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Ilusionismo/Mgicas

Na primeira parte estudaremos as principais regras da mgica, ou seja, o cdigo de tica que toda
pessoa que desejar ser um ilusionista de qualidade e respeitado dever seguir!

Mantenha o Segredo um Segredo:


O fascnio da mgica esta em seu mistrio. Se voc conta como um
mistrio e a excitao.

truque feito, acaba tambm o

Nunca Expliques o que irs fazer:


Nunca explique o que voc ir fazer antes de executar o truque. Se a platia no souber o que ir
acontecer, eles no sabero o que olhar e voc ter muito mais chances do truque ser muito mais surpreso.
S faa o Truque Uma vez:
A primeira vez que voc mostra para um auditrio um truque eles sero surpreendidos. Se voc mostra pela
segunda vez eles sabero o que esperar e mais provvel entender como voc fez o truque.
Pratique Antes de Voc Executar:
Tenha certeza que voc est confortvel com o truque antes de executar para um auditrio. Pratique cada
parte do truque, pratique em frente o espelho at que voc que conhece o truque no o possa
perceber. Quando voc pratica importante dizer o que voc fazendo, como quando voc executa o
truque. Lembre-se de ser dramtico e excitado. Voc est organizando um espetculo!

Comearemos por uma mgica para iniciarmos no conjunto tcnica/rapidez.

Este truque para iniciarmos os truques com cartas:


A carta que sobrou
Efeito: O espectador pega 10 cartas do mao e mentaliza uma delas. O mgico ento pega o mao, faz um
corte, e devolve as cartas para o espectador. O espectador devolve uma a uma as cartas para o mgico, e a
ltima que sobra em sua mo a carta que ele memorizou!
Truque:
1- Pea para o espectador embaralhar as cartas, pegar 10 delas e fazer um montinho com elas viradas para
baixo.
2- Pea para ele abrir um leque com as cartas, sem lhe mostrar, e memorizar uma das cartas. Pea tambm
para que ele memorize a posio em que a carta est, da direita para a esquerda.
3- Pea para ele fechar o leque e te dar as cartas. Diga que vai dar um corte e tire trs cartas de baixo do
mao e as coloque em cima. Depois devolva o mao para o espectador e pea para ele lembrar em que
posio estava a carta.
4- Pea para ele tirar este nmero de cartas de baixo e colocar em cima (por exemplo, se a carta estava na
terceira posio, ele deve tirar trs cartas de baixo e por em cima do mao).
5- Agora pea para ele te dar a primeira carta de cima, e por a prxima embaixo do mao. Continue o
processo at que sobre somente uma carta na mo dele. Pea-o para mostrar a carta, e esta ser a carta
em que ele pensou!

A carta invertida
- Agora o truque mais velho, conhecido, fcil e sem graa de todos os tempos, mas, que torna o mgico
uma pessoa hbil e experta. Caso voc realize este truque e no deixe que a pessoa que est o vendo
descobrir, voc j pode se considerar um belo ilusionista.
- Voc deve pegar um baralho, abrir em forma de leque e pedir para a pessoa pegar a carta, olhar e no te
mostrar.
- E rapidamente, sem a pessoa perceber, vire a ltima carta para cima e depois vire o baralho todo, o que
faz com que demais cartas fiquem viradas para cima.
- Da, voc coloca a carta da pessoa, virada para baixo, em qualquer lugar do baralho, e a carta que estiver
virada para baixo foi a carta que a pessoa escolheu.

Adivinhao numrica
Efeito: As cartas so colocadas em cima da mesa, e o mgico pede para o espectador pensar qualquer
nmero entre 10 e 20. O espectador diz o nmero que pensou em voz alta, e o mgico retira de cima do
baralho esse nmero de cartas, fazendo um novo monte. O mgico pede para o espectador olhar a carta
debaixo do monte, que estava na posio do nmero que ele escolheu. O espectador olha a carta, e na
mesma hora o mgico diz que carta .
Truque:
1- Antes de comear, olhe a carta que est em cima do monte e memorize-a.
2- Ponha as cartas em cima da mesa e pea para o espectador pensar e falar um nmero qualquer
entre 10 e 20.
3- Tire uma a uma o nmero de cartas que o espectador falou, fazendo um novo monte ao lado.
Repare: a carta que est embaixo do monte na verdade aquela que voc havia memorizado.
4- Termine de retirar as cartas de cima do monte. Diga, para distrair o espectador, que esse truque
pode no dar certo se voc no se concentrar bem. Perca alguns segundos fingindo se concentrar,
e depois pea ao espectador para olhar a carta que est debaixo do monte, que a carta que
estava na posio do nmero que ele pensou.
5- Quando ele olhar a carta, diga aquela que voc havia memorizado!

Esta uma das mgicas mais feitas por David Blane, claro que com suas devidas variaes (o que
cada ilusionista deve criar), mas a base para a mesma est agora em suas mos. Analise como de
fcil execuo e entendimento!
Cartas Gmeas
Efeito: O mgico mostra duas cartas para a platia, coloca-as no meio do mao e em seguida joga o mao
com fora em cima da mesa, e em sua mo sobram exatamente as cartas que ele mostrou.
Truque:
1- Selecione duas cartas de naipe diferente mas de mesma cor (exemplo: 5 de espadas e 6 de
paus).
2- Ache as cartas gmeas dessas duas. Cartas gmeas so cartas de mesmo valor e mesma cor
(no nosso exemplo seria 5 de paus e 6 de espadas).

3- Coloque as primeiras duas cartas uma em cima do mao e outra embaixo (ex: 5 de espadas em
cima, 6 de paus embaixo)
4- Coloque as outras duas cartas em cima do monte.
5- Sem explicar muito, vire para a platia, tire as duas primeiras cartas do monte e mostre-as.
6- Coloque-as no meio do mao em qualquer lugar.
7- Segure o mao com o dedo em cima e os outros dedos embaixo.
8- Balance o mao rapidamente, conte 1, 2, 3, e jogue-o com certa fora em cima da mesa ou no
cho, tomando cuidado para que no lhe escape a carta de cima e a de baixo.
9- Mostre essas duas cartas que sobraram em sua mo platia, eles dificilmente repararo que
as cartas no so aquelas que voc havia mostrado anteriormente, e sim suas gmeas!

CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 1


Trs cartas so mostradas. Um espectador solicitado a pensar numa das trs cartas. O mgico coloca as
trs cartas no bolso. Ento retira uma das cartas do bolso a lha nela e diz: "No, esta No a carta que
voc pensou", e coloca-a de volta no baralho, ele retira outra carta do bolso e diz: "Esta tambm no ", e
coloca-a tambm no baralho. O mgico ento pergunta ao espectador qual foi o nome da carta que ele
escolheu, o espectador diz o nome e o mgico retira essa carta do bolso.
SEGREDO:
Antes de fazer o truque, coloque duas cartas qualquer no bolso. Pegue qualquer trs cartas do baralho,
mostre-as e pea para um espectador pensar numa delas. Coloque as trs cartas no seu bolso, mas
memorize a ordem delas antes. Ao enfiar a mo no bolso para retirar a primeira carta, voc retira uma das
cartas que voc havia colocado de antemo ali. Depois retire do mesmo modo a segunda carta que j
estava no bolso. Pergunte ao espectador qual foi a carta que ele pensou. Aps ele revelar o nome da carta,
como voc memorizou a ordem das trs cartas, s enfiar a mo no bolso e retirar a carta pensada pelo
espectador.
CARTAS NO BOLSO, efeito N 2

O mgico pede o nome e a cor de uma carta. Por exemplo, digamos que o 10 de Espadas
foi escolhido. O mgico primeiro retira do bolso um 2 de Espadas, que a cor da carta
escolhida, e depois um 8. Oito mais dois dar dez, e assim por diante com qualquer carta
escolhida.
SEGREDO:

Antes de realizar o truque, o mgico coloca no bolso nesta ordem: Um Az de Ouros, um 2


de Espadas, um 4 de Copas e um 8 de Paus. No importando que carta seja a escolhida,
o mgico acertar sempre.

D olho no naipe
Para comear, separe o baralho da seguinte maneira:
Voc separa as cartas que possuem o naipe apontados para cima, ou seja, voc deve separar: s, 3, 5, 6,
7, 8 e 9 de paus, copas e espadas (exceto de ouros). Em seguida, olhe o naipe central e separe todos
apontando para cima. Aps o baralho preparado, procure a pessoa e pea que ela pegue uma carta e no
te mostre. Da voc pega da mo dela e coloca a carta, sem que a pessoa perceba, colocando invertida. E
quando voc procurar a carta, ser a que estiver com o naipe apontado para baixo.

ENCONTRANDO AS CARTAS ESCOLHIDAS


O mgico pega o mao e corta-o em dois montes. Ele deixa o espectador n 1 escolher uma carta da
metade que estava em cima e deixa um segundo espectador pegar uma carta da metade que estava em
baixo, pedindo para eles memorizarem suas cartas, ele deixa-os recolocarem as cartas nos seus montes. O
mgico adivinha qual foram as cartas escolhidas.
SEGREDO:
Prepare o mao assim: todas as cartas vermelhas devem ficar juntas, separadas das pretas. O espectador
que escolher uma carta da metade vermelha, quando ele for recolocar a carta d a ele a metade preta, e
vice versa. Naturalmente s abrindo o mao voc pode ver instantaneamente quais as cartas que foram
escolhidas. Depois s embaralhar o mao e dizer quais foram as cartas escolhidas.

Matemgica
Efeito: Este um simples porm espantoso truque matemtico, no qual no final o nmero de cartas de sua
mo o mesmo que o valor da carta virada.
Truque:
1- Retire os curingas do baralho. Eles no sero usados nesse truque.
2- Faa o seguinte esquema com as cartas: vire uma carta em cima da mesa, e ponha em cima dela o
nmero de cartas que restam para que se alcance 10. Por exemplo: se a carta virada for um 2,
coloque em cima dela mais 8 cartas (sempre viradas para cima).. Se a carta virada for um 6,
coloque 4 cartas em cima dela. Se a carta virada for um 10, no ponha nenhuma carta em cima
dela. (Reis, damas e valetes valem 10)
3- Ao completar um monte comece outro, at que acabem suas cartas. Se sobrarem cartas que no
completem 10 no tem problema, faa um montinho com elas tambm, porm esse monte no
poder ser escolhido pelo espectador..
4- Pea para o espectador escolher trs montes com no mnimo trs cartas, e vire esses montes para
baixo.
5- Recolha todas as outras cartas, e faa um mao com elas.
6- Retire 19 cartas do mao. Voc no precisar mais delas.
7- Pea para o espectador apontar dois montes quaisquer. Vire a primeira carta de cada monte, e
some seus valores. Por exemplo: 1+5=6, ou 3+4=7
8- Retire do seu mao o nmero de cartas resultantes da soma. Por exemplo: Se a soma foi 6, retire
seis cartas do mao, se a soma foi 7, retire sete cartas do mao.
9- Conte quantas cartas restam em sua mo. Agora vire a primeira carta do monte que o espectador
no escolheu. o mesmo valor do nmero de cartas de sua mo!

Nomeando as cartas

- Agora mais um truque velho, conhecido, fcil e sem graa.


- Voc abre o baralho em forma de leque, pede para a pessoa escolher a carta, olhar, no te mostrar e
colocar na parte da frente do baralho.
- Da, sem realmente ver a carta, voc coloca as mos para trs (nas costas) e tira a carta da frente do
baralho colocando atrs, e mostra para a pessoa a carta que estiver na frente.
- Voc pergunta se " esta a carta?", e a pessoa vai te responder que "no", mas ao mesmo tempo voc
est vendo, atrs do baralho a carta certa.
- Mais uma vez, coloca as mos para trs e coloca a carta no meio do baralho.
- Voc simplesmente entrega o baralho para a pessoa e pea que ela embaralhe. Ela te entrega o baralho e
voc, como j tinha memorizado a carta dela, apenas acerta a carta.

Sociedade mgica
- Este truque se baseia na cumplicidade. Combine com um amigo seu, diga para ele sempre fazer um gesto
comum (coar o nariz, por exemplo) quando voc passar a mo sobre a carta certa. Voc vai saber como se
faz...
- Coloque algumas cartas sobre a mesa, dispostas do jeito que voc quiser, chame seus amigos, inclusive o
que sabe da mgica (e ningum sabe que ele sabe). Saia do recinto e pea que seus amigos escolham uma
carta em comum.
- Voc retorna e a comea a mgica. Supondo que existam trs fileiras de cartas, passe a mo por cima
das cartas devagar (dando a impresso que as cartas lhe fornecem energia). Quando chegar na fileira certa,
disfaradamente seu amigo coa o nariz.
- Aps passar a mo sobre todas as cartas, retire as duas fileiras dizendo que elas no possuem energia.
- Da, passe vagarosamente a mo sobre as cartas que sobraram. Quando seu amigo coar o nariz
(disfaradamente), aquela a carta. Parabns mgico!!!

Truque das 16 cartas


- Pegue 16 cartas e separe em 4 fileiras de 4 cartas.
- Pea para a pessoa escolher uma carta e somente dizer-lhe em que fileira est.
- Da, voc recolhe as cartas (primeira fileira, segunda...) e distribui as cartas da esquerda para a direita.
- Pea, novamente, para a pessoa dizer-lhe em que fileira aquela carta est.
- Por exemplo, se a carta estava na segunda fileira, agora ela ser a segunda carta da nova fileira que a
pessoa escolheu.

Truque das 21 cartas


- Tire 21 cartas do baralho e separe em 3 fileiras de 7 cartas;
- Pea para a pessoa pensar em uma carta e apenas te falar a fileira que ela se encontra;
- Com isso, voc recolhe as fileiras da seguinte maneira: a fileira onde a carta dela est deve se colocada
no meio, entre as duas outras fileiras.
- Mais uma vez distribua as cartas, porm, agora da esquerda para a direita:
- Pea para a pessoa localizar a carta que escolheu e lhe dizer em que fileira est. Da, voc novamente
recolhe as cartas colocando a fileira do meio entre as outras duas fileiras.
- Agora voc vai contando as cartas at que chegue a 11 carta, que ser a carta que a pessoa escolheu.

Precisas de : Um baralho de cartas, ainda dentro da caixa original.


O numero :
Depois de dares aos espectadores um baralho de cartas para eles baralharem, mete-o no pacote. Dizes aos
teus amigos que tens olhos de raios-X que te permitem ver atravs do pacote.
Segurando o mao de cartas com a mo esticada, anuncia o naipe e o valor de cada carta medida que tu (
ou um dos teus amigos ) a tiras, vagarosamente para fora do pacote. Passa-o aos teus amigos para
inspeo. Parece que tens olhos Raio-X.
Execuo:
Na verdade, tu tens uma janelinha quadrada cortada no canto inferior direito do pacote. No cortes a janela
to grande que no consiga ficar coberta com o teu polegar quando mostras as costas do pacote a todos.
Contudo, faz a janela suficientemente grande para poderes ver o naipe e o numero que se encontram no
canto de todos os baralhos de cartas.
Sugestes para a execuo : No te esqueas de introduzir as cartas no pacote de maneira que a sua
face aparea no buraco. Outra boa coisa de que deves lembrar que o numero 6 virado ao contrario parece
um 9 e vice-versa.

Varinha Magnetizada
Efeito: O Mgico esfrega a varinha entre as mos, dizendo, que assim ela fica magnetizada. Na verdade ao
pegar nela com a mo esquerda esfregar e abrir a mo, a varinha no cai.
Preparao, apresentao e segredo:
Este o truque, por excelncia mais tradicional na magia, fcil de executar, muito bvio e pode ser
intercalado com outros truques. Dever ser feito a um pblico muito jovem, dado sua fcil realizao.
Primeiro agarra a varinha com a mo esquerda naturalmente, com a mo direita esfregue a varinha entre as
duas mos, ao parar agarre o pulso esquerdo (1,2) e com o indicador direito prenda a varinha palma da
mo.(3)

Iniciar-se:
Iniciar-se no ilusionismo pode ser, por vezes, difcil, frustrante e desilusor. Contudo pode
tambm ser imensamente divertido. Depende tudo da aproximao que fizer ao tema. Vou
tentar transmitir alguns dos meus pontos de vista sobre como iniciar-se bem nesta arte.
Tenha em conta: no quero estar a impor regras, apenas a dar umas dicas que me foram
teis e que podero ser-lhe tambm. Cada caso um caso
Apresentar efeitos com cartas (e outros)
Qualquer pessoa pode realizar efeitos com cartas. Se veio at aqui pela net, com certeza
capaz de o fazer. Isso a parte fcil. O mais difcil fazer com que valha a pena
mostr-lo. ento que vai ter de usar os seus prprios mtodos e habilidades. Quando
apresenta um efeito a algum (no um truque, mas um efeito mgico), mesmo que seja
uma s pessoa, famlia ou no, dever ter como objetivo capturar o seu interesse e
diverti-los, NUNCA gozar com eles ou deix-los de lado. O efeito deve ser elaborado de
maneira a que as pessoas se sintam envolvidas, absorvidas pela atmosfera mgica que
lhes est a proporcionar.
Depois de aprender a parte mecnica do efeito, ainda ter de aprender outras coisas,
entre as quais como mostrar. Se os deixar, por exemplo, escolher uma carta para a seguir
apenas lhes mostrar que sabe qual . Bem, coloque-se no lugar delas pode ser giro
mas nunca vai ser espetacular! Muitos dos efeitos neste livro comportam-se um pouco
assim. Em todos eles, dever ter o cuidado de dar algum retoque, perante aquilo que for:
o ambiente, o tipo de pessoas (e aqui, aconselho a estudar muito bem o circulo social em
que se encontra, aquilo que faz rir uns tremendamente maador para outros, seno
ofensivo...).
Um exemplo: Num efeito qualquer em que d uma carta a uma pessoa, sabendo de
antemo qual , usando um force ou algo assim, no a mostre logo. Isto claro, se quiser
que essa pessoa ainda continue interessada em ver mais. Por exemplo, passe o baralho
para trs das costas, controle-a para o topo do baralho e empalme-a, colocando-a no
bolso de trs das calas. Depois diga que de alguma maneira mgica, a carta escolhida
vai saltar para o topo do baralho. Mostre ento as primeiras cartas para que a pessoa veja
apenas que no, ela no est l. Pergunte qual a carta. resposta, reaja confuso. Diga
que isso impossvel, pois antes de comear sequer com o efeito tinha deixado uma
carta no bolso. E era exatamente essa carta!!! Retire-a, mostre-a e espalhe o baralho face
para cima, para que se veja claramente que no se encontra nenhuma outra igual no
baralho! Isto s um exemplo... haver n outros. Lembre-se: Para um mesmo efeito
mecnico h muitas apresentaes. O mesmo truque com apresentaes diferentes
ser visto como um truque diferente pelos espectadores.
Pratique: Hei, eu no sou o melhor mgico do mundo... nem algum o ! (Se o fosse no
estaria aqui!). Portanto, se o efeito no funcionar primeira, no desista. Pratique.

Eventualmente ir tomar-lhe o jeito. Se tiver dificuldade numa expresso ou palavra,


escreva-me. Ajud-lo-ei com gosto. E no se esquea: no tem piada nenhuma ser
apanhado, por isso pratique e pratique e pratique, s, em frente a um espelho se
necessrio, mas apresente o efeito apenas quando for capaz de o realizar de modo a
iludir-se a si mesmo.
Enfim! ... Pratique!

"Ganha quem primeiro chegar aos cem"


Podes apostar com um amigo em como, ao somar os nmeros que tu e ele vo escolhendo,
simultaneamente, mas que no podem ser superiores a 10, sers sempre o primeiro a chegar a 100. Tratase de um jogo matemtico que se aprende rapidamente. Primeiro, escolhe-se quem deve comear. Se fores
tu, comeas por 1. O teu amigo dir o nmero que quiser (desde que no ultrapasse 10) mas isso no tem
importncia pois tu apenas deves preocupar-te, quando for a tua vez de jogar, a acrescentares ao nmero
dado pelo teu amigo, um nmero que te permita chegar ao valor "chave" seguinte, e so: 12, 23, 34, 45, 56,
67, 78 e 89. Procedendo assim ganhars automaticamente a aposta porque o teu amigo s poder utilizar
um nmero menor que 10 e desconhece o segredo. Se o teu adversrio comear por 1 no tem qualquer
importncia desde que, rapidamente, o apanhes nos nmeros "chave".
"A Banana impossvel"
Depois de mostrar uma banana perfeitamente inteira, entregue-a a um espectador para que a examine
minuciosamente e a segure, dizendo que a vai cortar em 3 partes sem lhe tocar.
distncia faa uns "passes mgicos" com as mos, pedindo de seguida ao espectador que descasque a
banana e... surpresa! est realmente cortada em 3 partes.
Claro que h uma prvia preparao (que os espectadores no conhecem).
Normalmente este fruto apresenta sobre a casca algumas manchas pretas, onde se deve introduzir uma
agulha e rodar a banana horizontalmente da frente para trs de modo a cortar o miolo numa seco idntica
ao corte de uma faca.
Deste modo fica interiormente cortada sem danificar a casca, nem deixar marcas no exterior.

Cartes de visita ESTA MGICA MERECE ATENO ESPECIAL!


Efeito:
Quando for entregar um carto de visita aproveite para um momento de magia. Tire um mao de cartes
(uns 20, por exemplo) da carteira e diga que vai mostrar algo interessante. Abra em leque o mao e pea ao
seu interlocutor para retirar um deles e o assinar, na frente do carto. Aps a rubrica, pea-lhe que o volte a
colocar no molho de cartes que tem, alinhe-os e volte-os de face para baixo. Comece a correr os cartes
um a um, at aparecer um que tem a sua assinatura (no a dele). Pea-lhe para retirar esse e o colocar tal
como est, de costas, em cima da mesa. Diga-lhe ento, passando mais um ou dois cartes do macete e
guardando-o de seguida, que engraado o fato de ter assinado previamente um dos cartes. Enfatize
ainda, dizendo que teria muito mais piada se, por uma casualidade do destino, aquele tivesse exatamente

sido o carto que ELE escolhera!!! Paa-lhe ento para virar o carto onde ele encontrar a assinatura dele
tambm!!!! Garantido que esse contacto nunca mais o esquece!!!
Mtodo:
Tenha um mao de uns 20 cartes de visita na carteira. 10 esto assinados nas costas por si. Coloque os
assinados por si, na parte de cima do macete, quando este est de face para cima. Os no assinados em
baixo.
Quando d a escolher, com os cartes virados para cima, faa com que o seu espectador retire um dos de
cima, e que o coloque na mesa e o assine na face, sem o virar. Ainda sem o virar, pea-lhe que o devolva
ao macete, mas desta vez abra-lhe a parte de baixo do macete. Certifique-se que ele o coloca nos primeiros
10 de baixo, preferencialmente em 4 ou 5 a contar de baixo. Ento feche o macete e vire-o. Conte a
histria ao mesmo tempo que vai afastando os cartes at encontrar aquele que tem a sua assinatura.
Pea-lhe para retir-lo. Casualmente, mostre mais um ou dois, completamente limpos. Feche o macete e
guarde-o. Fale-lhe ento do incrvel acaso que seria ter assinado previamente aquele que iria ser
escolhido... e pea-lhe para o virar!!!
A Laranja que Encolhe
Efeito:
Uma laranja encolhe ao ser envolvida num leno
Mtodo:
Com cuidado retire a polpa de uma laranja cortando para isso uma espcie de "Tampa" num dos
"extremos". Essa tampa ter mais ou menos o dimetro de uma tangerina, suficiente para que esta passe
pelo
buraco
sem
dificuldade.
Depois de preparada a "concha" da laranja, coloque a tangerina dentro dela, pegando na laranja de modo a
que
no
se
veja
a
preparao.
Cubra a laranja com um leno... algumas palavras mgicas e.... levante o leno E a concha da laranja como
um s, deitando o leno para o cho ou para um cesto, revelando assim a laranjinha j encolhida.
Comentrios:
Pode usar uma ma, uma bola de golf, de ping-pong ou qualquer outro objeto, para a transformao.
Depende da histria que contar.
Rasgue-o!
Efeito: O mgico mostra dois lados de um leno de papel. Rasga-o em pedaos e magicamente restorao!
Necessrio: Dois lenos de papel. Aconselho os de folha nica, uma vez que os de folha dupla ficam mais
grossos e ocupam mais espao. De qualquer maneira, pode usar um de dupla, separando as folhas... assim
fica logo com os dois lenos necessrios. Abra um dos lenos e amachuque-o numa bola. Mantenha esta
bola empalmada na mo, escondida da vista dos espectadores. Mantenha a mo ligeiramente fechada, bola
assente na palma, e no foque a ateno nessa mo...
Mtodo: (O Segundo leno est Escondido na mo direita) Pegue no leno, mostre-o dos dois lados.
Rasgue-o em dois, usando ambas as mos (Fig.1). Coloque os pedaos juntos e rasgue de novo. Repita.

Com os dedos, esmague os pedaos (amachuque-os) at formarem uma bola e coloque esta frente da
que tem escondida.
Junte as mos como se para fazer uma bola perfeita com os pedaos de papel: Agora ir trocar as bolas,
como se v na figura 2: quando juntar as mos o papel inteiro ficar em baixo. O rasgado em cima.
Continua na prxima pgina

Dobre os dedos sobre o papel rasgado, para escond-lo e agarre o inteiro com a mo esquerda. Levante a
mo esquerda at sua boca e sopre. Ao mesmo tempo, a mo direita vai ao bolso para buscar uns
pozinhos mgicos, deixando l o papel rasgado
Agite o papel na mo esquerda e abra-o.. devagar at se ver que est inteiro!
A Varinha Mgica Flexvel
Trata-se de um engano ptico. D umas pancadas com uma varinha sobre a mesa, para mostrar que
uma varinha normal e dura, podendo at d-la a um membro do pblico para mostrar a sua autenticidade. A
seguir pegue nela mais ou menos no centro, entre o polegar e o indicador. Ao mover agora a varinha
rapidamente de cima para baixo entre os dois dedos, dar a impresso de que a varinha se tornou de
repente flexvel.
Nota:
Caso no possua uma varinha mgica, poder utilizar uma caneta ou outro objeto idntico.

A Moeda Viajante
Ponha uma moeda na palma de cada mo.
A posio delas importante: deve colocar a da mo esquerda abaixo dos dedos anelar e mnimo e a da
direita perto da base do polegar (ver diagrama 1). Pouse as mos numa mesa, de palmas viradas para
cima, afastadas uma da outra cerca de 30 cm. Vire ambas as mos exactamente ao mesmo tempo, para
que os polegares se aproximem, e depois ataste-as logo.
O pblico vai acreditar que est uma moeda debaixo de cada mo mas, de facto, graas posio original
das moedas, a moeda da mo direita foi atirada para a esquerda. Embora isto seja automtico, no deixe de
treinar o movimento at conseguir virar ambas as mos precisamente ao mesmo tempo. Levante a mo
direita, mostrando que a moeda desta mo desapareceu.
E, para surpresa do seu pblico, quando levantar a mo esquerda, aparecem as duas moedas.

O N Fantstico
Com a corda faz um n volta da caixinha de fsforos vazia (Desenho 1). Pega na ponta direita da corda e
coloca-a na caixinha (Desenho 2). Empurre o n um pouco e coloque-o tambm dentro da caixa. Sacuda
ligeiramente a caixinha vrias vezes e o n desaparecer automaticamente quando retirar a corda da caixa
(Desenho 3 e 4).

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