Вы находитесь на странице: 1из 4

Rundenbersicht

Spielrunde
Ist das Ausfhren der Spielzge, jeder Initiativekarte auf der Initiativleiste. Einmal von oben nach unten.
Initiative
Initiative bestimmen:

Zu Beginn eines neuen Kapitels.

Bei einer Begegnung oder Verstrkung.


Wenn keine Gegnerkarte auf der Initiativeleiste ist:

Alle Muse- und Gegnerkarten mischen und auf der Initiativleiste von 1 bis x auslegen.
Wenn mindestens eine Gegnerkarte auf der Initiativeleiste ist:

Neue Gegnerkarten mischen und am Ende der Initiativeleiste anlegen.

Bei Hauptgegnern mit mehr als 2 Initiativekarten, die neu ins Spiel kommen, wird fr die oberste Initiativekarte Hinterhalt durchgefhrt.

Gegnerkarten die bereits auf der Initiativeleiste liegen, werden nicht verndert.
Begegnungen
Erkunden die Muse einen Raum das erste Mal, kommt es zu einer Begegnung.
1.
2.
3.
4.

5.

6.

berprfen evtl. Sonderregeln fr Begegnungen dieses Kapitels.


Wenn nicht anders angegeben, Abwerfen der offenen Begegnungskarte (falls vorhanden) und ziehen einer neuen Begegnungskarte vom Stapel.
Zum Stand der Sanduhr passende Begegnung auswhlen.
Aufstellen: Gegner in der folgenden Reihenfolge auf die Gegnerstartfelder stellen.
a)
Kleine (Fernkampf): Falls mglich auf ein Sonderfeld (rote Linie) - auf dem ein Gegnerstartfeld ist, ansonsten auf das oder die Gegnerstartfelder mit dem grten Abstand zu
den Musen.
b)
Groe: Auf das oder die Gegnerstartfelder mit dem geringsten Abstand zu den Musen.
c)
Kleine (Nahkampf): Gleichmig auf die verbliebenen Gegnerstartfelder.
(bei berfllung neben solche Felder)
Stichwort:
a)
Mausefallen: Auf jedes rote X wird eine Mausefalle gelegt.
b)
Hinterhalt: Nach Bestimmung der Initiative, wird jede neue Gegnerkarte um den Zahlenwert eines Wrfelwurfs nach oben geschoben. bersprungene Karten rutschen eins nach
unten.
c)
Splitterexplosion: Nach gescheiterten Wiederbelebungen fr willenlose Ratten, werden 2 Wrfel als Nahkampfangriff geworfen. Jede Maus auf demselben oder einem
benachbarten Feld ist Ziel dieses Angriffs und muss sich verteidigen. Danach wird die Ratte vom Spielplan entfernt.
d)
Regen: Wasserfelder mit Strmung versetzen Muse nun um 2 Felder.
e)
Lstige Bienen: Im Niederwald (grner Ausrichtungspfeil) kommt auf jede Blume und jedes Kleeblatt eine Biene.
f)
Nacht: Den Mondmarker auf das Kserad legen. Vorhandenen und zuknftigen Kse fr das Kserad darauf legen. Es gelten die Sonderregeln fr die Nacht [Buch 3]. Der
Mondmarker wird bei einer Verstrkung abgeworfen.
Die neue Begegnungskarte offen auf den Begegnungsstapel legen.

Verstrkungen
Liegen auf dem Kserad 6 oder mehr Ksestcke, kommt es zu einer Verstrkung:
1.
2.
3.
4.
5.

Den Sanduhrmarker eine Seite weiterbewegen.


berprfen evtl. Sonderregeln fr Verstrkung dieses Kapitels.
Wenn nicht anders angegeben, die Angabe zur Verstrkung auf der offenen Begegnungskarte benutzen und abwerfen.
Wenn es eine Angabe fr Verstrkungen gibt, diese nach den Regeln fr das Aufstellen ins Spiel bringen und die Initiative bestimmen. Wenn nicht - kommen keine Gegner ins Spiel.
Allen Kse vom Kserad und evtl. vorhanden Mondmarker abwerfen.

Besondere Gegner
1.

2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Hauptgegner [ S. 16]

Hauptgegner haben einen Eigennamen.

Regeln fr normale Gegner dieses Typs, gelten nicht fr Hauptgegner!


(z.B. Fhigkeiten die eine Ratte sofort besiegen wrden, besiegen Hauptmann Gram nicht obwohl er eine Ratte ist)
Brodie
[ S. 16]
Vanestra
[Buch 1]
Glrm
[Buch 2]
Uhrwerksmrser
[Buch 2 S. i-ii]
Glhfer
[Buch 2 S. iii]
Maulwump
[Buch 3 S. vi]
Hesstia
[Buch 3 S. vi vii]
Eulalia
[Buch 3 S. viii]

Kserad, Sanduhr und Kapitelendmarker

Wenn kein Gegner auf der Initiativleiste ist, kommt nach dem Spielzug der letzten Maus in der Runde, ein Ksestck auf das Kserad.
Es kommen so viel Ksestcke auf das Kserad, wie beim Angreifen oder Verteidigen eines Gegners Ksesymbole gewrfelt werden.
Wenn der Gegner Verstrkung erhlt, wird der Sanduhrmarker eine Seite weiterbewegt.
Wenn eine Maus gefangen genommen wird, wird der Sanduhrmarker eine Seite weiterbewegt.
Wenn eine Maus den Erfolg Dreiksehoch, Kakerlakenschreck oder Entwischer erhalt, wird der Kapitelendmarker eine Seite weiterbewegt.

Erfolge
Dreiksehoch: Erhlt die erste Maus, die 3 oder mehr Kse bei einem Angriff oder der Verteidigung wrfelt.

Kapitelendmarker eine Seite weiterrcken.

Wrfelt der Dreiksehoch zuknftig bei der Verteidigung mind. ein Ksesymbol, bekommt jede nicht gefangene Maus einen Kse zugewiesen.
Kakerlakenschreck: Erhlt die erste Maus, die in einer Begegnung 4 Kakerlaken besiegt.

Kapitelendmarker eine Seite weiterrcken.

Fr den Rest des Kapitels gelten alle Kakerlaken als nicht gierig.
Entwischer: Erhlt die erste Maus, die zwei Mal in einem Kapitel gefangen genommen wird.

Kapitelendmarker eine Seite weiterrcken.

Wird der Entwischer ein weiteres Mal gefangen genommen, wird er sofort befreit ohne Ausrstung abzulegen. Alle anderen Regeln gelten weiterhin.
Giftmeister: Erhlt die erste Maus, die mit mind. einem Giftmarker gefangen genommen wird.

Fr den Rest des Kapitels sind Gifttreffer fr den Giftmeister nur normale Treffer.
Katzenbndiger: Erhlt die erste Maus, die Brodie besiegt.

Groe Gegner werfen beim Verteidigen gegen den Katzenbndiger einen Wrfel weniger.
Schlangenbeschwrer: Erhlt die erste Maus, die Hesstia besiegt.

Groe Gegner werfen beim Verteidigen gegen den Schlangenbeschwrer einen Wrfel weniger.
Feuerfest: Erhlt die erste Maus, die mit dem Effekt: Brennend gefangen genommen wird.

Fr den Rest des Kapitels kann die Maus keinen Effekt: Brennend mehr bekommen.
Meisterschtze: Erhlt die erste Maus, die in einem Fernkampfangriff 3 Bogensymbole wrfelt.

Der Erfolgsmarker Meisterschtze kann bei einem Fernkampfangriff abgeworfen werden, um alle Wrfel auf Bogensymbole zu drehen.

Zugbersicht Muse
(In beliebiger Reihenfolge)

Bewegung

Aktion (eine auswhlen)

Wuseln

Angreifen

Suchen

Erholen

Erkunden

Interagieren

Blattstiel kappen

Freie Aktionen (mehrere Auswhlen, je einmal)

Tauschen

Ausrsten

Eine Fhigkeitskarte anwenden

Interagieren

Levelaufstieg
Bewegung
1.
2.

Einen Wrfel werfen. Das Ergebnis mit der Geschwindigkeit der Maus addieren, ergibt die Bewegungspunkte.
Maus darf sich entsprechend weit ber benachbarte Felder bewegen. Beachte Terrain und Spielelemente fr Muse.

Terrain & Spielelemente fr Muse

Benachbarte Felder sind max. eine Mausbasisbreite voneinander entfernt.


Muse knnen nur auf benachbarte Felder bewegt werden.
Merke: Der Anfang und das Ende des Angelhakens verbinden 2 Felder fr die Bewegung.
(auch ber rote Linien hinweg, aus oder in Wasserfelder).
Volle Felder beinhalten eine groe oder 4 kleine Figuren. Sie knnen nicht betreten oder berquert werden.

Sonderfelder knnen niemals voll sein (Tische, Betten, Gebude)


Mit gelber Linie getrennte Felder gelten als benachbart.

Die Bewegung entgegen der Pfeilrichtung kostet 3 Bewegungspunkte.

Die Bewegung ber Geckosymbol ist nur fr Wilde mglich.


Mit roter Linie getrennte Felder gelten als nicht benachbart, unterbrechen keine Sichtlinie. Diese knnen von Musen aber mit Fhigkeiten oder Ausrstung berquert werden.
Sie beeintrchtigen die Muse beim Nahkampf.
Mit rot-schwarzer Linie getrennte Felder gelten als nicht benachbart. Sie unterbrechen die Sichtline und knnen niemals berquert werden. Sie beeintrchtigen die Muse beim
Nahkampf & Fernkampf.
Schwarze Bereiche die Erhebungen darstellen sind unpassierbar und unterbrechen die Sichtlinie.
Schwarze Bereiche die Erdspalten darstellen sind von fliegenden Figuren passierbar und unterbrechen keine Sichtlinie. Knnen von Musen aber mit Fhigkeiten oder
Ausrstung berquert werden.
Felder mit Gegnern knnen nicht berquert werden. Muse mssen die Bewegung auf so einem Feld beenden. Eine Maus darf so ein Feld nicht verlassen, wenn sich mehr Gegner als
Muse darauf befinden.
Flaches Wasserfeld: Betreten entfernt den Effekt: Brennend.
Wasserfeld:
Bewegung von nicht-Wasserfeld auf Wasserfeld beendet die Bewegung und entfernt den Effekt: Brennend.
Bewegung von Wasserfeld auf nicht-Wasserfeld kostet:

gesamte Bewegung und

Erfolgreiche Probe: Wrfel einen Wrfel + Anzahl Wrfel, gleich der Anzahl Muse auf Zielfeld stehen. Bei mindestens einem * ist die Probe erfolgreich.
Strmung: Eine Maus die am Zugende auf einem Wasserfeld mit Strmung steht, wird ein Feld in Pfeilrichtung versetzt (Bei Regen 2 Felder). Verlsst die Maus dadurch den Raum,
wird sie gefangengenommen. Freie Aktionen sind auf Wasserfeldern mit Strmung nicht gestattet.
Mausefallen: Bewegungsunterbrechung und Probe:
Eine Anzahl Wrfel werfen wie die Maus Geschwindigkeit hat (Tftler: Gelehrsamkeit).

Bei mindestens einem *: Bewegung fortsetzen.

Bei keinem *: Maus bekommt 1 Treffer, 1 Kse und wird Niedergestreckt. Mausefalle entfernen. Zugende.
Bienen: Bei Beenden der Bewegung in 2 Feldern Reichweite zu einer Biene, wird die Biene der Maus angehngt. Bienen folgen nach Anhngen der Maus. Jede Biene hat Einfluss auf
den Kampf- und Verteidigungswert der Maus. (siehe Angriff) Bienen werden bei Verlassen des Raums entfernt.
Baum-/Astauflage: Der gesamte Aufbau gilt als ein Raum.

Zwischenbereiche (Bereiche ohne ste) gelten als ein Feld.

ber diese Zwischenbereiche knnen sich fliegende Figuren bewegen, aber Bewegungen nicht beenden.

Nicht fliegende Figuren werden bei Betreten (z.B. durch Effekte oder Fhigkeiten) sofort besiegt bzw. gefangengenommen.
Lava: Darber knnen sich fliegende Figuren bewegen, aber die Bewegung nicht beenden. Nicht fliegende Figuren werden beim Betreten sofort besiegt.
Blatt: Ist Teil einer Baum-/Astauflage und zhlt als ein Feld.

Aktionen

Wuseln: Eine erneute Bewegung durchfhren.


Angreifen: Einen Angriff auf einen Gegner durchfhren.
Suchen: Wrfle einen Wrfel (Haustier auf demselben Feld: zwei Wrfel). Bei mind. einem *: ziehe eine Suchkarte. (Nur eine erfolgreiche Suche pro Raum mglich)

Ereignis: Anweisung auf der Karte folgen.

Alle anderen: Entweder Karte ins Bndel stecken oder abwerfen und einen Kse zugewiesen bekommen.
Erholen:

Betubt Effekt entfernen.

Eingesponnen Wrfle einen Wrfel. Bei einem *: Effekt entfernen.

Brennend
a)
Wrfel einen Wrfel + Anzahl Wrfel wie Anzahl Muse auf selben Feld stehen. Bei mindestens einem *: Effekt entfernen.
b)
Wenn es regnet: Effekt entfernen.

Verflucht Auf Feld mit Kleeblatt oder Pilz Effekt entfernen.


Erkunden: Wenn keine Gegner im Raum:

Auf Nachbarfeld eines farbgleichen berganges: Es werden alle Muse auf ein Nachbarfeld des bergangs im neuen Raum gestellt.

Auf Nachbarfeld eines farbunterschiedlichen berganges: Nachbarraum wird umgedreht. Ist Farbgleichheit hergestellt, werden alle Muse auf ein Nachbarfeld
des bergangs im neuen Raum gestellt. Wenn nicht - passiert nichts.

Auf Drehfeld: Raum umdrehen - Es werden alle Muse auf das Drehfeld im neuen Raum gestellt.
Angelhakendrehfeld: Erkunden nur mit Angelhaken mglich. Raum umdrehen - Es werden alle Muse auf das Drehfeld im neuen Raum gestellt.
Zahnraddrehfeld: Erkunden nur von Tftlern und Strolchen mglich. Raum umdrehen - Es werden alle Muse auf das Drehfeld im neuen Raum gestellt.
Geckodrehfeld: Erkunden nur von Wilden mglich. Raum umdrehen - Es werden alle Muse auf das Drehfeld im neuen Raum gestellt.

Auf einem Feld mit Kletterbaummarker: Die Baum-/Astauflage wird aufgebaut. Es werden alle Muse auf das Kletterbaumsymbol der Baum-/Astauflage gestellt.
(Oberwald)

Auf dem Kletterbaumsymbol der Baum-/Astauflage: Die Baum-/Astauflage wird abgebaut. Es werden alle Muse auf das Feld mit Kletterbaummarker gestellt.
(Niederwald)
Erkunden die Muse auf diese Art einen Raum das erste Mal, kommt es zu einer Begegnung.
Interagieren:

Kapitelsonderegeln fr Spielwelt.

Gruppengegenstnde auf demselben Feld vom Spielplan nehmen und in das Gruppeninventar ablegen (Angelhaken, Gabel, Traube). [S. 18-19].

Gruppengegenstnde aus dem Gruppeninventar auf demselben Feld anwenden: Teelffelpaddel, Schildkrtenpfeife. [Buch 3 S. vi]
Blattstiel kappen: Kann durchgefhrt werden, wenn alle Muse auf demselben Blatt stehen.
a)
Keine Gegner auf der Initiativeleiste: Die Baum-/Astauflage wird abgebaut, auer Blatt mit Musen.
b)
Gegner auf der Initiativeleiste: Wrfel einen Wrfel. Bei einem *: Die Baum-/Astauflage wird abgebaut, auer Blatt mit Musen. Gegner mit Initiativekarten vom Spielplan
entfernen.
Dann das Blatt auf das darunter liegende Feld des Raums mit dem Stiel auf ein beliebiges Gegnerstartfeld ausrichten, einen Wrfel werfen und das Blatt (mit Musen) um das Ergebnis
weit in diese Richtung bewegen und ablegen.

Landet es auf schwarzen Bereich, dann auf ein Nachbarfeld ablegen.

Landet es auf Wasser mit Strmung, 1 Feld in Strmungsrichtung ablegen (bei Regen 2)
Erkunden die Muse auf diese Art einen Raum das erste Mal, kommt es zu einer Begegnung.

Freie Aktionen
Je einmal pro Zug, aber nicht innerhalb einer anderen Aktion (z.B. nicht innerhalb einer Bewegung oder eines Kampfes) und nicht auf Wasserfeldern mit Strmung.

Tauschen: Suchkarten und/oder Kse mit anderer Maus auf demselben oder benachbartem Feld tauschen

Ausrsten: Karten zwischen Ausrstung und Bndel tauschen.

Bndelkapazitt: 3 Suchkarten + unbegrenzt Tricks.

Ausrstungskapazitt: Beachten von Anzahl/Typ des bentigten Krperteils. Maximal 2 Accessoires.

Fhigkeitskarte anwenden: Eine Karte pro Spielzug der Maus.


Merke: Es ist mglich, dass einige Karten auerhalb des Zugs Anwendung finden oder Aktionen ersetzen. Beachte Kartentrigger!

Levelaufstieg: 6 Kse gegen eine passende Fhigkeitskarte tauschen.

Interagieren:

Kapitelsonderegeln fr Spielwelt.

Gruppengegenstnde aus dem Gruppeninventar auf demselben Feld anwenden: Angelhaken, Gabel, Traube, Verkleidung [S. 18-19].
Angriff
Nahkampf:
1.
Einen Gegner auf demselben- oder Nachbarfeld der Maus whlen.
2.
Einen Wrfel pro Angriffswert der Maus werfen.
a)
Plus Bonuswrfel durch Ausrstung.
b)
Minus je einen Wrfel pro angehngte Biene.
3.
Jedes Schwertsymbol und Schwert-/Schildsymbol = 1 Treffer.
4.
Wenn es mind. einen Treffer gibt, wrfelt der Gegner Wrfel in Hhe des Verteidigungswerts.
5.
Jedes Schwert-/Schildsymbol = 1 Block.
6.
Jeder nicht geblockte Treffer = ein Treffermarker fr den Gegner.
7.
Alle angehngten Bienen des Verteidigers werden nun der Maus angehngt.
Fernkampf:
1.
Wenn Gegner auf demselben- oder Nachbarfeld der Maus sind, mssen sie als Ziel gewhlt werden, ansonsten kann ein Gegner in Sichtlinie gewhlt werden.
2.
Einen Wrfel pro Angriffswert der Maus werfen.
a)
Plus Bonuswrfel durch Ausrstung.
b)
Minus je einen Wrfel pro angehngte Biene.
3.
Jedes Bogensymbol = 1 Treffer.
4.
Wenn es mind. einen Treffer gibt, wrfelt der Gegner Wrfel in Hhe des Verteidigungswerts.
5.
Jedes Schwert-/Schildsymbol = 1 Block.
6.
Jeder nicht geblockte Treffer = ein Treffermarker fr den Gegner.
Merke: Wrfelt die Maus beim Angriff Ksesymbole bekommt sie den Kse zugewiesen. Wrfelt ein Gegner bei der Verteidigung Ksesymbole kommt er auf das Kserad.
Wunden
Gegner mit einer Initiativekarte:

Leben 1/0. Bei mindestens einem Treffer sofort besiegt - entferne Figur vom Spielfeld.

Leben 2+
Lege Wundenmarker auf Gegnerkarte oder an die Figur. Sobald die Wunden das Limit der Figur erreichen oder berschreiten, ist sie sofort besiegt entferne die Figur vom
Spielfeld.
Merke: Sind alle Gegner eines Typs besiegt, entferne die Initiativkarte von der Initiativleiste.
Gegner mit mehr als einer Initiativekarte:
a)
Whle eine Karte aus, die die Wunden erhalten soll.
b)
Sobald die Wunden das Limit der Initiativekarte erreichen oder berschreiten, wird diese Karte von der Initiativeleiste entfernt.
c)
Sobald alle Initiativekarten dieses Gegners entfernt wurden, ist er besiegt entferne Figur vom Spielfeld.
Zugbersicht Haustiere
Werden vom Besitzer kontrolliert. Fr jedes wird folgende Reihenfolge ausgefhrt:
1.
Bewegung:

Einen Wrfel werfen. Haustier kann sich entsprechend weit bewegen.


2.
Angreifen

Folgen den Regeln fr Angriffe der Muse. Gewrfelte Ksesymbole von Haustieren bei Verteidigung & Angriff werden ignoriert.

Sind keine Figuren und bentigen keinen Platz auf einem Feld.
Folgen den Regeln fr Spielelemente & Terrain der Gegner.
Erkunden die Muse einem Raum, werden Haustiere vom Spielplan entfernt.
Geben einer Maus bei Aktion: Suchen einen Bonuswrfel, wenn es auf demselben Feld steht.
Ignorieren Effekte, Sanduhr und Erfolge.

Zugbersicht Verbndete
Werden vom Besitzer kontrolliert. Fr jeden wird folgende Reihenfolge ausgefhrt:
1.
Bewegung:

Einen Wrfel werfen. Verbndeter kann sich entsprechend weit bewegen.


2.
Angreifen

Folgen den Regeln fr Angriffe der Muse. Gewrfelte Ksesymbole von Verbndeten bei Verteidigung & Angriff werden ignoriert.

Folgen den Regeln fr Spielelemente & Terrain der Muse.


Ignorieren alle Fhigkeiten/Bedingungen, die sich auf Muse beziehen.
Auer: Wrfelbonus bei Probe fr Wasserfeld verlassen und Probe Effekt: Brennend.
Erkunden die Muse einem Raum, werden Verbndete vom Spielplan entfernt.
Ignorieren Effekte, Sanduhr und Erfolge.

Negative Effekte
Betubt: Maus kann sich Bewegen und Freie Aktionen ausfhren. Als Aktion ist nur Erholen mglich.

Aktion Erholen entfernt den Effekt.


Eingesponnen: Maus kann sich nicht Bewegen oder Aktion Wuseln ausfhren. Andere Aktionen und Freie Aktionen sind mglich.

Aktion Erholen: Wrfle einen Wrfel. Bei einem *: Effekt entfernen.


Verhext: Maus gilt in ihrem Zug als Gegner nach allen Regeln (ohne Fhigkeiten oder Ausrstung).

Nach dem Zug der Maus als Gegner, wird der Effekt entfernt.
Brennend: Maus wird nicht beeintrchtig, bekommt am Ende des Zuges eine Wunde.

Aktion Erholen:
a)
Wrfel einen Wrfel + Anzahl Wrfel wie Anzahl Muse auf demselben Feld stehen.
Bei mindestens einem *: Effekt wird entfernt.
b)
Wenn es regnet: Effekt wird entfernt.

Betreten eines Wasserfeldes: Effekt wird entfernt.


Verflucht: Kse, welchen die Maus beim Angriff und Verteidigung erhalten wrde, kommt auf das Kserad.

Aktion Erholen auf Feld mit Kleeblatt oder Pilz: Effekt entfernen.
Niedergestreckt: Figur wird hingelegt und kann keine Bewegung oder Aktion Wuseln ausfhren. Andere Aktionen und Freie Aktionen sind mglich. (Effekt gilt nicht fr Groe Figuren)

Gesamte Bewegung einsetzen: Effekt wird entfernt Figur aufstellen.

Zugbersicht Gegner
Werden von einem beliebigen Spieler kontrolliert. Fr jede Figur eines Gegnertyps wird folgende Reihenfolge ausgefhrt:
1.
Bewegung
2.
Angreifen
Bewegung
Nahkampfgegner:

Beginnt ein Gegner seinen Zug auf dem Feld einer Maus, bewegt er sich nicht. Wenn nicht:
Einen Wrfel werfen. Gegner darf sich entsprechend weit bewegen.
Der Gegner versucht die nchstgelegene Maus zu erreichen und ihr Feld zu betreten.
Sind zwei Muse gleich weit entfernt, bewegt er sich auf die zu, die in der Initiativeleiste hher liegt.

Fernkampfgegner:

Bewegen sich nur, falls sie keine Sichtlinie zu den Musen haben. In dem Fall analog zu Nahkmpfern.
Bewegen sich nur soweit, bis sie eine Maus sehen knnen.

Terrain & Spielelemente fr Gegner

Benachbarte Felder sind max. eine kleine Gegnerbasisbreite voneinander entfernt.


Gegner knnen nur auf benachbarte Felder bewegt werden. Das kostet einen Bewegungspunkt
Volle Felder beinhalten eine groe oder 4 kleine Figuren. Sie knnen nicht betreten oder berquert werden.

Sonderfelder knnen niemals voll sein (Tische, Betten, Gebude)


Schwarze Bereiche die Erhebungen darstellen sind unpassierbar und unterbrechen die Sichtlinie.
Schwarze Bereiche die Erdspalten darstellen sind von fliegenden Gegnern passierbar und unterbrechen keine Sichtlinie.
Wasser, flaches Wasser, Strmung, Mausefallen und gelbe Linien beeintrchtigen die Bewegung der Gegner nicht.
Mit roter Linie getrennte Felder beeintrchtigen die Bewegung der Gegner nicht. Allerdings beeintrchtigen sie den Nahkampf.
Mit rot-schwarzer Linie getrennte Felder gelten als nicht benachbart. Sie unterbrechen die Sichtlinie und knnen niemals berquert werden. Sie beeintrchtigen die Gegner beim
Nahkampf & Fernkampf.
Bienen: Bei Beenden der Bewegung in 2 Feldern Reichweite zu einer Biene, wird die Biene dem Gegner angehngt. Bienen folgen nach Anhngen dem Gegner. Jede Biene hat Einfluss
auf den Kampf- und Verteidigungswert des Gegners. (siehe Angriff)
Baum-/Astauflage: Der gesamte Aufbau gilt als ein Raum.

Zwischenbereiche (Bereiche ohne ste) gelten als ein Feld.

ber diese Zwischenbereiche knnen sich fliegende Gegner bewegen, aber Bewegung nicht beenden.

Nicht fliegende Gegner werden bei Betreten (z.B. durch Effekte oder Fhigkeiten) sofort besiegt.
Lava: Darber knnen sich fliegende Gegner bewegen, aber Bewegung nicht beenden. Nicht fliegende Gegner werden bei Betreten (z.B. durch Effekte oder Fhigkeiten) sofort besiegt.
Haustiere: Werden von Gegnern bei der Bewegung ignoriert. Greifen nur an, wenn keine Maus angegriffen werden kann.

Angriff
Nahkampf:
1.
Gegner whlt eine Maus als Ziel. Gegner whlt Haustiere als Ziel, wenn keine Maus angegriffen werden kann.
a)
Eine Maus auf demselben Feld, die in diesem Gegnerzug noch nicht angegriffen wurde. Bei mehreren Musen in Initiativreihenfolge. Ist keine Maus auf demselben Feld dann:
b)
Eine Maus auf einem Nachbarfeld, die in diesem Gegnerzug noch nicht angegriffen wurde. Bei mehreren Musen in Initiativreihenfolge.
Merke: Sind alle Muse bereits einmal angegriffen worden - beginnt eine neue Abfolge.
2.
Einen Wrfel pro Angriffswert des Gegners werfen. Minus je einen Wrfel pro angehngte Biene.
3.
Jedes Schwertsymbol und Schwert-/Schildsymbol = 1 Treffer.
4.
Wenn es mind. einen Treffer gibt, wrfelt die Maus Wrfel in Hhe des Verteidigungswerts.
a)
Plus Bonuswrfel durch Ausrstung.
b)
Minus je einen Wrfel pro angehngte Biene.
5.
Jedes Schwert-/Schildsymbol = 1 Block.
6.
Jeder nicht geblockte Treffer = ein Treffermarker fr die Maus.
7.
Alle angehngten Bienen des Verteidigers werden dem Gegner angehngt das gilt nicht fr Besondere Gegner.
Fernkampf:
1.
Gegner whlt eine Maus als Ziel. Gegner whlt Haustiere als Ziel, wenn keine Maus angegriffen werden kann.
a)
Eine Maus auf demselben Feld , die in diesem Gegnerzug noch nicht angegriffen wurde. Bei mehreren Musen in Initiativreihenfolge. Ist keine Maus mehr auf demselben Feld dann:
b)
Eine Maus auf einem Nachbarfeld, die in diesem Gegnerzug noch nicht angegriffen wurde. Bei mehreren Musen in Initiativreihenfolge. Ist keine Maus mehr auf einem
Nachbarfeld Feld - dann:
c)
Eine Maus 2 Felder entfernt und in Sichtlinie, die in diesem Gegnerzug noch nicht angegriffen wurde. Bei mehreren Musen in Initiativreihenfolge. Ist keine Maus mehr 2 Felder
entfernt und in Sichtlinie - dann:
d)
Eine Maus 3 Felder entfernt und in Sichtlinie usw.
Merke: Sind alle Muse bereits einmal angegriffen worden - beginnt eine neue Abfolge.
2.
Einen Wrfel pro Angriffswert des Gegners werfen. Minus je einen Wrfel pro angehngte Biene.
3.
Jedes Bogensymbol = 1 Treffer.
4.
Wenn es mind. einen Treffer gibt, wrfelt die Maus Wrfel in Hhe des Verteidigungswerts.
a)
Plus Bonuswrfel durch Ausrstung.
b)
Minus je einen Wrfel pro angehngte Biene.
5.
Jedes Schwert-/Schildsymbol = 1 Block.
6.
Jeder nicht geblockte Treffer = ein Treffermarker fr die Maus.
Merke: Wrfelt der Gegner beim Angriff Ksesymbole kommt er auf das Kserad. Wrfelt eine Maus bei der Verteidigung Ksesymbole bekommt sie den Kse zugewiesen.
Wunden - Muse

Rote Wundmarker sind normale Wunden und knnen von Heilungszauber und -mittel entfernt werden.
Grne Wundmarker werden von Angriffen mit Gift verursacht und knnen nur durch spezielle Heilzauber
und -mittel entfernt werden.

Sobald die Wunden das Limit der Maus erreichen oder berschreiten, wird sie gefangen.
1.
Die Initiativekarte wird umgedreht. Wenn Gegner im Raum sind, wird der Zug dieser Maus bersprungen.
2.
Die Figur wird vom Spielplan entfernt.
3.
Alle ihre Ksestcke werden abgeworfen.
4.
Alle ihre ausgersteten Suchkarten werden abgeworfen. (Startgegenstnde und Bndel sind sicher)
5.
Alle ihre Treffer-, Gift- und Effektmarker werden abgeworfen.
6.
Bewege die Sanduhr eine Seite weiter.
Befreien
Wenn keine Gegner mehr im Raum sind, kommt die Maus in ihrem Zug zurck in das Spiel. Sie wird auf dasselbe oder ein Nachbarfeld einer anderen Maus gestellt. Die Initiativekarte wird
zurckgedreht. Damit endet der Zug - die Maus ist befreit.

Похожие интересы