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Shadows & Runners

Agradecimientos

A Esteban Juan García de la


Cruz (Agis) por el sublime G
& G.

A todo el grupo de los


Desterra2 (ellos saben
quienes son) por ser como
son.

A FASA Corporation por crear


Shadowrun y a La Factoría
por publicar la 3ª edición de
este.

Y por último, a todo el que


posea este reglamento y lleve
a cabo interminables partidas
utilizando su contenido.

Se permite la reproducción y
distribución libres de este
juego (Shadows & Runners)
bajo las siguientes
Indice condiciones:
Prologo 2
a) Que el juego se
¿Que es Shadows & Runners? 2 - 3 reproduzca y distribuya
íntegramente, incluyendo este
Para jugar necesitaras… 3 mensaje.
Hoja de Personaje 4 b) Que se distribuya
4 únicamente de forma gratuita,
Creacionٛ de Personaje o con el único coste de la
Sistema de Habilidades 5 reproducción.

Sistema de Combate 6 - 8 Shadowrun ® es una Marca


Registrada de FASA
Daño y Curacion 8 Corporation. Copyright ©
Equipo 9 - 12 1998 FASA Corporation.
Todos los derechos
Seres no Humanos 13 reservados.

Apendice 1: Definiciones necesarias 13 - 14 Rafael Gutiérrez González


(Shaisern)
Apendice 2: La Magia en S & R 14 - 15 canelaenram@hotmail.com
Apendice 3: La Matriz y los Ciberimplantes 16
Las dudas, preguntas y
Apendice 4: Paranoias agudas del Autor 17 comentarios serán bien
recibidos.

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Shadows & Runners

Prologo

Este es un juego de rol para los que piensan que los juegos de rol tienen demasiadas reglas.

¿Que es Shadows & Runners?

Básicamente, este documento trata de unir el sistema de juego de Goblins & Grutas con el
universo de Shadowrun. La bibliografía o marco ambiental del juego se limita al supuesto
conocimiento de los jugadores o DJ de dichos juegos y a algunos ejemplos que se describirán.
No obstante, aquí va una descripción del universo de Shadowrun.

“Es el año 2060. El mundo ha cambiado. O


como algunos dicen, ha Despertado.

Ha remitido el largo letargo en que se


encontraban sumidas las energías místicas del
universo y la magia ha regresado al mundo.
Elfos, enanos, orkos y trolls han asumido sus
auténticas formas, despojándose de sus
disfraces humanos. Los animales salvajes han
cambiado también, transformándose en
criaturas de mitos y leyendas. Las distintas
tradiciones mágicas han salido a la luz, y los
chamanes y los magos han reclamado para
ellos y sus poderes un lugar en el nuevo
mundo. Muchos aspectos relacionados con el
Despertar siguen siendo un misterio, auque la
sociedad moderna sigue luchando por asimilar
las sendas de la magia dentro de un mundo
tecnológico.

Las décadas que siguieron al Despertar fueron


años de pánico y confusión y parecía que los
Cuatro Jinetes del Apocalipsis cabalgaban por
la tierra. Las culturas que nunca perdieron el
contacto con sus pasados místicos empezaron
a usar la magia contra las grandes naciones
que las habían oprimido durante largo tiempo.
La inmensa red global de telecomunicaciones
se colapsó bajo el ataque un misterioso virus
informático. Los Dragones surcaron los cielos.
Las epidemias y el hambre hicieron estragos
entre la población mundial. Los enfrentamientos
entre las nuevas razas Despertadas y el resto
de la humanidad se hicieron algo común. Toda
autoridad central sucumbió y el mundo empezó
a hundirse en una espiral hacia el abismo.

Pero el hombre y los de su especie son animales persistentes. De la devastación y el caos


emergió un nuevo y frágil orden social. La tecnología de sensores de simulación avanzada
(simsems) ayudó a erradicar los últimos vestigios del virus informático y reemplazo la antigua
red de telecomunicaciones con el nuevo mundo de realidad virtual de la Matriz. Amerindios,
elfos, orkos y enanos fundaron nuevas naciones. Allí donde la degradación ambiental y la
polución han hecho muchas áreas inhabitables, los grupos ecológicos declaran la guerra a los
contaminadores y los poderes Despertados usan sus increíbles magias para curar la tierra. Los
gobiernos centrales han dado paso a naciones de menor tamaño y ciudades-estado, mientras
el miedo a los cambios que se producen en el mundo enemista a las gentes de diferentes
orígenes. Inmensas extensiones metropolitanas conocidas como metroplexes cubren el
paisaje; estas junglas urbanas engullen regiones enteras. La incapacidad de los departamentos

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Shadows & Runners

de policía para contener las olas de crímenes y los desórdenes civiles ha hecho que sean
privatizados o sus tareas encomendadas a las corporaciones.

Las megacorporaciones se han convertido en las nuevas superpotencias mundiales,


representando la ley por sí mismas. Todo el planeta habla su idioma, al tiempo que el neoyen
se convierte en la moneda estándar utilizada en todo el mundo. Las mega corporaciones
juegan una partida mortal, moviendo sus peones en las sombras para poder tomar ventaja con
respecto a la competencia. Mientras tanto, los ejecutivos de las corporaciones y los currantes
se refugian en sus propios enclaves, a salvo detrás de varios niveles de seguridad y
adoctrinamiento. Fuera de las murallas de estas arcologías y comunidades cerradas, grandes
zonas de los suburbios se han vuelto ingobernables. Las bandas mandan en las calles; las
masas olvidadas crecen, careciendo incluso de un Sistema de Identificación Numérica (SIN)
que les otorgue algún derecho. Estos desahuciados disidentes y rebeldes viven como los
deshechos de la sociedad, ocupando de forma ilegal edificios abandonados desde hace mucho
tiempo, sobreviviendo gracias al crimen y sus instintos depredadores. Muchos de ellos intentan
salir de sus miserables existencias implantándose los adictivos chips BTL (del ingles Better-
Than-Life; Mejor-Que-La-Vida), viviendo emociones a través de los sentidos de algún otro.
Otros se agrupan formando bandas, algunas para sobrevivir y otras para obtener sus propias y
perversas formas de poder.

La tecnología también ha cambiado a la gente. Ya no es imprescindible la carne y muchos han


optados por las mejoras artificiales del cyberware para transformarles en algo más que
humanos. Algunos adquieren implantes que les permiten relacionarse directamente con las
máquinas, como los tecnomantes que deambulan por la Matriz con sus ciberterminales y
programas o los ciberpilotos que se conectan a los vehículos o los sistemas de seguridad y se
convierten en parte de ellos. Otros buscan desarrollar al máximo sus capacidades físicas,
probándose a si mismos en las calles contra otros samuráis callejeros, El humano del 2060 es
más fuerte, más inteligente y más rápido que sus antepasados.

En el mundo del 2060, las metroplexes son como monstruos que proyectan largas sombras. Y
en las fisuras que quedan entre las grandes corporaciones es donde los shadowrunners
establecen sus hogares. Sociedades enteras viven y mueren en un submundo donde impera el
mercado negro, explotadas y humilladas, aunque poderosas a su manera. La Mafia, Yakuza y
otros sindicatos del crimen han crecido enormemente y sus redes ofrecen todo lo que la gente
quiere comprar. Los shadowrunners son los profesionales de esta cultura donde la
autosuficiencia es vital. Cuando las mega corporaciones quieren hacer un trabajo sin
ensuciarse las manos lo que necesitan es una shadowrun, y buscaran a los únicos capaces de
llevarla a cabo: los shadowrunners. Aunque sólo las bases de datos más secretas de gobiernos
o corporaciones registran la existencia de algún shadowrunner, la demanda de sus servicios es
alta. Los tecnomantes pueden deslizarse como un suspiro a través de las bases de datos de
las grandes corporaciones, llevándose lo único con verdadero valor: la información. Los
samuráis callejeros son ejecutores a sueldo cuyas habilidades en combate y sus reflejos les
convierten en los depredadores urbanos supremos. Los ciberpilotos pueden controlar vehículos
y sondas con infinidad de posibilidades. Los practicantes de la magia, extraños individuos que
poseen el talento de utilizar y dar forma a las energías mágicas que ahora envuelven la Tierra,
son contratados para espiar a la competencia, lanzar hechizos contra el adversario, cometer
sabotajes mágicos y cualquier cosa que se les pueda ocurrir a sus jefes. Todos estos
individuos venden sus habilidades para sobrevivir, aceptando tareas que para otros serían
demasiado ilegales o arriesgadas.”

Para jugar necesitas…

- Un dado de 8 caras (1D8).

Podrás comprar un dado de ocho caras en cualquier tienda en la que vendan juegos de rol.

- Un lápiz.
- Una hoja de personaje como la de la página siguiente:

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Shadows & Runners

Creacionٛ de Personajes

Para crear un personaje es necesario seguir los siguientes pasos:

a) Dale un nombre.

b) Selecciona una raza. Ver la pagina 11 para las características y modificadores de los
personajes no humanos.

c) Elige un arquetipo. El arquetipo indica el tipo de personaje que es, así como su profesión.
Algunos ejemplos son: mercenario, tecnomante, ladrón de guante blanco, shaman, etc.

d) Reparte 15 puntos entre las características, con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8.

e) Reparte 24 puntos entre las habilidades, con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8. Solo
los personajes activos mágicamente pueden asignar puntos a la Habilidad Magia.

f) Pide al Shadowmaster que te de el equipo. El Shadowmaster te dará el equipo que considere


necesario para que puedas ejercer tus habilidades y tu profesión. También puede establecer
una correspondencia entre el nivel de tus habilidades y la calidad de tu equipo.

g) ¡Ya está!

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Shadows & Runners

Sistema de Habilidades

Como tantos otros juegos de rol, este basa las acciones en un enfrentamiento entre la habilidad
del personaje y la dificultad de la acción en si.

En las aventuras, los personajes intentarán hacer todo tipo de actividades, que pueden ser más
o menos difíciles. Corresponde al Shadowmaster determinar la dificultad de cada intento que
los personajes deseen hacer y otorgarle un número de acuerdo con la siguiente tabla:

Dif. Explicacion
2 Cualquiera puede hacerlo
3 Sencillísimo
4 Sencillo
5 Rutina
6 Bastante complicado
7 Complicado
8 Muy complicado
9 Algo difícil
10 Difícil
11 Muy difícil
12 Pero que muy difícil
13 Temeridad
14 Locura
15 Absurdo
16 Imposible

Tirada de Habilidad sin oposición:


Cuando un personaje intenta llevar a cabo una acción que no tiene el 100% de posibilidades de
salir bien debe realiza una tirada de acuerdo con el siguiente procedimiento.

1· El Shadowmaster asigna a la acción un dificultad según la tabla anterior.

2· El Shadowmaster decide qué habilidad es más adecuada para hacer la tirada.


Sin ninguna le parece adecuada, se usará una característica.

3· El jugador cuyo personaje está realizando la acción lanza un dado de 8 caras y le suma la
habilidad o característica determinada por el Shadowmaster. Si el resultado es mayor o igual a
la dificultad, el intento tiene éxito. Si el resultado fuera menor que la dificultad, habrá fallado en
su intento.

Cuanto mayor es la diferencia entre la tirada y la dificultad mejor o peor es el resultado de la


acción (según si el resultado es mucho mayor o mucho menor). Será el Shadowmaster el que
determinará los efectos adicionales de la tirada.

Tirada con oposición


Cuando dos o más personajes intentan llevar a cabo la misma acción, o intentan acciones
opuestas entre si, se debe realizar una competición, que se resuelve de la siguiente manera:

El animador decide que característica o habilidad debe usarse (como en la tirada simple),
ambos jugadores lanzan los dados y el que saque mayor puntuación gana. Si se produce un
empate, ninguno de los dos consigue su objetivo, aunque podrán volver a intentarlo en el asalto
siguiente.

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Shadows & Runners

Sistema de Combate

Iniciativa
El orden en que los personajes realizan sus acciones en combate viene determinado por la
característica de Rapidez, de mayor a menor. Si dos personajes tienen la misma Rapidez,
actúa antes el de mayor Inteligencia. Si vuelve a haber empate, ambos personajes actúan al
mismo tiempo.

Combate Cuerpo a Cuerpo


El Combate Cuerpo a Cuerpo consiste en golpear a un oponente bien con algún arma blanca o
contundente, o con nuestros puños y piernas. El resultado de cada ataque se resuelve
siguiendo el siguiente procedimiento.

El atacante lanza un dado de 8 caras y le suma su habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo,


haciendo el defensor lo mismo.

Si el resultado de la tirada del atacante es mayor que la del defensor, el ataque habrá tenido
éxito y el defensor tendrá que realizar una Tirada de Daño con los modificadores adecuados.

Si el resultado de la tirada del atacante es menor o igual que la del defensor, este habrá
conseguido bloquear o esquivar el ataque sin recibir ningún daño.

Ambos contendiente podrán sufrir modificadores a las tiradas según las condiciones en las que
estén (un personaje muy herido se defenderá peor que uno sano, por ejemplo). Estos
modificadores son determinados, como siempre, por el Shadowmaster.

Tirada de Daño en Combate Cuerpo a Cuerpo


Para determinar la cantidad de Puntos de Vida que pierde el personaje debido al ataque, se
sigue el siguiente procedimiento:

El atacante lanza un dado de 8 caras y le suma una serie de modificadores que aparecen en la
tabla siguiente. El defensor hace lo propio.

Si el resultado del atacante es mayor que el del defensor, este pierde tantos Puntos de Vida
como la diferencia entre ambas tiradas.

Si el resultado del atacante es menor o igual que el defensor, el blindaje o su propia habilidad
le salvan de todo daño.

Modificadores del Atacante Modificadores del Defensor


Mod. Causa Causa Mod.
X es el daño del arma utilizada en X es el blindaje que posea el
+X +X
el ataque. defensor.
Si la Fuerza del atacante es mayor Si la Fuerza del defensor es mayor
+1 +1
que la del defensor. que la del atacante.
Si la Fuerza del atacante es más Si la Fuerza del defensor es más
+2 +2
del doble que la del defensor. del doble que la del atacante.
- 2 Si el atacante va desarmado. Si el defensor carece de blindaje. -2

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Shadows & Runners

Disparo
Por disparo se entiende arrojar algo o disparar con un arma de proyectil, y el procedimiento a
seguir es el que se explica a continuación:

1º Se debe determinar la distancia en metros a la que se encuentra el blanco y compararla con


el alcance del arma. Los alcances de las armas son dos cifras separadas por un guión, y
figuran todos en la sección e equipo. Finalmente, se consulta la siguiente tabla, para hallar la
dificultad del disparo.

Distancia hasta el
Dificultad
blanco
Menor que el alcance del arma. 6
Dentro del alcance del arma. 10
Mayor que el alcance del arma. 13

2º Para impactar en el blanco, el personaje debe superar una Tirada de Habilidad sin Oposición
contra la dificultad impuesta por el Shadowmaster, utilizando la habilidad Armas de Fuego. Si la
supera el ataque habrá tenido éxito.

Obviamente, el Shadowmaster puede


decidir que la dificultad del disparo sea
menor, si se dispara a bocajarro o a
menos de un metro de distancia, o
mayor, si se dispara a una distancia
realmente lejana. Deben tenerse en
cuenta también circunstancias como
que el objetivo se encuentre bajo
cobertura, o sea de pequeño tamaño
(modificadores a discreción del
Shadowmaster).

Armas arrojadizas
Para determinar si los ataques con
armas arrojadizas (cuchillos, shurikens
y demás artilugios) tienen éxito, se
realiza una Tirada de Habilidad sin
Oposición como en el caso de las
armas de Fuego pero con dos
variaciones:

- El alcance del arma es igual a su


Fuerza, para la primera cifra, y a su
Fuerza x 2 para la segunda. El
Shadowmaster puede establecer la
distancia menor si el objeto es muy
pesado o poco aerodinámico.

-La habilidad utilizada para la tirada no


es Armas de Fuego, sino la
característica Rapidez.

Armas automáticas
Las ráfagas de armas automáticas permiten acribillar a un enemigo sin tener que disparar
contra él durante varios turnos. Para disparar una ráfaga, debemos disponer de un arma que
permita este tipo de disparo y aplicar un modificador de +3 a la dificultad del ataque. Si el
jugador pasa la tirada, tira 1d8/2 (redondeando hacia arriba) para determinar el número de
balas que han dado al objetivo, y calcula después el daño causado por cada impacto.

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Armas de Área
Algunas armas no solo hacen daño al objetivo del ataque, sino que también afectan a los que
se encuentran a su alrededor. El Daño indicado en el perfil del arma corresponde al epicentro
de la explosión. Cada metro más allá de ese epicentro (en cualquier dirección), el Daño se
reduce en un punto, hasta llegar a ser nulo.

Tirada de Daño en Disparo


Para determinar la cantidad de Puntos de Vida que pierde el personaje debido al ataque, se
sigue el siguiente procedimiento:

El atacante lanza un dado de 8 caras y le suma una serie de modificadores que aparecen en la
tabla siguiente. El defensor hace lo propio.

Si el resultado del atacante es mayor que el del defensor, este pierde tantos Puntos de Vida
como la diferencia entre ambas tiradas.

Si el resultado del atacante es menor o igual que el defensor, el blindaje o su propia habilidad
le salvan de todo daño.

Modificadores del Atacante Modificadores del Defensor


Mod. Causa Causa Mod.
X es el blindaje que posea el
X es el daño del arma utilizada +X
+X defensor.
en el ataque.
Si el defensor carece de blindaje - 2

Daño y Curacion
Cada personaje comienza el juego con un numero de Puntos de Vida (PVs) igual a su Fuerza x
3. Cada punto de Daño recibido anula un PV. Si un personaje ve sus PVs reducidos a 0, queda
inconsciente y muere al cabo de un número de turnos igual a su Fuerza.

Aturdimiento
Si un personaje recibe en un solo ataque un número de puntos de Daño igual a su Fuerza,
quedará aturdido y no podrá realizar ninguna acción durante el turno siguiente (o el que está en
curso si todavía no ha actuado).

Asfixia
Un personaje puede aguantar sin respirar durante un número de turnos igual a su Fuerza. A
partir del último turno el personaje empezará a sufrir un número de puntos de Daño igual al
turno adicional por 2 (2 puntos el primer turno, 4 el segundo, 6 el tercero y así sucesivamente).
Estos PVs se recuperan más rápido que los normales una vez el personaje empiece a respirar
de nuevo.

Curación
Si no interviene la magia ni ningún otro factor externo, los personajes en completo reposo
recuperan 1 PV al día (si no está en reposo no recupera ninguno).

Si no interviene la magia, los personajes que además de estar en reposo estén bajo los
cuidados de otro personaje con conocimientos médicos recuperan 2 puntos en vez de 1.

Primeros auxilios
Cuando un personaje desee curar a otro utilizando los primeros auxilios (en algunos casos
puede curarse a si mismo, a discreción del Shadowmaster) deberá realizar una Tirada de
Habilidad contra una dificultad impuesta por el Shadowmaster según la gravedad de las heridas
y otros factores. La habilidad a utilizar en la Tirada es la de Conocimientos (solo deberían
poder utilizar esta acción aquellos personajes que por su entrenamiento posean conocimientos
de medicina). Si un personaje inconsciente debido a sus heridas recibe un tratamiento de
Primeros auxilios, se estabilizará, y comenzará a recuperar sus PVs desde 0.

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Shadows & Runners

Equipo

Como se indica en el capitulo de creación de personajes, es el Shadowmaster el encargado de


asignar a cada personaje el equipo y armamento que posee, según el tipo y carácter. El
jugador puede solicitar algún elemento más de equipo, pero el Shadowmaster tendrá total
control sobre lo que pueden o no pueden tener los personajes.

Dinero
El dinero en Shadows & Runners viene dado en una moneda denominada neoyen, que
equivale aproximadamente a 1 € actual. El dinero no debería ser el tema principal en la
búsqueda de nuevo equipo, ya que el Shadowmaster debería ser el que proporcione a cada
personaje. No obstante, en la tabla de equipo aparece el precio de cada elemento a modo de
consulta.

Tabla de Armas de Fuego


Nombre Alcance Daño Precio Especial
Pistolas
Autodefensa 15 - 30 +1 150
Pequeño Calibre 25 - 50 +2 350
Gran Calibre 40 - 80 +3 450
Automaticas
Subfusiles 50 - 100 +2 850 Arma Automatica
Fusil de Asalto 150 - 300 +3 1200 Arma Automatica
Rifle
Deportivo 200 - 400 +3 750
Francotirador 400 - 800 +4 4000
Escopetas
Corredera 20 - 40 +3 450
Recortada 10 - 20 +4 750
Armas pesadas
Ametralladora Ligera 200 - 400 +3 1500 Arma Automatica
Ametralladora Pesada 300 - 500 +4 4000 Arma Automatica
Lanzagranadas 150 - 300 +5 1500 Arma de Area
Granada de Mano Especial +5 30 Arrojadiza
Lanzacohetes 800 - 1000 +5 8000 Arma de Area
Lanzallamas 30 - 60 + 3 2500
Armas Exoticas
Arco 75 - 150 + 2 250
Ballesta 100 - 200 +2 500
Arrojadizas
Cuchillo Especial + 1 25 Arrojadiza
Shuriken Especial +1 30 Arrojadiza

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Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo


Nombre Alcance Daño Precio Especial
Armas de Filo
Cuchillo N/A + 0 25 Arrojadizo
Cuchillo grande N/A +0 30
Espada N/A +1 500
Katana N/A +2 1000
Contundentes
Porra N/A +0 100
Porra Aturdidora N/A +0 750 Aturde
Garrote N/A +1 150
Hacha N/A +3 750
Armas Exoticas
Nudilleras N/A -1 100
Guante Aturdidor N/A -1 950 Aturde
Latigo N/A +0 300
Latigo Monofilamento N/A +3 3000

Tabla de Blindajes
Nombre Blindaje Precio Extension
General
Ropa Normal -1 50 Cuerpo
Ropa de Calidad +0 500 Cuerpo
Casco +1 250 Cabeza
Escudo Antidisturbios +1 1500 Depende
Ropa blindada
Chaleco Antibalas +2 900 Torso
Chaleco con Placas Rigidas +3 1800 Torso
Gabardina forrada +1 700 Cuerpo
Abrigo Largo blindado +3 2500 Cuerpo
Camuflaje
Atuendo completo +0 1200 Cuerpo
Chaqueta Camuflaje +0 500 Torso
Blindajes de Seguridad
Baja seguridad +2 7500 Cuerpo
Media seguridad +3 9000 Cuerpo
Alta seguridad +4 12000 Cuerpo
Casco de Seguridad +1 500 Cabeza

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Shadows & Runners

Tabla de Equipo General


Nombre Precio
Comunicaciones
Telefono Movil de mano 50
Telefono Movil de pulsera 150
Telefono Movil Auricular 100
Busca 10
Microfono Subvocal 500
Transmisor portatil 100
Ordenadores Personales
De Sobremesa 1000
De Bolsillo 3000
Herramientas
Juego 500
Taller 5000
Cizallas 25
Equipo de Escalada 500
Lanza garfios 450
Cuerda 1 x m
Vigilancia y Seguridad
Binoculares 100
Linterna 25
Visor nocturno 1500
Esposas 50
Escáner de Cyberware 2000
Secuenciador 1000
Llaves Maestras 10000
Medicina
Botiquin 200
Kit de Cirugia 200
Parche Antidoto 50
Parche Estimulante 25
Parche Antitrauma 150
Accesorios para Armas
Bipode 400
Funda Ocultable 100
Silenciador 500
Mira Telescopica 500
Mira laser 500
Almohadilla de Culata 200

Rifle Francotirador
El elevado precio del rifle de Francotirador es debido a su capacidad para ser desmontado por
completo y caber en un maletín corriente; montar y desmontar el arma no es muy aconsejable
en medio del combate ya que es necesario emplear varios turnos.

Guante Aturdidor
No son más que guantes fabricados con un compuesto plástico sobre los que se aplica una
malla de alambre. Cuando se activa como consecuencia de un impacto, los generadores que
lleva instalados sueltan una descarga eléctrica. Este arma utiliza la misma tecnología que la
usada en la Porra Aturdidora, así que provocan el mismo efecto (Ver reglas sobre
Aturdimiento).

Látigo Monofilamento
Aunque no es realmente monomolecular, el látigo puede provocar un daño considerable.
Consiste en una pequeña empuñadura que alberga el cable monofilamento cuando no se usa.

Varias capas de Blindaje


Los personajes pueden llevar varias prendas de blindaje para conseguir mayor protección.
Para calcular el nivel combinado de todos los blindajes, se suman todos los modificadores,
considerando aquellos modificadores de +0 como +0’5 (así, un personaje equipado con dos
elementos de blindaje que den por separado un modificador de +0 cada uno, se considerará
que posee un modificador de +1).

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Shadows & Runners

Blindajes de Seguridad
Este blindaje presenta un tejido interior
acolchado sobre el que se colocan
múltiples capas blindadas. Este blindaje
se emplea casi tanto por su poder
intimidador como por la protección y
facilidad de movimiento que proporciona.
Suelen llevar un casco en el que van
integrados varios sistemas: visores de
visión nocturna, radio, etc.

Micrófono Subvocal
Este micrófono se coloca pegado cerca
de la garganta y permite al usuario
hablar por un Transmisor portátil o un
Teléfono sin tener que emitir ningún
sonido fuerte. Algunos modelos
permiten modificar la voz del usuario y
modular otras voces diferentes.

Transmisor portátil
El típico Walkie-Talkie. Existen muchos
modelos, pero los más comunes en las
operaciones de los Runners son los de
tipo auricular.

Escáner de Cyberware
Permite detectar si el objetivo del
escaneo posee instalado en su cuerpo
algún elemento de Cyberware, por
pequeño que sea. Algunos modelos
determinan incluso el tipo de Cyberware
que es o el modelo.

Secuenciador
Este dispositivo está diseñado para traspasar los sistemas de teclado en las cerraduras
magnéticas. El dispositivo debe ser conectado a los circuitos del teclado, y por ellos el
personaje debe primero retirar la carcasa de éste. El personaje debe pasar una tirada de
Tecnología con un modificador igual a la calidad del Secuenciador.

Llaves Maestras
Estos sofisticados dispositivos electrónicos pueden burlar las cerraduras magnéticas
introduciendo una tarjeta en el lector como si se tratase de un pase autorizado. El uso de estos
sistemas suele dejar la cerradura con evidencias de que ha sido forzada. El personaje debe
pasar una tirada de Tecnología. Una buena tirada hace que no quede ni rastro de la operación.

Parche antitrauma
Es la última esperanza de una victima que no puede recibir atención médica. Este parche
estabiliza a un personaje que halla quedado inconsciente. Para utilizar este parche no es
necesario tener conocimientos de medicina.

Accesorios para Armas


No todas las armas admiten accesorios y el precio va condicionado dependiendo del arma a la
que se va a instalar.

Almohadilla de Culata
Las almohadillas de culta para absorción de retrocesos pueden instalarse en la rígida culata
trasera de un rifle, un rifle de asalto o una escopeta, permitiendo disparar estas armas con una
mano, pero sufriendo un modificador de -2 al disparar.

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Shadows & Runners

Seres no Humanos

-Elfo: + 1 Rapidez, + 1 Carisma. Ven perfectamente en la oscuridad.

-Enano: + 1 Fuerza, + 1 Tecnología. Poseen visión termográfica (ven el “calor” de las personas
o animales). Su metabolismo es extremadamente resistente a venenos y enfermedades.

-Orko: + 2 Fuerza, - 1 Carisma. Ven perfectamente en la oscuridad.

-Troll: + 3 Fuerza, - 1 Rapidez, -2 Carisma. Tienen visión termográfica. Su piel es


extremadamente dura por lo que no recibe un modificador negativo por no llevar ningún tipo de
blindaje (recibe un modificador de + 0).

Apendice 1: Definiciones necesarias

Características
-Fuerza: Capacidad muscular y vigor del personaje. También indica la salud general del
personaje y su capacidad para resistir el daño.

-Rapidez: Coordinación corporal y manual del personaje, así como su velocidad, flexibilidad y
equilibrio.

-Inteligencia: Capacidad de razonamiento, memoria e imaginación del personaje. No


representan los conocimientos del personaje (para eso esta la habilidad del mismo nombre).

-Carisma: Más que la simple apariencia, el Carisma representa el aura personal del personaje,
su imagen propia, el ego, la capacidad de saber lo que quiere la gente y saber dárselo.

Habilidades
-Combate Cuerpo a Cuerpo: Engloba tanto la capacidad del personaje por desenvolverse en el
combate sin armas, como la de utilizar armas de filo y contundentes para acabar con el
enemigo.

-Armas de fuego: Capacidad del personaje para utilizar armas de fuego como pistolas,
escopetas o rifles, así como repararlas y mantenerlas en buen estado.

-Conocimientos: Nivel de dominio del personaje en los temas teóricos relativos a su profesión,
así como su cultura general.

-Etiqueta: Permite al personaje actuar dentro de una determinada cultura o situación sin llamar
la atención.

-Tecnología: Rige el uso y la comprensión de los aparatos electrónicos, así como su reparación
y mantenimiento.

-Magia: Conocimientos de las artes mágicas y de los elementos necesarios para su practica.

Seres no humanos
-Elfos: Los elfos son más altos que los humanos (1’9 m de media), aunque son más delgados y
en general, menos robustos que ellos. Mucha gente, sobre todo los de otras razas
metahumanas, ven a los elfos como los más afortunados de los metahumanos. Esto crea
resentimientos y envidia que pueden desencadenar actos violentos.

-Enanos: Lo más obvio de un enano es su altura (1’2 de media), pero son extraordinariamente
musculosos. La mayoría de ellos tienen las piernas más cortas en proporción a sus torsos que
el resto de las razas. Su pequeña estatura les permite realizar trabajos en sitios angostos y su
predisposición a la tecnología los hace perfectos mecánicos.

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Shadows & Runners

-Orkos: Los orkos son la raza metahumana más numerosa y la menos respetada. Más grandes
que los humanos y más pesados que los elfos, se les teme a menudo por su tamaño (1’9 m de
puro músculo), por no mencionar sus colmillos. Estas características los llevan a menudo a
unirse a bandas callejeras.

-Trolls: La raza metahumana más grande y pesada de las que existen. Sus cerca de 3 metros
de media les hacen bastiones en caso de combate. Esto, unido a la dureza de su piel y a sus
prominentes colmillos (y en algunos casos cuernos) los convierten en criaturas aterradoras
para las otras razas, por mucho que se esfuercen por parecer civilizados.

Apendice 2: La Magia en S & R

En el 2011, el Despertar transformó al mundo convirtiendo la magia en algo real. Algunas


personas del Sexto Mundo tienen el raro don de utilizar el poder de la magia. Son los
Despertados.

En Shadows & Runners, un personaje Despertado es aquél que tiene una Habilidad de Magia
de 1 o más.

Como Despertado, puede utilizar el maná, la energía de la magia. El mana es invisible e


intangible. No puede ser detectado, medido o afectado por las máquinas, sólo por los seres
vivos. El maná es la fuente de la hechicería y la invocación, que permite a los practicantes de la
magia lanzar hechizos e invocar espíritus. El maná también es el origen de los poderes de los
adeptos y de varias criaturas Despertadas.

Sin embargo, en este libreto solo se exponen las premisas básicas del sistema de magia de
Shadows & Runners, ya que estas reglas se extenderán en un futuro suplemento. Lo que viene
a continuación son solo unas reglas para que los Shadowmasters y los jugadores puedan
introducir elementos mágicos en su partida sin tener el suplemento.

Energía mágica o Mana


Para poder lanzar los hechizos e invocar a los espíritus y elementales, el personaje debe
utilizar el Maná. Conforme vaya lanzando hechizos, sus energías (y por tanto, el maná) irán
disminuyendo. Cada vez que desee utilizar un hechizo deberá gastar 1 punto de maná, más lo
que el personaje según el caso considere necesarios.

Cada personaje Despertado comienza con una Reserva de Maná igual a su habilidad Magia x
2 (no se ha habilitado un hueco en la hoja de personaje ya que estos valores cambian
constantemente durante la partida y es preferible apuntarlos en una hoja separada).

Los puntos de la Reserva de Maná se recuperan de manera similar a los PVs. Cada hora
completa que el personaje descanse y no realice otra acción que no sea meditar, recuperará 1
punto de maná.

Hechizos de Combate
Todos los hechizos de combate actúan haciendo daño al blanco de forma directa, traspasando
la armadura física y otras formas de protección sin magia. Un hechizo de combate puede
afectar a cualquier blanco en la línea de visión del lanzador. Cada hechizo de combate tiene un
coste de 1 punto de maná.

-Rayo Aturdidor: Canaliza la energía mágica directamente hacia el blanco, aturdiéndolo. Se


realiza una Tirada con Oposición utilizando la habilidad Magia de ambos oponentes (los
personajes no Despertados no reciben modificador). Si el lanzador del hechizo gana la tirada,
el objetivo resulta aturdido (ver reglas sobre Aturdimiento).

-Rayo de Maná: Canaliza poder mágico destructivo hacia el blanco, infligiéndole daño físico.
Se realiza una competición como en el caso anterior. Si gana el lanzador del hechizo, el
objetivo recibe tantos Puntos de Daño como puntos de maná adicionales al primero gaste el
lanzador (si gasta 3 puntos, el objetivo pierde 3 puntos de vida, por ejemplo).

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Hechizo de Detección
Los hechizos de detección, mientras sean mantenidos, otorgan al sujeto un nuevo sentido
además de los cinco sentidos normales. La mayoría no se dirigen contra un blanco o blancos
concretos, por lo que no hay Tiradas Opuestas. Los hechizos de Detección cuestan 1 punto de
maná lanzarlos, y permanecen en juego hasta que el lanzador decida dispersarlos o por
causas de fuerza mayor (como un balazo entre ceja y ceja). Mientras que un hechizo de este
tipo permanezca en juego, el lanzador no puede lanzar otro hechizo diferente.

-Analizar objeto: permite al sujeto analizar la finalidad y manejo de un objeto o una pieza de
equipo dentro del ángulo visual del personaje. Dependiendo de lo extraño o complejo que sea
el objeto, el Shadowmaster impondrá una dificultad, que el personaje deberá superar en una
Tirada de Habilidad de Magia.

-Detectar vida: El sujeto puede detectar dentro del alcance del sentido a todos los seres vivos y
sabe su número y ubicación relativa (no hace distinción entre tipos de seres vivos). Gastando 1
punto de maná adicional, el personaje puede distinguir entre seres metahumanos y demás
seres vivos.

Hechizos de Salud
Estos hechizos pueden curar heridas físicas, curar enfermedades, desintoxicar al personaje de
venenos o drogas. Todos los hechizos de salud requieren que el lanzador toque el blanco del
hechizo. Cada hechizo de este tipo cuesta 1 punto de maná lanzarlo más los que el jugador
crea oportuno.

-Curación: Los sujetos objetivos de este hechizo curan sus heridas mucho más rápido de lo
normal. El personaje recupera tantos PVs como puntos de maná adicionales gaste el lanzador
del hechizo. El propio lanzador del hechizo puede ser el objetivo del hechizo.

-Estabilización: Cuando se aplica sobre un personaje inconsciente, este hechizo estabiliza


todas las funciones vitales y evita que muera. Actúa como un parche antitrauma.

Hechizos de Ilusión
No importa lo realista que sean, las ilusiones no pueden causar daño permanente. Pueden
producir distracciones, pérdidas de equilibrio u orientación e incluso síntomas como nauseas y
dolor. Todos estos efectos se desvanecen tan pronto como el lanzador abandona la ilusión. Los
hechizos de ilusión basados en el mana afectan a las mentes y son inútiles contra sistemas de
visión tecnológicos (como cámaras). Cada hechizo de ilusión tiene un coste de 1 punto de
mana.

-Confusión: Estos hechizos producen una avalancha de sensaciones e imágenes confusas a


los sentidos. Se realiza una Tirada con Oposición utilizando las habilidades de Magia de ambos
contendientes. Si el lanzador del hechizo gana la tirada, el objetivo no puede hacer nada hasta
que el lanzador disperse el hechizo, ya sea voluntariamente o por otra razón. El lanzador no
puede realizar ninguna otra acción mientras mantenga un hechizo de este tipo.
-Invisibilidad: Este hechizo hace intangible al sujeto a la visión natural. El sujeto es totalmente
tangible y detectable por los otros sentidos.

-Máscara: El hechizo de Máscara altera la voz del blanco, el olor y otras características físicas.
El blanco asume una apariencia física (de más o menos el mismo tamaño y forma) elegida por
el lanzador. El hechizo de Máscara afecta a la mente de los que lo ven.

Número de hechizos conocidos


Inicialmente, cada personaje Despertado conoce un número de Hechizos igual a su habilidad
de Magia/2, redondeando hacia arriba. Durante la vida del personaje puede aprender nuevos
hechizos siempre y cuando otro personaje que conozca el hechizo a aprender este dispuesto a
enseñárselo.

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Apendice 3: La Matriz y los Ciberimplantes


En este capitulo se exponen las principales características de la Matriz y otros elementos de
alta tecnología, como los Ciberimplantes. Sin embargo, no nos explayaremos mucho en estos
conceptos ya que se exponen con mucha más profundidad en un futuro suplemento (al
contrario que el apéndice anterior, en este ni siquiera vamos a incluir unas reglas básicas ya
que sería casi imposible reducirlas a unos pocos párrafos, así que nos limitaremos a una
pequeña descripción).

La Matriz es la analogía cibernética de la red mundial de informática y telecomunicaciones.


Sólo un personaje equipado con un ciberterminal puede entrar en este “ciberespacio”, similar a
una inmensa rejilla que se extiende hasta el infinito. Cuando un tecnomante se conecta dentro
de la Matriz abandona su cuerpo físico y proyecta su conciencia a través de las capacidades
del simsens del ciberterminal hasta la realidad virtual de la Matriz. La mente del tecnomante es
representada por su icono personal, que puede tener la apariencia que el programador desee.
Esto mismo es cierto para el paisaje de la Matriz y todas las estilizadas construcciones de
iconos que hay dentro de él (representando nodos, programas, PAI, otros tecnomantes y cosas
así). La Matriz está siempre viva con la actividad frenética del tráfico de datos: faxes, llamadas
de teléfono, e-mail, tridconexiones, sistemas de programas, personas explorando y trabajando
y muchas cosas más.

El Cyberware no es más que modificación de metal u otros materiales de los órganos


humanos, ya sea para reemplazar partes dañadas o para modificar otras sanas. Existen varios
tipos de ciberimplantes, dependiendo de donde se encuentren ubicados y su función (En los
siguientes párrafos solo incluiremos algunas notas sobre los ciberimplantes, por lo que es
trabajo de Shadowmaster aplicar de manera satisfactoria las reglas que considere oportunas).

Cyberware Craneal
Este Cyberware, pequeño y sofisticado, se instala en la cabeza y precisa de la sustitución de
partes del cráneo con placas óseas artificiales. Algunos elementos de Cyberware Craneal son
los Conectores de Datos o para Chip, los Ciberoidos (con las modificaciones de Alta
Frecuencia, Filtro o Amplificación Auditiva), los Ciberojos (posibles opciones son la de
Amplificación de imagen, Cámara o Coberturas Protectoras).

Cyberware Corporal
Este Cyberware va implantado en cualquier parte de cuerpo que no sea la cabeza del usuario.
Algunas clases, como el blindaje de placas dermicas, también suponen adicionales al cráneo.
Algunos ejemplos de Cyberware corporal son el Blindaje anteriormente mencionado, la
Conexión Inteligente, las Garras Cortantes o los Reflejos Implantados.

Cybermiembros
Los miembros cibernéticos pueden ser elementos obvios de cromo o reemplazos de aspecto
natural totalmente funcionales. Los cibermiembros obvios pueden ser mejorados y reforzados
con facilidad, aunque los personajes que mustren en público un cyberware de este tipo puede
tener problemas en sus relaciones sociales y atraerá la atención del personal de seguridad.
Algunas de las modificaciones más usuales son las de Conexión Inteligente y Potenciación de
Fuerza.

Cyberware Estetico
Este tipo de Cyberware es mucho más banal y barato que las modificaciones anteriores ya que
suelens ser simples adicciones al cuerpo, como pelo o retinas que cambian de color, o tatuajes
que se mueven. No suelen afectar a las habilidades de los personajes pero ayuda a
personalizarlo.

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Apendice 4: Paranoias agudas del Autor


“En el principio de los tiempos, los juegos de rol eran muy sencillos…”. Así comienzan los
comentarios de Autor del juego G & G, del que este juego saca descaradamente el sistema,
adaptándolo para poder representar factores especiales como las armas de fuego o los
ciberimplantes. Me parecían demasiado simples, aunque el autor afirme que se busca dicha
simpleza, (lo cierto es que yo también la he buscado, pero lo único que he podido hacer es
dividir el juego en varios reglamentos para reducir el tamaño de las reglas básicas. Esta claro
que no tengo la lucidez y habilidad de compresión de Agis, pero Shadowrun sin magia o
ciberimplantes no es Shadowrun) las reglas de combate, así que las he modificado
incorporando las reglas de daño.

Seré breve (al fin al cabo, estos alegatos no los lee nadie) y acabaré este reglamento,
anunciando antes que en un futuro (espero que sea cercano) crearé los suplementos y alguna
que otra ambientación.

“No Fate” - Terminator 2

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