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Resumen
No cabe duda que la tecnologa educativa ha trado consigo la reconceptualizacin de
muchos aspectos pedaggicos, psicolgicos y tecnolgicos para la enseanza
presencial y a distancia en los distintos niveles educativos. Entre esos aspectos
destacan la interactividad (alumno-computadora) y la interaccin (comunicacin entre
aprendientes y tutores va redes telemticas) pues son condiciones bsicas en todo
programa, curso o taller en lnea. An cuando en general las actividades interactivas
engloban interaccin e interactividad, conviene analizar estos conceptos por separado
para comprender mejor las caractersticas de las actividades en red. Una pregunta que
tanto diseadores de contenido como tutores plantean es: Cmo lograr que ambas
condiciones coadyuven al aprendizaje de los contenidos? El objetivo de este trabajo es
analizar ambos conceptos, su papel en cursos a distancia, as como su evaluacin.
Introduccin
En los ltimos aos, la educacin ha experimentado cambios en su bsqueda de
alternativas que conduzcan a un mejor entendimiento del proceso de
enseanza/aprendizaje y el consecuente surgimiento de propuestas pedaggicas como
el diseo de programas basados en competencias, en tareas, el fortalecimiento de las
funciones superiores del pensamiento, el aprendizaje cooperativo/colaborativo,
sustentadas en teoras de conocimiento como el constructivismo, la cognicin situada, el
interaccionismo social y la pedagoga crtica. En el caso de la educacin a distancia,
Garca Aretio (2004) observa que los cambios en los sucesivos modelos se han dado en
cuanto a su foco de atencin: los docentes (la enseanza), los contenidos (el saber), el
estudiante (aprendizaje), los medios (recursos tecnolgicos) y la interaccin (relaciones a
diferentes niveles). Modelos que este autor llama: magistocntrico, logocntrico,
paidocntrico, tecnocntrico, interactivo, a los que aade el que llama modelo integrador
como propuesta equilibrada y eclctica. Si bien en la literatura del rea se discuten
trminos ms recientes como objetos de aprendizaje, e-learning, alfabetizaciones
mltiples, etc. Consideramos pertinente retomar la discusin en torno a dos trminos
estrechamente relacionados y fundamentales para el diseo del aprendizaje en redes:
Interaccin e interactividad
El modelo centrado en las interacciones o interactivo se basa en el constructivismo social
y propicia la colaboracin y la construccin del conocimiento en red. La investigacin en
el rea comprueba lo anterior basndose en estudios como los de Weasenforth & Meloni
(2002), Bonk & Cunningham (1998), Cobb (1994), Jonassen (1994) en los que los
ideales del modelo constructivista reflejan que la construccin del conocimiento se da en
gran medida a travs de la interaccin de los aprendientes.
Interactivo. Adj. Inform. Dicho de un programa. Que permite una interaccin a modo de
dilogo, entre el ordenador y el usuario.
Interaccin. F. Accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos, agentes,
fuerzas, funciones, etc.
Aqu podemos observar los elementos del entorno virtual con los que el participante
debe familiarizarse para poder interactuar.
Cabe mencionar que desde el punto de vista de las autoras, los aprendientes tienen
acceso a la informacin a travs de los medios tecnolgicos como la red y ese acceso
depende en gran medida de las habilidades informticas que hayan desarrollado. La
interaccin se da directamente con las diversas fuentes de informacin apoyados por la
interactividad que propician los propios medios.
Niveles de interactividad
Tambin es importante tener en cuenta que El nivel de interactividad entre los
componentes conceptuales, tcnicos y humanos se eleva cuando se utilizan diferentes
medios para la distribucin de los contenidos, para el trabajo y la comunicacin.
(Torrealva, 2002:93 )
Ahora bien, el desarrollo de la Internet ha permitido que la interactividad se d en varios
niveles, descritos por autores como Lafrance y Graham. El siguiente cuadro los resume:
NI
V
E
L
Lafrance (2000)
Contijoch y Gilbn
(varios medios)
(sitio en red)
(actividades en lnea)
El desarrollo de
la
accin
es
lineal, el usuario
no puede actuar
sobre
el
desarrollo de lo
que sucede en
pantalla (T.V).
El usuario puede
ejercer
una
accin sobre el
medio
(La
videocasetera o
el videodisco).
Pasa pginas
El usuario tiene
la posibilidad de
elegir
la
informacin que
desea consultar
(Hipertexto
e
hipermedia).
Seleccin
simple
entre
una lista de
ligas
El aprendiente realiza
operaciones
simples
como
envo
de
respuestas
a
cuestionarios
prediseados.
Obtiene
retroalimentacin
inmediata.
3
Posibilidad de
seleccin
de
una
ruta
definida por el
usuario
El aprendiente determina
libremente una ruta de
navegacin conforme a
un objetivo.
El
ordenador
administra
el
dilogo entre el
usuario y las
imgenes
y
sonidos
que
genera
(simulador
de
vuelo)
Posibilidad de
eleccin
mltiple
en
varios mens o
motores
de
bsqueda
El aprendiente utiliza la
computadora para elegir
acciones
que
desencadenan diferentes
resultados (simuladores).
El desarrollo de este tipo
de
actividades
es
complejo y se realiza por
un
equipo
interdisciplinario.
Interfaces
hombre-mquina
que permiten al
usuario sentirse
en situacin real
y
reaccionar
como
si
se
encontrara en el
lugar
de
la
accin (realidad
virtual)
Posibilidad de
eleccin
casi
sin
lmites,
mundo virtual
El aprendiente tiene la
posibilidad de crear y
recrear
situaciones virtuales
El costo de desarrollo de
estas situaciones es alto,
pero resulta altamente
motivante
para
los
aprendientes.
1.
Aclare desde el principio que un curso en lnea consume tanto tiempo como un
curso en el saln de clase.
2.
3.
Cree temas de discusin iniciados por el instructor o el estudiante- y haga que
las respuestas sean parte de la calificacin del curso.
4.
Cree un caf virtual para discutir temas que son perifricos o de otros temas o
simplemente para socializar (discutir resultados de los equipos deportivos, intercambiar
sitios en red interesantes, dar gatitos en adopcin, etc.).
5.
Enve un mensaje semanal por correo electrnico a la clase dicindoles dnde
deberan ir en el programa, anunciando nuevos temas de discusin, y recordndoles las
tareas pendientes.
6.
7.
8.
Desde luego, es importante que la tarea a realizar resulte motivante, por ser cercana a
los intereses o necesidades del participante, y que requiera la interaccin con otros
aprendientes, como cuando se les pide que integren la informacin que cada quien
localice en un solo documento. A los puntos anteriores, las autoras aadiran un
elemento fundamental:
Conclusiones
A manera de conclusin se desprende lo siguiente:
Es necesario tener claras las ventajas y limitaciones de la interaccin y de la
interactividad de los cursos en lnea, para que efectivamente propicien aprendizajes
significativos.
La interaccin y la interactividad son componentes importantes en las fases de
planeacin, desarrollo y evaluacin de los cursos en lnea.
El uso de ambos componentes puede resultar contraproducente si se abusa de ellos o
si se usan sin una justificacin pedaggica vlida.
Existen numerosos estudios de la interaccin en el saln de clase de lengua, que
constituye un campo de anlisis de la lingstica aplicada. El anlisis de la interaccin y
de la interactividad en los cursos en lnea plantea un nuevo reto para esta disciplina, la
pedagoga y la educacin a distancia.
Es posible obtener informacin respecto al proceso de aprendizaje mediante el uso de
materiales interactivos y la interaccin aprendiente-tutor y aprendiente-aprendiente.
La evaluacin de la interactividad de los materiales puede darse mediante escalas
estimativas, observacin directa y entrevistas a los usuarios del software.