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La titularidad de los derechos e intereses incluidos en y sobre (a) las ideas, conceptos, marcas y productos

derivados de los Materiales del Playtest, (b) los materiales del Playtest, (c) y todos relacionados y la
propiedad intelectual subyacente incluyendo todas las marcas registradas y derechos de autor, y (d ) todos
los derivados de los anteriores pertenecen a Grim & Perilous Studios, LLC. Preguntas y comentarios
relacionados con este material de Playtest puede dirigirse a directamente Daniel Fox
(daniel@grimandperilous.com)

Captulo 1: INTRODUCCIN
Mi nombre es Wilhem, sola ser muy parecido a vos: un ciudadano modlico, buen hijo, leal soldado, marido
devoto y padre afectuoso. Pero eso fue hace mucho tiempo. He de confesaros algo: la vida posee muchas
verdades difciles de ensear a un hombre y he aprendido la mayora de ellas por las malas. Con cada
leccin, las dbiles seales de la vida "civilizada" se difuminaron ante m, revelando su pattica naturaleza
artificiosa. Ahora, si mantenis la boca cerrada, os explicar las tres cosas ms importantes de esta vida.
Lo primero que debis saber es lo siguiente: no podris ganar nada en este mundo. Malgast mi propia
existencia en la obediencia, observando todas las reglas, cumpliendo mi deber para con mi pas. Como
soldado, eso a veces significa la necesidad de hacer cosas terribles. No os dejis engaar, la guerra no es
una noble labor y cuando algn pobre bastardo queda ensartado en vuestra hoja, vomitando sangre,
cagndose y mendose en los pantalones... Bueno, dejis de pensar en vuestros ideales, vuestro pas o
vuestros dioses. nicamente tratis de sobrevivir. Pero no os estoy contando todo esto para que os
compadezcis de m. La cuestin es que, al principio, yo deseaba hacer cualquier cosa por mi pas. Sola
ser un patriota, comprometido con las causas de nuestra nacin. Me entregu por completo, confiando en
que valoraran mis servicios. Pronto lleg el momento en que result conveniente que alguien me utilizara,
que alguien dispusiese de m. Y eso fue exactamente lo que pas. Alguien dio la orden y, con ello, me
arrojaron al infierno. Nunca supe su nombre, a veces me pregunto si alguna vez supo el mo.
Leccin dos: Un hombre har cualquier cosa por sobrevivir. He pasado casi la mitad de mi vida encerrado
en un calabozo, con locos, sanguinarios y depravados. Y en esos aos que anduve arrastrndome por la
oscuridad empapado en mis propias inmundicias, debera haber muerto. Todas las noches me daba por
vencido, dejndome llevar; cerr los ojos y rec para que los dioses me arrebataran mi lacerada existencia.
Y sin embargo, cada maana despertaba de nuevo y una chispa dentro de m se negaba a dejarme morir.
He visto la negra realidad que se oculta en el alma de cada hombre, la raz de todo lo que es vil y horroroso
en el mundo. En las profundidades de las mazmorras, hice cosas que no podrais ni imaginar... Cosas que
ser mejor omitir. Y cada vez que haca alguna de esas cosas, me deca a m mismo que solo estaba
haciendo lo necesario para sobrevivir. Me haba convencido a m mismo de que algn da sera un hombre
libre, de que an haba cosas en la vida por las que mereca la pena luchar, por las que vala la pena vivir.
Durante ese tiempo en algn lugar en lo ms profundo de m ser, debera haber sabido que todo era
mentira, que cada vileza devoraba poco a poco mi humanidad. Pero mis delirios seguan y un da, tras de
toda esa sangre y barbarie, fui puesto en libertad.
Y as aprend la leccin ms importante: la vida es muerte y sufrimiento. Pasamos nuestros das actuando
en una suerte de farsa sobre una vida esmerada. Interpretamos nuestro papel, rezamos nuestras oraciones
y elaboramos nuestros planes. Confiamos en los dems: nuestra familia, nuestros vecinos, nuestros
superiores y nuestros sacerdotes. Apostamos nuestra fe a los dioses y tratamos de vivir una vida de bien,
engandonos a nosotros mismos en la creencia de que, de alguna manera, todo esto nos va a proteger
contra la tormenta que se avecina. Creemos que tenemos cierto control sobre la vida, pero es mentira. Y
siempre lo ser. La vida no es un cuento para nios, llena hazaas heroicas, lecciones morales y un final
feliz. La vida es feroz. La vida es cruel. La vida tomar todo cuanto os pertenezca y despus os matar. Lo
mximo que podis esperar de ella es conservar con vos algo en lo que creer, una ltima gota de esperanza
que podris utilizar para autoengaaros hasta que todo termine. Mas, mientras tanto, nos revolcaremos en
el fango de nuestra propia depravacin, traicionndonos los unos a los otros, o peor... oh, mucho peor...
porque un hombre har cualquier cosa para sobrevivir.
Os ahorraris una gran cantidad de esfuerzo baldo si comenzis a vivir bajo esas tres reglas. Pero s que
no me haris caso. Preferiris correr a esconderos detrs de vuestros valores y fingidas esperanzas. Bien,
mas recordad mis palabras. El dolor se acerca. La muerte acecha. Y no hay nada que podis hacer al
respecto. Ahora, desapareced de mi vista antes de que os despache aqu mismo.
-Wilhem Eckhardt, soldado y ex convicto

BIENVENIDOS A UN SOMBRO JUEGO DE PELIGROSAS AVENTURAS


ZWEIHNDER (pronunciado "va hnd" o como a nosotros nos gusta decir "saigenda") es un juego de
rol diseado para jugar aventuras sombras y peligrosas. Se trata de un libro que lleva casi cinco aos en
gestacin, producto de pginas y pginas (y ms pginas) de notas personales garabateadas en cuadernos
de trabajo, reglas caseras y la wiki privada que utilizamos en nuestra mesa de juego. En noviembre de

2011, su autor decidi tomrselo en serio y elaborar lo que, en un primer momento, se denomin Proyecto
Corehammer. Al principio, la idea era publicarlo como un parche de reglas para la segunda edicin del juego
de rol sombro y peligroso ms antiguo del mundo. Sin embargo, pronto qued claro que el proyecto iba
evolucionando hacia un sistema de juego totalmente nuevo. As pues, desechamos el ttulo y reescribimos
nuestras propias reglas, con cierto sabor a la "nueva escuela". Contratamos a los artistas. Absorbimos a dos
de nuestros ms expertos probadores de juego para que nos ayudaran con las tareas de edicin y la
autora. Y, despus de muchos meses de trabajo, se convirti en el producto que ahora tienes entre tus
manos. Este sistema ha sido revisado y reconstruido a travs de mltiples iteraciones gracias al inestimable
feedback que nuestro grupo de prueba nos ha venido proporcionando a lo largo de todo el proceso.
Consideramos que ZWEIHNDER es nuestra particular carta de amor hacia todos los que disfrutamos de la
literatura y los juegos de mesa, el realismo sin concesiones, la violencia gratuita, la conspiracin poltica, el
horror extrao y el humor negro presentado bajo una ptina de fantasa de inspiracin renacentista.
Unas palabras de advertencia, los temas presentados aqu son serios, pero igualmente adecuados tanto
para adolescentes como adultos. Adems, aunque podamos hacer mencin a otros autores en este libro,
ello no presupone la intencin de presentar un desafo a la propiedad intelectual de otros, derechos de autor
o marcas registradas.
-Daniel Fox
Diseador jefe de ZWEIHNDER.

QU ES ZWEIHNDER?
ZWEIHNDER es un pastiche de muchos de los tpicos habituales que podemos encontrar en el gnero de
fantasa oscura. El descarnado retrato de una sociedad repleta de conflictos clandestinos, intrigas polticas,
feroces represalias y terrorficos elementos sobrenaturales. El Director de Juego presentar a sus jugadores
situaciones basadas en lo que llamaremos los tres pilares: intriga social, desafos circunstanciales y
conflictos. Estos son la base del libro, pues todos ellos son igual de letales, aunque cada uno de forma
distinta. Dichos retos estructuran el drama en donde tu personaje creado a tu medida interacta en el
transcurso de tus aventuras. Cada vez que el director te coloque en una posicin donde puedas alterar el
flujo de la historia, debers tirar los dados para determinar tu xito o fracaso.
Sin embargo, un juego de rol es mucho ms que un conjunto de disputas entre los nmeros apuntados en
una hoja de papel, o un simple problema aritmtico a resolver. La esencia de tu partida se expresar a
travs de la humanidad, la sutileza y complejidad, algo para lo cual los dados resultan lamentablemente
inadecuados. Distintas virtudes y defectos morales dan forma a los personajes. En la gran mayora de
juegos de otro corte distinto al nuestro, el xito se recompensa en funcin de cmo se afrontan situaciones
de forma lineal, avanzando de principio a fin mientras se asume la victoria como un hecho dado. La fuerza
de nuestro juego no se halla tanto en la superacin de obstculos, como en el hecho de enfrentarse con
ellos. El espritu de tus personajes resulta tan crucial como el temor al que desafan; despus de todo, el
lugar ms oscuro es siempre el que queda fuera del contorno de la vela encendida.
En resumen, ZWEIHNDER es una versin ms sangrienta, oscura y realista del juego de rol ms antiguo
del mundo. La comunidad de jugadores suele denominarlo esttica europea, pero nosotros preferimos
llamarlo un juego sombro y peligroso.

ZWEIHNDER COMO TEMA


En estas pginas encontrars muchos temas sombros. El sistema de juego y sus mecanismos han sido
diseados para que puedas describir el realismo ms crudo, intrigas polticas, hechiceras sacrlegas e
inimaginables horrores del ms all. La enfermedad hace estragos en todas las ciudades. Imponentes
manicomios se alzan al borde de la civilizacin, aterrorizando la regin con los gritos de los dementes y los
condenados. Cuentos sobre retorcidas monstruosidades se susurran a la luz del hogar, leyendas sobre un
mal que consume los restos ruinosos de una poca pasada, dormitando hasta que valientes con poca
sesera lo despiertan o esperan al acecho entre las oscuras sombras de un callejn cercano, aguardando
su momento de atacar. La villana se oculta dentro de los corazones de los hombres, quienes dedican su
tiempo a todo tipo de violencia y engaos en nombre del progreso. Es un mundo donde los honrados
perecen, la injusticia medra y gobierna la desesperacin. La gente comn vive en un estado de decadencia
y paranoia, luchando por conservar las migajas que les dejan las clases sociales ms altas. Los dioses son
mezquinos y de rpida ira, otorgan sus caprichosas ddivas, de un modo desconcertante, a quien menos
cabra esperar. Aquellos que tienen a bien en llamarse a s mismos sacerdotes no suelen ser sino

corrompidos charlatanes, consumidos por los mismos pecados contra los que predican. Lejos de miradas
indiscretas, los hechiceros arriesgan su cordura y sus almas con el fin de esgrimir el misterioso poder del
caos csmico, negociando pactos faustianos con los dioses, demonios, sirvientes abisales y otras entidades
mucho menos recomendables.
Por ltimo, el sistema ZWEIHNDER no posee ambientacin propia, de modo que es fcil adaptarlo a
cualquier ambientacin original u otros entornos de campaa ya publicados Este sistema es ideal para
partidas inspiradas en una versin ms oscura del Renacimiento germnico y europeo. Tambin, entre otras
muchas cosas, es fcil acomodarlo para partidas basadas en las tramas polticas de George R.R. Martin,
aventuras de terror medieval al estilo de H.P. Lovecraft, al mundo de fantasa oscura del autor polaco
Andrzej Sapkowski o incluso el renacimiento devorado por el caos de autores como Chris Pramas, Graeme
Davis o Richard Halliwell entre mutros otros.

Y QU NO ES?
Este sistema no ha sido diseado con la idea de partidas de mazmorreo puro en la cabeza. Si bien este
conjunto de normas podra adaptarse a ese estilo de juego, la muerte del personaje es el resultado ms
probable si buscas una y otra vez desafos de este tipo, incluso si te has dedicado nica y exclusivamente a
aumentar las capacidades de combate del personaje. A menudo, las lesiones sufridas en ZWEIHNDER
poseen consecuencias desagradables, exigiendo prolongados perodos de recuperacin y cuidado. Los
monstruos son increblemente peligrosos y rara vez resultan abatidos sin provocar numerosas muertes.
Incluso la vulgar plebe campesina, reunida en grupos, puede llegar a arrancar a un caballero de su corcel y
molerlo a palos. No pretendemos desalentar este estilo de juego, pero quedis advertidos!

ZWEIHNDER ES UN JUEGO DE ROL


La mayora de los lectores ya estarn familiarizados con el concepto de juego de rol y cmo funciona. Para
los nefitos, un juego de rol es bsicamente un juego cooperativo y de interpretacin que transcurre en lo
que denominaremos "Sesin de Juego".
EL PAPEL DEL JUGADOR
T y tus amigos comparts una historia interactiva, donde asumiendo el papel de otra persona, impulsis su
accin, drama y suspense. Como grupo, creis un conjunto de personalidades alternativas, a las que
llamamos "Personajes" o PJ, de acuerdo a un sistema de reglas, similar al libro que ahora tienes en tus
manos. Los jugadores son actores dentro de la historia e interpretando el papel, alternando entre primera y
tercera su perspectiva a lo largo de la sesin de juego. Pueden cambiar el resultado de la historia tomando
desde el punto de vista de sus personajes, usando a la personalidad ficticia que han creado para ello dentro
de la historia. Representan la personalidad de sus personajes utilizando una perspectiva activa o
descriptiva durante la sesin de juego. La interpretacin activa significa que el jugador declara las
acciones de su personaje en primera persona, como si fuera l: Atravieso la habitacin para abrir en canal
a ese asaltante de caminos mientras grito en alto: Muere. La interpretacin descriptiva, por otra parte,
significa que el jugador describe las acciones de su personaje en tercera persona: Wilhem avanza a travs
de la habitacin para atacar al asaltante de caminos, mientras lanza un grito de batalla. Ambas formas de
interpretacin son correctas en ZWEIHNDER. Las decisiones que toman impulsan la historia, resolviendo
cualquier reto que se plantee mediante dados, quienes determinan el xito o fracaso de sus acciones.
EL PAPEL DEL DIRECTOR DE JUEGO
El "Director de Juego" (a quien en ocasiones se denomina abreviado DJ) representa el mundo en el viven
los personajes. El DJ acta como narrador de ese mundo, evitando que las cosas se desmadren,
elaborando la trama, ofreciendo descripciones y retratando al resto de personajes (comnmente conocidos
como "Personajes no Jugadores" o PNJ). El Director de Juego da detalles e informacin sobre el entorno y
los incluye en l sobre la marcha. Tambin hace de rbitro en las decisiones que los jugadores toman con
sus personajes, promoviendo a partes iguales equidad y diversin. Cuando el arbitraje de las reglas no
queda claro, el director siempre tiene la ltima palabra.
Los Directores de Juego ms veteranos suelen desplegar largos arcos argumentales llamados "campaas";
un modelo flexible que pone en relieve las tramas, personas y lugares utilizados en el juego, al tiempo que
hace uso de los elementos ya mencionados para modelarlos segn las decisiones que los jugadores tomen
con sus personajes. Con frecuencia, emplean una y otra vez el mismo mundo, (llamado "mundo de
campaa"), introduciendo a los jugadores en su extenso e imaginativo proyecto. Algunos Directores de
Juego, incluso adoptan elementos de programas de televisin conocidos, desarrollan historias alternativas
basadas en nuestro propio mundo, adaptan material procedente de novelas de fantasa o usan mundos de
campaa publicados por otros editores de juegos de rol.

===Cuadro de texto, pg. 6===


El Pronombre de gnero apropiado para los jugadores o el sexo del personaje.
[Texto]
Es mejor eliminar esta referencia por completo, pues hace referencia a la semntica inglesa y no es nuestro
caso.
===Fin de barra lateral===

LA REGLA DE ORO
Una regla que se antepone a todo lo anterior y que la mesa de juego debera tener en mente en todo
momento es: Pasad un bien rato! Ello significa que el Director de Juego y sus jugadores nunca deben
permitir que las reglas impidan que la historia avance. Si una regla se interpone en el camino, habla con tu
Director de Juego para cambiarla y convertirla en una "regla de la casa", adecundola al estilo preferido del
grupo de juego. Dado que las reglas son meras herramientas, la funcin ms importante del Director de
Juego es cmo aplicarlas, mucho ms que adherirse de forma estricta ellas, segn indique el libro. Hemos
desarrollado ZWEIHNDER de manera modular, de tal modo que puedas modificar y cambiar las reglas sin
alterar el equilibrio inherente al propio sistema.
En otras palabras, no dejes que las reglas empaen el entretenimiento diversin de los jugadores o el
Director de Juego.
Si por alguna razn t o el DJ olvidis una regla especfica, ignoradla y comprobadla una vez que el grupo
de juego haya concluido su sesin. Detener el juego solo para encontrar la norma correcta (o para discutir
sobre su interpretacin) slo genera frustracin en torno a la mesa. El Director de Juego y los jugadores no
deberan enfrentarse por estos temas. Por encima de todo, un juego de rol es un juego cooperativo. Existe
un acuerdo tcito entre los jugadores y el Director de Juego de jugar de manera justa, colocando la
diversin por encima de todo lo dems. Y, aunque el director de juego posee la ltima palabra sobre todas
las reglas del juego, deberas ser consciente de tus opciones, discutiendo con l cualquier problema que
puedas tener con una mecnica en particular o su interpretacin de la regla pero solo cuando la sesin
haya acabado. No arruines tu diversin y la de los dems arrastrando al Director de Juego a una
discusin sobre cmo se utiliza una regla en concreto. Ahrrate las interrupciones para el final de la sesin
de juego o el comienzo de la siguiente.
Adems, las tiradas de dados no solo determinan el desarrollo de la historia. Los dados aaden un
elemento de azar al juego. Pueden recrear momentos memorables cuando tienes xito en una prueba muy
complicada para intentar superar un obstculo mortfero. En otras ocasiones pueden ser extremadamente
duros, como cuando una tirada de dados resulta en la muerte de un personaje. Si bien los dados aaden al
juego un elemento de aleatoriedad, que puede ser tan ventajoso como mortal, son la narrativa, historia e
interpretacin quienes deben interpretar el papel principal de toda sesin de juego exitosa. Aunque los
juegos sombros y peligrosos tienden a ser mucho ms exigentes e implacables que otros juegos de rol, t

tambin debes poner tu grano de arena a la hora de promover ese estilo de juego, intentando no
depender tanto de las tiradas de dados y dndole ms importancia a representar el papel que
interpretas. De hecho, el juego es ms agradecido si fomentas este punto en concreto.

ES TU ZWEIHNDER!
Aunque ZWEIHNDER asume de forma implcita ciertas asunciones, te animamos a que las ajustes y
adaptes a tu propia visin de lo que es un mundo sombro y peligroso. Sintete libre para seleccionar esos
elementos de forma fragmentada o ignorarlos por completo, creando tus propias reglas. Tmate un
momento, djate llevar y visualiza cmo podra desarrollarse tu historia...
Ser una pica lucha entre mutantes nmadas y anrquicos y un noble imperio de provincias dispersas?
Se centrar sobre una inminente guerra entre dos o ms pases rivales por trazar una invisible frontera?
Exploraris una peligrosa regin fronteriza de diseminadas ciudades-estado, atrincheradas en lugares
estratgicos y rodeadas de pequeos seores de la guerra?"
Ser una oscura reflexin sobre la limpieza tnica en el mundo real, reflejada mediante pases
extranjeros de razas fantsticas?
Trataris de emular un imperio pseudogermnico, donde las fuerzas del caos han corrompido tanto la
mente de la pequea nobleza como del pueblo llano?

Ser un drama criminal a pie de calle, ambientada en una metrpolis de inspiracin renacentista
dominada por docenas de facciones, tanto grandes como pequeas?
Ser un mundo de baja fantasa, repleto de hipcritas, intrigantes, aduladores y pequeos nobles
avariciosos, mientras los vientos de la magia empiezan a soplar, una vez ms, con fuerza?
Ser una historia de un reino desangrado por la guerra civil donde las corruptas casas nobiliarias tratan
de unificar a su gente bajo la bandera del monotesmo?
Ser una peregrinacin sagrada, llevando a los fieles por tierras terribles y extraas, en un catastrfico
apocalipsis, poniendo a prueba su fe en un mundo que se desmorona a su alrededor?
Ser un juego de horror, donde los personajes dilatan su descenso a la locura, o tratan de sobrevivir a la
acometida de horribles entidades inimaginables de ms all de las estrellas?
O ser un juego ambientado en una desesperada regin atrapada en las garras del feudalismo,
gobernada bajo una monarqua corrupta donde los caballeros imparten su propia justicia al servicio de
una diosa de algn lago mtico?
Con imaginacin y creatividad, las posibilidades son infinitas. ZWEIHNDER aguarda, y el destino de su
sombra y peligrosa historia pende de un hilo. No podemos aguardar a escuchar el resultado!, Por favor,
comparte tus vivencias en nuestros foros en www.Grimandperilous.com!

Captulo 2: CMO SE JUEGA


En un mundo sombro y peligroso, con frecuencia los jugadores acabarn enfrascados en intensas escenas
de accin, maquinaciones de la alta sociedad y sus lacayos, mortales peleas a cuchillos en callejones
secundarios, persecuciones frenticas a tope de adrenalina y enfrentamientos con criaturas horribles y
aberrantes. Combinando sus capacidades bsicas y aptitudes innatas con lo aprendido a travs de la
prctica y el estudio, tu personaje ser capaz de hacer frente a numerosos problemas, gracias a sus
aptitudes especficas. Estas competencias aprendidas le permiten abordar tareas que, en ltima instancia
dependen de sus capacidades innatas. Las habilidades representan un potencial especfico sobre
situaciones que el personaje ha dominado gracias al esfuerzo o por tener un don natural. Evidentemente,
todo desafo posee un riesgo a su altura. La amenaza de fracasar es una constante advertencia de que
ningn personaje, no importa cun avezado o experto sea, es inmortal o capaz de superar estos lances sin
tener en cuenta el mundo que le rodea.

MECNICA BSICA
Siempre que intentes superar una dificultad o emprender una accin que repercuta de forma directa o
dramtica en el mundo de juego, tu Director de Juego te pedir que efectes una prueba de habilidad
(tambin conocida como chequeo) para determinar si sta tiene xito o fracasa. Adicionalmente, las
pruebas de habilidad pueden acabar siendo crticos (ofreciendo un efecto positivo adicional) o pifias (un
efecto negativo adicional). Por otra parte, ciertas actividades quedan excluidas de esta norma. Tu Director
de Juego podr determinar que algunas acciones son demasiado difciles para que consigas acometerlas
con xito.

TIRAR LOS DADOS


El Director de Juego sorprende a los jugadores sometiendo a sus personajes a toda clase de problemas.
Estos retos pueden ser muy variados: intrigas sociales, circunstancias concretas o encuentros de combate.
Todo ello es la base de ZWEIHNDER, y cualquiera de ellos puede resultar fatal. Estas amenazas
constituyen el marco habitual sobre el que los personajes interactan con el mundo de campaa. Cada vez
que el DJ considere que una de estas pruebas puede cambiar la escena, debers tirar los dados para
determinar su xito o fracaso.
Durante la sesin de juego, la mayora de tiradas requerirn una prueba de habilidad empleando los dados
porcentuales. Para realizar una tirada, lanza 2d10 (dos dados de 10 caras). Antes de tirar esos dados,
asegrate de indicar al resto jugadores y al DJ qu dado utilizars para las decenas y cul para las
unidades. Si sacas un "6" en las decenas y un "1 " en las unidades, el resultado ser un 61 %. Un resultado
de "00" en los dados siempre equivale al 100 %. Cuanto ms baja sea tu tirada, mejor ser de cara a
determinar a los efectos de tus acciones.
===Cuadro de texto, pg. 9===
EJEMPLO
Wilhelm Eckhardt debe realizar una prueba de habilidad. Su probabilidad de xito final es igual o menor que
65 %. As pues, el jugador coge los dados y tira: un 34! Eso es un xito! Si hubiera obtenido un 65,
tambin habra tenido xito. Sin embargo, sacando un 66 o ms, habra fracasado.
===Fin de cuadro de texto===

SUMARIO DE PRUEBAS DE HABILIDAD


Siempre que efectes una prueba de habilidad, se estar haciendo referencia a las siguientes directrices.
Por tanto, deberas aprenderte estos pasos de memoria, ya que seguramente necesitars realizar una gran
cantidad de pruebas de habilidad durante la sesin de juego:
En primer lugar, debers determina la habilidad que vas a emplear en la tirada. Por lo general, tu Director
de Juego har alusin a una habilidad especfica en conexin con el tipo de interaccin que pretendas
conseguir. Sin embargo, t tambin puedes solicitar el uso de una habilidad concreta para cambiar una
situacin a tu favor. Todas las habilidades estn vinculadas a un atributo primario, que puedes ver en tu
hoja de personaje
Una vez que hayas identificado la habilidad, considera los ajustes matemticos necesarios para

establecer tu porcentaje base en el uso de dicha habilidad. Este siempre ser un nmero entre 1-100.
Todas las habilidades estn vinculadas a un atributo primario, que puedes ver en tu hoja de personaje.
Tomando como base ese atributo, aade tus rangos de habilidad y aplica cualquier otro modificador
procedente de un talento o rasgo aplicable que tengas apuntado en la hoja personaje. La suma de todo
ello ser tu probabilidad base.
Ciertas condiciones del entorno, o incluso tu propia situacin, afectarn directamente a tu capacidad de
xito. Todo ello aade bonificaciones y penalizaciones circunstanciales, segn el drama y la situacin,
que se denominan grados de dificultad. El director de juego te indicar el modificador que debers
aplicar a tu porcentaje de xito. Volveremos a hablar sobre esto ms tarde.
Para acabar, suma todos los modificadores para determinar las probabilidades finales de xito. Ciertos
modificadores cancelarn otros de signo contrario, de manera que el Director de Juego debe dejar bien
claros este tipo de detalles. El valor final ser tu probabilidad final de xito.
Coge los dados, indica cules son tus posibilidades de xito finales y tira. Si el resultado es igual o
menor a la probabilidad final, habrs tenido xito. Cuando el resultado es mayor que ese nmero, habrs
fallado la prueba de habilidad.
En los prximos captulos hablaremos con ms detalle sobre el uso de las habilidades para vencer a las
diferentes adversidades, intrigas y el combate. Sin embargo, no importa cul sea la situacin, recuerda
siempre hacer uso de estas pautas bsicas a la hora de efectuar una prueba de habilidad.

GRADOS DE DIFICULTAD
No existen dos pruebas de habilidad con el mismo nivel de dificultad, ya que nunca se constituyen de igual
modo. Trepar los muros del jardn de una mansin para huir de ella con sus riquezas podra ser una tarea
relativamente sencilla si se cuenta con ayuda de la maleza, pero escalar una torre para infiltrarse en los
aposentos privados del conde es algo considerablemente ms arduo. Aunque ambas requieren una prueba
de Atletismo, est claro que el segundo chequeo ser ms difcil. Pero cmo determinas el nivel de
dificultad en estos ejemplos? Ah es donde entra en juego el grado de dificultad.
Las circunstancias influyen directamente en tu capacidad de tener xito o fracasar en una prueba de
habilidad. Tu Director de Juego asignar un nivel de dificultad a la tarea concreta que el personaje desee
realizar. Estas bonificaciones ayudan a distinguir lo fcil que es subirse a la tapia de una mansin, frente a
lo difcil que podra ser escalar la escarpada superficie de una montaa. Sin embargo, en cada ocasin
especfica puedes sumar bonificaciones o restar penalizaciones segn los rasgos raciales, rasgos
profesionales, talentos o cualidades de tu personaje e incluso el equipo utilizado. En aquellos supuestos en
donde existan modificadores nicos, estos se aplican solo una vez, directamente sobre el porcentaje base
existente.
==Cuadro de Texto, pg. 10===
Grados de dificultad circunstanciales?
ZWEIHNDER no proporciona una lista completa de todos los grados de dificultad posibles en cada tipo de
situacin existente. El Director de Juego adjudica la mayora de estas decisiones sobre la macha, en funcin
de cmo interprete su contexto. Aunque este debe intentar ser justo, no te sorprendas cuando aumenta
considerablemente la dificultad de tus pruebas, en especial si no te molestas en describir con detalle lo que
deseas hacer. Describe lo que deseas hacer con tanta precisin como te sea posible para que el Director de
Juego pueda asignar un grado de dificultad adecuado.
===Fin de cuadro de texto===
Habrs observado que existen varios peldaos a lo largo de la escala de grados de dificultad. Cada vez que
tu Director de Juego necesite determinar la dificultad de la tarea que ests a punto de realizar, consulta la
siguiente tabla para determinar los modificadores finales a la prueba de habilidad. Sera buena idea que te
aprendas de la memoria los nombres de las bonificaciones y penalizaciones asociados a dicha tabla. Como
norma general, el Director de Juego har uso de dichos nombres en lugar decirte directamente cual es
modificador que corresponde en la tabla.
===Tabla, pg. 10===
GRADOS DE DIFICULTAD
Arduo
Difcil
Desafiante
Normal
Rutina

Sustrae -30% a tu probabilidad base


Sustrae -20% a tu probabilidad base
Sustrae -10% a tu probabilidad base
Sin ajustes a la probabilidad base
Aade +10% a tu probabilidad base

Fcil
Sencillo
===Fin de tabla===

Aade +20% a tu probabilidad base


Aade +30% a tu probabilidad base

En ciertos casos podra haber varios modificadores circunstanciales al efectuar una prueba de habilidad. El
Director de Juego determinar la dificultad final, valorndolos todos. T slo debes preocuparte por la
probabilidad base de tu personaje al utilizar una habilidad y dejar que el Director de Juego se encargue de
cualquier otro modificador en juego. El DJ es siempre quien debe determinarlos.
===Cuadro de texto, pg. 10===
EJEMPLO
Ulysses desea vigilar toda la linde del bosque, en busca de seales de que los est persiguiendo alguien.
Es de noche y resulta difcil ver nada. El Director de Juego considera la situacin para determinar el grado
de dificultad. Est oscuro ah afuera y Ulysses no tiene luz... Adems, Ulysses permanece apostado tras
una serie de edificios y no puede avistar muy lejos. Tras sopesar todas estas circunstancias, el Director de
Juego le dice al jugador de Ulysses que se trata de una Prueba de Percepcin con grado de dificultad Difcil
(-20 %), lo que implica una penalizacin de -20 a su probabilidad base.
===Fin de cuadro de texto===

LA PROBABILIDAD FINAL DE XITO


Siempre que indiques a tu Director de Juego que tienes intencin de efectuar una prueba de habilidad, l te
dar a conocer su grado de dificultad. Un porcentaje que, a priori, podra parecerte favorable, luego puede
que no lo sea tanto al aplicar los distintos modificadores. Por ejemplo, puedes tener un 55 % de probabilidad
base en Subterfugio a la hora de intentar levantarle la bolsa a una vctima mientras ests rodeado de ojos
vigilantes y el Director de Juego determinar que el grado de dificultad de la accin es Arduo (-30 %). Eso
implica que tus probabilidades de xito se han reducido hasta el 25 %!
La lista de habilidades proporciona algunos ejemplos y circunstancias pueden ayudar a determinar, en total
o parte, el grado de dificultad de una tirada. Ten en cuenta que cuanto ms descriptivo seas con tus
acciones, ms indulgente ser el Director de Juego con el grado de dificultad. Indicar que deseas escalar
una pared puede estar bien, pero algunos Directores de Juego pueden exigirte una explicacin ms
evocadora o pedirte ms detalles para poder juzgar mejor el tipo de dificultad. Ello significa algo tan obvio
como que si tu personaje tiene una cuerda y un garfio, utilices estas herramientas en la descripcin de la
accin que ests realizando!
A pesar de todas las herramientas, ayudas u otros apoyos que puedas tener, en ZWEIHNDER no puedes
cambiar tus decisiones a medio camino. Una vez que el Director de Juego determine en voz alta el grado de
dificultad, debes completar tu accin incluso si te parece poco probable su xito. Coge los dados, indica cul
es tu porcentaje de xito final y tira.
===Cuadro de texto, pg. 11===
EJEMPLO
Leopold Coventry se encuentra en el techo y debe atravesarlo para alejarse de sus perseguidores. Su
jugador le indica al Director de Juego que tiene intencin de saltar de un tejado a otro, usando para ello su
habilidad de Atletismo. Este le informa de que se trata de un grado de dificultar Arduo (-30 %). Sabiendo
que esto reducir drsticamente sus posibilidades de xito, el jugador intenta convencerlo de que, en
realidad, no quiere hacerlo. El Director de Juego le recuerda que una vez que se le pide hacer algo y el
grado de dificultad queda fijado, debe completar. Con un audible suspiro, el jugador coge los dados para ver
el destino que aguarda a Leopold...
===Fin de cuadro de texto===
Una nota final; cuando el personaje tiene tiempo suficiente para "evaluar" la situacin, el Director de Juego
podra permitirte realizar una tirada a dificultad Normal (0 %) de Registro para determinar la dificultad que
podra tener una accin futura. Esto siempre queda a discrecin del Director de Juego y puede verse
tambin modificado segn el tiempo que el personaje disponga para determinar la dificultad de completar
dicha accin.

RESULTADOS DOBLES: CRTICOS Y PIFIAS


En ciertos casos, puede ocurrir lo que denominamos unos dobles con tus dados porcentuales. Se produce
cuando se genera el mismo valor en cada uno de los dos dados. Ello puede suponer un gran impacto

dramtico en tus xitos y fracasos. Si tienes xito en tu prueba de habilidad y el resultado de los dados es
doble, habrs obtenido un crtico. Podra significar que has lesionado de gravedad a tu enemigo, obtenido
un efecto beneficioso de forma temporal o sumes una bonificacin a la siguiente tirada de un aliado. O
cualquier otra cosa que tu Director de Juego describa! Los crticos generalmente son dependientes de la
situacin especfica, de manera que el Director de Juego es quien deber determinar los beneficios o
penalizaciones vinculados a un resultado de dobles. Tus talentos y rasgos profesionales tambin pueden
otorgarte otros beneficios adicionales!
===Cuadro de texto, pg. 11===
Ejemplo
Parches tiene una probabilidad de xito de 45 %. Tirando los dados, el resultado es 33 %: dobles! Como
queda por debajo de su probabilidad de xito, es un resultado crtico. El jugador anuncia a los dems que
ha superado la prueba con dicho resultado.
===Fin de cuadro de texto===
Sin embargo, en caso de que falles en tu prueba de habilidad y los dados indiquen un resultado de dobles,
la habrs pifiado por completo. Los efectos de las pifias son siempre terribles. Tu Director de Juego
determinar sobre la marcha los efectos de este tipo de resultados dobles. En ocasiones, no describir el
efecto de inmediato, esperando a que tenga lugar. Imagnate que pasara si intentaras utilizar Ardides con
la guardia de la ciudad y pifiases! Podran arrojarte al interior de una hmeda celda por intentar "pasarte de
listo" con ellos. Estos efectos negativos siempre enriquecen la historia adems de aadir nuevas pruebas y
tribulaciones a tu personaje.
===Cuadro de texto, pg. 11===
Ejemplo
Mercutio Salvatore tiene una probabilidad final de 45 % de completar con xito una tirada. Tirando los
dados, saca 55 %: dobles! Como es superior a sus probabilidades finales de xito es una pifia. El jugador
declara que falla su prueba y, adems, es una pifia.
===Fin de cuadro de texto===
LOS BENEFICIOS DE UNA PIFIA
Sin embargo, una pifia en una tirada de habilidad tambin tiene sus beneficios a largo plazo. Para quitarle el
regustillo a un fallo potencialmente peligroso, cada vez que un personaje saque una pifia en una prueba de
habilidad, su jugador puede aumentar de forma permanente el atributo primario relacionado en +1%.
Ntese, sin embargo, que solo es posible incrementar cada atributo primario una sola vez de este modo por
sesin de juego. S podra, sin embargo, aumentar todos y cada uno de ellos en la misma sesin! No es
posible aumentar ningn atributo primario por encima del 50 % de este modo.
===Cuadro de texto, pg. 12===
Ejemplo
El jugador de Mercutio anuncia que sacado una pifia en la prueba de Atletismo. Est asociada al atributo
primario de Fsico. Como resultado de la pifia, Mercutio aumenta su valor de atributo primario en Fsico
desde 32 % a 33 %. Ms tarde saca otra pifia, esta vez en Conduccin (como Atletismo, tambin depende
del atributo primario de Fsico). Esta vez, sin embargo, no aumenta su valor, pues cada atributo primario
solo puede mejorar una vez por sesin por esta causa. Sin embargo, si ms adelante, en la misma sesin
de juego, sacase una pifia en Coordinacin, que est asociada al atributo primario de Agilidad, este s
aumentara en +1 %.
===Fin de cuadro de texto===

XITO Y FALLO AUTOMTICO


Tcnicamente, cada vez que intentas una accin debers efectuar una prueba de habilidad. No obstante,
existen tareas tan mundanas que nunca deberan requerir una tirada de dados. Ello hara aburrida e
interminable la experiencia, tanto para ti, como para el resto de jugadores. No es necesario hacer ninguna
tirada por las tareas ms sencillas, como subir unas escaleras, conducir un carro a lo largo de una carretera
en buen estado, escribir en tu diario y otras cosas por el estilo. Deberas asumir que se superan de forma
automtica. La mejor gua que podemos ofrecerte en ese sentido es que, si el fracaso no tiene una
consecuencia directa o dramtica, no es necesario prueba alguna.

===Cuadro de texto, pg. 12===


Ejemplo
Edwin Mortani monta su caballo por un camino empedrado. Sabiendo que tiene un rango de habilidad en
Equitacin, su jugador (Paul) pregunta al Director de Juego si puede efectuar una tirada para ver lo bien que
controla a su caballo. Como Edwin no se encuentra en una carretera en mal estado y no existe ningn
inconveniente real al fracasar, el Director de Juego, decide directamente que Edwin monta muy bien,
permitindole lucir su dominio frente a sus amigos mientras estos cabalgan a su lado.
===Fin del cuadro de texto===

REPETIR PRUEBAS FALLIDAS


Fallar una prueba de habilidad puede tener consecuencias como resultado. Quizs una prueba de Atletismo
fallada al escalar una puede suponer fatiga. De igual modo, una pifia en esa prueba de Atletismo podra
suponer una grave cada. Sin embargo, no todos los chequeos se traducen necesariamente en un fracaso
inmediato e inevitable. En ciertas situaciones se puede repetir la tirada, aunque con un coste que determina
del Director de Juego.
Si fallas una tirada, puede existir una razn legtima para volverla a intentar. Sin embargo, no se puede
repetir todas las pruebas. Por ejemplo, cuando fallas una tirada de Artesana el resultado ya ha quedado
determinado; no habrs sabido fabricar correctamente el objeto y este tendr la cualidad Mala calidad. En
otras ocasiones es posible que, en verdad, necesites llegar al otro lado de esa pared, a pesar del hecho de
que ya fallaste tu primer intento de Atletismo. Considera el uso de una habilidad alternativa o trata de
inventar un modo creativo de acceder a bonificaciones adicionales a tu prueba. Es posible que prefieras la
posibilidad de tomarte tu tiempo y realizar una prueba extendida como segundo intento.
Cada vez que vuelvas a intentar una prueba que ya has fallado, como norma general sufrirs una serie de
penalizaciones determinadas por el Director de Juego, en funcin de los cambios narrativos surgidos u otros
factores apropiados. Por ejemplo, si fallas a la hora de escalar un muro, el Director de Juego puede
determinar que arrojar una cuerda o emplear otra herramienta es suficiente para ofrecerte una segunda
tirada. Otras situaciones podran exigir el paso de un tiempo mnimo antes de que puedan volver a
intentarse, especialmente si hay problemas para saber cundo fallas el intento. Por ejemplo, un chequeo
para limpiar una herida infectada. No sabrs que has fracasado hasta que compruebes que el paciente no
mejora. Algunos fallos pueden incluso desmoralizar a tu personaje. La nica forma de repetir este tipo de
pruebas es obtener ayuda, un mejor equipo o aumentando tu habilidad.
===Cuadro de texto, pg. 12===
Ejemplo
Leopold Coventry se encuentra entre la multitud, siguiendo a un magistrado local a travs del mercado. Su
intencin es robar un sello que el juez lleva consigo escondido. Aprovechndose del bullicio, Leopold realiza
un chequeo de Subterfugio, y falla. Sin embargo, est decidido a rebuscar en los bolsillos del magistrado.
Espera otro momento oportuno para intentarlo de nuevo. Sin embargo, el Director de Juego le explica a su
jugador que deber invertir la tirada de dados que obtenga, por fallar la tirada de Subterfugio anterior.
===Fin de cuadro de texto===
Existen algunas excepciones a estas reglas, en especial cada vez que utilices los ataques cuerpo a cuerpo
o a distancia, en un encuentro de combate. Cada vez que blandes un arma o la disparas en combate, las
circunstancias ya han cambiado, de tal modo que no sufres penalizaciones por intentar de nuevo la misma
accin Hablaremos ms acerca esto en el Captulo 8: Combate.

PRUEBAS EXTENDIDAS
Si decides doblar la cantidad de tiempo que llevara con normalidad realizar una tarea, puedes reducir su
grado de dificultad, aplicando una bonificacin adicional de +10 a tu porcentaje base. Por ejemplo, ayudar a
un aliado con la habilidad Sanacin generalmente requiere alrededor de diez minutos. Si en vez de ello,
dedicases veinte minutos a limpiar y vendar la herida de forma ms cuidadosa, las posibilidades de que
tengas xito aumentan de forma drstica. Invertir tiempo adicional en una prueba de habilidad normalmente
no confiere ningn beneficio adicional, a menos que el Director de Juego establezca otra cosa.

PRUEBAS APRESURADAS

Ciertas situaciones exigen que las pruebas de habilidad se realicen a toda prisa o bajo gran presin. Por
ejemplo, una carrera contra el reloj para abrir una cerradura de una puerta mientras el propietario se
aproxima. Siempre que las circunstancias acosen a los jugadores mientras realizan un chequeo, el Director
de Juego puede aumentar el grado de dificultad, en base a las circunstancias narrativas exactas.

PRUEBAS DE HABILIDAD POR ENCIMA DEL 100 %


En ciertas situaciones excepcionales se puede tener una probabilidad final de xito superior al 100 %. Aun
as debers tirar. Ten en cuenta que un resultado de 100 % es siempre una pifia. Tu probabilidad mxima
de xito jams puede ser superior al 99 %.

PRUEBAS DE HABILIDAD POR DEBAJO DEL 1 %


Hay momentos en los que puedes llegar a tener menos de un 1 % de posibilidades finales de xito en una
prueba de habilidad. Aun as debers tirar. Un resultado de 1 % es siempre un xito crtico Tu probabilidad
mxima de xito jams puede ser inferior al 1 %.

PRUEBAS ENFRENTADAS: GRADOS DE XITO


En ZWEIHNDER, la mayora de las pruebas de habilidad producen un efecto binario: fallan o tienen xito.
Por ejemplo, trepas o no ese muro o cada vez que golpeas a un enemigo, ste puede optar por defenderse,
esquivando o parando. Tu adversario solo debe tener xito en su tirada, no necesita "superar" tus propios
resultados. Lo mismo se puede decirse cuando usas Intimidar para aterrorizar a tus enemigos. Aunque
tengas xito, tus contrincantes deben superar una prueba de Disciplina totalmente independiente para
sobreponerse o ignorar sus efectos. Sin embargo, existen ciertas situaciones en donde este tipo de tiradas
no resuelven el problema, porque ambas pruebas tienen xito y dan como resultado un empate.
Por tanto, s hay situaciones donde es necesaria una prueba enfrentada (por ejemplo, en un concurso de
fuerza o en los juegos de azar). En casos as, no solo habrs de tener xito en la prueba de habilidad, sino
tambin debers tener en cuenta grados de xito. Estos grados de xito se determinan sumando el
resultado de tu dado de unidades (un resultado de 1 a 10) a tu bonificacin de atributo primario relativa a la
habilidad que ests empleando. Por ejemplo, si el atributo primario del personaje es 45%, su
bonificacin es de 4. Gana la prueba enfrentada el contendiente que haya tenido xito en la prueba de
habilidad y el mayor grado de xito. Cuando los grados de xito son idnticos, deber efectuarse otra
prueba enfrentada hasta que se consiga un ganador. Sin embargo, si alguno de los participantes consigue
un xito crtico, ganar automticamente la prueba enfrentada.
En ciertos casos el Director de Juego podra considerar que merece la pena aadir ms tensin a la prueba
enfrentada Este tipo de pruebas enfrentadas y extendidas tienen lugar a lo largo de varias tiradas. El
Director de Juego declarar cuntos grados de xito se necesitan para ganar (o alternativamente, dar un
nmero objetivo), y cada participante realizar cuantas pruebas de habilidad sean necesarias, contando sus
respectivos grados de xito. El primero en alcanzar o superar los grados de xito necesarios gana!
===Cuadro de texto, pg. 13===
EJEMPLO
Mercutio Salvatore se arrastra hasta el bar, para participar en un concurso de pulsos contra Morcillas, el
campen local. El director de juego establece que el primero en tener xito en sus pruebas de Atletismo y
alcance los 20 grados de xito gana. Tanto Mercutio como Morcillas efectan pruebas de Atletismo
enfrentadas, modificadas por su Fsico. Ambos tienen xito en su primera prueba de Atletismo, as que es el
momento de comparar sus grados de xito. Mercutio sac un 45 %, a lo que debe aadir su Bonificacin de
Fsico (BF), que es de 4. En total, Mercutio lleva nueve grados de xito (5+4). Morcillas sac un 35 %, a lo
que aade tambin su Bonificacin de Fsico (BF), que es de 6. As pues, va 11 (5+6) grados de xito por
ahora. El Director de Juego anota los grados de xito que van cada uno y la contienda contina. Mercutio
efecta otra prueba de Atletismo; por desgracia para l falla su tirada y, por tanto, no genera ningn grado
de xito ms. Morcillas tira tambin, y consigue otros 10 grados ms! Morcillas toma la delantera a
Mercutio y gana el concurso de pulsos!
===Fin de cuadro de texto===
Cada vez que una prueba enfrentada genere un xito crtico, el combatiente gana la contienda
automticamente. Si ambos participantes sacan un crtico, habr que consultar los grados de xito para
determinar el ganador. Del mismo modo, cuando uno de los participantes obtiene una pifia, pierde de forma

automtica la disputa.

AYUDAR EN LAS PRUEBAS DE HABILIDAD: EL DADO DE AYUDA


Afortunadamente, tu personaje no est solo en sus aventuras. T y tus aliados podis confiar los unos en
los otros para generar una ayuda adicional frente a los desafos que os presente vuestro Director de Juego.
Habr ocasiones en toda sesin de juego donde tus propias capacidades sean insuficientes: un desafo
fsico demasiado arduo o una situacin social tan compleja que debes recurrir a la ayuda de tus aliados para
conseguir el xito.
Siempre deberas esforzarte por ayudar a tus aliados cuando tu personaje pueda, dentro de la coherencia,
aplicar sus propios conocimientos a la situacin. Pero, cuando desees asistir a las pruebas de habilidad de
los dems, debers cumplir una serie de reglas bsicas:
Todo compaero que quiera ayudarte deber poseer al menos un rango en la habilidad relevante que
vaya a emplear para ayudarte: sin importar si es una habilidad bsica o especializada. Ello significa que
si un compaero no tiene, por ejemplo, rangos de habilidad especializada de Conduccin, y ambos
estis tratando de recuperar el control de un carro descontrolado, no podr ayudarte de ninguna manera.
De igual modo, si ests tratando de realizar una proeza de fuerza utilizando Atletismo y tu compaero no
posee al menos un rango en la habilidad bsica de Atletismo, tampoco podr hacerlo.
Siempre que un aliado tenga la intencin de ayudar a tu prueba de habilidad, podr prestarte uno de sus
dados percentiles (un dado de 10 caras). Este dado se denomina dado de ayuda, y puede sustituir al
resultado de las decenas de la siguiente prueba de habilidad que realices.
Lanza tus dados y el dado de ayuda; puedes elegir como decenas cualquiera de ellos, bien el de tu
tirada original o el resultado dado de ayuda; por lo general el resultado ms bajo. Esto significa que si
sacas un "45" en tu tirada, y t dado de ayuda es un "3", el resultado final conseguido ser un "35 %".
Asume siempre el mejor resultado posible cuando te estn auxiliando con el dado de ayuda, a menos
que obtengas una pifia al emplearlo, en cuyo caso debers aceptarla.
===Cuadro de texto, pg. 14===
EJEMPLO
Leopold Coventry trata de robar las llaves de la puerta a un alguacil y Mercutio Salvatore intentar
proporcionar una distraccin para asistir a su prueba de habilidad. El Director de Juego establece que la
probabilidad de xito de Leopold es del 23%. Leopold lanza los dados, consiguiendo un resultado de "13",
mientras que su dado de ayuda genera un "3". Normalmente, Leopold tendra xito con un 13%, pero en
este caso, dado que el dado de ayuda lo transforma en un "33%", Leopold pifia la prueba!
===Fin de cuadro de texto===
Por lo general, a menos que el Director de Juego establezca otra cosa, solo puede ayudar en una prueba
un nico aliado. Por consiguiente, no importa cuntos compaeros te estn ayudando, pues no podrs
recibir ms de un nico dado de ayuda en ningn chequeo de habilidad.
Ayudar requiere atencin y esfuerzo. Un jugador no puede limitarse a anunciar que est "ayudando a
una prueba de habilidad". El jugador debe colaborar, describiendo con sus palabras al Director de Juego
cmo proporciona dicha ayuda. Si simplemente te limitas a indicar que deseas ayudar a un chequeo de
Seduccin, lo ms probable es que el Director de Juego no te d su visto bueno, pero dando a entender
que tienes la intencin de sonrer e intentar atraer sutilmente a la honorable dama de honor con la que tu
compaero ha entablado conversacin puede que cambie de idea.
===Cuadro de texto, pg. 14===
EJEMPLO
Parches ha estrellado el carromato del grupo contra una zanja. l y sus amigos estn de pie su alrededor,
intentando averiguar cmo sacarlo sin daar a los caballos. Parches sabe un poco de carretas, ya que
pas un tiempo haciendo de cochero en la "gran ciudad". As, pues, el jugador le pregunta al DJ si puede
realizar una tirada de Adiestrar Animales para determinar si hay una manera ms fcil de desenganchar los
caballos, sin causarles dao. El Director de Juego anuncia que el grado de dificultad de la prueba ser
Desafiante (-10%), lo que significa que la probabilidad de acierto de Parches baja hasta el 55%. Leopold
Coventry salta de inmediato, diciendo que l ha estado criando caballos toda su vida y que puede
proporcionar cierta ayuda con el problema. Leopold posee un rango de habilidad de oficial en Adiestrar
Animales, de tal modo que el Director de Juego lo considera suficiente para que Leopold proporcione un
dado de ayuda a 'Parches'. El jugador tira, sacando un "63" en su tirada, y un "3" en el dado de ayuda.
Parches intercambia el "6" con el "3", resultando un "33%": un crtico! Las cosas comienzan a mejorar para

el intrpido cochero y sus camaradas.


===Fin de cuadro de texto===

PRUEBAS SECRETAS
A veces, el Director de Juego puede no querer que sepas si tu personaje tuvo xito o no. Como en
chequeos para encontrar cosas que fcilmente se pueden pasar por alto (por ejemplo, usando Percepcin),
pruebas para copiar un documento (utilizando Falsificacin), controles para persuadir (utilizando
Subterfugio) y otros tipos de pruebas que el Director de Juego prefiere mantener en secreto.
Por lo general, estos chequeos se utilizan para esconder la mecnica dentro de la narrativa, asegurndose
de que como jugador no tomes decisiones basadas en el resultado de una tirada de dados que no deberas
saber. En circunstancias as, ya habrs descrito lo que tu personaje est haciendo. A partir de ah, el
director de juego determinar tu grado de dificultad. En caso de poseer alguna caracterstica que te permita
modificar o manipular de algn modo la habilidad, asegrate de que el director de juego lo sepa. Una vez
hecho esto, la tirada la efecta el propio Director de Juego, oculta para la vista del jugador, revelando el
resultado solo si se trata un crtico o una pifia. De lo contrario, el Director de Juego interpretar los dados y
explicar en trminos narrativos lo que pasa. Todo se reduce a una simple cuestin perceptiva: si el Director
de Juego siente que no debes saber los detalles exactos, el resultado aparecer inducido dentro de propia
narracin, sin revelarte directamente si aciertas o no.
===Cuadro de texto, pg. 15===
EJEMPLO
El graf von Bek est intentando utilizar un antiguo ritual para invocar a un demonio y que le sirva. A pesar de
que ha tomado las precauciones debidas: un crculo de proteccin, la quema de incienso y guardas contra
el mal, la mente de los siervos abisales rara vez se inclina ante un simple mortal. Despus de formular con
xito su sortilegio, el demonio aparece en toda su grotesca maldad, surgido de una gruesa columna de
humo sulfuroso. El Director de Juego pide al graf que le diga cul es su puntuacin de Disciplina y efecta
una prueba secreta con el fin de determinar si la fuerza de la voluntad del graf es suficiente para doblegar al
demonio a su antojo. Recordando el resultado en secreto, el DJ lo tendr en consideracin en cuanto el graf
intente negociar una oferta con demonio para que este obre a su favor...
===Fin de cuadro de texto===

CIERTAS PRUEBAS DE HABILIDAD TARDAN TIEMPO EN


COMPLETARSE
Casi siempre, solo es necesario un pequeo instante de atencin para ver si se ha conseguir el xito o se
ha fracasado. Sin embargo, otras exigen una mayor inversin de tiempo y energa. Cuando realices pruebas
de habilidad con lapsos de tiempo ms largos, el Director de Juego te indicar cunto te lleva el intento tras
haber anunciado su grado de dificultad.

UTILIZAR HABILIDADES SIN RANGOS


HABILIDADES BSICAS
En ZWEIHNDER, es imposible tener rangos de habilidad en todas y cada una de las habilidades
existentes. Es un efecto completamente intencionado: no importa cunto crezca tu personaje, pues solo
poseer una fraccin del total de habilidades puestas a su alcance.
Incluso si no posees ningn rango de habilidad en una habilidad bsica, an puedes seguir utilizndola.
Consulta el atributo primario del que depende y haces la tirada sin aadir bonificaciones por habilidad.
HABILIDADES ESPECIALIZADAS
Las habilidades especializadas, sin embargo, requieren tal nivel de comprensin que es imposible utilizarlas
si no ests familiarizado con su uso.
Incluso si no posees ningn rango de habilidad en una habilidad especializada, an puedes seguir
utilizndola. Consulta el atributo primario del que depende y haces la tirada sin aadir bonificaciones por
habilidad. Sin embargo, debers invertir los dados a la contra en la prueba, una vez hayas determinado la
probabilidad final de la misma.

INVERTIR LOS DADOS


A FAVOR
En algunas circunstancias, como el uso de un rasgo profesional o racial, dicha capacidad puede permitirte
invertir los dados a favor en una prueba de habilidad y escoger el mejor resultado. Cada vez que el
resultado de tu prueba de habilidad fracase, se intercambian las decenas y unidades de la tirada con la
finalidad de tener xito. Siempre se aceptar el mejor de los dos resultados. Si tienes dos o ms rasgos que
confieran la capacidad de intercambiar los dados, slo podrs aprovechar uno.
===Cuadro de texto, pg. 16===
EJEMPLO
Leopold Coventry intenta escuchar una conversacin en el dormitorio junto al suyo. Apretando una taza
contra la pared, trata de discernir lo que estn diciendo. Leopold sabe que esta es una prueba de
Percepcin y tiene grandes posibilidades de tener xito. Sin embargo, falla su prueba de habilidad al
obtener un 81. Afortunadamente, Leopold posee un talento profesional que le permite invertir a favor el
resultado de una prueba de Percepcin fallida. Leopold lo hace, obteniendo un 18 en su lugar: un xito!
===Fin de cuadro de texto===

A LA CONTRA
A veces, puedes verte forzado a invertir los dados a la contra en una prueba de habilidad, forzndote a
quedarte con el peor resultado. Generalmente es una decisin del director, si desea aplicar una capa
diferente de dificultad a la prueba de habilidad de un jugador. Cada vez que el resultado de tu prueba de
habilidad sea un xito, se intercambian las unidades y decenas de la tirada entre s con la finalidad de fallar.
Al invertir el orden de los dados a la contra, siempre se debe aceptar el peor de los dos resultados posibles.
===Cuadro de texto, pg. 15===
EJEMPLO
Mientras escuchaba, Leopold Coventry decidi salir de su habitacin para, en silencio, deslizarse por el
pasillo y as poder distinguir con precisin lo que se est diciendo. Por desgracia, el suelo no est bien
afirmado. El Director de Juego dice su jugador que debe efectuar una prueba de Sigilo para que no lo noten
mientras camina fuera de su habitacin. Debido a las tablas del suelo, la tirada debe invertirse para peor.
Leopold tira un 69, que sera un xito en circunstancias normales. Sin embargo, como tiene que darle la
vuelta para un 96, la falla estrepitosamente!
===Fin de cuadro de texto===
UNA NOTA FINAL SOBRE INVERTIR RESULTADOS
Los resultados crticos y pifias nunca se invierten, ni a favor ni en contra. En estos casos, los resultados son
simplemente lo que son, para bien o para mal. Tambin, en caso de poseer una habilidad que te permita
invertir a favor un resultado y se halle en contraposicin con otra habilidad o situacin que te obligue invertir
a la contra, ambos se anulan entre s.

SINERGIA DE HABILIDADES
Es posible emplear circunstancialmente algunas habilidades para beneficiarse con otra. El Director de
Juego es siempre quien determina cundo se producen tales situaciones, pero no dudes en buscar formas
de emparejar tus habilidades de forma conjunta para beneficiarte de esta posibilidad. En casos as, puedes
aadir una bonificacin de +10% a tu probabilidad final de xito.
===Cuadro de texto, pg. 16===
EJEMPLO
El graf von Bek ha recuperado una pintura robada. Este desea evaluar si se trata de una imitacin mediante
su habilidad de Falsificacin. Por suerte para el graf, tambin es un virtuoso con un rango de habilidad en
Artesana, especficamente, como artista. El Director de Juego decide aadir un +10% a las posibilidades
finales del graf cada vez que haga una prueba de Falsificacin con el fin de determinar si la pintura es
legtima o no.
===Fin de cuadro de texto===

EL DADO CATICO

A lo largo de este libro notars que, en algunos lugares te mandan tirar un dado catico (1d6). Siempre que
esto ocurra y obtengas un resultado natural de 6 en ese dado, aades otro dado de seis caras adicional al
resultado. Y esto se repite cada vez que saques un nuevo seis (explotando en la jerga que manejamos),
aadiendo nuevos dados adicionales. No existe tope a la cantidad de veces que puede explotar el dado
catico, garantizando nuevos dados adicionales por cada seis natural obtenido. Suma todos los valores
obtenidos para determinar el resultado total del dado catico.
===Cuadro de texto, pg. 16===
EJEMPLO
Parches golpea con xito. Su Bonificacin de Combate (BC) es de 3. Tira 1d6 como modificador de dao y
obtiene un resultado natural de 6. Aade un dado catico al resultado, generando otro 6 natural. Por ello,
aade un nuevo dado catico ms, en el que saca un 1. Parches inflige un total de 16 puntos de dao
(3+6+6+1).
===Fin de cuadro de texto===

LA RESERVA DE FORTUNA
Los flujos del Orden y el Caos se encuentran en una lucha constante. La rueda de la fortuna nos ata a todos
por igual, girando a traicin, tanto para el villano como para el caballero. Cuando estas fuerzas chocan entre
s, sus voces retumban con fuerza a travs de sus elegidos. Los protagonistas de ZWEIHNDER con
frecuencia terminan enfrentados a obstculos insuperables. Desbordados por sus enemigos, tropezando
con la guarida de alguna criatura mientras atienden la llamada de la naturaleza, sorprendidos por un eje roto
mientras el coche de caballos vadea un ro, gastando una grosera broma ante una gentil dama de la corte,
ese puado de chelines que "se cae" en la bolsa de alguien, o simplemente por el hecho de estar en el lugar
equivocado en el momento equivocado, situaciones en donde la pericia por s sola no es suficiente para
remediar la situacin. Aun cuando es posible que no sepas que ests en peligro inmediato, la rueda de la
fortuna sigue girando al azar, ciega y estpida, en una suerte de hado que tiende a favorecer por igual tanto
al temerario como al valiente.
Al comienzo de cada sesin de juego, el Director de Juego coloca una ficha, ms otra por cada jugador que
tenga en una bolsita o cuenco. Ello significa que si hay cinco jugadores en una sesin de ZWEIHNDER,
deber colocar seis fichas en el recipiente. El Director puede utilizar contadores, fichas, monedas, canicas,
caramelos, golosinas o cualquier otro tipo de seal adecuada en el tazn. Estas fichas se denominan puntos
de fortuna y el cuenco recibe el nombre de reserva de fortuna. Cada punto de fortuna representa una
moneda que los jugadores pueden emplear para cambiar el resultado de los acontecimientos. A medida que
la sesin avanza, la reserva de fortuna disminuir conforme los jugadores recurren a ella.
A veces, la reserva de fortuna crecer con el uso de ciertos rasgos, como recompensa por interpretar las
rarezas o debilidades de tu personaje o en otras situaciones que el Director de Juego sienta apropiado
premiar al grupo por su interpretacin. No es esperes este tipo de recompensas de forma rutinaria, aunque
la mejor oportunidad de que el Director de Juego os recompense con puntos de fortuna adicionales es
interpretando los temperamentos y personalidad de tu personaje y actuando de acuerdo a sus motivaciones.

CMO UTILIZAR LA RESERVA DE FORTUNA


Puedes sacrificar un punto de fortuna de diversas formas, consiguiendo as un beneficio especial:
Despus de que el Director de Juego indique el grado de dificultad de una prueba, puedes gastar un
punto de fortuna aumentar tus posibilidades en +30 %.
Durante el combate, puedes gastar un punto de fortuna para ganar, temporalmente, un punto de accin
adicional durante tu turno.

LA RESERVA DE DESGRACIAS
Siempre que uses un punto de fortuna, este se convierte de forma inmediata en un punto de desgracias y se
aade a la reserva de los mismos que disfruta el Director de Juego. Este puede emplear puntos de
desgracias del mismo modo que los personajes emplean puntos de fortuna, utilizndolos sobre los PNJ y
otras criaturas que estn bajo su control. Sin embargo, cuando el Director de Juego emplea uno de estos
puntos de desgracias, se hace a un lado, eliminndolo del juego, sin regresar a la reserva de fortuna.

CONSIDERACIONES FINALES
Es importante destacar que los puntos de fortuna no se acumulan entre sesiones de juego. La reserva de
fortuna siempre se recupera hasta su tope mximo al principio de la sesin de juego, independientemente
de cuntos puntos de fortuna sobraran en la sesin anterior. Animamos a los jugadores a sacrificar estos
puntos de fortuna cuando los necesiten, sopesando de forma juiciosa si merece la pena hacerlo segn la
situacin exacta. Es imposible saber cundo ocurrir una desgracia!

LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS


Los atributos primarios son los componentes bsicos de creacin; regulan el potencial y las capacidades
innatas de un personaje. Representan caractersticas fsicas y mentales, destacando algunos aspectos de
tu personaje y las capacidades de tus enemigos. Cuanto mayor sea el valor, mejor sern la capacidad
primaria en cuestin. Estos atributos suelen tener valores que van entre 30 % y 50 % (y 50 % es el valor
mximo que un personaje puede alcanzar).
Los Atributos primarios tambin poseen una bonificacin relacionada. Estas bonificaciones de atributo
afectan a la mecnica de juego de varias formas. Estas bonificaciones son iguales al valor de decenas del
atributo principal relacionado, pero pueden ser modificados por el gasto de puntos de recompensa (un
trmino del que sabrs ms adelante) durante los rangos bsico, intermedio y avanzado. Por ejemplo, si un
personaje posee un 37% en Fsico, tendra una Bonificacin de Fsico (BF) de 3. A medida que el personaje
juega, sus bonificaciones de atributo comenzarn a crecer por encima de este valor base. Pueden verse
modificados con los avances que ganas durante los niveles bsico, intermedio y avanzado. Adems, cada
raza de personaje aade un modificador positivo o negativo a algunos de los atributos primarios.
Cada bonificacin de atributo siempre hace referencia al atributo que le da nombre: Bonificacin de
Combate (BC), Bonificacin de Fsico (BF), Bonificacin de Agilidad (BA) , Bonificacin de Percepcin (BP),
Bonificacin de Inteligencia (BI), Bonificacin de Voluntad (BV) y Bonificacin de Empata (BE) .

COMBATE
El atributo de combate representa la pericia general de tu personaje con armas, tanto cuerpo a cuerpo como
a distancia. Controla tu capacidad de defenderte y atacar. Tambin determina la probabilidad bsica de
xito en combate con las habilidades de armas bsicas y marciales, tanto cuerpo a cuerpo como a
distancia. Tu Bonificacin de Combate (BC) es el primer nmero de tu atributo primario; influye directamente
en la cantidad de dao que infliges al golpear con armas cuerpo a cuerpo y a distancia.

FSICO
Fsico representa la capacidad fsica y musculatura, dureza y capacidad de aguante en general de tu
personaje. Controla tu habilidad para superar a los dems mediante la fuerza y podero fsico, soportar el
dolor y tu capacidad para transportar tu equipo sin sobrecargarte. Tambin determina tus probabilidades
bsicas de xito con Aguante, Atletismo, Conducir e Intimidar. Tu Bonificacin de Fsico (BF) equivale al
primer nmero del atributo primario e influye en el umbral de carga y umbral de dao.

AGILIDAD
Agilidad representa la velocidad y presteza de tu personaje. Controla tu capacidad para superar a tus
competidores y hacerte a un lado frente a los peligros de rea. Tambin determina la probabilidad bsica de
xito con pruebas de Coordinacin, Equitacin, Marinera, Subterfugio y Sigilo. Tu Bonificacin de Agilidad
(BA) es igual al primer nmero de tu atributo principal, lo que influye directamente en tu movimiento en
combate.

PERCEPCIN
Percepcin representa la agudeza mental e intuicin de tu personaje. Controla su capacidad de observar el
mundo que lo rodea. Tambin determina la probabilidad bsica de xito con Perspicacia, Lectura de Labios,
Registro y Supervivencia. Tu Bonificacin de Percepcin (BP) es equivalente al primer dgito del atributo
principal, e influye directamente en tu Bonificacin de Iniciativa y el alcance de tus armas a distancia.

INTELIGENCIA
Inteligencia representa la capacidad de tu personaje para aprender y memorizar. Controla la potencial para
entender la palabra escrita y recordar hechos importantes. Tambin determina la probabilidad bsica de
xito con Alquimia, Artes Militares, Erudicin, Falsificacin, Folclore, Juego, Sanacin y Orientacin. Tu
Bonificacin de Inteligencia (BI) es el primer dgito de tu atributo principal y afecta directamente al nmero
de hechizos mgicos y la cantidad mxima de pericias de habilidad que el personaje puede desarrollar.

VOLUNTAD
Voluntad representa la determinacin de su personaje y su fortaleza mental. Controla tu templanza frente a
la adversidad y tu autocontrol en situaciones peligrosas o aterradoras. Tambin determina la probabilidad
bsica de xito con Artesana, Disciplina, Encantamiento e Interrogatorio. Tu Bonificacin de Voluntad (BV)
es igual al primer nmero de tu atributo principal, e influye directamente en tu umbral de estrs.

EMPATA
Empata representa el carisma de tu personaje y su capacidad para relacionarse socialmente. Controla su
capacidad de utilizar el magnetismo personal y persuadir a los dems, su capacidad de adaptacin a
situaciones sociales y su confianza personal. Tambin determina la probabilidad bsica de xito con
Adiestrar Animales, Ardides, Cotilleo, Disfraz, Liderazgo, Regateo y Seduccin. Tu Bonificacin de Empata
(BE) es el primer dgito de tu atributo principal, e influye directamente en cuntos enemigos puedes
influenciar con tus habilidades basadas en este atributo y la cantidad de idiomas que puede aprender con el
tiempo.
===Cuadro de texto, pg. 15===
Pruebas de atributo primario?
En ZWEIHNDER, nunca se ponen a prueba los atributos primarios. En todas las situaciones, el Director de
Juego escoger una habilidad relacionada y comprobar con ella el xito. Cinco de las pruebas de habilidad
ms habituales son Aguante (Fsico), Atletismo (Fsico), Coordinacin (Agilidad), Disciplina (Voluntad) y
Registro (Percepcin). En caso de duda sobre cmo efectuar una prueba sobre algo un tanto ambiguo,
puedes confiar en los valores de estas cinco habilidades para mostrar las destrezas fsicas y mentales
bsicas de tu personaje.
===Fin de cuadro de texto===

ASISTAMOS A UNA SESIN DE JUEGO


Hemos incluido un ejemplo de sesin de juego para ayudarnos a ilustrar cmo funcionan los dilogos entre
los personajes y cmo marchan las habilidades en ZWEIHNDER. Aunque ste no trata en profundidad las
reglas, s sirve para instruirnos sobre el ritmo de un escenario sombro y peligroso y muestra cmo se usan
las pruebas de habilidad. Para los Directores de Juego, este ejemplo de juego ensea cmo funciona la
sesin cuando un grupo de aventureros se divide en la partida, como si de vietas de un cmic se tratase.
En l, puede haber algunos trminos o mecnicas que no conozcas todava. Pero no temas: a medida que
progrese tu lectura a lo largo del libro iremos explicando todos esos detalles adicionales.
En nuestro ejemplo, Adam juega interpretando a Ulysses, un alguacil local (comisario) embarcado en una
preocupante misin: una caravana de mercaderes ha desaparecido en el sendero del bosque hace apenas
unos das y tanto l y como sus compaeros han recibido rdenes de encontrar supervivientes. A Ulysses lo
acompaa Credence, el personaje de Jeremy, un carismtico ladrn que huye de los cazadores de
recompensas (algo que el propio Ulysses desconoce). Tambin cabalga con ellos Chauncey, el personaje
de Tim, un veterano mercenario. En la vanguardia avanza Balbanese, el personaje de Mike, un joven noble
y hombre de armas que no disfruta en absoluto con sus aventuras en el norte. Por ltimo, el misterioso
druida Otrygg (el personaje de Matt), tambin se encuentra en el grupo, pues es el nico superviviente
conocido de la caravana. Otrygg est gravemente herido y no puede caminar por su propio pie. La pierna le
palpita, una clara seal de que probablemente la herida se infectar si no consigue ayuda de aqu a poco
tiempo. Todos los jugadores, salvo Otrygg, desconocen que alguien les sigue de cerca...
Director de Juego: Transcurren dos das bajo el bosque y la medianoche del tercer da marca la hora de
vuestro regreso a casa, cuando las sombras azules y grises de extraordinarios matices montaeses
descubren un campamento de colonos. Se trata de un vasto acantonamiento de edificios de piedra,

coronado de delgados zarcillos de humo. Deben ser los Arrabales, tal y como dijo Ulysses. Un villorrio
surgido hace apenas unos treinta aos y que slo ha crecido en tamao y proporcin desde que
comenzaran a comerciar con el pueblo maderero de Hewn Ford, al sur.
Adam (Ulysses): Adelante, muchachos. La hora de las brujas se cierne sobre nosotros y no es seguro
permanecer aqu durante la noche. Me gustara echar un vistazo a lo largo de la linde boscosa, mientras
cabalgamos hacia la ciudad. Mi personaje sabe que los lobos yerran en las afueras de los Arrabales durante
la noche y quiero asegurarme de que no haya ninguno siguiendo nuestro paso al hedor de las heridas de
Otrygg.
Director de Juego: Intntalo y haz una prueba de Perspicacia, al estar tan oscuro ah fuera, ser una tarea
Ardua.
Adam (Ulysses): Eso significa -30 a la probabilidad base, verdad?
Director de Juego: Bueno, los lobos no suelen llevar antorchas y t no tienes una lmpara para alumbrarte.
Adems, el bosque arroja largas sombras extraas ms all de sus mrgenes. Ests demasiado lejos como
para escuchar algo, as que debers confiar en tu vista.
Adam (Ulysses): Acepto, es justo.
Adam efecta su prueba de Perspicacia con xito.
Adam (Ulysses): Lo consegu!
Director de Juego: Perfecto. Bueno, buena cosa que estuvieras prestando atencin. Aunque no hay viento,
puedes ver movimiento bajo la maleza. Algunas ramas crujen, como si alguien... o algo estuviera caminando
sobre ellas. Y quien quiera que sea, permanece ah fuera; y no lleva ninguna fuente de luz.
Jeremy (Credence): Tuve oportunidad de ver algo? De ser as, quiero acercarme a la atalaya de la ciudad
y alertar a la guardia sobre...
Director de Juego: Un momento, Jeremy. Ulysses, le comentas a alguien lo que ves?
Adam (Ulysses): An no. Estoy un poco preocupado, pero no quiero alarmar a nadie ms. S que Otrygg
contina gravemente herido y estoy seguro de que el viaje de vuelta a caballo no le hizo mucho bien.
Arrastrar a los dems a una pelea que s que no pueden controlar, sera peligroso. Adems, los lobos se
asustan fcilmente con el sonido de los disparos. Acudid a la posada, all nos encontraremos de nuevo.
Me calo mi sombrero de ala ancha y giro los bordes de mi gabn liberando mis brazos. Tambin saco un
fsforo de mis alforjas y enciendo la lenta mecha de mi pistola rascndolo contra mi emblema.
Adam pasa una nota secreta al Director de Juego. El director la lee y asiente con la cabeza en seal de
aprobacin.
Mike (Balbanese): Me parece bien. Despus de todo, no era Ulysses LA AUTORIDAD en los Arrabales?
Eso tambin forma parte de su trabajo.
Se escuchan algunas carcajadas en la mesa de juego.
Jeremy (Credence): Seguramente mi personaje recuerda la historia que Ulysses cont sobre los lobos de
un par de noches atrs y, como es bastante sagaz e inteligente, responde S que estos bosques
permanecen atestados de bandidos de todo pelaje durante el da y no veo ninguna luz ah fuera. Ya s que
es tu trabajo y todo eso, pero seguro que no quieres contar con mi espada? No es que a los lobos les
importe demasiado si llevamos emblemas o no.
Tim (Chauncey): Voy a llevar a Otrygg a un cirujano, o a un veterinario, o como sea que lo llamen aqu.
Ten cuidado, hermano; recuerda 'tus clases de baile'. Sigo caminando junto al carro con Otrygg, en busca
de esa posada que Ulysses ha mencionado.
Jeremy (Credence): S, an estoy un poco acongojado desde la ltima vez. Mi marcador de estrs lleg a
menos veinte en las ltimas dos sesiones!
Matt (Otrygg): Ten cuidado, Credence. Otrygg dedica una larga mirada hacia los lmites del bosque.

Haz lo que diga el alguacil, vale? Voy a intentar descansar y a guiar lo mejor que pueda en esta
penumbra a Chauncey y Balbanese hasta la Posada del Cuerno de Guerra. Tengo algunos amigos all que
pueden hacerse cargo de m.
Director de Juego: Suena bien. As pues, Ulysses... vas a dejar que este recin llegado vaya contigo?
Adam (Ulysses): S, no tengo ningn problema con eso. Pero le comento en tono grave Saca una
antorcha, y mantn los ojos abiertos.
Director de Juego: Ok, mientras Ulysses y Credence van a revisar lo que sea que est al borde de esos
bosques, Otrygg, Chauncey y Balbanese continan internndose en los Arrabales. Un nico camino,
embarrado y tortuoso atraviesa el lugar, y a pesar de lo tarde que es, parece que el Cuerno de Guerra es un
lugar rebosante de vida, pues permanece tan ocupado como siempre. Como algo sacado de uno de esos
cuentos del norte, este enorme casern de madera, alto y con nueve chimeneas, fulgura de vida y albor. El
sonido de risas os asalta desde su interior.
Mike (Balbanese): Sera poco apropiado amarrar mi caballo en la puerta. Es demasiado llamativo y podra
ser vctima de los cuatreros. Hay palafreneros cerca?
Director de Juego: S que los hay. Dos mozos de cuadra, de aspecto pecoso y pelo rizado se os acercan,
preguntando si pueden dar cobijo y forraje a tu caballo.
Tim (Chauncey): De acuerdo. Adems, te lo debo desde que anoche perdiera a los dados. Les pago a
los mozos de cuadra lo que sea justo.
Director de Juego: 8 peniques sern suficientes.
Tim (Chauncey): No tengo bastante, adems, estos palurdos de pueblo no son dignos de este dinero, que
tan duramente he ganado. Les digo a uno de los muchachos: Aqu tienes cinco, y no te olvides del
cambio!
Matt (Otrygg ): Otrygg se queja en voz alta, an ms sabiendo que Chauncey no es de por aqu. Le
regaara, si no estuviera en tal mal estado.
Director de Juego: Bien, Chauncey, habitualmente necesitaras realizar una prueba de Regateo. Sin
embargo, como ha quedado claro que ests tratando de forzar al nio a tomar lo que tienes. Tienes que
hacer una prueba de Intimidar Normal (0 %).
Tim tira por su prueba de Intimidar y falla.
Tim (Chauncey): Fall.
Director de Juego: Uno de los nios coge los 5 peniques, insistiendo en que debes pagarle el resto. El otro
chico te mira de reojo y murmura algo entre dientes antes de tomar las riendas. Balbanese, tendrs que
pagar lo que falta antes de poder recuperar tu caballo maana. Cambiando de tema, en el interior el
estruendo parece venir de todas partes y al principio os resulta confuso para los odos. La gente re y
parlotea mientras las conversaciones se desarrollan con un fuerte acento; pasan la noche bailando,
alborozando y jugando a juegos de azar. Sospechis que debe ser el cumpleaos de alguien, ya que hay
una gran multitud de norteos congregados en el lugar, hombres de tupidas barbas que alzan sus copas en
favor de otro que se halla de pie encima de un banco. La mano del hombre se encuentra a medio camino
bajo el corpio de una moza, mientras ambos intentan mantener el equilibrio por encima de la mesa. Uno y
otro sonren con orgullo, aunque el brillo de sus ojos denota que han estado bebiendo toda la noche.
Mike (Balbanese): Me gustara dar una ojeada a m alrededor en busca de un barbero o cirujano, que
pueda atender a Otrygg. Adems, hemos estado en el bosque durante varios das as que probablemente
necesitar un afeitado bien apurado...
Director de Juego: Ok, pero primero tienes que dejar tus cosas en algn sitio. Y justo cuando os las
arreglis para encontrar un buen sitio dnde sentaros, un tipo del norte de aspecto tosco se aproxima a
vuestra mesa. De ms cerca, os dais cuenta de que a pesar de que su figura es tan alta y spera como la
de un hombre... A juzgar por las largas trenzas que descansan sobre sus hombros, se trata en realidad de
una mujer. Su cara permanece surcada de cicatrices y uno de sus ojos es del color de la leche. En lugar de
un vestido sufrido y corpio, luce un cinturn militar y una coraza. Acto seguido golpea la mesa con el

extremo trasero de una buena ballesta, mostrando un pergamino hecho jirones hacia Balbanese. Con voz
firme le espeta, Conoces a este hombre? .
Mike (Balbanese): Reconozco el retrato?
Director de Juego: S; sin lugar a dudas, es la cara de Credence.
Tim (Chauncey): Oye, este se parece a mi hermano... , con una severa mirada, empiezo a levantarme...
Director de Juego: Eso est muy bien, pero ahora vamos con el resto del grupo. Bajo la titilante antorcha
de Credence, cabalgis lentamente hacia el interior de la foresta. El aire permanece calmado y la espesura
parece impenetrable. Los bosques se representan ante vosotros como una negra mancha de hojas en el
cercano horizonte. Avanzis poco a poco por la vereda, aunque observis que el movimiento que avistasteis
se ha detenido. Sin embargo como anteriormente Ulysses tuvo xito en su prueba de Perspicacia, sabe
exactamente dnde est el lugar que buscis y podis acercaros fcilmente hasta la zona.
Adam (Ulysses): Me deslizo desde mi caballo, con las espuelas repiqueteando tan pronto como mis botas
tocan el suelo. Voy a coger la antorcha de Credence y rastrear cuidadosamente hacia donde escuch el
ruido. Mientras tanto, empuo mi pistola lista por si algo nos asaltase.
Jeremy (Credence): Sigo su ejemplo, pero en su lugar quiero moverme entre el follaje. Los caballos
proporcionan bastante cobertura o la antorcha de Ulysses es lo suficientemente brillante como para distraer
a lo que est en el bosque? Quiero abordar a quien sea por sorpresa por si se tuercen las cosas. Hay algo
rondando por ah?
Director de Juego: No puedo decirte si hay alguien ah fuera, a menos que desees pararte a mirar
mediante una prueba de Perspicacia. Quieres ponerte a mirar? O simplemente, te mantienes furtivo y
aguardando?
Jeremy (Credence): Prefiero no detenerme a mirar, mejor llegar all primero. Mi porcentaje base con Sigilo
es 45%.
Director de Juego: Ok. Como ests usando Sigilo, vamos a realizar una tirada enfrentada contra la
Perspicacia de lo que pudiera haber oculto por ah. Djame saber tus grados de xito, para que pueda
compararlos con los mos. El grado de dificultad es Sencillo. As que tu probabilidad final de xito en Sigilo
aumenta al 75 %. Ahora, mientras vas hacia all, tira.
El Director de Juego lanza los dados y toma nota sobre su xito o su fracaso tras de la pantalla, junto con
sus grados de xito. Sin embargo, el DJ no revela sus resultados... Todava.
Jeremy (Credence): He sacado 11 grados de xito!
Director de Juego: Parece que te has escondido bastante bien. Comienzas a avanzar hacia delante de
manera furtiva, teniendo cuidado de no hacer demasiado ruido. Pero en tu camino entre la maleza,
descubres algo. Ulysses claramente no lo ha visto, pero t consigues atisbar algo con forma humana que se
desliza en medio del bosque. Hay un largo camino hasta aqu y apenas unos tenues haces lunares lo
iluminan. Notas una irregular mancha de humedad que sirve como rastro hacia una figura, agachada sobre
el suelo como un jardinero sobre sus plantos. La forma parece estar tirando frenticamente de algo bajo el
firme. Entonces te das cuenta de las extraas formas ondulantes que surgen de sus hombros apndices
tal vez? La criatura se arrastra sobre la tierra como si estuviese cavando, intentando sacar algo que
estuviese enterrado...
Jeremy (Credence): Dioses de las profundidades!, qu es esa cosa?

Qu es la criatura en el bosque? En qu consista la nota secreta que Adn pas al Director de Juego?
Ayudarn pronto a Otrygg? Qu pasar entre Chauncey, Balbanese y la cazadora de recompensas en la
Posada del Cuerno de Guerra? El escenario continuar ms adelante en el libro...

Captulo 3: CREACIN DE PERSONAJES


TEMTICA Y CREACIN DE PERSONAJES
Como jugador, crears una persona alternativa: el hroe (o quizs un antihroe!) de la historia; a lo largo
del texto nos referiremos a l como tu personaje. La creacin de personajes es relativamente simple, pero
sopesa bien las elecciones que haces durante el proceso, pues pueden tener implicaciones a largo plazo.
Ciertos aspectos destacan en una partida oscura y peligrosa:
Terribles circunstancias cambiarn tu destino. Eras una persona normal y corriente (o al menos tan
normal y corriente como pueda ser en un mundo de fantasa oscura inspirado en el Renacimiento). Sin
embargo, algo en tu pasado reciente ha alterado tu vida. Tu nueva forma de vivir ha cambiado
drsticamente y conocers a otros que se encuentran en circunstancias semejantes.
Las seales ms claras de tu desafortunada juventud han sido los prejuicios, castigos y violencia que
sufriste. El mundo donde vives es indiferente, cruel, y egosta. El hedor ftido de los corruptos emerge de
entre las calles empedradas hasta hace eco en cada ladera. La gente se ve forzada a vivir segn
estrictas capas sociales y rara vez respira libre del yugo de la servidumbre. Probablemente sepas muy
poco del mundo ms all del lugar donde has crecido.
La identidad tnica mantiene unida a la comunidad. Algunas veces, los prejuicios se manifiestan como
contradicciones de las tradiciones y religin propias. En otros casos, se deben a causas sociales o
econmicas. Rara vez est relacionado con las diferencias de raza. Quizs en tu caso, tiene que ver con
la casta en la que naciste y la envidia de tus superiores.
La supersticin forma las bases de la religin: la gente realmente cree que llevar amuletos hechos de
ojos secos de gato mantendr alejado a los espritus rebeldes y, si uno reza lo suficiente para que llueva,
lo har. Como cualquier otro, tu personaje probablemente crea que esas cosas son ciertas. Tras los
mitos suele haber una semilla de verdad.
Las prcticas y ritos religiosos dominan todas las facetas de la sociedad. Rezas mucho y te sacrificas
ante tus propios dioses de forma que puedan salvar tu alma de la condenacin eterna: todos han nacido
en el pecado y deben buscar la absolucin antes de morir.
La medicina es algo esotrico; hay pocos practicantes y rara vez se conoce a ms de uno. La industria
est dominada por charlatanes, de los cuales os vendedores de aceite de serpiente son la variante ms
habitual. Los verdaderos mdicos, por lo general, tienen problemas con la iglesia, que cree que no son
ms que nigromantes, por su extraa prctica de realizar vivisecciones en nombre del conocimiento
cientfico. No sera raro que tu personaje consuma remedios misteriosos u otros brebajes inusuales para
mantener el equilibrio de los cuatro humores. Hay quien ofrece un diezmo a un barbero-cirujano local,
como si fuera un predicador.
Todo el mundo rechaza la hechicera y quienes osan identificarse como hechiceros, en ocasiones,
acaban quemados en la hoguera por hereja. Gran parte de la poblacin condena el uso de magia, en
todas sus formas. Por tanto, en caso que practiques estos misterios superiores, lo mejor que puedes
hacer es ocultar tu don de los ignorantes u otras gentes que compartan estas creencias. Uno no se topa,
as sin ms, con un grimorio o aprende de la noche a la maana a lanzar conjuros. Es un arte secreto,
bien oculto y sus practicantes protegen con celo sus conocimientos, tanto de otros hechiceros como de
desconocidos.
Existen fuerzas caprichosas y a veces siniestras cuyo objetivo es dominar todo lo que existe. Ocultos
entre las sombras, estos poderes oscuros son como titiriteros, tirando de los hilos tanto de descastados
como de gente de buena cuna. Susurran en los odos de sus elegidos, herramientas para conseguir
otras metas. Quizs, t tambin hayas odo sus susurros...
Las historias que se cuentan en una partida sombra y peligrosa no van de gente cambiando el mundo. No,
en su lugar, la historia gira alrededor de cmo el mundo les cambia a ellos. Teniendo en cuenta todos estos
hechos, es fcil imaginar que el nihilismo impregna el mundo en donde vive tu personaje. Y podra ser
cierto. Sin embargo, hay un rayo de esperanza. No todo est perdido y la fortuna ha sonredo a tu personaje
por una razn u otra. Ests destinado a desempear un papel importante el gran orden de las cosas. Puede
que no sirva para cambiar el mundo, pero s es cierto que cierta senda se abre ante ti. A la larga, debers
preguntarte a ti mismo como estas circunstancias han cambiado la forma de ver el mundo de tu personaje.

Qu nuevos caminos seguir tu personaje? Te enfrentars a la oscuridad como un rayo de esperanza,


sabiendo que lo ms probable es que solo sirva para sufrir dolor e impotencia? Luchars en el pantanoso
terreno de lo gris, desgarrado entre la violencia justificada, las intenciones cuestionables y el dogma
inflexible? Abrazars estos perversos tiempos para lograr tus propios fines egostas, construyendo un
legado y aprovechndote del sufrimiento de quienes son menos afortunados o inteligentes? La respuesta a
estas preguntas no es simple y ZWEIHNDER, como juego de rol, orbita en torno a ella.
El DJ compartir con vosotros sus ideas sobre qu otras temticas quiere que definan el mundo de juego,
as como la historia principal que vais a jugar. Recomendamos que todo el mundo sea consciente de estos
temas y tenga una idea general de lo que esperar durante la campaa, antes de que crear los personajes.
Pero ten en mente que el DJ no te va a revelar por adelantado todos los secretos de la Campaa, pues an
no se ha contado tu historia. En resumen, es buena una idea pensar hacia dnde quieres llevar tu
personaje, al igual que es completamente necesario saber qu le ha ocurrido hasta ahora.

CONSIDERACIONES Y ELECCIONES
Cuando te imaginas tu personaje, cmo lo ves? Es un canalla despreciable que se emplea el entorno que
le rodea para ocultar sus inseguridades? Eres un llamativo estafador y utilizas el engao para ocultar tus
oscuros deseos? Quizs seas un veterano mercenario, superviviente de numerosas batallas y perseguido
por un terrible pasado? O prefieres jugar con un embajador, lleno de enormes prejuicios hacia la gente con
la que vives actualmente? Un sabio, poseedor de enormes conocimientos, pero gran timidez? Te gustara
ser un libertino callejero, carismtico y encantador, pero capaz de abandonar a sus amigos en un abrir y
cerrar de ojos? Hay infinitas posibilidades que explorar en el spero y oscuro mundo de cualquier partida de
ZWEIHNDER.
No pienses primero en los puntos fuertes de tu personaje, sino comienza por sus debilidades. Te animamos
a crear un estilo de personaje que nunca antes hayas usado o a salirte de tu zona de confort. En los juegos
de rol, es habitual que los jugadores elijan un tipo de personalidad o asignen sus puntuaciones de habilidad
siguiendo un patrn con el que estn familiarizados o simulen un personaje que han jugado en otro juego
distinto. Desafate a ti mismo como jugador de rol y sopesa otras opciones. Es importante acercarse a
cualquier juego de rol con una perspectiva fresca, no solo como jugador sino tambin como DJ. Te ayuda a
crear PNJ nuevos e interesantes, utilizando tus nuevas experiencias como jugador. Como DJ, este tipo de
decisiones te ayudan a estar mejor preparado, mientras que tomar decisiones as como jugador te permiten
ampliar tus capacidades interpretativas: Ideal si aspiras a dirigir tu propia partida de ZWEIHNDER algn
da!
===Cuadro de texto, pg. 23===
Dados, lpiz, papel y hoja de personaje
Vas a registrar muchos datos y necesitars dos dados de diez caras, un lpiz y papel para el proceso de
creacin del personaje. Apunta todo con lpiz, de tal forma que si es necesario realizar cualquier cambio a
lo largo del proceso, puedas ajustarlo con facilidad. Puedes utilizar la hoja de personaje que incluimos en
este libro o descargarla de www.GrimAndPerilous.com.
===Fin de Columna lateral===

SUMARIO DE LA CREACIN DE PERSONAJES


PASO I: COMIENZA EL NIVEL BSICO
Tu personaje tiene un humilde comienzo, pues inicia el nivel bsico.
PASO II: DETERMINA LOS ATRIBUTOS PRINCIPALES
Se trata de los siete valores bsicos que posee tu personaje; representan sus capacidades fsicas y
mentales en bruto. Definen, en ltima instancia, lo bien que sabes utilizar tus habilidades.
PASO III: ELIGE TU RAZA Y GNERO
En este libro proporcionamos seis razas bsicas entre las que elegir. Una vez que seleccionas tu raza, esta
te informar de los rasgos raciales que obtienes.
PASO IV: ARQUETIPO Y PROFESIN BSICA

Aunque crecers y te adaptars para aprender nuevas cosas, estos dos elementos determinan en gran
medida tus habilidades bsicas, las bonificaciones a los atributos principales, habilidades, talentos y otros
beneficios que llevars contigo a lo largo de la vida de tu personaje. Lo primero de todo es elegir un
arquetipo, determinando tu papel. Una vez hecho eso, lanzars los dados para determinar tu profesin
bsica.
PASO V: CALCULA LOS ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Los atributos secundarios definen cunto puedes cargar, lo rpido que reaccionas en una lucha, tu
resistencia general, cunto mueves durante el combate y tu resistencia general a la locura.
PASO VI: TU TRASFONDO
En l, determinars el nombre de tu personaje, definirs su apariencia, elegirs una clase social y
escogers las desventajas iniciales de tu personaje.
PASO VII: TUS TEMPERAMENTOS
Se trata del paso ms personal del proceso de creacin del personaje. En l definirs dos rasgos
emocionales de personalidad que motivaran al personaje a travs de las partidas. Uno recibe el nombre de
temperamento del orden; el punto fuerte de tu personaje. El otro es su temperamento del caos; un defecto
de su personalidad y costumbres. Al elegir estos temperamentos, determinas en gran medida cmo
reaccionar tu personaje en situaciones tensas y peligrosas.
PASO VIII: LA MANO DEL DESTINO
Tu personaje, lo sepa l o no, es importante: el destino de l o ha elegido para un propsito mayor. En este
paso aprenders como apelar al Destino en ZWEIHNDER, para hacer cumplir lo que te espera.
PASO IX: COMIENZA TU PROFESIN
Una vez que has concluido todos los pasos anteriores, pasa al siguiente captulo, donde te explicaremos
cmo gastar todos tus puntos de recompensa y comenzar el juego.

PASO I: COMIENZA EL NIVEL BSICO


Antes que inicies el proceso de creacin de personajes, es importante entender la diferencia entre los tres
niveles de juego. Un nivel es una medida de competencia, definiendo las experiencias de un personaje a lo
largo del transcurso de la campaa. Cada nivel representa la serie de elecciones que has hecho en el
transcurso de la historia. En ZWEIHNDER, hay solo tenemos tres niveles: bsico, intermedio y avanzado.
Cuando creas por primera vez un personaje, comienzas en el nivel bsico.
Cada nivel tiene un cierto nmero de avances, que el personaje debe completar antes de avanzar al
siguiente nivel. El nivel bsico te limita la forma de gastar los puntos de recompensa de un modo especfico,
segn indica la descripcin de tu profesin bsica. Los personajes pasan al siguiente nivel completando
todos los avances exigidos del nivel en el que se encuentran. Cuando avances al nivel intermedio al igual
que al avanzado, seleccionas una nueva profesin bsica o podras entrar en una profesin avanzada con
el consentimiento del DJ.
Vete a la cara principal de la hoja de personaje y apunta all nivel bsico. Adems, anota tambin en ese
lugar 1000 puntos de recompensa, con los que construirs el personaje. Hablaremos ms sobre cmo
gastar los puntos de recompensa durante la creacin en el Captulo 4: Profesiones.

PASO II: DETERMINA LOS ATRIBUTOS PRINCIPALES


Los atributos principales se determinan utilizando uno de los siguientes mtodos. Tu DJ determinar cul
ellos habr que utilizar. Se recomienda que todos los jugadores utilicen el mismo mtodo durante el proceso
de creacin de personajes.
A continuacin mostraremos el mtodo estndar para determinar los atributos bsicos del personaje: una
combinacin natural de siete caractersticas que definen tus posibilidades bsicas de xito en cualquier
tarea. Denominamos a estos valores, los atributos primarios. Su atractiva combinacin de puntos fuertes y
defectos refleja la sombra naturaleza del mundo donde habita tu personaje, permitiendo personalizar de
forma flexible el reparto de los atributos principales. Al emplear una serie de tiradas aleatorias, ilustramos
como la fortuna y desgracia te acompaan desde la cuna.

Lanza 2D10 y suma al resultado 30, generando as un porcentaje. As pues si lanzas 2d10 y obtienes un 4 y
un 8, tendrs un 42 % (4 + 8 + 30). A medida que generas cada resultado, coloca los resultados en este
orden de la primera cara de tu hoja de personaje bajo la seccin de atributos primarios: Combate, Fsico,
Agilidad, Percepcin, Inteligencia, Voluntad y Empata. Cuando termines, tendrs siete valores distintos.
===Cuadro de texto, pg. 25===
EJEMPLO
Nick comienza a generar sus atributos principales. Lanza los dados y obtiene los siguientes resultados: 42,
32, 50,43, 45, 47 y 37. Eso significa que tiene Combate 42 %, Fsico 32 %, Agilidad 50 %, Percepcin 43 %,
Inteligencia 45 %, Voluntad 47 % y Empata 37 %.
===Fin de cuadro de texto===
Alternativamente, el DJ podra permitirte que asignes los valores a los atributos principales en el orden que
t desees. Aunque no es algo que apoyemos activamente, esto permite que encarnes con mayor facilidad la
idea de tu personaje que tienes en mente.
===Cuadro de texto, pg. 25===
EJEMPLO
Nick comienza a generar sus atributos principales. Lanza los dados y obtiene un 42. Decide asignar ese
valor a Empata. Vuelve a tirar y saca un 32. Opta por colocarlo en Combate. Luego saca un 50, que asigna
a Agilidad. Nick sigue haciendo tiradas y las va asignando de una en una a sus atributos primarios hasta
que tenga los siete.
===Fin de cuadro de texto===
===Cuadro de texto, pg. 25===
Asignar los atributos primarios
El destino determina por igual todas las tiradas de dados, de tal modo que ningn hombre o mujer tenga
ventaja sobre los dems. En ZWEIHNDER, los personajes jugadores estn sujetos a las mismas fortunas
y desgracias que el resto de habitantes del mundo de juego. Lo nico que los diferencia de los PNJ son los
puntos de destino: esa es toda la ventaja que tendrs contra la implacable dureza de un mundo sombro y
peligroso.
Naturalmente, lo ms lgico es que quieras tirar primero lo siete valores y luego asignarlos como mejor te
parezca. Sin embargo, eso no captura el espritu de ZWEIHNDER. Cualquier jugador un poco listo
encontrar una forma de aprovecharse de ello, valorando las posibilidades que tiene de sacar un resultado
en la media y asignar los resultados inferiores a un atributo principal que use menos. El Director de Juego
incluso podra repartir una serie de porcentajes fijos a su eleccin, permitindote maximizar los atributos
primarios de este modo. Sin embargo, os animamos a que sopesis mucho las implicaciones antes de
utilizar esta posibilidad.
===Fin de cuadro de texto===
Piedad?
Ajusta el valor de uno de los atributos primarios a tu eleccin al 50 %. Solo puedes hacerlo una vez durante
la creacin de Personaje.
Castigo!
Puedes reducir permanentemente uno de los atributos primarios a 32 %, a cambio de recibir un punto de
destino adicional. Sintete libre de considerar de nuevo el usarla o no otra vez al final del proceso de
creacin de personaje si as lo deseas.

PASO III: ELIGE TU RAZA Y GNERO


Llegados aqu, ya ests listo para elegir la especie y el gnero con el que deseas jugar. Por llamarlo de un
modo que resulte familiar, emplearemos el trmino "raza " durante el resto de este libro, para referirnos a las
diferentes especies de humanoides.
Los juegos de rol y las novelas de corte fantstico tienden a retratar las razas de fantasa como una cultura
homognea, arrojando una luz familiar sobre ellas: los enanos son adustos y macizos alcohlicos que
empuan hachas; los elfos son altos andrginos amantes de la naturaleza con arcos; los medianos son
pacifistas glotones de pies descalzos mientras que los seres humanos son codiciosos y engredos
imperialistas. Si bien hemos conservado algunos de los rasgos ms populares de cada raza, tambin

hemos querido aadir nuestra propia visin sobre el asunto, con la intencin de estimular un poco la
creatividad de tus jugadores, desvindonos del uso comn que la fantasa suele dibujar sobre estas razas.
Sin embargo, existen literalmente cientos de tipos de personalidad y rasgos fsicos en nuestra propia
especie, y lo mismo debera decirse de cualquier raza de fantasa en ZWEIHNDER. Las distinciones
regionales o culturales quedan cubiertas bajo los diferentes rasgos raciales que indicaremos ms adelante,
en este mismo captulo.
===Cuadro de texto, pg. 26===
Mundos de campaa antropocntricos
Ciertos directores de juego prefieren que sus mundos de campaa sean antropocntricos, mientras que
otros animan a sus jugadores a que seleccionen especies humanoides como enanos, elfos y medianos. Al
igual que ocurre con otros pasos del proceso de creacin del personaje, recomendamos que trates el tema
de tu eleccin racial y sus implicaciones con tu Director de Juego. Pudiera ocurrir que tenga en mente algo
muy diferente a lo que esperas, en funcin del tipo de historia que desea narrar.
===Fin de Columna lateral===

DETERMINA TU GNERO
La eleccin de gnero no posee un impacto directo sobre las mecnicas de juego, y ZWEIHNDER no hace
distinciones fsicas, intelectuales o sociales basadas en las diferencias entre hombres y mujeres de
cualquier raza. Lo mismo decimos de personajes transexuales; a pesar de que puedas haber nacido
hombre, podras identificarte sexualmente como mujer. El personaje no sufre discriminacin mecnica por
su eleccin sexual. Sin embargo, s puede existir una percepcin social distinta del gnero en el mundo de
juego de tu Director. Cualquier desigualdad social que pudiera existir debera ser tratada directamente con
el Director de Juego.
Determina de forma aleatoria el sexo de tu personaje tirando un dado percentil y consultando la tabla
siguiente. Una vez hecho, ve a la primera cara de la hoja de personaje y antalo all.
===Tabla, pg. 26===
Dado percentil
01-50
51-100
===Fin

Gnero
Mujer
Hombre
de

tabla===

DETERMINA TU RAZA
No ests seguro del tipo de personaje que quieres interpretar en ZWEIHNDER? En ese caso deja que el
destino lo decida por ti. Puedes determinar de forma aleatoria la raza del personaje tirando un dado
percentil y consultando la tabla siguiente. Una vez hecho, ve a la primera cara de la hoja de personaje y
anota tu raza.
===Tabla, pg. 26===
1d100
01-16
17-33
34-50
51-67
68-84
85-100
===Fin

Gnero
Enano
Elfo
Gnomo
Mediano
Humano
Morlock
de

tabla===

MODIFICADORES RACIALES A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS


En ZWEIHNDER, cada raza tiene una serie de puntos fuertes a la hora de representar su perfil fsico y
mental. Se trata de ventajas que han ido pasando de generacin en generacin desde el origen de los
tiempos, reforzndose y heredndose en cada generacin posterior. Dicho de otro modo, cada raza recibe
una bonificacin positiva a sus atributos primarios.
Durante la creacin del personaje, ajusta de forma permanente los atributos primarios que se te indiquen.
Cada raza es distinta de las dems, y estos ajustes reflejan ese hecho en los atributos. La descripcin de
cada raza indicar los valores exactos que debes ajustar.

RASGOS RACIALES
Cada raza posee su propio conjunto de caractersticas nicas llamadas rasgos raciales. Estas distinciones
culturales ayudan a crear variedad entre las diferentes razas y diversidad tnicas dentro de su propia
especie. No todos los elfos pueden ver con claridad de noche y no necesariamente todos los enanos son
buenos artesanos. Los rasgos raciales tambin nos informan sobre las filosofas, valores y perspectivas
generales que tu personaje posee. Nos hablan de los prejuicios y las tradiciones presentes dentro de su
cultura. Tal vez desees interpretar a un humano nmada, zarrapastroso y vestido de pieles, en vez de otro
que habita en una conglomeracin urbana, laberntica y llena de sucios callejones. Quizs quieras llevar un
elfo que custodia ferozmente su santuario frente a otro que considera su hogar a los vastos pramos del
norte. Prefieres interpretar a un mediano que ha pasado toda su vida recorriendo los cursos fluviales,
desvalijando a su paso o a otro que ha vivido como recluso, en una xenofbica villa, aislada por los
pantanos? Un enano oriundo de un primitivo clan de canbales u otro que vivi oculto en las profundidades
de la tierra, encerrado entre las rocas durante milenios? En ZWEIHNDER, toda cultura, sin importar la
raza, puede ser representada mediante los rasgos raciales.
Obtienes automticamente un rasgo racial durante la creacin del personaje. Hemos diseado todos ellos
para que sean igualmente atractivos, pues cada uno confiere bonificaciones situacionales distintas. Algunos
de estos rasgos poseen una cierta abstraccin, y en tales casos, el Director actuar como rbitro en cuanto
a su uso. Intenta aplicar estos rasgos de un modo razonable, manteniendo la mente abierta.

ELFO
Altivos y fericos, los elfos creen que fueron creados a imagen de los dioses y, por ello, tratan de aislarse de
la lamentable compaa de otras razas inferiores, en comunidades que denominan linajes. Con frecuencia
el sentimiento es mutuo entre otras razas, quienes clasifican a los elfos en dos categoras distintas:
Sospechosos y arrogantes o inquietantes y desdeosos. vidos sibaritas, no cabe duda de que los elfos son
especialmente desdeosos hacia quienes no se ajustan a sus propias exigencias. Como contrapunto a
frente a las gentes de larga barba que moran bajo la tierra, los elfos portan consigo la magnfica belleza del
bosque, un santuario alejado de otras civilizaciones. Jams lo admitiran, pero elfos y enanos buscan la
perfeccin de un modo muy parecido.
Tal vez haya algo de verdad en el origen divino de los elfos, pues siempre presentan un aspecto atemporal.
Existen innumerables ejemplos de elfos cuyas vidas podran abarcar hasta generaciones humanas e incluso
se cree que algunos de ellos han desarrollado la autntica inmortalidad. Los elfos que abandonan el hogar
ya sea por propia eleccin o se deba a un exilio forzoso con frecuencia suelen caer en una morria
inmortal, condenados a vivir entre las patticas masas de seres inferiores. La vida es particularmente cruel
para estos exiliados, quienes muchas veces se ven esclavizados por pomposos prncipes mercaderes,
desfilando ante la gente como curiosidades de alguna coleccin particular. En otras ocasiones, su carcter
se manifiesta como una fra neutralidad, como entre los parias elfos que se ganan la vida como corsarios.
Estos sinvergenzas elfos se sienten provocados por incluso la ms simple informalidad o contratiempo,
liberando su enloquecida rabia contra todo lo que se cruza en su camino, excepto su propio pueblo.

MODIFICADORES ELFICOS A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS


Los elfos aumentan en +1 tanto su Bonificacin de Percepcin (BP) como su Bonificacin de Voluntad (BV)
durante la creacin del personaje.

RASGOS RACIALES ELFOS


Selecciona un rasgo racial entre los ofrecidos a continuacin. Recomendamos fervientemente que hables
antes de elegirlos con tus compaeros jugadores durante este proceso. Incluso si empleis personajes de la
misma raza, deberais intentar que vuestros rasgos raciales sean diferentes. Si no ests seguro de cul
elegir, puedes tirar los dados para determinar aleatoriamente los dos con los que empezar. Ve a la primera
cara de tu hoja de personaje y apunta all tus rasgos raciales, junto con sus beneficios asociados.
===Tabla, pg. 30===
Dado percentil
01-08
09-16
17-25
26-33

Rasgo racial
Encantador
Ms all del velo
Puntera letal
Inmortalidad lfica

34-41
42-49
50-58
59-67
68-76
77-85
86-92
93-100
===Fin de tabla===

Duplicidad ferica
Primognito
Camarilla de linaje
El peso de los siglos
Meditacin curativa
Uno con la naturaleza
Visin nocturna
Tatuajes guerreros

CAMARILLA DE LINAJE
Suele describirse a los elfos como seres sobre todo distantes y fros, apegados a los suyos. Eso, junto con
el desdn que sienten hacia los dems, alimenta esta intuicin sobrenatural, haciendo que los elfos sean
especialmente peligrosos cuando luchan codo con codo.
Efectos: Cuando luches junto a otros elfos, ganas +10 a tus probabilidades bsicas de xito en acciones de
ataque y proezas atrevidas.
DUPLICIDAD FERICA
Ciertos linajes de elfos se comportan de un modo suspicaz y muy reservado. Como ellos, t tambin eres
un ser caprichoso y malhumorado. Siempre ests dispuesto a castigar a cualquier intruso sin pensartelo dos
veces.
Efectos: Tu primera accin de ataque exitosa contra un oponente aade un dado catico (1d6) al dao.
Puedes emplear esta capacidad contra varios oponentes durante el mismo combate, aprovechndote de tus
infames costumbres.
ENCANTADOR
Los elfos son cautivadores y otras gentes tienen dificultades para concentrarse en otra cosa que no sea su
belleza. A menudo, son unos adelantados en lo que se refiere a la moda y su ropa es sorprendente y
evocadora, generosa en el uso del encaje y los cuellos de cisne. Pero debajo de ese aparente barniz se
esconde un insidioso y extrao poder capaz de doblegar a la gente a su antojo.
Efectos: Tus enemigos debern invertir los dados a peor cuando realizan una tirada de resistencia para
evitar tus hechizos.
INMORTALIDAD LFICA
Aunque no todos los elfos son inmortales, algunos an conservan una chispa de divinidad en su sangre,
legado de sus antepasados. Sus capacidades podrn cambiar con los aos, pero ninguno parecer
envejecer o estropearse. Incluso las cicatrices ms horrendas parecen acentuar sus rasgos perfectamente
cincelados, jvenes y vigorosos.
Efectos: No sufres efectos debilitadores provocados por enfermedades, vejez o dolencias, ni siquiera las
creadas mediante magia. Adems, cuando determinas tu edad en el paso de trasfondo, puedes repetir las
tiradas de efectos del envejecimiento si estas penalizan tus atributos primarios.
MS ALL DEL VELO
Los elfos comparten significativos vnculos con fuerzas sobrenaturales ajenas a este mundo y, por ello,
pueden manipularlos a su antojo. Sin embargo, poco a poco tambin han ido cayendo presa de su influjo,
alienndolos de las preocupaciones mundanas.
Efectos: Siempre que falles o pifies una tirada de Encantamiento, puedes gastar un punto de fortuna para
transformarla en un xito crtico.
MEDITACIN CURATIVA
Gracias a la capacidad de tu linaje de notar la urdimbre mundial, has aprendido a cmo utilizar tu poder
interior para remendar tus propias heridas.
Efectos: Siempre que despiertes tras una buena noche de descanso, restauras el medidor de dao en un
paso positivo. Esto significa que si te acostaste con heridas graves, despertars con heridas serias.
EL PESO DE LOS SIGLOS
Los elfos viven muchas dcadas ms que cualquier otra raza, pero esta longevidad tiene un precio. Con el
tiempo, las pequeas preocupaciones de su envoltura mortal pesan demasiado sobre muchos elfos, dando
origen a una melancola que suele explotar con episodios de rabia o incluso una actitud nihilista. El resto de
mortales reacciona de forma instintiva a este comportamiento con gran temor.
Efectos: Cando comience un combate, elige un oponente al que provocar. Si ese oponente puede verte y

orte con claridad, debe reducir todo el dao que cause por el valor de tu Bonificacin de Empata (BE).
PRIMOGNITO
Se dice que los elfos fueron la primera raza creada, los hijos predilectos de dioses sin nombre. Habis
conservado con gran esmero vuestra radiante perfeccin en las historias de tu pueblo, transmitidas de
forma oral o escrita. Este linaje secular ha hecho a tu pueblo distante y caprichoso, pero tambin os ha
instruido sobre la naturaleza mgica del mundo que os rodea.
Efectos: Aade tu Bonificacin de Inteligencia (BI) a la de Voluntad (BV) para determinar la cantidad de
conjuros que puedes aprender.
PUNTERA LETAL
El mundo que rodea a un elfo parece moverse a cmara lenta cuando dispara su arco, permitindole
golpear con absoluta perfeccin incluso en el hueco ms pequeo que haya en la armadura de un
adversario. A veces se vendan un ojo a propsito para mostrar sus habilidades con orgullo... o podras
pensar que han enloquecido, pues algunos se sacan un ojo con una cuchara para demostrar su
inquebrantable dedicacin.
Efectos: Siempre que hagas un ataque a distancia o realices una proeza atrevida usando un arma a
distancia, tus oponentes deben invertir los dados a peor para esquivarlo o detenerlo.
TATUAJES DE GUERRERO
Los guerreros elfos pintan o tatan sus cuerpos con intrincados dibujos geomtricos hechos tinta ndigo,
smbolos de su poder y destreza. Los elfos se deleitan con esta costumbre, orgullosos de las victorias que
en ellos se cuentan. Pero estos mismos smbolos hacen que les sea increblemente difcil conseguir un
trabajo respetable, pues todo el mundo sabe que no es buena idea confiar la caja de la taberna al tatuado
de turno.
Efectos: Aade la cualidad castigadora a cualquier arma cuerpo a cuerpo que esgrimas.
UNO CON LA NATURALEZA
Los elfos salvajes han vivido en el bosque, bajo el dosel de la jungla, en la cima de las montaas ms altas
e incluso debajo de la tierra. Cardos, hojas, barro y otros elementos similares tienden a adherirse a tu ropa
en entornos salvajes, y no encuentras ninguna razn para asearte cuando ests en compaa civilizada.
Ciertos linajes lficos rechazan esta costumbre, pero nadie puede negar la rebosante gracia que exudas
con cada movimiento.
Efectos: Cuando te escondas o aceches en un entorno natural que no sea subterrneo, eres
completamente invisible para los intentos de los dems de verte. Tampoco dejas huellas o rastro de tu paso.
VISIN NOCTURNA
Aunque los elfos no son capaces de ver en la completa oscuridad, s que pueden ver perfectamente bajo la
tenue luz de las estrellas. Es evidente que eres un elfo, pues cuando te encuentras en estas condiciones tus
ojos tienden brillar con luz propia como los de un animal. Esta es una seal de que el Caos guarda relacin
con la raza de los elfos. Suficiente como para convencer a un puado de pueblerinos palurdos de que
deben colgar al demonio "hasta que se le apaguen las luces".
Efectos: Puedes ver completamente en la oscuridad, si ests en la superficie, como si estuvieras a la luz
del da, siempre que la luna o las estrellas brillen en el cielo.

ENANO
Orgullosos y unidos en torno a la figura del clan, los enanos poseen un carcter adusto y son una raza
increblemente obstinada. Poseen una compulsiva necesidad de entender el funcionamiento interno de las
cosas. Este deseo se extiende mucho ms all del simple concepto de amor, en un intenso anhelo de
desenfrenada perfeccin. Debido a ello, los enanos se toman muy a pecho todo lo referente a la artesana,
trabajando durante semanas incluso en la ms pequea baratija. Se debe a causa de esta singular
dedicacin que los enanos muestren con frecuencia una disposicin mercurial. Y de paso explica su
tendencia a beber en exceso cuando su trabajo est completo, pues el exhausto enano se siente libre de la
mano de su musa interior. Consumidos por la complejidad de sus tareas, los enanos no suelen preocuparse
demasiado por la higiene, permitiendo que sus enmaraadas barbas crezcan hasta el extremo de tener que
metrselas en el cinturn. Entre los clanes enanos, existe una auspiciosa fascinacin por la longitud de la
barba (a poder ser, empapada de cerveza), pues es un respetado smbolo de incansable dedicacin.
Los enanos no son belicosos por naturaleza, pero su interminable bsqueda de la perfeccin los convierte
en unos soldados excepcionales. Aquellos enanos que sienten la llamada de las armas guardan un rencor
especialmente desdeoso contra aquellos enemigos que exhiben una vergonzosa falta de voluntad y

motivacin. Su incansable preocupacin por cuestiones aparentemente nimias, hace de los enanos el
blanco de muchas bromas, dando as nacimiento a innumerables estereotipos relacionados con a la falta de
personalidad, su embotada perspicacia y su austera determinacin. Entre el imaginario popular, se asigna a
los enanos crestas de color naranja, tatuajes como los garabatos de un loco y enormes hachas gemelas
unidas mediante cadenas. De hecho, hay cierta semilla de verdad, pues los matadores enanos son
personajes recurrentes dentro de las canciones e historias.

MODIFICADORES ENANOS A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS


Los enanos aumentan en +1 tanto su Bonificacin de Combate (BC) como su Bonificacin de Fsico (BF)
durante la creacin del personaje.

RASGOS RACIALES ENANOS


Selecciona un rasgo racial entre los ofrecidos a continuacin. Recomendamos fervientemente que hables
antes de elegirlos con tus compaeros jugadores durante este proceso. Incluso si empleis personajes de la
misma raza, deberais intentar que vuestros rasgos raciales sean diferentes. Si no ests seguro de cul
elegir, puedes tirar los dados para determinar aleatoriamente los dos con los que empezar. Ve a la primera
cara de tu hoja de personaje y apunta all tus rasgos raciales, junto con sus beneficios asociados.
===Tabla, pg. 27===
Dado percentil
01-08
09-16
17-25
26-33
34-41
42-49
50-58
59-67
68-76
77-85
86-92
93-100
===Fin de tabla===

Rasgo racial
Visin en la oscuridad
Hijo de la tierra
Consumir alcohol
Artes militares enanas
Agraviado
Acorazado
Juramentado
Podero fsico
Marcas rnicas
Voz atronadora
Duro de mollera
Fuerza de la montaa

ACORAZADO
Los enanos poseen un fsico increblemente robusto, capaces de dormir o comer todos los das con su
armadura puesta. Rotundos y rubicundos, bien podran hacerse pasar por Pap Noel cuando llega la
Navidad.
Efectos: Cuando lleves armadura, ignora su valor de estorbo.
AGRAVIADO
Algunos enanos albergan un odio ancestral hacia determinadas razas y desatan su violencia sobre ellos tan
pronto como se presenta la ocasin. Los agravios recibidos, tanto reales como imaginarios, y la intolerancia
en general, alimentan esta rabia.
Efectos: Cuando lances un dado catico para calcular el dao total, este explota siempre que obtengas un
resultado natural de 1 o 6. En el Captulo 8: Combate hablaremos con ms detalle del dado catico y sus
efectos sobre el dao.
ARTES MILITARES ENANAS
Los enanos usan su centro de gravedad inferior para atravesar con su fro acero a sus oponentes,
aplastando armaduras y rompiendo los huesos all donde golpean. Esto, junto con su experiencia en el
tallado de la piedra y sus herramientas de corte franco, hace a enanos increblemente eficientes cuando se
defienden a s mismos.
Efectos: Cuando esgrimas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos aumentas en 3 tu umbral de dao.
CONSUMIR ALCOHOL
Los enanos poseen una inusual resistencia a los efectos txicos del alcohol y el tabaco. Pero el hedor de
estos vicios se aferra a su ropa y su aliento.
Efectos: Cuando te intoxiques, no sufres los efectos negativos normalmente asociados a este estado. En el
Captulo 9: Peligros y curacin hablamos con ms detalles de este tema.

DURO DE MOLLERA
Los enanos son severos y taciturnos, e irreductibles mediante la magia. Nacen con un don innato para ver a
travs de la mentira y el engao mgico y sus mentes son prcticamente impenetrables. Cambiar su forma
de ver las cosas es muy difcil, pues son inasequibles a la razn en lo que se refiere a sus creencias y
convicciones.
Efectos: Eres inmune a la magia que permita controlar tu mente y puedes ver a travs de las ilusiones de
forma automtica.
FUERZA DE LA MONTAA
Mientras los enanos caminen sobre la tierra, continuarn realizando increbles proezas de resistencia.
Afirman que incluso el enano ms endeble de su clan puede transportar un tonel de hidromiel sin comenzar
a sudar. Son cuentos de viejas, o hay una semilla de verdad en estas historias?
Efectos: Cualquier rango de habilidad que adquieras dependiente del atributo primario de Fsico, modifica
tus posibilidades bsicas de xito en +20 en vez de +10.
HIJO DE LA TIERRA
Los enanos poseen una atraccin casi magntica hacia la tierra. Esto, combinado con un centro de
gravedad ms bajo, hacen a un enano casi imposible derribar. Su obstinacin no tiene igual, salvo si la
comparamos con la montaa, que jams se doblega a la voluntad del viento.
Efectos: No puedes perder pie o ser derribado al suelo; da igual si se trata de los elementos, tus enemigos
o magia.
JURAMENTADO
Al igual que sus antepasados, los enanos se han convertido en portadores de antiguos secretos
comerciales, trabajando los elementos naturales con facilidad. Reconocidos maestros en el arte de la
construccin, su destreza se ha visto perfeccionada con el devenir de los siglos. Guardan con gran celo los
secretos de su trabajo, pasando estos antiguos rituales de padres a hijos. Pero sus dedos son del tamao
de callosas morcillas y, por ello, les resulta difcil trabajar en cosas ms pequeas que sus manos. Slo
unos pocos poseen este don y es improbable que deseen compartir sus secretos con otros individuos
ajenos a su clan.
Efectos: Todas las armas, armaduras y escudos que forjes mediante la habilidad Artesana ganan de forma
automtica la cualidad Forjada en un castillo. Son lo mejor de lo mejor, aumentando su valor de venta hasta
el triple de lo indicado en el Captulo 7: Enseres.
MARCAS RNICAS
Sabios y arcanos, todos los enanos conocen las runas. Marcan sus armas y armaduras con tizas y tinta,
prediciendo la gloria futura y el legado de los que vinieron antes que ellos. Algunos incluso se tatan estos
smbolos arcanos de poder, evocando una antigua era que otros guerreros tienen a bien en llamar "el
sndrome del enano desnudo". Sin embargo, estas runas hablan de un poder sobrenatural, protegiendo su
cuerpo contra el fro tacto del acero y sus mentes contra los efectos de la brujera.
Efectos: Siempre que sufras dao producto de la magia, puedes gastar un punto de fortuna para ignorar
sus efectos por completo.
PODERO FSICO
Los enanos son atletas natos, destacando con hazaas que personas ms normales nunca podran aspirar
a lograr. Fornidos y poderosamente musculados, los enanos poseen un fsico excelente y constantemente
se entrenan para mantener la forma. Pero cuando se hallan en privado, disfrutan dndose atracones de
empanadas, chorizos y morcillas.
Efectos: Puedes emplear tu Bonificacin de Fsico (BF) o tu Bonificacin de Agilidad (BA), lo que prefieras,
a la hora de calcular tu movimiento en combate. Adems, puedes usar Atletismo en lugar de habilidades de
armas cuando trates de Parar un ataque.
VISIN EN LA OSCURIDAD
Los sentidos de los enanos se hallan en sintona con la tierra bajo la que viven. Usando una combinacin de
sonido y la vista, pueden ver en la oscuridad como si el lugar estuviera perfectamente iluminado.
Efectos: Puedes ver completamente en la oscuridad bajo tierra, como si estuvieras a la luz del da, siempre
que puedas escuchar con normalidad.
VOZ ATRONADORA
Los enanos poseen una voz rotunda y poderosa y, cuando hablan, los dems escuchan. A menudo rompen
a cantar, relatando cuentos de antiguas venganzas, interminables problemas y disputas no resueltas contra
otras razas. Pueden ser muy molestos para sus compaeros no enanos, ya que deben soportar su absoluta
falta de ritmo.

Efectos: Siempre que uses habilidades dependientes de Empata, puedes emplear tu atributo primario de
Fsico (BF) o Empata (BE) con ellas el que sea ms alto.

GNOMO
De aspecto descuidado y mala educacin, los gnomos son un pueblo muy poco simptico. Parece que
tienen una piedra entre los hombros; rechazan a sus primos enanos, por ser absolutamente aburridos y, a la
vez, tambin rebaten a los elfos, a quienes consideran cabeza-huecas. De hecho, hay quien sugiere y a
modo de insulto que los gnomos son desciendes de las otras dos razas anteriormente mencionadas. Los
gnomos no lo admiten y, de hecho, muchas veces acaban llegando a los puos cuando se hace ese tipo de
insinuaciones. En resumen, los gnomos no caen bien a ninguna otra raza excepto la suya. Y eso hace un
misterio de porqu se empean en mezclarse con ellas. No hay muchos matrimonios gnomos y sus familias
tienden a ser pequeas. Tratan a sus descendientes ms como mano de obra barata que poner a trabajar
que otra cosa y el amor no es un factor que tengan en cuenta cuando llegar la hora de unirse. La nica
razn por la que un gnomo aceptara casarse es para borrar algn gran estigma que haya cado sobre l,
forzndole a hacer las paces con la familia del ofendido mediante las nupcias. Eso no quiere decir que las
parejas no desarrollen cierto afecto entre s con el paso del tiempo, sino que su rechazo mutuo rara vez
acaba produciendo una relacin productiva. Tratan an peor a sus hermanos, a quienes ven como rivales o
incluso traicioneros enemigos.
A pesar de estas tendencias indeseables y su rechazo hacia todos los dems, los gnomos tienen un
atractivo particular. S, es cierto, sus costumbres higinicas dejan mucho que desear, pero invierten esa
energa hacia la maquinaria, exhibiendo una maestra de los mecanismos sin igual entre otras razas. Est
claro que esta perspicacia procede de la chispa creada por su ancestro lfico en el vientre de su madre
enana, quien dio a luz al primero de los gnomos. Pero no se lo digas a la cara. Lo ms probable es que des
inicio a una tremenda sarta de imprecaciones, insultos y desprecios, mentando todo lo que consideres
bueno o apreciable.

MODIFICADORES GNOMOS A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS


Los gnomos aumentan en +1 tanto su Bonificacin de Agilidad (BA) como su Bonificacin de Voluntad (BV)
durante la creacin del personaje.

RASGOS RACIALES GNOMOS


Selecciona un rasgo racial entre los ofrecidos a continuacin. Recomendamos fervientemente que hables
antes de elegirlos con tus compaeros jugadores durante este proceso. Incluso si empleis personajes de la
misma raza, deberais intentar que vuestros rasgos raciales sean diferentes. Si no ests seguro de cul
elegir, puedes tirar los dados para determinar aleatoriamente los dos con los que empezar. Ve a la primera
cara de tu hoja de personaje y apunta all tus rasgos raciales, junto con sus beneficios asociados.
===Tabla, pg. 32===
Dado percentil
01-08
09-16
17-25
26-33
34-41
42-49
50-58
59-67
68-76
77-85
86-92
93-100
===Fin de tabla===

Rasgo racial
Ingenios de guerra
Guerrero de montaa
Piel Ptrea
Mazmorras profundas
Escapista
Golbergista
Abracadabra
Metrgnomo
Enano de jardn
Visin en los tneles
Mira debajo!
Bromista deplorable

ABRACADABRA
Al conocer los puntos de presin psicolgica que usar sobre alguien desprevenido, los gnomos son capaces
de inventar mentiras y falsedades con un toque arcano que no se pueden ignorar.

Efectos: Siempre que un oponente falle una tirada para resistir magia que hayas lanzado sobre l,
transformas su fallo en una pifia.
BROMISTA DEPLORABLE
Burlndote de los gestos y movimientos forzados de tus oponentes cuando llevan armadura, eres capaz de
sacarles tanto de quicio que cometen innumerables errores.
Efectos: Si as lo prefieres, puedes usar la habilidad de Ardides tanto para esquivar como para parar en
combate.
ENANO DE JARDN
Estos gnomos son mucho ms pequeos que otros ejemplares de su especie. Es muy fcil para ellos
esconderse entre los jardines, en especial por su costumbre de llevar sombreros apuntados rojos y blancas
barbas postizas!
Efectos: Los oponentes invierten sus dados para peor cuando realizan acciones de ataque o proezas
atrevidas con armas a distancia contra ti. Sin embargo, no puedes blandir armas a dos manos y llevar un
escudo reduce tu movimiento en combate en dos puntos.
ESCAPISTA
Los gnomos son seres astutos y precavidos. Tanto que a la ley le cuesta mucho cogerlos o atraparlos.
Efectos: Es imposible atraparte con una llave de estrangulacin y puedes invertir los dados a mejor en
todas las tiradas de Coordinacin que realices para liberarte o escapar de ataduras u otras situaciones que
pudieran impedir que te muevas.
GOLDBERGISTA
Desde disear trampas para ratones similares a las que salen en la series de animacin para nios hasta
mecanismos de reaccin eterna que oscilan de forma eterna en tu taller, lo cierto es que crear mquinas
excesivamente complejas para tareas simples es lo tuyo. Aunque los dems te ven como un loco, lo cierto
es que tu aproximacin a las artes plsticas es similar a la de un artista.
Efectos: Cualquier rango de habilidad que adquieras en Alquimia, Artesana, Falsificacin y Subterfugio
modifica tus posibilidades bsicas de xito en +20 en vez de +10.
GUERRERO DE MONTAA
Acostumbrados a vivir en colinas y picos montaosos, los gnomos han desarrollado un estilo de combate
muy particular. Empleando el subterfugio y la astucia, son capaces de anticiparse a los movimientos de sus
oponentes empleando tcticas similares a las de los tiburones.
Efectos: Tras un ataque exitoso cuerpo a cuerpo, puedes emplear la accin de Maniobrar con solo cero
puntos de accin como coste.
INGENIOS DE GUERRA
Trabucos telescpicos, espadas a dos manos que parecen navajas suizas, ballestas enormes remolcadas
por barcos y hachas plegables son solo la punta del iceberg cuando hablamos del ingenio gnomo a la hora
de modificar un arma.
Efectos: Suponiendo que tengas las herramientas apropiadas, puedes crear una versin compacta de un
arma a dos manos que pueda blandirse con una sola (y que solo t sabes usar). A pesar de ser un arma a
una mano, sigue conservando todas sus propiedades iniciales, con la excepcin del estorbo, que pasa a ser
de uno. Sin embargo, si alguna vez obtienes una pifia en una tirada relacionada con el combate al usar
dicha arma, esta se rompe para siempre, sin posibilidad de que la repares
MAZMORRAS PROFUNDAS
Los gnomos no son una raza muy numerosa. De hecho, encontrar a un gnomo vivito y coleando es bastante
raro. Se deslizan en completo silencio, vagando por las cavernas subterrneas, mientras deambulan en
soledad por la infraoscuridad. Adems, para empezar Quin quiere ponerse a buscarlos con la mala
leche que gastan?
Efectos: Cuando te escondas o aceches en un entorno subterrneo, eres completamente invisible para los
intentos de los dems de verte. Tampoco dejas huellas o rastro de tu paso.
METRGNOMO
Ests completa y profundamente obsesionado, comportndote como si fueras un mecanismo de relojera.
Tan meticulosas y minuciosas son tus manos cuando trabajas que las pequeas imperfecciones son
completamente inaceptables.
Efectos: Todas las herramientas que fabriques mediante la habilidad Artesana a excepcin de armas,
armaduras y escudos ganan de forma automtica la cualidad Forjada en un castillo. Son lo mejor de lo
mejor, aumentando su valor de venta hasta el triple de lo indicado en el Captulo 7: Enseres.

MIRA DEBAJO!
Al vivir en madrigueras bajo la superficie de la tierra, muchos gnomos son jorobados. Por ello, caminan
inclinados, como ancianos: pero aunque sean desgarbados, eso no significa que no puedan escurrirse con
facilidad, pasando por debajo de la lnea de visin de otra gente ms grande.
Efectos: Aades +3 a tu iniciativa.
PIEL PTREA
Se dice que los gnomos se convierten en piedra en cuanto se duermen. Aunque lo cierto es que no parece
ms que un cuento de viejas, hay una cierta semilla de verdad en esa afirmacin. Su piel adopta un tono
grisceo y ceniciento cuando descansan, como si les hubieran drenado toda la sangre del cuerpo.
Efectos: No puedes quedar indefenso por ninguna razn y, por tanto, no puedes ser blanco de golpes de
gracia.
VISIN EN LOS TNELES
Como sus primos enanos, los gnomos poseen sentidos especialmente adaptados a la vida subterrnea.
Usando un sobrenatural sentido del tacto, pueden sentir el mundo subterrneo que les rodea con sus
extraas gesticulaciones.
Efectos: Puedes ver completamente en la oscuridad bajo tierra, como si estuvieras a la luz del da, siempre
que puedas mover tus manos con libertad.

HUMANO
Se trata de una vasta raza, cuyas tribus se han diversificado mucho. Los seres humanos han evolucionado
desde una era de races comunes hasta convertirse en la civilizacin ms prodigiosa y adaptable del mundo
moderno. Los humanos son muy variados, marcados por las diferencias idiomticas, culturares, el arte y
otras muchas cosas distintas. Los humanos valoran la razn y el intelecto, as como tambin premian la
avaricia y el oportunismo. Si hay un rasgo comn a todos los seres humanos, es un ardiente deseo de
imponer su voluntad sobre los dems, utilizando la poltica y la religin para justificar sus ideologas ms
crueles. En los tiempos antiguos, se dice que este tipo de vanagloria provoc aos de tremendo sufrimiento
y exilio cuando la humanidad trat de ejercer su poder sobre los mismsimos dioses.
El dominio y capacidad poltica ejercen un papel importante en la sociedad humana, pues esta asimila con
rapidez las costumbres ajenas y facilita el avance de los individuos con talento o ambicin. Sus sociedades
estn dominadas por embusteros y pensadores, clrigos y charlatanes, polticos e incluso dictadores,
asimilando rpidamente el estilo de los dems y haciendo prosperar a los ms ambiciosos y talentosos. Se
hacinan en ciudades amuralladas, proclamndose amos y seores del vasto yermo que se extiende ms
all de sus puertas. Es esta impetuosa tenacidad lo que hace que los humanos sean la raza ms numerosa.
Tambin los convierte en seres repugnante a los ojos de la mayora de los elfos, quienes a menudo matan a
los humanos tan pronto como stos invaden sus ms sagrados santuarios...

MODIFICADORES HUMANOS A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS


Los enanos aumentan en +1 tanto su Bonificacin de Inteligencia (BI) como su Bonificacin de Voluntad
(BV) durante la creacin del personaje.

RASGOS RACIALES HUMANOS


Selecciona un rasgo racial entre los ofrecidos a continuacin. Recomendamos fervientemente que hables
antes de elegirlos con tus compaeros jugadores durante este proceso. Incluso si empleis personajes de la
misma raza, deberais intentar que vuestros rasgos raciales sean diferentes. Si no ests seguro de cul
elegir, puedes tirar los dados para determinar aleatoriamente los dos con los que empezar. Ve a la primera
cara de tu hoja de personaje y apunta all tus rasgos raciales, junto con sus beneficios asociados.
===Tabla, pg. 36===
Dado percentil
01-08
09-16
17-25
26-33
34-41

Rasgo racial
Bendicin oculta
Sentido del peligro
Intrpido
Memoria esotrica
Sentidos excepcionales

42-49
50-58
59-67
68-76
77-85
86-92
93-100
===Fin de tabla===

La rueda de la fortuna
Impuso humano
Destino manifiesto
Sangre mestiza
Montaa humana
Resistencia natural
Seales en las estrellas

BENDICIN OCULTA
Se dice que los humanos estn protegidos por un dios, que les favorece por encima de todos los dems.
Sin embargo, una bendicin como esta solo puede justificarse por las atenciones indeseadas de uno de los
poderes abisales, quienes tienen sus propias ideas, a la espera de convertirte en su esclavo en cuanto se te
acabe la suerte.
Efectos: Siempre que las circunstancias exijan que sufras una lesin o incluso la muerte puedes, en su
lugar, puedes mover tres pasos el marcador hacia tu temperamento del caos (en lugar de gastar un punto
de destino) para ignorar sus efectos por completo.
DESTINO MANIFIESTO
El ser humano aprende rpido y llevan consigo una gran cantidad de experiencias. A diferencia de otras
razas, sus gentes son muy adaptables y pueden utilizar muchas tcnicas con apenas un nivel de
entendimiento mnimo. Se trata de un rasgo nico de los seres humanos, cuando se emplean a s mismos
como herramienta en la consecucin de sus propios objetivos.
Efectos: Ganas una bonificacin de +5 al uso de cualquier habilidad en la que no poseas rangos de
habilidad.
IMPULSO HUMANO
La raza humana es extremadamente resistente y su fuerza de voluntad no tiene parangn. Cuando las
cosas van mal, se las arreglan para salir adelante sin ayuda de nadie. Despus de todo, el protagonista
siempre parece sobrevivir al final de una obra de teatro de terror... al menos hasta la siguiente secuela.
Efectos: Una vez por combate, puedes ignorar todo el dao y heridas asociadas de un nico ataque cuerpo
a cuerpo o a distancia, incluso despus de que los resultados te hayan sido revelados.
INTRPIDO
La pura fuerza de voluntad de los seres humanos les ayuda a soportar los sombros horrores del brutal
mundo en el que habitan. Rara vez cruzan a travs del umbral de la locura, sobreviviendo a eventos
verdaderamente terrorficos.
Efectos: Eres inmune a los efectos de la habilidad Intimidar y no puedes quedar aturdido o desmayarte.
MEMORIA ESOTRICA
Algunos seres humanos poseen una capacidad mstica (y preocupante) para recordar detalles, guardando
inconscientemente cosas en su memoria. Esta extraa capacidad se manifiesta en extraos rituales para
recordar las cosas a travs de la repeticin y la memorizacin. Se podra decir que estos humanos poseen
una memoria eidtica, recordando cada visceral detalle con suma claridad.
Efectos: Siempre tienes xito automtico en todas las pruebas de Registro que sirvan para intentar
recordar un hecho en particular pormenor que hayas visto.
MONTAA HUMANA
Algunos humanos son increblemente altos, muy por encima de lo normal en su propia especie. Ser una
bestia descomunal suele tener consecuencias sociales negativas ya que, a menudo, los dems te
considerarn un torpe cabeza hueca. Tienen razn? T decides.
Efectos: Eres capaz de manejar cualquier arma cuerpo a cuerpo de dos manos con solo una. Esto significa
tambin que aades la cualidad Adaptable a las armas que esgrimas con una. Sin embargo, debes duplicar
el coste de tus ropas y armadura, para acomodarlas a tu descomunal envergadura as como doblar la
cantidad de alimentos diarios que necesitas.
RESISTENCIA NATURAL
Ya sea a travs de la formacin o accidentalmente, algunos humanos desarrollar una resistencia natural
hacia un elemento especfico.
Efectos: Tienes xito automtico en las pruebas de Aguante para soportar el estrs.
LA RUEDA DE LA FORTUNA

La dama fortuna parece proteger a los seres humanos. En cierto sentido, son sus emisarios en este cruel y
caprichoso mundo que les rodea, donde juega con ellos convirtindolos en vctimas de sus accidentes o
receptores de sus bendiciones.
Efectos: Cada vez que saques un xito crtico, aades automticamente un punto de fortuna a la reserva.
SANGRE MESTIZA
Uno de tus antepasados Humanos o tus padres se aparearon con otra raza y los genes de esta lnea de
sangre fueron transmitidos a sus hijos.
Efectos: Selecciona otra raza que no sea la tuya. Si eliges compartir la herencia de los enanos, es posible
que heredes su talante mercurial. Si compartes herencia mediana, puedes exhibir un apetito insaciable por
el robo. En caso de compartir herencia lfica, puedes sufrir ataques de ira como las hadas, cuando las
cosas no te salen bien. Con sangre gnomo eres de los que les gusta desmontar cosas para ver cmo
funcionan. Y su desciendes de morlocks, exhibes un apetito insaciable por el hurto. De cualquiera de las
opciones que elijas, considera como puede afectar este hecho a tu apariencia y valores culturales. Puedes
seleccionar un rasgo racial distinto de los de los humanos adems de Sangre Mestiza (esto supondr que
tienes Sangre Mestiza y otro rasgo racial de la raza cuyos genes compartes).
SENTIDO DEL PELIGRO
Unos pocos humanos afirman sufrir una sensacin extraa siempre que una situacin puede volverse
peligrosa. Este sentido del peligro les lleva tambin a vivir extraos sueos, atormentndoles con visiones y
pesadillas inusuales durante sus horas de vigilia.
Efectos: Siempre que vayas a ser sorprendido, puedes gastar un punto de fortuna para evitarlo, pudiendo
actuar durante el turno con normalidad.
SENTIDOS EXCEPCIONALES
Algunos seres humanos poseen un sentido excepcionalmente agudo, aunque suelen ser particularmente
propensos a las alergias durante el cambio de estaciones o sensibles a los cambios de luz.
Efectos: Elije entre vista u odo. Siempre tienes xito automtico en todas las pruebas de Perspicacia que
estn relacionadas con ese sentido (a no ser que intentes usar dicho sentido en circunstancias donde no
puedas tener xito, como la vista en oscuridad completa).
SEALES EN LAS ESTRELLAS
Predilectos de los dioses, muchos seres humanos han sido instrumentos de la voluntad divina. A unos
pocos privilegiados se les concede una mera fraccin de su poder. Quienes nacen bajo la alineacin
correcta de los astros, les aguarda un destino lleno de bendiciones.
Efectos: Tira 1d10. Aumenta de forma permanente el atributo principal determinado por la tabla siguiente al
50 %. Si ya tenas dicho atributo principal al 50%, repite la tirada hasta que generes otro distinto.
===Tabla, pg. 38===
1d10
Atributo principal
1
Combate
2-3
Fsico
4
Agilidad
5-6
Percepcin
7
Inteligencia
8-9
Voluntad
10
Empata
===Fin de tabla===

MEDIANO
Afables y cordiales, la gente pequea vive en grandes comunidades pastoriles, sin estropear la belleza del
paisaje rural que las rodea con su presencia. De apariencia joven y vigorosa, los medianos recuerdan a los
nios nios bastante crecidos e inteligentes, dispuestos a vivir en armona con las otras razas. Actan
como administradores de la tierra, trabajando en primer lugar para la comunidad primero y luego para el
individuo. No sienten reparos a la hora de tratar con los forasteros, estableciendo paradas de postas y
restaurantes que agradan por igual a humanos y elfos. Los medianos estn orgullosos de su naturaleza
taimada pero justa, de tal modo que su reputacin se ha extendido por todo el mundo civilizado... aunque
solo a primera vista.
Pese a toda su aparente amabilidad, los medianos son autnticos oportunistas, que hacen uso de esta
reputacin para ganarse la vida con robos y pequeas pilleras, cebndose con aquellos que les consideran

un blanco fcil. Se dice que no hay mayor sinvergenza que un mediano, aunque los dems miembros de la
comunidad rara vez toleran a los individuos ms maliciosos. Ms te vale tener cuidado con ese pequeo
golfillo educado que dice ser un mero deshollinador!

MODIFICADORES MEDIANOS A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS


Los medianos aumentan en +1 tanto su Bonificacin de Agilidad (BA) como su Bonificacin de Empata (BE)
durante la creacin del personaje.

RASGOS RACIALES MEDIANOS


Selecciona un rasgo racial entre los ofrecidos a continuacin. Recomendamos fervientemente que hables
antes de elegirlos con tus compaeros jugadores durante este proceso. Incluso si empleis personajes de la
misma raza, deberais intentar que vuestros rasgos raciales sean diferentes. Si no ests seguro de cul
elegir, puedes tirar los dados para determinar aleatoriamente los dos con los que empezar. Ve a la primera
cara de tu hoja de personaje y apunta all tus rasgos raciales, junto con sus beneficios asociados.
===Tabla, pg. 34===
Dado percentil
01-08
09-16
17-25
26-33
34-41
42-49
50-58
59-67
68-76
77-85
86-92
93-100
===Fin de tabla===

Rasgo racial
Farsante
Reflejos felinos
Cobarde
Visin excelente
Resistente al Caos
Protector
Pies ligeros
Guasn
Cleptomana
Golpes bajos
Recuerdo
Baja estatura

BAJA ESTATURA
Algunos medianos nacen midiendo treinta centmetros menos que sus parientes, haciendo que a veces se
los confunda con un nio pequeo.
Efectos: Tus enemigos debern invertir los dados a peor en sus acciones de ataque o proezas arriesgadas
cuando usen armas a distancia contra ti. Sin embargo, no puedes blandir armas de dos manos y emplear
escudos reduce tu movimiento en combate en dos puntos.
CLEPTOMANA
Los medianos tienen un don natural para el ilusionismo y la prestidigitacin. Tus manos parecen moverse
solas, slo para descubrir ms tarde que hay algo en tu bolsillo que no te pertenece!
Efectos: Siempre que est en una situacin tensa y tengas necesidad de un objeto que, de forma realista,
te podra caber en el bolsillo o mochila, puedes gastar un punto de fortuna para sacarlo de su interior. Por
ejemplo, puedes usar este rasgo para sacarte una moneda de oro del bolsillo, pero no un puado de ellas
(al menos sin gastar una cantidad de puntos de fortuna igual a la cantidad de monedas que saques).
COBARDE
Algunos medianos son ridculamente apocados, prestos para salir pies en polvorosa tan pronto como notan
algn peligro. La cobarda tiene sus ventajas, especialmente cuando un sinvergenza mediano desea
conservar su pellejo intacto.
Efectos: Cuando realices tiradas para Parar al emplear armas cuerpo a cuerpo, puedes invertir los dados
para mejor.
FARSANTE
Es difcil separar las mentiras de la verdad cuando lo cuenta un mediano, pues este pueblo casi siempre
consigue sacar partido de ello. Ello puede ser producto de su rastrera verborrea, o simplemente una buena
actuacin. Encadenando insultos y reproches, consigues desconcertar a tus oponentes, dificultando su
capacidad de golpearte al tiempo que tu agudeza te ayuda a evitar lo peor de sus porrazos.
Efectos: A la hora de determinar el umbral de dao, puedes emplear la Bonificacin de Fsico (BF) o tu
Bonificacin de Empata (BE), lo que prefieras. Adems, puedes usar Ardides en lugar de habilidades de
armas cuando trates de Parar un ataque.

GOLPES BAJOS
Cuando es arrinconado, los medianos recurren a todos los trucos sucios existentes para derribar a su
enemigo. Boquiabiertos de horror, poca gente reacciona correctamente cuando atestiguan una tctica tan
atroz y (deliberadamente) dolorosa.
Efectos: Puedes activar la proeza atrevida de golpe aturdidor sin gastar puntos de accin como
consecuencia de un ataque cuerpo a cuerpo exitoso.
GUASN
Siendo tan taimados, los medianos hacen uso de gestos obscenos e irritantes y, en general, comentarios
socarrones para incomodar a la gente alta. Se trata de bromas diseadas molestar, pues a los medianos les
encanta convertir a los dems en las dianas de sus chanzas.
Efectos: Durante el combate, elige un adversario. Hasta que finalice, tu umbral de dao aumenta en tres
puntos contra sus ataques.
PIES LIGEROS
En las situaciones tensas, los medianos echan a correr como si fueran conejos, dando saltas y carreras con
asombrosa rapidez. Esta capacidad es especialmente til cuando son atacados, pero no les sirve de nada
cuando tienen que caminar desde un extremo de la comarca hasta la boca de un lejano volcn.
Efectos: Aade +3 yardas a tu velocidad de combate corriendo.
PROTECTOR
Tanto a las mujeres como a los hombres medianos se les educa desde una edad muy temprana en el
manejo de una amplia variedad de armas para defenderse a s mismos y a su patria. As armado, un
mediano es capaz de desatar una autntica tormenta de muerte sobre sus enemigos.
Efectos: Ignora la cualidad Dbil de toda arma a distancia que utilices.
RECUERDO
Cuando un mediano llega a la edad adulta, reciben un recuerdo como testimonio de su madurez.
Normalmente se trata de alguna fruslera, camafeo, collar o anillo: algo que un mediano pueda llevar cerca
de su corazn. Tambin tiende a ser bonito y costoso. Este recuerdo trae consuelo y alivio en los momentos
de peligro. Pero este tesoro puede atraer las atenciones no deseadas de otros carteristas medianos,
quienes intenta robarlo atrados por su valor.
Efectos: Mientras lleves encima este recuerdo, eres inmune al uso de la habilidad Intimidar sobre ti y
tampoco sufres estrs al fallar una tirada de locura. En el Captulo 11: Direccin, tratamos estos temas con
mayor profundidad.
RESISTENTE AL CAOS
El pueblo mediano es increblemente resistente, pero no hablamos aqu de cuestiones fsicas. Demuestra
una inexorable resistencia hacia la tentacin y la corrupcin; una bendicin que su creador les concedi.
Efectos: Siempre que desplaces el marcador cualquier cantidad de pasos en direccin a tu temperamento
catico, reduce la cantidad movida en uno. Esto significa que si debieras mover el marcador en un paso
hacia tu temperamento del Caos, no se mueve.
REFLEJOS FELINOS
Los medianos poseen un excelente sentido del equilibrio, permitindoles reaccionar con rapidez frente a los
peligros.
Efectos: Siempre que sufras una cada o un derribo, puedes gastar un punto de fortuna para no sufrir dao
por ello. En este caso, caes de pies, sin daos aparentes. En el Captulo 9: Peligros y curacin
hablaremos con ms detalle de las cadas.
VISIN EXCELENTE
Si un mediano anda buscando algo tan pequeo como un ratn o se encuentran observando los
pormenores de un lugar cargado de riquezas, es capaz de discernir claramente los detalles ms pequeos
desde casi media milla de distancia.
Efectos: Tienes xito automtico en todas las tiradas de Perspicacia que realices para notar detalles.

MORLOCK
En las entraas de la tierra medra una aterradora sociedad caverncola, habitando en un infinito complejo
laberntico lleno de trampas y riquezas. Ocultos ante los ojos envidiosos de los habitantes de la superficie,
anidando como su apodo podra hacer suponer, viven los morlocks. Son la semilla de verdad detrs de
numerosas leyendas urbanas y los delirios de supersticiosos contadores de cuentos. De acuerdo a las

historias, un da un cazador de ratas aburrido hechiz a los rodeadores ms salvajes y despiertos que haba
capturado, creando una horrenda amalgama entre hombre y rata. Con la capacidad de andar sobre dos
piernas, pulgares oponibles y el don del habla, desarrollaron tambin una maliciosa inteligencia, tendencias
violentas y una arrogancia sin par. Todos los cuentos de viejas apuntan hacia una cuestin sin resolver:
Los morlocks de verdad existen?
Los morlocks son reales. Su civilizacin es real. Y estn decididos a gobernar el mundo superior, al igual
que gobiernan el subterrneo. Sin embargo, la cooperacin no es una de las virtudes de los morlocks. Se
lanzan unos sobre otros en un violento ciclo de servidumbre, buscando las debilidades de sus vecinos para
aprovecharse de ellas y esclavizarlos. Su cultura medra gracias a la identidad tribal, sobre una base de
violencia, crueldad y ansia eternas. Viven bajo la ley del todo vale, corrompiendo sin darse cuenta todo lo
que tocan. Sus seores de la guerra (denominados caudillos) son criaturas megalomaniacas y
monstruosas, relegando a sus parientes ms pequeos a posiciones de esbirros y aduladores. Los morlocks
disfrutan atormentando a los dbiles, adems de adorar la fuerza; este rasgo forma la base de su cultura.
Sin embargo, tan confiados estn en su xito que aceptan muy mal la adversidad, desalentndose en
seguida. Esta es la verdadera naturaleza de un pueblo tan dispar: similares pero distintos de los seres
humanos en el campo emocional, una verdadera burla de otras razas ms nobles.

MODIFICADORES MORLOCKS A LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS


Los morlocks aumentan en +1 tanto su Bonificacin de Percepcin (BP) como su Bonificacin de
Inteligencia (BI) durante la creacin del personaje.

RASGOS RACIALES MORLOCK


Selecciona un rasgo racial entre los ofrecidos a continuacin. Recomendamos fervientemente que hables
antes de elegirlos con tus compaeros jugadores durante este proceso. Incluso si empleis personajes de la
misma raza, deberais intentar que vuestros rasgos raciales sean diferentes. Si no ests seguro de cul
elegir, puedes tirar los dados para determinar aleatoriamente los dos con los que empezar. Ve a la primera
cara de tu hoja de personaje y apunta all tus rasgos raciales, junto con sus beneficios asociados.
===Tabla, pg. 39===
Dado percentil
01-08
09-16
17-25
26-33
34-41
42-49
50-58
59-67
68-76
77-85
86-92
93-100
===Fin de tabla===

Rasgo racial
Magia enfermiza
Nacido para matar
Visin oscura
Sndrome DoUrden
Pesadilla
Los morlocks no existen
Olfato para el peligro
grido
Portador de la plaga
Paranoico
La desesperacin del esclavo
Corredor de tneles

CORREDOR DE TNELES
Sin ir vestido con nada ms que una capa oscura, estos morlocks recorren los tneles que conectan sus
madrigueras con velocidad y agilidad sin par.
Efectos: Siempre que realices una accin de movimiento durante el combate, todos tus oponentes aplican
una penalizacin de -10 a sus tiradas de ataque y proezas atrevidas que te tomen como blanco. Esta
penalizacin dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
LA DESESPERACIN DEL ESCLAVO
En la sociedad morlock, los esclavos sin criaturas desdichadas, apenas consideradas ms que una
mercanca cara. Llevan consigo este estigma a lo largo de toda su vida, recordando la bota que les hundi
la cabeza en el barro. Como dice el dicho, malos tiempos exigen medidas desesperadas, usando toda la
angustia y desesperacin que acumulan para lanzar ataques desesperados sobre sus enemigos, con la
nica esperanza de sobrevivir.
Efectos: Cuando tengas heridas graves o moderadas, puedes realizar dos acciones de ataque por turno;
debes seguir pagando el coste de puntos de accin de cada una.

MAGIA ENFERMIZA
Elegido por una enfermiza y extraa deidad, has sido impartido con una pizca de su sobrenatural poder.
Incluso podras ser portador de su marca, una extraa seal con forma de nmero trece en el brazo, que
brilla suavemente cuando entonas antediluvianas palabras de poder.
Efectos: Siempre que tengas xito en una tirada de Encantamiento, puedes gastar un punto de fortuna para
provocar miedo sobre aquellos oponentes que atestigen tu infernal actividad. En el Captulo 11: Direccin
hablaremos con ms detalle del miedo.
LOS MORLOCKS NO EXISTEN
No dicen que los morlocks no existen? Entonces qu haces plantado delante suyo? Es que no pueden
ver tu prolongado morro, ojos rojos y cola? Ah, es cierto, es que les has sorprendido, pero an no lo saben.
Efectos: Puedes activar la proeza atrevida de truco sucio sin gastar puntos de accin como consecuencia
de un ataque cuerpo a cuerpo exitoso.
NACIDO PARA MATAR
La fuerza da el derecho y los morlocks con este rasgo destacan por su fuerza incluso entre otras alimaas.
Dedicados por completo a su exigente disciplina marcial, crueles demostraciones de poder y estudio de la
estrategia, las alimaas son las principales tropas de los ejrcitos morlocks.
Efectos: Todos los oponentes sufren una penalizacin de -10 a sus posibilidades base de parar, esquivar o
resistir tus acciones de ataque y proezas peligrosas.
GRIDO
En el pasado, tu estirpe se combin de forma horrenda con alguna terrible monstruosidad, haciendo que las
ratas ogro saquis varias cabezas de altura a otros morlocks (y la mayora de otras razas). Gracias a su
gran musculatura cartilaginosa, afiladas zarpas de aspecto cruel y sed de sangre apenas saciada, los
gridos sois tan formidables que incluso los caudillos morlocks se lo piensan antes de meterse con
vosotros.
Efectos: Tus ataques desarmados ignoran la cualidad Dbil, sustituyndola por la cualidad Castigadora. Sin
embargo, debes duplicar el coste de tus ropas y armadura, para acomodarlas a tu descomunal envergadura
as como doblar la cantidad de alimentos diarios que necesitas.
OLFATO PARA EL PELIGRO
Los morlocks son criaturas mutantes, con morros prominentes llenos de colmillos y piel plida. Su morro les
proporciona un fino sentido del olfato, con el que detectan no solo la sabrosa comida, sino las buenas
oportunidades.
Efectos: Siempre que comience un combate, ganas el turno de sorpresa (a no ser que t seas
sorprendido).
PARANOICO
Nervioso como un flan, no se puede negar que saltas ante el primer ruidito. Aunque eso puede ser molesto
para otras personas, es en realidad un efecto secundario de su aguda mente, pues prcticamente eres
capaz de ver las cosas antes de que ocurran. Tu mente trabaja a la velocidad de la luz, incansable La
pena es que el resto de cuerpo solo se desplace a la velocidad del sonido.
Efectos: Puedes gastar un punto de fortuna para ignorar por completo todo el dao que vaya a producir un
ataque a distancia.
PESADILLA
Criado desde la cuna para ser un asesino letal, has aprendido a usar toda una coleccin de estrellas
arrojadizas, venenos y bombas de gases para debilitar y confundir a tus enemigos. Vistes todo de negro y
eres un asesino sin rasgos distintivos, dedicado a tu cruel causa. Sin embargo, con un simple chasquido de
los dedos, desapareces, sin dejar una sola huella de tu estancia.
Efectos: Eres capaz de desaparecer por completo de la vista, incluso si te estn mirando detenidamente,
mediante una tirada exitosa de Ardides o Sigilo.
PORTADOR DE LA PLAGA
Con enormes ojos saltones y la boca llena de espumarajos, estos infectos morlocks son portadores de
terribles enfermedades, que intentan ocultar cuando tienen compaa sensible.
Efectos: Eres completamente inmune a todas las enfermedades a cambio de ser portador de la plaga gris.
Siempre que hieras a un oponente, pifies una tirada de Sanacin para tratar a otras personas o alguien te
trate a ti con Sanacin, lo infectars con la plaga gris. En el Captulo 9: Peligros y curacin tratamos en
profundidad la plaga gris.
SNDROME DOURDEN

A diferencia de tus sombros parientes, has elegido vivir entre los habitantes de la superficie. Este hecho te
convierte en un deshonorable traidor para los tuyos y la gente del exterior tampoco te acepta. Eres un
antihroe inquieto y duro antihroe; tu nombre podra haber dado origen a numerosas historias falsas
alabando tu grandeza como guerrero (para desesperacin de otros luchadores ms cualificados). Lo que no
saben es que HAY una semilla de verdad en todas esas historias.
Efectos: Aumenta tu umbral de dao en tres puntos cuando combatas con dos armas cuerpo a cuerpo de
una mano.
VISIN OSCURA
Acostumbrados a la vida subterrnea, los morlocks han desarrollado una percepcin extrasensorial que
les permite ver en la oscuridad ms completa gracias al olfato y las vibraciones que recogen sus bigotes.
Sin embargo, son criaturas asustadizas y nerviosas ante la luz, prefiriendo ocultarse entre las sombras.
Efectos: Puedes ver completamente en la oscuridad bajo tierra, como si estuvieras a la luz del da, siempre
que puedas usar el olfato con normalidad.

PASO IV: ARQUETIPO Y PROFESIN BSICA


QU ES UN ARQUETIPO?
Asumimos que la mayora de personajes han vivido gran parte de su vida trabajando, sufriendo, gastando lo
que ganaban y rezando. Todos los Personajes Jugadores comienzan el nivel bsico dentro de uno de los
arquetipos. Esta eleccin planta las bases de cmo comienza su historia y gobierna la direccin en la que el
personaje crecer durante las primeras sesiones de juego. Cada uno de estos arquetipos define en trminos
amplios el papel que interpretars en el grupo, especialmente cuando se consideran los puntos fuertes y
debilidades de cada uno en cuanto a habilidades y talentos. Y finalmente, determina en qu profesiones
bsicas puedes comenzar el juego durante el nivel bsico y qu otras profesiones podras adoptar al llegar
a los niveles intermedio y avanzado.
Muchos jugadores ya tienen en mente el tipo de papel que desean interpretar. Quizs desees interpretar un
personaje con estudios formales y centrado en el intelecto, como el Acadmico. Calzarte los zapatos de un
Plebeyo podra ser ms de tu estilo, con un fsico ms dotado, pero menos capacitado mentalmente. O
quizs prefieras tener el sombro pasado del Truhn, ingenioso pero algo patoso a la hora de combatir. Un
Explorador desempea con perfeccin las tareas rurales, habitualmente errando como algn tipo de
vagabundo, con solo sus capacidades para sustentarse. La Celebridad podra ser lo que buscas, si lo que
quieres ser es un tipo con lengua de plata, el alma del grupo o incluso algn tipo de lder de masas.
Finalmente puedes centrarte, si eso es lo que quieres, en un papel ms tradicional alrededor de las artes
marciales, como el Luchador.

SELECCIONA TU ARQUETIPO
No ests seguro del papel que te gustara interpretar en ZWEIHNDER? En ese caso deja que la mano
del destino lo decida por ti. Para determinar de forma aleatoria tu arquetipo, solo tienes que tirar 1d100 y
consultar la siguiente tabla. Una vez determinado, dirgete a la primera cara de la hoja de personaje y
apunta all tu arquetipo.
===Tabla, pg. 41===
Dado percentil
Arquetipo
01-14
Acadmico
15-31
Plebeyo
32-48
Truhn
49-56
Explorador
57-75
Celebridad
76-100
Luchador
===Fin de Tabla===

QU ES UNA PROFESIN BSICA?


Las profesiones bsicas son el sello distintivo del reglamento de ZWEIHNDER. Representan gente de
todas las facetas de la vida: Enamoradizos trovadores, astutos buhoneros, artesanos sudorosos,

amargados serenos, locuaces cortesanos, sirvientes tmidos, lisonjeros ayudas de cmara, sastres heroicos,
austeros monjes, indolentes mendigos, peones con la piel curtida por el sol, videntes de aire ausente,
eruditos balbuceantes, atracadores desdichados, cazadores de recompensas insensibles, mercenarios sin
escrpulos, contrabandistas con venas criminales, predicadores corruptos, enigmticos hechiceros,
vociferantes agitadores. Todos ellos y muchos, muchos otros ms!
Cada arquetipo viene precedido por una lista de profesiones, ofreciendo al jugador numerosas opciones
distintas. Una vez este ha sido elegido, determinar la senda que el personaje atravesar durante el nivel
bsico. A medida que va creciendo el personaje, como jugador invertirs puntos de recompensa para
adquirir nuevas bonificaciones a los atributos primarios, rasgos profesionales, habilidades y talentos.
Cuando tu personaje alcance los lmites superiores del nivel bsico, lo hars desplazarse a otra profesin
bsica distinta o una avanzada.

DETERMINAR TU PROFESIN BSICA


Puede ser desalentador seleccionar tu profesin bsica, pues hay 72 de ellas entre las que escoger. Sin
embargo, estn agrupadas de forma somera segn su arquetipo. Te recomendamos fervientemente que
realices este paso coordinndote con el resto de jugadores. Deberas esforzarte en elegir una profesin
bsica distinta de los dems, de tal forma que cada uno disponga de un abanico diferente de habilidades y
talentos.
===Columna lateral, pg. 42===
Personajes nicos
A primera vista, podras notar que la distribucin de tus atributos primarios no casa con la visin tpica que
se tiene de cada arquetipo. Podra parecer discordante interpretar un acadmico de inteligencia ms bien
mediocre, o una celebridad que sea un zopenco sin carisma. Se trata de un efecto intencionado, pues no
todas las personas de este mundo sombro y peligroso son iguales. Esto no solo se aplica a los personajes
jugadores, sino tambin a los personajes no jugadores. Ayuda a crear interesantes retos de interpretacin,
sin afectar a la sensacin de mundo indiferente e impasible que ZWEIHNDER busca representar. Es cosa
tuya convertir ests aparentes debilidades en puntos fuertes del personaje. Algunas de las personalidades
ms interesantes nacen a partir de una desventaja.
===Fin de la columna lateral===

ACADMICO
Habiendo recibido el privilegio de una educacin regular, los acadmicos poseen entrenamiento formal en
una u otra vocacin. Lo que les impulsa es la incansable ansia de conocimientos filosficos o eruditos. Su
natural deseo de experiencias les lleva a interesantes aventuras, colocando a estos nefitos en situaciones
peligrosas que podran exigirles recurrir a la espada (o depender de otras personas ms inclinadas a esas
brbaras actividades) para descubrir los misterios ocultos del cosmos. Y, en ciertos casos, podran estar al
servicio de poderes superiores como foco de su poder divino, o incluso alterar ellos mismos la realidad a su
voluntad con hechicera. Un acadmico podra ser un lloroso burcrata, un lnguido estudioso de las artes
oscuras, un agente corrupto de la corte o incluso un zelote religioso.

SELECCIONA TU PROFESIN BSICA


Determina aleatoriamente tu profesin bsica, mediante una tirada del dado percentil y consultando la tabla
siguiente. Una vez determinada, ve a la cara principal de la Hoja de Personaje y apunta all tu profesin
bsica inicial.
===Tabla, pg. 42===
Dado percentil
1-8
9 - 16
17 - 25
26 - 33
34 - 41
42 - 49
50 - 58
59 - 67
68 - 76

Profesin bsica
Asceta [Adherent]
Anacoreta [Anchorite]
Boticario [Apothecary]
Astrlogo [Astrologer]
Predicador [Preacher]
Diabolista [Diabolist]
Investigador [Investigator]
Mstico [Mystic]
Monje [Monk]

77 - 85
86 - 92
93 - 100
===Fin de Tabla===

Herrero rnico [Runesmith]


Estudiante [Student]
Telogo [Theologian]

PLEBEYO
Los plebeyos son la sal de la tierra, la gente de baja categora social que forma el grupo ms populoso de
este mundo sombro y peligroso. Constituyen una amplia divisin social de gente que no tiene todo lo que
se merece pero tampoco debe mendigar para sobrevivir aunque lo ms habitual es que gran parte de su
trabajo sea desempear tareas pesadas o tediosas. No carecen por completo de privilegios; sus oficios les
permiten ganarse la vida de forma honesta de un modo u otro. La tenacidad, junto con una marcada
supersticin, son los aspectos ms caractersticos de un plebeyo. Son la columna vertebral de la sociedad,
yendo desde las mozas que sirven en las peores tascas a estibadores que trabajan en los muelles,
buhoneros que venden sus mercancas en la calle, exterminadores de las sabandijas que medran en las
cloacas hasta los campesinos que trabajan las granjas y campos de cultivo.

SELECCIONA TU PROFESIN BSICA


Determina aleatoriamente tu profesin bsica, mediante una tirada del dado percentil y consultando la tabla
siguiente. Una vez determinada, ve a la cara principal de la Hoja de Personaje y apunta all tu profesin
bsica inicial.
===Tabla, pg. 43===
Dado percentil
1-8
9 - 16
17 - 25
26 - 33
34 - 41
42 - 49
50 - 58
59 - 67
68 - 76
77 - 85
86 - 92
93 - 100
===Fin de Tabla===

Profesin bsica
Artesano [Artisan]
Barbero-cirujano [Barber Surgeon]
Barquero [Boatman]
Seguidor de campamento [Camp Follower]
Buhonero [Cheapjack]
Cochero [Coachmaster]
Carcelero [Jailer]
Pen [Laborer]
Campesino [Peasant]
Penitente [Penitent]
Caza-ratas [Rat Catcher]
Sirviente [Servant]

TRUHN
Granujas, sinvergenzas, criminales y otras gentes de mal vivir conforman este arquetipo. El mundo est
lleno de gente como ellos, congregndose como moscas a la mierda en gremios para ejercer sus ilcitos
negocios. Los truhanes pueden hacerse pasar por matones bien armados, pero lo cierto es que no poseen
realmente las mismas capacidades marciales que sus contrapartidas de luchador. Otros podran ser simples
carteristas, con el peligro que ello conlleva de toparse con la ley. Los gitanos y msicos callejeros tambin
caen en esta categora, pues su lnea de trabajo aunque no es inherentemente ilegal requiere tirar de la
astucia si se desea ganar lo suficiente para sobrevivir. Lo cierto es que son la anttesis del orden civilizado,
usando sus propias capacidades para bordear la ley en su propio beneficio. Quizs carezcan de los medios
necesarios para practicar un trabajo honesto, o puede que simplemente prefieran estar libres de las trabas
que impone la ley. A pesar de los riesgos, las recompensas pueden merecer la pena si el truhn encuentra
su verdadera vocacin. Ejemplos de truhanes podran ser el solitario despreocupado, el indeseable rebelde,
un atracador, un vendedor de aceite de serpiente, un chulo o un estafador.

SELECCIONA TU PROFESIN BSICA


Determina aleatoriamente tu profesin bsica, mediante una tirada del dado percentil y consultando la tabla
siguiente. Una vez determinada, ve a la cara principal de la Hoja de Personaje y apunta all tu profesin
bsica inicial.
===Tabla, pg. 43===

Dado percentil
1-8
9 - 16
17 - 25
26 - 33
34 - 41
42 - 49
50 - 58
59 - 67
68 - 76
77 - 85
86 - 92
93 - 100
===Fin de Tabla===

Profesin bsica
Mendigo [Beggar]
Ladrn [Burglar]
Charlatn [Charlatan]
Sicario [Cutthroat]
Matn [Footpad]
Tahr [Gambler]
Ladrn de cadveres [Graverobber]
Granuja [Guttersnipe]
Asaltador de caminos [Highwayman]
Prostituta [Prostitute]
Contrabandista [Smuggler]
Vagabundo [Vagabond]

EXPLORADOR
Los exploradores tienden a vivir fuera de los centros rurales, subsistiendo en la naturaleza. Suelen preferir
la vida campestre, alejados de la miseria de las ciudades abarrotadas y el runrn de los mercados. En su
lugar lo reemplazan ganndose la vida en una dura existencia fuera de la sociedad, debiendo soportar el
mal tiempo, y enfrentarse a bestias salvajes mientras protegen sus tierras de intrusos y ladrones. Pese a
ello, tienen la libertad de hacer a un lado las convenciones de la vida civilizada. Muchos de los que viven
como ermitaos encuentran la verdadera iluminacin entre la naturaleza. Hay quien se entrega al camino
para ganarse la vida como mercader. Otros recaen en hbitos ms primitivos, y en ocasiones no son muy
diferentes de los animales entre los que viven. Brbaros, tramperos, mulateros o incluso comisarios que
patrullan los caminos entre asentamientos son buenos ejemplos de exploradores.

SELECCIONA TU PROFESIN BSICA


Determina aleatoriamente tu profesin bsica, mediante una tirada del dado percentil y consultando la tabla
siguiente. Una vez determinada, ve a la cara principal de la Hoja de Personaje y apunta all tu profesin
bsica inicial.
===Tabla, pg.44===
Dado percentil
1-8
9 - 16
17 - 25
26 - 33
34 - 41
42 - 49
50 - 58
59 - 67
68 - 76
77 - 85
86 - 92
93 - 100
===Fin de Tabla===

Profesin bsica
Domador de animales [Animal Tamer]
Cazador de recompensas [Bounty Hunter]
Guardia forestal [Forester]
Brujo [Hedgewise]
Nmada [Nomad]
Creyente de la vieja fe [Old Believer]
Batidor [Outrider]
Peregrino [Pilgrim]
Alguacil [Reeve]
Matador [Slayer]
Portazguero [Toll Keeper]
Trampero [Trapper]

CELEBRIDAD
La celebridad emplea su propia importancia y notoriedad para abrirse camino en este mundo. Cuando
carecen de reputacin, se la sacan de la manga, manipulando a los dems con bonitas palabras y engaos
para seguir adelante. Su reputacin es su escudo, figurado o real, y es la cosa ms importante para ellos.
Estrambticos disfraces, modales de petimetre y acentos cantarines o exticos dominan sus crculos
sociales. Embuste, mentira y sutileza, esos son sus lemas, maquinando solo en compaa de quienes
poseen (y pueden impartir) el verdadero poder. Y qu pasa cuando les descubren? Muchas celebridades
mantienen espadas de alquiler a mano, para hacerse cargo del trabajo sucio cuando no lo hacen ellas
mismas mediante la seduccin o el veneno. Ejemplos de celebridades podran ser actores nveles,
agitadores polticos, menestrales, espas o incluso artistas callejeros.

SELECCIONA TU PROFESIN BSICA


Determina aleatoriamente tu profesin bsica, mediante una tirada del dado percentil y consultando la tabla
siguiente. Una vez determinada, ve a la cara principal de la Hoja de Personaje y apunta all tu profesin
bsica inicial.
===Tabla, pg. 44===
Dado percentil
18
9 16
17 25
26 33
34 41
42 49
50 58
59 67
68 76
77 85
86 92
93 100
===Fin de Tabla==

Profesin bsica
Agitador [Agitator]
Cortesano [Courtier]
Diletante [Dilettante]
Artista [Entertainer]
Legado [Envoy]
Bufn [Jester]
Agente provocador [Provocateur]
Cuentacuentos [Raconteur]
Calavera [Rake]
Tunante [Rapscallion]
Trovador [Troubadour]
Ayuda de cmara [Valet]

LUCHADOR
Ocupando la casta militar de la sociedad, el luchador destaca en solitario, hastiado de usar la violencia
como medio para conseguir un fin. Ya hayan entrenado formalmente en una academia militar, entre la
milicia o sean autodidactas, los luchadores no tienen igual en su prctica del arte de la guerra. Han pasado
por el crisol del campo de batalla y sobrevivido con xito a la experiencia. Aunque muchos cementerios
estn llenos de guerreros de calidad capaces, rara vez queda un luchador entre los despojos para los
carroeros tras la guerra. Destacando por encima de sus pares, son la sustancia con la que se forjan mitos
y leyendas, golpe a golpe de sus hachas. A pesar de ello, no todos los luchadores combaten por lo que es
justo o bueno. Algunos se ganan la vida alquilando sus espadas, o incluso recurriendo al bandidaje. Una
vida dedicada a la violencia tiende a ganar grandes fortunas en este mundo sombro y peligroso, y los
luchadores ocupan ese nicho superior que los dems arquetipos buscan. Un luchador podra manifestarse
como un intrpido hroe campesino, un sirviente leal, un mercenario profesional al servicio de quien ms
pague, un soldado mediocre o incluso un aguerrido defensor de los dbiles.

SELECCIONA TU PROFESIN BSICA


Determina aleatoriamente tu profesin bsica, mediante una tirada del dado percentil y consultando la tabla
siguiente. Una vez determinada, ve a la cara principal de la Hoja de Personaje y apunta all tu profesin
bsica inicial.
===Tabla, pg. 45===
Percentile Dice
1-8
9 - 16
17 - 25
26 - 33
34 - 41
42 - 49
50 - 58
59 - 67
68 - 76
77 - 85
86 - 92
93 - 100
===Fin de Tabla===

Standard Profession
Berserker [Berserker]
Valentn [Bravo]
Bucanero [Buccaneer]
Dragn [Dragoon]
Caballero errante [Hedge Knight]
Hombre de armas [Man-at-arms]
Miliciano [Militiaman]
Luchador de foso [Pit Fighter]
Pugilista [Pugilist]
Mercenario [Sellsword]
Escudero [Squire]
Guardia [Watchman]

AJUSTA TUS PROFESIONES BSICAS

Te animamos fervientemente a interpretar cada profesin bsica especficamente como mejor se ajuste a la
visin que el Director de Juego ha planeado para el mundo de campaa, sopesando con mucho cuidado
cmo te gustara mostrar al personaje. ZWEIHNDER no impone ningn lmite cultural o racial a la
profesin que puedes seleccionar. Este tipo de consideraciones entran exclusivamente entre las decisiones
que debe tomar el Director de Juego. Dejamos en sus manos cualquier limitacin que tu personaje pueda
tener a la hora de elegir profesiones, pues l posee informacin mucho ms precisa que nosotros sobre la
historia de su mundo de juego.
===Cuadro de texto, pg. 45==
EJEMPLO
Adam elige el arquetipo de celebridad y, aleatoriamente, genera su profesin bsica: Calavera. Decide
desarrollar un poco ms su profesin, haciendo algunas suposiciones sobre lo que podra ser el origen de
su personaje. Primero, su calavera es un noble desheredado. Aunque ya no es un verdadero heredero del
apellido familiar, an sigue llevndolo con cierta dignidad. Segundo, ha abandonado el nido, por as decirlo.
En una espiral de decadencia, el calavera acab entre la escoria de la sociedad. El juego, los combates
desarmados ilegales y las carreras de carros fueron sus vicios. Tanto los pillastres de la calle los como
aduladores le consideran su amigo. Muchas noches disfrut del banquete del campen de srdidas
prostitutas, y ahora mismo no tiene ni idea de cuantos bastardos puede haber ya engendrado. Su personaje
devor sus posesiones, hasta quedarse prcticamente sin un duro. Satisfecho, Adam propone estas ideas a
su Director de Juego, relacionadas con la historia de su personaje.
===Fin de cuadro de texto===
===Cuadro de texto, pg. 45===
Un alguacil, un ladrn y un agitador entran en una taberna y
Con la gran cantidad de profesiones existentes, habr casos en que tu eleccin no parezca casar con las de
los otros jugadores. Despus de todo, qu pintara un alguacil respetuoso con la ley mezclndose con un
ladrn amigo de lo ajeno? Las durezas compartidas pueden crear en ocasiones extraos compaeros de
cama, cultivando camaradera a la hora de afrontar la adversidad (y diversidad). Estos meta-argumentos
quedan en manos del Director de Juego, quien podra haber diseado ya una forma muy original de reunir
un grupo de sinvergenzas y desechos de virtud tan heterogneo empleando la bsqueda de un objetivo
comn. Aunque la motivacin para unir sus fuerzas podra no estar clara durante el proceso de creacin de
personajes (algo que trataremos ms en profundidad al final de este captulo), dichas razones sern ms
evidentes para todo el mundo en cuanto comience la aventura. Mantn una disposicin abierta y no
rechaces de plano las indicaciones de tu profesin simplemente para llevarte bien con el resto del grupo.
Estas sutiles, bueno, a veces obvias, diferencias pueden crear interesantes cambios en la relacin interna
de los miembros de la cuadrilla. Una extraa mezcla de profesiones tiende a crear historias potentes,
difciles de olvidar, que reverberarn por todo el mundo de campaa, superando los lmites de la mesa de
juego.
===Fin de la columna lateral===

PASO V: CALCULA LOS ATRIBUTOS SECUNDARIOS


Cada personaje posee una serie de atributos secundarios. Estos atributos secundarios giran en torno a
valores usados en combate, empleando las bonificaciones por atributo primario como base de las frmulas.
La combinacin de estos valores determina cunto puedes transportar contigo cmodamente durante un
combate, lo rpido que reaccionas ante el peligro, cun veloz te mueves durante la lucha, cuntos impactos
puedes soportar antes de morir y la fatiga que eres capaz de soportar antes de desmayarte.

EL LMITE DE CARGA
El lmite de carga es una medida de cunto equipo puedes llevar contigo sin verte enlentecido durante el
combate. Si alguna vez transportas ms objetos de lo que puedes, quedars sobrecargado.
Tu personaje tiene un valor inicial en este atributo de 3 + Bonificacin de Fsico (BF), que cambiar a
medida que tu Fsico vaya aumentando al recorrer los niveles bsico, intermedio y avanzado.
Adicionalmente, hay varios rasgos que pueden ayudarte a aumentar tu umbral de carga total de forma
permanente. Por cada punto que supere ese valor inicial (y que llamaremos Exceso), sufres una
penalizacin continua y acumulativa de -1 a tu iniciativa y movimiento en combate. A pesar de ello, jams
podrs transportar contigo una carga superior a 6 + Bonificacin de Fsico (BF). Hablaremos ms sobre este
tema en el Captulo 7: Enseres. Ve a la cara posterior de la hoja de personaje y apunta all tu lmite de
carga.

===Cuadro de texto, pg. 46===


EJEMPLO
Leopold Coventry tiene un lmite de carga de 7. Sin embargo, insiste en arrastrar tango equipo consigo que
acaba con diez puntos de estorbo. Eso hace que sufra tres puntos de exceso, reduciendo su iniciativa y
movimiento en combate en esa misma cantidad.
===Fin de cuadro de texto===

INICIATIVA
La iniciativa determina en qu momento puedes realizar tu turno en combate, siguiendo el orden de
iniciativa establecido.
Tu personaje tiene un valor inicial igual a 3 + Bonificacin de Percepcin (BP), que cambiar a medida que
tu Percepcin vaya aumentando al recorrer los niveles bsico, intermedio y avanzado. Adicionalmente, hay
varios rasgos que pueden ayudarte a aumentar tu total de Iniciativa de forma permanente. Hablaremos ms
sobre el orden de iniciativa en el Captulo 8: Combate. Ve a la cara posterior de la hoja de personaje y
apunta all tu iniciativa.

MOVIMIENTO EN COMBATE
Durante el combate, tu capacidad para moverte por el campo de batalla est gobernada al completo por tu
movimiento en combate. Refleja tu capacidad para atravesar con rapidez el campo de batalla al combatir,
indicando la cantidad de yardas que puedes moverte mientras luchas a pie.
Tu personaje tiene un valor inicial igual a 3 + Bonificacin de Agilidad (BA), que cambiar a medida que tu
Agilidad vaya aumentando al recorrer los rangos bsico, intermedio y avanzado. Adicionalmente, hay varios
rasgos que pueden ayudarte a aumentar tu movimiento en combate de forma permanente. Hablaremos ms
sobre el movimiento en combate en el Captulo 8: Combate. Ve a la cara posterior de la hoja de personaje
y apunta all tu movimiento en combate.

EL UMBRAL DE DAO
La capacidad de soportar el dolor es vital durante el combate. Una combinacin de tenacidad, redaos,
fortaleza mental, y un poco de suerte, conforman tu atributo de umbral de dao. En ltima instancia
representa una forma de medir el aguante fsico, gobernando la cantidad de daos corporales que puedes
soportar antes de sufrir heridas graves o incluso la muerte. Lo ms habitual es que este dao proceda de
heridas causadas por armas o desagradables efectos medioambientales. Todos los Personajes Jugadores,
criaturas y Personajes No Jugadores poseen un cierto grado de tolerancia al castigo, que mejora con el uso
de armaduras.
Cada paso del marcador de salud del personaje indica lo herido que se encuentra. Siempre que el
personaje sufre ms dao de lo que indica su umbral de dao, desplaza hacia abajo su marcador de salud
en un paso. Cuando ms descienda el marcador, peores sern las heridas que sufre el personaje y ms
probable que acabe lesionado o muera. En el Captulo 9: Peligros y curacin trataremos en profundidad
el significado de cada paso del marcador de salud.
Determinas tu umbral de dao inicial sumando tu Bonificacin de Fsico (BF) al valor de absorcin de la
armadura que lleves. El umbral de dao cambiar a medida que tu Fsico vaya aumentando al recorrer los
rangos bsico, intermedio y avanzado. Adicionalmente, hay varios rasgos que pueden ayudarte a aumentar
tu umbral de dao de forma permanente. Ve a la cara posterior de la hoja de personaje y apunta all tu
umbral de dao.

EL UMBRAL DE ESTRS
El estrs psicolgico, la fatiga, exposicin a efectos medioambientales, terror causado por el miedo, la
intimidacin, los traumas emocionales, la vergenza o los efectos de los narcticos pueden daar a los
personajes, causndolos efectos negativos a corto plazo. Este trauma mental y fsico temporal lo
denominamos estrs. El umbral de estrs del personaje representa cuanta fatiga y presin mental puede
soportar antes comenzar a sufrir penalizaciones a sus tiradas de habilidad. Lo ms normal es que los

oponentes no tengan un umbral de estrs; este lo reservamos sobre todo para los Personajes Jugadores,
criaturas nicas y aquellos Personajes No Jugadores que el Director de Juego considere importantes o
nicos. Afortunadamente, cuanto ms tozudo y resoluto internamente sea el personaje, mayor ser su
resistencia al estrs.
Cada paso del marcador de estrs del personaje indica lo distrado que se encuentra. Siempre que el
personaje sufre ms estrs de lo que indica su umbral de estrs, desplaza su marcador de estrs en un
paso. Cuando ms avance el marcador, ms probable es que sufra penalizaciones a sus tiradas de
habilidad. En el Captulo 9: Peligros y curacin trataremos en profundidad el significado de cada paso del
marcador de estrs.
Determinas tu umbral de estrs inicial sumando tu Bonificacin de Voluntad (BV) a cualquier modificador
que te proporcionen tus talentos, rasgos raciales o capacidades mgicas. El umbral de estrs cambiar a
medida que tu Voluntad vaya aumentando al recorrer los rangos bsico, intermedio y avanzado; tambin
ciertos hechizos pueden cambiarlo. Ve a la cara posterior de la hoja de personaje y apunta all tu umbral de
estrs.

PASO VI: TU TRASFONDO


A pesar de lo que los elfos comentan entre ellos cuando estn solos, no todos los enanos, medianos y
humanos son iguales. Cuando imaginas a tu personaje, Qu ves? Cmo lleva el pelo? Es gordo o est
demasiado delgado? Es una cara ms en mitad de la multitud, o tiene algo que lo diferencia del resto?

QU EDAD TIENES?
Sopesa la imagen mental que tienes de la historia de tu personaje y deja que te influya en la eleccin de
jugar con un personaje de ms edad. Tu profesin y arquetipo pueden influir en la decisin. Un predicador
podra ser venerable, mientras que un estudiante apenas si acaba de entrar en su juventud. Un mercenario,
por su parte, es probable que tenga ya algunas victorias en su haber, as que podra comenzar el juego con
edad madura.
Notars sin duda que hemos omitido a propsito especificar cantidades exactas de aos cuando hablamos,
centrndonos en vez de eso en categoras de edad generales. Como Director de Juego tendrs tu propia
opinin sobre cuntos aos debera ser cada categora de edad segn las distintas razas. Y, a diferencia de
otros juegos de rol, tambin hemos asociar penalizaciones con las distintas categoras de edad. En
ZWEIHNDER tu personaje destaca sobre el resto; ello no hace necesario tener en cuenta este tipo de
ajustes, dado el lugar que ya ocupa en un mundo sombro y peligroso.
Si no ests seguro de que elegir, puedes hacer una tirada percentil para determinar de forma aleatoria la
categora de edad de tu personaje. Ve a la cara principal de la hoja de personaje y apunta all la edad en la
seccin de trasfondo.
===Tabla, pg. 47===
Tirada percentil
Categora de edad
Joven
01-25
Adulto
26-50
Maduro
50-75
Anciano
76-100
===Fin de tabla===
JOVEN
La dura realidad del mundo pesa mucho sobre tus hombros al intentar adoptar un papel para el que no
ests preparado debido a tu juventud. Inexplicablemente, su tierna edad ha atrado las atenciones de la
dama fortuna. Est claro que te sonre y ve con buenos ojos. A cambio, lo ms probable es que te espere
un srdido y quizs violento futuro.
Efectos: Debes tirar una vez en la tabla de rasgos distintivos. Apunta tu edad y sus efectos en la seccin de
trasfondo.
ADULTO
Eres un adulto completamente desarrollado, junto con las responsabilidades que eso implica. Eres

plenamente consciente del mundo que te rodea y de cmo este tira en diferentes direcciones cuando
intentas cumplir tus sueos, dispuesto a pisotearlos bajo el peso implacable de la realidad.
Efectos: Debes tirar dos veces en la tabla de rasgos distintivos. Apunta tu edad y sus efectos en la seccin
de trasfondo.
MADURO
Comienzas a sufrir los efectos del paso de los aos, hacindote ms sabio a medida que te debilitas
fsicamente. Tus experiencias se han cobrado un peaje con tu cuerpo, pues sufres dolores matutinos y
quizs un ataque de tos cuando el tiempo lo propicia. A diferencia de los jvenes, el destino ha decretado
para ti un nuevo comienzo o un final lleno de violencia. Como tal, la dama fortuna te ha sonredo,
proporcionndote una segunda oportunidad de lograr tus metas y de afrontar las penurias que te aguardan.
Efectos: Debes tirar tres veces en la tabla de rasgos distintivos. Apunta tu edad y sus efectos en la seccin
de trasfondo.
ANCIANO
Ests en el ocaso de tu vida, y la mayor parte de tu poder fsico se ha desvanecido a medida que los aos
han pasado. Jadeas, tiemblas y a veces tienes lagunas en la memoria... o incluso momentos en los que te
paras y no haces nada excepto recordar cosas de tu juventud. A pesar de eso, el destino an tiene planes
para ti y eso te ayudar a desarrollar todo tu potencial antes del amargo final.
Efectos: Debes tirar cuatro veces en la tabla de rasgos distintivos. Apunta tu edad y sus efectos en la
seccin de trasfondo.

RASGOS DISTINTIVOS
Ms all de la simple apariencia, deberas considerar si tienes un rasgo inusual o distintivo. Estos rasgos
son puramente estticos y jams influyen en tus atributos principales. Mucha gente tiene una marca de
nacimiento o sufre una a lo largo de su vida. De hecho, a menudo se recela de quienes son demasiado
guapos. Eso no quiere decir que no se desee la belleza fsica! Los vendedores de aceite de serpiente
cuelan todo tipo de tintes, polvos, elixires de juventud y otros productos de belleza a los desprevenidos,
creando todo un nicho de mercado. Pero s existe un ligero equilibrio de fealdad en el mundo, hasta el punto
que lo convierte en norma, y la gente normal desconfa de quienes destacan por su aspecto.
Dependiendo de tu categora de edad, debes seleccionar uno o ms rasgos distintivos, completando as el
aspecto de tu personaje. Ntese que cada rasgo distintivo tiene un modificador positivo o negativo a los
atributos principales. Ve a la cara principal de la hoja de personaje y apunta all los rasgos distintivos de tu
personaje en la seccin de trasfondo.
===Tabla, pgs.48-49===
Tirada
percentil
Rasgos distintivos
1
Dientes anormalmente blancos
2
Abundantes pecas en la cara
3
Cara llena de granos por el acn
4
Dedos adicionales (pies o manos)
5
Ojos con forma almendrada
6
Apariencia asexuada
7
Tez cenicienta
8
Calvo a temprana edad
9
Bigote Imperial
10
Ojos llorosos
11
Lunar atractivo en la cara
12
Orejas grandes
13
Ojos inyectados en sangre
14
Patizambo
15
Marcado con hierro de ganado
16
Nariz rota

Efectos
Ganas +1 % Empata
Ganas +1 % Empata
Sufres -1 % Voluntad
Ganas +1 % Agilidad
Ganas +1 % Voluntad
Sufres -1 % Combate
Ganas +1 % Fsico
Ganas +1 % Inteligencia
Ganas +1 % Combate
Ganas +1 % Agilidad
Ganas +1 % Empata
Ganas +1 % Percepcin
Sufres -1 % Percepcin
Sufres -1 % Agilidad
Ganas +1 % Fsico
Ganas +1 % Combate

17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67

Dientes de caballo o torcidos


Ojos saltones
Cicatrices de quemaduras en cara y brazos
Cejas pobladas
Barba cuidadosamente arreglada
Rostro angelical
Manos sudorosas
Marcas de garras sobre la cara
Cubierto de lunares negros
Cabello pelirrojo y rizado
Perilla
Ojos de colores diferentes
Hoyuelos en las mejillas
Ojos cados
Piel seca y escamada
Te falta media oreja
Tez de bano
Tatuaje vergonzoso en la cara
Excesivo cabello corporal
Parche en el ojo
Dedo postizo
Bronceado de granjero
Sonrisa de cicatrices
Mechones de pelo dorado
Labio leporino
Nariz ganchuda
Cara de caballo
Jorobado
Increblemente guapo
Sarpullidos sarnosos
Tez amarillenta
Pelo lacio
Lunar grande y peludo
Nariz grande
Gran marca de nacimiento roja en los brazos
Ojo vago
Tez curtida
Manchas en la piel con forma de rayo
Pestaas largas
Bigote largo
Patillas largas
Ojo lechoso
Tonalidad de ojos distinta
Falta una ceja
Falta de dedos
Tic nervioso
Tez verdosa
Barba teida
Tez blanquecina
Mechn de pelo blanco
Postura perfecta

Sufres -1 % Empata
Sufres -1 % Voluntad
Ganas +1 % Combate
Ganas +1 % Voluntad
Ganas +1 % Empata
Sufres -1 % Combate
Ganas +1 % Voluntad
Ganas +1 % Fsico
Sufres -1 % Empata
Sufres -1 % Empata
Ganas +1 % Inteligencia
Ganas +1 % Percepcin
Sufres -1 % Combate
Ganas +1 % Percepcin
Sufres -1 % Fsico
Sufres -1 % Percepcin
Ganas +1 % Agilidad
Ganas +1 % Combate
Ganas +1 % Fsico
Sufres -1 % Inteligencia
Sufres -1 % Combate
Ganas +1 % Fsico
Ganas +1 % Combate
Ganas +1 % Empata
Sufres -1 % Empata
Ganas +1 % Inteligencia
Sufres -1 % Agilidad
Ganas +1 % Fsico
Ganas +1 % Empata
Sufres -1 % Fsico
Sufres -1 % Fsico
Sufres -1 % Inteligencia
Ganas +1 % Empata
Ganas +1 % Percepcin
Sufres -1 % Empata
Sufres -1 % Agilidad
Ganas +1 % Fsico
Ganas +1 % Agilidad
Ganas +1 % Empata
Ganas +1 % Voluntad
Ganas +1 % Voluntad
Sufres -1 % Percepcin
Ganas +1 % Combate
Sufres -1 % Percepcin
Sufres -1 % Percepcin
Ganas +1 % Voluntad
Ganas +1 % Percepcin
Ganas +1 % Fsico
Sufres -1 % Fsico
Ganas +1 % Inteligencia
Ganas +1 % Agilidad

68
Expresin desdeosa perpetua
69
Ceo fruncido perpetuo
70
Penetrantes ojos azules
71
Postura de lumbago
72
Barrign
73
Cicatrices de viruela por todas partes
74
Frente pronunciada
75
Grandes ojeras
76
Aliento ftido
77
Erupcin de granos
78
Ojos legaosos
79
Piel roscea, cutis de mueca
80
Mano con seis dedos
81
Postura encorvada
82
Cresta erizada
83
Ojos entrecerrados o falso parche
84
Mirada de acero
85
Mandbula prominente
86
Tez quemada por el sol
87
Ojos hundidos
88
Piel bronceada y curtida
89
Embreado y emplumado
90
Dientes terriblemente torcidos
91
Expresin ausente
92
Nariz de veterano (rota varias veces)
93
Tatuaje vulgar
94
Barbilla pequea
95
Necesita gafas
96
Manos y pies palmeados
97
Pico de viuda
98
Mejillas agrietadas por el viento
99
Suciedad amarillenta en los dientes
100
Uas amarillentas en pies y manos
===Fin de tabla===

Ganas +1 % Voluntad
Sufres -1 % Agilidad
Ganas +1 % Empata
Sufres -1 % Combate
Ganas +1 % Fsico
Ganas +1 % Fsico
Ganas +1 % Combate
Ganas +1 % Inteligencia
Sufres -1 % Empata
Sufres -1 % Empata
Sufres -1 % Percepcin
Sufres -1 % Fsico
Ganas +1 % Agilidad
Sufres -1 % Fsico
Sufres -1 % Inteligencia
Sufres -1 % Empata
Ganas +1 % Percepcin
Ganas +1 % Fsico
Ganas +1 % Fsico
Sufres -1 % Percepcin
Ganas +1 % Fsico
Sufres -1 % Agilidad
Sufres -1 % Empata
Sufres -1 % Voluntad
Ganas +1 % Combate
Ganas +1 % Combate
Sufres -1 % Combate
Sufres -1 % Percepcin
Ganas +1 % Agilidad
Ganas +1 % Inteligencia
Ganas +1 % Fsico
Sufres -1 % Empata
Sufres -1 % Fsico

===Columna lateral, pg. 50===


Interpretando tu aspecto
Cuando ests sentado en la mesa de juego, si tu personaje es excepcionalmente alto, coge unos cuantos
cojines y sintate sobre ellos; si eres ms bien bajo, colcate en cuclillas cuando interaccionas con los
dems jugadores o el Director de Juego. Si tienes un tic nervioso, una forma de hablar extraa o una
muletilla, interprtalos cuando ests en la mesa de juego. Siempre y cuando ests cmodo, deberas actuar
de la forma ms parecida a como lo hara tu personaje y eso incluye tanto la voz como la postura. Adems,
considera el modo en que habla tu personaje. Si te sientes a gusto simulando una jerga callejera o un argot
increblemente preciso, hazlo as cuando hable como tu personaje. Cuando tu personaje es apestoso o
tiene mal aliento... bueno, eso ya es otro cantar distinto.
===Fin de columna lateral===
Otros factores fsicos
Tomate tu tiempo en escribir el aspecto fsico de tu personaje y apntalo en la seccin de trasfondo de la
cara principal de la hoja de personaje. Deberas incluir la altura, el peso, color de ojos y cabello, junto el
tono de la piel. Dejamos que tomes estas decisiones con total libertad. De hecho, puedes consultar tus
atributos principales o categora de edad como inspiracin a la hora de dar forma al fsico de tu personaje.
No temas redefinir las convenciones de gnero habituales de las distintas razas cuando determines el

aspecto de tu personaje. En caso de tener dudas, consulta con tu Director de Juego en busca de
recomendaciones o informacin sobre los rasgos raciales ms habituales en su mundo de campaa.

CLASE SOCIAL
Cada sociedad, sin importar lo pequea o grande que sea, reconoce un sistema de grupos sociales, del
que todos sus miembros, hombres y mujeres, son parte. Tu clase social es una medida de tu prosperidad
personal, mostrando qu parte de la sociedad o estrato ocupas entre tu gente. En un mundo sombro y
peligroso, la clase social desempea un papel importante. Vayas donde vayas, la gente reaccionar ante tu
presencia en funcin de la ropa que vistas, tu modo de hablar y la forma en que te comportas. La suma de
todo ello puede causar una primera impresin muy duradera ante extraos, prolongada por tu actitud. En
cierto modo no importa tanto lo que eres, sino cunto de ello muestras. A pesar de lo que tu atributo
primario de Empata pueda indicar, lo ms probable es que alguien de bajo nacimiento jams consiga
convencer a un duque de que le deje entrar en su jardn privado. Tendrs que poner algo de tu parte, o al
menos pretender que eres otra persona.
Tu clase social tambin debera reflejar porqu tu personaje ha elegido su carrera especfica. As, a primera
vista, no tiene ningn sentido elegir noble como clase social si tu primera profesin es campesino. Sin
embargo, en algunos casos podra ser una eleccin interesante a la hora de crear la historia del personaje.
Por ejemplo, un personaje de clase social campesino logr liberarse un da, reinventando su vida para
hacerse buhonero. Qu hay de una persona que naci en una familia aristocrtica pero otra casa rival
arrebat su fortuna familiar y ahora lleva la vida de un humilde monje? Quizs tu personaje pertenece sea
un hidalgo, pero escapo de la prisin en que sus deudores planeaban encerrarlo alistndose como hombre
de armas. Combinaciones as de interesantes crean variantes nicas de profesiones y, en ltima instancia,
ayudan a dar colorido al trasfondo de tu personaje. Tambin te facilitan una oportunidad de crear una
interpretacin colorida y nica de una profesin que podra, a primera vista, no encajar con tu clase social.

DETERMINAR TU CLASE SOCIAL


Te animamos a pensar en tu clase social como tu pasado: tu personaje vive en el ahora y es probable que
haya tenido que dejar atrs todo lo que conoca por una u otra razn. Sin embargo, es difcil dejar de lado
las coletillas, la forma de hablar y otras experiencias imborrables de tu crianza. Llevars esto contigo
durante toda tu vida e, inevitablemente, afectar a tus interacciones sociales. Describimos cada clase social
a grandes rasgos, dejndolas abiertas a la interpretacin. Puede haber diferencias importantes entre ellas,
variando de cultura a cultura. Tu Director de Juego os informar de cualquier ajuste adicional o cosa a tener
en cuenta sobre ellas antes de elegir una. Si no ests seguro de cual elegir, puedes realizar una tirada
percentil para determinar de forma aleatoria a qu clase social pertenece tu personaje. Ve a la cara principal
de la hoja de personaje y apunta all la clase social del personaje en la seccin de trasfondo.
===Tabla, pg. 50===
Tirada percentil
Clase social
01-25
Campesino
26-50
Villano
51-75
Burgus
76-100
Noble
==Fin de tabla==

CAMPESINO
Naciste pobre y nunca encontraste la forma de elevarte por encima de tu posicin. De la noche a la
maana, tus das pasaban en jornadas agotadoras de trabajo bajo el sol, obteniendo apenas suficiente
alimento que llevar a la mesa. Lo ms probable es que trabajases seis das a la semana, con solo un da
festivo o sagrado que te apartase de tus labores.
Los campesinos viven en una deferencia constante, humildes de espritu pero dejndose la vida con
cualquier pequea riqueza que puedan permitirse. Los campesinos tienden a pasar desapercibidos,
mantenindose apartados de sus superiores. Ser manso y pequeo no solo funciona bien cuando se est
frente al seor de esto o lo otro, sino tambin beneficia al campesino que huye de una servidumbre tan dura
que parece casi esclavitud. Tambin son gente simple y supersticiosa, sin las ataduras de una educacin o
formacin convencional. Este comportamiento rstico puede ser un consuelo entre los que comparten sus
ideas, pero los dems lo ven con desconcierto o desdn.

Siempre que interactes con otros personajes de tu misma clase social, ganas ciertas ventajas a la hora de
realizar tiradas de habilidad basadas en Empata, pues les comprendes de formas que los miembros de
otras clases sociales jams podran. Trataremos este detalle en la seccin de intriga social, que se
encuentra en el Captulo 11: Direccin.

VILLANO
Creciste en una familia que se libr del orden feudal, un miembro de la floreciente clase media urbana. El
aumento del comercio entre los pueblos y ciudades te otorga una libertad que los campesinos no poseen: la
libertad de tomar tus propias decisiones, no pertenecer a ningn otro hombre y derecho a forjar tu propia
vida, sin el patronazgo y proteccin de la alta burguesa.
Dado que no les exigen que jueguen en la corte con sus superiores, los villanos dedican su tiempo libre a
la artesana, aficiones y conocer el mundo que les rodea. Los villanos, quizs ms que ninguna otra clase
social, disfrutan de una oportunidad nica para mejorar y crecer por encima de su actual situacin social. No
todo el mundo aprecia la libertad que disfrutan los villanos, o los radicales cambios sociales que su libertad
podra abanderar.
Siempre que interactes con otros personajes de tu misma clase social, ganas ciertas ventajas a la hora de
realizar tiradas de habilidad basadas en Empata, pues les comprendes de formas que los miembros de
otras clases sociales jams podran. Trataremos este detalle en la seccin de intriga social, que se
encuentra en el Captulo 11: Direccin.
===Cuadro de texto, pg. 51===
Ascenso social
Es casi imposible librarte de tu clase social. El orden social es tan rgido que tu nacimiento determina en
gran medida el lugar que ocupas dentro de la estratificacin sociedad. Pero, combinando las alianzas
adecuadas con la gente adecuado con astucia e inteligencia podra cambiar ese orden. Si alguna vez tu DJ
considera que deberas cambiar de clase social, te lo indicar. Sin embargo, podras sufrir el desdn de los
dems miembros de tu nueva clase social. El simple hecho tener un ttulo nobiliario no es suficiente para
ganarte el respecto de otros miembros de tu nueva casta social. Mucha gente, especialmente aquellos de la
alta burguesa y aristocracia, son extremadamente celosos de su posicin. Debers aprender las normas de
etiqueta y costumbres que imperan dentro de tu nueva clase social para obtener sus beneficios.
===Fin de columna lateral===

BURGUS
Naciste dentro, o de alguna otra forma llegaste a formar parte, de una clase social poseedora de tierras en
auge denominada alta burguesa. Como propietarios de tierras, los burgueses son ricos, en su mayora
mercadores y hombres de negocio bien colocados que han forjado sus fortunas sin el privilegio de tener un
nombre noble. El dinero no lo es todo, pero sin duda puede facilitar las cosas, pues la alta burguesa no se
codea socialmente en la misma red que sus superiores de la aristocracia.
Aunque es lamentable no haber nacido con verdadera sangre azul, la alta burguesa lucha para competir
con sus superiores. A menudo, poseen grandes extensiones de tierras y cran caras monturas como parte
de sus ingresos. La alta burguesa sufre la envidia de sus inferiores pero los aristcratas tampoco la
aceptan como iguales.
Siempre que interactes con otros personajes de tu misma clase social, ganas ciertas ventajas a la hora de
realizar tiradas de habilidad basadas en Empata, pues les comprendes de formas que los miembros de
otras clases sociales jams podran. Trataremos este detalle en la seccin de intriga social, que se
encuentra en el Captulo 11: Direccin.

NOBLE
Has nacido dentro de una familia cuyo nombre puede ser trazado por generaciones. El renombre de tu linaje
puede ser una ayuda importante; podras ser capaz de reclamar la ayuda de poderosos aliados o incluso
ordenar a tus sbditos que te asistan. Tu vida te ha procurado muchos lujos; has recibido una gran
educacin y ests bien versado en los matices de la cultura y la alta sociedad. El patronazgo, la ambicin,
escalar en la escala social y una vena externa de responsabilidad definen las diferencias entre la nobleza y
los nuevos ricos de la alta burguesa.

La nobleza disfruta de ciertas libertades que otros no pueden permitirse. Se dedican a comprender las
ciencias y la literatura, a menudo bajo la cruel tutela de sus maestros. Mantener una apariencia cortes y
expresar inters en las artes y la caza como deporte es de gran importancia, los chicos aprenden en las
universidades y las chicas reciben formacin en escuelas este tipo de actividades. Los aristcratas
muestran tal grado de elocuencia y refinamiento que a menudo despiertan resentimiento o incomodidad
entre aquellos que no comparten una educacin similar.
Siempre que interactes con otros personajes de tu misma clase social, ganas ciertas ventajas a la hora de
realizar tiradas de habilidad basadas en Empata, pues les comprendes de formas que los miembros de
otras clases sociales jams podran. Trataremos este detalle en la seccin de intriga social, que se
encuentra en el Captulo 11: Direccin.
===Columna lateral, pg. 52===
Casas rivales
Entre la nobleza, existe una complicada red de intrigas. A menudo se manifiestan como conflictos polticos,
alimentados por pequeos celos y libradas con palabras afiladas, alianzas estratgicas, demagogias y
engaos. Aunque muchas de estas rivalidades entre casas son inanes, otras han degenerado en mortales
feudos. En estos casos, deberas trabajar con tu DJ la historia de tu familia y sus potenciales rivales.
===Fin de columna lateral===

IDIOMAS
Comienzas el juego automticamente con tu idioma natal. Este puede ser un idioma racial, cultural u otra
jerga aceptada como lengua comn. Es mejor trabajar junto con el DJ para determinar los idiomas que
encajarn con el trasfondo de tu personaje y el mundo de campaa. Cuando conoces un idioma, eso
significa que puedes utilizar habilidades basadas en Empata para comunicarte con otros en ese idioma.
Podras comenzar con otros idiomas dialectos, lenguas regionales, extranjeras o incluso las jerigonzas de
otras razas. Por supuesto, tambin pueden darse lmites a lo bien que los hablas, especialmente, si no se
trata de tu lengua natal. Pasar tiempo en un barrio extranjero bebiendo, pelendote y abusando de los
indigentes puede ser la mejor forma de sumergirte en su cultura. Es la inmersin, y no la inteligencia, lo que
mide la capacidad de tu personaje de aprender nuevos idiomas. Ciertas culturas no tienen un idioma
escrito, comunicndose en su lugar con chasquidos, silbidos y gruidos! Da igual como sea el proceso,
siempre aprenders los nuevos idiomas como parte de la historia.
Apunta tus idiomas en la seccin de trasfondo de la cara principal de la hoja de personaje. Podras aprender
tantos idiomas como quieras en el transcurso de la historia de tu campaa, hasta un mximo de tu
Bonificacin de Empata (BE). Y, si posees la habilidad Erudicin, tambin puedes leer y escribir en
cualquier idioma que entiendas, suponiendo que tenga forma escrita.

DESVENTAJAS
A algunos jugadores les gusta determinar los puntos flacos de sus personajes a medida que juegan,
improvisando sobre la marcha su historial a medida que interaccionan con el mundo de campaa. Otros
prefieren conocer de antemano distintas partes de la vida de sus personajes, refirindose a ellas cuando
toman decisiones como su personaje o interaccionan con terceros. Una desventaja cuenta algo nico sobre
ti; algo mucho ms nico que simplemente ser Leopold Coventry, el cazador de recompensas humano.
Ayuda a ofrecer un mejor retrato de quien era tu personaje antes de dar sus primeros pasos en la historia y
abandonar su anterior oficio. Las desventajas constituyen una herramienta excelente con la que mejorar tu
interpretacin, ilustrando el lugar que ocupa tu personaje en el mundo. Detallar quin es tu personaje y de
dnde viene crea un nivel de inmersin que a menudo se olvida en otros juegos de rol. Ayuda a convertir a
Leopold Coventry en algo ms que un simple cazador de recompensas humano. Tambin puede indicar su
pasada reputacin o pertenencia a un grupo. Por ejemplo, Leopold Coventry pas muchos aos en la
ciudad como matn callejero sin formar parte de una banda, as que podra tener un historial criminal bien
conocido entre los sirvientes de la justicia. Ello puede provocarle gran cantidad de problemas, incluso si ha
abandonado su ciudad. La fama tiende a perseguir a quienes la crean. Quizs el DJ sepa, pero no Leopold,
que hay otro destacado cazador de recompensas tras su pista!
Aunque no es obligatorio que elijas una desventaja, puedes elegir una de forma opcional durante el proceso

de creacin de tu personaje, recibiendo a cambio un rasgo racial adicional. Podras sentirte animado a elegir
varias desventajas, lo cual seguramente te llevar al desarrollo de un personaje interesante. No importa
cuntas desventajas elijas, solo ganars un rasgo racial adicional por este mtodo. Aquellos que no estn
seguros y prefieren que la fortuna decida, pueden determinar aleatoriamente una desventaja mediante una
tirada percentil y consultar la tabla asociada. Apntala en la seccin de trasfondo de la cara principal de tu
hoja de personaje. Asegrate tambin de aadir tu punto de destino adicional a la cara posterior de la hoja
de personaje.

CREAR TUS PROPIAS DESVENTAJAS


Aunque hemos proporcionado varias desventajas entre las que elegir, te animamos a trabajar con tu
Director de Juego para crear las tuyas propias. Puedes describir que fe profesas y sus deberes, que
lealtades tienes o mantuviste, si eres heredero de una maldicin familiar, motivaciones que quizs te
obstaculicen o cientos de otras posibilidades que puedas imaginar. No hace falta extenderte mucho en la
descripcin: etiquetarte de bondadoso no proporciona en realidad buena descripcin de este rasgo. Sin
embargo, algo ms llamativo, como famoso por su bondad s podra ser ms apropiado, pues otras
personas dentro del mundo de campaa sabrn gracias a esto que eres alguien con un paso de ayudar a
salir a desconocidos de situaciones complicadas. Ello tambin podra jugar en tu contra, animando a
terceros a aprovecharse de ti. Las desventajas creadas de esta forma son las mejores, pues el DJ tambin
puede utilizarlas para profundizar la historia y aumentar la inmersin en la misma.
Ntese que ciertas profesiones (especialmente las profesiones avanzadas) otorgan una desventaja cuando
se entra en ellas. En casos as, dicha desventaja nunca otorgan un rasgo racial adicional.
===Tabla, pg. 53===
Tirada percentil Desventaja
01-10
Hijo bastardo de un noble
11-20
Estigmatizado
21-30
Entendido
31-40
Embrujado
41-50
Sordo
51-60
Endeudado
61-70
Eunuco
71-80
Conocimientos prohibidos
81-90
Nmesis
91-100
Pulmn hundido
===Fin de tabla===
CONOCIMIENTOS PROHIBIDOS
Arriesgndote a la persecucin, has estudiado textos proscritos y rituales impos. Esta incursin en la
oscuridad te permite comprender o descubrir con mayor facilidad lo vilipendiado y prohibido. Pero tu
obsesin con las artes oscuras tambin te hace ms susceptible a sus efectos, habiendo hecho a un lado
los escrpulos que las mantienen a raya.
Efectos: Puedes utilizar la habilidad especializada de Encantamiento sin poseer rangos de habilidad; la
tratas como si fuera una habilidad bsica. Siempre que debas mover cualquier cantidad de pasos tu
temperamento hacia el caos, aumenta la cantidad indiada en uno. Eso significa que si tienes que mover tres
pasos el marcador hacia el caos, movers cuatro.
EMBRUJADO
Algn terrible giro del destino o magia oscura ha lanzado sobre ti un embrujo. Esta maldicin podra haberse
originado en un acto de crueldad sobre un inocente, nacer de un pecado mortal, ser un terrible estigma que
ha afligido a tu familia durante generaciones o ser el resultado una horrenda magia lanzada sobre ti. Los
embrujamientos de este tipo generalmente acompaan al blanco hasta su muerte. Solo un sacrificio enorme
puede potencialmente acabar con la maldicin y el coste suele ser mayor de lo que ests dispuesto a pagar.
Puede que tu maldicin o bendicin estn, de alguna forma, vinculadas a este hechizo.
Efectos: Siempre que gastes puntos de fortuna, debers emplear dos en vez de uno.
ENDEUDADO
Has gastado y gastado y gastado, pidiendo prestado mucho dinero sin la esperanza de devolverlo a tus
deudores. Es posible que te veas en peligro de ir a prisin por tus deudas.

Efectos: Invierte los dados a peor cuando realices tiradas de Regateo.


ENTENDIDO
Tienes un aprecio nada ordinario de las cosas ms finas de la vida. Quizs seas un coleccionista de
antigedades y te cuesta dejar escapar un chollo. O podras ser un consumidor compulsivo, creyendo que
tu apariencia pblica es ms importante que tu personalidad.
Efectos: Siempre debes comprar el mejor equipo posible. Esto incluye alimentos, suministros, armas y otras
mercancas.
ESTIGMATIZADO
Eres uno de los marginados de la sociedad: los siervos, esclavos y dependientes del mundo. Cuando te
reconocen, la mayora de la sociedad te mira por encima del hombro, te trata con desprecio o aprensin.
Muchos estigmatizados hacen todo lo posible por esconder la vergenza de su pasado. Deberas sopesar
cuidadosamente por qu eres una de estas personas, ya que podra tener serias ramificaciones en muchas
situaciones sociales.
Efectos: Cuando eres reconocido por alguien que conoce tu baja posicin social y lo tiene en cuenta, sufres
una penalizacin de -10 a todas las tiradas de habilidad basadas en Empata.
EUNUCO
Por alguna razn fuiste castrado. Esto ha tenido un profundo impacto sobre ti, un recuerdo que luchas por
olvidar sin xito. Quizs eras un monje y tras un despertar espiritual decidiste castrarte. O Quizs, fuiste
castrado por violador. Sea como sea, eres t quien decides qu te llev a este final.
Efectos: Eres inmune al encanto y seduccin de aquellos que te encuentran atractivo y no puedes
engendrar hijos. Sin embargo, al seleccionar esta desventaja desplazas el marcador de temperamento tres
pasos en direccin al temperamento catico.
HIJO BASTARDO DE UN NOBLE
Eres descendiente de un aristcrata importante, pero tu madre no era su mujer. Tanto la gente de buena
cuna como por los que han nacido en el pueblo llano desprecian por igual las circunstancias de tu
nacimiento. Sin embargo, tambin ests exento de toda expectativa en el hogar de tu padre.
Efectos: Siempre que interactes con gente que saben que eres un bastardo y te desprecien por ello,
sufres una penalizacin de -10 a todas las tiradas de habilidad basadas en Empata. Sin embargo, has
sacado algo bueno de ello, pues has recibido un objeto de valor que muestra tu origen y nacimiento. El DJ
decidir exactamente en qu consiste, teniendo en cuenta qu le sugiera la familia de tu personaje.
NMESIS
Tienes un enemigo implacable que te hostiga en cuanto tiene oportunidad. Podra tratarse de un rival
poltico que sabotea tus ambiciones o un enemigo que est destinado a matarte. Quizs tu nmesis todava
no tenga un nombre y se revele durante el juego.
Efectos: Cuando te enfrentas a tu nmesis no puedes utilizar puntos de destino o utilizar la reserva de
fortuna, por lo confundido que te encuentras ante ella. El DJ determinar tu nmesis, teniendo en cuenta lo
que le sugiera la historia de tu personaje y pasados rivales.
PULMN HUNDIDO
En algn momento de tu pasado sufriste una terrible herida, que te hace muy difcil respirar. Podras haber
cado sobre el poste de una valla de joven y haber crecido con un solo pulmn. O quizs fuiste apualado
por un rival o un marido cornudo y ahora muestras un audible jadeo cuando respiras. Sea como sea,
sufres los efectos de este hecho.
Efectos: Siempre que empeore tu marcador de estrs, lo desplazas un paso adicional.
SORDO
Un desafortunado accidente, desde nacimiento o una enfermedad, te ha dejado parcialmente sordo. Apenas
logras or nada y debes confiar en tus otros sentidos para relacionarte con el mundo que te rodea. Hablar es
difcil, y a menudo no se te entiende o se ren de ti cuando hablas con otros.
Efectos: Invierte los dados a peor cuando realices una tirada dependiente del odo.

QU NOS DICE EL NOMBRE?


Es probable que ya hayas decidido el nombre de tu personaje a estas alturas del proceso de creacin. Los
dems jugadores en torno a la mesa se referirn a ti por este nombre durante las conversaciones entre sus
personajes, as que el nombre que elijas es muy importante. Muchos Jugadores pueden haber pensado ya
un nombre. Otros tienen problemas para ello y ven la bsqueda del nombre del su personaje como una de

las decisiones ms difciles de tomar de todo el proceso. Despus de todo, tendrs que vivir con ese
nombre durante mucho tiempo!
En realidad no hay normas estrictas a la hora de elegir nombres que debas seguir. Sin embargo, es mejor
consultar con tu Director de Juego y escoger un nombre que sea apropiado segn la ambientacin de la
campaa. Bobby II, como nombre, podra no encajar con su visin de la campaa si est ambientada
durante la Guerra de las Rosas (pero quizs s Robert el Intrpido). De forma similar, nombres de
fantasa ridculos como el enano Carlos podran no encajar de ningn modo dentro del reino de lo
aceptable. Cuando tengas dudas, elige algo evocativo que se pronuncie con facilidad. Los nombres del
mundo real tienden a funcionar, en concreto si evocan la edad antigua (por ejemplo, nombres germnicos
son muy apropiados para una campaa ambientada en el Viejo Mundo). Los nombres informales tambin
son divertidos, en especial si los has ganados con tus fechoras o producto de apodos que te hayan puesto
tus amigos. Elegir nombres con muchas consonantes o impronunciables puede ser molesto, tanto para
otros jugadores como para el Director de Juego. Pero no temas ser creativo. Nombres evocativos como
Sebastin Bastin, Blixa Mata Novias o Lars Nueve Dedos tienen un tono distintivo consigo, uno que no
es fcil de olvidar.
Considera la ambientacin de la campaa y las convenciones para dar nombres que el Director de Juego
pueda preferir antes de elegir un nombre. Una vez decidido, vete a la cara principal de la hoja de personaje
y registra all tu nombre. Si tienes dudas, puedes dejar que la suerte determine un nombre apropiado, en
funcin del sexo y clase social del personaje. Consulta las tablas siguientes:
NOMBRES DE MUJER
===Tabla, pgs. 63-64===
Tirada percentil
Campesino
01-05
Anne
06-10
Blaire
11-15
Bree
16-20
Elle
21-25
Eve
26-30
Gwen
31-35
Jade
36-40
Jeyne
41-45
June
46-50
Kat
51-55
Kate
56-60
Maude
61-65
Neve
66-70
Phinne
71-75
Pren
76-80
Raine
81-85
Rose
86-90
Rue
91-95
Shae
96-100
Tate
===Fin de tabla===
NOMBRES DE VARN
===Tabla, pg. 64===
Tirada percentil
Campesino
01-05
Boone
06-10
Brm
11-15
Ceol
16-20
Drake
21-25
Dutch

Villano
Adele
Agnes
Alma
Astrid
Blixa
Brigid
Chle
Ester
Fiona
Greta
Gretel
Heidi
Helen
Ingrid
Lilly
Meagan
Sorcia
Svala
Willoe
Zilki

Burgus
Alexis
Annalyne
Beatrix
Constance
Cordellia
Dagmar
Elsa
Griselda
Helena
Johanna
Katherine
Klara
Lenore
Magda
Maxine
Nadja
Rosamund
Saskia
Sophia
Veronika

Noble
Anika
Calliope
Callistra
Cecilia
Celeste
Eleanor
Geneveve
Imogene
Iona
Lucia
Madeline
Margerette
Matilda
Melisandre
Nastasha
Nikita
Olivia
Sadira
Ursula
Viktoria

Villano
Caster
Chauncey
Eustace
Gaston
Hayden

Burgus
Abraham
Brace
Brahms
Cassius
Chesterfield

Noble
Abernathy
Balbanese
Bannecker
Batista
Carrington

26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-95
96-100
===Fin de tabla===

Finn
Graf
Hans
Jace
Kard
Kas
Lars
Lem
Lloyd
Miles
Mose
Nial
Pierce
Rue
Vance

Hugo
Liam
Lyndon
Manning
Melmoth
Nigel
Orson
Pavel
Quentin
Roelun
Rutger
Simon
Stanton
Weymar
Wilheim

Eddard
Ephraim
Frederich
Hermann
Howland
Koenig
Laramie
Luther
Manning
Rickard
Royce
Samuel
Ulrich
Vancourt
Werner

Cassander
Connifer
Danziger
Derrigan
Ellister
Gennedy
Hamilton
Hannibal
Leopold
Levensly
Reginald
Sebastian
Splendrid
Templeton
Vessimir

PASO VII: TUS TEMPERAMENTOS


Los personajes de ZWEIHNDER no se miden por la fuerza de su brazo fuerte o la falta de ingenio, ni
mucho menos. Las debilidades y fortalezas no se expresan por las mismas categoras utilizadas para las
bestias de carga o los esclavos. Ni tampoco, son una simple prediccin general de la conducta externa, sino
ms bien una pareja de defectos y virtudes, profunda y personal, que definen tu propia existencia. En este
mundo, el verdadero monstruo no es un gran dragn o una banda de bandidos sin rostro que puedas
derrotar y luego hacer desfilar por las avenidas de una gran ciudad, para que te llueva la admiracin y el
dinero. En lugar de ello, es tu prjimo, cuyas palabras esconden sus intenciones hasta que chocas de frente
con sus crueles intenciones.
En esta etapa de la creacin del personaje, elegirs un elemento crtico, que determinar en gran medida la
personalidad de tu personaje, para bien y para mal. Los temperamentos son herramientas de interpretacin,
diseadas para ayudarte a decidir las elecciones y juicios que hara tu personaje en caso de ser real. En
resumen, estas son tus armas y debilidades cuando te enfrentas a situaciones sociales tensas (como las
intrigas sociales). Dicho de forma ms simple y en trminos ms amplios, el primero que elijas ser lo que te
mantenga vivo, mucho ms que una flecha bien lanzada. El segundo ser, muy probablemente, la causa de
tu muerte. En el juego, definiremos estos dos temperamentos como tu propensin al orden y tu propensin
al caos.

CMO DETERMINTAR TUS TEMPERAMENTOS


Como vers, todos los temperamentos estn asociados por parejas; eso significa que, si tu temperamento
ordenado es misterio, marginacin ser tu temperamento catico. Sin embargo, si crees que desvindote
de esta frmula puedes desarrollar con mayor facilidad la idea de personaje que tienes en mente, adelante,
selecciona otra combinacin de temperamentos.
Determinas tus temperamentos mediante una tirada percentil y consultando la tabla siguiente. Como regla
opcional, podras seleccionar con plena libertad cada uno de tus dos temperamentos. Antalos en la cara
principal de tu hoja de personaje.
===Tabla, pg. 55===
Tirada percentil Temperamento del orden
01-04
Adaptacin
05-08
Ambicin
09-12
Candor
13-16
Caridad
17-20
Compasin

Temperamento del caos


Incompetencia
Tirana
Furia
Desdn
Martirio

21-24
25-28
29-32
33-36
37-40
41-44
45-48
49-52
53-56
57-60
61-64
65-68
69-72
73-76
77-80
81-84
85-88
89-92
93-96
97-100
===Fin de tabla===

Astucia
Dignidad
Diplomacia
Deber
Iluminacin
Ferocidad
Fervor
Gentileza
Solemnidad
Herosmo
Humildad
Incredulidad
Independencia
Misterio
Orgullo
Romanticismo
Escepticismo
Sofisticacin
Sabidura
Ingenio

Engao
Melancola
Hipocresa
Fatalismo
Desapego
Crueldad
Fanatismo
Cobarda
Vanidad
Destruccin
Lstima
Hereja
Rebelda
Marginacin
Arrogancia
Lujuria
Cinismo
Glotonera
Vehemencia
Rencor

DESCRIPCIN DE TU TEMPERAMENTO DEL ORDEN


Incluso en los afloramientos ms rocosos, aflora la salvaje naturaleza, una seal de que la vida se niega, de
forma obstinada, a rendirse o someterse. A pesar de las circunstancias, o quizs a consecuencia de ellas,
posees una fuerza interna que tambin se niega a que la extingan. Tu temperamento del orden define
aspectos como la armona, estabilidad y aceptacin de la jerarqua.
ADAPTACIN
Tu excentricidad es algo ms que un simple capricho, eres, de hecho, un sabio, y tus intereses cambian
como lo hace el tiempo. Tanto si eres un imitador, un adulador o simplemente es que te distraes con
facilidad, te adaptas a las nuevas y cambiantes dinmicas sociales casi como si estuvieras en constante
evolucin.
AMBICIN
Tu impulso es tan terco que, posiblemente, ningn obstculo puede soportar tu tenacidad, como las olas del
mar desgastando las rocas hasta convertirlas en arena. Sabes lo que quieres de tu vida y no esperas sin
ms a que llegue: en tu mente, simplemente ser. Es un rasgo que compartes con los hombres ms
grandes de la historia: da igual si fueron reyes, eruditos o grandes guerreros.
ASTUCIA
Tu mente es escurridiza y tctica, manipulando a quienes se relacionan contigo con el objetivo de lograr
resultados ms favorables. Tienes un agudo instinto para escapar de los tratos que no van como esperabas
y jams te pareces ponerte nervioso.
CANDOR
Eres directo y constante, un firme creyente en el matrimonio entre palabras y los hechos. Otros tratan tus
problemas con el mximo respeto y nunca se equivocan en interpretarlas adecuadamente.
CARIDAD
Tu corazn se nutre de la nocin que es moralmente justo entregar lo posees en abundancia a quienes no
lo tienen. Aunque es cierto que muchos charlatanes tratarn de aprovecharse de tu buena voluntad, no te
faltarn amigos que recuerden tus acciones cuanto todo lo dems parezca perdido.
COMPASIN
Sientes empata hacia los problemas de los dems y ofreces tu propia fuerza a quienes carecen de ella,
defendiendo cualquier causa que consideres pura y justa. Inspirars a otros a levantarse con orgullo y,

cualquier padre inteligente te presentar como ejemplo a seguir a sus hijos, a la hora de acostarlos.
DEBER
Has hecho un juramento que gua tus acciones en todas las cosas, ya sea personal o formal, y ningn
engao, intimidacin, o soborno te desviar de l. Tu dedicacin a un solo ideal o misin te seguir hasta la
tumba, sin importar lo cerca o lejana se encuentre.
DIGNIDAD
Eres sereno e imperturbable, un modelo de decencia y comportamiento adecuado incluso en las situaciones
ms exigentes y delicadas. Es muy probable que confen en ti como alguien que sabe estar, sea lo que sea
lo que ocurre a su alrededor.
DIPLOMACIA
Dominas por completo el arte del autntico compromiso, cuando las palabras se vuelven maleables para
obtener el resultado que hace falta. Nunca te comprometes a fondo con un curso de accin, reconociendo
que uno debe cambiar con la guerra, ya sea con de palabras o acero. Esto suele proporcionarte un paso de
ventaja sobre quienes no pueden hacerlo.
ESCEPTICISMO
Nada es lo que parece, una leccin que has aprendido demasiado bien y que dems parecen dispuestos a
suspender una y otra vez. Sabes que lo mejor que apreciar algo por su valor aparente, creyendo nada ms
en lo que te dicen tus ojos. Hacer de abogado del diablo no te supone apenas riesgos y, potencialmente,
ofrece grandes recompensas.
FEROCIDAD
Tu voluntad te permite mover montaas y viene acompaado de tal mpetu de pasin y vigor que, a
menudo, sorprende a los dems. Es poco probable que sucumbas ante la tortura o coaccin mental,
poseyendo una fuerza emocional que, en ocasiones, parece interminable.
FERVOR
Tu dedicacin a la labor religiosa te permite liderar a muchas almas hacia la seguridad de una comprensin
superior, proporcionando a los perdidos un camino hacia la salvacin y sentido de pertenencia. Otras gentes
podran temer enfrentarse contigo, puesto que creen que hacerlo es invocar la ira de ser superior.
GENTILEZA
Tu simpleza es indicadora de un corazn puro y nunca ocultas tus objetivos tras dobles intenciones. Eres
una persona en la que es fcil de confiar y jams te consideran una amenaza, a menudo para disgusto de
quien te ha jugado mal.
HEROSMO
Ests dispuesto y eres capaz de realizar el sacrificio definitivo en un mundo donde podra no importar; no
temes enfrentarte a enemigos abrumadoramente superiores y, quizs as, crear con ello un destello de
inspiracin y fortaleza personal. Reconoces bien el valor de las necesidades de la mayora.
HUMILDAD
Eres consciente de ti mismo y cauto, sabedor de las limitaciones de tus propias capacidades, como las de
cualquier hombre. Tu naturaleza tranquila no atrae la atencin de depredadores, sean hombres o bestias, y
tiendes a acabar en situaciones ms favorables para el xito que aquellos que se enfrentan abiertamente
ellas.
ILUMINACIN
La pureza espiritual, el reconocimiento y la meditacin te han dado una paz interior y conocimiento de tu
posicin en el mundo que ningn hombre o dios puede agrietar. Has aceptado tu lugar en la sociedad, ms
all de la simple indiferencia, reconociendo los actos del hombre como algo temporal y sobredimensionado.
INCREDULIDAD
Ningn dios alimenta tu vientre, o rellena tu jarra, ni te llamar o har que te levantes por la maana. Eres
agresivamente autosuficiente y resistente a la manipulacin de quienes tratan de que dobles la rodilla ante
un ser invisible en el cielo, chollos inexperados o cualquier otra cosa.
INDEPENDENCIA
Es inclinarse dos veces y una reverencia, o dos besamanos, giro y fijar el rostro? No tienes tiempo para
reyes o princesas, ni trajes estpidos, maravillosos trozos de tela o muros de piedra, sabiendo que un

hombre gris es igual de bueno que otro. Como tal, es poco probable que te veas atrapado en politiqueos
mezquinos.
INGENIO
Hay tanto ciencia como un arte en uso que haces de las palabras. Da igual tu competencia con lo primero,
eres un maestro en la manipulacin de lo segundo. Tu ingenio puede animar y calmar los nimos de todos
los presentes en un encuentro social que se vuelve incmodo. Gestos como ese hacen que te ganes, con
tus encantos, a la audiencia.
MISTERIO
Eres forastero y la confusin de tus costumbres y cultura te ayudan a mantenerte alejado de todo tipo de
problemas. Tu posicin social no est muy clara y, por tanto, tu senda menos clara, una ventaja que muy
pocos pueden permitirse.
ORGULLO
Lo que haces est asociado con el reconocimiento de tu nombre y, como tal, ante tus ojos te obliga a
hacerlo de a la perfeccin, no te exiges menos. Esta dedicacin te ser til en muchos aspectos, pues es
admirable y merecedora de los mayores elogios.
ROMANTICISMO
Eres enamoradizo pero decoroso, es agradable tenerte cerca y los dems te consideran encantador e
inteligente. Eres una compaa excelente en cualquier banquete, al igual que conoces las canciones ideales
para tabernas indecentes; da igual si eres un inofensivo calavera o una dama digna de alabanza, eres bien
apreciado en prcticamente cualquier compaa. Tu imaginacin y deseo de vivir choca, hasta cierto punto,
con las normas de la sociedad contempornea y ese es el hecho de que todo el mundo se sienta atrado
hacia ti.
SABIDURA
No posees ms conocimiento que otros... esta simple realidad es el verdadero pilar sobre el cual se asienta
tu modo de vida. Simplemente conoces una forma de rumiar, de forma paciente, hasta que los factores
contribuyentes se inclinen a tu favor... y a pensar primero lo que dices.
SOFISTICACIN
Tu aprecio por las cosas de calidad es algo ms que una forma de impresionar a otros. No eres un snob,
pues aprecias los placeres de todo tipo y clase, reconociendo la calidad dondequiera que exista. Adems,
este conocimiento te hace una persona competente y bien aceptado entre tus pares.
SOLEMNIDAD
Tienes un aura de carisma, profundos conocimientos y gran competencia; tus palabras tienen peso por si
solas, pues los dems confan plenamente en tus capacidades. Sabes cmo inspirar a los hombres o
aterrorizarlos, pero de cualquier forma, estos siempre te escuchan.

DESCRIPCIN DE TU TEMPERAMENTO DEL CAOS


Independientemente de si sangra o supura, nadie pasa a la edad adulta sin dolor. A continuacin ofrecemos
las consecuencias ms serias, un fracaso personal que podra ser tu perdicin y te persigue en los
momentos ms inoportunos. Tu temperamento catico indica trastornos, locuras y emociones
descontroladas.
ARROGANCIA
Tu dedicacin al decoro te vuelve arrogante y desagradable, posees un exagerado sentido de la autoestima
e insultas a los dems. Es probable que te veas ms capacitado de lo que realmente eres y los dems
estarn ms que dispuestos a corregir tu error.
CINISMO
Tu autntica falta de fe en todas las cosas te ha llevado a dejar pasar muchas cosas en tu vida:
oportunidades de ascenso, amor, riqueza, amistades. Mientras que otros abandonan la nave de la
desesperacin y se esfuerzan por alcanzar la invisible orilla, t disfrutas enfermizamente con esa emocin.
Lo asumes como algo natural.
COBARDA
Eres pasivo y cauto hasta el punto de verte casi paralizado de terror en un conflicto, poco dispuesto a hacer

uso de tu escasa voluntad incluso en las situaciones ms favorables. Otros se lanzarn sobre ti, tratando de
intimidarte y jams inspirars nada que no sea compasin entre los dems.
CRUELDAD
La facilidad con la que actas buscando tus propios intereses es cruel, e incluso vil en muchas ocasiones.
Los dems consideran que seguirte, o tu presencia en la cercana, es una invitacin al dolor que les
causars.
DESAPEGO
Para la mayora de los dems, eres algo as como un ermitao loco, demasiado ocupado observando las
estrellas para darte cuenta o notar el sufrimiento de otros. Tus pensamientos son vagos y confusos, y no
ofrecen desahogo o beneficio a quienes se ven forzados a sobrevivir en el aqu y el ahora.
DESDN
Ests enamorado del mismo sonido de tu propia voz y nadie se ve ms impresionado con tu aguda
verborrea de lo que t ya ests. Tus puyas son armas y las empleas con liberalidad. Ser mejor que
guardes alguna especialmente buena para tu tumba, porque puede que la necesites!
DESTRUCCIN
Tienes tal falta de concentracin y naturaleza que prcticamente invitas al caos a entrar en las vidas de
todos aquellos que entran en contacto contigo. Lo que es peor, logras prosperar en medio de la agitacin
social que creas. Eso no implica necesariamente que dediques tu vida derramar sangre una y otra vez, Tus
acciones son un maremgnum tal, que solo dejas confusin a tu paso.
ENGAO
Tus trampas y mentiras te hacen indigno de confianza y un peligro para los dems; es poco probable que te
consideren buena compaa. Tienes problemas para hacer autnticos amigos, pues tus palabras no tienen
valor y si te encuentras en una situacin comprometida, es poco probable que nadie acuda en ayuda.
FANATISMO
Todo se debe a la mano de un dios justo o cruel; tu inquebrantable dogma causar sufrimiento e infortunio a
prcticamente todo aquel con el que entres en contacto. Eres la misma personificacin de la opresin y
mucha gente te ver como un smbolo de ello. Sers temido, pero como se mete a un monstruo que debe
ser exterminado.
FATALISMO
Tu dedicacin a un solo ideal ha retorcido tu concepto del libre albedro; lo consideras una mera fantasa
practicada por aquellos seres ms insignificantes que t. Por tanto, prcticamente crees que ningn curso
de accin cambiar el transcurso de los hechos, resistindote a cualquier posibilidad que sugiera lo
contrario.
FURIA
La ira que apenas logras contener explota en momentos inoportunos, quemando a los que estn cerca de ti:
amigos y enemigos por igual. Como tal, es probable que inspires odio en aquellos que han sentido tus
maltratos, perdiendo el control de muchas situaciones por este impulso.
GLOTONERA
Persigues las comodidades con un celo enfermizo e indecoroso, acumulando mucho ms de lo que
necesitas y atesorndolo de forma vida frente a quien lo necesita, de tal forma que debas ser tu quien
cumpla sus deseos. Eres el objetivo de muchos sinvergenzas, ansiosos de llenar tu panza y cabeza de
acero... y vaciarte el monedero.
HEREJA
Cosa inmunda y perversa! Tus acciones son irreverentes hasta el punto de la blasfemia y quienes
atestiguan o conocen tu naturaleza bien temern acabar en el infierno contigo o harn todo lo posible para
acelerar vuestra llegada.
HIPOCRESA
Los dems te ven por lo que eres: un charlatn y un mentiroso, incapaz o sin ningn deseo de ser
consecuente con tus palabras. Los dems vern tus juicios y puntos de vista como falsedades interesadas y
es poco probable que nadie te siga o confe en ti.
INCOMPETENCIA

Los dems te ven como una persona estpida e intil. Consideran tu forma de hablar pausada y naturaleza
sencillas falta de educacin una muestra de que no has sido bien educado o el producto de un lamentable
golpe durante tu niez. Sea como sea, nadie contar contigo o te encargar nada excepto las tareas ms
sencillas.
LSTIMA
Lo que t ves como algo amable y generoso, los dems lo ven como hechos condescendientes y burlescos.
Jams te aceptarn aquellos a quienes ofreces ayuda, debido al enorme legado de generaciones de
desconfianza. Lo que t, ingenuamente, ves como buenas intenciones, los dems consideran manipulacin
y egosmo.
LUJURIA
Tu lujuria es insaciable y tu dedicacin a las necesidades fsicas y bsicas tiende a superar el buen juicio.
Lo que es quizs peor, tu gusto por los placeres de la carne pueden ir desde lo poco convencional a lo
impo, pasando por cosas ms sdicas.
MARGINACIN
Eres alguien extrao y extico, del tipo ms desagradable posible, entre aquellos que esperan un cierto
decoro, e incluso la gente de la ms baja estofa est incmoda contigo en el mejor de los casos,
considerndote una amenaza en el peor. Es muy probable que la ley te persiga, u ofendas a los tribunales
de justicia; y quizs lo peor de todo... tiendes a llamar la atencin.
MARTIRIO
Estas obsesionado con el deseo de terminar tu vida de una forma adecuada a tu exagerado ego. No solo
deseas ofrecerte a ti mismo como un sacrificio, sino que persigues ese da con un mrbido celo, anticipando
ansiosamente el da que te conviertas en una fbula.
MELANCOLA
Tu empata ante el dolor de otros te afecta tan profundamente que nublan tu concentracin y llena de duda
tus acciones. Esta depresin puede manifestarse de muchas formas, ya sea desde un aislamiento social
generalizado hasta temer incluso el conflicto, llegando a mantenerte en cama durante varios das.
REBELDA
Tus intenciones no tienen valor alguno, traidor! Eres un enemigo de la corona y tus acciones siempre se
ven como un intento de socavar la ley el orden, as como de destruir una paz duramente trabajada. Me temo
que tienes grandes posibilidades de morir de una forma horrible, como ejemplo para los dems.
RENCOR
Independientemente de conservar la cabeza llena de pelo, la espalda recta o una piel suave, en el fondo,
eres viejo, irritable y malhumorado, atado tan firmemente a tu conocimiento y experiencias pasadas que, de
forma sarcstica y abierta, te burlas de los dems. Todo el mundo te considera un vejestorio solitario, intil y
pesado.
TIRANA
Eres un lder nato, de eso no hay duda, pero tus objetivos estn equivocados: inspiras en aquellos que
escuchan tus palabras un fervoroso odio, imbuido de tal paranoia y ansia de venganza que, casi de seguro,
supondrn tu condenacin.
VANIDAD
Tu dedicacin a tu propia persona es arrogante e indecorosa, as como un reflejo del poco valor que das a
todos los que consideras inferiores a ti: prcticamente todos los dems. La gente bella o bien posicionada
siente celos de ti; los feos y perezosos simplemente te odian.
VEHEMENCIA
Tu bsqueda de beneficio personal aplastar a muchos bajo su hinchado peso: amigos, enemigos y
parientes, da igual. Posees un gran egosmo, capaz de justificar cualquier comportamiento si eso sirve para
conseguir tus deseos. A tus ojos, el sacrificio es el precio que los dems deben pagar para completar tu
visin.

EL MARCADOR DE TEMPERAMENTO
Tus dos temperamentos forman una escala, con el orden a un lado y el caos en el otro. Entre ellos hay

nmeros, valores que representan lo cerca que ests de cada uno de estos dos extremos. Cuando realizas
un acto desinteresado, el marcador avanza en direccin al temperamento ordenado (o legal), cambiando el
nmero mostrado a valores ms positivos. Ocurre lo contrario cuando realizas actos destructivos, que
avanzan el marcador hacia tu temperamento catico (o corrupcin), reducindose hacia valores negativos el
nmero intermedio. Cuando alcanzas cualquier extremo del marcador, recibes un castigo o recompensa.
Tienes este marcador en la parte superior de la primera cara de la hoja de personaje. Apunta all tus
temperamentos.
Durante el juego, irs marcando en este contador el estado actual de tus temperamentos. Las acciones que
el personaje realice a travs del transcurso de la campaa afectar al marcador, tanto positiva como
negativamente, haciendo que se desplace una serie de pasos. Es muy parecido a cuando se juega a tirar de
la cuerda: es un valor fluido que se mueve en ambos sentidos del marcador, un axioma que representa la
cambiante naturaleza de las elecciones morales que tu personaje hace.
Hay muchas situaciones donde se podra producir un cambio en el marcador de temperamento. Tanto
afrontar situaciones donde un miedo intenso o el horror sean el tema principal de la historia, como el uso de
ciertos rasgos raciales o una pifia en ciertas tiradas de habilidad pueden hacer que alteres su valor.
Generalmente es el DJ quien determina cuando se producen ajustes, pues es parte de su cometido. En
lneas generales, indicar la disposicin del personaje en momentos oportunos (e inoportunos) de la
historia.
Siempre que el personaje realice un acto egosta o inmoral, su marcador de temperamento avanzar en
direccin a su temperamento catico. Por ejemplo, tomar vidas inocentes o realizar horrendos actos
criminales conducir al personaje hacia su temperamento catico. La cantidad exacta de pasos depende del
juicio del Director de Juego, en funcin de cmo influya el hecho sobre tu personaje. Lo ms normal es
moverse uno, dos o tres pasos. Al menos una vez cada dos sesiones de juego debera producirse uno de
estos movimientos, suponiendo que el paso de la historia se manifieste en momentos importantes para tus
temperamentos.
===Cuadro de texto, pg. 61===
EJEMPLO
El personaje de Adam tiene como temperamento del orden misterio, y como temperamento del caos,
marginacin. Durante una sesin de juego, el DJ revela en secreto parte de una informacin peligrosa. El
personaje tiene la posibilidad de revelar un punto argumental importante a otros jugadores o de guardrselo
para s. Desafortunadamente, retener la informacin puede ser peligroso, haciendo que sus camaradas
desconfen del personaje. Sin embargo, Adam decido que es mejor no hacer pblico lo que sabe, incluso al
riesgo de alienar a sus camaradas, alejndolos de un misterio que solo l comprende. La historia ha
conducido hasta ese instante y no revelar la informacin activa el temperamento catico del personaje de
marginacin. El DJ, satisfecho porque Adam haya hecho lo mismo que hubiera hecho su personaje, le
indica que haga avanzar un paso el marcador de temperamento en la direccin hacia el caos.
===Fin de cuadro de texto
Por otra parte, siempre que el personaje realice una accin que podramos considerar desinteresada o
benigna y por tanto dando valor al orden, su jugador deber mover el temperamento del personaje en
direccin hacia su temperamento ordenado. La cantidad exacta de pasos depende del juicio del Director de
Juego, en funcin de cmo influya el hecho sobre tu personaje. Lo ms normal es moverse uno, dos o tres
pasos. Al menos una vez cada dos sesiones de juego debera producirse uno de estos movimientos,
suponiendo que el paso de la historia se manifieste en momentos importantes para tus temperamentos.
===Cuadro de texto, pg. 61===
EJEMPLO
Como en el ejemplo anterior, el personaje de Adam descubre una pista importante que podra conducir la
historia en una direccin muy diferente. Su conocimiento es peligroso, con el riesgo de causar dao a quien
lo conoce. Pero las respuestas que ofrece pueden cambiar por completo el resultado de una adversidad que
los personajes afrontan. Sin revelar todo, Adam, poco a poco, va dejando caer trocitos de informacin a los
dems jugadores de forma indirecta, jugando con sus formas misteriosas de hacer las cosas pero sin
revelar por completo toda la verdad. La historia ha conducido hasta ese instante y revelar as la informacin
poco a poco activa el temperamento legal del personaje, misterio. El DJ, satisfecho porque Adam haya
hecho lo mismo que hubiera hecho su personaje, le indica que haga avanzar un paso el marcador de
temperamento en la direccin hacia el orden.
===Fin de cuadro de texto===

DNDE EMPIEZA EL MARCADOR?

Aunque es posible que tu personaje haya vivido innumerables aventuras o emociones antes de comenzar el
juego, asumimos que todos los personajes comienzan el juego en una posicin equilibrada dentro del
marcador de temperamento (a no ser que una desventaja o profesin indique lo contrario).

SUPERAR CIERTOS UMBRALES


Siempre que logres diez puntos de temperamento ordenado, ganas como recompensa un punto de destino.
Esto refleja el hecho de atraer la atencin de ciertos dioses incluso la propia Fortuna y cmo estos
interceden a tu favor.
Sin embargo, cuando alcances diez puntos de temperamento catico, ganas una afliccin. Esta afliccin no
tiene reglas mecnicas y se maneja fuera de ellas; junto con tu Director de Juego deberis trabajar en
conjunto para decidir qu es mejor para el personaje. La adiccin, locura y mutaciones son ejemplos tpicos
de aflicciones en ZWEIHNDER, que el DJ otorga segn su criterio.
En cuanto llegas a estos umbrales y cosechas sus beneficios o castigos, reposicionas de nuevo el marcador
de temperamento en la posicin equilibrada inicial y debes ganar de nuevo diez puntos de orden o caos
para que se activen de nuevo. No existe lmite superior a la cantidad de veces que se puede activar cada
umbral o reiniciarse, siempre que el DJ no dicte lo contrario.

INTERPRETAR TUS TEMPERAMENTOS


Considera este axioma: los temperamentos del orden pretenden forzarte a actes de cierto modo, ni los
temperamentos del caos impedir de que logres conseguir alguna nebulosa meta que te has propuesto.
Deberas considerarlos como arcos de desarrollo a largo plazo, donde tus puntos fuertes luchan contra tus
debilidades y las vencen, o trgicamente son derrotados por ellas. Compralo con las mejores pelculas,
libros y videojuegos que conoces: notars como emplean esta misma tcnica para crear historias tan
memorables.
EL TEMPERAMENTO DEL ORDEN
Tras elegirlo, tmate unos segundos para sopesar cmo desarrollarte esta cualidad. Lo ms habitual es que
sean la consecuencia de hechos duraderos, quizs el amor y cuidados de un padre dedicado, o los
consejos de un sabio maestro, las enseanzas positivas de un gua espiritual o, simplemente, el resultado
de un viaje personal para concert a ti mismo. En definitiva, estos valores definen lo que te ha mantenido
cuerdo en un mundo tan cruel.
Es vital que recurras frecuentemente este temperamento cuando reacciones a las situaciones tensas que
ocurren durante la partida. Interpretar el temperamento ayuda a otros jugadores a entender los fundamentos
bsicos de la personalidad de tu personaje, forjando su reputacin dentro de la ambientacin ms all de la
mesa de juego. Puede ayudar a forjar alianzas, fomentar el apoyo de otros PNJ e incluso crear nuevas
direcciones que seguir.
EL TEMPERAMENTO DEL CAOS
A diferencia del anterior, tu temperamento catico es probablemente que haya sido el resultado de un
suceso traumtico, rpido y brutal de algn tipo. De los que exigen generaciones de trabajo para poder ser
destruidos en un instante, y ese es el efecto que ha tenido sobre tu psique. Considera qu tipo de horror
personal podra haberte sucedido para dejar cicatrices tan importantes y comprtelo con tu Director de
Juego.
Es vital que interpretes tu temperamento catico, al menos tanto como el temperamento legal. Los
personajes de ZWEIHNDER son imperfectos; estn tocados por las realidades del sombro mundo que les
rodea. Deberas recordar que tu personaje, no importa lo recientemente que lo hayas creado, ha sido
daado (o herido en lo ms profundo) por las experiencias de su vida. Incluso si tienes intencin de jugar
con un piadoso caballero que ejemplifica el valor y el deber, debera existir una grieta poco visible en su
personalidad que otros puedan notar. Como antes, no temas pedir ayuda a tus compaeros cuando ests
invocando tu temperamento catico. Eso sugiere que tu personaje es imperfecto y reclama la ayuda de sus
aliados para afrontar un momento de debilidad recurriendo a sus propios temperamentos del orden.
PARA BIEN O PARA MAL?
Los temperamentos no hacen juicios de valor, eso se deja a discrecin de los jugadores y el Director de
Juego. Lo que s determinan estos rasgos es un modo de actuar, no suposiciones morales; por ejemplo,
sigue siendo un temperamento heroico sacrificarse en busca de un propsito oscuro y nefasto. Lo ms

importante de todo, no consideres los temperamentos del orden y el caos como opuestos irreversibles,
siguiendo un estricto paradigma de bien y mal: no importa como decidas actuar con ellos.
RECURRIR A LOS TEMPERAMENTOS
Cuando te enfrentes a tensiones tensas en donde no ests seguro de cmo actuara tu personaje, echa un
vistazo a tus temperamentos. Proporcionan una simple gua de cmo se percibe a s mismo el personaje y
el mundo que le rodea. Sin embargo, si aun as ests atascado, busca la gua de tu Director de Juego
sobre cmo interpretarlos. Estos son una gua a la que acudir para saber cmo interpretar al personaje,
proporcionndote un incentivo que te ayude a lograr el objetivo deseado. No temas explicar los motivos de
tu personaje en tercera persona al resto de la mesa antes de que acte de un modo determinado siguiendo
su temperamento! Los jugadores ms nveles vern como es una herramienta ideal para ayudarles a
interpretar, en especial cuando comprenden lo que significa en realidad el axioma de los temperamentos.
El DJ tambin puede recurrir a ellos, permitindote tener xito automtico en ciertas situaciones sociales, o
incluso fsicas, donde tu temperamento del orden podra ayudarte a lograrlo. Del mismo modo, tambin
podra indicarte que tu temperamento catico te lleva hacia el fracaso o proporciona un problema adicional
que superar. Recuerda, los temperamentos del personaje son solo una gua. No te obligan de ningn modo
en ninguna direccin sino que estn ah para ayudarte a definir el tipo general de persona, interna y externa,
a quien representas.
===Cuadro de texto, pg. 63===
No eres una caricatura de tus temperamentos!
Aunque tus temperamentos pretenden ser una orientacin sobre los valores que tu personaje ms aprecia,
no eres una marioneta sujeta solo por dos hilos. Hacer que la eleccin de uno u otro presuponga una
reaccin visceral ante cualquier escenario posible no refleja de forma realista como es de verdad un
individuo, ni como puede reaccionar. Si lo tratas como una simple muleta, es de esperar que pronto pierda
importancia y se convierta en una especie de broma.
Esto se aplica tanto de forma positiva como negativa: si constantemente intentas llevar a buen puerto todas
tus interacciones social, incluso de forma inverosmil, para tratar de sacar provecho de tu temperamento
ordenado, a pesar de que sea absurda la situacin, es de esperar que el Director de Juego no te conceda (o
incluso lo anule durante bastante tiempo) ningn beneficio. Del mismo modo, si usas tu temperamento
catico simplemente como una herramienta para acosar o pelearte con otros, hay castigos ms rpidos y
fciles que se pueden aplicar: vers cmo se extiende tu reputacin de loco, infantil o malcriado. En un
mundo siniestro y peligroso, eso te convierte en blanco fcil para los dems.
===Fin de cuadro de texto===
EVOLUCIN DE LOS TEMPERAMENTOS
Tus temperamentos podran evolucionar en el transcurso de la campaa. Este tipo de cambios siempre son
el resultado de sucesos de importancia, producto de la interpretacin del personaje. Los sucesos que lleven
a cambios de personalidad tan profundos deberan ser pausados, raros o de suficiente importancia como
para justificar el cambio. Tus temperamentos podran cambiar debido a una experiencia traumtica, donde
tu personaje se enfrente con la muerte de un ser su amado o un amigo, una eleccin especialmente gloriosa
o poco afortunada que hagas, la aterradora conclusin de un gran arco argumental, efectos de la locura o
cualquier otro elemento que tu DJ considere apropiado.
Aunque no proporcionamos recomendaciones especficas sobre cmo y cundo deberas cambiar tus
temperamentos, lo mejor es hablarlo con el DJ y tomar la decisin de forma conjunta, como resultado de
completar un gran arco argumental o cambios fundamentales de la personalidad.

PASO VIII: LA MANO DEL DESTINO


En ZWEIHNDER, los personajes jugadores a menudo se enfrentan a obstculos insuperables. Un alguacil
corrupto podra acusarte falsamente y afrontar la prdida de un brazo, ser devorado por una abominacin
monstruosa que habita en las profundidades de un lago, caer hacia tu perdicin desde la cima de un
acantilado, sucumbir a las miasmas enfermizas de una plaga, beber de una copa envenenada por la mano
de un rival o incluso hacer estallar tu propia cabeza mientras que recargas un trabuco.
El simple hecho de estar en el lugar equivocado en el momento errneo puede provocar un final
desafortunado y la habilidad en s no remediar necesariamente todas estas situaciones. El caos es una
fuerza terrible y os esperan desgracias a cada paso. Es entonces cuando los puntos de destino entran en

juego. Representan los cuidados que un dios (o demonio) ejercen sobre tu bienestar. El destino, por la
razn que sea, ha elegido a tu personaje como su campen. Si es para que seas un mrtir, muriendo entre
las sombras para salvar a un puado de gente o como hroe nacional, gobernando a incontables pueblos a
los que has subyugado, an no est claro. Pero, lo sepas o no, tanto t como tus compaeros de aventuras
habis sido elegidos para algn propsito mayor, que comparts. No estis cortados por el mismo patrn
que el resto de personas: habis sido especialmente elegidos. Aunque lo ms probable que no sepas ni por
quin ni con qu propsito todava.

PUNTOS DE DESTINO INICIALES


Cuando creas un personaje desde cero, empezando por el nivel bsico para una partida de ZWEIHNDER,
comienzas el juego con tres puntos de destino. Anota el total de puntos de destino que tienes en la cara
posterior de la hoja de personaje.

USAR PUNTOS DE DESTINO


Es posible sacrificar puntos de destino en cualquier momento durante la sesin de juego, escapando al
dao, las lesiones y la muerte. Son una especie de cartas para salir gratis de la crcel, permitiendo al
personaje reescribir su pasado inmediato y cambiar as su futuro. Hablaremos ms sobre los puntos de
destino y su uso en el Captulo 8: Combate.

PASO IX: COMIENZA TU PROFESIN


Ahora que has completado los pasos bsicos de la creacin de personajes, pasa al Captulo 4:
Profesiones, donde te explicaremos cmo dar los toques finales a tu personaje sombro y peligroso. All
ganars un rasgo profesional y gastars tus puntos de recompensa iniciales. Una vez completado, ya
estars listo para jugar una partida de ZWEIHNDER!

Captulo 4: PROFESIONES
PROGRESIN DEL PERSONAJE Y PUNTOS DE RECOMPENSA
Conforme la campaa avanza, tu personaje adquirir nuevos conocimientos. Tras sobrevivir a peligrosas
aventuras, desentraar vastas conspiraciones polticas, vencer obstculos naturales, ahuyentar terrorficas
abominaciones y acabar con las maquinaciones de justos e injustos por igual, comenzars a poseer el
control de tus propias maestras. Forjada en los fuegos de la adversidad, la suma de esas experiencias
provocar que tu personaje mejore de diferentes formas. En un mundo siniestro y peligroso, la derrota
supone tanto como la victoria en trminos de aprendizaje y experiencia. Aunque perder puede resultar
doloroso y cruel, aquellos que sobreviven a esa leccin suelen obtener un valioso conocimiento, mejorando
sus competencias y preparndose de forma ms concienzuda.
Destripar monstruos de fantasa suele la forma habitual de obtener puntos de recompensa en otros juegos
de rol; esto no sucede as con ZWEIHNDER. El sistema aboga por que los Jugadores sean
apropiadamente recompensados por interpretar el papel de sus personajes y representar los
temperamentos del personaje en situaciones de tensin. Como reflejo de todo esto, obtendrs lo que
denominamos puntos de recompensa (PR): una intangible moneda concedida a modo de recompensa y que
puedes gastar en la mejora de las habilidades de tu hroe. El Director de Juego concede puntos de
recompensa para expresar la evolucin de tu personaje, una mezcolanza de xitos y fracasos en tus
esfuerzos personales y tambin una representacin de la superacin psicolgica frente a los ms variados
desafos.
Normalmente puedes asumir que tu Director repartir entre cincuenta y cien PR, repartidos a partes iguales
entre los jugador al final de cada sesin. Los puntos de recompensa se ganan interpretando los
temperamentos de tu personaje, participando en intrigas sociales, sobreviviendo a conflictos y superando
los distintos obstculos. De hecho, por encima de todo lo dems, se reciben puntos de recompensa por
interpretacin y por participar activamente en la partida sin distracciones externas que puedan influenciar
vuestra puesta en escena.

GASTAR PUNTOS DE RECOMPENSA


A medida que obtengas puntos de recompensa, tu personaje ir viendo cmo se abren nuevas opciones
ante l. Empezars a desarrollar nuevas aptitudes ms all de las que tu profesin te ha enseado. Esta
suma de experiencias se encuentra encapsulada bajo el sistema de niveles.
Todos los personajes comienzan en el nivel bsico. Este nivel requiere que mejores ciertas caractersticas,
hasta que hayas completado tu entrenamiento y avances al siguiente nivel. Sin embargo, a medida que
progreses al nivel intermedio y, despus, al nivel avanzado, irs creciendo de la forma que consideres ms
oportuna en atencin a la historia, configurando tu personaje y convirtindolo en alguien realmente singular.
Cuatro son los diferentes tipos de avances que puedes obtener gastando tus puntos de recompensa:
RASGOS PROFESIONALES: Obtienes estos rasgos en atencin a tu profesin. Estos varan
ampliamente de carrera a carrera, enfatizando el rea principal de inters del oficio. Cada profesin,
tanto si es una bsica como avanzada, posee un nico rasgo profesional.
RANGOS DE HABILIDAD: Indican el entrenamiento, proporcionando bonificaciones al uso de cada
habilidad. Estos rangos son aprendiz, experto y maestro. Por cada rango de habilidad desarrollado,
aumentas tus probabilidades en +10 a la hora de usar dicha habilidad. Adems, estos rangos de
habilidad son acumulables; esto significa que un personaje que haya adquirido todos los rangos
existentes de una habilidad aumentar sus probabilidades bsicas en +30 % cuando intente realizar una
prueba de esa habilidad.
MEJORA DE BONIFICACIONES: Aumentas la bonificacin de uno de tus atributos principales,
recompensndote con un +1 cada vez que adquieres uno de estos avances. Por ejemplo, si posees una
Bonificacin de Combate (BC) de 4 y adquieres un nuevo avance, tu nueva Bonificacin de Combate
(BC) ser 5.
TALENTOS: Los talentos son destrezas o pericias especiales que aumentan la forma en que puede
utilizarse una habilidad o proporcionan una nueva opcin para tu personaje. Los talentos, aunque son
muy diversos, ayudan a distinguir las diferentes ventajas de las que una profesin puede valerse.

Adems de los cuatro tipos de avances anteriores, tu Director de Juego puede ofrecerte la posibilidad de
gastar PR en avances exclusivos. Ms tarde volveremos a hacer hincapi sobre este apartado.

EN QU CONSISTE UN NIVEL?
Un nivel define la medida de tus competencias, representa las experiencias del personaje durante el
transcurso de la campaa. Cada nivel se presenta como un conjunto de elecciones que has ido realizando.
En ZWEIHNDER, existen tres niveles: bsico, intermedio y avanzado.
Cada nivel posee un cierto nmero de avances obligatorios, que el personaje debe completar antes de
progresar al siguiente nivel y otra profesin. El nivel bsico te obliga a gastar puntos de recompensa de una
forma especfica, descrita en tu profesin. Sin embargo, cuando avances al nivel intermedio y al nivel
avanzado, esas limitaciones desaparecen por completo, a medida que conduces tu personaje hacia una
profesin diferente. Los personajes promocionan automticamente al siguiente nivel completando todos los
avances del nivel en el que se encuentran y en cuanto gasten sus primeros PR en el rasgo profesional de
su nueva profesin.

PERSONALIZAR TU PROFESIN
A estas alturas del proceso de creacin del personaje, ya deberas saber con qu profesin bsica
comenzars el juego. Se supone que tu personaje ha pasado la mayor parte de su edad adulta en esta
carrera, pero se acerca el momento en que debe comenzar un nuevo camino. Por tanto, no todos los
personajes (incluso aquellos de la misma profesin) son iguales; sers capaz de personalizar por completo
tu personaje durante el proceso de creacin del mismo:
Registra cualquier equipo, armas o armaduras que tu profesin te indique en la hoja de personaje.
Puedes visitar ms adelante el Captulo 7: Enseres para copiar sus caractersticas y cualidades.
Habrs recibido ya 1000 PR durante las fases anteriores del proceso de creacin. Debes gastar estos
puntos de recompensa inmediatamente para personalizarlo. Esto significa que puedes mezclar talentos,
habilidades y bonificaciones como desees antes de comenzar a jugar!

COMIENZA EL NIVEL BSICO


Cuando comienzas con tu profesin inicial durante la creacin del personaje, ya te encuentras en el nivel
bsico. Te dars cuenta que en cada hoja de profesin hay varias cosas que puedes adquirir con los puntos
de recompensa.
ADQUIERE TU RASGO PROFESIONAL
Debers gastar de inmediato 100 puntos de recompensa para adoptar tu primera profesin bsica.
Encuentra el rasgo profesional que te proporciona tu profesin bsica en las pginas correspondientes que
encontrars ms adelante. Una vez adquirido, ve a la primera cara de la hoja de personaje y apunta all tu
rasgo profesional junto con su beneficio asociado.
GASTA LOS PUNTOS DE RECOMPENSA RESTANTES EN EL NIVEL BSICO
Dispones de otros 900 PR. Sin embargo, antes de que comiences tu primera sesin de juego debers
gastarlos, como quieras, pero siguiendo los requisitos indicados que explicamos a continuacin. Cada uno
de estos avances cuesta 100 puntos de recompensa. Podrs adquirirlos de cualquier forma u orden que
quieras. Adems, ten en cuenta que debers cumplir estos requisitos bsicos antes de avanzar al nivel
intermedio:

Tu nueva profesin tiene varias habilidades asociadas a ella. Debers gastar puntos de recompensa
para adquirir las diez. Una vez comprada, ganas automticamente el rango de habilidad de aprendiz en
ella. Esto te concede una mejora de +10 a las probabilidades bsicas de utilizar dicha habilidad. Vers
que ciertas habilidades tienen pericias. Se trata de ventajas especiales que te permiten emplear esa
habilidad de formas distintas, o con bonificaciones adicionales. Siempre que adquieras un rango en una
habilidad, tambin ganas una pericia en ella. Marca las casillas de cada rango de habilidad en la cara
frontal de la hoja de personaje a medida que las vas comprando, as como las pericias apropiadas en la
seccin de trasfondo.
Cada profesin tiene una lista de mejoras de bonificacin asociados a ellas. Debers gastar PR para
adquirir cada uno de los siete avances indicados. Cada uno mejora, de forma acumulativa, en+1 la
bonificacin de atributo primario indicada. Cada vez que adquieras una, ve a la cara frontal de la hoja de
personaje y marca la casilla que dice avances junto al atributo principal asociado. Ajusta tambin la

bonificacin del atributo asociado.

Debers adquirir los tres talentos incluidos en la descripcin de tu nueva profesin. Cada vez que
adquieras uno, ve a la hoja de personaje y registra all el talento con sus beneficios asociados.
Una vez que has adquirido un rasgo profesional, diez rangos de habilidad, siete mejoras de bonificacin y
tres talentos, ya ests casi listo para avanzar al nivel intermedio.

EL NIVEL INTERMEDIO
El nivel intermedio representa un nuevo captulo en la vida de tu personaje. Aunque has pasado la mayor
parte de tu vida en el nivel bsico y en su antigua profesin bsica, este nivel representa una nueva
perspectiva y punto de vista de sus vidas. Mientras que tus experiencias durante el nivel bsico te han
otorgado un slido punto de comienzo, el nivel intermedio es donde comienzas a ser desafiado de formas
que superan los conocimientos de las habilidades innatas de tu oficio. En el nivel intermedio, avanzars a
una nueva profesin y aprenders algunas de sus tcnicas asociadas.
ELIGE TU SEGUNDA PROFESION
El nivel intermedio refleja en lo que tu personaje se est convirtiendo, como opuesto a lo que ha sido hasta
ahora. Deberas tener en cuenta la suma de los sucesos acontecidos: la historia, aventuras y experiencias
que tu personaje ha vivido antes de elegir una nueva profesin. Cuando cambias a una nueva profesin,
continas bebiendo de tu pasado y nunca pierdes tus antiguas habilidades o caractersticas. Antes de pasar
al nivel intermedio, deberas leer detenidamente las profesiones bsicas que se encuentran dentro de tu
arquetipo y tener as una idea de cul quieres adoptar. Siempre y cuando se encuentre dentro de tu mismo
arquetipo, podrs cambiar sin problemas a cualquier otra profesin bsica. Por ejemplo, quizs eras un
mercenario y mientras estabas al servicio del ejrcito real fuiste condecorado. Esa podra ser una buena
oportunidad de considerar la posibilidad de convertirte en un hombre de armas. O quizs tu personaje era
un buhonero sin escrpulos, que estafaba y engaaba a todo el mundo. Tu buhonero podra dejar de lado
los recargados adornos de cobre de su anterior carrera y asumir el manto de un verdadero artesano. Estos
ejemplos reflejan la importancia de la historia que presenta el Director de Juego y cmo esta debera influir
en la eleccin que hagas de tu nueva profesin.
Se supone que todas las profesiones, aunque son distintas entre s, comparten un nexo comn de
entrenamiento y es un asunto trivial cambiar de una a otra. Tambin podras optar por cambiar a una
profesin avanzada, siempre y cuando cumplas los prerrequisitos necesarios. Si decides pasarte a una
profesin avanzada u a otra profesin bsica que no pertenezca a tu arquetipo actual, el Director de Juego
debera sancionar el cambio.
ADQUIERE TU SEGUNDO RASGO DE PROFESIN
Debers gastar de inmediato 200 PR para adoptar tu segunda profesin, independientemente de si es una
profesin bsica o avanzada. Busca el rasgo profesional que te confiere tu nueva profesin en las
siguientes pginas. Una vez adquirido, ve a la cara principal de la hoja de personaje y registra tu rasgo
profesional y sus beneficios relacionados. No te olvides de marcar la casilla de la hoja de personaje que
indica tu entrada en el nivel intermedio.
GASTAR PUNTOS DE RECOMPENSA EN EL NIVEL INTERMEDIO
Debers completar estos requisitos bsicos antes de pasar al nivel avanzado. Cada uno de estos avances
cuesta 200 puntos de recompensa. Como antes, puedes elegirlos de la forma y en el orden que quieras:

Tu nueva profesin tiene varias habilidades asociadas a ella. Debers gastar puntos de recompensa
para adquirir las diez. Una vez comprada, ganas automticamente un rango de habilidad en la misma (y
una pericia si la habilidad es de ese tipo). Si ya poseas el rango de aprendiz, pasars a tener el rango
de oficial. Esto te concede una mejora de +10 acumulativa a las probabilidades bsicas de utilizar dicha
habilidad. Marca las casillas de cada rango de habilidad en la cara frontal de la hoja de personaje a
medida que las vas comprando, as como las pericias apropiadas en la seccin de trasfondo.
Cada profesin tiene una lista de mejoras de bonificacin asociados a ellas. Debers gastar PR para
adquirir cada uno de los siete avances indicados. Cada uno mejora, de forma acumulativa, en+1 la
bonificacin de atributo primario indicada. Cada vez que adquieras una, ve a la cara frontal de la hoja de
personaje y marca la casilla que dice avances junto al atributo principal asociado. Ajusta tambin la
bonificacin del atributo asociado.
Debers adquirir los tres talentos incluidos en la descripcin de tu nueva profesin. Si por alguna razn
ya poseas el talento por tu profesin anterior, habla con tu Director de Juego para elegir uno alternativo
que se ajuste a la profesin y a las experiencias de tu personaje en la campaa. Cada vez que adquieras
uno, ve a la hoja de personaje y registra all el talento con sus beneficios asociados.

Una vez que has adquirido un rasgo profesional, diez rangos de habilidad, siete mejoras de bonificacin y
tres talentos, ya ests casi listo para avanzar al nivel avanzado.

EL NIVEL AVANZADO
El nivel avanzado es el captulo final en la vida de aventuras de tu personaje, representando toda su
evolucin durante el transcurso de la campaa. Los desafos que se presentan a tu personaje son,
probablemente, fciles de afrontar ya, pues ha evolucionado a cotas tan altas que puede superar obstculos
de formas que otros no pueden.
ELIGE TU PROFESIN FINAL
Deberas tener en cuenta la suma de los sucesos la historia, aventuras y experiencias que ha vivido tu
personaje antes de elegir una nueva profesin. Cuando pasas a una nueva profesin, continas
asumiendo tu pasado y nunca pierdes tus antiguas habilidades o rasgos. Antes de pasar al nivel avanzado,
deberas leer detenidamente las profesiones bsicas que abarca tu arquetipo para hacerte una idea de cul
quieres adoptar. Suponiendo que se encuentra dentro de tu mismo arquetipo, deberas poder cambiar
libremente a otra profesin bsica. Quizs ese mercenario que se convirti en un hombre de armas cay en
desgracia y deshonra, dejando su vida anterior atrs para convertirse en caballero errante. O quizs el
codicioso buhonero que se convirti en artesano se ech al camino tras vender sus pertenencias,
hacindose cochero. Estos ejemplos reflejan la importancia de la historia que presenta el Director de Juego
y cmo esta debera influir en las decisiones que tomas para tu prxima profesin.
Se supone que todas las profesiones, aunque son distintas entre s, comparten un nexo comn de
entrenamiento y es un asunto trivial cambiar de una a otra. Tambin podras optar por cambiar a una
profesin avanzada, siempre y cuando cumplas los prerrequisitos necesarios. Si decides pasarte a una
profesin avanzada u a otra profesin bsica que no pertenezca a tu arquetipo actual, el Director de Juego
debera sancionar el cambio.
ADQUIERE TU LTIMO RASGO DE PROFESIN
Debers gastar de inmediato 300 PR para adoptar tu tercera y ltima profesin, independientemente de si
es una profesin bsica o avanzada. Busca el rasgo profesional que te confiere tu nueva profesin en las
siguientes pginas. Una vez adquirido, ve a la cara principal de la hoja de personaje y registra tu rasgo
profesional y sus beneficios relacionados. No te olvides de marcar la casilla de la hoja de personaje que
indica tu entrada en el nivel avanzado.
GASTAR PUNTOS DE RECOMPENSA EN EL NIVEL AVANZADO
Debers completar estos requisitos bsicos antes de completar el nivel avanzado. Cada uno de estos
avances cuesta 300 puntos de recompensa. Como antes, puedes elegirlos de la forma y en el orden que
quieras:

Tu nueva profesin tiene varias habilidades asociadas a ella. Debers gastar puntos de recompensa
para adquirir las diez. Una vez comprada, ganas automticamente un rango de habilidad en la misma (y
una pericia si la habilidad es de ese tipo). Si ya poseas el rango de aprendiz del nivel bsico u oficial del
nivel intermedio, pasars a tener el rango de maestro. Esto te concede una mejora de +10 acumulativa a
las probabilidades bsicas de utilizar dicha habilidad. Marca las casillas de cada rango de habilidad en la
cara frontal de la hoja de personaje a medida que las vas comprando, as como las pericias apropiadas
en la seccin de trasfondo.
Cada profesin tiene una lista de mejoras de bonificacin asociados a ellas. Debers gastar PR para
adquirir cada uno de los siete avances indicados. Cada uno mejora, de forma acumulativa, en+1 la
bonificacin de atributo primario indicada. Cada vez que adquieras una, ve a la cara frontal de la hoja de
personaje y marca la casilla que dice avances junto al atributo principal asociado. Ajusta tambin la
bonificacin del atributo asociado.
Debers adquirir los tres talentos incluidos en la descripcin de tu nueva profesin. Si por alguna razn
ya poseas el talento por tus profesiones anteriores, habla con tu Director de Juego para elegir uno
alternativo que se ajuste a la profesin y a las experiencias de tu personaje en la campaa. Cada vez
que adquieras uno, ve a la hoja de personaje y registra all el talento con sus beneficios asociados.
Una vez que has adquirido un rasgo profesional, diez rangos de habilidad, siete mejoras de bonificacin y
tres talentos, has completado el nivel avanzado. Tu personaje oficialmente ha alcanzado los lmites
mximos de su potencial en ZWEIHNDER! Es probable que tu Director de Juego tenga en mente una
ltima sesin final. Y probablemente ser una memorable partida donde todas vuestras adversidades y
tribulaciones pasadas lleguen a su fin, con el resultado final de que mueras muerte o te retires a las crnicas

del mundo de campaa. O, quizs el Director de Juego permita que la historia contine mientras interpretas
a tu personaje como un pico representante del herosmo.

AVANCES EXCLUSIVOS
En determinadas ocasiones, el Director de Juego puede determinar que tu personaje ha obtenido una
recompensa especial, bien por buena interpretacin o bien al completar un arco argumental importante.
Aunque normalmente existen prerrequisitos en las reglas para determinar cmo se adquieren las
habilidades y talentos, el Director de Juego podra optar por obviar esos requisitos a su discrecin.
===Cuadro de texto, pg. 69===
EJEMPLO
Los personajes han pasado varios meses en el frio norte. La mayora de sus das y noches han quedado
expuestos a los elementos del pramo, al tiempo que han debido confiarse al fruto de la tierra para su
propia subsistencia. El Director decide recompensar a cada jugador con un rango de habilidad gratuito en
Supervivencia.
===Fin de cuadro de texto===
De forma similar, podras tener una buena justificacin para comenzar el juego con una habilidad o talento
que tu carrera no otorga durante el proceso de creacin del personaje. En casos as, consulta con tu
Director de Juego y proporcinale una justificacin lgica y fundada en la historia para comenzar a jugar con
ese avance exclusivo. El Director tiene la ltima palabra sobre si puedes comprarlo. No puedes comenzar la
partida con ms de un avance exclusivo, y siempre con la aprobacin del Director de Jugo. Asegrate de
indicar este avance exclusivo en la seccin de trasfondo en la primera pgina de tu hoja de personaje.
===Cuadro de texto, pg. 69===
EJEMPLO
Tu personaje pas la mayor parte de su juventud atado a la rueda del dolor, moliendo grano ao tras ao.
El Director de Juego decide permitir a tu aventurero comenzar el juego con el talento Prolijo.
===Fin de cuadro de texto===

CONSERVAR TU PROFESIN
En ocasiones, podras estar ms cmodo conservando la profesin que ya tiene tu personaje. En vez de
seleccionar una nueva profesin, copias de nuevo todos las mejoras de bonificacin, habilidades y talentos
en la hoja de avance, siguiendo las indicaciones normales segn el nivel de desarrollo en el que te
encuentres. Sin embargo, no copies all los talentos; en vez de ello debers adquirir tres nuevos talentos
que encajen con la visin que tienes de tu personaje. Habla con tu Director de Juego para elegir los tres
alternativos que encajen con la profesin y las experiencias de tu personaje en la campaa vividas hasta el
momento.
La nica penalizacin existente de conservar la misma profesin es que no consigues un nuevo rasgo
profesional, a pesar de deber seguir invirtiendo los PR correspondientes para entrar en la profesin.

UNAS LTIMAS PALABRAS SOBRE LA EVOLUCIN DE LOS


PERSONAJES
ZWEIHNDER proporciona a los jugadores un vasto nmero de opciones. Los jugadores principiantes
pueden sentirse un poco abrumados por la cantidad de combinaciones existentes. Os animamos a elegir
vuestras nuevas profesiones, bsicas y avanzadas basndoos en el progreso de la historia y en cmo esta
interacta con vuestro personaje. Aunque a algunos jugadores les gustara poder planificar al completo la
evolucin de su personaje a lo largo del tiempo, desaconsejamos activamente este tipo de actitud. La
decisin sobre qu habilidades ganan rangos, los talentos que se desarrollan, sobre qu profesiones se
avanza y qu atributos mejoran, debera estar ligada al progreso de vuestros personajes dentro del mundo
de campaa. Abogamos abiertamente a dejar a un lado cualquier nocin predeterminada sobre la mejor
forma de avanzar y otras convenciones tradicionales de los juegos de rol acerca de minimizar o maximizar
las habilidades de vuestros personajes. Deja que sea la historia quien conduzca a tu personaje en la
direccin que plantee la campaa!

Captulo 5: HABILIDADES
QU SON LAS HABILIDADES?
Las habilidades son las armas que los personajes emplean para superar todo tipo de conflictos, como a la
hora de conducir un carruaje durante una persecucin, escamotear el libro de cuentas de un taller sin que lo
noten, amenazar o persuadir a otras personas para que te dejen en paz, regatear por el precio de un
porcin de tarta de salchicha, disparar un arma de fuego con precisin o centrar tu mente para soportar los
corruptores efectos de los terrores procedentes de ms all de las estrellas. Cada una de las habilidades
representa una serie de conocimientos especficos, distintos de los dems pero igualmente importantes.
Las pruebas de habilidad son la mecnica bsica del sistema de juego ZWEIHNDER. El Director de Juego
te pedir que hagas una tirada de habilidad como reaccin a las decisiones que tu personaje toma durante
el combate, las intrigas sociales y el viaje por entornos salvajes. Son una respuesta a los retos y eventos
que ocurren durante la sesin de juego. Su uso y resultados pueden variar mucho, indicando sucesos ms
all del xito o simple fallo. En la descripcin especfica de cada habilidad veremos las formas ms
habituales de emplearla. Sin embargo, no son las nicas: recuerda que cada habilidad se puede usar de
formas muy distintas a lo que indican sus entradas.

LAS HABILIDADES SE CALCULAN A PARTIR DE LOS ATRIBUTOS PRINCIPALES


Cada habilidad est directamente asociada con un atributo primario. Por ejemplo, la habilidad de
Interrogatorio se basa en el atributo primario de Voluntad, pues depende de la fuerza de la personalidad
para obligar a los dems a que digan la verdad. Utilizando otro ejemplo, los personajes con el atributo
principal de Fsico alto sern mejores, de forma innata, con las habilidades de ndole atltico que otros con
valor inferior, mientras que si tu Percepcin es alta, tendrs una base tambin alta a la hora de emplear
habilidades que dependen de ella.
===Cuadro de texto, pg. 70===
SUBSTITUIR LOS ATRIBUTOS PRINCIPALES
Cada habilidad indica en su descripcin el atributo principal del que depende. Sin embargo, habr
situaciones donde el Director de Juego te permita substituirlo por otro atributo principal distinto. Un caso
tpico es el uso de Empata en vez de Fsico cuando se intenta intimidar a alguien empleando solo la fuerza
de personalidad. Es el Director de Juego quien determina esta posibilidad, si considera que la situacin
merece ser una excepcin a la regla estndar.
===Fin de cuadro de texto===

RANGOS DE HABILIDAD
Los rangos de habilidad indican una comprensin, cada vez mayor, de la habilidad y, por tanto,
proporcionan bonificaciones mecnicas a su uso, mejorando las posibilidades innatas de tener xito con
ella. Los clasificaremos como rango de aprendiz, oficial y maestro. Cada uno de estos rangos
proporciona una bonificacin acumulativa, que se aade al atributo principal cada vez que se hace una
tirada de habilidad. Adems del modificador mecnico, tambin informa del nivel de maestra que el
personaje posee. Por ejemplo, en ocasiones ser til distinguir entre alguien que apenas tiene
conocimientos del oficio y un verdadero maestro del gremio. Cuando consideres las capacidades de tu
personaje y debas hacer referencias a ellas como si fueras el personaje, estos tres rangos te proporcionan
una forma coherente de hacer referencia a tu nivel de experiencia con la habilidad.
Deberas poder identificar estas distinciones con rapidez si usas la hoja de personaje oficial que
proporcionamos. El rango de aprendiz aumenta la probabilidad bsica en +10 %. El rango de oficial aade
otro +10. Y, finalmente, el rango de maestro aade un ltimo +10. Como todos los rangos son acumulativos,
los personajes ms capacitados tienen el potencial de aadir un +30 % a sus probabilidades base cuando
hayan alcanzado el nivel avanzado.
===Cuadro de texto, pgs. 70-71===
POR QU MI PROBABILIDAD BSICA DE XITO ES TAN BAJA?
No es difcil notar que la probabilidad bsica de realizar una tirada de habilidad con xito es relativamente
baja. A diferencia de otros juegos de rol, ZWEIHNDER asume que el Director de Juego solo ordena hacer

tiradas de habilidad cuando el personaje afronta un riesgo importante o problema. Es decir, que tu
personaje no tiene que tirar Conduccin o Equitacin para desplazarse sin ms a lo largo de la carretera,
sino que tirar cuando afronte un diluvio torrencial o se vea obligado a orientarse fuera del camino mientras
lo persigue la guardia. Tomar elecciones difciles y saber cundo merece arriesgarse frente a la recompensa
que supone es la base de cualquier partida sombra y peligrosa. Y los personajes, de seguro, afrontan la
incertidumbre en situaciones como estas.
Este hecho, sin embargo, debera animarte a que sopeses como podra prepararse tu personaje para lo
peor y buscar la forma de evitar esos retos cuando surjan. Aprovchate de todo lo que puedas y no temas
explorar soluciones alternativas. Por ejemplo, si tu habilidad de Atletismo es baja, pero necesitas escalar el
muro que rodea el jardn de esa mansin, quizs debas buscar a tu alrededor cosas que puedan
facilitrtelo. O si tu Sigilo es tirando a malo pero necesitas seguir a escondidas a ese guardia, considera
hacerlo cuando se pone el sol, o utilizar un disfraz mientras le sigues a plena luz del da. Necesitas cruzar
ese ro pero no tienes ni idea de Marinera? Usa tu habilidad de Regateo y contrata a un barquero que
haga el trabajo por ti! Piensa con originalidad, pero dentro del contexto o situacin que el personaje afronta.
El objetivo es convertir tu innata desventaja en algo positivo.
Pero recuerda, en ZWEIHNDER importa la historia de todos los personajes, no solo la tuya. Si todo lo
dems falla, recurre a los dems jugadores en busca de consejo o auxilio. Despus de todo, sois todos los
que estis a un mero paso de la condenacin y no tenis a nadie ms en quien confiar que en vosotros
mismos.
===Fin de cuadro de texto===
APRENDER NUEVOS RANGOS DE HABILIDAD
Los personajes desarrollarn las habilidades que ya poseis, desarrollando nuevas competencias a medida
que va pasando el tiempo. Aprender habilidades nuevas no solo es importante a la hora de aumentar tus
probabilidades de supervivencia, sino que tambin es una buena forma de medir en qu direccin va
avanzando la historia. Puedes aprender nuevas habilidades, o mejorar las que ya tienes, invirtiendo puntos
de recompensa y entrando en nuevas profesiones. En el Captulo 4: Profesiones ya hemos tratado este
tema.

PERICIAS
Algunas habilidades poseen pericias, reflejando especializaciones o nuevos usos de las mismas. Por
ejemplo, la habilidad Subterfugio tiene varias pericias, incluyendo el forzado de cerraduras o vaciar bolsillos.
Siempre que adquieras un rango de habilidad en estas habilidades, aprendes de forma gratuita una de sus
pericias.
Puedes poseer ms de una pericia en una habilidad especfica. Esto significa que podrs adquirir hasta tres
pericias distintas en una habilidad a lo largo de tu avance por los niveles bsico, intermedio y avanzado. Sin
embargo, jams podrs tener ms pericias combinadas que el valor de Bonificacin de Inteligencia (BI)
===Cuadro de texto, pg. 71===
EJEMPLO
El graf von Beck tiene una Bonificacin de Inteligencia (BI) de cuatro. Ahora mismo tiene rangos de
habilidad en las siguientes habilidades con pericias: Seduccin (cantar), Erudicin (cartografa) y
Subterfugio (forzar cerraduras). Adquiere un nuevo rango en Subterfugio, pudiendo por tanto adquirir otra
pericia y decide emplearla en vaciar bolsillos. A no ser que incremente su Bonificacin de Inteligencia de
algn modo, ya ha alcanzado la cantidad mxima de pericias que puede desarrollar.
===Fin de cuadro de texto===

BENEFICIOS DE UNA PERICIA


Siempre que emplees una habilidad en donde tengas una pericia apropiada, puedes ignorar todas las
penalizaciones derivadas del marcador de estrs que tu personaje est sufriendo.
===Cuadro de texto, pg. 71===
EJEMPLO
El graf von Beck intenta ganarse la atencin de una de las damas de compaa de la reina mientras atiende
a la corte. Sabe que eso requerir usar la habilidad de Seduccin. Sin embargo, previamente ha sido
humillado ante toda la corte y sufre una penalizacin de -20 % a sus probabilidades bsicas debido al nivel
de estrs que tiene acumulado. Recurriendo a su pericia en Seduccin mientras canturrea una cancin
para la dama confa en poder ignorar la penalizacin que le supone tanto estrs.

===Fin de cuadro de texto===

DESCRIPCIN DE LAS HABILIDADES


Esta seccin detalla todas las habilidades existentes en ZWEIHNDER, colocadas segn el orden
alfabtico. Hemos incluido varios ejemplos habituales de cmo podra emplearse cada habilidad. Sin
embargo, puedes usarlas de formas distintas incluso nicas a como lo indicamos. Aunque la descripcin
de cada una es un buen punto de partida, te animamos a que seas creativo a la hora de explicar cmo las
usas o que colabores con el Director de Juego para entender mejor cmo podras emplearlas.
ATRIBUTO PRINCIPAL
Cada habilidad est gobernada por un atributo principal. Este te proporcionar el valor base que empleas en
primer lugar para determinar tus probabilidades bsicas con la habilidad.
HABILIDAD BSICA O ESPECIALIZADA?
Tras el atributo principal de habilidad entre parntesis, vendr un indicador de si la habilidad es bsica o
especializada. Todo el mundo puede usar sin problemas las habilidades bsicas: esto significa que no hay
penalizaciones por usarlas sin rangos de habilidad. Representan habilidades tan extendidas que todo
personaje en ZWEIHNDER las ha empleado en algn momento de su vida.
Las habilidades especializadas, por otra parte, son diferentes a las habilidades bsicas, pues hacen falta
estudios o un mayor grado de comprensin del tema para usarlas. No las conoce todo el mundo y es
necesario planificar bien y por adelantado su uso. Por ello, los personajes que intentan usarlas sin tener al
menos un rango de habilidad en ellas sufren un aumento de la dificultad. Cuando tu personaje tiene rangos
en estas habilidades posee algo que lo hace muy diferente al resto de personajes. Cuando empleas una
habilidad especializada sin tener rangos, debes invertir los dados a peor (tal y como indica el Captulo 2:
Cmo se juega).
USOS ESPECIALES
Ciertas habilidades muestran entradas adicionales, indicando los usos especiales que puede tener dicha
habilidad. Se trata de sugerencias de cmo podra usarse la habilidad de formas nada convencionales, muy
diferentes a lo que tradicionalmente podra esperarse de ella. Aunque tampoco detallamos cada caso en
profundidad, s sirve para proporcionarte una idea bsica que seguir a la hora de sopesar cmo puedes
utilizar tus habilidades en una partida de ZWEIHNDER.
===Tabla, pg. 72===
Habilidad
Atributo principal

Tipo

Adiestramiento
Aguante
Alquimia
Ardides
Armas marciales C/C
Armas marciales Dist.
Armas simples C/C
Armas simples Dist.
Artes militares
Artesana
Atletismo
Conduccin
Coordinacin
Disciplina
Disfraz
Eavesdrop
Encantamiento
Equitacin
Erudicin

Especializada
Bsica
Especializada
Bsica
Especializada
Especializada
Bsica
Bsica
Especializada
Especializada
Bsica
Bsica
Bsica
Bsica
Especializada
Especializada
Especializada
Bsica
Especializada

Empata
Fsico
Inteligencia
Empata
Combate
Combate
Combate
Combate
Inteligencia
Voluntad
Fsico
Fsico
Agilidad
Voluntad
Empata
Percepcin
Voluntad
Agilidad
Inteligencia

Falsificacin
Folclore
Interrogatorio
Intimidacin
Juego
Liderazgo
Marinera
Orientacin
Perspicacia
Regateo
Registro
Rumor
Sanacin
Seduccin
Sigilo
Subterfugio
Supervivencia
===Fin de tabla===

Inteligencia
Inteligencia
Voluntad
Fsico
Inteligencia
Empata
Agilidad
Inteligencia
Percepcin
Empata
Percepcin
Empata
Inteligencia
Empata
Agilidad
Agilidad
Percepcin

Especializada
Bsica
Especializada
Bsica
Bsica
Especializada
Especializada
Especializada
Bsica
Bsica
Bsica
Bsica
Especializada
Bsica
Bsica
Especializada
Bsica

Captulo 6: TALENTOS
La vida en un mundo sombro y peligroso puede ser increblemente dura y cruel. Las proezas atrevidas
pueden ser todo lo que separe la vida de la muerte. Aunque todos los personajes estn cortados por el
mismo patrn, los talentos permiten diferenciar entre ellos. Estos talentos proceden de la prctica,
experiencias anteriores y entrenamiento, y se aprenden por las bravas al superar los rigores que todo
aventurero debe afrontar. Tambin pueden ser un refinamiento de las aptitudes naturales y capacidades
innatas, mostrando aptitudes nicas que los dems no comparten. Sea como sea, los talentos amplan las
habilidades, permitindote usarlas de formas que rompen las reglas normales de ZWEIHNDER.
Todas las profesiones poseen tres talentos nicos. A lo largo del transcurso de la campaa irs acumulando
conocimientos, e invirtiendo puntos de recompensa, para aprender estos talentos adicionales. All donde
una habilidad representa un sentido innato de cmo hacer algo, un talento ilustra un dominio completo o
pericia asociada a la habilidad, permitindote aprovecharte de ello. Con la combinacin correcta de talentos,
tus posibilidades de supervivencia aumentan de forma significativa.
CMO USAR LOS TALENTOS
A diferencia de las habilidades, no hace falta hacer nada para emplear un talento. Se trata de capacidades
innatas que se aaden, a modo de extras sobre la accin que el personaje va a desempear durante el
juego. En cuanto el personaje desarrolla un talento especfico, este pasa a ser parte de su ser: de un modo
similar a los atributos primarios, pero debindose aprender con experiencia, a lo largo de sus vidas.
A no ser que se especifique otra cosa, puedes usar tus talentos con total libertad, sin tener que dedicarles
puntos de accin al usarlos en combate.
Como ya se ha mencionado anteriormente, no puedes adquirir un talento ms de una vez. Si entras en una
profesin que te otorga un talento que ya tienes, hblalo con el Director de Juego y, entre ambos, buscad
otro que sea apropiado para sustituirlo.
===Cuadro de texto, pg. 73===
Talentos con los mismos beneficios?
En ocasiones se producir situaciones excepcionales donde los beneficios de un talento choquen con los
rasgos profesionales o raciales. Tambin podra darse que el talento sea de mayor utilidad que los
beneficios que obtienes por un rasgo profesional o racial. En casos as, puedes emplear el rasgo o talento
que desees, siempre que el Director de Juego est de acuerdo. Aunque no deseamos atascar el juego con
discusiones de reglas, s te permitimos a ti, como jugador, que seas quien tome la decisin, confiando en tu
buen juicio y tu capacidad para ponerte de acuerdo con el Director de Juego cuya haya alguna duda.
===Fin de cuadro de texto===
PRERREQUISITOS?
No todos los talentos sin iguales. Algunos son ms atractivos que otros, atrayendo ms a ciertos tipos de
personajes o a arquetipos de personaje especficos. Aunque hemos empleando una serie de normas
especficas a la hora de disearlos, algunos podran parecer ms beneficiosos que otros a primera vista. Tu
profesin te indicar qu talentos puedes adquirir.

DESCRIPCIN DE LOS TALENTOS


A continuacin presentamos todos los talentos existentes, junto con un texto orientativo y una descripcin
completa de su uso. Puedes consultar las distintas tablas sumario para ver cules son los prerrequisitos
especficos de cada talento o echar un vistazo rpido a sus beneficios.

ABRIRSE CAMINO [Run Amok]


Avanzas entre tus adversarios, impulsado por tu mpetu y arma con terrible precisin.
Efectos: Siempre que realizas una accin de carga ganas +20 % a las probabilidades bsicas de golpear
con una accin de ataque cuerpo a cuerpo o proeza atrevida.

ALINEACIN ETREA [Ethereal Alignment]

Los vientos de la magia se someten a tu voluntad, pues has aprendido a controlar las emergentes fuerzas
del caos.
Efectos: Siempre que lances un conjuro, ganas +10 % a las probabilidades bsicas de tus pruebas de
Encantamiento.

AMBIDIESTRO [Ambidexterity]
Has aprendido a usar ambas manos con igual pericia.
Efectos: Nunca sufres penalizaciones por usar armas o herramientas en ninguna mano. Cuando sufras una
herida crtica que te impida usar la mano dominante, puedes usar tu mano siniestra sin ninguna
penalizacin. Lo mismo pasa si eres desarmado.

APARIENCIA INQUIENTANTE [Appaling Mien]


Asustas a la gente con tu mera presencia. Siempre que superis en nmero a tus adversarios o hagis una
demostracin de fuerza, puedes recurrir a la aprensin y terror que se aloja en sus corazones.
Efectos: Cuando tienes xito en una prueba de Intimidacin contra un oponente, este no te atacar a no ser
que t amenaces con hacerle dao. No puedes usar este talento contra alguien a quien ya has causado
dao o estrs, o si intentas golpearle pero fallas.

ASESINO [Stranglers Union]


Eres un asesino redomado, causando la muerte con eficiencia y sigilo.
Efectos: Siempre hagas una accin de ataque con una cachiporra, garrote de estrangulador o clava, tu
blanco no puede detener o esquivar dicho ataque.

AZIMUT [Azimuth]
Tienes un don para no perderte durante las noches estrelladas.
Efectos: Siempre que puedas ver las estrellas, ganas +20 % a las probabilidades bsicas de tus pruebas
de Orientacin. Adems, siempre sabes dnde se encuentra el norte, incluso con mal tiempo.

BARRIDO [Beatdown]
Eres un sinvergenza sin escrpulos, golpeando en las articulaciones y otros puntos vitales en vez de
luchar limpio.
Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de accin completos en apuntar y despus realizar un ataque
cuerpo a cuerpo, pues activar la proeza atrevida de derribo por 0 PA. Para emplear este talento debes
atacar con armas que posean la cualidad dbil.

CALCULADORA HUMANA [Incredible Numeration]


Eres como una calculadora humana, capaz de determinar las posibilidades de algo con gran precisin.
Efectos: Siempre cuentes o hagas trampas en el juego, ganas +20 % a las probabilidades bsicas de tus
pruebas de Juego.

CALLO [True Grit]


Tu cuerpo fsico es increblemente resistente y ests acostumbrado a superar el dolor y el sufrimiento a
base de fuerza de voluntad.
Efectos: Ganas +20 % a las probabilidades bsicas de realizar acciones de recuperarse.

CARGA IMPETUOSA [Spirited Charge]


Sobre la grupa de un caballo eres prcticamente un demonio salido de la boca del Infierno.
Efectos: Siempre que cabalgas o conduzcas en combate, reduces el coste adicional de estos subtipos de
movimiento en un PA.

COMBATE CON DOS ARMAS [Bad Axx]


Equipado con dos armas tan crueles, te abres camino en la contienda de forma incansable, usando ambas
manos. Estamos hablando del estilo predilecto de los matadores enanos, a quienes les encanta este estilo.
Efectos: Siempre que esgrimas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, puedes tirar dos veces los dados
para resolver la accin de ataque cuerpo a cuerpo. Si tienes xito, usas el dao que causaras con el arma
de tu mano dominante. Sin embargo, si no posees tambin el talento Ambidiestro, debes invertir a peor una
de las dos tiradas de ataque que realices.

CONDUCTA AMENAZADORA [Menacing Demeanor]


Tu aspecto es intimidatorio y sueles comportarte como un capullo.
Efectos: Siempre que realices con xito una prueba de Intimidacin, haz avanzar el marcador de estrs de
tu adversario en un paso.

CULATAZO RPIDO [Pistol Whip]


Incluso si fallas con tu rifle, no dejas pasar por alto la oportunidad de ensearle una leccin a tu adversario.
Efectos: Si un adversario esquiva o para con xito un ataque a distancia tuyo, puedes realizar al momento
un ataque de oportunidad contra l usando la pistola como arma improvisada.

DEDOS GILES [Nimble Fingers]


Eres un experto pispando bolsas de cintura y escamoteando objetos a los mercaderes.
Efectos: Siempre que realices una tirada para vaciar bolsillos, ganas +20 % a las probabilidades bsicas de
tu prueba de Subterfugio.

DEFENSA IMPENETRABLE [Impenetrable Wall]


No importa que intenten rodearte, siempre logras maniobrar de tal modo que tus adversarios no pueden
flanquearte.
Efectos: Los oponentes no ganan ninguna bonificacin a atacarte por flanquearte o rodearte durante el
combate.

DETERMINACIN [Determination]
Tu parsimonia tiende a sacar a todo el mundo de quicio, pero lo cierto es que no es ms que previsin.
Efectos: Siempre que aumentes el tiempo que te lleva en realizar una prueba extendida, ganas +20 % a las
probabilidades bsicas de su resolucin, en vez del +10 % habitual.

DIFCIL DE MATAR [Hard to Kill]


Eres tozudo y resistente, y jams aprendiste a rendirte. Da igual las pocas fuerzas que te queden, desvas
los golpes con amarga resolucin.
Efectos: Aumenta tu umbral de dao en +3 cuando tu marcador de salud est en heridas graves.

DISPARO BRUTAL [Gruesome Shot]


De un disparo con maestra, golpeas de forma precisa y limpia.
Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de accin completos en apuntar y despus realizar un ataque
a distancia, aades tres al dao causado.

DISPARO DEBILITADOR [Debilitating Shot]


Siguiendo tu instinto, tus disparos siempre golpean cuando el objetivo es causar dao.
Efectos: Siempre que emplees la accin de ataque apuntado con armas a distancia, ganas +10 % a las
probabilidades bsicas de su resolucin.

DISPARO DESDE LA CADERA [Shoot from the hip]

Posees tal dominio de las pistolas que no necesitas adelantar el arma para usar su mira.
Efectos: Puedes realizar ataques de oportunidad con un arma a distancia, incluso si ests encarado.

DISPARO PRECISO [Takeem Down]


Un disparo preciso puede derribar a tu presa mientras huye. Con un disparo bien colocado, eres incluso
capaz de desarmar a un adversario.
Efectos: Siempre que intentes realizar una accin de desarmar, derribo o golpe aturdidor a distancia,
puedes sustituir la habilidad normal exigida por Armas Simples a Distancia o Armas Marciales a Distancia
(segn el arma que emplees).

DOPPELGNGER [Doppelgnger]
Te gusta observar con detalle los gestos y costumbres de los dems, de tal modo que eres capaz de imitar
sus tics prcticamente sin fallos.
Efectos: Cuando te haces pasar por una persona de clase social distinta a la tuya, ganas +20 % a las
probabilidades bsicas de la prueba de Disfraz.

DURO COMO UNA PIEDRA [Though as Nails]


Tu cuerpo muestra innumerables cicatrices, mostrando la historia de las horrendas heridas que has sufrido
a lo largo de los aos.
Efectos: Aade uno a tu umbral de dao durante el nivel bsico, intermedio y avanzado. Estas ganancias
son acumulativas (dos en total en el nivel intermedio y tres durante el nivel avanzado).

EMBESTIDA CON EL ESCUDO [Shield Slam]


Literalmente eres como un muro defensivo, empleando un movimiento del borde del escudo para hacer a un
lado incluso a los oponentes ms peligrosos.
Efectos: Siempre que emplees con xito Golpe Aturdidor sobre un adversario mientras ests armado con
un escudo, este debe invertir para peor todas sus tiradas de ataque hasta que emplee con xito una accin
de recuperarse.

ESCAMOTEADOR [Hold Out]


Has descubierto un don para ocultar los objetos que escamoteas, ocultndolos en lugares donde nadie los
encuentra.
Efectos: Siempre que el objeto que intentas ocultar sobre tu persona no sea ms grande que un cuchillo,
tienes xito automtico en las pruebas de Subterfugio para conseguirlo.

ESPADA Y ESCUDO [Sword and Board]


Te conviertes en un torbellino de muerte en cuanto te equipas con una espada y un escudo.
Efectos: Si un adversario para con xito un ataque cuerpo a cuerpo tuyo, puedes realizar al momento un
ataque de oportunidad contra l usando el escudo como arma improvisada cuerpo a cuerpo.

ESPRINT [Sprint]
Cuando llega la hora de apresurar el paso, le cuesta a todo el mundo adelantarte.
Efectos: Siempre que hagas la accin de correr en combate, aumenta tu umbral de dao en tres puntos
hasta el comienzo de tu siguiente turno.

EXPERTO EN LLAVES [Clinch Fighter]


Tienes un don natural para la lucha libre, usando presas inmovilizadoras durante el combate.
Efectos: Penalizas las posibilidades de que tu adversario se resista con xito a tus acciones de trucos
sucios y llave de estrangulamiento, as como a sus posibilidades posteriores de recuperarse de sus efectos.
En ambos casos, la accin se resuelve a Difcil (-20 %). Adems, cuando realices con xito una llave de

estrangulamiento, causas desplazas el marcador de estrs en dos pasos y no uno.

FORMACIN MILITAR [Military Formation]


Cuando te rodeas de tus aliados y adoptas una posicin de mando, eres capaz de liderarlos hacia la
victoria.
Efectos: Siempre que uses con xito durante el combate una accin de palabras inspiradoras, tanto t,
como los aliados que inspires mejoris vuestra iniciativa en tres puntos.

FUERTE COMO UN TORO [Strong as an ox]


Te has acostumbrado a cargar con grandes pesos. Hay quien te llama burln lacayo o mozo, pero que se
queden con sus bromas. Es posible que les sises la vuelta o escamotees alguna de sus pertenencias
mientras cargas con sus cosas!
Efectos: Aumenta en +3 tu lmite de carga.

GARBO DE ESPADACHN [Fencers Panache]


Tus intensos estudios de las artes militares te han convertido en un experto espadachn.
Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de accin completos en apuntar y despus realizar un ataque
cuerpo a cuerpo, pues activar la proeza atrevida de desarmar por 0 PA. Para emplear este talento debes
atacar con armas que posean la cualidad precisa.

GOLPE BRUTAL [Gatecrasher]


Has entrenado entre la lite marcial, aprendiendo bajo su tutela a penetrar las defensas de tus adversarios.
Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de accin completos en apuntar y despus realizar un ataque
cuerpo a cuerpo, aades tres al dao causado.

GOLPE EN LOS RIONES [Kidney Shot]


Un golpe bien colocado en un lugar vital har que tu oponente dude unos segundos.
Efectos: Penalizas las posibilidades de que tu adversario se resista con xito a tus acciones de
incapacitacin y golpe aturdidor, as como a sus posibilidades posteriores de recuperarse de sus efectos. En
ambos casos, la accin se resuelve a Difcil (-20 %). Adems, cuando realices con xito un golpe aturdidor,
el oponente pierde dos puntos de accin en vez de uno.

GOLPEAR A MATAR [There will be Blood]


Tras causar un golpe letal, disfrutas con los aullidos de dolor y las convulsiones de tus adversarios.
Efectos: Tus oponentes siempre deben tirar un dado catico (1d6) adicional para determinar si tus ataques
les causan heridas crticas.

HUMOR NEGRO [Gallows Humor]


Gracias a tu sentido del humor, empleas el cinismo para contrarrestar la presin del mundo que te rodea (y
sus horrendos sucesos).
Efectos: Siempre que debas hacer una tirada de locura, puedes emplear Ardides en vez de la habilidad que
te pidieran en la tirada. En el Captulo 11: Direccin, hablamos en profundidad sobre las tiradas de locura.

INDIFERENCIA [Indiference]
Te has acostumbrado al campo de batalla hasta tal punto que ya no te molesta el olor putrefacto de los
cadveres.
Efectos: Tienes xito automtico en todas las tiradas de locura que debas realizar por ver escenas
sangrientas o cadveres.

INSTINTO [Intincts]
No necesitas ver a tus adversarios con claridad para poder atacarlos.

Efectos: Siempre que combatas en la oscuridad, niebla o humo, ignoras las penalizaciones habituales a
esa adversidad a la hora de hacer ataques.

INTERMEDIARIO [Meeting of the Minds]


Tus palabras logran la concordia y el acuerdo en toda negociacin, persuadiendo incluso a los rivales ms
enconados de que es mejor lograr un acuerdo justo para ambas partes.
Efectos: Siempre que intentes lograr un compromiso entre dos extremos opuestos, ya sea durante una
intriga social u otra situacin distinta, ganas +20 % a las probabilidades bsicas de tu prueba de Regateo.

LANZAMIENTO PRECISO [Gap Shooting]


Usando la punta de tu herramienta como referencia, ajustas la precisin de tu puntera hasta golpear con
gran precisin a bocajarro.
Efectos: Siempre que hagas un ataque a distancia sobre blancos a tres o menos yardas, ganas +10 % a las
probabilidades bsicas del ataque.

LENGUA DE PLATA [Silver Tongue]


Sabes cmo ganarte a las masas y convencerlas de que acten segn tus deseos.
Efectos: Siempre que intentes persuadir a personas de clase social burgus o noble, ganas +20 % a las
probabilidades base de tus pruebas de Seduccin.

LENGUA SIBILINA [Forked Tongue]


En cuanto abres la boca, comienzas a salir mentiras por ella, aunque rara vez nadie se da cuenta.
Efectos: Siempre que intentes engaar a personas de clase social campesino o villano, ganas +20 % a las
probabilidades base de tus pruebas de Ardides.

MAGIA DE SANGRE [Blood Magic]


A base de practicar, has logrado dominar los poderes del desorden de tu interior. Sin embargo, todo don
oscuro como este requiere un sacrificio.
Efectos: Despus de que realices un sacrificio apropiado (una mascota querida o un cachorrillo para magia
vulgar, un animal de granja grande como una vaca u oveja para magia menor o una persona para magia
superior), puedes hacer que un blanco de tus hechizos falle automticamente sus acciones de resistencia
contra tu magia por las siguientes veinticuatro horas. Solo puedes realizar un sacrificio de este tipo
simultneamente.

MANDBULA DE HIERRO [Strong Jaw]


Apenas te mareas o sientes nauseas, pues has aprendido por las malas a encajarlas.
Efectos: Ganas +20 % a las probabilidades bsicas de tus acciones de determninacin.

MANIOBRA VIL [Dastardly Maneuvers]


A pesar de lo poco maniobrable que es tu arma, sigues pudiendo emplearla cuando tus oponentes se
descuidan.
Efectos: Puedes emplear armas con la cualidad alcance cuando realizas ataques de oportunidad.

MANOS FIRMES [Cool Hand]


Tu pulso es como el de una roca, facilitando que empues tus armas con precisin.
Efectos: Siempre que realices un ataque con un arma a distancia sobre un encaramiento donde podras
golpear accidentalmente a un aliado, puedes ignorar las penalizaciones normalmente asociadas por ello.

MARINERO [Mariner]
Recorres las sendas acuticas con gran facilidad, comprendiendo la direccin del viento, sus corrientes y

los aspectos meteorolgicos que facilitan el viaje.


Efectos: Siempre que pilotes un barco o bote viento la costa, ganas +20 % a las probabilidades bsicas de
tu prueba de Marinera.

MENTE IMPENETRABLE [Impervious Mind]


Tu mente es increblemente resistente a sucesos que acaban provocando locura.
Efectos: Aumenta en +3 tu umbral de estrs.

MISTERIOS SUPERIORES [Higher Mysteries]


Poca gente practica magia tan oscura. En su forma ms pura, es vil y destructiva, tanto para los dems
como para el alma de su practicante. T logras que la mismsima oscuridad se arrodille ante ti, pero solo al
coste de un sacrificio apropiado.
Efectos: Reduce la cantidad de dados caticos empleados al lanzar magia menor y superior en uno, pero
solo si aceptas hacer avanzar voluntariamente tu marcador de estrs en un paso.

MONTA DEFENSIVA [Mounted Defense]


Eres un jinete experto, capaz de zigzaguear o montar de forma acrobtica para defenderte de un peligro.
Efectos: Siempre que cabalgues o vayas en un vehculo, puedes emplear Equitacin o Conduccin para
esquivar un ataque en vez de la habilidad normal.

MUELLE HUMANO [Handsping]


Te tiraron al sueloy ya ests de nuevo en pie.
Efectos: Durante el combate, puedes hacer la accin de levantarte por cero puntos de accin.

MUNDANAL [Worldly]
Eres un experto en el mundo que te rodea as como en lugares lejanos.
Efectos: Cuando interactes con extranjeros, ganas +20 % a las probabilidades bsicas de tus tiradas de
Rumor.

NACIDO EN LA SILLA [Saddle-born]


Cuando montas, es como si te convirtieses en una fuerza de la naturaleza imparable.
Efectos: Siempre que luches montado o sobre un vehculo como un carro, carromato o coche de postas,
ganas +10 % a tus probabilidades bsicas de Armas Simples Cuerpo a Cuerpo y Armas Marciales Cuerpo a
Cuerpo.

NAVAJERO [Knifework]
Eres un verdadero experto usando armas cortantes, retorciendo la hoja hasta encontrar un hueco en la
armadura de tu adversario.
Efectos: Cuando el adversario intente detener uno de tus ataques cuerpo a cuerpo, realizado con un arma
que tenga la cualidad rpida, sufre una penalizacin de -20 % a las probabilidades bsicas de su parada
en lugar del -10 % habitual.

NERVIOS DE ACERO [Nerves of Steel]


A menudo tu voluntad es suficiente para soportar los rigores de la fatiga y el cansancio.
Efectos: Siempre que descanses en lugares inseguros, puedes recuperar tu marcador de estrs sin
necesidad de tener que realizar una prueba de Aguante.

OJOS DE GUILA [Eagle Eyes]


Tu visin es excelente, facilitndote el atacar a oponentes con precisin a grandes distancias.

Efectos: Siempre que realices un ataque con un arma a distancia sobre blancos a alcance medio o largo,
ganas +10 % a las probabilidades bsicas de la tirada.

ORIENTACIN SUBTERRNEA [Mine Craft]


Tienes un don a la hora de no perderte bajo tierra, usando las corrientes de agua y las vetas de roca en tu
provecho.
Efectos: Siempre que ests bajo tierra, ganas +20 % a las probabilidades bsicas de tu prueba de
Orientacin. Adems, siempre eres capaz de encontrar el camino de regreso hasta el punto por el que
entraste sin perderte.

PARANOIA SOBRENATURAL [Supernatural Paranoia]


Tus encuentros anteriores con lo sobrenatural y aterrador te han vuelto extremadamente paranoico.
Efectos: Aade a tus tiradas de iniciativa una cantidad igual al dcimo de los puntos de locura que tengas.

PATADA DE OPORTUNIDAD [Cheap Shot]


Cuando tu adversario es tan estpido de no cubrirse correctamente cuando evita tu golpe, aprovechas la
oportunidad para patearle sus partes blandas con un golpe bajo.
Efectos: Si un adversario para con xito uno de tus ataques cuerpo a cuerpo, puedes inmediatamente
realizar, como ataque de oportunidad, un ataque desarmado contra l.

PERISTA [Larceny]
Practicas todo tipo de actividades ilegales y te mueves como un pez en el agua en los barrios bajos.
Efectos: Siempre que intentes vender mercancas robadas o conseguir objetos ilegales, ganas +20 % a las
probabilidades bsicas de tu prueba de Regateo.

PIQUERO [Pikeman]
La versatilidad de un arma de asta o lanza es ms que suficiente para acabar con quien se abalance sobre
ti.
Efectos: Puedes hacer un ataque de oportunidad siempre que sostengas un arma cuerpo a cuerpo a dos
manos y un oponente se encare contigo.

POLGLOTA [Multilingual]
Tienes un don a la hora de aprender o hablar idiomas extranjeros.
Efectos: Cuando te comuniques en lenguas extranjeras, ganas +20 % a las probabilidades bsicas de tus
tiradas de Rumor.

POTENCIA SOBRECOGEDORA [Overwhelming Force]


Equipndote con un arma grande, eres capaz de infligir tales golpes que astillas escudos y revientas armas.
Efectos: Si obtienes un resultado crtico con una accin de ataque, selecciona uno de los siguientes efectos
como resultado del mismo:

El arma de tu adversario gana la cualidad daada.


La armadura de tu adversario gana la cualidad arruinada.
El escudo de tu adversario gana la cualidad astillado.
No puedes usar esta capacidad para estropear objetos con la cualidad forjado en castillo.

PUOS COMO CASAS [Brick House]


Tienes gran fuerza y cuando das un puetazo, es como si golpeases con una tonelada de ladrillos.
Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de accin completos en apuntar y despus realizar un ataque
cuerpo a cuerpo, pues activar la proeza atrevida golpe aturdidor por 0 PA. Para emplear este talento debes

atacar con armas que posean la cualidad dbil.

REACCIN REFLEJA [Lightning Reaction]


Gracias a tus relampagueantes reflejos, eres sobrenaturalmente rpido y reaccionas rpido ante el peligro.
Efectos: Ganas 1 PA adicional al comienzo de cada turno; sin embargo, solo puedes usarlo para parar o
esquivar con l.

RECARGA RPIDA [Arbalests Speed]


Con pericia, preparas un segundo disparo, listo para disparar una flecha o recargar otro proyectil y
emplearlo sobre tus adversarios.
Efectos: Haz una tirada de Coordinacin cuando comiences a recargar un arma a distancia para lograr la
empresa sin tener que gastar puntos de accin. En caso de fallo puedes volver a intentarlo al turno
siguiente.

RECUPERACIN RPIDA [Die Hard]


Apenas significa nada para ti el dolor, pues eres de los que se curan con rapidez.
Efectos: Reduce en tres das la cantidad de tiempo que tardas en recuperarte de las heridas crticas, hasta
un mnimo de un da.

RESISTENCIA [Long Winded]


Eres capaz de exigirte proezas fsicas superiores a lo normal.
Efectos: Siempre que debas avanzar tu marcador de estrs en dos o ms pasos de golpe, reduce dicha
cantidad en un paso.
===Cuadro de texto, pg. 77===
EJEMPLO
Leopold Coventry sufre 23 de estrs; eso normalmente le hara avanzar su marcador de estrs en tres
pasos. Sin embargo, como posee el talento Resistencia, solo lo hace avanzar dos pasos de golpe.
===Fin de cuadro de texto===

REVIENTAPISOS [Housebreaker]
Probablemente hayas pasado tiempo como albail o ayudando a la gente encerrada en sus propias casas a
salir de ellas.
Efectos: Siempre que intentes forzar una cerradura, ganas +20 % a las probabilidades bsicas de tus
pruebas de Subterfugio.

RODILLAZO DE OPORTUNIDAD [Ground and Pound]


Cuando logras agarrar bien a un adversario, prcticamente eres imparable.
Efectos: Si un adversario logra resistir con xito una de tus llaves de estrangulamiento, puedes
inmediatamente realizar, como ataque de oportunidad, un ataque desarmado contra l.

SEGUNDA PIEL [Second Skin]


Ests tan acostumbrado al peso de tu armadura que no la notas a la hora de moverte.
Efectos: Ignoras la cualidad pesada asociada a una armadura de mallas, placas parciales o completas,
pero solo a la hora de aplicarla sobre pruebas de habilidad basadas en Agilidad o Percepcin.

SENDA DE LA MANO IZQUIERDA [Left-Handed Path]


Posees un inexorable dominio sobre los poderes del caos y el desorden, resistiendo bien sus poderes
corruptores.
Efectos: Jams ganas puntos de locura como resultado de una tirada fallida de Encantamiento.

SENSIBILIDAD RURAL [Rural Sensibility]


Naciste en el campo y sabes cmo moverte por l sin llamar la atencin.
Efectos: Siempre que intentes ocultarte en un entorno rural, ganas +20 % a las probabilidades bsicas de
tu prueba de Sigilo.

SENSIBILIDAD URBANA [Streetwise]


Te criaste en las calles y sabes cmo moverte entre callejones y sinvergenzas sin llamar la atencin.
Efectos: Siempre que intentes ocultarte en un entorno urbano, ganas +20 % a las probabilidades bsicas
de tu prueba de Sigilo.

SEALES SECRETAS [Secret Signs]


Los vagabundos, la gente del campo y los guardas forestales usan una serie de intrincadas marcas y
dibujos para dejar cortos mensajes a su paso y t has aprendido a interpretarlas.
Efectos: Siempre que intentes comprender smbolos secretos, gestos de manos o seales de paso dejadas
como aviso, ganas +10 % a las probabilidades bsicas de tu prueba de Erudicin o Folclore.

SIN PIEDAD [No Mercy]


Tu naturaleza implacable no te permite mostrar clemencia hacia ningn hombre, da igual cunto suplique.
Efectos: Siempre que causes una herida crtica a un oponente con un arma cuerpo a cuerpo, le infliges dos
heridas crticas en lugar de una.

SOCIALIZAR [Carousing]
Ests acostumbrado a pasarse de fiesta toda la noche y, a menudo, descubres que sigues bebiendo cuando
todos los dems han cado bajo la mesa. Cuando te emborrachas, eres de los extrovertidos o de los
buscalos? Escoge, pero solo despus de haber tomado tu primera copa.
Efectos: Cuando adquieres el estado Intoxicado, eliges si tienes una borrachera extrovertida o violenta.
Cuando es amistosa, ganas +10 % a las probabilidades bsicas de tus tiradas de Seduccin mientras sigas
borracho. Cuando es violenta, ganas +10 % a las probabilidades bsicas de tus tiradas de Intimidacin
mientras sigas borracho. Debes elegir entre ambas en cuanto comiences a beber.

SUEO LIGERO [Light Sleeper]


Descansas con un ojo abierto, siempre atento a cualquier peligro.
Efectos: No puedes ser sorprendido mientras duermes.

TCNICAS DE ASEDIO [Siegecraft]


Tu punto fuerte son los asedios y sus tcticas, pues has pasado bastante tiempo en el campo de batalla
perfeccionando estas artes militares.
Efectos: Siempre que intentes determinar el alcance idneo al atacar con maquinaria de asedio, ganas +20
% a las probabilidades base de tu prueba de Artes Militares.

TRUCO DE VENTRLOCUO [Ventriloquists Trick]


Eres capaz de impedir, por completo, que los dems te lean los labios.
Efectos: Si tienes xito en una prueba de Ardides, eres capaz de impedir que otras personas te puedan leer
los labios. Tambin puedes hacer que tu voz suene en otro lugar empleando esta misma habilidad.

VISTA BRUJA [Witchsight]


No hay ninguna duda de que los elfos estn conectados con el mundo de formas que el resto de las razas
no pueden ni imaginar. Gracias a eso, sienten el mundo en colores distintos, notando el flujo y reflujo de
los invisibles y etreos vientos de la magia a su alrededor.
Efectos: Mediante una tirada de Registro puedes sentir la presencia de magia sobre una persona, objeto o

lugar que puedas ver. Tambin puedes discernir el tipo especfico de encantamiento y su fuerza relativa, si
el Director de Juego lo considera apropiado. Adems, tambin puedes determinar el temperamento catico
de otra persona sin nada ms que mirarlo a los ojos.

Captulo 7: ENSERES
1 corona de oro (O) vale 100 peniques de plata (P) y 2500 chelines de bronce (B)

ARMAS Y ARMADURAS
Armas simples
cuerpo a cuerpo
Puetazo

Tipo

Recarga

Uso

Alcance

Cualidades

Pelea

Una mano

Encaramiento

Cachiporra

Pelea

Una mano

Encaramiento

Ltigo

Contundente

Una mano

Encaramiento

Porra

Contundente

Una mano

Encaramiento

Pual

Hojas

Una mano

Encaramiento

Brutal, Dbil
Brutal, Dbil,
Potente
Alcance, Atrapadora,
Inefectiva,
Ligera, Potente
Ligera, Rpida,
Precisa

Lanza endurecida
al fuego

Hojas

Una o dos
manos

Garrote

Pelea

Dos manos

0
0

Arma de mano
Contundente
improvisada
u Hojas
Puos americanos
Pelea

5p

15p

10p

Encaramiento Adaptable, Alcance

15p

Encaramiento

Atrapadora, Brutal,
Dbil

1p

Una mano

Encaramiento

Dbil, Lenta

Gratis

Encaramiento Brutal, Dbil, Ligera

5p

Encaramiento Adaptable, Potente

Gratis

Encaramiento

Precisa, Rpida
Dbil, Precisa,
Rpida

90p

1p

Lento

Ropera

Hojas

Cuchillo

Hojas

Una mano

Encaramiento

Mazo de
picapedrero

Hojas

Dos manos

Encaramiento

Estilete

Hojas

Una mano

Encaramiento

Contundente

Hacha de leador

Hojas

Armas marciales
cuerpo a cuerpo

Tipo

Recarga

Hacha de batalla

Hojas

Sable de caballera

Hojas

Estoque

Hojas

Contundente

Una o dos
manos
Una mano
Una o dos
manos
Una mano

Main Gauche

Hojas

Una mano

Encaramiento

Misericordia

Hojas

Encaramiento

Contundente

Espada mortuoria

Hojas

Una mano
Una o dos
manos
Una mano

Pica

Hojas

Dos manos

Encaramiento

Alabarda

Hojas

Dos manos

Encaramiento

Contundente

Dos manos

Encaramiento

Zweihnder

Hojas

Dos manos

Encaramiento

Armas simples a
distancia

Tipo

Recarga

Uso

Alcance

Maza de armas

Lucero del alba

Martillo de guerra

Gratis
1p

Contundente

Maza de grano

Coste

Una mano
Una o dos
manos
Una mano

Vara

Valor de
Estorbo
--

Una o dos
manos
Una o dos
manos
Uso

Precisa, Rpida,
Viciosa
Adaptable, Alcance,
Encaramiento
Potente

10p

15p

Encaramiento

Adaptable

15p

Alcance

Cualidades

Valor de
Estorbo

Coste

Encaramiento

Adaptable

60p

Encaramiento

Protectora

40p

Encaramiento

Precisa, Rpida

60p

Encaramiento

Potente
Ligera, Precisa,
Protectora
Precisa, Rpida
Adaptable, Potente,
Viciosa
Viciosa
Alcance, Lenta,
Viciosa
Alcance,
Castigadora, Lenta
Potente
Alcance,
Castigadora, Lenta

60p

35p

35p

90p

60p

75p

75p

1o

1o

Valor de
Estorbo

Coste

Encaramiento
Encaramiento

Cualidades

Trabuco

Metralla, Plvora,
Voltil
Atrapadora,
Inefectiva
Arrojadiza, Ligera
Precisa
Arrojadiza, Dbil,
Lenta
Arrojadiza
Castigadora, Rpida
Arrojadiza, Rpida

Plvora

4 PA

Dos manos

3+BP yardas

Boleadoras

Arrojadiza

Una mano

3+BP yardas

Hacha francisca
Arco de caza
Proyectil
improvisado
Jabalina
Ballesta ligera
Cuchillo arrojadizo

Arrojadiza
Proyectil

0
1 PA

Una mano
Dos manos

3+BP yardas
9+BP yardas

Arrojadiza

1 PA

Una mano

3+BP yardas

Arrojadiza
Proyectil
Arrojadiza

0
2 PA
0

Una mano
Dos manos
Una mano

6+BP yardas
6+BP yardas
3+BP yardas

Tipo

Recarga

Uso

Alcance

Proyectil
Plvora
Plvora
Proyectil
Plvora

2 PA
4 PA
3 PA
1 PA
4 PA

Dos manos
Dos manos
Una mano
Dos manos
Dos manos

9+BP yardas
6+BP yardas
3+BP yardas
12+BP yardas
9+BP yardas

Arrojadiza

Una mano

3+BP yardas

Plvora

4 PA

Una mano

3+BP yardas

Tipo

Recarga

Uso

Alcance

Cualidades

--

--

--

--

--

Valor de
Estorbo
2

--

--

--

--

--

2p

--

--

--

--

--

12p

Armas marciales a
distancia
Arbalesto
Arcabuz
Pistola de mecha
Arco largo
Mosquete
Granada
Pistola de tres
caones

Municin
Flechas (10)
Virotes de ballesta
(10)
Plvora y baln (10)
Armadura
Desarmado
Acolchada
Cuero
Brigantina
Malla
Tachonada de placas
Completa de placas
Escudos

Absorcin

Cualidades

0
1
2
3
4
5
6

Natural
Natural
Natural
Natural
Pesada
Pesada
Pesada
Uso

Broquel
Una mano
Broquel con pincho
Una mano
Redondo, Cometa o Torre Una mano

Valor de
Estorbo
0
1
2
3
4
5
6

2o

1p

1
3

10p
20p

Gratis

1
3
1

1p
60p
1p

Valor de
Estorbo
Castigadora, Rpida
3
Plvora, Voltil
3
Plvora, Voltil
2
Precisa
3
Plvora
3
Castigadora,
1
Metralla, Plvora
Plvora, Repetidora,
2
Voltil
Cualidades

Coste
80p
10o
5o
40p
15o
24p
16o

Coste
1p

Coste
Vara
1p
5p
20p
1o
5o
20o

Cualidades
Defensiva, Inefectiva
Defensiva, Inefectiva, Ligera
Defensiva, Inefectiva, Protectora

Valor de
Estorbo
1
1
3

Coste
20p
25p
60p

CUALIDADES
Si obtienes la misma cualidad dos veces de dos armas diferentes, solo puedes obtener la ventaja de una de
ellas.
ADAPTABLE [Adaptable]
Siempre que se emplee un arma con esta cualidad a dos manos en vez de una para realizar una accin de
ataque, aades +1 al dao causado.
ALCANCE [Reach]
Las armas con esta cualidad no pueden utilizarse para realizar ataques de oportunidad. Sin embargo,
permiten golpear a enemigos situados hasta a 2 yardas de distancia.
ARROJADIZA [Throwing]
Las armas con esta cualidad aplican no tienen incrementos para ataques a media o larga distancia.

ARRUINADA [Ruined]
Una armadura con esta cualidad no aaden su absorcin al umbral de dao hasta que sean reparadas. Las
armaduras forjadas en castillo no pueden arruinarse de este modo. Arreglar una armadura as afectada
cuesta un 50% de su valor indicado as como el consumo de un kit de reparaciones.
ASTILLADO [Splintered]
Un escudo con esta cualidad no puede emplearse para hacer paradas de armas cuerpo a cuerpo o a
distancia hasta que sea reparado. Los escudos forjados en castillo no pueden astillarse de este modo.
Arreglar un escudo as afectado cuesta un 50% de su valor indicado as como el consumo de un kit de
reparaciones.
ATRAPADORA [Entangling]
Inmediatamente despus de golpear a un oponente, un arma con esta cualidad puede activar las proezas
atrevidas de llave de estrangulacin o derribo si se invierte un punto de accin adicional.
BRUTAL [Pummeling]
Las armas con esta cualidad siempre emplean la Bonificacin de Fsico (BF) para calcular el dao, en vez
de la Bonificacin de Combate (BC). Adems, solo es posible pararlas con otras armas que tambin posean
la cualidad aplastante.
CASTIGADORA [Punishing]
Inmediatamente despus de golpear a un oponente, un arma con esta cualidad aade un dado catico
(1d6) extra al dao si se invierte un punto de accin adicional.
DAADA [Damaged]
Un arma con esta cualidad no puede emplearse para hacer acciones de ataque o proezas peligrosas hasta
que sea reparada. Las armas forjadas en castillo no pueden daarse de este modo. Arreglar un arma as
afectada cuesta un 50% de su valor indicado as como el consumo de un kit de reparaciones.
DBIL [Weak]
Siempre que un arma con esta cualidad inflige una herida, esta es siempre moderada (a pesar del nivel en
el que se encuentre el marcador de salud del oponente golpeado).
DEFENSIVA [Defensive]
Los escudos con esta cualidad pueden emplearse para hacer acciones de parada contra ataques realizados
con armas a distancia.
FORJADO EN CASTILLO [Castle-forged]
Las armas, armaduras y escudos con esta cualidad no pueden adquirir las cualidades arruinada, daada
o astillado. Todos los enseres con esta cualidad cuestan el triple de su valor indicado.
INEFECTIVA [Ineffective]
Los escudos y armaduras con esta cualidad jams causan dao.
LENTA [Slow]
Siempre que un oponente es golpeado por un arma con esta cualidad, gana +10 a sus probabilidades
bsicas de esquivar o parar el ataque.
LIGERA [Light]
Siempre que emplees un arma con esta cualidad en tu mano siniestra a la hora de hacer acciones de
ataque cuerpo a cuerpo, aades +1 al dao causado.
MAL AJUSTADA [Ill-fitted]
Una armadura con esta cualidad aumenta su valor de estorbo en tres puntos cuando se lleva puesta. La
mayora de armaduras ganan esta cualidad si se saquean de otros y no se ajustan adecuadamente al nuevo
propietario. Ajustar una armadura al nuevo propietario cuesta un 10 % del coste original.
METRALLA [Shrapnel]
Siempre que se disparan armas con esta cualidad, golpeas a una cantidad de blancos igual a tu
Bonificacin de Combate (BC). Todos ellos sufrirn la misma cantidad de dao y este no puede evitarse.
NATURAL [Natural]

Las armaduras con esta cualidad aaden +10 % a las probabilidades bsicas de esquivar ataques de armas
a distancia.
PESADA [Heavy]
Las armaduras con esta cualidad reducen el movimiento en combate del portador (y otros subtipos de
movimiento) en tres puntos, independientemente de su carga. Adems, prohbe el uso de la habilidad
Encantamiento para lanzar magia y el uso de Coordinacin para esquivar.
PLVORA [Gunpowder]
Es posible atacar con armas que tengan esta cualidad a distancia incluso si el usuario est enzarzado en un
encaramiento. Adems, no se puede parar o esquivar este tipo de armas.
POTENTE [Powerful]
Inmediatamente despus de golpear a un oponente, un arma con esta cualidad puede empujar hacia atrs
al oponente rompiendo el encaramiento si se invierte un punto de accin adicional.
PRECISA [Finesse]
Las armas con esta cualidad siempre emplean la Bonificacin de Agilidad (BA) para calcular el dao, en vez
de la Bonificacin de Combate (BC).
PROTECTORA [Protective]
Los escudos y armas con esta cualidad aaden +1 a tu umbral de dao.
RPIDA [Fast]
Siempre que un oponente es golpeado por un arma con esta cualidad, reduce en -10 sus probabilidades
bsicas de esquivar o parar el ataque.
REPETIDORA [Repeating]
Las armas a distancia con esta cualidad pueden dispararse hasta tres veces sin tener que gastar puntos de
accin en recargarlas. Las armas con esta cualidad cuestan el triple de su valor indicado.
VICIOSA [Vicious]
Siempre que un arma con esta cualidad inflige una herida, esta es siempre grave (a pesar del nivel en el
que se encuentre el marcador de salud del oponente golpeado).
VOLTIL [Volatile]
Siempre que pifies una accin de ataque o proeza atrevida mientras empleas un arma con esta cualidad,
tira un dado catico (1d6). Con un resultado de 1-5, el arma queda daada, exigiendo una hora de limpieza
y reparaciones para poderse volver a usar. Con un resultado de 6 o superior, el arma explota, causndote
3d6+3 puntos de dao y otorgando al arma la propiedad daada. No es posible esquivar, parar o absorber
este dao.

OTROS ENSERES
COMIDA

COSTE

ALOJAMIENTO
Habitacin comn in casa
de postas (noche)
Habitacin comn en una
posada respetable (noche)
Habitacin comn en una
posada llena de piojos
(noche)
Ir de fiesta y derrochar
como lo hacen mis seores
(noche)

COSTE

Cerveza (tonel)

128 platas

Cerveza (pichel)

1 plata

Manzanas (12)

1 plata

Bacon ( kilo)

1 plata

Carne de vaca (
kilo)

5 platas

Bao caliente

1 plata

Rueda de queso

1 plata

Fumadero de opio (hora)

12 platas

Pollo (kilo)

1 plata

Caf casero

10 platas

Habitacin privada en una


posada (noche)
Habitacin privada en una

3 platas

VIAJE
Caravana a pie
(da)

COSTE
Prueba de
Rumor

2 platas

En carruaje (da) 12 platas

1 plata

En carreta a pie Prueba de


(da)
Rumor

24 platas

6 platas
4 platas

Ferri para cruzar


un rio (por
1 plata
persona)
Camarote en
barco con
24 platas
comida (da)
Carro de mano
1 plata
en ciudad (hora)
Peaje en camino
1 plata
a pie
Peaje en camino 2 platas

Vasija de mantequilla
1 plata
( kilo)
Pastel de postre (lo
del pastel es una
6 platas
mentira
Huevos (docena)
2 platas
Buen vino (tonel)
360 platas
Buen vino (pichel)
3 platas
Raciones de
emergencia (por da, 1 plata
duran un mes)
Pastel de carne
3 platas
Leche (litro)
1 plata
Cordero ( kilo)
2 platas
Nueves ( kilo)
6 platas
Cebollas (8)
1 plata
Perdiz (4 piezas)
1 plata
Pasas ( kilo)
3 plata
Hortalizas ( kilo)
1 plata
Matarratas (4
1 plata
botellas)
Estofado con pan
1 plata
(para cinco)
Licor (vaso pequeo) 2 platas
Raciones de viaje
(por da, duran una 2 platas
semana)
Vino aguado (tonel) 245 platas
Vino aguado (pichel) 2 platas

posada respetable (noche)


Dormir en los establos
Prueba de
(noche)
Seduccin

por pezua
Peaje en camino
3 platas
por rueda

Dormir en el suelo de una


bodega (noche)

Prueba de
Aguante

Silla de seda en
12 platas
ciudad

Establos y forraje (noche)

8 platas

ILUMINACIN
Vela de cera de abeja (arde 12 horas)
Caja de 12 cerillas
Carbn vegetal o madera ( kilogramo)
Combustible (litro)
Lmpara
Linterna
Farol de seguridad
Vela de sebo (arde 8 horas)
Brea (4 litros)
Reloj de vela (arde durante 7 das)
Antorcha (arde 1 hora)
Arma de
asedio
Municin,
petardo
Municin,
piedra
Municin,
virote
Municin, bola
de can
Lanzavirotes

Can
Trabuquete

COSTE
3 platas
12 platas
1 penique
10 platas
12 platas
24 platas
36 platas
1 plata
9 platas
2 platas
1 plata

Alcance
Recarg
(corto/medio
a
/largo)

Dao
base

Cualidades

Valor de
estorbo

Coste

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

--

Habilidad

Dotacin

--

--

--

--

--

--Artes
militares
Artes
militares
Artes
militares

2 personas
Castigadora,
3
para cargar y 60/90/120
6d6+6
Protectora,
turnos
disparar
Montada
6 personas
60
Plvora, Protectora,
para cargar y 120/180/240
20d6+20
turnos
Voltil
disparar
4 personas
20
Montada,
100/150/200
6d6+6
para cargar y
turnos
Protectora

Artes
Arcabuz (carro
militares
de guerra)
Can (carro
de guerra)

Artes
militares

disparar
2 personas
para cargar y
disparar
4 personas
para cargar y
disparar

40/60/80

5
turnos

Montada, Plvora,
Protectora, Voltil

--

--

80/120/60

10
Montada, Plvora,
10d6+10
turnos
Protectora, Voltil

--

--

6d6+6

NEGOCIO
Coste mensual para mantener un barracn
Coste mensual para mantener una habitacin comunal
Coste mensual para mantener una torre de guardia
Coste mensual para mantener una guarida
Coste mensual para mantener una cocina
Coste mensual para mantener una habitacin privada
Coste mensual para mantener un castillo de tamao considerable
Coste mensual para mantener un establo
Coste mensual para mantener un burdel
Coste mensual para mantener una posada
Coste mensual para mantener una tienda
Coste mensual para mantener una bodega
Coste mensual para mantener una posada
LIBROS Y ESCRITURA
Grimorio de anatoma
Poema de bardo
Cdice de rituales
Cdigos criptogrficos
Manual falsificado (ilegal)
Libro sagrado
Cdice ilustrado
Mapa local
Cartas de navegacin
Libro de oraciones de mano
Pergamino (por hoja)
Libro impreso
Imprenta
Hoja de papel
Hoja de pergamino o vitela
Sello para firma
Libro de sonetos
Planos de oficio
Manual de oficio (comn)
Manual de oficio (nico)
Vial de tinta de color
Vial de tinta
Pluma de madera
Equipo de escritura

COSTE
72 platas
1 plata
48 platas
60 platas
240 platas
96 platas
216 platas
48 platas
180 platas
12 platas
2 platas
48 platas
960 platas
3 platas
2 platas
240 platas
48 platas
10 platas
36 platas
204 platas
36 platas
3 platas
1 plata
216 platas

APARIENCIA

COSTE

Pastilla de jabn barato

1 plata

Pastilla de jabn
perfumado
Colonia barata
Cosmticos baratos
Collar barato
Anillos baratos
Peluca barata
Anillo comn
Cosmticos caros
Perfume extranjero caro
Collar caro

COSTE
240 platas
960 platas
120 platas
14400 platas
480 platas
120 platas
43200 platas
480 platas
2400 platas
4800 platas
480 platas
1200 platas
3840 platas

ROPAS
Sombrero estrambtico de
hechicero

COSTE

8 platas

Traje de un dandi aristcrata

500 platas

6 platas
11 platas
36 platas
3 platas
7 platas
5 platas
24 platas
24 platas
312 platas

Ropas de burgus
Capa barata o manto
Mitra de sacerdote barata
Ropas llamativas de artista
Capa de piel adornada cara
Mitra de sacerdote cara
Vestido a la moda de seora
Ftidas ropas de pordiosero
Sombrero atrevido

36 platas
12 platas
2 platas
72 platas
240 platas
10 platas
720 platas
Gratis
7 platas

10 platas

Anillo caro
Smbolo sagrado
Peine de marfil
Peluca de abogado
Espejo de mano pulido

264 platas
12 platas
39 platas
84 platas
12 platas

Peluca empolvada

36 platas

Colorete
Kit de afeitado

7 platas
6 platas

EQUIPO DE TRANSPORTE
Cesta
Bolso de cinturn
Bolso de cinturn de seda
Caja de pergaminos de hueso
Botella de arcilla
Botella de cristal
Frasco de vidrio del tamao de un cerebro
Cubo
Bolso de lona
Tarro de cermica
Monedero
Bolso de seda fina
Barril de 300 litros
Petaca de licor
Barrilete
Saco grande
Frasco de cuero
Caja de pergaminos de piel
Bolsa de lino
Caja de caudales
Frasco de metal
Cuerno de plvora
Carcaj
Bolsa de piedras para honda
Caja para diezmos
Bolsa de herramientas
Urna
Vaso
Pellejo de agua
Pellejo de vino

Traje de alta burguesa


Vestido multicolor de arlequn
Falda escocesa y tartn
Camisa de encaje
Ropas de lino
Chaleco largo con mangas
acolchadas
Ropas de clase baja
Ropas de clase baja reutilizadas
Jubn acolchado de hombre
Hbitos de monje
Gorguera
Aguja e hilo
Vestimentas de predicador
Botas de montar y espuelas
Capa de pcaro
Bufanda o pauelo
Zapatos
Chaleco corto con mangas
acuchilladas
Prendas de seda
Sombrero sencillo
Ropa de bebe
Mscara de ladrn
Mscara veneciana
Sobreveste para la intemperie
Sombrero de ala ancha
Camisa de mujer
COSTE
2 platas
5 platas
16 platas
10 platas
2 platas
6 platas
18 platas
3 platas
2 platas
4 platas
9 platas
60 platas
11 platas
12 platas
9 platas
2 platas
1 plata
1 plata
2 platas
12 platas
1 plata
1 plata
8 platas
6 platas
10 platas
5 platas
12 platas
4 platas
12 platas
6 platas

480 platas
216 platas
96 platas
34 platas
76 platas
96 platas
3 platas
1 plata
84 platas
60 platas
24 platas
3 platas
111 platas
25 platas
12 platas
2 platas
4 platas
76 platas
244 platas
2 platas
3 platas
3 platas
72 platas
80 platas
1 plata
8 platas

PERSONAL
Armario
Saco de dormir
Mantas
Silla
Juego de cubiertos de peltre
Juego de cubiertos de plata
Juego de cubiertos de madera
Colchn de plumas
Grilletes para criminales
Colchn de lana
Piedra de afilar buena
Banco y mesa pesados
Escritorio grande
Cerradura de puerta compleja
Estandartes con herldica
Caldero de hierro
Tetera de hierro
Prtesis dental de marfil
Dado de marfil
Llaves
Cerradura de puerta sencilla
Datos cargados
Limas y ganzuas
Llamativo tatuaje de una lechera mostrando sus pechos
Canicas en bolsa
Baraja de cartas
Taza de estao
Cacerola de peltre
Plato de peltre
Sof de felpa
Batera de cocina
Caja de tabaco
Tatuaje de soldado
Pichel
Tienda para un pabelln
Tienda para uno
Tienda para dos
Escoba de paja
Atechamiento de paja (habitacin)
Plato de hojalata
Caja de plvora
Cama para dos personas
Retrete
Cuenco de madera
Taza de madera
Dado de madera
ANIMALES

COSTE

Ternero

3b

Gato callejero
Vaca
Caballo de guerra
Caballo de tiro
Pato

2f
9p 5b
25o
4o 10p
2b

Gallina ponedora

6b

Cabra

10b

Ganso
Paloma mensajera

9b
1p

VEHCULOS
Diligencia de cuatro
ruedas
Carro de cuatro ruedas
Barcaza de rio
Bote de remos
Silla de seda
Trineo de carga
Carro de carga dos
ruedas
Carro de carrera dos
ruedas
Rickshaw a dos ruedas

COSTE
1o
4b
2b
3b
5p
2p
2b
2b
6b
1p
4b
1p 8b
2p
2p
10p
1p
1o
10p
5p
2b
1p
1p
3p 2b
2b
1p 3b
2b
2b
1p
5b
4p
7b
1p
2b
4b
16b
10b
2p
1b
3b
2b
6b
4p 2b
2p
2b
3f
1f
COSTE

ARMADURAS
ANIMALES

COSTE

15o

Gualdrapa bordada

10p

3o
10o
1o
2o
6p 6b

Silla de justa
Barda de cuero
Barda de malla
Barda de placas
Silla de monta

10p
15p
6o
9o
1o 5p

1o

Alforjas

4p

4p

Arns y tachones

5p

18p

Silla de guerra

1o 15p

Gato domstico
Cordero
Vaca lechera
Mono
Mula o poni
Buey
Palafrn (caballo de
monta)
Cerdo
Gallo
Caballo de caballera
Oveja
Cisne
Oso entrenado
Halcn entrenado
Cuervo mensajero
entrenado
Perro de presa
entrenado
Perro ratonero
entrenado
Perros entrenados en
tirar trineo

2f
6b
9p 5b
5o
1o 10p
8p
7o 5p
24b
2b
20o
12b
12b
1o 5p
10p
3p
24b
5b
50b

HERRAMIENTAS
baco
Trampa para osos
Cuenco de mendigo
Polipasto (polea), para cargas pesadas
Polipasto (polea), para cargas ligeras
Hierro para marcar
Cadena (por metros)
Cincel
Juguete de cuerda
Palanca
Reloj de cuerda
Caa de pescar y aparejos
Cepo de caza
Garfio
Molde para balas
Carga de municin de plata (5)
Alambre grueso (por metro)
Azada
Escalera (por metro)
Brjula magntica
Lupa
Esposas
Pico de minero
Astrolabio de navegacin
Horca
Alicates
Arado
Reloj solar de bolsillo
Verja de jardn
Fuegos artificiales
Smbolo religioso, metal
Smbolo religioso, madera
Cuerda (por metro)
Sierra

COSTE
5p
2p
1f
9p
6b
1p
9b
6b
1o
9b
4o
8b
2b
1p
5p
1o
6b/m
3b
1b/m
7p
7p
6b
8b
1o 3p
2b
4b
7p
2p
2b
5p
4p
2b
3b/m
1p

INSTRUMENTOS
Gaita
Cuerno de cochero
Tambor
Pianoforte
Clavicmbalo
Lad
Lira
Mandolina
Flauta de pan
Arpa pequea
Pandereta
Trompeta

COSTE
3p
1p
8b
4o
2o
1o
10p
6p
1b
2o
1b
9p

Guadaa
Palanca
Gafas o anteojos
Clavos (10)
Herramientas de herrero
Herramientas para una fragua
Herramientas de cantero
Herramientas de sastre
Herramientas de curtidor
Herramientas de armero
Herramientas de recorte y falsificacin de moneda
Herramientas de grabado
Cuchillos de torturador, alicates, tornillos y ltigo
Papel tapiz
Carretilla
Piedra de afilar
PIELES

COSTE

Piel de oso 3p
Piel de
ternero
Piel de
ciervo
Piel de
zorro
Piel de
len
Piel de
alce
Piel de
olifante
Piel de
buey
Piel de
conejo
Piel de
marta
Piel de
foca
Piel de
oveja
Piel de
comadreja
Piel de
lobo
Piel de
caballo

1p 2b
6b
2p 6b
15p
1p 3b
9p
12b
1b
2p 8b
2p

TEJIDOS

COSTE

Algodn (1
10b
metro)
Lienzo (1
3b
metro)
Encaje fino
50p
(1 metro)
Cuero (1
12b
metro)
Telas de lino
4b
(1 metro)
Punto de
lana grueso 3p
(1 metro)
Tela ocre (1
6p
metro)
Serge (1
6b
metro)
Seda (1
7p
metro)
Terciopelo
24b
(1 metro)
Esparto
1b
(cientos)

2p 4b
8b
9p
1p
8p
13o
1o 3p
7p
5p
2o
1o
1o 5p
3p
5p
1p
6b

METALES
EN BRUTO
Latn (1/2
kilo)
Bronce (1/2
kilo)
Cobre (1/2
kilo)
Oro (1/2
kilo)
Plata (1/2
kilo)

COSTE

COLORANTE COSTE

3b

Tinte azul

8p 3b

4b

Tinte marrn

2p 5b

2b

Tinte verde

2p 5b

26o

Tinte carmes 8p 3b

6p

Tinte ail

Plomo (1/2
1f
kilo)
Estao (1/2
kilo)
Arrabio (10
kilos)
Acero (1/2
kilo)
Plata (1/2
kilo)
Estao (1/2
kilo)

12p 5b

ALIMENTOS
Manzanas (1/2
kilo)
Cebada (1/2
kilo)
Guisantes (1/2
kilo)
Repollo (1/2
kilo)
Garbanzos (1/2
kilo)

COSTE
1f
5b
1f
1f
1f

Tinte naranja 8p

Chocolate (1/2
1p 5b
kilo)

Tinte amarillo 1p

Caf (1/2 kilo)

2p 10b

1b

Frutos Secos
(1/2 kilo)

3b

5b

Uvas (1/2 kilo) 1b

1p 3p

Miel (pinta)

2b

2b

Lenteja (1/2
kilo)

1f

3b

4b

Avena (1/2 kilo) 2b

2p

Aceitunas (1/2
8b
kilo)

6b

Pera (1/2 kilo)

10p

Pimientos (1/2
kilo)
Ciruelas (1/2
kilo)
Arroz (1/2 kilo)
Centeno (1/2
kilo)
Azafrn (1/2
kilo)
Cebolletas (1/2
kilo)
Especias (1/2
kilo)
Azcar (pinta)
T (1/2 kilo)

2b
4p
1b 3f
2f
2f
13p
1f
3p
5p
2p

Tabaco (1/2
9b
kilo)
Tomates (1/2
2f
kilo)
Trigo (1/2 kilo) 1b 2f

SALARIOS
Salario diario de un aprendiz de artesano
Salario diario de un arquero
Salario diario de un capitn
Salario diario de un caballero
Salario diario de un artista
Salario diario de un oficial artesano
Salario diario de un pen
Salario diario de un abogado (mediocre)
Salario diario de un abogado (bueno)
Salario diario de un teniente
Salario diario de un maestro artesano
Salario diario de un mercenario
Salario diario de los mercenarios de un noble
Salario diario de un paje
Salario diario de un criado
Salario diario de un siervo
Salario diario de un soldado
Salario diario de un guardia de la ciudad
Salario diario de un escudero

COSTE
1b
3b
8p
1p 4b
3b
3b
1b 3f
6b
1p
4p
5b
2p
4p
1f
5p
2f
2b
6b
1p

SERVICIOS
COSTE
Limosna para un pobre
1f
Cuota de aprendizaje
1p
Limpieza de armadura
9b
Tarifa prstamo banquero
0,02
Llevar asientos a una batida de caza
2f
Encuadernador o servicios de escribano
5b
Sobornar a un portero para que te deje entrar 2f
Sobornar a un guardia para que mire a otro lado 3b
Poesa brdida de un artista prometedor
1f
Servicios de una ramera barata (hora)
1b
Dote de un plebeyo
13p
Soborno de privilegios carcelarios (semanal)
0,1
Cambio de moneda
0,03
Servicios de una cortesana cara (hora)
10b
Escuela marcial de esgrima (mensual)
10p
Gastos funerarios
7o
Dote de un alto burgus
66o
Cepillado y herrado de un caballo
3b
Gua en una ciudad (diario)
1b
Cuota del gremio (mensual)
0,05
Que te cuenten tu fortuna
1b
Organizar un torneo real
3000 oros
Unirse a un gremio
6p
Dote de un campesino
1p
Enviar un mensajero en la ciudad
1f
Partera para aborto
5b
Actuacin de un juglar (hora)
1b
Escuela monacal (mensual)
3p 3b
Educacin de un noble (mes)
13o
Dote de una mujer noble
1000 oros
Pagar a un mendigo para que te deje en paz
1f
Visita al mdico (curandero)
5b
Visita al mdico (de calidad)
10p
Arar la tierra (da)
1f
Fondear en el puerto (da)
1p
Inscribirse en una pelea organizada
1p
Inscribirse en una justa
10p
Inscribirse un torneo de tiro
5b
Vasallaje de un caballero
30p
20% del
Sacar mercancas de contrabando fuera de la
coste de los
ciudad
bienes
5p por
Sacar a alguien de incgnito fuera de la ciudad
cabeza
Asientos en el teatro (buenos)
3b
Asientos en el teatro (normales)
1b
Propina a un camarero para conocer rumores 2f
Propina a una moza por sus servicios
1f
Diezmo (mensual)
0,1
Educacin universitaria (mes)
5p
Visita al veterinario
2b

ELIXIRES
Equipo alqumico, buena
calidad (+10 % bonificacin)
Equipo alqumico, intermedio
Equipo alqumico, mala
calidad (-10 % penalizacin)
Alumbre (un uso)
Amoniaco (un uso)

COSTE

3o

MEDICINAS
COSTE
Herramientas quirrgicas de
1o 2p
galeno
Nariz dorada de veterano
1p

18p

Ojo de cristal de veterano

5b

9b
7p

Mano de metal de veterano


Mano de madera de veterano
Pierna de madera de
veterano
Atad de madera
Prtesis dental de madera
Reloj de arena
Lupa
Pinzas, bistur, tijeras y
serrucho de cirujano
Maja y mortero
Incienso barato
Incienso caro
Catter
Botella de sanguijuelas

2p
6b

Aqua regia (un uso)

2o 3p

Aqua vitae (un uso)


Roca de asbestos (un uso)
Carbono (un uso)
Cal caustica (un uso)

1p
6b
1b
3b

Cinabrio (un uso)

2p

Oro (un uso)


Vitriolo verde (un uso)
Yeso (un uso)
cido clorhdrico (un uso)
Agua bendita (un vial)
cido ntrico (un uso)
Potasio (un uso)
Cristal de cuarzo (un uso)
Mercurio (un uso)
Salitre (un uso)
Azufre (un uso)
Alcohol de curtir (un uso)

12 oros
4p
7b
14p
1p
16p
2b
16p
3o 13p
1b
1b
8p

9o

10b
9b
1b

9p
1p
1p
3p
2f
2p

VENENOS

COSTE

Captulo 8: COMBATE
===Cuadro de texto, pg. 87===
El hombre, por naturaleza, es un animal; puede ser cruel e inconmovible. Cuando falla la diplomacia, solo
queda la lucha como nica opcin para resolver las diferencias. A menudo es rpido e implacable; el
combate es la manera humana de establecer dominancia o, simplemente, de exterminar por completo la
oposicin. La humanidad, gracias a la decisin consciente y aceptacin de su uso, es capaz de plantarle
cara al mundo y afrontar todo tipo de agrsiones.
-Padre Vctor, monje.
===Fin de cuadro de texto===

Tu personaje acabar implicndose en diversas situaciones de combate, como una escaramuza tctica
luchada bajo un verdadero diluvio torrencial, brutales peleas a cuchillo en un callejn oscuro, honorables
duelos a muerte y horripilantes batallas contra horrendas abominaciones. En otros casos podra tratarse de
situaciones menos letales y estridentes, como una pelea de taberna o el intercambio de puetazos entre un
buhonero y su estafado cliente. El combate puede ser entretenido y divertido pero, en un entorno de
campaa sombro y peligroso, la muerte acecha en cada esquina. Aunque es emocionante y ofrece a los
jugadores numerosas oportunidades de tirar los dados, en cada combate siempre hay la posibilidad de
morir. No importa cunto se planifique, poco puede hacer el nefito contra el liderazgo estratgico de
aquellos que ya han renacido bajo el crisol del campo de batalla. Incluso los planes mejor orquestados
pueden salir terriblemente mal debido a la increble velocidad a la que se resuelve el enfrentamiento. El
combate es letal y a menudo la ventaja de nmero se lleva el gato al agua.
A diferencia de otros juegos de rol, en ZWEIHNDER los combatientes no poseen una vasta reserva de
puntos de vida, ni pueden recuperarse instantneamente de sus heridas y seguir como si nada. El
combate es brutal y despiadado, manejando cualquier confrontacin con toda la emocin que podras
esperar de una aventura de fantasa, pero no sin el peligro que representa tanto para el individuo como su
cordura.

CMO SE ESTRUCTURA EL COMBATE


En la mayora de los casos, el Director de Juego plantea la sesin empleando la narracin abierta. Se
puede interactuar con el mundo de campaa en horas, das o meses en tiempo de juego. Si le explicas al
Director de Juego que deseas tomar una diligencia para viajar entre asentamientos, este podra
simplemente responderte: Pagas a un cochero y atraviesas los yermos, llegando a tu destino unas horas
ms tarde. No hay ninguna regla fija que se aplique siempre a este tipo de interacciones.
Sin embargo, cundo la historia lleva a los personajes a un enfrentamiento, el juego pasa a seguir una
forma ms estructurada de representar la narracin. Para estructurar estas escenas de actividad a destajo,
reconfiguramos la narracin abierta, haciendo que sea ms uniforme y repetitiva. Para poder controlar las
distintas elecciones y formalizar cada fase de un combate, el Director de Juego reestructura la narracin
introduciendo turnos. Esto permite a todos los combatientes tanto personajes jugadores como personajes
no jugadores bajo el control del Director de Juego realizar acciones durante su respectivo turno en el orden
de iniciativa.
Eso s, aunque los turnos introducen una forma ms uniforme de manejar la resolucin de acciones, eso
jams debera impedir la interpretacin. Animamos tanto al Director de Juego como a los jugadores a
describir sus acciones con detalle. Es, a la vez, excitante y divertido representar estas escenas rebosantes
de adrenalina, llenas de ataques feroces y atrevidas proezas, usando tu propia descripcin personal de las
mismas. Durante el combate, nunca debera hacerse a un lado la interpretacin.
A continuacin respondemos a algunas de las preguntas ms habituales que pueden hacerse sobre el
combate y cmo se resuelve en ZWEIHNDER:
QU ES UN TURNO?
Un turno es una abstraccin, reflejando el tiempo que necesita cada combatiente para recuperar el aliento,
ojear a su alrededor, luchar por posicionarse y mentalizarse para dar golpes decisivos. Un turno es
aproximadamente igual a un minuto en tiempo de juego, desarrollndose una y otra vez por cada
combatiente. Durante un turno, los combatientes realizan una serie de acciones, dictada por su reserva de

puntos de accin (tambin denominados PA). Incluso aunque cada jugador realiza un turno, todas las
acciones tienen lugar ms o menos a la vez.
QU ES EL ORDEN DE INICIATIVA?
El orden de iniciativa determina la posicin en que todos los combatientes resuelven sus acciones durante
el combate. Siempre que el Director de Juego anuncia que va a empezar un combate, tanto personajes
jugadores como no jugadores generarn su iniciativa final, tirando 2d10 y aadiendo el valor de Iniciativa
que tienen apuntado en su hoja de personaje. Estos resultados se organizan en orden decreciente, de
mayor a menor, y se muestran de forma abierta para que todo el mundo pueda consultarlos.
QU ES UNA ACCIN?
Las acciones son las elecciones estructuradas que cada combatiente realiza con la intencin de determinar
el resultado del combate. Cada accin tiene un coste determinado en puntos de accin, que deben gastarse
para poder realizarla. Suponiendo que el combatiente tenga suficientes puntos de accin, podra ejecutar
ataques contra sus enemigos, moverse por el campo de batalla, dificultar la capacidad de su adversario
para ganar terreno o crear una reserva con la que defenderse contra los ataques. En las siguientes pginas
describiremos con ms detalle todas estas acciones de combate. En ZWEIHNDER, todos los
combatientes tienen el mismo abanico de opciones para atacar, defenderse o usar otras acciones de
combate, sin importar si son jugadores o personajes controlados por el Director de Juego.
CUNDO ACABA EL COMBATE?
El combate acaba en cuanto uno de los bandos es derrotado o se rinde. Sin embargo, no toda pelea tiene
porqu acabar con la masacre completa del otro bando. La mayora de criaturas inteligentes comprenden
cundo han sido derrotadas y saben cundo es la hora de rendirse. Se puede negociar, transformar
antiguos enemigos en aliados, capturar a los oponentes o que estos pongan pies en polvorosa a la primera
seal de peligro. Los animales o las criaturas que defienden a sus retoos podran luchar hasta el amargo
final, pero lo ms normal es que tambin huyan a la primera seal de que las cosas les van mal. Es posible
que sea ms beneficioso capturar a un enemigo que posee datos o informacin importantes que
simplemente empalarlo con la punta de tu lanza. Un poltico (o un sirviente de los demonios) podra intentar
negociar con sus captores un trato que le libere. Aunque la muerte siempre es una conclusin posible en
muchos combates, no debera ser la nica. Perdonar la vida a tus enemigos (especialmente si se desea
forjarse una reputacin de heroico) puede crear todo tipo de interesantes giros argumentales dentro del
mundo de campaa.
===Cuadro de texto, pg. 88===
Por decreto del Director de Juego
Debido a la diversa y variada naturaleza del combate, de vez en cuando surgirn situaciones que no hemos
descrito en estas reglas. Como en muchas otras partes del reglamento de ZWEIHNDER, el Director de
Juego tiene la ltima palabra mientras dirige el juego, como rbitro y autoridad final.
===Fin de cuadro de texto===

SUMARIO
A continuacin ofrecemos una rpida gua sobre qu hacer cuando comienza un combate:
PASO I: TURNO DE SORPRESA
Siempre que vaya a empezar un combate, el Director de Juego determinar qu jugadores u oponentes
tienen una ventaja sobre los dems. Si alguna de las partes logra coger a sus oponentes con la guardia
baja, podr actuar en primer lugar durante un turno de sorpresa.
PASO II: ORDEN DE INICIATIVA
Una vez finaliza el turno de sorpresa, todos los combatientes determinan el orden en el que pueden realizar
sus turnos. Cada combatiente tira 2d10 y aade su bonificacin de Iniciativa al resultado.
PASO III: REALIZA TURNOS
Cuando llega el turno de un combatiente en el orden de iniciativa, este puede gastar sus puntos de accin
como desee para seleccionar acciones de combate especficas. Al principio de su turno, cada combatiente
tiene tres puntos de accin, que puede dedicar a defenderse, mover y atacar.

PASO I: EL TURNO DE SORPRESA

Un turno de sorpresa tiene lugar nada ms comenzar el combate. Permite a los combatientes aprovecharse
de una ventaja que tengan sobre los dems, realizando un turno antes de que se determine el orden de
iniciativa. Es decisin del Director de Juego determinar si los jugadores o sus enemigos disfrutan de este
turno de sorpresa. Debe tomar esta decisin basndose en las circunstancias especficas o las
preparaciones previas que los combatientes hayan realizado con la intencin de sorprender a sus
adversarios. Una lista completa de todas las circunstancias y ejemplos posibles va ms all del mbito de
este reglamento, pero el Director de Juego puede usar el sentido comn cuando vaya a determinar qu
bando obtiene ventaja en un turno de sorpresa. Cuando cualquiera de los bandos implicados obtenga un
turno de ventaja, el Director de Juego deber siempre explicar la causa de ello en trminos narrativos. Es
importante considerar qu tipos de preparativos pudiera haber adoptado tu personaje, incluso antes de que
d comienzo la lucha. Dar de patadas a la puerta y esperar que tus oponentes simplemente se asombren
ante tu poder puede ser una opcin aceptable en otros juegos, pero en ZEIHNDER puede hacer que te
maten.
PERSONAJES INDEFENSOS DURANTE EL TURNO DE SORPRESA
Los combatientes sorprendidos quedan temporalmente indefensos frente a todos los ataques. No pueden
esquivar ataques a distancia, hacer ataques de oportunidad, parar ataques cuerpo a cuerpo, resistirse a
proezas atrevidas o resistir magia que lancen contra t. En resumen, no pueden usar ningn tipo de
reaccin.
Quienes disfrutan de la ventaja de la sorpresa pueden realizar un turno gratuito; todas las acciones de
ataque y proezas atrevidas se resuelven a dificultad Trivial (+30%) y aaden un dado catico (1d6) al dao
que causen con sus ataques a distancia o cuerpo a cuerpo durante el turno. Una vez concluya el turno de
sorpresa, el combate procede de acuerdo a lo normal segn el orden de iniciativa, perdindose todos estos
beneficios de la sorpresa.

PASO II: EL ORDEN DE INICIATIVA


En cualquier juego de rol es necesario que haya una forma de estructurar el orden en el que se suceden los
distintos eventos, sobre todo en caso de combate. Cada uno de los combatientes determina su iniciativa de
forma individual. Empleando 2d10, cada combatiente los tira y aade el valor de iniciativa que tiene
apuntado en su hoja de personaje al resultado. Quienes estn sobrecargados por el equipo transportado
tienden a reaccionar ms lento, pues sus sentidos se embotan por el peso que transportan. Cualquier
penalizacin por exceso de carga se aplica a la iniciativa, incluso si despus el personaje decide dejar caer
su equipo para que no le incomode. Despus, se organizan todos los resultados obtenidos de mayor a
menor, y se muestran de forma abierta mientras dure el combate por ejemplo, apuntados en una pizarra u
hoja de papel que tanto el Director de Juego como los jugadores puedan consultar. Se apunta cada
nombre, con el valor obtenido como orden de iniciativa junto a l con una marca. Esto determina el orden en
que irn actuando todos los combatientes hasta que la lucha se resuelva. Tambin permite que los
jugadores ayuden al Director de Juego asegurndose de que se va siguiendo el orden durante el combate
pues, como muchos jugadores veteranos pueden confirmar, los sucesos pueden volverse muy caticos.
Con todo, quien va en primer lugar tiende a tener ventaja, y su velocidad puede acabar suponiendo el factor
decisivo a la hora de obtener un resultado final ms favorable.
===Cuadro de texto, pg. 89==
EJEMPLO
Es hora de determinar la iniciativa. Hay seis jugadores: Edwin Mortani, Graf von Bek, Leopold Coventry,
Mercutio Salvatore, Parches y Wilhem Eckhardt. El Director de Juego est controlando a varios oponentes:
un matn, un cazador de recompensas y un golfillo. Tanto los jugadores como el Director de Juego tiran la
iniciativa, colocando sus nombres en una pequea pizarra que todo el mundo puede consultar. El resultado
es el siguiente, determinando el orden de iniciativa. En este ejemplo Wilhelm va el primero, mientras que el
matn va el ltimo. Una vez todo el mundo ha realizado su turno, la iniciativa regresa al comienzo, de tal
modo que es de nuevo Wilhelm quien acta. El proceso se repite hasta que el combate finaliza:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Wilhelm Eckhardt: 24
Parches: 23
Cazador de recompensas: 21
Edwin Mortani: 20
Golfillo: 17
Leopold Coventry: 10
Graf von Bek: 9
Mercutio Salvatore: 8

9. Matn: 8
===Fin de cuadro de texto===
Recuerda, ZWEIHNDER es un juego cooperativo y, aunque el Director de juego est controlando a tus
enemigos (y potenciales aliados), eres t quien debes ayudar a que todo se desarrolle correctamente. En
ocasiones el combate puede volverse confuso cuando los personajes comienzan a intervenir en los turnos
de los dems. El Director de Juego tiene que preocuparse del posicionamiento, tcticas, mantener
controlados los distintos estados y planificar las estrategias de tus oponentes. Todos los jugadores deberais
poner vuestro granito de arena para facilitar el desarrollo del combate, actuando en concierto con el Director
de Juego para que el orden de iniciativa progrese correctamente.
===Cuadro de texto, pg. 89===
Iniciativa al comienzo de la sesin
Algunos Directores de Juego prefieren que los jugadores determinen el orden de iniciativa al comienzo de la
sesin. Esto les permite cambiar entre la estructura narrativa abierta y el estricto orden de combate con
mayor suavidad. Hace que los jugadores se mantengan centrados en la interpretacin del personaje en vez
de hacer una pausa en mitad de la sesin de juego. Tambin le facilita al Director de Juego la transicin al
combate, mantiene la emocin entre los jugadores y hace que el orden de iniciativa de los enemigos sea
secreto hasta que se resuelva por primera vez. En una situacin como esta, el Director de Juego tambin
determina los resultados de iniciativa de cada oponente en secreto y por adelantado, sin hacerlos pblicos
hasta que el combate comienza.
===Fin de cuadro de texto===
RESULTADOS DE INICIATIVA IGUALES
En caso de que ms de un combatiente genere el mismo valor de iniciativa, compara su Bonificacin de
Percepcin (BP). Quien tenga un valor superior siempre gana al otro, desplazando un paso a dicho
combatiente en el orden de iniciativa para colocarlo justo despus de l. Si ambos combatientes tienen la
misma Bonificacin de Percepcin (BP), lo mejor es deberan repetir su tirada para determinar quin de
ellos va primero.
===Cuadro de texto, pg. 89===
EJEMPLO
Mercutio Salvatore y el matn obtienen el mismo valor de iniciativa, ambos con un resultado de 8. Mercutio
tiene Bonificacin de Percepcin (BP) seis, mientras que el matn solo tiene cuatro en su Bonificacin de
Percepcin (BP). Mercutio va primero, desplazando al matn bajo l en el orden de iniciativa.
===Fin de cuadro de texto===
SUCESOS DEL ENTORNO
En ocasiones el entorno tambin juega un papel durante el combate. Explosiones provocadas con mechas
de plvora, rugientes fuegos que amenazan con derrumbar el suelo, una inminente tempestad, la cegadora
amenaza de una ventisca, un carro fuera de control que avanza dando tumbos calle abajo, una estampida
de caballos salvajes ansiosos por huir del establo donde les encerraron, una turba de enfadados
campesinos todo ello y muchos ms ejemplos similares pueden influenciar el campo de batalla. En casos
especiales como estos, el Director de Juego puede tirar 3d10+3 para determinar el valor de iniciativa del
suceso. Cuando el evento es desconocido para los jugadores, el Director de Juego podra optar por no
indicar su nombre exacto en el orden de iniciativa. En su lugar, puede marcarlo con algn otro smbolo; un
asterisco, una marca de interrogacin u otra fase corta como catstrofe inminente es suficiente. Esto hace
que todo el mundo comience a imaginar qu es lo que podra ocurrir en mitad del caos del combate, pues
en una batalla no hay leyes. Estos sucesos secretos podran ser repetitivos (como las llamas de un
incendio) o puntuales (como la cada de un relmpago sobre la cima de un edificio cercano).
==Cuadro de texto, pg. 90===
EJEMPLO
Un ardiente fuego rodea a todos, amenazando con devorar el suelo del Descanso del vagabundo. El
Director de Juego ha decidido en secreto que el fuego tardar tres turnos completos en hacer que el suelo
se venga abajo. Cuando se tira la iniciativa, el Director de Juego informa a todo el mundo que el fuego
ardiente va en el 19, pero no les cuenta que el suelo se hundir. Sean conscientes o no de ello, es mejor
que acten rpido antes de que el fuego consuma todo lo que les rodea.

Wilhelm Eckhardt: 24
Parches: 23
Cazador de recompensas: 21

Edwin Mortani: 20
Fuego ardiente: 19 (el Director de Juego determina que acta antes del golfillo)
Golfillo: 17
Leopold Coventry: 10
Graf von Bek: 9
Mercutio Salvatore: 8
Matn: 7 (el matn qued desplazado un paso hacia abajo en el orden de iniciativa por empatar con
Mercutio)
===Fin de cuadro de texto===
ENTRADA DE NUEVOS COMBATIENTES
Los oponentes especialmente sibilinos podran permanecer ocultos, a la hora de aprovechar cualquier
circunstancia favorable que se les presente. El Director de Juego podra decidir incluso antes de que
comience el combate que alguno de estos sombros asesinos es ms rpido, conoce mejor la situacin o
se ha preparado para ella. Se trata de una de las muchas herramientas que el Director de Juego puede
emplear para hacer que el combate sea siempre impredecible. Cuando nuevos contendientes entran en el
fregado, deben calcular su propio valor de iniciativa. No importa si el nuevo combatiente es un enemigo o un
potencial aliado, el Director de Juego indicar su iniciativa con una marca de algn tipo, de un modo similar
a como marca los sucesos del entorno explicados ms arriba. El Director de Juego podra incluso dictaminar
que el nuevo combatiente dispone de las ventajas de la sorpresa.
===Cuadro de texto, pg. 90===
EJEMPLO
Un sicario sin escrpulos ha permanecido oculto todo el tiempo, observando cmo se iba desarrollando la
lucha. Anunciando que hay otro participante del que no saben nada, el Director de Juego anota la presencia
del sicario con una serie de marcas de interrogacin ??? e indica que su valor de iniciativa es 18.

Wilhelm Eckhardt: 24
Parches: 23
Cazador de recompensas: 21
Edwin Mortani: 20
Fuego ardiente: 19 (el Director de Juego determina que acta antes del golfillo)
???: 18 (se trata del sicario oculto)
Golfillo: 17
Leopold Coventry: 10
Graf von Bek: 9
Mercutio Salvatore: 8
Matn: 7 (el matn qued desplazado un paso hacia abajo en el orden de iniciativa por empatar con
Mercutio)
===Fin de cuadro de texto===

PASO III: REALIZA TURNOS


Repentinamente, es tu turno. Y ahora qu haces? Te lanzars de cabeza osadamente, invocando el
nombre del conde Perico? Optars por lanzar una sarta de imprecaciones, con la esperanza de acogotar a
tus enemigos? O preferirs ayudar a alguien cercano para impedir que ponga pies en polvorosa? Sea cual
sea lo que elijas hacer, siempre estar clasificado en una de las distintas categoras de accin existentes.
Todos los combatientes empiezan el comienzo de su turno con tres puntos de accin, que pueden gastar
para ir realizando cualquiera de las acciones existentes cuando les toque actuar segn el orden de
iniciativa. No tienes por qu gastar todos ellos durante tu turno y podras conservar algunos para parar fuera
de tu turno, por ejemplo. Del mismo modo, un combatiente no puede simplemente ahorrarlos durante su
turno, acumulando seis puntos de accin durante su turno siguiente. Siempre que comienza el turno de un
combatiente, todos los puntos de accin que conservara se consideran gastados y recibe de nuevo la
reserva normal de tres puntos existente, a no ser que sufra algn tipo de estado que reduzca su cantidad
inicial de puntos de accin. Esto ltimo son excepciones especiales, que trataremos en profundidad ms
adelante.
===Cuadro de texto, pg. 91===
Hablar durante el combate

Los combatientes pueden bromear, mofarse, insultar o lanzar gritos de batalla durante su turno.
Normalmente este tipo de comunicacin est limitada a frases cortas o expresiones y todas ellas deben
hacerse interpretando el personaje. Si deseases pronunciar frases ms largas o trabajadas, o incluso un
emotivo soliloquio que inspire a tus aliados, debes dedicarle puntos de accin a ello.
Aunque animamos a los jugadores a trabajar en equipo, es mejor dejar que cada uno tome sus propias
decisiones, al menos en lo que corresponde a qu acciones realizar. Imponerse sobre otros jugadores y
decirles qu acciones deben realizar o no durante la partida puede crear confusin, rompe la barrera entre
interaccin entre personajes o interaccin entre jugadores, impide que los jugadores novicios se familiaricen
con las reglas de ZWEIHNDER y rpidamente erosionan cualquier suspensin de credibilidad existente.
Los jugadores ms creativos pronto comprendern que si lo que quieren es dar rdenes a los otros
jugadores, es mejor que lo hagan empleando la interaccin entre personajes.
===Fin de barra lateral===
HAZ TURNOS, UNA Y OTRA VEZ
El combate podra durar uno o ms turnos. Una vez has determinado la iniciativa, este valor se conserva por
todo el combate. Los participantes irn realizando turnos de forma sucesiva hasta que la batalla finalice.
Cuando el enemigo haya sido diezmado con claridad, se rinda o surja otra condicin que lo aconseje, el
Director de Juego lo anunciar.

ACCIONES EN COMBATE
Los puntos de accin representan la gestin de las acciones que los combatientes efectan durante el
combate. Reflejan la reserva de acciones que puede utilizar un luchador. Preparar un arma, adaptar una
postura defensiva, desmoralizar al enemigo, esgrimir una espada, disparar una pistola, montar a caballo y
recargar las armas a distancia constituyen ejemplos de acciones en combate.
Al comienzo de su turno, cada combatiente comienza con 3 puntos de accin. Esto determina la frecuencia
con la que ste puede actuar en su turno, ya que los puntos se gastan en el turno de ese luchador para
utilizar acciones especficas. Cuando un combatiente decida concluir su turno, comenzar el turno del
siguiente.
Cada accin posee siempre un coste relativo. Los luchadores pueden gastar uno, dos o hasta tres puntos
para utilizar una accin, como empalar su espada en el estmago de alguien o disparar sobre sus
enemigos. Tambin pueden dividir estos puntos de accin para realizar varias acciones a la vez, como
desplazarse hasta el enemigo ms cercano, empujndole y partindole en dos tan pronto como caiga al
suelo. Algunas acciones no tienen ningn coste, pudindose usar sin el personaje tenga que gastar puntos
en la gestin de actividades de tan poca importancia (hablar y soltar un objeto normalmente no cuesta
puntos de accin). Otras acciones slo pueden realizarse fuera de su turno: por ejemplo, ataques de
oportunidad o acciones defensivas.
PUNTOS DE ACCIN SIN USAR AL FINAL DEL TURNO
En caso de que un personaje acabe su turno con puntos de accin sin usar, puede conservarlos
temporalmente para usarlos en reacciones, como esquivas o paradas. Sin embargo, en cuanto comienza su
siguiente turno, su reserva se refresca de nuevo a tres puntos. Da igual la cantidad que tuviera, pasa a tener
de nuevo tres. Por tanto los puntos sobrantes no pasan de un turno al siguiente.
===Cuadro de texto, pg. 91===
Usar rasgos profesionales, raciales y talentos en combate
Los rasgos profesionales, raciales y talentos, en ocasiones actan como extras, actuando en conjunto con
las pruebas de habilidad. Algunos juegan un papel ms importante, permitiendo a tu personaje ignorar el
reglamento en ciertos casos, proporcionan un beneficio nico o aumentan sus capacidades. A no ser que se
especifique claramente otra en su descripcin, el uso de todas estas capacidades no cuesta puntos de
accin. Es ms, pueden usarse conjuntamente. Sin embargo, no siempre podr aplicarse dos capacidades
distintas sobre la misma habilidad. El Director de juego siempre tiene la ltima palabra al respecto.
===Fin de cuadro de texto===

TIPOS DE ACCIONES
Existen cuatro categoras generales de acciones que los combatientes pueden usar durante su turno.
Dentro de cada categora existen varias acciones especficas que el combatiente puede usar, empleando

para ejecutarlas su coste relativo de puntos de accin:


ACCIONES DE MOVIMIENTO: El combatiente las usa para posicionarse sobre el campo de batalla.
ACCIONES DE ATAQUE: El combatiente las emplea para luchar e infligir dao al defensor.
PROEZAS ATREVIDAS: El combatiente puede infligir una variedad de estados, limitando las
capacidades de su oponente de luchar o defenderse, activando un ataque apuntado.
ACCIONES ESPECIALES: El combatiente puede intentar cualquier maniobra distinta o realizar otras
acciones diferentes que no impliquen moverse, atacar o defenderse.
Existe un quinto tipo de acciones, denominadas REACCIONES, pero estas jams se usan durante el turno
del propio combatiente. Las reacciones le permiten al luchador hacerse a un lado, desviar un golpe o
aprovechar un descuido de su enemigo para atacarlo. Cada reaccin tiene sus propias limitaciones
especiales a la hora de cundo pueden usarse, tal y como se describe en sus propias entradas.
NOTA ESPECIAL SOBRE LOS VALORES DE DIFICULTAD
Aunque las cantidades indicadas proporcionan una buena gua general que seguir, es el Director de Juego
quien determina todos los dems factores que entran en juego, tanto positivos, como negativos.
Hablaremos de esto en profundidad cuando contabilicemos las probabilidades finales de xito de la accin.
===Tabla, pg. 93====
Acciones de
Coste
movimiento
de PA
Alzarse
2

Carga
Correr

2
3

Maniobrar

Moverse

Ponerse a
cubierto

Acciones de
ataque
Ataque a
distancia
Ataque
apuntado
Ataque cuerpo
a cuerpo
Lanzar magia

Coste
de PA
1

1
1
1-3

Proezas
atrevidas
Derribo

Coste
de PA
2

Desarme

Destrozar el
escudo

Golpe
aturdidor
Incapacitacin

Llave de
estrangulacin

Descripcin
Te desplazas una yarda y te levantas del suelo, agachas, subes a un vehculo
o montas un animal. Causas ataque de oportunidad si lo haces estando
encarado.
Cargas a movimiento de combate x2 y aades un dado catico (1d6) al dao.
Corres a movimiento de combate x3 y aumentas tu umbral de dao en +3.
Causas ataque oportunidad si lo haces estando encarado.
Te desplazas una yarda para abandonar un encaramiento, sin provocar
ataques de oportunidad.
Mueves a movimiento de combate x1. Causas ataque oportunidad si lo haces
estando encarado.
Te desplazas una yarda y coges cobertura. Aumentas tu umbral de dao en
+1, +3 o +6, dependiendo de la cobertura lograda. Causas ataque oportunidad
si lo haces estando encarado.
Descripcin
Haz una prueba de habilidad marcial. El blanco puede esquivarlo o pararlo con
un escudo para evitar el dao. No se pueden hacer ataques a distancia si se
est encarado.
Ataque sobre el torso (Normal), brazos o piernas (Desafiante) o cabeza (Difcil)
Haz una prueba de habilidad marcial. El blanco puede esquivarlo o pararlo
para evitar el dao.
Lanzar magia vulgar (1 PA, Rutina), magia menor (2 PA, Normal), magia
superior (3 PA, Desafiante). No se puede lanzar magia si se est encarado.
Descripcin
Prueba de Atletismo. El oponente se resiste con Coordinacin para no caer. Si
cae, suelta todas sus armas y los ataques ganan un dado catico (1d6).
Prueba de habilidad marcial. El oponente se resiste con Coordinacin para no
quedar desarmado. Pierde un arma y no puede usar ese brazo hasta que se
recupere.
Prueba de habilidad marcial. El oponente se resiste con aguante o el escudo
queda astillado. Hasta que se repare no es posible usarlo para parar ataques
cuerpo a cuerpo o a distancia.
Prueba de Atletismo. El oponente se resiste con Aguante o queda aturdido.
Hasta que se recupere comienza sus turnos con un PA menos.
Solo blancos sorprendidos. Prueba de Atletismo. El oponente se resiste con
Aguante o queda inconsciente durante BF minutos.
Prueba de Atletismo. El oponente se resiste con Aguante o comienza a
asfixiarse. Reduce su umbral de estrs en un paso al momento y en otro al

Truco sucio

Acciones
especiales
Apuntar

Coste
de PA
1-2

Espera
Palabras
inspiradoras
Tcticas
intimidatorias
Recarga
Recuperarse
Usar una
habilidad
Reacciones
Ataque de
oportunidad
Determinacin
Esquiva
Parada

0
1
1
Esp.
2
Esp.
Coste
de PA
0
0
1
1

comienzo de cada turno tuyo posterior si lo mantienes, hasta que se recupere.


Prueba de Ardides. El oponente se resiste con Perspicacia o queda cegado.
Hasta que se recupere, se le considera indefenso.
Descripcin
Gasta 1 PA para mejorar en +10 las posibilidades de una accin de ataque o
proeza atrevida en este turno. Si gastas 2 PA, mejoras en +20.
Esperas para realizar una accin ms adelante.
Prueba de Liderazgo. Un aliado aade +10 a las probabilidades bsicas de
todas sus habilidades.
Prueba de Intimidacin. Un oponente aade -10 a las probabilidades bsicas
de todas sus habilidades hasta que se recupere.
Recargas un arma a distancia
Prueba de Disciplina o Aguante para eliminar un estado negativo.
Usas una habilidad de un modo nico o empleando uno de sus usos
especiales.
Descripcin
Haz un ataque cuerpo a cuerpo en ciertas condiciones; el blanco se considera
indefenso frente a l.
Resistes los efectos de un proeza atrevida, accin especial o efecto mgico.
Prueba de Coordinacin para evitar un ataque a distancia. Anulas todo el
dao.
Prueba de habilidad marcial para evitar un ataque cuerpo a cuerpo. Anulas
todo el dao.

===Fin de tabla====

ACCIONES DE MOVIMIENTO
Las acciones de movimiento se emplean siempre que un combatiente necesita ganar una posicin, reducir
la distancia hasta sus oponentes o desplazarse de forma tctica entre las acometidas de su oponente para
evadir sus ataques de oportunidad.
ACCIONES DE MOVIMIENTO Y TERRERO DIFCIL
El barro, la vegetacin densa, sistemas de races complejos, lechos de arroyos, la nieve o los espacios
interiores estrechos pueden crear muchos problemas en combate. No es posible correr o cargar en terreno
difcil.
SUBTIPOS DE MOVIMIENTO
Existen varios subtipos ms de movimiento en combate, como trepar, conducir, cabalgar, remar, deslizarse
en silencio o nadar. Cuando se emplean estas modalidades alternativas de movimiento, actan como
extras, acumulndose sobre el coste de las acciones de movimiento e incrementando su coste en puntos de
movimiento en uno (aunque el Director de Juego tiene la ltima palabra al respecto). Por ejemplo, si intentas
cargar a la vez de acechas, costar tres PA en vez de dos.
Para emplear uno de los subtipos de movimiento debes hacer una tirada de habilidad que sea relevante
(Sigilo para acechar, Equitacin para controlar tu caballo, etc.) a una dificultad determinada por el Director
de Juego. En cuanto tengas xito, ya no necesitars repetir esta tirada en los turnos siguientes a no ser que
las circunstancias cambien. Por ejemplo, si estabas acechando a tus oponentes y te ves obligado a hacerlo
por terreno descubierto, de tal modo que te descubren, debers realizar una nueva tirada. El Director de
Juego se encarga de determinar todas estas excepciones.
===Cuadro de texto, pg. 95===
EJEMPLO
Leopold Coventry se acerca sin hacer ruido hacia un oponente. Usando el terreno a su favor, pregunta al DJ
si sus adversarios estn suficientemente distrados para emplear su habilidad de Sigilo. Este le indica que
es una accin Difcil (-20 %), pero tiene xito en la prueba. Consume 2 PA, pues deslizarse en silencio es
un extra que se aade al coste de la accin de ponerse a cubierto. Como solo le queda un PA, decide
salvaguardarlo por si necesita hacer una esquiva o parada.
Un rato ms tarde, vuelve a ser el turno de Leopold. Como ya haba hecho antes la tirada de Sigilo con

xito, se pone a cubierto de nuevo, costndole otra vez 2 PA incluso si no necesita hacer ms tiradas de
Sigilo, pues ese tipo de movimiento acta como extra sobre sus acciones de movimiento hasta que deje de
moverse as.
==Fin de cuadro de texto===
No es necesario indicar todos estos valores en la hoja de personaje, pero puedes calcular tu movimiento en
combate usando estas otras modalidades de movimiento segn las indicaciones siguientes. Por supuesto, si
sufres un exceso por haber superado tu umbral de carga, todas estas modalidades de movimiento
alternativas tambin se vern penalizadas del mismo modo:

Movimiento acechando: 3 + Bonificacin de Agilidad (BA) en yardas.


Movimiento cabalgando: 3 + Bonificacin de Agilidad (BA) en yardas.
Movimiento conduciendo: 3 + Bonificacin de Fsico (BF) en yardas.
Movimiento nadando: 3 + Bonificacin de Fsico (BF) en yardas.
Movimiento remando: 3 + Bonificacin de Fsico (BF) en yardas.
Movimiento trepando: 3 + Bonificacin de Fsico (BF) en yardas.

ALZARSE
Subes a la grupa de tu montura, entras en un vehculo, levantas a un aliado adyacente a ti para que
recupere su verticalidad o te levantas del suelo, si es que estabas cado.
Coste: 2 puntos de accin.
Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta).
Efectos: Mueves hasta una yarda de distancia y te levantas del suelo, subes a un vehculo o montas sobre
un animal. Esta accin provocar un ataque de oportunidad si abandonas un encaramiento al realizarla.
===Cuadro de texto, pg. 94===
Provocar mltiples ataques de oportunidad
Habrs notado que algunas acciones de movimiento provocan ataques de oportunidad. Adems, algunos
talentos o rasgos podran permitir a los personajes realizar tambin ataques de oportunidad. Si un
combatiente provocara mltiples ataques de oportunidad de sus atacantes con una accin, solo uno de ellos
podr beneficiarse de ello. Por ejemplo, si un combatiente hiciera una accin de moverse mientras est
rodeado por cinco oponentes, solo uno de ellos realizar el ataque de oportunidad. Lo normal es que el
Director de Juego determine quin de ellos realiza el ataque de oportunidad.
===Fin de cuadro de texto===

CARGA
Ganas velocidad, usando la inercia para abrirte camino entre las defensas de tu oponente.
Coste: 2 puntos de accin.
Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta).
Efectos: Mueve una distancia igual a dos veces tu movimiento de combate. Si golpeas con xito con un
ataque cuerpo a cuerpo en este mismo turno, infliges un dado catico (1d6) extra de dao. Esta accin
provocar un ataque de oportunidad si abandonas un encaramiento al realizarla.
===Cuadro de texto, pg. 94===
Qu es un encaramiento?
En ocasiones vers a lo largo de este captulo los trminos encaramiento o encarado. Se trata de un
concepto de amplia aplicacin, pero aqu lo aplicaremos con un significado especfico. En lneas generales,
un encaramiento se produce cuando dos o ms combatientes se plantan cara unos a otros. Estarn
plantados una yarda o a menos, pero suficientemente cerca como para golpearse con armas cuerpo a
cuerpo. Sin embargo, muchos adversarios pueden estar encarados entre s a la vez. Lo ms habitual es que
un encaramiento no supere las nueve personas. El Director de Juego puede redefinir, si lo desea, lo que
significa estar dentro de un encaramiento para adaptarlo a sus propias concepciones. En caso de usar
miniaturas o un mapa con casillas, un encaramiento se produce siempre que los combatientes estn en
casillas adyacentes del mapa o sus bases estn en contacto.
===Fin de cuadro de texto===

CORRER
Esprintas lo ms rpido que puedes, dificultando que los oponentes puedan apuntarte con facilidad.
Coste: 3 puntos de accin.

Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta).


Efectos: Mueves una distancia de hasta tres veces tu movimiento en combate. Como resultado, aumentas
tu umbral de dao en tres puntos hasta el comienzo de tu siguiente turno. Esta accin provoca ataques de
oportunidad si la empleas para abandonar un encaramiento.
Al finalizar la accin de correr puedes hacer una prueba de Atletismo. Si la superas, puedes saltar
horizontalmente una yarda por cada cuatro puntos de Bonificacin de Fsico (BF) que poseas o una yarda
en vertical por cada seis puntos de Bonificacin de Fsico (BF).
===Cuadro de texto===
EJEMPLO
Leopold Coventry tiene Bonificacin de Fsico (BF) 11. Esto significa que puede saltar dos yardas
horizontalmente o hasta una yarda en vertical al final de una accin de correr.
==Fin de cuadro de texto===

MANIOBRAR
Abandonas el combate, desenzarzndote de tus enemigos mientras avanzas en zigzagueando entre ellos.
Coste: 2 puntos de accin.
Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta).
Efectos: Mueves un yarda de distancia para abandonar un encaramiento sin provocar ataques de
oportunidad.

MOVERSE
Correteas hacia adelante sin fatigarte.
Coste: 1 punto de accin.
Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta).
Efectos: Mueves una distancia igual a tu movimiento de combate en yardas. Esto, sin embargo, provoca
ataques de oportunidad si abandonas un encaramiento.
Tambin te permite reptar, movindote con los codos y rodillas. En casos as, movers una cantidad de
yardas igual a tu Bonificacin de Agilidad (BA), menos el exceso de carga que sufras.

PONERSE A CUBIERTO
Te mueves tras cobertura, interponiendo una barrera entre tus oponentes y t. Esto puede proporcionarte
proteccin, as como un obstculo desde donde atacar.
Coste: 1 punto de accin.
Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta).
Efectos: Mueves una distancia mxima de una yarda, hasta colocarte junto a un muro que te llegue como
mnimo hasta la cintura. Este obstculo o cobertura debe ocultarte al menos hasta la mitad y estar hecho en
madera, piedra o metal capaz de proporcionar amplia proteccin. Los rboles, un carro o muros bajos
serviran, pero no arbustos o hierba alta. Si te encuentras tras cobertura ligera (como una caja o barril),
aumentas tu umbral de dao en +1 contra ataques a distancia. En caso de que la cobertura sea media
(como tras un muro bajo de piedra), aumentas tu umbral de dao en +3 contra ataques a distancia.
Finalmente, si ests ante cobertura de tres cuartos (como junto a un pilar alto), aumentas tu umbral de dao
en +6 contra ataques a distancia. En caso de que la cobertura imposibilite tu lnea de visin con un
oponente, no puedes sufrir ataques de l. El Director de Juego siempre tiene la ltima palabra a la hora de
determinar el tipo de cobertura en cada caso. Esta accin provoca ataques de oportunidad si la empleas
para abandonar un encaramiento.

ACCIONES DE ATAQUE
Las acciones de ataque se emplean cuando el combatiente desea derrotar a sus enemigos, utilizando
armas a distancia o cuerpo a cuerpo:
DESENFUNDAR ARMAS PARA ATACAR
Puedes desenfundar un arma que lleves en algn lugar de tu cuerpo, est cada a tus pies, intercambiar las
armas de mano o entregar un arma a uno de tus aliados (o cogerla de l) de forma gratuita. Esta actividad
no te cuesta puntos de accin.
ATACAR OPONENTES GRANDES

Ciertos ataques pueden sufrir modificadores al ataque cuando el objetivo es daar o inmovilizar blancos
ms grandes que el propio atacante. Por ejemplo, puede ser muy complicado hacer una llave de
estrangulacin a un trol si eres un pequeo enano o es ms fcil golpear a una criatura si esta tiene el
tamao de la puerta de un pajar. En situaciones as, el Director de Juego puede cambiar el grado de
dificultad en funcin de los factores existentes que pudieran alterar el resultado final.
OPONENTES INDEFENSOS
Cuando el blanco est dormido, est inconsciente, inmovilizado bajo un objeto pesado o no se puede mover
por cualquier otra circunstancia, se le considera indefenso. A la hora de atacar a un oponente indefenso no
haces tirada de ataque y lo matas inmediatamente con cualquier golpe, da igual el dao producido. Est
completamente indefenso frente a los ataques o el uso de magia.

ATAQUE A DISTANCIA
Liberas tu disparo, apuntando a las rendijas que deja su armadura con un ataque a distancia.
Coste: 1 punto de accin.
Dificultad: Una prueba de habilidad con armas a distancia a dificultad Normal (0 %).
Resistencia: Una prueba de Coordinacin a dificultad Normal (0 %) para parar.
Efectos: Cuando ests a distancia de un oponente, invierte 1 PA en hacer una prueba de una habilidad
relacionada con el combate a distancia, en funcin de la habilidad que debas emplear con tu arma. Tras
golpear con xito, aade a tu Bonificacin de Combate (BC) 1d6 como modificador de dao. Si generas un
6 en el modificador de dao, este explota, generando un dado catico adicional. Y el proceso se repite
cada vez que obtengas un 6 natural en el dado catico, explotando sucesivamente. Suma el total obtenido
para calcular el dao final.
Cuando el dao final causado supera el umbral de dao del blanco, este avanza un paso en el marcador de
dao. Si lo superas por nueve o ms puntos, avanza el marcador dos pasos, al igual que si lo superas por
dieciocho o ms puntos de dao, avanza el marcador tres pasos.
Tras golpear con xito, determina el dao mientras tu oponente considera sus dos posibles formas de
defensa. Si esquiva con xito, no sufrir ningn dao, mientras que si para con xito, comparar el dao
con su capacidad de absorcin mejorada
No puedes hacer ataques a distancia mientras ests en un encaramiento, a no ser que emplees un arma
con el rasgo Arma de fuego. Una vez lo has intentado, y tengas xito o no, no podrs hacer ms acciones
de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.

ATAQUE APUNTADO
Buscas el ataque perfecto, intentando debilitar a tu enemigo de algn modo, bien con tu espada o con un
disparo estratgicamente colocado.
Coste: 1 puntos de accin.
Dificultad: Vara, consulta a continuacin.
Efectos: Atacas una parte especfica del cuerpo, realizando una prueba con una habilidad de combate
relevante. Apuntar al torso es dificultad Normal (0 %). Cuando apuntas a los brazos y piernas, la prueba es
Desafiante (-10 %) y si apuntas a la cabeza es Difcil (-20 %). Tras golpear con xito, aade a tu
Bonificacin de Combate (BC) 1d6 como modificador de dao. Si generas un 6 en el modificador de dao,
este explota, generando un dado catico adicional. Y el proceso se repite cada vez que obtengas un 6
natural en el dado catico, explotando sucesivamente. Suma el total obtenido para calcular el dao final.
Cuando el dao final causado supera el umbral de dao del blanco, este avanza un paso en el marcador de
dao. Si lo superas por nueve o ms puntos, avanza el marcador dos pasos, al igual que si lo superas por
dieciocho o ms puntos de dao, avanza el marcador tres pasos.
El oponente puede intentar parar esquivar tu ataque a distancia o pararlo con un escudo. No puedes hacer
ataques con armas a distancia mientras ests encarado con uno o ms oponentes, a no ser que emplees un
arma con la cualidad plvora. Una vez completas la accin de ataque a distancia, tengas xito o no, no
puedes usar ms acciones de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.

ATAQUE CUERPO A CUERPO


Concentras tu precisin y poder tras una serie de golpes, cuyo objetivo es matar a tus enemigos.

Coste: 1 punto de accin.


Dificultad: Una prueba de habilidad con armas cuerpo a cuerpo a dificultad Normal (0 %).
Resistencia: Una prueba de habilidad con armas cuerpo a cuerpo a dificultad Normal (0 %) para parar.
Efectos: Cuando ests encarado con un oponente, invierte 1 PA en hacer una prueba de una habilidad
relacionada con el combate cuerpo a cuerpo, en funcin de la habilidad que debas emplear con tu arma.
Tras golpear con xito, aade a tu Bonificacin de Combate (BC) 1d6 como modificador de dao. Si
generas un 6 en el modificador de dao, este explota, generando un dado catico adicional. Y el proceso
se repite cada vez que obtengas un 6 natural en el dado catico, explotando sucesivamente. Suma el total
obtenido para calcular el dao final.
Cuando el dao final causado supera el umbral de dao del blanco, este avanza un paso en el marcador de
dao. Si lo superas por nueve o ms puntos, avanza el marcador dos pasos, al igual que si lo superas por
dieciocho o ms puntos de dao, avanza el marcador tres pasos.
El oponente puede intentar parar tu ataque cuerpo a cuerpo. Una vez completas la accin de ataque cuerpo
a cuerpo, tengas xito o no, no puedes usar ms acciones de ataque hasta el comienzo de tu siguiente
turno.
===Cuadro de texto, pg. 97===
Mltiples ataques?
En ZWEIHNDER, el combate es bastante abstracto. La mecnica que se encuentra tras las reglas de
dao, absorcin o las posibilidades de evadir y evitar ciertos efectos determinados ha sido cuidadosamente
probada y equilibrada, con el objetivo de ser rpida e implacable. Debido a ello, la capacidad de realizar
mltiples tiradas de ataque en el mismo turno ya no existe en el sistema, incluso si empleas dos armas
cuerpo a cuerpo. Sin embargo, ciertos rasgos profesionales o talentos podran permitirte aprovecharte de
formas distintas del uso de dos armas.
===Fin de barra lateral===

LANZAR MAGIA
Invocas poderes de ms all de este mundo, extrayendo energa en bruto, informe y etrea, para darle
forma.
Coste: 1, 2 o 3 puntos de accin.
Dificultad: Vara, consulta ms adelante.
Resistencia: Como se indique en el efecto mgico especfico.
Efectos: Haz una prueba de Encantamiento para lanzar un conjuro de magia vulgar, menor o superior.
Cuando lanzas magia vulgar, la accin cuesta 1 PA y se resuelve a dificultad Rutinaria (+10 %). Si lanzas
magia menor, la accin cuesta 2 PA y se resuelve a dificultad Normal (0 %). Cuando lanzas magia
superior, la accin cuesta 3 PA y se resuelve a dificultad Desafiante (-10 %). Cada conjuro tiene su propia
descripcin, como se indica en el Captulo 10: Grimorio.
El blanco puede intentar resistirse a esta accin mediante la reaccin de Determinacin. Para utilizar esta
accin necesitas tener ambas manos libres y ser capaz de hablar sin impedimentos. No puedes lanzar
magia mientras ests encarado con uno o ms oponentes. Una vez completas esta accin, tengas xito o
no, no puedes usar ms acciones de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.

PROEZAS ATREVIDAS
Las proezas atrevidas son actividades que se salen de lo normal. Ofrecen la posibilidad de que el personaje
se luzca de forma cinematogrfica, infligiendo estados negativos a sus adversarios. Ciertos talentos y
rasgos te permiten activarlas de formas nicas. Las proezas atrevidas no pueden pararse o esquivarse, solo
resistirse.
PROEZAS ATREVIDAS ORIGINADAS CON TALENTOS O RASGOS
En ZWEIHNDER hay casos especiales, donde se puede provocar dao o activar el efecto especial de una
proeza atrevida a la vez. En casos as, resuelve siempre los efectos de la proeza atrevida antes de
determinar el dao causado.

DERRIBO
Te abalanzas sobre el oponente, intentando tirarlo al suelo con un empujn o barres sus pies.

Coste: 2 puntos de accin.


Dificultad: Una prueba de Atletismo a dificultad Normal (0 %).
Resistencia: Coordinacin Normal (0).
Efectos: Haz una tirada de Atletismo cuando ests encarado con el blanco. Si tienes xito, este podr
resistirse con otra prueba de Coordinacin o caer al suelo.
Mientras est cado en el suelo, el oponente deja caer todo lo que sostuviera en sus manos a sus pies.
Adems, cualquier atacante que lo tome como blanco de un ataque a distancia, ataque apuntado o ataque
cuerpo a cuerpo aade un dado catico (1d6) al dao de todos sus golpes exitosos contra l.
Una vez completas esta accin, tengas xito o no, no puedes usar ms proezas atrevidas hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
Coste: 0 puntos de accin.
Resistencia: Coordinacin Normal (0).
Efectos: Tu oponente debe superar una prueba de Coordinacin Normal (0) o caer derribado al suelo.
Pese a ser derribado, el oponente mantendr agarradas sus armas.

DESARME
Con tu arma en la mano, intentas despojar a tu enemigo de su principal modo de ataque.
Coste: 2 puntos de accin.
Dificultad: Una prueba de habilidad marcial a dificultad Normal (0 %).
Resistencia: Coordinacin Normal (0).
Efectos: Haz una tirada de la habilidad marcial cuerpo a cuerpo que ests empleando cuando ests
encarado con el blanco. Si tienes xito, este podr resistirse con otra prueba de Coordinacin o quedar
desarmado.
Mientras est desarmado, el oponente pierde el arma que emplea en una de sus manos, bien la diestra o
bien la siniestra, que vuela tres yardas alejndose de vuestra posicin. Una vez desarmado, el adversario
no podr emplear esa mano para realizar acciones de ataque hasta que logre recuperarse de este estado.
Una vez completas esta accin, tengas xito o no, no puedes usar ms proezas atrevidas hasta el comienzo
de tu siguiente turno.

GOLPE ATURDIDOR
Con un puetazo en el vientre o empleando un instrumento slido y contundente, intentas aturdir a tu
enemigo.
Coste: 2 puntos de accin.
Dificultad: Una prueba de Atletismo a dificultad Normal (0 %).
Resistencia: Aguante Normal (0).
Efectos: Haz una tirada de Atletismo cuando ests encarado con el blanco. Si tienes xito, este podr
resistirse con otra prueba de Aguante o quedar aturdido.
Mientras est aturdido, comienza sus turnos con un punto de accin menos, hasta que logre recuperarse y
negar el estado. No es posible emplear esta accin ms de una vez simultneamente sobre un oponente.
Eso significa que no es posible aturdir a alguien una y otra vez para dejarle sin puntos de accin.
Una vez completas esta accin, tengas xito o no, no puedes usar ms proezas atrevidas hasta el comienzo
de tu siguiente turno.

DESTROZAR EL ESCUDO
Golpeando con todo lo que tienes, intentas hacer pedazos el escudo del oponente y hacerlo astillas.
Coste: 2 puntos de accin.
Dificultad: Una prueba de habilidad marcial a dificultad Normal (0 %).
Resistencia: Aguante Normal (0).
Efectos: Haz una tirada de la habilidad marcial empleada con tu arma cuerpo a cuerpo cuando ests
encarado con el blanco. Si tienes xito, este podr resistirse con otra prueba de Aguante o su escudo

quedar astillado.
Un escudo astillado (consulta el Captulo 7: Enseres) no puede emplearse para hacer paradas de armas
cuerpo a cuerpo o a distancia hasta que sea reparado. Los escudos forjados en castillo no pueden
astillarse de este modo. Arreglar un escudo as afectado cuesta un 50% de su valor indicado as como el
consumo de un kit de reparaciones.
Solo puedes emplear esta accin si blandes un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Una vez completas
esta accin, tengas xito o no, no puedes usar ms proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente
turno.

INCAPACITACIN
Utilizando una cachiporra o un buen puetazo en la mandbula, intentas dejar inconsciente a uno de tus
oponentes.
Coste: 2 puntos de accin.
Dificultad: Una prueba de Atletismo a dificultad Normal (0 %).
Resistencia: Aguante Normal (0).
Efectos: Haz una tirada de Atletismo cuando ests encarado con el blanco. Si tienes xito, este podr
resistirse con otra prueba de Aguante o quedar indefenso.
Mientras est indefenso, caer al suelo y queda incapacitado durante una cantidad de minutos igual a tu
Bonificacin de Fsico (BF). Un blanco indefenso no puede hablar o moverse y es posible matarlo de forma
automtica invirtiendo una accin de ataque y un punto de accin.
Solo se puede utilizar esta accin sobre blancos sorprendidos, aunque ciertos talentos o rasgos nicos
podran permitir al atacante usar esta accin en otras circunstancias.
Una vez completas esta accin, tengas xito o no, no puedes usar ms proezas atrevidas hasta el comienzo
de tu siguiente turno.

LLAVE DE ESTRANGULAMIENTO
Refuerzas tu presa alrededor del cuello del enemigo, limitando su capacidad de moverse.
Coste: 2 puntos de accin.
Dificultad: Una prueba de Atletismo a dificultad Normal (0 %).
Resistencia: Perspicacia Normal (0).
Efectos: Haz una tirada de Atletismo cuando ests encarado con el blanco. Si tienes xito, este podr
resistirse con otra prueba de Atletismo o comenzars a estrangularlo.
Mientras est asfixindose, su marcador de estrs empeora inmediatamente un paso al comienzo de cada
uno de tus turnos, siempre que mantengas la llave. Te cuesta 3 puntos de accin mantener la llave, pero no
exige tiradas adicionales por tu parte. Un oponente as atrapado no puede hacer durante su turno, excepto
intentar soltarse (la accin especial de recuperarse).
T tampoco puedes hacer otras acciones mientras mantienes una llave de estrangulamiento. Sin embargo,
puedes liberarlo en cualquier momento.
Una vez completas esta accin, tengas xito o no, no puedes usar ms proezas atrevidas hasta el comienzo
de tu siguiente turno.

TRUCO SUCIO
Aferras un puado de arena en tu puo y se lo arrojas al oponente a los ojos, con la esperanza de cegarlo
temporalmente.
Coste: 2 puntos de accin.
Dificultad: Una prueba de Ardides a dificultad Normal (0 %).
Resistencia: Perspicacia Normal (0).
Efectos: Haz una tirada de Ardides cuando ests encarado con el blanco. Si tienes xito, este podr
resistirse con otra prueba de Perspicacia o quedar cegado.

Mientras est cegado, el oponente no puede realizar reacciones hasta que logre reponerse (con la accin
especial de recuperarse)
Una vez completas esta accin, tengas xito o no, no puedes usar ms proezas atrevidas hasta el comienzo
de tu siguiente turno.

ACCIONES ESPECIALES
Las acciones especiales se emplean para ejecutar otro tipo de actividades, que no dependen del
movimiento o ataques. Tanto interaccionar con el entorno, como recuperarse de un estado de combate o
mejorar la moral de los aliados son ejemplos de este tipo de acciones:

APUNTAR
Tomndote tu tiempo, te dispones a liberar un disparo especialmente preciso.
Coste: 1 o 2 puntos de accin.
Efectos: Inviertes 1 PA para ganar una bonificacin de +10 % a tu siguiente accin de ataque o proeza
atrevida, que debe ejecutarse durante este turno. Alternativamente, puedes gastar 2 PA para aplicar un
modificador de +20 % en vez de +10 % a las probabilidades base de la accin.
No se pude emplear apuntar con la accin de lanzar magia bajo ninguna circunstancia.

ESPERA
Te colocas en una posicin de guardia, esperando al momento ideal para actuar durante el combate.
Coste: 0 puntos de accin.
Efectos: Mientras ests en espera, puedes retrasar el momento de hacer tu turno, reservando tus puntos
de accin. Debes actuar antes de llegue de nuevo tu siguiente turno en el orden de iniciativa, pues de otro
modo ya no estaras esperando. Una vez actes, asumes esa nueva posicin en el orden de iniciativa.
No puedes esperar y realizar dos turnos seguidos. Debes usar el turno o perderlo, para conservar tu
posicin habitual en el orden de iniciativa.

PALABRAS INSPIRADORAS
Repones la moral de un camarada con un discurso inspirador.
Coste: 1 punto de accin.
Dificultad: Una prueba de Liderazgo a dificultad Normal (0 %).
Efectos: Haces una tirada de Liderazgo. Si tienes xito, un aliado que pueda verte y orte con claridad
queda inspirado.
Mientras est inspirado, ese aliado ve aumentar las probabilidades bsicas de todas sus pruebas de
habilidad en +10 %.
Un aliado solo puede ser blanco de esta accin una vez por combate y no puede quedar inspirado si ya est
intimidado.

TCTICAS INTIMIDATORIAS
Desmoralizas a tu enemigo con una sarta de amenazas.
Coste: 1 punto de accin.
Dificultad: Una prueba de Intimidacin a dificultad Normal (0 %).
Efectos: Haces una tirada de Intimidacin. Si tienes xito, un oponente que pueda verte y orte con claridad
queda intimidado.
Mientras est intimidado, ese adversario ve reducir las probabilidades bsicas de todas sus pruebas de
habilidad en +10 %.
Un oponente solo puede ser blanco de esta accin una vez por combate y no puede quedar intimidado si ya
est inspirado.

===Cuadro de texto, pg. 100===


Intimidar a animales y criaturas
En ciertos casos, esta accin puede emplearse contra criaturas, para hacer que huyan. El modo en que
puedes afectar a dichas criaturas depender de ellas, segn la interpretacin del Director de Juego de las
circunstancias. Potencialmente podras desbandar una horda de ratas pisoteando con ganas el suelo,
blandir antorchas encendidas ante una manada de lobos para atemorizarlos, hacer ruidos altos para
amedrentar a un oso, alejar pequeos animales aleteando los brazos, golpear a un perro con firmeza en el
morro o incluso alzar un smbolo de tu fe, forzando a los monstruos con el rasgo de criatura Muerto Viviente
a acogotarse y huir.
===Fin de cuadro de texto===

RECARGA
Apresurndote, te preparas para realizar otro disparo.
Coste: 1, 2 o 3 puntos de accin.
Efectos: Antes de poder disparar un arma a distancia que est descargada, primero debes cargarla con su
municin. Consulta cuntos puntos de accin necesitas para completar esta accin, segn indique el valor
del arma en cuestin de acuerdo a los valores que aparecen en el Captulo 7: Enseres. Son necesarias
ambas manos para recargar un arma y no puedes hacerlo mientras ests encarado con un oponente.

RECUPERARSE
Concentrando tu voluntad, intentas recuperarte de los sucesos negativos que te acosan.
Coste: 2 puntos de accin.
Dificultad: Disciplina o Aguante a dificultad Normal (0 %).
Efectos: Realiza una tirada de habilidad a dificultad Normal (0). Si tienes xito, eliminas por completo los
estados de aturdimiento, asfixia, ceguera, desarme e intimidacin que te afecten Si fallas, puedes volver a
intentar recuperarte de ellos durante tu siguiente turno.

USAR UNA HABILIDAD


Recurriendo a tu experiencia, te sacas de la manga un truco especial que usar durante el combate.
Coste: Vara.
Efectos: Puedes emplear tus habilidades de formas creativas, fuera de los usos habituales, durante el
combate. En cada una de las secciones de usos especiales de las habilidades que aparecen en el Captulo
5: Habilidades vienen varios ejemplos de posibles usos, pero no son los nicos.
Describe lo que deseas hacer a tu Director de Juego y este asignar un coste de entre uno y tres puntos de
accin a dicha accin.

REACCIONES
Los combatientes siempre emplean las reacciones fuera de su turno, como respuesta a los ataques o
movimientos de sus oponentes, trastocando el turno del otro o evitando que los maten. Ten en cuenta que,
si no ests ya blandiendo un arma, no puede desenfundarla de forma gratuita para hacer un ataque de
oportunidad o una parada ante un ataque.

ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Aprovechando que el oponente se ha expuesto, sueltas un ataque rpido.
Coste: 0 puntos de accin.
Dificultad: Una prueba de habilidad con armas cuerpo a cuerpo a dificultad Fcil (+20 %).
Efectos: En ciertas situaciones puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un coste de cero puntos de
accin (como cuando el oponente se aleja del encaramiento contigo sin tomar las medidas apropiadas). Tu
enemigo se considera indefenso frente a este ataque.
No puedes hacer ataques de oportunidad mientras ests indefenso, incapacitado, cado en el suelo,
sorprendido o equipando armas a distancia o cuerpo a cuerpo con la cualidad Alcance.

DETERMINACIN
Intentas soportar los efectos de un ataque apuntado, accin especial o magia que te tome como blanco.
Coste: 0 puntos de accin.
Efectos: Siempre que vayas a ser blanco de una proeza atrevida u otras capacidades procedentes de
talentos y rasgos que permitan al defensor resistir un efecto determinado, puedes hacer una prueba de a
habilidad especfica que indiquen en su descripcin para evitar los efectos especficos. En caso de tener
xito, anulas los efectos en cuestin por completo. Si fallas, sin embargo, los sufrirs (segn indique la
descripcin de los mismos).
No puedes emplear esta reaccin si ests indefenso o incapacitado.

ESQUIVA
A base de reflejos rpidos o fuerza de desesperacin por carecer de otra proteccin, intentas evadir por
complete un inminente ataque, saliendo de su trayectoria.
Coste: 1 punto de accin.
Dificultad: Vara, consulta el texto a continuacin.
Efectos: Cuando seas golpeado con xito por un ataque a distancia, pero antes de determinar el dao,
puedes intentar una prueba de Coordinacin. Debes aplicar una bonificacin o penalizacin al grado de
dificultad dependiendo el grado de xito que tuviese el ataque de tu oponente. Es siempre el valor opuesto a
su penalizacin o bonificacin. Esto quiere decir, que si el ataque de tu oponente tiene un grado de
dificultad de Rutina (+10 %), el grado de dificultad que debes aplicar para esquivarlo es de Desafiante (-10
%).
Si tienes xito, ignoras todo el dao que causase el ataque. En otras secciones de este captulo de combate
detallamos la esquiva con mayor profundidad.
No puedes esquivar un ataque si ests indefenso o incapacitado. Adems, tampoco puedes esquivar
proezas atrevidas.

PARADA
Usando tus dotes marciales, intentas mitigar un inminente ataque interponiendo ante l tu arma o, incluso,
las manos desnudas.
Coste: 1 punto de accin.
Dificultad: Vara, consulta el texto a continuacin.
Efectos: Cuando seas golpeado con xito por un ataque cuerpo a cuerpo, pero antes de determinar el
dao, puedes intentar una prueba de habilidad marcial, usando la habilidad adecuada segn el arma que
emplees. Debes aplicar una bonificacin o penalizacin al grado de dificultad dependiendo el grado de xito
que tuviese el ataque de tu oponente. Es siempre el valor opuesto a su penalizacin o bonificacin. Esto
quiere decir, que si el ataque de tu oponente tiene un grado de dificultad de Difcil (-20 %), el grado de
dificultad que debes aplicar para esquivarlo es de Fcil (+20 %).
Si tienes xito, ignoras todo el dao que causase el ataque. En otras secciones de este captulo de combate
detallamos la parada con mayor profundidad.
No puedes parar un ataque si ests indefenso o incapacitado. Sin embargo, si ests equipado con un
escudo u otro arma que posea la cualidad Defensiva, tambin puedes ataques a distancia. Adems,
tampoco puedes parar proezas atrevidas.

UN PEQUEO RESUMEN
A continuacin ofrecemos un ejemplo de cmo se desarrolla el combate. Tanto el Director de Juego como
los jugadores pueden usarlo como una forma rpida de comprender cmo se integran juntas las mecnicas
bsicas de un enfrentamiento. Hemos omitido a propsito la descripcin colorida de las acciones,
centrndonos solo en la parte ms puramente mecnica del funcionamiento de las acciones en combate:
===Cuadro de texto, pg. 102===
EJEMPLO

Comienza el turno de Wilhelm Eckhardt segn el orden de iniciativa. Desea posicionarse un poco ms cerca
del golfillo para poder atacarlo. Wilhelm avanza con la accin de moverse (1 PA). Al finalizarla, blande su
sangrienta espada mortuoria con un ataque cuerpo a cuerpo, gastando 1 PA en apuntar antes de hacer un
ataque cuerpo a cuerpo (1 PA). Es suficiente para matar al golfillo. Acaba el turno de Wilhelm, a quien ya no
quedan PA.
El siguiente turno en el orden de iniciativa corresponde a Parches. Necesita desenzarzarse del combate
cuerpo a cuerpo, pues Parches est gravemente herido y rodeado por sus enemigos. Para ello maniobra
(2 PA), evitando as el ataque de oportunidad que el matn podra haberle hecho. Decide finalizar su turno,
guardndose 1 PA por si necesita hacer alguna parada.
El Director de Juego es quien controla al cazador de recompensas. Decide que atacar con su ballesta,
empleando golpe aturdidor (2 PA); golpea a Parches, quien no logra resistirlo. Finaliza el turno del cazador
de recompensas.
El siguiente turno segn el orden de iniciativa corresponde a Edwin Mortani. Este se abalanza sobre el
cazador de recompensas con una carga (2 PA), para terminarlo con un ataque cuerpo a cuerpo (1 PA).
Desafortunadamente, Edwin obtiene una pifia con su tirada de ataque cuerpo a cuerpo; el Director de Juego
le ordena avanzar un paso su marcador de estrs. Finaliza el turno de Edwin, con 0 PA restantes.
El fuego ardiente sigue rugiendo, lentamente devorando las vigas que soportan el piso superior del
Descanso del vagabundo. El Director de Juego actualiza de nuevo el orden de iniciativa colocando una
marca junto al nmero (p.e. Fuego ardiente: 19 x). Esto indica que hay algn tipo de limitacin de tiempo, o
que algo acabar pasando si se permite que el fuego contine sin detenerlo. Con eso finaliza el turno del
fuego ardiente.
Es el turno del combatiente secreto del Director de Juego, el sicario. Este ha estado oculto durante todo el
tiempo, sin que nadie se percatase de su presencia. El asesino surge desde detrs de una de las mesas,
golpeando a Wilhelm Eckhard con un ataque apuntado (1 PA). Como ha estado oculto e ignoto durante
todo el tiempo, su ataque contra Wilhelm gana +30 % a golpear. Acaba su turno y el Director de Juego
actualiza el orden de iniciativa con el sicario.
Wilhelm Eckhardt acab anteriormente con el golfillo. Este, con su ltimo aliento, maldice a Wilhelm y
fallece. El Director de Juego elimina por completo al golfillo del orden de iniciativa.
Llega el turno de Leopold Coventry segn el orden de iniciativa. Desenfunda un cuchillo arrojadizo a la vez
que lo lanza sobre el matn como ataque a distancia (1 PA). Golpea con xito y este decide intentar
esquivarlo (1 PA) como respuesta. No lo consigue, pero el dao causado por el ataque no logra superar su
umbral de dao y por lo tanto no afecta a su marcador de estado. Finaliza el turno de Leopold, quien
conserva 2 PA por si surge la necesidad de parar.
Es el turno del graf von Bek. Sabiendo que l y sus aliados superan en nmero a sus enemigos, decide
enardecer el nimo de Parches con unas palabras inspiradoras (1 PA), logrndolo con xito. El graf
despus se mueve (1 PA) y vuelve a moverse de nuevo (otro PA), acabando as su turno.
Comienza el turno de Mercutio Salvatore. Est bastante seguro de que sus amigos pueden hacerse cargo
de estos rufianes, pero el fuego claramente presenta otro tipo de reto distinto. Pregunta al Director de Juego
si hay algn barril de agua en el Descanso del vagabundo. Desafortunadamente no parece haber nada
similar en las inmediaciones. Mercutio recuerda que est lloviendo fuera y propone al Director de Juego
usar una habilidad (1 PA), describiendo con detalle todo lo que pretende hacer. El Director de Juego est de
acuerdo, afirmando que le costar una prueba con xito de Coordinacin. Mercutio lo logra! De ese modo,
se bambolea con cuidado sobre el alfeizar de la ventana, usando su peso para romper el canaln del
desage. El agua comienza a entrar a chorros en el Descanso del vagabundo y parece que podr apagar
las llamas. Finaliza su turno.
Va de nuevo el Director de Juego, resolviendo el turno del matn. Sopesando con cautela los golpes
devastadores que Wilhelm Ekhardt est realizando, el matn opta por realizar un ataque apuntando (1 PA)
con la esperanza de desarmar (2 PA) a Wilhelm. No solo tiene xito en su intento de desarmarlo, sino que
obtiene un xito crtico. El matn arranca la espada de sus manos, hacindola volar media habitacin, que
cae directamente en mitad del fuego. Acaba su turno.
La iniciativa regresa de nuevo al principio, de tal modo que vuelve a ir Wilhelm Eckhardt, quien
desafortunadamente est desarmado

===Fin de cuadro de texto===

ANATOMA DE UN ATAQUE
Esta seccin est relacionada con la accin ms utilizada durante el combate: el ataque. Siempre que un
combatiente armado, ya sea con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, intente un ataque, este y el dao
se determinarn del mismo modo. A la hora de completar un ataque solo tienes que seguir los siguientes
siete simples pasos:

Paso I: Qu arma?
Paso II: Determina el grado de dificultad.
Paso III: Haz el ataque.
Paso IV: El oponente se defiende.
Paso V: Calcula el dao.
Paso VI: Determina cualquier estado resultante.
Paso VII: Heridas crticas.

PASO I: QU ARMA?
Siempre que un combatiente desee luchar, primero debe decidir qu tipo de arma va a emplear y si su
potencial blanco est suficientemente cerca como para golpearlo. Las armas cuerpo a cuerpo son ideales
para quienes les gusta tratar estos asuntos de cerca, de forma personal, mientras que las armas a distancia
sirven a los propsitos de otros luchadores ms cobardes (o sabios). Sin embargo, sin importar la eleccin
que el combatiente haga de arma, todas ellas tienen puntos fuertes y desventajas. El estilo de combate de
un personaje normalmente refleja su posicin o clase social, habindolo aprendido durante sus aos de
formacin, cuando comienzan a instruirse en cmo defenderse contra el implacable mundo. Entre la
aristocracia el tutelaje bajo un maestro esgrimista es una prctica comn, mientras que los plebeyos y
descastados aprenden por las malas, practicando en las calles el combate con garrotes o rocas. No importa
el instrumento de muerte elegido, todas las armas poseen una serie de ventajas generales y defectos,
segn su categora general. A continuacin ofrecemos algunas ideas generales:
Las armas cuerpo a cuerpo a dos manos generalmente causan mayor cantidad de dao. Sin embargo, si
el personaje se ve desarmado o pierde el arma, podra quedarse sin otra forma de seguir luchando. Lo
ms habitual es que no se puede realizar ataques de oportunidad con ellas, debido a su rasgo de
Alcance.
Las armas cuerpo a cuerpo a una mano suelen hacer menos dao. Sin embargo, es posible emplear dos
de estas armas a la vez, proporcionando al atacante una gama ms flexible de variantes de ataques.
Las armas a distancia a una mano causan poco dao y tienen poco alcance, mientras que las armas a
distancia a dos manos exigen perder tiempo recargndose entre ataques, a cambio de proporcionar el
mayor alcance existente en el juego.
Las armas a distancia de dos manos tienen una ventaja mayor de alcance, pero fuerzan al atacante a
luchar sin un escudo con el que parar. Este aspecto puede ser especialmente peligroso, al no poder
aprovecharse del valor defensivo del escudo. Sin embargo, cuando logran impactar, las armas a
distancia de dos manos suelen hacer un dao brutal.
Ningn arma a distancia, sean de una o de dos manos, puede emplearse para hacer ataques de
oportunidad.
Las armas a distancia con la cualidad plvora causan mucho dao y pueden emplearse incluso estando
encarado con oponentes. Es ms, se considera que los oponentes no pueden pararlos y deben
esquivarlos. Sin embargo, son famosas por su volatilidad en caso de que el atacante pifie.
Los escudos son el arma defensiva superior, pues permiten al usuario parar ataques a distancia. Algunos
escudos incluso aumentan las posibilidades bsicas de parar con ellos o proporcionan bonificaciones al
umbral de dao. Sin embargo, cuando se usa de forma ofensiva, como las dems armas cuerpo a
cuerpo de una mano, la cantidad de dao que generan palidece cuando se la compara con la de las
armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
Ciertas armas, como luchar desarmado, empleando una cachiporra, puos americanos o un ltigo,
poseen la cualidad Dbil, dificultando la posibilidad de que causen dao. Tambin suelen tener la
cualidad Brutal, que permite usar con ellos la Bonificacin de Fsico (BF) para calcular el dao.
ARMAS CUERPO A CUERPO
Desde la simple herramienta de un granjero a un pual envenenado, pasando por un mangual de pesado
hierro o incluso una esbelta espada ropera, las armas cuerpo a cuerpo son las ms extendidas a la hora de

hablar de armas de mano.


Suelen ser baratas, fciles de usar y fiables incluso en las peores condiciones climatolgicas. A la hora de
usar un arma cuerpo a cuerpo, el atacante realizar una prueba de Armas Cuerpo a Cuerpo Simples o
Armas Cuerpo a Cuerpo Marciales, dependiendo del tipo de arma que est empleando. En la mayora de
los casos, el atacante deber estar encarado y, por tanto, situado junto a su pretendido blanco para poder
atacar. Aunque muchas de las armas cuerpo a cuerpo solo pueden emplearse en un encaramiento, algunas
poseen la cualidad de Alcance. Esta cualidad permite emplearlas para atacar a oponentes fuera de un
encaramiento, siempre que estn situados hasta a una yarda de distancia.
===Cuadro de texto, pg. 104===
Arma primaria y secundaria
Aunque muchos jugadores se pirran por esta opcin, el Director de Juego puede tener problemas a la hora
de equilibrar el uso de dos armas en combate. Teniendo en cuenta el delicado equilibrio de las mecnicas
de juego de ZWEIHNDER, nosotros preferimos emplear un mtodo muy simple.
Puedes esgrimir cualquier combinacin de dos armas a una mano en combate. Sin embargo, debes indicar
en la seccin de trasfondo de tu hoja de personaje cul es tu mano principal. Cuando ataques con un arma
empleando la otra mano, inviertes los resultados a peor al resolver la accin de ataque. Sin embargo, no
provocas penalizaciones a parar en caso de que ests utilizando algn tipo de escudo. Si se da el caso de
que poseas el talento Ambidextro, no sufrirs esta penalizacin a la hora de emplear tu mano mala en
combate, usando ambas armas con igual efectividad.
===Fin de barra lateral ===
ARMAS A DISTANCIA
No hay nada ms satisfactorio de escuchar como el sonido de una bala de plomo atravesando una
armadura de placas, salvo quizs la vibracin de una flecha cuando penetra en un pectoral. Tanto las
hachas arrojadizas como los arcos tejo o las ballestas de torniquete pueden ser increblemente letales,
aunque lleva tiempo recargarlas entre disparos. A la hora de usar un arma a distancia, el atacante realizar
una prueba de Armas a Distancia Simples o Marciales, dependiendo del tipo de arma que est empleando.
Al igual que con las armas cuerpo a cuerpo, el atacante debe considerar la distancia existente hasta su
pretendido blanco a la hora de emplear el arma a distancia. Sin embargo, estas herramientas poseen
distintos distancias de uso efectivo, un trmino que denominamos alcance. Este valor, basado en la
Bonificacin de Percepcin (BP) del usuario, refleja la cantidad de yardas a la que se puede disparar de
forma precisa con dicho arma:

Alcance corto: Es la distancia mnima a la que el atacante puede estar sin comenzar a sufrir
penalizaciones adicionales a la hora de atacar. Esto suele exigir que haya al menos una yarda de
distancia entre el atacante y su pretendido blanco. Cada arma tiene su propio alcance corto, segn indica
el Captulo 7: Enseres. Mientras est en alcance corto, el atacante no sufre penalizaciones adicionales
a su tirada de ataque.
Alcance medio: Su valor es igual al doble del alcance corto. Esto significa que el atacante puede estar a
mayor distancia de su pretendido blanco y seguir disparando con efectividad. Mientras est alcance
medio, el atacante sufre una penalizacin de -10 a sus posibilidades bsicas de impactar.
Alcance largo: Su valor es igual al triple del alcance corto. A esta distancia, emplear el arma es bastante
ms difcil. Mientras est a distancia larga, el atacante sufre una penalizacin de -20 a sus posibilidades
bsicas de impactar.
Ciertas armas tienen la cualidad Arrojadiza. En estos casos, dichas armas jams pueden emplearse a ms
distancia de la indicada, que siempre es alcance corto. No poseen valores de alcance medio o largo.
Una ltima nota sobre los ataques a distancia: Si el atacante se encuentra adyacente a su enemigo, esto
quiere decir que est encarado con l y por tanto no podr emplear armas a distancia (a no ser que se trate
de armas de plvora).
ATAQUES DESARMADOS
No todos los combates se luchan con el objetivo de matar. Tanto los clubes ilegales de pugilistas,
financiados por la aristocracia, como la clsica y habitual pelea de taberna, las guerras de puentes
luchadas entre gremios rivales o los combates de boxeo legales son hechos comunes y hasta frecuentes
en un mundo de campaa creble. Habr ocasiones en donde se deba castigar a alguien por sus afrentas
con un slido puetazo en la mandbula, mientras que para ensear la leccin sea mejor en otras ocasiones
recurrir al amargo mordisco del ltigo, sin tener que atravesarlos con la punta de tu espada. La violencia,

aunque sigue siendo una amenaza muy real, no debera sustituir a las formas ms caballerosas de arreglar
una afrenta. Este estilo de combate es una forma ideal de incapacitar a un enemigo sin tener que luchar a
muerte con l. Cuando ests encarado en un combate desarmado, hay una serie importante de reglas que
debes considerar:
Los puetazos, cabezazos y patadas funcionan como armas desarmadas, segn lo indicado en el
Captulo 7: Enseres.
No se puede parar ataques con las manos desnudas, salvo cuando se intenta parar otros ataques
desarmados.

PASO II: DETERMINA EL GRADO DE DIFICULTAD


Hay varios factores clave que pueden influenciar la capacidad de un combatiente para golpear con xito a
un oponente con sus ataques o evadir golpes que se dirijan hacia l. El posicionamiento y los modificadores
de circunstancias segn sus capacidades o tipos de acciones rpidamente alterarn la dificultad de golpear
con xito. Todos estos modificadores son el resultado de las propias acciones que empleen los
combatientes o cualquier estado que sufran.
PROBABILIDADES BSICAS
Lo primero de todo es determinar el valor del atributo primario de Combate y despus aadir cualquier
bonificacin apropiada por rangos de habilidad en la habilidad marcial asociada al arma empleada, para
determinar as las probabilidades bsicas de xito. Por ello, el arma jugar un papel importante en este
valor. Por ejemplo, el atacante no puede emplear su habilidad de Armas Marciales Cuerpo a Cuerpo a la
hora de usar un arma a distancia. Adems, algunos talentos y rasgos pueden aadir ms bonificaciones a la
probabilidad bsica del personaje. Del mismo modo, el atacante podra sufrir algn estado de combate,
efectos duraderos de una herida o un bajo marcador de estrs, que penalicen sus posibilidades de xito.
La bonificacin mxima total que puedes aplicar es de +30%, mientras que la penalizacin mxima tampoco
puede superar el -30%. Si las bonificaciones o penalizaciones excedieran estas dos cantidades, se ignoran.
===Cuadro de texto, pg. 105===
EJEMPLO
Parches lanza su cuchillo sobre el matn. La habilidad de Armas a Distancia Simples de Parches es de
45 %. Parches sufre un -10 % a todas sus habilidades ahora mismo por el nivel de estrs que lleva
acumulado. Por tanto, Parches tiene un 35 % de probabilidades bsicas de impactar (45 10 = 35).
===Fin de cuadro de texto===
GRADOS DE DIFICULTAD EN COMBATE
El siguiente paso es que el Director de Juego adjudique el grado de dificultad del ataque,
independientemente de cualquier modificador personal que la accin de combate pueda plantear. Estos
modificadores son siempre el resultado de una influencia externa y el Director de Juego los emplea para
influenciar de forma negativa o positiva el resultado. Por ejemplo, si uno de los bandos en el encaramiento
supera al otro en nmero, eso juega a su favor. Del mismo modo, cuando uno de los atacantes dispara
sobre un encaramiento donde su pretendido objetivo est rodeado de sus propios aliados, eso jugar en su
contra. El Director de Juego impondr estas bonificaciones o penalizaciones finales, utilizndolos para
determinar las probabilidades finales de xito que el atacante deber afrontar. Si eres el atacante, tu
Director de Juego te anunciar el grado de dificultad. Del mismo modo, siempre anunciar el grado de
dificultad de los ataques de sus combatientes, ajustndolos de acuerdo a las circunstancias presentes. A
continuacin ofrecemos algunos ejemplos posibles:

xito automtico: Rematar a un oponente indefenso.


Sencillo (+30%): Disparar a una persona mientras trepa a un rbol.
Fcil (+20%): Usar un ataque de oportunidad sobre un oponente que se aleja de ti sin maniobrar.
Rutina (+10%): Flanquear cuerpo a cuerpo a oponentes superados en nmero durante un encaramiento.
Normal (0%): Luchar con alguien cuerpo a cuerpo sin que ningn modificador medioambiental adicional
condicione o dificulte vuestras posibilidades de ataque.
Desafiante (-10%): Atacar a alguien que se oculta parcialmente en humo, bruma o niebla densos, o que
est montado a caballo.
Difcil (-20%): Disparar con un arma a distancia a un encaramiento donde sus aliados estn en igual
nmero que sus adversarios.
Arduo (-30%): Atacar a alguien en completa oscuridad.

Fallo automtico: Intentar arrojar tu zweihnder a un oponente situado a ms de un puado de yardas


de distancia.
PROBABILIDADES FINALES DE XITO
Una vez aplicas todos estos modificadores externos al atacante, el resultado total son las probabilidades
finales de que logre golpear con xito.
===Cuadro de texto, pg. 105===
EJEMPLO
Parches ya est listo para atacar. Desafortunadamente, el matn se encuentra rodeado por sus amigos.
Eso har que el disparo sea especialmente difcil, pues exige una precisin extrema. En caso de una pifia,
Parches bien podra impactar a uno de sus propios aliados. El Director de Juego indica que Parches
debe aplicar un grado de dificultad (Difcil -20%) a su tirada. Debido a ello, las probabilidades finales de
xito de Parches a la hora de atacar con xito al matn se reducen al 25% (45 20 = 25).
===Fin de cuadro de texto===

PASO III: HAZ EL ATAQUE


Aunque a primera vista podra parecer que el combate en el mundo de juego es repetitivo, nada puede estar
ms alejado de la realidad. Aunque los turnos se adhieren a una estricta estructura, tu personaje est en
constante movimiento preparando el terreno para fintar un ataque o buscando una mejor posicin desde la
que disparar. Y es ese ataque, el instante final en donde se determinan si logras ese golpe definitivo,
cuando finalmente haces rodar los dados. Es en este instante donde se concentra la mayor diversin y
emocin del combate, pues una buena tirada puede alterar el resultado de una batalla una mala puede
provocar horrendas catstrofes. De un modo muy similar al resto de pruebas de habilidades, el ataque se
resuelve utilizando las mismas reglas que explicamos anteriormente en el Captulo 2: Como se juega.
TIRA PARA GOLPEAR
Una vez el atacante ha considerado el arma que pretende usar, cules son sus probabilidades base y sabe
ya cul es el grado de dificultad, es la hora de tirar los dados. Cuando el resultado obtenido es igual o
inferior al porcentaje de probabilidades finales, el ataque tiene xito. En caso de que el resultado supere el
valor de probabilidades finales, el ataque falla.
Suele ser una buena idea anunciar el valor de probabilidades finales antes de tirar el dado percentil si eres
el jugador, de tal modo que todo el mundo vea que no haces trampas. La confusin que puede producirse
durante el combate y todos los modificadores relacionados en ocasiones hace dudar incluso al jugador ms
experto. Tambin es posible que el Director de Juego no anuncie previamente su probabilidad final de xito,
para mantener las verdaderas capacidades del oponente ocultas de los jugadores y hacer que estos las
valoren por s mismos.
===Cuadro de texto, pg. 106===
EJEMPLO
Aplicando todos los modificadores, las probabilidades de xito finales de Parches son del 25% o menos.
Tira los dados y obtiene un 24 -un xito por los pelos! -, suficiente para golpear al matn. Si hubiese
sacado un 26 o ms, el ataque habra fallado.
===Fin de cuadro de texto===
RESULTADOS DOBLES: XITO CRTICO
Algunos ataques le permiten al combatiente activar un efecto especial cuando obtiene un xito crtico en
una tirada de ataque. En casos as, los talentos o rasgos profesionales podran permitir al personaje aplicar
una bonificacin mecnica o activar otro efecto, segn se indique en la descripcin. Este efecto se activa de
forma automtica y, generalmente, sin que el defensor tenga ningn modo de evitarlos. Sin embargo, no
todos los combatientes poseen este tipo de capacidades. En aquellos casos donde el combatiente no posea
ya un efecto especial que se active con un resultado doble positivo en un ataque, el blanco quedar
indefenso frente al ataque. Es quiere decir que no podr pararlo si es un ataque cuerpo a cuerpo, o
esquivarlo si se trata de un ataque a distancia, ni resistirse frente a proezas atrevidas o magia.
RESULTADOS DOBLES: PIFIA
Una mala tirada de ataque durante el combate generalmente no tiene ninguna consecuencia adversa
inmediata. Sin embargo, cuando uno de los combatientes obtiene una pifia con un arma cuerpo a cuerpo o a
distancia, puede sufrir algn tipo de problema. En estos casos, haz avanzar automticamente un paso el
marcador de estrs del personaje.

PASO IV: EL OPONENTE SE DEFIENDE


Quienes estn enzarzados en un combate no estn quietos. Estn fintando, blandiendo sus armas, dando
quiebros, menendose y buscando ganar la posicin. En caso de que el defensor sea consciente de un
ataque y est preparado puede intentar desviarlo a propsito.
DEFENDERSE CONTRA EL ATAQUE: PARADA O ESQUIVA?
Si el defensor desea evitar el ataque, puede intentar detenerlo, interponiendo un escudo o arma (una
parada) o hacerse a un lado quitndose de en medio (una esquiva). Mientras no ests indefenso o
incapacitado, como defensor tendrs dos opciones:

ESQUIVAR LOS ATAQUES A DISTANCIA


Siempre que te golpeen con xito con un arma a distancia, puedes intentar una prueba de Coordinacin. La
dificultad de esta prueba recibe una penalizacin o bonificacin, en funcin del grado de dificultad que
tuviese el ataque de tu oponente. Es siempre el valor opuesto a su penalizacin o bonificacin.
===Cuadro de texto, pg. 106===
EJEMPLO
El cazador de recompensas golpe con xito a Parches con un ataque a distancia y este desea evitar sus
efectos mediante una esquiva. Sin embargo, como el grado de dificultad del cazador de recompensas fue
de Fcil (+20%), Parches deber resolver su accin de esquiva a Difcil (-20%).
===Fin de cuadro de texto===
Si tiene xito, el defensor evita todo el dao. El defensor no puede repetir la tirada de esquiva frente al
mismo ataque que acaba de fallar.
El defensor no puede esquivar si est indefenso o incapacitado. Ni tampoco puede esquivar los efectos de
una proeza atrevida.

PARAR LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO


Siempre que te golpeen con xito con un arma cuerpo a cuerpo, puedes intentar una prueba de habilidad
marcial, en funcin del arma utilizada para detener. La dificultad de esta prueba recibe una penalizacin o
bonificacin, en funcin del grado de dificultad que tuviese el ataque de tu oponente. Es siempre el valor
opuesto a su penalizacin o bonificacin.
===Cuadro de texto, pg. 107===
EJEMPLO
Parches le devuelve la gracia al cazador de recompensas, golpendolo con un ataque cuerpo a cuerpo y
este desea evitar sus efectos parndolo. Sin embargo, como Parches atac aplicando una penalizacin de
Difcil (-20%), el matn debe parar el ataque a Fcil (+20%).
===Fin de cuadro de texto===
Si tiene xito, el defensor evita todo el dao. El defensor no puede repetir la tirada de parada frente al
mismo ataque que acaba de fallar.
El defensor no puede esquivar si est indefenso o incapacitado. Ni tampoco puede esquivar los efectos de
una proeza atrevida. Sin embargo, cuando el defensor est equipado con un escudo, s puede parar
ataques realizados con un arma a distancia.

NOTAS FINALES SOBRE LAS PARADAS Y ESQUIVAS


Se debe tener en cuenta el tamao del arma usada, o el tipo de ataque, a la hora de intentar defenderse de
ellos con una parada. El Director de Juego bien puede dictaminar que parar una alabarda con un irrisorio
cuchillo es una tarea Difcil (-20 %). Del mismo modo, tambin podra determinar que el defensor puede
detener la embestida de un zweihnder con mayor facilidad si emplea una espada mortuoria, aplicando un
modificador de Rutina (+10 %) a la resolucin. En el caso de la esquiva, quitarse de en medio ante una
salva completa de flechas es considerablemente ms difcil que evitar una simple botella arrojada contra su
cara. El Director de Juego ser quien determine estas situaciones caso por caso.

PASO V: CALCULA EL DAO


Despus de que ataques con xito y el defensor no esquive ni pare (o decida no hacer nada), es hora de

calcular el dao. El atacante debe tener en cuenta tres factores a la hora determinar el dao total que causa
su ataque:
Cada personaje causa su Bonificacin de Combate (BC) como dao.
Tras determinar el BC, se aade a esa cantidad 1d6 como modificador de dao del arma (una propiedad
que todas las armas en ZWEIHNDER tienen). La suma del BC ms el resultado obtenido en el dado de
modificador de dao determinar el dao total causado.
Cuando el atacante obtiene un 6 natura en el dado de modificador de dao, causa dao adicional. Tira
un dado catico (1d6) y aade al total causado la cantidad que salga. Si el dado catico obtiene un
nuevo 6 natural, continua explotando y aadiendo nuevos dados caticos (1d6). No hay lmites
mximos a la cantidad de dados caticos que se pueden aadir de este modo al dao, aadindose
cada vez que salga un 6 natural de resultado. Suma el dao combinado para determinar el total
causado.
===Cuadro de texto, pg. 107===
EJEMPLO
Parches golpea con xito con su cuchillo. Su Bonificacin de Combate (BC) es de tres. Tira 1d6 como
modificador de dao del arma y obtiene un 6 natural. Por ello, aade un dado catico al total, en donde
saca otro 6. Debe aadir un segundo dado catico, en el que saca un 1. El total de cao causado es de
diecisis (3 + 6 + 6 + 1)
===Fin de cuadro de texto===

DETERMINA EL UMBRAL DE DAO


El defensor siempre debe tener en cuenta su umbral de dao antes de aplicar el dao. Es un indicador
general de lo bien protegido que est y su capacidad de defenderse, sea o no consciente de que est
siendo atacado. El umbral de dao es una combinacin del valor de absorcin de la armadura utilizada ms
la propia Bonificacin de Fsico (BF) del personaje.
===Cuadro de texto, pg. 107===
EJEMPLO
El DJ comprueba el umbral de dao del matn a quien Parches ha golpeado. Est llevando una armadura
acolchada, cuyo valor de absorcin es de uno. Su propia Bonificacin de Fsico (BF) es de seis.
Combinando ambos valores, ve que su umbral de dao es de siete (1+6).
===Fin de cuadro de texto===
===Cuadro de texto, pg. 107===
PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA
Las armaduras desempean un papel importante a la hora de determinar el umbral de dao. Contribuyen
con entre uno y seis puntos al umbral de dao total del personaje. Si el personaje se pone una nueva
armadura o se quita la que lleva no debe hacer ningn ajuste al marcador de salud, solo cambia su umbral
de dao.
===Fin de cuadro de texto===

APLICA EL DAO
Ahora que ya sabes que el atacante ha conseguido golpear con xito al blanco y has determinado el dao
total que causa, debes comparar dicha cantidad con el umbral de dao del defensor:
El dao total es igual o inferior al umbral de dao:
En un caso as, no pasa nada. El golpe no causa efectos serios sobre el blanco y este sigue combatiendo.
El dao total supera el umbral de dao:
Cuando el dao total generado supera el umbral de dao del defensor, este hace avanzar un paso su
marcador de salud. Cuando el dao causado alcanza un valor igual al umbral de dao ms nueve del
blanco, el defensor hace avanzar dos pasos su marcador de salud. Y, si el dao causado alcanza un valor
igual al umbral de dao ms dieciocho, el defensor deber hacer avanzar su marcador de salud tres pasos.
En condiciones normales no es posible hacer avanzar el marcador de salud ms de tres pasos de golpe.
Por ejemplo, si nuestro umbral de dao es de siete, aadiremos nueve a esta cantidad para ver si hay que
desplazar el marcador de salud dos pasos, y aadimos dieciocho para ver si hay que mover el marcador de
salud tres pasos. Una forma fcil de anotar estas cantidades es as: 7/16/25.

===Cuadro de texto, pg. 108===


EJEMPLO
Parches ataca de nuevo al matn con xito. Causa cuatro puntos de dao por su Bonificacin de Combate
(BC). Despus tira el dado de modificador de dao y saca un seis. Gana un dado catico (1d6). Parece que
la fortuna le acompaa de nuevo y saca otro seis ms, de tal modo que gana un segundo dado catico.
Esta vez es un uno, de tal modo que su dao total es de diecisiete (4 + 6 + 6 + 1).
El umbral de dao del matn es de cinco. Aadiendo nueve a su valor, obtenemos un catorce (5 + 9),
mientras que aadiendo dieciocho tenemos veintitrs (5 + 18). Parches caus diecisiete puntos de dao,
de tal modo que el matn debe hacer avanzar su marcador de salud en dos pasos.
===Fin de cuadro de texto===

PASO VI: DETERMINA CUALQUIER ESTADO RESULTANTE


Siempre que un combatiente recibe dao que supera su umbral de salud, debe anunciar al grupo su estado
actual (esto incluye tanto al Director de Juego como al resto de jugadores).
Cuanto ms haya avanzado el marcador de salud, ms arriesgado ser seguir luchando. Pueden producirse
heridas crticas a alcanzar puntos del marcador de salud, si la suerte no te acompaa. Lo que est claro es
que, cuando el marcador de salud entre en su ltima casilla, morirs.

PASO VII: HERIDAS CRTICAS


POSIBILIDAD DE SUFRIR HERIDAS CRTICAS
Siempre que el marcador de salud del personaje descienda hasta heridas moderadas, heridas serias o
heridas graves, hay posibilidades de que sufra una herida crtica. En ciertos casos, algunos talentos
especficos o rasgos de personaje pueden hacer que la herida crtica sea ms (o menos) severa. Ten en
cuenta que solo hay riesgo de sufrir una herida crtica si el marcador de salud empeora; cuando mueves
hacia arriba (te curas) el marcador de salud no puedes sufrir heridas crticas.
Si el marcador de salud entra en la casilla de heridas leves, no hay posibilidades de sufrir una herida crtica.
Cuando entra en la casilla de heridas moderadas, debes tirar un dado catico (1d6). Si el resultado es de
seis o ms, sufrirs una herida crtica moderada. Cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas
serias, tiras dos dados caticos; si cualquiera de los dos genera un seis o ms, sufres una herida crtica
seria. Y cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas graves, debes tirar tres dados caticos.
De nuevo, con un resultado de seis o ms en cualquiera de ellos, sufres una herida crtica grave. Cuando
llegues a Muerto!, no te preocupes de tirar, tu personaje estar ya muerto.

DETERMINAR LA HERIDA CRTICA


El Director de Juego lanzar un dado percentil para determinar la herida crtica especfica que el defensor
sufrir, mientras el jugador anota en su hoja de personaje el nombre, severidad y efectos negativos que
impone.
Cuando se ha recibido una herida crtica es buena idea que el personaje se ponga a la defensiva, o
simplemente huya del combate. Mientras se est luchando es imposible tratar una herida crtica. Sin
embargo, si el personaje est arrinconado, no puede huir o es tan estpido que sigue luchando, el pobre
hombre es muy probable que acabe en el Libro de los Muertos Esperemos que, al menos, lo haga con
una muerte heroica!
===Tabla, pg. 109===
Dado
Heridas
percentil moderadas
La merced de
01-08
Nuestra
Seora
09-16

Ojo morado

17-25

Dedos rotos

Descripcin

Ignoras la herida y continas luchando como si nada.


Hasta que te recuperes, inviertes para peor los resultados de todas las
pruebas de habilidad que dependan de la vista.
Dejas caer a tus pies todo lo que sostengas en la mano. Hasta que te
recuperes, inviertes para peor los resultados de todas las pruebas de

habilidad marcial cuerpo a cuerpo con tu mano principal.


26-33
34-41
42-49
50-58
59-67
68-76
77-85
86-92
93-100
Dado
percentil
01-08

Costilla
magullada
Hombro
dislocado
Golpe en la
cabeza
Tirn muscular
Codo
aplastado
Tirn en la
ingle
Torcedura de
tobillo
Fractura de
mueca
Mala suerte!
Heridas
serias
La merced de
Nuestra
Seora

09-16

Costilla rota

17-25

Rtula daada

26-33
34-41
42-49
50-58
59-67
68-76
77-85

Conmocin
cerebral
Laringe
fracturada
Perdida de la
orientacin
Fatiga de
combate
Fractura
craneal
Neurosis de
combate
Parlisis
temporal

86-92

Hombro salido

93-100
Dado
percentil

Mala suerte!
Heridas
graves
La merced de
Nuestra
Seora

01-08

09-16
17-25
26-33
34-41
42-49

Contusin
cerebral
Cicatriz
desfiguradora
Msculo
desgarrado
Mano
aplastada
Dedos
cortados

Hasta que te recuperes, reduces tu umbral de carga en 3.


Hasta que te recuperes tienes 1 PA menos en cada turno.
Hasta que te recuperes reduces tu iniciativa en 3.
Hasta que te recuperes, inviertes para peor los resultados de todas las
pruebas de habilidad basadas en Fsico.
Hasta que te recuperes, inviertes para peor los resultados de todas las
pruebas de habilidad que empleen armas a distancia.
Hasta que te recuperes, no puedes usar ms acciones de movimiento que
Moverse.
Hasta que te recuperes reduce tu movimiento en combate en 3.
Hasta que te recuperes no puedes sostener nada en tu mano principal y
solo puedes usar la mano siniestra.
Vuelve a tirar, pero en la tabla de heridas crticas serias.
Descripcin

Ignoras la herida y continas luchando como si nada.


Tu armadura gana la cualidad Arruinada. Hasta que te recuperes, no
aades rangos de habilidad a tus tiradas de habilidad.
Hasta que te recuperes, cada vez que hagas una prueba de habilidad que
dependa de Fsico o Agilidad haces avanzar tu marcador de estrs en un
paso.
Hasta que te recuperes, quedas inconsciente e indefenso.
Hasta que te recuperes, debes hacer una tirada de Registro para poder
hablar.
Hasta que te recuperes, no puedes usar acciones especiales en combate.
Hasta que te recuperes, reduces el dao que causas por tu propia
Bonificacin de Empata (BE)
Hasta que te recuperes, inviertes para peor todas las pruebas de habilidad.
Haz avanzar tu marcador de estrs en dos pasos. Hasta que te recuperes,
no puedes hacer paradas ni esquivas.
Caes al suelo. Hasta que te recuperes no puedes mover las piernas.
Uno de los objetos que tuvieras en la mano se rompe al momento. Hasta
que te recuperes tienes 2 PA menos en cada turno.
Vuelve a tirar, pero en la tabla de heridas crticas graves.
Descripcin

Ignoras la herida y continas luchando como si nada.


Reduce permanentemente tu atributo primario de Inteligencia en 3 %. Hasta
que te recuperes, no puedes usar ninguna habilidad que exija ms de un
minuto de concentracin.
Reduce permanentemente tu atributo primario de Empata en 3 %.Hasta
que te recuperes, estars mudo.
Reduce permanentemente tu atributo primario de Fsico en 3 % Hasta que
te recuperes, no puedes moverte sin ayuda de muletas.
Reduce permanentemente tu atributo primario de Agilidad en 3 %. Hasta
que te recuperes, no puedes usar tu mano siniestra.
Reduce permanentemente tu atributo primario de Combate en 3 %. Hasta
que te recuperes, no puedes usar tu mano diestra.

50-58

Nervios
daados

59-67

Pulmn
perforado

68-76

Msculos
rasgados

Fractura de
crneo
Hemorragia
86-92
ocular
93-100
Arteria cortada
===Fin de tabla===
77-85

Reduce permanentemente tu atributo primario de Percepcin en 3 %. Hasta


que te recuperes, todo fallo en una prueba de habilidad se convierte en
pifia.
Avanza inmediatamente tu marcador de estrs hasta Incapacitado!. Hasta
que te recuperes, no puedes recuperar estrs por ninguna causa.
Reduce permanentemente tu Umbral de Carga, Iniciativa y Movimiento en
Combate en uno. Hasta que te recuperes, sufres nueve puntos de exceso,
adicionales a cualquier otro exceso que ya tuvieras.
Reduce permanentemente tus Bonificaciones de Inteligencia (BI) y
Percepcin (BP) en 1. Hasta que te recuperes, has quedado ciego.
Reduce permanentemente tus Bonificaciones de Voluntad (BV) y Fsico
(BP) en 1. Hasta que te recuperes, no puedes sanar tu marcador de salud.
Sacrifica un punto de destino o fallecers inmediatamente.

MUERTE
El tiempo se agot y tu personaje ha muerto. Lo ms probable es que se trate de un asunto sangriento, con
gemidos y aullidos mortales acompaados de la prdida de una extremidad, un bao de sangre arterial y el
pestazo de los excrementos. Dependiendo del modo en que el marcador de salud de tu personaje entrase
en Muerto!, el Director de Juego puede tirar en la siguiente tabla a la hora de narrar tu muerte y describirla
ante los dems, en funcin del tipo de arma que te matase.
===Tabla, pgs. 110-112===
Dado
Armas cortantes y perforantes
percentil
Tu arma se abre paso a travs de la frente de tu oponente, pasando por la mandbula antes
01-08
de alojarse en su hombro; eso provoca que te baes con su sangre, mientras sus arterias y
corazn laten durante los estertores.
Tu arma corta con limpieza la mandbula inferior de tu oponente, llevndose consigo varios
09-16
dientes y la lengua, que cae al suelo y empieza a retorcerse. Sin embargo, lo que le mata es
la prdida de sangre, abundante, haciendo que muera en pocos segundos.
Tu arma se abre paso a travs de la pelvis y cadera de tu oponente, cortndole la pierna ms
17-25
cercana antes de alojarse en la ms alejada. Tu antiguo oponente va resbalando lentamente
por tu hoja hasta que, finalmente, su cadver cae al suelo.
Tu arma saja el aire a su paso, abriendo en canal la tripa de tu oponente y haciendo que sus
tripas comiencen a salrsele. Luchando en busca de aire, la cavidad estomacal se abre y
26-33
cierra con cada respiracin, como si fuera una cruel sonrisa hasta que instantes despus cae
al suelo de cara.
Tu arma corta la cabeza de tu oponente con limpieza a la altura del cuello. La cabeza sale
34-41
volando hasta aterrizar varias yardas ms all, mientras el resto del cuerpo
desesperadamente intenta seguir respirando.
Tu arma golpea a la altura del hombro, rasgando un amplio arco a travs del torso antes de
42-49
emerger por la cadera contraria. Las partes del cuerpo separadas se alejan lentamente, como
si fuera una cremallera, revelando las vsceras y musculatura de tu vctima.
Tu arma se clava profunda en el pecho de tu oponente, fracturando a su paso las costillas,
50-58
perforando un pulmn y, finalmente, partiendo en dos el corazn y la aorta, mientras te baas
en una verdadera ducha de sangre.
Tu arma perfora profundamente el muslo de tu oponente, cortando la arteria femoral. Este
59-67
cae al suelo en una catarata de sangre, que continua surgiendo rtmicamente durante varios
segundos hasta que se detiene finalmente el corazn.
Tu arma se clava profunda desde el hombro del oponente, perforando la cavidad pectoral.
Asombrado, abre y cierra un par de veces la boca mientras se desliza por tu hoja lentamente
68-76
hacia el suelo, formando a sus pies un charco cada vez ms grande de sangre, retorcindose
durante unos segundos hasta que ocurre la inevitable muerte.
Tu arma muerde el hombro de tu oponente, fracturando a su paso los huesos de la cavidad
torcica. Comienza a orse un pesado silbido mientras el hueso penetra en los pulmones.
77-85
Desesperado en busca de aire, tu oponente se aferra el pecho hasta que muere, encharcado
de sangre que surge a borbotones por la nariz y la boca.
Tu arma se abre paso a travs del abdomen de tu oponente, sajndolo a la mitad mientras las
entraas comienzan a carsele empapando los pies. T oponente, desesperado, intenta
86-92
contenerlas con las manos y volverlas a meter dentro con sus ltimos estertores. Cae
derrumbado al suelo, con las manos dentro de su propia tripa en un ftil intento de evitarlo.

93-100
Dado
percentil
01-08

09-16

17-25

26-33

34-41

42-49

50-58

59-67

68-76
77-85
86-92

93-100
Dado
percentil
01-08

09-16
17-25
26-33

34-41
42-49

Tu arma corta profunda por el flanco del oponente, fracturando sus costillas y lacerando el
rin antes de alojarse en la espina medular. Sus rodillas se doblan, incapaces de soportar el
peso, pero debes desalojarlo de la espada con un puntapi para liberarla por completo.
Armas contundentes
Tu arma aplasta al oponente en su giro, golpendolo a la altura de su pierna, a la vez que
fractura el fmur y lacera la arteria femoral. Tu oponente cae al suelo entre estertores, a la
vez que su pierna se vuelve prpura y se hincha ante tus propios ojos.
Tu arma revienta el brazo de tu oponente, arrancando grandes esquirlas de hueso y carne a
su paso antes de alojarse entre las costillas y los pulmones. Asombrado, lo nico que puede
hacer es emitir un chorro de sangre por la boca antes de caer muerto al suelo.
Tu arma aterriza, con un sonoro chasquido, sobre el esternn de tu oponente, fracturndolo
mientras lo aplasta contra la propia tierra. Sin que lo notis, la fuerza del golpe desgarra una
de las arterias coronarias. Comienza a convulsionarse violentamente en el suelo hasta morir
mientras la sangre le inunda el saco pericrdico.
Tu golpe impacta contra el pecho de tu oponente, aplastando los huesos y carne hasta
perforar los pulmones. Da dos pasos hacia atrs, intentando coger aire, antes de vomitar un
oscuro fluido por la boca y caer derrumbado.
Tu golpe aplasta la cadera de tu oponente, arrancando el fmur de su alveolo y con un
sonoro chasquido. Cae al suelo, mientras un gran trozo de hueso blanquecino asoma
incongruentemente, junto con los desgarrados tendones, de la ruina que es ahora mismo su
cadera. Su pecho contina movindose unos instantes a la vez que un gran charco de sangre
nace bajo l, muriendo poco despus por el desangramiento.
Tu oponente gira para intentar evitar el golpe, pero este choca contra su espalda, fracturando
la mdula sea. Cae al suelo de cara, mientras las piernas se le agitan convulsionndose
como si fuera una mueca de trapo.
Tu arma impacta en uno de los flancos de su crneo, con un vomitivo crujido. La muerte es
inevitable, pero contina aferrndose a la vida durante unos cuantos segundos ms,
convulsionndose en pequeos crculos sobre el suelo.
Tu arma choca contra el hombro de tu oponente, arrancado el hmero de los ligamentos de la
escpula. La extremidad le cuelga intil, sostenida por apenas un par de hilos de msculo y
tendn. Instantes despus cae de rodillas y luego de cara, falleciendo.
Tu arma aplasta la pelvis de tu oponente, arrancando grandes trozos de hueso y perforando
la aorta. Cae de cara al suelo, muriendo poco despus mientras un gorgoteante sonido
escapa de entre sus labios.
Tu arma aplasta el crneo de tu oponente como si fuera una cscara de huevo, bandote a
ti mismo de sangre y materia gris. Su muerte es inmediata!
Tu arma demuele la articulacin del hombro, destrozando hueso y tendn por igual antes de
aplastar las costillas. Cae al suelo entre convulsiones, para despus dejar de moverse por
siempre jams.
Tu arma aplasta el lateral de la cabeza de tu oponente, causando una hemorragia inmediata.
Lo ms sorprendente es que el nico sntoma exterior es unas cuantas gotas de sangre
cayndole de la nariz. Atontado, da un par de pasos intentando mantener el equilibrio hasta
que, de repente, cae muerto al suelo.
Armas de plvora
Tu disparo revienta la clavcula de tu blanco, llegando hasta sus pulmones. Tu oponente da
un par de pasos hacia atrs hasta caer de espaldas. Paralizado por el dolor, poco a poco se
va quedando rgido como una tabla hasta morir, casi como si fuera un dibujo animado.
Tu disparo desgarra la arteria subclavia y las venas que se encuentran justo bajo la clavcula,
haciendo que surjan rtmicos chorros de sangre de la herida. Tu oponente cae el suelo
inmediatamente y muere del shock.
Tu disparo atraviesa el brazo del oponente antes de alojarse en su pecho, deteniendo su
camino varios rganos vitales. La muerte por hemorragia interna es instantnea.
Tu disparo revienta la mandbula del blanco y desgarra su arteria vertebral, haciendo que tu
enemigo tosa sangre y se ahogue con ella. Lentamente, el oponente primero se sienta y
luego se tumba mientras su mirada se pierde a lo lejos. Y as se queda: muerto.
Tu disparo entra en tu oponente a travs del puente de la nariz, llevando consigo fragmentos
de hueso hasta lo ms profundo del cerebro. Tu adversario se derrumba al instante, cuando
la muerte llama a su puerta.
Tu disparo penetra por la frente, haciendo que tu adversario se pregunte durante unos
instantes qu es eso que le cae sobre los ojos. Instantes despus cae al suelo, muerto

50-58
59-67

68-76

77-85
86-92
93-100
Dado
percentil

incluso antes de chocar con l.


Tu disparo entra en el cuerpo de tu oponente justo bajo el esternn, desgarrando la aorta, la
vena ms grande de todo el cuerpo. La muerte por hemorragia interna es inevitable.
Tu disparo se aloja profundamente bajo la cavidad pectoral de tu oponente, abrindose paso
a travs de los ventrculos del corazn. La muerte por la gran cantidad de sangre prdida es
instantnea.
Tu disparo revienta la rodilla, alojndose entre los huesos que la forman; eso causa una
nauseabunda sensacin de molienda mientras tu adversario trata, sin mucho xito, de
conservar la verticalidad. Tras un par de pasos hacia atrs, se desmaya y cae pero el
sonido contina sonando mientras sus piernas se convulsionan una y otra vez como un
animal moribundo.
Tu disparo secciona la arteria iliaca interna junto a la cadera, causando una rpida prdida de
sangre. Tu oponente se derrumba y muere casi instantneamente.
Tu disparo desgarra la parte superior de la pierna, abriendo la arteria femoral y fragmentando
el cuello del fmur. La muerte por prdida de sangre es casi instantnea.
Tu disparo arranca por completo la cabeza de tu oponente, desgarrando su cuello. El mun
que queda es una horrenda masa pulsante de carne quemada y huesos rotos.
Armas de proyectil y arrojadizas

Tu proyectil se clava profundo en la pierna, desgarrando arterias, msculos y huesos. Chorros


de sangre salen a torrentes de la herida; tu adversario apenas logra mantener el equilibrio
unos segundos antes de caer de cara al suelo.
Tu proyectil se inca profundo en la cadera, reventando el hueso plvico. La prdida de sangre
09-16
es significativa. Da unos cuantos pasos con un cojeo desagradable mientras implora tu
piedad hasta que finalmente la muerte le da alcance.
Tu proyectil entra por el puente de la nariz, enterrndose profundamente en el crneo de tu
17-25
adversario. Esta da un par de pasos para atrs y cae de espaldas, pero la muerte le alcanza
incluso antes de que llegue al suelo.
Tu proyectil entra por la cuenca ocular del blanco y sale por la parte posterior de su crneo. El
26-33
ojo queda completamente destrozado, probablemente an empalado en la punta de tu
proyectil. Aullando, fallece mientras echa las manos a su cuenca ocular.
Tu proyectil entra por el hombro del oponente en ngulo y lo atraviesa, surgiendo por la base
34-41
del cuello. Tu adversario se mantiene en pi unos segundos, inseguro de lo que ha pasado,
antes de que le cedan las piernas y caiga al suelo.
Tu proyectil fractura las costillas inferiores y desgarra el diafragma. La respiracin de tu
42-49
adversario se vuelve audible y rasposa, mientras intenta desesperado respirar sin que le sirva
de nada.
Tu proyectil se clava en la clavcula de tu oponente, cortando la arteria subclavia antes de
50-58
detenerse en los msculos del hombro. Muere instantes despus a causa de una gran
prdida de sangre.
Tu proyectil se abre camino entre las costillas frontales hasta clavarse en el corazn.
59-67
Asombrado, tu oponente tiene tiempo de mirar su pecho y vomitar un chorro de sangre antes
de caer fulminado al suelo.
Tu misil se clava profundo en la tripa, emergiendo por la espalda a travs de la mdula
68-76
espinal. Tu oponente cae al suelo, aferrando el astil durante unos segundos mientras vomita
un fluido bilioso hasta morir.
Tu proyectil revienta el fmur, abriendo de par en par la arteria femoral y baando los
77-85
alrededores con un chorro de sangre. Tu oponente mantiene la verticalidad unos instantes
antes de caer girando al suelo.
Tu proyectil revienta los dientes el blanco, alojndose en la base del cuello y cortando la
86-92
cuerda espinal. Cae al suelo inmediatamente, como un mueco roto.
Tu proyectil golpea justo en la zona entre el hombro y el pecho, enterrndose hasta el cordaje
mientras sobresale entre las costillas por su espalda. Sus rodillas dejan de sostenerlo y cae al
93-100
suelo. Un suave sonido sibilante emana de la herida, al ritmo de su breve y entrecortada
respiracin. Poco despus, todo se queda en silencio.
===Fin de tabla===
01-08

SACRIFICAR PUNTOS DE DESTINO


Que les zurzan a los dioses si creen que esto va a acabar as! Podras (de forma inconsciente) recordar
educadamente al dios (o demonio) que te guarde que es la hora de intervenir en tu beneficio.

En cualquier momento que consideres apropiado de la sesin de juego incluso si no ests enzarzado en
mitad de un combate puedes sacrificar un punto de destino para devolver tu marcador de salud a la casilla
de Sano!. Esto tiene como efecto adicional que elimines todas las heridas crticas que ests sufriendo,
como si te hubieras recuperado por completo de ellas.
===Cuadro de texto, pg. 112===
EJEMPLO
Parches ha sufrido una herida crtica; para ser exactos le han fracturado la laringe. An le quedan cuatro
das de tratamiento para recuperase de ella. Recientemente sufri tambin un tirn en la ingle, que los
matasanos an no han tratado. Durante el combate recibe ms dao y su marcador de salud entra en
herida grave. Sufre una nueva herida crtica, esta vez una fractura craneal! El jugador decide gastar uno de
sus puntos de destino. Como resultado, el marcador de salud se desplaza hasta Sano a la vez que se
recupera inmediatamente tanto de la fractura en la laringe, del tirn en la ingle y de la fractura craneal. Ya
no sufre sus dolores!
===Fin de cuadro de texto===
===Cuadro de texto, pg. 112===
Personales tullidos
La prdida de un miembro puede ser especialmente descorazonadora para un jugador, pero hay quienes
encuentran formas de transformar estas debilidades en puntos fuertes. Te animamos a que tu soldado
supere sus heridas, incluso si eso significa que el personaje lleva una nariz postiza, una mano de trapo o
una pata de madera. Algunas de las personalidades ms brillantes y heroicas de la historia sufrieron estos
hndicaps, pero no las hizo menos formidables. Sus efectos debilitadores y los sucesos que los causaron
proporcionan a tu personaje con una experiencia nica en la vida, llevando a un desarrollo de la historia
ms interesante y realista. En las circunstancias correctas, cualquier debilidad puede convertirse en un
punto fuerte. Convertir dichas heridas en marcas distintivas puede ayudar a fomentar tu renombre y tener
efectos duraderos sobre la evolucin de la historia de la campaa. No te sientas como si tuvieras que tirar
inmediatamente a tu personaje a la basura porque haya perdido un brazo. Trabaja junto con tu Director de
Juego para encontrar un modo de convertir est prdida en algo positivo para el personaje. Despus de
todo Hay algo ms siniestro que un asesino tuerto y manco?
===Fin de Cuadro de texto===

UNA LTIMA NOTA SOBRE EL COMBATE


El combate en una partida de ZWEIHNDER debera ser tanto excitante como fascinante y brutal. El
Director de Juego crear situaciones interesantes y dramticas, donde se exija al mximo al personaje. El
combate llevar a vuestros personajes a sus propios lmites, ofreciendo grandes batallas que jams
deberan parecer rutinarias. Todo tipo de situaciones dinmicas pueden alterar en meros instantes las
condiciones del campo de batalla, presentando retos nicos que os exijan usar otras habilidades distintas a
los simples ataques. Puedes usarlas en tu beneficio, como arrojarte detrs de una cobertura, emplendola
para protegerte de los ataques de tus enemigos. En otras ocasiones, estas circunstancias impondrn un
problema sobre todos los combatientes, como un tiempo inclemente que dificulta los ataques de todo el
mundo.
Deberas sentirte animado a mirar a tu alrededor, escuchando con cuidado las descripciones de tu Director
de Juego, buscando pistas o empleando el entorno que os rodea para proporcionar una ventaja a tu
personaje. Todo ello es tanto peligroso como interesante, pues aade un nuevo factor de riesgo totalmente
nuevo al combate. Tener en cuenta estos factores puede proporcionarte interesantes beneficios as como
formas de dificultad la capacidad de tus enemigos de daarte a ti o a tus aliados. El Director de Juego
puede disear sus propias situaciones, segn sus gustos.

Captulo 9: PELIGROS Y CURACIN


Un mundo sombro y peligroso est repleto de peligros, que acechan por todas partes. A parte de los
espadazos de incursores y los disparos de salteadores de caminos, hay otras muchas formas de morir.
Ardientes incendios, comidas envenenadas, extenuacin, caer en picado desde las alturas e incluso los
efectos perniciosos del alcohol pueden acabar los desprevenidos. De no ser por emprendedores barberoscirujanos y apotecarios, los cementerios rebosaran con los huesos de los muertos.
A continuacin presentamos, ordenados por categoras, diversos ejemplos de los peligros naturales que
encontrars en ZWEIHNDER. Entre ellos, se incluyen las enfermedades, cadas, el fuego, la intoxicacin,
los venenos, la falta de sueo, el hambre y la asfixia. Las siguientes secciones describirn cada uno de
estos peligros y sus efectos asociados.

ASFIXIA
Hay muchos casos en donde una persona puede sufrir asfixia. Ahogndose entre el humo denso, que un
oponente intente hundirte en un ro de aguas poco profundas o incluso inhalando gases peligrosos; estos
ejemplos son un buen resumen de los distintos tipos de sofocacin que puedes sufrir.
Efectos: Puedes mantener la respiracin por una cantidad de minutos igual a tu Bonificacin de Fsico (BF).
Tras ese tiempo, recibirs 1d6+9 puntos de estrs de la asfixia por cada minuto siguiente que no puedas
respirar. Cuando llegues a Incapacitado!, quedas inconsciente y morirs si no te rescata nadie antes de
que pasen tres minutos.

CADAS
Aferrndote peligrosamente al borde de una torre, escalas ms y ms arriba. El borde superior siempre
lejano, se encuentra flanqueado con grgolas grotescas que te vigilan con lascivas sonrisas. Un pequeo
paso en falso y sers pasto de los gusanos...

CUANDO CAES
Si eres empujado al abismo, obtienes una pifia durante una tirada de Atletismo mientras escalas o de
Coordinacin cuando tratas de mantener el equilibrio, caers en picado hacia el suelo sin nada que te salve.
SOBRE UNA SUPERFICIE DURA
Dependiendo de la distancia, sufrirs una cantidad de dao igual a un dado catico (1d6) ms la cantidad
de yardas que caigas. Sin embargo, si caes ms de cincuenta yardas, entras de forma automtica en
Muerto!, sin tener en cuenta el dao que pudieras sufrir. Como todos los dados caticos, si obtienes un 6
natural en la tirada, este explota aumentando la cantidad total de dao generada.
EN EL AGUA
Algunas veces, la suerte te sonre. La Dama Fortuna por casualidad ha colocado ese profundo pozo justo
debajo de donde caste, o te empujaron desde el borde de un acantilado para caer en el mar. Esto puede
ser un alivio, pero solo en ciertos casos.
Si caes en agua que tenga al menos la mitad de profundidad que la distancia desde la que caes, tratas el
dao de la cada como si esta fuera de nueve yardas menos.
===Cuadro de texto, pg. 117===
EJEMPLO
Parches pifia una tirada de Atletismo mientras escala un acantilado prcticamente vertical y se despea
hacia su perdicin. Debajo, hay una gran masa de agua, que amortiguar su cada. Cae 15 yardas metros y
el agua tiene fcilmente unas 6 yardas de profundidad. Normalmente, habra sufrido 1D6+15 puntos de
dao. Gracias al agua, el DJ ajusta el dao a 1D6+6 como si hubiese cado solo 6 yardas.
===Fin de cuadro de texto===

POSIBILIDAD DE HERIDAS CRTICAS

Siempre que el personaje caiga una distancia y su marcador de salud entre en heridas moderadas, serias o
graves, habr posibilidades de que se produzca una herida crtica. En ciertos casos, un talento o rasgo
especfico podra hacer que la herida crtica causada sea ms (o menos) severa. Recuerda que solo se
pueden causar heridas crticas cuando el marcador de salud empeora, no cuando mejora.
Si el marcador de salud entra en la casilla de heridas leves, no hay posibilidades de sufrir una herida crtica.
Cuando entra en la casilla de heridas moderadas, debes tirar un dado catico (1d6). Si el resultado es de
seis o ms, sufrirs una herida crtica moderada. Cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas
serias, tiras dos dados caticos; si cualquiera de los dos genera un seis o ms, sufres una herida crtica
seria. Y cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas graves, debes tirar tres dados caticos.
De nuevo, con un resultado de seis o ms en cualquiera de ellos, sufres una herida crtica grave. Cuando
llegues a Muerto!, no te preocupes de tirar, tu personaje estar ya muerto.
Cuando se produzca una herida crtica, el Director de Juego lanzar un dado percentil para determinar la
herida crtica especfica que el personaje sufrir, mientras el jugador anota en su hoja de personaje el
nombre, severidad y efectos negativos que impone. En el Captulo 8: Combate se encuentra la tabla de
heridas crticas junto con sus efectos asociados.

ENFERMEDADES
Las enfermedades y miasmas abundan en un mundo sombro y peligroso. El brote de una enfermedad
puede extenderse por la regin, acabando con dbiles y ancianos. Muchos creen que las enfermedades son
consecuencia de la falta de piedad, una cruel maldicin arrojada sobre la gente por demonios o dioses
indiferentes ante tanto sufrimiento. Los que tienen menos recursos asedian a los sacerdotes en busca de
bendiciones, haciendo pequeos sacrificios para complacer a los dioses. Las clases medias se aferran a los
barberos-cirujanos, entregando cuantas riquezas poseen para librarse de los dolores. Los ricos recurren a
los fsicos, quienes estudiaron en las universidades las formas de cortar fornculos, sangrar llagas y aplicar
toda clase de ungentos. En lneas generales, los fsicos no son ms efectivos que los barberos-cirujanos
cuando se trata de enfrentarse a la enfermedad. Ambas profesiones producen charlatanes de todas las
clases, embusteros venales no muy distintos de los msicos callejeros que deambulan por las calles. La
nica diferencia es la falta de fondos en el caso de un barbero-cirujano o de un bonito certificado ilustrando
a los pacientes de las cualidades de su fsico. Los sacerdotes creen que ambas profesiones estn llenas de
apostatas, puesto que se considera que la viviseccin raya la hereja.

VECTORES DE INFECCIN
Las enfermedades se extienden de varias formas distintas. Cada enfermedad mostrar la forma especfica
en que contagia sus efectos a una potencial vctima. Aunque no es totalmente exacto en trminos
cientficos, la siguiente explicacin podra ayudar a tu personaje a entender cmo se producen los contagios
(con todas las supersticiones que conllevan) en el mundo sombro y peligroso en el que viven:
INGESTIN
Consumir aquellos horrendos alimentos en donde han supurado cualquier herida que pueda tener su
cocinero puede provocar envenenamientos alimenticios. Casi todos los aventureros se toman la molestia de
evitar las comidas llenas de moho, pues pueden producir enfermedades parasitarias. El tipo de enfermedad
ms comn con vector de ingestin es la disentera.
MIASMA
Las enfermedades pueden viajar a travs del aire nocturno; las basuras putrefactas y la comida pasada
van acompaadas de un horrendo pestazo y, en ocasiones, de terribles enfermedades. Pasar por el rea en
donde se ha asentado este miasma puede hacer que los personajes se contagien. Las enfermedades ms
extendidas con miasma como vector de infeccin son la plaga gris y la fiebre de la mugre.
TOQUE
La enfermedad tambin puede extenderse por contacto. Tradicionalmente se piensa que exige el
intercambio de fluidos corporales con el infectado, muchas veces a travs de las relaciones sexuales. Sin
embargo, ciertas enfermedades son tan agresivas que un mero roce es suficiente para contagiarse. Entre
este tipo de enfermedades podemos estacar la muerte roja y las venreas.
HERIDAS
Las ftidas y sucias garras de un gul o de otros tipos de criaturas igual de asquerosas, contagian
enfermedades a travs de los cortes infectados y heridas que causan. Cuando un personaje sufre una
herida crtica, esta tiene tambin posibilidades de llevar consigo una enfermedad. La enfermedad ms tpica

de este tipo es la podredumbre de la tumba.

EXPOSICIN A LA ENFERMEDAD
Cuando se ve expuesto a una enfermedad, el personaje deber superar con xito una tirada de Aguante
con el nivel de dificultad indicado en ella o, en caso contrario, contraer dicha enfermedad y sufrir sus
efectos. Estos tendrn lugar al finalizar el periodo de incubacin indicado y se mantienen mientras dure la
enfermedad. Cuando la tirada de Aguante es una pifia, los efectos de la enfermedad se manifiestan al
instante, saltndose el periodo de incubacin.
Aunque ciertas enfermedades s pueden tratarse, no todas ellas son curables. El tratamiento, junto con el
tipo de curas asociadas, se incluye dentro de la propia enfermedad.

DISENTERA
Sangre en tus heces, deshidratacin, debilidad general e incapacidad para concentrarse, son sntomas de la
disentera. Tus heces se vuelven lquidas, haciendo que tus intestinos se retuerzan con calambres de forma
realmente incmoda. Vivir en los barrios ms miserables de la ciudad y en campamentos de soldados suele
ser causa de esta incmoda enfermedad que se propaga de persona a persona. A menudo se prescriben
las salchichas de sangre, comidas especiadas y tartas como una forma idnea de protegerse contra sus
efectos.
Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Rutinaria (+10 %).
Incubacin: Inmediata.
Duracin: 3 das.
Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, te despiertas cada maana sufriendo 1d6+3 puntos de
estrs a consecuencia de la enfermedad.
Tratamiento: Para tratarte correctamente de disentera, el mdico debe tener al menos rango de habilidad
oficial en la habilidad de Sanacin, emplear una racin de aristcrata (que se consume tras su uso), as
como descansar durante los diez minutos siguientes sin ser molestado. Mecnicamente, el curandero
deber superar una tirada de Sanacin a dificultad Rutinaria (+10 %), que puede intentarse solo una vez por
da. Con xito, no sufrirs estrs durante ese da. Un crtico en la tirada cura la enfermedad. El fallo no tiene
ningn efecto, mientras que la pifia hace que sufras 1d6+6 puntos estrs al da siguiente en lugar de lo
normal.
Curacin: No es posible curar la disentera excepto con una tirada crtica durante el tratamiento.
Simplemente debe seguir su evolucin.

ENFERMEDADES VENREAS
Hay muchos nombres para este tipo de enfermedades gonorrea, el mal del marinero, el goteo, la gran
viruela, sfilis o la orina caliente todas ellas evocativas a su propia manera, aunque la incomodidad que
causan suele ser la misma. Su tratamiento implica el uso de un catter de hierro que es insertado o frotado
por los genitales del afligido. Son enfermedades muy embarazosas y potencialmente fatales, capaces de
persistir durante toda la vida.
Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Normal (0 %).
Incubacin: 1d6+1 semanas.
Duracin: Hasta que se cure.
Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad Normal
(0 %) cada da o perder un 1 % de tu atributo primario de Fsico. Si el Fsico llega por cualquier causa a 0
%, mueres.
Tratamiento: Para tratarte correctamente de las enfermedades venreas, el mdico debe tener al menos
rango de habilidad oficial en la habilidad de Sanacin y emplear una dosis de mandrgora en polvo (que se
consume tras su uso), as como descansar durante los diez minutos siguientes sin ser molestado.
Mecnicamente, el curandero deber superar una tirada de Sanacin a dificultad Normal (0%), que puede
intentarse solo una vez por da. Con xito, la tirada de Aguante del da siguiente ser a dificultad Rutinaria
(+10 %). Un crtico en la tirada te permite superar la tirada de forma automtica al da siguiente. El fallo no
tiene ningn efecto, mientras que la pifia har que falles la siguiente tirada de Aguante por la enfermedad de
forma automtica.
Curacin: Puedes curar una enfermedad venrea invirtiendo un punto de destino. Al hacerlo, tambin
estars inmunizado contra esta enfermedad en el futuro. A cambio, el DJ te impondr una desventaja que
considere apropiada.

FIEBRE DE LA MUGRE

Una enfermedad horrenda y asquerosa que debilita con rapidez a los infectados. Pasearse por un
estercolero o vadear por pantanos y sistemas de alcantarillados puede exponer a los novatos aventureros a
la fiebre de la mugre. Impide que el cuerpo se recupere con normalidad, aumentando la severidad de las
heridas que se tienen, adems de causar otras nuevas.
Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %).
Incubacin: Inmediata.
Duracin: 9 das.
Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad
Desafiante (-10 %) cada da o todas las heridas crticas moderadas y serias que sufras debern tratarse
como si fueran graves.
Tratamiento: Para tratarte correctamente de fiebre de la mugre, el mdico debe tener al menos rango de
habilidad oficial en la habilidad de Sanacin y emplear cuatro botellas de rotgut en limpiar las heridas (que
se consumen tras su uso), as como descansar durante la hora siguiente sin ser molestado.
Mecnicamente, el curandero deber superar una tirada de Sanacin a dificultad Desafiante (-10 %), que
puede intentarse solo una vez por da. Con xito, las heridas crticas se tratarn de la forma normal durante
ese da. Un crtico en la tirada cura la fiebre de la mugre. El fallo no tiene ningn efecto, mientras que la pifia
har que tu marcador de salud entre en Muerto! automticamente si sufres alguna herida crtica durante
ese da.
Curacin: No es posible curar la fiebre de la mugre excepto con una tirada crtica durante el tratamiento.
Simplemente debe seguir su evolucin.

LA MUERTE ROJA
La muerte roja acta de forma indiscriminada; es una violenta enfermedad que corrompe (y mata) a todos
los que infecta. A diferencia de otras enfermedades esta es ms insidiosa y maligna que cualquier otra.
Devora tanto la carne como la mente, enloqueciendo incluso a las personas ms cuerdas con visiones
durante sus sueos. Las pesadillas dan paso a los sntomas fsicos. En el transcurso de unas pocas
semanas, surgen hemorragias bajo las axilas, alrededor del cuello y debajo de los ojos. Surgen pstulas
alrededor de los ojos y otros orificios de la vctima, que comienzan a llorar sangre. Las vctimas de la muerte
roja tienden a quitarse la vida en este momento, viendo en los grotescos seres que se han convertido.
Finalmente, los afectados pierden la capacidad de respirar, tras lo cual les alcanza la muerte en poco
tiempo.
Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %).
Incubacin: 1d6+1 semanas.
Duracin: Hasta que se cure.
Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad
Desafiante (-10 %) cada da o sufrir 1d6+9 puntos de estrs. Si ganas una afliccin durante este tipo, el
personaje muere en vez de ganarla, alzndose con la siguiente luna nueva como muerto viviente.
Tratamiento: Para tratarte correctamente de la muerte roja, el mdico debe tener al menos rango de
habilidad oficial en la habilidad de Sanacin y emplear una botella de sanguijuelas (que se consumen tras
su uso), as como descansar durante los diez minutos siguientes sin ser molestado. Mecnicamente, el
curandero deber superar una tirada de Sanacin a dificultad Desafiante (-10 %), que puede intentarse solo
una vez por da. Con xito, resolvers la tirada de Aguante del da siguiente a dificultad Rutinaria (+10 %).
Un crtico en la tirada hace que superes la tirada de Aguante del da siguiente de forma automtica. El fallo
no tiene ningn efecto, mientras que falles la tirada de Aguante del da siguiente de forma automtica.
Curacin: Puedes curar la muerte roja invirtiendo un punto de destino. Al hacerlo, tambin estars
inmunizado contra esta enfermedad en el futuro. A cambio, el DJ te impondr una desventaja que considere
apropiada.

LA PLAGA GRIS
Tambin llamada en ocasiones las escamas grises, la plaga gris es una enfermedad implacable. Tiende a
afectar a personas que viven en condiciones de humedad, en especial a los ms jvenes o a los ms
ancianos. Los afligidos muestran unas extraas protuberancias sobre su piel, endurecindose esta como si
el afectado tuviese unas delgadas escamas, de ah el nombre que recibe. Inutiliza y atrofia las
extremidades, causa episodios febriles de forma peridica e incluso ataques de epilepsia antes que los
miembros deban amputarse. Para sus vctimas, es una sentencia de muerte; aunque se trate de una muerte
lenta y dolorosa.
Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %).
Incubacin: 1d6+1 semanas.
Duracin: Hasta que se cure.
Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad
Desafiante (-10 %) cada da o perder un 1 % de tu atributo primario de Agilidad. Si la Agilidad llega por
cualquier causa a 0 %, mueres.

Tratamiento: Para tratarte correctamente de la plaga gris, el mdico debe tener al menos rango de
habilidad oficial en la habilidad de Sanacin y emplear una botella de cremas hidratantes con leja (que se
consume tras su uso), as como descansar durante la hora siguiente sin ser molestado. Mecnicamente, el
curandero deber superar una tirada de Sanacin a dificultad Desafiante (-10%), que puede intentarse solo
una vez por da. Con xito, la tirada de Aguante del da siguiente ser a dificultad Normal (0 %). Un crtico
en la tirada te permite superar la tirada de forma automtica al da siguiente. El fallo no tiene ningn efecto,
mientras que la pifia har que falles la siguiente tirada de Aguante por la enfermedad de forma automtica.
Curacin: Puedes curar la plaga gris invirtiendo un punto de destino. Al hacerlo, tambin estars
inmunizado contra esta enfermedad en el futuro. A cambio, el DJ te impondr una desventaja que considere
apropiada.

PODREDUMBRE DE LA TUMBA
Solo los estpidos contraen esta enfermedad. Es especialmente habitual entre los ladrones de tumbas y los
aspirantes a aventureros, quienes tambin la extienden. La infeccin es un signo revelador para los
curanderos que sus pacientes probablemente sean criminales, que roban las joyas y posesiones de los
muertos. Peor an, la podredumbre de la tumba tambin se contagia por el toque putrefacto de los seres
sobrenaturales; sus sucias garras y uas albergan esta enfermedad. Sirve como un recordatorio de que el
contacto de la muerte lo maldice todo y que nadie puede escapar a su guadaa.
Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Normal (0 %).
Incubacin: Inmediata.
Duracin: 6 das.
Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad Normal
(0 %) cada da o no podrs recuperar pasos del marcador de estrs y tus heridas crticas se vern
infectadas por ese da.
Tratamiento: Para tratarte correctamente de la muerte roja, el mdico debe tener al menos rango de
habilidad oficial en la habilidad de Sanacin y emplear setas de gorro rojo (que se consumen tras su uso),
as como descansar durante la hora siguiente sin ser molestado. Mecnicamente, el curandero deber
superar una tirada de Sanacin a dificultad Normal (0 %), que puede intentarse solo una vez por da. Con
xito, resolvers la tirada de Aguante del da siguiente a dificultad Rutinaria (+10 %). Un crtico en la tirada
hace que cures la enfermedad. El fallo no tiene ningn efecto, mientras que falles la tirada de Aguante del
da siguiente de forma automtica.
Curacin: No es posible curar la podredumbre de la tumba excepto con una tirada crtica durante el
tratamiento. Simplemente debe seguir su evolucin.

FUEGO
El fuego causa estragos en los hogares, arrasa asentamientos y se utiliza para expulsar Demonios (o la
verdad) de sus vctimas. Los supervivientes terminan mutilados por las llamas y con un aspecto grotesco, su
piel quemada casi hasta el hueso. Con el tiempo, la carne podra recuperarse pero las cicatrices
permanecern para siempre.

EVITAR LAS LLAMAS


Cada minuto que pasas expuesto al fuego, debers superar con xito una tirada de Coordinacin o te
quemars. La ferocidad de las llamas establece el grado de dificultad que debe aplicarse a la hora de sus
efectos. Con xito, soportas las llamas y sigues adelante. Con un xito crtico superars tambin de forma
automtica la siguiente tirada de Coordinacin contra el fuego. Cuando fallas la prueba, te ves expuesto a
las llamas y recibes dao. Y, con una pifia en esta tirada, no solo recibes dao sino que ganas el estado de
ardiendo. El dao causado por fuego no causa heridas crticas.
FUEGOS POCO PELIGROSOS
Como ejemplo de fuegos poco peligrosos tenemos velas, aceite de cocinar, carbn caliente y lmparas.
Resistencia: Prueba de Coordinacin a dificultad Rutinaria (+10 %)
Efectos: Sufres de inmediato 1D6+3 puntos de dao.
FUEGOS MODERADAMENTE PELIGROSOS
Como ejemplo de fuegos moderadamente peligrosos tenemos fuegos de campamento, ccteles molotov o
una antorcha.
Resistencia: Prueba de Coordinacin a dificultad Normal (0 %)
Efectos: Sufres de inmediato 1D6+6 puntos de dao.

FUEGOS MUY PELIGROSOS


Como ejemplo de fuegos muy peligrosos tenemos aceite ardiendo como el utilizado durante los asedios, un
edificio en llamas, fuegos en el bosque o conflagraciones de grandes dimensiones.
Resistencia: Prueba de Coordinacin a dificultad Desafiante (-10 %)
Efectos: Sufres de inmediato 1D6+9 puntos de dao.

POSIBILIDAD DE PRENDER EN LLAMAS


Siempre que el personaje se vea expuesto al fuego y su marcador de salud entre en heridas moderadas,
serias o graves, habr posibilidades de que prenda en llamas. En ciertos casos, un talento o rasgo
especfico podra hacer que la tirada a realizar sea ms (o menos) severa. Recuerda que solo se pueden
causar producir este efecto cuando el marcador de salud empeora, no cuando mejora.
Si el marcador de salud entra en la casilla de heridas leves, no hay posibilidades de prender en llamas.
Cuando entra en la casilla de heridas moderadas, debes tirar un dado catico (1d6). Si el resultado es de
seis o ms, el personaje comenzar a arder. Cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas
serias, tiras dos dados caticos; si cualquiera de los dos genera un seis o ms, prendes en llamas. Y
cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas graves, debes tirar tres dados caticos. De
nuevo, con un resultado de seis o ms en cualquiera de ellos, prendes en llamas. Cuando llegues a
Muerto!, no te preocupes de tirar, tu personaje estar ya muerto.
ARDIENDO
Al exponerte a un fuego, hay posibilidades de que t tambin prendas en llamas. Eres susceptible de
comenzar a arder mientras lleves algo inflamable contigo, como ropas, armadura con la cualidad Natural o
ests baado en aceite (como el procedente de un cctel molotov). Adems, siempre que tu marcador de
salud entre en heridas moderadas o peor, tambin hay posibilidades de que prendas en llamas.
Con este estado de salud sufres 1D6+9 puntos de dao por minuto por fuego. Sumergirte en agua, rodar
por el suelo o sofocar el fuego con una manta gruesa finalizan al momento la situacin, permitindote
eliminar el estado sobre tu personaje.

HAMBRE
Las criaturas vivas deben comer y beber para sobrevivir. Bien sea comiendo ristras de morcillas, un cogollo
de lechuga con salsa, cerdo con judas o incluso un bol de sopa, todas las criaturas vivas necesitan algn
tipo de sustento. La comida y agua no siempre son fciles de obtener. En circunstancias extremas, los
personajes quizs deban tener que recurrir a comer frutas podridas, corteza de rboles, races o incluso sus
propios cinturones o zapatos. En los peores casos, podran incluso volverse contra s mismos, devorando la
carne de los de su propia especia (o cuando todo eso falla, comerse a s mismos).
Efectos: Debes tomar al menos una comida por da. Por cada da que no te alimentes suficiente sufres
inmediatamente 1d6+9 puntos de estrs. Si llegas a Incapacitado!, sufres 2d6+2 puntos de dao por cada
da adicional que no comas. El dao causado por el hambre y la sed no causa heridas crticas.

INTOXICACIN
En un mundo siniestro y peligroso, no es raro que los personajes ahoguen sus penas en el fondo de una
botella. Algunos se emborrachan como apestosos, haciendo sus necesidades en plena va pblica (o, en los
peores casos, encima). Otros se vuelven cada vez ms beligerantes, pelendose con todo aquel que crean
que les ha mirado de mala manera. Los ms introspectivos podran pontificar sobre los misterios del mundo
y rumiarlo abiertamente con los que estn ms cerca (para disgusto de conocidos y extraos). Una cosa es
cierta: en el fondo de una botella siempre se han encontrado menos respuestas y ms preguntas. Es difcil
explicar por qu los aventureros continan sometindose al demonio de la botella. Puede proporcionar una
alegra fugaz, pero a largo plazo siempre es mala idea.
CORAJE LQUIDO
No importa lo que el personaje elija beber, debern determinar el tipo de bebida. Esto establece el grado de
dificultad que debe aplicarse a la hora de resistir los efectos del alcohol que consume mediante una prueba
de Aguante. Deber hacer una tirada de Aguante para no emborrarse cada hora que pase consumiendo
alcohol. El fallo implica que debe aplicarse al personaje el estado de intoxicado, mientras que una pifia
adems supone dejarle incapacitado. El bebedor puede fallar adrede esta tirada sin necesidad de tirar, si
as lo desea.

Vino barato o hidromiel: prueba de Aguante a dificultad Rutinaria (+10 %)


Vino bueno o rotgut: prueba de Aguante a dificultad Normal (0 %)
Cerveza enana o licores: prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10%)
INTOXICADO
Mientras ests intoxicado, ganas +3 a tu umbral de dao, pero haces avanzar inmediatamente tu umbral de
estrs en tres pasos. La intoxicacin dura seis horas. Si en algn momento quedas incapacitado mientras
ests intoxicado, caes inconsciente durante seis horas.

PRIVACIN DEL SUEO


Todas las criaturas vivas y que respiran deben dormir. Es uno de los requisitos bsicos a cumplir cuando se
desea recuperar pasos del marcador de estrs.
Efectos: Puedes permanecer despierto durante veinticuatro horas. Por cada da posterior en el que no
duermas, sufres inmediatamente 1d6+9 puntos de estrs. Durante este tiempo, no puedes recuperarte del
dao o del estrs hasta que no hayas dormido al menos seis horas. Si llegas a Incapacitado!, caes
inconsciente y no despertars hasta que hayan pasado veinticuatro horas.

VENENOS
Se dice que los venenos son armas de mujer, de cobardes y eunucos. Tambin es el arma elegida por
sofisticados asesinos que matar a sus objetivos sin ser descubiertos. Los matadores utilizan venenos,
haciendo que sus objetivos queden paralizados o incluso mueran. No obstante, otros venenos pueden
producir otros efectos como la euforia o mejorar las capacidades de los personajes, al coste de una
potencial adiccin. Aunque ciertos venenos pueden contrarrestarse con la aplicacin de un antdoto, en
otros casos no hay forma alguna de contrarrestar sus efectos.
UTENSILIOS DE BOTICARIO
Hay innumerables tipos de venenos; pueden extraerse de materia vegetal, animales como las serpientes o
incluso destilarse a partir de la sangre de bestias extraas. Muchos son fatales si son ingeridos, aunque
otros deben esparcirse para que tengan efecto, por simple contacto. Pobre del boticario que no lleve
guantes cuando est manipulando estos peligrosos brebajes! Su fabricacin y posesin conlleva severas
penas, de ah su rareza. Hay tres familias principales de venenos, con muchas variedades distintas de cada
una de ellas. A no ser que se indique lo contrario, el veneno puede administrarse a travs de la comida o
aplicndolo sobre un arma. Sin embargo, el veneno se evapora a las tres horas de su exposicin al aire
fresco si se emplea de la segunda manera.

CATEGORA DE VENENOS: DROGAS


Los boticarios que aspiran a ganar un dinero rpido, destilan estas sustancias a partir de materias
vegetales. Muchas drogas son de carcter alucingeno y quienes desean huir del mundo abusan de ellas,
buscando el alivio del humo provocado por la droga. A diferencia de otras drogas habituales, como el
cannabis o le tabaco, este tipo de productos son muy adictivos, afectando a la mente del usuario y, a la
larga, a su salud. No obstante, muchas de estas drogas proporcionan un pequeo beneficio, de tal modo
que los emplean cultos extraos para iniciar a sus aspirantes, se administran para tratar la locura y
derviches u otros incursores las toman para soportar el dolor. Todos estos usos tienen el coste de acabar
produciendo una enloquecedora adiccin.
PREPARACIN DE DROGAS
Las drogas se fabrican en dosis, diseadas para inhalarse, ingerirse o fumarse por parte del usuario. Se
pueden consumir hasta tres dosis a la vez de esta forma. Cuantas ms dosis quieras preparar
simultneamente, mayor ser el grado de dificultad que deba aplicarse a la tirada de Alquimia:
Una dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Rutinaria (+10 %)
Dos dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Normal (0 %)
Tres dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Desafiante (-10 %)
Para poder preparar una droga, el fabricante deber tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar
equipado con las herramientas alqumicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es
decir, herramientas alqumico como las que aparecen en el Captulo 7: Enseres) y no ser interrumpido
durante al menos 1D6+1 horas.

Con una tirada de Alquimia exitosa, preparars una dosis de la droga que intentabas fabricar. Un crtico
permite preparar tres dosis en lugar de una. El fallo supone gastar los ingredientes sin xito, mientras que la
pifia hace que seas t quien sufra, de inmediato, los efectos de una dosis de la droga que estabas
preparando.
ANTDOTOS PARA DROGAS
No existe ninguna cura conocida para finalizar los efectos de una droga. Lo nico que puede hacerse es
esperar a que acabe su duracin. Ten en cuenta que las drogas solo afectan a personas vivas; las criaturas
con los rasgos raciales de criatura demoniaca o sobrenatural son inmunes a sus efectos.
NOTAS SOBRE DROGAS
Los efectos de una droga tienen lugar a los diez minutos de su consumo. Con el uso continuado se puede
desarrollar una adiccin a la droga en cuestin, aunque dejamos en manos del Director de Juego la
adjudicacin de este hecho.

LOTO NEGRO
Este alucingeno es un poderoso opiceo, que puede encontrarse en las junglas y bosques ms densos del
mundo. Puede fumarse o ingerirse, causando una alucinacin moderada. Abre la mente y la psique a
visiones. Si se toma en dosis suficientemente grandes, puede tener efectos letales.
Efectos: Cuando te ves afectado por una dosis, aades +5 % a Voluntad durante una hora. Dos dosis
aaden +10 % a Voluntad durante dos horas. Y tres dosis aaden +15 % a Voluntad durante tres horas.

RAZ DE MANDRGORA
Se cree que es la nica raz antropomrfica del mundo y produce un notorio gemido cuando se extrae de los
crculos de hadas, donde crece. La gente rural tiene bien cuidado de taparse los odos con cera, puesto que
es bien sabido que, cuando se saca de la tierra, puede matar a un hombre con su sonido. La raz es
increblemente poderosa, los mdicos se valen de ella para tratar a los locos. Tambin es un potente
ingrediente mgico que los ocultistas emplean en sus artes profanas.
Efectos: Cuanto te ves afectado por una dosis, puedes ignorar los efectos de una afliccin provocada por tu
temperamento durante un da, al coste de hacer avanzar tu marcador de estrs en un paso. Con dos dosis,
ignoras los efectos de una afliccin durante dos das al coste de hacer avanzar tu marcador de estrs en
dos pasos. Finalmente, cuando te ves afectado por tres dosis, puedes ignorar los efectos de una afliccin
durante tres das, pero tambin debes hacer avanzar tu marcador de estrs en tres niveles.

SETAS DE GORRO ROJO


Estos hongos alucingenos son muy solicitados tanto entre los goblins, como entre incursores y deportistas.
El consumo de estas setas puede causar un frenes, anulando todo el dolor mientras el usuario se vuelve
loco como un sombrerero.
Efectos: Cuanto te ves afectado por una dosis, aades +1 a tu umbral de dao durante una hora. Dos dosis
aumentan el umbral de dao en +3, al coste de dejarte indefenso durante dos horas. Con tres dosis,
aumentas el umbral de dao en +6 y aades un dado catico (1d6) a todo el dao que haces, pero tambin
te deja indefenso durante tres horas.

CATEGORA DE VENENOS: TOXINAS


Las toxinas se fabrican combinando elementos qumicos inusuales y materia vegetal, mezclndolos de
forma cuidadosa en un laboratorio de alquimista. Aunque no son tan poderosas como las ponzoas, este
tipo de venenos suele manufacturarse a medida de la fisiologa especfica de un tipo de criaturas. Por ello,
cuando afecta a otros tipos de criaturas distintas a la especie para la que fue creada, lo nico que provocan
son fuertes dolores de estmago. Tanto los brujos como los boticarios tradicionalmente fabrican toxinas,
siendo los matadores su principal clientela.
PREPARACIN DE TOXINAS Y ANTITOXINAS
Las toxinas se fabrican en dosis, como una pasta resinosa diseada para aplicarse directamente al arma.
Se puede aplicar hasta tres dosis a la vez a la misma arma. Tambin puedes destilar una antitoxina
apropiada empleando las mismas reglas. Cuantas ms dosis o antitoxinas quieras preparar
simultneamente, mayor ser el grado de dificultad que deba aplicarse a la tirada de Alquimia:
Una dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Rutinaria (+10 %)
Dos dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Normal (0 %)
Tres dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Desafiante (-10 %)

Para poder preparar una toxina, el fabricante deber tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar
equipado con las herramientas alqumicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es
decir, herramientas alqumico como las que aparecen en el Captulo 7: Enseres) y no ser interrumpido
durante al menos 1D6+1 horas.
Con una tirada de Alquimia exitosa, preparars una dosis de la toxina o antitoxina que intentabas fabricar.
Un crtico permite preparar tres dosis en lugar de una. El fallo supone gastar los ingredientes sin xito,
mientras que la pifia hace que seas t quien sufra, de inmediato, los efectos de una dosis de la toxina que
estabas preparando.
ANTDOTOS PARA TOXINAS
Cada tipo de toxina tiene su propia antitoxina, que cancela sus efectos; se debe aplicar a la vctima una
cantidad de dosis de antitoxina igual a la cantidad de dosis de toxina que ha recibido. Esto no sana el dao
o estrs provocados por la toxina, solo impide que se produzcan ms. Si una toxina causa la muerte, las
antitoxinas no servirn de nada: lo nico que puede hacerse es sacrificar un punto de destino para que la
vctima siga viva.
NOTAS SOBRE LAS TOXINAS
Cuando entras en contacto con una toxina, debes intentar resistir sus efectos, en funcin de la cantidad de
dosis que te hayan administrado. Para resistir una nica dosis, debes hacer una tirada de Aguante a
dificultad Rutinaria (+10 %). El contacto con dos dosis hace que la tirada se resuelva a dificultad Normal (0
%). Y tres dosis hacen que el grado de dificultad sea Desafiante (-10 %). En caso de fallo se producirn los
efectos indicados en la descripcin de la toxina. Sin embargo, en caso de una pifia a la hora de resistir los
efectos de una toxina implican que el cuerpo de la vctima sufre los efectos de tres dosis de la misma, sin
importar con cuntas dosis reales entr en contacto.

PERDICIN DE ANIMALES
La ms comn de todas las toxinas; se utiliza para ahuyentar o someter animales salvajes. Cuando se
combina en dosis mayores, puede calmar al animal para el sacrificio.
Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Animal.
Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, hace que el animal huya de inmediato durante un minuto. Con
dos dosis, el animal reduce su movimiento en combate en seis, adems de sufrir los mismos efectos que
con una. Cuando es blanco de tres dosis, el animal deja de poder usar acciones de movimiento, queda
paralizado durante un minuto y sufre los mismos efectos que con dosis inferiores. Los efectos de esta toxina
duran unas seis horas.

PERDICIN DE BESTIAS
En este mundo an habitan muchas criaturas antiguas. Aunque las espadas y las armas de plvora pueden
alejarlas temporalmente, los matadores emplean esta cuando quieren eliminarlas permanentemente de este
mundo. Inflige una parlisis incapacitante, dejando a la bestia inmvil y lista para el golpe de gracia.
Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Bestia.
Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, la bestia sufre inmediatamente 1d6+3 puntos de estrs. Con
dos dosis, la bestia sufre inmediatamente 1d6+6 puntos de estrs. Cuando es blanco de tres dosis, la bestia
deja de poder usar acciones de movimiento, queda paralizada y sufre los mismos efectos que con dosis
inferiores. Los efectos de esta toxina duran unas seis horas.

PERDICIN DE DEMONIOS
La perdicin de demonios es una de las pocas formas conocidas de protegerse de las criaturas ajenas a
este mundo. Con un hedor acre a huevos podridos y azufre (muy parecido al de los enemigos de los que
busca proteger), su frmula es un secreto bien guardado de inquisidores y exorcistas. Es cara y rara vez
llega a los mercados.
Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Demonio.
Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, hace que el demonio huya de inmediato durante un minuto.
Con dos dosis, el demonio sufre los mismos efectos que con una, pero debe huir durante tres minutos.
Cuando es blanco de tres dosis, el demonio sufre al momento 3d6+3 de dao, adems de los mismos
efectos que con dosis inferiores. El dao causado mediante esta toxina no causa heridas crticas.

PERDICIN DEL HOMBRE


Esta toxina en particular ataca el sistema nervioso de las principales razas existentes. Paralizando las
extremidades y los nervios, debilita casi al instante e incluso mata con la dosis adecuada.

Especial: Solo afecta a criaturas de razas humanoides, como los elfos, enanos, gnomos, humanos,
medianos y morlocks.
Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, el blanco debe hacer avanzar inmediatamente su marcador
de estrs hasta Incapacitado!. Con dos dosis, la criatura adems queda inconsciente durante un minuto.
Cuando es blanco de tres dosis, el afectado muere en el acto.

RAZ DE TUMBA
Raz de tumba se obtiene a partir de un brebaje realizado con races de los rboles que han sido plantados
junto a una tumba, acnito y otras hierbas raras. Es un anatema para todas las criaturas no-muertas y
sobrenaturales.
Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Sobrenatural
Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, hace que la criatura huya de inmediato durante un minuto.
Con dos dosis, el monstruo inmediatamente sufre 3d6+3 de dao ms los efectos de una sola dosis.
Cuando es blanco de tres dosis, la criatura sufre otros 3d6+3 puntos de dao adicionales, ms los mismos
efectos que con una dosis. El dao causado mediante esta toxina no causa heridas crticas.

RAZ NEGRA
Esta toxina es el martillo y el yunque contra la incursin mutante. De forma muy parecida a la perdicin del
hombre, est diseada para atacar al sistema nervioso de goblins, ogros y orcos. Negra como la noche y
densa como la melaza, tiene el sabor de sirope de mantequilla para las dems razas. Pero para los
mutantes, es la muerte embotellada.
Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Mutante.
Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, el mutante debe hacer avanzar inmediatamente su marcador
de estrs hasta Incapacitado!. Con dos dosis, el mutante adems queda inconsciente durante un minuto.
Cuando es blanco de tres dosis, el mutante muere en el acto.

CATEGORA DE VENENOS: PONZOAS


Los venenos se extraen de criaturas, cuidadosamente recolectados por un domador de bestias que captura
y cra a estas criaturas para este propsito especfico. Tradicionalmente, los venenos son utilizados para
debilitar o matar a sus vctimas. Son extremadamente potentes y costosos de producir.
PREPARACIN DE PONZOAS Y ANTIDOTOS
Las ponzoas se fabrican en dosis, como una pasta resinosa diseada para aplicarse directamente al arma.
Se puede aplicar hasta tres dosis a la vez a la misma arma. Tambin puedes destilar un antdoto apropiado
empleando las mismas reglas. Cuantas ms dosis o antdotos quieras preparar simultneamente, mayor
ser el grado de dificultad que deba aplicarse a la tirada de Alquimia:
Una dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Rutinaria (+10 %)
Dos dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Normal (0 %)
Tres dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Desafiante (-10 %)
Para poder preparar una ponzoa, el fabricante deber tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar
equipado con las herramientas alqumicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es
decir, herramientas alqumico como las que aparecen en el Captulo 7: Enseres) y no ser interrumpido
durante al menos 1D6+1 horas.
Con una tirada de Alquimia exitosa, preparars una dosis de la ponzoa o antdoto que intentabas fabricar.
Un crtico permite preparar tres dosis en lugar de una. El fallo supone gastar los ingredientes sin xito,
mientras que la pifia hace que seas t quien sufra, de inmediato, los efectos de una dosis de la ponzoa que
estabas preparando.
ANTDOTOS PARA PONZOAS
Cada tipo de ponzoa tiene su propio antdoto, que cancela sus efectos; se debe aplicar a la vctima una
cantidad de dosis de antdoto igual a la cantidad de dosis de ponzoa que ha recibido. Esto no sana el dao
o estrs provocados por la ponzoa, solo impide que se produzcan ms. Si una ponzoa causa la muerte,
sus antdotos no servirn de nada: lo nico que puede hacerse es sacrificar un punto de destino para que la
vctima siga viva.
NOTAS SOBRE LAS PONZOAS
Cuando se emplean ponzoas, solo pueden inyectarse sobre el cuerpo de la vctima una dosis por golpe;
las dosis adicionales solo aaden usos posteriores del veneno. Cuando entras en contacto con una

ponzoa, debes intentar resistir sus efectos, realizando una tirada de Aguante al grado de dificultad que
indica su descripcin. En caso de fallo se producirn los efectos indicados en la descripcin de la toxina. Sin
embargo, una pifia a la hora de resistir los efectos de una ponzoa causa la muerte inmediata del personaje.

VENENO DE ARAA
Solo las araas ms peligrosas producen este veneno. Extrado de las glndulas venenosas, son
necesarias al menos 50 araas para crear una dosis utilizable. El veneno de araa sumerge a sus vctimas
en un delirio, incapaces de protegerse a s mismas. A la larga, su locura puede acabar provocando la
muerte.
Resistencia: Una prueba de Aguante a dificultad Normal (0 %)
Efectos: Cuando se ve afectada por el veneno de araa, la vctima queda indefensa. Si la vctima no recibe
un antdoto apropiado antes de que pase una cantidad de horas igual a su Bonificacin de Fsico (BF),
fallecer.

VENENO DE ESCORPIN
Este veneno se obtiene del aguijn de los escorpiones. Quienes cosechan este tipo de veneno deben
extremar el cuidado de no recibir ellos las picaduras, o sufrirn ellos mismos los efectos. El veneno de esta
picadura paraliza de inmediato el sistema nervioso de sus vctimas y puede llevarlas a la muerte.
Resistencia: Una prueba de Aguante a dificultad Rutinaria (+10 %)
Efectos: Cuando se ve afectada por el veneno de escorpin, la vctima no puede realizar acciones de
movimiento, pues queda paralizada. Si la vctima no recibe un antdoto apropiado antes de que pase una
cantidad de horas igual a su Bonificacin de Fsico (BF), fallecer.

VENENO DE SERPIENTE
El veneno de serpiente es fcil de conseguir, dado el nmero de serpientes ponzoosas que hay en
pantanos y campos. Vboras, crtalos y mocasines de agua son las especies ms habituales de serpiente
que se capturan cuando se desea cosechar veneno. Sumerge a sus vctimas en un sueo febril, hasta que
mueren a consecuencia del dolor.
Resistencia: Una prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %)
Efectos: Si se ve afectada por el veneno de serpiente, la vctima aumenta su marcador de estrs hasta
Incapacitada!. Si la vctima no recibe un antdoto apropiado antes de que pase una cantidad de horas igual
a su Bonificacin de Fsico (BF), fallecer.

RECUPERACIN DEL DAO Y DEL ESTRS


Los habitantes de un mundo siniestro y peligroso tienen una comprensin del cuerpo humano muy arcaica.
Los grmenes y bacterias son cosas desconocidas, por lo que la mayora de enfermedades y males son
atribuidos a un exceso de bilis dentro del cuerpo, al miasma o a la influencia de espritus demonacos.
Incuso los fsicos ms renombrados tienen un conocimiento muy incompleto de cmo funciona realmente el
cuerpo. Curanderos, charlatanes y otros vendedores de aceite de serpiente emponzoan el campo mdico.
Encontrar un autntico mdico puede convertirse en todo una aventura. A pesar de las incorrecciones
existentes, la habilidad de Curacin no solo representa el conocimiento de la fisiologa, sino todas sus
interconexiones con el mundo espiritual que lo rodea. Eso significa que es mejor que reces, porque vas a
necesitar toda la ayuda que puedas durante la recuperacin.
===Cuadro de texto, pg. 123===
Curacin mgica?
En una partida siniestra y peligrosa, las pcimas curativas y la resurreccin no son opciones habituales ni
estn al alcance de todo el mundo. Quienes se ven empujados a las fauces del Infierno deben confiar su
destino a los barberos-cirujanos y fsicos que conozcan cuando tratar sus heridas crticas. Afortunadamente,
la reserva de fortuna y los puntos de destino ayudan a evitar lo peor con las malas tiradas de dados y las
circunstancias que les rodean, pero no te lances de cabeza a una situacin donde cuentas con ello para
salvar tu pellejo. Despus de todo, quin sabe cundo podras necesitar ese punto de destino?
===Fin de cuadro de texto===

EL UMBRAL DE ESTRS
A diferencia del dao, el marcador de estrs indica los contratiempos temporales ocasionados por una

tensin excesiva. Su avance podra deberse a una llave de estrangulamiento, fatiga producida al viajar por
tierras salvajes, la tensin de una intriga social, los resultados de una situacin terrorfica o cualquier otro de
los miles de sucesos peligrosas que describimos en el Captulo 11: Direccin. Dependiendo de la posicin
exacta de tu marcador de estrs, sufrirs una serie de penalizaciones en todas las tiradas de habilidad
hasta que te recuperes. El marcador de estrs presenta seis posiciones distintas:
===Tabla, pg. 123===
Perfecto!
Eres un ejemplo de salud y no pareces enfrentarte a contratiempo alguno. No te
enfrentas al agotamiento del camino, ansiedad u otros estados mentales... todava.
-5 %
Aunque actas bajo una cantidad de presin mnima, deberas empezar a considerar
todas tus elecciones con ms cuidado.
-10 %
Hay presin en el ambiente y puedes sentirla. Tu frente se perla con el sudor, y notas
como la duda te hace ms lento y pesado a la hora de ejecutar tus decisiones.
-20 %
Te debes esforzar a la hora de dar cada paso, pues tu mente est desbordada por la
ansiedad. Es posible que sufras una gran ansiedad, ests agotado o una combinacin
de ambas cosas.
-30 %
Apenas te mantienes en pies. Tus posibilidades de xito a la hora de realizar cualquier
tarea son mnimas, pero aguanta La ayuda podra estar en camino!
Incapacitado!
Tu cuerpo te traiciona, arrastrndote a cada paso. Fallars automticamente todas las
pruebas de habilidad, da igual los talentos, rasgos o situaciones que normalmente
podran jugar a tu favor.
===Fin de tabla===

RECUPERACIN NATURAL
Es posible recuperar pasos perdidos del marcador de estrs de forma natural. Sin embargo, el nivel de
seguridad que ofrezca el sitio donde descansas (o el nivel de peligro innato del entorno en donde has ido a
can) influye su velocidad.
DESCANSAR EN UN SITIO SEGURO
Para recuperarte, debers descansar en la comodidad de una posada, templo, el suelo de una taberna o en
cualquier otro lugar donde no seas interrumpido durante, al menos, seis horas. Tras descansar, el marcador
de estrs recupera todos sus niveles de forma automtica, regresando a la casilla de Perfecto!
DESCANSAR EN UN SITIO INSEGURO
Si ests descansando sobre el frio piso de un torren, en lo profundo de una fosa, acampando en exteriores
en una regin peligrosa o cualquier otro lugar donde pueda haber un riesgo claro para tu seguridad, debers
descansar sin interrupciones durante seis horas. Al despertar, debes realizar una prueba de Aguante, con
un grado de dificultad que depende del lugar exacto:
En un edificio o lugar que proporciona amplio abrigo: Prueba de Aguante a dificultad Rutinaria (+10
%).
En el exterior con una tienda, en una cueva o en cobijos improvisados: Prueba de Aguante a
dificultad Normal (0 %).
En exteriores y sin ningn tipo de cobijo frente a la intemperie: Prueba de Aguante a dificultad
Desafiante (-10 %).
Si tienes xito en la tirada de Aguante, recuperas todos los niveles perdidos de tu marcador de estrs, hasta
regresar a Perfecto!. Un xito crtico te permitir recuperar todos los pasos de estrs perdidos y, adems,
recuperar en un paso tu marcador de salud. Una pifia hace que debas hacer avanzar en un paso tu
marcador de ests, a causa de la fatiga y ansiedad provocadas.

SALES AROMTICAS
Cuando empleas sales aromticas, mejoras en un paso la situacin actual de tu marcador de estrs. Esto
significa que si estabas a -30 %, pasas a estar en -20 %. Solo puedes emplear con efectividad sales
aromticas una vez cada veinticuatro horas para mejorar tu marcador de estrs. Inhalar ms de una dosis
de esta sustancia durante ese periodo de tiempo tiene efectos contrarios a los deseados.
PREPARACIN DE SALES AROMTICAS
Las sales aromticas se fabrican en dosis, una sustancia lquida similar a un perfume, incolora pero de olor
muy acre. Se pueden fabricar hasta tres dosis a la vez. Cuantas ms dosis quieras preparar
simultneamente, mayor ser el grado de dificultad que deba aplicarse a la tirada de Alquimia:

Una dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Rutinaria (+10 %)


Dos dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Normal (0 %)
Tres dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Desafiante (-10 %)
Para poder preparar sales aromticas, el fabricante deber tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia,
estar equipado con las herramientas alqumicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y
morteros, es decir, herramientas alqumico como las que aparecen en el Captulo 7: Enseres) y no ser
interrumpido durante al menos 1D6+1 horas.
Con una tirada de Alquimia exitosa, preparars una dosis de sales aromticas. Un crtico permite preparar
tres dosis en lugar de una. El fallo supone gastar los ingredientes sin xito, mientras que la pifia hace que
debas hacer avanzar un paso tu propio marcador de estrs, cuando te expones sin querer a los productos
qumicos que utilizas.

EL UMBRAL DE DAO
Descubrirs que el proceso de curacin en ZWEIHNDER es, a menudo, un asunto a largo plazo y los
personajes conservan sus heridas de sesin en sesin. El marcador de salud dibuja un retrato de lo herido
que est el personaje, al mismo tiempo que informa al resto de jugadores del estado combinado del grupo.
Es una til informacin para el grupo sobre a quin deben apoyar y defender durante el combate. La
cohesin entre aliados puede marcar la diferencia, aumentando las posibilidades de xito y supervivencia
de todo el grupo.
Suele ser buena idea que, siempre que los jugadores comiencen un combate, o al inicio de la sesin de
juego, todo el mundo anuncie al resto de la mesa de juego, donde se encuentra el marcador de salud de
sus respectivos personajes. El objetivo es informar a los dems de que tu personaje est herido; dselo a
todo el mundo, de forma que lancen a otro contra esos incursores berserker del caos. El marcador de salud
tiene seis casillas distintas:
===Tabla, pg. 124===
Indemne!
Podras tener viejas heridas con cicatrices o puntos de sutura que no amenazan con
abrirse o vendajes que cubren laceraciones y contusiones. Ve de parranda con los
amigos, retoza con extraos, haz llover como lo hacen los seores, o busca una
pelea: eres un ejemplo perfecto de buena salud.
Heridas leves
Tienes pequeos cortes, pequeas contusiones y, quizs, un leve picazn o un dolor
leve. Podrs recuperarte de todo esto con un poco de descanso y quizs una visita al
barbero-cirujano local. Fuiste herido, pero con un poco de descanso se te pasar.
Heridas
Tienes contusiones de cierta consideracin, cortes que requieren de suturas y lesiones
moderadas
que podran infectarse. No ests muerto (todava). Pero sufres dolor y es poco
probable que mejores sin la ayuda de un mdico.
Heridas serias
Tus heridas empeoran, mientras la ropa empieza a empaparse en sangre. Un ojo
morado, nariz rota, paso irregular o dificultad para hablar forman las seales evidentes
de lo que te ha sucedido. Deberas jugar tus cartas bien, si quieres sobrevivir para
contarlo.
Heridas graves Huesos rotos, msculos distendidos, profundos cortes y grandes moratones cubren tu
cuerpo. Es probable que tus ropas estn empapadas de sangre, al igual que las
manos de tu posible verdugo.
Muerto!
Desgraciadamente, estas muerto y te has unido con tu hacedor. Escuchars la
llamada de la muerte o desafiars a los dioses y vivirs otro da? Sacrifica un punto de
destino si quieres seguir viviendo, o no. La eleccin es tuya.
===Fin de tabla===

RECUPERACIN DEL DAO


Un sanador puede tratar tu marcador de salud mediante una tirada de Sanacin exitosa. Solo puedes recibir
tratamiento de este modo una vez cada veinticuatro horas, da igual si se realiz o no con xito la tirada.
Dependiendo de en lo avanzado que est el marcador de salud, debers aplicar un grado de dificultad
distinto a la prueba de Sanacin:
Heridas leves: xito automtico
Heridas moderadas: Prueba de Sanacin a dificultad Rutinaria (+10 %).

Heridas serias: Prueba de Sanacin a dificultad Normal (0 %).


Herido graves: Prueba de Sanacin a dificultad Desafiante (-10 %).
Para que el tratamiento pueda tener xito, el practicante deber tener al menos rango de habilidad aprendiz
en Sanacin, emplear vendajes (que se gastan tras usarlos) y no ser interrumpido durante, al menos, diez
minutos. Adems, todas tus heridas crticas tienen que haber sido tratadas y estar en proceso de
recuperacin. Si tienes una herida crtica sin tratar, habr que atenderla primero.
Cuando recibas una tirada de Sanacin, recuperas un paso el marcador de salud con el xito. Eso significa
que si estabas en heridas graves, pasaras a estar en heridas serias. Un crtico en la tirada te permite
recuperar todos los pasos de salud perdidos, regresando inmediatamente a Indemne!. El fallo supone que
no hay cambios y una pifia provoca que tu estado de salud empeore un paso (a no ser que ya hayas
muerto, claro). No es posible tratarte de este modo cuando llegas a Muerto!. Ya has fallecido!

LUDANO
Cuando consumes un brebaje a base de ludano, mejoras en un paso la situacin actual de tu marcador de
salud. Esto significa que si estabas en heridas graves, pasas a estar en heridas serias. Solo puedes
emplear con efectividad ludano una vez cada veinticuatro horas para mejorar tu marcador de salud.
Consumir ms de una dosis de esta sustancia durante ese periodo de tiempo tiene efectos contrarios a los
deseados.
PREPARACIN DE LUDANO
El ludano se fabrica en dosis, una sustancia lquida similar a un blsamo, de sabor caractersticamente
amargo. Se pueden fabricar hasta tres dosis a la vez. Cuantas ms dosis quieras preparar
simultneamente, mayor ser el grado de dificultad que deba aplicarse a la tirada de Alquimia:
Una dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Rutinaria (+10 %)
Dos dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Normal (0 %)
Tres dosis: Prueba de Alquimia a dificultad Desafiante (-10 %)
Para poder preparar ludano, el fabricante deber tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar
equipado con las herramientas alqumicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es
decir, herramientas alqumico como las que aparecen en el Captulo 7: Enseres) y no ser interrumpido
durante al menos 1D6+1 horas.
Con una tirada de Alquimia exitosa, preparars una dosis de ludano. Un crtico permite preparar tres dosis
en lugar de una. El fallo supone gastar los ingredientes sin xito, mientras que la pifia hace que debas hacer
avanzar un paso tu propio marcador de salud, cuando te expones sin querer a los opiceos que utilizas.
===Cuadro de texto, pg. 126===
Regla opcional: Aumentar la dificultad de recuperacin
En ciertas ocasiones, el DJ podra ajustar el grado de dificultad de las tiradas de Sanacin para
recuperarse, dependiendo de la calidad de las herramientas disponibles (o la falta de ellas), las condiciones
de higiene (si est lleno de pulgas) y en dnde tiene lugar el proceso (siempre es preferible no tener que
realizar un sangrado en el suelo de una celda) y si has sido herido por una criatura especialmente inmunda
o el enfrentamiento tuvo lugar en un entorno insalubre (como un pantano, las alcantarillas o un vertedero).
===Fin de cuadro de texto===

TRATAR LAS HERIDAS CRTICAS


Incluso aunque tu marcador de salud se haya recuperado, parcial o totalmente, eso no significa que tus
heridas crticas desaparezcan. Hay que tratarlas de forma independiente. A menudo desagradables, las
heridas crticas pueden provocar un trauma, la prdida de una extremidad o conducir al personaje a una
muerte inevitable. Sus efectos son duraderos, pues persisten cuando el combate ha finalizado. Algunas son
temporales, aunque requiera tiempo para recuperarse de ellas, mientras que otras pueden perseguir al
personaje durante toda su vida. Se manifiestan de muchas formas diferentes: como resultado de una cada,
tras ser disparado, apualado o atacado por depredadores u otras criaturas salvajes. Ciertas heridas crticas
podran imposibilitar temporalmente ciertas actividades, mientras que otras sern costillas rotas y, las ms
raras, provocar ceguera, amputacin de miembros, perforacin de los pulmones o cosas peores. Las
heridas crticas son un doloroso recordatorio de la brutal y violenta naturaleza de los mundos sombros y
peligrosos. Quienes son tan osados (o tontos) como para iniciar un combate, rara vez salen completamente
ilesos de l.

Ten en cuenta que a menos que se mencione, solo sufrirs heridas crticas tras ser golpeado por un arma.
Las cadas, el fuego y otros tipos de dao generalmente no causan heridas crticas.
CIRUGA
Los personajes que deseen tratar una herida crtica, debern hacer una tirada de Sanacin con xito. Solo
puedes recibir tratamiento de este modo una vez cada veinticuatro horas, da igual si se realiz o no con
xito la tirada. Sin embargo, si sufres varias heridas crticas, puedes hacer una tirada por cada una durante
ese periodo. Dependiendo del grado de severidad de la herida crtica, debers aplicar un grado de dificultad
distinto a la prueba de Sanacin:

Heridas crticas moderadas: Prueba de Sanacin a dificultad Rutinaria (+10 %).


Heridas crticas serias: Prueba de Sanacin a dificultad Normal (0 %).
Herido crticas graves: Prueba de Sanacin a dificultad Desafiante (-10 %).
Muerto!: No pueden tratarse tus heridas, pues ya has fallecido.

Para que el tratamiento pueda tener xito, el practicante deber tener al menos rango de habilidad oficial en
Sanacin, emplear las herramientas mdicas apropiadas (una aterradora coleccin de sierras para hueso,
tijeras, suturas y tijeras, es decir, herramientas de ciruga, puedes consultar el Captulo 7: Enseres) y no
ser interrumpido durante, al menos, una hora.
Cuando recibas una tirada de Sanacin, la herida crtica pasa a estar tratada y comienza a recuperarse. Un
crtico en la tirada reduce el tiempo que tarda una herida crtica moderada en curarse en tres das, en seis si
es seria o nueve si era grave (hasta un mnimo de un da de recuperacin). El fallo supone que no hay
cambios y una pifia provoca que la herida crtica se infecte.
TIEMPO DE RECUPERACIN
Una vez tratado, seguirs sufriendo las penalizaciones que te ocasiona la herida crtica por un tiempo. Las
heridas crticas llevan un cierto nmero de das en sanar, antes de que los efectos que imponen se atenen
y la herida crtica desaparezca. No obstante, ciertos efectos son permanentes y jams desaparecen (como
se indica en la entrada correspondiente de la tabla de heridas crticas). La recuperacin completa depende
de la gravedad de la herida crtica:
Heridas crticas moderadas: 1d6+3 das.
Heridas crticas serias: 1d6+6 das.
Herido crticas graves: 1d6+9 das.
HERIDAS MLTIPLES
Se dice que no hay supervivientes en la guerra, solo vctimas vivas. Durante el periodo de recuperacin
puedes volver a ser daado de nuevo, si tu marcador de salud desciende de nuevo lo suficiente. Puedes
recibir nuevas heridas crticas de este modo.
Si el personaje sufre tres heridas crticas simultneamente, da igual de si estn o no en recuperacin,
muere al momento (a no ser que sacrifique un punto de destino para recuperarse de una herida crtica).
HERIDAS CRTICAS INFECTADAS
Si sufres una herida crtica y no la tratas antes de que pasen veinticuatro horas, o sufres una pifia en una
tirada de ciruga para tratar la herida crtica, la herida pasar a estar infectada.

INFECCIN
Las heridas crticas infectadas se hinchan, adquiriendo una tonalidad rojiza, emitiendo un pus asqueroso y
pulsando de dolor como si un centenar de mosquitos se reunieran alrededor de la herida. Esta infeccin
puede ser el resultado de bucear en un muladar, ser arrojado a una insalubre mazmorra mientras sufres una
herida crtica, las heridas de una criatura impura, ser atrapado por un cepo oxidado o estacas afiladas
untadas de heces, ser vctima del chapucero trabajo de un matasanos, empleando herramientas sucias, o
cientos de otras circunstancias que, en lneas generales, ayudan a propagar las enfermedades.
En lneas generales, una pifia a la hora de remendar tus heridas crticas provoca su infeccin. Pero no es la
nica causa; otras circunstancias que dejamos a discrecin del Director de Juego tambin podran
hacerte sufrir una infeccin. Mientras tienes una herida crtica infectada, no puedes mejorar tus marcadores
de salud o estrs, ni el resto de heridas crticas se recuperarn hasta que se haya tratado correctamente la
infeccin. Esta durar indefinidamente, hasta que sea tratada de forma correcta.

SANGRADO
Un mdico puede tratar la infeccin mediante una tirada exitosa de Sanacin. Solo puedes recibir
tratamiento de este modo una vez cada veinticuatro horas, da igual si se realiz o no con xito la tirada.
Dependiendo de en lo avanzado que est el marcador de salud, debers aplicar un grado de dificultad
distinto a la prueba de Sanacin:

Heridas leves: xito automtico.


Heridas moderadas: Prueba de Sanacin a dificultad Rutinaria (+10 %).
Heridas serias: Prueba de Sanacin a dificultad Normal (0 %).
Herido graves: Prueba de Sanacin a dificultad Desafiante (-10 %).

Para que el tratamiento pueda tener xito, el practicante deber tener al menos rango de habilidad aprendiz
en Sanacin, emplear una botella de sanguijuelas (que se gastan tras usarlos), vendas y no ser
interrumpido durante, al menos, diez minutos.
Cuando recibas una tirada de Sanacin, la infeccin desaparece. Un crtico en la tirada te permite recuperar
todos los pasos de salud perdidos, regresando inmediatamente a Indemne! adems de curar la infeccin.
El fallo supone que no hay cambios y una pifia no solo te hace aullar de dolor, sino que reduce
permanentemente tu atributo primario de Fsico en 1 % a causa de la prdida de sangre.

HEMORRGIAS
Algunos ataques podran hacer que comiences a desangrarte, como en caso de ser golpeado por un arma
cuando ests sin armadura o como resultado de una cada, una herida crtica, detener el golpe de un arma
con las manos vacas u otras circunstancias peligrosas. Solo los necios y estpidos pelean contra un
espadachn cuando solo llevan puesto su mejor traje de los domingos.
Si no llevas armaduras y sufres dao, incluso si tu umbral de dao es igual o superior que el dao sufrido,
comenzars a desangrarte. En cuanto comiences a desangrarte, debers hacer avanzar un paso el
marcador de salud, y otro al comienzo de cada uno de tus turnos siguientes, hasta que recibas tratamiento
mdico.
DETENER LA PRDIDA DE SANGRE
Cualquiera con un mnimo de conocimientos mdicos puede detener la prdida de sangre. Suponiendo que
el personaje tenga al menos el rango de habilidad de aprendiz en Sanacin, no necesita ni hacer una tirada
de la habilidad para detener el desangramiento, aunque s necesitar vendas, que se consumen tras su uso.
Cuando no tienes un curandero entrenado a mano, siempre puedes pedir ayuda a tu colega con ms
propensin al sadismo para que cauterice la herida con un atizador al rojo o una antorcha
SUCUMBIR A LA PRDIDA DE SANGRE
En caso de continuar sangrando y llegar a la casilla de Muerto!, morirs desangrado. No obstante, puedes
sacrificar un punto de destino en cualquier momento para detener el proceso de inmediato.

LOCURA Y CORRUPCIN
"La emocin ms antigua y fuerte de la humanidad es el miedo, y el tipo de miedo ms antiguo y
fuerte es el miedo a lo desconocido."
- H.P. Lovecraft
Desde el aislamiento, la absoluta impotencia, las ambicios frustradas, los delirios paranoides, las
perversiones de la naturaleza, y los terrores de ms all inductores de pesadillas, la locura y la corrupcin
acecha en la mayora de aventuras de ZWEIHNDER. Hay incontables horrores esperando para acosar a
los intrpidos, o los suficientemente estpidos como para meter la pata en medio de ellos. No obstante,
nada es ms insidioso y traicionero que la propia mente. A medida que se retira el velo de la realidad, los
incautos comienzan a darse cuenta de los restos decrpitos de algo mucho ms insidiosos que simplemente
los oscuros secretos que los hombres esconden en sus corazones. Las pesadillas son reales, habitndo en
el umbral de las sombras mientras persiguen consumir o despojar a quienes vagan demasiado cerc de la
desdichada verdad. A lo largo del tiempo, esas verdades erosionan las mentes de los cuerdos. Desgarrando

el tejido de su realidad, deslizndose hacia la locura cada vez ms rpido a medida que todo se desvela. La
locura se apodera, y da paso al caos.

UN MUNDO SINIESTRO Y PELIGROSO


Lo que activa la locura puede ser algo cerebral en ocasiones (la anticipacin de algo que podra suceder) y
otras, algo ms visceral (ver o cometer actos atroces). Gran parte de lo necesario paracrear horrores se
basa en la inmersin de los jugadores en sus Personajes. As pues la mayora de esto reacae en el contrato
implcito de una partida de rol entre el Director de Juego y los jugadores. Lo ideal sera que los jugadores
sientan apego a sus Personajes, el mundo viven los Personajes debera sentirse como algo real y debera
ser presentando dentro de la realidad supuesta de tu Mundo de Campaa.

SUMERGIENDO A LOS JUGADORES


Aunque podras estar muy insensibilizado a la violencia por otros medios de comunicacin, es importante
distinguir entre lo que siente el jugador y lo que experimenta el Personaje. Trata de describir como el
Personaje podra sentirse en una situacin dada,teniendo en cuenta las caractersticas del mundo donde
vive. Asume que los Personajes son ignorantes de la existencia de zombies, vampiros, aliengenas o
cualquier otra criatura similar. Probablemente han manifestado sus prpias ansiedades, tanto si es por las
alturas, las aguas profundas, quedarse solo, los insector o incluso por los terrores aliengenas del ms alla.
Los personajes deberan mantener solo una dbil apariencia de indiferencia hacia estas pesadillas,
creyendo que hay Algo arrastrndose en la oscuridad o escondindose bajo la cama para engullirlos.
Aunque tu, como persona, puedas controlar el horror de ficcin de una forma muy pasajera, deberas
ayudar a que el jugador se aclimate a las expectativas establecidas y abordarlo desde un punto de vista
muy diferente. Con un poco de esfuerzo emocional en la situacin, ayudars a crear un ambiente de terror.
Mucha gente ha escrito mucho sobre como utilizar las mecnicas de locura en juegos de rol. Recursos
habituales incluyen esqueletos, demonios, zombies e interminabes calderos de sangre. Son os elementos
ms habituales tanto de pelculas como de juegos, aunque puede que inspiren poco mas que una o dos
sonrisas. Aunque esta aproximacin es adecuada en algunos momentos, no llega realmente a las entraas
de los principios de diseo de ZWEIHNDER. La verdadera locura no solo se encuentra en lo que no tiene
respuesta, sino tambin en el temor a descubir que puede suceder a continuacin. La locura no solo reposa
en el momento, un simple salto terrorfico utilizado para insiporar miedo. En lugar de eso, se apoya en la
imaginacin capaz de volverse salvaje sobre lo que puede haber ah fuera y la repulsin a lo improbable.
Recuerda, al describir algo fantstico especialmente algo horroroso utiliza delicadas pinceladas para
narrar la locura. Planea el momento cuidadosamente, y deja que la imaginacin colectiva de los jugadores
vuele al respecto de lo que puede estar amenazando ah fuera. Pero de todos modos, no temas puntuar
esos mismos momentos con otros de actos intensos y deliberados para personificar el aterrador mundo en
el que viven sus Personajes.
Sin lugar a dudas, es complicado favorecer algunas de estas situaciones en una partida de rol, pero
proporcionaremos algunas recomendaciones que podrs utilizar para dar forma a tu mundo de locura
siniestro y peligroso.
LAS TRES RAMAS DE LA LOCURA
Empujars a los Jugadores a muchas situaciones horrorosas que probarn su capacidad mental. Esas
pruebas pueden tener un efecto muy concreto en la psique de sus Personajes, erosionando
progresivamente su habilidad para razonar al mismo tiempo que se insensibilizan a esos mismos horrores.
Con el tiempo, puede afectar a las capacidades y el pensamiento racional, manifestndose en forma de
locura.
En base a esto, hay tres categoras distintas que toman parte en la locura que puede sobrepasar
rpidamente a los Personajes:
ESTRS

El Estrs es invocado por situaciones que causan malestar o inquietud dentro de la mente. Agotamiento,
ansiedad causada por el tedio mientras que se espera una fecha lmite y situaciones que provocan
impaciencia a menudo causan Estrs. Anticipar que algo puede ir horriblemente mal es otra forma habitual
de desencadenar el Estrs. Si los Personajes encuentran una situacin donde podran ser abandonados por
los amigos, donde perder potencialmente la esperanza al enfrentarse al peligro o ver un atroz acto de
violencia, cae en esta categora.

Aqu se enumeran varios ejempos de situaciones que podran provocar Estrs. No se trata en forma alguna
de una lista exhaustiva, pero puede proporcionar un buen marco de referencia:

La linterna del Personaje parpadea en la opresiva oscuridad de una caverna sin luz.

Un Personaje que permanece toda la noche sin cerrar el ojo y empieza a ver movimientos en los
lmites de su visin.

Un Personaje que se ve forzado a soportar la carga de responsabilidad de algo que no entienden de


alguna forma.

Un Personaje camina junto al borde de un acantilado, donde una caida puede suponer su
condenacin.

Un Personaje investiga la espantosa escena de una vctima de un crimen.

Un Personaje descubre que el reconocido doctor del pueblo que acaba de realizarle una ciruga
puede ser de hecho un hechicero, en lugar de un cirujano.

Un Personaje que tiene que asistir a la ejecucin de alguien, independientemente de si es culpable


o inocente.

Un Personaje es arrojado a una situacin donde sus fobias pueden ser puestas a prueba.

Un Personaje que rompe una promesa o a sabiendas dice una mentira a alguien de importancia.

Un Personaje es robado a punta de cuchillo sin ningn medio para protegerse a si mismo.

Un Personaje que se pierde en un bosque, sin conocer con seguridad la direccin para salir.

Un Personaje que sea arrestado y esposado en la mitad de la noche por un crimen que no ha
cometido.

La reputacin de un Personaje es puesta en cuestin en un lugar pblico, enfrentndose a una


humillacin o algo peor.

MIEDO
A diferencia del Estrs, los efectos del Mierdo se dejan sentir de forma ms intensa. Es una emocin
suscitada por un dolor o peligro inminentes, independientemente de si la amenaza es real o imaginaria. La
repulsin de lo inmundo y los disgustos tambin pueden desencadenar el Miedo. Si los Personajes
encuentran una situacin donde deben enfrentarse a la mutilacin, deben combatir una perversin de la
ciencia o avanzar en una situacin donde dominan las monstruosidades y los hombres no se atreven a dar
un paso, esta entra dentro de la categora del Miedo.
Aqu se anumeranvarios ejemplos de situaciones que podran provocar Miedo. No se trata en forma alguna
de una lista exhaustiva, pero puede proporcionar un buen marco de referencia:

Un Personaje es mutilado, abusado sexualmente o torturado mientras que se encuentra indefenso


atado.

El mejor amigo de un Personaje u otro Personaje es torturado delante de sus propios ojos.

Un Personaje que sabe que est siendo acosado por alguien ms pero es incapaz de huir.

Un Personaje puede oir los latidos de un corazn en medio de la oscuridad de un pasillo, sin
ninguna posibilidad de descubrir de donde procede el sonido realmente.

Un Personaje es seducido por una mujer con ojos extraos, solo para despertarse a la maana
siguiente con profundas cicatrices de garras en su espalda.

Un Personaje escucha el canto sobrenatural de los muertos dentro de una cripta.

Un Personaje sabe que un consejo de aristcrataspodran tener algo que ver en la desaparicin de
numerosa gente inocente.

Un personaje se topa con una osa protegiendo sus cachorros en el bosque.

Un personaje debe esconderse bajo los putrefactos cuerpos de otros como el para evitar ser
descubierto por otro ejrcito.

Un Personaje tiene una conversacin personal con alguien que sabe que est muerto.

Un Personaje descubre que es el autor de una serie de asesinatos, que aparentemente perpetr
mientras estaba sonmbulo.

Un Personaje tiene que enfrentarse a un depredador implacable o a una criatura peligrosa.

Un Personaje es el nico superviviente de una matanza que se lleva por delante las vidas de sus
compaeros o de otros Personajes.

Un Personaje descubre que un clon o doppelganger de el mismo es est ah fuera intentando


robarle su vida.

Un Personaje est siendo perseguido por una criatura malvada de la cual no hay una escapatoria
segura.

Un Personaje debe defenderse contra un horror sobrenatural de ms all de la tumba.

TERROR
De lejos la ms intensa de las emociones, el Terror es provocado despus de situaciones donde las
acciones oscuras de lo sobrenatural e inimaginable se hacen realidad. Es intensa y desgarradora, sacando
lo peor de algunos mientras destroza las mentes de los dbiles de voluntad. Produce sensacin de peligro
prolongado; que no se puede sacudir o romperfcilmente. Las cosas que no deberan suceder engloban
situaciones que favorecen el Terror. La repugnancia es la ms comn de las emociones provocadas en este
tipo de situaciones. Si el Personaje encuentra un punto en la histria donde descubre que la realidad que
perciben esta completamente equivocada, debe hablar cara a cara con una presencia Demonaca o matar a
alguien en quien confan, todas esas situaciones quedan englobadas dentro de la categora de Terror.
Aqu se enumeran varios ejemplos de situaciones que podran provocar Terror. No se trata en forma alguna
de una lista exhaustiva, pero puede proporcionar un buen marco de referencia:

Un Personaje es obligado a abusar o torturar a su amada/o o a otro Personaje mientras que est
poseido o es obligado por la fuerza.

Un Personaje experimenta interminables pesadillas desde su juventud, solo para descubrir que era
real todo el tiempo.

Un Personaje que recibe la noticia de que la muerte de un amigo de confianza o una amada/o fue
por su culpa.

Un Personaje se despierta un da para descubir que el sol sale en el oeste y se pone en el este.

Un Personaje se encuentra dispuesto para ser consumido en un grotesco buffet por aquellos que
han sido manchados por los poderes oscuros.

Un Personaje descubre que el mundo en el que viven es un purgatorio, donde han sido condenados
a revivir las mismas experiencias una y otra vez hasta que se corrija lo que han hecho mal.

Un Personaje descubre que el dios al que adoran es un monstruo, un aliengena de ms all de las
estrellas que habla con voz balbuceante.

Un Personaje descubre que ha sido vctima de una enfermedad terminal o debe enfrentarse a una
amputacin.

Un Personaje es testigo del surgimiento de una criatura Demonaca en el plano material sin contar
con la proteccin de la Magia.

Un Personaje descubre que han sido invitados a un acto de canibalismo, o se ven formados a
cometer un acto de auto-canibalismo!

Un Personaje es testigo de como un camarado u otro Personaje se transforma en una criatura


antinatural.

Un Personaje es testigo de un verdadero milagro, donde una fuerza Demonaca defiende


activamente a otro mediante su avatar inhumano.

Un Personaje ve algo tan inexplicable, pero de lo que otros dan testimonio al mismo tiempo. Esto
podra ser algo tan terrorfico como un dragon surgiendo desde un volcan o un extrao navio
cayendo desde el cielo.

Un Personaje camina a travs de un brillante portal hacia otro mundo, una dimensin donde las
leyes de la ciencia no prevalecen.

TIRADA DE LOCURA
Deberas tomar una decisin en un primer momento de si una situacin produce Estrs, Miedo o Terror a los
Personajes. Cada una de estas categoras ocasiona diferentes penalizaciones, pero las directrices
anteriores deberan ayudarte a tomar la decisin adecuada a cada situacin. Algunas criaturas en el
Captulo 12: Bestiario podran producir Estres, Miedo o Terror.
Cada vez que un Personaje se topa por primera vez con una situacion que puede provocar Estrs, Miedo o
Terror, puedes pedirle que realice una Tirada de Locura, utilizando su valor de Disciplina o Scrutinize (a
eleccin del jugador) Sin embargo, otras circunstancias extenuantes podran hacer que un personaje tenga
que realizar tiradas adicionales. Por ejemplo, entrar y sair en las inmediaciones de una escena del crimen,
no hace necesario que el Personaje realice tiradas de Locura cada vez. Sin embargo, revisitar la misma
escena del crimen donde la vctima se levanto de la muerte y se fu podra hacer necesaria una tirada
adicionall!
Si el Personaje no percibe una amenaza activa, no debera realizar una nueva tirada de Locura. Por la
misma razn, las amenazas percibidas, tanto si son reales como si no, deberan requerir una tirada de
Locura. Por ejemplo, incluso aunque un bandido armado podran no ser una verdadera amenaza desde la
perspectiva de la mecnica de juegocuando se compara a las fortalezas de un Personaje, la infamia del
bandido en el Mundo de Campaa puede dar credibilidad a la ilusin de una amenaza y de peligro. Por
tanto, deberan realizar una Tirada de Locura.
REALIZANDO UNA TIRADA DE LOCURA
Como regla, el Nivel de Dificultad de la tirada variar si la situacin provoca Estrs, Miedo o Terror. Sin
embargo, podras modificar el Nivel de Dificultad a tu discrecin. Factores externos podran influir para
reducir o elevar la dificultad de la Tirada de Locura:

Estrs: tirada de Locura Rutinaria (+10%)

Miedo: tirada de Locura Normal (+/-0%)

Terror: tirada de Locura Desafiante (-10%)

Si un Personaje tiene xito en su Tirada de Locura, no se ve afectado. Un xito Crtico indica que puede
aadir un Punto de Fortuna a la Reserva de Fortuna. No obstante, si falla, sifrur 1D6+3 puntos de Estrs si
se trataba de Estrs, 1D6+6 Puntos de Estrs si se trataba de Miedo o 1D6+9 Puntos de Estres en caso de
ser Terror. No obstante, si obtiene un fallo Crtico en su tirada de Locura, no solo sufrir Estrs, sino que
avanzar un paso en la Escala de Temperamentos hacia el Caos.
EJEMPLO
Graf von Bek se arrastra por la cornisa de una torre elevada, donde muy abajo seguro que le espera la
uerte. El Director de Juego le solicita que haga una tirada para resistirse a los efectos del Miedo. Graf
realiza su tirada de Locura y obtiene un fallo Crtico. No solo sufre Estrs, sino que adems avanza un nivel
en la Escala de Temperamento hacia el Caos.

Captulo 10: GRIMORIO


[Aadir traduccin]

Captulo 11: El Director de Juego


A TRAVS DE LO SALVAJE
A pesar de las buenas intenciones de alguaciles y otros altruistas protectores de los caminos, en cuanto uno
se aleja de las zonas rurales adyacentes a los pueblos, entra en una regin donde la naturaleza es salvaje y
no est domada. Rudos bandidos, bandas errantes de despiadados bandidos y otras criaturas vagan
errabundas por la regin, en busca de saqueo, alimentos y fortuna. El tiempo inclemente, el terreno abrupto
y los impenetrables bosques son casi tan mortales como sus implacables habitantes. Las regiones salvajes
son, quizs, el ltimo refugio de las criaturas caticas y primitivas. Ay del intrpido viajero que no se haya
preparado correctamente! En la naturaleza, la presencia de compaeros puede ser todo lo que se
interponga entre la vida y la muerte.
POR QU VIAJAR POR TIERRAS SALVAJES?
En un mundo sombro y peligroso, en ocasiones el destino te condenar a realizar actividades que no haras
en tu sano juicio, al igual que, de vez en cuando, la fortuna sonre a los osados. En ZWEIHNDER
replicamos este aspecto permitiendo que el DJ disponga las amenazas que podran presentarse en
cada jornada de viaje, ofreciendo a sus jugadores una forma distinta de utilizar sus habilidades. Sin
embargo, en ocasiones la mala suerte har acto de presencia, incrementando los peligros del
camino. El Director de Juego podra optar por esculpir la historia dejando que el impulso narrativo
lleve el timn, una tcnica muy habitual es dejar que las tiradas de dados guen la inspiracin de los
presentes cuando la creatividad se agota. La gente comn rara vez viaja, y menos grandes
distancias. Los largos viajes suelen asociarse a aquellas personas cuyos destinos les han unido por
algn objetivo; quizs una forma desesperada de demostrar su herosmo o como mal necesario a la
hora de acabar con un peligro an mayor. Juntos, los personajes forman lo que denominaremos la
compaa.
LA COMPAA
Una compaa est siempre formada por todos los personajes jugadores que participan en la sesin de
juego. Tambin puede incluir cualquier PNJ de importancia que vaya con ellos. La composicin de la
compaa juega un factor crtico a la hora de usar las reglas de viaje, pues cada miembro no solo deber
realizar una serie de tiradas, sino tambin jugar un papel activo en la supervivencia del grupo, como
conjunto. Los personajes que no aaden nada al grupo, como los seguidores de campamento, asalariados,
etc. no deberan considerarse parte de la compaa a no ser que, como DJ, pretendas darles un papel
protagonista junto con el resto de participantes activos a lo largo del viaje.
CUANDO USAR LAS REGLAS DE VIAJE
Vagabundeando de pueblo en pueblo a travs de speros paisajes, campias devastadas por la guerra,
bosques espesos y laderas montaosas son un sello distintivo de cualquier partida sombra y peligrosa. Las
reglas que ofrecemos ayudan a representar el viaje como parte de una historia.
Se pueden usar estas reglas siempre que la compaa pretenda viajar campo a travs durante ms de un
da. No emplean valores brutos, como los atributos primarios o el movimiento en combate, permitiendo as al
Director de Juego controlar lo rpido que la compaa alcanza su destino mientras examina los problemas
que afronta por el camino y mide un grado de peligrosidad a cada una de las jornadas o partes del viaje.
Surgirn todo tipo de preguntas relacionadas con estas dos: Cmo llegarn? Y con qu medios? Irn a
pie o a caballo? Comprarn pasajes en la posta o viajaran haciendo dedo en la parte trasera del carro de
un mercader? Ser un viaje rpido y seguro o estar fraguado de peligros y adversidades? Se deben
responder todas estas preguntas para transformar la narrativa en una historia coherente.
LOS PELIGROS DE LA NATURALEZA
Cada viaje implica un cierto grado de peligro. Eso significa que incluso si la compaa avanza por sendas
muy transitadas, an debe afrontar la amenaza de asaltadores de camino, ver cmo una parte de la senda
ha quedado inutilizada por una riada o toparte de morros con una banda de incursores, verse obligados a
negociar con un oficial corrupto que les exige impuestos o evitar el incendio producido en una de las
granjas junto al camino, y que amenaza con extenderse. Incluso cuando se planea todo al detalle, hay
cosas que pueden salir mal. Las regiones salvajes son lugares verdaderamente delicados y para superar
todas las adversidades que presentan es necesaria previsin, competencia y disposicin.
TIEMPO NARRATIVO

Al emplear las reglas de viaje, asumiremos que la compaa est en lo que denominamos tiempo narrativo.
En tiempo narrativo solo dedicas espacio a las partes ms importantes del viaje, resumiendo o pasando por
encima el resto, que pudieran ser lentas, aburridas o muy pesadas si se pretende contarlas empleando una
estructura muy cerrada, como la usada durante los combates.

SUMARIO DE REGLAS
A continuacin, ofrecemos un breve sumario de cmo funcionan las reglas de viaje.
PASO I: PLANEA LA RUTA
Los jugadores te dirn a dnde desean ir, descubriendo la mejor forma de llegar. Tras eso, como DJ,
decides si la compaa llega a su destino sin problemas o merece la pena narrar el viaje con ms detalle.
PASO II: DIVIDE LA RUTA EN SECCIONES
Cada parte distinta de la ruta se divide en partes ms manejables, que llamaremos secciones, de acuerdo a
como lo plantee el DJ.
PASO III: DETERMINA EL TIPO DE TERRENO DE CADA SECCIN
No solo debes determinar el tipo de terreno fsico de esa parte del viaje, sino la dificultad base de los
distintos chequeos de habilidad que debern realizar al usar sus habilidades.
PASO IV: DETERMINA EL NIVEL DE PELIGROSIDAD DE CADA SECCIN
Cada seccin del viaje tendr asociado un nivel de peligrosidad diferente, indicando lo peligroso que puede
ser esa parte del viaje.
PASO V: DEFINE EL PAPEL DE LOS MIEMBROS DE LA COMPAA
A la hora de formar una compaa y que esta se adentre en lo salvaje, cada uno de los miembros debe
asumir una serie de responsabilidades para asegurarse de que el viaje es seguro y eficiente. En este paso
preguntars a los jugadores cmo pretenden colaborar sus personajes, asignndolos despus a una de las
tres categoras existentes.
PASO VI: COMIENZA EL VIAJE
El ltimo paso es poner en marcha la narracin del viaje, utilizando las reglas presentes. A lo largo del
camino, la compaa ir afrontando una serie de adversidades y combates, hasta finalmente llegar a su
destino. Tendrn suerte o la expedicin acabar condenada?

PASO I: PLANEA LA RUTA


Lo primero de todo, la compaa tendr que ponerse de acuerdo sobre a dnde pretende viajar. Es probable
que el destino est ya decidido de antemano por los ganchos y semillas de aventura que hayas ido
introduciendo en el mundo de campaa. Los jugadores debern anunciarte su destino, pero sintete libre de
aconsejarles uno si no estn seguros de qu hacer o han perdido las principales pistas que llevan hasta all.
En condiciones ideales, todo este intercambio de ideas debera representarse interpretando a los
personajes, como parte de la sesin de juego.
CMO LLEGAR ALL?
En trminos generales, lo ms probable es que la compaa conozca la regin, pues es donde crecieron, y
sus alrededores. Pero llegar a un destino que se encuentre a ms de un puado de das de viaje no es tan
fcil.
Cuando se desea moverse campo a travs hasta una cordillera montaosa remota, un asentamiento
olvidado, un pas lejano o cualquier otro destino no muy bien conocido, la compaa deber consultar a los
lugareos o documentarse sobre las formas de llegar all. Los eruditos y cartgrafos son de gran utilidad en
casos as. Los guardas de caminos, mercaderes y pastores frecuentan las sendas y caminos, de tal modo
que son grandes recursos a los que recurrir. No hay reglas especficas a la hora de determinar la mejor ruta.
Anima a los jugadores a que piensen de forma creativa y reacciona de acuerdo a sus interacciones entre s
o los PNJ. No les digas sin ms cmo llegar al lugar. Interpreta lo que los personajes podran saber, de
forma realista, sobre el mundo que les rodea. Ten en cuenta su historia personal, relaciones, etnicidad y
trasfondo racial. Y cuando haya dudas, deja que se involucren e investiguen, desarrollando sus ideas y
aprovecha sus experiencias anteriores dentro del mundo de campaa. Acabarn descubriendo que las rutas
ms transitadas, tanto terrestres como fluviales o marinas, suelen ser menos peligrosas que los atajos
directos campo a travs. Tambin podras hacerles sugerencias sobre cmo utilizar sus habilidades para

determinar el camino que lleva hasta su destino.


===Cuadro de texto, pgs. 133-134==
EJEMPLO
La compaa ha decidido viajar hacia una de las provincias orientales, para entregar un importante mensaje
de su patrn. Saben que el camino estar repleto de peligros, pero el riesgo bien vale la recompensa. No
obstante, encontrar el mejor camino ser difcil ya que los mercaderes no suelen comerciar en la regin.
Para determinar cmo llegar hasta all, se dividen en la ciudad: Parches decide hacer una visita a un viejo
granjero, originario de la regin, para hablar con el sobre los caminos conocidos. Leopold Coventry se dirige
a la logia de un grupo de cazadores de recompensas locales para preguntar all sobre las caravanas de
prisioneros que se dirigen al este. El graf von Bek echar un vistazo a los antiguos diarios de viaje de su
padre, buscando informacin sobre la lejana provincia y los lugares reseables a lo largo del camino.
Mercutio Salvatore va a una casa de comidas y charla all con un cuentacuentos famoso, para ver si ha
viajado alguna vez all (y si, quizs, estara interesado en viajar con ellos). Wilhelm sacude a un matn
extranjero para intentar convencerlo de que los lleve all a cambio de su libertad. Explorando diferentes
opciones, el Director de Juego les narrar los resultados
===Fin de cuadro de texto===
OTROS FACTORES A TENER EN CUENTA
Recuerda, siempre puedes narrar un viaje como Tomis un coche de postas durante tres das y llegis
desde esta ciudad a la siguiente sin encontrar ningn peligro. Es igual de perfecto. En ocasiones lo ms
importante ser no asfixiar el arco de campaa dedicando una sesin de juego entera al viaje. Cuando los
personajes no estn implicados activamente en la actividad (por ejemplo, cuando viajan en un coche de
postas o en barco sin manejarlo ellos) no ser necesario continuar con los dems pasos. Incluso as, si van
a realizar el viaje por su cuenta, bien sea conduciendo el carro, carromato, coche de postas, cabalgando,
pilotando su navo o a pie, tendrs que tomar esta decisin: Resumirs, tratando por encima con rapidez
sus viajes, empleando el ejemplo que hemos puesto, o detallars el viaje como una parte importante de la
historia?
Si decides lo segundo, el resto de pasos te ayudar a estructurar el viaje, detallndolo como una parte
importante del arco de campaa que ests contando.

PASO II: DIVIDE LA RUTA EN SECCIONES


No importa si empleas un mapa casero, el mapa local de un mundo de campaa ya publicado u otro recurso
en donde hayas posicionado los principales lugares de la ambientacin, utilzalo para indicar a los jugadores
por donde ir la ruta y una medida aproximada de la distancia total que deben viajar desde que comienzan
el viaje hasta que llegan al destino. Puedes medirlo en millas, jornadas o cualquier otro tipo de unidad que
desees. Por supuesto, no es probable que la ruta empleada se limite a seguir sendas bien marcadas o rutas
conocidas. Podra llevarles a atravesar campo a travs un bosque inexplorado, siguiendo las colinas o los
valles fluviales, o incluso por mar. Sin embargo, debes dividir la distancia total en trozos ms manejables, a
los que denominaremos secciones. Cada seccin del itinerario es distinta, permitindote la oportunidad de
dividir el viaje en distintas escenas. O sesiones de juego. Tambin te permite crear puntos intermedios
claros, donde la compaa comienza y finaliza cada seccin del viaje. Tambin les permite recuperar
fuerzas, reaprovisionarse, investigar e interaccionar entre s, o con otros PNJ distintos. Y lo ms importante,
te ayuda como DJ a determinar la cantidad de pruebas de constancia que deberas hacer a lo largo de la
ruta. Cada miembro de la compaa debe realizar estas pruebas de constancia, pues indican lo bien que
supera las dificultades del camino sin cansarse o sufrir fatiga.
Hemos dejado la longitud de cada seccin bastante abstracta, prefiriendo emplear en su lugar como
referencia los puntos intermedios, lugares conocidos, villas, ciudades u otras referencias geogrficas
notables de la ambientacin. El tiempo exacto que la compaa tarda en cubrir la seccin, o la distancia
exacta que representa, no es tan importante. Simplemente, considera la distancia relativa entre cada dos
puntos intermedios, da igual si estn a diez, cincuenta o cien millas de distancia entre s. Sin embargo, s es
importante determinar cuntas jornadas de viaje llevar cubrir la seccin, pues eso indica cuntos das de
provisiones debe reunir la compaa.
Depende de ti, como Director de Juego, la decisin de dividir la ruta en secciones. No es necesario informar
de la distancia exacta en millas a los jugadores a no ser que creas que eso sirve para aadir profundidad a
la historia. Te permite considerar que puntos argumentales te gustara introducir durante el viaje para probar
a tus jugadores. Aunque no querrs enlentecer cada seccin con numerosas misiones secundarias o

ganchos de aventura, s que puedes aprovecharlo para introducir nuevos rumores, gente, sucesos menores
o detalles que refuercen la verosimilitud y credibilidad de tu mundo de campaa.
SECCIN CORTA
Una seccin corta podra ser la distancia entre dos aldeas, la distancia hasta la villa ms cercana desde la
casa de postas junto al camino o una logia de cazadores cercana a un villorrio, a una jornada o as de
distancia desde la civilizacin. Nada ms comenzar el viaje, deberas pedir a cada uno de los miembros de
la compaa que resuelvan una prueba de constancia.
SECCIN MEDIANA
Una seccin mediana podra ser la distancia cruzada a la hora de atravesar un vasto boque, las colinas que
llevan las estribaciones de la cordillera montaosa o costeando alrededor de una isla desconocida.
Deberas pedir a cada uno de los miembros de la compaa que resuelvan dos pruebas de constancia; una
al comenzar el viaje y la ltima cuando estn llegando ya cerca de su destino.
SECCIN LARGA
Una seccin larga podra ser la distancia que lleva atravesar una cadena montaosa que divide dos
naciones vecinas, explorar las costas de un continente perdido o atravesar una gran planicie deshabitada.
Deberas pedir a cada uno de los miembros de la compaa que resuelvan tres pruebas de constancia; una
al comenzar el viaje, la segunda hacia la mitad del miso y la ltima cuando estn llegando ya cerca de su
destino.
===Cuadro de texto, pg. 135===
EJEMPLO
El Director de Juego ha planificado la ruta desde el principio hasta el final. Los personajes partirn de
Minuet, llegando hasta una posada llamada Lloyds Beacon, situada junto al ro Basque. Los jugadores
planean atravesar a pi los bosques, en vez de descender por el ro. Siguiendo la corriente no sera ms
que una seccin corta, pero alguien prendi fuego a su barcaza fluvial la semana pasada. Por ello, el DJ
determina que se trata de una seccin mediana. Eso exigir una tirada de constancia segn comienzan su
viaje y una segunda cuando se encuentren en las cercanas ya de Lloyds Beacon.
La siguiente seccin del viaje comienza en Lloyds Beacon y acaba en Swanzi, una villa construida en las
riberas del poderoso Basque. Tal y como han planeado el viaje, navegarn por el ro en una destartalada
barcaza sin tripulacin propia (a cambio de remar en ella y hacer varias paradas en las aldeas pesqueras
que hay a lo largo del itinerario). El DJ considera que la seccin es larga. Eso les exigir tres tiradas de
constancia: una al comienzo, otra a la mitad y una ltima cuando estn a punto de llegar a Swanzi.
Tras desembarcar en Swanzi, deben visitar un casero llamado Hobbs End. Est a solo un da de viaje de
Swanzi y, por ello, el DJ considera que se trata de una seccin corta. Les pedir una nica tirada de
constancia en el momento en el que partan de Swanzi para dirigirse hacia Hobbs End.
===Fin de cuadro de texto===

PASO III: DETERMINA EL TIPO DE TERRENO DE CADA SECCIN


Una vez has dividido la ruta en secciones, debers asignar a cada una el tipo de terreno exacto que las
forman. En caso de usar un mundo de campaa ya publicado, este tipo de decisiones sern automticas,
pero si no, debers sopesar con mucho cuidado el tipo de terreno de cada seccin. Esto puede provocar
decisiones difciles, en especial si la seccin podra subdividirse entre entornos distintos. Por ejemplo, sabes
que la seccin est formada por una senda de caza que atraviesa el bosque, llevando aun sotobosque de
pinos que los jugadores debern explorar sin la ayuda de ningn mapa o senda. Hay dos partes
diferenciadas y te podra asaltar la duda. La mejor forma de tratar estas situaciones es considerar que, si la
seccin incluye varios tipos de terreno, elijas el que ocupe la mayor parte del camino. Por ejemplo, si un
paso de montaa atraviesa una regin de bosque denso y despus sigue una senda de animales, asume
que el terreno es montaoso.
Como antes, no tienes necesidad de informar de ello a los jugadores por adelantado. Deja que el hecho
gue la historia mientras describes el entorno natural que les rodea. Narra lo que ven durante sus viajes,
descrbeles los sonidos que oyen, el tipo de plantas que crecen, la frialdad del ro, la fragancia de los
bosques de pinos y cmo se diferencia del olor hmedo de los rboles del valle, o el intenso calor del
desierto. No te podemos proporcionar reglas sobre cmo hacerlo en este libro, as que mira ms all de l.
Ataca la narracin del mismo modo que tu novelista o narrador favorito. Sintele libre de cribar sus prolijas
descripciones, de reforzarlas con trozos ledos de otros libros o, directamente, de inventrtelas por

completo. Todas estas tcnicas son herramientas muy tiles que aadir a tu coleccin. Te animamos a que
copies, reutilices y te apropies sin miedo cuando lo necesites!

EFECTOS DEL TERRENO


A continuacin describiremos los distintos tipos de terreno, no solo teniendo en cuenta la cantidad de millas
que la compaa puede viajar al da por l, sino tambin el grado de dificultad de todas las tiradas de
constancia y papeles. Apunta el tipo de terreno de la seccin en tus notas, indicando nada ms la dificultad
o la cantidad de terreno avanzado al da solo cuando sea estrictamente necesario. Manteniendo abstracta la
cantidad de millas avanzadas te facilita la narracin sin verte atosigado por frmulas matemticas a las que
los jugadores puedan aferrarse. Y al ocultar el grado de dificultad le das ese aire de misterio al entorno por
el que la compaa se desplaza, haciendo saltar las adversidades a su paso cuando lo consideres
necesario.
TERRENO ARDUO
El terreno arduo consiste en mares y ocanos de aguas bravas, rpidos fluviales, reas de plagas, as como
bosques, montaas y desiertos impenetrables. Mientras se est en terreno arduo, todas las tiradas de
constancia y papel se resuelven a dificultad Ardua (-30 %).
TERRENO DIFCIL
El terreno difcil consiste en colinas escarpadas, redes de cuevas a gran profundidad, yermos desolados,
taiga y terrenos similares a las tundras. Mientras se est en terreno difcil, todas las tiradas de constancia y
papel se resuelven a dificultad Difcil (-20 %).
TERRENO DESAFIANTE
El terreno desafiante consiste en bosques sin sendas, cavernas, ros de aguas rpidas, mar abierto, eriales
y colinas bajas. Mientras se est en terreno desafiante, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven
a dificultad Desafiante (-10 %).
TERRENO NORMAL
El terreno normal consiste en lagos grandes, ros de aguas tranquilas, marjales y bosques con poca
vegetacin de sotobosque. Mientras se est en terreno normal, todas las tiradas de constancia y papel se
resuelven a dificultad Normal (0 %).
===Cuadro de texto, pg. 136===
Distancia viajada en una jornada por tipo de terreno
En lneas generales, la cantidad de millas cubiertas en una jornada de viaje no juegan un papel importante
en ZWEIHNDER. Este tipo de informacin es innecesaria, pudiendo cansar al DJ. La mayora de
jugadores no te van a preguntar cuntas millas pueden cubrir por minuto u hora. Eso te permite calcularlas
grosso modo sobre la marcha si deseas de verdad contabilizar la distancia que hay entre distintos puntos de
la ruta. Por ejemplo, te indicaremos la cantidad de millas que se pueden cubrir en terreno arduo, asumiendo
que la compaa se mueve durante ocho horas al da:

5 millas al da a pie.
10 millas al da en coche de postas, caballo o carro.
15 millas al da embarcado por un ro.
20 millas al da navegando en el mar.

Para cada paso de terreno siguiente, aade cinco millas adicionales diarias. Siguiendo el ejemplo, una
compaa que se mueve cinco millas al da a pie por terreno arduo, se desplazar a diez millas al da
andando cuando vaya por terreno difcil.
===Fin de cuadro de texto===
TERRENO RUTINARIO
El terreno rutinario consiste en colinas suaves, sendas de fcil seguimiento en entornos naturales y eriales
abiertos. Mientras se est en terreno rutinario, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a
dificultad Rutinaria (+10 %).
TERRENO FCIL
El terreno fcil consiste en sendas amplias cuando se est de caza, caminar por llanuras abiertas, caminos
de tierra en praderas, o incluso canales artificiales de navegacin en el caso de ros. Mientras se est en
terreno fcil, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Fcil (+20 %).

TERRENO SENCILLO
El terreno sencillo consiste en carreteras bien pavimentadas, sendas con grava y otros caminos artificiales
bien marcados y con seales de estar patrullados. Mientras se est en terreno sencillo, todas las tiradas de
constancia y papel se resuelven a dificultad Sencilla (+30 %).
===Cuadro de texto, pg. 136===
EJEMPLO
El Director de Juego comienza a asignar el tipo de terreno a cada seccin. Desde Minuet a Lloyds Beacon,
yendo a pie a travs de los bosques ser terreno normal. La segunda seccin, desde Lloyds Beacon hasta
Swanzi bajando por el ro ser terreno fcil. Finalmente, desde Swanzi hasta Hobbs End, atravesando los
campos de cultivo bien cuidados de la regin ser terreno sencillo.
===Fin de cuadro de texto===

PASO IV: DETERMINA EL NIVEL DE PELIGROSIDAD DE CADA SECCIN


El nivel de amenaza representa las posibilidades de que una situacin externa pueda influenciar el viaje de
la compaa durante esa seccin. En este caso estamos hablando de situaciones aleatorias. Los jugadores
no tienen por qu ir buscando problemas para que se produzca un desafo y sus personajes deban
afrontarlo. Lo que haces es dejar que sea la propia fortuna, mediante una tirada aleatoria, quien dicte si el
nivel de amenaza es suficientemente alto para que se produzca algn problema. En muchos sentidos, estos
desafos son cadenas de sucesos que puedes usar como conductor de lo que le ocurre a la compaa
mientras viaja. Al emplear un resultado aleatorio, son los propios eventos quienes van moviendo la historia,
reduciendo el peso de la carga que supone para ti, como DJ, tener que planificar los encuentros de
antemano. Adems, son una forma ideal de comunicar el tipo de sucesos que ocurren en los mundos
sombros y peligrosos, donde el peligro puede acechar tras cualquier esquina.
Como vers, no todos los desafos aleatorios son iguales. Toma como ejemplo los mencionados
anteriormente. Aunque el camino puede estar patrullado, la climatologa podra haber daado parte de l,
provocando que tanto carros como caballos queden atascados. Quizs un rbol grande bloquea el camino
por el que avanza la compaa y deben encontrar una forma de sortearlo o apartarlo. Puede que deban
negociar su paso con una banda de esclavistas o incursores peligrosos. Quiz un administrador, con el
apoyo de sus mercenarios a sueldo, pretenda cobrar un portazgo irregular a todo el que frecuenta sus
carreteras. Y si el camino que siguen de repente se bifurca y una de las dos sendas lleva ante un peligro?
O se topen con un grupo grande de vagabundos, liderados por un agitador especialmente ardiente,
dispuestos a convencer a la compaa de que hagan sus riquezas a un lado y se unan a ellos. No sera
interesante una situacin en donde un gran rebao de renos salvajes se descontrole y haya que domarlos, o
al menos desviarlos, antes de que arrasen una aldea de gente indefensa y arruinada? La compaa acaba
en medio cuando, de repente, dos charlatanes rivales comienzan a resolver sus diferencias a puetazos.
Las posibilidades son casi infinitas. Trataremos ms el tema de los desafos del viaje en este mismo
captulo.
Ya habrs notado que cada seccin de la ruta tiene su propio valor de amenaza distinto. Dejamos en tus
manos decir lo peligroso que es cada uno. Aquellos Directores de Juego ms maliciosos podran descargar
sobre la compaa un peligro tras otro, mientras que otros distintos pueden preferir una poltica de menos
es ms. Posiblemente la mejor respuesta se encuentre en un trmino medio. Considera lo poblada que es
el rea; es probable que en un camino con mucho trfico de personas sea difcil toparse con una
monstruosidad, pero s que haya bandoleros, asaltantes de caminos u otros tipos de bandidos.
Usa las siguientes indicaciones generales a la hora de valorar el nivel de amenaza de una seccin
especfica de la ruta:
SIN PELIGRO
Sin peligro significa exactamente eso; no habr nada que pueda suponer un desafo de ningn tipo para la
compaa. Usa esta opcin cuando deseas que tus jugadores tengan un viaje fcil. Aunque afrontarn las
adversidades del viaje de otros modos, no habr ningn factor externo que pueda influir en la seguridad del
viaje.
POCO PELIGROSO
Las secciones poco peligrosas indican la potencial presencia de un peligro o adversidad, pero solo cuando
la compaa se lo busca. Carreteras inundadas, rboles cados o regiones con poco trfico son ejemplos de
desafos poco peligrosos.

MODERADAMENTE PELIGROSO
Las secciones moderadamente peligrosas son lo ms habitual, cuando hablamos de reas verdaderamente
salvajes. Criaturas de todo tipo cazan en zonas como estas y el sotobosque denso puede ocultarlas con
facilidad a lo largo de todo el trayecto. Las zonas donde los cultivos se han asilvestrado al no ser cuidados o
regiones fronterizas donde la vigilancia es escasa, o poco activa, son ejemplos de secciones
moderadamente peligrosas. Los lugareos saben que lo mejor es no acercarse a sitios as, pero un grupo
de intrpidos aventureros podra dirigirse a ellos por numerosas razones.
MUY PELIGROSO
Las secciones muy peligrosas se notan con claridad; todo el mundo sabe de su peligrosidad, desde
ignorantes campesinos que se hurgan en la nariz hasta los burgueses mejor vestidos y protegidos en sus
torres de marfil. Grandes cadenas montaosas con propensin a los corrimientos de tierras, bosques
profundos y primigenios donde an se esconden criaturas de tiempos antiguos, zonas de guerra plagadas
de campamentos militares y asentamientos brbaros son buenos ejemplos de secciones muy peligrosas.

UNA LTIMA NOTA SOBRE EL NIVEL DE AMANEZA


Los niveles de amenaza son muy maleables. Pueden cambiar en una regin determinada solo con que un
caballero de gran voluntad decida asentarse en unas viejas ruinas. Cambiarn a medida que los colonos
vayan domando la regin, haciendo retroceder los bosques primigenios. Podra incluso aumentar cuando
una ciudad es diezmada, pasando sus ruinas a ser hogar de voraces monstruos. En resumen, no dejes que
los jugadores asuman que el nivel de amenaza continuar siendo el mismo cada vez que sus personajes
recorran la misma seccin de una ruta. A la larga eres t quien debe tomar la decisin, tras considerar los
ganchos de aventura presentes o los cambios que deseas hacer en tu mundo de campaa.
===Cuadro de texto, pg. 137===
EJEMPLO
El Director de Juego ya determin anteriormente que el nivel de amenaza entre Minuet y Lloyds Beacon es
sin peligros. Hay bastante trfico a pie conectando ambos lugares y los guardacaminos patrullan la zona
abiertamente. Sin embargo, es de conocimiento pblico la existencia de piratas fluviales en las aguas que
conectan Lloyds Beacon y Swanzi, convirtiendo la regin en una zona moderadamente peligrosa. Y, a
pesar de que Swanzi en s est muy bien protegida, las tierras cercanas a Hobbs End son muy peligrosas,
pues se est produciendo all una revuelta campesina.
===Fin de cuadro de texto===

PASO V: DEFINE EL PAPEL DE LOS MIEMBROS DE LA COMPAA


Un rasgo que diferencia a los viajeros mejor preparados de los intiles es que los primeros se reparten entre
ellos las tareas a lo largo del viaje. No hace falta ms que mirar las tumbas situadas junto a las desoladas
ruinas que jalonan las principales rutas para ver como la mala preparacin puede hacer que la compaa se
pierda, se vea expuesta a los elementos, se ahogue o incluso perezca ante los depredadores de los
yermos. Dividiendo la carga de trabajo, una compaa experimentada puede llegar de un destino al
siguiente con mayor facilidad, evitando los infortunios encontrados a lo largo del camino. Todas las
compaas deben cubrir tres papeles especficos. Cada papel tiene su propia funcin y responsabilidad
durante el viaje. Cada personaje solo puede desempear un nico papel, vindose obligado a depender de
los dems miembros de la compaa. Aunque se deben desempear todos los papeles, es posible dedicar
ms de un personaje a la tarea. Cuando desempea un papel, el personaje debe hacer una prueba de
habilidad (una tirada de papel) al comienzo de cada seccin. Cuando se tienen las herramientas apropiadas
para la funcin que se desempea, se puede ganar una bonificacin de hasta +20 % a esta tirada. El xito
indica que todo va bien, mientras que el fallo tiene resultados ms variables:

GUA
Tirada de papel: Orientacin (Inteligencia).
Herramientas recomendadas: Astrolabio, brjula, mapas.
El gua desempea el papel ms crtico a la hora de viajar. Utilizando la posicin del sol y las estrellas,
mapas y tu conocimiento de los rasgos del terreno, dirige al grupo de viajeros hasta su destino. Las
herramientas ms tiles a disposicin de un gua son su conocimiento general del mundo, los circuitos de
los cuerpos celestiales y experiencia a la hora de vivir en la naturaleza. Un gua que hace bien su trabajo
lidera la compaa a travs de la seccin, mientras que al fallar la tirada los conduce por rutas peores o ms
largas, haciendo el viaje ms fatigoso.
===Cuadro de texto, pg. 138===

EJEMPLO
Los jugadores deliberan entre ellos para determinar la mejor combinacin de personajes para desempear
el papel de gua durante el viaje. A pesar de que ninguno de ellos tiene rangos de habilidad en Orientacin,
tanto Parches como Wilhelm Eckhardt tienen un atributo primario de Inteligencia bastante alto. Con ambos
encargados de la tarea, uno de los dos podr ofrecer un dado de ayuda al otro, que vendr muy bien
cuando llegue la hora de resolver las tiradas de papel. Adems, adquieren un mapa de la regin que cubre
toda la seccin del viaje, ofrecindoles una bonificacin adicional a sus tiradas para desempear la tarea.
===Fin de cuadro de texto===

CENTINELA
Tirada de papel: Perspicacia (Percepcin).
Herramientas recomendadas: Catalejo, perro guardin.
La funcin del centinela estar atento y en guardia. Se responsabilizan de mantener el ciclo de guardias y de
determinar el permetro de seguridad. Ser una persona atenta y capaz en combate son los prerrequisitos
bsicos para ser un buen centinela. Un centinela bien preparado puede evitar caros errores durante el viaje.
Sin embargo, cuando no est atento a lo que le rodea, la compaa puede meterse de cabeza en
situaciones comprometidas.
===Cuadro de texto, pg. 138===
EJEMPLO
Afortunadamente la compaa tiene a alguien que puede desempear el papel de centinela a la perfeccin.
Sin embargo, el personaje sufre una herida incapacitante, que le hace invertir a peor todas las tiradas de
Perspicacia. A pesar de este hecho, sigue siendo su mejor opcin. Sin ninguna herramienta a su
disposicin, no les queda ms remedio que asignar esta funcin a Leopold Coventry.
===Fin de cuadro de texto===

BATIDOR
Tirada de papel: Sigilo (Agilidad).
Herramientas recomendadas: Ropas de camuflaje.
El batidor se adelanta al resto de la compaa, en busca de seales inminentes de peligro. El conocimiento
del entorno y buenas dotes de disimulo son los principales prerrequisitos de todo buen batidor. Un batidor
que cumple su trabajo mantiene a la compaa prevenida ante los peligros pero, cuando no hace bien su
trabajo, se puede enlentecer seriamente la velocidad de avance, pues el exceso de celo la hace perder ms
tiempo de lo esperado ante cualquier duda.
===Cuadro de texto, pg. 138===
EJEMPLO
Finalmente es hora de cubrir el papel de batidor. Aunque la compaa tendr la ventaja de un sotobosque
denso y mal tiempo que la oculte a su paso, ninguno de los personajes tiene rangos de habilidad en Sigilo ni
posee un valor decente de Agilidad. Deciden sortear el puesto: quien saque la pajita ms corta deber
desempear el papel. Eso fuerza a Mercutio Salvatore a hacer de batidor.
===Fin de cuadro de texto===
PAPELES CAMBIANTES
No es obligatorio que los personajes desempeen un papel determinado a lo largo de todo el viaje. Las
necesidades de la compaa podran cambiar despus de afrontar un peligro o las muchas miserias que
pueden acontecerle a uno de los camaradas. Es posible cambiar el papel que se desempea en la
compaa, pero solo al acabar una seccin del viaje o tras afrontar un desafo aleatorio que se haya
producido.

PASO VI: COMIENZA EL VIAJE


Teniendo ya en cuenta todo lo anterior, es hora de que la compaa se embarque en la primera seccin de
su viaje.
Viajar por tierras salvajes puede ser una tarea ardua, cobrndose su coste por igual tanto entre
exploradores curtidos como entre los ms dbiles. No importa cargarte con demasiados suministros
petates bonitos, pesadas mantas, enormes tiendas de pabelln, largas cordadas de cuerda si eres un
animal de carga, pero s cuando eres un viajero. El peso puede hacer que pises mal y eso solo puede

provocar heridas y cansancio a lo largo del camino. Lo primero que debe hacerse es un chequeo de
constancia nada ms comenzar la seccin de viaje.

TIRADAS DE PAPEL
Primero, uno de los personajes deber hacer una tirada de papel. Solo hace falta hacer una tirada de papel,
da igual lo larga que sea la seccin que se est recorriendo. Considera el tipo de terreno que se atraviesa
para determinar el grado de dificultad. Cuando varios miembros de la comunidad ocupan el mismo papel,
estos pueden aadir un dado de ayuda a la prueba de habilidad. Adems, si disponen de las herramientas
adecuadas podran aadir hasta una bonificacin de +20 % a las probabilidades bsicas de su tirada.
GUIA
El gua debe hacer una prueba de Orientacin al comienzo de la seccin. El xito reduce la dificultad del
terreno en un paso, durante ese viaje y seccin especficos. Esto quiere decir que si la compaa se
moviese por terreno normal, deber tratarlo como si fuera rutinario. Un crtico tiene los mismos efectos que
el xito normal, pero adems reduce el nivel de amenaza en un dado catico (1d6).
Por otra parte, un fallo en esta tirada indica que la dificultad del terreno aumenta en un paso durante esa
seccin y viaje especficos. Eso quiere decir que si la compaa se estuviera movimiento por terreno normal,
debera tratarlo como si fuera desafiante. Una pifia tiene los mismos efectos que el fallo, pero adems
aumenta el nivel de amenaza en un dado catico (1d6).
CENTINELA
El centinela debe hacer una prueba de Perspicacia tras el gua, al comienzo de la seccin. El xito permite a
la compaa ignorar una tirada de constancia durante esa seccin especfica. Eso significa, por ejemplo,
que al atravesar una seccin larga solo habr que hacer dos tiradas de constancia. Un crtico tiene los
mismos efectos que el xito normal, pero adems reduce el nivel de amenaza en un dado catico (1d6).
Por otra parte, un fallo en esta tirada indica que la compaa debe hacer una tirada de constancia adicional
para atravesar la seccin. Eso significa, por ejemplo, que atravesar una seccin larga exigir realizar cuatro
tiradas de constancia. Una pifia tiene los mismos efectos que el fallo, pero adems aumenta el nivel de
amenaza en un dado catico (1d6).
BATIDOR
Finalmente, al comienzo de la seccin y tras el centinela, debe hacer su tirada de papel el batidor mediante
una prueba de Sigilo. El xito permite a la compaa ganar el asalto de sorpresa en cualquier desafo que
acabe produciendo un combate durante esa seccin. Un crtico tiene los mismos efectos que el xito
normal, pero adems reduce el nivel de amenaza en un dado catico (1d6).
Por otra parte, un fallo en esta tirada indica que cualquier adversario de la compaa ganar el asalto
sorpresa contra ella, en caso de producirse un desafo que acabe con combate durante la seccin. Una pifia
tiene los mismos efectos que el fallo, pero adems aumenta el nivel de amenaza en un dado catico (1d6).

TIRADAS DE CONSTANCIA
La combinacin de tipo de terreno y longitud de la seccin determinan la cantidad de tiradas de constancia
que deben hacerse, as como el grado de dificultad de las mismas. Teniendo esto en mente, todos los
miembros de la compaa deben hacer una tirada de constancia, empleando para ello su habilidad de
Aguante o de Supervivencia. Cuando el viaje se realiza a caballo, en carro, carromato o a bordo de un
vehculo de transporte, pueden aadir un dado de ayuda a su prueba de habilidad.
TODOS LOS PERSONAJES
Todos los miembros de la compaa deben realizar una prueba de constancia a intervalos regulares, tal y
como les indiques. El xito en esta tirada significa que todo va bien y el personaje no sufre estrs a causa
del cansancio. Un crtico tiene los mismos efectos que el xito normal, pero adems permite al personaje
recuperar su marcador de estrs hasta Perfecto! como si hubiera disfrutado de una buena noche de
descanso.
Por otra parte, un fallo en esta tirada indica que el personaje sufre 1d6+9 puntos de estrs a causa de la
fatiga. Una pifia indica que el personaje reduce de forma automtica su marcador de estrs hasta
Incapacitado!, pues ha quedado completamente exhausto.
REPARTIR LAS TIRADAS DE CONSTANCIA
Teniendo en cuenta la distancia que puede formar una seccin de camino, quizs quieras repartir las tiradas

de constancia de los personajes entre momentos distintos. Lo que s debes tener en cuenta es que debes
completar todas antes de pasar al siguiente paso. Lo ideal sera, en situaciones donde haya que hacer ms
de una tirada de constancia, que las repartas proporcionalmente a lo largo de la seccin. Por ejemplo, en
una seccin larga tendrs que hacer un total de tres tiradas de constancia.
Aunque resolver todas las tiradas de constancia antes de la tirada de papel simplifica mucho las cosas,
tambin podra crear situaciones donde todos los personajes acaben fatigados y con pocas posibilidades
reales de superar las tiradas posteriores de papel. Solo la experiencia a la hora de dirigir ZWEIHNDER te
permitir descubrir el mejor momento para que los personajes resuelvan sus tiradas de constancia. Te
animamos a que consideres ambas opciones.
===Cuadro de texto, pg. 140===
EXTREMOS ESTACIONALES
Los extremos climticos debidos a las estaciones pueden pasar factura a los viajeros. De hecho, podran
diezmar incluso a las compaas ms duras. No siempre es posible buscar un cobijo, especialmente si ests
en un desierto plano en mitad del verano o debes cruzar la tundra en mitad de los glidos vientos
invernales. Cuando sea apropiado, aade 1d6+9 puntos de estrs adicionales a quienes fallen sus tiradas
de constancia por esta causa.
===Fin de cuadro de texto===

DETERMINAR LO DESAFOS ENCONTRADOS


Tira en secreto la cantidad de dados caticos (1d6) que te marque el nivel de amenaza. Una situacin poco
peligrosa te manda tirar un dado catico (1d6). Cuando la situacin es moderadamente peligrosa, debers
tirar dos dados caticos (1d6). Y cuando la seccin es muy peligrosa, tirars tres dados caticos (1d6). El
xito o fallo en las tiradas de papel puede hacer que estas cantidades de dados se vean alteradas.
===Cuadro de texto, pg. 140===
EJEMPLO
Mientras viajan por un rea muy peligrosa, tanto el gua como el batidor pifian sus tiradas de papel. Por ello,
el Director de Juego deber tirar cinco dados caticos (5d6) y comprobar las posibilidades de que ocurra un
desafo. Los primeros 3d6 se deben a que el terreno es muy peligroso y las pifias del gua y del batidor
aaden un dado adicional cada una.
===Fin de cuadro de texto===
Cuando un dado catico obtiene un resultado natural de 6, activa un desafo. Adems, la cantidad de
dados adicionales que tambin obtengan un 6 podra activar un desafo an ms formidable. Cuando
obtengas un nico 6, consulta la tabla de desafos poco peligrosos. Cuando obtengas dos 6 naturales,
emplea la tabla de desafos moderadamente peligrosos y, finalmente, si obtienes tres o ms 6 haz la tirada
en la tabla de desafos muy peligrosos.
[Las tablas de desafos aleatorios an no son conocidas]
===Cuadro de texto, pg. 140===
Abstraccin en los desafos aleatorios
Hemos dejado las tablas de desafos sin muchos detalles a propsito, sin recurrir a ninguna mecnica
especfica para definir sus efectos o modo de resolucin. Es mejor adoptar una postura ms abierta para
que puedas, como DJ, adaptar cada encuentro con mayor facilidad a lo que buscas. Con suerte, ya habrs
dirigido o jugado a otros juegos de rol con anterioridad o sepas cmo ajustar los encuentros que aqu
aparecen. Si no, consulta los distintos ejemplos que hemos ido repartiendo a lo largo de este libro. Te
hemos proporcionado gran cantidad de informacin sobre cmo puedes aplicar cada mecnica y desarrollar
a tu gusto los desafos aleatorios existentes. Usa este hecho como una oportunidad de demostrarte a ti
mismo tu conocimiento de las mecnicas de ZWEIHNDER para crear un encuentro justo, interesante y
desafiante. Y, si no te gusta el resultado, siempre puedes tirar otra vez en la tabla o inventar algo que te
parezca mejor. Muchos Directores de Juego expertos crean sus propias tablas de encuentros aleatorios
por adelantado.
===Fin de cuadro de texto===

RECUPERACIN NATURAL Y CURACIN EN LA NATURALEZA

Durante una partida normal, los personajes siempre pueden recurrir a una buena noche de descanso en
una de las numerosas posadas (o en el propio suelo de la tasca que frecuentan) para recuperarse del estrs
y el dao sufrido por curacin natural, o tratar sus heridas con la habilidad Sanacin, tal y como se explica
en el Captulo 9: Peligros y curacin.
Sin embargo, uno de los rasgos que distinguen las reglas de viaje es que, cuando la compaa tiene un
problema, no puede recurrir a una buena noche de descanso en una posada para recuperar su marcador de
estrs, sanar su marcador de salud o tratar las heridas crticas que sufran sus miembros, a no ser que
acampen durante un periodo de tiempo largo o alcancen uno de los puntos intermedios que marcan el final
de cada seccin. Da igual las comodidades que lleven consigo, en cuando comiencen a moverse, las
complicaciones y durezas del viaje harn de nuevo mella sobre ellos. Esto ayuda a recalcar el peligro que
suponen los viajes para la compaa.
CUNDO PARAR
En ocasiones, a la compaa no le quedar ms remedio que acampar durante uno o ms das. Eso
significa que s podrn emplear la habilidad de Sanacin para recuperarse del dao, disfrutar de una buena
noche de descanso que les permita recuperar estrs, pasar tiempo cazando (con la habilidad de
Supervivencia) o realizar cualquiera de las dems tareas cotidianas que exigen gran cantidad de tiempo y
esfuerzo. Sin embargo, siguen estando en un lugar peligroso y eso significar afrontar ciertos problemas.
Permite que la compaa acampe si as lo desea, pero deber permanecer acampada al menos durante
veinticuatro horas para beneficiarse de ello. Asegrate de tener en cuenta los suministros que llevan
consigo (provisiones, vendas, etc.) durante este tiempo. Tambin puedes consultar la seccin de Descansar
en un sitio inseguro del Captulo 9: Peligros y curacin, modificando el grado de dificultad que all se
indica de acuerdo al grado de dificultad del terreno segn la seccin especfica en que se encuentren.
Cuando recojan el campamento podrn continuar con su viaje. Los personajes debern hacer en ese mismo
momento una tirada adicional de constancia. Es su penalizacin por detenerse en mitad de la nada.

CONCLUIR EL VIAJE
Los terrenos salvajes pueden ser implacables, al menos tan formidables como el cuchillo de un sanguinario
bandido; no son piadosos con los dbiles, pero s entregan su botn a la gente precavida que sabe cmo
aprovechar a su favor por peligros que presentan.
Las reglas de viaje dejan de tener sentido en cuanto la compaa llega a su destino. Naturalmente, su logro
ser merecedor de una celebracin! Si el viaje ha sido especialmente problemtico, refresca la reserva de
fortuna del grupo con una cantidad de puntos igual a la cantidad de personajes jugadores supervivientes.

Captulo 12: BESTIARIO


[Aadir traduccin]
Campesino alzado en armas
Gul
Pirata (corsario)
Rufin
Sabueso (mastn)
Templario fantico

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