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Uthred Uthredsson
Gracias a mi Reina del Hielo, por ayudarme y hacer de
correctora,...y por aguantarme!!!
Podis mandar vuestros consejos y sugerencias al siguiente e-mail: uthred.uthredsson@gmail.com.
UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM
INDICE
LO BSICO 4
LA FASE DE RDENES
6
LA FASE DE ACTIVACIN 10
MOVIMIENTO
12
DISPARO
15
COMBATE
20
FATIGA
24
TERRENO 26
EJEMPLO DE TURNO COMPLETO 28
REUNIENDO TU BANDA 32
LAS FACCIONES
VIKINGOS
37
NORMANDOS 38
ANGLODANESES
39
GALESES
40
HEROES DE LA ERA VIKINGA
41
ESPADAS DE ALQUILER
44
PERSONAJES EXTRAIDOS DEL FORO OFICIAL DE SAGA 45
HABILIDADES DE SAGA
47
LOS ESCENARIOS 48
1 - LA FURIA DE LOS SEORES DE LA GUERRA 51
2 - BATALLA EN EL VADO 52
3 - TERRENO SAGRADO 53
4- EL DESAFIO
54
5 - PATRIA 55
6 - LA ESCOLTA
56
X - FESTN DE CUERVOS 57
CHOQUE DE ACERO 58
TABLAS DE BATALLA
VIKINGOS 59
ANGLODANESES
60
NORMANDOS
61
GALESES
62
MARCADORES DE FATIGA 63
REGLAS DE MEDIDA 64
DADOS
65
TABLA DE REFERENCIA RPIDA 66
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Lo Bsico.
UNIDADES
En SAGA, las figuras se distribuyen en unidades de entre
4 y 12 miniaturas. Ninguna unidad puede empezar con
menos de cuatro o ms de doce miniaturas. En el captulo
que trata del Movimiento veremos cmo estas figuras se
mueven y comportan como unidades.
Las figuras deben tener una peana. No hay reglas fijadas
sobre peanas en SAGA. Para ser honestos, durante el
desarrollo de este juego hemos usado figuras pegadas
en arandelas redondas, en peanas cuadradas de 25mm,
e incluso en bases mltiples. Adems, no hay nada como
el encaramiento en este juego, y asumimos que las miniaturas ven todo alrededor suyo y no sufren penalizaciones
por pelear en sus flancos.
No deberas obtener ninguna ventaja del baseado de tus
miniaturas, y por regla general, ninguna peana debera
medir ms de 3cm de lado (para miniaturas montadas
no debera exceder los 6cm de lado), aunque permitimos
que El Seor de la Guerra (Warlord) tenga una peana mayor (hasta 4cm de lado a pie, y 8cm de lado a caballo).
Podis ver algunos ejemplos de variedad de peanas
abajo.
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El Movimiento es normalmente
DISTANCIAS
S que es de 4 pulgadas
EL TURNO
El turno de juego se alterna entre los jugadores. Los turnos pueden ser cortos en comparacin con otros juegos
(al menos una vez el jugador se ha acostumbrado al mecanismo de SAGA) y el juego debera ser ms fluido.
Con la excepcin de la primera accin que un jugador
efecta en su turno, la estructura del turno no es tan rgida como en muchos otros juegos. El turno empieza con
el jugador cuyo turno est en curso, tirando sus dados de
SAGA y colocando los resultados en su Tabla de Batalla;
a esta fase se la conoce como la Fase de Ordenes. Tras
esto, el jugador es libre de activar sus unidades y de usar
las habilidades por las que ha pagado con sus dados en
la Tabla de Batalla en cualquier orden. Cuando ese jugador ha terminado de activar sus unidades y de usar todos
sus dados de SAGA en su tabla de Batalla, acaba su turno. Entonces su oponente toma sus dados de SAGA, los
tira, y as hasta que el juego finalice.
FRACCIONES
En algn punto de este reglamento haremos referencias
a fracciones, como . En todos los casos, las fracciones
se redondean hacia arriba. As, por ejemplo, si un efecto
dice que pierdes de tus dados y tienes 5 dados, perders 3 dados.
REUNIENDO LA BANDA
La forma en que se rene una partida de Guerra se trata
en su propio captulo, aunque los principios son simples:
Se obtiene un nmero de puntos para gastar en miniaturas, las organizas en unidades, y entonces ests listo
para luchar.
En tus primeras partidas, para hacer la curva de aprendizaje ms sencilla, te recomendamos que empieces con
el formato reducido de cuatro puntos (todos los formatos
estndar empiezan con seis puntos). Como se explicar
ms tarde, cada punto te dar un nmero de figuras, dependiendo de la clase de figura que compres (por ejemplo, un punto te dar 4 Guardias, 8 Guerreros, o 12 Levas. Entonces, sers capaz de organizar estas miniaturas
en unidades de luchadores de entre 4 y 12 figuras, cada
una de ellas compuesta por miniaturas de la misma clase.
Cuando hayas terminado tu eleccin de tropas, tendrs a
tu Seor de la Guerra gratis, a menos que decidas usar
uno de los Hroes de la era de los vikingos, personajes
histricos que hemos secuestrado sin vergenza alguna
para nuestro juego de escaramuzas.
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La Fase de rdenes
La marcha del juego se decide desde el primer movimiento.
SAGA de Fstbroedra
AGOTAMIENTO
rdenes
Descarta este dado para apuntar a una unidad agotada del
enemigo. Elimina dos figuras de
dicha unidad. Entonces descarta un marcador de FATIGA de
esa unidad. No puedes tomar
como objetivo a un Seor de la
guerra con esta habilidad.
TOZUDEZ
Cuerpo a cuerpo
Descartar este dado. Gana un
dado de ataque. Tambin otro
adicional por cada
marcador de FATIGA que
la/s unidad/es enemiga/s tenga/tengan.
Esto significa que puedes usar cualquiera de esos smbolos para pagar por esta habilidad.
Algunos cuadros mostrarn dos smbolos con un signo + entre ellos:
ATRAPADOS
rdenes
Descarta estos dados.
Aade un marcador de
FATIGA a tres unidades
enemigas diferentes.
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Los que tienen el fondo marrn (que forman las dos columnas de habilidades de la derecha de tu Tabla de Batalla) slo se pueden activar una vez por turno (slo puedes
pagar por l con un dado o set de dados en la habilidad):
NOBLE LINAJE
rdenes
Descarta este dado para volver a
tirar cualquiera de tus dados de
SAGA o elige uno de tus dados de
SAGA y cambia la cara al smbolo
que quieras.
PILA DE ACTIVACIN
rdenes
Descarta un dado para tirar
dos dados extra de SAGA.
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Ragnar habla
SAGA trata de anticipacin y
preparacin. Piensa cuidadosamente sobre lo que quieres lograr
durante tu turno y durante el turno de tu rival. Incluso una unidad
de Guardias las pasar canutas
contra una unidad de guerreros
dopada de habilidades, as que no esperes ganar el juego sin un uso inteligente de tu Tabla de
Batalla. Otros wargames tratan de crear listas de
ejrcitos asesinos por encima del juego, pero en
SAGA esto no te ayudar mucho. Aprender a
usar tu Tabla de Batalla es mucho ms til que
tratar de encontrar lagunas en la lista de ejrcito!
Cuando tiras tus dados de SAGA y los colocas en los cuadros de habilidad de tu Tabla de Batalla, es la Fase de
rdenes de tu turno. Si estudias detenidamente alguna
de las Tablas de Batalla, vers que algunos de los efectos
se usan durante esta Fase (por ejemplo, PILA DE ACTIVACIN, o NOBLE LINAJE mostrados antes.)
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l coloca un
en el cuadro de habilidad Gebur de
modo que pueda activar sus Levas ms tarde este turno.
Pone los dos
en el cuadro de habilidad Duro como
el Hierro, pensando en aadir algo de resistencia en
cuerpo a cuerpo este turno o durante el turno de su rival. Finalmente, coloca sus
y
en el cuadro de
habilidad Huscarl ya que necesita activar a su Guardia
este turno. De cualquier manera, sin ms dados de sobra,
deja a sus Guerreros sin poder activarse este turno.
As, al no quedarle dados, termina su Fase de rdenes.
Habrs notado que Pedro ha usado 10 dados de SAGA
este turno. En ningn momento ha usado ms de los
8 dados del set a la vez, as que esta masiva cantidad
de dados es perfectamente legal! En una simple Fase
de rdenes ha puesto tres marcadores de FATIGA en
unidades enemigas, activado una poderosa habilidad defensiva y todava ha tenido tres dados para activar sus
unidades.
Ahora es el momento para Pedro de ponerse con asuntos
ms serios
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LA FASE DE ACTIVACIN
Activacin de Cuadros de Habilidad
Todas las Tablas de Batalla en SAGA tienen cinco Cuadros de Habilidad similares (los de la columna de la izquierda de tu Tabla de Batalla). Echaremos un vistazo a
los que usars ms a menudo: los Cuadros de Activacin
de Habilidades, mostradas abajo (para los Anglodaneses
en este ejemplo):
Activacin
Activacin
Activacin
10
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ACTIVANDO UNIDADES.
Las unidades se pueden activar en el orden que el jugador decida.
Cuando una unidad es activada, tienes eleccin entre
tres acciones diferentes:
Mover
Disparo
Descanso
Mover permite a tu unidad moverse por el campo de batalla. El movimiento se explica en el captulo siguiente.
Disparo est slo disponible para unidades con armas
de proyectiles. En muchas partidas de guerra, slo las Levas tienen armas de proyectiles (los hombres de verdad
luchan con lanzas, espadas y hachas!) pero algunas facciones tienen ms armas de proyectiles que otras. Ms
adelante hay un captulo sobre el Disparo.
Descanso te permite descartar un marcador de FATIGA. Como veremos despus, la FATIGA se acumula
Ragnar habla
La Fase de Activacin no est dividida en segmentos como la carga,
disparo o combate. Una activacin
se resuelve inmediatamente antes
de realizar ninguna otra. As, si activas para disparar, resuelve el disparo inmediatamente antes de hacer nuevas activaciones. Lo mismo
cuenta para el combate: Si tu movimiento termin en
combate, ste se resuelve inmediatamente.
Preprate para sudar en SAGA porque a veces pasan
cosas inesperadas. Pero a medida que aprendas el
juego, esperamos que obtengas el control sobre los
sucesos y dictarle el ritmo del juego a tu oponente.
NO QUEDAN ACTIVACIONES?
Si no puedes activar ms unidades porque has usado todos tus dados de los Cuadros de Activacin, tu turno ha
terminado.
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MOVIMIENTO
Breve es la hora para actuar, y larga la hora para festejar. Saga de Hakon el Bueno.
FORMACIN DE LA UNIDAD
DISTANCIA DE MOVIMIENTO
MOVIMIENTO DE ACTIVACIN
Una unidad puede moverse cuando es activada y si el jugador que la controla elige una Accin de Movimiento. Se
considera que todas las miniaturas mueven, por lo que no
puede haber unas miniaturas de una unidad que muevan,
y otras de la misma unidad que disparen, por ejemplo. Si
despus de activar una unidad para moverse decides no
moverla, se considerar como si hubiera movido, ya que
fue activada para un movimiento.
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TERRENO IRREGULAR.
El terreno puede ralentizar el movimiento de tus unidades.
En SAGA hemos querido mantener las cosas simples y
claras. El terreno es abierto, irregular o intransitable.
Terreno abierto es el paisaje sin elementos de escenografa, excepto puentes y caminos, que tambin se consideran abiertos. No afecta al movimiento.
Terreno irregular es un rea cubierta por escenografa que puede ser transitada o cruzada por las miniaturas
pero que obviamente las ralentizarn: bosques, zonas rocosas, vallas, un edificio, una pequea colina, o cualquier
cosa similar.
Terreno intransitable necesita ser identificado por los
jugadores antes de empezar a jugar. Puede ser un estanque, un ro profundo, o una montaa. Los bordes del
tablero son terreno intransitable a no ser que las reglas
del escenario indiquen otra cosa.
A veces, ser conveniente definir los lmites de un rea
de terreno. Por ejemplo, puedes tener algunos rboles en
una base decorada, y decides junto a tu rival que toda la
base es terreno irregular. Lo mismo se aplica a elementos
como campos o cultivos. Estos deben tener sus lmites
claramente definidos en la mesa para evitar discusiones
innecesarias durante el juego.
Si durante una Activacin de Movimiento empiezas, terminas o entras a travs de terreno irregular, todo tu movimiento se reduce a S. Esto afecta a toda la unidad: si
una sola miniatura de una unidad empieza, termina o
mueve a travs de este tipo de terreno, el movimiento de
El terreno intransitable es ...eer, intransitable. No puedes mover en ese terreno. Todas las figuras, incluso las
amigas, se consideran terreno intransitable. O sea que
no puedes mover a travs de otras miniaturas. Por otra
parte la separacin entre miniaturas tambin es terreno
intransitable, por lo que no puedes mover a travs de ese
espacio. Ver siguiente foto:
AZUL
Ragnar habla
En otros juegos habrs aprendido a escudar tus mejores tropas
con otras ms prescindibles. En
SAGA puedes hacerlo, pero habitualmente, en el momento ms
inoportuno, descubrirs que la
unidad escudo bloquea el movimiento a tus chicos ms poderosos. Una vez ms, todo trata
de anticipacin. Si una unidad
enemiga se planta frente a tu pantalla y no puedes
saltarle a la garganta con tus Guerreros porque
tus Levas estn delante, clpate a ti mismo, y no
al juego! En la fase de rdenes, deberas haber
puesto un dado en el cuadro de activacin de las
Levas para apartarlas de en medio.
Para dejar las cosas claras podemos hacer un sumario del movimiento como:
Tu movimiento ser siempre S a no ser que te muevas por terreno abierto. Simple No?
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Aqu tu unidad (gris) tiene miniaturas dentro de S de dos unidades enemigas diferentes (Roja y Azul). Quiere activarse para
mover por segunda vez. Debe trabarse con una de las dos unidades. Como la Azul es la ms cercana, debe trabarse con ella y
no puede hacerlo con la Roja. Nota que esto ocurre porque es tu
segundo (o ms) movimiento, si fuera el primero podras trabarte
con la que quisieras, o moverte atrs en cualquier direccin.
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Un sumario?
Una figura debe estar siempre dentro de
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Disparo
ACTIVACIN DE DISPARO
Para poder disparar una unidad debe tener armas de
proyectiles. Estas unidades, habitualmente Levas, estn
indicadas en el captulo dedicado a los Guerreros de la
Era Vikinga.
Cuando activas una de estas unidades, puedes hacer
que disparen. La unidad no se mueve y se resuelve el
disparo de inmediato. No hay fase especifica de disparo en SAGA. Activas tu unidad, dispara los proyectiles,
y a continuacin puedes continuar activando unidades o
realizando habilidades especiales de tu Tabla de Batalla.
Para poder disparar al menos una de tus miniaturas debe
tener lnea de visin y estar dentro de rango de una miniatura enemiga.
UNIDAD OBJETIVO
Cuando se active, tu unidad tomar una unidad enemiga
de objetivo. El disparo siempre se resuelve unidad contra unidad, as que miniaturas de una misma unidad no
pueden repartir sus disparos entre dos unidades distintas.
En este ejemplo dos de las miniaturas de tu unidad pueden disparar a la unidad enemiga, mientras que uno de
ellos no puede disparar entre el espacio entre dos miniaturas de unidades diferentes (aunque una de ellas sea de
su propia unidad) y el otro se ve impedido para hacerlo
por el edificio.
Decir que en SAGA las figuras ven todo a su alrededor y
su encaramiento es irrelevante.
LINEA DE VISIN
Debes ser capaz de trazar una Lnea de Visin (LDV a
partir de ahora) entre el tirador y su objetivo. Una LDV
es una lnea recta que va desde tu miniatura hasta una
miniatura enemiga sin que nada la bloquee.
La LDV es bloqueada por:
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ALCANCE
Una vez que elijas la unidad objetivo y determinas cuntas de tus miniaturas pueden disparar, es el momento de
hacerlo.
ARMA
Arco, hondas o ballestas
Jabalinas
ALCANCE
L
M
CMO DISPARAR
Primero el jugador atacante determina el nmero de dados de ataque dependiendo de la clase de unidad como
se indica en la siguiente tabla:
CLASE
Levas
Guerreros
Guardia
Seor de la Guerra
2 dados
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DISPARO DIRIGIDO
Disparo
Descarta este dado para
volver a tirar los dados de
ataque que fallaron al impactar.
Disparo/Reaccin
Descarta este dado para
ganar uno a la armadura
contra este disparo.
Ragnar habla
Ten en cuenta que las habilidades
que usas se habrn seleccionado
durante la Fase de rdenes. Esto
pone de manifiesto la necesidad
de tener un plan. Si tu oponente
depende del disparo, como esos
sucios Normandos pueden hacer,
asegrate de dejar algunas habilidades de Disparo/Reaccin en tu Tabla de Batalla al final de tu turno o corre el riesgo de sufrir
graves bajas por sus disparos. Ests avisado!
IMPORTANTE
Es durante el paso 2) cuando elegirs
qu habilidades de SAGA afectarn al
combate, incluso si tendrn efecto en
un paso posterior, como en el caso de
DISPARO DIRIGUIDO, que slo tiene
efecto en el paso 3).
Una vez que el paso 2) ha concluido,
ningn jugador puede activar habilidades de SAGA. Si una habilidad
de SAGA no se puede usar cuando
debera (por ejemplo una habilidad de
SAGA que garantice dados de defensa
cuando tu oponente no ha acertado
ningn disparo) entonces todos sus
beneficios se pierden, pero el dado de
SAGA no se recupera.
Como de costumbre, debes anticiparte
a los resultados para usar tus dados
de SAGA de la mejor manera.
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COBERTURA
A veces la unidad tendr proteccin del terreno que ocupa. Una unidad a cubierto estar ms protegida que una
en campo abierto.
Hay dos tipos de cobertura en SAGA:
Para beneficiar de cobertura a una unidad, sta debe tener al menos 2/3 de sus miniaturas dentro o detrs del
terreno (u obstculo lineal) que ofrece esa proteccin,
comparndola con la posicin de todos los tiradores viables en la unidad atacante.
3) Tirada de Ataque
El Atacante tira sus dados de Ataque y compara los resultados con la Armadura de la unidad objetivo. Cada
resultado que iguale o supere la armadura del objetivo
(como se indica en el Captulo Guerreros de la Era Vikinga) es un impacto. Un resultado sin modificar de 6 en
un dado, siempre es un impacto, incluso si no iguala ni
supera la armadura del objetivo. Un resultado sin modificar de 1 en un dado, siempre es un fallo. Algunas habilidades (como DISPARO DIRIGIDO) ayudan al atacante a
repetir cualquier dado. Recuerda que debes quedarte con
el segundo resultado, y que nunca puedes volver a tirar
dados que ya se han repetido. Otras habilidades (como
ASGARD) cambian el nmero requerido modificando la
Armadura del objetivo.
4) Tirada de defensa
Ahora el Defensor tira un dado de Defensa por cada impacto recibido y aade cualquier bono que le otorguen
las habilidades seleccionadas en el paso 2). Por cada
resultado de 4+ cancela un impacto. Nunca podrs tirar
ms dados de Defensa que el doble de impactos que recibiste. Los dados de Defensa que excedan ese lmite se
descartan antes de tirar. Algunas habilidades permiten al
defensor volver a tirar algunos dados. Nunca podrs repetir la tirada de un dado que se haya repetido, y debers
conformarte con el segundo resultado.
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GRIS
ROJA
AZUL
Cobertura Ligera permite al Defensor cancelar impactos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+
como es lo habitual.
Cobertura pesada permite al Defensor cancelar impactos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+
como es lo habitual y otorga +1 de armadura.
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ARMAS
Hemos visto ms arriba los alcances de los proyectiles.
Adems, las jabalinas y las ballestas tienen reglas adicionales descritas a continuacin.
Las reglas de combate son muy parecidas a las de disparo. Son lo esencial de SAGA, ya que es muy difcil y
excepcional poder terminar la partida sin que se desenvainen las espadas y sin el ruido del acero recorriendo el
campo de batalla.
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Combate
Mejor morir con honor que vivir con vergenza. Saga de los Jomsviking
TRABNDOSE EN COMBATE
Para poder pelear con un enemigo en combate cerrado
debes trabarte con l. Esto se hace como una Activacin
de Movimiento, y al menos una de tus miniaturas debe
quedar en contacto peana con peana con una de las miniaturas de la unidad enemiga (no hace falta lnea de
visin, ya que asumimos que estando tan cerca del enemigo, tus tropas saben dnde est!). Esto significa que la
distancia entre al menos una de tus miniaturas y la de la
miniatura enemiga ms cercana debe ser igual o menor
que la distancia de movimiento de tu unidad (normalmente M, pero a veces reducida a S si estn cruzando un
obstculo o estn movindose en terreno irregular). Una
vez que se ha chequeado la distancia, debes anunciar a
tu oponente la intencin de trabarte en combate. A veces
esto puede desencadenar Habilidades de SAGA. Despus de que cualquier habilidad de reaccin se haya utilizado, puedes mover tus miniaturas de una en una, cada
una de ellas respetando las siguientes reglas:
Cada miniatura debe moverse (si es posible) hasta contactar peana con peana con la miniatura enemiga ms
cercana.
GRISES
posible, esquivando objetos intransitables (como algunos terrenos y miniaturas amigas) o terrenos que enlenteceran su movimiento, SI (y solo SI) una reduccin de
movimiento debido al terreno hiciera el contacto con el
enemigo imposible.
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ROJOS
En la imagen de ejemplo, los Grises han decidido trabar en combate a los Rojos. Despus de que los Rojos tengan la opcin
de reaccionar con Habilidades de Reaccin, (cosa que no han
hecho,) los Grises comienzan su movimiento para trabarse. Comienzan trabando a A con la miniatura ms cercana. Despus
traban a B con la misma miniatura. C no puede hacer otra
cosa que trabarse con la miniatura ms cercana a la izquierda,
ya que la otra ms cercana ya esta trabada con dos miniaturas.
D y E mueven para trabarse con un mismo enemigo. F se traba con la misma que C. G es la nica que no tiene suficiente
movimiento para trabarse con nadie, as que tendr que mover
todo lo que pueda para acercarse a su enemigo ms cercano.
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GRIS
CMO SE COMBATE
El combate se divide en varios pasos.
ROJO
CLASE
DADOS DE ATAQUE
Levas
1 cada 3 miniaturas.
Guerreros
Guardia
Seor de la Guerra
VS de una miniatura
Las levas obtienen un dado por cada tres miniaturas (redondeando hacia arriba, as que cinco levas obtendrn 2 dados), los
Guerreros ganan un dado por figura, los Guardias dos dados por
figura y el Seor de la Guerra obtiene cinco dados. Los lectores
astutos habrn notado que un Seor de la Guerra es mucho mejor guerrero que tirador!
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IMPORTANTE
3) Habilidades del Atacante y del Defensor.
Una vez que el nmero de Dados de Ataque se determine, el Atacante puede elegir cualquier habilidad de su
Tabla de Batalla que afecte al combate. Estas habilidades
tienen la palabra Combate bajo su nombre, como en
este ejemplo:
CARGA!
Combate
Descarta este dado para ganar
3 dados de ataque (4 dados de
ataque si descartaste
). Slo
puede ser usado por una unidad
de jinetes. Al final de este combate, aade una FATIGA a tu
unidad.
5) Tirada de Defensa
Ahora cada jugador obtiene un dado por cada impacto
que ha recibido del enemigo, y aade cualquier Dado de
Defensa Extra garantizado por las habilidades que us
durante el paso 3) o (para el Defensor) de Dados de Ataque reservados durante el paso 2). Se hace una tirada
con estos dados, y por cada 5+ se cancela un impacto.
Nunca puedes tirar ms del doble de Dados de Defensa
que el nmero de impactos que realiz tu enemigo. Los
Dados de Defensa que excedan este nmero se descartan antes de tirar. Algunas habilidades te permiten volver
a tirar cualquier Dado de Defensa. Nunca podrs repetir
la tirada de un dado dos veces, y debers conformarte
con el segundo resultado obtenido.
6) Retirada de Bajas
Empezando por el Defensor, cada bando pierde una figura por cada impacto no cancelado. Cada jugador elige
qu miniaturas de su unidad retira, y puede ser cualquier
miniatura de la unidad, incluso las miniaturas que no estaban trabadas en combate o que no contribuyeron con
Dados de Ataque en este combate. La retirada de bajas
no puede romper la formacin de la unidad.
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7) Fatiga
Ahora, despus de retirar las bajas, cada unidad envuelta en este combate gana un marcador de FATIGA para
representar lo exhaustos que quedan los combatientes
tras la lucha. Mira el captulo dedicado a la Fatiga para
obtener ms detalles.
8) Destrabarse
Finalmente, cada jugador cuenta el nmero de bajas producidas tras el paso 5). El jugador que haya infligido ms
bajas es el ganador del combate, y la unidad enemiga
derrotada debe destrabarse inmediatamente. Si ambos
bandos han infligido el mismo nmero de bajas (incluso si
no se ha producido ninguna baja, So intiles!), entonces
el atacante debe destrabarse.
COBERTURA
El jugador que controla a la unidad que se debe destrabar, mueve cada una de las miniaturas hasta una distan-
Cuando una unidad est tras Cobertura Pesada, cancela todos los impactos enemigos (del paso 5)) con 4+ en
lugar de 5+.
En Combate se ignora la Cobertura Ligera; slo la Cobertura Pesada es til, y slo para el Defensor. Para beneficiarse de la cobertura, al menos 2/3 de la unidad trabada
defensora debe tener una cobertura entre su peana y las
de su enemigo.
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FATIGA
ACUMULANDO FATIGA
Las unidades ganan FATIGA a travs de sus acciones.
Por cada FATIGA ganada, aade un marcador de FATIGA
a la unidad.
Ragnar habla
Ten cuidado con la FATIGA ya
que puede obstaculizar la efectividad de tus unidades como
veras ms tarde. Cada FATIGA
ganada es una carga para la
unidad y costoso de deshacerse de l. Por otro lado, activar una unidad ms
de una vez por turno puede dar sus frutos, as
que sopesa tus decisiones cuidadosamente.
combate cuerpo a cuerpo en que la unidad se vea envuelta, sea como Atacante o Defensor.
DESCANSANDO
Descansar es una accin que se realiza a travs de una
activacin. Una vez que una unidad ha empleado una
accin en descansar, puede descartar un marcador de
FATIGA.
Descansar debe ser la primera activacin para esta unidad en el turno. Si la unidad ya ha sido activada para
mover o para disparar este turno, pierde la oportunidad
de ser activada para descansar.
Slo puedes descansar una vez por turno usando tu primera activacin de ese turno.
Algunas habilidades de SAGA permiten descartar marcadores de FATIGA. Esas habilidades no cuentan como acciones de descanso, y no estn sujetas a las restricciones
expuestas ms arriba.
Un marcador de FATIGA se gana si una unidad amiga es eliminada por completo en combate dentro de S.
No hay lmite a la FATIGA que una unidad puede acumular, pero mira ms abajo los efectos de la acumulacin
masiva de FATIGA.
Ten en cuenta que, a menos que se diga lo contrario,
movimientos y disparos hechos durante el turno enemigo
(a travs del uso de habilidades de SAGA) no generan
FATIGA.
Ejemplo de FATIGA: Una unidad es activada por primera vez
este turno para moverse. No se obtiene marcador de FATIGA por
esto, ya que es la primera activacin del turno. Esta unidad se
activa entonces por segunda vez este turno, esta vez para disparar. Despus de que el disparo se resuelva ganar una FATIGA.
El jugador decide entonces activarla una vez ms, esta vez para
trabarse en combate. Despus de que el movimiento para trabarse en combate se realice, pero antes de que se resuelva el combate, gana otro marcador de FATIGA. Una vez que el combate
se haya resuelto, la unidad ganar otra FATIGA por haber estado
envuelta en un combate cuerpo a cuerpo. La unidad termina su
turno con tres marcadores de FATIGA.
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EMPLEANDO FATIGA
Lo primero y ms importante que debes saber, es que tu
FATIGA la usar tu oponente, as como t usars la de
sus unidades.
Para usar FATIGA de una unidad enemiga, debes coger
el marcador y descartarlo. A esto se le llama emplear FATIGA.
La FATIGA puede ser empleada de las siguientes maneras:
Ragnar habla
LMITE DE FATIGA
Hay un lmite de FATIGA que las unidades pueden acumular hasta que
se las considere demasiado exhaustas para hacer nada. Una unidad se considera exhausta cuando el nmero de marcadores de
FATIGA que acumula es igual
o mayor que su lmite de FATIGA, como puedes ver en
la tabla siguiente:
Una unidad que tiene un nmero de marcadores de FATIGA igual o superior que su lmite de FATIGA no podr
ser activada para mover o para disparar. Cuando se active slo podr descansar. Si se activa para esas cosas
debido a habilidades de SAGA sin tener posibilidad de
descansar, la activacin ser cancelada.
Una unidad exhausta que sea trabada en combate perder la mitad de sus Dados de Ataque al final del paso 1.
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TERRENO
La razn por la que los jvenes no llegan a ninguna parte es porque subestiman los
obstculos constantemente. Saga de Hrafnkel Freysgothi.
El terreno es muy importante en SAGA. Dictar tu acercamiento tctico, te proveer de cobertura cuando las
flechas, jabalinas y virotes pasen volando, y quizs, en
algunos escenarios, ser parte del objetivo del juego.
Si tu coleccin est empezando, las piezas de terreno
son casi infinitas en formas y tamaos. Por eso en SAGA
las tratamos de un modo muy genrico (y en cierto modo,
abstracto). Las siguientes reglas han sido designadas
para simplificar, para evitar discusiones eternas al jugar, y
aun as aadir consideraciones tcticas en el juego.
DEFINIENDO EL TERRENO
El terreno se define por cuatro caractersticas.
Tipo de terreno. Puede ser un rea de terreno o un obstculo lineal. Ambos se explican por s mismos. El terreno
de rea es una pieza de terreno que cubre un rea del
campo de batalla y debe tener un permetro claramente
definido: un bosque, unas marismas, una zona rocosa, o
unos sembrados. Los obstculos lineales son elementos
como vallas, setos o empalizadas.
Altura del terreno. Puede ser alto o bajo. El terreno bajo
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Aqu Gris puede ver al enemigo Rojo porque su LDV entra totalmente en el rea de terreno verde.
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Para los obstculos lineales las cosas son an ms simples. Tu lnea de visin puede pasar por encima de los
bajos, y no por los altos. Obstculos lineales altos no proveen cobertura, ya que al ser tan altos es irrelevante.
La cobertura conferida por una pieza de terreno puede
ser ligera o pesada. La diferencia entre ambas se explica en la pgina 18 del captulo dedicado al Disparo. En
Combate, slo la Cobertura Pesada dar proteccin a los
defensores, como se explic en la pgina 23.
Un elemento de terreno puede ser irregular o abierto. El
terreno irregular ralentizar a las miniaturas como se explic en la pgina 13 mientras que el terreno abierto no
afecta al movimiento. Los elementos de terreno abiertos
nunca proporcionan cobertura as que son irrelevantes.
Ejemplo: Una colina se clasificara como terreno alto y abierto de
rea. Unas marismas sern terreno de rea bajo irregular y no
proporciona cobertura. Una empalizada ser clasificada terreno
lineal alto e irregular.
EDIFICIOS
Los edificios necesitan algunas reglas especficas ya que
son ms peliagudos de definir en trminos de juego. Son
siempre terrenos de rea altos que proveen cobertura
pesada y cuentan como terreno irregular. En SAGA los
edificios estn en dos tamaos: estndar o grandes. El
tamao determina el nmero de miniaturas que pueden
ocupar un edificio.
Un edificio grande puede ser ocupado por 12 miniaturas,
y uno estndar por 8 miniaturas.
Una unidad slo puede ocupar un edificio si no est ocupado por una unidad enemiga y si todas sus miniaturas
pueden entrar en la misma Activacin de Movimiento, (y
por supuesto, si hay suficiente espacio en el habitculo
para acomodar a toda la unidad). Una vez que una unidad ha entrado en un edificio, no puede salir en el mismo
turno. No puedes atravesar un edificio en un slo turno.
La posicin de las miniaturas dentro del edificio es irrelevante. Asumimos que lo ocupan lo mejor que puedan,
protegiendo las entradas, o fabricando defensas como
haran si protegieran un fuerte. Desde ahora cualquier
movimiento de las miniaturas de dentro del edificio se
mide desde el lado exterior de las paredes, y si disparan,
pueden establecer su lnea de visin y medir las distancias desde cualquier parte del edificio.
Con el fin de simplificar, en nuestras partidas no importar la localizacin exacta de ventanas y puertas, pero
si crees que eso es demasiado para ti, ponte de acuerdo
con tu oponente para que las miniaturas slo puedan mover y disparar a travs de las aberturas del edificio.
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27
Ragnar habla
Ahora, para asegurarnos que lo hemos explicado todo bien, veamos una
secuencia completa de juego.
Los vikingos estn a punto de empezar su turno, encarando a su archienemigo, los Anglodaneses. Tenemos
al Seor de la Guerra, una unidad de
ocho Levas y seis Hirdmen. Frente a
ellos est el Seor de la Guerra Anglo-
TURNO VIKINGO
SEOR DE LA GUERRA
LEVAS
GUARDIA
1-
LEVAS
GUARDIA
FATIGA
SEOR DE LA GUERRA
Los vikingos se preparan para tirar sus dados de SAGA y repartirlos por su Tabla de Batalla. (Observa la Tabla de Batalla vikinga para ayudarte a seguir esta
explicacin).
Asumimos que tiene otras tres unidades (no Levas) en la mesa pero que no se
ven en la imagen porque no tomarn parte en esta accin. Esto otorgar al jugador Vikingo 6 dados de SAGA. Los Anglodaneses han dejado en su Tabla de
Batalla dados para pagar por las habilidades Muro de Escudos (aade 1 a la Armadura contra Disparo o durante Combate), y Seores de la Batalla (aade una
mezcla de 3 Dados de Ataque o Defensa y la unidad enemiga gana dos FATIGA
al final del combate).
Al finalizar la Fase de rdenes, la Tabla de Batalla Vikinga luce as (haz con tu
Tabla de Batalla lo que se ve en la ilustracin al lado):
1- Todava en su Fase de rdenes, el jugador Vikingo decide usar el dado en la
Pila de Activacin para inmediatamente tirar dos dados ms de SAGA. Con los
resultados que consigue, aade un dado en la casilla Hirdmen, y otro en Asgard,
preparando su Tabla por si los Anglodaneses disparan el turno siguiente a alguna
de sus unidades.
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2-
DIS
PA
RO
33- Con el disparo resuelto, el vikingo contina su Fase de Activacin, activando a su Seor de la Guerra. Decide usar la regla
Determinacin y lo activa gratis. Como la Guardia est dentro
de S de l, tambin puede ser activada usando la regla especial
Obedecemos.
El Seor de la Guerra se mueve tras las Levas, y el Vikingo
anuncia que su Guardia trabar a las Levas Anglodanesas en
combate. Como el jugador Anglodans no tiene ninguna habilidad que pueda afectar su movimiento, los vikingos se mueven.
Ahora ambos jugadores determinan el nmero de Dados de Ataque de que disponen. Todas las miniaturas vikingas estn en
contacto peana con peana o dentro de VS de miniaturas enemigas trabadas. Los Anglodaneses slo tienen dos miniaturas en
contacto peana con peana, y otras dos dentro de VS de enemigos trabados.
Por tanto el jugador Vikingo obtiene 12 Dados de Ataque (dos
por cada Guardia) y el jugador Anglodans obtiene 2 Dados de
Ataque (uno por cada tres miniaturas redondeando hacia arriba).
Durante el paso 2) el Defensor tiene la opcin de reducir sus Dados de Ataque para aumentar los de Defensa. Se gana un Dado
de Defensa por dos de Ataque descartados, as que tomando la
mitad de los Dados de Ataque Anglodaneses redondeando hacia
arriba, ganara un Dado de Defensa extra. Pero declina hacer
esto con la esperanza de poder matar algn vikingo. Durante el
paso 3), el Atacante puede usar habilidades de SAGA activas en
su Tabla de Batalla. El Vikingo, confiando en sus Hirdmen, declina. El jugador Anglodans, viendo posibles utilidades para sus
Levas en turnos posteriores, decide usar su habilidad de SAGA
Muro de Escudos. Esto le da +1 a la Armadura a sus Levas para
este combate. (Vale, era poco probable que estas levas llevaran
escudos, pero supongamos que adoptaran una buena postura
defensiva!).
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5-
Ahora el Anglodans debe decidir si reduce sus Dados de Ataque para aumentar los de Defensa. Decide reducir a la mitad su
pila de Dados de Ataque y obtiene dos Dados de Defensa.
Ahora el Vikingo desencadena sus habilidades de SAGA de su
Tabla de Batalla. Comienza usando FRIGG y descarta los dados
correspondientes. Esto le da un Dado de Ataque extra y le quita
un marcador de FATIGA a su unidad. Bien hecho! Entonces usa
ULLR, que le permite repetir cualquier Dado de Ataque fallido.
Finalmente, emplea el marcador de FATIGA de los Huscarls para
ganar un punto de Armadura en el combate.
Ahora el jugador Anglodans usa las habilidades de su Tabla
de Batalla. Es el momento de usar la habilidad Seores de la
Batalla. Puede decidir si recibir Dados de Ataque, de Defensa, o
una mezcla de ambos. Temiendo la Furia de los Norteos, elige
3 Dados de Defensa (los coloca cerca para acordarse de aadirlos a la tirada de Defensa). El jugador Anglodans no quiere
usar el segundo marcador de FATIGA de los Hirdmen, porque
confa en que sus Huscarls son algo ms que un juego para los
Vikingos tal como estn ahora. Tambin, reventados por la FATIGA, los Vikingos sern ms vulnerables cuando llegue el turno
Anglodans.
Ambos jugadores tiran sus Dados de Ataque. Los Vikingos slo
logran 3 impactos con su tirada extendida de 13 dados contra la
Armadura de 5, y los Anglodaneses consiguen un impacto con
sus 4 Dados de Ataque contra la Armadura Vikinga de 6 (incrementada por la FATIGA). Pero los Vikingos vuelven a tirar sus
impactos fallidos obteniendo 4 impactos para un total de 7.
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7-
Ragnar habla
Eh, vuelve! No has visto que el
jugador Anglodans podra haber evitado sus bajas sufridas en
combate? Si hubiera empleado
la FATIGA de los Hirdmen cuando fueron activados, podra haber
reducido su movimiento a
S y as
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REUNIENDO TU BANDA
El ganado es como su amo. Saga de Viga Glum
Ahora que tienes un firme control sobre las reglas del juego, es hora de aprender un poco ms sobre la Banda que
dirigirs en el camino a la gloria. Este captulo trata de la
organizacin de tu Banda de guerreros, su Seor de la
Guerra y como tener partidas equilibradas.
TU BANDA
Tu Banda es el grupo de miniaturas con el que jugars
en la mesa. Se compran usando puntos. El tamao estndar de una Banda en SAGA es de 6 puntos, lo que
significa que tendrs 6 puntos para comprar tus unidades,
que trasladado a la mesa se traduce en un nmero de
entre 25 y 73 miniaturas. Cada punto te proporcionar un
nmero de miniaturas que depende de la clase de unidad
que hayas comprado.
Para tus primeras partidas recomendamos encarecidamente que empieces jugando con Bandas pequeas de
4 puntos. Estas Bandas pequeas te permitirn familiarizarte con tus unidades y sus distintas caractersticas, as
como aprender las reglas ms fcilmente. Una vez que
hayas jugado un par de veces con las Bandas pequeas,
estars listo para empezar a jugar partidas estndar de
6 puntos.
Tu Banda debe pertenecer a una Faccin. En este reglamento tenemos las reglas para cuatro Facciones: Los Vikingos, los Normandos, los Anglodaneses y los Galeses.
Cada Faccin tiene su propio set de dados, su Tabla de
Batalla y algunas reglas especiales para sus tropas. Publicaremos nuevas Facciones en el futuro, profundizando
en la Era de los Vikingos.
TU SEOR DE LA GUERRA
A la cabeza de tu Banda est el Seor de la
Guerra. Como tu alter-ego en el juego, su
coste es gratuito, a menos que elijas
usar uno de los lderes legendarios
descritos en el captulo Hroes de
la Era Vikinga (pg. 41).
Como explicamos antes, el Seor de la Guerra cuenta como
un Guardia en cuanto a la Activacin, y si te has ledo el
captulo dedicado al Combate,
habrs visto que es el mejor
combatiente a tu disposicin!
Pero, cuidado, la muerte de tu
Seor de la Guerra a menudo
es el heraldo del fin de la partida, as que salo sabiamente.
Los Seores de la Guerra tienen incrementada la Armadura contra disparos, representando mejor Armadura, equipo y en general, su reticencia a morir por
jabalinas, flechas o piedras!
Los Seores de la Guerra tienen un Movimiento de
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RESISTENCIA
Los Seores de la Guerra son huesos duros de roer, y
aguantan el castigo ms all que cualquier otro guerrero. A menudo estn acompaados de siervos dispuestos a sacrificarse para proteger a su seor, y con razn.
Para representar esto, el Seor de la Guerra ignora el
primer impacto de Disparo o de Combate no cancelado
que sufra en cada fase de Disparo o Combate. Eso significa que para matar al Seor de la Guerra debes infligir
al menos dos impactos en una misma Fase. Observa
que cada primer impacto es ignorado en CADA activacin de Combate y de Disparo. Si disparan a tu Seor de
la Guerra y sufre un solo impacto, est a salvo. Si despus en ese mismo turno vuelven a dispararle, y vuelve
a sufrir un solo impacto, seguir estando a salvo y no
ser retirado del juego como baja. Los dos impactos no
cancelados deben ser infligidos desde la misma fuente
en la misma activacin para daarlo.
Tambin, si el Seor de la Guerra sufre dos o ms impactos en una activacin, ya sea por Disparo o en Combate (y por tanto debera ser retirado del juego como
baja), puedes eliminar una miniatura amiga que no sea
Leva que est dentro de VS del Seor de la Guerra en
lugar de retirarlo como baja. Esto representa a los leales
siervos saltando en el camino de un proyectil, o empujando a su Seor a un lado en el ltimo momento y muriendo como un mrtir. O, viendo cmo juegan algunos,
representara al Seor de la Guerra agarrando a uno de
sus siervos y usndolo de escudo!
Ejemplo: unos asquerosos ballesteros disparan a tu Seor de
la Guerra. Sufre cuatro impactos y slo consigue cancelar uno
de ellos con su tirada de Defensa. El primero de los tres impactos restantes es cancelado por la habilidad Resistencia, pero, si
quiere vivir un da ms, el Seor de la Guerra deber encontrar
dos miniaturas amigas que no sean Levas dentro de su VS.
Una no es suficiente. Hay das en que es duro ser el siervo de
un Seor audaz!
DETERMINACIN
Esperamos de los Seores de la Guerra que sean los
combatientes ms activos de su partida de Guerra, liderando a sus hombres a la victoria o a la muerte!
OBEDECEMOS
Los Seores de la Guerra son personajes carismticos
que lideran a sus hombres a la gloria o a la muerte, y
como corresponde a tales lderes, se benefician de la
siguiente regla especial en SAGA:
Una vez por turno, cuando se activa al Seor de la Guerra, si eliges una activacin de Movimiento, podrs activar simultneamente a una unidad amiga dentro de S
del Seor. Esta unidad debe usar esta activacin gratuita para moverse, y no para disparar o descansar.
No importa si la unidad ya haba sido activada, esto
cuenta como una nueva activacin de Movimiento (y
como tal generar FATIGA).
Un Seor de la Guerra slo puede usar la regla Obedecemos una vez por turno, durante cualquiera de sus
activaciones de Movimiento (incluso la gratuita proporcionada por la regla especial Determinacin). Observa
que la unidad que activa el Seor de la Guerra se puede
mover libremente y terminar su movimiento ms all de
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Lado a Lado
Al usar la regla especial Obedecemos, es posible trabar simultneamente una unidad enemiga con tu Seor
de la Guerra y la unidad que ha activado con l. Esta es
la nica manera de trabar a una unidad con dos de tus
unidades en SAGA.
En estos casos, siempre mueve al Seor de la Guerra
primero, ya que asumimos que sus hombres estn siguiendo a su liderazgo.
El consiguiente combate se resuelve como cualquier
otro combate, excepto por las siguientes reglas especficas:
Ragnar habla
Usar la regla Lado a Lado para unir
fuerzas entre tu Seor de la Guerra y
otra unidad, da un gran impulso a la capacidad de masacrar de tus unidades,
pero presenta algunos riesgos.
Con los cinco ataques del Seor de la
Guerra y la unidad generando sus propios Dados de Ataque, la cantidad de
castigo infligida al enemigo puede ser terrorfica!
An as ten cuidado, un oponente bien preparado puede
guardar algunas asquerosas sorpresas en su Tabla de
Batalla para ti.
Tambin, como te podr contar alguien desde el otro
mundo, no es buena idea tener a tu Seor de la Guerra
luchando en combate junto a una unidad de Levas. Las
Levas no se pueden sacrificar usando la regla Resistencia simplemente, eso no va con ellos Y alguien te
recordar durante aos cmo tu Seor de la Guerra cay
por pelear junto a las LEVAS
Ragnar habla
El Seor de la Guerra es el mejor
luchador a tu disposicin. Se activa
gratis, resiste el dolor como ninguno, es obedecido cuando ordena a
sus soldados seguirle, y saltar a
la garganta del Seor de la Guerra
enemigo tan pronto como pueda.
Te sientes poderoso, no? Bien, slo recuerda que
en algunos escenarios la muerte de tu Seor de la
Guerra es el fin del juego.
Y estoy seguro de que si olvidas esto, tu oponente
estar ms que dispuesto a recordrtelo
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TUS TROPAS
Ahora que tienes a tu Seor de la Guerra listo para el
combate, es hora de proporcionarle un buen nmero de
fieles seguidores.
Estos vienen en tres clases diferentes: Guardia, Guerreros y Levas.
Guardia
Los Guardias son, por supuesto, los seguidores
ms poderosos que tienes en tu Banda, pero son
una rara especie, as que no esperes tener muchos.
Los Guardias tienen un movimiento de
Armadura de 5.
M y una
Guerreros
Son el grueso de las tropas en la Era Vikinga, y
bien liderados, pueden ser duros luchadores. Lo
que les falta en formacin lo suplen en nmero.
Los Guerreros tienen un movimiento de M y una
Armadura de 4.
Levas
Ragnar habla
Como ya habrs adivinado, soy
el poderoso Seor de la Guerra de una poderosa Banda de
Guerreros de Odn. Tengo mis 6
puntos para repartir en siervos
Noruegos y tengo que elegirlos
cuidadosamente si quiero que
mi SAGA sea legendaria
El primer punto ser empleado en Guardias. Esto
me da 4 de ellos. No suficientes! No puedes ir
asaltando por las costas de Britania con un nmero tan limitado de luchadores profesionales.
As que empleo 2 puntos ms en Guardias para
tener 8 ms en un total de 12. Mucho mejor
Los 2 siguientes puntos los empleo en Guerreros,
leales Bondi. 2 puntos me da 16 de ellos, todos
remeros para mi barco.
El ltimo punto lo emplear en algunas Levas de
arqueros, slo en el caso de que necesitemos
realmente algunos proyectiles. 1 punto me da 12
Levas.
Un poco demasiado para mi gusto, pero an podemos dejarlos morir de hambre si resultan molestos.
Esto me da 40 seguidores para mi Banda. No es
un mal comienzo. Ya es hora de dejar mi saln y
salir al mar
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ORGANIZANDO TU BANDA.
Una vez seleccionadas las figuras que formarn tu Banda, el ltimo paso es organizarlas en unidades de luchadores. Tus siervos pueden ser divididos en unidades con
las siguientes restricciones:
- Ninguna unidad puede tener menos de 4 miniaturas.
- Ninguna unidad puede tener ms de 12 miniaturas.
-Todas las miniaturas de una unidad deben ser de la misma clase.
- Si una eleccin de equipo est disponible, todas las miniaturas de la unidad deben estar equipadas igual (ver
captulo detallando los Guerreros de la Era Vikinga).
- El Seor de la Guerra es siempre una unidad en s misma, y no puede ser incluido dentro de otras unidades.
-Algunas listas ofrecen algunas opciones a ciertas Clases, y es en este punto donde debes elegir de qu opcin
te aprovechars.
Ragnar habla
Volvamos a mis 40 siervos (12
Guardias, 16 Guerreros y 12 Levas).
Decido repartir mis Guardias
en tres unidades de 4 Guardias
cada una.
Una de ellas ser mejorada a Berserkers como
las reglas de la Faccin de Vikingos permiten.
Quiero desplegar una gran unidad de Guerreros,
as que har una de 12 Guerreros y una ms pequea de 4, que quedar en reserva para llenar
los vacos en la lnea en caso de que hubiera
problemas.
Las Levas se repartirn en dos unidades de 6
miniaturas a los flancos de la banda. Al final termino con 8 unidades (yo incluido). Pero en lo
que a dados de SAGA se refiere, la porquera de
Levas no cuenta.
Todava conservo mi total de 6 Dados de SAGA
con los que empezar (de hecho tengo 7, pero el
autor de estas reglas estipul que solo pueda
tirar 6 de ellos al comienzo de cada turno), pero
tendr que perder dos unidades (sin contar las
Levas) para que mi pila de Dados de SAGA se
reduzca!
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Comprobars que el modo en que se organicen tus unidades ser muy importante en SAGA. Normalmente, las
unidades grandes son ms efectivas en combate, y necesitars menos dados para tus activaciones; pero menos
unidades te pueden dejar con menos Dados de SAGA
que tirar al principio del turno. As que perders Dados
de SAGA segn vayas perdiendo unidades. Al final todo
depender de tu estilo de juego y de tu experiencia. Algunos jugadores prefieren unidades grandes mientras que
otros prefieren muchas unidades pequeas. La eleccin
es tuya.
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Tus Guerreros pueden ser miembros de la milicia de hombres libres a los que todo Seor de la Guerra tiene acceso, o pueden ser marineros y comerciantes que acompaan a tu Seor.
REGLAS DE FACCIN
Una unidad de 4 Guardias puede ser designada como
Berserkers. Cada Berserker genera 4 Dados de Ataque
en Combate (en lugar de los 2 de otros Guardias) pero
reduce su Armadura a 3.
Los Guerreros y los Seores de la Guerra no tienen reglas especiales.
Las Levas van armadas con arcos u hondas.
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REGLAS DE FACCIN
Muchas unidades Normandas se pueden desplegar montadas. Las que as lo hagan, estn sujetas a estas reglas:
-El movimiento de unidades montadas se incrementa a L
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Los granjeros pobres y los campesinos reciban entrenamiento bajo el sistema del Fyrd, pero a menudo eran enviados a casa a atender los campos y los vveres. Cuando
eran convocados para servir, eran usados como hostigadores, y estos pobres combatientes son las Levas a tu
disposicin.
REGLAS DE FACCIN
Uno de los grupos ms habituales en la casa de los Lores, eran los Huscarls, un concepto evolucionado de los
Hirdmen de Escandinavia. Estos hombres eran soldados
profesionales altamente entrenados, muchos de los cuales haban ganado tierras a travs de sus servicios. En
tiempos de paz actuaban como guardaespaldas de su
Seor, y realizaban tareas como recaudar impuestos, y
en tiempos de guerra formaban la elite del ejrcito. Los
Huscarls del prspero reino Anglodans se caracterizaban por usar lo ms moderno en equipo militar: largas
cotas de malla, la temible hacha danesa capaz de decapitar un caballo de un golpe, y por supuesto, el magnfico
mostacho. Estas tropas son las que forman la Guardia de
una banda Anglo Danesa.
-Las tiradas de Ataque de las unidades con Hacha Danesa tienen un bono de +1. Para impactar una Armadura de 4, slo necesitars un 3, lo que hace ms fcil
matar a tus enemigos en combate.
Los Seores de la Guerra Anglo Daneses tienen Hacha
Danesa.
La Guardia puede ir armada con Hacha Danesa. Las miniaturas deben ir armadas con hachas a dos manos para
que le quede claro a tu oponente cmo van armados. Se
considera que van armados as toda la partida, de modo
que se benefician de lo dicho arriba todo el tiempo. Si estn equipados con lanzas, espadas o cualquier otra arma,
no estarn sujetos a ninguna regla especial.
Los Guerreros Anglodaneses no tienen ninguna regla especial.
Las Levas Anglodanesas estn equipadas con arcos u
hondas.
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REGLAS DE FACCIN
Muchas unidades Galesas tienen la opcin de ir a caballo. Las unidades montadas estn sujetas a las siguientes
reglas:
-El movimiento de unidades montadas se incrementa a L pero
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VIKINGOS
Guardia: Harald Hardrada perteneci a la Guardia personal del Emperador Bizantino y tiene una experiencia
en la lucha inigualable. Tiene una Armadura de 6 tanto
contra Disparo como en Combate.
Los Varangianos: Una unidad de la Guardia (de hasta
12 miniaturas) en la Banda de Harald puede ser ascendida a Varangianos, compaeros habituales del Rey de Noruega cuando serva en Constantinopla. Estos Guardias
tienen una Armadura de 6 tanto contra Disparo como en
Combate, y no 5 como otros Guardias.
Hachas Danesas: Harald y sus Varangianos pueden
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ANGLODANESES
Harold Godwinson
ltimo Rey Anglosajn de Inglaterra.
Harold Godwinson fue Earl de Wessex cuando muri
Eduardo el Confesor. El Witan apoy su ascenso al trono y lo nombr Rey de Inglaterra. Esta coronacin fue
la chispa que prendi fuego a Inglaterra, lo que provoc
dos invasiones, una del Norte por los Noruegos y otra del
Sur por los Normandos. Tras derrotar a los Vikingos en
Stamford Bridge, Harold se traslad al Sur y se enfrent a
Guillermo el Bastardo en Hastings, donde fue muerto por
una flecha en el ojo, segn la leyenda y la propaganda
Normanda.
NORMANDOS
Guillermo el Bastardo
Guillermo fue el nico hijo de Roberto I, Duque de Normanda, y aunque ilegtimo, fue designado como heredero del Ducado. A la muerte de su padre luch contra los
potenciales usurpadores, pero demostr muy pronto una
madurez de juicio y habilidades polticas que aseguraron
su posicin contra sus rivales, incluido el Rey de Francia.
Sostena que el exiliado rey Eduardo le haba prometido
el trono de Inglaterra, y una vez muerto Eduardo, decidi
reclamarlo. Construy una flota para invadir Inglaterra y
tomar la corona de la cabeza de Harold. En Hastings, en
1066, finalmente cumpli su destino.
Duque de Normanda
Hroe de la Era Vikinga: Como conquistador de Inglaterra, Guillermo genera 3 Dados de SAGA al principio
de cada turno, en lugar de los habituales 2 de los dems
Seores de la Guerra.
El Bastardo: Como Duque de Normanda, Guillermo
Canuto el Grande
Hroe de la Era Vikinga: Como uno de los ms grandes Reyes de la Era Vikinga, Canuto genera 3 Dados de
Saga al principio de cada turno, en lugar de los 2 de los
otros Seores de la Guerra.
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Ivo Taillefer
Ivo Taillefer aparece y desaparece de la escena histrica muy rpidamente. En la batalla de Hastings, pregunt
a Guillermo si poda ser el primero en dar los primeros
golpes a los Ingleses. Guillermo se lo permiti y Taillefer
galop hacia los ingleses entonando el Cantar de Roldn.
Al parecer esto provoc a los Sajones y se declar un
desafo. El guerrero que sali del muro de escudos fue
muerto rpidamente. Entonces Taillefer carg sobre las
masas sobresaltadas de guerreros Sajones, y por un corto espacio de tiempo, hizo brecha en el muro de escudos
antes de ser derribado del caballo y cortado en pedazos.
Heraldo, trovador o juglar, Taillefer es hasta este da un
smbolo de bravura.
Hroe de la Era Vikinga: Como Bravo caballero, Taillefer genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno,
en lugar de 2 como los dems Seores de la Guerra.
hacia arriba). Empezando el tercer turno, su oponente tirar todos los Dados que le corresponda tirar.
Gruffydd ap Llywelyn
El Alto Rey
Gruffydd ap Llywelyn fue el nico Britano en gobernar sobre todos los reinos Galeses al principio de la Edad Media todo un desafo si consideramos lo turbulento de la
historia de Gales. Tuvo que luchar mucho tiempo contra
sus compatriotas, pero, como dijo acerca de las guerras
que tuvo que librar contra los otros reinos de Gales: No
hablemos de matar, pero despuntar los cuernos de la
descendencia de Gales para que no daen mi presa.
En los ltimos aos de su vida, estuvo en guerra con Harold Godwinson y fue forzado a huir. Durante su exilio, fue
asesinado por algunos de sus propios siervos, en venganza por los familiares que Gruffydd mat durante su
ascenso al trono de Gales.
el paso de habilidades de SAGA de cada combate, emplear cualquier Dado de SAGA en la Tabla de Batalla Normanda en las casillas de Activacin, (Caballeros, Sargentos y campesinos) para ganar un Dado de Ataque y uno
de Defensa. Puede hacer esto tantas veces como quiera
en un mismo combate, aunque sigue limitado al lmite habitual de Dados de Ataque y de Defensa.
GALES
Maredudd ab Owain
de Guerreros en la Banda de Gruffydd pude cambiar jabalinas por arcos. Los Guerreros con arco tendrn Armadura 3 en Combate y contra Disparo.
Lanceros de Gwynedd: Cualquier unidad de Guerreros o Guardia puede renunciar a sus jabalinas. Estas
unidades no sufrirn reduccin de Armadura contra disparos.
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ESPADAS DE ALQUILER
Jarl Sigvald y los Jomsvikings
Los Jomsvikings son una banda de fieros paganos mercenarios vikingos famosos en las sagas Nrdicas. Fueron
guerreros hbiles, altamente disciplinados, y sirvieron a
diferentes amos durante su historia, a veces cambiando
de bando durante la batalla. El Jarl Sigvald Strut-Haraldsson es uno de los ms renombrados lderes Jomsvikings.
Atac Noruega en el siglo X, pero fue forzado a huir de
la batalla. Ms tarde, luch en la Batalla naval de Swold
(o Svolder) pero traicion al Rey de Noruega en el calor
de la batalla, llevndolo al desmembramiento del reino de
Noruega.
Adems, se beneficiarn de un nmero de efectos indicado en la tabla inferior, y de acuerdo con el resultado
obtenido en la suma de los D6. Todos los efectos son acumulativos (as que si sacaste un 12, tendrs TODOS los
beneficios de las primeras seis filas). En nuestra pgina
web encontrars marcadores para descargar e imprimir
los beneficios de la Ira de los Jomsvikings.
Tirada Dados Ira de los Jomsvikings
Nada
2-3
4-6
7-9
10-11
12-13
14-15
16
Todas las miniaturas ganan 1 punto de Armadura y la unidad puede relanzar los dados fallados
de Ataque y de Defensa de cada Combate hasta
el combate de tu prximo turno.
17-18
aadir a Sigvald y sus Jomsvikings a tu banda. No pueden ser incluidos en la Banda si est dirigida por un Hroe
de la Era Vikinga.
Jomsvikings, y juntos forman una unidad de cuatro miniaturas. Sigvald no cuenta como un Seor de la Guerra,
simplemente es una figura con nombre dentro de tu Banda (y no se beneficia de ninguna de las reglas especiales
de Seores de la Guerra). Sigvald y sus Jomsvikings forman una unidad de Guardia de cuatro miniaturas a la que
nos le puede unir ninguna otra. Los Jomsvikings tienen
Armadura de 4, y generan 1 Dado de Ataque en combate.
Sigvald tambin tiene una Armadura de 4, pero genera
3 Dados de Ataque en combate. Por lo tanto, las cuatro
miniaturas de esta unidad generan 6 Dados de Ataque.
Tambin generan 2 Dados de SAGA cada turno, como tu
Seor de la Guerra.
El Lder: Dentro de la unidad, Sigvald es siempre la ltima miniatura en ser retirada. No puedes retirarlo como
baja hasta que no hayan muerto los tres Jomsvikings. Si
no puedes hacerlo sin romper la formacin de unidad,
cambia a Sigvald con otra miniatura de Jomsviking para
mantener la formacin.
La Ira de los Jomsvikings: La unidad de Jomsvikings
(con Sigvald) no se activa de forma normal, ni se beneficia de las habilidades de SAGA de tu Tabla de Batalla, ni
se activa mediante la regla especial Obedecemos de tu
Seor de la Guerra.
En su lugar, durante la Fase de rdenes, puedes colocar
alguno de tus Dados de SAGA lanzados este turno cerca
de la unidad, con hasta 3 Dados de SAGA dedicados a
los Jomsvikings. Al final de la Fase de rdenes, descarta
esos dados, y lanza 1D6 por cada Dado de SAGA que
asignaste a la unidad. Esta unidad recibe para esta Fase
de Activacin un nmero de activaciones gratuitas (no
consumen Dados de SAGA) igual a la mitad del resultado
de dado ms alto de los dados lanzados (redondeando
hacia arriba).
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ESPADAS DE ALQUILER
Sven Forkbeard
EGIL SKALAGRIMSSON
Sven Forkbeard fue el rey de Dinamarca durante los primeros aos del siglo XI. La leyenda dice que creci entre
los Jomsvikings en su fortaleza de Jomsborg. A raz de
la matanza del Da de San Brice que dej a los Daneses
de Inglaterra despedazados bajo las tropas de thelred,
Sven plane la invasin de Inglaterra lanzando mltiples
incursiones en la costa. La invasin culmin con su coronacin como rey en 1013.
Algunos dicen que fue el primer rey Vikingo en convertirse al cristianismo, pero muchos dudan que fuera sincero
con respecto a sus recin encontradas creencias.
Su hijo Canuto le sucedi en el trono e integr muchas
prcticas y costumbres Danesas en la sociedad y tradicin militar inglesa.
Hroe de la Era Vikinga: Siempre lucha con un hacha Danesa, que cuenta como arma pesada. Genera 2 Dados de
SAGA como los Seores de la Guerra estndar.
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Mercenarios Flamencos
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Habilidades de SAGA
No temas la muerte, pues la hora de tu
destino est escrita y nadie puede escapar de eso. Saga de Volsunga.
Las Habilidades de rdenes slo las puedes utilizar durante tu propio turno.
Las Habilidades de rdenes/Reaccin slo las
puedes usar durante el turno enemigo.
Las Habilidades de Activacin slo las puedes
utilizar durante tu propio turno.
Las Habilidades de Activacin/Reaccin slo
las puedes usar durante el turno enemigo.
Las habilidades de Disparo se usan en el paso 2)
del proceso de disparo.
Las Habilidades de Disparo se pueden usar durante un ataque a distancia realizado por una de
tus unidades.
Las Habilidades de Disparo/Reaccin slo las
puedes usar cuando una unidad enemiga dispare a una tuya.
Las habilidades de Combate se usan en el paso
3) del proceso de Combate.
Las Habilidades de Combate las puedes utilizar
durante tu propio turno y durante el del rival.
Slo por si te lo ests preguntando, no puedes usar las
Habilidades de SAGA en Combates en los que no ests
envuelto. Por ejemplo en una partida a tres bandos no
puedes usar tus habilidades para afectar al combate que
estn resolviendo los otros dos bandos. Lo mismo vale
para el Disparo.
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LOS ESCENARIOS
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IMPORTANTE!
A menos que se especifique lo contrario
en las condiciones de victoria, la muerte
del Seor de la Guerra no implica el final
del juego en estos escenarios.
Los escenarios estn pensados asumiendo que ests jugando una partida estndar
de 6 puntos. Si juegas con fuerzas mayores debers ajustar el escenario de forma
acorde, especialmente en lo que respecta
al tamao de la mesa.
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COLOCANDO EL ESCENARIO
La escenografa puede ser colocada de mutuo acuerdo,
por una tercera persona neutral, o siguiendo estos pasos:
-Cada jugador escribe en un papel (a escondidas) el nmero de elementos que quiere entre 1 y 5 ambos inclusive.
-Los jugadores revelan su nmero simultneamente, se
suman los dos nmeros y se dividen por dos (redondeando como siempre). Este ser el nmero de elementos de
terreno para usar en el juego.
-Cada jugador colocar un mismo nmero de elementos
de terreno. Si el nmero de elementos es impar, entonces
el jugador que eligi el nmero ms alto en su papel gana
el derecho a colocar el elemento sobrante (el impar).
-Empezando por el jugador que tiene ms elementos de
terreno para desplegar (en caso de empate cada jugador
tira un dado y el que tenga el resultado ms alto empieza), cada jugador determina cules sern sus elementos
de terreno, tomados de esta tabla:
Elemento de Tipo y cobertura Nmero
terreno
D6
1-2
3-5
Mximo
Tamao
Bosque
rea de Terreno
Alto,
Cobertura
Ligera,
Terreno
Irregular
Maleza y
Cultivos
rea de terreno
Bajo, Cobertura
Ligera,
Terreno
Irregular
Terreno
Rocoso o
Crculo de
Piedras
rea de Terreno
Bajo, Cobertura
Pesada, Terreno
Irregular
Edificio
rea de Terreno
Alto,
Cobertura
Pesada, Terreno
Irregular
Edificio
Grande
rea de Terreno
Bajo, Cobertura
Pesada, Terreno
Irregular
Elevacin
rea de Terreno
Alto, Sin Cobertura, Abierto
Elevacin
Empinada
rea de Terreno
Alto, Sin Cobertura, Terreno Irregular
Marismas
rea de Terreno
bajo, Sin Cobertura, Terreno Irregular
Localizacin
Con al menos una parte del
elemento de escenografa
dentro de L de una de las
cuatro esquinas de la mesa.
Ninguna parte del elemento
de escenografa puede estar
dentro de L de cualquier borde del tablero.
El elemento se coloca justo
en el centro del tablero, a menos que ya haya un elemento
all. En ese caso, descarta
este segundo elemento sin
efecto alguno, dejando el primero en su sitio.
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PUNTOS DE VICTORIA
En algunos escenarios es necesario contabilizar el nmero de puntos de victoria que ha conseguido cada jugador.
Los Puntos de Victoria (PVs) se ganan por matar enemigos y por lograr objetivos especficos de cada escenario.
Los objetivos se describen en cada escenario, as que
aqu slo nos dedicaremos a describir cuntos puntos ganars por despedazar a tu enemigo.
Los PVs que ganes se basan en el nmero de enemigos
que hayas matado al final del juego.
-1 PV por cada Guardia que mates.
-1 PV por cada dos Guerreros que mates.
-1 PV por cada tres Levas que mates.
-Si el Seor de la Guerra enemigo ha muerto ganas 3
PVs, 4 si era un Hroe de la Era Vikinga.
Ten en cuenta que las Levas y Guerreros no tienen porqu ser de las mismas unidades. Simplemente cuenta el
nmero de Guerreros y de Levas que has matado para
determinar los PVs que consigues. Matar cinco Levas te
dar solo dos PVs, como tambin lo har matar tres Guerreros.
Como siempre, las fracciones se redondean hacia arriba.
Ejemplo: Si terminas el juego habiendo matado nueve Guerreros, diez Levas y tres Guardias, habrs conseguido 12 PVs (5
por los guerreros, 4 por las Levas y 3 por los Guardias).
50
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DESPLIEGUE
(48x 36 pulgadas).
L de
CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana si mata al Seor de la Guerra enemigo. Si los dos Seores de la Guerra caen al mismo tiempo
(como puede suceder en un cuerpo a cuerpo), el juego termina con un empate. Si se han jugado seis turnos sin
que un Seor de la Guerra sea asesinado, la victoria la decide el total de Puntos de Victoria (como se describe en
la introduccin de este captulo). El jugador con la puntuacin ms alta ser el ganador. Si ambos jugadores tienen
el mismo total, el juego termina con un empate.
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Batalla en el Vado
Entre las Bandas se encuentra un ro. La lucha por el control de los vados o puentes
juega una parte importante de las sagas de la Era Vikinga. La tradicin hoy se har
cumplir y el ro fluir con la sangre de los vencidos
DESCRIPCIN
DESPLIEGUE
S y M.
A L del centro del ro, tanto hacia la derecha como hacia la izquierda, hay un puente o un vado con una an-
chura entre S y M.
El ro no se puede cruzar, excepto por los vados o puentes, que cuentan como terreno abierto.
CONDICIONES DE VICTORIA
Al final de la partida cada jugador cuenta sus Puntos de Victoria. Al contrario que en otros, los PVs en este escenario
no se consiguen por matar miniaturas enemigas, sino por las miniaturas de tu Banda que estn en el lado opuesto
del ro al final de la partida.
Cada miniatura al otro lado del ro (en la mitad de la mesa del enemigo) cuenta para conseguir PVs, basndose en
el modo descrito en la pgina 50 (Por ejemplo, tu Seor de la Guerra te da 3 PVs, cada Guardia 1 PV, 1 PV por cada
dos Guerreros, etc.).
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3 TERRENO SAGRADO
Los Seores de la Guerra se enfrentan en terreno sagrado. No importa el coste, hoy
habr una demostracin de fuerza y el Seor que resulte victorioso, ser el Jefe supremo
DESCRIPCIN
La partida se juega en una mesa de 90x120cm (48x36
pulgadas).
Coloca una colina en el centro de la mesa que no puede
ser mayor de L ni de largo ni de ancho.
Entonces cada jugador coge un elemento de escenografa (de la lista de la pgina 49) que no puede ser un
edificio, y lo coloca entre L y 2xL de uno de los lados
largos de la mesa (cada jugador elige uno de los lados).
Esos elementos de escenografa deben estar por entero dentro de L y 2xL del borde de la mesa.
No hay ningn otro elemento de escenografa en este
escenario.
DESPLIEGUE
Lanza un D6 para decidir quin empieza (en caso de
empate quien tenga la barba ms impresionante gana).
El ganador elige uno de los lados largos de la mesa y
despliega en l una unidad dentro de
del tablero.
M de su borde
CONDICIONES DE VICTORIA
Al final de cada turno de un jugador, su oponente cuenta cuntos PVs ha conseguido este turno. El nmero de PVs
se basa en las figuras que haya en cada uno de los tres elementos de escenografa de acuerdo con las instrucciones
de la pgina 50 (Por ejemplo, tu Seor de la Guerra te da 3 PVs, cada Guardia 1 PV, 1 PV por cada dos Guerreros,
etc.). Por ejemplo, si al final del turno de tu oponente tienes dos Guerreros en el primer elemento, cuatro Levas y un
Guardia en el segundo y nada en el tercero, conseguirs 4 PVs (1+2+1=4).
El nmero de puntos ganado en cada turno se suma al del turno anterior (Anotadlos al final de cada turno de jugador).
Al final del 8 turno, el jugador que tenga ms PVs gana.
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4 EL DESAFO
La prueba de acero est en marcha. Los seores de la guerra se enfrentan entre s
en un duelo. Sus sirvientes luchan ferozmente para decidir el da.
DESCRIPCIN
DESPLIEGUE
El escenario se juega de acuerdo con las reglas descritas al principio de este captulo excepto por la siguiente
condicin: ningn elemento de escenografa se puede
desplegar dentro de M del centro de la mesa. Cualquier
elemento que vaya a ser desplegado all, se descarta
sin mayor consecuencia.
REGLAS ESPECIALES
En este escenario los Seores de la Guerra no mueren si reciben dos heridas por disparo o en combate. Cada Seor
de la Guerra comienza con 12 heridas en este escenario. Cada impacto no cancelado recibido por el Seor de la
Guerra reduce sus heridas en 1. Cuando las heridas de un Seor de la Guerra se reduzcan a 0, morir. Todas las
dems reglas de los Seores de la Guerra se siguen usando, incluyendo Resistencia.
CONDICIONES DE VICTORIA
Si tu Seor de la Guerra muere, pierdes. Si ambos Seores de la Guerra mueren a la vez, la partida termina en
empate.
Si al final de los siete turnos, ningn Seor de la Guerra ha muerto, el jugador que controle al Seor que conserve
ms heridas gana la partida. Si ambos Seores tienen las mismas heridas, es un empate.
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PATRIA
Una Banda se aproxima a un asentamiento enemigo. Esta noche cenarn en su Saln, servidos por sus viudas, bebiendo de sus crneos... O no.
DESCRIPCIN
DESPLIEGUE
DURACIN DE LA PARTIDA
La partida dura 6 turnos completos o hasta que el Seor
de la Guerra enemigo est muerto.
REGLAS ESPECIALES
En este escenario uno de los jugadores defiende su villa y el otro ser el atacante. Cada jugador apunta en secreto
cuntos puntos de Banda necesita (entre 2 y 6) para defender la villa. Ambos jugadores revelan simultneamente
lo que haban apuntado. El jugador dispuesto a defender la villa con menos puntos se convierte en el Defensor, y el
otro en el Atacante.
El Defensor jugar este escenario tan solo con los puntos que hubiera escrito. Si hubiera preparado su Banda con
anterioridad, deber rehacerla acorde a los puntos de que dispone ahora.
El Atacante dispondr de los seis puntos habituales para su Banda.
CONDICIONES DE VICTORIA
Si el Seor de la Guerra atacante muere, el Atacante perder inmediatamente, siendo la victoria para el defensor.
Si al final de los seis turnos queda al menos un defensor vivo dentro de uno de los edificios, el Defensor ganar el
juego.
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6 LA ESCOLTA
La Banda escolta a travs de territorio enemigo algunos de sus preciados bienes. La
perspectiva de botn, saqueo y caos ha llevado a un Seor de la Guerra al campo de
batalla.
DESCRIPCIN
DESPLIEGUE
L del
REGLAS ESPECIALES
Para este escenario necesitars tres piezas de bagaje: Carros, rebaos de ovejas, barriles de cerveza o cualquier
cosa que necesite ser protegida por una de las Bandas. Cada una de estas piezas de bagaje deben estar en peanas
individuales, de entre 4x4cm y 5x10cm.
Cada bagaje cuenta como una unidad en s misma. Se activa como una unidad de Guardia, tienen una Armadura
de 5 en Combate y una Armadura de 6 contra Disparo, y cancela el primer disparo sufrido durante una Fase de
Disparo o Combate del mismo modo que los Seores de la Guerra hacen con su regla Resistencia. Lanzan 3 Dados
de Ataque en Combate y nunca se puede beneficiar ni ser objetivo de Habilidades de SAGA. Mueven
unidades de a pie, y nunca pueden entrar en terreno irregular ni edificios.
M como las
Las unidades de Bagaje generan Dados de SAGA y pueden ser sacrificadas usando la regla Resistencia, y
no se benefician de habilidades, ni pueden ser afectadas por habilidades enemigas.
CONDICIONES DE VICTORIA
Si el jugador que escolta el bagaje consigue llevar dos de sus piezas desde el borde del tablero en que empez al
opuesto (a lo largo), ganar. Para que una unidad de Bagaje abandone el tablero slo debe finalizar su movimiento
en contacto con el borde de sta. Si el jugador Atacante consigue destruir las tres piezas de bagaje, gana la partida.
Cualquier otro resultado es empate.
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X Festn de cuervos.
Este es un escenario especial diseado para ser jugado por tres o cuatro jugadores.
Preprate para el caos, la frustracin y mucha diversin!
Recomendamos limitar el tamao de las Bandas a 4 puntos, especialmente si sois cuatro jugadores.
DESCRIPCIN
DESPLIEGUE
Cada jugador lanza un dado, y el que obtenga el resultado ms alto (si empatis volved a lanzar) despliega
CONDICIONES DE VICTORIA
Cada vez que un jugador elimine a una miniatura enemiga, la colocar delante de l (hay rumores sobre jugadores
de SAGA muy extremos que, de hecho, se quedan esas miniaturas que han eliminado durante el Festn de Cuervos,
pero nosotros sugerimos que las devolvis a sus propietarios al final de la partida). Al final del sptimo turno, cada
jugador cuenta los PVs basndose en el nmero de figuras enemigas que ha eliminado usando las reglas estndar
de PVs. Ten presente que en el caso de Guerreros y Levas, las dos o tres figuras que otorgan un punto pueden
pertenecer a distintas Bandas.
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Choque de Acero
BATALLAS DE 10 PUNTOS
El tamao del tablero necesita ser ampliado a 195x90cm
(64x36 pulgadas)
BATALLAS A 8 PUNTOS
El tamao del tablero ser aumentado a 165x90cm
(64x36 pulgadas).
Cada jugador tendr un nico Seor de la Guerra. El
nmero mximo de Dados de SAGA que obtienen al
principio del turno sigue limitado a 6.
BATALLA A 12 PUNTOS
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HUSCARLS
Activacin
Descarta un dado para
activar un unidad de
Guardia o al Seor de la
NJORD
Activacin
Descarta este dado. Descarta
un marcador de FATIGA de tu
Seor de la Guerra y de todas
THOR
Combate
Guerra
BONDI
FRIGG
ULLR
HEIMDAL
LOKI
Activacin
Descarta un dado para
activar una unidad de
Guerreros.
THRALLS
Activacin
Descarta un dado para
activar una unidad de
Levas.
PILA DE ACTIVACIN
rdenes
Descarta un dado para tirar dos
dados extra de SAGA.
PILA DE
COMBATE
Combate
Descarta un dado para
ganar un Dado de
Ataque o de Defensa
(dos dados si el
descartado era
)
Combate
Descarta este dado para quitar
inmediatamente un marcador
de FATIGA de cualquiera de
tus unidades trabadas en
combate. Gana un Dado de
Ataque.
Combate
Descarta este dado para ganar 3
Dados de Ataque (4 si el dado
descartado es
) Reduce la
armadura de tu unidad en uno.
ODIN
Activacin/Reaccin
Descarta estos dados cuando
una unidad enemiga se activa
para Disparo. Cambia esa
Activacin por una Activacin
de Movimiento.
Combate
Descarta este dado. Puedes
volver a tirar cualquiera de tus
Dados de Ataque que hayan
fallado para impactar.
rdenes
Descarta estos dados para retirar
del juego inmediatamente una
unidad enemiga de tres
miniaturas o menos de
Guerreros o Levas.
VALHALLA
Combate
Descarta este dado y elimina
inmediatamente hasta tres de
tus Guerreros o Guardias
trabados en este Combate. Gana
tres Dados de Ataque por figura
eliminada (4 Dados de Ataque si
el dado descartado fue
).
ASGARD
Disparo/Reaccin
Descarta un dado para ganar
un punto de armadura contra
una Activacin de Disparo
enemiga.
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RAGNAROK
rdenes
Descarta estos dados. Todos
los valores de armadura
enemigas se reducen en un
punto hasta el final del turno.
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HUSCARLS
Activacin
CEORLS
Activacin
Descarta un dado
para activar una
unidad de
Guerreros.
GEBURS
Activacin
Descarta un dado
para activar una
unidad de Levas.
PILA DE ACTIVACIN
rdenes
Descarta un dado para
lanzar dos Dados extra
de SAGA.
PILA DE COMBATE
Combate/Disparo
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NOBLE LINAJE
rdenes
ATRAPADOS
rdenes
INTIMIDACIN
Activacin/Reaccin
DURO COMO EL
HIERRO
rdenes
EL EMPUJE
Combate
MURO DE ESCUDOS
Reaccin Combate/Disparo
IMPLACABLE
Combate
TOZUDEZ
Combate
AGOTAMIENTO
rdenes
SEORES DE LA BATALLA
Combate
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CABALLEROS
Activacin
SARGENTOS
Activacin
CAMPESINOS
Activacin
PILA DE ACTIVACIN
rdenes
Descarta un dado para
lanzar dos Dados de
SAGA extras.
PILA DE ATAQUE
Combate o Disparo
CARGA!
Combate
DISPARO DIRIGIDO
Disparo
ATERRORIZADOS
Activacin
DISPARO MASIVO
rdenes
TORMENTA DE FLECHAS
Activacin
Descarta este dado para
activar inmediatamente todas
tus unidades con armas a distancia. Slo pueden disparar
con esta activacin. Ninguna
unidad obtiene FATIGA
por esta activacin.
ESTAMPARSE
Combate
MACHACAR
Combate
PERSECUCIN
Combate
GALOPE
Activacin
DEX AE
(Dios nos ayude)
Combate
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TEULU
Activacin
PRIODAUR
Activacin
HIJOS DE LA TIERRA.
rdenes
EMBOSCADA
Combate
TERRENO SAGRADO
Activacin/Reaccin
BURLAS
Activacin
BONNEDIG
Activacin
GOLPEA Y CORRE
Activacin/Reaccin
PILA DE ACTIVACIN
rdenes
Descarta un dado
para lanzar dos Dados
extra de SAGA.
PILA DE COMBATE
Combate/Disparo
Descarta un dado para
obtener un Dado de
Ataque (dos Dados si el
dado descartado fue un
).
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LA FUERZA RESIDE EN
EL NMERO
Combate
Descarta este dado. Si tienes
ms miniaturas trabadas en
este combate que tu enemigo,
gana un dado extra por cada
una de tus miniaturas que
supere a la unidad enemiga.
ATAQUE MORTAL
Disparo (Se puede usar en el dis-
EL ALZAMIENTO
Activacin
DANZA GUERRERA
Combate
RESPONDIENDO LA
LLAMADA
Activacin
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Fatigue tokens
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63
measuring sticks
Permission given to photocopy for a personal use only
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73
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65
66
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