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VILLALOBOS:

Instructivo para su preparacin

VILLALOBOS: Instructivo para su preparacin

Presentacin
VILLALOBOS... Aldea de la fantasa.
Y apareci entre la multitud Bagheera...Deseo que me acompaen en un largo viaje a tierras
lejanas; por tanto, crean firmemente, cierren sus ojos y dejen que yo haga el resto... As est bien,
ya hemos llegado a Villalobos y podemos escoger visitar los sitios que nos rodean. Estamos en
Villalobos, el corazn de la Selva de Seonee. No se escucha ms que el ruido del imponente ro
Waigunga... de repente, de algn sitio entre los rboles, emerge el aullido de un Lobo... es Akela
que nos da la bienvenida... si conocen el lenguaje de la selva sern capaces de vivir en Villalobos... Escuchen el canto de la selva...
Texto adaptado: Lobatos de Gilcraft.
Una aldea de lobos, donde la magia de la selva y la familia feliz sea el marco de una experiencia,
garantiza a nuestras nias y nios la posibilidad de vivir plenamente el significado del Lobatismo y
la impresionante fantasa de la selva. Villalobos es la aldea que toda nia y todo nio suea. Donde
las posibilidades de hacer, conocer y disfrutar se encuentran en cada uno de los rincones de esta
aldea de lobos...
Villalobos encuentra su encanto, en el refuerzo de la preparacin para el trabajo; llevarles a nuestros nios el mensaje que nuestro pas necesita de voluntad para obtener resultados esperados, a
travs de cada labor, oficio o profesin realizada con disciplina, tica y perseverancia, pero sobre
todo con cario y sabidura.
A travs de distintas estaciones, los lobatos y Lobeznas tendrn la oportunidad de conocer y experimentar las nociones bsicas de diversos oficios y profesiones, buscando despertar esas vocaciones que todo nio posee, a travs de juegos divertidos. Lobeznas y Lobatos que inmersos en
la ambientacin de la actividad, recorrern la Villa respetando la Ley y Las Mximas, apoyndose
en todos los agentes que en ella actan, quienes los acompaaran en el recorrido, orientando sus
expectativas y permitiendo que disfruten de lo mejor de la Villa.
Villalobos es simplemente... territorio de la fantasa, del trabajo y la perseverancia. La Direccin
Nacional de Programa de Jvenes presenta este evento, como un paso seguro a la identificacin
de las vocaciones y deseos de cuando sea grande
VILLALOBOS... Villa de la fantasa.

Direccin Nacional de Programa de Jvenes

Definicin del evento


Es una actividad multitudinaria que rene a todas y todos las Lobeznas y Lobatos de una Regin, en un ambiente de fantasa que estimule su capacidad
de toma de decisiones y su participacin ciudadana, ejerciendo diversos roles
en una ciudad hecha a su medida.
Se debe construir una Villa, con todos los elementos caractersticos: calles, establecimientos comerciales, atracciones, plazas; las nias y nios recorrern la
Villa, cumpliendo las actividades de su agrado, recibiendo remuneracin en papel moneda de Villalobos, pudiendo utilizarlo en diversiones, comida o comprando
artculos en las tiendas.

Objetivos generales del evento


Las Lobeznas y Lobatos participan en una actividad que estimula su fantasa.
Tendrn la oportunidad de vivir y trabajar en una ciudad hecha a su medida.
Las participantes y los participantes conocern la importancia del trabajo como medio de
produccin de bienes, servicios y recursos para sus familias.

Objetivos educativos para los jvenes


A continuacin, presentamos los Objetivos Educativos que deben ser contemplados al elaborar
el programa correspondiente al Villalobos. En ningn caso pretenden ser absolutos, de modo que
si las caractersticas y necesidades de las nias y nios requieren plantear objetivos adicionales,
esto es perfectamente vlido y necesario.
Los objetivos planteados corresponden a la malla de objetivos u Objetivos Intermedios del Proyecto Educativo del Escultismo Venezolano.
De igual modo, corresponde a los Dirigentes de Manada, apoyados por los Especialistas, determinar qu objetivos se adaptan a las edades caractersticas y necesidades de las nias y nios que participan en la actividad. Todo depender de
las caractersticas y madurez de las nias y nios involucrados; el adulto Scout
conoce bien a sus Dirigidos y podr discernir cmo utilizar estos objetivos.

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Las nias y nios continan desarrollando los siguientes aspectos:


CORPORALIDAD:
Participa espontneamente en actividades que requieren utilizar sus capacidades y explica lo
hecho y el aporte que ha dado
Practica actividades individuales y en grupo, de carcter fsico y mental.
Integra su creatividad mental y su destreza fsica para provecho de su entorno.
Se integra a actividades familiares, escolares, Scouts efectuadas en un ambiente natural y
ayuda a

Los dems a tener mayor experiencia.
Aprende y disfruta de su relacin con el medio natural, sin destruirlo.
CREATIVIDAD:
Crea historias para explicar cmo resolver situaciones de su comunidad.
Aprovecha actividades fuera de su casa y del local Scout para conocer la geografa, la gente y
el medio natural.
Recurre a la verbalizacin para dar a conocer sus ideas de cmo resolver un problema de
edificio o calle.
CARCTER:
Identifica un error y trabaja para corregirlo.
Da a conocer cuando ha terminado una tarea que se le ha asignado para que otros aprendan
como hacerlo.
Participa en actos pblicos donde demuestra lo que sabe hacer bien.
Ofrece su ayuda en las actividades que realiza con habilidad.
AFECTIVIDAD:



Se quiere a s mismo y descubre su propia capacidad para relacionarse con otros.


Disfruta de actividades con muchachos y muchachas de su edad en un ambiente social.
Expresa sus sentimientos libremente.
Expresa sus pensamientos y acepta nuevas ideas.

SOCIABILIDAD:






Comprende las razones de las normas que debe cumplir.


Aplica las normas de conducta.
Aplica en las actividades lo aprendido para hacer buen uso de los equipos.
Se acerca a nios de su edad para realizar juegos y otras actividades que le atraen.
Se interesa en adquirir habilidades de acuerdo a su edad e intereses.
Observa con cuidado las normas que le son dadas cuando se le asigna una tarea.
Reconoce en los adultos la experiencia que tienen.

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ESPIRITUALIDAD:
Busca dentro de s las razones para su conducta y se esfuerza por cumplir con lo que es mejor
para todos.
Se integra a diferentes grupos humanos conociendo los gustos de sus miembros.
Descubre cualidades en otras personas.
En juegos y representaciones comparte con todos sin distingo.
CONCIENCIA ECOLOGICA:



Estudia su entorno cuando realiza trabajos en ambientes naturales, sin modificarlo o daarlo.
Se asegura de mantener en buenas condiciones el lugar donde ha realizado actividades.
Participa en actividades que le enseen a mejorar la calidad de vida.
Entiende por qu se deben botar los desperdicios en los lugares destinados para ello.

IDENTIDAD NACIONAL:
Elabora objetos que expresan sentimientos positivos ante el pas.
Participa en su grupo la igualdad de derechos y deberes.
PREPARACIN PARA EL TRABAJO:
Participa en la toma de decisiones para definir las habilidades que quiere aprender en tiempo
libre.
Cumple las actividades que se le asigna, en el tiempo sealado, con la ayuda de otros.
Repite las tareas hasta que est satisfecho de su logro.

Objetivos utilitarios para los jvenes


Estos se refieren a conocimientos, habilidades o actitudes prcticas, de aplicacin inmediata en el da a da Scout, en alguna labor o en la vida en comunidad.
Ejemplo: Permite a los nios y nias expresar mejor sus emociones y pensamientos, logrando comunicarse mejor con su entorno, permite que los nios y nias comprendan los beneficios de trabajar en equipo para alcanzar logros como
una Familia Feliz, como utilizar unos tteres, etc.
Estos objetivos sern planteados por el equipo de adultos que prepara el Programa de la actividad,
tomando en cuenta las caractersticas, necesidades y madurez, de las nias y nios que participaran en la actividad as como, Geografa, Historia, Clima, Poblacin y Tradicin de la comunidad.

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Objetivos especficos del evento


El Villalobos debe realizarse con la correspondiente definicin de los objetivos especficos que
tendr la actividad, es decir, que se deben definir aquellos logros particulares que con el Villalobos
se pretende alcanzar en beneficio de las Lobeznas y los Lobatos de la Regin. Para esto las y los
organizadores deben tomar en cuenta algunos parmetros de orientacin general:
Los objetivos especficos deben definirse en atencin a las necesidades propias de las nias
y nios en edad de Manada dentro de la Regin, lo cual merece un permanente diagnstico.
Aqu resulta de gran utilidad revisar conclusiones de las anteriores actividades.
Los objetivos especficos no deben contradecir la intencionalidad expresada por los objetivos
generales (invariables) de la actividad.
Contemplar en este punto la inclusin de objetivos relacionados con los Programas Mundiales
de Medio Ambiente y Mensajeros de Paz.
Los objetivos especficos deben guardar estrecha relacin con el tema institucional del ao

Caractersticas de la actividad
La fecha sugerida para la realizacin de este evento es el ltimo trimestre
del ao 2015
Es una actividad realizada por las Regiones, promovida por la Direccin
Nacional de Programa de Jvenes.
Se realiza cada cuatro (4) aos.
Participan todas las Lobeznas y Lobatos (entre 7 y 11 aos) de la Regin.
La duracin del evento ser no mayor de 6 horas, incluyendo el proceso de inscripciones.
Los organizadores construyen una ciudad con todos los elementos propios de estas (panaderas, papeleras, bancos, viviendas, calles, oficinas, etc.) tambin debe haber papel moneda
representativa de la ciudad.
Los y las participantes ocuparn un puesto de trabajo por un turno de tiempo determinado, al
final del turno reciben un pago y cambian de trabajo.
En cada puesto de trabajo los participantes deben aprender un oficio sencillo con la supervisin de un adulto, por ejemplo: hacer un pan, hacer entrevistas para el peridico, poner la
msica y animar el espacio de radio, etc.
Cada participante tendr varios turnos de trabajo y varios turnos libres donde podr asistir a
los comercios y centros de atraccin de la ciudad.

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El papel de los adultos


PERFIL DEL DIRIGENTE SCOUT
Sexo
Ocupacin
Responsable
Disciplinado

Cualidades y
Aptitudes

Masculino o femenino.
Ser responsable en la conduccin del hogar, estar estudiando o trabajando en
un cargo fijo estable y reconocido.
Cumplir con las obligaciones que le corresponden a nivel familiar, social, laboral o educativo.
Demostrar que cumple las normas de las instituciones a las cuales pertenece.
Ser reconocido en su comunidad como una persona; seria, honesta, responsable, con moralidad, estable en su relacin familiar y con antecedentes confiables.
Proyectar una imagen positiva de prestigio y ecuanimidad, que asegure
una buena influencia en los miembros del Grupo.
Tener buena presencia; vestir adecuadamente segn la ocasin y el lugar.
Capaz de administrar recursos humanos, materiales y financieros.
Tener sentido de la cooperacin y del servicio.
Sereno, alegre y jovial.
Capaz de trabajar en equipo.
Capaz de comunicarse adecuadamente.
Deseo de superacin; querer progresar, realizar nuevas tareas que impliquen alcanzar y lograr objetivos y metas.
Disposicin para tomar como norma de vida la Ley y la Promesa Scout.

PERFIL DEL DIRIGENTE DE MANADA


Sexo
Edad

Cualidades y
Aptitudes

Masculino y femenino, s el Jefe de Manada es de sexo masculino, se recomienda que el Subjefe sea de sexo femenino o a la inversa.
Para el Jefe de Manada entre 21 y 35 aos de edad. Para el Subjefe de
Manada entre 18 y 35 aos de edad.
Saber trasmitir afecto en la relacin adulto-nio, sin caer en la sobre proteccin.
Tener capacidad para relacionarse con representantes de jvenes y de su
comunidad.
Saber trabajar en equipo y capaz de delegar responsabilidades en jvenes.
Tener capacidad de actuar con ecuanimidad en situaciones inesperadas.
Ser imaginativo para la preparacin de las actividades, dispuesto a estar en
constante bsqueda de nuevas ideas y adaptarlas.
Tener condiciones fsicas que le permitan promover y mantener la actividad con las nias y los nios.

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Perfil de los adultos responsables

Coordinador del evento

Dirigente de Manada con Insignia de Madera en la rama.

Coordinador de Administracin

Dirigente de Manada, adulto colaborador o representante


de confianza.

Coordinador de Programa

Dirigente de Manada con Insignia de Madera en la rama.

Coordinador de Logstica

Dirigente de Manada con un nivel de adiestramiento igual


o superior al nivel intermedio (preferiblemente) en la rama.

Secretara

Dirigente a escogencia de la Regin.

Acciones sugeridas para su planificacin


Como para todo evento multitudinario, se recomienda elaborar un cronograma de acciones a realizar para llevar a cabo el Villalobos. Para ello, proponemos -para un tiempo
de preparacin de 4 meses- tomar en cuenta y asignar fechas a las siguientes acciones:
El Comisionado de Regin y Asistente de Programa de Jvenes reciben el instructivo. Se procede a convocar a los Dirigentes de Manada de la Regin para la presentacin del instructivo.
Primera reunin de dirigentes de Manada. Revisar el instructivo, asignar responsabilidades
para formar los equipos.
Reunin de Equipos: El equipo de programa debe definir Objetivos Especficos de la Regin,
ayudado por el Asistente de Programa de Jvenes de la Regin y conocer el estimado de
asistentes, tanto de Manadas como de Adultos, para preparar la propuesta de programa del
evento.
El equipo de logstica debe plantear los lugares posibles y definir fecha de visita para escoger
el sitio apropiado y determinar las necesidades.
Reunin con todos los dirigentes de manada de la regin, para plantear las conclusiones de la
reunin de equipos realizada anteriormente.
Reunin de equipos: El equipo de programa, debe hacer ajustes segn las observaciones hechas por los dirigentes en la reunin pasada, y definir el programa final, para informarle a administracin, logstica, alimentos, gestin institucional, emergencia, seguridad y secretaria, lo
que se necesita para la realizacin del evento.
Reunin de equipos: Administracin debe entregar la proyeccin de costos, para definir la cuota del evento, as como los beneficios que esta incluye (entrega de paoleta, insignia, chapa,
franela, etc.)

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Logstica, debe informar las caractersticas el sitio escogido, (facilidad de agua, servicios pblicos como baos o la necesidad de alquilarlos, telfonos pblicos, etc.) el cual debe respetar
las caractersticas y necesidades planteadas por el equipo de Programa, las vas de acceso y
el costo de transporte, con las opciones de empresas a las que se les puede solicitar donacin
de transporte.
Emergencia y Seguridad, debe plantear las necesidades a cubrir segn las caractersticas del
lugar.
Alimentos, debe entregar a Administracin sus necesidades y un listado de empresas a las
cuales se les puede pedir donativos.
Gestin Institucional, debe presentar el primer bosquejo de la imagen del evento, el logotipo,
papelera, las promociones y fechas, canales de comunicacin a utilizar, todo lo referente con
la imagen y promocin del evento, para someterlo a discusin con el resto de los equipos.
Debe enviar el primer boletn para los dirigentes de manada informando los avances.
Reunin de todos los equipos. Cada rea operativa debe presentar los resultados de gestin
del ltimo mes.
Gestin Institucional, debe enviar el segundo boletn a los dirigentes de manada, para informar
los avances.
Se convoca a los dirigentes manada de la Regin para presentar los esfuerzos realizados por
las distintas reas, e informarles la fecha en que arranca la promocin para las manadas.
Reunin de equipos: Gestin Institucional entrega la propuesta final de imagen del evento. El
resto de los equipos informan sus avances en cada rea. Debe enviar el tercer boletn a los
dirigentes de manada, para informar los avances.
Empieza la promocin para los nios en las Manadas, a travs de los distintos medios de comunicacin que haya definido Gestin Institucional. Esta promocin debe realizarse sbado,
tras sbado hasta llegar la fecha del evento. Son un aproximado de 6 a 7 promociones realizadas simultneamente cada sbado en los diferentes grupos de la Regin, para ello es necesario que el equipo de promocin informe a los dirigentes de manada, donde deben recoger
entre semana la promocin para que sean entregadas los sbados en los grupos.
Se debe tener definido el total de asistentes al evento e informar que solo quedan 15 das para
que las manadas se inscriban. Gestin Institucional, debe enviar el cuarto boletn a los dirigentes de manada, para informar los avances.
Reunin de equipos: Se hacen los ajustes finales por rea y se presentan los avances.
Reunin con todos los dirigentes manada de la Regin, para entregar los distintivos de los
nios, los cuales servirn para formar las rutas del evento, para ello es necesario que este da
se cierre inscripciones, sin prorroga.
Se renen los equipos para definir detalles de ltima hora.
7 de Octubre Realizacin del evento.
Se renen todos los Coordinadores de rea con el Coordinador del evento para realizar el
informe final del evento, y para realizar la planilla de eventos multitudinarios, la cual deben hacrsela llegar a la Coordinacin Nacional de Programa de Jvenes, ya sea por valija o va fax,
en un tiempo no mayor de 1 semana, despus de esta reunin.

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INSCRIPCIONES
Funciones Bsicas
Antes del evento
Se encarga de recibir las planillas de inscripcin del evento, as como de los depsitos bancarios, tanto de jvenes como de adultos.
Llevar un control contable de los depsitos, para ser presentado a Ingresos, cada vez que este
lo solicite.
Se encarga de la elaboracin, ingresos y control de la base de datos de participantes.
Informar a Programa y Logstica, los avances en inscripcin, para ir proyectando la asistencia.
Solicitar a Promocin, que se incluya informacin del sistema de inscripcin del evento, en los
boletines, peridico o volantes de promocin del evento.
Indicar el cierre de inscripciones del evento segn el nivel, idealmente 15 das antes del evento.
Informar al cierre del evento a programa y Logstica, del total de participantes inscritos, para
determinar las necesidades correspondientes.
Durante el evento
Chequear la inscripcin de los participantes, a travs de la base de datos elaborada previamente. Debe haber listas por Distrito, de manera
de agilizar el proceso de chequeo y entrega de material del evento.
Asignar el distintivo de participacin del evento, segn se halla determinado previamente (indicando la ruta.).
Entregar a Ingresos, todos los depsitos bancarios, para que sean verificados en el estado de
cuenta.
Manejar el sistema, diseado para inscripciones.
Entregar el material del evento (paoleta, insignia, recuerdos, etc.) contra la lista de la base
de datos.
Despus del evento
Entregar a Ingresos, el informe final del registro de inscripciones, con el visto bueno del Coordinador de Inscripciones.
Entregar a Promocin la relacin de material entregado, (paoletas, insignias, etc.) as como
el material restante.
Entregar reporte final al Coordinador de Administracin, del resumen de sus actividades, la
evaluacin de su rea operativa, as como recomendaciones para futuros eventos.
A cada Manada, se le entregara distintivos diferentes previamente definidos, para formar las rutas
del evento, con el nmero final de inscripciones, por ejemplo:



El cierre de inscripciones da un total de: 624 lobatos y Lobeznas


Manadas masculinas: 15
Manadas femeninas: 11
Grupos Scouts: 26

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Para este nmero de nios es necesario que existan de 26 a 30 estaciones (cada estacin debe tener el nmero ideal de una manada, 24
nios cada uno (entre lobatos y Lobeznas, as como
de diferentes grupos), las estaciones excedentes es
por si despus de finalizar el recorrido de todas las
estaciones, el Lobato o Lobezna desean hacer una
actividad extra. A los dirigentes se les entregara un
pasaporte que el Lobato y Lobezna deben tener
en el bolsillo de su camisa y ser entregado en
cada estacin, donde el coordinador de la estacin sellar su pasaporte y le colocar una cinta
Esto agilizar el inicio del evento, ya que cada coordinador de las distintas reas del Villalobos,
podr chequear que ningn lobato o Lobezna repitan la estacin y el equipo de Logstica podr
tener mayor control sobre la poblacin total del evento, ya que se sabr en que rea de la Villa se
encuentra cada muchacho dentro del evento. (Ver distribucin de la Villa en programa tipo).
DISTRITO

GRUPO

NOMBRE Y APELLIDO

RUTA

Alejandro Peraza

Waigunga

Ernesto Tras

Pastizales

Fernando Balocco

Roca de la paz

Ral Montiel

Roca de las abejas

Luis E. Domador

Moradas fras

CEREMONIA INICIAL
Se realiza el Gran Aullido por cada Manada natural, con su
respectivo Akela. Posteriormente, se realiza la inspeccin.
Se procede a formar un gran crculo de Parada con todas las
Manadas de la Regin.
La Oracin y la Ceremonia de Bandera, la llevaran a cabo
aquellos Lobatos y/o Lobeznas que hayan sido seleccionados previamente (debe haber representacin de cada Distrito
Scout participante).
Finalizada la Ceremonia de Bandera, se procede a dar la bienvenida al Villalobos... Aldea de la Fantasa.
Finalizada la bienvenida, se procede a hacer un juego rompe
hielo, que consiste en que a la voz de Lo Mejor, cada lobato
y Lobezna ira al rea de la Villa que ms le interese.
En cada estacin hay un mximo de 24 cupos.

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Programa tipo

HORA
00:00
01:00
01:20
01:40

04:00

04:30
08:00
08:20

ACTIVIDAD

RESPONSABILIDAD

Chequeo de inscripciones, entrega del material


Equipo de Inscripciones y Protocolo.
del evento
Ceremonia Inicial
Staff
Juego Rompe Hielo
Equipo de programa
Inicio del juego cada estacin debe estar entre Equipo de programa, apoyo del equipo
los 15 y 20 min. (no debe exceder este tiempo)
de logstica, de seguridad y el de
con 10 min. Para el cambio. Son 15 estaciones.
emergencia.
Equipo de alimentos, Equipo de
programa, apoyo del equipo de
Almuerzo ambientado
logstica, de seguridad y el de
emergencia
Equipo de programa, apoyo del equipo
Continuacin del juego
de logstica, de seguridad y el de
emergencia
Juego final
Equipo de programa
Ceremonia final
Staff

DESCRIPCION DEL JUEGO


Villalobos posee el concepto de una aldea, donde existen diversas
actividades entre profesiones y oficios (estaciones). Los participantes que son los aldeanos Lobos (lobatos y Lobeznas), tienen la
posibilidad de participar en todas las actividades, en el orden que
ellos deseen, es decir que no existen rutas predeterminadas sino
que los Lobatos y Lobeznas deciden a donde desean ir, la nica
condicin es que debe pasar por cada una de las estaciones, para
ello Villalobos posee consultores de trabajo (viejos lobos), que su
funcin ser orientar a los participantes a donde pueden ir y chequearan en la tarjeta de trabajo (ver anexos) que ellos tendrn, que
estn recorriendo toda la aldea.
En cada estacin sern recibidos por un personaje de la ambientacin escogida y sus ayudantes,
los cuales se encargaran de permitir que los participantes realicen la labor escogida, despus de
una breve explicacin. Cada estacin posee un mximo de 24 participantes, por lo que se recomienda que exista de 3 a 4 viejos lobos dirigiendo la estacin.
Al final de cada labor, se les sellar o marcar la tarjeta de trabajo y se les entregara la moneda oficial de la Villa (ej. Lobetes). Con esta moneda los participantes tienen la opcin de ir las estaciones

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de abastecimiento donde podrn adquirir agua, malta, jugos, refrescos, galletas, caramelos (segn
lo decidan los organizadores). El acumulado total de dinero por cada participante es de 600 (40
por cada estacin).
Pero no solo pueden gastar los Lobetes, ellos deben ir a las distintas taquillas del Banco Lobonesco, y depositar en la cuenta de Villalobos 200 Lobetes, el banco les debe dar una calcomana que
deben pegar en la parte de atrs de su tarjeta, para evitar que se extrave, el cual al final del juego lo
podrn cambiar por una chapa, insignia, etc. (segn lo que decidan los organizadores). Por ello no
se vender nada en el mercado de Mor hasta que hayan pasado por 5 estaciones, para ello se dar
un aviso que deben ir a las diferentes sucursales del Lobonesco para depositar sus 200 Lobetes.
DESARROLLO DE ACTIVIDADES
A continuacin, presentamos una ambientacin modelo, que
sirve como ejemplo para los equipos regionales.
En todo caso, la actividad debe contener estaciones de trabajo, que deben estar ambientadas, donde las Lobeznas y
Lobatos puedan desempear una labor. La ambientacin de
las estaciones debe responder a un tema y a la ambientacin
central de todo el evento.
Exploten su creatividad y ofrezcan a las Lobeznas y los Lobatos de su Regin una agradable, divertida y educativa ambientacin.

Estaciones ejemplo
Ambientacin: Libro de las Tierras Vrgenes
Personajes principales (1 por cada estacin)
Akela@Villalobos.net
Estacin 1 (Akela-Informtica)
La estacin consiste en ensear a las Manadas, a travs de una explicacin sencilla como funciona una computadora.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Akela, les dar una breve historieta donde les
contara, que con tanta tecnologa en el mundo la Selva no podra quedarse aislada, y por ello necesita armar un centro de informacin, y les mostrara a travs de dibujos como deber funcionar
el computador de la Selva. Se dividir el grupo en cuatro equipos, el grupo formara un computador
gigante, cada equipo ser un componente, el 1 El Monitor, 2 el CPU, 3 los Diskettes, 4 la impresora.

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Akela les entregara al equipo de Diskettes un diskette gigante, donde habr varias hojas, algunas
en blanco y otras con nmeros, letras o palabras que ser la informacin en clave, la cual tendrn
que ordenar antes de entregrselas al equipo del CPU, por ejemplo, encontraran ocho hojas en
blanco, con cada palabra se formara la frase El Lobato y la Lobezna siempre estn limpios, una
vez que lo hallan ordenado, se lo entregaran al equipo del CPU, el cual deber leer la informacin
y reunirse con el equipo del Monitor, para que entre los dos equipos dramaticen la informacin suministrada del diskette, una vez que lo dramaticen el equipo de la Impresora, deber dibujar lo que
el equipo de monitor hizo y entregrselo a Akela. Al final se les sellar la tarjeta de trabajo y se les
entregara 40 Lobo Bolvares.
Patas de Barro
Estacin 2 (Raksha - artesana)
La estacin consiste en ensear a las Manadas, la tcnica bsica de uso del barro, en la elaboracin de objetos utilitarios, como floreros, porta lpices, platos, tazas, etc.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Raksha, les dar una breve historieta sobre
como el hombre descubri que mezclando el barro con agua y dejndolo secar, poda hacer objetos diversos desde esculturas, hasta objetos utilitarios. Una vez culminada la historieta, Raksha les
pedir que se quiten un zapato y una media, para que metan la pata y una garra, en una mezcla de
arcilla con pintura de agua, para que en papel rotafolio o cartn, dejen su huella, de haber pasado
por el taller, posterior a esto se le entregara a cada Lobato y Lobezna y pedazo de arcilla para que
ellos elaboren el objeto que desean, el cual deben identificarlo, para al final de la visita a Villalobos
lo pasen buscando. Al final se les sellar la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolvares.
El Conuco del Hermano
Estacin 3 (Hermano gris - sembrador)
La estacin consiste en ensear a las Manadas, las tcnicas bsicas del cultivo sustentable, es
decir aquellos cultivos que utilizan las familias venezolanas para su propia alimentacin, como
tomates, pimentn, chile dulce, auyama, cebolla, etc. Previo al juego regional, cada distrito, deber
preparar viveros, para exponerlos en la estacin.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Hermano Gris, les dar una breve historieta de
cmo el hombre descubri que sembrando semillas, poda obtener alimentos para sus familias y
esto se ha mantenido a travs de los tiempos, le enseara dndoles un breve paseo por su conuco,
como se prepara la tierra para el sembrado. Una vez culminada la historieta, Hermano Gris dividir
el grupo en parejas para que hagan carretillas, el juego consiste en que debern tratar de ir arando
la tierra, para luego dividir el grupo en cuatro equipos, que procedern a sembrar las semillas en la
tierra arada. Al final se les sellar la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolvares.
Escritorio Jurdico La Ley de la Selva
Estacin 4 (Baloo - abogado)
La estacin consiste en ensear a las Manadas, la funcin de los jueces de paz, como rganos
jurdicos de las comunidades que desean solucionar sus conflictos en armona.

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Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Baloo, les dar una breve historieta sobre cmo
funcionan los jueces de paz, dividir el grupo en cuatro equipos, cada equipo deber escoger el
juez, el secretario del juzgado, los dos acusados y los dos demandantes. Cada equipo, tendr un
problema distinto el cual se basara en el incumplimiento de alguna Mximas o Ley de la Manada
(ellos deben escogerla).El Juez principal que es Baloo, se reunir un momento con los dems
jueces, para explicarles que el dictamen del juez debe estar basado en que los acusados debern
cumplir el resto de sus vidas las Mximas y la Ley de la Manada, ya que en la Manada no hay castigos o penitencias porque son una Familia feliz. Al momento de exponer el caso el resto de los
participantes funcionara como pblico. Al final se les sellar la tarjeta de trabajo y se les entregara
40 Lobo Bolvares.
Gimnasio de la Mega Selva
Estacin 5 (Bagheera - deportista)
La estacin consiste en ensear a las Manadas, la importancia de practicar algn deporte, para el
desarrollo sano del cuerpo.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Bagheera, les dar una breve historieta sobre la
importancia de hacer ejercicio, e invitara a al grupo a seguirla a travs de un circuito, donde entrenan
todos los Lobos del Seonee antes de salir a cazar. Habr distinto s niveles de dificultad, equilibrio,
saltos, carrera, obstculos, etc. Al final del recorrido del circuito Bagheera entregara a cada Lobato
y Lobezna una medalla de participacin (se pueden realizar con chapas de refresco pintadas y una
cinta de color amarillo). Al final se les sellar la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolvares.
Consultorio Hocicos y Colas felices
Estacin 6 (Wontolla - medico)
La estacin consiste en ensear a las Manadas,
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Al final se les sellar la tarjeta de trabajo y se
les entregara Lobo Bolvares.
El Bombillo de Villalobos
Estacin 7 (Mang - electricista)
La estacin consiste en ensear a las Manadas, nociones bsicas de electricidad, como hacer
circuitos, motores de pila, etc.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Mang al final se les sellar la tarjeta de trabajo
y se les entregara 40 Lobo Bolvares.
Caf Morada Fra
Estacin 8 (Kaa - cocinero)
La estacin consiste en ensear a las Manadas a hacer postres venezolanos de fcil elaboracin.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Kaa le contara que un da se fue de viaje con
Baloo de paseo por un pas llamado Venezuela, donde Baloo descubri unos dulces tan sabrosos
como la miel del Seonee, llamados bolitas de leche condensada y coco, y desde entonces, los

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VILLALOBOS: Instructivo para su preparacin

viejos lobos van todas las tardes al Caf Morada Fra, para merendar con esos dulcitos. Una vez
terminada la historieta, se dividir el grupo en seis equipo, a cada uno de ellos se les entregara los
ingredientes (coco rallado y leche condensada, clavos de canela, capacillos o moldes de papel, se
mezcla el coco poco a poco con la leche condensada, hasta que se haga una masa, se forman
las bolas, se colocan en el papelito y se decoran con un clavo de canela), para que elaboren sus
postres. Al final se les sellar la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolvares.
Televisora El Enlace Espinoso
Estacin 9 (Ikki - periodista)
La estacin consiste en ensear a las Manadas, como funciona un programa de noticias en televisin.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24) La estacin, Ikki explicara que se qued sin empleados para la programacin del da, y es urgente conseguirlos porque debe narrar las noticias de
Villalobos, posterior a la bienvenida les dir al grupo que deben construir un estudio de televisin,
para elaborar un programa, el cual ser transmitido por cable selva. Ikki, dividir el grupo en cuatro equipos, el equipo 1 sern los camargrafos, el equipo 2, los periodistas, el equipo 3 los comerciales y el equipo 4 los maquilladores. El equipo de camargrafos, debern construir cmaras de
televisin con material de reciclaje, asistidos por los ayudantes lobos de Ikki, mientras el equipo
de maquilladores, estarn maquillando, disfrazando y peinando a los periodistas y los actores
de los comerciales. Mientras los camargrafos terminan de hacer sus cmaras, y el equipo de
comerciales est elaborando un comercial con objetos diversos. Ikki saldr a visitar una estacin
vecina, con su equipo de periodistas para ver qu sucede, (5 mi). Al regresar se proceder a hacer
el programa, donde los periodistas relataran lo que vieron en las estaciones vecinas, al terminar las
noticias el equipo de comerciales mostrara el comercial que realizo. Al final se les sellar la tarjeta
de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolvares.
El bloque del Elefante
Estacin 10 (Hathi - arquitecto)
La estacin consiste en construir pequeo muro de cuatro hileras, para despus hacer un mural.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Hathi, les explicara al grupo, que Akela, le pidi
que hicieran un muro, para defenderse de los Perros Jaros, que andan por ah sueltos, pero que
tambin deba ser bonito y para ello es necesario hacer un mural, con la ayuda de los ayudantes
lobos de Hathi, le ensearan como pegar bloques, cuando terminen el pequeo muro, les darn
pintura para que hagan el mural. Al final se les sellar la tarjeta de trabajo y se les entregara 40
Lobo Bolvares.
Traje de Cobra
Estacin 11 (Nag - sastre)
La estacin consiste en que las Manadas, se elaboren trajes de aldeanos, con material de reciclaje
y que monten un desfile de las prendas diseadas.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Nag, les dar una breve historieta, donde les
contara que las serpientes, cada cierto tiempo mudan de piel y deben fabricarse un traje nuevo

Direccin Nacional de Programa de Jvenes

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para no andar desnudas en la Selva, dividir el grupo en cuatro equipos, a cada equipo le entregara
material de reciclaje con el cual debern elaborarse un traje completo, incluyendo zapatos y los
accesorios. Al final debern mostrar al resto de los equipos a travs de un pequeo desfile, el traje
que se hicieron. Al final se les sellar la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolvares.
Las redes del Waigunga
Estacin 12 (Mowgli - pescador)
La estacin consiste en ensear a las Manadas, cmo elaborar una red sencilla de pesca tradicional. Al final se les sellar la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolvares.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24)
Escuadrilla de Limpieza Lo Mejor
Estacin 13 (Raan - barrendero)
La estacin consiste en hacerles entender a las Manadas, la importancia de una ciudad limpia, y
lo digno que es el trabajo de aquellas personas que se encargan de velar por que las ciudades se
mantengan as.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Raan le dir que l tiene una labor muy importante en la Villa, ya que se encarga de que todo est limpio, posterior a esto dividir el grupo en
cuatro equipo para que las cuadrillas recorran la Villa recogiendo basura, (la cual se habr regado
por la Villa previamente), al regresar les enseara como esa basura se convierte a travs de la
seleccin, en material de reciclaje. Al final se les sellar la tarjeta de trabajo y se les entregara 40
Lobo Bolvares.
Lnea rea Las Alas del Seonee
Estacin 14 (Chil - aviador)
La estacin consiste en ensear a las Manadas, la construccin de papagayos.
Una vez que se llene el cupo de participantes (24), Chil les contara que a travs de uno de sus
viajes por Latinoamrica, descubri que los nios de diferentes pases, construan algo con papel
y lo hacan volar con una cuerda, en sus investigaciones descubri que algunos lo llamaban papagayos, otros cometas, y en otros sitios papalotes. Una vez culminada la historieta, dividir el grupo
en cuatro equipo, y les entregara material para por equipo realicen una cometa gigante, al final
trataran de elevarla. Al final se les sellar la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolvares.
El mercado de Mor
Estacin 15 (Mor - comerciante)
La estacin consiste en que las Manadas, organicen un mercado popular, en el cual habr diferentes cosas.
Al final se les sellar la tarjeta de trabajo y se les entregara 40 Lobo Bolvares.

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VILLALOBOS: Instructivo para su preparacin

Ningn hombre puede ser llamado educado, si no tiene una buena voluntad, un deseo y una
capacidad entrenada para hacer su parte en el trabajo del mundo
Lord Robert Baden Powell

El Movimiento Scout como propuesta educativa para nias, nios adolescentes y jvenes contribuye al mejoramiento de la calidad educa4va del pas a travs de un sistema de valores. Scouts
de Venezuela busca que sus miembros par4cipen de la Construccin de un Mundo Mejor, donde
puedan desarrollarse plenamente como personas y principales protagonistas en benecio de la
sociedad venezolana
Todo lema desde el punto de vista de vehculo de expresin de estrategia comunicacional orientada al desarrollo del servicio como competencia de habilidades para la vida, basa su vigencia en
comunicar y posicionar el lema durante el primer ao y concretar la estrategia en el segundo ao
de permanencia, con el n de garantizar que el mismo vaya alineado con la Misin y Visin de la
Organizacin, as como reforzar el tema seleccionado por nuestros jvenes como eje de impacto
en pro de contribuir a la construccin de acciones de Paz por un mejor lugar donde vivir y desarrollarse como seres humanos.
Nuestro lema institucional para este ao es

MS SCOUTS MENOS VIOLENCIA.

Que junto a la Ley y Promesa Scout debe ser un marco de orientacin para los miembros de la
Asociacin de Scouts de Venezuela.

Direccin Nacional de Programa de Jvenes

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Somos los piratas de nuestra propia marca, este logotipo de marca,


es la marca institucional del Movimiento Scout. Est compuesto por el
Emblema Scout Mundial (La Flor de Lis), la palabra SCOUTS (nuestro
nombre es nuestra fama), y nuestra visin Construir un Mundo Mejor
(Nuestra gran idea). Contiene una adaptacin avalada por la Organizacin
Mundial del Movimiento Scout para Venezuela.
Este logotipo de marca est protegido por tratados internacionales de
proteccin de la propiedad intelectual. Su uso no autorizado es un acto
de robo. Cada miembro del Movimiento debe asumir responsabilidad y
ayudar a preservar su identidad.
Para ms informacin consultar al:
Centro de Servicio Scout Nacional
Caracas Venezuela.
Telf.: (+58-212) 551.4646/4664
Fax: (+58-212) 551.4691.
Email: comunicaciones@scoutsvenezuela.org.ve
Web: www.scoutsvenezuela.org.ve

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programa@scoutsvenezuela.org.ve
Diseo:

Sctr. Amilcar Soler
Organizacin Mundial del Movimiento Scout
Asociacin de Scouts de Venezuela
Av. Juan German Roscio con
Av. Los Prceres de San Bernardino,
Caracas, Venezuela.
Tel.: (+58 212) 551 46 46
Fax: (+58 212) 551 46 91
siemprelistos@scoutsvenezuela.org.ve
www.scoutsvenezuela.org.ve

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