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Hola a todos.

Esta es una traduccin libre del Wargame


SAGA. Antes de nada, he de deciros que no soy Fillogo de
la lengua inglesa ni mucho menos, y que dentro de mis posibilidades he intentado que sea lo ms fiel posible al original.
Esto es slo una ayuda, as que en cuanto podis adquirid
una copia original de SAGA para que esta empresa siga
adelante con este maravilloso juego.
En esta traduccin he incluido tanto las Faqs de Diciembre
de 2011, como varios personajes y ayudas extraidos del Foro
oficial de SAGA, lo que espero que os sirva de ayuda.
Pronto comenzar la traduccin del Northern Fury, pero
mientras tanto, si detectis alguna errata o fallo, no dudis
en comentrmelo y lo arreglar tan pronto como me sea
posible.
Si slo queris criticar o dar por saco, que Odn os maldiga
como los Trols que sois!
Nos vemos en el Muro de Escudos,...o en el Valhala!

Uthred Uthredsson
Gracias a mi Reina del Hielo, por ayudarme y hacer de
correctora,...y por aguantarme!!!
Podis mandar vuestros consejos y sugerencias al siguiente e-mail: uthred.uthredsson@gmail.com.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

INDICE
LO BSICO 4
LA FASE DE RDENES
6
LA FASE DE ACTIVACIN 10
MOVIMIENTO
12
DISPARO
15
COMBATE
20
FATIGA
24
TERRENO 26
EJEMPLO DE TURNO COMPLETO 28
REUNIENDO TU BANDA 32
LAS FACCIONES
VIKINGOS
37
NORMANDOS 38
ANGLODANESES
39
GALESES
40
HEROES DE LA ERA VIKINGA
41
ESPADAS DE ALQUILER
44
PERSONAJES EXTRAIDOS DEL FORO OFICIAL DE SAGA 45
HABILIDADES DE SAGA
47
LOS ESCENARIOS 48
1 - LA FURIA DE LOS SEORES DE LA GUERRA 51
2 - BATALLA EN EL VADO 52
3 - TERRENO SAGRADO 53
4- EL DESAFIO
54
5 - PATRIA 55
6 - LA ESCOLTA
56
X - FESTN DE CUERVOS 57
CHOQUE DE ACERO 58
TABLAS DE BATALLA
VIKINGOS 59
ANGLODANESES
60
NORMANDOS
61
GALESES
62
MARCADORES DE FATIGA 63
REGLAS DE MEDIDA 64
DADOS
65
TABLA DE REFERENCIA RPIDA 66

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

Lo Bsico.

La suerte es una cosa, y las hazaas otra. Saga de Grettir.

UNIDADES
En SAGA, las figuras se distribuyen en unidades de entre
4 y 12 miniaturas. Ninguna unidad puede empezar con
menos de cuatro o ms de doce miniaturas. En el captulo
que trata del Movimiento veremos cmo estas figuras se
mueven y comportan como unidades.
Las figuras deben tener una peana. No hay reglas fijadas
sobre peanas en SAGA. Para ser honestos, durante el
desarrollo de este juego hemos usado figuras pegadas
en arandelas redondas, en peanas cuadradas de 25mm,
e incluso en bases mltiples. Adems, no hay nada como
el encaramiento en este juego, y asumimos que las miniaturas ven todo alrededor suyo y no sufren penalizaciones
por pelear en sus flancos.
No deberas obtener ninguna ventaja del baseado de tus
miniaturas, y por regla general, ninguna peana debera
medir ms de 3cm de lado (para miniaturas montadas
no debera exceder los 6cm de lado), aunque permitimos
que El Seor de la Guerra (Warlord) tenga una peana mayor (hasta 4cm de lado a pie, y 8cm de lado a caballo).
Podis ver algunos ejemplos de variedad de peanas
abajo.

Cada figura es de una clase. Hay cuatro clases en SAGA,


cada una representando a un tipo de guerrero.
Las cuatro clases son:
Guardia: Los retenes ms poderosos a tu disposicin,
por lo general las tropas personales de tu seor, como
los Huscarls Anglodaneses, o los Caballeros Normandos.
Guerreros: El grueso de tus tropas reunidas cuando tu
seor las reclama para el servicio. Por lo general son no
profesionales o guerreros a tiempo parcial, y no estn tan
bien entrenados ni armados como la Guardia. Como tal,
el guerrero medio cubre una amplia gama de tropas como
son los Thengs, Ceorls o Bondi.
Levas: Dales una honda, un arco o incluso unas piedras,
y te sorprendern. Tal vez.
El Seor de la Guerra: Liderando estos guerreros est
el Seor de la Guerra. A diferencia de las dems miniaturas, esta es una unidad por derecho propio y acta por
separado. Se le considera como un Guardia, pero con
habilidades especiales y algunas caractersticas aumentadas.
Cada clase tiene dos caractersticas diferentes: Movimiento y Armadura. Con pocas excepciones, todas las
figuras que pertenecen a una misma clase comparten las
mismas caractersticas. Por ejemplo, un Huscarl Anglodans (Guardia) tiene el mismo movimiento y armadura
que su contrapartida el Hirdman Vikingo. Pero en su
momento veremos que hay ciertas reglas adicionales y
especificas que los distinguen y hacen que se comporten
de manera ligeramente distinta en el campo de batalla.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

El Movimiento es normalmente

(ver abajo lo que sig-

nifica) o L para figuras a caballo. La Armadura va de 2 a 6


y es el resultado que tu oponente deber conseguir para
impactarte con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo.
Un valor de Armadura nunca puede ser inferior a 2 o superior a 6, no importa los modificadores que se usen.

DISTANCIAS

Hay cuatro medidas de distancia diferentes en SAGA:


Distancia muy corta referida como VS que es de 2 pulgadas o 5cm.
Distancia corta, referida como
o 10cm.

S que es de 4 pulgadas

Distancia media, referida como M que es de 6 pulgadas


o 15cm.
Distancia larga, referida como L que es de 12 pulgadas
o 30cm.
Usaremos las abreviaciones de arriba a lo largo del reglamento, as que si lees que un arco puede disparar a un
mximo de rango de L, significa que puede disparar a 12
Pulgadas (30cm). O si indicamos que un Guardia Anglodans tiene un movimiento de S, su movimiento es de 4
pulgadas (10cm). No podemos dejar de recomendar lo
suficiente que usis palos (hechos o comprados) porque
son ms manejables que un metro. Ved abajo ejemplos
de palos de medida usados durante el desarrollo del juego:
Todas las distancias se pueden medir durante el desarrollo del juego. A veces vers que una unidad debe estar
dentro de X (X ser VS, S, M o L). Esto significa
que la unidad arriba mencionada debe tener al menos
una de sus miniaturas dentro de X para cumplir el requisito. No necesitas tener todas las miniaturas dentro de
X a menos que se indique especficamente.

EL TURNO
El turno de juego se alterna entre los jugadores. Los turnos pueden ser cortos en comparacin con otros juegos
(al menos una vez el jugador se ha acostumbrado al mecanismo de SAGA) y el juego debera ser ms fluido.
Con la excepcin de la primera accin que un jugador
efecta en su turno, la estructura del turno no es tan rgida como en muchos otros juegos. El turno empieza con
el jugador cuyo turno est en curso, tirando sus dados de
SAGA y colocando los resultados en su Tabla de Batalla;
a esta fase se la conoce como la Fase de Ordenes. Tras
esto, el jugador es libre de activar sus unidades y de usar
las habilidades por las que ha pagado con sus dados en
la Tabla de Batalla en cualquier orden. Cuando ese jugador ha terminado de activar sus unidades y de usar todos
sus dados de SAGA en su tabla de Batalla, acaba su turno. Entonces su oponente toma sus dados de SAGA, los
tira, y as hasta que el juego finalice.

FRACCIONES
En algn punto de este reglamento haremos referencias
a fracciones, como . En todos los casos, las fracciones
se redondean hacia arriba. As, por ejemplo, si un efecto
dice que pierdes de tus dados y tienes 5 dados, perders 3 dados.

REUNIENDO LA BANDA
La forma en que se rene una partida de Guerra se trata
en su propio captulo, aunque los principios son simples:
Se obtiene un nmero de puntos para gastar en miniaturas, las organizas en unidades, y entonces ests listo
para luchar.
En tus primeras partidas, para hacer la curva de aprendizaje ms sencilla, te recomendamos que empieces con
el formato reducido de cuatro puntos (todos los formatos
estndar empiezan con seis puntos). Como se explicar
ms tarde, cada punto te dar un nmero de figuras, dependiendo de la clase de figura que compres (por ejemplo, un punto te dar 4 Guardias, 8 Guerreros, o 12 Levas. Entonces, sers capaz de organizar estas miniaturas
en unidades de luchadores de entre 4 y 12 figuras, cada
una de ellas compuesta por miniaturas de la misma clase.
Cuando hayas terminado tu eleccin de tropas, tendrs a
tu Seor de la Guerra gratis, a menos que decidas usar
uno de los Hroes de la era de los vikingos, personajes
histricos que hemos secuestrado sin vergenza alguna
para nuestro juego de escaramuzas.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

La Fase de rdenes
La marcha del juego se decide desde el primer movimiento.
SAGA de Fstbroedra

DADOS DE SAGA Y CUADROS DE


HABILIDADES
Al principio de tu turno coge tus dados de SAGA y arrjalos. El nmero de dados de SAGA es igual al nmero de
unidades que tienes hasta un mximo de seis. Las Levas
no cuentan para otorgar dados, y el Seor de la Guerra
cuenta como dos unidades.
Ejemplo: Tu Banda est formada por dos unidades de
Guardias, una de Guerreros, dos de Levas, y tu Seor
de la Guerra. Tendrs 5 dados de SAGA, uno por cada
unidad de Guardias, otro por la de Guerreros, y dos por tu
Seor de la Guerra.
Habitualmente tendrs seis dados al comienzo de tu primer turno, pero esta cantidad ir cayendo segn pierdas
unidades.
Despus de que se tiren los dados, cada uno de ellos
mostrar un smbolo. Estos smbolos se usarn en tu Tabla de Batalla para pagar por las habilidades que sta te
provee.
Echemos un vistazo a uno de los quince cuadros que se
muestran en tu Tabla de Batalla. Las llamamos Habilidades de SAGA:

AGOTAMIENTO
rdenes
Descarta este dado para apuntar a una unidad agotada del
enemigo. Elimina dos figuras de
dicha unidad. Entonces descarta un marcador de FATIGA de
esa unidad. No puedes tomar
como objetivo a un Seor de la
guerra con esta habilidad.

En lo alto del cuadro, en negrita, est el nombre de la


habilidad, en este caso AGOTAMIENTO. Bajo el nombre,
se indica en qu fase debe ser jugada esta habilidad, en
este caso es en la Fase de rdenes.
Junto al texto de la habilidad puedes ver uno de los smbolos que aparecen en los dados de SAGA, en este caso
es uno de los Caballos Blancos de Westbury. Eso significa que para jugar la habilidad de Agotamiento debes colocar un dado mostrando este smbolo en el cuadro de esta
habilidad. Si en tu tirada de dados de SAGA no apareci
ningn caballo, no podrs usar esta habilidad este turno.

La habilidad dice: Descarta este dado para apuntar a una


unidad agotada del enemigo. Elimina dos figuras de dicha
unidad. Entonces descarta un marcador de FATIGA de
esa unidad. No puedes tomar como objetivo a un Seor
de la guerra con esta habilidad.
Qu significa esto? Simple. Durante la Fase de Ordenes, t puedes descartar el dado con el caballo y elegir
una unidad enemiga agotada (ms tarde explicaremos lo
que es Agotada). Entonces retiras una FATIGA (un marcador indicando el estado de cansancio fsico o moral de
esta unidad) y matas dos de las miniaturas. Los Seores
de la Guerra no se ven afectados por esta habilidad. Sera tan fcil!
Algunos cuadros tienen ms de un smbolo:

TOZUDEZ
Cuerpo a cuerpo
Descartar este dado. Gana un
dado de ataque. Tambin otro
adicional por cada
marcador de FATIGA que
la/s unidad/es enemiga/s tenga/tengan.

Esto significa que puedes usar cualquiera de esos smbolos para pagar por esta habilidad.
Algunos cuadros mostrarn dos smbolos con un signo + entre ellos:
ATRAPADOS
rdenes
Descarta estos dados.
Aade un marcador de
FATIGA a tres unidades
enemigas diferentes.

Esto significa que esta habilidad requiere dos dados con


el smbolo del casco.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

Ahora coge una de las Tablas de Batalla de alguna de las


facciones y 6 de sus dados. Tira los dados y colcalos segn el resultado en los cuadros adecuados. Fjate en los
cuadros que acabas de activar. Si justo ahora ests pensando Si hago esto al mismo tiempo que eso y aquello, ser Enormemente Devastador! ests en el estado
mental adecuado para jugar SAGA. Ser Enormemente
Devastador no slo es un placer culpable, es tambin un
buen modo de asegurarse la victoria en SAGA. Sobornar
a tu oponente es la otra forma, pero esa es mucho ms
cara.
A estas alturas te habrs dado cuenta de que en tu Tabla
de Batalla hay cuadros con dos colores diferentes.

Esta habilidad es interesante porque explica en s misma


por qu tienes ocho dados de SAGA y no slo los seis
que tiras al comienzo del turno. Lo repasaremos ms detenidamente ms tarde, pero entretanto, slo necesitas
saber que puede ser usada para obtener dados extra de
SAGA para tirar durante tu turno.
T obtienes ocho dados de SAGA en cada set de dados,
y usar ms es hacer trampas. Bsicamente, esto indica
que en cualquier momento del juego, el nmero mximo
de dados de SAGA en tu Tabla de Batalla ser de ocho. Y
no, no puedes comprar tres sets de dados para usarlos
nadie es tan Devastadoramente Poderoso.

Los que tienen el fondo marrn (que forman las dos columnas de habilidades de la derecha de tu Tabla de Batalla) slo se pueden activar una vez por turno (slo puedes
pagar por l con un dado o set de dados en la habilidad):

NOBLE LINAJE
rdenes
Descarta este dado para volver a
tirar cualquiera de tus dados de
SAGA o elige uno de tus dados de
SAGA y cambia la cara al smbolo
que quieras.

Las habilidades de SAGA con el fondo gris (en la columna


de la izquierda) pueden ser activadas ms de una vez.
Esto significa que puedes colocar tantos dados (con el
smbolo correspondiente) como desees (siempre que hayan aparecido en tu tirada), y por tanto la habilidad puede
ser usada ms de una vez en cada turno.

PILA DE ACTIVACIN
rdenes
Descarta un dado para tirar
dos dados extra de SAGA.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

Qu ocurre si al principio de tu turno tienes dados de


SAGA en tu Tabla de Batalla que por alguna razn no has
usado? Tienes una eleccin: puedes recogerlos y volver
a tirar este turno, o puedes dejarlos donde estn. PERO,
por cada dado dejado en la Tabla de Batalla, reduces en
uno la cantidad de dados que podrs ser capaz de tirar.
As, si generas seis dados por tus unidades y tienes dos
restantes en la Tabla de Batalla, solo podrs tirar cuatro
este turno.
A veces, especialmente con habilidades costosas de pagar (como por ejemplo ATRAPADOS mostrada antes) tu
puedes querer dejar el dado en la Tabla, como una Espada de Damocles colgando sobre la cabeza de tu rival.
Esta es una parte de las estrategias que sers capaz de
explorar con SAGA.

Ragnar habla
SAGA trata de anticipacin y
preparacin. Piensa cuidadosamente sobre lo que quieres lograr
durante tu turno y durante el turno de tu rival. Incluso una unidad
de Guardias las pasar canutas
contra una unidad de guerreros
dopada de habilidades, as que no esperes ganar el juego sin un uso inteligente de tu Tabla de
Batalla. Otros wargames tratan de crear listas de
ejrcitos asesinos por encima del juego, pero en
SAGA esto no te ayudar mucho. Aprender a
usar tu Tabla de Batalla es mucho ms til que
tratar de encontrar lagunas en la lista de ejrcito!

Cuando tiras tus dados de SAGA y los colocas en los cuadros de habilidad de tu Tabla de Batalla, es la Fase de
rdenes de tu turno. Si estudias detenidamente alguna
de las Tablas de Batalla, vers que algunos de los efectos
se usan durante esta Fase (por ejemplo, PILA DE ACTIVACIN, o NOBLE LINAJE mostrados antes.)

Ok, hagamos un sumario de este captulo:


Al comienzo del turno tiras los dados de
SAGA.
El nmero de dados para tirar es igual al
nmero de unidades (Levas y Campesinos
no cuentan, El Seor de la Guerra cuenta
por dos) que tienes hasta un mximo de 6,
menos los dados de SAGA que permanezcan en la Tabla de Batalla.
Pones los dados apropiados en los cuadros
de habilidad para pagar por las habilidades
que quieres usar.
Algunos cuadros se pueden activar slo
una vez, y otros las veces que quieras.
Tienes ocho dados de SAGA.
No puedes usar ms que esos durante tu
turno.
Todas estas partes del juego ocurren durante la Fase de rdenes.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

Ejemplo de una Fase de


rdenes completa
La suerte acompaa a la sabidura. Saga de Olaf Haraldsson

Veamos un ejemplo de una Fase de rdenes completa.


Toma la Tabla de Batalla de los Anglodaneses y el set correcto de dados, y sigue paso a paso el ejemplo de abajo.
Pedro empieza su turno comprobando cuntos dados de
SAGA tendr a su disposicin para tirar. l todava tiene
su Partida de Guerra completa sobre la mesa su Seor de la Guerra (dos dados de SAGA), dos unidades de
Guardias (un dado de SAGA por cada una), tres unidades
de Guerreros (un dado de SAGA por cada una) y una
unidad de Levas (las Levas no generan dados de SAGA).
Esto le proporciona un total de siete dados de SAGA.
Como no puedes tirar ms de seis dados de SAGA al
principio de tu turno, l slo usar seis de los siete generados. l tambin conserva un dado de SAGA sobre su
Tabla de Batalla del turno anterior, sobre el cuadro de habilidad Muro de Escudos. Puede dejarlo donde est y
deducir otro dado ms de los que tiene (pasando a poder
tirar slo cinco), o retirarlo de la tabla de batalla y tirar los
seis que ha generado. l decide cogerlo y tirar sus seis
dados de SAGA obteniendo:

Una tirada nada mala como puedes ver!


l comienza colocando los dos
en el cuadro de habilidad Atrapados. Como es una habilidad de rdenes,
puede usar estos dados ahora mismo y desencadenar la
habilidad. Lo hace. Esta habilidad le permite designar tres
unidades enemigas que ganarn cada una de ellas un
marcador de FATIGA. Hecho esto, decide usar uno cogiendo un
y colocndolo sobre el cuadro de habilidad Noble Linaje. Como sta tambin es una Habilidad
de rdenes, tambin puede ser usada al momento. Esta
habilidad le permite elegir y volver a tirar cualquier dado/s
de SAGA o cambiar el encaramiento de un dado para que
salga el smbolo que t quieras. Elige la ltima opcin
y cambia un
por un
. Pedro toma su dado recin cambiado y lo coloca en el cuadro de habilidad Pila
de Activacin. Esta es otra Habilidad de rdenes, que
necesita un
y le permite tirar dos dados de SAGA.
Descarta el dado, toma dos dados de SAGA an sin usar,
y los tira, obteniendo un
y un
.

Tomemos un respiro y veamos cules son los dados que


tiene disponibles en este momento:

Su siguiente eleccin es usar de nuevo la habilidad Pila


de Activacin. Como esta habilidad es una de las que
se puede usar todas las veces que quieras en un turno,
esto es perfectamente legal. Usa su ltimo
para
tirar dos dados extra de SAGA:

l coloca un
en el cuadro de habilidad Gebur de
modo que pueda activar sus Levas ms tarde este turno.
Pone los dos
en el cuadro de habilidad Duro como
el Hierro, pensando en aadir algo de resistencia en
cuerpo a cuerpo este turno o durante el turno de su rival. Finalmente, coloca sus
y
en el cuadro de
habilidad Huscarl ya que necesita activar a su Guardia
este turno. De cualquier manera, sin ms dados de sobra,
deja a sus Guerreros sin poder activarse este turno.
As, al no quedarle dados, termina su Fase de rdenes.
Habrs notado que Pedro ha usado 10 dados de SAGA
este turno. En ningn momento ha usado ms de los
8 dados del set a la vez, as que esta masiva cantidad
de dados es perfectamente legal! En una simple Fase
de rdenes ha puesto tres marcadores de FATIGA en
unidades enemigas, activado una poderosa habilidad defensiva y todava ha tenido tres dados para activar sus
unidades.
Ahora es el momento para Pedro de ponerse con asuntos
ms serios

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

LA FASE DE ACTIVACIN
Activacin de Cuadros de Habilidad
Todas las Tablas de Batalla en SAGA tienen cinco Cuadros de Habilidad similares (los de la columna de la izquierda de tu Tabla de Batalla). Echaremos un vistazo a
los que usars ms a menudo: los Cuadros de Activacin
de Habilidades, mostradas abajo (para los Anglodaneses
en este ejemplo):

Activacin

Descarta un dado para activar


una unidad de Guardias o El
Seor de la Guerra.
Todas estas habilidades permiten al jugador activar una
unidad. Activar una unidad es la nica manera de hacer
que se mueva, pelee o use armas de disparo (si las tienen).

Activacin

Activacin Descarta un dado


para activar una unidad de
Guerreros.

Puedes ver que cada uno de los cuadros de habilidad


est relacionado con un tipo distinto de unidad: Guardias
y Seor de la Guerra, Guerreros y Levas. Los lectores
astutos habrn notado que cualquier smbolo de SAGA
activar a los Guardias y al Seor de la Guerra, que necesitas Hachas y Cascos para activar a los Guerreros, y Caballos y Cascos para activar a las Levas. Habrs notado
que las levas son las ms difciles de activar: Esto es lo
que ocurre cuando llevas granjeros inexpertos al campo
de batalla!
Durante la Fase de rdenes,los Dados de SAGA pueden
ser colocados en estos cuadros. Estos dados pueden ser
activados uno cada vez para activar una unidad. Veamos un ejemplo:
Tienes dos dados en el primer cuadro (Guardias), uno en
el segundo (Guerreros) y dos en el ltimo (Levas). Recuerda que puedes tener CUALQUIER CANTIDAD de
dados en estos cuadros.

Activacin

Descarta un dado para activar


una unidad de Levas.

Quieres usar la habilidad del segundo cuadro para activar


a los guerreros. Dice descarta un dado para activar una
unidad de GUERREROS. As que simplemente sigue
las instrucciones en el cuadro: Descarta un dado del cuadro, e inmediatamente podrs activar una de tus unidades de Guerreros.
Una vez que la activacin ha sido resuelta, puedes activar
otra unidad si tienes dados en Cuadros de Activacin, o
usar otra habilidad que te permita activar una unidad.
El proceso de usar Cuadros de Activacin se llama Fase
de Activacin y siempre va despus de la Fase de rdenes.

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UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

ACTIVANDO UNIDADES.
Las unidades se pueden activar en el orden que el jugador decida.
Cuando una unidad es activada, tienes eleccin entre
tres acciones diferentes:

Mover
Disparo
Descanso
Mover permite a tu unidad moverse por el campo de batalla. El movimiento se explica en el captulo siguiente.
Disparo est slo disponible para unidades con armas

de proyectiles. En muchas partidas de guerra, slo las Levas tienen armas de proyectiles (los hombres de verdad
luchan con lanzas, espadas y hachas!) pero algunas facciones tienen ms armas de proyectiles que otras. Ms
adelante hay un captulo sobre el Disparo.

Descanso te permite descartar un marcador de FATIGA. Como veremos despus, la FATIGA se acumula

bajo algunas circunstancias, como cuando las unidades


luchan cuerpo a cuerpo. Recuerda, incluso los guerreros
ms poderosos necesitan tomarse un respiro de vez en
cuando.

Ragnar habla
La Fase de Activacin no est dividida en segmentos como la carga,
disparo o combate. Una activacin
se resuelve inmediatamente antes
de realizar ninguna otra. As, si activas para disparar, resuelve el disparo inmediatamente antes de hacer nuevas activaciones. Lo mismo
cuenta para el combate: Si tu movimiento termin en
combate, ste se resuelve inmediatamente.
Preprate para sudar en SAGA porque a veces pasan
cosas inesperadas. Pero a medida que aprendas el
juego, esperamos que obtengas el control sobre los
sucesos y dictarle el ritmo del juego a tu oponente.

NO QUEDAN ACTIVACIONES?
Si no puedes activar ms unidades porque has usado todos tus dados de los Cuadros de Activacin, tu turno ha
terminado.

Una unidad determinada puede activarse CUALQUIER


NMERO DE VECES en un turno, mientras tengas dados para hacerlo.

Estoy bastante seguro de que necesitas un sumario:


La Activacin se hace usando los tres
primeros cuadros de habilidad en la primera columna de habilidades de tu Tabla de
Batalla
Cada caja permite la activacin de un tipo
de unidad especfica (Guardias, Guerreros
o Levas)
Algunos otros cuadros de habilidades activan unidades.
Cuando una unidad se activa, puede descansar, mover o disparar.
Una unidad puede ser activada cualquier
nmero de veces en un mismo turno.
Esto se llama Fase de Activacin
Cuando hayas terminado tu Fase de Activacin, tu turno ha terminado y tu oponente
empieza el suyo.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

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MOVIMIENTO

Breve es la hora para actuar, y larga la hora para festejar. Saga de Hakon el Bueno.

FORMACIN DE LA UNIDAD

DISTANCIA DE MOVIMIENTO

En SAGA, las miniaturas de una unidad concreta deben


estar a una distancia razonable de sus hermanos de batalla. A esto se le llama Formacin de la Unidad. La regla es
simple: una miniatura debe estar siempre dentro de una

Todas las figuras en SAGA tienen un movimiento de M


(excepto miniaturas montadas, mira el captulo dedicado
a los Normandos). Esto implica que cuando una unidad

distancia de VS de las dems miniaturas de su unidad.


Mira el diagrama abajo:

se mueve puede mover hasta una distancia de M.

Como el Movimiento es siempre realizado por todas las


miniaturas de la unidad, todos los miembros movern
hasta M y debern terminar su movimiento dentro de la
regla Formacin de Unidad descrita anteriormente.
Si en algn momento de tu movimiento, una de tus miniaturas mueve dentro de VS de una miniatura enemiga,
deber terminar su movimiento en contacto peana con
peana con esa miniatura. Si mueve dentro de VS de varias miniaturas enemigas, deber terminar en contacto
con cualquiera de ellas.

Si la miniatura no tiene bastante movimiento


para terminar en contacto pena con peana de
uno de sus enemigos, entonces la miniatura no
No hay excepciones a esta regla. No puedes mover voluntariamente a una miniatura fuera de la distancia de
Formacin de su unidad, y si tu unidad sufre bajas por
cualquier motivo, la miniatura retirada no puede ser una
que rompa la Formacin.
Ten en cuenta que como un Seor de la Guerra es una
unidad en s misma, est exento de cualquier Formacin
de Unidad. No hay la posibilidad de unir a un Seor de la
Guerra a una unidad en SAGA.

debe mover dentro del VS de ninguna miniatura


enemiga.
Terminar en contacto peana con peana con un enemigo
es denominado trabarse cuerpo a cuerpo. Una figura
trabada en cuerpo a cuerpo no impide a figuras enemigas
entrar en su VS sin trabarse.

MOVIMIENTO DE ACTIVACIN
Una unidad puede moverse cuando es activada y si el jugador que la controla elige una Accin de Movimiento. Se
considera que todas las miniaturas mueven, por lo que no
puede haber unas miniaturas de una unidad que muevan,
y otras de la misma unidad que disparen, por ejemplo. Si
despus de activar una unidad para moverse decides no
moverla, se considerar como si hubiera movido, ya que
fue activada para un movimiento.

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La figura Azul mueve dentro del VS de la Roja y la Gris.


Decide trabarse con la Gris, y se coloca peana con peana
con ella. Puede ignorar a la Roja en este movimiento ya
que estaba dentro de VS de las dos.

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TERRENO IRREGULAR.
El terreno puede ralentizar el movimiento de tus unidades.
En SAGA hemos querido mantener las cosas simples y
claras. El terreno es abierto, irregular o intransitable.

Terreno abierto es el paisaje sin elementos de escenografa, excepto puentes y caminos, que tambin se consideran abiertos. No afecta al movimiento.
Terreno irregular es un rea cubierta por escenografa que puede ser transitada o cruzada por las miniaturas
pero que obviamente las ralentizarn: bosques, zonas rocosas, vallas, un edificio, una pequea colina, o cualquier
cosa similar.
Terreno intransitable necesita ser identificado por los
jugadores antes de empezar a jugar. Puede ser un estanque, un ro profundo, o una montaa. Los bordes del
tablero son terreno intransitable a no ser que las reglas
del escenario indiquen otra cosa.
A veces, ser conveniente definir los lmites de un rea
de terreno. Por ejemplo, puedes tener algunos rboles en
una base decorada, y decides junto a tu rival que toda la
base es terreno irregular. Lo mismo se aplica a elementos
como campos o cultivos. Estos deben tener sus lmites
claramente definidos en la mesa para evitar discusiones
innecesarias durante el juego.
Si durante una Activacin de Movimiento empiezas, terminas o entras a travs de terreno irregular, todo tu movimiento se reduce a S. Esto afecta a toda la unidad: si
una sola miniatura de una unidad empieza, termina o
mueve a travs de este tipo de terreno, el movimiento de

TODA la unidad se convierte en


de movimiento.

S para esa activacin

El terreno intransitable es ...eer, intransitable. No puedes mover en ese terreno. Todas las figuras, incluso las
amigas, se consideran terreno intransitable. O sea que
no puedes mover a travs de otras miniaturas. Por otra
parte la separacin entre miniaturas tambin es terreno
intransitable, por lo que no puedes mover a travs de ese
espacio. Ver siguiente foto:

AZUL

La figura Azul en este ejemplo es incapaz de pasar por el


espacio entre las figuras amigas Grises porque se considera terreno intransitable. Si quiere llegar al otro lado,
tendr que rodear la unidad Gris.

Ragnar habla
En otros juegos habrs aprendido a escudar tus mejores tropas
con otras ms prescindibles. En
SAGA puedes hacerlo, pero habitualmente, en el momento ms
inoportuno, descubrirs que la
unidad escudo bloquea el movimiento a tus chicos ms poderosos. Una vez ms, todo trata
de anticipacin. Si una unidad
enemiga se planta frente a tu pantalla y no puedes
saltarle a la garganta con tus Guerreros porque
tus Levas estn delante, clpate a ti mismo, y no
al juego! En la fase de rdenes, deberas haber
puesto un dado en el cuadro de activacin de las
Levas para apartarlas de en medio.

Para dejar las cosas claras podemos hacer un sumario del movimiento como:
Tu movimiento ser siempre S a no ser que te muevas por terreno abierto. Simple No?

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13

Aqu tu unidad (gris) tiene miniaturas dentro de S de dos unidades enemigas diferentes (Roja y Azul). Quiere activarse para
mover por segunda vez. Debe trabarse con una de las dos unidades. Como la Azul es la ms cercana, debe trabarse con ella y
no puede hacerlo con la Roja. Nota que esto ocurre porque es tu
segundo (o ms) movimiento, si fuera el primero podras trabarte
con la que quisieras, o moverte atrs en cualquier direccin.

MOVER MS DE UNA VEZ


Como ya comentamos en el captulo anterior, las unidades pueden ser activadas ms de una vez durante un
mismo turno, pero esto generar FATIGA. La FATIGA
est mejor explicada en un captulo posterior, pero hay
otras cuestiones a las que se enfrentan las unidades que
realizan mltiples acciones de movimiento.
Si ests activando una unidad (para un movimiento) por
segunda vez o ms este turno, y tu unidad tiene al menos una miniatura dentro de S de una unidad enemiga,
DEBES trabarte cuerpo a cuerpo con esa unidad (si es
posible). No tienes eleccin en este asunto. Se puede dar
el caso de que no puedas trabarte con una unidad con
la que te encuentras dentro de S porque, por ejemplo,
algunos efectos puedan reducir el movimiento de una unidad despus de haber sido activada FATIGA por ejemplo. Si esto ocurre, entonces tu activacin no es posible,
o es cancelada si ya haba sido declarada.
A veces, estars dentro de S de ms de una figura enemiga, cada una perteneciente a una unidad diferente, en
ese caso, puedes trabarte slo con la ms cercana de las
unidades.

14

Un sumario?
Una figura debe estar siempre dentro de

VS de otra miniatura de la unidad.


El Movimiento se hace cuando una unidad
es activada para moverse.
Todas las miniaturas a pie mueven M a
menos que muevan desde, hacia o a travs de terreno irregular.
Cuando mueves dentro de VS de una o
ms miniaturas enemigas, debes trabarte
con una de ellas.
Si empiezas una segunda activacin de
movimiento en un turno, con una figura
de tu unidad dentro de S de una unidad
enemiga, debes mover para trabarte con
esa unidad.

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Disparo

Cuando los hombres enfrentan a sus enemigos en combate, es mejor un corazn


grande que una espada afilada. Saga de Volsunga.
Flechas, virotes, jabalinas y piedras son usadas por los
combatientes en SAGA cuando intentan matar a sus enemigos a distancia. Muchos los llaman cobardes (u otras
cosas peores que no reproduciremos aqu) pero su importancia e impacto en el juego es real, como podrs descubrir cuando tus tropas caigan en tropel bajo una lluvia
de flechas.

La LDV se determina figura a figura, por lo que algunas


miniaturas podrn disparar mientras que otras no.

ACTIVACIN DE DISPARO
Para poder disparar una unidad debe tener armas de
proyectiles. Estas unidades, habitualmente Levas, estn
indicadas en el captulo dedicado a los Guerreros de la
Era Vikinga.
Cuando activas una de estas unidades, puedes hacer
que disparen. La unidad no se mueve y se resuelve el
disparo de inmediato. No hay fase especifica de disparo en SAGA. Activas tu unidad, dispara los proyectiles,
y a continuacin puedes continuar activando unidades o
realizando habilidades especiales de tu Tabla de Batalla.
Para poder disparar al menos una de tus miniaturas debe
tener lnea de visin y estar dentro de rango de una miniatura enemiga.

UNIDAD OBJETIVO
Cuando se active, tu unidad tomar una unidad enemiga
de objetivo. El disparo siempre se resuelve unidad contra unidad, as que miniaturas de una misma unidad no
pueden repartir sus disparos entre dos unidades distintas.

En este ejemplo dos de las miniaturas de tu unidad pueden disparar a la unidad enemiga, mientras que uno de
ellos no puede disparar entre el espacio entre dos miniaturas de unidades diferentes (aunque una de ellas sea de
su propia unidad) y el otro se ve impedido para hacerlo
por el edificio.
Decir que en SAGA las figuras ven todo a su alrededor y
su encaramiento es irrelevante.

LINEA DE VISIN
Debes ser capaz de trazar una Lnea de Visin (LDV a
partir de ahora) entre el tirador y su objetivo. Una LDV
es una lnea recta que va desde tu miniatura hasta una
miniatura enemiga sin que nada la bloquee.
La LDV es bloqueada por:

Cualquier figura excepto las amigas de su misma unidad.


El espacio entre dos miniaturas de otra unidad, amiga o
enemiga. En otras palabras, nunca puedes disparar entre
dos miniaturas ajenas a tu unidad aunque se pueda trazar
LDV entre ellas hasta una miniatura objetivo.
Cualquier elemento de escenografa que sea ms alto
que tus miniaturas de infantera (35mm en el caso de miniaturas de escala 28mm), al que llamamos Terreno Alto
(ver terreno en pgina 26).

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15

ALCANCE

1)Determinar objetivo y dados de ataque.

Cada arma de proyectiles tiene un alcance concreto, este


es su alcance mximo. La distancia entre el tirador y la
miniatura ms cercana de la unidad objetivo no debe ser
mayor que el alcance del arma usada para disparar.

Una vez que elijas la unidad objetivo y determinas cuntas de tus miniaturas pueden disparar, es el momento de
hacerlo.

Los alcances son muy simples y dependen del arma usada:

ARMA
Arco, hondas o ballestas
Jabalinas

ALCANCE
L
M

CMO DISPARAR

Primero el jugador atacante determina el nmero de dados de ataque dependiendo de la clase de unidad como
se indica en la siguiente tabla:

CLASE

DADOS POR UNIDAD

Levas

1 dado cada dos miniaturas

Guerreros

1 dado cada dos miniaturas

Guardia

1 dado cada miniatura

Seor de la Guerra

2 dados

Los siguientes pasos deben resolverse en este orden:

16

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Ten en cuenta que slo obtienes dados por miniaturas


que estn dentro de la distancia mxima de disparo y que
tengan LDV contra al menos una miniatura enemiga de la
unidad objetivo.

2)Habilidades del atacante y del defensor


Cuando determine el nmero de dados de ataque, el atacante puede usar una de sus habilidades de su Tabla de
Batalla que pueda afectar al disparo. Estas habilidades
tienen disparo bajo su nombre, como en esta:

DISPARO DIRIGIDO
Disparo
Descarta este dado para
volver a tirar los dados de
ataque que fallaron al impactar.

El atacante puede usar tantas habilidades como quiera


para afectar a sus disparos. La nica limitacin es que
el nmero final de dados de ataque no puede exceder el
doble de los que tena antes de usar las habilidades. As
que si tienes cuatro dados de ataque, las habilidades podran llegar a aadir cuatro ms, pero no un quinto dado,
ya que esto excedera el doble de dados originales.
Una vez que el jugador atacante determine el nmero de
dados de ataque y las habilidades que modificarn el disparo, el jugador defensor puede usar cualquier habilidad
que afecte al Disparo enemigo. stas se indican en la
Tabla de Batalla como Disparo/Reaccin bajo el ttulo de
la habilidad como en esta:

Disparo/Reaccin
Descarta este dado para
ganar uno a la armadura
contra este disparo.

Las habilidades de Disparo/Reaccin slo se pueden usar


cuando te disparan. Algunas dan bonos, y otras generan
efectos inmediatos. Cuando una habilidad da Dados de
Defensa al Defensor, el jugador coloca ese nmero de
D6 frente a l. Probarn su utilidad cuando el Atacante
dispare.

Ragnar habla
Ten en cuenta que las habilidades
que usas se habrn seleccionado
durante la Fase de rdenes. Esto
pone de manifiesto la necesidad
de tener un plan. Si tu oponente
depende del disparo, como esos
sucios Normandos pueden hacer,
asegrate de dejar algunas habilidades de Disparo/Reaccin en tu Tabla de Batalla al final de tu turno o corre el riesgo de sufrir
graves bajas por sus disparos. Ests avisado!

IMPORTANTE
Es durante el paso 2) cuando elegirs
qu habilidades de SAGA afectarn al
combate, incluso si tendrn efecto en
un paso posterior, como en el caso de
DISPARO DIRIGUIDO, que slo tiene
efecto en el paso 3).
Una vez que el paso 2) ha concluido,
ningn jugador puede activar habilidades de SAGA. Si una habilidad
de SAGA no se puede usar cuando
debera (por ejemplo una habilidad de
SAGA que garantice dados de defensa
cuando tu oponente no ha acertado
ningn disparo) entonces todos sus
beneficios se pierden, pero el dado de
SAGA no se recupera.
Como de costumbre, debes anticiparte
a los resultados para usar tus dados
de SAGA de la mejor manera.

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COBERTURA
A veces la unidad tendr proteccin del terreno que ocupa. Una unidad a cubierto estar ms protegida que una
en campo abierto.
Hay dos tipos de cobertura en SAGA:

La primera es la Cobertura Ligera. sta abarca todo


tipo de cobertura que difcilmente parara una flecha,
como setos, arbustos, rboles pequeos, etc.
La otra es la Cobertura Pesada. sta es algo slido
capaz de parar una flecha o un virote. Un muro de piedra
o la puerta de un edificio son claros ejemplos.

Para beneficiar de cobertura a una unidad, sta debe tener al menos 2/3 de sus miniaturas dentro o detrs del
terreno (u obstculo lineal) que ofrece esa proteccin,
comparndola con la posicin de todos los tiradores viables en la unidad atacante.

3) Tirada de Ataque
El Atacante tira sus dados de Ataque y compara los resultados con la Armadura de la unidad objetivo. Cada
resultado que iguale o supere la armadura del objetivo
(como se indica en el Captulo Guerreros de la Era Vikinga) es un impacto. Un resultado sin modificar de 6 en
un dado, siempre es un impacto, incluso si no iguala ni
supera la armadura del objetivo. Un resultado sin modificar de 1 en un dado, siempre es un fallo. Algunas habilidades (como DISPARO DIRIGIDO) ayudan al atacante a
repetir cualquier dado. Recuerda que debes quedarte con
el segundo resultado, y que nunca puedes volver a tirar
dados que ya se han repetido. Otras habilidades (como
ASGARD) cambian el nmero requerido modificando la
Armadura del objetivo.

4) Tirada de defensa
Ahora el Defensor tira un dado de Defensa por cada impacto recibido y aade cualquier bono que le otorguen
las habilidades seleccionadas en el paso 2). Por cada
resultado de 4+ cancela un impacto. Nunca podrs tirar
ms dados de Defensa que el doble de impactos que recibiste. Los dados de Defensa que excedan ese lmite se
descartan antes de tirar. Algunas habilidades permiten al
defensor volver a tirar algunos dados. Nunca podrs repetir la tirada de un dado que se haya repetido, y debers
conformarte con el segundo resultado.

5) Retirar las bajas


Finalmente, el Defensor retira una miniatura por cada
impacto que no haya conseguido cancelar. Puede retirar
cualquier miniatura aunque estuviera fuera del alcance
del arma, pero sin que se rompa la formacin de la unidad.

18

GRIS

ROJA

AZUL

Aqu, al menos 2/3 de la unidad gris est protegida por cobertura


de la unidad roja, aunque no as de la unidad azul, por lo que no
tendr proteccin de cobertura de sus disparos.

Los beneficios otorgados por la cobertura dependen de


su tipo:

Cobertura Ligera permite al Defensor cancelar impactos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+
como es lo habitual.
Cobertura pesada permite al Defensor cancelar impactos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+
como es lo habitual y otorga +1 de armadura.

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como en combate. Por lo tanto, un Guerrero armado con


una ballesta, tendr una armadura de 3 en lugar de una
de 4 como le correspondera.

ARMAS
Hemos visto ms arriba los alcances de los proyectiles.
Adems, las jabalinas y las ballestas tienen reglas adicionales descritas a continuacin.

Jabalinas: pueden ser usadas al final de una Activacin


de Movimiento. Si la unidad no tiene miniaturas trabadas
en combate, inmediatamente despus del movimiento,
puede disparar como parte de su Activacin. Esto no
cuenta como una activacin separada y no genera FATIGA adicional (mirar captulo dedicado a la Fatiga ms
adelante para ms detalles).
Ballestas: reducen el valor de la armadura objetivo en
un punto. Una unidad con armadura de 4 contar como
armadura 3 para los ballesteros. Debido a la incomodidad de las ballestas y a que impiden llevar una proteccin
adecuada, los ballesteros tendrn un armadura un punto inferior a la que le corresponde, tanto contra disparos
Ragnar habla
Vamos a repasar el disparo con
un ejemplo simple. Pon una unidad de 8 Ballesteros Normandos
frente a una unidad de 6 Guerreros Vikingos. El primer Paso
es determinar LDV y distancia.
Supongamos que todos esos
molestos Normandos estn a
distancia de tiro y tienen una LDV clara, pero
consideremos que los vikingos estn en un
bosque que les proporciona cobertura ligera.
Los Normandos renen sus dados de ataque.
Como Guerreros, sern uno por cada dos miniaturas, as que obtienen cuatro dados. Deciden usar la habilidad DISPARO DIRIGIDO.
Los Vikingos reaccionan usando su habilidad
ASGARD. (Para ms detalles mirad las Tablas
de Batalla.) Ahora los Normandos lanzan sus
dados de ataque contra la armadura de los
Guerreros. La armadura de los Guerreros Vikingos es de 4, reducida a 3 por las ballestas
Normandas. Pero ASGARD aade un punto a
la armadura de los Vikingos, cancelando por
tanto el beneficio de las ballestas. Los suertudos Normandos arrojan sus dados de ataque y
logran cuatro impactos. Los vikingos obtienen
cuatro dados de Defensa (uno por impacto, y
ninguno por habilidad) y necesitan sacar 3+
para anular los impactos (normalmente necesitaran 4+, pero la Cobertura Ligera les otorga
una tirada de 3+). Salvan 3 impactos y tienen
que retirar una figura de la unidad. Sven, te
veremos en Valhala!

Las reglas de combate son muy parecidas a las de disparo. Son lo esencial de SAGA, ya que es muy difcil y
excepcional poder terminar la partida sin que se desenvainen las espadas y sin el ruido del acero recorriendo el
campo de batalla.

Estabas esperando esto. Aqu est: El


sumario
El disparo lo realiza una unidad contra una
unidad enemiga.
Slo miniaturas con LDV y dentro de alcance pueden disparar.
El Atacante tiene dados de Ataque segn la
clase de la unidad que dispara.
Los resultados del dado se comparan con
la armadura del objetivo.
El Defensor recibe un dado por cada impacto que reciba.
Los dados de Defensa cancelan impactos
por cada 4+ que obtengan. Cobertura da
beneficios al objetivo.
Ballestas y Jabalinas tienen reglas especiales.

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Combate

Mejor morir con honor que vivir con vergenza. Saga de los Jomsviking

TRABNDOSE EN COMBATE
Para poder pelear con un enemigo en combate cerrado
debes trabarte con l. Esto se hace como una Activacin
de Movimiento, y al menos una de tus miniaturas debe
quedar en contacto peana con peana con una de las miniaturas de la unidad enemiga (no hace falta lnea de
visin, ya que asumimos que estando tan cerca del enemigo, tus tropas saben dnde est!). Esto significa que la
distancia entre al menos una de tus miniaturas y la de la
miniatura enemiga ms cercana debe ser igual o menor
que la distancia de movimiento de tu unidad (normalmente M, pero a veces reducida a S si estn cruzando un
obstculo o estn movindose en terreno irregular). Una
vez que se ha chequeado la distancia, debes anunciar a
tu oponente la intencin de trabarte en combate. A veces
esto puede desencadenar Habilidades de SAGA. Despus de que cualquier habilidad de reaccin se haya utilizado, puedes mover tus miniaturas de una en una, cada
una de ellas respetando las siguientes reglas:

Ten en cuenta que el jugador que controla las miniaturas


es el que decide en qu orden se mueven.
Recuerda que una vez que un enemigo entre en combate
(en contacto peana con peana con una de tus miniaturas) se considerar trabado, y no impedir moverse a tus
otras miniaturas dentro de su VS o de otra unidad enemiga siempre y cuando respete todas las reglas.
Otra excepcin a la regla habitual de movimiento es que
el espacio entre las miniaturas enemigas que ests trabando no cuenta como intransitable para tu unidad.
Mira abajo unos ejemplos de movimiento para trabarse
en cuerpo a cuerpo.

Cada miniatura debe moverse (si es posible) hasta contactar peana con peana con la miniatura enemiga ms
cercana.

GRISES

Cada miniatura debe moverse por el camino ms corto

posible, esquivando objetos intransitables (como algunos terrenos y miniaturas amigas) o terrenos que enlenteceran su movimiento, SI (y solo SI) una reduccin de
movimiento debido al terreno hiciera el contacto con el
enemigo imposible.

Una miniatura no puede trabar a un enemigo que ya


est trabado con dos de tus miniaturas.
Si el enemigo ms cercano no puede ser trabado porque ya est trabado con dos de tus miniaturas o por
cualquier otra razn, entonces mueve tu miniatura para
trabarla con el segundo ms cercano (o el tercero si es
imposible trabar al segundo y as sucesivamente)
Si un enemigo se encuentra detrs de un seto, muro
o ventana de un edificio, te trabars con l si te colocas
al otro extremo de ese obstculo. (En otras palabras, si
fueses capaz de contactar a un enemigo, si el obstculo
no estuviera ah, puedes contactar el obstculo y considerarte trabado con el enemigo.
Si tu miniatura no tiene suficiente movimiento para trabarse peana con peana con la miniatura enemiga, debe
acercarse tanto como pueda a ella.
Despus de que todos los movimientos para trabarse
se hayan realizado, la unidad an debe conservar la regla
de Formacin de Unidad.

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ROJOS

En la imagen de ejemplo, los Grises han decidido trabar en combate a los Rojos. Despus de que los Rojos tengan la opcin
de reaccionar con Habilidades de Reaccin, (cosa que no han
hecho,) los Grises comienzan su movimiento para trabarse. Comienzan trabando a A con la miniatura ms cercana. Despus
traban a B con la misma miniatura. C no puede hacer otra
cosa que trabarse con la miniatura ms cercana a la izquierda,
ya que la otra ms cercana ya esta trabada con dos miniaturas.
D y E mueven para trabarse con un mismo enemigo. F se traba con la misma que C. G es la nica que no tiene suficiente
movimiento para trabarse con nadie, as que tendr que mover
todo lo que pueda para acercarse a su enemigo ms cercano.

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Para poder contribuir a la pila de Dados de Ataque, una


miniatura debe estar:
En contacto peana con peana con la miniatura enemiga.
Dentro de VS de una miniatura enemiga en contacto
peana con peana de una miniatura de su misma unidad.
Aqu hay un ejemplo ilustrativo del nmero de Dados de
Ataque que una unidad obtiene:

Aqu Gris quiere contactar a Rojo que est detrs de un seto.


Gris slo necesita contactar el seto para asumir que est en contacto con Rojo, como se muestra aqu

MS DE UNA UNIDAD TRABADA EN


COMBATE

GRIS

No puedes trabar nunca dos unidades enemigas con una


de tus unidades. Nunca.
La nica manera de trabar una unidad con dos unidades
es usando la regla especial del Seor de la Guerra Lado
a Lado. Como esta regla es especifica de los Seores
de la Guerra, est redactada en la seccin que cubre sus
reglas especiales, en la (pgina 34)

CMO SE COMBATE
El combate se divide en varios pasos.

ROJO

1) Atacante y Defensor determinan sus respectivos Dados de Ataque.


El Atacante (el jugador que inici el combate cuerpo a
cuerpo) y el Defensor (el jugador que controla la unidad
que fue trabada en combate) obtendrn un nmero de
Dados de Ataque que depende de la Clase de la unidad
y el nmero de miniaturas suficientemente cerca del enemigo para pelear.
La tabla inferior muestra el nmero de Dados de Ataque
para cada Clase:

CLASE

DADOS DE ATAQUE

Levas

1 cada 3 miniaturas.

Guerreros

Guardia

Seor de la Guerra

Gris traba en combate a Rojo. Tiene una miniatura que no est


en contacto con el enemigo, y que est ms all del VS de la
miniatura Roja trabada ms cercana. Rojo tiene tres miniaturas
no trabadas. Dos de las cuales estn dentro del VS de una miniatura Gris trabada con una miniatura Roja. La tercera no tiene
enemigos dentro de VS.
Si ambas unidades fuesen Guerreros, Gris obtendra 5 Dados
de Ataque, y Rojo obtendra 6 (4 por las miniaturas trabadas y
2 por las miniaturas que estn dentro de
Gris trabada).

VS de una miniatura

2) El Defensor puede reducir su pila de Ataque

Las levas obtienen un dado por cada tres miniaturas (redondeando hacia arriba, as que cinco levas obtendrn 2 dados), los
Guerreros ganan un dado por figura, los Guardias dos dados por
figura y el Seor de la Guerra obtiene cinco dados. Los lectores
astutos habrn notado que un Seor de la Guerra es mucho mejor guerrero que tirador!

El Defensor tiene ahora la opcin de reducir el nmero


de dados de ataque que le corresponden, favoreciendo
la defensa sobre la agresin. Si elige hacer esto, tomar la mitad (redondeando hacia arriba) de sus Dados de
Ataque. Por cada dos Dados de Ataque retirados de esta
manera, ganar un Dado de Defensa extra para ser usado durante el paso 4 (redondeando hacia arriba, as, tres
Dados de Ataque seran dos Dados de Defensa extra).
Coloca los dados extra de Defensa ganados as a un
lado, probarn su utilidad durante el paso 4 del combate.

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21

IMPORTANTE
3) Habilidades del Atacante y del Defensor.
Una vez que el nmero de Dados de Ataque se determine, el Atacante puede elegir cualquier habilidad de su
Tabla de Batalla que afecte al combate. Estas habilidades
tienen la palabra Combate bajo su nombre, como en
este ejemplo:

CARGA!
Combate
Descarta este dado para ganar
3 dados de ataque (4 dados de
ataque si descartaste
). Slo
puede ser usado por una unidad
de jinetes. Al final de este combate, aade una FATIGA a tu
unidad.

El atacante puede usar tantas habilidades como quiera


y pueda. La nica limitacin es que el nmero final de
Dados de Ataque no puede exceder el doble de los que
tena antes de usar las habilidades. As, si tu unidad genera 4 dados, las habilidades podrn darte hasta cuatro
dados ms, pero si generan ms, stos se descartan sin
darles uso.
En este momento el Atacante puede usar la FATIGA de la
unidad enemiga con la que est trabada (Mirar captulo
dedicado a la FATIGA).
Una vez el atacante use sus habilidades, el Defensor
podr usar las suyas propias. Las restricciones para el
nmero de Dados de Ataque son las mismas que para el
jugador Atacante. No puedes tener ms del doble de Dados de Ataque tras usar las habilidades de los que tenas
antes de usarlas.
En este momento, el Defensor tambin puede usar la FATIGA de la unidad enemiga con la que est trabada (Mirar
captulo dedicado a la FATIGA).

Es durante el paso 2) que debes elegir


las habilidades de SAGA que afectarn al
combate, aunque tengan efecto en pasos
posteriores (como en el ejemplo de CARGA!, que garantiza algunos dados extra de
Ataque en el paso 4).
Una vez que el paso 2) finalice, ningn jugador podr activar habilidades de SAGA.
Si una habilidad de SAGA no se puede
usar cuando debera (por ejemplo una
habilidad de SAGA que te garantiza dados
extra de Defensa cuando tu oponente no
ha conseguido ningn impacto) entonces
todos sus beneficios se pierden, pero
esos dados no se recuperan.
Como siempre, debes anticiparte a los
resultados para sacarle el mejor provecho
a tus habilidades de SAGA.
4) Tirada de Ataque
Atacante y Defensor tiran sus Dados de Ataque y comparan sus resultados con los de la Armadura de la unidad
enemiga con la que estn trabados. Cada dado que iguale o supere el valor de Armadura de su enemigo (como
se ve en el captulo Guerreros de la era Vikinga) es un
impacto. Algunas habilidades pueden permitirte repetir
alguna tirada de Dados de Ataque. Recuerda que nunca
puedes repetir la tirada de un dado que ya se ha repetido,
y debes conformarte con el segundo resultado obtenido.
Algunas habilidades cambian la Armadura de la unidad
objetivo y por tanto el nmero requerido para impactar

5) Tirada de Defensa
Ahora cada jugador obtiene un dado por cada impacto
que ha recibido del enemigo, y aade cualquier Dado de
Defensa Extra garantizado por las habilidades que us
durante el paso 3) o (para el Defensor) de Dados de Ataque reservados durante el paso 2). Se hace una tirada
con estos dados, y por cada 5+ se cancela un impacto.
Nunca puedes tirar ms del doble de Dados de Defensa
que el nmero de impactos que realiz tu enemigo. Los
Dados de Defensa que excedan este nmero se descartan antes de tirar. Algunas habilidades te permiten volver
a tirar cualquier Dado de Defensa. Nunca podrs repetir
la tirada de un dado dos veces, y debers conformarte
con el segundo resultado obtenido.

6) Retirada de Bajas
Empezando por el Defensor, cada bando pierde una figura por cada impacto no cancelado. Cada jugador elige
qu miniaturas de su unidad retira, y puede ser cualquier
miniatura de la unidad, incluso las miniaturas que no estaban trabadas en combate o que no contribuyeron con
Dados de Ataque en este combate. La retirada de bajas
no puede romper la formacin de la unidad.

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7) Fatiga
Ahora, despus de retirar las bajas, cada unidad envuelta en este combate gana un marcador de FATIGA para
representar lo exhaustos que quedan los combatientes
tras la lucha. Mira el captulo dedicado a la Fatiga para
obtener ms detalles.

8) Destrabarse

Si la unidad que se destraba no puede mover todas sus


miniaturas de acuerdo con lo expuesto antes, entonces
el ganador debe destrabarse (aunque no contar como
destrabarse para cualquier efecto de las habilidades de
SAGA). Si uno de los bandos ha sido barrido por completo, entonces el otro bando no necesita destrabarse,
incluso aunque sufriera ms bajas que su oponente en
el combate.

Finalmente, cada jugador cuenta el nmero de bajas producidas tras el paso 5). El jugador que haya infligido ms
bajas es el ganador del combate, y la unidad enemiga
derrotada debe destrabarse inmediatamente. Si ambos
bandos han infligido el mismo nmero de bajas (incluso si
no se ha producido ninguna baja, So intiles!), entonces
el atacante debe destrabarse.

COBERTURA

El jugador que controla a la unidad que se debe destrabar, mueve cada una de las miniaturas hasta una distan-

Cuando una unidad est tras Cobertura Pesada, cancela todos los impactos enemigos (del paso 5)) con 4+ en
lugar de 5+.

cia de S del combate. Las unidades que se destraban


no deben terminar su movimiento dentro de una distancia
de VS de cualquier unidad enemiga, y debe mantener
la Formacin de Unidad. Tambin deben terminar tan lejos como sea posible de la unidad con la que estaban
peleando. Siempre y cuando estas reglas se respeten,
el movimiento de la unidad queda en manos de su propietario.

En Combate se ignora la Cobertura Ligera; slo la Cobertura Pesada es til, y slo para el Defensor. Para beneficiarse de la cobertura, al menos 2/3 de la unidad trabada
defensora debe tener una cobertura entre su peana y las
de su enemigo.

Lo esperabas. Aqu est:


El Sumario
Moverse hacia un combate est sujeto a
limitaciones.
Slo puedes trabar una unidad enemiga.
Ambos bandos obtienen Dados de Ataque en funcin de la Clase de miniaturas
y nmero de las mismas envueltas en el
combate.
Slo miniaturas en contacto con enemigos o dentro de VS de una miniatura
enemiga trabada, son parte del combate.
Cada dado de Ataque debe conseguir al
menos el mismo valor de Armadura de la
unidad enemiga para impactar.
El defensor puede reducir su pila de Ataque para ganar Dados de Defensa.
El Defensor obtiene un Dado de Defensa
por cada impacto recibido ms cualquier
otro que hubiera reservado.
Los Dados de Defensa cancelan impactos
con un 5 o ms. La Cobertura Pesada slo
beneficia al defensor.
Despus del combate el perdedor debe
destrabarse y cada unidad gana un marcador de Fatiga.

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23

FATIGA

Caer en batalla es el sino de los hombres valientes. Saga de Vatnsdoela.

En SAGA usamos marcadores de Fatiga (los llamamos


FATIGA para simplificar) para representar lo exhaustos
que quedan los luchadores segn avanza la batalla.
Estos marcadores no slo representan la fatiga, sino el
estrs y la tensin nerviosa que experimentas cuando tu
vida est en la balanza.

ACUMULANDO FATIGA
Las unidades ganan FATIGA a travs de sus acciones.
Por cada FATIGA ganada, aade un marcador de FATIGA
a la unidad.

Ragnar habla
Ten cuidado con la FATIGA ya
que puede obstaculizar la efectividad de tus unidades como
veras ms tarde. Cada FATIGA
ganada es una carga para la
unidad y costoso de deshacerse de l. Por otro lado, activar una unidad ms
de una vez por turno puede dar sus frutos, as
que sopesa tus decisiones cuidadosamente.

Una unidad gana FATIGA en las siguientes situaciones:

Un marcador de FATIGA se gana despus de un


Movimiento que ha sido precedido de otro Movimiento o
de un disparo este turno. Por ejemplo, el primer Movimiento o Disparo del turno no genera FATIGA, pero un
movimiento despus del primero en el mismo turno genera FATIGA. Si el Movimiento ha sido realizado para
trabarse en combate, el marcador de FATIGA se gana
inmediatamente despus de moverse, pero antes de que
se resuelva el combate.
Un marcador de FATIGA se gana tras un disparo
si esta unidad ya haba movido o disparado este turno.
Por ejemplo, el primer Movimiento o Disparo del turno no
genera FATIGA, pero los siguientes s.
Un marcador de FATIGA se gana despus de cada

combate cuerpo a cuerpo en que la unidad se vea envuelta, sea como Atacante o Defensor.

DESCANSANDO
Descansar es una accin que se realiza a travs de una
activacin. Una vez que una unidad ha empleado una
accin en descansar, puede descartar un marcador de
FATIGA.
Descansar debe ser la primera activacin para esta unidad en el turno. Si la unidad ya ha sido activada para
mover o para disparar este turno, pierde la oportunidad
de ser activada para descansar.
Slo puedes descansar una vez por turno usando tu primera activacin de ese turno.
Algunas habilidades de SAGA permiten descartar marcadores de FATIGA. Esas habilidades no cuentan como acciones de descanso, y no estn sujetas a las restricciones
expuestas ms arriba.

Un marcador de FATIGA se gana si una unidad amiga es eliminada por completo en combate dentro de S.

No hay lmite a la FATIGA que una unidad puede acumular, pero mira ms abajo los efectos de la acumulacin
masiva de FATIGA.
Ten en cuenta que, a menos que se diga lo contrario,
movimientos y disparos hechos durante el turno enemigo
(a travs del uso de habilidades de SAGA) no generan
FATIGA.
Ejemplo de FATIGA: Una unidad es activada por primera vez
este turno para moverse. No se obtiene marcador de FATIGA por
esto, ya que es la primera activacin del turno. Esta unidad se
activa entonces por segunda vez este turno, esta vez para disparar. Despus de que el disparo se resuelva ganar una FATIGA.
El jugador decide entonces activarla una vez ms, esta vez para
trabarse en combate. Despus de que el movimiento para trabarse en combate se realice, pero antes de que se resuelva el combate, gana otro marcador de FATIGA. Una vez que el combate
se haya resuelto, la unidad ganar otra FATIGA por haber estado
envuelta en un combate cuerpo a cuerpo. La unidad termina su
turno con tres marcadores de FATIGA.

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EMPLEANDO FATIGA
Lo primero y ms importante que debes saber, es que tu
FATIGA la usar tu oponente, as como t usars la de
sus unidades.
Para usar FATIGA de una unidad enemiga, debes coger
el marcador y descartarlo. A esto se le llama emplear FATIGA.
La FATIGA puede ser empleada de las siguientes maneras:

Cuando una unidad enemiga es activada para


mover, un marcador de FATIGA de esa unidad se puede

emplear para reducir el movimiento de esa unidad en un

Ragnar habla

S. Esto significa que si tu Seor de


la Guerra est trabado en combate
Lado a Lado con otra unidad amiga
con un marcador de FATIGA, puedes estar seguro de regalarle un +1
a la Armadura de tu oponente. An
peor, si los dos tienen un marcador de FATIGA (o si uno de los dos
tiene dos FATIGA), no slo ganar
una Armadura el enemigo, sino que t perders
un punto a la tuya. Piensa detenidamente los
pros y los contras de dicha situacin.

grado. Por ejemplo de M a S (de L a M para miniaturas


montadas). Si esa unidad se mueve por terreno difcil,
slo se mover VS.

Cuando una unidad enemiga elige a una tuya


para dispararle, puedes descartar uno de sus marcadores de FATIGA durante el paso 2) del Disparo, para
incrementar el valor de armadura de tu unidad objetivo
en 1 punto.

LIMITE DE FATIGA POR CLASES


Levas 2
Guerreros 3
Guardia y Seor de la Guerra 4

Durante un combate, un marcador de FATIGA de

la unidad enemiga trabada en este combate puede ser


empleado durante el paso 3) para aumentar el valor de
armadura de tu unidad en 1 punto. Cuando se encare a
ms de una unidad enemiga, esta bonificacin slo se
obtiene contra los dados provenientes de la unidad a la
que se le quit el marcador de FATIGA.

Durante un combate, un marcador de FATIGA de

la unidad enemiga trabada en este combate puede ser


empleado durante el paso 3) para reducir su valor de armadura en 1 punto.
Cada uno de los efectos descritos slo se puede usar una
vez por Movimiento, Disparo o Combate. Esto implica que
no puedes reducir el movimiento de una unidad de M a

VS empleando dos marcadores de FATIGA. Lo mismo


se aplica al combate: slo puedes incrementar
tu propia Armadura una vez contra cada
unidad enemiga a la que ests encarando, y slo puedes reducir la Armadura
enemiga en 1 punto.

LMITE DE FATIGA
Hay un lmite de FATIGA que las unidades pueden acumular hasta que
se las considere demasiado exhaustas para hacer nada. Una unidad se considera exhausta cuando el nmero de marcadores de
FATIGA que acumula es igual
o mayor que su lmite de FATIGA, como puedes ver en
la tabla siguiente:

Una unidad que tiene un nmero de marcadores de FATIGA igual o superior que su lmite de FATIGA no podr
ser activada para mover o para disparar. Cuando se active slo podr descansar. Si se activa para esas cosas
debido a habilidades de SAGA sin tener posibilidad de
descansar, la activacin ser cancelada.
Una unidad exhausta que sea trabada en combate perder la mitad de sus Dados de Ataque al final del paso 1.

El sumario. Disfrtalo, es el ltimo


en este reglamento
Tu unidad gana una FATIGA por cada Movimiento o Disparo hecho en este turno
despus del primero.
Al final de cada Combate, cada unidad
participante gana una FATIGA.
El descanso permite descartar una FATIGA.
Puedes emplear FATIGA del enemigo
para reducir su movimiento, incrementar
tu Armadura o reducir la suya en combate.
Una vez que la FATIGA de una unidad
iguale o supere su lmite, no podr disparar ni mover hasta que su FATIGA haya
bajado de ese umbral.

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TERRENO

La razn por la que los jvenes no llegan a ninguna parte es porque subestiman los
obstculos constantemente. Saga de Hrafnkel Freysgothi.

El terreno es muy importante en SAGA. Dictar tu acercamiento tctico, te proveer de cobertura cuando las
flechas, jabalinas y virotes pasen volando, y quizs, en
algunos escenarios, ser parte del objetivo del juego.
Si tu coleccin est empezando, las piezas de terreno
son casi infinitas en formas y tamaos. Por eso en SAGA
las tratamos de un modo muy genrico (y en cierto modo,
abstracto). Las siguientes reglas han sido designadas
para simplificar, para evitar discusiones eternas al jugar, y
aun as aadir consideraciones tcticas en el juego.

DEFINIENDO EL TERRENO
El terreno se define por cuatro caractersticas.

Tipo de terreno. Puede ser un rea de terreno o un obstculo lineal. Ambos se explican por s mismos. El terreno
de rea es una pieza de terreno que cubre un rea del
campo de batalla y debe tener un permetro claramente
definido: un bosque, unas marismas, una zona rocosa, o
unos sembrados. Los obstculos lineales son elementos
como vallas, setos o empalizadas.
Altura del terreno. Puede ser alto o bajo. El terreno bajo

no impide la LDV, pero el terreno alto s. En los terrenos


de rea, tu LDV puede entrar en el terreno, pero no cruzarlo. Ver ejemplo abajo:

Aqu Gris no puede ver a los enemigos rojos porque su LDV no


puede cruzar el terreno de rea verde.

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Aqu Gris puede ver al enemigo Rojo porque su LDV entra totalmente en el rea de terreno verde.

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Para los obstculos lineales las cosas son an ms simples. Tu lnea de visin puede pasar por encima de los
bajos, y no por los altos. Obstculos lineales altos no proveen cobertura, ya que al ser tan altos es irrelevante.
La cobertura conferida por una pieza de terreno puede
ser ligera o pesada. La diferencia entre ambas se explica en la pgina 18 del captulo dedicado al Disparo. En
Combate, slo la Cobertura Pesada dar proteccin a los
defensores, como se explic en la pgina 23.
Un elemento de terreno puede ser irregular o abierto. El
terreno irregular ralentizar a las miniaturas como se explic en la pgina 13 mientras que el terreno abierto no
afecta al movimiento. Los elementos de terreno abiertos
nunca proporcionan cobertura as que son irrelevantes.
Ejemplo: Una colina se clasificara como terreno alto y abierto de
rea. Unas marismas sern terreno de rea bajo irregular y no
proporciona cobertura. Una empalizada ser clasificada terreno
lineal alto e irregular.

EDIFICIOS
Los edificios necesitan algunas reglas especficas ya que
son ms peliagudos de definir en trminos de juego. Son
siempre terrenos de rea altos que proveen cobertura
pesada y cuentan como terreno irregular. En SAGA los
edificios estn en dos tamaos: estndar o grandes. El
tamao determina el nmero de miniaturas que pueden
ocupar un edificio.
Un edificio grande puede ser ocupado por 12 miniaturas,
y uno estndar por 8 miniaturas.
Una unidad slo puede ocupar un edificio si no est ocupado por una unidad enemiga y si todas sus miniaturas
pueden entrar en la misma Activacin de Movimiento, (y
por supuesto, si hay suficiente espacio en el habitculo
para acomodar a toda la unidad). Una vez que una unidad ha entrado en un edificio, no puede salir en el mismo
turno. No puedes atravesar un edificio en un slo turno.
La posicin de las miniaturas dentro del edificio es irrelevante. Asumimos que lo ocupan lo mejor que puedan,
protegiendo las entradas, o fabricando defensas como
haran si protegieran un fuerte. Desde ahora cualquier
movimiento de las miniaturas de dentro del edificio se
mide desde el lado exterior de las paredes, y si disparan,
pueden establecer su lnea de visin y medir las distancias desde cualquier parte del edificio.
Con el fin de simplificar, en nuestras partidas no importar la localizacin exacta de ventanas y puertas, pero
si crees que eso es demasiado para ti, ponte de acuerdo
con tu oponente para que las miniaturas slo puedan mover y disparar a travs de las aberturas del edificio.

Cuando un edificio es ocupado por el enemigo, necesitas


trabarte con el edificio en combate si quieres luchar con
los ocupantes. Trata el edificio completo como una unidad enemiga: necesitas tener al menos una miniatura en
contacto con el edificio para poder comenzar el combate,
y todas tus miniaturas dentro de VS del edificio se consideran trabadas.
Si un edificio est ocupado por ms de una unidad enemiga, el defensor decide cual de sus unidades defender
el edificio en combate. Puede ser cualquiera de las unidades que ocupan el edificio. Todas las miniaturas de
esa unidad se considerarn trabadas, as como se vern
beneficiadas de la Cobertura Pesada en el combate (ver
pgina 23).
Al final del combate, si el edificio an est ocupado por
miniaturas enemigas (si no mataste a todos los ocupantes), el atacante tendr que destrabarse independientemente de las bajas.
Cuando se dispara a un edificio ocupado por el enemigo,
debes tener lnea de visin a alguna parte del edificio.
Al contrario que en Combate, el tirador puede elegir a
quunidad de las que ocupan el edificio quiere disparar.
Ninguna miniatura puede mover dentro de VS del edificio
ocupado a menos que sea para trabarlo en combate.

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EJEMPLO DE TURNO COMPLETO


Lo que mal empieza, mal puede acabar. Saga de Hen-Thorir

Ragnar habla
Ahora, para asegurarnos que lo hemos explicado todo bien, veamos una
secuencia completa de juego.
Los vikingos estn a punto de empezar su turno, encarando a su archienemigo, los Anglodaneses. Tenemos
al Seor de la Guerra, una unidad de
ocho Levas y seis Hirdmen. Frente a
ellos est el Seor de la Guerra Anglo-

dans, doce Levas y cuatro Huscarls, (Guardia de los


Anglo Daneses).
La ltima tiene un marcador de FATIGA restante de su
turno anterior. Estamos asumiendo que las Levas tienen todas una Armadura de 3 y la Guardia y los Seores de la Guerra tienen una Armadura de 5. Esto puede
cambiar al usar las listas que se muestran ms tarde,
pero con nimo de simplificar, asumiremos que son
muy similares. Aqu se ve cmo est todo al principio
del turno:

TURNO VIKINGO
SEOR DE LA GUERRA

LEVAS

GUARDIA
1-

LEVAS
GUARDIA
FATIGA
SEOR DE LA GUERRA
Los vikingos se preparan para tirar sus dados de SAGA y repartirlos por su Tabla de Batalla. (Observa la Tabla de Batalla vikinga para ayudarte a seguir esta
explicacin).
Asumimos que tiene otras tres unidades (no Levas) en la mesa pero que no se
ven en la imagen porque no tomarn parte en esta accin. Esto otorgar al jugador Vikingo 6 dados de SAGA. Los Anglodaneses han dejado en su Tabla de
Batalla dados para pagar por las habilidades Muro de Escudos (aade 1 a la Armadura contra Disparo o durante Combate), y Seores de la Batalla (aade una
mezcla de 3 Dados de Ataque o Defensa y la unidad enemiga gana dos FATIGA
al final del combate).
Al finalizar la Fase de rdenes, la Tabla de Batalla Vikinga luce as (haz con tu
Tabla de Batalla lo que se ve en la ilustracin al lado):
1- Todava en su Fase de rdenes, el jugador Vikingo decide usar el dado en la
Pila de Activacin para inmediatamente tirar dos dados ms de SAGA. Con los
resultados que consigue, aade un dado en la casilla Hirdmen, y otro en Asgard,
preparando su Tabla por si los Anglodaneses disparan el turno siguiente a alguna
de sus unidades.

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2-

2- Ahora el jugador Vikingo comienza su Fase de Activacin.


Emplea un dado de Activacin de la casilla de Levas para activar
la unidad de Levas y declara que disparar. Armadas con arcos
pueden disparar a las Levas Anglodanesas.

DIS

El jugador Vikingo decide no usar ninguna habilidad. Esperando


un turno de actividad frentica, el jugador Anglodans tampoco
usa ninguna habilidad de su Tabla de Batalla, guardndolas sabiamente para su Guardia y su Seor de la Guerra.

PA
RO

El disparo se resuelve inmediatamente. Todas las miniaturas de


la unidad tienen alcance y LDV (recuerda que las miniaturas de
la misma unidad no bloquean la lnea de visin). Determina el
nmero de Dados de Ataque que tiene. 1 por cada 2 miniaturas
(son Levas) as que obtiene 4 Dados de Ataque.

El Vikingo tira los 4 Dados de Ataque, necesitando un 3+ para


impactar (la Armadura de la unidad objetivo) y consigue 3 impactos (suertudo!). El jugador Anglodans tiene que tirar ahora 3
Dados de Defensa (el mismo nmero de dados que de impactos)
y conseguir un 4+ en cada uno para cancelar todos los impactos.
Solo cancela un impacto, y pierde dos Levas. Las dos miniaturas
de la derecha son retiradas como bajas.

33- Con el disparo resuelto, el vikingo contina su Fase de Activacin, activando a su Seor de la Guerra. Decide usar la regla
Determinacin y lo activa gratis. Como la Guardia est dentro
de S de l, tambin puede ser activada usando la regla especial
Obedecemos.
El Seor de la Guerra se mueve tras las Levas, y el Vikingo
anuncia que su Guardia trabar a las Levas Anglodanesas en
combate. Como el jugador Anglodans no tiene ninguna habilidad que pueda afectar su movimiento, los vikingos se mueven.
Ahora ambos jugadores determinan el nmero de Dados de Ataque de que disponen. Todas las miniaturas vikingas estn en
contacto peana con peana o dentro de VS de miniaturas enemigas trabadas. Los Anglodaneses slo tienen dos miniaturas en
contacto peana con peana, y otras dos dentro de VS de enemigos trabados.
Por tanto el jugador Vikingo obtiene 12 Dados de Ataque (dos
por cada Guardia) y el jugador Anglodans obtiene 2 Dados de
Ataque (uno por cada tres miniaturas redondeando hacia arriba).
Durante el paso 2) el Defensor tiene la opcin de reducir sus Dados de Ataque para aumentar los de Defensa. Se gana un Dado
de Defensa por dos de Ataque descartados, as que tomando la
mitad de los Dados de Ataque Anglodaneses redondeando hacia
arriba, ganara un Dado de Defensa extra. Pero declina hacer
esto con la esperanza de poder matar algn vikingo. Durante el
paso 3), el Atacante puede usar habilidades de SAGA activas en
su Tabla de Batalla. El Vikingo, confiando en sus Hirdmen, declina. El jugador Anglodans, viendo posibles utilidades para sus
Levas en turnos posteriores, decide usar su habilidad de SAGA
Muro de Escudos. Esto le da +1 a la Armadura a sus Levas para
este combate. (Vale, era poco probable que estas levas llevaran
escudos, pero supongamos que adoptaran una buena postura
defensiva!).

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44- Ahora el Vikingo tira sus Dados de Ataque contra la Armadura


de las Levas (incrementada a 4 por la habilidad de SAGA Muro
de Escudos). Necesita 4+ en cada dado y consigue 6 impactos
con su tirada de 12 dados, una tirada bastante buena).
El jugador Anglodans tira sus dos Dados de Ataque necesitando 5+ para impactar, y consigue un impacto.
Ahora ambos tiran sus Dados de Defensa. Ninguno de ellos tiene
ningn bono a su tirada de Defensa as que tendrn que sacar
5+ en una tirada con el mismo nmero de dados que impactos
recibidos. Los Vikingos salvan su impacto, pero el Anglodans
slo salva dos, as que sufre cuatro bajas.
Cuatro Levas son retiradas del combate por el jugador Anglodans y ambos bandos obtienen una FATIGA. Ahora, debido a que
han perdido, las Levas deben destrabarse.
La activacin de la Guardia vikinga a terminado, pero no el turno!
Puedes ver los marcadores de FATIGA que han sido colocados
junto a las unidades que han combatido.

5-

5- El jugador Vikingo contina su Fase de Activacin. Descarta


un dado de la casilla de activacin de la Guardia y anuncia que
activar a los Hirdmen una vez ms, esta vez para trabar a los
Huscarls Anglodaneses. El jugador Anglodans no ve que pueda
hacer nada para reaccionar, as que los Vikingos entran en contacto peana con peana y una nueva Fase de Combate comienza
con la siguiente situacin:
Los Vikingos obtienen de nuevo 12 Dados de Ataque porque to-

VS de los Anglodaneses, que


tienen todas las miniaturas trabadas o en VS menos una, obteniendo 6 Dados de Ataque. Su Seor de la Guerra est a VS

dos estn trabados o dentro de

de un Vikingo trabado, pero al ser otra unidad no entra en el


combate.

Ahora el Anglodans debe decidir si reduce sus Dados de Ataque para aumentar los de Defensa. Decide reducir a la mitad su
pila de Dados de Ataque y obtiene dos Dados de Defensa.
Ahora el Vikingo desencadena sus habilidades de SAGA de su
Tabla de Batalla. Comienza usando FRIGG y descarta los dados
correspondientes. Esto le da un Dado de Ataque extra y le quita
un marcador de FATIGA a su unidad. Bien hecho! Entonces usa
ULLR, que le permite repetir cualquier Dado de Ataque fallido.
Finalmente, emplea el marcador de FATIGA de los Huscarls para
ganar un punto de Armadura en el combate.
Ahora el jugador Anglodans usa las habilidades de su Tabla
de Batalla. Es el momento de usar la habilidad Seores de la
Batalla. Puede decidir si recibir Dados de Ataque, de Defensa, o
una mezcla de ambos. Temiendo la Furia de los Norteos, elige
3 Dados de Defensa (los coloca cerca para acordarse de aadirlos a la tirada de Defensa). El jugador Anglodans no quiere
usar el segundo marcador de FATIGA de los Hirdmen, porque
confa en que sus Huscarls son algo ms que un juego para los
Vikingos tal como estn ahora. Tambin, reventados por la FATIGA, los Vikingos sern ms vulnerables cuando llegue el turno
Anglodans.
Ambos jugadores tiran sus Dados de Ataque. Los Vikingos slo
logran 3 impactos con su tirada extendida de 13 dados contra la
Armadura de 5, y los Anglodaneses consiguen un impacto con
sus 4 Dados de Ataque contra la Armadura Vikinga de 6 (incrementada por la FATIGA). Pero los Vikingos vuelven a tirar sus
impactos fallidos obteniendo 4 impactos para un total de 7.

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66- Ahora deben defenderse. Los Vikingos obtienen un dado,


para salvar un Hirdmen en una tirada de 5+, y los Anglodaneses obtienen 12 Dados de Defensa (7 impactos, + 2 Dados de
sacrificar sus ataques a la mitad, + 3 Dados ms por la habilidad
Seores de la Batalla) para cancelar impactos a 5+. Los Vikingos fallan en cancelar el impacto, y los Anglodaneses cancelan
5 impactos, dando el resultado de una baja para los Vikingos y
dos para los Angloaaneses. Ambos obtienen una FATIGA, y los
Anglodaneses deben retirarse del combate (destrabarse).
7- El Vikingo an tiene una activacin y mueve su Seor de la
Guerra acercndolo a la lucha a salvo tras los Hirdmen, preparando su prximo turno. Como es la segunda activacin del
Seor de la Guerra este turno, obtiene una FATIGA. Como no
quedan activaciones, su turno ha terminado con su Guardia peligrosamente cerca del Seor de la Guerra Anglodans.
Pero eso es otra historia.

7-

Ragnar habla
Eh, vuelve! No has visto que el
jugador Anglodans podra haber evitado sus bajas sufridas en
combate? Si hubiera empleado
la FATIGA de los Hirdmen cuando fueron activados, podra haber
reducido su movimiento a

S y as

impedir que le trabaran en combate! Bien hecho


si te habas dado cuenta de esto
El jugador vikingo podra haberlo hecho tambin
mejor y tengo algunas ideas de lo que yo hubiera
hecho en su situacin para infligir muchas ms
bajas decisivas. Qu hubieras hecho si fueras
el jugador vikingo?

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REUNIENDO TU BANDA
El ganado es como su amo. Saga de Viga Glum

Ahora que tienes un firme control sobre las reglas del juego, es hora de aprender un poco ms sobre la Banda que
dirigirs en el camino a la gloria. Este captulo trata de la
organizacin de tu Banda de guerreros, su Seor de la
Guerra y como tener partidas equilibradas.

TU BANDA
Tu Banda es el grupo de miniaturas con el que jugars
en la mesa. Se compran usando puntos. El tamao estndar de una Banda en SAGA es de 6 puntos, lo que
significa que tendrs 6 puntos para comprar tus unidades,
que trasladado a la mesa se traduce en un nmero de
entre 25 y 73 miniaturas. Cada punto te proporcionar un
nmero de miniaturas que depende de la clase de unidad
que hayas comprado.

Para tus primeras partidas recomendamos encarecidamente que empieces jugando con Bandas pequeas de
4 puntos. Estas Bandas pequeas te permitirn familiarizarte con tus unidades y sus distintas caractersticas, as
como aprender las reglas ms fcilmente. Una vez que
hayas jugado un par de veces con las Bandas pequeas,
estars listo para empezar a jugar partidas estndar de
6 puntos.
Tu Banda debe pertenecer a una Faccin. En este reglamento tenemos las reglas para cuatro Facciones: Los Vikingos, los Normandos, los Anglodaneses y los Galeses.
Cada Faccin tiene su propio set de dados, su Tabla de
Batalla y algunas reglas especiales para sus tropas. Publicaremos nuevas Facciones en el futuro, profundizando
en la Era de los Vikingos.

TU SEOR DE LA GUERRA
A la cabeza de tu Banda est el Seor de la
Guerra. Como tu alter-ego en el juego, su
coste es gratuito, a menos que elijas
usar uno de los lderes legendarios
descritos en el captulo Hroes de
la Era Vikinga (pg. 41).
Como explicamos antes, el Seor de la Guerra cuenta como
un Guardia en cuanto a la Activacin, y si te has ledo el
captulo dedicado al Combate,
habrs visto que es el mejor
combatiente a tu disposicin!
Pero, cuidado, la muerte de tu
Seor de la Guerra a menudo
es el heraldo del fin de la partida, as que salo sabiamente.

Los Seores de la Guerra tienen incrementada la Armadura contra disparos, representando mejor Armadura, equipo y en general, su reticencia a morir por
jabalinas, flechas o piedras!
Los Seores de la Guerra tienen un Movimiento de

M, una Armadura de 5 en Combate, y una de 6 contra


Disparo. Adems cuentan como dos unidades en lo
que se refiere a generar dados de SAGA al principio
del turno.
Tambin tienen una serie de reglas especiales que son
descritas ms adelante en aras de la conveniencia.

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RESISTENCIA
Los Seores de la Guerra son huesos duros de roer, y
aguantan el castigo ms all que cualquier otro guerrero. A menudo estn acompaados de siervos dispuestos a sacrificarse para proteger a su seor, y con razn.
Para representar esto, el Seor de la Guerra ignora el
primer impacto de Disparo o de Combate no cancelado
que sufra en cada fase de Disparo o Combate. Eso significa que para matar al Seor de la Guerra debes infligir
al menos dos impactos en una misma Fase. Observa
que cada primer impacto es ignorado en CADA activacin de Combate y de Disparo. Si disparan a tu Seor de
la Guerra y sufre un solo impacto, est a salvo. Si despus en ese mismo turno vuelven a dispararle, y vuelve
a sufrir un solo impacto, seguir estando a salvo y no
ser retirado del juego como baja. Los dos impactos no
cancelados deben ser infligidos desde la misma fuente
en la misma activacin para daarlo.
Tambin, si el Seor de la Guerra sufre dos o ms impactos en una activacin, ya sea por Disparo o en Combate (y por tanto debera ser retirado del juego como
baja), puedes eliminar una miniatura amiga que no sea
Leva que est dentro de VS del Seor de la Guerra en
lugar de retirarlo como baja. Esto representa a los leales
siervos saltando en el camino de un proyectil, o empujando a su Seor a un lado en el ltimo momento y muriendo como un mrtir. O, viendo cmo juegan algunos,
representara al Seor de la Guerra agarrando a uno de
sus siervos y usndolo de escudo!
Ejemplo: unos asquerosos ballesteros disparan a tu Seor de
la Guerra. Sufre cuatro impactos y slo consigue cancelar uno
de ellos con su tirada de Defensa. El primero de los tres impactos restantes es cancelado por la habilidad Resistencia, pero, si
quiere vivir un da ms, el Seor de la Guerra deber encontrar
dos miniaturas amigas que no sean Levas dentro de su VS.
Una no es suficiente. Hay das en que es duro ser el siervo de
un Seor audaz!

DETERMINACIN
Esperamos de los Seores de la Guerra que sean los
combatientes ms activos de su partida de Guerra, liderando a sus hombres a la victoria o a la muerte!

Una vez por turno un Seor de la Guerra puede ser

activado gratis, y esa activacin no consumir ningn


dado de SAGA. Esta activacin gratuita puede ser combinada con la regla especial Obedecemos para activar
una unidad junto con el Seor de la Guerra.

OBEDECEMOS
Los Seores de la Guerra son personajes carismticos
que lideran a sus hombres a la gloria o a la muerte, y
como corresponde a tales lderes, se benefician de la
siguiente regla especial en SAGA:
Una vez por turno, cuando se activa al Seor de la Guerra, si eliges una activacin de Movimiento, podrs activar simultneamente a una unidad amiga dentro de S
del Seor. Esta unidad debe usar esta activacin gratuita para moverse, y no para disparar o descansar.
No importa si la unidad ya haba sido activada, esto
cuenta como una nueva activacin de Movimiento (y
como tal generar FATIGA).
Un Seor de la Guerra slo puede usar la regla Obedecemos una vez por turno, durante cualquiera de sus
activaciones de Movimiento (incluso la gratuita proporcionada por la regla especial Determinacin). Observa
que la unidad que activa el Seor de la Guerra se puede
mover libremente y terminar su movimiento ms all de

S del Seor de la Guerra.

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Lado a Lado
Al usar la regla especial Obedecemos, es posible trabar simultneamente una unidad enemiga con tu Seor
de la Guerra y la unidad que ha activado con l. Esta es
la nica manera de trabar a una unidad con dos de tus
unidades en SAGA.
En estos casos, siempre mueve al Seor de la Guerra
primero, ya que asumimos que sus hombres estn siguiendo a su liderazgo.
El consiguiente combate se resuelve como cualquier
otro combate, excepto por las siguientes reglas especficas:

El Seor de la Guerra y sus acompaantes generan


sus Dados de Ataque por separado.

Las habilidades de SAGA jugadas en uno de ellos no


afectan al otro. An son unidades separadas.
-Antes de tirar sus Dados de Ataque, la unidad enemiga debe dividirlos entre el Seor de la Guerra y la
unidad acompaante. No ms de la mitad de sus

ataques pueden estar dirigidos al Seor de la


Guerra (pero no hay lmite de cuntos Dados de Ata-

que pueden ser dirigidos contra l). Los Seores de la


Guerra no estn coartados por esta regla: pueden dirigir
todos sus ataques contra el Seor de la Guerra enemigo. La posicin exacta de las unidades trabadas es
irrelevante en este caso, ya que asumimos que el combate es una situacin muy confusa. Las habilidades de
SAGA que afectan a la tirada de Ataque se aplican a
todos los ataques realizados por la unidad durante el
combate independientemente de a qu unidad est dirigiendo sus ataques.
-El Seor de la Guerra puede usar su regla Resistencia para salvarse a s mismo en combate si tiene un

Guardia o un Guerrero a VS. Las bajas producidas a la


unidad acompaante se retiran primero, antes de que la
regla Resistencia pueda ser usada. As, si luchas Lado
a Lado con cuatro guerreros y sufrs cuatro impactos no
cancelados, los guerreros son retirados ANTES de que
puedas usar tu Resistecia, (en este caso, no quedando
nadie entre tu Seor de la Guerra y la poderosa hacha
dirigida a su crneo.) Es una buena idea si tu Seor
de la Guerra tiene al menos una pareja de miniaturas
amigas a VS si quieres evitar desagradables sorpresas!

Ragnar habla
Usar la regla Lado a Lado para unir
fuerzas entre tu Seor de la Guerra y
otra unidad, da un gran impulso a la capacidad de masacrar de tus unidades,
pero presenta algunos riesgos.
Con los cinco ataques del Seor de la
Guerra y la unidad generando sus propios Dados de Ataque, la cantidad de
castigo infligida al enemigo puede ser terrorfica!
An as ten cuidado, un oponente bien preparado puede
guardar algunas asquerosas sorpresas en su Tabla de
Batalla para ti.
Tambin, como te podr contar alguien desde el otro
mundo, no es buena idea tener a tu Seor de la Guerra
luchando en combate junto a una unidad de Levas. Las
Levas no se pueden sacrificar usando la regla Resistencia simplemente, eso no va con ellos Y alguien te
recordar durante aos cmo tu Seor de la Guerra cay
por pelear junto a las LEVAS

ORGULLO DEL SEOR DE LA GUERRA


Tu Seor de la Guerra ha sido llevado al campo de batalla para derrotar al lder enemigo. Durante la Edad
Oscura, religin, cdigos de honor y normas culturales,
indican que se prestaba gran atencin a la conducta
apropiada y que el herosmo era una virtud inigualable.
En SAGA esto se traduce en la siguiente regla:
Si cuando activas a tu Seor de la Guerra para un Movimiento, eres capaz de trabar al Seor de la Guerra
enemigo con esa activacin, debes hacerlo. No tienes
eleccin en este aspecto.

Ragnar habla
El Seor de la Guerra es el mejor
luchador a tu disposicin. Se activa
gratis, resiste el dolor como ninguno, es obedecido cuando ordena a
sus soldados seguirle, y saltar a
la garganta del Seor de la Guerra
enemigo tan pronto como pueda.
Te sientes poderoso, no? Bien, slo recuerda que
en algunos escenarios la muerte de tu Seor de la
Guerra es el fin del juego.
Y estoy seguro de que si olvidas esto, tu oponente
estar ms que dispuesto a recordrtelo

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UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

TUS TROPAS
Ahora que tienes a tu Seor de la Guerra listo para el
combate, es hora de proporcionarle un buen nmero de
fieles seguidores.
Estos vienen en tres clases diferentes: Guardia, Guerreros y Levas.

Un punto da 4 Guardias o 8 Guerreros o 12 Levas.


Si te van las matemticas, aqu est la frmula:
1pt = 4 Guardias = 8 Guerreros = 12 Levas

Guardia
Los Guardias son, por supuesto, los seguidores
ms poderosos que tienes en tu Banda, pero son
una rara especie, as que no esperes tener muchos.
Los Guardias tienen un movimiento de

Armadura de 5.

Bsicamente, cada punto te da un nmero variable de


miniaturas, dependiendo de la clase de unidad en la que
has empleado ese punto. Por supuesto, cada punto puede ser empleado en una clase diferente, dndote algo de
variedad a tu fuerza. O puedes elegir emplear todos tus
puntos en una misma clase.

M y una

Recuerda que te contamos que una Banda se compona


de entre 25 a 73 miniaturas. 25 miniaturas son cuando
toda la fuerza est compuesta de Guardias, y 73 cuando
todas son Levas. La miniatura impar es el Seor de la
Guerra, por supuesto!

Guerreros
Son el grueso de las tropas en la Era Vikinga, y
bien liderados, pueden ser duros luchadores. Lo
que les falta en formacin lo suplen en nmero.
Los Guerreros tienen un movimiento de M y una

Armadura de 4.
Levas

Las Levas solo son llamadas en tiempo de


emergencia, aunque a algunos Seores de la
Guerra les gusta su habilidad disparando. Normalmente los Seores de la Guerra no los convocan, -pero cuando lo hacen, estn tan contentos de servir que acuden en masa- puedes
tener montones de ellos si eso es lo que te va.
Las Levas tienen un Movimiento de M y una
Armadura de 3. Nunca cuentan como unidades a la hora de generar dados de SAGA al principio
del turno.

Como los autores de SAGA son muy respetuosos con


sus lectores y futuros jugadores, hemos mantenido las
reglas para construir vuestras Bandas tan simples como
ha sido posible. De ese modo, en lugar de emplear horas
luchando con listas de ejrcito, confeccionando ejrcitos
asesinos que no hacen sino perder, tendrs ms tiempo
para pintar, jugar y burlarte de tu oponente en el bar.

Ragnar habla
Como ya habrs adivinado, soy
el poderoso Seor de la Guerra de una poderosa Banda de
Guerreros de Odn. Tengo mis 6
puntos para repartir en siervos
Noruegos y tengo que elegirlos
cuidadosamente si quiero que
mi SAGA sea legendaria
El primer punto ser empleado en Guardias. Esto
me da 4 de ellos. No suficientes! No puedes ir
asaltando por las costas de Britania con un nmero tan limitado de luchadores profesionales.
As que empleo 2 puntos ms en Guardias para
tener 8 ms en un total de 12. Mucho mejor
Los 2 siguientes puntos los empleo en Guerreros,
leales Bondi. 2 puntos me da 16 de ellos, todos
remeros para mi barco.
El ltimo punto lo emplear en algunas Levas de
arqueros, slo en el caso de que necesitemos
realmente algunos proyectiles. 1 punto me da 12
Levas.
Un poco demasiado para mi gusto, pero an podemos dejarlos morir de hambre si resultan molestos.
Esto me da 40 seguidores para mi Banda. No es
un mal comienzo. Ya es hora de dejar mi saln y
salir al mar

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

35

ORGANIZANDO TU BANDA.
Una vez seleccionadas las figuras que formarn tu Banda, el ltimo paso es organizarlas en unidades de luchadores. Tus siervos pueden ser divididos en unidades con
las siguientes restricciones:
- Ninguna unidad puede tener menos de 4 miniaturas.
- Ninguna unidad puede tener ms de 12 miniaturas.
-Todas las miniaturas de una unidad deben ser de la misma clase.
- Si una eleccin de equipo est disponible, todas las miniaturas de la unidad deben estar equipadas igual (ver
captulo detallando los Guerreros de la Era Vikinga).
- El Seor de la Guerra es siempre una unidad en s misma, y no puede ser incluido dentro de otras unidades.
-Algunas listas ofrecen algunas opciones a ciertas Clases, y es en este punto donde debes elegir de qu opcin
te aprovechars.

Ragnar habla
Volvamos a mis 40 siervos (12
Guardias, 16 Guerreros y 12 Levas).
Decido repartir mis Guardias
en tres unidades de 4 Guardias
cada una.
Una de ellas ser mejorada a Berserkers como
las reglas de la Faccin de Vikingos permiten.
Quiero desplegar una gran unidad de Guerreros,
as que har una de 12 Guerreros y una ms pequea de 4, que quedar en reserva para llenar
los vacos en la lnea en caso de que hubiera
problemas.
Las Levas se repartirn en dos unidades de 6
miniaturas a los flancos de la banda. Al final termino con 8 unidades (yo incluido). Pero en lo
que a dados de SAGA se refiere, la porquera de
Levas no cuenta.
Todava conservo mi total de 6 Dados de SAGA
con los que empezar (de hecho tengo 7, pero el
autor de estas reglas estipul que solo pueda
tirar 6 de ellos al comienzo de cada turno), pero
tendr que perder dos unidades (sin contar las
Levas) para que mi pila de Dados de SAGA se
reduzca!

36

Comprobars que el modo en que se organicen tus unidades ser muy importante en SAGA. Normalmente, las
unidades grandes son ms efectivas en combate, y necesitars menos dados para tus activaciones; pero menos
unidades te pueden dejar con menos Dados de SAGA
que tirar al principio del turno. As que perders Dados
de SAGA segn vayas perdiendo unidades. Al final todo
depender de tu estilo de juego y de tu experiencia. Algunos jugadores prefieren unidades grandes mientras que
otros prefieren muchas unidades pequeas. La eleccin
es tuya.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

LAS FACCIONES: VIKINGOS

Los Vikingos (del antiguo Nrdico Vikingr) es el nombre


genrico dado a los habitantes de los tres reinos principales de la Escandinavia medieval: Dinamarca, Noruega
y Suecia. Los Escandinavos han sido siempre viajeros y
comerciantes, y su tecnologa naval superior as como su
talento navegando, les permitieron viajar no slo a lo largo y ancho de Europa, sino tambin a Rusia y Asia. Pero
el comercio no era lo nico que impuls a estos hombres
del norte, sino que tambin destacaron como saqueadores con una cultura guerrera feroz. Los Vikingos solan
establecer colonias donde las perspectivas comerciales
eran buenas, o en puntos vitales a lo largo de las rutas
comerciales. Todas estas actividades tenan un solo objetivo: Ser afla fjr (adquirir riqueza en Antiguo Nrdico).
A la cabeza de cada reino escandinavo gobernaba un
Rey. Su autoridad era transmitida a los Jarls que gobernaban parte del pas en su nombre, o Hersirs, que eran
comandantes militares. Normalmente tu Seor de la Guerra ser un Jarl o un Hersir.

Tus Guerreros pueden ser miembros de la milicia de hombres libres a los que todo Seor de la Guerra tiene acceso, o pueden ser marineros y comerciantes que acompaan a tu Seor.

REGLAS DE FACCIN
Una unidad de 4 Guardias puede ser designada como
Berserkers. Cada Berserker genera 4 Dados de Ataque
en Combate (en lugar de los 2 de otros Guardias) pero
reduce su Armadura a 3.
Los Guerreros y los Seores de la Guerra no tienen reglas especiales.
Las Levas van armadas con arcos u hondas.

Tu Guardia ser reclutada del Hird. Los Hirdmen eran


la compaa armada en el hogar del Seor, y se pueden
considerar entre los mejores soldados profesionales del
momento. Algunos Hirdmen eran Berserkers o lfhdnar,
quizs miembros de cultos religiosos dedicados a Odn.
Estos temibles Guerreros luchaban en un estado de frenes y eran vistos con temor y recelo por sus compaeros
y con abyecto temor por sus oponentes.

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LAS FACCIONES: NORMANDOS

Los Normandos son los habitantes de Normanda, un


Ducado al noroeste de Francia, Cuando en el siglo X le
fueron otorgadas tierras a colonizadores vikingos por el
Rey Carolingio, Carlos el Simple. El nombre Normando viene de Nortmanni que es la palabra Franca para
Nrdico. Como con muchas colonias Vikingas, los recin
llegados se integraron libremente con los nativos, y en
dos generaciones, los colonos eran indistinguibles de sus
vecinos Francos. An as, muchas de las tradiciones Vikingas sobrevivieron en las leyes del Ducado y en su lengua. Se dice que los Normandos mantuvieron su deseo
de nuevas tierras, y sus conquistas en Inglaterra y Sicilia
son testimonio de ello.
El Ducado estaba gobernado por un Duque, siendo el
primero Rollo. Estaban asistidos por Comes (Condes) y
Barones, y por debajo de ellos toda una serie de ttulos
feudales que abarcaban a todos los dueos de las tierras.
Los Comes y Barones eran los comandantes militares en
los ejrcitos Normandos, as como tu Seor de la Guerra
ser uno de esos Nobles.
Los Lores tenan a su disposicin luchadores que podan
ser terratenientes de alto nivel o soldados de su propia
casa. Los llamamos Caballeros, y normalmente peleaban
a caballo, armados con la lanza o jabalina. Ellos son tu
Guardia.
El grueso del ejrcito estaba formado por hombres libres,
obligados a servir a su Seor en lo que antes era un sistema de gobierno feudal. El Ducado de Normanda hizo
gran uso de soldados mercenarios profesionales de Francia, Flandes, Italia o Espaa. Normalmente se les llamaba
Sargentos, y los hombres libres y sargentos mercenarios
reunidos forman tus Guerreros.
Por ultimo, en tiempos de necesidad, la ms baja clase

38

social poda ser llamada a armas. Eran generalmente los


Normandos ms pobres, y eran usados como hostigadores. Esos campesinos son las Levas de tu banda.

REGLAS DE FACCIN
Muchas unidades Normandas se pueden desplegar montadas. Las que as lo hagan, estn sujetas a estas reglas:
-El movimiento de unidades montadas se incrementa a L

pero se reduce a S cuando se mueve desde, a travs o


dentro de terreno irregular..

-Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio


pero pueden trabar en combate a unidades que lo estn
ocupando del modo habitual.
-La Armadura de unidades montadas se reduce en 1
cuando son objetivo de disparos.
-Las unidades montadas nunca se benefician de ningn
tipo de Cobertura, ya sea en Combate o contra Disparo.
Aparte de lo mencionado arriba, las unidades montadas
se comportan como todas las dems. Si una unidad empieza montada, debe permanecer as toda la partida, y no
podr desmontar.
Pueden ir montados los Seores de la Guerra, la Guardia
y los Guerreros.
Si no se despliega montada, una unidad de Guerreros
Normandos (de hasta 8 miniaturas) puede equiparse con
ballestas. Todos los dems guerreros Normandos que luchen a pie, tienen la misma Armadura y Movimiento que
el resto de Guerreros (ver pg. 35).
Las Levas Normandas se equipan con arcos.

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LAS FACCIONES: ANGLODANESES

En los primeros aos del Siglo XI, Inglaterra pas a ser


gobernada por Sven ForkBeard, rey de Dinamarca y Noruega. Le sucedi en 1016 su hijo, Canuto el Grande.
Durante su reinado, Canuto manej realmente bien las
relaciones entre vikingos y Sajones, y jug mucho con los
vnculos culturales entre los dos pueblos. Fue un perodo
de gran integracin, e Inglaterra se convirti en el centro
de un poderoso imperio en el Mar del Norte.

Los granjeros pobres y los campesinos reciban entrenamiento bajo el sistema del Fyrd, pero a menudo eran enviados a casa a atender los campos y los vveres. Cuando
eran convocados para servir, eran usados como hostigadores, y estos pobres combatientes son las Levas a tu
disposicin.

REGLAS DE FACCIN

A la cabeza de la nueva aristocracia Anglodanesa estaba


el Rey y los miembros de su casa ms los Earls (Condes)
y sus familias, que gobernaban grandes extensiones en
Inglaterra y Escandinavia en nombre del Rey. Tu Seor
de la Guerra ser uno de estos Earls o sus familiares.

Algunas unidades Anglodanesas pueden ir armadas con


hachas Danesas a dos manos. Estn sujetas a las siguientes reglas:

Uno de los grupos ms habituales en la casa de los Lores, eran los Huscarls, un concepto evolucionado de los
Hirdmen de Escandinavia. Estos hombres eran soldados
profesionales altamente entrenados, muchos de los cuales haban ganado tierras a travs de sus servicios. En
tiempos de paz actuaban como guardaespaldas de su
Seor, y realizaban tareas como recaudar impuestos, y
en tiempos de guerra formaban la elite del ejrcito. Los
Huscarls del prspero reino Anglodans se caracterizaban por usar lo ms moderno en equipo militar: largas
cotas de malla, la temible hacha danesa capaz de decapitar un caballo de un golpe, y por supuesto, el magnfico
mostacho. Estas tropas son las que forman la Guardia de
una banda Anglo Danesa.

-Cuando estn en Combate, las unidades que llevan


Hacha Danesa no pueden usar sus escudos, as que su
Armadura se ve reducida en 1. De modo que si tienen
Armadura de 5, pasar a ser de 4.

Terratenientes menores como los Thengs, muchos de los


cuales eran antiguos aristcratas Sajones, formaban las
mejores tropas del grueso de las fuerzas Anglodanesas.
Al tomar el campo de batalla, all estarn los mejores y
ms entrenados soldados del Fyrd, el nombre recibido
por los Sajones cuando realizaban sus obligados deberes militares. Es de estas tropas de donde reclutars tus
Guerreros, los Ceorls.

-Las tiradas de Ataque de las unidades con Hacha Danesa tienen un bono de +1. Para impactar una Armadura de 4, slo necesitars un 3, lo que hace ms fcil
matar a tus enemigos en combate.
Los Seores de la Guerra Anglo Daneses tienen Hacha
Danesa.
La Guardia puede ir armada con Hacha Danesa. Las miniaturas deben ir armadas con hachas a dos manos para
que le quede claro a tu oponente cmo van armados. Se
considera que van armados as toda la partida, de modo
que se benefician de lo dicho arriba todo el tiempo. Si estn equipados con lanzas, espadas o cualquier otra arma,
no estarn sujetos a ninguna regla especial.
Los Guerreros Anglodaneses no tienen ninguna regla especial.
Las Levas Anglodanesas estn equipadas con arcos u
hondas.

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LAS FACCIONES: GALESES


Los Galeses de la Era Vikinga son descendientes de los celtas y de los britanos romanizados, empujados al oeste
por las tribus invasoras germnicas entre los siglos V y el VII. En germnico,
Gals significa extranjero. Los Galeses se llamaban a s mismo Cymri, que
significaba compatriotas, lo que es irnico, ya que Gales estaba formada de
muchos sub-reinos feroces e independientes, y que slo se unieron durante el
siglo I bajo Gruffydd ap Llywelyn.
Los Galeses se encontraban constantemente bajo ataque en la Era Vikinga. La presin de los
Sajones desde el este fue constante, y su costa era frecuentemente saqueada por nor-irlandeses de Dubln, piratas Irlandeses y vikingos de Mann y las Islas. En su defensa, los Galeses desarrollaron un estilo de lucha mucho
ms flexible que sus contemporneos, e hicieron gran
uso del terreno para mantener a raya a los invasores.
A la cabeza de cada reino Gals reinaba un rey cuyo
poder rara vez era notado fuera de las fronteras de su
dominio. El reino estaba dividido en retazos de clanes,
cada uno de ellos rivalizando por el favor del rey. ste,
o uno de sus hermanos, es uno como el que comandar
tus fuerzas.
Por debajo del rey encontramos los Uchelwyr, que son
los aristcratas Galeses, patriarcas de clanes y terratenientes. Ellos slo respondan ante el rey y sus guardaespaldas, los Teulu, hombres del rey que juraban dar sus
vidas por sus seores y que habitualmente provenan de
sus familias. Normalmente eran la nica tropa galesa con
cota de malla, casco o protecciones para las piernas, y no
todos ellos eran lo bastante ricos para poder permitirse
una armadura completa. A menudo peleaban montados,
lanzando jabalinas a sus enemigos. Teulu y Uchelwyr son
la Guardia de tu Banda.
El grueso de las fuerzas galesas estaba formado por Priodaur, que significa hombres libres, donde slo los ms
ricos llevaban algo a modo de equipo. Estas tropas basaban su tctica en jabalinas, y en impactar y huir para
conseguir su meta. Podan luchar montadas, y generalmente se las consideraba indisciplinadas. Estos hombres
del clan son tus Guerreros.
En lo ms bajo de la jerarqua militar estn los Bonnedig
inexpertos y jvenes campesinos. Pueden ser usados
para hostigar al enemigo y adquirir experiencia sin arriesgarse en el combate cuerpo a cuerpo. Estos campesinos
libres son las Levas de tus fuerzas.

40

REGLAS DE FACCIN
Muchas unidades Galesas tienen la opcin de ir a caballo. Las unidades montadas estn sujetas a las siguientes
reglas:
-El movimiento de unidades montadas se incrementa a L pero

se reduce a S cuando se mueve desde, a travs o dentro de


terreno irregular..
-Las unidades montadas no pueden ocupar un edificio pero
pueden trabar en combate a unidades que lo estn ocupando
del modo habitual.
-La armadura de unidades montadas se reduce en uno cuando
son objetivo de disparos.
-Las unidades montadas nunca se benefician de ningn tipo de
cobertura, ya sea en Combate o contra disparos.

Aparte de lo mencionado arriba, las unidades montadas


se comportan como todas las dems. Si una unidad empieza montada, debe permanecer as toda la partida, y no
podr desmontar.
El Seor de la Guerra Gals est equipado con Jabalinas.
Pueden ir montados a caballo, (Ponis en realidad, pero
slo sus oponentes los llamaran as.)
Los Guerreros y la Guardia Galesa van equipados con jabalinas, pero debido a su falta de armadura y proteccin,
su valor de Armadura est reducido en 1 punto contra
Disparo enemigo (La Guardia Galesa cuenta con Armadura 4 contra Disparo, y los Guerreros con Armadura 3
contra Disparo).
Los Guerreros y la Guardia pueden ir montados (lo que
devaluara su Armadura en 1 punto ms, para una definitiva de 2 contra Disparo para los Guerreros, y 3 contra
Disparo para la Guardia).
Las Levas van equipadas con arcos, hondas, o jabalinas.

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HROES DE LA ERA VIKINGA

La cantidad no puede resistir a la habilidad; Saga de Harald Hardrada.


Las crnicas de la Era de los Vikingos estn llenas de
relatos de las hazaas heroicas y la conducta traidora de
los poderosos hroes de la poca. Algunos de ellos acumularon una fama que los convirtieron en figuras medio
legendarias por derecho propio, a veces mezclando historia y mitologa. SAGA no estara completo si no ofreciera
la oportunidad a los jugadores de portar a esos hroes a
la mesa de juego. No pretendemos representar de manera precisa a estos guerreros y generales. En lugar de ello
queremos inspirarnos en sus obras, y su aspecto en el
tablero del juego de escaramuzas SAGA debera ser vista
como un tributo hacia ellos en lugar de un vano intento de
representacin precisa de sus logros.
Cuando ests reuniendo a tu Banda puedes elegir uno de
los Hroes de la Era Vikinga como tu Seor de la Guerra, y en ese caso reemplazarn al annimo Seor de la
Guerra que lidera tus tropas normalmente. Pero desplegar hroes tan poderosos tiene un precio. Te costar 1
punto tener tal Seor de la Guerra, significando que en
un juego estndar, tendrs slo 5 puntos para emplear en
comprar unidades.
A menos que se especifique otra cosa, los Hroes de la
Era Vikinga tienen las mismas caractersticas que otros
Seores de la Guerra: Armadura 5, incrementada a 6
contra disparos, generan 5 Dados de Ataque, etc. Tienen
acceso a las opciones que tenga tu Seor de la Guerra segn tu Faccin. Guillermo el Conquistador puede
ir montado, Harold Godwinson tiene un Hacha Danesa
a dos manos, etc. Cada Hroe de la Era Vikinga tiene
un set de reglas especiales que son exclusivas para l
y les dan nuevas perspectivas a los jugadores de cada
Faccin. Algunas de esas reglas tienen un profundo impacto en el modo de jugar. Qu esperabas de un Seor
de la Guerra que te cuesta tanto como cuatro Guardias?
Recomendamos que si quieres usar un Hroe de la Era
Vikinga como tu Seor de la Guerra, sera apropiado que
pidieras permiso a tu rival primero. Pero no ests obligado a aceptar su decisin.
Hay dos Hroes por Faccin en el reglamento. Dos jugadores pueden ser rivales usando la misma Faccin y el
mismo Hroe sin problemas. Obviamente uno de ellos
ser un impostor, pero el Juicio de Dios decidir cul de
ellos es!
Al final del captulo tambin encontrars Espadas de Alquiler. Cualquier Faccin los puede alquilar, ya que slo
son mercenarios que se guan por la avaricia y la sed de
sangre. Pagando el coste apropiado, cualquier Faccin
puede desplegar uno de ellos en la Banda, y beneficiarse
de sus propias reglas.

VIKINGOS

Harald Hardrada, Rey de Noruega


Harald Sigurdsson, conocido como Harald Hardrada, fue
rey de Noruega hasta su muerte en la batalla de Stamford
Bridge. En su juventud viaj a las tierras de los Rus y
tom parte en la guerra contra los Polacos antes de trasladarse a Constantinopla, donde sirvi al Emperador en el
crculo interior de su guardia personal, la Guardia Varangiana. En 1042 volvi a su tierra natal a reclamar su ttulo
como Rey de Noruega y entabl una guerra hasta que
consigui su corona. Impulsados por una demanda de la
corona Inglesa, en 1066, invadi Inglaterra y se enfrent
a Harold Godwinson en Stamford Bridge. All encontr su
destino, y su muerte marc el final de la Era de los Vikingos.

Hroe de la Era Vikinga: Como Lder respetado, Ha-

rald Hardrada genera 3 Dados de SAGA al principio de


cada turno, en lugar de los usuales 2 de cada Seor de
la Guerra.

Guardia: Harald Hardrada perteneci a la Guardia personal del Emperador Bizantino y tiene una experiencia
en la lucha inigualable. Tiene una Armadura de 6 tanto
contra Disparo como en Combate.
Los Varangianos: Una unidad de la Guardia (de hasta
12 miniaturas) en la Banda de Harald puede ser ascendida a Varangianos, compaeros habituales del Rey de Noruega cuando serva en Constantinopla. Estos Guardias
tienen una Armadura de 6 tanto contra Disparo como en
Combate, y no 5 como otros Guardias.
Hachas Danesas: Harald y sus Varangianos pueden

ir equipados con Hachas Danesas, que se llevan a dos


manos como se describe en la lista de la Faccin Anglodanesa.

Ragnar Lothbrok, Rey de Noruega y Suecia


Ragnar Lothbrok (tambin dicho Lodbrok) pertenece a la
mitologa tanto como a la historia. Un saqueador ms que
un rey, llev una sombra al oeste de Europa donde sus
incursiones eran temidas y esperadas con angustia. Era
muy dado a hacer de iglesias y edificios eclesisticos sus
objetivos, hacindose llamar Hijo de Odn. Se dice que
muri en Inglaterra, despus de ser capturado por un Earl
Sajn tras una incursin infructuosa.

Hroe de la Era Vikinga: Como guerrero legendario,

Ragnar Lothbrok genera 3 Dados de SAGA al principio


de cada turno, en lugar de los usuales 2 de cada Seor
de la Guerra.

Hijo de Odn: Ragnar deca ser el Hijo de Odn. La can-

cin de su muerte termina con: Los das de mi vida han


terminado. Ro mientras muero. Como un hroe formidable, cancela los dos primeros impactos sufridos en cada
combate o contra cada accin de Disparo (y no slo el
primero como otros Seores de la Guerra).

El Saqueador: Lder inteligente, Ragnar supo cmo tra-

tar con sus enemigos, y especialmente con cul de ellos


no enfrentarse. Al principio de cada turno, puede decidir
tirar slo la mitad de los Dados de SAGA que se le permiten. Si hace esto, todas las unidades de su Banda tendrn una activacin gratuita este turno, sin necesidad de
emplear ningn Dado de SAGA.

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ANGLODANESES

El Grande: Mientras Canuto lidere tu Banda, podrs ti-

Harold Godwinson
ltimo Rey Anglosajn de Inglaterra.
Harold Godwinson fue Earl de Wessex cuando muri
Eduardo el Confesor. El Witan apoy su ascenso al trono y lo nombr Rey de Inglaterra. Esta coronacin fue
la chispa que prendi fuego a Inglaterra, lo que provoc
dos invasiones, una del Norte por los Noruegos y otra del
Sur por los Normandos. Tras derrotar a los Vikingos en
Stamford Bridge, Harold se traslad al Sur y se enfrent a
Guillermo el Bastardo en Hastings, donde fue muerto por
una flecha en el ojo, segn la leyenda y la propaganda
Normanda.

Hroe de la Era Vikinga: Como amado gobernante,

Rey Supremo: Mientras Canuto est en la mesa de


juego, puedes usar tanto la Tabla de Batalla Anglodanesa
como la Vikinga, y decidir al principio de cada turno cmo
repartir los dados a usar entre una tabla y otra, (cada una
con sus correspondientes Dados de SAGA).

NORMANDOS

Harold Godwinson genera 3 Dados de SAGA al principio


de cada turno, en lugar de los usuales 2 de cada Seor
de la Guerra.

Guillermo el Bastardo

La Hermandad Godwinson: Harold forma unidad

Guillermo fue el nico hijo de Roberto I, Duque de Normanda, y aunque ilegtimo, fue designado como heredero del Ducado. A la muerte de su padre luch contra los
potenciales usurpadores, pero demostr muy pronto una
madurez de juicio y habilidades polticas que aseguraron
su posicin contra sus rivales, incluido el Rey de Francia.
Sostena que el exiliado rey Eduardo le haba prometido
el trono de Inglaterra, y una vez muerto Eduardo, decidi
reclamarlo. Construy una flota para invadir Inglaterra y
tomar la corona de la cabeza de Harold. En Hastings, en
1066, finalmente cumpli su destino.

con dos de sus hermanos, Gyrth y Leofwine. Forman una


unidad y Harold no se beneficia de la regla especial Lado
a Lado de otros Seores de la Guerra.
Gyrth y Leofwine tienen Armadura de 5, incrementada a
6 contra Disparo. Cada uno de ellos genera 3 dados en
Combate y la unidad completa (Harold y sus hermanos)
se considera como una unidad de Guardia equipada con
Hacha Danesa a dos manos.
Harold ser siempre la ltima miniatura en ser retirada, (y
se necesitan dos impactos para retirarlo gracias a la regla Resistencia). No puedes retirar a Harold hasta que no
hayan sido retirados sus dos hermanos. Si no es posible,
debido a la coherencia de unidad, cambia a Harold por
una de las miniaturas de sus hermanos antes de retirar
las bajas y as poder mantener la formacin.
La regla especial Determinacin se aplica a la unidad
que Harold forma con sus hermanos.

Duque de Normanda

Hroe de la Era Vikinga: Como conquistador de Inglaterra, Guillermo genera 3 Dados de SAGA al principio
de cada turno, en lugar de los habituales 2 de los dems
Seores de la Guerra.
El Bastardo: Como Duque de Normanda, Guillermo

estableci su mandato sobre la sangre de sus rivales y


es respetado y temido. Si usa su regla especial Obede-

Canuto el Grande

cemos, puede activar dos unidades dentro de S, pero si


activa dos unidades, ninguna de ellas podr trabarse con
esta activacin. Adems, cualquier unidad activada por
su regla especial Obedecemos puede usar su activacin para Disparo o Movimiento, (recuerda que normalmente, slo puedes Mover cuando usas esta regla y no
puedes disparar).

Primer Rey Anglodans de Inglaterra

El Estratega: Guillermo us elaboradas tcticas en sus

Bravura: el primer marcador de FATIGA que Harold y

sus hermanos obtendran cada turno del jugador que los


controla (no en el turno de su oponente) es ignorado.

Rey Cristiano, Canuto rein sobre Dinamarca, Noruega


e Inglaterra. Es una de las figuras menos conocidas pero
ms importantes de principios de la Edad Media. Promovi el ascenso de los Huscarls, importando a Inglaterra
las tradiciones militares de los reinos del norte.

Hroe de la Era Vikinga: Como uno de los ms grandes Reyes de la Era Vikinga, Canuto genera 3 Dados de
Saga al principio de cada turno, en lugar de los 2 de los
otros Seores de la Guerra.

42

rar hasta 7 Dados de SAGA al principio de cada turno (si


las unidades en el tablero generan suficientes dados) en
lugar del lmite usual de 6. Todava estars limitado al total de 8 Dados de SAGA a usar cada turno. Canuto puede
montar a Caballo, o, si no va montado, llevar una Hacha
Danesa a dos manos. (ver reglas especiales Anglodanesas Pgina 39).

batallas. Cualquier unidad de Guardia o Guerreros en la


Banda de Guillermo puede usar Arcos. Las unidades desmontadas de Guardia y Guerreros que usen arcos vern
reducida su Armadura en 1 punto (Guerreros con arco
tendrn Armadura 3 y Guardias con arco tendrn Armadura 4) debido a su falta de proteccin.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

Ivo Taillefer
Ivo Taillefer aparece y desaparece de la escena histrica muy rpidamente. En la batalla de Hastings, pregunt
a Guillermo si poda ser el primero en dar los primeros
golpes a los Ingleses. Guillermo se lo permiti y Taillefer
galop hacia los ingleses entonando el Cantar de Roldn.
Al parecer esto provoc a los Sajones y se declar un
desafo. El guerrero que sali del muro de escudos fue
muerto rpidamente. Entonces Taillefer carg sobre las
masas sobresaltadas de guerreros Sajones, y por un corto espacio de tiempo, hizo brecha en el muro de escudos
antes de ser derribado del caballo y cortado en pedazos.
Heraldo, trovador o juglar, Taillefer es hasta este da un
smbolo de bravura.

Hroe de la Era Vikinga: Como Bravo caballero, Taillefer genera 3 Dados de SAGA al principio de cada turno,
en lugar de 2 como los dems Seores de la Guerra.

hacia arriba). Empezando el tercer turno, su oponente tirar todos los Dados que le corresponda tirar.

Saqueador: Como saqueador, Maredudd es famoso

por actuar rpido. Todas las unidades de la Banda de


Maredudd pueden ser activadas con cualquier Dado de
SAGA, sin importar su clase mientras Maredudd viva.

Gruffydd ap Llywelyn
El Alto Rey
Gruffydd ap Llywelyn fue el nico Britano en gobernar sobre todos los reinos Galeses al principio de la Edad Media todo un desafo si consideramos lo turbulento de la
historia de Gales. Tuvo que luchar mucho tiempo contra
sus compatriotas, pero, como dijo acerca de las guerras
que tuvo que librar contra los otros reinos de Gales: No
hablemos de matar, pero despuntar los cuernos de la
descendencia de Gales para que no daen mi presa.

El Cantar de Roldn: Taillefer es inmune a la FATIGA.

En los ltimos aos de su vida, estuvo en guerra con Harold Godwinson y fue forzado a huir. Durante su exilio, fue
asesinado por algunos de sus propios siervos, en venganza por los familiares que Gruffydd mat durante su
ascenso al trono de Gales.

dades amigas a M de Taillefer descartan un marcador de


FATIGA.

Hroes de la Era Vikinga: Como Alto Rey, Gruffydd

Nunca obtiene FATIGA, y cualquier FATIGA aadida por


cualquier efecto de juego, es cancelada sin tener efecto. Adems, al principio del turno del jugador Normando,
antes de que se tiren los Dados de SAGA, todas las uni-

Tontamente valiente: Taillefer no puede usar nunca la

genera 3 Dados de SAGA en lugar de los habituales 2.


Adems, hasta 3 Dados de SAGA pueden ser vueltos
a tirar una vez durante la Fase de rdenes mientras
Gruffydd est vivo.

Jinete experto: Si va montado, Taillefer puede, durante

Exploradores de Deheubarth: Todas las Levas de


esta Banda generan Dados de SAGA como si fueran
Guerreros.

regla Lado a Lado. Si se traba en combate, debe estar


solo.

el paso de habilidades de SAGA de cada combate, emplear cualquier Dado de SAGA en la Tabla de Batalla Normanda en las casillas de Activacin, (Caballeros, Sargentos y campesinos) para ganar un Dado de Ataque y uno
de Defensa. Puede hacer esto tantas veces como quiera
en un mismo combate, aunque sigue limitado al lmite habitual de Dados de Ataque y de Defensa.

GALES
Maredudd ab Owain

Arqueros de Powys: Cualquier unidad desmontada

de Guerreros en la Banda de Gruffydd pude cambiar jabalinas por arcos. Los Guerreros con arco tendrn Armadura 3 en Combate y contra Disparo.

Lanceros de Gwynedd: Cualquier unidad de Guerreros o Guardia puede renunciar a sus jabalinas. Estas
unidades no sufrirn reduccin de Armadura contra disparos.

Rey de los Britanos


Maredudd ab Owain fue rey de Deheubarth y conquist
Gwynedd y Powys. Gran parte de su reinado luch contra
los invasores Vikingos y lanz incursiones sobre sus vecinos Mercios. La historia lo recuerda por su costumbre de
pagar un rescate de un penique por cada cabeza de sus
sbditos que fuera capturado por los vikingos.

Hroe de la Era Vikinga: Como rey, Maredudd genera


3 dados de SAGA en lugar de los 2 habituales.

El Penique: Es probable que Maredudd pagara a las


tropas de su oponente. Durante el primer turno del juego,
su oponente slo tirar una tercera parte (redondeando
hacia arriba) de los Dados de SAGA que se le permiten
tirar. En el segundo turno, tirar la mitad (redondeando

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43

ESPADAS DE ALQUILER
Jarl Sigvald y los Jomsvikings
Los Jomsvikings son una banda de fieros paganos mercenarios vikingos famosos en las sagas Nrdicas. Fueron
guerreros hbiles, altamente disciplinados, y sirvieron a
diferentes amos durante su historia, a veces cambiando
de bando durante la batalla. El Jarl Sigvald Strut-Haraldsson es uno de los ms renombrados lderes Jomsvikings.
Atac Noruega en el siglo X, pero fue forzado a huir de
la batalla. Ms tarde, luch en la Batalla naval de Swold
(o Svolder) pero traicion al Rey de Noruega en el calor
de la batalla, llevndolo al desmembramiento del reino de
Noruega.

Adems, se beneficiarn de un nmero de efectos indicado en la tabla inferior, y de acuerdo con el resultado
obtenido en la suma de los D6. Todos los efectos son acumulativos (as que si sacaste un 12, tendrs TODOS los
beneficios de las primeras seis filas). En nuestra pgina
web encontrars marcadores para descargar e imprimir
los beneficios de la Ira de los Jomsvikings.
Tirada Dados Ira de los Jomsvikings

Nada

2-3

Todas las miniaturas de la unidad generan 1


Dado de Ataque y ganan 1 punto de armadura.
Este efecto perdura hasta el comienzo de tu
siguiente turno.

4-6

Reclutando a los Jomsvikings: Cuesta 2 puntos

La unidad al completo gana 1 dado extra de


Defensa durante el paso de habilidades de
SAGA de cada Combate hasta el principio de tu
prximo turno.

7-9

La unidad al completo gana 2 Dados de Ataque


adicionales durante el paso de habilidades de
SAGA de cada Combate hasta el principio de tu
prximo turno.

Banda de Jomsvikings: Sigvald viene con otros tres

10-11

La unidad al completo gana 2 Dados extra


de Defensa durante el paso de habilidades de
SAGA de cada Combate hasta el principio de tu
prximo turno.

12-13

La unidad al completo gana 2 Dados de Ataque


adicionales durante el paso de habilidades de
SAGA de cada Combate hasta el principio de tu
prximo turno.

14-15

La unidad descarta un marcador de FATIGA


que tenga, y el primer marcador de FATIGA que
obtenga este turno se descarta de inmediato sin
efecto alguno.

16

Todas las miniaturas ganan 1 punto de Armadura y la unidad puede relanzar los dados fallados
de Ataque y de Defensa de cada Combate hasta
el combate de tu prximo turno.

17-18

Sigvald y sus hombres traicionan a su empleador! No se activan este turno y no disfrutan de


ninguno de los efectos arriba mencionados. Al
principio del turno de tu oponente, pasan a formar parte de su banda, y podrn emplear Dados
de SAGA para usar la Ira de los Jomsvikings
como t has estado haciendo todo el rato.

aadir a Sigvald y sus Jomsvikings a tu banda. No pueden ser incluidos en la Banda si est dirigida por un Hroe
de la Era Vikinga.

Jomsvikings, y juntos forman una unidad de cuatro miniaturas. Sigvald no cuenta como un Seor de la Guerra,
simplemente es una figura con nombre dentro de tu Banda (y no se beneficia de ninguna de las reglas especiales
de Seores de la Guerra). Sigvald y sus Jomsvikings forman una unidad de Guardia de cuatro miniaturas a la que
nos le puede unir ninguna otra. Los Jomsvikings tienen
Armadura de 4, y generan 1 Dado de Ataque en combate.
Sigvald tambin tiene una Armadura de 4, pero genera
3 Dados de Ataque en combate. Por lo tanto, las cuatro
miniaturas de esta unidad generan 6 Dados de Ataque.
Tambin generan 2 Dados de SAGA cada turno, como tu
Seor de la Guerra.

El Lder: Dentro de la unidad, Sigvald es siempre la ltima miniatura en ser retirada. No puedes retirarlo como
baja hasta que no hayan muerto los tres Jomsvikings. Si
no puedes hacerlo sin romper la formacin de unidad,
cambia a Sigvald con otra miniatura de Jomsviking para
mantener la formacin.
La Ira de los Jomsvikings: La unidad de Jomsvikings
(con Sigvald) no se activa de forma normal, ni se beneficia de las habilidades de SAGA de tu Tabla de Batalla, ni
se activa mediante la regla especial Obedecemos de tu
Seor de la Guerra.
En su lugar, durante la Fase de rdenes, puedes colocar
alguno de tus Dados de SAGA lanzados este turno cerca
de la unidad, con hasta 3 Dados de SAGA dedicados a
los Jomsvikings. Al final de la Fase de rdenes, descarta
esos dados, y lanza 1D6 por cada Dado de SAGA que
asignaste a la unidad. Esta unidad recibe para esta Fase
de Activacin un nmero de activaciones gratuitas (no
consumen Dados de SAGA) igual a la mitad del resultado
de dado ms alto de los dados lanzados (redondeando
hacia arriba).

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PERSONAJES EXTRAIDOS DEL FORO OFICIAL DE SAGA


HROE DE LA ERA VIKINGA

ESPADAS DE ALQUILER

Sven Forkbeard

EGIL SKALAGRIMSSON

Sven Forkbeard fue el rey de Dinamarca durante los primeros aos del siglo XI. La leyenda dice que creci entre
los Jomsvikings en su fortaleza de Jomsborg. A raz de
la matanza del Da de San Brice que dej a los Daneses
de Inglaterra despedazados bajo las tropas de thelred,
Sven plane la invasin de Inglaterra lanzando mltiples
incursiones en la costa. La invasin culmin con su coronacin como rey en 1013.

Egil Skalagrimsson fue un aventurero y Eskaldo (poeta)


que vivi en el siglo X y
fue el hroe de su propia saga. Se hizo famoso por su elocuencia, su
brutalidad y su conocimiento del poder de las
runas. Su temperamento enfermizo se puso de
manifiesto muy pronto,
cuando a los 7 aos le
estamp un hachazo en
la cabeza a otro nio al
que acusaba de hacerle
trampas en un juego.
Su comportamiento y
brutalidad le llevaron al
Imagen propiedad de:
destierro. Se embarc
darrellhindley.co.uk
hacia Inglaterra, donde
sirvi como mercenario teniendo increbles aventuras y
luchando en incontables batallas. Muri pacficamente a
la venerable edad de 80 aos, tan rico como un rey y
siendo una leyenda en el mundo vikingo.

Algunos dicen que fue el primer rey Vikingo en convertirse al cristianismo, pero muchos dudan que fuera sincero
con respecto a sus recin encontradas creencias.
Su hijo Canuto le sucedi en el trono e integr muchas
prcticas y costumbres Danesas en la sociedad y tradicin militar inglesa.
Hroe de la Era Vikinga: Siempre lucha con un hacha Danesa, que cuenta como arma pesada. Genera 2 Dados de
SAGA como los Seores de la Guerra estndar.

Cristiano o Pagano: Hay ciertas dudas sobre la con-

versin religiosa de Sven a la cristiandad. Si decides que


es cristiano, liderar una Banda Anglodanesa, (considera
a tus Huscarls como Hirdmen cristianizados). Si decides
que es pagano, liderar una Banda Vikinga que no podr
incluir Berserkers.

Vengativo: La Masacre del Da de San Brice persigue

a Sven. Durante el paso 3) de cualquier Combate en que


est trabado, gana 1 Dado adicional de Ataque por cada
miniatura enemiga a VS de l.

Conquistador de Inglaterra: Aunque determinado y


lleno de odio hacia sus enemigos, Sven saba que no poda afrontar la prdida de demasiadas tropas durante la
conquista de Inglaterra.

Cualquier unidad amiga dentro de S de Sven (incluido


Sven mismo) puede, durante el paso 3) de un Combate,
descartar 3 Dados de Ataque para incrementar su Armadura en +1 punto. Una unidad slo puede incrementar su
Armadura una vez usando este mtodo.

Espadas de Alquiler: Egil y sus Vikingos son merce-

narios y pueden ser incluidos en cualquier Banda que no


use los Dados de SAGA Vikingos. La unidad est compuesta por Egil y otros 3 Guardias Hirdmen (por 2 puntos)
o por 7 Hirdmen (por 3 puntos). Cada Hirdmen vale 1 punto de victoria, y Egil vale 3.

El Eskaldo: Egil genera 4 Dados de Ataque en Com-

bate y sus Hirdmen tienen Armadura de 5. Dentro de su


unidad, Egil ser siempre la ltima miniatura en ser retirada. No puedes retirar a Egil hasta que se hayan retirado
todas las dems miniaturas de su unidad como baja. Si
no es posible sin romper la formacin de unidad, cambia
a Egil por otra de las miniaturas de la unidad antes de
retirar las bajas para mantener la formacin.

Vikingos!: Esta unidad genera un nmero de Dados

de SAGA igual a la mitad de miniaturas que la componen.


Estos Dados de SAGA son Dados Vikingos y se usarn
en la Tabla de Batalla Vikinga. El jugador que controla a
Egil tendr por tanto dos Tablas de Batalla, la propia y la
Vikinga. Estos Dados de SAGA no cuentan para el mximo de 6 dados de principio de turno; se cogen separadamente de los de tu Faccin.
Los Dados de SAGA generados por esta unidad slo
pueden ser usados en la Tabla de Batalla Vikinga, y esta
unidad nunca se podr beneficiar de las habilidades de
SAGA de la Tabla de Batalla de tu Faccin. Slo se puede
activar o apoyar por habilidades generadas por la Tabla
de Batalla Vikinga.

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Mercenarios Flamencos

Fueron contratados tanto por los Francos como por los


Normandos, y hay quien dice que tras la conquista de
Inglaterra ofrecieron sus servicios a magnates locales.

Espadas de alquiler: Pueden incluirse en cualquier

Banda por 1 punto. No puedes usar esta unidad si tu


Banda la dirige un Hroe de la Era Vikinga o si ya incluye
otras Espadas de Alquiler.

Los Flamencos: Esta unidad est formada por 8 Gue-

rreros a pie con una Armadura de 5. Debido a su equi-

pamiento y su formacin, su movimiento se reduce a S


en terreno abierto. No generan Dados de SAGA, y cada
miniatura proporciona 1 punto de victoria.
Flandes era un importante condado al norte de Francia
durante la edad oscura, oficialmente vasallos de los reyes
Capetos (franceses). Vivan bajo la constante amenaza
de incursiones Vikingas e invasiones Normandas.
Famosos por sus lanceros pesados, los flamencos sirvieron a menudo como mercenarios. En Hastings, formaban
una buena parte del ala derecha del ejrcito de Guillermo
bajo el mando de Eustaquio de Boulogne.

46

Extranjeros: Pueden ser activados una vez por turno


gratuitamente (sin emplear Dados de SAGA). No se pueden beneficiar de las habilidades de SAGA del jugador
que los controla, incluso las de activacin. Si una habilidad amiga afecta a ms de una unidad, los Flamencos no
se vern afectados.
Muro de Escudos: Cuando sean trabados en Combate por una unidad enemiga (pero no cuando son ellos los
que traban) o sean objetivo de Disparo, se considerar
como si estuvieran tras Cobertura Pesada.

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Habilidades de SAGA
No temas la muerte, pues la hora de tu
destino est escrita y nadie puede escapar de eso. Saga de Volsunga.

Cundo se usan las habilidades?

Las Habilidades de rdenes slo las puedes utilizar durante tu propio turno.
Las Habilidades de rdenes/Reaccin slo las
puedes usar durante el turno enemigo.
Las Habilidades de Activacin slo las puedes
utilizar durante tu propio turno.
Las Habilidades de Activacin/Reaccin slo
las puedes usar durante el turno enemigo.
Las habilidades de Disparo se usan en el paso 2)
del proceso de disparo.
Las Habilidades de Disparo se pueden usar durante un ataque a distancia realizado por una de
tus unidades.
Las Habilidades de Disparo/Reaccin slo las
puedes usar cuando una unidad enemiga dispare a una tuya.
Las habilidades de Combate se usan en el paso
3) del proceso de Combate.
Las Habilidades de Combate las puedes utilizar
durante tu propio turno y durante el del rival.
Slo por si te lo ests preguntando, no puedes usar las
Habilidades de SAGA en Combates en los que no ests
envuelto. Por ejemplo en una partida a tres bandos no
puedes usar tus habilidades para afectar al combate que
estn resolviendo los otros dos bandos. Lo mismo vale
para el Disparo.

NdT: No he traducido las explicaciones


una a una de las Habilidades de SAGA,
ya que creo que se entienden bastante
bien. Pero si tenis alguna duda sobre
una en concreto, no dudis en preguntarme por e-mail y os la traducir.
PD: Comprad el original!

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47

LOS ESCENARIOS

Un combate cara a cara contra un Seor de la Guerra


enemigo es slo una de las situaciones que te puedes
encontrar cuando te planteas una partida de SAGA. Una
vez acostumbrado al reglamento, querrs explorar diferentes situaciones no convencionales y experimentar con
otros entornos de juego. Este captulo trata sobre estos
escenarios. Todos los escenarios proporcionan diferentes
juegos, ofreciendo varios objetivos y pondrn tu capacidad tctica a prueba!
Encontrars seis escenarios numerados del uno al seis,
que en trminos generales van desde lo ms tradicional
a lo muy sorprendente. Antes del juego, debers ponerte
de acuerdo con tu oponente sobre qu escenario usars,
aunque los Seores de la Guerra ms sanguinarios irn
a por una tirada al azar de un D6!
Tambin hemos incluido un escenario especial diseado
para ser jugado por tres o cuatro jugadores. Estos caticos fosos de lucha son un gran divertimento y una buena
manera de introducir nuevos jugadores de SAGA lanzndolos en medio de un combate terrible!
Todos los escenarios contienen la siguiente informacin:

Descripcin explica cualquier regla especial que deba

dictar la forma del campo de batalla. Cuando no ponga


nada, por favor dirgete a la seccin Colocando el escenario ms adelante.

48

La Duracin del juego te dice las condiciones que


deben cumplirse para que el juego termine. stas dependern de los objetivos del escenario, o dictarn el nmero
de turnos que deben jugarse.
El Despliegue indica donde despliegan las unidades y
alguna regla especial que modifique el despliegue en s.

Las Condiciones de Victoria te indican cules son

tus objetivos. Esta seccin debe ser leda con cuidado y


tenerla en mente, porque en el calor de la batalla, hemos
visto a ms de un experimentado Seor de la Guerra olvidar cules eran sus objetivos!

IMPORTANTE!
A menos que se especifique lo contrario
en las condiciones de victoria, la muerte
del Seor de la Guerra no implica el final
del juego en estos escenarios.
Los escenarios estn pensados asumiendo que ests jugando una partida estndar
de 6 puntos. Si juegas con fuerzas mayores debers ajustar el escenario de forma
acorde, especialmente en lo que respecta
al tamao de la mesa.

UTHRED.UTHREDSSON@GMAIL.COM

COLOCANDO EL ESCENARIO
La escenografa puede ser colocada de mutuo acuerdo,
por una tercera persona neutral, o siguiendo estos pasos:
-Cada jugador escribe en un papel (a escondidas) el nmero de elementos que quiere entre 1 y 5 ambos inclusive.
-Los jugadores revelan su nmero simultneamente, se
suman los dos nmeros y se dividen por dos (redondeando como siempre). Este ser el nmero de elementos de
terreno para usar en el juego.
-Cada jugador colocar un mismo nmero de elementos
de terreno. Si el nmero de elementos es impar, entonces
el jugador que eligi el nmero ms alto en su papel gana
el derecho a colocar el elemento sobrante (el impar).
-Empezando por el jugador que tiene ms elementos de
terreno para desplegar (en caso de empate cada jugador
tira un dado y el que tenga el resultado ms alto empieza), cada jugador determina cules sern sus elementos
de terreno, tomados de esta tabla:
Elemento de Tipo y cobertura Nmero
terreno

El Tipo explica cmo es tratado el elemento de terreno


(Ver captulo dedicado al Terreno, pgina 26). El Nmero
Mximo indica eso mismo, el nmero mximo de elementos que se pueden usar de ese tipo. El Tamao indica el
Tamao mximo que puede tener ese elemento.
-Empezando por el jugador que tiene ms elementos que
colocar (en caso de empate lanzar un dado, y el que saque el resultado ms alto va primero) cada jugador lanza
un D6 por cada elemento y lo coloca en la mesa acorde
con la siguiente tabla:

D6

1-2

3-5

Mximo
Tamao

Bosque

rea de Terreno
Alto,
Cobertura
Ligera,
Terreno
Irregular

Maleza y
Cultivos

rea de terreno
Bajo, Cobertura
Ligera,
Terreno
Irregular

Terreno
Rocoso o
Crculo de
Piedras

rea de Terreno
Bajo, Cobertura
Pesada, Terreno
Irregular

Edificio

rea de Terreno
Alto,
Cobertura
Pesada, Terreno
Irregular

Edificio
Grande

rea de Terreno
Bajo, Cobertura
Pesada, Terreno
Irregular

Elevacin

rea de Terreno
Alto, Sin Cobertura, Abierto

Elevacin
Empinada

rea de Terreno
Alto, Sin Cobertura, Terreno Irregular

Marismas

rea de Terreno
bajo, Sin Cobertura, Terreno Irregular

Localizacin
Con al menos una parte del
elemento de escenografa
dentro de L de una de las
cuatro esquinas de la mesa.
Ninguna parte del elemento
de escenografa puede estar
dentro de L de cualquier borde del tablero.
El elemento se coloca justo
en el centro del tablero, a menos que ya haya un elemento
all. En ese caso, descarta
este segundo elemento sin
efecto alguno, dejando el primero en su sitio.

Ten en cuenta que cualquier elemento de escenografa que no


pueda ser colocado, queda descartado sin efecto alguno.
Ejemplo: Javi y lvaro estn listos para su quedada de juego
semanal. Ambos, en secreto escriben el nmero de elementos
de terreno que quieren en el juego. Javi quiere tres, y lvaro dos,
dejndonos con un resultado final de tres (la media entre de la
suma del total redondeada hacia arriba). Javi elige dos de esos
elementos y lvaro uno.
Javi empieza decidiendo qu elemento de escenografa quiere.
Elige un Edificio Grande y un Bosque. lvaro habra elegido un
Edificio Grande pero como estn limitados a uno, refunfua y
elige otro elemento, decidindose por un Terreno Rocoso.
Javi empieza lanzando 1D6 para su primer elemento. Saca un 3,
lo que significa que ninguna zona del edificio puede estar dentro
de L de ningn borde de la mesa. Coloca una Iglesia en alguna
parte en el centro de la mesa, y, de momento, no han sido designadas an las zonas de despliegue. Entonces toma su segundo
elemento de terreno y saca un 1 en la tirada, lo que significa
que su bosque debe estar dentro de L de alguna de las cuatro
esquinas de la mesa. Lo coloca en la esquina ms a la derecha.
Finalmente es el turno de lvaro para su elemento de escenografa. Saca un 6, lo que significa que debe colocar su grupo de
rocas en el centro de la mesa.
El terreno est por fin desplegado, y los jugadores tirarn para
determinar quien ser el que elija el lado de la mesa en que
desplegarn sus tropas.

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49

PUNTOS DE VICTORIA
En algunos escenarios es necesario contabilizar el nmero de puntos de victoria que ha conseguido cada jugador.
Los Puntos de Victoria (PVs) se ganan por matar enemigos y por lograr objetivos especficos de cada escenario.
Los objetivos se describen en cada escenario, as que
aqu slo nos dedicaremos a describir cuntos puntos ganars por despedazar a tu enemigo.
Los PVs que ganes se basan en el nmero de enemigos
que hayas matado al final del juego.
-1 PV por cada Guardia que mates.
-1 PV por cada dos Guerreros que mates.
-1 PV por cada tres Levas que mates.
-Si el Seor de la Guerra enemigo ha muerto ganas 3
PVs, 4 si era un Hroe de la Era Vikinga.
Ten en cuenta que las Levas y Guerreros no tienen porqu ser de las mismas unidades. Simplemente cuenta el
nmero de Guerreros y de Levas que has matado para
determinar los PVs que consigues. Matar cinco Levas te
dar solo dos PVs, como tambin lo har matar tres Guerreros.
Como siempre, las fracciones se redondean hacia arriba.
Ejemplo: Si terminas el juego habiendo matado nueve Guerreros, diez Levas y tres Guardias, habrs conseguido 12 PVs (5
por los guerreros, 4 por las Levas y 3 por los Guardias).

50

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LA FURIA DE LOS SEORES DE


LA GUERRA

Un campo de batalla... Dos caudillos poderosos deseosos de resolver su controversia


con el acero. Rivalidad, honor, codicia o venganza. Las razones de esta disputa se
han perdido en las brumas del tiempo. A quin le importa? Las Sagas las escriben
los ganadores...
DESCRIPCIN
Se juega en un tablero de 120x90cm

DESPLIEGUE

(48x 36 pulgadas).

Haz la tirada para ver quin empieza el despliegue. El

El escenario se coloca segn las reglas dadas al principio de este captulo.

ganador despliega su Seor de la Guerra dentro de L


del lado largo del tablero que elija. Su rival lo hace en el
lado opuesto y despus sus Levas dentro de L.
El primer jugador despliega primero sus Levas y despus sus Guerreros dentro de L de su lado del tablero.
Entonces su oponente despliega primero sus Guerreros y luego sus unidades de Guardias dentro de
su lado del tablero.

DURACIN DEL JUEGO

L de

Finalmente el primer jugador despliega sus unidades


de Guardias dentro de L de su lado de la mesa.

Ver Condiciones de Victoria

Ambos Lanzan un D6 y el que saque la tirada ms alta


empieza el juego.

CONDICIONES DE VICTORIA
Un jugador gana si mata al Seor de la Guerra enemigo. Si los dos Seores de la Guerra caen al mismo tiempo
(como puede suceder en un cuerpo a cuerpo), el juego termina con un empate. Si se han jugado seis turnos sin
que un Seor de la Guerra sea asesinado, la victoria la decide el total de Puntos de Victoria (como se describe en
la introduccin de este captulo). El jugador con la puntuacin ms alta ser el ganador. Si ambos jugadores tienen
el mismo total, el juego termina con un empate.

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Batalla en el Vado

Entre las Bandas se encuentra un ro. La lucha por el control de los vados o puentes
juega una parte importante de las sagas de la Era Vikinga. La tradicin hoy se har
cumplir y el ro fluir con la sangre de los vencidos
DESCRIPCIN

DESPLIEGUE

En medio de la mesa desde uno de los lados cortos


hasta el otro, corre un ro. Debe tener un ancho entre

Lanza los dados para elegir uno de los lados largos de


la mesa (en caso de empate quien tenga la barba ms
impresionante gana). El ganador elige uno de los lados
largos de la mesa y despliega en l al menos la mitad

S y M.
A L del centro del ro, tanto hacia la derecha como hacia la izquierda, hay un puente o un vado con una an-

de sus miniaturas a L del borde.


Su oponente despliega entonces toda su Banda dentro
de L de su propio borde de la mesa.
Finalmente el primer jugador despliega el resto de su
Banda dentro de L de su borde de la mesa.
El jugador que consiga un resultado mayor en una nueva tirada de un D6 comienza la partida.

chura entre S y M.
El ro no se puede cruzar, excepto por los vados o puentes, que cuentan como terreno abierto.

DURACIN DEL JUEGO


El juego dura 7 turnos completos.

CONDICIONES DE VICTORIA
Al final de la partida cada jugador cuenta sus Puntos de Victoria. Al contrario que en otros, los PVs en este escenario
no se consiguen por matar miniaturas enemigas, sino por las miniaturas de tu Banda que estn en el lado opuesto
del ro al final de la partida.
Cada miniatura al otro lado del ro (en la mitad de la mesa del enemigo) cuenta para conseguir PVs, basndose en
el modo descrito en la pgina 50 (Por ejemplo, tu Seor de la Guerra te da 3 PVs, cada Guardia 1 PV, 1 PV por cada
dos Guerreros, etc.).

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3 TERRENO SAGRADO
Los Seores de la Guerra se enfrentan en terreno sagrado. No importa el coste, hoy
habr una demostracin de fuerza y el Seor que resulte victorioso, ser el Jefe supremo
DESCRIPCIN
La partida se juega en una mesa de 90x120cm (48x36
pulgadas).
Coloca una colina en el centro de la mesa que no puede
ser mayor de L ni de largo ni de ancho.
Entonces cada jugador coge un elemento de escenografa (de la lista de la pgina 49) que no puede ser un
edificio, y lo coloca entre L y 2xL de uno de los lados
largos de la mesa (cada jugador elige uno de los lados).
Esos elementos de escenografa deben estar por entero dentro de L y 2xL del borde de la mesa.
No hay ningn otro elemento de escenografa en este
escenario.

DESPLIEGUE
Lanza un D6 para decidir quin empieza (en caso de
empate quien tenga la barba ms impresionante gana).
El ganador elige uno de los lados largos de la mesa y
despliega en l una unidad dentro de
del tablero.

M de su borde

Su oponente despliega entonces una de sus unidades


dentro de M de su propio borde de la mesa.
Los jugadores se alternan desplegando una unidad
cada vez hasta que todas las unidades de cada Banda
se hayan desplegado.
El jugador que termine de desplegar primero, empieza
la partida.

DURACIN DEL JUEGO


La partida dura 8 turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA
Al final de cada turno de un jugador, su oponente cuenta cuntos PVs ha conseguido este turno. El nmero de PVs
se basa en las figuras que haya en cada uno de los tres elementos de escenografa de acuerdo con las instrucciones
de la pgina 50 (Por ejemplo, tu Seor de la Guerra te da 3 PVs, cada Guardia 1 PV, 1 PV por cada dos Guerreros,
etc.). Por ejemplo, si al final del turno de tu oponente tienes dos Guerreros en el primer elemento, cuatro Levas y un
Guardia en el segundo y nada en el tercero, conseguirs 4 PVs (1+2+1=4).
El nmero de puntos ganado en cada turno se suma al del turno anterior (Anotadlos al final de cada turno de jugador).
Al final del 8 turno, el jugador que tenga ms PVs gana.

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4 EL DESAFO
La prueba de acero est en marcha. Los seores de la guerra se enfrentan entre s
en un duelo. Sus sirvientes luchan ferozmente para decidir el da.

DESCRIPCIN

DESPLIEGUE

La partida se juega en un tablero de 120 x90cm (48x36


pulgadas).

El jugador que consiga mejor resultado en un D6 (en


caso de empate quien tenga la barba ms impresionante gana) coloca a su Seor de la Guerra en el centro de
la mesa. Entonces su oponente despliega a su Seor

El escenario se juega de acuerdo con las reglas descritas al principio de este captulo excepto por la siguiente
condicin: ningn elemento de escenografa se puede
desplegar dentro de M del centro de la mesa. Cualquier
elemento que vaya a ser desplegado all, se descarta
sin mayor consecuencia.

de la Guerra dentro de S de su Seor de la Guerra rival.


Ambos jugadores lanzan otro D6 y empezando por el
que consiga mejor resultado (en caso de empate quien
tenga la barba ms impresionante gana) cada jugador
elige un lado largo de la mesa y despliega una unidad
dentro de M del borde de ese lado de la mesa.

DURACIN DEL JUEGO


La partida se desarrolla en 7 turnos completos o hasta
que uno de los Seores de la Guerra muera.

Los jugadores se turnarn desplegando sus unidades,


una cada vez, hasta que todas las unidades estn desplegadas.
El jugador que termine su despliegue primero empieza
la partida.

REGLAS ESPECIALES
En este escenario los Seores de la Guerra no mueren si reciben dos heridas por disparo o en combate. Cada Seor
de la Guerra comienza con 12 heridas en este escenario. Cada impacto no cancelado recibido por el Seor de la
Guerra reduce sus heridas en 1. Cuando las heridas de un Seor de la Guerra se reduzcan a 0, morir. Todas las
dems reglas de los Seores de la Guerra se siguen usando, incluyendo Resistencia.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si tu Seor de la Guerra muere, pierdes. Si ambos Seores de la Guerra mueren a la vez, la partida termina en
empate.
Si al final de los siete turnos, ningn Seor de la Guerra ha muerto, el jugador que controle al Seor que conserve
ms heridas gana la partida. Si ambos Seores tienen las mismas heridas, es un empate.

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PATRIA

Una Banda se aproxima a un asentamiento enemigo. Esta noche cenarn en su Saln, servidos por sus viudas, bebiendo de sus crneos... O no.

DESCRIPCIN

DESPLIEGUE

La partida se juega en un tablero de 120x90cm (48x36


pulgadas).

El Defensor empieza desplegando todas sus miniaturas

El defensor coloca tres edificios (uno de esos edificios


puede ser un edificio largo) dentro de M y L de uno de

los lados largos de la mesa, y al menos a L fuera de los


lados cortos de la mesa. Ningn edificio puede colocarse dentro de M de otro edificio.
El atacante puede entonces desplegar hasta dos elementos de escenografa ms (ver pgina 49 del captulo, pero no puede colocar ningn edificio) a menos a
de cualquier edificio.

dentro de L del mismo lado de la mesa donde despleg


los tres edificios. Sus unidades pueden empezar dentro
de un edificio o fuera.
El Atacante despliega todas sus unidades en la mesa,
ninguna ms cerca de
enemiga.

de ningn edificio o unidad

El Atacante empieza la partida.

DURACIN DE LA PARTIDA
La partida dura 6 turnos completos o hasta que el Seor
de la Guerra enemigo est muerto.

REGLAS ESPECIALES
En este escenario uno de los jugadores defiende su villa y el otro ser el atacante. Cada jugador apunta en secreto
cuntos puntos de Banda necesita (entre 2 y 6) para defender la villa. Ambos jugadores revelan simultneamente
lo que haban apuntado. El jugador dispuesto a defender la villa con menos puntos se convierte en el Defensor, y el
otro en el Atacante.
El Defensor jugar este escenario tan solo con los puntos que hubiera escrito. Si hubiera preparado su Banda con
anterioridad, deber rehacerla acorde a los puntos de que dispone ahora.
El Atacante dispondr de los seis puntos habituales para su Banda.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si el Seor de la Guerra atacante muere, el Atacante perder inmediatamente, siendo la victoria para el defensor.
Si al final de los seis turnos queda al menos un defensor vivo dentro de uno de los edificios, el Defensor ganar el
juego.

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6 LA ESCOLTA
La Banda escolta a travs de territorio enemigo algunos de sus preciados bienes. La
perspectiva de botn, saqueo y caos ha llevado a un Seor de la Guerra al campo de
batalla.
DESCRIPCIN

DESPLIEGUE

La partida se juega en un tablero de 120x90cm (48x36


pulgadas).

La Banda que hace de escolta comienza desplegando


todas sus unidades (incluyendo las tres de bagaje) den-

El escenario se desarrolla segn las reglas descritas al


principio de este captulo.

tro de L del borde largo de la mesa que hayan elegido.


Entonces su rival despliega sus tropas dentro de
borde opuesto.

L del

La Banda escolta empieza la partida.

DURACIN DEL JUEGO


La partida dura hasta que dos unidades de bagaje
abandonen el tablero o todas las unidades de bagaje
sean destruidas.

REGLAS ESPECIALES
Para este escenario necesitars tres piezas de bagaje: Carros, rebaos de ovejas, barriles de cerveza o cualquier
cosa que necesite ser protegida por una de las Bandas. Cada una de estas piezas de bagaje deben estar en peanas
individuales, de entre 4x4cm y 5x10cm.
Cada bagaje cuenta como una unidad en s misma. Se activa como una unidad de Guardia, tienen una Armadura
de 5 en Combate y una Armadura de 6 contra Disparo, y cancela el primer disparo sufrido durante una Fase de
Disparo o Combate del mismo modo que los Seores de la Guerra hacen con su regla Resistencia. Lanzan 3 Dados
de Ataque en Combate y nunca se puede beneficiar ni ser objetivo de Habilidades de SAGA. Mueven
unidades de a pie, y nunca pueden entrar en terreno irregular ni edificios.

M como las

Las unidades de Bagaje generan Dados de SAGA y pueden ser sacrificadas usando la regla Resistencia, y
no se benefician de habilidades, ni pueden ser afectadas por habilidades enemigas.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si el jugador que escolta el bagaje consigue llevar dos de sus piezas desde el borde del tablero en que empez al
opuesto (a lo largo), ganar. Para que una unidad de Bagaje abandone el tablero slo debe finalizar su movimiento
en contacto con el borde de sta. Si el jugador Atacante consigue destruir las tres piezas de bagaje, gana la partida.
Cualquier otro resultado es empate.

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X Festn de cuervos.
Este es un escenario especial diseado para ser jugado por tres o cuatro jugadores.
Preprate para el caos, la frustracin y mucha diversin!
Recomendamos limitar el tamao de las Bandas a 4 puntos, especialmente si sois cuatro jugadores.
DESCRIPCIN

DESPLIEGUE

La partida se juega en un tablero de 120x120cm (48x48


pulgadas).

Cada jugador lanza un dado, y el que obtenga el resultado ms alto (si empatis volved a lanzar) despliega

Lanza un D3 (un D6 dividido por 2 redondeando hacia


arriba) y smale 3 a esa tirada. Ese ser el nmero de
elementos de escenografa que sern colocados en el
tablero. Para cada elemento cada jugador tirar 2D6 y
el que obtenga el resultado ms alto decidir qu tipo
de elemento ser y tirar para ver donde ser colocado
(usando las reglas de la pgina 49).

a su Seor de la Guerra exactamente a M de una


de las esquinas del tablero lo ms cerca posible del
centro. Una vez hecho esto, el jugador con el segundo
resultado ms alto
elige una esquina y
coloca su Seor de
la Guerra a M de esa
esquina, tan cerca
del centro como sea
posible. Y as, el
resto de jugadores.
Aqu podis ver un
diagrama explicativo:
Cuando terminen, el
primer jugador despliega todas sus unidades. Todas
deben tener al menos una miniatura a M del Seor

de la Guerra, y ninguna de ellas ms alejada de L de


la esquina. El resto de jugadores hacen lo mismo en
el mismo orden en que desplegaron a su Seor de la
Guerra.

DURACIN DE LA PARTIDA Y REGLAS ESPECIALES


La partida dura siete turnos. La secuencia de turnos se modifica para acelerar la partida y evitar que ningn jugador
la enlentezca. Al principio de cada turno, todos los jugadores lanzan sus Dados de SAGA y hacen su Fase de rdenes simultneamente. Una vez que todos terminen su Fase de rdenes, cada uno lanza un dado. El que obtenga
la tirada ms alta comienza el turno con su Fase de Activacin. Una vez terminado, el turno pasa al jugador a su
izquierda, y as hasta que todos terminen. Si hay un empate en el siguiente turno para ver quien empieza su Fase
de Activacin primero, el turno pasa automticamente al jugador a la izquierda del primer jugador del turno anterior.

CONDICIONES DE VICTORIA
Cada vez que un jugador elimine a una miniatura enemiga, la colocar delante de l (hay rumores sobre jugadores
de SAGA muy extremos que, de hecho, se quedan esas miniaturas que han eliminado durante el Festn de Cuervos,
pero nosotros sugerimos que las devolvis a sus propietarios al final de la partida). Al final del sptimo turno, cada
jugador cuenta los PVs basndose en el nmero de figuras enemigas que ha eliminado usando las reglas estndar
de PVs. Ten presente que en el caso de Guerreros y Levas, las dos o tres figuras que otorgan un punto pueden
pertenecer a distintas Bandas.

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Choque de Acero

BATALLAS DE 10 PUNTOS
El tamao del tablero necesita ser ampliado a 195x90cm
(64x36 pulgadas)

Algunos jugadores quizs sientan el ansia de colocar ms


figuras en el tablero de las permitidas por los 6 puntos
estndar de juego. Aunque SAGA est dirigido a ser un
juego de escaramuzas con slo un puado de figuras en
el tablero, no hay razn por la que no pueda funcionar con
ejrcitos mayores. Los detalles a continuacin te dan la
adaptacin para desarrollar partidas ms grandes basadas en los puntos necesarios para construir las Bandas.
No recomendamos jugar partidas multi-jugador con ms
de 6 puntos.

Reglas especiales de escenario (Los escenarios no mencionados permanecen igual):

BATALLAS A 8 PUNTOS
El tamao del tablero ser aumentado a 165x90cm
(64x36 pulgadas).
Cada jugador tendr un nico Seor de la Guerra. El
nmero mximo de Dados de SAGA que obtienen al
principio del turno sigue limitado a 6.

El nmero de Dados de SAGA que cada jugador obtiene


al principio del turno est limitado a 8. La habilidad de
Pila de Activacin en el Tablero de Batalla se ignora y no
tiene efecto en el juego.
Cualquier Banda puede incluir un segundo Seor de la
Guerra por 1 punto. ste no se beneficiara de las reglas especiales Obedecemos y Lado a Lado y nunca
puede ser un Hroe de la Era Vikinga. No se considera
como un Seor de la Guerra en lo que respecta a Condiciones de Victoria, y slo otorga 2 puntos de victoria
si muere.

Batalla en el Vado: Deben deslegarse un tercer y


cuarto Vado (o puente). Empezando por el jugador que
saque el mejor resultado en un D6, cada jugador coloca un Vado o Puente en cualquier parte del ro. Se van
alternando colocando Puentes y Vados hasta que los
cuatro estn desplegados. Ningn Vado puede ser desplegado centro de L de otro Vado o Puente.

Patria: El Defensor puede desplegar cinco edificios y


no tres como describe el escenario.

En cada turno, el Seor de la Guerra puede usar sus


reglas especiales Determinacin y Obedecemos
dos veces, y no una como en los juegos estndar a
6 puntos.

La Escolta: La Banda escolta obtiene cinco elementos


de bagaje. Las Condiciones de Victoria permanecen sin
cambios.

Batalla en el Vado: Un tercer puente o vado debe

BATALLA A 12 PUNTOS

ser colocado exactamente en medio del tablero, a


de ambos puentes o vados.

Patria: El Defensor puede colocar cuatro edificios y


no tres como se describa en el escenario.

La escolta: El Defensor obtiene un cuarto bagaje.

Las condiciones de victoria permanecen sin cambios.

El tamao del tablero se aumenta a 195x90cm (76x48


pulgadas).
Cada jugador puede desplegar hasta tres Seores de la
Guerra. El primero es gratis como de costumbre, y los
otros dos cuestan un punto cada uno y no pueden ser
Hroes de la Era Vikinga.
El nmero mximo de Dados de SAGA que un jugador
obtiene al principio del turno est limitado a 8.
Se debe designar a uno de los Seores de la Guerra
como General. Si un escenario seala al Seor de la
Guerra como objetivo, debes entender que habla del General y no de otros Seores menores. Todos los Seores de la Guerra se benefician de las reglas especiales
de Seor de la Guerra.

Batalla del Vado: Deben desplegarse un tercer y


cuarto Vado (o puente). Empezando por el jugador que
saque el mejor resultado en un D6, cada jugador coloca un Vado o Puente en cualquier parte del ro. Se van
alternando colocando Puentes y Vados hasta desplegar
los cuatro. Ningn Vado puede desplegarse centro de L
de otro Vado o Puente.

Patria: El Defensor puede desplegar seis edificios y no


tres como se describe en el escenario.

La Escolta: La Banda escolta obtiene seis piezas de


Bagaje. El jugador escolta necesita mover fuera del tablero tres piezas de bagaje para ganar.

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HUSCARLS

Activacin
Descarta un dado para
activar un unidad de
Guardia o al Seor de la

NJORD

Activacin
Descarta este dado. Descarta
un marcador de FATIGA de tu
Seor de la Guerra y de todas

THOR
Combate

Guerra

las unidades dentro de M de l.

Descarta este dado. Al final del


combate, antes de que ningn
marcador de FATIGA sea
colocado o cualquier
unidad se destrabe, resuelve otro
combate con las
miniaturas supervivientes.

BONDI

FRIGG

ULLR

HEIMDAL

LOKI

Activacin
Descarta un dado para
activar una unidad de
Guerreros.

THRALLS

Activacin
Descarta un dado para
activar una unidad de
Levas.

PILA DE ACTIVACIN
rdenes
Descarta un dado para tirar dos
dados extra de SAGA.

PILA DE
COMBATE

Combate
Descarta un dado para
ganar un Dado de
Ataque o de Defensa
(dos dados si el
descartado era
)

Combate
Descarta este dado para quitar
inmediatamente un marcador
de FATIGA de cualquiera de
tus unidades trabadas en
combate. Gana un Dado de
Ataque.

Combate
Descarta este dado para ganar 3
Dados de Ataque (4 si el dado
descartado es
) Reduce la
armadura de tu unidad en uno.

ODIN

Activacin/Reaccin
Descarta estos dados cuando
una unidad enemiga se activa
para Disparo. Cambia esa
Activacin por una Activacin
de Movimiento.

Combate
Descarta este dado. Puedes
volver a tirar cualquiera de tus
Dados de Ataque que hayan
fallado para impactar.

rdenes
Descarta estos dados para retirar
del juego inmediatamente una
unidad enemiga de tres
miniaturas o menos de
Guerreros o Levas.

VALHALLA

Combate
Descarta este dado y elimina
inmediatamente hasta tres de
tus Guerreros o Guardias
trabados en este Combate. Gana
tres Dados de Ataque por figura
eliminada (4 Dados de Ataque si
el dado descartado fue
).

ASGARD

Disparo/Reaccin
Descarta un dado para ganar
un punto de armadura contra
una Activacin de Disparo
enemiga.

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RAGNAROK

rdenes
Descarta estos dados. Todos
los valores de armadura
enemigas se reducen en un
punto hasta el final del turno.

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HUSCARLS
Activacin

Descarta un dado para


activar una unidad de
Guardia o al Seor de
la Guerra.

CEORLS
Activacin

Descarta un dado
para activar una
unidad de
Guerreros.

GEBURS
Activacin

Descarta un dado
para activar una
unidad de Levas.

PILA DE ACTIVACIN
rdenes
Descarta un dado para
lanzar dos Dados extra
de SAGA.

PILA DE COMBATE
Combate/Disparo

Descarta un dado para


ganar un Dado de Ataque
o de Defensa (dos dados
s el dado descartado es
un
)

60

NOBLE LINAJE
rdenes

ATRAPADOS
rdenes

INTIMIDACIN
Activacin/Reaccin

DURO COMO EL
HIERRO
rdenes

Descarta este dado para


volver a tirar cualquiera de
tus Dados de SAGA o elige
uno de tus Dados de SAGA
y cambia la cara al smbolo
que quieras.

Despus de que tu oponente


emplee un dado para activar
una o ms unidades, descarta
un dado para cancelar la
activacin de una unidad.

EL EMPUJE
Combate

Tras el combate, si tu oponente fue forzado a destrabarse, lanza un D6 por cada


miniatura destrabndose que
no sea un Seor de la Guerra.
Retrala como baja si el resultado del dado es superior a su
Armadura.

MURO DE ESCUDOS
Reaccin Combate/Disparo

Descarta este dado para


incrementar el valor de
Armadura de tu unidad en un
punto.

IMPLACABLE
Combate

Descarta este dado para


aadir una FATIGA adicional
(tras la resolucin del combate) a todas las unidades
enemigas envueltas en este
combate.

Descarta este dado.


Aade un marcador de
FATIGA a tres unidades
enemigas diferentes.

Descarta este dado. Puedes


volver a lanzar cualquiera
de tus Dados de Defensa
que fallaron al cancelar un
impacto.

TOZUDEZ
Combate

Descartar este dado. Gana


un Dado de Ataque.
Tambin otro adicional
por cada FATIGA que la/s
unidad/es enemiga/s tenga/
tengan.

AGOTAMIENTO
rdenes

Descarta este dado para


apuntar a una unidad agotada
del enemigo. Elimina dos
figuras de dicha unidad. Entonces descarta una
FATIGA de esa unidad. No
puedes tomar como objetivo a
un Seor de la guerra.

SEORES DE LA BATALLA

Combate

Descarta este dado para ganar


tres dados. stos pueden ser
una mezcla de Dados de
Ataque o Defensa a tu eleccin.
Al final del combate, cada
unidad enemiga envuelta
obtiene dos marcadores
adicionales de FATIGA.

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CABALLEROS
Activacin

Descarta un dado para


activar una unidad de
Guardia o un Seor de
la Guerra.

SARGENTOS
Activacin

Descarta un dado para


activar una unidad de
Guerreros.

CAMPESINOS
Activacin

Descarta un dado para


activar una unidad de
Levas.

PILA DE ACTIVACIN
rdenes
Descarta un dado para
lanzar dos Dados de
SAGA extras.

PILA DE ATAQUE
Combate o Disparo

Descarta un dado para


ganar un Dado de Ataque
(dos Dados de Ataque
si el dado descartado
era un
).

CARGA!
Combate

Descarta un dado para obtener 3 Dados de Ataque (4 si


el dado descartado era un
) . Slo puede ser
usado por una unidad montada. Al final del combate,
adele una FATIGA a tu
unidad.

DISPARO DIRIGIDO
Disparo

Descarta estos dados para


volver a tirar los Dados
de Ataque que fallaron al
impactar al objetivo.

ATERRORIZADOS
Activacin

Descarta este dado. Activa


una unidad montada. Si
esa unidad traba a una
unidad enemiga con esta
activacin, esta unidad
enemiga obtendr inmediatamente un marcador
de FATIGA.

DISPARO MASIVO
rdenes

Descarta este dado. Hasta


el final del turno, el alcance de tus arcos se dobla
(por ejemplo, 2xL).

TORMENTA DE FLECHAS
Activacin
Descarta este dado para
activar inmediatamente todas
tus unidades con armas a distancia. Slo pueden disparar
con esta activacin. Ninguna
unidad obtiene FATIGA
por esta activacin.

ESTAMPARSE
Combate

Descarta estos dados


cuando se active tu unidad.
Si sta est montada y
trabada con una unidad a pie,
inmediatamente elimina un
Guerrero o dos Levas
enemigas que estn
trabadas en combate.

MACHACAR
Combate

PERSECUCIN
Combate

GALOPE
Activacin

DEX AE
(Dios nos ayude)
Combate

Descarta estos dados. Si


infliges al menos el doble
de impactos con tu unidad
de los que ella ha recibido
en este combate, cada
impacto conseguido contra
el enemigo se convierte
en dos.

Descarta estos dados. Activa una unidad montada


para un movimiento. Este
movimiento obtiene un
movimiento S extra y puede ser realizado a travs
de miniaturas y unidades
amigas.

Descarta este dado. Si al final


del combate la(s) unidad(es)
enemiga(s) son forzadas a
destrabarse, activa
inmediatamente para un
movimiento una de tus unidades
montadas trabadas en este combate. Este movimiento no genera
FATIGA.

Descarta estos dados. Tu


Seor de la Guerra gana 5
Dados de Ataque y puede
volver a lanzar cualquier dado
que falle al impactar. Al final
del combate adele 3
FATIGA.

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TEULU
Activacin

Descarta uno de estos


dados para activar una
unidad de Guardia o al
Seor de la Guerra.

PRIODAUR
Activacin

Descarta un dado para


activar una unidad de
Guerreros.

HIJOS DE LA TIERRA.
rdenes

EMBOSCADA
Combate

TERRENO SAGRADO
Activacin/Reaccin

BURLAS
Activacin

Descarta este dado.


Durante este turno, todas
tus miniaturas a pie no
sufren reduccin de
movimiento por ningn
motivo.

Descarta este dado cuando


un enemigo a pie es activado
para reducir su movimiento
(de L a M, M a S, S a VS).
No puedes reducir un movimiento por debajo de VS.

BONNEDIG
Activacin

Descarta un dado para


activar una unidad de
Levas.

GOLPEA Y CORRE
Activacin/Reaccin

Descarta este dado cuando


una unidad es activada. Antes
de que la activacin enemiga
se resuelva, activa una de tus
unidades dentro de M de la
unidad enemiga activada. No
puedes trabarte en combate
con esta activacin.

PILA DE ACTIVACIN
rdenes
Descarta un dado
para lanzar dos Dados
extra de SAGA.

PILA DE COMBATE
Combate/Disparo
Descarta un dado para
obtener un Dado de
Ataque (dos Dados si el
dado descartado fue un
).

62

LA FUERZA RESIDE EN
EL NMERO
Combate
Descarta este dado. Si tienes
ms miniaturas trabadas en
este combate que tu enemigo,
gana un dado extra por cada
una de tus miniaturas que
supere a la unidad enemiga.

ATAQUE MORTAL
Disparo (Se puede usar en el dis-

paro tras un movimiento)

Descarta este dado durante el


paso de habilidades de SAGA de
Disparo. Slo se puede usar al
disparar con jabalinas. Reduce la
Armadura enemiga en 1 punto,
y vuelve a lanzar cualquier Dado
de Ataque que falle al impactar. Al
final del Disparo aade 1 FATIGA
a tu unidad.

Descarta estos dados


en un combate que
envuelva una de tus
unidades de a pie con todas
sus miniaturas en
terreno irregular. Gana 3
Dados de Ataque y 3 Dados
de Defensa.

Descarta este dado y designa


una unidad enemiga que no
sea un Seor de la Guerra.
Debe moverse tan cerca
como pueda de tu unidad
ms cercana, trabndola en
combate si es posible.

EL ALZAMIENTO
Activacin

Descarta estos dados para


activar todos tus Guerreros y
tus Levas. No pueden trabarse
en combate con
esta activacin.

DANZA GUERRERA
Combate

Descarta estos dados.


Aade entre 1 y 3
FATIGAS a una de tus
unidades trabadas. Gana un
Dado de Ataque y otro de
Defensa por cada FATIGA
aadida.

RESPONDIENDO LA
LLAMADA
Activacin

Descarta este dado para


activar tu Seor de la Guerra y
todas las unidades dentro de L
de l. No puedes trabarte
en combate con estas
activaciones. Estas activaciones no generan FATIGA.

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Fatigue tokens

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63

measuring sticks
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73

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66

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