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DOMINION, JUEGO EN SOLITARIO (Incluye Dominion Intriga)

27/10/2009
Versin 2.3 de las reglas caseras para jugar solo de Owll.
Traduccin al Castellano y Maquetacin por Maskleto & Yak
Ahora hay dos formas de ganar en solitario a este sencillo juego:
1. Objetivo: jugar en solitario y tratar de anotar el mayor nmero de PV (puntos de
victoria) en una cantidad variable de rondas. El final del juego es el mismo que en el juego a
ms jugadores. Terminar cuando, al final de tu turno, la pila de cartas de Provincia u otros 3
suministros cualquiera estn vacos.
2. Objetivo: Lo mismo que en 1, pero tambin se debe vencer al Dummy. Este
Dummy puntuar con las cartas de PV descartadas ms la mitad de las cartas verdes de PV en
su pila de descartes. La carta Jardines se puntuar con el nmero de cartas correspondiente al
total de la pila de descartes del Dummy. El final del juego es el mismo y terminar cuando, al
final de tu turno, la pila de cartas de Provincia u otros 3 suministros cualquiera estn vacos.
Preparacin:
a . Coloca slo 5 cartas de reino de cada en las 10 pilas de suministro. Toma las otras 5
cartas sobrantes de reino (50 en total), mzclalas aleatoriamente y ponlas boca abajo.
ste ser el mazo del Dummy.
b . Se juega con las siguientes pilas de puntos de victoria: 8 Fincas, 8 Ducados, 9 cartas
de Provincia y 5 cartas de Maldicin.
c . Si eliges cualquier carta verde de reino (de las que dan puntos de victoria) coloca 5 en
la zona de suministros y slo 4 en el mazo del Dummy (con lo que tendr menos de
50 cartas).
d . Cerca de la zona de las 3 pilas de puntos de victoria (Finca, Ducado y Provincia)
habr una pila de descartes de PV. Tambin en esta zona habr un espacio donde se
colocar una carta que llamaremos PV de desafo, que al iniciar el juego ser una de
las cartas del montn de Fincas. Durante tu fase de mantenimiento si la carta en el
espacio de PV de desafo sigue all sta se descartar a la pila de descartes de PV y se
colocar una nueva en su lugar.

2 - El juego es el mismo, a excepcin de:

a) Antes de la fase de accin de tu turno, roba la carta superior del mazo del Dummy,
elige la misma carta de reino de la zona de suministro y coloca ambas en la pila de descartes
del Dummy. Si la carta que se ha robado del mazo del Dummy tiene su correspondiente pila
de suministro vaca, descrtala sin ningn efecto y roba otra hasta elegir una de las que quede
en mesa. La mayora de las cartas descartadas no tienen consecuencias, pero las siguientes
cartas tendrn un efecto inmediato:
Burcrata: El Dummy roba otra carta del mazo y elige esa carta del suministro, a
menos que tengas un Foso. Puedes llevar a cabo la reaccin de la Cmara secreta, si la
tienes en la mano.
Sala del Consejo: Robas una carta y el Dummy gana la carta de PV de desafo, que
coloca en la pila de descarte de PV.
Milicia: Descartas cartas de tu mano hasta quedarte con 3, a menos que tengas un
Foso. Puedes llevar a cabo la reaccin de la Cmara secreta, si la tienes en la mano.
Esbirro: Si tienes al menos 5 cartas en la mano, descrtalas y roba 4 nuevas, a menos
que tengas un Foso. Puedes llevar a cabo la reaccin de la Cmara secreta, si la tienes
en la mano.
Saboteador: Debes ejecutar la carta sobre ti mismo, a menos que tengas un Foso.
Puedes llevar a cabo la reaccin de la Cmara secreta, si la tienes en la mano.
Espa: A menos que tengas un Foso descarta la carta superior de tu mazo, pero slo
si no es una carta de PV o una carta de cobre. Puedes llevar a cabo la reaccin de la
Cmara secreta, si la tienes en la mano.
Embaucador: El Dummy no gana 2 monedas y eliges la carta a ganar, pero no puede
ser la misma que has descartado. El Embaucador se cancela si tienes un Foso. Puedes
llevar a cabo la reaccin de la Cmara secreta, si la tienes en la mano.
Ladrn: Revela las 2 primeras cartas de tu mazo y descarta la carta de tesoro ms
alta, a menos que tengas un Foso. Puedes llevar a cabo la reaccin de la Cmara
secreta, si la tienes en la mano.
Torturador: El Dummy no roba ninguna carta. La carta te afecta a ti, a menos que
tengas un Foso. Puedes llevar a cabo la reaccin de la cmara Secreta, si la tienes en
la mano.
Bruja: El Dummy no roba cartas. Ganas una Maldicin, a menos que tengas un Foso.
Puedes llevar a cabo la reaccin de la Cmara secreta, si la tienes en la mano.

b) Juega normalmente tus cartas, a excepcin de estas:


Burcrata: Ganas una carta de plata y la colocas sobre tu mazo; roba la carta superior
de la pila de descartes del Dummy y devulvela a su respectivo mazo de suministro.
Sala del Consejo: Descarta una carta de accin despus de robar tus cartas.
Mascarada: Despus de robar tus 2 cartas, TIENES que descartar una carta de tu
mano.
Milicia: Coloca la carta actual de PV de desafo de nuevo en su montn de PV del
suministro.
Esbirro: El Dummy no se ve afectado.
Saboteador: Mira la pila de descartes del Dummy, elige una carta y vulvela a
colocar en su pila de reino correspondiente de la zona de suministros.
Espa: Revela y ejecuta esta accin en las 2 cartas superiores de tu mazo.
Embaucador: Revela la carta superior del mazo del Dummy y devuelve cualquier
carta del mismo valor de la pila de descartes del Dummy a su pila de suministro
correspondiente.
Ladrn: Roba la primera carta del mazo del Dummy y gana una carta de tesoro
con un coste igual o menor que el costo de la carta robada, luego ponla en tu pila de
descartes. Descarta nicamente la carta robada al Dummy en su pila de descartes, sin
elegir otra carta de reino equiparable.
Torturador: Despus de robar las 3 cartas se aplicar la accin de la Bruja o la
accin de la Milicia.
Tributo: Usa el mazo del Dummy para descartar las dos cartas; si el costo de las
cartas es de 2-3: +2 monedas; si el costo de la carta es de 4: +2 cartas; si el costo de la
carta es de 5-6: +2 acciones.
Bruja: Puedes descartar una Finca de tu mano para robar un Ducado de la pila de
descartes de PV, slo si hay disponibles. Puedes descartar la Finca incluso si no hay
Ducados en la pila de descartes de PV. O puedes elegir que la pila de descartes del
Dummy gane una carta de Maldicin.
c) Durante el turno se puede comprar tanto la carta de PV de desafo como cualquier
otra carta de PV dispone. Debido a que las cartas de PV de desafo se descartan al final del
turno, se recomienda ganar stas antes, si es posible, ya que de otra manera pasarn a ser PV
para el Dummy.
d) Durante la fase de mantenimiento, si no fue adquirida, descarta la carta en el

espacio de PV de desafo a la pila de descartes de PV. Entonces, roba otra carta de PV y


colcala en el espacio de PV de desafo para el prximo turno. Estas cartas se eligen en
primer lugar de la pila de Fincas hasta que se agoten, luego se alternarn las pilas de Ducados
y Provincias hasta el final del juego, comenzando por una carta de Ducado.
Se han probado muchas combinaciones, tratando de mejorar la necesidad de robar las Fincas,
de robar la actual carta de PV de Desafo o de retrasar la llegada a la pila de Provincias
para maximizar el nmero de turnos, todo con la incertidumbre de si se vaciar una pila de
reino. Se ha tratado, adems, de equilibrar las nuevas cartas de Intriga con las originales. Tu
puntuacin variar mucho con las diferentes combinaciones de cartas de reino, pero es una
buena manera de familiarizarse con las cartas.
Eso es todo!
Feliz juego!
Owll
Record de juego en solitario: 42 VP Owll a 41 VP el Dummy en 25 turnos.
Tambin sugiero para el juego normal:
- El nmero de cartas de reino para 2/3/4 jugadores: 6/8/10
- Cada jugador tiene el mismo nmero de turnos.

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