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Na primeira parte estudaremos as principais regras da mgica, ou seja, o cdigo de tica que toda
pessoa que desejar ser um ilusionista de qualidade e respeitado dever seguir!
A carta invertida
- Agora o truque mais velho, conhecido, fcil e sem graa de todos os tempos, mas, que torna o mgico
uma pessoa hbil e experta. Caso voc realize este truque e no deixe que a pessoa que est o vendo
descobrir, voc j pode se considerar um belo ilusionista.
- Voc deve pegar um baralho, abrir em forma de leque e pedir para a pessoa pegar a carta, olhar e no te
mostrar.
- E rapidamente, sem a pessoa perceber, vire a ltima carta para cima e depois vire o baralho todo, o que
faz com que demais cartas fiquem viradas para cima.
- Da, voc coloca a carta da pessoa, virada para baixo, em qualquer lugar do baralho, e a carta que estiver
virada para baixo foi a carta que a pessoa escolheu.
Adivinhao numrica
Efeito: As cartas so colocadas em cima da mesa, e o mgico pede para o espectador pensar qualquer
nmero entre 10 e 20. O espectador diz o nmero que pensou em voz alta, e o mgico retira de cima do
baralho esse nmero de cartas, fazendo um novo monte. O mgico pede para o espectador olhar a carta
debaixo do monte, que estava na posio do nmero que ele escolheu. O espectador olha a carta, e na
mesma hora o mgico diz que carta .
Truque:
1- Antes de comear, olhe a carta que est em cima do monte e memorize-a.
2- Ponha as cartas em cima da mesa e pea para o espectador pensar e falar um nmero qualquer
entre 10 e 20.
3- Tire uma a uma o nmero de cartas que o espectador falou, fazendo um novo monte ao lado.
Repare: a carta que est embaixo do monte na verdade aquela que voc havia memorizado.
4- Termine de retirar as cartas de cima do monte. Diga, para distrair o espectador, que esse truque
pode no dar certo se voc no se concentrar bem. Perca alguns segundos fingindo se concentrar,
e depois pea ao espectador para olhar a carta que est debaixo do monte, que a carta que
estava na posio do nmero que ele pensou.
5- Quando ele olhar a carta, diga aquela que voc havia memorizado!
Esta uma das mgicas mais feitas por David Blane, claro que com suas devidas variaes (o que
cada ilusionista deve criar), mas a base para a mesma est agora em suas mos. Analise como de
fcil execuo e entendimento!
Cartas Gmeas
Efeito: O mgico mostra duas cartas para a platia, coloca-as no meio do mao e em seguida joga o mao
com fora em cima da mesa, e em sua mo sobram exatamente as cartas que ele mostrou.
Truque:
1- Selecione duas cartas de naipe diferente mas de mesma cor (exemplo: 5 de espadas e 6 de
paus).
2- Ache as cartas gmeas dessas duas. Cartas gmeas so cartas de mesmo valor e mesma cor
(no nosso exemplo seria 5 de paus e 6 de espadas).
3- Coloque as primeiras duas cartas uma em cima do mao e outra embaixo (ex: 5 de espadas em
cima, 6 de paus embaixo)
4- Coloque as outras duas cartas em cima do monte.
5- Sem explicar muito, vire para a platia, tire as duas primeiras cartas do monte e mostre-as.
6- Coloque-as no meio do mao em qualquer lugar.
7- Segure o mao com o dedo em cima e os outros dedos embaixo.
8- Balance o mao rapidamente, conte 1, 2, 3, e jogue-o com certa fora em cima da mesa ou no
cho, tomando cuidado para que no lhe escape a carta de cima e a de baixo.
9- Mostre essas duas cartas que sobraram em sua mo platia, eles dificilmente repararo que
as cartas no so aquelas que voc havia mostrado anteriormente, e sim suas gmeas!
O mgico pede o nome e a cor de uma carta. Por exemplo, digamos que o 10 de Espadas
foi escolhido. O mgico primeiro retira do bolso um 2 de Espadas, que a cor da carta
escolhida, e depois um 8. Oito mais dois dar dez, e assim por diante com qualquer carta
escolhida.
SEGREDO:
D olho no naipe
Para comear, separe o baralho da seguinte maneira:
Voc separa as cartas que possuem o naipe apontados para cima, ou seja, voc deve separar: s, 3, 5, 6,
7, 8 e 9 de paus, copas e espadas (exceto de ouros). Em seguida, olhe o naipe central e separe todos
apontando para cima. Aps o baralho preparado, procure a pessoa e pea que ela pegue uma carta e no
te mostre. Da voc pega da mo dela e coloca a carta, sem que a pessoa perceba, colocando invertida. E
quando voc procurar a carta, ser a que estiver com o naipe apontado para baixo.
Matemgica
Efeito: Este um simples porm espantoso truque matemtico, no qual no final o nmero de cartas de sua
mo o mesmo que o valor da carta virada.
Truque:
1- Retire os curingas do baralho. Eles no sero usados nesse truque.
2- Faa o seguinte esquema com as cartas: vire uma carta em cima da mesa, e ponha em cima dela o
nmero de cartas que restam para que se alcance 10. Por exemplo: se a carta virada for um 2,
coloque em cima dela mais 8 cartas (sempre viradas para cima).. Se a carta virada for um 6,
coloque 4 cartas em cima dela. Se a carta virada for um 10, no ponha nenhuma carta em cima
dela. (Reis, damas e valetes valem 10)
3- Ao completar um monte comece outro, at que acabem suas cartas. Se sobrarem cartas que no
completem 10 no tem problema, faa um montinho com elas tambm, porm esse monte no
poder ser escolhido pelo espectador..
4- Pea para o espectador escolher trs montes com no mnimo trs cartas, e vire esses montes para
baixo.
5- Recolha todas as outras cartas, e faa um mao com elas.
6- Retire 19 cartas do mao. Voc no precisar mais delas.
7- Pea para o espectador apontar dois montes quaisquer. Vire a primeira carta de cada monte, e
some seus valores. Por exemplo: 1+5=6, ou 3+4=7
8- Retire do seu mao o nmero de cartas resultantes da soma. Por exemplo: Se a soma foi 6, retire
seis cartas do mao, se a soma foi 7, retire sete cartas do mao.
9- Conte quantas cartas restam em sua mo. Agora vire a primeira carta do monte que o espectador
no escolheu. o mesmo valor do nmero de cartas de sua mo!
Nomeando as cartas
Sociedade mgica
- Este truque se baseia na cumplicidade. Combine com um amigo seu, diga para ele sempre fazer um gesto
comum (coar o nariz, por exemplo) quando voc passar a mo sobre a carta certa. Voc vai saber como se
faz...
- Coloque algumas cartas sobre a mesa, dispostas do jeito que voc quiser, chame seus amigos, inclusive o
que sabe da mgica (e ningum sabe que ele sabe). Saia do recinto e pea que seus amigos escolham uma
carta em comum.
- Voc retorna e a comea a mgica. Supondo que existam trs fileiras de cartas, passe a mo por cima
das cartas devagar (dando a impresso que as cartas lhe fornecem energia). Quando chegar na fileira certa,
disfaradamente seu amigo coa o nariz.
- Aps passar a mo sobre todas as cartas, retire as duas fileiras dizendo que elas no possuem energia.
- Da, passe vagarosamente a mo sobre as cartas que sobraram. Quando seu amigo coar o nariz
(disfaradamente), aquela a carta. Parabns mgico!!!
Varinha Magnetizada
Efeito: O Mgico esfrega a varinha entre as mos, dizendo, que assim ela fica magnetizada. Na verdade ao
pegar nela com a mo esquerda esfregar e abrir a mo, a varinha no cai.
Preparao, apresentao e segredo:
Este o truque, por excelncia mais tradicional na magia, fcil de executar, muito bvio e pode ser
intercalado com outros truques. Dever ser feito a um pblico muito jovem, dado sua fcil realizao.
Primeiro agarra a varinha com a mo esquerda naturalmente, com a mo direita esfregue a varinha entre as
duas mos, ao parar agarre o pulso esquerdo (1,2) e com o indicador direito prenda a varinha palma da
mo.(3)
Iniciar-se:
Iniciar-se no ilusionismo pode ser, por vezes, difcil, frustrante e desilusor. Contudo pode
tambm ser imensamente divertido. Depende tudo da aproximao que fizer ao tema. Vou
tentar transmitir alguns dos meus pontos de vista sobre como iniciar-se bem nesta arte.
Tenha em conta: no quero estar a impor regras, apenas a dar umas dicas que me foram
teis e que podero ser-lhe tambm. Cada caso um caso
Apresentar efeitos com cartas (e outros)
Qualquer pessoa pode realizar efeitos com cartas. Se veio at aqui pela net, com certeza
capaz de o fazer. Isso a parte fcil. O mais difcil fazer com que valha a pena
mostr-lo. ento que vai ter de usar os seus prprios mtodos e habilidades. Quando
apresenta um efeito a algum (no um truque, mas um efeito mgico), mesmo que seja
uma s pessoa, famlia ou no, dever ter como objetivo capturar o seu interesse e
diverti-los, NUNCA gozar com eles ou deix-los de lado. O efeito deve ser elaborado de
maneira a que as pessoas se sintam envolvidas, absorvidas pela atmosfera mgica que
lhes est a proporcionar.
Depois de aprender a parte mecnica do efeito, ainda ter de aprender outras coisas,
entre as quais como mostrar. Se os deixar, por exemplo, escolher uma carta para a seguir
apenas lhes mostrar que sabe qual . Bem, coloque-se no lugar delas pode ser giro
mas nunca vai ser espetacular! Muitos dos efeitos neste livro comportam-se um pouco
assim. Em todos eles, dever ter o cuidado de dar algum retoque, perante aquilo que for:
o ambiente, o tipo de pessoas (e aqui, aconselho a estudar muito bem o circulo social em
que se encontra, aquilo que faz rir uns tremendamente maador para outros, seno
ofensivo...).
Um exemplo: Num efeito qualquer em que d uma carta a uma pessoa, sabendo de
antemo qual , usando um force ou algo assim, no a mostre logo. Isto claro, se quiser
que essa pessoa ainda continue interessada em ver mais. Por exemplo, passe o baralho
para trs das costas, controle-a para o topo do baralho e empalme-a, colocando-a no
bolso de trs das calas. Depois diga que de alguma maneira mgica, a carta escolhida
vai saltar para o topo do baralho. Mostre ento as primeiras cartas para que a pessoa veja
apenas que no, ela no est l. Pergunte qual a carta. resposta, reaja confuso. Diga
que isso impossvel, pois antes de comear sequer com o efeito tinha deixado uma
carta no bolso. E era exatamente essa carta!!! Retire-a, mostre-a e espalhe o baralho face
para cima, para que se veja claramente que no se encontra nenhuma outra igual no
baralho! Isto s um exemplo... haver n outros. Lembre-se: Para um mesmo efeito
mecnico h muitas apresentaes. O mesmo truque com apresentaes diferentes
ser visto como um truque diferente pelos espectadores.
Pratique: Hei, eu no sou o melhor mgico do mundo... nem algum o ! (Se o fosse no
estaria aqui!). Portanto, se o efeito no funcionar primeira, no desista. Pratique.
sido o carto que ELE escolhera!!! Paa-lhe ento para virar o carto onde ele encontrar a assinatura dele
tambm!!!! Garantido que esse contacto nunca mais o esquece!!!
Mtodo:
Tenha um mao de uns 20 cartes de visita na carteira. 10 esto assinados nas costas por si. Coloque os
assinados por si, na parte de cima do macete, quando este est de face para cima. Os no assinados em
baixo.
Quando d a escolher, com os cartes virados para cima, faa com que o seu espectador retire um dos de
cima, e que o coloque na mesa e o assine na face, sem o virar. Ainda sem o virar, pea-lhe que o devolva
ao macete, mas desta vez abra-lhe a parte de baixo do macete. Certifique-se que ele o coloca nos primeiros
10 de baixo, preferencialmente em 4 ou 5 a contar de baixo. Ento feche o macete e vire-o. Conte a
histria ao mesmo tempo que vai afastando os cartes at encontrar aquele que tem a sua assinatura.
Pea-lhe para retir-lo. Casualmente, mostre mais um ou dois, completamente limpos. Feche o macete e
guarde-o. Fale-lhe ento do incrvel acaso que seria ter assinado previamente aquele que iria ser
escolhido... e pea-lhe para o virar!!!
A Laranja que Encolhe
Efeito:
Uma laranja encolhe ao ser envolvida num leno
Mtodo:
Com cuidado retire a polpa de uma laranja cortando para isso uma espcie de "Tampa" num dos
"extremos". Essa tampa ter mais ou menos o dimetro de uma tangerina, suficiente para que esta passe
pelo
buraco
sem
dificuldade.
Depois de preparada a "concha" da laranja, coloque a tangerina dentro dela, pegando na laranja de modo a
que
no
se
veja
a
preparao.
Cubra a laranja com um leno... algumas palavras mgicas e.... levante o leno E a concha da laranja como
um s, deitando o leno para o cho ou para um cesto, revelando assim a laranjinha j encolhida.
Comentrios:
Pode usar uma ma, uma bola de golf, de ping-pong ou qualquer outro objeto, para a transformao.
Depende da histria que contar.
Rasgue-o!
Efeito: O mgico mostra dois lados de um leno de papel. Rasga-o em pedaos e magicamente restorao!
Necessrio: Dois lenos de papel. Aconselho os de folha nica, uma vez que os de folha dupla ficam mais
grossos e ocupam mais espao. De qualquer maneira, pode usar um de dupla, separando as folhas... assim
fica logo com os dois lenos necessrios. Abra um dos lenos e amachuque-o numa bola. Mantenha esta
bola empalmada na mo, escondida da vista dos espectadores. Mantenha a mo ligeiramente fechada, bola
assente na palma, e no foque a ateno nessa mo...
Mtodo: (O Segundo leno est Escondido na mo direita) Pegue no leno, mostre-o dos dois lados.
Rasgue-o em dois, usando ambas as mos (Fig.1). Coloque os pedaos juntos e rasgue de novo. Repita.
Com os dedos, esmague os pedaos (amachuque-os) at formarem uma bola e coloque esta frente da
que tem escondida.
Junte as mos como se para fazer uma bola perfeita com os pedaos de papel: Agora ir trocar as bolas,
como se v na figura 2: quando juntar as mos o papel inteiro ficar em baixo. O rasgado em cima.
Continua na prxima pgina
Dobre os dedos sobre o papel rasgado, para escond-lo e agarre o inteiro com a mo esquerda. Levante a
mo esquerda at sua boca e sopre. Ao mesmo tempo, a mo direita vai ao bolso para buscar uns
pozinhos mgicos, deixando l o papel rasgado
Agite o papel na mo esquerda e abra-o.. devagar at se ver que est inteiro!
A Varinha Mgica Flexvel
Trata-se de um engano ptico. D umas pancadas com uma varinha sobre a mesa, para mostrar que
uma varinha normal e dura, podendo at d-la a um membro do pblico para mostrar a sua autenticidade. A
seguir pegue nela mais ou menos no centro, entre o polegar e o indicador. Ao mover agora a varinha
rapidamente de cima para baixo entre os dois dedos, dar a impresso de que a varinha se tornou de
repente flexvel.
Nota:
Caso no possua uma varinha mgica, poder utilizar uma caneta ou outro objeto idntico.
A Moeda Viajante
Ponha uma moeda na palma de cada mo.
A posio delas importante: deve colocar a da mo esquerda abaixo dos dedos anelar e mnimo e a da
direita perto da base do polegar (ver diagrama 1). Pouse as mos numa mesa, de palmas viradas para
cima, afastadas uma da outra cerca de 30 cm. Vire ambas as mos exactamente ao mesmo tempo, para
que os polegares se aproximem, e depois ataste-as logo.
O pblico vai acreditar que est uma moeda debaixo de cada mo mas, de facto, graas posio original
das moedas, a moeda da mo direita foi atirada para a esquerda. Embora isto seja automtico, no deixe de
treinar o movimento at conseguir virar ambas as mos precisamente ao mesmo tempo. Levante a mo
direita, mostrando que a moeda desta mo desapareceu.
E, para surpresa do seu pblico, quando levantar a mo esquerda, aparecem as duas moedas.
O N Fantstico
Com a corda faz um n volta da caixinha de fsforos vazia (Desenho 1). Pega na ponta direita da corda e
coloca-a na caixinha (Desenho 2). Empurre o n um pouco e coloque-o tambm dentro da caixa. Sacuda
ligeiramente a caixinha vrias vezes e o n desaparecer automaticamente quando retirar a corda da caixa
(Desenho 3 e 4).