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elManuscrito

EDITOR

Crculo de Ilusionistas Malagueos

DIRECCIN
Dani DaOrtiz

PRODUCCIN
Dani DaOrtiz
Manuel Montes
Paco Valero

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Muchamagia.es
Kaps-store.com
forofomagia.com

COLABORADORES
Ramn Riobo
Howard Hamburg
Gema Navarro
Ulises Palomeque
Lennart Green
Manuel Montes
Miguel Angel Gea
Juan Esteban Valera
Dani DaOrtiz
Roberto Giobbi
Camilo Vzquez
Juan Tamariz
Antonio Iturra

AGRADECIMIENTOS
Escuela Mgica de Madrid
Mundomagia.com.ar

FOTOGRAFAS
Kaps-Producciones
Rocio Platero
Katja Engblom

TRADUCCIONES
Antonio Iturra

Ao 1 - Nm.6
Octubre-Diciembre de 2008
Depsito Legal: MA 1211/2007
Ediciones y Publicaciones de Mlaga
Queda prohibida la reproduccin
total o parcial del contenido de
esta revista, sin el previo consentimiento, por escrito, del Crculo
de Ilusionistas Malagueos.
Para ms informacin, llame al tlf
676103084
o bien, pngase en contacto con
dufmanmagico@hotmail.com

Adentrndonos en un nuevo numero y, con l, nuevas ilusiones,


nuevos proyectos y nuevos trabajos: trabajos bien hechos, descubrimientos
constantes,
investigaciones y hallazgos que ven
la luz trimestre tras trimestre en el
manuscrito.

Y qu equipo! Y qu colaboradores! Qu alegra! Realmente,


cuando todo te lo ponen tan fcil,
se trabaja con gusto y esto se ve
en el resultado. Y esto es lo que ha
sucedido en un nuevo nmero cargado de nuevos juegos, temas, tcnicas, teoras

Adems tenemos un nuevo fichaje su nombre Lennart


Green! He compartido muchas
horas con l y como no, nada ms
proponerle el seguir compartiendo
nuestra amistad en estas pginas,
me regal un s profundo que se
ver reflejado en forma de palabras, que nos contarn sus tcnicas
ms locas. Muchas de ellas no publicadas!
Y qu colaboradores! Ramn Rio-

SUMARIO

bo, Camilo Vazquez, Juan Tamariz, Roberto Giobbi, Gema Navarro,


Miguel Angel Gea, Manuel Montes,
Antonio Iturra, Howard Hamburg
Algunos prestndonos sus trabajos,
otros, escribiendo directamente en
estas pginas. Alguien da ms en
un mismo nmero?
Y qu decir sobre el estudio de
Kaps? Estamos avanzando poco a
poco, profundizando sobre la figura
de este genio de la magia. Cunto
material escrito!Cunto queda por
escribir!
Y como no puede ser de otra
forma, no dejamos de lado la figura
que empezamos a estudiar hace ya
un ao: Hofzinser. En esta ocasin
te ofrecemos un apasionante captulo sobre sus naipes. Gracias
Ramn!

Despus de este prlogo que seguro habr tocado tu curiosidad,


slo te queda abrir las pginas que
siguen, as que no te retengo ms.
Que lo disfrutes!

Dani DaOrtiz

Las cartas de Hofzinser, por Ramn Riobo................ 98-101


Clip Ambicioso, por Howard Hamburg........................ 102-105
Quiero ser como tu, por Gema Navarro...................... 106-107
Soft Coins, por Ulises Palomeque.............................. 108-109
Esencia Green, por Lennart Green..............................110-112
El Manuscrito 3D..........................................................114-115
Problema de Marlo, por Manuel Montes............................ 116
Un viaje, tercera parte, por Miguel Angel Gea............ 118-121
Palabras Mgicas, por Juan Esteban Valera.............. 122-123
El arte de la simplificacin, part 2,por Roberto Giobbi.124-125
Recordando a Kaps, Camilo Vzquez y J. Tamariz.....126-128
Conferencia de Kaps en M.Circle, por Antonio Iturra.. 129-132

97

Las cartas de Hofzinser

UNA EXHIBICIN DE CARTAS RELACIONADAS CON LA MAGIA


por Eugene E. Gloye, traduccido por Ramn Riobo

Los naipes usados por el mago viens


Johann Hofzinser (1806-1875) pueden
atraer nuestro inters de diferentes
modos (l). Son un ejemplo de cartas
antiguas y pueden excitar nuestra curiosidad por esta razn (2). Incluidas
entre ellas hay varios tipos de cartas
trucadas. Hechas para ser semejantes a las normales, estas cartas fueron introducidas por Hofzinser
mientras realizaba y originaba con
ellas varios excelentes trucos. Versiones puestas al da de estas cartas especiales han sido muy tiles para las
siguientes generaciones de magos.(3)
Dado que muy pocas de las cartas de Hofzinser parecen haber sobrevivido, debido en
parte a su naturaleza efmera, son altamente apreciadas por los coleccionistas.
Tengo la opinin de que para apreciar totalmente el arte
de HOFZINSER con las cartas, es importante estar familiarizado con las caractersticas de stas. Lo que hasta
ahora se ha publicado deja mucho que desear respecto a
proporcionar informacin. Por ejemplo, las escasas copias
fotogrficas de las cartas de Hofzinser que han aparecido
las mostraban en miniatura. Su tamao
real por tanto no es

aparente. Igualmente, los dibujos de


las mismas que acompaan a las
descripciones de los trucos son diminutos y les faltan detalles. Adems, hay que revisar la
correspondencia de HOFZINSER
para enterarse de que sus cartas
estaban impresas con bloques de
madera y luego coloreadas a mano
(4).
Las cartas producidas de este modo
arcaico tienen ciertas caractersticas
que las distinguen de las cartas que usamos hoy da. Dichas caractersticas no reciben la debida atencin en la literatura
sobre magia con cartas.
Hay que hacer constar que sabemos perfectamente cmo
era el mazo de cartas que generalmente usaba Hofzinser.
Estaba compuesto de 32 cartas solamente; las cartas de
"nmero" del 2 al 6 de todos los palos se haban eliminado
(5). En los pases germnicos esto es conocido como un
mazo de SKAT, nombre derivado de un juego de cartas popular en Alemania. Esto es idntico al mazo francs de
PICQUET, que usaba ROBERT-HOUDIN. HOFFMANN por
su parte recomienda este mazo por su fcil manejo. Sin
embargo, podra ser considerado incompleto en los pases
donde estos juegos no son familiares.
Gracias a la generosidad de Mr. Richard Buffum, y con su ayuda, he podido hacer fotografas en color de un cierto nmero de cartas
de HOFZINSER de su coleccin personal.
Mientras lo haca me fue posible observar directamente sus caractersticas fsicas. Copias
de estas cartas son las que se presentan aqu,
incluyendo adems comentarios explicativos y
algn material de ayuda.
Dado que las reproducciones de estas cartas no
pueden familiarizarnos con otros detalles fsicos
fcilmente observables, comenzaremos con una
descripcin de dichos detalles.

Foto 1

98

Foto 2

Como es tpico en las cartas producidas usando bloques de madera para su impresin y coloreado a
mano (y por tanto no inherente en su manufactura)
estn sin barnizar, y su superficie presenta un ligero
"grano". No son tan rgidas como la mayora de las
cartas que se producen hoy da. Claramente se ve que

fueron cortadas a mano y no con guillotina, por


tanto diferentes mazos varan ligeramente en tamao
Las cartas de HOFZINSER tienen las esquinas
cuadradas y no tienen ndices. Son de tamao
"francs" y tienen marcas de palo franceses (6).
Los dibujos de las figuras son dobles (simtricos), una innovacin que se fue estableciendo
hacia 1850. La JOTA DE PICAS que se reproduce en la foto 1, tiene una extraa apariencia
debido a que al adaptar la antigua figura completa de la baraja vienesa a una figura doble y simtrica con dos cabezas, la figura se estrecha
en el centro. Esto hace que no convenga para
trucos con cartas divididas. La carta usada por
HOFZINSER para trucos con cartas divididas es
la que se muestra en la foto 2.
Los fabricantes de naipes durante este perodo
incluan su nombre en alguno de sus dibujos e
incluso cuando estas cartas divididas eran producidas segn peticin el TITZE (nombre de la
marca) permanece.
Las figuras con cuerpo ancho (como las actuales) tienen un dibujo que se difumina uno en otro, por tanto
si tapamos el "pip" (dibujo del palo) en un extremo o en
otro con el dedo la carta se ver como un REY DE PICAS
o como una DAMA DE DIAMANTES. Este tipo de carta
trucada era uno de los secretos mas guardados por HOFZINSER (7).

Foto 5

Otro tipo de carta cambiante se ofrece a continuacin (foto


3): Segn se cubra alternativamente el diamante de abajo,
o el lugar donde debera haber otro, se ve un AS o un 3- Es
imposible decir si este truco fue original de HOFZIN-SER
(8). As mismo podemos ver una carta biselada (foto 4), lo
que es una sorpresa. Sin duda alguna es alguna de las cartas trucadas de Hofzinser, al igual que las otras presentadas aqu. El uso de cartas biseladas no se
asocia
generalmente
c o n
Hofzinser ya
que era
un experto en
la manipulacin.
Los dibujos de los
naipes siguen tradiciones muy
fuertes. El
Rey de Diamantes que
se reproduce
en la foto 5,
fabricado por

Foto 3

Foto 4

TITZE, no se puede diferenciar del hecho por JOSEPH


GLANZ, otro fabricante de naipes viens (9) Los magos
preferan y prefieren cartas que parezcan "usuales" a la
audiencia.
Tambin podemos observar el dibujo del dorso de las cartas de HOFZINSER, en la foto 6. Estaba impreso en rojo o
en negro. El trozo de esquina que falta se debe sin duda al
hecho de que este naipe que ha sobrevivido, fue usado durante un truco de "arrancar la esquina". Un tercer tipo de
carta cambiante se muestra en la foto 7.
Es un ejemplo y una versin avanzada de una carta dividida que usa un "flap" (tipo bisagra) de papel fino. Se
puede mostrar como un REY DE TRBOLES, una JOTA
DE DIAMANTES, o con el "flap" doblado como una DAMA
DE CORAZONES. La DAMA no es una carta dividida luego
puede dejarse ver con detalle al pblico.
El AS DE CORAZONES, muestra frecuentemente la impresin del sello del fabricante y del sello de impuestos del
gobierno, en lugar del AS DE PICAS. Hofzinser sugiri a
CARLO MARCHINI que cuando encargase cartas a TITZE
tratase de conseguirlas sin ASES DE CORAZONES, la
razn no est clara pero es posible que se tratase de ahorrar dinero.
Despus de que OTTOKAR FISCHER publicase su cuidadosamente investigado libro sobre la magia de cartas de
HOFZINSER, autoriz a Sigmund Klingl, un comerciante
mgico de Viena, para fabricar las cartas especiales necesarias para los efectos (10). El nombre de Hofzinser se
aada a estos trucos en el catlogo de KLINGL. Este
haba estado 40 aos suministrando dichas cartas sin dar
crdito a nadie. Estas cartas estaban fabricadas por PIATNIK, un fabricante viens que todava existe. Son similares
a las originales de HOFZINSER, pero modernizadas, al
estar cortadas a mquina y con esquinas redondas y

99

barnizadas. Con el
paso del tiempo
Klingl fue introduciendo trucos de
cartas adicionales.
La carta de la foto 8,
est hecha para que
parezcan
cuatro
REYES. Es una idea
tomada de THEODORE DELAND. La
cara de un sobre
usado por KLINGL,
para meter en l los
distintos tipos de
cartas trucadas que
suministraba,
se
muestra en la foto 9.
Los fabricantes de
cartas en distintos
pases y en diferenFoto 6
tes pocas, han producido cartas de distintos tamaos. Muchas de las
antiguas cartas de TAROT son ms grandes que las cartas
de Bridge o Poker a las que estamos acostumbrados. En
los pases germnicos estas cartas de mayor tamao han
sido usadas a menudo para jugar al SKAT. La JOTA DE
PICAS que se ve en la foto 10, es un ejemplo de las cartas grandes que todava pueden obtenerse en Alemania
hoy da (II).
Es aproximadamente del mismo ancho que la carta germnica pero algo ms corta. Ambos tipos de cartas tienden a ser bastante espesas, (tienen ms espesor de lo
normal). Por tanto su tamao y su espesor hacen que sean
difciles de empalmar. Lo que vino a ser conocido como
cartas "tamao francs" son algo ms pequeas que las
referidas. Ambas, las vienesas (Hofzinser) y las cartas francesas, pueden valer ya que tienden tambin a ser ms
finas que las otras y por tanto fciles de manipular.

libro de OTTOKAR FISCHER LA MAGIA DE JOHAN HOFZINSER, (OMAHA, GRAHAM, 1985) pag 209. Hofzinser
habla de suministrar algunas de sus "doble" cartas trucadas instruyendo a Marchini de que puede conseguir mazos
de cartas normales iguales a esas de HERR TITZE, fabricantes de naipes de Viena. Le dice que pida cartas de
"HOFZINSER".
2.- Este material aparece en LOS MSTICOS PERENNES
8
3.- Consulte una pgina sin nmero, en color en J.N. HOFZINSER CARD CONJURING de OTTOKAR FISCHER,
(LONDON, JOHNSON, 1931, New Jersey. FULVES 1973)
y pag 56 de HOFFMANN & DIETRICH KARTEN ZUM
ZAUBERN (MUNCHEN HEIMERAN 19794.- Se discute de una manera muy descriptiva en una carta
a CAROL VON POSPISCHIL, en HATCH, cit. pg 2055.-HATCH. cit. pag 104. En algunas ocasiones HOFZINSER usaba un mazo de 52 cartas.
6.- Los palos de la baraja tradicional germana son CAMPANAS, MAZORCAS DE MAZ, HOJAS y CORAZONES.
7.-Parece claro que HOFZINSER no era conocedor del
hecho de que las cartas divididas vienen ya de siglos atrs.
Se describen por ejemplo por SAMUEL RID en THE ART
OF JUGGLING AND LEGERDEMAINE, editada en 1614
(como indica Sharp op. cit. pag 20 ). Hay aqu una sutileza
que no debe escaprsenos. Las primeras cartas divididas
se hacan con cartas que tenan la figura de cuerpo completo y por tanto la divsin se haca diagonalmente (ver
HOFFMANN & DIETRICH para una gran variedad de
ejemplos). Para usar esas cartas trucadas se abran en
abanico al mostrarlas para ocultar el truco. Las cartas de
Hofzinser estn divididas horizontalmente y siempre hechas de dos

NOTA SOBRE CARTAS DE


DOBLE CARA.
Dado que las cartas de doble cara
son consideradas como otra de las
innovaciones de HOFZINSER es difcil mostrarlas con claridad ofreciendo
ambos lados. Es suficiente con decir
que estn incluidas en la coleccin de
RICHARD BUFFUM de cartas originales de Hofzinser y Klingl fabricadas para
poderse combinar con las que este ltimo
venda durante muchos aos. Hoy da
este tipo de cartas se ofrecen para combinarse con muchos tipos de cartas usuales
y se pueden obtener fcilmente por los
magos en todas partes (12).
ANOTACIONES A LO LARGO DEL TEXTO.
1- En una carta a Cario Marchini, reproducida
en la traduccin hecha por Richard Hatch del

100

s7y

Foto

cartas de figura similar pero diferentes palos. Como se explica en el texto se usan de diferente manera que las ms
antiguas. Para fabricarlas Hofzinser tena que pagar a
TITZE para que construyese bloques de madera especiales.
8.- Se describe por ejemplo en PARLOR TRICKS WITH
CARDS (NEW-YORK: Dick & Fitzgerald) 1863 y tambin
en KUNARD, THE BOOK OF CARD TRICKS (CHICAGO:
Frost) 1888, pags 99-101. En ambos casos la carta que
ilustra es el AS TRES de CORAZONES. En Viena la carta
que llevaba el sello del fabricante y del pago de impuestos
era el AS DE CORAZONES por tanto no podra haber sido
escogida por HOFZINSER para el truco descrito. En
MORE MAGIC, HOFFMANN presenta el truco del As y el
Tres de Diamantes exactamente como la carta de HOFZINSER, pg 54-55, describiendo su uso para el THREE
CARD MONTE que segn dice "es de comn uso en Amrica". Despus pasa a ofrecer un 5/9 trucado basado en el
mismo principio. Puede concebirse que COMPARS
(CARL) HERMANN, un ntimo de HOFZINSER, comprase
el truco AS / TRES de Diamantes y lo trajese a Amrica
consigo durante su tour de 1860-1863 y que los magos
americanos se sintiesen inclinados a usar el AS DE CORAZONES.
9.- Cartas antiguas vienesas de distintos fabricantes pueden verse en FOURNIER F.A. "CARTAS DE JUEGO" (NAIPES) (VITORIA, ESPAA, FOURNIER, 1982) un libro de
formato grande basado en el MUSEO DE CARTAS DE
FOUNIER.

Foto 9

12.- Como contraste, las "cartas transparentes" de HOFZINSER que son imposibles de reproducir sobre una pgina impresa, han sido de poco inters para posteriores
generaciones de magos (Ver SHARP, ct. pag 163).

Foto 10

10.- SHARP (edit) op. cit. KLINGL es mencionado en


HATCH cit. pag 16.
11.-Fotografas de "THE CARD AUTOMATON" (El autmata de cartas) en HATCH parecen indicar que fu designado para cartas de este tipo.

101

cartomagia

Clip
Ambicioso

l mago realiza un clsico efecto de ambiciosa,


donde una carta elegida al azar, tras perderla
por el centro de la baraja, sube hasta la primera posicin de forma sorprendente e inesperada.
En un intento de repetirlo, el mago anuncia que lo realizar ms imposible an. Para ello, da a elegir una
carta cualquiera y le coloca un clip que la sujetar en
todo momento. La carta es perdida ahora por el centro del mazo. El mago muestra la carta superior para
demostrar que an se encuentra all la carta que subi
en una primera ocasin. Pero tras el pase mgico del
mago, la carta elegida sube a la parte superior, con el
clip sujeto a ella. Esta carta es colocada en la palma
de la mano del espectador. Ahora, el mago pregunta
dnde se halla la carta que subi en una primera ocasin. Tras la incertidumbre creada, el mago pide al espectador que gira la carta que sujeta con el clip,
mostrando as la increble transformacin, ya que sta
es ahora la carta que subi en una primera ocasin.

EXPLICACIN

Comenzaremos obteniendo una carta doble del centro


de la baraja, simulando sujetar tan slo una. Para ello,
cogeremos la baraja con la mano izquierda, riflendola y detenindonos en el centro de la misma. Justo
ah insertaremos el dedo ndice, como indica la figura
nmero 1. Dejaremos escapar dos cartas ms, y las
cogeremos, entre ndice y pulgar, como indica la figura 1. Primero, sacaremos la carta de la baraja hasta
su mitad, no completamente, y luego, giraremos la baraja cara arriba y recuperaremos la sujecin de la
doble carta, por uno de sus lados largos, tal como indica la figura 2.

Hamburg

Howard

102

Giraremos la doble carta cara abajo sobre la baraja,


tambin cara abajo, y realizaremos el pase de ambiciosa: para ello, solo hay que coger la carta superior,
que todos creern que es la elegida, y la perdemos
por el centro del mazo. Tras mover la mano derecha
por encima de la baraja de derecha a izquierda, a
modo de pase mgico, giraremos la carta superior
mostrando cmo la carta ha subido.
Ahora decimos que lo volveremos a repetir. Para ello,
deja la carta recin subida cara abajo sobre la baraja
y abre sta entre las manos, para que el espectador
seleccione una de ella. Una vez hecho, cgela y con
la ayuda de ambas manos, le colocars el clip, en la
posicin que indica la figura nmero 3. Inmediatamente gira la carta para llevar el clip al lado opuesto,
como indica la figura nmero 4. Termina de encajar el

clip con el pulgar de la mano izquierda, como indica la figura 5.


Muestra ahora la carta levantado
la mano derecha, mientras que la
mano izquierda consigue una separacin bajo la carta superior,
como indica la gira nmero 6.
Simula perder la carta, realizando
realmente el control mediante la
tcnica de tilt (sensacin de profundidad), gracias a la separacin
obtenida bajo la primera carta.
Para ello, el pulgar izquierdo ayudar a subir la carta superior, creando un espacio entre ella y el
resto de la baraja. En la figura nmero 7 se ve cmo la carta entra
realmente en la segunda posicin,
dando la sensacin, visto desde el
frente, que est entrando por el
centro de la baraja, tal como muestra la figura nmero 8.
Cuadra la baraja y disponte ahora
a mostrar cmo en la parte superior an se halla la carta del principio. Para ello, levanta la mano
izquierda, desplazando con el pulgar hacia la derecha, la carta superior, como indica la figura
nmero 9.
Visto esto desde detrs, vemos
como la carta est justamente al
lado del clip, como indica la figura
10. Por ello, cuando el pulgar
vuelve a cuadrar la carta, sta se
insertar automticamente en el
clip, como indican las figuras 11 y
12.

Justo cuando se baja nuevamente


la mano izquierda, la derecha se
abre sobre la baraja para realizar
el pase mgico. En realidad, para
no dejar ver el clip (figura 13).
Tras los pases mgicos, quita la
mano dejando ver el clip (figura
14). Ahora es muy fcil coger las
dos cartas superiores como una, y
girarlas cara arriba, de arriba hacia
abajo, como indica la figura nmero 15. Este giro har que el clip
contine hallndose en la parte izquierda (figura 16).
Gira ahora las dos cartas como
una, cara abajo, pero en esta ocasin de izquierda a derecha, quedando el clip en el lado derecho,
como indica la figura 17.
Con el pulgar derecho y tal como
indica la figura 18, coge la primera
carta y tira de ella hacia la derecha, como indica la figura 19, quedando la carta elegida suelta del
clip, gracias a que el pulgar izquierdo est apoyado sobre ella.
Pdele al espectador que extienda
la palma de la mano y deja all la
carta.

Pregunta ahora al espectador si


sabe dnde ha ido la primera carta
que subi. Justo cuando preguntas, abre la baraja entre las manos,
cara arriba como si quisieras hallarla (figura 20). Tras el suspense,
pdele que gire la carta que sujeta,
ante el asombro de todos.

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De izquierda a derecha: Howard Hamburg, Christian Engblom, Gilbreath y Dani DaOrtiz frente al Magic Castle.

105

Quiero ser como


Jos Puchol Montis

(Valencia 1919-Madrid 2008)


por Gema Navarro

biente enrarecido. Carles traa aire fresco y


nuevo de ms all de
nuestras fronteras.

Gemagia

epe Puchol qued enganchado por la Magia cuando


tuvo la suerte de ver actuar al
gran Fu-Manch en su primera
visita a Espaa. Eso sucedi en el teatro de la Zarzuela de Madrid cuando
tena doce aos, en 1932. Consigui
que le llevaran al teatro y tambin que
le compraran por 5 pesetas el programa La vida y los secretos de FuManch. Fue all donde ley los
primeros juegos y el anuncio de la
tienda El Rey de la Magia que, gratis,
enviaba su catlogo a quien lo solicitaba. Y as empez Pepe ha hacer sus
primeros juegos de manos.
Sigui leyendo y aprendi ms juegos
con el Boscar y con Foulards et drapeaux lo que le aficion a la magia
con pauelos. Lleg la guerra que interrumpi muchas vidas y tambin sus
magias pero despus de esa pausa,
se cre la S.E.I. y Pepe lleg a presentarse ante el pblico en actuaciones benficas y empezaron las
reuniones mgicas en una poca en
la que no haba quedado nada.
Apareci en esa poca Jean Carles
un mago francs, perfumista de profesin y mago aficionado que, por sus
negocios, paraba en Madrid cada
tanto. Sus visitas eran muy esperadas
en esa Espaa de encierro y de am-

106

La figura de Jean Carles tendr una gran influencia en los magos


de esa poca como Ascanio. La manera de
ver la magia de Carles
y la de F se impregnarn el pensamiento mgico de Puchol que
prefera la magia para los profanos a
la magia que se hace para magos y la
presentacin por encima de la tcnica.
Una segunda interrupcin se presenta
en la vida mgica de Pepe que debe
abrir un parntesis, no de olvido, en su
aficin y que durar ms de una dcada.
Cuando vuelve a Madrid, el panorama
mgico ha cambiado radicalmente: Ha
arraigado con fuerza la magia de
cerca y hay ms actividad mgica
aunque el secretismo y el hermetismo
sigue como tendencia predominante.
Ante ese gran adelanto de la magia de
Madrid, Pepe sube con otro pie al tren
de la magia y encamina su aficin al
estudio y a la investigacin. Su afn
de saber mgico le llev a comprar libros antiguos y hasta algunos de
ellos, los restauraba y encuadernaba
l mismo, una aficin que mantendr
siempre. Poco a poco, su biblioteca
mgica, fue creciendo. Haba libros de
bibliotecas que haba comprado completas, otros se los regal Jean Carles, Santiago de la Riva, otros, eran
aportaciones de autores que queran
figurar en ella y otros muchos los va
trayendo a Espaa Juan Tamariz que,
en aquella poca, era uno de los

pocos magos que sala de Espaa a


actuar.
Con el tiempo, la biblioteca, se fue
convirtiendo en una de las ms selectas de Espaa donde se poda ir a
beber el mejor nctar del conocimiento mgico. Uno de los visitantes
ms asiduos fue Juan Tamariz que,
igual que un monje de los conventos
de la Edad media, y a falta de fotocopiadora, gastaba bolis tomando apuntes y copiando libros.
Pepe Puchol y Juan Tamariz formaron
un poderoso binomio para la magia de
Madrid. Para Juan, Pepe fue, desde
sus inicios, su maestro y mentor personal pero adems, Juan encontr en
Pepe un apoyo incondicional para los
miles de proyectos que se ocurran.
Algunos corrieron mejor suerte que
otros pero Pepe siempre apoy cualquier iniciativa a favor de la magia y
de los magos.
Juan imaginaba y Pepe lo haca posible, operativo y eficaz. Juntos fueron
el alma de La Escuela Mgica de Madrid, de Las Jornadas de El Escorial,
de la Circular, de la que estuvo al
frente durante muchos aos.
En tiempos de escasez general, Pepe
contaba con una mayor holgura econmica y compr una de las primeras
filmadoras. Su saln particular se convirti en el plat que pisaron grandes
magos de la poca como Frakson o
Slydini. Juan y Pepe asistan a muchos Congresos y Certmenes y, en
cintas de tan slo diez minutos de duracin y de gran coste, Juan grababa
las actuaciones que despus, ensearan a los magos para que tambin
pudieran aprender y gozar.
Como presidente de la SEI (1968-

Madrid, 2004: Juan Tamariz, Gema Navarro, Pepe Puchol y Rudyard Magaldi.Salut! Por Pepe y por la Magia!

1969), Pepe reuni a un buen equipo que le ayud a llenar de actividades las reuniones, preparaban actuaciones, charlas con pases de diapositivas, y un largo etctera
que atraa a muchos magos de fuera de Madrid. Se organizan los primeros Certmenes Mgicos de Madrid con
los que logran poner en marcha el motor para que se celebren de nuevo los Congresos Nacionales.
Pepe preparaba la mayora de las charlas y estudios
como La Bola Okito, El dado de Buatier de Kolta, Cmo
inventar un juego?, Grandes invenciones de la Antigedad, la ingeniera en la magia y la magia en la ingeniera,
etc.
Adems de la responsabilidad con sus nueve hijos, Pepe
tiene otra con su importante biblioteca. Quiere evitar que
su legado se disperse y acabe por perderse. La solucin
llega de la mano de Ramn Mayrata, que conociendo la
existencia de una biblioteca teatral en la Fundacin March
de Madrid, cree posible y viable que pueda albergar otra
de magia. No sin falta de meditacin, la propuesta result
un xito y en 1988, Pepe hizo (en vida) donacin de su biblioteca extendiendo su generosidad, no solo a los magos
de su presente, sino a todos los magos del futuro.
El impacto de la onda expansiva de la persona y personalidad de Pepe, a m me lleg ya muy dbil pero fue suficiente para encontrar en l a uno de mis referentes
mgicos y querer seguir con ms ganas en su misma va
mgica: leer, estudiar, escribir, investigar, aprender de los
maestros, dar charlas, grabar a los magosZ En fin, VOY
A SER COMO T.

Pepe Puchol 1949

107

SOFT
COINS
Ulises Palomeque

REVISION 2007

EFECTO
Cuatro monedas atraviesan un platito
de caf una a una para caer en forma
visible y audible a un vaso de vidrio
transparente que sostiene un espectador en sus manos.

ELEMENTOS NECESARIOS
Un vaso de vidrio transparente.
Cuatro monedas.
Un platito de caf.
MTODO Y EJECUCIN
Comienza pidindole a un espectador
sentado a tu izquierda que sostenga
el vaso entre sus manos, es decir, las
dos manos abrazando el mismo sobre
la mesa, de manera que la posicin
sea esttica y no permita movimientos
anticipados de sus manos.

Si tomo una moneda y soplo sobre


ella, la misma permanece invisible y
queda flotando aqu+

Introduce entonces el platito de caf y


las monedas, e inmediatamente y sin
darlos a examinar, coloca las cuatro
monedas sobre el mismo y acrcate al
espectador que sostiene el vaso y
sostn el platito en la mano izquierda,
apoyado entre los dedos plgar e ndice de esta mano, sobre la carnosidad entre ellos a la altura de los ojos
de los espectadores y anuncia:

Contina y repite la accin de arrastrar otra moneda pero esta vez tmala
de verdad y contina:

Lo que voy a intentar a continuacin


es una breve demostracin de cmo
estas monedas pueden atravesar un
slido a la vista de todos ustedes y
cranme que no lo olvidarn jams
por la fuerte impresin que produce el
verlo, porque claro, siempre hay alguien en el pblico que piensa que
estas monedas tal vez son especiales+ y s, son especiales, permtanme mostrarles+
Cuando dices estas ltimas palabras,
la mano derecha con los dedos cerrados y el pulgar por debajo, dando el
dorso a los espectadores, arrastra una
moneda con la punta de los dedos y
la deja caer en un movimiento continuo y sin pausas al empalme de los
dedos de la mano izquierda y simula
tomarla en la punta de los dedos derechos (Figura 1).

108

Cuando dices esto ltimo, tus acciones estn dirigidas a ese punto imaginario donde desaparece la moneda
para los espectadores.

No slo se tornan invisibles cuando se


sopla sobre ellas, sino que tambin
pueden cambiar su estado, volvindose tan blandas que podran atravesar este plato slido+
Al decir estas palabras, lleva el platito
encima del vaso, a la altura de los
ojos del espectador y golpea el plato
con la moneda que sostienes en la
mano derecha y en una accin continua y sin pausa, llvala al empalme
de los dedos. Cuando lo haces, por
accin del golpe sobre el platito caer
al interior del vaso la moneda que estaba en el empalme de los dedos de
la mano izquierda, dando la ilusin
ptica perfecta de que la moneda ha
atravesado el platito. Aprovecha la
misdirection que te otorga la moneda
cayendo y golpeando el vaso para
que, en la accin de mirarlo, transfieras la moneda empalmada en la
mano derecha, desde el empalme de
los dedos al clsico.
Repite la accin para la segunda moneda, deja caer una al interior de la
mano izquierda por arrastre y simula

tomarla en la derecha, solo que esta


vez, la moneda del plato caer al empalme de los dedos de la mano izquierda y produces a la vista de los
espectadores la que tenas empalmada en la mano derecha en el clsico. Esto es una accin sin pausa, la
mano derecha arrastra una moneda
desde el platito dejndola caer a la
mano izquierda e inmediatamente
baja por debajo del conjunto platito
mano izquierda y sube produciendo
en la punta de los dedos la que estaba
empalmada en la mano derecha.
Hecho con buen timing, da la ilusin
de que es la moneda arrastrada la que
se muestra.
Ahora muestra la moneda en la mano
derecha en preparacin para el empalme clsico y luego voltea esta
mano en sentido contrario a las agujas
del reloj, empalma la moneda en el
clsico y junta los dedos plgar, mayor
e ndice de esta mano, como si contuvieran la moneda en la punta de los
mismos y golpea el platito de caf
sobre las monedas y por la accin del
golpe, deja caer la moneda empalmada en la mano izquierda, se ha producido la segunda penetracin
2

MICROMAGIA
(Figuras 2 y 3).
Ahora vas a introducir una pausa necesaria para mostrar las manos vacas y destruir cualquier hiptesis que
se haya figurado el espectador si es
que ha podido hacerlo, porque puedo
asegurarte que el efecto es muy
fuerte.
Toma el plato con la mano derecha,
dando el dorso de la misma a los espectadores y apoyando el dedo mayor
contra la nica moneda que est en el
platito y el pulgar de esta misma mano
por debajo del conjunto, dirgete al pblico y coordina tus acciones con las
siguientes palabras:
4

Yo s lo que estn pensando (apoya


tu mano izquierda sobre el hombro del
espectador que sostiene el vaso, de
esta manera la muestras vaca sin decirlo), l tiene un control remoto que
est oculto en la rodilla (seala tu rodilla izquierda) entonces cuando l la
mueve, se activa un agujero especial
en el plato y la moneda lo atraviesa
para caer en el vaso (aprovecha para
sealarlo y reafirmar la mano izquierda vaca).
Ahora transfiere el plato de la mano
derecha a la izquierda (accin completamente justificada porque se supone que repetirs la accin de tomar
la moneda con la mano con la que viniste haciendo todo). Durante la transferencia del plato de mano a mano,
aprovechas para descargar de la
mano derecha a la mano izquierda la
moneda que tienes empalmada (Figura 5).

La broma acerca del control remoto


es por dos motivos, uno mostrar las
5

manos vacas sin decirlo directamente, lo cual de por s sorprende a


los espectadores, pero tambin provoca risas y eso hace que la tensin
que provoca el efecto por su imposibilidad, disminuya por el gag, lo cual
los relaja y te da el tiempo suficiente
para repetir la penetracin. Por lo
tanto, toma la moneda que est a la
vista y repite la accin de golpear el
platito y dejar caer la moneda oculta
como en el paso anterior y te quedas
con una moneda empalmada en el
clsico de la mano derecha.
Ahora toma el vaso de las manos del
espectador por la boca con la palma
de la mano derecha hacia abajo y la
moneda an empalmada, coloca el
platito encima de ella con la mano izquierda (Figura 6) y dile al espectador:
Ahora es tu turno, recuerdas que la
primera moneda est flotando en el
6

aire en forma invisible verdad? Muy


bien, imagina que la tomas entre tus
dedos y a la cuenta de tres la haces
penetrar el platito correcto?, 1+2+ 3!

Durante estas palabras, coordina tus


acciones para que cuando el espectador simule repetir tus movimientos,
dejes caer la moneda empalmada al
interior del vaso como clmax final, entonces acto seguido, arroja las monedas del vaso y deja todo para su
examen (Figura 7) si es que alguien
quiere hacerlo, simplemente despreocpate por ello y no lo sugieras, deja
que lo hagan sin que t les digas
nada, puedo asegurarte que el efecto
es de gran impacto.
7

Notas
- Este efecto es de mi propia autora y se
basa en un movimiento que utiliza Rune
Klan para el viaje de tres monedas debajo
de un plato, publicado en su video Three
Pieces of Silver Coin. Lo que hice fue
tomar ese movimiento para aplicarlo como
solucin al efecto planteado que era la penetracin de cuatro monedas a travs de
un platito.
- Una versin simplificada de este juego
fue publicada en Magia de Cerca con Monedas Vol.1 que escrib en el ao 2002 y
que fue republicada durante los aos 2004
y 2005 sin variantes hasta este trabajo, en
que la versin ha sido mejorada sobre
todo en los aspectos de presentacin y
manejo.

109

esencia Green

Lennart Green, nuevo colaborador.

110

TcnicasPERSONALES
por

Lennart Green

I. La mezcla real Roseta

1
2

Para dar mucha ms sensacin de


mezcla, suelo utilizar la mezcla roseta,
ya que con una sla vez que la haga,
la gente tiene una gran conviccin
sobre la mezcla de la baraja. En cambio, si usramos otro tipo de mezcla
del estilo Americana, por ejemplo, deberamos mezclar varias veces consecutivas para crear la sensacin y
conviccin de mezcla.
Pues bien, para realizarla, dispn la
baraja sobre la mesa. Corta por el
centro y enfrenta ambos montones.
Ahora, ambas manos se situn cada
una sobre un montn, y los gira, la de-

recha ejerce un movimiento circular


hacia la derecha y la izquierda hacia
la izquierda, sobre sus respectivos
montones. Finalmente te quedarn
como indica la figura 4 (sin cartas
vueltas). Ahora, ambas manos empujan los montones entre s, imbricndolos para crear la mezcla y un
verdadero caos. Para finalizar, ambas
manos cuadran la baraja hasta hacerla un slo montn.

Para el ejemplo y tal como se puede

recho mantiene contacto con la carta


inferior del montn derecho, mientras
que el pulgar izquierdo mantiene el
contacto sobre la quinta carta
(justo la que est debajo de las

Realmente, la mezcla que acabas de


realizar es equivalente a una mezcla
americana.

II. La falsa mezcla Roseta


ver en la figura nmero 1, hemos
puesto las primeras 4 cartas caras
arriba. Pues bien, a travs de un corte
deslizante, pasa estas cuatro cartas al
centro de la baraja (fotografa 2), cuadrando la baraja y manteniendo una
separacin entre ambos montones.
Corta ahora la baraja sobre la mesa,
justo por la separacin, dejando el paquete con las cuatro cartas preparadas a la izquierda, y el otro, a la
derecha (fotografa 3).
Los dedos derechos comienzan a
girar el montn entre s, quedando finalmente una figura
circular, tal como indica la fotografa 4. Los dedos izquierdos hacen lo propio
con su montn.
Finalizando la accin
de giro, el pulgar de-

111

cuatro interesadas). Esta posicin


se puede ver en la fotografa 5.
La mano derecha desliza la esquina de la carta inferior, sobre la
quinta carta del montn izquierdo,
comenzando as a insertar los
montones. Una vez hecho, la
misma mano derecha se apoya
sobre la parte superior del montn,
y lo desliza tambin bajo la cuarta
carta.

En la fotografa 6, podemos ver


esta accin acabada y, cmo realmente, el montn derecho est insertado entre la cuarta y quinta
carta del montn izquierdo. La sensacin en este momento es que
ambos montones se estn mezclando. Continuando con la falsa
mezcla, ambas manos comienzan
a cuadrar los montones, tal como
indica la fotografa 7.

Para que quede perfectamente


cuadrado, debers presionar por
los lugares
7

112

que sealan la fotografa 7. Fjate


en los puntos donde presionan los
dedos.
Una vez hecho, la baraja te habr
quedado nuevamente en un slo
montn. Aunque no te lo creas, la
baraja no habr sufrido ninguna
modificacin con respecto al orden
inicial.
Una sutileza que utilizo muy a menudo es la de hacer que el propio
espectador sea quien mezcle las
cartas.
Para ello, yo hago la falsa mezcla,
imbrico ambos montones, solo la
primera parte, y luego invito al espectador a que abra sus manos,
abraze con ellas ambos montones
y termine de imbricarlos de esta
forma.
El espectador quedar perfectamente convencido de que ha sido
l mismo quin ha mezclado la baraja, cuando realmente sabemos
que no es del todo cierto.

113

114

Alexander

Herrmann

1844 -1896

Naci en Paris el 11 de febrero de 1844.


Su vocacin era de familia, ya que su hermano Karl era mago, y su padre, de origen alemn, era aficionado.
A los 10 aos Karl le pidi que lo acompaase en una gira por Rusia como ayudante, a lo que Alexander acept con
mucho gusto. Y gracias a esa gira se di cuenta de que tambin quera ser mago profesional.
Tuvo mucho xito en Estados Unidos, pas donde se nacionaliz, aunque continu haciendo giras por muchos pases,
dando shows ante grandes personalidades.
Era un excelente comediante; le encantaba sorprender a cualquiera, an fuera del espectculo. Su show combinaba misterio, magia medieval y prestidigitacin. Tena como guardin de su espectculo a Mefistfeles, en quien se inspiraba
para varios de sus trucos.
En 1875 contrajo matrimonio con Adelaida Scarcez, londinense, quien le sirviera de ayudante. Un truco muy recordado
es el de la cremacin, en el que supuestamente quemaba a su esposa y luego apareca intacta, en otro truco la decapitaba y hablaba con la cabeza.
Alexander Herrman fue uno de los magos que ms lujosamente vivi, ya que para la poca era mucho lo que recaudaba por ao: ms de U$ 100.000. Le encantaba rodearse de lujosas piezas adquiridas en bazares de Oriente, de
Constantinopla, El Cairo, Turka, etc. Era dueo del vagn del tren que transportaba su equipo, entre los que se encontraban numerosos animales, como un perro de Mjico, un gato de Persia, un mono, jaulas con pjaros y otros; tena
un yate, el "Fra Diavolo", y un estilo de vida a lo grande.
El 17 de diciembre de 1896, durante una gira falleci de un ataque al corazn, pero antes de morir le pidi a su esposa
que continuase con el show. Ella as lo hizo, durante un tiempo con su sobrino y luego sola, como la gran Adelaide Herrmann, hasta los 79 aos.

115

PROBLEMA
de MARLO

CARTOMAGIA

DESARROLLO

Recibe la baraja mezclada.


Aparta cara abajo el dos trbol diciendo que esta carta es
despreciable. No es por nada,
slo que la apartamos un momento y no interviene, por eso
es por ahora despreciable
(con este juego de palabras
acentuamos la singularidad e
identidad de esta carta).

uceando en mi biblioteca, encuentro una traduccin (una de


tantas) de un juego de Ed Marlo.
En l explica cmo en 1945 se le ocurre la idea para un efecto para el cual
no obtiene mtodo hasta dos aos
despus y para el que fue creando diferentes soluciones y acercamientos.
De hecho, cuenta como fue un juego
secreto que no sola explicar, hasta
que una noche de euforia mgica ante
grandes figuras de la cartomagia,
como Bill Simon, lo expuso.
Los mtodos de Marlo son excelentes,
pero con este manejo personal se obtiene un gran efecto. No te dejes engaar por la sencillez del efecto, pues
causa un gran impacto.

EFECTO

Dejas momentneamente aparte una


carta cara abajo. El espectador elige
otra, que queda sumergida y perdida
por la baraja. Muestras la carta que
dejaste aparte, que resulta ser el dos
de trbol y la introduces cara arriba
entre el resto de la baraja cara abajo.
Depositas el mazo en el centro del tapete y te nombran la carta elegida, supongamos, rey de corazones. El juego
consiste en que tu dos de trbol tiene
que cambiar a la carta elegida. Extiendes la baraja y efectivamente aparece en el centro y vuelta cara arriba el
rey de corazonesZ

116

Da a elegir una carta extendiendo entre las manos. Tras


ser enseada a todos menos
a ti, extiende de nuevo para
recibirla hacia el centro del
mazo. Cierra la extensin obteniendo
una separacin con el meique izquierdo sobre la carta elegida al cuadrar la baraja y llevarla a la mano
izquierda en posicin de dar.
Voltea sobre la mesa el dos de trbol
para mostrar su identidad y preguntando cul es. Tambin dices que es
esa porque es la ms insignificante de
la baraja (ms acentuacin). Aprovecha esos momentos para controlar la
carta elegida arriba, como propuesta,
por salto. Obtn una separacin bajo
ella con el meique izquierdo.
Toma el dos de trbol y mirando a los
espectadores ponlo sobre la baraja.
Levntalo de nuevo con los dedos derechos en posicin de cortar robando
ocultamente bajo l la carta elegida y
voltea la baraja cara arriba, sealando
su cara con el ndice derecho a la vez
que dices algo como: -La tuya tiene
que ser alguna de esasZ-.
Cuadra con la mano izquierda la baraja para acomodarla en posicin de
dar e introduce por el extremo exterior
la carta doble de la mano derecha. Introdcela hasta la mitad de su longitud, pero como arrepintindote
vuelves a extraerla. A la vez, el ndice
izquierdo ha terminado de introducir
en la baraja la carta elegida de forma
oculta y bajo la cobertura del dos de
trbol.

por Manuel Montes

Dices que mejor lo ponemos al revs.


Voltea el dos con los dedos derechos
y vuelves a introducirlo de igual modo
que antes, hacia el centro. Introdcelo
slo hacia la mitad de su longitud y
gira la mano izquierda para mostrar el
dos por sus dos lados, diciendo que
realmente est introducido en la baraja. Como detalle, puedes abrir un
abanico haciendo ms amplia a exposicin de las cartas en la zona donde
est el dos y ocultando la ahora vuelta
carta elegida entre las dems.
Introducida la accin en estos giros,
acabas con la baraja cara arriba y el
dos de dorso. Termina de introducir el
dos de trbol entre las dems con los
dedos derechos. Al hacerlo realiza el
Robo Lateral (Side Stile) empalmando
la carta en la mano derecha y seguidamente utiliza esta misma mano
para voltear la baraja de delante a
atrs tomndola por el extremo exterior con los dedos derechos (oculta
est la carta empalmada) y termina la
accin descargando la carta empalmada al cuadrar bien la baraja, para
depositarla cara abajo en el centro del
tapete. Para cubrir estas acciones
puedes decir que necesitas saber la
carta elegida y preguntas cual es.
Di que el juego consiste en que el dos
de trbol que est vuelto en la baraja,
se cambie por su carta elegida (por
ejemplo el rey de corazn).
Tras una pequea pausa, extiende la
baraja en la mesa. Aparecer el rey de
corazones cara arriba entre las
demsZ

Sugerencias

Al terminar el juego te encuentras con


el dos de trbol como carta superior
de la baraja. Puedes hacer un encore enfilando el rey por el dos para
mostrar que al alejarlo de la baraja
sigue siendo despreciableZ O puedes empalmarlo y sacarlo de un bolsillo. Un bonito final.

117

ESTUDIO MONOGRFICO

TERCERA PARTE

118

Un viaje.
Por

Miguel Angel

CON TRUCADAS O SIN TRUCAR

He tenido esta duda durante mucho tiempo, soy purista y


no utilizo monedas trucadas o me dejo llevar por lo que
parece mejor ante pblico.
Cuando entr en la magia haba muy pocos que se dedicaban al estudio real de la magia con monedas, pero muchos
profesionales que hacan algn juego con ste elemento.
Mientras yo me interesaba por aprender y hacer todo lo
que vea relacionado con las monedas, mi generacin y las
anteriores se cean a los clsicos. Al mirar a los profesionales bsicamente hacan el viaje de monedas de mano a
mano con cascarilla. Mientras los estudiosos buscbamos la
versin purista, los manejos complicados, la manipulacin
exquisita.
PROS Y CONTRAS DEL VIAJE
CON O SIN CASCARILLA:
Tantos magos no pueden equivocarse, cuando la mayora
de profesionales se dejaban de versiones e iban directamente a sta, y la mantienen hoy en da debe ser por
algo.
Claridad: Es muy difcil encontrar un punto dbil a esta versin, slo por su claridad ya merece la pena. No he encontrado versiones donde se puedan mostrar las manos
antes y despus con tanta tranquilidad como con la cascarilla. En las versiones sin trucaje que se consigue la
misma o ms claridad la dificultad tcnica aumenta considerablemente.
Comunicacin: A los magos profesionales lo que ms les
interesa es conectar, rendir a sus pies a su pblico, y necesitan estar tranquilos y poder sacar su personaje, y con
la cascarilla lo pueden hacer sin problemas al no tener casi
tcnica. Suele suceder al contrario cuando sacas la moneda
trucada, requiere una tcnica ms refinada y eso hace que
la mayora de los magos no estn preparados para la calidad que se necesita, porque tener que trascender a la tcnica y poder estar al cien por cien con los espectadores no

GEA

es fcil. Adems la tcnica hay que mantenerla y muchas


veces se relajan los tiempos de ensayo al pensar que ya lo
tenemos dominado y se pierde finura.
Esfuerzo y trabajo: Por unos intereses concretos, la mayora de los profesionales no pueden dedicar sus esfuerzos a
la tcnica refinada, a la originalidad o la bsqueda de una
magia propia y por eso tiran de lo que ven, y lo que ven
es que el viaje de monedas con cascarilla es muy fuerte,
muy fcil y muy comercial. Su trabajo artstico es encontrar
una forma personal de hacerlo y no siempre lo hacen.
Cuando quieres hacer una versin sin cascarilla tienes que
buscarla, trabajarla y normalmente hacer todo un trabajo,
porque las versiones clsicas normalmente son peores que
la versin con trucada y queremos el mismo nivel obviamente.
Potencia: Continuando con el anterior punto, creo que el
problema principal es que es complejo encontrar una versin tan fuerte, pero a mi me ha enseado mucho la versin con cascarilla para aplicar las formas a rutinas sin
trucadas. Cuando se utiliza la cascarilla se profundiza en
potenciar los efectos y comunicar magia y se hacen gestos,
pausas y maneras que en el fondo tambin se podran
hacer en otras rutinas, pero por miedos o dudas no hacemos y esto ayuda mucho en la comunicacin de la potencia mgica de la magia con monedas.
Practicidad: Las versiones normales casi siempre tienen alguna limitacin, estar sentado o tener cerca una mesa o
tener mangas o no estar rodeado o sino no son tan potentes. Cuando utilizas la cascarilla te relajas porque se puede
hacer en todos los lugares y de todas las formas y eso relaja.
Leyendo lo anterior parece que quiero que todos los que
vean este texto hagan la versin trucada, pero no es as. En
principio no tengo especial inters que nadie haga lo que
yo quiero, bueno como mucho hacer buena magia de calidad, pero eso es un poco subjetivo. Todo en apariencia
est inclinado a que desaparezcan las versiones tcnicas y

119

siendo amante de la numismagia purista ya estaba casi hundido ante esta


realidad y vi a Alfonso Aceituno hacer
una versin sin cascarilla ante pblico
y me dio no slo aliento sino un apoyo
en la realidad. Sun interpretacin fue
magistral, su ritmo adecuado, sin aburrir pero sin la velocidad del miedo
ante no estar convencido de que lo
que haces engaa. Potenciaba con claridad sabiendo que mostrar, como
mostrar y como ocultar. Se sinti
magia porque haca perfecta la tcnica, con una soltura envidiable y en
ningn momento dej de estar con los
espectadores transmitiendo magia,
simpata y calidad artstica. Al verle vi
que lo que siempre quise hacer y por
miedo o incapacidad l lo estaba haciendo deliciosamente. Pero claro estaba delante de uno de los mejores
magos de cerca del mundo y para pblico no para magos que muchos pierden tanto cuando de repente hacen
magia para pblico, trabajador, creativo, hipertcnico, estudioso, analtico
y profesional sensible.
MANIPULACIN
Cada vez me vienen ms indicativos
por parte del pblico de que valoran
ms la parte manipulativa del mago
rechazando las presentaciones que se
basan nicamente en la palabra. Ms
que rechazar a esos actuantes empiezan a valorar la magia y disfrutan de
los magos presentadores pero se dan
cuenta que muchos casi no hacen
magia y que sus valores no son en absoluto el arte de la magia. Cuando ven
a un mago que destila calidad tcnica,
sensaciones mgicas y tambin comunica, el espectador siente haber visto
de verdad un acto de magia. Creo que
hay cuatro valores hoy en da en que
el pblico puede exaltar a un mago, la
imposibilidad, el carisma escnico, las
ideas novedosas y tcnica deslumbrante.
Cuando la imposibilidad es total, es inevitable que los espectadores se sientan atrados por el mago, porque le ha
desestabilizado de su realidad.
Cuando el mago es una bestia esc-

120

nica igualmente sentimos que estamos


delante de alguien especial, por mantenernos en los asientos atentos.
Cuando se ven ideas nuevas, refrescantes, podemos hasta perdonar la
tcnica por disfrutar de lo nunca visto.
Cuando vemos que lo que esa persona
hace es de aos de ensayo, algo que
slo le surge a alguien obsesionado,
de una gran constancia y habilidad adquirida por el esfuerzo, lo valoramos
porque normalmente eso no lo hace
nadie.
Veo las caras de la gente cuando ven
a un manipulador en escena y no
todos son tan limpios como Luisma de
Granada y an as veo caras de sorpresa, admiracin e incluso de sorpresa. Creo muchas veces que ven la
trampa, o que la intuyen, sienten que
lo hace gracias a su habilidad, pero no
deja de ser bello y admirable ver como
slo con las manos se puede conseguir tanto.
TRUCAJES
Lo que yo vivo muchas veces es estpido, porque me empeo en ser purista cuando hago poca magia con
monedas ante pblico por lo perfeccionista que me pongo.
Veo a amigos, grandes magos que
consiguen milagros con monedas trucadas y sigo sin meterme al estudio de
monedas trucadas. Es una lucha
tonta, porque veo a magos como Piedrahita el otro da en la que l deca
su primera actuacin de magia para
pblico y noto como la limpieza de las
transformaciones haca que el pblico
se exaltara consiguiendo que la magia
con monedas se comiera a su magia
con cartas. Veo a Kiko de Galicia como
hace juegos que deja a los magos sin
tener ni idea slo manejando monedas
trucadas con unas estructuras que
desorientan al ms avezado.
Veo hasta diferentes a los magos puristas y a los magos con trucajes, quizs los primeros son ms romnticos
e idealistas y los segundos son ms
coherentes con la realidad que nos

ampara. Pero aqu nos metemos en un


problema de tica. Algunos magos ven
mal utilizar elementos trucados o compinches porque quita pureza a nuestro
arte y sobretodo al hacedor; otros
simplemente buscan el imposible y se
sirven de todos los elementos a su alcance. Sin embargo hay muchos lmites, hay magos que no muestran
cartas tratadas pero si utilizan cartas
trucadas, otros incluso muestran cartas raras o tratadas. Hay quien utiliza
elementos como cartas marcadas o
compinches pero de forma secundaria,
que no sean la trampa principal y otros
podran quedarse a descansar en casa
y dejar a sus compinches y ayudantes
porque son los que realmente curran.
Como en la vida las personas viven sin
pensar, otros piensan y el resto se obsesiona. No parece que haya una obligacin de tener una tica en magia,
pero segn esa tica en relacin a tu
pblico pueden variar tus formas de
engao. En mi caso pienso que es importante cuestionarse esto porque
nuestro arte vive del engao, por lo
tanto puede haber demasiado engao
y defraudar a nuestro pblico. Pero
claro esto es tan personal que no creo
que no sea interesante dar mi opinin
supongo que cada uno lidiar con este
tema como quiera.
Normalmente para los viajes se utiliza
la cascarilla, pero he visto ideas preciosas con las monedas del hopping
half, con cascarillas dobles o triples,
con sol y la luna. La verdad es que no
hay material para volverse loco, pero
el suficiente como para hacer un buen
estudio sobre el tema.
Pero voy a improvisar una versin con
una moneda trucada poco usada y
que pienso que tiene muchas posibilidades la moneda gancho.
EFECTO
Cuatro monedas viajan de una mano a
otra.
Se necesita la moneda gancho, una
moneda normal con un pequeo ganchito unido a la moneda, de tal ma-

nera que se pueda colgar en superficies como telas.


Procedimiento: Se tienen cuatro monedas en la mesa y se va iniciar el
juego. En la preparacin se quita el
mago la chaqueta y la cuelga en la
silla que hay detrs de la mesa. Adems se tiene la moneda gancho en el
pantaln, colgada a la altura de la
mano, de tal manera que se pueda
colgar con facilidad. El mago est a la
izquierda de la silla.
Primer viaje: Se hace un falso depsito de una de cuatro en la mano izquierda, se muestra una en la mano
derecha y mientras se muestran tres
en la mano izquierda, la mano derecha carga la moneda gancho.
Segundo viaje: Se cogen las tres monedas y una va al empalme clsico se
muestran dos ocultando la tercera y la
mano derecha muestra dos.
Tercer viaje: Se dejan las dos monedas de la izquierda en la mesa. De las
dos monedas de la derecha se lanza
una a la izquierda vindose as dos en
esta mano, mientras el mago se apoya
en la silla y cuelga la moneda en la
chaqueta por la parte de atrs sin que
pueda verla el mago.
El mago prepara el siguiente efecto
mostrando las manos vacas. Se separa la silla para estar ms cmodo y
se vuelve a cargar la moneda. La
mano derecha coge las dos monedas
de la izquierda y se juntan ya tres con
la gancho. La mano izquierda coge las
dos monedas de la mesa y empalma
una. Abre la izquierda ocultando la
empalmada y la mano derecha muestra tres.
Cuarto viaje: De nuevo se lanzan dos
a la mano izquierda vindose tres en
esta mano. Se pide a un espectador
que venga a tu lado derecho y le das
una palmada con cario en la espalda
y le cuelgas la moneda ocultamente.
Ahora se muestran la manos vacas,
que slo hay cuatro monedas, pueden
estar en la mesa. Una nueva palmada
en la espalda justificada por el estilo
personal y el contacto natural que se
tenga hacia las personas puede hacer

que pase inadvertido este gesto. Se


cogen tres monedas de la mesa con la
mano derecha, y la mano izquierda estara bien que pudiese ir a la manga y
que desaparece totalmente para poder
mostrar cuatro en la mano derecha y
fin.
TCNICA Y TRUCAJE JUNTOS
En toda expresin escnica ayuda la
confianza en uno mismo y en lo que
se hace para alcanzar al pblico o altas
metas, no se si es imprescindible, pero
si por lo menos tener en cuenta.
En el caso que aqu se trata quiero resaltar la importancia de tener confianza en lo que se hace. Despus de
ver a Alfonso Aceituno no queda duda
que con seguridad en lo que se hace
se puede cautivar a los espectadores
sin problemas con cuatro monedas
normales. Quiz Alfonso consigue esa
confianza en los aos de experiencia,
en la seguridad de su tcnica y manejo alcanzando as esa calidad.
Pero esta misma seguridad viene bien
con las monedas trucadas, es un placer inquietante ver como maneja el
mago Migue las monedas trucadas en
las manos de los espectadores, y convence a cualquiera de la normalidad
de las mismas. Es una manera de cobertura tener esta confianza porque
no hace falta cambiarlas ni antes ni
despus, porque el pblico no duda.
Como las deja en las manos con tranquilidad, como se aleja de las monedas, como pierde el control sobre ellas
hace que esto relaje al pblico inconscientemente.
Pero no iba a hablar de esto, aunque
lo veo importante, sino de la unin de
ambas formas en una sola. Sera tonto
discutir que si utilizamos monedas trucadas con una exquisita tcnica el resultado probablemente sea mejor. Lo
comento porque a veces veo juegos
con monedas trucadas que vienen directamente de fbrica y que los magos
hacen tal cual se explican en las instrucciones y nos olvidamos que normalmente los que venden juegos los
hacen para todo tipo de magos, y por
tanto son la versin ms sencilla para

que los compren ms gente. Si introducimos tcnica mejorada, el juego


suele mejorar considerablemente. Con
buenos cambios de monedas antes o
despus el milagro puede multiplicarse. O viceversa, en un juego bsicamente tcnico se puede meter en
mitad de la rutina la moneda trucada
y deshacerse de ella y conseguir as
aumentar la posibilidades de calidad.
Porque es muy comn que si tenemos
un arma potente lo utilicemos desde
el principio, cuando es interesante reservarla para ms adelante, por ejemplo si vamos a utilizar la moneda
gancho, como en el ejemplo anterior,
podemos usarla desde el principio o
que se introduzca a la mitad y mejorar
la imposibilidad de la rutina. Para ideas
de este tipo el enmangue es muy
bueno, s se tienen cuatro monedas y
se carga un gyminck a mitad de rutina, una cascarilla y se deshace poco
despus sin cambiar nada para el pblico es muy indetectable y ayuda a la
calidad mgica.
Aunque no siempre que se unen es
mejor, como en todo el equilibrio y la
autocrtica es importantsima. Hay una
rutina de Geoffry Latta en el Coinmagic, que es un viaje de mano a mano
con cascarilla que mete una Hang Pien
Chien que no lo veo que mejore. Mete
el H.P.C. y consigue no juntar las
manos, pero es matar un poco moscas a caonazos y pierde un poco la
claridad. Tiene lo malo de la tcnica y
pierde un poco lo bueno de la trucada.
Aunque esto es una opinin personal,
sin mucho valor porque nunca he
hecho esta versin ante pblico no
tengo certezas a mi opinin, la creo
igualmente.
El problema es que intelectualmente y
en casa parece mejor, pero a la hora
de la verdad no se puede saber qu es
mejor, ms que con sensibilidad y
suerte saber un poco lo que ms te
funciona a ti.
Dejo este texto de hoy, ms reflexivo
que activo, pero que sirva para por lo
menos digis que perdida de tiempo ir

121

PALABRASMGICAS
ARTCULO TERICO

Nuevo colaborador

por Juan Esteban Valera

onjuros, hechizos o encantamientos. Sonidos rituales


que crean o modifican realidades. Movimientos ondulatorios en el aire que someten la voluntad de otro ser humano. Cambios de presin causados por nuestras
gargantas y nuestras lenguas que permiten, por ejemplo,
descifrar el pasado, adivinar el presente o anticipar el futuro.
O curar. O subyugar la clera de las fuerzas naturales.
Magia en su forma ms pura. Un simple delirio de los crdulos, a los ojos de un escptico racionalista. Un poder mstico y oscuro, para un esotrico convencido Y para un
mago como t o como yo que percibimos la ilusin como
una herramienta con la que se puede dar muchas formas a
la realidad? Para nosotros qu?
Hagamos conciencia: las palabras mgicas son o debieran
ser todas y cada una de las palabras que salen de nuestra
boca. Al menos en el tiempo-espacio que asignemos en
nuestra vida a la creacin del imposible fascinante, a nuestra obra. Desde este punto de vista existen, a m entender,
al menos 3 maneras de considerar el lenguaje en la esfera
de lo mgico. Pero antes una advertencia siempre sabia y
oportuna: toda clasificacin es arbitraria y simplemente
ayuda a iluminar ciertos aspectos de una realidad que jams
es contenida en sus categoras. Definamos pues 3 grupos
sabiendo que sus zonas umbrales son necesariamente mltiples y complejas:
1. COMO RECURSO TCNICO: CONJUROS

122

Tal vez uno de los aspectos de nuestro arte que ms se


acerca a la magia verdadera. El secreto, la clave que permite que el espectador construya una interpretacin asombrosa de lo que ha presenciado radica en lo que
intencionadamente le dijimos. Es la palabra en sus orgenes, el verbo creador Algo excepcional y aislado en el quehacer de un mago? Todo lo contrario. El pan de cada da.
Claro que no siempre el lenguaje opera autnomamente,
separado de otras tcnicas, pero es difcil imaginar el diseo
de una rutina sin su invisible embrujo. Llamemos pues conjuros mayores a aquellos casos en que exclusivamente hablando conseguimos el imposible y conjuros menores a
esas situaciones en que la oralidad es slo una parte del
mtodo. Se imponen algunos ejemplos. Conjuros mayores:
Apoya tu mano izquierda sobre una carta, bien, regrsala al
paquete (opcin del mago)Z; tu carta no ser negra, no?
(pesca de informacin)...; veo una letra i, hay una letra i?
(anagrama) y permtanme aqu un gran etctera para no entrar todava en mis investigaciones sobre el tema, que espero sern desarrolladas a lo largo de esta serie de
artculos. Conjuros menores, aunque nunca menores en su
importancia (como se desprende de los ejemplos): me dijiste el rey?, ah! El 6 de corazones (tcnica del sordo)Zy
acurdate que t mismo mezclaste (modificaciones de me-

moria)Zy la pregunta omnubilante y


las pequeas falsedades de un rebobinado y los deseos provocados (que,
por ejemplo, nos llevan a un efecto), y
el efecto cometa y otro gigantesco etctera porque, seamos sinceros, permanentemente
estamos
perfeccionando las condiciones o el
alcance de nuestros juegos a travs
del discurso. Es el ABRACADABRA
con que los gnsticos crean curar enfermedades. El avrah kahdabra del
arameo: lo ms alto. Pero sobretodo
el Aberah KeDabar del hebreo: ir creando conforme hable. Ir creando interpretaciones
que
establezcan
relaciones causales nuevas y milagrosas.
2. COMO RECURSO FICCIONAL:
HECHIZOS
Aqu no hay escapatoria. Es o a travs del gesto o mediante la palabra
que el espectador vislumbra el universo de poderes desconocidos que
ha operado para permitir el milagro.
Quiero que repitas una y otra vez esa
carta en tu mente Por qu? Para
qu? Porque slo as puedo saberla.
Y no basta que la digas nicamente
una vez. Esto tiene sus reglas. Un
cosmos paralelo de fantasa que le
ofrecemos al espectador por varias razones. Para que su mente se aleje de
la trampa, conforme. Pero tambin y
principalmente para no dejarlo desnudo ante lo inexplicable. Para que su
emocin se vista de fascinante. Por
decirlo ms claramente al verbalizar
una causa asombrosa para el efecto
estamos construyendo nada ms y
nada menos que la experiencia misma
del espectador. Me adivin una palabra que estaba pensando. Se adelant al futuro. Tuvo contacto con un
difunto. Hizo subir una carta a travs
de las otras. Todas esas vivencias son
distintas y ninguna efectivamente sucedi. Si el gesto mgico es, por decirlo de alguna manera, el humo del
fuego de la ficcin, las palabras mgicas, el hechizo que lo acompaa, son
su forma y su tamao, su movimiento,
sus colores y su ruido. Sin ellas muchas veces no existe ni siquiera efecto
mgico. Miguel Aparicio antes de levantar un cubilete de dados apilados
nos recuerda que con la cara de los
dados hay miles de jugadas posibles
pero solo una es imposible. Sus palabras nos hacen traspasar la frontera

de la habilidad para entrar de lleno al


pas de las maravillas.
3.COMO RECURSO DRAMTICO
EXPRESIVO: ENCANTAMIENTOS
Porque no es lo mismo mezcla, que
baraja, que caotza las cartas, que entretente desordenndolas. No es lo
mismo te voy a hacer un juego que
me gusta mucho que preprate para
ser testigo de algo imposible. En
nada se parece tampoco voy a hacer
que una carta viaje entre tus manos a
sentiste?. Suspenso no es sorpresa. Comedia no es poesa (al
menos no necesariamente). Todo lo
que decimos importa. Cada palabra
que escogemos es una gota ms que
cae al ocano de la atmsfera mgica. Al mar siempre dinmico del
guin. Y encima ese tipo de elecciones nos van definiendo como intrpretes (como artistas?). Aceptemos
la responsabilidad de tener una voz
propia. La magia est hambrienta de
riqueza expresiva y de bsquedas en
la construccin argumental. Ms importante an: nadie puede decir por
uno mismo lo que uno mismo necesita
decir. Tomemos la palabra y, perdnenme otra vez la alegora (vivo en un
puerto), hagamos de los espectadores
marineros lanzados irremediablemente al agua, atrados por un sonido
irresistible, literalmente encantados en
direccin a una isla donde la ilusin se
traga siempre a lo real.
Y no es menos ni ms. Imaginemos ahora qu
conjuros, hechizos y

encantamientos se entrelazan y se superponen para tejer una red tan fina


que no hay emocin ni pensamiento
que se le escape. Sumemos tambin
la fuerza y la belleza de unos cuantos
silencios. Agreguemos a todo eso manipulaciones, pases, movimientos precisos insertados en el momento
oportuno. Y accesorios bien manejados. Y una cierta comprensin del proceso cognitivo. Y algunas nociones
del comportamiento en grupo. Todo
soplando en la misma direccin. Todo
remando hacia la misma orilla. Pero
deja que mi voz te hable una vez ms
desde el silencio de estas pginas: las
palabras mgicas son el corazn de la
construccin de la interpretacin
asombrosa. Su alma es el alma del
efecto.
Estas palabras, en estricto sentido, no
son distintas a esas. Tambin han ido
creando frase a frase una ilusin, aunque en tres lneas ese sortilegio se
deshaga de una vez y para siempre.
Slo la primera lectura es experiencia
y presente. La segunda (todas las
otras) son distantes, ajenas. Algo
as como la
memoria
de
de
un
en-

123

EL ARTE DE LA SIMPLIFICACIN

Y FRED KAPS

SIMPLIFICACIN EN LA MAGIA - Segunda parte.


LA CARTA EN LA CAJITA, DE FRED KAPS
Como ejemplo de simplificacin magistral, me gustar hablaros de la
carta doblada en una cajita y cmo lo
consigui Fred Kaps. En pocas palabras: una carta elegida y firmada por
un espectador se encuentra, al final,
doblada y dentro de una cajita, que
desde el comienzo ha estado a la vista
del pblico.

Muy pocos saben que el creador de


este bonito efecto es el mago alemn
aficionado llamado Bruno Henning,
ms conocido bajo el nombre artstico
de Jaro. l me cont que, en 1958,
se encontr con Fred Kaps viendo una
actuacin de Kalanag. Fue entonces
cuando Jaro hizo delante de Kalanag
y de Kaps- su carta en la cajita y el
tapn flotante. Como muchos ya
deben saber, el tapn flotante fue comercializado por Ken Brooke, mientras que el truco de la carta en la cajita
no lo fue, pero s se convirti en uno
de los favoritos de Fred, al que se le
asoci y aunque siempre reconoci la
autora de Jaro, nunca lo coment con
los magos. Bruno Henning vio como
Fred presentaba el truco y reconoci
que en sus manos era un verdadero
milagro.
Sin duda, ste es uno de los grandes
clsicos de la cartomagia. No slo es
claro y directo, sino que puede presentarse en casi cualquier situacin y
en casi cualquier entorno. Incluso se
pudo ver a Nate Leipzig presentar
este efecto a un reducido grupo de
amigos, o a centenares de personas

124

en un gran auditorio.
Lo que sigue es la presentacin y mtodo de Fred Kaps, que yo vi en un
vdeo grabado de su actuacin ante
Brother John Hamman en casa de
Philippe Fialho, en el sur de Francia.
Nunca tuve el privilegio de ver actuar
a Fred Kaps en vida, pero varios amigos me han dicho que esta es la versin que le haban visto presentar,
tanto a magos como profanos.
Realmente, el mtodo y presentacin
eran tan sencillos y claros, tal como
podras imaginar. Fred Kaps extenda
las cartas cara arriba y Hamman elega una carta, que firmaba por la cara
del naipe.
Una vez devuelta la carta, Kaps la
controlaba en segundo lugar a contar
por arriba, mediante su sutil manejo
del Bluff Pass (ver algunos detalles
que Kaps utilizaba en el vol. 3 de Gran
Escuela Cartomgica). Una vez mostrado que la carta no estaba ni arriba
ni debajo del mazo, la carta terminaba
situada arriba (top).
De manera casi casual volva el mazo
cara arriba y ejecutaba el Mercuri
Card Fold (ver Expert Card Technique)
mientras haca un comentario humorstico (la plegaba en cuatro). Seguidamente te sealaba hacia la cajita,
indicando que contena una prediccin. Mientras haca unos comentarios
pasaba el mazo (con la carta doblada
debajo) de la mano izquierda a la derecha, devolvindolo seguidamente a

(Viene de la pgina 91)

la izquierda. Con esta accin mostraba, sutilmente, que ambas manos


estaban vacas. Mientras la mano izquierda caa sobre la mesa, con la
carta doblada empalmada en el nacimiento del pulgar, la mano derecha
extenda el mazo sobre la mesa, sin
necesidad e hacer constar que la
carta firmada segua todava en el
mazo.
Tomando la cajita de la mesa, la dejaba un momento sobre la carta doblada en la mano izquierda, con la
finalidad de abrir la tapa (con bisagra)
de la caja. Inmediatamente coga la
carta con la mano derecha, enseando la carta doblada de su interior
(una carta falsa y pegada a la caja) e
inmediatamente haca el Shuttle Pass,
con lo que aparentemente- el contenido de la cajita una carta dobladacaa en el interior de la mano izquierda; en realidad, la carta previamente doblada.
Fred segua hablando insistiendo que
la carta, an doblada, contena una
prediccin, repitiendo que aquella
carta ha salido el interior de la caja. En
realidad, lo que haca era ganar
tiempo para desdoblar la carta y ensear la firma. Finalmente, entregaba
la carta a Brother John Hamman,
quien mostraba una cara sinceramente asombrada.
Para profundizar ms en este juego,
podis consultar el juego El comodn
plegado en el tomo 5 de Gran Escuela Cartomgica.

SEGUNDA PARTE

por Roberto Giobbi

Desde aqu quiero agradecer a mi


amigo Aurelio Paviato por su ayuda
referida a este vdeo.
Como podis ver, la puesta en escena
era muy directa, muy habitual en el
trabajo de Fred Kaps, no tan slo por
su prestancia personal, sino su slida
construccin, su perfecta e invisible
tcnica, su magistral manejo y la sensible eleccin del efecto, l cre un impacto en su pblico mucho ms fuerte
que aquellos de los que dicen que
hacen trucos triviales ms asequibles
aadiendo un sinfn de historias, ocultando, as, el efecto esencial.
Otro nombre que me viene a la memoria, con una forma de presentar parecida a la de Fred Kaps, es el de
Michael Skinner, cuyos textos la mayora de las veces eran explicativos de
tal manera que, si bien podan parecer triviales, pero con una magia tan
fuerte, que ya quisieras tener t. Esto
es algo que, ciertamente, hace pensar.

Roberto Giobbi realizando el juego de la carta a la cajita.

Y esto me lleva al final de este artculo. Y me gustara hacerlo con las ltimas
palabras
del
famoso
impresionista francs Auguste Rendir
(1841-1919): Pienso que gradualmente empiezo a entender algo sobre
el Arte. Rendir tuvo la actitud que es
la seal del verdadero artista, a saber,
el compromiso de aprender cosas
nuevas durante toda su vida.

125

Recordando a

Fred Kaps
Tertulia de Camilo Vzquez
con Juan Tamariz

Un trabajo de Dani DaOrtiz con la


colaboracn de los autores y la E.M.M.

CAMILO: Mira, a mi, sabiendo de entrada que no es original, me gustara empezar con un recuerdo-homenaje a
Fred Kaps.
Pienso que estamos de acuerdo, que su aportacin a la
magia de la segunda mitad del siglo XX fue ingente.
Esta influencia suya, quiz ms que en aspectos concretos, en un estilo, en el sentido de escuela, en su manera de
hacer y concebir. Pienso que se habr dado en todo el
mundo, en muchos sitios, de formas diferentesZ
Seguramente en su entorno mas cercano, en Holanda, sabemos algo, tenemos algunos reflejos de Inglaterra muchas veces a travs de los comentarios de su gran amigo
Ken Brooke, que ya desapareci tambin, que ya no puede
seguir recordndonos cosas. En la magia americana tenemos varias reseas concretas y, en particular, algunos
aspectos de Dai Vemon; alguna pequea situacin recordar yo.
Pues la influencia de Kaps en el caso de Espaa, en el
caso de Madrid, creo que la tenemos todos, y cuando digo
todos me refiero a los que estamos aqu. Podemos hablar
de la Escuela de Madrid como entorno y tenemos muy
clara la deuda que se le tiene en nuestra manera de concebir la magia, y de una forma muy especial, una forma
que fue un poco distinta, una forma que fue por su amistad
y sus contactos (creo que debi ser sobre los aos 50 ms
o menos) a travs de su amistad y de sus conexiones con
Ascanio.
Por otra parte, Kaps dej muy poco escrito, o por lo menos
poco publicado. Casi nada. Cuando dud al decir que dej
poco, pienso en que puede haber correspondencia, que
puede haber algn tipo de cosas escritas sueltas. Todava
esZ y suficientemente prximo, por otra parte, para que se
puedan ir reconstruyendo muchas pequeas cosas.
Pienso que podra ser muy interesante.
Entonces en este sentido, yo coincid con l en cinco ocasiones. Fueron solo 5 ocasiones. Me dejaronZ quiero
decir que antes de esto haba sabido de l por el libro Na-

126

vajas y Daltonismo creo que la primera vez, y por la entrevista que Ascanio le hizo y que edit la SEI; las dos
cosas. Eso fue mucho mas tarde de la fecha en que se publicaron, fue mucho mas tarde cuando yo llegu a tener
contacto con vosotros y con vuestras publicaciones y conoc a travs de eso, conoc al personaje. Despus he vivido la admiracin que haba dejado en todos, los que le
haban conocido, ya aqu, ya viviendo en Madrid; Ios comentarios de unos y otros.
Lo encontr por primera vez, visto as medio en escorzo,
visto en grupo y visto as un poco de lejos, en el Congreso
de Pars (que por otra parte fue la primera salida ma de
Espaa para una actividad mgica). El Congreso de Paris
de la FISM del ano 73. Daba una conferencia en el escenario, pero de todas formas, ya desde aquella ocasin, lo
que yo recuerdo con ms claridad (ms que su conferencia), recuerdo un momento en la cafetera, all, de la Sala
Pleyel, estbamos alrededor de una mesa, estaba l, estaba Dereck Dingle y estaba Ramn Varela. Ya en aquella
ocasin Kaps no estaba haciendo magia, o haciendo juegos (y luego le he visto en esta situacin muchas veces,
bueno muchas veces las pocas veces que le he visto ha
habido tambin, este aspecto). No estaba en situacin de
protagonista, es decir, no estaba l haciendo sino que estaba haciendo hacer a los dems. Estaba diciendo: Has
visto a Dereck Dingle el salto que hace y un juego de no se
qu?, Y entonces Dereck Dingle lo haca. l actuaba muy
poco, pero con su presencia estaba dando importancia a lo
que estaba sucediendo all. De alguna manera, esto era
as, e hizo un juego (que fue el primer juego que le vi hacer
de cerca, que era un juego con una moneda, creo que
china, y una baraja: la moneda apareca en la baraja sobre
la carta y despus la carta cambiaba por otraZ, un juego
clsico de su repertorio), que despus, recordando esto,
Ramn Varela dio una explicacin de este juego (no estoy
seguro de que fuese exacta) que fue publicada en la SEI.
Quizs debamos precisar algunas cosas de estos que son
datos concretos, verificarlos...
Ya te digo que este es el recuerdo que yo tengo de ese primer efecto que yo haya visto, as, en close-up. Observ
que luego le o decir (quiz se lo haba odo decir ya antes
pero, a partir de entonces, lo entend mejor) a Arturo, el comentario de que parece que no est haciendo nada.

Parece que no est haciendo nada, y tienes la sensacin


de que lo que sucede, sucede slo.
Por otra parte, le he visto repetir muy pocas cosas, porque
hemos coincidido muy pocas veces, esto hace tambin
que todos los momentos mgicos que recuerdo, la impresin que me caus fue de este tipo.
Despus de esto, volvimos a coincidir con l en Birmingham, en el 77 me parece. Hicimos una expedicin un grupo
de aqu. Tenemos recuerdos fotogrficosZ Estabas t, estaba Juanito Antn (que sigue estando siempre con nosotros de alguna manera), estaba Pepe Regueira, estaba
Luis, estaba Puchol, Pedro Ruiz... En fin, el grupo aquel.
En Birmingham le omos una conferencia que yo recuerdo
ms que la de Pars. Una conferencia que estaba hecha en
un saln amplio, pero estaba sentado en una mesa, y plante la conferencia ms desde el punto de vista del closeup (en Pars haba sido de escenario). En Birmingham
apenas s coincidimos en pasillos, es decir, no le vi hacer
nada de magia de cerca en aquella ocasin, pero el da de
la cena del congreso, en esa tertulia que se suele dar con
el caf y con las copas, tuve la suerte de coincidir en una
mesa donde estaban Vernon y l. Y otra vez el papel de
Kaps se repiti. En alguna publicacin inglesa (no se si es
la de Ron Mac-Millan), s que hay una foto de esa mesa en
la que estaba yo, y se ve a Dai Vemon de frente y un poco
el perfil de Kaps. Otra vez ah Kaps estaba jugando
el mismo papel; un poco haciendo de cmplice del
resto del grupo, haciendo guios y hacindole preguntas al profesor para que hablase y para que hiciese cosas. No es que hiciese mucho, pero
recuerdo el juego de la cartetaZ

saliese de all cuanto ms mejor. Van dos veces.


La tercera vez fue en Cuenca. Fue cuando de verdad goc.
Donde le conoc. GozamosZ En particular, hubo una reunin-tertulia en casa de Pepe Puchol que era y que sigue
siendo (pero en aquel momento era de forma mucho mas
activa) la sede de la Escuela Mgica donde nos reunamos, y de nuevo fue el ver la naturalidad con que entraba
en los juegos. No haba un cambio de tono. De pronto empezaba a hacer magia. La emocin del momento la subrayaba de alguna manera con su personalidad; con ese
magnetismo especial que tena. Recuerdo a Conchita sentada en el suelo, haciendo de espectadora y l hacindole
magia tambin de rodillas en la alfombra. Y todos disfrutando. Sin ninguna preparacin de ningn tipo. Adaptndose a las circunstancias. Llegando de repente a lo que
quera hacer. En un momento determinado yo recuerdo
(porque hace poco, el otro da en El Escorial, Arturo nos
hizo, hablando del libro STARS OF MAGIC, el Misterio
Mental con 5 cartas de Dai Vemon y despus nos explic
su maravillosa versin que llama Mentalismo por eliminacin, que me parece redonda, y a propsito de lo cual, l
cita a Kaps como vehculo primero de una idea de Daley
que a l le Ilev a desarrollar el juego). Pues despus de
esto, record un efecto casi de pasada hecho por Kaps en
aquella situacin. No se si tu lo recordars.
Yo haba hecho un juego que llamo Al contrario en el que
se sacan 10 cartas, el espectador escoge 5, el mago se

JUAN. - Ah! bueno. Pero eso era casi a propsito.


Quiero decir que era especialmente porque estaba
grabando Patrick Page para la cinta que luego sac
que se llamaba De la punta de mi cigarro. Conversaciones con el Profesor.
CAMILO. - Exacto, exacto. Pero no era a propsito,
o por lo menos no planeado. No fue preparado. Dai
Vemon estaba all y Kaps se sent all, y se habl de
una serie de cosas diferentes. Recuerdo que una
de ellas fue de la sequedad de las manos. Dai Vernon usaba una mezcla de alcohol y no se qu; llevaba un frasquito de plstico (de alcohol y glicerina,
me parece recordar), y Kaps usaba un producto que
venda Ron Mac-Millan. Y bueno, hubo, por otro
lado, una conversacin de guante blanco, donde
uno llamaba al otro profesor y el otro le contestaba
que el maestro era l. Osa que sin repetir la palabra se haban repartido los dos ttulos. Fue una situacin muy emocionante. Y Patrick Page apareci
en un momento por detrs de la silla de Vemon, le
acerc un micrfono por la espalda y fue recogiendo
todo lo que se hablaba. Pero quiero decir que no
era una tertulia planeada framente para hablar y
grabar, sino que, aunque yo tena entonces mis limitaciones con el idioma, me dio la impresin de
una espontaneidad y de un papel de Kaps en el
sentido de tirar de aquel momento y de hacer que

127

queda con las otras 5, y al final, de cada una de esas parejas una de las cartas se vuelve de dorso rojo. Por eso lo
llamo Al contrario. Pues bien, en el suelo, ya que el tapete
estaba en el suelo, hay 5 cartas de una baraja ma que
adems tenan unos dorsos contratando. Kaps las cogi,
las mezcl, las ense, dijo piensa una, las cuadr, cort,
pregunt la carta pensada, saco la cartera y dentro, despus de abrir la cremalIera, apareci la carta pensada.
Despus de la charIa con Arturo el otro da, relacion las
dos cosas: Esta era una situacin que se hizo con la versin de la cartera que populariz, aprovechando una situacin en la que hay 5 cartas pensada y de pronto una de
ellas desaparece y aparece dentro de la cartera. Yo slo
s, evidentemente, cmo se desarroll uno de los casos,
y fue hecho como efecto de pasada; pero bueno, sirve as
para dejar constancia para la historia de juego de Una
carta pensada entre cinco. Coincidimos otra vez en Saint
Vincent (no recuerdo el ao). Estaba ya ms delgado,
deba de padecer ya su enfermedad. Y recuerdo un efecto
concreto. Estbamos sentados en una especie de tresillo,
en el hall del hotel, sin hacer magia; uno de esos momentos en que uno est descansando. Pero l se dio cuenta de
que poda haber la atencin suficiente. Sac del bolsillo un
estuche de monedas transparente, de coleccionista, redondo, de plstico, con una moneda de plata dentro, y se
lo pas al que tena a su lado -que era alguien con quien
tena amistad-, y le dijo: reconoces la medalla que sacaron para el aniversario de Houdini?
Entonces la otra persona la cogi y la mir. Creo que en
aquel momento nadie en absoluto pens que estaba asistiendo a la presentacin de una magia. l se haba quedado ya un poco desconectado de la moneda; segua sin
prestar demasiada atencin, La cajita fue pasando de
mano en mano. Lleg un momento en que dijo: S, s la
puedes abrir, porque inicialmente haba dicho que la dejara dentro del estuche para que no se estropeara porque
era una acuacin que no haba circulado nunca. Cuando
la moneda, ya sin caja, termin la vuelta, l la coge, la ensea y, de pronto la moneda haba desaparecido y tena un
par de esposas en miniatura en sus manos, No haba
mesas, no haba descargas. Haba una situacin que yo
llamo abierta, es decir una situacin en la que estas sentado en un plano relativamente bajo pero sin nada que
oculte (Este es otro tema curioso que a mi me interesa: el
de las condiciones de trabajo en la magia de close-up).
Y la ultima vez fue en Bruselas. Fue un encuentro muy
fugaz. Apareci en un momento determinado en el bar del
Congreso. Coincidi que estbamos Ascanio y yo. Alguien
nos aviso y subimos y fue, pues eso, darle un abrazo all
al lado de la barra del bar. Y fue la ltima vez. Despus de
esto, estuve dando una Conferencia en Holanda. Nada
mas llegar, debi ser por el mes de julio, recuerdo que le
llam desde el mismo aeropuerto (yo ya saba que estaba
mal), pero l estaba en Francia, trabajando en la Costa
Azul, en Niza o en Cannes.
A la vuelta del verano, despus de las vacaciones, yo tena
que hacer un viaje cerca de aquella zona, por el norte de
Italia, pero ya tuve la noticia de su muerte. En vanas revistas, por ejemplo en el GENII y en una revista alemana,
vena la resea de mi conferencia (era la primera vez que

128

yo daba una conferencia en Holanda) y la noticia de su


muerte, con lo que tengo las dos reseas juntas.
Todo lo he comentado, de pasada, lo que ms me impresion de l, reflexionando despus, era su forma de comunicar, es decir, su forma de subrayar los efectos
mgicos ms por su expresin o por su actitud general,
completa, que por la charla que los acompaase. Esto es
la cosa que me llam la atencin.
Lo que nos queda como constancia de l son las grabaciones de algunas actuaciones suyas. Se observa en este
tipo de trabajo, en el trabajo de cerca, sobre todo en el trabajo de cerca. Otra cosa es cuando ves el juego de las 5
cartas; ah ya hay su actitud pero hay tambin un monlogo relativamente abundante donde va explicando lo que
trata de hacer, de qu se trata, etc. Pero en cambio cuando
est trabajando con espectadores cerca (estoy recordando
el juego del anillo en la copa por ejemplo) donde hay un
dialogo, sus expresiones son muy cortas, muy concretas,
muy concisas, asegurndose de que el espectador le entiende y de que responde, de lo que ve y lo que deja de
ver y punto. O sea, lo que se tiene que ver, lo que se tiene
que observar, lo que es visual, se asegura de que recalca
la situacin pero da lugar a la posible confusin que a
veces ocasionamos en el espectador cuando al mismo
tiempo que est viendo algo, le estamos diciendo lo que
est viendo. Me explico?
Y el incidir simultneamente sobre esos dos sentidos
suyos, sobre la vista y sobre el odo, en algunas ocasiones puede no ayudar a aclarar las cosas. Pienso que es
discutible, es un comentario pero en un momento determinado lo aisl. Una manera de decirlo sera: cuando me
muevo no hablo y cuando hablo no me muevo. No es que
sea absolutamente cierto ni es cosa muy reflexionada.
Kaps trasmita las cosas y las subrayaba con una chchara
muy contenida. Y esa es una de las cosas que yo identifico
como muy personal en l. Aparte de la aparente espontaneidad con que surgen los planteamientos de los efectos.
Citbamos dos ejemplos. Uno el juego hecho con las 5 cartas aprovechando el momento en que aparecen 5 cartas
de una baraja distinta. Pensndolo luego, es una situacin
que se puede dar en cualquier juego de esos en que hay
una mano de poker que al final cambia. Son 5 cartas de
colores distintos.
Efectivamente se pueden dar muchas situaciones, digamos, imprevistas o desconocidas a priori por el mago, en
las que hay 5 cartas concretas que estn aisladas sobre la
mesa.
Este es un punto de partida para, teniendo estudiado, un
efecto de este tipo. Ya digo que no era exactamente el milagro mental haciendo cartas, sino que era haciendo un
pase slo, una carta que desapareca all y que est en la
cartera. Pero bueno, tiene ciertas analogas, excepto precisamente en el planteamiento.
Te lo repito, en el sentido en que son cosas que estn saliendo improvisadas y que luego dices: hay mas ideas que
tengo y que me hubiera gustado recoger, pero por lo
menos lo que salgaZ

Conferencia de Kaps
EN MAGIC CIRCLE

Traducida directamente de la voz de Fred Kaps


por Antonio Iturra
los que pueden profundizar y sacar algo de ellos.
Esto tienen que hacerlo por ustedes mismos, pues no hay
nadie como ustedes. No hay efecto que se pueda hacer
exactamente igual. Eso es absolutamente imposible, en mi
opinin.
Espero no les moleste si uso las notas, debo traducir todo.
Hay algunas palabras que debo pensar un poco.

Presentamos con mucha satisfaccin para El Manuscrito,


como parte del estudio en memoria de Fred Kaps, la transcripcin de la exitosa charla que ste realiz en el Magic
Circle, el ao 1965.
Como aclaracin, esta transcripcin incluye slo aquellos
fragmentos que tratan aspectos tericos de su magia, que
considero sumamente relevantes para aprender acerca de
su experiencia personal en la magia, adems de aprender
principios fundamentales y teora mgica, que Kaps fue
desarrollando a lo largo de su exitosa trayectoria como
mago profesional.
Cabe decir que esta conferencia contena tanto aspectos
tericos como prcticos, interpretando como parte de estos
ltimos, clebres juegos como Los Tres Jokers (The
Three Jokers), Rutina de Aro y Cuerda (Ring and rope
routine), Monedas y vaso (Coins and glass), entre otras.
Incluye adems notas personales acerca del uso del topit,
que Kaps dominaba a la perfeccin.
La transcripcin no es literal, pues muchos prrafos fueron adecuados para guardar coherencia y hacerlos
comprensibles. (adems cabe sealar que el ingls de
Kaps era muy particular)

Presentacin
Primero que nada, estoy muy contento de estar aqu en
este festival. Estuve aqu diez aos atrs en el Crculo, di
una conferencia.
Ahora bien, Peter Warlock me pidi dar una conferencia.
No soy un conferenciante. Soy un mago profesional a
tiempo completo, como saben.
Todos ustedes saben bastante del negocio, por lo que sta
no ser una conferencia de efectos, no son efectos los que
les mostrar. Lo que quiero ensearles son principios, en

Principios fundamentales de la magia


Primero que todo, hay por supuesto principios fundamentales. Todos sabemos que hay unos cuantos principios fundamentales en la magia, que creo son absolutamente
necesarios.
Por ej., ocurre en los pianistas como en los magos. Aprendes un juego, lo compras, lees, lo haces y te llamas un
mago. Esto por supuesto, es ridculo. Puedes comprar 5
juegos y no ser todava un mago. Puedes ser un entretenedor, pero eso es otra cosa. Los efectos nunca son los
importantes.
Lo han ledo en los libros antiguos, hay tantos de ellos.
Existe una biblioteca bastante amplia donde estn todos
esos principios, libros viejos, donde estos principios estn
pensados, escritos, puestos para ti para leer. Pero qu
es lo que hacemos la mayora de las veces? Tomamos el
libro y solamente buscamos por los juegos ah y decimosZ
Ah eso es bueno, eso no es nada, no es nada, no hay
nada en este libroZ, y lo regresas.
No hagan esto, pues cuando tienes por ejemplo el Tarbell
Course o el libro de Dai Vernon y muchos otros, las partes ms interesantes de esos libros estn en el Prefacio.
Por ejemplo, en el libro de Dai Vernon, los 2 primeros captulos son los ms importantes de todo el libro. Encontrarn todas las bases de las tcnicas sobre las que ha
conferenciado, al igual que en el libro de Slydini.
Cuando Slydini estuvo aqu en Holanda y toda Europa,
todos estaban maravillados por su manera de hacer
magia. Ahora, esto ocurra con Slydini. Pero, Dai Vernon no
puede hacer lo que hace Slydini, Slydini no hace lo que
hace Dai Vernon. Son maestros en su propio campo, no
se copian, pues saben que es imposible. Estn tan separados del resto, que saben que es imposible. Debes traducir el movimiento para ti mismo. No puedo convencerte

129

de aprender un juego o tcnica de una


manera, slo puedo contarte de mi experiencia. Debes entender por ti
mismo cmo estudiar una tcnica,
movimiento o principio.

Numismagia y naturalidad
Por supuesto, entre ustedes tenemos
a manipuladores de monedas especializados.
(Z) No s si lo notaron, desde el comienzo de la conferencia tena las monedas en mi mano todo el momento.
Cuando empec a leer y usar el papel,
me olvid que tena las monedas empalmadas.
Ustedes tambin pueden, es muy fcil
tener 4 monedas en esta posicin.
Empiecen con una, luego 2, etc. Es un
movimiento muy natural; como siempre dijo Vernon s natural.
Y
pueden simplemente hablar, mostrar
sus manos vacas. Esta es una manipulacin escondida, como le llamo yo.
Si desean realizar esta rutina, no comiencen inmediatamente. Muevan
cualquier cosa, preparen su lugar,
luego tomen el vaso y mustrenlo.
Ustedes han ledo, espero, del libro de
Routine Manipulation de Lewis Ganson, que siempre se usa un vaso con
un fondo grueso o un pequeo grabado. Cuando se sostiene de esta manera, no pueden verse las monedas.
Sin embargo, todava est abierto y visible a todos. Cuando el vaso est de
frente, no se ven las monedas.
Tomen un grupo de monedas y aplenlas o busquen monedas muy viejas. Suavcenlas y tendrn mucho uso
para ellas, pues el ruido es disminuido
casi totalmente. Cuando tienen las
monedas en el Empalme Italiano y
sacan una, no se escuchan. Cuando
hacen lo mismo con las otras, siempre
escuchas algo, es ms fcil sostenerlas adems como unidad, se pegan
entre ellas. Cuando tienen la parte superior dispareja, estn ms sueltas.
Podra producir las monedas una por
una en un sombrero, depende exacta-

130

mente del efecto que se quiera producir.


En mi opinin, me gusta la sorpresa
en lo que hago. Hablo de m, no s
cual sea su estilo, deben averiguarlo
por su cuenta. Su estilo puede ser por
ejemplo, hacer manipulaciones bellas
o sorprenderse frente a lo que ocurre.
Me gusta adems dar la impresin de
mis manos vacas sin decirlo. Di ese
ejemplo cuando us el papel, lo uso
simplemente para mostrar mis manos
vacas, luego lo dejo y tomo el vaso.
Estaba con esto ya muy adelantado.
No mostr mis manos vacas, pero el
pblico asegura que estaban vacas,
simplemente tomo con la otra mano el
vaso, no hay sospecha en ese punto,
pues estaba muy adelantadoZ

Tcnica y los principios en


los juegos de magia
(Z) Lo que quiero decir con eso es
que no te compliques mucho. Hay por
supuesto muchas bellas manipulaciones a aprender, hay algunas que incluso no puedo hacer. Lean el libro de
Buckley, hay muchas que no puedo
hacer. Trat de lograr esos movimientos. Quizs l poda, l era un maestro
de estas cosas. Yo no puedo hacerlas,
trat todo, no yo, quizs ustedes puedan. Son muy difciles y no lo suficientemente prcticas.
No hagas cosas, porque cuando
ests sin ngulos, como en close-up,
debes usar todos los ngulos, cubrirlos todos, es increble lo que se puede
hacer. Incluso a veces depende de tu
misdirection. Esto es psicologa, no
tiene que ver con el juego, no depende del principio, el principio siempre es fcil.
Los mejores efectos del negocio son
fciles, no hay nada en el efecto en s.
Por ejemplo, en los aros chinos: el
principio es un aro llave o en la cuerda
rota y recompuesta, un pedazo extra.
La mayora piensa en el efecto nuevo,
lo analiza, lo deja y luego toma otra
cosa.

Cuando tienes la enciclopedia de


magia con Cuerdas o el Tarbell
Course por ejemplo, hay tantos juegos
de cuerdas en este ltimo, les recomiendo cubrir todas estas cosas y
prubalas. Aunque saques una o dos
cosas, estdialas, hay mucho ms
que ese efecto slo. Cortar una
cuerda es fcil, todos los magos lo
hacen. Todava lo uso en mi acto.
Hago por ejemplo, el juego de los
Pompones Chinos en Holanda. Tengo
un acto de 25-30 minutos con los efectos ms tontos. Muchos me preguntan
por eso, pues estos efectos han probado ser los ms potentes y fuertes
que hay, no busco un efecto nuevo,
trato de mejorar en las cosas antiguas. Tomo una pequea idea de ah
y de otros lugares. Finalmente,
uniendo estos elementos tienes una
rutina novedosa y creo algo original
que nadie ms tiene.
La tcnica te da la satisfaccin, la capacidad para poder hacer diversos
efectos.
(Z) Henk Vermeyden habl de una
puerta, que cuando se abre en otro
lado, si escuchas el bang en algn
otro lado, se cree que fue en ese
lugar.

Topit y Misdirection
No s qu edad tena, pero recuerdo
la primera vez que llegu a Inglaterra,
en 1950, el efecto es incluso ms antiguo. Llegu a la tienda de Davenport
y compr un topit. Creo todos lo conocen, el principio se cambi en 1920.
Cuando abres la chaqueta, el topit se
mantiene abierto.
Cuando vi a Davenport usarlo, me dejaba maravillado, era un maestro, desapareca casi cualquier cosa, un mazo
de cartas, un bowl. En esos tiempos,
haca el Haunted Deck, como saben;
lo mostraba y luego lo desapareca.
Nunca olvid la impresin de mi primera vez con ese efecto. La mayora
de las veces olvidamos esa impresin

del efecto, la que deja.


Puede pasarles lo mismo, se maravillan con el efecto y lo compran. Si no
les funciona muy bien, van a la tienda
y compran otro y otro. Puedo ver que
a los dealers les puede gustar eso.
Nunca olvido en mi mente la primera
impresin que hizo en m, si fue as,
creo que debe haber sido un muy
buen efecto. Si me ocurri eso, nunca
guardo de inmediato el efecto, sino
que juego un poco con l lo ms que
pueda. Si Davenport lo hace, debo encontrar la manera de hacerlo tambin.
Muchas veces gente compra el Topit
y lo hace mal. Muchos llegan al momento en que se salen con la suya.
Tratas el efecto, sino funciona piensas
que tena otro. Pero no era as, tena
el mismo Topit que usaba. No tena
otro, pero la diferencia era saber exactamente qu hacer con l, me llev
tiempo encontrar su manera de lanzar
las cosas usando misdirection.
No voy inmediatamente al bolsillo
(topit), preparo primero al pblico a
aceptar el efecto. Esa es la idea, no
puedes ir directamente al efecto. No
han siquiera visto la moneda!
Debes apuntar a lo que quieres hacer.
Debido a lo que se necesita hacer, se
necesita fuerte misdirection, especialmente en magia de cerca. Cuando
voy al bolsillo, ellos se preocupan de
cada detalle o movimiento.
No subestimen a su pblico, ellos no
saben lo que ocurri, pero algo pas.
Tan pronto crean que algo pas, se
acab, el efecto que podran haber
creado al 100% falla si los preparan.
Si hay buena misdirection, se puede
crear el milagro o misterio.
(Z) Uso slo las cosas que creo necesarias y elimino las difciles, me facilito las cosas.
Si ellos creen que la moneda est en
la mano una vez lanzada al topit estoy
libre, no debo probar que est la mano
vaca; se crea la ilusin de que est la
moneda.
No subestimen al pblico. Trata por
ejemplo de probar las tcnicas o ruti-

nas para un nio. Eso prueba el


punto, pues no les interesa la misdirection. Esa es la manera que la gente
piensa despus, al tener razn. Los
nios no la tienen. El punto al desaparecer la moneda, es que no quiero
que piensen que hago algo antes.
(Z) Agregas 1 o 2 monedas extra a
una rutina, y vas construyendo una rutina de todos los efectos que encontraste en las revistas. No les mostrar
rutinas, pueden crear las que se acomoden a su estilo. No puedo decirles
qu hacer. Por ejemplo, quizs la segunda parte de la rutina no te gusta,
pero la necesitas. Scala, usas slo lo
que necesitas. No trates de hacer toda
la rutina slo porque est escrita.
Toma las partes que te sirven y deja el
resto en tu mente e intntalas de
todas maneras, pues cuando estn en
una posicin de hacer un efecto, pue-

den usarla en alguna situacin, aprovechar las circunstancias, siempre


puedes volver a lo que has ledo.

Empalme Italiano
El empalme italiano es de las tcnicas
ms tiles de usar. Se ve generalmente con monedas o manipulacin,
yo la uso con otras cosas. Es muy
bella, puedes usar todos los dedos, incluso el pulgar, sin temer que sospechen que tengo algo.
(Z) Tienes que hacer tus propias rutinas, lo que doy son ideas y adaptaciones de efectos.
(Z) Los libros ms antiguos son en mi
opinin son los mejores, ahora tenemos fbricas de cosas nuevas y los
principios sin embargo siguen siendo
los mismos.
Las primeras pginas de los libros antiguos hablan

131

acerca de la vestimenta de los magos.


Se ven todos los bolsillos, no los usamos ms.
Yo uso incluso bolsillos de doble fondo
en mis pantalones. Al hacerme mi propia ropa, en cada tenida tengo 2 bolsillos, es muy til. Siempre puedo
sacar lo que quiera, pues s dnde
est. Cuando caminas en la calle,
debes tomar lo que necesitas. Tienes
las cosas comunes y corrientes, los
accesorios casuales en uno de tus
bolsillos, y en el otro los secretos.
Fueron hechos para magia, no digan
que necesitan algo nuevo.

Teatralidad
y profesionalismo
Cardini, Frakson, Bora, entre otros,
han hecho su acto por 30-40 aos y
es lo mismo. Se hizo tan suave a nivel
de movimientos que todo est justificado, todo tiene una razn. No razonamos ms. Puedes salirte con la
tuya, porque no ven nada.
Pero porqu alguien se impresiona
por alguien ms que hace el mismo
efecto? Hay un porqu, quiero que

132
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piensen en eso.
Puede ser que estos personajes saban exactamente qu estaba haciendo y porqu lo hacan. Direccin
de la atencin, presentacin, psicologa, teatralidad, etc.
Vi a Okito una vez en Holanda justo
antes de la guerra. Lo vi hacer la penetracin del vaso. La idea de la cinta,
que sacaba la tela del plato con un
hoyo. Mostr todo de manera muy limpia, tom la cinta, la atraves y el hilo
se rompi.
Qu poda hacer? Simplemente continu, esto es lo ms hermoso de esto,
sigui hasta el final pero la cinta segua ah. Tom el plato, sac la tela
del plato. Y recibi aplausos! Ocurri
en Amsterdam, Rotterdam, en el Teatro Luxor.
Anoche en el show, un joven en la
competencia tena unas palomas.
Ellas estaban aleteando y una se vol,
luego tambin la segunda, pero el
joven siquiera pestae, continu simplemente como si nada hubiera pasado. Genial! Pens que eso que
hizo fue algo muy hermoso, no le po-

dan importar menos las palomas y los


implementos, las dej ir, estaba ocupado en otra cosa. Si se hubiera disculpado o detenido, se hubiera visto
ridculo si le hubiese dado importancia, pero no fue as. Continu simplemente con lo que tena que hacer.
Cualquier cosa puede pasar, las cartas o monedas se pueden caer. No
las mires! Empieza a pensar tan
pronto pase, en qu se puede hacer
luego; contina como si no hubiera
pasado nada.
Ayer ocurri con Vermeyden, que trat
de hacer un efecto con una cuerda.
Se le olvid cubrir el nudo cuando
tom la cuerda, y luego hizo otro nudo
y se poda ver en su cara que se haba
equivocado, pues adems saba que
iba a hacer.
(Z) No subestimes a tu pblico, pero
tampoco por favor lo sobreestimes.
Muchas veces los puedes engaar
con las cosas ms fciles, pues no conocen los principios. Nosotros lo sabemos, eso te pone en una mejor
posicin.

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