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METODOLOGA DE LA

PROGRAMACIN

METODOLOGA DE LA
PROGRAMACIN

Situacin real que enfrenta a un


impedimento para alcanzar la
situacin deseada.

Secuencia finita de instrucciones,


cada una de las cuales tiene un
significado preciso y puede ejecutarse
con una cantidad finita de esfuerzo en
un tiempo finito.

Es una secuencia ordenada y


cronolgica de pasos que llevan a la
solucin de un problema o a la
ejecucin de una tarea.

Los pasos deben ser simples, claros


y exactos, seguir un orden lgico y,
adems, tener un principio y un fin.

Ejemplos:
Las seas para encontrar una calle
Las recetas de cocina
Los planos de construccin
Instrucciones para armar un juguete.

Caractersticas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Legible
Correcto
Modular
Eficiente
Estructurado
No ambiguo
Se ha de desarrollar en el menor
tiempo posible.

EL ALGORITMO

Continuacin

Cuando se disea un algoritmo se


anotan paso a paso, en secuencia, las
acciones que se ejecutarn.

En ocasiones hay que repetir uno o


varios pasos cierto nmero de veces
(diez por ejemplo); en tal caso
tenemos que controlar el primer
paso, el segundo, el tercero, y as
sucesivamente hasta el dcimo para
que pueda terminar el proceso. Esto
se conoce como ciclo repetitivo.

EL ALGORITMO
EJEMPLO 1:
Cambiar un foco fundido
1. Quitar el foco fundido
2. Colocar el foco nuevo

Continuacin

EL ALGORITMO

Continuacin

EJEMPLO 2:
1. Colocar la escalera debajo del foco fundido
2. Elegir un foco nuevo de una potencia adecuada
3. Subir por la escalera hasta alcanzar el foco fundido
4. Girar el foco fundido hacia la izquierda hasta que est suelto
5. Ubicar un foco sustituto en el mismo lugar
6. Darle vuelta hacia la derecha hasta que quede apretado
7. Bajar de la escalera
8. Fin.

EL
ALGORITMO
EJEMPLO 3:

Continuacin

1. Colocar la escalera debajo del foco fundido.


2. Elegir un posible sustituto
Si la potencia no es igual a la del foco fundido, reptase el siguiente
procedimiento hasta que lo sea.
Descartar el foco escogido
Elegir el nuevo
3. Repetir el siguiente procedimiento hasta que se alcance el foco fundido.
Subir un peldao
4. Repetir el siguiente procedimiento hasta que el foco fundido est suelto.
Girar el foco hacia la izquierda
5. Ubicar el nuevo foco en el mismo lugar
6. Repetir el siguiente procedimiento hasta que el foco est apretado.
Girar el foco hacia la derecha
7. Bajar de la escalera
8. Fin

EL ALGORITMO

Continuacin

EJEMPLO 4:
Colocar la escalera
Sabe traer la escalera desde su lugar hasta donde se encuentra el foco fundido.
Subir un peldao
Sabe cundo alcanza el lugar del foco
Bajar un peldao
Sabe cundo est en el piso
Obtener foco de repuesto
Suponemos que se tiene una caja con focos de repuesto de todas las medidas, y que el
robot sabe dnde se encuentra la caja y puede obtener un foco nuevo igual al que traiga
en su brazo.
Girar foco a la izquierda
Sabe cundo sale el foco
Girar foco a la derecha
Sabe cundo est apretado el foco
Guardar la escalera

EL ALGORITMO

Continuacin

ALGORITMO CAMBIAR FOCO FUNDIDO


1.

Colocar la escalera

2.

Repetir
Subir un peldao hasta alcanzar el foco
3. Repetir
Girar foco a la izquierda hasta que el foco salga
4. Repetir
Bajar un peldao
Hasta estar en el piso
5. Obtener foco de repuesto
6. Repetir
Subir un peldao hasta alcanzar el foco
7. Repetir
Girar foco a la derecha hasta que el foco est apretado
8. Repetir
Bajar un peldao hasta estar en el piso
9. Guardar la escalera

EL ALGORITMO

Continuacin

ALGORITMO CAMBIAR FOCO FUNDIDO


1.

Colocar la escalera

2.

Repetir
Subir un peldao hasta alcanzar el foco
3. Repetir
Girar foco a la izquierda hasta que el foco salga
4. Repetir
Bajar un peldao
Hasta estar en el piso
5. Obtener foco de repuesto
6. Repetir
Subir un peldao hasta alcanzar el foco
7. Repetir
Girar foco a la derecha hasta que el foco est apretado
8. Repetir
Bajar un peldao hasta estar en el piso
9. Guardar la escalera
10. Fin.

PROBLEMA: Determinar la suma de


dos nmeros enteros.
ALGORITMO:
1.Inicio
2.Leer a, b, c (Variables/constantes enteras
3.Intrduce el primer nmero
4.Leer a
5.Introduce el segundo nmero
6.Leer b
7.Suma a+b
8.C=a+b
9.El resultado de la suma a+b es, C (impeimir)
10.Fin

PSEUDOCDIGO

El principal objetivo del pseudocdigo


es el de representar la solucin a un
algoritmo de la forma ms detallada
posible, y a su vez lo ms parecida
posible al lenguaje que
posteriormente se utilizara para la
codificacin del mismo.

CARCTERSTICAS
1. Se puede ejecutar en un
ordenador.
2. Es una forma de representacin
sencilla de utilizar y de
manipular.
3.

Facilita el paso del programa al


lenguaje de programacin.

4. Es independiente del lenguaje de


programacin que se vaya a utilizar.
5. Es un mtodo que facilita la
programacin y solucin al
algoritmo del programa.

EL PSEUDOCDIGO DEBE
PERMITIR LA DESCRIPCIN
DE:
1. Instrucciones primitivas
2. Instrucciones de proceso
3. Instrucciones de control
4. Instrucciones compuestas
5. Instrucciones de descripcin

ESTRUCTURA A SEGUIR EN
SU REALIZACIN
Cabecera:
Programa:
Modulo:
Tipos de datos:
Constantes:
Variables:

Cuerpo:
Inicio
Instrucciones
Fin
Para comentar en pseudocdigo se le
antepone al comentario dos asteriscos
(*)

Ejemplos
* Programa que calcula el rea de un cuadrado a partir de
un lado dado por teclado.
Programa: area_cuadrado
Modulo: main **( tambin se puede llamar principal)
Variables:
lado: natural
area: natural
Inicio
Visualizar "Introduce el lado del cuadrado"
Leer lado
Area<- lado * lado
Visualizar "El rea del cuadrado es", area
Fin

* Programa que visualice la tabla de multiplicar del


numero introducido por teclado
Programa: Tabla multiplicar
Modulo: main
Variables:
t: entero
num : entero
Inicio
Visualizar "Introduce un nmero"
Leer num
Desde t=1 hasta t=10 repetir
Visualizar num, " X", t, "=", num*t
Fin desde
Fin

Una vez que tenemos preparado un


diagrama de flujos (ordinograma u
organigrama) y un pseudocdigo ya
podemos comenzar con la codificacin
del programa en nuestro ordenador.

A partir de aqu todo vara


dependiendo del lenguaje de
programacin que utilicemos, pero en
todos los programas tendremos que
definir los tipos de datos que
utilizaremos. De todo esto hablar en
el siguiente artculo.

DIAGRAMA DE FLUJO

Consiste en representar grficamente


hechos, situaciones, movimientos o
relaciones de todo tipo, por medio de
smbolos.
Es un modelo lgico-grfico para
representar como funciona un
sistema en un proyecto de software.

CUNDO SE UTILIZAN?
Se utilizan en la etapa de diseo y en
la etapa de anlisis, ya que le permite
al ingeniero de software desarrollar
los modelos para la informacin.

PARA QU SIRVEN?
Sirven para representar operaciones
manuales ya automticas con los
diferentes dispositivos del medio
informtico, tambin se denominan
organigramas del sistema o de la
mquina y expresan de modo claro el
nmero de dispositivos de entrada y
salida que deban estar disponibles
para la ejecucin de cada programa.

Entrada Salida

Entrada por teclado (e/s)

Decisin

Conector

Entrada Salida
Impresora
Proceso

PROGRAMA

Secuencia de instrucciones mediante


las cuales se ejecutan diferentes
acciones de acuerdo con los datos que
se estn procesando.
Debe incluir instrucciones para las
acciones que deben ejecutarse sobre
cada uno de los tipos de datos
administrados, adems de
instrucciones que identifiquen los datos
errneos

COMPONENTES DE UN
PROGRAMA
1.ESTRUCTURAS DE DATOS
Hechos reales en forma de datos.
Ejemplo Datos de un empleado en
una nmina (pago de sueldo:
Nombre, Horas trabajadas, Sueldo
por hora

2. OPERACIONES PRIMITIVAS
ELEMENTALES
Acciones que se ejecutan sobre los
datos para transformarlos en
informacin.
Ejemplo: El sueldo de un empleado
se calcula
Horas trabajadas X cuota horaria
= Sueldo

3. ESTRUCTURA DE CONTROL
Mtodos que existen para dirigir el flujo
de acciones que la computadora
debera ejecutar sobre los datos
manejados por el programa.
.

Capacidad de la estructura de control.


-Operaciones secuenciales una tras
otra
-Seleccin alternativa
-Cmo ejecutar una u otra operacin
de acuerdo con ciertas condiciones

PROGRAMACIN

Su finalidad es realizar algn proceso


sobre ciertos datos para obtener
ciertos resultados.
La preparacin de un programa
implica aspectos tales como:

Para que sirve el proceso que se


desea representar?
Qu tipos de datos usar, qu
resultados producir y como se
realizar el proceso sobre los datos
para obtener los resultados
esperados?

Es el medio a travs del cual le


comunicamos a la computadora las
instrucciones que debe ejecutar para
resolver el problema en cuestin.
Componentes del lenguaje de
programacin:
1.Alfabeto o conjunto de caracteres
2.Vocabulario o lxico
3.Gramtica o reglas de sintaxis

CARACTERSTICAS DE UN BUEN
PROGRAMA:
1.Operatividad
2.Legibilidad
3.Transportabilidad
4.Claridad
5.Modularidad

EL PROCESO DE PROGRAMACIN:
1.Definicin del Problema
2.Anlisis del problema
3.Diseo del programa
4.Codificacin del programa
5.Implantacin del programa
6.Mantenimiento del programa

ANLISIS

CODIFICACIN DEL
PROGRAMA

CONVERSIN DEL
ALGORITMO EN UN
LENGUAJE DE
PROGRAMACIN
DOCUMENTACIN
INTERNA

DOCUMENTACIN EXTERNA

IMPLANTACIN DEL
PROGRAMA

MANTENIMIENTO DEL
PROGRAMA

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