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DIVERSIUM
Jose Alberto
Wikihammer
El caso de
Arria
E
Al chocar con el grupo de personajes les pide ayuda. Sin gritar, intentando no llamar la atencin de la
gente, dice a los jugadores que le siguen dos hombres, esclavos o esbirros, y que la quieren matar...
Demasiado movimiento en la calle, muchos hombres
responderan a la descripcin que les da la joven.
Superando una tirada de buscar con una dificultad de
3, los personajes vern que doshombres miran a la
joven a una distancia prudencial, pero no se aprecia
que estos tipos hayan estado corriendo. Podra tratarse de los esbirros que la persiguen...
Los personajes pueden acercarse a ellos o dejar
pasar el tema, ya que los dos desconocidos no muestran un inters ms all de observar a la joven con
miradas lascivas.
La joven est encerrada en el Triclinium, custodiada por un esclavo de Claudio. Para encontrarla debern recorrer cada estancia de la casa, lo que se
traducir en el juego con obtener un 6 en una tirada
de dado. El jugador que lo consiga ser el primero
en entrar por lo que ser al primero que ataque el
esclavo que estar escondido (deja que el jugador
entre y vea a la joven atada. Cuando haya entrado
la puerta se cierra la cierra el esclavo que est tras
la puerta y lucha contra el jugador. El resto de
jugadores no pueden entrar mientras no fuercen el
sistema de apertura superando una tirada de dificultad 6 en forzar cerraduras.
Esquivar (agi.)
De todas formas si el jugador que lucha con el esclavo aguanta dos asaltos, los guardias romanos acudirn a la habitacin y entre todos abrirn la puerta
pudiendo ayudar al jugador.
Seduccin (per.)
Si los jugadores terminan en el circo, debern luchar contra los leones y si se salvan entonces sern
condenados a trabajar en las minas de plata de Hispania.
SISTEMA DE JUEGO PARA EL CASO DE
ARRIA
Para jugar el microjuego El caso de Arria se utilizarn dados de 6 caras.
He decidido utilizar un sistema sencillo y gil, apto
tanto para jugadores experimentados como personas
que no hayan jugado nunca a rol.
Los personajes tienen 3 caractersticas principales:
PERCEPCIN
FUERZA
AGILIDAD
Sigilo (agi.)
Soborno (per.)
Trepar (fue.)
Tortura (fue.)
Como puede observarse la caracterstica principal
de fuerza apenas tiene protagonismo en la lista. La
fuerza se utilizar bsicamente cuando los jugadores
debn luchar contra un enemigo.
MECANISMO DE JUEGO:
Es muy sencillo. Cada vez que un personaje quiera
realizar con xito una accin en la cual el director de
juego le imponga una dificultad, el jugador lanzar
un dado de seis caras y sumar el valor que tenga su
personaje en la caracterstica correspondiente. Si el
director de juego le dice que la accin que el personaje desea realizar se corresponde con una habilidad
secundaria, sumar adems el valor que tenga en
esa habilidad (si el valor de la habilidad es 0 no sumar nada).
Caractersticas principales:
Agilidad 1
Fuerza 3
Percepcin 1
Habilidades:
Saltar 2
Caractersticas principales:
Sobornar 1
Agilidad 2
Tortura 1
Fuerza 2
INICIATIVA: 8
Percepcin 3
Habilidades:Buscar 3
Escuchar 1
Sobornar 1
INICIATIVA: 6
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
Brutus Martino (jugador):
Caractersticas principales:
Agilidad 3
Fuerza 1
Percepcin 3
Habilidades:
Buscar 2
Escuchar 2
Primeros auxilios: 1
INICIATIVA: 7
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
Marco Justinino (jugador):
Caractersticas principales:
Agilidad 3
y por su inquilino por no pagarle el alquiler del antro que utiliza como oficina. Es vuestro jefe y
tiene relaciones con algunos mandos medios del
ejrcito romano y la guardia ciudadana. Marco
Dilio naci en Roma hace 30 aos. Delgado, cabello canoso y soltero.
Caractersticas principales:
Agilidad 2
Fuerza 2
Percepcin 3
Habilidades:
Buscar 2
Escuchar 2
Leer/escribir latn 1
Armas:Gladius (sabe utilizarla)
INICIATIVA: 8
Arria Silvina: de familia noble, Arria es una jovencita delgada y guapa. Acostumbrada a la buena
Fuerza 1
Percepcin 1
Caractersticas principales:
Habilidades:
Agilidad 2
Buscar 3
Fuerza 1
Forzar mecanismos 1
Percepcin 4
Sigilo 1
INICIATIVA: 7
Memoria 1
Seduccin 1
INICIATIVA: 4
Esclavos de Claudio Cmulo: Para el juego vamos a utilizar dos tipos de esclavos.
Tipo 1:
Caractersticas principales:
Agilidad 3
Caractersticas principales:
Fuerza 3
Agilidad 1
Percepcin 1
Fuerza 2
Habilidades:
Percepcin 4
Forzar mecanismos 2
Esquivar 2
Soborno 2
Torturar 1
INICIATIVA: 5
INICIATIVA: 7
Tipo 2:
Caractersticas principales:
Caractersticas principales:
Agilidad 2
Agilidad 1
Fuerza 4
Fuerza 2
Percepcin 1
Percepcin 4
Habilidades:
Buscar 2
Escuchar 2
Esquivar 2
INICIATIVA: 4
Trepar 1
Lucio Petronio: Es el capitn de la guardia ciudadana tambin llamada Cohorte vigil. Podramos decir
que son el cuerpo de polica y el cuerpo de bomberos
a la vez. Es amigo de Marco Dilio desde que estuvieron en las guerras en la Galia con la X Legin. Mientras Marco se licenci y abrisu despacho de detectives, Lucio se traslado al cuerpo policial romano. Es
un hombre cabal, enemigo de meterse en los.
Caractersticas principales:
Caractersticas principales:
Agilidad 2
Agilidad 2
Fuerza 3
Fuerza 3
Percepcin 2
Percepcin 2
Habilidades:
Habilidades:
Buscar 2
Correr 1
Esquivar 2Correr 1
Esquivar 3
Torturar 1
Armas:
INICIATIVA: 9
Percepcin 1
Agilidad 5
Habilidades:
Fuerza 5
Buscar 1
Percepcin 2
Esquivar 1
INICIATIVA: 11
Trepar 1
Torturar 1
Primeros auxilios 1
Armas: Gladius (no saben utilizarla)
INICIATIVA: 6
Guardias de la cohorte vigiles: Estos sern los
guardias de verdad. Los he dividido en dos tipos.
Tipo 1:
Caractersticas principales: Agilidad 2
Fuerza 3 Percepcin 2
Habilidades: Buscar 2 Correr 1
Esquivar 2
Armas: Gladius (sabe utilizarla)
Armadura: Lorica Hamata
INICIATIVA: 8
Tipo 2:
Caractersticas principales: Agilidad 3
Fuerza 3 Percepcin 1
Habilidades: Buscar 1 Correr 2
Esquivar 1 Trepar 1
Armas: Gladius (sabe utilizarla)
Armadura: Lorica Hamata
INICIATIVA: 7
Ojo al dado
La Cada de Erengrado
de criaturas indescriptibles con el cuerpo deformado y retorcido por voluntad de los dioses
avanzaban a grandes pasos junto a las interminables filas de guerreros, que iban marchando
en perfecto orden bajo el tocar de los tambores
de guerra. Cientos de siluetas humanas fueron
saltando alocadamente en direccin a las murallas arrastrando consigo largusimas cadenas injertadas en sus columnas vertebrales. Una potente rfaga de disparos y flechas impact en
ellas matando a cientos, pero, a pesar de todo,
muchas otras ms llegaron a las murallas y comenzaron a trepar por encima de los cadveres
putrefactos que haba en la base espantando a
las hinchadas aves carroeras. Tras lanzarse
contra las murallas, aquellas deformes parodias
de hombres empezaron a escalar la piedra desnuda con los garfios y garras que llevaban atadas o injertadas en brazos y piernas. Un sinfn
de sus hermanos muertos seguan aferrados a
las murallas cubrindolas con una masa de caden as
c olg an tes
que
las
l e gion es
de Archan iban a emplear para trepar por los
muros. Las balas de can segaron las filas de
los guerreros en su avance, pero siempre aparecan ms para ocupar su lugar.
Por encima de la rugiente batalla, los cielos
retumbaron a medida que las torres de asedio
se fueron acercando a la muralla. Varias de ellas
se derrumbaron y aplastaron a cientos de guerreros al estrellarse contra la tierra negra, embarrada y llena de cadveres.
Al llegar al espacio central sin ms oposicin, Bigdikk pate el techo de la cabina del
Gorkanaut para que lo parasen delante del
corpulento Squiggoth en el que se encontraba el Warboss. La bodega abri sus puertas
y su escolta de Meganobz baj con las armas
en ristre para formar una barrera frente al
andador mientras los Flash Gitz cubran los
flancos.
Tras un breve silencio intenso en el que los
locales midieron las fuerzas de los recin llegados y viceversa, el Kaptin de los Freebooterz se descubri su calva cabeza e hizo una
especie de reverencia con su estrafalario
sombrero decorado con plumas y variados
adornos de oro. Mostrando una ancha sonrisa totalmente baada en ese mismo metal
precioso, Bigdikk se dirigi a su futuro cliente desde la elevada posicin que le proporcionaba su flamante vehculo, an goteante
de sangre:
- Zaludoz! Zoy el Kaptin Bigdikk, el terror
de loz ziete Zegmentumz, y ezta ez mi banda, loz Zroatkutterz! Komo podiz ver, zomoz loz Gitz mz Flashy, y zi keriz ke luchemoz kon vozotroz zolo teniz ke darnoz la
mitad del botn de la kampaa!
***
El Gran Jefazo Warzuz se rasc confundido
la cabellera, encontr un pequeo garrapato
desparasitador y se lo comi mientras intentaba sacar el menor sentido a lo que acababa de ver y or. Aquel korzario y sus Tipejoz
Vazilonez haban atravesado las filas de su
tribu machacando cualquier estorbo gracias
a los caones de aquel contenedor chilln
con patas, y encima venan a ofrecerle sus
servicios a un precio carsimo! Pero lo que
ms dolor de cabeza le daba era esa palabrera extraa que no haba odo en su vida,
y eso que haba participado en un buen puado de Waaagh!s.
***
El Kaptin Bigdikk sonri complacido con las
condiciones del trato. Si todo iba segn el
plan, l y sus boyz se llevaran toda la rapia
de la prxima batalla, y adems tendran la
ocasin de reclutar nuevos Mekboyz para
ponerlos a trabajar en Gunz Ork-chop! Su
seor, el poderoso Arch-overpowerer, estara
complacido. Anot mentalmente que deba
llevarse tambin unos cuantos filetes de ese
Squiggoth, pues a su Warlord le gustaba
darse banquetazos a costa de sus vctimas.
***
Aquel bicho raro mostraba su sonrisa dorada de nuevo, as que Warzuz supuso que haban cerrado el trato. Tambin supuso que
debera quitarle toda esa parafernalia de
chapas y plumas antes de echar su cadver
y el de sus garrulos compaeros a las letrinas, no fuera que sus garrapatos de combate sufrieran una indigestin.
Dejando de prestarle atencin, volvi al
interior del castillete y se sent en su trono
hecho de grandes pios de garrapatos y bestias cazadas personalmente por l. Desde ah
empez a ladrar rdenes para poner en marcha a la tribu en direccin a la primera gran
ciudad de los humanejoz, donde pondra a
prueba la letalidad y lealtad de los recin llegados.
***
Zampataponez, que era como los chikoz
llamaban cariosamente al garrapato mamut, estaba pasndolo en grande haciendo
honor a su mote (debido entre otras cosas a
que por su inmenso tamao casi todas sus
presas eran enanas en comparacin con l).
duras corazas con flores y sus potentes armas pesadas a medida permitindoles atreverse a plantarle cara a l, el gran Bigdikk!
No obstante, haba descubierto el mejor
trofeo del campo de batalla, y su alma de
Bad Moon le hizo incapaz de resistirse a
abandonar su posicin y lanzar a su banda
de cabeza a travs de las filas enemigas para alcanzarlo: una imponente estatua de oro
del God-Emperor de los umies se alzaba al
otro lado de las puertas de la ciudad, defendida por filas y filas de ms de esas BattleSisters. Si se haca con ella, no solo podra
cumplir su sueo de baar en oro todas sus
armas y las de toda su banda, sino que ganara el prestigio suficiente como para poder
atraer a su causa a toda la tribu y quitar de
en medio a aquel intil anticuado de Warzuz.
Encaramado una vez ms en lo alto de su
Gorkanaut amarillo, se dispona a dar la orden de dar el avance definitivo hacia la estatua cuando una sombra enorme lo cubri
desde atrs e impidi que la luz del atardecer siguiera reflejndose en la efigie dorada.
Sorprendido, se gir a tiempo de ver cmo el
jadeante Squiggoth se lanzaba por encima
de l para derribar de un solo y tremendo
cabezazo el arco de la puerta fortificada.
***
Warzuz sacudi la cabeza para despejarse
y sali de debajo del montn de chatarra bajo el que haba quedado sepultado. Estaba
de un humor tan negro que aprovech el
movimiento para aplastar a un puado de
kanijoz que venan a despejar los escombros
bajo las planchas que se acababa de quitar
de encima. Pestae. Brillaba el sol, la batalla an ruga. Su trono de pioz estaba hecho pedazos, al igual que la mayor parte del
castillete y de sus ocupantes. Su pobre y
tontorrn Zampataponez ya no se mova; se
haba abierto la cabeza al cargar contra el
arco del portn.
Sin embargo, cuando sac la lanza de entre las dos semiesferas con flores del pecho
del muerto, algo extrao empez a suceder.
Como cuando a sus Eztrambtikoz se les iba
la pinza, el cadver empez a brillar por la
herida y por la cara y las piedras del suelo se
sacudieron a su alrededor. Ante su intrigada
mirada, aquel humano se volvi a levantar y,
an envuelto en un halo de luz, se volvi a
lanzar contra l con una espada llameante y
un grito de odio.
Agradecido por poder repetir su combate
contra un enemigo ms entretenido de lo
esperado, Warzuz par el golpe con su lanza
y empez a intercambiar golpes. A su alrededor, los rozadoz parecan haber recuperado
los nimos al ver cmo su jefe se levantaba
de nuevo, as que los jinetez tambin se lo
estaban pasando pipa en el cruento combate
cuerpo a cuerpo. Pero justo cuando iba a
atravesar de lado a lado con su lanza sea a
aquella bombilla con patas que no paraba de
gritar, un disparo reson a su espalda y la
cabeza del humanejo revent como un garrapato jugoso. Al girarse, Warzuz vio confirmadas sus sospechas: el maldito Bigdikk se
haba vuelto a poner en pie y su akribillador
moln humeaba apuntndole.
- Zerz dezgraziado! Me lo iba a kargar
yo!
- Im zorry, pero me he kanzado de obedezerte y de kompartir el botn, az ke me lo
voy a llevar t.
- T y kuntoz mz, charlatn ke no zabez
ni hablar komo Gorko y Morko mandan?
respondi burln Warzuz.
- Todoz ezoz replic el Kapitn korzario
sealando con su abollada garra al cielo. Decenas de Dakkajets, Bombarderoz y caoneras pintados de amarillo y negro bajaban como cometas desde la rbita, acribillando a
pielesverdes y pielesrosas por igual. Uno dispar a la base de la estatua de oro, hacin-
Aresius King
Wikihammer
Justa de caballeros
Y es que en el propio libro bsico se habla en algunos puntos de este detalle. De que son pocos los
elfos que deciden abandonar sus reinos, o su vida
normal para dedicarse a una vida de aventuras. Sin
lugar a dudas es una raza poco proclive a ello.
Y regresando a lo que comentabamos antes sobre
lo extraos que pueden resultar los elfos en muchos
lugares donde apenas si se les ha visto, que consecuencias puede tener este hecho en vuestras partidas de warhammer rol? Bien, lo primero que mencionamos era el rechazo. Es muy cierto que en muchas comunidades eso es lo que se encontrara un
personaje elfo, rechazo de los locales. Rechazo que
podra llegar hasta el punto de que se le niegue la
entrada en los lugares. Normalmente, cuanto ms
pequea sea la ciudad o ms remoto el pueblo, ms
posibilidades existen de que se tome una actitud de
rechazo ante los orejas puntiagudas. En una ciudad
grande, ms habituados a ver cosas extraas, un
elfo podra tener las cosas algo ms fciles y pasar
ciertamente ms desapercibido. Pero en un pueblo
donde todos se conocen, y donde los hombres bestia
son una realidad slo presente en las canciones de
cuna de los ms pequeos, la llegada de un elfo podra poner en ascuas a toda la comunidad.
Podramos estar hablando de una especie de racismo hacia estos seres tan extraos para algunos
humanos. Por tanto, el grupo podra meterse en problemas por la presencia de un compaero elfo. Todo
podra limitarse a una negativa a que pongan un pie
en su aldea, o en su local. Pero tambin podran
desenvainarse espadas, levantarse azadas y proferirse insultos. Para mantener alejado a una criatura
as, que de seguir en sus trece podra desembocar
en un enfrentamiento violento.
Aunque no siempre habr rechazo hacia los elfos... pero !recelo y desconfianza a buen seguro que
si! Y es que por mucho que en otros lugares, se tolere la presencia de los elfos, estos suelen ser mirados
con suspicacia. Que hacen esos altivos elfos en este
lugar? En las grandes ciudades hemos dicho que
pueden pasar ms desapercibidos, pero siempre hay
algn ingrato que podra arrojarles algo de fruta podrida y proferir algn insulto. Por supuesto, normalmente al amparo de una buena sombra o bien con la
confianza de verse respaldado por la esperanza que
en caso que el orejas picudas decida enfrentarse a
su agresor, habr ms humanos dispuestos a ponerse de su lado que de el del orejas picudas. Un funcionario humano, podra ponerle cien mil y una excusas a un personaje elfo que decide acercarse a
realizar algn trmite, simplemente por el hecho de
ser elfo. Y as multitud de ejemplos.
Por tanto, un personaje elfo siempre estar enfrentado a una situacin de tensin racial, que pocas
veces no se manifestar. En todo ello, puede influir
que el Imperio ha sido histricamente ms afn a la
raza de los Enanos. Y si bien los Altos Elfos han dejado su propio legado al Imperio como por ejemplo
podra ser la Magia, la relacin de humanos y enanos ha sido siempre ms estrecha y antigua, remon-
Encuentro: Eh tu orejaspuntiagudas!!
Este encuentro estara pensado para poner de
manifiesto ese rechazo que hemos explicado a lo
largo del artculo que puede existir hacia los Elfos,
as pues estara pensado para jugarse cuando al menos hay un personaje Elfo en el grupo. Sera un recurso para que el DJ pueda poner de manifiesto a
los jugadores como los Elfos no siempre son bien
recibidos y que en ocasiones pueden aparecer problemas por su sola presencia. Este encuentro se
puede poner en prctica en medio de cualquier viaje, cuando los aventureros tienen que hacer una
parada para descansar en camino a su siguiente
destino.
Los aventureros habran llegado a una aldea de
reducido tamao. Una aldea donde los cultivos o el
cuidado de animales son la principal fuente econmica. Es una poblacin eminentemente rural, donde
apenas dos o tres personas visitan con cierta regularidad alguna gran ciudad (posiblemente los que posean un mayor nmero de tierras o de cabezas de
ganado y por tanto sus negocios les llevan a buscar
tratos fuera de la poblacin).
La aldea cuenta con una posada, donde realmente
no son muchos los viajeros que pasan al cabo del
ao, pero que es un punto de reunin habitual para
los hombres de la aldea de regreso a sus hogares
tras la jornada laboral. All acostumbran a beber schnapps antes de retirarse a descansar para la siguiente jornada. Cuando los aventureros entran en la posada, el local estara empezando a llenarse con los
primeros de los trabajadores, y para cuando los
aventureros ya se hayan acomodado en sus habitaciones y decidan bajar a cenar, el local estar en su
mximo apogeo.
Si los aventureros superan una tirada de Percepcin, se percatarn que mientras estn esperando
por sus bebidas o comidas ms de un parroquiano
los mira de solsayo y luego parecen cuchichear en
bajo. No obstante, nada parece escaparse a lo que
podra esperarse en una aldea de este tamao, donde es posible que no esten muy habituados a la presencia de forasteros. El personal de la posada, por
supuesto, ve en los aventureros una forma ms de
obtener ingresos, as pues aunque quizs no estn
muy cmodos con la presencia de estos
(especialmente por el elfo) tendrn un trato totalmente correcto.
La velada parecer avanzar con total normalidad,
hasta que de pronto empiezan a suceder cosas. Por
un lado, la posada habr ido vacindose paulatinamente. El dueo de la posada o la camarera que
sirve las mesas, podra comentar despreocupadamente que ya se van retirando para descansar para
descansar y estar dispuestos para la jornada que les
espera al siguiente amanecer. Todo parece normal...
y es entonces cuando por la puerta entra uno de los
hombres que se haba marchado un poco antes. Justo detrs de el, aparecen otros dos o tres, todos
ellos con palos en las manos. Se trata de un ganadero con bastantes malas pulgas y que no est muy a
gusto con la presencia del elfo en su aldea. La bebida ha alimentado an ms su rechazo hacia el orejas
picudas y los otros dos, son apenas dos bestias con
pocas luces que no han dudado ni un segundo en
seguir a su vecino.
El posadero que ha visto de inmediato la escena y
lo que podra suceder, tratar de inmediato de evitar
el enfrentamiento. No quiere que lleguen a las manos, al menos no dentro de su posada. Se interpondr con la intencin de evitar que las cosas vayan a
ms, pero los insultos por parte de los tres hombretones hacia el elfo del grupo no cesarn ni un solo
momento. Y parece que en cualquier momento, el
posadero podra acabar por ceder en su empeo de
detener a los tres hombres.
As pues, a partir de aqu todo depender de la
actuacin del grupo de aventureros. Podran actuar
beligerantemente y responder a los insultos con violencia de inmediato. En este caso es posible, que a
los tres hombres se les pueda unir alguno ms de
los lugareos, a fin de cuentas, esos forasteros son
los que sobran en el lugar. Tambin cabe la posibilidad de que traten de aguantar el tipo, cosa que el
posadero agradecer y quizs tras algunas tiradas
de empata (o quizs de intimidacin) logren disuadir
a los tres hombretones. En algn momento, el hombre que va en cabeza podra sugerir un enfrentamiento directo con el elfo, una pelea en el exterior,
el elfo contra l, los dos solos. A fin de cuentas, se
conforma con demostrarle al elfo que debe andarse
con ojo y que en el lugar no es bien recibido, seguro
que basta con escarmentarle a base de puetazos
para hacerle llegar el mensaje.
3 Ed
Fuerza 4 Resistencia 4 Agilidad 3 Inteligencia 2
Voluntad 2 Empatia 2
Heridas 13
Actitud T2
Talentos: Obstinado,
Equipo: palos y ropas malolientes de todo un da
de trabajo cuidando animales.
Erlda, Camarera
Erlda lleva trabajando como camarera poco tiempo, pero disfruta de su trabajo. Le gusta mucho
charlar con los parroquianos, y aunque en este lugar
sean de pocas palabras siempre logra sacarles tema
de conversacin. Por supuesto, sus amables facciones ayudan a ello. Eso si, esta chica no se amilana
ante nadie y, ms de uno que ha abusado de la bebida, ha acabado por llevarse una buena patada en
la entrepierna. Siempre que llega algn forastero,
Erlda est encantada de entablar conversacin para
ver que noticias llegan de otros lugares... sin duda
esta chica sigue pensando en viajar ms all de los
lmites de la aldea.
2 Ed
HA 23% HP 24% F 26% R 24% Ag 34% I 37% V
3
6
%
E
m
4
2
%
A 1 H 9 BF 2 BR 2 M 3 Mag 0 PL 0 PD 0
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Percepcin, Charlatanera, Leer labios, Seguimiento.
Talentos: Don de gentes, Corts.
3 Ed
Fuerza 2 Resistencia 2 Agilidad 3 Inteligencia 3
Voluntad 3 Empata 4
Heridas 9
Actitud P1
Talentos: Labia
Equipo: daga bajo el delantal, las propinas del da
en un bolsillo en el escote del vestido.
Igarol
Taberna de Laurana
aludos Comandantes y Almirantes, empezamos nuestra andadura en esta gran revista con un artculo muy completo sobre el estado de
nuestro juego favorito: X-Wing, el juego de miniaturas.
La famlia X-Wing esta creciendo mucho los ltimos meses y pronosticamos una llegada masiva de
gente en el prximo ao. Los motivos pueden ser
varios pero principalmente por lo atractivo del juego y
la facilidad de juego.
La wave 4 est anunciada para dentro de pocas
semanas, y en este pre-anlisis, vamos a pronosticar
cmo cambiar el equilibrio en la fuerza con las nuevas naves y mejoras. Abrochaos los cinturones que
all vamos.
A diferencia de lo que ha sido la salida de los
Ases Imperiales y las naves capitales rebeldes - y
como pensamos pasar con los Ases Rebeldes -, cuya
salida ha aportado mayor riqueza al juego pero no un
cambio sustancial, pensamos que con la salida de la
nueva oleada s podremos asistir a un nuevo metajuego.
La nave que ms modificar el estado del juego
ser el TIE Fantasma, que con sus nuevas acciones
de Cloak/Decloak, no slo aadir una variante nueva
al juego, sino que ser una nave imprevisible y altamente mvil. El tonel/impulso de 2 que hay que
realizar para des-camuflarse aporta una capacidad de
movimiento dentro del tablero indita, que hay que
realizar antes de maniobrar, haciendo que la nave
pueda cubrir amplios espacios de la mesa. Y en el
caso del piloto Eco, la maniobrabilidad es an superior, debido a que sus desplazamientos causado de la
accin de Decloak se realizan con el 2 a 45.
Mercenarios de la Galaxia
Toms el
Errante
l caballero segua su camino hacia un destino desconocido. Haca tiempo que su largo recorrido
haba comenzado, ya ms de un ao a lomos de su fiel
yegua Dorada, nombre que le haba otorgado por su
lacio y bellas crines.
Lejos quedaba ya su antigua morada, el antiguo castillo de Lordas, donde naci hacia ya una treintena de
veranos. Era un caballero veterano en aspecto pero
cansado y especialmente viejo en espritu.
De vez en cuando encontraba pequeos periodos de
reposo en algunos hostales o posadas de camino pero
en su mayora de veladas, la sola compaa de un fuego
y Dorada era lo nico que vea antes de cerrar los ojos
al dormir.
Thomas von Ruus era su nombre completo y descenda de una larga dinasta de caballeros que se haba
transmitido desde haca cuatro generaciones. Su tatarabuelo fue el primer y ms clebre von Russ de la historia de Bretonia, siendo uno de los grandes caballeros
durante las guerras que aquel reino disputo con las hordas del Caos de Archaon en su gran marcha por todo el
viejo mundo. Y fue su tatarabuelo uno de los que participaran en la batalla definitiva en las laderas del alto
Torrente para detener el imparable avance de las hordas de Archaon.
Despus de aquella batalla recontada cientos de veces por juglares y sellada en libros de historia, la casa
von Russ haba ido cayendo poco a poco en una decadencia notable hasta la total ruina de la casa y la partida de Thomas a la aventura como caballero de fortuna.
Y aquel era el motivo de su largo viaje por los reinos
de gran parte del Viejo Mundo. Ya haba recorrido Bretonia, la cual quedaba muy lejos ya, Kislev con su invierno constante y su nieve inmortal, los desiertos de
Khemri, en su paso hacia donde recorra estos momentos sus pasos, Lustria.
Todos los grandes rumores y las grandes noticias hablaban de grandes tesoros a descubrir en las tierras
natales de los hombres lagarto y pese a esta amenaza,
era bastante frecuente partidas de caza tesoros en estas pobladas y calurosas tierras. Thomas segua con la
idea de poder encontrar un gran botn de aquellos que
las leyendas decan podas encontrar por Lustria y poder recuperar todo el poder que su casa y su escudo
haba perdido.
Llevaba todava poco tiempo a trote, la maana haba
roto hacia un par de horas, cuando algo rompi su montona marcha. Una sombra le cerraba el camino a
unos cien metros. Era una sombra de talla humana que
se encontraba a un lado del camino en actitud al parecer tranquila sentada en una gran roca.
Con suerte quizs podramos entrar con el mayor sigilo posible y tomar el mximo del botn sin tener que
enfrentarnos a ninguna de ellas. Pero por si alguna aparece, tu espada y tu escudo sern muy tiles.
Thomas valoro la oferta, observo y reflexiono sobre el
planteamiento y finalmente acepto con u escueto Lo
tomo. As que haba formado equipo con aquel ladrn
hasta que muriera u obtuvieran un botn, lo que sucediera primero.
Thomas sigui montado en su caballo al gil Albon
que le guiaba a pie por un extenso matorral que rodeaba lagunas y grandes charcos de agua. Tras una media
hora a ritmo lento por una difcil marcha, tuvo que
abandonar el caballo, para continuar a pie. Con escudo
y espada en mano, siguieron otros ocho minutos hasta
que por fin algo les sorprendi a la vista. Un gran templo piramidal de los que Thomas haba odo hablar y
visto algunas ilustraciones en cuentos clsicos de su
antigua y desaparecida biblioteca. Un templo de piedra
engullido por la vegetacin se esconda de la vista y
solo unas pequeas partes de piedra aun visible mostraban el antiguo esplendor de aquella construccin y
los jeroglficos y smbolos reconocibles de los hombres
lagarto.
Observaron un rato para ver si algn movimiento se
produca pero nada que no fuera algn pajarillo, alguna
mariposa o el movimiento del anciano bosque sucedi.
Aquello pareca tranquilo.
Ambos se acercaron a lo que pareca una entrada,
una oscura gruta que se adentraba en la piedra. Solo
unos pocos metros eran visibles hacia su interior porque
rpidamente la oscuridad reinaba en aquel reino de silencio.
Albon desabrocho una pequea mochila que portaba
mostrando un conjunto de tiles para digamos su profesin de ladrn. Ganzas, cuerda, palanca, diversos
cuchillos y lo que buscaba para ese momento, lmpara
de aceite. Tomndola junto a un poco de piedra y pedestal, comenz a trabajar en encender el fuego, el
cual consigui tras unos minutos de trabajo. La lmpara
de aceite prendi y al poco, muchos ms metros de
luminosidad acabaron con los lugares oscuros de la entrada.
Podemos continuar dijo el jovenzuelo mostrando
una gran sonrisa mientras guardaba todo su material de
nuevo en la mochila.
CONTINUARA
Alfonso Ortega
FanHammer
ESOPCIONALNOTEDEJO
SECCIN
Orkos Canivales
Orkos Silenciosos Los comandos salvajes
ELITE
Consejo de Chamanes - Noblez
Cazadores de Tanques
0 -1 Achicharradores Limitada por la tecnologa.
Chamanes acorazadoz Noblez en megaarmadura
ATAQUE RAPIDO
Lanzador Gretchin
Orkos en Jabales Salvajes Similares a las motos orkas.
Carretas Orkas de Guerra
Manada de Garrapatos Hambrientos
Chamanes salvajes En estas tribus tan salvajes, incluso para los orkos, las creencias en Morko y Gorko e incluso en otros dioses pieles verdes
es muy fuerte y est mucho ms arraigada que en
el resto de tribus. Por ello, normalmente los lderes
espirituales de la tribu, los chamanes orkos son los
verdaderos lderes de las unidades orkos. Para representar esto, todo noble orko debe ser sustituido
por un chaman salvaje y todo kaudillo orko por un
Gran Chaman de la tribu. Sus caractersticas sern
descritas prximamente.
LISTADO DE UNIDADES PERMITIDAS EN
UN EJRCITO DEL KLAN MORDIZCO DE
ZERPIENTE
C.G.
Gran Chaman de la Tribu (kaudillo Orko)
Loko de los instrumentos (Mekanico)
Guardin del metal (Gran Mekanico)
Matasanos
Bukok el Salvaje (Personaje Especial)
Grull rompecraneaos (Personaje Especial en
montura)
TROPAS
Gretchin
Ork Boys
Alfonso Ortega
FanHammer
PASATIEMPOS
CRUCIGRAMAS
Dios de la Luz
Arianka
Diosa Prisionera
Khorne
Dios de la Sangre
Malal
Dios Renegado
Rhya
Mrr
Dios de la Muerte y los Sueos
Necoho
El Dubitativo
(Dios Renegado, Antiguo Aliado)
Nurgle
Seor de la Pesti-
Diosa Madre
Shalya
Diosa de la Curacin y la Misericordia
Sigmar
Imperio
Solkan
Dios de la Ven-
Taal
Dios de la Naturaleza y los Lugares Salvajes
Zuvassin
El Deshacedor
(Dios Renegado, Antiguo Alia-
PASATIEMPOS
CRUCIGRAMAS
SOLUCIONES
Alluminas Dios de la Luz
Arianka
Diosa Prisionera
Khorne
Dios de la Sangre
Malal
Dios Renegado
Manann
Necoho
Nurgle
Ranald
Rhya
Diosa Madre
Shalya
Sigmar
Solkan
Dios de la Venganza
Ulric
Verena
Zuvassin
EN EL PROXIMO
NUMERO
BRETONIA
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ETC
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Y MUCHO MAS.....
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