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Parte 1-1

Corpo

Gabaritos
Gabaritos

As explicaes de algumas das partes que so similares, aos modelos femininos e


masculinos sero a mesma. Repete-se estas explicaes para os dois modelos, porque
possvel que a escolha para algumas pessoas seja de modelar somente o corpo
feminino ou o corpo masculino.
Dentro do processo de modelagem que vamos abordar, o papel desempenhado pelos
gabaritos fundamental, so eles responsveis pela proporo e a forma do volume global.
Em geral, para realiz-los necessrio um conhecimento amplo do objeto de estudo. Nesta
fase do trabalho, o momento de realizar uma pesquisa iconogrfica, cercando- se de um
bom nmero de imagens, aqui fotos do corpo feminino. Alm disto, sempre conveniente
fazer uma pesquisa bibliogrfica com intuito de obter o maior nmero de informaes sobre
o assunto que esta sendo abordado, aqui livros e sites sobre anatomia do corpo humano.
Nunca tenha pressa de realizar seus gabaritos, aproveite bem o momento para conhecer o
objeto que ser modelado.
Infelizmente, no abordaremos aqui a construo dos gabaritos, fato que tornaria este
tutorial ainda mais longo do que j o , assim, nos limitamos a dizer que eles foram
realizados a partir do software Photoshop, utilizando na maior parte do trabalho a
ferramenta Pen Tool.

Como o tutorial far uso de gabaritos, se


faz necessrio uma configurao especial
para os visores.
1- Clic com o boto direito do mouse sobre
o nome do visor, um menu de contexto fica
disponvel.
Marque Smooth + Highlights esta ao
permitir a visualizao dos gabaritos.
Para visualizar as linhas da malha dos
objetos a serem modelados
marque EdgedFaces.
Neste tutorial no ser utilizada a grade de
coordenadas, portanto
desmarque ShowGrid, isto torna os visores
mais limpos.
Esta configurao deve ser realizadas para
todos os visores.
Na continuidade dos trabalhos a troca de
cofigurao facilitada utilizando- se as
teclas de atalhos como informa a figura ao
lado.
2- Para visualizar os gabaritos eles devem
ser aplicados, enquanto material, em uma
superfcie da rea de trabalho. Assim, no
painel Create, sub-painel Geometry ative o
boto Plane.
3- Crie a Plane no visor Front.
4- Para que no ocorra deformaes na
imagem do gabarito a Plane deve ter
dimenses proporcionais aquelas
apresentadas pela imagem gabarito. Aqui
usa-se as mesmas dimenses 545,0 X

600,0. Como os visores esto configurados


com Edged Faces ativo, atribua o valor 1
para os segmentos da Plane, configurando
o objeto deste jeito nenhuma linha cortar
a imagem gabarito.
5- A aplicao do modificador UVW Mapno
primordial no caso deste objeto pois
a Plane uma Standar Primitiva e traz
consigo um mapa de coordenadas. Por
garantia voc pode aplic- lo.
6- Faa o download da imagem para sua
pasta Gabaritos AQUI.
A imagem gabarito um bitmap e somente
pode ser carregada na plane por via de um
material. Para isto, proceda como a seguir.
7- Clic no icone do Editor de Materiais para
torna-lo disponvel.
8- Escolha um slot de amostra vazio.
9- De o nome ao material de Gabarito
Corpo Frontal.
10- Clic no boto de atalho do
mapaDiffuse.

11- No Material/Map Browser localize e de


um clic duplo sobre Bitmap.
12- A janela Select Bitmap Image File se
abre, localize na pasta em que voc fez
odownload a imagem
Gabarito_Corpo_Frontal_Fem. De um clic
duplo sobre o arquivo. O mapa carregado
no material standard.
13- Como o objeto ao qual o material ser
aplicado trata-se de um plano, o
conveniente para uma visualizao prvia
do mapa trocar o Sample Type de esfera
para um cubo.
14- Para atribuir o material ao objeto
selecione a plane, clic sobre o
icone AssignMaterial To Selection.
15- Para visualizar o gabarito na rea de
trabalho clic sobre o
icone Show Map InViewport.

16- No painel Create ative o boto Plane.

17- Crie a Plane no visor Left.

18- Atribua para a plane os Valores para os


parmetros indicados na figura ao lado.

19- como afirmamos no passo 5 aaplicao


do modificador UVW Map no primordial
no caso deste objeto. Por garantia voc
pode aplic- lo.

20- Faa o download da imagem para sua


pasta Gabaritos AQUI.
21- Clic no icone do Editor de Materiais
para torna-lo disponvel.
22- Escolha um slot de amostra vazio.

23- De o nome ao material de Gabarito


Corpo Perfil.
24- Clic no boto de atalho do
mapaDiffuse.

25- No Material/Map Browser localize e de


um clic duplo sobre Bitmap.
26- A janela Select Bitmap Image File se
abre, localize na pasta em que voc fez
odownload a imagem
Gabarito_Corpo_Perfil_Fem. De um clic
duplo sobre o arquivo. O mapa carregado
no material standard.
27- Como o objeto ao qual o material ser
aplicado trata-se de um plano, o
conveniente para uma visualizao prvia
do mapa trocar o Sample Type de esfera
para um cubo.
28- Para atribuir o material ao objeto

selecione a plane, clic sobre o


icone AssignMaterial To Selection.
30- Para visualizar o gabarito na rea de
trabalho clic sobre o
icone Show Map InViewport.
Como voc pode notar, a imagem do
gabarito quando carregado no visor perde
qualidade. O procedimento a seguir
paliativo, mas consegue otimizar um pouco
a imagem e melhorar sua visualizao.
31- No menu principal, escolha Customize,
em seguida clic em Preferences.
32- Na janela Preference Settings clic
emViewports.
33- Localize a seo Display Drivers e clic
no boto Configure Driver.
34- Na janela que se abre, Localize a
seoBackground Texture Size habilite os
valores mais altos como indica a figura ao
lado.

35- Outra coisa que pode ser feita corrigir


a textura no visor. Clic com o boto direito
do mouse sobre o nome do visor.
No menu dos visores, localize e
marqueTexture Correction.

36- Ative a ferramenta Move. No


visor Topposicione os dois gabaritos como
mostra a figura ao lado. Com este
posicionamento o objeto ser modelado no
espao central entre os gabaritos.

37- importante que os dois gabaritos


estejam alinhados em uma mesma altura,
assim os desenhos deles se correspodero
perfeitamente.
No visor Front, selecione um dos gabaritos,
ative o boto Align na barra de ferramentas
principal, em seguida, clic sobre o outro
gabarito, na janela Align Selection marque

o eixo "Y".

Calcanhar, peito e sola

Modelagem Ps

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
O p faz parte dos membros inferiores,
mas como tem muitos elementos
(calcanhar, peito, sola, dedos, unhas e
tornozelo) sua modelagem esta organizada
em 3 partes compondo um bloco especial.
1- espantoso pensar dentro deste
processo, que a modelagem do corpo
comea com a criao de
uma StandardPrimitive (Box), forma esta
que no tem nada em comum com o
orgnico explicito nas forma do corpo
humano. Mas, este o procedimento
inicial. Portanto, no painelCreate, subpainel Geometry, ative o botoBox.
2- Crie a Box no visor Top.
3- Atribua para os parametros da Box os
valores indicados na figura ao lado.

4- Ative Move na barra de ferramentas


principal.
Posicione a Box como sugere os visores da
figura ao lado, observe que no visor Left o
desenho do dedo no gabarito fica fora da
projeo da Box.

5- Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees do objeto selecionado.

No menu de contexto que se abre converta


a Box para Editable Poly.

6- Ative o modo Sub- object Vertex.


Selecione primeiro os vrtices dos
segmentos centrais, sobre o eixo "X",
posicione-os como mostra a figura do
visorLeft mais acima. O cuidado que se
deve ter nesta operao, fica por conta da
seleo, devem ser selecionados todos os
vrtices de um dos segmentos antes de
move-lo. Para isto, use o
modo Rectangular SelectionRegion.

Em seguida, neste mesmo visor, agora


segundo o eixo "Y", selecione os vrtices e
os posicione de modo a formar a linha
inclinada como mostra a figura ao lado.

7- A maneira usual para somar qualquer


elemento a uma seleo realizado do
seguinte modo: Clic sobre um dos
elementos (aqui vrtices), mantenha tecla
Ctrl pressionada e clic sobre os outros
elementos (no caso presente sobre os
outros vrtices).
Portanto, selecione os 4 vrtices dos cantos
da Box prximos ao calcanhar. No
visor Left, com a ferramenta Move, sobre o
eixo "x", movimente-os um pouco mais a
frente como mostra a figura ao lado.
8- Nos passos anteriores, manipul-se
poucos vrtices de uma nica vez.
Evidentemente, que em uma forma
complexa como humana este tipo de
procedimento no pode ser adotado,
porque somria ao tutorial um nmero de
passos extremamente elevado.
Assim, de agora em diante, ser somente
mostrado o resultado do manipulao dos
vrtices. Observe com ateno a posio

que os vrtices tomam em relao a


imagem nos visores e tente repitir o
mesmo desenho das linhas que formam a
malha do objeto em sua rea de trabalho.
Este ser o grande desafio que este tutorial
apresenta. Nele esta contido o verdadeiro
significado do ato de modelar, neste
momento que deve ficar evidente as
habilidades que devem ser desenvolvidas
em um escultor digital.
Em vista disso, com a
ferramenta Moveajuste os vrtices no
visor Front e Back de acordo com a figura
ao lado.
9- Neste passo mostra-se o efeito da
manipulao dos vrtices do passo anterior
visto a partir do visor Top (figura antes)
para que voc possa comparar o que deve
ser feito (figura depois).
Com a ferramenta Move ajuste os vrtices
de modo a obter as curvas dos segmentos
transversais como pode ser observado na
figura ao lado.

10- No processo de modelagem poligonal


(Box Modeling) para introduzir-se novos
poligonos a forma, uma das muitas
maneiras existentes o corte da superfcie.
Evidentemente, o corte de um poligono
resulta em dois novos poligonos. Esta
uma caracteristica deste processo, a
subdiviso, assim os poligonos sempre se
somam aumentando gradativamente seu
nmero e nunca diminiem, a subtrao
muito rara.
No painel Modify ative o
modo Sub- ObjectEdges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Left faa o corte como mostra a
linha vermelha da figura ao lado. Em
seguida, continue o corte no visor Back e
termine-o no visor Right.

11- Neste passo um novo corte para


introduzir mais uma linha de segmentos.
Comece no visor Left, cortando a superfcie
como mostra a linha vermelha, em seguida
faa o corte no visor Back, prossiga com o
corte no visor Right e conclua-o no
visorTop, fazendo o fechamento deste novo
segmento.

12- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Selecione os vrtices do lado superior e
inferior do prximos ao calcanhar.
No visor Left, com a
ferramenta Moveposicione-os um pouco
mais a frente como sugere a figura ao lado.

13- Ative o modo Sub- Object Edges.


No visor Top, selecione as arestas indicadas
na figura ao lado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o
botoRemove.
A finalidade desta operao transformar
os 5 poligonos transversais ao tornozelo em
apenas 1.
Isto vai facilitar a seleo deste poligono
que ser responsvel pelo aumento do
volume do corpo.

14- Como foi feito no passo 9, mostra-se


uma imagem do visor Top, como voc deve
ter em sua rea de trabalho (figura antes)

e uma segunda imagem (figura depois)


resultado da manipulao dos vrtices
pertencentes ao tornozelo e calcanhar.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste os vrtices
de acordo com a figura ao lado.

15- Uma outra maneira de se introduzir


novos poligonos e consequentemente novas
linhas, atravs da operao Connect.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Para selecionar as arestas que mostra as
imagens do visor Perspective, proceda da
seuinte maneira:
Selecione uma das Edges, na
seoSelection clic sobre o boto Ring,
todas arestas do anel devem ser
selecionadas.
Em seguida na seo Edit Edges localize e
clic sobre o boto Connect.

16- Para selecionar este conjunto de aresta


o modo de seleo Ring, no efetivo, pois
temos no anel de Edges em ambos os lados
do p poligonos de 5 lados, portanto, use o
modo de sua preferncia.

Depois, na sea Edit Edges, clic sobre o


boto Connect pra introduzir uma nova
linha no volume do p.

17- Use o modo de seleo Ring para


selecionar este anel de arestas.

Em seguida, na sea Edit Edges, clic sobre


o boto Connect pra introduzir mais uma
linha no volume do p.

18- Selecione as arestas como esta


indicada na imagem do visor Perspective.

Depois, na sea Edit Edges, clic sobre o


boto Connect para introduzir uma nova
linha no volume do p.

19- A manipulao dos vrtices neste passo


enftica com relao ao chamado peito
do p, e alguns vtices situados em sua
sola.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste os vrtices
de acordo com a imagem dos visores da
figura ao lado.

20- Ative o modo Sub- Object Edges.


Use o modo de seleo Ring para selecionar
este anel de arestas como mostra a figura
ao lado.

Em seguida, na sea Edit Edges, clic sobre


o boto Connect pra introduzir mais uma
linha em torno do tornozelo.

21- A operao Connect do passo anterior


introduz uma aresta indesejvel no
poligono transversal ao tornozelo.
Na seo Edit Edges, clic sobre o
botoRemove.

22- Neste passo d-se forma ao volume da


sola do p, observe a imagem do
visor Rightcomo os vrtices da sola so
suspensos do solo, criando assim um vazio
com o mesmo.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste os vrtices
de acordo com a imagem dos visores da
figura ao lado.

Dedos

Modelagem Ps

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
A modelagem dos dedos do p compreende:
1- Modelagem do dedo e do dedo vizinho. 2Clonagem e solda dos trs outros dedos.
1- No painel Modify ative o modo SubObject Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front faa o corte como mostra a
linha vermelha da figura ao lado.
2- Ative o modo Sub- object Vertex.
No visor Front, com a ferramenta Move,
selecione o vrtice indicado em vermelho e
posicione-o como mostra a figura ao lado.

3- Uma das formas tradicionais de se obter


um acrscimo de poligono na modelagem
poligonal atravs da ferramenta Bevel.
Trata-se da projeo do poligono para dentro
ou fora do volume, seguido do
redimensionamento de sua rea.
Ative o Sub-Object Polygon.
Selecione os 4 poligonos da base do dedo.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel, clic
sobre a projeo dos poligonos selecionados e
matenha o boto do mousepressionado,
projete para fora do volume os poligonos com
altura da extruso prxima ao observado na
figura ao lado.
Em seguida, relaxe o boto do mouse e faa o
movimento de modo a diminuir ligeiramente a
rea dos poligonos.
4- Faa os 4 poligonos pertencerem ao um
mesmo plano. Na seo Edit Geometry, clic
sobre Make Planar.
No visor Top, com a ferramenta Rotate, sbre o
eixo "Z", rotacione os 4 poligonos de modo
que eles fiquem ortogonais com o visor, ou
seja suas projees devem tomar a posio
horizontal.
Esta ao vai organizar a direo das
prximas extruses.

5- Ative o modo Sub- object Vertex.


com a ferramenta Move ajuste os vrtices
como mostra a figura ao lado.

6- Ative o Sub-Object Polygon.


Com os 4 poligonos selecionados ative o
boto Bevel na seo Edit Polygon. No
visorLeft, faa o Bevel 4 vezes como mostra a
figura ao lado, leve em cosiderao o desenho
no gabarito para determinar o comprimento
final.

7- A manipulao dos vrtices neste passo


para dar forma anatmica caracteristica ao
dedo.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste os vrtices de
acordo com a imagem dos visores da figura ao
lado.
Observe que a forma do dedo se volta para o
lado dos outros dedos, ficando este
ligeiramente torcido.

8- Os passos que se seguem so para definir a


forma da unha.

Ative o Sub-Object Polygon.


Selecione os 2 poligonos da ponta superior da
dedo como indicado ao lado.

Na seco Edit Polygon ative o boto Bevel.


No visor Left, faa o Bevel 2 vezes, note que
as extruses tem alturas bem pequenas e a
rea dos poligonos a cada extruso
levemente menor que as anteriores.

9- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Na ponta do dedo, selecione no visor Top os 3


vrtices indicado ao lado.

No visor Left, com a ferramenta Move,


posicione os 3 vrtices como mostra a figura
ao lado.

Repita a operao para os 3 vrtices situados


um pouco mais atraz.

Ajuste os demais vrtices como mostra a


imagem do visor Top.

10- Aqui e no passo seguinte vai-se preparar


as bases para os demais dedos.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Selecione o conjunto de arestas como mostra
as imagens do visor Perspective.

Na sea Edit Edges, clic sobre o


botoConnect para introduzir novas linhas no
volume do p.
Estas linhas serviro para dar forma a base
dos demais dedos.

11- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, no visor Front, ajuste
o posicionamento dos vrtices como mostra a
figura ao lado.

12- Para facilitar a visualizao e modelagem


do dedo seguinte, o conveniente esconder os
poligonos do dedo.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Com a
ferramenta Rectangular SelectionRegion seleci
one todos poligonos referente ao dedo.
Na seo Edit Geometry, localise e clic sobre o
boto Hide Selected.

13- O procedimento para modelagem do


prximo dedo similar ao utilizado para dar
forma ao dedo, o que difere a proporo.
Selecione os 4 poligonos indicado ao lado.
Na seco Edit Polygon ative o boto Bevel.

Faa o Bevel de modo a projetar e aumentar


ligeiramente a reo dos poligonos como
mostra a figura ao lado.

14- No visor Top, com a ferramenta Rotate,


sbre o eixo "Z", rotacione os 4 poligonos de
modo que eles fiquem ortogonais com o visor,
ou seja suas projees devem tomar a posio
horizontal.

15- Ative o modo Sub- object Vertex.


com a ferramenta Move ajuste os vrtices
como mostra a figura ao lado.

16- Ative o Sub-Object Polygon.


Com os 4 poligonos selecionados ative o
boto Bevel na seo Edit Polygon. No
visorLeft, faa o Bevel 3 vezes como mostra a
figura ao lado, leve em cosiderao o desenho
no gabarito para determinar o comprimento
final.

17- A manipulao dos vrtices neste passo


para dar forma dedo.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste os vrtices de
acordo com a imagem dos visores da figura ao
lado.
Observe que a forma se volta para o lado do
dedo, ficando esta ligeiramente torcida.

18- Os passos que se seguem so para definir


a forma da unha, como foi feito para o dedo.
Ative o Sub-Object Polygon.
Selecione os 2 poligonos da ponta superior da
dedo como indicado ao lado.
Na seco Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Left, faa o Bevel 2 vezes, note que
as extruses tem alturas bem pequenas e a
rea dos poligonos a cada extruso
levemente menor que as anteriores.
19- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Ajuste os vrtices de modo similar ao relizado


para unha do dedo.
Ao lado voc pode observar o resultado da
munipulao dos vrtices no visor Left eTop.

20- Traga os poligonos do dedo de volta a


rea de trabalho.
Ative o Sub-Object Polygon.
Na seo Edit Geometry, localise e clic sobre o
boto Unhide All.

21- A obteno dos demais dedos feita


atravs da clonagem deste ltimo modelado.
Selecione um dos poligonos da unha do dedo
vizinho ao dedo.
Na seo Selection, clic diversas vezes sobre o
boto Grow, at ter todos o poligonos do dedo
selecionados, ateno para no deixar de
selecionar ou selecionar poligonos em
demasia.
Na seo Edit Geometry, localize e clic sobre o
boto Detach.
A janela Detach fica disponvel, nomei o clone
e marque a opo Detach As Clone.

22- Na barra de ferramentas principal clic


sobre o icone Select By Name.

Na janela Select Object selecione o clone Dedo


1.
Como o clone mantm a posio do Pivot do
volume do p, se faz necessrio uma mudana
na posio deste elemento para facilitar a
manipulao do clone.
Abra o painel Hierarchy, ative o
botoAffect Pivot Only e em seguida clic no
boto Center to Object.

23- No visor Top, com a


ferramenta Moveposicione o clone ao lado do
dedo de origem.

24- Os outros 2 clones so obtidos pela


combinao da tecla Shift mais a
ferramenta Move.
No visor Top, com o clone selecionado,
matenha a tecla shift pressionada, sobre o
eixo "X", posicione o novo clone ao lado do
anterior.
Relache o boto do mouse, a
janela CloneOptions fica disponvel, marque a
opcoCopy e defina como 2 o nmero de
cpias.

25- Posicione a cpia nmero 3 ao lado de sua


vizinha.

Ative o Sub-Object Polygon.


O ltimo clone far o papel do dedo mindinho
o menor deles. Assim, selecione o anel de
poligonos prximo a sua base e delete-os.

26- Neste passo redimensione e posicione os 3


dedos.
Use as ferramentas Move e Rotate para
posicion-los e a
ferramenta Select andUniform Scale para
diminuir seus tamanhos.
Observe o resultado desta operao nas
imagens do visor Top, Left e Front da figura
ao lado.

27- Selecione o primeiro dedo clonado.

Ative o modo Sub- Object Vertex.


Para soldar os dedos ao volume do p, faz-se
necessrio que os vrtices das bases do
volume e dos dedos coincidam perfeitamente,
aqui, representados na cor verde.
Com a ferramenta Move, nos visores que voc
achar mais adequado, posicione os vrtices do
primeiro clone sobrepondo-os aos vrtices
correspondentes no volume do p.
Repita a operao para os outros dois clones.

28- Selecione o volume do p.


Para se realizar uma solda entre dois objetos,
no pode restar nenhum poligono no interior
da forma.
No caso dos clones, eles so provinientes de
uma operao Detach o que resultou em uma
forma aberta, assim esto prontos.
No caso do volume do p, necessrio
eliminar os poligonos correspondentes as
bases dos 3 dedos.
Ative o modo Sub- Object Polygon.
Selecione os poligonos indicados na figura ao
lado e delete-os.

29- Com o volume do p selecionado, ative o


modo Sub- Object Vertex.
Na seo Edit Geometry ative o botoAttach.
Em seguida, clic em cada um dos dedos
clonados para uni-los ao volume principal.

30- A mais de uma maneira de soldar vrtices


na Editable Poly, mas, quando deseja-se
soldar um nmero grande de vrtices de uma
s vez, usa-se a ferramenta Target Weld.
Selecione um par de vrtices da base dos
dedos, matenha a tecla Ctrl pressionada e v
somando os demais vrtices a seleo,
prossiga a operao at o momento que todos
esteja selecionados.
Nmero total de vrtices selecionados 40,
voc pode observar este nmero na
seoSelection.
Na seo Edit Vertices ative o
BotoTarget Weld.
Localize na mesma seo o boto Weld e clic
no atalho da janela Weld Vertices, nesta
janela aumente o valor de WeldThreshold para
0,5 clic em OK.
Um valor maior para Thrershold para
aumentar a fora de atrao entre os vrtices
caso algun deles no esteja perfeitamente
sobreposto.
Aps a operao devem restar 18 vrtices
selecionados. Caso o nmero seja maior
aumente o valor de threshold, sendo menor
diminua o valor de threshold.
31- Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move faa os ltimos ajuste
na forma dos dedos, como mostra a figura ao
lado.

Tornozelos

Modelagem Ps

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
Antes da modelagem do tornozelo
prpriamente dita, faz-se alguns ajuste na
forma de algumas linhas, vizando melhorar
a geometria de alguns poligonos.
1- No painel Modify ative o modo SubObject Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Top faa os cortes como mostra as
linhas vermelhas da figura ao lado.

2- Sempre que possvel devemos priorizar


a formao de poligonos de 4 lados. a
operao a seguir vai extrair duas arestas

da malha com esta finalidade.


Selecione as duas Edges indicadas na figura
ao lado.
Na seo Edit Edges localize e clic sobre o
boto Remove.

3- Ative o modo Sub- object Vertex.

No visor Bottom, com a


ferramenta Moveposicione os vrtices em
vermelhos como mostra a figura ao lado.

4- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Bottom, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

5- Selecione as duas Edges indicadas na


figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

6- Os passos seguintes so para dar forma

ao tornozelo e constituir os dois malolos,


as salincias caracteristicas do tornozelo.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao
tornozelo como indicado ao lado.
Na seco Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Left, faa o Bevel de modo a obter
uma imagem com propores semelhantes
ao da figura ao lado

7- Com a ferramenta Move, sobre o eixo


"X", posicione o poligono de modo a ajustalo ao desenho do gabarito como mostra a
figura ao lado.

8- Para eliminar o poligono de 5 lados em


cada uma das laterais do p, vai-se soldar
dois de seus vrtices fazendo uso da
ferramenta Collapse.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 2 vrtices indicados no
visorLeft, em seguida na
seco Edit Geometry, localize e clic sobre o
boto Collapse, os vrtices so soldados.

Repita a operao no visor Right.

9- Nos prximos passos adiciona-se mais


algumas linhas na estrutura da malha,
fazendo uso da ferramenta Connect.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Selecione uma das arestas em vermelho

mostradas no visor Perspective da figura ao


lado.
Na seo Selection, clic no boto Ring para
selecionar o anel de arestas.

Na seo Edit Edges, clic sobre o


botoConnect para introduzir novas linhas
no volume do p.

10- Selecione o grupo de arestas, como


mostra a imagem do visor Perspective da
figura ao lado.

Na seo Edit Edges, clic sobre o


botoConnect para introduzir novas linhas
na regio do tornozelo. Estas linhas vo
proporcionar a modelagem do malolo
lateral, a salincia do lado externo.

11- Selecione um grupo identico de


arestas, agora no visor Right.

Na seo Edit Edges, clic sobre o

botoConnect para introduzir as novas


linhas que proporcionaro a modelagem do
malolo medial, salincia do tornozelo do
lado interno.

12- Aproximando o poligono transversal no


visor Top, vai-se perceber que as duas
ltimas operaes Connect introduziram
duas arestas indesejveis neste poligono.
Selecione as duas arestas ( dependendo do
caso, possvel que estas arestas estejam
sobrepostas, se for a seu caso mova o
vrtice do segmento do meio, elas
aparecero.)
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

13- Na seo Edit Geometry, ative o


botoCut.
No visor Left, faa os cortes como indica as
linhas vermelhas da figura ao lado.
Note que os cortes nos proporcionam
transformar os poligonos de 3 lados em
poligonos de 4 lados.

Repita a operao para o visor Right.

14- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices para que os
malolos adquiram seus formatos

caractersticos.

15- Com esta ltima manipulao dos


vrtices o p esta concludo. Na figura
abaixo, voc pode verificar a situao das
linhas antes de prosseguir com a
modelagem do corpo.

Os prximos passos no so primordiais a


modelagem do corpo, so opcionais.
Aqui vai-se definir Smoothing Groups, para
quando necessitar-se observar o objeto no
modo Nurms. Assim, os poligonos
transversais no so arredondados com o
restante do volume do corpo.
Caso seja sua opo, proceda do seguinte
modo:
16- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Em Edit, no menu principal, clic
sobreSelect All, ou use o atalho Ctrl+A.

Na seo Polygon Properties, clic no


botoClear All para limpar os grupos
estabelecidos pelo programa. Em seguida,
defina para todos os
poligonos SmoothingGroups 1.

17- Selecione o poligono transversal como


mostra a figura ao lado.

Defina para este


poligono SmoothingGroups 2.

18- No percurso da modelagem deve-se


observar como esta se comportando a
forma com o MeshSmooth aplicado.
Na Editable Poly, este recurso esta
integrado a edio.

Para verificar o efeito, conveniente sair do


modo Sub-Object, pois, permite uma
melhor visualizao da superfcie.
Na seo Subdivision Surface, marque a
opo Use NURMS Subdivision. (NURMS,
Non-Uniform Rational MeshSmooth)
Atribua o valor 2 para Iterations (no devese exagerar neste item pois um grande
consumidor de memria do computador,
para cada aumento unitrio os poligonos
so multiplicados por 4.)
Marque Smoothing Groups para ativ-los.
Esta configurao de Subdivision Surface,
pode ser observada sempre que desejar,
clicando com o boto direito do mouse na
rea de trabalho, no menu de contexto,
ative ou desative NURMS Toggle.
Na figura abaixo, o efeito MeshSmoothvisto
em 3 modos diferentes.
(Isoline localiza-se na
seo SubdivisionSurface)

Pernas

Membros Inferiores

O p pertence ao membro inferior, mas


como voc pode notar, a complexidade de
sua modelagem mereceu um bloco prprio.
O membro inferior composto de outros
elementos, sendo: perna, joelho, coxa e
glteo.
Aqui, vai-se organizar a modelagem destes
elementos em 4 partes.
Comea-se dando continuidade ao volume
da corpo modelando-se a perna.
1- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Left, faa o Bevel de modo a obter
uma imagem com propores semelhantes
ao da figura ao lado.
Com a ferramenta Move, posicione o
poligono de acordo com o desenho do
gabarito.

2- Os passos a seguir so para diminuir o


nmero de lados do poligono transversal.
Esta atitude simplifica a modelagem da
perna pela diminuio do nmero de linhas
em sua estrutura, conseqentemente o
nmero de vrtices a serem manipulados.
Ative o modo Sub- Object Vertex.

Selecione os 3 vrtices indicado em


vermelho na imagem do visor Left da figura
ao lado.
Na seo Edit Geometry, localize e clic no
boto Collapse. Os 3 vrtices so soldados.

Repita a operao para os 3 vrtices


indicados em vermelho na imagem do
visorRight.

3- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Back, faa o corte como esta
indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.

4- No visor Left, selecione as


trs Edgesindicadas na figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

Repita a operao e remova as


trs Edgesindicadas no visor Right.

5- A remoo das arestas deixa no


permetro do poligono transversal seus
vrtices de apoio, necessrio remover
estes vrtices, caso isto no seja feito, a

prxima extruso do poligono manteria o


mesmo nmero de linhas.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione os vrtices. Na
seo EditVertices clic sobre o
boto Remove.

6- Com a ferramenta Move, ajuste o


posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Left, Front, Back eRight da figura
ao lado.

7- Com os ajuste feito na geometria do

poligono transversal, prossegue-se a


modelagem fazendo uma srie de
extruses no intuito de obter o volume da
perna.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
A cada extruso use a
ferramenta Movepara reposicionar o
poligono nos visoresLeft e Front para que
fique centralizado com o desenho do
gabarito.
No visor Left, repita a operao Bevel 5
vezes de modo a obter uma imagem com
as alturas das extruses semelhantes ao da
figura ao lado.

8- Os prximos passos realam os


msculos gastrocnmio externos e internos
que formam a panturrilha ou barriga da
perna.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Back, faa o corte como esta
indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.
9- No visor Left, selecione a Edge indicada
na figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.
Repita a operao e remova a Edgeindicada
no visor Right.

10- Na seo Edit Geometry, ative o


botoCut.
Comece a cortar a superfcie no
visor Leftcomo mostra as linhas vermelhas
da figura ao lado. Faa o primeiro corte no
sentido longitudinal, depois complete a
operao com os outros dois cortes.

De prosseguimento ao corte transversal no


visor Back.

Conclua os cortes no visor Right, faa os


cortes longitudinais e termine com o corte
transversal.

11- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Right, Back eLeft da figura
ao lado.

12- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito do
mouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Se voc optou em trabalhar com os grupos
de Smoothing, lembre-se de selecionar os
novos poligonos da perna e atribuir a eles
rial, Smoothing Groups 1.
As explicaes para esta operao esto no
fina

Joelhos

Membros Inferiores

O joelho uma das articulaes do corpo


humano, e o requisito na modelagem
destes elementos prever os segmentos
transversais sejam prximos o suficientes
para o bom funcionamento no momento da
animao.
1- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.

No visor Front, faa o Bevel com


propores semelhante ao da figura ao
lado.

2- No visor Front, com a ferramentaRotate,


sobre o eixo "Z", rotacione o poligono como
mostra a figura ao lado. Em seguida, com a
ferramenta Move, centralize o poligono com
o desenho do gabarito.

No visor Left, com a ferramenta Move,


centralize o poligono com o desenho do
gabarito.

3- Na seo Edit Polygon ative o


botoBevel.

A cada extruso use as


ferramentas Rotatee Move para
reposicionar o poligono nos
visores Left e Front para que fique
centralizado com o desenho do gabarito.
No visor Front, repita a operao Bevel 3
vezes de modo a obter uma imagem com
as alturas das extruses semelhantes ao da
figura ao lado.

4- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Back, faa os dois cortes como
esta indicado pelas linhas vermelhas da
figura ao lado.

5- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos visores Front, Right,
Back eLeft da figura ao lado.

6- Os passos seguintes so para inserir um


nmero maior de linhas com o intuito de
propocionar um melhor arredondamento do
volume da rtula do joelho.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Selecione o grupo de arestas, como mostra
a imagem do visor Front da figura ao lado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de
atalho da janela Connect Edges, verifique
se o valor de Connect Edges Segments 1,
em seguida, clic em OK.

7- Na seo Edit Geometry, ative o


botoCut.

No visor Front, faa os cortes como esta


indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

8- A remoo das arestas neste passo tem


a finalidade de transformar os poligono de
3 lados em poligonos de 4 lados.
Selecione as 3 Edges indicadas na imagem
do visor Front da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

9- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Left e Rightda figura ao lado.

10- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito do
mouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Se voc optou em trabalhar com os grupos
de Smoothing, lembre-se de selecionar os
novos poligonos do joelho e atribuir a

elesSmoothing Groups 1.

Coxas e Glteos 1

Membros Inferiores

A coxa feminina tem os msculos menos


acentuados em relao ao modelo
masculino, e o glteo proporciona a
formao de ndegas arredondadas.
1- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
A cada extruso use a
ferramenta Movepara reposicionar o
poligono nos visoresFront e Left para que
fique centralizado com o desenho do
gabarito.
No visor Front, repita a operao Bevel 5
vezes de modo a obter uma imagem com
as alturas das extruses semelhantes ao da
figura ao lado.

2- Como foi dito as coxas femininas tem


msculos menos acentuados, mas, uma
insinuao dos msculos vasto interno e
externo prximos ao joelho comum ser
observado.
Assim, os passos seguintes so para
introduzir linhas que permitam a obteno
deste efeito.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Selecione o grupo de arestas, como mostra
a imagem do visor Front da figura ao lado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de
atalho da janela Connect Edges, verifique
se o valor de Connect Edges Segments 1,

em seguida, clic em OK.

3- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

4- No visor Front, selecione as


duas Edgesindicadas na figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

5- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Right, Back eLeft da figura ao
lado.
Note que os vrtices do segmento mais
acima foram alinhados de modo a
formarem um reta horizontal.

6- Os passos seguintes so para preparar a


forma do membro inferior de modo a ficar
contguo a cpia do mesmo obtida por
espelhamento realizada no final de Coxas e
Glteos- Parte 2.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o
botoExtrude.
No visor Front, faa o Extrude de modo a
obter uma imagem com a projeo da
altura semelhante ao da figura ao lado.
Note que a ferramenta Extrude projeta o
poligono para o exterior do volume sem
modificar a rea do mesmo.
7- No visor Right, selecione os 3 poligonos
como esta indicado na figura ao lado.

Na seo Edit Polygon ative o


botoExtrude.

Faa a Extruso no visor Front como


mostra a figura ao lado.

8- Ative o modo Sub- Object Vertex.


No visor Top, posicione os vrtices
provenientes da ltima extruso de modo
que fiquem alinhados com o eixo de
simetria do corpo.
O centro do umbigo desenhado no gabarito
a referncia do posicionamento do eixo
de simetria.

9- Ative o modo Sub- Object Edges.

Selecione as arestas indicadas pela imagem


do visor Perspective da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

10- A remoo das arestas deixa 2 vrtices


isolados sobre o um dos segmentos do
poligono transversal, preciso remov-los.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 2 vrtices, na
seo EditVertices clic sobre o
boto Remove.

11- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o
botoExtrude.
No visor Front, faa o Extrude de modo a
obter uma imagem com a projeo da
altura semelhante ao da figura ao lado.

12- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Left, Back eRight da figura ao
lado.
Procure manter os vrtices localizados
sobre o eixo de simetria bem alinhados
formando uma reta vertical no
visor Front eBack.

Coxas e Glteos 2

Membros Inferiores

Nesta parte continua-se o trabalho da


pgina anterior.

1- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o
botoExtrude.
No visor Front, use o Extrude duas vezes
de modo a obter uma imagem com
projees das alturas semelhantes ao da
figura ao lado.

2- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Right, Back eLeft da figura ao
lado.

3- Selecione os 2 vrtices indicados no


visor Front, em seguida na
seco EditGeometry, localize e clic sobre o
botoCollapse, os vrtices so soldados.

No visor Back selecione os 4 vrtices


indicados na figura ao lado,
use Collapsepara sold-los.

4- Os passos seguintes vo definir o


formato da pbis, as acentuaes da virilha
e das ndegas.

Ative o modo Sub- Object Edges.

Selecione as 5 arestas indicadas pela


imagem do visor Perspective da figura ao
lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

5- A remoo das arestas deixa 3 vrtices


isolados sobre alguns segmentos como
mostra a figura ao lado, preciso removlos.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 3 vrtices, na
seo EditVertices clic sobre o
boto Remove.

6- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.
Note que os cortes na regio da virilha so
bem prximos, fato que ajudar acentula.

No visor Back, os cortes so pra acentuar


as ndegas.
Note que no lado interno, um segundo
corte feito bem prximo e origina um
poligono triangular. A tenso provocada
pelo poligono de 3 lados, pelo efeito
doMeshSmooth, ajudar a acentuar esta
regio das ndegas.

7- Selecione as 2 arestas indicadas pela


imagem do visor Perspective da figura ao
lado.

Na seo Edit Edges clic sobre o


botoRemove.

8- Os cortes deste passo do continuidade


aos realizados anteriormente e concluem o
nmero de linhas necessrio para a
modelagem desta regio.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Perspective ou Bottom, use o que
voc achar mais conveniente, faa os
cortes como esta indicado pelas linhas
vermelhas da figura ao lado.
Os 2 poligonos triangulares so para
acentuar a forma.

9- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos
visores Front, Right e Backda figura ao
lado.

A imagem em Wireframe do visor Right,


serve para mostrar a relao e o
posicionamento entre os vrtices da virilha
(verdes) e os vrtices da pbis situados
sobre o eixo de simetria (vermelhos).

10- No final deste tutorial, quando da


montagem do corpo, o objeto que esta
sendo modelado e sua cpia espelhada
sero soldados. Para efetuar a operao,
requisito que no exista nenhum poligono
situado sobre o eixo de simetria, portanto,
preciso remov-los.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
No visor Right, selecione os 4 poligonos
como esta indicado ao lado, delete-os.

11- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Na apagamento dos poligonos sobra um
vrtice que fica isolado em um dos
segmentos da pbis, selecione-o, na
seoEdit Vertices clic sobre o
boto Remove.
12- Com a ltima ao a modelagem do
membro inferior esta concluda. Verifique o
desenho das linhas na figura abaixo.

Chegou o momento de criar-se uma cpia


espelhada do corpo, fato importante para
que se possa ter uma idia do global, afinal
o corpo composto de 2 lados simtricos.
13- Para efetuar-se a operao de
espelhamento, interessante desativar o
modo Sub-Object.
No visor Front, (observe se este visor esta
realmente ativo, caso contrrio a operao
pode no efetuar-se de modo correto.) com
o objeto selecionado, clic no iconeMirror da
barra de ferramentas principal.
Na janela Mirror:Screen Coordinates,
emMirror Axis marque a opo eixo "X".
Em Clone Selection, marque a
opoInstance. Esta modalidade de clone
mantm um vnculo com o objeto de
origem e tudo que for feito em uma das
cpias ter o mesmo resultado na outra.
14- Com a ferramenta Move posicione a

cpia Instance de modo a ficar contgua ao


objeto de origem.
Para efetuar a operao, recomendado
um Zoom, que aproxime os dois objetos de
modo que se possa observar bem o ponto
de contato.

15- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Se voc optou em trabalhar com os grupos
de Smoothing,
desmarque IgnoreBackfacing para
selecionars os novos poligonos do membro
inferior.
Na seo Polygon Properties, defina para os
poligonos selecionados SmoothingGroups 1.

16- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito
domouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Na figura abaixo, o efeito MeshSmoothpode
ser observado em Iteration 2.

Costas e Abdmen

Torax

A modelagem do torax no corpo feminino


inicia-se pela regio das costas e abdmen.
Tambm, nesta parte, prepara-se os poligonos
da base do seio para sua modelagem na
pgina seguinte.
1- Para facilitar o manuseio do objeto na rea
de trabalho, conveniente diminuir seu
tamanho escondendo alguns de seus
poligonos.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Desmarque Ignore Backfacing. No visorFront,
com a
ferramenta RectangularSelection Region seleci
one os poligonos indicados na figura ao lado.
Na seo Edit Geometry, localise e clic sobre o
boto Hide Selected.

2- Faz-se estes 2 cortes, antes da extruso do


passo seguinte, para inserir algumas linhas
necessrias ao relevo da regio do abdmen.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura ao
lado.

3- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Front, faa o Bevel com altura e
diminuio de sua rea de modo a obter uma
imagem semelhante ao figura ao lado.
Note que, o Bevel ao diminuir a rea do
poligono cria um espao entre o volume do
corpo e sua cpia. No caso, do Bevelaumentar
a rea do poligono, este cruzaria o espao da
cpia.

4- Para corrigir o espao entre os objetos


deixado pela operao Bevel, use a
ferramenta Move. Sobre o eixo "X", posicione
o poligono de modo que ele entre em contato
com seu similar na cpiaInstance.

5- Neste passo uma srie de extruses para


acrescentar volume ao torax.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
A cada extruso use a ferramenta Movepara
reposicionar o poligono: no visor Frontdeve
ser usada de modo que o poligono fique
sempre em contato com sua cpia Instance,
no visor Left, deve ser usada para posicionar o
poligono junto ao contorno das costas.
No visor Front, repita a operao Bevel 5
vezes de modo a obter uma imagem com as
alturas das extruses semelhantes ao da
figura ao lado.

6- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra as
imagens dos
visores Front, Right, Back eLeft da figura ao
lado.

7- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o botoExtrude.
A cada extruso use a ferramenta Movepara
reposicionar o poligono, no visor Left,para que
fique junto ao contorno das costas.
No visor Left, repita a operao Extrude 2
vezes de modo a obter uma imagem com as
alturas semelhantes ao da figura ao lado.

8- No passo seguinte vai-se acrescentar uma


linha na estrutura da malha.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
No visor Back, com a
ferramenta Moveposicione o vrtice indicado
em vermelho como mostra a figura ao lado,
esta ao vai favorecer a incluso da nova
linha.

9- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Back, faa o corte como esta indicado
pela linha vermelha da figura ao lado.
10- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o botoExtrude.

No visor Left, repita a operao Extrude 3


vezes de modo a obter uma imagem com as
alturas semelhantes ao da figura ao lado.

11- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra as
imagens dos
visores Front, Right, Back eLeft da figura ao
lado.
Note que na manipulao dos vrtices
prepara-se a base onde ser realizada as

extruses que vo originar os seios.

Observe que no visor Left a regio dos


poligonos em um tom de azul claro, so a
preparao da malha para as extruses do
brao. No visor Back e Front esta regio
aparece como uma linha vertical.

12- Neste passo introduz-se uma linha para


reforar o efeito da cavidade abdominal.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front, faa o corte como esta
indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.

13- Os passos seguintes so destinados a


modelagem do umbigo.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
A ferramenta requisitada o Inset. Funciona
de modo semelhante ao Bevel, somente que a
altura de extruso nula, ou seja zero.
Selecione o poligono indicado na figura ao
lado.
Na seo Edit Polygons, localize e ative o
boto Inset.
No visor Front, sobre a projeo do poligono,
mova levemente o cursor do mouse para
introduzir os 5 novos poligonos.
14- Selecione o poligono trapezoidal, deleteo.
Em seguida, selecione o poligono retangular.
No visor Front, com a ferramenta Move, sobre
o eixo "x", posicione o poligono de modo que
faa contato com seu similar da cpia
Instance.

15- Introduza uma nova linha com o intuito de


produzir no conjunto corpo/cpia Instance
uma forma hexagonal para proporcionar o
arredondamento do umbigo.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front, faa o corte como esta
indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.
16- Ative o modo Sub- Object Vertex.
Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra as
imagens dos visores Front e Perspectiveda
figura ao lado.

17- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Para dar relevo ao umbigo, selecione o
poligono indicado na figura ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Front, faa um pequeno Bevel,
observe a altura da extruso na imagem do
visor Perspective da figura ao lado.

18- Selecione o poligono trapezoidal contguo


a cpia Instance, delete-o.
Em seguida, selecione o poligono do fundo do
umbigo. No visor Front, com a
ferramenta Move, sobre o eixo "x", posicione o
poligono de modo que faa contato com seu
similar da cpia Instance.

19- Neste passo voc pode mudar o modo de


exibio do
visor Perspective paraWireframe (tecla de
atalho F3), isto facilita a seleo dos
poligonos, sobre o eixo de simetria da
corpo, indicados na figura ao lado.

Selecione os poligonos e delete-os.

20- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra as
imagens dos visores Front e Left da figura ao
lado.
O visor Left foi configurado em wireframepara
que se possa perceber a profundidade do
posicionamento dos vrtices pertencentes ao
interior do umbigo.

21- Para observar os efeitos doMeshSmooth,


clic com o boto direito do mouse na rea de
trabalho, no menu de contexto que fica
disponvel, ative NURMSToggle.
Se voc optou em trabalhar com os grupos
de Smoothing, lembre-se de selecionar os
poligonos do torax e atribuir a
elesSmoothing Groups 1.

Seios

Torax

Na pgina anterior foi preparado a base do


seio, nesta parte sua concluso. Mas, antes
de sua modelagem prpriamente dita,
algumas linhas sero removidas e outras
inceridas para criar o volume dos msculos
peitorais entre os seios e a axila.
1- Ative o modo Sub- Object Edges.
No visor Left, selecione as
trs Edgesindicadas na figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

2- Na seo Edit Geometry, ative o


botoCut.
No visor Left, faa os cortes como esto
indicados pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

3- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos visores Left e Front da
figura ao lado.

4- Neste passo remove-se as arestas da


base da seio para que reste somente um
poligono.
No visor Front, selecione as
7 Edgesindicadas na figura ao lado.

Na seo Edit Edges clic sobre o


botoRemove.

5- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono da base do seio como
indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
A cada extruso use a
ferramenta Movepara reposicionar o
poligono: no visor Left, deve ser usada
para posicionar o poligono de acordo com o
desenho do gabarito,no visor Front deve
ser usada de modo que o poligono v se
afastando aos poucos do centro do peito.
No visor Left ou Front, escolha o que
melhor lhe convier, repita a
operao Bevel3 vezes de modo a obter
uma imagem com as alturas das extruses
semelhantes ao da figura ao lado.

6- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos visores Front, Left e Topda
figura ao lado.

7- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono do seio como indicado
ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
Use a ferramenta Move para posicionar o
poligonocomo mostra a figura ao lado
No visor Front, faa a operao Bevel de
modo a obter uma imagem semelhante ao
da figura ao lado.

8- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos visores Left e Front da
figura ao lado.
Note que a manipulao dos vrtices
origina uma forma circular, base da aurola
do seio.

9- Nos passos seguintes sero definidas as


formas da aurola e mamilo.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono da base da aurola
como indicado ao lado.
Na seo Edit Geometry, localize e clic
sobre o boto Make Planar, para aplanar o
poligono.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Left, faa a operao Bevel 2
vezes de modo a obter uma imagem com
as alturas das extruses semelhantes ao da
figura ao lado.
O visor Top mostra a proporco entre a
aurola e o volume do seio.

10- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos visores Left e Front da
figura ao lado.

11- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono da base do mamilo
como indicado ao lado.
Na seo Edit Geometry, localize e clic
sobre o boto Make Planar, para aplanar o
poligono.
Na seo Edit Polygon ative o
botoExtrude.
No visor Left, faa a operao Extrude 2
vezes de modo a obter uma imagem com
as alturas das extruses semelhantes ao da
figura ao lado.
Note que a primeira das extruses bem
prxima da base, o objetivo desta ao

para que a base do mamilo fique bem


acentuada em relao ao volume da
aurola.
12- Na seo Edit Polygon ative o
botoBevel.
Conclua a modelagem do mamilo com um
pequeno Bevel para arredondar sua ponta.

O visor Top, mostra a relao entre os dois


mamilos, devem formar com o pescoo um
ngulo de aproximadamente noventa
graus.

13- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Left, faa os cortes como esto
indicados pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.
O corte no volume do seio ir acentuar a
curvatura da parte de baixo, provocado
devido ao seu prprio peso.

14- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito do
mouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Se voc optou em trabalhar com os grupos
de Smoothing, lembre-se de selecionar os
novos poligonos do seio atribuir a

elesSmoothing Groups 1.

Ombros e Pescoo

Torax

Nesta parte, alm da modelagem do ombro


e pescoo, vai-se preparar a base que dar
continuidade ao volume do brao.
1- Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Top, faa os cortes como esto
indicados pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.
Ateno para correspondncia entre as
linhas da parte de trs com as da frente do
corpo.

2- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra
as imagens dos visores Top, Front, e Leftda
figura ao lado.

Note no visor Front, que a linha mais ao


centro do ombro acompanha o desenho do
gabarito.

3- Ative o modo Sub- Object Edges.


Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front, faa os cortes como esto
indicados pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

No visor Left, complete o corte na regio


das axilas como mostra a figura ao lado.

4- No visor Left, selecione as


2 Edgesindicadas na figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

5- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono do pescoo como
indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.

No visor Front, faa a operao Bevel de


modo a obter uma imagem semelhante ao
da figura ao lado.

6- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices do pescoo
como mostra as imagens dos
visores Front,Left e Back da figura ao lado.

7- Ative o modo Sub- Object Edges.


Selecione uma das arestas em vermelho
mostradas no visor Top da figura ao lado.
Na seo Selection, clic no boto Ring para
selecionar as demais arestas.

Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de


atalho da janela Connect Edges, verifique
se o valor de Connect Edges Segments 1,
em seguida, clic em OK.

8- Selecione as 2 Edges do visor Top e a do


visor Left como esta indicado na figura ao
lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

9- Ative o modo Sub- object Vertex.


Selecione o vrtice indicado em vermelho.
Na seo Edit Vertices clic sobre o
botoRemove.

10- Duas linhas so inceridas para a


modelagem da regio da clavcula.
Ative o modo Sub- Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front, faa os cortes como esto
indicados pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

Os mesmos cortes vistos a partir do


visorTop.

11- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices do pescoo
como mostra as imagens dos
visores Front,Left, Back e Top da figura ao
lado.

12- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono transversal ao volume
do ombro como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Front, faa o Bevel de modo a
obter uma imagem com a altura da
extruso semelhante ao da figura ao lado.
Com a ferramenta Rotate e Move, posicione
o poligono de acordo com o desenho do
gabarito.

13- Ative o modo Sub- Object Edges.

Nos
visores Top, Front e Perspectiveselecione as
trs Edges indicadas na figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

14- A operao de remoo das arestas


deixa 3 vrtices isolados sobre os
segmentos.
Ative o modo Sub- object Vertex.
Selecione 2 destes vrtices como indicado
na figura ao lado.
Na seo Edit Vertices clic sobre o
botoRemove.

15- Para diminuir o nmero de lados do


poligono transversal ao ombro, selecione os
3 vrtices indicados ao lado e solde-os.

Na seo Edit Geometry, localize e clic no


boto Collapse. Os 3 vrtices so soldados.
16- Os passos seguintes vo determinar a
modelagem do pecoo. Somente um de
seus msculos ser enfatizado, o
esternocleidomastideo. Este msculo
atravessa o pescoo diagonalmente, desde
a clavcula at a regio atrs da orelha.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao pescoo
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o
botoExtrude.
No visor Left, faa o Extrude de modo que
a altura da extruso alcance a linha verde
desenhada sobre o gabarito.
Esta linha determina a diviso entre as
modelagens do corpo e cabea.

17- Ative o modo Sub- Object Edges.


No visor Left, selecione a Edge indicada na
figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

18- Na seo Edit Geometry, ative o


botoCut.
Os cortes so mostrados no
visorPerspective, mas, parte da operao
pode ser efetuado nos visores Front e Top.
Faa primeiro 2 cortes em um sentido,
depois conclua a operao fazendo os
cortes no outro sentido como mostram as
linhas vermelhas da figura ao lado. No
visor Frontmais abaixo, sem levar em
considerao as linhas vermelhas, observe
o resultado desta primeira operao Cut.
No visor Front, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

19- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o

posicionamento dos vrtices como mostra


as imagens dos visores Front e Left da
figura ao lado.

20- Na seo Edit Geometry, ative o


botoCut.
Insira mais algumas linhas no pescoo
cortando a superfcie como mostram as
linhas vermelhas da figura ao lado.

21- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra a
imagen do visor Perspective da figura ao
lado.

22- Neste passo voc pode mudar o modo


de exibio do
visor Perspective paraWireframe (tecla de
atalho F3), isto facilita a seleo dos

poligonos indicados na figura ao lado.


Selecione os poligonos e delete-os.
23- Com a ltima ao a modelagem do
torax esta concluda. Verifique o desenho
das linhas na figura abaixo.

Se voc optou em trabalhar com os grupos


de Smoothing, procede como a seguir:
24- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Em Edit, no menu principal, clic
sobreSelect All, ou use o atalho Ctrl+A.

Na seo Polygon Properties, clic no


botoClear All para limpar os grupos
estabelecidos pelo programa. Em seguida,
defina para todos os
poligonos SmoothingGroups 1.

25- Selecione os poligonos transversais ao


volume como mostra a figura ao lado. este
poligono Smoothing Groups 2.

26- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito
domouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Na figura abaixo o efeito MeshSmooth pode
ser observado em Iterations 2.

Brao e Antebrao

Brao e Antebrao

Na modelagem dos membros superiores, vaise dedicar um bloco separado para as mos,
isto feito devido sua complexidade.
1- Repete-se aqui, a mesma atitude tomada
no inicio da modelagem do torax,diminuir o
tamanho do objeto, escondendo alguns de
seus poligonos, isto facilitar o manuseio do
mesmo na rea de trabalho.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Desmarque Ignore Backfacing. No visorFront,
com a
ferramenta RectangularSelection Region seleci
one os poligonos indicados na figura ao lado.
Na seo Edit Geometry, localise e clic sobre o
boto Hide Selected.

2- Novas extruses para completar o volume


do msculo ombro, deltide.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume do
ombro como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
A cada extruso use a
ferramenta Rotate eMove para reposicionar o
poligono de acordo com o desenho do
gabarito.
No visor Front, repita a operao Bevel 3
vezes de modo a obter uma imagem com a
proporo semelhante ao da figura ao lado.

3- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices de acordo com a
imagens dos visores da figura ao lado.

4- Solda-se os 3 vrtices posicionados bem


prximos um do outro no passo anterior, para
diminir o nmero de linhas necessrios a
modelagem do brao.
Ative o modo Sub- Object Vertex.
Selecione os 3 vrtices indicado em vermelho
na imagem do visor Top da figura ao lado.
Na seo Edit Geometry, localize e clic no
boto Collapse. Os 3 vrtices so soldados.

5- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono transversal ao volume do
brao como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.

No visor Front, repita a operao Bevel 2


vezes de modo a obter uma imagem com
propores semelhantes ao da figura ao lado.

6- Ative o modo Sub- Object Edges.


No visor Top, selecione as arestas indicadas
na figura ao lado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o
botoRemove.

7- Introduza novas linhas para a modelagem


do msculo bceps.
Selecione o grupo de arestas, como mostra a
imagem do visor Front da figura ao lado.

Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de


atalho da janela Connect Edges, atribua
para Connect Edges Segments valor 1, em
seguida, clic em OK.
Uma nova linha introduzida na estrutura da
malha.

8- Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.


No visor Front, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura ao
lado.

9- No visor Front, selecione a aresta indicada


na figura ao lado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o
botoRemove.

10- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move, ajuste o


posicionamento dos vrtices de acordo com a
imagens dos visores Front, Top eBottom da
figura ao lado.

11- Novas extruses para criar o volume do


antebrao.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono transversal ao volume do
brao como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Front, repita a operao Bevel 7
vezes de modo a obter uma imagem com a
proporo semelhante ao da figura ao lado.

12- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Com a ferramenta Move, ajuste o
posicionamento dos vrtices de acordo com a
imagens dos
visores Front, Bottom,Back e Top da figura ao
lado.

13- Insira algumas linhas para a modelagem


do cotovelo.
Selecione o grupo de arestas, como mostra a
imagem do visor Back da figura ao lado.

Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de


atalho da janela Connect Edges, atribua
para Connect Edges Segments valor 2, em
seguida, clic em OK.
Duas novas linhas so introduzidas na
estrutura da malha.

14- A operao Cut a seguir, vai inserir mais


algumas arestas complementares a
modelagem do cotovelo e acentuao do
msculo trceps.

Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.


No visor Back, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura ao
lado.

15- No visor Back, selecione as 2 arestas


indicadas na figura ao lado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o
botoRemove.

16- Selecione o grupo de arestas, como


mostra a imagem do visor Back da figura ao
lado.

Na seo Edit Edges, clic sobre o boto de


atalho da janela Connect Edges, atribua
para Connect Edges Segments valor 1, em
seguida, clic em OK.
Duas novas linhas so introduzidas na
estrutura da malha.

17- Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.


No visor Back, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura ao
lado.

18- No visor Back, selecione a aresta indicada


na figura ao lado.
Na seo Edit Edges, clic sobre o
botoRemove.

19- Ative o modo Sub- Object Vertex.

Com a ferramenta Move, ajuste o


posicionamento dos vrtices do cotovelo de
acordo com a imagens dos
visores Back,Bottom e Top como mostra os
detalhes da figura ao lado.

20- Com a ltima ao a modelagem do brao


e antebrao esta concluda. Verifique o
desenho das linhas na figura abaixo.

Se voc optou em trabalhar com os grupos


de Smoothing, procede como a seguir:
21- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione os poligonos do brao e
antebrao como mostra a figura ao lado.
Na seo Polygon Properties, defina para
estes poligonos Smoothing Groups 1.
22- Para observar os efeitos
doMeshSmooth, clic com o boto direito
domouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Na figura abaixo, o efeito MeshSmoothpode
ser observado em Iteration 2.

Palma

Mos

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
A mo faz parte dos membros superiores,
mas como tem muitos elementos sua
modelagem esta organizada em 3 partes
compondo um bloco especial.
1- Repete-se aqui, a mesma atitude
adotada na modelagem das partes do corpo
vista nas pginas anteriores. Esconde-se
alguns dos poligonos do objeto, para
facilitar seu manuseio na rea de trabalho.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Desmarque Ignore Backfacing. Selecione os
poligonos indicados na figura ao lado.
Na seo Edit Geometry, localise e clic
sobre o boto Hide Selected.
2- Selecione o poligono transversal ao
volume do pulso.
Na seo Edit Geometry, clic sobre o
botoMake Planar para tornar o poligono
perfeitamente plano.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Front, repita a operao Bevel 3
vezes, de modo a obter uma imagem com
propores semelhantes as da figura ao
lado.

3- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Top, Bottom, Front,Left e Back da
figura ao lado.

4- Ative o modo Sub-Object Edges.


No visor Top, selecione as arestas como
indicado pela figura ao lado.

Na seo Edit Edges, localize e clic no boto


de atalho da janela Chamfer Edges, atribua
0,3 como valor para ChamferAmount, clic
em OK. Um pequeno chanfro produzido.
A razo para um chanfro pequeno, devido
a operao seguinte, no qual sero
soldados alguns vrtices.

5- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Selecione os 2 vrtices indicados em
vermelho como mostra a detalhe da figura
ao lado.
Na seo Edit Geometry, clic no
botoCollapse para soldar os vrtices.
Repita a mesma operao, no visor Back,
para os 2 vrtices similares localizados no
lado oposto da mo.

6- Com a ferramenta Move ajuste o


posicionamento dos vrtices, obtidos com a

operao Chamfer Edges, como mostram


as imagens dos
visores Back, Left e Front da figura ao lado.

7- Devido a relao entre os vrtices,


conveniente a operao Cut, deste passo,
ser efetuada em modo Sub-Object Vertex.
Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.
No visor Left, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

8- Ative o modo Sub-Object Edges.


No visor Left, selecione as arestas como
indicado pela figura ao lado.

Na seo Edit Edges, clic no boto de


atalho da janela Chamfer Edges, atribua
0,6 como valor para Chamfer Amount., clic
em OK.

9- Algumas linhas so inseridas vizando a


criao de formas hexagonais que serviro
de base para as extruses dos dedos da
mo.
Selecione o grupo de arestas como

mostram as imagens dos


visoresPerspective da figura ao lado.
Na seo Edit Edges, clic no boto de
atalho da janela Connect Edges, atribua 1
como valor para Connect Edge Segments.

10- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra a
imagem do visor Left da figura ao lado.

11- Ative o modo Sub-Object Edges.


Selecione as arestas como mostra a
imagem do visor Left da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

12- Mais algumas linhas so inseridas no


volume da mo, a partir de Connect.
Selecione o grupo de arestas como
mostram as imagens dos
visoresPerspective da figura ao lado.
Na seo Edit Edges, clic no boto de
atalho da janela Connect Edges, verifique
se o valor para Connect Edge Segments,
1.

13- Algumas linhas complementares so


inseridas a partir da operao Cut Edges.
Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.
No visor Back, faa o corte como esta
indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.
14- Selecione a aresta como mostra a
imagem do visor Back da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

15- Na se Edit Geometry, ative o


botoCut.
No visor Front, faa os 2 cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

16- Selecione as 2 arestas como mostra a


imagem do visor Front da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

17- Na se Edit Geometry, ative o


botoCut.
No visor Bottom, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

18- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Top, Left, Bottom eRight da figura

ao lado.
Os vrtices indicados na cor verde devem
ser sobrepostos aos seus vizinhos.
Assegure-se que os vrtices estejam
perfeitamente sobrepostos, eles sero
soldados no passo seguinte.

19- Selecione todos os vrtices sobrepostos


indicados em verde no passo anterior.
O nmero total de 12 vrtices pode ser
observado na seo Selection.
Na seo Edit Vertices ative o
botoTarget Weld.
Na mesma seo clic no boto Weld.
A operao solda realizada com sucesso
se restarem 6 vrtices selecionados.
Verifique o nmero na seo Selection.
20- Os passos seguintes sero dedicados a
preparao da base do dedo polegar.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono rectangular como esta
indicado pela figura ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Front, faa a operao Bevel de
modo a obter uma imagem com propores
semelhantes a figura ao lado.

21- O polegar o dedo que apresenta uma


modelagem de maior dificuldade devido seu
posicionamento.
Para facilitar o processo, vai-se criar um

octgono como gabarito para o


posicionamento dos vrtices pertencente a
sua base.
No painel Create, sub-painel Shapes, ative
o boto NGon.
Crie o NGon no visor Front.
Na seo Parameters, atribua os valores
para Radius e Sides como esta indicado na
figura ao lado.

No visor Top, com a ferramenta Rotate,


sobre o eixo "Z", faa uma pequena rotao
como sugere a figura ao lado.

22- Selecione a mo e ative o modoSubObject Vertex.


Com a ferramenta Move posicione os 8
vrtices do poligono rectangular, sobre os 8
vrtices correspondentes localizados
noNGon, como mostram as imagens dos
visores na figura ao lado.

23- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito do
mouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Se voc optou em trabalhar com os grupos
de Smoothing, lembre-se de selecionar os
novos poligonos da mo e atribuir a
elesSmoothing Groups 1.

Dedos 1

Mos

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
A modelagem dos dedos compreende:
1- Modelagem do dedo anular e sua
clonagem, vizando a obteno dos dedos:
indicador, mdio e mnimo.
2- Modelagem do polegar (realizada na
pgina seguinte).
1- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono da base do dedo
mdio como esta indicado pela figura ao
lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Front, faa a operao Bevel de
modo a obter uma imagem com propores
semelhantes ao da figura ao lado.

2- No visor Front, com as


ferramentasMove e Rotate, posicione o

poligono como mostra a figura ao lado.

No visor Top, o poligono posicionado de


modo que sua linha central fique
perfeitamente horizontal.
Esta ao permite uma modelagem mais
simtrica, o que facilita o trabalho.

3- Selecione o poligono transversal ao dedo


anular como esta indicado pela figura ao
lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
A cada extruso, use as
ferramentas Movee Rotate para posicionar
o poligono de acordo com a imagem do
visor Front da figura ao lado.
No visor Front, repita a operao Bevel 6
vezes, de modo a obter uma imagem com
propores semelhantes a figura ao lado.
Tome como referncia do comprimento
total das extruses a imagem do gabarito.

No visor Top , use Move a cada extruso,


para reposicionar os poligonos de modo
que a linha central do dedo fique
perfeitamente horizontal.

4- Para proporcionar um melhor


arredondamente da ponta do dedo e
preparar a base da unha, use Cut para
introduzir mais algumas linhas
complementares.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.

No visor Left, faa os cortes como esta


indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.
Em seguida, faa o corte no visor Front,
repita a operao para o visor Back.

5- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Front, Left, Top eBottom da figura
ao lado.

6- A seguir a modelagem da unha.


Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione os poligonos da base da unha
como esta indicado pela figura ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Front, repita a operao Bevel 2
vezes, note que as extruses tem alturas
bem pequenas e a rea dos poligonos a
cada extruso levemente menor que as
anteriores.

7- Ative o modo Sub- Object Vertex.


Na ponta do dedo, selecione os 3 vrtices
como indicado pela imagem do visor Top.

No visor Front, com a ferramenta Move,


posicione os 3 vrtices como mostra a
figura ao lado.

Repita a operao pra os 3 vrtices


localizados um pouco mais atrs.

Com a ferramenta Move, posicione os


demais vrtices como mostram as imagens
dos visores Left, Front e Top da figura ao
lado.

8- Ative o modo Sub-Object Edges.


Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.
No visor Left, faa os 2 pequenos cortes
como esta indicado pelas linhas vermelhas
da figura ao lado.

9- Selecione as 2 arestas como mostra a


imagem do visor Left da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

10- Na se Edit Geometry, ative o


botoCut.
No visor Perspective, faa o corte como
esta indicado pela linha vermelha da figura
ao lado.
Repita a operao para o lado oposto.

11- A partir deste passo, as aes sero


vizando a obteno dos dedos: indicador,
mdio e mnimo.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione um dos poligonos da unha, em
seguida na seo Selection, localize e clic
diversas vezes sobre o boto Grow, at que
todos os poligonos do dedo anular estejam
selecionados.
Ateno para no deixar de selecionar
nenhum poligono ou selecion-los em

demasia.
Na seo Edit Geometry, clic sobre o
botoDetach.
Na janela Detach, marque a
opo DetachAs Clone.

12- Na barra de ferramentas principal clic


em Select By Name.
Na janela Select Objects selecione o clone
Dedo 1.

Como o clone mantm a posio


do Pivot do volume do corpo, necessrio
uma mudana no posicionamento
do Pivot do clone para facitar seu
manuseio.
No painel Hierarchy, localize e ative o
boto Affect Pivot Only.
Em seguida na seo Alignment, clic no
boto Center To Object.

13- No visor Top, com a


ferramenta Moveposicione o clone Dedo 1,
em frenta da base do dedo indicador como
mostra afigura ao lado.

14- Os outros 2 clones so obtidos pela


combinao da tecla Shift mais a
ferramenta Move.
No visor Top, com o clone selecionado,
matenha a tecla shift pressionada, sobre o
eixo "X", posicione o novo clone em frente
a base do dedo mdio.
Relache o boto do mouse, a
janela CloneOptions fica disponvel, marque
a opcoCopy e defina como 2 o nmero de
cpias.

Posicione o ltimo clone em frente da base


do dedo mnimo.
15- Neste passo redimensione e
reposicione os 3 dedos.
Use as ferramentas Move e Rotate para
posicion-los e a
ferramenta Select andUniform Scale para
diminuir seus tamanhos.
Observe o resultado desta operao nas
imagens do visor Left e Top da figura ao
lado.

Dedos 2

Mos

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
Nesta pgina continua-se o trabalho da
anterior.
1- Selecione a mo e ative o modo SubObject Vertex.
Com a ferramenta Move, posicione os
vrtices das bases dos dedos sobre os seus
correspondentes localizados nos 3 clones,
como esta indicado pelos vrtices verdes na
imagem do visor Left da figura ao lado.
Ateno, para que os vrtices fiquem
perfeitamente sobrepostos, pois, eles sero
soldados mais adiante.

2- Antes da operao de soldagem dos


vrtices, preciso deletar os poligonos da
base dos dedos.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione os poligonos como indicado pela
figura ao lado e delete-os.

3- Para soldar os dedos ao volume da mo


eles devem pertencer a este objeto.

Para unir os dedos ao volume da palma, na


seo Edit Geometry, localize e ative o
boto Attach.
Em seguida clic sobre a projees dos
dedos indicador, mdio e mnimo no rea
de trabalho.

4- Ative o modo Sub-Object Vertex.

Selecione todos os vrtices sobrepostos


como esta indicados na imagem do
visorPerspective da figura ao lado.

O nmero total de 36 vrtices pode ser


observado na seo Selection.
Na seo Edit Vertices ative o
botoTarget Weld.
Na mesma seo clic no boto Weld.
A operao solda realizada com sucesso
se restarem 18 vrtices selecionados.
Verifique o nmero na seo Selection.
5- As aes seguintes se reservam a
modelagem do dedo polegar.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono da base do dedo
polegar como esta indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
A cada extruso, use as
ferramentas Movee Rotate para posicionar
o poligono de acordo com as imagens dos
visores Left eTop da figura ao lado.
No visor Top, repita a operao Bevel 6
vezes, de modo a obter uma imagem com
propores semelhantes a figura ao lado.
A rotao do poligono aps cada extruso
deve favorecer o desenho das linhas
observado na figura ao lado.

6- Para proporcionar um melhor


arredondamente da ponta do dedo,
use Cutpara introduzir mais algumas linhas
complementares.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.
No visor Left, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.
7- Ative o modo Sub-Object Vertex.
Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Front, Left, Top eBottom da figura
ao lado.

8- Os passos seguintes determinam a


modelagem da unha.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.
No visor Front, faa o corte como esta
indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.
Em seguida, faa o corte no visor Top,
repita a operao para o visor Bottom.

9- Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione os poligonos da base da unha


como esta indicado pela figura ao lado.
Na seo Edit Polygon, localize e ative o
boto Inset.
No visor Front, faa a insero do poligono
com proporo semelhante ao da figura ao
lado.

10- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Front e Perspectiveda figura ao
lado.
O interessante, selecionar os 3 vrtices
da ponta do poligono obtido atravs
doInset no passo anterior, e mov-los em
conjunto.

11- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione os poligonos da unha como esta
indicado pela figura ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Front, faa a operao Bevel, de
modo que a extruso tenha altura bem
pequena e a rea do poligono seja
levemente menor que a do poligono de
origem.

12- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Front e Perspectiveda figura ao
lado.
Selecione os 3 vrtices da ponta do
poligono obtido atravs do Bevel no passo
anterior, e mova-os em conjunto.

13- Ative o modo Sub-Object Edges.


Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.
No visor Front, faa os 2 pequenos cortes
como esta indicado pelas linhas vermelhas
da figura ao lado.

14- Selecione as 2 arestas como mostra a


imagem do visor Front da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

15- Na se Edit Geometry, ative o


botoCut.
No visor Perspective, faa o corte como
esta indicado pela linha vermelha da figura
ao lado.
16- Com a ltima ao a modelagem da
mo esta concluda. Verifique o desenho
das linhas na figura abaixo.

Se voc optou em trabalhar com os grupos


de Smoothing, procede como a seguir:
17- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione os poligonos da mo como
mostra a figura ao lado.
Na seo Polygon Properties, defina para
estes poligonos Smoothing Groups 1.
18- Para observar os efeitos
doMeshSmooth, clic com o boto direito
domouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Na figura abaixo, o efeito MeshSmoothpode
ser observado em Iteration 2.

Gabaritos

Cabea

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
O processo para construo e aplicao dos
gabaritos da cabea, praticamente o
mesmo visto para a modelagem do corpo.
1- Inicialmente, vai-se trazer a rea de
trabalho os poligonos escondidos durante
as fases de modelagem do corpo.
Com o corpo selecionado, no painel Modfy,
ative o modo Sub- Object Polygon.
Na seo Edit Geometry, localize e clic
sobre o boto Unhide All.

2- No painel Create, subpainel Geometryative o boto Plane.


Crie a Plane no visor Front ao lado do
gabarito do corpo como mostra a figura ao
lado.

Em Parameters, atribua os valores para


aPlane como esta indicado na figura ao
lado.

3- A aplicao do
modificador UVW Map no primordial no
caso deste objeto pois aPlane
uma Standar Primitiva e traz consigo um
mapa de coordenadas. Por garantia voc
pode aplic- lo.
4- Faa o download da imagem para sua
pasta Gabaritos AQUI.

A imagem gabarito um bitmap e somente


pode ser carregada na plane por via de um
material. Para isto, proceda como a seguir.
5- Clic no icone do Editor de Materiais para
torna-lo disponvel.
6- Escolha um slot de amostra vazio.

7- De o nome ao material de Gabarito


Cabea Frontal.
8- Clic no boto de atalho do mapa Diffuse.

9- No Material/Map Browser localize e de


um clic duplo sobre Bitmap.
10- A janela Select Bitmap Image File se
abre, localize na pasta em que voc fez
odownload a imagem
Gabarito_Cabeca_Frontal. De um clic duplo
sobre o arquivo. O mapa carregado no
material standard.
11- Como o objeto ao qual o material ser
aplicado trata-se de um plano, o
conveniente para uma visualizao prvia
do mapa trocar o Sample Type de esfera
para um cubo.
12- Para atribuir o material ao objeto
selecione a plane, clic sobre o
icone AssignMaterial To Selection.
13- Para visualizar o gabarito na rea de
trabalho clic sobre o
icone Show Map InViewport.

14- No painel Create, subpainel Geometryative o boto Plane.


Crie a Plane no visor Left ao lado do
gabarito do corpo como mostra a figura ao
lado.

Em Parameters, atribua os valores para


aPlane como esta indicado na figura ao
lado.

15- A aplicao do
modificador UVW Mapno primordial no
caso deste objeto pois a Plane
uma Standar Primitiva e traz consigo um
mapa de coordenadas. Por garantia voc
pode aplic- lo.
16- Faa o download da imagem para sua
pasta Gabaritos AQUI.

17- Escolha um slot de amostra vazio.

18- De o nome ao material de Gabarito


Cabea Perfil.
19- Clic no boto de atalho do
mapaDiffuse.

20- No Material/Map Browser localize e de


um clic duplo sobre Bitmap.
21- A janela Select Bitmap Image File se
abre, localize na pasta em que voc fez
odownload a imagem
Gabarito_Cabeca_Lateral. De um clic duplo
sobre o arquivo. O mapa carregado no
material standard.
22- Como o objeto ao qual o material ser
aplicado trata-se de um plano, o
conveniente para uma visualizao prvia
do mapa trocar o Sample Type de esfera
para um cubo.
23- Para atribuir o material ao objeto
selecione a plane, clic sobre o
icone AssignMaterial To Selection.
24- Para visualizar o gabarito na rea de
trabalho clic sobre o
icone Show Map InViewport.

25- Selecione o gabarito da Cabea Perfil,


como mostra a figura ao lado.

No visor Left, com a


ferramenta Moveposicione o gabarito da
cabea, de modo que a linha inclinada do
pescoo coincida perfeitamente com a
inclinao do pescoo no corpo.

26- No visor Top, com a ferramenta Move,


sobre o eixo "X", posicione o gabarito sobre
o msculo deltide, de modo a deixar livre
o espao onde ser modelado o volume da
cabea.

27- Selecione o gabarito Cabea Frontal


como esta indicado ao lado.

A operao seguinte ser realizada a partir


da ferramenta Align. Porque os dois
gabaritos devem ter as mesma
coordenadas de altura, para que seus

desenhos coincidam.
Na barra de ferramenta principal
ative Align.
Em seguida clic sobre a projeo do
gabarito Cabea Perfil.
Para trazer gabarito frontal junto ao perfil,
marque as 3 opes, ou seja x, y e z.

28- No visor Left, com a ferramenta Move,


sobre o eixo "X", posicione o gabarito de
modo a deixar livre o espao onde ser
modelado o volume da cabea, como
mostra a figura ao lado.

29- No visor Front, com a ferramentaMove,


sobre o eixo "X", posicione o gabarito de
modo que fique centrado no pescoo como
mostra a figura ao lado.

30- Como devem permanecer somente os 2


gabaritos da cabea na rea de trabalho,
selecione-os, clic com o boto direito do
mouse sobre a rea de trabalho, no menu
de contexto que fica disponvel, escolha a
opo Hide Unselected.

Na barra de Status, na rea de navegao


dos visores, clic no icone
de Zoom ExtentsAll, sua rea de trabalho
deve se parecer com a imagem da figura ao
lado.

Crnio e Pescoo

Cabea

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
A cabea uma parte muito especial do
corpo humano, existindo vrios elementos
distintos a serem modelados.
O trabalho se inicia com a criao de
umaStandard Primitive, tornando-o
totalmente independente da modelagem
realizada para o corpo.
Evidentemente, que ao longo do processo,
necessrio que ocorra um dilogo entre
as partes do pescoo modeladas no corpo e
cabea, pois, ser exatamente nesta regio
onde ocorrer a operao de soldagem
entre os dois objetos.
Assim, a partir da criao do volume do
crnio, este o trabalho proposto para esta
pgina.
1- No painel Create, sub-painel Geometry,
ative o boto Sphere.
Crie a Sphere no visor Left, sobre a
imagem do gabarito como mostra a figura
ao lado.
Em Parameters, atribua os valores
paraRadius e Segments como indicado ao
lado.

2- No visor Front, com a ferramenta Move,


sobre o eixo "x", verifique o
posicionamento da esfera, se esta
perfeitamente centrada com o desenho do
gabarito.

3- Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees da esfera. No menu de
contexto que se abre converta o objeto
para Editable Poly.

4- Como a cabea simetrica, sua

modelagem realizada somente em uma


das metades da esfera.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Desmarque Ignore Backfacing.
Selecione os poligonos como esta indicado
na figura ao lado e delete-os.

5- O arredondamento da parte traseira do


Crnio paode ser obtido com um nmero
menor de segmentos.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Selecione as arestas como mostra a
imagem do visor Left da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

6- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Selecione os vrtices isolados sobre os
segmentos como mostra a figura ao lado.
Na seo Edit Vertices, clic sobre o
botoRemove.

7- Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione os poligonos do quarto da esfera


como indicado ao lado.

Na seo Edit Polygon ative o


botoExtrude.
No visor Left, faa a operao Extrude de
modo a obter uma imagem com propores
semelhantes ao da figura ao lado.

8- A extruso projeta os poligonos


diagonalmente.
No visor Front, com a ferramenta Move,
sobre o eixo "x", desloque os poligonos
para que fiquem alinhados com o eixo de
simetria da cabea.

9- Selecione os poligonos situados sobre o


plano de simetria, delete-os.

10- Selecione os poligonos como mostra a


figura ao lado, delete-os.
Esta abertura na forma vai permitir dar
incio a modelagem do pescoo.

11- Para efetuar-se a operao de


espelhamento, interessante desativar o
modo Sub-Object.

No visor Front, (observe se este visor esta


realmente ativo, caso contrrio a operao
pode no efetuar-se de modo correto.) com
o objeto selecionado, clic no icone Mirrorda
barra de ferramentas principal.
Na janela Mirror:Screen Coordinates,
emMirror Axis marque a opo eixo "X".
Em Clone Selection, marque a
opoInstance. Esta modalidade de clone
mantm um vnculo com o objeto de
origem e tudo que for feito em uma das
cpias ter o mesmo resultado na outra.

12- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Left, Front, Back ePerspective da
figura ao lado.

Aqui, mostra-se dois momentos da


manipulao dos vrtices na visor Left.

O resultado do ajuste no posicionamento


dos vrtices na parte da testa e regio
traseira do crnio.

O resultado do ajuste no posicionamento


dos vrtices na frente do rosto.

No visor Front, como pode ser observado


no detalhe, a um acmulo de vrtices
pertencentes a lateral do rosto.

13- Alguns segmentos da estrutura da


malha mudam de direo, pra efetuar a
opera, preciso remover algumas
arestas.
Ative o modo Sub-Object Edges.

Selecione as 5 arestas como mostra a


imagem do visor Left da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

14- Na se Edit Geometry, ative o


botoCut.

No visor Left, faa os cortes como esta


indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

Complemente a insero das novas linhas


com uma segunda seo de cortes como
esta indicado pelas linhas vermelhas da
figura ao lado.

15- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Left e Perspectiveda figura ao lado.

Olhos

Cabea

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
O trabalho nos olhos compreende,
inicialmente, a modelagem da rbita ocular.
Em seguida, confere-se relevo as
plbebras. Conclui-se o trabalho com a
criao de duas esferas que faro o papel
dos olhos, prpriamente dito.
1- Ative o modo Sub-Object Edges.
Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.
No visor Left, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

No visor Front, complemente a operao


com uma segunda seo de cortes como
esta indicado pelas linhas vermelhas da
figura ao lado.

2- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Left, Front ePerspective da figura ao
lado.

3- Com o uso de Connect vai-se introduzir


mais algumas linhas para dar incio a
modelagem das plpebras.
Ative o modo Sub-Object Edges.

Selecione o grupo de arestas como


mostram as imagens dos
visores Front eLeft da figura ao lado.

Na seo Edit Edges, clic no boto de


atalho da janela Connect Edges, atribua 2
como valor para Connect Edge Segments.

4- Para se ter alguma referncia do


desenho do gabarito, neste passo o
interessante, tornar o objeto
transparente.
Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto na rea de
trabalho. No menu de contexto que fica
disponvel, localize e clic sobre Properties.
Na janela de propriedades do objeto,
seoDisplay Properties, localize e marque
a opo See-Through.
Com a ferramenta Move ajuste o

posicionamento dos vrtices de acordo com


o desenho do gabarito como mostram as
imagens dos visores Front e Left da figura
ao lado.

5- Faa o mesmo caminho indicado, no


passo anterior, para tornar o objeto
transparente e desmarque See-Through.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Selecione as arestas do interior do poligono
dos olhos como mostra a imagem do
visorFront da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

6- Insere-se mais algumas linhas para


produzir o efeito de arredondamento da
plpebra.
Selecione uma das arestas indicadas em
vermelho na figura ao lado, em seguida na
seo Selection, clic no boto Ring para
selecionar o anel de arestas.
Na seo Edit Edges, clic no boto de
atalho da janela Connect Edges, atribua 1
como valor para Connect Edge Segments.

7- Selecione as 3 Edges como indicado pela


imagem do visor Front.

Na seo Edit Edges, localize e ative o


boto Chamfer.
No visor Front, faa o chanfro das arestas
como mostra a figura ao lado.

8- Mais alguns cortes para inserir linhas


complementares a estrutura da malha.
Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.
No visor Front, faa o corte como esta
indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.

Conclua a operao Cut, com os cortes nos


visores Front e Left, como esta indicado
pelas linhas vermelhas da figura ao lado.

9- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos visores Front e Left da
figura ao lado.

No detalhe, o resultado da manipulao dos


vrtices do canto do olho.

10- Um ltimo corte para acentuar a


plpebra superior.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Front, faa o corte como esta
indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.

11- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos visores Front e Left da
figura ao lado.
O interessante, selecionar os 3 vrtices
indicados em amarelo, e mov-los em
conjunto, em direo a frente da plpebra
como pode ser observado na imagem do
visor Left.

12- Para acentuar as bordas da plpebra,


indica-se uma extruso com a
ferramentaBevel.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Na seo Edit Polygon, clic no boto de
atalho da janela Bevel Polygons.
Atribua os valores
para Height e OutlineAmount, como esta
indicado pela figura ao lado.

13- Como soluo para o interior da rbita


ocular, adota-se uma extruso com a
ferramenta Bevel, no lugar de deletar o
poligono. No ltimo caso pode aparecer
furos entre a esfera (olho) e a malha da
cabea, na soluo adotada isto no
acontecer.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Na seo Edit Polygon ative o boto Bevel.
No visor Left, configurado
em Wireframepara facilitar a visualizao
(tecla de atalho F3), faa a
operao Bevel de modo a obter uma
imagem com propores semelhantes ao
da figura ao lado.
14- Na seo Edit Geometry, clic no
botoMake Planar para tornar o poligono
perfeitamente plano.
No visor Left, com as
ferramentas Move eRotate, posicione o
poligono de modo que tome a posio de
uma linha vertical.

No visor Top, faa o mesmo para que tome


a posio de uma linha horizontal.

Na figura ao lado, o resultado da operao


observada a partir do visor Perspective.

15- A criao e o posicionamento de


esferas no papel dos olhos.
No painel Create, sub-painel Geometry,

ative o boto Sphere.


Crie a esfera no visor Front prximo ao
gabarito como mostra a figura ao lado.

Em Parameters, atribua o valor


para Radiuscomo esta indicado ao lado.
Nomeie o objeto de Olho Direito.

16- Com a ferramenta Move, posicione o


Olho Direito, como mostram as imagens
dos visores Front e Left da figura ao lado.

17- Na relao entre a malha da cabea e a


esfera, em geral, ocorre interseo das
superfcie destes dois objetos.
Para corrigir o efeito, selecione a cabea.

Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos visores Front e Left de
modo que no ocorra mais interseo entre
as superfcies.
A operao torna-se mais fcil quando o
ajuste feito com grupos de vrtices
selecionados.

18- Selecione a esfera Olho Direito.


Com Move ativo, mantenha a tecla Shift
pressionada, no visor Front, sobre o eixo
"x", desloque a cpia da esfera at a
posio central da rbita ocular esquerda.
Relache o boto do mouse, a
janela CloneOptions torna-se disponvel,
marque a opo Instance como forma de
clone.

Nomeie o novo objeto de Olho Esquerdo.

19- Na seo Subdivision Surface, marque


a opo Use NURMS Subdivision.

Atribua o valor 2 para Iterations.

Nariz

Cabea

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
O trabalho no nariz compreende a
modelagem de seu dorso e narinas,
finalizando com a criao das fossas nasais.
1- Antes da modelagem do nariz, introduzse algumas linhas que proporcionem um
arredondamento da ma do rosto.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Selecione uma das arestas indicadas em
vermelho na figura ao lado, em seguida na
seo Selection, clic no boto Ring para
selecionar as demais arestas.
Na seo Edit Edges, clic no boto de
atalho da janela Connect Edges, atribua 2
como valor para Connect Edge Segments.

2- Insira as duas arestas complementares


ao relevo da ma do rosto.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Left, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

3- A seguir a modelagem do dorso do nariz.


Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione os 4 poligonos da regio do nariz
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon ative o
botoExtrude.
No visor Left, faa a operao Extrude de
modo a obter uma imagem com propores
semelhantes ao da figura ao lado.

4- Na seo Edit Geometry, clic no


botoMake Planar para que os poligonos

formem um nico plano.


No visor Front, com as
ferramentas Rotatee Move, posicione o
poligono de modo que fique em contato
com seu similar na cpia Instance.

5- Na seo Edit Polygon ative o


botoExtrude.
No visor Left, faa a operao Extrude de
modo a obter uma altura de extruso
semelhante ao da figura ao lado.

6- No visor Front, com as ferramenta Move,


posicione o poligono de modo que fique em
contato com seu similar na cpia Instance.

7- Selecione os poligonos situados sobre o


plano de simetria, delete-os.

8- As extruses dos passos anteriores,


empilham os poligonos na regio do nariz
como se fossem caixas, para comear a dar
forma inclinada do dorso, solda-se os
vrtices localizados prximos dos olhos.
Observe, na imagem do passo seguinte o
resultado da solda.
Ative o modo Sub-Object Vertex.
Selecione 3 dos vertices indicados ao lado.
Na seo Edit Geometry, clic no
botoCollapse.
Repita a operao para os outros 3
vrtices.
9- Ative o modo Sub-Object Edges.

Selecione as arestas como mostra a


imagem do visor Left da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

10- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostraa
imagem do visorFront da figura ao lado.
A posio destes vrtices provisria e
serve somente para facilitar a operao de
corte a ser realizada no passo seguinte.

11- Ative o modo Sub-Object Edges.


Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.
No visor Front, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

12- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Front, Left ePerspective da figura ao
lado.

13- Ative o modo Sub-Object Edges.


Selecione as arestas como mostra a
imagem do visor Left da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

14- Na se Edit Geometry, ative o


botoCut.
No visor Front, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

15- Extruses para atribuir volume as


narinas.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione os poligonos da base da narina
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon, ative o boto Bevel.
No visor Front, repita a operao Bevel 2
vezes de modo a obter uma imagem com
propores semelhantes ao da figura ao
lado.

16- Insere-se mais algumas linhas


necessrias a modelagem do dorso do
nariz. As circunstncia, em relao a malha
do objeto, pela qual estas linhas so

inseridas, demandam que se prolonguem


at os limites do pescoo.
Selecione o grupo de arestas como mostra
a imagem do visor Perspective da figura ao
lado.

Na seo Edit Edges, clic no boto de


atalho da janela Connect Edges, atribua 2
como valor para Connect Edge Segments.

17- Para que as linhas no terminem


isoladas no meio da malha e aumentem
excessivamente o nmero de lados de um
poligono adote a soluo proposta na figura
ao lado.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.
No visor Front, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.
18- Ative o modo Sub-Object Vertex.
Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos visores Left e Front da
figura ao lado.

19- Os vrtices de um poligono retangular


que ocupam posio diagonal, no se
soldam em Editalbe Poly. preciso cortar o
poligono, transformando-o em 2 com

formato triangular.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.
No visor Perspective, faa o corte como
esta indicado pela linha vermelha da figura
ao lado.
20- Ative o modo Sub-Object Vertex.

Selecione os 2 vertices indicados ao lado.


Na seo Edit Geometry, clic no
botoCollapse.

21- Ative o modo Sub-Object Edges.

Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.


No visor Perspective, faa os cortes como
esta indicado pelas linhas vermelhas da
figura ao lado.

22- Prepare o poligono para as extruses


das fossas nasais.
Selecione as 5 arestas como mostra a
imagem do visor Perspective da figura ao
lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.
23- Ative o modo Sub-Object Vertex.
Selecione o vrtice isolado sobre o
segmento como mostra a figura ao lado.
Na seo Edit Vertices, clic sobre o
botoRemove.
24- Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos visores Left,
Front ePerspective da figura ao lado.

25- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Selecione o poligono da fossa nasal como
indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon, ative o boto Bevel.
No visor Perspective, faa a
operao Bevelde modo a obter uma
imagem com propores semelhantes ao
da figura ao lado.
O visor Left configura do
em Wireframe(tecla de atalho F3) para
facilitar a visualizao da altura da
extruso.

26- Na seo Edit Geometry, clic no


botoMake Planar para tornar o poligono
perfeitamente plano.

Na seo Edit Polygon, ative o boto Bevel.

No visor Left, repita a operao Bevel 2


vezes de modo a obter uma imagem com
propores semelhantes ao da figura ao
lado.

27- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito do
mouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.

Boca

Cabea

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
Inicialmente insere-se algumas linhas na
estrutura da malha da cabea que serviro
para a modelagem do queixo e da boca.
1- Ative o modo Sub-Object Edges.
Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.
No visor Front, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

Uma segunda seo de cortes, no


visorFront, para introduzir mais dois
conjuntos de arestas, como esta indicado
pelas linhas vermelhas da figura ao lado.

Conclua a operao Cut, no visor Left, para


introduzir mais uma linha como mostra a
figura ao lado.

2- A prxima linha a ser inserida deve


alcanar o interior da fossa nasal, facilita o
processo se a operao for realizada com a
ferramenta Connect.
Selecione uma das arestas indicadas em
vermelho na figura ao lado, em seguida na
seo Selection, clic no boto Ring para
selecionar as demais arestas.

Na seo Edit Edges, clic no boto de


atalho da janela Connect Edges, atribua 1
como valor para Connect Edge Segments.

3- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices do queixo
como mostram as imagens dos
visoresFront, Left, Bottom e Perspective da
figura ao lado.

4- O nmero de linhas inseridas nos passos


anteriores para o modelagem do queixo e
boca, somam um nmero de segmentos na
base do pescoo na modelagem da cabea,
superior aos existentes na estrutura da
malha do pescoo quando da modelagem
do corpo.
Para obter o mesmo nmero solda-se
alguns vrtices.
Ative o modo Sub-Object Vertex.
Selecione 3 dos vertices indicados ao lado.
Na seo Edit Geometry, clic no
botoCollapse.
5- Ative o modo Sub-Object Edges.
Selecione as arestas como mostra a
imagem do visor Left da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.
Depois da remoo das Edges, passe ao
modo Sub-Object Vertex e remova o
vrtice que resta isolado sobre o segmento.
6- A seguir a modelagem da boca.
Na regio dos lbios, selecione o grupo de
arestas como indicado pela imagem do
visorFront.
Note que, com exceo da aresta horizontal
do canto da boca, as outras horizontais
ficam fora da seleo.
Na seo Edit Edges, clic no boto de
atalho da janela Connect Edges, atribua 2
como valor para Connect Edge Segments.

7- Para se ter alguma referncia do


desenho do gabarito, neste passo o
interessante, tornar o objeto
transparente.

Clic com o boto direito do mouse sobre


uma das projees do objeto na rea de
trabalho. No menu de contexto que fica
disponvel, localize e clic sobre Properties.
Na janela de propriedades do objeto,
seoDisplay Properties, localize e marque
a opo See-Through.
Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices de acordo com
o desenho do gabarito como mostram as
imagens dos visores Front e Left da figura
ao lado.

8- Faa o mesmo caminho indicado, no


passo anterior, para tornar o objeto
transparente e desmarque See-Through.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Insere-se mais algumas linhas para
produzir o efeito de arredondamento dos
lbios.
Selecione uma das arestas indicadas em
vermelho na figura ao lado, em seguida na
seo Selection, clic no boto Ring para
selecionar o anel de arestas.
Na seo Edit Edges, clic no boto de
atalho da janela Connect Edges, atribua 2
como valor para Connect Edge Segments.

9- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos visores Front e Left da
figura ao lado.

10- Os cortes seguintes so para acentuar


as bordas dos lbios e produzir um
pequeno relevo entre a boca e o nariz.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.
No visor Front, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

11- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra a
imagem do visor Perspective da figura ao
lado.

12- A seguir o interior da boca.


Ative o modo Sub-Object Edges.
Selecione as arestas como mostra a
imagem do visor Front da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

13- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Selecione o vrtice isolado no segmento
sobre o eixo de simetria do corpo como
mostra a figura ao lado.
Na seo Edit Vertices, clic sobre o
botoRemove.
14- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono do interior da boca
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon, ative o boto Bevel.
No visor Left, faa a operao Bevel de
modo que o poligono seja projetado
levemente para o interior da boca, no
segundo movimento de Bevel diminua
ligeiramente a rea do poligono.

15- No visor Front, com as


ferramentaMove, posicione o poligono de
modo que fique em contato com seu similar
na cpia Instance.

Na seo Edit Polygon, ative o boto Bevel.


No visor Left, configurado
em Wireframepara facilitar a visualizao
(tecla de atalho F3), faa a
operao Bevel de modo a obter uma
imagem com propores semelhantes ao
da figura ao lado.

16- A operao Bevel do passo anterior


deixa o poligono cruzado com seu similar
da cpia Instance. Deixa-o, sobretudo,

muito linear.
Para produzir uma forma mais adequada ao
interior da boca. Proceda como a seguir:
Com o poligono do interior da boca
selecionado, na seo Edit Geometry,
localize e clic sobre o
boto HideUnselected.
Na rea de trabalho restar somente o
poligono selecionado.
17- Na seo Edit Geometry, clic no
botoMake Planar para tornar o poligono
perfeitamente plano.
No visor Front, com as
ferramentas Move eRotate, posicione o
poligono como sugere a figura ao lado.

No visor Left, posicione o poligono de modo


que tome a posio de uma linha vertical.

18- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices de modo a
obter uma forma elptica como mostra a
imagem do visor Front da figura ao lado.
Selecione o vrtice isolado no segmento
sobre o eixo de simetria do corpo como
mostra a figura ao lado.
Na seo Edit Vertices, clic sobre o
botoRemove.
19- Ative o modo Sub-Object Polygon.
Para trazer os poligonos escondidos de
volta a rea de trabalho. Na
seo EditGeometry, localize e clic sobre o
botoUnhide All.
Selecione os 2 poligonos situados sobre o
plano de simetria, delete-os.

20- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito do
mouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,

ative NURMSToggle.

Orelha 1

Cabea

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
A orelha dentre os elementos componentes
do corpo humano um dos mais complexos
a ser modelado, isto deve-se a sua forma
bastante orgnica. Motivo pela qual sua
modelagem foi organizada em duas partes.
1- Para se localizar e preparar com um
pouco mais de preciso a base do poligono
responsvel pela as extruses do volume
da orelha, o interessante, tornar o objeto
transparente.
Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto na rea de
trabalho. No menu de contexto que fica
disponvel, localize e clic sobre Properties.
Na janela de propriedades do objeto,
seoDisplay Properties, localize e marque
a opo See-Through.
Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices da forma
circular de acordo com o desenho do
gabarito como mostra a imagem do
visorLeft da figura ao lado.
2- Faa o mesmo caminho indicado, no
passo anterior, para tornar o objeto
transparente e desmarque See-Through.
Ao remover o vrtice do centro da
formacircular, transforma-se os diversos
poligonos triangulares em um poligono de
"n" lados.
Selecione o vrtice indicado em vermelho.
Na seo Edit Vertices, clic sobre o
botoRemove.
3- Selecione os 2 vertices indicados ao
lado.
Na seo Edit Geometry, clic no
botoCollapse.

4- Ative o modo Sub-Object Edges.


Na se Edit Geometry, ative o boto Cut.

No visor Left, faa o corte como esta


indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.

5- Selecione a aresta como mostra a


imagem do visor Left da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

6- Para facilitar a compreeno do


processo, as extruses sero realizadas
uma de cada vez, seguido do ajuste no
posicionamento de seus vrtices.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono da base da orelha
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon, ative o boto Bevel.
No visor Front, faa a operao Bevel de
modo a obter uma imagem com propores
semelhantes ao da figura ao lado.

7- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Left, Back, Front ePerspective da
figura ao lado.
Note que, os vrtices assinalados em
verde, so produtos da sobreposio de
vrtices vizinhos localizados nesta regio
da orelha.
Procure localizar estes vrtices bem
prximos um do outro, pois, sero soldados
no passo seguinte.

8- Selecione todos os vrtices sobrepostos


como esta indicados na imagem do visor
Perspective da figura ao lado.
O nmero total de 16 vrtices pode ser
observado na seo Selection.
Na seo Edit Vertices ative o
botoTarget Weld.
Na mesma seo clic no boto de atalho da
janela Weld Vertices, nesta janela atribua
1,0 como valor para Weld Threshold, isto
aumentar a fora de atrao na soldagem.
A operao solda realizada com sucesso
se restarem 8 vrtices selecionados.
Verifique o nmero na seo Selection.
9- A prxima extruso alcana os limites
superior e inferior das bordas da orelha, a
hlix e o lbulo.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono da orelha como
indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon, ative o boto Bevel.
No visor Front, faa a operao Bevel de
modo a obter uma imagem com propores
semelhantes ao da figura ao lado.

10- Para se ter alguma referncia do


desenho do gabarito, na localizao dos
vrtices das bordas da orelha, o
interessante, tornar o objeto
transparente.
Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto na rea de
trabalho. No menu de contexto que fica
disponvel, localize e clic sobre Properties.
Na janela de propriedades do objeto,
seoDisplay Properties, localize e marque
a opo See-Through.
Com a ferramenta Move ajuste o

posicionamento dos vrtices de acordo com


o desenho do gabarito como mostra a
imagem do visor Left da figura ao lado.
Como na extruso anterior os vrtices
assinalados em verde, so produtos da
sobreposio de vrtices vizinhos
localizados nesta regio da orelha.
11- Faa o mesmo caminho indicado, no
passo anterior, para tornar o objeto
transparente e desmarque See-Through.
Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos visores Back e Front da
figura ao lado.

12- Selecione todos os vrtices sobrepostos


como esta indicados na imagem do
visor Perspective da figura ao lado.

O nmero total de 16 vrtices pode ser


observado na seo Selection.
Na seo Edit Vertices ative o
botoTarget Weld.
Na mesma seo clic no boto Weld.
A operao solda realizada com sucesso
se restarem 8 vrtices selecionados.
Verifique o nmero na seo Selection.
13- A extruso realizada a seguir, vai
atribuir espessura ao volume da orelha.
Neste momento o poligono comea a
diminuir sua rea e com as extruses dos
passos seguinte se volta para o espao
interno da orelha.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono da orelha como
indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon, ative o boto Bevel.
No visor Front, faa a operao Bevel de
modo a obter uma imagem com propores
semelhantes ao da figura ao lado.

14- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Left, Front, Back ePerspective da
figura ao lado.
Como na extruso anterior os vrtices
assinalados em verde, so produtos da
sobreposio de vrtices vizinhos
localizados nesta regio da orelha.

15- Selecione todos os vrtices sobrepostos


como esta indicados na imagem do
visor Perspective da figura ao lado.
O nmero total de 16 vrtices pode ser
observado na seo Selection.
Na seo Edit Vertices ative o
botoTarget Weld.
Na mesma seo clic no boto Weld.
A operao solda realizada com sucesso
se restarem 8 vrtices selecionados.
Verifique o nmero na seo Selection.
16- Com a extruso seguinte comea-se a
modelar a parte interna da orelha.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono do interior da orelha
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon, ative o boto Bevel.
No visor Front, faa a operao Bevel de
modo a obter uma imagem com propores
semelhantes ao da figura ao lado.

17- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos visores Left e Front da
figura ao lado.
Note que nesta extruso os vrtices da
parte da frente da orelha deixam de ser
sobrepostos.

18- Com a remoo da aresta diminui-se o


nmero de segmentos no interior da
orelha.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Selecione a aresta como mostra a imagem
do visor Left da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.
19- Ative o modo Sub-Object Vertex.
Selecione o vrtice indicado em vermelho.
Na seo Edit Vertices, clic sobre o
botoRemove.

20- Como nesta regio da orelha os


vrtices tem profundidade muito prximas,
opta- se pela ferramenta Inset, que insere
o poligono com altura de extruso zero.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono do interior da orelha
como indicado ao lado.
Na seo Edit Polygon, ative o boto Inset.
No visor Left, faa a operao Inset de

modo a obter a insero do poligono com


propores semelhantes ao da figura ao
lado.

21- Para se ter alguma referncia do


desenho do gabarito, na localizao dos
vrtices do interior da orelha, o
interessante, tornar o objeto
transparente.
Clic com o boto direito do mouse sobre
uma das projees do objeto na rea de
trabalho. No menu de contexto que fica
disponvel, localize e clic sobre Properties.
Na janela de propriedades do objeto,
seoDisplay Properties, localize e marque
a opo See-Through.
Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices de acordo com
o desenho do gabarito como mostra a
imagem do visor Left da figura ao lado.

22- Faa o mesmo caminho indicado, no


passo anterior, para tornar o objeto
transparente e desmarque See-Through.
Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Front e Perspectiveda figura ao
lado.

23- As extruses a seguir vo determinar a


profundidade do da concha.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono do interior da orelha
como indicado ao lado.

Na seo Edit Polygon, ative o boto Bevel.


No visor Front, faa a operao Bevel 2
vezes de modo a obter uma imagem com
propores semelhantes ao da figura ao
lado.

24- O ajuste no posicionamento dos


vrtices neste passo provisrio e serve
para melhorar a visualizao do poligono
do interior da concha, o qual ser cortado
no prximo passo realizado na pgina
seguinte deste bloco.

Ative o modo Sub-Object Vertex.

Com a ferramenta Move ajuste o


posicionamento dos vrtices como mostra o
detalhe da figura ao lado.

Orelha 2

Cabea

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
Nesta parte continua-se o trabalho da
pgina anterior.
1- A operao Cut, a seguir vai transformar
o poligono de "n" lados em diversos
poligonos de 4 lados, exceto o situado mais
acima que ser transformado na segunda
seo de cortes.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Left, faa os cortes como esta
indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

A segunda seo de cortes prepara os


poligonos para a modelagem da cruz hlix,
o elemento que da o aspecto helicoidal ao
interior da orelha.
Faa os cortes como esta indicado pelas
linhas vermelhas da figura ao lado.
Os vrtices numerados e assinalados em
verde, so para que se possa observar a
correspondncia entre os cortes e o
resultado do posicionamento deste vrtices
realizados no passo seguinte.
2- Ative o modo Sub-Object Vertex.
Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos visores Left e Perspectiveda
figura ao lado.
As linhas em amarelo, mostram a posio
dos segmentos, aps a manipulao dos
vrtices pertencentes ao poligonos do
fundo da concha.

3- Com a ferramenta Move ajuste o


posicionamento dos vrtices da parte
externa localizados mais a frente como
mostra a imagem do visor Left da figura ao
lado.

4- A seguir introduz-se mais algumas linhas


complementares para dar prosseguimento
a modelagem do pavilho auditivo.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Selecione o grupo de arestas como indicado
pela imagem do visor Left.

Na seo Edit Edges, clic no boto de


atalho da janela Connect Edges, atribua 2
como valor para Connect Edge Segments.

5- Selecione as 4 arestas como mostra a


imagem do visor Left da figura ao lado.

Na seo Edit Edges clic sobre o


botoRemove.

6- Na seo Edit Geometry, ative o


botoCut.

No visor Left, faa os cortes como esta


indicado pelas linhas vermelhas da figura
ao lado.

Faa uma segunda seo de cortes como


esta indicado pelas linhas vermelhas ao
lado.

Conclua a operao Cut, realizando os


cortes na regio superior como indicado
pelas linhas vermelhas ao lado.

7- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostram
as imagens dos
visores Left, Front ePerspective da figura ao
lado.

8- Uma extruso com Bevel para acentuar


a profundidade da fossa triangular.
Ative o modo Sub-Object Polygon.
Selecione o poligono como indicado ao
lado.
Na seo Edit Polygon, ative o boto Bevel.

No visor Left, faa a operao Bevel de


modo a obter uma imagem com propores
semelhantes ao da figura ao lado.

9- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices como mostra a
imagem do visor Left da figura ao lado.

10- O corte em torno da orelha para


diminuir a tenso na malha sob o efeito
doMeshSmooth.
Ative o modo Sub-Object Edges.
Na seo Edit Geometry, ative o botoCut.
No visor Left, faa o corte como esta
indicado pela linha vermelha da figura ao
lado.

11- Selecione a aresta como mostra a


imagem do visor Left da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

12- Para observar os efeitos


doMeshSmooth, clic com o boto direito do
mouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.

13- Com a ltima ao a termina-se a


orelha e a modelagem da cabea esta
concluda. Verifique o desenho das linhas

na figura abaixo.

14- Ative o modo Sub-Object Polygon.


Em Edit, no menu principal, clic
sobreSelect All, ou use o atalho Ctrl+A.

Na seo Polygon Properties, clic no


botoClear All para limpar os grupos
estabelecidos pelo programa. Em seguida,
defina para todos os
poligonos SmoothingGroups 1.
15- Para observar os efeitos
doMeshSmooth, clic com o boto direito
domouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
ative NURMSToggle.
Na figura abaixo o efeito MeshSmooth pode
ser observado em Iterations 2.

Montagem Cabea e corpo

Montagem

Esta parte similar para os modelos


feminino e masculino, portanto, so
adotadas as mesmas explicaes para
seu contedo.
A fase de montagem necessria sempre
que modela-se objetos em partes
separadas. O objeto sendo simtrico e
modelado com cpia Instance atende este
requisito, o caso neste tutorial.
1- Neste momento do processo, os
gabaritos se tornam desnecessrios,
selecione-os, clic com o boto direito do
mouse na rea de trabalho, no menu de
contexto que fica disponvel,
escolha HideSelection para escond-los.

2- Traga o corpo e sua cpia para rea de


trabalho, clic com o boto direito do mouse
na rea de trabalho, no menu de contexto
que fica disponvel,
escolha Unhide byName, na
janela Unhide Objects, selecione o Corpo
Modelo Fem e Corpo Modelo Fem Cpia, clic

em Unhide.

3- A cpia Instance mantm um vnculo


com o objeto de origem, portanto, no
pode ser unida ao mesmo como um nico
objeto. Deste modo, no serve para a
montagem.
Selecione as duas cpias Instace (corpo e
cabea), delete-as.

4- Selecione o objeto corpo.

Ative o modo Sub-Object Polygon.

Selecione o poligono transversal ao pescoo


como indicado na figura ao lado, delete-o.

5- A seguir a solda entre cabea e corpo.


bastante, improvvel, quando modela-se
partes de um mesmo objeto
separadamente, que o posicionamento dos
vrtices de ambas as partes, na regio da
solda, correpondam perfeitamente.
Assim, preciso sobrep-los de modo a
facilitar a operao de soldagem.

Ative o modo Sub-Object Vertex.


Com a ferramenta Move ajuste o
posicionamento dos vrtices da parte do
pescoo da cabea, para que correspondam
perfeitamente com seus similares no corpo,
como mostram as imagens dos
visores Front, back e Left da figura ao
lado.

6- Este passo no primordial ao processo


de modelagem. Portante, se voc no
quiser realiz-lo passe diretamenta ao
passo 8.
Aqui, prope- se a criao de um clone dos
2 objetos, caso, queira modific-los
futuramente.
Selecione um dos objetos, no menu Edit,
escolha a opo Clone, na
janela CloneOptions, marque a
opo Copy e nomeie o objeto.
Repita a operao para o segundo objeto.

7- Como os clones esto sobrepostos, pra


selecion-los, proceda como a seguir: na
barra de ferramentas principal, clic
emSelect By Name, na
janela Select Objects, selecione os dois
clones.
Clic com o boto direito do mouse na rea
de trabalho, no menu de contexto que fica
disponvel, escolha Hide Selection para
escond-los.

8- Selecione o objeto cabea e ative seu


modo Sub-Object Vertex.
Na seo Edit Geometry, ative o
botoAttach.
Na rea de trabalho, clic sobre uma das
projees do objeto corpo.

Desative Attach e nomeie o objeto Modelo


Feminino.

9- Selecione todos os vrtices sobrepostos


do pescoo como mostra a figura ao lado.

O nmero total de 26 vrtices pode ser


observado na seo Selection.
Na seo Edit Vertices ative o
botoTarget Weld.
Na mesma seo clic no boto de atalho da
janela Weld Vertices, nesta janela atribua
0,5 como valor para Weld Threshold, isto
aumentar a fora de atrao na soldagem.
A operao solda realizada com sucesso
se restarem 13 vrtices selecionados.
Verifique o nmero na seo Selection.

10- Ative o modo Sub-Object Edges.

Selecione as 2 arestas como mostra a


imagem do visor Left da figura ao lado.
Na seo Edit Edges clic sobre o
botoRemove.

11- Ative o modo Sub-Object Vertex.


Selecione o vrtice indicado em vermelho.
Na seo Edit Vertices, clic sobre o
botoRemove.

12- Para que a solda entre o objeto Modelo


Feminino e sua cpia espelhada, obtida
mais adiante, se efetue perfeitamente,
aconselhvel promover o alinhamento de
seus vrtices dispostos sobre o eixo de
simetria do corpo.
No visor Front, com a
ferramentaRectangular Selection Region,
selecione todos os vrtices situados sobre o
eixo de simetria do corpo.
Ateno, verifique no visor Perspective, se
e somente se, os vrtices indicados esto
selecionados. Alguns vrtices da face e da
regio do abdmen esto muitos prximos
e podem ser selecionados juntos. A
conseqncia, fato destes vrtices no
situados sobre o eixo de simetria, sejam
alinhados sobre ele, distorcendo a forma.

O nmero total de 100 vrtices


selecionados pode ser observado na
seoSelection.

13- A operao a seguir deve ser realizada


com o visor Front ativo.
Na barra de ferramenta principal,
ativeSelect Non- Uniform Scale, observe
bem o icone para no se enganar de
ferramenta.
Para escolher a ferramenta mantenha
pressionado o boto do mouse sobre o
pequeno tringulo preto no canto da

imagem do icone.
A ferramenta estando ativa, clic com o
boto direito do mouse sobre seu icone. A
janela Scale Transform Type-In, fica
disponvel.
Na regio Offset:Screen, atribua o valor
zero para coordenada "X".
Observe o imagem no visor Front e clic na
tecla Enter, voc perceber o pequeno
movimento dos vrtices se alinhando.
Mantenha os vrtices selecionados.

14- Para efetuar-se a operao de


espelhamento, interessante desativar o
modo Sub-Object.
No visor Front, (observe se este visor esta
realmente ativo, caso contrrio a operao
pode no efetuar-se de modo correto.) com
o objeto selecionado, clic no icone Mirrorda
barra de ferramentas principal.
Na janela Mirror:Screen Coordinates,
emMirror Axis marque a opo eixo "X".
Em Clone Selection, marque a opo Copy.
Esta modalidade de clone permitira a unio
dos 2 objetos resultantes.

15- Selecione a cpia original para manter


o nome do objeto durante a unio.
No visor Front, com a ferramenta Move,
sobre o eixo "x", verifique se as duas
cpias esto em perfeito contato sobre o
eixo de simetria.
Faa um Zoom para favorecer a
visualizao.

16- Ative o modo Sub-Object Vertex.

Na seo Edit Geometry, ative o

botoAttach.
Na rea de trabalho, clic sobre uma das
projees da cpia espelhada.
Note que, os vrtices das duas cpias se
mantm selecionados.

17- O nmero total de 200


vrticesselecionados pode ser observado na
seoSelection.
Na seo Edit Vertices ative o
botoTarget Weld.
Na mesma seo clic no boto de atalho da
janela Weld Vertices, nesta janela atribua
0,2 como valor para Weld Threshold.
A operao solda realizada com sucesso
se restarem 100 vrtices selecionados.
Verifique o nmero na seo Selection.

18- como o objeto se torna bem mais


pesado em termos de clculo realizado pelo
computador, o interessante, mant-lo em
baixo poligonos na rea de trabalho,
deixando o efeito de Iterations 2, somente
para renderizaes.
Na seo Subdivision Surface,
em Displayatribua o valor zero
para Iterations.
Em Render, marque a opo
para Iterationse atribua o valor 2.
19- Escolha o visor que deseje observar a
imagem renderizada e clic
sobre QuickRender localizado na barra de
ferramenta principal.
Na figura abaixo o efeito MeshSmooth pode
ser observado em Render - Iterations 2.

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