Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Сеть с
выделенным сервером.
Преимущества Недостатки
использование мощного серверного оборудования неисправность сервера может сделать всю
обеспечивает быстрый доступ к ресурсам и сеть практически неработоспособной, а
эффективную обработку запросов клиентов: один ресурсы — недоступными;
сервер может обслуживать тысячи пользователей; сложность развертывания и поддержки
требует наличия квалифицированного
персонала, что увеличивает общую
стоимость сопровождения сети;
централизация данных и ресурсов позволяет
наладить четкое управление информацией и
стоимость сопровождения сети также
пользовательскими данными;
увеличивается из-за потребности в
выделенном оборудовании и
специализированном программном
обеспечении;
размещение данных на сервере существенно
упрощает процедуры резервного копирования;
повышается общая защищенность сети и требуется один (а чаще всего — несколько)
сохранность данных постоянно присутствующих на рабочем
месте администраторов
Как только компьютеров становится больше двух, возникает проблема выбора конфигурации
физических связей или топологии. Под топологией сети понимается конфигурация графа, вершинам
которого соответствуют конечные узлы сети (например, компьютеры) и коммуникационное
оборудование (например, маршрутизаторы), а ребрам — электрические и информационные связи
между ними.
Число возможных конфигураций резко возрастает при увеличении числа связываемых
устройств.
От выбора топологии связей зависят многие характеристики сети. Например, наличие между
узлами нескольких путей повышает надежность сети и делает возможной балансировку загрузки
отдельных каналов. Простота присоединения новых узлов, свойственная некоторым топологиям,
делает сеть легко расширяемой. Экономические соображения часто приводят к выбору топологий,
для которых характерна минимальная суммарная длина линий связи.
Среди множества возможных конфигураций различают полносвязные и неполносвязные:
Топология "звезда" образуется в том случае, когда каждый компьютер с помощью отдельного
кабеля подключается к общему центральному устройству, называемому концентратором. В функции
концентратора входит направление передаваемой компьютером информации одному или всем
остальным компьютерам сети. В роли концентратора может выступать как компьютер, так и
специализированное устройство: многовходовый повторитель, коммутатор или маршрутизатор. К
недостаткам топологии типа "звезда" относится более высокая стоимость сетевого оборудования,
связанная с необходимостью приобретения специализированного центрального устройства. Кроме
того, возможности наращивания количества узлов в сети ограничиваются количеством портов
концентратора.
Особым частным случаем конфигурации звезда является конфигурация "общая шина". Здесь в
роли центрального элемента выступает пассивный кабель, к которому по схеме "монтажного ИЛИ"
подключается несколько компьютеров (такую же топологию имеют многие сети, использующие
беспроводную связь — роль общей шины здесь играет общая радиосреда). Передаваемая
информация распространяется по кабелю и доступна одновременно всем присоединенным к нему
компьютерам.
Основными преимуществами такой схемы являются низкая стоимость и простота
наращивания. Самым серьезным недостатком "общей шины" является ее недостаточная надежность:
любой дефект кабеля или какого-нибудь из многочисленных разъемов полностью парализует всю
сеть. Другой недостаток "общей шины" — невысокая производительность, так как при таком способе
подключения в каждый момент времени только один компьютер может передавать данные по сети,
поэтому пропускная способность канала связи всегда делится между всеми узлами сети. До
недавнего времени "общая шина" являлась одной из самых популярных топологий для локальных
сетей.
В то время как небольшие сети, как правило, имеют типовую топологию — "звезда", "кольцо"
или "общая шина", для крупных сетей характерно наличие произвольных связей между
компьютерами. В таких сетях можно выделить отдельные произвольно связанные фрагменты
(подсети), имеющие типовую топологию, поэтому их называют сетями со смешанной топологией
Радиоканал широко применяется в глобальных сетях как для наземной, так и для спутниковой
связи. В этом применении у радиоканала нет конкурентов, так как радиоволны могут дойти до любой
точки земного шара.
Инфракрасный канал также не требует соединительных проводов, так как использует для
связи инфракрасное излучение (подобно пульту дистанционного управления домашнего телевизора).
Главное его преимущество по сравнению с радиоканалом – нечувствительность к электромагнитным
помехам. Плохо работает инфракрасная связь в условиях сильной запыленности воздуха.
Скорости передачи информации по инфракрасному каналу обычно не превышают 5—10
Мбит/с, но при использовании инфракрасных лазеров может быть достигнута скорость более 100
Мбит/с. Секретность передаваемой информации, как и в случае радиоканала, не достигается, также,
требуются сравнительно дорогие приемники и передатчики. Все это приводит к тому, что применяют
инфракрасные каналы в локальных сетях довольно редко. В основном они используются для связи
компьютеров с периферией (интерфейс IrDA).
Инфракрасные каналы делятся на две группы:
• Каналы прямой видимости, в которых связь осуществляется на лучах, идущих
непосредственно от передатчика к приемнику. При этом связь возможна только при
отсутствии препятствий между компьютерами сети. Зато протяженность канала прямой
видимости может достигать нескольких километров.
• Каналы на рассеянном излучении, которые работают на сигналах, отраженных от стен,
потолка, пола и других препятствий. Препятствия в данном случае не помеха, но связь
может осуществляться только в пределах одного помещения.
Сетевые адаптеры (они же контроллеры, карты, платы, интерфейсы, NIC – Network Interface
Card) – это основная часть аппаратуры локальной сети. Назначение сетевого адаптера – сопряжение
компьютера (или другого абонента) с сетью, то есть обеспечение обмена информацией между
компьютером и каналом связи в соответствии с принятыми правилами обмена. Именно они
реализуют функции двух нижних уровней модели OSI. Как правило, сетевые адаптеры выполняются
в виде платы, вставляемой в слоты расширения системной магистрали (шины) компьютера (чаще
всего PCI, ISA или PC-Card). Плата сетевого адаптера обычно имеет также один или несколько
внешних разъемов для подключения к ней кабеля сети.
Концентраторы (хабы, hub), как следует из их названия, служат для объединения в сеть
нескольких сегментов. Концентраторы представляют собой несколько собранных в едином
конструктиве репитеров, они выполняют те же функции, что и репитеры.
Преимущество подобных концентраторов по сравнению с отдельными репитерами в том, что
все точки подключения собраны в одном месте, это упрощает реконфигурацию сети, контроль и
поиск неисправностей. К тому же все репитеры в данном случае питаются от единого качественного
источника питания.
Концентраторы иногда вмешиваются в обмен, помогая устранять некоторые явные ошибки
обмена. В любом случае они работают на первом уровне модели OSI, так как имеют дело только с
физическими сигналами, с битами пакета и не анализируют содержимое пакета, рассматривая пакет
как единое целое. На первом же уровне работают и трансиверы, и репитеры.
Коммутаторы (свичи, коммутирующие концентраторы, switch), как и концентраторы, служат
для соединения сегментов в сеть. Они также выполняют более сложные функции, производя
сортировку поступающих на них пакетов.
Коммутаторы передают из одного сегмента сети в другой не все поступающие на них пакеты,
а только те, которые адресованы компьютерам из другого сегмента. Пакеты, передаваемые между
абонентами одного сегмента, через коммутатор не проходят. При этом сам пакет коммутатором не
принимается, а только пересылается. Интенсивность обмена в сети снижается вследствие разделения
нагрузки, поскольку каждый сегмент работает не только со своими пакетами, но и с пакетами,
пришедшими из других сегментов.
В последнее время объем выпуска коммутаторов сильно вырос, цена на них упала, поэтому
коммутаторы постепенно вытесняют концентраторы.
Мосты (bridge), маршрутизаторы (router) и шлюзы (gateway) служат для объединения в одну
сеть несколько разнородных сетей с разными протоколами обмена нижнего уровня, в частности, с
разными форматами пакетов, методами кодирования, скоростью передачи и т.д. В результате их
применения сложная и неоднородная сеть, содержащая в себе различные сегменты, с точки зрения
пользователя выглядит самой обычной сетью. Обеспечивается прозрачность сети для протоколов
высокого уровня. Все они гораздо дороже, чем концентраторы, так как от них требуется довольно
сложная обработка информации. Реализуются они обычно на базе компьютеров, подключенных к
сети с помощью сетевых адаптеров. По сути, они представляют собой специализированные абоненты
(узлы) сети.
Мосты – наиболее простые устройства, служащие для объединения сетей с разными
стандартами обмена, например, Ethernet и Arcnet, или нескольких сегментов (частей) одной и той же
сети.
В последнем случае мост, как и коммутатор, только разделяет нагрузку сегментов, повышая
тем самым производительность сети в целом. В отличие от коммутаторов мосты принимают
поступающие пакеты целиком и в случае необходимости производят их простейшую обработку.
Мосты, как и коммутаторы, работают на втором уровне модели OSI. В последнее время мосты
быстро вытесняются коммутаторами, которые становятся более функциональными.
Маршрутизаторы осуществляют выбор оптимального маршрута для каждого пакета с целью
избежания чрезмерной нагрузки отдельных участков сети и обхода поврежденных участков. Они
применяются, как правило, в сложных разветвленных сетях, имеющих несколько маршрутов между
отдельными абонентами. Маршрутизаторы не преобразуют протоколы нижних уровней, поэтому они
соединяют только сегменты одноименных сетей.
Маршрутизаторы работают на третьем уровне модели OSI, так как они анализируют IP-адреса,
то есть более глубоко проникают в инкапсулированный пакет
Существуют также гибридные маршрутизаторы (brouter), представляющие собой гибрид
моста и маршрутизатора. Они выделяют пакеты, которым нужна маршрутизация и обрабатывают их
как маршрутизатор, а для остальных пакетов служат обычным мостом.
Шлюзы – это устройства для соединения сетей с сильно отличающимися протоколами,
например, для соединения локальных сетей с большими компьютерами или с глобальными сетями.
Это самые дорогие и редко применяемые сетевые устройства. Шлюзы реализуют связь между
абонентами на верхних уровнях модели OSI (с четвертого по седьмой). Соответственно, они должны
выполнять и все функции нижестоящих уровней.
Цветовые модели
Цветовая модель — это система представления цветов с помощью ограниченного числа
доступных красок в полиграфии или цветовых каналов монитора. В разных цветовых моделях цвета
образуются по разным формулам. Не следует путать цветовую модель с палитрой — набором цветов,
получаемых с помощью смешения компонентов цветовой модели.
Цветовая модель предполагает создание оттенков на базе сложения или вычитания основных
цветов в зависимости от того, для чего она предназначена — для печати или же для представления
изображений на мониторе.
Разностные (или субтрактивные) цветовые модели ориентированы на цветную полиграфию.
Они основаны на цветах, отраженных от поверхности (образующихся вычитанием части спектра), и
поэтому в таких моделях результат смешения двух цветов оказывается темнее, чем каждая отдельная
составляющая. В технической реализации подобной модели используется несколько (обычно три-
четыре) цветов, которые печатаются прозрачными красками. На бумагу последовательно наносится
каждый цвет, а их сочетание дает множество оттенков и качественное цветное изображение. При
печати непрозрачными чернилами (так называемая плашечная печать) необходимо иметь краски всех
используемых оттенков, качество печати, как правило, довольно низкое. Правда, этот способ
позволяет добиться точного подбора определенного цвета (например, когда требуется точно
воспроизвести оттенок логотипа), а также сэкономить средства, если набор цветов ограничен, —
например, используются только черный и красный.
Цветовые модели на основе сложения цветов (называемые также аддитивными)
предназначены для демонстрации изображений на экране монитора. В отличие от разностных
моделей аддитивные модели описывают излучаемые цвета, и в них результат сложения лучей светлее,
чем исходные составляющие по отдельности.
1. Цветовая модель CMYK
Это наиболее распространенная в полиграфии цветовая модель, предлагаемая по умолчанию в
основных профессиональных графических редакторах. Название этой модели (Cyan, Magenta, Yellow,
blacK — CMYK) образовано из названий цветов четырех прозрачных красок, применяемых для
многослойной печати (бирюзовый, пурпурный, желтый, черный). При печати в типографии
используются четыре клише — по одному на каждую краску, и бумага последовательно подается к
каждому клише. Поскольку чернила прозрачные, их можно наносить на одно и то же место, и таким
образом получать миллионы оттенков цвета.
2. Модель RGB
Это самая распространенная цветовая модель, предназначенная для воспроизведения
изображений на экране монитора. В ней используются цвета трех лучей монитора: красный, зеленый,
голубой (Red, Green, Blue — RGB). Интенсивность каждого луча может принимать значения от 0 до
255. Чем меньше интенсивность цветового канала, тем темнее цвет, чем она больше, тем цвет светлее.
Если все три цвета имеют нулевую интенсивность, при их смешении получится черный цвет, и
наоборот, абсолютно белый цвет можно получить, задав значение 255 для всех трех цветовых каналов
(R255G255B255). Главным недостатком этой модели является невозможность сохранения
необходимых для качественной полиграфии свойств изображения. Одна из причин этого в том, что
цветовая гамма модели CMYK ограничена по сравнению с «компьютерными» моделями, так как
многие цвета, яркость и насыщенность которых обусловлена свечением экрана, получить на бумаге
невозможно. Поэтому дизайнеру так необходимо иметь точное представление о том, для чего он
готовит изображение, чтобы работать сразу с нужной моделью и для «бумажной» графики
использовать модель CMYK. Ведь при переходе от одной модели к другой (как и от формата к
формату, от палитры к палитре) качество изображения скорее снизится, чем улучшится.
3. Модели HSB, HSV, HLS
Все эти модели объединяет то, что в их основе лежит попытка скопировать восприятие цвета
человеческим глазом. В модели HSB (Hue, Saturation, Brightness) каждый цвет определяется тоном
(Hue), насыщенностью (Saturation) и яркостью (Brightness). Иногда она называется HSV (Hue,
Saturation, Value) или HLS (Hue, Lightness, Saturation). Такими моделями удобно пользоваться при
подборе цвета (эта возможность реализована в большинстве графических редакторов), но многие
дизайнеры не используют эти модели потому, что их вполне устраивает модель RGB.
Палитры
Палитрой называется используемый в конкретном графическом изображении набор цветов,
составленных на основе определенной цветовой модели. Чем меньше цветов в палитре, тем меньше
файл изображения. Палитры можно создавать самостоятельно.
Для чего нужна палитра? В графическом файле приходится задавать значения цвета для
каждого пиксела (элементарной единицы изображения). Описание всех пикселов изображения в теле
графического файла путем задания значений для каждой составляющей модели RGB привело бы к
непомерному объему файла, а графика и так занимает большие пространства на жестких дисках. Для
уменьшения объема необходимой информации можно ограничить количество используемых цветов
(цвета могут быть любыми) и хранить уже не значение цвета, а его номер в определенном коде и
пересчитывать его в RGB при загрузке в графический редактор или программу просмотра. Например,
если размер палитры — один бит (только черный и белый цвета), то каждый пиксел изображения
будет занимать один бит (принимая значение 1 или 0). С 16-битовой палитрой (такой режим
называется High color) изображение уже может быть цветным, но краски оставляют желать лучшего.
Достаточно качественная цветопередача обеспечивается, когда на каждый пиксел отводится 24 бита,
что дает порядка 16 миллионов цветов в палитре (этот режим имеет название True color). При этом
цвет обычно записывают как последовательность из трех чисел (в шестнадцатеричной системе
счисления): например, #FFFFFF — это белый цвет, #000000 — черный, #FFOOOO - красный,
#OOFFOO - зеленый, #OOOOFF - синий, #FFFFOO - желтый, а сине-голубой — это #3366СС.
1. Палитры, используемые по умолчанию
Как правило, удобнее и проще бывает пользоваться встроенными в профессиональные
графические редакторы палитрами по умолчанию: Default CMYK для печати и Default RGB для
экранных презентаций.
2. Безопасная для Web палитра
Особо следует остановиться на безопасной для показа браузерами палитре. Эта небольшая
палитра — всего 216 цветов — встроена в Internet Explorer для ускорения загрузки страниц, ее не
надо пересылать по сети Интернет. Если ваш цвет не попадает в безопасную палитру, он будет создан
браузером посредством смешения существующих в палитре цветов и, скорее всего, будет безнадежно
испорчен. Например, браузер покажет желтый цвет с редкими точками зеленого, чтобы передать
оттенок. Поэтому при подготовке изображения для Интернета нужно обязательно использовать эту
палитру, чтобы снизить риск искажения цветов. Лучше ограничиться в инструментальных средствах,
чем сделать брак, тем более что 216 цветов, как правило, хватает для полноценного экранного
просмотра.
3. Палитры оттенков серого
Необходимо отметить, что эти палитры идеальны для подготовки изображений и документов,
предназначенных для черно-белой офсетной печати; в них также следует переводить изображения
для профессиональной верстки. Эти палитры хорошо согласуются с одноименной цветовой моделью.
Как правило, качественные изображения дизайнеру приходится готовить в цветном варианте.
Глубина цвета
Глубина цвета изображения определяется количеством битов, которое выделяется для
хранения информации о цвете одного пиксела. Самое низкое качество — это черно-белый рисунок,
когда для цветопередачи необходим всего один бит. Чем больше битов на пиксел мы используем, тем
больше общее количество оттенков, нам становятся доступны более глубокие цвета, но одновременно
растет размер файла изображения. Объем графических файлов иногда препятствует использованию
режима True color (3 байта на пиксел), из-за низкого качества изображения теряется возможность
качественной печати. Обычно приходится уменьшать глубину цвета волевым решением для
уменьшения размеров файла изображения. Современные мониторы могут работать со всеми
значениями глубины цвета.
Форматы графических файлов
1. Растровые форматы
Растровое изображение состоит из элементарных точек (пикселов). В графическом файле
растрового формата BMP (BitMap) хранятся координаты точек изображения и значения цвета для
каждой из них. Объем файла даже при сравнительно невысоком разрешении слишком велик. Ясно,
что в большинстве случаев такой способ кодирования растровых изображений несет в себе
избыточность: например, однотонной области рисунка будет соответствовать множество координат с
одинаковым цветом, в то время как ее можно описать более компактно.
В файлах формата GIF (Graphics Interchange Format) близко расположенные одинаковые по
цвету точки группируются в горизонтальные линии. Это позволяет существенно сократить объем
графического файла. Но формат GIF все еще не дает возможности успешно сжимать фотографии, так
как из-за большого разнообразия оттенков объединение в горизонтальные группы не особенно
эффективно. Очень остро эта проблема стала ощущаться с развитием Интернета, ведь по Сети
требуется передавать огромное количество растровых изображений, и особенно фотографий.
Поэтому специально для транспортировки растровых изображений по Сети и был изобретен
формат JPEG (или JPG, Joint Photographic Experts Group). В этом формате реализуется алгоритм
сжатия, увеличивающий размер пикселов изображения. Таким образом, уменьшается количество
пикселов и соответственно сокращается объем графического файла. Теряется информация, которая
почти не воспринималась глазом, поэтому качество рисунка при таком сжатии практически не
страдает. Очевидный недостаток формата JPEG в том, что увеличить рисунок можно только с
заметным ухудшением качества — ячейки изображения станут различимы. Правда, и в этом можно
усмотреть некоторые достоинства — никто не сможет воспользоваться вашим рисунком, например
увеличить его и распечатать. На сегодняшний день большинство фотографий в Интернете
представлено именно этим форматом.
Конечно, размер графического файла будет сильно зависеть от формата и от характера
изображения: рисунки с крупными фрагментами однородной заливки эффективнее сжимаются в GIF,
а фотографии — в JPEG. Как правило, потери качества менее ощутимы в формате JPEG, чем в GIF.
Относительно новым является формат PNG (Portable Network Graphics), также специально
разработаный для Интернета. Этот формат обладает одним важным свойством — в нем можно
сохранять маску прозрачности изображения. Файлы этого формата увидят пользователи всех
современных браузеров без необходимости устанавливать какие-либо дополнительные модули.
Формат PNG пока не получил широкого распространения из-за высокой популярности формата JPEG.
Кроме того, существует еще множество различных форматов графических файлов, как
правило, предназначенных для определенных графических редакторов. Например, программа
Microsoft Gif Animator использует разновидности формата GIF (GIF69a, GIF67a), допускающие
анимацию растровых изображений: в файл вставляются несколько кадров и затем последовательно
воспроизводятся. Размеры такого файла получаются, как правило, внушительные.
В отличие от всех вышеперечисленных форматов, ориентированных главным образом на
экранное представление графики и потому рассчитанных на цветовую модель RGB, формат TIFF
(Tagged Image File Format) поддерживает как модель RGB, так и CMYK и является универсальным
растровым форматом, применяемым в полиграфии. Файл в формате TIFF наиболее полно сохраняет
основные параметры изображения. Формат TIFF допускает сжатие изображения в файле без потерь
качества и поддерживает разнообразные алгоритмы сжатия, хотя и в этом случае размер файла не
может сравниться с файлом JPEG.
2. Векторные форматы
Чтобы понять, в чем суть векторного представления графики, возьмем простой пример. Пусть
в нашем рисунке есть дуга. В растровом формате будут сохраняться координаты и цвет каждой точки
дуги и каждой точки фона. Однако на самом деле для описания формы дуги нужно всего четыре
геометрических параметра: радиус, центр и координаты начала и конца дуги, то есть нам достаточно
задать всего четыре точки вместо сотен.
В векторной графике элементы изображения рассматриваются как геометрические объекты с
набором параметров. Мы получаем огромную выгоду без всяких потерь информации. Упрощаются и
манипуляции с рисунком: например, можно легко масштабировать изображение дуги, просто меняя
ее радиус. Для математического описания кривых обычно применяются так называемые кривые
Безье, с помощью которых можно представить сложные криволинейные контуры. Цветовые
параметры фигур в векторной графике также задаются формулами, что позволяет легко и очень точно
задавать даже такие сложные виды заливки, как, например, градиентный или узорный.
Недостаток векторных изображений в том, что они не способны показать оригинал так
реалистично, как это позволяет сделать растровый рисунок. Поэтому векторная графика
используется, когда требуется точность элементов рисунка, а растровая — если нужна
фотографическая естественность.
Примером часто используемого векторного формата, ставшего своеобразным стандартом
обмена между разными приложениями, можно считать EPS (Encapsulated PostScript), однако на
практике часто оказывается, что удобнее использовать для хранения векторной графики форматы
CDR или AI, то есть рабочие форматы векторных редакторов CorelDRAW или Adobe Illustrator.
Обычно типография предпочитает работать с ними, а конкретный выбор редактора и его версии
зависит от личных предпочтений руководства дизайнерской группы.
Векторная графика, конечно же, нашла серьезное применение и в компьютерной анимации.
Чтобы сделать простейший фильм, нужно рассчитать траекторию движения фигуры и изменение
масштаба, а затем определить количество генерируемых кадров. Нам не придется хранить и
пересылать по линиям связи все кадры фильма — достаточно отправить первый кадр, формулу
траектории, масштабный коэффициент последнего кадра и скорость показа кадров. Это дает
выигрыш в объеме файлов и в скорости загрузки по Сети. Браузер пользователя должен иметь
модуль, который выполнит вычисления по формулам и сгенерирует все кадры для просмотра фильма,
ведь принцип показа изображения на экране монитора, по сути, является растровым. Компьютеры
сейчас достаточно быстрые, и вычислительная мощность процессоров значительно опережает
возможности пропускной способности линий связи, а требования пользователей Интернета к
оформлению web-страниц постоянно растут. Им уже неинтересно рассматривать простые сайты, а
хочется живой динамической графики, к тому же способной быстро загружаться.
Здесь дизайнеру приходят на помощь специализированные технологии, такие как технология
Flash, позволяющая размещать на web-страницах мультфильмы. От дизайнера требуется только
умение правильно использовать программу Macromedia Flash 5. Векторная анимированная графика
хранится в формате SWF (этот формат используется браузерами для демонстрации векторных
фильмов).
Обзор распространенных графических редакторов
При виде огромного разнообразия программ, имеющих то или иное отношение к работе с
графикой, начинающий дизайнер может просто растеряться. Как же выбрать программу, идеально
подходящую для решения именно ваших задач, которая к тому же обеспечит вам максимально
комфортную и эффективную работу? В этом разделе мы проведем небольшой обзор графических
программ, и вы увидите, что правильный выбор приложения определяется главным образом кругом
стоящих перед дизайнером задач: предстоит ли вам готовить изображения для печати, или вы будете
рисовать шрифты, или же вы собираетесь разрабатывать web-страницы, или все вместе. Остальное
уже дело индивидуальных предпочтений.
♦Microsoft Paint. Простейший графический редактор, поставляемый вместе с операционной
системой Windows, все же заслуживает упоминания, хотя он обладает минимумом
возможностей и вряд ли может быть применен в сколько-нибудь серьезной задаче. Один из
моих сотрудников как-то из готовил в нем рисунок для web-сайта, и после преобразования в
GIF получилась вполне приличная картинка, которая и была успешно вставлена на страницу.
Так что не следует пренебрегать простыми средствами только потому, что они снискали славу
любительских программ.
♦Microsoft Photo Editor — этот редактор предназначен в основном для работы с фотографиями.
Часто он поставляется с пакетом Microsoft Office, по этому распространен довольно широко.
♦Microsoft Image Composer — наиболее развитое средство обработки графики из всех
программ фирмы Microsoft. Похоже, что по замыслу разработчиков он должен составить
конкуренцию редактору Adobe Photoshop в части разработки графики для Интернета. Главное
достоинство продукции Microsoft — простота и удобство интерфейса. Этот редактор занимает
не много места на диске и очень быстро загружается. Однако для изображений, которые будут
использованы в полиграфии, он практически непригоден. Поставляется вместе с редактором
анимированной графики Microsoft Gif Animator и программой для создания web-страниц
Microsoft FrontPage. Эти средства настолько простые и мощные, что многие как могут
сопротивляются их продвижению, считая Билла Гейтса своим заклятым врагом и
распространяя о нем разнообразные слухи. Тем не менее достоинства этих программ,
избавляющих дизайнера от рутинной работы, неоспоримы: если раньше над каждой
страницей web-сайта можно было сидеть часами, то теперь они делаются за считанные
минуты.
♦Adobe.Photoshop — самый совершенный профессиональный редактор растровой графики, и
самый популярный. Его область — это обработка готовых изображений, таких как
отсканированные фотографии. Последние версии уже дополнены компонентом для работы с
web-графикой. Вместе с другими программами фирмы Adobe он может составить
интегрированный пакет дизайнерских программ, способный удовлетворить самые
требовательные запросы.
♦Macromedia Flash — редактор анимированной векторной графики. Позволяет изготавливать
анимационные фильмы такого маленького размера, что их можно размещать в Интернете.
♦Adobe Illustrator — векторный редактор, разработанный, видимо, в расчете на пользователей,
оценивших все прелести Adobe Photoshop и ставших поклонниками фирмы Adobe. Во многом
уступает редактору CorelDRAW.
♦ CorelDRAW — признанный лидер среди профессиональных графических редакторов.
Если вы собираетесь серьезно работать с векторными изображениями, выбирайте CorelDRAW. Это
повысит вашу ценность как специалиста. Редактор отлично справляется с такими задачами, как
обработка и создание векторной и растровой графики, web-дизайн, верстка, цветоделение, разработка
новых шрифтов, нанесение штрих-кодов. Является наилучшей программой для полиграфии.
Поставляемые с ней дополни тельные программы обеспечивают работу с анимированной векторной
графикой. Этот редактор поддерживает многостраничные документы. Однако следствием высокой
мощности является требовательность к ресурсам компьютера.
Итак, лучшими графическими редакторами в настоящее время являются:
♦Редактор векторной графики — CorelDRAW 10.
♦Редактор анимированной векторной графики — Macromedia Flash.5.
♦Редактор web-страниц — Microsoft FrontPage 2002.
♦Редактор растровой графики — Adobe Photoshop 7.
Как видно из приведенного выше списка, каждый производитель программного обеспечения
занимает лидирующее положение в какой-либо одной области компьютерной графики. Однако
каждая из этих фирм выпустила и диверсифицированные редакторы, являющиеся орудием борьбы с
конкурентами. Расчет здесь сделан на то, что приверженцы какого-либо продукта станут
использовать и его младших братьев. Практически все фирмы могут предложить полный комплект
дизайнерских и издательских приложений — редакторы растровой, векторной, анимированной
графики и средства разработки web-страниц.
По степени комфортности интерфейса лидером является Microsoft. Можно с уверенностью
сказать, что для создания web-сайтов наилучшим средством будет программа FrontPage. Ее простота,
удобство, доступность, совместимость с офисными приложениями подкрепляются тем, что в
настоящее время Microsoft Internet Explorer все прочнее занимает позиции самого распространенного
браузера.
Интерфейс редактора CorelDRAW будет для вас прост и понятен, если вы знаете английский, в
нем предусмотрены подсказки и подробная справочная система. Сложность самого редактора
CorelDRAW вызвана обилием его возможностей.
Продукция Adobe отличается почти полным отсутствием понятных подсказок и неполным
справочником, а локализованные версии, к сожалению, обычно появляются с опозданием (речь идет
об официальной локализации, между тем в Интернете вы найдете множество патчей для
русификации, но даже если оставить в стороне законность действий их создателей, качество их
оставляет желать лучшего, да и стабильность работы программы они, как правило, ухудшают). В
продуктах этой фирмы отсутствуют некоторые мощные эффекты, доступные, например,
пользователям CorelDRAW, но зато она требует меньшего объема вычислительных ресурсов. Стоит
отметить, что популярнейшая система верстки Page Maker выпускается этой же фирмой.
Фирма Macromedia выпускает редакторы, которые можно назвать простыми, если вы знаете
английский, предусмотрены подсказки и понятный справочник. Редактор анимированной графики
Macromedia Flash 5 заметно мощнее своих конкурентов. А его сложность вызвана обилием
возможностей.
Служба World Wide Web (WWW). Безусловно, это самая популярная служба современного
Интернета. Ее нередко отождествляют с Интернетом, хотя на самом деле это лишь одна из его
многочисленных служб.
В марте 1989 г. группой специалистов Европейского центра исследований в области ядерной
физики в Женеве (CERN – Conseil Europeen pour la Recherche Nucleaire,
public.web.cern.ch/Public/Welcome.html) во главе с Тимом Бернсом-Ли и Дэном Коноли было
положено начало работам по созданию на базе Интернета единой распределенной гипертекстовой
среды, позиционировавшейся как средство для оперативного распространения информации по
физике высоких энергий между учеными всего мира. В январе 1992 г. этот проект был реализован,
как раз и получив название Всемирной паутины.
На бытовом уровне гипертекст можно рассматривать как разветвленную и
самовзаимосвязывающуюся документацию, позволяющую читателю исследовать ее в той
последовательности, которую он сам выбирает.
Ключевое отличие Всемирной паутины от существовавших ранее электронных
гипертекстовых систем – распределенность, позволяющая связывать воедино документы, физически
расположенные в различных точках земного шара.
В последнее время классическое понятие гипертекста потеснилось термином «гипермедиа»,
намекающим на то, что современные информационные системы зачастую включают в себя и
нетекстовые компоненты – графику, анимацию, звукозапись, видеоролики и т.д.
В основе WWW лежат узлы Интернета, на каждом из которых запущена программа-сервер,
именуемая веб-сервером. Веб-сервер обслуживает запросы от клиентов в рамках протокола HTTP.
Сеанс взаимодействия клиента и сервера на основе протокола HTTP называется транзакцией. В
простейшем случае HTTP-транзакция состоит из 4 шагов:
- установка соединения (инициируется клиентом)
- передача запроса от клиента серверу
- передача ответа от сервера клиенту
- разрыв соединения (инициируется сервером)
Наиболее актуальной в данный момент версией протокола является HTTP 1.1. Эта версия
поддерживает так называемые постоянные соединения, при которых в рамках одного сеанса
взаимодействия клиента и сервера может быть обработано несколько запросов.
Документы, возвращаемые сервером по запросу клиента, как правило, представляют собой
гипертекстовые страницы (веб-страницы), сформированные при помощи языка HTML (HyperText
Markup Language – язык разметки гипертекста). Веб-страницы обычно содержат гипертекстовые
ссылки на другие документы подобного рода. Совокупность веб-страниц объединенных некоторыми
общими признаками (общая тематика, принадлежность одному автору, расположение на одной
физической машине, единый стиль оформления и т.д.), принято называть веб-сайтом.
Программы реализующие функции HTTP-клиента, именуются обычно веб-браузерами (to
browse – пролистывать) или агентами пользователя (user agent). Эти программы позволяют
пользователю загружать гипертекстовые страницы с тех или иных веб-узлов, отображать их
содержимое, удобно перемещаться по гипертекстовым ссылкам от страницы к странице, от сайта к
сайту.
Нестрого можно классифицировать сайты как
коммерческие (пример mail.ru) и некоммерческие сайты (пример ezhe.ru/b/)
информационные (пример web-anatomy.ru) и презентационные сайты (пример cubebird.com)
сайты сервисного характера (поисковые системы, каталоги ресурсов, форумы, доски
объявлений, чаты и т.д.).
Наиболее важной чертой Web-страниц, реализуемой с помощью тегов HTML, являются
гипертекстовые ссылки. С любым фрагментом текста или, например, с рисунком с помощью тегов
можно связать иной Web-документ, то есть установить гиперссылку. В этом случае при щелчке левой
кнопкой мыши на тексте или рисунке, являющемся гиперссылкой, отправляется запрос на доставку
нового документа. Этот документ, в свою очередь, тоже может иметь гиперссылки на другие
документы.
Таким образом, совокупность огромного числа гипертекстовых электронных документов,
хранящихся на серверах WWW, образует своеобразное гиперпространство документов, между
которыми возможно перемещение. Произвольное перемещение между документами в Web-
пространстве называют Web-серфингом. Целенаправленное перемещение между Web-документами
называют Web-навигацией.
Гипертекстовая связь между сотнями миллионов документов, хранящихся на физических
серверах Интернета, является основой существования логического пространства World Wide Web.
Однако такая связь не могла бы существовать, если бы каждый Документ в этом пространстве не
обладал своим уникальным адресом.
Адрес любого файла во всемирном масштабе определяется унифицированным указателем
ресурса — URL.
Адрес URL состоит из трех частей.
1. Указание службы, которая осуществляет доступ к данному ресурсу (обычно
обозначается именем прикладного протокола, соответствующего данной службе. Так, например, для
службы WWW прикладным является протокол НТТP(HyperText Transfer Protocol — протокол
передачи гипертекста). После имени протокола ставится двоеточие (:) и два знака «/» (косая черта):
http://...
2. Указание доменного имени компьютера (сервера), на котором хранится данный ресурс:
http://www.abcde.com...
3. Указания полного пути доступа к файлу на данном компьютере. В качестве разделителя
используется символ «/» (косая черта):
http://www.abcde.com/Files/New/abcdefg.zip
При записи URL-адреса, важно точно соблюдать регистр символов.
Именно в форме URL и связывают адрес ресурса с гипертекстовыми ссылками на Web-
страницах.
Язык HTML создан Тимом Бернерсом-Ли в начале 1990-х годов. Он был основан на базе
существовавшего метаязыка SGML (Standard Generalized Markup Language – стандартный
обобщенный язык разметки). Язык HTML – подмножество языка SGML.
В конце 1960-х гг. исследователи компании IBM под руководством Чарльза Гольдфарба начали
работу по созданию универсальной системы для обмена юридическими документами. Создатели
системы пришли к выводу, что необходимо четко разграничить логическую структуру документа с
одной стороны, и его оформление, с другой.
Непосредственно в текст документа внедряются специальные управляющие конструкции –
элементы разметки, позволяющие логически структурировать содержание, определить в тексте
самостоятельные смысловые единицы (заголовки, абзацы, списки и т.д.). При этом конструкции
разметки ничего не говорят о способах представления данных, т.е. об особенностях их отображения
или воспроизведения, о внешнем виде форматирования.
Информация о способе представления хранится не в самом документе, а в отдельном файле –
листе стилей. Такая схема позволяет автоматически обрабатывать одну и ту же информацию
различными способами. Всякий документ может быть надежно обработан лишь в том случае, если он
соответствует некоему единому стандарту. Для этой цели был задействован механизм определений
типов документов (Document Type Definition, DTD). DTD – это файл, внешний по отношению к
соответствующему документу.
Разделение содержания, представления и проверки на допустимость обеспечивает гибкость,
так как таблицы стилей и DTD могут быть легко изменены, а структурная разметка остается
постоянной.
Язык, соответствующий этой концепции, получил название GML и был создан в 1969 г.
В дальнейшем работы были продолжены. В 1986 г. ISO приняла язык GML в качестве
международного стандарта, после чего в его названии появилась буква S.
Десятью годами позже стандартом ISO стал язык DSSSL (Document Style Semantics and
Specification Language, язык для определения семантики и спецификации стиля документов),
определяющий правила, в соответствии с которыми создаются таблицы стилей для SGML-
документов.
Язык HTML – это не что иное, как один из типов документов SGML.
HTML изначально позиционировался как язык логической, структурной разметки документов
и включал в себя возможности определения следующих элементов: гипертекстовые ссылки,
заголовки, абзацы, списки и их пункты, чуть позже – графические изображения и веб-формы.
Предполагалось, что внешний вид всех подобных элементов будет определять браузер на свое
усмотрение. Т. е. веб-страницы не должны одинаково отображаться в различных браузерах. Этим
требованиям полностью отвечал HTML – язык версии 2.0, который стал официальной рекомендацией
W3C (WWW Consortium) в 1995 г.
C середины 90-ых годов происходит коммерциализация всемирной паутины. Сайтам
коммерческих компаний требуется яркое, броское, запоминающееся оформление страниц. Компания
Netscape (на тот момент главный производитель браузеров) почувствовав конъюнктуру рынка,
пожертвовала логической стройностью HTML. Позже к этому процессу подключилась компания
Microsoft. Каждый производитель стремился встроить в свой браузер поддержку как можно большего
количества разнообразных элементов HTML, отвечающих за визуальное представление информации.
В 1997 г. W3C, под нажимом Microsoft, утвердил рекомендацию HTML 3.2, который «по
факту» вобрал в себя новые элементы визуального форматирования, но в то же время по-прежнему
предполагавший вольность их интерпретации различными браузерами.
Однако несовместимость браузеров продолжала накапливаться. Поэтому кодировщикам
приходилось разрабатывать разные варианты макетов веб-страниц, которые правильно отображались
различными браузерами.
В 1996 г. консорциумом W3C была утверждена спецификация CSS ( Cascading Style Sheets,
каскадные листы стилей). Каскадные листы стилей отделены от содержания веб-страниц и поэтому
не вредят их внутренней логике. Полузабытый принцип разделения содержания и представления,
заложенный разработчиками SGML, стал возрождаться.
Первая версия CSS – CSS1 оказалась почти не замеченной.
Спецификация CSS2 (1998 г.) обладает большими возможностями. В ней предложена
усовершенствованная блочная модель, позволяющая представить любую веб-страницу как набор
прямоугольных областей с различными свойствами.
В 1997 г. официальной рекомендацией W3C становится HTML версии 4.0.
В рамках HTML 4 определяются 3 типа документов:
1) Strict – строгий, предписывающий четкое соблюдение идеологии структурной, логической
разметки и подразумевающий отказ от большинства возможностей визуального представления
данных;
2) Transitional – переходный, оставляющий право пользоваться некоторым наследием языка
HTML 3.2;
3) Frameset – предназначенный для страниц использующих фреймы (изобретение компании
Netscape, позволяющее поделить окно браузера на несколько фрагментов с тем, чтобы отображать в
каждом из них разные документы.
Наиболее предпочтительным является использование типа документов Strict в тандеме с CSS2.
Язык SGML, в качестве универсального стандарта для хранения любых структурированных
данных постепенно уступает место расширяемому языку разметки XML (eXtensible Markup
Language). Этот язык представляет собой компактное подмножество SGML, отличающееся от
прародителя более строгими и однозначными правилами.
HTML 4.01, утвержденный в конце 1999 г, стал тупиковой веткой – это последняя версия
HTML, основанная на SGML.
Развитием HTML 4 стал расширяемый (eXtensible) язык разметки гипертекста – XHTML 1.0.
XHTML 1.0 почти в точности повторяет функциональность HTML 4.01 и включает в себя все
те же три типа документов: Strict, Transitional и Frameset.
XHTML 1.1 полностью упразднил типы документов Transitional и Frameset, утвердил
некоторые нововведения, на практике пока используется довольно редко. Он отстоит несколько
дальше от привычного HTML.
В разработке находится версия XHTML 2.0, ушедшая в еще больший отрыв от HTML.
То же самое относится и к CSS3 - перспективной версии CSS2.
Построение HTML-документа.
Под единой аббревиатурой HTML будем подразумевать два языка HTML 4.01 и XHTML 1.0.
Документ HTML состоит из текста, составляющего содержание веб-страницы и управляющих
конструкций разметки – тегов.
Также используются так называемые ссылки на символьные объекты (Character Entity
References, CER), позволяющие представлять внутри текста разные специальные символы (угловые
скобки, кавычки и т.д.), которые, если их применить без помощи CER, могут быть неверно
истолкованы браузером.
Структура HTML –документа выглядит примерно следующим образом:
…
<тег_1 атрибут_1=”значение_1” атрибут_2=”значение_2”>
содержание_1&CER1; содержание_2
<тег_2> содержание_3 </тег_2>
содержание_4 &CER2;
</тег_1>
…
Теги записываются в угловых скобках. Ссылки на символьные объекты начинаются со знака &
и заканчиваются точкой с запятой.
Имена тегов могут содержать только латинские буквы и цифры. Различают открывающие и
закрывающие теги (start tags и stop tags). В закрывающих тегах имеется косая черта.
В ХHTML – документах все теги нужно записывать только строчными буквами.
Атрибуты определяют какие бы то ни было дополнительные, уточняющие параметры того или
иного тега.
Завершенная структурная единица HTML-документа называется элементом. В большинстве
случаев элемент определяется парой тегов – start и stop tags. Такие элементы называются
контейнерами, так как они хранят внутри себя те или иные данные.
Элементы-контейнеры могут быть вложенными друг в друга:
<тег_1> … <тег_2> … </тег_2> … </тег_1>
В XHTML любой открывающий тег должен иметь парный закрывающий тег. Для описания
пустых элементов вместо записи <тег></тег> принято использовать сокращенную форму: <тег />.
Минимально возможный документ, согласно стандарту, должен состоять из двух обязательных
составляющих:
- ссылки на определение типа документа (DTD) и
- элемента <title> … </title>, содержащего название документа.
Пример возможного HTML-документа:
Убедиться в том, что документ соответствует стандарту, можно при помощи он-лайнового
валидатора, доступного на сайте Консорциума W3C по адресу validator.w3.org.
XHTML- документ может содержать только один корневой элемент разметки, кроме того
являются обязательными элементы <head>…</head> и <body>…</body>, определяющие
соответственно заголовок и тело документа.
Заголовок – это раздел документа, куда включаются служебные, вспомогательные,
управляющие элементы, которые не являются частью контента страницы. Такие элементы не
отображаются в окне браузера. К их числу относится и тег <title> … </title>, содержимое которого
показывается лишь в заголовке окна браузера.
Тело документа – это контейнер, куда помещается полезное содержание веб-страницы. Оно
отображается в окне браузера и воспроизводится прочими пользовательскими агентами в
соответствии с определенными для них правилами.
Пример страницы, соответствующей стандарту XHTML 1.0 Strict
<html>
<head>
<title>Минимальный документ</title>
</head>
<body>
<p>Эта веб-страница имеет простейшую структуру из всех возможных</p>
</body>
</html>