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EDGDJ07_SoN_BOOK_ES.indb 1
3/26/2014 11:19:54 AM
Contenido
16
MINIATURAS DE PLSTICO
46
DADOS ESPECIALES
PIEZAS DE TABLERO
(4 hroes, 12 monstruos)
45
CARTAS DE
CARTAS DE
CLASE
21
ESTADO
CARTAS DE
CARTAS DE
TIENDA
RELIQUIA
8
FICHAS DE
CANCIN
FICHAS DE INFLUENCIA
FICHAS DE
RASTRILLO
MONSTR
ONSTRUO
8 CARTAS DE
LUGAR
UGARTENIENTE
TENIENTE
SEOR SUPREMO
10 CARTAS
CARTAS DE
EVENTO DE C
CIUDAD
IUDAD
CARTAS DE
FICHAS DE IMAGEN
12
3
9 CARTAS DE
CIUDADANO CORROMPID
CORROMPIDO
O
HOJAS DE HROE
FICHA DE
ALMA
FICHAS DE
CARTAS DE
FAMILIAR
TENEBROSA
LUGARTENIENTE
FICHAS DE
OBJETIVO
DE
FICHAS
ESTADO
FICHAS DE
HROE
2
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3/26/2014 11:20:00 AM
Preparativos de la expansin
Antes de jugar con esta expansin, destroquela todas las fichas y piezas de
tablero y luego sigue estos pasos:
1. Aadir las cartas nuevas: Aade todas las cartas de Tienda de esta expansin a sus respectivos mazos.
La Sombra de Nerekhall
Ya recuperada tras sus tiempos de penuria, y ante una gran presin de los Seores
Daqan, la ciudad de Nerekhall se reafirma en su declaracin: La corrupcin ha
pasado. Pero hay fuerzas siniestras reunindose en rincones ocultos de la ciudad.
Se preparan para el da que llegar pronto en el que Nerekhall, las baronas y todo
Terrinoth temblarn ante su poder.
La Sombra de Nerekhall es una expansin para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin) que presenta una nueva campaa para los jugadores.
Esta expansin incluye nuevos hroes, monstruos, clases y mucho ms.
Icono de expansin
La Sombra de Nerekhall
Las nuevas cartas de Lugarteniente, Reliquia y Ciudadano corrompido de La Sombra de Nerekhall se usan slo cuando lo
indique una aventura de las incluidas en esta expansin.
Al usar varias expansiones, slo tienes que juntar todos sus
componentes respectivos. Por ejemplo, los jugadores deberan
juntar las cartas de Tienda de esta expansin con las cartas de
Tienda de la caja bsica, as como con las cartas de Tienda de
todas las dems expansiones que vayan a usarse.
La expansin La Sombra de Nerekhall incluye una nueva
campaa que puede jugarse en lugar de la campaa La Runa
de las Sombras de la caja bsica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin). Antes de empezar una campaa,
los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la campaa individual que van a jugar, as como sobre las expansiones que
incluirn. Todos los componentes de las expansiones elegidas
estarn disponibles durante todo lo que dure la campaa.
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3/26/2014 11:20:10 AM
Reglas de la expansin La
Sombra de Nerekhall
Esta seccin describe cmo incorporar las reglas y componentes de esta expansin a Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin). Es importante
tener en cuenta que al jugar con la expansin La Sombra de Nerekhall, los
jugadores deben usar todas las reglas de esta seccin.
El dado de Potencia verde incluido en esta expansin funciona de forma similar a los dados de Potencia rojos y amarillos. Algunas armas y capacidades
pedirn que se use el dado de Potencia verde.
Aventuras
Esta expansin aade 19 aventuras nuevas, que aparecen en la Gua de aventuras del dorso de este manual de reglas. Durante el paso 1 de los preparativos
generales, estas aventuras se aaden a la seleccin de aventuras disponibles.
Cada una de estas aventuras tiene uno o dos encuentros, y pueden interconectarse para formar una campaa (ver Reglas de campaa de La Sombra de
Nerekhall en la pgina 5).
Nuevas clases
FICHAS DE CANCIN
La clase de Bardo tiene varias habilidades que interactan con fichas de Cancin. Estas fichas se usan especficamente con la clase de Bardo. Cuando un jugador elige
la clase de Bardo durante los preparativos de los hroes,
coloca las fichas de Cancin en una reserva junto a su
zona de juego.
Hay dos fichas de Cancin: una ficha de Meloda y una
ficha de Armona. Durante una partida, estas fichas estarn junto a la zona de juego del Bardo o bien sobre una
de sus cartas de Clase. Cada vez que un efecto permita
al Bardo colocar una ficha de Cancin, coge la ficha de
Meloda o la de Armona de su ubicacin actual y la coloca como indique el efecto. Cada ficha slo puede estar
sobre una carta de Clase a la vez.
La clase de Caminante de las sombras tiene varias habilidades que le permiten invocar y controlar un familiar
Sombra tenebrosa. Estos familiares siguen todas las reglas de familiares (ver Familiares en la pgina 17 del
manual de reglas de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin)), con las excepciones que se indican en
la carta de Clase Sombra tenebrosa.
La clase de Conjurador tiene varias habilidades que interactan con fichas de Imagen. Estas fichas se usan especficamente con la clase de Conjurador. Cuando un jugador
elige la clase de Conjurador durante los preparativos de
los hroes, coloca las fichas de Imagen en una reserva junto a su zona de juego.
Cuando un efecto permita al Conjurador colocar una ficha de Imagen, coloca la ficha sobre el tablero en una casilla que indique el efecto. Cada ficha
de Imagen se considera como una miniatura de hroe con los atributos del
conjurador y 1 dado de Defensa gris.
Si una ficha de Imagen sufre cualquier cantidad de o , es descartada y
el Conjurador sufre 1 y 1 . En cualquier momento durante su turno,
el Conjurador puede devolver a su reserva cualquier cantidad de fichas de
Imagen que haya en el tablero. La cantidad de fichas de Imagen que puede
haber en el tablero a la vez slo est limitada por la reserva.
Las cartas de Seor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen a
la clase de Seor Supremo de Sombramntico y siguen las mismas reglas que
las clases de Seor Supremo de la caja bsica. Esta expansin tambin incluye
cinco nuevas cartas de Seor Supremo Universales.
Elevacin
Ficha de
Meloda
Las casillas adyacentes separadas por una lnea de elevacin se siguen considerando adyacentes. Sin embargo, cuando una miniatura declara un ataque
Cuerpo a cuerpo que tenga como objetivo una miniatura que est al otro lado
de una lnea de elevacin, la figura objetivo aade un dado de Defensa negro adicional a su reserva de defensa. Si el ataque de la miniatura atacante
tiene la palabra clave Gran alcance, el objetivo no aade el dado de Defensa
negro adicional a su reserva de defensa.
Ficha de
Armona
Muchas de las cartas de Clase del Bardo tienen efectos que pueden activarse
cuando hay una ficha de Cancin sobre la carta. Estas cartas contienen smbolos que coinciden con el smbolo que hay sobre la ficha, ya sea meloda ( )
o armona ( ). Cuando hay una ficha de Cancin sobre una carta de Clase
que tenga un efecto de cancin que coincida con la ficha, el efecto se activa
como se describe en la carta. Las cartas de Clase que tienen efectos de cancin
slo se activan si la ficha correspondiente est sobre la carta. Las fichas de
Cancin permanecen sobre las cartas de Clase cuando el Bardo est fuera de
combate, pero las fichas y cualquier efecto de cancin que coincida con ellas
no estn activos. Al final de un encuentro, el Bardo devuelve todas las fichas
de Cancin a la reserva.
FICHAS DE IMAGEN
Rastrillo
Esta expansin incluye una nueva caracterstica llamada RASTRILLO. Los rastrillos se colocan de forma similar
a las puertas en las aventuras y se muestran como puertas grises en la Gua de aventuras de La Sombra de
Nerekhall. Las miniaturas no pueden atravesar rastrillos, pero pueden realizar ataques, trazar lnea de visin
y contar casillas a travs de ellos. Las casillas separadas
por un rastrillo s se consideran adyacentes.
Una miniatura puede realizar una accin de abrir o cerrar una puerta para abrir o cerrar un rastrillo adyacente. Cuando una miniatura hace esto, se considera que
est abriendo una puerta.
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3/26/2014 11:20:22 AM
Peligro
El verdadero enemigo
Reglas de campaa de La
Sombra de Nerekhall
Viaje
CARTA DE
Adems, los jugadores no usan cartas de Evento de
viaje al jugar esta campaa. En vez de eso, los juga- EVENTO DE CIUDAD
dores usan cartas de Evento de ciudad. Estas cartas de
Evento de ciudad siguen las mismas reglas que las cartas de Evento de viaje.
Por cada icono de viaje en el que se detengan los jugadores, roban una carta
de Evento de ciudad y resuelven el evento del icono correspondiente.
Elegir aventuras
Los jugadores jugarn un total de nueve aventuras a lo largo de la campaa La Sombra de Nerekhall. La campaa comienza con la aventura de
Introduccin llamada Una demostracin. Las aventuras restantes se eligen
usando el diario de campaa de la pgina 10 de este reglamento. Los jugadores deberan fotocopiar el diario de campaa o descargar e imprimir una
copia de la pgina web oficial de Edge Entertainment (www.edgeent.com).
ACTO I
Durante el Acto I de la campaa, los jugadores pueden elegir cualquier aventura del Acto I que no hayan jugado durante la campaa. Tras completar una
aventura del Acto I, el ganador de esa aventura elige la siguiente aventura.
Tras completar tres aventuras del Acto I (excluyendo la Introduccin), es hora
del Interludio. Los jugadores pueden resolver una fase de Campaa de forma
normal y luego los hroes viajan a la aventura del Interludio.
INTERLUDIO
El Interludio es una aventura especial que seala la transicin del Acto I
al Acto II de la campaa. Hay dos aventuras de Interludio distintas. Si los
hroes ganaron al menos dos de las aventuras del Acto I (excluyendo la
Introduccin), entonces los jugadores deben elegir El verdadero enemigo como aventura del Interludio. Si el Seor Supremo gan al menos dos de
las aventuras del Acto I (excluyendo la Introduccin), entonces los jugadores
deben elegir Traidores entre nosotros como aventura del Interludio. Cada
Interludio se considera como una aventura del Acto I. Consulta la Gua de
aventuras para ver instrucciones ms detalladas.
Interludio 2
Muerte anunciada
Alzaos, amigos
En la oscuridad
Pnico generalizado
Pesadillas
Perdidos
Gran final 1
El Reino Negro
Gran final 2
La ciudad cae
ACTO II
Tras completar el Interludio, se produce la transicin al Acto II. Sigue inmediatamente los pasos del Acto II indicados en la pgina 22 del reglamento de
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin).
Los jugadores estn limitados a la hora de elegir aventuras durante el Acto
II de la campaa La Sombra de Nerekhall. Tras completar los pasos del
Acto II indicados en la pgina 22 del reglamento de Descent: Viaje a las
tinieblas (segunda edicin), el ganador del Interludio elige entre Muerte
anunciada o Alzaos, amigos como la siguiente aventura. Esto se indica
mediante las flechas que conectan estas aventuras al smbolo del Acto II. Tras
completar una aventura del Acto II, el ganador de esa aventura elige entre las
dos aventuras disponibles que aparecen bajo la misma en el diario de campaa. Las aventuras disponibles estn conectadas a la aventura completada
mediante una flecha.
Tras completar tres aventuras del Acto II, es hora del Gran final. Los jugadores resuelven una fase de Campaa de forma normal y a continuacin los
hroes viajan a la aventura del Gran final para determinar el ganador definitivo de la campaa.
GRAN FINAL
La campaa termina con una emocionante aventura que recibe el nombre
de Gran final. Al igual que con el Interludio, existen dos aventuras de Gran
final distintas. Si los hroes ganaron al menos dos de las aventuras del Acto
II, los jugadores deben elegir El Reino Negro como la aventura del Gran
final. Si el Seor Supremo gan al menos dos de las aventuras del Acto II, los
jugadores deben elegir La ciudad cae como la aventura del Gran final. El
Gran final se considera una aventura del Acto II.
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3/26/2014 11:20:38 AM
Efectos de
influencia
Influencia
El capitn: Thael est corrompido y
Daralyn es leal. Descarta del tablero los
documentos secretos restantes.
Una aventura puede tener hasta tres efectos de influencia distintos. Las tres fichas
RECUADRO DE INFLUENCIA
de Influencia se corresponden con los efectos de influencia indicados en el recuadro de influencia de cada aventura. El
efecto de influencia activo de una aventura depende de la ficha de Influencia
elegida para esa aventura.
FICHAS DE INFLUENCIA
Durante los preparativos, cuando las reglas de una
aventura pidan al Seor Supremo que elija su efecto
de influencia, ste elige en secreto uno de los efectos
de influencia indicados en el recuadro de influencia de
esa aventura.
Despus de elegir el efecto de influencia, el Seor
Supremo coloca la ficha de Influencia correspondiente
boca abajo en su zona de juego y pone aparte y boca abajo las fichas de Influencia que no utilice. Ningn hroe
debe saber el color de ninguna de las fichas de Influencia
puestas boca abajo o aparte. Si una aventura slo tiene
dos efectos de influencia, la ficha que no tiene efecto en
esa aventura se pone aparte.
Algunas aventuras piden al Seor Supremo que mezcle
las fichas de Influencia indicadas en el recuadro de influencia, que coloque una ficha boca abajo en su zona
de juego y que ponga aparte las fichas restantes. En
estas aventuras, ningn jugador, incluyendo al Seor
Supremo, debe saber el color de ninguna de las fichas de
Influencia puestas boca abajo o aparte.
Cuando las reglas de la aventura indiquen al Seor Supremo que revele su
efecto de influencia, ste revela la ficha elegida que estaba boca abajo y resuelve los efectos indicados.
Ciudadanos corrompidos
El verdugo
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3/26/2014 11:20:53 AM
Acerca de Nerekhall
Incluso en las mentes ms instruidas, los peligros de la prctica de la magia prohibida no siempre pesan ms que su atractivo. En los rincones
ms oscuros de la ciudad libre de Nerekhall, muchos eruditos as malditos no pudieron resistir el impulso de superar los lmites del conocimiento
mstico. Antes del levantamiento demonaco desatado por el poderoso mago Gargan Mirklace, la mayora de estos intentos acababan en el brutal
fracaso y muerte de los involucrados.
Lo que antao se considerara una molestia menor, una limpieza de los restos diseminados de insensatos novicios, se convirti en una plaga de
devastacin por todo Terrinoth. Mirklace abri un portal hacia el Reino Negro, un plano de existencia ms all del mundo conocido, dentro del
Aenlong, pero muy cerca del borde del Ynfernael. Innumerables criaturas horrendas salieron de estas grietas, y slo los esfuerzos a la desesperada de
las baronas y las ciudades libres permitieron que esta locura fuera contenida.
Reparar el dao de este incidente llev aos, y muchos oficiales de las baronas expresaron su gran furia con la ciudad que lo gener. Con vistas a
evitar que volviera a repetirse una situacin as, se elev una propuesta. Se propuso que la mejor solucin sera reducir a polvo los restos medio en
ruinas de Nerekhall y cerrar sus tierras para toda la eternidad. Aunque extrema, la propuesta recibi apoyos significativos. El Consejo de los Trece
decidi por un solo voto que Nerekhall se salvase, que fuese reconstruida y vigilada de cerca.
Aunque Nerekhall sobrevivi, y aunque su comportamiento a lo largo de varias dcadas ha sido impecable, hay poca gente en el reino que vaya a
olvidar lo que surgi de los salones malditos y mentes siniestras de los rincones ocultos de la ciudad.
Es importante indicar que algunas fuentes mencionan con insistencia que el cuerpo de Gargan Mirklace nunca fue recuperado. Aunque puede
que esto sea cierto, es absurdo considerar que Mirklace pudiera haber sobrevivido a la brutalidad de ese combate, por no mencionar que ganase la
partida a su avanzada edad durante casi un siglo.
Autorius de Greyhaven, Crnicas Revisadas,Vol. 4.
CRDITOS
Diseo de la expansin: Justin Kemppainen
Diseo de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin): Adam Sadler y
Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark
Desarrollo de contenido creativo: Samuel Bailey, Jonathan Bove, Daniel
Lovat Clark y Nathan Hajek
Produccin: Jason Walden
Traduccin: Sergio Hernndez Garrido
Edicin y revisin: Brendan Weiskotten con Nikki Valens y Daro
Aguilar Pereira
Diseo grfico: Shaun Boyke, Christopher Hosch y Dallas Mehlhoff
Maquetacin: Edge Studio
Jefe de diseo grfico: Brian Schomburg
Ilustracin de cubierta: Alex Aparin
Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen
Ilustraciones interiores: Yoann Boissonnet, Simon Eckert, David Griffith,
David Kegg, Florian Stitz y Allison Theus
Administrador artstico: Andy Christensen
Coordinacin artstica: Andrew Navaro
Coordinacin de produccin: Eric Knight
Diseador ejecutivo: Corey Konieczka
Produccin ejecutiva: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Ms informacin en
EDGEENT.COM
TM
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La historia
Hace dcadas, la inclinacin de los eruditos de Nerekhall por los estudios mgicos prohibidos sobrepas la tolerancia del reino. Enloquecido por sus experimentos con el Aenlong y el Ynfernael, el reputado
mago y erudito Gargan Mirklace desat fuerzas demonacas que sumieron gran parte de Terrinoth
en el caos.
La recuperacin de Nerekhall desde esos tiempos difciles ha sido extraordinaria, y sus funcionarios
municipales insisten, ante el recelo de muchos, que todo va bien entre sus murallas. Los Seores
Daqan no tienen tanta confianza y vigilan de cerca la ciudad, amenazando con una rpida intervencin si Nerekhall vuelve a permitir la llegada de una oscuridad semejante.
ltimamente hay siniestros rumores que hablan de nefastos augurios en Nerekhall, y quiz el comienzo de una renovada corrupcin. Habis sido enviados por oficiales de la Ciudadela para investigar la
ciudad, y a un individuo de alta posicin en concreto. Rylan Olliven, un erudito, noble y practicante
de magia avanzada de quien se sospecha que sigue los pasos de Mirklace, por lo que el Consejo de los
Trece os ha encargado la tarea de descubrir la verdad que se esconda tras estos rumores.
Las primeras semanas de vuestra estancia en la ciudad son bastante aburridas. Al principio os asombris por la pulcritud y el refinamiento y por los constructos
revestidos de placas que hay en cada esquina de las calles: defensores contra magia planar llamados Glems frricos. Sin embargo, pronto se vuelven algo habitual.
En cuanto a vuestra investigacin, parece que alguien, quiz el propio Olliven, est al tanto de vuestras intenciones. Vuestros esfuerzos son obstaculizados a cada
paso que dais por el educado rechazo de la burocracia. Consideris emplear un mtodo ms directo hasta que una maana meten una nota por debajo de vuestra
puerta. El refinado papel y la cuidadosa caligrafa os dan un lugar, fecha, hora y la frase Una demostracin para los Trece.
La invitacin lleva a una ejecucin pblica, presidida por el hombre que os han enviado a investigar: Rylan Olliven. Llegis a tiempo para or la lista de acusaciones, precisamente el tipo de estudios de magia profana que llev a la anterior corrupcin de Nerekhall. Rylan tiene una actitud sombra pero firme, y no podis
evitar suponer que fue l quien os invit para intentar probar su lealtad; en ms de una ocasin su mirada se posa sobre vosotros. Mientras observis el macabro
auto, la nica sorpresa llega cuando se da lectura al nombre de la vctima: Tristayne Olliven. Ahora os parece obvio el parecido familiar. Por su comportamiento,
decids que Rylan es un mentiroso increble o que el desprecio que siente por la vctima es genuino y feroz. Os preguntis brevemente si realmente Rylan es culpable de lo que se le acusa o si la corrupcin de la familia Olliven termina con el hermano menor. Quiz tengis la oportunidad de averiguarlo cuando termine
este acontecimiento.
Tristayne Olliven
Mirklace
Hace muchos aos, un mago mortal llamado
Gargan Mirklace estuvo a punto de sumir todo
Nerekhall en el Reino Negro, una porcin del
Aenlong que limita con el Ynfernael. Varios aventureros bajo el escudo de la Ciudadela vencieron
a Mirklace y salvaron la ciudad, pero Mirklace no
muri. Atrapado en el reino oscuro que hay entre el
mundo y el Ynfernael, su cuerpo se retorci y deform a lo largo de las dcadas. Ahora, ms poderoso
que nunca, intenta escapar, dispuesto a terminar lo
que empez hace tantos aos.
8
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3/26/2014 11:21:24 AM
Orkell el Raudo
Orkell el Raudo antao fue un bandido que se regocijaba con la emocin de sus osados asaltos y la
gloria del combate y el derramamiento de sangre.
Un trascendental da, el grito de un nio hizo que
Orkell contemplara la devastacin que dejaba tras
de s, y vio lo que antes se haba negado a ver en el
sufrimiento de sus vctimas. Desde ese da, Orkell
ha sido un hombre nuevo. Aunque sigue estando
dispuesto a lanzarse al combate, ahora lo hace para
defender a los desvalidos, aplicando su veloz brutalidad contra cualquiera que pretenda daarlos.
Ravaella Piesligeros
Quin ha odo hablar alguna vez de un mago gnomo? decan siempre. Para la gente grande, los gnomos
apenas merecen atencin, pues nunca se les respeta y
por supuesto que nunca se confa en ellos. Ravaella
Piesligeros no vio ninguna razn para que esto la detuviera, y logr obtener acceso a la Universidad. A pesar
de los esfuerzos del claustro de profesores, adquiri
muchas habilidades con las artes msticas. Ahora dedica su trabajo a demostrar que los gnomos pueden
hacer cualquier cosa que puedan hacer los apestosos
gigantes, e incluso hacerlo mejor!
Tinashi la Errante
Cada siete aos, el monasterio oculto de la
Sombra de la Serpiente aparece durante siete das
en lo alto de una remota montaa de Terrinoth.
Durante ese tiempo, admiten nuevos estudiantes
y envan a sus discpulos a atender sus asuntos
en el reino. Hace aos, al amanecer del octavo
da, Tinashi volvi tarde y encontr la montaa
vaca. Atrapada sin un lugar al que llamar hogar,
Tinashi vaga por Terrinoth usando las habilidades y el cdigo moral que le ense su orden.
Rendiel
La sed de aventura de Rendiel comenz cuando
oy un fragmento de una cancin tarareada por
un mercader humano en las lindes del Aymhelin.
Cuando Rendiel pidi al mercader que siguiera
tarareando, ste se disculp dicindole que no
saba dnde la haba odo y que slo recordaba
esa frase. Suponiendo que un humano habra
odo la cancin en territorio humano, Rendiel
emprendi un viaje por Terrinoth con la misin
de encontrar la cancin que lo persigue.
Cambiante
Cuando la corrupcin que duerme bajo Nerekhall
se agita, parece extenderse entre la poblacin. Se
desconoce si los cambiantes, como se les suele
llamar, son criaturas demonacas que duplican y
sustituyen a civiles inocentes, o si son esos mismos civiles transformados en estos terribles seres.
En cualquier caso, debe hacerse algo antes de que
todo Nerekhall sea presa de su influjo.
Plaga de ratas
Las ratas son animales comunes en todo
Terrinoth, y aunque se sabe que transmiten enfermedades y estropean comida almacenada, no
causan otros daos. Sin embargo, a veces se renen en forma de plaga como controladas por una
fuerte maligna. En tales cantidades, las ratas dejan
de ser benignas, y muchos hroes han desaparecido bajo una horda de estas voraces bestias para no
volver a ser vistos.
Glem frrico
Aunque parecen meras estatuas de metal, los
glems frricos de Nerekhall son en realidad poderosos constructos mgicos forjados con hierro
negro. Actan como defensores de la ciudad, detectando, absorbiendo y disipando energa mgica maligna. ltimamente, su comportamiento
se ha vuelto errtico, y el Artfice Jefe, Rylan
Olliven, asegura a los habitantes de la ciudad que
todo es normal y pronto se resolver.
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3/26/2014 11:21:41 AM
Diario de campaa
Introduccin
Una demostracin
Guerra civil
Sin piedad
Poltica local
Presa
El incidente
El Rey Rata-Cosa
Un ciudadano respetado
Interludio 1
Interludio 2
El verdadero enemigo
Muerte anunciada
Alzaos, amigos
En la oscuridad
Pnico generalizado
Pesadillas
Perdidos
Gran final 1
Gran final 2
El Reino Negro
PE de los hroes
La ciudad cae
PE
PE del Seor
Supremo
PE
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. Edge Entertainment 2014.
El diario de campaa tambin est disponible para su descarga en www.edgeent.com
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3/26/2014 11:21:54 AM
Alzaos, amigos
In terludio
Final
La ciudad cae
Pesadillas
Perdidos
El inciden te
FINA L
Poltica local
udadano respetado
Un ci
Posada Ironbrick
El Reino Negro
La Sombra de Nerekhall
Guerr a civil
Presa
Sin piedad
En la oscuridad
El Re y Rata-Cosa
3/26/2014 11:29:19 AM
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