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DUNE CRONICAS DEL IMPERIO

MODULO DE AVENTURA
EL AMANECER DE UNA NUEVA ERA
Preludio
El viento de la maana soplaba fro sobre la pista de aterrizaje a pesar de la estacin,
pleno verano en el hemisferio norte de Kaitain, la princesa Rugi tembl ligeramente,
pero no demostr ninguna seal de debilidad. No lo hara, no. Demostrara a todos y en
especial a su padre que era tan fuerte como cualquiera, tanto como esos Sardaukars de
su escolta. Ech un ltimo vistazo a la ciudad Imperial y luego se volvi hacia el dorado
cuerpo fusiforme de su nave. El viaje comenzaba y algo le deca que sera trascendental
para ella y toda su familia
Introduccin
Los personajes forman el squito de la Princesa Rugi Corrino, quinta hija del
Emperador Padishah Shaddam IV. De carcter rebelde y aventurero su padre a optado
por enviarla a una gira por las distintas Casas del Landsraad, saciar su sed de aventuras
y de paso presentarla en sociedad y buscarle un buen marido. A Rugi la acompaan
Alfred Torensen Diplomtico de la Casa Torensen y experto en etiqueta, Eliandra
Moschen su amiga y dama de compaa, Giles Damarian su jefe de seguridad, Tadeus
su tutor y mentat menor, Belisar Teniente de los Sardaukars de su escolta y Xavier Creg
su piloto personal y hroe de la guerra de Zanovar. Por ltimo y a peticin de su
hermana Chalice se uni a la comitiva Jaskel Smidth, poeta en alza y gran promesa de
las artes.
Os encontris en una plataforma de aterrizaje del palacio imperial, ante vosotros se alza
la figura imponente de un yate de lujo de la clase Realeza. La nave de 40m de largo y
unos 9 de alto tiene forma de huso y la superficie dorada de la nave reflejan los rayos
blanquecinos del amanecer de Kaitain, en un costado el Len prpura y dorado, smbolo
del emperador se alza desafiante. A vuestro alrededor se transportan cajas de equipos y
grupos de soldados sardaukar y siervos se preparan para embarcar en la nave.
Es el momento de repartir las hojas de equipo especial y que los jugadores se
familiaricen con ellas.
Hecho el embarque la nave despega con direccin a la rbita baja, all les espera un
transporte de la cofrada.
Conforme sals de la atmsfera planetaria dejis de apreciar los detalles de las ciudades
para luego distinguir solo los continentes y los ocanos. El cielo se va oscureciendo
cada vez ms hasta que empiezan a distinguirse las primeras estrellas. Y all sobre el
oscuro fondo del espacio veis la enorme figura del transporte de la cofrada. Un enorme
cilindro de ms de dos kilmetros de longitud y varios centenares de dimetro esta
suspendido sobre vuestras cabezas.

No tarda el piloto en recibir la seal de aproximacin con las indicaciones del puerto de
atraque.
Conforme os acercis empezis a captar los detalles del transporte, aqu y all
sobresalen antenas de comunicacin y drsenas de acople iluminadas dbilmente.
Entris por el acceso convenido al interior de la nave. Varios miles de amarres se ven en
todas direcciones por el interior esfrico. En algn lugar del interior sabis que se
encuentra un navegante de la cofrada.
Para acoplarse suavemente se necesita una tirada de pilotar Dif 10
Una vez amarrados y tras unas horas de espera se recibe el aviso de salto, el navegante
se dispone a plegar el espacio y a llevar el transporte al lugar convenido. No sents nada
extrao, pero unos segundos ms tarde recibs la confirmacin de llegada a destino y el
permiso para desacoplar la nave.
HAGAL
Fuera el paisaje ha cambiado por completo, sobre vosotros se alza un mundo totalmente
distinto, el blanco destaca sobre el azul de los mares o el verde de los bosques.
Hagal el planeta joya. Su estrella es una estrella azul parecida a la de Kitain, pero esta se
encuentra mucho ms lejos del planeta provocando un clima en general ms fro. En los
librofilms de la nave se pueden obtener los datos del planeta, pero todos saben que su
fama viene de la calidad y cantidad de sus exportaciones de joyas. La Casa Hagal es la
casa dominante del planeta y el Marqus Lesez es su cabeza.
Tras unos minutos os llega la comunicacin de bienvenida del planeta y las coordenadas
del espacio puerto de la capital.
Reentrada Dif 15. -5 si se levantan los escudos.
La capital se distingue a sus pies, est nevando ligeramente y se pueden apreciar los
edificios de ladrillo visto y tejados inclinados de pizarra roja de la ciudad, Aqu y all se
elevan chimeneas que expulsan un humo negro y denso
Al pi de la pista de aterrizaje les espera el comit de bienvenida. El jefe de seguridad
de la casa Turf se cuadra cuando llegan, una unidad de soldados de la casa unos 20 les
esperan firmes con los uniformes cubiertos de una fina capa de nieve. Van armados con
cuchillos de combate y unas extraas armas de asta acabadas en un hacha.
Turf les informa que el Marqus les espera en el Palacio de Verano, ha dispuesto cuatro
tpteros para el transporte de la princesa y su squito.
Lo primero que notan es el olor. Cada planeta huele de diferente y particular forma.
Kaitain huele a una suave fragancia de rosas. Hagal huele a xido metlico, un
particular olor en cierta medida desagradable. Dicen que el olfato se acostumbra en unos
das.
Sera bueno que Giles y Belisar se adelantaran con su equipo para preparar la llegada.

Los Tpteros despegan suavemente e inician la aproximacin al palacio, este se


encuentra a unos 40 km del espaciopuerto, la mejor ruta es seguir el serpenteante ro que
atraviesa la ciudad hasta divisar sus muros de mrmol rojo.
El palacio en s tiene tres plantas de altura y estructura rectangular con un lado abierto a
un jardn.

El Marqus les espera en la terraza del palacio donde los tpteros toman tierra
suavemente. Es un tipo no demasiado alto y ancho de hombros, de gesto adusto y voz
firme, viste un ligero abrigo de piel, a todas vistas insuficiente para la temperatura que
hay, saluda con una reverencia a la princesa (y pasa del resto), a su lado hay un tipo
delgado cubierto con un grueso abrigo y los labios manchados de rojo (un mentat) esta
claramente incomodo, ms guardias de la casa montan guardia a los lados.
Bienvenida a mi humilde morada, es un honor tenerla entre nosotros, he de disculpar a
mi hijo Radd, no ha podido estar presente para recibirla, pero esta noche en la cena de
gala tendr oportunidad de conocerlo ah pero que digo seguro que est cansada, he
preparado un ala del palacio para usted y su personal

Les seala el camino y deja que un subordinado les indique el camino, el ala se
encuentra en la segunda planta. Son libres de repartirse las habitaciones y de colocar la
guardia. Los barracones de los Sardaukars se encuentran el un edificio anexo en el
exterior del palacio.
El palacio est decorado de una forma ostentosa, repleto de estatuas de dudoso gusto y
candelabros recargados, y sobre todo hay multitud de piedras preciosas engarzadas en
los lugares ms inslitos. En general es un lugar frio.
Unas pocas horas ms tarde un sirviente les informar de que en una hora se celebrar la
cena el saln de Jade del piso inferior.
La Cena
Los invitados a la cena son Rugi, Alfred y Jaskel, Eliandra acompaa a Rugi como su
sirviente personal y est permitida una pequea guardia de honor de sardaukars en el
saln.
El saln es una sala amplia con la tpica decoracin del palacio an si ms recargada,
una enorme araa a suspensor de piedras preciosas domina el techo del saln. Los
invitados son 18, Rugi en una cabecera de la mesa y el Marqus en la otra. Detrs de
cada uno hay un sirviente personal y en las paredes estn los guardas, dos de la casa por
cada sardaukar. Se sientan en decoradas sillas a suspensor.

Rugi

Caballero

Alfred

Dama

Jaskel

Comerciante

Marques
Na-Marques
Mentat

Danzarin

Los invitados ya les esperan, les saludan con una reverencia y los sirvientes les indican
el lugar donde deben sentarse.

El Marques vestido con un elegante traje de terciopelo, este presenta a Rugi a su hijo
Radd, se trata de un tipo mal vestido, pero que se cree elegante, apesta a perfume caro y
saluda a Rugi con una reverencia sobreactuada.
Es un placerrr madammmme
Adems del Mentat, hosco y observador no dir una palabra a no ser que se le hable
directamente, varios caballeros y damas de la corte y un comerciante que se presenta
como Darche Hatunt, est bien vestido pero parece fuera de lugar en esa sala.
Menu
Ira apareciendo a lo largo de la noche.
Entrada- Tallos de Akarso con salsa dulce
Primero- Consom de Hierba Taal
Segundo- Ventrescas de Pez Ramil con fondo de arroz Pundi
Postre- Milflores al aroma de Mish-Mish
Postre especial Melange
Los camareros entran y salen llevando bandejas que entregan a los siervos personales y
estos a su vez lo sirven en la mesa.
Conversaciones
Marques: Espero que su padre sepa apreciar la rapidez con la que envi a 5 de mis
mejores divisiones cuando las requiri. No s para qu la concentracin de tropas sobre
ese mundo tan apartado y anodino, pero siempre contar con mi inestimable apoyo.
(Detectar mentira 15 1g1)
Na-Marques: ltimamente parece que los brocados vuelven a llevarse en la corte.
Princesa, Qu opina de los brocados? Yo creo que los brocados en los puos son
elegantes aunque en los cuellos los encuentro pretenciosos cree que los brocados en los
cuellos son pretenciosos?
En cierto momento le dar con el pi bajo la mesa
Darche: los negocios van bien, debemos agradecer al emperador su celo en su tarea
ltimamente la melange ha fluctuado en su disponibilidad. Unos bandidos del desierto
han atacado algunos recolectores, pero por fin el emperador ha tomado cartas en el
asunto
Dama Zuina: Ha de ser una maravilla el poder viajar por todo el universo en tan grata
compaa, lo que dara por acompaarles, pero eso es imposible no lo cree usted?
Pestaeo pestaeo.
Se le pedir a Jaskel que recite una de sus poesas.

Como postre especial los sirvientes traern una bandeja de melange, el Marques lo
saludar, ahh aqu ha llegado, un obsequio de nuestro ilustre invitado Darche Hatunt,
aplausos.
Les pondrn delante un cuenquecito con una masa amarillenta es especia diluida en un
poco de licor.
Efectos: 3g3 contra Resx5, efecto/duracin 1 hora, Bonus PER y KAR
EL BAILE
Tras la cena pasarn al Saln de baile, est iluminada por numerosos globos de luz
flotando por la estancia y unos espejos en las paredes contribuyen a reflejar la luz en las
joyas de la estancia.
Una orquestina toca msica de baile.
Radd sacar a bailar a Rugi, si esta se niega al rato llegar el Marqus, le dira al odo si
no le gusta mi hijo me sobrina est tambin disponible
Zuina bailar con Jaskel y lo invitar a reunirse con ella en sus aposentos ala oeste
tercer piso, quinta habitacin, de dos toques
En cierto momento entrar un guardia que le dir algo al odo al Mentat, este buscar al
Marques y le susurrar algo. Se disculpar con cualquier escusa, asuntos de estado me
reclaman y se marchar precipitadamente con el Mentat siguindolo de cerca.
Eliandra puede captar algo leyendo los labios con una tirada de percepcin contra dif
20. Lograr descifrar sardaukars y derrotados La frase es los sardaukars han sido
derrotados
ENTRE BASTIDORES
Los PJ que no estn en el baile pueden deambular por el palacio con relativa libertad.
Los guardias solo les impedirn el paso a las zonas privadas de la familia, de todas
maneras hay poco movimiento en el palacio, el nico sitio con actividad es la cocina en
el primer stano. Los sirvientes van y vienen llevando y trayendo platos y los cocineros
se afanan en que todo est listo.
Xavier puede cruzarse con una joven sirvienta (Asess) que del susto que se lleve al
verlo tire la bandeja que lleva al suelo, se disculpar con voz entrecortada y mientras lo
recoge le dir con timidez he odo que es usted un hroe es cierto?
Giles puede estar en la cocina comprobando que no haya nada envenenado causando el
enfado de los cocineros.
Con una buena interpretacin/tiradas podrn averiguar que el Marqus es un ser duro y
ambicioso que escucha demasiado a su Mentat, un ser artero y vengativo. Dicen que
tortura por placer a lugareos en los stanos del palacio.

QUE HA OCURRIDO?
Paul Atreides ha dado su golpe de mano y ha destruido a los sardaukars , estamos en el
10196, han perecido 5 legiones sardaukar (VII, XII, XXIV, XXXIII y LXI) 150000
hombres, y el emperador ha abdicado a favor de un Atreides que adems va a desposar a
la Princesa Irulan. El Maqus piensa en su siguiente movimiento, si un bandido, aunque
sea un Atreides ha llegado al trono imperial, sera bueno ganarse su favor hacindole un
regalo. Y que mejor regalo que una de las hijas de su enemigo. Las noticias las han
traido las tropas que han regresado de la rbita de Arrakis.
Su idea es capturar viva a Rugi. Para ello envenenar el desayuno de los sardaukars para
luego asaltar el ala del palacio y capturar a la princesa, el resto son prescindibles.
LA NOCHE
Transcurrir tranquila, quiz alguno experimentando los efectos de la especia. Jaskel es
presumible que vaya a la habitacin de Zuina, esta le espera ligeramente vestida y con
un bol de especia que ha distrado. Intentar convencerlo para que la lleve con l.
COMIENZA LA ACCIN
Si los Sardaukars han sido reducidos el ataque se lanzar por dos frentes, uno por las
escaleras del oeste y otro por el pasillo del este. Dos grupos de media docena de
hombres (o ms dependiendo de los guardias), armados con espadas cortas y chalecos
de plastifibras, adems de escudos de un estrato. Uno de cada grupo va armado con un
aturdidor, atraviesan los escudos y estn impregnados de Basilia (Pot 4, efecto en dos
asaltos) y adems lleva dos granadas de Kriminom (POT 5 dos asaltos)
Estadsticas guardias
Espada corta 3g2 Dao 4g2
Aturdidor 3g2 Dao 1g1
Lanzar 2g2
Defensa 1
Escudo un estrato
DSG 10 +2
Armadura 2g1/2g1/3g1/1g1 Aumentos 1
Heridas 3x5
2g2 a dificultad 10 o pierden un dado durante los primeros turnos.
POSIBILIDADES
-

Intentar llegar al tejado y coger un toptero para volver a la nave. Esta ha sido
capturada y est protegida por un batalln de soldados con armas pesadas.
Capturar al Marques. Est en su despacho en el primer piso, hay unos 30
guardias, tropas regulares se dirigen al palacio. Se enfrentarn a Truff, escuela
duelista grado dos y escudo de dos estratos. Pueden usarlo como rehn para salir
del planeta.
Lo que se les ocurra

Una vez en el espacio vern un transporte de la Cofrada incluso ms grande que


el que les trajo. Cuando soliciten acceso se les denegar aludiendo que sus
privilegios han sido revocados sin ms explicaciones. Debern abonar las tarifas
oportunas para el viaje deseado.
Mientras los sensores del yate detectarn dos fragatas que vienen del planeta.
Les ordenan que bajen sus escudos y se preparen para ser abordados. Un par de
misiles impactarn en el escudo haciendo titilar las luces de la nave. Si siguen
as terminarn por sobrecargar el escudo.
Pueden evitar a las fragatas fcilmente por velocidad, pero tendrn que elegir un
lugar para aterrizar en el planeta.

Puntos grises ciudades


Puntos verdes minas
LOCALIZACIONES
Minas de Piedras Preciosas:
Mezcla de maquinaria pesada y trabajo manual, todo embarrado y sucio. Trabajo duro y
peligroso. Mucha vigilancia por parte de guardias armados con armas de fuego para
evitar los robos. Barracones para los obreros
Ciudad Secundaria:
Fbricas de tallado de piedras preciosas. Grandes transportes despegan todos los das
con las exportaciones planetarias. Gente triste y gris que apenas sacan para comer. Igual
vigilancia que en las minas

Despoblado:
Conferas, mucho fro y nieve, matorrales bajos. Poca vida animal, algunos conejos y
roedores y zorros blancos que se alimentan de ellos.
Esconder la nave es casi imposible. Ser detectada desde la rbita en unas pocas horas y
se mandarn tropas para capturarlos.

Comitiva Rugi
Sirvientes:
6 asistentas: Asum, Nilat, Cheran, Oddel, Dihat, Ingilde
4 porteadores: Lerold, Nalev, Quaray, Drarves
Equipaje:
Ropas de calidad, joyas, libroflims sobre historia, Lansdraad y Syselraad, una biblia
catlica naranja edicin de lujo, dos juegos de cheops de lujo, un proyector slido,
impresiones de slido sobre obras de teatro y concierto de msica de cmara.
Total unos 20 baules
4 plataformas de suspensor

Equipo Contraespionaje
Dos tcnicos cualificados: Dynsen, Zhataiaw
Equipo:
Pistolas Maula x4
Aturdidores x4
Municin Armas x10 cargadores cada una
Escudos Holtzmann de dos estratos x 4
Generador de Pentaescudo x1
Veneno Basilia x50 dosis
Estimulante Rachag x20 dosis
Narctico verite x 10 dosis
Comunicadores x10
Central de Comunicacin
Detector de seales EM de amplio espectro
Cortadores a rayos x2
Cono de silencio x2
Film Minimic
Impresor de hilo shiga x2
Librofilm x2
2 bultos grandes, 3 medianos y 1 pequeo

Zona Verde: Habitaciones Rugi


Zona Amarilla: Seccin Asignada

Esquema tctico Sardaukars


Teniente: Belisar
Cabo Primera Escuadra: Polyat
Oberschutze: Ardeyrt
Oberschutze: Ia
Oberschutze: Dydu
Oberschutze: Raningest
Oberschutze: Elm'echa
Oberschutze: Rat
Oberschutze: Skelskelrod
Oberschutze: Dr'anund
Oberschutze : Quasul
Cabo Segunda Escuadra: Keltas
Oberschutze: Subim
Oberschutze: Tasmos
Oberschutze: Elmon
Oberschutze: Creuskris
Oberschutze: Usthsul
Oberschutze: Onen
Oberschutze: Threaldad
Oberschutze: Vesen
Oberschutze: Yeneve
Equipo bsico Sardaukar
Uniforme de Plastifibras
Kindjal
Rifle Laser (Oficiales y Suboficiales Pistola Laser)
Escudo Holzmann de dos estratos
Comunicador
Equipo Extra
Bateras extra: 40 unidades
Lanzagranadas: 2 unidades
Granadas Explosivas: 40 cargas
Escudos Holtzmann: 10 unidades
Armas Cuerpo a Cuerpo: 20 Kindjals, 10 espadas largas, 20 cuchillos de combate.
Estacin central de comunicaciones
Caractersticas Sardaukars
Caractersticas Fsicas Grado 3
Escuela Sardaukar Grado 2
Esgrima Grado 3
Defensa Grado 2
Armas Laser Grado 2
DSG 15
Heridas: 4x8

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