Вы находитесь на странице: 1из 6

Seminar Nasional Teknologi Informas Tahun XI 2014

A2

PERANCANGAN MODEL SIMULATOR RANTAI PASOK


Erna Mulyati 1) Dini Hamidin 2) Mohamad Nurkamal Fauzan 3)
1)

Logistik Bisnis, Politeknik Pos Indonesia


Jl. Sari Asih no. 54, Bandung 40124 Indonesia
email : rna_rian@yahoo.com
2,3)

Teknik Informatika, Politeknik Pos Indonesia


Jl. Sari Asih no. 54, Bandung 40124 Indonesia

email : 2)dinihamidin@poltekpos.ac.id, 3) m.nurkamal.f@poltekpos.ac.id

Key words

ABSTRACT

Simulator,Model, Supply chain, Bullwhip effect

Game simulation can be used to describe a real point


of view including logistic industry and supply chain. The
game simulation on logistic was aimed to describe about
how to construct distributions plan on manufacture
products to retailers as well as end costumers including
impacts due to bullwhip effect on supply chain area.
Information technology developments, particularly on
game simulator modeling by which may tren have been
used to increase users experience. Complexity on game
development, user experience which given to players, has
made condition close to real situation and was expected
to increase competency quality to solve problem on
logistics. The methodology using in this research was
Hevners System Information research design. This
research devided in two stage. So that in this research
only discuss model and scenario. The result of this
research are: 1) there were three aspects involving supply
chain environment, i.e.: kinds and characteristic of
products, location of supply chain (manufactures,
wholesaler, distributor and retailer) and cost; 2)
Simulator model of supply chain and also triger and driver
among scenarios of bullwhip effect, supply chain
environment, and supporting situation; 3) game simulator
facilities was developed based on three tools, i.e:
processing tools (EOQ), Manipulation tools and
Communication tools as well in order to achieve life goals,
experience goals and end goals generated from supply
chain simulator. Concerning the research continuity,
therefore, supply chain model simulator may as basic
situation in designing and developing such supply chain
simulator application based on student centered learning
method using role play & simulation.

1. Pendahuluan
Program pemerintah yang tertuang dalam Master Plan
Percepatan dan Perluasan Pembangunan Ekonomi
Indonesia 2011-2025 (MP3EI), yaitu sistem logistik
sebagai salah satu elemen penting pendukung yang harus
diperhatikan dengan baik, perlu untuk meningkatkan
kapasitas sumber daya manusia (SDM). Diskusi para ahli
di bidang logistik, menyimpulkan bahwa salah satu
masalah yang menjadi penyebab rendahnya kinerja logistik
Indonesia,
yaitu:
Sumber
Daya
Manusia
(SDM).Permasalahan tersebut antara lain disebabkan oleh
kompetensi SDM dan manajemen dalam bidang logistik
masih rendah.
Simulasi permainan akrab sebagai sarana untuk
memberikan gambaran nyata, khususnya di industri
logistik dan rantai pasokan. Simulasi permainan di bidang
logistik ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran
tentang bagaimana merencanakan distribusi barang dari
manufaktur ke pengiriman eceran / customer end serta
dampak dari bullwhip effect di area supply chain. Bullwhip
merupakan kondisi dimana harus dihindari karena akan
berdampak pada persediaan yang berlebihan, hilangnya
pendapatan, turunnya tinngkat kepuasan customer,
pengiriman yang tidak efektif, kesalahan dalam
penjadwalan produksi, dan penggunaan sumber daya yang
tidak efisien. . Pengalaman (user experience) dari
permainan tersebut tentunya dapat memberikan
pengetahuan kepada SDM di bidang logistik untuk
menghindari dan mengatasi permasalahan yang akanterjadi
di dunia nyata, pada saat mereka bekerja di industri.
Perkembangan teknologi Informasi khsususnya
permainan dengan model simulator menjadi tren yang

Seminar Nasional Teknologi Informas Tahun XI 2014

A2

banyak digunakan untuk meningkatkan user experience.


Berdasarkan hal tersebut, terkait dengan user experience,
maka pada paper ini akan digunakan untuk meningkatkan
kompetensi SDM yang memenuhi standar kompetensi di
bidang logistik. Kompleksitas kondisi tersebut membuat
permainan pada penelitian ini menjadi berbeda, user
experience yang diberikan kepada pemain menjadi
semakin mendekati kondisi nyata dan diharapkan dapat
meningkatkan kualitas kompetensi dalam mengatasi
permasalahan-permasalahan di bidang logistik. Penelitian
ini dibagi dalam beberapa tahapan namun pada penelitian
ini penulis hanya membatasi untuk mengetahui faktor
pendorong (driver) dan faktor pemicu (trigger), pembuatan
model serta skenario sesuai hasil penelitian dilapangan.
Perancangan model berdasarkan metode penelitian riset
sistem informasi dari Hevner, dkk. (2004) terdiri dari
tahapan sebagai berikut:
1. Tahapan konstruksi, yaitu mendefinisikan elemen dan
relasi. Pada tahapan ini, studi literatur dilakukan
terhadap knowledge base dan penelitian yang sudah
dilakukan sebelumnya terkait dengan:
a. Teori konsep manajemen dan kolaborasi rantai
pasok
b. Konsep bullwhip effect
c. Konsep simulasi dan role play
2. Tahapan perancangan model, yaitu dengan
mengidentifikasi lingkungan dan pelaku manajemen
rantai pasok di antara elemen-elemen pada tahapan
konstruksi. Identifikasi tersebut menjadi knowledge
based bagi terbentuknya model simulator rantai pasok
dan role play di antara pelaku dalam simulator rantai
pasok tersebut.

keduanya
bahkan
menggabungkannya.
Penelitian
menunjukkan bahwa keputusan tidak hanya pada
bagaimana membuat pemanfaatan terbaik dari teknologi
tetapi juga bagaimana merancang dan memfasilitasi role
play sehingga memiliki peran mendalam pada seseorang
dalam berkreasi dan belajar (Dracup, 2008).

3. Manajemen Rantai Pasok


Manajemen rantai pasok didefinisikan sebagai
perancangan, perencanaan, eksekusi, pengendalian, dan
pemantauan aktivitas rantai pasok yang bertujuan untuk
menciptakan nilai, membangun infrastruktur yang
kompetitif, meningkatkan kemampuan logistik global,
sinkronisasi pasokan dan permintaan, dan pengukuran
kinerja global (APICS, 2008).

3.1 Pemain Utama Rantai Pasok


Menurut Indrajit 2002, dalam supply chain ada
beberapa pemain utama yang merupakan perusahaanperusahaan yang mempunyai kepentingan yang sama,
yaitu:
1. Chain Supplier, Jaringan bermula dari sini, yang
merupakan sumber yang menyediakan bahan pertama,
di mana mata rantai penyaluran barang akan mulai.
2. Chain supplier Manufacturer, Rantai pertama
dihubungkan dengan rantai kedua yaitu manufacturer
atau plants atau assembler atau fabricator atau bentuk
lain
yang
melakukan
pekerjaan
membuat,
memfabrikasi, mengassembling, merakit atau pun
menyelesaikan barang jadi.
3. Chain supplier Manufacturer Distributor,
Barang yang sudah jadi yang dihasilkan oleh
manufacturer sudah mulai harus disalurkan kepada
pelanggan.
4. Chain supplier Manufacturer Distributor
Retail Outlets, Pedagang besar biasanya mempunyai
fasilitas gudang sendiri atau dapat juga menyewa dari
pihak lain.
5. Chain supplier Manufacturer Distributor
Retail Outlets Customers, Para pengecer atau
retailers manawarkan barangnya langsung kepada para
pelanggan atau pembeli atau pengguna barang
tersebut.

2. Simulasi dan Role Play


Menurut M I Jawid Nazir, Aftab Haider Rizvi,
Ramachandra V Pujeri, belajar adalah bagaimana
mendapatkan pengetahuan baru, mengasah keterampilan,
meningkatkan kinerja, dan pemahaman yang lebih baik.
Sebuah desain instruksional yang inovatif diperlukan untuk
pemahaman yang lebih baik, contohnya adalah simulasi.
Simulasi didefinisikan sebagai model sederhana, dinamis
dan akurat dari realitas yang merupakan sistem yang
digunakan dalam suatu pembelajaran konteks (Sauve dkk.,
2007).
Sedangkan role play (bermain suatu peran) adalah
teknik yang semakin populer dalam pendidikan, lebih
mengarah pada student centred, konstruktif dan cocok
untuk berbagai bidang studi. Bentuk role play pun beragam
mulai dari tatap muka hingga pemanfaatan multi user
online game.Beberapa pengajar mengambil manfaat dari

3.2 Identifikasi Bullwhip Effect


Berdasarkan deskripsi dari obyek penelitian, maka
distorsi informasi pada supply chain adalah salah satu
sumber kendala dalam menciptakan supply chain yang

10

Seminar Nasional Teknologi Informas Tahun XI 2014

A2

efisien. Seringkali, informasi tentang permintaan


konsumen terhadap suatu produk relatif stabil dari waktu
ke waktu, namun order dari toko ke penyalur dan dari
penyalur ke pabrik jauh lebih fluktuatif dibandingkan
dengan pola permintaan dari konsumen tersebut.
Pujawan (2010) mengidentifikasi empat penyebab
terjadinya bullwhip effect, yaitu:

Kasus 1 : Demand Forcasting updating


Peramalan permintaan dilakukan oleh hampir setiap
perusahaan karena tidak ada perusahaan yang bisa
mengetahui dengan pasti berapa produk yang akan
diminta oleh pelanggan pada suatu periode tertentu.
Ramalan ini diperlukan untuk membuat keputusan
tingkat panjang, menengah maupun jangka pendek di
perusahaan.
Tingkat akurasi ramalan biasanya
meningkat semakin mendekati periode yang
diramalkan karena informasi seperti order dari
pelanggan, situasi pasar dan sebagainya menjadi
semakin jelas.

Kasus 4 : Rationing & Shortage Gaming


Permintaan lebih tinggi dari persediaan, penjual
sering
melakukan
apa
yang
dinamakan
rationaning.Permintaan pada saat tertentu yang tidak
dapat diprediksi, Mengetahui bahwa permintaan
sering tidak dipenuhi seluruhnya, banyak pelanggan
yang berupaya membesarkan ukuran pesanan mereka
dengan harapan, mereka masih memperoleh jumlah
yang cukup.Ini sering terjadi pada saat menjelang
hari raya dan lain-lain.
Cara seperti ini dapat merusak informasi pasar
supply chain. Pemain yang ada dibagian hulu tidak
pernah mendapat informasi pasar yang mendekati
kenyataan akibat motif spekulasi yang dilakukan
pelanggan

4. Model Simulator Rantai Pasok


4.1 Skenario Kolaborasi Rantai Pasok

Kasus 2 : Order batching (pemesanan)


Diperlukan karena proses produksi dari pengiriman
produk tidak akan ekonomis bila dilakukan dalam
ukuran kecil. Pada model EOQ, ukuran pesanan yang
terlalu kecil akan mengakibatkan ongkos-ongkos
pesan yang terlalu besar. Semakin besar onglosongkos tetap pemesanan, semakin besar pula ukuran
pesanan yang ekonomis.
Pengiriman juga tidak akan ekonomis bila dilakukan
dalam ukuran kecil tertutama kalau jarak
pengirimannya jauh. Pemesanan dari hari ke hari oleh
ritel berubah menjadi mingguan/perdua minggu ini
akan menyebabkan distributor menerima order
fluktuatif dibandingkan permintaan yang dihadapi
oleh ritel dan ini bisa menyebabkan bullwhip effect

Berdasarkan penjelasan pada sub bab sebelumnya,


maka dalam mendesain skenario simulator rantai pasok ini,
dibagi menjadi tiga domain seperti gambar berikut ini:
TRIGGER/PEMICU

Domain Skenario
Bullwhip Effect:
trigger bullwhip effect

DRIVER/PENGGERAK
Domain Skenario Lingkungan Rantai
Pasok: Jenis & karakteristik produk, lokasi
rantai dan Biaya
Domain Pendukung : Metode Peramalan,
EOQ, Pengukuran Bullwhip Effect

Gambar 1. Domain Skenario Kolaborasi Rantai Pasok

Berdasarkan gambar 1 di atas, bahwa dua tanda panah


saling berlawanan arah menunjukkan bahwa setiap domain
saling mempengaruhi. Berikut adalah penjelasan dari
setiap domain:

Kasus 3 : Fluktuasi Harga


Jika supplier/manufaktur tiba-tiba memberikan
diskon harga untuk produk-produk tertentu, pasti ritel
akan membeli lebih banyak. Ritel akan melakukan
forward buying (membeli lebih awal) sebagai respons
terhadap penurunan harga yang sifatnya temporer.
Sehingga hal ini menyebabkan volume penjualan
meningkat bahkan tidak jarang melebihi prediksi
pusat distribusi, akibatnya distributor akan memesan
dengan jumlah yang besar ke pabrik. Pabrik
merespons dengan meningkatkan aktivitas produksi
dengan over time atau dengan subkontraktor. Pabrik
bisa saja tidak memiliki cukup bahan baku untuk
mengantisipasi kenaikan yang tiba-tiba. Namun Pada
suatu saat penurunan harga berakhir dan ritel serta
distributor memiliki stok yang besar.Akhirnya stok
menumpuk, ongkos produksi meningkat.

1.

11

Domain Skenario Bullwhip Effect, terkait dengan


bagaimana sistem dapat men-trigger terjadinya
bullwhip effect. Ada empat komponen yang menjadi
trigger bullwhip effect, yaitu:
a. Memberikan informasi yang minim (lack
informasi), dengan kondisi bahwa demand dan
penjualan retail dibuat relatif stabil, namun
permintaan/aliran barang dari manufaktur ke
wholesaler ataupun distributor dibuat fluktuatif.
b. Peramalan bergantung hanya pada order yang
masuk di setiap tahap rantai pasokan
c. Promosi (Diskon) dari manufaktur yang
diterapkan di waktu-waktu tertentu

Seminar Nasional Teknologi Informas Tahun XI 2014

2.

3.

A2

d. Penetapan kondisi menjelang hari-hari raya


(sesuai kondisi nyata)
e. Sistem produksi apakah make to stock atau make
to order
Domain Skenario Lingkungan Rantai Pasok, terkait
dengan jenis dan karakteristik produk, lokasi setiap
rantai dan penetapan biaya/ongkos terkait dengan
hal-hal yang dapat mempengaruhi terjadinya
bullwhip effect.
a. Menetapkan di awal Jenis karakteristik produk
apakah cunsomer good atau bukan dan pasarnya
b. Lokasi setiap rantai baik manufaktur, wholesaler,
distributor maupun retail.
c. Menetapkan biaya/ongkos-ongkos (seperti ongkos
simpan, ongkos set up/ongkos pesan, ongkos
kirim) beserta data lainnya sebagai variabelvariabel dalam menentukan jumlah order.
Domain Pendukung, terkait setting dan penetapan
metode/tool terkait peramalan, penetapan order
(EOQ) dan pengukuran bullwhip effect. Domain ini
sebagai supporting simulator untuk digunakan
sebagai trigger terjadinya bullwhip effect ataupun
sebagai solusi dari terjadinya bullwhip effect.
a. Pola dan metode peramalan yang digunakan
oleh pemain
b. Metode EOQ (order, lead time, Quantity, order
point)
c. Pengukuran bullwhip effect

2. Melakukan inisialisasi awal:


a) Jenis produk apakah cunsomer goods atau bukan
b) Sistem produksi produk apakah make to stock
atau make to order
c) Lokasi setiap rantai baik manufaktur, wholesaler,
distributor maupun retail.
d) Sistem komunikasi antar rantai dari tanpa
komunikasi hanya melalui email/chat atau,
melalui berbagi data diantara rantai
e) Data yang diberikan antar rantai dari hanya data
pesanan (order) saja atau, memberikan data
permintaan di setiap rantainya.
f) Biaya/ongkos-ongkos seperti ongkos simpan,
ongkos set up/ongkos pesan, ongkos kirim yang
disesuaikan dengan penggunanya, apakah
pengguna
tersebut
sebagai
manufaktur,
wholesaler, distributor ataupun retail.
3. Perangkat/tool pendukung yang dapat digunakan
oleh pengguna untuk mengatasi bullwhip efect:
a) Salah satu metode peramalan (yang paling
umum dipakai)
b) metode EOQ (paling umum dipakai), dari EOQ
ini dapat diketahui order, lead time, Quantity,
dan order point
4. Perangkat agar sistem dapat mendeteksi terjadinya
bullwhip efect, yaitu dengan adanya perangkat
pengukuran bullwhip efect.
4.2 Karakteristik Perangkat dalam Learning Environment
Simulator Rantai Pasok

Berdasarkan tiga domain tersebut, maka dapat dibagi dua


menjadi trigger (pemicu) dan driver (penggerak) bullwhip
effect, yaitu:
a. Trigger, yaitu domain trigger bullwhip effect
b. Driver, dibagi menjadi 2 yaitu: pendukung dan
lingkungan

Kebutuhan untuk mengakomodasi demokratisasi


partisipatif dalam proses pembelajaran di dunia
pendidikan didorong menjadi berpusat pada learner atau
Student centered learning (SCL) dengan memfokuskan
pada tercapainya kompetensi yang diharapkan. Hal ini
berarti Learner harus didorong untuk memiliki motivasi
dalam diri mereka sendiri, kemudian berupaya keras
mencapai kompetensi yang diinginkan..
Dalam kaitannya dengan SCL, Clark et. al. (2009) dan
Pea (1985) dalam Jonassen dan Land (2012) menyatakan
bahwa dalam student-centered, simulasi menyediakan
pembelajar untuk menguji bagaimana suatu model
bekerja sehingga membuat pembelajar untuk memahami
secara tacit dan mendapatkan umpan balik yang dibantu
oleh teknologi komputer yang digunakan untuk
meningkatkan, menambah atau memperluas proses
berpikir
atau
perspektif,
merepresentasikan,
memanipulasi ataupun merekonstruksi pemahaman yang
dimiliki oleh pembelajar.

Simulator yang akan dijalankan terdiri atas:


1. Skenario: Melakukan permintaan tidak pasti,
permintaan akan mengalami kenaikan ataupun
penurunan permintaan pasar sesuai jenis produknya
berdasarkan waktu:
a) penanggalan hari raya, seperti hari raya idul fitri,
natal, tahun baru ataupun,
b) Kebijakan perusahaan, seperti adanya promosi di
event-event tertentu ataupun,
c) Kebijakan pemerintah dengan adanya event-event
tertentu, seperti kenaikan bahan pokok dan
sebagainya
d) Gaya hidup, seperti hari tanpa rokok
Keempat skenario diatas, diharapkan dapat
memberikan kondisi bullwhip effect yang harus
diatasi/dicari solusinya oleh pengguna simulator.

12

Seminar Nasional Teknologi Informas Tahun XI 2014

A2

Hannafin et. al. (1999) dalam Jonassen dan Land


(2012) membagi karakteristik perangkat dalam lingkungan
belajar ke dalam tiga jenis, yaitu:
1.

2.

3.

bullwhip effect yang di-skenario-kan dalam simulator


tersebut
Experience
Goals
(mengekspresikan
bagaimanapengguna merasakan dalam menggunakan
permainan), yaitu: mengetahui kapan, mengapa dan
bagaimana terjadinya bullwhip effect.
End goals (merepresentasikan harapan tangible
outcome dari permainan yang dijalankannya), yaitu:
mampu menggunakan beberapa cara/metode untuk
mencegah dan mengatasi permasalahan jika terjadi
bullwhip effect.

2.

Processing tools, yaitu perangkat yang membantu


dalam pemrosesan kognitif, pencarian informasi,
mengumpulkan,
mengorganisasikan,
mengintegrasikan dan merefleksikan. Dalam
skenario juga melibatkan 2 metode sebagai
fasilitas learner dalam pemrosesan, yaitu metode
peramalan dan EOQ
Manipulation tools, yaitu perangkat yang
berfungsi berdasarkan pada input pengguna,
merubah dan menguji parameter dan efek
visualisasi. Hal ini tentunya dipenuhi dalam order
yang harus dipenuhi dalam setiap rantai yang
diinputkan oleh setiap pengguna dalam hal ini
adalah learner. Setiap order yang diinputkan oleh
salah satu pengguna akan merubah input dan
visualisasi penggna lainnya
Communication tools, yaitu perangkat yang
mendorong terjadinya interaksi sosial dan dialog.
Fasilitas ini diberikan dalam bentuk otorisasi
berbagi informasi demand maupun informasi
lainnya sesuai dengan yang ditentukan oleh
fasilitator baik dalam bentuk data sharing maupun
dalam bentuk dialog chat.

3.

4.4 Simulator Rantai Pasok


Berdasarkan penjelasan di atas, maka simulator rantai
pasok terbentuk atas 4 bagian yang ada di dalam suatu
perangkat lunak simulator rantai pasok, yaitu:
1.
2.
3.

4.

4.3 Identifikasi Persyaratan Pengguna

Peran dalam simulator rantai pasok ini melibatkan


empat aktor utama dan satu fasilitator. Empat aktor utama
tersebut, yaitu:

Penggunaan simulasi games dan role play bukan


merupakan hal yang baru. Simulasi merupakan game
dimana pengguna memainkan karakter yang berinteraksi
dalam lingkngan games tersebut bersama pemain lainnya.
Simulasi games dan role play ini tentunya dapat
mendekatkan pengguna simulasi games tersebut ke kondisi
lingkungan nyata. Sutcliffe (2007) menyatakan bahwa
simulasi menjadi role-plays pada saat pengguna
diharapkan bertindak tepat sesuai dengan peran yang
mereka mainkan.
Tujuan pengguna dari simulasi merupakan hal yang
penting, karena fungsi dan perilaku simulasi akan mengacu
pada tujuan simulasi itu sendiri. Mengadopsi tujuan
pengguna dari goodwin (2001) dalam Cooper dkk. (2007),
maka pada penelitian ini tujuan pengguna dibagi menjadi
tiga kategori tersebut, yaitu:
1.

Inisiasi awal, kondisi awal dimana menjadi kondisi


setiap aktor dan permainan yang dimainkannya
Skenario, bagaimana simulator rantai pasok
berjalan pada saat permainan dimainkan
Perangkat, fasilitas yang diberikan baik kepada
pemain atau administrator yang melibatkan
database dan proses yang dilakukan oleh sistem itu
sendiri.
Role Play, merupakan aturan main dari setiap
skenario dan fasilitas perangkat yang diberikan
oleh fasilitator kepada para pemain.

Factory
Distributor
Wholesaler
Retailer

Keberadaan keempat aktor utama tersebut kondisi


awalnya ditentukan oleh fasilitator selaku administrator
pada saat inisiasi awal di awal permainan.
Berikut adalah gambaran model simulator rantai pasok:
Penerapan role play dalam simulator rantai pasok
dibagi dalam 2 skenario, yaitu:
Skenario 1:

Life goals (aspirasi pengguna yang menjadi


penggerak dan memotivasi pengguna, mengapa
pengguna mencoba untuk menyelesaikan permainan),
yaitu: tantangan dalam mengatasi permasalahan
memberikan solusi terhadap setiap terjadinya

13

Ada dua aktor: Factory dan retailer


Parameter: delay pengiriman (kondisi ideal, fix),
harga, tipe produk (dibuat menjadi tiga macam,
contoh: Cat tembok, cat kayu, cat besi) dan
kapasitas produksi.
Lamanya permainan: 50 menit untuk mewakili 31
hari.

Seminar Nasional Teknologi Informas Tahun XI 2014

A2

Setiap pemain hanya boleh bertukar informasi


mengenai jumlah pesanan saja.
Dosen bertindak sebagai konsumen sekaligus
pembuat aturan.

4.

Skenario 2:

Ada dua aktor: Factory dan retailer


Parameter: delay pengiriman (ditentukan oleh
dosen, berubah-ubah, melibatkan kondisi jalan,
cuaca dlsb), harga, tipe produk (dibuat menjadi
tiga macam, contoh: Cat tembok, cat kayu, cat
besi) dan kapasitas produksi (ditentukan dosen,
melibatkan kondisi hari libur nasional, perawatan
alat dlsb) .
Lamanya permainan: 50 menit untuk mewakili 31
hari.
Setiap pemain hanya boleh bertukar informasi
mengenai jumlah pesanan saja.

REFERENSI
[1] Anonim,

2012, Mensukseskan MP3EI Melalui


Strategi Peningkatan Kompetensi SDM Sislognas,
http://setkab.go.id/mp3ei-4530-mensukseskan-mp3eimelalui-strategi-peningkatan-kompetensi-sdmsislognas.html

[2] Dracup, M. (2008), 'Role play in blended learning: A case


study exploring the impact of story and other elements'.
Australasian Journal of Educational Technology, 24(3),
294-310.
[3] Hevner, A., March, S. T., Park, J., & Ram, S. (2004).
Design Science in Information Systems Research. MIS
Quarterly , 75-105
[4] Indrajit, Eko Richardus., Konsep Manajemen Supply
Chain., Gramedia widiasarana Indonesia., 2002
[5] Sauv1 L., Renaud L., Kaufman D., Marquis JS., 2007,
Distinguishing between games and simulations: A
systematic review, Educational Technology & Society
[6] Lee H.L., Padmanabhan V., Whang S., (1997). The
Bullwhip Effect in Supply Chains. Sloan Management
Review.

SKENARIO

INISIALISASI
AWAL

experience goals dan end goals dari simulator rantai


pasok
Berdasarkan hasil penelitian ini, bahwa model
simulator rantai pasok dapat menjadi acuan untuk
mendesain dan membangun aplikasi simulator rantai
pasok di penelitian selanjutnya.

PROCESSING TOOLS | MANIPULATION


TOOLS | COMMUNICATION TOOLS
PERANGKAT UNTUK MENGATASI
BULLWHIP EFFECT
ROLE PLAY

UCAPAN TERIMA KASIH:


Terimakasih kepada DP2M Dikti yang telah memberikan
kesempatan dalam melakukan penelitian hibah bersaing
sehingga terlaksananya penelitian ini.

PENGGUNA SIMULATOR RANTAI PASOK

LIFE GOALS EXPERIENCE GOALS END GOALS

Gambar 2. Model Simulator Rantai Pasok

5. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan
disimpulkan bahwa:
1.

2.

3.

di

atas,

maka

dapat

Teridentifikasi ada tiga aspek yang mempengaruhi


lingkungan rantai pasok, yaitu jenis dan karakteristik
produk, lokasi rantai pasok (manufaktur, wholesaler,
distributor dan retail) dan biaya
Model simulator rantai pasok terkait dengan 2 hal,
yaitu triger dan driver diantara 3 domain, yaitu domain
skenario bullwhip effect, domain skenario lingkungan
rantai pasok dan domain pendukung
Fasilitas permainan simulator dibangun berdasarkan
tiga perangkat, yaitu processing tools (peramalan,
EOQ), Manipulation tools (perubahan dari setiap aksi
learner) dan Communication tools (perangkat dialog
dan data sharing) untuk mencapai
life goals,
14

Вам также может понравиться