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Jugar a los dados callejeros

1 Decidan quin va a ser el primer tirador. Una vez que el tirador hace una apuesta, los procesos de
apuesta van en la direccin de las agujas del reloj. Cada jugador tiene la opcin de cubrir parte o toda la
apuesta del tirador. La apuesta contina con cada jugador hasta que se alcanza la apuesta total del
tirador. El juego puede entonces continuar, o los jugadores y el tirador pueden apostar entre ellos.
2 Haga rodar el "dado de comienzo". El dado de comienzo es el primero en el juego. El juego puede
terminar inmediatamente si se saca 7, 11, 2, 3 o 12. Si se saca un 7 o un 11, el tirador gana el juego. Se
lleva el dinero. Si alguien apuesta con otro jugador que el tirador gana, doblan su dinero (si apuestan
5$, se llevan 5$). Si se saca 2, 3 o 12, el tirador y los que apostaron a su favor pierden.
3 Establezcan un nmero de punto. Un punto es cualquier nmero adems de los nmeros
mencionados en el paso 2. As que si se saca 4, 5, 6, 8, 9 o 10, se convierten en punto. No olvide el
punto.
4 Lo siguiente es el dado. El principal objetivo del tirador es volver a sacar el punto antes de sacar un
7, lo que se llama un "7 fuera". Si el tirador sacar un 7 antes de volver a sacar el punto, l y todos los
que apostaron con l pierden.
5 Los dados continan hasta que ocurre una de estas dos cosas: si se saca un 7, el tirador pierde. Si se
saca el punto, el tirador gana. Si se saca cualquier otro nmero, el tirador coge el dado y vuelve a tirar.
La ronda no puede terminar hasta que se saque un "7 fuera" o el punto.
6 Recuerde que las apuestas deben hacerse antes de que el tirador tire el dado. Tenga tambin en
cuenta que, si gana, solo gana lo que haya apostado. Si el tirador apuesta 10$ pero solo iguala 5$,
entonces solo puede ganar 5$. Los otros jugadores dividen los ltimos 5$ de la misma manera.

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