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pinMode(2 , OUTPUT);

AVANT DUTILISER UN PIN DANS LE PROGRAMME, IL FAUT METTRE DANS LA


FONCTION SETUP() CETTE COMMANDE : PINMODE(PIN , INPUT); AVEC INPUT SI ON
VA SEN SERVIR COMME ENTRE ET OUTPUT POUR UNE SORTIE.

digitalWrite(pin, HIGH);
La premire sert envoyer du courant positif ou ngatif (+5v ou GND) dans un pin
de lArduino elle
sutilise en indiquant le pin concern et HIGH pour +5v ou LOW pour GND.

analogWrite(pin, 123);
La deuxime est la mme que la premire mais permet de faire passer un courant
plus ou moins
puissant, compris entre 0 et 255 dans le pin concern.
CETTE INSTRUCTION NE MARCHE QUE POUR LES PINS MARQUS PWM.

analogRead(pin);
Cette troisime instruction permet de savoir le courant circulant au niveau du pin
concern,
il retourne une valeur comprise entre 0 et 1023.
CETTE INSTRUCTION NE MARCHE QUE POUR LES PINS MARQUS AX (A1,A2)

digitalRead(pin);
La quatrime instruction est la mme que la troisime mais en moins prcis
puisquelle retourne
HIGH ou LOW.

delay(1000);
La dernire instruction est un peu part puisquelle sert mettre en pause
lArduino pendant un
temps indiqu, en millisecondes. Utile pour faire clignoter une led.

Les variables
Quand on dclare une variable, il faut commencer par indiquer son type, puis son
nom suivit de
sa valeur ventuellement et terminer par un point-virgule ; Le typer int est le plus
courant, il stoque des nombres entiers. Il ya aussi les variable de type
boolean : elle est egale a TRUE (vrai) ou FALSE (faux). Il existe aussi les float, qui
stockent des
nombres virgules (mettre un point pour la virgule!).
int X = 1;
boolean X = TRUE;
float angle = 10.54;

Pour ajouter 1 a une variable on utilise :


variable++; //ligne pour ajouter 1

Pour enlever 1 on utilise :


variable-

Les conditions
Imaginez que vous avez une porte et un moteur pour louvrir, avec 2 boutons, un
pour entrer , un autre pour sortir. SI lon appuie sur le bouton pour entrer ET que la
porte est ferme on ouvre la porte on attend 5 secondes puis on la referme Vous
aurez besoin dune condition car il y a un SI, on obtient alors :
if (appuibouton == TRUE && porteestfermee == TRUE)
{ // Le programme
}

Nous allons dcortiquer le code :

if : montre que cest une condition, on ouvre la parenthse pour montrer la condition
et aprs on ferme la parenthse.
appuibouton : est ici une variable qui est reli au bouton (voire chapitre sur les
sorties/entres) et on vrifie quelle vaut bien VRAIE grce == TRUE, on utile le
signe && pour combiner deux conditions et on recommence pour ltat de la porte.
Donc si tout ce qui est entre parenthse est vrai alors le code qui est entre les
crochets est excut.
En signe comme le && quon appelle oprateurs il y a :
&& : ET
|| : OU (alt + 6)
! : On inverse le rsultat
Comme == il y a dautres signes :
== : X est gal a Y
>= : X est suprieur ou gal a Y
<= : X est infrieur ou gal a Y
< : X est strictement infrieur a Y
> : X est strictement suprieur a Y
!= : X est diffrent de Y

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