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El Requisito

ONA
Una Gua Prctica para la
Hechicera Siniestra de
La Orden de los Nueve ngulos

Introduccin
La Va Siniestra Sptuple, explicada aqu en detalle, es el
nombre dado al sistema prctico de entrenamiento Oculto usado por
los individuos de la ONA y por los nexos de la ONA (tambin
llamados Templos) esto es, por aquellos individuos y grupos
esotricos quieres usan un sistema de Iniciacin siniestra (Camino
de la Mano Izquierda) basado en la Tradicin Oscura (tambin
llamada Hebdomaria). Este entrenamiento Oculto es el aprendizaje
de El Arte de la Hechicera Oscura, para los individuos Ocultistas, y
por lo tanto, es la prctica graduada y guiada de Las Artes Oscuras
(tambin llamada Magia-K Negra).
La Va es individual: cada etapa, de las siete etapas que
componen la Va, es alcanzada por el individuo como resultado de
su propio esfuerzo. Para alcanzar una etapa en particular, se requiere
un considerable esfuerzo por parte del individuo, quien trabaja
mayormente por s solo.
Un objetivo de la Va es crear individuos Siniestros esto es,
entrenar individuos en las Artes Oscuras. Este entrenamiento
siniestro desarrolla el carcter individual, las habilidades esotricas
(u Ocultas), y conocimiento propio. El individuo tambin adquiere
conocimiento esotrico genuino, y aquella comprensin genuina que
es el comienzo del conocimiento.
2

La Va misma permite a cualquier individuo alcanzar una


genuina Adepcin esotrica (Oculta) y ms y as alcanzar el
potencial latente dentro de s, para que puedan mejorar su vida,
llegar a conocer y alcanzar su Destino nico.
La Va es esencialmente prctica involucrando experiencias
en el mundo real, y ordalas, as como tambin la completacin de
tareas difciles y desafiantes. Tambin involucra una maestra
prctica de todas las formas de hechicera. La Va requiere un
compromiso sincero y genuino, pues requiere muchos aos, tambin
es difcil y muy peligrosa. El xito depende del compromiso del
individuo.
La Va est dividida en siete etapas, y stas marcan un nivel
especfico de realizacin personal. Las etapas son:
1. Nefito
2. Iniciado
3. Adepto Externo
4. Adepto Interno
5. Maestro del Templo/Seora de la Tierra [o Dama Maestra]
6. Gran Maestro/Gran Seora [o Gran Dama Maestra]
7. Inmortal
A veces, los Iniciados son descritos, o conocidos, como
novatos; los Adeptos Internos como Sacerdotes/Sacerdotisas; un
Gran Maestro como un Magus, y una Gran Dama Maestra como una
Magistra (o Musa).

Todas estas etapas (con la excepcin de las etapas superiores a


Maestro/Seora) estn asociadas con tareas especficas, ordalas,
rituales y as por el estilo, y una completacin de cada una y todas
estas (dadas en detalle ms adelante bajo cada etapa) es requerida
antes de alcanzarse la siguiente etapa. Adems, cada etapa involucra
al individuo en una cierta cantidad de lecturas y estudio de
manuscritos/textos de la Orden (de aqu en adelante manuscritos
es abreviado como MSS, y manuscrito como MS). El propsito de
esta lectura y estudio es proveer un conocimiento siniestro y
esotrico de las tareas, ordalas rituales y as, de la etapa en
particular que est siendo trabajada. Cada etapa representa un
desarrollo de y en el individuo de su personalidad, sus habilidades,
su comprensin, su conocimiento interno e introspeccin* (*N. del
T.: original: insight).
Antes de embarcarse en la primera etapa aquella de la
Iniciacin siniestra el individuo que desee seguir el oscuro y
peligroso camino de la hechicera tradicional debera obtener cierta
comprensin de qu es La Va Siniestra. Para este fin, deberan
leerse los siguientes MSS de la Orden:

Una Breve Gua a la Filosofa Esotrica de la ONA.


Un Glosario de los Trminos de la ONA.
Las Artes Oscuras de la Va Siniestra.
Nuestro Carcter Siniestro.
Una Introduccin a la Hechicera Oscura.
Introduccin a la Hechicera Ceremonial Dure y Sedue.
Magia-K, Aeones y la Psique de la Gente.

Una Breve Gua a la Filosofa


Esotrica de la
Orden de los Nueve ngulos
La ONA tiene su propia y nica Filosofa esotrica, y su
propia, nica y siniestra Va de la Vida tal Va de la Vida puede ser
considerada la praxis de la ONA, o cmo los individuos de la ONA
viven e implementan nuestra siniestra forma de vida y cmo se
convierten a, son de, o pertenecen a, la ONA.

La Filosofa Esotrica de la ONA


La Filosofa esotrica de la ONA es conocida por muchos
nombres, entre ellos estn: La Tradicin Oscura, La Tradicin
Siniestra, La Va Siniestra; y los principios fundamentales de la
Filosofa esotrica son:
1. El Cosmos consiste de un continuum causal (un Universo causal)
y un continuum acausal (un Universo acausal), con seres vivos, de
varias especies, existiendo en ambos.
2. Existen dos tipos de seres causales (vivos y no-vivos),
diferenciados de acuerdo a si stos tipos de seres causales poseen, o
manifiestan, lo que es llamado energa acausal.
5

3. La energa acausal desde el continuum acausal es la que anima


toda la vida en el continuum causal.
4. Todos los seres vivos en el continuum causal son un nexo una
conexin entre lo causal y lo acausal.
5. Mientras ms compleja y ms organizada sea la vida causal, ms
energa acausal est presente en esa vida.
6. Nuestras consciencias, como seres humanos, es un medio por el
cual podemos acceder al nexo que somos hacia lo acausal, y un
medio por el cual podemos formar, o modelar, nuestra propia energa
acausal.
7. Poseemos la habilidad la va, los medios de ganar para
nosotros mismos la energa acausal, de evolucionar y as
incrementar nuestra propia energa acausal, y por lo tanto trascender
para vivir en el continuum acausal.
Por lo tanto, la Tradicin Oscura de la ONA tiene su propia
ontologa, su propia teora de tica, su propia epistemologa y su
propia praxis, la cual deriva desde la ontologa de causal y acausal, y
desde nuestra naturaleza de seres humanos, la cual trata de nosotros
ser un nexo al continuum acausal.

La Naturaleza de lo Causal y lo Acausal


1. El universo causal, o fenomenal o fsico, puede ser descrito o
representado por una geometra causal tridimensional del espacio
causal y por una dimensin de Tiempo lineal causal.
2. El universo acausal puede ser descrito o representado por un
espacio acausal de n dimensiones acausales, y un Tiempo no lineal,
6

acausal, de n dimensiones, donde n es actualmente desconocido,


pero es mucho ms grande que tres y menor que o igual a infinito.
El universo causal es el plano de la materia/energa causal, y el
universo acausal es en plano de la materia/energa acausal.
El universo causal es actualmente descrito por ciencias
causales tales como la fsica, la qumica y la astronoma. El universo
acausal puede ser descrito por una nueva ciencia basada en la nueva
fsica de la energa acausal y as por una nueva geometra acausal,
basada en un nuevo Espacio-Tiempo mtrico acausal de n
dimensiones acausales y un Tiempo acausal tambin de n
dimensiones.
Adems, los nexos a lo acausal, desde nuestro universo causal,
son de dos tipos:
Nexos fsicos, donde una regin especfica o un lugar
especfico del Espacio-Tiempo causal se intersecta, o est
unido a o con el Espacio-Tiempo acausal.
Nexos vivos (orgnicos), donde la energa acausal desde
lo acausal se manifiesta y as anima a un ser viviente,
causal.
La Filosofa Esotrica de la ONA es as, cuando es vista
convencionalmente, una nueva y racional filosofa.

La Praxis Esotrica de la ONA


Esencialmente, nuestra praxis consiste de:
Tribus Siniestras (de guerreros) aquellos directamente
viviendo y presenciando nuestra Va Siniestra de Vida.
7

Nexos Tradicionales compuestos por aquellos que llevan a


cabo nuestra Sptuple Va Siniestra en la manera tradicional
del buscador del Camino de la Mano Izquierda, a travs de
Rituales de Grado, Roles de Introspeccin, y Magia-K prctica
del Camino de la Mano Izquierda.
Empticos Siniestros (de los cuales el Rounwytha es un
ejemplo) y cientficos esotricos estudiando y buscando
conocimiento de lo acausal.
Nuestras metas ms fundamentales y a largo plazo son la
creacin de una nueva especie humana completamente nueva y
ms evolucionada, y que esta nueva especie humana explore y
colonice los sistemas estelares de nuestra propia galaxia y de
otras, creando as un Oscuro Imperio Galctico. Esto tambin
requerir el desarrollo de una nueva tecnologa acausal, basada en
la fsica de la energa acausal.
Adems, nosotros vemos el quiebre, la destruccin y el
remplazo de todas las existentes (y mundanas) sociedades por
nuestras nuevas sociedades progresivas basadas en nuestras
nuevas tribus guerreras como un preludio necesario a este medio
Galctico nuestro.
Por lo tanto, los medios inmediatos e intermediarios de nuestra
siniestra Va de Vida son:
Usar nuestra Tradicin Oscura para crear Adeptos siniestros y,
con el paso de un largo perodo de Tiempo causal, ayudar,
mejorar y crear aquella especie humana nueva y ms
evolucionada, de la cual los genuinos Adeptos Siniestros
pueden considerarse a ser el fenotipo.

Usar la dialctica siniestra (y por lo tanto la Magia-K Aenica


y genuinas Artes Siniestras) para ayudar y hacer posible tipos
completamente nuevos de sociedades humanas, con estas
nuevas sociedades estando basadas en nuevas tribus y una va
de vida tribal donde la nica ley es la de nuestros Guerreros
Oscuros, la cual es la Ley del Numen-Siniestro. (ver
Apndice I).
Ayudar, estimular y traer a cabo mediante medios prcticos y
esotricos (como subversin, revolucin y Hechicera Oscura)
el quiebre y la cada de las sociedades existentes, y as el
remplazo de la tirana de las naciones y Estados, y sus
gobiernos impersonales, por nuestras nuevas sociedades
tribales y nuestra Ley del Numen Siniestro.

La tica Esotrica de la ONA


La tica de la ONA est basada sobre nuestro axioma de que el
honor personal expresa nuestra verdadera naturaleza de seres
humanos capaces de hacer evolucionar conscientemente tanto a
nosotros mismos como al Cosmos. Por lo tanto, el honor personal
manifestado en nuestra Ley del Numen Siniestro es un medio para
acceder a la energa acausal y un medio para cambiar y evolucionar
nosotros mismos en una va natural consistente con nuestra
verdadera naturaleza y nuestro verdadero propsito, cuya naturaleza
y propsito es conocer nuestro Wyrd natural, presenciar nuestro
Wyrd: participar en, tomar parte de, evolucionar nosotros y, el
Cosmos mismo.
Toda evolucin consciente e inconsciente es oscuramente
numinosa; esto es, posee o manifiesta energa acausal en formas
9

particulares, y el honor personal, como es definido y manifestado en


nuestra Ley del Numen Siniestro, es una prctica, a voluntad, y
evolucionaria presenciacin de energa acausal.
Nuestra Ley del Numen Siniestro es nuestra gua para nuestro
propio comportamiento personal individual, y nuestra gua de cmo
nos relacionamos con, y deberamos tratar a otros. Especifica
nuestro tipo de ley, y la naturaleza de nuestra justicia, ya que esta
manifiesta la naturaleza, el carcter, de aquellos de nuestra especie:
el Guerrero Oscuro, alguien que vive, y muere si es necesario, por la
Ley del Numen Siniestro. (ver Nota al Pie 1)
Adems, nuestra Ley del Numen Siniestro es manifestada
hecha real y prctica por medio de nuestras tribus de guerreros
siniestros, porque es por medio de estas tribus que nosotros podemos
llegar a conocer, y vivir, nuestro Wyrd; esto es:
Llegar a descubrir nuestra verdadera naturaleza, como seres
humanos capaces de participar conscientemente en nuestra
propia evolucin y la del Cosmos.
Participar activamente en nuestra propia evolucin y la del
Cosmos mismo. (ver Apndice 2)

La Epistemologa Esotrica de la ONA


La epistemologa de la Filosofa Esotrica de la ONA afirma
que hay dos tipos distintos de conocimiento causal y acausal y
que:
El conocimiento del continuum causal puede ser obtenido a
travs de la ciencia causal, la cual est basada en los siguientes
fundamentos:
10

1. El universo causal, fenomenal, existe de forma


independiente de nosotros y nuestra consciencia, y por lo
tanto, independiente de nuestros sentidos.
2. Nuestra limitada comprensin de este mundo externo
causal depende en mayor parte de nuestros sentidos
esto es, de lo que podemos ver, or o tocar; o sea, de lo
que podemos observar o llegar a conocer a travs de
nuestros sentidos y por experimentos cientficos de
carcter prctico.
3. El argumento lgico, o la razn, es el medio bsico para
conocer y comprender al mundo externo.
4. El cosmos es, por s mismo, un orden razonado sujeto a
leyes racionales.
5. En cuanto a explicaciones referentes a eventos u
observaciones, la explicacin ms simple y lgica es la
preferida.
El conocimiento del continuum acausal puede ser adquirido
mediante:
1. El desarrollo de una nueva ciencia de fsica acausal,
basada en la comprensin de la energa acausal.
2. El desarrollo y evolucin de nuestras facultades latentes,
tales como la empata oscura.
3. Llegar a conocer e interactuar con seres vivos acausales
que pueden manifestarse o que la tradicin esotrica
afirma que se han manifestado en nuestro continuum
causal.
4. El desarrollo, mediante lo enumerado anteriormente, de
una tecnologa acausal, para, de esta forma, explorar los
planos de lo acausal mismo.
De acuerdo a nuestra epistemologa esotrica:
11

1. El conocimiento causal es aquel que deriva de Filosofas


racionales basadas en lo causal, y de ciencias causales tales
como la fsica, y este tipo de conocimiento est esencialmente
basado en un causa-efecto fsico (en el caso de las ciencias
causales) o en un causa-efecto abstracto (en el caso de las
Filosofas causales).
Por lo tanto, el tipo de conocimiento causal, el cual es la
preocupacin de la epistemologa, es limitado, y deriva de
postular abstracciones causales a las cosas (a los seres
causales, vivos y no vivos). Esto es, este tipo de conocimiento
causal denota cosas y seres causales mediante tales
abstracciones causales. Hay, pues, los supuestos de
conocimiento, y/o haber comprendido o tener comprensin de
tales cosas y tales seres causales (ver nota al pie 2).
De acuerdo a la Filosofa Esotrica de la ONA, el error de
todas las filosofas convencionales es que aplican, o tratan de
aplicar, una percepcin puramente causal basada en un
causa-efecto lineal y abstracciones causales sin vida a seres
vivos, tales como nosotros. Este tipo de conocimiento causal es
por lo tanto no-numinoso (o sea, desprovisto de o sin energa
acausal)
2. El conocimiento acausal es aquel que deriva de:
I. Percibir la esencia acausal de los seres vivos causales.
II. Un estudio de la naturaleza de la energa acausal, y de la
naturaleza el Universo acausal mismo por medio del
desarrollo de nuevas ciencias y tecnologas acausales.
III. Percibir y llegar a conocer (interactuar con) aquellos
seres vivos acausales de los cuales estamos al tanto, o
que podramos llegar a tener conocimiento de ellos en
nuestro presente estado de evolucin humana.

12

La esencia acausal la energa acausal de los seres vivos


causales puede ser percibida por nosotros, seres humanos, por
medio de nuestras facultades latentes tales como las que
nosotros llamamos empata oscura (o siniestra).
Nuestras esotricas Artes Oscuras tradicionales son un medio
por el cual podemos llegar a conocer, e interactuar con, tales
seres vivos acausales que pueden manifestarse o que la
tradicin esotrica afirma que se han manifestado en nuestro
continuum causal.
Nuestra evolucin, como seres humanos en trminos de
consciencia, comprensin y conocimiento resultan de una
energa acausal, y de nosotros accediendo a tal energa acausal
de maneras particulares.
De acuerdo a la Filosofa Tradicional de la ONA, aquellas
cosas, y/o aquellas creaciones de nuestras Artes causales
tales como la msica las cuales sentimos que son o llegamos
a reconocer como numinosas, son simplemente una
presenciacin de la energa acausal a travs de un nexo, y por
lo tanto puede considerarse como un tipo de seales de lo
acausal de la Vida que hay all, y de cada naturaleza del
continuum acausal mismo. Esto es, tales obras numinosas de
Artes convencionales a menudo han sido un medio para que:
1. Algunos seres humanos (a travs de sus creaciones
artsticas o a travs de su ejecucin de tales creaciones,
suyas o de otros) pueden acceder y presenciar algo de
energa acausal.
2. Aquellos afectados por tales obras de Arte numinosas
alcancen o puedan alcanzar algunas seales
13

(indicaciones, seales, pistas) de lo acausal. Esto tambin


se aplica al trabajo genuino de la Hechicera Oscura.

Somos Como Somos


La Filosofa Esotrica de la ONA es simplemente un medio; un
medio efectivo y prctico para cambiar y evolucionar nosotros y
nuestras sociedades; para manifestar y presentar nuestro Wyrd esto
es, conocer, aceptar y vivir nuestra correcta y natural relacin con el
Cosmos, tanto con el Universo causal como con el Universo acausal,
y los seres vivos existentes en ambos. Este Wyrd nuestro es ms
obviamente manifestado, en una va prctica, a travs de nuestras
tribus siniestras y nuestra Ley del Numen Siniestro.
La ONA no est interesada en hacer proselitismo, en convertir
a otros, o tratar de persuadir a otros a travs del argumento o
debate o contando distorsiones y mentiras acerca de nosotros para
adoptar nuestra siniestra Va de Vida. Somos como somos,
representando como lo hacemos a un nuevo tipo, una nueva
generacin de seres humanos, una especfica familia tribal en
expansin de seres humanos. Nuestra Va es la va prctica de los
hechos, de vivir nuestra oscuramente numinosa Va de Vida; de
incrementar nuestros nmeros a travs del xito de nuestras tribus, a
travs del llamado de otros de nuestra especie a nosotros, y a travs
de otros seres personalmente inspirados por nuestro ejemplo, por
nuestro xito.
Orden de los Nueve ngulos.
Ao de Fayen 121.
Notas al Pie:
14

1. Un secreto de nuestro oscuramente numinoso Wyrd es que


nuestra vida mortal, causal, no es el final, slo un comienzo, y
que si vivimos y morimos de la forma correcta, podemos
alcanzar una vida en los planos de lo acausal. Nuestra Ley del
Numen Siniestro es la ms prctica va para nosotros de hacer
esto, para alcanzar esto, ya que esta Ley es una manifestacin,
una presenciacin de energa acausal, y al vivir de acuerdo a
esta Ley estamos accediendo, y presenciando dentro de
nosotros mismos, ms energa acausal, y por lo tanto, estamos
evolucionando e incrementando nuestro propio tipo de energa
acausal.
La energa acausal aquella que nos anima y nos hace vivir y
aquella que permite y causa nuestra evolucin no puede ser
destruida en el continuum causal debido a su naturaleza
intrnseca. Slo puede presenciarse en seres vivos orgnicos y
causales, o puede ser dispersada, finamente, en el Tiempo
causal en lo causal hasta que sea re-presenciada en alguna
cosa, o hasta que retorne al continuum acausal por algn
medio.
Tal existencia acausal alcanzada, para nosotros, es por la
intrnseca naturaleza de lo acausal atemporal, eterna, y no
sujeta al proceso orgnico de la decadencia que es una parte
inherente de toda vida existente causalmente.
Como fue dicho en otros dos MSS ONA:
El propsito y significado de nuestras vidas individuales y
causales mortales es progresar, evolucionar hacia lo
acausal, o sea, por virtud de la realidad de lo acausal mismo,
significa e implica un nuevo tipo de existencia siniestra, un
nuevo tipo de ser, con esta existencia acausal estando muy
lejos de y siendo totalmente diferente a cualquiera y cada
15

una de las representaciones de Antiguos Aeones, sean estas


Ocultas, no-Ocultas y religiosas. Por lo tanto, es as que
nosotros vemos nuestra evolucin humana y social a largo
plazo como un traer-a-existencia de un nuevo tipo de vida
siniestra, en lo causal en este planeta, y dondequiera que sea
y tambin como medio para nosotros, como individuos de
una nueva especie causal siniestra, habitar en los Universos
causal y acausal, mientras vivimos, como mortales, y al
trascender, luego de nuestra mortal y causal muerte, a vivir
como un ser acausal, el cual puede ser percibido, y ha sido
percibido en el pasado, como un ser siniestro inmortal.
Por lo tanto sabemos por lo tanto sentimos que la muerte
en s es irrelevante, una ilusin, un mero fin de una mera
existencia causal, y que lo que hacemos con las oportunidades
que esta, nuestra vida causal, ofrece y puede ofrecernos, es
importante. Por tanto, no tememos a la muerte, y en cambio la
desafiarla, tal como buscamos desafiarnos nosotros mismos
aquello que somos ahora y tal como buscamos desafiar lo
mundano y todas aquellas restricciones acausales, aquellas
formas causales, que han creado para hacernos sentir a salvo,
seguros y contentos con su mera existencia causal, mundana,
no-guerrera y por tanto no-numinosa.
2. Bsicamente, la abstraccin causal es la postulacin de una
forma perfecta o ideal de alguna cosa, y/o la
manufacturacin de alguna categora en la cual se dice que una
cosa pertenece a, o es parte de.
Por lo tanto, las cosas seres en lo causal estn localizadas
en, o clasificadas de acuerdo a, alguna categora abstracta o
algn tipo abstracto, y/o comparadas a alguna forma abstracta
o ideal/perfecta.
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Tales categoras, y tales formas ideales abstractas, son


entonces, a menudo, usadas para juzgar a algo (incluyendo, por
ejemplo, a las personas vivas).
Por tanto, no hay conocimiento directo y ciertamente, por lo
tanto, este conocimiento es no acausal de una cosa o de un
ser humano viviente, ya que esas cosas y los seres humanos
son en su esencia Csmica y de acuerdo a su Wyrd, porque el
conocimiento de tal epistemologa tradicional son slo las
abstracciones y categoras lineales, causales, distorsionadas y/o
ilusorias, conocidas por imposicin, proyectadas, intermedias y
falibles (a menudo cambiantes).
En contraste, la epistemologa de la Filosofa Esotrica de la
ONA permite, y es un medio para obtener, un conocimiento
Csmico (numinoso, asociado a Wyrd, esotrico), basado en
que este conocimiento numinoso y Csmico est en la
combinacin de las ciencias causales racionales y el
conocimiento acausal obtenido por tales cosas como las
ciencias acausales, la empata acausal, y el desarrollo y
evolucin de nosotros mismos y nuestras facultades.

Apndice 1
La Ley del Numen Siniestro
Aquellos que no son nuestros hermanos o hermanas siniestros
son mundanos. Aquellos que son nuestros hermanos o hermanas
viven por y estn preparados para morir por nuestro cdigo
nico de honor oscuro (siniestro).
Honor, de acuerdo a como es definido por el numen siniestro,
es un cdigo especfico de comportamiento personal y conducta, y
17

los medios prcticos mediante los cuales podemos vivir en una


forma evolucionada, consistente con la perspectiva siniestra, y
apunta a nuestra Va Siniestra. Por lo tanto, el honor personal es
cmo nosotros podemos cambiarnos y controlarnos nosotros
mismos.
El honor no slo define nuestro comportamiento personal y las
imposiciones sobre nosotros de ciertos deberes y obligaciones, sino
que tambin nos define, como individuos o sea, es una parte
esencial de nuestra identidad, como individuos que viven por la Ley
del Numen Siniestro, y nos distingue de los mundanos, de todos
aquellos que no son de los nuestros, aquellos que no son de nuestra
especie. Honor es aquello que une a nuestras tribus, aquello que
hace a nuestras tribus, aquello que hace y marca nuestra nueva
forma de vida.
Para nosotros, nuestro honor es ms importante an que
nuestras propias vidas, y es esta disposicin de vivir y si es
necesario morir por y a razn de nuestro honor lo que nos hace
fuertes, temibles, y nos permite vivir la vida en un nivel superior a
cualquier mundano. Porque es a travs del honor a travs de
nuestra ausencia de miedo, nuestro desprecio hacia nuestra muerte
mortal que llegamos a exultar a la Vida en s misma.
Nuestro honor significa que somos fieramente leales a nuestra
especie a aquellos que, como nosotros, viven por honor y estn
preparados para morir por su honor. Nuestro honor significa que
estamos cautelosos de, y no confiamos en y a menudo
despreciamos a a todos aquellos que no son como nosotros,
quienes no son de nuestra temible y oscura especie guerrera.

18

Nuestro honorable deber como individuos que viven por la


Ley del Numen Siniestro es estar listos, dispuestos, y capaces de
defendernos nosotros mismos, en cualquier situacin, y estar
preparados para usar una fuerza letal para defendernos.
Nuestro honorable deber como individuos que viven por la
Ley del Numen Siniestro es ser leales a y defender a nuestra
especie: hacer nuestro deber, incluso en la muerte, a aquellos a
quienes hemos hecho un juramento personal de lealtad.
Nuestra obligacin como individuos que viven por la Ley del
Numen Siniestro es buscar venganza, si es necesario hasta la
muerte, contra cualquiera que acte deshonorablemente hacia
nosotros, o contra quien acte deshonorablemente hacia aquellos a
quienes hemos hecho un juramento personal de lealtad.
Nuestra obligacin como individuos que viven por la Ley del
Numen Siniestro es jams someternos voluntariamente a ningn
mundano; morir luchando antes que rendirnos ante ellos; morir antes
que permitirnos a nosotros mismos ser
humillados
deshonorablemente por ellos.
Nuestra obligacin como individuos que viven por la Ley del
Numen Siniestro es jams confiar en juramento alguno o promesa
de lealtad, o promesa alguna, de ningn mundano; y ser cautelosos
respecto a ellos siempre.
Nuestro honorable deber como individuos que viven por la
Ley del Numen Siniestro es establecer nuestras disputas serias,
entre nosotros mismos, mediante combate o por duelo con armas
mortales; y desafiar a duelo a cualquiera mundano, o de nuestra
especie quien impugne nuestro honor o a quien haga acusaciones
deshonorables en nuestra contra.
19

Nuestro honorable deber como individuos que viven por la


Ley del Numen Siniestro es establecer nuestras disputas no serias,
entre nosotros mismos, trayendo a un hombre o mujer de honor de
entre nosotros, que sea altamente estimado por su honor y conocido
por sus hechos honorables, y que arbitre y decida la materia por
nosotros, y aceptar honorablemente sin cuestionar, y cumplir su
decisin.
Nuestro honorable deber como individuos que viven por la
Ley del Numen Siniestro es siempre mantener nuestra palabra una
vez que hemos dado nuestra palabra en nuestro honor, porque
quebrar la palabra de uno es acto deshonorable, cobarde y mundano.
Nuestro honorable deber como individuos que viven por la
Ley del Numen Siniestro es actuar honorablemente en todas
nuestras interacciones con nuestra propia honorable especie;
esforzarse para ser justo y corts con aquellos de nuestra especie.
Nuestra obligacin como individuos que viven por la Ley del
Numen Siniestro es casarnos nicamente con aquellos de nuestra
especie, quienes por tanto, como nosotros, viven por honor y estn
preparados para morir para salvar su honor.
Nuestro honorable, nuestro Drecciano deber como individuos
Dreccianos que viven por la Ley del Numen Siniestro significa
que un juramento de lealtad o alianza, una vez pronunciado por un
hombre o mujer de honor (Juro por mi honor que yo) slo
puede ser finalizado:
I.

II.

Por el hombre o mujer de honor pidiendo personalmente


a la persona a quien fue hecho el juramento liberarlos de
aquel juramento, y que esta persona acepte liberarlos.
Por la muerte de la persona a quien se hizo el juramento.
20

Todo lo dems es deshonorable, y acto de un mundano.

Apndice 2
Tribus Siniestras y la Tirana del Estado (Una Breve Diatriba)
Nuestro Wyrd nuestra verdadera naturaleza, como seres
humanos capaces de participar conscientemente en nuestra propia
evolucin y as en la del Cosmos est ms obviamente
manifestado, de una forma prctica, a travs de nuestras tribus
guerreras siniestras y nuestra Ley del Numen Siniestro. Adems, si
conocemos y desarrollamos nuestro Wyrd, nos convertimos y
llegamos a ser un tipo de ser humano particularmente nuevo (una
nueva generacin) bastante diferente de los mundanos. En esencia,
nos convertimos en Guerreros Oscuros, viviendo y si es necesario
muriendo por la Ley del Numen Siniestro.
Nuestras tribus siniestras son una evolucin prctica y
oscuramente numinosa de aquellos instintos tribales naturales que
viven dentro de nosotros los cuales han vivido dentro de nosotros y
aquel instinto tribal ha hecho posible (hasta ahora ms que nada
inconscientemente) nuestra evolucin, como seres humanos. Esto es,
las tribus siniestras de la ONA son un medio por el cual podemos
acceder a, e incrementar, nuestra propia energa acausal, como
individuos, y participar en nuestra propia evolucin y la del Cosmos.
Para hacer esto conocer y vivir nuestro Wyrd debemos vivir en
una relacin simbitica con otros de nuestra especie; para balancear
nuestra individualidad nica con nuestra necesaria, natural y
numinosa (o sea, honorable) cooperacin con otros de nuestra
especie. Porque tal honorable (numinosa) cooperacin con otros de

21

nuestra especie (dentro de nuestra propia familia tribal) es la que


presencia y la que permite la evolucin de nuestro Wyrd individual.
En oposicin directa a nuestro Wyrd est la moderna tirana del
Estado, la cual es no-numinosa y des-evolucionaria en naturaleza,
propsito e intencin. Porque el Estado nos arrebata nuestro derecho
natural de honor personal, y aquella va de vida natural y
evolucionaria que es tribal, y remplaza el honor por una ley
impersonal, inerte y abstracta, y remplaza a las tribus por un Estado
y nacin impersonales, inertes y abstractos, los cuales son a pesar
de la ilusin y pretensiones de democracia de algunos de tales
Estados todos movidos por una oligarqua, para el beneficio de
aquella rica y privilegiada oligarqua.
En lugar del conocimiento natural y personal el conocimiento
acausal de nuestra familia tribal (extendida), est el impersonal e
inerte conocimiento causal de nuestro lugar como un mecanizado
ciudadano del Estado o nacin. En lugar de la lealtad natural a, y
el cuidado de y desde, nuestra propia familia tribal basada en un
conocimiento y una lealtad personal y numinosa est la divisin de
nosotros en unidades familiares individuales no-numinosas y desevolucionarias, dependientes de la usura, y donde nuestro propsito
dado es ir a trabajar para el Estado, en nombre del Estado, o por
nosotros y nuestra nica y aislada unidad familiar, y a aquel Estado
tenemos que pagar, durante toda nuestra vida de trabajo, impuestos
mandatorios, hacindonos as esclavos del sueldo o del salario, casi
siempre sepultados por la deuda.
En lugar de nuestra natural, saludable y evolucionaria va
guerrera de vida basada en una va tribal de vida y en la ley del
honor personal el Estado nos despoja de nuestro significado
numinoso, de Wyrd, y nos provee solamente de objetivos y metas
22

des-evolucionarias. En lugar de la gloria de un Imperio Galctico, y


la promesa de una existencia guerrera acausal, la tirana del Estado
nos provee con ilusiones y abstracciones causales y recompensas
insignificantes, para que as permanezcamos domados,
domesticados, animales pagando nuestros impuestos, y sirvientes de
sus deshonorables ejecutores, los matones que ellos llaman sus
fuerzas de ley y orden.
Por lo tanto, por nuestra intrnseca naturaleza, por nuestro
Wyrd, somos violentos, implacables, y en todas las vas prcticas,
opuestos al Estado y su des-evolucionaria y auto-sirviente tirana.

23

Un Glosario de los Trminos de la


Orden de los Nueve ngulos
Nota introductoria:
La ONA emplea una variedad de trminos esotricos, tales
como nexo, presenciacin, acausal, rbol de Wyrd, y as por el
estilo.
Tambin debe ser entendido que la ONA usa algunos trminos
que son de uso general tales como psique y arquetipo en una
particular y precisa manera esotrica, y por lo tanto tales trminos
no deben ser considerados como idnticos a aquellos usados por
otros, y definidos, por ejemplo, por Jung.
Esta Segunda Edicin del original breve Glosario ONA
contiene ms trminos, y algunas elucidaciones de otros trminos.
Abismo
Esotricamente, el Abismo representa la regin de lo causal da
camino a, o emerge en, lo acausal, y por lo tanto, donde lo
causal es trascendido, traspasado, y donde uno entra al plano
de la acausalidad pura. Por lo tanto, el Abismo puede ser
considerado como un intercambio, un nexo, de dimensiones
temporales, a temporales, espaciales y a-espaciales. Esta
regin es, por ejemplo, simbolizada en el rbol de Wyrd como
estando entre las esferas de Sol y Marte, y Entrar al Abismo
es aquella etapa de desarrollo mgiko que distingue al
Maestro/Seora del/la Adepto/a.

24

Acausal
El trmino acausal se refiere al Tiempo acausal y Espacio
acausal: esto es, el Universo acausal. Este Universo acausal es
parte del Cosmos, siendo el Cosmos constituido tanto por lo
acausal como por lo causal, donde lo causal se refiere al
Universo que es descrito, o representado, por el Espacio causal
y el Tiempo causal. Este Universo causal es aquel de nuestro
Universo fsico y fenomenal, actualmente descrito por ciencias
como la fsica y la astronoma.
Lo acausal es no-Euclidiano, y est ms all del Tiempo
causal: esto es, no puede ser representado por nuestra finita
geometra causal (de tres dimensiones espaciales y ngulos
rectos para cada una) ni por el fluido y el cambio del Tiempo
causal (pasado-presente-futuro), tampoco puede ser medido
por una duracin de Tiempo causal.
Adems y tal como la energa causal existe en lo causal (la
comprensin de esa energa se hace a travs de ciencias como
la fsica) la energa acausal existe en lo acausal, de una
naturaleza y tipo que no podemos describir por medio de
ciencias causales como la fsica (basada esta ltima en
geometra causal y Tiempo causal).
De acuerdo a la tradicin oral de la ONA, hay una variedad de
formas de vida acausal; una variedad de vida acausal, de
diferentes especies, algunas de las cuales han llegado a
manifestarse (o se ha introducido en) nuestro Universo causal.
Para ms detalles respecto a lo acausal, y la vida acausal, ver
los siguientes MSS ONA: (1) Los Mythos de los Dioses
Oscuros: Seres de la Oscuridad Acausal; (2) Introduccin
Avanzada a los Dioses Oscuros: Hechicera Acausal
Pentadimensional.
Pensamiento Acausal
25

Una de las Artes Oscuras. El Pensamiento Acausal es


bsicamente la aprehensin de la energa causal y acausal, ya
que estas cosas son esto es, ms all de todas las
abstracciones causales, ms all de todos los smbolos y
simbolismos causales, donde tales smbolos causales incluyen
el lenguaje, y las palabras y trminos que son parte del
lenguaje.
Una tcnica usada para el desarrollo del Pensamiento Acausal
es el Juego de Estrellas (The Star Game)
Aen
Un Aen de acuerdo a la Va Siniestra de la ONA es una
particular presenciacin de ciertas energas acausales en este
planeta, Tierra, las cuales afectan a multitud de individuos
durante un cierto perodo de tiempo causal. Uno de tales
efectos es a travs de la psique de los individuos. Esta
presenciacin particular que es un Aen es a travs de un nexo
particular, el cual es una civilizacin Aenica, las cuales son
tradas a existencia en una cierta rea geogrfica y usualmente
estn asociadas con un mythos particular.
Arquetipo
Un arquetipo es una presenciacin causal particular de una
cierta energa acausal (y por lo tanto emparentada a un tipo de
ser viviente acausal) en lo causal (y por tanto, en la psique):
nace (o puede ser creado por medios mgikos), vive y muere
(deja de estar presente, de ser presenciado) en lo causal (por
ejemplo, su energa causal cesa).
Balobianos

26

Aquellos artistas, msicos y escritores (y similares), quienes


comparten o son inspirados por el ethos siniestro y/o el estilo
de vida Drecciano o Satnico de la ONA, y/o quienes
comparten algunos o todos nuestros objetivos y metas, pero
quienes pueden no estar involucrados con nosotros
formalmente, y quienes usualmente no claman pblicamente
su asociacin con la ONA o el ethos de la ONA.
Baphomet
Baphomet es considerada como una Diosa Oscura una
entidad femenina siniestra, La Seora (o Madre) de la Sangre.
De acuerdo a la tradicin, es representada como una bella
mujer madura, desnuda de cintura hacia arriba, que sostiene en
su mano la cabeza cortada de un hombre.
Es considerada como una manifestacin de uno de los Dioses
Oscuros, La Esposa-y-Madre de Satn, y existen Ritos para
presenciar a Baphomet en nuestra existencia en el continuum
causal, por ejemplo, en El Grimorio de Baphomet.
Libro Negro de Satn
El libro de este nombre contiene los rituales ceremoniales
tradicionales de la magia-k ceremonial siniestra/satnica usada
por los Iniciados de la ONA.

Abstracciones Causales
Las abstracciones (abstracciones causales) son manifestaciones
de la naturaleza primordial (causal) de los mundanos, y son
27

manufacturadas por los mundanos en su mundano intento de


entender el mundo, a ellos mismos, y al Universo causal.
Exotricamente, las abstracciones representan la simplicidad
mundana de la linealidad causal del reduccionismo causal, de
una simple causa-efecto, de un pensamiento causal limitado.
Todas las abstracciones carecen de Empata Oscura y de la
perspectiva de la acausalidad, y por lo tanto son redolentes de,
o manifiestan directamente, el materialismo y el Untermensch
ethos (ethos infrahumano) derivado de tal materialismo.
Entendidas exotricamente, una abstraccin es la manufactura,
y el uso de, alguna idea, ideal, imagen o categora, y por lo
tanto alguna generalizacin, y/o alguna asignacin de un
individuo o individuos a algn grupo o categora. La
postulacin de una forma, categora o cosa perfecta o ideal
es parte de la abstraccin.
Las abstracciones esconden la verdadera naturaleza de la
Realidad la cual es tanto causal como acausal, y cuya
verdadera naturaleza puede ser aprehendida y comprendida por
medio de la Artes Oscuras, y por lo tanto, al seguir la va
Oculta desde Iniciado, Adepto y ms all.
De acuerdo a la ONA, las llamadas Artes Ocultas y
especialmente el llamado Satanismo de otros son
manifestaciones de abstracciones causales, careciendo del
aprendizaje de las habilidades de Empata Oscura,
Pensamiento Acausal y Hechicera Siniestra, y por lo tanto,
careciendo de la habilidad de desarrollar nuestras facultades
humanas latentes y nuestro carcter siniestro latente.
Artes Oscuras
Las Artes Oscuras son las habilidades tradicionalmente
aprendidas por aquellos que siguen la Va Sptuple (Siniestra),

28

e incluyen la Empata Oscura, el Pensamiento Acausal, y la


hechicera prctica (Externa, Interna y Aenica).
Adems, una tribu siniestra de Dreccs es un nuevo tipo de
Arte Oscura, desarrollada por la ONA para Presenciar Lo
Oscuro de maneras prcticas.
Empata Oscura
Una de las Artes Oscuras. Tambin es llamada Empata
Siniestra. El trmino Empata Siniestra (tambin escrito
Empata Oscura) es tambin usado a veces para describir
aquello que es redolente de lo acausal, y por lo tanto aquello
que presencia o puede presenciar fuerzas oscuras (energas
oscuras/acausales) en lo causal y en seres humanos; y por lo
tanto usado en este sentido exotrico se refiere a aquello que
imbuye o que puede imbuir cosas con energa acausal, y que
distingue lo Oculto en general de lo exotrico y lo mundano.
Dioses Oscuros
De acuerdo a la Tradicin Siniestra de la ONA, los Dioses
Oscuros (tambin llamados Los Oscuros) son entidades
especficas seres vivos de una especie acausal especfica
que existen en los planos de lo acausal, con algunas de estas
entidades habiendo sido presenciadas, a travs de varios nexos,
en la Tierra en nuestro pasado distante. (Ver, por ejemplo, el
MS ONA Los Mythos de los Dioses Oscuros: Seres de la
Oscuridad Acausal.)
Drecc
Alguien que vive una vida siniestra prctica, y por lo tanto,
quien vive por la Ley del Numen Siniestro y quien por tanto
Presencia Lo Oscuro de maneras prcticas a travs de
29

siniestros hechos prcticos. Una tribu siniestra es un grupo


territorial e independiente de Dreccs (a menudo incluyendo
drecclings esto es, los hijos de los Dreccs) que se unen por
su mutua ventaja y quienes gobiernan o buscan gobernar un
rea particular, vecindario o territorio. Una tribu siniestra es
entonces una manifestacin prctica de la va de vida
Drecciana.
Los Dreccs, y su tribu asociada, raramente participan en la
hechicera prctica abierta y no se describen a s mismos como
Satanistas ni como seguidores del Camino de la Mano
Izquierda. En lugar de ello, se describen a s mismos,
simplemente, como Drecc.
Ethos
Ethos se refiere al carcter distinguible, o naturaleza, de un
particular weltanschauung (cosmovisin). El espritu que lo
anima.
Exetica
Ir ms all y transgredir los lmites impuestos y prescritos por
los mundanos, y por los sistemas que reflejan o que
manifiestan el ethos de los mundanos por ejemplo, los
gobiernos y las leyes de aquello que ha sido llamado
sociedad.
Exotrico/Esotrico
Lo exotrico se refiere a la forma, significado, naturaleza,
carcter, o apariencia externa (causal) de algo; mientras que lo
esotrico se refiere a su esencia o naturaleza
Oculta/interna/acausal. Lo que es esotrico es aquello que est
30

generalmente oculto a los mundanos (intencionalmente o no),


o aquello que los mundanos no pueden percibir o comprender.
Las abstracciones causales tienden a esconder la naturaleza
esotrica (carcter) de las cosas, y/o tales abstracciones
describen o dan referencia a aquello que es nicamente causal
y mundano, y por lo tanto, carente de Empata Oscura.
Por lo tanto, una forma manufacturada por un Adepto para
algn propsito Aenico por ejemplo, una tctica para
ayudar a un objetivo estratgico tiene una apariencia externa
y un significado externo que es usualmente todo lo que
perciben o entienden los mundanos, incluso aunque esta tenga
un significado esotrico (interno).
Falcifer
1. El ttulo del primer volumen de El Cuarteto Deofel.
2. El nombre exotrico dado al nexo esotrico (u oculto)
que es abierto por los Adeptos para preparar el camino
para Vindex. Este nexo como Vindex puede ser
presenciado en un individuo especfico, o en un grupo de
individuos. Hay una relacin simbitica entre Falcifer y
Vindex, quien si es presenciado en individuos puede
ser tanto masculino como femenino.

Hebdomadria
Un nombre tradicional usado para describir El Sistema
Septenario.
Homo Hubris
Un tipo de mundano, una nueva subespecie del gnero Homo.
Esta nueva subespecie ha evolucionado gracias a la revolucin
31

industrial y la imposicin tanto del capitalismo como de la


llamada democracia. Este nuevo habitante rapaz y
mayoritariamente urbano esta creacin del Occidente
moderno es la infantera de los Magians, y es distinguible
por una arrogancia personal, una carencia de modales, y por
una carencia de respeto por todo excepto la fuerza/poder y/o su
propia gratificacin. Y es para saciar y satisfacer y usar y
controlar al Homo Hubris que el Magian y sus aclitos (tales
como los Hubriati) manufacturaron la vaca, profana y vulgar
industria de entretenimiento masivo y la cultura masiva
del Occidente moderno, tal como es el Ocultismo Mgico, los
Medios controlados por los Magians, y el spin, la
propaganda, de polticos quienes han sido juzgados y
aceptados por la camarilla Magian, quienes mantienen al
Homo Hubris casi totalmente desadvertido, y despreocupado,
de la realidad del mundo moderno y de su potencial como
seres humanos.

Hubriati
Los hubriati son la clase de individuos, en Occidente, quienes
han sido y quienes son subsumidos por el ethos Magian y el
engao de las abstracciones, y quienes ocupan posiciones de
influencia y/o poder. Los hubriati incluyen a polticos,
magnates de los Medios y sus sirvientes, comandantes
militares, funcionarios de gobierno, industrialistas, banqueros,
muchos acadmicos y profesores, y as. La oligarqua (elegida
32

y no elegida) que conforma los gobiernos de Occidente es casi


exclusivamente hubriati.
Entre las abstracciones con las que engaan los hubriati estn
el Estado, la nacin, la ley abstracta y la pretensin de aquello
llamado democracia.
Ley del Numen Siniestro
La Ley del Numen Siniestro (tambin llamada El Cdigo
Siniestro) es una manifestacin prctica, en nuestro continuum
causa, del Numen Siniestro de aquellas cosas que pueden
engendrar excelencia del carcter siniestro en los individuos, y
por lo tanto que puede Presenciar Lo Oscuro en formas
prcticas. La Ley tambin describe el ethos siniestro de La
Orden de los Nueve ngulos. (El Cdigo Siniestro est
completo en el Apndice de ms arriba La Ley del Numen
Siniestro).
Camino de la Mano Izquierda (Left Hand Path LHP)
La Va amoral e individualista de Hechicera Siniestra. En el
LHP no hay reglas: no hay nada que no sea permitido; nada
est prohibido o restringido. Esto es, el LHP busca que el
individuo tome la completa responsabilidad de sus acciones y
su bsqueda, y no cumpla la tica de los mundanos.
Magia-K (Magick)
La Magia-K (tambin llamada Hechicera) de acuerdo a la
tradicin Siniestra de la ONA es descrita como la
presenciacin de energa acausal en lo causal por medio de un
nexo. Por la naturaleza de nuestra consciencia, nosotros, como
individuos humanos, somos un tipo de nexo esto es, tenemos
la habilidad de acceder y presenciar ciertos tipos de energa
acausal.
33

Adems, la magia-k como es comprendida y practicada por


la ONA es un medio no slo de desarrollo y comprensin
personal (una liberacin de las influencias y efectos psquicos
y arquetpicos) sino tambin de evolucin al siguiente nivel de
nuestra existencia humana donde podemos comprender, y en
cierta medida controlar e influenciar, manifestaciones suprapersonales de energas acausales, como un Aen, y por lo tanto
causar, o dar origen a, un cambio evolutivo a gran escala. Tal
comprensin, tal control, tal traer a existencia, es la Magia-K
Aenica.
La Magia-K Interna es la magia-k de cambio personal y
evolucin: el uso de la magia-k para ganar percepcin y
conocimiento y desarrollar la personalidad propia y
habilidades esotricas. Hay siete etapas en la Magia-K Interna.
La Magia-K Externa es bsica, de bajo nivel, hechicera
como la que entendieron y entienden los mundanos donde
ciertas energas acausales son usadas para cumplir el deseo de
un individuo.
La Magia-K Ceremonial es el uso (por ms de dos individuos
agrupados) de un conjunto de textos o rituales siniestros para
acceder y presenciar energas siniestras.
La Magia-K Pentadimensional es la Magia-K del Nuevo Aen
sin smbolos, ceremonias ni simbologa (como el rbol de
Wyrd) yendo ms all de todas las abstracciones causales, y es
prefigurada en la forma avanzada de El Juego de las Estrellas.
Magian
El trmino Magian es usado para referirse al ethos hbrido de
los hubriati occidentales y Yahoud (trmino peyorativo hacia
judos), y tambin se refiere a aquellos individuos que son
Magian por crianza o naturaleza.
34

El ethos Magian expresa la creencia fundamental materialista,


la idea de los Homo Hubris, los Yahoud y los Hubriati, de que
el individuo en s (y por tanto la identidad propia) es lo ms
importante, lo ms fundamental, y que el individuo tanto
solo como colectivamente (y especialmente en la forma de una
nacin/Estado) puede dominar y controlar todo
(incluyndose ellos mismos), si ellos tienen las tcnicas
apropiadas, las herramientas apropiadas, el mtodo apropiado,
las ideas apropiadas, el dinero, el poder, la influencia, las
palabras. Los seres humanos no tienen nada que temer, porque
controlan o pueden controlar todo.
El ethos Magian es por tanto representado en la victoria del
consumismo, del capitalismo y la usura sobre la genuina y
numinosa cultura viviente; en la vulgaridad del marxismo
mecanicista, la psicologa freudiana y la ingeniera,
planificacin y supervisin social del Estado niera; en la
vulgaridad del entretenimiento moderno centrado en el sexo, la
complacencia egosta, la carencia de modales y dignidad, y las
vacuas celebridades (ejemplificadas por Hollywood); y en la
connivencia, la hipocresa, la malicia y la conducta personal
deshonorable, que aproximadamente todos los polticos
modernos de Occidente revelan y practican.
Mundano
Exotricamente, los mundanos son definidos como aquellos
quienes no son de nuestra especie siniestra esto eso, aquellos
que no viven bajo la Ley del Numen Siniestro.
Esotricamente, lo mundano es definido como estar bajo la
influencia de, o ser esclavo de, o ser adicto a, y/o creer en, y/o
usar como medio de comprensin a, las abstracciones causales.
35

Naos
1. El nombre de uno de los tableros (esferas) de El Juego
de las Estrellas, tomado de la estrella de igual nombre:
Zeta Puppis en la constelacin de Argo.
2. El ttulo del texto ONA Naos Una Gua Prctica para
Convertirse en un Adepto.
3. De acuerdo a nuestra leyenda oral, tambin hay una
Puerta Estelar un nexo fsico real en la regin cercana
a o alrededor de esta estrella en particular.
Nexo
Un nexo es una conexin especfica entre, la interseccin de,
lo causal y lo acausal, y pueden, exotricamente, ser
considerados como similares a puertas o aberturas o
tneles donde hay, o puede haber, tanto un flujo de energa
acausal (y por tanto tambin de entidades acausales) desde lo
acausal a nuestro Espacio causal y Tiempo causal; o bien como
un viaje a lo acausal mismo; o bien, por ltimo, como un flujo
voluntario y consciente, o la presenciacin (por medio de
hechicera oscura) de energas acausales.
Bsicamente, hay tres tipos principales de nexos. El primero es
un nexo fsico propiamente tal. El segundo tipo de nexo es un
ser vivo causal, como nosotros mismos. El tercer tipo de nexo
es una creacin mgika: esto es, una forma en la cual la
energa acausal es presenciada o canalizada en por un
Adepto siniestro. (Para ms detalles de estos tres tipos ver el
MS ONA Los Mythos de los Dioses Oscuros).
Nueve ngulos
Los Nueve ngulos tienen muchos significados o
interpretaciones, exotricas y esotricas dependiendo del
contexto.
36

En el sentido esotrico, representan las nueve combinaciones


(y transformaciones) de las tres sustancias alqumicas
principales, stas nueve y sus transformaciones (causales y
acausales) estn ellas mismas representadas por el Juego de las
Estrellas.
En el sentido exotrico pre-Adepto, puede decirse que
representan los 7 nexos del rbol de Wyrd junto con los 2
nexos que representan al rbol de Wyrd en s mismo como un
nexo, con El Abismo (una conexin entre en individuo y lo
acausal) siendo uno de estos 2 otros nexos. Debera
recordarse, por supuesto, que cada esfera del rbol de Wyrd no
es bidimensional (ni siquiera tridimensional) y en una forma
simple cada esfera puede ser tomada como una reflexin (una
sombra) de otra por ejemplo, Mercurio es la sombra de
Marte.
En otro sentido exotrico, nueve son los procesos alqumicos
del 7 ms el 2, este 2 siendo la conjuncin de opuestos: y, en
un sentido, esta conjuncin puede ser tomada (mgikamente,
por instancia, en un ritual prctico) como la conjuncin de lo
masculino y lo femenino (por lo tanto, lo que es llamado uno
de los Ritos de los Nueve ngulos) aunque hay otras
combinaciones prcticas, as como que cada acto mgiko que
involucre dichos ngulos debera ser llevado a cabo durante
una completa y particular temporada alqumica: esto es, tal
trabajo debera ocupar un espacio de tiempo causal,
hacindolo, por tanto, un tipo de trabajo mgiko
tetradimensional, que puede acceder a la quinta dimensin
mgika, lo acausal mismo. Una comprensin un tanto ms
avanzada del Nueve en relacin a un ritual para crear un
Nexo est insinuada en el reciente MS basado en ficcin
Atazoth.
37

Ms all de esto, los Nueve ngulos son smbolos de El Juego


de las Estrellas, el cual en s mismo es hechicera esto es, un
nexo que puede presenciar lo acausal. Pero incluso esto es slo
un comienzo una representacin, en smbolos, de lo que es,
en esencia, sin smbolos: un medio til para Iniciados, y
Adeptos, para moverse hacia la nueva magia-k
pentadimensional encarnada en, y ms all de, la ONA.

Orden de los Nueve ngulos (ONA)


La ONA es una asociacin subversiva, siniestra y esotrica que
comprende a Tribus Siniestras, Dreccs, Nexos Tradicionales,
Empticos Siniestros, individuos Hechiceros (hombres o
mujeres) y Balobianos.
Uno de los principales objetivos de la ONA es desarrollar un
nuevo tipo de ser humano mediante el uso y desarrollo de
nuestras habilidades latentes (por medio de Las Artes Oscuras)
y el engendrar un nuevo tipo de carcter individual, con este
nuevo tipo de carcter siendo uno siniestro el cual en s mismo
slo puede ser nutrido y desarrollado por medios prcticos y a
travs de hechos prcticos exeticos.
Presenciacin de Lo Oscuro
Un trmino usado para describir la manifestacin de energas
acausales (siniestras) en lo causal por medio de alguna forma
causal, exotrica o esotrica, o combinando formas causales y
acausales.
38

Comprendida exotricamente, la Presenciacin de Lo Oscuro


significa trabajar conscientemente actos de hechicera siniestra
tanto por medios esotricos (tales como un Rito de Hechicera
Oscura) y/o a travs de hechos siniestros prcticos (exotricos)
donde la intencin sea una intencin siniestra.
Comprendida esotricamente, la Presenciacin de Lo Oscuro
significa llevar a cabo actos de Wyrd Siniestro y por tanto
trabajar la Hechicera Aenica.

39

Rounwytha
El nombre tradicionalmente dado a aquellos pocos y raros
individuos (principalmente mujeres) quienes naturalmente
poseen el don de la Empata Oscura (tambin llamada Empata
Siniestra).
Satn
Satn es considerado por la ONA como el nombre exotrico
de un ser acausal particular: esto es, un ser viviente que mora
en lo acausal. Esta entidad tiene la habilidad de presentarse,
manifestarse en, nuestro mundo causal y fenomenal, y la
habilidad siendo un cambiaforma de asumir diferentes
formas causales. (En cuanto los nombres de estos seres, ver,
por ejemplo, la Nota al Pie (2) del MS Los Mythos de los
Dioses Oscuros).
Satanismo
De acuerdo a la ONA, el Satanismo es un Camino de la Mano
Izquierda especfico. Uno de sus objetivos es transformar,
evolucionar, al individuo mediante el uso de Artes esotricas,
incluyendo la Hechicera Oscura. Otro objetivo es, a travs del
uso de la Dialctica Siniestra, transformar el mundo, y lo
causal mismo, por por ejemplo retornando a, presenciando
en, lo causal, no slo a la entidad conocida como Satn, sino
tambin a otros de los Dioses Oscuros.
En esencia, y por tanto esotricamente, el Satanismo como es
entendido y practicado por la ONA (presenciado por medio de
Nexos Tradicionales) es una importante forma exotrica
apropiada para el Aen en curso, y por tanto til para la
Presenciacin de Lo Oscuro.
Septenario
40

Un nombre para la simbologa bsica (simbolismo causal


mgiko) de la Va Siniestra Sptuple representada
exotricamente por el rbol de Wyrd, y consiste de siete
etapas o esferas unidas por varios caminos.
Dialctica Siniestra
La Dialctica Siniestra (a menudo llamada la dialctica
siniestra de la historia) es el nombre dado a la estrategia
Satnica que es fomentar nuestra evolucin de una forma
siniestra, mediante, por ejemplo:
a) El uso de Magia-K Siniestra/presenciaciones siniestras
para cambiar individuos/eventos a escala significante a
con el paso de largos perodos de Tiempo causal.
b) Ganar control e influencia.
c) El uso de formas Satnicas y presenciaciones mgikas
para producir/provokar cambios a gran escala con el paso
de largos perodos de Tiempo causal.
d) Traer a existencia un Nuevo Aen.
e) Causar y esparcir disrupcin y Caos como un preludio a
cualquiera, o todos, o ninguno, de los anteriores.
Empata Siniestra
La Empata Siniestra (tambin llamada Empata Acausal o
Empata Oscura) es un tipo especfico de empata aquella
relacionada a y tiene que ver con el conocimiento acausal. Esto
es, la percepcin y la comprensin de la naturaleza acausal de
aquellos seres que poseen o que manifiestan energa acausal.
La Empata Siniestra es una de las habilidades que pueden ser
aprendidas por varios (pero no todos) los Adeptos Internos, y
puede ser desarrollada por aquellos que estn ms all de estas
etapas de conocimiento y comprensin esotricos particulares.
41

Algunos raros individuos (tradicionalmente conocidos como


Rounwytha) estn naturalmente dotados con la Empata
Oscura.
Numen Siniestro
El Numen Siniestro es un trmino usado para describir aquello
que, y a aquellos que, representan ciertos tipos de energa
acausal en lo causal.
Por lo tanto, ciertos arquetipos, y formas arquetpicas, son
exotricamente siniestramente numinosos, y por tanto tienen
la habilidad de influenciar e inspirar a los seres humanos
como tambin, en algunos casos, tienen la habilidad de dirigir
a ciertos individuos ms all de la habilidad de aquellos
individuos para controlar tal direccin.
Una de las manifestaciones ms prcticas (la presenciacin
ms prctica) del Numen Siniestro en el plano causal es la Ley
del Numen Siniestro. Esta Ley sirve para definir y para
manifestar aquello que no es mundano, y por tanto aquello que
es ONA.
Va Siniestra
Un nombre dado al sistema de entrenamiento (mgiko y
prctico) de los Iniciados por la ONA. A veces tambin es
llamado la Va Siniestra Sptuple.
Consiste de siete etapas, cada una representada por un
particular grado Mgiko. (Ver, por ejemplo, el MS ONA
NAOS). Un objetivo de la Va es crear individuos Satnicos.
Hechicera
A menudo usada como sinnimo de magia-k. La Hechicera
de acuerdo a la tradicin Oscura y Siniestra seguida por la
ONA es el uso, por un individuo, individuos, o un grupo, de
42

energa acausal, tanto directamente (cruda/acausal/catica) o


por medio de simbolismos, formas, rituales, palabras, canto (o
manifestaciones o presenciaciones similares de construccin
causal) con este uso a menudo involucrando un objetivo o unos
objetivos especfico/s y temporal/es (causal/es). (Ver los MSS
ONA Una Introduccin a la Hechicera Oscura y NAOS.)
El Juego de las Estrellas
El Juego de las Estrellas es una representacin de los nueve
aspectos del tres bsico cuyo cambio en el tiempo causal
representa una presenciacin particular de energa acausal.
Esto es, el nueve representa no slo al nexo que es la
presenciacin de lo evidente acausal en nuestra psique y
consciencia, si no tambin muchos otros nexos.
Esta particular representacin es una representacin
abstracta, siendo distinta de la simbologa ms causal del
rbol de Wyrd (y del sistema septenario mismo).
El Juego de las Estrellas existe en dos formas bsicas: la
forma simple y la forma avanzada, y uno de sus objetivos
es desarrollar el pensamiento acausal (ms all de las
abstracciones causales) y por tanto ganar habilidad en la
magia-k pentadimensional.
Tambin puede ser jugado como un juego, similar a un
ajedrez, y puede ser usado mgikamente, para presenciar
energas acausales. Los fundamentos de El Juego de las
Estrellas estn descritos en el MS ONA NAOS.
Nexos Tradicionales
Un nombre dado a los grupos ONA (tambin llamados
Templos) donde los individuos llevan a cabo La Va Sptuple,
y donde son llevadas a cabo ceremonias de hechicera

43

siniestra. Muchos (no todos) los Nexos Tradicionales siguen el


camino del Satanismo.
Satanismo Tradicional
Un trmino, primeramente usado por la ONA hace varias
dcadas atrs, para describir su propia Va Siniestra y
Septenaria, y para distinguirla de otros tipos de Satanismo
(como el de LaVey o Aquino) que alguna vez destacaron
pblicamente.
El trmino fue usado para describir a la ONA, debido a las
enseanzas orales y de otros tipos de la ONA: muchos de estas
enseanzas (tales como el sistema Septenario y el Canto
Esotrico; leyendas y mitos relacionados con Baphomet y los
Dioses Oscuros; y el Satanismo como una Va individual de
evolucin personal y Aenica) fueron dictadas oralmente por
Adeptos solitarios durante muchos siglos.
El trmino Satanismo Tradicional ha sido entonces apropiado
por otros, algunos quienes han tratado de redefinirlo.
rbol de Wyrd
El rbol de Wyrd, como es convencionalmente descrito
(dibujado) y con sus correspondencias y asociaciones y
smbolos (ver el MS ONA NAOS), representa ciertas energas
acausales, y el individuo que se haga familiar con tales
correspondencias y asociaciones y smbolos puede acceder (en
un mayor o menor grado dependiendo de su habilidad y
destreza) a las energas asociadas con el rbol de Wyrd. El
rbol de Wyrd en s mismo es un smbolo, una representacin,
de aquel encuentro (o interseccin) de lo causal y acausal
que es el ser humano, y puede ser usado para representar el
viaje, la bsqueda, del individuo a travs de lo acausal esto
44

es, hacia la meta de la magia-k, la cual es la creacin de un


nuevo, ms evolucionado, individuo.
Vindex
El nombre el exotrico (o externo) nexo a travs del cual
poderosas energas acausales son presenciadas en Tierra con el
fin de destruir el actual status quo (el Viejo Aen, ahora
manifestado por el llamado Nuevo Orden Mundial) y preparar
el camino para e inaugurar los comienzos prcticos de el
Nuevo Aen. Como Falcifer, Vindex puede ser presenciado
(manifestarse) en un individuo (que puede ser hombre o
mujer). Como individuo, Vindex es la encarnacin de La Ley
del Nuevo Aen, la cual es el honor personal (ver los MSS
ONA La Ley del Nuevo Aen y El Fin de la Tirana: Anarqua,
Magia-K y la Ley del Honor Personal).
Usado como nombre exotrico de un individuo, Vindex
significa el Vengador, y mientras es tradicionalmente (y
semnticamente) considerado como un nombre masculino, con
la forma femenina anglosajonizada de su nombre, Vengerisse,
Vindex es ahora a menudo usado para referirse tanto al hombre
o la mujer que es o se convierte en el nexo.

45

Wyrd
Como es usado por la ONA, Wyrd es un trmino usado para
describir aquellas fuerzas supra-humanas (tambin llamadas
energas) que pueden influenciar a los individuos, aquellas que
los no-Adeptos no pueden controlar de ninguna forma,
aquellas que los Adeptos pueden descubrir y en una manera
muy limitada, influenciar, pero que slo quienes se encuentran
en las etapas esotricas de Maestro/Seora y superiores (esto
es, ms all de El Abismo) pueden sincronizarse con ellas.
Exotricamente, Wyrd puede ser considerado como los
destinos Csmicos del individuo (notar el plural, debido a la
naturaleza parcialmente acausal de Wyrd), opuestos al simple y
causal/lineal Destino (hado) del individuo, cuyo Destino puede
ser des-cubierto por medio del Rito del Adepto Interno.

46

Las Artes Oscuras de la Va


Siniestra
Introduccin
Las Artes Oscuras (tambin llamada Hechicera Oscura o
Siniestra) incluyen:
1. Las habilidades bsicas de la hechicera prctica
aprendida tradicionalmente por medio de la experiencia
prctica por aquellos que siguen la Va Siniestra
Septenaria.
2. Una serie adicional de tcnicas o habilidades adecuadas
para un aspirante a Rounwytha. Estas habilidades
(avanzadas) incluyen la Empata Oscura, el uso o
creacin de nexos para acceder a lo acausal, y el
Pensamiento Acausal. [Notar que hechicera es un
sinnimo de magia-k].
Las Artes Oscuras de la Va Siniestra, por lo tanto, permiten al
practicante:
1. Participar en, controlar, y permitir su propia evolucin
personal esto es, desarrollar sus propias habilidades
latentes para evolucionar conscientemente para llegar a
ser el gnesis de una nueva especie humana; y llevar a
cabo tal evolucin.
2. Llegar a conocer ciertos seres acausales (siniestros), y as
comprender lo acausal mismo.
3. Trabajar Magia-K Aenica.
47

Las Artes Oscuras avanzadas pueden, entre otras cosas,


proveer a los Rounwytha preparados y habilidosos los Adeptos
siniestros con la habilidad de vivir ms all de su muerte causal en
el continuum acausal, como un nuevo tipo, una nueva especie, de ser
acausal inmortal.

Hechicera Prctica
La hechicera prctica hace referencia a la Hechicera Externa,
Interna y Aenica. Estas habilidades estn esbozadas en textos tales
como Naos (para Hechicera Externa e Interna), y, para la hechicera
Aenica, en grimorios tales como El Grimorio de Baphomet, Diosa
Oscura. La esencia esotrica detrs de la prctica de hechicera
Aenica est dada en textos relacionados a los mythos de los Dioses
Oscuros, y en trabajos tales como El Significado de los Nueve
ngulos (partes 1 y 2).

Desarrollo de la Empata Acausal


Como se menciona en otro MS ONA:
La empata acausal es bsicamente sensibilidad a y el
conocimiento de, energas acausales mientras estas energas son
presenciadas en seres vivos, en la Naturaleza, y/o presenciadas en
lo causal a travs de algunos seres acausales, o directamente, como
energa acausal cruda (esto es, energa acausal tratando de
encontrar alguna forma causal en la cual habitar).

48

Para desarrollar la empata acausal, son usadas las siguientes


tcnicas:
1. El Rito del Adepto Interno.
Este simple Rito como es descrito en Naos: Una Gua
Prctica para Llegar a Ser un Adepto es el medio principal y
ms efectivo para el desarrollo de la empata acausal, y permite
al aspirante a Rounwytha, mediante su rigor, simplicidad y
aislamiento, a armonizarse ellos mismos con la esencia acausal
que yace tras las formas causales. Vivir por un perodo de no
menos de tres meses, de la simple manera prescrita y en una
locacin aislada lejos del hbitat humano y del contacto
humano, es cmo los Adeptos siniestros han, por siglos,
comenzado la facultad de la empata acausal y adquirido las
ms importantes habilidades esotricas de ser capaces, usando
esta facultad, de abrir nexos a lo acausal.
La forma estndar de esta tcnica dura slo una temporada
alqumica especfica (desde el Equinoccio de Primavera al
Solsticio de Verano en climas del Norte), tal temporada
alqumica especfica es la mnima cantidad de tiempo causal
absoluta requerida para permitir al aspirante a Rounwytha
adquirir las habilidades bsicas y necesarias.
La forma ms avanzada durando desde una temporada
alqumica diferente y ms larga (desde el Solsticio de Invierno
al Solsticio de Verano en climas del Norte) es, sin embargo,
aunque difcil y ms selectiva debido a esta dificultad ms
eficaz, y desarrolla unas habilidades ms grandes y efectivas,
siendo en efecto el terreno propicio para el crecimiento de un
Rounwytha.
2. Explorar los caminos siniestros del septenario rbol de Wyrd.
49

Estas exploraciones personales como son dadas en Naos:


Una Gua Prctica para Llegar a Ser un Adepto permiten al
aspirante a Rounwytha comenzar el proceso de objetivizar
formas causales, y desarrollar la destreza bsica de hallar,
volvindose sensible a, y siendo capaz de distinguir entre,
varias colocaciones de energas esotricas, sean estas energas
personales (en la psique del individuo y limitadas por el
perodo de vida de este o un perodo de esa vida) o
arquetpicas (compartidas entre varios individuos en grandes
perodos de tiempo causal a menudo ms all de la vida de un
individuo) o acausales (ms all de los tipos ya mencionados).
Estas exploraciones son recomendadas llevar a cabo antes del
Rito del Adepto Interno, y aquello que en estas particulares
exploraciones distingue a un aspirante a Rounwytha de un
aspirante a Adepto siniestro, es que el aspirante a Rounwytha
encuentra fcil y natural no slo distinguir entre las varias
colocaciones, los varios tipos de energas esotricas, sino que
tambin el moverse ms all de cualquier forma (como es dado
en tales exploraciones y es descrito por varios trminos y
palabras en libros tales como Naos) a la esencia acausal, algo
no descrito, en detalle prctico, en tales trabajos escritos.

50

3. Se ha descubierto, por experiencias prcticas, que el


entrenamiento preliminar otorgado por seguir La Va Siniestra
Sptuple como es descrito en Naos: Una Gua Prctica para
Llegar a Ser un Adepto desde Nefito al Ritual del Adepto
Externo es un medio efectivo de asegurar el xito en la
adquisicin y desarrollo de aquellas habilidades en empata
acausal que el Rito del Adepto Interno puede producir en un
individuo.
Por lo tanto, este entrenamiento primario de seguir La Va
Siniestra Sptuple desde Nefito al Rito del Adepto Externo
aunque no es estrictamente necesario es altamente
recomendado, especialmente si el aspirante a Rounwytha no
tiene una habilidad emptica natural.

Desarrollo del Pensamiento Acausal


Como es mencionado en otro MS ONA:
El pensamiento acausal es bsicamente la aprehensin de las
energas causales y acausales como son realmente estas cosas
esto es, ms all de todas las abstracciones causales, y ms all de
todos los smbolos y simbolismos causales, donde tales smbolos
causales incluyen el lenguaje, y las palabras y trminos que son
parte el lenguaje.
El principal y ms efectivo medio de adquirir y desarrollar la
habilidad la Arte Oscura del pensamiento acausal es El Juego de
las Estrellas, como es descrito en Naos: Una Gua Prctica para
Llegar a Ser un Adepto.
Es recomendable que el individuo comience con la forma
simple del juego que slo tiene 27 piezas antes de construir y
51

comenzar a jugar la forma avanzada, como es descrita en Naos.


Mientras lo esencial del pensamiento acausal puede ser desarrollado
mediante el juego regular del juego simple, es la forma avanzada del
juego la que realmente desarrolla la Arte Oscura del pensamiento
acausal.
En muchas formas, el pensamiento acausal puede ser
considerado como una desarrollada y potenciada forma de empata
acausal, aunque en esencia es una habilidad realmente distinta,
nueva y evolucionaria cuyo gnesis fue la empata acausal.

Uso de Nexos para Acceder a Lo Acausal


Como es descrito en otro MS ONA:
Un nexo es una conexin especfica entre, la interseccin de,
lo causal y lo acausal, y pueden, exotricamente, ser considerados
como similares a puertas o aberturas o tneles donde hay, o
puede haber, tanto un flujo de energa acausal (y por tanto tambin
de entidades acausales) desde lo acausal a nuestro Espacio causal y
Tiempo causal; o bien como un viaje a lo acausal mismo; o bien,
por ltimo, como un flujo voluntario y consciente, o la
presenciacin (por medio de hechicera oscura) de energas
acausales.
Bsicamente, hay tres tipos principales de nexos. El primero
es un nexo fsico propiamente tal. El segundo tipo de nexo es un ser
vivo causal, como nosotros mismos. El tercer tipo de nexo es una
creacin mgika: esto es, una forma en la cual la energa acausal es
presenciada o canalizada en por un Adepto siniestro.

52

Una vez que se haya adquirido una cierta cantidad de destreza


en el pensamiento acausal y en la empata acausal, el Rounwytha
puede conducir ritos para abrir, o crear, un nexo directo a lo acausal,
y por lo tanto, o acceder a la energa acausal, o presenciar traer a lo
causal ciertas Entidades Oscuras, ciertos seres acausales, para
cualquier propsito que desee el Rounwytha.
Uno de los ritos ms simples para realizar es el simple Rito
de los Nueve ngulos, tanto en la Forma Natural como en la Forma
Chthnica.
Un rito mucho ms eficaz o sea, ms poderoso para abrir
un nexo directo a lo acausal es La Ceremonia del Hacer Retornar,
con Conclusin Sacrificial, como es indicado en El Grimorio de
Baphomet, Diosa Oscura.
Otros rituales, y medios estn dados en El Grimorio de
Baphomet, Diosa Oscura.

Hacia el Continuum Acausal


Un Rounwytha debera saber cundo ha llegado su tiempo
causal para prepararse para el progreso hacia el continuum acausal.
Esto es, el comienzo de sus preparaciones detalladas para el viaje
que se aproxima, tal viaje supra-mortal ser llevado a cabo al final
de una propicia temporada alqumica, cuando lo contnuums causal
y acausal estn correctamente alineados para permitir un acceso
mayor a lo acausal. Los tiempos propicios incluyen: cuando la Luna
oculta a Dabih o est muy cercana a ella; y cuando Jpiter y Saturno
estn ambos cerca de la Luna que est hacindose nueva, siendo la
hora causal previa al amanecer.
53

Las preparaciones debern comenzar al comienzo de la


temporada alqumica elegida.
El Rito mismo como es descrito en El Grimorio de
Baphomet, Diosa Oscura requiere varias ofrendas, quienes sern
elegidas de acuerdo a nuestras directrices tradicionales, y tradas a, y
confinadas en, el lugar elegido para el que es el ms siniestro y
gozoso de todos los Ritos.

Una Nota sobre los Trminos


Rounwytha es el trmino usado para describir a un individuo
hombre o mujer que tiene gran destreza en la empata acausal y
en el pensamiento acausal. El trmino fue tradicionalmente aplicado
a aquellos que, en su mayora mujeres, tenan naturalmente el don de
la empata esotrica antes de que aquellas habilidades fueran
racional y esotricamente comprendidas, y por lo tanto, antes de que
pudieran ser desarrolladas y mejoradas por tcnicas siniestras. El
trmino fue, de acuerdo a la tradicin oral, aplicado a las hechiceras
rurales de la tradicin primordial (pero no necesariamente oscura)
que vivi en una cierta rea de Inglaterra.
El trmino Rounwytha es ahora generalmente usado para
describir un hechicero, o hechicera, de nuestra Tradicin Siniestra,
quienes han adquirido y quienes han desarrollado destreza en o
quienes tienen una habilidad y una destreza natural en la empata
acausal y el pensamiento acausal.
Por lo tanto, mientras cada Rounwytha de nuestra Va es por
naturaleza y entrenamiento un Adepto siniestro, no todos los
Adeptos siniestros son un Rounwytha, ya que no todos los Adeptos
54

siniestros han adquirido gran destreza prctica en la empata acausal


ni en el pensamiento acausal, o no tienen la habilidad (natural o
adquirida) de adquirir y as desarrollar tales destrezas. Casi todos los
Rounwytha del pasado y del presente han adquirido y/o
desarrollado sus habilidades llevando a cabo la forma larga del Rito
del Adepto Interno.
Dados el talento, la destreza y la habilidad natural de casi todos
los Rounwytha, no siempre es necesario para ellos no es un
requerimiento para ellos llevar a cabo asiduamente el
entrenamiento de seguir La Va Siniestra Sptuple desde Nefito al
Rito del Adepto Externo, como es descrito en Naos, siendo este
entrenamiento una forma prctica para cualquier individuo para
convertirse en Adepto siniestro.

55

Nuestro Carcter Siniestro


Uno de los objetivos principales de la asociacin subversiva y
siniestra conocida, exotricamente, como La Orden de los Nueve
ngulos, es crear y ayudar a un nuevo tipo de ser humano y con ello
una especie humana nueva, superior y siniestra.
Dado este objetivo, es necesario conocer no slo la naturaleza,
el carcter o la personalidad de este nuevo ser humano, sino que
tambin es necesario conocer cmo y mediante qu medios prcticos
y/o esotricos puede crearse y nutrirse a tal tipo de persona.

La Naturaleza de Los Siniestros y la Naturaleza de los


Mundanos
Por el bien de la consciencia y por el bien del argumento
haremos aqu algunas generalizaciones plausibles, basadas en las
observaciones y el estudio de los seres humanos, y de algunas
formas que los seres humanos han construido en ciertos perodos de
Tiempo causal.

Mundanos:
Los Mundanos constituyen la gran mayora de los seres
humanos, y algunas caractersticas distinguibles de los mundanos
son:
1. Su falta de conocimiento sobre s mismos.
2. Su naturaleza innata es que pueden ser fcilmente dominados
por sus propios sentimientos, deseos y la retrica de otros.
56

3. Su deseo innato de confort, seguridad, y su deseo de cumplir


sus propios deseos.
4. Su miedo innato a la otredad.
5. Su inhabilidad basal para cambiarse a ellos mismos a travs
del pathei mathos.
Un marcador importante para los mundanos es que generalmente,
o casi siempre, ellos mismos eluden sus habilidades, especialmente
en relacin a conocerse a s mismos.
Otra observacin til acerca de los mundanos otra
generalizacin til es que pareciera haber varios tipos de
mundanos, los cuales exhiben cierto comportamiento diferente del
de otro tipo de mundanos. Por ejemplo, est el mundano Occidental
(predominantemente caucsico), quien exhibe una cierta arrogancia
astuta y a menudo prepotente, que posee la naturaleza del matn,
quien est sediento de sangre, y quien tiene una creencia innata,
prejuiciada e infundada de que son superiores a otros una
creencia que ahora tratan astutamente de ocultar, a menudo de ellos
mismos. Un buen ejemplo de este tipo de mundano es Tony Blair
el malicioso, arrogante, mentiroso y manipulador poltico, con un
complejo de superioridad, que cree que tiene cierto tipo de misin
de llevar a su llamada civilizacin de tipo mundano a otros, quien
siempre tiene excusas para sus faltas, y para sus siempre indirectos
y por tanto cobardes asesinatos, y quien, ms importantemente, no
se da cuenta, o comprende, que l mismo est siendo manipulado
por otros, o por alguna abstraccin(es) causal(es) de las que es
esclavo.

57

Depredadores:
Los depredadores humanos son un muy pequeo porcentaje de
la especie humana general, y por lo tanto son raros, y sus principales
caractersticas distinguibles son:
1. Actan por instinto, y tal instinto los controla o subsume para
que as puedan actuar de cierta forma, como para matar
personas o violar mujeres.
2. Su falta de habilidad y del deseo de saber sobre ellos mismos y
controlarse ellos mismos.
Por lo tanto, aunque algunos de ellos puedan tener cierta astucia
natural innata que les ayude (y ayuda a depredadores animales como
a los lobos o los zorros), estos depredadores son como animales
parlantes que caminan erguidos.
Debera notarse, y comprenderse, que muchos seres humanos que
les gusta considerarse a s mismos como depredadores o quienes a
menudo son considerados como depredadores en naturaleza por
otros seres humanos no lo son. Por ejemplo, nos referimos a tales
mundanos o Magians que son empresarios capitalistas, polticos
oportunistas (corruptos y similares) y chantajistas profesionales. Y,
por supuesto, nos referimos a aquellos mundanos fanticos que se
consideran a s mismos, o incluso se llaman a s mismos,
satanistas. Ninguno de estos tipos de seres humanos tienen una
naturaleza depredadora verdadera, animal y subsumidora y
tampoco poseen un carcter humano siniestro.
Un ejemplo pertinente del tipo de Magian charlatn quien ha
ganado influencia entre los mundanos a pesar de su plagio y total
falta de originalidad es LaVey.

58

El Tipo Siniestro Natural


Estos son aquellos, bastante raros, seres humanos aquellos
individuos quienes, racional o instintivamente, o ambos, han
percibido y/o entendido las fallas y limitaciones en todos los tipos
humanos ya nombrados, y quienes, por lo tanto interiormente
anhelando algo ms, algo mayor, algo oscuramente numinoso han
tratado de, o quienes han experimentado con, cambiarse a s
mismos, a menudo buscando desafos tanto fsicos como esotricos,
confiando y esperando que tales desafos, tales cosas, les traern
conocimiento propio y provoquen el tipo de cambio interno, aquella
transformacin, que desean.
Estos son aquellos quienes sienten o se saben a s mismos
siendo o quienes llegan a saberse a s mismos siendo diferentes
de todos los otros tipos de seres humanos, y quienes, por tanto, estn
insatisfechos consigo mismos, y quienes, por tanto, a menudo,
tienen un instinto natural hacia lo oscuramente numinoso: por
aquello que, por estas cosas que, los mundanos especialmente
parecen temer o encontrar perturbador o que han vuelto hertico o
ilegal.
Este tipo de personas son una de las razones por las cuales
existe una asociacin esotrica y siniestra como la ONA.

Formacin del Carcter Siniestro


Debera ser entendido que, exotricamente, la ONA debiera ser
considerada como un medio; un sistema prctico para causar o
provocar cambio humano. Una analoga puede ser que la ONA es un

59

nuevo tipo de tecnologa acausal, la cual utiliza energa acausal y


presencia esa energa en formas especficas en este planeta.
Esto es, los medios bsicos de la ONA son:
1. Un sistema prctico de entrenamiento para individuos, una
gua de cmo los individuos pueden cambiar, evolucionar,
ellos mismos y desarrollar un carcter siniestro o potenciar un
carcter siniestro ya latente.
2. Inspirar y traer a existencia nuevas formas de vida humana, las
cuales cambiarn o podrn cambiar, evolucionar, seres
humanos de una forma colectiva (no individual).
Este entrenamiento individual nuestro est manifestado, por
ejemplo, en nuestra Va Siniestra Sptuple, y esta Va siendo una
Alquimia interna, individual, y siendo siniestra es difcil,
dificultosa y peligrosa; toma una cierta cantidad de Tiempo causal,
muchos aos, de hecho. Pero hace lo que fue y lo que es pretendido
esto es, producir individuos posedos de un carcter siniestro
particular, evolucionado y fuerte.
Nuestras nuevas formas de vivir estn manifestadas en nuestras
tribus siniestras, quienes son, quienes forman, nuestro colectivo
siniestro, nuestra parentela siniestra. Y esto hace lo que se pretende
esparcir nuestro ethos subversivo, siniestro y evolucionario, y
formar, en nmeros mucho mayores que nuestro entrenamiento
individual, un tipo de ser humano completamente nuevo.
Por lo tanto, el objetivo de una asociacin siniestra como la ONA
no es slo potenciar, desarrollar y evolucionar tal carcter siniestro
natural que exista ya en unos pocos individuos, sino que tambin (e
importantemente) asimilar ms y ms seres humanos a fin de darles
nuestra naturaleza siniestra; a fin de hacerlos parte de nuestro
60

colectivo siniestro. Y es este desarrollo, esta asimilacin, los cuales


crearn una especie de ser humano completamente nueva. Esta
asimilacin es por medio de otros unindose o siendo asimilados a
nuestras tribus, o formando nuevas tribus siniestras suyas y a travs
de estas nuevas tribus asimilar a otros seres humanos, expandiendo
as su territorio.

Nuestra Nueva Raza Siniestra


Nuestro nuevo y evolucionado carcter siniestro es evidente en
muchas cosas. Alguien de esta nueva raza seres humanos tienen un
refinado y desarrollado autocontrol y consciencia de s mismo; la
habilidad del pensamiento racional (lgico) son capaces de evaluar
situaciones de una manera racional.
Este nuevo tipo de individuo tiene la habilidad de cambiar de
forma; de actuar, con conviccin, ciertos roles, por una razn
especfica, incluso si esa razn es aprender acerca de otros, y sobre
ellos mismos. Tambin poseen una habilidad emptica; la habilidad
de defenderse a s mismos y sobrevivir, y estar preparados, sin
remordimientos, para usar una fuerza letal si es necesario.
Tambin, e importantemente, poseen la habilidad de adaptarse
a circunstancias cambiantes y aprender de la experiencia, por lo
tanto, cambiar y evolucionar ellos mismos de una manera
controlada y consciente (pathei mathos).
Pueden ser desapasionadamente despiadados, si se requiere o
es necesario; y tienen la facultad de ver mucho ms all del
momento causal y ms all de los sentimientos causales y
personales, y estn enfocados en una meta (o varias) a largo plazo,
61

cuya importante y siniestra necesidad incluye metas suprapersonales a largo plazo. Tienen la habilidad, si se requiere o es
necesario de manipular situaciones y personas para su beneficio
propio a fin de alcanzar tales metas.
Por lo tanto, en esencia, el nuevo individuo siniestro:
1. En ltima instancia (a menudo como consecuencia del pathei
mathos), est desapasionadamente en control de s mismo o
de sus acciones, palabras, sentimientos y pensamientos, y por
tanto posee la habilidad de, de cambiarse a s mismo como
resultado de, diversas experiencias.
2. Posee la habilidad del analizar racionalmente situaciones e
individuos.
3. Posee la facultad de conocer, ver y comprender ms all de lo
acausal; de tener un conocimiento de y una visin de las
posibilidades de la vida humana, y por lo tanto de cmo
nosotros y el Cosmos podemos cambiar y evolucionar.
Adems, poseen esa a menudo silenciosa, no demostrativa, fuerza
interna, aquella resolucin interna, que surge de saber que pueden
defenderse a s mismos; de haber superado muchos y variados
desafos prcticos difciles; de haber experimentado tanto la Luz
como la Oscuridad de la vida humana; y de haber, por ejemplo,
experimentado aquel cambio Alqumico interno resultante tanto de
seguir La Va Sptuple desde Adepto en adelante, o de ser parte de
un colectivo siniestro y compartir la vida y hechos de tal colectivo.
En trminos de apariencia y comportamiento personal, pueden
elegir racionalmente ser en el mundo de los mundanos y
presentarse a los mundanos como uno de los varios tipos de gente,
por tanto camuflarse de una manera siniestra. Esto es, pueden elegir
racionalmente llegar a ser un nuevo tipo siniestro, apropiado para su
62

ahora conocida y totalmente comprendida naturaleza personal, y


apropiado para sus elegidas metas siniestras.
Por ejemplo, pueden ser el tipo hertico y forajido, temido de
cierta forma y siempre peligroso y potencialmente mortal para
aquellos que no sean de su especie o parentela; alguien que pueda
estar entre mundanos buscando a otros acaso para asimilar o usar
para algn propsito siniestro.
Con este disfraz, son entonces distinguidos por su manera de
vestir, por su apariencia personal, por su comportamiento particular
y posiblemente por su dialecto, su lenguaje, todo lo que es apropiado
para alguien que pertenece a una particular tribu siniestra y quien,
por lo tanto, por tales cosas, muestra abiertamente su pertenencia a
un colectivo: un guerrero genuino de y para nuestra va siniestra.
Alternativamente, pueden o podran aparecer como el iluminado
individuo Adepto de La Va Siniestra posiblemente de un nexo
tradicional esotrico y por lo tanto ser recatados, de buenos
modales, y posedos de un comportamiento aristocrtico, porque tal
recato y tales modales son un medio por el cual se controlan a s
mismos y controlan situaciones sociales. Esto es, tales individuos
revelan aret lo cual es la base para una genuina aristocratea, la
que puede o podra ganar control e influencia sobre algunos o varios
mundanos, en algn especfico Tiempo causal y en algn particular
lugar causal.
Por lo tanto, en este disfraz en particular, ellos no a menos
que sea por una razn especfica buscan llamar la atencin a s
mismos, tanto por su manera de vestir, su apariencia o su
comportamiento, y con y a causa de este tipo de comportamiento
personal refinado y controlado, se distinguen a s mismos de los
63

dems, hacindolos, en la jerga del Viejo Aen, una clase aparte; una
raza diferente. Y por lo tanto, poseda de un cierto, un particular,
carisma siniestro, diferente de pero emparentado con el
anteriormente mencionado disfraz tribal siniestro.
Estas dos ilustraciones bsicas dos entre muchas sirven para
mostrar que nuestra nueva tribu siniestra el ser humano
evolucionado no est especialmente interesada o enfocada en la
auto-complacencia aunque disfrutan complacerse a s mismos
cuando sienten que es apropiado o necesario y tampoco est
especialmente interesada o enfocada en s misma, con exclusin de
todo lo dems y todos los dems. Tampoco estn enfocados en, ni
interesados en, metas y abstracciones del Viejo Aen, como el bien
de la humanidad o lo que sea justo y tico, o lo que sea. En vez
de eso, estn interesados en, y buscan, nuevos y siniestros intereses
y nuevas y siniestras metas balanceando un disfrute de la vida, una
exultacin en su unicidad, con un conocimiento racional, enfocado y
casi desapasionado nacido de conocer perspectivas ms all del
momento causal y de saberse a s mismos como parte de una raza
aparte, como los marcadores y cambiadores de no slo la historia y
evolucin humanas, sino tambin de la historia y evolucin
Csmica.
Por consiguiente, sus nuestras vidas individuales tienen un
foco, un medio, una intencin, una intensidad, mucho ms all de lo
causal mucho ms all de las meras abstracciones causales y
aprehensiones; y son este foco, este medio, esta intensidad de vida y
de vivir, redolente de lo acausal, del numen siniestro, que los nos
distingue como la nueva raza de seres humanos que ellos que
nosotros son somos , el azote de los mundanos, el azote del
Magian, destructores de las abstracciones tirnicas: azote y
64

destructor de todo lo que ha, por milenios, prevenido que nosotros


nos convirtamos en la divina, numinosa y Csmica especie que
tenemos el potencial de ser.

Anton Long.
Orden de los Nueve ngulos.
121 Ao de Fayen.

65

Una Introduccin a la Hechicera


Oscura
La Definicin y el Uso de la Hechicera:
La Hechicera de acuerdo a la tradicin Oscura y Siniestra
seguida por la ONA es el uso, por un individuo, individuos o un
grupo, de energa acausal, tanto directamente (cruda/acausal/caos) o
por medio de simbolismo, frmulas, ritual, palabras, canto (o
manifestaciones o presenciaciones similares de construcciones
causales) con este uso a menudo involucrando una meta o metas
especficas y temporales. Los Iniciados Siniestros y los Adeptos
entienden la energa acausal como la fuerza/energa que existe en el
aspecto acausal del Cosmos, cuya energa, y cuyo aspecto acausal,
no puede ser descrito ni por representaciones convencionales
causales que involucren tres dimensiones espaciales y una
dimensin de tiempo (causal), ni por las palabras, formas,
construcciones, simbolismo (y as) de tal espacio-tiempo
tetradimensional. Algo de tal energa acausal ha sido comprendida,
por los Adeptos Siniestros, como seres vivientes, que viven en las
dimensiones acausales no-espaciales y no-temporales del Cosmos, y
Los Dioses Oscuros son aceptados, por las tradiciones de la ONA,
como un tipo de tales seres acausales.
Cmo y para qu tales energas acausales son usadas es la
esencia del entrenamiento del Iniciado siniestro, con este cmo
siendo aprendido mediante experiencia directa, prctica y personal
de rituales ceremoniales y hermticos y de trabajos como, por
ejemplo, los dados en el Libro Negro y en trabajos tales como Naos.
En los estadios tempranos de la Va, el para qu a menudo est
relacionado con los deseos/objetivos personales del individuo; con el
66

grado de Adepto y superiores esto cambia, con el foco estando en


trabajos y magia-k de carcter Aenico: esto es, el para qu deriva
de la Dialctica Siniestra y un conocimiento, y experiencia de, lo
Aenico. Un tipo de tales trabajos Aenicos es la presenciacin de
aquellas energas acausales a menudo simbolizadas, en lo causal,
como Los Dioses Oscuros. Otro tipo de tales trabajos Aenicos y
un genuino y esotrico trabajo de hechicera es El Juego de las
Estrellas.
Como ha sido mencionado muchas veces en varios MSS, la
Hechicera es un Arte, el aprendizaje y la maestra que toma varios
aos. Adems, todos los Adeptos genuinos de la tradicin Siniestra
entienden la hechicera personal, o la magia-k de resultados/de bajo
nivel, slo como un comienzo: un entrenamiento necesario, tanto
personal como esotrico, para la verdadera hechicera oscura que
comienza con la presenciacin de energas acausales de acuerdo con
siniestras metas Aenicas.

Los Fundamentos y Medios de la Hechicera Oscura


La real esencia de la Hechicera Oscura no yace en alguna
definicin temporal, causal, de lo que constituye el mal y la
emulacin de tal definicin limitada, causal y esotricamente
incorrecta por algn individuo, sino en el uso consciente, por un
individuo, individuos o grupo, de energas acausales con la intencin
de provocar/causar cambios grandes, supra-personales y cambios
temporales causales en el tiempo causal. Esto es, el fundamento de
una genuina Hechicera Oscura es la Magia-K Aenica el cambio
de formas/presenciaciones causales y/o la creacin de nuevas
formas/estructuras/presenciaciones causales.
67

Es importante comprender que los medios de la genuina


Hechicera Oscura son muchos y variados no estn limitados a, y
no pueden ser contenidos por o en, prcticas esotricas
convencionalmente comprendidas como los rituales y magia-k
ceremoniales o hermticos. Cualquier forma, construccin, Arte o lo
que sea, a travs del cual y por el cual puede accederse a, dirigir y
controlar las energas acausales por aquellos hbiles en el acceso a,
la direccin y presenciacin de tales energas es o puede ser un
medio de Hechicera Oscura: una manifestacin de hechicera en s.
Por lo tanto para dar un viejo ejemplo que sea familiar a todos los
Adeptos e incluso a muchos Iniciados la construccin/creacin de
una cierta pieza original de msica, imbuida con energas siniestras,
puede ser y es a menudo un acto de Hechicera Oscura si de hecho
hace presenciar de cierta forma ciertas energas siniestras, y por lo
tanto, lo Siniestro, o que cause evolucin, o que cause comenzar una
presenciacin de energas acausales y oscuras, o moverse hacia la
hereja, o presenciar el Caos de cualquier forma, y as por el estilo.
El medio esencial de la Hechicera Oscura es doble: continuar
el desarrollo personal del individuo llevando a cabo trabajos de
Hechicera Oscura, y presenciar lo Oscuro: presenciar energas
acausales en tal forma que el cambio causal ocurra. Para dar un
ejemplo relevante, en trminos prcticos, esto equivale a cambiar
cosas tales como esa construccin causal denominada sociedad a
travs de afectar o cambiar el ethos y afectar/cambiar a los
individuos.
Una de las formas ms oscuras de Hechicera Oscura es la
presenciacin de Los Dioses Oscuros abrir un nexo, o nexos, a las
dimensiones acausales, y as permitir que los seres vivientes
acausales que son Los Dioses Oscuros se manifiesten en nuestro
68

mundo causal. Tal manifestacin podra significantemente cambiar


las existentes formas causales y afectar a muchsimos individuos en
varios niveles, as como tambin destruir/cambiar las formas
causales establecidas, tales como la sociedad. Es considerado, por
la ONA y sus Adeptos Siniestros, que tal(es) manifestacin(es) de
tales seres vivientes sern lo que es requerido para inaugurar un
Nuevo Aen y por lo tanto asegurar nuestra evolucin, como una
especie, en una forma concordante con la esencia de lo siniestro.

Anton Long.
Black Rhadley Nexion
118 Ao de Fayen: Agios o Baphomet.

69

Magia-K Ritual:
Una Introduccin a la Hechicera
Ceremonial
Dure y Sedue
La Magia-K (tambin llamada hechicera bsica) nos permite
capturar una y otra vez aquellos momentos que no slo forman
nuestras vidas, sino que tambin pueden extender las posibilidades
de nuestra existencia: aquellos momentos que conocemos con una
euforia y percepcin que trasciende las palabras: cuando nos
convertimos en ms que un individuo solitario sepultado por la
existencia causal.
Por algn tiempo ha habido una negacin de, e intentos de
socavar, lo ceremonial en la magia-k: se ha alzado una pltora de
rituales auto-escritos y trabajos del tipo caos. Esto, sin embargo,
viene de un mal entendimiento de la naturaleza de la magia-k
ceremonial. Bsicamente, hay dos tipos de trabajos ceremoniales en
la magia-k: el ceremonial dure y el ceremonial sedue.
El primero es esencialmente ritual usado para magia-k interna
para producir o provocar o inspirar cambios dentro de la
consciencia de aquellos que estn participando o prestando atencin.
El segundo es (o debera ser) una performance que transporta a los
individuos participantes a otro plano y que involucra a todo su ser.
No es, sin embargo, una posesin sino un auto-conocimiento
desarrollado, una nueva va de ser diferente a la existencia diaria,
una en la cual todos los elementos (mente, cuerpo, emociones, etc.)
son una unidad. Un ceremonial sedue es un evento artstico del ms
70

alto tipo porque es un intento consciente de hacer real (de


presenciar) lo acausal en el tiempo causal. Sin embargo, como
cualquier otra performance artstica, un ritual puede ser bueno,
indiferente, malo o genial dependiendo del talento y las habilidades
de aquellos que lo actan/dirigen. Si es cualquiera de los primeros
tres, no lograr su propsito.
Una performance genial es una que captura la esencia del ritual
la cual trae lo acausal, que abre un nexo, y que por tanto tiene el
poder mgiko de transformar. Esto, por supuesto, es un evento raro
al menos en estos das y como, por ejemplo, una gran performance
de un drama o una sinfona, requiere tanto talento como preparacin.
Desafortunadamente, en el pasado y en el presente, los rituales
ceremoniales cuando son intentados son hechos en su mayora por
performers ineptos con pequea o ninguna preparacin y pequea si
es que nada de empata con la mgiko que representa el ritual. Por lo
tanto el ritual es mgikamente ineficiente: no inspiracional para los
participantes y la congregacin. Adems, los elementos de autoilusin (respecto a lo mgiko) estn en su mayora presentes. Tales
performances tienden a confirmar la creencia errnea de que las
formas ceremoniales son o aburridas o anticuadas o ambas.
Un ritual ceremonial debera ser vivificante y despertar
sentimientos numinosos. Debera estimular todos los sentidos
para un ritual sedue de una forma sutil; para un ritual duro de una
forma obvia/abierta. Inciensos y fragancias deberan estimular el
sentido del olfato; los ojos deberan ser estimulados por colores e
imaginera; el odo por los sonidos del canto, de la msica, de las
palabras; el intelecto por los smbolos/contenidos/intenciones; las
pasiones por el espritu de vivacidad (elan) de la performance y tal
vez la vista/gestos de un individuo o individuos actuando un rol
71

especfico, sus modos de vestir (o desvestir) y sus movimientos


fsicos. Un ritual ceremonial es una seduccin de los participantes
y la congregacin por el/la/los que lo conducen o por el poder del
ritual mismo, ya que el ritual captura o transforma un aspecto o
aspectos de lo acausal. Esta seduccin es sutil si el ritual es uno
sedue, y obvia/abierta/escandalosa si es uno dure. Pero por su
naturaleza siempre tiene una estructura temporal, as como siempre
es un nexo a lo acausal si es un rito mgiko genuino, o sea, uno
que posea cuando es representada la energa/poder acausal (o
mgika). Ambos aspectos la estructura temporal y el nexo son
importantes, aunque hasta ahora esotricos.
Cada uno debe ser considerado en orden. Primero, la estructura
temporal. Esto quiere decir que el ritual tiene un comienzo, un
medio (o accin/desarrollo) y un final definitivo: est confinado
en tiempo temporal, y que una especfica performance pueda ser
rpida o lenta depende del nimo y la intensidad, es
generalmente de una determinada duracin. Segundo un nexo.
Esto quiere decir que en forma y contenido (por ejemplo, las
tcnicas usadas para aprovechar la energa mgika) es efectivo
deja entrar a la formas/smbolos y dems que son requeridos para su
propsito.
Esto significa ms que produzca emocin. La emocin nace
o debera nacer de la performance por el esfuerzo y el talento de los
actuadores. En vez de eso, tales medios para acceder representan
ciertos elementos de lo acausal de una forma accesible, como
arquetipos o smbolos numinosos. Esto requiere que slo puede ser
llamada un tipo de creacin artstica y esto en s mismo puede ser
de una calidad variante, como en la msica o cualquier esfuerzo
artstico. La mayora de las creaciones, sin embargo, como los
72

rituales, no son efectivas: no presencian lo acausal, aunque puedan


producir emocin y quizs la percepcin ocasional. La emocin, sin
embargo, no es mgika tampoco lo son la estimulacin
intelectual y/o la conducta indisciplinada, aunque tales cosas
resulten y se espera que resulten de aquello que pasa a causa de los
rituales mgicos hoy en da. Slo raramente una creacin se
vuelve o es mgika esto es, un nexo, a pesar de la intencin de la
persona o personas que llevaron a cabo tal creacin.
Por lo tanto, ninguna cantidad de deseo, ninguna cantidad de
conocimiento intelectual puede hacer o crear un ritual que sea
mgikamente efectivo. Slo raramente una creacin se vuelve o es
mgika. Puede llegar a ser as debido al aura o tradicin que la
rodea (parcialmente debido a performances antiguas) pero incluso
en esta instancia debe poseer an algunos aspectos que accedan lo
acausal directamente. Es mgiko cuando es aquella rara entidad: una
genuina creacin mgika. La estructura temporal y el acceso a un
ritual significa que un rito genuino, una vez creado o transmitido va
tradicin, debe ser respetado por lo que es: una performance efectiva
requiere fidelidad a los lmites temporales y a su estructura interna
en trminos de todos sus elementos formalizados tales como
palabras, cantos, smbolos, imgenes, colores, etc.
Fuera de esto, puede haber (y de hecho debera haber)
interpretacin artstica, una vivificacin del original a travs del
talento y destreza de/los performancer/s. Un genuino ritual mgiko
es una obra de arte y requiere interpretacin, esto es, actuacin,
para presenciar lo acausal. Es, en definitiva, una expresin causal
consciente de aspectos de lo acausal y en la performance conviven
tanto lo causal como lo acausal. De ah su poder para transformar.
[Debera recordarse que slo la magia-k ceremonial est siendo
73

considerada aqu lo anterior no implica que slo las formas


ceremoniales sean efectivas. Hay muchas otras formas o medios de
acceder a lo acausal.]
Dado este entendimiento, debera ser obvio que hayan unos
muy pocos rituales, dictados o transmitidos, que presencien lo
acausal y que, en una performance o interpretacin inspiracional,
sean capaces de transformar tanto la consciencia de los dems como
de producir cambios en la mtrica causal misma. Esto es, hay unos
pocos rituales que poseen en su forma escrita el potencial de ser un
nexo a lo acausal: e incluso esto requiere una performance
inspiracional: ensayo, planificacin, la correcta intencin o deseo
En definitiva, la creacin de atmsfera y destreza/habilidad en la
performance. Los rituales que proliferan hoy en da y muchos de
ellos considerados como tradicionales puede que en sus
performance pase algn momento de tiempo causal y que incluso
llenen a algunos individuos con emocin (y aburrimiento es una
emocin), pero no son ni sern mgikos.
De los rituales que existen, aquellos que estn en El Libro
Negro de Satan junto con unos pocos otros (tales como La
Ceremonia del Hacer Retornar en sus varias formas) se establecen
como excelentes trabajos de magia-k, como medios efectivos de
Presenciar Lo Oscuro en la Tierra. Algunos otros ritos poseen el
potencial de hacer incluso ms en el nivel causal (por ejemplo los
ritos de los Nueve ngulos) produciendo cambios Aenicos.
Como fue explicado, la genuina Magia-K Negra se vuelve accesible
para todos: por primera vez en la historia.
Anton Long.
Orden de los Nueve ngulos.
74

97 Ao de Fayen. (1986)

Magia-K, Lo Siniestro, Aeones


y La Psique de La Gente
Notas Esotricas XXIX
Esencialmente, la magia-k de acuerdo a la tradicin Siniestra
de la ONA es definida como la presenciacin de energa acausal
en lo causal por medio de un nexo. Por la naturaleza de nuestra
consciencia, nosotros, como individuos humanos, somos un tipo de
nexo esto es, tenemos la habilidad de acceder a, y presenciar,
ciertos tipos de energa acausal. [Ver Nota al Pie 1].
Por lo tanto, entendido esotricamente, un individuo representa
una evolucin a voluntad: el potencial de cambiar y evolucionar por
medio del uso de ciertas energas, con tal cambio y evolucin
involucrando un traer-a-existencia, o, ms prosaicamente, un traer-aconsciencia. Esto es, un hacer-consciente aquello que era hasta
entonces desconocido, oculto y latente, tanto internamente como
externamente al individuo. Este hacerse-consciente es el primer paso
el comienzo de una genuina magia-k individual; la primera etapa
de aquella Va Siniestra, donde uno de sus objetivos es la creacin
de un nuevo, ms consciente, ms altamente evolucionado,
individuo.
La psique del individuo es un trmino usado, en la Va
Siniestra, para describir aquellos aspectos de un individuo aquellos
aspectos de consciencia que estn ocultos, o son inaccesibles por,
o desconocidos para, el individuo. Bsicamente, tales aspectos
75

pueden ser considerados como siendo tales fuerzas/energas que


influencian o podran influenciar al individuo de una forma
emocional o en una forma que el individuo no tenga control directo
o entendimiento de ello. Una parte de esta psique es aquella que ha
sido llamada el inconsciente, y algunas de las fuerzas/energas de
este inconsciente han sido, y pueden ser, descritas por el trmino
arquetipos.
Entendido esotricamente, un arquetipo es una limitada
presenciacin (una manifestacin) de energa acausal, cuya
presenciacin est limitada en el tiempo causal. [Ver Nota al Pie 2].
Fundamentalmente, la tarea bsica de un Iniciado esotrico es
hacerse-consciente experimentar, conocer y comprender su
propia psique, y esto, en las etapas iniciales de Iniciacin mgika, es
hecho por medio de smbolos y rituales, tanto hermticos como
ceremoniales. Esto es, las fuerzas/energas, tanto arquetpicas como
de la naturaleza que sean, son objetivizadas y experimentadas tales
smbolos y herramientas son El Sistema Septenario (de
correspondencias, incluyendo el rbol de Wyrd), el Tarot, y El
Juego de las Estrellas. Para complementar esto, el individuo lleva a
cabo Roles de Introspeccin donde se identifican con un cierto
aspecto (o aspectos) simblicos, o rol y/o un cierto arquetipo o
arquetipos y por lo tanto experimenta, en la vida real, tales
energas, y sus efectos causales. Un aspecto particular, obviamente,
es Lo Siniestro mismo, que es manifestado en arquetipos tales como
El Ma(k)go, La Seora de la Tierra y en Satn.
Como es dicho en el MS La Magia-K Pentadimensional de la
Sptima Va:

76

Toda la magia-k externa, interna y Aenica no es ms que


un medio de aprehender, experimentar y presenciar energas
acausales, y por lo tanto crear/provocar Cambio. Esto es, la
magia-k convencional del rbol de Wyrd, de libros tales como Naos,
de rituales, no son ms que un comienzo a travs de tales cosas, el
Iniciado adquiere experiencia y conocimiento, y tambin se
desarrolla como un individuo: en trminos de carcter. En el
sentido simplista, se mueven a travs de Grados, ms all de El
Abismo, hacia La Meta, que es la transformacin del individuo y
la aparicin de un nuevo ser, ms all de Adepto.
Adems, las energas arquetpicas que pueden afectar e
influenciar a un individuo un no-Adepto son, de acuerdo a La
Va Siniestra de la ONA, tanto personales/individuales, y
relacionadas con el Aen durante el cual el individuo vive. Adems,
algunas de las energas arquetpicas personales que se manifiestan, o
pueden ser manifestadas, en la psique del individuo, estn
relacionadas con el ser viviente que es la cultura popular del
individuo. Por lo tanto, a fin de progresar apropiadamente a lo largo
de La Va hacia Adepcin a fin de evolucionar como un individuo
el individuo necesita entender, y trabajar con, tales energas.

La Psique de la Gente y Arquetipos Populares:


Por virtud de ser un nexo, un individuo est conectado a lo
causal presenciando lo que es Naturaleza, y a aquellos seres
vivientes que estn manifestados en la Naturaleza. Uno de aquellos
seres vivientes es la cultura popular, la psique-popular, a la cual
pertenecen desde la cual han llegado a ser, como individuos. [Ver
Nota al Pie 3]. Bsicamente, esto es slo una forma precisa de
77

entender que todos los no-Adeptos son, o pueden ser, o sern,


influenciados por varias fuerzas arquetpicas inconscientes derivadas
de sus ancestros, y su cultura ancestral (o modo de vida) y que,
aunque lo sepan o no (y en su mayora no lo saben) estn conectados
a tales seres vivientes. Generalmente tal conexin (tanto
desconocida como hecha-consciente) es positiva: esto es, tiende
hacia una afirmacin de vida, y provee al individuo el acceso a
ciertas energas que pueden ser beneficiosas para ellos.
Adems, es necesario entender que la magia-k como una Va
es neutral esto es, puede ser usada (o ms correctamente, puede ser
asumida por aquellos individuos bajo la etapa de Maestra, para ser
usada) tanto para ayudar como para daar tales conexiones, tales
seres vivientes Terrestres, como los seres humanos que estn
conectados a y han emergido desde tales culturas populares y
arquetipos populares.
En trminos prcticos de auto-desarrollo y evolucin, un
individuo puede beneficiarse en gran medida de conocer, y de
involucrarse directamente con, su psique popular y los arquetipos
populares: y esto es especialmente verdadero cuando la etapa de
Adepto es alcanzada y los trabajos Aenicos son llevados a cabo.

Aeones, Civilizaciones y La Presenciacin de Energa Acausal:


Un Aen de acuerdo a la Va Siniestra de la ONA es una
particular presenciacin de ciertas energas acausales en este planeta,
Tierra, las que afectan a una multitud de individuos durante cierto
perodo de tiempo causal. Uno de tales efectos es a travs de la
psique de los individuos. Esta particular presenciacin que es un
Aen es a travs de un nexo particular, que es llamado una
78

civilizacin Aenica, siendo esta [Ver Nota al Pie 4] trada a


existencia en una cierta rea geogrfica y estando usualmente
asociada con una gente particular.
Un Aen puede entonces ser considerado como ser un tipo de
ser acausal [Ver Nota al Pie 5] manifestndose en lo causal, y, por
tanto, tiene ciertas energas arquetpicas asociadas consigo: esto es,
puede ser de cierta forma representado, o aprehendido, a travs del
pensamiento causal, en trminos de ciertos smbolos, arquetipos,
abstracciones, mitos, rituales, y as. El ser viviente que es un Aen
es por lo tanto dado a luz, vive por un perodo especfico de
tiempo causal, y entonces muere, como, por supuesto, hacen los
arquetipos asociados con tal Aen. Cada civilizacin Aenica puede
de acuerdo al limitado pensamiento causal ser descrita, o
representada, por un mythos particular, el cual es una limitada
aprehensin causal de la fuerza vital, de el alma o psique, del
Aen del cual deriva aquella civilizacin.
Hasta ahora, nosotros hemos carecido de la habilidad de
afectar Aeones y por tanto a las civilizaciones Aenicas. Esto es,
como es dicho en el MS Magia-K Aenica Una Introduccin
Bsica:
Todos los individuos asociados con una civilizacin en
particular a menos y hasta que ellos consigan un determinado
grado
de
auto-conocimiento
[diversamente
llamado
individuacin o Adepcin] estn sujetos a o influenciados
por su psique. Esta psique saca sus energas desde es determinada
por la civilizacin y por tanto del Aen. En trminos prcticos, la
psique es una manifestacin de la energa acausal que crea/cre a
la civilizacin
79

80

Sin embargo, la magia-k correctamente entendida y


correctamente usada es un medio no slo de desarrollo personal y
entendimiento personal (una liberacin de lo psquico, arquetpico,
influencias y efectos) sino tambin de evolucionar al siguiente nivel
de nuestra existencia humana donde podemos entender, y hasta
cierto punto controlar e influenciar, manifestaciones suprapersonales de energas acausales, tales como un Aen, y as causar, o
traer a existencia, un cambio evolucionario a gran escala. Tal
comprensin, tal control, tal traer a existencia, es la Magia-K
Aenica.
La Magia-K Aenica es la magia-k del Adepto y de aquellos
que estn ms all: la magia-k de los seres humanos evolucionados
quienes han alcanzado un cierto nivel de auto-comprensin y automaestra y quienes por tanto ya no estn a la merced de la
inconsciencia psquica, arquetpica, influencias, tanto personales
como individuales, y de otros seres vivientes, como lo popular, y los
Aeones.
De acuerdo a la tradicin siniestra de la ONA, ha habido cinco
Aeones, incluyendo el actual Thorian (u Occidental). El Aen actual
es, sin embargo, nico porque ha, en los ltimos siglos o as,
sufrido de una distorsin de su fuerza vital, una distorsin de su
alma. Esta distorsin ha sido descrita de alguna forma simplista y
ms bien grfica como parecida a una infeccin viral que ha
modificado el comportamiento de la gente de la civilizacin a travs
de cambiar, modificar, y en algunos casos suplantar, los arquetipos
naturales del Aen. En el sentido esotrico, esta distorsin, esta
infeccin, puede ser comprendida como un proceso natural que
afecta a nuestra evolucin una consecuencia de aquella evolucin
en s, y tal infeccin podra tener ciertas consecuencias indeseables
81

para nuestra evolucin, y para nuestra habilidad de liberarnos


nosotros mismos de aquellas fuerzas virales que son, en esencia,
des-evolucionarias. Esto es, esta distorsin, esta infeccin,
representa un desafo para la Va Siniestra a la magia-k, a la
alquimia de la evolucin misma.
Por lo tanto, un objetivo de Magia-K Aenica es hacer frente a
esta distorsin Aenica a travs de varias estrategias siniestras; otro
objetivo es traer a forma conscientemente un nuevo Aen: uno que
nos permita, como seres humanos, evolucionar y realizar el
potencial latente dentro de nosotros.
Hay por tanto una verdadera guerra ocurriendo en el presente,
parte de la cual es mgika, Aenica y supra-Aenica: una guerra,
batallas, entre aquellos que representan al conocimiento genuino, la
comprensin, la libertad y el mejoramiento de la vida que la magia-k
genuina (con su presenciacin de lo acausal) trae, y aquellos que
representan lo que es fundamentalmente des-evolucionario,
limitante, enervante e insoportablemente causal, quienes se
manifiestan a travs de y en la distorsin del Aen Thorian. [Ver
Nota al Pie 6].

La Va Siniestra:
En esencia, toda la magia-k genuina es Siniestra a raz de su
Cambio: un movimiento hacia un nuevo traer a forma. Una
reordenacin en lo causal. Esto es, es una presenciacin de lo
acausal desde lo cual todo lo que es evolucionario y reafirmador
de vida se alza.

82

Sin embargo, para trabajar influir con Cambio evolucionario


tales presenciaciones stas tienen que estar basadas en, manifestar,
usar, lo que-es acausal: esto es, tiene que haber un conocimiento,
una comprensin, de lo acausal como es lo acausal. Sin este
conocimiento, esta comprensin, ha habido, hay y habr, solamente
una ilusin de s mismo y a lo mejor una estasis y a lo peor un
retorno a la esclavitud del pasado.

Anton Long.
117 Ao de Fayen.

Notas al Pie:
1. Referirse al MS La Magia-K Pentadimensional de la Sptima
Va. Para una discusin bsica de lo causal y lo acausal, ver el
Captulo 0, Una Teora de Magia-K, en Naos y el MS Magia
Aenica Una Introduccin Bsica.
2. Es necesario comprender que la ONA usa trminos tales como
psique y arquetipo de una forma esotrica particular y precisa,
y por lo tanto tales trminos no deberan ser considerados
como idnticos a aquellos usados y definidos por otros, como
por ejemplo, por Jung.
Por lo tanto, entendido esotricamente, un arquetipo es una
presenciacin causal particular de una cierta energa acausal y
es por tanto un tipo de ser viviente acausal en lo causal (y por
tanto en la psique): nace (o puede ser creado, por medios
mgikos), vive, y entonces muere (cesa de estar presente, de
ser presenciado) en lo causal (por ejemplo, su energa en lo
causal cesa).
83

3. Tales conexiones, tales seres vivientes como lo popular y la


cultura popular que derivan de la vida de tal ser, son slo lo
que son, en este planeta donde vivimos. Esto es, son aspectos
de la Naturaleza: correctamente describen la realidad de cmo
lo acausal es presenciado, en lo causal, en este planeta, a travs
de aquel ser viviente que es la Naturaleza. En un sentido
descriptivo simplista, tales seres populares estn entre los
descendientes De Ella, sus hijos e hijas.
Adems, hay una simbiosis involucrada en tales conexiones
o, en vez de eso, hay ahora una simbiosis involucrada como un
resultado de nuestra evolucin natural de voluntad y
consciencia; una simbiosis entre nosotros, nuestros serespopulares, y con la Naturaleza, as como tambin con lo
Acausal ms all de la Naturaleza.
4. Para precisar, este nexo es una cultura que en s misma es un
ser viviente, un vstago de un Aen particular, con la
civilizacin Aenica misma siendo un subproducto, una
manifestacin, una etapa, de esta nueva cultura. Sin embargo,
el trmino general civilizacin ser conservado, aunque tales
civilizaciones Aenicas deben ser entendidas en tal contexto.
Adems, ntese que aquello que es referido como una
civilizacin Aenica no slo es una civilizacin. Ver
Magia-K Aenica Una Introduccin Bsica.
5. Para una introduccin bsica a los seres acausales refirase
al MS Introduccin Avanzada a Los Dioses Oscuros:
Hechicera Acausal Pentadimensional, el cual explica la
naturaleza del pensamiento acausal (o, ms prosaicamente, el
pensamiento esotrico/mgiko) que es requerido para
comprender a tales seres: para aprehenderlos como Son.
Adems, necesita ser entendido que, como es explicado en
muchos otros MSS, hay muchos y varios tipos de entidades
84

acausales, o seres acausales o formas de vida acausales.


Algunos existen solamente en lo acausal; algunos pueden
manifestarse de algunas formas en lo causal, con algunos de
tales seres causalmente-manifestantes o formas de vida
siendo la simbiosis con lo causal (o en vez de eso, en simbiosis
con formas de vida causales) y por lo tanto dependientes de
ellas hasta cierto punto. Algunos de tales seres acausales
simbiticos dependientes pueden cesar de existir (tanto en lo
causal como en lo acausal) cuando su energa se desvanece y
muere, mientras otros pueden retornar a lo acausal y dejar
slo una cscara o cscaras causales muertas.
Adems, debera ser obvio que la mayora de tales formas de
vida acausal no pueden y no deberan ser conceptualizadas de
una forma antropomrfica, no debieran ser restringidos y
limitados como tales conceptualizaciones por el Tiempo causal
y el Espacio causal.
6. La distorsin ha sido, exotricamente, descrita como
Magian: como representativo de un ethos particular que
deriva de la psique de cierta gente.

85

Gua: Etapas de la Va
I.

Nefito
La primera tarea de un nefito [la palabra significa un
principiante, un nuevo convertido] es obtener copias de varios
MSS de la Orden que sern necesarios. Estos incluyen:
1. Naos Una Gua Prctica para Llegar a Ser un Adepto.
2. El Grimorio de Baphomet, Diosa Oscura.
El nefito tambin necesita comprender los conceptos
fundamentales de magia-k, tales como causal y acausal y
para esto es til estudiar los siguientes MSS de la Orden:
a) Captulos 0 y 1 de Naos.
b) Magia-K Aenica Una Introduccin Bsica.
La segunda tarea del nefito es llevar a cabo la tarea secreta
apropiada para esta primera etapa. Esta tarea es un preludio
necesario para la Iniciacin siniestra [la tarea est detallada en
el MS Las Tareas Secretas de la Va Siniestra, el cual est
incluido como un Apndice de la presente obra].
La tercera tarea del nefito es llevar a cabo un ritual de
Iniciacin. Si ests en contacto con un nexo tradicional o un
grupo, este puede ser un ritual Ceremonial. Si ests trabajando
solo, o si el grupo con el que ests en contacto lo sugiere,
puede ser un ritual Hermtico o Auto-Iniciacin, como es
detallado en el MS de la Orden Naos. No hay diferencia entre
una Iniciacin Ceremonial y una Auto-Iniciacin Hermtica.
La cuarta y ltima tarea de esta etapa involucra al nuevo
Iniciado en la construccin y el aprender a jugar El Juego de
las Estrellas, cuyos detalles estn dados en el MS de la Orden
Naos. [Una introduccin a la forma bsica (entrenamiento) de
este aprendizaje esotrico est dado en El Juego de Las
Estrellas Una Introduccin Bsica.]
86

II.

Iniciado
Tareas:
1) Estudio del Sistema Septenario en detalle [Naos] y
comienzo de trabajos mgikos hermticos con las esferas
septenarias y los caminos descritos en Naos. Escribir un
diario mgiko personal acerca de estos trabajos. Estudiar y
comenzar a usar el Tarot Siniestro.
2) Llevar a cabo trabajos/rituales hermticos para
deseos/solicitudes personales de tu propia eleccin, como es
descrito en Naos. Registra esto, y los resultados, si es que hay,
en tu diario mgiko.
3) Establcete una meta fsica muy demandante, entrena y
logra o sobrepasa dicha meta. [Ejemplos de mnimos
estndares para hombres: caminar treintaids millas en menos
de siete horas en terreno montaoso; correr veinte millas en
terreno montaoso en menos de dos horas y media; ir en
bicicleta cien millas dentro de cinco horas y media. Para
mujeres, los mnimos estndares aceptados son: caminar
veintisiete millas en terreno montaoso en menos de siete
horas; correr veinte millas en terreno montaoso en menos de
tres horas; ir en bicicleta cien millas dentro de seis horas y
cuarto.]
4) Buscar y encontrar alguien de tu sexo opuesto para ser tu
compaero mgiko y sexual [o del mismo sexo si es tu
inclinacin], e introducir a esta persona a La Tradicin Oscura.
Incialo de acuerdo al rito que sale en Naos, o idea tu propio
rito de Iniciacin (el cual debera culminar con una relacin
sexual con tu compaero). Lleva a cabo los trabajos de camino
y esferas con este compaero.
5) Obtener y estudiar
87

a) El MS de la Orden Eulalia, Hija Oscura de Baphomet.


b) El MS de la Orden El Cuarteto Deofel.
Una gua a este ltimo MS es dada en los MSS El
Cuarteto Deofel Un Anlisis Satnico. [Nota: Parte I y Parte
II del Cuarteto de Deofel estn destinados a ser una ficcin
siniestra de entretenimiento.]
6) Llevar a cabo un Rol de Introspeccin [ver el MS
Tareas Secretas [Anexado abajo] y el MS Una Introduccin a
los Roles de Introspeccin (Edicin 119 ao de Fayen)]. Este
Rol de Introspeccin es la Tarea Secreta de esta etapa.
7) Luego de completar tu Rol de Introspeccin, lleva a cabo
El Ritual de Grado de Adepto Externo, dado en Naos.
La etapa de Iniciacin puede durar dependiendo del
compromiso del Iniciado desde seis meses hasta un ao.
Ocasionalmente, puede durar dos aos.
Comprendiendo la Iniciacin:
La Iniciacin Siniestra es el despertar de los aspectos ms
oscuros/siniestros/inconscientes de la psique, y de la interna (a
menudo reprimida) y latente personalidad/carcter del
Iniciado. Tambin es un compromiso personal, por parte del
Iniciado, hacia el camino de la hechicera oscura. Las oscuras,
o siniestras, energas que son usadas/desatadas son
simbolizadas por los smbolos/formas del Sistema Septenario,
y estos smbolos son usados en los trabajos con las esferas
septenarias y los caminos. Estos trabajos mgikos proveen una
controlada, ritualizada, o voluntaria, experimentacin de estas
energas oscuras o fuerzas y esta experimentacin prctica
inicia el proceso de objetivacin y comprensin de tales
energas, y por lo tanto estos aspectos de la
psique/personalidad del Iniciado. El Juego de las Estrellas
88

toma este proceso de objetivacin ms all, permitiendo una


completa y racional comprensin divorciada de los
convencionales opuestos morales.
La meta fsica que un Iniciado debe alcanzar desarrolla
cualidades personales como determinacin, auto-disciplina,
elan. Mejora la vitalidad del Iniciado, y balancea el trabajo
mgiko interno.
La bsqueda y el hallazgo de un compaero mgiko comienza
la confrontacin/comprensin del anima/animus (el arquetipo
femenino/masculino que existe en la psique y ms all) de una
forma prctica, y as incrementa la auto-comprensin a travs
de la experiencia directa. Tambin permite que se haga un
trabajo mgiko mayor, de algn tipo necesario.
Un Rol de Introspeccin desarrolla un verdadero carcter
siniestro en el individuo; es una severa prueba de la resolucin,
compromiso Siniestro y personalidad del Iniciado. El Ritual de
Grado que completa la etapa de Iniciacin (y que lleva a la
siguiente etapa) es un mgiko acto de sntesis.
III.

Adepto Externo
Tareas:
1) Organizar un mgiko y Siniestro grupo/nexo/Templo
mgiko. Debes reclutar miembros para este Nexo, y ensearles
acerca de La Tradicin Oscura de la ONA. Con tu compaero
(u otro si las circunstancias personales han cambiado) debes
Iniciar a estos miembros de acuerdo a un ritual ceremonial de
tu ideacin, para el cual puedes usar textos como El Grimorio
de Baphomet y El Libro Negro de Satn como inspiracin y
algo de gua. Adems, debes llevar a cabo rituales
ceremoniales sobre una base regular. En este Nexo/Templo,
sers el Sacerdote/Sacerdotisa oficiante, con tu compaero/a
89

actuado como la/el Sacerdotisa/Sacerdote. Deberan hacerse


Sanedrines regularmente como es detallado, por ejemplo, en el
Libro Negro de Satn, as como tambin deberas realizar
rituales regularmente, tanto hermticos como ceremoniales,
para la satisfaccin de tus propios deseos y los de tus
miembros. Deberas ejecutar este Templo durante seis u ocho
meses, y deberas o usar el Libro Negro de Satn o escribir y
usar tu propio Libro Negro de rituales ceremoniales, con
alguna ayuda de los miembros del grupo, si es posible, en la
escritura de este trabajo, y con todos los rituales firmemente
basados en la no-Magian, oscura, septenaria, tradicin de la
ONA, y deberas usar este trabajo para ti en preferencia a usar
trabajos publicados como el Libro Negro de Satn.
2) Entrenar y llevar a cabo las siguientes tres diferentes y
demandantes tareas fsicas los mnimos estndares para los
hombres son: caminar treintaids millas, en terreno
montaoso, dentro de siete horas mientras se lleva un equipaje
que pese al menos 30 libras; correr veintisis millas en cuatro
horas; ir en bicicleta doscientas o ms millas en veinte horas.
[Aquellos que ya hayan alcanzado tales metas en tales
actividades deberan establecerse metas ms demandantes.
Para mujeres, los mnimos estndares aceptables son: caminar
veintisiete millas dentro de siete horas mientras se lleva un
equipaje que pese al menos 15 libras; correr veintisis millas
en cuatro horas y media; ir en bicicleta ciento setenta millas en
doce horas.]
3) Llevar a cabo la Tarea Secreta como es descrita en el
MS Tareas Secretas.
4) Estudiar, construir y aprender a jugar la forma avanzada
de juego de El Juego de las Estrellas [detallado en Naos].
90

5) Estudiar Aenica y los principios de la Magia-K Aenica,


como es detallado en MSS de la Orden.
6) Estudiar, y si es posible practicar, Canto Esotrico, como
es detallado en MSS de la Orden [particularmente en Naos].
7) Estudiar las tradiciones esotricas de La Tradicin
Oscura, y si es deseado hacerlo [ver Respecto al Nexo
abajo], instruir a los miembros de tu Templo en esta tradicin.
8) Preprate para, y lleva a cabo, el Ritual de Grado del
Adepto Interno si es necesario elige a alguien para que
ejecute el Templo en tu ausencia.
Respecto al Nexo:
El Templo [tambin llamado Nexo] debe ser ejecutado
por un mnimo de seis meses, t mismo debes buscar, reclutar,
instruir y entrenar a los miembros de este Templo. Debe haber
al menos cuatro otros miembros, excluyndote a ti y a tu
compaero durante estos seis meses, y debes esforzarte por
obtener un balance igualitario entre hombres y mujeres en el
Templo si est orientado a la heterosexualidad. Queda a tu
discrecin si eres o no honesto acerca de tus intenciones, e
informar a los reclutados/potenciales reclutados que este
Templo es una de tus tareas como Adepto Externo, y que t
mismo no ests an muy avanzado en el Camino de la Mano
Izquierda. Si eliges no informar a tus miembros, debes jugar el
rol apropiado. Si ests considerando mantener y expandir el
Templo ms all del perodo mnimo e ir a la etapa siguiente de
Adepto Interno, es ms prctico ser honesto desde el principio.
Lo esencial es decidir si deseas que tu Templo sea solamente
para tu propsito de Adepto Externo, o en cambio si quieres
ser verdaderamente siniestro, con tus miembros guiados por ti
para convertirse en sinceros y practicantes hechiceros oscuros.
91

En este ltimo caso, debes entonces ser honesto con ellos


acerca de tu propio progreso en el camino, e instruirlos de
acuerdo a la tradicin de la ONA.
Despus de pasados seis meses con cuatro o ms
miembros y muchos rituales ceremoniales habiendo sido
realizados debes deshacer el Templo, si consideras que
suficiente experiencia ha sido ganada en la magiak/manipulacin/satisfaccin placentera. A pesar del tiempo
lmite de seis meses, y el mnimo de cuatro otros miembros,
debe ser notado que, si la tarea no es completada, la siguiente
etapa Adepto Interno no es posible. Esta tarea particular, de
un Adepto Externo, es slo completada cuando las condiciones
mnimas han sido conocidas, porque tales condiciones son
esenciales para que sea ganada la experiencia ceremonial
prctica.
Luego de que estas condiciones hayan sido conocidas,
puedes optar a continuar, y expandir, tu Templo.
Comprendiendo al Adepto Externo:
Las tareas de un Adepto Externo desarrollan experiencia
tanto mgika como personal, y desde estas, un real, desvelante,
carcter siniestro es formado en el individuo. Este carcter, y la
comprensin y habilidades que van con ello, son los
fundamentos esenciales de la siguiente etapa, la del Adepto
Interno.
El Templo permite que varios roles de caracteres sean
directamente asumidos, y adems desarrolla las habilidades
mgikas, y la comprensin mgika, que un Adepto debe
poseer. Sin esta habilidad y comprensin, la magia-k Aenica
no es posible. El Templo tambin completa la experimentacin
de confrontar e integrar el anima/animus.
92

Desde las muchas y diversas experiencias controladas y


voluntarias, un auto-aprendizaje genuino se alza: los
comienzos del proceso de individuacin, de Adepcin
esotrica. [Ver, para una gua exotrica bsica, el MS de la
Orden Adepcin Su Real Significado y Significancia.]
La etapa de Adepto Externo dura desde dos a seis aos.
IV.

Adepto Interno
La tarea bsica del Adepto Interno es esforzarse por realizar su
Destino personal esto es, presenciar la fuerza oscura al actuar
siniestro en el mundo real, por tanto afectando a otros, y
causando cambios de acuerdo con la dialctica siniestra de
cambio. Este Destino personal es revelado, o se hace conocido,
antes o durante el Grado de Adepto Interno.
El Destino es nico, e involucra usar el carcter natural y
desarrollado y las habilidades del individuo. Para algunos, el
Destino puede ser continuado con el Nexo, enseando a otros,
y guindolos en su turno a lo largo de la Va Sptuple. Para
otros, el Destino puede ser creativo, en el sentido artstico o
musical presenciando lo siniestro a travs de nuevas,
inventadas y ejecutadas formas o trabajos. Para otros, el
Destino puede adquirir influencia y/o poder, y usar esto para
ayudar/producir cambio siniestro de acuerdo con la dialctica
siniestra. Para otros, puede involucrar algn rol
hertico/adversativo o directamente revolucionario, y por tanto
buscar cambiar la sociedad. Para otros, el Destino puede ser
especfico y especializado ser un guerrero, o un asesino
Hay tantos Destinos como Adeptos para llevarlos a cabo.
Mientras este Destino es desarrollado, el Adepto
incrementara su conocimiento y experiencia esotrica a travs
93

V.

de un estudio y prctica de Canto Esotrico, El Juego de las


Estrellas, Magia-K Aenica. Ritos tales como aquellos de los
Nueve ngulos sern llevados a cabo. Una completa y
racionalizada comprensin de Aeones, Civilizaciones y otras
formas ser alcanzada, y con ello los conocimientos de la
sabidura.
Despus de muchos aos de esfuerzo para realizar su
Destino, y despus de muchos aos de experiencias y
aprendizaje, el Adepto ser propulsado a la siguiente etapa de
la Va [ver, para alguna gua exotrica bsica, el MS Maestra
Su Real Significado y Significancia]. Cuando el tiempo sea
correcto, el Ritual de Grado de Maestro/Seora ser llevado a
cabo. El tiempo es correcto slo despus de que el Adepto
haya pasado aos completndose a s mismo, y su autoimagen, habindose llevado ellos mismos hacia y ms all de
sus lmites fsicos, mentales, intelectuales, morales,
emocionales. Siendo Adeptos genuinos, tendrn el autoconocimiento, y la honestidad, de conocer qu experiencias, y
qu conocimiento, les hace falta y de acuerdo a esto buscarn
experimentar tales experiencias, y aprender tal conocimiento.
La etapa de Adepto Interno dura desde cinco a once aos.
Maestro/Seora
Las tareas fundamentales de este Grado son triples:
1) La gua de adecuados individuos a lo largo de la Va
Sptuple, tanto en una base individual, o como parte de un
Nexo/Templo/grupo estructurado.
2) Realizar Magia-K Aenica para ayudar a la dialctica
siniestra.
3) La creacin de nuevas formas de mejorar la comprensin
consciente
y
ayudar
a
presenciar
las
fuerzas
acausales/siniestras.
94

Adems, y de forma importante, un Maestro/Seora usarn su


comprensin Aenica, y sus habilidades para influir/traer
cambios en las sociedades de su tiempo esto es Magia-K
Aenica, pero sin ritual, como es descrito en las Partes III y
IV de El Cuarteto Deofel y en textos tales como Eulalia, Hija
Oscura de Baphomet. Tambin estarn trabajando para crear
cambios a largo plazo (de siglos o ms).
Pocos individuos alcanzan la etapa de Maestro/Seora tanto
as, que slo uno o dos individuos de todas las tradiciones
esotricas genuinas han llegado ms all de la etapa de
Maestro/Seora a aquella de Gran Maestro/Gran Seora.
La etapa de Maestro/Seora dura un mnimo de siete aos
cuando
suficientes
trabajos
Aenicos
son
completados/alcanzados, y suficiente conocimiento obtenido,
hay un movimiento hacia la siguiente etapa, la de Gran
Maestro/Gran Seora.

95

Apndice Las Tareas Secretas de la Va Siniestra


Las tareas secretas han permanecido secretas por largo tiempo
por virtud de su naturaleza representan hechicera oscura genuina
en accin y como tal a menudo son a-morales. Tales tareas
esotricas fueron reveladas a un Iniciado por el Maestro, o Adepto,
guiando y entrenando a ese Iniciado.
Para comprender la naturaleza de estas tareas, es necesario
para el novato siniestro ser familiar, y estar de acuerdo con, las
enseanzas secretas ellos mismos, particularmente las relacionadas
con sacrificio. [Estas enseanzas estn contenidas en tales MSS
tradicionales de la Orden como Sacrificio Una Gua para el
Sacrificio y Directrices Para el Testeo de Opfers* [*ofrendas]. Por
un largo tiempo, las materias mencionadas en los anteriores MS
fueron transmitidas slo sobre una base oral estaba prohibido que
tales enseanzas y prcticas fueran dictadas o divulgadas a los noIniciados. Sin embargo, como fue explicado en otra parte, en varios
otros MSS, esta prctica ha cambiado ahora.
En consecuencia, este presente MS detallar las tareas secretas
que un novato siniestro debe llevar a cabo como parte de su
compromiso con La Tradicin Oscura. Esto es, estas alguna vez
secretas tareas son tanto requeridas como necesarias: obligatorias si
se har progreso en la Va. Sin ellas, no puede haber un logro
genuino a lo largo de la Va, porque estas tareas desarrollan el
carcter y aquellas habilidades que son siniestras y que por tanto
representan la presenciacin de las fuerzas oscuras en la Tierra a
travs de la accin (o vehiculadas por) del individuo hechicero. Son
siniestras. Como tales, calzan solamente a una minora: a aquellos
quienes son, o aquellos que desean llegar a ser, siniestros en una va
prctica. Algunos que profesan ser siniestros y algunos que desean
96

llegar a ser hechiceros de La Tradicin Oscura oirn sobre estas


tareas, o las leern, y se sorprendern, o incluso se espantarn,
particularmente por las tareas que involucran cazar y matar animales
y sacrificar seres humanos. Tales personas dirn o escribirn cosas
como Tales tareas no son necesarias. Al decir o escribir estas cosas
tales personas se condenan a s mismas como mundanos como
ordinarios y dbiles as como mostrarn su carencia de deseo
demonaco, la dureza, la rudeza, la oscuridad que todos los novatos
siniestros genuinos poseen o deben desarrollar. La Va Oscura es
como es oscura, y peligrosa, y llena de diablicos xtasis y
diablicos triunfos sobre lo ordinario, lo mundano y aquellos
quienes mantendran a todos en servidumbre y esclavitud. As es, as
ha sido, y as continuar siendo para permitir la evolucin, para
crear aquello que debe ser creado, mientras las miedosas mayoras
en su pereza, ilusiones e ignorancia continan su mrbida, como de
Nazareno, existencia sub-humana.
Como ha sido dicho muchas veces, la hechicera oscura
genuina requiere compromiso requiere auto-esfuerzo, por parte del
novato, durante un perodo de aos. Involucra ordalas, lograr metas
difciles, la participacin en placeres, y el vivir la vida de ciertas
formas. Slo as nace el auto-conocimiento y la habilidad Oculta
genuina slo as es creado un genuino Adepto.

97

Nefito:
Antes de la Iniciacin y despus de llevar a cabo la primera
tarea como es dada en la Gua lleva a cabo la siguiente tarea:
Encuentra un rea donde la caza sea plena y, equipndote con
una ballesta o un arco ordinario (o de tiro largo) caza/acecha
alguna presa adecuada, y asesnala. Despelljala y prepara esta
presa t mismo (si es necesario por ejemplo, un faisn
cuelga la presa hasta que est lista). Cuando est preparada y
lista, cocina y come esta presa.
Caza y presa en este contexto significa aves comestibles o
animales tales como venados, liebres, conejos, perdices, faisanes,
aves de caza. Para esta tarea, lleva a cabo el rol de cazador, usando
armas primitivas. (Armas de fuego no pueden ser usadas en esta
tarea). Despus de completar esta tarea de caza, o lleva a cabo la
siguiente tarea como es dada a continuacin la cual no es
obligatoria o repite la tarea anterior, eligiendo distintos tipos de
presa.
Lleva a cabo, como un trabajo hermtico individual, la
tradicional Misa de Hereja (adecuadamente adaptada para tal
ritual hermtico), y entonces, nueve das despus, el Rito del
Desafo.
Nota: Tanto la Misa de Hereja y el Rito del Desafo son
intencionalmente herticas en nuestros tiempos, as como tambin
son medios de catarsis, y proveen un medio prctico por el cual
aquellos que las lleven a cabo pueden desarrollar una empata
siniestra con aquello que y aquellos quienes estn actualmente
considerados, por Magians y mundanos de una forma muy prctica,
como malvado y merecedor de desaprobacin.
98

Iniciado:
Despus del rito o ceremonia de tu Iniciacin, y siguiendo la
completacin de las tareas como son dadas en la Gua, deberas
elegir y llevar a cabo, por entre seis a dieciocho meses, un Rol de
Introspeccin [ver el MS Una Introduccin a los Roles de
Introspeccin Edicin 119 Ao de Fayen].

Adepto Externo:
Las siguientes dos tareas deben ser llevadas a cabo
exitosamente:
1. Con tu Templo formado como una de tus tareas de Adepto
Externo ver la Gua lleva a cabo la Misa de Hereja y El
Rito del Desafo.
2. Entrenar varios miembros, y a ti mismo, en la realizacin de
las pruebas relevantes a la eleccin de un opfer. Seleccionar
algunos candidatos adecuados para el puesto de opfer, usando
directrices siniestras para as seleccionar un opfer, y llevar a
cabo los tests relevantes en cada candidato elegido. El opfer u
opfers habiendo sido elegidos por fallar tales tests, llevan a
cabo El Ritual de la Muerte usando a el(los) opfer(s) en el rol
central. A partir de entonces, y habiendo completado todas las
preparaciones necesarias, seleccionar otro opfer usando
Aenica o estrategia siniestra como gua, y lleva a cabo La
Ceremonia del Hacer Retornar [ver El Grimorio de
Baphomet].

99

Debe destacarse que:


i.
ii.

El(los) opfer(s) deben ser elegidos de acuerdo a principios


siniestros como son dados en los apropiados MSS de la Orden.
Aquellos elegidos as deben ser testeados de acuerdo a
principios siniestros como es dado en los apropiados MSS de
la Orden.

Adems, los candidatos apara la posicin de opfer pueden ser


elegidos o por ti, o sugeridos por un miembro de tu Templo, si
aquellos miembros son seguidores del camino siniestro de una forma
comprometida.
Ms all de Adepto Externo, no hay tareas para llevar a cabo
de una naturaleza prescrita por aquellos que sigan el camino
siniestro.

100

Aperiatur terra
et germinet
Atazoth!

101

NAOS
Una Gua Prctica a la Magia-K Moderna

102

Contenidos
Introduccin
Parte Uno: Magia-K Physis: Gua Prctica Para Llegar a Ser un
Adepto
0 - Una Teora de Magia-K
I - La Va Sptuple
II - Etapa Uno: Iniciacin
III - Tarot
IV - Etapa Dos: Iniciacin de Segundo Grado
V - Etapa Tres: Adepto Externo
VI - El Juego de las Estrellas
VII - El Juego de las Estrellas: Teora Esotrica
VIII - Etapa Cuatro: Adepto Interno
IX - Etapa Cinco: Entrando al Abismo
Parte Dos: Hechicera Esotrica
X - Canto Esotrico
XI - Canto Esotrico Como una Tcnica Mgika
XII - Magia-K Frentica
XIII - Visualizacin y Magia-K de Sigils
XIV - Magia-K Sexual
XV - Magia-K de Modelos
XVI - Magia-K Emptica
XVII - Caminos Oscuros
XVIII - Los Dioses Oscuros

103

Apndice
0 - El Camino de la Mano Izquierda
I - El Sistema Sptuple
II - Tcnicas de Visualizacin
III - Smbolos Mgikos y Bosquejos
IV - Ritual Hermtico de Auto-Iniciacin
V - Preparacin para Rituales Hermticos
Parte Tres: MSS Esotricos
A - La Rueda de la Vida
B - Notas Sobre la Tradicin Esotrica (Septenaria/Puertas
Estelares)
C - Tradicin Esotrica (Abismo/Textos Alqumicos/Tarot)
D - Notas Sobre Algunos Trminos Usados
(Arquetipo/Psique/Ego/S-Mismo)
E - Atributos de las Runas
F - Msika, Incienso, Formas
G - Smbolos y Ser
H - Tiempo y Ser
I - Juego de las Estrellas Avanzado
J - La Alquimia Prohibida

104

Introduccin
El propsito del presente trabajo es proveer una gua autocontenida y prctica a la magia-k esotrica basada en la tradicin
septenaria. Esta antes secreta tradicin (tambin conocida como
hebdomadria) es aqu publicada por primera vez.

El presente trabajo est claramente escrito, sin ninguna


mistificacin. La Parte Una es una gua prctica para llegar a ser un
Adepto y es esencialmente Magia-K Interna esto es, magia-k
usada para traer auto-desarrollo personal (de consciencia y as). La
Parte Dos es una gua igualmente prctica a la hechicera esotrica y
tcnicas mgikas y es Magia-K Externa esto es, el cambio de
eventos/circunstancias/individuos y as de acuerdo al deseo del
hechicero/hechicera. La magia-k Interna es seguir el camino Oculto
desde la Iniciacin a la Adepcin y ms all, y en la tradicin
septenaria este camino es conocido como la Va Sptuple. La
Parte Tres contiene una seleccin de manuscritos esotricos que
circularon entre miembros de la ONA: estos presentan y explican
aspectos adicionales del sistema septenario como tambin sobre
otras tcnicas, tanto directamente mgikas como ms prcticas.
Estn publicados exactamente como circularon.

Las tcnicas dadas en el presente trabajo permiten a cualquier


individuo seguir el camino hacia la sabidura: alcanzar aquella
genuina, individual, libertad que incluso hoy en da es una rara
comodidad. La Magia-K, como una Va o camino, es esencialmente
105

un medio para descubrir esta libertad individual o liberacin y esta


libertad es interna: la aparicin del Adepto, esto es, el desarrollo de
percepcin, tanto personal como Oculta. De todas las tradiciones
Ocultas, la septenaria es quizs la ms prctica y directa como un
medio de alcanzar esta percepcin.

Thorold West.

106

Parte Uno
Magia-K Physis
Una Gua Prctica Para Llegar a Ser un Adepto

107

108

0 - Una Teora de Magia-K


El fundamento de la magia-k es una creencia de que el mundo
fenomenal de los cinco sentidos es incompleto. Los ma(k)gos creen
que vivimos en un mundo bastante diferente de aquel que nuestros
cinco sentidos nos muestran creen que cada cosa viviente posee, a
causa de su vida, ciertas energas que nosotros como individuos
podemos sentir y ver si nos volvemos receptivos a ellas. Esta
receptividad es uno de los medios de nuestra Iniciacin Oculta o
mgika y puede decirse que involucra al individuo llegando a
obtener conocimiento de la esencia de las cosas que estn ocultas
tras su apariencia exterior (y esto se aplica a otros individuos, as
como a cosas).
De acuerdo a la tradicin septenaria, estas energas mgikas
posedas por las cosas y la vida derivan de lo que es conveniente
describir como lo acausal esto es, cada entidad viviente es un
punto o regin donde energas acausales se manifiestan en nuestro
causal, fenomenal, universo, la cantidad y tipo de esta energa es
dependiente del tipo de entidad. Esta energa acausal (que la ciencia
hoy en da, debido a que trata slo con entidades y energas causales,
no puede describir) puede decirse que deriva de un universo acausal
paralelo que intersecta a nuestro universo causal en ciertos lugares.
Nosotros como individuos, a causa de poseer la facultad de la
consciencia, somos puertas hacia este universo acausal. Poseemos
la (principalmente latente) habilidad de abrir la puerta hacia lo
acausal que existe dentro de nuestra propia psique para sacar de lo
acausal ciertas energas, y estas energas pueden alterar, y de hecho
lo hacen, de alguna forma tanto a nuestra consciencia como a otras
entidades/energas que existen en lo causal. Este traer energas, y
109

su uso, es la magia-k. La magia-k Externa es el uso de tales energas,


dirigidas por el deseo individual, para traer cambios en lo causal; la
magia-k Interna es el uso de estas energas para traer cambio fsico e
interno.
Para aprovechar tales energas es usualmente necesario para el
individuo el usar alguna forma de estructura o simbolismo, y las
tcnicas de magia-k externa usan tales simbolismos para traer tanto
aprehensin de las energas como su control. Existen varios sistemas
de simbolismo la mayora denota tipos de energa mediante dioses,
diosas, espritus y demonios. En realidad, los smbolos reales son
slo de importancia secundaria, y un ma(k)go que est siguiendo el
camino
hacia
la
Adepcin
pronto
descartar
tales
smbolos/nombres/descripciones (y por tanto a la magia-k Externa
en s) en favor de aprehender tales energas tal como esas energas
son en s. En la tradicin septenaria esto se hace primero a travs del
rbol de Wyrd (las siete esferas y los caminos que las conectan
ver Apndice I) y luego a travs de El Juego de las Estrellas. El
rbol de Wyrd puede ser visto como un mapa de la consciencia:
tanto individual (de la psique) como de aquellas regiones distintas
del individuo donde lo acausal y lo causal se encuentran. El
simbolismo de estas esferas y los caminos (las cartas del Tarot,
planetas, inciensos, formas divinas y as) son la primera o Iniciada
etapa de aprehensin; ms all yace la aprehensin abstracta de El
Juego de las Estrellas.
La magia-k Externa est dividida en dos formas o tipos:
hermtica, y ceremonial. La magia-k Hermtica es bsicamente la
que involucra slo a uno o dos individuos mientras la magia-k
Ceremonial involucra a ms y puede decirse que es magia-k
formal involucrando rituales o ritos especficos (usualmente
110

dictados y seguidos de manera exacta) y un Templo/coven o grupo.


(La Parte Dos de este trabajo trata slo de la magia-k hermtica de la
tradicin septenaria el lado ceremonial est detallado en trabajos
tales como El Libro Negro).
La magia-k Interna siempre es individual.

111

I - La Va Septenaria
La Physis est divida en siete etapas y estas siete etapas pueden
relacionarse con y representar los varios grados de
percepcin/conocimiento interno obtenidos. En trminos de magia-k
tradicional, las etapas representan Iniciacin, Iniciacin de Segundo
Grado, Adepto Externo, Adepto Interno, Maestro/Seora (o
Sacerdote/Sacerdotisa), Magus e Inmortal.
Cada etapa est asociada con una esfera del septenario rbol
de Wyrd y tiene muchas atribuciones algunas Ocultas, algunas
psicolgicas y algunas simblicas. Por ejemplo, la primera etapa
es la esfera de la Luna y est asociada con el Cuarzo, el proceso
alqumico de Calcinacin, la palabra Nox y las tres cartas del
Tarot XVIII Luna, XV Lucifer y XIII Muerte. Cada esfera es
entendida como tripartita en naturaleza, representando el aspecto
inconsciente ( ), el aspecto ego ( ) y el aspecto s-mismo ( ).
Estos aspectos representan la evolucin gradual de la energa de la
esfera ya que cada esfera puede ser entendida como arquetpica en
naturaleza las tres cartas del Tarot muestran los aspectos del
arquetipo. El Apndice I da detalles de las siete esferas sus
atribuciones y as.
Physis es esencialmente entendida como un medio que permite
una comprensin de las fuerzas asociadas con cada esfera: una
experimentacin de aquellas fuerzas como son en s mismas
permitiendo lo que la psicologa Jungiana comprende como retirada
de proyecciones. Esta retirada crea el s mismo desde el ego
es una expansin de la consciencia individual, y representa lo que es
a menudo llamado iluminacin.
112

Los medios de Physis son los Rituales de Grado asociados con


cada esfera, y El Juego de las Estrellas. Los Rituales de Grado son
tareas prcticas, esencialmente dobles en naturaleza. La primera
parte consiste de una serie de estudios, meditaciones y el logro de
ciertas metas personales especificadas de acuerdo a la esfera
asociada con los Rituales de Grado particulares, mientras la segunda
parte es llevar a cabo por el individuo de un rituales por parte del
individuo. Este ritual es simple tanto en forma como contenido.
Ritual aqu significa un mtodo de llevar a cabo algo en lo cual los
detalles son repetidos fehacientemente. Esta repeticin fehaciente es
importante, porque al seguir el procedimiento de manera exacta los
cambios requeridos en la consciencia son producidos.
En los estadios tempranos la Va Sptuple es fcil, pero
gradualmente se hace ms difcil, demandando una gran cantidad de
compromiso. Se debe trabajar para la Adepcin genuina y la
iluminacin son obtenidas, por el individuo, y nunca dadas como
regalos. Las primeras dos etapas puede decirse que representan una
confrontacin con el aspecto sombro de la psique del individuo y
una integracin de este aspecto seguida por una trascendencia,
dando por tanto una nueva sntesis. La tercera etapa puede decirse
que es una confrontacin con lo que Jung llam el anima/animus:
el poder y fascinacin del amor, eros. La cuarta etapa representa el
surgimiento del s mismo desde una fusin de ego e
inconsciente. La quinta etapa representa el desarrollo, dentro del
individuo, de sabidura una comprensin ms all del s mismo.
Cada etapa tiene un proceso alqumico asociado con ella,
representando los medios y la percepcin/comprensin interna
obtenida: por ejemplo, para la segunda esfera, Mercurio, es
Separacin y la forma que esta toma es indulgencia. El Ritual de
113

Grado asociado con esta etapa es en un sentido una representacin


simblica, en trminos psicolgicos, del proceso alqumico.
Aquellos que deseen seguir la Va Sptuple deberan llevar a
cabo los Rituales de Grado en orden, comenzando con el de la
primera esfera Iniciacin.
Cada etapa de la Va Sptuple te provee de experiencias
personales (emocionales por ejemplo) y mgikas, y estas
experiencias son consolidadas durante la siguiente etapa. En breve,
las etapas provocan, por su naturaleza, auto-conocimiento, y este
cocimiento interno es un proceso gradual de aprendizaje.

114

II - Etapa Uno Iniciacin


Iniciacin aqu simplemente significa la voluntad de seguir la
Va Sptuple. Es abrir la puerta que lleva al camino, la primera parte
del cual es cuesta abajo y ensombrecidoPor lo tanto, la primera etapa puede decirse que es una
aceptacin de ciertas fuerzas escondidas (dentro de nosotros). Para
llevar a cabo el primer Ritual de Grado encuentra una adecuada
locacin al aire libre si es posible cerca de un arroyo/ro o lago. El
ritual debera ser llevado a cabo una noche de luna llena. Requerirs
los siguientes objetos:

Perfume/aceite de Algalia (Civeta)


Velas plateados/blancos
Un cuadrado de pergamino
Un alfiler de plata
Lpiz tipo pluma

El ritual comienza al ocaso. Bate en el arroyo/ro/lago y luego


esparce el aceite por tu cuerpo. Si lo deseas puedes entonces ponerte
una tnica negra. Luego, en una posicin cmoda (la posicin en s
no es importante, slo que te sea cmoda) visualiza por varios
minutos el siguiente smbolo o sigil:

115

Luego de esto, enciende las velas (que es mejor que estn en


linternas si es que ests al aire libre), pincha tu pulgar izquierdo con
el alfiler y, usando la pluma, inscribe el siguiente sigil en el
pergamino con la sangre:

Muestra este pergamino al Oeste, luego al Sur, luego al Este y al


Norte, diciendo en cada punto: Con este signo comienzo mi
bsqueda!. Luego quema parte del pergamino en una de las velas y
lanza los restos al ro/arroyo/lago. Despus, alza tus brazos y
visualiza la luna (o mrala si es visible) imaginando energa que
fluye desde la luna hacia ti visualizando la energa como
filamentos, de color plateado, que se propagan desde la luna para
engullirte, rodendote con su luz.
Despus de la visualizacin, apaga las velas. El ritual est
entonces completo.

Al da siguiente (o tan pronto como sea posible) comienza los


trabajos con las esferas. Para esto necesitars una baraja del Tarot
(ver III El Tarot si deseas usar el siniestro recomendado para la
Va Sptuple) as como tambin un lugar para llevar a cabo los
trabajos. Idealmente, los trabajos deberan ser hechos en una
habitacin/rea usada slo para magia-k, estando este lugar
decorado de acuerdo de acuerdo a tu gusto con impedimenta
sugestiva respecto a lo Oculto por ejemplo, puede haber un altar
cubierto con una tela negra sobre el cual haya una esfera (o
tetraedro) de cristal, velas de varios colores, la baraja de Tarot y as.
116

Lo que es importante es que elijas la decoracin y amueblado y te


sientas cmodo con ello debera ser sugestiva del mundo oculto de
la magia-k. Unos pocos tems, bien elegidos, son mucho ms
efectivos que una coleccin entera de artefactos. Trata de mantener
el rea de tu trabajo inciensada usando un incienso apropiado a la
esfera con la que ests tratando (ver Apndice I). Adems, cuando
trabajes, usa slo la luz de las velas.
Los trabajos que involucran a las siete esferas son bsicamente
ejercicios en meditacin. Los trabajos comienzan en orden esto es,
Luna, Mercurio, Venus, Marte, Jpiter, Saturno. Cada trabajo
debera durar al menos una hora, y comenzar despus del ocaso slo
un trabajo debera ser hecho al da.
Para comenzar un trabajo, asume una posicin cmoda y luego
canta o vibra tres veces la palabra apropiada para el trabajo (ver
tabla ms abajo). Luego concntrate en el simbolismo
inconsciente de aquella esfera como es representado por la
apropiada carta del Tarot (por ejemplo, para Luna: XVIII Luna).
Imagnate a ti mismo como parte del paisaje representado.
Esfera

Palabra

Smbolo

Trabajo Mgiko

Luna
Mercurio
Venus
Sol
Marte
Jpiter
Saturno

Nox
Lucifer
Hriliu
Lux
Azif
Azoth
Caos

Bestia cornuda
Pentagrama invertido
Dragn
guila
Septgono invertido
Juego de las Estrellas

Chamanismo
Ritual Ceremonial
Trance; sexo
Orculo; danza
Sacrificio
Juego de las Estrellas

(Ver tambin Proceso Alqumico en Apndice I)

117

As, por ejemplo, para la carta XVIII Luna deberas imaginarte a


ti mismo en un desierto, caminando a lo largo de un camino hacia
las torres que se derrumban. Caminas entre las torres y ves los
escorpiones sobre el libro medio enterrado. Luego puedes decidir
tomar el libro y ver qu contiene, o mirar dentro de las torres donde
las jorobadas y oscuras formas estn escondindose o continuar a lo
largo del camino hacia las montaas. Puedes hacer todas estas cosas
la eleccin es tuya.
Luego de esto, te concentras en la siguiente imagen, la etapa
ego (para la esfera de Luna esto corresponde a XV Lucifer)
visualizndote a ti mismo como parte de la imagen. Luego pasas a la
siguiente imagen, la etapa s-mismo (XIII Muerte, para Luna) y el
procedimiento se repite.
Cada trabajo es un viaje hacia el mundo arquetpico de la
consciencia oculta y mayor, y deberas llevar a cabo cada viaje con
espritu de aventura y como algo real. Suate a ti mismo en los
mundos representados detente y conversa con los seres que te
encuentres, descubre a dnde lleva un camino, o qu hay en el
horizonte y as.
Debes hacer un esfuerzo consciente para cambiar las imgenes en
sucesin esto es, desde inconsciente a ego y luego s-mismo.
Invierte tanto tiempo como desees con cada imagen, pero siempre
completa la secuencia y siempre haz una decisin consciente
(cuando uses la ltima imagen) para terminar el trabajo diciendo
Est hecho y retorno al mundo de mi hogar. Tan pronto como sea
posible escribe un recuento de qu sentiste y experimentaste.

118

Un trabajo exitoso debera dejarte con un sentimiento de prdida


con el mundo ordinario pareciendo ms bien vaco de inters, y
bastante aburrido. Luego de escribir tu recuento del trabajo, invierte
al menos media hora en relajarte. Luego deja el rea de trabajo,
bate y ponte otra ropa. A menudo es til si llevas a cabo los
trabajos con una tnica comprada o hecha especficamente para los
trabajos y rituales de la Va Sptuple.

119

III - Tarot
Cada iniciado debera dibujar y pintar (o al menos obtener por
una comisin de un buen artista) su propia baraja de Tarot, usando
las directrices dadas en este captulo.
Para leer las cartas a un individuo, las cartas individuales son
vistas e interpretadas en relacin con las otras alrededor suyo. Se
hace esto porque las cartas son smbolos de cmo ciertas energas
han, estn y pueden influenciar a la persona a quien est siendo
hecha la lectura y estas energas nunca son estticas, ni estn
aisladas.
La esencia de las lecturas iniciadas es la empata: un
conocimiento de las energas internas, del alrededor y externas al
individuo, y las cartas son usadas como para focalizar estas
energas en la consciencia. Para ayudar a esto, el ajuste de la lectura
debera ser imbuido con anticipacin mgika. Esto es logrado
fcilmente por ejemplo usando un candelabro no teniendo a otras
personas presentes ms que el individuo para quien la lectura est
siendo hecha, disponiendo las cartas en un pao negro guardado
para este propsito, quemando un incienso particular cuando sea que
hagas una lectura (y nunca usar ese incienso para otro propsito).
Idealmente, la habitacin/rea donde la lectura es emprendida debe
ser silenciosa y calmada.
Pueden ser usadas dos tipos de tiradas. Luego de barajar las
cartas de una forma consciente y calmada, el cliente cortar la baraja
tres veces, dejando cada corte al lado del otro. Elige aquel corte que
sientas apropiado y usa las cartas de esa pila, empezando con la de
ms arriba.
120

10

La primera tirada es la Cltica, la segunda, la Septenaria.

Cltica
En esta, la segunda carta es puesta transversalmente sobre la
primera.

6
8
5

1. Representacin del cliente.

2. La influencia predominante que est actuando en su contra.


3. Es lo que est en el pasado distante (lo cual puede ser una influencia inconsciente sobre el presente).
4. El pasado reciente (y tambin las energas subconscientes).
5. El presente.
6. El futuro inmediato.
7, 8, 9. El futuro por intervalos.

10. El resultado.

121

Hay tambin otras influencias que deben ser consideradas. 4, 6,


9 y 10 son cmo fluyen las energas positivas1 (a travs de 2) 3, 6,
8, y 7 son las negativas. 3, 2 y 10 son 2cmo las influencias
inconscientes pueden hacerse conscientes de una forma positiva. 5, 2
y 7 es cmo el presente evoluciona para permitir a 10 surgir o
controversialmente, cmo prevenir el surgimiento de 10.
Al emprender una lectura hay dos principios importantes que
deberan ser entendidos. Primero, la interpretacin de cada carta no
es rgida los significados sugeridos por una carta deberan surgir
en tu mente naturalmente, esto es, ellas deberan ser intuitivas y
espontneas. Esta aproximacin intuitiva permite a las cartas ser
usadas correctamente como medios para despertar las facultades
psquicas.
El segundo principio, es tener todas las cartas derechas, no
tienen sentido las cartas invertidas porque aquello que es
invertido es cubierto por los patrones/flujos inconscientes
considerados en cada lectura.

122

Septenaria
7
5

6
4
3

2
1

Aqu las cartas estn relacionadas con sus aspectos


planetarios/esfricos. Por ejemplo, 5 es la esfera asociada a Marte.
Estas relaciones (en trminos de energas) deberan ser consideradas
tal y como las siguientes:
1. Factores inconscientes.
2, 3. Pasado (y lo inconsciente volvindose consciente).
4. Presente
5, 6. Futuro inmediato y ms all.
7. Resultado.
Adems, 1, 2 y 5 son elementos/energas negativos; 1, 3 y 6
positivos. 1, 4 y 7 aquello que necesita ser hecho para hacer surgir a
7 (o, de nuevo, para prevenir su surgimiento).

123

En ambas tiradas todas las combinaciones deberan ser vistas


acerca de cmo las energas fluyen y cambian, o se vuelven
alteradas a travs de otras influencias presentes. La intuicin debera
permitir la manifestacin prctica de estas energas para ser
entendidas por ejemplo, una influencia particular puede
representar a una persona actual o un evento en la vida del cliente.

El Tarot Siniestro
Los Arcanos Mayores constan de 21 cartas, y hay 11 cartas en
cada palo las cuatro cartas de la Corte (Gran Sacerdote, Gran
Sacerdotisa, Guerrero y Doncella), el as y seis otras numeradas de 2
a 7.
Hay cuatro palos: Varas, Pentculos, Espadas y Clices, cada
uno tiene diversas atribuciones, algunas de las cuales estn listadas a
continuacin:
Gran
Sacerdote
Silfos
Oeste
Aire
Capricornio
Varas

Gran
Sacerdotisa
Gnomos
Sur
Tierra
Cncer
Pentculos

Guerrero

Doncella

Salamandras
Este
Fuego
Libra
Espadas

Ondinas
Norte
Agua
Aries
Clices

Estos cuatro son simbolizados, en cada palo, de la misma


forma general (Ver siguiente tabla) las variaciones dependen de
cada palo. Por ejemplo, la carta del Gran Sacerdote de Varas podra
representar al Sacerdote sosteniendo una vara, mientras la carta del
Gran Sacerdote de Espadas debera blandir una espada. El color
124

predominante de cada carta debera depender de la atribucin


planetaria.

Varas es Mercurio
Pentculos es Luna
Espadas es Sol
Clices es Venus

Esto significa que para las Varas el color es Amarillo (el


aspecto Inconsciente), fusionando con Negro (el aspecto Ego) y
Azul (el aspecto S-Mismo).
Para Pentculos los colores son Azul, Plateado y Verde
Para Espadas, Naranja, Dorado y Rojo
Para Clices, Verde, Blanco y Plateado.
Sacerdote
Hombre
barbado
Descalzo
Capa
Lobo
Montaas
Bculo

Sacerdotisa
Mujer
hermosa
Trono
en
Tierra
Tnica
Leopardo
Claro
del
bosque
Fruta

Guerrero
Doncella
Hombre joven Mujer joven
A caballo
Desnudo
guila
Desierto
Espada

Cerca
agua
Desnuda
Lechuza
Altar

del

Luna
Creciente

Por lo tanto, el Gran Sacerdote para todos los palos es descrito


como un hombre barbado, de pie o caminando descalzo vistiendo
una capa. Lleva un bculo, un lobo est cerca o al lado de l, y est
de frente o de espaldas a un fondo de montaas.
125

La impresin dada por las cartas del Gran Sacerdote debe ser
de conocimiento; la de las cartas de la Gran Sacerdotisa, fecundidad
(y sexualidad velada por ejemplo, sexualidad sugerida ms que
obvia); la de las cartas del Guerrero, fuerza y coraje; y la de las
cartas de la Doncella, sexualidad abierta llena de juventud.

126

Los Cuatro Ases


Estos representan la base de los elementos.
a) Varas: Luminosidad blanca combinada con ndigo y negro en
forma de una vara de madera.
b) Pentculos: Verde moldeado a un tetraedro encerrado en un
pentculo (un crculo inscrito con una estrella de siete puntas
invertida). Alrededor del pentculo remolino violeta y azul.
c) Espadas: Una espada roja/naranja sumergindose en un cliz
dorado. Alrededor estrellas amarillas en un fondo prpura. Las
estrellas incluyen a la constelacin de Orin.
d) Clices: Un cliz azul/verde rebosante de un lquido
azul/rojo/verde. Alrededor rboles azules y blancos similares a
niebla.

Dos Siete
Estas son emanaciones crecientes del elemento que contienen el
apropiado nmero de smbolos por ejemplo, el siete de Varas, siete
varas.
El nmero de la carta da el color apropiado 2 es Jpiter, 3 es
Marte, 4 es Sol, 5 es Venus, 6 es Mercurio, 7 es Luna. As los
colores para 7 son Plateado, Azul y Verde.

127

Arcanos Mayores

0 El Loco
Un hombre vestido de vivos colores de pie al borde de un precipicio,
mirando hacia arriba. Sostiene una flauta como lista para tocarla y
un perro est mordiendo su taln. Sobre su cabeza revolotea una
bella mariposa. Una luna creciente est en el cielo crepuscular.
1 El Ma(k)go
Un hombre joven vistiendo una capa de pie junto a un altar desde
donde se alza el incienso. Sobre el altar estn un cliz y un tetraedro.
Alrededor del hombre hay flores (algunas de las cuales l ha pisado)
y en el fondo, estrellas las constelaciones de Leo y Virgo. Su mano
izquierda est hacia abajo, apuntando a la Tierra mientras su mano
derecha est alzada y sostiene una vara de madera, tallada (con
runas) con la palabra Deseo. Alrededor de su cuello hay un
pentagrama invertido.
2 La Alta Sacerdotisa
Una hermosa y joven mujer quien est desnuda de pie junto a un
tetraedro en un saliente de una montaa. Detrs de ella hay una
pequea entrada a una cueva baada con una luz violeta. Ella viste
un tocado con forma de luna creciente. Flores pequeas se aferran a
la dura roca. En el valle bajo la saliente hay un ro, mientras nubes
cirrus salpican el cielo.

128

3 Seora de la Tierra
Una bella mujer madura, desnuda desde la cintura hacia arriba. Est
sentada en una roca y en una mano sostiene una vara de avellano en
cuyo extremo superior crece una flor. A su derecha est sentada una
cisne que presiona su propio pecho desde el cual gotea sangre para
alimentar a sus tres pequeos que estn reunidos a su alrededor. Al
otro lado est sentada un guila, mientras a su alrededor, yacen
cabezas humanas con flores creciendo a travs de ellas. A la
izquierda hay rboles, con ramas como brazos, y a la distancia, un
valle y montaas.
4 Seor de la Tierra
Un hombre con una tnica carmes forrada en prpura de pie con
vista a un bosque y un ocano distante sobre el cual se alza el sol. l
descansa su pie izquierdo sobre el cuerpo de un hombre con una
blanca y ensangrentada capa, de cuyo pecho protruye una espada. El
hombre muerto tiene la misma cara que el que est de pie. Un lobo
est sentado junto al hombre muerto, mirando hacia la figura de pie
sobre cuya cabeza vuela un guila. En su mano derecha la figura de
pie sostiene un tetraedro, el cual resplandece en ndigo y rojo.
5 El Maestro
Un hombre de negro vistiendo una capa escarlata sujetada por una
cadena plateada de pie junto a un gran tetraedro. Dentro del
tetraedro un hombre joven y una mujer joven, ambos desnudos,
estn arrodillados y abrazados. El paisaje de fondo es oscuro,
excepto por una gran arcada a travs de la cual una luz tenue entra a
la cmara el tetraedro estando en el centro de la cmara. El hombre
es barbado, y sonre ligeramente.

129

6 Los Amantes
Un hombre joven y una mujer joven, ambos desnudos, de pie uno
frente al otro, sosteniendo sus manos. Estn de pie en un claro de
rboles dentro de un crculo de piedras. La mujer lleva en su cabeza
una guirnalda de flores. Fuera del crculo de piedra, una espada, una
daga, tnicas y un cliz yacen como si hubieran sido descartados,
mientras en el centro una pequea fogata est encendida. En el cielo
hay una luna llena. Alrededor de una de las piedras, una serpiente
yace enroscada.
7 Azoth
Un hombre fuerte vestido con pieles de animales de pie
sombramente al lado de un pedestal sobre el cual hay una gran
esfera brillante. En el centro de la esfera hay una negrura donde
brillan estrellas. El hombre est cuidando el pedestal, y porta un
hacha y un mazo. Sostiene a un lobo de una cadena, el cual est
gruendo a la mujer vestida con una tnica blanca que camina hacia
el pilar llevando una ofrenda de incienso en un turiferario. A la
distancia, el sol se est poniendo y una luna creciente cuelga en el
cielo. El piso es como un desierto rojo y rocoso, y detrs de la mujer
hay un tenue contorno de un dragn verde.

130

8 Cambio
Una mujer enmascarada vestida de verde (moteado con azul) est de
pie junto a un gran Juego de la Estrella septenario. Ella est
sosteniendo una de las piezas en su mano como si fuera a ponerla en
un tablero ms elevado. A la izquierda hay un jardn verde; a la
derecha, una llanura desolada y asada hasta secarse por el sol
amarillo el Juego de la Estrella yace en la frontera. La mujer est
sonriendo. Una de las piezas del juego ha cado sobre la llanura y
desde ella est emergiendo una mariposa.
9 El Ermitao
Un hombre barbado vestido de caf con un cinturn de cuero desde
el cual cuelga un monedero, est de pie en un saliente entre
montaas nevadas. l mira hacia la distancia. En una de sus manos
sostiene un bculo, y en la otra un cristal que est brillando. A sus
pies un lobo yace dormido.
10 Wyrd
Un gran fresno cuyas ramas forman un dosel. Tres mujeres con
largos vestidos verdes estn de pie alrededor de un pequeo pozo de
lquido burbujeante. Una de las mujeres est sonriendo y lanzando
pequeas esferas brillantes al lquido. Otra sostiene una serpiente, la
cual est enrollada alrededor de su mano, mientras la tercera mira
atentamente dentro del tetraedro de cristal que sostiene en sus
manos. Detrs del rbol est de pie una figura encapuchada,
protegiendo su rostro con su mano y la manga.

131

11 Deseo
Una mujer desnuda de pie junto a un len. Su mano descansa sobre
la cabeza del len; su otra mano sostiene un cliz dorado desde el
cual caen al piso gotas de un lquido blanco. Donde tocan la tierra,
crecen flores, mientras alrededor hay un desierto rocoso rojizoanaranjado. El cielo es de un azul profundo, excepto por el horizonte
distante, el cual es rojizo-amarillento, como antes del amanecer.
Cerca del horizonte, es visible una estrella brillante.
12 El Ahorcado
Un hombre joven yace al revs, colgando de un pie desde la rama de
un roble. Sus ropas son verdes, y desde un monedero de cuero que
est atado a su cinturn estn cayendo pequeas esferas al suelo.
Uno de sus ojos est cerrado, y desde l caen unas pocas gotas de
sangre. Una serpiente yace cerca de la base del rbol, y un cuervo
vuela prximo. La tierra alrededor es plana y estril de color
anaranjada-caf.

132

13 Muerte
Una pila de calaveras humanas, formando una pirmide, yace cerca
del borde de un precipicio. Abajo, est un valle con un ro, y ms
all, un bosque quemndose, oscureciendo el cielo con humo. El
cielo cerca del precipicio es azul brillante. Cerca de las calaveras,
una desgarrada bandera negra que tiene un pentagrama invertido
ondea en la brisa. Al lado de la bandera, una hermosa mujer alta con
ondeante cabello rubio est de pie con sus brazos cruzados mirando
hacia el bosque incendiado. Ella viste una ligera armadura griega y
un arco cuelga de su espalda, mientras un carcaj con flechas est
atado a su cinturn. Junto a sus glteos hay un enano vestido con
ropas brillantes. l est sonriente y limpiando su cuchillo
ensangrentado con su manga.
14 Hel
Una mujer de rostro severo, bonita, excepto por que uno de sus ojos
est reseco, est de pie junto a un lago oscuro rodeado de rboles.
Viste una tnica blanca casi transparente, la cual enfatiza la belleza
de su cuerpo. Est lanzando pequeos cristales esfricos
multicolores al lago, en cuyo final est la cabeza de un hombre, slo
visible sobre la superficie. Una expresin de horror est en su rostro.
En el cielo hay un arcoris y revolotea un ave de rapia.

133

15 Lucifer
Un hombre atractivo est de pie desnudo sobre un estrado debajo del
cual estn de pie un hombre joven y una mujer joven abrazndose.
Ambos estn desnudos. El hombre atractivo sostiene una cadena rota
en una mano, y llamas de fuego en la otra. Junto a l hay un lobo
que grue, y al otro lado un hombre ms viejo y barbado
sosteniendo un cuerno de animal. Un pentagrama invertido est
inscrito en el estrado, mientras a su lado yace una calavera humana
rota desde la cual est creciendo una bella flor. Sobre la flor hay una
mariposa.
16 La Torre
Un castillo se alza entre las rocas. Una de las torres ms altas es
impactada por un rayo y desde ella cae un hombre. El rayo ha
destrozado algunas de las piedras de la torre, las cuales caen hacia el
suelo. El cielo es oscuro. Una mujer joven, vestida de blanco, est de
pie cerca de la puerta del castillo, mirando hacia la torre y sonriendo.
17 La Estrella
Una hermosa mujer desnuda con largo cabello ondeante est
agachada junto a un arroyo, vertiendo lquido desde el cliz que est
en su mano. El arroyo est en un valle, rodeado de montaas. Ro
arriba, todo es rocoso y estril. El cielo es azul brillante, conteniendo
un patrn de siete estrellas formando un septgono invertido.

134

18 La Luna
Un camino desrtico y amarillento lleva hacia dos torres
desmoronadas y adornadas. Hay montaas desoladas en la distancia.
Dentro de las torres, hay dos indiferenciadas figuras encorvadas con
ojos brillantes. Entre las torres, y sobre el camino, yace un gran libro
a medio enterrar en la arena. Varios escorpiones estn sobre l y a su
alrededor. En primer plano hay un pozo de agua seco, a cuyo lado
hay una calavera de camello, y desde una de sus grietas una
serpiente est deslizndose.
19 El Sol
Un brillante y dorado sol est alzndose detrs de unas montaas
cubiertas de nieve, a su alrededor se lanza en picada un guila. En
primer plano hay una planicie conteniendo un crculo de nueve
piedras en el cual danzan figuras vestidas con tnicas negras. Cerca
del crculo hay un agujero en el suelo desde el cual se ve la cabeza
de un diablillo, mirando a los danzantes y sonriendo. Ms all de las
piedras hay un camino hacia las montaas por el cual camina un
hombre barbado, llevando un bculo. Su espalda est casi hacia los
danzantes.

135

20 El Aen
Un hombre barbado se sienta en una mesa en frente de una mujer
vestida con una tnica roja semitransparente. El hombre viste de
negro. Sobre la mesa est el septenario Juego de la Estrella. A la
izquierda estn los desmoronados restos de una construccin de
piedra, algunas de sus reas estn cubiertas con hiedra y hierba. A la
derecha hay una alta y mellada piedra. El hombre y la mujer estn
mirando hacia la distancia, donde una luna llena y algunas estrellas
son visibles sobre el horizonte. Una ciudad incendindose es apenas
distinguible en el horizonte. Una grieta ha aparecido en una parte del
cielo nocturno y a travs de l estn emergiendo figuras similares a
Dagon.

136

IV - Etapa Dos Iniciacin de


Segundo Grado
La primera parte de esta etapa involucra que encuentres un
compaero del sexo opuesto (o de tu misma orientacin sexual si
eres homosexual) alguien con quien sientas una empata y con
quien sientas que puedes trabajar. Esta persona debera tener un
inters en seguir las siete etapas, y debera llevar a cabo la etapa
uno, como se describi anteriormente.
La segunda parte involucra a ambos conduciendo un ritual
juntos. Esto toma lugar una noche de luna nueva, donde los roles
de Sacerdote y Sacerdotisa son asumidos. El ritual debera ser
llevado a cabo al aire libre, en un lugar aislado y si es posible en la
cima de una colina. El nico tem requerido es un cristal de cuarzo
mientras ms grande, mejor. Una forma obtenida naturalmente
puede ser usada, aunque un cristal con forma de tetraedro es ideal.
El ritual comienza al ocaso, con ambos participantes desnudos.
La Sacerdotisa comienza el ritual, llevando el cristal en sus
manos y cantando siete veces: Ad Lucifer qui laetificat juventutem
meam!. El Sacerdote entonces posa sus manos en el cristal y canta
la misma frase tres veces. La Sacerdotisa entonces se postra en el
suelo con su cabeza hacia el norte, el Sacerdote la excita con la
lengua antes de que comience la unin sexual. Durante esto, ambos
deben visualizar un agujero apareciendo en un espacio plagado de
estrellas y energa emergiendo de esta Puerta Estelar y fluyendo
hacia ellos, bandolos con su luz y poder. La Sacerdotisa debera
visualizar esta energa como si luego fuera elaborada en el cristal.
Despus de su clmax de xtasis, ella entierra el cristal en la tierra de
137

la colina, y ambos cantan sobre el sitio: Aperiatur terra, et


germinet Lucifer!. Luego se visten y se van del lugar del ritual.
Debera notarse que en este ritual como en cualquier parte
Lucifer es considerado como el portador de la luz: Prometeo, el
portador del Pensamiento, aquel que busca conocer.
La tercera y ltima parte de esta etapa involucra que te
establezcas una meta fsica difcil, y te esfuerces por alcanzarla. Por
ejemplo, plantearte correr 20 millas en dos horas y media o menos, o
ir en bicicleta 100 millas en menos de cinco horas y media.
Tal meta debera involucrar que entrenes por algunas semanas
o meses. Este entrenamiento debera comenzar tan pronto como
hayas decidido llevar a cabo la segunda etapa de la Va Sptuple, y
una vez alcances la meta deberas intentar la tercera etapa, asociada
con el Ritual de Grado de Adepto Externo. Esta meta fsica es un
complemento necesario para las metas mgikas/psicolgicas, y
esencialmente desarrolla tu deseo o voluntad de triunfar. Cuando
elijas una meta, hazlo realistamente, pero tambin con dificultad.
Durante esta segunda etapa, contina con el diario mgiko
comenzado en la etapa uno (describiendo en aquella etapa tus
trabajos con las esferas). Este diario debera contener detalles de tus
pensamientos/sentimientos relacionados con tu relacin con tu
compaero, tu entrenamiento para la meta fsica, y un registro del
ritual de la segunda parte de la etapa.

138

V - Etapa Tres Adepto


Externo
La primera parte de esta etapa involucra que construyas, y
aprendas a jugar (si es posible con tu compaero) el septenario
Juego de las Estrellas (ver captulo VI).
La segunda parte de esta etapa involucra que lleves a cabo el
Ritual de Grado de Adepto Externo. Este ritual debera llevarse a
cabo en la noche de luna nueva y deberas tener algunos problemas
para encontrar una locacin adecuada. Esta locacin debe ser una
cima de colina aislada, a millas de cualquier comunidad humana, y
debe estar desprovista de rboles, dando as una vista despejada del
cielo. Si es posible elige una noche cuando las estrellas sean
visibles.
Deberas vestir completamente de negro y no llevar nada
contigo excepto las ropas que vistes por ejemplo, nada de
antorchas u otros medios de iluminacin. Mientras la oscuridad se
acerca, acustate con tu cabeza hacia el este, directamente en el
suelo. Tu tarea es permanecer acostado e inmvil sin dormirte hasta
el amanecer. Durante la oscuridad deberas pensar sobre las dos
etapas llevadas a cabo previamente particularmente sobre tu
relacin con tu compaero: tus sentimientos propios, expectaciones
y as, y tambin en los sentimientos y expectaciones de tu
compaero. Una vez que hayas clarificado tus pensamientos y
sentimientos sobre estos y otros temas, vuelca tu atencin hacia las
estrellas observndolas y observando su lento movimiento a lo
largo del cielo. Al amanecer, deja la colina. Tan pronto como sea
posible escribe en tu diario mgiko tus pensamientos y sentimientos
que tuviste durante la noche.
139

Debes ser honesto contigo mismo acerca de tus sentimientos:


as como debes ser honesto acerca del xito del ritual. Ya que tu
objetivo era acostarte sin moverte ni caer dormido, debes darte
cuenta de que si te quedaste dormido o te moviste, entonces el ritual
no fue un xito y debe ser hecho de nuevo, hasta que lo logres. Es
bsicamente una prueba de tu voluntad y una coagulacin (ver El
Proceso Alqumico) de tus sentimientos, experiencias y as.
Aquellos que desean una prueba ms difcil deberan tratar de
seguir la siguiente versin del ritual (la cual no es obligatoria):
Llegar a El Cairo (Egipto), tomar el camino desierto desde la ciudad
pasado Medinet Sita Octubre (Ciudad 6 de Octubre) que va hacia el
Oasis Bahariya y luego a Farafra. Detente alrededor de 100 millas o
algo as de El Cairo y pasa la noche lejos del camino en el desierto
del Sahara. Vuelve a El Cairo al da siguiente. Tu aislamiento en esta
localidad estar completado.
Al momento de la escritura, hay un
servicio de buses (un bus al da en cada direccin) entre El Cairo y
el Oasis de Bahariya. Individuos intrpidos tratarn de ir en bicicleta
a lo largo del camino desde El Cairo. Sea cual sea el medio de
transporte usado, el ritual es el mismo en detalle que el dado
anteriormente. Ambas versiones deberan ser llevadas a cabo sin
ninguna asistencia de otros, e involucran slo a ti mismo.
La tercera parte de esta etapa involucra que lleves a cabo los
trabajos con las siete esferas de nuevo pero esta vez con tu
compaero (u otro si las circunstancias han cambiado). Sigue el
mismo procedimiento que para la etapa dos excepto que ahora
ambos deberan concentrarse en la misma imagen al mismo tiempo y
estar de acuerdo de antemano sobre explorar las escenas juntos.
Despus de cada trabajo, discutan la experiencia con tu compaero,
y escribe acerca de ello en tu diario mgiko.
140

VI - El Juego de las Estrellas


Introduccin:
El Juego de las Estrellas tiene tres funciones principales:
1. Desarrollar ciertos niveles superiores de consciencia.
2. Es una nueva forma de trabajo mgiko apropiado para el siglo
XXI y ms all.
3. Es un medio para desarrollar ciertas destrezas mgikas
ayudando a la atencin plena, concentracin y visualizacin.
Adems, contiene a toda la tradicin esotrica septenaria, as
como tambin es un simple juego que puede ser jugado hasta una
conclusin contra un oponente.
El primero de los objetivos mencionados anteriormente involucra,
en parte, una nueva forma de pensar porque el Juego de las
Estrellas desarrolla la capacidad de pensar y comprender en
smbolos. Este pensamiento sin embargo no es el racional, causal,
lgico es el potico/mstico/mgiko que ve conexiones entre las
cosas, que trae conocimiento interno y comprensin a travs de la
amplitud. Sin embargo, en tndem con esto, desarrolla las cualidades
que tambin yacen en el fundamento de nuestro desarrollo de
consciencia como seres racionales: la facultad crtica y analtica de
la que a menudo carecen algunos que estudian lo Oculto en general
y la magia-k en particular.
En resumen, el Juego de las Estrellas es una herramienta para
ser usada de acuerdo al deseo del usuario. Para aprender el Juego,
incluso como Juego toma tiempo y un cierto esfuerzo mental.
Como toda la magia-k genuina, no tiene la intencin de ser para los
perezosos o los diletantes.
141

Los Tableros
Hay siete tableros, puestos uno sobre el otro en un espiral que
forma una representacin del septenario rbol de Wyrd. Cada
tablero consiste de nueve cuadros blancos y nueve negros.
Cada tablero lleva el nombre de una estrella.

Disposicin de los tableros:

Naos
Deneb
Rigel
Mira
Antares
Arcturus
Sirio

142

Las Piezas
Un set de piezas es blanco, el otro es negro. Cada set consiste
de 27 piezas, y estas estn formadas desde tres lotes de nueve. Por lo
tanto, cada jugador (blanco o negro) tiene las siguientes piezas:

Las piezas representan combinaciones de los smbolos


alqumicos

, donde

es la sal alqumica,

es el

mercurio alqumico y
es el azufre alqumico (ver Significado
Esotrico de El Juego de las Estrellas, ms abajo, para el significado
del simbolismo).
Puede emplearse una forma de simbolismo alternativa: para
, para
y para
. Este simbolismo es ms abstracto que
el alqumico, y tiene la ventaja de ser ms fcil de escribir en
cualquier material que sea elegido para hacer las piezas por
ejemplo, cubos de madera, o pequeas fichas circulares, pintadas
con el smbolo apropiado.
Sea cual sea el tipo de smbolos usados, debera recalcarse que
los smbolos deben ser usados, la esencia del juego es el
simbolismo: como el ajedrez, libera la mente y permite ver
conexiones, hacer movimientos, transformar piezas y as.

143

Las Posiciones de las Piezas


Seis piezas son puestas en Sirio (dos sets de
cuadros blancos, y seis para los cuadros negros.

) para los

Arcturus tiene tres piezas para los cuadros blancos, y tres para
los cuadros negros.

144

Antares tiene seis piezas para los blancos y seis para los negros
(dos sets de piezas
piezas

localizadas con el mismo patrn que las

en Sirio)

Mira no tiene piezas. Rigel tiene las restantes tres piezas del set
de

, colocadas como las piezas

en Sirio.

Naos tiene las restantes piezas de los sets


mismos cuadros que las piezas

, colocadas en los

en Arcturus.

Los Movimientos:
Cada pieza, cuando es movida, es transformada a la siguiente
pieza de la secuencia, de acuerdo al siguiente patrn:

Por lo tanto, una pieza


en una pieza

cuando es movida se convierte

; una pieza

se transforma en una pieza

; y as. Cuando una pieza

es movida, se convierte en

una pieza

y la secuencia comienza de nuevo.

Las piezas
(esto es,
) pueden
moverse desde cualquier tablero a cualquier otro, a cualquier cuadro
vaco, as como tambin a cualquier cuadro vaco del tablero en el
que estn.

145

Las piezas
(
) pueden moverse a lo
largo del tablero en que estn a cualquier cuadro vaco, o hasta dos
tableros arriba, o dos tableros abajo. Por ejemplo, una pieza
en
Sirio puede moverse o a Arcturus o a Antares; mientras que una
pieza
en, por decir, Rigel, podra moverse a Deneb o Naos, o a
Mira o Antares, a cualquier cuadro vaco en estos tableros.
Las piezas
(
) pueden moverse
slo a lo largo de un tablero un cuadro a la vez a un cuadro del
mismo color, o subir o bajar a otro tablero a un cuadro del mismo
color. As, por ejemplo, una pieza
en un cuadro negro de
Arcturus podra moverse a un cuadro negro vaco o en Sirio o
Antares o moverse a lo largo del tablero Arcturus a un cuadro del
mismo color.
Despus de que cada pieza haya sido movida de acuerdo a las
reglas anteriores y puesta en un nuevo cuadro, es cambiada por la
pieza siguiente en la secuencia indicada, y al siguiente movimiento,
se mueve de acuerdo a las reglas para la pieza nueva.
Una pieza
en cualquier cuadro de Naos puede capturar
a cualquier pieza del color opuesto en cualquier cuadro de cualquier
tablero, excepto Naos. La pieza capturada as es removida del
tablero y ya no forma parte del juego. Despus de tal captura, la
pieza

se vuelve una pieza

146

El Objetivo:
Cuando es jugado como un simple juego por ejemplo, sin
ningn objetivo esotrico el objetivo es ocupar ciertos cuadros en
el tablero Mira de acuerdo al patrn determinado por los jugadores
antes de que comience el juego.
Sin embargo, las piezas slo pueden quedarse en el tablero
Mira por tres movimientos despus de esto, deben moverse: o a lo
largo del tablero Mira (si el movimiento es legal) [luego de este
movimiento a lo largo del tablero, la pieza debera permanecer ah
durante dos movimientos ms sin que sea necesario moverla] o a
otro tablero. El primer movimiento de los tres es considerado aquel
que lleva la pieza a Mira.
El primer jugador en colocar piezas de acuerdo al patrn, gana
el juego.
El patrn ms usado a menudo es:

147

Variaciones:
Dos variaciones a la regla son sugeridas. Esto hace el juego
mucho ms fcil, y pueden usarse mientras el juego mismo est
siendo aprendido. La primera es suspender el lmite de tres
movimientos en Mira permitiendo a las piezas en ese tablero
permanecer hasta que sean movidas por el jugador o capturadas por
el oponente. Si se usa esta variacin, entonces los jugadores pueden
elegir permitir a las piezas
en Naos permanecer por slo tres
movimientos, luego de lo cual deben moverse, convirtindose as en
piezas

La segunda variacin es permitir a las piezas


en Naos
ser capaces de capturar piezas en Mira (esto hace el juego muy fcil
de hecho). Para incrementar la dificultad, el lmite de tres
movimientos en Mira debe ser reinstaurado.

148

Significado Esotrico de El Juego de las Estrellas


En general, los siete tableros representan los nexos entre lo
causal y lo acausal: toda evolucin es comprendida como una
progresin desde los planos inferiores de lo causal hacia los
planos ms altos de lo acausal. As, la progresin, en magia-k,
desde Iniciado a Adepto a Maestro/Seora est marcada por la
progresin desde Sirio (esfera de Luna en el rbol de Wyrd) a Mira
(esfera de Sol) a Rigel (Marte) ver la tabla ms abajo.
El simbolismo del juego opera en varios niveles, siendo los
tres ms importantes el individual, el Aenico (y la asociada
civilizacin superior o cultura) y el csmico. As como las siete
esferas y por tanto los siete tableros del Juego de las Estrellas
representan las siete formas fundamentales que la energa del Caos
asume de acuerdo a nuestra aprehensin, as tambin estos tres
niveles representan cmo aquella energa (o el Ser del cosmos
mismo) se manifiesta naturalmente. Por supuesto, existen muchos
otros niveles, pero por simplicidad slo estos tres sern considerados
aqu.
El nivel individual concierne cmo todos nosotros, como
individuos, tenemos dentro por virtud de ser individuos poseedores
de consciencia, la habilidad de potenciar dicha consciencia. Esta
potenciacin puede expresarse de muchas formas por ejemplo, es
la individuacin de Jung, el camino mgiko hacia la Adepcin y
ms all pero sea como sea expresada es simplemente representada
por la re-orientacin de elementos psquicos dentro de nosotros y
el surgimiento de nuevos elementos. Los tres smbolos bsicos de El
Juego de las Estrellas ,
y
- representan los elementos
bsicos desde los cuales se forma la energa psquica, cuando se
149

manifiesta en el nivel individual. As, las nueve combinaciones de


estos tres elementos, como las piezas del Juego de las Estrellas,
representan las posibles combinaciones de energas.
Sin embargo, para una descripcin completa de la psique del
individuo, estas nueve combinaciones deben extenderse sobre los
siete tableros en una base triple porque los siete tableros
(representando las siete esferas de lo septenario) simbolizan las
posibles orientaciones de consciencia: en trminos simples, las siete
esferas y las correspondencias asociadas con ellas (particularmente
las formas divinas o arquetipos) estn presentes, tanto latentemente
o expresadas, dentro de cada individuo.
Para aclarar esto, se usar la terminologa de Jung, aunque
debera recordarse que incluso esto es slo una expresin de
muchas: la expresin ms representativa son los smbolos abstractos
mismos ya que estos carecen del conflicto de opuestos y los
trasfondos dogmticos/religiosos que subrayan muchas de las
expresiones tradicionales.
En esta terminologa, las siete esferas representan los siete
arquetipos fundamentales de nuestra psique, de acuerdo a la tabla
dada ms abajo donde los arquetipos estn expresados en trminos
de mitologa griega y nrdica: por ejemplo, Mercurio es el
embaucador Loki en nrdica, Hermes en griega. Como con
todas aquellas representaciones, estas son slo una gua, una
expresin exterior de una esencia interna.

150

En este contexto, las nueve combinaciones son:


Sentimiento extravertido
Intuicin extravertida

Pensamiento extravertido
Sentimiento intravertido
Intuicin intravertida
Pensamiento introvertido
Maestro del Templo/Seora de la Tierra
Gran Maestro (Magus)/Gran Seora (Musa)
Homo Galactica
As, puede decirse que
representa Sentimiento;
representa Intuicin y
representa Pensamiento como estos
trminos son definidos por Jung.
Adems,

describe la consciencia ego;

describe la consciencia s mismo, y


describe la
consciencia ms all del s-mismo esto es, ms all de la
individuacin. En trminos mgikos, esto va ms all de Adepto

151

esto es, las etapas representadas por los Grados de Maestro del
Templo/Seora de la Tierra y as.
Lectores familiarizados con el trabajo de Jung notarn dos
cosas: no hay Sensacin listada, y el desarrollo del individuo est
descrito ms all del proceso de Individuacin Jungiana, al cual
muchos han visto como el final del desarrollo personal de acuerdo
a las ideas de Jung.
La razn de esta ltima diferencia es obvia la magia-k asume
que no hay lmite para nuestro potencial, para nuestra posible
evolucin de consciencia. La razn para la primera diferencia es ms
compleja, pero puede expresarse de forma simple estableciendo que
un estudio completo de los tipos de Jung muestra cun cerca esta
sus tipos Sensacin y Sentimiento (un anlisis completo es dado
en el MS de la Orden Emanaciones de Urania) tal vez su deseo
de expresar la psique en trminos de lo cuaternario el cual le interes
tanto dando origen a este tipo extra innecesario. Siendo como es, la
psique puede ser descrita por las nueve combinaciones anteriores.
Por tanto es posible, usando las piezas y los tableros,
representar mgikamente a cualquier individuo nicamente y as,
un movimiento de ciertas piezas puede ser hecho, este movimiento
siendo el cambio de la persona que as representa un deseo
individual respecto a ese individuo. El Juego de las Estrellas por
tanto da a la persona un control ilimitado, mgiko, sobre otros
individuos esa persona debera desear usarlo para propsitos
mgikos. En trminos simples, una representacin con el Juego de
las Estrellas de una persona en particular hecho mediante la
colocacin de las apropiadas piezas en los apropiados tableros, es un
modelo mgiko de aquella persona como, por ejemplo, una
efigie de cera en la magia ms primitiva.
152

Este uso mgiko del juego (los detalles sern dados en la Parte
II de esta serie para aquellos que no puedan esperar para trabajarlos
por ellos mismos) es sin embargo slo un uso del Juego de las
Estrellas cuando un individuo es representado. Ms all de este
aspecto mgiko prctico, tal vez su uso ms importante es que
permite una percepcin/conocimiento interno no slo de uno mismo
sino tambin de los otros a travs del simbolismo. Esto es, muestra
conexiones y permite un anlisis de la psique del individuo de una
manera que va mucho ms all de las psicologas de hoy en da,
tal como la tecnologa moderna est mucho ms all de un hacha de
piedra.

Tabla de Correspondencias
Atu del Tarot
Luna
Mercurio
Venus
Sol
Marte
Jpiter
Saturno

Calcinacin
Separacin
Coagulacin
Putrefaccin
Sublimacin
Fermentacin
Exaltacin

XVIII
0
VI
VII
I
XI
X

XV
VIII
XIV
XII
IV
III
XIX

153

XIII
XVI
XVII
V
IX
II
XX

Granizo
Tejo
lamo Negro
Roble
Aliso
Haya
Ceniza

VII - El Septenario Juego de las


Estrellas:
Teora Esotrica
Simbolismo:
El espacio acausal es representado por
.

es descrito por

simboliza a un individuo;
cantidad;

; el causal por

en tanto por

a un grupo de individuos de

representa a una civilizacin superior.

debe leerse dentro o miembro de un grupo/espacio o


sub-espacio.

Teora General
Toda la vida implica la coincidencia de

. La vida

sintiente implica
: esto es abstrado en siete etapas o
niveles representados por los siete tableros del juego. Los dos sets de
nueve piezas representan los aspectos
csmico (usualmente las piezas negras son
son

del Cambio
y las blancas

) o cmo el Ser llega a ser a travs del Tiempo. Esto


154

expresa la interaccin de
y
a travs de modos de ser:
,
y
. Tres sets de piezas son usadas para expresar la naturaleza
fundamental de tal Cambio como aspectos de tiempo.
Cada tablero para ser una representacin correcta debera
consistir de tres niveles como en la forma simple del juego esto
es, cada tablero sera un completo Juego de las Estrellas simple de
la siguiente manera.
Nivel 3
2
b

2
a

Nivel 1

Sin embargo, en la prctica, esta forma del juego septenario no


es usada en las etapas iniciticas debido a su complejidad: su
maestra es una de las tareas del Adepto Interno. Lo que sigue es
aplicable a la forma estndar del juego septenario con siete
tableros, cada uno de 18 cuadros.
La magia-k implica cambios en

a travs de

causa-efecto entendido por la ciencia opera en


travs de

: el
a

El movimiento de piezas implica


esencia del uso mgiko del juego.
los movimientos de

y sus capturas;

y esta es la

es representado a travs de
es representado por los

dems movimientos. En un sentido los movimientos de


155

representan la dualidad asociada con mercurio poseda de


elementos
I-

:
En trminos de la consciencia de un individuo (dado que
para

representa consciencia) las piezas son:

Sentimiento extravertido
Intuicin extravertida
Pensamiento extravertido
Sentimiento intravertido
Intuicin intravertida
Pensamiento introvertido
Maestro del Templo/Seora de la Tierra
Gran Maestro (Magus)/Gran Seora (Musa)
Homo Galactica

156

describe consciencia ego;


s-mismo, y

consciencia

Adepcin esto es, ms all de la

individuacin la meta

de

El desarrollo de consciencia implica un incremento de


elementos

en un

en particular.

Para representar un
particular a travs del
posicionamiento de piezas (a fin, por ejemplo, de trabajar magia-k
sobre aquel

particular) el operador debe primero evaluar el

carcter del
usando las correspondencias septenarias como
base. A fin de hacer esto de manera exacta, ayuda si son conocidos
varias verdades sobre el
en cuestin tales como intereses
particulares, si hay o no alguna involucracin en grupos esotricos
y as.
El carcter es analizado a travs de determinar el tipo
psicolgico del individuo de acuerdo con la tabla anterior y luego
encontrando las imgenes del Tarot conectadas al tipo de
consciencia representada por el carcter.

157

II -

Para
los siete tableros representan los siete Aeones, y
un Aen es representado al poner piezas apropiadamente en tableros
apropiados Sirio es el primer Aen (el pre-Hiperbreo, a veces
llamado el Aen Primitivo); Arcturus es el Aen Hiperbreo y as. El
Nuevo Aen que se aproxima es de esta manera Deneb.
Para representar al Aen presente las piezas deberan
cambiarse desde sus posiciones originales de esta manera:

implica
puerta, la cual trae
comienzo de una
Todas las

(a travs de

para presenciarse en

; precede al

particular por 300-400 aos.


hasta la presente Occidental han agotado su

potencial en la etapa
travs de

): el abrimiento de una

- aunque las etapas

son posibles.

158

(por ejemplo a

Ninguna
requiere

ha alcanzado nunca
donde

porque esto

. Una
dura entre 1500 y 1200 aos,
declina en intensidad durante este tiempo como es indicado por los
siguientes smbolos:

dura aproximadamente 400 aos.


Cada Aen est asociado con una civilizacin superior
particular como se muestra:
Aen
Sumerio
Helnico
Occidental

asociada
Sumeria
Helnica
Occidental

es expresado a travs de

Fecha de Final
2298 a.C.
378 d.C.
2390 d. C.

(y en general

siendo
un ethos tanto exotrico como esotrico (este
ltimo slo muy a menudo. Los Adeptos entienden que el ethos
esotrico es la esencia escondida por el ethos exotrico y a menudo
es revelado a travs de el Abismo).
159

Es importante comprender que el aspecto ms importante y


prctico de un Aen es la civilizacin superior asociada los
trabajos mgikos Aenicos dan forma al ethos de este durante el
perodo de transicin entre el fin de un Aen y el comienzo de otro.
Durante este tiempo, sin embargo, las energas del viejo Aen
producen la ltima transformacin de la
: la etapa
,
que es usualmente un Imperium, a menudo militar en grado y forma
de poder.
Hasta ahora, los trabajos Aenicos cuando han sido llevados
a cabo por completo se han concentrado en abrir la Puerta que
presencia el poder del nuevo Aen. An es posible extender a una
por medio de tales trabajos hacia las etapas
. Para el
presente, esto implica el fin del Occidental como por el 3090 d.C. en
vez de 2390 d.C. Esta es la primera vez en la historia que tal cambio
es posible, ya que hasta ahora este proceso de cambio Aenico no ha
sido conscientemente comprendido por los Adeptos fue
aproximado principalmente a travs de simbolismo mitolgico. Es a
travs del simbolismo abstracto de El Juego de las Estrellas que el
completo control es posible.

Abrimiento de una
puerta
donde

160

VIII - Etapa Cuatro Adepto


Interno
La primera parte de esta etapa requiere que adquieras destreza
en el Juego de las Estrellas jugar regularmente con un oponente (y,
si es posible, con tu compaero mgiko) es la mejor manera de
lograr esto. Deberas tambin estudiar la teora esotrica detrs del
juego relacionando los smbolos y sus transformaciones con el
sistema septenario y as.
Una vez que ests satisfecho con tu progreso en el Juego de las
Estrellas, puedes llevar a cabo el Ritual de Grado de Adepto Interno,
el cual es la segunda parte de esta cuarta etapa. Este Ritual de Grado
en particular es tal vez la tarea ms difcil de la Va sptuple, y es
este ritual el cual produce al Adepto genuino. El ritual crea dentro de
ti no slo auto-conocimiento/percepcin, sino que tambin empata
y es esta empata con la vida y el cosmos la que es el fundamento
de la verdadera Adepcin.
El ritual involucra que vivas solo por un perodo de tiempo de
al menos tres meses. De antemano, debes elegir una locacin
adecuada debera ser tan aislada como sea posible (por ejemplo
muy lejos de cualquier poblado humano) con alguna clase de
suministro de agua fresca (por ejemplo un ro). Dos mtodos de vida
en aislamiento para el tiempo requerido son posibles, y deberas
elegir cul se ajusta a ti. El primero involucra vivir en una carpa
usando ahorros monetarios para comprar tanta comida como sea
necesaria. La segunda es proveerte de todo lo que necesitas a partir
de fuentes naturales por medio de la caza, trampas, pesca, etc.,
construyendo tu propio refugio. Lo primero es lo ms fcil si
posees el deseo necesario de llevar a cabo el ritual porque deseas
161

Adepcin mgika, entonces encontrars medios para adquirir los


ahorros monetarios necesarios.
Durante tu tiempo solo no debes tener contacto con nadie
(incluyendo familia y amigos) excepto el necesario si tienes que
comprar comida y este ltimo tipo de contacto debe ser tan breve
como sea posible. No debes tener contigo ningn medio de
comunicacin con el mundo exterior (radio, televisin, peridicos y
as) y ningn reproductor de msica (grabadora, reproductores de
cassette, CD, mp3, etc.) excepto un instrumento musical que desees
llevar. Slo debes usar velas para alumbrar y no debes tener ningn
reloj u otro medio para medir tiempo. Es necesaria una estricta
observancia de estas condiciones, ya que sin la soledad ni el silencio
que estas condiciones imponen sobre ti, el ritual no tendr xito.
Una vez hayas elegido tu localidad y hecho los arreglos
necesarios, el ritual puede comenzar. El mejor tiempo para esto es en
el Equinoccio de Primavera, el ritual entonces siendo completado en
el Solsticio de Verano. Debes llevar contigo slo lo que puedas
cargar a tu espalda.
Ponte como meta durante tu aislamiento completar una tarea o
tareas. Por ejemplo, puedes elegir aprender a tocar un instrumento
musical, o incrementar tu destreza en el Juego de las Estrellas (es
posible hacer el juego ms pequeo y porttil) o escribir un diario de
tus experiencias y sentimientos da a da. Piensa acerca de esta tarea
cuidadosamente antes de comenzar el ritual, ya que no puede haber
cambios de tareas una vez el ritual haya comenzado.
El Ritual de Grado es el proceso alqumico de cambio que
ocurrir en tus pensamientos y sentimientos por virtud de tu vida a
solas durante una duracin de tiempo indicado en la manera simple
162

prescrita. Es importante que durante el ritual mantengas tu


resolucin para continuar hasta que al menos tres meses hayan
pasado sers tentado muchas veces para abandonar el ritual, as
como sers tentado para buscar las distracciones de las
conversaciones, amigos, y los placeres y comodidades del mundo
exterior: su msica, entretenimiento y otros deleites. Tales
tentaciones deben ser resistidas no porque sean equvocas, sino
porque, al llevar a cabo el ritual en primer lugar, t mismo has
elegido vivir sin todo ello a fin de obtener entendimiento mgiko y
propio. No hay otra forma de obtener esto. La Sabidura nace desde
el conocimiento/percepcin que aquel aislamiento primitivo brinda.
El problema ms grande ser el aburrimiento los das
parecern muy largos. Aprende a observar los cambios que ves en la
Naturaleza a tu alrededor. Aprende a pensar: sobre ti mismo, tu vida,
el mundo. Intenta y relaciona lo que has aprendido del Juego de las
Estrellas y el sistema septenario con el mundo y sus cambios,
incluyendo a la gente. Si en algn momento te vuelves
emocionalmente agresivo o deprimido, encuentra una va de salida
para tus sentimientos corriendo o nadando (si hay un lago cerca).
Trata de entender tus sentimientos.
Todo esto no ser fcil ser una lucha interna. Pero si
persistes encontrars cambios dentro de ti ocurriendo hacia el final
del ritual. Ganars conocimiento/percepcin propio, y empata, y
emergers como un Adepto. Tambin sers tentado, antes de que
acaben los tres meses, a dejar tu aislacin a causa de creer que has
tenido xito. Pero de esta forma slo ser una ilusin, y el tiempo
lmite de tres meses debe ser cumplido estrictamente. Esto es tan
simple a causa de que tres meses es el tiempo mnimo absoluto

163

requerido para producir el cambio alqumico: cualquier cambio antes


de ello es usualmente ilusorio o slo temporal.
No puede destacarse muy a menudo que no hay atajos hacia la
Adepcin genuina: no hay camino fcil hacia la sabidura. Slo est
vivir solo, aislado y de una forma simple como fue dicho. El Ritual
de Grado crea en tres meses lo que el hado ha producido (y entonces
slo raramente) en dos o tres dcadas en unos pocos individuos
afortunados es una tcnica que destila la experiencia de miles de
aos de comprensin evolucionaria, y vuelve la Adepcin disponible
para todos.

164

IX - Etapa Cinco Entrando al


Abismo
En el sistema septenario, el Abismo yace entre las esferas de
Sol y Marte es la regin donde lo acausal y lo causal se
encuentran. El sistema septenario las siete esferas y los caminos
que las conectan es considerado como un mapa de nuestra
consciencia. Nuestra consciencia, por su naturaleza, es tanto causal
como acausal esto es, tanto racional como irracional, donde este
irracional incluye al inconsciente. En un sentido, lo causal es
lineal, progresivo, evolucionario, y lo acausal es unificado,
holstico. A lo acausal pertenece la magia-k y lo Oculto en
general; a lo causal pertenece la ciencia y la lgica. El Abismo
puede ser visto como esencialmente ms all de los opuestos de
causal y acausal la unidad ms all de ambos. A ello pertenece
nuestro pasado, presente y futuro y los demonios/dioses dentro de
nosotros y fuera de nosotros. Es el lugar donde nuestra auto-imagen
creada por nuestras experiencias de vida es quebrada, y donde
descubrimos cmo nosotros, y todos los dems, calzan en el
esquema del cosmos mismo. El Abismo, destruyendo nuestra
imagen de nosotros mismos, tambin nos destruye o nos lleva ms
all de nuestro ser, a los verdaderos comienzos de la sabidura.
El Ritual de Grado (que produce, en trminos mgikos, al
Maestro del Templo/Seora de la Tierra) es simple en forma, pero
difcil en prctica. Como con todos los Rituales de Grado, demanda
auto-honestidad. El ritual puede ser intentado por aquellos quienes
han completado satisfactoriamente el ritual de Adepto Interno y se
sientan a s mismos preparados para la siguiente etapa.

165

En aspecto, el ritual involucra que el candidato camine (sin


ayuda de otros o ningn medio de transporte) y lleve todo lo que
sea necesario en trminos de comida, agua y refugio una distancia
de 80 millas (hombres) o 56 millas (mujeres). El candidato quien
debera tambin llevar un tetraedro de cristal de no menos de 3 de
altura debera detenerse durante esta caminata slo por una hora a
la vez, esto es, durante la noche. El ritual comienza al amanecer en
el primer da y alcanza su clmax durante el ocaso del siguiente da.
La caminada debera ser llevada a cabo tan lejos como sea posible
de cualquier poblado humano, y el candidato debe completar la
distancia especificada antes del ocaso del segundo da.
Al final de la caminata, el candidato debera sin comer o
descansar baarse en un ro/arroyo/lago (la caminata debe ser
planeada cerca de uno de estos tres). Una posicin cmoda es luego
asumida, el tetraedro de cristal es sostenido en la palma de las
manos, y el candidato visualiza una oscuridad dentro del cristal que
se esparce hacia fuera para encerrarle. Esta visualizacin es
acompaada por el lento y repetitivo canto de la palabra Caos.
Despus de varios minutos de esfuerzo, la visualizacin es
terminada, y se deja a la mente percibir y sentir lo que deba. Ningn
intento debera ser hecho para controlar o dirigir las
imgenes/sensaciones/sentimientos que puedan ocurrir. Deberan ser
observadas, con detalle emocional.
El candidato sabr cundo el ritual est completo, y debera tan
pronto como sea posible escribir un registro de l. Es importante
para el bao comenzar tan pronto como sea posible apenas la
distancia objetivo sea alcanzada y la visualizacin debe comenzar
despus del bao.

166

Si estas condiciones no son cumplidas o si alguna asistencia


es dada durante la caminata entonces el ritual es nulo.

Parte Dos
Hechicera Esotrica

167

Introduccin
Los captulos siguientes dan detalles de varias tcnicas de
magia-k externa, y estas tcnicas son usadas para llevar a cabo un
objetivo o deseo especfico. Aquellos quienes deseen usarlas en un
sentido prctico son advertidos de primero leer el Apndice V
(Preparacin para Rituales Hermticos) seguido por el Apndice II
(Tcnicas de Visualizacin). Adems, si an no has llevado a cabo la
Iniciacin como se describe anteriormente en la Parte Uno, este
ritual (o el ritual dado en el Apndice IV) debera hacerse, ya que
esto, en pocas palabras, es una introduccin al rol de hechicero/
hechicera.
La magia-k externa exitosa depende en gran medida de la
aceptacin de este rol: es el abrimiento de una puerta que lleva a lo
acausal, aquella fuente de energa mgika. La magia-k externa
tanto hermtica como ceremonial es una destreza, el aprendizaje
de lo que es una de las tareas de un Iniciado que sigue el camino
sptuple. Este aprendizaje est asociado bastante naturalmente con
el grado mgiko de Adepto Externo.
Las tcnicas dadas permiten el cumplimiento de deseos, sin
restriccin. Una de estas tcnicas los Caminos Oscuros
involucra el atraer/la invocacin de tipos de energa
oscuras/siniestras/negativas/caticas y en este sentido es un
trabajo del Camino de la Mano Izquierda: esto es, se refiere a
varias reas de consciencia que son a menudo mal entendidas. Los
trabajos con los caminos puede decirse que son viajes hacia los
lados ms oscuros del inconsciente (o la consciencia oculta) de la
psique del individuo, y mientras estas energas pueden ser usadas
hermticamente esto es, dirigidas por el deseo hacia un objetivo o
168

intencin especfico pueden ser usadas internamente para


provocar/causar cambios en la consciencia individual, asistiendo as
al desarrollo mgiko y a la auto-comprensin. En este sentido
Interno, cuando las energas son producidas (por medios dados en
el captulo de Caminos Oscuros) no son dirigidas, sino que se les
deja producir imgenes/sensaciones en la psique (como en los
trabajos con las esferas en la Parte Uno). Ambos tipos de trabajos
estn asociados con el aprendizaje mgiko de un Iniciado esto es,
son llevados a cabo antes del Ritual de Grado de Adepto Externo,
siendo este Ritual de Grado un medio de integracin consciente de
las experiencias. (Para el Camino de la Mano Izquierda en general
ver Apndice 0).

169

X - Canto Esotrico
El canto esotrico puede dividirse (por lo que la tradicin se
refiere) en dos partes: vibracin de nombres, y canto Sagrado o
mgiko. El primer tipo requiere menos destreza y es la forma ms a
menudo usada en ritual por ejemplo, para crear o atraer una
particular fuerza o entidad en un trabajo mgiko. El segundo tipo
requiere algo de habilidad musical o entrenamiento ya que el modo
y el tempo son importantes.
1. Vibracin:
Vibracin implica que cada parte de la palabra sea usada (tanto
sola como parte de un texto o clave) es resonada
profundamente y esto requiere a la persona estando de pie y
usando el plexo solar para generar la respiracin profunda
requerida, la boca actuando como una cavidad resonante. La
vibracin debera ser tal que sea sentida en todo el cuerpo
una vibracin NO es un grito o un alarido sino ms bien una
prolongada concentracin de energa sonora.
Por ejemplo, para vibrar la palabra Satan. Inhala
profundamente y di Sa por la duracin de ese respiro (no
menos de 20 segundos) tratando de mantener el mismo nivel
de intensidad mientras se desvanece el respiro luego inhala
rpidamente y vibra -tan mientras exhalas de la misma
manera que antes. La prctica permitir que la duracin de
cada parte aumente. Para obtener la profundidad o poder
requerido, trata de proyectar el sonido en frente de ti a un
punto que est al menos a 10 pies de distancia.
La esencia de la vibracin es el control del sonido
debera ser lo ms uniforme posible y el mismo en todas las
partes de la palabra o frase. Con prctica, el tono de vibracin
170

puede ser alterado, aunque esto no es tan importante como


producir una vibracin poderosa ya que la mayora de las
vibraciones mgikas requieren poder ms que una afinidad de
tono. Ciertas claves musicales estn asociadas con ciertos tipos
de fuerza mgika (por ejemplo, la clave de E menor est
asociada con indulgencia Satnica) y la experiencia pronto
mostrar qu clave es apropiada para la fuerza requerida.
Las Claves Enochianas dan un buen ejemplo de vibracin
usada en un sentido mgiko consideremos la Tercera clave:
Micma Goho Piad zir
Micma es vibrado como Mic- seguido por -ma, cada
parte por al menos 20 segundos. Goho es go- y ho por la
misma cantidad de tiempo; zir es un sonido, y as.
Por tanto debe verse que la vibracin de una Clave Enochiana
requiere bastante esfuerzo, y la correcta vibracin produce en
la persona (parcialmente a causa de esto) un estado alterado de
consciencia as como tambin produce resultados mgikos y
afectacin de otros individuos que puedan estar presentes.
Cada individuo posee lo que puede llamarse una nica
vibracin distintiva o una clave a la cual el sonido producido
e ms efectivo para ellos en niveles tanto mgikos como
personales, y este registro nico puede y debera ser
descubierto a travs de la prctica. La mayora de las mujeres
naturalmente producirn vibraciones en un tono relativo ms
alto que los hombres y sus vibraciones pueden ser a veces
bastante peligrosas, mientras algunos hombres pueden producir
vibraciones que son muy perturbadoras para ciertos individuos.
Aquellos quienes deseen maestra en el arte de la vibracin
mgika deberan practicar regularmente, particularmente
dentro de grandes edificios resonantes, gradualmente
incrementando su habilidad de control de respiracin y el
171

poder del sonido mismo. Correctamente usadas, las


vibraciones cortas pueden asustar a las personas y volverlos
inmviles por unos segundos. En ciertas circunstancias, una
vibracin poderosa puede matar.
2. Canto Mgiko:
El canto mgiko es esencialmente monofnico y para esta
razn es generalmente (cuando es dictado por completo)
representado en notacin Gregoriana diferente de la notacin
blob usada en la msica moderna.
El canto mgiko es cantado sin acompaamiento en uno de los
siete modos fundamentales (o Griegos) Lidio, Dorio y as,
los modos mismos son representaciones de fuerzas septenarias
como son descritas por el septenario rbol de Vida y las
correspondencias asociadas con l. Hay tres formas bsicas de
ejecutar este canto por un cantor solo; por varias voces en
unsono y por dos cantores (o coros) cantando vox
principalis y vox organalis una cuarta o una quinta de
diferencia como en rgano.
La msica de este tipo de canto es similar al canto Gregoriano
cantado en ritmo proporcional y los textos usados son
usualmente invocaciones o llamadas mgikas.
El canto mgiko de este tipo es usado para tres propsitos
primero, como llaves hacia el Abismo o para abrir varias
Puertas acausales (como, por ejemplo, su uso en el rito de los
Nueve ngulos para hacer retornar a los Dioses Oscuros a la
Tierra); segundo, como un medio de producir cambio mgiko
en el mundo e individuos ya que ciertos cantos son
considerados como poseedores de un poder especial si son
cantados correctamente; tercero, para proveer de un marco que
algunos individuos pueden usar para presenciar en una base da
172

a da a travs de tales formas tradicionales como el Oficio


Prometeico, aquellos aspectos de lo acausal que han sido
nombrados variadamente como Physis y Tao.
Las primeras dos han sido a menudo consideradas como
pertenecientes al Camino de la Mano Izquierda, ya que
generalmente invocan/crean varias fuerzas chthnicas u
oscuras/negativas en la consciencia, mientras la tercera hasta
ahora ha sido usada casi exclusivamente por aquellos Adeptos
quienes, habiendo pasado el Abismo, viven de acuerdo a su
sabidura interna.
Un ejemplo del primero de estos tipos es dado abajo como es
usado en el rito del retorno del Dios Oscuro Atazoth a la
Tierra.

173

XI - Canto Esotrico como una


Tcnica Mgika
I Los Modos:
Los siete modos griegos corresponden a las esferas de lo
septenario (ver Apndice I) como sigue: Lidio Jpiter; Frigio
Saturno; Dorio Luna; Mixolidio Venus; Hipodorio (o Eolio)
Mercurio; Hipolidio Sol; Hipofrigio (o Jnico) Marte.
Los modos usados en el canto esotrico son los Gregorianos
o canto llano y estos estn relacionados, de acuerdo a la tradicin, a
las esferas y por tanto a los modos griegos de la siguiente forma:
Luna modo IV; Mercurio modo VI; Venus modo V; Sol
modos VII/VIII; Marte modo III; Jpiter modo I; Saturno
modo II.
Por lo tanto, si una pieza de canto es cantada correctamente en,
por ejemplo, modo IV, entonces tal canto ser una representacin de
las energas o fuerzas asociadas con la esfera apropiada en este
caso Luna/Nox. Tales energas pueden ser usadas en la manera de la
magia-k para: a) incrementar la consciencia/auto-conocimiento/
percepcin de aquellos que cantan; b) ser dirigida por voluntad y
visualizacin [para tcnicas de visualizacin ver Apndice II] para
un objetivo especfico apropiado para la esfera; c) ser usada para
alterar (a travs de lo acausal) el mundo mismo.
Por lo tanto, el canto esotrico es una forma de magia-k ritual
y una secreta hasta ahora.

174

(b) y (c) usualmente requieren dos cantores cantando a una


cuarta de distancia en paralelo (para trabajos oscuros/destructivos) o
a una quinta de distancia en paralelo (para trabajos constructivos).
(a) es usualmente llevado a cabo por un individuo y es magia-k
interna.

II Ejemplos de Canto: Esferas


Las siguientes son usadas como parte de un ritual hermtico
especfico. Detalles concernientes a la forma de este ritual son dados
en la Parte III ms abajo.

175

LUNA (Agios Kalairi)

176

LUNA

177

MERCURIO (Agios Lucifer)

[Repetir cinco veces.]

178

VENUS (Agios Elutrodes)

179

SOL (Agios Oleros)

180

MARTE (Agios Alastoros)

181

JPITER (Agios Baphomet)

182

SATURNO (Agios Vindex)

183

III Ritual:
El canto apropiado para la esfera debera ser considerado como
la llave para el trabajo.
Para trabajos destructivos/oscuros, el tiempo debera ser al
amanecer en luna nueva; para trabajos constructivos, ocaso en luna
llena. El mejor lugar para trabajar es al aire libre tanto en la cima de
las colinas como en praderas.
El rito es comenzado por aquellos presentes vibrando de
acuerdo a la tradicin y tres veces: a) Agios o Atazoth para trabajos
oscuros; b) Agios o Baphomet para otros trabajos. El cantor
entonces inciensa con el incienso apropiado a la esfera en cada uno
de los siete puntos de la siguiente manera.

El camino descrito por estos puntos debe ser caminado por el


cantor mientras inciensa, seguido por otros participantes, si es que
hay ms.
Los inciensos son: Luna Petricor; Mercurio Azufre; Venus
Sndalo; Sol Roble; Marte Almizcle; Jpiter Algalia (civeta);
Saturno Beleo.
Mientras esto es llevado a cabo, debe cantarse lo siguiente: a)
Aperiatur et germinet Atazoth, , para trabajos constructivos: b) Ad
Gaia qui laetificat juventutem meam.

184

La clave de canto (ver Parte II) es entonces cantada dos veces


seguidas. Si ms de una persona est llevando a cabo el ritual
entonces debera cantarse cuatro veces (para trabajos oscuros) o
cinco veces (para otros trabajos) mientras aquellos que cantan
visualizan el propsito del rito siendo completado de acuerdo a los
principios de la magia-k hermtica.
Una prctica previa del canto (sin visualizacin) es esencial, ya
que el canto slo es mgikamente til si es cantado correctamente.
La visualizacin debera ser tan concisa como fuera posible y de
acuerdo a un patrn convenido por los participantes antes del ritual.
Es posible usar sigilizacin en vez de visualizacin: el sigilo estando
preparado de antemano y consagrado/cargado de acuerdo a la
tradicin, el sigilo siendo quemado por uno de los participantes
mientras se canta el canto clave.
La siguiente tabla da el tipo de trabajo apropiado para cada una
de las esferas:
Luna
Mercurio
Venus
Sol
Marte
Jpiter
Saturno

Terror y conocimiento siniestro


Indulgencia y transformacin(es)
xtasis y Amor
Visin y comprensin
Destruccin y sacrificio
Sabidura y riqueza
Caos

185

IV Mtodo de Canto:
La esencia de la performance esotrica es que el canto sea
cantado lentamente, cada
de la notacin de canto llano
representa una corchea moderna, ms o menos, dependiendo del
humor (estado de nimo/carcter) de la esfera apropiada.
El tono de una pieza es relativo y depende de qu es cmodo
para los cantores o grupo. El ritmo de una pieza particular es fcil de
obtener con prctica si se recuerda que una pieza es como una ola
alzndose y cayendo con cadencia mesurada, de una manera fluida.
Es por esta razn que el latn (y a veces griego) es usado para los
textos, ya que de todos los lenguajes, son ms apropiados para el
canto monofnico. El acento es generalmente puesto en el tiempo
dbil, aunque existen excepciones.

186

XII - Magia-K Frentica


Este tipo de magia-k involucra al(los) individuo(s) siendo
posedo(s) por energas acausales al crear un frenes fsico y
emocional a travs de tcnicas especficas.
Para que sea efectiva, la magia-k frentica requiere que
individuo a la altura de un frenes inducido visualice (o usando
vibracin o canto) el resultado planeado del ritual por ejemplo, si
el ritual es llevado a cabo para destruir mediante magia-k a una
cierta persona, entonces la visualizacin es la muerte de aquella
persona en la manera elegida; una frase adecuada para la vibracin
podra ser (El nombre de la persona) morir.
El frenes puede obtenerse mediante drogas pero estas
deprimen (y a veces destruyen) la habilidad de concentrarse, por
tanto las drogas no son recomendadas para este tipo de magia-k
hermtica. El mejor mtodo para alcanzar el frenes es bailando
mayormente un baile de tipo circular o espiral. Otros mtodos que
pueden ser usados son una concentracin a voluntad, resistencia
fsica y xtasis inducido. Detalles de todos estos sern dados.
Aquellos interesados en llevar a cabo un ritual hermtico
especfico quedan advertidos de leer el Apndice VI Preparacin
para Trabajos Hermticos.

187

I Baile:
Confina el objetivo de tu trabajo en unas pocas frases e
imgenes. Por ejemplo, si el trabajo es para inducir que un individuo
especfico te ame, una frase adecuada para cantar/vibrar sera Que
(nombre) sea posedo/a de amor por m. Una imagen adecuada
sera una fotografa del individuo o una visualizacin de su cara.
Al ocaso de un da adecuado comienza el trabajo o al aire libre
o al interior de un rea cerrada adecuada para danzar. Camina en
crculo lentamente y en el sentido del sol (por ejemplo desde el este
al oeste) repitiendo la frase que encierra el objetivo de tu trabajo.
Contina con este lento caminar circular por varios minutos
mientras visualizas la imagen adecuada (o concentrndote en la
fotografa) gradualmente permitindote a ti mismo sentir la emocin
apropiada para el trabajo (por ejemplo, un ritual de destruccin
odio; un ritual para traer amor amor; un ritual para traer salud un
sentimiento de gozo de lujuria y salud)
Luego camina ms y ms rpido imaginando al cielo encima
de ti abrindose y energa bajando desde l hacia ti. Esta energa
refuerza tu emocin y deja que te haga gritar ms y ms fuerte la
frase que elegiste. Deja que esta energa vital te posea y baila,
corre, salta como desees, visualizando la imagen y
gritando/cantando la frase como la dirige el frenes. Contina as
hasta estar exhausto, entonces sintate o acustate por varios
minutos visualizando tu energa siendo llevada nuevamente al cielo
y yendo hacia las estrellas. Respira profunda y lentamente por al
menos un minuto, ponte de pie y di est hecho y deja el lugar del
ritual.

188

II Otros Mtodos
Una concentracin a voluntad involucra que gradualmente
construyas la emocin apropiada mientras ests de pie a travs del
uso de ejercicios de respiracin y la alternada contraccin y
relajacin de msculos. Se inspira profundamente y se contraen los
msculos de los brazos, piernas y espalda: imagina que al inhalar la
energa (del tipo apropiado amor, odio, y as) est siendo atrada a
tu cuerpo. El respiro entonces es exhalado lentamente y los
msculos son relajados. Esto contina por al menos un cuarto de
hora luego la imagen elegida es visualizada durante al menos
cinco inhalaciones y cinco exhalaciones luego de las cuales una
larga y lenta inspiracin es llevada a cabo con la poderosa atraccin
de la emocin. Esto es seguido por una exhalacin gritada de la frase
elegida esta exhalacin siendo tan poderosa como sea posible. La
energa atrada es entonces proyectada por ms exhalaciones
gritadas de la frase elegida hasta el cansancio o que toda la energa
sea drenada.
Como antes, reljate, di est hecho y deja el lugar del ritual.
La resistencia fsica es una tcnica que involucra elegir algo
que para ti sea excepcionalmente demandante fsicamente. El logro
de esta meta preestablecida es considerado como el clmax del
trabajo y el objetivo del ritual es entonces visualizado y la frase
elegida que contiene el deseo o es vibrada o gritada en este
momento.
Un ejemplo de este mtodo podra ser elegir una colina
empinada y establecerte la meta de correr tan rpido y fuerte como
puedas hacia la cima. Imagina alcanzar la cima como el triunfo del
trabajo si ayuda en la preparacin mental reptete algo como
189

(asumiendo, para el propsito de ilustracin, que el objetivo del


ritual es traer xito a una particular accin): Mi xito llegar tal
como yo llego a la cima de esta colina.
No debe llevarse a cabo ninguna preparacin fsica de ningn
tipo: este mtodo involucra una voluntad pura y determinacin. Si
realmente quieres que el trabajo tenga xito, debes poseer la
voluntad necesaria para alcanzar la meta fsica. El objetivo es para
una explosin de energa fsica, y en muchos sentidos correr es
idealmente adecuado para esto.
El xtasis inducido es una tcnica que involucra usar alguna
forma externa de producir dentro de ti una emocin apropiada para
el objetivo del trabajo. Esta forma externa depende de tus intereses
y/o habilidades. Una de las formas ms simples es la msica esto
es, usar msica para inducir la emocin apropiada. Sin embargo,
esto no es tan fcil como parece, debido a que es necesario producir
un frenes o emocin y mantenerlo por un perodo de tiempo.
Deberas intentar usar msica de esta forma, una pieza/composicin
adecuada, una vez encontrada, debiera ser usada, si es posible, slo
para uso mgiko. Ya que los efectos de la msica tienden a ser
individuales, slo t puedes encontrar msica apropiada para un
trabajo emotivo particular. Lo importante es permitir que la emocin
construya gradualmente un clmax frentico y el clmax
comande/dirija la energa usando visualizacin y vibracin.
Combinar danza con msica es muy efectivo.
Improvisar msica en un instrumento particular tambin puede
ser usado y muy efectivamente. De nuevo, el frenes debera ser
inducido lentamente y su clmax debera ser acompaado por
visualizacin y vibracin/grito de la frase elegida.
190

XIII - Visualizacin y Magia-K de


Sigils
La visualizacin como tcnica es simple. En el rea elegida
para el ritual, adopta una posicin cmoda (sentado, acostado, o en
una postura meditativa la posicin no es importante, slo que
sea cmoda) y en esta posicin visualiza en detalle pero sin ninguna
emocin la secuencia de eventos deseados.
Puede decirse que la visualizacin es un sueo diurno
[daydream] a voluntad y para ser efectivo requiere una actitud
mental calmada pero concentrada. Para ayudar a la visualizacin ,
varios gatillos externos pueden ser usados para crear la atmsfera o
estado de nimo apropiados: debera quemarse incienso del planeta
apropiado para el trabajo (ver Apndice I), y velas del color
planetario pueden ser usadas para proveer la nica luz. Antes de
comenzar la visualizacin, vibra la palabra apropiada del planeta
(ver ms abajo) tres veces seguidas.
La visualizacin debera ser tan natural y realista como sea
posible. Ejemplo: a) Deseas obtener favores sexuales de una persona
determinada. Visualizas a la persona y luego con tanto detalle como
sea posible el acto mismo; b) Deseas causar alarma a un vecino que
ha estado molestndote. Visualizas a la persona en su cama de noche
y a ti estando de pie sobre l. Sonres y mediante tu voluntad, con la
energa de las dimensiones acausales, formas un diablillo
cascarrabias (imagina la energa como una niebla arremolinada que
tu voluntad da forma de diablillo). Dejas a este diablillo a los pies de
su cama para crear alboroto y caos, a continuacin te vas.

191

Es importante para el xito de esta tcnica que la visualizacin


se vuelva para ti tan real como sea posible, como un sueo es real
mientras est siendo soado. Para obtener esto, es necesario estar
relajado y calmado cualquier emocin generada no debera
pertenecer a ti directamente, sino a las imgenes en la visualizacin
y luego, de una forma controlada, nunca debes ser amigable ante
esas emociones, sino que debes ser fro y deliberado.
Como con todas las tcnicas hermticas, completa el ritual de
una manera formal relajndote y diciendo est hecho.
Planeta
Luna
Mercurio
Venus
Sol
Marte
Jpiter
Saturno

Palabra
Noctulius
Satan
Darkat
Karu Samsu
Shugara
Davcina
Vindex

Trabajo Apropiado
Conocimiento oculto
Lujuria/Indulgencia
Amor/Encantamiento
Profeca/Revelaciones
Muerte/Destruccin
Riqueza/xito
Caos/Ruptura

La magia-k de sigil involucra la forma septenaria del Juego de


las Estrellas (ver captulo IX). La tcnica descrita aqu es slo una
de las muchas que involucran al Juego de las Estrellas aunque es la
ms fcil de usar.
Primero, el Juego de las Estrellas mismo debe ser construido, y
las piezas marcadas con los sigils alqumicos apropiados. La base de
esta tcnica es establecerte una meta con respecto a colocar tus
piezas en un cierto patrn en el tablero Mira. Esta meta la ecualizas
conscientemente con el xito de tu deseo.
Comienza por especificar el objetivo del trabajo: por ejemplo,
si deseas que mediante magia-k ganes el amor de alguien dite a ti
mismo (y escrbelo en un papel) algo como Mi voluntad es que
192

(nombre) me ame. Tal como muevo mis piezas hacia mi meta,


asimismo mi deseo ser cumplido.
Elige un patrn para el tablero Mira el patrn mismo no es
importante, slo que lo elijas y la ecualices con el logro de tu deseo.
Por ejemplo, el patrn podra ser:

Las piezas blancas son elegidas para trabajos constructivos, las


piezas negras para los destructivos. Lo primero debe hacerse durante
el ocaso, lo ltimo durante el amanecer.
Luego comienza a mover las piezas de acuerdo con las reglas
del juego hasta que el patrn sea alcanzado. Cuando la meta sea
alcanzada, regocjate diciendo De esta manera est hecho de
acuerdo a mi voluntad.
Pueden adicionarse dos cosas a esta tcnica. Ambas involucran
jugar el juego contra un oponente. En la primera, el oponente no
sabe del patrn que te has establecido escribes tu patrn planeado
y se lo muestras a tu oponente slo cuando lo alcances en el juego a
travs del movimiento de piezas. En el segundo, el oponente sabe de
tu meta y trata de prevenir, mediante sus movimientos, que la
alcances. En ambas, el juego debera ser jugado hasta el final sin
descansos.

193

Las adiciones mencionadas naturalmente incrementan la


dificultad de la tcnica pero tambin incrementan grandemente su
potencia mgika.

194

XIV - Magia-K Sexual


La magia-k sexual hermtica esto es, la tcnica de usar el
acto sexual para propsitos mgikos es bastante simple,
dependiendo slo de la adquisicin de un compaero adecuado y la
orientacin sexual de la persona que desea usar la tcnica. Tcnicas
para heterosexuales y homosexuales sern dadas.
Los compaeros ms adecuados son aquellos con quienes el
operador siente una empata e idealmente los compaeros para
magia-k sexual deberan estar interesados en magia-k, tener
conocimiento de la naturaleza del trabajo y desear su xito. Vale la
pena tener problemas para encontrar un compaero adecuado y
desarrollar con l un compaerismo genuino. Trabajos llevados a
cabo con alguien quien no sabe que el acto sexual est siendo usado
para propsitos mgikos son posibles y efectivos (aunque no tanto
como aquellos llevados a cabo por un compaerismo genuino) y las
tcnicas descritas ms abajo deberan ser ajustadas de manera
adecuada.
La esencia del trabajo sexual es usar la energa sexual generada
por ambos individuos de una manera adecuada, y a pesar de muchos
intentos de mistificar el procedimiento por otros, esto es bastante
fcilmente hecho. Para mejores resultados, los trabajos deberan ser
llevados a cabo de acuerdo al planeta que gobierne el deseo por
ejemplo, un trabajo que involucre riqueza debera estar asociado con
Jpiter. Los trabajos constructivos deberan ser llevados a cabo
cuando el planeta en particular est alzndose sobre el lugar donde
el trabajo est siendo llevado a cabo. Los trabajos destructivos se
hacen cuando el planeta est ocultndose. Esto naturalmente limita

195

los trabajos a ciertos perodos incrementando as lo que puede ser


llamado la numinosidad del trabajo.
Es til si el trabajo es ritualizado a un cierto punto por
ejemplo, usando incienso
velas apropiadas para el planeta
(Apndice I) y si es posible conducir el trabajo en un rea donde
exista naturalmente un aura mgika (tal como una pradera sagrada o
la cima de una colina aislada) o donde uno haya creado tanto por
trabajos previos o por la creacin de un rea Templo con ciertos
artefactos mgikos especficos tales como un altar y as.
Como con la mayora de las tcnicas hermticas descritas en
este libro, una apropiada visualizacin y/o una frase pueden ser
elegidas, las cuales deberan describir el deseo del trabajo.

I Trabajo Heterosexual:
El hombre excita a la mujer primeramente acariciando su
espalda y hombros con la yema de los dedos, luego excita su fuego
con su lengua (locis muliebribus) antes de que la unin en s
comience. A la altura de la unin, la mujer visualiza el deseo de la
manera elegida. Si una frase ha sido elegida para describir el deseo
la mujer puede cantar esto rtmicamente mientras la unin procede a
su clmax, o esto puede ser silenciosamente dicho por ella de la
misma forma.
Es la mujer quien es la puerta a travs de la cual el poder fluye
y como tal es suyo el rol primordial. A menudo es til para ella en
las etapas iniciales visualizar energa fluyendo hacia ella y a travs
de ella desde el cielo y las estrellas.

196

Si el hombre est llevando a cabo el trabajo sin que la mujer


participe totalmente y sin conocimiento del ritual, entonces l debe
visualizar y cantar silenciosamente. Esta forma del trabajo es por su
naturaleza menos poderosa que la mencionada antes.
La mujer puede obviamente llevar a cabo el trabajo sin
conocimiento del hombre y esto no altera el poder del trabajo de
ninguna manera, excepto en la medida que ella puede desear
incrementar su poder al usar encantamiento sexual para entrampar a
un hombre y usarlo para el trabajo. El encantamiento es entonces un
poderoso preludio para el trabajo en s.
El trabajo es concluido en la usual manera formalizada a travs
de relajacin y una frase simple como est hecho.

197

II Trabajo Sfico/Uraniano:
A causa de doblar lo femenino, el trabajo Sfico (a veces
llamado Safistra) es magia-k podersosa. Ambas participantes
pueden combinar la visualizacin y/o respiracin rtmica de la frase
elegida el fuego es excitado mutuamente mediante caricias y
lamidas (locis muliebribus) con un xtasis seguido de otro (el xtasis
mutuo aunque es raro a menos que sea cultivado por la tcnica es
muy poderoso mgikamente). Si se desea, el procedimiento puede
ser repetido tantas veces como las participantes deseen. El trabajo es
concluido de la manera usual.
El trabajo uraniano puede ser llevado a cabo como en I ms
arriba con las variaciones obvias o un participante puede ser elegido
para alzar el fuego del otro por medio de sus labios. La visualizacin
y/o canto de la frase debera seguir el patrn de la seccin I. El
trabajo es concluido de la manera usual.

198

XV-Magia-K de Modelos
La magia-k de modelos consiste de dos tcnicas. La primera
involucra hacer modelos reales de los eventos o individuos que uno
desea influenciar por medio del uso de fuerzas mgikas. La segunda
respecta describir (esto es, representar) los eventos o de una manera
pictrica o usando el medio de las palabras para crear un modelo
para la imaginacin.
La creacin de modelos reales es auto-explicativa. Por
ejemplo, para maldecir a un individuo haz un modelo de aquel
individuo (la cera es lo ms fcil de usar [pon velas de cera en agua
que haya sido hervida; una pelcula de cela se formar sobre el agua
usa esto para hacer tu modelo]). El modelo debera ser realista.
Este modelo es entonces clavado con alfileres (el mtodo usual) o
amarrado a una prenda negra y enterrado en tierra mientras dices
Yo que te he dado vida ahora te hago yacer muerto en Tierra.
Durante estas tareas debera ser cultivada la emocin apropiada en
este caso, odio.
Si se desea procurar amor desde un individuo, haces dos
modelos: uno de la persona y otro de ti mismo. Son nombrados
como antes, luego son amarrados juntos con una cuerda de seda
verde mientras se dice Desde esta unin vendr nuestro amor. Los
modelos son entonces amarrados con una prenda verde y puestos en
algn lugar tranquilo cerca de la morada del otro individuo. La
emocin aqu sera amor.
Es importante que una emocin fuerte sea producida y para
alcanzar esto, la tcnica puede ser ritualizada. Por ejemplo, es
preparado un altar, se quema un incienso apropiado, se usan velas
como nica fuente de luz. Mientras enciendes las velas dices He
199

venido aqu a dar vida a mi deseo. Luego vibra la palabra de


acuerdo al mtodo del captulo II (ver ms arriba) del planeta
apropiado antes de comenzar a hacer los modelos. Repite, a menudo,
la intencin del trabajo: por ejemplo, (nombre) morir!.
Termina el trabajo de la manera formal.
La segunda tcnica de magia-k de modelos involucra crear
imgenes de una forma artstica. Si una persona es objeto de tu
deseo mgiko, entonces esta tcnica involucra dibujar o pintar a
aquella persona pero hacindolo de una forma creativa. Esto es, a
travs del dibujo o pintura (o escultura) ests en realidad dando vida
a la persona ests capturando a travs del medio elegido el espritu
(o alma) de aquella persona. Mientras la creacin procede, altera
la imagen de acuerdo a tu intencin. Por ejemplo si deseas daar a
aquella persona, angustia/dolor/sufrimiento pueden ser descritos en
la cara y el cuerpo. Lo que es importante aqu es el sentimiento que
pones en el trabajo [mientras ms realista la imagen, ms poderosa
es la magia-k].
Si eventos que involucran a ciertos individuos son el objeto de
cambio mgiko deseado, entonces pueden usarse medios literarios.
Para esto, usa tu imaginacin para describir en palabras
generalmente a travs del medio de una historia corta o una
novela, a los individuos involucrados y cmo deseas que aquellos
individuos sean alterados por eventos de acuerdo a tu deseo. Como
antes, el estado de nimo debera ser imbuido con la creacin
mgika deberas sentir que ests controlando y moldeando los
eventos y los individuos. Se sugiere que cuando uses por primera
vez esta tcnica, introduzcas slo cambios pequeos en los eventos y
vidas de los individuos por ejemplo, si desearas procurar el amor
de un individuo, comienza por describir tan realistamente como sea
200

posible a aquel individuo y su vida como t la conoces. Luego


introdcete en la historia a ti mismo en una situacin realista.
Gradualmente haz que el individuo se enamore de ti.
Esta tcnica literaria puede ser usada tambin para cambiar en
escala significante aquellas fuerzas que pueden afectar a individuos
aunque ellos mismos no sepan de ellas. Estas fuerzas generalmente
llamadas energas Aenicas mgikas o corrientes. usando una forma
literaria similar a una novela, una obra, una historia corta, crea
usando tu imaginacin nuevas imgenes e ideas de una forma
mgika, como ha hecho H. P. Lovecraft. Sin embargo, no es
necesario para tus creaciones ser publicadas en el sentido aceptado
para que sean efectivas mgikamente, ya que una vez que nace una
idea mediante magia-k a travs del deseo de un individuo, se
esparcir a travs de lo acausal a las mentes de otros individuos y
generalmente se volver una forma de entidad viviente, si posee
suficiente energa mgika al momento de nacer. La publicacin,
como tal, es bsicamente irrelevante la magia-k usa lo acausal
mientras que la publicacin es slo una representacin causal de
algo que puede haber sido (por ejemplo, las historias de Lovecraft)
originalmente acausal.
As como las formas literarias, es posible usar otros medios
creativos para propsitos mgikos por ejemplo, pelculas.
La creacin artstica, usada mgikamente, es un ritual en s
misma y no necesita ninguna ritualizacin formal tal como cantar,
visualizar y as, aunque puede ser ritualizada de una manera formal
si lo deseas para as incrementar el nimo mgiko. Tal ritualizacin
puede incluir el uso de inciensos, velas y llevar a cabo el trabajo en
s en un rea ritual/Templo especialmente preparada para ello.
201

XVI - Magia-K Emptica


La magia-k bsicamente involucra identificarte con las
personas, persona o fuerzas (o Naturaleza, por ejemplo) que desees
de alguna forma controlar.
Para identificarte con un individuo es necesario concentrarte en
aquel individuo e imaginarte llegando a ser tal individuo. Una forma
de hacer esto es imaginar cmo pensaras que el individuo
reaccionara a un cierto evento o situacin y entonces actuar,
bastante conscientemente y con deliberacin, esta reaccin. Extiende
esta identificacin hasta que sientas simpata con aquel individuo y
entonces introduce a travs de visualizacin y el canto de una frase
que encierre tu deseo el cambio que deseas producir en aquel
individuo.
Esta tcnica puede, sin embargo, llevar a problemas de autoidentidad as como tambin producir dentro de ti una comprensin
genuina de aquel individuo al punto de que tu deseo para cambiarlo
es destruido. Es importante, por lo tanto, que antes de usar esta
tcnica, consideres cuidadosamente tus propios motivos. Si despus
de tal consideracin an deseas proceder, entonces debes resolver
lo que sea que pase llevar a cabo tu cambio intencionado,
permitiendo que ningn sentimiento altere tu resolucin.
Una vez que la simpata (en el sentido de identificacin) es
alcanzada, el cambio que deseas en el individuo puede ser inducido
por ti actuando en el rol del individuo. Por ejemplo, si deseas daar
a aquel individuo, entonces actas, con todos los sentimientos
apropiados, la desesperacin de aquel individuo, el dolor que deseas
infligirle, y, por decir, el pensamiento de aquel individuo matndose
a s mismo.
202

Esta tcnica emptica es de gran valor si deseas ayudar al


individuo en alguna forma positiva curndolo, por ejemplo. Si es
posible, deberas estar fsicamente cerca del individuo (aunque esto
puede hacerse simplemente mediante transferencia de pensamiento)
y luego atrae hacia ti como si fuera un sentimiento propio, el
sufrimiento fsico o mental de aquel individuo. Si es necesario,
puedes imaginar esto como una transferencia de energa visible que
recibes dentro de ti. Una vez tomado, este sufrimiento o energa
negativa debe ser conducido fuera hacia la Tierra la mejor manera
de hacer esto es abrir tus manos en el piso e imaginar la energa
negativa fluyendo desde ti, bajando por tus brazos y yendo hacia la
Tierra. Un contacto real con el suelo es ms efectivo.
Para ayudar en la extraccin de tal energa negativa, puedes, si
lo deseas, imaginar un aura rodeando al individuo. Una actitud de
compasin dentro de ti es tambin til al desarrollar una empata con
el individuo. Una vez es obtenida la empata (y el deseo de curar es
a menudo suficiente en s mismo para hacer esto) entonces trata de
detectar los cambios en el aura que el sufrimiento produce. Una vez
que estos cambios sean detectados, drnalos hacia ti imaginando la
energa negativa fluyendo a travs de tus dedos hacia tu propia aura.
Debera ser obvio que este mtodo de curacin es slo para ser
usado de una forma desinteresada: esto es, sin ningn deseo de tu
parte por ninguna clase de ganancia. De otra forma, tu propia
consciencia de deseo bloquear algunas de las energas negativas y
prevendr su drenaje.

La magia-k emptica que involucra fuerzas especficas es


relativamente fcil cuando es comparada con aquella que involucra
203

individuos. La fuerza natural ms a menudo controlada mediante


magia-k emptica es el clima.
La esencia de esta tcnica, como su nombre lo implica, es
desarrollar una simpata con la fuerza particular perder tu propia
consciencia para experimentar aquellas fuerzas como son en s
mismas. Este tipo de magia-k trabaja en armona con las fuerzas
naturales y no contra ellas. Por ejemplo, es imposible producir
tormentas de nieve, en Inglaterra, en julio. El cambio que deseas
producir tiene, en Naturaleza, que ser posible para que la magia-k
funcione del todo. Este cambio nunca es instantneo debido a la
naturaleza de las fuerzas mismas por ejemplo, si deseas producir
una violenta tormenta elctrica usualmente hay un retraso de varios
das despus del ritual antes de que la tormenta irrumpa, a causa de
que las fuerzas naturales tienen que crecer juntas de acuerdo a su
naturaleza.
Para llevar a cabo el trabajo para controlar el clima debes
primero encontrar un lugar aislado lejos de cualquier rea humana
grande habitada la cima de una colina aislada, sin rboles, es ideal.
Mientras ms salvaje el lugar, mejor. Este aislamiento producira al
menos el algn grado un sentimiento de estar entre la tierra y el
cielo. Primero decide qu tipo de clima deseas producir teniendo en
cuenta lo anterior. Acustate en el piso e imagnate como el viento:
siente la gentileza de una brisa y luego imagina un fuerte viento
desgarrndote mientras ests acostado. Mientras imaginas el viento
volvindose ms y ms fuerte, salta ponindote de pie y con los
brazos abiertos calma al viento mediante tu voluntad, luego destalo
de nuevo como una fuerza tan poderosa como para quebrar la tierra
alrededor. Imagnate como el viento llevando el tipo de clima que
deseas.
204

Por ejemplo, si deseas una tormenta elctrica, imagina al


viento ondeando y creando grandes y oscuras nubes que corren
rpidamente hacia tu colina llevando su oscuridad para cubrir la
tierra y luego sus flashes de relmpagos, estruendos de truenos y
lluvia. Si es necesario verbaliza tu deseo y exulta en el primitivo
frenes de la tormenta danzando y riendo mientras esta irrumpe
alrededor de ti. Si deseas un clima calmado y soleado, imagina al
viento muriendo lentamente y al sol apareciendo en el cielo. Siente
el calor del sol en tu cuerpo exulta en la sensualidad del sol, de
nuevo verbalizando tu exultacin y el deseo que quieres. Si tu deseo
es para lluvia, imagina al viento llevando nubes grises claras para
cubrir todo tu cielo siente la lluvia como si lavara y empapara a la
Tierra, trayendo crecimiento y gozo. De nuevo exulta en el
sentimiento de la lluvia sobre tu cuerpo verbalizando esta
exultacin y tu deseo. Esta verbalizacin puede tomar muchas
formas dependiendo de tu sentimiento en el momento. Por ejemplo,
para una tormenta, algo como: Vengan, Tormenta, Viento, Trueno,
Relmpago y Granizo! Golpeen esta colina y la tierra a su alrededor
con su fuerza! A m! Vengan relmpago, trueno y granizo. La
verbalizacin como esta debera siempre ser frentica: no sirve slo
decir las palabras de una forma calmada. Las palabras deberan ser
una eyaculacin verbal de tu cuerpo frentico.
El trabajo debera ser finalizado por ti reverenciando con
respeto a la Tierra y agradeciendo al viento, al sol, al cielo y a las
nubes.

205

XVII - Caminos Oscuros


Las esferas de lo Septenario puede decirse que son el Nexo
entre lo causal y lo acausal (o Ser y no-ser) y los caminos
conectando las esferas pueden ser considerados desde un punto de
vista mgiko como zonas de energa. Esta energa, de acuerdo a la
tradicin, est simbolizada de una forma arquetpica ya que a travs
de tal simbolismo es posible ese control de la energa.
Las tablas que siguen dan detalles de este simbolismo, los
cantos/vibraciones apropiadas para un smbolo especfico, y los
sigils asociados con una particular forma de energa. Estos sigils
ayudan a la visualizacin. Una forma particular es invocada para
permitir
al
individuo
experimentar
el
tipo
de
consciencia/sentimiento asociado con ella, y todas las invocaciones
deberan ser para un deseo especfico apropiado para la forma
invocada por ejemplo, Shugara debera ser invocado para un
trabajo destructivo. Por su naturaleza, estas fuerzas son oscuras
esto es, representan las energas de los aspectos ms
oscuros/sombros de cada individuo, y su invocacin es una va para
la integracin de consciencia. Para usar los caminos oscuros como
magia-k interna, los 21 caminos deberan ser usados invocando la
forma apropiada.
Para invocar, reserva un rea como Templo o usa una locacin
aislada al aire libre. El mejor tiempo para trabajar es despus del
ocaso o antes del alba. Comienza la invocacin vibrando el nombre
apropiado nueve veces si un canto est involucrado (como por
ejemplo en Atazoth) entonces este debera, si es posible, ser cantado
como es descrito. Si por alguna razn no puedes hacer esto, entonces
el nombre puede ser vibrado, nueve veces seguidas por una corta
206

pausa y otras cuatro vibraciones ms. Si una clave especfica est


prescrita para una vibracin intenta y vbrala acordemente, pero si
esto no es posible por alguna razn, vbrala dos veces ms.
S as lo deseas, puedes, antes de comenzar la invocacin,
tomar un bao ritual (vistindote con tnicas si as lo deseas para
mejorar de esta forma el trabajo) perfumando este bao con
iguales proporciones de los aceites de los planetas que los caminos
conectan.
Luego de las vibraciones/cantos, comienza una lenta danza
circular la direccin de esta no es importante la cual
gradualmente incrementar en velocidad y gradualmente girar en
espiral hacia dentro. Mientras danzas grita o vibra con tanta fuerza
como te sea posible el nombre de la entidad que ests invocando.
Contina hasta que el mareo o el cansancio te hagan caer al
suelo y entonces vibra con toda la energa que poseas la energa
apropiada para ayudar a esta vibracin trata de proyectar tu voz:
a) Si ests trabajando al aire libre: hacia el horizonte mismo;
b) Si ests trabajando en interiores: que la habitacin/Templo
resuene con el poder de tu voz.
Luego de esto di: Ven ......... (nombre de la entidad) a m! Y
treme mi deseo!. Brevemente visualiza tu deseo, y verbalzalo
usando una frase corta (como por ejemplo (nombre) morir!).
Entonces comienza una lenta danza circular en el sentido opuesto a
la hecha antes, riendo mientras danzas y dices: Yo soy el Poder, yo
soy la Gloria, yo soy un Dios!. Cesa tu danza, sintate en el piso y
respira profundamente por varios minutos. Deja que tu mente se
llene de imgenes y sentimientos como deber, pero no te muevas.
207

Gradualmente clmate y reljate, y cuando aumente el relajo,


inclnate una vez al Norte, di Est completado y sal del Templo o
rea de trabajo. Lo ms pronto posible, escribe un recuento de lo que
sentiste siguiendo la segunda danza.
Para mejores resultados, siete das antes de cada trabajo reduce
tu alimentacin y sueo, ayudando a alcanzar un mnimo el da
elegido para trabajar. Durante el perodo nada de carne debera ser
comida y cada noche antes de dormir concntrate por cerca de un
cuarto de hora en el sigil apropiado, diciendo lentamente (no
cantando ni vibrando) el nombre de la entidad. Quema incienso
(combinados desde los planetas como fue explicado antes). Este
mtodo significa que slo un trabajo por semana ser emprendido
lo cual es ideal.
Trata de conectar tus sentimientos durante el trabajo con la
imagen de Tarot apropiada.
Cuando ningn tipo de deseo por un camino particular sea
indicado en la Tabla II, deduce el apropiado deseo para un trabajo
desde la imagen de Tarot asociada: concntrate en la imagen por
algn tiempo y deja que las asociaciones crezcan naturalmente en tu
mente.

208

Tabla 1: Caminos del rbol de Wyrd


(Los Dioses Oscuros relacionados con los Arcanos Mayores del Tarot
Siniestro)
N Dioses Oscuros
1
Noctulius
2
Nythra
3
Shugara
4
Satanas
5
Aosoth
6
Azanigin
7
Nekalah
8
Ga Wath Am
9
Binan Ath
10 Lidagon
11 Abatu
12 Karu Samsu
13 Nemicu
14 Mactoron
15 Velpecula
16 Kthunae
17 Atazoth
18 Vindex
19 Davcina
20 Sauroctonos
21 Naos
*Caminos escondidos.

Caminos
De Luna a Mercurio
De Luna a Venus
De Luna a Marte
De Luna a Sol
De Luna a Jpiter
De Luna a Saturno*
De Mercurio a Venus
De Mercurio a Sol
De Mercurio a Marte
De Mercurio a Jpiter*
De Mercurio a Saturno
De Venus a Sol
De Venus a Marte*
De Venus a Jpiter
De Venus a Saturno
De Sol a Marte
De Sol a Jpiter
De Sol a Saturno
De Marte a Jpiter
De Marte a Saturno
De Jpiter a Saturno

209

Cartas Atu
XV. Deofel
XIII. Muerte
XVIII. Luna
VII. Azoth
XIV. Hel
X. Wyrd
VIII. Cambio
0. Physis
I. Ma(k)ga
XI. Deseo
XVI. Guerra
VI. Amantes
XVII. Estrella
II. Alta Sacerdotisa
XIX. Sol
IV. Seor de la Tierra
V. Maestro
XII. Opfer
III. Seora de la Tierra
IX. Ermitaa
XX. Aeon

Tabla (resumen) 2: Dioses Oscuros/Sigils/Palabras de


Poder
1. Noctulius. (De Luna a Mercurio)
Deidad de la noche. til en trabajos de encantamiento. Basado en la Tierra.
Clave para canto: G menor. Perfume: Petricor (olor de la lluvia en suelos
secos).

2. Nythra. (De Luna a Venus)


Vortex energtico en el Abismo innombrado en s mismo pero representado
por vibracin de palabra. Trabajos de terror y destruccin siniestra.

Gaubni: Relacionado con el 2do camino. A menudo llamado el Gran


Demonio olor y apariencia repulsivos. Puede manifestarse cuando Nythra
es vibrado.

210

3. Shugara. (De Luna a Marte)


Una de las intrusiones ms horribles en el nivel causal y muy peligroso. G
mayor para el canto invocativo. Manifestaciones a menudo acompaadas por
un olor similar al de la carne podrida.

4. Satanas/Shaitan. (De Luna a Sol)


Desde hace mucho tiempo es un representante de los Dioses Oscuros ligado a
la Tierra. Perfume/incienso: Azufre. Nombre para ser vibrado. Piedra: Opal.

211

5. Aosoth. (De Luna a Jpiter)


Oscura fuerza femenina. Trabajos de pasin y muerte. El nombre debe ser
vibrado.

6. Azanigin. (De Luna a Saturno)


Madre de todos los demonios que yacen esperando en la Tierra. Clave
musical: B menor. Invocarla es muy til en trabajos de destruccin personal.

212

7. Nekalah. (De Mercurio a Venus)


Nombre colectivo para la raza de Dioses Oscuros. Nombre para ser vibrado de
una forma similar a Atazoth.

8. Ga Wath Am. (De Mercurio a Sol)


La vibracin de esto libera poderosas energas. Una llave (cuando es usado
con un tetraedro de cristal) a todas las fuerzas oscuras del Abismo. No es para
ser vibrado sin una cuidadosa preparacin. De acuerdo a la tradicin las
palabras significan El poder dentro de m es grande una referencia a los
caminos internos que conducen hacia los Dioses Oscuros.

Darkat: Diosa, asociada con aspectos lunares. El nombre es tradicionalmente


considerado como pre-sumerio en su origen y Darkat es a menudo
considerada como el origen del mito de Lilitu/Lilith la contraparte femenina
de Dagon, recordada como una de los Dioses Oscuros desde su ltima
manifestacin en la tierra. Asociada con los caminos 10mo y 8vo.

213

9. Binan Ath. (De Mercurio a Marte)


Tal como lo anterior. Se dice que significa He aqu el Fuego!

10. Lidagon. (De Mercurio a Jpiter)


Representacin simblica de la unin de dos opuestos sexuales (Darkat y
Dagon) en sus aspectos ms oscuros.

Darkat: Diosa, asociada con aspectos lunares. El nombre es tradicionalmente


considerado como pre-sumerio en su origen y Darkat es a menudo
considerada como el origen del mito de Lilitu/Lilith la contraparte femenina
de Dagon, recordada como una de los Dioses Oscuros desde su ltima
manifestacin en la tierra. Asociada con los caminos 10mo y 8vo.
214

11. Abatu. (De Mercurio a Saturno)


Una forma de energa destructiva/negativa ligada a la tierra. Asociada con
ritos de sacrificio. F sostenida en clave mayor para el canto.

Sapanur: Forma a lo largo del 11er camino. El fuego sbito de la destruccin.


Un atavismo primitivo de origen humano no relacionado con los Dioses
Oscuros.
12. Karu Samsu. (De Venus a Sol)
Palabra de poder a lo largo del 12do camino para ser cantada en clave mayor
de A bemol. De acuerdo a la tradicin significa Yo invoco al sol.

215

13. Nemicu. (De Venus a Marte)


Portador de conocimiento. Para ser vibrado.

Budsturga: Una entidad azul, etrea, relacionada con el 13er camino. La


tradicin la relaciona como un Dios Oscuro, de aspecto femenino, atrapada
en el vortex entre los espacios causales y acausales. En un sentido representa
conocimiento oculto pero generalmente peligroso para la cordura. Se
manifiesta parcialmente cuando Nemicu es vibrado.

14. Mactoron. (De Venus a Jpiter)


Palabra de poder del 14to camino cantada en clave de A menor. La leyenda
le recuerda como representacin del nombre de una de las casas planetarias de
los Dioses Oscuros, luego famosa como una antigua Puerta Estelar.

216

15. Velpecula. (De Venus a Saturno)

16. Kthunae. (De Sol a Marte)

Athushir: Forma simblica a lo largo del 16to camino. Serpiente de fuego


(Dragn) a menudo considerada como una memoria de uno de los Dioses
Oscuros durante su previa (y slo parcialmente exitosa) intrusin en nuestro
217

universo causal. Vibrar la palabra de poder (Kthunae) para hacer surgir a


esta entidad.

17. Atazoth. (De Sol a Jpiter)


El ms poderoso de los Dioses Oscuros. El nombre en s mismo (el cual
describe correctamente a la entidad cuando es cantado adecuadamente)
significa en un sentido el propsito de los ciclos csmicos y la apertura de las
puertas ya que Atazoth como una palabra significa un aumento de azoth.

18. Vindex. (De Sol a Saturno)

218

19. Davcina. (De Marte a Jpiter)


Forma femenina a lo largo del 19no camino. Para ser vibrada. til en trabajos
de encantamiento.

20. Sauroctonos. (De Marte a Saturno)

21. Naos. (De Jpiter a Saturno)

219

Nota 1: La concentracin en el sigil debera ser combinada con canto.


Nota 2: Los inciensos para los caminos son una mezcla de aquellos de las
esferas planetarias conectadas por el camino por ejemplo, para el 2do
camino el incienso es una mezcla de Petricor y Sndalo.
Luna: Petricor.
Mercurio: Azufre.
Venus: Sndalo.
Sol: Roble.
Marte: Almizcle.
Jpiter: Algalia (Civeta).
Saturno: Beleo.

220

XVIII - Dioses Oscuros


De acuerdo a la tradicin, los Dioses Oscuros son entidades
reales que existen en el universo acausal. De acuerdo a nuestra
percepcin espacial y causal, estos seres pueden ser considerados
como atemporales y caticos.
Desde que nuestra consciencia es por su naturaleza
parcialmente acausal, estas entidades pueden llegar a manifestarse
para nosotros si poseemos las claves para alcanzar los apropiados
niveles de consciencia. Lo que es llamado el Abismo separa
nuestra consciencia diaria de la consciencia (y por tanto
aprehensin) de los Dioses Oscuros. La ordala del Abismo
involucra confrontar estas entidades y aceptarlas como lo que son,
esto es, no ligados por nuestra ilusin de opuestos y el conflicto de
bien y mal.
Mientras es conveniente referirse a los Dioses Oscuros como
meros smbolos que representan las energas de lo acausal como
una proyeccin de nuestra propia consciencia sobre el Caos mismo
es igualmente posible considerarlos como existentes en s mismos
fsicamente. Cul de stas posibilidades (o ninguna) es correcta, el
Adepto lo descubre durante la ordala del Abismo. La leyenda, sin
embargo, recuerda a los Dioses Oscuros visitando nuestro planeta
varias veces en el pasado pasando a travs de una de las muchas
Puertas Estelares. Las Puertas Estelares son regiones en el
espacio-tiempo donde nuestro universo causal y el universo de lo
acausal estn unidos son puertas fsicas, y pasar de un universo a
otro es posible a travs de ellas. De acuerdo a la leyenda, las Puertas
Estelares existen cerca de las estrellas Dabih, Naos y Algol: esto es,
si viajas desde la Tierra en la direccin de una de estas estrellas
221

pasars a travs de una Puerta Estelar. Tambin hay historias de una


Puerta Estelar dentro de nuestro sistema solar la Puerta a travs de
la cual los Dioses Oscuros vinieron a la Tierra. Esta Puerta Estelar se
cree que est cerca del planeta Saturno.
A veces, el Abismo invade nuestros sueos, pero
mayoritariamente el Abismo es alcanzado siguiendo la va sptuple.
Yace entre las esferas de Sol y Marte, y separa al Adepto del
Maestro/Seora. Es la Puerta hacia los dioses internos y hacia los
dioses externos.

Un sigilo de Atazoth

Canto de Atazoth
222

223

Apndice 0 - El Camino de la
Mano Izquierda
El Camino de la Mano Izquierda es esencialmente magia-k
interna ya que tal magia-k significa el uso, por el individuo, de los
Caminos Oscuros que unen las siete esferas del rbol de Wyrd. No
hay caminos de luz ya que los caminos por su naturaleza implican
un flujo de energa y tal flujo slo puede ser direccional. La energa
direccional significa Cambio, en lo causal el surgimiento del Caos
a travs de una puerta.
Por un largo tiempo, la naturaleza del Camino de la Mano
Izquierda ha sido incomprendido. La definicin tradicional de
magia-k usada para propsitos personales/destructivos/negativos
carece de significado porque asume un marco de opuestos morales
que en realidad no existen en relacin con las energas mgikas.
Toda evolucin de consciencia es un acto mgiko una expansin
de lo acausal en el plano de lo causa. Desde el punto de vista
tradicional moral/Nazareno, toda aquella evolucin, por
necesidad, se vuelve mala y toma parte de la naturaleza de una
serpiente de acuerdo con un cierto mito de creacin primitivo e
infantil.
Es desafortunado que por un largo tiempo este simple hecho ha
sido, en la mayora de los crculos mgikos, oscurecido por sistemas
ridculos coo la Qbala con sus nociones de un lado Oscuro del
rbol. No existe ningn lado Oscuro, porque lo que existe realmente
(las siete Puertas) es oscuro por s mismo ya que presencia no-Seres.
La bifurcacin de la Qbala (ejemplificada por sistemas tales como
el Lado Nocturno del Edn) lleva bastante a menudo a problemas
224

severos derivados de que son usados por individuos en la forma de


magia-k interna como medios de incrementar la consciencia.
Los caminos que conectan a las siete esferas son
representaciones de lo acausal y como tales simbolizan aquello que
normalmente (o al menos para la consciencia diaria) est oculto.
Lo que est oculto se vuelve revelado y se hace presente, en nuestro
mundo fenomenal, a travs del acto mgiko. Lo que es revelado es
Caos, no-Ser. Estos actos de revelacin destruyen a nuestra
consciencia diaria o ego y como tales son la esencia de la
verdadera Iniciacin.
Es debido a que son (o deberan ser) comprendidos como slo
el comienzo de la va sptuple de magia-k interna que aquellos que
usan estos Caminos Oscuros estn libres de los problemas de
bifurcacin de identidad que surgen con otros sistemas.
La esencia del Camino de la Mano Izquierda genuino y esto
incluye a la Tradicin Oscura (o siniestra) y al Satanismo tradicional
es el uso de energas mgikas para potenciar la evolucin del
individuo. Tal evolucin no puede existir fuera del Camino de la
Mano Izquierda como un acto a voluntad. A la evolucin le es
infundida voluntad, como un acto mgiko, a travs de la experiencia;
al revelar lo acausal, al confrontarlo (usualmente a travs de
smbolos) y finalmente al integrarlo. No hay otra forma.

225

Apndice 1 - El Sistema
Septenario
Dese un punto de vista iniciado, las siete esferas son vistas
como formando un patrn tridimensional donde cada esfera est
conectada a cada una de las dems dos veces, aunque en una
representacin fsica (por ejemplo un modelo) la naturaleza doble de
los caminos conectadores son slo mostrados por Luna/Saturno,
Venus/Marte y Mercurio/Jpiter.
Esta estructura tridimensional es considerada yaciendo
encerrada dentro de un doble tetraedro: la esfera del sol estando en
el centro de la base donde los tetraedros se unen. El tetraedro
superior significa el aspecto acausal, el inferior, el aspecto causal, y
los tres ngulos de cada lado son simbolizados por las nueve
combinaciones de las tres formas alqumicas; esto es, por los
smbolos de las piezas del Juego de las Estrellas. Como en el Juego
de las Estrellas, los aspectos acausales son simbolizados en piezas/
smbolos negros; lo causal por el blanco. Los aspectos causales son
un reflejo exacto de lo acausal esto ltimo est mostrado en el
diagrama de ms abajo.
Por tanto, es posible ver y comprender la relacin entre las
esferas, los caminos y los nueve ngulos en su aspecto dual.

226

Cada esfera es tripartita en naturaleza los aspectos

que para un individuo significan al Inconsciente, al Ego y al


S-mismo, representados por las apropiadas imgenes del Tarot (ver
Naos). Bsicamente, estas tres etapas (en la evolucin de la
consciencia) representan una intrusin mayor y progresiva de
fuerzas acausales.
En esencia, las siete esferas representan cmo lo acausal (
emerge en lo causal (

) y por tanto hay dos formas de ver esta

representacin la forma

y la forma

donde el smbolo

muestra que la diferencia depende del tiempo, siendo

tiempo acausal (o alqumico) y


tiempo lineal. El sistema
completo por tanto puede decirse que es un mapa una
representacin simblica tanto del inconsciente como de la
consciencia.
Hay dos formas de ver esta representacin simblica: la

la . La
es un enfoque progresivo o lineal; la
es unificada u
holstica, y la comprensin de lo septenario requiere ambas.
La
es bsicamente la evolucin de la consciencia: desde
inconsciente, a travs del proceso de individuacin [ ] hasta la
integracin y por tanto Adepcin y ms all. La representacin es
bsicamente una simbolizacin de las fuerzas acausales mismas: una
simbolizacin de las energas presentes cuando lo causal y lo acausal
se intersectan. Nuestra consciencia es slo uno de aquellos lugares
de interseccin. Se considera que toda la vida posee algo de energa
227

acausal o sea, es un lugar donde


y
se intersectan. El grado
de esta interseccin (su intensidad) depende del tipo de vida
mientras ms evolucionada la vida, mayo el grado de interseccin.
En trminos exotricos, los smbolos por los cuales como
individuos podemos sentir estos dos tipos de energa son aquellos
dependientes de los cinco sentidos: color, incienso, etc. (por lo tanto
las escalas de color, inciensos, etc., asociados con cada esfera) as
como tambin los smbolos mitolgicos donde los varios atributos
son combinados para hacer una imagen numinosa que en mayor o
menor medida representa las energas (los dioses/diosas/demonios
etc.). Estos smbolos mitolgicos pueden ellos mismos ser
presentados de una forma lineal esto es, involucrar accin, como
en un mito especfico o historia.
En trminos esotricos, los smbolos son puramente abstractos
esto es, slo smbolos (como
o
o
). Esto es as debido a
que estas formas abstractas hacen accesibles aquellas reas de
consciencia donde hay mayoritariamente
. Los smbolos
exotricos son solamente un intento de usar formas
de clarificar y comprender las fuerzas
energas

en un intento

. Pero para comprender a las

en su propio nivel es necesario usar aquellas reas de

nuestra consciencia que estn ms cerca de


que de
, y tales
niveles o reas se vuelven acostumbradas cuando son utilizados
smbolos abstractos. Esta es una razn de por qu se usa tan
frecuentemente el Juego de las Estrellas acostumbra a la mente a
trabajar en estos niveles cerebrales superiores, siendo tales niveles el
rea del genuino Adepto.

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As, el Juego de las Estrellas es usado hasta que se vuelve casi


de segunda naturaleza para pensar en trminos de sus smbolos,
sus transformaciones y el movimiento de smbolos desde un nivel a
otro. Esto desarrolla una nueva forma de pensar una apropiada
para una evolucin de consciencia. Este tipo de pensamiento es
construido sobre el fundamento de la individuacin esto es, desde
la consciencia desarrollada cuando el Ritual de Grado del Adepto
Interno es llevado a cabo satisfactoriamente.
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