capas. (Por Ejemplo, todas las que contienen el nmero 200 en el nombre y son de color
rojo)
Administrador de Estados de Capa. Saca una "foto" de un estado dado de las capas para
recuperarlo despus.
Estas t res funciones son tiles si tenemos muchas capas en nuestro archivo, pero no es asf.
Tenemos pocas capas, y las que vienen de Xref estn filtradas por otro lado, de modo que con
este mtodo estas tres funciones realmente no se necesitan.
Del mismo modo, hay gente que las utiliza para dejar el archivo listo para imprimir. Va no nos
hace falta. El estado de las capas en el archivo de impresin es in depend iente a las del arch ivo
de tra baj o, lo que significa que aunque tra bajemos con una nica capa encendida, a la hora de
imprimir no nos har falta recordar cuales estaban encendidas y cu les no.
40
Para aquellos que estn empezando la carrera, por cartela entendemos toda la informacin que
identifica el plano: nombre, nmero de plan o, nmero de expediente, leyenda, fecha, etc. las
cartelas se guardan en la carpeta OO_carte la (ver esquema de carpe tas completo en el anexo E).
Carpetas
gener;,~es
ca.rpetas
Elementos
comunC!S
orcNvos
copo~
s.rHo
nort~
6
Vtt
ou
1w
Escala 1-3000
Cscola 1250
41
Hay cosas que son comunes a todos los paneles, como es t u nombre, el del proyecto, tu tutor, la
fecha de la convocatoria, etc. Toda esa informacin la guardamos dentro de la carpeta
" Elementos_comunes", en el archivo "Sello".
Despus estn aquellos elementos que pueden repetirse o no en algunas cartelas, como por
ejemplo las escalas, los nortes o, muy importa nte, la memoria de materiales. Tener una nica
memoria de materiales que se repita en varios archivos asegura que nunca va a estar
desactualizada y evita la pesadilla de t ener que hacer una memoria personalizada para cada
plano. Cada uno de estos elementos tiene su propio archivo y tambin se guardan en la carpeta
"elementos comunes .
+
.. _...., ................... ....
ao=tao
"'
e--~
. ........ . . .............
,.,
,.,~
.. ........... . . . .,.
SeLLO (Elementos
comunes a TODOS los
planos)
- -
04
ELEMENTOS COMUNES (a
ALGUNOS planos)
ELEMENTOS
PARTICULARES (de cada
plano en concreto)
. . . .. , 11 . . . . . . .1..
CARTELA
son el nmero de lmina, el nombre del plano, diagramas y dems textos. Para guardar esta
Informacin creamos, junto a la carpeta "Elementos comunes", ot ra carpet a con el nombre del
panel, por ejemplo, " Panel 01" . Dentro de esta ltima carpeta ponemos dos archivos: "Nombre v
nmero~' y "Com posicin~~ .
"Nombre y nmero" no contiene nada ms que dos lneas de texto, el nmero de la lmina y su
nombre, en su posicin y tamao correctos. Al no contener otra informacin permite copiarlo y
pegarlo de una carpeta a otra, siendo posible reutilizarlo con solo cambiar el nombre del archivo
y editar los textos de su conten ido. Esto no lo hacemos (slo) por pereza, sino porque asegura
que los elementos que contiene estarn todos en la misma posicin
42
los diagramas, pese a que conceptualmente forman parte de la composicin del panel, no dejan
de ser versiones simplificadas de plantas y secciones, y por lo tanto se gvardan en las carpetas
de trabajo, normalmente con una escala 1000 o 2000 (Ver esquema de ca rpet as) Si hiciera fa lta
incluir la memoria de materiales, est a Xref se enlazara en la capa Xref04_Diagramas.
Paso a paso, vamos a construir el sello y la estructura de carpetas. Como siempre copia y pega la
carpeta del ejercicio anterior y renmbrala como "Ejerdcio cartela"
Dentro de la carpeta de tu proyecto, crea la carpeta OO_cartela, que se sumar a las que
ya t ienes. (Consu lta el esquema al principio de este captulo)
Vale, lo que hemos hecho es crea r la estructura de carpet as y archivos. Fj ate en los nombres
que hemos usado para nombrarlos. Cada uno empieza por un cdigo que identifica el grupo: 00
los archivos de cartelas es donde vamos a escribir nuestros datos personales, son nuestros
archivos de trabajo, despus los referenciaremos y los ordenaremos a travs de los archivos R
ce rebot e), y por ltimo los referenciaremos otra vez en los archivos codificados con el 01, que
:; desde dond e imprimimos (archivos de impresin). Ahora puede parecer un poco aparatoso
solo para un par de ca rtelas, pero cuando lo usemos con los planos del edificio vers que es un
s.stema muy cmodo para trabajar. Es un siste ma complicado de montar, pero muy sencillo de
-anejar, sobre todo cuando el profesor o tu jefe te estn haciendo redibujar cosas
:.onstantemente, entonces es cuando de verdad le sacas partido
a este mtodo.
.ormalmente, en el archivo de impresin insertamos las Xref en el espacio modelo y las vemos
:~
el espacio papel a travs de las ventanas grficas, que las aumenta de escala y las rota. la
3pacio papel. Siempre que trabajemos en la cartela lo haremos a escala real. Por ejemplo, si
=.eremos un contorno que vaya a l Omm del borde del papel, lo dibujaremos a 10 unidades de
.:..;noCAD del borde .
2"'105
a crear el sello y para ello tendremos que trabajar en varios archivos abiertos a la vez.
~cuerda
que para ir de un archivo abierto a otro lo hacemos a travs del Men Ventana o con
Ctri+Tab.
43
Dibuja un rectngulo sobre el borde del papel y otro sobre el rea de impresin.
~~
-~....:. - -
'"t .,,,,_,.__._...._. . .
. .-... ----- ------
.
-=
--~~-
~-- ~
1
1
1
1
'-f--arN ele
lmprosiOn
--------------------------
.............
- -.
. , ... - o M<rll -
, ... _,,.,..,
Abre el archivo Sello y Men Edicin > Pegar en Coordenadas Originales. Esta es una
funcin valiossima que usaremos muy
a menudo y
Zoom extensin . Vers que los dos rectngulos magenta han aparecido en tu pantalla.
Vers que los dos rectngulos han cado casi exactamente donde los habas dibujado. Y digo
casi porque incomprensiblemente suele hacer falta hacer una pequea correccin. Si no
han cado exactamente en su lugar:
o
Dibuja una lnea desde la esquina inferior izqu ierda de la hoja de papel hasta
la inferior izquierda de tu rectngulo mayor.
44
Escribe, dentro del rectngulo pequeilo, el que marca el limite de impresin, los
elementos comunes que tienen que tener todas las lminas, es decir, tu nombre, el del
profesor, el nombre del tra bajo, etc.
Salva Sello
Vuelve al archivo de impresin 01_ L01_p/1 -100 y refresca la referencia. Ahora puedes
ver cmo queda el texto so bre la hoja de papel.
Ahora vamos a dibujar los elementos propios de esta lmina, es decir, su nmero y su titulo.
Inserta el archivo Sello como Xref superpuesta. Necesitas el Sello para saber donde
escribir, por eso es una Xref superpuesta, porque solo necesitas verla.
Inserta OO_ E01_nombre y nmero como Xref enlaza y siempre en 0,0 en la capa
Xref_02._nombre y nmero
Ya tenemos montada la cartela de una lmina, ahora montaremos una segunda reciclando
partes de la primera.
Ahora estas en OO_Panel 02_nombre y nmero, luego OO_Panel 01_ nombre y nmero
sigue estando cerrado.
Salva R02
Salva el archivo
Te abras dado cuenta que esta segunda ha sido mucho ms rpida. Lo mismo pasa si t ienes que
hacer 121mlnas iguales.
Aho ra, solo para probar, cambia en Sello alguno de los nombres, y muvelos de posicin
45
Sa lva el Sello, abre los dos archivos de impresin que acabamos de crear, y comprueba
como tus cambios se han realizado a la vez en ambas lminas. Y que ambas tienen un
aspecto homogneo entre s, dando sensacin de unidad.
En resumen, t u PFC tendr aproximadamente 12 planos en los que habr elementos comunes.
Ahora, cuando te ngas que corregi r algn elemento de la cart ela, se corregir en todos los
paneles a la vez. (Por ejemplo, la fecha de entrega, so iluso : )
46
fdl
Vlow
F.wates
['J&J~
Tods
"""
Folders
N...,
ftl2009-07 02
2009-07-()3
~ 2009-07-()3 (2)
([) 200')-07-os
en
(t) 2009-07-()6
un
J6#tz+i
<
>
informacin
puedes
del
recuperar la
moment o
que
quieras. La mayora de los estudios t ienen sus servidores programados para hacer un backup
automtico todos los das, pero sobrescribe la ltima versin de los archivos. no su evolucin.
Cada copla comprimida de un proyecto entero, sin imgenes ni backups de AutoCAD, pero con
sus buenos 14 planos acabados, con sus tramas v superhatchs completos, etc. no llega a ocupar
47
ni 200mb, una risa. Todos los backups de un proyecto que se prolongue durante un ai'lo no
llegaran a ocupar ni dos OVOs.
Es importante tener las imgenes JPG y los
archivos de Photoshop guardados aparte, pues
suelen ser muy grandes. Conviene hacerles los
backups por separa do.
AutoCAO tiene por defecto activada la opcin de
gen erar unos arch ivos propios de backups
automticamente. Estos suelen ser tan grandes
como el archivo original y, si hay un apagn de
repente o el programa se cuelga, no van a ser
esos archivos de backup los que el programa
Criterio de fechas. Como se puede ver en la imagen que ilustra este capt ulo, las fechas de los
archivos se escriben como AO-MES-OlA, para que se muestren en orden cronolgico. No
conviene fiarse de la fecha de creacin o modifcacin de los archivos, pu es est os muchas veces
se abren para consultas, o se retocan.
48
49
Bibliotecas imprescindibles.
Bloques.
o Personas
o
o
o
Vegetacin
Mobiliario y maquinaria.
Elementos de cartela (Nortes, escalas. sellos, etc.)
Tramas
Archivos de Plumillas
Fotografras.
o Materiales (texturas de ladrillo, hormign, madera, etc.)
o
o
50
Personas.
Fondos (Paisajes, cielos)
09. BLOQUES.
Los bloques son una de las piezas angulares de Au toCAD. Bien usados, constituyen una
poderossima herramienta que ahorran tiempo y esfuerzo a quien los utiliza. Mal usados, se
convierten en una maldicin que aniquilan la moral del que los sufre.
Una de sus particularidades es que la informacin sobre qu objetos constituyen un bloque se
guarda dentro de cada archivo. A veces nos encontramos con que copiamos un bloque de un
archivo y cuando lo pegamos en otro nos llevamos una sorpresa, como que es mucho ms
grande, que el punto de insercin no es el mismo o que est girado. Esto se debe a que, antes de
copiar y pegar nada, en ambos archivos ya exista un bloque definido con ese nombre pero de
conten idos distintos.
Esta propiedad de los bloques, que es una pesadilla si hablamos de un bloque repetido en
muchos archivos, puede volverse una ventaja si se usa sabiamente como, por ejemplo, para
ahorrarnos una de las tareas ms tediosos del dibujo: recortar las tramas en torno los bloques
de muebles.
Ya hemos visto que con este mtodo lo que esta dibujado en un archivo queda siempre por
encima de lo que esta dibujado en otros. Pues bien, vamos a poner en un nivel los bloques de los
muebles, debajo las tramas de suelos y dems y entre medias un arch ivo que va a tapar las
tramas solo donde haya muebles. Y esto es as porque en realidad el arch ivo de en medio son los
mismos bloques, pero editados para que solo sean tramas solidas blancas. Cada vez que
ca mbiemos un mueble de sitio, en lugar de corregir la trama de debajo, lo nico que haremos
ser copiar y pegar en coordenadas originales el bloque. Se tarda unos dos segundos y el
resultado es perfecto, no importa si son dos bloques o dos mil. Y sin errores.
51
,,
~-
l" 1.7'1 --
iL~
(/
r-
'
H'
r-
r-
'-
[:
'
'
d['
Archivo:
03a_muebles
.J
Archivo:
03b_muebles tr
,/
1-
k)
~
y::
r-T
-- -"'> 1-
Archivo:
03c_muebles tr blanca.
Dibujo completo.
Todos los
archivos
superpuestos
tapan la trama del
fondo.
l. 03a, donde estar el bloque propiamente dibujado, por ejemplo, una persona
2.. 03b, donde habremos editado el b lo que para ser solo una trama den tro de u n contorno
no imprimible. Aqu he usado la trama ANSI31, que transparenta lo que hay debajo
3.
03c, igual que 03b, pero con una tra ma solida blanca. 03b es opcional, pero 03c es
imprescindible para tapar el fondo.
Esto puede parecer lioso, pero en la prctica es muy gil. Yo r ecom iendo no intentar ahor rar
archivos poniendo las tramas de relleno y la solida b lanca en el m ismo bloque que las lfneas por
dos razones: hace muy pesados los archivos y es an posible que las t ramas se desordenen al
guardar el bloque.
Vamos a ver un ejemplo con la carpeta Ejercicio 04_Segregacin compleja:
Vamos a poner tramas en los suelos. Crea un contorno de sombreado (es decir, una
poliln ea cerrada) en cada habitacin. Usa tramas distintas en cada cuarto, si quieres.
Amuebla la casa a tu gusto. Si no tienes bloques a mano puedes descargar algunos gratis
de Internet.
52
Es importante que los bloques estn a la misma escala que t u dibujo. Si insertas un
bloque y ves que es 1000 veces ms grande de lo que debera es porque est en
milmetros. Entra en el editor de bloques "_bedit " y redcelo de t amao con "_scale".
Dent ro del editor de bloques, el origen de XY marca el punto de insercin del bloque. Es
conveniente que coloques el dibujo del mueble de tal forma que una de sus esquinas
este en el punto 0,0. Tambin es importante que la totalidad de las lineas que lo
componen estn en la capa O. Evitaras complicaciones futuras.
Dlr l
~~D
~ oQ
LJ
~1
1~
Jv
/1
/
/
1
r--
',
101f
L ou
' @lll
:r
. [-' ,u u
:amo ves, en este dibujo los bloques son solo lneas vse ven las tramas por debajo. Corrijamos
eso:
Seleccionamos todos los bloques (en este archivo no debe haber lneas sueltas, solo
bloques) y los copiamos al porta papeles con Ctri+C.
Uno por uno, vamos editando los bloques (_bedit) para que solo sean su silueta en la
capa aux.
Rellena la silueta con una trama solida blanca (plumilla 255. Est a plumill a a veces no sale
como un blanco sino como gris claro. (Ver la nota al respecto en el captulo Plumillas)
Cuando hayas terminado de editar todos los bloques en " 05c_muebles2 t r blanca",
guarda
53
.t
()
or
~o
Do
E
o
/
u
=:
/
/
,_._
1
1
1
IOrit
....
e$
<..~
1(.)
'1
o
o e;2.
Como vers, las tramas se han recortado perfectamente en torno a los bloques, sin errores de
ningn tipo y de forma completamente automtica. Ahora date el gustazo de mover unos
cuantos muebles de sitio, vuelve a copiar los bloques a OSe, donde se convierten
automticamente en siluetas blancas, sa lva todos los archivos y recarga las Xref en lmina 01. El
dibujo se rehace, los muebles estn en sus nuevas posiciones y las tramas quedan
perfectamente por debajo. Junto con la biblioteca de bloques debes ir creando en paralelo su
biblioteca de siluetas asociadas. Esto
te
proyecto nuevo.
Solo piensa en la cantidad de gente que se curra unos contornos tremendos para poder recortar
los muebles, o las siluetas de personas. Piensa en el trabajo que es modificar cada uno de esos
dibujos cada vez que padeces una correccin. Y piensa que eso ya no te va a pasar a ti nunca
ms. Cmo hace eso que te sientas?
ESTRUCTURAS. Ms de lo mismo. En el archivo 02_estructuras lo que hay son bloques con la
seccin de los pilares, en el caso de las plantas, o de vigas, en el caso de las secciones.
D
Creamos un bloque en el
archivo de estructuras.
54
.v .
a'a incluir fotos de personas en nuestras secciones debemos tener cierta habilidad con el
: "10toshop o similar, pues necesitamos prepa rar las fotos. Recortaremos las imgenes, las
sa >varemos en formato PNG, y despus las insertaremos en AutoCAD usando la opcin ACTIVAR
-AANSPARENCIA, de modo que au nque quede la imagen de nuestra persona flotando en un
ondo blanco, el programa sabe que ese fondo debe ser transparente.
Abrimos el Photoshop.
la abrimos en el Photoshop.
Entramos en el panel de capas (layers) y hacemos doble click sobre la nica que
tenemos, que se llama FO NDO (Background). Si no hacemos esto la capa no se podr
editar.
Ahora vamos a guardar el archivo: Archivo > Sa lvar como, eliges la extensin PNG y
guardas el archivo. Aparecer un men con las opciones de salvado. Elige "None y OK.
55
Creamos una capa SCAN , no importa de qu p lu milla (porque esta solo se ver en el
contorno d e la imagen, que posteriormente ajustaremos para que no se Imprim a)
Hacemos actual la capa sean ven ella insertamos nuestras imgenes de personas. (Men
Insertar> Insertar Referencia de Trama)
el marco, que
Las ponemos a escala usa ndo el comando _align. Pa ra ello dibujamos una linea sobre la
imagen, desde los pies a la cabeza, y ot ra cer ca que m ida lo que m ide nuestro ind ividuo,
por ejemplo, un 1.80m o 1.8 unidades de AutoCAD. Seguimos las instrucciones que nos
da el programa y cuando pregunte si deseamos ponerlo a escala le decimos que sf.
Una vez completado el archivo 03a_scan, salvamos sin cerrar y abrimos su archivo de impresin
correspondiente. Vemos que sobre nuestra seccin han aparecido las figuras, pero enmarcadas
en un recuadro.
Para desact ivar ese m arco:
En el archivo de impres in : M en M odificar> Obj eto> Imagen > M arco> O (valor cero)
.. . . . ...... ....... . . .
'
"
'
. ....
..
. .. . . . ......
.
. ....
'
. . _.. ...... .
......:r ... . . .
\ ' . .
Valor Cero: Sin Marco; Valor 1: Con Marco; Valor 2: Con un marco que se ve, pero no se imprime. Yo no
lo uso porque es un poco molesto ver los marcos en el espacio papel.
56
Las plumillas son una de las cosas ms com plejas de ordenar que uno pueda imaginarse. Hay
quien utiliza un arch ivo de plumillas para ca da plano, otros van cogiendo plumillas al azar y luego
no saben qu hacer cuando el nmero se vuelve inmanejable. Nosotros siempre vamos a
trabajar con un nico archivo de plumillas para todos los planos que componen un mismo
proyecto. Si se desea, se puede reciclar el archivo de plumillas para proyectos posteriores, pero
siempre salvndolo con el nombre del proyecto al que se refie re.
La mayora de los estudios tienen un archivo de plumillas comn para todos sus proyectos, que
suelen ser m uy simples porque nadie les va a tocar las narices con la presentacin de sus planos.
Un PFC requiere muchos ms matices de los que se piden en el mundo laboral.
Cada archivo de plumillas contiene 255 plumillas, de las que en un PFC normal se llegan a usar
ms de la mitad. En este capitulo vamos a ense~ar a organizarlas.
Al llegar a este punto habr quien no entienda nada. Pero vamos a ver, si mi PFC solo va a ser en
grises, cmo que voy a usar ms de 100 plumillas? Como ya se explic en el captulo 1, si te
metes en la configuracin de plumillas, adems del grosor, tambin puedes cambiar el color, de
modo que una plumilla de color rojo en tu pantalla se imprimir del gris que t quieras.
Archivo> Administrador de estilos de trazado> doble dick sobre nuestro archivo de plumillas y
una vez dentro ir a la plumilla deseada y elegir otro color. (Ver imagen al final Captulo 01)
Esto es importante porque significa que pued es elegi r pl umill as de colores que se vean bien
contrastadas en la pantalla (tu vista te lo agradecer), mientras que en tu archivo de impresin
te mostrar los colores con los qu e se imprimir realmente, ya sean escalas de grises, de azules o
de verdes. Y que pu edes usar el mismo tono de gris con distin tos grosores.
Si hay algo que realmente determina cuantas plumllas se pueden llegar a utilizar son las
distintas escalas. Sera maravilloso poder decir: esta es la plumilla para las lineas proyectadas y
esta para las lneas seccionadas, y que sirviera para toda s las escalas, pero lo cierto es que si
ha ces eso te encontraras con que en las escalas ms cercanas tu dibujo queda muy desvado,
mientras que en las escalas lejanas queda todo muy empastado. lo nico que se puede hacer es
tener un grupo de plumillas reservado para cada escala.
57
FACTOR DE ESCALA:
Existe una funcin que permite adaptar los grosores de lnea a la escala, a la que se accede
desde el editor de Estilos de Trazado, Pesta a General. Yo no la recomiendo porque da
mejores resultados controlar cada capa individualmente en vez de permitir que el programa
lo interpret e a su manera.
Las escalas ms importantes son 1/5000 (y mayores), 1/2000, 1/500, 1/300, 1/200, 1/ 100, l /50,
1/ 20, 1/10 y 1/ 5. Cuando se necesitan esca las intermedias se puede usar la ms cercana o, si el
result ado no es satisfactorio, crear un set de plumillas especifico.
Adems de las plumillas estndar, resulta muy til tener un grupo de plumillas comodn. sobre
todo de ca ra a las tramas. Estas plumillas van de una muy cla ra y muy fina a una muy gruesa y
muy oscura, sin llegar al negro puro, e intentan abarcar ms o menos todo el espectro de
intensidades. Sin embargo, se qued an muy limitadas a la hora de usarse para dibujar planos,
donde a veces hacen falta ot ras combinaciones de grosor e intensidad. Creme, no es buena
idea usar las plumillas comodfn para reemplazar el sistema de grupos de plumillas por escalas.
M propuesta como plumillas comodn es:
Capa
Gris 110
Gris 111
Gris 112
Gris 113
Gris 114
Gris 115
Gris 116
Gris 117
Gris 118
Gris 119
plumilla
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
color
61, 61,61
61, 61, 61
61, 61,61
61, 61, 61
61, 61, 61
61, 61, 61
97, 97, 97
135, 135, 135
166, 166, 166
201,201,201
grosor
O,SOmm
0,30 mm
0,25 mm
0,20 mm
0,15 mm
0,10 mm
0,09mm
0,05 mm
O,OOmm
0,00 mm
Junto a las plumillas comodn estndar se pueden tener otras un poco ms especficas, pero no
por ello menos verstiles, como por ejemplo una plumilla de color rojo, o una con un negro puro
y grosor mnimo. Lo que quieras, cada proyecto es un mundo y es imposible prever todos los
casos posibles.
Otra propiedad muy interesante de las plumillas es la posibilidad de modificar el conjunto de las
plumillas, para hacerlo ms claro o ms oscuro, usando un nico parmetro, que es el tramado
(screening). Un ejemplo, imagfnat e que estas a dos dfas de la entrega y esa bellsima persona
que es tu tutor de proyectos te dice q ue algunas de tus lminas estn demasiado fuertes y
porque no las bajas un poco de intensidad (Claro, como l no tiene que hacerlo. Yo tuve una vez
un j efe que deca que con el AutoCAD le dabas a un botn y el plano se haca solo. Aos llevo yo
buscando ese jodido botn) Olvdate de ponerte a modificar una a una las plumillas, te puedes
morir con las pruebas de i mpresin hast a que aquello vuelva a quedar presentable. Lo que s
puedes hacer es hacer una copla del archivo de plumillas y en la pestaa de resumen, camb1ar el
tramado, botn derecho y copiar a todos los estilos. Ahora todas tus plumillas han cambiado a la
58
vez de intensidad en la misma proporcin. Acurdate de volver a poner al 100% las que no
cambian, las que son txt y dems.
Es imposible saber a priori cuantas plumillas se van a usar finalmente, por ello debemos poder
aadir nuevas constantemente de una forma ordenada. Es muy recomendable t ener siempre a
mano un archivo de una hoja de clculo o similar donde poder llevar un registro de nuest ras
plumillas. Tambin conviene t ener una copia impresa actualiada en la que ir anotando los
cambios segn se hagan. Veamos un ejemplo.
escalas
sle
capas
Txt
COtas
Tr blanca
Txt e-nrojo
Gris 110
G~ls 111
Gris 112
Gr1S113
Gris 114
Gfis l t S
Gris 116
G ~i s l17
Gris 118
Gris 119
Negro 6no
Scc
Proy
1/5000
1/2000
l/500
l/300
l/200
12
13
52
14
53
1S
54
9S
1/S
liSO
16
17
18
19
lO
21
55
56
97
57
98
63
58
99
62
82
68
59
100
61
60
81
80
59
70
1/10
25S
109
110
111
112
113
114
liS
116
117
118
119
120
51
lineas octitas
92
93
94
lnt'as diSCOntinuas
Muebles
VIdrio
Hormign
Ace<o
69
68
67
89
87
51
88
52
66
86
63
64
85
65
Mortero
tierra
madera
l/20
1/100
X
X
96
6S
64
84
83
66
67
101
60
Aqu vemos una tabla en la que una de las entradas corresponde a las capas que nos
encont raremos en los dist intos archivos, mien tras que la otra corresponde a la escala a la que se
imprimir finalm ente el dibujo. En la tabla, el color asignado a la capa, que es lo mismo q ue decir
su plumilla (por favor, que todo el mundo tenga los objetos siempre en color por capa, si no
puede ser un caos).
Conviene tener un pequeo esquema donde ir tachando las plumillas segn se vayan usando. En
los Anexos adjunto uno con las plumillas ordenadas tal y como lo hace AutoCAD, con los pares
en la parte de arriba de la tabla.
La capa Secc t iene un color distinto seg n el archivo en el que este, pero es siempre la capa Secc.
Si t en emos un dibujo a escala 1/5, y queremos aprovecharlo para otro dibujo a escala 1/50,
copia remos y pegaremos de un arch ivo al otro. De ese modo, todo lo pegado de nuevas estar
automticamente con los colores del Archivo Destino.
59
Las capas de materiales solo se utilizan en las escalas de detalles constructivos, excepto el vidrio,
que es mejor que se distinga de la seccin de los muros.
Algunas capas no dependen de la escala, como por ejemplo, la trama blanca 255, o las plumillas
para textos.
Dentro de este grupo sin escala hay una familia realmente til, la gradacin de grises o plumillas
comodn, en la que el 110 es un gris muy oscuro sin llegar a ser negro, y muy grueso, y va
descendiendo progresivamente hasta el gris 119, casi blanco y muy fino. Esta familia se usa
principalmente para las tramas.
Algo que es importante saber sobre las capas es que AutoCAO no actualiza los cambios de
colores. Esto significa que si en el archivo de trabajo la capa secc era roja cuando se enlazo la
Xref, en el archivo de impresin la capa ser roja. Pero si ca mbiamos en el archivo de trabajo el
color de la capa, en el de impresin segu ir siendo roja.
Si queremos cambiar la plumilla de un objeto especifico (como para hacer ms oscura una
trama, por ejemplo) t enemos dos opcion es. O cambiamos manualmente de forma artesanal el
color de la capa en el archivo de impresin (horror), o cambiamos el objeto a una capa con la
plumilla deseada. {Esto es lo ms cmodo). En la prctica, en nuestro archivo de tramas
tendremos varias capas Gris y segn hagamos pruebas de impresin cambiaremos las tramas de
una ca pa a otra.
Tambin es posible {Y muy til) crear una familia de plumillas 255 con distintos grosores, para
crear dibujos
resultado son tramas completamente irregulares que harn las delicias de cualquier profesor de
proyectos.
Por ltimo, hay que hablar de los diagramas. Normalmente se dejan para el final, cuando ya
estn asignadas todas las plumillas. Si se quiere hacer una leyenda de colores, es mejor coger
una plumilla que este libre y asignarle el color que nos convenga, aunque eso signifique que algo
que vemos en nu estra pantalla como azu l se imprimir como naranja. Esto tambin hace ms
cmodo afinar el tono con el que queremos imprimir, ya que no tenemos que ceirnos a los 255
colores de AutoCAO, sino que podemos usar los 255x255x255
RGB.
ADVERTENCIA: las plumillas dependen muchsimo de la impresora que se vaya a usar para
imprimir, de modo que casi podramos decir que cada set de plumillas solo es vlido para la
mquina que se haya usado para ir haciendo las pruebas de impresin. Ver el captulo de
consejos de impresin para ms detalles.
60
Algunas versiones de Aut oCAD imprimen el color 255 como una especie de gris suave. Para
que sea un verdadero blanco hay que entrar en
t razado> elegir nuest ro arch ivo de plumillas y una vez dentro ir a la pl umilla 255 y elegir otro
color. M odo de color RGB. Nos muestra 3 barras de gradacn, de 255 a O. Dos de ellas
se
quedan a 255, mientras que la tercera debe ser 254. Ahora s se imprimir como blanco
61
Para aadir las unidades {ejemplo en metros. Es aconsejable poner un espacio antes de
la unidad de medida):
o
Etc ...
Vamos a explicar la forma ms cmoda de usar las cotas para insertar niveles en alzados y
secciones. las cotas de AutoCAD
se
ningn tipo de lnea asociada y con el texto rotado en la orientacin que ms nos convenga. La
cota conserva como referencia unos puntos que son invisibles, pero que yo he dibujado como
cruces para hacer ms clara la explicaci n.
62
37,75 m
37,75
O,OO m
Cota por defecto
. En
Texto,
desactivamos
"Texto
flooMI!JIIIfwcRe::u
---
~OU.-.1
t'a
~~~h I!Ottl
(<4(;IOO t.JCi(<h
~
11.- llhllcnw.QO
a ~e
OIOJOI~If"e.;ock~
alineacin
!~do) ~ I!UOIII
1110\Miitl;!dti~J J
S...OCMCmH)O
l~W4f .-~""*"1
(leo,
....~
lNIMOII. .
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oca<1a en su sitio.
.....
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,.._,..1')1 ttlltt.S.:U
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c.r.~
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lt tO ..,.,Wfi ..~IIIOI
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._.,._ctrc.ef_ 1
c.-...... .....,. ~ ~
..... ~ ........ ,.zs
--t .. OlSII~WOO
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~A
t.-Cf~
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Ita~~ -
!.,...ce~
~
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~~-,;\tl
[t~..,,j.' II""CIIIIIt.s
~.<03., MCIIoc!m
'
(UH. . . . . .f'fMIYM"
63
Colocamos los punto de la cota, el inferior en la lfnea del 0,00 y el otro en el vrtice
inferior del triangulo invertido.
Para crear ms niveles, simplemente haz unas copias del primero que has hecho y colcalas en
su sit io. Re coloca el punto inferior de todas las cotas nuevas sobre la lnea del 0,00 de modo que
todas muestren la distancia del nivel al 0,00.
Juega un poco con la posicin del 0,00. Vers que si lo subes o lo bajas, todas las cotas se
corrigen automticamente. Esto es muy til por ejemplo para acotar escaleras, en lugar de
hacerlo calculadora en mano, sumando peldao a peldao y escribiendo manualmente la cota
de cada nivel. (Doy fe de que he visto a ms de uno trabajar asij.
64
en
tablones de madera de l Ocm de ancho (o de 0.1 unidades de AutoCAD) hay que poner la escala
de la trama a 0.0315. Aado un a tabla con la relacin entre escalas y tamaos ms frecuentes.
Para hallar valores intermedios hay que usar una regla de tres.
Escala del sombrado
0.0315
0.0473
0.0630
0.0788
0.0945
0.1260
15 cm
20cm
25cm
30cm
40cm
El primer problema que nos encontramos a la hora de usa r una trama aparece cuando tratas de
decidirte por una, porq ue tienes demasiadas opciones para elegir. En el anexo C in cluyo un
cata logo que incl uye una muestra de cada para no hacerse un lio.
65
Adems de las tramas que vienen por defecto en el AutoCAD es posible descargar de la red un
buen nmero de tramas Custom, que vienen como unos archivos cuya extensin
es
PAT. cada
Debes poner juntos estos archivos nuevos dentro de tu carpeta Hbiblioteca de tramas",
en una carpeta llamada "tramas custom"
l'lolle
..-----.- . .,l
G~3--HL Aad.
f8 WukingSl.ppottflleSearchP4th
1 "' ~ o...;.. on"" Filo s...chP.th
at
~ tl~FWS_,P~
. lj CuotomoaonFJeo
1
j !j
'>" :)
ldEd!t:l.Ddionotll. ondfantFieN..,.,.
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ISIJeciiY tho folck1.s in whdi.Aut.oCAO sh:dd look for tel!t f~omil4tolies, oUoin.
chrMI'O$ tonal.~- ancl hak:h p.Mt01ns that ate l"d in lhe wnenl (oldei.
L---------------------;=~o=
K ~,I ~I=~~~~.=~~~---A~~~~H~~~~
Una vez cierres la ventana de opciones, vers que cuando vayas a dibujar una trama, todas estas
tra mas nuevas te apa recern en la pestaa CUSTOM
Igual que hice antes con las tramas estndar, en el Anexo D incluyo un catalogo con las tramas
CUSTOM ms fciles de encontrar en Internet.
66
Bloqu es
Xref
Wipeouts (Mascaras).
De estos cuatro, solo merece la pena usar los bloques. Para hacerlo con imgenes explico un
mtodo mejor al final del captulo. Xref es igual que bloques y respecto a los wipeouts, bueno,
yo aun sigo intentando encontrarles alguna utilidad.
Superhatch con bloques. Vamos a explicarlo con un pavimento de piedra.
Como vers, hay que fijarse un poco para darse cuenta de que son elementos que se repiten .
Vamos a ir vindolo paso a paso.
Lo primero es preparar el bloque que se va a repet ir. El dibujo de estas pied ras lo copie de un
comic y solo tuve cuidado en los bordes de manera que al poner uno al lado del otro no se
percibiera ninguna discontinuidad en las j untas de las pied ras. El bloque debe ser siempre
rectangular, tener un contorno rectangular en la capa aux y dicho contorno debe tener la
esquina inferior izquierda en el punto 0,0 del editor de bloques.
67
>'
-~
'
.
..
'
'
e'
"'
-~
Hace mos actual la capa donde queremos que vaya nuestro superhatch, generalmente
una de las plumillas comodn.
Rotacin, a ojo, unos 152 en sentido horario. Eso genera suficiente confusin para
engaar al ojo. Si se dejara sin rotar o se rotar un ngulo fcilmente identificable, como
30, 45 o 60, el efect o sera muy evid ente. Con 15 grados su ele quedar bastante bien.
Nos pregu nta si el recuadro magenta es la unidad a repet ir y volvemos a decir que s
Sealamos un punto interno dentro del contorno de sombreado que hicimos al principio
y el programa crea el sombreado. Como todos los bloques tienen el contorno en la capa
aux, este no se ver, pero yo lo he dibujado para que os deis cuenta del truco de la
imagen del pri ncipio.
68
_: er- e -:e de
~
c~e
- -.G~
:s -..r=-:5 nc :.e
co, su=P-A-o-
o~.<eden
P<J'"Q~e
1/il.S
:e-e: e
~ejor
hacer un sombreado con imgenes. Para ello insertaremos el JPG, luego lo repetiremos
- aray, despus recortaremos todas las copias a la vez y por ultimo haremos que cada una
: geramente dist inta a las dems. Hay algo importante a la hora de trabajar con imgen es y
<e$
:-e llenen una lfnea que delimita el marco, sirve para seleccionarla y queda muy fea cuando
e ~orime.
.:_,rte modificar, mover o borrar las imgenes. Pero se puede dejar conectada en el archivo de
Igual que las Xref, ruta relativa, punto de insercin el que t quieras.
_Array. Crea las copias que hagan falta para tapar el contorno y borra las que te sobren
69
Este es un ejemplo de un muro hecho con paneles de hormign. Como vers todas las imgenes
son iguales y eso queda muy feo. Adems, se ver demasiado oscuro cuando se imprima.
Para corregir eso seleccionamos todas las imgenes a la vez y nos vamos al Men Modificar >
Obj eto> Imagen >Ajustes > Brillo y lo pones por encima de 95.
70
~ora
vamos una por una haciendo que cada pieza de hormign este un poco ms clara o
1~;';_
.-
' ,<:1':'~~ ~
!1\
.. ~"t-"~. {;
:~
:Slo ya es otra cosa, pero las lfneas que con forman los marcos de cada imagen son muy feas. Las
:esconectamos slo en el archivo de impresin.
\len Modificar> Objeto> Imagen> Marco. Valor O.
Ahora, siendo repeticiones de la misma imagen hemos conseguido una textura mucho ms
interesante. Aprovechando las ventajas de la segregacin de archivos podrfamos dibujar encima
los roblones, o unas juntas irregulares, etc ...
71
De entre todos los bloques que se pueden usar como relleno hay uno especialmente importante
tanto por su versatilidad de forma independiente como combinado con otras t ramas: Es el
bloque de lneas irregulares.
~
1
l
Como podis ver, se trat a de un grupo de lneas paralelas de distintos tonos, grosores y
separadas a intervalos regulares.
Este efecto es muy sencillo de lograr. En el archivo "06_Superhatch", construiremos un
rectngulo de grandes dimensiones en la capa aux. Usaremos ese rectngulo co mo contorno de
sombreado para vari as tramas de lfneas paralelas, cada una con una escala distinta y en capas
comodn distintas. Podemos incluso explotar las tramas y borrar u mover algunas lfneas, para
aadir aun ms irregularidades. Posteriormente, convertiremos el conjunto en un bloque, lo
insertaremos en la zona que queramos rellenar y recortaremos el bloque con el comando
"_Xclip", el mismo que sirve para recortar Xref. Por supuesto, tambin podemos usar el
comando Superhatch.
Es importan te que varias lineas queden en la ca pa O, de modo que podamos alterar el tono
general del bloque simplemente cambindolo a otra capa de otro color. Tambin sirve para
detectar cuando un bloque no est en la capa correct a.
Veamos ahora algunos ejempl os de relleno usando este bloque.
72
Una evolucin natural del sombreado anterior. Se usa el mismo bloque de lneas paralelas, pero
al doble de tamaflo. Se recorta en trozos similares a los qu e serian los paneles de tablones que
se usaron para hacer el encofrado. Si se desea, se puede aadir un segundo sombreado ms
oscuro de fondo, en el archivo "tramas, que como ya sabemos queda un poco ms abajo. As
lograremos una textura de hormign con el tono deseado.
Paneles de madera
A partir del bloque original se crean bloques con el tamao del panel y con distintas
combinaciones de lneas, ms o menos juntas, ms o menos oscuras.
Yo no soy partidario de usar el color en un PFC, porque creo que no mejora el proyecto y s
puede empeorarlo. Sin embargo, vi una vez una variacin de este tema que en lugar de grises
usaba oc res, marrones claros y amarillos y quedaba realmente bien. Casi tenas la sensacin de
estar viendo una tabla de madera con sus vetas.
Paredes de ladrillo. Si hay una trama que tengo especial inters en explicar es la de las paredes
de ladrillo porque demuestra cmo todos estos t rucos y mtodos juntos constituyen una
herramienta de trabajo potentsima capaz de crear efectos que de otra forma seran imposibles.
Esta trama funciona porque colocamos objetos en varios niveles que
se superponen sin
desordenarse, cosa que sera imposible sin la segregacin de archivo; y porque usa el bloque de
lineas irregulares como el relleno de fond o, mientras que encima le colocamos una trama en
NEGATIVO, es decir, usando las plumillas de color 255 de distintos grosores que preparamos en
el captulo de las plumillas. Vemoslo con ms det alle.
73
--
mano
sus
tramas.
La
,,
74
1=
=~
trama no es opaca, lo que significa que si la ponemos encima de objetos, estos se vern a
/
/
/
y
75
Masas de agua. Aqu habra que distinguir entre una masa de agua de gran tamao, como un
mar, o masas de agua ms puntuales como pequeos embalses, fuentes, etc. El criterio
fundamental es cuanta superficie del panel va a ocupar y cuanto va a "pesar", visualmente
hablando.
Supongamos que en nuestro plano a 1/3000 sale el retiro de M adrid, que cuenta con fuentes de
peque o tamao, as como un pequeo embalse.
.'
......
-
-~
::-~
.~o-:)
'
_o
-------
Aqu no hemos utilizado una trama convencional, sino que hemos recurrido al comando offset
(equidistancia), para ir repitiendo en contorno hacia dentro, con una separacin de 1 Ud. El
formato de lnea es ACAD_IS008Wl00, a escala 0,1. Para dar mayor volumen se alterna una
capa oscura con otra ms clara, reforzando asr el efecto de ondulacin.
En es te ejem plo tambin se ve que hemos rellenado los parterres con una trama de csped, que
queda por debajo de la t ra ma que representa a los arboles. Obviamente, estn en archivos
distintos, uno sobre el otro, de modo que se recortan a la perfeccin.
76
1/ 300
---ilny..
..._,.,.
Sl0KE1
~:
90
14111;(1'1
ARAAOOF
a.....,u,o:
bula:
0.035
:o delinea:
-~
1/100
~ed Allutada ve.s:tv..,lo
GRA'fE
o
bc.f,I;J:
-00
0.2
rxtla
0.02
L.
77
9,76m
- o.oom
80
LINEA DE TIERRA
Luego, aquello evolucio naba y en torno a la planta iban apareciendo los dems alzados,
forma ndo unos dibujos en est rella, con la planta en el centro, desde la cual elevbamos uno a
uno todos los puntos. Y podamos hacer esto porque solo tenamos que girar la hoja de papel y
orientarla en el sentido que mejor nos conviniera.
p~~crs:t
-
./
- r
81
Pero entonces llego el AutoCAD y el caos se apoder del mundo. Pa ra empezar, como
relativamente poca gente conoce las Xref, a casi nadie se le ocurri que no hay que meter TODO
el proyecto en un nico archivo, que pueden ser varios relacionados entre s, como varios
papeles de calco superpuestos. Como muy poca gente sabe girar el UCS y menos aun rotar la
vista, los alzados se dejan de hacer en estrella y se hacen todos orientados en el mismo sentido.
las planta s se realizan una al iado de la otra, en unas coordenadas que nada tienen que ver con
el resto del proyecto, en lugar de estar todas unas encima de otras como se harla si
estuviramos ca lcando con papel vegetal, de modo es muy difcil detectar si hay algo desplazado
en una planta respeto a las dems. Luego en obra resulta que los pilares no estn uno encima
del otro, o que en una planta el hueco del ascensor est desplazado respecto a las dems. Por
ltimo, mi guarrada favorita, el ir dejando restos de dibujos alrededor del dibuj o princpal, los
tpicos arrepentimientos o "por si acaso". No cuesta nada borrarlos cuando hemos terminado de
usa rlos y ahorran desagradables sorpresas a la hora de imprimir.
Adjunto un ejemplo de tpico archivo de AutoCAD mal hecho y, sin embargo, ext remadament e
frecuente.
c:ErJ
Bueno, pues esto no tiene porque ser as. Cada planta puede, (y debera) estar en un archivo
distinto, y todas han de esta r en la m isma posicin respecto al origen de coordenadas, de modo
que cuando insertemos un archivo como Xref en otro en coordenadas originales, todas las
plantas queden una encima de otra.
83
--
Con esto conseguimos numerosas ventajas. la ms import ante, que s se corrompe un archivo
no se pierde todo el trabajo sino una pequea parte. SI hay algo desplazado en alguna de las
plantas se detecta enseguida, luego se producen muchos menos errores. S se quiere llevar algo
de una planta a otra, se copia en un archivo y se pega en Coordenadas Originales (en el Men
Edicin) en otro. Y de igual manera, permite que determinados archivos clave se puedan enlazar
como Xref en varias plantas, como por ejemplo, un archivo con la posicin de los pilares. Si
corregimos en ese archivo la posicin de un pilar se corregir en todas las dems plantas a la vez,
sin despistes y sin errores. Tambin es muy cmodo a la hora de componer con el espacio papel,
pues puedes copiar la misma ventana varias veces con la misma separacin y despus decidir
que planta se ve en cada ventana. Etc. Etc.
Cuando digo que todas las plantas deben estar en la misma posicin respecto al origen de
coordenadas me refiero a TODAS, desde el plano de situacin hasta la escala ms cercana. Y
adems, todas deben tener el norte haca arriba. Desde un punto de vista prctico, a la hora de
abordar un proyecto generalmente se empieza localizando el solar en un archivo DWG que el
profesor, el cliente, el ayuntamiento o quien sea nos aporta. Este es un archivo en bruto, que
contiene muchos objetos v capas que hacen que seleccionarlo todo v moverlo y/o rotarlo sea un
acto suicida. Como regla general, es mucho mejor no mover nada de sitio y dejar la posicin del
solar t al y como est .
El problema es que
es muy difcil que el solar o nuestro edificio dentro del solar queden
ucs,
podemos rotarlo a nuestro antojo. Es decir, el edificio puede estar en oblicuo en coordenadas
UNIVERSALES, pero nosotros podemos verlo y trabajar con l perfectamente derecho en nuestra
pantalla en nuestras coordenadas RELATIVAS. De modo que el ejemplo anterior quedara as:
84
85
Esto tambin vale para alzados y secciones . Rotar el UCS nos permite recuperar la disposicin en
est rella, de modo que plantas, alzados y secciones vuelven
a estar
secciones desde el mismo punto de vista deben superponerse igual que lo hacen las plantas, de
manera que elementos co munes, por ejempl o, veget acin, puedan copiarse y pegar se de un
archivo a otro con facilidad usando Pegar en Coordenadas Originales.
=~~:n
{1
-~
SeccA
~.:1
Alzado Este
86
:8. AXONOMETRIAS
la he trabajado muchsimo con 30. S modela r en AutoCAO, 30 Stud io, Rhino y Sket chU p y la
~i:cin ms importante que he aprendido de todo ese aprend izaje es que el 30 solo sirve pa ra
-.acer renders fotorealistas. Si lo que se quie re sacar es una axonometria o una perspectiva
-echa en lneas es mucho ms rpido y da mejores resultados trabaj ar en 20. Si aun as se quiere
seguir trabajando en 30 doy algunos consejos al final.
'.1e explico. Cuando uno empieza a trabajar en 30, lo normal es pensar que una vez tengas
-echo el modelo, ser sencillsimo sacar todas las axonometrfas del edificio, desde el lado que
quieras, e incluso las plantas y secciones del edificio. Craso error. Tanto si vamos a empezar a
"!lodelar como s vamos a realizar nuestra axo en 20, es cas i un suicidio ponerse a ello sin tener
:odas las plantas, alzados y secciones listas. Siempre empezamos por las representaciones
o!anas y despus, si hace falta, podemos hacer un dibujo para explicar la volumetra. Habr
gente que esto no se lo crea y me parece perfectamente vlido,. Para todos los dems, estoy
;;;,guro que de este captulo les resultara especialmente interesante.
~or regla general, cualquier 30 de lfneas que saquemos en AutoCAD necesitar ser limpiado,
corregido y refinado antes de llegar a ser presentable. Casi nunca se puede presentar un 30 tal y
como nos lo da Au toCAD. l o ms frecuente es que lo convirtamos en un 20 med iante un DXB, y
que este a su vez tenga que ser revisado porque frecuentemente hay lneas que se descolocan.
Aade a eso el hecho de que nunca (sf, se realista) nunca te va a salir bien a la primera, lo que
significa que todo ese proceso de depuracin tendrs que repetirlo cada vez que modifiques
algo en tu modelo. Hazme caso, no merece la pena. Si al final vas a convert irlo en un DXB (que es
un 20), empieza asf desde el principio.
' Existe un tipo de programas llamados BIM que construyen modelos 3D segn vas dibujando. Es algo as
como dibujar en 20 exclusivamente con unos bloques que el programa ya tiene instalados. El programa
reconoce que es cada elemento y por eso es capaz de crear un 30. Pero el principio es el mismo, se dibuja
en 20 y de ahf sale un 30. Tambin se puede modificar el modelo y dibujar desde el 3D.
87
Otro motivo de peso es que AutoCAD slo nos ofrece axos isomtricas, cua ndo la representacin
t radicional de la arq uitectura siempre han sido las egipcias, las militares y las caballeras, que no
solo conservan las distancias, sino que mantienen muchos de los ngulos.
45"'
30"
tsome1rica.
eg;pc; .
DeJorma plantas
No Ckllom'la nl plantos ni
atzados., pEMo no trasmile
y atz:adoe
Mlll~r.
C.bolle<e.
oerorma las plantas y l<ls
alzados, excepto el fro(.ta\.
VOiumetlia
'\
\
Slo nos planteamos hacer una axo si ya tenemos acabadas todas las plantas, secciones
y alzados que poda mos necesi tar.
Empezamos
como
siempre
preparando
nuestra
88
carpet a
de
archivos.
(las
Insertamos como Xref superpuestas los archivos 04_planos de todas las plantas,
secciones y alzados, cada una en una capa distinta. Insisto, no se debe acometer la
construccin de ninguna axonometra sin tener todos los 20 completos.
u '
.
'\Y
'
l~
Tecleamos en la barra de comandos _ucs > z > 45, para rot ar 452 el UCS respecto al eje Z
(Dibujos izquierda y centro)
Es siempre buena idea dejar la planta baja en su sit io respecto a las Coordenadas
Originales, de modo que en el futuro podamos usar la axo para calcar las sombras
arrojadas de la planta de cubiertas. (Ver capitulo de sombras)
es dibujar una
lfnea horizontal, rotarla 45, (Men Modificar > Girar) y despus usar esa lfnea como
referencia para dejar el alzado rotado respecto a la planta tal y como se ve en el dibujo
bajo estas lneas.
~.
Converti mos el alzado en un bloque (Men Dibujar > Bloque), con cuidado de poner
como punto de insercin la esquina inferior izquierda del dibujo.
89
Repetimos lo mismo con el resto de alzados y se cciones y ya estamos listos pa ra dibujar nuestra
axonometra en 20 igual que lo haramos con un lpiz sobre un tablero de dibujo. Y es que el
AutoCAD no es ms que un lpiz electrnico. Si quieres una herramienta que haga de verdad los
30 ella solita, te recomiendo encarecidamente que dejes el CAD (Computer Asisted Orawing) te
pases al BIM (Building lntegrated Modeling).
Todo lo que ves en la imagen siguiente es 20, en todas las lneas las coordenadas Z son siempre
cero. Es buena Idea dibujar con el UCS t orcido, siguiendo los ejes X e Y de la axonometra. Para
las lneas verticales, mejor deja una lnea larga dibujada y cpiala siempre que la necesites.
90
k_.
R
_.,.
~unq ue
estn dentro de bloques deformados, siguen siendo Xref, de modo que cualquier
cambio en el archivo original se ver automtica mente reflejado en las referencias que has
usado para dibujar la axo.
~
~~
'
~.
9
"'
-i
,.
L.,
~
"l.
,...LJ
Como el alzado
deformado sigue
siendo una Xref,
aunque est
dentro de un
bloque...
...se transmitiran
inmediatamente a la
deformada, permitiendonos
corregir la axo casi en
tiempo real.
o/1
Ji.... tr
R .,
' ~1
.
~}
1L
t
91
Axo de 302/60 2
Es exactamente igual, pero hay que distinguir entre los dibujos del lado de 30 y los del
lado de 60.
92
~J
.,B.__.
1.- En el archivo llr'l el que vayamos a dibujar la
a.xo. insertamos 18 seccin oomo Xref enlazada
La convertimos en bloque y la deformamos.
93
Ejemplo 2.
Versin un poco ms sofisticada del anterior. En este caso lo que hacemos es incluir una planta
como Xref enla~ad a, y recortamos ambas con Xclip. El resto es igual.
t'
"
Axo seccionada
94
Caballeras.
Las caballeras se utilizan cuando a lo que se le quiere dar importancia es a una fachada o a unz
seccin, porque deforman tan to las plantas que aca ban por ofrecer una imagen demasiado
distorsionada del edificio. Si es una fachada mejor que sea plana, si t iene entrantes y salientes,
pued e quedar un poco rara. En cuanto a las secciones, puede ser un buen efecto para seccione~
const ructivas.
Para su construccin seguimos los mismos pasos que hemos dado antes, solo que ahora
dejamos sin deformar uno de los al~ados y s( deformamos las plantas.
Consejos para los que a pesa r de todo quieran hacer una axo a partir de un modelo en 30.
Co nsejo l . Pinsatelo dos veces.
Consejo 2. Como convertir una isomtrica en una militar.
En un archivo distinto al que tienes tu modelo 30, inserta este ultimo como un Xref
enlazada
Men vista > Vistas 3D. Elige desde donde quieres ver tu modelo, entre las opciones
estndar. Rota el modelo si fu era necesario.
Convlrtelo en un bloqu e.
95
Para modelar en 30 resulta muy til utililar una propiedad casi desconocida de los
objetos que es la altu ra. Si dibujamos una lfnea y le asignamos altura, se convierte en
una superficie vertica l.
Es algo parecido a una extrusin, pero con muchas ventajas. Por ejemplo, le pesa mucho
menos al ordenador, se pueden seleccionar un grupo de objetos y ca mbiar la altu ra a la
vez, sirve el copiar propiedades (_matchproperties). Et c.
Dale a OK a todo hasta que te pida que elijas el m odelo de impresora. Entonces eliges
AutoCAD DXB File.
lo que has hecho es incluir una impresora vi rtual. Prepara la vista en axo del modelo e
imprfmela. Se imprime como un archivo DXB.
Entorno
Planta Cubiertas
Entorno + Planta
Cubiertas
Lo que hemos hecho es, en el arch ivo de impresin, insertar R_entorno y R_cubiertas,
usando _draworder para poner al primero bajo el segundo. Si recordis, todos nuestros
dibujos de plantas y secciones incluyen un archivo 08 tr blanca. que contiene una trama
solida blanca que TAPA todo lo que quede debajo de nuestro dbulo igual que hacamos con
los bloques. Este archivo es lo que hace posible que el dibujo de la planta se recorte con
tanta exactitud sobre la trama del csped.
Ahora vamos a ver como aplicamos esta t cnica a todas las plantas.
97
Planta primera. Cuando las plantas inferiores ocupan ms superficie que las superiores. Por
ejemplo, una pirmide. En estos casos, lo mejor es colocar entremedias la planta de cubiertas,
de modo que en nuestro archivo de impresin quede:
Planta 01
Planta de cubiertas
Entorno.
.1
Planta Cubiortas
Ptanla 01
Como veris en este ejemplo, en la planta de cubiertas se ve las escaleras de acceso al norte y la
cubierta del invernadero al sur, cosas que no estn dibujadas en la planta 01. Al tapar las
cubiertas con la planta conseguimos que todo lo que no queda tapado tambin se imprima. Y
una vez ms, si el dibujo de la plan ta de cubiertas sufre alguna modificacin, se corregir
automticamente en todos los planos en los que aparezca.
Planta baja. Cuando las plantas su periores sobresalen sobre las inferiores. Por ejemplo, cuando
:enemos un voladizo. En ese caso hacemos todo igual salvo porque en el archivo de impresin
ecortamos la Xref de las cubiertas usando el comando _xdip.
Planta 00
Planta de cubiertas
Entorno.
Planta 00
Como
se
superior derecha, por eso recortamos esa esquina de la planta de cubiertas. Podemos ver cmo
la planta baja tapa las escaleras y el invernadero, que en el caso anterior si se velan, mostrando
ahora sus respectivos pavimentos. Podrfa parecer que tapamos por completo la planta de
98
cubiertas y que por tanto no deberla ser necesario incluirla, pero si nos lijamos a la derecha del
dibujo veremos los pequeos muros de contencin que flaquean la entrada al garaie, que
corresponden a la planta stano y por ello no estn en el archivo de la pi 00, pero s en la de
cubiertas.
Planta stano. Cuando gran parte del terreno est seccionado.
Puede pasar que nuestro solar este en pendiente, de modo que parte del terreno se vaya
seccionando segn bajamos de planta. En estos casos se sigue imprimiendo el plano de entorno
'1 el de cu'o\er\as, pero por debaio de la trama que marca la seccin del terreno. Grficamente, es
como si dibujsemos lo que queda por encima del corte.
Cubienas
en el conjunto de archivos de cada planta que Incluya un corte de terreno, el stano en nuestro
ejemplo, crearemos un archivo 07_tramas que incluir una seccin del terreno y que se en lazar
~n
R en la capa Xref_07_tramas, exactament e igual que cualquier otro archivo de tramas salvo
oorque en este caso conviene que la polilnea que cierra la t rama tenga una plumilla gruesa.
:J\JeS representa la seccin del terreno y debe imprimirse.
_o que estamos haciendo aqu es aprovecharnos de una propiedad de las tramas no solidas, y es
~"e
se ve a travs de ellas. 1\1 poner encima del todo una trama marcando el t erreno estamos
:oniendo una especie de velo que cubre, pero no impide la visin. Fijate que he mantenido la
:::esencia de la planta de cubiertas, de modo que desde el plano de la plant a stano vemos lo
cue pasa por endma.
Atencin: Para la trama del terreno es mejor usar una plumilla de grosor cero, de modo que no
se prod uzcan efectos raros al pasar la trama sobre otras lineas. Para oscurecerla se puede hacer
el sombreado ms denso o la plumilla ms oscura
es
relacionados se superponen, todos compartirn los mismos niveles y todos deben tener la
mism a cota 0.00. Quizs se entienda mejor la importancia de esto en el captulo sobre como
:rucar las cotas para que se mue stren como niveles y adems se autocorrijan si variamos la
~oscin
de la cota 0.00.
En el dibujo, en grueso, lo que hay en el archivo de mdulos, lo que nunca se imprime. En claro,
los dems archivos superpuestos como referencia.
El archivo de referencias contiene la posicin del los ejes pa ra todos los dibujos, independientemente de
la escala. Si se quiere que los ejes se impriman, hay que dibujarlos otra vez para cada dibujo en concreto
en su archivo Ola_txt correspondiente.
100
u_.
- o nos lleva a int roducir un tema crucial a la hora de disear nuestro propio proyecto, que es
- ema de la eleccin del mdulo ms adecuado. Un mdulo es una dimensin que se utiliza
-..,o unida d a la hora de determinar las dimensiones del objeto a disear, en este caso un
'"co. El uso de mdulos es lo que permite la esta ndarizacin, que consiste en que los objetos
-.a~..sfacturados (como por ejemplo partes de un coche) t engan unas medidas dadas de modo
-_e o que se fabrica para un mod elo de coche en concreto sirva para muchos otros para los
..;
estro caso significa que a la hora de dibujar va a ser ms fcil encajar el programa y a la hora
'"-"construir nos vamos a ahorrar sorpresas .
.; ms importante de un modulo es que sea muy verst il a la hora de dividirse. Si por ejemplo
.,emos una misma habitacin que se repite varias veces a lo largo de un proyecto con
~.,clones
distintas, tendr que acoge r muebles de distintas dimensiones. Unas veces habr que
~a les racionales
., sistema basado en el 10 no es bueno para modular. Suponemos que el hecho de tener diez
=~,tos
entre l as dos manos es la razn por l a que el si stema numrico decimal se impuso a
101
otros sistemas ms prcticos, como el basado en e112, que es divisible entre 2, 3, 4 y 6, mientras
que ellO solo es divisible entre 1, 2 y 5 antes de entrar en los decimales.
Modular basndose en el12 suele ser una buena idea, pero la prctica demuestra que hay otro
mdulo que, en mi opinin, se adapta mejor a la esca la humana y es el 9. Las tablas basadas en
el9 son muy fciles de recordar porque casi pa recen un juego de nios:
9
1 8
=9
S 4
6 3
9 X 7
10
8 1
9
Pero sobre todo tiene la ventaja de que sus medidas se acercan mucho a medidas que ya
conocemos. Por ejemplo, 18cm (9x2) es una buena altura para una tabica, mientras que 27cm
(9x3) es una huella normal que cumple con la regla de comodidad de las escaleras (2t + lh =
63cm; 2x18 + 27
= 63 cm). Otro ejemplo, 3. 6m es una buena distancia entre niveles que nos da
una escalera de 20 peldaos (18x20), o lo que es lo mismo, dos tramos de 10 peldaos. Pero 360
cm es un nmero divisible fcilmente entre 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12 y 18. Es decir, es una muy
buena medida que permite muchas co mbinaciones.
En la actualidad, modular adecuadamente resulta crucial debido
pesa ms que ningn otro a la hora de disear un edificio y es el parking. Nos guste o no, casi
todos los edificios actuales t ienen un parking en su stano y eso significa que nuestra estructura
de pilares tendr que adaptarse a las plazas y a la circulacin de los coches, lo que
inevitablemente repercutir en lo que pase en las plantas superiores. Nuevamente, el mdulo de
102
'k
'
E
o
L()
<1'
540m
2,52m'
540m
'
540m
'
2,52m
2,52m
540m
'
'
'
<1'
...;
1-
--'
- - - - - -L_
-T
1
8
,;
E
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......
1
1
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~--
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""L()
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o
-t.
L()
--- -- 1 - -
1-
E
o
o
,;
--r1
1'-
C>.
En este dibujo vemos como podemos usar la modulacin para crear una estructura de vigas de
9m, grandes pero dentro de lo razonable; y forjados de 5,4m (rectngulo de proporcin 2 a 3); y
en ellos encajamos unas plazas de 2.52 x 5.40, ms que suficiente pa ra coches grandes, dejando
sitio para pilares de 36cm, que fcilment e podra n llegar a 40cm dej ando unas plazas con un
ancho de libro de texto de 2.5m. La calle central, de 7.02m, es suficien te para que circulen dos
coches en sentidos opuestos, y la distancia entre pilares de 9m permite que los pilares se
retranqueen un poco respecto a la calle central, lo que facilita el giro de los coches al aparca r.
En el Anexo B comparo unas tab la s de modulacin primarias basadas en el 5, 6, 9, 12 y 18. El
propsito de estas t ablas es el de ofrecer de un solo vistazo qu distancias pueden ser a priori
ms convenientes a la hora de predimensionar. l a ltima columna de cada tabla, en gris, indica
entre cuantos factores se puede dividir cada nmero.
103
--
-~--'
--""f'~
~
El problema es que normalmente nuestro dibujo est ya de por s saturado de tramas y lineas,
de modo que no se puede coloca r junto con las dems tramas porque al imprimir quedara
emborronado. Necesita t ener un sitio propio y ese est arriba del todo, pues las sombras deben
oscurecer todo lo que queda bajo ellas. Por tanto, su sit io ser el archivo ..._Olc_sombras, justo
debajo de los textos, pero encima de todo lo dems.
02_1-lOO_ p/ 01_01a_txt
02_1100_ pl Ol_Olb_ txt tr blanca
OZ_1-100_ pl Ol_ Olc_ sombras
104
::kbemos distinguir entre dos tipos de sombras: Las sombras arrojadas, que son las que se
::oducen cuando proyectamos un punto sobre otra superficie; y las sombras propias, que se
~oducen
cuando la forma del objeto excluye los rayos de luz de una parte de su superfici e.
...;s sombras arrojadas las usamos en los planos de cubiertas porque por su similitud con una
~rspectiva
...as sombras propias las usamos para reforzar la diferencia entre distintas facetas de un mismo
-.aterial, como por ejemplo en un alzado oblicuo.
105
La Ingeniera inversa consiste en, teniendo el objeto, desmontarlo para saber cmo reproducirlo.
Un ejemplo de ingeniera inversa serfa conseguir un coche, analizarlo y despus construir con el
conocimiento adquirido un mode lo propio. Del mismo modo, los antiguos aspirantes a pintores
se iban con sus pint uras y sus caballet es
se
presenta un
106
De entre todas las posibilida des que se te ofrecen, elige los que ms te gusten, haz clic derecho
sobre las imgenes y gurdalas como JPG.
Una vez tengas todos los JPGs de un PFC que te guste guardados, lo siguiente es planificar un
poco el t rabajo. Existe una inmensa diferencia entre copiar un proyecto o diseflarlo de cero.
Cuando copias un proyecto ya sa bes a qu esca la van a estar los dibujos, cmo est n
compuestos los paneles, cmo es el edificio, qu posicin tiene respecto a la parcela, etc.
Puedes centra rte en aprender sus t rucos, en recuperar sus plumillas y sus tramas, como han
dibujado las rocas o la vegetacin, como usa los diagramas, etc. Acumularas no solo habilidad,
sino toda una biblioteca de bloques, tramas e imgenes; recursos en su ma que no t endrs que
desarrollar sobre la marcha y qu e te permitirn cent rarte en lo verdaderamente importante, que
son tus propios proyectos.
Bien, un proyecto estndar consta de:
Plano de situacin
Plano de entorno
Plantas
Seccin constructiva
Planos de instalaciones
Plano de estructuras .
Alzados
Secciones
lo primero es crear toda nuestra estructura de carpetas. Usa el esquema adjunto en los anexos
para guiarte. Empieza por los archivos de impresin. Se trat a de que t engas los 12 archivos
correspondientes a los 12 paneles list os pa ra imprimi r, aunque estn vacos de contenido. Listos
para imprimir significa con el espacio papel configurado a Al, y con las capas donde alojaras las
Xref listas,
Las cartelas.
Lo siguiente es montar las cartelas, sigue las instrucciones del captulo al respecto para ms
informacin. Oleen los que ent ienden de pintura que un cuadro nunca est acabado, pero
siempre debe estar completo. Es decir, deben estar desde el primer momen to presentes todos
los elementos que lo componen (bocetos de plantas, esquemas de alzados, un recuadro
reservado pa ra una foto), aunque sean provisionales y eso va sobre todo por la cartela (nombre,
n2 exped iente, tutor, t tulo, etc).
Una vez tengas unas cuantas lminas compuestas (no hace falta que las hagas todas del tirn),
construye la estructura de las carpetas de tra bajo. Toda la informacin que necesitas es: Cuantas
plantas, secciones y alzados hay, cuales son, y que escala t ienen. Con eso deberas ser capaz de
construir la estructura de arch ivos de t rabajo con archivos en blanco. Es ms fcil si t ienes una
ca rpeta modelo y la copias y la renombras una y ot ra vez.
107
Recom iendo enca recidament e empezar por los detalles constructivos, pu es una vez t engamos
estos es muy fcil ir subiendo de esca la con solo copiar el detalle en el nuevo plano, simplificarlo
pa ra adaptarlo a la escala, copindolo varias veces y completando lo que falta entre medias. Al
estar copiando un proyecto, nosotros podemos pe rmitirnos el lujo de hacerlo de esta manera,
cosa que difcilmente podremos hacer cua ndo diseemos por nosotros mismos.
Creo que es un error empezar por unos dibujos generales y despus ir bajando de escala hasta
los detalles ms concretos. Si se trabaja as hay que ir asumiendo una serie de suposiciones,
como por ejemplo como de gruesos sern los forjados o muros, hasta que desciendes al nivel de
detalle construct ivo, y entonces tienes que corregir las suposiciones que habas hecho. Por el
contrario, si sacas los detalles desde una etapa temprana, resulta mucho ms fcil hacer los
planos generales, entre otras razones porque luego no habr que corregirlos.
Para ello, asignamos a cada detalle su propio conjunto de archivos (detalle A, detalle B, etc.).
Para el detalle A:
Abrimos el archivo Sean e insertamos el JPG. (Men Insertar > Insertar trama.) De
momento lo insertamos donde queramos y no nos importa la escala.
'1
t -..
----------~--====-----------
'!
Busca una lnea que debiera estar ortogona l y que tenga una
medida conocida (por ejemplo, una pared acotada) y clcala. Se
exacto y aproxmate con el zoom t odo lo que haga fa lta para que
los extremos de tu segmento coincidan con los de la linea que
estas ca lcando.
Ajustar a escala: S.
- - -,
De este modo calcamos todo los detalles constructivos y los guardamos. Luego volveremos a
ellos.
109
2. El ARCHIVO DE ENTORNO.
En un capitulo anterior e~plique
en qu consista el
que era para ahorrar tiempo y esfuerzo. Cuando calcamos un PFC, el arch ivo de entorno lo
calcamos de cualquier planta, generalmente la planta baja, y rellenamos lo que queda debajo del
edificio como mejor nos pa rezca. Podemos incluso dejarlo en blanco si queremos.
=~,,
.,
R_~"______ ~
Entorno
1' \1 \
1j2
\Ti. (
1
Entorno + Planta
Cubiertas
Planta Cubiertas
Ident ifica algo en el dibujo que sepas con exactitud cunto mide (por ejemplo, un muro
que est acotado) y que debiera perfectamente horizontal o vertical. Esto ltimo es muy
importante porque es lo que nos va a servir pa ra orientar el dibujo.
Desactva la opcin Forzar Ortogonalidad con F8 y calca ese muro con exactitud.
Aproxmate con el zoom todo lo que haga falta para que los extremos de tu segmento
coincidan con los de la lnea que est as calcando.
Ahora, aparte, dibuja una lnea perfectamente ortogona l (Activa el Forzar Ortogonalidad
con F8 otra vez) con la medida correcta (recuerda, 1 unid ad de AutoCAD es 1 metro).
Despus, endereza el dibujo usando la orden "_align", punto inicia l: uno de los de la
lnea calcada; punto final: su equivalente en la lnea dibujada por ti.
Ajust ar a escala: S.
Como es un ejercicio de prcticas no nos importa que el norte este en el eje Y, porque ahora no
va mos a darle demasiada importancia a los planos de situacin y emplazam iento, de los cuales
solo haremos una versin simplificada. De momento lo important e es tener un JPG
perfectamente orientado y a la escala correcta para empezar a calcar.
Calca las Hneas re levantes del entorno, como caminos, piedras, aceras, etc. La
vegetacin son bloques que se insertan en 03_muebles. Las lineas de nivel van a
OG_superhatch.
110
-~--
---- ..-
- .
-~-------=--- l
.. ; . : - . -
Explicado en el captulo sobre modulacin. Tenemos que deducir de las plantas generales las
eglas de composicin del proyecto, los ejes de la estructura, la posicin de los mdulos, etc.
-,acemos esto porque frecuentemente encontramos discrepancias de una planta a otra. Tener
isto este archivo nos sirve como orientacin de qu est bien y qu est mal dibujado en el
oroyecto original.
101 archivo de modulacin es comn a todos los dibujos y se guarda directamente en la carpeta
os_trabajo.
o
ser
"
U .
:I:O.OOm
Mucho ms importante que calcar perfectamente es que la distancia entre mdulos sea
exacta. Si al hacer un array vemos que nuestras lnea s no corresponden exactamente
con las del JPG, debemos dar prioridad a NUESTRAS lneas, porque son las referencias
fiables.
Al dibujar los detalles constructivos conseguimos una informacin exacta de lo que m iden las
cosas.
Al dibujar el plano de er1torno conseguimos una informacin exacta del emplazamiento del
ed ificio.
Al dibujar el archivo de modulacin universal conseguimos una referencia para evitar arrastrar
errores.
Por tanto, ya estamos listos para dibujar las plantas generales, empezando por crea r para cada
pla nta, alzado vseccin su propio conjunto de archivos. Lo ms comn es empezar por la planta
baja, pues gran parte de su informacin se repetir en las planta s superiores, de modo que solo
tenderemos que copiar
baja
hacia los archivos de las nuevas plantas. Una vez hechas todas las plantas, se sigue con las
111
seccion es y por lt imo los alzados, que se ca lcan sobre estas lt imas. Elegimos el JPG por el que
queramos empezar y comenzamos:
Usamos en archivo de modu lacin como referencia para escalar y orientar el nuevo JPG.
Piensa que si es un alzado o una seccin posiblemente quedar de lado o cabeza abajo.
En un capit ulo anterior explique lo conveniente que era recu pera r el dibuj ar en estrella:
I~r-_.
,_ ..
. : .
..-:-
112
'' , - - - - - - - - - ,
lo que vemos en el dibujo anterior son cinco dibujos distintos, cinco conjuntos de archivos
independientes que si se superpusieran en Coordenadas Originales quedaran asf, de modo que
nos podemos apoyar en dibujos ya hechos para reali za r los nuevos. Pero por supuesto esto no es
lo que tenemos en nuestros JPGs, sino ms bien esto:
Coloca cada alzado y seccin de modo que su lnea de t ierra asignada corresponda a la
cota O.OOm
y ca lea el JPG.
Cuando empieces a calcar las seccion es, no te so rprendas mucho de encontrar lo inmensamente
'mprecisos que son los proyectos que estas calcando. Yo este ejercicio lo he realizado muchas
veces y doy fe de que en muchos proyectos calificados con sobresaliente no es que las plantas y
las secciones no coincidan perfectame nte, es qu e a veces podran pertenecer a ed ificios
completamente di~ttntos. Yo tengo m\s propia5 teorlas sobre por qu pasa esto, pero no las voy
a exponer aqul.
el efecto pegatina es la razn por la que en cada dibujo incluimos un archivo llamado 08_trama
olanca. Este archivo contiene una silueta que imita el contorno del alzado y que representa todo
lo qu e debe queda r tapado. Dentro de dicha silueta colocamos una trama solida blanca.
113
Pasamos al esxocio papel y componemos con una sola ventana grfica que cont endr la
planta, y que tendr la capa Xref_alzado desactivada en ventana actual.
114
SI recuerdas, cuando explicamos las capas que van en el archivo de impresin dij imos
que las ventanas grficas se colocaban en una capa magenta (color 6) y que las
configurbamos para que no se imprimieran. Con esto conseguimos que el marco de la
ventana no se imprima, pero su contenido s.
'\.
'\.
'\.
'
.;mbas ventanas grficas superpuestas y en una capa configurada para no imprimirse (No se
mprime el marco pero s el contenido)
-=alternativa a este sistema es lo que coloquialmente podramos llamar: "hacerlo a lo bruto". Es
=ecir, todos aquellos que trabajen en un solo archivo tendrn que RECORTAR con _tri m todas las
:as que queden por debajo, o hacer vrgueras con tramas solidas, lo cual es un infierno
2 1'1iendo en cuenta lo fcil que es que se desordenen. Personal mente creo que este mtodo es
~"initamente
superior,
pues
ofrece
unos
resultados
perfectos
con
un
esfuerzo
115
116
-~-
nombre es la escala)
Cambiamos las plumillas a su nueva escala. (Por ejemplo, si la capa secc del archivo 04 a
1/250 era la plumilla 45, a su nueva escala ser la plumilla que sea. Para saber ms sobre
la relacin entre las plumillas y la esca la, consultar el captulo de plumillas)
a lo mejor se entiende mejor cuando revistes unos cuantos PFCs de otros ai'los.
estructuras
electricidad
'
aire acondicionado
~~,e
calefaccion
desages
117
'
Fl/
1
L.
\..JI'\
1=
'1
nr
~ ~
diagrama de usos
r~ n1 1
1=
L- n
~
~~
,_.
..
diagrama de circulaciones
Hacemos esto por criterios de composicin y porque da mucha ms libertad a la hora de trastear
con las venta nas grficas. Piensa que un diagrama casi siempre va acompaado de una leyenda
que forma parte de la cartela, por lo que es mejor componerlos juntos.
Mismo plano, distintos diagramas.
Frecuentemente nos encontraremos que para el mismo plano tenemos dos diagramas distintos,
por ejemplo usos y circulaciones. No es sensato preparar dos conjun tos de archivos, uno por
diagrama, sino usar el mismo para los dos. Piensa que en cada ventana grfica puedes tener
encendidas capas distintas (En Propiedades de capa, act/desactivar en ventana actual) , y que
puedes poner tantos archivos de tramas como quieras. En cuanto alcances a tener un poco de
prctica vers que es un mtodo muy cmodo y muy rpido.
Unas palabras de nimo.
Este ejercicio de copia r el trabajo de otros es muy pesado, pero compensa de lejos. La primera
vez que lo hice tard casi un mes en acabar, el siguiente solo me llev un par de semanas. Ojala
hubiera sabido hacer estas cosas desde el principio de la ca rrera, me hubiera ahorrado muchas
noches sin dormir.
118
;=
-~--
- -
119
Lo primero que vamos a hacer, antes incluso de meternos con el edificio en s, es montar los 12
archivos de impresin con unas cartelas provisionales. No import a si luego ponemos uno ms o
uno menos, lo importante es tener el cuadro completo desde el primer momento, y despus ya
lo iremos acabando.
Lo siguiente es montar un adelanto del plano de situacin, que nos sirva para familiarizarnos con
el solar. Supongamos que hemos tenido suerte y hemos conseguido un plano decente en
AutoCAD con curvas de nivel y todo.
Antes de nada, pon lo en UCS universal y aplica la orden _ flatten para asegurarte de que
no hay nada que no est en 2D.
Haz unos tanteos para ver a que escala puede ir. La escala de un plano de situacin debe
oscilar entre el l/5000 y 1/2500.
Elementos importantes pueden ser edificios relevantes (ej, una catedral o una torre),
montes de gran altura, calles u otros elementos de circulacin y/o acceso, rfos, etc.
Una vez tengas una idea aproxima da de la escala (por ejemplo, a 1/3000), monta la
estructura de archivos de la carpeta de t rabajo empezando por la carpeta 02_1
3000_situacion.
Lo suyo es, t ras guardar una copia intacta en z-documentacin, renombrar el arch ivo
suministrado como 04a_plano e ir limpiando desde ah, cortando y pegando en
Coordenadas Originales los que vaya en ot ros arch ivos (por ejemplo, todos los textos
irn a 01a_txt) y borrando todo aquello que no nos interese. No tengis miedo a borra r
pues siempre podris re cuperar la informacin de la copia que habis guardado en z
documentacin.
120
Supongamos que ya hemos hecho unos bocetos a lpiz y tenemos una ligera idea de cmo va a
ser nuestro ed ificio. Ahora toca encuadrar esos bocetos en el ordenador. Empieza a dibujar,
tantea sin miedo a equivocarte y vete Intentado coloca r lneas o puntos en el archivo de
modulacin donde apoyarte. El trabajo tiene que ser un permanente ir y venir del archivo 04a al
archivo de modulacin, y de la impresora a la pantalla. Imprimes, corriges con un lpiz y pasas la
correccin al ordenador.
la gran diferencia entre copiar un proyecto y tener que disearlo desde cero es que cuando lo
dise'lamos vamos haciendo suposiciones sobre lo gruesos que sern forjados y paredes y
despus tenemos que redlbu]arlo todo con las medidas buenas, y cuando copiamos podemos
empeza r dibujando los detalles constructivos e Ir desarrollando desde ah, lo que hace nuestra
vida mucho ms sencill a.
Ahora estamos dise'lando, de modo que hacemos suposiciones y con ellas vamos construyendo
e.\
?tO'Ie.~t<l
acometemos una planta nueva suele basta con copiar y pegar en Coordenadas Originales una de
las plantas inferiores e ir modificando desde ah.
Utiliza el archivo de modulacin para ir determinando donde est la cota O.OOm de cada grupo
de alzados y secciones y recuerda que estos tambin t ienen sus puntos y lfneas de modulacin.
Cada nueva planta, seccin o alzado q ue comiences tiene que estar enlazado en su archivo de
impresin correspondiente desde el momento que son un par de lneas hasta que el PFC est
listo para entregarse. Es la nica forma de tener cierto control sobre el producto final. Tambin
es lo que tienes que imprimir para que lo vea tu tutor. De nada sirve que lleves unos bocetos
preciosos a lpiz o en escalas reducidas si cuando lo llevas a una escala definitiva aquello no
funciona. No importa si no tienes una impresora grande a mano, lo imprimes por partes y lo
pegas todo junto en una cartulina, pero lleva a las tutoras los dibujos siempre en la escala a la
que los vas a presentar en la entrega definit iva.
=s muy importante que NO esperes a que el tutor te d el visto bueno para ponerte con los
::.::alles constructivos, te pueden dar fas uvas. Y admitmoslo, los profesores se fijan ms en la
:: "taque tienen los paneles, en el feeling que les da, mucho antes que si el proyecto est bien o
-,;. Dicho de otra manera, es mucho ms frecuente que se aprueben malos proyectos con
::..~enas
-ecuent e que
se
:: cindole todo lo que ha hecho mal sin decirle nada que haya hecho bien, de modo que es
""POsible que el alumno sepa a qu aferrarse. El alumno, por tanto, decide cambiarlo todo y
=arse una paliza bestial para presentar un proyecto nuevo a tiempo, para encima tener que
:suantar como el profesor pone cara de asombro y te pregunta: Pero por qu lo has cambiado
:oda, si no est aba tan mal?" Si nunca has visto cmo le hadan esto a alguien o no te lo han
-echo a ti, es que va siendo hora de que empieces a pasarte por clase.
Je modo que en cuanto tengas un poco claras tus ideas, al margen de lo que t e diga t u t utor,
saca el proyecto adelante y compltalo. Un proyecto al que despus haya que cambiarle un par
de cosas de sitio est mucho ms cerca de aprobar que un proyecto que espera indefinidamente
a que el profesor le d el visto bueno.
121
Y dicho todo esto, vamos a volver al punto en el que estbamos, que es con el plano de situacin
esbozado y los planos de plantas, secciones y alzados ms o menos completos y a falta de
ponerlos bonitos para presentarlos.
Ahora es el momento de ponerse con los detalles. Creamos las carpetas 06_detalles
constructivos especiales, y en ellas vamos preparando muestras de secciones de paredes,
carpinteras, etc, pero no lo hacemos de cualquier manera, sino coordinados con nuestros
dibujos a escala 1250. Es decir, que si tenemos una seccin que pasa por un muro cortina ,
insertaremos esa seccin 1250 como Xref superpuesta en el dibujo a 1-10 y disearemos el
detalle construct ivo en su posicin absoluta real, de modo que una vez completo invertiremos la
relacin de las Xref y el detalle constructivo ser la Xref superpuesta sobre la que corregiremos
la seccin 1250. Normalmente la definicin exacta de los elementos conlleva un cierto reajuste
en la distribucin de los espacios, la inclinacin de las pendientes, el espacio entre vanos, etc. Si
31guicn pen<3b3 que no h3cc f"lt" rcdibujar los 1-250, que se lo piense dos veces.
Hacemos el mismo proceso con todos los detalles constructivos clsicos, como uniones de
forjados y muros, remates de cornisas, carpinteras, etc. En resumen, empezamos por un primer
tanteo a 1-250 pa ra saber dnde van las cosas, despus hacemos un estudio de detalle a 110
para saber con exactitud cmo son las cosas. Y por ltimo us amos el detalle (copiando y
pegando
que hay que simplificar el dibujo para que el nivel de detalle sea acorde a la escala. Esto parece
de Perogrullo, pero por algn motivo a la gente le da mucha pereza planterselo as desde el
principio, slo se centran en los 1/250, dejan los detalles constructivos para el ltimo momento
una vez tengamos definidos los 110 y refinados los 1-250. La funcin del 150 es ofrecer una
imagen de conjunto de casi todos los detalles constructivos, para que el profesor pueda ver de
un vistazo si todo funciona . Si antes no corregiste el 1-250 que corresponde, lo vas a tener a
tener que hacer ahora, y adems con mucho ms detalle, de modo que es mucho mejor llegar a
este punto con los deberes hechos.
En este momento tenemos:
la seccin constructiva
e instalaciones, que
122
123
tendremos que elaborar nuestros proyectos siendo conscientes de que ant es o despus tendrn
que pasar por la impresora . No importa si has elaborado un proyecto increble que resuelve con
un presupuesto mlnlmo todos los problemas de VIvienda de
124
especiales si se fueran a incluir grandes masas de color, pero lo desaconsejo totalmente para un
PFC. Un PFC deben ser planos a lnea, y si contienen imgenes, estn deben ser o muy pequei'las
o muy desvafdas, por lo que segu imos usando el pa pel normal.
Ojo, ca lidad de borrador no significa necesariamente la ms baja de todas, sino la ms baja que
sea aceptable, en el sentido de que si las lneas quedan difusas o borrosas no valen como
borrador. No tenemos calidad de borrador porque es la misma calidad que usaremos para la
entrega final y para las tutorias. Dicho de otra manera, la entrega final quedar mucho mejor s
se hace en la misma calidad con que se ha trabajado durante t odo el desarrollo, porque asf no
habr sorpresas desagradables de ltima hora.
La alte rnativa econmica. El corcho y el collage con cartulina
Es ms, esto son cosas que se deberan hacer para planificar el trabajo, de modo que podamos
saber que dibujos vamos a usar y cules no merece la pena dibujar.
Y esto me lleva a recomendar una herramienta valiossima que est en franco desuso, que es
una pared con un corcho de ciertas dimensiones donde pinchar las ideas y poder mirarlas desde
una cierta distancia. S el corcho es lo bastante grande se pueden pinchar varias cartulinas
olancas a la vez y componer sobre ellas con ms facilidad que con un ordenador, en tamao real
y con una resolucin mayor que la que puede ofrecer el mejor monitor. Y a un coste ridculo. Y
adems es inmune a los apagones y nunca se queda "colgado". Yo nunca entender porque la
gent e no pone reparos en dejarse una pasta gansa en equipos Informt icos cuando ni siquiera
son la mejor opcin posible.
Si tienes que imprimir fuera de casa, intenta por lo menos conocer la impresora con la que vas a
trabajar. Haz pruebas con antelacin y no intentes cosas raras el ltimo momento. Yo
recomiendo que lleves los archivos en PDF y que imprimas desde el Acrobat, as evitaras
sorpresas con plumillas que desaparecen o Xref que de repente no estn.
Para imprimir en PDF hay que tener instalada una impresora virtua l. Se i nstala sola cuando
instalamos el Acrobat Profesional, pero tambin podemos encontrar otras gratis en Internet, por
ejemplo, en http://www.cutepdf.com.
125
126
Renmbralos de manera que qu ede n ordenados tal y como quieres que aparezcan en el
nuevo POF. Por ejemplo, aadiendo nmeros al principio del arcl1ivo.
127
128
El doble monitor.
La posibilidad de ampliar el espacio de trabajo es algo que nadie deberla desechar, dado que
aumenta sensiblemente la productividad. Un doble monitor permite trabajar en uno mientras el
otro muestra un texto con instrucciones. Permite que
uno de ellos albergue paneles e iconos, mientras que
en el otro se dispone de un espacio limpio pa ra
trabajar.
La mayora de las tarjetas grficas en la actualidad
admiten que se conecte un segundo monitor al
ordenador, de modo que est e puede repetir lo que
muestra el monitor principal o funcionar como una
extensin del primero.
Para hacer esto ltimo debemos tener una tarjeta de
video que t enga dos sa lidas de monitor (la mayora de
las actuales las t ienen, y si no, se pueden adquirir en
una t ienda de informtica a un precio muy asequible)
Una vez monta do y conectado el segundo monitor,
hacemos click con el botn derecho en el fondo del
escritorio > propiedades > Pestaa Configuracin.
Veremos un dibujo con dos rectngulos azules que representan cada uno a un monitor.
Seleccionamos el monitor 2 y marcamos la casilla "Extender mi escritorio a este monitor"
129
lo.,.. EICiicno
l'l_,de...,....! A..,......
~~l
'"' moro. et
0 h-
__,,.__M,>r<::""'>S
osto es muy cmodo sobre todo cuando se trabaja en un sitio f ijo con un porttil, que se puede
complementar con una pantalla mayor y un teclado adicional que haga ms cmodo el tra bajo.
Arrancar el ordenador, est ando muy atento a las primeras letras que salen. En alguna
parte podr Setup y una tecla de funcin como po r ejemplo F12.
Pulsar esa tecla. S no lo hemos hecho a t iempo, dejamos que el ordenador se cargue, lo
apagamos normalmente, lo vo lvemos a encender y esta vez s le damos a la teda.
Con esto entramos en la configuracin de laBIOS, ahora hay que bu sca r el Boot Order, y
asegu rarnos de que en primer lugar aparece el lector de CD. (El Boot Order determina
donde busca el ordenador el sistema ope rativo al arrancarse. Nosotros queremos que lo
busque en el CD antes que en el disco duro, por eso te nemos que entrar en laBIOS)
Insertar el CD de Windows.
131
Puede que se abra una ventana con las opciones de instalacin. Simplemente cerrarla e
ignorarla.
Reinicia el ordenador.
Aparecer un mensaje que dice: "Presione cualquier tecla para iniciar desde CD" .
Pulsamos ENTER
Para repa rar la instalacin seleccionada de Windows XP, presione " R"
Para continuar la instalacin de una copia nueva de Windows XP, sin reparar,
presione ESC
Pu lsamos ESC
Aparece una nueva pantalla: " Ha pedido al programa de instalacin que elimine la
particin ta l.
o
Presione ESC para regresar a la pan talla anterior sin eliminar la particin
Presionamos L
Nueva Pantalla
o
Pulsamos C
Nueva Pant alla que dice: " Ha pedido que el programa de inst alacin cree un a particin
nueva en tal
Para crear una particin nueva escriba una tamao abaj o y presione ENTRAR
Nos dice cuanta memoria t enemos dispon ible. Creamos una particin de en t orno al
20% del disco duro, unos 10 Gb como mnimo .
132
---
~.:...
-.-
.-
..........--~~
-;
--
--
~--. .
Pulsamos ENTER
Estamos ahora de nuevo en la pantalla que muestra la lista de particiones y que vuelve a
darnos las mismas opciones de antes. Ahora tenemos que crear la segunda particin.
Pulsamos C
Seleccionamos con las flechas de cu rsor la part icin C: que es donde vamos a instalar el
sistema operativo.
Nueva Pantalla:
o
Una vez formateada la particin, com ienza la copia de archivos, tras lo cu al el equipo se
reinicia solo (NO PULSAR NINGUNA TECLA).
A partir de ahr es muy fcil, no hay ms que segui r las instrucciones en la panta lla.
Una vez completada la instalacin toca cargar los drivers, sobre todo el de la t arjeta de
red, para poder conectarnos a Internet. Una vez conectados, Windows puede localizar la
mayora de los drivers que pudieran necesitarse.
Si aun as nos da miedo, pedir ayuda en una tienda especializada. Tambin se pued e encontrar
mucha informacin detallada sobre como formatear en Internet.
En que gast arse el dinero con los ordenadores (Doble monitor, impresora, etc)
Por ltimo, establecer una jerarqua de importancia a la hora de administrar los recursos. En mi
opinin,
es
contado, nueva o de segunda mano. Si no, la impresora mayor en tamao que podamos
permitirnos.
La siguiente inversin, de menor cuantfa, sera el monitor secundario y la tarjeta grfica.
Si t enis ocasin, hacer un cursillo de hardwa re y ensamblaje de ordenadores, porque os
permitir prolongar la vida de vuestro ordenador y saber cmo y cundo ampliarlo. No son caros
y se amortizan con creces.
Y lo ltimo que debis hacer es compraros un ordenador nuevo si el viejo empieza a ir muy
despacio. Formatea rlo antes, t rabaja como he explicado en este manual e intenta ampla rlo. Y
slo cmprate un ordenador nuevo si ests seguro de que no
133
Para trabajar en equipo hacen falta dos cosas: tener varios ordenadores conectados en red y
tener un mtodo de trabajo que permita la coordinacin. Todo este sistema de segregacin de
archivos permite eso. Todos los arch ivos se guardan en l!n solo ordenador que hace de servidor
y los dems acceden a esos archivos desde sus respectivos ordenadores. Lo que pasa es que solo
puede haber una persona trabajando en un archivo. Pero al ha ber varios archivos por dibujo,
varias personas pueden trabajar simultneamente en un mismo dibujo.
ll_H~Jiill..fl~~
~1-J"Il,.l'l~"' .........
OUJ~CU,.._Olv.._t')tf:Wnl'lr
02,.N~J'OI.~II,.!i! lf
Ol..lltlf~Ot.,"h.,.C'Iff lftwJi~J
Ordenador de
otro miembro
del equipo.
~~ HJIIJI"--~
OJ_.J>IQJJ OJ.,.r.llt.,lllildlblV
...,...,_.
~IIO.JII!._Of
Ordenador de
otro miembro
del equipo.
Ol_J--J'...-
._m,_ t
UJfUJIOI
134
Para ello, lo mejor es configurar una pequea red domestica. Slo voy a explicar cmo se hace
una red ina lmbrica con Windows XP porque es lo ms extendido hoy da, supongo que no ser
m uy distinto con las sucesivas versiones de Windows. Para ello necesitamos un rou ter, que no
h ace faIta que est conectado a Internet, y varios ordenadores con tarj eta w ifi.
lo primero es tener el router configurado y encendido, lo que significa que em it e una seal, qu e
esa se al tiene un nombre de red SSID (por ejemplo, 18181818) y que tiene una codificacin
(mejor WPA que WEP, es ms segura) con una contr asea para conecta rse.
Despus conectamos todos los ordenadores a esa seal como si nos con ectsemos a internet.
Abr imos el men de redes disponibles, elegimos la que es.tamos usan do y nos conectamos con la
contrasea. Aunqu e no tengamos internet, todos deberan recibir la seal, aunque sin estar
con ectados entre s.
Lo siguiente se hace en cada uno de los ordenadores. Se desconectan todos los cortafuegos que
pueda tener el ordenador. Despus se va a Inicio > Mis Sitios de Red y en el lat eral izquierdo
cogemos la opcin "configurar un a red inalmbrica domestica", lo que iniciar un asistente de
configuracin > Siguiente y aparecemos en una pantalla en la que se nos ped ir el nombre de
red (SSID}, que en nuestro ejemplo era 18181818, asignamos manualmente la clave y marcamos
usar WPA porque es la forma en la que configuramos nuestro router
----
--------
----------------------
I:EJ
L-----------------------~
~Usar cifrado WPA en luoar de WEP (WPA es ms seguro que WEP, pero no todos los
<; Atrs
111 Siguiente
> 11
Cancelar
135
luego nos pedir que usemos la clave, que es la misma que usamos antes para conectarnos a la
seal del router y por ultimo configuracin manual. Finalizar.
El ordenador se toma r un t iempo para pens rselo y probablemente pida rein iciarse. Aunque no
lo pida, reiniciamos todos los ordenadores y una vez listos nos aseguramos de que t odos estn
conectados a la sef\al del router.
lo siguiente es compartir carpetas. Para ello elegimos qu carpeta de nuestro disco duro va a ser
pblica, la seleccionamos, botn derecho, compartir.
-
ITJ(g]
Propiedddes de Desarrollo
1 Gene<
al Comparti [ Pollonali"' 1
"9
--
Pem
11
Marcamos compartir
esta carpeta en la red"
1
..J
la ied CM'~ n~
c...'"wol
-.!/
"''uipo
1 ~1!1 1 1 Cbnceler 1
Ac;>
Vamos a Mis Sitios de Red, y all deberamos ver las carpetas compartidas de todos los dems
miembros del grupo. Elegimos un ordenador que actuar como servidor y en ese
todos los archivos con los que se t rabaje.
136
se
guardaran
Entra en la ventana grflca que quieras alterar haciendo doble cllck sobre ella.
...
,........
On
fwi.~
Uet Ccb
'llltjM
Cc:dn,:,._
CoUu:>
'========-----_;11... 11l
~ ~ 115
Ofl)
M 2'ld~Jtclgl"2'3t<IWI1~
Q tM U~
f.Zitnfke&e~U'IIM
0~tC t4'C'ft~b.-
Oll
11 """" 1 1 -
11 ""'
Por defecto, todas las capas estn activas en la ventana actual. Desactiva las que no
quieres que se vean.
A veces pasa, el programa no encuentra el archivo. Tienes que renovar la ruta. Para ello,
Men inser tar > Admin istrado r de Referencias Externas.
Abajo del todo hay un campo que dice: encontrada en .... Haz el le en ese campo y navega
hast el rchivo.
137
Men Formato > Tipo de lnea > Cargar. Ahora selecciona la lnea que quieras volver
discontinua y cmbia la con la paleta de Propiedades.
En el arch ivo de Impresin > Men Formato> Tipo de lnea > desmarca "u sar unidades
de espacio papel para escalar".
He usado un t ipo de lnea que es una sucesin de puntos, pero cuando imprimo no se ve.
Es porque la plumilla es muy f ina. Para poder usar lineas de puntos hay que usar una
plumilla de un grosor considerable.
Para que un patrn de lnea discontinua se mantenga constan te a lo largo de una poli linea:
o
ANEXO B
Tablas de Modulacin
Cmo usar las Tablas de Modulacin: Estas tablas sirven para establecer medidas a priori, es
decir, para predimensionar. Si, por ejem plo, estamos usando un mdulo de 90cm y trazamos un
muro de aproximadamente 10m, con las t ablas podemos saber que si lo trazamos de 10,8m
se rn 12 mdulos de 90, pero adems que podemos dividirlo entre 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 12, 15, 18,
27, 36 y 54 obteniendo nmeros enteros.
www.lineasauxil iares.com
MODULO SO<m
so= 50.
lOO=
150 =
200 =
250 =
300 =
SOx
SOx
SOx
SOx
SOx
350 . SOx
25
so
3
4
75
100
125
1SO
175
200
225
6
7
8
400 . 50 X
4SO = SO X 9
500 = SO X 10
550 a SO X 11
600 = SO X 12
650 = SO X 13
700 . 50 X 14
750 . SO X 15
800 = 50 X 16
850 = 50 X 17
900 : 50 X 18
950 SO X 19
1000= SO X 20
1050 50 x 21
1100 . 50 X 22
lS
so
50
100
75
100
ISO
12S
200
150
175
250
200
300
225
2SO
3SO
275
10
lO
20
30
40
10
15
20
25
30
35
40
45
so
2SO
275
300
325
350
37S
400
425
4SO
475
500
525
550
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220
25
25
so
so
50
75
50
11
12
13
14
15 9
j
4
10
G
S
3
7
5
25
25
30
7
4
4
g
so
100
75
100
125
100
150
100
12S
17S
150
SS
60
65
70
75
80
85
90
95
100
50
so
40
so
6
6
S
so
75
60
75
105
110
<
50
9
3
5
8
S
70
100
....!.!
MODULO 60cm
60 =
120 =
180 =
240 =
300 =
360 =
420 =
480 =
540 600 =
660 =
720 =
780 =
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60'
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60x
60 X
60 X
840 =
900 960 1020 =
1080 =
1140=
1200 =
1260 = 60
13 20 = 60
1
2
3
4
5
6
1
8
9
10
11
n
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
30
60
90
120
150
180
2l0
240
270
300
330
360
390
420
450
480
510
540
570
600
630
660
3
20
40
60
80
100
120
140
160
180
200
220
240
260
280
300
320
340
360
380
4
LS
30
4S
60
75
24
36
48
60
90
105
120
135
150
165
180
195
210
84
225
420
240
255
270
285
300
315
440
330
400
S
1Z
96
108
120
132
144
156
168
180
192
204
216
228
240
252
264
6
lO
20
30
40
15
20
30
45
60
60
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220
40
60
80
75
90
120
80
lOS
16S
60
13
14
15 N2
10
1S
20
2S
30
35
40
4S
50
30
8
9
9
9
12
16
20
24
28
32
36
10
10
9
9
40
SS
44
60
65
70
75
80
85
90
48
10
52
56
60
9
11
9
9
60
60
90
120
96
102
108
114
95
76
100
105
so
S
9
140
120
126
84
11
1SO
180
18
24
30
36
42
48
54
60
66
72
78
84
12
100
120
135
11
12
so
60
70
10
6
132
120
110
64
68
72
90
8
10
88
1
LO
203
www.lineasauxiliares.com
MOt>UL090<m
90 90 x
180 = 90 x
270: 90 x
360: 90
450: 90 x
540 = 90x
630 90x
720 90x
810 = 90 x
900= 90 X
990 90 x
1080= 90 X
1170 = 90 X
1260 90 X
1350 90x
1440 = 90 X
1530 . 90x
1620 .
90 X
1710 . 90x
1800 . 90 X
1890 90 X
1980 90 X
1
2
3
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
MOOULO lOOcm
100 . lOOx
200. lOO
300 100
400 lOO X
500 lOOx
600 lOO x
700 100 X
800= 100.
900 100.
1000 . 100.
UOO= 100 X
1200 =- 100 X
1300. 100.
1400. 100.
1500 = 100.
1600 = 100.
1700= 100 X
1800 = 100.
1900 . 100.
2000 . 100.
2100 = 100 X
2200. 100 X
1
2
3
4
S
6
7
8
9
2
45
90
135
180
225
270
315
360
405
450
495
540
585
630
675
720
765
8 10
sss
3
30
60
90
l20
150
180
210
240
270
300
330
360
390
420
450
480
510
540
570
GOO
900
945
990
630
660
so
100
I SO
200
250
300
350
100
200
400
450
10
500
11
550
12
600
13
650
700
14
15 750
16 800
17 850
18 900
19 950
20 1000
21 lOSO
22 1100
300
5
18
45
36
54
90
135
180
225
270
315
360
405
450
495
12
90
108
126
144
162
180
1S8
216
234
252
270
288
306
324
342
360
3?8
so
40
60
80
100
120
140
160
180
220
240
260
280
500
325
350
375
300
400
320
425
450
475
500
525
550
3.QO
360
380
400
420
440
700
90
135
180
180
225
70
80
90
100
18
27
36
45
54
63
45
45
60
10
10
54
75
90
100
105
175
250
200
250
300
Z75
78
90
120
135
150
135
180
165
11
12
13
14
25
84
90
96
102
108
114
120
126
132
200
10
"
ll
'
JO
9
lO
q
10
15 ~
20
'
'
<
so
70
80
90
100
uo
150
225
72
90
60
125
300
66
40
lOO
200
60
90
so
75
200
12
18
24
30
36
42
48
20
100
1l2,S
14
30
90
108
117
126
135
144
153
162
171
180
189
1S8
so
150
13
81
120
12
15
72
99
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220
11
30
100
350
10
110
25
so
200
275
300
9
10
20
30
40
50
60
90
400
600
90
105
120
135
150
165
180
195
210
225
240
255
270
285
ISO
45
396
20
75
2?0
175
200
225
250
300
315
330
25
75
100
125
6
15
30
45
60
40
50
75
60
o
<
100
120
130
140
100
150
125
100
150
120
]<
140
160
170
180
190
200
210
220
80
100
100
<
175
200
ISO
'
1 "'
www.lineasauxiliares.com
MODULO 120cm
120 120
240. 120.
360. 120
480 . UOx
600. 120 .
72l). 120.
840: 120
~- UO
1080 . uo.
1200 = 120
1
2
3
4
S
6
7
8
9
10
1320. 120. 11
1440 . 120 )( 12
1s;o .. 110 )( 12
1680 = 120. 14
1800 . 120. 15
1920. 120' 16
2040 = 120. 17
2160. 120' 18
2280. 120. 19
2400 11 120' 20
2520 . 120. 21
2640 . 120. 22
2
60
120
180
240
300
360
420
~80
540
600
660
720
7110
840
900
960
1020
lOBO
llAO
1200
1260
1320
40
80
120
160
200
240
280
320
30
60
360
400
440
480
G20
550
600
640
680
720
760
800
840
880
90
120
150
180
210
240
270
300
330
360
lOO
420
450
480
510
540
570
600
630
660
S
24
12ll
144
168
192
216
240
264
288
6
20
40
60
80
100
12ll
140
160
180
200
220
240
llJ
l60
336
280
300
320
340
360
48
72
96
360
384
408
432
456
480
504
528
15
30
12ll
45
60
75
90
105
120
135
150
165
180
40
240
360
210
225
240
255
270
285
300
315
10
12
24
35
ll
48
60
80
120
160
lOS
380
400
420
440
200
240
280
330
72
12
10
20
30
40
50
60
84
70
96
80
90
100
110
120
108
120
132
120
144
lSG
uo
168
180
192
204 185,5
216
228
240
152
264 240
13
14
1S Nt
8
16
24
60
32
40
48
55
64
72
80
88
96
120
140
150
160
l70
180
190
200
120
210
180
220
1
1
!
104
112
120
128
11
10
136
1~
144
152
160
168
176
IC
"
12
10
~
MOOULO 125cm
125. 125'
250. 125.
375. 125 .
500 . 125.
625. 125
750. 125.
2
1
2
3
125
250
5
6
875. 125 X 7
1000. 125. 8
1125. 125x 9
1250 125 X 10
1375 . 125 11
1500 = 125. 12
1625. 125 X 13
17SO e 125' 14
1875. 125 15
2000. 125' 16
2125. 125 X 17
2250. 125. 18
2375. 125' 19
2500 . 125' 20
2625 . 125' 21
2750 125' 22
10
1t
12
13
14
15 r;;-
25
so
125
375
125
250
250
500
375
625
750
500
375
875
625
1000
1125
500
750
1250
625
875
1175
15
100
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los nombres de archivos y carpetas se codifican en nmeros. El primer nmero designa el tipo
de dibujo que es:
00
01
02
03
04
os
06
secciones
Axonometras
Detalles constructivos
El segun do nmero es la escala, despus el nombre del dibujo y por ltimo la denominacin del
arch ivo.
Pur ~j~rrr.lv, d dldrivo de textos de una tercera planta a escala 1/100 seria:
02_1-lOO_pl03_01a_txt.
Y el archivo de plano de la seccin e a escala 1/50 sera :
04_1-SO_secc C_ 4a_plano
Olb_txt tr blanca:
02a_estructura:
Para tapar tramas y lneas que queden por debajo del bloque.
03a_muebles:
Para tapar tramas y lneas que queden por debajo del bloque.
www.lineasauxlrares.com
04a_plano:
05a_muebles2:
05b_muebles2 tr:
05c_muebles2 tr blanca:
Para tapar tramas y lneas que queden por debajo del bloque.
06a_superhatchl
06b_superhatch2
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lo mismo.
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Gris 111
110
111
Gris 112
112
Gris 113
113
Gris 114
114
Gfls 115
115
Gris 116
116
Gris 117
l17
Gris 118
118
Gris 119
119
Negro fino
120
Se
Proy
lineas ocultas
Uneas discontinuas
Muebles
VIdrio
Hormign
At:!O
Mortero
tierra
madero
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Tabla para ir tachando las plumillas ya utilizadas. Los nmeros estn distribuidos en el mismo orden con q u~ 1\ut oCAD presenta los colores cuando elegimos
el color para una capa.
18
28
38
48
58
68
78
88
98
108
118
128
138
148
158
168
178
16
26
36
46
56
66
76
86
96
106
116
126
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146
156
166
176
14
24
34
44
54
64
74
84
94
104
114
124
134
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12
22
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112
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132
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152
162
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Contenido
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