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L

a aficin se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la


gloriosa visin de disfrutar del hobby. Algunos blogs han encontrado un hueco vaco en la defensa de sus lectores y quieren
llenarlo con una nueva publicacin llena de informacin confidencial y altamente peligrosa.

Solo aquellos elegidos, supervivientes de aos y aos en el multiverso friki,


podrn encontrar en estas paginas que prosiguen la sabidura de aos pasados y
ya casi olvidados por todos.
Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicacin mensual de la galaxia dirigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuando sus hojas llenaban de conocimiento nuestras dbiles y vacas cabezas, todava
jvenes en aquellos aos dominados por ediciones pasadas.
Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos estn en continua rebelda porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones
donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales sbditos y lectores.
La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolver en un trabajo
arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que
esperan conocer mucho ms que hasta ahora les han ofrecido.
Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace milenios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la
idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador.
Dictamos nuestras leyes para un futuro ms placentero para todos nuestros seguidores, cada vez ms numerosos.
Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los
seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos ms unidos a la causa. La
guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irn desarrollando peridicamente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo
que necesitis.
Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo
en bien de todos.

Este es un hobby muy pequeo pero a la vez muy grande; pequeo


porque no es muy conocido pero muy grande porque hay muchas
partes que te pueden gustar.
Tener este hobby no es fcil, si sacas algn tema de l te miran raro y te llaman friki, pero es lo bueno de que sea pequeo, que al fin y
al cabo, somos unos amigos con ganas de disfrutar de todas las vertientes de nuestra querida aficin.
Y para eso estamos aqu, un grupo de amigos con una aficin en
comn y muchas ganas de dar a conocer un pedacito de este mundo
tan pequeo, y a la vez tan grande, que es nuestro hobby y eso es lo
que intentamos con cada nmero de este joven e-zine, acercar este
mundo a gente que no lo conozca y ensear cosas nuevas a perros
viejos jeje.
Esperamos de todo corazn que os guste y si no lo hace, acepta
nuestras disculpas. Aprendemos da a da y tus consejos nos hacen
mejorar a todos.
Un afectuoso saludo.
Taberna de Laurana

DIVERSIUM

ace pocos das cay en mis manos


la segunda novela de Santiago Posteguillo acerca de la vida de Trajano. Un libro que, al igual que el primero, pude
disfrutar de principio a fin.
En una parte de esta novela, Posteguillo nos
relata una prctica que se llevaba a cabo en carreras de cuadrigas de la Antigedad, el Diversium. Esto consista en un cambio de cuadriga
entre dos pilotos para repetir una carrera. Normalmente el vencido retaba al vencedor a que
repitieran la carrera, pero esta vez cada uno utilizara el vehculo del otro, para saber si realmente quien ganaba la carrera eran los caballos
por su velocidad, o el piloto por su destreza.
Al leer esto no pude sino imaginarme la misma
situacin en el mundo de competicin de Warhammer 40,000. Un mbito muy exigente, en el
que el trasfondo ha sido barrido hace tiempo
gracias a reglas estpidas y alianzas an ms
estpidas. A combos creados por la empresa y
que rpidamente son asimilados por el jugador
de competicin para aumentar sus posibilidades
de ganar. A cualquier precio. Cuando lo importante es conseguir un elevado nmero de disparos, qu hay de malo en aliar Necrones con
Eldars?La verdadera pena del Warhammer 40K
actual es que el jugador al fin y al cabo lo acaba
asimilando como normal, y lo utiliza. Y el mximo exponente de esto es el jugador de competicin.
No soy ningn jugador antiguoque lleve jugando desde 2Edicin, pero me resulta preocupante que el aspecto personal del juego se haya
perdido con esa facilidad. El jugador de competicin no concibe utilizar en batallas las miniaturas
que ms le gustan, sino nicamente aquellas

que pueden traerlela victoria. Soy un jugador de


Marines Espaciales, y reconozco que el combo
de Centuriones con Tigurius es muy eficiente
para jugar. Pero no aguanto a Tigurius. No puedo jugar algo que no me llama. En 5 Edicin no
veas a ningn Marine Espacial que escogiese a
KorsarroKhan, pero eso con el nuevo Codex ha
cambiado. Por qu razn? Ser porque todos
los jugadores tienen un alma Cicatriz Blanca.
Quiz. O porque la empresa ha creado un combo muy til con las motos. Tambin quiz.
Personalidad en la lista? Seor, est usted
loco? Deje tranquilo a Coteaz y mis Heraldos
nivel 3.
El jugador de competicin no juega con alma y
con honor. Juega con nmeros y estadsticas.
Escogen entre una serie de listas prefijadas, que
se acercan a sus miniaturas, y las ponen en
prctica. Como mucho realizan una serie de
ajustes, pero las listas son calcadas. Y esto poco
a poco va calando en el jugador medio, que
abandona el espritu de su ejrcito, en el que se
vean Guardias de Honor, y pasa por su tienda
ms cercana a por Centuriones. Y a por Tigurius, que no falte.
Me gustara plantear una cuestin. En los torneos donde se supone acuden los mejores jugadores de 40K, quin es el que gana? El jugador o la lista? Hay buenos jugadores, o buenas
listas? Quin ser mejor jugador, el que vence
con una lista personal, o el que gana con una
lista predeterminada y extrada de Internet?
Quizs el Diversium lo aclare.

Jose Alberto
Wikihammer

El caso de
Arria
E

l caso de Arria es un mdulo de rol que


incluye un sistema de juego propio ideal
para aficionados que no hayan dirigido nunca una
partida ya que el mecanismo de juego es muy sencillo.
Sirve tambin a los aficionados veteranos puesto
que se trata de una aventura autoconclusiva, rpidade jugar y con una ambientacin histrica muy interesante.
Los jugadores toman el rol de investigadores en la
Roma del ao 70 d.C. Se trata de un mdulo pensado para 3 o 4 jugadores y un director de juego.
Los personajes trabajan para el investigador privado Marco Dilio Pompeyo, cuyo trabajo ltimamente
no est pasando por los mejores momentos.
Debo aadir que tanto la ambientacin como algunos personajes estn inspirados por la serie de novelas sobre el detective Marco Didio Falco, de la autora
britnica Lindsay Davis http://es.wikipedia.org/wiki/
Lindsey_Davis
LA PARTIDA:
La partida comienza una maana de un da cualquiera de agosto del ao 70 d.c.
Los personajes se dirigen a la oficina de su jefe,
Marco Dilio Pompeyo. Una maana de verano en
Roma y las calles estn llenas de gente. Comerciantes, carros cargados de melones, ajos, pimientos y
otras mercancas, perros ladrando, mujeres que se
dirijen a hacer la compra... De repente una joven que
est corriendo choca con los personajes.
Ojos marrones, labios carnosos. A simple vista parece una joven patricia. De pequea estatura, delgada y frgil.

Al chocar con el grupo de personajes les pide ayuda. Sin gritar, intentando no llamar la atencin de la
gente, dice a los jugadores que le siguen dos hombres, esclavos o esbirros, y que la quieren matar...
Demasiado movimiento en la calle, muchos hombres
responderan a la descripcin que les da la joven.
Superando una tirada de buscar con una dificultad de
3, los personajes vern que doshombres miran a la
joven a una distancia prudencial, pero no se aprecia
que estos tipos hayan estado corriendo. Podra tratarse de los esbirros que la persiguen...
Los personajes pueden acercarse a ellos o dejar
pasar el tema, ya que los dos desconocidos no muestran un inters ms all de observar a la joven con
miradas lascivas.

Si deciden ir a hablar con los dos hombres estos le


dirn que son esclavos del senador Claudio Cmulo y
estn esperndole en ese lugar para ir con l al templo de Jupiter.
Tanto si hay confrontacin entre los esclavos y los
jugadores como si no, en un rato prudencial aparecer el senador Claudio Cmulo. Si no ha habido pelea
o los jugadores no han ido a hablar con los dos hombres, el senador y sus esclavos se marcharn no sin
antes saludar a la joven por su nombre (Arria Silvina)
y aconsejndole que vuelva a su casa (esto puede
dar lugar a un encuentro con los personajes). Si ha
habido algo de pelea, el senador llamada a la guardia
urbana (tambin llamada cohorte de vigiles) que
casualmente pasar por all. La guardia echar el
alto a los jugadores y los detendr. El capitn de la
guardia es Lucio Petronio, amigo de Marco Dilio y
conocedor de los personajes. Para salvar las apariencias detienen a los jugadores y los llevan al cuartelillo. Los esclavos del senador cogen a la joven por
las muecas y sin dejarle que diga nada se la llevan
mientras a los jugadores se los lleva la guardia.

Si se resisten (siendo que conocen a Lucio Petronio


y saben que no les va a pasar nada) e intentan que
los esbirros suelten a la joven, la guardia sacar sus
armas y amenazar con matarlos all mismo.

Al escuchar la historia, Balbino dice a Marco que si


esto es cierto quiere que los jugadores le acompaen
a casa del senador Claudio Cmulo para comprobar si
la historia es cierta y liberar a su hija.

Si no ha habido confrontacin, cuando el senador


Claudio se cruce con Arria y los jugadores, tras aconsejarle a la joven que se marche a su casa, uno de
los esclavos podra pisar o empujar a alguno de los
jugadores, buscando pelea pero salvando las apariencias ante el pblico en caso de que acuda la
guardia.

Los jugadores pueden hacer preguntas a Balbino:

Una vez en el cuartelillo Lucio Petronio pide a los


personajes que tengan cuidado con quien se meten.
Claudio Cmulo es uno de los senadores ms influyentes de Roma y la joven que estaba con ellos es la
hija del senador Balbino Glauco. Si preguntis a Lucio algo sobre el senador o sobrela joven os dir que
no sabe nada ms y que no es asunto ni de l ni de
vosotros lo que hagan los ciudadanos de clase alta.
Tras esto les dejar marchar libres no sin antes prometerle que saludararna Marco Dilio de su parte y
que no se metern en ms los.
Si algn jugador soborna a Lucio para que le de
informacin, este se enfadar pero les dir que Arria
tiene fama de ser una joven muy temperamental...
Cuando los jugadores salen a la calle pueden dirigirse a la oficina de trabajo (donde iban al comienzo
de la aventura). Si deciden dirigirse a otro sitio debes recordarles que su jornada de trabajo debera
haber comenzado hace una hora y llegan tarde, y
Marco, su jefe, es un individuo conmuy mal humor
cuando alguien no hace su trabajo bien.
Los jugadores llegarn dos horas tarde a la oficina
(entre el viaje al cuartelillo, el rato que han estado
all y la vuelta). All les espera Marco con otro hombre. Les echa una reprimenda rpida porllegar tarde
y a continuacin les presenta al senador Balbino
Glauco. Al escuchar el nombre los jugadores se darn cuenta de que se trata del padre de la joven con
la que han estado hace poco ms de dos horas.
Marco les dice que el senador ha acudido a vosotros porque su hija desapareci anoche cuando volva
a casa de visitar el templo de las Vrgenes Vestales
http://www.imperivm.org/articulos/vestales.html.
Los jugadores seguramente afirmarn haber visto a
la joven esa misma maana, y seguramente le dirn
a Marco y al senador con quien la han visto.

1. Qu tiene que ver el senador Claudio con Arria?


2. Conoce Balbino a Claudio?
3. Qu tal se llevan?
Estas sern las preguntas ms comprometidas del
interrogatorio (si es que lo hay). Ante la pregunta
1 el senador se mostrar receloso en responder,
pero si los jugadores son insistentes les dir que
Arria est prometida a Claudio desde hace tres
aos. Arria no quiere casarse con Claudio porque es
mucho ms mayor que ella (17 aos y 50 aos) y
porque no le ama.
Ante la pregunta 2 les responder obviamente que
s, y ante la pregunta 3 les dir que tienen una relacin cordial. Decidi comprometer a su hija con
Claudio por intereses familiares, ya que la dotedel
senador Claudio es muy elevada y sera una oportunidad estupenda para dejar a su hija con un futuro
solucionado. Que sepa Balbino, Arria no est enamorada de nadie, es demasiado joven para esas cosas.
En cuanto a que no est enamorada de Claudio, lo
encuentra normal, pero piensa que yase ir acostumbrando con el tiempo y lo querr. A l y a su esposa
les ocurri lo mismo.
Al instante los jugadores y el senador salen de la
oficina en direccin a la residencia del senador Claudio Cmulo. La casa est situada en la mejor zona
de la ciudad, donde viven la mayora de lossenadores
y patricios ms adinerados.
Durante el trayecto, en una zona en la que apenas
hay casas ni gente (puede ser una zona verde, un
parque o un jardn) le dan el alto a los jugadores y al
senador una cohorte de vigiles preguntndoles adonde se dirigen. Habr el mismo nmero de guardias
que de jugadores. El senador dir al capitn de la
guardia (a este no lo conocen los personajes) que es
el senador Balbino Glauco y que se dirije a la residencia del senador Claudio Cmulo por un asunto privado. Aade que vosotros sois sus guardaespaldas.

El capitn de la guardia responde, en tono un tanto


jocoso, que el senador lleva muchos guardaespaldas
para andar por barrios tan lujosos y aade que miente puesto que l conoce al senador Balbino y no es
l. Rpidamente los soldados sacan sus armas y os
piden que os rindis.
Antes de que decidis que hacer, el senador se
agacha rpidamente y coge una piedra del suelo lanzndosela al capitn de la guardia (puede servir tambin que tuviese la piedra guardada de antemano).
Los soldados se avalanzan contra vosotros... la pedrada acierta en pleno rostro del capitn de la guardia, el cual cae de espaldas perdiendo el sentido. El
resto de soldados atacan, cada uno a un jugador. El
senador se aparta a un lado quedando paralizado
ante la pelea y su reaccin de atacar al capitn. Los
jugadores tienen iniciativa menos 2 al ser atacados
por sorpresa.
Tras dos asaltos el capitn de la guardia recobra el
sentido y ataca al senador clavndole su espada.
Cuando el senador cae al suelo, el capitn ordena a
sus hombres retirarse. Todos los soldados de la
cohorte huyen. Si los jugadores consiguen retener a
alguno, superando una tirada de tortura con dificultad 4 les contar que no son soldados, sino ladrones
contratados por el tipo que hace de capitn, al cual
por cierto no conoce ms de que nombre: Ppulus.
Les han pagado una moneda a cada uno por hacer el
parip y les haban prometido quedarse con todo lo
que llevseis encima. La ropa de guardias se la haba proporcionado el tal Ppulus.
Si los jugadores no consiguen interrogar a ninguno,
solo pueden darse cuenta de que el senador ha
muerto...
Cerca queda la casa del senador Claudio Cmulo,
con lo que pueden acudir all. Otra opcin que tienen
es ir al cuartelillo ms cercano y denunciar la muerte
del senador, aunque esto supondr preguntas por
parte de los cohortes, retenerlos como sospechosos
quizs... queda a voluntad del director de la partida
cuanto rato y que pasar si los jugadores deciden ir a
un cuartelillo. De todas formas Lucio Petronio acudir a sacarlos de all tarde o temprano.
Si los jugadores no pueden interrogar a nadie ni
van a un cuartelillo, desconocern si era cierto o no
que los soldados eran de verdad y si el senador era
un impostor. La nica forma de saberlo sin acudir a
nadie es mirando en las pertenencias del muerto si
tiene algn sello o anillo con su escudo.

Si registran el cadver encontrarn un anillo en el


dedo anular que indica que s era el senador Balbino.
Pero con tan mala suerte que mientras estn registrando el cuerpo aparece una patrulla urbana alertada por los ruidos que han hecho durante la pelea. La
guardia pensar que han sido los jugadores quienes
han matado al senador para robarle... y querrn detenerlos.
Si los jugadores no piensan en registrar al senador
muerto, los cohortes aparecern cuando se marchan,
creyendo que han sido ellos los que han asesinado a
Balbino.
Es un buen momento para huir. Si los jugadores
no lo hacen, les atacarn tantos guardias como jugadores haya ms cuatro, siendo estos bastante mejor
luchadores que los falsos guardias.
Si los jugadores huyen pueden acudir a casa del
senador Claudio, volver a la oficina para contarle a
Marco Dilio todo lo ocurrido o acudir a algn otro
lugar.
Decidan lo que decidan, un grupo de cuatro soldados les perseguirn. Todos los jugadores lanzarn
los dados y quien saque un resultado menor ser
reconocido por uno de los guardias, el cual gritar su
nombre ordenndole que pare, gritando que no le va
a hacer dao pues son vecinos de la misma calle y lo
conoce.
Si los jugadores deciden parar, los soldados les
desarmarn y les pedirn que les cuenten lo que hapasado. Si les cuentan la verdad los creern y dos
de ellos les acompaarn a la casa del senador para
saber que est ocurriendo (el resto de soldados volver al lugar del crimen para explicar los ltimos sucesos a su capitn). Si los jugadores no se detienen,
los soldados dejarn de perseguirles y el que conoce
al jugador le recordar a gritos que ya lo pillar cuando vaya a su casa.

Esto quiere decir que el jugador se puede dar por


culpable y por muerto (todos los jugadores pueden
darse por muertos si permanecen en Roma) ya que
asesinar a un senador equivale a la pena capital.
Los jugadores se dirigen a la casa del senador Cmulo. La casa queda a unos diez minutos a buen
paso (cinco minutos corriendo, aunque esto ltimo
har que mucha gente se fije en ellos). Esto puede
causar que algn vecino llame a la guardia o que
incluso algn grupo de esclavos guardaespaldas les
eche el alto al pasar cerca de alguna casa.
Cuando los jugadores lleguen a la casa del senador
tienen dos opciones: llamar a la puerta o entrar aescondidas.
Se trata de una residencia tpica de los senadores
romanos: una casa grande, con un jardn delantero
rodeado por un murete de metro y medio de altura,
un pequeo templo en un extremo de la finca y un
par de esclavos sentados en la entrada del edificio.
Si deciden entrar los esclavos les darn el alto al poner los pies en el jardn. Si los jugadores les dicen la
verdad, los esclavos les acompaarna ver al senador. Si mienten debern superar una tirada de engaar con una dificultad de 4 paraque los esclavos se
crean lo que dicen. A voluntad del director de la partida queda que los esclavos les dejen pasar (siempre
acompandoles) o los echen a patadas.
Templo de Jupiter en casa del senador Cmulo
La X marca donde est situada
la estatua de Jupiter

Una vez dentro del jardn, los personajes vern la


casa del senador, un pequeo templo a la derecha
del jardn y un poco ms adelante de donde estn
ellos observarn una pequea oquedad en la tierra
cerrada por una verja de metal (solo podrn pasar
los personajes delgados debido a lo estrecho de la
entrada, aunque utilizar este malus lo dejo a eleccin
del director de la partida). La verja esta cerrada con
un candado (superar una tirada de forzar mecanismos para abrir el candado con una dificultad de 4).
Se trata del respiradero de la bodega, que se encuentra en el stano del edificio.
A la derecha del jardn se encuentra el pequeo
edificio del templo. Est abierto.
Si deciden penetrar en la oquedad debern hacerlo
arrastras. Bajarn un par de metros para llegar a
otro agujero en el suelo cerrado por una nueva verja
de metal cerrada por otro candado. Dada la posicin
de los jugadores les resultar imposible abrir el candado (la obertura en el suelo es muy estrecha para
poder trabajar bien. Al asomarse a la verja comprobarn que estn a una altura de 3 metros sobre una
bodega repleta de nforas y botellas.
Los personajes debern retroceder de mala manera
(vulgarmente de culo) porque por ah ser inviable
seguir. Debern superar una tirada de dificultad 4
(sin aadir ninguna habilidad) para que la suerte les
acompae y ningn esclavo pase por la zona mientras los jugadores estn reculando.
Si deciden entrar al templo vern un pequeo santuario dedicado a Jupiter. Unas palabras encima de
la estatua del dios rezan as:
Descensus
sttua
ditus (Bajo la estatua entrars). Los jugadores lo traducirn superando una tirada de
dificultad 5 en leer o escribir
latn.

Si deciden entrar a escondidas, debern hacerlo


por la parte de atrs de la casa, saltando el murete
(superar una tirada de trepar y otra de saltar con
dificultad 3) y no hacer mucho ruido (superaruna
tirada de sigilo con dificultad 4).
Si hacen ruido sern los dos esclavos quienes acudan a la zona y los pillen infraganti.

La estatua de Jupiter est


encima de un pedestal en el
que se puede leer Iuppiter,
pater deorum et hominum (Jupiter, padre de dioses
y de hombres). Jupiter tiene
un brazo alzado con un rayo
en la mano y el otro brazo a
mitad del cuerpo con el puo
cerrado.

Un incensario bajo los pies de la estatua y un par


de altares vacos en la pared ser todo lo que ven
los jugadores en el templo. Si los jugadores piensan lo suficiente, traducen la frase y levantan el
incensario, descubrirn la entrada a un pasillo que
baja hacia la profundidad de la tierra. Si los jugadores no caen en la historia, el director de la partida
podr echarles una mano si supera alguno de los
que estn presentes una tirada de Percepcin.
Tras la pared donde est la estatua de Jupiter se
abre un tnel de unos 500 metros que lleva hasta la
bodega.
La bodega es una sala de 30 metros cuadrados
(6x5 aprximadamente) repleta de nforas, botellas
yvarias sillas. En uno de los fondos hay una caja de
madera bastante larga, de unos 2 metros de largapor 1 de ancha. Si los jugadores beben de las
nforas se darn cuenta de que es vino y del
bueno.
Si miran dentro de la caja encontrarn lingotes de
plata con la inscripcin HI-XXV (los jugadores no lo
saben pero significa Hispania mina 25).
Superando una tirada de memoria de dificultad 4 los
jugadores recordarn que hace un par de aos, segn les coment Marco, estuvo trabajando en un
caso de robos de lingotes de plata en Hispania (por
aquel entonces los jugadores no trabajaban para
Marco todava). En la caja hay 10 lingotes de plata
de 30x15 cmts. Si los jugadores deciden abrir la
caja debern superar una tirada de sigilo a dificultad 3 para no hacer ruido.
Si hacen ruido bajarn un par de esclavos a ver
que ocurre.
Una escalera de madera llevar a los jugadores
hacia la parte superior. Una puerta de madera separaa los jugadores del resto de la vivienda. La
nica forma de abrirla ser forzndola ya que est
cerrada con un cerrojo por el otro lado.
Si los jugadores fuerzan la puerta harn ruido. Al
momento cuatro esclavos rodean a los jugadores y
el senador Claudio aparece tras ellos preguntndoles que hacen all, si han entrado a robarle... al instante reconoce a algn jugador y lo comenta:
Ustedes estaban esta maana en las calles
cuando recog/encontr a Arria Silvina verdad?.Si la
buscan a ella llegan tarde, ha huido con su amante
a Hispania, y ahora por favor mrchense si no quieren que mis gladiadores acaben con ustedes.
Superando una tirada de engaar con dificultad 5
los jugadores se darn cuenta de que Claudio les
miente.

Si los jugadores se van, saldrn escoltados por los


cuatro esclavos y cuando estn a la altura de la puerta del edificio escucharn una voz femenina pidiendo
auxilio...
Si los jugadores no creen al senador algo tendrn
que hacer para rescatar a Arria
Pase lo que pase los jugadores tendrn que enfrentarse a los cuatro esclavos. Cuando estn casi vencidos unos u otros, Claudio dar el alto al combate
pues llegar la guardia (el senador los habr avisado
durante la lucha). Los guardias de la cohorte son
con los que haban tropezado antes y el soldado reconoce al jugador vecino suyo. Ahora mismo son
cuatro esclavos/gladiadores y seis guardias. La guardia le da las gracias al senador por haber retenido en
su casa a un grupo de asesinos buscados por acabar
con la vida del senador Balbino Glauco...
Si los jugadores oponen resistencia y hay lucha,
sern detenidos e irn a parar al circo para luchar
contra los leones. Nadie les har caso si acusan al
senador de tener lingotes de plata robados en su
bodega. Ni Marco ni Petronio podrn hacer nada por
ellos. Pero si los jugadores son arrestados sin oponer resistencia, sern llevados al cuartelillo y all Marco y Petronio irn a hablar con ellos. Si les cuentan
lo de los lingotes, el propio Petronio acudir a la casa
del senador y encontrar los lingotes y a la joven
Arria, que se encontraba encerrada en los aposentos
del propio senador. Claudio reconocer haber pagado a varios trabajadores en las minas de Hispania
para que le hiciesen llegar los lingotes, y tras un interrogatorio con mayor presin reconocer haber pagado a Ppulus para que asesinase al senador Balbino
porque se haba enterado de la historia de los lingotes. Arria Silvina, su hija, iba a casarse con Claudio
en una boda de intereses arreglada entre ambos senadores. Uno de los das que Arria fue (por la fuerza) a visitar a Claudio descubri los lingotes y se lo
cont a su padre, el cual amenaz con romper la boda de su hija con el senador corrupto y denunciarlo si
no dejaba de robar la plata del imperio. Claudio intent raptar a Arria para evitar que su padre lo contase todo a la guardia del emperador, aunque realmente su plan era matar a la hija y al padre. Claudio
consigui matar a Balbino y a punto estuv de echarle la culpa a los jugadores... al final se haba arrepentido de matar a Arria y la iba a desterrar a Hispania,
a una finca de recreo que tena all Claudio. Ms tarde acudira a la finca y tendra a Arria como una esclava concubina.

Otra opcin es que mientras est la guardia se


vuelvan a escuchar voces femeninas de auxilio... en
ese caso los jugadores podrn convencer a los soldados para que busquen en casa del senador y auxilien
a la joven (se trata de Arria). Si los convencen sern
los soldados quienes luchen contra losesclavos y los
jugadores quienes debern encontrar a Arria dentro
de la casa del senador.

Cada jugador deber repartir 7 puntos entre las


tres caractersticas, teniendo en cuenta que el mnimo siempre ser 1 punto en cualquier caracterstica.
De esta forma podemos decir que un valor de 3
sera la media de cada caracterstica.
Cada jugador deber adems elegir las habilidades
secundarias que desee y repartir 5 puntos con un
mximo de 3 puntos en cualquiera de ellas. La lista
es la siguiente (entre parntesis se aade que caracterstica principal tiene asociada):
Buscar (per..)
Cabalgar (agi.)
Correr (agi.)
Engaar (per.)
Esconderse (agi.)
Escuchar (per.)

La joven est encerrada en el Triclinium, custodiada por un esclavo de Claudio. Para encontrarla debern recorrer cada estancia de la casa, lo que se
traducir en el juego con obtener un 6 en una tirada
de dado. El jugador que lo consiga ser el primero
en entrar por lo que ser al primero que ataque el
esclavo que estar escondido (deja que el jugador
entre y vea a la joven atada. Cuando haya entrado
la puerta se cierra la cierra el esclavo que est tras
la puerta y lucha contra el jugador. El resto de
jugadores no pueden entrar mientras no fuercen el
sistema de apertura superando una tirada de dificultad 6 en forzar cerraduras.

Esquivar (agi.)

De todas formas si el jugador que lucha con el esclavo aguanta dos asaltos, los guardias romanos acudirn a la habitacin y entre todos abrirn la puerta
pudiendo ayudar al jugador.

Seduccin (per.)

Si los jugadores terminan en el circo, debern luchar contra los leones y si se salvan entonces sern
condenados a trabajar en las minas de plata de Hispania.
SISTEMA DE JUEGO PARA EL CASO DE
ARRIA
Para jugar el microjuego El caso de Arria se utilizarn dados de 6 caras.
He decidido utilizar un sistema sencillo y gil, apto
tanto para jugadores experimentados como personas
que no hayan jugado nunca a rol.
Los personajes tienen 3 caractersticas principales:
PERCEPCIN
FUERZA
AGILIDAD

Forzar mecanismos (agi.)


Leer/escribir latn (per.)
Memoria (per.)
Ocultar (per.)
Primeros auxilios (per.)
Rastrear (per.)
Robar (agi.)
Saltar (agi.)

Sigilo (agi.)
Soborno (per.)
Trepar (fue.)
Tortura (fue.)
Como puede observarse la caracterstica principal
de fuerza apenas tiene protagonismo en la lista. La
fuerza se utilizar bsicamente cuando los jugadores
debn luchar contra un enemigo.
MECANISMO DE JUEGO:
Es muy sencillo. Cada vez que un personaje quiera
realizar con xito una accin en la cual el director de
juego le imponga una dificultad, el jugador lanzar
un dado de seis caras y sumar el valor que tenga su
personaje en la caracterstica correspondiente. Si el
director de juego le dice que la accin que el personaje desea realizar se corresponde con una habilidad
secundaria, sumar adems el valor que tenga en
esa habilidad (si el valor de la habilidad es 0 no sumar nada).

Si el jugador iguala o supera la dificultad que el


director de la partida le imponga para cada accin, la
resolver con xito. De lo contrario ser un fracaso.
Siempre que el resultado del dado sea un 1 la accin
ser un fracaso, independientemente del resultado
de la suma de todos los valores que entren en juego
durante la accin. De igual forma siempre que el
resultado sea un 6 la accin se resolver con xito.
Las dificultades que el director de juego deber
aadir son:
3 - normal, con suerte una persona normal lo puede hacer
4 complicadillo, hay que saber del tema para resolverlo
5 difcil, al nivel de maestro en la materia
6 muy difcil, solo los dioses podran hacerloNo
existen los valores de dificultad 1 y 2 puesto que
cualquier persona normal podra superar estas dificultades. Si el jugador tiene algn problema que le
pueda impedir realizar la accin en un momento determinado, la dificultad de esta se aumenta en uno.
Es decir, lo que para una persona encondiciones normales sera una accin normal (valor 3), en una situacin especial se convierte en una accin complicadilla (valor 4).

LAS PROFESIONES: Todos los jugadores sern


investigadores privados.

LAS ARMAS QUE SE UTILIZAN EN EL JUEGO


SON:
ESPADAS Y DAGAS:
Pugio: El pugio era una pequea daga utilizada
por los antiguos soldados romanos como arma auxiliar. DAO 2
Gladius: El trmino gladius fue
el nombre romano utilizado generalmente para designar a la espada. En la poca de la Repblica
tambin haca referencia, al igual
que hoy en da, a un tipo especfico de espada corta utilizada por
los legionarios del siglo III a.C.
de unos 60 centmetros de largo.
DAO 3

Cuando un personaje sepa utilizar el arma con la


que ataca, cada vez que consiga un xito infringirel
valor del dao indicado por el arma. Si el personaje
no sabe utilizar el arma el dao infringido ser la tercera parte redondeando hacia arriba del dao que
produzca el arma. El mnimo de dao de cualquier
arma siempre ser de un punto de vida.
LAS ARMADURAS:
Lorica Hamata:
La lorica hamata es un tipo de armadura de cota de
malla utilizada durante la repblica romana en sus
ltimos aos, as como el tipo estndar de armadura
para las tropas de apoyo o auxiliares.
La armadura permite al jugador que la lleva evitar
2 puntos de dao en un combate. Solo tiene un uso.
LOS PUNTOS DE VIDA:
Los puntos de vida de cada personaje son igual a
su fuerza + agilidad + 5 puntos.
LOS COMBATES:
INICIATIVA: La iniciativa se averigua sumando la
fuerza y la agilidad ms un dado de seis caras.
LA LUCHA: Los jugadores sumarn el dao de su
arma (si saben usarla sumarn el dao completo y si
no saben utilizarla dividirn este valor por la mitad
redondeando hacia arriba) a su fuerza. El jugador
que saque un resultado mayor provoca el dao al
otro jugador. En caso de empate ningn jugador
daa en ese asalto.

Julio Letin (jugador):


PERSONAJES PARA JUGAR ESTE MDULO
(pregenerados):
Personajes jugadores: (Los nombres y caractersticas de los personajes son orientativos, si los
jugadores lo desean pueden hacer su propia hoja
de personaje).

Caractersticas principales:
Agilidad 1
Fuerza 3
Percepcin 1
Habilidades:

Justo Abilio (jugador):

Saltar 2

Caractersticas principales:

Sobornar 1

Agilidad 2

Tortura 1

Fuerza 2

INICIATIVA: 8

Percepcin 3

Armas: Pugio (sabe utilizarla)

Habilidades:Buscar 3

Marco Dilio Pompeyo: patricio romano de clase


media, acuciado siempre por las deudas del juego

Escuchar 1
Sobornar 1
INICIATIVA: 6
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
Brutus Martino (jugador):
Caractersticas principales:
Agilidad 3
Fuerza 1
Percepcin 3
Habilidades:
Buscar 2
Escuchar 2
Primeros auxilios: 1
INICIATIVA: 7
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
Marco Justinino (jugador):
Caractersticas principales:
Agilidad 3

y por su inquilino por no pagarle el alquiler del antro que utiliza como oficina. Es vuestro jefe y
tiene relaciones con algunos mandos medios del
ejrcito romano y la guardia ciudadana. Marco
Dilio naci en Roma hace 30 aos. Delgado, cabello canoso y soltero.
Caractersticas principales:
Agilidad 2
Fuerza 2
Percepcin 3
Habilidades:
Buscar 2
Escuchar 2
Leer/escribir latn 1
Armas:Gladius (sabe utilizarla)
INICIATIVA: 8
Arria Silvina: de familia noble, Arria es una jovencita delgada y guapa. Acostumbrada a la buena

Fuerza 1

vida no est dispuesta a que su padre decida con


quien debe casarse. Arria tiene 17 aos.

Percepcin 1

Caractersticas principales:

Habilidades:

Agilidad 2

Buscar 3

Fuerza 1

Forzar mecanismos 1

Percepcin 4

Sigilo 1

Habilidades: Leer/escribir latn 3

INICIATIVA: 7

Memoria 1

Armas: Pugio (sabe utilizarla)

Seduccin 1
INICIATIVA: 4

Claudio Cmulo: rico senador enamorado de la


joven Arria Silvina y metido en asuntos turbios. Alto,
de frente despejada, rondar los 50 aos. Es un
hombre enrgico y de fuerte voluntad, veterano de
las guerras en Hispania conoce a la perfeccin las
minas del sur de la provincia.

Esclavos de Claudio Cmulo: Para el juego vamos a utilizar dos tipos de esclavos.
Tipo 1:
Caractersticas principales:
Agilidad 3

Caractersticas principales:

Fuerza 3

Agilidad 1

Percepcin 1

Fuerza 2

Habilidades:

Percepcin 4

Forzar mecanismos 2

Habilidades: Leer/escribir latn 3

Esquivar 2

Soborno 2

Torturar 1

INICIATIVA: 5

Armas: Gladius (sabe utilizarla)

Balbino Glauco: El padre de Arria es un hombre


sencillo, amante de su familia y cumplidor de las leyes. De baja estatura, medir 165 cm y pesa 90 kilos. Amante de la buena comida.

INICIATIVA: 7
Tipo 2:
Caractersticas principales:

Caractersticas principales:

Agilidad 2

Agilidad 1

Fuerza 4

Fuerza 2

Percepcin 1

Percepcin 4

Habilidades:

Habilidades: Leer/escribir latn 3

Buscar 2

Escuchar 2

Esquivar 2

INICIATIVA: 4

Trepar 1

Lucio Petronio: Es el capitn de la guardia ciudadana tambin llamada Cohorte vigil. Podramos decir
que son el cuerpo de polica y el cuerpo de bomberos
a la vez. Es amigo de Marco Dilio desde que estuvieron en las guerras en la Galia con la X Legin. Mientras Marco se licenci y abrisu despacho de detectives, Lucio se traslado al cuerpo policial romano. Es
un hombre cabal, enemigo de meterse en los.

Armas: Pugio (sabe utilizarla)


INICIATIVA: 8
Ppulus (falso capitn de la guardia): Contratado por el senador Claudio para acabar con la vida
del senador Balbino. Es un truhn de clase baja.
Antiguo gladiador, trabaja para aquel que mejor le
pague. Fuerte, alto, rondar los 35 aos.

Caractersticas principales:

Caractersticas principales:

Agilidad 2

Agilidad 2

Fuerza 3

Fuerza 3

Percepcin 2

Percepcin 2

Habilidades:

Habilidades:

Buscar 2

Correr 1

Esquivar 2Correr 1

Esquivar 3

Armas:Gladius (sabe utilizarla)

Torturar 1

Armadura: Lorica Hamata

Armas:

INICIATIVA: 9

Gladius (no sabe utilizarla)


INICIATIVA: 7

Falsos guardias de la cohorte vigiles: Ladrones


contratados por Ppulus, suelen trabajar para l sinpreguntar nada.
Caractersticas principales:
Agilidad 3
Fuerza 3

Los leones del circo: Sern los ltimos enemigos


a los que se enfrenten los personajes en el caso
deque las cosas no hayan salido muy bien. Los animales no cuentan con habilidades secundarias, debiendo sumar a los 7 puntos de las caractersticas
principales los 5 de las habilidades secundarias. Caractersticas principales:

Percepcin 1

Agilidad 5

Habilidades:

Fuerza 5

Buscar 1

Percepcin 2

Esquivar 1

INICIATIVA: 11

Trepar 1
Torturar 1
Primeros auxilios 1
Armas: Gladius (no saben utilizarla)
INICIATIVA: 6
Guardias de la cohorte vigiles: Estos sern los
guardias de verdad. Los he dividido en dos tipos.
Tipo 1:
Caractersticas principales: Agilidad 2
Fuerza 3 Percepcin 2
Habilidades: Buscar 2 Correr 1
Esquivar 2
Armas: Gladius (sabe utilizarla)
Armadura: Lorica Hamata
INICIATIVA: 8
Tipo 2:
Caractersticas principales: Agilidad 3
Fuerza 3 Percepcin 1
Habilidades: Buscar 1 Correr 2
Esquivar 1 Trepar 1
Armas: Gladius (sabe utilizarla)
Armadura: Lorica Hamata
INICIATIVA: 7

Ojo al dado

La Cada de Erengrado

a colosal mquina demonio desat toda su clera emitiendo un desgarrador


rugido de pura maldad. El fuego demonaco sali despedido de las fauces
de la infernal criatura y sobrevol los
miles de asediadores que ocupaban las
llanuras alrededor de la desgraciada ciudad portuaria de Erengrado. La masa de llamas del
averno se estrell contra las almenas de las murallas interiores y una seccin de muro de unos
100 metros desapareci bajo la potencia del impacto arrojando fragmentos incandescentes en
todas direcciones. Una docena de caones infernales ms arrojaron sus proyectiles contra las
murallas mientras la interminable horda de adoradores del Caos vociferaban alabanzas a sus
dioses y segua avanzando para volver a atacar
las defensas de la ciudad. Durante siete das y
siete noches, la ciudad haba resistido contra el
poder de Archan, pero, a pesar de todo, haba
llegado su hora final. Al temido Seor del Fin de
los Tiempos no le preocupaba en absoluto aquella pattica ciudad del Norte; tan solo le estorbaba, por lo que quera arrasarla completamente.
Las mquinas demonio de los dawizharr quedaron de sbito en silencio y las legiones empezaron a aproximarse a la ciudad condenada.
Unas inmensas torres de asedio avanzaban entre las legiones, formadas por miembros de las
tribus y guerreros de negras armaduras, y cada
una de ellas transportaba cien guerreros berserkers. Los chamanes envueltos en mantos y los
hechiceros invocaron la oscuridad y los relmpagos comenzaron a estallar por los cielos. Cientos

de criaturas indescriptibles con el cuerpo deformado y retorcido por voluntad de los dioses
avanzaban a grandes pasos junto a las interminables filas de guerreros, que iban marchando
en perfecto orden bajo el tocar de los tambores
de guerra. Cientos de siluetas humanas fueron
saltando alocadamente en direccin a las murallas arrastrando consigo largusimas cadenas injertadas en sus columnas vertebrales. Una potente rfaga de disparos y flechas impact en
ellas matando a cientos, pero, a pesar de todo,
muchas otras ms llegaron a las murallas y comenzaron a trepar por encima de los cadveres
putrefactos que haba en la base espantando a
las hinchadas aves carroeras. Tras lanzarse
contra las murallas, aquellas deformes parodias
de hombres empezaron a escalar la piedra desnuda con los garfios y garras que llevaban atadas o injertadas en brazos y piernas. Un sinfn
de sus hermanos muertos seguan aferrados a
las murallas cubrindolas con una masa de caden as
c olg an tes
que
las
l e gion es
de Archan iban a emplear para trepar por los
muros. Las balas de can segaron las filas de
los guerreros en su avance, pero siempre aparecan ms para ocupar su lugar.
Por encima de la rugiente batalla, los cielos
retumbaron a medida que las torres de asedio
se fueron acercando a la muralla. Varias de ellas
se derrumbaron y aplastaron a cientos de guerreros al estrellarse contra la tierra negra, embarrada y llena de cadveres.

Sin embargo, las pesadas puertas de asalto de


muchas otras cayeron contra las almenas y liberaron sobre los muros a montones de berseckers
enloquecidos por las sustancias ingeridas antes
de la batalla. Los fatigados defensores trataron
en vano de resistir frente a las interminables
hordas de enemigos y fueron despedazados en
gran nmero, segn el almenaje se fue llenando
de enemigos.
Tras una potente explosin que lanz por los
aires multitud de maderos astillados y metal
combado, la puerta norte cay derribada. El
enorme ariete llameante, que iba tirado por
unos grandes y pesados mastodontes de piel
peluda, fue echado a un lado tras abrir la brecha
y aquellas monstruosas criaturas encabezaron la
carga a travs de las puertas aplastndolas todava ms; las seguan miles de guerreros ataviados con cascos cornudos y acompaados de
enormes y rugientes mastines.
Los fieles del Caos dejaron paso al temible Archan abrindole un amplio camino por el que
cabalgar con su imponente montura demonaca
hasta las puertas.Archan avanz al trote por
aquel pasillo entre la multitud sin prestar atencin a las flechas y los virotes que no cesaban
de chocar contra su negra armadura y contempl con odio la ciudad enemiga. Atraves las
puertas destrozadas y penetr en la ciudad,
donde estaba teniendo lugar una encarnizada y
sangrienta batalla, haciendo crujir los adoquines
bajo las poderosas pezuas de su corcel infernal. Los defensores, al verse en una repentina
inferioridad numrica y estar agotados tras toda
una semana de casi constantes enfrentamientos,
se retiraron ante la imponente presencia del Seor del Fin de los Tiempos y salieron corriendo
por las calles de la ciudad.

A lo lejos, el aullar de los cuernos de guerra


empez a orse por encima del horrible estruendo del asedio. Las bateras de caones retumbaron en cuanto las defensas del puerto de la ciudad empezaron a disparar, pero no tardaron en
caer
en
silencio
cuando
cientos
de drakkars norses penetraron en el puerto y
descargaron sus guerreros en el mismo corazn
de la ciudad encabezados por los salvajes licntropos.
Archan ech una ojeada a su alrededor mientras su corcel pisoteaba el suelo ansioso por
unirse a la carnicera. El poderosos Seor del
Caos poda sentir el placer de sus dioses contemplndolo, poda sentir su divina satisfaccin;
le llenaba de poder. Sus legiones se abalanzaron
sobre las murallas desprotegidas y muchos ms
guerreros siguieron entrando por las puertas
reventadas para buscar los ltimos resquicios de
oposicin con los que poder saciar su sed de
sangre. La ciudad estaba en llamas, en especial
en la zona del puerto, donde los norses que haban atracado all haban destruido los ltimos
vestigios de coraje de los defensores. Las llamas
no tardaran en envolver toda la ciudad y solo
quedaran cenizas de ella.
Erengrado haba cado.

Biblioteca del Viejo Mundo

l garrapato mamut sacudi su


enorme cabeza, intentando sin
xito atrapar a alguno de los insectos voladores del tamao de
palomas que le acosaban desde que lo haban hecho caer con su pocilga metlica a
medida desde miles de metros de altura hasta aquel yermo en el que no creca nada lo
bastante grande para ser de inters. Bueno,
ahora tambin haba un montn de orkos
ah, pero los Doktorez Zerdo le haban enseado (a la fuerza, porque como todo el mundo sabe, la letra kon zangre entra, y zi no a
tortazo limpio te vaz a enterar) que era mejor no comrselos a ellos sino a los kanijoz y
snotlings, ms que nada porque no tenan
nada con lo que defenderse de l. Pero no
tenan mucha sustancia, as que estaba impaciente por probar otra vez un montn de
esa carne rosadita que de vez en cuando le
dejaban zamparse mientras los chikoz disparaban desde el castillete de su lomo. Poda
sentir instintivamente que esos mismos chikoz, los de su espalda y los del suelo, tambin estaban impacientes por pelear y matar
y destrozar.
Justo cuando estaba empezando a salivar
con expectacin por verse rodeado de tanta
algaraba y ansia de lucha, un calambrazo en
su nuca le hizo bramar de dolor, y no patale porque los arneses del castillete fueron
apretados de un modo preciso para sujetarlo. Una escalera de metal oxidado fue apoyada en su costado derecho, y al girar su cabe-

za vio cmo su dueo entraba en escena


montado en una malhumorada bestia porcina que tena ms de mquina que de animal, y tras descabalgar suba con paso firme
por la escalera hasta el castillete.
***
El Gran Jefazo Warzuz se recoloc los garrapatos peluca que le mordan el cuero cabelludo para proporcionarle una esplendorosa melena de una docena de colores chillones distintos y contempl el resultado general en una plancha de metal abrillantado que
sostena uno de sus asistentes gretchin. Este
fue a soltar un comentario adulador, pero
Warzuz no quera perder tiempo con peloteos y se lo hizo notar mediante un chute
directo con su bota de piel de garrapato escamoso que le hizo salir volando por el balcn frontal del castillete del garrapato mamut.
- Warzuz! Warzuz! Warzuz! le aclamaron sus chikoz cuando se asom a ver cmo
de lejos lo haba mandado. Recordando inmediatamente lo que haba venido a hacer,
puls el gran botn rojo que soltaba descargas en el cuello de su montura y alz triunfante los brazos mientras el animal bramaba
de dolor y furia.
- Chikoz, por fin hemoz llegao! ms aclamaciones . Hoy vamoz a arramblar kon ezte planeta! los gritos ya eran ensordecedores . Viva la Tribu del Bokao Envenenao!
Viva el Klan Mordizko de Vbora!

los Bad Moonz recin llegados.


La multitud de piel verde se volvi prcticamente loca de ganas de rebanar y acribillar,
y muchos abrieron fuego al aire (alguno ms
avispado aprovech para cargarse a algn
rival en medio del fervor guerrero del momento) mientras agitaban los estandartes
verdes con glifos de colmillos rojos que representaban a la tribu. Algunos Eztrambtikoz no pudieron soportarlo y estallaron como
fuegos artificiales verdes para gran diversin
de los que estaban a bastante distancia para
no sufrir dao alguno.
Sin embargo, algo iba raro por el fondo
norte. Ah haba gritos y disparos tambin,
pero pareca que hubiera empezado una pelea de verdad. Satisfecho de ver el entusiasmo de sus chikoz, pero harto de tener que
decirles que solo haba que disparar a los
que no eran verdes, el Gran Jefazo se gir
hacia all y trat de enterarse de quin era
el cerebro de snotling que haba provocado
tal revuelo. All se encontr con la visin ms
extraa de toda su vida.
***
El Kaptin Bigdikk areng a sus Flash Gitz
con su power klaw articulada desde lo alto
de su Gorkanaut, exquisitamente decorado
con una capa de pintura amarilla fosforescente y con diseos molones de llamas negras como el humo que vomitaba su motor.
Tena prisa por llegar hasta el Boss de aquellos orks rsticos y hablar de negocios, y
aquel atasco de palurdos cubiertos de pintura de guerra y warboars no pareca que fuera a despejarse por las buenas, as que hizo
seas al Nob conductor de que abriese fuego.
Los seis akribilladores triples del Deffstorm
Mega-shoota abrieron un sangriento camino
inundado de migas de carne de greenskin, y
por l los Flash Gitz pudieron avanzar pomposamente rematando a cualquiera que an
se atreviese a interponerse en el camino de

Al llegar al espacio central sin ms oposicin, Bigdikk pate el techo de la cabina del
Gorkanaut para que lo parasen delante del
corpulento Squiggoth en el que se encontraba el Warboss. La bodega abri sus puertas
y su escolta de Meganobz baj con las armas
en ristre para formar una barrera frente al
andador mientras los Flash Gitz cubran los
flancos.
Tras un breve silencio intenso en el que los
locales midieron las fuerzas de los recin llegados y viceversa, el Kaptin de los Freebooterz se descubri su calva cabeza e hizo una
especie de reverencia con su estrafalario
sombrero decorado con plumas y variados
adornos de oro. Mostrando una ancha sonrisa totalmente baada en ese mismo metal
precioso, Bigdikk se dirigi a su futuro cliente desde la elevada posicin que le proporcionaba su flamante vehculo, an goteante
de sangre:
- Zaludoz! Zoy el Kaptin Bigdikk, el terror
de loz ziete Zegmentumz, y ezta ez mi banda, loz Zroatkutterz! Komo podiz ver, zomoz loz Gitz mz Flashy, y zi keriz ke luchemoz kon vozotroz zolo teniz ke darnoz la
mitad del botn de la kampaa!
***
El Gran Jefazo Warzuz se rasc confundido
la cabellera, encontr un pequeo garrapato
desparasitador y se lo comi mientras intentaba sacar el menor sentido a lo que acababa de ver y or. Aquel korzario y sus Tipejoz
Vazilonez haban atravesado las filas de su
tribu machacando cualquier estorbo gracias
a los caones de aquel contenedor chilln
con patas, y encima venan a ofrecerle sus
servicios a un precio carsimo! Pero lo que
ms dolor de cabeza le daba era esa palabrera extraa que no haba odo en su vida,
y eso que haba participado en un buen puado de Waaagh!s.

- De dnde haz salido, korzario? No entiendo ni repajolera de lo ke dizez!


- Tienez algn problema kon mi elegante
azento de Gunz Ork-chop? fue la beligerante respuesta del orko subido encima del
humeante trasto. Sus chikoz, aparentemente
tambin ofendidos, aprestaron sus armas y
ensearon los pioz, lo que hizo que fueran
rpidamente imitados por los dems pielesverdes presentes.
Az ke ez ezo, pens Warzuz. Gunz Orkchop, el nido de Meknikoz y Chapuzaz ms
infame a ese lado del Torbellino, donde inventaban los cacharros ms absurdos y
grandes imaginables y luego los vendan a
precios an ms descabellados. Al menos
aquel cacharro disparaba bien, como haban
podido comprobar los pobres pardillos que
ahora servan de alfombra roja para aquellos
fardones, aunque estaba claro que le faltaba
la agilidad y presencia de un buen garrapato
o jabal de guerra. Bueno, quizs fuera til
tener ms potencia de fuego en la prxima
batalla, pero desde luego no iba a aflojar
tantos pioz por tan pocos refuerzos.
- Ninguno, ninguno! Hablemoz de negozioz!
- Te ezkucho!
- Yo zoy el Gran Jefazo Warzuz, y voy a ir
a darle una paliza a loz humanejoz de ezte
planeta! Zi te apuntaz, te dar la mitad de
la mitad de la mitad de mi botn!
- Ezo ez muy poko! Traemoz armaz highquality y ezte poderozo Gorkanaut! A kuntoz boyz mz kierez ke mate para ke veaz
que nozotroz lo valemoz?
- Ezt bien, la mitad de la mitad y eztoy
ziendo generozo! Pero tienez ke enzear
trukoz nuevoz de Gunz Ork-chop a miz Meknikoz!
- Itz a deal!

***
El Kaptin Bigdikk sonri complacido con las
condiciones del trato. Si todo iba segn el
plan, l y sus boyz se llevaran toda la rapia
de la prxima batalla, y adems tendran la
ocasin de reclutar nuevos Mekboyz para
ponerlos a trabajar en Gunz Ork-chop! Su
seor, el poderoso Arch-overpowerer, estara
complacido. Anot mentalmente que deba
llevarse tambin unos cuantos filetes de ese
Squiggoth, pues a su Warlord le gustaba
darse banquetazos a costa de sus vctimas.
***
Aquel bicho raro mostraba su sonrisa dorada de nuevo, as que Warzuz supuso que haban cerrado el trato. Tambin supuso que
debera quitarle toda esa parafernalia de
chapas y plumas antes de echar su cadver
y el de sus garrulos compaeros a las letrinas, no fuera que sus garrapatos de combate sufrieran una indigestin.
Dejando de prestarle atencin, volvi al
interior del castillete y se sent en su trono
hecho de grandes pios de garrapatos y bestias cazadas personalmente por l. Desde ah
empez a ladrar rdenes para poner en marcha a la tribu en direccin a la primera gran
ciudad de los humanejoz, donde pondra a
prueba la letalidad y lealtad de los recin llegados.
***
Zampataponez, que era como los chikoz
llamaban cariosamente al garrapato mamut, estaba pasndolo en grande haciendo
honor a su mote (debido entre otras cosas a
que por su inmenso tamao casi todas sus
presas eran enanas en comparacin con l).

La carne rosada de aquel planeta tena una


cscara crujiente que haca muy divertido
masticarla ruidosamente, y el hecho de que
sus propietarios supieran rehuir a tiempo sus
ataques y contraatacar con fuego y cuchillas
solo aumentaba su ansia por matarlos y
mascarlos.
Sin embargo, su disfrute se vea menguado
porque poda sentir cmo su amo, encerrado
en el castillete de su lomo, destilaba mal humor por los cuatro costados. No perciba cerca el tufo concreto de su zuperjabal favorito,
y pareca que los dems pielesverdes tenan
problemas para romper la cscara de sus
presas a golpe de piztola y rebanadora.
Decidido a poner contento a su dueo,
Zampataponez busc un buen trofeo que
poner a sus pies mientras las balas y los rayos de energa volaban a su alrededor, chocaban con su blindaje o hacan insignificantes heridas en su duro pellejo. All enfrente,
algo grande y brillante. Haba mucha carne
alrededor, y tambin el grupo de chikoz de
aspecto llamativo y olor extrao que haban
llegado el da anterior se diriga a toda prisa
hacia esa cosa. Bien, pues no dejara que se
llevaran ellos el premio: la cosa brillante la
cogera l para su amo Warzuz, y nadie ms.
***
El Kaptin Bigdikk estaba francamente contento dadas las circunstancias. S, el maldito
Warboss de aquellos estpidos Snakebites
haba sido lo bastante listo como para poner
a su banda en el punto ms candente de la
lnea del frente, supuestamente para que su
Gorkanaut y sus Flashy Gitz dieran buena
cuenta de los enemigos ms duros con sus
armas kustom, pero evidentemente tambin
para quitarse de en medio cuantos ms competidores mejor. Asimismo, aquellos umies
de cara fina, pelo blanco y protuberancias
pectorales no hacan nada por desfavorecer
los planes de aquel paleto aborigen, con sus

duras corazas con flores y sus potentes armas pesadas a medida permitindoles atreverse a plantarle cara a l, el gran Bigdikk!
No obstante, haba descubierto el mejor
trofeo del campo de batalla, y su alma de
Bad Moon le hizo incapaz de resistirse a
abandonar su posicin y lanzar a su banda
de cabeza a travs de las filas enemigas para alcanzarlo: una imponente estatua de oro
del God-Emperor de los umies se alzaba al
otro lado de las puertas de la ciudad, defendida por filas y filas de ms de esas BattleSisters. Si se haca con ella, no solo podra
cumplir su sueo de baar en oro todas sus
armas y las de toda su banda, sino que ganara el prestigio suficiente como para poder
atraer a su causa a toda la tribu y quitar de
en medio a aquel intil anticuado de Warzuz.
Encaramado una vez ms en lo alto de su
Gorkanaut amarillo, se dispona a dar la orden de dar el avance definitivo hacia la estatua cuando una sombra enorme lo cubri
desde atrs e impidi que la luz del atardecer siguiera reflejndose en la efigie dorada.
Sorprendido, se gir a tiempo de ver cmo el
jadeante Squiggoth se lanzaba por encima
de l para derribar de un solo y tremendo
cabezazo el arco de la puerta fortificada.
***
Warzuz sacudi la cabeza para despejarse
y sali de debajo del montn de chatarra bajo el que haba quedado sepultado. Estaba
de un humor tan negro que aprovech el
movimiento para aplastar a un puado de
kanijoz que venan a despejar los escombros
bajo las planchas que se acababa de quitar
de encima. Pestae. Brillaba el sol, la batalla an ruga. Su trono de pioz estaba hecho pedazos, al igual que la mayor parte del
castillete y de sus ocupantes. Su pobre y
tontorrn Zampataponez ya no se mova; se
haba abierto la cabeza al cargar contra el
arco del portn.

Lo cierto es que no haba salido tan mal:


las defensas de la puerta haban cado, los
humanejoz de pecho inflado de fuera ya no
podan retroceder tras los muros, y todo pareca indicar que tena va libre para llegar
hasta sus jefes y cargrselos bajo esa brillante figura de metal amarillo. Intent despertar a patadas a sus Noblez de confianza,
pero todos estaban demasiado descuartizados por las placas de metal cadas como para estar en condiciones de combatir en menos de una hora (y eso si vena ya mismo el
Matazanoz y no decida empezar a
arreglarloz a su manera). Y qu era aquello amarillo? Maldito korzario! Bigdikk
quera llevarse la gloria adelantndose! Enfurecido, agarr a otro kanijo y lo mand a gritos a buscar a sus jinetez de jabal para que
los trajera hasta all ms rpido que un buggy rojo.
***
El lder de los Freebooterz consigui salir
de debajo de una pila de piedras, se sacudi
el polvo de su magnificente gabn de Kaptin
y recuper su sombrero emplumado antes
de reconocer su entorno. El cadver de
aquel estpido Squiggoth ocupaba buena
parte del vano de la puerta de la ciudad, y
desde all los pedazos del arco derrumbado
se extendan en abanico hacia dentro. l y
su Gorkanaut haban salido volando varios
metros hacia delante, con lo que el andador
haba quedado inutilizado y la mayora de
sus Flash Gitz haban muerto o desaparecido
bajo los escombros, aunque los Meganobz,
protegidos por su pesadsima mega-armour,
estaban ayudndose unos a otros a salir de
la chatarra del vehculo.
Al otro lado del gigantesco squig se oa rugir an la batalla, y los Snakebites parecan
estar mucho ms cerca que antes, seguramente arrastrados por el entusiasmo de la
carga del animal. Pero a su lado, las Battle

Sisters tambin se haban lanzado al ataque


para defender la brecha, as que se apresur
a ponerse cerca del potente armamento de
sus Meganobz para hacerles frente. Con los
paletos atascados fuera de la muralla y con
sus boyz a su lado, destrozara a los umies
y llegara antes que nadie a la estatua de
oro!
- Ere we go, mis boyz! Waaagh! grit
enarbolando su power klaw y desenfundando su snazzgun antes de salir corriendo contra el umie con la armadura ms recargada
y brillante. l lo hara fosfatina y sus seguidores huiran ms rpido que un grot corriendo delante de un Speed Freek cabreado.
l se llevara todos los teef y podra comprar
nuevas armas kustom en Gunz Ork-chop.
l se encontr de repente en el suelo, pisoteado por numerosas pezuas hendidas en
medio de un atronador barullo de aullidos de
ork y gruidos de warboar.
***
Warzuz sonri desde lo alto del lomo del
ciberjabal que le haba prestado amablemente el Noble de los jinetez. Eso enseara
a aquel fanfarrn a no competir con orkos
ms grandes y fuertes que l. Despus se
centr en el lder de los rozaditoz de pecho
absurdo y lo ensart con Klavadora, la gran
lanza de hueso de garrapato mamut que haba servido como cetro de mando de los
Grandez Jefazoz de los Bokao Envenenao
durante generaciones y que haba rescatado
de los restos del castillete de Zampataponez.
Dndolo por muerto, aull triunfante y sus
guerreros respondieron de igual modo mientras arramblaban con la pattica escolta de
humanejoz.

Sin embargo, cuando sac la lanza de entre las dos semiesferas con flores del pecho
del muerto, algo extrao empez a suceder.
Como cuando a sus Eztrambtikoz se les iba
la pinza, el cadver empez a brillar por la
herida y por la cara y las piedras del suelo se
sacudieron a su alrededor. Ante su intrigada
mirada, aquel humano se volvi a levantar y,
an envuelto en un halo de luz, se volvi a
lanzar contra l con una espada llameante y
un grito de odio.
Agradecido por poder repetir su combate
contra un enemigo ms entretenido de lo
esperado, Warzuz par el golpe con su lanza
y empez a intercambiar golpes. A su alrededor, los rozadoz parecan haber recuperado
los nimos al ver cmo su jefe se levantaba
de nuevo, as que los jinetez tambin se lo
estaban pasando pipa en el cruento combate
cuerpo a cuerpo. Pero justo cuando iba a
atravesar de lado a lado con su lanza sea a
aquella bombilla con patas que no paraba de
gritar, un disparo reson a su espalda y la
cabeza del humanejo revent como un garrapato jugoso. Al girarse, Warzuz vio confirmadas sus sospechas: el maldito Bigdikk se
haba vuelto a poner en pie y su akribillador
moln humeaba apuntndole.
- Zerz dezgraziado! Me lo iba a kargar
yo!
- Im zorry, pero me he kanzado de obedezerte y de kompartir el botn, az ke me lo
voy a llevar t.
- T y kuntoz mz, charlatn ke no zabez
ni hablar komo Gorko y Morko mandan?
respondi burln Warzuz.
- Todoz ezoz replic el Kapitn korzario
sealando con su abollada garra al cielo. Decenas de Dakkajets, Bombarderoz y caoneras pintados de amarillo y negro bajaban como cometas desde la rbita, acribillando a
pielesverdes y pielesrosas por igual. Uno dispar a la base de la estatua de oro, hacin-

dola caer con gran estrpito de su pedestal y


aplastando con ello a buena parte de los defensores del lugar.
- Antez te mato! grit Warzuz y pic espuelas para arrollar otra vez al maldito Luna
Malvada y acabar de una vez por todas con
l. Con lo que no contaba era con que una
de las placas de oro de la estatua haba salido disparada justo en su direccin, y no pudo esquivar el tremendo golpe que le derrib
a l y a su montura.
Intent incorporarse, pero curiosamente no
senta nada de cintura para abajo. Mir y vio
que la plancha le haba cortado a l por la
cintura y al ziberjabal por el cuello. K faztidio, pens mientras perda la consciencia. En
sus ltimos segundos de lucidez, oy cmo
sus jinetez volvan, una aeronave descenda
(a juzgar por los gritos de enfado de sus chikoz, para llevarse al traidor de Bigdikk) y alguien llamaba al Matazanoz y al Doktor Zerdo.
- Ak zolo ezt el Doktor Zerdo - fueron
las ltimas palabras que escuch antes de
perder demasiada sangre para seguir despierto.
***
+++Mensaje entrante+++
+++Transmisor: Capitn Hel Vaal. Seor
del Reclutamiento de los Martillos de Wikia+++
+++Destinatario: Capitn Gabian. Seor
del Arsenal de los Martillos de Wikia+++
+++Fecha: 3213950.M41+++
+++Va Teleptica: Clasificada+++
+++Referencia: Wikia/458994291/HV+++
+++Pensamiento del da: Conocer la posicin del enemigo es condenar al enemigo+++
+++Iniciando transcripcin+++
Saludos, hermano.

La situacin de los Orkos en este Sector ha


tomado un cariz mucho ms preocupante de
lo que nos temamos. Al contrario de lo que
decan los informes de las escasas supervivientes de las Hermanas de Batalla de la Orden del Santo Icono, el Gran Jefazo Warzuz
de los Bokao Envenenao no muri en el asalto a su ciudadela de Hagia Musae, sino que
al parecer por intervencin de un Doktor
Zerdo bastante imaginativo su torso fue implantado en el lomo de su decapitado ziberjabal, y ahora no solo se hace llamar Zuperzentauro en un alarde de saber mitolgico,
sino que ha proclamado un Waaagh! para
volver a todos los Mordizko de Vbora de la
regin en contra del Kapitn korzario Bigdikk
el Traicionero y de su seor el Archikuloduro
de Gunz Ork-chop.
Aunque esto pudiera parecer una buena
noticia, es evidente que quien venza en esa
guerra intestina ser una amenaza mucho
mayor para el resto del Segmentum. Adems, un enfrentamiento de estas caractersticas no disminuye en absoluto el peligro de
Gunz Ork-chop, cuyo amo no hace ms que
ingeniar nuevas tretas con ms o menos lucidez para producir nuevas armas ms grandes y venderlas a precios an ms altos a
sus partidarios (es decir, el nmero cada vez
mayor de Orkos que han preferido rendirse a
las extravagancias y extorsiones del Archikuloduro con tal de poder desplegar sus
inventos en combate). Si la noticia de las luchas se extiende, es seguro que miles de
pielesverdes se sumarn a ambos bandos,
inundando el Sector y haciendo imposible su
purificacin completa o siquiera parcial.
Mi recomendacin es que transmitas a la
Flota de Batalla y al Alto Mando locales instrucciones para que no se retiren sino que
ataquen de forma rpida y contundente los
bastiones clave de ambos bandos (con especial nfasis en acabar con el Archikuloduro o
por lo menos con la base de su ekonoma)

de forma que al acabar la guerra ningn


Kaudillo suponga una amenaza terrible para
esta zona ni las circundantes.
Entretanto, mis Escuadras de Exploradores
y yo seguiremos cumpliendo con nuestra misin de reconocer y clasificar todas las nuevas amenazas que surjan en esta zona, por
peligrosa que se vuelva la situacin. Adjunto
un fichero con todas las detectadas por ahora en el naciente Waaagh! Warzuz, entre
ellas el Pizataponez, un enorme gargante de
vapor que el Zuperzentauro ha decorado con
el crneo roto de su difunto garrapato mamut mascota.
+++Fin del mensaje+++

Aresius King
Wikihammer

Justa de caballeros

Minijuego de Warhammer Fantasa


Prximamente junto a vuestra
Goblin Panzudo

EL VIEJO MUNDO PARA


LOS OREJASPICUDAS

s el momento de crear los personajes para la partida de rol de Warhammer y uno


se pregunta Quin no querra usar un
personaje con un perfil de caractersticas superior al
de cualquier humano medio? Esbeltos, estilizados,
con un gran dominio de la magia, alejados del
caos... (al menos los Altos Elfos) los Elfos son ese
estereotipo que muchos jugadores anhelan cuando
se acercan a un juego de rol de corte fantstico. Y
encima viene acompaado por unas caractersticas
superiores a las que puede tener un humano... la
eleccin parece clara.
Pero esto es el Viejo Mundo, y aqu las cosas no
son tan bonitas como muchos podran pensarse, los
orejas picudas, a pesar de ser una raza superior,
pueden encontrarse con ms de un inconveniente en
su camino y podran ser menos apetecibles para los
jugadores si se enteran de todo esto que a continuacin vamos a contaros. Eso si, no es cuestin de
desanimarles, es cuestin de ver lo que es la realidad del Viejo Mundo para los elfos y que contar con
un perfil superior no les garantiza tener una vida
ms fcil.
Y es que la realidad es esa, un elfo normalmente
es ms gil, ms veloz, ms o menos igual de resistente (quizs algo menos), ms atractivos (segn
para quin), con una mejor predisposicin para la
magia... todo parecen bondades. As pues, acaso
sera de extraar que los jugadores quieran que su
personaje cuente con todas esas bondades?
Pero tambin hay ms realidades, y la primera y
ms evidente es que los elfos no son una raza muy
abundante. Se cuentan por cientos los humanos por
cada elfo, y ms an cuando estamos en un lugar

como el Imperio, lejos de cualquiera de los reinos de


los Elfos. De hecho muchos humanos nunca han
visto a un orejas picudas en su vida, pudiendo pensar que no se trata ms que de leyendas. As pues
cuando una de esas esbeltas criaturas se planta delante de unos humanos que jams han visto a una
anteriormente, es muy posible que la primera respuesta sea de rechazo, de recelo, de desconfianza.
Son pocos los lugares del viejo mundo donde los
elfos puedan verse con cierta asiduidad. Y es que
lejos de su isla de Ulthuan, slo puede decirse que
abunden en otro lugar del mundo, que es el bosque
de Athel Loren. Y ni siquiera ah se les ve normalmente pues procuran mantenerse siempre a buen
cobijo en su bosque encantado, permitiendo slo a
unos pocos penetrar en l. En el Imperio, por ejemplo su presencia se reduce a unos pocos lugares
muy concretos, siendo Mariemburgo o Altdorf los
puntos donde es habitual una presencia permanente
de elfos (de hecho son dos puntos donde hay presencia de embajadas de la corte del alto Rey Fenix).
Por tanto, debemos tener bien en cuenta que los
Elfos no son una de las razas ms abundantes, y que
su presencia en el Viejo Mundo es ms bien limitada,
as pues cuando nuestro grupo de jugadores est
creando sus personajes deberamos transmitirles
esas dos realidades. As pues, un grupo con tres o
cuatro elfos sera algo, que sin lugar a dudas sera
cuanto menos poco habitual en el viejo mundo. No
slo por las dos cosas que hemos comentado ya,
sino porque esos elfos tendran adems que tener
motivos para dedicarse a la vida de aventureros e ir
de un lado para otro buscndose la vida y resolviendo entuertos. Circunstancia que es todava menos
habitual.

Y es que en el propio libro bsico se habla en algunos puntos de este detalle. De que son pocos los
elfos que deciden abandonar sus reinos, o su vida
normal para dedicarse a una vida de aventuras. Sin
lugar a dudas es una raza poco proclive a ello.
Y regresando a lo que comentabamos antes sobre
lo extraos que pueden resultar los elfos en muchos
lugares donde apenas si se les ha visto, que consecuencias puede tener este hecho en vuestras partidas de warhammer rol? Bien, lo primero que mencionamos era el rechazo. Es muy cierto que en muchas comunidades eso es lo que se encontrara un
personaje elfo, rechazo de los locales. Rechazo que
podra llegar hasta el punto de que se le niegue la
entrada en los lugares. Normalmente, cuanto ms
pequea sea la ciudad o ms remoto el pueblo, ms
posibilidades existen de que se tome una actitud de
rechazo ante los orejas puntiagudas. En una ciudad
grande, ms habituados a ver cosas extraas, un
elfo podra tener las cosas algo ms fciles y pasar
ciertamente ms desapercibido. Pero en un pueblo
donde todos se conocen, y donde los hombres bestia
son una realidad slo presente en las canciones de
cuna de los ms pequeos, la llegada de un elfo podra poner en ascuas a toda la comunidad.
Podramos estar hablando de una especie de racismo hacia estos seres tan extraos para algunos
humanos. Por tanto, el grupo podra meterse en problemas por la presencia de un compaero elfo. Todo
podra limitarse a una negativa a que pongan un pie
en su aldea, o en su local. Pero tambin podran
desenvainarse espadas, levantarse azadas y proferirse insultos. Para mantener alejado a una criatura
as, que de seguir en sus trece podra desembocar
en un enfrentamiento violento.
Aunque no siempre habr rechazo hacia los elfos... pero !recelo y desconfianza a buen seguro que
si! Y es que por mucho que en otros lugares, se tolere la presencia de los elfos, estos suelen ser mirados
con suspicacia. Que hacen esos altivos elfos en este
lugar? En las grandes ciudades hemos dicho que
pueden pasar ms desapercibidos, pero siempre hay
algn ingrato que podra arrojarles algo de fruta podrida y proferir algn insulto. Por supuesto, normalmente al amparo de una buena sombra o bien con la
confianza de verse respaldado por la esperanza que
en caso que el orejas picudas decida enfrentarse a
su agresor, habr ms humanos dispuestos a ponerse de su lado que de el del orejas picudas. Un funcionario humano, podra ponerle cien mil y una excusas a un personaje elfo que decide acercarse a
realizar algn trmite, simplemente por el hecho de
ser elfo. Y as multitud de ejemplos.
Por tanto, un personaje elfo siempre estar enfrentado a una situacin de tensin racial, que pocas
veces no se manifestar. En todo ello, puede influir
que el Imperio ha sido histricamente ms afn a la
raza de los Enanos. Y si bien los Altos Elfos han dejado su propio legado al Imperio como por ejemplo
podra ser la Magia, la relacin de humanos y enanos ha sido siempre ms estrecha y antigua, remon-

tndose a los primeros pasos del Imperio cuando


humanos y enanos compartieron campos de batalla
para erradicar de forma a las amenazas comunes. Y
eso junto, con la mayor presencia de enanos dentro
de la sociedad humana (especialmente en el Imperio), hace que los elfos tengan otro escollo ms al
que enfrentarse cuando estn ms all de sus territorios.
Y es que la enemistad entre enanos y elfos, se
remonta a tiempos anteriores al Imperio (de hecho,
aproximadamente a unos 2000 aos antes) cuando
se desencadeno la llamada Guerra de la Barba. En
aquel punto surgi una enemistad irreconciliable
entre ambas razas, que supuso adems la desaparicin casi por completo de los Elfos del Viejo Mundo
(que por aquel entonces contaban con abundantes
asentamientos en este). Por tanto, los Elfos no slo
encontrarn recelo o rechazo de humanos, sino que
es muy probable que cualesquiera Enanos que se
crucen en su camino, cuanto menos escupan ante la
presencia de un orejas puntiagudas. Las posibilidades de que un encuentro entre un Elfo y un Enano
desemboquen en un enfrentamiento, son bastante
elevadas y siempre podran ser necesarias algunas
tiradas para ver si son capaces de mantener la
enemistad bajo control, o esta se desboca en algo
ms importante.
Todo este rechazo, ha hecho efecto en los Elfos lo
cual unido a su cierta arrogancia innata, hace que
estos suelan tener una actitud ligeramente despectiva hacia todos los que no son de su raza. Lo cual,
como es de suponer, no contribuye a mejorar las
posibilidades de que los Elfos sean vistos con buenos
ojos cuando estos se encuentran en el Viejo Mundo.
As pues teniendo todo esto en cuenta, como DJ
tendrs ante ti multitud de opciones que tener en
cuenta en caso que alguno de tus jugadores decida
crear un personaje Elfo. No es que como DJ te plantees hacerle la vida difcil porque si, sino que la realidad de los Elfos en el Viejo Mundo no es tan fcil
como podra parecer a priori. Si es cierto, son ms
giles y rpidos, son esbeltos y altos... pero no son
bien recibidos en todas partes. Como decamos antes, cuanto ms pequea sea la poblacin donde
estn entrando, ms posibilidades hay de que tengan el rechazo, ms an si en la poblacin hay enanos asentados, ya que es ms fcil que los lugareos
se pongan de parte de sus vecinos enanos que de
un forastero orejas picudas.
Como jugador, tambin deberas tener todo esto
en cuenta. Es ms, tal y como se indica en los libros,
hay que incidir en el punto, de buscar una buena
motivacin para determinar el por qu tu personaje
Elfo est viajando por el Viejo Mundo en busca de
aventuras. Porque si lo piensas un poco, seguramente tiene que haber alguna motivacin suficientemente importante como para lanzarse a este tipo de vida, porque en ningn caso ser fcil. Por supuesto,
como no mencionar, que como grupo de aventureros debe tenerse muy en cuenta el motivo por el
cual un Elfo est presente. Ms an si hay tambin
un Enano, lo cual puede ser un foco constante de
trifulcas y tensin.

Encuentro: Eh tu orejaspuntiagudas!!
Este encuentro estara pensado para poner de
manifiesto ese rechazo que hemos explicado a lo
largo del artculo que puede existir hacia los Elfos,
as pues estara pensado para jugarse cuando al menos hay un personaje Elfo en el grupo. Sera un recurso para que el DJ pueda poner de manifiesto a
los jugadores como los Elfos no siempre son bien
recibidos y que en ocasiones pueden aparecer problemas por su sola presencia. Este encuentro se
puede poner en prctica en medio de cualquier viaje, cuando los aventureros tienen que hacer una
parada para descansar en camino a su siguiente
destino.
Los aventureros habran llegado a una aldea de
reducido tamao. Una aldea donde los cultivos o el
cuidado de animales son la principal fuente econmica. Es una poblacin eminentemente rural, donde
apenas dos o tres personas visitan con cierta regularidad alguna gran ciudad (posiblemente los que posean un mayor nmero de tierras o de cabezas de
ganado y por tanto sus negocios les llevan a buscar
tratos fuera de la poblacin).
La aldea cuenta con una posada, donde realmente
no son muchos los viajeros que pasan al cabo del
ao, pero que es un punto de reunin habitual para
los hombres de la aldea de regreso a sus hogares
tras la jornada laboral. All acostumbran a beber schnapps antes de retirarse a descansar para la siguiente jornada. Cuando los aventureros entran en la posada, el local estara empezando a llenarse con los
primeros de los trabajadores, y para cuando los
aventureros ya se hayan acomodado en sus habitaciones y decidan bajar a cenar, el local estar en su
mximo apogeo.
Si los aventureros superan una tirada de Percepcin, se percatarn que mientras estn esperando
por sus bebidas o comidas ms de un parroquiano
los mira de solsayo y luego parecen cuchichear en
bajo. No obstante, nada parece escaparse a lo que
podra esperarse en una aldea de este tamao, donde es posible que no esten muy habituados a la presencia de forasteros. El personal de la posada, por
supuesto, ve en los aventureros una forma ms de
obtener ingresos, as pues aunque quizs no estn
muy cmodos con la presencia de estos
(especialmente por el elfo) tendrn un trato totalmente correcto.
La velada parecer avanzar con total normalidad,
hasta que de pronto empiezan a suceder cosas. Por
un lado, la posada habr ido vacindose paulatinamente. El dueo de la posada o la camarera que
sirve las mesas, podra comentar despreocupadamente que ya se van retirando para descansar para
descansar y estar dispuestos para la jornada que les
espera al siguiente amanecer. Todo parece normal...
y es entonces cuando por la puerta entra uno de los
hombres que se haba marchado un poco antes. Justo detrs de el, aparecen otros dos o tres, todos
ellos con palos en las manos. Se trata de un ganadero con bastantes malas pulgas y que no est muy a

gusto con la presencia del elfo en su aldea. La bebida ha alimentado an ms su rechazo hacia el orejas
picudas y los otros dos, son apenas dos bestias con
pocas luces que no han dudado ni un segundo en
seguir a su vecino.
El posadero que ha visto de inmediato la escena y
lo que podra suceder, tratar de inmediato de evitar
el enfrentamiento. No quiere que lleguen a las manos, al menos no dentro de su posada. Se interpondr con la intencin de evitar que las cosas vayan a
ms, pero los insultos por parte de los tres hombretones hacia el elfo del grupo no cesarn ni un solo
momento. Y parece que en cualquier momento, el
posadero podra acabar por ceder en su empeo de
detener a los tres hombres.
As pues, a partir de aqu todo depender de la
actuacin del grupo de aventureros. Podran actuar
beligerantemente y responder a los insultos con violencia de inmediato. En este caso es posible, que a
los tres hombres se les pueda unir alguno ms de
los lugareos, a fin de cuentas, esos forasteros son
los que sobran en el lugar. Tambin cabe la posibilidad de que traten de aguantar el tipo, cosa que el
posadero agradecer y quizs tras algunas tiradas
de empata (o quizs de intimidacin) logren disuadir
a los tres hombretones. En algn momento, el hombre que va en cabeza podra sugerir un enfrentamiento directo con el elfo, una pelea en el exterior,
el elfo contra l, los dos solos. A fin de cuentas, se
conforma con demostrarle al elfo que debe andarse
con ojo y que en el lugar no es bien recibido, seguro
que basta con escarmentarle a base de puetazos
para hacerle llegar el mensaje.

En resumidas cuentas, se trata de la tpica escena


de pelea en una taberna, pero con el tema del rechazo a los Elfos como chispa que desencadena todo.
Perfiles
Keller, Posadero
Keller es un hombre curtido por el paso de los
aos, que hace ya tiempo decidi regresar a su lugar
de nacimiento para pasar sus aos maduros ganndose la vida como posadero. Afable y con buen humor, ha logrado subsistir con su posada a pesar de
la poca vida de la aldea, atendiendo de cuando en
cuando a los forasteros que se dejan caer por el lugar. Siempre ha demostrado ser un hombre muy
diplomtico y amigo de pocos los. Siempre que ve
que las cosas se pueden ir de la mano, interviene e
invita a todos a que resuelvan sus problemas fuera
de su posada.
2 Ed
HA 34% HP 28% F 32% R 37% Ag 31% I 41% V
2
9
%
E
m
4
6
%
A 1 H 10 BF 3 BR 3 M 3 Mag 0 PL 0 PD 0
Habilidades: Buscar, Conducir, Consumir alcohol,
Cotilleo, Hablar Idioma (Reikspiel+10%), Leer/
escribir, Percepcin, Regatear, Sabidura popular
(Imperio), Tasar
Talentos: Cortes, Intelectual, Negociador, Odo
Agudo
3 Ed
Fuerza 3 Resistencia 3 Agilidad 2 Inteligencia 4
Voluntad 2 Empata 4
Heridas 10
Actitud P2
Talentos: Firmeza, Extrovertido
Equipo: jubn de cuero acolchado, maza tras el
mostrador y muchas malas pulgas si tiene que usarla.
Gunther, Olther y Rodufs. Lugareo x 3
Gunther es el ms bravucn de todos los granjeros en unos cuantos kilmetros a la redonda. Tan
grandes son sus msculos como pequeo es su intelecto. Olther y Rodufs son muy gregarios y seguirn
a Gunther en todas sus decisiones. Los tres son bastante parcos en palabras y apenas si usan uno o dos
gruidos para comunicarse.
2 Ed
HA 36% HP 24% F 39% R 41% Ag 31% I 27% V
28% Em 29% A 1 H 13 BF 3 BR 4 M 3 Mag 0 PL 0
PD 0
Habilidades: Consumir alcohol, intimidar, supervivencia, orientacin. Talentos: Amenazador, Golpe
poderoso, Recio.

3 Ed
Fuerza 4 Resistencia 4 Agilidad 3 Inteligencia 2
Voluntad 2 Empatia 2
Heridas 13
Actitud T2
Talentos: Obstinado,
Equipo: palos y ropas malolientes de todo un da
de trabajo cuidando animales.
Erlda, Camarera
Erlda lleva trabajando como camarera poco tiempo, pero disfruta de su trabajo. Le gusta mucho
charlar con los parroquianos, y aunque en este lugar
sean de pocas palabras siempre logra sacarles tema
de conversacin. Por supuesto, sus amables facciones ayudan a ello. Eso si, esta chica no se amilana
ante nadie y, ms de uno que ha abusado de la bebida, ha acabado por llevarse una buena patada en
la entrepierna. Siempre que llega algn forastero,
Erlda est encantada de entablar conversacin para
ver que noticias llegan de otros lugares... sin duda
esta chica sigue pensando en viajar ms all de los
lmites de la aldea.
2 Ed
HA 23% HP 24% F 26% R 24% Ag 34% I 37% V
3
6
%
E
m
4
2
%
A 1 H 9 BF 2 BR 2 M 3 Mag 0 PL 0 PD 0
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Percepcin, Charlatanera, Leer labios, Seguimiento.
Talentos: Don de gentes, Corts.
3 Ed
Fuerza 2 Resistencia 2 Agilidad 3 Inteligencia 3
Voluntad 3 Empata 4
Heridas 9
Actitud P1
Talentos: Labia
Equipo: daga bajo el delantal, las propinas del da
en un bolsillo en el escote del vestido.

Igarol

EVENTOS DEL HOBBY:


UN TESORO
INCALCULABLE

odos sabemos que nuestra aficin, el


miniaturismo, tiene mltiples puntos de
vista: hay a quin le gusta jugar y hacer listas (y su variante ms competitiva), hay quin le gusta transformar sus miniaturas, quin las pinta a niveles de obras de arte...
y aunque en todas stas visiones del hobby
pueda parecer que es un hobby individualista,
al final todo conlleva a la realizacin de eventos
del mismo: Torneos, Eventos de Pintura, Jornadas, etc.
Y stas, queridos lectores, son un bien incalculable de nuestra aficin que, a veces, no tienen ni la asistencia ni el reconocimiento en el
mundillo que deberan. Y es que, si en las tiendas uno puede participar del hobby mediante
sus actividades, es en los eventos grandes
(torneos multitudinarios, Jornadas, etc) cuando
de veras uno puede interactuar con ms aficionados con nuestros mismos gustos, o incluso
con las empresas que participan de nuestro
hobby.
La ltima muestra la pudimos ver en el pasado Desafo Wargames de Zaragoza, en Junio de
ste mismo ao. El evento fue todo un xito, y
pese a que hizo mucho calor, todo aquel que
asisti se lo pas en grande!

Por eso, es nuestro deber, como seguidores


de una aficin a veces tan minoritaria y vista de
una forma tan rara dentro de la sociedad (frikis,
raros, antisociales), al menos frente a otras quizs ms dainas (el alcoholismo o el tabaco u
otras drogas no slo estn aceptados en mejor
estima en la sociedad respecto a las miniaturas,
sino que encima se alienta como signo de interrelacin social, aunque ese es otro tema), el
poner todo de nuestra parte, desde nuestra
propia persona a nuestros blogs, foros, clubes
de juego y tiendas, para alentar cuantos ms
eventos del hobby mejor, y que consigan ser un
xito!
Porque son de veras los sitios en donde ms
y mejor se termina disfrutando de nuestra aficin comn. Y que la comunidad siga unida y
fuerte, y lo demuestre en stos eventos, no hace sino sumar, lograr que otras personas que
acudan al evento se introduzcan en el hobby, o
nos vean con otros ojos menos inquisitivos y de
extraeza...
En nuestras manos est!

Taberna de Laurana

aludos Comandantes y Almirantes, empezamos nuestra andadura en esta gran revista con un artculo muy completo sobre el estado de
nuestro juego favorito: X-Wing, el juego de miniaturas.
La famlia X-Wing esta creciendo mucho los ltimos meses y pronosticamos una llegada masiva de
gente en el prximo ao. Los motivos pueden ser
varios pero principalmente por lo atractivo del juego y
la facilidad de juego.
La wave 4 est anunciada para dentro de pocas
semanas, y en este pre-anlisis, vamos a pronosticar
cmo cambiar el equilibrio en la fuerza con las nuevas naves y mejoras. Abrochaos los cinturones que
all vamos.
A diferencia de lo que ha sido la salida de los
Ases Imperiales y las naves capitales rebeldes - y
como pensamos pasar con los Ases Rebeldes -, cuya
salida ha aportado mayor riqueza al juego pero no un
cambio sustancial, pensamos que con la salida de la
nueva oleada s podremos asistir a un nuevo metajuego.
La nave que ms modificar el estado del juego
ser el TIE Fantasma, que con sus nuevas acciones
de Cloak/Decloak, no slo aadir una variante nueva
al juego, sino que ser una nave imprevisible y altamente mvil. El tonel/impulso de 2 que hay que
realizar para des-camuflarse aporta una capacidad de
movimiento dentro del tablero indita, que hay que
realizar antes de maniobrar, haciendo que la nave
pueda cubrir amplios espacios de la mesa. Y en el
caso del piloto Eco, la maniobrabilidad es an superior, debido a que sus desplazamientos causado de la
accin de Decloak se realizan con el 2 a 45.

Otra ventaja importante de la nave es su elevado


valor de ataque, 4 dados a largos, convirtiendo el TIe
Fantasma en la nave con la mayor pegada del juego,
caracterstica de la cual se beneficiar el piloto con
mayor habilidad de esta nave Susurro, que recibe
un token de concentracin cuando realiza un ataque
que impacta. Dos nuevas mejoras de naves han sido
creadas para potenciar las acciones de Cloak y Decloak, permitiendo a esta excepcional nave tener an
ms versatilidad. La expansin nos trae un nuevo
tripulante, con el cual podremos hostigar a un enemigo con 1 ficha de tensin; no se trata de una mejora
trascendental, pero segn lo que vamos observando,
la acomulacin de tensiones podr ser uno de los
peligros de la galaxia prximamente.
La otra nave imperial, el TIE Defensor, ser la
nave ms equilibrada del juego, con un perfil de 3 en
todos los valores. A pesar de eso, no vemos sus pilotos de renombre con capacidades muy desequilibrantes, y el coste mnimo para esta nave es elevado, 30
puntos. De todo modo, el Defender puede ser equipado con el siempre temible Can Lser Pesado,
inversin cara pero casi siempre rentable. La expansin nos trae tambin dos nuevas mejoras de lite,
de las cuales Predador viene a ser posiblemente la
ms interesante, dado que nos permite repetir 1 dado
de ataque, o 2 si el enemigo tiene un valor de habilidad inferior a 2.

Si por parte imperial la nave que nos imaginamos


como revelacin, en el bando rebelde la Z-95 se va a
llevar la palma. A pesar de ser una nave mediocre en
todos sus aspectos (todos sus valores son de 2), su
fuerza reside en el hecho que con el Z-95 vamos a
ver los primeros enjambres rebeldes, y con esta nave
- debido a su bajo coste en puntos - los escuadrones
de la alianza rebelde sern ms flexibles, y ser ms
fcil cuadrar listas. El piloto que ms nos gusta es el
Tenente Blount, cuyos ataques siempre darn en el
blanco, convirtindose en el caza-sigilos por excelencia. Nos preguntamos si incluso llegar a quitarle el
puesto a Wedge Antilles Con el Z-95 vamos a conocer un nuevo misil, el de Pulso de Iones, que ser la
pesadilla de toda nave con peana grande. En lnea
con su papel de nave de apoyo, con esta expansin
vamos a tener un nuevo talento de lite para dar soporte al resto de escuadrn. Por ltimo, para minimizar los riesgos de malgastar nuestros misiles, una
nueva mejora de nave saldr con el Z-95, aunque no
descartamos que podamos ver esta mejora en otras
naves (Alas A y TIE Bombers en primer lugar).
Finalmente, queda el Ala E, al cual pronosticamos
un futuro parecido al del Defender: a pesar de un
perfil muy bueno en todos sus aspectos y con una
barra de acciones completisima, su coste elevado
hace prohibitivo su inclusin en las listas. De todo
modo, las habilidades de los pilotos de renombre parecen interesantes: Corran Horn podr rematar a una
nave antes de que finalice el turno, mientras que Ethan Abath se tendr un potente efecto ofensivo en
las naves aliadas, siempre y cuando sea capaz de
encontrarse en el lugar justo al momento justo. En la
expansin, a parte de una nueva mejora, se introduce la lnea de droides astromecanicos R7, cuyo modelo R7-T1 vamos a apostar que ser una mejora muy
jugada, debido a sus elevada versatilidad.

En resumen, nuestro pronstico es que el TIE


Fantasma ser para la wave 4 lo mismo que el Halcn
o el TIE Interceptor fueron para la Wave 2, llegando
a modificar radicalmente la manera de jugar y las
listas. En este aspecto, las lista imperiales tienden a
volverse ms de lite, mientras que las rebeldes, con
la futura salida del Z-95, podrn optar por aumentar
el numero de efectivos. Susurro, debidamente equipado, tiene todos los papeles de ser la piedra angular
de muchas listas, mientras que apostamos para que
el Teniente Blount tenga una gran presencia en las
listas rebeldes. Tal vez el talento ms interesante sea
el de Predador, mientras que los Misiles de Pulso de
Iones sern un gran deterriente para jugar naves
grandes. Otra carta que pronosticamos como papable
de ser jugada es el mencionado R7-T2.
Evidentemente, todas estas son especulaciones
que sern confirmadas o desmentidas slo en las mesas de juego. A ver por qu lado se decanta la fuerza
con la inminente salida de la nueva oleada

Mercenarios de la Galaxia

Toms el
Errante

l caballero segua su camino hacia un destino desconocido. Haca tiempo que su largo recorrido
haba comenzado, ya ms de un ao a lomos de su fiel
yegua Dorada, nombre que le haba otorgado por su
lacio y bellas crines.
Lejos quedaba ya su antigua morada, el antiguo castillo de Lordas, donde naci hacia ya una treintena de
veranos. Era un caballero veterano en aspecto pero
cansado y especialmente viejo en espritu.
De vez en cuando encontraba pequeos periodos de
reposo en algunos hostales o posadas de camino pero
en su mayora de veladas, la sola compaa de un fuego
y Dorada era lo nico que vea antes de cerrar los ojos
al dormir.
Thomas von Ruus era su nombre completo y descenda de una larga dinasta de caballeros que se haba
transmitido desde haca cuatro generaciones. Su tatarabuelo fue el primer y ms clebre von Russ de la historia de Bretonia, siendo uno de los grandes caballeros
durante las guerras que aquel reino disputo con las hordas del Caos de Archaon en su gran marcha por todo el
viejo mundo. Y fue su tatarabuelo uno de los que participaran en la batalla definitiva en las laderas del alto
Torrente para detener el imparable avance de las hordas de Archaon.

Despus de aquella batalla recontada cientos de veces por juglares y sellada en libros de historia, la casa
von Russ haba ido cayendo poco a poco en una decadencia notable hasta la total ruina de la casa y la partida de Thomas a la aventura como caballero de fortuna.
Y aquel era el motivo de su largo viaje por los reinos
de gran parte del Viejo Mundo. Ya haba recorrido Bretonia, la cual quedaba muy lejos ya, Kislev con su invierno constante y su nieve inmortal, los desiertos de
Khemri, en su paso hacia donde recorra estos momentos sus pasos, Lustria.
Todos los grandes rumores y las grandes noticias hablaban de grandes tesoros a descubrir en las tierras
natales de los hombres lagarto y pese a esta amenaza,
era bastante frecuente partidas de caza tesoros en estas pobladas y calurosas tierras. Thomas segua con la
idea de poder encontrar un gran botn de aquellos que
las leyendas decan podas encontrar por Lustria y poder recuperar todo el poder que su casa y su escudo
haba perdido.
Llevaba todava poco tiempo a trote, la maana haba
roto hacia un par de horas, cuando algo rompi su montona marcha. Una sombra le cerraba el camino a
unos cien metros. Era una sombra de talla humana que
se encontraba a un lado del camino en actitud al parecer tranquila sentada en una gran roca.

Cansado y todava algo somnoliento por la monotona


del cabalgar, rpidamente sus enseanzas de caballera
lo pusieron en alerta y activaron todos sus sentidos. De
momento la somnolencia haba desaparecido, su vista
se aclaro, sus odos escuchaban ms e incluso nuevos
olores penetraron por su enorme nariz. No quera que
aquella posible emboscada lo pillara desprevenido.
Sigui avanzando hacia aquella sombra que poco a
poco se haca ms grande y tras unos segundos, fue
aclarndose para dejar ver por fin a Thomas de que se
trataba. Un pequeo jovenzuelo estaba sentado en la
piedra y lanzaba una piedra y la recoga con la misma
mano de forma continua.
Buenas caminante. Bienvenido a las tierras del pantano rosa. Soy Albon, pequeo ladronzuelo de la zona.
Veo y supongo que sois un caballero en busca de fama
o riquezas que va errante en busca de su destino. Y no
es que sea adivino, ni mucho menos, sino que por aqu
solamente pasan o aventureros para ello o pequeos
comerciantes con ansias de poder comerciar con los
fabulosos y exticos productos de Lustria.
Thomas se acerco un ms oteando los alrededores sin
encontrar indicios de emboscada o alguna cosa escondida y confirmo con un breve si haciendo detenerse a la
vez a la montura.
Pues estas de suerte continuo aquel joven pelirrojo
que dejo caer la piedra mientras se incorporaba.
Tengo un buen trato que proponerte para que ambos
nos beneficiemos de quizs una buena suma de monedas de oro.
Al decir esto, la atencin de Thomas aumento aun
ms y sus ojos brillaron con aquel destello de codicia e
inters tan celebre en las razas enanas.
Te escucho respondi.
Conozco un lugar, un antiguo asentamiento de Hombres lagarto, casi abandonado, donde podramos encontrar pienso un buen botn abandonado por estos cuando
dejaron la ciudad tras sus derrotas. Nadie ha saqueado
el recinto que yo sepa y con tu espada y mi ingenio, es
probable que obtengamos salir de all con vida y con las
manos bien cargadas.
Thomas haba escuchado atentamente y descendi
del caballo acercndose hacia el chaval lentamente.
Has dicho casi abandonado. Quisiera saber qu significa eso.
Veras, ya los hombres lagarto casi no frecuentan la
zona, en raras ocasiones los puedes ver por aqu, pero
lo que si se ha hecho un lugar y un asentamiento por el
lugar que te comento, son unas araas gigantes.

Con suerte quizs podramos entrar con el mayor sigilo posible y tomar el mximo del botn sin tener que
enfrentarnos a ninguna de ellas. Pero por si alguna aparece, tu espada y tu escudo sern muy tiles.
Thomas valoro la oferta, observo y reflexiono sobre el
planteamiento y finalmente acepto con u escueto Lo
tomo. As que haba formado equipo con aquel ladrn
hasta que muriera u obtuvieran un botn, lo que sucediera primero.
Thomas sigui montado en su caballo al gil Albon
que le guiaba a pie por un extenso matorral que rodeaba lagunas y grandes charcos de agua. Tras una media
hora a ritmo lento por una difcil marcha, tuvo que
abandonar el caballo, para continuar a pie. Con escudo
y espada en mano, siguieron otros ocho minutos hasta
que por fin algo les sorprendi a la vista. Un gran templo piramidal de los que Thomas haba odo hablar y
visto algunas ilustraciones en cuentos clsicos de su
antigua y desaparecida biblioteca. Un templo de piedra
engullido por la vegetacin se esconda de la vista y
solo unas pequeas partes de piedra aun visible mostraban el antiguo esplendor de aquella construccin y
los jeroglficos y smbolos reconocibles de los hombres
lagarto.
Observaron un rato para ver si algn movimiento se
produca pero nada que no fuera algn pajarillo, alguna
mariposa o el movimiento del anciano bosque sucedi.
Aquello pareca tranquilo.
Ambos se acercaron a lo que pareca una entrada,
una oscura gruta que se adentraba en la piedra. Solo
unos pocos metros eran visibles hacia su interior porque
rpidamente la oscuridad reinaba en aquel reino de silencio.
Albon desabrocho una pequea mochila que portaba
mostrando un conjunto de tiles para digamos su profesin de ladrn. Ganzas, cuerda, palanca, diversos
cuchillos y lo que buscaba para ese momento, lmpara
de aceite. Tomndola junto a un poco de piedra y pedestal, comenz a trabajar en encender el fuego, el
cual consigui tras unos minutos de trabajo. La lmpara
de aceite prendi y al poco, muchos ms metros de
luminosidad acabaron con los lugares oscuros de la entrada.
Podemos continuar dijo el jovenzuelo mostrando
una gran sonrisa mientras guardaba todo su material de
nuevo en la mochila.

El segua abriendo el camino, esta vez con la antorcha


en su mano izquierda y un pequeo pual en la derecha. El caballero lo segua a un par de metros con espada en mano. El escudo all sera mucho ms un estorbo
que una defensa y por ello lo dejo a su espalda.
Continuaron en un leve descenso, por mohosos pasillo, totalmente decorados con imgenes, iconos y palabras inteligibles para ellos. Obra perfecta de la cultura
de Lustria, era una maravilla observarla si no fuera por
el juego de sombras y luces que provocaba la antorcha
en ellas. Converta aquellas imgenes en cosas vivientes
que danzaban al son de sus pasos y aquello no era tan
agradable.
Tras un par de minutos, tres quizs, llegaron a la primera sala. Una sala rectangular donde las paredes continuaban con la misma decoracin pero por donde un
riachuelo subterrneo cruzaba la mitad de la estancia
para volverse a ocultar por la pared enfrentada. Thomas se agacho para tocar el agua y la encontr transparente y fra al tocarla. Su mano recreo ondas en el
agua, que flua dulcemente. Ondas que fueron creciendo hasta llegar a los bordes de piedra. Un bao en
aquellas aguas era un verdadero lujo pens. Cuando el
agua volvi a su tranquila fluidez, volvindose de nuevo
transparente, los ojos de Thomas recibieron el reflejo
de esta y lo que vio no le gusto nada. Poco a poco comenz a subir la cabeza para mirar el techo de la estancia donde se encontraba y all confirmo lo que el reflejo
le haba adelantado. En el techo, un par de enormes
araas al parecer dorman suspendidas o mejor dicho
enganchadas a unas enormes telaraas que ocupaban
todo el techo de la habitacin. En efecto eran araas
gigantes con una talla de quizs varios elefantes.
Thomas observo al pequeo Albon que tambin tena
su mirada puesta en el techo y ambos cruzaron la mirada para indicarse sin palabras que el menor ruido que
hicieran ser bastante fastidioso para ellos. Albon hizo
un gesto para que continuaran con la cabeza, y prosiguieron el camino muy lentamente para salir del recinto
sin hacer ruido. Y lo consiguieron entrando en un nuevo
corredor que volva a estrecharse y a descender.
Aquel vistazo de las araas hizo que ambos fueran
aun ms sigilosos que antes en su marcha y que su
estado de vigilancia estuviera al mximo de concentracin.
Al fondo se vea el final del pasillo saliendo a una claridad menos oscura que lo que debera ser. Llegaron a
la salida y observaron que se mostraba con aquella luz
que les recordaba una noche con luna llena.

La sala era un enorme recinto, con un techo de ms


de veinte metros y donde se encontraba una abandonada ciudad en piedra. El horizonte del habitculo era imposible de ver y aquella cavidad deba de poseer varios
cientos de metros cuadrados de superficie. Era enorme
y aquello no se lo haban esperado en ningn momento.
Las casas y muros de edificaciones estaban mucho
menos castigados en aqu en el interior por vegetacin
y moho. Todo conservaba, pens Thomas, el aspecto
primitivo de la construccin.
Comenzaron a caminar por una de las calles posiblemente la principal por ser la de mayor tamao, recrendose en todas las cosas que observaban. Puertas, antiguos faroles y extraas estatuas. Albon desapareca de
vez en cuando en el interior de alguna de las casas para
registrar su contenido. No encontraba nada de inters
monetario y tras haber registrado unas cuantas abandonaron su inters y contino por el camino sin ms
paradas.
Pero pronto si que algo llamo su atencin y muy fcilmente supieron que aquel sitio si que podra tener inters para ellos. Al llegar al final de la calle que todava
no haban abandonado en ningn momento, una gran
plaza circular hallaba su lugar. Hasta la plaza llegaban
decenas de otros caminos, desde todas partes del crculo. Pero lo que llamo su atencin era lo que reinaba en
el centro de la plaza. Una construccin piramidal de
varios pisos de altura, en medicin humana, se alzaba
gobernando aquel pueblo. Y sobre las paredes, un brillo
natural era el causante de aquella luz lunar que alumbraba todo aquel recinto. La piedra de la construccin
comparta entre su conglomerado de piedra incrustaciones de oro, plata y piedras preciosas que la convertan
en una autentica preciosidad y un suculento botn para
cualquier aventurero.
All estaba su recompensa, pens el caballero al mirar
de abajo a arriba la pirmide. Haba sido muy fcil pens, aunque todava tendran que volver y pasar por
donde estaban aquellas dos araas.

CONTINUARA

Alfonso Ortega
FanHammer

ESOPCIONALNOTEDEJO

on estos artculos de nuestra seccin


Esopcionalnotedejo.com quiero presentaros unas posibilidades de personalizar
vuestras partidas orkas a los diferentes
klanes que conocemos todos. Creo que los klanes orkos desde siempre han sido uno de los puntos fuertes
y divertidos de los orkos y nunca se han personalizado
y profundizado en ellos como debera ser. Y es por ello
que os propongo con estos artculos que iremos poniendo por Goblin Panzudo durante este y prximos
nmeros, la posibilidad de organizar un klan por artculo, sus caractersticas, sus personajes especiales, sus
reglas especiales y bueno como poder organizar algo
tan magnfico como un klan orko en todo su esplendor.
Hoy vamos a comenzar con el Klan Mordizco de Zerpiente.
El Klan Mordisco de Zerpiente es posiblemente el
klan con menos recursos de todos. Sus pioz suelen
ser pequeos y bastante irregulares. Entre los orkos,
los pioz son la moneda de comercio y negozio y a
mayor numero de pioz y tamao, mayor es la riqueza
del klan. Por ello, los recursos de este klan es bastante
limitado y suelen ser apodados entre los orkos mismos
como salvajes.
En efecto si lo que queris organizar es una partida
orka de tropas salvajes, sin grandes avances tecnolgicos pero no por ello menos poderosa, donde el nmero y sobre todo la fuerza bruta y las tropas salvajes
sea el ncleo, vuestro klan es el Mordisco de Vbora.
Hoy os presento las reglas especiales del klan, el ndice de unidades
a utilizar y bueno os adelantaremos
alguna de las unidades especficas
del klan. Todas estas novedades de
unidades irn apareciendo en prximos Goblin Panzudos, en nuestra
seccin de Esopcionalnotedejo y
esperamos que os vayan gustando.
Algunas ya os prometemos son muy
divertidas, otras muy curiosas, otras
grandes peligros para cualquier
ejercito rival y en definitiva un ejrcito muy simptico para utilizar en
partidas. Que lo disfrutis.

SECCIN

REGLAS ESPECIALES DEL KLAN


MORDIZCO DE ZERPIENTE
Claro esta se aplican todas las reglas habituales de
un ejercito orko normal, usando el codex normal a excepcin de que se diga lo contrario o se especifique en
dichas reglas de klan.
Criadores de Gretchin Este klan es especialmente creedor de la fuerza y potencia gretchin y es
por ello que suelen llevar muchos ms al combate que
el resto de klanes. Por ello, las unidades gretchin tendrn un lmite de 50 gretchin en vez de los 30 habituales y el coste ser de 25 puntos por los 10 primeros y
2 por cada otro que se aada.
Saqueadores de Vehculos Este klan normalmente no tiene vehculos propios y suele utilizar los
que saquea de otras razas o de otros klanes. Por ello,
salvo vehculos zaqueados o vehculos capturados a
otros klanes no podrn utilizar otro vehculo en sus
partidas. Para los vehculos capturados orkos, antes de
comenzar la partida, se tirara 1D6 para saber cuntos
vehculos se podrn sacar y utilizar en la partida correspondiente. Estos vehculos costaran gratuitamente
(ya que son robados) pero el resto de vehculos de la
lista se perdern y no podrn ser utilizados.
Pinturas de Guerra Las tribus ms primitivas
orkas creen que pintar sus cuerpos con los colores de
sus dioses les da mayor suerte en el campo de batalla.
Las pinturas favorecen su partida de caza y su participacin en la guerra. Todo orko puede tener pinturas
de guerra, por el precio de 1 punto. No pueden aadirse pinturas de guerra a aquellas miniaturas que estn
equipadas con mega armaduras o armaduras similares
de salvacin de 2+. Estas pinturas otorgan o bien un
+1 en la salvacin bsica de la miniatura que se aadir a su salvacin o dar +1 de salvacin invulnerable a
la miniatura, aadiendo un 6+ invulnerable a todo
aquel orko que no tenga invulnerable antes. No otorga
nada a las salvaciones por cobertura.

Orkos Canivales
Orkos Silenciosos Los comandos salvajes
ELITE
Consejo de Chamanes - Noblez
Cazadores de Tanques
0 -1 Achicharradores Limitada por la tecnologa.
Chamanes acorazadoz Noblez en megaarmadura
ATAQUE RAPIDO
Lanzador Gretchin
Orkos en Jabales Salvajes Similares a las motos orkas.
Carretas Orkas de Guerra
Manada de Garrapatos Hambrientos
Chamanes salvajes En estas tribus tan salvajes, incluso para los orkos, las creencias en Morko y Gorko e incluso en otros dioses pieles verdes
es muy fuerte y est mucho ms arraigada que en
el resto de tribus. Por ello, normalmente los lderes
espirituales de la tribu, los chamanes orkos son los
verdaderos lderes de las unidades orkos. Para representar esto, todo noble orko debe ser sustituido
por un chaman salvaje y todo kaudillo orko por un
Gran Chaman de la tribu. Sus caractersticas sern
descritas prximamente.
LISTADO DE UNIDADES PERMITIDAS EN
UN EJRCITO DEL KLAN MORDIZCO DE
ZERPIENTE
C.G.
Gran Chaman de la Tribu (kaudillo Orko)
Loko de los instrumentos (Mekanico)
Guardin del metal (Gran Mekanico)
Matasanos
Bukok el Salvaje (Personaje Especial)
Grull rompecraneaos (Personaje Especial en
montura)
TROPAS
Gretchin
Ork Boys

Orkos Voladores (Similares a los kopteros)


APOYO PESADO
0 -1 Big Gun Limitada por la tecnologa
Catapultas Gretchin
Gretchin kamikazes
Orkos Negros Azezinoz (Similar a una lata azezina)
Maquina Humeante de Guerra (Dreadnought Salvaje)
Mamuth de Guerra Gigante
Bichote Gigante (Araa gigante de Guerra y acorazada)
Esta sern las unidades que en prximos nmeros iremos conociendo, aparte de otro material
que tambin iremos alternando para que no todo
sea material de los pieles verdes. Ya os avanzamos
que para Goblin Panzudo 10, tendris uno de los
personajes especiales de este klan y os describiremos un par de unidades salvajes.

Alfonso Ortega
FanHammer

PASATIEMPOS
CRUCIGRAMAS

tegia y del Arte de la Guerra


Alluminas

Dios de la Luz

Arianka

Diosa Prisionera

Khorne

Dios de la Sangre

Malal

Dios Renegado

Rhya
Mrr
Dios de la Muerte y los Sueos

Necoho
El Dubitativo
(Dios Renegado, Antiguo Aliado)
Nurgle

Seor de la Pesti-

Diosa Madre

Shalya
Diosa de la Curacin y la Misericordia
Sigmar
Imperio

Dios Patrn del

Solkan

Dios de la Ven-

Taal
Dios de la Naturaleza y los Lugares Salvajes

Ulric Dios de la Batalla, los


Lobos y el Invierno
Verena
la Justicia

Diosa del Saber y

Zuvassin
El Deshacedor
(Dios Renegado, Antiguo Alia-

PASATIEMPOS
CRUCIGRAMAS
SOLUCIONES
Alluminas Dios de la Luz
Arianka

Diosa Prisionera

Khorne

Dios de la Sangre

Malal

Dios Renegado

Manann

Dios de los Mares

Myrmidia Diosa de la Estrategia y del Arte de la Guerra


Mrr

Dios de la Muerte y los Sueos

Necoho

El Dubitativo (Dios Renegado, Antiguo Aliado)

Nurgle

Seor de la Pestilencia y Podredumbre

Ranald

Dios de los Ladrones y Embaucadores

Rhya

Diosa Madre

Shalya

Diosa de la Curacin y la Misericordia

Sigmar

Dios Patrn del Imperio

Solkan

Dios de la Venganza

Stromfels Seor del Mar Encrespado y la Piratera


Taal

Dios de la Naturaleza y los Lugares Salvajes

Ulric

Dios de la Batalla, los Lobos y el Invierno

Verena

Diosa del Saber y la Justicia

Zuvassin

El Deshacedor (Dios Renegado, Antiguo Aliado)

EN EL PROXIMO
NUMERO

BRETONIA
NUEVOS PERSONAJES

ETC
DENTRO
DELTORNEO

KLAN
MORDIZCO DEZERPIENTE

Y MUCHO MAS.....

RELATOS
FANTASTICOS

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