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Objetivo: Utilizar y explicar los algoritmos correspondientes a los principios probabilsticos para
asignar, con certeza, el valor asociado a la probabilidad de ocurrencia de eventos aleatorios,
para tomar decisiones sustentadas en principios matemticos, sobre eventualidades que
ocurren en la vida cotidiana.
Objetivos:
Que el alumno
Construya un concepto adecuado de experimentos aleatorios y lo relacione a situaciones del
entorno
Comprenda el concepto de espacio muestral,y de suceso o evento.
ACCION:
Experimento: Es una accin que se realiza con el propsito de hacer algn tipo de observacin y
obtener una serie de datos a partir de su resultado
Ejemplos de experimentos:
Lanzar una moneda al aire
Arrojar una piedra al vacio y medir su aceleracin
Tirar un dado sobre la mesa
Introducir un termmetro en agua hirviendo y anotar su temperatura
Hacer girar una ruleta
Preguntar a los alumnos:
Experimento 2
Sin ver, seleccionar una
carta de:
Experimento 3
Sin ver, seleccionar una
carta de
Experimento aleatorio
Es aquel que antes de realizarlo no se puede predecir el resultado que se va a obtener
Un experimento aleatorio debe cumplir o verificar las siguientes condiciones:
Se puede repetir indefinidamente, siempre en las mismas condiciones
Antes de realizarlo no se puede predecir el resultado
El resultado que se obtiene pertenece a un conjunto conocido previamente de resultados
posibles.
Preguntar:
Qu situaciones de la vida cotidiana podras clasificar como experimentos aleatorios?
o Lanzar un dado
o Jugar a la lotera
o Lanzar una moneda
o Juegos de azar
VALIDACION:
Cules de los siguientes experimentos son aleatorios?
a) En una caja hay cinco bolas amarillas, sacamos una bola y anotamos su color
b) Bajar a la planta baja de un ascensor
c) Lanzar una moneda al aire y anotar su resultado
d) En una caja hay cinco bolas, 2 blancas y tres amarillas, sacamos una bola y anotamos su color
e) Al lanzar un dado de seis puntos anotamos todos los resultados mayores que ocho
c y d constituyen experimentos aleatorios
INSTITUCIONALIZACION
Cuando realizamos experimentos aleatorios no sabemos cul ser el resultado. En caso contrario, es
decir si conocemos el resultado antes de realizar el experimento se dice: suceso determinista, por
ejemplo al sacar una bola de una caja que contiene cinco bolas amarillas sabemos anticipadamente que
ser amarilla.
Aunque en un experimento aleatorio no sepamos lo que ocurrir, si conocemos de antemano todos sus
posibles resultados.
EJ: Si lanzamos al aire una moneda dos veces. Cules son todos los posibles resultados?
Solucin:
Primera tirada
Segunda tirada
C
Cara (C)
K
C
Corona (K)
K
Si solo necesitramos la cantidad de posibles resultados, solamente aplicamos el principio de la
multiplicacin:
1 tirada 2 tirada
2
= 4 posibles resultados
En este caso nos interesa conocer cules son todos los posibles resultados al realizar el experimento:
Lanzar al aire una moneda dos veces, ya encontramos que los posibles resultados son:
Posibles resultados: {CC, CK, KC, KK}
El conjunto de todos los posibles resultados de un experimento constituyen el Espacio Muestral
(E o S)
En el ejemplo anterior:
S= {CC, CK, KC, KK}
Llamaremos suceso a cualquier subconjunto del espacio muestral. El mismo espacio muestral es
un suceso llamado suceso seguro y el conjunto vacio () es el suceso imposible
Cada uno de los posibles resultados se llama: suceso simple o suceso elemental.
La unin de varios sucesos simples forman un suceso compuesto
Hacer nfasis en que un experimento es distinto de un suceso
Del experimento: Lanzar al aire una moneda dos veces, definiremos algunos sucesos:
a) Los sucesos elementales o simples:
{CC}, {CK}, {KC}, {KK}
b) El suceso A: Obtener al menos una cara:
Al menos una cara: Una cara o dos
A= {CK, KC, CC}
c) El suceso B: Obtener 3 coronas
B=
d) El suceso C= Obtener a lo sumo una corona
A lo sumo una corona: Una corona o ninguna. C= {CK, KC, CC}
Nota: hacer nfasis en que los sucesos A y C son sucesos compuestos y la diferencia entre suceso y
experimento.
Ejemplo 2:
Determinar el espacio muestral del experimento aleatorio:
Lanzar simultneamente una moneda y un dado
Para facilitarnos el procedimiento podemos construir una tabla de doble entrada.
Dado
1
Cara (C )
C1
C2
C3
C4
C5
C6
Corona ( K )
K1
K2
K3
K4
K5
K6
Moneda
Ejemplo 4
Una caja contiene 6 focos defectuosos y 7 buenos. Si se selecciona al azar una muestra de 8 focos
a) Cuantos elementos tiene el espacio muestral asociado a esta experiencia
b) En cuantas muestras cabe esperar al menos 3 focos defectuosos
c) En cuantas cabe esperar a lo sumo 5 buenos
Solucin:
Qu se nos pide? Observa que en este caso no se nos pide que escribamos los sucesos sino que
encontremos la cantidad de elementos.
Si recuerdas el principio de la multiplicacin, dice:
Si una primera operacin puede realizarse de n maneras y a continuacin
una segunda puede hacerse de m maneras. Entonces las dos operaciones,
una despus de la otra pueden realizarse de mn maneras
En este caso haremos extracciones de 8 focos, y pueden salir tanto buenos
como defectuosos sin embargo no interesa el orden en que salgan, por lo
que estamos hablando de combinaciones.
a) En la caja hay 13 focos en total y se harn combinaciones de 8 focos por lo que la cantidad de
elementos del espacio muestral corresponde a:
= 1287 elementos
= 420
= 525
= 210
= 21
________________
TOTAL= 1, 176 elementos del suceso Obtener al menos tres focos defectuosos
c) Qu significa obtener a lo sumo 5 focos buenos? Significa obtener 5 o menos focos buenos.
= 420
= 525
= 210
= 21
_________________
TOTAL = 1, 176 elementos del suceso Obtener a lo sumo cinco focos buenos
Observa que en este caso ya no consideramos el caso de 1 foco bueno porque solamente
extraamos 8 focos y en ese caso tendramos que extraer 7 focos defectuosos y solo tenemos
seis, sin embargo si el problema fuera diferente, se debe considerar tambin el caso de extraer
uno bueno y de que ninguno sea bueno.
Ejercicios:
1. Lanzamos al aire un dado de seis caras, numeradas con 1, 2, 3, 4, 5 y 6 y observamos la puntuacin
obtenida.
a) Escribir el espacio muestral= {1, 2, 3, 4, 5, 6}
b) Escribe los siguientes sucesos
A= Obtener un nmero par= {2, 4, 6}
B= Obtener ms de tres= {4, 5, 6}
C= Obtener menos de tres= {1, 2}
D=Obtener ms de ocho= {}
E= Obtener menos de ocho= S
c) Cul de los sucesos anteriores es un suceso imposible? D
d) Cul de los sucesos anteriores es un suceso seguro? E
2. La mesa directiva (presidente, secretario y tesorero) del Club Juvenil Juventud Sana va a elegirse
de entre cinco candidatos identificados como A, B, C, D y E. Si cualquiera de ellos es apto para
ocupar cualquier puesto menciona cuentos elementos tiene:
a) El espacio muestral asociado a la experiencia de eleccin de la mesa directiva. S est formado
por 10 elementos
b) El suceso F: El candidato A es miembro de la mesa directiva. F est formado por 6 elementos
c) El suceso G: los candidatos A y B son miembros de la mesa directiva G est formado por 3
elementos
ACCION:
Partiremos del siguiente experimento:
De una caja que contiene 3 bolitas blancas y 3 negras se extraen tres, una despus de la otra.
Definimos los sucesos siguientes:
A: Salen ms bolitas blancas que negras
B: Sale un nmero impar de bolitas blancas
Pedir a los alumnos encontrar el espacio muestral, los sucesos A y B.
Solucin:
1 extraccin
2 extraccin
3 extraccin
B
B
Blanca (B)
N
B
N
B
B
Negra (N)
N
B
FORMULACION
Traduce al lenguaje comn utilizando los sucesos A y B las siguientes operaciones:
AUB= Salgan mas bolitas blancas que negras o salga un nmero impar de bolitas blancas
AB= Salen ms bolitas blancas que negras y sale un nmero impar de bolitas blancas
AC = No salen ms bolitas blancas que negras o Salen ms bolitas negras que blancas
Las operaciones que podemos realizar con los sucesos A y B son las siguientes:
AUB = Esta constituido por todos los elementos que pertenecen a A, a B o ambos y ocurre siempre
que ocurre al menos uno de los dos
AB = Esta constituido por los elementos comunes a ambos sucesos y ocurre solamente cuando
ocurren los dos
INSTITUCIONALIZACION:
Conociendo el significado de las operaciones con sucesos, podemos utilizar los diagramas de Venn
para ilustrar de manera grfica estas operaciones.
Para ello consideraremos el espacio muestral S como nuestro conjunto universal y denotemos con
las letras A y B algunos subconjuntos de S.
AUB
S
S
A
AUB
AUB
AB
S
A
AB
AB
AC
Ac
A
A
Ejemplo:
Sobre una mesa se encuentran cinco cartones numerados del 1 al 5 y vueltos hacia abajo. Una persona
selecciona dos cartones al azar y observa su suma. Para los sucesos
P = La suma es nmero primo
I = la suma es nmero impar
Encontrar los sucesos PC, IC, (P U IC), (PC I)
Solucin:
En la clase anterior encontramos es espacio muestral y los sucesos
S= {3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}
P= {3, 5, 7}
I = {3, 5, 7, 9}
En primer lugar debemos tener claro el significado de las operaciones que se nos piden.
Qu significa PC? Significa la suma no es nmero primo. Luego PC= {4, 6, 8, 9}
Qu significa IC? Significa la suma no es un nmero impar o La suma es nmero impar.
Luego IC= {4, 6, 8}
Qu significa (P U IC)? Significa la suma es nmero primo o par o ambos (P U IC)= {3, 4, 5, 6, 7, 8}
Qu significa (PC I)? Significa la suma no es nmero primo y es nmero impar Luego (PC I)= {9}
Ejercicios
1. Al comprar una pizza el cliente puede escoger dos de los siguientes ingredientes: jamn, salami,
hongos y camarones. Si se compra una pizza, describir el espacio muestral que corresponde a los
ingredientes que incluye
Solucin:
Cantidad de elementos: 12
Salami
Jamn
hongos
jamn
Salami
Camarones
camarones
Salami
Hongos
jamn
Camarones
hongos
jamn
Camarones
hongos
salami
2. Al elegir una persona entre los estudiantes de una clase , consideremos los sucesos siguientes:
A: la persona elegida es mujer
B: la persona elegida es hombre
C: la persona elegida sabe computacin y
D: la persona elegida sabe ingls
Describe con tus propias palabras cada uno de los siguientes sucesos:
a) AUB
b) A B
c) AC
d) CD
e) AC C
3. En una urna hay 15 bolas numeradas del 1 al 15, se extrae una de ellas. Escribe los sucesos:
A: Obtener nmero impar= { 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15}
B: Obtener mltiplo de tres= {3, 6, 9, 12, 15}
AUB= {1, 3, 5, 6, 7, 9, 11, 12, 13, 15}
AB= {3, 9, 15}
BC= {1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 13, 14}
INDICACIONES:
Resuelve ordenadamente cada uno de los siguientes ejercicios, y presntalos en tu
cuaderno la prxima clase.
1. Escribe el espacio muestral resultante del experimento: tirar 3 monedas al aire.
Considera los sucesos:
A: Salir una cara
B: Salir al menos una cara
Escribe los sucesos AUB, AB y el suceso contrario de B
2. De una bolsa que contiene 4 focos malos y uno bueno, se van sacando uno por uno y se
van probando. Este proceso se suspende hasta que se haya extrado el foco bueno.
Describir el espacio muestral adecuado
3. Al elegir al azar a una persona entre los estudiantes de una clase; consideremos los
siguientes sucesos:
A: la persona elegida es mujer
B: la persona elegida es hombre
C: la persona elegida sabe computacin y
D: la persona elegida sabe ingls
Describe con tus propias palabras cada uno de los siguientes sucesos:
a) AUB
b) AB
c) AC
d) CD
Solucin tarea 1:
5. Escribe el espacio muestral resultante del experimento: tirar 3 monedas al aire. Considera los
sucesos:
A: Salir una cara
B: Salir al menos una cara
Escribe los sucesos AUB, AB y el suceso contrario de B
S= {CCC, CCK, CKC, CKK, KCC, KCK, KKC, KKK}
A: {CKK, KKC, KCK}
B: {CCC, CCK, CKC, CKK, KCC, KCK, KKC}
AUB= B
AB= A
BC= {KKK}
1. De una bolsa que contiene 4 focos malos y uno bueno, se van sacando uno por uno y se van
probando. Este proceso se suspende hasta que se haya extrado el foco bueno. Describir el
espacio muestral adecuado.
S={B, MB, MMB, MMMB,MMMMB}
3. Al elegir al azar a una persona entre los estudiantes de una clase; consideremos los siguientes
sucesos:
A: la persona elegida es mujer
B: la persona elegida es hombre
C: la persona elegida sabe computacin y
D: la persona elegida sabe ingls
Describe con tus propias palabras cada uno de los siguientes sucesos:
a)
b)
c)
d)
b)
Cada integrante del grupo debe copiar en su cuaderno esta gua resuelta
PARTE I: Lee con atencin la situacin que se te presenta y luego completa las oraciones
En una caja echamos veinte calcetines blancos. Si extraemos dos calcetines, naturalmente
sern blancos.
Si adems de los veinte calcetines blancos, echamos dos negros y luego extraemos dos
calcetines;
Es muy probable que: ___________________________________________________
Es poco probable que: ___________________________________________________
Es muy poco probable que: _______________________________________________
PARTE II: Lee con atencin cada experimento y clasifica cada suceso segn su posibilidad
de ocurrencia como seguro, posible imposible, muy probable y poco probable.
Experimento 1: En una urna hay 5 bolas, cuatro rojas y una azul, sacamos una bola y
anotamos su color.
TIPO DE SUCESO
Seguro
SUCESO
Sacar bola roja o azul
Sacar bola azul
Sacar bola verde
Sacar bola roja
SUCESO
Sacar una puntuacin inferior a siete
Sacar un cinco
Sacar un siete
Sacar menos de cinco
Sacar ms de cuatro
PARTE III: Lee el experimento que se te presenta y completa la tabla con ejemplos de
distintos sucesos
Experimento 3: En una urna hay 10 bolas numeradas del 1 al 10, sacamos una bola y
anotamos el nmero.
TIPO DE SUCESO
Suceso seguro
Suceso posible
Suceso imposible
Suceso muy probable
Suceso poco probable
SUCESO
Cara y corona
META NORTE
7
6
5
4
3
Proporcin de caras:
= = 0.439
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
META SUR
Proporcin de cruces:
= = 0.561
META
Norte
Sur
Norte
Sur
Nmero
de
tiradas
23
49
105
97
Nmero
de caras
Nmero
de
cruces
Proporcin Proporcin
de caras
de cruces
Introduccin:
Origen de la Probabilidad (Breve historia):
La probabilidad est muy relacionada con los juegos de azar, antes de la existencia de un estudio formal
de la probabilidad, esta ya estaba presente en los juegos de azar.
En algunos pases como Espaa, Francia y Grecia, los nios aun conservan la costumbre de practicar
juegos de azar usando el hueso denominado astrgalo. El astrgalo no es ms que un huesecillo de las
patas de las ovejas, corderos y carneros, que consta de cuatro caras a las cuales se les asignaba un
nombre.
Este dato es muy curioso si se tiene en cuenta que existen datos fidedignos como pinturas y escritos de
que este hueso era utilizado por varias civilizaciones antiguas (Egipto, Grecia, Roma) en juegos similares.
Incluso se ha hallado en excavaciones de hace 40, 000 aos, lo que permite pensar que desde esa fecha
el hombre practicaba juegos de azar.
El dado cbico ms antiguo que se conoce fue encontrado en el norte de Iraq, construido en cermica y
est fechado al comienzo del tercer milenio antes de Cristo.
Aunque los instrumentos de los juegos de azar existan desde hace varios miles de aos, la teora de la
probabilidad surgi hasta el siglo XVI.
La principal causa de esta dificultad ha sido que desde el principio, los juegos de azar han sido utilizados
en ceremonias religiosas, y para la adivinacin, adems que se han caracterizado por ser acompaados
de vicios, siendo estas algunas de las razones por las que surgieron leyes que prohiban la prctica de
estos juegos.
Enfoque Emprico:
Desarrollo del juego Cara y corona
Mencionar: Originalmente la probabilidad fue eminentemente experimental. Si se deseaba conocer la
probabilidad de un suceso A, se repeta muchas veces el experimento y se observaba en cuantas de las
repeticiones ocurra A.
Luego se divida el nmero de veces que haba ocurrido A entre el nmero de veces que se repiti el
experimento, a este cociente se le conoce como frecuencia relativa.
Se observo que entre mayor era el nmero de veces que se repeta el experimento, la frecuencia relativa
se acercaba cada vez ms a un valor fijo.
A este valor fijo se le conoce como la probabilidad del suceso A.
P(A)=
Cuando desarrollamos el juego cara y corona la frecuencia relativa del nmero de caras estaba
representada por la proporcin de caras.
A qu valor fijo se acercaba la proporcin de caras, si aumentaba el nmero de lanzamientos? A 0.5
Qu indica P(A)=0.5? Que el suceso A ocurrir aproximadamente el 50% de las veces
Que un suceso A tenga probabilidad de 0.5 es igual a que la probabilidad del suceso A es del 50%, es
decir que de cada 100 veces que se realice el experimento 50 veces ocurrir A.
P(A)=0.5=
50
100
Si de cada 100 veces, el suceso A ocurre cincuenta. Podras decir cuntas veces ocurrir A si repetimos
400 veces el experimento? Ocurrir aproximadamente 200 veces.
NOTA: Puede que el suceso A no ocurra exactamente 200 veces pero la cantidad de veces que
ocurra ser muy cercana a 200.
Este resultado se conoce como la ley de los grandes nmeros
--Tuve una tarde de suerte. Tir el dado 180 veces y sali el 6 en 84 ocasiones---dice uno
----Pues yo tengo contabilizado que, en los tres ltimos meses, el nmero de veces que ha salido
el 6 supera al nmero de veces que ha salido el 1 en 230--- dice otro
----En mis partidas sale tantas veces el 6 como el 1 como las dems caras del dado. Y puesto que
lo llevo bien contado, cada vez que apuesto, lo hago por el nmero que menos veces ha
salido. De esa forma gano casi siempredice el tercero
Analiza el comentario de cada uno, y di si estn equivocados o hacen trampa, argumenta tu respuesta.
Ayuda: la probabilidad de sacar seis al lanzar un dado una vez es 1/6
Solucin:
El primer tahr hace trampa o miente, ya que la probabilidad de obtener un seis al lanzar un dado es de
= . , al lanzar el dado muchas veces se esperara que el valor obtenido sea cercano a 0.167, sin
embargo
84
180
Analizando el comentario del segundo tahr, podramos seguir la siguiente idea, como el ha
contabilizado que en los ltimos tres meses el 6 ha salido 230 veces ms que el uno, podramos
establecer un promedio diario de cuantas veces ms puedo salir el seis que el uno. Es decir 230/90 das
que da como resultado 2.56 veces, es decir que el seis a salido aproximadamente 3 veces ms que el
uno por da, este resultado es bastante aceptable por lo que el segundo tahr no miente.
El tercer tahr esta en lo correcto al decir que todas las caras tienen la misma posibilidad de salir. Sin
embargo el hecho de que un nmero haya salido pocas veces no significa que saldr en los prximos
lanzamientos, as que el tercer tahr est equivocado.
INDICACIONES:
1. Nuestros amigos Jos y Miguel van a la feria de su pueblo donde esperan encontrar distintas
atracciones. Particularmente les gusta participar en tmbolas, tiros al blanco, y dems juegos en
los que interviene el azar. Este ao se han encontrado una caseta con las siguientes distracciones:
Ruleta 1
Ruleta 2
D
A
B
B
D
C
2. Supn que jugamos 60 veces en la ruleta 1. Qu resultado piensas que ser ms fcil obtener?
- 30 veces A
- 10 veces A
- 50 veces A
3. Si se gira 100 veces la ruleta 2, Cuntas veces esperas que la aguja se pare en A? y en B?
Axiomas de probabilidad
Ya estudiamos que la probabilidad del suceso A es igual a la frecuencia relativa de A.
Analicemos ahora que puede suceder con la probabilidad de un suceso:
P(A)=
De acuerdo con lo dicho anteriormente lo menos que puede pasar es que A no ocurriera ni una sola vez,
en este caso P(A)= 0.
Lo ms que podra pasar es que A ocurriera todas las veces que se repitiese el experimento, en este
caso P(A)= 1.
Por lo tanto la probabilidad de un suceso nunca puede ser menor que cero ni mayor que uno. Esta
afirmacin constituye un axioma de la probabilidad.
Recuerda:
En matemtica se llama axioma a toda verdad que no necesita ser
demostrada, ya que es evidente por s misma.
O sea que la probabilidad de un suceso A cualquiera siempre est comprendido entre cero y uno.
0 P(A) 1
Si un suceso no ocurre nunca entonces se dice que es un suceso imposible. La probabilidad de un suceso
imposible es cero.
Si un suceso ocurre siempre entonces se dice que es un suceso seguro. La probabilidad de un suceso
seguro es uno.
Aceptando como verdadero este sistema de axiomas, podemos demostrar de manera formal, muchas
otras propiedades o leyes de la probabilidad. Sin embargo, solo haremos una ilustracin geomtrica.
Para ello consideremos que el espacio muestral S es un rectngulo de rea 1 y que cualquier suceso A
estar representado por una superficie de rea igual a su probabilidad P(A)
S
S
A
rea= 1
P(A)= rea de A
Tomando en cuenta estas condiciones podemos establecer las siguientes propiedades:
A
B
Como las probabilidades de los sucesos A y B tienen en comn
P(AB) , si sumamos P(A) + P(B) estamos considerando dos
veces P(AB) por lo que le restamos una vez la probabilidad
de la interseccin.
P (A )
P(A)
Ejemplo 1:
Si la probabilidad de comprar un televisor es 0.5 y la probabilidad de comprar un refrigerador es 0.7:
mientras que la probabilidad de comprar ambos es 0.3
a. Cul es la probabilidad de no comprar el refrigerador?
b. Cul es la probabilidad de comprar el televisor o el refrigerador?
Solucin:
Sean los sucesos:
A: Se compra el televisor
B: Se compra el refrigerador
Entonces:
a. La probabilidad de no comprar el refrigerador es igual a P(BC) y lo que tenemos es:
P(A)=0.5 P(B) =0.7 P(A y B)= 0.3
Por lo tanto haremos uso de la propiedad P(B) + P(BC) = 1
Sustituyendo el valor de P(B):
Despejando
P(B) + P(BC) = 1
0.7 + P(BC) = 1
P(BC) = 1 0.7
P(BC) = 0.3
Ejemplo 2:
Por experiencia se sabe que un inversor comprar acciones de la banca con una probabilidad de 0.6,
que invertir en la construccin con una probabilidad de 0.3 y que invertir en ambos con una
probabilidad de o. 15, Cul es la probabilidad de que el inversor invierta:
a) En la banca o en la construccin
b) Que no invierta ni en la banca ni en la construccin
a)
Definamos los sucesos:
A: Invertir en la banca
B: Invertir en la construccin
P(A)= 0.6
P(B) = 0.3
P(AB)= 0.15
P(AUB) = P(A) + P(B) P(AB)= 0.6 + 0.3 0.15
= 0. 75
b) Qu significa que no invierta ni en la banca ni en la construccin? Significa que no invierta en
ninguno de las dos sectores, es decir que nos estamos refiriendo al suceso contrario de que
invierta en al menos uno de los dos.
P(No invierta en la banca ni en la construccin)= 1 P(AUB)= 1 0.75 = 0.25
Ejercicios:
1. En una competencia de natacin intervienen dos jvenes que llamaremos A y B. Si se sabe que la
probabilidad que A gane, es el doble de la de B. Calcular:
a) P(A y B)
b) P(A), P(B)
c) P(A o B)
d) La probabilidad que A no gane
2.
INDICACIONES:
1. En una ciudad se publican dos peridicos A y B. Realizada una encuesta, se estima que de todos los
habitantes de dicha ciudad el 25% leen A, el 19% lee B; mientras que el 4% lee ambos. Cul es el
porcentaje de personas que lee al menos uno de estos peridicos?
2. En un instituto el 66% de los estudiantes son aficionados al ftbol y el 34% lo son al baloncesto. Hay
un 27% que son aficionados a ambos deportes. Calcula la probabilidad de que al elegir un estudiante
al azar no sea aficionado al ftbol ni al baloncesto.
3. Vamos a jugar con un dado, pero sospechamos que es irregular y, antes de comenzar el juego, lo
lanzamos 100 veces y anotamos los resultados. Al final, estimamos que la probabilidad de cada
suceso elemental es:
P(1)= 0.26 P(2) = 0.20 P(3)= 0.13
P(4)= 0.15 P(5)=0.10
P(6)= 0.16
a) Cul es la probabilidad de obtener un mltiplo de 3?
b) Cul es la probabilidad de obtener un nmero par? Y de no obtener un nmero par?
4. Si de 100 estudiantes inscritos en un curso 20 reprobaron Estadstica, 25 reprobaron Matemtica y 9
reprobaron ambas materias. Cul es la probabilidad que al seleccionar un alumno de dicho curso,
este:
a) Haya reprobado Estadstica o Matemtica Ayuda: Encuentra que porcentaje del total
representa cada grupo
b) No haya reprobado ni Estadstica ni Matemtica
5. Si la probabilidad de que en un hogar salvadoreo tengan un perro es de 0.2, de que tengan un gato
es de 0.1 y de que tengan ambas clases de animales es 0.03 Cul es la probabilidad que al
seleccionar un hogar cualquiera:
a) No tengan perro
b) No tengan gato
c) Tengan perro o gato
d) No tengan ni perro, ni gato
Solucin tarea 3:
1. En una ciudad se publican dos peridicos A y B. Realizada una encuesta, se estima que de todos los
habitantes de dicha ciudad el 25% leen A, el 19% lee B; mientras que el 4% lee ambos. Cul es el
porcentaje de personas que lee al menos uno de estos peridicos?
P (AUB) = P (A) + P (B) P (AB)
= 0.25 + 0.19 0.04
= 0.4 = 40 %
2. Un dado est trucado de manera que la probabilidad de sacar un nmero par es 0.67; adems
P(1)=P(3)=P(5)
P (impar) = 1-0.67 = 0.33 P (1) =P (3) =P (5) = 0.11
3.
Vamos a jugar con un dado, pero sospechamos que es irregular y, antes de comenzar el juego, lo
lanzamos 100 veces y anotamos los resultados. Al final, estimamos que la probabilidad de cada
suceso elemental es:
P(1)= 0.26 P(2) = 0.20 P(3)= 0.13
P(4)= 0.15 P(5)=0.10
P(6)= 0.16
c) Cul es la probabilidad de obtener un mltiplo de 3?
P(Mltiplo de tres) = P(3) + P(6) = 0. 26
d) Cul es la probabilidad de obtener un nmero par? Y de no obtener un nmero par?
P(Nmero par)= P(2) + P(4) + P(6) = 0.51
4.
Enfoque clsico
Desarrollo del juego: Juguemos con los dados
INSTITUCIONALIZACION:
Resultados igualmente probables:
Si para un experimento aleatorio existen n resultados diferentes y todos los resultados son igualmente
probables. Entonces la probabilidad de que ocurra un resultado cualquiera se puede calcular utilizando
la Regla de Laplace, segn la cual basta contar, y hacer el cociente entre el nmero de casos favorables
entre el nmero de casos posibles.
P (A) =
Retomemos nuevamente la idea del juego cara y corona, si efectuamos los posibles resultados al lanzar
dos dados y sumar los resultados obtendremos la siguiente tabla:
Dado 1
Dado 2
Ejemplo 4:
Alrededor del ao 1700 circulaba un ejercicio conocido como el ejercicio de las coincidencias, que es
el siguiente:
De una caja en la que se tienen n bolitas numeradas del 1 al n se extraen todas, una despus de la otra
y sin reposicin. Si por lo menos uno de los nmeros sobre las bolitas coincide con el nmero de la
extraccin en que se obtuvo, entonces se gana el juego. Cul es la probabilidad de ganar?
Veamos este ejercicio suponiendo que solo tenemos tres bolitas.
CASOS POSIBLES:
1 extraccin
3
2 extraccin
2
3 extraccin
1
CASOS POSIBLES: 3 X 2 X 1= 6
Al ser pocos los casos posibles podemos enumerar todos los casos favorables sin dificultad
Los casos posibles son:
123
132
,,
2 13
, 231,3 1 2,
321
De los cuales solo tenemos 4 casos favorables, es decir que la probabilidad de ganar es de 4/6= 0. 67=
67%
Este es nada mas un caso particular del ejercicio de las coincidencias que se planteaba en 1700
.
NOTA:
Los casos posibles son los que pueden ocurrir independientemente de nuestra voluntad.
Los casos favorables son aquellos en los que estamos particularmente interesados y por
tanto son todos aquellos que nosotros quisiramos que ocurriera. Por eso los casos
favorables los vamos construyendo de acuerdo a nuestros intereses, no as los casos
posibles
Ejemplo 5:
E una urna se tienen 10 bolitas numeradas del 0 al 9. Si se extraen cuatro, una despus de la otra y sin
reposicin. Cul es la probabilidad que se forme un nmero de 4 cifras significativas que sea mltiplo
de cinco?
Solucin:
Casos posibles:
_10_ _ _____9___
Qu significa que se forme un nmero de 4 cifras significativas? Que no puede iniciar con cero
Qu condicin debe cumplir para que sea mltiplo de cinco? Que termine en cero o en cinco
Como ya mencionamos los casos favorables los vamos construyendo de acuerdo a nuestros intereses,
entonces:
Casos favorables:
_9_ _ _____8___
____7____ ___1 __
Solo puede ir
el cero
= 504
_8_ _ _____8___
____7____ ___1 __
Solo puede ir
el cinco
= 448
TOTAL= 952
Se desea extraer 3 canicas blancas y 4 negras sin importar el orden, por lo tanto al hacer uso de las
combinaciones y del principio de la multiplicacin se tiene que:
6 5
3 4
P(3 blancas y 4 negras)= 11
7
= 0. 303
Luego:
6 5
4 3
P(4 blancas y 3 negras)= 11
7
= 0.4545
5
3
Ejercicios:
1. De entre los nmeros 1, 2, 3, 4,, 50 se escoge uno al azar, Cul es la probabilidad de que sea un
mltiplo de 5?
2. Se extrae una bolita al azar, de una caja que contiene 10 rojas, 30 blancas, 20 azules y 15
anaranjadas. Encontrar la probabilidad de que sea:
a) Blanca
b) Distinta de azul
c) Anaranjada o Roja
3. Si se selecciona una permutacin de las letras que forman la palabra fruta, encuentre la
probabilidad de que la permutacin
a) Comience con vocal
b) Termine con consonante
c) Tenga consonantes y vocales alternadas
a a
Progenitores
, entonces se tiene:
v v
a a
v v
Descendientes
a v
a v
a v
a v
Para los descendientes se puede dar cuatro casos posibles y por ser el color amarillo dominante en los
cuatro casos el color ser amarillo.
Por lo tanto:
P(a)= 1
P (v)=0
Ejercicio:
a v y
v v , Cul es la probabilidad de que nazca una planta con
Si se cruzan los guisantes
guisantes amarillos y cul es la probabilidad de que sean verdes?
Solucin:
a v
a v
a v
v v
v v
v v
P(a)= 0.5
P(v)= 0.5
Nota: Esta manera de obtener la probabilidad, dividiendo el nmero de casos favorables entre el
nmero de casos posibles solo es vlida cuando: LOS RESULTADOS SON IGUALMENTE PROBABLES.
Probabilidad y geometra
La regla de Laplace se puede generalizar para espacios continuos por ejemplo: Si el espacio muestral es
una longitud, entonces la probabilidad se obtiene por el cociente de la longitud favorable entre la
longitud posible. Si el espacio muestral es un rea, entonces la probabilidad se calcula efectuando el
cociente de rea favorable entre rea posible. Esto siempre que se trate de resultados igualmente
probables.
Ejemplo:
Se selecciona un punto al azar en el interior de un crculo, que mide 50 cms, de radio. Encontrar la
probabilidad que el punto seleccionado se encuentre alejado del centro por ms de 15 cms.
Lo que se nos pide lo podemos ver grficamente:
Para que el punto este alejado del centro por ms de 15 cms , el rea favorable es el rea sombreada,
que no es ms que el rea total menos el rea del crculo central cuyo radio es 15 cms.
Pedir a los alumnos que encuentren el rea favorable
rea favorable: (50)2 (15)2= 2500 - 250 = 2, 275
Por lo tanto si definimos, A: El punto est a ms de 15 cm del centro
P(A)=
2275
2500
= 0.91
INDICACIONES:
Resuelve ordenadamente cada uno de los siguientes ejercicios, y presntalos en hojas de papel
bond la fecha que la maestra te indique.
6. Si se selecciona un punto al azar dentro del rectngulo. Cul es la probabilidad de que el punto 4 cms
seleccionado pertenezca a la regin sombreada?
3 cms
av
8. Si se practica el juego de las coincidencias con cuatro bolitas, numeradas del 1 al 4. Cul es la
probabilidad de ganar?
9. Se selecciona un punto al azar dentro de la figura entonces la probabilidad que corresponde a la
regin sombreada es:
Figura 1
Figura 2
Figura 3
av
Sucesos dependientes:
La probabilidad de ocurrencia de un determinado suceso depende en ocasiones, de que se haya
realizado previamente uno o ms sucesos relacionados con el, o de que se tenga un conocimiento
adicional sobre su ocurrencia. Una idea para calcular la probabilidad de un suceso que est
condicionado por la ocurrencia de otro, consiste en analizar la modificacin que experimenta el espacio
muestral original S, en el momento en que vaya a ocurrir el suceso condicionado.
Ejemplo 1:
Un llavero tiene 7 llaves, 3 de las cuales pueden abrir el cofre del tesoro. Si se eligen dos llaves al azar,
una despus de la otra, sin regresarlas al llavero, encuentra la probabilidad de los siguientes sucesos:
a) A: la primera llave seleccionada no abra el cofre
b) B: la segunda llave seleccionada abra el cofre
Solucin:
a) El espacio muestral para la primera situacin tiene 3 lllaves correctas y 4 incorrectas; por lo tanto:
P(la primera llave no abra el cofre)= 4/7
b) En este caso, el suceso B supone el conocimiento de lo que sucedi en la primera seleccin, y de
ello depende el espacio muestral que se va a utilizar. Si ya hicimos la primera seleccin y el cofre no
se abri significa que descartamos una llave incorrecta, es decir que ahora nuestro espacio muestra
es de 3 llaves correctas y tres llaves incorrectas, por lo que la probabilidad de que la segunda abra
el cofre dado que la primera llave no lo abri que simblicamente se expresa P(B/A) que se lee:
Probabilidad de B dado A
P(la segunda llave seleccionada abra el cofre)= P(B/A)= 3/6
Ejemplo 2:
Una clase de segundo ao de bachillerato tiene 20 estudiantes del sexo femenino y 30 del sexo
masculino. De ellos, 8 del sexo femenino y 14 del masculino han realizado estudios adicionales de
computacin y poseen una mayor habilidad en esta rea que el resto de sus compaeros. Si un
estudiante es elegido al azar:
a) Cul es la probabilidad de que sepa computacin?
b) Cul es la probabilidad de que tenga conocimientos sobre computacin, si sabemos que el
estudiante seleccionado es del sexo femenino?
Solucin:
Definamos los sucesos:
C: el estudiante seleccionado sabe computacin
F: el estudiante seleccionado sea del sexo femenino
Con los datos que tenemos podemos construir la siguiente tabla:
Condicin
C: sabe computacin
CC: no sabe computacin
Total
Femenino
8
12
20
Masculino
14
16
30
Total
22
28
50
a) Para calcular P(C) basta observar que hay 22 estudiantes, del total de 50 que saben computacin.
Luego:
P(C) = 22/50= 11/25
b) Se trata de calcular P(C/F): la probabilidad de que el estudiante seleccionado sepa computacin,
dado que ya sabemos que es del sexo femenino.
Como ya sabemos que el estudiante es del sexo femenino, esta condicin hace la restriccin del
espacio muestral.
De las seoritas 8 de un total de 20, saben computacin; por lo tanto:
P(C/F)= 8/20 = 2/5
La tabla que hemos construido tambin es til para encontrar la probabilidad de diferentes sucesos, por
ejemplo:
Suceso: El estudiante seleccionado
Probabilidad
F: es del sexo femenino
P(F)= 20/50
M: es del sexo masculino
P(M)= 30/50
CF: Sabe computacin y es del sexo femenino
P(CF)=8/50
C
C M: No sabe computacin y es del sexo
P(CC M) = 16/ 50
masculino
CC: No sabe computacin
P(CC)= 28/ 50
Si regresamos al ejemplo anterior, es decir a P(C/F)=
8
20
Probabilidad condicional
Dados dos sucesos A y B, el termino P(A/B) designa la probabilidad condicional de
A, dada la realizacin de B. Y se define mediante:
P(A/B)=
Simtricamente, P(B/A) =
()
()
()
()
, Si P(B) 0
, Si P(B) 0
Ejemplo 3:
Se lanza un dado y se obtiene un nmero mayor o igual que 4. Cul es la probabilidad de que sea un
nmero par?
Solucin:
Definamos los sucesos:
A: El nmero es par
B: el dado mostr un nmero mayor o igual que 4
Nos interesa saber cul es la probabilidad de que el dado haya cado en nmero par, sabiendo que el
dado mostr un nmero mayor o igual que 4. Es decir P(A/B).
Tenemos:
S= {1, 2, 3, 4, 5, 6}
P(A/B)=
()
()
A: {2, 4, 6}
2
6 2
3 =3
6
B= {4, 5, 6}
( )= {4, 6}
Sucesos independientes
No todos los sucesos estn condicionados por la realizacin de otros. Muchos acontecimientos pueden
ocurrir incluso simultneamente, sin que para ello exista una relacin de dependencia.
Los siguientes son algunos ejemplos de estos sucesos:
La seora Rosa Martnez compro una refrigeradora y un televisor japons, la refrigeradora se
arruino el mircoles pasado y al da siguiente el televisor. Es razonable pensar que si, no hay
otra causa (cambios bruscos de voltaje, malas instalaciones elctricas, etc.) la probabilidad de
que el televisor se arruinara es independiente de que la refrigeradora ya no funcione.
El problema delincuencial est por todos lados. El martes al seor Parker que vive en Los
ngeles, se le introdujeron los ladrones a su casa. Curiosamente, a la misma hora, o talvez unos
minutos despus, le sucedi lo mismo en su casa al Sr. Luis Rodrguez que vive en San Jos,
Costa Rica.
Si el Sr, Parker y el Sr. Rodrguez no son amigos ni socios y ni siquiera se conocen, la realizacin
casi simultnea de haber sido visitados por los ladrones es solo mala suerte, pues son hechos
independientes.
Relacionando este tipo de sucesos con la probabilidad condicional, tenemos:
Sucesos independientes
Dos sucesos A y B son independientes en su realizacin, si:
P(A/B)= P(A) y P(B/A)= P(B)
()
()
Nota: Debe tenerse cuidado para no confundir los sucesos independientes con los sucesos que no
tienen elementos en comn.
Los sucesos que no tienen elementos en comn se pueden graficar por medio de diagramas de Venn y
los sucesos independientes son los que no tienen relacin entre ellos.
Ejemplo 4:
La seora Rosa Martnez compro una refrigerada mexicana y un televisor japons. La probabilidad de
que la refrigeradora funcione en buen estado durante el periodo de garanta es de 0.80, y similarmente
la de la televisin es de 0.90. Mencione que las probabilidades tiene la seora de:
a) Ambos electrodomsticos funcionen correctamente durante sus respectivos periodos de garanta.
b) Que ninguno de los dos sobrepase su periodo de garanta.
Solucin:
a) Definamos los sucesos:
A: La refrigeradora mexicana funcione en buen estado durante el periodo de garanta
B: El televisor japons funcione en buen estado durante el periodo de garanta
P(A)= 0.80
P (B)= 0.90
Que ambos electrodomsticos funcionen correctamente durante sus respectivos periodos de
garanta significa que se d el suceso A y B o lo que es igual AB, como ambos sucesos son
independientes, entonces:
P(AB) = P(A) P(B)
= 0.80 x 0.90
= 0.72
b) Que ninguno de los dos sobrepase su periodo de garanta equivale a que suceda el suceso Ac BC
Luego:
P (AC) = 1 - P(A)
= 1 0.80 = 0.20
P (BC) = 1-P(B)
=1 -0.90= 0.10
Luego
P (AcBc) = P(Ac) P(Bc)
= 0.20 x 0.10
=0. 02
Ejercicios:
Identifica en los siguientes ejercicios si los sucesos son dependientes o independientes y calcula lo
que se te pide.
1. Una encuesta realizada entre 100 estudiantes( del sexo masculino y femenino) de bachillerato,
sobre si al finalizar sus estudiantes de bachillerato ingresaran a la universidad o continuaran una
carrera tcnica, se resume en el siguiente cuadro:
Carrera universitaria
Carrera tcnica
Totales por sexo
Sexo femenino
22
16
Sexo masculino
36
26
Totales por
carrera
Si un estudiante es seleccionado al azar, determinar las siguientes probabilidades:
a) Probabilidad de que sea del sexo femenino
b) Probabilidad de que sea del sexo masculino y que estudiar una carrera tcnica
c) Probabilidad de que estudie una carrera universitaria ya que sabemos que el estudiante
seleccionado es del sexo femenino
d) Si sabemos que va a estudiar una carrera universitaria, Cul es la probabilidad de que sea del
sexo femenino?
2. Dados los valores de probabilidad P(A)= 0.8 P(B)= 0.3 y P(AB)= 0.24
Determinar si los sucesos A y B son independientes.