Вы находитесь на странице: 1из 13

ILMU PENGETAHUAN SOSIAL DAN

KEMANUSIAAN

GAME ONLINE MASUK


KAMPUNG
(Fenomena Menjamurnya Game Online Dan
Pengaruhnya Terhadap Tingkah Laku Pelajar

Oleh :
LUCYANA DWI FRANSISCA
TRI HARTATI
WINDA DWI WAHYUNI

SMA PLUS NEGERI 2 BANYUASIN III


JL. K.H. SULAIMAN, KEL. KEDONDONG RAYE
2011

Judul

: GAME ONLINE MASUK KAMPUNG


(Fenomena Menjamurnya Game Online Dan Pengaruhnya
Terhadap Tingkah Laku Pelajar Di Kabupaten Banyuasin)

Bidang

: Ilmu Pengetahuan Sosial dan Kemanusiaan (IPSK)

Nama

: Lucyana Dwi Fransisca T, Tri Hartati dan Winda Dwi Wahyuni

Sekolah

: SMA Plus Negeri 2 Banyuasin III

ABSTRAK
Di era globalisai seperti sekarang ini siapa yang tidak mengenal dunia internet.
Dunia internet sudah tidak asing lagi bagi kita. Internet merupakan singkatan dari
interconnected networking atau inter-network merupakan dunia maya tanpa batas
(cyberspace) yang tidak mengenal batas-batas suku, bangsa, dan benua. Pada era
modern game online telah merebak dikalangan remaja khususnya bagi pelajar SMP dan
SMA. Game online adalah game yang terdapat di komputer, baik offline maupun online.
Penelitian ini bertujuan guna : 1. Untuk mengetahui dampak yang ditimbulkan dari
bermain game online, 2. Untuk mengetahui dampak yang ditimbulkan pada perubahan
pola pikir dan pola tingkah laku remaja khususnya remaja dikalangan pelajar yang gemar
bermain bermain game online, 3. Untuk mengetahui peranan orang tua dalam mengawasi
anaknya yang bermain game online, 4. Untuk mengetahui solusi agar game online bisa
bermanfaat untuk pelajar.
Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode deskriptif
analisis yaitu mendeskripsikan dampak-dampak perilaku terhadap aktivitas pergaulan
yang dilakukan oleh para remaja khususnya dikalangan pelajar. Penelitian ini
dilaksanakan di daerah sekitar Kabupaten Banyuasin khususnya penelitian SMP dan SMA
yang mencangkup daerah Betung, Pangkalan Balai, Pulau Harapan, Musi Landas, Air
Batu, Sembawa. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Mei 2011 sampai dengan Agustus
2011. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pelajar disekitar Banyuasin. Sampel
dalam penelitian kali ini adalah 150 pelajar di Kabupaten Banyuasin. Metode penelitian
yang kami lakukan yaitu kajian pustaka, pengisian angket, dan observasi.
Diharapkan pada penelitian kali ini yaitu 1. Bagi masyarakat dapat lebih
memanfaatkan game online sebagai salah satu sarana untuk menghilangkan kejenuhan
dan sebagai salah satu sarana refresing 2. Bagi pemerintah dapat lebih memnfaatkan
game online sebagai salah satu intelektual dalam berpikir menjadikan game online
sebagai salah satu wadah untuk orang-orang yang memiliki keahlian intelektual dan
kreativitas yang tinggi 3.bagi pelajar dapat lebih memanfaatkan game online sebagai salah
satu sarana untuk menghilangkan kejenuhan,sebagai salah satu sarana refresing dan
sebagai sarana untuk melatih kreativitas serta untuk melatih keahlian intelektual.
Kata Kunci : Game Online, perubahan pola pikir dan tingkah laku, peranan
orangtua, dan solusi game online.

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Di era globalisai seperti sekarang ini siapa yang tidak mengenal dunia internet.
Dunia internet sudah tidak asing lagi bagi kita. Internet merupakan singkatan dari
interconnected networking atau inter-network merupakan dunia maya tanpa batas
(cyberspace) yang tidak mengenal batas-batas suku, bangsa, dan benua. Tingginya
mobilitas penggunaan internet menuntut jaringan internet yang lebih fleksibel,
sehingga seseorang yang sering berpergian tetap dapat mengakses internet walau
pun di dalam mobil yang sedang berjalan. Banyak sekali yang dapat kita manfaatkan
dari dunia internet ini salah satunya adalah game online.
Pada era modern game online telah merebak dikalangan remaja khususnya
bagi pelajar SMP dan SMA. Game online adalah game yang terdapat di komputer, baik
offline maupun online. Saat ini perkembangan game di komputer sangat cepat. Para
pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih menarik
untuk para penggunanya. Hal inilah yang membuat perkembangan game di kalangan
remaja semakin merebak sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk
mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Namun juga sebuah cara untuk meningkatkan
kreativitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Hampir setiap hari para pelajar
menghabiskan waktunya ketika pulang sekolah untuk bermain game online. Hal ini
tentu saja sangat mengganggu.
Seperti realita yang ada sekarang banyak para pelajar khususnya dibanyuasin
yang menyia-nyiakan waktu istirahat dan belajar mereka hanya untuk digunakan
berlama-lama di warung internet (warnet), bahkan mereka rela menginap atau
begadang semalaman diwarnet hanya untuk bermain game online. Dengan
menjamurnya game online dikalangan pelajar menyebabkan perubahan pola pikir
pelajar, tidak hanya perubahan pola pikir saja namun juga menyebabkan perubahan
pola tingkah laku.

Game online bagaikan kebutuhan pokok bagi seorang penikmatnya. Jika


seorang telah kecanduan dengan game online maka untuk menghentikannya
sangatlah sulit. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya
bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama
jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang
bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa
kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan
dan mendapat penghasilan dari bermain game. Game Online juga membawa dampak
yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun
kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, namun game
online kerap kali membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan
nyatanya. Maka dari itu kami sebagai pelajar prihatin terhadap remaja zaman
sekarang.
B. Batasan Masalah
Dalam hal ini kami hanya membahas masalah dampak game online dalam lingkup
pelajar yang ada di Kabupaten Banyuasin. Kami melihat bahwa banyak pelajar yang
ada di Banyuasin yang tergila gila pada game online sehingga melupakan tugas
utamanya sebagai pelajar yaitu belajar.
C. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian kami ini adalah sebagai berikut :
1. Apa saja dampak yang ditimbulkan dari bermain game online ?
2. Adakah perubahan pola pikir dan pola tingkah laku akibat dari bermain game
online ?
3. Bagaimana peranan orang tua dalam mengawasi anak-anaknya yang bermain game
online ?
4. Bagaimana Solusi agar Game online menjadi sesuatu yang lebih bermanfaat bagi
pelajar?

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah tujuan penelitian kami ini adalah
sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui dampak yang ditimbulkan dari bermain game online.

2.

Untuk mengetahui dampak yang di timbulkan pada perubahan pola pikir dan pola
tingkah laku remaja khususnya remaja dikalangan pelajar yang gemar bermain

3.

game online.
Untuk menegetahui peranan orang tua dalam mengawasi anaknya yang bermain

4.

game online.
Untuk mengetahui solusi agar game online bisa lebih bermanfaat untuk pelajar.

D. Manfaat Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah dari penelitian kami ini maka
manfaat dari penelitian adalah sebagai berikut:
1. Bagi masyarakat
Dapat lebih memanfaatkan game online sebagai salah satu sarana untuk
menghilangkan kejenuhan dan sebagai salah satu sarana refresing.
2. Bagi pemerintah
Dapat lebih memanfaatkan game online sebagai salah satu intelektual dalam
berpikir,menjadikan game online sebagai salah satu wadah untuk orang-orang yang
memiliki keahlian intelektual dan kreattivitas yang tinggi.
3. Bagi pelajar
Dapat lebih memanfaatkan game online sebagai salah satu sarana untuk
menghilangkan kejenuhan,sebagai salah satu sarana refresing dan sebagai sarana
untuk melatih kreativitas serta untuk melatih keahlian intelektual.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kemajuan Dunia Teknologi dan Informasi
Seiring dengan perkembangan zaman sehingga membuat dunia teknologi dan
informasi semakin meningkat. Hal inilah yang membuat para ilmuwan menciptakan
inovasi baru. Teknologi adalah mesin penggerak pertumbuhan melalui industrinya.
Sebagian dari kita beranggapan teknologi adalah barang atau sesuatu yang baru.
Padahal kalau kita membaca sejarah teknologi itu telah berumur sangat panjang dan
merupakan suatu gejala kontemporer. Perkembangan teknologi berlangsung secara
evolutif. Secara etimologis, asal kata teknolgi adalah techne yang berarti serangkaian

prinsip atau metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan suatu objek atau
kecakapan tertentu. Istilah teknologi sendiri dipakai oleh Philips pada tahun 1706 dalam
sebuah buku berjudul teknologi.
Dunia teknologi merupakan dunia perkembangan yang sangat pesat sehingga
membuat penggunanya merasa nyaman. Dalam bentuk yang paling sederhana,
kemajuan teknologi dihasilkan dari pengembangan cara-cara lama atau penemuan
metode baru dalam menyelesaikan tugas-tugas tradisional. Kemajuan teknologi dibagi
menjadi 3 klasifikasi yaitu:
1. Kemajuan teknologi yang bersifat netral (neutral technological progress)
2. Kemajuan teknologi yang hemat tenaga kerja (labor-saving technological progress)
3. Kemajuan teknologi yang hemat modal (capital-saving technological progress)
Dengan kemajuan teknologi mempunyai dampak positif maupun dampak
negatif. adapun dampak positifnya kita dapat dengan mudah mengakses berbagai
informasi yang kita mau. Tetapi dalam hal itu juga terdapat dampak negatifnya yaitu
sering menyalahgunakanny seperti dalam hal mengakses situs video-video porno dan
lain-lain. Dengan adanya kemajuan teknologi diberbagai bidang akan sangat
membantu bagi kehidupan seperti dalam ilmu pengetahuan, pendidikan atau pun
informasi lainnya.
Teknologi informasi adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun
yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan dan menyebarkan
informasi. Contoh dari teknologi informasi adalah ponsel dan lain sebagainya. Teknologi
informasi selalu berkembang sesuai dengan perkembangan zaman.
B. Pengertian Internet
Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas
sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke
negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text,
gambar, audio, video, dan lainnya. Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection
Networking, yang berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai
tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon seluler dan lainlain.
Pengertian Internet (inter-network)dapat diartikan jaringan computer luas yang
menghubungkan pemakai computer satu computer dengan computer lainnya dan dapat
berhubungan dengan computer dari suatu Negara ke Negara di seluruh dunia ,dimana
didalamnya terdapat berbagai aneka ragam informasi Fasilitas layanan internet
Browsing atau surfing Yaitu kegiatan berselancar di internet . Internet memberikan

banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila
digunakan untuk pembelajaran informasi dan buruk bila digunakan untuk hal yang
berbau pornografi, informasi kekerasan, dan lain-lainnya yang negatif.
Internet ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling
berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara saling mengirimkan

email,

menghubungkan komputer satu ke ke komputer yang lain, mengirim dan menerima file
dalam bentuk text, audio, video,bahkan memanfaatkan fasilitas-fasilitas lainnya seperti
situs jejaring social atau pun game online.

Gambar 1. Aktivitas Remaja di Warung Internet (WARNET)


C. Pengertian Game Online
Game berasal dari

kata

bahasa

inggris

yang

memiliki

arti

dasar

permainan.Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual


(intellectual playability). Game juga 7ias diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya.Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.Pada awalnya, game identik
dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan
yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata
lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan
pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Gambar 2. Contoh Permainan Game Online


Game juga dapat diartikan sebagai sebuah bentuk permainan atau olahraga
yang untuk memainkannya dibutuhkan keahlian tertentu dengan semua peraturanperaturan yang berlaku pada sebuah permainan.Tidak hanya itu game yang memiliki
arti dasar permainan ini juga dapat diartikan sebagai sebuah perbuatan yang dilakukan
dengan tujuan yang menyenangkan.
Online adalah sesuatu yang di dapatkan pada komputer yang sudah terhubung
dengan internet. Game online adalah game yang terdapat di komputer, baik off line
maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para
pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata
dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di
komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk
mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan
kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Permainan yang ada pada game online ini sangat menarik dan bahkan terkadang
membuat para pemainnya melupakan waktu yang berjalan.Game online berkembang
sangat

pesat

zaman.Dalam

sesuai
bermain

dengan
dalam

perkembangan
sebuah

teknologi

permainan

keahlian

dan

perkembangan

intelektual

sangat

dibutuhkan.Begitu juga dalam bermain game online,permainan ini menuntut para


pemainnya untuk memiliki keahlian intelek tual,kreatifitas dan tingkat keintelektualan
para pemainnya.
Dalam sebuah kegiatan apapun pasti akan menimbulkan dampak baik itu
dampak positif atau pun dampak negatif.Begitu juga dalam bermain game online.Dari
hasil penelitian kami dapat disimpulkan bahwa dampak positif bermain game online
adalah dapat menghilangkan kepenatan dan kejenuhan.Tidak hanya itu saja game
online juga dapat menjadi sarana refresing. Sedangkan dampak negatif yang
ditimbulkan dari game online adalah sebagai berikut :
1. Membuat para pemainnya ketagihan untuk memainkannya terus-menerus.
2. Membuat para pemainnya menjadi lupa waktu,bahkan mereka rela begadang
semalaman untuk bermain game online ataupun rela menginap semalaman
diwarnet(warung internet) hanya untuk bermain game online dan tak perduli apa
yang terjadi disekitarnya atau pun pada dirinya sendiri (seperti makan dan mandi).
3. Membuat para pemainnya rela menghabiskan berapa pun uangnya untuk bermain
game online.

D. Definisi Pola Pikir dan Tingkal Laku


Pola pikir adalah adanya perubahan-perubahan yang terjadi di kalangan
remaja akibat adanya pengaruh dari permainan yang sangat mudah untuk di gapai
yaitu permainan yang

secara online sehingga remaja mempunyai pola pikir yang

berbeda.Perubahan pola pikir dapat juga disebabkan oleh pengaruh-pengaruh dari


sebuah pergaulan.Pola pikir juga dapat diartikan sebagai penyimpangan-penyimpangan
pola pikir dari apa yang biasa terpikirkan oleh kita baik kearah positive atau kearah
negative. Pola pikir juga memiliki artian sebagai sebuah acuan seseorang untuk
bertindak atau dalam mencari jati diri dan.Pola pikir dalam artian umum adalah pola
yang menetap dalam pikitan bawah sadar seseorang.Pola pikir terbentuk karena
adanya Imprint.Imprint adalah peristiwa masalalu yang sangat membekas.Impirint
dapat bersifat positive dan negative.Imprinting atau penanaman yaitu suatu reaksi
tingkah laku yang diperoleh orang selama usianya masih sangat mudah dalam
kehidupan.Impirint ini juga sangat berpengaruh dalam pola pikir dan kinerja seseorang.
Dalam agama pola pikir juga disebut sebagai aqliyah yang memiliki artian cara
yang digunakan untuk memikirkan sesuatu; yakni cara mengeluarkan keputusan hukum
tentang sesuatu, berdasarkan kaidah tertentu yang diimani dan diyakini seseorang.
Pola tingkah laku adalah perubahan sikap yang terjadi di kalangan pelajar
yang lebih menjereumus kearah yang negatif.Dapat dikatakan juga perubahan
polatingkah laku adalah penyimpangan-penyimpangan dari perilaku yang biasa
dilakukan sehari-hari.

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode deskriptif
analisis, yaitu mendeskripsikan tentang dampak-dampak perilaku terhadap aktivitas
pergaulan yang dilakukan oleh para remaja khususnya dikalangan pelajar.
B. Tempat dan waktu pelaksanaan
1. Tempat
Penelitian ini dilaksanakkan di daerah sekitar kabupaten banyuasin khususnya
penelitian di berbagai sekolah menengah pertama (SMP) dan Sekolah Menengah
Atas (SMA) mencakup daerah Betung, Pangkalan Balai, Pulau Harapan, Musi
Landas, Air Batu, Sembawa di Kabupaten Banyuasin.
2. Waktu penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Mei 2011 sampai dengan Agustus 2011.
C. Populasi Dan Sampel
1. Populasi
Dalam kamus besar bahasa indonesia(KBBI, 1990 : 695), populasi adalah
sekelompok orang, benda yang menjadi sumber pengambilan sampel. Populasi
dalam penelitian ini adalah seluruh pelajar di sekitar Kabupaten Banyuasin.
2. Sampel penelitian
Dalam kamus besar bahasa indonesia, sampel adalah bagian dari populasi
statistik yang cirinya dipelajari untuk memperoleh informasi tentang seluruhnya.
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian kali ini adalah dengan cara simple
random sampling. Yang menjadi sampel dalam penelitian kali ini adalah 150 para
pelajar SMA dan SMP yang ada di Kabupaten Banyuasin.
D. Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, penulis berusaha mendapatkan hasil yang baik. Oleh
karena itu, penulis menggunakan beberapa cara dalam mengumpulkan data, antara
lain sebagai berikut.
1. Kajian Pustaka

Untuk melengkapi data data yang diperlukan dalam penelitian ini, penulis
mempelajari dan menggunakan teori-teori yang berhubungan dengan masalah
yang dibahas sebagai dasar pemikiran dan untuk memperkuat data sebagai kajian
teori.
2. Pengisian Angket ( Kuisioner )
Penelitian ini juga menggunakan angket (kuisioner) yang diisi oleh responden
yang melakukan pendidikan di sekolah yang ada di banyuasin.
3. Observasi
Observasi dilakukan untuk mendapatkan gambaran tentang dampak-dampak
terhadap perilaku yang di lakukan oleh para remaja khususnya kalangan pelajar.
E. Analisis data
Penganalisisan

dilakukan

dengan

menggunakan

analisis

kulitatif

dan

kuantitatif.
1. Analisis kualitatif
Analisis ini meliputi hal-hal mengenai gambaran umum mengenai dampak
perilaku pelajar khususnya untuk pelajar SMA dan SMP yang ada di Kabupaten
Banyuasin
2. Analisis kuantitatif
Analisis ini meliputi hal-hal mengenai penghitungan persentase dan nilai-nilai
yang terdapat pada lembar-lembaran angket yang telah dibagikan.

DAFTAR PUSTAKA

HMS, M. Thayeb, dkk. 2004. Pengetahuan Sosial Terpadu. Jakarta : Erlangga.


Sadiman.2006. Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk SMA Kelas XI. Jakarta :
Erlangga
Anonim.Pengertian Internet. Dalam http ://id.shvoong.com/books/1901179.

Anonim.
2010.
Pola
Pembentukan
http://myhealing.wordpress.com

Sikap

dan

Perilaku.Dalam

Anonim. Kemajuan Teknologi. Dalam http://id.shvoong.com.


Anonim. 2011. Kemajuan Teknologi. Dalam http:// KOMPAS.com
Anonim. Pengertian Teknologi.Dalam http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi

BIODATA PENULIS
Nama
NIS
Jenis Kelamin
Agama
Kelas
No. Telp
Nama Sekolah
Alamat Sekolah
Kabupaten
Provinsi
Cita cita

: Lucyana Dwi Fransisca


: 473
: Perempuan
: Islam
: X.3
: 085267885290
: SMA PLUS NEGERI 2 BA III
: Jl.K.H.Sulaiman Kel.Kedondong Raye Kec. Banyuasin III
: Banyuasin
: Sumatera Selatan
: Ahli Perindustrian

Nama
NIS
Jenis Kelamin
Agama
Kelas
No. Telp
Nama Sekolah
Alamat Sekolah
Kabupaten
Provinsi
Cita cita

: Tri Hartati
: 416
: Perempuan
: Islam
: XI. IPA 1
: 081274001291
: SMA PLUS NEGERI 2 BA III
: Jl.K.H.Sulaiman Kel.Kedondong Raye Kec. Banyuasin III
: Banyuasin
: Sumatera Selatan
: Dokter atau Jurnalis

Nama
NIS
Jenis Kelamin
Agama
Kelas
No. Telp
Nama Sekolah
Alamat Sekolah
Kabupaten
Provinsi
Cita cita

: Winda Dwi Wahyuni


: 420
: Perempuan
: Islam
: XI. IPS 2
: 081218817603
: SMA PLUS NEGERI 2 BA III
: Jl.K.H.Sulaiman Kel.Kedondong Raye Kec. Banyuasin III
: Banyuasin
: Sumatera Selatan
: Polwan

Вам также может понравиться