5.1.- EL RACCORD Y LA CONTINUIDAD VISUAL. INTRODUCCIN.
La continuidad se refiere tanto a las reglas que permiten al espectador una lectura fluida, vivencial y perfectamente comprendida de una elipsis como a la percepcin de la sucesin espacio-temporal de los distintos planos que integran una escena. Las reglas de continuidad son especialmente importantes si tenemos en cuenta que toda la narracin se desarrolla en un fragmento seguido de tiempo, la duracin del filme, y sobre un espacio fsico, nico e inalterable, que es la pantalla. Los planos, tomados aisladamente, carecen de significado concreto. Es su integracin en el conjunto y la relacin con los dems planos lo que otorgar un significado completo al relato. Para llevar a cabo esa integracin es necesario tener en cuenta todos los aspectos que intervienen en su continuidad. El raccord, palabra que significa enlace o unin entre dos cosas separadas, se puede considerar como un conjunto de reglas mediante las que es posible fijar el cmo, el cundo y las condiciones que deben tenerse en cuenta para cambiar de plano sin alterar la continuidad narrativa. Las reglas o sugerencias de continuidad, como les llaman algunos autores, podemos agruparlas como sigue a continuacin:
LNEA IMAGINARIA / SALTO DE EJE/ REGLA 180
El principio flmico que indica que la posicin de la cmara dentro de una
esfera espacial dada se denomina lnea imaginaria, salto de eje o regla de 180. El concepto exige que todo lo que compone el plano est incluido dentro del rea que est enfrente de la lnea imaginaria del plano fijado. Al establecer esta lnea, todos los puntos posteriores para filmar desde diferentes ngulos quedan referidos a la lnea imaginaria. sta es una ley, en principio INQUEBRANTABLE. Si se filmara otro ngulo del mismo sujeto y la cmara cruzara la lnea, la imagen aparecer al revs en la pantalla. La nica excepcin en la que se puede cruzar la lnea (violar la regla de los 180) sin romper la continuidad es cuando la cmara sigue los movimientos de los sujetos dentro del decorado con un desplazamiento o panormica. En tanto la cmara y los actores estn en movimiento, no se viola la ley. Sin embargo, si la cmara o los actores se paran en un momento dado mientras continua el dilogo, ese ngulo estacionario crea una nueva lnea imaginaria.
PROGRESIN
El principio de progresin o sentido direccional de la cmara consiste en
mantener un flujo ininterrumpido de movimiento en la misma direccin de un plano al siguiente. En otras palabras, si se determina que al comienzo de una secuencia los sujetos (personajes, animales, vehculos) a parezcan en el plano a la izquierda de la cmara y salgan por la derecha o viceversa, entonces todos los planos siguientes conectados a esa secuencia deben seguir la misma direccin hasta que se detenga la accin en el punto establecido. Si se viola esta regla en la sucesin de planos de una secuencia, el resultado ser una pelcula confusa con los sujetos movindose en direcciones opuestas. El pblico se desorienta cuando no se respeta el sentido direccional en los planos.
RACCORD DE MIRADAS
No debemos olvidar que las miradas encontradas o por encontrarse
tambin crean un eje de accin. Para mantener la continuidad visual, los personajes situados a la izquierda en el plano general (de situacin) debern mirar o dirigirse a la derecha de la cmara y los situados a la derecha lo harn hacia la izquierda de la misma.
SALTOS EN LA PANTALLA
Cuando la disposicin de algn elemento escnico del atrezzo resulta
incongruente entre un plano y el siguiente se producen saltos en la pantalla. Este principio indica que un elemento escnico del atrezzo no puede aparecer en los planos individuales de los dos personajes.
CONTINUIDAD DE PERMANENCIA
De escenografa, atrezzo y vestuario. Con ella se pretende que el
espacio en el que se desarrolla una accin que es continua permanezca inalterable, salvo las alteraciones que el tiempo fsico pueda introducir. El transcurso del tiempo va desgastando algunos elementos o la accin los va consumiendo: cigarros, bebidas u otros consumibles que puedan aparecer. En otros casos, la propia accin deteriora el aspecto de los objetos y de las personas que intervienen: explosiones, peleas, ensayos destructivos, fatiga de personas y materiales, etc. Del mismo modo, los objetos que aparecen en escena debern mantener su misma posicin, salvo que sean movidos por los personajes que aparecen en la misma o que su desaparicin sea intencionada. Si esto no se mantiene dar la sensacin de que el objeto se ha movido o ha desaparecido por arte de magia. Este principio se denomina tambin raccord de objetos.
SALTO DE ANGULACIN O DE DISTANCIAS
El salto de un punto de vista a otro sobre el mismo sujeto
perfectamente vlido, salvo cuando el cambio de ubicacin de la cmara tmido, escaso. Se puede afirmar que un desplazamiento de la cmara a punto de vista contiguo no se justifica si es menor de 30. Slo lo hace adems del nuevo ngulo, se cambia la distancia o tamao del plano.
es es un si,
SALTO PROPORCIONAL
Tambin se produce un efecto indeseable cuando pasamos de un plano
detalle a un gran plano general o si lo hacemos de un plano a otro de tamao inmediato primer plano a plano medio- caso mucho ms frecuente, sobre todo, al realizar entrevistas que luego es necesario cortar. Como en los saltos de angulacin, es necesario que los cambios de tamao se justifiquen, que tengan un sentido narrativo y no se hagan caprichosamente. 5.2.- LEYES DE ORDENACIN ESPACIAL: LOS EJES. 5.2.1. El eje o lnea de accin: Definicin. Como su nombre indica el eje es una lnea virtual que surge como consecuencia de la accin predominante en la escena. Esta lnea divide el espacio en dos semicrculos de 180 que nos facilitan la ordenacin de los ngulos de cmara, para as preservar la coherencia espacial durante la fragmentacin, adems de para otras funciones secundarias como es la organizacin de un rodaje en campos. El eje, o lnea de accin, tambin es llamado regla de los 180. Supongamos que un personaje est haciendo footing por un parque. El acto de correr es la accin principal que marca el eje de accin. En el plano primero de la secuencia colocamos la cmara a un lado del eje y el personaje atraviesa el encuadre de izquierda a derecha. En el siguiente plano colocamos la cmara al otro lado del eje y como consecuencia se obtiene un plano en el que el personaje atraviesa el encuadre de derecha a izquierda, es decir en direccin contraria. Habremos roto la direccin del personaje, y parecer que hay un salto de tiempo y el corredor vuelve a su casa cansado. Esto mismo suceder cuando dos personajes estn sentados en una mesa y se miran. La mirada est marcando la accin principal, y por tanto el eje de accin. Si en un plano contraplano saltamos el eje resultara que los personajes no se mirarn, porqu su lnea de miradas no ser encontrada, es decir, los dos miraran de izquierda a derecha o al contrario, pero no uno de izquierda a derecha, y el otro de derecha a izquierda. El respeto de la ley de los 180 grados es fundamental a la hora fragmentar el espacio si luego queremos reconstruir este espacio de manera coherente.
Observemos en grfica de la pgina siguiente, como el plano de la
posicin de la cmara F esta saltando el eje con respecto a la posicin de cmara A. Los personajes no parecen mirarse.
Figura 6.8. Problemas de saltos de eje. Plano, contraplano y lnea
de mirada.
5.2.2. Ejes de mirada y ejes de movimiento.
En la tpica conversacin entre dos personajes sentados en una mesa se establece un claro eje de mirada entre ellos. Adems existir entre los personajes una relacin psicolgica, intencional, o dramtica. Esta relacin entre los personajes no solo marca el ngulo de elevacin de la cmara, las pticas, o el encuadre, sino que debe de influir a la hora elegir una u otra parte del eje. La eleccin de un lado u otro del eje vendr condicionado por el inters del director en que un personaje mire a contra-lectura, es decir, de derecha a izquierda. Si elegimos esta opcin, el resultando ser una mirada amenazadora para el espectador, y para el protagonista. Puede ocurrir, como en el cine de YASUJIRO OZU, que uno de los personajes no mire al otro, o que simplemente los personajes no se miren entre si por el motivo que sea. En cualquier caso existir un eje de Intencionalidad , que seguir marcando una lnea de accin que tendremos que respetar. A este tipo de eje tambin podemos llamarlo EJE IMPLCITO. As pues, los ejes no solo se marcan por los movimientos, o por las miradas, sino por la propia intencin de mirada o movimiento. Los ejes de mirada son relativamente volubles, es decir, si la mirada no est fija sobre un objeto u sujeto, si la mirada recorre un decorado, el eje entonces avanza y progresa junto con la mirada. Se puede afirmar que los ejes de mirada se crean y se destruyen, replanteando la realizacin en cada cambio a un nuevo eje. El eje de movimiento es aquel que se crea por la direccin del desplazamiento que se constituye como accin predominante en la escena. Al igual que en los ejes de mirada, la eleccin de una u otra parte de eje de movimiento, no es una cuestin intrascendente. Recordemos que en funcin de que un personaje camine de izquierda a derecha, o al revs, dar en el espectador la impresin de ir o venir. Igualmente, como sucede en la mirada, los movimientos de derecha a izquierda son ms agresivos para el espectador. En las persecuciones entre sujetos o vehculos, los ejes de movimiento juegan un papel fundamental a la hora de recrear el efecto. Es obvio que si el perseguido huye de izquierda a derecha, el perseguidor debe mantener esta misma direccin. Los tiros de cmara por tanto deben respetar la ley de los 180 grados, sino queremos dar la sensacin de que ambos tiene recorridos encontrados , o que por el contrario se alejan. A continuacin repasaremos algunos casos de nacimientos de ejes, fundamentales para entender el constante replanteamiento espacial que se genera en el discurso cinematogrfico.
5.2.3. Nacimiento de un nuevo eje por medio de una mirada.
Supongamos que dos personajes charlan sentados en torno a una mesa, un hombre a la izquierda y una mujer a la derecha. Sobre nuestra planificacin el hombre mira de izquierda a derecha, y la mujer de derecha a izquierda. Este es nuestro eje de mirada. Posteriormente entra un tercer personaje, otro hombre que entra de izquierda a derecha. ( Figura 9 ) Supongamos que en el momento en el que el segundo hombre entra, la realizacin de la escena este en un primer plano de perfil del primer hombre. Al or entrar al segundo hombre, el primer hombre girar la cabeza, y por tanto la mirada, estableciendo un nuevo eje. El nuevo eje y al antiguo eje forman un ngulo de 90, es decir son perpendiculares. El plano en el que el 1er hombre mira al 3 nos sirve de puente entre ambos ejes, lo denominaremos Plano Pivote. El plano pivote es aquel que nos sirve para pasar de un eje a otro nuevo, y de este nuevo eje al antiguo. As pues podramos ver al 1er hombre desde el otro lado del eje antiguo, y sera correcto. Si el segundo hombre desaparece, y el primer hombre vuelve a mirar a la mujer, lo correcto sera hacerlo a travs del plano pivote. A pesar de que se haya creado un nuevo eje, si la mujer no mira al segundo hombre, no deberamos de mostrarla desde el nuevo eje, sino desde el antiguo, hasta que no se considere que el espectador ya est suficientemente ubicado espacialmente. Este es pues, un plano reestablecedor del espacio.
Figura 9.
El plano pivote sera el representado por la posicin de cmara A en la
figura 6.6. Podramos mostrar a la mujer desde la zona X antiguo eje, pero aun siendo correcto, repito, no es conveniente hasta que el espectador est suficientemente ubicado. Debido al cambio de eje, el primer hombre podra ser mostrado desde cualquier zona del semicrculo gris.
5.2.4. Creacin de un nuevo eje cuando un personaje cruza el propio eje.
Supongamos que el hombre se levanta y cruza el eje hasta volver a pararse y mirar a la mujer. En el momento que comienza a moverse, esta alteracin de su ubicacin se establece como movimiento fundamental en la escena y por lo tanto marca un nuevo eje a respetar.
En el momento que el hombre se para y mira a la mujer, ese eje de
movimiento desaparece y vuelve a crearse un eje de mirada. Como podemos observar en el grfico, el hombre se ha parado al otro lado del antiguo eje de mirada, por lo que el nuevo eje permitir colocar la cmara en el semicrculo prohibido en la antigua lnea de mirada. Una condicin necesaria para poder saltar el eje, es que el movimiento del hombre se haya visto de manera clara para que el espectador pueda reubicarle.
La eleccin del PLANO PIVOTE, que en este caso coincidira con el
plano que nos muestra la reubicacin del actor, condicionar la eleccin de uno u otro lado del nuevo eje. Observemos en el grfico de la pgina siguiente, en el que la eleccin de la posicin de cmara A o la posicin de cmara B condicionar el semicrculo de trabajo en el nuevo eje. A esta ley la denominaremos alternativa de rea de trabajo, y enlazara con nuestras teoras sobre la direccin de la mirada.
5.2.5. Mtodos de salto de eje:
1 ) Salto de eje cuando la cmara se desplaza desde un semicrculo a otro: La cmara puede panear o hacer un movimiento de TRAVELLING, GRUA o cualquier otro, para llegar desde semicrculo a otro, estableciendo as una nueva rea de trabajo, es decir saltando el eje.
Las consecuencias expresivas de este tipo de salto de eje y movimiento
de cmara estara relacionado con las teoras que hemos establecido en torno a la direccin de las miradas. Supongamos la relacin de poder entre los personajes evoluciona hasta dar un giro por el cual nos puede interesar cambiar la direccin de las miradas de los personajes. Nuestro personaje puede comenzar la secuencia de forma amenazadora, pero acabar siendo l el amenazado. 2 ) Salto de eje cuando son los propios personajes los que cruzan el eje con su movimiento: Supongamos que las sillas en las que estn sentadas los personajes fueran de oficina y tuvieran ruedas. Si uno de los personajes se desplaza lateralmente cuando la cmara est situada en escorzo, ellos mismos cruzaran el eje de accin, posibilitndonos o condicionndonos la ubicacin de la cm ara. 3 ) Salto de eje cuando la cmara esta en el eje : Otra opcin para pasar de un semicrculo a otro es la colocacin de la cmara sobre el propio eje, bien sea de manera cenital, nadir, de espaldas a los personajes, o absolutamente frontal a ellos. En el caso de la conversacin en la mesa, colocar la cmara frontal a los personajes conllevara la utilizacin de planos subjetivos. Si los dos personajes se miran, y colocamos la cmara frontal a ellos sobre el eje, deberamos hacer coincidir el eje de la mirada, con el eje ptico de la cmara. Este tipo de mirada delata la presencia de la cmara y da por aludido al espectador como receptor de la misma, por eso en la prctica se ejerce una ligera desviacin a la izquierda o la derecha, sobre el parasol.
4.) Salto de eje recursos o planos puente:
Cuando ninguna de las formas anteriores de saltar el eje parecen factibles hay una ltima solucin, la insercin de un plano recurso, que espacialmente est desubicado, pero que contextualmente est justificado. Este tipo de plano se denomina plano recurso. Si estamos filmando una clase, donde el profesor explica y los alumnos escuchan y toman apuntes, entre ambos se establece un claro eje de accin. Si despus el plano del profesor y del de los alumnos, insertamos un plano detalle de uno de los cuadernos de algn alumno, al volver a la accin principal podremos hacerlo en el lado del eje que nos convenga. En este caso, el plano recurso ejerce una funcin similar a la del plano PIVOTE.
5.2.6. La no existencia de eje.
Existen planos en los que no existe eje de accin, no porque no exista accin, sino porque hay tal proximidad entre los sujetos u objetos que la ejercen, que el espacio del eje es inexistente. El tpico ejemplo es un beso entre dos personajes, donde no existe eje de accin, ya que ambos personajes estn fsicamente unidos. En un beso no existe eje. Otro ejemplo similar sera la de un personaje hablando por telfono, donde la propia accin de hablar por el auricular constituye una carencia fsica de eje. Como podemos observar en el grfico siguiente podramos utilizar posiciones de cmara contrapuestas sin llegar a desubicar al espectador.
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5.2.7. Conflictos entre ejes. El eje predominante.
En muchas ocasiones encontraremos la coexistencia de dos ejes simultneos en una misma escena, un eje de movimiento y un eje de mirada. Supongamos que estamos filmando una escena de una conversacin entre dos chicas que viajan en un descapotable. Existe un eje en la direccin del coche, pero al mismo tiempo se creara un eje de mirada, como mnimo intencional, entre ambos personajes. La duda que se le plantea al realizador es la de definir cual ser el eje que condicionara su realizacin, ya que la secuencia no se puede realizar con brillantez si respetamos ambos ejes. En las secuencias donde los personajes estn viajando, el eje de movimiento debe sobreentenderse, y el eje de mirada, que viene marcado por la conversacin, es el que marcar la realizacin, a pesar de que el fondo pase de izquierda a derecha y de derecha a izquierda, de manera alternativa en el plano-contraplano. Un ejemplo de esto lo encontramos en el PADRINO, en el momento en el que el mafioso FANUCCI se sube a la camioneta con la que el joven VITO CORLEONE vende vestidos robados de puerta en puerta. Los cortes son bastante abruptos ya que para realizar la conversacin se pasa de un lado al otro de eje de movimiento, pero la violencia con la que FANUCCI sube a la furgoneta justifica en gran medida estos cortes que podran haber sido suavizados cerrando el encuadre, de tal manera que los personajes enmascaren el fondo que cambia violentamente de direccin. En el momento que existe una coexistencia entre dos o ms ejes debemos definir cual es el predominante, y aplicar las reglas que nos permitan realizar la escena sin desorientar al espectador.
5.2.8. Los saltos de eje: En bsqueda de un montaje alternativo.
El respeto de la regla de los 180, que recordemos tiene como objetivo mantener la coherencia espacial, debe de ser cuestionada a la hora de buscar unos mejores resultados en el montaje. Supongamos que estamos realizado una carrera entre dos coches, donde la alternativa en la cabeza pasa de uno a otro. La competencia entre los pilotos es muy fuerte. Si saltamos la lnea de movimiento, desde las posiciones A y B con respecto a C, tal y como se expresa en el grfico de la siguiente pgina, conseguiremos un dinamismo mayor. Adems podemos intuir un Eje implcito de mirada entre los dos pilotos.
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As pues, la regla de los 180 debe ser cuestionada en busca de
resultados dinmicos de montaje. En la actualidad los espectadores poseen una amplia cultura audiovisual adquirida en como consecuencia de la sociedad meditica que nos rodea, y por tanto puede asumir saltos de eje sin desubicarse, en especial si son saltos de eje de movimiento. En La Diligencia JOHN FORD propone un interesante ejercicio sobre el espacio, poniendo de manifiesto lo complicado del terreno, pero al mismo tiempo haciendo una metfora sobre el viaje de los personajes. Los constantes saltos de eje son utilizados de manera expresiva para conseguir comunicar esta idea: Los personajes vagan por el desierto en busca de un destino incierto. Los saltos de eje pueden dar idea de desorientacin y retorcimiento del espacio, de incoherencia al fin y al cabo, si eso es lo que tratamos de comunicar.
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5.2.- EL RACCORD. LA CONTINUIDAD
DEFINICIN Y AUTENTICA IMPORTANCIA.
ESPACIO
TEMPORAL.
JACCOB MOST define el raccord como la interaccin de unos
planos con otro, en base a determinados conceptos, que permiten dar sensacin de continuidad espacio temporal en la narracin audiovisual. Es uno de los conceptos ms difciles de controlar en la realizacin cinematogrfica, si bien en TV, al trabajar con varias cmaras se evita en gran medida los problemas de continuidad entre planos, limitndose el problema a la continuidad entre bloques. Al margen de lo puramente anecdtico, el raccord es importante en tanto en cuanto un error puede sacar al espectador de la trama. El raccord en ciertas secuencias es por completo incontrolable, sobre todo en los pequeos detalles, por lo que no debemos tomar la actitud anecdtica del caza-raccord. Si la trama es lo suficientemente poderosa el espectador jams notara los pequeos errores de raccord, sobre todo si es raccord de ambientacin. A continuacin analizaremos los diversos tipos de raccord, segn los clasifica JACOB MOST: 1) Raccord de accin: Es aquel que se da entre dos planos que cubren la misma accin. Supongamos que en un PG. vemos como un cocinero est limpiando un cuchillo, y en el siguiente plano, un PM, lo que est haciendo es afilndolo. Existe una falta de continuidad entre las acciones del cocinero en ambos planos, por lo que entenderemos que hay un salto de tiempo entre ambos planos. Se ha roto pues la continuidad espacio-temporal por medio de una falta de raccord de accin. Este extremo, que parece un fallo imposible, es relativamente comn si el cocinero debe realizar ambas acciones mientras habla, y adelanta o retrasa una de ellas. Pasar entonces que en el mismo momento del dilogo, en cada plano estar haciendo una accin diferente. 2) Raccord de movimiento: Es la continuidad que debe tener el movimiento escnico cuando est fraccionado en diferentes planos. Los actores muy profesionales suelen controlar sus movimientos de manera permita un montaje perfecto. Volviendo al ejemplo anterior, supongamos que el cocinero est batiendo unos huevos en un plano general. El hombre mantiene un bowl con la mano izquierda y bate con la derecha. Cuando filmemos el plano medio deber hacerlo de la misma manera, con la misma cadencia y forma de giro, para que conseguir un montaje perfecto. 3) Raccord de velocidad: Es la continuidad que debe tener la velocidad de la puesta en escena, cuando esta se fragmenta en varios planos. Volviendo al ejemplo que nos ocupa, la velocidad con la que el cocinero bate los huevos debe ser lo mas parecida posible si pensamos partirla en varios planos.
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4) Raccord de ambientacin o raccord fsico: Consiste en que los
elementos que componen el mobiliario, el atrezzo, y el vestuario se mantengan de un decorado en la mismo posicin entre un plano y el anterior. En nuestro ejemplo del cocinero, todos los elementos que ambientan la cocina, como las cacerolas, deben mantenerse en el mismo lugar y posicin entre ambos planos. Igualmente si el cocinero lleva el gorro ladeado haca la derecha, en el PG, en el PM debe llevarlo ladeado haca el mismo sitio. Como ejemplo, en EL DIABLO SOBRE RUEDAS, de Spielberg, el personaje acosado por el siniestro camin para a tomar un refrigerio. Tras beberse el vaso de agua lo deja sobre la mesa, y en el plano siguiente, sorprendentemente el vaso vuelve a estar lleno. Tambin como ejemplo en DESAYUNO CON DIAMANTES, utilizamos para ilustrar el aumento progresivo de tamao de planos en el final de las pelculas, se puede ver perfectamente la falta de raccord sobre el flequillo de GEORGE PEPPER. 5) Raccord de miradas: Es la continuidad que deben de tener las miradas entre los personajes, cuando se fragmentan en diferentes planos. As, si un personaje mira de izquierda a derecha a un punto determinado fuera de campo, el contraplano del segundo personaje deber ser de derecha a izquierda a un punto determinado que no rompa la geografa espacial creada entre ambos planos. 6) Raccord de luz: Es la continuidad a nivel de direccin de la luz, y contraste que debe tener una escena cuando se fragmenta en varios planos. Su control es funcin del director de fotografa, aunque si el SCRIPT nota que algn tipo de incoherencia puede sealarlo. Por ejemplo, una luz que entra por una ventana imita la luz del sol en un da soleado, pero la secuencia que se rod en el exterior dramtico de ese interior fue nublado. Si el director de fotografa no se percata de ese detalle, el SCRIPT debe de sealarlo. 7) Raccord dramtico: Es la continuidad que debe tener la actuacin dramtica de los actores cuando est se fragmenta. As pues el cocinero no puede limpiar el cuchillo con tristeza en el PG, y con ira en el PM, porque se rompera la continuidad de la interpretacin. Es quizs el ms complicado de controlar.
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5.4.- EL PLANO SECUENCIA: LA NO FRAGMENTACIN.
5.4.1. Introduccin. La fragmentacin supone una manipulacin de la realidad, una reconstruccin espacio-temporal. Podemos definir pues la fragmentacin como un juego de formas, donde la realidad es modelada a gusto del realizador. Como tambin sabemos, el cine nace en plano secuencia, pero despus de GRIFFITH y hasta los aos 60 apenas nadie reivindicar esta tcnica como forma de expresin. Fue HITCHCOCK quien en 1948 pretendi rodar en un solo plano LA SOGA , si bien el director britnico acab incluyendo un par de cortes en la cinta. El propio HITCHCOCK afirm que solo se trataba de un experimento, y que con esta pelcula no trat de reivindicar ningn tipo de teora cinematogrfica. En la tormentosa poca de los 60, una serie de tericos realistas encabezados por ANDRE BAZIN, manifestaron su preocupacin por el nivel de manierismo del discurso cinematogrfico. ANDRE BAZN, como ya hemos visto cuando estudiamos el montaje, rechazaba la fragmentacin como mtodo de captacin de la realidad. BAZIN, propugnaba una captacin de la realidad continua, sin reconstruccin espacial ni temporal, como es la visin humana. Queda pues claro, que el plano secuencia se asocia con la realidad. Paralelamente, el crecimiento de la TV y del reporterismo, adopta el mtodo del plano secuencia por motivos puramente econmicos. La realidad solo se capta por medio de una sola cmara que no suele correr para buscar diferentes encuadres de la noticia.
5.4.2. Tcnicas de rodaje y puesta en escena de los planos secuencia.
Tratamiento espacial. A primera vista podra parecer que el plano secuencia, al poseer una continuidad espacial no permite el juego de tamaos de plano, pero esto se soluciona mediante la utilizacin de varias tcnicas:
-Variaciones de escala de plano en un plano secuencia acercando o
alejando la cmara al sujeto u objeto: Mediante un TRAVELLING o una GRUA, podemos alejarnos de un objeto o sujeto variando el tamao del plano para as articular nuestra narracin. -Variaciones de escala de plano en un plano secuencia mediante una ptica de focal variable: Con un ZOOM podemos modificar la distancia focal para as modificar el tamao del encuadre.
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- Variaciones de escala de plano en un plano secuencia mediante puesta
en escena y escenografa en profundidad. Acercando el sujeto u objeto a la cmara: As mediante la puesta en escena podemos acercar los actores a la cmara para con ello obtener un plano mas cerrado sobre ellos. Esto mismo ocurre con la escenografa, que puede ser colocada de manera que la cmara pueda captarlos en PP o P Detalle. -Variaciones de escala de plano en un plano secuencia mediante una tcnica de doble acercamiento: Combinacin de la opcin B y C. En LA LISTA DE SCHINDLER, Spielberg utiliza esta tcnica de doble acercamiento para pasar de un plano general a un primer plano de la arquitecta juda. La combinacin de el angular, con el acercamiento del sujeto a la cmara, y viceversa, producen como consecuencia una transicin fluida. Un inconveniente que tenemos en las variaciones de tamao de plano, es el tiempo muerto que puede producirse durante el proceso. La puesta en escena puede resentirse y dar una idea de movimientos injustificados. Parte de este problema se resuelve mediante la utilizacin de pticas angulares, ya que el espacio recreado en la imagen es menor en la realidad, por lo que se tarda mucho menos en recorrer, anulndose de esta manera los tiempo muertos. Otra manera de eliminar los tiempos muertos creados en el proceso de variacin del encuadre, es mediante la modificacin de al accin dramtica, de manera que estos tiempo muertos se rellenen de una accin que pueda ser captada por la cmara.
La continuidad espacial tiene otras consecuencias expresivas:
1) Una gran coherencia espacial que evita que el espectador se desubique. No existen problemas de direccin o ejes. 2) Desaparecen problemas de raccord espacial, como el raccord de miradas, el raccord fsico o de luz. 3) Impide tcnicas de falseamiento espacial entre planos, con lo cual se obtienen imgenes ms naturalistas. 4) Suele requerir lneas de fuerza internas al plano para mover la cmara con relativa transparencia. 5.4.3. Tcnicas de rodaje y puesta en escena de los planos secuencia. Tratamiento temporal. Al igual que existe una continuidad espacial, existe una continuidad temporal en los planos secuencia. Como consecuencia de ella no podemos realizar elipsis de montaje, por lo que es difcil de eliminar los tiempos muertos. Las tcnicas que utilizamos para eliminar estos tiempos muertos son las siguientes:
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Concentracin de la accin dramtica: Consiste en colocar las acciones de
manera que no existan tiempos muertos. As, si sabemos que un personaje tiene que recorrer un espacio-tiempo en el que no sucede nada dramticamente importante, deberemos colocar en este trayecto algn tipo accin. La impresin que nos provocar es que las acciones se suceden a gran velocidad, estn concentradas en el tiempo. No es una manera muy realista de representar la realidad, pero acelera el ritmo dramtico, y hace que los planos secuencias sean digeribles. Pasar de una accin a otra para evitar un tiempo muerto. En el supuesto de que en un mismo espacio estn sucediendo acciones dramticas paralelas, podemos pasar de una a la otra para as evitar los posibles tiempos muertos.
5.4.4 Tcnicas de rodaje y puesta en escena de los planos secuencia.
Reconstruccin del ritmo visual. Uno de los problemas de la no fragmentacin, es la perdida del ritmo externo al plano, es decir, del ritmo que surge del montaje de unos planos con otros. Para compensar esta falta de ritmo externo, en el plano secuencia se tiende a acentuar los ritmos internos del plano: Ritmo interno al cuadro: Son todos los movimientos escnicos, movimientos de actores y objetos. Ritmos externo al cuadro: Son los movimientos de la cmara. Los movimientos del cuadro que vara y acota el espacio constantemente. As el movimiento de cmara que ms ritmo aporta al cuadro es la cmara al hombro. Si observamos un plano secuencia realizado cmara al hombro, con una puesta en escena muy movida, apenas si notaremos la falta de ritmo externo. Puede ser esta una solucin muy econmica y bastante narrativa, siempre que se trate de identificar el plano, con una mirada subjetiva. El ritmo dramtico: Como hemos visto en el apartado anterior, la continuidad espacio-temporal impide la elipsis de montaje, por lo que la eliminacin de tiempos muertos deber realizarse por medio de la concentracin de la accin dramtica. As pues proporcionalmente sucedern ms acciones en el tiempo flmico, utilizando el plano secuencia que la fragmentacin. El incremento del ritmo dramtico refuerza el ritmo general, haciendo olvidar la carencia del ritmo externo proporcionado por el montaje. En el espectacular plano secuencia de SED DE MAL, Orson Welles da un ejemplo de cmo se reconstruye el ritmo en un plano secuencia. Obsrvese la cantidad de acciones con las que se llena el encuadre para reconstruir el ritmo visual.
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5.4.5 La sensacin de realidad que proporciona el plano secuencia:
La continuidad espacio-temporal se ha configurado en la postmodernidad como la esttica de la realidad. La asimilacin por parte del espectador del corte como un sinnimo de manipulacin ha alzado al plano secuencia como forma de no manipulacin. En la TV adopta esta tcnica el reporterismo, por medios fundamentalmente econmicos. Ser el reporterismo, el estilo que a base de llevar la realidad a la pequea pantalla, provoque una codificacin en el espectador. Ciertas escenas rodadas en plano secuencia, a pesar de la posible complejidad tcnica, producen en el espectador una sensacin de realidad que multiplican su impacto. Sobre todo porque durante aos se ha abusado de la fragmentacin para abaratar ciertos efectos especiales, sobre todo en el cine de SERIE B. Por ejemplo, en EL LOBO HUMANO, ya en su poca Stuart Walker intua el efecto de realidad que la no fragmentacin produca en el espectador. As, el director trato de retratar la metamorfosis del hombre lobo en nico plano utilizando una burda tcnica de cortinillas por accin. 5.4.6 La organizacin del equipo en el rodaje de un plano secuencia: El rodaje de planos secuencias elaborados supone un despliegue de tcnica importante. Se trata en muchos casos de elaborar una compleja coreografa donde los movimientos son casi milimtricos, tanto para la cmara como para los actores. El proceso para elaborar un plano secuencia es el siguiente: 1) Pequea reunin en el set de rodaje, donde ( si es posible mediante un STORY BOARD ) se explica el plano a los distintos equipos, cmara, sonido...etc, y a los actores. 2) Ensayo mecnico: Durante el cual los actores dividen el movimiento en distintos pasos o fases, memorizndolos segn dos parmetros: Cuando: Se establecen seales temporales que marcan el inicio, o final de los diferentes pasos o fases del movimiento. Donde: Se establecen marcas espaciales que delimitan el movimiento de los actores. Son tpicas en las rodajes las T de cinta de cmara sobre el suelo. Si el suelo se ve, el actor debe tomar otro tipo de referencias espaciales, sobre el mobiliario, o las baldosas del suelo. Este ensayo mecnico sirve adems para que el operador se haga una idea de como va a colocar las luces. As mismo el microfonista se hace una idea de cmo tendr que seguir a los actores. El maquinista, si se tratase de un TRAVELLING, definira donde hay que colocar las vas.
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3) Ensayo de cmara: Entre los dobles de luz , el cmara y el director, que
suele sentarse frente al COMBO, se define el movimiento de cmara, y los diferentes tamaos de plano que esta debe tener en cada momento. Una vez que el encuadre est definido, Dtor. de fotografa corrige la posicin de loa aparatos que pudieran verse, o que producir aberraciones en la imagen. Durante los ensayos de cmara el foquista apunta las diferentes distancias entre la cmara y los actores, para as mantenerlos siempre enfocados. El microfonista, tomar referencias espaciales de hasta donde puede acercar el micro a los actores. 4) Ensayos de planta: En ellos deben de verse involucrados todos los equipos, y deben ser en lo mximo posible igual a como se rodar el plano, ya que cualquier variacin durante la toma, puede invalidar los parmetros del ensayo. As los actores deberan de ensayar con los elementos de atrezzo que posteriormente utilizaran durante la toma, con el mismo vestuario...etc. Durante los ensayos se afinar la puesta es escena, los movimientos de cmara, las luces, el atrezzo, y todo aquello que el Director, o jefe de equipo considere necesario. Una vez que los movimientos estn memorizados se pasar a suavizar la transicin entre ellos, mediante las tcnicas de puesta en escena que veremos a continuacin. Cuando el Director considere que todo est listo, procederemos a rodar el plano secuencia, confiando en que nada falle. Si bien es cierto que el riesgo de equivocacin se incrementa de manera proporcional a la duracin de un plano.
5.4.7 Coreografa y tcnicas de puesta en escena ligada:
En la fragmentacin existen unas relaciones de causa efecto que unen unos plano con otro. Igualmente existen unos parmetros formales que hacen el montaje transparente, suave, invisible. Debemos pues traducir estos parmetros al plano secuencia, para evitar la artificialidad. Existen una serie de tcnicas o trucos que justifican los movimientos de la cmara, y la puesta es escena, en definitiva liman las transiciones entre las diferentes fases del movimiento del plano secuencia. 1) Justificacin de los movimientos de cmara: -Por medio de creacin de lneas de fuerza. Por mirada. -Por medio de creacin de lneas de fuerza. Por movimientos de figurantes que produzcan una justificacin en un seguimiento. -Por medio de creacin de lneas de fuerza, Por seguimiento de los propios actores. -Bsqueda o creacin de relaciones de causa-efecto.
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2) Justificacin de la puesta en escena:
-Ralentizacin de la puesta en escena por dilatacin dramtica. -Aceleracin de la puesta en escena por agilizacin dramtica. -Bsqueda o creacin de relaciones de causa-efecto.