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Arquetipos de Personalidad

En este punto puedes si lo deseas escoger arquetipos de personalidad que se adapten a tu concepto de la
naturaleza interna y disposicin externa de tu personaje. Tu naturaleza es el aspecto mas dominante de la
verdadera personalidad de tu personaje. Los conceptos de naturaleza y de conducta corresponden
directamente con las diferentes mascaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La
naturaleza de un personaje es su verdadero yo, su ser interior, es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite
a los dems saber quienes somos y que es lo que mas nos importa. Pos esto los personajes disponen de
conductas, los rostros que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el
universo logramos determinar como se relaciona este con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos
dan los dems. La personalidad tambin tiene efecto en las mecnicas de vampiro, un personaje podra
recuperar su motivacin y sus ganas de salir adelante actuando segn su naturaleza. Cada vez que un
personaje cumpla los requisitos del arquetipo de su naturaleza podr, con el permiso del narrador, recuperar un
punto de fuerza de voluntad. Los arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus
personajes, definiendo parte de lo que hace levantarse todas las noches. Los vampiros no tienen por que estar
toda la noche dedicados al cumplimiento de sus naturalezas y conductas; lo que deben hacer los jugadores es
actuar emocionalmente y racionalmente como es previsible que hiciera el personaje en una situacin dada
Aficionado: El Aficionado est interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de
pasin en pasin y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo
del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayora de los
aficionados tienen valores en Inteligencia, Carisma y Manipulacin. Los Toreador a menudo son Aficionados,
particularmente aquellos que soportan que se les dedique el mote peyorativo Farsante.

Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el


anterior.

Ansioso de elogios: Tu vala depende totalmente de la opinin de los dems. Ansas aprobacin y alabanzas y
recurrirs a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A
diferencia del Sicofante, no piensas en proteccin y no tienes deseos de usar la opinin favorable de los dems
para tu propio beneficio; simplemente ansas alabanzas y aprobacin por s mismas, para poder sentirte a gusto
contigo mismo.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiracin o aprecio.

Ansioso de emociones: Este arquetipo vive de la emocin del peligro. Al contrario de las personas ms
cuerdas, este se involucrara en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. El ansioso de
emociones no se comporta conscientemente de forma suicida o autodestructiva: no busca mas que el estimulo
del desastre inminente. Los pandilleros, ladrones ricos y exhibicionistas son ejemplos.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que tengas xito en una tarea peligrosa que hayas
aceptado deliberadamente. Los ansiosos de emociones tampoco son entupidos, as que el narrador puede
no recompensar a un jugador que enve a su personaje al peligro con el nico motivo de cosechar fueraza
de voluntad

Arquitecto: El sentido del deber del arquitecto va ms all de sus propias necesidades. Trata de crear algo de
valor perdurable para aquellos que lleguen detrs de ti. La gente necesita muchas cosas y el arquitecto obtiene
satisfaccin proporcionando lo que es mas posible. Los inventores, pioneros, fundadores de ciudades y
empresarios osados suelen tener arquetipos arquitecto

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cunado establezcas algo de importancia o valor dudarero

Arquetipos de personalidad
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Autista: Ocultas tus secretos a los dems. Nadie tiene tu entera confianza. Ms importante: ocultas tu
verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podr hacerte dao, as que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni
siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo mnimo posible adopta una personalidad falsa, si te apetece pero
asegrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El conocimiento es poder y los que te conocen pueden
hacerte cualquier cosa que les apetezca.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje confiese que no puede comprenderte o
siempre que alguien haga una suposicin falsa sobre ti y esto te confiera una ventaja.

Autcrata: El autcrata quiere estar al mando. Busca el dominio por si mismo, no por que piense en el buen fin
de una operacin o porque tenga las mejores ideas (aunque pensara que as es). Puede estar realmente
convencido de que los dems son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia es el poder y el control.
Los dictadores, matones, tiburones de negocios y dems calaa son arquetipos autcrata

Recuperas un punto de fuerza de fuerza de voluntad cuando logres el control sobre un grupo u
organizacin

Bellaco: Al bellaco solo le importa una cosa: el mismo. A cada uno lo suyo, y si los dems son incapaces de
protegerse ese es su problema. No tiene por que tratarse de un matn; simplemente se niega a sucumbir a las
quejas de los dems. Prcticamente todos los bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses
siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y criminales encarnan este arquetipo

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cuando tu actitud egosta te conduzca a una gran ganancia
material o de cualquier otro tipo. A discrecin del narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades
podra permitirle 2 puntos de fuerza de voluntad.

Bizarro: Los bizarros son almas extravagantes que siempre buscan la atencin y la posibilidad de ser las
estrellas. Siempre tratan de estar acompaados, aunque solo sea para lograr admiracin. Su motivacin es la
atencin, y la bsqueda suele ser tan importante como el logro. Nada excita tanto a un bizarro como una
audiencia a la que asombra. Los interpretes, hijos nicos y gentes con poca autoestima suelen poseer este
arquetipo

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cuando logres asombrar. El narrador es el encargado de decidir
si lo has conseguido o no, incluso con los dems personajes de los jugadores

Bravucn: El bravucn es un matn y un tipo duro que a menudo disfruta a atormentando a los dbiles. Para l
el poder otorga el derecho; eso es lo nico que importa, por lo que solo se debe respetar a los poderosos. Por
supuesto, el poder fsico es el mas importante, pero sirve cualquier otro. El bravucn considera las amenazas
un modo totalmente razonable de lograr la cooperacin. No es incapaz de sentir misericordia o amabilidad, pero
prefiere hacer las cosas a su modo. Los atracadores, racistas, matones y gente insegura suelen tener el
arquetipo bravucn

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta y la
intimidacin (no necesariamente fsica, muchos bravucones amenazan de forma social o verbal.)

Bufn: El bufn ve el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida (o la no-vida), el bufn siempre
descubre un modo de rerse de ella. Este arquetipo se niega a rendirse a la pena o al dolor, por lo que intenta
siempre animar el espritu de lo que le rodean. Algunos bufones llegan a tener ideales elevados, poniendo en
cuestin el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca. Comediantes, satricos y crticos
sociales son ejemplo de este arquetipo

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que logres animar a los dems, especialmente si en el
proceso logras negar tu propio dolor.

Arquetipos de personalidad
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Caballeroso: Eres tan audaz, intrpido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el
hroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de cdigos de justicia y honor.
Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirti en lo que eres. Si tu Naturaleza es
Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrs que escoger una nueva
Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.

Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante que afecte positivamente
al grupo al que perteneces.

Celebrante: El celebrante goza con su causa. Ya disfrute el personaje con la batalla, con el fervor religioso, con
la derrota de sus rivales o la lectura, este placer le da fuerza para resistir a la adversidad. Si se le da ocasin,
este personaje satisfar su pasin en la medida de lo posible. Al contrario que el fantico, el celebrante no acta
por sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas polticos y aficionados al arte
pueden tener el arquetipo celebrante.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma
pasin. Por el contrario, perders un punto temporal de fuerza de voluntad cuando se te niegue tu pasin o
cunado sufras una severa derrota.

Cientfico: Para un Cientfico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo.
Un Cientfico examina metdicamente toda situacin y maniobra, buscando resultados y pautas lgicas. Esto no
quiere decir que el Cientfico est siempre buscando una explicacin racional o emprica, sino ms bien que
examina rigurosamente y con ojo crtico todo lo que les rodea. El sistema que trata de imponer un Cientfico
sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a l. Los Cientficos tienen
altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en los gobiernos urbanos de la
Camarilla.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lgico y sistemtico de un problema te ayude a
resolverlo, o si la informacin recopilada de manera lgica es til en otra situacin similar.

Competidor: El competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. La vida es un reto al que enfrentarse
y una nueva prueba que vencer. Para el todo son oportunidades para demostrar su superioridad como lder,
como el ms productivo, el ms prescindible, etc. Los tiburones empresariales, los atletas profesionales y los
investigadores apasionados son ejemplos del arquetipo competidor.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que logres vencer en una prueba. Las victorias
especialmente difciles pueden, a discrecin del narrador, proporcionar ms puntos

Confabulador: Por qu trabajar para alguien cuando puedes engaar a otros para que lo hagan por ti? El
confabulador siempre intenta encontrar el modo ms fcil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el xito.
Algunos le pueden llamar ladrn, estafador o cosas aun menos agradables, pero sabe que todos haran lo
mismo, solo que el es mas rpido. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser
confabuladores

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti

Confidente: Comprendes a la gente y, lo que es ms importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que
escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, t les das consejo, la mayor parte del cual
es bueno (aunque a veces tu consejo vaya ms en tu propio beneficio que en el del receptor). Ests muy
interesado en los dems, en quin y qu son. Las personalidades te fascinan, as como la enfermedad y la
belleza de la naturaleza humana.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien confa en ti a un nivel personal e ntimo.

Arquetipos de personalidad
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Conformista: El conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro
cumpliendo rdenes. Prefiere no tomar nunca el mando, tratando de fundirse con el grupo y prestando todo su
apoyo. El conformista queda atrado por la personalidad ms dinmica o por aquel al que perciba como el
mejor. Ser un conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr
estabilidad. Los groupies, votantes y las masas son arquetipos conformistas

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que tu grupo logre un xito gracias a tu apoyo

Crtico: Nada en el mundo debera aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay
que sealar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e
insistes en que se cumplan. Fomentas en los dems los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco
exigentes reducen la calidad de vida para todos.
Los dems te lo agradecern ms tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y
muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea
perfecto, a menos que est dentro de ti mismo; despus de todo, no eres un perfeccionista.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfeccin significativa que se les
haya escapado a los dems.

Director: Para ser director no hay nada peor que el caos y el desorden. Trata de tomar el control, adoptando
cuando lo logra una actitud de a mi manera o a la calle a la hora de tomar decisiones. Los que de verdad le
preocupa es la restauracin del orden, y para guiar un grupo no tiene porque estar a su cabeza. Entrenadores,
profesores y muchas figuras polticas ejemplarizan el arquetipo director.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cuando tu influencia consiga guiar a un grupo hacia la
consecucin de un objetivo difcil.

Fantico: El fantico tiene un propsito que consume su existencia. Se vuelca completamente en su causa, y
puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que le desve de la misma. Para el fantico el fin
justifica los medios: la causa es ms importante que aquellos que la sirven. Los jugadores que opten por estos
arquetipos deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, fanticos religiosos y activistas
sinceros son ejemplos de los arquetipos fanticos

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cuando logres algn objetivo relacionado con tu causa.

Honesto: Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te
educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los dems; desde entonces, has vivido tu vida
(y tu no-vida) de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmtico y no insistes en que los dems
deban vivir como t, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu
comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.

Recuperas Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti o a tus amigos de alguna forma, pero ms
tarde redunda en tu beneficio. En otras palabras, resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada de
hacer las cosas.

Hosco: El hosco es amargado y cnico, y encuentra fallos en todo. No tiene sentido del humor. A menudo es
pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima. Para l el vaso siempre esta medio lleno, pero
cuando aparecen los dems se vaca rpidamente. Muchos vampiros antiguos y la llamada generacin X
podran ser hoscos.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cuando alguien cometa alguna estupidez que tu ya habas
advertido. Debes predecir el fracaso en alto (aunque puede tratarse de un mero susurro al narrador)

Arquetipos de personalidad
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Idealista: Los Idealistas creen verdadera, y profundamente en una aspiracin o moralidad superior. El objeto de
su idealismo puede ser tan pragmtico como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto,
pero la creencia est ah. Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevo a la Sangre o muy viejos, y muchos
buscan la Golconda como la expresin final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus
creencias con las exigencias de la existencia vamprica, actuando a veces noblemente para lograrlo.

Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una accin en busca de tus ideales sirva para
acercarte a tus objetivos.

Juez: El juez no deja nunca de intentar mejorar el sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con su
habilidad para obtener la conclusin correcta al conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es el modelo
ms eficiente para resolver cualquier asunto. Aunque los jueces tratan de solucionar los problemas no suelen
ser visionarios, ya que prefieren los modelos probados a la introspeccin. Ingenieros, abogados y dotores
suelen presentar este arquetipo

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que logres frenar una accin del grupo que valla
contra el sistema

Manipulador: Los dems siempre te han fascinado. Por qu se comporta as la gente? Qu pensamientos y
emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te
intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una informacin
importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En
estos casos, es mucho ms fcil establecer situaciones experimentos, si as quieres llamarlos para ver cmo
se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir
ms informacin sobre los sujetos escogido. Algunos podrn tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no
son ms que una necesidad cientfica.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situacin que te permita
conseguir una visin ms profunda de la psique de tu sujeto.

Mrtir: El mrtir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la conviccin de que su sufrimiento
mejorara el destino de los dems. Algunos mrtires solo buscan atencin o simpata por sus sacrificios, pero
otros actuando forma sincera y saludan a las penalidades con fe inquebrante en sus creencias. Muchos
inquisidores, firmes defensores e idealistas son mrtires.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cuando te sacrifiques de algn modo por tus ideales o por el
bien de otros.

Masoquista: El masoquista vive para probar sus lmites, para ver cuanto dolor puede soportar antes de
derrumbarse. Se regocija en la humillacin, el sufrimiento, la negacin e incluso el dolor fsico. Define lo que es
segn su capacidad para sentir incomodidad, despertando cada noche para saludar a un nuevo dolor. Algunos
atletas extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos cnicos ejemplifican el arquetipo masoquista.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que experimentes un dolor que no habas sentido
nunca

Mediador: El mundo est lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estaran
dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cmo empezar. Esta gente a menudo tiene
tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aqu entras t. Te dedicas a mediar
entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomtico, el intermediario
perpetuo.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos personas o grupos y
tambin si llevas la situacin hasta un final satisfactorio. El Narrador puede conceder ms puntos para una
mediacin especialmente destacada.

Arquetipos de personalidad
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Monstruo: El monstruo se sabe una criatura de la oscuridad y acta en consecuencia. La maldad y el


sufrimiento son herramienta que emplea all donde va, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se
atreva. El monstruo no comete maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se
ha convertido. Muchos sabbat, antiguos degenerados y gente inestable muestran las caractersticas de este
arquetipo.

Los actos malignos refuerzan el sentido de la existencia del monstruo. Estos personajes deben elegir una
atrocidad, y ganara fuerza de voluntad cada vez que la cometan. Por ejemplo, un tentador recuperara
fuerza de voluntad cada vez que logre que alguien cometa algn acto malvado, mientras que un apostata
lo conseguir si hiciera a otro dudar de su fe. Elige un destino y cmplelo.

Nio: El nio sigue siendo de personalidad y temperamento inmaduro. Lo quiere todo ahora, y a menudo
prefiere que sea otro el que se lo de. Aunque normalmente es capaz de cuidar de si mismo, le gusta tener a
alguien que le proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos arquetipos de nio son ms inocentes que
inmaduros, ignorantes de las miserias de la vida real. Nios, gente sobreprotegida y algunos drogadictos
presentan este arquetipo.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que consigas convencer a alguien para que te ayude
sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

Optimista: Todo es siempre para bien. se es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el nimo y
dejar de preocuparte, tus problemas acabarn por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos
tienen que admitir que t eres ms feliz que ellos. No cabe duda de que encuentres dificultades de vez en
cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, s feliz y que tengas un buen da.
Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como t dijiste. Debes
predecir ese resultado, ya sea en voz alta a los dems personajes o a ti mismo (dselo al Narrador).
Pedagogo: El pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los dems. Ya se trate de un
deseo de ayudar o de un fin en si mismo, se asegura de que su mensaje es escuchado. Este arquetipo puede
poseerlo desde mentores bien-intencionados hasta pedantes insoportables encantados de haberse conocidos.
Instructores y veteranos de campo son ejemplos del arquetipo pedagogo.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que sepas que alguien se ha beneficiado de la
sabidura que compartiste con el.

Penitente: El penitente vive para expiar el pecado de su mera existencia. Se puede tratar de gente con baja
autoestima o con verdaderas experiencias traumticas, y se sienten impedidos a buscar el perdn por cargar
al mundo con su presencia. Los arquetipos penitentes no son siempre religiosos. Algunos quieren realmente
liberar al universo del pesar que provocan. Los pecadores arrepentidos, las personas con baja autoestima y los
criminales con remordimientos son ejemplos de este arquetipo.

Recupera un punto de fuerza de voluntad cada vez que creas que has conseguido la absolucin por un
agravio determinado. Esta redencin debe ser la misma magnitud que la trasgresin: cuando mayor es el
rimen, mayor la penitencia.

Perfeccionista: Este arquetipo no quiere ms que lo mejor. Un trabajo a medias no representa satisfaccin
alguna, por lo que el perfeccionista espera el mismo grado de compromiso y atencin al detalle a los dems.
Aunque puede ser estricto y exacto, lo que le mueve es el cumplimiento del objetivo. Los artistas, prima donnas
y diseadores conceptuales ejemplifican este arquetipo.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cuando logres un objetivo sin defectos o impedimentos
constatables.

Arquetipos de personalidad
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Pervertido: El pervertido es una criatura extraa, ajena de la sociedad por unos gustos especiales que le
alejan de la corriente general. No se trata de rebeldes indolentes o de genios no reconocidos, si no de
pensadores independientes que no terminan de cuadrar. Los arquetipos pervertidos suelen sentir que le mundo
esta contra ello, y por lo tanto rechazan la moral tradicional.
Algunos tienen gustos, preferencias e ideologas esperpnticas. Los extremistas, famosos excntricos y bichos
raros son ejemplos de este arquetipo.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido.

Planificador: Todo lo que haces est planificado. Apenas hay nada que hagas espontneamente. A menudo,
tus planes son largos y complicados, y a veces van ms all de la vida de los mortales implicados en ellos.
Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviacin conllevara la ruina. Tratas de preverlo todo
en tu vida; cada cosa que hagas debe cumplir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina
es algo molesto, no traumtico. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo
que haces.

Recuperas Fuerza de Voluntad cuando d fruto uno de tus planes exactamente de la forma que planeaste.

Protector: Todo el mundo necesita consuelo, un hombro en el que poder llorar. El protector lo encuentra
controlando a los dems. Los vampiros con este arquetipo suelen hacer todo lo posible por proteger a los
mortales de los que se alimentan. Las enfermeras, doctores y psiquiatras son posibles protectores.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que logres proteger o consolar a alguien.

Pusilnime: Enfrentarse a los problemas de cara es la tctica de los tontos y de los optimistas. La forma
sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen
de hundir la cabeza en el suelo, tendrn que admitir que as has conseguido mantener la cabeza en su sitio
durante bastante tiempo y parece que podras seguir hacindolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo
que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que haya otra opcin.
El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la lnea entre la
valenta y la locura es prcticamente inexistente.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situacin sin ocuparte de l.
Siempre puedes culpar a otro no?

Rebelde: El rebelde es un descontento que nunca esta satisfecho con la situacin ni con el sistema. Odia la
autoridad y hace todo lo que esta en su mano para relatarla y socavarla. Quiz crea realmente en sus ideales,
pero tambin es comn que desprecie a las figuras autoritarias por alguna incomprensin o maldad que se le
hizo en el pasado. Los adolescentes, insurrectos y descontentos son buenos ejemplos del arquetipo rebelde.

Recupera un punto de fuerza de voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la posicin
que has elegido. Los rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la iglesia, al prncipe vamprico, a lo que
sea. El jugador deber elegir un objetivo a la hora de tomar este arquetipo.

Rutinario: Ests entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa
tu rutina y las prcticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atencin que sea
un caso individual, la conservacin de las costumbres establecidas, y de las rutinas es ms importante. Las
decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos
establecidos son la sabidura destilada a lo largo de aos o dcadas de decisiones. Las rutinas son lo que
separan el orden del caos. Haz una excepcin una vez y sentar un precedente peligroso; haz una excepcin
dos veces y se abrir la puerta a la anarqua.

Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar tu rutina y cada vez que evites volver a
evaluar algo o tomar una decisin sobre una decisin basndote en sus mritos individuales.

Arquetipos de personalidad
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Sicofante: En el gran diseo de las cosas, eres pequeo y dbil y no ests capacitado para sobrevivir. Tu
mxima aspiracin es encontrar a alguien que sea ms poderoso que t y convencerle de que cuide de ti.
A cambio, le servirs, admirars y seguirs. Hars todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran
riesgo. En cualquier tipo de situacin poco clara, te mantendrs al lado de la persona que parezca ser ms
fuerte, ponindote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de
congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algn tipo de proteccin. Tu capacidad de rebajarte para ser
aceptado no tiene lmite, no tienes orgullo.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un personaje ms fuerte al que te hayas pegado acte en tu
defensa, ya sea ponindose de tu parte en una discusin o protegindote fsicamente.

Soldado: El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir rdenes, no las acepta
incondicionalmente. Ms independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para
ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias tcnicas a los objetivos de otros. Aunque algn da quiz busque
el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarqua y estructura establecida. El Soldado no tiene
escrpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las
rdenes vengan del sitio adecuado.

Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus rdenes. Cuanto ms difcil
sea cumplir las rdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Segn el criterio del Narrador, la obtencin de
un xito espectacular o el cumplimiento de una misin larga puede valer la concesin de puntos de Fuerza
de Voluntad adicionales.

Solitario: Incluso en una multitud el solitario destaca, ya que es evidente que se encuentra en fuera de lugar.
Otros lo ven como a un paria remoto y aislado pero en realidad prefiere su propia compaa a la de los dems.
Por cualquier motivo desdea a la gente, y el sentimiento suele ser reciproco. Los criminales, radicales y
librepensadores suelen ser arquetipo solitario

Recupera un punto de fuerza de voluntad cuando logres algo por tu cuenta que adems beneficie de algn
modo a la cuadrilla. Un xito realmente impresionante enfrentado a una gran oposicin puede permitirle
recuperar dos puntos de fuerza de voluntad.

Superviviente: No importa lo que suceda, las probabilidades o la oposicin, el superviviente siempre logra salir
adelante. Ya sea solo o con un grupo, la negativa de este personaje a aceptar la derrota puede marcar la
diferencia entre el xito y el fracaso. Los supervivientes suelen sentirse frustrados por la aceptacin de su
destino por parte de los dems, o por el conformismo con menos de lo que se puede lograr. Proscritos, gente de
la calle e idealistas pueden cuadrar con este arquetipo.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cuando sobrevivas a una situacin peligrosa gracias a tu
tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposicin gracias a tu consejo.

Tradicionalista: Al tradicionalista le satisface las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos
empleando mtodos ya probados. Por qu cambiar algo que en el pasado ha funcionado bien? Este arquetipo
se siente cmodo con el status quo, y desde luego lo prefiere a un cambio de resultados impredecibles.
Conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este arquetipo.

Recuperas un punto de fuerza de voluntad cada vez que los mtodos tradicionales demuestren ser los
mejores. Recupera tambin un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.

Arquetipos de personalidad
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Vanguardista: Siempre debes estar en primera lnea; quieres ser siempre el primero que se entera de una
noticia, un baile. Nada te hace sufrir ms que or noticias de segunda mano o que otra persona te hable del
nuevo grupo de la ltima hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo
a mantenerte al tanto de la situacin. Despus de todo, si no ests en vanguardia, no ests en ninguna parte.

Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algn otro
descubrimiento significativo.

Visionario: El visionario es lo suficientemente fuerte como para ver ms all de lo mundano y percibir lo
realmente maravilloso. Estos arquetipos tantean los lmites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros
solo se atreven a imaginar. El visionario no suele encontrar satisfaccin en lo que la sociedad tiene que ofrecer;
prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podra tener, lo que no tiene. La sociedad suele responder
negativamente a estas gentes, aunque al final sean las que provocan el progreso y el cambio. Filsofos,
inventores y artistas de gran talento son arquetipos visionarios.

Recupera un punto de fuerza de voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus
sueos y siga un curso de accin dictado por tu visin.

Vividor: El vividor sabe que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que ha decidido
disfrutar al mximo. No es necesariamente un irresponsable, simplemente esta predispuesto a pasar un buen
rato siempre que pueda, Casi todos suelen tener bajas puntuaciones en autocontrol, ya que son dados a los
excesos. Los hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos de arquetipo vividor.

Recupera un punto de fuerza de voluntad cada vez que disfrutes al mximo y puedas expresar totalmente
su exultacin. A opcin del narrador, una fiesta especialmente salvaje podran proporcionar ms puntos de
fuerza de voluntad.

Arquetipos de personalidad
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