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pSCO)\05)ca (Ol feoitte a ecru ey cREDITOS | Ab Hens, Andy Colin, Jes Wyatt | Exp de tod loa eon de D&S Bill Slavicsek, Mike Mearls, James Wyatt Equipe de desarrollo final dela 4 edil6n de D&D Mile Mearls y Bruce Cordell Diseno de la aventura Lo fortaleza del piramo Sombrio | Greg Bilsland, Jeremy Crawford, Kim Mohan Edores Bill Slavicsele Desarrollo y dreccin editorial Stacy Longstreet Direecionartistica principal de D&D Ryan Sansaver, Shauna Narciso Directoresartsticos Emi Tan Disenador grifeo William O'Connor Husteacion de portads Miguel Coimbra, Ec Deschamps lustracionesinterores Mile Schley, Jason Engle Mapas y diagramas Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah Scholz, Christopher Tardi Especiallstas en produccion editorial Cynda Callaway Produccisn Agradeclmiento especial a Brondon Dggethort, guardiin del porame Sombrio CREDITOS EDICION EN CASTELLANG Joaquim Dorca Direccin de a serle IM" José Espinoza Saavedra Traduccién Jordi Zamarreno Coordinador de tradacelones Dario Pérez Catala Maquetaclén ‘el equipo de Da Trad ‘Contribucionesy consejos suplementaios Este texto incorpora las FAQ de la aventura, de Fecha 28/7/08, ‘Duxcaons « Deacons, D&D, 420, System d20, Wizards of the Coase! Monua del jugedorla Gua de Dungedn Mester, cl Manual de ‘monstuosy tas los demas nombres de productos de Wizard ofthe (Coasty sus respective logoipas son marcas esteadas de Wards ofthe Coast en os EEUU fa en otros pats. Todos los personajes de ‘Wizards sus nombres yrasgos dstives, son propiedad de Wizards ofthe Chast ne Este mater ests protege porlas eyes de Copyright dels Fstados Unidos de Ameren. eda terminantemente Drokibte fede repredeccin owllzctin ro autoivada dels, ‘ateralesedustracones aml contenides sin el pormiso expresoy Dor excito de Wiards of the Cont, ne Este producto es wna obra de Fieclon. Todo parecido con sucess, lugares, ofganzaciones o personas reales ex pra colnedencia ©2008 Wiraes ofthe Cost In Imprese por: Grfies'94 eposita legal 8-28876-2008 ISBN: 978-84.96934.39.9 Impreso en Espa - Printed in Spain IBIENVENIDO AL juego Duxcroxs « Dracons*t Lo que tenes entre las manos es a primera aventura publicada aq utiliza la eit de las reglas de Dungeons & Dragons, ‘yest disefada para entetencr aus amigos durante hora, con actos valerosos y peligros espeluznantes. Ti,como Dirigeon Master (DM) y ts amigos podéis exporar dungeons Iromear con vilanos,y drrotar a terribles monstruos con Jacspada, los conjuros y las plegarias. Juntos, ls personajes jugadores (Js) pueden colaborar para desbaratr el insdioso compote una sect scrileg y ast hacerse con un gran tesoro Yygranjearse una reputation heroiea EL ESCENARIO Existen tan con el mundo, Uno de estos reinos s el paramo Sombrr Aunque no es maligno por si mist, el paramo Sombrio esta Teno de peligros,y la frontera entre los mundos puede ser ‘muy fina. En ocasiones la oscuridad irrumpe en la luz, Hace east200 aos, una secta del principe demontaco Orcus «1e6a propésto una greta que coneetaba uno de los higares serilegos de Orcus en el paramo Sombrio con ef mundo. Olea dasde esqueletos,zombisy criaturas atin més repugnantes se aadentraron por esa griet a luz del dia, EM maperio de Nerath envi6 asus legionarios para climinar laamenaza. Lossoldados climperio destruyeron alos muertos vivientes, sellaron la gre tay construyeron una fortaleza para vigilar el garry mantener raya laamenaza, Este es el emplazamiento conocido como la {rtaleza del paramo Sombrio. Tras esto vinleron décadas de paz. yl pueblo de Refugio invernal se exigi6 bajo la vigilancia de la Tartaleza, Con el tempo, el gran fierte quec6 convertido en rut nasyy i aljetivn primordial cayé en el lvido, En la actualidad st aspecto esl de unos inofensivos rests de piedray madera. (Ojalé fuera cierto, inos, tanto maravillosos como peligrosos, que Hint LA AMENAZA El tiempo pasa y los imperios caen, y ni siguiera Nerath ha si: do inmune a los estragos del tiempo. El imperio humane, que ‘una ver fue grande, cayé hace casi un siglo y tan s6lo quedan recuerdos de st gloria, Enterrado entre las ruinas de Ia for taleza, el sello magico creado por los magos de Nerath sigue proteglendo la grieta, pero el tiempo también ha empezado a desgastar su poder magico. Ademiés, la secta de Oreus ha loa este ligar con la hntenclon de acabar lo que su anti: ‘gua hermandad habla empezado. Lasocta busca volver a abrir la grieta al paramo Sombrio. ‘Sin embargo, hasta ahora el sello magico ha frustrado los pl nes dela secta, pero el emp corre su favor. ‘A menos que alguien los detenga, el selloacabard por rom: perse yel pasadizo que comuniea con el paramo Sombrio se absird una vez mis, Si eso sucede, Refugio invernal se enfren: tard en solitario a a amenaza, Millas de peligrosos caminos separan al pucblo de sus vecinos mas cercanos,y el lugar siempre se ha erigido como un faro de lz, en la cada ver-ma- yor oscuridad. jo invernal no va a poder hacer frente durante empo las interminables hordas de ceva: tadores muertos vivientes. La secta de Orcus trata de volver aabrirla griet 'mayores atrocidades contra el mundo entero, cestablecer un punto de apoyo y lanzar atin HECHOS RECIENTES Un sacrdote de Oreus lamado Kalarel encabeza la secta mortal. Kalavel deseubri a verdad sobre la fortaleza del ppiramo Som encontrado unos documentos que databan de la época de Jn apertura orginal de la rita. Desde entonces, ha estado Ipuscando sin cesar un ritual maligno que eree que le pod permitir romper el slloy abr la greta una ver md Al tiempo que sigue investigando estos viles tos, Kalatel estvextendiendlo infu control de Ia frtalezs, ha infltrado agentes en las zonas de los alrededores, Kalarelejerce su domino sobr ha situado st guarida en el neas que hay bajola fortaleza, Estas craturas, co por un goblin llamado Balgron el Gordo, protege el lugar on ereza, pero no por total leatad a Kalarel, sino por st propia sed de riqueza y poder Después de haber materializado su contro en kfrtaleza Kalarelenyié aun goblin Hamado Diente de hero que super ‘sara unatribude bold que merodeal dese una guarla cercana a Refugio invernal A tras de este agente goblin, Kalarel alo loskabold que ostigueny,ses pose, eliminen a cualquiera que tenga el potencial de retrasar oentrpecer ls erdote (por ejemplo un grupode avenureres, fo hace unos euantos afos, después de haber Después de hacerse con el 1 tvibu cle goblin que subterri das Kalarel también ha introducldo a una espfa elf Hama n Refugio invernal. A través de sus informes, e controlar las actividades de los habitantes de io invernaly saber s legal Kalarel esté seguro de poder lograr su objetivo y de que pronto volverd a ‘a al paramo Sombrio, rever alguien a demostrarle que se equivoca? in forastero, ndo unos bandidos ké- Jeaminoa Refugio Laacelén de Ia aventura conaienza cu bold tiendden una emboscada alos PJs inwernal Enel pueblo, los aventureros descubren que los kébold, «en poco tiempo, han pasado de ser una molestia menor a peligrosa amenaza, Ademés de deseubrir el aumento de las actividades de los kobold, también se han enterado de que ha desaparecido un explorador que se decia estaba excavando la ttumba de un dragén en la afueras del pueblo, Cuando los PJs salen de Refugio invernal por primera vez, los kobold yuelven a atacar. Esta at aempu jaa los PJs atacar sin dilacién la guarida de los kébold. All los aventureros descubren que los kobold rectben érdenes de ‘un goblin llamado Diente de hierro, que tiene un tatuaje de ‘un demonio con cabeza de earnero. ‘AN partir de este hallazgo y con otras plstas encontradas des pués de hablar con los habitantes de Refugio invernal, los PJs descubren que la fortaleza derruida podria estar escondiendo na secta activa de Orcus, Los aventuteros pueden entonces disigise a a fortaleza y tratar de entorpecer las maguinactones, dela secta. Silos Ps perseveran ante ls peligros de la fortaleza nein no solic ‘Cuanddo empieza la ‘cuentran atravesando un eamino que no ha sido reparad en ‘cast 100 ats. Explica alos jugadores que sus personajes se conocen entre siy que estén viajand por un peligroso terre- no despoblado, que Iieva al pucblo de Refugio invernal. Utliza uno de los ganchos que tienes mis abajo para es: tablecerel escenario para los aventureros, o crea uno prop. [No necesitas muchos detalles, slo sufieiente para explicar ‘por que estin juntos los Pls y por qué van poreste camino ‘que una vez ie simbolo de orgullo,y ahora lace mucho que esta desatendide. Siutilizas uno o mas de estos ganchos, los PJs tamb dlrian ganar puntos de experiencia por completar una misin, ‘Cuando el grupo acaba una misién, divide los PX entre todos ls personajes que participan en la misma, GANCHO: EL MENTOR DESAPARECIDO Los personajes jugadores buscan noticias de su viejo amigo y ‘mentor, Douven Staul.Ethombre que les habia formado para Tlevar una vida de aventuras se habia despedido de sus ant {gs tres meses antes, tumbo a Refugio invernal. Douven, un apasionad explorador de antiguas ruinas, habia encontrado ‘un mapa que revelaba el emplazaruiento de a tumba de un dragén, no muy lejos del pueblo, Imaginaba que salt habia un ddragén enterrado, acaso no iba a estaro también sutesoro? Elexplorador tendfa que haber vuelto hace ya tiempo ys continuada ausencia s preocupante. Los aventuretes temen To peory estin decidides a deseubrirquéle ha sueedido a su mentor. ‘Alternativa: la espoea de Donen pide a los Pfe que en- ccuentren a su marido desaparecido, PX de la mistén: 1,250 PX por descubrir la suerte de Douven. GANCHO: LAS RUINAS DEL IMPERIO Refugio invernal ha erecide a la sombra de una vieja forta- leza, Al gual que otras construceionessinilages en estas tierras, dicha fortaleza lleva abandonada ms de 100 aos, ‘cuando ol Imperto ce Nerath se vino abajo, Refugio inves sigue siendo hasta la fecha un pequetio punto de huz.en un mundo cada ver mis oscuro y peligroso Un erudito llamado Parle Ala de grulla contrata alos per sonajes para que localicen la vieja fortaleza ytracen un mapa de lo que quede de ella, bajo la promesa de pagarles 250 po por un dibujo completo, Los aventureros aeceden con facilidad a explorar Ia fortale- zaenruinas cerca de Refugio invernal, Fstas ruinas podrian albexgar tesoros y secretos del desaparecido imperio humane, Decididos a granjearse una reputacion, y también a ganarse el ‘oro del erudit, los personajes se lanzan a la aventura, PX de la mision: 1.750 PX y 250 po por entregar un ma ‘pa completo al erudito Parle Ala de grull, ‘Mapa de tazona GANCHO: SENALES OMINOSAS Marla de la Gran iglesia, una ferviente segutdora del dios ‘bueno Pelor, se pone en contacto con ls Plsantes de que ‘mpiecen st aventura. Ha estado estudiando la historia y las actividades de varios sectas demoniacas y mortales, De acuerdo con su investigaclin, algunos testigos vieron hace aproximadamente un ano an pequeno grape de miembros ‘mortalesclirigiéndose hacia Refugio invernal. Desde enton- ces ha podio averiguar que el eabecilla de este grupo es un peligroso y retorcide sacerdote Hamad Kalarel, Marta tem que Kalarel haya establecido una secta secre yeestéllevando a eabo ceremonias sacrlegas. Pi 4que se dirijana Refugio hnvernal para determinar siexiste alguna actividad sectaria en la zona y, caso de ser asi acabar con ella, Alternativa: el PJ cléigo se ha enterado de estainquie tante posibilidad. PX de la misi6n: 2.000 PX por destrir | ign 250 po por aportar pruchas de la destru nay del desbaratamiento de su plan. “ MIENZA LA AVENTURA ‘Una vez que tus jugadores entienden las motivaciones de sas personajes para dirigise a Refugio invernal, la aventura puede temmpezar. Los personajes emplezan viajando por el vest, alo largo del antiguo camino Real, hacla Refugio iavernal. Sin em: bbargo, antes de haber Hegaclo al pueblo suften Consulta el material que se te presenta en ls siguientes pig nas y luego dirigetea la pagina 16 para el encuentro inicial. na emboscada, LO QUE NECESITAS PARA JUGAR Este cuaderna ine Jos PJs a medida que exploran yse aventuran en la regién de [Refugio invernal. También se inluye un mapa de campaiia| de la regién y un mapa con su clave de Refugio invernal, lugar ‘que los personajes jugadores pueden utilizar como base de ‘operaciones. Tanto los jugadores como tt deberiais ler el Folleta de Inicio ripida de la 42 edieién de Duncroxs & Dracoys, que se incluye en esta aventura. En las paginas siguientes encontra 1s reglas expandidas que sélo son para cl Du EL Folleto de inicio rapido tambien incluye e Histos para jugar: Deja que carla uno de tus jugadores elija uno de estos personajes para que lo illice en esta aventura, Cada hoja de ppersonaje tambicn incluye informacion sobre cémo mejora ste al ganar un nivel. Estos personajes deberian avanzar de 1 nivel a3 nivel, para cuando la aventura termine, Antes de empezar a jugar asegtrate de que entiendes la re alas. Dedica tiempo a leer al menos los primeros enctientros que aparecen descrites en el libro, antes de empezar. Esta revision te permaara famifiarizatte con el material y el estilo de la presentaci Tos encuentros a los que se enfrentan COMO UTILIZAR LOS ENCUENTROS TACTICOS Cadla encuentro cuenta con varios elementos comunes, como se describe mis abajo, NIVEL DE ENCUENTRO- Carla encuentro tictico supone siempre un grupo de cinco PJs. Un encuentro de dffcultad media es aguel en que el nivel del encuentro es gual al nivel del grupo. Por ejemplo, el primer encuentro (En el camino: bandidos kébok de la Digna 16) es de Is" nivel es decie igual al nivel de inicio de los Pls. Los encuentros que sean de | nivel o 2 por debajo del nivel del grapo son eneuenteos fils, mientras que los que estén a 0 mas niveles por encima del nivel grupo son encuientros ditiles. ‘Tras superar un encuentro, grupo obtiene el valor de los PX que aparecen sefalados al lado del nivel del encuentro. Tienes que divi esta cifa entre el nimero de miembros el ‘grupo y otorgar la misma eantidad a cada personaje. PREPARACION Esta seccion dl encuentro etico te ofrece los pardnetros bysicos del encuentro, En primer lugar te offeceel context informaciin de fondo parael encuentro, Junto aestose eda una lave de los rmonstruos del encuentro, para que os pedis sar en el apa tietco, Por jemplo cl ext de plants centro indica que elkboldescido del danse representaen clmapa con una ‘D" El mapa de la zona de cada encuentro te Indica donde estin situados los monstruos al inico del mismo. Lasecein de preparacin también te explica qué estén hacen do los monstruosyebmo reaceionan cuando legals Pfs. ento del primer en TEXTO PARA LEER EN VOZ ALTA Enel texto para leer en vozala se te brinda informacién s0- bre lo que los personajes pueden ver y lo que saben No hace falta que lo leas palabra por palabra, tenes plena libertad para parafrascarlo y utilizar tus propias palabras cuando describas la informacién, Uiliza con sentido comin el texto para ler en voz alt; siempre esta escrito con el enfogue ris sgenérico para una situacién particulary, segin lo que ts personajes jugadores hagan, puede que te resute necesario ‘modificar la informacion de diferentes maneras. CARACTERISTICAS DE LOS MONSTRUOS, Losencuentros incluyen ls bloques de caractersticas de cada tipo de monstruo que est presente nel encuentro. $i Inubiera presente mis de un monstruo de un tipo en parti cular, el bloque de earactersticas te indica cusntae eriaturae puedes encontrar, TACTICAS sta seein describe las acclones especiales que realizan los rmonstruos para intentar vencer alos aventureros. A veces esto quiere decir que los monstruos sacan partido de las earacterst cas especiales de la za, outlizan podereso equipo especiales Mapa Cada encuenteo tne un maps en el que se incluye la post cin inicial de cada monstruo. EL mapa también muestra situacién de cualquier particulardad ela zona. Algunos enevtentros usan los mapasa gran tama que vienen en esta aventura, para otros encuentros tends que prepararlos ti mismo, por ejemplo empleand las Baldesas de Dungeon D&D. CARACTERISTICAS DE LA ZONA. Esta sccion describe la particularidades especiales que se inchiyen en el mapa, Stel area tiene cosas 0 zonas de interés con las que los personajes pueden interactar, es au donde aparecen deserita Consulta agus para ver sina puerta se sale cle fo normal, sium altar cuenta con un compartimento secreto,o sien la ows hi COMO UTILIZAR LAS CARACTERISTICAS DE LOS MONSTRUOS La siguiente explicacién del bloque de caracteristicas del monstruo utiliza el sacerdote menor de Orcus como ejemplo (el area de encuentro 18, pagina 76) ‘Nombre: una palabra o frase que klenihgue al monstruo Rol: cada monstrucdesempens un rlen un encuentro de combate. Para la finalidad de esta aw cer todos os oes de los monstruos nl eno extn dflnos. nel logue de caracteraticas de cla monstrvo se tenen en Ss caracersias ue df de poder dela criatra, Un vel de mons {evo pede ede un minim de aun din de 300 is ira no necesitas cono: tun rol de otto. Ce Tipo: el tipo de un monstruo indica sies un hummanoide, una bestia na bestia magica o siesta animado miigicamente; ‘Origen: cl origen ce una criatura indica de dénde es oriunda su raza en la cosmologia de D&D. ‘amano: las craturas Pequctias y Medianas ocupan I cx sillay las criaturas Grandes ocupan 4 casllas (en un espacio de2x 2), (Palabra clave): mia palabra lave, cuando la hay, apa- rece entre paréntesis despues del tipo de monstruo, Define ‘mejor a una eriatura, por ejemplo el sacerdote menor tiene la palabra clave “(aumano)”, palabra clave “(onerto viviente PX: cate valor marea los puntos de experieneta que gana ‘un geupo de Pls por veneer al monstruo. SEER) fentras que un zombi (endria la Inidativa +4 Sentidos: Percepelin +3, Inicia -ador de iniciativa del monstruo, Sentidos: las forma de pereepclén especial d criatura, por ejemplo vision en la oseuridad o vision en la pe smumbra (las tiene), aparecen aqu Paes Maltrecho 32 PG: los puntos de golpe normales completes del monstruo, ‘Maltrecho: a mitad de los puntos de golpe normales;al- _gunos poderes entran en aecién cuando un monstruo queda smaltrecho, el mo Bendicién de Orcus aura 10; os alladosen la zonaganan Golpe mort Aura: una caracteristica que crea un efecto dentro del alean ce dado (en este caso, 10 casas). CA19 Fortaleza 17—_—Reflejos 14 Defensas: estas cifas se tilizan para determi qu Voluntad 15 acierta al monstruo, Inmune Debilidad Resiste Vulnerable Estos términos (que no estén presentes en el logue de cara leristicas del sacerdote menor) se refieren a ataques o efectos aque se tratan de una manera especial cuando se utilizan con. trael monstruo. Inmune: cl monstruo no sufre ningiin efecto ante ataques del tipo especificado, Resistes el monstruo reduce todo el dato que recibe del tipo especificado en la ean ‘Vulnerable: ls criaturas con vulnerabilidad sufien dano adicional cuando son aleanzacias por un ataque que inflige tun tipo de dao especific. Debilidad: algunos monstruos son especialmente suscep: Libles a condiciones o ataques especificos. Velocidad 6 ‘Velocidad: ese! ntimero de casillas que el monstruo se pue de mover con una sala acelin de movimiento. Si euenta con ccapacidades de movimiento especiales (como Trepar o Volar) esas velocidadles tambien se indican, @ Maza estar: wolntad) +11 conta Ch: 1465 dano {@ Malicin dela smbras (esti voluntad alance 5,8 conta Fortaleza; 2488 dafo necrtico y CA? hasta el nal ‘el siguiente turn del sacerdote menor de Orcus Infundir con Sombra (stndar recarga5 6 un ais en un ado de 5 cass rece un bonifeador +5 en su préximo ataque y recupera un 25% de sus puntos de glpe completo. Ataques y Poderes: esta seceion te proporciona detalles so bre las diferentes maneras en que un monstruo puede hacer dano alos PJ. © Gover a cuerpo: una descrpcén pecedda por este simbolo es ‘lataque bic cuerpo # cuerpo de monstvo La descipcén inclye el ipo de accién neces para realizar ataque. su bonfcador a trada de ataque, fa defensa objetivo de tage y el dat resutante de un golpe @A distancia: una descripcon pecedia porestesimbolo ese ‘stage bisco a distancia de monstruo, que resulta elective conta un objetivo que se encuentre dete del sleance dado (en cass Poderes: algunos monstruostlenen poderes que pueden uth lizar con sus ataques basicos (0 adicionalmente a ellos). ‘Alicante maligno Wionias oman, goblin Alineamiento: Ia motivackin y comportaniento generales de una rl Idiom: se dan aqui ‘una erlatura puede leer 0 hablar les idiomas que Habilidades Relgiin +8 ‘Haabilidades: algunos monstruos son especialmente exper tos en ciertas habilidades, tal y como se indica en esta linea, Fue 17 (05) Des 1448) ‘sab 1263) Con 16(+5) Int Gar 17 (+5) Puntuaciones de earacteristiea: estas ses cifras son Ia base de muchas de las demas caracteristicas de un monstruo. Fl _nimero entre paréntesis es el valor que se utliza para real zar una prueba de caracteristica. Pensa PUccirenisecen pega Xe} Oo sta nueva edicion del Juego de rol Duxczoxs & DRacons” ‘supone una gran evoluci6n en el mundo de los juegos y quiere poner énfasis especial en la diversion. Este flleto com las reglas de inicio répido te ofrece una vision general del juego para que pueda disfrutar de la aventura La fortaleza del paramo Sombrio, Estas reglas complementan la del Folletode inicio répid, stasreglas de inicio rapido te ofrecen una explicacién ‘muy sencilla dle! juego dle rol D&D®, So que quieres es profundizaren el juego, saber mais sobre la creaeién de per somajes y las reglas completas, tenes que consulta los nuevos ‘ejemplares del Manual deljugador de D&D @, la Gua del Dune _geon Master @ y el Manual de monsteuos ® y también puedes aacudir ala pigina web wwwalndinsidercom, donde encom ‘ards mis datos. Qué Es DUNGEONS & DRAGONS D&D es e juego de rol original, el juego que supuso una revolucion en el mundo del entretenimiento. Situado en wn ‘mundo medieval fantistico de magia y monstrus, est juego te permite vivir historias y aventuras, de posibilidades limita: ddasy de grandes sorpresas COmo JUGAR A D&D Para jugar; necesitas un Dungeon Master (DM) que proponga los desafios, prepare las reglas y narre la aventura, También necesitaris jugadores que interpreten a los personajes hero 0s (funciona mejor eon cinco jugadores), la aventura (en este ‘caso, La fortaleza del péiramo Sombrio) y daddos. Tu personaje es tu medio de contacto con el mundo de D&D. Como el héroe de una novela oel protagonista de una pelicula, tu personaje (como el de os demas jugadores) se ‘encuentra en pleno centro de la aecién, Pero no hay ning gui que seguir, sino que (4 mismo determinas el curso de ‘cada aventura con las acciones que realizas.¥ tu personaje ‘rece y mejora a medida que se desarrella el juego. DAD utiliza dados especiales. Entre ellos al menos tiene ‘que haber uno de cada tipo de los siguientes: 4, 6,48, «10,12 yd20. Esta eifra corresponde al nimero de earas ‘que tiene cada dado en particular. Cuando por ejemplo tiras 3d6 14, lanza tres dados de seis caras, sumas lo que salga y aades 4 resultado, Junto con la mecnica bic, siempre has ce recordar res prncpis fun ddamentales. Las demas reglas del juego se basan en estas premisas Reglas sencillas, muchas excepclones: cada clase, raza, dote, Poder y monstruo en el juego de D&D rompe las reglas de alguna manera El disefo del juego se basa en unas rela llenas de excepcio- nes, que pueden ser insignificantes o muy importantes Por ejemplo, lun ataque cuerpo a cuerpo normal siempre inflige unos cuantos puntos de dano, pero cada clase tiene unes pederes que aumentan cl dato cuando se ulzan, También ayuda (ener las Miniaturas D&D® que repre sentan a los héroes y monstruos del juego y las Baldasas de Dungeon D&D™, w otro tablero de batalla para realizar alli los combates de la aventura, Esta aventura también inclaye ‘tres mapas a doble cara con las zonas de accién principales, hhechas. escala para poder utilizar las Miniaturas D&D. LA MECANICA BASICA cle D&D sigue una mecéniea basica. Una 2s, sabriis como jugar. Todo se centra en la resolucion de una tarea. ¢Cémo puedes saber si el embate de tu espada ha aleanzado al oso lecluza? 0 i as logrado en: gaftar alos guardias? 0 sf tu estallide de fuego aleaiza alos bold Ted depende de eta normas sia: Decide qué quieres que haga tu personaje y diselo al Dun sgeon Master + Tira un d20 (cuanta mas ato saques, majo) 4 Atade cualquier mocificadorrelevante (como se muestra ent hoja de persongje. + Compara tu resultado total con un nimero objetivo, Situ resultado es igual 0 mayor que el iimexo objetivo, hhabrs logrado realizar la tarea que estabas tratando de alcanzar Situ resultado es menor que el némero objetivo, babes fallado, ay ms de fo que aqut se te indica, pero la mecénica bi sieaes la que lo controla todo en D&D. Todo lo demas es una ampliacion da de la mecéniea bisia, Aconimuacién te presentamos los ejemplos principales dela -mecdnica bésiea para juger PRUEBAS DE HABILIDAD ‘wand utilizas tuna prueba de hal + Tiraun d20,ystimale tu modificador de habilidad (coma se muestra en tu hoja de persone) + Aiade cualquier modificador stuacional, normalmente de poderes que ejerzanalgin efecto sobre ti 4 Hltotal eset esultado de tu prueba. ud, realizas lo que se denomina Cuanto mayor sea el resultado, mejor. Ta resultado se com para con una Clase de dificultad (una ciftaestableeidla por “TRES REGLAS BASICAS Lo especfico gana a lo genera: sl una eg especfca contradice una regla genera, la que se impone es la especifica Por ejemplo, ‘normalmente no te puedes mover, como parte de un ataque normal. Pero si cuentas con un poder que te pemite movertey atacar esa egla ‘especfica gana ala rela general cuando haces uso de dicho poder Redonda slempre ala baja cuando cl juego te pide que dividas| Lun nimero,como por ejemplo cuando afades medio nivel atu trada de ataque, siempre redondeas ala baja y escoges el nimera entero Inferior mas cereano, eLDM segin la situncién) o con el resultado de una prueba ‘enfientatda,realizada por un personaje que se opone a tu uso de la habilidad. A veces, la nica forma de completar una tarea compleja «es realizando un desafio de habilidad, que requiere que un personaje consiga un cierto niimero de éxitos antes de cose ‘car un cierto niimero de fracasos Si se requiere un desaliio dad para un encuentro dado, e describiré en el pro plo encuentro, junto con las reglasa utilizar por el DM de habi TIRADAS DE ATAQUE Cuando realizas un tau, ya sea utlizando un ataque bis: ‘coouin poder, haces una tiada de ataque + Elige el tipo de ataque que quires ulizar (normalmente un ataque cuerpo a cuerpo oa distancia, o un poder) ¢ Hlge un objetivo para tu ataque que esté dentro del alcance: ‘de ipo de ataque que has seleccionado (guns ataques pueden i ddgides a varios objetivos). + Tiraun d20 y sale tu modificador de ataque (como se muestra en tu hoja de personaje) 4 Htowal ese resultado de tu trada de ataque. Canto mayor sea c resultado, mejor: Ti reultado seco para con la untuneion de defensa del objetivo. Diferentes tips de atague se comparan con diferentes puntuaciones de defen. Los personajes y los monstruos tienen cuatro tipos de defensas Clase de armachra (CA), Fortalea, Refljony Voluntad ENCUENTROS La accion de un juego de D&D se desarrolla en encuentros. nas encventtos todos los personajes tienen algo que hacer y ‘es muy importante que colaboren para superar el desafio que tienen ante si, Fuera de los encuentros, los personajes explo ran su entorno y se ven inmersos en interacciones sociales Cuando dicha explorae social puede traer cconsecuiencias graves para ganaro perder, se convierte en un ‘encuentro. Los encuentros se presentan bajo dos eategorias principa les: encuentros de combate y encuentros no de combate. ENCUENTROS DE COMBATE Luchar contra monstruos, gqué aventura de D&D estaria ‘completa sin encuentros de combate en los que los personajes, utiizan sus poderes de ataque, habilidades, dotes y objetos imagicos para hacer frente a hordas de erlaturas voraces 0 VE anos despiadados? ENCUENTROS NO DE COMBATE scuentros no de combate se centran en el uso de las ha bilidadles, los poderes de utilidad, tu ingenio y tu periela para Interpretar Estos encuentros suponen tener que hacer frente a trampas y peligros, resolver enigmas y superar desaflos de habilidad, COMBATE Loseneuentros de combate se desencaclen: personajes jugadores (PJ se topan con una fuerza contraria Esta fuerza puede estar formada por un tinieo monstruo muy ‘poderoso, un grupo de criturasaterradoras, o una banda de personajes no jugadores (PN]s) malignos. El caos del combate se organiza en un ciclo de asallos y turns. ‘Asalto: en un asalto, cada combatiente tiene un turno. Un asalto representa unos 6 segundos en el mundo de! juego. ‘Turno: cuando es tu turno, realizas una serie de acciones: ‘en el orden que quieres (verAeclones, més adelante) cuando los SECUENCIA DE COMBATE Un encuentro de combate sigue esta secuencla: Establecer las posietones. E] DM decide en qué lugar del tablero de batalla comienza cada combatlente. E DM ‘muestra a los jugadores dénde pueden sitwar asus personajes, luego coloca alos monstruos, ‘Tirar inieiativa, Todos ls participantes en el encuentro ‘iran iniciativa (ira un d20 y suma tu modificador de inclat- va, como se muestra en tu hoja de personae). Esto determina ‘elorden de la batalla para el resto del encuentto. Realizar acciones del asalto de sorpresa. Si alguno de los combatientes ha ganadlo un asalto de sorpresa, se acta en ‘orden de iniciativa,y cada uno de los implicados realiza una sola acct Usar el turno. Cada uno de los combatientes utiliza su turno por orden de iniciativa, el resultado mss alto esel que empieza. Repetit, Comienza un nuevo asalto y e repite el orden de Inietativa, Contingia hasta que una w otra parte eseape o aca be derrotada Finalizar el encuentro, Despucs de que una w otra parte ‘escape a acabe derrotada, el encuentro se da por finalizado ‘cuando la parte que queda se toma un descanso breve 0 prolongado. ACCIONES 1s asaltos dle combate fmplican que ls personajes relizan acciones. Los principales tipos de aeciones son los siguientes: ‘Aceién estindar: normalmente puedes realizar una accidn esténdar en ts turno, La mayoria de los poderes de ataque precisa del uso de wna accidn estinda Accn de movimiento: normalmente puedes realizar tuna acetén de movimiento.en ‘dal normal precisa del uso de una accién de movimiento. ‘Acetén menor: una aceién menor te permite hacer algo ‘nds emocionante, Normalmente sil la puedes realizar tando sea tu turno, Sacar un armao abrir un eofre precisa de una aecién menor. Acelon gratuita la acclonesgeatltas no llevan apenas tiempo ni esfverzo, Puedes realizar tantas aciones gratultas ‘como qu hatient, mie tras que el DM te lo permit La aeciones grauitas pueden ser hablar o dejar cae un objeto que se leveen una mano. tuirna, Caminar a veloct as durante ty (rno 0 el de otro co Existen dos pos mis de acctones que precisan de un desen- ‘eadenante antes de poder utilizar; una aeckin, um suces0 0 ‘condicion que se produzca durante el turnode otro combatiente. Accién de oportuni ido un enemigo ba ‘guardia, puedes realizar una accién de oportunidad. puedes realizar una accién de oportunidad durante el turno dle cada combatiente (es posible) Una acei6n de oportunidad interrumpe Ia accion que la habia desencadenado, La acciin de oportunidad mis habitual es un ataque de ‘oportunidad. Cuando un enemigo deja una casilla adyacen teat ocuandoun enemigo adyacente realiza un ataque a distancia o un ataque de area, puedes realizar un ataque de ‘oportunidad eontra dicho enemigo. Acci6n inmediata: as interrupciones y reacciones son acciones inmediatas, Las poderes especificasdefinen el des encadenante de dichas acciones. Slo puedes realizar una aceién inmediata por asalto y no puedes realizar una acelin inmediata durante tu tucno, Una interrupeion te permite actuar antes de que se resuel val aceién desencadenante. Sila interrupeidn invalida la accion desencadenante, dicha accion se pierde, Una reacci6n te permite actuar de manera inmediata ‘como respuesta a una accion deseneadenante, La accion. desencadenante se resuelve por completo anes de que se pro duzea tu reaceién, USAR TU TURNO Segdin tu orden de iniciativa,usas tu turn, que const de tres partes:el principio de ts turno, las acciones dhrante tu turn ye final de tu turno, EL principio de tu turno: antes de actuar, utiliza el print pio de tu turno para comprobar si se ha procucid algiin efecto. + Dato continuado.Sisufres dano continuado, es ahora cuando sures el dao, + Regeneracion. Si tienes regeneraciin, recuperas os puntos de golpe. + Otros efectos. Ten en cuenta cualquler otro efecto que se produzca al principio de tu turn. + Inaccidn, No puedes realizar ninguna accién al inicio de tu “Acciones durante tu turno: tienes tres acclones que pue- des vealizar durante tx (urno, Acelén estindar ‘Accién de movimiento ‘Aceién menor + Acciones gratuitas. Puedes realizar tantas acclones gratultas como quieras durante tu turn, slempre que sean Kigicas y las pereita el DM, 4 Cualquier orden. Puedes realizar ls acciones en cualquier ‘orden y te puedes satarla que quieras. 4 Acctones susttutas Puedes realizar ua acc dle movimiento ‘una ceién menor en verde una acciénestindary puedes realizar una accion menor en vez de una acc de movin, + Acci6n adicional, Puedes realizar una accibn adicional estindar si gastas un punto de accién (ver pagina 12). + Aeciones de otros combatientes. Los demas combatientes pueden realizar accionesgratitas durante tu turno yt pods realizar acciones que de dlatas 0 acciones de oportunidad de otros combaientes rncadlenaranacciones nme: después de haber actuado aprove cha el inal de tu turno para comprobar sise ha producide algiin efect. 4 Tiradas de salvacion. Ahora tienes que hacer una TS contra tod efecto que se pueda terminar con unasahaci6n.Tira 6 tun d20Sisacas menos de 10,el efecto seguir. Sisacas 105 © mise efecto se acaba < 4 Finde los efectos. Algunos efectos acaban de manera autor © mdi al final de euro. ° Inaccin.No puedes realizar ninguna acciinalfinaldetu turn, z ATAQUES Y DANO a ‘Sitlenes éxito atacand a un enemigo con wn ataque basico 0 ‘un poder, infliges dano. Tira el dado de dai tal y como se te ruesira en tu hoja de personaje. El dano reduce los puntos de golpe de un personaje: GOLPES CRITICOS Cuando sacas un 20 en el dado al hacer wna trada de ataque, consigues un gope critic. Alconseguit un golpeeritico,en verde trar dato sins plementeinfiges la mayor cantidad de dafo posible en el stag -Bjemplo: el guerrero enano logra un golpe crtico con su tage hisieo cuerpo a cuerpo. Eldafo de este ataque es de 24673. Ks deci, que el dato maximo de este ataque es de 15 puntos de dano (6+6+3"15), FLANQUEAR Flanguear es una téetiea de combate muy sencilla que pe jear junto a un aliado contra algG encmigo, Para Aanquear al enemigo, u aliado y tit debeis encontraros adya- ccentes con respecto a ély en kados contrarios al espacio que ‘ocupa dicho enemigo. Ambos debéls poder atacar al enemigo (conun arma cuerpo a cuerpo oa distancia, o bien con un ‘lagu sin armas) Si existe una barrera entre ti enremigo y 10, entre tu enemigoy tu aliado, no se le puede flanqueat, En easo de que te veas Influide por alguna condiein que te Jmpida realizar alguna accién, no puedes flanqueat: Tienes ventaja en combate ante un enemigo al que flan queas (ver mis abajo) ‘VENTAJA EN COMBATE Cuando un defensor no puede prestar toda la atencién a la ‘defen, otorga ventaja en combate al atacante. Esto sles ceder cuando el defensor resulta flanqueado, aturdido o bien hhabajado la guardia. + Bonificador +2 alas tradas de ataque. Ganas este bon fieador cuando tienes ventajaen combate frente al objetivo de tuataque. + Posibilidad de veral objetivo. Tienes que ser copazde ver tun objetivo para ganar ventaa.en combate frente a TIPOS DE ATAQUE sistem cuatro tipos bisios de ataque. Ataque cuerpo a cuerpo. Un ataque cuerpo a cuerpo puede tener como objetivo a una criatura adyacente,y porlo ‘general wiliza un arma, Atacar con ima espadao una maza ‘sun eemplo de ataque cuerpo a cuerpo. Ataque a distancia, Un ataque a distancia es un ataque con teaun objetivo distant. Este ataque tiene como objetivo séloa uunacrlarua que seenenentre denteode sualeanee. Disparar un arco oun proyecti magico son ejemplos de aaque a distancia Aleancilas hojs de personajes los blues de carters «asde los monstruosespecifcan el aleance de ls poderes yas armasa distancia, Un poder con Aleance 6 puede atacar aun ‘objetivo que no se encuentre amas de 6 casilas de distancia cen Aleance 10,se puede atacar a un objetivo que noe de 10 casilasde distancia yas sucesivamente. Los poderes que incluyen Ia palabra isin en lugar den niimero de al aleance normal y su aleance largo. Sun objetivo se eneventea mas Ijos del aleance normal de un arma, pero dentro de st aleance largo, el ataque sure un penalizador-2 alas tiradas de ataque, Si el objetivo esta dentro del alcance normal del arma, no sufie ninguna penalizacton, Ataquesde oportunidad: usar un ataque a distancia provoca alaques de oportunidad por parte de los enemigos que estén dentro del alcance (pigina 9). Alaque cereano. Un ataque cercano afecta a varios ob: Jetivos que estén en las proximidlades. Los ataques cercanos incluyen ds tipos de poderes, los creados a parti de ka ener gia que emana de una criatura 0 de un objeto que lleva, Casilla de origen: dependiendo del podier que utiliees os ataques cercanos se originan en tu easillao en una adyacente Arvo de eft cake ataque cerca ene un drew de efecto, Jel ataque Atacas a todos los enemt 05, aliados y objetos que se encuentren en cada casilla dentro dela zona de ataque cereano, Un objetivo no se ve afeetado si se interpone una barrera sélida entre ét y la caslla de origen. “Ataque de drea. Los ataques de érea son similares a los nestia aque determina la fori ataques cercanos, salvo porque su casllade or cierta distancia del usuario, Uina bola de fuego que ceuza e campo de batallay explotaes un cjemplo de atague de érca ‘Alcance casladeorgencel alcance de un ataque de rea viene dado en Ia deseripetn del poder. Una erlatura debe clegir una casilla dentro del alcance como casa de orig. Lacaslla de orgen es el higar en el que se central érea del clectoy no puede haber barrera slida alguna entree usuario yicha casa, aleance inluye tant la distancla maxima a Incasila de origen como el tamano de la zona de efecto. ‘readefectorel ea de efecto conforma! alaquey determi tina qué objtvs afeeta usuario atacaatdos ls enemigos, liadesy objeto que se encuertren en cadacaila dentro de a ‘ona dl feet. Una cratura no necesita linea de visién aa cast llaorigen,ntal objeto, desdelacasila origen hasta el objetivo. Simemburgo, un objetivo nose ve aectaosi no existe ninguna linea de efecto entre la casa origen yl mismo, como pueda ser tuna bareer sida interest ent a casa crigen el objetivo, “Ataues de oportunidad liar ataques de tea provoca alas

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