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Livro dos Psinicos

Expandido (srd 3.5)

Livro dos Psinicos

Expandido (SRD 3.5)

UmsuplementooficialdeD&Dprprioparaqualquercenrio
Compilao e Traduo das Regras de Psionismo do

Documento de Referncia do Sistema 3.5 (SRD - System Reference Document 3.5)


Atualizado para edio 3.5

Traduo:BrunoFernandesSantos,FabrcioMadrugaLopeseFabianodeOliveira
RevisodaTraduo:FabrcioMadrugaLopes,BrunoFernandesSantoseFabianodeOliveira
Reviso3.5:FabrcioMadrugaLopes
Colaborao:SamuelKinnBertolinieDanielLaernIcefingersTurilliReisdaSilva

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Livro dos Psinicos

Expandido (SRD 3.5)


Crditos (verso original)
Criao:
Assistente de Criao:
Desenvolvimento
Editores:
Editor Adicional
Editor Gerente
Editor de Criao
Ger. de Desenvolvimento
Diretor de RPG e P&D

Bruce R. Cordell
David Noonan
Rich Baker, Mike Donais, Andrew Finch, Ed Stark e Jonathan Tweet
Michele Carter, Gwendolyn F.M. Kestrel e Charles Ryan
Jennifer Clarke Wilkes
Kim Moham
Ed Stark
Andrew Finch
Bill Slavicsek
OwebsitedaWizardsofTheCoastemwww.wizards.com/dnd,ou
ApginadeDarkSunemportugusemwww.darksun.com.br,ou
ApginadaDevirLivrariawww.devir.com.br/rpg

Edio Brasileira 2.0


COPYRIGHTWizardsofTheCoast
TTULOORIGINAL:SRDPsionic3.5
COORDENAOEDITORIAL:GrupoEarthLords
EDIODEIMAGENS:FabrcioMadrugaLopes
ARTESDA1CAPAeDABORDA:FabrcioM.Lopes
ARTEDA2CAPA:JooBoscoFerreiradaCostaJr.

CORDELL,Bruce.
ExpandedPsonicsHandbook(SRD3.5)/BruceCordell;
Traduo: Bruno Fernandes Santos, Fabrcio Madruga
Lopes, Fabiano de Oliveira, Samuel Dantas Bertolini,
Daniel Reis da Silva Braslia/So Paulo: EarthLords
Editora,2005.
TtuloOriginal:ExpandedPsonicsHandbook(SRD3.5).
VriosIlustradores
1.JogosdeAventura2.JogosdeFantasia
01.2892

CDD793.9
1.JogosdeAventura:Recreao
2.JogosdeFantasia:Recreao
3.RoleplayingGames:Recreao

793.9
793.9
793.9

TRADUO:BrunoF.Santos,FabrcioM.LopeseFabianodeOliveira
REVISO:FabrcioM.Lopes,BrunoF.SantoseFabianodeOliveira
EDITORAOELETRNICA:FabrcioMadrugaLopes
TRADUTOREXTERNO:DanielReisdaSilva(Raas)
TRADUTOREXTERNO:SamuelD.Bertolini(Classes)

AGRADECIMENTOS
WizardsofTheCoastpordisporestasregrasemlicenaabertade
formapudemostrazlasemportugusparaoBrasil.
Atodososfsdepsionismopormanteremnovivo.

Fabrcio:Dedicoestaobra,bemcomotudoomaisnaminhavida,
minhaesposaJeannyeaomeufilhoArthur.

Bruno:AKayporsempremedarapoio.AoTarsopormeencherosaco
pratraduzirisso.AosBVsBalah,Bobby,Kim,Koga,OtvioePitomba
porseremomelhoreopiorgrupoqueumMestrepoderiaquerer.

Fabiano:AomeufilhoFelipeeminhaesposaDailza,porrespeitarem
meusmomentosdeisolamentoeporentenderemqueopaieomarido,
svezes,squerumtempinhoparasi.

TodososdireitosreservadoseprotegidospelaLei5.988de14/12/1973.
permitidaareproduototalouparcial,porquaisquermeios
existentesouquevenhamasercriadosnofuturosemautorizao
prviadaeditora,desdequesejapreservadaaintegridadedo
documentoecrditos.
Todososdireitosdestaedioreservadosao
EARTHLORDSEDITORAGRUPODERPG.LTDA.
CONTATO:
contato@darksun.com.brou
astaroth.destinya@phreaker.net

recomendvelcomprarosLivrosBsicos(LivrodoJogador,LivrodoMestreeLivrodosMonstros)deDUNGEONS&
DRAGONS,verso3.5,publicadospelaDevirLivraria
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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

NOTALEGAL:
DungeonsandDragonseD&DsomarcasregistradasdaWizardsoftheCoast,Inc.,umasubsidiriadaHasbro,Inc.Este
produtoonlinetraduolivredoDocumentodeRefernciadoSistema(SystemReferenceDocumentd20)comasregrasde
psionismo, utilizando, quando aplicvel, o glossrio de termos oficialmente traduzido pela Devir Livraria. O contedo aqui
traduzido considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos
contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Este projeto pode ser reproduzido para uso
pessoal,masnopodeserreproduzidoporlucro.Esteprodutoumaobradefico.Qualquersemelhanacompessoasreais,
organizaes,lugaresoueventosmeracoincidncia.
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versesdesteprodutoincorporaroasversesfinaisdestalicena,guiaedocumento.
DesignationofProductIdentity:OsseguintesitenssodesignadoscomoProductIdentitydeacordocomaseo1(e)da
Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os
produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares
especficos, nomes em maiscula e nomes de lugares, itens mgicos ou psinicos, artefatos, pases, localizaes geogrficas,
deuses,eventoshistricos,organizaes,magiasepoderes;equaisquerhistrias,linhashistricas,contos,elementostemticos
e dilogos; todas as magias, monstros, exceto aqueles elementos que j aparecem nas verses anteriores ou final do System
ReferenceDocumentd20(e.g.Nystul,Melf,Bigby,Tenser,Mordenkainen,Leomund,Tasha,Evard,Otiluke,Rary,Drawmij,e
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intelectualdaWizardssoftheCoast,conjuntamentepossudopelosautoreseaWizardsoftheCoast.

GLOSSRIONOTADOSTRADUTORES
Noobstantenossosesforosimensosemmanterumatraduocompatvelcomatraduodostermostcnicosoferecida
pelaDevirLivraria,havermomentosemquenossatraduoserdiferente.Porqu?Osmotivosvariam:convenincia,maior
apuronatraduoou,mesmo,paraevitarconfuses.
Abaixo,trazemosasdiferenasentreonossopadroeopadrooriginaldaDevir.Nosequercomissocriticaroudepreciar
otrabalhodosprofissionaisdaDevir,muitopelocontrrio.Reconhecemosqueotrabalhodelessermuitomaisdifundidoque
onosso,estanotaaquinadamaisdoqueumaformademanteronossotrabalho100%compatvelcomodeles.

VERMEvs.INVERTEBRADO
1)Noslivroseminglsqueestamostraduzindo,utilizadootermoVerminparadefinirtodososartrpodes,miripodes,
aracndeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Ns estvamos traduzindo por Vermes, quando sugeriram que
traduzssemosporInseto,otermoqueaDevirresolveuempregar.
Todavia, em discusso com a equipe do projeto, nos indagamos como explicaramos ter colocado na descrio do Verme
Submerso(umaminhocagigante)queelauminseto?Arecorremosaoslivrosdebiologia.Atrpodeotermobiologicamente
correto,ofiloaoqualpertencemtodasasclasses:insetos,quilpodes,miripodes,arcnidos,crustceoseetc.Contudo,vale
lembrarqueoVermeSubterrneoumaneldeo,enoumartrpode.Assim,quetermoquedefiniriatodoessesanimais?
Invertebrados! Dessa forma, aberta e justificadamente discordamos da traduo oferecida pela Devir e usamos um termo
genrico,cientificamentecorretoparadesignaressavariedadedebichos.

CONSTRIOvs.ESPREMER
2)OempregodeEspremercomotraduodeConstrictaoinvsdeConstrioutilizadopelaDevir.Resolvemosadotar
o termo Espremer por que nos parece mais apropriado que Constrio que no um verbo mas um substantivo. Assim
comoconcordamoscomaDevirqueAgarrarAprimoradomelhorqueAgarroAprimorado.

EXTRAPLANARvs.FORASTEIRO
3) O emprego do termo Forasteiro para traduzir Outsider. Em que pesem os motivos (que ns no conhecemos) que
levaram a Devir a adotar o termo Extraplanar para traduzir tanto o Tipo quando o Subtipo (Extraplanar e Outsider) ns
tomamosaliberdadedediscordar.Nossoobjetivofoinosevitaraconfusoqueissopoderiatrazer,mastambmoferecer
umaalternativaplausvelparaOutsidereForasteironospareceuumaalternativafeliz.

PLURALvs.SINGULAR
4)Percebemosque,aotraduzironomedaspercias,aDeviroraofeznopluralorapreferiuosingular.Nspassamostodos
osnomesdeperciasparaosingular,afimdepadronizar.

OPERARMECANISMOvs.DESATIVARMECANISMO
5)Aolermoscommaisatenoadescriodapercia,nosdemoscontaquetodootextoindicaqueaperciaconsisteem
desativararmadilhaseoutrosmecanismossimilares.Assim,resolvemostraduzirDisableDeviceporOperarMecanismo.
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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

NDICE

INTRODUO ............................................................5
OquePsionismo?........................................................ 5
Estelivro .......................................................................... 5

CAPTULO1RAASPSINICAS .............................6
Dromita............................................................................ 6
Duergar............................................................................ 6
Elan................................................................................... 7
MeioGigante .................................................................. 7
Maenad ............................................................................ 7
Xeph ................................................................................. 8
Idade,AlturaePeso....................................................... 8

CAPTULO2CLASSESPSINICAS ..........................9
AReservadePontosdePoder .............................. 9
PersonagensPsinicosMulticlasse....................... 9
HabilidadeseManifestantes.................................. 9
ComoDeterminarPontosdePoderBnus.......... 9
DinheiroInicial ........................................................ 9
GuerreiroPsquico ....................................................... 10
LminaMental.............................................................. 11
Psion............................................................................... 13
PsionSelvagem............................................................. 16
PersonagensPsinicospicos .................................... 17
Talentospicos ...................................................... 19

CAPTULO3PERCIASETALENTOS .....................22
PontosdePerciaporNvel ........................................ 22
PerciasPsinicas.......................................................... 22
Autohipnose ......................................................... 22
Concentrao.......................................................... 22
Conhecimento ........................................................ 23
IdentificarPsionismo ............................................ 23
UsarInstrumentoPsinico................................... 24
TalentosPsinicos ........................................................ 25
TalentosdeCriaodeItensPsinicos .............. 26
TalentosMetapsinicos ........................................ 26
DescriesdeTalentos.......................................... 28

CAPTULO4PSIONISMO.......................................38
ManifestandoPoderes ................................................. 38
EscolhendoUmPoder .......................................... 38
Concentrao.......................................................... 38
NveldeManifestao .......................................... 39
FalhadoPoder....................................................... 39
OResultadodoPoder........................................... 39
EfeitosEspeciaisdePoder.................................... 39
CombinandoPsionismoeEfeitosMgicos ....... 39
DescriesdePoderes ................................................. 40
Nome....................................................................... 40
Disciplina(Subdisciplina) .................................... 40
[Descritor]............................................................... 41
Nvel ........................................................................ 41
Display .................................................................... 42
TempodeManifestao ....................................... 42
Alcance.................................................................... 43
MirandoUmPoder ............................................... 43
Durao................................................................... 44
TestedeResistncia............................................... 44
ResistnciaaPoder................................................ 45
PoderesePontosdePoder.......................................... 45
AdicionandoPoderes............................................ 46
ManifestarumPoderDesconhecidodeumPoder
ConhecidodeOutrem .......................................... 46
UsandoPontosdePoderArmazenados ............ 46
HabilidadesEspeciais ........................................... 47

CAPTULO5PODERES ...........................................49
PoderesdePsion/PsionSelvagem ............................. 49
PoderesdeDisciplinaPsion ....................................... 51
PoderesdeCineticista........................................... 51
PoderesdeEgosta ................................................ 51
PoderesdeModelador.......................................... 52
PoderesdeNmade.............................................. 52
PoderesdeProfeta................................................. 52
PoderesdeTelepata .............................................. 52
PoderesdeGuerreiroPsquico................................... 53

PsionDesencarnado .................................................. 127


PunhoPsquico........................................................... 129

CAPTULO7ITENSPSINICOS ..........................130
UsandoItens ............................................................... 130
Testes de Resistncia Contra Poderes de Itens
Psinicos ............................................................... 130
DanificandoItensPsinicos............................... 131
ReparandoItens .................................................. 131
ItensInteligentes ................................................. 131
ItensAmaldioados ............................................ 131
CargaseUsosMltiplos .................................... 131
ItensMgicosparaPersonagensPsinicos ..... 131
DescriesdeItensPsinicos ................................... 131
AfinidadesdeLugaresnoCorpo...................... 133
ArmaduraseEscudos......................................... 133
Armas.................................................................... 135
CristaisCognitivos.............................................. 138
Dorjes .................................................................... 138
PedrasdePoder................................................... 139
Psicoroas............................................................... 140
TatuagensPsinicas............................................ 141
ItensUniversais ................................................... 141
ItensAmaldioados ............................................ 147
ArtefatosPsinicos.............................................. 148
MateriaisEspeciais.............................................. 150

CAPTULO8MONSTROSPSINICOS ................152
CriaturasPsinicas.............................................. 152
OSubtipoPsinico..................................................... 152
CriaturasPsinicasMortasVivas..................... 152
PoderesPsinicos................................................ 152
HabilidadesSimilaresaPsionismo .................. 152
FocoPsinico ....................................................... 153
HabilidadesSimilaresaPsionismoeTalentos 153
CriaturascomCamposPsinicas ................. 153
MagiasPsinicas ................................................. 153
VersesPsinicasdeCriaturas ......................... 153
LendoCamposdeCriaturasPsinicas ............ 154
AbolethPsinico ........................................................ 154
Azul.............................................................................. 155
Cerebrilith ................................................................... 155
ComedordePensamentos ........................................ 156
ConstrutoAstral......................................................... 156
CriandoumConstrutoAstral ........................... 157
CouatlPsinico........................................................... 160
CriaturaFrnica.......................................................... 161
ExemplodeCriaturaFrnica............................. 161
CriandoUmaCriaturaFrnica.......................... 161
Crismal ........................................................................ 162
Descarnado ................................................................. 162
DevoradordeIntelecto.............................................. 163
Dromita........................................................................ 164
DuergarPsinico........................................................ 164
Elan .............................................................................. 165
Folugub........................................................................ 166
GlutoCinza ............................................................... 166
LadroTemporal........................................................ 167
Maenad........................................................................ 167
MatadordePensamento ........................................... 168
MatadordePsion ....................................................... 168
MeioGigante .............................................................. 169
Neothelid..................................................................... 169
Phthisic ........................................................................ 170
Psicristal ...................................................................... 170
SedutordaEscurido ................................................ 171
Titeriteiro..................................................................... 172
Titeriteiro,RasteladordaCarne............................... 172
ToupeiraPsinica....................................................... 173
Udorraz ...................................................................... 173
Xeph ............................................................................. 174

NDICEDETABELAS
Tabela11:AjustesRaciaisdeHabilidade ..................8
Tabela12:IdadesIniciaiseEfeitosdaIdade .............8
Tabela13:AlturaePesoAleatrios ............................8
Tabela21:HabilidadeePontosdePoderBnus ......9
Tabela22:DinheiroInicialAleatrio..........................9
Tabela23:OGuerreiroPsquico................................10
Tabela24:OLminaMental ......................................11
Tabela25:MelhoriadeEspadaPsquica..................12
Tabela26:OPsion .......................................................13
Tabela27:PersonalidadesdePsicristais ..................15
Tabela28:OPsionSelvagem .....................................16
Tabela29:Talentospicos .........................................21
Tabela31:PontosdePerciaporNvel.....................22
Tabela32:SinergiasdePercia...................................22
Tabela33:Percias .......................................................25
Tabela34:Talentos ......................................................27
Tabela41:ItensAfetadosporAtaquesPsinicos ...45
Tabela42:PontosdePoderporNveldePoder .....48
Tabela61:OCerebremante ......................................120
Tabela62:OElocador ...............................................121
Tabela63:OEscravizadordeMultides ...............122
Tabela64:OMatador................................................123
Tabela65:OGuerreiroMental ................................124
Tabela66:OMestreMental .....................................125
Tabela67:OPirocineticista ......................................126
Tabela68:OPsionDesencarnado ...........................127
Tabela69:OPunhoPsquico ...................................129
Tabela71:EquivalnciasMagiaPsionismo...........131
Tabela72:ValoremOurodeItensPsinicos ........132
Tabela73:AfinidadesdeLugaresnoCorpo .........133
Tabela74:GeraodeItensPsinicosAleatrios.133
Tabela75:HabilidadesdeArmadurasPsinicas .134
Tabela76:HabilidadesdeEscudosPsinicos .......134
Tabela77:HabilidadesdeArmasPsinicas..........136
Tabela78:HabilidadesdeArmasPsinicas..........137
Tabela79:CristaisCognitivos .................................138
Tabela710:Dorjes......................................................139
Tabela711:TiposdePedradePoder......................139
Tabela712:PoderesnumaPedradePoder ...........139
Tabela713:NveisdaPedradePoder....................139
Tabela714:Psicoroas ................................................140
Tabela715:TatuagensPsinicas .............................141
Tabela716:ItensUniversaisMenores ....................141
Tabela717:ItensUniversaisMdios ......................142
Tabela718:ItensUniversaisMaiores .....................142
Tabela719:CustosdeCriaodeItensPsinicos.150
Tabela81:MonstrosporNveldeDesafio.............174

APNDICE:MAGIASPSINICAS ..........................175
DescriesdeMagias ................................................ 175

NDICEREMISSIVO ...............................................178
OpenGameLicense ................................................... 179

CAPTULO6CLASSESDEPRESTGIO .................120
Cerebremante.............................................................. 120
Elocador....................................................................... 120
EscravizadordeMultides ....................................... 121
Matador ....................................................................... 123
GuerreiroMental........................................................ 124
MestreMental............................................................. 125
Pirocineticista.............................................................. 126

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Introduo
Por que Este Livro?
Ns,oProjetoDarkSunBrasil,resolvemostraduziresta
parte do SRD e consolidlo num nico volume. O Athas
ummundoextremamentepsinico.OcenrioDarkSunno
seria completo e aproveitado integralmente, tampouco
alcanaria a popularidade que tem em outros idiomas, at
que as regras de psionismo estivessem ao alcance em
Portugus.
Vez que no vamos sinal de qualquer editora e no
podamos mais esperar pela publicao em portugus,
resolvemoscolocaramonamassaeentregarestepresente
de2anosdeProjetoDarkSunBrasil.Umpoucoantecipado,
poisimaginvamosconcluloemsetembrode2005.
Esperamosquegostem.Enoesqueam:Amentemais
poderosaqueaespada.
Assim como sugere a Introduo do Livro dos Psinicos
Expandido (publicado pela Wizards of The Coast)
acreditamosque,emboratutenhaslidooLivrodoJogador,o
LivrodoMestreeoLivrodosMonstros,continuasinsatisfeito.
Permanece aquela sensao de vazio e ns sabemos o
porqu. Com certeza, assim como ns, tu acreditas que a
magia apenas um dos elementos da equao. O Mdulo
BsicodeDarkSuneoTerroresdeAthasjsinalizavamoque
faltava. A inexorvel palavra: PSINICO o poder da mente
sobre a matria. Tu sabias que mais estava por vir e no
erraste.
Conheaasmaravilhasdatuamente.

O que Psionismo?
Deumamaneirasimples,psionismoaartedeexercero
potencial da mente. Um personagem psinico possui o
poder mental nato de alterar o mundo ao seu redor que
outros seres no psinicos s conseguem se que
conseguem usando artifcios fsicos como a forabruta ou
outrashabilidades,ouqualquercoisaquenoopodernato
damente.
A mente do teu personagem o limite. Talvez todos os
personagenstenham,lnofundo,opotencialparaempregar
asforasdamente,massomenteaquelesqueseempenham
conseguem descobrir o caminho que permite os grandes
feitos da fora do pensamento, manifestados com a energia
dosubconsciente.

Poderes?
Seestelivrooteuprimeirocontatocomopsionismono
sistema D20, seguem aqui algumas informaes rpidas
sobrecomopsionismofunciona.
Um poder psinico um efeito psinico nico. Um
poder psinico no se conjura como uma magia, o ato de
ativar um poder chamado de manifestar um poder, logo,
psinicosemgeraltambmsochamadosmanifestadores.
Toda criatura psinica tem uma reserva de pontos de
poder, os quais ela usa para manifestar seus poderes. Uma
criaturapsinicapodemanifestarseuspoderestantasvezes

quanto desejar, enquanto tiver pontos de poder em sua


reserva.
Algumas criaturas automaticamente manifestam
poderes, chamadas habilidades similares a psionismo, sem
pagarumcustoempontosdepoder.

Este livro
Estelivrotrazregrasparacriarejogarcompersonagens
psinicos, itens psinicos e montros psinicos. Em suma,
trazquasetudo,sfaltaatuaimaginao.
O material vem apresentado e divido nos seguintes
captulos:
Raas Captulo 1. Este captulo traz novas raas para
serem introduzidas no cenrio: Dromitas, elans, meio
gigantes e xephs, e traz tambm uma verso psinica dos
anesdolivrodojogador,osduergars.
Classes Captulo 2. So apresentadas quatro novas
classes bsicas para jogadores: GuerreiroPsquico, Lmina
Mental, Psion e Psion Selvagem. Assim como as suas
progressespicas.
PerciaseTalentosCaptulo3.Estecaptulotraznovos
usos para antigas percias do Livro do Jogador, bem como
apresentanovasperciasparapersonagenspsinicosouno.
AseodeTalentosapresentaumanovaeenormegama
de recursos tanto para personagens psinicos quanto para
teu antigo personagem preferido ter como se defender de
psinicos.
Psionismo Captulo 4. Este captulo detalha as regras
de como personagens psinicos manifestam seus poderes,
aprendem novos poderes e traz algumas dicas para lidar
comsituaesespeciais.
PoderesCaptulo5.Estecaptulotraz,traduzidospara
ti, praticamente 300 poderes psinicos que vo do 1 ao 9
nvel,parapsions,guerreirospsquicosepsionsselvagens.
Classes de Prestgio Captulo 6. Novos horizontes
impressionantes so abertos para aqueles psionicamente
privilegiados, descubra as vantagens das novas classes de
prestgio:matador,pirocineticista,cerebremanteeoutras.
Itens Psinicos Captulo 7. Um maravilhoso novo
universo de itens psinicos detalhado aqui, maravilhas
capazes de servir a personagens psinicos ou no. Armas,
armaduras, escuros, dorjes, pedras de poder, psicororas,
artefatos e muito mais. Apresenta, tambm, regras para a
criaodeitenspsinicos.
Monstros Captulo 8. Cansado dos teus jogadores
teremdecoradoasestatsticasdetodososmontrosdoLivro
dos Monstros? Eis algumas criaturas para uma sucesso
surpresas paraos personagens. H aindacomo transformar
qualquer criatura em psinica, basta aplicarlhe o modelo
criaturafrnica.
Apndice.Porfim,trazemosalgumasmagiaspsinicase
umnovodomniodeclrigo,odaMente.
Se ainda tinhas aquelas dvidas sobre psinicos serem
maisfracosoumaisfortesemcomparaosdemaisclasses,
todas essas dvidas devem ser agora dissipadas. No mais
temadesbalancearojogoaousaresoLivrodosPsinicos.
Divirtate!

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Captulo 1 - Raas Psinicas

Dromita

Duergar

y+2Car2For2Sab
yHumanideMonstruoso:Dromitasnopodemseralvo
demagiasouefeitosqueafetemsomentehumanides,como
encantarpessoaoudominarpessoa.
y Pequeno: Por ser uma criatura pequena, o dromita
ganha+1debnusnaCAportamanho,+1nosataquese+4
nos testes de Esconderse, mas usa armas menores que um
humano usa, e sua carga daquela permitida para um
personagemdetamanhomdioemesmovalordefora.
yOdeslocamentobsicododromita6m.
yQuitina:Apeledodromitadura,maisparecendoum
exoesqueleto, e lhe d +3 de bnus de armadura natural e
umadasseguintesresistnciasenergia:frio5,eletricidade
5,fogo5ousnico5.Ojogadorescolheotipoderesistncia
durante a criao de personagem (Essa escolha tambm
implica em escolher a qual Casta o dromita pertence). Essa
resistncianaturalsesomaaqualquerresistnciaganhapor
outrosefeitos.
yPsinico Natural: Dromitas ganham 1 ponto de poder
debnusno1nvel.Essebenefcionogaranteahabilidade
de manifestar poderes a menos que ele ganhe essa
habilidade de outra fonte, como adquirir nveis em uma
classepsinica.
y Habilidades similares a Psionismo: 1/dia Raio de
Energia.Odromitasempredotipodedanodeenergiaao
qual ele resistente devido Quitina (Por exemplo, o
dromitaresistenteafriocausadanodefriocomseuRaiode
Energia). O nvel de conjurador igual metade dos DVs
(mnimo1).ACDdotestebaseadaemCarisma.
y Olfato: As antenas do ao dromita a habilidade de
detectar cheiros. O dromita pode detectar oponentes pelo
cheiro a at 10 m. Se o oponente est a favor do vento, o
alcance aumenta para 20 m. Se estiver contra,cai para 5 m.
Cheiros fortes, como fumaa ou lixo, podem ser detectados
numalcanceduasvezesmaiordoquelistadoacima.Cheiros
Sobrenaturais, como o almscar do gamb ou o fedor dos
trogloditas,podeserdetectadonumalcancetrsvezesmaior
que o normal. Quando o dromita detecta o cheiro, a
localizao exata da fonte no revelada apenas que sua
presena est em algum lugar dentro do raio de ao. O
dromitapodefazerumaaodemovimentoparaidentificar
a direo do cheiro. Uma vez que ele chegue a 1,75 m. da
fonte,odromitapodeapontaralocalizaodafonte.
y Luta s Cegas: As antenas tambm do ao dromita
LutarsCegascomoumtalentoadicional.
yOlhosCompostos:Essecomponentedaanatomiadao
dromita+2debnusracialemObservar.
y Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas adicionais: Ano,
Gnomo,Goblin,Terran.
yClassefavorecida:PsionSelvagem.
yAjustedeNvel:+1.

y+2Con4Car.
y Mdio: Por serem criaturas mdias, duergars no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
y O deslocamento bsico do duergar 6 m. Entretanto,
eles podem se mover nessa velocidade mesmo quando
vestem armaduras mdias oupesadas ouquando carregam
cargas mdias ou pesadas (diferentes de outras criaturas,
cujosdeslocamentossoreduzidosemtaissituaes).
yVisonoescuro36m.
yImunidadeparalisia,ataquesdefantasmaseveneno.
y +2 de bnus racial nos testes de resistncia a magia e
efeitosemelhanteamagia.
y Estabilidade: Duergars so excepcionalmente estveis
quando em p. O duergar ganha +4 de bnus no teste de
habilidadefeitopararesistiraumencontroouimobilizao
quandoestivernocho(masnoquandoestiverescalando,
voando, montando ou no estando firmemente parado no
cho).
y Ligao com Pedras: Essa habilidade garante ao ano
cinzento +2 de bnus racial em testes de Procurar para
perceberalgumtrabalhoincomumempedra,comoparedes
deslizantes,armadilhasfeitascompedra,construesnovas
(mesmo quando so feitas para parecer com a antiga),
superfcies de pedra perigosas, tetos abalados de pedra e
semelhantes. Algo que no seja de pedra, mas que esteja
disfarado como pedra tambm conta como trabalho
incomum de pedra. O ano cinzento que se aproxime pelo
menos 3 m. de um trabalho incomum de pedra pode fazer
um teste de Procurar como se estivesse procurando
ativamente. O duergar pode usar a percia Procurar para
encontrar armadilhas de pedra assim como o ladino. O
duergartambmpodededuziraprofundidade,sentindosua
profundidade aproximada no subsolo como um humano
sentequalladoparacima.Duergarstmumsextosentido
sobre pedras, uma habilidade inata que eles tm inmeras
oportunidadesdepraticareusaremseuslaressubterrneos.
y Habilidades similares a Psionismo: 1/dia Expanso,
Invisibilidade.Essashabilidadesafetamoduergareoqueele
carrega consigo. O nvel de manifestao igual aos DVs
(mnimo3).
yPsinicoNatural:Duergarsganham3pontosdepoder
debnusno1nvel.Essebenefcionogaranteahabilidade
de manifestar poderes a menos que ele ganhe essa
habilidade de outra fonte, como adquirir nveis em uma
classepsinica.
y +1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra orcs
(incluindo meioorcs) e goblinides (incluindo goblins,
hobgoblinsebugbears).
y+4debnusdeesquivanaClassedeArmaduracontra
monstros do tipo gigante (como ogres, trolls e gigantes da
montanha).
ySensibilidadeluz(Ex):Duergarsficamofuscadossob
aluzdosolouquandodentrodoraiodeaodamagialuz
dosol.

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y Duergars tm +4 de bnus racial em testes de
Furtividadee+1debnusracialemOuvireObservar.Eles
tm +2 de bnus racial em testes de Avaliao e Ofcios
relacionadosatrabalhoscomrochasoumetais.
yIdiomasbsicos:Comum,Ano,Comum(subterrneo).
Idiomasadicionais:Dracnico,Gigante,Goblin,Orc,Terran.
yClassefavorecida:Guerreiro
yAjustedeNvel:+1

Elan
y2Car
y Aberrao: Elans no podem ser alvos de magias ou
efeitos que afetem somente humanides, como encantar
pessoaoudominarpessoa.
y Mdio: Por serem criaturas mdias, elans no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido ao se
tamanho.
yOdeslocamentobsicodoelan6m.
yElans(aocontrriodamaiorpartedasaberraes)no
tmvisonoescuro.
yPsinicoNatural:Elansganham2pontosdepoderde
bnusno1nvel.Essebenefcionogaranteahabilidadede
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade
deoutrafonte,comoadquirirnveisemumaclassepsinica.
y Resistncia (Sob): Elans podem usar energia psinica
paraaumentarsuasresistnciassvriasformasdeataque.
Com uma ao imediata, o elan pode gastar 1 ponto de
poder para ganhar +4 de bnus racial nos testes de
resistnciaatoinciodesuaprximaao.
yElasticidade(Sob):Quandooelansofredano,elepode
gastar pontos de poder para reduzir a gravidade dos
ferimentos. Com uma ao imediata, ele pode reduzir o
dano que est para sofrer em 2 PVs para cada ponto de
podergasto.
y Repleo (Sob): O Elan pode sustentar seu corpo sem
necessidade de gua ou comida. Se ele gastar um ponto de
poder,noprecisacomernembeberpor24hs.
y Idiomas bsicos: Comum. Idiomas adicionais:
Qualquer (exceto aqueles secretos, como Drudico). O
Passadodoselansexpsumagrandevariedadedeidiomasa
eles
yClassefavorecida:Psion
yAjustedenvel:+0

Meio-Gigante
y+2For,+2Con,2Des:Meiogigantessoresistentese
fortes,masumpoucodesajeitados.
yGigante:MeioGigantesnopodemseralvosdemagias
ou efeitos que afetam somente humanides, como encantar
pessoaoudominarpessoa.
yMdio:Porseremcriaturasmdias,meiogigantesno
tm nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
yOdeslocamentobsicodomeiogigante9m.
y Viso na Penumbra: O meiogigante pode ver duas
vezes mais que um humano sob a luz das estrelas, lua,
tochas e condies similares de iluminao fraca. Ele
mantmahabilidadededistinguircoresedetalhessobessas
condies.

y Aclimatao ao fogo: Meio gigantes tm +2 de bnus


racial em testes de resistncia contra todas as magias e
efeitos de fogo. Meiogigantes so acostumados a suportar
altastemperaturas.
y Constituio Poderosa: A Estatura fsica do meio
gigante permite que em determinados aspectos ele conte
comosefossedeumacategoriamaiordetamanho.
y Sempre que o meiogigante for contabilizar seu
modificador de tamanho ou modificador especial de
tamanho para um teste resistido (como testes de agarrar,
tentativasdeencontroedederrubar)eletratadocomose
fosse uma categoria de tamanho maior se isso lhe for
vantajoso.
y O meiogigante tambm tratado como de uma
categoria de tamanho maior para determinar como um
ataque especial de uma criatura (como agarrar aprimorado
ou engolir) pode afetlo. O meiogigante pode usar uma
arma designada para criaturas de uma categoria maior de
tamanho sem nenhuma penalidade. No entanto, o espao
que ele ocupa e seu alcance permanecem aqueles que uma
criatura normal do seu mesmo tamanho teria. Esses
benefcios raciais se acumulam com os efeitos de poderes,
habilidades ou magias que alterem a categoria de tamanho
doindivduo.
y Psinico Natural: Meio gigantes ganham 2 pontos de
poder bnus no 1 nvel. Esse benefcio no garante a
habilidade de manifestar poderes a menos que ele ganhe
essahabilidadedeoutrafonte,comoadquirirnveisemuma
classepsinica.
y Habilidades similares a Psionismo: 1/ dia piso. O
nveldemanifestaoigualmetadedosDVs(mnimo1)
ACDdotestebaseadaemCarisma.
y Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas Adicionais:
Dracnico,Gigante,Gnoll,Ignan.
yClasseFavorecida:GuerreiroPsquico
yAjustedenvel:+1

Maenad
y Mdio: Como criaturas mdias, maenads no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
yOdeslocamentobsicodomaenad9m.
yPsinicoNatural:Maenadsganham2pontosdepoder
bnusno1nvel.Essebenefcionogaranteahabilidadede
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade
deoutrafonte,comoadquirirnveisemumaclassepsinica.
y Habilidades similares a Psionismo: 1x dia raio de
energia.Omaenadpodecausarapenasdanosnicocomessa
habilidade. Ela acompanhada com um tremendo grito de
fria. O nvel de manifestao igual metade dos DVs
(mnimo1).ACDdotestebaseadaemCarisma.
y Acesso de Raiva (Ex): Uma vez por dia, por at 4
rodadas, o maenad pode subjugar sua mentalidade para
ganharumincrementodepoderfsico.Quandoelefazisso,
recebe 2 de penalidade em Inteligncia e Sabedoria, mas
ganha+2defora.
y Idiomas Bsicos: Comum, Maenad. Idiomas
Adicionais: Aqutico, Dracnico, Ano, lfico, Goblin.
Maenadsnormalmenteconhecemosidiomasdeseusamigos
e inimigos, bem como dracnico, a lngua normalmente
encontradaemantigostomosdeconhecimentossecretos.

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yClasseFavorecida:PsionSelvagem.
yAjustedenvel:+0

Xeph
y+2Des,2For
y Mdio: Por serem criaturas Mdias, xephs no tm
nenhum bnus ou penalidades especiais devido a seu
tamanho.
yOdeslocamentobsicodoxeph9m.
yVisonoescuro18m.
y +1 de bnus racial nos testes de resistncia contra
poderes,magiaseefeitossimilaresamagia.Xephstmuma
resistnciainataapsionismoemagia.

Tabela 1-1: Ajustes Raciais de Habilidade


Raa
Tipo
Ajuste de Nvel
Dromita
Humanide Monstruoso
+1
Duergar
Humanide
+1
lan
Aberrao
+0
Maenad
Humanide
+0
Meio-gigante
Gigante
+1
Xeph
Humanide
+0

y Psinico Natural: Xephs ganham 1 ponto de poder


bnusno1nvel.Essebenefcionogaranteahabilidadede
manifestar poderes a menos que ele ganhe essa habilidade
deoutrafonte,comoadquirirnveisemumaclassepsinica.
y Estouro (Sob): Trs vezes por dia, o xeph pode
aumentarseudeslocamentobsicoem3m,mais3m.acada
4nveisdepersonagemalmdo1,atumaumentomximo
de9m.parapersonagensde9nveloumais.EssesEstouros
so considerados como bnus de competncia no
deslocamentobsicodoXephs.OEstourodura3rodadas.
y Idiomas Bsicos: Comum, Xeph. Idiomas Adicionais:
Dracnico,lfico,Gnoll,Goblin,Halfling,Selvtico.
yClasseFavorecida:LminaMental.

Ajustes de Habilidade
+2 Car, -2 For, -2 Sab
+2 Con, -4 Car
-2 Car
+2 For, +2 Con, -2 Des
+2 Des, -2 For

Classe Favorecida
Psion selvagem
Guerreiro
Psion
Psion selvagem
Guerreiro psquico
Lmina mental

Idade, Altura e Peso

Tabela 1-2: Idades Iniciais Aletatrias e Efeitos da Idade


Raa

Idade
Adulta

Brbaro, Ladino, Feiticeiro, Bardo, Guerreiro,


Clrigo, Druida,
Lmina Mental, Psion
Paladino, Ranger,
Monge, Psion, Mago
Selvagem
Guerreiro Psquico

Dromita
13 anos
+1d4
+1d6
Duergar
40 anos
+3d6
+5d6
lan
20 anos
+2d4
+2d6
Meio-gigante 30 anos
+3d6
+2d6
Maenad
40 anos
+1d6
+4d6
Xeph
18 anos
+1d4
+2d4
1) -1 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
2) -2 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
3) -3 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.

Tabela 1-3: Altura e Peso Aleatrios


Altura (em Centmetros)
Raa
Base Modificador
Mn. Md.
Dromita
86
+2d4(x2,5)
91
98,5
Duergar, macho
121,5
+2d4(x2,5)
126,5
134
Duergar, fmea
116,5
+2d4(x2,5)
121,5
129
Elan, macho
157
+2d10(x2,5)
162
184,5
Elan, fmea
144,5
+2d10(x2,5)
149,5
172
Meio-gigante, macho
208
+2d12(x2,5)
213
240,5
Meio-gigante, fmea
200,5
+2d12(x2,5)
205,5
233
Maenad, macho
175
+2d10(x2,5)
180
202,5
Maenad, fmea
170
+2d10(x2,5)
175
197,5
Xeph, macho
152
+2d10(x2,5)
157
179,5
Xeph, fmea
142
+2d10(x2,5)
147
169,5

+2d6
+7d6
+3d6
+4d6
+6d6
+2d6

Mx
106
141,5
136,5
207
194,5
268
260,5
225
220
202
192

Base
15
55
40
60
42,5
110
90
75
60
50
37,5

Maturidade1

30 anos
125 anos
200 anos
60 anos
90 anos
45 anos

Velho2

Venervel3

55 anos
75 anos +2d20 anos
188 anos 250 anos +2d% anos

400 anos 1.000 anos


80 anos 120 anos +4d% anos
150 anos 220 anos +2d% anos
85 anos 120 anos +2d20 anos

Peso (em Quilogramas)


Modificador
Mnimo
Mdio
x 0,5
16
17,5
x(2d4 x0,5)
57
72
x(2d4 x0,5)
42
57
x(2d4 x0,5)
62
101
x(2d4 x0,5)
44,5
83,5
x(2d6 x0,5)
112
183
x(2d6 x0,5)
92
163
x(2d4 x0,5)
77
116
x(2d4 x0,5)
62
101
x(2d4 x0,5)
52
91
x(2d4 x0,5)
39,5
78,5

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Idade Mx.

Mximo
19
87
72
140
122,5
254
234
155
140
130
117,5

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Captulo 2 - Classes Psinicas

A Reserva de Pontos de Poder

Como Determinar Pontos de Poder Bnus

Personagens psinicos alimentam suas habilidades com


umestoque,oureserva,depontosdepoder.Tuareservade
pontos de poder igual soma dos teus pontos bsicos de
poderganhospelatuaclasse,pontosdepoderdebnuspor
um alto valor de habilidade (ver Habilidades e
Manifestantes abaixo) e quaisquer pontos de bnus
adicionaisdefontescomoaraadoteupersonagemouum
talentoselecionado.

Tua habilidade chave te concede pontos de poder


adicionais iguais ao teu modificador de habilidade chave x
teunveldemanifestantex.ATabela21:Modificadoresde
HabilidadeePontosdePoderdeBnusmostraesseclculopara
osnveis1a20eosvaloresdashabilidadeschavesde10a
41.

Personagens Psinicos Multiclasse


Se tu tens nveis em mais de uma classe psinica, tu
combinasospontosdepoderdecadaclasseparafazeratua
reserva. Tu podes usar esses pontos de poder para
manifestarpoderesdequalquerclassepsinicaquetiveres.
Embora tu mantenhas uma nica reserva de pontos de
poderparatuaclasse,raaetalentosselecionados,tuainda
s limitado pelo nvel de manifestante que atingiste com
cadapoderqueconheces.

Dinheiro Inicial

Tabela 2-2: Dinheiro Inicial Aleatrio


Classe
Quantia (Mdia)
Guerreiro Psquico 5d410 (125 po)
Lmina Mental
5d410 (125 po)
Psion
3d410 (75 po)
Psion Selvagem
4d410 (100 po)

Habilidades e Manifestantes
A habilidade da qual teu poder depende o valor da
tuahabilidadechavecomomanifestantevariaconformea
classe psinica (ou classes) em que tu tens nveis:
Inteligncia (Psion), Sabedoria (Guerreiro Psquico) e
Carisma (Psion Selvagem). O modificador para essa
habilidademencionadocomoomodificadordahabilidade
chave. Se a habilidade chave do teu manifestante 9 ou
menor, tu no podes manifestar poderes daquela classe
psinica.
Assim como um alto valor de Inteligncia concede
magias bnus para um mago e um alto valor de Sabedoria
concedemagiasbnusparaumclrigo,umpersonagemque
manifeste poderes (psions, guerreiros psquicos e psions
selvagens)ganhapontosdepoderbnusdeacordocomseu
valor da habilidade chave. Consulta a Tabela 21:
ModificadoresdeHabilidadeePontosdePoderBnus.

Tabela 2-1: Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder Bnus


Pontos de Poder Bnus (por nvel de Classe)
Habilidade
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10-11
0 0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
12-13
0 1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
14-15
1 2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12 13 14
15
16-17
1 3
4
6
7
9
10 12 13 15 16 18 19 21
22
18-19
2 4
6
8
10 12 14 16 18 20 22 24 26 28
30
20-21
2 5
7
10 12 15 17 20 22 25 27 30 32 35
37
22-23
3 6
9
12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42
45
24-25
3 7
10 14 17 21 24 28 31 35 38 42 45 49
52
26-27
4 8
12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56
60
28-29
4 9
13 18 22 27 31 36 40 45 49 54 58 63
67
30-31
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
75
32-33
5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77
82
34-35
6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84
90
36-37
6 13 19 26 32 39 45 52 58 65 71 78 84 91
97
38-39
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98
105
40-41
7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97 105 112
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16
0
8
16
24
32
40
48
56
64
72
80
88
96
104
112
120

17
0
8
17
25
34
42
51
59
68
76
85
93
102
110
119
127

18
0
9
18
27
36
45
54
63
72
81
90
99
108
117
126
135

19
0
9
19
28
38
47
57
66
76
85
95
104
114
123
133
142

20
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Guerreiro Psquico
Alinhamento:Qualquer.
DadosdeVida:d8.
Pontos de Percia no 1 Nvel: (2 + Modificador de
Inteligncia)x4.
Pontos de Percia por Nvel: 2 + Modificador de
Inteligncia
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Autohipnose*
(Sab), Cavalgar (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Concentrao* (Con), Conhecimento (psionismo)* (Int),
Natao (For),Ofcios (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab) e
Saltar(For).*Indicapercianovaouacrscimoaperciano
descritosnoLivrodoJogador3.5.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: Guerreiros psquicos sabem
usar todas as armas simples e comuns; todas as armaduras
(leves, mdias e pesadas) e escudos (exceto escudos de
corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o guerreiro
psquicomanifestarpodereslimitadapelosseuspontosde
poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por
diadadonaTabela23:OGuerreiroPsquico.Almdisso,ele
recebepontosdepoderbnuspordiasetiverumaltovalor
de Sabedoria (v a Tabela 21: Modificadores de Habilidade e
Pontos de Poder Bnus). Sua raa tambm pode fornecer
pontosdepoderbnuspordia,bemcomocertostalentose
itens. O guerreiro psquico no ganha pontos de poder da
sua classe no 1 nvel nvel, mas ganha pontos de poder
bnus(setiverdireitoaalgum)epodemanifestarseunico
poderconhecidocomessespontosdepoder.
Poderes Conhecidos: O guerreiro psquico comea
conhecendo1poderdeguerreiropsquicoescolha.Sempre
que ele alcanar um novo nvel de guerreiro psquico,
despertaumnovopoderconhecido.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do guerreiro
psquico (Exceo: os talentos Conhecimento Expandido e
ConhecimentoExpandidopicopermitemaprenderpoderes
de outras classes). O guerreiro psquico pode manifestar

qualquerpoderquetenhaumcustoigualoumenorqueseu
nveldemanifestador.
O nmero de vezes que o guerreiro psquico pode
manifestarseuspodereslimitadoapenaspelosseuspontos
depoderdirios.
O guerreiro psquico simplesmente conhece seus
poderes;elesestoembutidosemsuamente.Elenoprecisa
preparlos (da mesma forma que alguns conjuradores de
magiaspreparamsuasmagias),emboraprecisedeumaboa
noitedesonoacadadiapararecuperartodosseuspontosde
podergastos.
ACDparatestesderesistnciacontrapoderespsinicos
10 + nvel do poder + modificador de Sabedoria do
guerreiropsquico.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O guerreiro
psquicocomeacomahabilidadedeaprenderpoderesde1
nvel. Quando alcana nveis mais altos, adquire a
habilidadeparacompreenderpoderesmaiscomplexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
psquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos
10+nveldopoder.
Talentos Adicionais: No 1 nvel, o guerreiro psquico
ganha um Talento Adicional orientado a combate, alm
daquele que qualquer personagem no 1 nvel ganha e do
Talento Adicional garantido a um personagem humano. O
guerreiropsquicoganhaumTalentoAdicionalno2nvele
acadatrsnveisdeguerreiropsquicodaemdiante(5,8,
11, 14, 17 e 20). Esses talentos adicionais devem ser
escolhidosdostalentosdescritoscomotalentosadicionaisde
guerreiro ou talentos psinicos. O guerreiro psquico ainda
precisa satisfazer todos os prrequisitos para um Talento
Adicional, inclusive valores mnimos de habilidade e de
bnus base de ataque. O guerreiro psquico no pode
escolher talentos que especificamente exigem nveis de
guerreiro como prrequisito, a menos que ele seja um
personagem multiclasse com os nveis exigidos na classe
guerreiro.
Essestalentosadicionaisvmacrscimoaostalentosque
umpersonagemdequalquerclasseganhaacada3nveis.O
guerreiropsquiconolimitadolistadetalentosbnusde
guerreirosaoescolheressesoutrostalentos.

Tabela 2-3: O Guerreiro Psquico


Nvel Max.
Nvel BBA
Fort Refl Vont Especial
PP/dia
Poderes Conhecidos
Poderes Conhecidos
1
+0
+2
+0
+0
Talento adicional
0
1
1
2
+1
+3
+0
+0
Talento adicional
1
2
1o
3
+2
+3
+1
+1
3
3
1o
4
+3
+4
+1
+1
5
4
2o
5
+3
+4
+1
+1
Talento adicional
7
5
2o
6
+4
+5
+2
+2
11
6
2o
7
+5
+5
+2
+2
15
7
3o
8
+6/+1
+6
+2
+2
Talento adicional
19
8
3o
9
+6/+1
+6
+3
+3
23
9
3o
10
+7/+2
+7
+3
+3
27
10
4o
11
+8/+3
+7
+3
+3
Talento adicional
35
11
4o
12
+9/+4
+8
+4
+4
43
12
4o
13
+9/+4
+8
+4
+4
51
13
5o
14
+10/+5
+9
+4
+4
Talento adicional
59
14
5o
15
+11/+6/+1
+9
+5
+5
67
15
5o
16
+12/+7/+2
+10
+5
+5
79
16
6o
17
+12/+7/+2
+10
+5
+5
Talento adicional
91
17
6o
18
+13/+8/+3
+11
+6
+6
103
18
6o
19
+14/+9/+4
+11
+6
+6
115
19
6o
20
+15/+10/+5
+12
+6
+6
Talento adicional
127
20
6o
O guerreiro psquico no ganha pontos de poder de sua classe no 1 nvel. Porm, ele adiciona qualquer ponto de poder bnus ganho por alto
bnus de Sabedoria, sua raa e talentos ou outras fontes para sua reserva. Ele pode usar estes pontos de poder (se tiver) para manifestar seus
poderes.
10
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Lmina Mental
Alinhamento:Qualquer
DadodeVida:d10
Pontos de Percia no 1 Nvel: (4 + Modificador de
Inteligncia)x4
Pontos de Percia por Nvel: 4 + Modificador de
Inteligncia
PerciasdeClasse:Acrobacia(Des),ArtedaFuga(Des),
Autohipnose* (Sab), Cavalgar (Des), Concentrao* (Con),
Conhecimento (psionismo) (Int), Escalar (For), Esconderse
(Des),Furtividade(Des),Observar(Sab),Ofcios(Int),Ouvir
(Sab), Profisso (Sab) e Saltar (For). *Indica percia nova ou
acrscimoapercianodescritosnoLivrodoJogador3.5.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: O Lmina Mental sabe usar
todas as armas simples, sua prpria espada psquica,
armadurasleveseescudos(excetoescudodecorpo).
EspadaPsquica(Sob):Comumaaodemovimento,o
lminamentalpodecriarumalminasemislida,composta
de energia psquica, destilada de sua prpria mente. A
espada psquica idntica em todas as formas (exceto
visualmente) a uma espada curta do tamanho apropriado
para seu portador. Por exemplo, o lmina mental de
tamanhomdiomaterializaumaespadapsquicamdiaque
podecarregarcomoumaarmaleveequecausa1d6dedano
(decisivo 1920 x2). Lminas mentais de categoria de
tamanho diferentes criam espadas psquicas idnticas a
espadas curtas apropriadas ao seu tamanho, com a
correspondente mudana de dano da espada. O usurio da
espadapsquicaganhatodososbenefciosnasuajogadade
ataqueedanodevidoaobnusdeFora.
Aespadapodeserquebrada(dureza10e10pv),porm
o lmina mental pode simplesmente criar outra na sua
prxima ao de movimento. A qualquer momento que o
lminamentalsoltarsuaespada,elasedissipa(amenosque
deseje arremessla, v abaixo). A espada psquica
considerada uma arma mgica para fins de sobrepor
reduodedano.
O lmina mental pode usar talentos como Ataque
Tabela 2-4: O Lmina Mental
Nvel
BBA
1
+0
2
+1
3
+2
4
+3
5
+3
6
+4
7
+5
8
+6/+1
9
+6/+1
10
+7/+2
11
+8/+3
12
+9/+4
13
+9/+4
14
+10/+5
15
+11/+6/+1
16
+12/+7/+2
17
+12/+7/+2
18
+13/+8/+3
19
+14/+9/+4
20
+15/+10/+5

Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Refl
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Poderoso e Reflexos em Combate, da mesma forma que


poderia fazer com uma arma normal. Ele tambm pode
escolher a espada psquica para talentos que exigem a
escolhadeumaarmaemparticular,comoEspecializaoem
Arma. Poderes ou magias que melhoram armas tambm
podemserusadosnaespadapsquica.
A espada psquica do lmina mental melhora medida
que o personagem adquire novos nveis na classe. No 4
nveleacada4nveisemdiante,aespadapsquicaganha+1
de bnus de melhoria cumulativo no ataque e no dano (+2
no8nvel,+3no12nvel,+4no16nvele+5no20nvel).
Mesmoemlugaresondeefeitospsinicosnofuncionam
normalmente(comonumcampodeantipsionismo)olmina
mental pode tentar manter sua espada psquica com um
teste de Vontade CD 20. Se bemsucedido, o lmina mental
mantm sua espada psquica por um nmero de rodadas
igualaoseunveldeclasseantesdeprecisarrealizaroteste
novamente.Numatentativamalsucedida,aespadapsquica
se dissipa. Com uma ao de movimento na sua prxima
rodada, o lmina mental pode tentar um novo teste de
Vontade para rematerializar sua espada psquica enquanto
permanecerdentrodoefeitoantipsinico.
Foco em Arma (Espada psquica): O lmina mental
ganha Foco em Arma (Espada psquica) como talento
adicional.
DomSelvagem:OlminamentalganhaDomSelvagem
comotalentoadicional(Essahabilidadedeclasseconcedeo
poder psinico necessrio para o personagem materializar
sua espada psquica, se ele no tiver pontos de poder de
outrafonte).
Arremessar Espada Psquica (Ext): O lmina mental de
2nveloumaiorpodearremessarsuaespadapsquicacomo
umaarmadealcancecomincrementodedistnciade9m.
Independedeoataqueacertarouno,aespadapsquica
arremessada se dissipa em seguida. O lmina mental de 3
nveloumaiorpodeusaroGolpePsquico(vabaixo)coma
espada psquica arremessada e pode usar a espada em
conjuntocomoutrashabilidadesespeciais(comoLminana
alma).
Golpe Psquico (Sob): Com uma ao de movimento o
lminamentalde3nveloumaiorpodeimbuirsuaespada
psquica com energia psquica destrutiva. Esse efeito causa
1d8pontosdedanoextraaoprximoalvovivoedotadode

Especial
Espada psquica, foco em arma (espada psquica), dom selvagem
Arremessar espada psquica
Golpe psquico +1d8
Espada psquica +1
Moldar espada psquica, saque rpido
Melhoria de espada psquica +1, velocidade do pensamento
Golpe psquico +2d8
Espada psquica +2
Foco em arma superior (espada psquica), onda de lminas
Melhoria de espada psquica +2
Golpe psquico +3d8
Espada psquica +3
Lmina na alma
Melhoria de espada psquica +3
Golpe psquico +4d8
Espada psquica +4
Arremesso mltiplo
Melhoria de espada psquica +4
Golpe psquico +5d8
Espada psquica +5

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mente (no pode ter a qualidade especial Sem Mente) num
ataque corpoacorpo (ou ataque distncia usando a
habilidade de arremessar a espada psquica). Criaturas
imunes a efeitos de ao mental so imunes ao dano do
Golpe Psquico (diferente do ataque furtivo do ladino, o
Golpe Psquico no baseado em preciso e pode afetar
criaturas imunes a sucessos decisivos ou a mais de 9 m de
distncia,desdequesejamcriaturasvivas,dotadasdemente
enosejamimunesaefeitosdeaomental).
A espada psquica causa dano extra apenas uma vez
quando essa habilidade invocada, mas o lmina mental
pode imbuir sua espada psquica com energia psquica
novamenteusandooutraaodemovimento.
Uma vez que o lmina mental tenha preparado sua
espada psquica para um Golpe Psquico, ela mantm a
energiaextraatserusada.Mesmoseolminamentallargar
suaespadapsquica(oudeoutraformaelasedissipar,como
quandoforarremessada),elaaindapermaneceimbudacom
aenergiapsquicaquandoolminamentalmaterializlada
prximavez.
Acada4nveisapso3(7,11,15e19),odanoextra
do Golpe Psquico do lmina mental aumenta como
mostradonaTabela24:OLminaMental.
Saque Rpido (Sob): No 5 nvel, o lmina mental
capaz de materializar sua espada psquica com uma ao
livre ao invs de uma ao de movimento. Porm ele s
pode fazer uma tentativa de materializar sua espada
psquicaporrodada.
Moldar Espada Psquica (Sob): No 5 nvel, o lmina
mentalganhaahabilidadedemudaraformadesuaespada
psquica. Com uma ao de rodada completa, ele pode
moldar sua espada psquica para reproduzir uma espada
longa(dano1d8,armamdia,usadacomumamo)ouuma
espada bastarda (dano 1d10, arma mdia, usada com duas
mos,amenosqueelepossuaotalentoUsarArmaExtica
Espada Bastarda). Se o lmina mental moldar sua espada
psquica na forma de uma espada bastarda e utilizla com
duas mos, ele adiciona 1,5 vezes o seu bnus de Fora ao
dano, como se estivesse usando qualquer outra arma de
duasmos.
Alternativamente, o lmina mental pode dividir sua
espada psquica em duas espadas curtas idnticas
capacitandoo a lutar com uma arma em cada mo (as
penalidades normais por lutar com duas armas ainda se
aplicam).Todavia,ambasaslminasmentaistmseubnus
de melhoria 1 ponto menor daquele que o lmina mental
podecriardeoutraformacomsuaespadapsquica.
Melhoria de Espada Psquica (Sob): No 6 nvel, o
lminamentalganhaahabilidadedeaprimorarsuaespada
psquica. Ele pode adicionar arma uma das habilidades
especiais da Tabela 25: Melhoria de Espada Psquica que
possuaumvalordemelhoria+1.
A cada 4 nveis alm do 6 (10, 14, 18) o valor da
melhoria que o lmina mental pode adicionar sua arma
melhora para +2, +3 e +4 respectivamente. O lmina mental
podeescolherqualquercombinaodehabilidadesespeciais
para sua arma que no exceda o total permitido pelo nvel
dolminamental.
A habilidade (ou habilidades) da arma permanece
sempreamesmaacadavezqueolminamentalmaterializa
sua espada psquica (a menos que decida reassinalar sua
habilidades; v abaixo). A habilidade (ou habilidades) se
aplica a qualquer forma que a espada psquica possuir,

incluindo das habilidades de classe de moldar espada


psquicaeondadelminas.
O lmina mental pode alterar a habilidade (ou
habilidades)queadicionousuaespadapsquica.Parafazer
isso, ele precisa gastar 8 horas em concentrao. Aps esse
perodo, a espada psquica se materializa com a nova
habilidade(ouhabilidades)selecionadapelolminamental.

Tabela 2-5: Melhoria de Espada Psquica


Habilidade Especial
Valor de Melhoria
Afiada
+1
Defensora
+1
Trespassar Poderoso
+1
Perversa
+1
Psicocintica*
+1
Sortuda*
+1
Quebradora*
+1
Coliso*
+2
Esmagadora mental*
+2
Estouro psicocintico*
+2
Sangramento
+2
Supresso*
+2
Alimentadora corporal*
+3
Alimentadora mental*
+3
Destruidora de Almas*
+3
*Habilidades Novas
Velocidade do Pensamento: O lmina mental ganha o
talentoVelocidadedoPensamentocomotalentoadicionalno
6nvel.
Onda de Lminas (Sob): No 9 nvel, o lmina mental
ganha a habilidade de fragmentar momentaneamente sua
espada psquica em numerosas lminas idnticas, em que
cadaumaatingeumoponenteprximo.
Com uma ao de rodada completa, quando
empunhando sua espada psquica, o lmina mental pode
desistirdeseusataquesregularese,aoinvs,fragmentarsua
espada psquica para fazer um nico ataque corpoacorpo
com seu maior bnus base de ataque contra cada oponente
ao alcance. Cada fragmento funciona de forma idntica
espadapsquicatpicadesselminamental.
Quando usando a onda de lminas, o lmina mental
abdicadequaisquerbnusouataquesextrasgarantidospor
talentosououtrashabilidades(comootalentoTrespassarou
amagiavelocidade).
A espada psquica do lmina mental reverte
imediatamentesuaformaprviaapsoataquedeondade
lminas.
Foco em Arma Superior (Espada Psquica): O lmina
mental ganha Foco em Arma Superior (Espada psquica)
comotalentoadicionalno9nvel.
Lminana Alma (Sob): A partir do 13nvel, aousaro
GolpePsquico,olminamentalpodeescolhersubstituirum
dado de dano extra por dano na Inteligncia, Sabedoria ou
Carisma ( escolha). Para cada dado de dano extra que
substituir, ele causa 1 ponto de dano habilidade que
escolheu. O lmina mental pode combinar dados extras de
danocomdanohabilidadecomodesejar.
O lmina mental decide qual valor de habilidade seu
GolpePsquicodanificaeadivisoentredanonahabilidade
e dado extra de dano quando imbui sua espada psquica
comaenergiadoGolpePsquico.
Arremesso Mltiplo (Ext): A partir do 17 nvel, o
lmina mental pode arremessar um nmero de lminas
mentais por rodada igual ao nmero de ataques corpoa
corpoquecapazdefazer.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Psion
Alinhamento:Qualquer
DadosdeVida:d4
Pontos de Percia no 1 Nvel: (2 + Modificador de
Inteligncia)x4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + Modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Concentrao* (Con), Conhecimento
(todas as percias, tomadas individualmente) (Int),
Identificar Psionismo* (Int), Ofcios (Int) e Profisso (Sab).
Alm disso, o psion ganha acesso a mais percias baseadas
emsuadisciplina:
Cineticista
(Psicocinese):
Autohipnose*
(Sab),
Intimidao(Car)eDesativarMecanismo(Des);
Egosta (Psicometabolismo): Autohipnose* (Sab), Cura
(Sab)eEquilbrio(Des);
Modelador (Metacriatividade): Blefar (Car), Disfarces
(Car)eUsarInstrumentoPsinico*(Car);
Nmade (Psicoportao): Cavalgar (Des), Escalar (For),
Natao(For),Saltar(For)eSobrevivncia(Sab).
Profeta(Clariscincia):Observar(Sab),ObterInformao
(Car)eOuvir(Sab).
Telepata (Telepatia): Blefar (Car), Diplomacia (Car),
ObterInformao(Car)eSentirMotivao(Sab);
*Indicapercianovaouacrscimoapercianodescritos
noLivrodoJogador3.5.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: Psions sabem usar adaga,
bestaleve,bestapesada,bordo,clavaelanacurta.Elesno
sabem usar nenhum tipo de armadura nem escudo. A
armadura,porm,nointerferenamanifestaodepoderes.
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o psion
manifestar poderes limitada pelos seus pontos de poder
disponveis. Sua quantidade diria de pontos de poder por
dia dada na Tabela 26: O Psion. Alm disso, ele recebe
pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor de
Inteligncia (v a Tabela 21: Modificadores de Habilidade e
Pontos de Poder Bnus).Sua raa tambm pode providenciar
pontosdepoderbnuspordia,comotambmpodemcertos
Tabela 2-6: O Psion
Nvel BBA
Fort
1
+0
+0
2
+1
+0
3
+1
+1
4
+2
+1
5
+2
+1
6
+3
+2
7
+3
+2
8
+4
+2
9
+4
+3
10 +5
+3
11 +5
+3
12 +6/+1 +4
13 +6/+1 +4
14 +7/+2 +4
15 +7/+2 +5
16 +8/+3 +5
17 +8/+3 +5
18 +9/+4 +6
19 +9/+4 +6
20 +10/+5 +6

Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Especial
Disciplina, talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional

talentoseitens.
Disciplina: Cada psion precisa decidir no 1 nvel em
que tipo de disciplina psinica ele ir se especializar.
Escolherumadisciplinaprovaopsionacessosperciasde
classe associadas com aquela disciplina (v acima), bem
como poderes restritos quela disciplina. Porm, escolher
uma disciplina tambm significa que o psion no pode
aprenderpoderesrestritosaoutrasdisciplinas.Elenopode
utilizar esses poderes nem mesmo por meio de itens
psinicos
Poderes Conhecidos: O psion comea conhecendo 3
poderes de psion escolha. Cada vez que ele alcana um
novonveldepsion,eledespertanovospoderesconhecidos.
Escolheessespoderesdalistadepoderesdopsionouda
lista de poderes da disciplina selecionada. Tu no podes
escolher poderes restritos na lista de outras disciplinas,
excetoaquelesdalistarestritadadisciplinaqueselecionaste.
Tupodesescolherpoderesdeoutrasdisciplinasalmdatua
disciplinaescolhidaseelesnoestiveremnalistarestritade
poderes das disciplinas (Exceo: o talento Conhecimento
Expandido e Conhecimento Expandido pico permitem ao
psion aprender poderes das listas de outras disciplinas e
mesmodeoutrasclasses).Opsionpodemanifestarqualquer
poderquetenhaumcustoigualoumenorqueseunvelde
manifestador.
O nmero de vezes que o psion pode manifestar seus
poderes limitado apenas pelos seus pontos de poder
dirios.
O psion simplesmente conhece seus poderes; eles esto
embutidos em sua mente. Ele no precisa preparlos (da
mesmaformaquealgunsconjuradoresdemagiaspreparam
suas magias), embora precise de uma boa noite de sono a
cadadiapararecuperartodosseuspontosdepodergastos.
ACDparatestesderesistnciacontrapoderespsinicos
10+nveldopoder+modificadordeIntelignciadopsion.
NvelMximodePoderesConhecidos:Opsioncomea
com a habilidade de aprender poderes de 1 nvel. Ao
alcanar nveis mais altos, ele poder ganhar a habilidade
paracompreenderpoderesmaiscomplexos.
Paraaprenderoumanifestarumpoder,opsionprecisar
ter um valor de Inteligncia de pelo menos 10 + nvel do
poder.
Talentos Adicionais: O psion ganha um talento

PP/dia
2
6
11
17
25
35
46
58
72
88
102
126
147
170
195
221
250
280
311
343

Poderes
Conhecidos
3
5
7
9
11
13
15
17
19
21
22
24
25
27
28
30
31
33
34
36

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Nvel Max. Poderes


Conhecidos
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9
9
13

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


adicionalnosnveis1,5,10,15e20.Essetalentoprecisa
serumtalentopsinico,metapsinicooudecriaodeitens
psinicos.
Esses talentos vm em acrscimo aos talentos que um
personagem de qualquer classe ganha a cada trs nveis. O
psion no limitado lista de talentos psinicos,
metapsinicos ou de criao de itens psinicos quando
escolhendoessesoutrostalentos.
Disciplinas Psinicas: Uma disciplina um dos seis
gruposdepoderes,cadaumdefinidonumtemaemcomum.
Clariscincia: O psion que escolhe clariscincia
conhecido como profeta. Profetas podem aprender poderes
prcognitivos para auxiliar seus aliados em combate, bem
como poderes que lhes permitem obter informaes das
maisdiferentesformas.
Metacriatividade:
O
psion
especializado
em
metacriatividade conhecido como modelador. Essa
disciplinaincluipoderesqueretiramectoplasmaoumatria
do plano astral, criando itens slidos e semislidos como
armas, armaduras ou construtos animados para lutar sob o
comandodomodelador.
Psicocinese: O psion que se especializa em psicocinese
conhecido como cineticista. Eles so os mestres de poderes
que manipulam e transformam matria e energia.
Cineticistas podem atacar com rajadas de energias
devastadoras.
Psicometabolismo: O psion que se especializa em
psicometabolismo conhecido como egosta. A disciplina
consisteempoderesquealteramapsicobiologiadopsionou
das criaturas perto dele. O egosta pode tanto curar quanto
transformarasimesmonumlutadorterrvel.
Psicoportao: O psion que utiliza poderes de
psicoportao conhecido como nmade. Nmades podem
ter poderes que podem mover ou dispersar objetos no
espaooutempo.
Telepatia:Opsionqueescolheadisciplinadetelepatia
conhecido como telepata. Ele o mestre de poderes que
permitem contato mental e controle de outras criaturas
inteligentes.Otelepatapodeiludiroudestruirasmentesde
seusinimigoscomfacilidade.

Psicristal
O psicristal um fragmento da personalidade do
personagem psinico materializando, numa forma fsica,
umaimpressodevida(pormeiodotalentoAfinidadecom
Psicristal). O psicristal se assemelha a um construto
cristalinodotamanhodamohumana.
Por ser uma extenso da personalidade do criador, o
psicristal parte do personagem. por isso, por exemplo,
queumpersonagempsinicopodemanifestarumpoderde
alcance pessoal sobre seu psicristal, mesmo que
Tabela: Habilidades Especiais dos Psicristais
Nvel do dono
Armadura Natural
Ajuste de Inteligncia
1-2
+0
+0
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20

+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9

normalmenteelespossamanifestaressepoderemsi.
O psicristal considerado um construto para fins de
todososefeitosquedependemdoseutipo.
O psicristal garante habilidades especiais ao seu
proprietrio, como mostrado na Tabela: Habilidades Especiais
de Psicristais. Alm disso, o psicristal tem personalidade
(uma parte fragmentada da personalidade de seu
proprietrio), que d ao seu proprietrio bnus em certos
tiposdetestesouresistncias,comomostradonaTabela27:
Personalidades de Psicristais. Essas habilidades especiais e
bnussseaplicamseopsicristaleoproprietrioestiverem
aat1,6km.dedistnciaentresi.
As habilidades de psicristal so baseadas no nvel de
personagememclassespsquicasdoproprietrio.Nveisem
outras classes no contam no clculo de progresso das
habilidadesdopsicristal.
O psicristal pode falar um idioma escolha do
proprietrio (desde que seja um idioma que o proprietrio
conhea). O psicristal entende todos os outros idiomas
conhecidospeloproprietrio,masnoconseguefalar.Essa
umahabilidadesobrenatural.
BasesdoPsicristal:Useasestatsticasdopsicristal,mas
faaasseguintesmudanas:
Teste de Resistncia: O psicristal usa o bnus base de
resistncia do proprietrio e os bnus dos valores das
habilidades nas resistncias, embora no ganhe quaisquer
outros bnus que o proprietrio possa ter (como de itens
mgicos,porexemplo).
Habilidades: Quando sua habilidade de autopropulso
no est ativada, o psicristal no tem valor de Fora ou
Destreza.
Percias: O psicristal tem as mesmas graduaes em
perciasqueseuproprietrio,excetoqueterummnimode
4 graduaes em Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar
(ainda que o proprietrio no possua graduaes nessas
percias, o psicristal possuir 4 graduaes em cada). O
psicristalusaseusprpriosmodificadoresdehabilidadesem
testesdepercias.
Descrio de Habilidades dos Psicristais: todos os
psicristais possuem habilidades especiais (ou compartilham
habilidadescomseusproprietrios)quedependemdonvel
do proprietrio, como mostrado na Tabela: Habilidades
EspeciaisdePsicristais.Essashabilidadessocumulativas.
AjustedeArmaduraNatural:Onmerodesignadoaqui
umamelhoriaaobnusdearmaduranaturalqueopsicristal
tiver (normalmente 0). Representa a dureza natural do
psicristal.
Autopropulso (Sob): Com uma ao padro, o
proprietrio do psicristal pode desejar que ele crie pernas
aracndeas ectoplsmicas que garantem ao psicristal um
deslocamento de 9 m. e velocidade de escalada de 6 m. As

Especial
Prontido, evaso aprimorada, personalidade, autopropulso, partilhar
poderes, sensitivo, elo teleptico.
+1
Entregar poderes de toque
+2
Discurso teleptico
+3
+4
Vo
+5
Resistncia a poder (RP)
+6
Elo sensorial
+7
Canalizar poder
+8
+9
14
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pernas se desfazem aps 1 dia (ou antes, se o proprietrio
desejar).
CanalizarPoder(Sob):Seoproprietrioforde15nvelou
superior,elepodemanifestarpoderespormeiodopsicristal
atadistnciade1,6km.Opsicristalconsideradocomoa
origem do poder e todos os alcances so calculados dessa
posio.
Quandocanalizandoumpoderpormeiodopsicristal,o
proprietrioomanifestapagandooseucusto.Oproprietrio
aindaestsujeitoaAtaquesdeOportunidadeeoutrosriscos
de manifestar um poder, se aplicvel (por exemplo, se ele
est invisvel, se torna visvel por manifestar um poder
ofensivopormeiodeseupsicristal).
DiscursoTeleptico(Sob):Seoproprietrioforde5nvel
ou superior, o psicristal pode se comunicar telepaticamente
comqualquercriaturaqueconheaumidiomaequeestejaa
at9m.dopsicristal,desdequeesteeoproprietrioestejam
at1,6km.dedistnciaentresi.
EloTeleptico(Sob):Oproprietriotemumeloteleptico
com seu psicristal at a distncia de 1,6 km. O proprietrio
no pode ver por meio dos sentidos do psicristal, mas eles
podem comunicarse telepaticamente como se o psicristal
tivesse sido alvo do poder elo mental manifestado pelo
proprietrio. Por exemplo, um psicristal localizado numa
saladistantepoderiarelatarasatividadesocorrendonaquela
sala.
Graas ao elo teleptico entre o psicristal e seu
proprietrio, o proprietrio tem a mesma conexo com um
item ou local que o psicristal tenha. Por exemplo, se o
psicristal v uma sala, seu proprietrio pode se
teletransportar para aquela sala, como se ele a houvesse
vistotambm.
Elo Sensorial (Sob): Se o proprietrio for de 13 nvel ou
superior,oproprietriodopsicristalpodeverremotamente
o que o psicristal v at a distncia de 1,6 km (como se
estivessemanifestandoopodervisoremota)1/dia.
EntregarMagiasdeToque(Sob):Seoproprietrioforde3
nvel ou superior, poder entregar poderes de toque por
meio do psicristal. Seo proprietrio eo psicristal estiverem
em contato no momento que o mestre executar uma magia
detoque,elepodedesignarseupsicristalcomootocador.
Opsicristalpodeentoentregaropoderdetoquedamesma
forma que seu proprietrio poderia. Como sempre, se o
proprietriousaroutropoderantesdeotoqueserentregue,
opoderdetoquesedissipa.
EvasoAprimorada(Ext):Quandosubmetidoaumataque
quenormalmentepermiteumtestedeReflexosparametade
dodano,opsicristalnotomadanoseresistir,emetadedo
danosefalhar.
Inteligncia: Adicione esse valor ao valor de Inteligncia
do psicristal. Psicristais so to espertos quanto pessoas
(embora no necessariamente to espertos quanto pessoas
espertas).
Partilhar Poderes: escolha do proprietrio, ele pode
fazer qualquer poder (mas no habilidade similar a
psionismo) que usar em si mesmo afetar tambm seu
psicristal. O psicristal precisa estar no mximo a 1,5 m no
momentodaexecuodopoderparareceberobenefcio.Se
o poder ou efeito tiver uma durao diferente de
instantnea, ele pra de afetar o psicristal caso ele se afaste
mais de 1,5 m e no o afetar novamente, mesmo que se
reaproximedoproprietrioantesdaduraoexpirar.

Almdisso,oproprietriopodeusarumamagiadealvo
Tuemseupsicristal(comoumpoderdealcancedetoque)
emvezdeemsimesmo.Opsicristaleoseuproprietriono
podem partilhar poderes que no afetem normalmente o
tipodoPsicristal(construto).
Personalidade (Ext): Cada psicristal tem uma
personalidade.VaTabela27:PersonalidadesdePsicristais.
Prontido (Ext): A presena do psicristal agua os
sentidos do proprietrio. Enquanto o psicristal estiver ao
alcance do brao do proprietrio (no mesmo quadrado ou
adjacente a ele), o mestre ganha os benefcios do talento
Prontido.
Sensitivo (Ext): Embora no tenha rgos fsicos
sensoriais, o psicristal pode sentir telepaticamente o
ambiente to bem quanto outras criaturas podem ver e
ouvir. Escurido (mesmo sobrenatural) irrelevante, bem
comoreasdesilnciosobrenatural,emboraopsicristalno
consiga perceber coisas etreas ou invisveis. O alcance da
percepodopsicristalde12m.
ResistnciaaPoder(Ext):Seoproprietrioforde11nvel
ousuperior,oPsicristalganhaResistnciaaPoder(RP)igual
ao nvel do proprietrio +5. Para afetar o psicristal com um
poder,uminimigomanifestadorprecisaobternumtestede
manifestador(1d20+nveldemanifestadordoinimigo)um
nmero igual ou maior que a Resistncia a Poder do
psicristal.
Vo (Sob): Se o proprietrio for de 9 nvel ou superior,
ele pode, com uma ao padro, fazer seu psicristal voar
com velocidade de 15 m (pobre). O psicristal pousa
delicadamentenochoaps1dia(ouantes,seoproprietrio
desejar).
Personalidade de Psicristais (Ext): Cada psicristal tem
uma personalidade distinta escolhida pelo proprietrio, no
momento da criao, dentre aquelas descritas na Tabela 27:
Personalidades de Psicristais. No 1 nvel, seu proprietrio
percebeossentimentostpicosdapersonalidadedoPsicristal
apenaspormeiodeimpulsosocasionais,masacadavezque
o proprietrio ganha nveis, a personalidade se torna mais
pronunciada. Em altos nveis no incomum o psicristal
constantemente sobrecarregar seu proprietrio com
observaes e conselhos freqentemente distorcidos pelo
pontodevistaparticulardopsicristal.Oproprietriosempre
vumpoucodesuaprpriapersonalidadeemseupsicristal,
emboraampliadae,portanto,distorcida.

Tabela 2-7: Personalidades de Psicristais


Personalidade
gil
Agressivo
Amigvel
Artstico
Covarde
Decidido
Emptico
Furtivo
Herico
Mentiroso
Meticuloso
Observador
Resoluto
Sbio
Sereno

Beneficio ao Proprietrio
Proprietrio ganha +2 em testes de Iniciativa
Proprietrio ganha +3 em testes de Intimidao
Proprietrio ganha +3 em testes de Diplomacia
Proprietrio ganha +3 em testes de Ofcios
Proprietrio ganha +3 em testes de Esconder-se
Proprietrio ganha +2 em testes de Vontade
Proprietrio ganha +3 em testes de Sentir Motivao
Proprietrio ganha +3 em testes de Furtividade
Proprietrio ganha +2 em testes de Fortitude
Proprietrio ganha +3 em testes de Blefar
Proprietrio ganha +3 em testes de Procurar
Proprietrio ganha +3 em testes de Observar
Proprietrio ganha +3 em testes de Concentrao
Proprietrio ganha +3 em testes num Conhecimento
que possua; uma vez escolhido no pode mudar
Proprietrio ganha +3 em testes de Equilbrio

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Psion Selvagem
Alinhamento:Qualquer
DadosdeVida:d6
Pontos de Percia no 1 Nvel: (4 + Modificador de
Inteligncia)x4
Pontos de Percia por Nvel: 4 + Modificador de
Inteligncia
PerciasdeClasse:Acrobacia(Des),ArtedaFuga(Des),
Autohipnose* (Sab), Blefar (Car), Concentrao* (Con),
Conhecimento (psionismo) (Int), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Identificar Psionismo* (Int), Intimidao (Car),
Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab),
Profisso(Sab),Saltar(For)eSentirMotivao(Sab).
*Indicapercianovaouacrscimoapercianodescritos
noLivrodoJogador3.5.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armadura: Psions Selvagens sabem usar
todas as armas simples, armaduras leves e escudos (exceto
escudosdecorpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o psion
selvagemmanifestarpodereslimitadapelosseuspontosde
poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por
dia dado na Tabela 28: O Psion Selvagem. Alm disso, ele
recebepontosdepoderbnuspordiasetiverumaltovalor
de Carisma (v a Tabela 21: Modificadores de Habilidade e
Pontos de Poder Bnus).Sua raa tambm pode providenciar
pontosdepoderbnuspordia,bemcomocertostalentose
itens.
Poderes Conhecidos: O psion selvagem comea
conhecendo 1 poder selvagem sua escolha. A medida em
queconquistanveisdepsionselvagem,eledespertanovos
poderesconhecidos.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion
selvagem. (exceo: os talentos Conhecimento Expandido e
Conhecimento Expandido pico permitem ao psion
selvagem aprender poderes das listas de outras classes). O
psion selvagem pode manifestar qualquer poder que tenha
umcustoigualoumenorqueseunveldemanifestador.
O nmero de vezes que o Psion selvagem pode
manifestarseuspodereslimitadoapenaspelosseuspontos
depoderdirios.
Tabela 2-8: O Psion Selvagem
Nvel BBA
Fort Refl
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+2
+1
+1
4
+3
+1
+1
5
+3
+1
+1
6
+4
+2
+2
7
+5
+2
+2
8
+6/+1
+2
+2
9
+6/+1
+3
+3
10 +7/+2
+3
+3
11 +8/+3
+3
+3
12 +9/+4
+4
+4
13 +9/+4
+4
+4
14 +10/+5
+4
+4
15 +11/+6/+1
+5
+5
16 +12/+7/+2
+5
+5
17 +12/+7/+2
+5
+5
18 +13/+8/+3
+6
+6
19 +14/+9/+4
+6
+6
20 +15/+10/+5
+6
+6

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

O psion selvagem simplesmente conhece seus poderes;


elesestoembutidosemsuamente.Elenoprecisaprepar
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias
preparamsuasmagias),emboraprecisedeumaboanoitede
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder
gastos.
ACDparatestesderesistnciacontrapoderespsinicos
10 + nvel do poder + modificador de Carisma do psion
selvagem.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O psion
selvagemcomeacomahabilidadedeaprenderpoderesde
1nvel.Aoalcanarnveismaisaltos,eleganhaahabilidade
paracompreenderpoderesmaiscomplexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o psion
selvagemprecisarterumvalordeCarismadepelomenos10
+nveldopoder.
Onda Selvagem (Sob): O psion selvagem pode deixar
sua paixo e emoes virem tona, numa onda selvagem
quando manifesta um poder. Durante a onda selvagem, o
psion selvagem ganha uma fenomenal fora psquica, mas
pode ferirse pelo uso imprudente do seu poder (v
EnervaoPsquica).
O psion selvagem pode escolher invocar a onda
selvagem sempre que manifestar um poder. Quando faz
isso, ganha +1 no seu nvel de manifestador naquela
manifestaodepoder.Oaumentononveldemanifestador
lhe d a habilidade de aumentar seus poderes a um nvel
maisaltoquedeoutraformanopoderia;entretanto,eleno
pagapontosdepoderextrasporisso.Aoinvs,cada1ponto
de poder adicional que normalmente seria exigido para
aumentar o poder efetivamente suprido pela onda
selvagem.
Efeitos de poderes dependentes de nvel tambm so
aumentados, dependendo do poder que o psion selvagem
manifestecomaondaselvagem.
Essa melhorianonvel de manifestadorno lhe garante
quaisquer outros benefcios (habilidades de psicristais no
avanam,noganhahabilidadesdenveismaisaltoseassim
pordiante).
Ele no pode usar o talento Sobrecarregar e invocar a
ondaselvagemaomesmotempo.
No 3 nvel, o psion selvagem pode escolher elevar seu
nvel de manifestador em 2 ao invs de 1. No 7 nvel, ele
pode elevar seu nvel de manifestador de 1 at 3. No 11

Especial
Enervao psquica, onda selvagem +1
Eludir toques
Onda selvagem +2
Onda eufrica +1
Mente voltil 1 PP
Onda selvagem +3
Mente voltil 2 PP
Onda selvagem +4
Onda eufrica +2
Mente voltil 3 PP
Onda selvagem +5
Mente voltil 4 PP
Onda selvagem +6
Onda eufrica +3

PP/dia
2
6
11
17
25
35
46
58
72
88
102
126
147
170
195
221
250
280
311
343

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Poderes
Conhecidos
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11

Nvel Max.
Poderes Conhecidos
1
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9
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nvelde1at4.No15nvel,de1at5.Eno19nvelde1
at6.
Emtodososcasosaondaselvagemefetivamentepagaos
custos dos pontos de poder normalmente exigidos para
aumentaropoder;somenteoscustosdepontodepoderno
aumentados desta forma so subtrados da reserva de
pontosdepoderdopsionselvagem.
Enervao Psquica (Ext): A presso autoimposta pela
invocaodaondaselvagemperigosa.Imediatamenteaps
cadaondaselvagem,opsionselvagempodesersobrepujado
pela presso do seu grande esforo. A chance de sofrer
enervao psquica igual a 5% por nvel de poder
adicionadocomaondaselvagem.
O psion selvagem que seja tomado pela enervao
psquica fica pasmo at o final da prxima rodada e perde
umnmerodepontosdepoderigualaoseunveldepsion
selvagem.
Escapar ao Toque (Ext): A partir do 2 nvel, a intuio
do psion selvagem precede seu intelecto, alertandoo do
perigodeataquesportoque(inclusiveraios).Eleganhaum
bnus na Classe de Armadura contra todos os ataques de
toque igual ao seu bnus de Carisma; porm sua CA de
toquenuncapodeexcedersuaCAcontraataquesnormais.
Onda Eufrica (Ext): A partir do 4 nvel, ao usar a
habilidade onda selvagem, o psion selvagem ganha +1 de
bnus de moral no ataque, dano e testes de resistncia, por
um nmero de rodadas igual intensidade da onda
selvagem.
Seopsionselvagemfortomadopelaenervaopsquica
apsaondaselvagem,elenoganhaosbnusdemoralpelo
usodaondaselvagem.
No12nvelosbnusdemoralnoataque,danoetestes
de resistncia aumentam para +2. No 20 nvel o bnus
aumentampara+3.
Mente Voltil (Ext): A mente temperamental do psion
selvagem difcil de ser afetada pela disciplina telepatia.
Quando um poder de telepatia manifestado num psion
selvagemde5nveloumaior,omanifestadorprecisapagar
um ponto de poder alm do que teria de gastar
normalmente.
Ocustoextranopartenaturaldocustodopoder.No
umaumentodopoder;simplesmenteumpontodepoder
desperdiado. A mente voltil do psion selvagem pode
foraromanifestadordopodertelepticoaexcederolimite
normalde1pontodepoderpornveldemanifestador.Seo
custo extra do poder aumenta o custo do poder teleptico
em mais pontos que o manifestador tem em sua reserva, o
poder simplesmente falha e o manifestador exaure o resto
dosseuspontosdepoder.
No 9 nvel, o valor fixado contra poderes telepticos
manifestadossobreopsionselvagemaumentapara2pontos
depoder.No13nvelaumentapara3pontosdepoder.No
17nvelaumentapara4pontosdepoder.
Comumaaopadro,opsionselvagempodeescolher
suspenderesteefeitoporumarodada.

Personagens Psinicos picos


Personagens psinicos picos seguem a mesma
progresso que personagens picos nopsinicos, exceto
peloindicadoaseguir.

Paramanifestadores,onveldemanifestaocontinua
aaumentaralmdo20nvel.Entretanto,ospontosdepoder
epoderesconhecidosnoaumentamautomaticamenteaps
o20nvel.
Ospoderesdepsicristaisquesobaseadosnonveldo
criador continuam a aumentar conforme seu dono ganha
nveis.
Talentos adicionais para classes psinicas picas
podemserescolhidosdentrequaisquertalentospicospara
os quais o personagem tenha os prrequisitos ou qualquer
talento psinico, metapsinico ou criao de psinico,
normalmente.

Sem Progresso pica de Pontos Bnus


Personagens psinicos picos no recebem pontos de
poderbnusapso20nvel.Elesaindapodemrecebermais
pontosdepoderseseusatributoschaveaumentarem.
Personagens psinicos podem pegar o talento
Manifestao Aprimorada, que lhes d pontos de poder
adicionais cada vez que escolherem o talento.
Manifestadores picos podem escolher tambm o
ConhecimentoExpandidopicoouConhecimentodePoder,
que lhes d acesso a poderes adicionais e Foco Psinico
pico, que permite a manifestadores usarem mais de um
talentometapsinicocadavezquegastamseufocopsinico.

Guerreiro Psquico pico


DadodeVida:d8.
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Poderes:Onveldemanifestaodoguerreiropsquico
igualaoseunveldeclasse.Ospontosdepoderpordiado
guerreiro psquico no aumentam aps o 20 nvel. O
guerreiropsquicopicorecebeumnovopoderdequalquer
nvelquepossamanifestaracadanvelparqueganharalm
do20(22,24,26,etc.).
Talentos Adicionais: O guerreiro psquico pico recebe
um talento adicional (selecionado da lista de talentos
adicionaisdoguerreiropsquicopico)no21nveleacada
trsnveisdoravante.

Tabela: O Guerreiro Psquico pico


Nvel
Especial
21
Talento adicional
22-23
24
Talentoadicional
25-26
27
Talentoadicional
28-29
30
Talento adicional

Lmina Mental pico


DadodeVida:d10.
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Espada Psquica: No 25 nvel e a cada 5 nveis em
diante, o lmina mental ganha +1 de bnus de melhoria
adicionalnoataqueedano(+6no25,+7no30etc.).
Melhoria de Espada Psquica: A espada psquica do
lminamentalrecebepoderesadicionaisconformeolmina
mental recebe nveis picos. No 22 nvel e a cada quatro

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17

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nveis depois dele, o lmina mental pode melhorar o valor
das habilidades especiais de sua espada psquica em 1
(bnus equivalente a +5 no 22, +6 no 26, etc.). Conforme
indicadonadescriodaclassedolminamental,recolocar
qualidadesaindaleva8horasdeconcentrao.
Golpe Psquico: O golpe psquico do lmina mental
continua a progredir alm do 20 nvel, continuando a dar
um dado de dano (d8) adicional para cada quatro nveis
almdo19(+6d8no23,+7d8no27,etc.).
Talentos Adicionais: O lmina mental pico recebe um
talentoadicionalacadatrsnveisalmdo20(23,26,etc.).

Tabela: O Lmina Mental pico


Nvel Especial
21
22 Melhoria de espada psquica +5
23 Talento adicional, Golpe Psquico +6d8
24
25 Espada psquica +6
26 Melhoria de espada psquica +6, talento adicional
27 Golpe Psquico +7d8
28
29 Talento adicional
30 Espada psquica +7, Melhoria de espada psquica +7

Psion pico
DadodeVida:d4.
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Tabela: O Psion pico
Nvel Especial
21-22
23 Talentoadicional
24-25
26 Talentoadicional
27-28
29
Talento adicional
30

Poderes:Onveldemanifestaodopsionigualaoseu
nvel de classe. A base de pontos de poder do psion no
aumentaalmdo20nvel.Cadavezqueopsionrecebeum
novo nvel, ele aprende dois novos poderes de qualquer
nvelounveisqueelepossamanifestar.
Psicristal:Opsicristaldopsionpico,seeletiveralgum,
continuaamelhorarempoder.Acadanvelmparalmdo
20(21,23,etc.)obnusdearmaduranaturaldopsicristale
Inteligncia aumentam em 1. A resistncia a poder do
psicristal igual de seu mestre +5. No 21 nvel e
novamenteacada10nveisalmdo21,opsicristalrecebeo
benefciodotalentopicoPoderdePsicristalcomumpoder
aescolhadeseumestre.
Talentos Adicionais: O psion pico recebe um talento
Tabela: Habilidades Especiais de Psicristal pico
Nvel do Dono
Ajuste de Armadura Natural
21-22
+10
23-24
+11
25-26
+12
27-28
+13
29-30
+14
31-32
+15
33-34
+16
35-36
+17
37-38
+18
39-40
+19
41-42
+20

adicionalacadatrsnveisalmdo20(23,26,etc.).

Psicristais em Nveis picos


Habilidadesespeciaisdadasaumpsicristalcontinuama
crescerconformeseumestreavanaalmdo20nvel,como
mostradonaTabela:HabilidadesEspeciaisdePsicristalpico.
Mesmo que a tabela s mostre avano at o 42 nvel, este
no o limite. Os padres na tabela continuam
infinitamente. Habilidades recebidas abaixo do 20 nvel
tambmcontinuamamelhorar.
Poder de Psicristal: O psicristal recebe o benefcio do
talentopicoPoderdePsicristalparaopoderqueseumestre
escolher.

Psion Selvagem pico


DadodeVida:d6.
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Poderes: O nvel de manifestao do psion selvagem
igualaoseunveldeclasse.Ospontosdepodereospoderes
conhecidos no aumentam alm do 20 nvel (exceto por
meiodousodetalentospsinicos).

Tabela: O Psion Selvagem pico


Nvel
Especial
21 Mente Voltil (5 pontos de poder)
22
23 Onda Selvagem +7
24
25 Mente Voltil (6 pontos de poder)
26
27 Onda Selvagem +8
28 Onda Eufrica +4
29 Mente Voltil (7 pontos de poder)
30

Onda Selvagem: A onda selvagem do psion selvagem


picocontinuaamelhoraralmdo20nvel.No23nvelea
cadaquatronveisalmdo23,aondaselvagemcontinuaa
receber o bnus adicional de +1 em nvel de manifestao
quandousada(+7no23,+8no27,etc.).
OndaEufrica:Aprogressodaondaeufricacontinua
almdo20nvel.No28nveleacada8nveisalmdo28,
o bnus de moral nas jogadas de ataque, dano e testes de
resistnciaaumentamem1(+4no28,+5no36,etc.).
Mente Voltil: A habilidade mente voltil do psion
selvagempicocontinuaaaumentar.No21nveleacada4
nveisalmdo21,apenalidadecausadacontrapoderesde
telepatiamanifestadosnopsionselvagemaumentadaem1
pontodepoder(5pontosno21,6pontosno25,etc.).

Ajuste de Inteligncia
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20

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Especial
Poder de Psicristal

Poder de Psicristal

Poder de Psicristal

18

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Talentos picos

os poderes de seus trs prximos menores nveis podem


agora ser acelerados sem aumentar o custo de pontos de
poder.

Adquirindo Talentos picos


Personagens ganham talentos picos dos seguintes
modos:
No21nveleacada3nveisaps,opersonagempode
selecionar1talentopiconolugarde1talentonopico.
Cada personagem recebe talentos picos adicionais de
acordo com a descrio de classe. Esses talentos devem ser
selecionadosdalistadetalentospicosadicionaisdaclasse.

Pr-Requisitos
A maioria dos talentos picos tem prrequisitos. O
personagem deve ter o atributo, talento, percia ou bnus
base de ataque exigido para poder selecionar o talento. O
personagempodereceberumtalentopiconomesmonvel
emquerecebeoprrequisito,assimcomoacontecetalentos
comnormais.Umrequisitoexpressocomovalornumrico
um mnimo; qualquer valor maior que o apresentado
tambmpreencheoprrequisito.Umpersonagemnopode
usarumtalentopicosetiverperdidoumprrequisito.

Talentos picos Psinicos


Personagens psinicos podem adquirir talentos picos
com sabor psinico. Alguns talentos requerem tantas
mudanas que talentos convertidos so apresentados.
Sempre que um talento se refira a alterar ou conferir uma
magiadealgummodo,algumaconversodeveserfeitapara
uslocompsionismo.Algumasvezesessaconversofeita
mudando apenas alguns nomes. Converter talentos
metamgicos picos em talentos metapsinicos picos
requerem que prrequisitos com Identificar Magia sejam
substitudos por Identificar Psionismo. Um pouco de
matemtica tambm requeridaao invs de lanar uma
magia num nvel mais alto, um personagem psinico paga
maispontosdepoder.Paracadaslotdemagia1nvelmaior
queoatualnveldemagiaqueotalentometamgicorequer,
otalentometapsinicorequerqueopersonagempagueum
custo em pontos de poder igual ao padro +2. Do mesmo
modo, quando um talento permite ao conjurador pagar
umnvelmenorparausarumtalentometamgico,averso
psinicapermiteaopersonagempagar2pontosdepodera
menospelousodotalentometapsinico.

Talentos
Acelerar Poder Automtico [PICOPSINICO]
Prrequisitos: Acelerar Poder, Identificar Psionismo 30
graduaes, habilidade de manifestar poderes do nvel
mximonormalempelomenosumaclassepsinica.
Benefcio: O personagem pode manifestar todos os
poderes de 1, 2 e 3 nvel como poderes acelerados sem
aumentar o custo de pontos de poder. O limite normal de
poderes acelerados que um personagem pode manifestar
por rodada ainda se aplica. Poderes com tempo de
manifestaomaioresque1rodadacompletanopodemser
acelerados.
Especial: Um personagem pode escolher este talento
vriasvezes.Cadavezqueopersonagemescolheotalento,

Conhecimento de Poder

[PICOPSINICO]

Tu adicionas mais dois poderes a tua lista de poderes


conhecidos.
Prrequisitos: 21 nvel de personagem, habilidade de
manifestarpoderesdonvelmximonormalempelomenos
umaclassepsinica.
Benefcio:Tuaprendesdoisnovospoderesdequalquer
nvelatonvelmaisaltoquepossasmanifestar.Ospoderes
queselecionaresdevemestarnatualistadeclasseounatua
listadedisciplina.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez que o fizeres, aprendes dois novos poderes de
qualquernvelatonvelmaisaltoquepossasmanifestar.

Conhecimento Expandido pico [PICOPSINICO]


Tuaprendesoutropoder.
Prrequisitos: 21 nvel de personagem, habilidade de
manifestarpoderesdonvelmximonormalempelomenos
umaclassepsinica.
Benefcio:Tuaprendesumpoderadicionaldequalquer
nvel at o nvel mais alto que possas manifestar. Tu podes
escolher qualquer poder, mesmo um que seja parte da lista
deoutradisciplinaoudeoutraclasse.
Especial:Podesaprenderestetalentovriasvezes.Cada
vezqueofizeres,aprendesumnovopoderdeumnvelato
nvelmximoquepossasmanifestar.

Criar Armas e Armaduras Psinicas picas


[CRIAODEITEM][PICO]
Prrequisitos: Criar Armas e Armaduras Psinicas,
Conhecimento (psionismo) 28 graduaes, Identificar
Psionismo28graduaes.
Benefcio:Opersonagempodecriararmasearmaduras
psinicasqueultrapassemoslimitesnormaisdestesitens.

Criar Cristal Cognitivo pico


[CRIAODEITEM][PICO]
Prrequisitos: Criar Cristal Cognitivo, Conhecimento
(psionismo) 26 graduaes, Identificar Psionismo 26
graduaes.
Benefcio: O personagem pode criar cristais cognitivos
queultrapassemoslimitesnormaisdestesitens.

Criar Dorje pico

[CRIAODEITEM][PICO]

Prrequisitos: Criar Dorje, Conhecimento (psionismo)


28graduaes,IdentificarPsionismo28graduaes.
Benefcio: O personagem pode criar dorjes que
ultrapassemoslimitesnormaisdestesitens.

Criar Psicoroa pica [CRIAODEITEM][PICO]


Prrequisitos:
Criar
Psicoroa,
Conhecimento
(psionismo) 35 graduaes, Identificar Psionismo 35
graduaes.

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19

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Benefcio: O personagem pode criar psicoroas que
ultrapassemoslimitesnormaisdestesitens.

Escrever Tatuagem pica[CRIAODEITEM][PICO]


Prrequisitos: Escrever Tatuagem, Conhecimento
(psionismo) 26 graduaes, Identificar Psionismo 26
graduaes.
Benefcio: O personagem pode escrever tatuagens que
ultrapassemoslimitesnormaisdestesitens.

Espao de Item Psinico Adicional

[PICO]

Benefcio: Escolha um tipo de item psinico cuja


quantidade que um personagem possa usar e
simultaneamenteereceberseubenefciotenhaumlimite.O
personagem agora pode usar um item psinico a mais
daqueletipoeaindareceberseubenefcio.
Normal:Semestetalento,umpersonagemestlimitado
a um tiara, chapu ou elmo; um par de lentes oculares ou
culos; um manto, capa ou capote; um amuleto, broche,
medalho, colar, talism ou camafeu; uma armadura; uma
toga; um roupa, traje ou camisa; um par de braadeira ou
braceletes; um par de luvas ou manoplas; dois anis; um
cinto;umpardebotas.
Especial: Um personagem pode escolher este talento
vriasvezes.Cadavezqueopersonagemescolheotalento,
eleseaplicaaumnovotipodeitempsinicousvel.

Foco Psinico pico [PICOPSINICO]


Tu podes gastar teu foco psinico para aumentar os
efeitos.
Prrequisitos: 21 nvel de personagem, habilidade de
manifestarpoderesdonvelmximonormalempelomenos
umaclassepsinica.
Benefcio:Quandotugastasteufocopsinico,tupodes
simultaneamente usar dois talentos que requeiram que um
focopsinicosejagasto,aoinvsdeum.Ostalentosdevem
ser acumulveis. Tu ainda deves gastar os pontos de poder
requeridos para cada talento metapsinico e tu no podes
ultrapassar o limite de pontos de poder do teu nvel de
manifestao.
Especial:Tupodesescolherestetalentomltiplasvezes.
Cada vez que o fizeres, podes usar simultaneamente mais
umtalentoquerequeiraqueumfocopsinicosejagasto.

mximo de pontos de vida, afeta o dobro do mximo de


alvos,etc.,comoapropriado.Testederesistnciasejogadas
resistidas no so afetadas. Usar este talento aumenta o
custodepontosdepoderem8.Ocustototaldopoderno
podeultrapassarteunveldemanifestador.Umpersonagem
no pode combinar os efeitos deste talento com qualquer
outrotalentoqueafeteosefeitosnumricosvariveisdeum
poder.

Manifestao Aprimorada

Tuaumentastuareservadepontosdepoder.
Prrequisitos: 21 nvel de personagem, habilidade de
manifestarpoderesdonvelmximonormalempelomenos
umaclassepsinica.
Benefcio: Quando selecionas este talento, ganhas 19
pontosdepoder.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez que o fizeres, ganhas uma quantia adicional de
pontosdepoderigualaoseubenefcioprvio+2.

Metapsionismo Aprimorado [PICOPSINICO]


Tu podes manifestar poderes usando talentos
metapsinicosmaisfacilmentequeonormal.
Prrequisitos:21nveldepersonagem,quatrotalentos
metapsinicos,30graduaesemIdentificarPsionismo.
Benefcio:Ostalentosmetapsinicosquemanifestareste
custam 2 pontos de poder a menos que o normal (com um
mnimode1pontodepoder).
Este talento no tem efeito em talentos metapsinicos
queinflemocustoemapenas2pontosdepoder.
Especial:Tupodesescolherestetalentovriasvezes.Os
efeitosseacumulam,apesardenopoderesdiminuirocusto
deumtalentometapsinicoamenosde1pontodepoder.

Multipoder [PICOPSINICO]
Prrequisitos:AcelerarPoder,habilidadedemanifestar
poderesdonvelmximonormalempelomenosumaclasse
psinica.
Benefcio: O personagem pode manifestar um poder
aceleradoadicionalnumarodada.
Especial: Um personagem pode escolher este talento
vriasvezes.Seusefeitosacumulam.

Poder de Psicristal

Imbuir Pedra de Poder pica


[CRIAODEITEM][PICO]
Prrequisitos:ImbuirPedra,Conhecimento(psionismo)
24graduaes,IdentificarPsionismo24graduaes.
Benefcio: O personagem pode imbuir pedras de poder
queultrapassemoslimitesnormaisdestesitens.

Intensificar Poder [METAPSINICO][PICO]


Prrequisitos: Potencializar Poder, Maximizar Poder,
Identificar Psionismo 30 graduaes, habilidade de
manifestarpoderesdonvelmximonormalempelomenos
umaclassepsinica.
Benefcio:Todososefeitosnumricosevariveisdeum
poderintensificadosomaximizadoseentodobrados.Um
poderintensificadocausaodobrodedano,curaodobrodo

[PICOPSINICO]

[PICOPSINICO]

Teupsicristalpodemanifestarumpoder.
Prrequisitos: 21 nvel de personagem, Inteligncia 25
ou Carisma 25 (dependendo de qual for teu atributo chave
paramanifestao).
Benefcio:Escolhaumpoderqueconheasde8nvelou
menor.Teupsicristalagorapodemanifestaressepoderuma
vezpordiacomteunveldemanifestao(opsicristalganha
pontos de poder suficientes para manifestar o poder uma
vez).Tunopodesdarumpoderateupsicristalseopoder
normalmentetiveralgumcustodepontosdeexperincia.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez que o fizeres, podes dar ao teu psicristal o
conhecimento de um novo poder (que ganha pontos de
podersuficientesparamanifestaraquelepoderumavez).
Todosos pontos de poder ganhos por um psicristal das
mltiplas aplicaes deste talento vo para uma reserva e

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20

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


podem ser usados para manifestar os poderes que o
psicristalconhececomodesejares.

Poder Penetrante pico

[PICOPSINICO]

Prrequisitos: Poder Penetrante Aprimorado, Poder


Penetrante.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes
de nvelde manifestao parasuperar a resistncia a poder
de uma criatura. Isto acumula com os bnus de Poder
PenetranteePoderPenetranteAprimorado.

Poder Tenaz [PICOPSINICO]


Prrequisitos:IdentificarPsionismo15graduaes.
Benefcio:Escolhaumpoderqueopersonagemconhea
ou uma habilidade similar a psionismo que o personagem
possua. Quando a forma de poder escolhida terminaria
devido a um efeito de dissipar, o poder, ao invs, apenas
suprimidopor1d4rodadas.Opoderaindaterminaquando
suaduraoexpira,masasrodadassuprimidasnocontam
emsuadurao.Opersonagempodedispensarseuprprio
poderouhabilidadesimilarapsionismo(sedispensvel)ou
dissiparseuprpriopodertenaznormalmente.

Especial: Um personagem pode escolher este talento


vriasvezes.Cadavezqueopersonagemescolheotalento,
ele se aplica a um poder ou habilidade similar a psionismo
diferente.

Resistncia a Poder Aprimorada [PICOPSINICO]


Prrequisitos: Deve ter uma resistncia a poder de um
talento,caractersticadeclasseououtroefeitopermanente.
Benefcio: A resistncia a poder do personagem
aumentaem+2.
Especial: Um personagem pode escolher este talento
vriasvezes.Seusefeitosacumulam.

Tabela 2-9: Talentos picos


Gerais picos
Pr-requisitos
Espao de Item Psinico Adicional

Benefcio
Usas
mais
itens
simultaneamente

Psinicos picos
Acelerar
Poder
Automtico
Conhecimento de Poder

Benefcio
Manifestas alguns poderes como
poderes acelerados
Aprendas dois novos poderes

Pr-requisitos
Acelerar Poder, Identificar Psionismo 30, capaz de manifestar poderes do
nvel mximo normal em pelo menos uma classe psinica
21 nvel de personagem, capaz de manifestar poderes do nvel mximo
normal em pelo menos uma classe psinica
Conhecimento Expandido 21 nvel de personagem, capaz de manifestar poderes do nvel mximo
pico
normal em pelo menos uma classe psinica
Foco Psinico pico
21 nvel de personagem, capaz de manifestar poderes do nvel mximo
normal em pelo menos uma classe psinica
Manifestao Aprimorada 21 nvel de personagem, capaz de manifestar poderes do nvel mximo
normal em pelo menos uma classe psinica
Metapsionismo
21 nvel de personagem, quatro talentos metapsinicos, Identificar
Aprimorado
Psionismo 30
Multipoder
Acelerar Poder, capaz de manifestar poderes do nvel mximo normal em
pelo menos uma classe psinica
Poder de Psicristal
21 nvel de personagem, Int 25 ou Car 25
Poder Penetrante Aprimorado, Poder Penetrante
Poder Penetrante pico1
Poder Tenaz
Resistncia
Aprimorada

psinicos

Adicionas um novo poder aos


poderes conhecidos
Usas dois talentos com um foco
psinicos
Ganhas 19 pontos de poder

Teus talentos metapsinicos ficam


mais fceis de fazer
Manifestas um poder acelerado
adicional
Teu psicristal aprende um poder
+10 de bnus total para superar
resistncia a poder
Identificar Psionismo 15
Teus
poderes
ficam
mais
resistentes a efeitos de dispersar
Poder Deve ter resistncia a poder de um talento, caracterstica de classe ou +2 de resistncia a poder
outro efeito permanente

Metapsinicos picos
Intensificar Poder1

Pr-requisitos
Benefcio
Potencializar Poder, Maximizar Poder, Identificar Psionismo 30, capaz de Maximizas e dobras os efeitos
manifestar poderes do nvel mximo normal em pelo menos uma classe numricos variveis do poder
psinica

Criao de Itens picos


Criar Armas e Armaduras
Psinicas picas
Criar Cristal Cognitivo
pico
Criar Dorjes picos
Criar Psicoroa pica
Escrever Tatuagem pica

Pr-requisitos
Criar Armas e Armaduras Psinicas, Conhecimento (psionismo) 28,
Identificar Psionismo 28
Criar Cristal Cognitivo, Conhecimento (psionismo) 26, Identificar
Psionismo 26
Criar Dorje, Conhecimento (psionismo) 28, Identificar Psionismo 28
Criar Psicoroa, Conhecimento (psionismo) 35, Identificar Psionismo 35
Escrever Tatuagem, Conhecimento (psionismo) 26, Identificar Psionismo
26
Imbuir Pedra, Conhecimento (psionismo) 24, Identificar Psionismo 24

Imbuir Pedra pica


1

Benefcio
Cria armas e armaduras psinicas
sem limitaes
Cria cristais cognitivos sem
limitaes
Cria dorjes sem limitaes
Cria psicoroas sem limitaes
Cria tatuagens psinicas sem
limitaes
Cria pedras de poder sem
limitaes

Tu deves gastar teu foco psinico para usar este talento.


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21

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Captulo 3 - Percias e Talentos


Pontos de Percia por Nvel

Tabela 3-1: Pontos de Percia por Nvel


Classe
Pts no 1 Nvel
Pts Nveis Seguintes
Guerreiro Psquico (2 + mod. de Int) x 4
2 + mod. de Int
Lmina Mental
(2 + mod. de Int) x 4
2 + mod. de Int
Psion
(2 + mod. de Int) x 4
2 + mod. de Int
Psion Selvagem
(4 + mod. de Int) x 4
4 + mod. de Int
1
Humanos adicionam +4 a este total no 1 nvel
2
Humanos adicionam +1 a cada nvel, a partir do 2.

Percias Psinicas
As percias abaixo se relacionam com o uso de
psionismo. Alm das trs novas percias (Autohipnose,
Identificar Psionismo e Usar Instrumento Psinico), uma
novacategoriadadaparaaperciaConhecimento,enovos
usossodadosparaConcentrao.

Tabela 3-2: Sinergias de Percia


5 + graduaes em
D +2 de bnus em...
Auto-hipnose
Conhecimento (psionismo)
Concentrao
Auto-hipnose
Conhecimento (psionismo) Identificar Psionismo
Identificar Psionismo
Usar Instrumento Psinico
envolvendo pedras de poder
Usar Instrumento Psinico Identificar Psionismo para usar
pedras de poder

Auto-hipnose

(SAB;SOMENTETREINADO)

Tutreinastetuamenteparaterdomniosobreteucorpo
eascapacidadesmaisprofundasdamente.
Teste: A CD e o efeito de um teste bemsucedido
dependedatarefaqueforestentar.

Tarefa
CD
Ignorar ferimento de estrepe 18
Memorizar
15
Resistir morte
20
Resistir efeito de medo
CD
Tolerar veneno
CD
Fora de Vontade
20

IgnorarFerimentodeEstrepe:Seforesferidoporpisarnum
estrepe, a tua velocidade reduzida metade. Um teste de
Autohipnose bemsucedido remove essa penalidade. O
ferimento no vai embora, ele apenas ignorado por meio
deautoconvencimento.
Memorizar: Tu podes tentar memorizar uma grande
seqnciadenmeros,umalongapassagemdeumversoou
algumapartedeinformaoparticularmentedifcil(masno
podes memorizar escrita mgica ou escrituras exticas).
Cada teste bemsucedido te permite memorizar uma nica
pgina de texto (at 800 palavras), nmeros, diagramas ou
selos (mesmo se no reconheceres seu significado). Se um
documento for maior do que uma pgina, tu podes fazer
testes adicionais para cada pgina. Tu sempre retns essa

informao; entretanto, s consegues lembrar com outro


testebemsucedidodeAutohipnose.
Resistir Morte: Tu podes tentar subconscientemente te
impedir de morrer. Se estiveres com pontos de vida
negativos e perdendo pontos de vida (1 por rodada, 1 por
hora),tupodessubstituiratuajogadaded%porumtestede
AutohipnoseCD15paraverseteestabilizas.Seforesbem
sucedido, tu paras de perder pontos de vida (no ganhas
pontosdevida,entretanto,comoumresultadodoteste).Tu
podessubstituiressetestecomajogadaded%nasprximas
rodadassenotiveressidobemsucedidoinicialmente.
ResistirMedo:Emrespostaaqualquerefeitodemedo,tu
fazes um teste de resistncia normalmente. Se falhares no
testederesistncia,tupodesfazerumtestedeAutohipnose
na tua prxima rodada mesmo se estiveres dominado pelo
medo.SeteutestedeAutohipnoseigualaroubateraCDdo
efeitodemedo,telivrasdomedo.Numtestefalho,omedo
teafetanormalmente,enotensmaistentativasdetelivrar
domedodaqueleefeitoparticular.
TolerarVeneno:Tupodesescolhersubstituirumtestede
resistncia por um teste de Autohipnose contra o efeito ou
danosecundriodequalquervenenopadro.Aperciano
temqualquerefeitocontarotesteinicialderesistnciacontra
veneno.
Fora de Vontade: Se reduzido a 0 ponto de vida
(incapacitado),tupodesfazerumtestedeAutohipnose.Se
bemsucedido, podes executar uma ao normal enquanto
com 0 ponto de vida sem levar 1 ponto de dano. Tu deves
fazerumtesteparacadaaoestressantequequiseresfazer.
Um teste falho de Autohipnose nesta circunstncia no d
qualquerpenalidadedireta,tupodesescolhernorealizara
aoestressanteeevitaraperdadepontodevida,oufazera
ao estressante e ficar com 1ponto de vida,como normal
quandoincapacitado.
Ao: Nenhum. Fazer um teste de Autohipnose no
requer uma ao; ou uma ao livre (quando feito
reativamente) ou parte de outra ao (quando feito
ativamente).
NovaTentativa:Sim,parausosdememorizareforade
vontade, apesar de um sucesso no cancelar os efeitos de
umafalhaprvia.Noparaosoutrosusos.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Auto
hipnose, recebes +2 de bnus em testes de Conhecimento
(psionismo).
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Concentrao,
recebes+2debnusemtestesdeAutohipnose.

Concentrao (CON)
Tusparticularmentebomemfocalizartuamente.
SeguemusosadicionaisparaaperciaConcentrao.
Teste:TudevesfazerumtestedeConcentraosempre
que potencialmente serias distrado (levar dano, clima
inspito etc.) enquanto realizando uma ao que requeira
atenocompleta.Taisaesincluemmanifestarumpoder,
concentrarse num poder ativo, dirigir um poder ou usar
umahabilidadesimilarapsionismo.
Se passares no teste de Concentrao, podes continuar

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tabela: Situaes de Distrao
CD da Concentrao1
10 + dano levado
10 + do ltimo dano contnuo sofrido
15 + nvel de poder
15
CD do teste do poder distrativo
20
20

Distrao
Dano levado durante a ao.2
Levar dano continuamente durante a ao.3
Tentar manifestar um poder sem seu display.
Enredado.
Distrado por um poder que no causa dano.4
Ganhar foco psinico.
Agarrado ou imobilizado. (manifestas poderes normalmente salvo se falhares no teste de
Concentrao.).
CD do teste do poder distrativo
Clima causado por poder4
1 Se ests tentando manifestar, concentrar-te ou direcionar um poder quando a distrao ocorre, adiciona o nvel do poder CD indicada.
2 Tal como durante a manifestao do poder com tempo de manifestao de 1 rodada ou mais. Tambm de um ataque preparado ou de
oportunidade feito em resposta ao poder sendo manifestado (para poderes com tempo de manifestao de 1 ao) ou a ao sendo feita (para
atividades requerendo at uma ao de rodada completa).
3 Tal como ficar sobre fogo ou lava natural.
4 Se o poder no permite teste, use a CD que ele teria se permitisse um teste.
tua ao normalmente. Do contrrio, a ao falha
automaticamenteedesperdiada.Setuestavasnoprocesso
de manifestar um poder, os pontos de poder so perdidos.
Se estavas concentrado num poder ativo, o poder termina
comosetutivessescessadotuaconcentraonele.Seestavas
direcionando um poder, a direo falha, mas o poder
continua ativo. Se estavas usando uma habilidade similar a
psionismo,ousodahabilidadeperdido.
A Tabela: Situaes de Distrao sumariza vrios tipos
de distraes que te obrigam a fazer um teste de
Concentrao.Seadistraoocorrequandoestavastentando
manifestar um poder, tu deves adicionar o nvel do poder
que estavas tentando manifestar CD do teste de
Concentrao.
Ganhar Foco Psinico: Meramente ter uma reserva de
pontosdepoderpsinicosnamentedaopersonagemuma
energia especial. Personagens psinicos podem usar essa
energia sem usar um ponto de poder, ento eles podem se
tornar psionicamente focalizados como um uso especial da
perciaConcentrao.
Se tiveres 1 ou mais pontos de poder disponveis, tu
podes meditar para tentar te tornar psionicamente
focalizado.ACDparatetornarespsionicamentefocalizado
20. Meditar uma ao de rodada completa que provoca
ataques de oportunidade. Quando ests psionicamente
focalizado, podes gastar teu foco em qualquer teste de
Concentrao que faas. Quando gastas teu foco desta
maneira, teu teste de Concentrao tratado como se
tivessestiradoum15.comotirar10,excetoqueonmero
que adicionas ao teu modificador de Concentrao 5.
Tambm podes gastar teu foco para ganhar o benefcio de
um talento psinico, muitos talentos psinicos so ativados
dessemodo.
Apstetornarespsionicamentefocalizado,perdesofoco
apenas se gastlo, ficares inconsciente, dormires (ou
entraresnumtransemeditativo,nocasodeelans)ouattua
reservadepontosdepodercaira0.
Ao:Geralmentenenhuma.Namaioriadoscasos,fazer
um teste de Concentrao no requer uma ao; ele ou
uma ao livre (quando tentada reativamente) ou parte de
outra ao (quando tentada ativamente). Meditar para
ganharumfocopsinicoumaaoderodadacompleta.
NovaTentativa:Sim,apesardeumsucessonocancelar
osefeitosdeumfracassoprvio,talcomoaperdadepontos
de poder de um poder sendo manifestado ou a quebra de
concentraonumpoder.
Especial: Tu podes usar Concentrao para manifestar
um poder ou usar uma habilidade similar a psionismo

defensivamente,paraevitarataquesdeoportunidade.ACD
doteste15+onveldopoder.SeotestedeConcentrao
for bemsucedido, podes manifestar normalmente sem
provocarataquesdeoportunidade.Sefalharesnumtestede
Concentrao, o poder tambm falha automaticamente e os
pontos de poder so desperdiados, como se a tua
concentraotivessesidorompidaporumadistrao.
Um personagem com o talento Manifestao em
Combate recebe +4 de bnus em testes de Concentrao
feitos para manifestar um poder ou usar uma habilidade
similar a psionismo enquanto na defensiva, agarrado ou
imobilizado.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em
Concentrao, recebes +2 de bnus em testes de Auto
hipnose.

Conhecimento (PSIONISMO)(INT)
Como as percias Ofcios e Profisso, Conhecimento na
verdade agrupa vrias percias no relacionadas. Esta
entradaserelacionaespecificamentecomoconhecimentode
lidar com os fenmenos do psionismo em todas as suas
muitasmanifestaes.
Conhecimento (psionismo) cobre antigos mistrios,
tradies psinicas, frases codificadas, construtos astrais e
raas psinicas. Tu podes usar esta percia para identificar
monstros psinicos e seus poderes especiais ou
vulnerabilidades.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em
Conhecimento(psionismo),recebes+2debnusemtestesde
IdentificarPsionismo.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Autohipnose,
recebes+2debnusemtestesdeConhecimento(psionismo).
Destreinado: Um teste de Conhecimento (psionismo)
destreinado simplesmente um teste de Inteligncia. Sem
treino,sabesapenasconhecimentosbsicos(atCD10).

Identificar Psionismo

(INT;SOMENTETREINADO)

Usa esta percia para identificar poderes quando so


manifestadosoupoderesjfeitos.
Teste:Tupodesidentificarpodereseefeitospsinicos.A
CDparatestesdeIdentificarPsionismorelacionadoavrias
tarefasestsumarizadanaTabela:IdentificarPsionismo.
Adicionalmente, certos poderes te permitem ganhar
informaosobreefeitospsinicos,desdequefaasumteste
bemsucedido de Identificar Psionismo como detalhado na
descriodopoder.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tabela: Identificar Psionismo
CD
Tarefa
15 + nvel de poder Identificar um poder sendo manifestado. (Tu deves sentir o display do poder ou ver algum efeito visvel, para
identificar um poder.) Nenhuma ao requerida. No tentes de novo.
15 + nvel de poder Quando manifestando detectar psionismo, determine a disciplina envolvida na aura de um nico item ou criatura que
vejas. (Se a aura no um efeito de poder, a CD 15 + 1/2 nvel de manifestao.) Nenhuma ao requerida.
15 + nvel de poder Lidar com uma pedra de poder para perceber que poder ou poderes ela contm.
20 + nvel de poder Identificar um poder que j esteja em lugar e em efeito. Tu deves poder ver ou detectar os efeitos do poder. Nenhuma
ao requerida. No tentes de novo.
20 + nvel de poder Identificar materiais criados ou modelados por psionismo, tal como notar que um objeto particular foi criado usando
um poder de Metacriatividade. Nenhuma ao requerida. No tentes de novo.
25 + nvel de poder Aps jogar um teste de resistncia contra um poder visado contra ti, determine que poder foi. Nenhuma ao requerida.
No tentes de novo.
25
Identificar uma tatuagem psinica. Requer 1 minuto. No tentes de novo.
20
Fazer um diagrama para melhorar a manifestao de uma ncora dimensional numa criatura invocada. Requer 10
minutos. No tentes de novo. O jogador no v o resultado deste teste.
30 ou maior
Entender um efeito estranho ou nico, tal como o surgimento de um veio de cristal psionicamente ressonante. Tempo
necessrio varia. No tentes de novo.
Ao:Varia,conformedescritoacima.
TentedeNovo:Vacima.
Especial: O psion ganha +2 de bnus em testes de
Identificar Psionismo quando lidando com um poder ou
efeitodasuadisciplina.
Se tiveres o talento Afinidade Psinica, ganhas +2 de
bnusemtestesdeIdentificarPsionismo.
Sinergia:Setiveres5oumaisgraduaesemIdentificar
Psionismo, recebes +2 de bnus em testes de Usar
InstrumentoPsinicorelacionadoapedrasdepoder.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Usar Instrumento
Psinico, recebes +2 de bnus em testes de Identificar
Psionismoparalidarcompedrasdepoder.

Usar Instrumento Psinico (CAR;SOMENTETREINADO)


Use esta percia para ativar instrumentos psinicos,
incluindo pedras de poder (pedaos de cristal que
armazenam poderes especficos) e dorjes (cajados finos de
cristalcarregadoscomvriosusosdomesmopoder),quede
outromodotunopoderiasativar.
Teste: Tu podes usar esta percia para lidar com uma
pedra de poder (para aprender que poderes esto nela) ou
para ativar um item psinico. Esta percia te permite usar
um item psinico como se tu tivesses a habilidade de
manifestarouascaractersticasdeumaoutraclasse,comose
tu fosses de uma raa diferente ou como se tivesses uma
tendnciadiferente.
TufazesumtestedeUsarInstrumentoPsinicocadavez
que ativas um instrumento como um dorje. Se estiveres
usandootesteparaemularumatendnciaoualgumaoutra
qualidade,tuprecisasfazerostestesrelevantesdeemulao
umavezporhora.
Tu precisas escolher conscientemente o que emular. Ou
seja, precisas saber o que ests tentando emular quando
fazes um teste de emulao. As CDs para vrias tarefas
envolvendo Usar Instrumento Psinico esto sumarizadas
naTabela:UsarInstrumentoPsinico.
Ativar Cegamente: Alguns itens psinicos so ativados
por meio de pensamentos ou concepes especficas. Tu
podes ativar itens como se estivesses usando o mtodo de
ativao, mesmo se no souberes como. Tu tens que usar
algo equivalente. Tu precisas chacoalhar o item ou tentar
ativlodeoutramaneira.Turecebes+2debnusespecialse
jtiveresativadooitempelomenosumavezantes.
Se falhares no teste por 10 ou mais, sofres uma
queimadura cerebral. Este efeito de queimadura cerebral te

afetadomesmomodoquepodeocorrerquandomanifestas
umpoderdeumapedradepoder,excetoqueodano1d4
pontos por nvel de poder ao invs de 1d6. Dano de
queimaduracerebraldeativarcegamentesomadoaodano
de queimadura cerebral de manifestar um poder de uma
pedradepoder.

Tabela: Usar Instrumento Psinico


CD
Tarefa
25
Ativar cegamente
25 + nvel de poder
Dirigir-se a uma pedra de poder
V texto
Emular uma habilidade
30
Emular uma tendncia
20
Emular uma caracterstica de classe
25
Emular uma raa
20
Usar um dorje
20 + nvel de manifestao Usar uma pedra de poder

Dirigirse a uma Pedra de poder: Dirigirse com sucesso


com a pedra de poder te permite perceber que poderes ela
contm.Fazerissoleva1minutodeconcentrao.
Emular uma Habilidade: Para manifestares um poder de
uma pedra de poder, precisas de uma habilidade alta
apropriada. Tua habilidadeefetiva (apropriada classeque
estejas emulando quando tentas manifestar um poder de
umapedradepoder)oresultandodoteutestemenos15.
Sejtensumahabilidadealtaapropriada,noprecisasfazer
esteteste.
EmularumaTendncia:Algunsitenspsinicostmefeitos
positivos ou negativos baseados na tua tendncia. Usar
Instrumento Psinico te permite usar estes itens como se
fosses de uma tendncia de tua escolha. Tu podes emular
apenasumatendnciaporvez.
Emular uma Caracterstica de Classe: Algumas vezes tu
precisas usar uma caracterstica de classe para ativar um
itempsinico.Teunvelefetivonaclasseemuladaigualao
resultadodoteutestemenos20.Apercianotedeixausara
caracterstica de classe de outra classe. Ela apenas te deixa
ativaritenscomosetuativesses.
Seacaractersticadeclassequeestsemulandotiverum
requisitodetendncia,tudevescumprilo,honestamenteou
emulando a tendncia apropriada num teste separado (v
acima).
Emular uma Raa: Alguns itens psinicos funcionam
apenascomcertasraasoufuncionammelhorcomalgumas
delas. Tu podes usar um itemcomo se fosseda raa de tua
escolha.Tuspodesemularumaraadecadavez.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tabela 3-3: Percias
Psion
Classe
Gue Ps LM Cin Ego Mod Nm Pro
Abrir Fechaduras
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Acrobacia
cc
C
cc
cc
cc
cc
cc
Adestrar Animal
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Arte da Fuga
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Atuao
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Auto-hipnose*
C
C
C
C
cc
cc
cc
Avaliao
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Blefar
cc
cc
cc
cc
C
cc
cc
Cavalgar
C
cc
cc
cc
cc
C
cc
Concentrao*
C
C
C
C
C
C
C
Conhecimento (psionismo)*
C
C
C
C
C
C
C
Conhecimento (qualquer outro)
cc
cc
C
C
C
C
C
Cura
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Decifrar Escrita
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Desativar Mecanismo
cc
cc
C
cc
cc
cc
cc
Diplomacia
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Disfarces
cc
cc
cc
cc
C
cc
cc
Equilbrio
cc
cc
cc
C
cc
cc
cc
Escalar
C
C
cc
cc
cc
C
cc
Esconder-se
cc
C
cc
cc
cc
cc
cc
Falar Idioma
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Falsificao
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Furtividade
cc
C
cc
cc
cc
cc
cc
Identificar Magia
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Identificar Psionismo*
cc
cc
C
C
C
C
C
Intimidar
cc
cc
C
cc
cc
cc
cc
Natao
C
C
cc
cc
cc
C
cc
Observar
cc
C
cc
cc
cc
cc
C
Obter Informao
cc
cc
cc
cc
cc
C
C
Ofcios
C
C
C
C
C
C
C
Ouvir
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Prestidigitao
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Procurar
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Profisso
C
C
C
C
C
C
C
Saltar
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Sentir Motivao
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Sobrevivncia
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Usar Corda
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Usar Dispositivo Mgico
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
Usar Dispositivo Psinico
cc
cc
cc
cc
C
cc
cc
*Percia descrita neste captulo (todas outras percias so descritas no Livro do Jogador).
**Penalidade em testes de armadura se aplica a testes.
Duplique a penalidade em testes de armadura aplicada a testes.
Usar um Dorje: Normalmente, para usar um dorje, tens
que ter o poder do dorje na lista de poderes da sua classe.
Esteusodaperciatepermiteusarumdorjecomosetivesses
umpoderparticularnatualistadepoderesdeclasse.Ouso
desta percia se aplica no uso de outros itens psinicos, se
aplicvel.
UsarumaPedradepoder:Normalmente,paramanifestaro
poder de uma pedra de poder, tu precisas ter o poder da
pedradepodernalistadepoderesdatuaclasse.Ousodesta
perciatepermiteusarapedradepodercomosetivesseso
podernalistadepoderesdatuaclasse.ACDiguala20+o
nvel de manifestao do poder que ests tentando
manifestar da pedra de poder. Nota: antes de usares uma
pedra de poder, tu deves primeiro lidar com ela para
determinar que poderes ela contm. Mais, manifestar um
poder de uma pedra de poder requer uma habilidade
mnima (10 + nvel de poder) na habilidade apropriada. Se
notiveresumahabilidadealtaosuficiente,tudevesemular
ahabilidadecomumtesteseparado(vacima).Ousodesta
perciaseaplicafinalizaodeoutrositenspsinicos.
Ao:Nenhuma.OtestedeUsarInstrumentoPsinico
feitocomopartedaao(sehouver)necessriaparaativaro
itempsinico.

Tel
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
C
cc
C
C
C
cc
cc
cc
C
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
cc
C
cc
cc
cc
C
C
cc
cc
cc
C
cc
C
cc
cc
cc
cc

Psi Svg
cc
C
cc
C
cc
C
cc
C
cc
C
C
cc
cc
cc
cc
cc
cc
C
C
cc
cc
cc
cc
cc
C
C
cc
C
cc
C
cc
cc
cc
C
cc
C
cc
cc
cc
cc

Destreinado
No
No
No
Sim
Sim
No
Sim
Sim
No
Sim
No
No
No
No
No
Sim
Sim
Sim
Sim
Sim
No
Sim
Sim
No
No
Sim
Sim
No
Sim
Sim
No
No
Sim
No
Sim
Sim
Sim
Sim
No
No

Hab Chave
Des
Des
Car
Des
Car
Sab
Int
Car
Des
Com
Int
Int
Sab
Int
Int
Car
Car
Des**
For**
Des**
Nenhuma
Int
Des**
Int
Int
Car
For
Sab
Car
Int
Sab
Des**
Int
Sab
For**
Sab
Sab
Des
Car
Car

Nova Tentativa: Sim, mas se jogares um 1 natural


enquanto tentando ativar um item e falhares, tu no podes
tentarativardenovopelorestododia.
Especial:Tunopodesescolher10comestapercia.
TunopodesajudaroutronotestedeUsarInstrumento
Psinico.Apenasousuriodoitempodefazeroteste.
UmpersonagemcomotalentoAfinidadePsinicaganha
+2debnusemtestesdeUsarInstrumentoPsinico.
Sinergia:Setiveres5oumaisgraduaesemIdentificar
Psionismo, recebes +2 de bnus em testes de Usar
InstrumentoMgicorelacionadosapedrasdepoder.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Usar Instrumento
Psinico, ganhas +2 de bnus em testes de Identificar
Psionismoparalidarcompedrasdepoder.

Talentos Psinicos
Talentos psinicos esto disponveis apenas para
personagens e criaturas com a habilidade de manifestar
poderes.(Elesdevemterumareservadepontosdepoderou
terhabilidadessimilaresapsionismo).
Como os talentos psinicos so habilidades
sobrenaturais uma exceo regra geral que diz que

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25

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


talentosnodohabilidadessobrenaturaiselesnopodem
ser rompidos em combate (como poderes podem) e
geralmente no provocam ataques de oportunidade (exceto
quandoditonassuasdescries).Habilidadessobrenaturais
no so sujeitas a resistncia a poder e no podem ser
dissipadas; entretanto, elas no funcionam em reas onde
psionismo suprimido, como um campo antipsinico.
Deixando tal rea imediatamente permite que talentos
psinicossejamusados.
Muitos talentos psinicos podem ser usados apenas
enquanto possures teu foco psinico; outros requerem que
gastes o foco psinico para ganhar o benefcio. Gastar teu
foco no requer uma ao; parte de uma outra ao (tal
comousarumtalento).Quandogastasteufocopsinico,ele
seaplicaapenasaoparaqualtuogastaste.

Talentos de Criao de Itens Psinicos


Manifestadorespodemusarseupoderpessoalparacriar
itens psinicos duradouros. Fazer isso, entretanto, tem seu
preo. O manifestador coloca um pouco dele mesmo em
cadaitempsinicoqueelecria.
Um talento de criao de item psinico permite ao
manifestador criar um item psinico de certo tipo.
Independente dos tipos de itens que envolvam, os vrios
talentosdecriaodeitenstmcaractersticasemcomum.
Custo de XP: Poder e energia que o manifestador
normalmentemanteriasogastosaosefazerumnovoitem
psinico. O custo de experincia de se usar um talento de
criaodeitempsinicoiguala1/25docustodoitemem
peas de ouro. Um personagem no pode gastar tanto XP
que o faa perder um nvel. Entretanto, aps ganhar XP
suficiente para ganhar um novo nvel, ele pode
imediatamente gastar XP criando um item ao invs de
guardaroXPepassardenvel.
CustodeMatriaprima:Criarumitempsinicorequer
componentes caros, que na maioria so consumidos no
processo.Ocustodessesmateriaisigualmetadedocusto
doitem.
Usar um talento de criao de item psinico tambm
requer acesso a um laboratrio ou oficina psinica,
ferramentasespeciaiseoutrosequipamentos.Opersonagem
geralmente tem acesso ao que ele precisa a menos que
circunstncias incomuns se apliquem (tal como se estivesse
viajandolongedecasa).
Tempo: O tempo para criar um item psinico depende
dotalentoedocustodoitem.Otempomnimoumdia.
CustodoItem:CriarDorje,EscreverTatuagemeImbuir
Pedracriamitensquediretamentereproduzemosefeitosde
poderes, e a fora desses itens depende do seu nvel de
manifestao ou seja, um poder de um item desses tem a
fora que teria se tivesse sido manifestado por um
manifestador daquele nvel. Geralmente, este o nvel
mnimo necessrio para manifestar o poder. (Itens
descobertos aleatoriamente geralmente seguem essa regra.),
entretanto quando criando um item assim, a fora do item
pode ser colocada mais alta que o mnimo. A qualquer
momento que um personagem crie um item usando um
poder escalonado gastando pontos de poder adicionais, o
nvel de manifestao efetivo do manifestador para o
propsitodecalcularoaumentodecustodoitemaumenta1
para cada 1 ponto de poder gasto. (Escalonamento uma

caracterstica de muitos poderes que permite ao poder ser


amplificadodevriosmodossepontosdepoderadicionais
foremgastos.)Todososparmetrosdependentesdenveldo
poder so forjados no item de acordo com o nvel de
manifestaoefetivo.
Opreodeitenspsinicos(eocustodeXPedamatria
prima) depende do nvel do poder e do nvel de
manifestao do personagem. O nvel de manifestao do
personagem deve ser alto o suficiente para que possa
manifestar o poder no nvel escolhido. Para achar o preo
final em cada caso, multiplique nvel de manifestao do
personagem pelo nvel do poder, ento multiplique o
resultadoporumaconstante,comomostradoabaixo.
Pedras de Poder: Preo base = nvel do poder x nvel de
manifestaox25po
Tatuagens Psinicas: Preo base = nvel do poder x nvel
demanifestaox50po
Dorjes: Preo base = nvel do poder x nvel de
manifestaox750po
Custos Extras: Qualquer Dorje, pedra de poder ou
tatuagempsinicaquearmazeneumpodercomumcustode
XPtambmcarregaumcustoproporcional.
Para tatuagens psinicas e pedras de poder, o criador
devepagarocustodeXPquandocriandooitem.Parauma
vareta,ocriadordevepagarcinqentavezesocustodeXP.
Algunsitenspsinicossimilarmenteincorrememcustos
extrasdeXP,conformemencionadoemsuasdescries.

Talentos Metapsinicos
Conformeoconhecimentodepsionismodomanifestante
aumenta,elepodeaprendercomomanifestarpoderesdeum
modolevementediferentedoqualelesforamoriginalmente
aprendidos ou criados. Claro, manifestar um poder usando
um talento metapsinico muito mais caro do que
manifestaropodernormalmente.
Tempo de Manifestao: Poderes manifestados usando
talentos metapsinicos levam o mesmo tempo que levaria
para se manifestar o poder normalmente, a menos que a
descriodopoderdigaalgodiferente.
Custo de Manifestao: Para usar um talento
metapsinico, o personagem psinico deve gastar seu foco
psinico (v a percia Concentrao) e pagar o custo de
pontosdepoderamaisdadonadescriodopoder.
Limites no Uso: Como todos os poderes, tu no podes
gastar mais pontos de poder do que o teu nvel de
manifestao. Talentos metapsinicos apensas te deixam
manifestar poderes de um modo diferente; eles no te
permitemviolaressaregra.
Efeitos de Talentos Metapsinicos num Poder: De
todososmodos,umpodermetapsinicooperanoseunvel
de poder original, mesmo que custem pontos de poder
adicionais.Asmodificaesfeitasnumpoderporumtalento
metapsinicotmapenasoseuefeitodescritonopoder.Um
manifestador no pode usar um talento metapsinico para
alterarumpodermanifestadodeumapedradepoder,dorje,
ououtroaparelho.
Manifestar um poder modificado pelo talento Acelerar
Podernoprovocaataquesdeoportunidade.
Alguns talentos metapsinicos se aplicam apenas a
certospoderes,comodescritonostalentos.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tabela 3-4: Talentos
Talentos Gerais
Afinidade Psinica
Autnomo
Dana do Manto
Desgastar Psionismo4
Desviar de Investida
Dom Selvagem
Fora de Vontade4
Magia Antipsinica4
Manter Imvel
Mente Aberta
Mente Catica4
Mente Fechada4
Mente Hostil4
Mente Sobre Corpo
Metabolismo Acelerado
Ofensiva Descuidada
Preciso Mortal
Resistncia Mental4
Tiro Mltiplo Aprimorado3

Talentos Psinicos
Afinidade com Psicristal
Psicristal Aprimorado
Psicristal Armazenador
Arma Psinica1
Arma Psinica Aprimorada1
Impacto Profundo1
Ataque Fantasma2
Ataque Machucador1
Canalizao Extrema
Talentoso1
Combustvel Corporal
Conhecimento Expandido
Corpo Psinico
Correr Sobre Paredes2
Dom Psinico
Dotao Psinica1
Dotao Psinica Aprimorada1
Especializao em Poder
Especializao em Poder Aprimorada
Esquiva Psinica2
Inquisidor1
Manifestao em Combate
Meditao Psinica
Melhorar Construto
Mente Afilada
Poder Penetrante1
Poder Penetrante Aprimorado1
Punho Psinico1
Punho Psinico Aprimorado1
Ataque Inevitvel1

Pr-requisitos
-

Benefcio
+2 de bnus em testes de Identificar Psionismo e Usar
Dispositivo Psinico
+2 de bnus em testes de Auto-hipnose e Conhecimento
(psionismo)
Esconder 10 graduaes, Atuao Gasta uma ao para ganhar camuflagem
(dana) 2 graduaes
Con 15
Drena o foco e os pontos de poder de inimigos
Des 13, Esquiva
+4 de bnus na CA contra um oponente investindo
Ganha habilidade psinica e 2 pontos de poder
Vontade de Ferro
Faze um teste de Vont ao invs de Ref ou Fort contra
poderes psinicos
Identificar Magia 5 graduaes
Magias contra oponentes psinicos so mais potentes
For 13
Ataque de oportunidade pra movimento do inimigo
+5 pontos de percia
Tendncia Catica, Car 15
Bnus psinicos de discernimento so anulados
Ganha resistncia contra todos os poderes psinicos
Car 15
Causa dano automaticamente contra oponentes
telepticos
Con 13
Cura dano de habilidade mais rpido
Con 13
Cura pontos de vida mais rapidamente
Bnus base de ataque +1
Recebe -4 na CA para receber +2 de bnus de ataque
corpo-a-corpo
Des 15, bnus base de ataque +5
Re role resultados 1s em dados de ataques surpresa
Bnus base de Vont +2
Ganha resistncia contra alguns poderes nocivos
Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Mltiplo, Atira 2 ou mais flechas simultaneamente, at contra
Tiro Rpido, bnus base de ataque +6 oponentes separados
Pr-requisitos
Nvel de manifestao 1
Afinidade com Psicristal
Afinidade com Psicristal, nvel de
manifestao 3
For 13
For 13, Arma Psinica, bnus base de
ataque +5
For 13, Arma Psinica, bnus base de
ataque +5
Bnus base de ataque +3
Bnus base de ataque +8
Canalizao Extrema
Canalizao Extrema, Talentoso
Nvel de manifestao 3
Sab 13
Ter pontos de poder
Dotao Psinica
Foco em Arma (raio), nvel de
manifestao 4
Especializao em Poder, Foco em
Arma (raio), nvel de manifestao
12
Des 13, Esquiva
Sab 13

Benefcio
Obtm um psicristal
Melhora teu psicristal
Teu psicristal pode manter um foco psinico
Arma corpo-a-corpo causa +2d6 de dano
Arma corpo-a-corpo causa +4d6 de dano
Faze ataque corpo-a-corpo como ataque de toque
Ignore chance de errar incorprea
Machuca oponentes com teu ataque
Leva dano para aumentar nvel de manifestao
No leve dano de canalizar alguns poderes
Leva queima de habilidade para ganhar pontos de poder
Adiciona um novo poder aos poderes conhecidos
+2 pontos de vida para cada talento psinico que tenhas
Corre em paredes e tetos
Ganha pontos de poder adicionais
Adiciona +1 na CD do teste do poder
Adiciona +2 na CD do teste do poder
+2 de bnus de dano em poderes com dano
+4 de bnus de dano total em poderes com dano

+1 de bnus de esquiva na CA
+10 de bnus em testes de Sentir Motivao para te
opores a Blefar
+4 de bnus em testes de Concentrao em manifestao
defensiva
Sab 13, Concentrao 7 graduaes
Fica psionicamente focalizado como ao de movimento
Construto astral ganha habilidade adicional
Sab 13
+4 de bnus em testes de Concentrao para te tornares
psionicamente focalizado
+4 de bnus para superar resistncia a poder
Poder Penetrante
+8 de bnus total para superar resistncia a poder
For 13
Ataque desarmado ou ama natural causa +2d6 de dano
For 13, Punho Psinico, bnus base Ataque desarmado ou ama natural causa +4d6 de dano
de ataque +5
For 13, Punho Psinico, bnus base Faze ataque desarmado ou com arma natural como
de ataque +5
ataque de toque

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27

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Talentos Psinicos
Quebrar Psinico1

Transferncia Metamrfica

Pr-requisitos
For 13, Ataque Poderoso, Quebrar
Aprimorado
For 13, Saltar 5 graduaes
Bnus base de ataque +6
Tiro Certeiro
Tiro Certeiro, Tiro Psinico, bnus
base de ataque +5
Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Psinico,
bnus base de ataque +5
Tiro Certeiro, Tiro Psinico, Tiro
Terrvel, bnus base de ataque +5
Sab 13, nvel de manifestao 5

Velocidade do Pensamento2
Investida Psinica1

Sab 13
Sab 13, Velocidade do Pensamento

Talentos Metapsinicos
Acelerar Poder1
Alargar Poder1
Aumentar Poder1
Duplicar Raio Psinico1
Encadear Poder1
Estender Poder1
Maximizar Poder1
Poder de Oportunidade1
Poder Gmeo1
Poder Incondicional1
Poder Trespassante1
Potencializar Poder1

Pr-requisitos
Qualquer talento metapsinico
-

Retardar Poder1

Salto Mental1
Tendncia em Ataque1
Tiro Psinico1
Tiro Psinico Aprimorado1
Tiro Terrvel1
Retornar Tiro1

Benefcio
Ignora 1/2 da dureza da arma de inimigos
+10 de bnus em testes de Saltar
Ataque ganha tendncia, +1d6 de dano
Arma distncia causa +2d6 de dano
Arma distncia causa +4d6 de dano
Faze ataque distncia como ataque de toque
Desvia ataques distncia de volta ao atacante
Assume uma habilidade sobrenatural de forma
alternativa
+3 metros no deslocamento em armadura leve ou mdia
Investe no oponente enquanto fazes um caminho
errtico
Benefcio
Manifesta poderes como ao livre
Dobra o alcance do poder
Dobra a durao do poder
Duplica um ataque de raio
Escolhe alvos adicionais com poder
Dobra a durao do poder
Maximiza os efeitos nmericos variveis do poder
Faze ataques de oportunidade com poderes de toque
Manifesta poder duas vezes
Manifesta poder apesar das condies do personagem
Ultrapassa barreiras com poder
Aumenta os efeitos nmericos variveis do poder em
50%
Retarda efeito de poder por at 5 rodadas

Talentos de Criao de Itens


Criar Armas e Armaduras Psinicas
Criar Construto Psinico

Pr-requisitos
Benefcio
Nvel de manifestao 5
Cria armas e armaduras psinicas
Criar Armas e Armaduras Psinicas, Cria construtos psinicos
Criar Item Universal
Criar Cristal Cognitivo
Nvel de manifestao 3
Cria cristais cognitivos
Criar Dorjes
Nvel de manifestao 5
Cria dorjes
Criar Item Universal
Nvel de manifestao 3
Cria item psinico
Criar Psicoroa
Nvel de manifestao 12
Cria psicoroas
Escrever Tatuagem
Nvel de manifestao 3
Cria tatuagens psinicas
Imbuir Pedra
Nvel de manifestao 1
Cria pedras de poder
1
Tu deves gastar teu foco psinico para usar este talento.
2
Tu deves estar psionicamente focalizado para usar este talento.
3
Um guerreiro pode selecionar este talento como seu talento bnus de guerreiro.
4 Tu no podes selecionar ou usar este talento se tiveres a habilidade de manifestar poderes (se tiveres uma reserva de poder).
ItensPsinicosePoderesMetapsinicos:Comotalento
de criao de item psinico certo, tu podes armazenar um
poder metapsinico numa pedra de poder, tatuagem
psinicaoudorje.Limitesdenveisparatatuagenspsinicas
seaplicamaonveldopodermetapsinicomaisalto.
O personagem no precisa do talento metapsinico
apropriadoparaativarumitemcomumpodermetapsinico
armazenado,masprecisadotalentometapsinicoparacri
lo.

apenas um poder acelerado por rodada. Um poder cujo


tempodemanifestaosejamaiorque1rodadanopodeser
acelerado.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 6. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.
Manifestar um poder acelerado no provoca ataques de
oportunidade.

Afinidade Psinica [GERAL]

Descries de Talentos
Estasdescriesdetalentosseguemoformatopadro.

Acelerar Poder [METAPSINICO]


Tu podes manifestar um poder com a rapidez do
pensamento.
Benefcio:Parausarestetalento,tudevesgastarteufoco
psinico.Tupodesacelerarumpoder.Tupodesfazeroutra
ao,atmanifestaroutropoder,namesmarodadaemque
manifestaste um poder acelerado. Tu podes manifestar

Tutensjeitoparaempreitadaspsinicas.
Benefcio:Turecebes+2debnusemtodosostestesde
IdentificarPsionismoetestesdeUsarInstrumentoPsinico.

Afinidade com Psicristal [PSINICO]


Tucriasteumpsicristal.
Prrequisitos:Nveldemanifestao1.
Benefcio:Estetalentotepermiteterumpsicristal.

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28

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Alargar Poder [METAPSINICO]


Tupodesaumentarareadosteuspoderes.
Benefcio:Parausarestetalento,tudevesgastarteufoco
psinico. Tu podes alterar um poder de disperso,
emanao, exploso ou linha para aumentar a sua rea.
(Poderesquenotenhamumareadessasnosoafetados
por este talento.) quaisquer medidas numricas do poder
aumentamem100%.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 4. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.

Arma Psinica Aprimorada [PSINICO]


Tupodescarregartuaarmacorpoacorpocompotencial
dedanoextra.
Prrequisito: For 13, Arma Psinica, bnus base de
ataque+5.
Benefcio: Quando usas o talento Arma Psinica, teu
ataque com uma arma corpoacorpo causa 4d6 pontos de
danoextraaoinvsdos2d6.

Arma Psinica [PSINICO]


Tupodescarregartuaarmacorpoacorpocompotencial
dedanoextra.
Prrequisito:For13.
Benefcio:Parausarestetalento,tudevesgastarteufoco
psinico.
Teu ataque com uma arma corpoacorpo causa 2d6
pontos de dano extra. Tu deves decidir se usa ou no este
talento antes de fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda
gastasteufocopsinico.

Ataque Fantasma [PSINICO]


Teus ataques letais contra inimigos incorpreos sempre
achamteualvo.
Prrequisito:Bnusbasedeataque+3.
Benefcio: Tu deves estar psionicamente focado para
usarestetalento.Quandofazesumataquecorpoacorpoou
um ataque distncia contra uma criatura incorprea, tu
podesjogarduasvezesparaotestedeerro.Seumdostestes
for bemsucedido, o ataque tratado como se tivesse sido
feitocomumaarmadetoquefantasmaparaopropsitode
afetar a criatura. A tua arma ou arma natural parece se
tornarbrevementeincorpreaenquantooataquefeito.

Prrequisito:Bnusbasedeataque+8.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.Tupodesfazerumataquetoagressivoquefereso
teu oponente. Um ferimento causa 1 ponto de dano de
Constituionoteuinimigoalmdodanonormalcausado.
Tudevesdecidirseusaounoestetalentoantesdefazer
oataque.Seerraresoataque,aindagastasteufocopsinico.

Aumentar Poder [METAPSINICO]


Tupodesmanifestarpoderesmaislongequeonormal.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes alterar um poder com alcance pequeno,
mdiooulongoeaumentaroseualcanceem100%.Opoder
aumentado de alcance curto tem um alcance de 15 m. + 1,5
m./nvel,umpoderdealcancemdiotemumalcancede60
m.+6m./nvel,eumpoderdelongoalcancetemumalcance
de240m.+24m./nvel.
Poderescujoalcancenosejaidentificadopordistncia,
assim como poderes com alcances que no sejam curtos,
mdiosoulongosnosoafetados.
Usar este talento no aumenta o custo em pontos do
poder.

Autnomo [GERAL]
Tutensumjeitoparaautosuficinciapsinica.
Benefcio:Turecebes+2debnusemtodosostestesde
AutohipnoseeConhecimento(psionismo).

Canalizao Extrema [PSINICO]


Tuqueimastuavidaparafortalecerteuspoderes.
Benefcio: Enquanto manifestas um poder, tu podes
aumentar teu nvel de manifestao efetivo em 1, mas ao
fazlo, levas 1d8 pontos de dano. No 8 nvel, tu podes
escolher aumentar teu nvel de manifestao efetivo em 2,
mas levas 3d8 pontos de dano. No 15 nvel, tu podes
aumentarteunveldemanifestaoefetivoem3,maslevas
5d8pontosdedano.
O aumento efetivo no nvel de manifestao aumenta o
nmerodepontosdepoderquetupodesgastarnumanica
manifestao de poder, assim como aumentar todos os
efeitos que dependam do nvel de manifestao, tais como
alcance,duraoesuperarresistnciaapoder.
Normal:Teunveldemanifestaoigualaoteutotalde
nveisemclassesquemanifestampoderes.

Combustvel Corporal [PSINICO]

Ataque Inevitvel [PSINICO]


Tupodesfazerumataquedesarmadoouusarumaarma
natural contra teu inimigo como se estivesses fazendo um
ataquedetoque.
Prrequisito: For 13, Punho Psinico, bnus base de
ataque+5.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes fazer teu ataque desarmado ou atacar
comumaarmanaturalcomoumataquedetoque.
Tudevesdecidirseusaounoestetalentoantesdefazer
oataque.Seerraresoataque,aindagastasteufocopsinico.

Ataque Machucador [PSINICO]

Tupodesexpandirteutotaldepontosdepodercusta
datuasade.
Benefcio: Tu podes recuperar 2 pontos de poder ao
queimar 1 ponto de habilidade para cada uma das tuas
habilidades:Fora,DestrezaeConstituio.
Tupodesrecuperarpontosdepoderadicionaisparaum
custo proporcional de Fora, Destreza e Constituio. Esses
pontosrecuperadossoadicionadostuareservadepontos
depodercomosetivessesganhadodescansandonoite.
Especial: Apenas criaturas vivas podem usar este
talento.Tuspodestirarvantagemdessetalentoquandono
teuprpriocorpo.

Teusataquesfuriososferemteuinimigo.
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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Conhecimento Expandido [PSINICO]


Tuaprendesoutropoder.
Prrequisito:Nveldemanifestao3.
Benefcio: Adiciona aos teus poderes um poder
adicional de at um nvel mais baixo do que o maior nvel
quetupossasmanifestar.Tupodesescolherqualquerpoder,
incluindo poderes de uma lista de outra disciplina ou at
mesmodalistadeoutraclasse.
Especial: Tu podes escolher esse talento vrias vezes.
Cada vez, tu aprendes um novo poder de at um nvel
menor do que o poder de nvel mais alto que possas
manifestar.

Corpo Psinico [PSINICO]


Tuamentefortaleceteucorpo.
Benefcio: Quando tu pegas este talento, tu ganhas 2
pontos de vida para cada talento psinico que tiveres
(incluindo este). Sempre que pegares um talento psinico
novo,tuganhasmais2pontosdevida.

Correr Sobre Paredes [PSINICO]


Tupodescorreremparedesporbrevesperodos.
Prrequisito:Sab13.
Benefcio: Quando ests psionicamente focalizado, tu
podes tirar parte da tua ao de movimento para andar
numa parede ou outra superfcie vertical relativamente lisa
se comeares e terminares teu movimento numa superfcie
horizontal. A altura que tu consegues atingir na parede
limitada apenas pela distncia que podes percorrer na tua
ao. Se no terminares teu movimento numa superfcie
horizontal, tu desabas no cho, levando dano de queda
conforme apropriado pela sua distncia do cho. Trate a
parede como um cho normal para o propsito de medir o
teumovimento.Passardochoparaaparedeoudaparede
para o cho no custa movimento; tu podes mudar de
superfcies livremente. Oponentes no cho podem fazer
ataquesdeoportunidadeemtisubindonaparede.
Especial: Tu podes ter outra ao de movimento
combinado com andar pela parede. Por exemplo, o talento
Deslocamentotepermiteterumataquedaparedecontraum
oponente no cho que esteja na rea que tu ameaces;
entretanto, se de algum modo no conseguires completar o
teu movimento, tu cais. Do mesmo modo, tambm podes
fazer acrobacias na parede para evitar ataques de
oportunidade.

Criar Armas e Armaduras Psinicas [CRIAODEITEM]


Tupodescriararmas,armaduraseescudospsinicos.
Prrequisito:Nveldemanifestao5.
Benefcio: Tu podes criar qualquer arma, armadura ou
escudo psinico cujos requisitos preenchas. Aumentar uma
arma, armadura ou escudo leva um dia para cada 1.000 po
no preo de suas caractersticas psinicas. Para melhorar
uma arma, tu deves gastar 1/25 do preo total das suas
caractersticas em XP e usar matriasprimas custando
metadedoseupreototal.
A arma, armadura ou escudo a ser melhorado deve ser
umaobraprima.Seucustonoinclusonocustoacima.
Tu tambm podes reparar uma arma, armadura ou
escudo psinico se for um que tu possas criar. Fazer isso

custametadedoXP,metadedamatriaprimaemetadedo
tempoqueseriagastoparamelhoraroitemoriginalmente.

Criar Construto Psinico [CRIAODEITEM]


Tu podes criargolens eoutros autmatos psinicos que
obedecemstuasordens.
Prrequisitos: Criar Armas e Armaduras Psinicas,
CriarItemUniversal.
Benefcio: Tu podes criar qualquer construto psinico
cujosprrequisitosatendas.Criarumconstrutolevaumdia
para cada 1.000 po no seu preo base. Para criar um
construto, deves gastar 1/25 do preo base do construto em
XP e usar matriasprimas custando metade do preo. Um
construtorecmcriadotempontosdevidamdiosparaseu
DadodeVida.

Criar Cristal Cognitivo [CRIAODEITEM]


Tu podes criar cristais cognitivos psinicos que
armazenampontosdepoder.
Prrequisito:Nveldemanifestao3.
Benefcio:Tupodescriarumcristalcognitivo.Fazerisso
leva um dia para cada 1.000 po do seu preo base.O preo
base de um cristal cognitivo igual ao poder de nvel mais
altoqueelepoderiamanifestarusandotodosseuspontosde
poder, ao quadrado, multiplicado por 1.000 po. Para criar
um cristal cognitivo, deves gastar 1/25do seu preobase em
XP e usar matriasprimas custando metade do seu preo
base.

Criar Dorjes [CRIAODEITEM]


Tu podes criar cajados finos de cristal chamados de
dorjesquemanifestampoderesquandocargassogastas.
Prrequisito:Nveldemanifestao5.
Benefcio: Tu podes criar um dorje de qualquer poder
psinico que conheas (tirando excees, tais como conceder
poder,comoditonadescriodopoder).Criarumdorjeleva
umdiaparacada1.000podoseupreobase.Opreobase
deumdorjeteunveldemanifestaoxonveldopoderx
750 po. Para criar um dorje,deves gastar 1/25do seu preo
baseemXPeusarmatriasprimascustandometadedoseu
preobase.
Umdorjenovotem50cargas.
Qualquer dorje que armazene um poder com um custo
em XP tambm carrega um custo proporcional. Alm do
custodeXPderivadodopreobase,devespagarcinqenta
vezesocustodeXPdopoderarmazenado.

Criar Item Universal [CRIAODEITEM]


Tupodescriaritenspsinicosuniversais.
Prrequisito:Nveldemanifestao3.
Benefcio: Tu podes criar qualquer item psinico
universal cujos prrequisitos atendas. Criar um item
psinico universal leva um dia para cada 1.000 po no seu
preo base. Para criar um item psinico universal, deves
gastar 1/25 do preo base do item em XP e usar matrias
primascustandometadedopreo.
Tu tambm podes reparar um item universal quebrado
seforumquetupoderiascriar.Fazerissocustametadedo
XP,metadedamatriaprimaemetadedotempoquelevaria
paracriaroriginalmente.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


AlgunsitensuniversaisincorrememcustosextrasdeXP,
como dito em suas descries. Estes custos so alm
daqueles derivados do preo base do item. Tu deves pagar
este custo para criar um item ou para consertar um
quebrado.

Criar Psicoroa [CRIAODEITEM]


Tu podes criar psicoroas, que tm mltiplos efeitos
psinicos.
Prrequisito:Nveldemanifestao12.
Benefcio: Tu podes criar qualquer psicoroa cujos pr
requisitos preenchas. Criar uma psicoroa leva um dia por
cada 1.000 po no seu preo base. Para criar uma psicoroa,
devesgastar1/25doseupreobaseemXPeusarmatrias
primas custando metade do seu preo base. Algumas
psicoroas incorrem em custos extras de XP informados nas
suasdescries.Estescustossoalmdaquelesderivadosdo
preobasedapsicoroa.

Dana do Manto [GERAL]


Tu s perito em usar truques ticos para fazer parecer
estarondenoests.
Prrequisitos:Atuao(dana)2graduaes,Esconder
se10graduaes.
Benefcio: Tu podes usar umaaode movimento para
obscurecertuaposioexata.Atoteuprximoturno,tens
camuflagem. Alternativamente, podes usar uma ao de
rodada completa para completamente obscurecer a tua
posio exata. At a tua prxima ao, tens camuflagem
total.

Desgastar Psionismo [GERAL]


Tusumantemaacriaturasepersonagenspsinicos.
Prrequisito:Con15.
Benefcio: Quando um inimigo te acerta em combate
corpoacorpo, o inimigo imediatamente perde seu foco
psinico, se tiver. Mais, se fores o alvo de um poder, o
manifestador do poder deve gastar pontos de poder
adicionaisigualaoteubnusdeSabedoria,ouopoderfalha
(todos os pontos de poder gastos no poder so perdidos).
Este custo extra no conta no limite mximo de pontos de
poderqueummanifestadorpodegastarnumnicopoder.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveresahabilidadedeusarpoderes(setiveresumareserva
depontosdepoderouhabilidadessimilaresapsionismo).

Desviar de Investida [PSINICO]

Dom Psinico [PSINICO]


Tu ganhas pontos de poder adicionais para acrescentar
aosquejtens.
Prrequisito:Terumareservadepontosdepoder.
Benefcio:Quandopegasestetalentopelaprimeiravez,
tuganhas2pontosdepoder.
Especial:Tupodespegarestetalentovriasvezes.Cada
vez que pegares este talento depois da primeira vez, o
nmerodepontosdepoderquetuganhasaumentaem1.

Dom Selvagem [GERAL]


Tuamentedespertaparaumnovodomempsionismo.
Benefcio: Teu poder latente de psionismo desperta, te
dandoadesignaodeumpersonagempsinico.Comoum
personagempsinico,tuganhasumareservade2pontosde
poder e podes pegar talentos psinicos, metapsinicos e de
criao de itens psinicos. Tu no ganhas, entretanto, a
habilidadedemanifestarpoderessimplesmenteportereste
talento.

Dotao Psinica Aprimorada [PSINICO]


Tupodesusarmeditaoparafocalizarteuspoderes.
Prrequisito:DotaoPsinica.
Benefcio: Quando usas o talento Dotao Psinica,
adicionas+2CDdopoderquemanifestasaoinvsde+1.

Dotao Psinica [PSINICO]


Tu podes dotar tuas manifestaes com um foco mais
concentrado.
Benefcio:Parausarestetalento,tudevesgastarteufoco
psinico. Tu adicionas +1 na CD do teste de um poder que
manifestas.

Duplicar Raio Psinico [METAPSINICO]


Tupodesafetardoisalvoscomumnicoraio.
Prrequisito:Qualqueroutrotalentometapsinico.
Benefcio:Parausarestetalento,tudevesgastarteufoco
psinico. Tu podes duplicar raios psinicos que manifestas.
Oraioduplicadoafetadoisalvosqueestejamnoalcancedo
poder e no mximo a 9 m. um do outro. Se o raio causar
dano, cada alvo recebe tanto dano quanto um nico alvo
levaria.
Usarestetalentoaumentaocustodopoderem2.

Encadear Poder [METAPSINICO]


Tu podes manifestar poderes que se repartem para
atingiroutrosalvosalmdoalvoprimrio.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes repartir qualquer poder que afete um
nicoalvoequecausedanodecido,frio,eletricidade,fogo
ousnico.Apsoprimeiroalvoseratingido,opoderpode
se repartir para um nmero de alvos secundrios igual ao
teunveldemanifestao(mximovinte).Oarcosecundrio
atinge cada um dos alvos e causa metade do dano causado
aoprimrio(arredondeparabaixo).
Cada alvo tem direito a um teste de resistncia, se for
permitido pelo poder. Tu podes escolher alvos secundrios
como quiser, mas eles devem estar todos a 9 m. do alvo
primrio,enenhumalvopodeseratingidomaisdoqueuma
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Tu s perito em esquivar de oponentes que esto


investindoetirarvantagemquandoerram.
Prrequisito:Des13,Esquiva.
Benefcio: Tu recebes +4 de bnus de esquiva na CA
feito contra ataques de investida. Se o oponente falhar no
ataque, tu ganhas imediatamente um ataque de
oportunidade. Este talento no te d mais ataques de
oportunidade do que terias normalmente numa rodada. Se
estiveressurpreendidooudealgummodotiveresteubnus
deDestrezanegadonatuaCA,norecebesobenefciodeste
talento.

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


vez. Tu podes escolher afetar menos alvos secundrios do
queomximo(paraevitaraliadosnarea,porexemplo).
Usarestetalentoaumentaocustodepoderem6.Ocusto
totaldopodernopodeexcederoteunveldemanifestao.

Escrever Tatuagem [CRIAODEITEM]


Tu podes criar tatuagens psinicas, que armazenam
poderesemseusdesenhos.
Prrequisito:Nveldemanifestao3.
Benefcio: Tu podes criar uma tatuagem psinica de
qualquer poder de 3 nvel ou menos que saibas e que vise
umaoumaiscriaturas.Escreverumatatuagempsinicaleva
umdia.Quandocriasumatatuagempsinica,tuestabeleces
onveldemanifestao.Onveldemanifestaodevesero
suficienteparamanifestaropoderenomaisaltodoqueo
teuprprionvel.Opreobasedeumatatuagempsinica
onveldopodertatuadoxteunveldemanifestaox50po.
Para escrever uma tatuagem, tu deves gastar 1/25 do seu
preo base em XP e usar matriasprimas (tintas especiais,
agulhasobrasprimas,etc.)custandometadedopreobase.
Quando crias uma tatuagem psinica, fazes quaisquer
escolhas que farias normalmente quando manifestando o
poder.
Quando o usurio da tatuagem ativa a tatuagem, o
usuriooalvodopoder.
Qualquer tatuagem psinica que armazene um poder
com um custo de XP tambm carrega um custo
proporcional. Alm do custo derivado do preo base, tu
devespagarocustodeXPquandocriandoatatuagem.

Especializao em Poder Aprimorada [PSINICO]


Tucausasmaisdanocomteuspoderes.
Prrequisitos:EspecializaoemPoder,FocoemArma
(raio),nveldemanifestao12.
Benefcio: Teus poderes que causam dano causam 2
pontos de dano extra. Esse dano acumula com quaisquer
outrosbnusemjogadasdedanodepoderes,incluindoode
Especializaoem Poder. Esse danobnus se aplica apenas
seoalvooualvosestivera9m.

Especializao em Poder [PSINICO]


Tucausasmaisdanocomteuspoderes.
Prrequisitos: Foco em Arma (raio), nvel de
manifestao4.
Benefcio: Com poderes de raios e ataques de toque
distncia que causam dano, tu causas 2 pontos de dano
extra. Se gastares teu foco psinico quando manifestas um
poderderaioouataquedetoquedistnciaquecausadano,
tusomasobnusdatuahabilidadebase(aoinvsdesomar
2).

Esquiva Psinica [PSINICO]


Tusperitoemesquivardegolpes.
Prrequisito:Des13,Esquiva.
Benefcio: Tu deves estar psionicamente focado para
usarestetalento.Turecebes+1debnusdeesquivanaCA.
Este bnus acumula com o bnus do talento Esquiva (mas
apenasseaplicacontraataquesdeoponentesquetutenhas
designado).

Estender Poder [METAPSINICO]


Tu podes manifestar poderes que duram alm do
normal.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.Tupodesmanifestarumpoderestendido.Opoder
estendidoduraodobrodonormal.Poderescomduraode
concentrao, instantnea ou permanente no so afetados
porestetalento.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 2. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.

Fora de Vontade [GERAL]


Tu consegues resistir a ataque psinicos com extrema
foradevontade.
Prrequisito:VontadedeFerro.
Benefcio: Uma vez por rodada, quando fores alvo de
umefeitopsinicoquepermitaumtestedeReflexosouum
teste de Fortitude, ao invs, tu podes fazer um teste de
Vontadepararesistiraoefeito.
Este benefcio se aplica apenas a poderes psinicos e
habilidades similares a psionismo. Essa uma exceo
regradetransparnciapsionismomagia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveresahabilidadedeusarpoderes(setiveresumareserva
depontosdepoderouhabilidadessimilaresapsionismo).

Imbuir Pedra [CRIAODEITEM]


Tupodescriarpedrasdepoderparaarmazenarpoderes
psinicos.
Prrequisito:Nveldemanifestao1.
Benefcio: Tu podes criar uma pedra de poder de
qualquer poder que conheas. Imbuir uma pedra de poder
levaumdiaparacada1.000poemseupreobase.Opreo
basedeumapedradepoderonveldopoderarmazenado
xteunveldemanifestaox25po.Paraimbuirumapedra
depoder,devesgastar1/25doseupreobaseemXPeusar
matriasprimascustandometadedeseupreobase.
Qualquer pedra de poder que armazene um poder com
um custo de XP tambm carrega um custo proporcional.
Almdoscustosderivadosdopreobase,tudevespagaro
XPquandoimbuindoumapedra.

Impacto Profundo [PSINICO]


Tu podes acertar o teu inimigo com uma arma corpoa
corpocomosefizesseumataquedetoque.
Prrequisito: For 13, Arma Psinica, bnus base de
ataque+5.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.Tupodesfazerteuataquecomumaarmacorpoa
corpocomoumataquedetoque.Tudevesdecidirseusasou
noestetalentoantesdefazeroataque.Seerraresoataque,
aindagastasteufocopsinico.

Inquisidor [PSINICO]
Tusabesquandoosoutrosmentem.
Prrequisito:Sab13.
Benefcio: Para usar esse talento, deves gastar teu foco
psinico.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tu ganhas +10 de bnus num teste de Sentir Motivao
paraseoporaumtestedeBlefar.
Tudevesdecidirseusasounoteufocoantesdefazero
testedeSentirMotivao.Seotestefalhar,ouseooponente
noestivermentindo,aindagastasteufocopsinico.

poderias fazer ataques de oportunidade (normalmente


apenasum).
Normal:Ataquesdeoportunidadenopodemfazercom
queosinimigosparem.

Maximizar Poder [METAPSINICO]

Investida Psinica [PSINICO]


Tufazesinvestidasnumalinhatorta.
Prrequisito:Des13,PensamentoRpido.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.Eminvestidas,tupodesgirarat90grausdurante
teumovimento.Todasasoutrasrestriesaindaseaplicam;
por exemplo, tu no podes passar por um quadrado que
bloqueia ou atrasa movimento, ou que contenha uma
criatura. Tu deves ter o oponente na linha de viso no
comeodoteuturno.

Magia Antipsinica [GERAL]


Tuas magias so mais potentes quando usadas contra
personagensecriaturaspsinicas.
Prrequisito:IdentificarMagia5graduaes.
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em nveis de
conjuraoparasobrepujararesistnciaapoderdacriatura
psinica.
Este bnus acumula com o bnus dado por Magia
Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada. Ainda mais,
quandoumacriaturapsinicatentadissiparumamagiaque
tulanaste,elafazumtestedenveldemanifestaoiguala
CD13+maisteunveldemanifestao.
Os benefcios deste talento se aplicam apenas contra
resistnciaapoder.
Os bnus no se aplicam resistncia a magia. Esta
umaexceoregradetransparnciapsionismomagia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveresahabilidadedeusarpoderes(setiveresumareserva
depontosdepoderouhabilidadessimilaresapsionismo).

Tupodesmanifestarteuspoderesnoefeitomximo.
Benefcio: Para usar esse talento, deves gastar teu foco
psinico.
Tu podes maximizar um poder. Todos os efeitos
numricos variveis do poder modificado por este talento
somaximizados.Opodermaximizadocausadanomximo,
cura o nmero mximo de pontos de vida, afeta o nmero
mximo de alvos, etc., conforme apropriado. Testes de
resistnciaetestesresistidosnosoafetados,nempoderes
semvariveisaleatrias.
Poderesescalonadospodemsermaximizados;umpoder
escalonado maximizado causa dano mximo (ou cura o
mximo de pontos de vida, e por a vai) do poder
escalonado.
O poder potencializado e maximizado ganha os
benefcios separados de cada talento: o resultado mximo
maismetadedoresultadonormal.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 4. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.

Meditao Psinica [PSINICO]


Tu podes focalizar a tua mente mais rpido que o
normal,mesmosobcoero.
Prrequisito:Sab13,Concentrao7graduaes.
Benefcio: Tu podes usar umaaode movimento para
tetornarespsionicamentefocalizado.
Normal: Um personagem sem este talento deve gastar
umaaoderodadacompletaparasetornarpsionicamente
focalizado.

Manifestao em Combate [PSINICO]

Melhorar Construto [PSINICO]

Tusperitoemmanifestarpoderesemcombate.
Benefcio: Tu ganhas +4 de bnus em testes de
Concentraofeitosparamanifestarumpoderouusaruma
habilidade similar a psionismo na defensiva, enquanto
agarradoouimobilizado.

Teusconstrutosastraistmmaishabilidades.
Benefcio: Quando crias um construto astral, podes dar
uma habilidade especial adicional de qualquer menu que o
construtojtenhaumahabilidade.

Mente Aberta [GERAL]

Manter Imvel [GERAL]


Tupodesimpedirqueinimigosfujamouseaproximem.
Prrequisito:For13.
Benefcio: Quando um inimigo se movimenta para fora
de um quadrado que tu ameaas te d um ataque de
oportunidade, podes desistir deste ataque e, ao invs, fazer
com que o teu inimigo fique onde est. Faze teu ataque de
oportunidade normalmente. Se atingires teu inimigo, ele
deve passar num teste de Reflexos contra uma CD 10 + tua
jogada de dano (o oponente no leva o dano), ou
imediatamente pra como se tivesse usado a sua ao de
movimentodarodada.
J que usas o talento no lugar do teu ataque de
oportunidade, tu s podes usar um nmero de vezes por
rodada igual ao nmero de vezes por rodada que tu

Tu s naturalmente apto a reorganizar a tua memria,


menteeespecializaoempercias.
Benefcio:Tuimediatamenteganhas5pontosdepercia
extras. Tu gastas estes pontos de percia normalmente. Se
gastareselesnumaperciadeoutraclasseelescontamcomo
1/2graduao.Tunopodesexcederoteunmeromximo
degraduaesparaoteunvelemqualquerpercia.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cadavez,imediatamente,ganhasoutros5pontosdepercia.

Mente Afilada [PSINICO]


A tua habilidade de te concentrar to afiada quanto
uma ponta de flecha, te permitindo ganhares teu foco
psinicomesmonassituaesmaisturbulentas.
Prrequisito:Sab13.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Benefcio: Tu ganhas +4 de bnus em testes de
Concentraoquefazesparaadquirirteufocopsinico.

Mente Catica[GERAL]

Prrequisito:Con13.
Benefcio: Tu naturalmente curas uma quantidade de
pontosdevidapordiaigualtaxadecuranormal+dobro
do teu bnus de Constituio. Tu te curas mesmo se no
descansares. Esta cura substitui a tua cura natural. Se fores
tratado com sucesso por algum com a percia Cura, ao
invs,curasodobrodaquantianormaldepontosdevida+
dobrodobnusdeConstituio.

Aturbulnciadosteuspensamentosimpedequeoutros
saibamdastuasaes.
Prrequisito:TendnciaCatica,Car15.
Benefcio: Criaturas e personagens que tenham um
bnusdediscernimentonassuasjogadasdeataque,nasua
Classe de Armadura, em testes de percia ou testes de
habilidadenoganhamessesbnuscontrati.
O benefcio deste talento se aplica apenas a bnus de
discernimento ganhos de poderes psinicos e habilidades
similares a psionismo. Esta uma exceo regra de
transparnciapsionismomagia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveresahabilidadedeusarpoderes(setiveresumareserva
depontosdepoderouhabilidadessimilaresapsionismo).

Tupodesmudarteufocodedefesaparaataque.
Prrequisito:Bnusbasedeataque+1.
Benefcio: Quando usas a ao de ataque ou a ao de
ataquetotalemcorpoacorpo,tupodesescolhersofrer4de
penalidade na CA e, em troca, ganhar +2 de bnus nas
jogadas de ataque corpoacorpo. O bnus nas jogadas de
ataque e a penalidade na CA duram at o comeo do teu
prximoturno.

Mente Fechada [GERAL]

Poder Gmeo [METAPSINICO]

Atuamentemelhorpararesistirapsionismodoqueo
normal.
Benefcio:Turecebes+2debnusemtodosostestesde
resistnciapararesistirpoderes.
O benefcio deste talento se aplica apenas a poderes
psinicos e habilidades similares a psionismo. Esta uma
exceoregradetransparnciapsionismomagia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveresahabilidadedeusarpoderes(setiveresumareserva
depontosdepoderouhabilidadessimilaresapsionismo).

Tu podes manifestar um poder e simultaneamente um


outropodercomoele.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.Tupodesgeminarumpoder.Manifestarumpoder
alterado por este talento faz o poder ter efeito dobrado na
rea ou alvo, como se tu estivesses simultaneamente
manifestando o mesmo poder duas vezes na mesma
localizaooualvo.Quaisquervariveisnopoder(taiscomo
durao, nmero de alvos, etc.) so as mesmas para ambos
poderes. O alvo experimenta todos os efeitos dos dois
poderes individualmente e recebe testes de resistncia (se
aplicveis) para cada. Em alguns casos, como um enfeitiar
psinico geminado, falhar em ambos os testes de resistncia
resulta em efeitos redundantes (apesar de que, neste
exemplo, um aliado do alvo teria que passar em duas
tentativasdedissiparoalvodoefeitodofeitio).
Usar este talento aumenta o custo do poder em 6. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.

Mente Hostil [GERAL]


Tua mente se revolta violentamente contra aqueles que
usampsionismocontrati.
Prrequisito:Car15.
Benefcio: Sempre que fores alvo de um poder da
disciplina telepatia (no importando se o poder malfico
ou benfico), o manifestador deve passar num teste de
VontadecontraumaCDde10+1/2teunveldepersonagem
+bnusdeCarismaouleva2d6pontosdedano.
Obenefciodessetalentosseaplicaapoderespsinicos
e habilidades similares a psionismo. Esta uma exceo
regradetransparnciapsionismomagia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveresahabilidadedeusarpoderes(setiveresumareserva
depontosdepoderouhabilidadessimilaresapsionismo).

Mente Sobre Corpo [GERAL]


Teudanodehabilidadecuramaisrapidamente.
Prrequisito:Con13.
Benefcio: Tu curas dano de habilidade e dano de
queima de habilidade mais rpido que o normal. Tu curas
uma quantidade de pontos de habilidade igual a 1 + bnus
deConstituio.
Normal:Tucurasdanodehabilidadeedanodequeima
dehabilidaderazode1pontopordia.

Metabolismo Acelerado [GERAL]


Teusferimentoscuramrapidamente.

Ofensiva Descuidada [GERAL]

Poder Incondicional [METAPSINICO]


Condiesincapacitantesnoteseguram.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.Tuaforamentalsuficienteparasuperaralgumas
condies incapacitantes. Tu podes manifestar um poder
incondicional quando ests abalado, atordoado, confuso,
nauseadooupasmo.
Apenas poderes pessoais e poderes que afetem a ti so
afetadosporestetalento.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 8. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.

Poder Penetrante Aprimorado [PSINICO]


Teus poderes so especialmente potentes em romper
resistnciaapoder.
Prrequisito:PoderPenetrante.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu recebes +4 de bnus em testes de nvel de
manifestao feitos para superar a resistncia a poder de

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


umacriatura.EstebnusseacumulacomobnusdePoder
Penetrante.

Poder Penetrante [PSINICO]


Teuspoderessoespecialmentepotentes,rompendopor
meioderesistnciaapodermaisfacilmentequeonormal.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu ganhas +4 de bnus em testes de nvel de
manifestao feitos para superar a resistncia a poder de
umacriatura.

Poder Trespassante [METAPSINICO]


Teuspoderesalgumasvezespassambarreiras.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes tentar manifestar teus poderes contra
alvosqueestejamabrigadosatrsdeumamuralhaouefeito
de energia. Teu poder brevemente salta pelo Plano Astral
parasuperarabarreira.
A fora e a espessura da barreira determinam a tua
chance de sucesso. Para passares com sucesso uma barreira
com o teu poder, fazes um teste de Identificar Psionismo
contraumaCD10+durezadabarreira+1acada30cm.de
espessura(mnimo1).Atribuadureza20parabarreirassem
dureza especificada, tal como efeitos de energia (ou uma
muralha ectoplsmica). Muralhas de energias ou muralha
ectoplsmicasotratadascomotendomenosdoque30cmde
espessuraamenosqueditoocontrrio.
Se um poder requer uma linha de viso (que inclui a
maioria dos poderes que afetem um alvo ao invs de uma
rea), tu no podes manifestar o poder como um poder
trespassanteamenosquepossasveroalvodealgummodo,
talcomocomsentidoclarividente.Usarestetalentoaumentao
custo do poder em 2. O custo total do poder no pode
excederteunveldemanifestao.

Poder de Oportunidade [METAPSINICO]


Tupodesfazerataquesdeoportunidadecompoderes.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Quando fazes um ataque de oportunidade, podes
usarqualquerpoderqueconheasquetenhaumadistncia
detoque,setiverespelomenosumamolivre.
Manifestarestepoderumaaoimediata.
Tu no podes usar este talento com um poderde toque
cujotempodemanifestaosejamaiorque1aoderodada
completa.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 6. O
custo total do poder no pode exceder o teu nvel de
manifestao.
Normal: Ataques de oportunidade s podem ser feitos
comarmascorpoacorpo.

Potencializar Poder [METAPSINICO]


Tupodesmanifestarpoderescomumefeitomaior.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.
Tu podes potencializar um poder. Todos os efeitos
numricos variveis de um poder potencializado so
aumentados pela metade. O poder potencializado causa a
metade a mais de dano, cura metade a mais de pontos de
vida,afetametadeamaisdealvos,etc.Poderesaumentados

podem tambm ser potencializados (multiplique por 1,5 o


dano total do poder aumentado). Testes de resistncia e
testes resistidos (tais como os que tu fazes quando
manifestasdissiparpsionismo)nosoafetados,nempoderes
semvariveisaleatrias.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 2. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.

Preciso Mortal [GERAL]


Tuesvaziastuamentedetodasasemoesdistrativas,te
tornandouminstrumentodeprecisoletal.
Prrequisito:Des15,bnusbasedeataque+5.
Benefcio: Tu tens uma preciso letal com teus ataques
furtivos. Tu podes jogar novamente qualquer resultado 1
nodadodedanoextradoteuAtaqueFurtivo.Tudevesficar
comesteresultado,mesmoseforoutro1.

Psicristal Aprimorado [PSINICO]


Tupodesmelhorarteupsicristal.
Prrequisitos:AfinidadecomPsicristal.
Benefcio: Tu podes implantar outro fragmento de
personalidade no teu psicristal. Tu ganhas os benefcios de
ambas as personalidades do psicristal. A personalidade do
teu psicristal se ajusta e se torna um misto entre todos os
fragmentos de personalidade. Desse momento em diante,
quandodeterminandoashabilidadesdoteupsicristal,trate
teunveldemanifestaocomoseumnvelmaisalto.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez, implantas um novo fragmento de personalidade
noteupsicristal,dosquaisderivasosbenefciosrespectivos,
etratasoteunvelcomoumnvelmaisaltoparaopropsito
dedeterminarashabilidadesdoteupsicristal.

Psicristal Armazenador [PSINICO]


Teupsicristalavanouosuficienteparamanterteufoco
psinicoquearmazenastenele.
Prrequisitos: Afinidade com Psicristal, nvel de
manifestao3.
Benefcio: Tu podes gastar uma ao de rodada
completa tentando focalizar psionicamente teu psicristal. A
qualquer momento em que precisarias gastar teu foco
psinico, podes gastar o foco psinico do teu psicristal,
desde que o cristal esteja a 1,5 m. de ti. Focalizar
psionicamente teu psicristal funciona do mesmo modo que
se focalizar. O psicristal no pode se focalizar sozinho
apenasodonopodegastartempoparafocalizarocristal.

Punho Psinico Aprimorado [PSINICO]


Tu podes carregar teu ataque desarmado ou tua arma
naturalcompotencialdedanoextra.
Prrequisito: For 13, Punho Psinico, bnus base de
ataque+5.
Benefcio: Quando usas o talento Punho Psinico, teu
ataquedesarmadooutuaarmanaturalcausa4d6pontosde
danoextraaoinvsdos2d6.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Punho Psinico [PSINICO]


Tu podes carregar teu ataque desarmado ou arma
naturalcomcompotencialdedanoextra.
Prrequisito:For13.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Teu ataque desarmado ou tua arma natural causa
2d6pontosdedanoextra.
Tu deves decidir se usas ou no este talento antes de
fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda gastas teu foco
psinico.

determinar ou moldar uma rea, so decididas quando o


poder manifestado. Quaisquer efeitos que aconteam por
aqueles afetados pelo poder, incluindo teste de resistncias,
sodecididosquandooperododeretardotermina.
O poder retardado pode ser dissipado normalmente
duranteoretardoepodeserdetectadonormalmentenarea
ou no alvo pelo uso de poderes que detectem poderes
psinicos.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 2. O
custo total do poder no pode exceder teu nvel de
manifestao.

Quebrar Psinico [PSINICO]

Retornar Tiro [PSINICO]

Tupodessentiropontofracodasoutrasarmas.
Prrequisito: For 13, Ataque Poderoso, Quebrar
Aprimorado.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.
Quandoacertasaarmadooponente,ignorasmetadeda
dureza total da arma (arredonde para baixo). Dureza total
inclui quaisquer melhorias mgicas ou psinicas possudas
pelaarmaquemelhoremsuadureza.
Especial: Tu tambm podes sentir pontos fracos em
qualquer construo dura (como portas de madeira ou
muralhas de pedra) e ignorar metade da dureza do objeto
(arredondaparabaixo)quandooatacando.

Tu podes devolver flechas que venham em tua direo,


assim como projteis, lanas e outras armas de projteis e
armasdelanamento.
Prrequisito:TiroCerteiro,TiroPsinico,TiroTerrvel,
bnusbasedeataque+3.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico e ter pelo menos uma mo livre. Uma vez por
rodada quando serias normalmente atingidopor uma arma
de projtil ou arma de arremesso de tamanho at uma
categoriamaiorqueatua,podesdesviaroataqueparaque
no sofras dano dele. O ataque refletido de volta ao
atacante,usandoobnusdeataqueoriginalemti.Tudeves
estar ciente do ataque e no estar surpreendido. Tentar
devolverumtiroumaaolivre.
Especial: Se tambm tens o talento Desviar Objetos, o
ataquedefletidofeitocomobnusdeataqueoriginalmais
oteubnusdeDestreza.

Resistncia Mental [GERAL]


Tuamenteblindadacontraintrusomental.
Prrequisito:BnusbasedeVontade+2.
Benefcio: Contra ataques psinicos que no usam um
tipodeenergiaparacausardano,tuganhasreduodedano
3/.Almdisso,quandosatingidocomdanodehabilidade
(mas no com dreno de habilidade ou dano de queima de
habilidade) por um ataque psinico, tu levas 3 pontos de
danoamenosdoquelevaria.
O benefcio deste talento se aplica apenas a poderes
psinicos e habilidades similares a psionismo. Esta uma
exceoregradetransparnciapsionismomagia.
Especial: Tu no podes pegar ou usar este talento se
tiveresahabilidadedeusarpoderes(setiveresumareserva
depontosdepoderouhabilidadessimilaresapsionismo).

Retardar Poder [METAPSINICO]


Tu podes manifestar poderes que se ativam at 5
rodadasdepois.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Tu podes manifestar um poder como um poder
retardado.Umpoderretardadonoseativaimediatamente.
Quando manifestas o poder, escolhe um dos trs
mecanismos de disparo: (1) O poder ativa quando tu usas
uma ao padro para ativlo; (2) Ele ativa quando uma
criaturaentranareaqueopoderirafetar(apenaspoderes
que afetem reas podem usar este mecanismo); ou (3) Ele
ativa no teu turno depois que 5 rodadas passarem. Se
escolheresumdosdoisprimeirosmecanismoseascondies
no acontecerem nas prximas 5 rodadas, o poder se ativa
automaticamentenaquintarodada.
Apenaspoderesdereaepessoalpodemserretardados.
Quaisquer decises que tu tomarias sobre o poder
retardado, incluindo jogadas de ataque, escolher alvos,

Salto Mental [PSINICO]


Tupodesfazersaltosincrveis.
Prrequisito:For13,Saltar5graduaes.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.Tuganhas+10debnusemtestesdeSaltar.

Talentoso [PSINICO]
Tu podes canalizar poderes com menos custos para ti
mesmo.
Prrequisito:CanalizaoExtrema.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico. Quando manifestando um poder de 3 nvel ou
menor,nolevasdanodecanalizar.

Tendncia em Ataque [PSINICO]


Teu ataque corpoacorpo ou distncia sobrepujam a
reduo de dano baseada em tendncia e causam dano
adicional.
Prrequisito:Bnusbasedeataque+6.
Benefcio: Quando escolhes este talento, deves escolher
caos, bem, mal ouordem. (Tua escolhadeve combinar com
um dos componentes da tua tendncia). Aps ter feito esta
escolhadetendncia,elanopodesermudada.
Para usar este talento, deves gastar teu foco psinico.
Quando acertares um ataque corpoacorpo ou distncia,
causas 1d6 pontos extras de dano, e teu ataque tratado
como um ataque bom, mal, catico ou leal (dependendoda
tuaescolhaoriginal)paraopropsitodesobrepujarreduo
dedano.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tu deves decidir quando usar ou no este talento antes
de fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda gastas o foco
psinico.

Tiro Mltiplo Aprimorado [GERAL]


Tusperitoematirarmuitasflechasdeumavez,mesmo
contraoponentesdiferentes.
Prrequisitos:Des17,TiroMltiplo,TiroCerteiro,Tiro
Rpido,bnusbasedeataque+6.
Benefcio: Quando usas o talento Tiro Mltiplo, podes
atirarcadaflechacontraumalvodiferenteaoinvsdeatir
las todas contra o mesmo alvo. Tu fazes uma jogada de
ataqueseparadaparacadaflecha,noimportandoseatiraste
todas no mesmo alvo ou em alvos separados. Teu dano
baseadoemprecisoseaplicaparacadaflechaatiradae,se
tiveres um sucesso decisivo com mais de uma das flechas,
cadaacertodecisivocausadanocrtico.
Especial: O guerreiro pode selecionar este talento como
umdeseustalentosadicionaisdeguerreiro.

Tiro Psinico Aprimorado [PSINICO]


Tu podes carregar teu ataque distncia com potencial
dedanoextra.
Prrequisito:TiroCerteiro,TiroPsinico,bnusbasede
ataque+5.
Benefcio: Quando usas o talento Tiro Psinico, teu
ataque distncia causa 4d6 pontos dedanoextra ao invs
dos2d6.

Tiro Psinico [PSINICO]


Tu podes carregar teu ataque distncia com potencial
dedanoextra.
Prrequisito:TiroCerteiro.
Benefcio:Parausarestetalento,tudevesgastarteufoco
psinico.Teuataquedistnciacausa+2d6pontosdedano.
Tudevesdecidirseusasounoestetalentoantesdefazero
ataque.Seerraresoataque,aindagastasteufocopsinico.

Tiro Terrvel [PSINICO]


Tupodesacertarteuinimigocomumaarmadistncia
comosefizesseumataquedetoque.
Prrequisito:Des13,TiroCerteiro,TiroPsinico,bnus
basedeataque+5.
Benefcio: Para usar este talento, deves gastar teu foco
psinico.Tupodesfazerteuataquedistnciacomosefosse
umataquedetoquedistncia.
Tu deves decidir se usas ou no este talento antes de
fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda gastas teu foco
psinico.

Transferncia Metamrfica [PSINICO]


Tu podes ganhar uma habilidade sobrenatural de uma
formametamorfoseada.
Prrequisito:Sab13,nveldemanifestao5.
Benefcio: Cada vez que mudas a tua forma, como por
meio do poder metamorfose, ganhas uma das habilidades
sobrenaturaisdanovaforma,seelativeralguma.
Tu ganhas apenas trs usos da habilidade metamrfica
pordia,mesmoseacriaturaemquetutemetamorfoseaste
tiverumlimitemaior(aindaestssujeitosoutrasrestries
no uso da habilidade.) A CD do teste para resistir a uma
habilidadesobrenaturalganhadapormeiodeTransferncia
Metamrfica(seforumataque)10+teumodificadorCar+
1/2doteuDadodeVida.
Normal:Tunopodesusarashabilidadessobrenaturais
dascriaturascujasformasassumes.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez, podes ganhar uma habilidade sobrenatural
adicional.

Velocidade do Pensamento [PSINICO]


A energia da tua mente abastece a vivacidade do teu
corpo.
Prrequisito:Sab13.
Benefcio: Enquanto estiveres psionicamente focalizado
enoestiveresusandoarmadurapesada,recebesumbnus
dediscernimentonoteudeslocamentode3m.

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37

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Captulo 4 - Psionismo

Viso Geral dos Poderes Psinicos


Poderes psinicos vm de mentes sensitivas. Mesmo
umacriaturamortavivaouumserquenotemformafsica
podereservarumaparceladeforainteriorparamanifestar
poderes, desde que tenha pelos menos 1 ponto em
Inteligncia.Invertebradosquepossuamumamentecoletiva
soumaexceoaessaregra.
Um poder psinico um efeito psinico nico.
Personagens e criaturas psinicas no precisam preparar
seus poderes com antecedncia para poder uslos. Eles ou
tmpontosdepoderparamanifestarumpoderounotm.
Um poder manifestado quando um personagem
psinico paga o custo em pontos de poder. Algumas
criaturas automaticamente manifestam poderes, chamadas
habilidades similares a psionismo, sem pagar um custo em
pontos de poder. Outras criaturas pagam pontos de poder
para manifestar seus poderes, assim como personagens
fazem.
Cada poder tem um efeito especfico. Um poder
conhecido por um personagem psinico poder ser usado
semprequeeletiverpontosdepoderparapagarporele.

Manifestando Poderes
Personagens e criaturas psinicas manifestam poderes.
Se eles custam pontos de poder, quando manifestados por
um personagem psinico, ou so manifestados como
habilidadessimilaresapsionismo,osefeitosdospoderesso
os mesmos. O processo de manifestar um poder parecido
comlanarumamagia,mascomdiferenassignificativas.

Escolhendo Um Poder
Primeirodevesescolherquepodermanifestar.Tupodes
selecionar qualquer poder que conheas desde que possas
manifestar poderes daquele nvel. Para manifestar um
poder,devespagarpontosdepoder,quecontamnoteutotal
dirio.Tupodesmanifestaromesmopodervriasvezesse
tiverespontosparagastar.

Concentrao
Para manifestar um poder, deves te concentrar. Se
alguma coisa ameaar interromper tua concentrao
enquanto estiveres manifestando um poder, deves passar
num teste de Concentrao ou perder os pontos de poder
semmanifestlo.Quantomaisdistrativaforainterrupoe
maior o nvel do poder que estiveres tentando manifestar,
masaltaaCD.(Poderesdenveismaisaltosrequeremmais
esforomental)
Ferimento: Ser machucado ou afetado por psionismos
hostis enquanto tentando manifestar um poder pode
quebrar tua concentrao e arruinar um poder. Se sofreres
dano enquanto tentando manifestar um poder, deves fazer
umtestedeConcentrao(CD10+pontosdedanolevados+
o nvel do poder que ests manifestando). O evento s

interrompeopoderseocorrerduranteamanifestao,isto,
entre teres iniciado e completado a manifestao do poder
(paraumpodercomtempodemanifestaode1rodadaou
mais)ousevieremrespostaatumanifestaresopoder(tais
como um ataque de oportunidade provocado pela
manifestao do poder ou um ataque contingente de uma
aopreparada).
Se estiveres sofrendo dano continuamente, metade do
danoconsideradacomoocorrendoduranteamanifestao
dopoder.TudevesfazerumtestedeConcentrao(CD10+
1/2doltimodanocontnuosofrido+onveldopoderque
estsmanifestando).
Se o ltimo dano sofrido foi o ltimo dano que o efeito
poderiacausar,entoodanoterminoueelenotedistrai.
Danorepetidonocontacomodanocontnuo.
Poder:Seforesafetadoporumpoderenquantotentando
manifestarumpoder,devesfazerumtestedeConcentrao
ou perder o poder que ests manifestando. Se o poder te
afetandocausardano,aCDdotestedeConcentrao10+
pontos de dano + onvel do poder que estsmanifestando.
Se o poder interferir contigo ou te distrair de algum outro
modo,aCDdotesteaCDdopoder+onveldopoderque
estsmanifestando.Paraumpodersemtestederesistncia,
aCDqueaquelepoderteriaseumtestefossepermitido.
Agarrando ou Imobilizado: Para manifestar um poder
enquantoagarrandoouimobilizado,devespassarnumteste
de Concentrao (CD 20 + o nvel do poder que ests
manifestando)ouperderopoder.
Movimento Vigoroso: Se ests numa montaria em
movimento, numa viagem trepidante num vago, num
pequenoboteemumriotumultuoso,noporodeumnavio
chacoalhado por uma tempestade ou simplesmente sendo
sacudidodeumamaneirasimilar,devespassarnumtestede
Concentrao (CD 10 + o nvel do poder que ests
manifestando)ouperderopoder.
Movimento Violento: Se ests num cavalo a galope,
num vago numa viagem muito trepidante, num bote em
uma corredeira ou numa tempestade, ou sacudido de uma
maneira similar, deves passar num teste de Concentrao
(CD15+onveldopoderqueestsmanifestando)ouperder
opoder.
Clima Violento: Se ests num vendaval com chuva
torrencialousaraiva,aCD5+onveldopoderqueests
manifestando.Seestsnumatempestadedegranizo,poeira
ou entulho, a CD 10 + o nvel do poder que ests
manifestando.Emqualquercaso,perdesopodersefalhares
no teste de Concentrao. Se o clima for causado por um
poder,usaasregrasnasubseoPoderacima.
Manifestando Poderes na Defensiva: Para manifestar
um poder sem provocar ataques de oportunidade, tu
precisas esquivar e aparar. Tu deves passar num teste de
Concentrao (CD 15 + o nvel do poder que ests
manifestando)paraconseguir.Tuperdesospontosdepoder
sefalhares.
Enredado: Se quiseres manifestar um poder enquanto
enredadonumaredeouafetadoporumpodersimilar,deves
passar num teste de Concentrao CD 15 para manifestar o
poder.Tuperdesopodersefalhares.

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38

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Nvel de Manifestao
As variveis do efeito de um poder geralmente
dependem do teu nvel de manifestao, que igual ao teu
nveldeclassepsinica.Umpoderquepodeserescalonado
paraumefeitoadicionaltambmlimitadopeloteunvelde
manifestao (no podes gastar mais pontos de poder do
que teu nvel de manifestao). V Escalonar sob Texto
Descritivo,abaixo.
Tu podes manifestar um poder num nvel de
manifestao mais baixo que o normal, mas o nvel de
manifestao deve ser alto o suficiente para igualar o nvel
mnimo que tu deverias ter para manifestar o poder em
questo, e todos os fatoresdependentesdenvel devem ser
baseadosnomesmonveldemanifestao.
Nahipteseemqueumacaractersticadeclasseououtra
habilidade especial d um ajuste no teu nvel de
manifestao, esse ajuste no s se aplica a todos os efeitos
baseadosno teu nvel de manifestao (tais como distncia,
durao e potencial de escalonamento) mas tambm ao teu
testedenveldemanifestaoparasobrepujararesistnciaa
poderdoteualvoeparaonveldemanifestaousadoem
testes de dissipar (tanto no teste de dissipar quanto na CD
doteste).

Falha do Poder
Se tentares manifestar um poder em condies cujas
caractersticas (alcance, rea e etc.) no se adequam, a
manifestaofalhaeospontosdepodersodesperdiados.
Poderes tambm falham se tua concentrao for
quebrada(vConcentrao,acima).

O Resultado do Poder
Aps saberes que criaturas (objetos ou reas) so
afetadas, e se tais criaturas passaram em seus testes de
resistncia(sealgumforpermitido),podesaplicarquaisquer
resultadosqueopodercause.

Efeitos Especiais de Poder


Certas caractersticas especiais se aplicam a todos os
poderes.
Ataques: Alguns poderes se referem a ataques. So
consideradas ataques todas as aes de combate ofensivas,
at aquelas que no causam dano como desarmar e
encontro. Todos os poderes que oponentes possam resistir
com um teste de resistncia, que causem dano ou que de
outro modo machuquem ou atrapalhem alvos so
considerados ataques. Construto astral e poderes similares
no so considerados ataques porque os prprios poderes
nomachucamningum.
Tipos de Bnus: Muitos poderes do bnus para
habilidades,ClassedeArmadura,ataqueseoutrosatributos.
Todososbnustmumtipoqueindicacomoopoderdo
bnus.Oaspectoimportantedostiposdebnusquedois
bnus do mesmo tipo no costumam acumular. Com a
exceo de bnus de esquiva, a maioria dos bnus de
circunstncia e bnus raciais, apenas o melhor bnus
funciona (v Combinando Psionismo e Efeitos Mgicos,
abaixo). O mesmo princpio se aplica a penalidadesum
personagemrecebendoduasoumaispenalidadesdomesmo
tiposofreapenasapior.

Trazendo os Mortos de Volta: De todos os poderes


psinicosapenasrevisarrealidadeeressurreiopsinicatmo
poderderestaurarpersonagensmortosvida.Quandouma
criaturavivamorre,suaalmapartedocorpo,deixaoPlano
Material,viajapeloPlanoAstralevaificarondeadivindade
da criatura reside. Se a criatura no idolatrava uma
divindade,suaalmaparteparaoplanocorrespondentepara
o da sua tendncia. Trazer algum de volta dos mortos
significarecuperarsuaalmaedevolvlaparaoseucorpo.
PerdadeNvel:Apassagemdavidaparaamorteeparaa
vida novamente uma jornada debilitante para uma alma.
Conseqentemente,qualquercriaturatrazidadevoltavida
perde um nvel de experincia. O novo total de pontos de
experincia do personagem fica na metade do mnimo
necessrio para o seu novo nvel (reduzido) e o mnimo
necessrio para o prximo. Se o personagem estava no 1
nvelquandomorreu,eleperde2pontosdeConstituioao
invs de perder um nvel. Essa perda de nvel ou
Constituio no pode ser reparada por meios mortais,
mesmo com as magias desejo ou milagre. Um personagem
revivido pode recuperar um nvel perdido ganhando XP
aventurandose. Um personagem que estava no 1 nvel
quando morreu pode recuperar pontos perdidos de
ConstituiomelhorandoasuaConstituioquandoatingir
umnvelquedumaumentodehabilidade.
Impedindo Revivificao: Inimigos podem tomar cuidados
para que seja mais difcil para um personagem voltar dos
mortos. Ficar com o corpo impede que outros faam uma
nica manifestao de revisar realidade para trazer um
personagemdevoltavida.
Revivificao Contra a Vontade: Uma alma no pode ser
trazidadevoltavidaseelanodesejar.Umaalmasabeo
nome, tendncia e divindade patrona (se houver) do
personagem que est tentando revivla e pode recusar a
retornarcombasenisso.

Combinando Psionismo e Efeitos Mgicos


Aregrapadroparaainteraocompsionismoemagia
simples: Poderes interagem com magias e magias
interagemcompoderesdomesmomodoqueumamagiaou
habilidade similar a magia interage com outra magia ou
habilidade similar a magia. Isto conhecido como a
transparnciapsionismomagia.
Transparncia PsionismoMagia: Apesar de no estar
explicitamente dito nas descries de magia, descries de
itensmgicos,magias,habilidadessimilaresamagiaeitens
mgicos que potencialmente poderiam afetar psionismo
afetampsionismo.
Quando a regra sobre transparncia psionismomagia
estiveremefeito,elatemasseguintesramificaes.
Resistncia a magia efetiva contra poderes, usando as
mesmas mecnicas. Do mesmo modo, resistncia a poder
efetiva contra magias, usando as mesmas regras de
resistnciaamagia.Seacriaturativerumtipoderesistncia,
assumido que ela tenha a outra. (os efeitos tm fins
similaresapesardeteremsidotrazidosdeformasdiferentes)
Todas as magias que dissipam magias tm um efeito
contrapoderesdomesmonvelusandoasmesmasregrase
viceversa.
Amagiadetectarmagiadetectapoderes,seunmeroesua
fora e localizaodentrode 3rodadas (apesar deum teste

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


de Identificar Psionismo ser necessrio para identificar a
disciplinadaaurapsinica).
reas mortas de magia tambm so reas mortas de
psionismo.
Efeitos Mltiplos: Poderes ou efeitos psinicos
geralmente funcionam como descrito no importando
quantosoutrospoderes,efeitospsinicos,magiasouefeitos
mgicos estiverem operando na mesma rea, ou no mesmo
recipiente. Exceto em casos especiais, um poder no afeta
como um outro poder ou magia funciona. Sempre que um
poder tiver um efeito especfico em outros poderes ou
magias, a descrio do poder explica o efeito (e viceversa
paramagiasqueafetempoderes).Vriasoutrasregrasgerais
se aplicam quando poderes, magias, efeitos mgicos ou
psinicosoperamnomesmolugar.
Efeitos Acumulativos: Poderes que do bnus ou
penalidadesemjogadasdeataque,jogadasdedano,testede
resistnciaseoutrosatributosgeralmentenoseacumulam.
Freqentemente, dois bnus do mesmo tipo no acumulam
mesmo se vierem de diferentes poderes, ou de um poder e
umamagia.Usaobnusquederomelhorresultado.
Bnus de Tipos Diferentes: Os bnus ou penalidades de
dois poderes diferentes (ou de um poder e uma magia)
acumulamseosefeitosforemdetiposdiferentes.Umbnus
quenotiverumnome(apenasum+2debnusaoinvs
de um +2 de bnus de discernimento) acumula com
qualquerbnus.
MesmoEfeitoMaisdoqueUmaVezcomEnergiasDiferentes:
Emcasosquandodoisoumaisefeitossimilaresouidnticos
estooperandonamesmareaounomesmoalvo,mastm
forasdiferentes,apenasomelhorseaplica.Seumpoderfor
dissipado ou sua durao acabar, o outro poder ou magia
continua em efeito (assumindo que a sua durao no
expirou).
Mesmo Efeito com Resultados Diferentes: Os mesmo poder
ou magia pode, s vezes, produzir efeitos que variam se
aplicados no recipiente mais do que uma vez. O ltimo
efeito da srie ganha dos outros. Nenhuma das magias ou
poderes prvios so na verdade dissipados ou removidos,
mas seus efeitos se tornam irrelevantes enquanto a ltima
magiaoupoderdasriedurar.
Um Efeito Torna o Outro Irrelevante: Algumas vezes, um
poderpodedeixarooutroirrelevante.
Mltiplos Efeitos de Controle Mental: Algumas vezes,
efeitos psinicos ou mgicos que estabeleam controle
mental deixam o outro irrelevante. Controles mentais que
no removem a habilidade do alvo de agir geralmente no
interferemumcomooutro,apesardeumpodermodificaro
outro. Se a criatura estiver sob o controle de uma ou mais
criaturas,elatendeaobedecercadaumanamelhordesuas
habilidades, e na extenso do controle que cada poder
permite.Seacriaturacontroladareceberordensconflitantes
simultaneamente, os controladores que esto competindo
devem fazer testes opostos de Carisma para determinar a
quemacriaturaobedece.
PoderesemagiascomEfeitosOpostos:Poderesemagia
com efeitos opostos se aplicam normalmente, com todos os
bnus, penalidades ou mudanas que se aplicam. Alguns
poderes e magias se negam ou anulam. Este um efeito
especialqueaparecenadescriodopoderoudamagia.
Efeitos Instantneos: Dois ou mais efeitos mgicos ou
psinicos com duraes instantneas funcionam

cumulativamente se afetarem o mesmo objeto, lugar ou


criatura.

Descries de Poderes
A descrio de cada poder apresentada num formato
padro.Cadacategoriadeinformaoexplicadaedefinida
abaixo.

Nome
Aprimeiralinhadadescriodecadapoderdonome
pelo qual o poder geralmente conhecido. Um poder pode
ser conhecido por outros nomes em alguns locais e
manifestadores podem ter nomes para seus prprios
poderes.

Disciplina (Subdisciplina)
Abaixo do nome do poder h uma linha informando a
disciplina(easubdisciplinaemparnteses,sehouver)aque
opoderpertence.
Cada poder associado a uma de seis disciplinas. Uma
disciplina um grupo de poderes relacionados que
funcionamdemaneirassimilares.Cadaumadasdisciplinas
discutidaabaixo.

Clariscincia
Poderes de clariscincia te permitem aprender segredos
esquecidos h tempos, vislumbrar o futuro imediato e
predizerofuturodistante,encontrarobjetosocultosesaber
oquenormalmentenopodersersabido.
Para os propsitos de transparncia psionismomagia,
poderes de clariscincia so equivalentes aos poderes da
escola de adivinhao (ento, criaturas imunes a magias de
adivinhaosotambmimunesapoderesdeclariscincia).
Muitospoderesdeclariscinciatmreasnoformatode
cone.Estassemovemcontigoeseestendemnadireoque
tu olhares. O cone define a rea que podes cobrir cada
rodada. Se estudares a mesma rea por mltiplas rodadas,
podesgeralmenteganharmaisinformao,comoreferidono
textodescritivodopoder.
Observao:Umpoderdasubdisciplinaobservaocria
umsensorinvisvelqueteenviainformaes.Amenosque
descritodeoutromodo,osensortemosmesmopoderesde
acuidade visual que tu. Isto inclui quaisquer poderes ou
efeitos que te visem, mas no poderes ou efeitos que
emanemdeti.Entretanto,osensortratadoseparadamente,
como um rgo sensorial independente de ti, e ento
funciona mesmo se tu estiveres cego, surdo ou sofrendo
algum outro tipo de impedimento sensorial. Qualquer
criatura com Inteligncia de 12 ou mais pode perceber esse
sensor num teste de Inteligncia CD 20. O sensor pode ser
dissipado a qualquer momento como se fosse um poder
ativo. Cobertura de chumbo ou proteo psinica bloqueia
poderesdeobservao,etusentesqueopoderbloqueado.

Metacriatividade
Poderes de metacriatividade criam objetos, criaturas ou
algum tipo de matria. Criaturas que tu crias geralmente,
masnosempre,teobedecem.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Um poder de metacriatividade usa ectoplasma cru do
PlanoAstralparacriarumobjetooucriaturanolugarqueo
personagem psinico designa (sujeito aos limites descritos
acima). Objetos criados desse modo so slidos e durveis
como objetos normais, apesar da sua substncia original de
origemdifana.Criaturaspsinicascriadascompoderesde
metacriatividade so consideradas construtos, no
forasteiros.
Um criatura ou objeto criado no pode aparecer dentro
de outra criatura ou objeto, nem aparecer flutuando num
espao vazio. Ele deve chegar numa localizao aberta e
numa superfcie capaz de suportlo. A criatura ou objeto
deve aparecer dentro do alcance do poder, mas no
limitadaaficardentrodoalcance.
Para propsitos da transparncia psionismomagia,
poderes de metacriatividade so equivalentes a poderes da
escola de conjurao (ento, criaturas imunes a magias de
conjuraosoimunesepoderesdemetacriatividade).
Criao: Um poder da subdisciplina criao cria um
objeto ou criatura no lugar que o manifestante designar
(sujeitosaoslimitesacima).Seopodertemumaduraoque
no seja instantnea, a energia psinica mantm a criatura
coesae,quandoopodertermina,acriaturaouobjetocriado
desaparece sem rastro, exceto por uma fina camada de
ectoplasma reluzente que rapidamente evapora. Se o poder
tiverumaduraoinstantnea,oobjetocriadomeramente
montadopormeiodepsionismo.Eleduraindefinidamentee
nodependedepsionismoparasuaexistncia.

Psicocinese
Poderes de psicocinese manipulam energia ou usam os
poderes da mente para produzir um fim especfico. Muitos
desses poderes produzem efeitos espetaculares alm do
display normal do poder (v Display, abaixo), tal como
mover, derreter, transformar ou explodir um alvo. Poderes
de psicocinese podem causar uma grande quantidade de
dano.
Para os propsitos da transparncia psionismomagia,
poderes de psicocinese so equivalentes aos poderes da
escola de evocao (ento, criaturas imunes a magias de
evocaosotambmimunesapoderesdepsicocinese).

Psicometabolismo
Poderes de psicometabolismo mudam as propriedades
fsicasdealgumacriatura,coisaoucondio.
Para os propsitos da transparncia psionismomagia,
poderesdepsicometabolismosoequivalentesapoderesda
escoladetransmutao(ento,criaturasimunesamagiasde
transmutao tambm so imunes a poderes de
psicometabolismo).
Cura: Poderes de psicometabolismo da subdisciplina
cura podem remover dano de criaturas. Entretanto, cura
psinicageralmenteinferiorcuradivina,emcomparao
direta.

Psicoportao
Poderes de psicoportao movem o manifestante, um
objetoououtracriaturaatravsdotempoeespao.
Para os propsitos da transparncia psionismomagia,
poderesdepsicoportaonotmumaescolaequivalente.

Teletransporte: Um poder da subdisciplina de


teletransporte transporta uma ou mais criaturas atravs de
umagrandedistncia.Osmaispoderosospodematravessar
fronteirasplanares.Geralmenteotransporteemumnico
sentido(amenosqueditodeoutromodo)enodissipvel.
Teletransporte instantneo atravs do Plano Astral.
Qualquercoisaquebloqueiaviagemastraltambmbloqueia
teletransporte.

Telepatia
Poderes de telepatia podem espionar e afetar as mentes
dos outros, influenciando ou controlando seu
comportamento.
Amaioriadospoderesdetelepatiadeaomental.
Para propsitos da transparncia psionismomagia,
poderes de telepatia so equivalentes escola de
encantamento (ento, as criaturas resistentes a magia de
encantamento so igualmente resistentes aos poderes de
telepatia).
Feitio:Umpoderdasubdisciplinafeitiomudaomodo
como o alvo te v, tipicamente fazendoo verte como um
bomamigo.
Compulso:Umpoderdasubdisciplinacompulsofora
oalvoaagirdealgumamaneiraoumudacomosuamente
funciona. Alguns poderes de compulso determinam as
aes do alvo ou os efeitos no alvo, alguns permitem
determinar as aes do alvo quando tu os manifestas, e
outrosdocontroleconstantesobreoalvo.

[Descritor]
Aparecendo na mesma linha que a disciplina e
subdisciplina (quando aplicvel) tem um descritor que
categoriza ainda mais o poder de algum modo. Alguns
poderestmumoumaisdescritor.
Os descritores que se aplicam a poderes so cido, frio,
morte,eletricidade,mal,fora,bem,dependentedeidioma,
luz,aomentalesnico.
A maioria desses descritores no tem efeito por si no
jogo,masditamcomoopoderinteragecomoutrospoderes,
com magias, com habilidades especiais, com criaturas
incomuns,comtendncias,etc.
Um poder dependente de idioma usa um idioma
inteligvelcomomediador.
Um poder de ao mental s funciona contra criaturas
comumaIntelignciade1oumais.

Nvel
A prxima linha na descrio do poder d o nvel do
poder,umnmeroquevaide1a9edefineaforarelativa
do poder. Esse nmero precedido pelo nome da classe
cujos membros podem manifestar o poder. Se um poder
parte de uma lista de disciplina ao invs da lista geral de
psion, esse ser indicado pelo nome do especialista da
disciplina. Os poderes de especialista que podem estar
associados incluem Egosta (psicometabolismo), Cineticista
(psicocinese),
Nmade
(psicoportao),
Profeta
(clariscincia), Modelador (metacriatividade) e Telepata
(telepatia).

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Display

Tempo de Manifestao

Quando um poder manifestado, um display pode


acompanhar o efeito primrio. Este efeito secundrio pode
ser auditivo, material, mental, olfativo ou visual. O display
de poder nenhum significante o suficiente para trazer
conseqncias para as criaturas psinicas, aliados ou
oponentesduranteumcombate.Shefeitosecundriopara
um poder se a descrio do poder o indicar. Se poderes
mltiplos com displays similares estiverem em efeito
simultaneamente, os displays no se tornam mais intensos
necessariamente. Ao contrrio, o display permanece o
mesmo,apesardesurtosdiminutosdeintensidade.Umteste
deIdentificarPsionismo(CD10+1porpoderadicionalem
uso)revelaonmeroexatodedisplayssimultneos.
Dissipar os Displays: Apesar do fato de que quase
qualquerpodertenhaumdisplay,umpersonagempsinico
pode sempre escolher manifestar o poder sem o
acompanhamento espalhafatoso. Para manifestar um poder
sem qualquer display (no importando quantos ele tenha),
um manifestante deve passar num teste de Concentrao
(CD 15 + o nvel do poder). Esse teste parte da ao de
manifestar o poder. Se o teste falhar, o poder se manifesta
normalmentecomseudisplay.
Mesmo seo manifestante manifestar um poder sem um
display,eleaindaestsujeitoaataquesdeoportunidadeem
circunstncias apropriadas. (claro, outro teste de
Concentrao pode ser feito para manifestlo
defensivamenteoumanteropoderseatacado).
Auditrio: Um zumbido grave emana ao redor do
manifestanteoudoalvodopoder(escolhadomanifestante),
perturbadoramente semelhante a vozes de bartono. O som
aumentanumsegundodepraticamenteinaudvelatoalto
quantoumgritoquepossaserouvidoa30m.escolhado
manifestante, osom instantneo pode ser tosuaveque ele
s possa ser ouvido a 4,5 m. num teste bemsucedido de
Ouvir (CD 10). Alguns poderes descrevem displays
auditriosnicos.
Material: O alvo ou a rea brevemente coberta com
uma substncia translcida e cintilante. A substncia
cintilante se evapora aps 1 rodada independentemente da
duraodopoder.Psionssofisticadosreconhecemomaterial
como vazamento ectoplsmico do Plano Astral; essa
substnciacompletamenteinerte.
Mental: Um sino sutil toca uma vez nas mentes das
criaturas a 4,5 m. do manifestante ou alvo (escolha do
manifestante).escolhadomanifestante,osinopodetocar
continuamenteenquantoopoderdurar.Algunspoderestm
descriesmentaisnicas.
Olfativo:Umincomum,masfamiliarodorvemmente
numa lembrana h muito tempo esquecida. O cheiro
difcildedescrever,enuncadoisindivduosodescrevemda
mesma forma. O odor se origina do manifestante e se
espalha num raio de 6 m., e ento some em menos de um
segundo (ou por enquanto o poder durar, escolha do
manifestante).
Visual:Osolhosdomanifestantequeimamcomopontos
defogoprateadoenquantoopoderdurar.Umraioarcoris
vemdomanifestanteatumadistnciade1,5m.eentose
dissipa, a menos que algum display visual nico seja
descrito. Este o caso onde o Display diz v texto,
geralmente indicando que um efeito visual descrito e
algumlugardotextodopoder.

A maioria dos poderes tem um tempo de manifestao


de1aopadro.Outroslevam1rodadaoumais,enquanto
outrosrequeremapenasumaaolivre.
Um poder que leve 1 rodada para se manifestar requer
umarodadadeaocompleta.Eleentraemefeitologoantes
do incio do teu turno na rodada aps teres manifestado o
poder. Tu ento ages normalmente aps o poder ter
completado.
Um poder que leve 1 minuto para manifestar entra em
efeitologoantesdoteuturno1minutodepois(eparacada
uma dessas 10 rodadas, tu ests manifestando um poder
como ao de rodada completa, como especificado para
temposdemanifestaode1rodada).Essasaesdevemser
consecutivas no interrompidas, ouos pontos de poder so
perdidoseopoderfalha.
Quandousasumpoderqueleva1rodadaoumaispara
se manifestar, deves continuar a concentrao da rodada
atual at logo antes do incio do teu turno na prxima
rodada (no mnimo). Se perderes concentrao antes do
tempo de manifestao ter completado, os pontos de poder
soperdidoseopoderfalha.
Tu tomas todas as decises pertinentes sobre o poder
(alcance,alvo,rea,efeito,verso,etc.)quandoopoderentra
emefeito.

Novos Tipos de Aes


Ao Rpida: Uma ao rpida consome uma pequena
quantiadetempo,masrepresentaumgastomaiordeesforo
e energia que uma ao livre. Tu podes fazer uma ao
rpida por turno sem afetar tua habilidade de fazer outras
aes.Dessemodo,umaaorpidacomumaaolivre.
Entretanto, podes fazer uma nica ao rpida por turno,
no importando que outros tipos de ao tu tenhas. Tu
podes ter uma ao rpida a qualquer momento em que
poderias ter uma ao livre. Aes rpidas geralmente
envolvem psionismo ou a ao de itens psinicos; muitos
personagens (especialmente aqueles que no usam
psionismo) nunca tm uma oportunidade de ter uma ao
rpida.
Manifestarumpoderaceleradoumaaorpida.Alm
disso, manifestar qualquer poder com um tempo de
manifestaode1aorpidaumaaorpida.
Manifestar um poder com tempo de manifestao de 1
aorpidanoprovocaataquesdeoportunidade.
Ao Imediata: Com uma ao rpida, uma ao
imediata consome uma pequena quantia de tempo, mas
representa um gasto maior de esforo e energia que uma
aolivre.Entretanto,aocontrriodeumaaorpida,uma
ao imediata pode ser feita a qualquer momentomesmo
quando no teu turno. Usando uma ao imediata no teu
turnoomesmoqueusarumaaorpida,econtacomoa
tuaaorpidadaqueleturno.Tunopodesusaroutraao
imediata ou uma ao rpida at teu prximo turno se
tiveres usado uma ao imediata quando no for teu turno
(efetivamente,usarumaaoimediataantesdoteuturno
equivalenteausaratuaaorpidadoprximoturno).Tu
tambm no podes usar uma ao imediata se estiveres
surpreendido.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Alcance
O alcance do poder significa o quo longe podes
alcanar, como definido no campo Alcance da descrio do
poder.Oalcancedopoderadistnciamximadetiemque
o efeito do poder pode ocorrer, assim como a distncia
mximaquetupodesdesignaropontodeorigemdopoder.
Se qualquer poro da rea ficar alm do alcance, aquela
readesperdiada.Alcancespadrosoosseguintes.
Pessoal:Opoderafetaapenasati.
Toque:Devestocarumacriaturaouobjetoparaafetla.
O poder de toque que cause dano pode ter um sucesso
decisivo do mesmo modo que uma arma. Um poder de
toquepodeterumsucessodecisivonumajogadanaturalde
20 e causa dano dobrado. Alguns poderes de toque te
permitem ter toques mltiplos. Tu podes tocar tantos alvos
voluntrios quantos tu podes alcanar, mas todos os alvos
do poder devem ser tocados na mesma rodada em que
manifestaresopoder.
Curto: O poder alcana at 7,5 m. de distncia de ti. O
alcancemximoaumentaat1,5m.paracadadoisnveisde
manifestao.
Mdio: O poder alcana at 30 m. + 3 m. por nvel de
manifestao.
Longo:Opoderalcanaat120m.+12m.pornvelde
manifestao.
Alcance Expressado em Metros: Alguns poderes no
tm categoria de alcance padro, apenas uma distncia
medidaemmetros.

Mirando Um Poder
Tu deves escolher quem o poder deve afetar ou onde o
efeitodopoderseorigina,dependendodotipodepoder.O
prximo campo na descrio do poder define o alvo (ou
alvos),seuefeitoousuarea,conformeapropriado.
AlvosouAlvos:Algunspoderestmumalvooualvos.
Tu manifestas esses poderes em criaturas ou objetos,
conforme definido pelo poder. Deves estar apto a ver ou
tocar o alvo, e deves especificar o alvo. Entretanto, no
necessrioselecionaresteualvoatterminaresdemanifestar
opoder.
Se manifestares o poder sobre o tipo de alvo errado, o
podernotemefeito.Setumesmoforesoalvodopoder(a
linha de descrio do poder diz Alvo: Tu), no tens um
teste de resistncia e resistncia a poder no se aplica. As
linhas de Teste de Resistncia e Resistncia a Poder foram
omitidasdessespoderes.
Alguns poderes podem ser manifestados apenas em
alvos voluntrios. Declararte como alvo voluntrio algo
quepodeserfeitoaqualquermomento(mesmoseestiveres
surpreendido ou no for teu turno).Criaturas inconscientes
soconsideradasvoluntriasautomaticamente,noobstante
um personagem consciente, mas imvel ou indefeso (como
um que esteja amarrado, escondendose, agarrado,
paralisado, imobilizado ou atordoado) no
automaticamentevoluntrio.OscamposTestedeResistncia
e Resistncia a Poder so geralmente omitidos de tais
poderes, j que apenas alvos voluntrios podem ser
afetados.
Efeito:Algunspoderes,taiscomoamaioriadospoderes
de metacriatividade, criam coisas ao invs de afetar coisas
quejexistem.Amenosqueespecificadodeoutromodona

descriodopoder,devesdesignaralocalizaoondeessas
coisasdevemaparecer,tantovendooudefinindo.Oalcance
determina o quo longe um efeito pode aparecer, mas se o
efeito for mvel, ele pode se mover independentemente do
alcancedopoderdepoisqueforcriado.
Raio:Algunsefeitossoraios.Tumirasumraiocomose
estivesses fazendo um ataque distncia, apesar de
tipicamentefazeresumataquedetoquedistnciaaoinvs
de um ataque normal distncia. Como com uma arma
distncia,podesdispararscegasounumacriaturainvisvel
etorcerparaatingiralgo.Tunoprecisasveracriaturaque
ests tentando atingir como precisas com um poder com
alvo.Criaturaseobstculosqueestejamnafrente,entretanto
podembloquearatualinhadevisooudarcoberturaparaa
criaturaemqueestsmirando.
Seumpoderderaiotiverumadurao,aduraodo
efeitoquecausaoraio,enoaquantidadedetempoqueo
raiopersiste.
Se um poder de raio causa dano, podes ter um sucesso
decisivoassimcomocomumaarma.Umataquecompoder
de raio um sucesso decisivo numa jogada natural de 20 e
causadanodobrado.
Disperso: Alguns efeitos dispersamse a partir de um
ponto de origem (que pode ser uma interseo de
quadrados, ou pode ser o manifestante) at a distncia
descrita no poder. O efeito pode se estender atravs de
esquinas e em reas que tu no podes ver. Calcula a
distncia atual percorrida, levando em conta turnos que o
efeito possa levar. Quando determinando distncia para
efeitosdedisperso,contaaoredordemuralhas,noatravs
delas.Assimcomomovimento,nofazediagonaisaoredor
de esquinas. Tu deves designar o ponto de origem para tal
efeito (a menos que o efeito seja centrado em ti), mas no
precisas ter linha de efeito (v abaixo) todas as pores do
efeito.
(M)Moldvel:SeumalinhaEfeitoterminacomum(M)
podesmoldaropoder.Umefeitomoldadonopodeteruma
dimensomenordoque3m.
rea:Algunspoderesafetamumarea.Algumasvezesa
descrio do poder especifica uma rea especialmente
definida,masgeralmentecaiemumadascategoriasabaixo.
No importando a forma da rea, tu selecionas o ponto
de onde o poder se origina, mas de outro modo no
controlasquecriaturasouobjetosopoderafeta.Opontode
origem de um poder que afeta uma rea sempre uma
interseo de quadrados. Quando determinando se uma
criatura est ou no na rea do poder, conta a distncia do
ponto de origem em quadrados do mesmo modo que fazes
quandoum personagem se move ouquandodeterminando
a distncia para um ataque distncia. A nica diferena
queaoinvsdecontardocentrodeumquadradoaocentro
doprximo,tucontasdeintersecoainterseco.
Tu podes contar diagonalmente atravs de um
quadrado, mas cada segunda diagonal conta como dois
quadrados de distncia. Se a borda mais distante de um
quadrado estiver dentro da rea do poder, qualquer coisa
naquelequadradoestdentrodareadopoder.Seareado
podertocarapenasabordamaisprximadeumquadrado,
qualquercoisadentrodaquelequadradonoafetadapelo
poder.
Exploso, Emanao ou Disperso: A maioria dos poderes
que afetam uma rea funciona como uma exploso,
emanaooudisperso.Emcadacaso,tuselecionasoponto

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


deorigemdopoderecalculasseuefeitoapartirdesseponto.
Umefeitodeexplosoafetatudoquepegaremsuarea,at
incluindo criaturas que tu no vejas. Ele no pode afetar
criaturas com cobertura total do seu ponto de origem (em
outraspalavras,seusefeitosnoseestendememesquinas).
Aformapadroparaumefeitoexplosoumaesfera,mas
alguns poderes so especificamente descritos como em
formatodecone.Umareadeexplosodefineoquolonge
oefeitodopoderseestende.
Um poder de emanao funciona como um poder de
exploso,excetoqueoefeitocontinuaairradiardopontode
origemenquantoopoderdurar.
Um poder de disperso funciona como uma exploso,
maspodedobraresquinas.Tuselecionasopontodeorigem
eopodersedispersanadistnciadadaemtodasasdirees.
Calculaareaqueopoderocupacontandoquantosturnoso
efeitodura.
Cone, Linha ou Esfera: A maioria dos poderes que afeta
umareatemumformatoparticulartalcomocone,linhaou
esfera.Umpodernoformatodeconesaidetinumquartode
crculo na direo que designares. Ele comea de qualquer
esquinadoteuquadradoeseespalhaconformesedistancia.
Amaioriadosconessoexplosesouemanaes(vacima)
e,portanto,nopassamaoredordeesquinas.
Umpoderemlinhasaidetinumalinhanadireoque
designares. Ele comea de qualquer esquina do teu
quadrado e se estende no limite do alcance ou at atingir
uma barreira que bloqueie a linha de efeito. Um poder em
linhaafetatodasascriaturasnosquadradosemquealinha
passaroutocar.
Umpodernoformatodeesferaexpandeapartirdeseu
ponto de origem para preencher uma rea esfrica. Esferas
podemserexploses,emanaesoudisperses.
Outro:Umpoderpodeterumareanica,conformedito
nasuadescrio.
LinhadeEfeito:Umalinhadeefeitoumcaminhoreto
e no bloqueado que indica o que um poder pode afetar.
Uma linha de efeito cancelada por uma barreira slida,
masnopornvoa,escuridoououtrosfatoresquelimitem
viso normal. Tu deves ter uma linha de efeito livre at o
alvonoqualqueresmanifestaropoderounumespaoque
queirascriarumefeito.Tudevesterumalinhadeefeitolivre
atopontodeorigemdopoderquemanifestas.
Um poder de exploso, cone ou emanao afeta apenas
umarea,criaturasouobjetosqueestejamnalinhadeefeito
da origem (o centro de uma exploso esfrica, o ponto de
partidadeumaexplosoemconeouopontodeorigemde
uma emanao). Um objeto slido com um buraco de pelo
menos 30 cm2 no bloqueia a linha de efeito de um poder.
Tal abertura significa que o trecho de 1,5 m. contendo o
buraconoconsideradoumabarreiraparaopropsitode
determinaralinhadeefeitodopoder.

Durao
A Durao de um poder indica por quanto tempo a
energiapsinicadopoderdura.
Duraes Fixas: Muitas duraes so medidas em
rodadas, minutos, horas etc. Quando o tempo acaba, a
energiapsinicasustentandooefeitosome,eopoderacaba.
Seaduraodopodervarivel,elajogadaemsegredo.

Instantnea:Aenergiapsinicavemevainoinstanteem
que o poder manifestado, apesar das conseqncia
poderemserduradouras.
Permanente: A energia permanece enquanto o efeito
permanecer.Istosignificaqueopodervulnerveladissipar
psionismo.
Concentrao: O poder dura enquanto te concentrares
nele. Se concentrar para manter um poder uma ao
padroquenoprovocaataquesdeoportunidade.Qualquer
coisa que possa quebrar a tua concentrao quando ests
manifestando um poder tambm pode quebrar a tua
concentrao quando ests mantendo um, fazendo o poder
terminar. Tu no podes manifestar um poder enquanto
estiveresteconcentrandoemoutro.Algunspoderespodem
durar por um curto perodo de tempo aps parares de te
concentrar. Nesse caso, o poder segue funcionando pelo
perodo de tempo dado aps parares de te concentrar, mas
nomais.Deoutromodo,devesteconcentraremmantero
poder, mas no podes mantlo por mais tempo do que o
especificado. Se o alvo se mover para fora do alcance, o
poderagecomosetutivessesperdidoaconcentrao.
Alvos, Efeitos e reas: Se o poder afetar criaturas
diretamente, o resultado acompanha os alvos enquanto o
poderdurar.Seopodercriarumefeito,esteduraenquanto
o poder durar. O efeito pode se mover ou ficar parado. Tal
efeitopodeserdestrudoantesquesuaduraoacabe.Seo
poder afeta uma rea ento o poder fica nela enquanto o
poder durar. Criaturas se tornam alvos do poder quando
elasentraremnareaenosomaisalvosquandosarem.
PoderesdeToqueeSegurandoaCarga:Namaioriados
casos, se no descarregares um poder de toque na rodada
que manifestares o poder, podes segurar a carga (pospor a
descargadopoder)indefinidamente.Tupodesfazerataques
detoquerodadadepoisderodada.Setocaresalgumacoisa
com tua mo enquanto estiveres segurando uma carga, o
poder descarrega. Se manifestares outro poder, o poder de
toquesedissipa.
Alguns poderes de toque te permitem tocar mltiplos
alvoscomopartedopoder.Tunopodesseguraracargade
umpoderdesses;tudevestocartodososalvosdopoderna
mesma rodada que terminas de manifestar o poder. Tu
podes tocar um amigo (ou a ti mesmo) com uma ao
padro ou at seis amigos com uma ao de rodada
completa.
Descarregar: Ocasionalmente um poder dura at ser
engatilhadooudescarregado.
(D)Dissipvel:SealinhadeDuraoterminarcomum
(D), podes dissipar o poder vontade. Tudeves estar no
alcance do efeito do poder e deves querer mentalmente
dissiplo, o que causa o mesmo display de quando
manifestasteopoder.Dissiparumpoderumaaopadro
que no provoca ataques de oportunidade. Um poder que
dependadaconcentraodissipvelpelaprprianatureza,
e dissiplo no gasta uma ao nem causa um display, j
quetudoqueprecisasfazerparaterminaropoderpararde
teconcentrarnoteuturno.

Teste de Resistncia
Geralmente um poder nocivo permite ao alvo fazer um
teste de resistncia para evitar parte do ou todo o efeito. A
linhaTestedeResistncianadescriodepoderdefineque

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tipodetestederesistnciaopoderpermiteedescrevecomo
ostestesderesistnciascontraopoderfuncionam.
Anula:Opodernotemefeitocontraumalvoquepasse
noseutestederesistncia.
Parcial:Opodercausaumefeitonoalvo,comoamorte.
Eumbemsucedidotestederesistnciasignificaquealgum
efeito menor ocorre (tal como levar dano ao invs de ser
morto).
Metade: O poder causa dano, mas um bemsucedido
teste de resistncia corta pela metade o dano (arredondado
parabaixo).
Nenhum:Nenhumtestederesistnciapermitido.
(objeto):Opoderpodesermanifestadoemobjetos,que
recebem um teste de resistncia apenas se forem psinicos
ouseestiverememcontatodireto(usado,vestido,segurado
etc.)comumacriaturaqueestejaresistindoaopodere,nesse
caso,oobjetousaobnusdetestederesistnciadacriatura
amenosqueoseubnussejamaior.(Issonosignificaqueo
poder possa ser manifestado apenas em objetos. Alguns
poderes desse tipo podem ser manifestados em criaturas e
objetos.) Os bnus de teste de resistncia de um item
psinicosoiguaisa2+metadedonveldemanifestaodo
item.
(inofensivo): O poder geralmente benfico, no
malfico,masalgumacriaturavisadapodefazerumtestede
resistnciasedesejar.
Classe de Dificuldade do Teste de Resistncia: Um
testederesistnciacontraumpodertemCD10+onveldo
poder + modificador de habilidade chave (Inteligncia para
umpsion,SabedoriaparaumguerreiropsquicoouCarisma
paraumpsionselvagem).Onveldopoderdependedatua
classe.Sempreusaonveldopoderaplicvelatuaclasse.
Passando num Teste de Resistncia: Uma criatura que
passenumtestecontraumpoderquenotemefeitosfsicos
bvios sente apenas umafora hostil ou um formigamento,
mas no pode deduzir a natureza exata do ataque. Do
mesmo modo, se o teste de resistncia da criatura for bem
sucedido contra um poder de alvo, percebes que o poder
falhou.Tunosentesquandoascriaturaspassamemtestes
contraefeitosepoderesderea.
FalhandoNumTestedeResistnciaContraPoderesde
Ao Mental: Se no passares no teste, no sabes que foste
afetadopelopoder.
FalhaseSucessosAutomticos:Um1natural(od20cai
no 1) num teste de resistncia sempre um fracasso, e o
poder pode dar dano em itens expostos (v Itens
SobrevivendoApsumTestederesistncia,abaixo).Um20
natural(od20caino20)sempreumsucesso.
Desistindo Voluntariamente de um Teste de
Resistncia:Umacriaturapodevoluntariamentedesistirdo
teste de resistncia e voluntariamente aceitar os resultados
do poder. Mesmo um personagem com uma resistncia
especialapsionismopodesuprimiressaqualidade.
Itens Sobrevivendo Aps um Teste de Resistncia: A
menosqueotextodescritivodopoderespecifiquedeoutro
modo, assumese que todosos itens carregadosou vestidos
porumacriaturasobrevivemaoataquepsinico.Entretanto,
seumacriaturatirarum1naturalnoseutestederesistncia
contraoefeito,umitemexpostoafetado(seoataquepuder
danificar objetos). Consulta a Tabela 41: Itens Afetados por
AtaquesPsinicos.
Determina quais quatro objetos carregados ou usados
pelacriaturasoosmaispropensosaseremafetadosejogue

aleatoriamente. O item aleatoriamente determinado deve


fazer um teste de resistncia contra o ataque ou levar
qualquerdanoqueoataquecause.

Tabela 4-1: Itens Afetados por Ataques Psinicos


Ordem1 Item
1
Escudo
2
Armadura
3
Elmo mgico ou psinico ou psicoroa
4
Item na mo (incluindo arma, dorje ou similar)
5
Capa mgica ou psinica
6
Arma embainhada ou acondicionada
7
Braadeiras mgicas ou psinicas
8
Veste mgica ou psinica
9
Jia mgica ou psinica (incluindo anis)
10
Qualquer outra coisa
1
Ordem decrescente de chance de ser afetado.

Resistncia a Poder
Resistnciaapoderumahabilidadeespecialdefensiva.
Seoteupoderestiversendoresistidoporumacriaturacom
resistncia a poder, deves fazer um teste de nvel de
manifestao(d20+nveldepsinico)eoresultadoprecisa
igualar ou superar a resistncia a poder da criatura para
afetla. A resistncia a poder do defensor funciona como
uma Classe de Armadura contra ataques psinicos.
Resistncia a magia equivalente a resistncia a poder a
menosquearegraPsionismoDiferenteestejaemuso.Inclua
quaisquer ajustes no teu nvel de psinico no teu teste de
nveldemanifestao.
AlinhaResistnciaaPodereotextodescritivotedizem
searesistnciaapoderprotegeacriaturacontraopoder.Em
muitos casos, resistncia a poder se aplica apenas quando
uma criatura resistente alvo do poder, no quando uma
criaturaresistenteencontraumpoderquejestejaemefeito.
Os termos objeto e inofensivo querem dizer a
mesma coisa para resistncia apoderdoque para testes de
resistncia. Uma criatura com resistncia a poder deve
voluntariamente abaixar sua resistncia (uma ao padro)
para ser afetada por um poder descrito como inofensivo.
Nesse caso, no precisas fazer o teste de nvel de
manifestaodescritoacima.

Poderes e Pontos de Poder


Personagens psinicos manifestam poderes que
envolvem manipulao direta de energia mental pessoal.
Essas manipulaes requerem um talento natural e
meditao pessoal. O nvel de um personagem psinico
limita o nmero de pontos de poder disponveis para
manifestar poderes. Uma habilidade relevante alta pode te
dar pontos de poder extras. Se pode manifestar o mesmo
poder mais do que uma vez, mas cada manifestao custa
pontos de poder subtradosdeum limite dirio. Manifestar
um poder uma rdua tarefa mental. Para fazlo, um
personagem psinico deve ter a sua habilidade chave pelo
menosiguala10+onveldopoder.
Aquisio Diria de Pontos de Poder: Para recuperar
diariamente pontos de poder gastos, um personagem
psinico deve ter a mente limpa. Para limpar a sua mente,
ele primeiro deve dormir por 8 horas. O personagem no
precisa dormir cada minuto do tempo, mas no deve se
mover, combater, manifestar poderes, usar percias,

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


conversarouqualqueroutratarefafsicaoumentalexigente
durante o perodo de descanso. Se o descanso for
interrompido, cada interrupo adiciona 1 hora ao tempo
totalquesedeverepousarparadescansarasuamente,ese
deve descansar pelo menos 1 hora antes de recuperar os
pontos de poder perdidos. Se o personagem no necessita
dormir por alguma razo, ainda deve ter 8 horas de calmo
descansoantesderecuperarpontosdepoder.
Limite de Manifestao Recente/Interrupo no
Descanso: Se o personagem psinico tiver manifestado
poderes recentemente, o dreno em seus recursos reduz sua
capacidadederecuperarpontosdepoder.Quandoeleganha
pontos de poder para o prximo dia, todos os pontos de
poderqueeleusounasltimas8horassodescontadosdo
seulimitedirio.
Ambiente Pacfico: Para recuperar os pontos de poder,
um personagem psinico deve ter paz, quietude e conforto
suficiente para permitir concentrao. Os arredores do
personagem psinico no precisam ser luxuriosos, mas eles
devem ser livres de grandes distraes, como grandes
combates prximos ou outros barulhos altos. Exposio a
clima inclemente no deixa que a concentrao necessria
ocorra, assim como qualquer ferimento ou teste de
resistncia falho que o personagem tenha enquanto
concentradoemganharpontosdepoder.
Recuperando Pontos de Poder: Aps o personagem ter
descansado num ambiente prprio, s necessrio um ato
deconcentraopor1rodadacompletaparaganhartodosos
pontosdepoderdolimitediriodopersonagempsinico.
Morte e Pontos de Poder: Se um personagem morre,
todos os pontos de poder armazenados em sua mente so
eliminados. Um efeito potente (como revisar realidade) pode
recuperarospontosdepoderperdidosquandoelerecuperar
opersonagem.

Adicionando Poderes
Personagens psinicos podem aprender novos poderes
aoatingirumnovonvel.Umpsionpodeaprenderqualquer
poderdalistadepsion/psionselvagemepoderesdalistada
sua disciplina escolhida. Um psion selvagem pode escolher
qualquer poder da lista de psion/psion selvagem. Um
guerreiropsquicopodeaprenderqualquerpodernalistade
guerreiropsquico.
Poderes Ganhos num Novo Nvel: Psions e outros
personagens psinicos fazem certa quantia de meditao
pessoal entre aventuras numa tentativa de liberar
habilidadesmentaislatentes.Cadavezqueumpersonagem
psinicoobtmumnovonvel,eleganhapoderesadicionais
de acordo com a descrio de sua classe. Psions, guerreiros
psquicos e psions selvagens aprendem seus poderes dessa
maneira. Esses poderes representam habilidades liberadas
da latncia. Os poderes devem de ser de nveis que os
personagenspossammanifestar.
Pesquisa Independente: Um psion tambm pode
pesquisar um poder independentemente, duplicando um
poder existente ou criando um completamente novo. Se os
personagens forem autorizados a desenvolver novos
poderes,usaestasregrasparalidarcomasituao.
Qualquer tipo de manifestante pode criar um novo
poder. A pesquisa envolvida requer acesso a um retiro que
permitameditaoininterrupta.Pesquisarenvolveumgasto
de 200 XP por semana por nvel do poder. No final deste

perodo,opersonagemfazumtestedeIdentificarPsionismo
(CD 10 + nvel da magia). Se tiver passado no teste, o
personagem aprende o novo poder se sua pesquisa tiver
produzidoumpodervivel.Seotestefalhar,opersonagem
deve passar pelo processo novamente se quiser continuar
tentando.

Manifestar um Poder Desconhecido de um Poder


Conhecido de Outrem

Um personagem psinico pode tentar manifestar um


poder de uma fonte que no seja o seu conhecimento
(geralmente uma pedra de poder ou outro personagem
psinico voluntrio). Para tal, o personagem deve primeiro
fazercontato(umprocessosimilarasedirigir aumapedra
depoder,necessitandoumtestedeIdentificarPsionismoCD
15 + o nvel do poder a ser manifestado). Um personagem
psinico pode fazer contato apenas com um personagem
psinico ou criatura voluntria (criaturas inconscientes so
consideradas voluntrias, mas no personagens psinicos
sobre os efeitos de outras condies imobilizadoras).
Personagens que no possam usar pedras de poder por
algumarazotambmestoimpedidosdetentarmanifestar
poderes por meio do conhecimento de outros personagens
psinicos. Contato mental requer 1 rodada completa de
contato fsico, que pode provocar ataques deoportunidade.
Uma vez que o contato for estabelecido, o personagem se
tornaconscientedetodosospoderesarmazenadosnapedra
depoderoutodosospoderesqueopersonagemconheaat
omaisaltonveldepoderqueconhea.
Depois, o personagem psinico deve escolher um dos
poderes e fazer um segundo teste de Identificar Psionismo
(CD 15 + o nvel do poder) para ver se ele entende. Se o
podernoestivernasualistadeclasse,eleautomaticamente
falhanoteste.
Aps ter feito contato com o outro personagem ou
criaturapsinicavoluntriaeaprenderoqueelepodesobre
umpoderemparticular,opersonagempodeimediatamente
tentar manifestar o poder mesmo que ele no o conhea
(assumindoqueeletenhapontosdepoderainda).Elepode
tentar manifestar o poder normalmente no seu prximo
turno,sepassarnumtesteadicionaldeIdentificarPsionismo
(CD 15 + o nvel do poder). Ele retm a habilidade de
manifestaropoderselecionadoporapenas1rodada.Seele
no manifestar o poder, falhar no teste de Identificar
Psionismooumanifestarumpoderdiferente,perdeachance
demanifestaraquelepoderpelodia.

Usando Pontos de Poder Armazenados


Um variedade de itens psinicos existe para armazenar
pontos de poder para uso posterior, em um aparelho de
armazenagem chamado de cristal cognitivo. No
importando o tipo de item que armazene os pontos de
poder, todosos personagens psinicos devem seguir regras
estritasquandoutilizandopontosdepoderarmazenados.
Uma nica Fonte: Quando usando pontos de poder de
um item de armazenagem para manifestar um poder, um
personagempsiniconopodepagarocustodopodercom
pontos de poder de mais de uma fonte. Ele deve usar um
item, sua prpria reserva de poder, ou alguma outra fonte
parapagarocustodemanifestao.

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Recarregando: A maioria dos aparelhos de
armazenagem de pontos de poder permite ao personagem
psinico recarregar o item com seus prprios pontos de
poder. Fazer isso gasta a reserva de pontos de poder do
personagem na base de 1para1 como se ele tivesse
manifestado um poder; entretanto, esses pontos de poder
permanecemarmazenadosindefinidamente.Oopostono
verdadepersonagenspsinicosnopodemusarpontosde
poder armazenados num item de armazenagem para
recarregarsuaprpriareservadepontodepoder.

Habilidades Especiais
Criaturaspsinicaspodemcriarefeitospsinicossemter
nveis numa classe psinica (apesar de poderem adquirir
umaclassepsinicaparaaumentarassuashabilidades);tais
criaturastemosubtipopsinico.
Personagens usando dorjes, cristais cognitivos e outros
itenspsinicostambmpodemcriarefeitospsinicos.Alm
das habilidades similares a magia e sobrenaturais, criaturas
podem ter tambm habilidades similares a psionismo.
(Criaturaspsinicaspodemtambmterhabilidadesnaturais
eextraordinrias)
Habilidades Similares a Psionismo (SP): A
manifestao de poderes por um personagem psinico
considerada uma habilidade similar a psionismo, assim
como a manifestao de poderes por criaturas sem uma
classe psinica (criaturas com o subtipo psinico, tambm
chamadassimplesmentedecriaturaspsinicas).Geralmente,
a habilidade similar a psionismo de uma criatura funciona
como o poder daquele nome. E algumas habilidades
similares a psionismo so nicas; elas so explicadas no
textoondesodescritas.
Habilidadessimilaresapsionismonotmcomponentes
verbais,somticosoumateriais,nonecessitamdeumfoco
nem tm um custo de XP (mesmo se o poder equivalente
tiver um custo de XP). O usurio as ativa mentalmente.
Armaduras nunca afetam o uso da habilidade similar a
psionismo.Umahabilidadesimilarapsionismotemotempo
de manifestao de 1 ao padro a menos que dito o
contrrio na descrio da habilidade. De outro modo, uma
habilidade similar a psionismo funciona como um poder.
Entretanto,umacriaturapsinicanotemquepagarocusto
depontosdepoderdeumahabilidadesimilarapsionismo.
Habilidades similares a psionismo esto sujeitas a
resistncia a poder e a ser dissipadas por dissipar psionismo.
Elas no funcionam em reas onde psionismo so
suprimidosouanulados.
Habilidades Sobrenaturais: Algumas criaturas tm
habilidades psinicas que so consideradas sobrenaturais.
Talentos psinicos so habilidades sobrenaturais. Essas
habilidades no podem ser interrompidas em combate,
como poderes podem, e no provocam ataques de
oportunidade (salvo disposio contrria). Habilidades
sobrenaturais no esto sujeitas a resistncia a poder nem
podem ser anuladas ou dissipadas; todavia, no funcionam
ondepsionismosuprimido.

Enfermidades Psinicas
Queima de Habilidade: Esta uma forma especial de
dano de habilidade que no pode ser curada mgica ou
psionicamente.Elacausadapelousodecertospoderesou

talentospsinicos.Elarecuperadaapenaspormeiodecura
natural.
Doena, Gripe em Cascata: Espalhada por toupeira
psinicas e outros invertebrados; ferimento; CD 13;
incubaoumdia;danocascatapsinica.
Cascata psinica uma perda de controle sobre
habilidades psinicas. Usar pontos de poder se torna
perigoso para um personagem infectado pela gripe em
cascata,apsoperododeincubaoterminar.Cadavezque
um personagem psinico manifestar um poder, ele deve
fazer um teste de Concentrao (CD 16). Se falhar, uma
cascatapsinicaengatilhada.Opoderoperanormalmente,
mas durante a prxima rodada, sem a vontade do
personagem, dois poderes adicionais que ele conhece se
manifestamaleatoriamente,eseucustodepoderdeduzido
normalmente. Durante a prxima rodada, trs poderes se
manifestam,eporavai,attodosospontosdepoderserem
drenados.Poderescomalcancepessoaloudetoquesempre
afetam os personagens enfermos. Para outros poderes que
afetem alvos, jogue d%: Num resultado de 0150, o poder
afetaopersonagemenfermo,e5100indicaqueopodervisa
outras criaturas prximas. Criaturas psinicas (aquelas que
manifestam seus poderes sem pagar pontos) cascateiam at
todos os poderes tiverem se manifestado pelo menos duas
vezes.
Como com qualquer doena, um personagem psinico
que seja machucado ou atacado por uma criatura com a
doenaou parasita, ou de outro modo tenha contato com o
material contaminado, deve fazer imediatamente um teste
de Fortitude. Num sucesso, a doena no consegue se
instalar. Numa falha, o personagem leva dano (ou recebe o
efeito especificado) aps o perodo de incubao. Uma vez
por dia aps isso, o personagem deve passar num teste de
Fortitude para evitar que o dano se repita. Dois testes de
resistnciacomsucessoseguidosindicamqueeledominoua
doena.
Doena, Parasitas Cerebrais: Espalhada pelo contato
com criaturas psinicas infectadas; contato; CD 15;
incubao1d4dias;dano1d8pontosdepoder.
Parasitas
cerebrais
so
organismos
midos,
imperceptveis a olho nu. Um personagem que esteja
infectadonemsabequecarregaoparasitaatquedescubra
que tem menos pontos de poder do que o esperado.
Criaturaspsinicascomparasitascerebraisestolimitadasa
usar os seus poderes apenas uma vez ao dia (ao invs de
manifestar livremente). V a nota sobre doenas sob Gripe
emCascata,acima.
NveisNegativos:Personagenspsinicospodemganhar
nveis negativos assim como membros de outras classes de
personagem. Um personagem psinico perde acesso a um
poder, por nvel negativo, do nvel mais alto que ele possa
manifestar; tambm perde uma quantidade de pontos de
poder iguais ao custo daquele poder. Se dois ou mais
poderes se encaixam nesse critrio, o manifestante decide
qual se torna inacessvel. O poder perdido se torna
disponvel assim que o nvel negativo for removido, desde
queomanifestantesejacapazdeuslosnaquelemomento.
Pontosdepoderperdidostambmretornam.

Pontos de Poder
Todos os poderes tm uma linha de Pontos de Poder,
indicandoocustodopoder.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


A tabela de classes de personagens psinicos indica
quantospontosdepoderumpersonagemtemacessoacada
dia,dependendodonvel.
Ocustodeumpoderdeterminadopeloseunvel,como
mostrado abaixo. O custo de cada poder indicado na sua
descrioparafacilitarareferncia.

Tabela 4-2: Pontos de Poder por Nvel de Poder


Nvel do Poder
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Custo de Pontos de Poder 1 3 5 7 9 11 13 15 17

Limite de Pontos de Poder: Alguns poderes permitem


quesegastemaisdoqueseucustobaseparaseterumefeito
melhorouescalonaropoder.Onmeromximodepontos
quepodesgastarnumpoder(porqualquerrazo)igualao
teunveldemanifestao.
Custo de XP (XP): Na mesma linha em que o custo de
pontosdepoderindicado,ocustodepontosdeexperincia
do poder, se tiver, tambm o . Efeitos particularmente
poderosos tm um custo de experincia que deve ser pago
pelo manifestante. Nenhuma magia ou poder pode
recuperaroXPperdidodessamaneira.Tunopodesgastar
tanto XP a ponto de perder um nvel, ento no podes
manifestar um poder com custo de XP a menos que tenhas
XP sobrando. Entretanto, podes, ao ganhar XP suficiente
paraganharumnovonvel,usaresseXPparamanifestarum
poder ao invs de mantlo e obter um nvel. O XP gasto
quandomanifestasopoder,noimportandosetenssucesso
ouno.

Texto Descritivo
Esta poro da descrio de um poder detalha o que o
poderfazecomofunciona.Sealgumadaslinhasprviasna
descrio inclua vejo texto, aqui onde a explicao
encontrada.Seopoderqueestslendobaseadoemoutro
podertupodesterquesereferiraumadiferenteinformao
para o v texto. Se um poder o equivalente de uma
magia, um v texto da magia te direciona a descrio da
magiaapropriada.
Escalonar: Muitos poderes tm efeitos variveis
baseadosnonmerodepontosdepoderquegastas.Quanto
mais gastas, mais poderosa a manifestao. Como esse
gastoextraafetaopoderespecficodecadapoder.Alguns
escalonamentos te permitem aumentar o nmero de dados
dedano,enquantooutrosaumentamaduraodopoderou
o modificam de uma maneira nica. Cada poder que
escalonadoincluiumtextoquefalaquantospontosdepoder
custa para escalonar e o efeito decorrente. Entretanto, s
podesgastarumtotaldepontosdepoderigualaoteunvel
demanifestao.
Escalonar um poder funciona como parte de outra ao
(manifestaropoder).Amenosqueindicadodeoutromodo
na seo Escalonar de uma descrio individual de um
poder,podesescalonloapenasquandoomanifestas.

Lista de Poderes
UmEaparecendodoladodonomedopoderdenotaumpoderescalonvel.UmXdenotaumpodercomcomponentedeXP
pagopelomanifestante.
CadeiasdePoder:Algunspoderessereferemaoutrospoderes,nosquaissebaseiam.Apenasainformaodeumpoder
numacadeiadepoderquediferentedopoderbasecobertanopoderdescrito.Oscabealhoseoutrasinformaesqueso
iguaisaopoderbasenosorepetidos.Omesmovaleparapoderesquesoequivalentesamagias,apenascomoopodervaria
deumamagiaindicado,talcomocustosdepontosdepoder.
Ordem de Apresentao: Naslistas de podere nasdescries de poder a seguir,os poderesso apresentados emordem
alfabticadenome.
Nvel de Manifestao: O efeito do poder depende do nvel de manifestao, que o nvel de classe do personagem
psinico.UmacriaturasemclassestemumnveldemanifestaoigualaoseuDadodeVidaamenosqueindicadodeoutro
modo.Apalavranvelnalistadepodersempreserefereaonveldepsinico.
CriaturasePersonagens:Criaturasepersonagenssousadascomosinnimosnasdescriesdepoder.
Escalonar:Muitospoderesvariamnaforadependendodequantospontosdepodergastaresnele.Quantomaispontosde
podergastares,maispoderosaamanifestao.Entretanto,spodesgastarumtotaldepontosnumpoderigualaoteunvelde
manifestao,amenosquetenhasumahabilidadequeaumenteteunvelefetivodemanifestao.
Muitos poderes podem ser escalonados em mais deum modo.Quando a seoEscalonar contm pargrafos numerados,
precisas gastar pontos de poder separadamente para cada uma das opes numeradas. Quando um pargrafo na seo
EscalonarcomeacomAlmdisso,ganhasobenefcioindicadodeacordocomquantospontosdepoderjtiveresdecidido
gastarmanifestandoumpoder.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Captulo 5 - Poderes

Poderes de Psion/Psion Selvagem


Poderes de 1 Nvel
AgitaodaMatria:Tuaquecesumacriaturaouobjeto.
Apelar Mente: Tu ganhas um teste de Inteligncia
adicionalcom+4debnusdecompetncia.
reaEscorregadiaPsinica:Tornaumquadrado3m.ou
umobjetoescorregadio.
Armadura InerteE:Campo tangvel de fora te d +4 de
bnusdearmaduranaCA.
AtraoE:Alvotemumaatraoqueescolhes.
ConstrioEctoplsmicaE:Tuprendesuminimigonuma
gosmapegajosa.
ControlaraLuz:Ajustanveisdeluzambiente.
Controlar ChamasE: Tu tomas controle de uma chama
prxima.
CriarSom:Criaosomquedesejares.
DjVuE:Teualvorepetealtimaao.
DesaceleraoE:Avelocidadedoalvocaipelametade.
Deslizar:Alvodeslizahabilmentepelocho.
DesmoralizarE:Inimigossetornamabalados.
Detectar Psionismo: Tu detectas a presena de
psionismo.
Distrair: Alvo recebe 4 de penalidade em testes de
Ouvir,Procurar,SentirMotivaoeObservar.
Elo SensorialE: Tu sentes o que o alvo sente (nico
sentido).
EmpatiaE:Tusabesasemoessuperficiaisdoalvo.
EmpurroMentalE:Tucausas1d10dedano.
FlotarE:Tubiassobreguaououtrolquido.
FragmentodeCristalE:Ataquedetoqueadistnciacom
1d6pontosdedanodeperfurao.
IncapacitarE: Alvos acreditam incorretamente que
estejamincapacitados.
IntuirDireoeLocalizao:Tudescobresondeestse
paraquedireoestsapontando.
Mos DistantesE: Move pequenos objetos a uma
distncialimitada.
MarteloE: Ataque de toque corpoacorpo causa 1d8
dano/rodada.
Mente VaziaE: Tu ganhas +2 de bnus nos testes de
Vontadeattuaprximaao.
MissivaE:Enviaumamensagemtelepticaunidirecional
paraumalvo.
OcultarPensamentos:Tuocultasteusmotivos.
OlhosdeLuzE:Teusolhosemitemumconedeluzde6
m.
Pasmar PsinicoE: Criatura humanide de 4 DV ou
menosperdeaprximaao.
Precognio DefensivaE: Tu ganhas +1 de bnus de
discernimentonaCAetestesderesistncia.
Precognio OfensivaE: Tu ganhas +1 de bnus de
discernimentonasjogadasdeataque.
Prescincia OfensivaE: Tu ganhas +2 de bnus de
discernimentonastuasjogadasdedano.

ProjeoTelemptica:Tualterasonimodoalvo.
ProjtilE: Tu crias alguns projteis, flechas ou balas de
fundadecurtadurao.
Proteger EctoE: Um construto astral ganha um bnus
contradissiparectoplasma.
Queda FelinaE: Instantaneamente te salvas de uma
queda.
Raio de EnergiaE: Causa 1d6 dano de energia (frio,
eletricidade,fogoousnico).
Sinestesia:Turecebesumtipodesentidoquantooutro
estimulado.
TeladeenergiaE:Umdiscoinvisveld+4debnusde
escudonaCA.
ToqueDissipadorE:Toquecausa1d6dedano.
Viajante Astral: Permite a ti ou a outro integrar uma
viagemnumacaravanaastral.
VigorE:Tuganhas5pontosdevidatemporrios.

Poderes de 2 Nvel
AbalodeEnergiaE:Causa1d6danoeatordoaoalvose
elefalharnosdoistestes.
Adaptar Energia EspecficaE: Tu ganhas resistncia 10
contraumtipodeenergia.
Alimento:Tesupredecomidaeguaporumdia.
Arrombar Psinico: Abre uma fechadura trancada ou
psionicamenteselada.
BioreaoE:Tuganhasreduodedano2/.
Camuflagem Amorfa: Membrana quasereal te d
camuflagem.
CausarDorE:Apunhaladapsinicacausaeminimigos4
emjogadasdeataque,ou2sepassaremnoteste.
Chicotear EgoE: Tu causas 1d4 de dano de Carisma e
pasmasoinimigopor1rodada.
ConcederPoderE:Alvoganha2pontosdepoder.
ControlarSom:Tucriassonsbemespecficos.
Detectar Intenes Hostis: Tu podes detectar criaturas
hostisa9m.deti.
DisrupoMentalE:Pasmacriaturasa3m.por1rodada.
Drenar TalentoE: Tu pegas emprestado os talentos
psinicosoumetapsinicosdeoutrapessoa.
Elo Sensorial Forado: Tu sentes o que o alvo sente
(nicosentido)aindaqueelenoqueira.
EmpurrodeEnergiaE:Causa2d6dedanoenocauteiao
alvo.
Equilbrio Corpreo: Tu podes andar sobre superfcies
noslidas.
Escudo MentalE: Tu ganhas RP 13 contra poderes de
aomental.
Golpe ConcussivoE: Causa 1d6 de dano de fora num
alvo.
Identificao Psinica: Revela as propriedades de um
itempsinico.
IdiomasPsinico:Tupodestecomunicarcomcriaturas
inteligentes.
Insinuao do IdE: Rpidos filamentos de pensamento
perturbameconfundemteualvo.

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49

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


LevitaoPsinica:Tutemovesparacimaeparabaixo,
parafrenteeparatrs,viasuportemental.
MemriadeAgoniaE:Inimigoslevam2d6dano.
Missiva em MassaE: Tu envias uma mensagem
telepticaunidirecionalaumarea.
Nublar Mente: Tu apagas o conhecimento sobre a tua
presenadamentedoalvo.
PartilharDor:Alvosvoluntrioslevamumpoucodoteu
dano.
Punhado de CristaisE: Fragmentos de cristal so
expelidoscausando3d4danodeperfurao.
TrancaPsinica:Lacraumaporta,baouportal.
Visolfica:TuganhasVisonaPenumbra,+2debnus
nostestesdeProcurareObservarepercebesportassecretas.

Poderes de 3 Nvel
AjusteCorpreoE:Tucuras1d12dedano.
Armadilha MentalE: Drena 1d6 pontos de poder de
qualquerpessoaqueteataquecomumpoderdetelepatia.
BarreiraMentalE:Tuganhas+4debnusdedeflexona
CAattuaprximaao.
Dissipar Ectoplasma: Dissipa alvos e efeitos
ectoplsmicos.
Dissipar PsionismoE: Cancele poderes psinicos e
efeitos.
EmpurroTelecinticoE: Arremessa objetos com a fora
datuamente.
Erradicar InvisibilidadeE: Anula invisibilidade numa
explosode15m.
EstrondoPsinicoE:Atordoacriaturasnumconede9m.
porumarodada.
Exploso de EnergiaE: Causa 5d6 de dano de energia
numaexplosode12m.
ForaTelecinticaE:Moveumobjetocomaforadatua
mente.
Lmina Afiada Psinica: Tu dobras a margem de
ameaanormaldaarma.
Muralha de Energia: Cria uma muralha do tipo
escolhido.
Partilhar Dor ForadoE: Alvo novoluntrio leva parte
doteudano.
Projtil de EnergiaE: Causa 5d6 de dano de energia
numalinhade36m.
Psicristal SolcitoE: Teu psicristal recebe teu poder de
concentrao.
PurificaodoCorpoE:Turestauras2pontosdedanode
habilidade.
Retorno de EnergiaE: Ectoexploso de energia
automaticamentevisateusatacantescom4d6dedanocada
rodada.
Salto TemporalE: Alvo salta pra frente no tempo por 1
rodada/nvel.
Senso do PerigoE: Tu ganhas +4 de bnus contra
armadilhas.
Viso no Escuro Psinica: Tu vs 18 m. em total
escurido.
Viso TtilE: Teu campo telecintico te diz onde tudo
est.
VisoUbqua:Tutensvisode360.

Poderes de 4 Nvel
Adaptar EnergiaE: Teu corpo converte energia em luz
inofensiva.
AdivinhaoPsinica:Tedumconselhotilparauma
aopropostaespecfica.
Compulso SuicidaE: Implanta uma compulso
autodestrutivanoalvo.
Detectar Viso Remota: Tu sabes quando outros te
espiamremotamente.
Dilogo: Tu tens uma conversa mental com outra
criaturaaqualquerdistncia.
Drenar Poder: Tu drenas 1d6 pontos de poder/rodada
enquantoconcentrado;tuganhas1/rodada.
Fortaleza do IntelectoE: Aqueles dentro da fortaleza s
sofrem metade do dano de todos os poderes e habilidades
similaresapsionismoatatuaprximaao.
Manobra TelecinticaE: Tu telecineticamente ds um
encontronoteualvo;oudesarma,agarraouimobilizao.
Movimentao Livre Psinica: Tu no podes ser
seguradoouimobilizado.
MuralhaEctoplsmica:Tucriasumabarreiraprotetora.
PersonalidadeParasita:Amentedoalvocriaumaoutra
personalidadeantagonistapor1rodada/nvel.
Portal Dimensional Psinico: Te teletransporta a curta
distncia.
Rastrear TeletransporteE: Descubra o destino do
teletransportedoalvo.
Reforma PsquicaX: Alvo pode escolher novas percias,
talentosepoderesnovosparanveisanteriores.
RetornoEmpticoE:Quandosatingidoemcombate,teu
atacantelevadano.
Varrer a MenteE: A experincia recente do sujeito
apagada,dandonveisnegativos.
VerAuraE:Revelacriaturas,objetos,poderesoumagias
doeixodetendnciaselecionado.

Poderes de 5 Nvel
AdaptarCorpo:Teucorposeadaptaautomaticamentea
ambienteshostis.
Assassino Ectoplsmico: Predador de nvoa causa 1
pontodedano/doisnveisnumarea.
CampodeAbsoroE:Tuabsorvespontosdepodercada
vezquefizeresumtestederesistncia.
CatapsiE:Estticapsinicainibemanifestaesdepoder.
Criar Itens Temporrios Psinico: Como criar item
efmeropsinico,maispedraemetal.
DespedaarLimparaMente:Cancelaoefeitodelimpara
mente.
EncarnarX:Tornaalgunspoderespermanentes.
Esmagar PsiqueE: Tu brutalmente esmagas a essncia
mentaldealgum,reduzindooa1pontodevida.
ResistnciaaPoder:TuconcedesRPiguala12+nvel.
Torre da Vontade FrreaE: D RP 19 contra poderes de
aomentalcontratodasacriaturasa3m.atteuprximo
turno.
ViagemPlanarPsinica:Viagemaoutrosplanos.
VisodaVerdadePsinica:Tuvstodasascoisascomo
elasrealmenteso.

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50

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Poderes de 6 Nvel
Acelerao TemporalE: Teu tempo se acelera por 1
rodada.
AlteraodaAuraE:Reparapsiqueoufazoalvoparecer
algoqueno.
Armadilha contra Viso Remota: Tu causas 8d6 pontos
de dano de eletricidade naqueles que tentem te ver
remotamente.
CoOptar Concentrao: Tu assumes controle do poder
deconcentraodoinimigo.
Contingncia PsinicaX: Coloca uma condio para
engatilharoutropoder.
Desintegrar PsinicoE: Transforma uma criatura ou
objetoemp.
FundirCarneE:Tufundesacarnedoalvo,destruindoo.
NublarMenteemMassa:Tuapagasoconhecimentoda
tuapresenadasmentesdeumacriatura/nvel.
RecuperarE: Teletransporta para tua mo um item que
possasver.
Sopro do Drago NegroE: Tu exalas cido causando
11d6dedano.
SuspenderVida:Tutecolocasnumestadoparecidocom
animaosuspensa.
Vo Prolongado Psinico: Tu podes voar a uma
velocidadede12m.porgrandesdistncias.

Poderes de 7 Nvel

MemriadeMorte:Alvomorreouleva5d6dedano.
Metabolismo Verdadeiro: Tu regeneras 10 pontos de
vida/rodada.
Teletransporte Maior Psinico: Como teletransporte
psinico,massemlimitedealcanceesemerro.

Poderes de 9 Nvel
ApoplexiaX:Tuapagasospoderespsinicosdoalvo.
Assimilar: Tu incorporas uma criatura ao teu prprio
corpo.
Campo de Afinidade: Efeitos que te afetem tambm
afetamosoutros.
Corpo Atemporal: Ignore todos os efeitos ofensivos e
inofensivospor1rodada.
Forma Etrea Psinica: Tu te tornas etreo por 1
min./nvel.
MicrocosmoE: Criatura ou criaturas vivem para sempre
nummundodesuaimaginao.
Revisar RealidadeX: Como alterar realidade, mas com
menoslimites.

Poderes de Disciplina Psion


Poderes de Cineticista
(PSICOCINESE)

Converter Energia: Canaliza ofensivamente energia que


tuabsorveste.
Corpo de CarvalhoE: Teu corpo se torna duro como o
carvalho.
Descerebrar: Tu removes uma poro do crebro do
alvo.
Desviar Teletransporte: Tu escolhes o destino do
teletransportedeoutro.
Evadirse a ExplosoE: Tu no sofres dano de uma
explosonumtestebemsucedidodeReflexos.
InsanidadeE:Alvopermanentementeconfundido.
Instante de Prescincia Psinico: Tu ganhas um bnus
dediscernimentonumanicajogadadeataqueouteste.
Limpar a Prpria Mente: Tu s imune observao e
efeitosdeaomental.
Onda de EnergiaE: Causa 13d4 de dano de um tipo de
energianumconede36m.
Passagem Invisvel Psinica: Tu crias uma passagem
invisvelatravsdemadeiraoupedra.
Refugiar Itens PsinicoX: Tu deixas o alvo invisvel
contravisoevisoremota;deixaoalvocomatoso.
UltraEstrondoE:Causa13d6danonumraiode4,5m.

1
2

3
4

Poderes de 8 Nvel

AlterarRealidadeX:Alteraarealidadedentrodoslimites
dopoder.
CorpodeFerroPsinico:Teucorposetornaferrovivo.
CorpodeSombras:Tutetornasumasombraviva(noa
criatura).
LimparaMentePsinico:Alvoimuneaefeitosmental
emocionais,observaoevisoremota.
Manipulao da MatriaX: Aumenta ou diminui a
durezabasedeumobjetoem5.

Controlar Objeto: Tu telecineticamente animas um


pequenoobjeto.
Controlar ArE: Tu tens controle sobre a velocidade do
ventoesuadireo.
Mssil de EnergiaE: Causa 3d6 de dano de energia em
atcincoalvos.
Cone de EnergiaE: Causa 5d6 de dano de energia num
conede18m.
BarreiraInerte:TuganhasRD5/.
Bola de EnergiaE: Causa 7d6 dano de energia num raio
de6m.
ControlarCorpoE:Tutenscontrolerudimentarsobreos
membrosdoteuoponente.
Corrente de EnergiaE: Causa 9d6 de dano em um
inimigoemetadeemoutroenquantoteconcentrares.
Desincorporao ArdenteE: Tu trapaceias a morte te
desincorporandonumfogoprximoporumdia.
Campo Antipsinico: Cria um campo onde poder
psiniconofunciona.
Proteo contra Dissipar: Alvo protegido contra um
efeitodedissiparpsionismo.
Rebote: Poderes que te visem ricocheteiam no
manifestador.
Esfera Telecintica Psinica: Globo de fora mvel
encapsulacriaturaseasmove.
Sopro do TornadoE: Vrtice de ar causa 17d6 de dano
aosinimigoseosmove.

Poderes de Egosta
(PSICOMETABOLISMO)
1

EngrossarPeleE:Tuganhas+1debnusdemelhoriana
CApor10min./nvel.

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51

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


2

6
7
8
9

Afinidade AnimalE: Tu ganhas +4 de melhoria numa


habilidade.
Camaleo: Ganhas +10 de bnus de melhoria nos testes
deEsconderse.
TransfernciaEmpticaE:Tutransferesosferimentosde
outrosparati.
Ao de Movimento: Tu ganhas uma ao de
movimentoinstantaneamente.
Forma Ectoplsmica: Tu ganhas os benefcios de estar
intangvelepodesvoarlentamente.
Metamorfose: Tu assumes a forma de uma criatura ou
objeto.
VampiroPsquico:Teuataquedetoquedrena2pontos
depoder/nvel.
PsicoReao:AumentaFora,DestrezaouConstituio
custadeumaoumaishabilidades.
RessurreioPsinicaEX:Retornaummortovidaantes
queapsiquedeixeocorpo.
Restaurar Extremidade: Retorna um dedo, membro ou
outroapndicedoalvo.
Restaurao Psinica: Restaura drenos de nvel e
habilidade.
Fisso:Tuteduplicasbrevemente.
FusoX:Tucombinastuashabilidadeseformaoutra.
MetamorfoseMaiorX: Tu assumes a formade qualquer
criaturaouobjetononicocadarodada.

3
4

6
7

8
9

Poderes de Modelador
(METACRIATIVIDADE)
1 ConstrutoAstralE:Tucriasconstrutosastraisparalutar
porti.
Criar Itens Efmeros Psinico: Tu crias um objeto de
madeiraoutecido.
2 ReparaodeDanoPsinica:Reparaconstrutosde3d8
pontosdevida+1pv/nvel.
3 Camuflagem Amorfa Maior: Membrana quasereal te
dtotalcamuflagem.
CasuloEctoplsmicoE:Tuaprisionasuminimigo.
4 Compor Psinico: Transforma matriaprima em bens
acabados.
Quintessncia: Tu transformas um pouco de tempo
numasubstnciafsica.
5 BoladeCristaisE:Umcristalexplodenumareaecausa
9d4dedanodeperfurao.
6 Compor Maior Psinico: Transforma um monte de
matriaprimaembensacabados.
Cristalizar:Tornaumalvopermanentementeemcristal.
7 Casulo Ectoplsmico em MassaE: Tu prendes em
cpsulastodososinimigosnumraiode6m.
8 Semente Astral: Tu plantas a semente do teu
renascimentonoPlanoAstral.
9 Criar Itens PermanentesX: Como criar itens temporrios
psinico,excetoqueositenssocompletamentereais.
GnesisX:TucriasumnovosemiplanonoPlanoAstral.

(PSICOPORTAO)
1

Poderes de Profeta
(CLARISCINCIA)
1

5
6
7
8
9

Poderes de Nmade
Detectar TeletransportaoE: Tu sabes quando poderes
deteletransportesousadoscurtadistncia.
Estouro:Tuganhas+3m.nodeslocamentonestarodada.

LevitaoPsinica:Tutemovesparacimaeparabaixo,
parafrenteeparatrs,viasuportemental.
TrocaDimensionalE:Tuealiadooudoisaliadostrocam
deposies.
Caravana AstralE: Tu lideras um grupo com Viajante
Astralparaumdestinoplanar.
ncora Dimensional Psinica: Barra movimento extra
dimensional.
Expulso Psinica: Fora uma criatura a voltar a seu
planonativo.
VoPsinico:Tuvoasaumavelocidadede18m.
Gatilho de Teletransporte: Evento predeterminado
ativateletransporte.
TeletransportePsinico:Instantaneamentetetransporta
aat160km./nvel.
TeletransporteTrridoE:Teletransportedestrutivocausa
9d6dedano.
BanimentoPsinicoE:Banecriaturasforasteiras.
Passeio Etreo Psinico: Tu tornas etreo por 1
rodada/nvel.
Viagem OnricaE: Tu viajas para outros planos atravs
desonhos.
SaltoTemporalemMassaE:Alvosvoluntriossaltam
frentenotempo.
Crculo de Teletransporte Psinico: Crculo
Teletransporta quaisquer criaturas dentro dele para um
localdesignado.
RegressoTemporalX:Turevivesaltimarodada.

DesarmoniadoDestino:Teutoquedesarmnicoadoece
uminimigo.
Precognio: Tu ganhas +2 de bnus de discernimento
numajogada.
Leitura de ObjetosE: Revela detalhes sobre o dono
anteriordeumobjeto.
Sensibilidade a Impresses Psquicas: Tu podes saber
sobreopassadodeumarea.
Sentido Clarividente: Tu vs e ouves uma localizao
distante.
ElodoDestinoE:Tuunesodestinodedoisalvos.
Evitar Deteco: Tu te tornas difcil de detectar com
poderesdeclariscincia.
Navegao AncoradaE: Estabelece um marco para um
teletransportesemerros.
Viso RemotaX: Tu vs, ouves e potencialmente
interagescomalvosdistantes.
MoClaritangenteE:Emulamosdistantesdistncia.
SegundaChance:Tuganhasumanovajogada.
Precognio Maior: Tu ganhas +4 de bnus de
discernimentonumajogada.
Destino de Um: Tu jogas novamente qualquer jogada
quetenhasfalhado.
Hipercognio:Tupodesdeduzirquasequalquercoisa.
MetafaculdadeX: Tu aprendes detalhes sobre qualquer
criatura.

Poderes de Telepata
(TELEPATIA)

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52

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


1 EloMentalE:Tuforjasumelomentallimitadocomoutra
criatura.
EnfeitiarPsinicoE:Tutornasumapessoateuamigo.
2 AversoE:Alvotemumaaversoquetuespecificas.
Ler Pensamentos: Tu detectas pensamentos superficiais
dascriaturasnarea.
SugestoPsinicaE:Compeleoalvoaseguiraaodita.
TravaMentalE:Alvonopodesemovernemfazeraes
mentais.
3 CrisedeRespiraoE:Tuperturbasarespiraodoalvo.
ImpulsoSensorialFalsoE:Alvovoquenoestl.
Transferncia Emptica HostilE: Teu toque transfere
teusferimentosparaosoutros.
4 DominarPsinicoE:Tucontrolasoalvotelepaticamente.
Elo Mental LadinoE: Tu emprestas o conhecimento de
umpoderdealgum.
Modificar Memria Psinico: Tu mudas 5 minutos da
memriadoalvo.
Repartir Mente: Tua mente particionada pode
manifestarpoderesdenveisbaixos.
5 MetaconcertoE: Concerto mental de dois ou mais
psinicosaumentaopodertotaldosparticipantes.
SondaMental:Tudescobresospensamentossecretosdo
alvo.
6 TrocadeMentesE,X:Tuamentesetrocacomadeoutro.
7 CriseCardacaE:Tuprasocoraodoalvo.
8 SementeMentalX:Tuimplantastuapsiquenoalvoque
lentamentesetornaidnticatua.
9 Cirurgia PsquicaX: Tu reparas dano psquico ou ds
conhecimentodenovospoderes.
Troca de Mentes VerdadeiraX: Uma troca de crebros
permanente.

Poderes de Guerreiro Psquico


Poderes de Guerreiro Psquico de 1 Nvel
ArmaMetafsicaE:Suaarmaganha+1debnus.
Armadura InerteE:Campo de fora tangvel te d+4de
bnusdearmaduranaCA.
BioreaoE:TuganhasRD2/.
Camaleo: Tu ganhas +10 de bnus de melhoria nos
testesdeEsconderse.
CompressoE:Tuficasmenor.
ConjurarArmaE:Criaumaarmatemporria.
Dedos de FerroE: Tua empunhadura de ferro d +4 de
bnusnostestesdeagarrar.
Deslizar:Alvodeslizahabilmentepelocho.
Detectar Psionismo: Tu detectas a presena de
psionismo.
Distrair: Alvo recebe 4 em testes de Ouvir, Procurar,
SentirMotivaoeObservar.
EngrossarPeleE:Tuganhas+1debnusdemelhoriana
CApor10min./nvel.
Envenenar ArmaE: Tua arma moderadamente
venenosa.
EnvenenarE: Tuas garras ganham uma camada
venenosa.
Estouro:Tuganhas+3m.nodeslocamentonestarodada.
ExpandirE:Tornateumacategoriadetamanhomaior.

FlotarE:Tubiassobreguaououtrolquido.
GarraMetafsicaE:Tuaarmanaturalganha+1debnus.
GarrasdaBestaE:Tuasmossetornamgarrasmortais.
MarteloE: Teu ataque de toque corpoacorpo causa
1d8/rodada.
MenteVazia:Tuganhas+2emtestesdeVontadeattua
prximaao.
Mordida do Lobo: Tu ganhas um ataque de mordida
com1d8dedano.
OcultarPensamentos:Tuocultasteusmotivos.
OlhosdeLuzE:Teusolhosemitemumconedeluzde6
m.
PisoE:Alvoscaemelevam1d4dedanonoletal.
Precognio DefensivaE: Tu ganhas +1 de bnus de
discernimentonaCAetestesderesistncia.
Precognio OfensivaE: Tu ganhas +1 de bnus de
discernimentonastuasjogadasdeataque.
Prescincia OfensivaE: Tu ganhas +2 de bnus de
discernimentonastuasjogadasdedano.
Queda FelinaE: Te salvas instantaneamente de uma
queda.
Sinestesia:Turecebesumtipodesentidoquandooutro
estimulado.
Tela de energiaE: Disco invisvel d +4 de bnus de
escudonaCA.
ToqueDissipadorE:Toquecausa1d6dedano.
Viajante Astral: Permite a ti ou a outro integrar uma
caravanaastral.
VigorE:Tuganhas5pontosdevidatemporrios.
Visolfica:TuganhasVisonaPenumbra,+2debnus
emProcurareObservarepercebesportassecretas.

Poderes de Guerreiro Psquico de 2 Nvel


Ao de Movimento: Tu ganhas uma ao de
movimentoinstantaneamente.
Adaptar Energia EspecficaE: Tu ganhas resistncia 10
contraumtipodeenergia.
AfinidadeAnimalE:Tuganhas+4debnusdemelhoria
numahabilidade.
AjusteCorpreoE:Tucuras1d12dedano.
Alimento:Tesupredeguaecomidaporumdia.
Andar pelas Paredes: Tu ganhas a habilidade de andar
emparedesetetos.
Arma DissolventeE: Tua arma causa 4d6 de dano de
cido.
Camuflagem Amorfa: Membrana quasereal te d
camuflagem.
Detectar Intenes Hostis: Tu podes detectar criaturas
hostisa9m.deti.
Drenar TalentoE: Tu pegas emprestado os talentos
psinicosoumetapsinicosdealgum.
Equilbrio Corpreo: Tu podes andar sobre superfcies
noslidas.
Escudo MentalE: Tu ganhas RP 13 contra poderes de
aomental.
Fora do AdversrioE: Tu drenas a fora do inimigo e
ficasmaisforte.
GolpeDolorosoE:Tuasarmasnaturaiscausam1d6extra
dedanonoletal.
InvestidaLeoninaPsinicaE:Tupodesfazerumataque
totalnamesmarodadaquefazesinvestida.

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53

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


LevitaoPsinica:Tutemovesparacimaeparabaixo,
parafrenteeparatrs,viasuportemental.
OlfatoPsinico:Ganhaahabilidadedeolfato.
Proeza: Instantaneamente ganha um outro ataque de
oportunidade.
PurificaodoCorpoE:Turestauras2pontosdedanode
habilidade.
Toque DissolventeE: Teu toque cause 4d6 de dano de
cido.
TransfernciaEmpticaE:Tutransferesosferimentosde
algumparati.
TrocaDimensionalE:Tueumaliadotrocaisdeposio.
Viso no Escuro Psinica: Tu vs 18 m. em total
escurido.

Poderes de Guerreiro Psquico de 3 Nvel


BarreiraMentalE:Tuganhas+4debnusdedeflexona
CAattuaprximaao.
CamuflagemAmorfaMaior:Membranaquaserealted
camuflagemtotal.
Deslize DimensionalE: Te teletransporta a uma curta
distncia.
Evadirse a ExplosoE: tu no sofres dano de uma
explosonumtestebemsucedidodeReflexos.
Evitar Deteco: Tu te tornas difcil de detectar com
poderesdeclariscincia.
ExalaodoDragoNegroE:Teusoprocidocausa3d6
dedanoaumalvoprximo.
Forma Ectoplsmica: Tu ganhas os benefcios de estar
intangvelepodesvoarlentamente.
Garra Bidimensional: Tu aumentas a margem de
ameaadatuaarmanatural.
Garras do Vampiro: Tu curas metade do dano base da
tuagarra.
IncorporarArma:Tuamosubstitudaportuaarma.
Lmina Afiada Psinica: Tu dobras a margem de
ameaadaarma.
LminaVampira:Tucurasmetadedodanobasedatua
arma.
RetornoEmpticoE:Quandosatingidoemcombate,teu
atacantelevadano.
Senso do Perigo: Tu ganhas +4 de bnus contra
armadilhas.
Transferncia Emptica HostilE: Teu toque transfere
teusferimentosparaoutro.
VisoUbqua:Tutensvisode360.

Poderes de Guerreiro Psquico de 4 Nvel


Adaptar EnergiaE: Teu corpo converte energia em luz
inofensiva.
Arma de Energia: Tu arma causa dano adicional de
energia.
BarreiraInerte:TuganhasRD5/.
EnvenenarArmaVerdadeiro:Tuaarmahorrivelmente
venenosa.
Envenenar Verdadeiro: Tuas armas naturais so
cobertasporumhorrvelveneno.
Garra de Energia: Tuas garras causam um dano de
energiaadicional.
Irremovvel: Tu te tornas quase impossvel de ser
movidoeganhasRD15/.
Movimentao Livre Psinica: Tu no podes ser
seguradoouimobilizado.
Percepo Firme: Tu ganhas imunidade a efeitos
ilusrios,+6debnusnostestesdeObservareProcurar.
Portal Dimensional Psinico: Te teletransporta a uma
curtadistncia.
VampiroPsquico:Teuataquedetoquedrena2pontos
depoder/nvel.

Poderes de Guerreiro Psquico de 5 Nvel


AdaptarCorpo:Teucorposeadaptaautomaticamentea
ambienteshostis.
CatapsiE:Estticapsinicainibemanifestaesdepoder.
Corpo de CarvalhoE: Teu corpo de torna duro como
carvalho
MetaconcertoE: Concerto mental de dois ou mais
psinicosaumentaopodertotaldosparticipantes.
PsicoReao:AumentaFora,DestrezaouConstituio
custadeumaoumaishabilidades.

Poderes de Guerreiro Psquico de 6 Nvel


Forma MalditaE: Tu te transformas numa assustadora
bestadetentculos.
Limpar a Prpria Mente: Tu s imune a observao e
efeitosdeaomental.
Proteo contra Dissipar: Tu ests protegido de um
efeitodedissiparpsionismo.
Sopro do Drago NegroE: Tu exalas cido causando
11d6dedano.
SuspenderVida:Tutecolocasnumestadoparecidocom
animaosuspensa.

Poderes Psinicos
Abalo de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
rea:Explosode1,5m.deraio
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto

ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ou snico. Tu liberas um poderoso golpe de energia que
circula todas as criaturas na rea, causando 1d6 pontos de
danoemcadaumadelas.Almdisso,qualquercriaturaque
falhar no teste de resistncia deve passar num teste de
Vontadeouseratordoadapor1rodada.
Frio: O abalo deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
umabalodefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.

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54

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Eletricidade: Manifestar um abalo deste tipo de energia
sobe em +2 aCD deste podere d +2 em testes denvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O abalo deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.
Snico: O abalo deste tipo de energia causa 1 ponto de
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poderaumentaemumdado(d6)eaCDaumentaem1.

Ao de Movimento
Psicometabolismo
Nvel:Egosta3,guepsi2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Efeito:1aoextrademovimento
PontosdePoder:Egosta5,guepsi3
Tuganhasumaaoadicionaldemovimentonarodada
atual. Usar uma ao de ataque total e depois usar este
poderparaficarlongeprovocaataquesdeoportunidade.
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para ganhar o benefcio do
poder antes de se mover. Manifestar o poder a ao
imediata.Tunopodesmanifestarestepoderquandono
teuturno.

Acelerao Temporal
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Nenhum
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada(emtempoaparente);vtexto
PontosdePoder:11
Tuentrasemoutroritmotemporal,acelerandotantoque
outrascriaturasparecemcongeladas,apesardeelasaindase
moveremnavelocidadenormal.Tuestslivreparaatuarem
1 rodada de tempo aparente. Tu podes manifestar poderes,
lanar magias, moverte ou outros tipo de aes sujeitas s
restriesabaixo.
Quando tua acelerao temporal est em efeito, outras
criaturas so invulnerveis aos teus ataques e poderes. Isto
significaquetunopodesvisarumacriaturacomqualquer
ataque ou poder. Entretanto, um poder que manifestes que
afeteumareaetenhaduraomaiorqueaduraodatua
acelerao temporal tem o seu efeito normal nas criaturas na
reaapsopoderterminar.
Tu podes afetar um objeto que no esteja sendo
carregadoouusado,masnoumobjetosegurado,carregado
ou vestido por outra criatura. Tu s imperceptvel por
qualquermeioenquantotuaaceleraotemporaldurar.
Quandosoboefeitodestepoder,nopodesentrarnuma
rea protegida por um campo antipsinico ou por um poder
ou magia que neutralize poderes ou magias de alto nvel.

Fogonormalemgico,frio,cidoedemaisaindapodemte
afetar.
Quando tua acelerao temporal expira, tu continuas
agindo no teu turno atual no ritmo temporal normal. Tu
ficas abalado por 1 rodada aps teu retorno ao ritmo
temporalnormal.
Mentesdivididasourepartidasdentrodatuamente,que
podemestaremefeitopormeiodousoderepartirmente,no
so aceleradas, mesmo se a tua segunda mente tiver
manifestado este poder (tua mente primria ganha o
benefcio, enquanto tua segunda mente fica presa no ritmo
normal).
Manifestar este poder uma ao imediata. Tu no
podesmanifestarestepoderquandonoteuturno.
Escalonar:Paracada4pontosdepodergastos,adurao
destepoder(emtempoaparente)aumentaem1rodada.

Adaptar Corpo
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg5,guepsi5
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel(D)
PontosdePoder:9
Teu corpo automaticamente se adapta a ambientes
hostis. Tu podes te adaptar a ambientes extremamente
quentes ou frios, subaquticos ou sem ar, permitindo que
sobrevivas como se fosses uma criatura nativa daquele
ambiente. Tu podes respirar e te mover (apesar de
permaneceremaspenalidadesnomovimentoenosataques,
sehouver,paraalgumambienteemparticular),enosofres
dano por simplesmente estar naquele ambiente. Tu no
precisas especificar a qual ambiente ests te adaptando
quando manifestas este poder, simplesmente ativeo e teu
corpo instantaneamente se adaptar a qualquer ambiente
hostilcomonecessrioduranteadurao.
Tu podes de certa maneira te adaptar a caractersticas
ambientais extremas como cido, lava, fogo e eletricidade.
Quaisquer caractersticas que normalmente causam um ou
mais pontos de dano te causam apenas metade do dano
normal.

Adaptar Energia
Psicometabolismo[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg4,guepsi4
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:7
Teu corpo assimila parte do efeito de um ataque de
energia e converte em luz inofensiva. Tu ganhas resistncia
10 contra qualquer ataque que cause dano de cido, fogo,
frioousnico.
Quando absorves dano, podes escolher irradiar luz
visvel que ilumina um raio de 18 m. por um nmero de
rodadasigualaospontosdedanoqueresististecomsucesso,
oumeramentedissipaaenergiasemdarumdisplayvisual.

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55

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


A resistncia a energia por este poder aumenta para 20
pontos no 9 nvel de manifestao at o mximo de 30
pontos no 13 nvel. O poder tambm protege teu
equipamento.
A resistncia dada por este poder no acumula com
outrasformasderesistnciaaenergia.
O subtipo deste poder o mesmo tipo que o dano que
eleprotege.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais,
podesmanifestarestepodercomumaaoimediata.

Adaptar Energia Especfica


Psicometabolismo[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi2
PontosdePoder:3
Comoadaptarenergia,excetoquedevesdefinircontraque
tipo de energia ganhars resistncia quando este poder for
manifestado.
O subtipo deste poder o mesmo tipo que o dano que
eleprotege.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais,
podesmanifestarestepodercomumaaoimediata.

Adivinhao Psinica
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Mentalevisual
TempodeManifestao:10minutos
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:7
Comonamagiaadivinhao,excetopelasalteraesaqui
indicadas.

Afinidade Animal
Psicometabolismo
Nvel:Egosta2,guepsi2
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:3
Tuforjasumaafinidadepsicometablicacomumaforma
animalidealizada,aumentandoumdeteusatributos(Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma).
Este poder d +4 de bnus de melhoria no atributo
escolhido,somandoosbenefciosnormaisdeumaltobnus
na habilidade.Como ests emulando a forma idealizadade
um animal, tambm ganhas pequenas caractersticas do
animalqueescolheste.Seescolheresaumentaroatributoque
usas para manifestar poderes, no ganhas os benefcios de
um atributo maior por tempo suficiente para ganhar
quaisquer pontos de poder extras, mas as CDs para resistir
aosteuspoderesaumentamenquantoduraropoder.
Escalonar: Para cada 5 pontos de poder adicionais
gastos, este poder d +4 de bnus de melhoria para outro
atributo.

Agitao de Matria
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
rea: rea equivalente a um quadrado de 30x60 cm de
superfciedeobjetooucriatura
Durao:Concentrao,at1min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tupodesexcitaraestruturadeumobjetonopsinicoe
nomgico, aquecendoo a ponto de combusto com o
tempo. A agitao fica mais intensa na segunda e terceira
rodada aps manifestares o poder, assim como descrito
abaixo.
1 Rodada: Materiais prontamente inflamveis (papel,
grama seca, lenha e tochas) pegam fogo. Pelefica vermelha
(1pontodedano).
2 Rodada: Madeira comea a fumegar, metal se torna
quenteaotoque,pelecomeaaficarcombolhas(1d4pontos
dedano),cabelofumega,tintaderreteeguaferve.
3 e rodadas subseqentes: Madeira pega fogo, metal
queima(1d4pontosdedanoparaaquelessegurandoobjetos
metlicos). Pele queima e cabelo entra em ignio (1d6
pontosdedano),chumboderrete.

Ajuste Corpreo
Psicometabolismo(Cura)
Nvel:Psion/psionsvg3,guepsi2
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:Psion/psionsvg5,guepsi3
Tu tomas controle do processo de cura do teu corpo, te
curando1d12pontosdedano.Comosempre,quandodano
regularcurado,umaquantidadeigualdedanonoletal
tambmcurada.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, este poder cura um 1d12 adicional de pontos de
dano.

Alimento
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi2
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:3
Tupodesficarsemcomidaeguaporumdia.Cadavez
que manifestaseste poder, teucorpo crianutrio lquida e
slidaparasatisfazertuasnecessidadesporesteperodo.

Alterao de Aura
Telepatia[AoMental]

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criaturavoluntria
Durao:10min./nvelouinstantnea;vtexto
PontosdePoder:11
Tu podes usar esse poder em uma de duas maneiras:
paradisfararaauradeumalvo(tendncia)envel,oupara
removerumacompulsooufeitiosobreosujeito.
Disfarar:Seusaresessepoderparadisfararatendncia
do alvo e seu nvel, o poder tem uma durao de 10
minutos/nvel. Tu podes mudar a tendncia apenas uma
categoria. Tu podes ajustar o nvel aparente do alvo para
cima ou para baixo igual metade do teu prprio nvel
(arredondadoparabaixo)oumenos.
Remover Compulso: Se usares esse poder para tentar
limparaauradoalvodeumefeitotrridooucontrolador,a
durao instantnea. Esse poder pode remover a
compulso de uma maldio ou um efeito de tarefa/misso.
Ele tambm pode negar qualquer feitio e poderes de
compulsode6nveloumenos,comocrisederespiraoou
compulso suicida. Quando a alterao de aura manifestada
paraestepropsito,oalvoganhaoutrajogadaderesistncia
pararemoveracompulsoqueoafligecontraaCDoriginal,
mascom+2debnus.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada ponto de poder adicional gasto, a durao
dodisfarcedaauraaumentaem10minutos.
2. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a tendncia
doalvomudaumacategoriaadicional;Segastares4pontos
de poder adicionais, a tendncia do alvo muda para o seu
oposto.

Alterar Realidade
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg8
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Vtexto
Alvo,Efeito,ourea:Vtexto
Durao:Vtexto
TestedeResistncia:Nenhum;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:15,XP
Alterar realidade te permite criar quase qualquer tipo de
efeito.Porexemplo,alterarrealidadepodefazerqualquerum
dosseguintesefeitos:
Duplicar qualquer poder de psion de 6 nvel ou
menor, desde que o poder no seja de uma disciplina
proibidaparati.
Duplicar qualquer outro poder (mas no uma magia)
de 5 nvel ou menor, desde que o poder no seja de uma
disciplinaproibidaparati.
Duplicar qualquer poder psion de 5 nvel ou menor,
mesmosefordeumadisciplinaproibida.
Duplicar qualquer poder (mas no uma magia) de 4
nveloumenor,mesmosedeumadisciplinaproibida.
Desfazer os efeitos malficos de muitos poderes, tais
comodominarpsinico,tarefa/missoouinsanidade.

Produzir qualquer outro efeito cujo nvel do poder


esteja de acordo com os efeitos acima, tal como fazer uma
nica criatura automaticamente acertar no seu prximo
ataque ou receber uma penalidade de 8 no seu prximo
testederesistncia.
Um poder duplicado permite teste de resistncia e
resistnciasapodercomonormal(masaCDdotestepara
umpoderde8nvel).
Quandoalterarrealidadeduplicaumpoderquetenhaum
custodeXP,devespagaraquelecustoou300XP,oquefor
maior.Quandoalterar realidadeduplica uma magia comum
componente material, deves pagar XP igual ao valor do
componentematerialdividopor5.
CustodeXP:300XPoumais(vacima).

ncora Dimensional Psinica


Psicoportao
Nvel:Nmade4
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Efeito:Raio
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim(objeto)
PontosdePoder:7
Como na magia ncora dimensional, exceto pelas
alteraesaquiindicadas.

Andar Pelas Paredes


Psicoportao
Nvel:Guepsi2
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:3
Tupodesandarsobresuperfciesverticaisouatmesmo
em tetos (no precisas fazer testes de Escalar para andar
sobreessassuperfcies).Porcausadanecessidadedemanter
pelomenosumpnochoemcontatocomaparedeouteto
o tempo inteiro, no podes saltar ou usar a ao correr. Tu
podestemoverapenascommetadedavelocidade.
Tu mantns teu bnus de Destreza na CA, se tiver, e
oponentesnoganhamnenhumbnusespecialcontrati.

Apelar Mente
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Mental
TempodeManifestao:1minuto
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:1
Aomeditarsobreumassunto,podeslembrarmemrias
naturaiseconhecimentosdeoutromodoinacessveisati.
NumtestefalhodeConhecimento,podesmanifestaresse
poder para ganhar um novo teste com +4 de bnus de

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg9
Display:Auditivo,materialevisual
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturavivapsinica
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:17,XP
Ao usar esse poder, tu apagas 1d4 poderes
permanentemente da mente do alvo. Tu especificas o nvel
de cada poder e o Mestre determina aleatoriamente quais
poderessorealmenteapagados.Cirurgiapsquicaoureviso
de realidade pode ser usada para restaurar os poderes, mas
deve ser feita em at uma semana depois de perdidos os
poderes.
CustodeXP:50XPpornveldospoderesapagados.

Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo,objeto)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo,objeto)
PontosdePoder:1
Arma metafsica d arma +1 de bnus de melhoria nas
jogadas de ataque e de dano. (O bnus de melhoria no
acumula com o bnus de +1 nas jogadas de ataque de uma
armaobraprima.)
Alternativamente, podes afetar at 50 flechas, projteis
oupedrasdefunda.Osprojteisdevemserdomesmotipoe
devem estar juntos (como na mesma aljava). Projteis, mas
no armas lanadas, perdem a sua melhoria depois de
usados. (Trate shurikens como projteis, ao invs de armas
lanadas,paraopropsitodestepoder.)
Tu no podes manifestar este poder na maioria das
armasnaturais,incluindooataquedegarradeumguerreiro
psquico. Este poder funciona numa arma com o poder
incorporararma.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
duraodestepoderaumentapara1horapornvel.
Alm disso, para cada 4 pontos de poder gastos, este
podermelhoraobnusdemelhoriadaarmanasjogadasde
ataqueededanoem1.

rea Escorregadia Psinica

Arma de Energia

Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visualeolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvoourea:1objetoouumquadradode3m.
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:Vtextodamagia
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Como a magia rea escorregadia, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.
Algumas vezes este poder chamado de resplendor
ectoplsmico.

Psicocinese[vtexto]
Nvel:Guepsi4
Display:Visual
Alcance:Toque
Alvo:Armatocada
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Fortitudeanula(objeto,inofensivo)
ResistnciaaPoder:Nenhum
PontosdePoder:7
Como garra de energia, exceto que este poder pode ser
manifestadonaarmatocada.Osubtipodopoderomesmo
tipodeenergiainstiladanaarmatocada.

Arma Dissolvente

Clariscincia[Eletricidade]
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Mentalevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:24horas+1hora/nvel
TestedeResistncia:Vontademetade;vtexto
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:11
Quando outros usam sentido clarividente, viso remota ou
outros meios de observao distncia, tua armadilha
preparadalhesimpeumaterrvelsurpresa.Seoobservador
fracassar em seu teste de resistncia, tu no s detectado.
Ainda mais, o futuro observador sofre 8d6 pontos de dano
de eletricidade. Se o observador passar no teste de
resistncia, ele sofre apenas 4d6 pontos de dano de
eletricidade e pode te observar normalmente. De qualquer
modo, ests ciente da tentativa de observao, mas no do
observador ou sua localizao. possvel que tu possas
reconheceropontodevisoquaserealdealgumusandoo
poder viso remota se perfurares sua invisibilidade (que

competncia.Se bem sucedido,instantaneamente lembras o


queestavaenterradonoteusubconsciente.

Apoplexia

Psicometabolismo[cido]
Nvel:Guepsi2
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:1armasegurada;vtexto
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Comotoquedissolvente,excetoquetuaarmacarregada
comcidoatacertaresumataque.

Arma Metafsica
Metacriatividade
Nvel:Guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Armatocada

Armadilha Contra Viso Remota

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58

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


possvel contra viso remota estejas tu usando ou no este
poder).

Como na magia arrombar, exceto pelas alteraes aqui


indicadas.

Armadilha Mental

Assassino Ectoplsmico

Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:5
Tu crias uma armadilha na tua mente contra invasores
psinicos. Qualquer um que te ataque com um poder de
telepatiaimediatamenteperde1d6pontosdepoder.Oefeito
destepodernonegaopoderqueestsendofeitocontrati.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente, rpido o
suficiente para ganhar seu benefcio numa emergncia.
Manifestaropoderumaaoimediata.Tupodesusareste
podermesmoquandonoteuturno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1rodada.

Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Auditivo,materialeolfativo;vtexto
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Longa(120m.+12m./nvel)
Efeito: 1 manifestao ectoplsmica de tamanho igual a
10cubosde3m.(M)
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:9
Tu crias uma massa efmera de muitas pernas de uma
ectoplasma
pseudovivo
chamada
de
assassino
ectoplsmico.Tupodesdirecionaroassassinocomumaao
livre. Ele tem deslocamento de 3 m. Ele pode cercar
completamente objetos (e oponentes) sobre os quais ele foi
manifestado ou sobre os quais ele se mova, porque tem a
consistncia de uma nvoa densa. A viso daqueles dentro
do assassino limitada a 1,5 m., e manifestar poderes (ou
lanar magias) dentro do assassino difcil devido
turbulnciaconstantesentidapordaquelesdentrodaforma
doassassino.
Criaturas envolvidas pelo assassino, independente de
suaClassedeArmadura,levam1pontodedanoparacada
dois nveis de manifestao que tenhas para cada rodada
que eles permaneam dentro da turbulncia do assassino.
Qualquer um tentando manifestar um poder ou lanar
magia deve fazer um teste de Concentrao (CD 15 + nvel
dopoderoumagia)paraserbemsucedidoemmanifestaro
poderoulanaramagiadentrodoassassino.
Umventomaisfortedoque32km/hquesoprecontrao
assassino reduz sua velocidade a 0 durante a primeira
rodada e, nas rodadas subseqentes, empurrao na direo
do vento a uma velocidade de 1,5 m. Um vento mais forte
que 32 km/h que sopre na direo do assassino aumenta a
suavelocidadeem4,5m.

Armadura Inerte
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel(D)
PontosdePoder:1;vtexto
Tuamentegeraumcampodeforatangvelqueted+4
de bnus de armadura na CA. Ao contrrio de armadura
mundana, armadura inerte no d penalidade em testes de
armadura ou reduo no deslocamento. Como a armadura
inerte composta de fora psicocintica, criaturas
incorpreasnopodemignorladomesmojeitoquefazem
comarmaduracomum.
Tua armadura inerte pode ser visvel ou aparecer como
umbrilhocolorido,tuaescolha.
O bnus de armadura dado pela armadura inerte no
acumula com bnus de armadura dado por armadura
regular.
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,obnus
dearmaduranaCAaumentaem1.

Arrombar Psinico
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo: 1 porta, caixa ou ba com uma rea de at
3m/nvel
Durao:Instantnea;Vtextodamagia
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3

Assimilar
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg9
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:1criaturavivatocada
Durao:Instantneae1hora;vtexto
TestedeResistncia:Fortitudemetade
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:17
Teu dedo indicador se torna negro como obsidiana. A
criatura tocada por ti parcialmente assimilada pelo teu
corpo e sofre 20d6 pontos de dano. Qualquer criatura
reduzida a 0 ou menos pontos de vida por este poder
mortaecompletamenteassimiladaporti,deixandoparatrs
apenas um fino p. O equipamento da criatura no
afetado.
Uma criatura que seja parcialmente assimilada (ou seja,
umacriaturaquetenhaaomenos1pontodevidaapsouso

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59

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


do teu poder) te d uma quantidade de pontos de vida
temporriosigualmetadedodanoquecausastepor1hora.
Uma criatura que seja completamente assimilada te d
uma quantia de pontos de vida temporrios igual ao dano
que causaste e +4 de bnus em cada um dos teus atributos
por 1 hora. Se a criatura assimilada conhecer algum poder
psinico, ganhas o conhecimento de um dos poderes por 1
hora. Tu ganhas as feies da criatura que assimilaste
completamentepor1hora,tedando+10debnusnostestes
de Disfarces feitos para aparentar aquela criatura durante
esseperodo.

Atrao
Telepatia(Feitio)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1hora/nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tu plantas uma atrao na mente do alvo. A atrao
pode ser sobreuma pessoa particular ou um objeto. O alvo
irfazercoisasrazoveisparaconhecer,seaproximar,acatar
ou achar o objeto de sua atrao implantada. Para os
propsitos deste poder, razovel significa que, enquanto
atrado, o alvo no sofre de obsesso cega. Ele se permitir
agirsegundoestaatraoquandonoestiveremcombate.O
alvo no ir realizar aes obviamente suicidas. Ele ainda
pode reconhecer perigo, mas no ir fugir a menos que a
ameaa seja imediata. Se fizeres o alvo sentir uma atrao
por ti, no podes comandlo indiscriminadamente, apesar
dequeeleirteouvirvoluntariamente(mesmoqueeleno
concorde). Este poder te d +4 de bnus em qualquer teste
deinteraoquefizeresenvolvendooalvo(taiscomoBlefar,
Diplomacia,IntimidaoeSentirMotivao).
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos,aCDaumentaem1eobnusemtestesdeinterao
aumentaem1.

Averso
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Telepata2
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1hora/nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tuplantasumapoderosaaversonamentedoalvo.Seo
objetodaaversoimplantadaforumindivduoouumobjeto
fsico, ele preferir no se aproximar a menos de 9 m. dele.
Seforumapalavra,eletentarnopronuncila,seforuma
ao, ele tentar no fazla e se for um evento, ele tentar
no comparecer. O alvo agir razoavelmente para evitar o
objetodesuaaverso,masnosearriscarparaisso.

Se o alvo forado a fazer uma ao a que ele tenha


averso, ele recebe 2 de penalidade nas jogadas de ataque,
notestesdehabilidadeoutestesdeperciaenvolvidos.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos,aCDdestepoderaumentaem1eaduraoaumenta
em1hora.

Banimento Psinico
Psicoportao
Nvel:Nmade6
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvos: 1 ou mais criaturas extraplanares, no podendo
duasestaremamaisdo9m.dedistnciaumadaoutra
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:11
Como na magia banimento, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Psions no ganham benefcios de apresentar objetos ou
substnciasqueoalvoodeie,temaoudeoutromodorejeite.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, a CD deste poder aumenta em 1 e teu nvel de
manifestao aumenta em 1 para propsitos de sobrepujar
resistnciaapoder.

Barreira Inerte
Psicocinese
Nvel:Cineticista4,guepsi4
Display:Auditivoemental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:7
Tu crias uma barreira psicocintica rente pele ao teu
redorqueresisteagolpes,corteseapunhaladas,assimcomo
te protege contra quedas. Tu ganhas reduo de dano 5/.
Barreirainertetambmabsorvemetadedodanoquesofresde
qualquerqueda.

Barreira Mental
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg3,guepsi3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada
PontosdePoder:5
Tuprojetasumcampodeimprobabilidadeaoteuredor,
criando um invlucro fugaz de proteo. Tu ganhas +4 de
bnusdedeflexonaCA.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar os seus benefcios numa
emergncia. Manifestar o poder uma ao imediata. Tu
podes usar este poder mesmo quando no teu turno;
entretanto,devesmanifestloantesdajogadadeataquede

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60

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi1
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:Psion/psionsvg3,guepsi1
Tu podes endurecer teu corpo contra ferimentos,
diminuindo teu impacto. Durante a durao deste poder,
ganhasreduodedano2/.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais
gastos,tuareduodedanoaumentaem1.

Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v


texto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ou snico. Tu crias uma exploso de energia do tipo
escolhido que causa 7d6 pontos de dano a cada criatura ou
objetodentrodarea.Aexplosoquasenocriapresso.
Frio: Uma bola deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.Otestederesistnciaparareduzirodanode
umaboladefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
Eletricidade: Manifestar uma bola deste tipo de energia
sobe em +2 aCD deste podere d +2 em testes denvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: A bola deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.
Snico: A bola deste tipo de energia causa 1 ponto de
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo do poder do mesmo tipo de energia que
manifestas.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poderaumentaem1dado(d6).Paracadadoisdadosextras
dedano,aCDdestepoderaumentaem1.

Bola de Cristais

Camaleo

Metacriatividade(Criao)
Nvel:Modelador5
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
rea:Explosode6m.deraio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Reflexosmetade
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:9
Um mido cristal ectoplsmico emana da tua mo
esticada e rapidamente se expande numa bola de cristal de
60 cm. de dimetro enquanto avana na direo da
localizaoquedesignas.Tupodesescolhermirarestecristal
num nico alvo ou num ponto especfico do espao (uma
intersecodequadrados).
Se miras um cristal num nico alvo, deves fazer um
ataque de toque distncia para acertar o alvo. Qualquer
criaturaouobjetoatingidoporumaboladecristaisleva5d4
pontosdedanonoletal.
No importando se acertas teu alvo ou no, ou se foi
mirado num ponto no espao, ele explode quando chega
localizaoquedesignaste.Qualqueruma6m.daexploso
sofre 9d4 pontos de dano de corte dos milhares de
fragmentosdecristaisquesaemdela.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano da
explosodestepoderaumentaem1d4pontos.

Psicometabolismo
Nvel:Egosta2,guepsi1
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel(D)
PontosdePoder:1
Tuapeleeteuequipamentoficamdacoredatexturade
objetosprximos,incluindopisoseparedes.Turecebes+10
debnusdemelhoriaemtestesdeEsconderse.

umoponenteparapoderganharestebenefciocontraaquele
ataque.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, o bnus de
deflexonaClassedeArmaduraaumentaem1.
2.Paracadapontodepodergasto,aduraodestepoder
aumentaem1rodada.

Bio-reao

Bola de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Cineticista4
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Longa(120m.+12m./nvel)
rea:Dispersode6m.raio.
Durao:Instantnea

Campo Antipsinico
Psicocinese
Nvel:Cineticista6
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:3m.
rea:Emanaode3m.deraiocentradaemti
Durao:10min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Vtexto
PontosdePoder:11
Uma barreira invisvel te cerca e se move contigo. O
espao dentro desta barreira impermevel para a maioria
dos efeitos psinicos, incluindo poderes, habilidades
similares a psionismo e habilidades sobrenaturais. Do
mesmo modo, ele impede o funcionamento de quaisquer
itens psinicos ou poderes dentro de dele. O campo
antipsinicosuprimequalquerpoderouefeitopsinicousado
dentro, levado para dentro ou manifestado dentro de sua
rea,masnooanula.Otempopassadodentrodeumcampo
antipsinicocontanaduraodoefeitosuprimido.
Construtosastraisecriaturasinvocadasdesaparecemse
entrarem dentro de um campo antipsinico. Eles reaparecem

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61

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


no mesmo local depois que o campo for embora. O tempo
passado durante esse desaparecimento conta normalmente
na durao do poder que est mantendo o construto ou
criaturainvocada.
Poderesdecriaocomduraesinstantneasepoderes
de invocao no so afetados por um campo antipsinico
porque o poder em si no est em efeito, apenas o seu
resultado.
Uma criatura normal (um construto encontrado
normalmente ao invs de um criado, por exemplo) pode
entrar na rea, assim como projteis normais. Ainda mais,
enquantoumaespada psinica no funciona psionicamente
dentrodeumarea,elaaindaumaespada(eumaespada
obraprima). O poder no tem efeito em golens e outros
construtos que so instilados com magia durante seu
processodecriaoeapsissosoautosuficientes(amenos
que tenham sido invocados ou tenham uma durao
limitada, no caso ento so tratados como uma criatura
invocada). Elementais, mortosvivos corpreos e forasteiros
tambmnosoafetadosamenosquesejaminvocados.As
habilidades similares a magia ou sobrenaturais, entretanto,
podemtemporariamenteseremanuladaspelocampo.
Dissipar psionismo no remove o campo. Dois ou mais
campos antipsinicos que partilhem o mesmo espao no
afetamumaooutro.Certospoderespodemnoserafetados
pelocampoantipsinico(vasdiscriesindividuaisdecada
poder).Artefatosedivindadesnosoafetadosporpoderes
mortaiscomoeste.Casooespaodeumacriaturaseestenda
atravs da fronteira da rea do campo, qualquer parte da
criaturaquefiqueforadoefeitonoafetadapelocampo.

Campo de Absoro
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal;vtexto
Alvo:Tu
Durao:1min.
PontosdePoder:9
Tu levantas um campo de potencialidade que drena
vitalidade de poderes contra os quais tu fazes testes de
resistncia bemsucedidos. Quando passas num teste de
resistnciaparanegaroefeitodeumpoderinimigoemti,se
o poder um que campo de absoro seja efetivo contra (v
abaixo), teu corpo brilha num claro de energia negra. Tu
ganhas 1 ponto de poder para cada 2 pontos de poder que
teu inimigo gastou para manifestar o poder contra o qual
resististe (at um mximo de pontos igual ao teu nvel de
manifestao). Tu no podes ganhar pontos de poder alm
doteumximodirio.
Estepoderefetivocontraqualquerpoderqueviseuma
nicacriaturaepermitaumtestederesistnciaparaanul
lo, exceto aqueles que so feitos por meio de um ataque de
toque ou um ataque de toque distncia (incluindo um
raio).
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,adurao
destepoderaumentaem1minuto.

Campo de Afinidade
Psicometabolismo

Nvel:Psion/psionsvg9
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:6m.
rea:Emanaode6m.deraio,centradaemti
Durao:1rodada/nvel(D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula (potencialmente
inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:17
Tu crias um elo de afinidade com todas as criaturas na
rea.Enquantoo poder estiverem efeito, todas as criaturas
levamomesmodanoquelevaresecuramferidasdomesmo
modoquetu.Pontosdevidaganhosouperdidospersistem
depoisqueessepodertermina.
Criaturasnareatambmestosujeitasaefeitosmgicos
e psinicos de 3 nvel ou menos. Criaturas que tm
afinidade contigo ganham um teste de resistncia contra
cadanovopodertransferidopelocampodeafinidadecomose
opoderfossemanifestadosobreelesnormalmente.Todosos
efeitosmgicosepsinicostransferidosterminamquandoa
durao do poder termina, apesar de efeitos instantneos
permanecerem. Se te tornares repentinamente imune a um
efeitoparticularoupoder,oefeitooupoderaquesimune
no pode ser transferido a criaturas que tenham afinidade
contigo.

Camuflagem Amorfa
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi2
Display:Material;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:0m.
Efeito:Membranaamorfaquaserealcentradaemti
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:3
Usando camuflagem amorfa, teces uma membrana quase
realaoteuredor.Tupermanecesvisveldentrodorecipiente
translcido e amorfo. Esta distoro te d camuflagem
(oponentes tm uma chance de erro de 20%), graas s
ondulaes da membrana envolvendo tua forma. Tu podes
pegar e soltar objetos facilmente atravs da pelcula.
Qualquer coisa que segurares envolvida pela amorfa. Do
mesmo modo, podes combater no corpoacorpo ou
distnciaemanifestarpoderessemimpedimento.

Camuflagem Amorfa Maior


Metacriatividade(Criao)
Nvel:Modelador3,guepsi3
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:5
Comocamuflagemamorfa,excetoqueamembranaquase
real distorce tua imagem e posio atual e ganhas
camuflagem total (oponentes tm uma chance de erro de
50%),masporumperodomenordetempo.

Caravana Astral
Psicoportao
Nvel:Nmade3
Display:Nenhum
TempodeManifestao:1hora

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Alcance:Pessoal
Alvos:Tuecriaturasvoluntriastocadas
Durao:Vtexto
PontosdePoder:5
Tu lideras uma caravana no Plano Astral, deixando o
Plano Material atrs. J que o Plano Astral toca outros
planos, podes viajar astralmente para esses outros planos
que desejares, mas apenas se souberes o caminho (v
abaixo).
Tu podes levar outras criaturas voluntrias contigo,
desdequeessaspessoastenhammanifestadoviajanteastrale
estejamligadasatinomomentodamanifestaodacaravana
astral.Essesviajantescompanheirosdependemdetiedevem
acompanharteotempointeiro.Sealgoteacontecerdurante
aviajemqueteforceaquebrarocontato,teuscompanheiros
ficampresosondeosdeixaste.Comoosplanossoumlocal
perigoso, aqueles que manifestam caravanas astrais
geralmenteofazemapenassetiveremumgrandegrupode
viajantes reunidos. Algumas vezes grupos de aventureiros
de nveis baixos podem te contratar para liderares viagens
paraalmdoPlanoMaterial.
O poder caravana astral dura enquanto tu e teus
companheiros mantiverdes a formao original, at (1)
chegaresaoteudestinopretendido,(2)desejaresterminaro
poder enquanto ainda estiveres no Plano Astral, (3) tu ou
qualquer viajante contigo quebrar a conexo com os
viajantes por 2 rodadas consecutivas, ou (4) o poder
terminado por meios de fora, como um dissipar psionismo.
Quando o poder acaba, tu e teus companheiros parais em
qualquerporodoPlanoAstralqueestejaisatravessando(o
PlanoAstral,emmuitasmaneiras,subjetivonalocalizao;
dequalquerforma,umlugarnoAstralseparecemuitocom
qualqueroutro).
Enquanto estiveres viajando pelo Plano Astral, os
nativos que te verem te percebem se movendo a uma
velocidade de 9 m. (no podes correr), contigo voando na
frente e teus companheiros viajantes atrs de ti, todos
ligadospelasmos.
Dependendo do teu conhecimento dos planos, tua
jornadaatravsdoespaorelativoqueoPlanoAstralpode
demorarmaisoumenos.Paracada24horasqueviajas,faze
um teste de Conhecimento (os planos). A menos que uma
localizao seja particularmente difcil de ser encontrada e
bemguardada,oufacilmentebemlocalizadaeconhecida,a
CDmdia20.Tunopodesescolher20nesseteste,apesar
de poder escolher 10. Cada teste pode ser modificado pelo
teu grau de familiaridade com o destino ou por alguma
conexoquetenhascomoplano;vastabelasaseguir.

Conhecimento do Destino (os planos)


Conhecimento
Modificador
Nenhum
n/a
Segunda mo (j ouviste sobre o destino)
-10
Primeira mo (j visitaste antes)
+0
Familiar (j visitaste 3 + vezes)
+5
Se no tiveres conhecimento direto do teu destino, deves ter algum
tipo de conexo para poder viajar para l; v abaixo.

Conhecimento (os planos)


Conexo
Modificador do Teste
Recordao ou imagem do destino
+2
Objeto do destino
+4
Mapa Cartgrafo Planar do destino
+10

Cadatestebemsucedidoindicaqueestsumpassomais
prximo do teu objetivo. Para finalmente alcanar teu
objetivo, deves passar em 6 testes num perodo de 12 dias.
(Se falhares em conseguir passar em 6 testes dentro dos 12
primeirosdias,podescontinuarafazerumtestepordiaat
conseguires os 6 sucessos dentro de um perodo de 12 dias
consecutivos). Quando conseguires o nmero necessrio de
testes, a viagem acaba e apareces no plano escolhido a 16
1.600(1d%x16)km.dodestinodesejadonaqueleplano.
Escalonar:Segastares2pontosdepoderadicionais,este
poder tece uma membrana quasereal ao redor de ti e de
todos os outros adjacentes na caravana (estar ligado pelas
mos no necessrio se esta membrana estiver sendo
usada). Tu permaneces visvel dentro do receptculo
translcido e amorfo. Tu podes apanhar ou soltar criaturas
voluntrias, facilmente alcanandoas pela membrana.
Qualquer coisa que segurares envolto pela membrana.
Quaisquerataquesfeitosatravsdamembranadequalquer
direo tm uma chance de erro de 25% devido s
ondulaesdamembrana.
Quandomanifestasestepoderemsuaformaescalonada,
tua velocidade aparente para aqueles observando do Plano
Astral de 12 m., e podes fazer um teste de Conhecimento
(osplanos)acada12horasparatentarchegaraoteudestino
(6 testes com sucesso dentro de 12 dias consecutivos te
mandamaoteudestinodesejado).

Casulo Ectoplsmico
Metacriatividade
Nvel:Modelador3
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criaturaMdiaoumenor
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:Reflexosanula
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:5
TutrazesfilamentosdeectoplasmadoPlanoAstralque
se enrolam no alvo como numa mmia. O alvo ainda pode
respirar, mas fica indefeso, incapaz enxergar atravs do
casulo, falar ou realizar qualquer ao fsica. As narinas do
alvo esto desbloqueadas (ar passa normalmente pelo
casulo). O alvo pode executar aes puramente mentais
(como manifestar poderes ou lanar magias sem
componentesverbais,somticosoumateriais).
Cortaroudanificarocasulopodelibertarumavtima.O
casulo tem dureza 8 e 20 pontos de vida. Teletransporte e
outras formas de viagem so um meio de escapar, mas o
casulo se estende ao Plano Etreo, bloqueando viagem
etrea.Ocasuloectoplsmiconopodeserafetadopordissipar
psionismo,maspodeserdissipadocomdissiparectoplasma,ou
destrudoporoutrosmeiosouitensextremos.
A criatura dentro do casulo visvel apenas como um
vulto(substancialosuficientepararomperalinhadeviso)
e no pode ser diretamente danificada ou se interagir com
ela a menos que o casulo seja destrudo. A criatura
encasuladapodesermovidanormalmente(opesodocasulo
insignificante).
Uma criatura que seja encasulada enquanto voando
comea a cair imediatamente e uma criatura que for

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63

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


encasulada enquanto nadando ou embaixo dgua pode se
afogar.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Paracada2pontosdepodergastos,aCDdestepoder
aumentaem1.
2. Para cada 2 pontos de poder gastos, este poder pode
afetarumalvoumacategoriadetamanhomaior.

Casulo Ectoplsmico em Massa


Metacriatividade
Nvel:Modelador7
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
rea:Explosode6m.deraio
Durao:1hora/nvel(D)
TestedeResistncia:Reflexosanula
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:13
Como casulo ectoplsmico, exceto que podes encasular
vrias criaturas (ou uma nica criatura que preencha o
espao de 6 m. de raio ou hemisfrio) numa massa de
ectoplasma. Alvos que estejam completamente na rea que
falhem em seu teste so pegos e encasulados. Se a criatura
estiver apenas parcialmente na rea, este poder no afeta a
criatura.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o raio
destepoderaumentaem1,5m.

Catapsi
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg5,guepsi5
Display:Mentalevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:9m.
rea:Emanaode9m.deraiocentradaemti
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:9
Ao manifestar este poder, geras esttica psinica,
interferindo com a habilidade de outros personagens
psinicos de manifestar seus poderes ou usar habilidades
similares a psionismo (tu no s afetado pelo teu prprio
catapsi). Toda a atividade psinica dentro da rea requer 4
pontos de poder a mais do que o normal para ser
manifestada, a menos que o personagem faa um teste de
Vontade cada vez que tentar manifestar um poder. Usar
uma habilidade similar a psionismo se torna uma ao de
rodadacompleta,aoinvsdeumaaopadro,numcampo
catapsi.Sedoisoumaiscamposdecatapsisesobreporem,os
efeitosnosocumulativos.
O limite no nmero de pontos de poder que algum
podegastarcontinuaemefeito;entoumapessoapodeno
estar apta a manifestar poderes de nveis mais altos. Se
manifestar um poder faria o manifestante exceder seus
pontos de poder disponveis ou seu limite de gasto, a
manifestaofalhaautomaticamente,masnenhumpontode
podergasto.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais
gastos,areaeadistnciadopoderaumentamem1,5m.

Causar Dor
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Vontadeparcial;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tu, telepaticamente, apunhalas a mente do teu inimigo,
causandoumaterrvelagonia.Oalvosofreumadorterrvel
queimpe4depenalidadenasjogadasdeataque,testesde
percia e testes de habilidade. Se o alvo passar no teste, ele
recebeapenas2depenalidade.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1, e o poder pode afetar um alvo
adicional.Qualqueralvoadicionalnopodeestaramaisdo
que4,5m.deoutroalvodopoder.

Chicotear Ego
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontademetade;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tua rpida chibatada mental golpeia o ego do teu
inimigo,debilitandosuaconfiana.Oalvoperde1d4pontos
de Carisma, ou metade desta quantidade (mnimo 1 ponto)
se resistir. Um alvo que falhe no teste tambm fica pasmo
por1rodada.
Escalonar:Paracada4pontosdepodergastos,odanode
Carisma deste poder aumenta em 1d4 pontos e sua CD
aumentaem2.

Crculo de Teletransporte Psinico


Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Nmade9
Display:Mental
TempodeManifestao:10minutos
Alcance:0m.
Efeito: Crculo de 1,5 m. de raio que teletransporta os
queoativam
Durao:10min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:17
Como na magia crculo de teletransporte, exceto pelas
alteraesaquiindicadas.

Cirurgia Psquica
Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata9
Display:Auditivo,mentalevisual

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


TempodeManifestao:10minutos
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:17,XP;vtexto
Tu podes reparar dano psquico ou dar conhecimento a
umaoutracriaturadepoderesqueconheces,dependendoda
versodopoderquemanifestares.
Reparar Dano Psquico: tu podes remover compulses e
efeitos de feitio do alvo. Na verdade, podes remover
qualquerefeitoinstantneooupermanentecausadoporum
poder psquico com cirurgia psquica. Ao contrrio de
alteraodaaura,essesefeitosterminamousoanuladoslogo
que o poder manifestado, sem necessidade de outro teste
deresistncia.
Tupodesremovertodososnveisnegativosqueafetem
o alvo, no importando como ele perdeu esses nveis,
restaurandoo ao nvel mais alto que ele tinha atingido.
Tambm,podesrestaurarnveisperdidosdevidoadrenode
energia ou um efeito similar se o dreno de nvel ocorreu
dentro de um nmero de horas igual ao teu nvel de
manifestao.
Tutambmpodesremovertodososefeitospsinicosque
penalizam as habilidades do alvo, curar todo o dano de
habilidadeeremoverqualquerdrenodehabilidadeafetando
oalvo.Cirurgiapsquicaanulatodasasformasdeinsanidade,
confuso,oefeitodepoderescomomicrocosmoeetc.,masele
no restaura nveis ou pontos de Constituio perdidos
devidomorte.
Transferir Conhecimento: Se desejado, podes usar este
poder para transferir diretamente o conhecimento de um
poderquesaibasparaoutropersonagempsinico.Tupodes
dar o conhecimento para um personagem de um poder de
qualquer nvelqueele possamanifestar, mesmo seo poder
no est normalmente na lista de classe do personagem.
Conhecimento de poderes ganhos por meio de cirurgia
psquica no contam no limite mximo de poderes que um
personagempodesaberpornvel.
Custo de XP: Cada vez que usas cirurgia psquica para
implantar conhecimento de um poder em outra criatura,
pagas um custo de XP igual a 1.000 x o nvel do poder
implantado.Setueoalvodesejardes,podeisdividirocusto
igualmente.

Manter o poder visado no alvo (se for um poder


pessoal)masdecidircomoopodercumpresuafunocada
rodada.
Mudar o alvo do poder para ti mesmo (se for um
poderpessoal).
Escolher no se concentrar no poder cooptado na
prximarodada,terminandoopoder.
Quando a durao de cooptar concentrao terminar, o
poder que tomaste controle termina (mesmo que isso
signifiquequeopodertermineantesqueonormal).

Compor Psinico
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Modelador4
Display:Material
TempodeManifestao:Vtextodamagia
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:At0,27m3(10cubosde30cm.)/nvel;vtextoda
magia
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7
Como na magia compor, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.

Compor Maior Psinico


Metacriatividade(Criao)
Nvel:Modelador6
Alvo:At2,7m(100cubosde30cm.)/nvel
PontosdePoder:11
Como compor psinico, exceto que dez vezes mais
materialafetadopelopoder.

Compresso

Psicometabolismo
Nvel:Guepsi1
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:1
Este poder causa diminuio instantnea, diminuindo
tuaaltura,comprimentoelargurapelametade,edividindo
Co-Optar Concentrao
teupesopor8.Istodiminuiatuacategoriadetamanhopara
Telepatia(Compulso)[AoMental]
a prxima categoria menor. Tu ganhas +2 de bnus de
Nvel:Psion/psionsvg6
tamanhonaDestreza,2depenalidadedetamanhonaFora
Display:Mental
(para uma Fora efetiva mnima de 1), +1 de bnus de
TempodeManifestao:1aopadro
tamanhonasjogadasdeataquee+1debnusdetamanhona
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
ClassedeArmaduradevidoaoteutamanhoreduzido.Seteu
Alvo:1criatura
novo tamanho for Mido, tens um espao de 75 cm. e um
Durao:Concentrao,at1rodada/nvel
alcance natural de 0 (significando que deves entrar no
TestedeResistncia:Vontadeanula
quadradodooponenteparaatacar).Seteunovotamanhofor
ResistnciaaPoder:Sim
mnimo,tensumespaode30cm.eumalcancenaturalde0.
PontosdePoder:11
Estepodernomudateudeslocamento.
Tu tomas controle sobre um poder que foi manifestado
Todo teu equipamento, vestido ou carregado,
por um alvo e que deve ser mantido por meio de
similarmentereduzidopelopoder.Armasdecorpoacorpo
concentrao. Aps ter tirado o controle do poder do alvo,
e de projtil causam menos dano. Outras propriedades
tensvriasopes.
mgicas ou psinicas no so afetadas por esse poder.
Permitiraopoderfuncionarnormalmente.
Qualqueritemafetadoquesaiadetuaposse(incluindoum
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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


projtil ou arma lanada) instantaneamente retorna ao seu
tamanho normal. Isto significa que armas arremessadas
causam dano normal (armas de projtil causam dano
baseadas no tamanho da arma que as lanou). Mltiplos
efeitos que reduzam o tamanho no acumulam, o que
significa (entre outras coisas) que no podes usar uma
segunda manifestao deste poder para se reduzir mais
ainda.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
maisdasseguintesmaneiras.
1. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
diminui teu tamanho em duas categorias. Tu ganhas +4 de
bnus de tamanho na Destreza, 4 de penalidade de
tamanhonaFora(paraumaForaefetivamnimade1),+2
de bnus de tamanho nas jogadas de ataque e +2 de bnus
detamanhonaClassedeArmaduradevidoaoteutamanho
reduzido.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder com uma ao imediata ao invs de
umaaopadro.
3. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a durao
deste poder 1 minuto por nvel ao invs de 1 rodada por
nvel.

Compulso Suicida
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criaturaviva
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Tu plantas uma compulso suicida no inconsciente do
alvo. No prximo turno do alvo, ele procura o meio mais
rpido para terminar sua vida e faz isso. O alvo no faz
nenhumaoutraaonoseuturnoanosertentarsematar.
Se armado, o alvo se ataca com uma ao de rodada
completa. O ataque acerta automaticamente e causa dano
comoumsucessodecisivo.Sedesarmado,oalvosemoveao
inimigo mais prximo e provoca um ataque de
oportunidade, dando uma brecha ao oponente, que pode
escolherounotirarvantagemdela.
Se o alvo estiver desarmado e no houver inimigos
prximos,oalvosimplesmentenofaznada.Umalvoperto
de um perigo presente e imediato como um penhasco ou
fogo pode se atirar do penhasco ou no fogo ao invs de se
atacarcomumaarma.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais
gastos,aCDcontraessepoderaumentaem2esuadurao
aumentaem1rodada.

Conceder Poder
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:6m.
Alvo:1criaturapsinica

Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Tu ligas tua mente com a mente de outra criatura
psinica, criando um breve conduto por meio do qual
energiamentalpodesercompartilhada.Quandomanifestas
este poder, o alvo ganha at 2 pontos de poder. Tu podes
transferir tantos pontos de poder quanto o alvo tem de
nveisdemanifestador.
Por causa da natureza ntima desse poder, no podes
ligar tua mente com um item psinico apenas pontos de
poder gerados por uma criatura psinica podem ser
compartilhadosusandoconcederpoder.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais
gastos,oalvoganha2pontosdepoderadicionais.

Cone de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Cineticista3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:18m.
rea:Dispersoemformatodecone
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Ao manifestar este poder, tu escolhes frio, eletricidade,
fogo ou snico. Tu crias um cone de energia do tipo
escolhido,saindoapartirdatuamo,quecausa5d6pontos
dedanoacadacriaturaouobjetodentrodarea.
Frio: O cone deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
umconedefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
Eletricidade: Manifestar um cone deste tipo de energia
sobe em +2 aCD deste podere d +2 em testes denvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O cone deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.
Snico: O cone deste tipo de energia causa 1 ponto de
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
extrasdedano,aCDdestepoderaumentaem1.

Conjurar Arma
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Guepsi1
Display:Material
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:0m.
Efeito:1arma;vtexto
Durao:1min./nvel;vtexto(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1

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66

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tu conjuras uma arma do nada para tua mo (na
verdade, uma arma real de uma outra localizao no
tempo e no espao). Tu no precisas ver ou conhecer arma
para conjurla na verdade, no podes especificar uma
arma,apenasotipo.Seconjuraresumaarmadeprojteis,ela
vem com 3d6 projteis, flechas ou pedras de funda, como
apropriado. A arma feita de materiais comuns como
apropriadas para seu tipo. Se soltares a empunhadura da
armaqueconjurastepor2oumaisrodadasconsecutivas,ela
automaticamenteretornaparasuaorigem.
Armas ganhas por meio de conjurar arma so
distinguidas pelo seu brilho astral. Elas so consideradas
armas mgicas e so efetivas contra reduo de dano que
requerarmasmgicasparasuperar.
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais
gastos,estepoderaumenta+1debnusdemelhoriadaarma
noataqueenodano.

Constrio Ectoplsmica
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturaMdiaoumenor
Durao:5rodadas
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu crias uma bolha de gosma ectoplsmica do Plano
Astral e imediatamente lanas como um ataque de toque
distncia em qualquer criatura ao alcance. Num acerto, o
alvo coberto por gosma e fica enredado. A gosma se
evaporanofinaldopoder.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
poderpodeafetarumalvoumacategoriadetamanhomaior.

Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais


gastos,onveldoconstrutoastralaumentaemum.

Contingncia Psinica
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Olfativo
TempodeManifestao:10min.oumais;vtexto
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1dia/nvel(D)ouatdescarregar
PontosdePoder:11,XP
Tupodescolocaroutropodersobretuapessoaparaque
ele entre em efeito sob uma condio que ditas quando
manifestando contingncia psinica. O poder contingncia
psinica e o poder companheiro devem ser manifestados ao
mesmo tempo. O tempo de manifestao de 10 min. o
mnimo total para as duas manifestaes, se o poder
companheiro tiver um tempo de manifestao de mais do
que 10 min., usa esse. O poder a ser acionado pela
contingncia psinica deve ser um que afete tua pessoa e ser
de um nvel no maior que um tero do teu nvel de
manifestao(arredondadoparabaixo,mximo6nvel).
Ascondiesnecessriasparaacionaropoderdevemser
bem claras, apesar de poderem ser genricas. Em todos os
casos, a contingncia psinica imediatamente aciona o poder
companheiro,estemanifestadoinstantaneamenteapenas
quando as descries prescritas ocorrem. Se condies
complicadasouenroladasforamprescritas,acombinaodo
poder (contingncia psinica e o poder companheiro) pode
falharquandoinvocada.
Tu s podes ter uma contingncia psinica ao mesmo
tempo;seumasegundaformanifestada,aprimeira(seainda
ativa)dissipada.
CustodeXP:15XP.

Controlar Ar

Construto Astral
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Modelador1
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Efeito:1construtoastralconstrudo
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Este poder cria um construto astral de 1 nvel de
ectoplasmasolidificadoqueatacateusinimigos.Eleaparece
onde designares e atua imediatamente no teu turno. Ele
ataca teus oponentes como melhor puder. Com uma ao
livre,podesdirecionlomentalmenteparanoatacar,para
atacar inimigos particulares ou fazer outras aes. O
construto astral atua normalmente na ltima rodada da
duraodopoderesedissipanofinaldeteuturno.
Construtosastraisnosoinvocados;elessocriadosno
plano que habitas (usando ectoplasma tirado do Plano
Astral). Ento, eles no so sujeitos a efeitos que eliminam
ou de outro modo afetem forasteiros; eles so construtos,
noforasteiros.

Psicocinese
Nvel:Cineticista2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Longa(120m.+12m./nvel)
rea:Dispersode15m.deraio
Durao:Concentrao,at1min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Tu tens algum controle sobre a velocidade e direo do
vento. A velocidade do vento na rea deste poder pode ser
aumentadaoudiminudaemat16km/h.
Tu podes gastar at 5 pontos de poder adicionais para
escalonaressepoder,comcadapontopermitindomodificar
16km/hadicionaiscomumamudanamximade96km/h.
Este poder tambm permite alterar a direo do vento
emat90graus.
Ventos poderosos o suficiente podem arremessar
criaturasparalonge,nocautelasouimpedilas.
Escalonar:Vacima.

Controlar Chamas
Psicocinese[Fogo]

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tabela: Controlar Chamas
Nvel de
Fogo
Manifestao
1-2
Minsculo
3-4
Mnimo
5-6
Mido
7-8
Pequeno
9-10
Mdia
11-12
Grande
13-14
Enorme
15-16
Imenso
17 ou maior
Colossal

Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivo
Tempo de Manifestao: 1 ao
padro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
rea: Uma fonte de fogo nomgica;
vtexto
Durao: Concentrao, at 1
min./nvel
TestedeResistncia:Vtexto
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu pirocineticamente controlas a intensidade ou
movimentosdeumafontedefogo.Umafontedefogono
mgica pode ser controlada se for igual ou menor que o
tamanho mximo de fogo que podes controlar de acordo
com teu nvel de manifestao, como indicado na Tabela:
Controlar Chamas. Tu podes livremente mudar o controle
sobre fontes de fogo, ou mudar a natureza do teu controle,
enquanto mantiveres concentrao, mas apenas uma
mudanaespecfica(manterofogoqueimando,animloou
alterar seu tamanho) pode ser feita numa fonte de fogo
numarodada.Quandoteucontrolesobreumafontedefogo
termina, o fogo volta imediatamente ao seu estado normal
(ou se apaga se ele no tiver combustvel ou se tiver sido
movido alm da sua localizao original). Com este poder,
podes artificialmente manter um fogo queimando que
normalmente apagaria devido falta de combustvel; at
mesmo jogar gua numa chama controlada no a apaga
(apesardequesubmergircompletamenteachamaaapaga).
Normalmente uma criatura com risco de pegar fogo pode
evitarissofazendoumtestedeReflexosCD15,umsucesso
significa que a chama apagou. Se o fogo estiver sendo
mantido queimando, por meio do uso de controlar chamas,
ento a CD do teste de Reflexos necessria para apagar as
chamasaumentaparato25.
Estepodertambmpermitefazerofogosemovercomo
uma criatura viva. Tu podes animar apenas um fogo
queimando naturalmente; se tentares animar um que tenha
tido seu tamanho aumentado ou diminudo pelo
escalonamentodestepoder,ofogoimediatamenteretornaao
seu tamanho original. Um fogo animado se move com
deslocamentode9m.Umfogoquesairdeseucombustvel
ou de sua localizao original morre logo que teu controle
sobreelecessar.
Um fogo animado pode entrar em qualquer quadrado,
mesmos se uma criatura j o ocupa. Se um fogo animado
entrar num quadrado j ocupado por uma criatura, a
criatura pode fazer um teste de Reflexos para sair do
caminho (CD 11 + o nmero de dados de dano que o fogo
causa + modificador de Int se s um psion ou teu
modificadordeCarsesumpsionselvagem).Numtestede
Reflexos bem sucedido a criatura escapou para o quadrado
noocupado mais prximo. As chamas causam o dano
indicado para qualquer criatura que esteja em chamas ou
cercada pelas chamas (no espao do fogo); v a Tabela:
ControlarChamas.
Nocomeodoteuturno,ofogoanimadocausadanoa
qualquer criatura em seu espao, e a criatura pega fogo a
menos que passe num teste de Reflexos (CD conforme
indicadoacima).Umavtimaemchamasleva1d6pontosde
danocadarodada.Rodadasadicionaisnomesmoespaoem
que o fogo animado significa chances adicionais de se

Exemplo
Fsforo
Tocha
Pequeno fogueira
Grande fogueira
Forja
Fogueira
Casebre em chamas
Taverna em chamas
Estalagem em chamas

Dano mximo
por rodada
1
1d3
1d6
2d6
3d6
4d6
5d6
6d6
7d6

Espao
30x30 cm
30x30 cm
30x30 cm
30x30 cm
30x30 cm
60x60 cm
90x90 cm
120x120 cm
150x150 cm

incendiar.Osdanosdevriosfogosnormaisacumulam,mas
a vtima recebe um teste de resistncia cada rodada para
negar cada o fogo. possvel mudar controle do fogo
animado (fazendoo desaparecer) para intensificar chamas
que j estejam queimando (negando ento o teste de
Reflexosapsoprimeiro).
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Paracada2pontosdepoderadicionaisgastos,podes
aumentarotamanhodofogoquequiserescontrolaremuma
categoria, at o tamanho mximo de fogo que poderias
controlardeacordocomteunveldemanifestao.
2.Paracada2pontosdepoderadicionaisgastos,podes
diminuir o tamanho de um fogo que quiseres controlar em
uma categoria. Tu podes reduzir um fogo mido ou
pequenoanada,extinguindoo.

Controlar Corpo
Psicocinese
Nvel:Cineticista4
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criaturahumanidemdiaoumenor
Durao:Concentrao,at1min./nvel
TestedeResistncia:Fortitudeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Tu controlas psicocineticamente as aes de qualquer
humanide (incluindo mortosvivos ou forasteiros com
fisiologiahumanide)queestejaaoteualcanceenatualinha
de viso. Controlar corpo no requer contato mental com o
alvo, j que ests forando o movimento dos membros
independentemente da mente do alvo. Tu podes forar o
alvoasentar,andar,sevirareporassimadiante,masoperar
ascordasvocaismuitodifcil.Tupodesimobilizaroalvo,
deixandoo indefeso. Tu no podes forar o alvo a
manifestar poderes, lanar magias ou usar qualquer
habilidade especial que no seja uma funo de seus
movimentos corpreos. Se perderes a linha de viso com o
alvo,oefeitodessepodertermina.
Se forares o alvo a entrar em combate, o bnus de
ataquedeleigualaoteubnusbasedeataque+teubnus
deInteligncia,eobnusnasjogadasdedanoigualaoteu
bnus de Inteligncia. O alvo deste poder no pode fazer
ataquesdeoportunidade.OalvonoganhabnusnaClasse
de Armadura de sua Destreza, mas ganha bnus na CA
igualaoteubnusdeInteligncia.
Apesar de o corpo do alvo estar sobre teu controle, a
mentenoest.Criaturascapazesdefazeraespuramente
mentais(comomanifestarpoderes)podemfazlas.

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68

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, este poder pode afetar alvos de uma categoria de
tamanhomaior.

Controlar Objeto
Psicocinese
Nvel:Cineticista1
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1objetonocarregadoouusadodeat45kg
Durao:Concentrao,at1rodada/nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu, telecineticamente, trazes vida um objeto
inanimado.Apesardenoestarvivodeverdade,oobjetose
move sob teu controle. Vegetao viva no pode ser
controladadessemodo,nemobjetosjanimadosoumortos
vivos.Oobjetocontroladosemovecomoumfantoche,com
movimentos desajeitados e grosseiros, com um
deslocamento de at 6 m. Se a sua forma for rgida, ele faz
sons de rangidos, grunhidos ou arranhados enquanto
estiverescontrolandoo.
O objeto controlado pode atacar um oponente se o
direcionares a isso. Ele tem um ataque de pancada, com
bnusbasedeataqueigualaoteubnusbasedeataquemais
teu modificador de Inteligncia. Se acertar o ataque, ele
causa pontos de dano igual a 1d6 mais teu modificador de
Inteligncia. Um objeto tem a sua dureza e pontos de vida
normais.
Tu podes usar esse poder numa fechadura nomgica,
fazendoa se mover de um modo que ela tente se abrir. Se
outro personagem fizer um teste de Abrir Fechaduras
envolvendo uma fechadura que ests te concentrando em
controlar,opersonagemganha+4debnus.

Controlar Som
Psicocinese[Snico]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Auditivo;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1somoucombinaodesonsrelacionados
Durao:Concentrao,at1min./nvel;vtexto
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Tumodelasealterassonsexistentes.Tupodesvisarum
som, tal comouma pessoa falandoou cantando, pode visar
um grupo de sons relacionados, como o padro de muitas
gotas de chuva caindo ou o barulho de soldados passando.
Um som to baixo quanto um estalar de dedos pode ser
controlado.Tupodessubstituirqualquersomquejtiveres
ouvido com o som alvo. Se tentares duplicar exatamente o
somdeumindivduo,ouumsommuitoamedrontador(tal
como o rugido de um drago), deves passar num teste
resistidodeBlefarcom+5debnusdecircunstnciaoposto
ao teste de Sentir Motivao do observador para evitar
levantarsuspeitas.

Tupodesabafarinteiramenteouampliarumsomauma
intensidade tal que ele abafe todas as conversas numa rea
imediata.Dessemodo,podesdaratimesmoouaalgum+4
debnusdecircunstnciaemtestesdeFurtividadeeOuvir.
Alternativamente, podes usar todo o poder num
instante. Tu fazes isso modulando o som num mpeto
destrutivo que estilhaa objetos nomgicos/nopsinicos
que no estejam sendo carregados ou usados de cristal,
vidro,cermicaouporcelana(frascos,garrafas,caixas,jarros,
espelhoseetc.)narea.

Controlar a Luz
Psicocinese[Luz]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
rea:9cubosde3m.+3cubosde3m./nvel
Durao:Concentrao,at1min./nvel,ou1rodada;v
texto
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Ao manipular o nvel de luz ambiente, podes aumentar
ou diminuir a iluminao de uma rea. A mudana na
iluminao pode ser gradual (demorando at 1 minuto) ou
repentina(ocorrendoimediatamenteapsamanifestaodo
poder).possvelalteraronveldeiluminaodeseunvel
originalaqualquermomentoenquantoduraropoder.
Diminuir: Tu podes diminuir a iluminao de uma rea
topoucoquanto5%(quaseimperceptvel)outantoquanto
100%(escuridototal).Sediminuresaluzem50%oumais,
ahabilidadevisualdascriaturasquedependemdeluzcaide
acordo. Se diminures a luz ambiente numa rea em 100%,
mesmo aqueles com Viso na Penumbra no conseguem
enxergar na rea. Para cada 25% de decrscimo na luz
ambiente, personagens na rea ganham +1 de bnus de
circunstncia acumulativo em testes de Esconderse (para
ummximode+4naescuridototal).
Aumentar: Tu podes aumentar a iluminao numa rea
num mnimo de 5% (quase imperceptvel) ou tanto quanto
100%. Se aumentares a luz em 50% ou mais, a habilidade
visualdecriaturasquedependemdeluzmelhoradeacordo.
Tupodesusaressepoderparaaumentarailuminaode
uma rea em 200% (melhorando as habilidades visuais de
acordo),masnessecasoaduraodopoderdeapenasuma
1rodada.

Converter Energia
Psicometabolismo[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance: Pessoal e curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis); v
texto
Efeito:Raio;vtexto
Durao:10min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13

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69

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Como adaptar energia, exceto que ao invs de irradiar
energia como luz, tu armazenas a energia e podes liberla
depoiscomoumraio.Descarregarumraiorequerumaao
padro.Tupodesescolherlanarqualquerquantiaderaios
peladuraodopoder.Oraioquelanasdeveserdomesmo
tipo de energia que armazenaste (se tiveres armazenado
mais de um tipo, podes escolher que tipo de energia usar
paracadaraio).Seumraioacertaseualvo(oquerequerum
ataque de toque distncia), o alvo leva dano igual
quantidadededanodeenergiadotipoquearmazenaste,at
omximodetrsvezesteunveldemanifestao.Enquanto
o poder permanecer em efeito, podes continuar a absorver
dano de energia e a lanar raios adicionais usando o dano
armazenado.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
descarregasnumraio;entoosubtipopodemudarenquanto
opoderdurar.

Corpo Atemporal
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg9
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada
PontosdePoder:17
Teucorpoignoratodososefeitosmalficos(ebenficos),
comeando quando terminas de manifestar este poder e
acabandonoteuprximoturno.Quandocorpoatemporalest
emefeito,ficasinvulnervelatodososataquesepoderes.
Estepodernopodeseracelerado.

Corpo de Carvalho
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg7,guepsi5
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:Psion/psionsvg13,guepsi9
Este poder transforma teu corpo em carvalho vivo, que
tedvriasvantagens.
Tu ganhas reduo de dano 10/corte e +5 de bnus na
armadura natural que sobrepe (no acumula) com
quaisquer bnus de armadura natural que j possas ter. Tu
s imune a dano de habilidade, cegueira, surdez, doena,
afogamento, atordoamento e todos os poderes, magias ou
ataques que afetem a tua fisiologia ou respirao, porque
no tens fisiologia ou respirao enquanto o poder estiver
emefeito.
Tu sofres apenas metade do dano de efeitos de frio de
todos os tipos. Entretanto, te tornas suscetvel a todos os
ataques especiais que afetam madeira e ganhas
vulnerabilidadeafogo.
Tuganhas+4debnusdemelhorianaFora,massofres
2 de penalidade na Destreza (Destreza mnima de 1) e tua
velocidade reduzida metade do normal. Tu podes falar,
mas no podes beber (e ento no podes usar poes) ou

usar instrumentos de sopro. Tu tens 4 de penalidade por


armadurae25%dechancedefalhademagiaarcana.
Teus ataques desarmados causam dano igual a uma
clavadoseutamanho(1d4parapersonagenspequenos,1d6
para personagens mdios), e tu s considerado armado
quando fazendo ataques desarmados. Quando fazes um
ataque total contra um objeto ou estrutura usando o teu
ataquedesarmado,causasdanodobrado.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1minuto.

Corpo de Ferro Psinico


Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg8
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:15
Como na magia corpo de ferro, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.

Corpo de Sombras
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg8
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:15
Teucorpoetodooteuequipamentosoengolidospela
tua sombra. Como uma sombra viva, te mesclas
perfeitamentenassombrasesomesnaescurido.Tupareces
umasombrasemnexoemreasdeluztotal.
Tu te moves no teu deslocamento normal, em qualquer
superfcie, incluindo paredes e tetos, assim como sobre
superfciesdelquidosatnumaquedadgua.
Teu espao no muda, ento no podes te mover em
localizaesondenopoderiastemovernormalmente.
Quandoemteucorpodesombras,ganhasreduodedano
10/magiaevisonoescurode18m.Tuficasimuneadano
extra de sucessos decisivos, dano de habilidade, doena,
afogamentoeveneno.Tusofresapenasmetadedodanode
cido,eletricidadeefogodetodosostipos.
Quandoafetadoporestepoder,podesserdetectadopor
poderes de ler pensamentos, vida ou presenas (incluindo
viso da verdade), ou se fizeres movimentos suspeitos em
reasiluminadas.
Tu no podes machucar ningum fisicamente ou
manipular quaisquer objetos, mas podes usar teus poderes
normalmente. Fazer isso pode atrair ateno, mas se
permaneceres numa rea sombreada, ganhas +15 bnus no
teutestedeEsconderseparaficardespercebido.

Corrente de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Cineticista5
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro

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70

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:2criaturasqueestejamata4,5m.
Durao:Concentrao,at1rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:9
Ao manifestar este poder, tu escolhes frio, eletricidade,
fogoousnico.Tuascorrentesbioenergticaspsionicamente
carregadasproduzemumarcodetipoescolhidodeenergia
quevisaumacriaturaquedesignarescomoinimigoprimrio
que leva 9d6 pontos de dano em cada rodada enquanto o
poder continuar em efeito. A energia tambm faz um arco
queatingeuminimigoadicionalqueestejainicialmentea4,5
m. do primeiro inimigo, ou que subseqente se mova a 4,5
m. do inimigo primrio enquanto o poder durar. Inimigos
secundrioslevammetadedodanoqueoinimigoprimrio
levaacadarodadaenquantoopoderdurar.
Caso o inimigo primrio ou secundrio fique com 0
pontos de vida (ou um alvo se evada completamente com
uma habilidade especial ou poder), o arco da corrente de
energia aleatoriamente escolhe outro alvo primrio e/ou
secundrio enquanto o poder durar. Inimigos alvejados
podem se mover naturalmente, possivelmente saindo do
alcancedoefeito,masparacadarodadaqueelesfiquemno
alcance,devemfazerumtestederesistnciaparaevitarlevar
danototalnaquelarodada.
Concentrarseparamantercorrentedeenergiaumaao
de rodada completa. Se sofreres dano enquanto mantendo
corrente de energia, deves passar num teste de Concentrao
(CD 10 + dano levado) para evitar perder tua concentrao
nopoder.
Frio:Acorrentedestetipodeenergiacausa+1pontode
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
umacorrentedefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
Eletricidade: Manifestar uma corrente deste tipo de
energia sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de
nvel de manifestao para o propsito de superar
resistnciaapoder.
Fogo:Acorrentedestetipodeenergiacausa+1pontode
danopordado.
Snico:Acorrentedestetipodeenergiacausa1pontode
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Tu podes escalonar este poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada ponto de poder gasto, o dano deste poder
aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados extras de
dano,aCDdestepoderaumentaem1.
2. Para cada 4 pontos de poder gastos, este poder pode
afetar um alvo secundrio adicional. Qualquer alvo
secundrioadicionalnopodeestaramaisdoque4,5m.de
outroalvodopoder.

Efeito:1objetoquenoestejasendocarregadoouusado,
nopsinicoenomgicodematrianoviva,deat0,027
m3(1cubode30cm.)/nvel
Durao:1hora/nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Como na magia criar itens efmeros, exceto pelas
alteraesaquiindicadas.

Criar Itens Permanentes


Metacriatividade(Criao)
Nvel:Modelador9
Durao:Instantnea
PontosdePoder:17,XP
Como criar itens temporrios psinico, exceto que itens
criados persistem e no podem ser dissipados com magias
oupoderes.Paratodasasintenesepropsitos,estesitens
socompletamentereais.
Custo de XP: 1/5 do valor do item em peas de ouro ou
ummnimode1XP.

Criar Itens Temporrios Psinico


Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg5
TempodeManifestao:10minutos
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Durao:Vtextodamagia
PontosdePoder:9
Como na magia criar itens temporrios, exceto pelas
alteraesaquiindicadas.

Criar Som

Metacriatividade(Criao)[Snico]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivo;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Efeito:Sons;vtexto
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu crias um volume de som que aumenta, diminui, se
aproxima ou permanece num lugar fixo. Tu escolhes que
tipo de som o poder cria quando manifestas e no podes
mais mudar depois sua caracterstica bsica. O volume do
som criado, entretanto, depende do teu nvel. Tu podes
produzirtantobarulhoquanto4humanospodempornvel
de manifestao (mximo de 20 humanos). Ento, sons
iguaisafalar,cantar,gritar,andar,marcharoucorrerpodem
ser criados. O barulho produzido pode ser virtualmente de
qualquer tipo de som dentro do limite de volume. Uma
horda de ratos correndo e chiando mais ou menos do
Criar Itens Efmeros Psinico
mesmovolumequeoitohumanoscorrendoegritando.Um
Metacriatividade(Criao)
leorugindoigualaobarulhodeoitohumanos,enquanto
Nvel:Modelador1
quando o rugido de um leo atroz igual ao barulho de
Display:Material
vintehumanos.
TempodeManifestao:1minuto
Se desejares criar uma mensagem especfica, at 25
Alcance:0m.
palavraspodemsercriadas,eestaspalavrasserepetemato
finaldopoderouatopoderserdissipado.Setentarescriar
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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


uma duplicata exata da voz de um indivduo especifico ou
umsommuitoterrvel(comoorugidodeumdrago),deves
passarnumtestedeBlefarcom+2debnusdecircunstncia
resistido pelo teste de Sentir Motivao do ouvinte para
evitarlevantarsuspeitas.
Criar som pode ser usado para criar sons depois que
tiveresmanifestadocontrolarsom.

Crise Cardaca
Telepatia[AoMental,Morte]
Nvel:Telepata7
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudeparcial;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13
Tu interrompes o ritmo cardaco automtico do alvo,
matandoo instantaneamente se ele falhar num teste de
resistncia e tiver 11 Dados de Vida ou menos. Se o alvo
passarnotestederesistnciaoutivermaisdoque11Dados
deVida,elesofre7d6pontosdedano.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto,
este poder pode matar um alvo que tenha Dados de Vida
iguala11+onmerodepontosdepoderadicionais.

Crise de Respirao
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Telepata3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1humanidequerespire
Durao:1rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula, Fortitude parcial;
vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Tucompelesoavoaesvaziarcompletamentesuareserva
de ar numa exalao explosiva, rompe seu ciclo de
respirao autnomo. Os pulmes do alvo no funcionam
automaticamenteenquantoaduraodopodercontinuar.
Se o alvo passar num teste de Vontade quando crise de
respirao for manifestada, ele no afetado pelo poder. Se
ela falhar, ele ainda pode continuar a respirar ao usar uma
aopadrocadarodadapararespirar.
Uma criatura afetada pode tentar fazer aes
normalmente (ao invs de conscientemente controlar sua
respirao),mascadarodadaqueelefizer,comeandocoma
rodadaemquefalhounotestedeVontade,oalvosearrisca
a desmaiar de falta de oxignio. Ele deve passar num teste
de Fortitude no final de qualquer turno que no tenha
respirado. A CD deste aumenta em 1 a cada rodada
consecutiva aps a primeira que fique sem respirar; a CD
volta ao seu valor original se ele gastar uma ao para
respirar.
Se o alvo no passar num teste de Fortitude, ele fica
incapacitado (0 pv). Na prxima rodada, ele fica com 1
pontodevidaeestmorrendo.Poderescurativosoumagias

querevivempodemreviverumalvomoribundofacilmente,
desde que a durao do poder tiver acabado; se o poder
aindaestiveremefeito,acriaturarevividaaindadevefazer
testes de Fortitude em cada rodada enquanto no respirar
conscientemente.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
maisdasseguintesmaneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar animal, fada, besta mgica ou
humanidemonstruoso.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar aberrao, drago, elemental ou
forasteiroalmdostiposdecriaturamencionadosacima.
3. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
podeafetarat4criaturasnumaexplosode6m.deraio.
Ademais,paracada2pontosdepoderadicionaisgastos
para atingir qualquer um desses efeitos, a CD contra este
poderaumentaem1.

Cristalizar
Metacriatividade
Nvel:Modelador6
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criaturaviva
Durao:Permanente
TestedeResistncia:Fortitudeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:11
Tu impregnas a carne do alvo com um cristal
supersaturado.Numpiscardeolhos,aformadoalvoparece
congelar, j que sua carne e fludos se cristalizam
instantaneamente. Seguindo a aplicao do poder, o alvo
parecesemvida.Naverdade,elenoestmorto(apesarde
vida no poder ser detectada com poderes ou magias que
detectamisso).
Essepodertemumachancedeserdissipadoapenaspor
um manifestador de nvel maior que o teu quando
manifestaste esse poder. Quando o poder dissipado, o
cristalsefundedevoltacarne,eoalvoestdomesmojeito
queestavaantesdeserafetadoporcristalizar.

Dedos de Ferro
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel
PontosdePoder:1
Tu podes melhorar tuas chances num teste de agarrar
comumaaoimediata,recebendo+4debnusdemelhoria
nosteustestesdeagarrar.
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para ganhar o benefcio do
poder na rodada atual. Manifestar este poder uma ao
imediata. Tu podes manifestar este poder mesmo quando
noteuturno(seforesagarrado).

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Escalonar:Paracada4pontosdepodergastos,obnus
demelhorianosteustestesdeagarrarmelhoraem2..

Dj Vu
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Teu impulso mental fora o alvo a repetir as aes que
realizou no turno anterior. Se a situao mudou de modo
que o alvo no pode fazer a mesma ao de novo (seu
inimigo est morto ou o alvo ficou sem pontos de poder, e
etc.), o alvo fica parado e no faz nada por 1 rodada. Em
qualquersituao,oalvoaindapodesedefenderemantm
seubnusdeDestrezanaCAmesmoseficarparado.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos,aCDcontraessepoderaumentaem1.

Desacelerao
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./nvel)
Alvo:1criaturamdiaoumenor
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Reflexosanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tu distorces o espao ao redor de um indivduo,
atrapalhando sua habilidade de se mover. A velocidade do
alvo (em qualquer modo de deslocamento que ele possua)
fica pela metade. Uma manifestao subseqente de
desaceleraonoalvonopiorasuavelocidade.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos,estepoderafetaumalvodeumacategoriamaior.

Desarmonia do Destino
Clariscincia
Nvel:Profeta1
Display:Materialemental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Teumerotoquedaoinimigoumvislumbreimperfeito
e confuso de muitos futuros possveis. Desacostumado e
incapaz de processar a manifestao, o alvo se torna
adoecidopor1rodadapornveldomanifestador.

Descerebrar
Psicoportao[Teletransporte]
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./nvel)
Alvo:1criaturaviva
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13
Com descerebrar, tu seletivamente removes uma poro
docrebrodoalvo.Acriaturaperdetodaafunocerebral,
viso, audio e outras habilidades sensoriais, e toda
atividade motora voluntria. O alvo se torna dbil e sem
respostas.Semmedidasextremas,comorestauraomaiorou
algumoutroefeitoadequadode7nveloumaior,acriatura
pereceem1d4dias.

Desincorporao Ardente
Psicocinese[Fogo]
Nvel:Cineticista5
Display:Visual
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantneaeatumdia;vtexto
PontosdePoder:9
Tuusastuamaestriadeenergiaparaenganaramorte.Se
estiveresa9m.deumachamaaberta,podesusarestepoder.
Qualquerdanoquetereduziriaa0pontosdevidaoumenos
tem uma chance de te desincorporar. Tu fazes um teste de
Vontade(CD5+danolevado);sepassares,simplesmentete
quebras em dezenas de labaredas e some, com teu
equipamentoequalquercoisaqueestejascarregando.
Umdiadepois,reaparecesadjacenteaumachamaaberta
perto do lugar onde desincorporaste, parecendo te
materializar do fogo (tu escolhes onde aparecer dentro do
permetrodachamaaberta).Quandodesincorporado,tuno
existestunopodesfazernada,nemteusinimigospodem
fazeralgocontigo.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder gastos, ganhas
+1 de bnus no teste de Vontade para determinar se te
desincorporas.

Desintegrar Psinico
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Auditivo,materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Efeito:Raio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudeparcial(objeto)
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:11
Umfinoraioverdesaidoteuindicador.Tudevesfazer
um ataque de toque distncia para conseguir acertar o
alvo. Qualquer criatura atingida pelo raio leva 22d6 pontos
dedano.Qualquercriaturareduzidaa0oumenospontosde
vida pelo poder inteiramente desintegrada, deixando

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


apenas um rastro minsculo de p. O equipamento da
criaturadesintegradanoafetado.
Quando usado contra um objeto, o raio simplesmente
desintegraatumcubode3m.dematrianoviva.Ento,o
poder desintegra apenas uma parte de um objeto ou
estrutura muito grande. O raio afeta at mesmo objetos
construdosapenasdefora,masnoefeitoscomoumcampo
antipsinico.
Uma criatura que passe num teste de Fortitude
parcialmente afetada, levando apenas 5d6 pontos de dano.
Se este dano reduzir a criatura ou objeto a 0 ou menos
pontosdevida,elacompletamentedesintegrada.
Apenas a primeira criatura ou objeto atingido pode ser
afetado;ouseja,oraiosafetaumalvopordeterminao.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano que
este poder causa num alvo que falhar no seu teste de
resistncia aumenta em 2d6 pontos. Escalonar este poder
no aumenta a quantidade de dano que o alvo recebe se
passarnoseutestederesistncia.

Deslizar
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:PessoalouToque;vtexto
Alvo: Tu ou 1 criatura voluntria ou objeto que no
esteja sendo carregado ou usado (de at 50 kg./nvel); v
texto
Durao:1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo,objeto)
PontosdePoder:1
Tu,outracriaturavoluntriaouumobjetoquenoesteja
sendocarregadoouusadopodesdeslizarsobrechoslido
comoseestivessesobregeloliso.Semanifestaresdeslizarem
ti ou em outra criatura, o alvo do poder mantm seu
equilbrioapenascomdesejomental,tepermitindodeslizar
comgraasobreocho,viraroupararrepentinamentecomo
desejado. A velocidade terrestre do deslizador aumenta em
4,5 m. (Este ajuste tratado como um bnus de melhoria.)
Como qualquer efeito que aumenta deslocamento, este
poderafetaadistnciamximadesaltodoalvo.
Oalvopodedeslizarparacimaeparabaixonumaclive
ou declive que ele normalmente poderia andar sobre sem
nenhum problema, apesar de deslizar reduzir a velocidade
doalvoanormal,enquantodeslizarparabaixonumdeclive
aumentaavelocidadenumadicionalde4,5m.(Esteajuste
tratadocomoumbnusdecircunstncia.)
Se manifestares deslizar num objeto, trate o objeto como
tendo apenas um dcimo do seu peso normal para o
propsitodearrastlopelocho.

PontosdePoder:5
Tu te transferes instantaneamente da tua localizao
atual para outro ponto que tenhas na linha de viso. Tu
podes levar junto possesque chegamatuma carga mdia,
incluindocriaturasvivasquepesemat10kg.Omovimento
causadopelousodedeslizedimensionalnoprovocaataques
deoportunidade.
Se de algum modo tentares te transferir para uma
localizaoocupadaporumcorposlidoouumalocalizao
quenopossasver,opodersimplesmentenofunciona.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais,
manifestasestepodercomumaaodemovimento.

Desmoralizar
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Mentaleolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:9m.
rea:Dispersode9m.deraiocentradoemti
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tuenchesteuinimigocomdvida.Qualquerinimigona
rea que falhe no teste fica abalado pela durao do poder.
AliadosecriaturassemInteligncianosoafetados.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, a distncia deste poder e o raio de sua rea
aumentamem1,5m.,eaCDcontraopoderaumentaem1.

Despedaar Limpar a Mente


Telepatia
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:9m.
rea:Explosode9m.deraiocentradoemti
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:9
Estepoderpodenegarumlimparamentepsinicoouum
limparamentepessoalafetandooalvo.Seoalvofracassarno
teste e no negar tua tentativa com sua resistncia a poder,
podesdespedaar o limpar a mente ao fazer um teste bem
sucedido (1d20 + teu nvel de manifestao, mximo +20)
contra uma CD igual a 11 + o nvel de manifestao do
criador do efeito limpar a mente. Se conseguires, o limpar a
mente psinica ou limpar a mente pessoal termina, te
permitindoafetaroalvocompoderesdeaomental.

Destino de Um

Deslize Dimensional
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Guepsi3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:Tu;vtexto
Durao:Instantnea

Clariscincia
Nvel:Profeta7
Display:Mentalevisual
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:13

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tuaoniscinciatepermitejogarnovamenteumtestede
resistncia, jogada de ataque ou teste de percia. Qualquer
quesejaoresultadodanovajogada,devesuslomesmose
forpiorqueajogadaoriginal.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar o benefcio numa
emergncia. Manifestar este poder uma ao imediata. Se
usaresopoderparajogarnovamenteumtestederesistncia,
podesmanifestarestepodermesmoquandonoteuturno.

despreparadoporcriaturasquesosuscetveisapoderesde
aomental.
Enquantosoboefeitodestepoder,podesfazertestesde
SentirMotivaocomumaaolivrecontraqualqueruma9
m.deti.
Estepoderpodepenetrarbarreiras,mas1m.depedra,6
cm. de metal comum, 2 cm. de chumbo, 1,8 m. de madeira
outerraabloqueiam.

Detectar Psionismo

Desviar Teletransporte
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Visual
TempodeManifestao:1aoimediata;vtexto
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
rea:1crculo,centradoemti,de15m.+3m./nvelde
raio
Efeito:Desviaateletransportaodequalquerobjetoou
criaturacujopesonoultrapassetuacargamxima
Durao:10min./nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula(frustradesvio)
ResistnciaaPoder:Sim(frustradesvio)
PontosdePoder:13
Similar a detectar teletransportao, exceto que tu sabes o
destino pretendido e podes desviar o destino final de
qualquertentativadeteletransportefeitaporoutrosnarea.
Esta uma ao imediata, como manifestar um poder
acelerado, e conta no limite de um poder acelerado por
rodada.Tupodesmanifestarestepodermesmoquenoseja
oteuturno.
Tu podesdesviar odestino tanto de teletransportesque
estejam indo ou vindo, mgicos ou psinicos. Tu deves
superar as resistncias a poder de criaturas que a possuam
parafazerodesvio,eacriaturateletranportadorapodefazer
umtestedeVontadeparafrustrarodesviotambm.
Para o propsito deste poder, desviar significa que
escolhes o atual destino da tentativa de teletransporte que
puder afetar, como se tu mesmo estivesses te
teletransportandoparaaquelalocalizao,noimportandoo
alcancedoteletransportequeestsdesviando.Odestinoque
devesescolherdeveseralgumquetesejamuitofamiliarou
quetenhasestudadocomcuidado.

Detectar Intenes Hostis


Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi2
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:9m.
rea:Emanaode9m.deraiocentradaemti
Durao:10min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Enquantoestepoderdurar,tetornascientedapresena
dequaisquerinteneshostisa9m.deti,eadireodelas
(mas no sua localizao especfica). O poder detecta
agressoativa,diferentedevigilncia.Almdisso,enquanto
o poder estiver ativo, no podes ser surpreendido ou pego

Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:18m.
rea:Emanaoemformatodeconecentradati
Durao:Concentrao,at1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu detectas auras psinicas. Uma aura psinica emana
de um poder ativo ou permanente, ou durante o uso de
qualquer talento psinico. Personagens que tenham nveis
numa classe psinica, criaturas com o subtipo psinico, e
criaturas com o talento Dom Selvagem possuem auras
psinicas. A quantia de informao revelada pela
manifestaodopoderdependedequantotempotuestudas
umareaoualvoparticular.
1Rodada:Presenaouausnciadeauraspsinicas.
2Rodada:Nmerodeauraspsinicasdiferenteseafora
daauramaispotente.
3 Rodada: A fora e a localizao de cada aura. Se os
itensoucriaturascomasaurasestiveremnalinhadeviso,
podes fazer um teste de Identificar Psionismo para
determinar a disciplina envolvida em cada aura. (um teste
poraura;CD15+nveldopoder,ou15+metadedonvelde
manifestaoparaumefeitoquenocriadoporumpoder,
talcomoodeumitempsinico.)
Localizaes psionicamente carregadas, disciplinas
mltiplas, ou emanaes locais psinicas podem confundir
ouesconderaurasmaisfracas.
Energia da Aura: A fora de uma aura psinica depende
do nvel do poder que est funcionando ou o nvel de
manifestaodeumitem.Seumaauracaiemmaisdeuma
categoria, detectar psionismo indica a mais forte das duas.
Deteco de uma aura poderosa (v a tabela abaixo) te
pasmapor1rodadaeopodertermina.

Detectar
Psionismo
Energia da Aura
Poder ou Item
Fraca Moderada Forte
Poderosa
Poder ativo
3 4-6
7-9
10+
(nvel do poder)
(divindade)
Item Psinico
5 6-11
12-20
21+
(nvel de
(artefato)
manifestao)

Aura Persistente: Uma aura psinica continua aps sua


fonteoriginalsedissipar(nocasodopoder)ouserdestruda
(no caso de um item psinico). Se detectar psionismo for
manifestado e dirigido para tal localizao, o poder indica
umaauradbil(maisfracadoqueumaaurafraca).Oquanto

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


uma aura dura neste nvel dbil depende de sua fora
original:

Energia Original
Durao
Fraca
1d6 minutos
Moderada
1d6 x 10 minutos
Forte
1d6 horas
Poderosa
1d6 dias

Cadarodada,podesdetectarpsionismonumanovarea.
Tu podes distinguir entre auras mgicas e psinicas. O
poder pode penetrar barreiras, mas 30 cm. de pedra, 2 cm.
de metal comum, 1 cm. de chumbo ou 1 m. de madeira ou
terraobloqueia.

Detectar Teletransportao
Clariscincia
Nvel:Nmade1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:12m.
rea:Emanaode12m.deraiocentradaemti
Durao:Concentrao,at1minuto(D)
TestedeResistncia:No
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu sentes o uso de quaisquer efeitos da subdisciplina
teletransporte na rea. Tu sentes o uso desses poderes
mesmo que no tenhas linha de viso ou linha de efeito
(apesar de um efeito de fora impedir essa deteco).
Quando sentes o uso do poder apropriado, sabes a direo
naqualopoderfoiusado,apesardenosaberadistnciaou
oefeitoexato.
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais, o
alcancedesteaumentaparamdio(30m.+3m./nvel).

Detectar Viso Remota


Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Mentalevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:12m.
rea:Emanaode12m.deraiocentradaemti
Durao:24horas
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7
Tuimediatamentetetornascientedequalquertentativa
de observao por meios de poder de clariscincia
(observao)ouumamagiadeadivinhao(observao).O
efeito do poder irradia de ti e se move contigo. Tu sabes a
localizao de cada sensor mgico ou psinico dentro da
readopoder.
Se a tentativa de observao se originar de dentro da
rea, tambm sabes a localizao do observador. De outro
modo,tueoobservadorremotofazemumtesteresistidode
nveldemanifestao(1d20+nveldemanifestao,ounvel
de conjurao se apropriado). Se pelo menos igualares o
resultado do observador remoto, recebes uma imagem
visual do observador remoto e um preciso sentido da
direoedistnciadeti.

Dilogo
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Mental
TempodeManifestao:10minutos
Alcance:Vtexto
Alvo:1criaturacomIntelignciade3+
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7
Tu forjas um elo mental passivo com uma criatura com
que j tenhas tido contato fsico ou mental. O alvo no
precisaestarvisvelnemnomesmoplanoquetu.Oalvote
reconhece, e tu podes mentalmente te comunicar com ele
enquanto o poder durar (apesar de nada forar o alvo a
responder),trocandomensagensdevinteecincopalavrasou
menosporrodada.Receberumamensagemnoumaao
enoprovocaumataquedeoportunidade;entretantoenviar
uma mensagem equivalente a uma ao padro que
provocaataquesdeoportunidade.

Disrupo Mental
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:10m.
rea:Dispersode3m.deraiocentradoemti
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tu geras uma onda mental de confuso que sai
instantaneamente de onde te encontras. Todas as criaturas
que designares na rea afetada (podes escolher que certas
criaturas no sejam afetadas) devem passar num teste de
Vontadeouficarempasmaspor1rodada.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Paracada2pontosdepodergastos,aCDdestepoder
aumentaem1.
2. Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance do
podereoraiodesuareaaumentamem1,5m.

Dissipar Ectoplasma
Metacriatividade
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
rea:Explosode9m.deraio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula;vtexto
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:5
Tu dissipas criaturas, objetos ou efeitos compostos de
ectoplasma, tais como construtos astrais ou o poder casulo
ectoplsmico,ouquetenhamsidocompostosporectoplasma,
como itens criados pelos poderes de metacriatividade
(criao)poderes.

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76

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


A criatura ectoplsmica que falhar em seu teste de
Vontade se dissipa no seu ectoplasma constituinte, que se
evaporaimediatamente.
Acriaturasobreoefeitodopoderformaectoplsmicaque
falhar no seu teste de resistncia destruda ou enviada
paraumalocalizaoaleatrianoPlanoAstral(50%chance
paracadaresultado).
Outros poderes que criem objetos ou efeitos
ectoplsmicos, tais como casulo ectoplsmico, so dissipados
se passares num teste de manifestao (1d20 + teu nvel de
manifestao, mximo +10) contra CD 11 + o nvel de
manifestaodopoder.

Dissipar Psionismo
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo ou rea: 1 manifestador, criatura, objeto ou
explosode6m.deraio
Durao:Instantneaou1d4rodadas;vtexto
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:5
Tu podes usar dissipar psionismo para terminar poderes
em efeito que tenham sido manifestados numa criatura ou
objeto, para temporariamente suprimir as habilidades
psinicasdeumitempsinico,ouparaterminarpoderes(ou
pelo menos seus efeitos) numa rea. Um poder dissipado
termina se a sua durao tiver acabado. Alguns poderes,
como detalhados em suas descries, no podem ser
dissipadoscomdissiparpsionismo,oupodemserterminados
apenas se manifestares dissipar psionismo num nvel de
manifestao alto o suficiente. Dissipar psionismo pode
terminar efeitos similares a magia do mesmo modo que
podeafetarpoderes.
Oefeitodeumpodercomumaduraoinstantneano
pode ser dissipado, por que o efeito psinico j terminou
antesqueodissiparpsionismotenhaefeito.
Tu podes escolher dissipar psionismo em uma de duas
maneiras:umdissiparcomalvooucomrea.
DissiparcomAlvo:Umobjeto,criaturaoupoderoalvo
do poder dissipar psionismo. Tu podes fazer um teste de
dissipar (1d20 + teu nvel de manifestao, mximo +10)
contra o poder ou contra a criatura ou objeto criado pelo
poder. A CD para este teste de dissipar 11 + o nvel de
manifestao do poder. Se passares no teste, o poder
dissipado,seno,opodernoafetado.
Se visares um objeto ou criatura que o efeito de um
poder em durao, tu fazes um teste de dissipar para
terminaropoderouseuefeito.Seoobjetoquevisaresum
item psinico, fazes um teste de dissipar contra o nvel de
manifestao do item. Se passares, todas as propriedades
psinicasdoitemsosuprimidaspor1d4rodadas,apsesse
tempo o item volta a ter suas propriedades. Um item
suprimido se torna nopsinico enquanto o efeito durar.
Umainterfaceinterdimensionaltemporariamentefechada.
As propriedades fsicas de um item psinico no mudam:
uma espada psinica suprimida ainda uma espada (na
verdade uma espada obraprima). Artefatos e divindades
nosoafetadasporumpodermortalcomoesse.

Tu automaticamente passas no teste de dissipar contra


qualquerpoderquetenhasmanifestado.
Dissiparemrea:Quandodissiparpsionismousadodesse
modo, o poder afeta tudo num raio de 6 m. Para cada
criatura dentro da rea que seja o alvo de um ou mais
poderes, tu fazes um teste de dissipar contra o poder com
maiornveldemanifestao.Seotestefalhar,fazestestede
dissipar contra poderes progressivamente mais fracos at
que dissipes um poder (que descarrega o poder dissipar
psionismonoquedizrespeitoaquelealvo)ouatfalharesem
todos os testes. Os itens psinicos da criatura no so
afetados.
Paracadaobjetodentrodareaquesejaalvodeumou
mais poderes, fazes testes de dissipar como com criaturas.
Itenspsinicosnosoafetadosporumdissiparemrea.
Paracadapoderouefeitodereacujopontodeorigem
estejadentrodareadopoderdissiparpsionismo,podesfazer
umtestededissiparparadissiparopoder.
Paracadapodernareaquesesobreponhacomopoder
dissipar psionismo, podes fazer um teste de dissipar para
terminaroefeito,masapenasnareasobreposta.
Se um objeto ou criatura que seja o efeito de um poder
ativo estiver na rea, tu podes fazer um teste de dissipar
paraterminaropoderquecriouaqueleobjetoouconstruto
alm de tentar dissipar poderes que visem a criatura ou
objeto.Tupodesescolherautomaticamentepassaremtestes
dedissiparcontraumpoderquetutenhasmanifestado.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o bnus no
teutestededissiparaumentaem2(paraumbnusmximo
de+20paraumgastode5pontos).

Distrair
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Concentrao,at1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tufazesamentedoalvovagar,distraindoo.Alvossob
o feito de distrair fazem todosos testesdeOuvir, Observar,
ProcurareSentirMotivaocompenalidadede4.

Dominar Psinico
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Telepata4
Display:Mental
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1humanide
Durao:Concentrao
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Como na magia dominar pessoas, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
maisdasseguintesmaneiras.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar animal, fada, gigante, besta mgica ou
humanidemonstruoso.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar aberrao, drago, elemental ou
forasteiro,almdostiposdecriaturamencionadasacima.
3. Para cada 2 pontos de poder gastos, este poder pode
afetarumalvoadicional.Umalvoadicionalnopodeestara
maisdoque4,5m.deoutroalvodopoder.
4.Segastares1pontodepoderadicional,duraodeste
poder de 1 hora em vez de concentrao. Se gastares 2
pontosdepoderadicionais,aduraode1dia.Segastares
4pontosdepoderadicionaisaduraode1diapornvel
demanifestador.
Ademais, para cada 2 pontos de poder gastos para
atingir quaisquer um destes efeitos, a CD deste poder
aumentaem1.

permitido normalmente. Durante esse mesmo perodo, o


alvo no pode fazer uso dos talentos roubados. Quando a
duraodopodertermina,perdesacessoaessestalentos,eo
alvo os recupera de imediato. Essa transferncia ocorre
independentedadistnciaentretieoalvo.
Seaduraododrenartalentoforaumentadapormeiode
umtalentometapsinico,oalvoganhaumtestedeVontade
acada10min.almdaduraonormal.Seotesteforbem
sucedido, o poder termina. Se o alvo for morto antes do
poder terminar, imediatamente perdes o benefcio dos
talentosroubados.
Tu no podes roubar um talento para os quais no
tenhas os prrequisitos, se houver. Entretanto, podes usar
um talento roubado como um prrequisito para outro
talentoroubado.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
destepoderaumentaem1.

Drenar Poder

Elo do Destino

Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:Qualquercriaturapsinica
Durao:Concentrao,at1rodada/nvel;vtexto
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Tuatestaemanaumarcodeenergianegraqueseconecta
com teu inimigo, drenando at 1d6 pontos de poder e
somando1destespontostuareserva(amenosqueissote
fariaexcederoteumximo).
O dreno continua em cada rodada que tu mantiveres
concentrao enquanto o alvo do dreno permanecer no
alcance.Seoalvofordrenadoa0pontodepoder,estepoder
termina.
Concentraremmanterdrenarpoderumaaoderodada
completa(nopodesfazeroutrasaesquenosejaopasso
de1,5m.)aoinvsdeumaaopadro.

Clariscincia
Nvel:Profeta3
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo: Quaisquer 2 criaturas vivas que no estejam
inicialmenteamaisde30m.dedistncia.
Durao:10min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Tutemporariamenteunesosdestinosdeduascriaturas,
se ambas falharem em seu teste de resistncia. Se uma das
criaturas sentir dor, as duas sentem. Quando um perde
pontosdevida,ooutroperdeamesmaquantia.Seumlevar
danonoletal,ooutrotambm.Seumacriaturaforsujeitaa
umefeitodaqualaoutraimune(comoumdanodetipode
energia), a criatura unida no sujeita. Se um morrer, o
outro deve imediatamente passar num teste de Fortitude
contraaCDdopoderouganhardoisnveisnegativos.
Nenhumoutroefeitotransferidoporelododestino.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
destepoderaumentaem1.

Drenar Talento
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi2
Display:Mentalevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tupodesusarostalentospsinicosoumetapsinicosde
outra pessoa. Tu fazes um ataque de toque corpoacorpo
contra um alvo. Se bemsucedido, imediatamente s
familiarizado com os talentos psinicos e metapsinicos do
alvo, se houver, e podes escolher uma quantia desses
talentosigualateumodificadordeSabedoria(mnimoum)e
sugar.
Enquanto o poder durar, s tratado como se tivesse os
talentos roubados, apesar de teres mais talentos do que

Elo Mental
Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata1
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis);vtexto
Alvos: Tu e outra criatura voluntria ao alcance com
Inteligncia3+
Durao:10min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:1
Tu forjas um elo teleptico com teu alvo. Tu podes te
comunicar telepaticamente atravs do elo mesmo se no
tiveres um idioma em comum. Nenhum poder especial ou
influncia estabelecido como um resultado do elo. Uma
vez que o elo formado, ele funciona sobre qualquer
distncia(apesarnodeumplanoparaoutro).

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Segastares4pontosdepoderadicionais,podestentar
umelotelepticocomumacriaturanovoluntria(testede
Vontadeanula).
2.Paracadapontodepodergasto,estepoderpodeafetar
umalvoadicional.Qualqueralvoadicionalnopodeestara
maisde4,5m.deoutroalvodopoder.

Elo Mental Ladino


Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata4
Durao:10min./nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Comoelomental,excetoqueseoalvoforumpersonagem
psinico ou criatura que conhea poderes, podes
temporariamentepegaremprestadoumpoderatuaescolha
(tu sabes que poderes ele conhece, at o mais alto nvel de
manifestaoquepossasmanifestar).
Pegar emprestado o poder do alvo uma ao padro
separadaqueprovocaataquesdeoportunidade.Seoataque
for bemsucedido, a comunicao mental dada por este
poderterminaimediatamente.Opoderemprestadosomeda
mente do alvo e aparece na tua. Tu podes agora gastar
pontosdepoderparamanifestaropoderemprestadocomo
se fosse um dos poderes que conheces. Tu mantns
conhecimentodopoderemprestadoataduraodoteuelo
mentalladinoexpirar,quandoperdestodooconhecimentodo
poder e o poder reaparece na mente do sujeito, no
importandoadistnciaqueestejasdele.Mesmoseoalvofor
morto, tu perdes o conhecimento do poder emprestado
quandoaduraodopoderterminar.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
destepoderaumentaem1.

Elo Sensorial
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criaturavoluntria
Durao:Concentrao,at1min./nvel
PontosdePoder:1
Tu percebes o que a criatura alvo percebe usando a
viso, audio, paladar e olfato. Apenas um dos sentidos
ligado e no podes mudar de sentidos com a mesma
manifestao.
Tu fazes quaisquer testes de percia envolvendo os
sentidos,taiscomoObservarouOuvir,comooalvoeapenas
dentrodocampodevisodoalvo.Tuperdesteubnusde
Destreza na CA enquanto estiver sentido diretamente o
sentindodoalvo.
Aps o elo sensorial for manifestado, o elo permanece
mesmo se o alvo sair do alcance da manifestao original
(mas o elo no funciona entre planos). Tu no controlas o
alvo,nempodestecomunicarcomelepormeiodestepoder.
A fora do sentido ligado do alvo pode ser melhorada
pormeiodeoutrospoderesouitens,tepermitindoomesmo

sentido melhorado. Tu s alvo de ataques de olhar que


afetemacriaturaalvo(setuligasteviso).Seestiverescego
ou surdo ou sofrer outro tipo de privao sensorial, a
criatura ligada funciona como um rgo sensorial
independente, e te d o benefcio do sentido ligado da
perspectiva dele do ponto de vista dele enquanto o poder
durar.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Segastares2pontosdepoderadicionais,podesfazero
alvoperceberumdosteussentidosaoinvsdeumdele.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, podes
adicionarumsegundosentidonomesmoalvo.

Elo Sensorial Forado


Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Comoelosensorial,excetoquepodesusarestepoderem
qualquercriatura(voluntriaouno),eestepodernopode
serescalonado.

Empatia
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:30m.
rea:Dispersode9m.deraiocentradaemti
Durao:Concentrao,at1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tudetectasasemoessuperficiaisdequalquercriatura
quepossasverqueestejanareadopoder.Tupodessentir
necessidades bsicas, vontades e emoes. Sede, fome,
medo, fatiga, dor, fria, dio, incerteza, curiosidade,
amizade e muitos outros tipos de sensaes e
temperamentospodemserpercebidos.
Tu recebes +2 de bnus de discernimento em qualquer
teste de Blefar, Diplomacia, Intimidao e Sentir Motivao
que fizeres na rodada quando parares de te concentrar no
poder.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Paracadapontodepodergasto,oalcancedoraioda
reaaumentaem1,5m.
2. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a durao
mximadestepoderaumentapara1hora/nvel.

Empurro de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Efeito:Raio
Durao:Instantnea

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79

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ousnico.Tuprojetasumaexplososlidadotipoescolhido
numalvo,causando2d6pontosdedano.Almdisso,seum
alvodeatumacategoriamaiordoquetufalharnotestede
Fora (CD igual a CD do teste deste poder), a fora da
explosodeenergiaoempurra1,5m.paratrsmais1,5m.
para cada 5 pontos de dano que levar. Se uma muralha ou
outroobjetoslidoimpedeoalvodeserempurrado,oalvo
ao invs bate no objeto e leva 2d6 pontos de dano extra do
impacto(semteste).Omovimentocausadopeloempurrode
energianoprovocaataquesdeoportunidade.
Frio:Aexplosodestetipodeenergiacausa+1pontode
dano por dado(dano do impacto continua em2d6 pontos).
O teste de resistncia para reduzir dano de um empurro de
frioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
Eletricidade: Manifestar uma exploso deste tipo de
energia sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de
nvel de manifestao para o propsito de superar
resistnciaapoder.
Fogo:Aexplosodestetipodeenergiacausa+1pontode
danopordado(danodoimpactocontinuaem2d6pontos).
Snico: A exploso deste tipo de energia causa 1 ponto
de dano por dado (dano do impacto continua em 2d6
pontos)eignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
deste poder aumenta em um dado (d6) e sua CD do teste
aumentaem1.Odanoaumentatantoparaaexplosoinicial
quantoparaoimpactocomumobjeto.

Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade ou Vontade, anula
(objeto);vtexto
ResistnciaaPoder:SimouSim(objeto);vtexto
PontosdePoder:5
Tu podes afetar um ou mais objetos ou criaturas ao
concentrar tua mente nelas, enviandoas numa velocidade
letal contra teus inimigos ou simplesmente arremessando
teuinimigo!Tupodesarremessarumobjetooucriaturapor
nvel de manifestao (mximo dequinze alvos separados),
desde que todos estejam dentro do alcance de poder e no
estejamamaisdoque3m.dedistnciaumdooutro.Cada
objetooucriaturapodeserarremessadoaumadistnciade3
m.pornvel.
Tudevespassarnumajogadadeataquedistncia(um
porcriaturaouobjetoarremessado)paraacertaroalvocom
os itens arremessados, aplicado teu modificador de
Inteligncianajogadadeataqueaoinvsdoteumodificador
de Destreza. Armas arremessadas causam seu dano normal
(teubnusdeForanoseaplica;flechaseprojteiscausam
dano como adagas de seus respectivos tamanhos). Outros
objetoscausamdanoquevariade1pontoacada12,5kgde
peso(paraobjetosmenosperigososcomoumbarrilvazio)a
1d6 pontos a cada 12,5 kg de peso (para objetos densos e
duroscomoumapedra).
Criaturas recebem um teste de Vontade (e resistncia a
poder)paranegaroefeito,assimcomoaquelescujasposses
sovisadaspelopoder.
Seusaresestepoderparaarremessarumacriaturacontra
uma superfcie slida, ela sofre dano como se tivesse cado
de3m.(1d6pontos).
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de
pesodoalvooualvosaumentaem12,5kg.

Encarnar

Empurro Mental
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tu instantaneamente crias um ataque massivo nos
caminhos de pensamento de uma criatura, causando 1d10
pontosdedanonela.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poder aumenta em 1d10 pontos. Para cada 2d10 pontos de
danoextras,aCDdestepoderaumentaem1.

Empurro Telecintico
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo ou Alvos: 1 ou mais objetos ou criaturas at um
totalde125kg.

Metacriatividade
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Material
TempodeManifestao:2rodadas
Alcance:Vtexto
Alvo,Efeito,ourea:Vtexto
Durao:Permanente;vtexto
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:9,XP
Este poder torna outros poderes permanentes.
Dependendo do poder a ser afetado, deves ter um nvel de
manifestaomnimoedevesgastarumaquantiadeXP.
Tu podes tornar os seguintes poderes permanentes
apenasemti.
Poder
Nvel Mnimo de
Custo de
Manifestao
XP
Detectar psionismo
9
500 XP
Detectar viso remota
15
2.000 XP
Detectar teletransportao
9
500 XP
Idiomas psinico
11
1.000 XP
Intuir direo e localizao
9
500 XP
Ocultar Pensamentos
9
500 XP
Olhos de luz
9
500 XP
Senso do perigo
13
1.500 XP
Ver aura
15
2.000 XP
Viso lfica
11
1.000 XP
Viso no escuro psinica
13
1.500 XP
Viso ubqua
13
1.500 XP

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80

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tu manifestas o poder desejado e aps manifestas
encarnar.

Enfeitiar Psinico
Telepatia(Feitio)[AoMental]
Nvel:Telepata1
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1humanide
Durao:1hora/nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Como na magia enfeitiar, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Escalonar: Tu podes escalonar este poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar animal, fada, gigante, besta mgica ou
humanidemonstruoso.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar aberrao, drago, elemental ou
forasteiro,almdostiposdecriaturamencionadosacima.
3. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a durao
dessepoderaumentaemumdiapornvel.
Ademais,paracada2pontosdepoderadicionaisgastos
paraalcanarqualquerumdessesefeitos,aCDdestepoder
aumentaem1.

sucedido,ovenenocausa2pontosdedanodeConstituio.
Um alvo atingido pelo veneno pode fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + 1/2 teu nvel de manifestao + teu
modificadordehabilidadechave)paranegarodano.
Escalonar:Paracada6pontosdepodergastos,odanode
Constituiodestepoderaumentaem2pontos.

Envenenar Arma
Psicometabolismo(Criao)
Nvel:Guepsi1
Alcance:Toque
Alvo:Armatocada
PontosdePoder:1
Comoenvenenar,excetoquetuaarmaganhaacobertura
devenenoenquantoaempunhares.

Envenenar Arma Verdadeiro


Psicometabolismo(Criao)
Nvel:Guepsi4
Alcance:Toque
Alvo:Armatocada
PontosdePoder:7
Comoenvenenarverdadeiro,excetoquetuaarmaganhaa
cobertura de veneno enquanto a empunhares, o efeito for
descarregado ou at a durao expirar, o que ocorrer
primeiro.

Envenenar Verdadeiro

Psicometabolismo
Nvel:Egosta1,guepsi1
Display:Materialeolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:1
Tuapeleouarmaduranaturalseengrossaeespalhapelo
teucorpo,dando+1debnusdemelhorianaCA.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
melhoriamelhoraem1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestarestepodercomoaoimediata.

Psicometabolismo
Nvel:Guepsi4
Display:Material;vtexto
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvelouatdescarregado
Teste de Resistncia: Nenhum e Fortitude anula; v
texto
PontosdePoder:7
Setensumataquedegarra(deumaarmanaturaloude
um efeito como garras da besta), podes usar este poder para
produzir um terrvel veneno que cobre tuas garras. No teu
prximo ataque corpoacorpo bem sucedido, enquanto o
poder durar, o veneno causa 1d8 pontos de dano de
Constituioimediatamenteeoutros1d8pontosdedanode
Constituio 1 minuto aps. O alvo do teu ataque pode
anularcadadanocomumtestedeFortitude.

Envenenar

Equilbrio Corpreo

Psicometabolismo(Criao)
Nvel:Guepsi1
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvelouatdescarregado
PontosdePoder:1
Se tens um ataque de garra (de uma arma natural de
verdade ou de um efeito como garras da besta), podes usar
este poder para produzirum veneno mdio que cobre uma
dastuasgarras.Noteuprximoataquecorpoacorpobem

Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi2
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel(D)
PontosdePoder:3
Tu podes ajustar o equilbrio do teu corpo para
responder a qualquer superfcie slida ou lquida em que
pisares. Ento podes andar sobre gua, areia movedia ou
at uma teia de aranha sem afundar ou romper (este efeito

Engrossar Pele

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81

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


noconfereresistnciaateiaspegajosas).Tupodestemover
no teu deslocamento normal, mas no podes correr
(deslocamento x4) sobre uma superfcie nofirme sem
afundarourompla.
Se cares de qualquer altura enquanto estiver usando
essepoder,odanodoimpactoreduzidopelametade.

Erradicar Invisibilidade
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:15m.
Alvos: Tu e todas as criaturase objetos invisveis numa
explosode15m.deraiocentradoemti
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Reflexosanula
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:5
Tu irradias uma exploso que rompe e anula todos os
tiposdeinvisibilidade(apesardestepodernopoderanular
oefeitodenublarmente).Qualquercriaturaquenopasseno
testeperdeasuainvisibilidade.
Criaturas que so naturalmente invisveis, tal como um
caador invisvel, so reveladas num contorno fraco por 1
rodada (at o incio do seu prximo turno) e no tm
camuflagemtotalduranteesteperodo.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,oalcanceeo
raiodaexplosonoqualelefuncionaaumentamem1,5m.

Escudo Mental
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada
PontosdePoder:3
Tu fortificas tua mente contra intruses, ganhando
resistncia a poder 13 contra todos os poderes de ao
mental.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar seu benefcio numa
emergncia. Manifestar o poder uma ao imediata. Tu
podesusarestepodermesmoquandonoteuturno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1rodada,earesistnciadadapelo
podermelhoraem1ponto.

Esfera Telecintica Psinica


Psicocinese[Energia]
Nvel:Cineticista8
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Efeito: Esfera de 0,3 m. de dimetro/nvel, centrada em
criaturasouobjetos
Durao:1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Reflexosanula(objeto)
ResistnciaaPoder:Sim(objeto)

PontosdePoder:15
Como a magia esfera telecintica, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.

Esmagar Psique
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeparcial;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:9
Tua vontade abrupta e brutalmente esmaga a essncia
mental de uma criatura qualquer, debilitando sua
perspiccia. O alvo deve passar num teste de Vontade com
+4 de bnus ou desmaiar inconsciente e morrendo com 1
pontodevida.Seoalvopassarnoteste,elesofre3d6pontos
dedano.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
destepoderaumentaem1d6pontos.

Estouro
Psicoportao
Nvel:Nmade1,guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada
PontosdePoder:1
Este poder aumenta teu deslocamento em 3 m. (conta
comobnusdemelhorianodeslocamento.)
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneoerpidoosuficienteparareceberobenefciodo
podernoteuturnoantesdetemover.Manifestarestepoder
uma ao imediata. Tu no podes manifestar este poder
quandonoteuturno.

Estrondo Psinico
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:9m.
rea:Explosonoformatodeconede9m.
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
O ar ondula com a fora do teu ataque mental, que
danificaasmentesdetodasascriaturasaoalcance.Estrondo
psinicoatordoatodasascriaturasafetadaspor1rodada.
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,adurao
doatordoaraumentaem1rodada.

Evadir-se Exploso
Psicometabolismo

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82

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Nvel:Psion/psionsvg7,guepsi3
Display:Material
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:Psion/psionsvg13,guepsi5
Tu lanas uma casca ectoplsmica falsa, te permitindo
sairdoalcancedeumefeitonocivo.Quandomanifestaseste
poderemconjuntocomumtestedeReflexosbemsucedido
contra um ataque que normalmente causa metade de dano
numtestebemsucedido,tu,aoinvs,nosofredano.
Tu podes manifestar este poder com um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para se salvar se ficares
inesperadamente ao alcance de um efeito poderoso.
Manifestar este poder uma ao imediata. Tu podes
manifestarestepoderatquandonoteuturno.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais,
sofres apenas metade do dano num teste de Reflexos
fracassado.

Evitar Deteco
Clariscincia
Nvel:Guepsi3,Profeta3
Display:Nenhum
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel
PontosdePoder:5
Tu (e todo teu equipamento e objetos carregados) te
tornas difcil de ser detectado por poderes de Clariscincia
como sentido clarividente, viso remota e viso da verdade
psinico. Se um poder de Clariscincia ou efeito similar
feito contra ti, o manifestante do poder deve passar num
testedenveldemanifestao(1d20+nveldemanifestao,
ou nvel de conjurador se o oponente no um
manifestador) contra CD 13 + teu nvel de manifestao
(mximo+10).

Exalao do Drago Negro


Psicometabolismo[cido]
Nvel:Guepsi3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Efeito:Raio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Tu cospes cido sulfrico no teu alvo. Se passares num
ataquedetoquedistncia,oalvosofre3d6pontosdedano
decido.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
destepoderaumentaem1d6pontos.

Expandir
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi1
Display:Olfativo

TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:1
Estepodercausacrescimentoinstantneo,dobrandotua
altura,comprimentoelarguraemultiplicandoteupesopor
8. Isto faz com que tua categoria de tamanho fique uma
categoria maior. Tu ganhas +2 de bnus de tamanho na
Fora,2depenalidadedetamanhonaDestreza(mnimode
Destreza efetiva de 1), 1 de penalidade de tamanho nas
jogadas de ataque e 1 de penalidade de tamanho na CA
devidoaotamanhoaumentado.
SeteunovotamanhoGrandeoumaior,tensumespao
de pelo menos 3 m. e alcance natural de pelo menos 3 m.
Este poder no muda teu deslocamento. Se o espao for
insuficiente para o crescimento desejado, ganhas o maior
tamanho possvel e podes fazer um teste de Fora (usando
tua Fora aumentada) para romper qualquer clausura no
processo. Se falhares, ficas preso sem se machucar com os
materiaisquetecercamnopodesteesmagaraoaumentar
teutamanho.
Todo teu equipamento, usado ou carregado,
similarmente aumentado por este poder. Armas corpoa
corpoedeprojteiscausammaisdano.
Outras propriedades mgicas ou psinicas no so
afetadasporestepoder.Qualqueritemafetadoquedeixetua
posse (incluindo uma arma de projtil ou arremessada)
instantaneamente retorna a teu tamanho normal. Isto
significaquearmaslanadascausamdanonormal(projteis
causam dano baseado no tamanho da arma que os lanou).
Efeitosmltiplosqueaumentemotamanhonoacumulam,
oquesignifica(entreoutrascoisas)quenopodesusaruma
segundamanifestaodestepoderparaaumentarmais.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
maisdasseguintesmaneiras.
1. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
aumenta teu tamanho em duas categorias de tamanho ao
invsdeuma.Tuganhas+4debnusdetamanhonaFora,
4 de penalidade de tamanho na Destreza (mnimo de
Destreza efetiva de 1), 2 de penalidade de tamanho nas
jogadas de ataque e 2 de penalidade de tamanho na CA
devidoaotamanhoaumentado.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestar este poder com uma ao imediata ao invs de
umaaopadro.
3. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, a durao
deste poder 1 minuto por nvel ao invs de 1 rodada por
nvel.

Exploso de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:12m.
rea:Explosode12m.centradoemti
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Fortitude
metade;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5

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83

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ousnico.Tucriasumaexplosodeectoplasmainstveldo
tipodeenergiaescolhidaquecausa5d6pontosdedanopara
cadacriaturaouobjetodentrodarea.Aexplosocriaquase
nenhumapresso.Jqueestepodersaiapartirdeti,tuno
safetadopelodano.
Frio:Aexplosodestetipodeenergiacausa+1pontode
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
uma exploso de frio um teste de Fortitude e no de
Reflexos.
Eletricidade: Manifestar uma exploso deste tipo energia
sobe em +2 aCD deste podere d +2 em testes denvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo:Aexplosodestetipodeenergiacausa+1pontode
danopordado.
Snico: A exploso deste tipo de energia causa 1 ponto
dedanopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
extrasdedano,aCDdestepoderaumentaem1.

Expulso Psinica
Psicoportao
Nvel:Nmade4
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturaforasteira
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Como a magia expulso, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.

Fisso
Psicometabolismo
Nvel:Egosta7
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Efeito:Duplicatadeti
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:13
Tupodestedividir,criandoumaduplicataqueentraem
existnciaa1,5m.dedistncia.Tuaduplicatapensaeagedo
mesmo jeito que tu e segue as tuas ordens, apesar de no
fazer algo que tu no farias. Tua duplicata tem todas tuas
habilidades mas nenhum do teu equipamento psinico ou
mgico (ele possui uma duplicata de todos teus
equipamentos mundanos, como roupa, armadura e
implementos,eversesmundanasdequalquerequipamento
psinicoemundanoquetenhas).Tuetuaduplicatadividis
igualmente teus pontos de poder, teus usos remanescentes
de habilidades especiais pertinentes para o dia, etc. Tu
mantnsteufocopsinico,semantiveresquandoestepoder
for manifestado. Trate tua duplicata como a ti mesmo com
dois nveis negativos para o propsito de determinar a que

poderes a duplicata tem acesso (enquanto o poder durar,


estes dois nveis negativos no podem ser removidos por
nenhummeio).Tuaduplicatatemtodosostraosfsicosque
tinhasnahoraquemanifestasteestepoder.Poderes,magias
ou outros efeitos que te afetam no se transferem para a
duplicata.
Quando a durao expira ou dissipas o poder, tu e tua
duplicata vos unis novamente, no importando a distncia
que ests dela. Tu ganhas de volta quaisquer pontos de
poder que a duplicata no tiver gasto. Na hora da unio,
sofresmetadedodanoquetuaduplicatasofreudesdequeo
poder foi manifestado. Este dano pode potencialmente te
deixarcompontosdevidanegativos,masnopodereduzir
teuspontosdevidaamenosdoque9.
Setuaduplicatamorrerantesqueaduraoexpire,oua
unio no ocorra, ganhas um nvel negativo. Se morreres,
tua duplicata permanece existindo, e , para todos os
propsitos, tu, mas com dois nveis negativos. (Aps a
durao expirar, um dos nveis negativos imediatamente se
converteemumnvelperdido;ooutronvelnegativopode
serremovidopormeiospadres.)
Tupodesterapenasumaduplicatafissionadaporvez;tua
duplicatanopodeusarestepoder.Tunopodesusarfuso
ou metaconcerto com uma duplicata, ou partilhar qualquer
poderouefeitoquejuntehabilidades(tusomadoatimesmo
aindaapenastu).Similarmente,tentarusarpoderescomo
garras do vampiro ou lmina vampira para machucar tua
duplicataapenasdanificatuaduplicata;estespoderesnote
curam.Transfernciaempticaepoderessimilarestambmso
ineficientes (transferir ferimentos para ti mesmo no uma
boaestratgiadecura).
Todosospoderesafetandoumacriaturafissionada,tanto
o original quanto a duplicata, terminam quando fisso
termina. Todo o dano, incluindo dano de ponto de vida,
danodehabilidade,drenodehabilidade,edanodequeima
dehabilidade,adicionadojunto.

Flotar
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:1
Tu mentalmente te suportas sobre gua ou lquido
semelhante.Tupodesnadarcomumdeslocamentode3m.
usando apenas o poder, ou usar para melhorar teu
deslocamentonadandoem3m.

Fora do Adversrio
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi2
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:3

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84

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tuganhasahabilidadededrenaraforadoteuinimigo
para teu prprio uso. Uma de tuas armas naturais ou
manufaturadassetornaoinstrumentodoteudesejoecausa
1pontodedanodeForaemcadaataquebemsucedido.Tu
ganhas aqueleponto de Foracomo um bnus de melhoria
na tua Fora. A Fora que drenas de inimigos diferentes
contada separadamente o total drenado de um inimigo
individualconsideradoumbnusdemelhoriaseparadona
tuaFora(mximo+8),eganhasapenasototalmaisalto.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
melhoriamximoquepodesadicionartuaForaaumenta
em2.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestarestepodercomumaaoimediata.

Fora Telecintica
Psicocinese[Energia]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1objetoporvez
Durao:Concentrao,at1rodada/nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula(objeto);vtexto
ResistnciaaPoder:Sim(objeto)
PontosdePoder:5
Tu moves um objeto ao concentrar tua mente na
localizao atual dele e na localizao que desejas, criando
uma fora de sustentao. Tu podes mover um objeto que
pese at 125 kg at 6 m. por rodada. Uma criatura pode
negaroefeitonumobjetoquepossuacomumbemsucedido
teste de Vontade ou com resistncia a poder. O peso pode
ser movido pelo cho ou pelo ar. Este poder termina se o
objeto for forado alm do alcance. Se terminares a
concentrao,oobjetopraoucai.
Tupodesdeixarcairumpesoepegaroutroenquantoo
poder durar, desde que no pares de te concentrar ou
manter o poder. Um objeto pode ser telecineticamente
manipuladocomoseoestivessesmovendocomamo.
Se gastares pelo menos 5 rodadas te concentrando num
objeto que no esteja sendo carregado ou usado, podes
tentarquebrloouestourlocomoseestivessefazendoum
teste de Fora, exceto que aplicas o teu modificador de
habilidadechaveaoinvsdoteumodificadordeFora.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de
pesodoalvoaumentaem12,5kg.

Forma Ectoplsmica
Psicometabolismo
Nvel:Egosta3,guepsi3
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:5
Tu e todo teu equipamento vos tornais uma massa
especialmente translcida de ectoplasma que se modela a
tuaformanormal.Tuganhasreduodedano10/psionismo

e imunidade a veneno e acertos decisivos. Tua armadura


material se torna insignificante, apesar de teu tamanho,
Destreza, bnus de deflexo e bnus de armadura advindo
deefeitosdeenergia(taiscomooganhoporarmadurainerte)
aindaseaplicarematuaClassedeArmadura.
Tu podes manifestar poderes enquanto na forma
ectoplsmica,masdevesfazerumtestedeConcentrao(CD
20 + nvel do poder) para cada poder que tentares
manifestar.
Tu no podes atacar fisicamente, perdes habilidades
sobrenaturais(setiver)enopodesfalarenquantonaforma
ectoplsmica. Tu no podes correr, mas podes voar a uma
velocidade de 6 m. (perfeita). Tu podes passar atravs de
buracospequenosoufrestas,comtudoqueestsvestindoe
carregando em tuas mos. Tu ficas sujeito aos efeitos do
vento, e no podes entrar na gua ou outro lquido. Tu
tambmnopodesmanipularobjetosouativaritens,mesmo
aqueles que carregas. Itens sempre ativos permanecem
ativos,apesardeseusefeitospoderemserirrelevantes(como
itensquedobnusdearmaduraearmaduranatural).

Forma Etrea Psinica


Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg9
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvos: Tu + 1 criatura voluntria tocada/3 nveis; todos
osalvosdevemtermosdadas
Durao:1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:17
Comonamagiaformaetrea,excetopelasalteraesaqui
indicadas.

Forma Maldita
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi6
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal;vtexto
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:11
Tutirasdoteusubconscienteumavisodefomeletale
te tornas uno com ela. Tu s transformado numa verso
horrenda de ti mesmo, completa com uma pele que pinga
uma gosma, tentculos afiados e um semblante que induz
medo. Tu efetivamente ganhas +10 de bnus em testes de
Disfarces,apesardereterestuaformabsicaecontinuaresa
usar teu equipamento. Este poder no pode ser usado para
sepassarporalgum;apesardehorrvel,tuaformaainda
reconhecvel.
Tu ganhas a habilidade extraordinria presena
aterradora, que toma efeito quando investes contra um
inimigo. Oponentes a 9 m. que tenham menos Dados de
Vida ou nveis que tu e que presenciem tua investida se
tornamabaladospor5d6rodadas,sefalharemnumtestede
Vontade(CD16+teumodificadordeCar).Ooponenteque
passar no teste de resistncia imune tua presena

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85

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


aterradorapor24horas.Presenaaterradoraumefeitode
medodeaomental.
Tua forma horrvel te d +5 de bnus de armadura
natural,reduodedano5/e+4debnusnaFora.Alm
disso, ganhas +3 m. no deslocamento assim como +10 de
bnusemtestesdeEscalareSaltar.
Um ninho de tentculos negros serpenteantes saem do
teucabeloecostas.Tupodesfazerquatroataquesadicionais
com estes tentculos alm do teu ataque corpoacorpo
regular em cada rodada que tenhas uma ao de ataque
total.Tupodesfazerataquesdetentculodentrodoespao
que normalmente ameaas. Se fazes teus ataques de
tentculos alm do teu ataque corpoacorpo regular, cada
ataquedetentculofeitocomteumaisaltobnusbasede
ataque com 5 de penalidade . Se desistires de todos teus
outrosataques,fazendoapenasataquesdetentculos,fazes
teusataquesdetentculoscomteumaisaltobnusbasede
ataquesempenalidade.Estestentculoscausam2d8pontos
de dano mais metade do teu bnus de Fora num ataque
bemsucedido.
Este poder funciona apenas enquanto habitastua forma
base (por exemplo, no podes te metamorfosear em outra
forma,apesardepoderesusarsoprododragonegro,garrasda
bestaemordidadolobojuntocomestepodernosteusataques
regulares) e enquanto a tua mente residir no teu prprio
corpo.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem2rodadas.

Fortaleza do Intelecto
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:6m.
rea:Dispersode6m.deraiocentradoemti
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Tu fechas a ti e a teus aliados numa fortaleza reluzente
de energia telecintica. Todo o dano de poderes e
habilidades similares a psionismo sofrido por alvos dentro
dareadafortalezadointelecto,incluindodanodehabilidade,
dividido na metade. Essa reduo ocorre antes de efeitos
de outros poderes ou habilidades que reduzem dano, tal
comoreduodedanoeevaso.
Poderes que no so sujeitos a resistncia a poder no
soafetadosporumafortalezadointelecto.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar seus benefcios numa
emergncia. Manifestar o poder uma ao imediata. Tu
podesusarestepodermesmoquandonoteuturno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1rodada.

Fragmento de Cristal
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro

Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Efeito:Raio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Ao manifestares este poder, propeles um cristal afiado
comoumanavalhanoteualvo.Tudevesacertarumataque
detoquedistnciacomoraioparacausardanoaoalvo.O
raiocausa1d6pontosdedanodeperfurao.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
danodestepoderaumentaem1d6pontos.

Fundir Carne
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:FortitudeanulaeFortitudeparcial;
vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:11
Tufazescomqueacarnetocadadoalvoondule,cresae
se una numa massa disforme. O alvo forado na posio
fetal(sehumanide),comapenasumcontornovagodeseus
braos e pernas dobrados visveis sob a massa de carne. O
alvomantmahabilidadederespirar,comereexcretar,mas
muitos perdem o uso dos sentidos (v abaixo). Se a
transformaorepentinaseprovariafatalacriatura(talcom
fundirumacriaturaquerespiregua,ouumalvoquevoe),
o alvo ganha +4 de bnus no teste. A menos que a criatura
perca o uso dos sentidos (v abaixo), a criatura ainda pode
fazeraespuramentementais,comomanifestarpoderes.
Se o alvo falha no seu teste de Fortitude para evitar o
efeitodopoder,oalvoaindadeveimediatamentefazerum
segundotestedeFortitude.Senestesegundotestefracassar,
os olhos e orelhas da criatura se fundem, efetivamente
cegando e deixandoa surda. Ainda mais, ela perde suas
habilidades extraordinrias, sobrenaturais e similares a
magia,assimcomosuahabilidadedemanifestarpoderes(se
tiver),eestgeralmenteemapuros.
Criaturasgasosaseincorpreasnocompostasdecarne
so imunes a fundir carne e um metamorfo pode reverter a
formanofundidacomumaaopadro.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
destepoderaumentaem1.

Fuso
Psicometabolismo
Nvel:Egosta8
Display:Auditivo,materialevisual
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Toque
Alvos:Tueumacriaturatocadavoluntriadeteutipoe
tamanhooumenor
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:15,XP

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86

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tueoutracriaturacorprea,vivaevoluntriadomesmo
tamanho ou menor se fundem num nico ser. Como o
manifestador,controlasasaesdoserfundido.Entretanto,
podespassarocontroleparaaoutracriatura.Apsdareso
controle, tu no podes retomlo a menos que a outra
criaturaodevolva.
Oserfundidotemteuspontosdevidamaisospontosde
vida atuais da outra criatura. O ser fundido sabe todos os
poderesquetueaoutracriaturasabem,temasomadosteus
pontos de poder com os da outra criatura, e sabe ou tem
preparadas quaisquer magias que tu ou a outra criatura
possuam (se houver). Do mesmo modo, todos os talentos,
habilidades raciais e caractersticas de classe so unidas (se
ambas as criaturas tiverem a mesma habilidade, o ser
fundido ganha apenas uma vez). Para cada uma das seis
habilidades,ahabilidadedoserfundidoamaiordasduas
criaturas,eoserfundidotambmtemomaiorDadodeVida
ou nvel de manifestao isto efetivamente significa que o
ser fundido usa os melhores testes de resistncia, bnus de
ataque e modificadores de percia de cada membro, e ele
manifestapoderesnomaisaltonveldemanifestaoquetu
ouaoutracriaturapossuamantesdesefundirem.
Tudecidesqueequipamentoabsorvidonoserfundido
e que equipamento permanece disponvel para uso. Estes
itensfundidossorestauradosapsotrminodopoder.
Quando o poder termina, o ser fundido se separa. A
outracriaturaaparecenareaadjacenteatiquedeterminas.
Seaseparaoocorrernumespaoapertado,aoutracriatura
expelida atravs do Plano Astral, finalmente chegando
perto do espao vazio mais prximo e sofrendo 1d6 pontos
dedanoparacada3m.dematerialslidoqueatravessou.
Danolevadopeloserfundidodividoigualmenteentre
tieaoutracriaturaquandoopoderterminar.Tunosaisda
fuso com mais pontos de vida do que quando entraste, a
menos que tu tenhas sido danificado antes da fuso e o ser
fundido tenha sido curado subseqentemente. Numa
maneiraparecida,ospontosdepoderremanescentesdoser
fundidosodivididosigualmenteentretieaoutracriatura
(podessaircompontosqueentraste,desdequenoexcedas
ospontosdepodermximosparateunveleatributo).Dano
dehabilidadeenveisnegativostambmsodivididosentre
ti e a outra criatura. (se um nmero mpar de nveis
negativosou redues de atributos devem ser divididos, tu
decidessetuouaoutracriaturarecebeaperdaadicional.)
Se um ser fundido morto, ele se separa nas criaturas
constituintes, e ambas esto mortas. Tu no podes fazer
fissonumserfundido.
CustodeXP:50XP.

Garra Bidimensional
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi3
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:5
Setensumataquedegarra(deumaarmanaturaloude
um efeito como garras da besta), podes usar este poder para
melhorar tal arma. Uma de tuas garras se torna
bidimensional, ficando afiada como uma navalha. A arma

agora afiada psionicamente, aumentando a margem de


ameaa de 20 para 1920. Este benefcio no acumula com
outrosefeitosquemelhoremamargemdeameaadaarma.

Garra Metafsica
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:1
Setensumataquedegarra(deumaarmanaturaloude
umefeitocomogarrasdabesta)ouumataquedemordida(de
um ataque de mordida natural ou de um poder como
mordida do lobo), podes usar este poder para ganhar +1 de
bnusdemelhorianasjogadasdeataqueededano.
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
duraodestepoderaumentapara1horapornvel.
Alm disso, para cada 4 pontos de poder gastos, este
poder melhora o bnus de melhoria da arma natural nas
jogadasdeataqueedanoem1.

Garra de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Guepsi4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel
PontosdePoder:7
Setiveresumataquedegarra(deumaarmanaturalou
de um efeito como garras da besta), podes usar este poder
para energizar essa arma. O ataque de garra causa 1d6
pontos de dano extra de frio, eletricidade ou fogo (como
escolheres no momento da manifestao). Num acerto
decisivo,elacausa1d10pontosdedanoextradeenergia.Se
o multiplicador crtico da garra for x3, adiciona ao invs
2d10 pontos de dano de energia; se o multiplicador for x4,
adiciona3d10pontosdedanodeenergia.
Este poder pode ser manifestado numa garra que j
causedanodeenergia,eseagarrajcausaromesmotipode
dano que o poder, os efeitos acumulam. Se o poder for
manifestado numa garra que j esteja se beneficiando do
poder, a nova manifestao se sobrepe s mais antigas,
mesmo se as manifestaes forem de tipos de energia
diferentes.
O subtipo desse poder o mesmo tipo de energia da
armanatural.

Garras da Besta
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel
PontosdePoder:vtexto

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87

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tu invocas a natureza agressiva da tua besta interior,
psionicamentetransformandotuasmosemgarrasmortais.
Tuganhasdoisataquesnaturaiscomtuasgarras.Cadauma
causando1d4pontosdedano(1d6seforesGrande,ou1d3
seforesPequeno)maisteubnusdeFora.
Tuas garras so armas naturais, ento s considerado
armado quando as usando, e elas podem ser afetadas por
poderes,magiaseefeitosquemelhoremataquesnaturais.Tu
podes escolher causar dano noletal com tuas garras,
recebendoapenalidadenormalde4najogadadeataque.
Tuas garras funcionam como as armas naturais de
muitosmonstros.Tupodesfazerumataquecomumagarra
ou um ataque total com duas garras com teu bnus de
ataquenormal,substituindotuarotinadeataquenormal.Tu
no recebes penalidades para lutar com as duas mos e
nenhum deles ataque secundrio. Se teu bnus base de
ataque for +6 ou melhor, no ganhas nenhum ataque
adicionalsimplesmentetensdoisataquesdegarracomteu
bnusdeataquenormal.
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para ganhar o benefcio do
podernoteuturnoantesdeatacares.Manifestaressepoder
uma ao imediata. Tu no podes manifestar este poder
quandonoteuturno.
Tupodesinvocaroudispensarasgarrascom umaao
imediataenquantoduraropoder.Seatacarescomumaarma
manufaturada ou outro ataque natural, no podes fazer
nenhum ataque de garra naquela rodada. Tu ainda podes
seguraremanipularitenscomtuasgarrasoulanarmagias
tobemquantocomtuasmos.
Escalonar:Segastarespontosdepoderadicionais,podes
criar garras maiores, mais afiadas e mais letais, conforme
mostradasnatabelaabaixo.
PPs
Dano da Garra
Pequena Mdia Grande
1
1d3
1d4
1d6
3
1d4
1d6
1d8
5
1d6
1d8
2d6
7
1d8
2d6
3d6
11
2d6
3d6
4d6
15
3d6
4d6
5d6
19
4d6
5d6
6d6

Garras do Vampiro
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi3
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel
PontosdePoder:5
Setiveresumataquedegarra(deumaarmanaturalou
de um efeito como garras da besta), podes usar este poder
paramudaranaturezadaquelaarma.Quandoestepoder
manifestado,tuasgarrasficamcomumbrilhosinistro.Cada
vezqueacertaresumataquedegarranumacriaturavivade
tamanhopequenooumaior,tecurasumpouco.
Tu curas uma quantia de nmero de pontos de vida
igualmetadedodanobasecausadopelasgarrasdovampiro,
arredondada para baixo (dano adicional causado por uma
Fora alta ou outras melhorias no contam na quantia que
curas).Tucurastantospontosdevidaquantospuderemser

ganhosenquantoacriaturapermanecercom1pontodevida
ou mais. Qualquer dano que reduziria a criatura a 0 ou
menospontosdevidanotebeneficia.
Tu no curas dano se teu ataque causar dano noletal,
tal como quando atacas uma criatura com a habilidade de
regenerao. Ainda mais, no te curas se atacando uma
criaturasobofeitodebioreao.Usandofissoemtimesmoe
entoatacandoatuaduplicatanofazcomquetutecures.

Gatilho de Teletransporte
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Nmade5
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel(D)
PontosdePoder:9
Tu podes especificar uma situao que engatilhe tua
manifestao automtica de um teletransporte psinico, te
levando a uma localizao predeterminada. Tu deves
conheceropoderteletransportepsinicoeterpontosdepoder
suficientes para manifestar quando a situao especificada
ocorrer.
O gatilho de teletransporte ocorre na seqncia de
iniciativa imediatamente aps a situao especfica ocorrer,
mesmo se estiveres surpreendido ou j tiveres usado teu
turno na rodada atual. A situao especfica pode ser
descritaemtermosgeraisouespecficos.

Gnesis
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Modelador9
Display:Material
TempodeManifestao:1semana(8horas/dia)
Alcance:180m.;vtexto
Efeito: Um semiplano contguo com o Plano Astral,
centradonatualocalizao
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:17,XP
Tucriasumplanofinitocomacessolimitado:umsemi
plano. Semiplanos criados por este poder so bem
pequenos, bem inferiores. Este poder funciona melhor
quando manifestado quando ests no Plano Astral. A
manifestao deste poder cria uma flutuao local de
densidade que se precipita na criao do semiplano. De
incio, o plano novo cresce num raio de 30 cm. por dia at
um raio mximo inicial de 54m. enquanto ele rapidamente
pega substncia do ectoplasma astral vizinho. Aps ele ter
alcanado seu tamanho mximo, ele no pra de crescer
realmente, mas sua taxa de crescimento decresce para
apenas 30 cm. semana (aproximadamente um acrscimo de
15m.porano).Apsteusemiplanosercriado,podesviajar
usando caravana astral, viagem planar ou algum outro poder
ouelopermanente.
Tudeterminasoambientedentrodosemiplanoquando
manifestas gnesis, refletindo aquilo que mais desejas. Tu
determinas fatos como atmosfera, gua, temperatura e o
formato geral do terreno. Este poder no pode criar vida

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88

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


(incluindo vegetao), nem pode criar uma construo (tais
como prdios, estradas, poo, calabouos etc.). Tu deves
adicionarestesdetalhesdeumoutromodoquedesejares.Tu
no podes criar efeitos psinicos duradouros com este
poder, deves crilos separadamente, se desejado.
Similarmente, no podes criar um semiplano com um
material esotrico, como prata ou urnio; tu s limitado a
pedraeterra.Tunopodesmanipularotemponoteusemi
plano,umacaractersticaigualnoPlanoMaterial.Umavez
que teu semiplano alcance 54 m. de raio, podes manifestar
este poder novamente para adicionar gradualmente outros
54m.deraionele,eassimadiante.
Anfigneses: Se gnesis for manifestada no Plano
Material, o poder toma efeito e o semiplano continua a
crescerrazonotadaacima,masnoficamaiordoqueum
raio de 30 cm. por nvel. As energias do novo plano so
exatamente canceladas pelas energias do plano original,
criandoumpontomortocomoumcncerlimitadonoplano
original. A fronteira em expanso do ponto morto apaga
todas as construes, desmorona formas naturais, evapora
gua, deixando para trs uma rea de um p inerte.
Criaturas vivas que atravessem a fronteira do ponto morto
nosoafetadasdiretamente,masplantasnopodemachar
alimentonopdopontomorto,criaturasquerespiremgua
morremrapidamentequandoaguasetransformaemp,e
animais mveis sabem o suficiente para deixar a rea
sozinha. Aps uma onda de mudana passar, nenhuma
essnciaespecialpermanecenopontomorto,eelapodeser
colonizada naturalmente pelosanos por bactrias, plantase
animais.
CustodeXP:1.000XP.

Golpe Concussivo
Psicocinese[Energia]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criaturaouobjeto
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Um alvo que selecionas golpeado com uma energia
telecintica com 1d6 pontos de dano de energia. Tu podes,
ao invs, fazer o poder causar uma quantia igual de dano
noletal. Golpe concussivo sempre afeta um alvo numa
distncia que possas ver, mesmo se o alvo estiver em
combate corpoacorpo ou tiver cobertura ou camuflagem
(no podes usar este poder contra criaturas com cobertura
totaloucamuflagemtotal).
Objetos nomgicos que no estejam sendo carregados
ou usados (incluindo portas, muralhas, fechaduras, etc.)
tambmpodemserdanificadoscomestepoder.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Paracada2pontosdepoderadicionaisgastos,odano
destepoderaumentaem1d6pontos.
2. Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, este
poder pode afetar um alvo adicional. Cada alvo no pode
estaramaisde4,5m.dedistnciaumdooutro.

Golpe Doloroso
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi2
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel
PontosdePoder:3
Tuasarmasnaturaiscausamdoradicional.Cadaataque
bemsucedido que fazes com uma arma natural causa 1d6
pontosdedanoextranoletalaoalvo.
Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais,
podesmanifestarestepodercomumaaoimediata.

Hipercognio
Clariscincia
Nvel:Profeta8
Display:Mental
Tempo de Manifestao: 1 ao padro ou 1 ao
imediata;vtexto
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:15
Tufazesdeduesrpidascomoorelmpago,baseadas
na menor das pistas, padres ou pedao de memria
residentenatuamente.Tupodesfazerdeclaraesrazoveis
sobreumapessoa,lugarouobjeto,aparentementedemuito
poucoconhecimento.Entretanto,teuconhecimentodefato
o resultado de um rigoroso processo lgico que fora tua
mente a realizar, cavando e correlacionado cada pedao de
conhecimento sobre o assunto (possivelmente at extraindo
ecosdeconhecimentodoPlanoAstral).
Anaturezadoconhecimentoqueganhassobreoalvoda
tua anlise pode incluira resposta deuma charada, a sada
de um labirinto, pedaos de informao sobre uma pessoa,
lendas sobre um local ou objeto, ou mesmo uma concluso
sobre um dilema que tua mente consciente no consegue
solucionar.
UmtestedeIntelignciapodeserexigidoparaseobtera
informao desejada. Se for assim, podes manifestar
hipercogniocomumaaoimediataantesdefazerotestee
receber+20debnusparafazlo.

Identificao Psinica
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Materialemental
TempodeManifestao:Umdia
Alcance:Toque
Alvo:1objetotocado
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Comonamagiaidentificao,excetopelasalteraesaqui
indicadas.
Este poder usado para identificar as habilidades de
itenspsinicos.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Idiomas Psinico
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Nenhum
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:3
Como a magia idiomas, exceto pelas alteraes aqui
indicadas. Este poder no te permite falar com criaturas
imunesapoderesdeaomental.

Impulso Sensorial Falso


Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata3
Display:Mental
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Longa(120m.+12m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:Concentrao,at1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Tutensumahabilidadelimitadadefalsificarossentidos
do alvo. O alvo acredita que ele v, ouve, sente o gosto ou
toca algo diferente do que os sentidos realmente mostram.
Tunopodescriarumasensaoondenenhumaexiste,nem
fazer o alvo ignorar completamente uma sensao, mas
podestrocarasespecificidadesdeumasensaocomoutra.
Por exemplo, podes fazer um humano se passar por um
ano (ou um humano se passar como outro humano
especfico), uma porta fechada parecer como uma aberta,
uma bacia de cido cheirar como gua de rosas, um
papagaio parecer um apoio de livro, raes ranosas
parecerem frutas frescas, um leve toque sentir como uma
apunhalada,umgritopareceroventouivanteetc.
Tu podes mudar entre sentidos que falsificas rodada
apsrodada.Tunopodesalterarotamanhodeumobjeto
maisdoque50%usandoestepoder.Ento,nopodesfazer
um castelo parecer uma cabana, mas podes fazlo parecer
um castelo diferente, ou uma pequena elevao de
aproximadamente do mesmo tamanho. Se este poder
usado para distrair um manifestante inimigo que est
tentando usar seus poderes, o inimigo deve fazer teste de
Concentraocomoseestivesseagarradoouimobilizado.
Como passas por cima dos sentidos da vtima, podes
enganar uma vtima que est usando viso da verdade ou
algum outro mtodo de arrecadar informao, assumindo
que sabes que a vtima est ativamente usando um efeito e
puderesmanterconcentrao.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
poder pode afetar um alvo adicional. Qualquer alvo
adicional no pode estar a mais de 4,5 m. de outro alvo do
poder.

Incapacitar
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro

Alcance:6m.
rea:Emanaoemconecentradaemti
Durao:1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Tupropagasumacompulsomentalqueconvenceuma
ou mais criaturas de 4 DVs ou menos que elas esto
incapacitadas. Criaturas com os menores DVs so afetadas
primeiro. Entre criaturas com DVs iguais, aquelas mais
prximas do ponto de origem do poder so afetadas
primeiro. Dados de Vida que no forem suficientes pra
afetarumacriaturasodesperdiados.Criaturasquefiquem
indefesas ou destrudas quando reduzidas a 0 pontos de
vidanopodemserafetadas.
Criaturas afetadas por estes poder acreditam que de
algummodoforamlevadasbeiradainconscinciaedevem
agir de acordo. Enquanto possvel para um PdM
importante fazer algum tipo de ao herica, PdMs
comuns e criaturas sob o efeito deste poder geralmente se
acovardamoufogem.
Qualquer criatura que tente uma ao padro
imediatamente quebra a compulso e pode agir
normalmente. Uma criatura que tente se curar tambm se
livradacompulsoe,senoestiverrealmenteferida,acura
desperdiada. Uma criatura que receba dano tambm
instantaneamente libertada da compulso (apesar do dano
aindaserdebitadodosseuspontosdevida).
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos, o alcance deste poder aumenta 1,5 m. e a CD deste
poderaumentaem1.
Ademais,paracadapontodepodergastoparaaumentar
o alcance e a CD do teste, este poder pode afetar alvos que
tenham Dados de Vida igual a 4 + o nmero de pontos
adicionais.

Incorporar Arma
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi3
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:24horas(D)
PontosdePoder:5
Tuanexasqualquerarmacorpoacorpoquepossasusar
numamomundana,psinicaoumgicanofinaldeum
dos teus braos. A arma se torna uma extenso natural do
teubrao,eessamosefundecompletamentecomopunho,
bainha ou cabea da arma. Agora a arma e tu so um s,
ganhas+1debnusdecompetncianasjogadasdeataquee
danoenquantousaraarma.
A arma incorporada considerada tanto uma arma
padro como natural para fins de efeitos que distinguem
entreessestiposdearma.Porexemplo,aarmaincorporada
tratada como uma arma natural para o propsito de se
fazerumataquedetoquecomumpoderemconjuntocomo
ataquedearma.Comocomqualquerpoder(oumagia)com
ataque de toque corpoacorpo feito em conjunto com um
ataque de arma natural, o efeito do ataque de toque no
ocorreamenosqueaarmaacertenormalmente;numataque
falho,opoderdetoque(oumagia)desperdiado.

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90

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Parao guerreiro psquico sobo efeitode garras da besta,
incorporarumaarmasignificaqueataquesfeitoscomamo
causam o dano base da arma, ao invs da garra a qual o
guerreiropsquiconormalmenteusa.
Quando tua mo incorporada na arma, perdes o uso
daquelamoesofres2depenalidadeemtodosostestesde
percia requerendo o uso da mo. Poderes que te
metamorfoseiam podem ignorar ou alterar a arma
normalmente,vontade.Seaarmasofrerdano,sofresdano
tambm. Se fores curado, a tua arma incorporada tambm.
Setuaarmadestruda,permanentementeperdes2pontos
de Constituio; o dreno de habilidade persiste at poderes
restaurartuaanatomianatural(pormeiosderegeneraoou
efeitosimilar).
Quandoaduraodopoderexpira,aarmaincorporada
cainochoetuamoretorna.

Insanidade
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13
Como na magia confuso, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Criaturas
afetadas
por
este
poder
ficam
permanentemente confusas e constantemente se comportam
aleatoriamente.Jogatabelaabaixo,cadarodadanoinciode
cadaturnodoalvo,parasabercomoelesecomportanaquela
rodada.

D% Comportamento
01-10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou
distncia (ou se move em direo ao manifestador se o
atacar no possvel).
11-20 Age normalmente.
21-50 No faz nada alm de balbuciar incoerentemente.
51-70 Foge do manifestante na maior velocidade possvel.
71-00 Ataca a criatura mais prxima (para este propsito, um
psicristal conta como uma parte dele mesmo).

Apenas cirurgia psquica, revisar realidade ou outras


medidassimilarmenteextremaspodemrestaurarasanidade
doalvo.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
deste poder aumenta em 1, e o poder pode afetar um alvo
adicional.Qualqueralvoadicionalnopodeestaramaisdo
que4,5m.deoutroalvodopoder.

Insinuao do Id
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Concentrao+1rodada
TestedeResistncia:Vontadeanula

ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Comonamagiaconfuso,excetopelodescritoaqui.
geis filamentos do pensamento rompem a mente
inconscientedeumacriatura,tirandoasuafora.Enquanto
o manifestador permanecer concentrado no poder, o alvo
fica confuso, incapaz de independentemente determinar o
quequerfazer.Joganatabelaabaixonocomeodecadaum
dosturnosdoalvoparaveroqueelefaznarodada.

d% Comportamento
01-10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou
distncia (ou se move na direo do manifestador se
atacar no for possvel).
11-20 Age normalmente.
21-50 No faz nada alm de balbuciar incoerentemente.
51-70 Foge do manifestador na velocidade mais rpida possvel.
71-00 Ataca a criatura mais prxima (para este propsito, um
psicristal conta como parte do prprio alvo).

Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD


deste poder aumenta em 1, e o poder pode afetar um alvo
adicional.Qualqueralvoadicionalnopodeestaramaisde
4,5m.deoutroalvodopoder.

Instante de Prescincia Psinico


Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvelouatdescarregado
PontosdePoder:13
Como na magia instante de prescincia, exceto pelas
alteraesaquiindicadas.

Intuir Direo e Localizao


Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:1
Tu geralmente sabes onde ests. Este poder til a
personagensqueacabamemdestinosnofamiliaresdepois
deteletransportar,usarumportalouviajardeouparaoutros
planosdeexistncia.Opoderrevelainformaogeralsobre
tua localizao como uma sensao ou pressentimento. A
informao geralmente no mais detalhada que um
sumrioquetelocalizadeacordocomumlocalproeminente
ou lugar regional. Usar este poder tambm te diz para que
direoestsvirado.
Usar este poder antes de fazer um teste de
Conhecimento (os planos) com uma caravana astral te d +2
debnusnoteste.

Investida Leonina Psinica


Psicometabolismo
Nvel:Guepsi2

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91

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Display:Mental
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:3
Tu ganhas a investida poderosa de um leo. Quando
investes,podesfazerumataquetotalnamesmarodada.
Tu podes manifestar este poder como um pensamento
instantneo, rpido o suficiente para ganhar o benefcio do
poder enquanto investes. Manifestar o poder uma ao
imediata.Tunopodesmanifestarestepoderquandono
teuturno.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,cadaumdos
teusataquesapsumainvestidanarodadaatualganhaum
bnus de circunstnciano dano igual aos pontos adicionais
gastos.

Irremovvel
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Concentrao
PontosdePoder:7
Tu s praticamente impossvel de ser movido. Teu peso
no varia, ao invs, tu mentalmente te unes fbrica do
plano. Ento poderias te ancorar no meio do ar. Qualquer
criatura tentando te mover fisicamente deve ganhar num
teste resistido de Fora,e ganhas +20debnus no teste.Tu
no podes voluntariamente te mover para outra localizao
amenosqueparesdeteconcentrar,oqueterminaopoder.
Tu no podes aplicar teu bnus de Destreza na CA;
entretantoteucorpoancoradorecebereduodedano15/.
Tu no podes fazer ataques fsicos ou realizar outros
movimentos de grande escala (podes fazer pequenos
movimentos, como respirar, mover tua cabea, mover teus
olhos, falar, etc.). Poderes como descritor teletransportao
ou qualquer efeito telecintico manifestados em ti falham
automaticamente.
Escalonar: Se gastares 8 pontos de poder adicionais,
podesmanifestarestepodercomumaaoimediata.

Lmina Afiada Psinica


Metacriatividade
Nvel:Psion/psionsvg3,guepsi3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvos: 1 arma ou 50 projteis, que devem estar em
contatoumcomosoutrosnahoradamanifestao.
Durao:10min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo,objeto)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo,objeto)
PontosdePoder:5
Comonamagialminaafiada,excetopelasalteraesaqui
indicadas.

Lmina Vampira
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi3
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:0m.
Alvo:1armaquetusegures
Durao:1rodada/nvel
PontosdePoder:5
Como garras do vampiro, exceto que tua arma afetada
enquantotuaempunharesouatopoderacabar.

Leitura de Objetos
Clariscincia
Nvel:Profeta2
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1minuto
Alcance:Toque
Alvo:Objetotocado
Durao:Concentrao,at10min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tu podes aprender os detalhes de um dono anterior de
umobjeto.Objetosacumulamimpressespsquicasdeixadas
por seus donos anteriores, que podem ser lidas com o uso
destepoder.Aquantiadeinformaoreveladadependedo
quantoestudasumobjetoparticular.
1Minuto:Raadoltimodono.
2Minuto:Sexodoltimodono.
3Minuto:Idadedoltimodono.
4Minuto:Tendnciadoltimodono.
5 Minuto: Como o ltimo dono ganhou e perdeu o
objeto.
6Minuto+:Raadopenltimodono,eassimvai.
O poder sempre identifica corretamente o ltimo dono
doitem,eodonooriginal(semantiveresopoderativopor
temposuficiente).
H uma chance de 90% de que este poder identificar
com sucesso todos os outros donos em seqncia, mas h
uma chance de 10% que um dono antigo seja pulado e no
identificado.
Estepodernoidentificarusurioscasuaiscomodonos
(qualquerumqueuseumobjetoparaatacaralgumoualgo
nomaisconsideradoumusuriocasual.)
Um objeto sem donos anteriores no revela informao
alguma. Tu podes continuar a passar pela lista de donos
anterioreseaprenderdetalhesatopoderacabar.Seusares
estepodermaisdeumaveznomesmoobjeto,ainformao
dadaamesmacomoseestivessesusandoopodernoobjeto
pelaprimeiravez.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
mximadestepoderaumentaem10minutos.

Ler Pensamentos
Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:18m.
rea:Emanaoemconecentradaemti

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Durao:Concentrao,at1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula;vtexto
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Tu sabes os pensamentos superficiais da mente de
qualquercriaturanareaquefalhenoseutestedeVontade.
Um alvo que passe no teste no afetado por esta
manifestao do poder, mesmo se deixar a rea e ento
entrarnovamenteantesdopoderexpirar.
Criaturas de Inteligncia animal tm apenas
pensamentossimpleseinstintivosquepossascaptar.Seleres
os pensamentos de uma criatura com Inteligncia 26 ou
maior(epelomenos10pontosmaisaltaqueatuaprpria),
ficasatordoadopor1rodadaeopodertermina.Estepoder
notepermitelocalizaramenteafetadasenotivereslinha
devisocomoalvo.
Cadarodada,podesviraropodernumanovarea.Este
poder pode penetrar barreiras, mas 30 cm. de pedra, 2 cm.
de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 0,9 m. de
madeiraouterraobloqueiam.

Levitao Psinica
Psicoportao
Nvel:Nmade2,psion/psionsvg2,guepsi2
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoaloucurto(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo: Tuou 1 criatura voluntria ou 1objeto (de at 50
kg/nvel)
Durao:10min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo,objeto)
PontosdePoder:3
Como na magia levitao, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Especial: Quando um psion, psion selvagem ou um
guerreiro psquico manifesta este poder, o alvo o
manifestador(noumacriaturavoluntriaouumobjeto).

Limpar a Mente Psinico


Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg8
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1dia
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:15
O alvo protegido de todos os aparelhos, poderes e
magias que defletem, influenciam ou lem emoes ou
pensamentos. Este poder protege contra poderes com os
descritores ao mental ou observao. Limpar a mente
psinico frustra at alterar realidade, desejo restrito, milagre,
revisar realidade e desejo quando eles so usados como um
meiodeafetaramentedoalvoouganharinformaosobre
ele (entretanto, metafaculdade pode perfurar a qualidade
protetora de limpar a mente pessoal). No caso de viso remota
ouobservaoquevarraareaqueacriaturaesteja,oefeito
funciona, mas a criatura simplesmente no afetada.

Tentativas de Viso remota (observao) que sejam visadas


especificamentenoalvonofuncionam.

Limpar a Prpria Mente


Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg7,guepsi6
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1dia
PontosdePoder:Psion/psionsvg13,guepsi11
Como limpar a mente psinico (v abaixo), exceto pelas
alteraesaquiindicadas.

Manipulao da Matria
Metacriatividade
Nvel:Psion/psionsvg8
Display:Auditivoemental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
rea: 0,027 m3 (1 cubo de 30 cm.)/nvel de material
inanimado
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:15,XP
Tu podes enfraquecer ou fortalecer a substncia de um
objeto ou estrutura. Tu podes afetar tanto materiais
mundanosquantomgicos.Enfraquecerasubstnciadeum
objetodiminuisuadurezaeseuspontosdevida,efortalecer
aumenta sua dureza e pontos de vida. Tu podes aumentar
oudiminuiradurezadeumobjetoemat5almouaqum
desuadurezaoriginal.Quandoadurezaaumenta,oobjeto
(ou poro do objeto) ganha 3 pontos de vida e 2 cm. de
espessura a cada ponto da dureza aumentada. Quando a
dureza diminui, o objeto (ou poro do objeto) perde 2
pontosdevidae2cm.paracadapontodadurezadiminuda
(mnimode1pontodevidapor2cm.deespessura).
Tu no podes diminuir a dureza de um objeto que j
tenhadureza0.
TrabalhandocomMetaisManipulados:Umobjetoouporo
cuja dureza tenha sido aumentada ou diminuda est
permanentementemudado.Atendureceradamantinapara
25 possvel. Tu tambm podes endurecer ou enfraquecer
uma arma preparada, uma armadura ou algum item
terminado.
CustodeXP:250XPparacadapontodadurezadoobjeto
queforalterado.

Manobra Telecintica
Psicocinese[Energia]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:Concentrao,at1rodada/nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tu podes afetar um inimigo ao concentrar tua mente
sobreatuacondioatualeacondioquedesejas,umavez
porrodada.Tupodesfazerumencontro,desarmar,agarrar
(incluindo imobilizar) ou derrubar. Resolva essas tentativas
normalmente, exceto que elas no provocam ataques de
oportunidade,tuusasteunveldemanifestaonolugardo
teu bnus base de ataque (para tentativas de desarmar e
agarrar),tuusasteumodificadordeInteligncianolugardo
teu modificador de Fora ou Destreza, e uma tentativa
fracassada no permite uma reao pelo alvo (tal como
normalmente permitido em tentativas de desarmar ou
imobilizao). Nenhum teste permitido contra essas
tentativas,masresistnciaapoderaplicasenormalmente.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
poderd+1debnusnosteustestesenvolvendoencontro,
desarmar,agarrarouderrubar.

Mo Claritangente
Clariscincia(Observao)
Nvel:Profeta5
Display:Auditivo,mentalevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Vtexto
rea:Vtexto
Durao:At1min./nvel;vtexto(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:9
Tupodesemularumefeitodemosdistantesaqualquer
distncia enquanto simultaneamente emulando sentido
clarividente para o alvo da tua mo claritangente; v as
descries do poder apropriado. A durao da mo
claritangentedeat1minutopornvelquandousadacom
umefeitodemoclaritangente.
Escalonar: Se gastares 8 pontos de poder adicionais,
podes emular sentido clarividente combinado com fora
telecintica,manobratelecinticaouempurrotelecintico,masa
durao deste poder expira quando qualquer um dos
poderestelecinticoscitadoscausardano.

Mos Distantes
Psicocinese
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo: 1 objeto nomgico que no esteja sendo
carregadoouusadodeat2,5kg.
Durao:Concentrao,at1min.
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu podes mentalmente levantar e mover um objeto
vontade distncia. Com uma ao de movimento, podes
propeliroobjetoat4,5m.emqualquerdireo,apesardeo
poder terminar se a distncia entre ti e o objeto exceder o
alcancedopoder.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance deste
poderaumentaem1,5m.

2. Para cada ponto de poder gasto, o limite de peso


aumentaem1kg.

Martelo
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aorpida
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Este poder carrega o teu toque com a fora de uma
marreta. Um ataque de toque corpoacorpo bemsucedido
causa 1d8 pontos de dano noletal. Este dano no
aumentadonemdiminudopeloteumodificadordeFora.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1rodada.

Memria de Agonia
Clariscincia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontademetade
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
A fbrica do tempo se quebra tua vontade, revelando
ferimentosqueteuinimigosofreunopassado(ouaindavai
receber).Esteinimigosofre2d6pontosdedanoenquantoo
passado(oufuturo)impingebrevementenopresente.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poder aumenta em 1d6 pontos. Para cada 2d6 pontos de
danoextra,aCDdestepoderaumentaem1.

Memria de Morte
Clariscincia[Morte,AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg8
TestedeResistncia:Vontadeparcial;vtexto
PontosdePoder:15
Como memria de agonia, exceto que os ferimentos
reveladosaodobrarasdimensessopotencialmentefatais.
Se o alvo falhar em seu teste de Vontade, ele morre. Se
passar,aoinvs,eleleva5d6pontosdedano.

Mente Vazia
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada
PontosdePoder:1

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tu esvazias tua mente de todas as distraes e
pensamentos transitrios, melhorando teu autocontrole. Tu
ganhas+2debnusemtodosostestedeVontadeatatua
prximaao.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar seu benefcio numa
emergncia.Manifestarestepoderumaaoimediata.Tu
podesusarestepodermesmoquandonoteuturno.
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,obnus
noteutestedeVontadeaumentaem1.

Metabolismo Verdadeiro
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg8
Display:Material
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:15
Tu s duro de matar enquanto este poder durar. Tu
automaticamentecuras10pontosdevidaporrodada.
Este poder no efetivo contra dano de fome, sede ou
asfixia.Tambm,formasdeataquequenocausamdanoem
pontos de vida (por exemplo, a maioria dos venenos)
ignoram metabolismo verdadeiro. Tu tambm podes usar este
poderparacrescerporesperdidasouunirpartescortadas
doteucorpo,senofizeresnadaanoserteconcentrarem
crescerdevoltaouuniraspartesdoteucorpopeladurao
do poder. Tu no ganhas os benefcios descritos antes
quando manifestas metabolismo verdadeiro para este
propsito. Tu precisas ter um valor de Constituio para
ganharosbenefciosdestepoder.

Metaconcerto
Telepatia[AoMental]
Nvel:Guepsi5,Telepata5
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1minuto
Alcance:6m.
Alvo:Tueat9outrascriaturaspsinicasvoluntriasao
alcance
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:9
Tu unes tua fora psquica com a de outras criaturas
psinicas,criandoumaentidademaispoderosaqueasoma
daspartes.
Quando manifestas este poder, uma quantidade de
pontos de poder que designas flui de cada participante
numa reserva coletiva. Um indivduo escolhido como o
regentedometaconcertoporconsentimentomtuodosoutros
participantes(geralmenteomanifestador,masnotemque
ser). At o poder terminar, esse regente conduz os esforos
dogrupo.Fiosenevoadosdepoderreluzenteunemastestas
dosparticipantesnumpadrocomplexoemutante.
Todos os poderes de cada participante so conhecidos
pelaentidadementalcriadapelometaconcerto(queestsobo
comandodoregente).Estaentidadenopodetermaisaes
que um indivduo normal, mas ela manifesta seus poderes
mais efetivamente. Cada participante contribuindo com a
entidadefornece+1debnuscumulativonaCDdotesteque

se aplica quando manifestando um poder ou usando uma


habilidade similar a psionismo. Do mesmo modo, cada
indivduod+1debnuscumulativoquandoaentidadefaz
seus testes de resistncia em reposta a poderes ou
habilidadessimilaresapsionismo.
Se a entidade psinica sofre dano de habilidade de um
ataque psinico o total dividido entre todos os membros
conformedefinidopeloregente.
Seaentidademanifestarumpoderquetemumcustode
XP, todos os participantes pagam uma mesma quantia (o
regente paga o restante do custo se ele no puder ser pago
igualmente).
Uma vez unidos, os participantes devem permanecer
numareade6m.deraioe,comoumgrupo,elespodemse
mover com deslocamento de 3 m. Se um participante se
mover para fora da rea de 6 m. de raio ocupada pelos
outros (voluntria ou involuntariamente), aquele indivduo
saidogrupo,eareservadepontosdepoderdometaconcerto
instantaneamenterecalculada.
Todos os participantes que deixam um metaconcerto,
antes dele acabar ou ser dissipado, recuperam uma
quantidadedepontosdepoderigualreservadepontosde
poderdivididapelonmerodemembros.Seoregentesair,
opodertermina.Essamesmaquantiadepontosremovida
dereservadepontosdepoder.
Quando um metaconcerto termina normalmente ou
dissipado, os pontos de poder restantes na reserva so
divididos entre os participantes (o regente fica com o
restante dos pontos que no puderem ser divididos
igualmente).
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1minuto.

Metafaculdade
Clariscincia
Nvel:Profeta9
Display:Mental,olfativoevisual
TempodeManifestao:1hora
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantneae1min./nvel(D);vtexto
PontosdePoder:17,XP
Tu elevas tua mente a um estado de conscincia quase
universal, cogitando impresses e previses incontveis
envolvendo uma criatura que j tenhas visto antes, tanto
pessoalmentequantoporoutrosmeioscomovisoremota.
Esteprocessotedumavisoincrvelsobreanatureza,
atividadeseondeseencontraacriatura.Quandomanifestas
opoder,aprendesosseguintesfatossobreacriatura.
Seunome,raa,tendnciaeclassedepersonagem.
Uma estimativa geral de seu nvel ou Dado de Vida:
baixo(5DVoumenor),mdio(6a11DV),alto(12a20DV),
muitoalto(21DVa40DV)oudivino(41DVoumaior).
Sua localizao (incluindo local de residncia, cidade,
pas,mundoeplanodeexistncia).
Itenssignificantesatualmenteemposse.
Quaisquer atividades significantes ou aes que a
criaturatevenasltimas8horas,incluindodetalhescomoos
locais por onde passou, os nomes ou raas com os quais a
criaturalutou,magiasquelanou,itensqueadquiriueitens
quedeixouparatrs(incluindoalocalizaodestesitens).

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Umavisomentalatualdacriatura,comodescritano
poder viso remota, que podes manter em at 1 minuto por
nvel.
Metafaculdade pode derrotar magias, poderes e
habilidades especiais como animao ilusria ou limpar a
mente (ou at mesmo a magia desejo) que normalmente
obscurecem poderes de Clariscincia. Tu podes fazer um
teste de nvel de manifestador (CD 6 + nvel de conjurador
docriadordoefeitoobscurecedor)paraderrotaressestipos
dedefesas.
Metafaculdade derrotada por poderes picos, magias
picas e habilidades especiais picas que obscurecem
adivinhaesepoderesdeClariscincia.
CustodeXP:1.000.

Metamorfose
Psicometabolismo
Nvel:Egosta4
Display:Materialeolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao: 1 min./nvel (D) para a criatura; 1 hora/nvel
(D)paraumobjeto
PontosdePoder:7
Tuassumesaformadeumacriaturadomesmotipoque
tua forma normal, ou qualquer outro tipo que no seja um
construto, elemental, forasteiro e mortovivo. A forma
assumidapodetertantosDadosdeVidaquantoteunvelde
manifestao,nummximode15.
TunopodesassumirumaformamenorqueMinsculo,
nemassumirumaformaincorprea,ectoplsmicaougasosa.
Tunopodestomaraformadeumacriaturaquetenhaum
modelo. Teu tipo e subtipo (se aplicvel) mudam para
combinarcomanovaforma.
Comamudana,ganhaspontosdevidaperdidoscomo
se tivesse descansado noite (apesar desta cura no
restaurarhabilidadesedaroutrosbenefciosdodescanso;e
mudar de volta no te cura mais). Se fores morto enquanto
soboefeitodestepoder,revertestuaformaoriginal,apesar
de continuar morto. Tu ganhas Fora, Destreza e
Constituio da nova forma, mas continua com tua
Inteligncia,SabedoriaeCarisma.Tutambmganhastodos
os ataques especiais extraordinrios possudos pela forma
(talcomoespremer,agarraraprimoradoeveneno),masno
asqualidadesespeciaisextraordinriaspossudaspelanova
forma (tal como percepo s cegas, cura rpida,
regenerao e olfato) ou qualquer habilidade sobrenatural,
psinicaousimilaramagia.
Tu retns todos os ataques especiais sobrenaturais e
similares a magia da tua forma normal, exceto aqueles que
necessitem uma parte do corpo que a sua nova forma no
necessita mais, se houver. Tu mantns todos teus ataques
especiaisextraordinriosequalidadesespeciaisderivadasde
nveis de classe, mas perdes quaisquer benefcios de traos
raciaisdatuaformanormal.Setensummodelo,habilidades
especiaisqueelednosomantidas.Seaformaassumida
for capaz de fala, podes te comunicar normalmente. Tu
retns qualquer habilidade de manifestao que tinhas na
tuaformaoriginal.

Tuadquirestodasasqualidadesfsicasdanovaformae
mantnsatuaprpriamenteaomesmotempo.Qualidades
fsicas incluem tamanho natural, capacidade mundana de
deslocamento (tal como cavar, escalar, andar, nadar e lutar
comasas,comdeslocamentomximode36m.paravoou
18 m. para outros tipos de deslocamento), bnus de
armadura natural, armas naturais (tais como garras ou
mordida),bnusraciaisemtestesdepercia,talentosraciais
de bnus e quaisquer qualidades anatmicas (presena ou
ausncia de asas, nmero de extremidades, etc.). Um corpo
com membros extras no te permite ter mais ataques (ou
ataquesdeduasarmasmaisvantajosos)queonormal.
Tu podes escolher livremente as qualidades fsicas
menoresdanovaforma(comocordocabelo,texturaecorda
pele) dentro dos limites normais de uma criatura daquele
tipo. As qualidades fsicas significantes na nova forma (tal
comopeso,alturaegnero)tambmestosobteucontrole,
mas elas devem estar dentro das normas para a espcie da
forma nova. Tu s efetivamente disfarado como um
membro comum da raa da nova forma. Se criares este
poder para criar um disfarce,ganhas +10 debnusno teste
deDisfarces.
Quando a mudana ocorre, teu equipamento ou
permanece vestidoou segurado pelanova forma (se ela for
capaz de vestir ou segurar o item em questo) ou se funde
na nova forma e se torna nofuncional. Quando revertes
tua forma normal, quaisquer objetos previamente fundidos
nanovaformareaparecemnomesmolugaresonovamente
funcionais. Quaisquer novos itens que tu vistas na forma
assumidaenopossavestirnaformanormalcaemnocho
prximos a ti; qualquer um que possas vestir em qualquer
uma das formas ou carregar numa parte do corpo comum
em ambas as formas (boca, mo, etc.) na hora da reverso
elas ainda ficam seguradas do mesmo jeito. Qualquer parte
docorpoouequipamentoquesejaseparadadotodoreverte
asuaformanormal.
Tupodesusarestepodertambmparaassumiraforma
de um objeto inanimado. Tu ganhas a dureza do objeto e
mantnsosteuspontosdevida.Tupodestomaraformade
qualquerobjetosimplesemquepuderespensar.Setentares
assumiraformadeumobjetocomplexo,devesfazeroteste
de percia apropriado. Se falhares no teste, a tua
manifestaodopodernofunciona.Domesmomodo,no
podes ter a forma de um complexo mecanismo mecnico a
menosquetenhasalgumaperciarelacionadacomoobjeto.
Tu no podes usar este pode para assumir a forma de um
item mgicoou psinicoou qualquer objeto com dureza 15
ou maior. Tu tambm no podes assumir a forma de um
mecanismopsionicamenteanimadoouqualquerobjetofeito
deectoplasma.
Como um objeto inanimado, perdes toda a mobilidade.
Turetnsteussentidosnormaisetuahabilidadedefalar.Tu
podes manifestar um poder se fizeres um teste de
Concentrao(CD20+nveldopoder);entretanto,fazerisso
terminaaduraodestepoder.Sesofreresdanonaformade
umobjeto,teucorpoverdadeirotambmsofredano(masa
durezadoobjeto,sehouver,teprotege).

Metamorfose Maior
Psicometabolismo
Nvel:Egosta9
Display:Materialevisual

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao: 1 min./nvel (D) para a criatura; 1 hora/nvel
(D)paraumobjeto
PontosdePoder:17,XP
Como metamorfose, exceto que este poder te permite
assumir a forma de qualquer objeto ou criatura no nica
(de qualquer tipo) de minsculo a colossal. A forma
assumidanopodetermaisDadosdeVidaqueteunvelde
manifestao (mximo de 25 DV). Ao contrrio de
metamorfose,estepoderpermiteassumirformasincorpreas,
ectoplsmicasougasosas.
Tu ganhas todas as habilidades extraordinrias e
sobrenaturais (tanto ataques especiais quanto qualidades
especiais) da forma assumida, mas perdes as tuas
habilidadessobrenaturais.Tutambmganhasotipodanova
forma (por exemplo, drago ou besta mgica) no lugar da
tua.Anovaformanotedesorienta.Partesdoteucorpoou
pedaos de equipamento que so separados de ti no
revertemformaoriginal.
Tupodestetornarquasequalquercoisacomquejsejas
familiar.Tupodesmudardeformaumavezporrodadacom
umaaoimediata.
A mudana tem efeito imediatamente antes da tua ao
normal ou imediatamente depois, mas no durante uma
ao.
Seusasestepoderparacriarumdisfarce,ganhas+10de
bnusnotestedeDisfarces.
Como um objeto inanimado, perdes toda a mobilidade;
entretanto mantns tua habilidade de manifestar poderes
normalmente.
CustodeXP:200XP.

Microcosmo
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg9
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvoourea:1criatura;ou1+criaturasnumaesferade
4,5m.deraio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:17
Este poder te permite distorcer a conscincia e sentidos
de uma ou mais criaturas, colocando a vtima num estado
catatnico. Quando microcosmo manifestado, podes visar
uma nica criatura ou um grupo de criaturas todas
localizadasdentrodareadopoder.
nico Alvo: Se microcosmo visar uma nica criatura, os
sentidos de uma criatura so tirados do mundo real se ela
tiver atualmente 100 ou menos pontos de vida. Os sentidos
doalvosocompletamentefabricadosnasuaprpriamente,
mesmo que ele no saiba disso. Na realidade, o alvo anda
mancando, babando e choramingando e, eventualmente,
morredesedeefomesemsepreocupar.Oalvoviveapenas
noseumundofictcioatmorrer.
Efeito de rea: Se microcosmo manifestado numa rea,
colocatodasascriaturasnumestadodecatatoniacoletiva(o
mundo um construto, mas dentro do mundo, as vtimas

podem interagir uma com as outras). Ela afeta apenas


criaturasquetm30oumenospontosdevida,eapenasat
um total de 300 pontos de vida de tais criaturas. O poder
afeta criaturas com os menores totais de ponto de vida
primeiro. (Criaturas com pontos de vida negativos contam
comotendo0pontodevida.)
Manifestar microcosmo uma segunda vez numa criatura
afetada devolve os seus caminhos sensoriais para o mundo
externo.Deoutraforma,apenaspoderesmuitofortes(como
cirurgia psquica ou revisar realidade) ou similares (como
milagreoudesejo)podemdesfazeroemaranhadomentalque
estepodercausa.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,onmerode
pontos de vida individuais e de grupo que o poder pode
afetaraumentaem10.

Mssil de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Cineticista2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvos: At 5 criaturas ou objetos; 2 alvos no podem
estaramaisdoque4,5m.umdooutro.
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ousnico.Tuliberasumpoderosomssildeenergiadotipo
escolhidonoteuinimigo.Omssilcausa3d6pontosdedano
paracadacriaturaouobjetoqueatinjas,paraummximode
5alvos.Tunopodesatingiromesmoalvomltiplasvezes
comamesmamanifestaodestepoder.
Frio: O mssil deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
ummssildefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
Eletricidade: Manifestar um mssil deste tipo de energia
sobe em +2 aCD deste podere d +2 em testes denvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O mssil deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.
Snico: O mssil deste tipo de energia causa 1 ponto de
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poderaumentaemumdado(d6)esuaCDaumentaem1.

Missiva
Telepatia[AoMental,DependentedeIdioma]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Efeito:Mensagemmentalentregueaoalvo
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim

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97

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


PontosdePoder:1
Tuenviasumamensagemtelepticadeat10palavrasa
qualquer criatura viva ao alcance. Missiva uma troca
unilateraldetiparaoalvo.Setunotiveresumidiomaem
comum,oalvoouveslabasmentaissemsentido.
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,oalcance
destepoderaumenta1,5m.eaCDaumentaem1.

Missiva em Massa
Telepatia[AoMental,DependentedeIdioma]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Longa(120m.+12m./nvel)
Alvos: Todas as criaturas num raio de 120 m. + 12
m./nvelcentradoemti;vtexto
Efeito:Mensagemmentalentregueaalvos
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:3
Tuenviasumamensagemtelepticadeat25palavrasa
todas as criaturas ao alcance. Tu podes incluir ou excluir
desta transmisso qualquer criatura que possas ver, assim
como qualquer criatura que conheas ou no. Missiva em
massaestritamenteumatrocaunilateraldetiparaosalvos.
Se no tiveres um idioma em comum, os alvos ouvem
slabasmentaissemsentido.
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,oalcance
destepoderaumenta12m.eaCDaumentaem1.

Modificar Memria Psinico


Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Telepata4
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Permanente
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Comonamagiamodificarmemria,excetopelasalteraes
aquiindicadas.

Mordida do Lobo
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi1
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:1
Tuaposturasetornacadaparafrenteedesenvovlesum
focinho completo com presas. Tu ganhas um ataque de
mordidacadarodada,aoinvsoualmdequaisqueroutros
ataques que tenhas, que causa 1d8 pontos de dano
(assumindoquetusumacriaturaMdia)quandoacerta.
Teu ataque de mordida uma arma natural, ento s
considerado armado quando atacando com ela, e ela pode
ser afetada por poderes, magias e efeitos que melhorem

armasnaturais.Tupodesescolhercausardanonoletalcom
tuamordida,recebendoapenalidadepadrode4najogada
deataque.Semorderescomoteunicoataque,usasomaior
bnus base de ataque na jogada de ataque e podes aplicar
todo o bnus de Fora no dano. Se morderes alm de fazer
outrosataques,amordidaumataquesecundrio.
Se no fores uma criatura Mdia, teu dano bsico de
mordida varia como segue: Minsculo 1d2, Mnimo 1d3,
Mido1d4,Pequeno1d6,Grande2d6,Enorme2d8,Imenso
4d6eColossal6d6.
Baseadonoteunveldeguerreiropsquico,tuamordida
aumentaemferocidadeconformeindicadoaqui:no5nvel
tua mordida causa 1d8 pontos extras de dano, 2d8 no 10
nvel,3d8no15nvele4d8no20nvel.

Movimentao Livre Psinica


Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg4,guepsi4
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:7
Comoamagiamovimentaolivre,excetopelasalteraes
aquiindicadas.

Muralha Ectoplsmica
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Efeito: Muralha cuja rea vai at um quadrado de 3
m./nvel, uma esfera ou hemisfrio de at 0,3 m./nvel de
raio.
Durao:1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7
Tu crias uma muralha ectoplsmica, deixandoa slida.
A muralha no pode se mover aps ser criada. Ela tem 2,5
cm.pornveldemanifestaoeocupaumquadradode3m.
pornvel.Cadaquadradode3demuralhatem10pontosde
vida para cada2,5 cm. espessura e dureza 5.Uma seo da
muralhacujospontosdevidacaiama0derrubada.Seuma
criaturatentaderrubaramuralha,aCDparaotestedeFora
15+2paracada2,5cm.deespessura.
A muralha ectoplsmica suscetvel a dissipar psionismo,
mas ganha +4 de bnus em qualquer teste para determinar
seamuralhadissipada.Magias,poderesearmasdesopro
no podem passar pela muralha em nenhuma direo
(apesar de poderem danificla). Ela bloqueia criaturas
etreas assim como criaturas materiais (apesar de criaturas
etreas geralmente poderem passar ao redor da muralha
flutuando sob ou sobre ela atravessando pisos e tetos
materiais).Amuralhaopaca,entonemvisonemataques
de olhar funcionam atravs dela. A muralha no bloqueia
poderespsicoportativoscomoopoderteletransportepsinico.

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98

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tupodesmoldaramuralhaemumplanoverticalchato
cujareavaiatumquadrado3m.pornvel,emumaesfera
ouhemisfriodeat0,3m./nvelderaio.
A muralha ectoplsmica deve ser contnua e sem espaos
quandomanifestada.Sesuasuperfcieforinterrompidapor
qualquerobjetooucriatura,opoderfalha.

Muralha de Energia
Metacriatividade(Criao)[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
rea: Uma camada opaca de energia de at 6 m.
comprimento/nvel ou um anel de energia com um raio de
at1,5m./2nveis
Durao:Concentrao+1rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Fortitude
metade;vtexto
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:5
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ou snico. Tu crias uma camada de energia imvel do tipo
deenergiaescolhidaformadeectoplasmainstvel.Umlado
da muralha, escolhido por ti, envia ondas de energia,
causando2d6pontosdedanoemcriaturaseobjetosa3m.e
1d6pontosdedanonaquelesalmdos3m.eat6m.Alm
disso, qualquer um passando atravs da muralha de energia
leva2d6pontosdedano+1pontopornveldemanifestao
(mximo+20).
Se manifestas a muralha sobre onde as criaturas esto,
cadacriaturasofredanocomoseestivessepassandoporela.
Se manifestas este poder na forma de um anel de
energia, escolhes se as ondas de energia se irradiam para
foraoudentrodoanel.
Frio: A camada deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
uma muralha de frio um teste de Fortitude e no de
Reflexos.
Eletricidade: Manifestar uma camada deste tipo de
energia sobe em +2 a CD deste poder e d +2 em testes de
nvel de manifestao para o propsito de superar
resistnciaapoder.
Fogo:Acamadadestetipodeenergiacausa+1pontode
danopordado.
Snico:Acamadadestetipodeenergiacausa1pontode
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.

Enquanto o poder estiver ativo, sabes a distncia e rotas


exatas (fsica ou psicoportativa) em relao a um ponto de
partida fixo. O ponto de partida ancorado a tua
localizaoexataquandomanifestasopoder.Paradesignar
outros pontos de partida ancorados, deves manifestar este
podervriasvezeseestarpresentenaslocalizaesquando
ofizer.
Tu podes refazer teus passos atravs de um labirinto
automaticamente enquanto o poder durar, sem precisar de
ummapa.
NavegaoAncoradatedumelomentalcomumacriatura
quepermaneanumraiode18m.dopontodepartida,no
importando a distncia entre ambos. O uso de navegao
ancorada restrito ao plano de existncia onde o
manifestaste.
Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais, o
efeito deste poder se estende atravs de todas as fronteiras
planares.

Nublar Mente
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Nenhum
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Tupodestetornarcompletamenteimperceptvelparao
alvo apagando todos os traos da tua existncia da mente
dele.Opodertemosseguintesefeitos.
Primeiro, ficas invisvel e inaudvel para a criatura. Ela
no pode nem mesmo detectar tua presena por meios de
visodecego,sentidodecego,olfatoousentidossmico.Ela
nopodedeterminaratualocalizaodemodoalgum.
Segundo, o alvo ignora tuas aes desde que no faas
ataques ou cause qualquer ameaa bvia ao ambiente do
sujeito.Seatacaresoalvo,oefeitotermina.
Se fizeres alguma ao que crie uma mudana bvia e
sustentada contra os arredores da criatura por exemplo,
atacando uma criatura ao lado do alvo ou movendo um
objeto grande ou que ele esteja prestando ateno o alvo
imediatamenteganhaumtestederesistnciacontraopoder.
Umaliadodacriaturaalvoquepossaverouperceblopode
usarumaaodemovimentoparaavisaroalvoedaraele
umnovotestederesistncia.

Nublar Mente em Massa

Navegao Ancorada
Clariscincia
Nvel:Profeta4
Display:Materialeolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel
PontosdePoder:7
Tu sabes onde ests em relao a um ponto de partida
fixo, que essencial para fazer um teletransporte sem erros.

Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg6
Alvo:1criatura/nvel
PontosdePoder:11
Como nublar mente, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.Cadacriaturaafetadaindividualmente.

Ocultar Pensamentos
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Mental

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturavoluntria
Durao:1hora/nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:1
Tu proteges os pensamentos do alvo contra anlise.
Enquanto durar o poder, o alvo ganha +10 de bnus de
circunstncianostestesdeBlefarcontraaquelesquetentam
discernir suas verdadeiras intenes com Sentir Motivao.
Ele tambm ganha +4 de bnus nos testes de resistncia
contraqualquerpoderoumagiausadaparaleramente(tais
comolerpensamentosousondamental).

Olfato Psinico
Psicometabolismo
Nvel:Guepsi2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel
PontosdePoder:3
Tuganhasumsentidoaumentadodeolfato,equivalente
habilidadedefarodealgunsmonstros.Estahabilidadete
permite detectar inimigos que se aproximam, cheirar
inimigosocultoserastrearpeloolfato.Comahabilidadede
faro, podes identificar odores familiares como humanides
fazemcomvisesfamiliares.
Tu podes detectar oponentes a 9 m. com teu faro. Se o
oponenteestiverafavordovento,adistnciaaumentapara
18 m.; se contra o vento, ela cai para 4,5 m. Cheiros fortes,
como fumaa ou lixo em decomposio, podem ser
detectados com o dobro da distncia mencionada acima.
Cheirosmuitofortes,comooalmscardegambouofedor
troglodita,podemserdetectadosaotriplodedistncia.
Quando detectas um cheiro, a localizao exata no
revelada apenas sua presena em algum lugar dentro do
alcance.Tupodesusarumaaodemovimentoparasabera
direo do cheiro. Entretanto se chegares a 1,5 m. da fonte,
podeslocalizla.
Se tiveres o talento Rastrear, podes seguir rastros pelo
cheiro, fazendo um teste de Sabedoria (ou Sobrevivncia)
paraacharouseguirumrastro.ACDtpicaparaumatrilha
fresca 10 (no importa que tipo de superfcie segure o
cheiro). Esta CD aumenta oudiminui dependendodoquo
forteocheirodapresafor,onmerodecriaturaseaidade
da trilha. Para cada hora que a trilha esfrie, a CD aumenta
em2.Ahabilidadedeoutromodosegueasregrasdotalento
Rastrear. Se ests rastreando com Olfato Psinico, tu ignoras
osefeitosdacondiodasuperfcieepoucavisibilidade.

Olhos de Luz
Psicocinese[Luz]
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Efeito:Conedeluzde6m.emanandodeti
Durao:10min./nvel(D)

PontosdePoder:1
Teus olhos emitem um cone de luz de 6m. Tu e outras
criaturas podeis ver normalmente na luz. Se entrares numa
rea preenchida com escuridopsinicaou mgica, olhos de
luzseapagamenquantoficaresnessarea.
Seolhosdeluzforemusadosemconjuntocomvisolfica,
oconedeseestendepor12m.aoinvsde6m.
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais,
podesmanifestarestepodercomumaaoimediata.

Onda de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:40m.
rea:Dispersonoformatodecone
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos ou Fortitude, metade; v
texto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ou snico. Tu crias uma onda do tipo escolhido de energia
de ectoplasma instvel que causa 13d6 pontos de dano a
cada criatura e objeto na rea. Este poder se origina da tua
moesainumformatodecone.
Frio: A onda deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
umaondadefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
Eletricidade: Manifestar uma onda deste tipo de energia
sobe em +2 aCD deste podere d +2 em testes denvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: A onda deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.
Snico: A onda deste tipo de energia causa 1 ponto de
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
extrasdedano,aCDdestepoderaumentaem1.

Partilhar Dor
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Materialemental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvos: Tu e 1 criatura voluntria, ou 2 criaturas
voluntrias;vtexto
Durao:1hora/nvel(D)
PontosdePoder:3
Este poder cria uma conexo psicometablica entre ti e
uma criatura voluntria para que parte dos teus ferimentos
sejamtransferidosparaoalvo.Tusofresmetadedodanode
todososataquesquecausempontosdedanoemti,eoalvo
sofre o resto. A quantidade de dano que tu no sofres
sofrida pelo alvo. Se teus pontos de vida so reduzidos
devido a uma Constituio reduzida, a reduo no

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100

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


partilhadacomoalvoporquenoumdanoempontosde
vida. Quando este poder termina, dano subseqente no
maisdividido,masdanojpartilhadonoredistribudo.
Se tu e o alvo vos moverdes alm do curto alcance, o
podertermina.
Tu podes manifestar este poder em dois alvos
voluntrios, um dos quais designas para partilhar o dano
comooutro.

Partilhar Dor Forado


Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg3
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:Fortitudeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Como partilhar dor, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Tutentasforaropartilhamentodosteusferimentoscom
uma criatura novoluntria e por menos tempo. Se s
imuneaotipodedanolevado,ouseconvertesdanoletalem
danonoletal,oalvonolevadano.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
destepoderaumentaem1.

Pasmar Psinico
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Materialemental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturahumanidedeat4DV
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Como na magia pasmar, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto,
estepoderpodeafetarumalvoquetenhaDViguala4+os
pontosadicionais.

Passagem Invisvel Psinica


Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:0m.
Efeito: Abertura de 1,5 m. por 2,4 m. com 10 m. de
profundidade+1,5m.deprofundidadeacadatrsnveis
Durao:1usoacada2nveis
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:13
Comoamagiapassageminvisvel,excetopelasalteraes
aquiindicadas.Estepodersensveladissiparpsionismo.

Passeio Etreo Psinico


Psicoportao
Nvel:Nmade7
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:13
Comoamagiapasseioetreo,excetopelasalteraesaqui
indicadas.

Percepo Firme
Clariscincia
Nvel:Guepsi4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel(D)
PontosdePoder:7
Tuavisonopodeserdistradaouenganada,tedando
imunidade contra todas as idias e sensaes (tal como
invisibilidade).Aindamais,teustestesdeObservareProcurar
recebem +6 de bnus de melhoria enquanto este poder
durar.Estepodertambmtedumoutrotestederesistncia
contraumimpulsosensorialfalsofeitoemti,masdevessaber
que este poder foi usado para poder manifestar percepo
firme.

Personalidade Parasita
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1humanideMdiooumenor
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Tupodestentarparticionartemporariamenteamentedo
teu inimigo, criando uma personalidade menor que
antagonista da personalidade principal. A personalidade
parasita funciona com completa autonomia da
personalidade principal. Ela no controla o corpo
fisicamente, mas ela pode fazer uma ao padro cada
rodada que puramente mental, tal como manifestar um
poder,nomesmoturnoqueoalvofazsuasaesnormais.
A personalidade parasita manifesta poderes usando a
reservadepontosdepodereospoderesconhecidosdoalvo,
mas s pode manifestar poderes trs nveis ou mais abaixo
donvelmaisaltoqueoalvopodemanifestarnormalmente.
A personalidade parasita tenta manifestar poderes que
atuem negativamente sobre o alvo, usando os poderes de
nvelmaisaltopossvel(paragastarareservadepontosde
poderdoalvo),eosmaisletaisaoalvo.Tunotenscontrole
sobre a personalidade, apesar de ela sempre agir contra os
interessesdoalvo.
Ambasasmentessecomunicamtelepaticamente.Seuma
criatura for alvo de uma compulso ou efeito de feitio

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


enquanto sob o efeito deste poder, ela pode fazer um
segundo teste de resistncia se o primeiro falhar. Se ambos
ostestesfalharem,estepoderterminaeacriaturaafetada
peloefeitodefeitio.
Apersonalidadeparasitanoganhaqualquervantagem
se a personalidade principal for sujeita a um efeito de
velocidadeourepartirmente.

Piso
Psicocinese
Nvel:Guepsi1
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:6m.
rea:Dispersonoformatodecone
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Reflexosanula
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Teu pdumpiso que precipita umaondade choque
psicocintico que viaja pelo solo, derrubando criaturas e
objetossoltos.Aondadechoqueafetaapenascriaturasque
estonochonoalcancedopoder.Criaturasquefracassam
em seus testes caem no cho, ficam cadas e sofrem 1d4
pontosdedanonoletal.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanono
letaldestepoderaumentaem1d4pontos.

Portal Dimensional Psinico


Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Psion/psionsvg4,guepsi4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Longa(120m.+12m./nvel)
AlvoouAlvos:Tueobjetostocadosououtrascriaturas
voluntriastocadas
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:NenhumeVontadeanula(objeto)
ResistnciaaPoder:NoeSim(objeto)
PontosdePoder:7
Comoamagiaportaldimensional,excetopelasalteraes
aquiindicadas.
Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais,
podesmanifestarestepodercomumaaodemovimento.

Precognio
Clariscincia
Nvel:Profeta1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:1
Precognio permite a tua mente vislumbrar fragmentos
de potenciais eventos futuros o que vs provavelmente
acontecer se ningum no fizer nada para mudlo.
Entretantotuavisoincompletaenofazsentidorealat
quevejasoseventosacontecendorealmente.aquetudose
encaixa e podes agir, se agires rapidamente, com a

informaoque recebeste previamente quando manifestaste


opoder.
Na prtica, manifestar este pode te d uma vantagem
precognitiva. Normalmente, s podes ter uma vantagem
precognitivaporvez.Tudevesusartuavantagemdentrode
um perodo de at 10 min. por nvel, depois disso teu pr
conhecimentosomeeperdestuavantagem.
Tu podes usar tua vantagem precognitiva numa
variedade de modos. Essencialmente,a vantagem se traduz
em +2 de bnus de discernimento que podes aplicar a
qualquermomento,sejanumajogadadeataque,umajogada
de dano, um teste de resistncia ou um teste de percia. Tu
podes escolher aplicar o bnus na jogada aps verificares
que tua jogada nomodificada menor que o resultado
desejado.

Precognio Defensiva
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:1
Tua conscincia se estende uma frao de segundo no
futuro,tepermitindoevadirmelhorosgolpesdooponente.
Tu ganhas +1 de bnus de discernimento na CA e em
todos os testes de resistncia. Se pego numa situao onde
teubnusdeDestrezanoaplicadonatuaCA,estebnus
naCAenostestesderesistncianoseaplica.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
discernimentoganhoaumentaem1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestarestepodecomumaaoimediata.

Precognio Maior
Clariscincia
Nvel:Profeta6
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:10minutos
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel
PontosdePoder:11
Comoprecognio,excetopelasalteraesaquiindicadas.
Tuganhas+4debnusdediscernimentoaoinvsde+2.

Precognio Ofensiva
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro;vtexto
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:1

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102

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tua conscincia se estende uma frao de segundo no
futuro,tepermitindodargolpesnoteuoponente.Tuganhas
+1debnusdediscernimentonasjogadasdeataque.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
discernimento ganho nas tuas jogadas de ataque aumenta
em1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestarestepodercomumaaoimediata.

Prescincia Ofensiva
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:1
Tua conscincia se estende uma frao de segundo no
futuro, te permitindo mirar melhor teu golpe no oponente.
Tu ganhas +2 de bnus de discernimento nas jogadas de
dano.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bnus de
discernimentoganhonasjogadasdedanoaumentaem1.
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
manifestarestepodercomumaaoimediata.

Proeza
Clariscincia
Nvel:Guepsi2
Display:Mental
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:3
Se um inimigo provoca um ataque de oportunidade de
ti, podes fazer o ataque mesmo se j tiveres usado o teu
nmeropermitidodeataquesdeoportunidadenestarodada
(geralmenteum).
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar ataque de oportunidade
extra na mesma rodada. Manifestar este poder uma ao
imediata.

Projeo Telemptica
Telepatia(Feitio)[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1criatura
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1

Tualterasonimodoalvo,ajustandoaatitudedeleem
relaoatiumpassonaposiopositiva.Porexemplo,uma
criatura indisposta pode ficar indiferente, ou uma criatura
hostil ficar indisposta. Tu podes dar +4 de bnus no teu
prprio (ou de outros) teste de Blefar, Diplomacia,
Intimidao, Atuao ou Sentir Motivao envolvendo a
criaturaafetada.

Projtil
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:0m.
Efeito:1projtilnormal,flechaoupedradefunda
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Tu crias 2d4 virotes, flechas ou pedras de funda
ectoplsmicos,apropriadosaoteutamanho,quesedissipam
em partculas de seu constituinte ectoplsmico quando a
durao termina ou aps terem sido atiradas. A munio
que tu crias tem +1 de bnus de melhoria nas jogadas de
ataqueedano.
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais
gastos,estepodermelhoraobnusdemelhorianasjogadas
deataqueedanoem1.

Projtil de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:36m.
rea:Linhade36m.
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Fortitude
metade;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Aps manifestar este poder, escolhes frio, eletricidade,
fogo ou snico. Tu liberas um poderoso projtil de energia
do tipo escolhido que causa 5d6 pontos de dano a cada
criaturaouobjetodentrodarea.Oprojtilcomeanaponta
dosteusdedos.
Frio: O projtil deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.Otestederesistnciaparareduzirodanode
umprojtildefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
Eletricidade:Manifestarumprojtildestetipodeenergia
sobe em +2 aCD deste podere d +2 em testes denvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O projtil deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.
Snico:Oprojtildestetipodeenergiacausa1pontode
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.

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103

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poder aumenta em um dado (d6). Para cada dois dados
extrasdedano,aCDdotesteaumentaem1.

Proteo Contra Dissipar


Psicocinese
Nvel:Cineticista6,guepsi6
Display:Materialeolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance: Pessoal ou Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis); v
texto
Alvo: Tu ou uma criatura voluntria ou um objeto (de
at50kg./nvel);vtexto
Durao:1hora/nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo,objeto)
PontosdePoder:11
Tu crias um escudo psicocintico ao redor do alvo que
melhora a chance de que quaisquer poderes que afetem o
alvo resistam contra o poder dissipar psionismo (ou a magia
dissiparmagia)ouumefeitodenegaoqueafeteumpoder
especfico (tal como despedaar limpar a mente). Quando
proteo contra dissipar manifestado numa criatura ou
objeto,adiciona+5CDdotestededissiparparacadaefeito
queestejaocorrendonoalvoaserdissipado.
Dissiparpsionismopodenegarumaproteocontradissipar,
mas contra um dissipar com alvo, proteo contra dissipar
sempre testado por ltimo (com o mesmo bnus de +5).
Contraumdissiparderea,proteocontradissipartestado
deacordocomoteunvel(comomesmobnusde+5).
Especial: Quando um guerreiro psquico manifesta este
poder,oalcancepessoaleoalvoomanifestador.

Proteger Ecto
Metacriatividade
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Visual;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro;vtexto
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1construtoastralquetumanifestes
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:1
Estepoderreforaumconstrutoastralcriadopelopoder
construto astral, te dando +1 de bnus em qualquer teste de
nvel de manifestao feito para proteglo contra dissipar
psionismo ou efeito similar, e +1 de bnus no seu teste de
resistncia para resistir dissipar ectoplasma. Este poder pode
ser manifestado com uma ao imediata na mesma rodada
em que manifestaste o construto astral, e desde que tenhas
pontosdepoderparagastarnasduasaesenopasseoteu
nveldemanifestao.
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,teubnus
notestedenveldemanifestaoparaprotegerteuconstruto
astral aumenta em 1, e o bnus do teu construto astral no
teste de resistncia para resistir dissipar ectoplasma aumenta
em1.

Psico-Reao
Psicometabolismo

Nvel:Egosta5,guepsi5
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:9
Tu podes reajustar teu corpo para aumentar uma
habilidade fsica custa de uma ou mais habilidades.
Selecione uma habilidade que aumentarias e aumentea na
mesma quantia que diminuis uma ou mais habilidades.
Todasasdiminuiessotratadascomoumtipoespecialde
danodehabilidade,chamadoqueimadehabilidade,queno
pode ser curado nem mgica nem psionicamente ele vai
emborapormeiodecuranatural.
Tu podes aumentar tuaFora,DestrezaouConstituio
numaquantiaigualateunveldemanifestao(oumenos),
assumindo que possas queimar as tuas outras habilidades
dessemodo.
Quandoaduraodestepodertermina,teuaumentode
habilidadetambmtermina,masatuaqueimadehabilidade
continuaatquecuradanormalmente.

Psicristal Solcito
Telepatia
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:Teupsicristal
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:No
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:5
Teu psicristal recebe a possibilidade de manter a
concentrao de qualquer poder que tenhas manifestado e
esteja te concentrando nele. Quando mantendo esta
concentrao, o psicristal limitado a ao de movimento
em cada rodada, como normal. Quando a durao de
psicristal solcito expira, o poder que transferiste para o
psicristal termina (mesmo se isso significar que o poder
termina antes que o normal). Se necessrio, o psicristal faz
testes de Concentrao usando teu modificador de
Concentrao.
Tu podes manifestar este poder (e transferir a
responsabilidade) com um pensamento instantneo, rpido
o suficiente para ganhar o benefcio do poder antes que
tenhasoutrasaesnumarodada.Manifestaropoderuma
ao imediata. Tu no podes manifestar este poder quando
noteuturno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
mximadestepoderaumentaem1rodada.

Punhado de Cristais
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:4,5m.
rea:Dispersonoformatodecone
Durao:Instantnea

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104

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Milhares de midos fragmentos de cristais saem num
arcodatuamo.Estescristaisafiadoscomonavalhascortam
tudonoseucaminho.Qualquerumpegonoconesofre3d4
pontosdedanodecorte.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poderaumentaem1d4pontos.

Purificao do Corpo
Psicometabolismo(Cura)
Nvel:Psion/psionsvg3,guepsi2
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:Psion/psionsvg5,guepsi3
Tu restauras at 2 pontos de dano para uma nica
habilidade.Tunopodesusarpurificaodocorpoparacurar
drenodehabilidade.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto,
este poder cura 1 ponto de dano adicional da mesma
habilidade.

Queda Felina
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Atpousarou1rodada/nvel
PontosdePoder:1
Tuterecuperasinstantaneamentedeumaquedaepodes
absorver algum dano da queda. Tu cais sobre teus ps no
importando o tamanho da queda, e sofres dano como se
estivesse caindo de 3 m. mais abaixo. Este poder afeta
qualquer coisa que carregues ou leves (at a tua carga
mxima). Tu podes manifestar este poder como um
pensamento instantneo, rapidamente o suficiente para
ganhar o beneficio do poder enquanto cais. Manifestar o
poder uma ao instantnea. Tu podes manifestar esse
podermesmoquandonoteuturno.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto,
este poder reduz teu dano como se a queda fosse de uma
distncia3m.maiscurta.

Quintessncia
Metacriatividade(Criao)
Nvel:Modelador4
Display:Material;vtexto
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:0m.
Efeito: Naco de 2 cm. de dimetro de quintessncia; v
texto
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7

Tu aglutinas um pedao de tempo do continuum,


formandoumnacode1ona(29g)deummaterialgosmento
e espesso chamado quintessncia. Esta substncia brilha
comoumespelhodeprataquandovistadealgunsngulos,
mastransparentedeoutros.Tupodespassarumagotade
quintessnciaaoredordeumobjetoextremamentepequeno.
Objetosseladosdentrodaquintessnciaestoprotegidos
do efeito do tempo; em termos prticos, eles entram num
estadodeestase.Carnevivacomapenascontatoparcialcom
a quintessncia tambm tirada da corrente do tempo (o
manifestador imune a este efeito). Esta disrupo causa 1
ponto de dano por rodada comeando 10 rodadas aps o
contatoparcial.
Quintessncia pode ser raspada manualmente de um
objeto protegido, libertandoo para se juntar ao fluxo do
tempo.Quando fazes isso, huma chance de75% deque a
quintessncia evapore de volta ao continuum. De outro
modo,elaseaglutinadenovononacode2cm.dedimetro,
disponvelparausoposterior.
Grandes quantidades de quintessncia poderiam
teoricamente ser juntadas para preservar itens e estruturas
grandes (ou at mesmo uma criatura viva completa; se
imersa completamente, uma criatura viva no levaria dano
associado com o contato parcial). Entretanto, personagens
psinicos e criaturas geralmente no fazem isso porque
acumulaes de quintessncia que pesem 2 kg ou mais
atrapalham atividade psinica dentro de um raio de 1,5 m.
da acumulao: poderes necessitam o dobro dos pontos de
poderparaseremmanifestados,amenosqueomanifestador
faa um bemsucedido de teste de Vontade cada vez que
tenta manifestar poder. Tambm nessas circunstncias,
manifestarumahabilidadesimilarapsionismoquefeita
vontade uma ao de rodada completa ao invs de uma
aopadro.

Raio de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Efeito:Raio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:1
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ousnico.Tucriasumraiodeenergiadotipoescolhidoque
sai da ponta do teu dedo e acerta um alvo ao alcance,
causando 1d6 pontos de dano, se acertares um ataque de
toquedistnciacomoraio.
Frio:Oraiodestetipodeenergiacausa+1pontodedano
pordado.
Eletricidade:Manifestarumraiodestetipodeenergiad
+3 de bnus na jogada de ataque se o alvo est usando
armadura de metal e +2 de bnus em testes de nvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo:Oraiodestetipodeenergiacausa+1pontodedano
pordado.
Snico: O raio deste tipo de energia causa 1 ponto de
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.

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105

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poderaumentaemumdado(d6).

Rastrear Teletransporte
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
rea: Disperso de 7,5 m. de raio + 1,5 m./2 nveis,
centradoemti
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7
Comodetectarteletransportao,excetoquepodesrastrear
o destino de qualquer teletransporte psinico ou mgico
feitodentrodareadestepodernoltimominuto.
Tu sabes a direo e distncia que os indivduos
viajaramepodesteteletransportarparalsedesejares(ese
conheceres o poder teletransporte psinico), como se tivesses
visto casualmente a localizao. Este poder no d
nenhuma informao sobre as condies do lugar alm das
coordenadasmentaisdalocalizao.
Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais, o
alcance deste poder aumenta para Mdio (30 m. + 3
m./nvel).

Rebote
Psicocinese
Nvel:Cineticista7
Display:Auditivo,mentaleolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:13
Quando manifestas rebote, poderes que te visem
ricocheteiamparaafetaromanifestadororiginal.Esteefeito
reverte quaisquer poderes que te tenham como nico alvo
(exceto dissipar psionismo e poderes ou efeitos similares).
Poderesqueafetemumareaouqueproduzemefeitosno
so afetados. Rebote tambm no pode reverter qualquer
podercomumadistnciadetoque.
Caso tu devolvas o poder contra um manifestador que
tambm esteja protegido por rebote, o poder volta de novo
parati.

Recuperar
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo: 1 objeto que possas carregar numa mo, de at 5
kg./nvel
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula;vtexto
ResistnciaaPoder:No

PontosdePoder:11
Tuautomaticamenteteletransportasumitemquepossas
verdentrodoalcancediretamenteparatuamo.Seoobjeto
estiversobapossedeumoponente,elevemparatuamose
ooponentefalharemumtestedeVontade.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o limite de
pesodoalvoaumentaem5kg.

Reforma Psquica
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Auditivo,mental,evisual
TempodeManifestao:10minutos
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7,XP;vtexto
Quando este poder manifestado,o alvo pode escolher
gastar seus pontos de percia ganhos recentemente de um
modo diferente (escolhendo novas percias e abandonando
velhasseassimescolher)eescolherumtalentodiferentedo
queeleescolheuquandopassoudeseunvelpassadoparao
atualnvel.
O alvo tambm pode escolher esquecer poderes que
adquiriu quando avanou a seu nvel atual, trocando por
novos.
O alvo pode desfazer decises destes tipos que foram
feitas em nveis menores, se tanto o alvo quanto o
manifestador concordarem em pagar o XP antes do poder
ser manifestado (v abaixo). O alvo deve se submeter s
regras normais para selecionar percias e talentos, ento ele
no pode pegar talentos paraos quais elenose qualifique
oupegarperciasdeoutrasclassescomoperciasdeclasse.
CustodeXP:Estepodercusta50XPparamanifestarpara
reformar escolhas feitas quando o personagem alcanou o
nvel atual. Para cada nvel prvio adicional que a reviso
alcanar, o poder custa um adicional de 50 XP. O
manifestadoreoalvopagamoscustosdeXPigualmente.

Refugiar Itens Psinico


Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Nenhum
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo: 1 criatura voluntria ou objeto (at 1 cubo de 0,6
m./nvel)tocado
Durao:1dia/nvel(D)
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
(objeto)
ResistnciaaPoder:NoouSim(objeto)
PontosdePoder:13,XP
Comoamagiarefugiaritens,excetopelasalteraesaqui
indicadas.
CustodeXP:75XP.

Regresso Temporal
Psicoportao
Nvel:Nmade9

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106

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Display:Nenhum
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:Instantnea
PontosdePoder:17,XP
Tupodesvoltarnotempoaparente1rodadanopassado.
Em efeito, tu ds um replay na rodada prvia de
atividade.Estepodervoltaotemponomomentologoantes
doteuturnoanterior,desfazendoosefeitosdaaodecada
um no meio tempo. Aps teres usado regresso temporal,
apenas tu retns conhecimento do que aconteceu durante a
rodada que est acontecendo de novo; entretanto, podes
comunicar esse conhecimento verbalmente a teus
companheiros,sedesejado.Durantearodadaquevivesuma
segunda vez, podes usar o conhecimento que ganhaste
previamenteporvivernumfuturoimediato.Provavelmente,
no escolhers manifestar regresso temporal durante tua
segunda passagem pelo fluxodo tempo, maspagas o custo
emXPdomesmojeito.
CustodeXP:1.000XP.

Reparao de Dano Psinica


Metacriatividade
Nvel:Modelador2
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Construtotocado
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:3
Aocolocartuasmossobreumconstrutoquetenhapelo
menos 1 ponto de vida restante, reparas sua estrutura e o
danoqueelesofreu.Opoderrepara3d8pontosdedano+1
pontopornveldemanifestao.Construtosquesoimunes
a psionismo ou magia no podem ser reparados dessa
maneira.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
poderreparaumadicional1d8pontosdedano.

Repartir Mente
Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata4
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel(D)
PontosdePoder:7
Tua mente se reparte em duas partes independentes.
Cada parte funciona em completa autonomia, como dois
personagens num corpo. Tua nova segunda mente no
controlateucorpofisicamente,masestlivreparafazeruma
ao padro em cada rodada, se a ao for puramente
mental (tal como manifestar um poder) na mesma rodada
emquefazestuasaesnormais.
Tua segunda mente pode manifestar poderes usando a
tua reserva de pontos de poder, mas apenas como se o teu
nveldemanifestaofosseseisnveismaisbaixodoque.

Tua segunda mente no provoca ataques de oportunidade


quando manifesta um poder, porque isso no distrai a tua
menteprimria.
Tua mente secundria faz sua primeira ao na rodada
apsrepartirmentesermanifestada.
Ambas as mentes se comunicam telepaticamente. Se
fores alvo de uma compulso ou efeito de feitio enquanto
estscomduasmentes,fazeumsegundotestederesistncia
se fracassares no primeiro. Se falhares em ambos, ento o
repartirmenteterminaesafetadonormalmentepelopoder.
Se falhares apenas um, o repartir mente termina
automaticamente, mas no ficas sujeito compulso ou ao
feitio.
Tua segunda mente no ganha nenhuma vantagem se
estiveressujeitoaumefeitodevelocidade,apesardeganhares
osbenefciospadro.

Resistncia a Poder
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:9
Acriaturaganharesistnciaapoderiguala12+teunvel
demanifestao.

Ressurreio Psinica
Psicometabolismo(Cura)[Bem]
Nvel:Egosta5
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturamortatocada
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:9,XP
Ressurreio psinica permite ao manifestante religar a
psiquedeummortoaseucorpo,restaurandoavidaauma
criatura morta h pouco tempo. Este poder deve ser
manifestado dentro de 1 rodada da morte da vtima. Antes
que a psique do morto tenha deixado completamente o
corpo, este poder pra sua jornada enquanto repara um
poucododanoaocorpo.
Este poder funciona como a magia reviver os mortos,
exceto que a criatura afetada no recebe perda de nvel,
Constituiooudepoderes.
A criatura tem 1 ponto de vida (mas est estvel) aps
serrestauradavida.
CustodeXP:200XP.
Escalonar: Para cada 100 pontos de experincia
adicionais que tu e o alvo pagardes a manifestao deste
poderpodeseratrasadaumarodadaadicional.

Restaurao Psinica
Psicometabolismo(Cura)
Nvel:Egosta6

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107

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Display:Material
TempodeManifestao:3rodadas
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:11
Este poder cura todo o dano de habilidade e restaura
todos os pontos drenados de uma nica habilidade (tu
escolhes, se mais de uma habilidade for drenada). Ele
tambm elimina fadiga ou exausto sofrida pelo alvo.
Restaurao no restaura nveis ou pontos de Constituio
perdidosdevidomorte.
Restaurao pode remover nveis negativos. Ele pode
restaurar um nvel a uma criatura que tenha um nvel
drenado, se o nmero de dias desde que a criatura tenha
perdido os nveis seja igual ou menor que teu nvel de
manifestao. Neste caso, restaurao leva a criatura at o
nmero mnimo de pontos de experincia necessrios para
avanar o prximo nvel, ganhando um Dado de Vida
adicionalebenefciosdenveldeacordo.

Restaurar Extremidade
Psicometabolismo(Cura)
Nvel:Egosta5
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontademetade(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:9
Tu restauras uma extremidade cortada de uma criatura
que tenha perdido um dedo, mo, brao, perna ou at
mesmo a cabea. Este poder no devolve a vida, mas
restauraumaextremidadeperdidadeumacriaturamortaou
viva se a criatura estiver de algum outro modo intacta. A
extremidadeoriginalnoprecisaestarpresentequandoeste
poder manifestado; uma nova extremidade criada pelo
poder. Se uma cabea for restaurada, a cabea original (se
notiversidodestruda)perdetodaaidentidadeepodeser
consideradotecidomorto.

Retorno Emptico
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4,guepsi3
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel
PontosdePoder:Psion/psionsvg7,guepsi5
Tu empaticamente partilhas tua dor e sofrimento com
teuatacante.Cadavezqueumacriaturateacertanocorpo
acorpo, ela sofre dano igual quantia que ela causou ou 5
pontos,oqueformenor.Essedanodenaturezaemptica,
ento poderes e habilidades que o atacante possa ter como
reduo de dano e regenerao no diminuem ou mudam
esse dano. O dano de retorno emptico no tem tipo, ento

mesmo que sofras dano de fogo de uma criatura com


imunidadeafogo,retornoempticoirdanificarteuatacante.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano
potencialdestepoderaumenta1ponto.

Retorno de Energia
Psicocinese[vtexto]
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance: Pessoal e curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis); v
texto
Alvos:Tueumacriaturaouobjetoqueestteatacando;
vtexto
Durao:1min./nvel
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Fortitude
metade;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Aomanifestarestepoder,escolhesfrio,eletricidade,fogo
ou snico. Tu teces um campo de energia potencial do tipo
escolhido ao redor do teu corpo. O primeiro ataque bem
sucedido feito contra ti em cada rodada, enquanto o poder
durar, cria uma resposta do campo sem um esforo da tua
parte. O ataque pode ser fsico, o efeito de um poder ou o
efeito de uma magia (incluindo habilidade similar a magia,
sobrenatural e extraordinria). O campo descarrega uma
ectoexploso,alvejandoafontedoataqueecausando4d6
pontos de dano do tipo de energia escolhido. Para ser
afetado,um alvo deve estar a curto alcance,deves ter linha
de viso e linha de efeito para fazlo e deves poder
identificarafontedoataque.Aectoexplosoumataquede
toquedistnciafeitousandoteubnusbasedeataquemais
o modificador da tua habilidade chave para tua classe de
manifestao.
Frio: O campo deste tipo de energia causa +1 ponto de
dano por dado. O teste de resistncia para reduzir dano de
umretornodefrioumtestedeFortitudeenodeReflexos.
Eletricidade: Manifestar um campo deste tipo de energia
sobe em +2 aCD deste podere d +2 em testes denvel de
manifestao para o propsito de superar resistncia a
poder.
Fogo: O campo deste tipo de energia causa +1 ponto de
danopordado.
Snico:Ocampodestetipodeenergiacausa1pontode
danopordadoeignoraadurezadoobjeto.
O subtipo deste poder o mesmo tipo da energia que
manifestas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1minuto.

Revisar Realidade
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg9
TestedeResistncia:Vtexto
ResistnciaaPoder:Vtexto
PontosdePoder:17,XP
Como alterar realidade, mas com efeitos mais poderosos.
Um revisar realidade pode produzir qualquer um dos
seguintesefeitos:

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108

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Duplicar qualquer poder psion de 8 nvel ou menos,
desdequeopodernotesejaproibido.
Duplicar qualquer poder psion de 7 nvel ou menor,
mesmoseforumpoderproibidoparati.
Duplicar qualquer outro poder (mas no uma magia)
de 6 nvel ou menos, tal como um poder de guerreiro
psquico.
Desfazeros efeitos nocivosde muitosoutros poderes,
taiscomomicrocosmo,tarefa/missoouinsanidade.
Criarumitemnopsinicodeat25.000podevalor.
Criar um item psinico ou adicionar poderes a um
itempsinicoexistente(vcustodeXPabaixo).
Dar a uma criatura +1 de bnus inerente numa
habilidade. Dois a cinco revisar realidades manifestados
sucessiva e imediatamente podem dar de +2 a +5 de bnus
inerente a qualquer habilidade. Bnus inerentes so
instantneos, ento no podem ser anulados ou dissipados.
Um bnus inerente no pode exceder +5 em uma nica
habilidade.Bnusinerentesnumahabilidadeparticularno
acumulam;apenasomelhorseaplica.
Remover ferimentos e aflies. Um nico revisar
realidadepodeajudarumacriaturapornveldemanifestao
etodososalvossocuradosdomesmotipodeaflio.
Revisar realidade no pode restaurar pontos de
experincias perdidos devido a manifestao de um poder
ou a conjurao de uma magia; a perda de nvel ou
Constituio por ser devolvido vida por efeitos que
reduzamnvelouConstituio.
Reviver os mortos. Revisar realidade pode trazer uma
criatura morta de volta vida duplicando a magia
ressurreio.Estepoderpodereviverumacriaturamortacujo
corpo foi destrudo, mas leva duas manifestaes de revisar
realidade,umapararecriarocorpoeoutraparainstilarvida
no corpo denovo. Revisar realidade no podeevitar que um
personagemquefoitrazidodevoltavidapercaumnvel.
Transportar viajantes. Este poder pode erguer uma
criatura por nvel de manifestao de qualquer lugar em
qualquer plano e colocar estas criaturas em qualquer outro
lugaremqualquerplanoindependentedascondieslocais.
Um alvo novoluntrio recebe um teste de Vontade para
anularoefeitoeresistnciaapoder(sehouver)seaplica.
Desfazer msorte. Revisar realidade pode desfazer um
nicoeventorecente.Manifestarestepoderforaumanova
rolagem para cada jogada feito dentro da ltima rodada
(incluindooteultimoturno).Arealidadeseremodelapara
acomodaronovoresultado.Anovajogada,entretanto,pode
sertoruimquantooupiorqueajogadaoriginal.Umalvo
novoluntriorecebe um teste de Vontade para anular um
efeito,eresistnciaapoder(sehouver)seaplica.
Tu podes tentar usar revisar realidade para produzir
efeitos mais poderosos que estes, mas fazlo perigoso. A
manifestao pode perverter tua vontade numa realizao
indesejvelouapenasumarealizaoparcial.
Poderesduplicadospermitemtesteseresistnciaapoder
normais (mas as CDs so calculadas como se o poder fosse
de9nvel).
Custo de XP: O custo de XP mnimo para manifestar
revisar realidade 5.000 XP. Quando a manifestao duplica
um poder que tenha um custo de XP, tu deves pagar 5.000
XP ou aquele custo, o que for maior. Quando uma
manifestaocriaoumelhoraumitempsinico,devespagar
o dobro do XP normal para criar ou melhorar o item, mais
umadicionalde5.000XP.

Salto Temporal
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturamdiaoumenor,ouobjetodeat150kg.
Durao:1rodada/nvel;vtexto
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Oalvodestepodersaltaparafrentenotempo1rodada
para cada nvel de manifestao que tens. O alvo parece
desaparecer num brilho de energia prateada e ento
reaparece aps a durao deste poder expirar. O alvo
reaparece exatamente na mesma orientao e condio que
antes.Dopontodevistadoalvo,nenhumtemposepassou.
Emcadarodadanaduraodopoder,noqueteriasido
o turno do alvo, ele pode tentar um teste de Sabedoria CD
15. Sucesso permite ao alvo retornar. O sujeito pode atuar
normalmentenoseuprximoturnoapsopoderacabar.
Se o espao do qual o alvo partiu estiver ocupado
quandoeleretornaraoseufluxodotempo,eleapareceperto
do espao mais prximo, ainda em sua orientao original.
Determineoespaomaispertoaleatoriamentesenecessrio.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Paracada2pontosdepodergastos,podesafetaruma
criaturadecategoriadetamanhomaior,oudobreopesode
umobjetoaserafetado.
2. Para cada 2 pontos de poder gastos, este poder pode
afetarumalvoadicional.Qualqueralvoadicionalnopode
estaramaisdoque4,5m.deoutroalvodopoder.

Salto Temporal em Massa


Psicoportao
Nvel:Nmade8
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvos:Todasascriaturasvoluntriasaoalcance
Durao:At1hora/nvel;vtexto
PontosdePoder:15
Como salto temporal, exceto que podes afetar qualquer
quantia de alvos voluntrios, incluindo a ti mesmo. Tu
podes escolher que criaturas so afetadas pelo poder. Os
alvossaltamparafrentenotempoumaquantidadedehoras
igual ao teu nvel de manifestao, ou uma quantidade
menordehoras;tudecidesporquantashorasosaltotemporal
emmassaduraquandomanifestasopoder.
Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder adicionais,
podesmanifestarestepodercomumaaoimediata.

Segunda Chance
Clariscincia
Nvel:Profeta5
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvelouatdescarregado

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


PontosdePoder:9
Tu consegues influenciar resultados provveis dos teus
arredores imediatos. Tu vs caminhos alternativos que a
realidade pode seguir nos prximos segundos, e com este
prconhecimento ganhas a habilidade de jogar novamente
uma jogada de ataque, um teste de resistncia, um teste de
habilidade ou um teste de percia cada rodada. Tu deves
usaroresultadodanovajogada,mesmoseeleforpiorquea
jogada original. Tu no precisas jogar de novo se estiveres
satisfeitocomtuajogadaoriginal.

Semente Astral
Metacriatividade
Nvel:Modelador8
Display:Material;vtexto
TempodeManifestao:10minutos
Alcance:0m.
Efeito:1cristaldearmazenagem
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:15
Este poder tece filamentos de ectoplasma astral num
cristal contendo a semente de tua mente viva (dureza 1 e 1
ponto de vida). Tu podes ter apenas uma semente astral em
existncia a qualquer momento. At o momento da tua
morte, a semente astral (tambm chamada de cristal de
armazenagem)totalmenteinerte.Seforesmorto,tuaalma
setransfereparaocristaldearmazenagem,quecomeaater
umbrilhofraco.
Apsatransferncia,teucorpofsico(casoaindaexista)
se torna inerte e no pode mais ser restaurado vida. A
transferncia da alma do corpo morto para a semente astral
funciona sobre qualquer distncia, fsica ou extra
dimensional.
Uma vez que a morte de teu corpo ative o cristal de
armazenagem,tensashabilidadesdeumpsicristaldenvel
apropriado,maistodosospoderesquesabiaseomximode
pontos de poder que possuas quando semente astral foi
manifestadomastambmtensumnvelnegativoqueno
podesercuradoequenoseconverteemperdarealdenvel
natuaatualformacristalina.Tutens30diasparacrescerum
corpo orgnico, aps esse tempo a tua conscincia some e
tuaalmavaiemborasenotiverentradonumnovocorpo.
Paracrescerumcorpo,tu(nocristaldearmazenamento)
deves passar 10 dias de solido ininterruptos. As partes
constituintesdocorposotiradascomoectoplasmadoPlano
Astral, ento lentamente moldadas e transformadas num
corpo vivo que uma duplicata exata do teu corpo no
momento em que manifestaste semente astral (o cristal se
quebra e se torna uma parte do novo corpo orgnico).
Quandoodcimodiatermina,habitastotalecompletamente
o novo corpo. Tu possuis todas as habilidades que possua
quandosementeastralfoimanifestado,aumnvelmaisbaixo
enotemnadadoteuequipamento.
Seocorporeceberqualquerquantidadededanodurante
o perodo de 10 dias quando estiver crescendo, ele
destrudoetuaalmavaiembora.
Tu poderias manifestar troca de mentes para utilizar um
corpotemporrio,masapenasumacriaturamquebrariao
seu prprio cristal de armazenamento vazio para

permanentemente usurpar o corpo orgnico de um alvo (a


menosqueoprprioalvosejairremediavelmentemau).

Semente Mental
Telepatia(Compulso)[Mal,AoMental]
Nvel:Telepata8
Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:1criaturahumanidetocadamdiaoumenor
Durao:Instantnea;vtexto
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:15,XP
Tuimprimesatotalidadedatuapsiquenosubconsciente
do alvo. Se a implantao for bemsucedida, a semente da
tua mente germina no perodo de uma semana. Durante
essetempo,oalvocomeainconscientementeapegarosteus
maneirismos.
Quando a integrao completa (aps uma semana), o
alvosetorna,namente,comotuerasquandomanifestasteo
poder,masoalvotemoitonveisamenosquetu.(defato,o
alvo recebeu oito nveis negativos mas estes nveis
negativos no podem ser removidos.) O alvo no tem
nenhuma das tuas habilidades fsicas ou equipamento, mas
tem a Inteligncia, Sabedoria e Carisma que tinhas oito
nveis atrs. O alvo tambm sabe os poderes que sabias
quandoerasoitonveismaisfraco.
Apesardeoalvoserinicialmenteatuaduplicatamental,
as duas personalidades iro divergir com o tempo. Apesar
deoalvocomearcommemriasdastuasexperincias,ele
aindapossuiasuaalmaoriginaleseucorpofsicoelivre
para desenvolver sua prpria personalidade baseada em
suasnovasexperincias.Ento,oalvonoteuescravoou
servo, mas, ao invs, um personagem do mestre por conta
prpriaquecompartilhatuasmemriasmaisnovas.
Proteo conta o mal ou uma magia similar pode te
impedir de implantar semente mental, ou impedir uma
semente de germinar enquanto o poder protetor durar. De
outro modo, uma semente germinante pode ser removida
(antes de germinar) apenas com cirurgia psquica, revisar
realidadeouefeitosdealtonvelsimilares.Manifestarsemente
mental de novo durante o perodo de germinao tambm
limpaamentedoalvo.
CustodeXP:3.000XP.

Sensibilidade a Impresses Psquicas


Clariscincia
Nvel:Profeta2
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1hora
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
rea: Disperso de 7,5 m. de raio + 1,5 m./2 nveis,
centradaemti.
Durao:Concentrao,at10min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Tu ganhas uma viso histrica de uma localizao.
Quartos, ruas, tneis e ouras localizaes discretas
acumulam impresses psquicas deixadas por poderosas

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110

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


emoes numacerta rea. Estas impresses te oferecemum
retratodopassadodalocalizao.
Os tipos de eventos que mais tm chance de deixar
impresses psquicas so aqueles que levantam fortes
emoes: batalhas e traies, casamentos e assassinatos,
nascimentos e grande dor, ou qualquer outro evento onde
emoes dominam. Ocorrncias do diaadia no deixam
resduosdetectveis.
Avisodoeventonubladaeobscuracomoumsonho.
Tu no ganhas conhecimento especial daqueles envolvidos
na viso, apesar de poderes ler grandes faixas ou outros
escritosseelesestiveremnoteuidioma.
Comeando com o evento significante mais recente e
indo para trs no tempo, podes sentir um evento distinto
para cada 10 minutos que mantiveres a concentrao, se
existirem eventos para serem sentidos. Tua sensibilidade se
estendenopassadoumnmeromximodeanosiguala100
xteunveldemanifestao.

Senso do Perigo
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg3,guepsi3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel(D)
PontosdePoder:5
Tu podes sentir a presena de perigo antes do que teus
sentidos normalmente o permitem. Teu sentido intuitivo te
alerta do perigo de armadilhas, dando +4 de bnus de
discernimento em jogadas de Reflexos para evitar uma
armadilha e +4 de bnus de discernimento na Classe de
Armaduracontraataquesdearmadilhas.
Escalonar:Segastares3pontosdepoderadicionais,este
poder tambm te d a habilidade esquiva sobrenatural; Se
gastares6pontosdepoderadicionais,estepodertambmte
dahabilidadeesquivasobrenaturalaprimorada.

Sentido Clarividente
Clariscincia(Observao)
Nvel:Profeta2
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Vtexto
Efeito:Sensorpsinico
Durao:1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Tu podes ver e ouvir uma localizao distante como se
estivessesl.Tunoprecisasestarvendoolocal,masdeves
conheceralocalizaoumlugarfamiliaroubvio,talcomo
atrs de uma porta, dobrando uma esquina ou na copa de
umarvore.Umavezquetenhasselecionadoolocal,ofoco
do teu sentido clarividente no muda, mas podes girar em
todas as direes para ver a rea como desejado. Ao
contrrio de outros poderes de observao, este poder no
permite que sentidos aumentados psionicamente ou
sobrenaturalmentepossamserusadosatravsdele.

Se o local escolhido for psionicamente ou magicamente


escurecido, no vs nada. Se ele for naturalmente escuro,
podesvernumraiode3m.aoredordocentrodopoderou
at o alcance de tua viso no escuro natural. O poder no
funcionaatravsdosplanos.

Sinestesia
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel(D)
PontosdePoder:1
Tu recebes um tipo de sentido quando um sentido
diferenteestimulado.Emparticular,tupodesousentirluz
ou sentir som. Tu mudas o teu sentido estimulado entre
essas duas opes uma vez por rodada com uma ao
imediata. Teus sentidos continuam a funcionar como
normal,amenosqueelesestejamdesabilitadosporalguma
razo.
Tua face no pode estar coberta para usar este poder,
porqueapeledatuafacequeagecomoreceptorsensorial.
Se ests sentindo luz ao absorver luz ambiente na tua
pele, tens a tua habilidade visualnormal (exceto para viso
no escuro), mesmo se teus olhos estiverem fechados ou se
estiveres cego. Se teus olhos estiverem funcionando
normalmente,ganhas+4debnusdecircunstnciaemtodos
testes de Observar e Procurar. Quando ests sentindo luz,
ficasimuneaataquesdeolhar.
Seestssentindosom,absorvendosomnatuapeleeteus
ouvidos esto funcionando normalmente, o udio
melhorado te d +4 de bnus de circunstncia em testes de
Ouvir.
Efeitosdedeslocamentomgicosoupsinicos,efeitosde
invisibilidade, iluses e outros efeitos similares confundem
teu sentido de sinestesia do mesmo modo que teus sentidos
normais.
Tu podes tambm usar este poder para ver o som se
estiveres surdo, ou ouvir a luz se estiveres cego, ento
removendo todas as penalidades associadas com cada
condio (apesar de no ganhares bnus por usar o poder
destemodosenoestiveressurdooucego).

Sonda Mental
Telepatia(Feitio)[AoMental]
Nvel:Telepata5
Display:Auditivo,materialevisual
TempodeManifestao:1minuto
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1rodada/nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeparcial;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:9
Todas as memrias e conhecimentos do alvo so
acessveis para ti, desde memrias profundas at aquelas
facilmentetrazidasmente.Tupodesaprenderumaquesto
por rodada,com o melhor conhecimentodoalvo.Seo alvo
passar num teste de Vontade, no necessrio responder

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


questo;entretanto,passarnotestenoterminaopoder.Tu
podes perguntar ao alvo uma nova questo (ou a mesma)
nasrodadassubseqentesenquantoopoderdurar.
Tu podes sondar um alvo dormente e automaticamente
terumarespostaparaatuaquesto.Seoalvopassarnoteste
de Vontade, ele acorda aps dar a resposta e pode resistir
fazendonovostestesdeVontadecomodescritoacima.
Alvos que no desejem ser sondados podem tentar sair
do alcance do poder, a menos que eles sejam detidos de
algum modo. Tu fazes as questes, telepaticamente, e as
respostasaessasquestessocolocadasdiretamentenatua
mente. Tu e o alvo no precisais falar a mesma lngua,
apesar de criaturas menos inteligentes possam responder
apenascomimagensastuasquestes.

Sopro do Drago Negro


Psicometabolismo[cido]
Nvel:Psion/psionsvg6,guepsi6
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
rea:Emanaoemconecentradaemti
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Reflexosmetade
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:11
Tuabocalanacidosulfricoquecausa11d6pontosde
danoatodososalvosnarea.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
danoaumentaem1d6pontos.

Sopro do Tornado
Psicocinese
Nvel:Cineticista9
Display:Auditivoevisual;vtexto
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Longa(120m.+12m./nvel)
rea:Dispersode12m.deraio
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Reflexosmetade;vtexto
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:17
Tuinduzesaformaodeumfinovrticedeargiratrio.
Quandoomanifestas,umvrticedearvisveleaudvelsai
datuamo.
Se quiseres mirar o vrtice em uma criatura especfica,
podes fazer um ataque de toque distncia para acertla,
contato direto com o vrtice causa 8d6 pontos de dano
criatura(semteste).
No importando se teu ataque de toque distncia
acerta (e mesmo se desistires do ataque), todas as criaturas
na rea (incluindo o possivelmente danificado pelo contato
direto) so apanhadas e violentamente chacoalhadas,
causando 17d6 pontos de dano para cada uma. Criaturas
bemsucedidas em um teste de Reflexos sofrem metade do
dano.
Depois de serem chacoalhadas, cada criatura que foi
afetada se encontra num novo espao a 1d4 x 3 m. de
distncia do seu espao original numa direo aleatria.
Muralhas e outras barreiras podem restringir sua re
alocao,emtalcaso,acriaturaterminaadjacenteabarreira.

Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o dano de


rea deste poder (no o dano de contato direto feito com
uma criatura especfica) aumenta em 1d6 pontos (mximo
24d6 pontos). Para cada 2d6 pontos extras de dano, a CD
destepoderaumentaem1.

Sugesto Psinica
Telepatia (Compulso) [Ao Mental, Dependente de
Idioma]
Nvel:Telepata2
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:1hora/nvelouatcompletado
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
Como na magia sugesto magia, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, este
poder pode afetar um alvo adicional. O alvo adicional no
podeestaramaisde4,5m.deoutroalvodopoder.

Suspender Vida
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg6,guepsi6
Display:Olfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao: Permanente a menos que terminada ou
dissipada;vtexto
PontosdePoder:11
Tu podes te colocar num transe to profundo que ficas
quaseemanimaosuspensa.Mesmopoderesquedetectam
vidaoupensamentossoincapazesdedeterminarqueests
vivo.
Quando ests suspenso, ficas consciente dos teus
arredores. Tu sentes a passagem de um dia para cada ano
que se passa. Apesar de numa freqncia menor, ficas com
fomeapsumdiasemcomer(apesardeumanosepassar
na realidade) e comea a sofrer os efeitos de sede e fome
comoapropriado.
Se sofreres algum dano, tu sais do transe 4 rodadas
depois. O transe tambm pode ser terminado com um uso
bemsucedido de dissipar psionismo. Se escolheres dissipar o
poder,teutransetermina10rodadasdepois.

Tela de Energia

Psicocinese[Energia]
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:1
Tu crias um disco mvel de energia que flutua na tua
frente.Ateladeenergiad+4debnusdeescudonaCA(que
seaplicacontraataquesdetoqueincorpreos,jqueatelade
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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


energiaumefeitodeenergia).Jqueflutuanatuafrente,o
efeito no tem teste de penalidade de armadura associada
comela.
Escalonar:Paracada4pontosdepodergastos,obnus
deescudonaCAmelhoraem1.

Teletransporte Psinico
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Nmade5
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:PessoaleToque
AlvoouAlvos:Tueobjetostocadosououtrascriaturas
voluntriastocadas
Durao:Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
(objeto)
ResistnciaaPoder:NoouSim(objeto)
PontosdePoder:9
Comoamagiateletransporte,excetopelasalteraesaqui
indicadas.

Teletransporte Maior Psinico


Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Psion/psionsvg8
PontosdePoder:15
Como na magia teletransporte maior, exceto pelas
alteraesaquiindicadas.

PontosdePoder:1
Teu mero toque dissipa o material da superfcie de um
inimigo ou objeto, mandando uma pequena poro dele
embora.Esteefeitodisruptivo;entooteuataquedetoque
corpoacorpocausa1d6pontosdedano.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poderaumentaem1d6pontos.

Toque Dissolvente
Psicometabolismo[cido]
Nvel:Guepsi2
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturaouobjetotocada
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Teutoque,garraoumordidacorrosiva,eumamistura
borbulhantesaidatuaarmanaturaloumo.Tucausas4d6
pontosdedanodecidoemqualquercriaturaouobjetoque
tocarescomteuataquedetoquecorpoacorpo.Ocidoque
secretas evapora aps 1 rodada de uso, perdendo toda a
eficcia e habilidade de causar dano. Tu s imune ao teu
prpriocido.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o dano
destepoderaumentaem1d6pontos.

Torre da Vontade Frrea

Teletransporte Trrido
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Nmade5
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturacorprea
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudemetade
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:9
Psicoportivamente tu dispersas minsculas pores do
alvo, causando 9d6 pontos de dano. Alvos podem ser
protegidos dos efeitos de teletransporte trrido por meio de
ncoradimensional.
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
dano desse poder aumenta em 1d6 pontos. Para cada 2d6
pontosdedanoextra,aCDdestepoderaumentaem1eteu
nvel de manifestao aumenta em 1 para propsitos de
sobrepujarresistnciaapoder.

Toque Dissipador
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Auditivoevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturaouobjetotocado
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:Sim(objeto)

Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aoimediata
Alcance:3m.
rea:Emanaode3m.deraiocentradoemti
Durao:1rodada
TestedeResistncia:Nenhum(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:9
Tu geras um estandarte de pensamento to forte que
oferecesproteoparatietodosaoteuredor,melhorandoo
autocontrole de todos. Tu e todas as criaturas na rea do
poderganhaisresistnciaapoder19contratodosospoderes
deaomental.
Tu podes manifestar este poder instantaneamente,
rpido o suficiente para ganhar o benefcio numa
emergncia.Manifestaropoderumaaoimediata.
Tu podes usar este poder mesmo quando no o teu
turno.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a durao
destepoderaumentaem1rodadaearesistnciaapoderque
eledmelhoraem1ponto.

Tranca Psinica
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg2
Display:Material
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque

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113

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Alvo: Porta, ba ou portal tocado, de at 9 m/nvel de
tamanho
Durao:Permanente
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:3
Umatrancapsinicamanifestadasobreumaporta,ba,ou
portal, a tranca psionicamente. Tu podes livremente passar
pela tua prpria tranca sem afetla; de outro modo, uma
porta ou objeto lacrado com uma tranca psinica pode ser
abertoapenassequebradoouporumbemsucedidodissipar
psionismo. Adiciona +10 na CD normal para derrubar uma
portaouportalafetadoporestepoder.

Transferncia Emptica
Psicometabolismo
Nvel:Egosta2,guepsi2
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturavoluntriatocada
Durao:Instantnea
PontosdePoder:3
Tu curas os ferimentos de outra criatura, transferindo
um pouco do dano para ti mesmo. Quando manifestas este
poder, podes curar at 2d10 pontos de dano. O alvo ganha
umaquantiadepontosdevidaigualaoresultadododado,e
tuperdespontosdevidaigualmetadedessaquantia.(Esta
perdapodetelevara0oumenospontosdevida.)Poderese
habilidades que tenhas, como reduo de dano e
regenerao, no diminuem ou mudam este dano, j que
ests sofrendo a dor de uma maneira emptica. O dano
transferido por este poder no tem tipo, ento mesmo que
tenhasimunidadeaotipodedanoqueoalvooriginalmente
levou,atransfernciaocorrenormalmenteetecausadano.
Alternativamente, podes usar este poder para transferir
um veneno ou doena que aflija a criatura alvo para ti
mesmo.Quandoabsorvesumvenenooudoena,nosofres
nenhum do dano previamente levado pela vtima pela
aflio, mas assumes o fardo de fazer o teste de Fortitude
secundrioedemaisparacombateraaflio.
Finalmente, podes usar este poder para transferir at 1
ponto de dano de habilidade por nvel de manifestao do
alvoparati.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,podescurar
2d10 pontos de dano adicionais (at o mximo de 10d10
pontospormanifestao).

Transferncia Emptica Hostil


Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata3,guepsi3
Display:Auditivoematerial
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontademetade
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:5
Tu transferes teus ferimentos para outro. Quando
manifestas este poder e acertas um ataque de toque, podes

transferir50pontosdedano(oumenos,seescolheres)deti
para a criatura tocada. Tu imediatamente ganhas uma
quantiadepontosdevidaigualaodanoquetransferes.
Tu no podes usar este poder para ganhar pontos de
vida alm do teu total normal. O dano transferido de
natureza emptica, ento poderes e habilidades que o alvo
possa ter, como reduo de dano e regenerao, no
diminuemoumudamessedano.
O dano transferido por este poder no tem tipo, esto
mesmo que o alvo tenha imunidade ao tipo de dano que
originalmentelevaste,atransfernciaocorrenormalmentee
causapontodedanonoalvo.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1. Para cada ponto de poder gasto, podes transferir um
adicional de 10 pontos de dano (mximo 90 pontos por
manifestao).
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este poder
afetatodasascriaturasnumadispersode6m.apartirdeti.

Trava Mental
Telepatia(Compulso)[AoMental]
Nvel:Telepata2
Display:Materialevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Mdia(30m.+3m./nvel)
Alvo:1humanide
Durao:Concentrao+1rodada
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:3
A mente superior do alvo travada. Ele fica pasmado,
inaptoafazerqualqueraopsinicapeladuraodopoder.
Um alvo com trava mental no est atordoado, ento
atacantesnotmvantagensespeciaiscontraele.
Escalonar: Tu podes aumentar esse poder de uma ou
ambasasmaneiras.
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este poder
pode afetar animal, fada, gigante, besta mgica ou
humanidemonstruoso.
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
tambm pode afetar aberrao, drago, elemental ou
forasteiro,almdostiposdecriaturamencionadosacima.

Troca Dimensional
Psicoportao(Teletransporte)
Nvel:Nmade2,guepsi2
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvos: Tu e um aliado ou dois aliados ao alcance; v
texto
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo,objeto)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo,objeto)
PontosdePoder:3
Tu instantaneamente trocas de posio com um aliado
designado no alcance do poder. Alternativamente, podes
mudaraposiodedoisaliadosaoalcance.Estepoderafeta
criaturas de tamanho grande ou menor. Tu podes levar
objetosjunto,masnooutrascriaturas.

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114

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Especial: O guerreiro psquico pode manifestar este
poder para mudar posies com um aliado, mas no a
posiodedoisaliados.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos,estepoderpodeafetarumalvodeumacategoriade
tamanhomaior.

Troca de Mentes
Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata6
Display:Visual
TempodeManifestao:1rodada
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvos:Tueumaoutracriatura
Durao:10min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:11,XP
Tu podes tentar assumir o controle de uma criatura
prxima,colocandoatuamente(ealma)nocorpodela,ea
mente dela no teu corpo. Tu podes visar qualquer criatura
cujo Dado de Vida seja igual ou menor que o teu nvel de
manifestao.
Tu possuis o corpo do alvo e fora a mente dele no teu
corpo a menos que ele seja bem sucedido num teste de
Vontade. Tu podes mover a tua mente de volta ao teu
prpriocorposemprequedesejares,oquedevolveamente
do alvo ao seu corpo e termina o poder. Se a manifestao
for bemsucedida, tua fora vital ocupa o corpo do
hospedeiro,eaforavitaldohospedeiroocupaoteucorpo.
Tupodesinvocarconhecimentorudimentarouintuitivo
da criatura alvo, mas no seu conhecimento adquirido ou
aprendido(comoperciasoutalentosquepossua).Omesmo
verdadeparaoalvonoteucorpo.Atrocadementestrazas
seguintesmudanas.
Tuganhasotipodoteucorpoassumido.
Tu ganhas a Fora, Destreza e Constituio do corpo
possudo.
Tu ganhas a armadura natural, ataques naturais,
deslocamento e outras caractersticas fsicas simples do
personagemdocorpopossudo.
Tu ganhas os ataques especiais e qualidades
extraordinrias do corpo possudo, mas no ganhas
habilidadessobrenaturaisesimilaresamagia.
Tu ganhas as posses e equipamentos do corpo
possudo.
Tu retns teus pontos de vida, testes de resistncia
(possivelmente modificados pelas novas habilidades),
habilidadesdeclasse,habilidadessobrenaturaisesimilaresa
magia, magias e poderes, e percias e talentos (apesar dos
testes de percia usarem tuas novas habilidades, e podes
estar temporariamente incapaz de usar talentos cujos
requerimentosnocumprasnoteunovocorpo).
Habilidades sobrenaturaisque requeiram certa parte do
corpopodemnoestardisponveisnatuanovaforma.
Se um dos dois corpos for morto enquanto o poder
estiver em efeito, o outro participante tambm morre
quando este poder acabar. Se o corpo de um participante
ficar petrificado, aprisionado por estase temporal ou
aprisionamento ou incapacitado de algum outro modo, o
outroparticipanteficarincapacitadonaquelemodoquando
estepoderterminar.

Um dissipar psionismo (ou magias ou efeitos similares)


diretamente feito e bemsucedido em um dos dois
participantes faz as duas mentes retornarem a seus corpos
originais.
CustodeXP:100XP.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
destepoderaumentaem1.

Trocas de Mentes Verdadeira


Telepatia[AoMental]
Nvel:Telepata9
TempodeManifestao:1minuto
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontadeanula;vtexto
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:17,XP
Como troca de mentes, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.Tupermanentementetrocasdecorpocomoalvo.
J que a durao do poder instantnea, no podes ser
foradoaretornaraoteucorponaturalpormeiosdedissipar
psionismo, campo antimagia ou efeito similar. Se o corpo do
alvo morrer enquanto ests nele, tu morres. O alvo
imediatamente perde um nvel, mas de outro modo
sobreviveexperincianoteucorponatural.Seoteucorpo
natural morrer enquanto o alvo est nele, imediatamente
perdes um nvel, mas de outro modo sobrevives
experinciaemteunovocorpo.
Teu corpo natural sempre considerado como o
ltimo em que estiveste. Se trocares de corpos com vrios
alvos, precisas te preocupar com o bemestar apenas do
ltimocorpoquetrocaste.Emoutraspalavras,setuamente
forexpelidadoteucorpoatual,tuamenteretornaaoltimo
corpoqueocupaste,noaoteucorpooriginal.Similarmente,
se o teu corpo original morrer, mas j tiveres mudado de
corpo com um segundo alvo, no recebes penalidade. Tu
perdes um nvel apenas se o corpo que habitaste
imediatamenteantesaoteucorpoatualformorto.
CustodeXP:10,000XP.

Ultra Estrondo
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg7
Display:Auditivo;vtexto
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:4,5m.
rea:Dispersode4,5m.deraiocentradaemti
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Vontademetade
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13
Tu rosnas psiquicamente (tanto criaturas psinicas
quanto no psinicas podem detectar), e ento libera um
gritohorrveldoteusubconscientequerompeocrebrode
todos os inimigos na rea do poder, causando 13d6 pontos
dedanoacadainimigo.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,odanodeste
poderaumentaem1d6pontos.

Vampiro Psquico
Psicometabolismo
Nvel:Egosta4,guepsi4

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115

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Display:Mental
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Este poder envolve tua mo ou arma natural com
escurido que podes usar para drenar um poder do
oponente.
Se manifestares este poder para afetar tua mo, o
prximo ataque de toque corpoacorpo que acertares (e a
vtima fracassar no teste de Fortitude) drena 2 pontos de
poderdoteuinimigoparacadanveldemanifestaoquetu
tiveres. Os pontos drenados simplesmente dissipam. Teu
ataque de toque, carregado com um poder psinico,
tratadocomoumataquearmado.
Semanifestaresestepoderparaafetarumaarmanatural,
deves acertar um ataque corpoacorpo com a arma para
ganharobenefciodopoder.
Contra um ser psinico que no tenha pontos de poder
ou contra um inimigo nopsinico, teu ataque causa, ao
invs, 2 pontos de dano de Inteligncia, Sabedoria ou
Carisma(tuaescolha).

Varrer a Mente
Telepatia[AoMental]
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Auditivo,mentalevisual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Curta(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criatura
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7
Tu parcialmente varres a mente da tua vtima de
experincias passadas, impondo dois nveis negativos nela.
Se o alvo tiver tantos nveis negativos quanto Dados de
Vida, ele morre. Para cada nvel negativo que ganha, a
criaturapsinicaperdeoconhecimentodeumpoderdeseu
nvel mais alto disponvel, e uma quantia de pontos de
poder de seu mximo de pontos de poder suficiente para
manifestar aquele poder. O efeito de nveis negativos
mltiplosacumula.
Se o alvo sobreviver, ele perde esses nveis negativos
aps 1 hora. (nenhum teste de Fortitude necessrio para
evitarganharosnveispermanentemente.)
Escalonar: Tu podes manifestar este poder em uma ou
ambasdasseguintesmaneiras.
1.Paracada2pontosdepodergastos,aCDdestepoder
aumentaem1.
2.Paracada3pontosdepodergastos,estepoderdum
nvelnegativoadicionalnoalvo.

Ver Aura
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg4
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro

Alcance:18m.
rea:Emanaoemconecentradaemti
Durao:Concentrao,at10min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaaPoder:No
PontosdePoder:7
Tudiscernesauras.Aurassoinvisveisaoolhonu,mas
para um observador psinico manifestando este poder elas
aparecem como halos ou envelopes de luz colorida que
cercam todos os objetos. A cor de cada aura revela
informaes ao personagem psinico. A quantia de
informao revelada depende de quanto tempo estudares
umareaemparticular.
1Rodada:Presenadeaurasboasemsnarea.Tuno
podes definir uma aura de um objeto ou indivduo
particular neste estgio; ao invs, vs uma nvoa colorida
cercando a rea. (Este poder pode detectar auras leais e
caticas tambm, mas para fazlo, se requer uma
manifestao separada que foque naquele eixo da
tendncia.)
2 Rodada: Nmero de auras (criaturas, objetos, poderes
oumagias)narea.Tusabesquantasaurasexistemnarea,
mesmo que cada aura ainda no mostre sua localizao
atual.
3 Rodada: O proprietrio de cada aura revelado, a
menosqueoindivduoestejaforadoteualcancedeviso.Se
umacriaturacujaauratudetectastenha5oumaisDadosde
Vida que tu, s sobrepujado pela sua presena e atordoado
por1rodadaeopoderacaba.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastos,areadopoderaumenta1,5m.

Viagem Onrica
Psicoportao
Nvel:Nmade7
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvos:Tuecriaturaoucriaturastocadas(at1/nvel)
Durao:1hora/nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:13
Tu e qualquer criatura que tocares sois levados atravs
de um arco de cristal de imaginao para a beira do
pensamentoconscienteeparaaregiodossonhos.Tupodes
levar mais de uma criatura contigo (sujeito aoteu limite de
nvel), mas cada uma deve estar tocando a outra. Tu
fisicamenteentrasnoreinodossonhos,deixandonadapara
trs.
Na regio dos sonhos, te moves atravs de uma grande
variedadedepensamentos,desejosefantasmascriadospelas
mentes dos sonhadores de todos os lugares. Para cada
minutoquetemovesatravsdosonho,podesacordarete
encontrar a 8 km. do local em que tinhas dormido. Ento,
um personagem pode usar esse poder para viajar
rapidamente ao entrar fisicamente onde apenas os sonhos
andam, movendose a distncia desejada, e ento voltando
aomundodesperto.Tusabesondesaisnomundodesperto.
Viagem onrica pode ser usado para viajar para outros
planosquecontenhamcriaturasquesonhem,masfazerisso
requer cruzar os sonhos de forasteiros, onde ficas sujeito a

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116

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


vagar de muitas realidades de sonhos uma empreitada
potencialmente perigosa. Se transferir para outro plano de
existncia desta maneira requer 1d4 horas de viagem
ininterrupta.
Quaisquer criaturas que venham junto quando a viagem
onrica manifestada tambm cruzam a fronteira do
pensamento consciente. Uma criatura separada de ti vaga
pelomundodossonhos.Quandoaduraoacaba,todasas
criaturas afetadas retornam ao mundo desperto at a 1.600
km. (d%x16) do teu ponto de partida. Se uma criatura
permanecer no mundo dos sonhos, ela no tem poder para
deixloamenosqueelapossamanifestarviagemonricaela
mesmaoualgumvprocuraracriaturaperdida.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD
destepoderaumentaem1.

Viagem Planar Psinica


Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Toque
Alvos: Criatura voluntria tocada, ou at 8 criaturas
voluntriasdemosdadas
Durao:Instantnea
PontosdePoder:9
Como na magia viagem planar, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.

Viajante Astral
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Nenhum
TempodeManifestao:1hora
Alcance:Toque
Alvo:Criaturatocada
Durao:Vtexto
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo)
ResistnciaaPoder:Sim(inofensivo)
PontosdePoder:1
Este poder te permite ou a uma criatura que tu toques
participar numa caravana astral atravs do uso do poder
caravana astral. Enquanto participando numa jornada
permitida pelo poder caravana astral, deves segurar a mo
tanto do passageiro tua frente (ou o lder da caravana)
quantodoteucompanheiroatrsdeti(amenosquesejaso
ltimo da fila). Se tu ou qualquer um dos passageiros
quebraroelopor2rodadasconsecutivas,oimpetusatravs
do Plano Astral dado pela caravana astral falha. V o poder
caravanaastralparamaisinformao.
Todos aqueles que so parte de uma caravana que
podemfazeraespuramentementais,taiscomomanifestar
um poder, podem fazlo sem quebrar a ligao desde que
permaneam de mos dadas com seus companheiros.
Quando viajantes astrais comeam sua jornada, cada um
est conectado ao Plano Material por um cordo prateado
intangvel. Poucas armas podem danificar um cordo
prateado.
A ltima criatura na fila que compe a caravana
algumas vezes chamada de guardacostas, porque ela tem
uma mo livre que pode ser usada para empunhar uma

armasemsoltaramodooutroviajantenafila.Oambiente
subjetivoesempesodoPlanoAstralpermitecaravanase
flexionar e dobrar como necessrio para utilizar a arma do
guardacostasdamelhorforma.

Vigor
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg1,guepsi1
Display:Materialeolfativo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:1
Tu te enches de poder, ganhando 5 pontos de vida
temporrios. Usar este poder quando uma manifestao
antiga ainda no expirou simplesmente substitui os pontos
devidatemporriosantigos(sehouverem)comosnovos.
Escalonar:Paracadapontodepodergasto,aquantiade
pontosdevidatemporriosqueganhasaumentaem5.

Viso da Verdade Psinica


Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg5
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel
PontosdePoder:9
Como a magia viso da verdade, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.

Viso lfica
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg2,guepsi1
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel
PontosdePoder:Psion/psionsvg3,guepsi1
TuganhasvisonaPenumbra(comoumelfo)enquanto
durar o poder, assim como +2 de bnus em testes de
ProcurareObservar.
Almdisso,ganhasahabilidadedenotarportassecretas
ou ocultas simplesmente passando a 1,5 m. de uma,
podendo fazer um teste como se estivesse ativamente
procurandouma.
Sevisolficausadojuntocomolhosdeluz,oconedeluz
aumentapara12m.aoinvsde6m.

Viso no Escuro Psinica


Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg3,guepsi2
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel

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117

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


PontosdePoder:Psion/psionsvg5,guepsi3
Como na magia viso no escuro, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.

Viso Remota
Clariscincia(Observao;vtexto)
Nvel:Profeta4
Display:Mental
TempodeManifestao:1hora
Alcance:Vtexto
Efeito:Pontodevisoquasereal
Durao:1min./nvel(D)
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaaPoder:Sim
PontosdePoder:7,XP
Tu envias tua mente atravs do espao e dimenses,
formandoumpontodevisoquaserealdoqualpodesvere
ouvir uma criatura localizada a qualquer distncia de ti,
mesmo se fronteiras planares vos separarem. Se o alvo
passar num teste de Vontade, a tentativa de viso remota
falhaenopodestentarveracriaturadenovonasprximas
24 horas. A dificuldade do teste depende de quo bem
conhecesoalvoequetipodeconexofsica(sehouver)tens
com a criatura. Ainda mais, se o alvo est em outro plano,
elerecebe+5debnusemseutestedeVontade.
Conhecimento
Modificador do Teste de
Vontade
Nenhum1
+10
Secundrio (tu ouviste sobre o alvo)
+5
Primrio (tu conheceste o alvo)
+0
Familiar (tu conheces bem o alvo)
-5
1
Tu deves ter algum tipo de conexo com a criatura da qual no
tens conhecimento.

Conexo
Modificador do
Teste de Vontade
Descrio ou retrato
-2
Posses ou vestes
-4
Pedao do corpo, mecha de cabelo, pedao
-10
de unha, etc.
Alvo em outro plano
+5
Se o alvo falha no teste de Vontade, tua mente se une
comumpontodevisoquaserealpertoosuficientedoalvo
paravloeouviloeseusarredoresimediatos(at9m.em
todasasdireesdoalvo).
Enquanto a viso remota dura, teu corpo real permanece
parado e ignorante dos teus arredores. Por outro lado, teu
pontodevisoquaserealtratadoemalgunsmodoscomo
se fosse uma forma ectoplsmica de ti mesmo, exceto no
seguinte.EstepoderdasubdisciplinaObservao,masusa
a seguinte informao no lugar da observao sensorial
padro. Como um ponto de viso quasereal, podes falar
(apesardeserumsussurro).
Tu podes potencialmente ser sentido pelo alvo da tua
viso(alvosquepodemverousentircriaturasinvisveisou
ocultasautomaticamentetesentem;deoutromodofazesum
testedeEscondersecom+40debnusparaevitardeteco
se imvel, ou +20 de bnus se mvel). Tu poderias ser
atacado (apesar de que se fores alvo de dissipar psionismo, a
viso remota simplesmente termina). Se o alvo se mover,
podestentarseguilocomumdeslocamentode6m.,masse
ele se distanciar mais de 9 m. de ti (ou te distanciares mais
de9m.dele),opoderacaba.

Tu podes tentar manifestar um poder por meio do teu


ponto de viso quasereal, mas deves fazer um teste de
Concentrao (CD 20 + nvel do poder que desejas
manifestar) para conseguir. Manifestar (ou tentar e falhar)
umpoderimediatamenteterminaavisoremota.
Alem do mais, todos os poderes do teu ponto de viso
quaserealcustamodobrodospontosdepodernormal(no
podes exceder o limite de pontos de poder do teu nvel de
manifestao, ento ests restrito a manifestar poderes de
nveismaisbaixosdoquepoderiasnormalmente).Pontosde
poder que gastas como um ponto de viso quasereal so
drenadosdoteucorporeal.
CustodeXP:20XP.

Viso Ttil
Psicometabolismo
Nvel:Psion/psionsvg3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal;vtexto
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:5
Tugerasumsutilcampotelecinticodecontatomental,
te permitindo sentir teus arredores mesmo na total
escurido ou quando tua viso seria obscurecida pelo
ambiente fsico. Teu campo deviso ttil emana de ti at 18
m. Tu ignoras invisibilidade, escurido e camuflagem,
apesar de precisares ter uma linha de efeito com uma
criaturaouumobjetoparapoderdiscernilo.Tunoprecisas
fazertestesdeObservarouOuvirparapercebercriaturas;tu
podes detectar e localizar todas as criaturas a 18 m. Em
muitas circunstncias, comparar teus sentidos normais com
oqueaprendescomvisottilosuficienteparasaberoque
visvel,invisvel,ocultandoseecamuflado.
Escalonar:Paracada2pontosdepodergastos,oraiodo
teucampodevisottilaumentaem3m.

Viso Ubqua
Clariscincia
Nvel:Psion/psionsvg3,guepsi3
Display:Visual
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:10min./nvel(D)
PontosdePoder:5
Tutensometafricoolhosatrsdacabeaedoslados
e no topo tambm, dando benefcios em situaes
especficas. Tu tens uma esfera de viso 360 graus,
permitindo uma viso perfeita de criaturas que de outro
modo poderiam te flanquear. Ento oponentes que te
flanqueiemnoganhambnusemsuasjogadasdeataquee
ladinosnopodemusarahabilidadeAtaqueFurtivoporque
tunoperdesteubnusdeDestreza(maselesaindapodem
usarAtaqueFurtivoemtiseforespegosurpreendido).Teus
testes de Observar e Procurar recebem +4 de bnus de
melhoria.Turecebes4depenalidadeemtestescontratodos
ostiposdeataquedeolharpeladuraodopoder.

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118

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Vo Prolongado Psinico
Psicoportao
Nvel:Psion/psionsvg6
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1hora/nvel(D)
PontosdePoder:11
Como na magia vo prolongado, exceto pelas alteraes
aquiindicadas.

Vo Psinico
Psicoportao
Nvel:Nmade4
Display:Auditivo
TempodeManifestao:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1min./nvel(D)
PontosdePoder:7
Como a magia vo, exceto pelas alteraes aqui
indicadas.

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119

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Captulo 6 - Classes de Prestgio


Cerebremante
Requisitos

Requisitos

Percias: Conhecimento (arcano) 6 graduaes;


Conhecimento(psionismo)6graduaes.
Magias:Capazdelanarmagiasarcanasde2nvel.
Poderes:Capazdemanifestarpoderesde2nvel.
DadodeVida:d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Autohipnose (Con), Concentrao
(Con), Conhecimento (arcano), Conhecimento (psionismo),
(Int),DecifrarEscrita(Int),IdentificarMagia(int),Identificar
Psionismo(Int),Ofcios(Int)eProfisso(Sab).

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Cerebremantes no sabem
usararmasouarmaduras,nemescudos.
Magias por Dia / Poderes Conhecidos: Quando um
novo nvel de cerebremante ganho, o personagem recebe
novas magias por dia como se tivesse tambm ganho um
nvelemqualquerclasseconjuradoraarcanaaqualpertencia
antesdesetornarcerebremante.Eleganhapontosdepoder
adicionais e novos poderes como se tivesse tambm ganho
umnveldemanifestadornaclasseaquepertenciaantesde
se tornar cerebremante. Ele, todavia, no ganha nenhum
outro benefcio que aquela classe daria normalmente
(talentosadicionaisdemetamagia,metapsinicos,criaode
itens, habilidades de psicristais etc). Isso essencialmente
significa que ele adiciona seu nvel de cerebremante ao seu
nvel a uma classe conjuradora arcana e uma classe
manifestadora que j possua, apenas para determinar
nmerodemagiaspordiaenveldeconjurador,pontosde
poder por dia, poderes conhecidos e nvel de manifestador
deacordo.
Se o personagem tiver mais de uma classe conjuradora
arcana ou mais de uma classe manifestadora antes de se
tornar cerebremante, ele deve decidir qual classe
adicionar o nvel de cerebremante a fim de determinar
nmero de magias/dia, nvel de conjurador, pontos de
poder/dia,poderesconhecidosenveldemanifestador.

Tabela 6-1: O Cerebremante


Nvel
BBA
Fort
Refl.
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3
10
+5
+3
+3

Elocador

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

BnusBasedeAtaque:+3
Percias:Concentrao8graduaes.
Talentos:Deslocamento,Mobilidade.
Psionismo:Capazdemanifestarpoderesde1nvel.
DadodeVida:d6
Pontos de Percia por Nvel: 6 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Abrir fechaduras (Des), Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car), Autohipnose
(Con), Concentrao (Con), Desativar Mecanismo (Int),
Escalar (For), Esconderse (Des), Equilbrio (Des),
Conhecimento (local), Conhecimento (psionismo) (Int),
Furtividade(Des),IdentificarPsionismo(Int),Natao(For),
Observar(Sab),ObterInformao(Car),Ofcios(Int),Ouvir
(Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab),
Saltar(For),Sentirmotivao(Sab),UsarCorda(Des)eUsar
InstrumentoPsinico(Car).

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Elocadores no sabem usar
armasouarmaduras,nemescudos.
Pontos de Poder: A cada certa quantidade de nveis,
como indicado na Tabela 62: O Elocador, o personagem
ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
poderesconhecidoscomosetambmtivesseganhoumnvel
na classe manifestadora qual pertencia antes de adotar a
classe de prestgio. Porm, ele no ganha nenhum outro
benefcio que um personagem daquela classe teria ganho
(talentos adicionais metapsinicos ou de criao de itens,
habilidades especiais de psicristais e assim por diante). Isto
essencialmentesignificaqueeleadicionaonveldeelocador
ao nvel de outra classe manifestadora que tiver, para
determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nveldemanifestadordeacordo.
Se antes de se tornar um elocador o personagem tinha
mais de uma classe manifestadora, deve decidir para qual
classe adiciona cada nvel de elocador para o fim de
determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nveldemanifestador.
Desprezo da Terra (Sob):No1 nvel, o pdo elocador
ascendedocho.Deagoraemdiante,elepodeflutuar30cm.
acima do cho, ao invs de caminhar, ele desliza

Magias Por Dia / Poderes Conhecidos


+1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
+1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
+1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
+1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
+1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
+1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
+1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
+1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
+1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente
+1 nvel da classe arcana existente /+1 nvel da classe manifestadora existente

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120

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


tranqilamente atravs de cho duro ou terreno obstrudo.
Enquanto permanecer at 30 cm. de uma superfcie plana
slida ou lquida, pode realizar aes normais e ataques e
mesmo se mover na seu deslocamento normal (pode at
mesmocorrera4xseudeslocamentonormal).Porm,sese
distanciar mais de 30 cm. de altura de qualquer superfcie,
seudeslocamentodiminui3mporrodada.
Enquanto permanecer dentro de 30 cm. de altura, ele
podefazerataquescorpoacorpoedistncianormalmente,
mascasosemovamaisalto,sofreaspenalidadesnasjogadas
deataquecorpoacorpoedistnciacomoseestivessesob
efeitodopoderlevitaopsinica.
Evitar Investida (Ext): No 1 nvel, o elocador ganha
Evitar Investida como talento adicional, mesmo se no
preencher os prrequisitos. Se o personagem j tiver esse
talento,noganhanenhumoutrobenefcio.
Ataque Oportunista (Ext): A partir do 2 nvel, a hiper
atenodasrelaesespaciaistedumavisoinstintivado
campo de batalha, que te permite fazer um ataque astuto
contra oponentes distrados. O elocador ganha +2 de bnus
de discernimento no ataque e no dano no primeiro ataque
que fizer contra um oponente que tenha sofrido dano em
combatecorpoacorpodeoutropersonagem,desdealtima
ao do elocador. No 5 nvel, o bnus de discernimento
aumentapara+4eno8nvel,obnusaumentapara+6.
Passo Dimensional (Sob): O elocador de 3 nvel ou
maispodedeslizarpsionicamenteentreosespaos,comose
estivesse usando o poder porta dimensional psinica, 1/dia. O
elocadornopodelevarnenhumaoutracriaturacomele.O
nveldemanifestadorigualaoseunveldeelocador.
Flanqueador(Ext):Apartirdo4nvel,oelocadorpode
flanquear inimigos de ngulos aparentemente impossveis.
Ele pode designar qualquer espao adjacente como um
espaoapartirdoqualdeterminadooflanqueamentocom
um aliado (inclusive o espao onde ele est, como normal).
Ele pode designar o espao no incio do seu turno ou a
qualquermomentoduranteoseuturno.Oespaodesignado
permanece como um espao vlido para flanqueamento at
ele no estar mais adjacente a ele ou at ele escolher um
espaodiferente(noinciodesuaao).Opersonagempode
escolhermesmoumespaointransitvelouocupado.
Transportador (Ext): No 6 nvel, o elocador aprende
ambospoderes:viagemplanarpsinicaeteletransportepsinico.
Essespoderessoalmdequaisquerpoderesqueoelocador
normalmenteaprenderiapeloavanodenvel.
O elocador aprende esses poderes como se eles fossem
poderesde3nveldalistadesuaclasse.Issosignifica,entre
outrascoisas,quemanifestaressespoderescusta5pontosde
poder.Seopersonagem no tem um nveldemanifestador
alto o suficiente para manifestar poderes de 3 nvel, o
personagem no pode manifestar estes poderes at ele
alcanaronveldemanifestadornecessrioparatal.
Tabela 6-2: O Elocador
Nvel
BBA
1
+0
2
+1
3
+2
4
+3
5
+3
6
+4
7
+5
8
+6
9
+6
10
+7

Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Refl.
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Passo Caprichoso (Ext): No 7 nvel, o elocador pode


realizar um passo de 1,5 m. extra em qualquer rodada que
no tenha realizado qualquer outro movimento (exceto o
primeiro passo de 1,5 m.). Como o primeiro, o segundo
passo de 1,5 m. no provoca ataques de oportunidade. O
elocadorpoderealizarosegundopassologoapsoprimeiro
ouesperarofimdeoutrasaesdentrodarodada.Aregra
pararealizaropassode1,5m.seaplica.
AtaqueemMovimentoDimensional(Sob):Apartirdo
9 nvel, o elocador pode usar sua habilidade passo
dimensional combinada com o talento Ataque em
Movimento, 1/dia. Essa habilidade pode ser usada somente
contra oponentes a at 18 m. dentro da linha de viso. Ele
pode usar o passo dimensional e se aproximar do alvo,
atacarusandootalentoAtaqueemMovimentoeusarpasso
dimensional para retornar ao local de origem (quando usa
esta habilidade, a distncia total que ele percorre no
limitada pelo seu deslocamento base). O uso desta
habilidadecontacomousodahabilidadepassodimensional
1/dia e ela no est disponvel num dia em que j se tenha
usadoahabilidadepassodimensional.
Ao Acelerada (Sob): Ao alcanar o 10 nvel, o
elocadorpodeacelerarasimesmoe,pormeiodisso,realizar
mais aes que o normal. O elocador pode acelerar a si
mesmoporumtotalde5rodadaspordia.Elepodeescolher
parcelarsuasaesaceleradasem5incrementosde1rodada
cada(esteefeitonocumulativocomefeitossimilaresque
conferemaesextrascomoopoderrepartirmenteeamagia
velocidade de fato, o elocador no pode ativar a ao
aceleradaseestiverafetadoporessesouefeitossimilares).
Sefizerumaaodeataquetotalenquantoacelerado,o
elocadorpodefazerumataqueextracomqualquerarmaque
estiver carregando. O ataque feito utilizando seu maior
bnusdeataque,maisquaisquermodificadoresapropriados
paraasituao.Seoelocadorusasuaaoaceleradaparase
mover ele ganha +9 m. de bnus de melhoria no
deslocamento.Oelocadorpodeusarsuaaoaceleradapara
manifestar um poder, desde que no tenha manifestado na
rodada atual e seja um poder cujo tempo de manifestao
seja1aopadrooumenor.Enquantoacelerado,eleganha
+2 de bnus de esquiva na CA, nos ataques e nos testes de
Reflexos.Qualquercondioqueofaaperderseubnusde
DestrezanaArmadura(setiver)tambmofazperderesses
bnusdeesquiva.

Escravizador de Multides
Requisitos:
Talentos:Inquisidor.
Percias: Conhecimento (psionismo) 8 graduaes,

Especial
Desprezo da terra, evitar investida
Ataque oportunista +2
Passo dimensional
Flanqueador
Ataque oportunista +4
Transportador
Passo caprichoso
Ataque oportunista +6
Ataque em movimento dimensional
Ao acelerada

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Poderes Conhecidos
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
121

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Diplomacia4graduaes.
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 5 nvel e
capazdemanifestarelomental.
DadodeVida:d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Autohipnose (Con), Blefar (Car),
Concentrao (Con), Diplomacia (Car), Ofcios (Int),
Conhecimento(psionismo)(Int),IdentificarPsionismo(Int)e
SentirMotivao(Sab).

Caractersticas de Classe
UsarArmaseArmaduras:Escravizadoresnoganhamo
usodearmas,armadurasouescudos.
Poderes Conhecidos: A cada nvel, do 2 ao 9, o
escravizador ganha pontos de poder adicionais por dia e
acessa novos poderes conhecidos como se tambm tivesse
ganhoumnvelnaclassemanifestadoraqualelepertencia
antes de adotar a classe de prestgio. Porm, ele no ganha
nenhumoutrobenefcioqueumpersonagemdaquelaclasse
teria ganho (talentos adicionais metapsinicos, habilidades
especiais de psicristais e assim por diante). Isso
essencialmente significa que ele adiciona o nvel de
escravizador ao nvel de outra classe manifestadora que
tiver, para determinar pontos de poder por dia, poderes
conhecidosenveldemanifestadordeacordo.
Se antes de se tornar um escravizador o personagem
tinhamaisdeumaclassemanifestadora,devedecidiraqual
classe ele adiciona cada nvel de escravizador para
propsitos dedeterminar pontos de poder por dia, poderes
conhecidosenveldemanifestador.
Escravizador de Multides (Ext): O personagem, ao se
tornar escravizador, irradia uma convocao psquica atrs
de servos e a convocao respondida. Essencialmente, o
personagem ganha algo semelhante ao talento Liderana,
mascomalgumasdiferenasimportantes.
Aqueles que respondem convocao do escravizador
no so chamados de aliados e seguidores, mas escravos e
crentes, respectivamente. Estes no aparecem porque
admiramopersonagemequeremservilo,masporqueuma
ressonncia psquica oculta conecta o escravizador de
multidescomseusservos.
ComonotalentoLiderana,oescravizadortemumvalor
de Liderana que determina os escravos e crentes de nveis
mais altos que ele pode atrair. O valor de Liderana do
escravizador de multides igual ao seu nvel de
personagem + modificador de Carisma + nvel de
escravizador (Nota que o nvel de escravizador contado
duas vezes). Esse valor no afetado por quaisquer
modificadoresmencionadosnotalentoLiderana.
Como no talento Liderana, o nvel do escravo
limitado, mesmo se o valor de Liderana do personagem
Tabela 6-3: O Escravizador de Multides
Nvel
BBA
Fort
Refl
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3
10
+5
+3
+3

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

indicariaumescravodenvelmaisalto.Diferentedotalento
Liderana,o nvel mximo doescravo igualaonvel total
dopersonagem1(aoinvsde2dealiadosverdadeiros).
O escravizador de multides no pode ter o talento
Liderana;seopersonagemjotiver,otalentoperdidoe
substitudo por esta habilidade; aqueles que eram
previamente aliados e seguidores seguem seus prprios
caminhos separadamente e aqueles que so mais maleveis
mentalmente retornam mais tarde como escravos e
seguidores.Oprimeiroescravoeoscrentesdoescravizador
de multides chegam 24 horas aps o personagem entrar
nesta classe; da mesma forma, escravos e crentes perdidos
sosubstitudosem24horas.
Usa a Tabela: Liderana do Escravizador de Multides ao
invs da do talento Liderana para determinar o nvel
mximo do escravo e o nmero de crentes de vrios nveis
queoescravizadordemultidespodeatrair.

Tabela: Liderana do Escravizador de Multides


Valor de
Nvel do
Nmero de Crentes por Nvel
Liderana
Escravo
1
2
3
4
5
6
1
2
1
3
2
4
3
5
3
6
4
7
5
8
5
9
6
10
7
5
11
7
6
12
8
8
13
9
10
1
14
10
15
1
15
10
20
2
1
16
11
25
2
1
17
12
30
3
1
1
18
12
35
3
1
1
19
13
40
4
2
1
1
20
14
50
5
3
2
1
21
15
60
6
3
2
1
1
22
15
75
7
4
2
2
1
23
16
90
9
5
3
2
1
24
17
110
11
6
3
2
1
25 +
17
135
13
7
4
2
2

Enfeitiar Psinico (Ext): No 3 nvel, o escravizador


adicionaenfeitiarpsinicoaosseuspoderesconhecidos(caso
aindanooconhea).Umavezpordia,elepodemanifestar
enfeitiarpsinicocomocustoempontosdepoderreduzido.
O custo do enfeitiar psinico reduzido num nmero de
pontosdepoderigualaonveldeescravizador,atumcusto
mnimo de 1 ponto de poder. O efeito deste poder ainda
restringidopelonveldemanifestadordopersonagem.
Dominar Psinico (Ext): No 5 nvel, o escravizador

Especial
Escravizador de multides
Enfeitiar psinico
Dominar psinico
Dominar aprimorado
Dominao superior
Mestre duplicado

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Poderes Conhecidos
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
122

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


adicionadominarpsinicoaosseuspoderesconhecidos(caso
aindanooconhea).Umavezpordia,elepodemanifestar
dominar psinico como custo em pontos de poder reduzido.
O custo de dominar psinico reduzido num nmero de
pontosdepoderigualaonveldeescravizador,atumcusto
mnimo de 1 ponto de poder. O efeito deste poder ainda
restringidopelonveldemanifestadordopersonagem.
Dominar Aprimorado (Ext): Do 7 nvel em diante, o
escravizador no necessita mais pagar 2 pontos de poder
adicionais para escalonar dominar psinico e afetar animais,
bestasmgicas,fadas,gigantes,ehumanidesmonstruosos.
EssecustoreduzidonoaumentaaCDpararesistiraopoder
comosefossemgastosessespontosdepoder.
DominarSuperior(Ext):No9nvel,oescravizadorno
necessita mais pagar 4 pontos de poder adicionais para
aprimorar dominar psinico para afetar aberraes, drages,
elementaiseextraplanares(almdostiposmencionadosna
habilidade Dominar Aprimorado). Esse custo reduzido no
aumentaaCDpararesistiraopodercomosefossemgastos
essespontosdepoder.
Mestre Duplicado (Ext): No 10 nvel, o escravizador
pode adicionar um segundo escravo ao seu grupo. O nvel
mximo desse escravo igual ao nvel do escravizador de
multides 2, mesmo se o valor de Liderana indicasse um
escravodenvelmaisalto.

Matador
Requisitos
BnusBasedeAtaque:+4
Talentos:Rastrear.
Percias:Conhecimento(cavernas)4graduaes.
Psionismo:Terumareservadepontosdepoder.
DadodeVida:d8
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Blefar (Car), Concentrao (Con),
Ofcios (qualquer) (Int), Conhecimento (cavernas) (Int),
Identificar Psionismo (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab),
SentirMotivao(Sab)eSobrevivncia(Sab).

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Matadores ganham o uso de
todas as armas simples, marciais e todos os tipos de
armaduras.
Poderes Conhecidos: A partir do 2 nvel, o matador
ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
poderesconhecidoscomosetambmtivesseganhoumnvel
na classe manifestadora a qual pertencia antes de adotar a
classe de prestgio. Porm, no ganha nenhum outro
Tabela 6-4: O Matador
Nvel
BBA
Fort
1
+1
+0
2
+2
+0
3
+3
+1
4
+4
+1
5
+5
+1
6
+6
+2
7
+7
+2
8
+8
+2
9
+9
+3
10
+10
+3

Refl
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

benefcio que um personagem daquela classe teria ganho


(talentos adicionais metapsinicos, habilidades especiais de
psicristais e etc). Isso essencialmente significa que ele
adiciona o nvel de matador ao nvel de outra classe
manifestadora que tiver, para determinar pontos de poder
pordia,poderesconhecidosenveldemanifestador.
Se antes de se tornar matadoro personagem tinha mais
de uma classe manifestadora, deve decidir a qual classe
adicionacadanveldematadorafimdedeterminarpontos
de poder por dia, poderes conhecidos e nvel de
manifestador.
Se o personagem no pertence a uma classe
manifestadora antes de tomar esta classe, ele no ganha
nveisdemanifestador.
Inimigo Favorito (Ext): Quando adota a classe, o
matadordeclaraformalmenteotipodecriaturapsinicaque
detesta acima de todas as outras. Devido ao seu estudo
extensivodeseuinimigoetreinamentonastcnicasprprias
paracombatlos,eleganha+2debnusemtestesdeBlefar,
Observar, Ouvir, Sentir Motivao e Sobrevivncia ao usar
essasperciascontracriaturasdessetipo.Almdisso,ganha
+2debnusnodanodearmascontrataiscriaturas.
No4nvel,osbnusaumentampara+4;no7nvelpara
+6eno10nvelpara+8.
SentirInimigo(Sob):Omatadorpodesentirapresena
do seu inimigo favorito a at 18 m. dele, mesmo que esteja
oculto por muros ou escurido, embora no saiba discernir
sualocalizaoexata.
Nusea Cerebral (Sob): No 2 nvel, o matador ganha
uma habilidade defensiva constante, um tanto similar ao
poder averso. Qualquer criatura que tente comer o crebro
domatadorprecisaserbemsucedidanumtestedeVontade
(CD 15 + nvel de matador do personagem) ou se sentir
indisposto a fazlo pelas prximas 24 horas. Uma criatura
que falhe est livre para tomar qualquer ao que desejar,
exceto extrair o crebro do matador (mas no realizando
ainda permanece afetada). Esta habilidade permanece ativa
mesmo se o matador estiver inconsciente, atordoado ou
indefeso.
AmortecedordeLucidez(Ext):No3nvel,omatadorse
torna especialmente treinado em resistir a ataques mentais.
Ele recebe +4 de bnus de competncia nos testes de
resistncia contra todas as compulses e efeitos de ao
mental. Esta habilidade permanece ativa mesmo se o
matadorestiverinconsciente,atordoadoouindefeso.
Cegueira Cerebral (Sob): Ao alcanar o 6 nvel, o
matador protegido de todos os mecanismos, poderes e
magiasquerevelemalocalizao.Estahabilidadeoprotege
da obteno de informao de poderes clariscientes ou
efeitos que revelam a localizao. A habilidade repele
mesmodesejo,desejorestrito,dobrararealidademilagreereviso
da realidade quando eles so usados para obter informao

Especial
Inimigo favorito +2, sentir inimigo
Nusea cerebral
Amortecedor de lucidez
Inimigo favorito +4
Cegueira cerebral
Inimigo favorito +6
Romper resistncia a poder
Imunidade cerebral
Inimigo favorito +8, realimentao de rajada

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Poderes Conhecidos
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
123

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


sobre a localizao do matador (porm, metafaculdade pode
penetrar nesta barreira protetora). No caso de espionar ou
visoremota,queexamineumareaemqueomatadoresteja,
oefeitofuncionaeomatadorsimplesmentenodetectado.
Tentativas de espionar ou viso remota que sejam
especificamente miradas no matador, no funcionam. Esta
habilidadepermaneceativaenquantoomatadorpermanecer
psionicamentefocado.
Romper Resistncia a Poder (Sob): O matador de 8
nveloumaispodeaumentaropoderdesuaarmacomfora
psquica. Cada ataque corpo a corpo bem sucedido (ou
ataqueslongadistnciaat9m.)contraumacriaturacom
ResistnciaaPoder,temporariamentereduzsuaResistncia
a Poder em 1. A menos que a criatura seja destruda, a
resistnciaaPoderperdidaretornacompletamente12horas
depois. Esta habilidade permanece ativa enquanto o
matadorpermanecerfocadopsionicamente.
Imunidade Cerebral (Sob): Quando alcanar o 9 nvel,
o matador protegido de todos os mecanismos, poderes e
magias que influenciem a mente. Esta habilidade o protege
contra quase todos os poderes e efeitos de ao mental
(embora o matador possa seletivamente permitir que
poderes ou magias o afetem). A habilidade repele mesmo
desejo, desejo restrito, dobrar a realidade milagre e reviso da
realidade quando eles so usados para influenciar
mentalmente o matador. Esta habilidade permanece ativa
enquantoomatadorpermanecerpsionicamentefocado.
RealimentaodeRajada(Sob):No10nvel,quandoo
matadorforatingidoporumarajadamental,arajadamental
ricocheteia de volta ao atacante. Somente o atacante
alvejadopeloricochete.Seoatacanteoriginalfalharnoteste
deVontade(aCDidnticadoataqueoriginal),oatacante
afetadonormalmentepelarajadamental.

Guerreiro Mental
Requisitos:
BnusBasedeAtaque:+3
Alinhamento:Qualquernocatico.
Percias: Conhecimento (histria) 2 graduaes;
Conhecimento(psionismo)8graduaes.
Psionismo:Terumareservadepontosdepoder.
Especial:Serinstrudoporoutroguerreiromental.
DadodeVida:d10
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Autohipnose (Sab), Concentrao
(Con), Conhecimento (histria) (Int), Conhecimento
(psionismo) (Int), Identificar Psionismo (Int) e Intimidao
(Car).
Tabela 6-5: O Guerreiro Mental
Nvel BBA Fort Refl Vont
1
+1
+2
+2
+0
2
+2
+3
+3
+0
3
+3
+3
+3
+1
4
+4
+4
+4
+1
5
+5
+4
+4
+1
6
+6
+5
+5
+2
7
+7
+5
+5
+2
8
+8
+6
+6
+2
9
+9
+6
+6
+3
10
+10
+7
+7
+3

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Guerreiros mentais no
ganhamousodearmasouarmaduras,nemescudos.
Pontos de Poder: O guerreiro mental pode manifestar
poderes. Suahabilidade para manifestar poderes limitada
pelospontosdepoderdisponveis.Seulotediriodepontos
de poder dado na Tabela 65: O Guerreiro mental.
Adicionalmente,elerecebepontosdepoderbnuspordiase
possuir um alto valor de Sabedoria. Sua raa tambm pode
providenciar pontos de poder bnus por dia, bem como
certos itens e talentos.Seo guerreiro mental tem pontosde
poder de uma classe diferente, estes pontos so somados e
utilizveis para manifestar poderes de ambas as classes.
Pontos de poder bnus oriundos de um alto valor de
habilidade s podem ser ganhos pela classe psinica com
maisnveis.
Poderes Conhecidos: O guerreiro mental escolhe seus
poderes da lista de poderes do guerreiro psquico. No
primeironvel,oguerreiromentalconheceumpoderdalista
doguerreiropsquicosuaescolha.Acadacertonmerode
nveis aps o 1, ele aprende um novo poder. O guerreiro
mentalpodemanifestarqualquerpoderquetenhaumcusto
em pontos de poder igual ou menor que seu nvel de
manifestador. O nmero total de manifestaes de poderes
queoguerreiromentalpodemanifestarestlimitadoapenas
pelosseuspontosdepoderdirios.
Oguerreiromentalsimplesmenteconheceseuspoderes;
elesestoembutidosemsuamente.Elenoprecisaprepar
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias
preparamsuasmagias),emboraeleprecisedeumaboanoite
de sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de
podergastos.
ACDparatestesderesistnciacontraessespoderes10
+ nvel do poder + modificador de Sabedoria do guerreiro
mental.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: Ao ganhar seu
primeiro nvel na classe de prestgio, o guerreiro mental
comeacomhabilidadedeaprenderpoderesde1nvel.Ao
alcanar nveis mais altos, ele ganha a habilidade de
compreenderpoderesmaiscomplexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
psquicoprecisaterumvalordeSabedoriadepelomenos10
+nveldopoder.
CorrentedaSuperioridadePessoal(Ext):No1nvel,o
guerreiro mental aprende o primeiro princpio da arte da
guerra para o combatente individual: a habilidade de tanto
causar quanto receber castigo. Invocando suas reservas
interiores do conhecimento e dedicao, o guerreiro mental
podeproversecom+2debnusdediscernimentonaFora
e Constituio por 1 minuto. O guerreiro mental pode usar
esta habilidade 3/dia. Ativar esta habilidade uma ao

Especial
Corrente da superioridade pessoal +2
Corrente da postura defensiva +2
Corpo endurecido (RD1/-)
Ataque varredura
Corpo endurecido (RD2/-)
Corrente da superioridade pessoal +4
Corrente da postura defensiva +4
Corpo endurecido (RD3/-)
Corrente da fora esmagadora

PP/dia
2
5
9
14
20
28
37
47
58
70

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Poderes Conhecidos
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6

Nvel Mx.
dos Poderes
1
1
1
2
2
3
3
4
4
5
124

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


livre.No7nvel,osbnusmelhorampara+4.
Corrente da Postura Defensiva (Ext): No 2 nvel, o
guerreiro mental aprende o segundo princpio da arte da
guerraparaocombatenteindividual:ahabilidadedeevitar
os contraataques do inimigo se aquele inimigo no
subjugado imediatamente. Invocando suas reservas
interiores de conhecimento e dedicao, o guerreiro mental
pode proverse com +2 de bnus de discernimento na CA
por1minuto.Oguerreiromentalpodeusarestahabilidade
3/dia.Ativarestahabilidadeumaaolivre.No8nvel,o
bnusnaCAseaprimorapara+4.
CorpoEndurecido(Ext):No3nvel,oguerreiromental
aprende o terceiro princpio da arte da guerra para o
combatente individual: liberar em si mesmo o esprito do
corpo endurecido. O esprito do corpo ideal transforma o
guerreiromentallhegarantindoReduodeDano1/.No6
nvel,aRDmelhorapara2/.No9nvel,para3/.
AtaqueVarredura(Ext):No5nvel,oguerreiromental
ganha a habilidade de desferir grandes golpes abrangentes
comumaarmadecorpoacorpo.Paracadaataquecorpoa
corpoquefizer,elepodeescolher2quadradosadjacentesna
sua rea de ameaa, seus ataques se aplicam s criaturas
naquelesquadradostambm.Oguerreiromentalpodeusar
esta habilidade em qualquer ataque, mesmo num de
oportunidadeoutentativadetrespassar.
O guerreiro mental no pode usar esta habilidade caso
tenhasemovidomaisde3m.dedesdeofimdeseultimo
turno.Seoguerreiromentalderrotarumdosdoisinimigos
com o ataque varredura, pode tentar usar o talento
Trespassar normalmente; porm s tem uma tentativa de
trespassarporataquevarredura,mesmoquederrotemaisde
uminimigo.
Corrente da Fora Esmagadora (Ext): No 10 nvel, o
guerreiro mental aprende o quarto princpio da arte da
guerraparaocombatenteindividual:adescobriraviolncia
subjacentedomundoedesferilanumataqueperfeitamente
executado.
O guerreiro mental libera estaenergia essencial e aplica
numnicoataque,causandoumdanoextrade10d6pontos
dedano.Oguerreiromentalpodeusarestahabilidade1vez
pordia.Ativarestahabilidadeumaaolivre.Seoataque
errar,atentativaarruinadaeopoderconsumido.

Mestre Mental
Requisitos:
Talentos:AfinidadecomPsicristal
Percias: Identificar Psionismo
Conhecimento(psionismo)8graduaes.
Psionismo:4nveldemanifestador
Tabela 6-6: O Mestre Mental
Nvel
BBA
1
+0
2
+1
3
+1
4
+2
5
+2
6
+3
7
+3
8
+4
9
+4
10
+5

Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Refl
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

graduaes,

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

DadodeVida:d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Autohipnose (Con), Concentrao
(Con), Ofcios (qualquer) (Int), Conhecimento (psionismo)
(Int)eIdentificarPsionismo(Int).

Caractersticas de Classe
UsarArmaseArmaduras:Mestresmentaisnoganham
ousodearmasouarmaduras,nemescudos.
Pontos de Poder: A cada nvel par, o mestre mental
ganha pontos de poder adicionais por dia e acessa novos
poderesconhecidoscomosetambmtivesseganhoumnvel
na classe manifestadora qual pertencia antes de adotar a
classe de prestgio. Porm, no ganha nenhum outro
benefcio que um personagem daquela classe teria ganho
(talentos bnus metapsinicos etc). Isso essencialmente
significa queele adiciona o nvel de mestremental aonvel
de outra classe manifestadora que tiver, para determinar
pontos de poder por dia, poderes conhecidos e nvel de
manifestadordeacordo.
Se antes de se tornar um mestre mental o personagem
tinha mais que uma classe manifestadora, deve decidir a
qual classe adiciona cada nvel de mestre mental para
propsitos dedeterminar pontos de poder por dia, poderes
conhecidosenveldemanifestador.
ManifestaoGratuita(SP):No1nvel,omestremental
pode manifestar qualquer poder que conhea livremente
3/dia(semgastarpontosdepoder).
Emnveismaisaltos,omestrementalganhaahabilidade
demanifestargratuitamentepoderesdealtonvel:3poderes
de2nvel,nonvel3;1poderde3nvelnonvel5;1poder
de4nvelnonvel7;e1poderde5nvelnonvel9.
Este benefcio se aplica somente ao custo em pontos de
poder de um poder no escalonado. Pontos gastos para
escalonar o poder e o custo em pontos de experincia (se
houver)precisamserpagoscomonormalmente.
PsicristaldoConhecimento(Ext):No2nvel,omestre
mental aperfeioa o truque de armazenar pontos de poder
excedentes em seu psicristal. O psicristal tratado agora
comoumcristalcognitivo,capazdearmazenar5pontosde
poder, alm das suas habilidades normais de psicristal. A
cadanvelpar,omestrementalsetornacapazdearmazenar
2 pontos de poder adicionais no psicristal, at um mximo
de11no8nvel.
FontedoPoder(SP):Omestrementalde10nvelpode
agir como um cristal cognitivo vivo, aparentemente
produzindopontosdepoderinfinitosumavezpordia,por
at1minuto.Seusolhosbrilhamcomoestrelasminsculase
umaluzdbilsimilaraumfeixedeluzsaidesuabocaedo
fimdeseusdedos.Enquantofortalecido,elepodemanifestar
qualquer dos seus poderes conhecidos sem retirar da sua

Especial
Manifestao gratuita 1, 3/dia
Psicristal do conhecimento, 05 pontos
Manifestao gratuita 2, 3/dia
Psicristal do conhecimento, 07 pontos
Manifestao gratuita 3, 1/dia
Psicristal do conhecimento, 09 pontos
Manifestao gratuita 4, 1/dia
Psicristal do conhecimento, 11 pontos
Manifestao gratuita 5, 1/dia
Fonte do poder

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Poderes Conhecidos
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
125

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


reserva. Ele encontra estes pontos de poder vertendoos de
seuprpriocorpo.
Seomestrementalusandoestahabilidadeparticiparde
ummetaconcerto,suareservadepontosdepoderacessada
normalmente,parapropsitodacontribuioparaareserva.

Pirocineticista
Requisitos:
Tendncia:Qualquercatico.
Percias: Concentrao 8 graduaes, Conhecimento
(psinicos)2graduaes,Ofcios(alquimia)1graduao.
Poderes:Precisaterumareservadepontosdepoderde
nomnimo1PP.
Especial:Precisaatearfogonumaestruturadequalquer
tamanhoapenasparaobservarelaqueimar.
DadodeVida:d8
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Concentrao (Con), Ofcios
(qualquer)(Int),Conhecimento(psinico)(Int)Escalar(For),
IdentificarPsionismo(Int),Intimidao(Car)eSaltar(For).

Caractersticas de Classe
UsarArmaseArmaduras:Pirocineticistasnoganhamo
usodearmasouarmaduras,nemescudos.
Chicote de Fogo (SP): O pirocineticista ganha a
habilidade de criar um chicote de fogo de 4,5 m. de
ectoplasmaestvelcomumaaoequivalenteamovimento.
Opersonagemnotomadanodochicotedefogoquecriare,
se soltlo, este imediatamente se dissipa. A chama causa
1d8dedanodefogonoalvoseacertarumataquedetoque
distncia (at 4,5 m.). Ele pode usar Foco em Arma,
EspecializaoemArma(sepreencherosprrequisitos)ou
Acuidadecomarmacombinadoscomochicotedefogotanto
quanto usaria esses talentos para um chicote comum. O
chicotecontinuaexistindoenquantoeleestiversegurando.
AdaptaoaoFogo(Ext):No2nvel,opirocineticistase
tornamaisresistenteafogo,ganhando+4debnusemtestes
de resistncia contra magias e efeitos de calor e fogo. Ele
tambmganhaResistnciaaFogo10.
Mos em Chamas (SP): A partir do 2 nvel, o
pirocineticista pode ativar esta habilidade com uma ao
equivalenteamovimento.Umadasmosdopirocineticista
envolta por chamas (mas no lhe causa nenhum mal). Seus
ataques desarmados com essa mo so tratados como
armados.Essesataquescausam2d6dedanoextraporfogo.
Raio de Fogo (SP): Comeando no 3 nvel, com uma
aopadro,opirocineticistapodedispararumraiodefogo
manifestado psionicamente at 18 m. em qualquer alvo na
Tabela 6-7: O Pirocineticista
Nvel
BBA
Fort
1
+0
+2
2
+1
+3
3
+2
+3
4
+3
+4
5
+3
+4
6
+4
+5
7
+5
+5
8
+6
+6
9
+6
+6
10
+7
+7

Refl
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Vont
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

linhadeviso.Estahabilidadetratadacomoumataquede
toque distncia e causa 1d6de danode fogopor nvel de
classedepirocineticista.
Arma em Chamas (SP): A partir do 4o nvel, o
pirocineticista pode ativar esta habilidade com uma ao
equivalente a movimento. A arma que ele segurar (que
podemserprojteiscomopedras,balas,flechasouvirotes)
envolta por chamas que no causam mal ao pirocineticista
ouarma.Aarmacausa2d6dedanoextradefogo.Aarma
mantmesteefeitoenquantoopirocineticistasegurla.
Halo (SP): A partir do 5 nvel, o pirocineticista pode
ativar esta habilidade com uma ao equivalente a
movimento.Ocorpointeirodopirocineticistaenvoltopor
chamas que no lhe causam nenhum mal, nem a seu
equipamento. Enquanto inflamado, o valor de Carisma do
personagem aumentado em 4 e ele pode fazer ataquesde
toquecorpoacorpoquecausam2d6dedanodefogo,alm
deganharRD5/magia.Qualquerumqueacertarumataque
corpoacorpo no pirocineticista sofre 2d6 de dano de fogo.
Estahabilidadedura1minutopornveldepirocineticistae
utilizvel1vezpordia.
CaminharsobreChamas(Sob):Apartirdo6nvel,com
uma ao livre, o pirocineticista pode gastar seu foco
psinico (v a descrio da percia Concentrao) para
literalmente caminhar sobre o ar. Ele se move com
deslocamentoigualaoseudeslocamentoemterraemtodas
as direes, inclusive verticalmente, mas no pode realizar
movimentao dupla numa rodada usando esta habilidade.
Oandarilhodaschamasdeixapegadasdefogonoarquese
dispersam em duas rodadas, mas seus rastros no causam
dano de contato. O personagem precisa pagar 1 ponto de
poderporrodadatranscorridadestaforma.
Destemor das Chamas (Ext): No 7 nvel, o
pirocineticistatornasemuitoresistenteafogo,ganhando+8
debnusnostestesderesistnciacontramagiaseefeitosde
calorefogo,tambmganhaResistnciaaFogo20.
Calor Mortal (SP): O pirocineticista que alcanar o 9
nvel, pode gastar seu foco psinico e usar uma ao de
rodada completa para aumentar a temperatura interna de
uma criatura viva, num raio de 9 m., para nveis letais. O
alvo precisa passar num teste de Fortitude (CD 14 +
modificador de Carisma do pirocineticista) ou morrer
horrivelmente com seu sangue (ou outros fluidos internos)
fervidos.Mesmopassandonoteste,oalvosofre4d8pontos
dedanodecalor.
Conflagrao (SP): No 10 nvel, o pirocineticista ganha
a habilidade de criar uma massiva exploso de chamas
furiosasemtornodesi,queimandoqualquercoisadentroda
rea. 1/dia, com uma ao padro, ele pode usar esta
habilidade para causar 15d6 pontos de dano de fogo num
raiode9m.,centradoemsi.Qualquercriaturaouobjetono
raio da exploso pode fazer um teste de Reflexos (CD 15 +

Especial
Chicote de fogo
Adaptao ao fogo, mo em chamas
Raio de fogo
Arma em chamas
Halo
Caminhar sobre chamas
Destemor das chamas
Grande arma em chamas
Calor mortal
Conflagrao

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126

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


modificador de Carisma do pirocineticista) para metade do
dano.Qualquerumquefalhenotestederesistnciatambm
precisa fazer um teste de Fortitude (mesma CD) ou morrer
devidoaochoqueextremodocalorintenso.

Psion Desencarnado
Requisitos:
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 3 nvel ou
maior.
Percias: Conhecimento (psionismo) 8 graduaes;
Identificarpsionismo8graduaes.
Talento:CorpoPsinico.
Especial: Precisa ser instrudo por outro psion
desencarnado.
DadodeVida:d4
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Autohipnose (Con), Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (psionismo) (Int),
Conhecimento (planos) (Int), Disfarces (Car), Identificar
Psionismo (Int), Ofcios (qualquer) (Int) e Sentir motivao
(Sab).

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Psions desencarnados no
ganhamousodearmasouarmaduras,nemescudos.
Poderes Conhecidos: Em determinados nveis, o psion
desencarnado ganha pontos de poder adicionais por dia e
acessoanovospoderesconhecidoscomosetambmtivesse
ganho um nvel na classe manifestadora a qual pertencia
antes de adotar a classe de prestgio. Porm, no ganha
nenhumoutrobenefcioqueumpersonagemdaquelaclasse
teriaganho(talentosadicionaismetapsinicosoudecriao
de itens, habilidades de psicristal etc). Isso essencialmente
significa que ele adicionaonvel de psiondesencarnado ao
nvel de outra classe manifestadora que tiver, para
determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nveldemanifestadordeacordo.
Se o personagem tinha mais que uma classe
manifestadora antes de se tornar um psion desencarnado,
deve decidir a qual classe adiciona cada nvel de psion
desencarnado para propsitos de determinar pontos de
poderpordia,poderesconhecidosenveldemanifestador.
Toque Incorpreo (Sob): Comeando no 1 nvel, o
psion desencarnado pode fazer 3/dia ataques de toque
corpoacorpo que causam 1d6 de dano. O modificador de
Fora do personagem no aplicado a esse ataque, mas o
ataque efetivo contra criaturas incorpreas (e contra
criaturas corpreas enquanto o psion desencarnado estiver
Tabela 6-8: O Psion Desencarnado
Nvel
BBA
Fort
Refl
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3
10
+5
+3
+3

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

incorpreo). A mo e o brao se tornam levemente


translcidos quando ele faz esses ataques. Uma falha ainda
contacomoumatentativadeusodestahabilidade.
Enquanto desencarnado (v abaixo) o psion
desencarnado pode fazer esses ataques de toque corpoa
corposemcontarnolimitedirio.
Para cada 4 nveis, alm do primeiro, de psion
desencarnado,odanodessesataquesaumentaem1d6.
Armadura Incorprea (Sob): O psion desencarnado
usando armadura (ou armadura inerte ou efeito similar)
mantm seu bnus na CA mesmo quando se tornar
incorpreo (v Desencarnar, abaixo). Porm, diferente de
outras criaturas incorpreas, o psion desencarnado no
ganha bnus de deflexo na CA pelo seu modificador de
Carisma. Esta habilidade funciona mesmo se a essncia da
armadurausadasetorneincorprea(comopormeiodouso
deAssumirEquipamento,descritaabaixo).
Desencarnar (Sob): Comeando no 2 nvel, o psion
desencarnado pode se tornar incorpreo (ou
desencarnado)1/diacomumaaopadro.Opersonagem
podepermanecerdesencarnadopor1minuto.Duranteesse
tempo, o corpo do personagem se desvanece numa forma
imaterial que mantm a semelhana bsica com o
personagem. Enquanto desencarnado, o personagem ganha
osubtipoincorpreo(vabaixo).Eleganhadeslocamentode
vo igual a seu deslocamento bsico terrestre
(manobrabilidade perfeita). Sua armadura permanece no
lugar e continua a prover bnus na CA (v armadura
incorprea, acima). Suas armas materiais tambm
permanecemcorpreas.Aperdadaformafsicapermiteao
personagem acessar mais facilmente suas habilidades
mentais e ele ganha +1 de bnus em todas as CDs dos
poderesquemanifestarenquantodesencarnado.
Ele pode usar seu equipamento normalmente, os
benefcios derivados de itens que melhorem suas
capacidades; porm, todo seu equipamento permanece
material, mesmo quando o personagem est desencarnado
(vAssumirEquipamento,descritaabaixo).
Freqentemente,opsiondesencarnadoquasepareceum
fantasmaportandoitensdomundomaterial.Issonofazseu
equipamento mais suscetvel a ataques (as regras normais
paratratamentodeobjetosseaplicam),issotornaimpossvel
para o personagem entrar ou passar atravs de objetos
slidosenquantovestindoequipamentoslido.Seeledeixar
seu equipamento material, pode passar atravs de objetos
slidosvontade,comodescritoabaixo.
Do 6 nvel em diante, o psion desencarnado pode
desencarnar2/diaporat1minutocada.
SubtipoIncorpreo:Opsiondesencarnadonotemcorpo
fsico. Ele s pode ser ferido por outras criaturas
incorpreas, magias, habilidades similares a magia ou
sobrenaturais, armas mgicas ou criaturas que ataquem

Especial
Armadura desencarnada,toque incorpreo 1d6
Desencarnar 1/dia
Assumir equipamento
Assumir aparncia
Toque incorpreo 2d6
Desencarnar 2/dia
Fora telecintica
Ponte desencarnada
Toque incorpreo 3d6
Desencarnar

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Poderes Conhecidos
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
+1 nvel da classe existente
127

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


como armas mgicas. Ele imune a todas as formas de
ataquenomgico.Mesmoquandoatingidopormagiasou
armasmgicas,eletem50%dechancedeignorarodanode
uma fonte corprea (exceto energia positiva, energia
negativa,efeitosdeenergiaouataquesfeitoscomarmascom
toqueespectral).
O psion desencarnado incorpreo no possui bnus de
armadura natural e, ao contrrio de outras criaturas
incorpreas, no ganha bnus de deflexo pelo seu
modificador de Carisma. O psion desencarnado incorpreo
pode entrar em ou atravessar objetos slidos (sujeito s
restries descritas nas habilidades Desencarnar e Assumir
Equipamento), mas deve permanecer adjacente ao exterior
do objeto e, portanto, no pode atravessar um objeto cujo
espao seja maior que o seu. Ele pode sentir a presena de
criaturas ou objetos no quadrado adjacente ao espao que
ocupa, mas os inimigos tm camuflagem total (50% de
chance de errar) contra o psion desencarnado que est
dentrodeumobjeto.Parapoderveralmdoobjetoepoder
atacar normalmente, o psion desencarnado incorpreo
precisa emergir. O psion desencarnado incorpreo tem
cobertura total, mas quando ataca uma criatura de fora do
objeto tem apenas cobertura parcial, ento uma criatura de
fora, com uma ao preparada, poderia acertlo com seu
ataque. O psion desencarnado incorpreo no pode passar
atravsdeumefeitodeenergia.
Os ataques do psion desencarnado incorpreo passam
atravs (ignoram) armadura natural, armadura e escudos,
embora, bnus de deflexo e efeitos de energia funcionem
normalmente contra ele. Ele pode atravessar e agir na gua
com a mesma facilidade que faz no ar. O psion
desencarnado incorpreo no cai ou toma dano de queda.
Elenopodefazerataquesdeagarrarouderrubar,nemser
agarrado ou derrubado. De fato, no pode executar
nenhuma ao fsica que pudesse mover ou manipular um
oponenteouseuequipamento,nemsofreressetipodeaes.
Criaturas incorpreas no tm peso, portanto no
acionam armadilhas acionadas por peso. A criatura
incorprea se move silenciosamente e no pode ser ouvida
por testes de Ouvir a menos que deseje. Como no tem
modificadordeFora,seumodificadordeDestrezaseaplica
para ataques corpoacorpo e distncia. Sentidos no
visuais como Faro e Percepo s Cegas so ambos
ineficazes ou parcialmente efetivos para discernir criaturas
incorpreas. Criaturas incorpreas tm um senso inato de
direo e podem se mover com seu deslocamento total
mesmoquandonopodemver.
Assumir Equipamento (Sob): A partir do 3 nvel, o
psiondesencarnadopodedesignarumnmerodepeasde
seu equipamento utilizado (inclusive armas e armaduras)
igual ao nvel do psion desencarnado, para se tornarem
incorpreas quando ele usar a habilidade Desencarnar. Isso
no afeta a funo do equipamento, mas quando o psion
desencarnado estiver incorpreo ele pode entrar ou passar
atravs de objetos slidos, ele no pode usar nada alm do
equipamentopreviamentedesignado.Umavezdesignado,o
equipamento muda automaticamente para incorpreo
quando o personagem desprender o seu corpo e retorna ao
estado corpreo quando o personagem retornar. O
personagempodemudarsuasdesignaesvontade.
Assumir Aparncia (Sob): Do 4 nvel em diante,
enquantoincorpreo,opsiondesencarnadopodeassumira
aparncia de qualquer criatura pequena, mdia ou grande,

com uma ao padro, sem provocar ataques de


oportunidade.Osvaloresdehabilidadedopersonagemno
mudam,masseassemelhamcomacriaturadoqualassumiu
a aparncia, permitindolhe se disfarar efetivamente e
enganaraquelesquepoderiamdesconfiardesuaverdadeira
natureza.Cadainteraofsicacomumacriaturarequerum
teste bem sucedido de Blefar (resistido pelo teste de Sentir
Motivao da criatura) para convencer a criatura da nova
aparncia do psion desencarnado. O psion desencarnado
no pode fazer algo que revele sua verdadeira natureza
(incorprea), para que o blefe seja bem sucedido; por
exemplo, se ele aceitar um item de outra criatura e esse
passar atravs de suas mos imateriais, o teste de Blefar
falhaautomaticamente.Porm,otestedeBlefarpoderiaser
permitido se o psion desencarnado usar sua habilidade de
ForaTelecintica(vabaixo)paracarregaroitemrecebido.
Quando usando a habilidade Assumir Aparncia, o
psion desencarnado ganha +10 de bnus circunstancial nos
testesdeDisfarces.Seelepuderleramentedooponente,ele
favorecido,ganhando+4debnuscircunstancialextranos
testesdeBlefareDisfarces.
Fora Telecintica (Sob): A partir do 7 nvel, quando
incorpreo,opsiondesencarnadopodeusaroefeitodefora
telecintica com uma ao padro sem provocar ataques de
oportunidade.ACDparaotestederesistnciaiguala14+
modificador de habilidade chave do psion desencarnado
(tanto Int, Sab ou Car). O nvel de manifestador igual ao
nveldemanifestadordopersonagem.
Mesmoenquantocorpreo,opersonagempodeusaresta
habilidade, mas apenas 3/dia (usos enquanto desencarnado
nocontamnestelimite).
Ponte Desencarnada (Sob): No 8 nvel, como uma
criaturadequasepuramente,opsiondesencarnadosetorna
maisfirmementeafinadocomasmentesdeoutrascriaturas.
Ele ganha a habilidade de se transportar por meio das
mentes de outras criaturas vivas. 1/dia, com uma ao
padro,enquantoincorpreo,elepodeentrarperfeitamente
em qualquer criatura viva com um valor de Inteligncia e
passa para outra criatura viva com valor de inteligncia
dentrodalinhadevisodaprimeiracriatura.
O psion desencarnado precisa estar num espao
adjacente da criatura de entrada antes do transporte e
aparece no espao adjacente da criatura de destino aps
sair. As criaturas de entrada e de sada no precisam ser
conhecidas pelo personagem. O psion desencarnado no
pode usar a si mesmo como criatura de entrada ou sada.
Nenhumadascriaturasparticipantesprecisaestardisposta.
Quando saindo da criatura de destino, o psion
desencarnado escolhe o espao adjacente que deseja
aparecer. Entrar e sair de uma criatura indolor, a menos
queopsiondesencarnadodesejedeoutraforma(vabaixo).
Na maioria dos casos, entretanto, a criatura de sada se
encontra no ponto final de uma ponte mental surpresa e
completamentedeslocada.
Se desejar, o psion desencarnado pode sair
destrutivamente da criatura de destino. Se a criatura falhar
num teste de Vontade (CD 15 + modificador de habilidade
chavedopsiondesencarnado)opsiondesencarnadoquesai
levasuaformamentalainterferircomamentedoalvo.Ele
emerge explosivamente de dentro do corpo da criatura
causando10d6pontosdedano.
Desmaterializar (Sob): No 10 nvel, o psion
desencarnado se torna uma forma pura de conscincia

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128

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


psquica.EstahabilidadesimilaraDesencarnar,excetoque
o psion se torna permanentemente incorpreo (e ganha o
subtipo). Se o personagem desejar, pode se tornar corpreo
1/diapor1minuto,maspermaneceorestodotempocomo
umaentidadementaldesligadadomundofsico.

Punho Psquico
Requisitos:
Bnusataquebase:+4
Percias:Concentrao9graduaes;
Talento:DomSelvagem
Especial:HabilidadedeclasseMenteTranqila.
DadodeVida:d6
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
PerciasdeClasse:Acrobacia(Des),ArtedaFuga(Des),
Autohipnose(Con),Concentrao(Con),Esconderse(Des),
Conhecimento (religio), Conhecimento (psionismo) (Int),
Furtividade (Des), Identificar Psionismo (Int), Observar
(Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir
Motivao(Sab).

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Punhos psquicos no
ganhamousodearmasouarmaduras,nemescudos.
HabilidadesdeMonge:Osnveisdepunhopsquicose
somam comnveis de monge para propsitode determinar
seuataquedesarmado,bnusnaclassedearmaduraebnus
no deslocamento enquanto no usar armadura. Seus nveis
de classe no se aplicam para outras habilidades de monge
comorajadadegolpesequedalentaeassimpordiante.
Pontos de Poder: O punho psquico pode manifestar
poderes. Suahabilidade para manifestar poderes limitada
pelospontosdepoderdisponveis.Seulotediriodepontos
de poder dado na Tabela 69: O Punho Psquico.
Adicionalmente,elerecebepontosdepoderbnuspordiase
possuir um alto valor de Sabedoria (V Tabela 21:
Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder bnus). Sua raa
tambm pode providenciar pontos de poderbnus pordia,
bem como certos itens e talentos. Se o punho psquico tem
pontos de poder de uma classe diferente, estes pontos so
contados juntos e utilizveis para manifestar poderes de
ambasclasses.Pontosdepoderbnusoriundosdealtovalor
dehabilidadespodemserganhospelaclassepsquicacom
maisnveis.
Poderes Conhecidos: O punho psquico escolhe seus
poderes da lista de poderes do guerreiro psquico. No 1
nvel, o punho psquico conhece um poder da lista do
guerreiropsquicosuaescolha.Acadavezqueelealcana
Tabela 6-9: O Punho Psquico
Nvel
BBA
Fort Refl
1
+0
+0
+2
2
+1
+0
+3
3
+2
+1
+3
4
+3
+1
+4
5
+3
+1
+4
6
+4
+2
+5
7
+5
+2
+5
8
+6
+2
+6
9
+6
+3
+6
10
+7
+3
+7

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Especial
Habilidades de monge
Talento adicional psinico
Talento adicional psinico

um novo nvel, ele aprende um novo poder. O punho


psquico pode manifestar qualquer poder que tenha um
custoempontosdepoderigualoumenorqueseunvelde
manifestador. O nmero total de manifestaes de poderes
queopunhopsquicopodemanifestarestlimitadoapenas
pelosseuspontosdepoderdirios.
O punho psquico simplesmente conhece seus poderes;
elesestoembutidosemsuamente.Elenoprecisaprepar
los (como alguns conuradores de magias preparam suas
magias),emboraprecisedeumaboanoitedesonoacadadia
pararecuperartodosseuspontosdepodergastos.
ACDparatestesderesistnciacontraessespoderes10
+ nvel do poder + modificador de Sabedoria do punho
psquico.
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O punho
psquicocomeacomhabilidadedeaprenderpoderesde1
nvel, quando adota a classe de prestgio. Quando alcana
nveis mais altos, ganha a habilidade de compreender
poderesmaiscomplexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro
psquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos
10+nveldopoder.
Talentos Psinicos Adicionais: No 5 e 10 nveis, o
punho psquico pode escolher qualquer talento psinico
comotalentoadicional.Eleaindaprecisapreenchertodosos
prrequisitosparaessestalentos.
Nota para Multiclasse: O monge que se torne punho
psquicopodecontinuaravanandocomomonge.

PPs/dia
1
3
6
10
15
23
31
43
55
71

Poderes Conhecidos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

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Nvel Mx. dos Poderes


1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
129

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Captulo 7 - Itens Psinicos

Usando Itens
Para se usar um item psinico, devese ativlo, apesar
dealgumasvezesaativaoserrealizadaapenassepegando
no item ou usandoo. Alguns itens, depois de serem pegos
ou colocados, funcionam constantemente. Na maioria dos
casos, usar um item requer uma ao padro que no
provoca ataques de oportunidade. Em contraste, itens de
complemento de poder (v abaixo) so tratados como
poderesemcombateeprovocamataquesdeoportunidade.
Ativarumitempsinicoumaaopadroamenosque
a descrio do poder indique outra coisa. O tempo de
manifestaodeumpoderotemporequeridoparaativaro
mesmo poder num item, no importando se for uma pedra
depoder,umdorjeouumatatuagempsinica,amenosque
adescriodopoderespecificamentemencioneocontrrio.
Os quatro modos de ativar itens psinicos so descritos
abaixo.
Ativado por Uso: Este tipo de item psinico
simplesmentetemqueserusadoparaserativado.Ativao
porusogeralmentebemdiretaeautoexplanatria.
Muitos itens ativados por uso so objetos que o
personagem veste. Alguns itens feitos para serem vestidos
ainda devem ser ativados. Apesar desta ativao requerer
um pensamento de comando (v abaixo), geralmente isto
significa mentalmente querer que a ativao ocorra (uma
ao livre). A descrio do item diz se um pensamento de
comandonecessrioemtalcaso.
A menos que seja mencionado, ativar um item psinico
ativadoporusoumaaopadroounenhumaaoeno
provoca ataques de oportunidade, a menos que o uso
envolva realizar uma ao que provoque ataques de
oportunidade.Seousodoitemlevatempoantesqueoefeito
psinicoocorra,entoaativaoporusoumaaopadro.
Se a ativao do item inclusa em seu uso e no requer
tempoextra,aativaoporusonoumaao.
Ativao por uso no significa que se usares um item,
automaticamentesabesoqueelepodefazer.Tudevessaber
(ou pelo menos adivinhar) o que o item pode fazer e ento
usar o item para ativlo, a menos que o benefcio do item
venhaautomaticamente.
Poderes armazenados em itens de ativao por uso
geralmente no so escalonados, por que se presume que o
nveldemanifestaodetalitemomnimonecessriopara
manifestaropoderarmazenado.
Complemento de Poder: Este o mtodo de ativao
para pedras de poder. Uma pedra de poder contm um
poder que est quase terminado. Tudo que falta fazer
realizaraspartessimplesebrevesdamanifestao(comose
fosseocdigofinal).Parausarumitemdecomplementode
poder com segurana, o personagem deve ter nvel alto o
suficiente na classe apropriada para poder manifestar o
poder.Seelenopudermanifestaropoder,humachance
de que cometa um erro (v Queimadura Cerebral na
descrio da pedra de poder). Ativar um item de
complemento de poder uma ao padro e provoca

ataques de oportunidade exatamente como manifestar um


poderprovoca.
Poderes armazenados em itens de complemento de
podergeralmentenoestoescalonados,porquesepresume
que o nvel de manifestao de tal item o mnimo
necessrioparamanifestaropoderarmazenado.Entretanto,
a descrio de um item pode especificar outra coisa
(algumaspedrasdepodertmnveisdemanifestaomaior
que o mnimo requerido para manifestar o poder
armazenadoeassumesequeestejamescalonadas).
Gatilho de Poder: Este o mtodo de ativao para
dorjes e psicoroas. Ele requer o conhecimento especial da
manifestao do poder que um personagem da classe
apropriadateriaeainformaodopensamentodecomando
apropriado. Se o poder est na lista de poderes do
personagem, este sabe como usar o item com gatilho de
poder que armazena o poder. O usurio ainda deve
descobrir que poder est armazenado no item antes que
possaativlo.Ativarumitemcomgatilhodepoderuma
aopadroquenoprovocaataquesdeoportunidade.
Poderesarmazenadosemitenscomgatilhodepoderno
so escalonados porque se presume que o nvel de
manifestao de tal item o mnimo necessrio para
manifestar o poder armazenado. Entretanto, certos itens
podem especificar um nvel de manifestao maior que o
necessrio. Se tal item contm um poder que causa pontos
de dano, o poder calculado como escalonado ao mximo
permitidopelopoderenveldemanifestao.
Pensamento de Comando: Se nenhum mtodo de
ativao for sugerido na descrio do item psinico ou na
naturezadoitem,assumaqueumpensamentodecomando
necessrio para ativlo. Ativao por pensamento de
comando significa que o personagem mentalmente projeta
um pensamento e o item se ativa. Nenhum outro
conhecimentoespecialnecessrio.Ativarumitempsinico
com pensamento de comando uma ao padro que no
provocaataquesdeoportunidade.
Algumas vezes o pensamento de comando para ativar
umitemestmentalmenteimpingidoneleesussurradona
mentedacriaturaqueoapanha.Outrositenssosilenciosos,
mas um teste de Conhecimento (psionismo) ou
Conhecimento (histria) pode ajudar a identificar
pensamentosdecomando.UmtestecomCD30necessrio
paraconseguiropensamentodecomandonocaso.Opoder
identificaopsinicarevelapensamentosdecomando.
Poderes armazenados em itens com pensamento de
comando geralmente no so escalonados, porque se
presumequeonveldemanifestaodetalitemomnimo
necessrioparamanifestaropoderarmazenado.

Testes de Resistncia Contra Poderes de Itens


Psinicos
Itens psinicos produzem poderes psinicos. A CD do
testederesistnciacontraopoderdeumitempsinico10+
o nvel do poder ou efeito + o modificador de atributo
mnimoparamanifestaraquelenveldepoder.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Outromododecalcularomesmonmeromultiplicaro
nveldopoderpor1,5esomar10aoresultado.
Psicoroas so uma exceo regra. Trate o teste de
resistncia como se o usurio manifestasse o poder,
incluindo nvel de manifestao e todos os modificadores
CDdoteste.
Alguns itens psinicos tiram vantagem do fato de que
poderesquepodemserescalonadosaumentamsuaCDsde
testesderesistncia.Estesitenssoespeciaisetmseucusto
de criao e de mercado calculados usando o nvel de
manifestadoraoinvsdonveldopoder.
A maioria das descries dos itens d CDs de teste de
resistncia para vrios efeitos, particularmente quando o
efeito no tem poder equivalente exato (tornando seu nvel
difcildeserdeterminadorapidamente).

Danificando Itens Psinicos


Um item psinico no precisa fazer um teste de
resistncia a menos que no esteja sendo usado ou
carregado; seja especificamente visado pelo efeito; ou seu
usuriotireum1emseutestederesistncia.Itenspsinicos
devem sempre ter um teste de resistncia contra poderes e
magiasquecausemdanoaelesmesmocontraataquesem
que um item mundano no receberia um teste. Todos os
tipos de testes de itens psinicos Fortitude, Reflexos e
Vontade so calculados do mesmo modo: O bnus do
teste de resistncia igual a 2 + 1/2 do seu nvel de
manifestao (arredondando pra baixo). As nicas excees
aestaregrasoparaitenspsinicosinteligentes,quefazem
testesdeVontadebaseadosemsuaprpriaSabedoria.
Um item psinico, a menos que indicado o contrrio,
sofredanocomoumitemnormaldomesmotipo.Umitem
psinico danificado continua a funcionar, mas se for
destrudo,todoseupoderperdido.

Reparando Itens
Algunsitenspsinicos(especialmentearmaspsinicase
escudos)podemsofrerdanonocursodeumaaventura.No
custa mais para reparar um item psinico com a percia
Ofciosdoquepararepararsuacontrapartenopsinica.A
magia tornar inteiro pode reparar um item psinico
danificadomasnocompletamentequebrado.

Itens Inteligentes
Algunsitenspsinicos,particularmentearmas,tmuma
inteligncia prpria. Apenas itens psinicos permanentes
(diferente de itens de uso nico, aqueles com cargas ou
aqueles que armazenam pontos de poder) podem ser
inteligentes. (Isto significa que tatuagens psinicas, pedras
depoderedorjes,entreoutrositens,nuncasointeligentes.)
Emgeral,menosde1%dositenspsinicostminteligncia.

Itens Amaldioados

Cargas e Usos Mltiplos


Alguns itens so limitados em poder pelo nmero de
cargas que tm ou quantidade de pontos de poder que
contm. Normalmente, itens com cargas (como dorjes) tm
nomximo50cargas.Seumitemdessetipoforencontrado
comopartealeatriadeumtesouro,jogued%edividapor2
paradeterminaronmerodecargasrestantes(arredondado
prabaixo,mnimo1).
Similarmente, itens que contenham pontos de poder
(comopsicoroas)tmumaquantidadedepontosiguala50x
onveldemanifestaodocriador.Seumitemdessetipofor
encontradocomopartealeatriadeumtesouro,jogued%e
divida por 2 para determinar por que nmero o nvel de
manifestao ser multiplicado (arredondado pra baixo,
mnimo1).
Preos de mercado dados nas tabelas so sempre para
itens com cargas completas ou itens com pontos mximos.
(Quando um item criado, est com carga completa ou
pontosmximos.)Paraumitemquesejaintilquandosuas
cargas ou pontos de poder acabam (que o caso para a
maioriadositenscomcargasepontosdepoder),ovalordo
item em particular proporcional ao nmero de cargas
restantes. Para um item que ainda tenha utilidade alm de
suas cargas, apenas parte do valor do item baseado no
nmerodecargasrestantes.
Algunsitenssodeusonicoedispensveis.Taisitens
podemsergeralmenteencontradosemgruposouconjuntos.

Itens Mgicos para Personagens Psinicos


Muitos itens mgicos podem ajudar personagens
psinicos.Atabelaabaixodalgumaspossibilidades.

Tabela 7-1: Equivalncias Magia-Psionismo


Item Mgico
Efeito Psinico
Bola de Cristal
Substitua poder por magia
Elmo de Telepatia Substitua poder por magia
Pedras Ioun
Arco-ris1
D 5 pontos de poder por dia (regenera)
D 1 ponto de poder a um personagem
Cinza escuro2
psinico, ento desintegra
Lavanda claro
Absorve poderes de at 4 nvel (queima
como normal)
Roxo Vibrante
Armazena 3 nveis de poderes psinicos
Prola de poder
Trate como um cristal cognitivo com
capacidade de pontos de poder apropriada ao
nvel do poder equivalente
1
Novo item: Trate como um cristal cognitivo na forma de pedra
ioun, exceto que ela regenera seus pontos de poder armazenados
cada dia; Preo 16.000 po.
2
Pedras cinza escuro so inteis para magia, mas ainda tm
ressonncia suficiente para que um personagem psinico retire 1
ponto de poder antes que a pedra se perca para sempre.

Descries de Itens Psinicos

Nas sees seguintes, cada tipo de item psinico, tais


como armaduras e tatuagens psinicas, tem uma descrio
Alguns itens psinicos so amaldioados feitos
geral,seguidapordescriesdeitensespecficos.
incorretamente ou corrompidos por foras externas. Itens
Descries especficas incluem notas sobre ativao,
amaldioados podem ser particularmente perigosos ao
gerao aleatria e outras informaes. A classe de
usurio ou podem ser itens normais com um pequeno
armadura,dureza,pontosdevidaeCDdequebrasodadas
defeito, um requerimento inconveniente ou uma natureza
para exemplos tpicos de itens. A Classe de Armadura
imprevisvel. 5% do itens gerados aleatoriamente so
assume que o item no esteja sendo usado ou carregado e
amaldioados.
inclui 5 de penalidade pela sua Destreza efetiva de 0. Se
131
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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


umacriaturaseguraroitem,useomodificadordeDestreza
dacriaturacomoumajusteClassedeArmaduranolugar
de5depenalidade.
Alguns itens individuais, notavelmente aqueles que
simplesmentearmazenampontosdepoder,notmgrandes
descries, simplesmente se referem descrio do poder.
Assuma que o poder manifestado no nvel mnimo
requerido para manifestlo, a menos que indicado o
contrrio. Aumentar o nvel de manifestao aumenta o
custo do item; v a Tabela 72: Estimando Valor em Peas de
Ouro de Itens Psinicos, substituindo magia por poder e
nvel de conjurador por nvel de manifestador como
apropriado. A razo principal para tornar o nvel de
manifestao maior, claro, seria aumentar a potncia do
poder. Aumentar o nvel de manifestao comum para
poderes como construto astral, cuja durao aumenta com o
nveldomanifestador.
Itens com descries completas tm suas habilidades
detalhadasecadaumdosaspectosdestesitenssumarizada
nofinaldadescrio.
Aura: Na maioria das vezes, o poder detectar psionismo
ir revelar a disciplina associada ao item psinico e a fora
da aura que o item emite. Essa informao (quando
aplicvel)dadanocomeodadescriodoitemnaforma
deumafrase.Vadescriodopoderdetectarpsionismopara
maisinformaes.
Nvel do Manifestador: O prximo campo no sumrio
indica o nvel do criador (ou o nvel de manifestao dos
poderescolocadosdentrodoitem,seestenvelmenorque
onvelatualdocriador).Onveldemanifestaodobnus

do teste de resistncia do item, assim como distncia e


outros aspectos dependentes de nvel dos poderes do item
(sevarivel).
Eletambmdeterminaquenveldeverserusadocasoo
item fique sob o efeito do poder dissipar psionismo ou uma
situao similar. Esta informao dada na forma NM x,
ondeNMumaabreviaoparanveldomanifestadore
xumnmeroquerepresentaonveldemanifestao.
No caso de tatuagens psinicas, pedras de poder e
dorjes,ocriadorpodecolocaronveldemanifestaodeum
itememqualquernmeroaltoosuficienteparamanifestaro
poderarmazenadoenomaisaltoqueseuprprionvelde
manifestao. Para outros itens psinicos, o prprio item
determina o nvel de manifestao. Nesse caso, o nvel de
manifestaodocriadordevesertoaltoquantoonvelde
manifestaodoitem(eprrequisitospodemelevaronvel
mnimodocriador).
Prrequisitos: Certos requisitos devem ser cumpridos
para um personagem poder criar um item psinico. Esses
incluem talentos, poderes e requerimentos variados como
nvel, tendncia, raa ou tipo. Os prrequisitos para a
criao de um item so dados no sumrio imediatamente
apsonveldemanifestaodoitem.
Um prrequisito de poder pode ser cumprido por um
personagemquesaibaopoder,pormeiodousodeumitem
de complemento de poder, item psinico com gatilho de
poderouhabilidadesimilarapsionismoqueproduzoefeito
do poder desejado. Para cada dia que se passe durante o
processo de criao, o criador deve gastar um item de
complemento de poder (como uma pedra de poder) ou 1

Tabela 7-2: Estimando Valor em Peas de Ouro de Itens Psinicos


Efeito
Preo Base
Exemplo
Bnus de habilidade (melhoria)
Bnus ao quadrado x 1.000 po
Luvas da Destreza +2
Bnus de armadura (melhoria)
Bnus ao quadrado x 1.000 po
Cota de malha +1
Poder bnus
Nvel do poder ao quadrado x 1.000 po
Amuleto de catapsi
Bnus de CA (deflexo)
Bnus ao quadrado x 2.000 po
Pele do heri
Bnus ao quadrado x 2.500 po

Bnus de CA (outro)1
Bnus de armadura natural (melhoria)
Bnus ao quadrado x 2.000 po
Pele do defensor
Bnus em teste (resistncia)
Bnus ao quadrado x 1.000 po
Mscara cristalina de armadura mental
Bnus em teste (outro)1
Bnus ao quadrado x 2.000 po
Luvas do abrao tit
Bnus em teste (competncia)
Bnus ao quadrado x 100 po
Pele da agilidade
Resistncia a poder
10.000 po por ponto alm RP 12;
Pele do psion
RP 13 mnimo
Bnus de arma (melhoria)
Bnus ao quadrado x 2.000 po
Espada longa +1
Efeito do Poder
Preo Base
Exemplo
nico uso, complemento de poder
Nvel da magia x nvel do manifestador x 25 po
Tatuagem psinica de vigor
nico uso, ativado por uso
Nvel da magia x nvel do manifestador x 50 po
Pedra de poder de estouro
50 cargas, gatilho de poder
Nvel da magia x nvel do manifestador x 750 po
Dorje de afinidade animal
Pensamento de comando
Nvel da magia x nvel do manifestador x 1.800 po Psicoroa do acrobata temporal
Ativado por uso ou contnuo
Nvel da magia x nvel do manifestador x 2.000 po2 Botas de deslizamento
Especial
Ajuste do Preo Base
Exemplo
Cargas por dia
Divida por (5 divido pelas cargas do dia)
Botas de piso
Limitao de espao incomum3
Multiplique custo inteiro por 1,5
Torque de preservao de poder
Multiplique custo inteiro por 2

Sem limitao de espao4


Habilidades diferentes mltiplas
Multiplique custo do item mais alto por 2
Psicoroa da runa flamejante
Com carga (50 cargas)
1/2 preo base do uso ilimitado
Dorje de levitao psinica
Componente
Custo Extra
Exemplo
Armadura, escudo ou arma
Some custo do item obra-prima
Arco longo composto +1
Poder tem custo de XP
Some 5 po por 1 XP por carga5
Psicoroa de metafaculdade
1
Tal como bnus de sorte, discernimento, sagrado ou profano.
2
Se um item contnuo tem um efeito baseado num poder com durao medida em rodadas, multiplica o custo por 4. Se a durao do poder
1minuto/nvel, multiplica o custo por 2 e, se a durao for 10 minutos/nvel, multiplica o custo por 1.5. Se o poder tiver uma durao de 24
horas ou maior, divide o custo pela metade.
3
V Afinidades de Lugares no Corpo.
4
Um item que no use um dos espaos num corpo custa o dobro.
5
Se o item for contnuo ou ilimitado, sem carga, determina custo como se tivesse 100 cargas. Se ele tiver algum limite dirio, determina como
se tivesse 50 cargas.
132
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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


carga de item com gatilho de poder (como um dorje), se um
desses objetos for usado para suprir um pr-requisito.
possvel para mais de um personagem cooperar na
criao de um item, com cada participante dando um ou
mais dos pr-requisitos. Em alguns casos, a cooperao pode
at ser necessria, caso um personagem saiba os poderes
necessrios para criar um item e outro personagem saiba o
resto.
Se dois ou mais personagens cooperarem para criar um
item, eles devem concordar entre si quem ser considerado o
criador para os propsitos de determinar o nvel do criador.
( recomendvel, apesar de no obrigatrio, que o
personagem de nvel mais alto envolvido seja considerado o
criador.) O personagem designado como o criador paga os
pontos de experincia necessrios para fazer o item.
Tipicamente, uma lista de pr-requisitos inclui um
talento e um ou mais poderes (ou algum outro requisito
alm do talento). Quando dois poderes no final da lista so
separados por ou, um destes poderes requerido, alm de
cada outro poder mencionado antes dos dois ltimos.
Preo de Mercado: Este valor em peas de ouro, dado no
sumrio depois da palavra Preo, representa o preo que
uma pessoa esperaria pagar para comprar o item. Preos de
mercado tambm esto includos nas tabelas de gerao
aleatria para fcil referncia. O preo de mercado de um
item que pode ser construdo com um talento de criao de
item psinico geralmente igual ao preo base + o preo de
quaisquer componentes (materiais especiais ou gasto de
pontos de experincia).
Custo de Criao: O custo em peas de ouro e pontos de
experincia para criar o item dado no sumrio seguindo a
palavra Custo. Essa informao aparece apenas para itens
com componentes (materiais ou pontos de experincia) que
tornam seus preos de mercado maiores que seus preos
base. O custo para criar inclui os custos derivados do custo
base mais o custo dos componentes. Itens sem componentes
no tm um campo Custo. Para eles, o preo de mercado e
o preo base so o mesmo. O custo em peas de ouro 1/2
do preo de mercado e o custo de pontos de experincia
1/25 do preo de mercado.
Peso: As anotaes de muitos itens terminam com o
valor do peso do item. Quando o peso de um item no
dado, o item tem um peso desprezvel (para o propsito de
determinar quanto peso um personagem pode carregar).

Afinidades de Lugares no Corpo


Cada localizao no corpo, ou lugar do corpo, tem uma
ou mais afinidades: uma palavra ou frase que descreve a
funo geral de itens psinicos para aquele lugar do corpo.
Afinidades de lugar do corpo so deliberadamente
categorizaes amplas e abstratas, pois uma regra rgida no
poderia cobrir a grande variedade de itens universais.
Usa as afinidades na lista abaixo para guiar tuas decises
sobre que itens psinicos devem ser permitidos sobre quais
lugares do corpo. Quando criares teus prprios itens
psinicos, as afinidades te do um rumo sobre que forma um
item em particular deve tomar.
Alguns lugares do corpo tm afinidades diferentes para
itens especficos.
Itens universais cuja habilidade no corresponda
afinidade especfica do lugar do corpo que ocupam devero

custar 50% a mais do que itens universais cuja habilidade se


adequa afinidade.
Tabela 7-3: Afinidades de Lugares no Corpo
Lugar do Corpo
Afinidade
Tiara, elmo
Melhoria mental, ataques
distncia
Chapu
Interao
Filactrio
Moral, tendncia
Lentes oculares, culos
Viso
Manto, capa, capote
Transformao, proteo
Amuleto, broche, medalho, Proteo, discernimento
colar, talism, camafeu, torque
Robe
Efeitos mltiplos
Camisa
Melhoria fsica
Veste, vestimenta
Melhoria de habilidade de classe
Braadeiras
Combate
Braceletes
Aliados
Luvas
Rapidez
Manoplas
Poder destrutivo
Cinto
Melhoria fsica
Botas
Movimento

Itens Psinicos Aleatrios


Tabela 7-4: Gerao de Itens Psinicos Aleatrios
Menor Mdio Maior Item
01-02 01-05 01-05 Armadura, possivelmente com habilidade
especial
03-04 06-10 06-10 Escudo, possivelmente com habilidade
especial
05-06 11-15 11-15 Arma corpo-a-corpo, possivelmente com
habilidade especial
08-09 16-20 16-20 Arma distncia, possivelmente com
habilidade especial
10-40 21-40 21-35 Cristal cognitivo
41-46 41-50 36-45 Dorje
47-81 51-68 46-67 Pedra de poder
82-87 69-82 68-75 Psicoroa
88-93 83-89 76-87 Tatuagem psinica
94-00

Item universal menor

90-00
Item universal mdio

88-00 Item universal maior

Armaduras e Escudos
Em geral, armaduras e escudos psinicos seguem as
regras de itens mgicos equivalentes, como bnus de
melhoria, acumulao e outras habilidades base. Um bnus
de melhoria tratado do mesmo modo se for criado por
magia ou psionismo.
Armaduras e escudos diferem de seus equivalentes
mundanos e mgicos, pois armaduras e escudos incorporam
um ou mais cristais em sua construo. Armaduras e
escudos particularmente poderosos podem ser compostos
inteiramente de cristais coloridos ou transparentes.
Qualidades Especiais: Jogue d%. Um resultado 01 indica
que o item inteligente, um resultado 02-31 indica que o
pensamento de comando (se houver) psionicamente
impingido e sussurrado na mente do usurio quando
adquirido e um resultado 32-100 no indica qualidades
especiais.
Itens inteligentes tm habilidades extras e algumas vezes
tambm poderes extraordinrios e propsitos especiais.
Substitua manifestao por lanamento conforme requerido.

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133

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Descries das Habilidades Especiais de


Armaduras e Escudos Psinicos

A maioria das armaduras e escudos psinicos tem


apenas bnus de melhoria. Tais itens podem ter tambm
uma ou mais habilidades especiais detalhadas abaixo. Uma
armadura ou escudo com uma habilidade especial deve ter
pelo menos +1 de bnus de melhoria.
Tabela 7-5: Habilidades Especiais de Armaduras Psinicas
Menor Mdio Maior Habilidade
Modificador do
Especial
Preo Base
01-30
01-07 01-03 Rapidez
+1 de bnus1
31-74
08-30 04-05 De Pouso
+4.000 po
75-80
31-46 06-10 Flutuante
+4.000 po
81-96
47-55 11-20 De Elo
+6.000 po
97
56-66 21-30 Da Viso
+6.000 po
98
67-75 31-40 Resistncia a
+2 de bnus1
Poder (13)
99
76-83 41-50 Ectoplsmica
+10.800 po

84-89 51-60 Lampejante


+3 de bnus1

90-94 61-70 Resistncia a


+3 de bnus1
Poder (15)

95-98 71-77 Do Sumio


+3 de bnus1

99
78-83 Armadura Mental +24.000 po

84-89 Resistncia a
+4 de bnus1
Poder (17)

90-94 Radiante
+4 de bnus1

95-96 Aportador
+40.320 po

97-98 Resistncia a
+5 de bnus1
Poder (19)

99
Fase
+65.520 po
100
100
100 Jogue mais 2x2
1

Adiciona ao bnus de melhoria para determinar preo de mercado


total.
2
Se jogares uma habilidade especial duas vezes, apenas uma conta. Se
jogares duas verses da mesma habilidade especial, usa a melhor.

Tabela 7-6: Habilidades Especiais de Escudos Psinicos


Menor Mdio Maior Habilidade
Modificador do
Especial
Preo Base
01-35
01-05 01-03 Do nimo
+720 po
35-60
06-10 04-05 De Arremesso
+1 de bnus1
61-89
11-15 06-10 De Elo
+6.000 po
90-97
16-35 11-24 Resistncia a
+2 de bnus1
Poder (13)
98
36-58 25-34 Manifestador
+10.800 po
99
69-88 35-44 Aversor
+12.960 po

89-92 45-54 Do Sumio


+3 de bnus1

93-96 55-64 Resistncia a


+3 de bnus1
Poder (15)

97-98 65-74 Muralha


+20.160 po

99
75-81 Armadura Mental +24.000 po

82-88 Resistncia a
+4 de bnus1
Poder (17)

89-93 Aportador
+40.320 po

94-96 Botaru do
+5 de bnus1
Tempo

97-99 Resistncia a
+5 de bnus1
Poder (19)
100
100
100
Jogue mais duas
vezes2
1

Adiciona ao bnus de melhoria para determinar preo de mercado


total.
2
Se jogares uma habilidade especial duas vezes, apenas uma conta. Se
jogares duas verses da mesma habilidade especial, usa a melhor.

Aportador: Com uma ao padro, este tipo de


armadura ou escudo transporta o usurio e seu equipamento
para qualquer lugar a 240 m. que ele possa visualizar ou
especificar, como no poder portal dimensional psinico. A

armadura ou escudo pode transportar o usurio dessa


maneira duas vezes ao dia.
Psicoportao moderada; NM 10; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, portal dimensional psinico; Preo:
+40.320 po.
Armadura Mental: Este tipo de armadura ou escudo d
ao usurio +3 de bnus de discernimento em testes de
Vontade para resistir a todos os poderes de ao mental ou
compulso.
Psicocinese fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, mente vazia; Preo: +24.000 po.
Aversor: O usurio deste escudo, at trs vezes ao dia,
sob comando, fora qualquer criatura que veja o escudo a
passar num teste de Vontade CD 14 ou ser tomada por uma
poderosa averso ao usurio (na verdade o escudo) e no
ficar a menos de 9 m. dele. Este um efeito de ao mental
de compulso, como o poder averso.
Telepatia fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, averso; Preo: +12.960 po.
Botaru do Tempo: Este tipo de escudo d ao usurio a
chance de evitar receber golpes usando o prprio tempo
como escudo. Uma vez ao dia, o usurio pode usar corpo
atemporal como se estivesse manifestando o poder.
Psicoportao forte; NM 17; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, corpo atemporal; Preo: +5 de bnus.
Da Viso: Este tipo de armadura d um campo maior de
viso, portanto oponentes que flanqueiem o usurio recebem
apenas +1 de bnus em suas jogadas de ataque ao invs de
+2 (ladinos ainda causam dano de seu ataque furtivo total j
que o usurio foi flanqueado). O usurio recebe +1 de bnus
de melhoria em testes de Observar, mas recebe -2 de
penalidade em testes contra ataques de olhar.
Clariscincia fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, viso ubqua; Preo: +6.000 po.
De Arremesso: O usurio do escudo de arremesso pode
lan-lo em combate, com incremento de distncia de 9 m.
Enquanto no ar, o escudo tratado como uma arma
distncia e no pode ser bloqueado ou agarrado exceto por
aquele com os talentos apropriados. No importa o tamanho
do usurio, um broquel ou escudo leve causa 1d6 pontos de
dano e um escudo pesado causa 1d8 pontos. (Um escudo de
corpo no pode ser criado com esta habilidade especial.) O
modificador de Fora do usurio e o bnus de melhoria so
adicionados ao dano base.
Um escudo de arremesso voa pelo ar de volta a quem o
arremessou. Ele retorna ao usurio logo antes do prximo
turno da criatura (logo, pode ser usado de novo naquele
turno).
Pegar um escudo distncia quando ele retorna uma
ao livre. Se o usurio tiver se movido ou no puder agarrlo depois que o arremessou, o escudo cai no cho no
quadrado de onde foi arremessado.
Psicocinese fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, mos distantes; Preo: +1 de bnus.
De Elo: Este tipo de armadura ou escudo permite ao
usurio formar um elo teleptico com outros usurios de
armaduras ou escudos de elo a at 16 km. Esta habilidade ,
de outro modo, similar ao poder elo mental.
Telepatia moderada; NM 6; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, elo mental; Preo: +6.000 po.
De Pouso: Uma armadura com esta capacidade permite
ao usurio ignorar qualquer dano causado pelos primeiros

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134

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


18 m. de uma queda. Independente da altura da queda, o
usurio sempre cai em p.
Psicoportao fraca; NM 4; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, queda felina; Preo: +4.000 po.
Do nimo: Este tipo de escudo, sob comando, d ao
usurio at 5 pontos de vida temporrios por dia. Esses
pontos de vida temporrios somem aps 4 minutos. O
usurio pode ativar este poder com uma ao imediata a
qualquer momento.
Psicometabolismo fraco; NM 4; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, vigor; Preo: +720 po.
Do Sumio: Sob comando, esta armadura ou escudo
torna o usurio e todo seu equipamento invisveis a mente
dos outros, como se tivesse manifestado o poder nublar
mente. O usurio pode usar esta habilidade duas vezes ao
dia.
Psicocinese fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, nublar mente; Preo: +3 de bnus.
Ectoplsmica: Com uma ao padro, a armadura
ectoplasmtica converte a si, ao usurio e a todo
equipamento dele em forma ectoplsmica por at 5 minutos
uma vez por dia, como o poder homnimo. Nesse estado
semi-slido, o usurio recebe reduo de dano 10/psionismo.
Psicometabolismo fraco; NM 5; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, forma ectoplsmica; Preo: +10.800 po.
Assincronia: O usurio deste tipo de armadura pode se
mover atravs de muralhas de madeira, gesso ou de pedra,
mas no de outros materiais. O usurio pode invocar esta
habilidade especial com uma ao padro. Quando a
habilidade assincronia est ativa, o usurio pode passar
atravs de uma muralha ou outro tipo de objeto apropriado
uma distncia total de 18 m./dia (v abaixo), dividindo esta
distncia em vrias passagens menores ou numa nica, se
desejado. Um usurio que exceda seu limite de distncia
diria enquanto dentro de material slido ejetado do ponto
de entrada, ficando cado em frente da agora intransponvel
barreira.
Passar dessincronizado por uma muralha que separe
dois quadrados adjacentes na mesma grade conta como 1,5
m. de distncia. Passar dessincronizado atravs de uma
muralha ou barreira de espessura maior conta como uma
distncia igual espessura da barreira mais 1,5 m. de
distncia.
Psicoportao forte; NM 13; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, passagem invisvel psinica; Preo: +65.520 po.
Flutuante: Este tipo de armadura flutua psionicamente
em gua ou lquido similar, negando a penalidade normal
por usar armadura em testes de Natao. Adicionalmente,
ela d +4 de bnus de circunstncia em testes de Natao.
Psicoportao fraca; NM 4; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, flotar; Preo: +4.000 po.
Lampejante: Esta armadura normalmente feita de
cristal, apesar de no necessitar ser. Brilhos e clares da
armadura do ao usurio e armadura uma aparncia
borrada, conferindo camuflagem ao usurio.
Metacriatividade fraca; NM 5; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, camuflagem amorfa; Preo: +3 de bnus.
Manifestador: Este tipo de escudo gera 3 pontos de
poder uma vez ao dia que o usurio pode usar quando
manifesta um poder que conhece. Esses pontos de poder
devem ser usados todos no mesmo poder. Como sempre,
um personagem psinico no pode pagar o custo de um
poder com pontos de poder de mais de uma fonte, ento os

pontos de poder no escudo devem ser usados para


manifestaes simples.
Clariscincia moderada; NM 6; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, conhecimento de qualquer poder de
2 nvel; Preo: +10.800 po.
Muralha: Com uma ao padro, uma vez ao dia, o
usurio pode soltar este escudo a seus ps e comandar que
uma muralha ectoplsmica (como o poder) aparea, com o
escudo como o ponto de origem do efeito. Este efeito forma
uma muralha cuja rea de at doze quadrados de 3 m. ou
uma esfera ou hemisfrio de at 3,6 m. de raio. A muralha se
dissipa aps 7 minutos, ou antes, se o usurio reclamar o
escudo (dissipando o efeito).
Metacriatividade Forte; NM 12; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, muralha ectoplsmica; Preo: +20.160
po.
Radiante: O usurio deste tipo de armadura recebe
resistncia 10 contra ataques de energia (cido, frio,
eletricidade, fogo ou snico). A armadura absorve os
primeiros 10 pontos de dano causados por tal ataque e essa
absoro faz a armadura irradiar luz por uma quantidade de
rodadas igual aos pontos de dano absorvidos. Essa luz
suficiente para iluminar uma rea de 18 m. de raio.
Se a armadura recebe mais dano enquanto irradia luz, o
novo efeito irradiante substitui (no se acumula) o efeito que
estava em efeito.
Psicocinese moderada; NM 9; Criar Armas e Armaduras
Psinicas; adaptar energia; Preo: +4 de bnus.
Rapidez: Este tipo de armadura aumenta o
deslocamento do usurio em 1,5 m. Ou seja, um personagem
cujo deslocamento com armadura seja 6 m. se move a 7,5 m.
numa armadura de rapidez.
Psicoportao fraca; NM 4; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, estouro; Preo: +1 de bnus.
Resistncia a Poder: Este tipo de armadura ou escudo d
ao usurio resistncia a poder enquanto for usada. A
resistncia a poder varia entre 13, 15, 17 ou 19, dependendo
da quantia que foi colocada na armadura ou escudo.
Clariscincia moderada; NM 9; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, resistncia a poder; Preo: +2 de bnus
(RP 13); +3 de bnus (RP 15); +4 de bnus (RP 17); ou +5 de
bnus (RP 19).

Armas
Apesar de seguirem as mesmas regras das armas
mgicas, armas psinicas diferem de armas mgicas e
mundanas por causa de sua criao. A maioria possui
componentes cristalinos e algumas so compostas
inteiramente de cristal. Muitas tambm possuem traos ao
longo da lmina ou bainha, que brilham de vez em quando
como se estivessem canalizando fluxos de energia psquica.
Arma psinicas tm bnus de melhorias que variam de
+1 a +5. Elas aplicam esses bnus tanto em jogadas de ataque
quanto de dano quando usadas em combate. Esse bnus de
melhoria efetivo para superar a resistncia a dano de
criaturas que penetrada por magia. Todas as armas
psinicas tambm so obras-primas, mas seu bnus de obraprima no se acumula com seu bnus de melhoria em
jogadas de ataque.
Armas se encontram em duas categorias bsicas: corpoa-corpo e distncia. Algumas das armas listadas como
armas corpo-a-corpo tambm podem ser usadas como armas

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


distncia. Nesse caso, seu bnus de melhoria se aplica a
ambos os tipos de ataque.
Alm dos bnus de melhoria, armas psinicas podem ter
tambm habilidades especiais detalhadas aqui. Uma arma
com uma habilidade especial deve ter pelo menos +1 de
bnus de melhoria.
As regras para nvel de manifestao para armas
(chamado nvel de manifestador), dados de dano adicionais,
armas distncia e munio, munio e quebra, dureza e
pontos de vida, acerto decisivo e armas para criaturas de
tamanhos incomuns para armas psinicas so as mesmas
para armas mgicas. Armas psinicas no tm chance de
gerar luz (apesar de algumas terem chance de serem
mentalmente audveis; v abaixo).
Mentalmente audveis: 30% das armas psinicas
sussurram, cantam, recitam poemas de batalhas, gritam ou
produzem rudos telepticos quando sacadas pela
primeira vez, quando tiram o primeiro sangue ou quando
matam algum inimigo significante. Tais armas no podem
ser ocultas de criaturas a 4,5 m. quando sacadas, nem sua
trilha sonora mental ser desligada.
Ativao: Geralmente um personagem se beneficia de
uma arma psinica do mesmo modo que um personagem se
beneficia de uma arma mundana - atacando com ela. Se a
arma tem uma habilidade especial que o usurio precisa
ativar, ento o usurio geralmente precisa projetar um
pensamento de comando (uma ao padro).

Descries de Habilidades Especiais de Armas


Psinicas
A maioria das armas psinicas tem apenas bnus de
melhoria. Elas tambm podem ter as habilidades especiais
detalhadas aqui. Uma arma com uma habilidade especial
deve ter no mnimo +1 de bnus de melhoria.
Alimentadora Corporal: Todas as armas alimentadoras
tm uma habilidade especial que funciona apenas quando
ocorre um sucesso decisivo. Uma arma alimentadora
corporal d ao usurio pontos de vida temporrios iguais ao
dano causado pelo sucesso decisivo. Esses pontos
temporrios de vida duram 10 minutos. Ento se o usurio
da arma alimentadora corporal acertar um sucesso decisivo
enquanto ainda tiver pontos de vida temporrios de um
sucesso decisivo anterior o usurio recebe apenas o melhor
dos dois valores: ou seu valor atual ou o novo influxo de
pontos de vida temporrios, o que for maior.
Psicometabolismo Forte; NM 12; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, garras do vampiro; Preo: +3 de bnus.
Alimentadora Mental: Todas as armas alimentadoras
tm uma habilidade especial que funciona apenas quando
ocorre um sucesso decisivo. Uma vez por dia, a arma
alimentadora d ao seu usurio pontos de poder iguais ao
total de dano letal causado pelo sucesso decisivo. O usurio
deve escolher usar essa habilidade no momento em que
acerta o sucesso decisivo, mas antes de jogar o dano do
sucesso decisivo. Esses pontos de poder temporrios duram
10 minutos. O usurio ganha pontos de poder mesmo se o
alvo no tem nenhum (efetivamente, seus pontos de dano
so convertidos em pontos de poder). Essa habilidade no
funciona em construtos e mortos-vivos. Como com pontos
de vida temporrios, pontos de poder temporrios no se
acumulam; eles se substituem. Ento se a arma alimentadora
mental acertar um sucesso decisivo enquanto seu usurio

ainda desfruta de pontos de poder temporrios de um


sucesso decisivo anterior, o usurio recebe apenas o melhor
dos dois valores: ou sua quantidade atual de pontos de
poder temporrios, ou o novo influxo de pontos de poder
temporrios, o que for maior.
Psicometabolismo forte; NM 15; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, vampiro psquico; Preo: +3 de bnus.
Tabela 7-7: Habilidades de Armas Psinicas Corpo-a-corpo
Menor Mdio Maior
Habilidade
Modificador do
Especial
Preo Base
01-15
01-10

Psicocintica
+1 de bnus1
16-45
11-25 01-09 Dissipadora
+1 de bnus1
46-55
26-30 10-12 Sortuda
+1 de bnus1
56-70
31-40 13-17 Quebradora
+1 de bnus1
71-80
41-46 18-21 Armazenamento de
+1 de bnus1
Poder
81-99
51-56 22-30 Coliso
+2 de bnus1

57-65 31-37 Esmagadora


+2 de bnus1
Mental

66-71 38-41 Estouro


+2 de bnus1
Psicocintico

72-75 42-49 Supresso


+2 de bnus1

76-78 50-58 Psi-banimento


+2 de bnus1

79-81 59-61 Bloqueadora


+8.000 po

82-85 62-65 Manifestador


+16.000 po

86-88 66-71 Alimentadora


+3 de bnus1
Corporal

89-91 72-77 Alimentadora


+3 de bnus1
Mental

92-93 78-83 Destruidora de


+3 de bnus1
Almas

94
84-86 Psquica
+35.000 po

95
87-90 Golpe de
+5 de bnus1
Misericrdia
100
96-100 91-100 Jogue mais duas

vezes 2
1

Adiciona ao bnus de melhoria para determinar preo de mercado


total.
2
Joga novamente se tirares uma habilidade especial duplicada, uma
habilidade incompatvel com uma habilidade j jogada ou se a
habilidade extra coloc-la acima do limite de +10. O bnus de melhoria
da arma e sua habilidade especial bnus equivalente no podem
superar +10.

Armazenamento
de
Poder:
Uma
arma
de
armazenamento de poder permite que o manifestador
armazene um nico poder de alvo de at 5 pontos de poder
na arma. (O poder deve ter um tempo de manifestao de 1
ao padro.) Em qualquer momento que a arma atinja uma
criatura e lhe cause dano, a arma pode imediatamente
manifestar o poder naquela criatura com uma ao rpida se
o usurio desejar. (Essa habilidade uma exceo regra de
que manifestar um poder de um item leva mais tempo do
que manifestar o poder normalmente.) Uma vez que o poder
seja manifestado, a arma esvaziada e o manifestador pode
imbuir outro poder de alvo de at 5 pontos de poder nela. A
arma telepaticamente sussurra ao usurio o nome do poder
armazenado atualmente nela. Uma arma de armazenamento
de poder gerada aleatoriamente tem uma chance de 50% de
ter um poder armazenado nela.
Psicocinese forte; NM 12; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, criador deve ser um manifestador de pelo menos
12 nvel; Preo: +1 de bnus.
Bloqueadora: Uma arma bloqueadora percebe um
instante no futuro e, com vontade prpria, resiste a ataques
corpo-a-corpo e distncia que visem o usurio, dando-lhe
+1 de bnus de discernimento CA. A arma to adepta em

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136

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


bloquear que afeta at poderes, dando +1 de bnus de
discernimento em testes de resistncia. Os bnus so dados
sempre que o usurio segurar a arma, mesmo que
surpreendido.
Clariscincia fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, precognio defensiva; Preo: +8.000 po.
Tabela 7-8: Habilidades de Armas Psinicas Distncia
Menor Mdio Maior Habilidade
Modificador do
Especial
Preo Base
01-20 01-15

Teletransportao
+1 de bnus1
21-40 16-30

Psicocintica
+1 de bnus1
41-00 31-45 01-30 Coliso
+2 de bnus1

46-50 31-40 Supresso


+2 de bnus1

51-66 41-65 Estouro


+2 de bnus1
Psicocintico

67-74 66-69 Psi-banimento


+2 de bnus1

75-78 70-73 Manifestadora


+16.000 po

79-82 74-79 Deslocadora


+3 de bnus1

83-98 80-90 Grande Deslocadora


+4 de bnus1

91-97 Golpe de
+5 de bnus1
Misericrdia

99-00 98-00 Jogue mais 2 x 2

Adiciona ao bnus de melhoria para determinar preo de mercado


total.
2
Joga novamente se tirares uma habilidade especial duplicada, uma
habilidade incompatvel com uma habilidade j jogada ou se a
habilidade extra coloc-la acima do limite de +10. O bnus de melhoria
da arma e sua habilidade especial bnus equivalente no podem
superar +10.

Coliso: Armas de coliso psionicamente aumentam sua


massa no ponto final de cada ataque ou tiro. Tais armas
causam 5 pontos de dano extra em cada ataque bemsucedido, alm do bnus de melhoria da arma. Arcos, bestas
e fundas causam o dano extra por meio de suas munies.
Metacriatividade moderada; NM 10; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, manipulao da matria; Preo: +2 de
bnus.
Deslocadora: O usurio deste tipo de arma pode tentar
deslocar um inimigo designado at trs vezes ao dia. Num
acerto, o inimigo deve passar num teste de Vontade CD 17
ou ser teletransportado 1-160 km. numa direo aleatria. Se
a arma errar, o uso desperdiado. Arcos, bestas e fundas
usam esta habilidade por meio de suas munies.
Psicoportao forte; NM 12; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, teletransporte psinico; Preo: +3 de bnus.
Deslocadora, Grande: O usurio deste tipo de arma
pode tentar deslocar grandemente um inimigo at trs vezes
por dia. Num acerto, o inimigo deve passar num teste de
Vontade CD 20 ou ser lanado num plano aleatrio de
existncia. Se a arma errar, o uso desperdiado. Arcos,
bestas e fundas usam esta habilidade por meio de suas
munies.
Psicoportao forte; NM 12; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, viagem planar psinica; Preo: +4 de bnus.
Destruidora de Almas: Esta arma tem uma habilidade
especial que s funciona quando ocorre um sucesso decisivo.
Num sucesso decisivo, a arma destruidora de almas d um
nvel negativo no inimigo. Um dia aps ser atingido, se os
nveis negativos no tiverem sido removidos, o alvo deve
passar num teste de Fortitude CD 18 para cada nvel
negativo ou perder um nvel de personagem.
Telepatia forte; NM 12; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, varrer a mente; Preo: +3 de bnus.

Dissipadora: Este tipo de arma devastador contra


criaturas e objetos compostos de ou originalmente de
ectoplasma (tal como construtos astrais, muralhas de
ectoplasma, criaturas em forma ectoplsmica e itens criados
usando a disciplina metacriatividade). Contra alvos que se
qualifiquem, uma arma dissipadora ignora reduo de dano
e dureza e trata todos os acertos como sucessos decisivos.
Metacriatividade Forte; NM 12th; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, dissipar ectoplasma; Preo: +1 de bnus.
Esmagadora Mental: Qualquer criatura psinica atingida
em combate por uma arma esmagadora mental perde uma
quantidade de pontos de poder igual metade do dano que
a arma causar (apenas o dano base da arma contribui para a
perda de pontos de poder; dano adicional de Fora ou outras
fontes no causam perda de pontos de poder adicionais).
Uma criatura psinica que fique sem pontos de poder (ou
no tenha nenhum) deve passar num teste de Vontade CD
17 ou sofrer 1d2 pontos de dano de Sabedoria.
Psicometabolismo forte; NM 12; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, vampiro psquico; Preo: +2 de bnus.
Estouro Psicocintico: Esta arma funciona como uma
arma psicocintica que tambm libera uma exploso de
energia psinica destrutiva num sucesso decisivo. Alm do
dano extra da habilidade psicocintica (v abaixo), a arma de
estouro psicocintico causa 1d6 pontos de dano extra num
sucesso decisivo. Se o multiplicador decisivo da arma x3,
adiciona, ao invs, 2d6 pontos de dano extra, e se o
multiplicador for x4, adiciona 3d6 pontos de dano extra. Esse
dano extra de natureza ectoplsmica e no afetado por
reduo de dano. Arcos, bestas e fundas usam esta
habilidade por meio de suas munies.
Psicocinese forte; NM 12; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, golpe concussivo; Preo: +2 de bnus.
Golpe de Misericrdia: Armas de misericrdia so
excepcionalmente perigosas. Num sucesso decisivo, o
inimigo deve passar num teste de Vontade CD 27 ou ficar
paralisado por 1 rodada. Apesar de esta habilidade
funcionar em criaturas imunes a dano extra de sucessos
decisivos, ela no funciona em criaturas sem Inteligncia.
Arcos, bestas e fundas usam esta habilidade por meio de
suas munies.
Telepatia forte; NM 19; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, dominar psinico; Preo: +5 de bnus.
Manifestadora: Este tipo de arma gera 5 pontos de poder
uma vez ao dia que o usurio pode usar quando manifesta
um poder que conhece. Esses pontos de poder devem ser
todos usados no mesmo poder. Como sempre, no possvel
pagar o custo do poder com pontos de poder de mais de
uma fonte, ento os pontos de poder na arma devem ser
usados para manifestaes simples.
Clariscincia moderada; NM 8; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, conhecimento de qualquer poder de
3 nvel; Preo: +16.000 po.
Psi-banimento: Uma arma de psi-banimento criada
para se opor a seres psinicos. Quando usada contras tais
criaturas, seu bnus efetivo de melhoria 2 mais alto que
seu atual bnus de melhoria. Ela causa 2d6 pontos de dano
extra contra oponentes psinicos. Ela d um nvel negativo
em qualquer criatura psinica que a segure. Esse nvel
negativo permanece enquanto a arma for empunhada e
desaparece quando a arma no estiver mais sendo usada.
Este nvel negativo nunca resulta numa perda de nvel, mas
no pode ser superado de modo algum enquanto se estiver

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137

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


usando a arma. Arcos, bestas e fundas de psi-banimento
usam esta habilidade por meio de suas munies.
Clariscincia forte; NM 15; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, alterar realidade; Preo: +2 de bnus.
Psicocintica: Sob comando, a arma psicocintica
comea a brilhar com energia psinica letal. A energia no
machuca a mo que segura a arma. A arma causa 1d4 pontos
de dano extra. Esse dano extra de natureza ectoplsmica e
no afetado por reduo de dano. Arcos, bestas e fundas
usam esta habilidade por meio de suas munies.
Psicocinese moderada; NM 10; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, golpe concussivo; Preo: +1 de bnus.
Psquica: O poder da arma psquica depende de seu
usurio. Nas mos de uma criatura no-psinica, a arma
possui as qualidade de uma arma obra-prima no-mgica.
Quando usada por uma criatura psinica, esta arma tem um
bnus de melhoria baseado na reserva de pontos de poder
atual do usurio, como mostrado na tabela seguinte. O
bnus de melhoria da arma decresce conforme o usurio
gasta pontos de poder e aumenta sempre que o usurio
recebe pontos de poder (por quaisquer meios) que coloquem
sua reserva de pontos de poder na prxima categoria.
Reserva de Pontos de Poder Bnus de Melhoria
1-4
+1
5-29
+2
30-79
+3
80-129
+4
130 ou maior
+5
Clariscincia forte; NM 17; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, revisar realidade; Preo: +35.000 po.
Quebradora: Este tipo de arma permite ao usurio atacar
oponentes como se tivesse o talento Quebrar Aprimorado.
Metacriatividade fraca; NM 5; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, Quebrar Aprimorado, arma metafsica;
Preo: +1 de bnus.
Sortuda: A arma sortuda oferece uma segunda chance de
sucesso. Uma vez por dia, o usurio pode jogar novamente
uma jogada de ataque fracassada (tanto parte de um nico
ataque ou numa srie de ataques mltiplos) com uma ao
livre. O ataque jogado novamente usa os mesmos bnus ou
penalidades da jogada fracassada.
Clariscincia moderada; NM 8; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, destino de um; Preo: +1 de bnus.
Supresso: Um oponente ou objeto atingido por este tipo
de arma sujeito ao poder dissipar psionismo em alvo. O
usurio faz um teste de dissipar (1d20 + 5 + nvel de
manifestao, mximo +15) contra CD 11 + o nvel de
manifestao do poder a ser dissipado. Arcos, bestas e
fundas usam esta habilidade por meio de suas munies,
mas s trs vezes ao dia.
Psicocinese moderada NM 10; Criar Armas e
Armaduras Psinicas, dissipar psionismo; Preo: +2 de bnus.
Teletransportao: Esta habilidade pode ser colocada
apenas em armas que possam ser lanadas. A arma de
teletransportao retorna atravs do Plano Astral para quem
a lanou. Ela se teletransporta na mo vazia da criatura na
rodada seguinte aps ter sido lanada, logo antes do turno
da criatura. Ela est pronta para uso novamente naquele
turno.
Psicoportao fraca; NM 5; Criar Armas e Armaduras
Psinicas, portal dimensional psinico; Preo: +1 de bnus.

Cristais Cognitivos
Cristais cognitivos armazenam pontos de poder que
personagens psinicos podem usar para pagar por suas
manifestaes psinicas.
Descrio Fsica: Um cristal cognitivo consiste de um
cristal principal e dois ou trs cristais menores colocados em
posies especficas ao redor com fios de prata. Os cristais
emitem um fraco brilho. Um cristal cognitivo tpico pesa
aproximadamente 0,5 kg, tem CA 7, 10 pv, dureza 8 e CD de
quebra 16.
Ativao: O usurio deve apenas segurar ou ter um
cristal consigo por pelo menos 10 minutos (tempo suficiente
para se harmonizar com o cristal). Aps isso, o usurio pode
usar os pontos de poder armazenados no cristal para
manifestar os poderes que conhece.
O nmero mximo de pontos que um cristal cognitivo
pode armazenar sempre mpar e nunca maior que 17. Ele
pode armazenar apenas tantos pontos de poder quanto seu
mximo original, definido no momento de sua criao.
Quando os pontos de poder de um cristal cognitivo so
gastos, o brilho do cristal diminui. Entretanto, o usurio
pode recarreg-lo pagando pontos de poder numa razo 1para-1. Apesar de isso diminuir a reserva diria de pontos de
poder do usurio, esses pontos de poder permanecem
disponveis at o cristal cognitivo ser usado.
Um usurio no pode abastecer diretamente sua reserva
de pontos de poder com aqueles armazenados num cristal
cognitivo, nem pode retirar pontos de poder de mais de uma
fonte para manifestar um poder. V Usando Pontos de Poder
Armazenados para mais informaes.
Tabela 7-9: Cristais Cognitivos
Menor Mdio Maior Mximo de PP
Preo de Mercado
01-90 01-40

1
1.000 po
91-00 41-74

3
4.000 po

75-89 01-39
5
9.000 po

90-98 40-59
7
16.000 po

99-00 60-69
9
25.000 po

70-70
11
36.000 po

80-89
13
49.000 po

90-95
15
64.000 po

96-00
17
81.000 po
Psicocinese fraca a forte; NM igual ao armazenamento
mximo de Pps; Criar Cristal Cognitivo; Peso 0,5 kg.

Dorjes
O dorje um cristal fino que contm um nico poder.
Cada dorje tem 50 cargas quando criado e cada carga gasta
permite um uso daquele poder. Um dorje que fique sem
cargas apenas um simples cristal.
Descrio Fsica: O dorje tpico um cristal alongado de
uma cor (ou incolor), entre 20 e 25 cm. de comprimento e 2
cm. de espessura, que chega a pesar at 250 g.
Ocasionalmente, o dorje decorado com baixos relevos ou
runas esculpidas ao longo da face do cristal. O dorje tpico
tem CA 7, 7 pv, a dureza 8 e CD de quebra de 18.
Ativao: Dorjes usam o mtodo de ativao de gatilho
de poder, ento manifestar o poder do dorje normalmente
uma a ao padro que no provoca ataques de
oportunidade. (Se o poder sendo manifestado tem um tempo
de manifestao maior que 1 ao padro, entretanto, leva-se
esse tempo para manifestar o poder do dorje.) O usurio
deve ter o poder em sua lista de classe, mesmo que ele saiba

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


o pensamento de comando. Adicionalmente, para ativar o
dorje, o personagem deve segur-lo na mo e apont-lo na
direo geral do alvo ou rea a ser afetada.
Dorjes so normalmente criados no nvel de
manifestao mnimo necessrio para manifestar o poder e
poderes que possam ser escalonados no so escalonados
quando armazenados num dorje. O usurio do Dorje no
pode escalonar o poder contido no dorje. Entretanto, dorjes
podem ser criados num nvel de manifestao maior do que
o requerido para manifestar o poder. Neste caso, o dorje que
contm o poder escalonvel escalonado, ao limite do nvel
de manifestao e ao mximo de escalonamento do poder, se
houver. O nvel de manifestao do dorje no pode ser cinco
nveis mais alto que o nvel mnimo de manifestao para
usar o poder que ele contm.
Tabela 7-10: Dorjes
Menor
Mdio
Maior

Nvel do
Preo de
Poder1
Mercado2
01-50

1
750 po
51-95
01-05

2
4.500 po
96-00
06-65

3
11.250 po

66-95
01-05
4
21.000 po

96-00
06-50
5
33.750 po

51-70
6
49.500 po

71-85
7
68.250 po

86-95
8
90.000 po

95-00
9
114.750 po
1
Alguns dorjes tm nveis de manifestao maiores que o nvel
mnimo do poder, o que lhes d custos maiores.
2
Um dorje que armazene um poder com um custo de experincia
tambm tem um custo de XP alm do custo listado aqui.

Pedras de Poder
Uma pedra de poder armazena um poder (ou coleo de
poderes). Um poder armazenado s pode ser usado uma
vez, descarregando a pedra. Usar uma pedra de poder
basicamente como manifestar um poder.
Descrio Fsica: Uma pedra de poder um pedao de
cristal do tamanho de um polegar que possui um brilho
interior praticamente indetectvel, se armazenar um poder
de baixo nvel. Uma pedra imbuda com mais do que um
poder ou um poder de alto nvel brilha mais claramente, mas
nunca o suficiente para prover iluminao. Uma pedra de
poder tpica tem CA 7, 5 pv, dureza 8 e CD de quebra de 20.
Ativao: Para ativar uma pedra de poder, o
manifestador deve se dirigir mentalmente a ela, como
descrito abaixo. Depois que o poder conhecido, a pedra de
poder tratada como um item de complemento de poder,
exceto como notado abaixo.
Dirigindo-se a Pedra: A pedra de poder deve ser abordada
antes que se possa us-la ou saber exatamente que poder
contm. Fazer isto requer um teste de Identificar Psionismo
(CD 15 + nvel do poder). Aps uma pedra de poder em
particular ter sido abordada, no necessrio faz-lo de
novo. Dirigir-se a uma pedra de poder com antecedncia
permite ao personagem ir diretamente para o prximo passo
quando chegar a hora de us-la.
Usar o poder armazenado numa pedra (depois de ter se
dirigido a ela) requer que se segure e se queira manifestar o
poder, como se manifestando um poder normalmente (uma
ao padro). A ao de ativar uma pedra de poder sujeita
a disrupo como manifestar um poder tambm o .
O usurio tambm deve ter os seguintes pr-requisitos:

O usurio deve ter o poder em sua lista de classe.


O usurio deve ter o atributo mnimo necessrio.
Se o usurio tiver esses pr-requisitos e tiver um nvel de
manifestao pelo menos igual ao nvel de manifestao do
poder, ele pode automaticamente manifestar o poder
armazenado sem um teste. Se ele tiver ambos os prrequisitos mas seu nvel for menor do que o nvel de
manifestao do poder na pedra, ele tem que fazer um teste
de nvel de manifestao (1d20 + nvel do usurio), contra
CD igual ao nvel de manifestao do poder na pedra +1,
para manifestar o poder com sucesso. Num fracasso, o
usurio deve passar num teste de Sabedoria CD 5 para evitar
uma queimadura cerebral (v abaixo). Uma jogada nomodificada de 1 nesse teste sempre um fracasso.
Determinar Efeito: Um poder manifestado com sucesso de
uma pedra de poder funciona exatamente como se
manifestado normalmente. Assuma que o nvel de
manifestao do poder na pedra sempre o nvel mnimo
necessrio para manifestar o poder pelo personagem que
imbuiu a pedra, a menos que o criador especificamente
deseje de outro modo.
O brilho de uma pedra de poder some quando seu poder
armazenado descarregado.
Queimadura Cerebral: Quando algo d errado, o usurio
da pedra de poder manifesta o poder armazenado
incorretamente. O surto psinico resultante persiste por 1d4
rodadas, a menos que a pedra de poder seja arremessada a
mais de 30 m. ou destruda. O surto causa 1d6 pontos de
dano por poder armazenado por rodada e atinge alvos
mltiplos, similar a corrente de energia, exceto que tipo de
dano no especificado. O usurio o alvo primrio e um
aliado prximo o alvo secundrio (escolhido
aleatoriamente).
O nvel de manifestao de uma pedra de poder comum
o nvel de manifestao mnimo necessrio para manifestar
o poder (a menos que indicado diferente).
Tabela 7-11: Tipos de Pedra de Poder
d%
Tipo
01-70
Psion/Psion selvagem
71-100
Guerreiro psquico
Tabela 7-12: Poderes Imbudos numa Pedra de Poder
Tipo da Pedra de Poder
Quantidade de Poderes
Menor
1d3 poderes
Mdio
1d4 poderes
Maior
1d6 poderes
Tabela 7-13: Nveis da Pedra de Poder
Menor Mdio Maior Nvel do Poder
01-50

1
51-95 01-05

2
96-00 06-65

66-95 01-05
4

96-00 06-50
5

51-70
6

71-85
72

86-95
82

95-00
92

Preo de Mercado1
25 po
150 po
375 po
700 po
1.125 po
1.650 po
2.275 po
3.000 po
3.825 po

Qualquer pedra de poder com um poder imbudo que tenha um custo


de pontos de experincia tambm tem um custo de XP alm do
mencionados aqui.
2
Joga novamente se um poder de nvel 7 ou maior for indicado para
uma pedra de poder de guerreiro psquico. O nvel mximo para uma
pedra de poder de um guerreiro psquico 6.

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Psicoroas
A psicoroa um adorno especial para cabea que
armazena vrios poderes. Ao contrrio de dorjes, que podem
conter uma grande variedade de poderes, cada psicoroa de
um certo tipo e mantm poderes especficos. A menos que
seja indicado diferente, uma psicoroa tem pontos de poder
igual a 50 x seu nvel de manifestao quando criada. Esses
pontos de poder podem ser gastos apenas em poderes que
esto contidos na psicoroa.
Descrio Fsica: A psicoroa tpica grande o suficiente
para caber na cabea de uma criatura mdia. Algumas
psicoroas so realmente parecidas com coroas e altamente
adornadas, enquanto outras so faixas de cabea simples
com cristais centrais. Todas as psicoroas pesam menos de 0,5
kg. A maioria das psicoroas metlica, mas uma poderia
potencialmente ser composta de qualquer material.
Psicoroas metlicas tm CA 10, 10 pv, dureza 8 e CD de
quebra 28. Psicoroas feitas de seda psionicamente reforada
tm CA 7, 10 pv, dureza 2 e CD de quebra 24. Psicoroas
podem ser feitas de outros materiais mais exticos, mas
todas tm pelo menos a resistncia e a durabilidade de
psicoroas feitas de seda psionicamente reforada.
Ativao: Psicoroas usam o mtodo de ativao de
gatilho de poder, ento manifestar um poder de uma
psicoroa geralmente uma ao padro que no provoca
ataques de oportunidade. (se o poder manifestado,
entretanto, tiver um tempo de manifestao maior do que 1
ao padro, leva esse tempo para manifestar o poder da
psicoroa.) Quando ativando a psicoroa, o usurio gasta os
pontos de poder contidos nela em qualquer um dos poderes
dela. Poderes ativados da psicoroa podem ser escalonados
com pontos de poder adicionais da prpria psicoroa, desde
que o total de pontos de poder gastos no ultrapasse o nvel
de manifestao do usurio. O usurio no pode manifestar
poderes da psicoroa usando seus prprios pontos de poder.
Tabela 7-14: Psicoroas
Mdio Maior Psicoroa
Preo de Mercado
01-20 01-09 Dominadora
20.250 po
21-51 10-20 Evasora
28.500 po
52-64 21-31 Guerreiro cauteloso
32.063 po
65-79 32-41 Da fera
33.750 po
80-89 42-58 Grande Dominadora
45.000 po
90-97 59-68 Legio astral
47.250 po
98-00 69-78 Observador atento
51.469 po

79-89 Runa flamejante


67.500 po

90-97 Viajante
80.156 po

98-00 Acrobata temporal


95.625 po

Descries de Psicoroas
Psicoroas tm imensa utilidade porque elas tm muita
capacidade num nico item e porque usam o atributo do
usurio e talentos relevantes para determinar a CD em testes
contra seus poderes.
Ao contrrio de outros tipos de itens psinicos, o usurio
pode usar seu prprio nvel de manifestao quando
ativando o poder de uma psicoroa se for maior que o nvel
de manifestao da psicoroa.
O nvel de manifestao mnimo de uma psicoroa 8. O
nvel de manifestao de uma psicoroa no pode ser cinco
nveis maior que o nvel de manifestao mnimo do poder
de nvel mais alto na psicoroa. Psicoroas padro so
descritas abaixo.

Acrobata Temporal: Esta psicoroa tem 850 pontos de


poder. feita de seda, geralmente tingida de vrias cores,
com um cristal claro afixado ao material. Ela permite o uso
dos seguintes poderes:
Acelerao Temporal
Corpo atemporal
Salto temporal
Psicoportao forte; NM 17; Criar Psicoroa, acelerao
temporal, corpo atemporal, salto temporal; Preo: 95.625 po.
Da Fera: Esta psicoroa tem 450 pontos de poder. feita
de uma coleo de patas de urso e presas de cobra. Ela
permite o uso dos seguintes poderes:
Envenenar
Envenenar verdadeiro
Garra bidimensional
Garra de energia
Investida leonina psinica
Psicometabolismo moderado; NM 9; Criar Psicoroa,
envenenar, envenenar verdadeiro, garra bidimensional, garra de
energia, investida leonina psinica; Preo: 33.750 po.
Dominadora: Esta psicoroa tem 450 pontos de poder.
feita de ao cinza e tem a forma de uma intricada coroa de
tubos. Ela permite o uso dos seguintes poderes:
Dominar psinico
Enfeitiar psinico
Sugesto psinica
Telepatia moderada; NM 9; Criar Psicoroa, dominar
psinico, enfeitiar psinico, sugesto psinica; Preo 20.250 po.
Dominadora, Grande: Esta psicoroa tem 750 pontos de
poder. feita de ao negro sem nenhuma ornamentao. Ela
permite o uso dos seguintes poderes:
Dominar psinico
Enfeitiar psinico
Sugesto psinica
Telepatia forte; NM 15; Criar Psicoroa, dominar psinico,
enfeitiar psinico, sugesto psinica; Preo: 45.000 po.
Evasora: Esta psicoroa tem 400 pontos de poder. feita
de seda, geralmente tingida de verde esmeralda, com um
cristal cor de esmeralda afixado ao material. Ela permite o
uso dos seguintes poderes:
Ao de movimento
Andar pelas paredes
Queda felina
Movimentao livre psinica
Vo psinico
Psicoportao moderada; NM 8; Criar Psicoroa, ao de
movimento, andar pelas paredes, movimentao livre psinica,
queda felina, vo psinico; Preo: 28.500 po.
Guerreiro Cauteloso: Esta psicoroa tem 450 pontos de
poder. feita de uma brilhante liga de ao, similar ao
material de um escudo metlico. Ela permite o uso dos
seguintes poderes:
Adaptar corpo
Ajuste corpreo
Barreira inerte
Precognio defensiva
Psicometabolismo moderado; NM 9; Criar Psicoroa,
adaptar corpo, ajuste corpreo, barreira inerte, precognio
defensiva; Preo: 32.063 po.
Legio Astral: Esta psicoroa tem 900 pontos de poder.
feita de seda branca entrelaa com fios cristalinos. Ela
permite o uso do seguinte poder:
Construto Astral

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Metacriatividade forte; NM 18; Criar Psicoroa, construto
astral; Preo: 47.250 po.
Observador Atento: Esta psicoroa tem 450 pontos de
poder. feita de puro cristal transparente. Ela permite o uso
dos seguintes poderes:
Mo claritangente
Sentido clarividente
Ver aura
Viso da verdade psinica
Viso no escuro psinica
Viso remota
Clariscincia moderada; NM 9; Criar Psicoroa, mo
claritangente, sentido clarividente, ver aura, viso da verdade
psinica, viso no escuro psinica, viso remota; Preo: 51.469 po.
Runa Flamejante: Esta psicoroa tem 750 pontos de
poder. feita de um ferro avermelhado e moldada num
diadema retorcido cravado de cristais vermelhos. Ela
permite o uso dos seguintes poderes:
Abalo de energia
Bola de energia
Cone de energia
Desincorporao ardente
Mssil de energia
Psicocinese forte; NM 15; Criar Psicoroa, abalo de energia,
bola de energia, cone de energia, desincorporao ardente, mssil de
energia; Preo: 67.500 po.
Viajante: Esta psicoroa tem 750 pontos de poder. feita
de seda, geralmente pintada de verde esmeralda, com um
cristal cor de esmeralda afixado ao material. Ela permite o
uso dos seguintes poderes:
Portal dimensional psinico
Teletransporte maior psinico
Teletransporte psinico
Viajante astral
Psicoportao forte; NM 15; Criar Psicoroa, portal
dimensional psinico, teletransporte maior psinico, teletransporte
psinico, viajante astral; Preo 80.156 po.

Tatuagens Psinicas
Tatuagens psinicas so desenhos feitos na pele que
manifestam poderes em seus usurios. O usurio no faz
nenhuma deciso sobre o efeito da tatuagem - o
manifestador que a escreveu j o fez.
Tatuagens psinicas podem variar em tamanho, mas
uma criatura pode usar apenas o total de vinte tatuagens ao
mesmo tempo - tentar colocar mais do que esse mximo faz
todas as tatuagens se ativarem simultaneamente. Uma
tatuagem psinica some aps o uso.
Descrio Fsica: Uma tatuagem psinica tpica um
padro colorido de finas linhas que se entrelaam formando
um desenho maior. Esse desenho pode ser simples como um
crculo ou uma estrela, ou complexo como um artista desejar
fazer. Aps ser escrita, o desenho da tatuagem no muda.
Uma tatuagem psinica geralmente cobre uma rea no
maior do que 10 cm. (maiores podem ser feitas, mas no
tero efeito adicional).
Escrevendo e Transferindo Tatuagens: O nvel de
manifestao de uma tatuagem psinica o nvel mnimo
necesrio para manifestar o poder escrito. Uma tatuagem
psinica pode conter apenas poderes de 3 nvel ou menor.
Uma tatuagem psinica potencialmente mais mvel
que uma tatuagem mundana. Com uma ao padro, o

usurio pode mover a tatuagem com o pensamento para


uma parte diferente de seu corpo ou para a pele de qualquer
criatura voluntria (ou inconsciente) que tocar. Se o usurio
da tatuagem psinica for deixado inconsciente ou morto,
outra criatura inteligente pode tocar a tatuagem enquanto
deseja que ela deixe o usurio atual e v se aplicar nova
criatura com uma ao padro. Tatuagens psinicas no
podem se sobrepor.
Identificando Tatuagens Psinicas: Alm dos mtodos
padro de identificao, o usurio de uma tatuagem pode se
concentrar nela e tentar saber como se sentiria se a ativasse.
Um teste bem-sucedido de Inteligncia CD 13 d uma dica
sobre o efeito da tatuagem.
Ativao: Uma tatuagem psinica produz seu efeito
quando tocada pelo usurio que deseja ativ-la. Esta
atividade, chamada ligando a tatuagem, uma ao
padro que provoca ataques de oportunidade. Uma
tatuagem psinica some aps o uso.
As seguintes regras governam o uso de tatuagens
psinicas.
Uma criatura deve ter uma superfcie fsica apropriada
para escrever o padro (ento criaturas incorpreas ou
criaturas com carne no permanente, tais como elementais
do fogo, no podem usar tatuagens psinicas).
Ligar uma tatuagem psinica provoca ataques de
oportunidade. Caso seja atingido por um ataque (incluindo
ataques de agarrar) o usurio deve passar num teste de
Concentrao. Um usurio que fracasse nesse teste no pode
se concentrar efetivamente na tatuagem para us-la. A
tatuagem permanece desligada e o usurio pode fazer outra
tentativa.
O personagem pode engatilhar os efeitos da tatuagem
psinica de outrem se o usurio estiver inconsciente. uma
ao de rodada completa achar, tocar e se concentrar na
tatuagem de uma criatura inconsciente para poder lig-la.
O nvel de manifestao de uma tatuagem psinica
padro o nvel de manifestao mnimo necessrio para
manifestar o poder (a menos que indicado diferente).
Tabela 7-15: Tatuagens Psinicas
Menor Mdio Maior Nvel de Poder Preo de Mercado
01-47 01-08

1
50 po
47-00 09-75 01-50
2
300 po

76-00 51-00
3
750 po

Itens Universais
Esta uma ampla categoria para qualquer item psinico
que no caia nos outros grupos. Qualquer um pode usar um
item universal (a menos que indicado diferente na
descrio).
Descrio Fsica: Varia.
Ativao: Geralmente pensamento de comando, mas
detalhes variam de item a item.
Tabela 7-16: Itens Universais Menores
d%
Item
01-04
05-07
08-10
11-14
15-18
19-21
22-24

Fragmento (+1, em qualquer percia)


Fragmento (+2, em qualquer percia)
Tatuagem rastejante (qualquer de 1 nvel)
Tatuagem rastejante de concusso
Fragmento (+3, em qualquer percia)
Fragmento (+4, em qualquer percia)
Fragmento (+5, em qualquer percia)

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Preo de
Mercado
10 po
40 po
50 po
50 po
90 po
160 po
250 po
141

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


25-28
29-31
32-35
36-38
39-41
42-44
45-47
48-50
51-53
54-56
57-59
60-63
64-67
68-71
72-75
76-79
80-85
86-89
90-92
93-94
95-97
98-00

Tatuagem rastejante (qualquer de 2 nvel)


Prola da trava mental
Fragmento (+6, em qualquer percia)
Fragmento (+7, em qualquer percia)
Botas de piso
Fragmento (+8, em qualquer percia)
Tatuagem rastejante (qualquer de 3 nvel)
Tatuagem rastejante de projtil de energia
Prola da crise respiratria
Fragmento (+9, em qualquer percia)
Botas de pouso
Algemas psinicas, menor
Fragmento (+10, em qualquer percia)
Prola da personalidade parasita
Mscara cristalina de conhecimento
Mscara cristalina de idiomas
Olhos de viso expandida
Luvas de leitura de objetos
Espelho da sugesto
Algemas psinicas, mdio
Torque do livre arbtrio
Botas de deslizamento

Tabela 7-17: Itens Universais Mdios


d%
Item
01-04
05-08
09-12
13-16
17-20
21-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-38
39-41
42-43
44-45
46-47
48-49
50-52
53-55
56-58
59-61
62-63
64-65
66-68
69-70
71-72
73-74
75-76
77-78
79-80
81-82
83-84
85-86
87-88
89-90
91
92-93
94-95
96-97
98-00

Psionatrix de clariscincia
Psionatrix de metacriatividade
Psionatrix de psicocinese
Psionatrix de psicometabolismo
Psionatrix de psicoportao
Psionatrix de telepatia
Terceiro olho, penetrante
Espelho de salto temporal
Mscara cristalina de deteco
Mscara cristalina de discernimento
Mscara cristalina de pavor
Mscara cristalina de ofcios psinicos
Anel de auto-suficincia
Pele da agilidade
Terceiro olho, consciente
Terceiro olho, concentrado
Terceiro olho, coletor
Olhos de drenar poder
Terceiro olho, ladro de poder
Terceiro olho, viso
Mscara cristalina de armadura mental
Algemas psinicas, maior
Torque de Anti-dreno
Luvas do abrao tit
Pele da garra
Amuleto de catapsi
Pele do camaleo
Prola da semente mental
Espelho de troca de mentes
Olhos de drenar poder, vamprico
Mscara cristalina de deteco rigorosa
ncora cristalina do corpo
ncora cristalina da compreenso
ncora cristalina da criao
ncora cristalina da energia
ncora cristalina do fantasma
ncora cristalina da mente
ncora cristalina da viagem
Algemas psinicas, inutilizadoras
Terceiro olho, sensitivo

Tabela 7-18: Itens Universais Maiores


d%
Item
01-08 Pele do defensor
09-16 Torque de preservao de poder
17-24 Botas de acelerao temporal

300 po
300 po
360 po
490 po
600 po
640 po
750 po
750 po
750 po
810 po
1.000 po
1.000 po
1.000 po
1.400 po
2.500 po
2.500 po
3.000 po
3.000 po
3.600 po
6.000 po
6.000 po
7.000 po

Preo de
Mercado
8.000 po
8.000 po
8.000 po
8.000 po
8.000 po
8.000 po
8.000 po
9.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.000 po
10.080 po
10.080 po
10.180 po
10.667 po
12.000 po
12.000 po
14.000 po
16.000 po
16.200 po
18.000 po
18.500 po
19.800 po
20.160 po
20.250 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po
24.000 po

Preo de Mercado
32.000 po
36.000 po
43.200 po

25-32
33-40
41-49
50-57
58-63
64-72
73-80
81-87
88-92
93-97
98-00

Terceiro olho, repudiador


Pele da resposta ardente
Pele do troll
Pele do heri
Pele da aranha
Pele de proteus
Terceiro olho, revelador
Terceiro olho, ocultador
Terceiro olho, dominador
Pele de ao
Pele do psion

43.200 po
60.000 po
61.200 po
77.500 po
79.080 po
84.000 po
112.000 po
120.000 po
120.000 po
129.600 po
151.000 po

Descries de Itens Universais


Itens universais podem ser configurados para fazer
quase qualquer coisa.
Itens universais padro so descritos abaixo.
Algemas Psinicas: Cada uma das vrias algemas
psinicas uma algema que se prende ao redor do pulso
(teste de Abrir Fechaduras CD 27). A algema limita o uso
total de pontos de poder que uma criatura psinica pode
usar numa rodada (independente da reserva total de pontos
de poder), ou completamente inutilizam a habilidade de
usar psionismo. Todos os tipos de algemas psinicas
impedem a manifestao livre de poderes.
Tipo de Algema PPs/Rodada Permitidos Preo de Mercado
Menor
5
1.000 po
Mdia
3
6.000 po
Maior
1
12.000 po
Inutilizadora
0
24.000 po
Psicocinese forte; NM 16; Criar Item Universal, alterar
realidade, dissipar psionismo; Peso 0,5 kg.
Amuleto de Catapsi: Este amuleto de cobre ajuda o
usurio contra outros personagens psinicos. Uma vez ao
dia, o usurio pode comandar mentalmente o poder catapsi,
que cobre uma rea de 9 m. de raio cercando o usurio com
barulho teleptico por 9 rodadas. Cada vez que outros
personagens psinicos dentro do alcance tentarem
manifestar um poder, devem passar num teste de Vontade
CD 17 ou pagar 4 pontos a mais do que pagariam
normalmente para cada manifestao de poder. O limite de
pontos de poder que o alvo pode gastar no poder
permanece, ento o alvo pode no conseguir manifestar seus
poderes de alto nvel.
Telepatia moderada; NM 9; Criar Item Universal,
catapsi; Preo 16.200 po.
ncora Cristalina: Uma ncora cristalina um basto de
cristal transparente de 1,2 a 1,5 m. de comprimento, com
uma ponta afiada semelhante de lana numa extremidade.
Ela aprisiona as mentes daqueles ao alcance que manifestam
poderes de uma disciplina psinica especfica. A disciplina
especfica especificada na hora da criao.
Uma ncora cristalina ativada ao se cravar a ponta
afiada no cho, deixando o cabo solto. Ela projeta um campo
invisvel de 9 m. Se um poder da disciplina especfica for
manifestado dentro da rea, o manifestador deve passar
num teste de Vontade (CD 15 + nvel do poder) ou se tornar
sujeito ao efeito de trava mental, exceto que o efeito
permanente at que dissipado ou expulso pelo indivduo
que colocou inicialmente a ncora cristalina no cho.
Qualquer uma das ncoras pode ser arrancada e reusada
novamente.
Quando uma ncora cristalina prende um alvo com
sucesso, um fino filamento de ectoplasma insubstancial

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142

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


conecta a vtima ao cabo, mesmo que ele v para fora da rea
original do campo.
Uma ncora cristalina pode tentar prender uma vtima at
cinco vezes ao dia. Alvos presos previamente continuam
presos dia aps dia e no contam nesse limite.
O dono de uma ncora pode designar certas criaturas
para no serem afetadas pela ncora; tais criaturas no
precisam fazer um teste de resistncia e no contam no
limite dirio de tentativas. Uma ncora cristalina pode
prender alvos mltiplos simultaneamente e ncoras cristalinas
podem compartilhas campos que se sobreponham.
ncoras que se ativam quando um poder especfico
manifestado tambm so possveis, mas so mais raras.
Uma ncora cristalina tem CA 7, 15 pv, dureza 8 e CD de
quebra 20.
ncora cristalina da compreenso: Aqueles que manifestam
poderes clariscientes so afetados como descrito acima.
Clariscincia fraca; NM 5; Criar Item Universal,
contingncia psinica, trava mental, qualquer poder
clarisciente; Preo: 24.000 po; Peso: 1,5 kg.
ncora cristalina da criao: Aqueles que manifestam
poderes metacriativos so afetados como descrito acima.
Metacriatividade fraca; NM 5; Criar Item Universal,
contingncia psinica, trava mental, qualquer poder
metacriativo; Preo: 24.000 po; Peso: 1,5 kg.
ncora cristalina do corpo: Aqueles que manifestam
poderes psicometablicos so afetados como descrito acima.
Psicometabolismo fraco; NM 5; Criar Item Universal,
contingncia psinica, trava mental, qualquer poder
psicometablico; Preo: 24.000 po; Peso: 1,5 kg.
ncora cristalina da energia: Aqueles que manifestam
poderes psicocinticos so afetados como descrito acima.
Psicocinese fraca; NM 5; Criar Item Universal,
contingncia psinica, trava mental, qualquer poder
psicocintico; Preo: 24.000 po; Peso: 1,5 kg.
ncora cristalina da mente: Aqueles que manifestam
poderes telepticos so afetados como descrito acima.
Telepatia fraca; NM 5; Criar Item Universal, contingncia
psinica, trava mental, qualquer poder teleptico; Preo:
24.000 po; Peso: 1,5 kg.
ncora cristalina da viagem: Aqueles que manifestam
poderes psicoportativos so afetados como descrito acima.
Psicoportao fraca; NM 5; Criar Item Universal,
contingncia psinica, trava mental, qualquer poder
psicoportativo; Preo: 24.000 po; Peso: 1,5 kg.
ncora cristalina fantasma: Aqueles que manifestam viso
remota so afetados como descrito acima.
Clariscincia fraca; NM 5; Criar Item Universal,
contingncia psinica, trava mental viso remota; Preo: 24.000
po; Peso: 1,5 kg.
Anel de Auto-suficincia: Este anel cristalino
continuamente d ao usurio +10 de bnus de competncia
em testes de Auto-hipnose.
Psicometabolismo moderado; NM 7; Criar Item
Universal, criador deve ter 10 graduaes em Auto-hipnose;
Preo: 10.000 po.
Botas de Acelerao Temporal: Estas botas permitem ao
usurio aumentar sua velocidade por 2 rodadas como se
estivesse usando o poder acelerao temporal. O usurio pode
usar este poder uma vez ao dia.
Psicoportao forte; NM 15; Criar Item Universal,
acelerao temporal; Preo: 43.200 po; Peso: 0,5 kg.

Botas de Deslizamento: Estas botas permitem ao usurio


deslizar pelo cho vontade como se usasse o poder deslizar.
Psicoportao fraca; NM 1; Criar Item Universal,
deslizar; Preo: 7.000 po; Peso: 0,5 kg.
Botas de Piso: Estas botas permitem ao usurio usar
piso como o poder trs vezes ao dia (teste de Reflexos CD
13) quando o usurio bate o p.
Psicocinese fraca; NM 3; Criar Item Universal, piso;
Preo: 600 po; Peso: 0,5 kg.
Botas de Pouso: Estas botas permitem ao usurio se
recuperar instantaneamente de uma queda e podem
absorver um pouco do dano de queda uma vez ao dia. O
usurio sempre cai de p no importando a distncia da
queda e recebe 2 dados de dano a menos da queda do que o
normal.
Psicoportao fraca; NM 2; Criar Item Universal, queda
felina; Preo: 1.000 po; Peso: 0,5 kg.
Espelho da Sugesto: Este pequeno espelho de mo
manifesta seu poder at duas vezes por dia contra criaturas
que vejam sua reflexo dentro dele, com um ataque de olhar
distncia de at 9 m. Vtimas em potencial podem tentar
desviar o olhar ou olhar para longe como fariam com um
ataque de olhar normal. Uma criatura que veja seu prprio
olhar no espelho deve passar num teste de Vontade CD 13
ou ser afetada por sugesto, escolhida pelo usurio do
espelho. Como o espelho pequeno, apenas uma criatura
por vez pode ver seu prprio olhar. O usurio do espelho
no afetado.
Telepatia fraca; NM 3; Criar Item Universal, sugesto
psinica; Preo: 3.600 po; Peso: 0,25 kg.
Espelho de Salto Temporal: Este pequeno espelho de
mo manifesta seu poder at duas vezes ao dia contra
criaturas que vejam seu reflexo nele, com um ataque de
olhar distncia de at 9 m. Vtimas em potencial podem
tentar desviar o olhar ou olhar para longe como fariam com
um ataque de olhar normal. Uma criatura que veja seu
prprio olhar no espelho deve passar num teste de Vontade
CD 14 ou ser empurrada pra frente no tempo em 5 rodadas,
como se submetida ao poder salto temporal. Como o espelho
pequeno, apenas uma criatura por vez pode ver seu prprio
olhar. O usurio do espelho no afetado.
Psicoportao fraca; NM 5; Criar Item Universal, salto
temporal; Preo: 9.000 po; Peso: 0,25 kg.
Espelho de Troca de Mentes: Este pequeno espelho de
mo manifesta seu poder uma vez por dia contra uma
criatura que veja seu reflexo nele, como um ataque de olhar
distncia de at 9 m. Vtimas em potencial podem tentar
desviar o olhar ou olhar para longe como fariam com um
ataque de olhar normal. Uma criatura que veja seu prprio
olhar no espelho deve passar num teste de Vontade CD 19,
ou sua mente e a mente do usurio do espelho so trocadas,
como se pelo poder troca de mentes. Como o espelho
pequeno, apenas uma criatura por vez pode ver seu prprio
olhar. O usurio do espelho no afetado.
Telepatia moderada; NM 11; Criar Item Universal, troca
de mentes; Preo: 19.800 po; Peso: 0,25 kg.
Fragmentos: Estes itens universais so midos
fragmentos de cristais com quantidades minsculas de
poder psinico. Para usar um fragmento preciso segur-lo e
projetar um pensamento de comando com uma ao padro
(a maioria dos fragmentos telepaticamente sussurra sua
palavra de comando na mente da criatura viva que o
segura). Um fragmento d um bnus temporrio de

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143

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


competncia numa percia especfica, indo de +1 a +10. O
bnus ganho dura at a percia ser usada ou 10 rodadas se
passarem, o que acontecer primeiro. Aps seu efeito ser
ativado, o fragmento se desintegra imediatamente, tendo
usado o bnus do fragmento ou no.
Psicometabolismo moderado; NM 7; Criar Item
Universal, criador deve ter graduaes na percia especfica
pelo menos igual ao bnus ganho; Preo: 10 po (+1), 40 po
(+2), 90 po (+3), 160 po (+4), 250 po (+5), 360 po (+6), 490 po
(+7), 640 po (+8), 810 po (+9), ou 1.000 po (+10).
Luvas de Leitura de Objetos: Enquanto vestindo estas
luvas, o usurio pode aprender detalhes do dono anterior de
um objeto inanimado se segurar o objeto, como se
manifestando o poder leitura de objetos.
Clariscincia fraca; NM 1; Criar Item Universal, leitura
de objetos; Preo: 3.000 po.
Luvas do Abrao Tit: Enquanto usando estas luvas de
tamanho exagerado, o usurio recebe +8 de bnus de
melhoria em testes de agarrar. O poder ativado quando o
usurio inicia a manobra de agarrar. O bnus de melhoria
dura um mximo de 7 rodadas por uso, at trs vezes ao dia.
Psicometabolismo moderado; NM 9; Criar Item
Universal, dedos de ferro; Preo: 14.000 po.
Mscaras Cristalinas: Cada um dos vrios tipos de
mscaras cristalinas se encaixa sobre a face de qualquer
humanide mdio ou pequeno, com fendas para os olhos e
narinas. A mscara transparente, apesar de distorcer as
feies do usurio. Tiras de couro amarradas em pequenos
buracos dos lados da mscara permitem ao dono afixar a
mscara em sua face.
Mscaras cristalinas conferem habilidades especiais ou
percias melhoradas aos seus. usurios
Uma mscara cristalina tratada como culos ou
aparelhos visuais para os propsitos de determinar que itens
possam ser usados no corpo.
Mscara Cristalina de Armadura Mental: Esta mscara d
ao usurio +4 de bnus de discernimento em todos os testes
de Vontade.
Telepatia fraca; NM 5; Criar Item Universal, ocultar
pensamentos; Preo: 10.667 po; Peso: 0,25 kg.
Mscara Cristalina de Conhecimento: Cada uma destas
vrias mscaras d +5 de bnus de competncia num tipo
especfico de teste de Conhecimento.
Clariscincia fraca; NM 3; Criar Item Universal, criador
deve ter 5 graduaes na percia Conhecimento do tipo
apropriado; Preo: 2.500 po; Peso: 0,25 kg.
Mscara Cristalina de Deteco: O usurio desta mscara
pode fazer testes de Procurar com +10 de bnus de
competncia.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Procurar; Preo: 10.000
po; Peso: 0,25 kg.
Mscara cristalina de Deteco Rigorosa: O usurio desta
mscara pode fazer testes de Observar e Procurar com +9 de
bnus de discernimento.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 9 graduaes tanto em Observar e Procurar;
Preo: 20.250 po; Peso: 0,25 kg.
Mscara Cristalina de Discernimento: O usurio desta
mscara pode fazer testes de Sentir Motivao com +10 de
bnus de discernimento.

Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,


criador deve ter 10 graduaes em Sentir Motivao; Preo:
10.000 po; Peso: 0,25 kg.
Mscara Cristalina de Idiomas: Cada uma destas vrias
mscaras d a habilidade de falar e escrever cinco idiomas
diferentes.
Clariscincia fraca; NM 3; Criar Item Universal, criador
deve ter a percia Falar Idioma paras cada um dos cinco
idiomas; Preo: 2.500 po; Peso: 0,25 kg.
Mscara Cristalina de Ofcios Psinicos: O usurio desta
mscara faz todos os testes de Identificar Psionismo com +10
de bnus de competncia.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Identificar Psionismo;
Preo: 10.000 po; Peso: 0,25 kg.
Mscara Cristalina de Pavor: O usurio desta mscara
pode tentar assustar outros seres para que o obedeam. O
usurio faz todos os testes de Intimidao com +10 de bnus
de competncia.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Intimidao; Preo: 10.000
po; Peso: 0,25 kg.
Olhos de Drenar Poder: Estas lentes de cristal se
encaixam sobre os olhos do usurio. Uma vez ao dia, o
usurio pode drenar pontos de poder de outra criatura
psinica ao encontrar seu olhar como se usando drenar poder.
O alvo selecionado, a at 12 m., deve passar num teste de
Vontade CD 16, ou uma conexo de energia crepitante
formada entre o usurio e a vtima. A conexo drena 1d6
pontos de poder do alvo a cada rodada que usurio
mantiver concentrao (mximo de 7 rodadas). O usurio
recebe 1 ponto de poder daqueles drenados do alvo a cada
rodada (sujeito ao seu mximo normal; pontos que no
puderem ser ganhos so imediatamente perdidos).
Se o usurio tem apenas uma lente, a CD do teste de
Vontade 14 ao invs de 16.
Olhos de drenar poder no tm efeito em alvos nopsinicos ou criaturas psinicas com reserva nula de pontos
de poder.
Telepatia moderada; NM 7; Criar Item Universal, drenar
poder; Preo: 10.080 po.
Olhos de Drenar Poder Vampricos: Como olhos de
drenar poder, exceto que o usurio recebe pontos de poder
drenados do alvo mesmo que isto o faa exceder seu mximo
normal. O usurio destes olhos pode manter concentrao
por at 13 rodadas. Pontos de poder que o usurio recebe em
excesso de seu mximo somem aps 8 horas se no tiverem
sido gastos.
Telepatia forte; NM 15; Criar Item Universal, alterar
realidade, drenar poder; Preo: 20.160 po.
Olhos de Viso Expandida: Estas lentes de cristal se
encaixam sobre os olhos do usurio para expandir seu
campo de viso. Oponentes que flanqueiam recebem apenas
+1 de bnus quando atacando o usurio ao invs de +2
(ladinos ainda recebem seu dano total de ataque furtivo
porque o usurio ainda foi flanqueado). O usurio recebe +1
de bnus de melhoria em testes de Observar, mas recebe -2
de penalidade em testes contra ataques de olhar.
Clariscincia fraca; NM 1; Criar Item Universal, viso
ubqua; Preo: 3.000 po.
Peles Psicoativas: Peles psicoativas (algumas vezes
chamadas de ectocarapaas) so globos de tamanhos de
punhos de ectoplasma psionicamente energizado. Com uma

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144

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


ao padro, a pele psicoativa se espalha pelo corpo de uma
criatura mdia ou menor que projeta o pensamento de
comando apropriado; o mesmo pensamento de comando faz
com que a pele volte ao seu tamanho original. Cada uma das
vrias peles psicoativas carregada com uma gama de
vrios poderes que constantemente afeta o usurio.
Uma pele ativada cobre completamente o usurio e todo
o seu equipamento como uma segunda pele, permitindo ao
usurio ver, ouvir e respirar normalmente. Ela retrocede em
vrias partes do corpo conforme necessrio, tal quando o
usurio precisa comer ou pegar algo em sua mochila. Itens
segurados ou especialmente excludos no so cobertos pela
pele psicoativa.
At trs peles podem ser usadas simultaneamente,
apesar de apenas a mais exterior estar ativa numa dada
rodada (os poderes de peles ocultas no podem ser
manifestados). Camadas de pele podem ser mudadas com
pensamento de comando com uma ao padro, que faz com
que uma pele inferior venha superfcie.
Pele da Agilidade: Esta pele psicoativa continuamente d
ao usurio +10 de bnus de competncia em testes de
Acrobacia.
Psicometabolismo moderado; NM 8; Criar Item
Universal, criador deve ter 10 graduaes em Acrobacia;
Preo: 10.000 po; Peso: 1 kg.
Pele da Aranha: Esta pele psicoativa continuamente d ao
usurio +20 de bnus de competncia em testes de Escalar e
continuamente afeta o usurio como no poder equilbrio
corpreo. Trs vezes por dia, o usurio pode manifestar
constrio ectoplsmica contra um alvo a 9 m.
Psicometabolismo fraco; NM 3; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Escalar, constrio
ectoplsmica, equilbrio corpreo; Preo: 79.080 po; Peso: 1 kg.
Pele da Garra: Esta pele psicoativa beneficia apenas um
usurio que tenha nveis em guerreiro psquico. Se tal
personagem usar esta pele, ele pode ativar o poder garras da
besta vontade, com uma ao livre que no provoca ataques
de oportunidade. Ele tambm pode dissipar as garras
igualmente rpido.
Psicometabolismo fraco; NM 4; Criar Item Universal,
garras da besta; Preo: 16.000 po; Peso: 1 kg.
Pele da Resposta Ardente: Esta pele psicoativa responde ao
primeiro ataque feito contra o usurio em cada rodada com
uma ectoexploso automaticamente manifestada e
direcionada contra o atacante. A exploso se ejeta da pele no
turno do usurio, fazendo um ataque de toque distncia
descrito no poder retorno de energia, mas o tipo de energia
escolhida sempre fogo. Se o ataque for bem-sucedido, o
alvo sofre 2d6 pontos de dano de fogo quando a
ectoexploso se queima e consumida. Esse ataque no
atrapalha de modo algum o usurio nem conta como uma de
suas aes totais, ou provoca ataques de oportunidade.
Psicocinese fraca; NM 5; Criar Item Universal, retorno de
energia; Preo: 60.000 po; Peso: 1 kg.
Pele de Ao: Esta pele psicoativa afeta o usurio como no
poder corpo de ferro psinico at trs vezes ao dia por 15
minutos com cada uso. Quando o poder da pele no est
ativo, ela no tem qualidades protetoras. Ativar o efeito corpo
de ferro psinico uma ao padro que provoca ataques de
oportunidade.
Metacriatividade forte; NM 15; Criar Item Universal,
corpo de ferro psinico; Preo: 129.600 po; Peso: 1 kg.

Pele do Camaleo: Esta pele psicoativa se ajusta s texturas


e cores dos arredores, continuamente dando ao usurio +10
de bnus de melhoria em testes de Esconder-se.
Psicometabolismo fraco; NM 3; Criar Item Universal,
camaleo; Preo: 18.000 po; Peso: 1 kg.
Pele do defensor: Esta pele psicoativa continuamente d ao
usurio +4 de bnus de armadura natural.
Psicometabolismo fraco; NM 5; Criar Item Universal,
engrossar pele; Preo: 32.000 po; Peso: 1 kg.
Pele do Heri: Esta pele psicoativa continuamente d ao
usurio +3 de bnus de deflexo na CA, +3 de bnus em
todos os testes de resistncia e +3 de bnus de melhoria nas
jogadas de ataque.
Psicometabolismo forte; NM 18; Criar Item Universal,
alterar realidade; Preo: 77,500 po; Peso: 1 kg.
Pele do Proteus: Esta pele psicoativa continuamente afeta
o usurio como no poder metamorfose. Quando em outra
forma que no a sua natural, o usurio no parece estar
usando a pele.
Psicometabolismo moderado; NM 7; Criar Item
Universal, metamorfose; Preo: 84.000 po; Peso: 1 kg.
Pele do Psion: Esta pele psicoativa d ao usurio 7 pontos
de poder bnus por dia e resistncia a poder 21.
Clariscincia forte; NM 17; Criar Item Universal,
resistncia a poder; Preo: 151.000 po; Peso: 1 kg.
Pele do Troll: Esta pele psicoativa continuamente permite
a um usurio vivo se curar mais rapidamente. O usurio
cura 5 pontos de dano por minuto. Exceto pela razo mais
lenta de cura, esta pele afeta seu usurio como se estivesse
sob o efeito do poder metabolismo verdadeiro.
Psicometabolismo forte; NM 17; Criar Item Universal,
metabolismo verdadeiro; Preo: 61.200 po; Peso: 1 kg.
Prola da Crise Respiratria: Esta mida esfera perolada
vai rapidamente direo de seu alvo quando arremessada
por seu dono. Ele pode arremessar a prola em qualquer
alvo a 45 m. que possa ver e tenha linha de efeito. Se o alvo
fracassar num teste de Vontade CD 14, a prola impacta no
alvo e entra em sua carne. O alvo afetado como se por crise
de respirao por 5 minutos. O uso destri o item.
Telepatia fraca; NM 5; Criar Item Universal, crise de
respirao; Preo: 750 po.
Prola da Personalidade Parasita: Esta mida esfera
perolada vai rapidamente direo de seu alvo quando
arremessada por seu dono. Ele pode arremessar a prola em
qualquer alvo a 40 m. que possa ver e tenha linha de efeito.
Se o alvo fracassar num teste de Vontade CD 16, a prola
impacta no alvo e entra em sua carne. O alvo afetado como
se por personalidade parasita por 5 rodadas. O uso destri o
item.
Telepatia fraca; NM 7; Criar Item Universal,
personalidade parasita; Preo: 1.400 po.
Prola da Semente Mental: Esta mida esfera perolada
instantaneamente fica com o tom e textura da pele de
qualquer criatura que a segurar. Ela vai rapidamente
direo de seu alvo quando arremessada por seu dono. Ele
pode arremessar a prola em qualquer alvo a 45 m. que
possa ver e tenha linha de efeito. Se o alvo fracassar num
teste de Vontade CD 22, a prola impacta no alvo e entra em
sua carne. O alvo afetado como se por semente mental, com
o usurio da prola agindo como o manifestador. O uso
destri o item.
Telepatia forte; NM 15; Criar Item Universal, semente
mental; Custo 6.000 po + 2.500 XP; Preo: 18.500 po.

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145

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Prola da Trava Mental: Esta mida esfera perolada vai
rapidamente direo de seu alvo quando arremessada por
seu dono. Ele pode arremessar a prola em qualquer alvo a
40 m. que possa ver e tenha linha de efeito. Se o alvo
fracassar num teste de Vontade CD 13, a prola impacta no
alvo e entra em sua carne. O alvo fica mentalmente
paralisado, como se com trava mental, por 3 rodadas. O uso
destri o item.
Telepatia fraca: NM 3; Criar Item Universal, trava
mental; Preo: 300 po.
Psionatrix: Cada um destes cristais multifacetados
vestido como um amuleto. A menos que indicado diferente,
um psionatrix adiciona +1 de bnus de melhoria CD do
teste quando o usurio usa poderes da disciplina a que o
psionatrix for ligado.
Psionatrix de clariscincia: Uma luz azul cintila no corao
deste cristal.
Clariscincia moderada; NM 8; Criar Item Universal,
criador deve ser um profeta; Preo: 8.000 po.
Psionatrix de metacriatividade: Uma luz verde cintila no
corao deste cristal.
Metacriatividade moderada; NM 8; Criar Item
Universal, criador deve ser um modelador; Preo: 8.000 po.
Psionatrix de psicocinese: Uma luz vermelha cintila no
corao deste cristal.
Psicocinese moderada; NM 8; Criar Item Universal,
criador deve ser um cineticista; Preo: 8.000 po.
Psionatrix de psicometabolismo: Uma luz violeta cintila no
corao deste cristal.
Psicometabolismo moderado; NM 8; Criar Item
Universal, criador deve ser um egosta; Preo: 8.000 po.
Psionatrix de psicoportao: Uma luz vermelha-amarelada
cintila no corao deste cristal.
Psicoportao moderada; NM 8; Criar Item Universal,
criador deve ser um nmade; Preo: 8.000 po.
Psionatrix de telepatia: Uma forte luz amarela cintila no
corao deste cristal.
Telepatia moderada; NM 8; Criar Item Universal,
criador deve ser um telepata; Preo: 8.000 po.
Tatuagens Rastejantes: Tatuagens rastejantes parecem
tatuagens psinicas padro, mas seus efeitos so geralmente
malficos, ao invs de benficos. Como a tatuagem psinica,
a tatuagem rastejante pode ser escrita apenas com um poder
de at 3 nvel que vise uma ou mais criaturas. Excees so
poderes de telepatia (compulso), que no podem ser
escritos de maneira alguma e o poder ajuste corpreo, que
pode ser escrito mesmo que afete apenas o manifestador.
Poderes que normalmente tm uma rea de efeito afetam
apenas um alvo, se escritos na tatuagem rastejante. Poderes
com um custo de pontos de experincia no podem ser
escritos na tatuagem rastejante. De outro modo, tatuagens
rastejantes so tratadas como tatuagem psinicas at serem
ativadas pelo usurio.
O usurio da tatuagem rastejante pode ligar a tatuagem
com uma ao padro que provoca ataques de
oportunidade, mentalmente especificando o alvo (que deve
estar na linha de viso do usurio). Ao invs de manifestar
seu poder armazenado, ela cai no cho e corre na direo do
alvo. O usurio original no precisa se concentrar na
tatuagem depois de animada.
A tatuagem animada se move na direo do alvo
designado na mesma rodada que ativada. Trate-a como um
construto minsculo com CA 18, 10 pv, dureza 5,

deslocamento de 9 m. e um bnus em jogadas de ataque


igual ao nvel de manifestao do usurio + seu modificador
de atributo chave. Tatuagens rastejantes, ao contrrio de
verdadeiros construtos, so sujeitas iluses, escurido,
neblina e efeitos similares. Caso o alvo seja morto,
teletransportado ou de outro modo ausente antes que a
tatuagem animada o alcance, o usurio pode recuperar a
tatuagem. Se for destruda, a tatuagem rastejante se estilhaa
e evapora.
A tatuagem rastejante deve entrar no quadrado do alvo
para atac-lo e, portanto, provoca ataques de oportunidade
ao passar pela rea ameaada do alvo. A tatuagem faz um
ataque de toque por rodada at acertar seu alvo ou ser
destruda. Num ataque bem-sucedido, o poder escrito na
tatuagem rastejante afeta o alvo se ele falhar no teste de
resistncia
apropriado;
entretanto,
poderes
que
normalmente
requerem
um
teste
de
Reflexos
automaticamente afetam o alvo tocado. Tatuagens
rastejantes podem levar poderes benficos tanto quanto
malficos e o alvo pode permitir que o ataque de toque da
tatuagem seja bem-sucedido se quiser.
Dois exemplos de tatuagens rastejantes so descritos
abaixo, mas muitos outros tipos so possveis.
Preo de Mercado: O custo da tatuagem rastejante
depende do nvel do poder escrito nela.
Nvel do Poder Preo de Mercado
1
50 po
2
300 po
3
750 po
Tatuagem rastejante de concusso: Esta tatuagem rastejante
entrega um efeito de concusso, causando 1d6 pontos de
dano no alvo com seu ataque de toque.
Psicocinese fraca; NM 1; Criar Item Universal, golpe
concussivo; Preo: 50 po.
Tatuagem rastejante de projtil de energia: Cada uma destas
tatuagens est ligada a um tipo de energia: frio, eletricidade,
fogo ou snico. Esta tatuagem rastejante entrega o poder
projtil de energia, causando 5d6 pontos de dano de seu tipo
de energia.
Psicocinese fraca; NM 5; Criar Item Universal, projtil de
energia; Preo: 750 po.
Terceiros Olhos: Estes objetos se parecem com pequenos
cristais, sempre com pelo menos uma faceta plana e ampla, e
contm uma variedade de poderes. Quando o usurio usa o
pensamento de comando prprio, o cristal se adere ao centro
de sua testa (o mesmo pensamento de comando faz com que
o terceiro olho se solte). Apenas um terceiro olho pode ser
usado por vez.
Um terceiro olho tratado como culos ou aparelho visual
para propsito de determinar que itens podem ser usados no
corpo.
Coletor: Este tipo de terceiro olho continuamente d ao
usurio +10 de bnus de competncia em testes de Obter
Informao.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Obter Informao; Preo:
10.000 po.
Concentrado: Este tipo de terceiro olho continuamente d
ao usurio +10 de bnus de competncia em testes de
Concentrao.

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Telepatia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Concentrao; Preo:
10.000 po.
Consciente: Este tipo de terceiro olho continuamente d ao
usurio +10 de bnus de competncia em testes de Observar.
Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,
criador deve ter 10 graduaes em Observar; Preo: 10.000
po.
Dominador: O usurio do terceiro olho dominador pode
tentar dominar um alvo como no poder dominar psinico,
escalonado para poder atingir qualquer tipo de criatura que
possa afetar, uma vez por dia (CD 18).
Telepatia forte; NM 15; Criar Item Universal, dominar
psinico; Preo 120.000 po.
Ladro de Poder: Enquanto usado, este olho permite ao
usurio pegar emprestado um poder de um alvo psinico a
12 m. uma vez ao dia. Se o alvo fracassar num teste de
Vontade CD 16, ele instantaneamente perde o poder
escolhido pelo usurio e este instantaneamente recebe
conhecimento temporrio desse poder.
O usurio pode manifestar o poder emprestado
normalmente se tiver pontos de poder suficientes para pagar
seu custo. O usurio mantm conhecimento do poder por at
70 minutos, depois desse perodo o conhecimento do poder
perdido e o antigo dono o recupera independente da
distncia entre eles. Se o antigo dono estiver morto, o
usurio ainda perde o poder emprestado.
Telepatia moderada; NM 7; Criar Item Universal, elo
mental ladino; Preo: 10.080 po.
Ocultador: Enquanto usado, o terceiro olho ocultador
protege o usurio de viso por todos os aparelhos, poderes e
magias que detectam, influenciam ou lem emoes ou
pensamentos. Esse poder protege contra todos os poderes de
ao mental e afeta todos os poderes ou efeitos de
clariscincia que obtm informao (exceto por
metafaculdade); este item afeta o usurio como se desfrutasse
os benefcios do poder limpar a mente psinico.
Telepatia forte; NM 15; Criar Item Universal, limpar a
mente psinico; Preo: 120.000 po.
Penetrante: Enquanto usado, o terceiro olho penetrante d
ao usurio a +2 de bnus em testes de nvel de manifestao
para superar a resistncia a poder de uma criatura.
Clariscincia forte; NM 15; Criar Item Universal, alterar
realidade; Preo: 8.000 po.
Repudiador: Enquanto utilizado, este poderoso item
permite ao usurio manifestar dissipar psionismo uma vez ao
dia com +20 de modificador no teste de dissipar (o usurio
usa o +20 de modificador no lugar de seu nvel de
manifestao).
Psicocinese forte; NM 20; Criar Item Universal, dissipar
Psionismo; Preo: 43.200 po.
Revelador: O usurio deste tipo de terceiro olho sempre
sabe quando algum mente diretamente para ele.
Telepatia forte; NM 15; Criar Item Universal, alterar
realidade; Preo: 112.000 po.
Sensitivo: O usurio deste tipo de terceiro olho pode
manifestar sentido clarividente vontade.
Clariscincia fraca; NM 3; Criar Item Universal, sentido
clarividente; Preo: 24.000 po.
Viso: O usurio deste tipo de terceiro olho pode criar uma
verso quase real de si mesmo e envi-la virtualmente a
qualquer distncia ou a outros planos de existncia, como se
manifestando o poder viso remota, uma vez por dia.

Clariscincia moderada; NM 7; Criar Item Universal,


viso remota; Preo: 10.180 po.
Torque de Anti-dreno: Este item uma faixa folhada
com metal precioso, usada ao redor do pescoo ou brao. O
usurio do torque de anti-dreno automaticamente resiste a
dois usos do poder drenar poder feitos contra ele por dia.
Um torque tratado como um amuleto para o propsito
de determinar que itens podem ser usados no corpo.
Telepatia fraca; NM 5; Criar Item Universal, drenar
poder; Preo 12.000 po; Peso: 1 kg.
Torque de Livre Arbtrio: Este item uma faixa folhada
com metal precioso, usada ao redor do pescoo ou brao. O
usurio do torque do livre arbtrio no afetado pelo poder
trava mental ou itens que produzam efeitos de trava mental
(como com ncora cristalinas).
Um torque tratado como um amuleto para o propsito
de determinar que itens podem ser usados no corpo.
Telepatia fraca; NM 3; Criar Item Universal, trava
mental; Preo 6.000 po; Peso: 1 kg.
Torque de Preservao de Poder: Este item uma faixa
folhada com metal precioso, usada ao redor do pescoo ou
brao. O usurio do torque de preservao de poder manifesta
todos os seus poderes pagando pontos de poder igual ao
custo menos 1 (mnimo 1).
Um torque tratado como um amuleto pelo propsito de
determinar que itens podem ser usados no corpo.
Clariscincia forte; NM 15; Criar Item Universal, alterar
realidade; Preo 36.000 po; Peso: 1 kg.

Itens Amaldioados
Pela Culatra: O efeito psinico do item amaldioado visa
o usurio, ao invs do alvo pretendido.
Exaustivo: Um item amaldioado deste tipo parece um
item psinico normal com um poder que pode ser
livremente ativado, mas, ao invs, ele drena os pontos de
poder do usurio sempre que ativado.
d%
01-33
34-66
67-100

Maldio
Pela culatra
Exaustivo
Subversivo

Subversivo: Um item amaldioado deste tipo parece


idntico a um item psinico padro. Entretanto, ele tem uma
malcia contra o usurio, cujos testes de resistncia recebem 2 de penalidade constante. O usurio no fica
instantaneamente consciente dessa penalidade, mas pode se
tornar consciente depois de um tempo, quando se torna
claro que fracassa em testes que outros passam com o
mesmo resultado do teste de resistncia.

Itens Amaldioados Especficos


Capacitor Reverso: O capacitor reverso no armazena
pontos de poder - ele os drena, para a surpresa e decepo
do personagem psinico que o pegou por sua semelhana
com um cristal cognitivo. Poderes que identifiquem itens
psinicos identificam incorretamente um capacitor reverso
como um cristal cognitivo 50% das vezes.
Um personagem psinico que tente usar os pontos de
poder supostamente armazenados no capacitor reverso, ao
invs, perde 1d6 pontos de poder por rodada durante 7
rodadas. Um arco crepitante conecta a fronte do personagem

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pedra. Se o personagem conseguir ficar a mais de 12 m. do
capacitor reverso, o efeito termina. Se o capacitor reverso drenar
mais pontos de poder que o personagem psinico possui, o
efeito de dreno termina.
Os pontos de poder drenados so simplesmente
perdidos. Cada nova tentativa de usar os pontos de poder
supostamente armazenados no capacitor reverso inicia o efeito
de dreno novamente.
Telepatia forte; NM 15; Criar Item Universal, alterar
realidade, drenar poder; Preo 112.000 po; Peso: 0,5 kg.

Artefatos Psinicos
Artefatos Menores
Artefatos menores no so necessariamente itens nicos.
Ao invs, so itens psinicos que no podem mais ser feitos,
pelo menos por meios mortais.
Sutra do Pensamento Tranqilo: Este tomo monstico
descreve antigas tcnicas de foco mental e altamente
valorizado por praticantes psinicos. Se um personagem
psinico que no maligno estudar por uma semana de
contemplao solitria, recebe 17 pontos de poder bnus e
pontos de experincia suficientes para coloc-lo na metade
do prximo nvel de experincia. Aqueles que usam seus
poderes para o mal so punidos pela sua impertinncia,
perdendo 5d6 x 1.000 XP por profanar o livro. Ademais, um
leitor maligno deve passar num teste de Vontade CD 15 ou
se tornar permanentemente confuso como se afetado pelo
poder insanidade. Apenas cirurgia psquica ou medidas
similarmente extremas podem restaurar a sanidade.
As mentes de seres no-psinicos so muito nubladas
para se beneficiarem dos segredos deste livro. Para qualquer
um sem aptido psinica, as pginas do livro parecem conter
nada alm de padres elaborados e desenhos de seres
misteriosos. Aps ser lido, o livro some para o Plano Astral
para um destino desconhecido. Mesmo que seja encontrado
novamente, o mesmo personagem no pode se beneficiar
duas vezes de ler seu contedo.
Telepatia forte; NM 20; Peso: 1,5 kg.

Artefatos Maiores
Artefatos maiores so itens nicos - apenas um de cada
item existe. Eles so difceis de encontrar e perigosos de
serem usados, mas uma vez encontrados so mais difceis de
serem destrudos. Um artefato psinico maior tem apenas
um nico meio especfico de destruio.
Annulus: Este artefato o anulador psinico definitivo.
Forjado para manter inimigos de vasto poder psinico
distncia, o Annulus o artefato que qualquer ser psinico
deve temer. Ele foi esquecido na era moderna e meramente
encontr-lo iria precipitar uma grande sublevao pelos
planos.
O Annulus um anel de 3 cm. de dimetro de material
prateado. Fendas, antenas, esferas e outras pequenas
projees intricadas decoram o exterior do aro; entretanto, os
locais lisos do um local adequado para segurar o item.
O Annulus tem vrios poderes, todos os quais requerem
que o usurio segure o anel com firmeza com pelo menos
uma mo. Quando segurado pela primeira vez, o
conhecimento dos poderes do artefato imediatamente

inunda a mente do usurio. O usurio pode acessar todos os


poderes do Annulus com nvel de manifestao 20.
O Annulus gera um efeito contnuo de catapsi a 30 m.
do usurio (que no afetado).
O usurio recebe +4 de bnus de melhoria em qualquer
tentativa de resistir dano de habilidade.
Uma vez por dia, ao usurio pode engatilhar ultra
estrondo com uma ao padro.
Trs vezes ao dia, com uma ao padro, o usurio
pode engatilhar um efeito similar a ncora dimensional
psinica que afeta todas as criaturas num raio de 15 m.
O poder primrio do Annulus, entretanto, sua
nulificao psinica. Uma vez ao ano, o usurio pode
engatilhar este efeito com uma ao especial que requer 10
rodadas de concentrao completa e contnua. O usurio
especifica um alvo ou alvos num raio de 30 m., indo de um
indivduo psinico especfico a um grupo de seres psinicos
que compartilhem a mesma filosofia. O efeito de nulificao
acompanhado por exploses de luz, calor e som do
Annulus. Criaturas no-psinicas no so afetadas, mas
qualquer alvo psinico - independente de qualquer proteo
que possua - se desintegra numa terrvel exploso. Nada
sobra a no ser p no ar.
relativamente fcil nulificar um nico alvo ou um
pequeno grupo de alvos, mas nulificar um ser mais
poderoso (tal como um semideus ou entidade maior) ou
outro artefato maior leva o Annulus aos seus limites. Se for
usado para anular um alvo to poderoso, o artefato bemsucedido mas destrudo no processo e no pode ser
recuperado por nenhum modo.
Psicoroa da Mente Cristalina: Uma elaborada psicoroa
cristalina esculpida com estranhos desenhos, esta
excepcional psicoroa possui tanto poder que considerada
um artefato.
Os pontos de poder na psicoroa da mente cristalina podem
ser usados para manifestar qualquer um dos seguintes
poderes no nvel de manifestao 20 (ou o nvel de
manifestao do usurio se for maior do que 20):
Barreira Inerte
Camuflagem Amorfa Maior
Detectar Psionismo
Dominar Psinico
Elo Mental
Empurro Telecintico
Engrossar Pele
Estouro
Fora Telecintica
Flotar
Golpe Concussivo
Queda Felina
Manobra Telecintica
Mos Distantes
Metabolismo Verdadeiro
Pasmar Psinico
Teletransporte Psinico
O usurio da psicoroa da mente cristalina tambm recebe
resistncia a poder igual a 10 + seu nvel de manifestao.
A Psicoroa da mente cristalina tem 1.000 pontos de poder
quando descoberta. Qualquer um que coloque a coroa
instantaneamente sabe a quantidade de pontos de poder que
ela tem no momento. A coroa se recarrega sozinha,
ganhando 1 ponto de poder por dia se tiver menos do que
1.000 pontos.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Como um uso nico da psicoroa, o usurio pode
canalizar toda a energia restante na psicoroa numa exploso
descontrolada de energia. O usurio engatilha este uso com
uma ao padro. Todos a 6 m. do usurio sofrem pontos de
dano iguais metade dos pontos de poder restantes na coroa
(Reflexos CD 18, metade). O usurio habita um pequeno
olho de calmaria no centro da destruio e no ferido, mas
a psicoroa fica reduzida a cinzas.

Criando Itens Psinicos


Para calculares os custos envolvidos na criao de um
item psinico, consulta a Tabela 7-19: Sumrio de Custos de
Criao de Itens Psinicos. Essa tabela uma verso adaptada
da Tabela: Sumrio de Custos de Criao de Itens Mgicos.
Criar armas e armaduras psinicas quase idntico a
criar armas e armaduras mgicas.

usados para imbuir uma pedra de poder devem ser novos e


sem uso. Um personagem deve pagar o custo total para
escrever cada pedra de poder no importando quantas vezes
ele j tiver colocado o mesmo poder.
O criador deve conhecer o poder ou poderes a serem
colocados na pedra de poder (ou deve ter o poder disponvel
de alguma maneira). Se manifestar o poder iria reduzir o
total de pontos de experincia do manifestador, ele paga o
custo no incio da construo da pedra de poder alm do
custo de experincia de criar a pedra de poder propriamente
dita. O ato de escrever a pedra engatilha o poder como se
tivesse sido manifestado, custando ao personagem um
nmero apropriado de pontos de poder.
Escrever uma pedra de poder requer um dia para cada
1.000 po do preo base.
Talento de Criao de Item Requerido: Imbuir Pedra.

Criando Psicoroas

Criando Dorjes
Para criar um dorje, o personagem precisa de um
pequeno suprimento de materiais, o mais bvio sendo um
pedao de cristal ou fragmentos de cristal de que o dorje ser
esculpido ou montado. O custo dos materiais est incluso no
custo de criar o dorje - 375 po x o nvel do poder x o nvel de
manifestao. Dorjes esto com carga mxima (50 cargas)
quando criados.
Se um poder escalonvel incorporado num dorje num
nvel de manifestao mais alto do que o nvel mnimo
necessrio para manifestar o poder, cada carga do poder do
dorje escalonada ao limite daquele nvel de manifestao
mais alto. Alternativamente, se quiseres ter um nvel de
manifestao mais alto no dorje, deves pagar pelo dorje
como se o poder fosse de um nvel mais alto para cada dois
nveis de manifestao que quiseres aumentar. Por exemplo,
mssil de energia um poder psicocintico de 2 nvel de no
mnimo 3 nvel de manifestao. Se quisesses fazer um dorje
de mssil de energia com 8 nvel de manifestao (cinco acima
do mnimo), terias de pagar para a criao do dorje como se
mssil de energia fosse um poder psicocintico de 5 nvel.
O criador deve conhecer o poder ou poderes a serem
imbudos no dorje (ou deve ter o poder disponvel de
alguma maneira). Se manifestar o poder reduziria o total de
pontos de experincia do manifestador, ele paga o custo
(multiplicado por 50) ao iniciar a criao do dorje alm do
custo em experincia para criar o prprio dorje. O ato de
trabalhar no dorje custa uma quantidade de pontos de poder
por dia igual ao custo de pontos de poder do poder que est
sendo colocado no cristal do dorje.
Criar um dorje requer um dia por cada 1.000 po do preo
base.
Talento de Criao de Item Requerido: Criar Dorje.

Criando Pedras de Poder


Para criar uma pedra de poder, o personagem precisa de
um suprimento de incenso e minsculas ferramentas, cujo
custo est includo na criao da pedra de poder - 12,5 po x
nvel do poder x nvel de manifestao. Todos os materiais

Para criar uma psicoroa, o personagem precisa de um


suprimento de materiais, o mais bvio sendo um diadema,
coroa ou os pedaos da coroa a serem montados. O custo dos
materiais est includo no custo de criar a psicoroa - 375 po x
nvel do poder mais elevado x nvel de manifestao, + 75%
do valor do segundo poder mais elevado (281,25 po x nvel
do poder x nvel de manifestao), + metade do valor de
qualquer um dos poderes (187.5 po x nvel do poder x nvel
do manifestao). Psicoroas so sempre criadas com pontos
de poder cheios.
Alternativamente, se quiseres ter um nvel mais alto de
manifestao na psicoroa, deves pagar pela psicoroa como se
o poder de nvel mais alto fosse de um nvel maior para cada
dois nveis adicionais de manifestao que quiseres.
O criador deve conhecer o poder ou poderes a serem
imbudos na psicoroa (ou deve ter o poder disponvel de
alguma maneira). Se qualquer um dos poderes tiver um
custo de XP, o criador deve pagar XP igual a 50 x aquele
custo. Esse gasto somado ao custo de pontos de
experincia para criar a psicoroa em si. O ato de trabalhar
numa psicoroa custa uma quantia de pontos de poder por
dia igual ao custo de manifestar cada um dos poderes
associados com a psicoroa uma vez por dia.
Criar uma psicoroa requer um dia para cada 1.000 po do
preo base.
Talento de Criao de Item Requerido: Criar Psicoroa.

Criando Tatuagens Psinicas


O criador da tatuagem psinica deve ter um pedao de
pele descoberta sem cabelo ou plo e pelo menos alguns
recipientes onde misturar tinturas. Alm disso, precisa de
materiais especiais, usados para criar as tinturas. Os custos
dos materiais e tinturas esto inclusos no custo de escrever a
tatuagem psinica - 25 po x nvel do poder x nvel de
manifestao. Todos os ingredientes e materiais usados para
escrever a tatuagem psinica devem ser novos e sem uso. O
personagem deve pagar o custo total para escrever cada
tatuagem psinica. (Economias de escala no se aplicam.)

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tabela 7-19: Sumrio de Custos de Criao de Itens Psinicos
Item
Talento
Custo do
XP1
Custo de Suprimentos Psinicos
Preo Base2
Psinico
Item
Armadura Criar Armas e Armadura
x 504 x 5po
do valor na Tabela 7-5
Valor na Tabela 7-5
Armaduras
obra-prima
Psinicas
Escudo
Criar Armas e Escudo
x 504 x 5po
do valor na Tabela 7-6
Valor na Tabela 7-6
Armaduras
obra-prima
Psinicas
do valor nas Tabelas 7-7 e 7-8
Valor nas Tabelas 7-7 e 7-8
Arma
Criar Armas e Arma obra- x 504 x 5po
Armaduras
prima
Psinicas
Cristal
Criar
Cristal
x 50
Especial, v Tabela 7-2
Especial, v Tabela 7-2
Cognitivo Cognitivo
Dorje
Criar Dorje

x 50
375 po x o nvel do poder x o nvel de 750 po x o nvel do poder x o nvel de
manifestao
manifestao
Pedra de Imbuir Pedra

x 50
12,5 po x o nvel do poder x o nvel de 25 po x o nvel do poder x o nvel de
Poder
manifestao
manifestao
Psicoroa
Criar Psicoroa
x 50
375 po x o nvel do poder mais elevado 750 po x o nvel do poder mais elevado
x o nvel de manifestao, + 75% do x o nvel de manifestao, + 75% do
valor do segundo poder mais elevado, + valor do segundo poder mais elevado, +
50% do valor de qualquer um dos 50% do valor de qualquer um dos
poderes
poderes
Tatuagem Escrever

Custo4
25 po x o nvel do poder x o nvel de 50 po x o nvel do poder x o nvel de
Psinica
Tatuagem
manifestao
manifestao
1
Este custo apenas para poderes ativados que tenham custo de XP.
2
Um personagem criando um item paga 1/25 do preo base em pontos de experincia.
3
Alguns itens tem valor adicional de um componente de item obra-prima.
4
Esses itens geralmente no tm custo de XP.
O preo de mercado de um item seu custo mais seu preo base.
O usurio da tatuagem psinica tanto o manifestador
quanto o alvo; portanto, poderes que visem outra criatura
no podem ser armazenados em forma de tatuagem
psinica. Poderes com alcance pessoal podem ser feitos em
tatuagens psinicas, mas eles dobram o preo padro da
tatuagempsinica.
O criador deve conhecer o poder a ser colocado na
tatuagempsinica(oudeveteropoderdisponveldeoutra
maneira). Se manifestar o poder reduziria o total de XP do
manifestador, ele paga o custo de XP no incio da criao
almdocustodeexperinciaparacriaratatuagempsinica
propriamentedita.Oatodeescreverengatilhaopodercomo
se tivesse sido manifestado, custando ao personagem uma
quantiaapropriadadepontosdepoder.
Escreverumatatuagempsinicarequerumdia.
Talento de Criao de Item Requerido: Escrever
Tatuagem.

Criando Itens Universais


Para criar um item universal, o personagem geralmente
precisa de algum tipo de equipamentoou ferramentas para
trabalharnoitem.Eletambmprecisadeumsuprimentode
materiais,omaisbviosendooprprioitemoupedaosdo
itemaseremmontados.Ocustodosmateriaisestincludo
no custo da criao do item. Custos de itens universais so
difceisdeformular.VaTabela72:EstimandoValoremPeas
deOurodeItensPsinicoseuseositensmostradoscomoguia.
Criarumitemcustametadedovalordemercadolistado.
Sepoderesestiveremenvolvidosnosprrequisitospara
criaroitem,ocriadordeveconheceropoderasercolocado
noitem(oudeveteropoderdisponveldealgumamaneira).
Qualquer custo em pontos de experincia para os
poderes prrequisitos no pago pelo criador do item. O
atodetrabalharnoitemrequerogastodepontosdepoder
apropriados ao poder ou poderes associados com o item
durantecadadiadesuacriao.

Criar um item universal requer um dia para cada 1.000


podopreobase.
Talento de Criao de Item Requerido: Criar Item
Universal.

Materiais Especiais
Almdeitenspsinicoscompoderesimbudos,algumas
substnciastmpropriedadesespeciaisnatas.
Cristal Mundano: Cristal mundano pode ser usado no
lugardemetalemarmasearmaduras,usandoumprocesso
especial de fundio. O cristal fortificado possui as
propriedadesdeumaarmaouarmaduradeaoobraprima,
excetopelasuaaparnciavisual.
Armas e armaduras feita de cristal mundano custam a
mesma quantia que sua contrapartes obrasprimas.
Qualquer item pode potencialmente ser feito com cristal
mundano. Como a armadura de cristal mundano
consideradacomosendofeitademetal,druidasnopodem
usla.
Cristal mundano forjado propriamente tem 12 pv por
cm.deespessuraedureza8.
Cristal Profundo: Cristal profundo um cristal de
qualidadeacimadamdiaencontradoemgrandesveiosou
depsitos de cristais mundanos (v acima). Cristais
profundos so conhecidos por sua fora e sua natureza
psionicamente ressonante. Cristais mundanos so usados
paramuitositensdemanufaturapsinica,taiscomodorjes,
pedras de poder e psicristais. Cristais profundos so de
melhorqualidade.
Apesar de uma arma feita de cristal profundo no ser
diferente de uma arma de cristal mundano para um
personagem no psinico, o usurio psinico da arma de
cristalprofundopodefocalizarseupoderpsinicopormeio
dela,aumentandoodanoqueaarmacausa.Comumaao
livre, que no provoca ataques de oportunidade, o usurio
pode canalizar seu poder psinico numa arma de corpoa

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150

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


corpo ou distncia feita de cristal profundo. Por 2 pontos
de poder, a arma de cristal profundo causa 2d6 pontos de
dano extra. A arma ir ficar carregada por 1 minuto ou at
acertarseuprximogolpe.Arcos,bestasefundasusamesta
habilidade por meio de sua munio. Todas as armas de
arremesso perdem este efeito se errarem. Entretanto, elas
podemserrecuperadasecarregadasdenovo.
Qualquerarmafeitadecristalprofundocusta1.000poa
mais que sua contraparte nocristal. Qualquer item que
poderiaserpotencialmentefeitodecristalpodeserfeitocom
cristal profundo. Como a armadura de cristal profundo
consideradacomosendofeitademetal,druidasnopodem
usla.
Cristal profundo tem 15 pv por cm. de espessura e
dureza10.

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151

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Captulo 8 - Monstros Psinicos


Criaturas Psinicas
Qualquer criatura com poderes psinicos tem o subtipo
psinico.Acriaturapsinicapodeternascidocomosubtipo
outloadquiridodurantesuavida.
Umacriaturaquetenhaumdosseguintesquesitostemo
subtipopsinico:
Criaturas com uma reserva de pontos de poder,
incluindo aquelas que tm nveis numa classe psinica que
lhe d uma reserva de pontos de poder ou criaturas que
tenhamotalentoDomSelvagem.
Criaturas com habilidades similares a psionismo,
incluindo personagens que tenham habilidades raciais com
habilidadessimilaresapsionismo.
Criaturas que tenham habilidades similares a magia
descritascomopsinicas.
Traos: Alm de todas as criaturas psinicas terem
poderespsinicos,pontosdepoderouhabilidadessimilares
a psionismo, criaturas psinicas no tm traos especficos.
O subtipo psinico serve para identificar criaturas que
possam ser vulnerveis a poderes, magias e efeitos que
visemcriaturaspsinicas.

O Subtipo Psinico
Osubtipopsinicoseaplicaacriaturasquepossamusar
poderes ou habilidades psinicas ou que tenham a
habilidade de manifestar poderes. (Em outras palavras, a
criatura do subtipo psinico tem uma reserva de pontos de
poder ou tem habilidades similares a psionismo.) Ele
tambm se aplica a criaturas de outras fontes que tenham
habilidadessimilaresamagiadescritascomopsinicas.
Personagens que tenham nveis em quaisquer classes
que dem o uso de psionismos ou que tenham habilidades
similaresapsionismocomotraosraciais,recebemosubtipo
psinico.
Traos: Alm de todas as criaturas psinicas terem
poderespsinicos,pontosdepoderouhabilidadessimilares
a psionismo, criaturas psinicas no tm traos especficos.
O subtipo psinico serve para identificar criaturas que
possam ser vulnerveis a poderes, magias e efeitos que
visemcriaturaspsinicas.

Construtosinteligenteseplantas compoderespsinicos
ouhabilidadessimilaresapsionismotambmcompartilham
estavantagem.

Poderes Psinicos
Criaturascompoderespsinicossosimilaresacriaturas
com habilidade racial de lanar magias. Elas tm a
habilidadedemanifestarpoderescomoummembrodeuma
classe de personagem psinica (e podem ativar itens
psinicosdeacordo).
Criaturas com a habilidadedeusar poderes so sujeitas
s mesmas regras para manifestar poderes que os
personagens,maselasnosoverdadeiramentemembrosde
umaclasseenorecebemhabilidadesespecficasdeclassea
menosqueindicadoespecificamente.
Criaturas com poderes psinicos geralmente emulam a
habilidade de manifestao de uma classe psinica em
particular. Quando uma criatura recebe nveis na mesma
classe,elapodeacumularseuspoderespsinicosnatosesua
progressodepoderesdeclasse.
Criaturas com poderes psinicos que evoluam nveis
numa classe que no seja aquela que emulam combinam
suasduasreservasdepontosdepodernumanicareserva,
mas manifestam poderes de cada classe psinica
separadamente.

Habilidades Similares a Psionismo

A maioria dos monstros psinicos tem algumas


habilidades similares a psionismo. Essas so bem parecidas
com habilidades similares a magia. Naturalmente, elas so
psinicas e funcionam como poderes ou magias. Uma
criaturacomhabilidadessimilaresapsionismonopagapor
essashabilidadescompontosdepoderenopaganenhum
custo de XP associado manifestao do poder que a
habilidadeduplica.
Habilidades similares a psionismo no funcionam num
campoantipsinicoesovulnerveisaresistnciaapoderseo
poder ou magia que a habilidade duplica for vulnervel a
resistnciaapoder.Umahabilidadesimilarapsionismotem
um limite na freqncia em que pode ser usada. Uma
habilidade similar a psionismo que possa ser usada
vontade no tem limite. Usar uma habilidade similar a
psionismo uma ao padro, a menos que indicado
diferente,
e usla enquanto ameaado provoca ataques de
Criaturas Psinicas Mortas-Vivas
oportunidade. possvel fazer um teste de Concentrao
Uma criatura mortaviva psinica, embora rara, uma
para se usar a habilidade similar a psionismo
foraaserreconhecida.
defensivamente e evitar provocar ataques de oportunidade,
Comomortosvivossoimunesaefeitosdeaomental
assimcomoquandosemanifestaumpoderouselanauma
(incluindo feitios e compulses), so particularmente
magia. Uma habilidade similar a psionismo pode ser
perigosos para outras criaturas e personagens psinicos
interrompida do mesmo modo que uma magia pode.
(especialmente telepatas). Criaturas mortasvivas psinicas
Habilidadessimilaresapsionismonopodemserusadasem
podem usar poderes de ao mental nos vivos, mesmo que
contramagia,nempodemseralvodecontramagias.
eles prprios sejam imunes a tais ataques. Entretanto, uma
Todasascriaturascomhabilidadessimilaresapsionismo
criatura mortaviva pode ter o subtipo psinico se ela tiver
recebem um nvel de manifestador, que indica o quanto
os critrios mencionados acima e portanto ser vulnervel a
difcildissiparseusefeitossimilaresapsionismoedetermina
poderesouefeitosquenosejamdeaomentalouefeitos
todas as variantes dependentes de nvel (como alcance e
queafetemespecificamentecriaturaspsinicas.
durao) que as habilidades possam ter. Quando uma
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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


criatura usa uma habilidade similar a psionismo, o poder
manifestado como se a criatura tivesse gasto uma
quantidade de pontos de poder igual a seu nvel de
manifestador, que pode ter sido escalonado para aumentar
seudanoouCD.Entretanto,acriaturanogastarealmente
pontos de poder com suas habilidades similares a
psionismo, mesmo que tenha uma reserva de pontos de
poder devido a habilidades raciais, nveis de classe ou
algumaoutrahabilidadepsinica.
A CD para resistir (se aplicvel) contra a habilidade
similar a psionismo da criatura 10 + o nvel do poder ou
magia que a habilidade duplica + modificador de Carisma
da criatura. Lembrate de checar o campo Escalonar do
poder para ver se o nvel de manifestador da criatura (e
entoogastodepontosdepoderefetivo)aumentaaCDdo
teste de resistncia. Mudanas na CD, no dano e etc. so
indicadasnocampodahabilidadesimilarapsionismo.

Foco Psinico
Algumascriaturastmtalentosquespodemserusados
quando a criatura est psionicamente focalizada ou que
requeremqueacriaturagasteseufocopsinico.Assumeque
talcriaturaestpsionicamentefocalizadaantesdeentrarem
combate.

Habilidades Similares a Psionismo e Talentos


Criaturascomacessoahabilidadessimilaresapsionismo
podem usar os talentos Potencializar Habilidade Similar a
PsionismoeAcelerarHabilidadeSimilaraPsionismo.

Acelerar Habilidade Similar a Psionismo [GERAL]


Prrequisito: 10 nvel de manifestador para a
habilidadesimilarapsionismo.
Benefcio: Escolhe uma das habilidades similares a
psionismo da criatura, submetaa s restries abaixo. A
criaturapodeusarahabilidadecomoumahabilidadesimilar
a psionismo acelerada 3 vezes ao dia (ou menos, se a
habilidadejerausadaapenas1/diaou2dia).
Usarumahabilidadeaceleradaumaaolivrequeno
provoca ataques de oportunidade. A criatura pode realizar
outra ao inclusive o uso de outra habilidade similar a
magia na mesma rodada em que usou a habilidade
acelerada.Acriaturaspodeusarumahabilidadeacelerada
porrodada.
Estetalentospodeserusadoemhabilidadessimilaresa
psionismo que no tenham efeitos aumentados devido a
escalonamento. Alm do mais, criaturas s podem escolher
umahabilidadequeimiteumpoderdenvelmenorouigual
metade do seu nvel de manifestador (arredondado pra
baixo) menos 4. Para um sumrio, v a Tabela: Habilidade
AceleradaouPotencializada.
Almdisso,habilidadesqueimitempoderescomtempo
deexecuomaiordoqueumarodadacompletanopodem
seracelerados.
Normal:Normalmenteousodeumahabilidadesimilar
a psionismo requer uma ao padro e provoca ataques de
oportunidade,salvodisposioemcontrrio.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma
vez.Acadavez,seaplicaaumahabilidadediferente.

Potencializar Habilidade Similar a Psionismo [GERAL]


Prrequisito:6nveldemanifestadorparaahabilidade
similarapsionismo.
Benefcio: Escolhe uma das habilidades similares a
psionismo da criatura, submetaa s restries abaixo. A
criaturapodeusarahabilidadecomoumahabilidadesimilar
a psionismo potencializada 3 vezes ao dia (ou menos, se a
habilidadejerausadaapenas1/diaou2dia).
Quando a criatura usar a habilidade potencializada,
todas as variveis, efeitos numricos da habilidade so
aumentadosem50%.Testesderesistnciaetestesresistidos
no so afetados. Habilidades similares a psionismo sem
variveisnumricasnopodemserafetadas.
Estetalentospodeserusadoemhabilidadessimilaresa
psionismo que no tenham efeitos aumentados devido a
escalonamento. Alm do mais, criaturas s podem escolher
umahabilidadequeimiteumpoderdenvelmenorouigual
metade do seu nvel de manifestador (arredondado pra
baixo) menos 2. Para um sumrio, v a Tabela: Habilidade
AceleradaouPotencializada.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma
vez.Acadavez,seaplicaaumahabilidadediferente.

Tabela: Habilidade Acelerada ou Potencializada


Nvel do Nvel de Manifestador p/ Nvel do Manifestador
Poder
Potencializar
p/ Acelerar
0
4
8
1
6
10
2
8
12
3
10
14
4
12
16
5
14
18
6
16
20
7
18
8
20
9
-

Criaturas com Campos Psinicas


Monstros psinicos geralmente tm habilidades
similaresamagiaquesoidentificadascomopsinicas,ao
invs de habilidades similares a magia. Para todas as
intenesepropsitos,criaturascomhabilidadessimilaresa
magia descritas como psinicas so consideradas como
possuindo habilidades similares a psionismo e elas
manifestamseuspoderescomodescritoacima.

Magias Psinicas
Emalgunscasos,ashabilidadessimilaresapsionismoda
criatura(ouhabilidadeslistadascomopsinicasnadescrio
da criatura) podem incluir um efeito que no duplica
qualquerpoderlistado.Parataishabilidades,simplesmente
usa a descrio existente da magia. Trate o nvel de
manifestador da criatura como nvel de conjurador na
magia. A habilidade de origem psinica, ento magias e
poderes que afetem especificamente poderes psinicos
podem anular ou reduzir seus efeitos como qualquer outro
poderpsinico.

Verses Psinicas de Criaturas


Abaixosoapresentadasversespsinicasdasseguintes
criaturas: aboleth, couatl e duergar. Estas verses

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153

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


alternativassoequivalentespsinicosdesuascontrapartes
padro.

Lendo Campos de Criaturas Psinicas


Criaturas com Habilidades Similares a Psionismo
Cada uma das habilidades similares a psionismo da
criaturatemumnveldemanifestador.Cadahabilidadeque
permita um teste de resistncia tambm mostra a CD do
testeentreparnteseseguindoonomedopoder.
Poderes que tenham efeitos aumentados por
escalonamento incluem a informao sobre o efeito. Um
asterisco indica que o poder j foi escalonado pela
habilidadenatadacriatura.
Poderes que no podem ser escalonados, ou que so
manifestados no seu nvel mnimo normal no contm
nenhuma anotao especfica. Calcula o efeito da
manifestao do poder sem escalonamento no nvel de
manifestadordadodacriatura.
Algumas criaturas psinicas tm poderes particulares
quesomanifestadosnumnvelmaisaltooumaisbaixodo
queseunveldemanifestadornormal.Emtaiscasos,onvel
de manifestador dado na informao em parnteses ao
ladodonomedopoder.

Aboleth Psinico
AberraoEnorme(Aqutico,Psinico)
DadodeVida:8d8+40(76pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:3m.(2quadrados),natao18m.
CA: 16 (2 tamanho, +1 Des, +7 natural), toque 9,
surpresa15
AtaqueBase/Agarrar:+6/+22
Ataque:Tentculo+12corpoacorpo(1d6+8maisLodo)
Ataque Total: 4 tentculos +12 corpoacorpo (1d6+8
maisLodo)
Espao/Alcance:4,5m./3m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo,
Lodo
Qualidades Especiais: Nuvem de muco, subtipo
aqutico,visonoescuro18m.
Resistncias:Fort+7,Ref+3,Vont+11
Habilidades:For26,Des12,Con20,Int15,Sab17,Car
17
Percias: Concentrao +16, Conhecimento (qualquer)
+13,Natao+8,Observar+16,Ouvir+16
Talentos:ManifestaoemCombate,Prontido,Vontade
deFerro
Ambiente:Subterrneo
Organizao: Solitrio, ninhada (24), ou ninhada de
escravizadores(1d3+1mais712skum)
NveldeDesafio:7
Tesouro:Dobropadro
Tendncia:GeralmenteLealeMal
Avano:916DV(Enorme);1724DV(Imenso)
AjustedeNvel:

Combate
Oabolethumanfbiorevoltantesemelhanteaumpeixe
encontrado principalmente em lagos e rios subterrneos. O
aboleth tem o abdomen rosado. Quatro orifcios preto
azulados pulsantes se alinhando no fundo de seu corpo
secretamumlodocinzaquecheiragraxaranosa.Eleusa
sua cauda para propulso na gua e se arrasta com seus
tentculosnaterra.Oabolethpesaemtornode3.250kg.
Aboleths falam seu prpria idioma assim como
UndercomumeAquan.
O aboleth psinico no possui habilidades similares a
magiaouahabilidadeescravizadoradoabolethpadro.Ao
invs disso, ele tem habilidades similares a psionismo,
incluindodominarpsinico.

Combate
Oabolethatacacomseuslongosepegajosostentculos,
apesar de preferir lutar distncia com seus poderes
telepticos.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
desativar(conede9m.,12DV,CD20*),disrupomental(raio
de6m.,CD18*),elomental(novoluntrio,9alvos,CD14*),
impulsosensorialfalso(5alvos,CD16*);3/diachicotearego
(NM 7, 2d4, CD 17*), dominar psinico (qualquer alvo, 24
horas,CD20*),escudomental(RP21,3rodadas*),insinuao
do id (NM 7, 3 alvos, CD 17*); 1/dia modificar memria
psinico (CD 17), muralha ectoplsmica (CD 17), viso remota
(CD 17). Nvel de manifestao 13. A CD dos testes
baseadaemCarisma.
*Incluioescalonamentoparaonveldemanifestaodo
aboleth.
Lodo (Ext): O golpe de um tentculo do aboleth pode
causar uma terrvel aflio. A criatura atingida por um
tentculo deve passar num teste de Fortitude CD 19 ou
comear a se transformar pelos prximos 1d4+1 minutos, a
pelegradualmentesetornandoumamembranatranslcidae
pegajosa.Acriaturaafetadadevepermanecerhidratadacom
guafrescaoulevar1d12pontosdedanoacada10minutos.
Olodoreduzobnusdearmaduranaturaldacriaturaem1
(mas nunca para menos de 0).A CDdo teste baseada em
Constituio.
A magia remover doena lanada antes da transformao
se completar ir restaurar a criatura afetada ao normal.
Aps, apenas uma magia cura completa ou cura completa em
massapodereverteraaflio.
Nuvem de Muco (Ext): O aboleth embaixo dgua se
cerca com uma nuvem viscosa de muco de
aproximadamente 30 cm. de espessura. Qualquer criatura
que entre em contato e inale essa substncia deve passar
num teste de Fortitude CD 19 ou perder a habilidade de
respirar no ar pelas prximas 3 horas. A criatura afetada
sufoca em 2d6 minutos se removida da gua. Contato
renovado com o muco e fracassar em outro teste de
Fortitudeprolongaoefeitoporoutras3horas.ACDdoteste
baseadaemConstituio.
Percias: O aboleth tem +8 de bnus racial em qualquer
testedeNataofeitopararealizaralgumaaoespecialou
evitar uma ameaa. Ele pode sempre escolher tirar 10 num
testedeNatao,mesmosedistradoouameaado.Elepode
usar a ao corrida enquanto nadando, desde que nade em
linhareta.

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154

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Azul
Azul,Psion(Telepata)de1nvel
HumanidePequeno(Goblinide,Psinico)
DadodeVida:1d4+2mais4(10pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:9m.(6quadrados)
CA: 16 (+1 tamanho, +1, Des, +4 armadura inerte), toque
11,surpresa15
AtaqueBase/Agarrar:+0/6
Ataque:Bordo1corpoacorpo(1d42)oubestaleve+2
distncia(1d6/1920)
Ataque Total: Bordo 1 corpoacorpo (1d42) ou besta
leve+2distncia(1d6/1920)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:Poderespsinicos
QualidadesEspeciais:VisonoEscuro18m.
Resistncias:Fort+2,Ref+0,Vont+3
Habilidades:For6,Des13,Con14,Int17,Sab12,Car8
Percias: Concentrao +6, Cavalgar +5, Esconderse +7,
Furtividade+7,IdentificarPsionismo+7,Observar+3
Talentos:CorpoPsinico,EsquivaPsinicaB
Ambiente:Planciestemperadas
Organizao: Solitria; gangue (1 + 49 combatentes
goblin); bando (2d10 + 10100 combatentes goblins + 100%
civis+1sargentode3nvelp/cada20adultose1lderde
46nvel);bandodeguerra(2d4+1024goblincombatentes
com montarias worg); ou tribo (4d10 + 40400 combatentes
goblins + 100% civis + 1 sargento de 3 nvel p/ cada 20
adultos, 1 ou 2 tenentes de 4 ou 5 nvel, 1 lder de 68
nvel,1024worgse24lobosatrozes).
NveldeDesafio:1
Tesouro:Padro
Tendncia:GeralmenteNeutroeMal
Avano:Pelaclassedopersonagem(geralmentepsion)
AjustedeNvel:+1

Azuissoumasubraadegoblinscomtalentonatopara
psionismos.Oazulgeralmentemenorqueogoblinnormal,
com0,9m.dealturaepesando20kg.Azuistmapelecom
um tom notavelmente azul, e seus olhos so menos opacos
do que os do goblin comum. De outro modo, so
semelhantes sua raa. Eles geralmente se vestem com
mantoscurtosdecouro,tingidosdenegro.
AzuisfalamGoblineComum.
A maioria dos azuis encontrados fora de seus lares so
psions; as informaes no bloco de estatsticas so para um
psionde1nvel.

Combate
Azuisdosuporteaguerreirosgoblinsemcombateeso
geralmente chamados para liderar uma gangue de goblins
(daretaguarda)embatalha
PoderesPsinicos:Oazuldescritoaquiumpsionde1
nvel.
Poderes Tpicos de Psion Conhecidos (pontos de poder 3*;
CD 13 + nvel do poder): 1 armadura inerte, empurro
mental (CD 14), enfeitiar psinico (CD 14). Nvel de
manifestao1.ACDdostestesbaseadaemInteligncia.

*Oazulmostradoaquijmanifestouarmadurainerte;sua
reservanormalmente4pontosdepoder.
Percias: Azuis tm +4 de bnus racial em testes de
CavalgareFurtividade.
O azul psion apresentado aqui tinha as seguintes
habilidades antes dos ajustes raciais: For 8, Des 13, Con 14,
Int15,Sab12,Car10.

Azuis Como Personagens


Azuis tendem a ser psions, apesar de azuis que foram
criados em comunidades onde seu tipo raro possam
escolherocaminhodopsionselvagem.
Personagensazuispossuemosseguintestraosraciais.
2Fora,+2Inteligncia,2Carisma.
Tamanho pequeno: +1 de bnus na CA, +1 de bnus
nasjogadasdeataque,+4debnusemtestesdeEsconderse,
4 de penalidade em testes de agarrar. Devem usar armas
menoresqueasdoshumanoseseuslimitesdesustentaoe
cargaequivalema3/4dacargapermitidaaumpersonagem
detamanhomdiocomomesmovalordeFora.
Odeslocamentobsicodoazulde9m.
VisonoEscurode18m.
Naturalmente Psinico: Azuis recebem 1 ponto de
poderbnusno1nvel.
Percias Raciais: Um personagem azul tem +4 de
bnusracialemtestesdeCavalgareFurtividade.
IdiomasBsicos:Comum,Goblin.IdiomasAdicionais:
Dracnico,lfico,Gigante,Gnoll,Orc.
ClasseFavorecida:Psion.
AjustedeNvel:+1.

Cerebrilith
GrandeForasteiro(Caos,Extraplanar,Mal,Psinico)
DadodeVida:9d8+63(103pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:9m.(6quadrados)
Classe de Armadura: 25 (1 tamanho, +1 Des, +15
natural),toque10,surpresa24
AtaqueBase/Agarrar:+9/+19
Ataque:Mordida+14corpoacorpo(1d8+6)
Ataque Total: Mordida +14 corpoacorpo (1d8+6) e 2
garras+9corpoacorpo(1d6+3)
Espao/Alcance:3m./3m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia,
habilidadessimilaresaPsionismoeinvocardemnio.
Qualidades Especiais: Imune a eletricidade e veneno,
RD 10/bem, resistncia a cido, frio e fogo 10,RP 20, traos
de forasteiro, traos psinicos, viso no escuro 18 m.,
telepatia30m.
Resistncias:Fort+13,Ref+7,Vont+10
Habilidades:For22,Des13,Con25,Int15,Sab18,Car
21
Percias: Concentrao +17, Conhecimento (arcano) +12,
Conhecimento (psinico) +12, Conhecimento (planos) +12,
Esconderse +7, Furtividade +11, Identificar Psionismo +12,
Observar +22, Ouvir +22, Procurar +12, Saltar +16, Sentir
Motivao+14
Talentos: Ataque Inevitvel, Ataque Poderoso, Dom
SelvagemB,MeditaoPsinica,PunhoPsinico
Ambiente:PlanosdoCaoseMal

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155

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Organizao:Solitriaougangue(24)
NveldeDesafio:10
Tesouro:Padro
Tendncia:SempreCaticoeMal
Avano:1018DV(Grande);1927HD(Enorme)
AjustedeNvel:+9

Combate
Cerebriliths preferem ataques telepticos, geralmente
iniciando uma batalha lanando um furioso ataque com
chicotearegoeinsinuaodoId.Nocorpoacorpo,cerebriliths
geralmenteusamsuaperciaConcentraoparaganharfoco
psinico, para que possam usar Punho Psinico ou Ataque
Inevitvel(oltimoemconjuntocomAtaquePoderoso).
As armas naturais do cerebrilith, assim como qualquer
arma que usar, so tratadas como de tendncia catica e
malignaparaopropsitodesuperarreduodedano.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
armadilha mental (5 rodadas*), chicotear ego (2d4, CD 19*),
detectar psionismo, insinuao do Id (4 alvos, CD 20*), trava
mental (qualquer ser inteligente, CD 17*); 3/dia dominar
psinico (24 horas, CD 20*), forma ectoplsmica, sonda mental
(CD 20); 1/dia empurro mental (9d10, CD 20*). Nvel de
manifestao9.ACDdostestesbaseadaemCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
cerebrilith.
Habilidades Similares a Magia vontade crculo
mgicocontraobem(CD18),detectarobem,dissiparobem(CD
20), escurido profunda, nuvem profana (CD 19), profanar,
teletransporte aprimorado (ele prprio mais 25 kg de
equipamento apenas). Nvel de conjurador 9. A CD dos
testesbaseadaemCarisma.
Invocar Demnio (SP): Uma vez ao dia, o cerebrilith
podetentarinvocar4d6dretchououtrocerebrilithcom35%
de chance de sucesso. Esta habilidade equivalente a um
poderde4nvel.
TraosdeForasteiro:Ocerebrilithnopodeserrevivido,
reencarnado ou ressuscitado (apesar de desejo restrito, desejo,
milagreouressurreioverdadeirapoderemlherestaurarvida).
Eletemvisonoescurode18m.
Percias:Cerebrilithstm+8debnusracialemtestesde
ObservareOuvir.

Comedor de Pensamentos
AberraoPequena(Psinico)
DadodeVida:3d8(13pv)
Iniciativa:+8
Deslocamento:12m.(8quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +4 Des, +2
natural),toque15,surpresa13
AtaqueBase/Agarrar:+2/1
Ataque:+4corpoacorpotoque(comerpensamentos)
Ataque Total: +4 corpoacorpo toque (comer
pensamentos)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Comer pensamentos, habilidades
similaresapsionismo
QualidadesEspeciais:Passeioetreo,visonoescuro18
m.
Resistncias:Fort+1,Ref+5,Vont+4

Habilidades:For12,Des18,Con11,Int7,Sab12,Car14
Percias:Esconderse+10,Observar+5,Ouvir+5
Talentos:IniciativaAprimorada,Prontido
Ambiente:PlanoEtreo
Organizao:Solitriaougrupo(13)
NveldeDesafio:2
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Geralmenteneutra
Avano:46DV(Pequeno)
AjustedeNvel:
Comedoresdepensamentosnofalam.

Combate
Ocomedordepensamentospodepassarummximode
10rodadascontnuasnoPlanoMaterialantesquesuacarne
tnuesedissipeeelecaiamorto.Semuitoferido,eleescapa
paraoPlanoEtreo,aoinvsdecontinuarcomaluta.
ComerPensamentos(Sob):Ocomedordepensamentos
podedrenarpontosdepoderaoacertarumataquedetoque
corpoacorpo. Cada toque drena 6 pontos de poder do
oponente (ou menos, se o oponente tiver menos que 6
pontosrestantes).Contraumacriaturanopsinicaouuma
criaturapsinicaquenotenhapontosdepoder,esteataque
de toque, ao invs, causa 1 ponto de dano de Inteligncia,
quednutrioiguala6pontosdepoder.
O comedor de pensamentos requer 12 pontos de poder
por dia para sobreviver mais ir se banquetear em presas
fracas.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
detectar psionismo, distrair (CD 13), pasmar psinico (CD 13*),
precognio;3/diaescudomental.Nveldemanifestao3.
ACDdostestesbaseadaemCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
comedordepensamentos.
Passeio Etreo (Sob): O comedor de pensamentos pode
mudar do Plano Etreo ao Plano Material como parte de
qualquer ao de movimento e ento voltar com uma ao
livre. Esta habilidade , de outro modo, idntica ao poder
passeioetreopsinico.

Construto Astral
Construtos astrais so criados por meio do poder de
metacriatividade construto astral. Eles so formados de
ectoplasmapuro(umapartedoPlanoAstrallevadaaoPlano
Material). Os pontos de poder gastos pelo criador do
construto durante a manifestao do poder determinam o
nvel do construto astral criado. Entretanto, mesmo
construtosastraisdomesmonvelvariamumpoucoumdo
outro,dependendodocaprichodeseucriador.

Combate

Construtos astrais agem como comandados pelos seus


criadores.Comumaaolivre,omanifestadorpodemandar
seu construto atacar inimigos em particular, usar tticas
especficas, realizar outras aes ou no fazer nada. O
construtofazexatamenteoqueseucriadoroinstruiafazer.
O construto astral geralmenteaparece como um pedao
animado de ectoplasma com uma forma vagamente
humanide,masomanifestadorpodeesculpirumdeacordo
com seu capricho e dentro dos limites impostos pelo
156
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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


tamanho da criatura. A qualidade de tal escultura de
construtodeterminadaporumtestedeOfcios(esculpir).
Um resultado entre 10 a 19 cria uma criatura
reconhecivelmente similar ao formato desejado da criatura;
umresultadoentre20a29criaumconstrutoqueseparece
um retrato com preciso daquele tipo de criatura; um
resultadode30oumaiscriaumconstrutoqueseparececom
um indivduo especfico. No importa o quo alto foi o
resultado do teste de Ofcios (esculpir), a aparncia do
construto astral no pode esconder o material extraterreno
doqualeleformado.
Traos de Construto: O construto astral tem imunidade
a atordoamento, doena, efeitos de ao mental (feitios,
compulses, fantasmas, padres e efeitos de moral), efeitos
de morte, efeitos de necromancia, paralisia, sono, veneno e
qualquerefeitoquerequeiraumtestedeFortitudeamenos
quetambmfuncioneemobjetosousejainofensivo.Eleno
est sujeito a sucessos decisivos, dano noletal, dano de
habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exausto ou dreno
deenergia.Elenopodecurardano,maspodeserreparado.
Habilidades Especiais: Cada vez que um construto
astral criado, o manifestador pode escolher aplicar uma
habilidade especial ao construto. Quando o manifestador
comeaamanifestaropoderconstrutoastral,eleescolheuma
ou mais habilidades especiais de um menu de habilidades
especiaisapropriadoaonveldoconstrutoastral.

Criando um Construto Astral


Quando manifesta o poder construto astral, o
manifestador monta a criatura desejada fazendo escolhas
num menu de opes, conforme especificado no bloco de
estatsticas. Um manifestador pode sempre trocar uma das
habilidades dadas por duas de um menu menor. Selees
mltiplasdomesmomenunoseacumulamamenosquea
habilidade especificamente indique que acumular
permitido.
Algumasescolhasdemenupermitemaoconstrutoastral
a habilidade de manifestar poderes como habilidades
similares a psionismo. A menos que a habilidade seja uma
ao livre, o construto astral manifestando tal poder o faz
com uma ao padro que provoca ataques de
oportunidade. Todos esses poderes tm um nvel de
manifestao igual ao DV do construto astral ou o nvel de
manifestaodocriador,oqueformaisbaixo.
Oconstrutoastralnoprecisaterosprrequisitosdeum
talentodadoporumaescolhadomenu.

Construto Astral Menu A


Um manifestador que crie um construto astral de 1, 2
ou 3 nvel pode escolher uma habilidade especial deste
menu.
Ataque Natural Aprimorado (Ext): O construto astral
recebeotalentoAtaqueNaturalAprimorado.
Ataque Poderoso (Ext): O construto astral recebe o
talentoAtaquePoderoso.
Celeridade (Ext): O deslocamento do construto astral
aumentaem3m.
Deflexo(Ext):Oconstrutoastralrecebe+1debnusde
deflexonaCA.
EncontroAprimorado(Ext):Oconstrutoastralrecebeo
talentoEncontroAprimorado.

Forte(Ext):Oconstrutoastralrecebe5pvsextras.
Imobilizar (Ext): Se o construto astral acertar com uma
pancada, pode tentar imobilizar o oponente com uma ao
livresemfazerumataquedetoqueouprovocarataquesde
oportunidade.Seatentativafracassar,ooponentenopode
reagirparaimobilizaroconstrutoastral.
Mobilidade (Ext): O construto astral recebe o talento
Mobilidade.
Natao (Ext): O construto astral alongado e parecido
comumtubaroerecebevelocidadedenataode9m.
Resistncia (Ext): Escolha um dos seguintes tipos de
energia:fogo,frio,cido,eletricidadeousnico.Oconstruto
astralreceberesistncia5contraaqueletipodeenergia.
Trespassar (Ext): O construto astral recebe o talento
Trespassar.
Vo (Ext): O construto astral tem asas fsicas e um
deslocamentodevode6m.(mdia).

Construto Astral Menu B


Um manifestador criando um construto astral de 4, 5
ou 6 nvel pode escolher uma habilidade especial deste
menu. Alternativamente, o construto pode ter duas
habilidadesespeciaisdoMenuA.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
construto deve acertar com seu ataque de pancada. O
construto pode usar esta habilidade apenas num alvo que
sejapelomenosumacategoriamenorqueele.
AtaqueExtra:Seoconstrutoastralformdiooumenor,
elerecebedoisataquesdepancada,aoinvsdeum,quando
faz um ataque total. Seu bnus em jogadas de dano para
cada ataque igual a seu modificador de Fora e no seu
modificador de Fora multplicado por 1,5. Se o construto
astralforgrandeoumaior,recebetrspancadas,aoinvsde
duas, quando faz um ataque total. Seus outros ataques no
soafetados.
Atropelar (Ext): Com uma ao padro, durante seu
turno, a cada rodada, o construto astral grande ou maior
pode literalmente passar por cima dooponente pelo menos
uma categoria de tamanho menor que ele. Ele meramente
tem que se mover sobre o oponente para causar dano no
letal igual a 1d8 + seu modificador de For. O alvo pode
tentarumtestedeReflexos(CD10+1/2doDadodeVidado
construto astral + modificador de For do construto astral)
para anular o dano, ou pode, ao invs, fazer um ataque de
oportunidadecom4depenalidade.
Bote (Ext): Se o construto astral fizer uma investida, ele
podefazerumataquetotal.
Cura Rpida (Ext): O construto astral cura 2 pontos de
vida a cada rodada. Ele ainda imediatamente destrudo
quandoficacom0pontosdevida.
Grande Deflexo (Ext): O construto astral recebe +4 de
bnusdedeflexonaCA.
Destruir(Sob):Umavezpordia,oconstrutoastralpode
fazerumataquequecausadanoextraigualaoseuDV.
Reforo Aprimorado (Ext): O construto astral recebe 15
pvsextras.
Musculoso (Ext): O construto astral recebe +4 de bnus
naFora.
Natao Aprimorada (Ext): O construto astral
alongadoeparecidocomumtubaroerecebedeslocamento
nataode18m.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Reduo de Dano Aprimorada (Ext): A superfcie do
construtoastralformaumacarapaaduraerecebe3pontos
adicionaisdeRD(ouRD3/magiasenotiveraindaRD).
Sucesso Decisivo Aprimorado (Ext): O construto astral
recebe o talento Sucesso Decisivo Aprimorado nos seus
ataquesdepancada.
Toque de Energia (Ext): Se fores um cineticista com o
talento Conhecimento Expandido ligado a este poder, o
construto sintoniza com teu tipo de energia, causando 1d6
pontosdedanoextradeenergia.Senoforesumcineticista,
oconstrutoastralcausa1d4pontosdedanoextradeumtipo
de energia que escolhes (fogo, frio, cido ou eletricidade)
quandomanifestasoconstruto.
ToqueVenenoso(Ext):Seoconstrutoastralacertarum
ataquecorpoacorpo,oalvodevepassarnumtesteinicialde
Fortitude (CD 10 + 1/2 do DV do construto astral +
modificadordeCardoConstruto)oulevar1pontodedano
de Constituio. Um minuto depois, o alvo deve passar
novamenteoulevar1d2pontosdedanodeConstituio.
Vo Aprimorado (Ext): O construto astral tem asas
fsicasedeslocamentodevode12m.(mdio).

Construto Astral Menu C


Um manifestador criando um construto astral de 7, 8
ou 9 nvel pode escolher uma habilidade especial deste
menu. Alternativamente, o construto astral pode ter duas
habilidades especiais do Menu B. (Uma ou ambas as
escolhas do Menu B podem ser trocadas por duas escolhas
cadadoMenuA.)
Ataque Giratrio (Ext): O construto astral recebe o
talentoAtaqueGiratrio.
Concusso(SP):Oconstrutoastralpodemanifestargolpe
concussivo (nvel de manifestao 7) com uma ao livre,
umavezporrodada.
Constrio (Ext): O construto astral tem a habilidade
AgarrarAprimoradocomseuataquedepancada.Ademais,
numtestebemsucedido,oconstrutoastralcausadanoigual
aoseudanodepancada.
Deslize Dimensional (SP): O construto astral pode
manifestardeslizedimensional(nveldemanifestaoigualao
DV)comumaaodemovimento,umavezporrodada.
Ataque em (Ext): O construto astral recebe o talento
AtaqueemMovimento.
Deflexo Extrema (Ext): O construto astral recebe +8de
bnusdedeflexonaCA.
Dilacerar(Ext):Oconstrutoastralfazataquesdegarras,
aoinvsdeataquesdepancada(elecausaamesmaquantia
dedanoquefariacomseudanodepancada,mascausadano
de corteao invs de dano noletal). O construto astralque
acerte o mesmo oponentes com dois ataques de garra na
mesmarodadadilaceraseuoponente,comdanoextraigual
a2d6+1,5vezesseumodificadordeFora.
Reforo Extra (Ext): O construto astral recebe 30 pvs
extras.
Invisibilidade Natural (Sob): O construto astral
constantemente invisvel, mesmo quando atacando. Esta
habilidade inerente no vulnervel magia purgar
invisibilidade.
Percepo s Cegas (Ext): O construto astral tem
perceposcegasat18m.
Projtil de Energia (SP): O construto astral pode
manifestar projtil de energia (8 nvel de manifestao) com

umaaopadro,umavezporrodada.Ocriadorescolheo
tipo de energia que o construto astral pode manifestar
quandoocria.
Reduo de Dano Extrema (Ext): A superfcie do
construtoastralformaplacasdurasparecidascomarmadura
quedo6pontosadicionaisdeRD.
Resistncia a Poder (Ext): O construto astral recebe
resistnciaapoderiguala10+seuDV.

Construto Astral de 1 Nvel


ConstrutoPequeno
DadodeVida:1d10+10(15pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:9m.(6quadrados)
CA: 18 (+2 Des, +5 natural, +1 tamanho), toque 13,
surpresa16
AtaqueBase/Agarrar:+2/1
Ataque:Pancada+3corpoacorpo(1d4+3)
AtaqueTotal:Pancada+3corpoacorpo(1d4+3)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu A, traos
deconstruto,visonoescuro18m.,visonapenumbra
Resistncias:Fort+0,Ref+2,Vont+0
Habilidades:For15,Des15,Con,Int,Sab11,Car10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:1/2
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:
AjustedeNvel:

Construto Astral de 2 Nvel


ConstrutoMdio
DadodeVida:2d10+20(31pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:12m.(8quadrados)
CA:18(+2Des,+6natural),toque12,surpresa16
AtaqueBase/Agarrar:+3/+4
Ataque:Pancada+4corpoacorpo(1d6+4)
AtaqueTotal:Pancada+4corpoacorpo(1d6+4)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu A, traos
deconstruto,visonoescuro18m.,visonapenumbra
Resistncias:Fort+0,Ref+2,Vont+0
Habilidades:For17,Des15,Con,Int,Sab11,Car10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:1
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:
AjustedeNvel:

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158

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Construto Astral de 3 Nvel


ConstrutoMdio
DadodeVida:3d10+20(36pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:12m.(8quadrados)
CA:20(+2Des,+8natural),toque12,surpresa18
AtaqueBase/Agarrar:+4/+7
Ataque:Pancada+7corpoacorpo(1d6+7)
Ataquetotal:Pancada+7corpoacorpo(1d6+7)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu A, traos
deconstruto,visonoescuro18m.,visonapenumbra
Resistncias:Fort+1,Ref+3,Vont+1
Habilidades:For21,Des15,Con,Int,Sab11,Car10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:2
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:
AjustedeNvel:

Construto Astral de 4 Nvel


ConstrutoMdio
DadodeVida:5d10+20(47pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:12m.(8quadrados)
CA:22(+2Des,+10natural),toque12,surpresa20
AtaqueBase/Agarrar:+5/+10
Ataque:Pancada+10corpoacorpo(1d6+10)
AtaqueTotal:Pancada+10corpoacorpo(1d6+10)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:
QualidadesEspeciais:1habilidadedoMenuB,traosde
construto,visonoescuro18m.,visonapenumbra
Resistncias:Fort+1,Ref+3,Vont+1
Habilidades:For25,Des15,Con,Int,Sab11,Car10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:3
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:
AjustedeNvel:

Construto Astral de 5 Nvel


ConstrutoGrande
DadodeVida:7d10+30(68pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:12m.(8quadrados)
CA: 23 (+1 Des, +13 natural, 1 tamanho), toque 10,
surpresa22
AtaqueBase/Agarrar:+7/+18
Ataque:Pancada+13corpoacorpo(1d8+9)
AtaqueTotal:2Pancadas+13corpoacorpo(1d8+9)
Espao/Alcance:3m./3m.

AtaquesEspeciais:
QualidadesEspeciais:1habilidadedoMenuB,traosde
construto, RD 5/magia, viso no escuro 18 m., viso na
penumbra
Resistncias:Fort+2,Ref+3,Vont+2
Habilidades:For29,Des13,Con,Int,Sab11,Car10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:5
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:
AjustedeNvel:

Construto Astral de 6 Nvel


ConstrutoGrande
DadodeVida:10d10+30(85pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:12m.(8quadrados)
CA: 25 (+1 Des, +15 natural, 1 tamanho), toque 10,
surpresa24
AtaqueBase/Agarrar:+9/+22
Ataque:Pancada+17corpoacorpo(1d8+11)
AtaqueTotal:2Pancadas+17corpoacorpo(1d8+11)
Espao/Alcance:3m./3m.
AtaquesEspeciais:
QualidadesEspeciais:1habilidadedoMenuB,traosde
construto, RD 10/magia, viso no escuro 18 m., viso na
penumbra
Resistncias:Fort+3,Ref+4,Vont+3
Habilidades:For33,Des13,Con,Int,Sab11,Car10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:7
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:
AjustedeNvel:

Construto Astral de 7 Nvel


ConstrutoGrande
DadodeVida:13d10+30(101pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:12m.(8quadrados)
CA: 27 (+1 Des, +17 natural, 1 tamanho), toque 10,
surpresa26
AtaqueBase/Agarrar:+11/+25
Ataque:Pancada+20corpoacorpo(1d8+12)
AtaqueTotal:2Pancadas+20corpoacorpo(1d8+12)
Espao/Alcance:3m./3m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu C, traos
de construto, RD 10/magia, viso no escuro 18 m., viso na
penumbra
Resistncias:Fort+4,Ref+5,Vont+4
Habilidades:For35,Des13,Con,Int,Sab11,Car10
Percias:

Projeto Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br

159

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:8
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:
AjustedeNvel:

Couatl Psinico

Construto Astral de 8 Nvel


ConstrutoGrande
DadodeVida:16d10+30(118pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:12m.(8quadrados)
CA: 29 (+1 Des, +19 natural, 1 tamanho), toque 10,
surpresa28
AtaqueBase/Agarrar:+14/+30
Ataque:Pancada+25corpoacorpo(1d8+14)
AtaqueTotal:2Pancadas+25corpoacorpo(1d8+14)
Espao/Alcance:3m./3m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu C, traos
de construto, RD 15/magia, viso no escuro 18 m., viso na
penumbra
Resistncias:Fort+5,Ref+6,Vont+5
Habilidades:For39,Des13,Con,Int,Sab11,Car10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:9
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:
AjustedeNvel:

Construto Astral de 9 Nvel


ConstrutoEnorme
DadodeVida:19d10+40(144pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:15m.(10quadrados)
CA:33(+25natural,2tamanho),toque8,surpresa33
AtaqueBase/Agarrar:+16/+38
Ataque:Pancada+28corpoacorpo(2d6+16)
AtaqueTotal:2Pancadas+28corpoacorpo(2d6+16)
Espao/Alcance:4,5m./4,5m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: 2 habilidades do Menu C, traos
de construto, RD 15/magia, viso no escuro 18 m., viso na
penumbra
Resistncias:Fort+6,Ref+6,Vont+6
Habilidades:For43,Des11,Con,Int,Sab11,Car10
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:10
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:
AjustedeNvel:

ForasteiroGrande(Nativo,Psinico)
DadodeVida:9d8+18(58pv)
Iniciativa:+7
Deslocamento:6m.(4quadrados),vo18m.(boa)
CA: 21 (1 tamanho, +3 Des, +9 natural), toque 12,
surpresa18
AtaqueBase/Agarrar:+9/+17
Ataque:Mordida+12corpoacorpo(1d3+6maisveneno)
Ataque Total: Mordida +12 corpoacorpo (1d3+6 mais
veneno)
Espao/Alcance:3m./1,5m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, constrio
2d8+6,habilidadessimilaresapsionismo,magias,veneno
Qualidades Especiais: Viso no Escuro 18 m., passeio
etreo,telepatia27m.
Resistncias:Fort+8,Ref+9,Vont+10
Habilidades:For18,Des16,Con14,Int17,Sab19,Car
17
Percias:
Acrobacia
+15,
Concentrao
+14,
Conhecimento (quaisquer dois) +15, Diplomacia +17,
Identificar Magia +15 (+17 pergaminhos), Observar +16,
Ouvir +16, Saltar +0, Procurar +15, Sentir Motivao +16,
Sobrevivncia +4 (+6 seguindo rastros), Usar Instrumento
Mgico+15(+17pergaminhos)
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Ignorar
ComponentesB,PotencializarMagia,Pairar
Ambiente:Florestasquentes
Organizao:Solitrio,parouflight(36)
NveldeDesafio:10
Tesouro:Padro
Tendncia:SempreLealeBom
Avano:1013DV(Grande);1427DV(Enorme)
AjustedeNvel:+7
O couatl tem 3,6 m. de comprimento, com 4,5 m. de
envergadura.Elepesaaproximadamente900kg.
Couatls falam Celestial, Comum e Dracnico e tambm
temopoderdetelepatia(vabaixo).

Combate
Ocouatlusasuahabilidadededetectarpensamentosem
qualquer criatura que levante sua suspeita. J que muito
inteligente, o couatl geralmente lana magias distncia
antes de se aproximar. Se mais de um couatl estiver
envolvido,elesdiscutemsuaestratgiaantesdabatalha.
O couatl psinico no possui as habilidades similares a
magia do couatl padro. Ao invs, ele tem habilidades
similaresapsionismo.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
couatl deve acertar uma criatura de at duas categorias de
tamanhomaiorcomseuataquedemordida.Elepodeento
tentaragarrarcomumaaolivresemprovocarataquesde
oportunidade.Seganharoteste,eleagarraepodeespremer.
Espremer (Ext): O couatl causa 2d8+6 pontos de dano
numtestedeagarrarbemsucedido.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
detectar psionismo, ler pensamentos (CD 15), nublar mente (CD
15), ver aura; 3/dia barreira mental (2 rodadas*), escudo

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160

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


mental (resistncia a poder 19*), metamorfose, viagem planar
psinica.Nveldemanifestao9.ACDdostestesbaseada
emCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
couatlpsinico.
Magias Tpicas Conhecidas (6/7/7/7/4; CD 13 + nvel da
magia): 0 curar ferimentos mnimos, ler magias, luz, nvoa
obscurecente, pasmar, raio de gelo, resistncia, romper mortos
vivos; 1 armadura arcana, ataque certeiro, muralha de vento,
proteo contra o caos, resistncia a elementos; 2 curar
ferimentosmoderados,esplendordaguia,raioardente,silncio;3
crculomgicocontraomal,formagasosa,invocarcriaturasIII;
4enfeitiarmonstro,movimentaolivre.
Passeio Etreo (Sob): Esta habilidade funciona como a
magiapasseioetreo(nveldeconjurador16).
Telepatia (Sob): O couatl pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura a 27 m. que tenha
Inteligncia.Acriaturapoderesponderaocouatlsedesejar
nenhumidiomaemcomumnecessrio.
Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 16, dano inicial
2d4For,danosecundrio4d4For.ACDdostestesbaseada
emConstituio.

Criatura Frnica
Sem parecerem diferentes de exemplos de espcimes
padrodeseutipo,criaturasfrnicaspossuempodermental.
Monstros que naturalmente possuem habilidade
psinica no so encontrados como criaturas frnicas.
Criaturas frnicas so aberraes entre seus semelhantes,
mas de outro modo criaturas normais que so mais
poderosas que seus companheiros. Similarmente, criaturas
queavanampelaclassedopersonagemgeralmentenoso
criaturas frnicas elas simplesmente pegam nveis numa
classepsinicaparamelhorarseuspoderesmentais.

Exemplo de Criatura Frnica


Bulette Frnico
BestaMgicaEnorme(Psinico)
DadosdeVida:9d10+45(94pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:12m.(8quadrados),cavar3m.
Classe de Armadura: 22 (2 tamanho, +2 Des, +12
natural),toque10,surpreso20
AtaqueBase/Agarrar:+9/+25
Ataque:Mordida+16corpoacorpo(2d8+8)
Ataque Total: Mordida +16 corpoacorpo (2d8+8) e 2
garras+10corpoacorpo(2d6+4)
Espao/Alcance:4,5m./3m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a Psionismo,
Salto
Qualidades Especiais: Faro, naturalmente psinico,
resistnciaapoder19,sentidossmico18m.,visonoescuro
18m.,visonapenumbra
Resistncias:Fort+11,Ref+8,Vont+7
Habilidades:For27,Des15,Con20,Int2,Sab15,Car10
Percias:Saltar+18,Ouvir+9,Observar+3
Talentos:FocoemArma(mordida),Prontido,Rastrear,
VontadedeFerro
Ambiente:Colinastemperadas

Organizao:Solitriooupar
NveldeDesafio:9
Tesouro:Nenhum
TendnciaSempreneutro
Progresso:1016DV(Enorme);1727DV(Imenso)
AjustedeNvel:
Tambm conhecido como tubaro terrestre, o bulette
umterrvelpredadorquesviveparacomer.

Combate
Obuletteatacatudoqueconsiderecomvel,escolhendoa
vtima mais fcil ou prxima primeiro. As nicas criaturas
que se recusa a comer so elfos (e no gosta do sabor dos
anes). Quando cavando sob o solo,o tubaro terrestre usa
suahabilidadeSentidoSsmicoparadetectarpresas.
Quando ele sente algo comvel (ou seja, detecta
movimento), salta para a superfcie, vindo por cima e
comeaseuataque.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia empurro
mental(9d10,CD15*),mentevazia(+6debnus*),fortalezado
intelecto (3 rodadas*), precognio defensiva (+3 de bnus*);
1/dia ajuste corpreo (3d12*), averso (12 horas, CD 15*),
esmagar psique (CD 15), tela de energia (+6 de bnus*), trava
mental (todos os tipos possveis, CD 12). Nvel de
manifestao9.ACDdostestesbaseadaemCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestao do
bulettefrnico.
Naturalmente Psinico (Ext): O bulette frnico tem 1
pontodepoder
Salto (Ext): O bulette pode saltar no ar durante o
combate. Isto lhe permite fazer quatro ataques de garra ao
invsdedois,cadaumcom+15debnusdeataque,masno
podemorder.

Criando Uma Criatura Frnica


Frnico um modelo adquirido que pode ser
adicionado a qualquer criatura que tenha mente que j no
tenhaosubtipopsinico(doravantereferidacomocriatura
base). A criatura frnica usa todas as estatsticas e
habilidadesespeciaisexcetopelodescritoaqui.
TamanhoeTipo:Otipodacriaturanomuda,amenos
quesejaumanimal(quenocasosetornaumabestamgica
[animalaumentado]).Elarecebeosubtipopsinico.
Habilidades Similares a Psionismo (SP): A criatura
frnica possui as habilidades similares a psionismo
indicadas abaixo, dependendo do seu Dado de Vida. As
habilidades so acumulativas. A menos que indicado
diferente,umahabilidade usvel uma vez ao dia. Onvel
demanifestaoigualaoDVdacriatura.AsCDsdostestes
contra as habilidades similares a psionismo da criatura
frnicasobaseadasemCarisma.

DV
Habilidades
1-2
3/dia-precognio defensiva; 1/dia-tela de energia
3-4
3/dia-empurro mental, mente vazia
5-6
1/dia-ajuste corpreo, trava mental
7-8
1/dia-averso
9-10 3/dia-fortaleza do intelecto; 1/dia-esmagar psique
11-12 1/dia-dominar psinico
13-14 1/dia-corrente de energia, torre da vontade frrea
15-16 3/dia-teletransporte psinico
17-18 1/dia-fisso
19-20 1/dia-ultra estrondo

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Qualidades Especiais: A criatura frnica tem todas as
qualidades especiais da criatura base, mais as seguintes
qualidadesespeciais.
Naturalmente Psinico: A criatura frnica recebe 1 ponto
depoderbnus.
ResistnciaaPoder(Ext):Acriaturafrnicatemresistncia
apoderigualaoDadodeVida+10.
Habilidades:Aumentanacriaturabaseoseguinte:Int+2
(seIntfor3oumaior),Sab+2,Car+4.
Talentos: A criatura frnica pode pegar talentos
psinicos,setiverosprrequisitosparataistalentos.
NveldeDesafio:At5DV,NDdacriaturabase+1;610
DV,NDdacriaturabase+2;11+DV,NDdacriaturabase+3.
AjustedeNvel:mesmoqueacriaturabase+2.

Crismal
ElementalPequeno(Psinico,Terra)
DadodeVida:6d8+6(33pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:9m.(6quadrados),escavar6m.
Classe de Armadura: 21 (+1 tamanho, +2 Des, +8
natural),toque13,surpresa19
AtaqueBase/Agarrar:+4/+2
Ataque:Ferro+7corpoacorpo(1d3+3)
AtaqueTotal:Ferro+7corpoacorpo(1d3+3)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:Habilidadessimilaresapsionismo
Qualidades Especiais: Imune a fogo e frio, RD
5/concusso,resistnciaaeletricidade15,traosdeelemental
Resistncias:Fort+8,Ref+6,Vont+2
Habilidades:For15,Des14,Con12,Int6,Sab10,Car14
Percias: Avaliao +9, Escalar +5, Observar +10, Ouvir
+2,Saltar+5
Talentos:GrandeFortitude,Prontido,ReflexosRpidos
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitriaoufaceta(25)
NveldeDesafio:3
Tesouro:Dobrodeitens(apenasgemas)
Tendncia:Qualquerleal
Avano:712DV(Mdio);1318HD(Grande)
AjustedeNvel:
Um conglomerado de pedra e cristal, o crismal busca
acimadetudoperpetuarsuaespcie.
Crismais transformam minerais mundanos em crismais
jovens. Gemas so a substncia perfeita para este ciclo
reprodutivo: Para fazer um nico jovem, o crismal
geralmenteprecisadeoitoadezgemas,cadaumanovalor
de25pooumais.
Crismaisentendemterranmasnofalam.

Combate
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
controlar objetos, controlar som, detectar psionismo, empurro
mental(2d10,CD13*),mentevazia;3/diaportadimensional
psinica.Nveldemanifestao2.ACDdostestesbaseada
emCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
crismal.
Percias: Crismais tm +8 de bnus racial em testes de
AvaliaoeObservar.

Descarnado
HumanideMonstruoso(Incorpreo,Psinico)
DadodeVida:4d8+4(22pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:Vo9m.(boa)(6quadrados)
ClassedeArmadura:13(+1Des,+2Deflexo),toque13,
surpresa12
AtaqueBase/Agarrar:+4/
Ataque:Toqueespectral+5corpoacorpo(1d6)
AtaqueTotal:Toqueespectral+5corpoacorpo(1d6)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:Foratelecintica,poderespsinicos
Qualidades Especiais: Assumir aparncia, telepatia 30
m.,traosdeincorpreo
Resistncias:Fort+2,Ref+5,Vont+6
Habilidades:For,Des13,Con12,Int15,Sab14,Car15
Percias: Blefar +10*, Diplomacia +6, Disfarces +10*,
Intimidao+6,Observar+6,Ouvir+6,SentirMotivao+6
Talentos:CanalizaoExtrema,DomSelvagem
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitriaouiluminao(36)
NveldeDesafio:5
Tesouro:Metadepadro
Tendncia:Qualquer
Avano:Pelaclassedopersonagem
AjustedeNvel:+4
Todos descarnados usam telepatia para se comunicar
comosoutros.

Combate
Poderes Psinicos: O descarnado manifesta poderes
como um psion (telepata) de 4 nvel. A CD dos testes
baseadaemInteligncia.
Poderes Tpicos de Psion Conhecidos (pontos de poder 21,
CD 12 + nvel do poder): 1 detectar psionismo, empurro
mental(CD13*),enfeitiarpsinico(CD13*),mentevazia;2
golpedeenergia(CD14),lerpensamentos(CD14),nublarmente
(CD14),travamental(CD14).
*Poderespodemserescalonados.
Fora Telecintica (Sob): O descarnado pode usar fora
telecintica (CD 15) com uma ao padro que no provoca
ataquesdeoportunidade.Nveldemanifestao4.ACDdo
testebaseadaemCarisma.
AssumirAparncia(Sob):Odescarnadopodeassumira
aparncia de qualquer criatura pequena, mdia ou grande
com uma ao padro que no provoca ataques de
oportunidade. Suas habilidades no mudam, mas ele
aparenta ser aquela criatura, dependendo de suas percias
BlefareDisfarcesparadesviarsuspeitas.
Esconder Mente (Sob): O descarnado no pode ser
identificado como psinico por magias de adivinhao ou
poderesclariscientes.
TraosdeIncorpreo:Odescarnadodanificadoapenas
por outras criaturas incorpreas, armas mgicas, poderes,
magias, habilidades similares a magia e habilidades
sobrenaturais. Ele tem 50% de chance de ignorar qualquer
dano de uma fonte corprea, exceto por efeitos de fora ou
ataquesfeitoscomarmasdetoqueespectral.Elepodepassar
atravs de objetos slidos, mas no por efeitos de fora,

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162

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


vontade.Seusataquesignoramarmaduranatural,armadura
eescudos,masnobnusdedeflexoeefeitosdeforaque
funcionamnormalmentecontraele.Umacriaturaincorprea
sempresemovesilenciosamenteenopodeserouvidacom
testesdeOuvirseassimodesejar.
Percias:Odescarnadotem+4debnusracialemtestes
deBlefareDisfarces.
*Quandousandosuahabilidadedeassumiraparncia,o
descarnado recebe +10 de bnus de circunstncia adicional
emtestesdeDisfarces.Seelepuderleramentedooponente,
recebe ainda +4 de bnus de circunstncia adicional em
testesdeBlefareDisfarces.

Descarnado Como Personagens


Personagens descarnados possuem os seguintes traos
raciais.
+2 Destreza, +2 Constituio, +4 Inteligncia, +4
Sabedoria, +4 Carisma. Como uma criatura incorprea, o
descarnadonotemFora.
Tamanhomdio.
O descarnado tem deslocamento de vo de 9 m.
(manobrabilidadeboa).
Visonoescurode18m.
Bnus de deflexo na Classe de Armadura igual ao
modificadordeCarisma(mnimo+1).
AtaqueNatural:Odescarnadopodefazerumataque
detoquecorpoacorpoquecausa1d6pontosdedano.
AtaquesEspeciais(vacima):Poderespsinicos,fora
telecintica.Odescarnadoquepeganveisempsion(telepata)
soma sua habilidade racial de manifestao aos nveis de
psionparadeterminarsuareservadepontosdepoder,nvel
demanifestadorepoderesconhecidos.
Qualidades Especiais (v acima): Assumir aparncia,
traosdeincorpreo.
Dado de Vida Racial: O descarnado comea com
quatro nveis de humanide monstruoso, que lhe do 4d8
DadosdeVida,bnusbasedeataquede+4ebnusbasede
resistnciadeFort+1,Ref+4eVont+4.
PerciasRaciais:Osnveisdehumanidemonstruoso
do descarnado lhe do pontos de percia igual a 7 x (2 +
modificador de Int). Suas percias de classe so Blefar,
Diplomacia,Disfarces,Intimidao,Observar,OuvireSentir
Motivao.Descarnadostm+4debnusracialemtestesde
Blefar e Disfarces. Quando usando sua habilidade de
assumir aparncia, o descarnado recebe +10 de bnus de
circunstncia adicional em testes de Disfarces. Se ele puder
ler a mente do oponente, recebe ainda +4 de bnus de
circunstnciaadicionalemtestesdeBlefareDisfarces.
TalentosRaciais:Osnveisdehumanidemonstruoso
dodescarnadolhedodoistalentos.
ClasseFavorecida:Psion(telepata).
AjustedeNvel:+4.

Devorador de Intelecto
AberraoPequena(Mal,Psinico)
DadodeVida:6d8+15(42pv)
Iniciativa:+5
Deslocamento:12m.(8quadrados)
Classe de Armadura: 21 (+1 tamanho, +5 Des, +5
natural),toque16,surpresa16

AtaqueBase/Agarrar:+4/+1
Ataque:Garra+6corpoacorpo(1d3+1)
AtaqueTotal:4garras+6corpoacorpo(1d3+1)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
ladrodecorpos
Qualidades Especiais: Imunidade a fogo, percepo s
cegas18m.,RD10/adamantino,resistnciaaeletricidade15,
RP23,vulnerabilidadeaproteocontraomal
Resistncias:Fort+4,Ref+7,Vont+6
Habilidades:For13,Des21,Con15,Int12,Sab12,Car
14
Percias: Blefar + 15, Concentrao +11 (+15 quando
manifestandodefensivamente),Esconderse+14,Furtividade
+16,Ouvir+14
Talentos: Correr Sobre Paredes, Dom SelvagemB,
ManifestaoemCombate,Vitalidade
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitriaoucardume(24)
NveldeDesafio:7
Tesouro:1/2moedas;dobrodebens;itenspadro
Tendncia:Semprecaticoemal
Avano: 78 DV (Pequeno); 915 HD (Mdio); 1618 HD
(Grande)
AjustedeNvel:+6
Devoradores de intelecto entendem comum mas
precisam possuir um corpo para falar. O devorador de
intelecto possuindo um corpo tambm sabe os idiomas da
vtima.

Combate
Ladro de Corpos (Sob): Quando o devorador de
intelecto sobrepuja uma vtima solitria, ele consome o
crebro da vtima e entra no crnio. Com uma ao de
rodada completa que provoca ataques de oportunidade, o
devoradorpodefundirsuaformacomadacriaturaindefesa
ou morta de tamanho pequeno ou maior. O devorador no
pode fundir seu corpo com o de uma criatura imune aos
danosextrasdeacertoscrticos.
Quandoodevoradordeintelectocompletasuaunio,ele
consomepsionicamenteocrebrodavtima(oqueamatase
elajnoestivermorta).Odevoradorpodesairdocorpoa
qualquer momento com uma ao padro, queimando o
crniodavtimaevoltandoasuaformanormal.
Depoisdeconsumirocrebrodavtima,odevoradorde
intelectopodeescolherreanimarocorpoporat7diascomo
se ele fosse o crebro original da vtima. O devorador
mantm seus pontos de vida, testes de resistncia e valores
de habilidades mentais, como tambm suas habilidades
similares a psionismo. Ele assume as qualidades e
habilidades fsicas do corpo de sua vtima, como se tivesse
usadometamorfoseparaassumiraformadavtima.Enquanto
o devorador de intelecto ocupar o corpo, conhecer os
idiomasfaladospelavtimaeinformaesbembsicassobre
a identidade e personalidade da vtima, mas nenhuma das
memriasouconhecimentosespecficosdavtima.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
chicotear ego (2d4, CD 16*), compresso, detectar psionismo,
insinuaodoid(3alvos,CD16*),nublarmente,mentevazia(+5
em testes de Von*); 3/dia ajuste corpreo (2d12*), fortaleza
do intelecto, golpe doloroso. Nvel de manifestao 7. A CD
dostestesbaseadaemCarisma.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
devoradordeintelecto.
PerceposCegas(Ext):Odevoradordeintelectopode
usarmeiosnovisuaisparadescobrirtodososinimigosnum
raiode18m.comoumcriaturacomvisofaria.
Vulnerabilidade a Proteo Contra o Mal (Ext): O
devorador do intelecto tratado como uma criatura
convocadaparapropsitosdedeterminarcomoeleafetado
pelamagiaproteocontraomal.
Percias:Devoradoresdeintelectotm+8debnusracial
em testes de Blefar, muito til para imitar o dono do corpo
possudo.Elestambmtm+8debnusracialemtestesde
FurtividadeetestesdeOuvir.

Dromita
Dromita,Combatentede1Nvel
HumanideMonstruosoPequeno(Psinico)
DadodeVida:1d8+1(5pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:6m.(4quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3 armadura
natural,+3corseletedecourobatido,+1escudoleve),toque
11,surpresa18
AtaqueBase/Agarrar:+1/3
Ataque: Espada longa +3 corpoacorpo (1d6/1920) ou
bestaleve+2distncia(1d6/1920)
Ataquetotal:Espadalonga+3corpoacorpo(1d6/1920)
oubestaleve+2distncia(1d6/1920)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:Habilidadessimilaresapsionismo
QualidadesEspeciais:Faro,resistnciaafogo5,visono
escuro18m.
Resistncias:Fort+3,Ref+0,Von2
Habilidades:For11,Des11,Con12,Int10,Sab7,Car10
Percias:Escalar+2,Observar+4
Talentos:FocoemArma(espadalonga),LutarsCegasB
Ambiente:Subterrneo
Organizao: Esquadro (24); companhia (1120 + 2
sargentosde3nvele1lderde36nvel);oubando(30
100+100%civis+1sargentode3nvelp/cada20adultos,5
tenentes de 5 nvel, 3 capites de 7 nvel, 610 besouros
gigantese25montariasbesourosgigantes)
NveldeDesafio:
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmenteneutro
Avano:Pelaclassedopersonagem
AjustedeNvel:+1
Dromitas tm geralmente 0,9 m. de altura e pesam um
poucomaisde15kg.Elestmolhoscompostosiridescentes.
Dromitas usam botas pesadas e roupas leves e algumas
vezesestocontentescomumcorseletedecouro.
DromitasfalamComum.
A maioria dos dromitas encontrados fora de seus lares
socombatentes;ainformaonoblocodeestatsticaspara
umcombatentede1nvel.

Combate
HabilidadesSimilaresaPsionismo:1/dia:raiodeenergia
(fogo, 1d6+1). Nvel de manifestao 1. A CD do teste
baseada em Carisma. (Outros dromitas podem manifestar

raiodeenergiadeeletricidade,frioousnico,aoinvs;oraio
de energia sempre combina com o tipo de energia a que o
dromitaresistente.)
O dromita combatente apresentado aqui tinha as
seguinteshabilidadesantesdeajustesraciais:For13,Des11,
Con12,Int10,Sab9,Car8.

Dromitas Como Personagens


Personagensdromitastmosseguintestraosraciais.
+2Carisma,2Fora,2Sabedoria.
Tamanho pequeno: +1 de bnus na CA, +1 de bnus
nasjogadasdeataque,+4debnusemtestesdeEsconderse,
4 de penalidade em testes de agarrar Devem usar armas
menoresqueasdoshumanoseseuslimitesdesustentaoe
cargaequivalema3/4dacargapermitidaaumpersonagem
detamanhomdiocomomesmovalordeFora.
Odeslocamentobsicododromita6m.
+3debnusdearmaduranatural.
NaturalmentePsinico:Dromitasrecebem1pontode
poderbnusno1nvel.
AtaquesEspeciais(vacima):HabilidadesSimilaresa
Psionismo.
Qualidades Especiais (v acima): Faro, resistncia a
fogo 5 (outros dromitas podem ter resistncia a frio,
eletricidadeousnico,aoinvsdefogo).
PerciasRaciais:Dromitastm+2debnusracialem
testesdeObservardevidoaseusolhoscompostos.
Talento Racial: Dromitas recebem Lutar s Cegas
comotalentoadicional.
Idiomas Bsicos:Comum. Idiomas Adicionais: Ano,
Gnomo,Goblin,Terran.
ClasseFavorecida:PsionSelvagem.
AjustedeNvel:+1.

Duergar Psinico
Duergar,Combatentede1Nvel
HumanideMdio(Ano,Psinico)
DadodeVida:1d8+5(9pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento: 6 m. em cota de malha (4 quadrados);
deslocamentobase6m.
CA: 17 (+5 cota de malha, +2 escudo pesado), toque 10,
surpresa17
AtaqueBase/Agarrar:+1/+2
Ataque:Martelodecombate+2corpoacorpo(1d8+1/x3)
oubestaleve+1distncia(1d8/1920)
Ataque Total: Martelo de combate +2 corpoacorpo
(1d8+1/x3)oubestaleve+1distncia(1d8/1920)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
traosdeduergar
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m., traos de
duergar
Resistncias:Fort+4*,Ref+0*,Von1*
Habilidades:For13,Des11,Con14,Int10,Sab9,Car4
Percias: Avaliao +2, Ofcios (ferreiro) +2, Ofcios
(pedreiro)+2,Furtividade4,Observar+2,Ouvir+3
Talentos:Vitalidade
Ambiente:Subterrneo

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164

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Organizao: Time (24); esquadro (916 mais 3
sargentos de 3 nvel e 1 lder de 38 nvel); ou cl (2080
mais25%nocombatentesmais1sargentode3nvelpor5
adultos,36tenentesde6nvele14capitesde9nvel)
NveldeDesafio:1
Tesouro:Moedaspadro,dobrodebens,itenspadro
Tendncia:GeralmenteLealeMal
Avano:Pelaclassedopersonagem
AjustedeNvel:+1
Algumas vezes chamados de anes cinza, estes seres
malignosvivemnosubterrneo.
A maioria dos duergars so calvos (at as fmeas) e se
vestemcomroupasdecoracastanhadaquesofeitasparase
mesclar a pedra. Em seus lares eles podem usar jias, mas
so sempre mantidas ocultas. Eles guerreiam com outros
anes,atsealiamcomoutrascriaturassubterrneasdevez
emquando.
DuergarsfalamAnoeUndercommon.

Combate
Oduergarpsiniconopossuiashabilidadessimilaresa
magia de duergars padro. Ao invs, tem habilidades
similaresapsionismo.
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia expandir,
invisibilidade.Essashabilidadessocomoopoder(oumagia)
manifestada por um psion (ou feiticeiro) com o Dado de
Vidadoduergar(mnimo3nvel)eafetaapenasoduergar
eoqueelecarrega.

Duergars Como Personagens


Personagens duergar possuem os seguintes traos
raciais.
+2Constituio,4Carisma.
Tamanhomdio.
O deslocamento bsico do duergar de 6 m.
Entretanto, anes cinza podem se mover nesta velocidade
mesmo quando usando armadura mdia ou pesada ou
quando carregando uma carga mdia ou pesada (ao
contrriodeoutrascriaturas,cujavelocidadereduzidaem
taissituaes).
VisonoEscurode36m.
Imunidadeaparalisia,fantasmaseveneno.
+2 de bnus racial em testes contra magias e efeitos
similaresamagia.
Estabilidade:Duergarssoexcepcionalmenteestveis
sobre seus ps. O duergar recebe +4 de bnus em testes de
habilidadefeitospararesistirencontresouserimobilizado
quandodepnocho(masnoquandoescalando,voando,
cavalgandooudeoutromodoemsolonofirme).
LigaocomPedras:Estahabilidadedaoduergar+2
de bnus racial em testes de Procurar feitos para notar
trabalhos em pedra diferentes, como portas corredias,
armadilhas, construes novas (mesmo aquelas feitas para
combinarcomavelha),superfciesinsegurasdepedra,tetos
de pedra fracos, etc. Algo que no de pedra mas est
disfarado como pedra tambm conta como trabalho em
pedradiferente.Oanocinzaquemeramentechegara3m.
de um trabalho de pedra diferente pode fazer um teste de
Procurar como se estivesse ativamente usando a percia
Procurar para achar armadilhas de pedra como um ladro
pode. O duergar tambm pode intuir profundidade,

sentindo a profundidade aproximada do mesmo jeito que


umhumanopodesentirqueladoficapracima.
Duergarstmumsextosentidocomtrabalhosdepedra,
uma habilidade nata que eles tm ampla oportunidade de
praticareaperfeioaremseuslaressubterrneos.
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia expandir,
invisibilidade.Essashabilidadesafetamoduergareoqueele
carrega. Nvel de manifestao igual ao Dado de Vida
(mnimo3).
Naturalmente Psinico: Duergars recebem 3 pontos
de poder bnus no 1 nvel. Este benefcio no lhe d a
habilidadedemanifestarpoderesamenosqueelesganhem
essa habilidade de outra fonte, como nveis numa classe
psinica.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra orcs
(incluindo meioorcs) e goblinides (incluindo goblins,
hobgoblinsebugbears).
+4debnusdeesquivanaCAcontracriaturasdotipo
gigante(taiscomoogros,trollsegigantesdacolina).
SensibilidadeLuz(Ext):Duergarsficamofuscadosna
luzdosolousobefeitodamagialuzdodia.
Duergars tm +4 de bnus racial em testes de
Furtividade, +1 de bnus racial em testes de Observar e
Ouvir.Elestm+2debnusracialemtestesdeAvaliaoe
Ofciosrelacionadosapedraoumetal.
Idiomas Bsicos: Ano, Comum, Comum
(subterrneo). Idiomas Adicionais: Dracnico, Gigante,
Goblin,Orc,Terran.
ClasseFavorecida:Guerreiro.
AjustedeNvel:+1.

Elan
Elan,Combatentede1Nvel
AberraoMdia(Psinico)
DadodeVida:1d8+1(5pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:9m.(6quadrados)
ClassedeArmadura:14(+3corseletedecourobatido,+1
escudoleve),toque10,surpresa14
AtaqueBase/Agarrar:+1/+2
Ataque:Martelodecombate+3corpoacorpo(1d8+1/x3)
ouarcolongo+1distncia(1d8/x3)
Ataque Total: Martelo de combate +3 corpoacorpo
(1d8+1/x3)ouarcolongo+1distncia(1d8/x3)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:
QualidadesEspeciais:Elasticidade,repleo,resistncia
Resistncias:Fort+3,Ref+0,Von1
Habilidades:For13,Des11,Con12,Int10,Sab9,Car6
Percias:Escalar+3,Saltar+3
Talentos:FocoemArma(martelodecombate)
Ambiente:Qualquer
Organizao: Congregao (24); esquadro (1120 + 2
sargentosde3nvele1lderde36nvel);oubando(30
100+150%civis+1sargentode3nvelp/cada10adultos,5
tenentesde5nvele3capitesde7nvel)
NveldeDesafio:
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmenteneutra
Avano:Pelaclassedopersonagem
AjustedeNvel:+0

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165

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Elans tm tipicamente um pouco menos de 1,8 m. e
pesamemtornode180kg,comhomensalgumasvezesmais
altosepesadosquemulheres.
ElansfalamComum.
Amaioriadoselanssopsionsouguerreirospsquicos.

Combate
Repleo(Sob):Aogastar1pontodepoder,oelanno
precisacomeroubeberpor24horas.
Elasticidade(Sob):Comumaaoimediata,oelanpode
reduzir o dano que ele est prestes a receber em 2 pontos
paracada1pontodepodergasto.
Resistncia(Sob):Comumaaoimediata,oelanpode
gastar1pontodepoderparareceber+4debnusracialem
jogasderesistnciaatoinciodeseuprximoturno.
O elan combatente apresentado aqui tinha as seguintes
habilidades ante dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12,
Int10,Sab9,Car8.

Combate
O folugub pode farejar um objeto de cristal a 27 m. de
distnciaedepoisquesentiuocheiro,poucascoisasodetm
deseuobjetivo.Elegeralmentepradeatacarparadevorar
umcristalliquefeitofresco.Acriaturavisaomaiorobjetode
cristaldisponvel.
LiquefazerCristal(Ext):Ofolugubquefizerumataque
detoquebemsucedidocomsualnguafazcomqueocristal
alvomudedefase,mudandoimediatamentedeslidopara
lquido e se tornando intil. O toque pode destruir at um
cubo de 1,5 m. de cristal instantaneamente. Itens psinicos
ou mgicos feitos de cristal (incluindo armas e armaduras
cristalinas) devem passar num teste de Reflexos CD 19 ou
seremliquefeitos.ACDdotestebaseadaemConstituioe
inclui+4demodificadorracial.
Uma arma cristalina que cause dano num folugub se
tornaliquefeitaimediatamente.

Gluto Cinza

Elans Como Personagens


Personagenselanspossuemosseguintestraosraciais.
2Carisma.
Tamanhomdio.
Odeslocamentobsicodoelan9m.
Semvisonoescuro.
Naturalmente Psinico: Elans recebem 2 pontos de
poderbnusno1nvel.
Qualidades Especiais (v acima): Elasticidade,
repleo,resistncia.
IdiomasBsicos:Comum.
ClasseFavorecida:Psion.
AjustedeNvel:+0.

Folugub
AberraoMdia
DadodeVida:4d8+12(30pv)
Iniciativa:+3
Deslocamento:12m.(8quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+3 Des, +5 natural), toque 13,
surpresa15
AtaqueBase/Agarrar:+3/+3
Ataque: Lngua +6 corpoacorpo toque (liquefazer
cristal)
AtaqueTotal:Lngua+6corpoacorpotoque(liquefazer
cristal)emordida+1corpoacorpo(2d4)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:Liquefazercristal
QualidadesEspeciais:Faro,visonoEscuro18m.
Resistncias:Fort+4,Ref+4,Vont+5
Habilidades:For10,Des17,Con17,Int2,Sab13,Car11
Percias:Furtividade+4,Observar+6,Ouvir+6,
Talentos:AcuidadecomArma,Prontido
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitriaoupar
NveldeDesafio:2
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:56DV(Mdio);714HD(Grande)
AjustedeNvel:

BestaMgicaEnorme
DadodeVida:9d10+36(85pv)
Iniciativa:1
Deslocamento:12m.(8quadrados)
Classe de Armadura: 20 (2 tamanho, 1 Des, +13
natural),toque7,surpresa20
AtaqueBase/Agarrar:+9/+25
Ataque:Mordida+15corpoacorpo(2d8+8)
Ataque Total: Mordida +15 corpoacorpo (2d8+8) e 2
garras+10corpoacorpo(2d6+4)
Espao/Alcance:4,5m./3m.
AtaquesEspeciais:Exalaoantipsinica
Qualidades Especiais: Faro, RP 20, viso no escuro 18
m.,visonapenumbra
Resistncias:Fort+10,Ref+5,Vont+7
Habilidades:For27,Des9,Con19,Int2,Sab15,Car20
Percias:Observar+3,Ouvir+7,Saltar+14
Talentos: Desgastar Psionismo, Mente Fechada, Mente
Hostil,RastrearB,VontadedeFerro
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitria,parougrupo(35)
NveldeDesafio:7
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:1020DV(Enorme);2127HD(Imenso)
AjustedeNvel:

Combate

Oglutocinzaatacaqualquercoisapsinicaouqualquer
coisaqueoatrapalhedecapturarumanovapresapsinica.
Obviamente, o gluto cinza tem que comer e muito, para
sustentar seu corpanzil ento, no caso de necessidade ele
atacar qualquer criatura viva. Ele sempre pra o ataque
contrainimigosnopsinicoscasoumapresapsinicaesteja
disponvel.Asnicascriaturasqueelesserecusamacomer
so os elfos (e tambm no apreciam o gosto dos anes).
Nenhum desafio parece extremo pra ele, mesmo que esse
seja pular no meio de uma poderosa equipe de
manifestadores.
Exalao Antipsinica (Sob): Com uma ao livre, o
gluto cinza pode soprar uma nuvem de gs translcido
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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


azul opaco em um cubo adjacente de 3 m. O gs
psionicamente venenoso; o dano inicial de 1d4 pontos de
podereosecundriode3d4pontosdepoder(FortitudeCD
18, anula). Seres psinicos afetados subtraem os pontos
perdidos de suas reservas. A CD do teste baseada em
Constituio. Uma vez que o gluto tenha usado sua
exalao, ele deve esperar 4 rodadas antes de fazlo
novamente.

Maenad

AberraoGrande(Psinico)
DadodeVida:8d8+16(52pv)
Iniciativa:+7
Deslocamento:12m.(8quadrados)
ClassedeArmadura:15(1tamanho,+3Des,+3natural),
toque12,surpresa12
AtaqueBase/Agarrar:+6/+11
Ataque:Garra+6corpoacorpo(1d6+1)
Ataque Total: 4 garras +6 corpoacorpo (1d6+1) e
mordida +1 corpoacorpo (1d8) e chifre +1 corpoacorpo
(1d4)
Espao/Alcance:3m./3m.
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, habilidades
similaresapsionismo,roubartempo
QualidadesEspeciais:Visonoescuro18m.
Resistncias:Fort+4,Ref+5,Vont+7
Habilidades:For13,Des17,Con14,Int7,Sab12,Car14
Percias:Acrobacia+6,Observar+7,Ouvir+7
Talentos:Esquiva,IniciativaAprimorada,Prontido.
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:3
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmentemal(qualquer)
Avano:915DV(Grande)
AjustedeNvel:
Ladrestemporaisnofalam.

Maenad,Combatentede1Nvel
HumanideMdio(Maenad,Psinico)
DadodeVida:1d8+1(5pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:9m.(6quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+3 corselete de couro, +1
escudoleve),toque10,surpresa14
AtaqueBase/Agarrar:+1/+2
Ataque:Espadalonga+3corpoacorpo(1d8+1/1920)ou
arcolongo+1distncia(1d8/x3)
AtaqueTotal:Espadalonga+3corpoacorpo(1d8+1/19
20)ouarcolongo+1distncia(1d8/x3)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:HabilidadesSimilaresaPsionismo
QualidadesEspeciais:AcessodeRaiva
Resistncias:Fort+3,Ref+0,Von1
Habilidades:For13,Des11,Con12,Int10,Sab9,Car8
Percias:Escalar+3,Saltar+3
Talentos:FocoemArma(espadalonga)
Ambiente:Colinasquentes
Organizao: Grupo (24); esquadro (1120 + 2
sargentosde3nvele1lderde36nvel);oubando(30
100+150%civis+1sargentode3nvelp/cada10adultos,5
tenentesde5nvele3capitesde7nvel)
NveldeDesafio:1/2
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmenteneutra
Avano:Pelaclassedopersonagem
AjustedeNvel:+0
Maenadstmtipicamentepoucomaisde1,8m.epesam
por volta de 100 kg; machos tm a mesma altura que as
fmeas e so apenas um pouco mais pesados que elas.
Maenads no tm tipo algum de plo e preferem roupas
pesadasearmadurassepossvel.
MaenadsfalamseuprprioidiomaeComum.

Combate

Combate

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o


ladro temporal deve acertar uma criatura de tamanho
grandeoumenorcomdoisataquesdegarra.Elepodeento
iniciarumtestedeagarrarcomumaaolivresemprovocar
ataques deoportunidade. Se for bemsucedido, ele agarra e
podeusarsuahabilidadederoubartempo.
HabilidadesSimilaresaPsionismo:vontadeandar
pelasparedes,camaleo,distrair(CD13),levitaopsinica,portal
dimensional psinico; 3/dia barreira mental. Nvel de
manifestao8.ACDdotestebaseadaemCarisma.
RoubarTempo(Sob):Seoladrotemporalagarrarcom
sucesso uma criatura grande ou menor, ele gruda no corpo
do oponente e pula 7 minutos para frente no tempo com
umaaolivre.Observadores(sehouverem)vemoladro
temporal e sua presa desaparecer num claro, ento
reaparecer 7 minutos depois na mesma orientao e
condio que deixaram. Para o ladro e sua presa, o tempo
nopassa.AvtimadevepassarnumtestedeVontade(CD
16)ouficarpasmapor1rodadadedesorientaotemporal.
A habilidade de outro modo idntica a salto temporal
manifestadaporummanifestadorde8nvel.

Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia raio de


energia. O maenad s pode causar dano snico com esta
habilidade. Nvel de manifestao igual a 1/2 do Dado de
Vida(mnimo1).ACDdotestebaseadaemCarisma.
Acesso de Raiva (Ext): Uma vez por dia, por at 4
rodadas, o maenad pode subjugar sua mentalidade. Ele
recebe 2 de penalidade em Inteligncia e Sabedoria mas
recebe+2debnusnaFora.

Ladro Temporal

Maenads Como Personagens

Personagens maenads possuem os seguintes traos


raciais.
Tamanhomdio.
Odeslocamentobsicodomaenad9m.
NaturalmentePsinico:Maenadsrecebem2pontosde
poderbnusno1nvel.
AtaquesEspeciais(vacima):HabilidadesSimilaresa
Psionismo.
QualidadesEspeciais(vacima):AcessodeRaiva.
Idiomas Bsicos: Comum, Maenad. Idiomas
Adicionais:Ano,Aquan,Dracnico,lfico,Goblin.
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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


ClasseFavorecida:PsionSelvagem.
AjustedeNvel:+0.

Matador de Pensamento
AberraoEnorme(Psinico)
DadodeVida:14d8+70(133pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:15m.(10quadrados)
Classe de Armadura: 23 (2 tamanho, +1 Des, +14
natural),toque9,surpresa22
AtaqueBase/Agarrar:+10/+26
Ataque:Mordida+17corpoacorpo(3d6+12)
AtaqueTotal:Mordida+17corpoacorpo(3d6+12)
Espao/Alcance:4,5m./4,5m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
olharconsumidordamente
QualidadesEspeciais:Passeioetreo,resistnciaapoder
21,visonoescuro18m.
Resistncias:Fort+11,Ref+5,Vont+10
Habilidades:For26,Des13,Con21,Int7,Sab12,Car15
Percias:Escalar+12,Saltar+20,Observar+8,Ouvir+7
Talentos: Ataque Poderoso, Grande Fortitude,
Prontido,Trespassar,FocoemArma(Mordida)
Ambiente:PlanoEtreo
Organizao:Solitriaoubando(24)
NveldeDesafio:13
Tesouro:Padro
Tendncia:Frequentementecaticoeneutro
Avano:1528DV(Enorme)
AjustedeNvel:
Matadoresdepensamentonofalam.

Combate
O matador de pensamento pode passar um mximo de
10minutoscontnuosnoPlanoMaterialantesquesuatnue
carne se dissipe e caia morto. Se muito ferido, ele escapa
paraoPlanoEtreo,aoinvsdecontinuarcomaluta.
Olhar Consumidor da Mente (Sob): Mata
instantaneamente (ao drenar a mente), alcance 9 m.,
Fortitude CD 19, anula. A CD do teste baseada em
Carisma. Este considerado um efeito de morte de ao
mental. Se o olhar do matador de pensamento for visto
indiretamente(talcomopeloespelhooureflexonagua),o
oponente no morre num teste fracassado, mas fica pasmo
por14rodadas.Este,deoutromodo,umefeitodeolhar.
O olhar no pode afetar criaturas no Plano Material
enquantoomatadordepensamentopermaneceetreo,mas
pode afetar criaturas etreas enquanto o matador de
pensamentoestivernoPlanoMaterial.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
armadilha mental (10 rodadas*), camaleo, detectar psionismo,
distrair (CD 13), trava mental (qualquer um com mente, CD
14*); 3/dia ajuste corpreo (5d12*), andar pelas paredes,
barreiramental(+6CA,2rodadas*),precognio;1/diaevitar
deteco. Nvel de manifestao 14. A CD dos testes
baseadaemCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
matadordepensamento.
Passeio Etreo (Sob): O matador de pensamento pode
mudar do Plano Etreo ao Plano Material como parte de

qualquer ao de movimento e ento voltar com uma ao


livre. Esta habilidade , de outro modo, idntica ao poder
passeioetreopsinico.

Matador de Psion
ConstrutoGrande
DadodeVida:15d10+30(112pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:6m.(4quadrados)
ClassedeArmadura:28(1tamanho,+19natural),toque
9,surpresa28
AtaqueBase/Agarrar:+11/+25
Ataque:Pancada+20corpoacorpo(2d10+10)
AtaqueTotal:2pancadas+20corpoacorpo(2d10+10)
Espao/Alcance:3m./3m.
AtaquesEspeciais:DissiparPsionismo
Qualidades Especiais: Traos de construto, viso na
penumbra, RD 10/adamantino, viso no Escuro 18 m.,
imunidadeapsionismo.
Resistncias:Fort+5,Ref+5,Vont+5
Habilidades:For31,Des10,Con,Int,Sab11,Car1
Percias:
Talentos:
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitriaougangue(24)
NveldeDesafio:12
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:1621DV(Grande);2245(Enorme)
AjustedeNvel:
O matador de psion (tambm chamado de golem de
cristal) tem 2,8 m. e pesa ao redor de 1.250 kg. Seu corpo
compostodecristaiscomfacetasafiadas.

Combate
Omatadordepsionnofaznadasemordensexplcitas
de seu criador. Ele segue suas instrues literalmente e
incapaz de qualquer estratgia ou ttica. Matadores de
psions no usam armas, mas sempre atacam com seus
punhos.
O criador do matador de psion pode comandlo se o
matador de psion estiver a 18 m. e possa ver e ouvir seu
criador. Se no for comandado, o matador de psion
geralmenteseguesualtimainstruocomamelhordesuas
habilidades; se atacado, ele revidar o ataque. Seu criador
pode dar um simples comando para governar suas aes
durantesuaausncia.
Dissipar Psionismo (Sob): O matador de psions pode
usar dissipar psionismo com uma ao livre, uma vez por
rodada.Oefeitoumaexplosoquedissipaumareade9
m.Otestededissipar1d20+10.
Traos de Construto: O matador de psion tem
imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doena,
efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ao
mental(feitios,compulses,fantasmas,padreseefeitosde
moral)equalquerefeitoquerequeiraumtestedeFortitudea
menosque tambm funcione em objetos ou seja inofensivo.
Ele no suscetvel a sucessos decisivos, dano noletal,
dano de habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exausto

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168

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


oudrenodeenergia.Elenopodecurardano,maspodeser
reparado.
Imunidade a Psinicos (Ext): Matadores de psions
resistem completamente a efeitos psinicos que sejam
sujeitosaresistnciaapoder.

Construo
O corpo do matador de psion construdo de blocos
massivos de cristal de quartzo com um peso total de pelo
menos 2.500 kg e custando pelo menos 8.000 po. Montar o
corporequerumtestedeOfcios(esculpir)CD20ouOfcios
(pedreiro)CD20.
NM 16; Criar Construto Psinico, alterar realidade,
compor,dissiparpsionismo,sementemental,manifestadordeve
serpelomenosde16nvel;Preo:150.000po;Custo:79.000
po+5.680XP.

Meio-Gigante
MeioGigante,Combatentede1Nvel
GiganteMdio(Psinico)
DadodeVida:1d8+2(6pv)
Iniciativa:1
Deslocamento:9m.(6quadrados)
Classe de Armadura: 13 (1 Des, +4 brunea), toque 9,
surpresa13
AtaqueBase/Agarrar:+1/+7
Ataque: Espada larga grande +4 corpoacorpo
(3d6+3/1920)ouazagaiagrande+0distncia(1d8+2)
Ataque Total: Espada larga grande +4 corpoacorpo
(3d6+3/1920)ouazagaiagrande+0distncia(1d8+2)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:HabilidadesSimilaresaPsionismo
Qualidades Especiais: Aclimatao ao fogo, estatura de
gigante,visonapenumbra
Resistncias:Fort+4,Ref1,Von1
Habilidades:For15,Des9,Con14,Int10,Sab9,Car8
Percias:Ouvir+1,Observar+1
Talentos:FocoemArma(espadalarga)
Ambiente:Desertoquente
Organizao:Time(24);esquadro(1120+2sargentos
de3nvele1lderde3a6nvel);oubando(30100+150%
civis+1sargentode3nvelp/cada10adultos,5tenentesde
5nvele3capitesde7nvel)
NveldeDesafio:1
Tesouro:Padro
Tendncia:Normalmenteneutroebom
Avano:Pelaclassedopersonagem
AjustedeNvel:+1
Meiogigantesmedemtipicamenteentre2,1m.atquase
2,4 de altura e pesam de 125 a 200 kg, sendo os homens
notadamentemaisaltosemaispesados.
Meiogigantesfalamcomum.Muitostambmaprendem
gigante.

Combate
Devido ao seu ancestral gigante, meiogigantes so
capazes de usar armas desenhadas para criaturas maiores
que humanos normais. Eles tm considervel satisfao em
usar essas armas grandes em combate contra seus
companheiros.

HabilidadesSimilaresaPsionismo:1/dia:piso(CD10).
Nveldemanifestaoiguala1/2DV(mnimo1).ACDdo
testebaseadaemCarisma.
Aclimatao ao Fogo (Ext): Meio gigantes tm +2 de
bnusracialemtestesderesistnciacontratodasasmagiase
efeitosdefogo.
ConstituioPoderosa(Ext):Aestaturafsicadosmeio
giganteslhespermitefuncionardemuitasmaneirascomose
elesfossemumacategoriadetamanhomaior.Semprequeo
meiogigante for contabilizar seu modificador de tamanho
oumodificadorespecialdetamanhoparaumtesteresistido
(comotestesdeagarrar,tentativasdeencontroetentativas
de derrubar), o meiogigante tratado como sendo de um
tamanhomaiorseissoforvantajosoparaele.Omeiogigante
tambmconsideradoserumacategoriadetamanhomaior
quando determinando se o ataque especial de uma criatura
baseadono tamanho (como agarrar aprimorado ou engolir)
pode afetlo. O meiogigante pode usar armas desenhadas
por criaturas de um tamanho maior sem penalidades.
Entretanto, seu espao e alcance permanecem aqueles da
criaturadeseutamanhonormal.Osbenefciosdeseustraos
raciaisseacumulamcomosefeitosdepoderes,habilidadese
magiasquemudemacategoriadetamanhodoalvo.
O meiogigante guerreiro apresentado aqui tinha os
seguintesvaloresdehabilidadeantesdosajustesraciais:For
13,Des11,Com12,Int10,Sab9,Car8.

Meio-Gigantes Como Personagens


Personagens meiogigantes possuem os seguintes traos
raciais.
+2Constituio,+2Fora,2Destreza.
Tamanhomdio.
Odeslocamentobsicodomeiogigante9m.
Visonapenumbra.
Naturalmente Psinico: Meiogigantes ganham 2
bnus de pontos de poder no 1 nvel, independente de
teremounoescolhidoumaclassepsinica.
AclimataoaoFogo(vacima).
ConstituioPoderosa(vacima).
AtaquesEspeciais(vacima):HabilidadesSimilaresa
Psionismo.
Idioma Automtico: Comum. Idioma Adicional:
Dracnico,Gigante,Gnoll,Ignan.
ClasseFavorecida:GuerreiroPsquico.
AjustedeNvel:+1.

Neothelid
AberraoImensa(Psinico)
DadodeVida:25d8+200(312pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:6m.(4quadrados)
Classe de Armadura: 28 (4 tamanho, 2 Des, +24
natural),toque4,surpresa28
AtaqueBase/Agarrar:+18/+40
Ataque: Rasgar com tentculo +24 corpoacorpo
(2d6+10/1920)
AtaqueTotal:4Rasgarcomtentculo+24corpoacorpo
(2d6+10/1920)
Espao/Alcance:9m./9m.

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, engolir, sopro,
habilidadessimilaresapsionismo
QualidadesEspeciais:PerceposCegas30m.,RD5/,
RP25
Resistncias:Fort+16,Ref+6,Vont+16
Habilidades:For30,Des7,Con27,Int16,Sab15,Car20
Percias: Escalar +38, Conhecimento (psionismo) +31,
IdentificarPsionismo+31,Observar+30,Ouvir+30
Talentos: Ataque poderoso, dom selvagem, dotao
psinica, iniciativa aprimorada, meditao psinica, punho
psinico, sucesso decisivo aprimorado (rasgar com
tentculo),trespassar,velocidadedopensamento
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:15
Tesouro:Padro
Tendncia:Semprelealemal
Avano:2645DV(Colossal)
AjustedeNvel:
O neothelid adulto um verme enorme com muitos
metros de comprimento e pesando dezenas de toneladas.
Apesar de entenderem o idioma comum (subterrneo), eles
raramentesecomunicamdeummodosignificativo.

Combate
Sopro(Sob):Conedecidode15m.decomprimento,a
cada 1d4 rodadas; dano 14d10 cido, Reflexos CD 30,
metade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
neothelid deve acertar a criatura com dois tentculos
durante o mesmo ataque. Se conseguir agarrar, ele
automaticamente causa dano de tentculo e pode tentar
engoliroinimigo.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
enfeitiar psinico (todos os alvos, durao 15 dias, CD 21*),
empurro telecintico (250 kg., CD 18*), envenenar verdadeiro
(CD19),equilbriocorpreo,foratelecintica(250kg,CD18*),
lerpensamentos(CD17*),levitaopsinica,manobratelecintica
(+4bnus,CD19*),rastrearteletransporte,sentidoclarividente,
sugestopsinica(7alvos,CD17*),teletransportepsinico;3/dia
empurromental(15d10,CD23*),esmagarpsique(6d6,CD
16**).Nveldemanifestao15.ACDdostestesbaseada
emCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
neothelid.
**Inclui+4debnusinerentedotestedescritonopoder.
EngolirInteiro(Ext):Oneothelidpodetentarengolirum
oponente agarrado de um tamanho menor que ele prprio
aofazerumtestedeagarrarbemsucedido.Umavezdentro,
o oponente sofre 2d8+15 pontos de dano de esmagamento
mais 2d6 pontos de dano de cido por rodada de secrees
estomacais. A criatura engolida pode abrir caminho para
forausandoumaarmadecorteouperfuraolevecausando
25pontosdedanoaoestmago(CA22).Apsacriaturater
sado, aes musculares fecham o buraco; outro oponente
engolido deve abrir outro caminho. O interior do neothelid
pode conter 1 criatura enorme, 2 grandes, 8 mdias, 32
pequenas,128midasou512criaturasmnimasoumenores.
Percepo s Cegas (Ext): O neothelid pode usar meios
novisuaisparaidentificartodososinimigosa30m.como
umacriaturacomvisopoderia.

Phthisic
HumanideMonstruosoGrande(Psinico)
DadodeVida:6d8+30(57pv)
Iniciativa:+5
Deslocamento:9m.(6quadrados)
ClassedeArmadura:18(1tamanho,+1Des,+8natural),
toque10,surpresa17
AtaqueBase/Agarrar:+6/+16
Ataque:Garra+11corpoacorpo(1d6+6)
Ataque Total: 2 garras +11 corpoacorpo (1d6+6) e
mordida+6corpoacorpo(1d6+3maisalimentaramente)
Espao/Alcance:3m./3m.
Ataques Especiais: Alimentar a mente, habilidades
similaresapsionismo
Qualidades Especiais: RD 10/magia, viso no escuro 18
m.faro,regenerao5,resistnciaafrio10.
Resistncias:Fort+9,Ref+6,Vont+8
Habilidades:For23,Des12,Con21,Int10,Sab16,Car
16
Percias:Observar+11,Ouvir+11,Furtividade+7
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Grande Fortitude,
Prontido
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitriaougangue(24)
NveldeDesafio:6
Tesouro:Padro
Tendncia:Semprecaticoemal
Avano:712DV(Grande);1318HD(Enorme)
AjustedeNvel:
O phthisic tem 3 m. de altura e pesa 300 kg. Ele se
assemelha vagamente pessoa de cuja mente ele tenha
escapado, mas severamente distorcido (algum que
conhea o indivduo de quem o phthisic tenha sado pode
fazerumtestedeObservarCD25paranotarasemelhana).
O phthisic fala o idioma principal da criatura que o
gerou,geralmenteComum.

Combate
AlimentaraMente(Ext):Ophthisicqueacertecomseu
ataque de mordida causa 1d4 pontos de dano de
Inteligncia.SeesteefeitoreduziraIntelignciadooponente
a0,odanodehabilidadesetornadrenodehabilidade.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia barreira
mental, catapsi (CD 18), chicotear ego (1d4, CD 15*), deslizar;
deslize dimensional, empurro mental (NM 4, 4d10, CD 15*),
trava mental (afeta animais, bestas mgicas, fadas, gigantes,
humanides e humanides monstruosos, CD 15*), 1/dia
ajuste corpreo (cura 1d12*). Nvel de manifestao6. ACD
dostestesbaseadaemCarisma.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
phthisic.
Regenerao(Ext):Fogoecidocausamdanonormalao
phthisic.

Psicristal
ConstrutoMnimo
DadodeVida:DVdomestre(1/2dospvdomestre)
Iniciativa:+2
Deslocamento:9m.(6quadrados),escalar6m.

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ClassedeArmadura:16(+4tamanho,+2Des*),toque16,
surpresa14
AtaqueBase/Agarrar:+0/17
Ataque:
AtaqueTotal:
Espao/Alcance:0,3m./0m.
AtaquesEspeciais:
Qualidades Especiais: Traos de construto, dureza 8,
habilidades de psicristal (autopropulso, elo sensorial,
evasoaprimorada,personalidade,partilharpoderes)
Resistncias:Comodomestre
Habilidades:For1*,Des15*,Con,Int6,Sab10,Car10
Percias:Escalar+14*,Furtividade+6,Observar+6,Ouvir
+6,Procurar+2
Talentos:Prontido
Ambiente:Qualquer
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:Includocommestre
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Comomestre
Avano:
AjustedeNvel:
*Comhabilidadedeautopropulsoativada.
Opsicristaldescritodeummanifestadorde1nvel.

Combate
Ascaractersticasdopsicristaldependemdeseumestre.
Seu Dado de Vida igual ao Dado de Vida de seu mestre
(contandoapenasnveisempsionoupsionselvagem),seus
pontos de vida so iguais metade dos pontos de vida de
seu mestre e seus bnus de teste de resistncia so iguais a
deseumestre.
Traos de Construto: O psicristal tem imunidade a
veneno, sono, paralisia, atordoamento, doena, efeitos de
morte, efeitos de necromancia, efeitos de ao mental
(feitios,compulses,fantasmas,padreseefeitosdemoral)
equalquerefeitoquerequeiraumtestedeFortitudeamenos
quetambmfuncioneemobjetosousejainofensivo.Eleno
suscetvel a sucessos decisivos, dano noletal, dano de
habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exausto ou dreno
deenergia.Elenopodecurardano,maspodeserreparado.
Psicristais no tm os traos normais de construto de viso
noescuroevisonapenumbra.
Habilidade de Psicristal: O psicristal descrito aqui tem
as habilidades especiais de autopropulso, elo sensorial,
evasoaprimorada,personalidadeepartilhar(Seseumestre
escolher no ativar sua habilidade de autopropulso, o
psicristal se reverte ao deslocamento de 0 m. e no tem
habilidadeForanemDestreza.)
Percias: O psicristal (com sua habilidade de
autopropulso ativa) usa seu modificador de Destreza, ao
invsdomodificadordeFora,emtestesdeEscalar.Eletem
+8 de bnus racial em testes de Escalar e pode sempre
escolhertirar10,mesmoseapressadoouameaado.

Sedutor da Escurido
MortovivoGrande(Incorpreo,Psinico)
DadodeVida:11d12(71pv)
Iniciativa:+7
Deslocamento:9m.(6quadrados),vo18m.(boa)

Classe de Armadura: 14 (1 tamanho, +3 Des, +2


Deflexo),toque14,surpresa11
AtaqueBase/Agarrar:+5/
Ataque:ToqueEspectral+7corpoacorpo(2d6)
AtaqueTotal:4toquesespectrais+7corpoacorpo(2d6)
Espao/Alcance:3m./3m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
roubaressncia
Qualidades Especiais: Aura antinatural, Incorpreo,
mortovivo,vulnerabilidadeluzsolar
Resistncias:Fort+3,Ref+6,Vont+9
Habilidades:For,Des16,Con,Int14,Sab14,Car15
Percias: Conhecimento (psinico) +12, Esconderse +9,
Identificar Psionismo +12, Intimidao +12, Observar +16,
Ouvir+16,Procurar+12,SentirMotivao+12
Talentos: Prontido, Iniciativa Aprimorada, Lutar s
Cegas,ReflexosdeCombate.
Ambiente:Subsolo
Organizao:Solitria
NveldeDesafio:9
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Semprecaticoemal
Avano:1222DV(Grande);2333HD(Enorme)
AjustedeNvel:
O sedutor da escurido uma criatura incorprea
composta da mente de dzias de vtimas que morreram
juntas aterrorizadas. Ele procura atrair outros para sua
existnciaamedrontadoraeinfernal.
Sedutores da escurido raramente falam, mas quando
elesofazem,utilizamoidiomacomum.

Combate
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
chicotearego(2d4,CD16*),detectarpsionismo,empurromental
(7d10, CD 16*), golpe concussivo (2 alvos, 3d6*), sentido
clarividente;3/diacompulsosuicida(CD16),esmagarpsique
(CD 13**), sugesto psinica (3 alvos, CD 14*); 1/ dia co
optar concentrao (CD 18). Nvel de manifestao 7. A CD
dostestesbaseadaemCarisma.
*Incluioescalonamentoparaonveldemanifestaodo
sedutordaescurido.
**Incluioajusteinerentede+4notestedescritonopoder.
Roubar Essncia (Sob): Qualquer criatura viva e
inteligente morta pelo ataque de toque do sedutor da
escurido mentalmente absorvida pela conscincia do
monstro (o corpo fsico da vtima permanece intacto).
Roubaraessnciadavtimaumaaolivre;oatogarante
ao sedutor 12 pontos de vida temporrios e um novo rosto
gritandoaparecepermanentementedentrodesuanuvem.
Osedutordaescuridotambm poderoubaraessncia
de criaturas inteligentes vivas num raio de 9 m. que
estiverem paralisadas ou dormindo, ou que esto indefesas
devido a sua habilidade mental ter sido reduzida a 0
(freqentemente pelo ataque de chicotear ego do sedutor).
Fazer isso uma ao padro que causa um ataque de
oportunidade.A vtima morre e o sedutor ganha 12 pontos
devidatemporrios.
Incorpreo:Osedutordaescuridoferidoapenaspor
outras criaturas incorpreas, armas mgicas, magias,
habilidades similares a magias e habilidades sobrenaturais.
Ele tem 50% de chance de ignorar qualquer dano de uma
fonte corprea, exceto por efeitos de energia ou ataques

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


feitos com armas de toque espectral. Ele pode atravessar
objetos slidos, mas no efeitos de energia, vontade. Seu
ataque ignora armadura natural, armadura e escudo, mas
bnus de deflexo e efeitos de energia funcionam
normalmente contra ele. A criatura sempre se move
silenciosamenteenopodeserouvidacomtestesdeOuvira
noserqueodeseje.
Mortovivo:Osedutordaescuridoimuneaefeitosde
ao mental, atordoamento, doena, efeitos de morte,
paralisia, sono, veneno e qualquer efeito que exija um teste
de Fortitude a no ser que ele funcione em objetos ou no
cause dano. Ele no est sujeito a sucessos decisivos, dano
noletal, dano de habilidade s suas habilidades fsicas,
dreno de habilidade, dreno de energia, fadiga, exausto ou
morte por dano massivo. Ele no pode ser revivido, e
ressurreio funciona apenas se ele quiser. Tem viso no
escurocomalcancede18m.
Aura Antinatural (Sob): Animais podem sentir a
presena sobrenatural do sedutor da escurido. Qualquer
animal num raio de 9 m. precisa passar em um teste de
VontadeCD17ouentrarempnicoatqueseafastemais
de 9 m. do sedutor. Uma criatura em pnico que
encurraladacomeaaseencolher.ACDdotestebaseada
emCarisma.
Vulnerabilidade Luz Solar (Ext): Sedutores da
escuridosoabsolutamenteimpotentessobaluznaturaldo
sol (no meramente a magia luz do dia) e fogem dela. O
sedutor pego pela luz no pode atacar e pode apenas usar
umanicaaodemovimentoouaopadroacadaturno,
masnoambas(nempodeusaraesderodadacompleta).

Titeriteiro
BestaMgicaMinscula(Psinico)
DadodeVida:1/4d10(1pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:1,5m.(1quadrado)
ClassedeArmadura:20(+8tamanho,+2Des),toque20,
surpresa18
AtaqueBase/Agarrar:+1/20
Ataque:Mordida+4corpoacorpo(1d25)
AtaqueTotal:Mordida+4corpoacorpo(1d25)
Espao/Alcance:0,15m./0m.
Ataques Especiais: Cativar, habilidades similares a
psionismo
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 18 m.,
proteodohospedeiro,telepatia6m.
Resistncias:Fort+2,Ref+4,Vont+5
Habilidades:For1,Des15,Con11,Int14,Sab16,Car14
Percias: Esconderse +22, Observar +7, Ouvir +7, Sentir
Motivao+7
Talentos:VontadedeFerro
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitriaougrupo(28)
NveldeDesafio:1
Tesouro:Nenhum
Tendncia:Geralmentelealemal
Avano:
AjustedeNvel:
Titeriteiros no falam, apesar de falarem indiretamente
pelascordasvocaisdohospedeiro,emqualqueridiomaque
ohospedeiroconhea(geralmenteComum).

Combate
Titeriteiros podem usar seus poderes psinicos em
conjuntocomsuahabilidadedecativarparaganharcontrole
sobre hospedeiros em potencial. Aps estar em controle, o
titeriteiro quase exclusivamente depende das habilidades
fsicas e mentais do hospedeiro, apesar de poder usar seus
poderes para melhorar as habilidades dele em situaes
particularmenteperigosas.
Cativar (Ext): Se o titeriteiro estiver em contato fsico
comumapessoaquetiverenfeitiado(otiteriteiroestabelece
adernciapormeiodefinosfilamentos),oalvoagecomose
dominado. (Titeriteiros geralmente buscam enfeitiar suas
vtimaseentopedemparaserapanhados.)Desdequeo
titeriteiro permanea em contato com a vtima, o efeito de
dominao permanece em efeito, mesmo se um teste
normalmenteindicassequeoefeitofoirompido.
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia barreira
mental,detectarpsionismo,enfeitiarpsinico(CD13).Nvelde
manifestao1.ACDdostestesbaseadaemCarisma.
Percepo s Cegas (Ext): O titeriteiro pode notar
criaturaspormeiosnovisuaisa18m.
Esconder Mente (Sob): O titeriteiro no pode ser
identificado como psinico por meios de magias de
adivinhaooupoderesdeclariscincia.
Proteo do Hospedeiro (Ext): O titeriteiro em controle
de um hospedeiro tratado como um item mgico vestido
para o propsito de fazer testes de resistncia, mesmo se o
titeriteiroforespecificamentevisado.Otiteriteiroqueesteja
ligado a um hospedeiro tratado como uma criatura
agarradaparaopropsitodeacertarotiteriteiroaoinvsdo
hospedeiro(masohospedeironoconsideradoagarrado).
Telepatia (Sob): O titeriteiro pode se comunicar
telepaticamentecomqualquercriaturaa6m.quetenhaum
idioma.

Titeriteiro, Rastelador da Carne


BestaMgicaPequena(Psinico)
DadodeVida:3d10+15(31pv)
Iniciativa:+3
Deslocamento:6m.(4quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13,
surpresa13
AtaqueBase/Agarrar:+3/+1
Ataque:Mordida+6corpoacorpo(1d6+2)
Ataque Total: Mordida +6 corpoacorpo (1d6+2) e 2
lminasdecauda+1corpoacorpo(1d4+1)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:Habilidadessimilaresapsionismo
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 18 m.,
telepatia6m.
Resistncias:Fort+8,Ref+6,Vont+4
Habilidades:For14,Des17,Con21,Int11,Sab12,Car
12
Percias: Esconderse +10, Furtividade +6, Observar +6,
Ouvir+6,
Talentos:Prontido,VontadedeFerro
Ambiente:Subterrneo
Organizao:Solitriaoubando(25)
NveldeDesafio:2
Tesouro:Nenhum

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Tendncia:SempreNeutro
Avano:46DV(Pequeno);79HD(Mdio)
AjustedeNvel:

Combate
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia ao de
movimento, barreira mental, camuflagem amorfa; 1/dia vigor
(+15pv*).Nveldemanifestao3.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
rasteladordacarne.

Toupeira Psinica
BestaMgicaMida(Psinica)
DadodeVida:1d102(3pv)
Iniciativa:+2
Deslocamento:4,5m.(3quadrados),escavar4,5m.
ClassedeArmadura:14(+2tamanho,+2Des),toque14,
surpresa12
AtaqueBase/Agarrar:+1/11
Ataque:Mordida+5corpoacorpo(1d34)
AtaqueTotal:Mordida+5corpoacorpo(1d34)
Espao/Alcance:0,75m./0m.
AtaquesEspeciais:Gripecascata,habilidadessimilaresa
psionismo
QualidadesEspeciais:Visonapenumbra,conversode
poder,faro
Resistncias:Fort+0,Ref+4,Vont+2
Habilidades:For2,Des14,Con7,Int2,Sab14,Car11
Percias: Esconderse +15, Furtividade +7, Observar +2,
Ouvir+6.
Talentos:AcuidadecomArmaB,Prontido
Ambiente:Florestatemperada
Organizao:Ninho(38)
NveldeDesafio:
Tesouro:Nenhum
Tendncia:SempreNeutro
Avano:
AjustedeNvel:
Toupeiras psinicas so animais escavadores que usam
poderespsinicosparasobrepujargrandespresaspsinicas.
Pequenas,peludasequasecegas,astoupeiraspsinicasso
quaseindistinguveisdosseusprimoscomuns.
Toupeiras psinicas comem pequenos insetos quando
noconseguemenergiapsinica.

dispara a cascata psinica [v Enfermidades Psinicas]). A


CDdotestebaseadaemConstituio.
Habilidades Similares a Psionismo: vontade
detectar psionismo, drenar poder (NM 5, CD 14); 3/dia
averso (CD 12), empurro mental (CD 11). Nvel de
manifestao1.AACDdostestesbaseadaemCarisma.
Mente Oculta (Sob): A toupeira psinica no pode ser
identificada como psinica por meio de magias de
adivinhaooupoderesdeclariscincia.
Converso dePoder (Sob):Quando a toupeira psinica
drena um ponto de poder por meio de drenar poder, ela
imediatamentesecuraem1pontodevida.Sejestivercom
seus pontos de vida completos, ao invs disso ela ganha
alimentao psinica para suprir suas necessidades por 24
horas.
Percias:Toupeiraspsinicastm+4debnusracialem
testesdeEsconderseeFurtividadee2depenalidaderacial
emtestesdeObservar.

Udorraz
PlantaEnorme(Psinico)
DadodeVida:6d8+18(45pv)
Iniciativa:+0
Deslocamento:0m.
ClassedeArmadura:11(2tamanho,5Des,+8natural),
toque3,surpresa11
AtaqueBase/Agarrar:+4/
Ataque:
AtaqueTotal:
Espao/Alcance:4,5m./0m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a psionismo,
manifestaodupla
Qualidades Especiais: Imune a eletricidade, percepo
scegas18m.,resistnciaafrio10efogo10,traosdeplanta
Resistncias:Fort+8,Ref+4,Vont+5
Habilidades:For,Des,Con16,Int4,Sab13,Car14
Percias:Ouvir+10
Talentos:ReflexosRpidos,VontadedeFerro
Ambiente:Florestatemperada
Organizao:Solitriaouplantao(24)
NveldeDesafio:5
Tesouro:1/5moedas;50%bens;50%itens
Tendncia:Sempreneutro
Avano:716DV(Enorme);1718HD(Imenso)
AjustedeNvel:

Combate

Combate

Toupeiras psinicas so famintas por energia psinica.


Elas se escondem em sujeiras e restos no cho da floresta,
esperandopelaaproximaodecriaturaspsinicascomseu
poderdedetectarpsionismo.Quandoumalvoadequadoentra
no seu alcance, as toupeiras psinicas atacam com sua
habilidade de drenar poder. As toupeiras permanecem
escondidas pelo mximo de tempo possvel. Se ameaadas,
usamaversoeempurromentalparadesencorajaragressores,
usandosuamordidaapenascomoltimorecurso.
GripeCascata(Ext):Doenamordida;FortitudeCD9,
perododeincubao1dia,danopsinicoemcascata(toda
vez que o personagem infectado manifestar um poder,
precisafazerumtestedeConcentraoCD16;falharnoteste

O udorraz pode ser morto apenas se sua raiz for


exposta,entoqueimadaecortadaempedaos,oudestruda
de outro modo. Cortar todas as seis coroas deixa a planta
fora de ao, permitindo que se escave a raiz indefesa. As
coroassoobjetosmdioscomdureza5e7pontosdevida.
Para cortar uma coroa, um oponente deve usar a ao
quebrar. A coroa tambm pode ser afetada por magias ou
efeitos que afetem uma rea ou por magias que afetem um
alvoindividual.
Oudorraznosofredanodeterumacoroacortadaou
destruda. Uma coroa atacada morre e no pode ser usada
para atacar, mas o udorraz no recebe outras penalidades.

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173

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido


Desde que o sistema de razes permanea intacto, a coroa
crescenovamentenumms.
Manifestao Dupla (Ext): O udorraz percebe seus
arredoresemanifestasuashabilidadessimilaresapsionismo
por suas coroas. Ele pode manifestar duas habilidades
similares a psionismo por rodada, desde que tenha pelo
menosduascoroasrestantes.
HabilidadesSimilaresaPsionismo:vontadeabalo
de energia (eletricidade, 2d6, CD 15*), empurro mental (NM
4, 4d10, CD 14*), escudo mental (resistncia a poder 16*),
impulsosensorialfalso(CD15),insinuaodoId(doisalvos,CD
15*), fora telecintica (137,5 kg., CD 15*); 3/dia ajuste
corpreo,barreiramental,construtoastral(3nvel*).
Nveldemanifestao6.ACDdostestesbaseadaem
Carisma.
O udorraz pode usar seu ajuste corpreo para reparar
uma de suas coroas, desde que no tenha sido cortada ou
destruda.
*Inclui escalonamento pelo nvel de manifestador do
udorraz.
Percepo s Cegas (Ext): O udorraz pode identificar
todos inimigos por meios novisuais a 18 m. Se todas as
suas coroas forem destrudas, ele no pode perceber seus
arredores.
Trao de Planta: O udorraz imune a veneno, sono,
paralisia, atordoamento, metamorfoses e efeitos de ao
mental(feitios,compulses,fantasmas,padreseefeitosde
moral).Nosujeitoasucessosdecisivos.

Xeph
Xeph,Combatentede1Nvel
HumanideMdio(Psinico,Xeph)
DadodeVida:1d8+1(5pv)
Iniciativa:+1
Deslocamento:9m.(6quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +3 corselete de couro
batido,+1escudoleve),toque11,surpresa14
AtaqueBase/Agarrar:+1/+1
Ataque: Sabre +2 corpoacorpo (1d6/1820) ou arco
longo+2distncia(1d8/x3)
Ataque Total: Sabre +2 corpoacorpo (1d6/1820) ou
arcolongo+2distncia(1d8/x3)
Espao/Alcance:1,5m./1,5m.
AtaquesEspeciais:
QualidadesEspeciais:Estouro,visonoescuro18m.
Resistncias:Fort+3,Ref+1,Von1
Habilidades:For11,Des13,Con12,Int10,Sab9,Car8
Percias:Escalar+2,Saltar+2
Talentos:AcuidadecomArma
Ambiente:Florestaquente
Organizao:Time(24);esquadro(1120+2sargentos
de3nvele1lderde36nvel);oubando(30100+150%
civis+1sargentode3nvelp/cada10adultos,5tenentesde
5nvele3capitesde7nvel)
NveldeDesafio:
Tesouro:Padro
Tendncia:Geralmenteneutra
Avano:Pelaclassedopersonagem
AjustedeNvel:+0
XephsfalamseuprprioidiomaeComum.

Combate
Estouro(Sob):Trsvezesaodia,oxephpodeaumentar
seudeslocamentoem3m.,mais3m.acadaquatronveisde
personagemalmdo1,atumaumentomximode9m.no
9 nvel de personagem ou maior. Esses estouros de
deslocamento so considerados bnus de competncia no
deslocamento base do xeph. O estouro de deslocamento
dura3rodadas.
O xeph combatente apresentado aqui tinha as seguintes
habilidadesantesdosajustesraciais:For13,Des11,Con12,
Int10,Sab9,Car8.

Xephs Como Personagens


Personagensxephspossuemosseguintestraosraciais.
2Fora,+2Destreza.
Tamanhomdio.
Odeslocamentobsicodoxephde9m.
Visonoescurode18m.
Naturalmente Psinico: Xephs recebem 1 ponto de
poderbnusno1nvel.
+1 de bnus racial em testes de resistncia contra
poderes,magiaseefeitossimilaresamagias.
QualidadesEspeciais(vacima):Estouro.
Talentos Raciais: O personagem xeph recebe talentos
deacordocomseunveldeclasse.
IdiomasBsicos:Xeph,Comum.
ClasseFavorecida:LminaEspiritual.
AjustedeNvel:+0.

Tabela 8-1: Monstros por Nvel de Desafio


Criatura
CD
Construto Astral, 1 Nvel
1/2
Dromita, Combatente de 1 Nvel
1/2
Elan, Combatente de 1 Nvel
1/2
Maenad, Combatente de 1 Nvel
1/2
Toupeira Psinica
1/2
Xeph, Combatente de 1 Nvel
1/2
Azul, Psion (telepata) de 1 nvel
1
Construto Astral, 2 Nvel
1
Meio-Gigante, Combatente de 1 Nvel
1
Titeriteiro
1
Comedor de Pensamentos
2
Construto Astral, 3 Nvel
2
Folugub
2
Titeriteiro, Rastelador da Carne
2
Construto Astral, 4 Nvel
3
Crismal
3
Ladro Temporal
3
Construto Astral, 5 Nvel
4
Construto Astral, 6 Nvel
5
Descarnado
5
Udorraz
5
Construto Astral, 7 Nvel
6
Phthisic
6
Construto Astral, 8 Nvel
7
Devorador de Intelecto
7
Gluto Cinza
7
Construto Astral, 9 Nvel
8
Sedutor da Escurido
9
Bulette Frnico
9
Cerebrilith
10
Matador de Psion
12
Matador de Pensamento
13
Neothelid
15

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174

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Apndice: Magias Psinicas


Listadas abaixo esto magias arcanas e divinas que
interagem com psionismo assim como um domnio de
clrigo,Mente.

Magias de Bardo
MagiadeBardode2nvel
Glossolalia: Grito no formato de cone distrai inimigos
inteligentes,tornandodifcilaconcentrao.

Magias de Clrigo
3nvel
Ligao Teleptica Menor: Como ligao teleptica, mas
apenasentreomanifestadoreoutracriatura.
4nvel
Encantamento de Transferncia: Converte lanamento
demagiasempontosdepoder.
5nvel
Alvoroo Psquico: Campo invisvel drena pontos de
poder.
7nvel
AlvorooPsquicoMaior:Comoalvoroopsquico,mastu
ganhaspontosdepodercomopvtemporrios.
8nvel
Aranha Cerebral: Oua os pensamentos de at oito
criaturas.

Domnio da Mente
Poder Concedido: Recebe +2 de bnus em testes de
Blefar, Diplomacia e Sentir Motivao. Recebe +2 de bnus
em testes de Vontade contra magias e efeitos de
encantamento.

Magias do Domnio da Mente


1 Compreenso de Linguagens: Tu entendes todos os
idiomasescritosefalados.
2 Detectar Pensamentos: Permite ouvir pensamentos
superficiais.
3 Ligao Teleptica Menor: Ligao com alvo a 9 m.
por10min./nvel.
4DiscernirMentiras:Revelamentirasdeliberadas.
5 Ligao Teleptica: Ligao permite a aliados se
comunicarem.
6 SondarPensamentos: Leia as memrias do alvo,uma
pergunta/rodada.
7 Aranha Cerebral: Oua pensamentos de at oito
criaturas.
8 Esvaziar Mente: Alvo imune a magia
mental/emocionaleobservao.
9 Encarnao Fantasmagrica: Temerosa iluso afeta
todosa9m.,matandooucausando3d6dedano.

Magias de Feiticeiro/Mago
3nvel
Ligao Teleptica Menor: Como ligao teleptica, mas
apenasentreomanifestadoreoutracriatura.

4nvel
Encantamento de Transferncia: Converta lanamento
demagiasempontosdepoder.
5nvel
Alvoroo Psquico: Campo invisvel drena pontos de
poder.
6nvel
PinculoMentalM:Tuganhasospoderesmentaisdeum
psion.
Sondar Pensamentos: L as memrias do alvo, uma
pergunta/rodada.
7nvel
Alvoroo Psquico, Maior: Como alvoroo psquico, mas
tuganhaspontosdepodercomopvtemporrios.

Descries de Magias
As seguintes magias esto apresentadas em ordem
alfabtica.

Alvoroo Psquico
Abjurao
Nvel:Clrigo5,feiticeiro/mago5
Componentes:V,GeM
TempodeLanamento:1aopadro
Alcance:Curto(7,5m+1,5m/2nveis)
rea:Emanaode12m.deraiocentradanumpontono
espao
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Vontadeparcial;vtexto.
ResistnciaMagia:Sim
Com esta magia, tu crias um campo invisvel que suga
pontos de poder psinicos de personagem psinicos que
fiquemdentrodaemanao.Personagensnopsinicosno
soafetados.
Quando a magia lanada e no incio de cada um de
teusturnossubseqentes,criaturaspsinicasdentrodarea
do alvoroo psquico perdem 1 ponto de poder por nvel de
manifestador que tenham. Personagens que sejam bem
sucedidosnumtestedeVontadequandoentramemcontato
com a emanao perdem apenas metade dos poderes
(arredondados pra baixo) cada rodada. Personagens s
recebem uma tentativa de resistncia contra um efeito de
alvoroo psquico, mesmo que deixem a rea de magia e
depoisretornem.
Componente Material: Cinco cartas de jogo, que so
rasgadasaomeioquandoamagialanada.

Alvoroo Psquico Maior


Abjurao
Nvel:Clrigo7,feiticeiro/mago7
Durao:1rodada/nvel
Comoalvoroopsquico,excetoquetuganhas1pontode
vidatemporrioparacadapontodepoderqueamagiatirar
de uma criatura psinica. Os pontos de vida temporrios
duram1hora.

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175

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Aranha Cerebral
Adivinhao[AoMental]
Nvel:Clrigo8,Mente7
Componentes:V,G,MeFD
TempodeLanamento:1rodada
Alcance:Grande(120m+12m./nvel)
Alvos:At8criaturasvivas
Durao:1min./nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula
ResistnciaMagia:Sim
Estamagiatepermitebisbilhotarcomumaaopadro
os pensamentos de at oito criaturas de uma vez, ouvindo
conformedesejado:
Linhas de pensamento individuais na ordem que
quiseres.
Informao sobre todas as mentes sobre um tpico,
coisa ou ser em particular, um pedao de informao por
nveldeconjurador.
Um estudo dos pensamentos e memrias de uma
criaturapertencenteaogrupoemdetalhe.
Umavezporrodada,senofizeresumestudodetalhado
da mente de uma criatura, podes tentar (com uma ao
padro) implantar uma sugesto na mentedequalquer uma
das criaturas afetadas. A criatura pode fazer outro teste de
Vontade para resistir sugesto, usando a CD da magia
aranha mental. (Criaturas com resistncias especiais a magia
de encantamento podem usar essa resistncia para evitar
serem afetadas pela sugesto.) Sucesso neste teste no anula
osoutrosefeitosdamagiaaranhamentalnaquelacriatura.
Tu podes afetar todas as criaturas inteligentes de tua
escolha dentro do alcance (at o limite de oito), comeando
com seres conhecidos ou de nome. Idioma no uma
barreira e no precisas conhecer pessoalmente os seres. A
magia no pode alcanar aqueles que passem num teste de
Vontade.
Componente Material: Uma aranha de qualquer tamanho
ou tipo. Ela pode estar morta, mas ainda deve ter as oito
pernas.

Encantamento de Transferncia
Evocao
Nvel:Clrigo4,feiticeiro/mago4
Componentes:VeG
TempodeLanamento:1minuto
Alcance:Curto(7,5m.+1,5m./2nveis)
Alvo:1criaturapsinicavoluntria
Durao:1rodada/nvel
TestedeResistncia:Vontadeanula(inofensivo)
ResistnciaMagia:Sim(inofensivo)
Comestamagia,tuformasumacoroaradianteaoredor
da cabea de um aliado psinico, ento convertes algumas
das tuas magias em pontos de poder psinicos. Quando
terminas de lanar encantamento de transferncia, um brilho
laranjaavermelhado cerca a cabea da criatura psinica.
Enquanto a durao da magia persistir, quaisquer magias
lanadasnoalvonotmseuefeitonormal,aoinvselasse
convertem inofensivamente em energia psinica que o alvo
pode usar como energia para poderes psinicos. Tu podes
lanar quaisquer magias que queira no alvo, at mesmo
magiasderea,magiasdeefeitoemagiasqueosujeitono
seria normalmente um alvo legtimo. As magias no fazem

nadaquenosejadarpontosdepoderaoalvo,mastuainda
deves
lanlas
normalmente,
obedecendo
aos
requerimentosecomponenteslistadosnadescriodecada
magia.
Para cada magia que lanares no encantamento de
transferncia, a criatura psinica recebe pontos de poder
temporrios, de acordo com a seguinte tabela. A
transferncia no perfeitamente eficiente. Os pontos de
poder temporrios adquiridos por meio de encantamento de
transfernciadissipamaps1horasenotiveremsidogastos.

Nvel da Magia PPs Adquiridos


0
0
1
1
2
2
3
4
4
6
5
8
6
10
7
12
8
14
9
16

Glossolalia
Evocao[AoMental,Snico]
Nvel:Bardo2
Componentes:V
TempodeLanamento:1aopadro
Alcance:18m.
rea:Explosonoformatodecone
Durao:Instantnea
TestedeResistncia:Fortitudeparcial;vtexto
ResistnciaMagia:Sim
Tu soltas gritos sem sentido que criaturas pensantes
achamdistrativoseconfusos.Amagiaafetaapenascriaturas
com Inteligncia superior a 2. Tais criaturas dentro da rea
da magia devem passar num teste de Fortitude ou ficar
atordoadas por 1 rodada (se tiverem Inteligncia 20+),
pasmaspor1rodada(setiveremIntelignciaentre10e19),
ou abaladas por 1 rodada (se tiverem Inteligncia entre 3 e
9). Alm disso, a criatura dentro da rea da magia perde
qualquer foco psinico que possa ter e recebe 4 de
penalidade em testes de Concentrao por 1 rodada. Estes
efeitosocorremcasoacriaturapasseounonoteste.

Ligao Teleptica Menor


Adivinhao[AoMental]
Nvel:Clrigo3,Mente3,feiticeiro/mago3
Componentes:VeG
TempodeLanamento:1aopadro
Alcance:9m.
Alvos:Tueumacriaturavoluntriaa9m.
Durao:10min./nvel
TestedeResistncia:Nenhum
ResistnciaMagia:No
Tu forjas uma ligao teleptica com outra criatura de
Inteligncia superior a 5. A ligao pode ser estabelecida
apenas com um alvo voluntrio. Tu podes te comunicar
telepaticamente atravs da ligao independentemente do
idioma.Nenhumtipodepoderouinflunciaestabelecido
como resultado da ligao. Aps a ligao ser formada, ela
funcionasobrequalquerdistncia(apesarnodeumplanoa
outro).

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176

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

Pinculo Mental
Transmutao
Nvel:Feiticeiro/mago6
Componentes:V,GeM
TempodeLanamento:1aopadro
Alcance:Pessoal
Alvo:Tu
Durao:1rodada/nvel
Porumbreveperodo,tuatingesopodermentaldeum
poderoso psion, podendo atacar teus inimigos usando
apenasopoderdatuamente.Tutedivertestantocomteus
novos poderes mentais que desdenhas as tuas magias,
mesmo na forma de efeitos de item mgicos. Tu recebes +4
debnusdemelhoriaemIntelignciaeSabedoria,3pontos
de poder por nvel de conjurador e acesso aos seguintes
poderes.
EmpurroMentalE:Causa1d10dedano.
Chicotear EgoE: Causa 1d4 de dano de Carisma e
pasmaoalvopor1rodada.
EstrondoPsinicoE:Atordoacriaturasnumconede30
m.por1rodada.
Insinuao do Id: Finos filamentos de pensamento
distraemeconfundemteualvo.
Esmagar PsiqueE: Brutalmente esmaga a essncia
mentaldoalvo,reduzindooa1pontodevida.
Tu manifestas os poderes como um psion do teu nvel
conjurador, criando displays como descrito na descrio do
poder. Tu perdes toda a tua habilidade de lanar magias,
incluindotuahabilidadedeusaritensdeativaodemagias
oude complementode magia,como se aquelas magias no
estivessem mais na tua lista de classe. Enquanto durar a
magia,tuusasitensmgicosepsinicoscomosefossesum
psioncomapenasoscincopoderdadosacimanatualistade
classe.
Quaisquer pontos de poder no gastos se dissipam
quandoamagiatermina.
Componente Material: Uma poo de astcia da raposa, que
tubebes(seuefeitosobrepostopeloefeitodestamagia).

criaturas menos inteligentes possam retornar apenas


respostasvisuaisapropriadasastuasperguntas.

Sondar Pensamentos
Adivinhao[AoMental]
Nvel:Mente6,Fet/Mag6
Componentes:VeG
TempodeLanamento:1minuto
Alcance:Curto(7,5m+1,5m/2nveis)
Alvo:1criaturaviva
Durao:Concentrao
TestedeResistncia:Fortitudeanula;vtexto
ResistnciaMagia:Sim
Todas as memrias e conhecimento do alvo so
acessveis a ti, desde memrias bem profundas at aquelas
facilmente lembradas. Tu podes descobrir a resposta para
uma questo por rodada, usando todo o conhecimento do
alvo.Tupodestambmsondarumalvoadormecido,apesar
do alvo poder fazer um teste de Vontade contra a CD de
sondar pensamentos para acordar aps cada questo. Alvos
quenoqueiramsersondadospodemtentarsemoverpara
fora do alcance do poder, a menos que sejam detidos. Tu
fazes as questes telepaticamente e as respostas a estas
perguntas so colocadas diretamente na tua mente. Tu e o
alvo no necessitais falar a mesma lngua, apesar de que
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177

SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

ndice Remissivo
abolethpsinico(monstro),154
aoacelerada(elocador),121
aoimediata,42
aorpida,42
AcelerarPoder(talento),28
adaptao ao fogo (pirocineticista),
126
AfinidadecomPsicristal(talento),28
AfinidadePsinica(talento),28
AlargarPoder(talento),29
alvoroopsquico(magia),175
alvoroopsquicomaior(magia),175
amortecedor de lucidez (matador),
123
aranhacerebral(magia),176
arma em chamas (pirocineticista),
126
ArmaPsinica(talento),29
ArmaPsinicaAprimorada(talento),
29
armadura
incorprea
(pirocineticista),127
armaduraseescudos,133
armas,135
arremesso mltiplo (lmina mental),
12
artefatospsinicos,148
assumir
equipamento
(pirocineticista),128
ataque em movimento dimensional
(elocador),121
AtaqueFantasma(talento),29
AtaqueInevitvel(talento),29
AtaqueMachucador(talento),29
ataqueoportunista(elocador),121
ataquevarredura(guerreiromental),
125
AumentarPoder(talento),29
Autohipnose(percia),22
Autnomo(talento),29
azul(monstro),155
bulettefrnico,161
calormortal(pirocineticista),126
caminhar
sobre
chamas
(pirocineticista),126
CanalizaoExtrema(talento),29
cegueiracerebral(matador),123
cerebremante (classe de prestgio),
120
cerebrilith(monstro),155
chicotedefogo(pirocineticista),126
clariscincia(disciplina),40
CombustvelCorporal(talento),29
comedor de pensamentos(monstro),
156
compulso(subdisciplina),41
conflagrao(pirocineticista),126
Conhecimento (psionismo) (percia),
23
Conhecimento Expandido (talento),
30
construtoastral(monstro),156
corpoendurecido(guerreiromental),
125
CorpoPsinico(talento),30
corrente da fora Esmagadora
(guerreiromental),125
corrente da postura defensiva
(guerreiromental),125
corrente da superioridade pessoal
(guerreiromental),124
CorrerSobreParedes(talento),30
couatlpsinico(monstro),160
criao(subdisciplina),41
criandodorjes,149

criandoitenspsinicos,149
criandoitensuniversais,150
criandopedrasdepoder,149
criandopsicoroas,149
criandotatuagenspsinicas,149
Criar Armas e Armaduras Psinicas
(talento),30
CriarConstrutoPsinico(talento),30
CriarCristalCognitivo(talento),30
CriarDorjes(talento),30
CriarItemUniversal(talento),30
CriarPsicoroa(talento),31
criaturafrnica(monstro),161
crismal(monstro),162
cristaiscognitivos,138
cristalmundano,150
cristalprofundo,150
cura(subdisciplina),41
DanadoManto(talento),31
descarnado(monstro),162
desencarnar(pirocineticista),127
DesgastarPsionismo(talento),31
desmaterializar(pirocineticista),128
desprezodaterra(elocador),120
destemor
das
chamas
(pirocineticista),126
DesviardeInvestida(talento),31
devorador de intelecto (monstro),
163
disciplinas,14
display,41
DomPsinico(talento),31
DomSelvagem(talento),31
dorjes,138
DotaoPsinica(talento),31
Dotao
Psinica
Aprimorada
(talento),31
dromita(monstro),164
dromita(raa),6
duergar(raa),6
duergarpsinico(monstro),164
DuplicarRaioPsinico(talento),31
elan(monstro),165
elan(raa),7
elocador(classedeprestgio),120
EncadearPoder(talento),31
encantamento de transferncia (magia),
176
enervao
psquica
(psion
selvagem),17
escapar ao toque (psion selvagem),
17
escravizadordemultides(classede
prestgio),121
EscreverTatuagem(talento),32
espadapsquica(lminamental),11
EspecializaoemPoder(talento),32
Especializao
em
Poder
Aprimorada(talento),32
EsquivaPsinica(talento),32
EstenderPoder(talento),32
feitio(subdisciplina),41
flanqueador(elocador),121
focopsinico,23
folugub(monstro),166
fontedopoder(mestremental),125
ForadeVontade(talento),32
glossolalia(magia),176
glutocinza(monstro),166
golpepsquico(lminamental),11
gripeemcascata(doena),47
guerreiro
mental
(classe
de
prestgio),124
guerreiropsquico(classe),10
habilidadessimilaresapsionismo,47

halo(pirocineticista),126
IdentificarPsionismo(percia),23
ImbuirPedra(talento),32
ImpactoProfundo(talento),32
imunidadecerebral(matador),124
inimigofavorito(matador),123
Inquisidor(talento),32
InvestidaPsinica(talento),33
itensamaldioados,147
itensativadosporuso,130
itensdecomplementodepoder,130
itensdegatilhodepoder,130
itens de pensamento de comando,
130
itensuniversais,141
ladrotemporal(monstro),167
lminamental(classe),11
lminanaalma(lminamental),12
ligaotelepticamenor(magia),176
maenad(monstro),167
maenad(raa),7
MagiaAntipsinica(talento),33
Manifestao em Combate (talento),
33
manifestao
gratuita
(mestre
mental),125
ManterImvel(talento),33
mos em chamas (pirocineticista),
126
matador(classedeprestgio),123
matador de pensamento (monstro),
168
matadordepsion(monstro),168
MaximizarPoder(talento),33
MeditaoPsinica(talento),33
meiogigante(monstro),169
meiogigante(raa),7
MelhorarConstruto(talento),33
mente(domnio),175
MenteAberta(talento),33
MenteAfilada(talento),33
MenteCatica(talento),34
MenteFechada(talento),34
MenteHostil(talento),34
MenteSobreCorpo(talento),34
mentevoltil,17
mestre mental (classe de prestgio),
125
MetabolismoAcelerado(talento),34
metacriatividade(disciplina),40
moldar espada psquica (lmina
mental),12
nuseacerebral(matador),123
neothelid(monstro),169
nveldemanifestao,39
observao(subdisciplina),40
OfensivaDescuidada(talento),34
ondadelminas(lminamental),12
ondaeufrica,17
ondaselvagem(psionselvagem),16
parasitascerebrais(doena),47
passocaprichoso(elocador),121
pedrasdepoder,139
phthisic(monstro),170
pinculomental(magia),177
pirocineticista (classe de prestgio),
126
PoderdeOportunidade(talento),35
PoderGmeo(talento),34
PoderIncondicional(talento),34
PoderPenetrante(talento),35
Poder
Penetrante
Aprimorado
(talento),34
PoderTrespassante(talento),35
poderesdedisciplinapsion,51

poderesdeguerreiropsquico,53
poderesdepsion/psionselvagem,49
pontedesencarnada(pirocineticista),
128
PotencializarPoder(talento),35
PrecisoMortal(talento),35
psicocinese(disciplina),41
psicometabolismo(disciplina),41
psicoportao(disciplina),41
psicoroas,140
psicristal,14
psicristal(monstro),170
PsicristalAprimorado(talento),35
PsicristalArmazenador(talento),35
psicristal do conhecimento (mestre
mental),125
psion(classe),13
psion desencarnado (classe de
prestgio),127
psionselvagem(classe),16
PunhoPsinico(talento),36
Punho
Psinico
Aprimorado
(talento),35
punhopsquico(classedeprestgio),
129
QuebrarPsinico(talento),36
queimadehabilidade,47
queimaduracerebral,139
raiodefogo(pirocineticista),126
realimentao de rajada (matador),
124
reservadepontosdepoder,9
ResistnciaMental(talento),36
RetardarPoder,36
RetornarTiro(talento),36
romper
resistncia
a
poder
(matador),124
SaltoMental(talento),36
SedutordaEscurido(monstro),171
sentirinimigo(matador),123
sondarpensamentos,177
talentos de criao de itens
Psinicos,26
talentosmetapsinicos,26
talentospsinicos,25
Talentoso(talento),36
tatuagenspsinicas,141
telepatia(disciplina),41
teletransporte(subdisciplina),41
TendnciaemAtaque(talento),36
Tiro Mltiplo Aprimorado (talento),
37
TiroPsinico(talento),37
Tiro Psinico Aprimorado (talento),
37
TiroTerrvel(talento),37
titeriteiro(monstro),172
titeriteiro, rastelador da carne
(monstro),172
toque incorpreo (pirocineticista),
127
toupeirapsinica(monstro),173
Transferncia Metamrfica (talento),
37
transparnciapsionismomagia,39
transportador(elocador),121
udorraz(monstro),173
Usar Instrumento Psinico (percia),
24
VelocidadedoPensamento(talento),
37
xeph(monstro),174
xeph(raa),8

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SRD 3.5 Livro dos Psinicos Expandido

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