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GUIA COMPLETO E DEFINITIVO DE

ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS


MATERIAIS ESPECIAIS, APRIMORAMENTOS E HABILIDADES MGICAS

DANIEL JOS NUNES

NDICE

Lista completa de armas .....................................................................................

03

Lista completa de armaduras e escudos ..............................................................

12

Modificadores de tamanho de armas e criaturas ................................................

14

Materiais especiais e aprimoramentos ................................................................

15

Habilidades mgicas para armas ........................................................................

18

Habilidades mgicas para armaduras e escudos .................................................

21

ARMAS
Armas simples
Corpo-a-Corpo - Leves
Adaga
Ataque Desarmado
Espada Curta
Manopla
Corpo-a-Corpo - Uma mo
Basto Acolchoado
Clava
Lana
Maa
Corpo-a-Corpo - Duas Mos
Bordo
Pique
Tacape
Ataque Distncia
cido
gua Benta
Arco Curto
---Flechas (20)
Azagaia
Besta Leve
---Virotes (10)
Bolsa de Cola
Fogo Alqumico
Funda
---Balas(10)
Granada
P de Azgher

Preo

Dano

Crtico

Distncia

Peso

Tipo

2 PO
--10 PO
5 PO

1d4
1d3
1d6
1d4

19-20
x2
19-20
x2

3m
-------

0,5Kg
--1Kg
1Kg

Perfurao
Esmagamento
Perfurao
Esmagamento

1 PO
--2 PO
12 PO

1d6
1d6
1d6
1d8

x2
x2
x2
x2

----6m
---

2Kg
1,5Kg
1,5Kg
6Kg

Esmagamento
Esmagamento
Perfurao
Esmagamento

--2 PO
---

1d6/1d6
1d8
1d10

x2
x2
x2

-------

2Kg
5Kg
4Kg

Esmagamento
Perfurao
Esmagamento

10 PO
25 PO
30 PO
1 PO
1 PO
35 PO
1 PO
50 PO
10 PO
--1 PP
50 PO
50 PO

2d4
2d6
1d6
--1d6
1d8
----1d6
1d4
--4d6
---

----x3
--x2
19-20
------x2
-------

3m
3m
12m
--9m
18m
--3m
3m
15m
--3m
3m

0,5Kg
0,5Kg
1Kg
1,5Kg
1Kg
3Kg
0,5Kg
0,5Kg
0,5Kg
250g
2Kg
0,5Kg
250g

cido
Especial
Perfurao
--Perfurao
Perfurao
Perfurao
--Fogo
Esmagamento
--Fogo
---

Armas marciais
Corpo-a-Corpo - Leves
Cestus
Escudo Leve
Machadinha
Martelo
Corpo-a-Corpo - Uma mo
Cimitarra
Escudo Pesado
Espada Longa
Florete
Gldio
Machado de Batalha
Maa-Estrela
Mangual
Martelo de Guerra
Picareta
Tridente
Corpo-a-Corpo - Duas Mos
Alabarda
Alfange
Cajado de batalha
Espada grande
Foice
Lana montada
Machado Grande
Mangual Pesado
Marreta
Ataque Distncia
Arco composto
---Flechas(20)
Arco longo
---Flechas(20)

Preo

Dano

Crtico

Distncia

Peso

Tipo

5 PO
5 PO
6 PO
1 PO

+1
1d4
1d6
1d6

--x2
x3
x2

----3m
6m

0,5Kg
3Kg
2Kg
1Kg

Esmagamento
Esmagamento
Corte
Esmagamento

15 PO
15 PO
15 PO
20 PO
15 PO
10 PO
15 PO
8 PO
12 PO
8 PO
15 PO

1d6
1d6
1d8
1d6
1d6
1d8
2d4
1d8
1d8
1d6
1d8

18-20
x2
19-20
18-20
19-20/x3
x3
x2
x2
x3
x4
x2

-----------------------

2Kg
7Kg
2Kg
1Kg
2Kg
3Kg
3Kg
2,5Kg
2,5Kg
3Kg
2Kg

Corte
Esmagamento
Corte
Perfurao
Perfurao
Corte
Esm. e Perf.
Esmagamento
Esmagamento
Perfurao
Perfurao

10 PO
75 PO
10 PO
50 PO
18 PO
10 PO
20 PO
15 PO
20 PO

1d10
2d4
1d8/1d8
2d6
2d4
1d8
1d12
1d12
3d4

x3
18-20
x2
19-20
x4
x3
x3
x3
x2

-------------------

6Kg
4Kg
4Kg
4Kg
5Kg
5Kg
6Kg
5Kg
8Kg

Corte
Corte
Esmagamento
Corte
Corte
Perfurao
Corte
Esmagamento
Esmagamento

75 PO
1 PO
100 PO
1 PO

1d6
--1d8
---

x3
--x3
---

18m
--24m
---

1Kg
1,5Kg
1,5Kg
1,5Kg

Perfurao
--Perfurao
---

Besta pesada
---Virotes(10)
Pilum
Armas exticas
Corpo-a-Corpo - Leves
Adaga com mola
Aji
Nunchaku
Sai
Wakizashi
Corpo-a-Corpo - Uma mo
Chicote
Espada Bastarda
Flagelo
Katana
Presa da Serpente
Lana de falange
Machado ano
Maa de Guerra
Manopla-espada
Sabre serrilhado
Corpo-a-Corpo - Duas Mos
Corrente com cravos
Espada de duas lminas
Espada turica
Machado Turico
Machado ogro
Marreta estilhaadora
Ataque Distncia
Balestra
Bazuca
---Munio (1)
Besta de Mo
Besta leve de repetio
Besta pesada de repetio
Mosquete
---Munio(10)
Pistola
---Munio(10)
Rede
Shuriken
Catapulta-de-brao
Armas Tecnolgicas
Corpo-a-Corpo - Leves
Florete-agulha
Corpo-a-Corpo - Uma mo
Espada-diapaso
Lana-foguete
Lana-mola
Maa-granada
Martelo-pisto
Vara-relmpago
Corpo-a-Corpo - Duas Mos
Girolette
Marreta-pisto
Montante cintico
Ataque Distncia
Pistola de tambor
Mosqueto

50 PO
1 PO
5 PO

1d12
--1d6

19-20
--x3

27m
--6m

4Kg
0,5Kg
1,5Kg

Perfurao
--Perfurao

Preo

Dano

Crtico

Distncia

Peso

Tipo

15 PO
20 PO
2 PO
10 PO
310 PO

1d4
1d6
1d6
1d6
1d6

19-20
19-20
x3
19-20
19-20

------3m
---

1Kg
0,5Kg
1Kg
0,5Kg
1Kg

Perfurao
Corte
Esmagamento
Corte e perf.
Corte

1 PO
35 PO
20 PO
400 PO
100 PO
15 PO
30 PO
25 PO
25 PO
500 PO

1d3
1d10
1d8
1d10
1d8
1d8
1d10
1d12
1d8
1d8

x2
19-20
x2
19-20
17-20
x3
x3
x3
19-20
19-20/especial

---------------------

1Kg
3Kg
2,5Kg
3Kg
1,5Kg
3Kg
4Kg
6Kg
2,5Kg
2Kg

Corte
Corte
Corte
Corte
Corte
Perfurao
Corte
Esmagamento
Corte
Corte

25 PO
100 PO
50 PO
30 PO
30 PO
50 PO

2d4
1d8/1d8
2d8
2d8
2d8
1d10

x2
19-20
x2
x3
x3
20/especial

-------------

5Kg
5Kg
7,5Kg
12Kg
12Kg
7Kg

Perfurao
Corte
Corte
Corte
Corte
Esmagamento

100 PO
1000 PO
100 PO
100 PO
350 PO
500 PO
500 PO
50 PO
250 PO
35 PO
20 PO
1 PO
40 PO

1d12
10d8
--1d6
1d10
1d12
2d8
--2d6
----1d4
2d4

19-20
x3
--19-20
19-20
19-20
19-20/x3
--19-20/x3
----x2
x2

27m
15m
--9m
18m
27m
45m
--15m
--3m
3m
24m

6Kg
5Kg
2Kg
1Kg
4,5Kg
6Kg
5Kg
1Kg
1,5Kg
1Kg
3Kg
250g
2Kg

Perfurao
Fogo
--Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
--Perfurao
----Perfurao
Esmagamento

Preo

Dano

Crtico

Distncia

Peso

Tipo

30 PO

1d4

19-20

---

1Kg

Perfurao

400 PO
100 PO
50 PO
100 PO
500 PO
30 PO

1d8
1d10
1d6
1d8
1d8
2d10

19-20
x2
x2
x2+4d6
20/especial
x4*

--6m
--3m
-----

2,5Kg
3Kg
2,5Kg
6,5Kg
3,5Kg
4Kg

Corte
Perfurao
Perfurao
Esmagamento
Esmagamento
Perfurao

1.000 PO
500 PO
3.000 PO

2d8
1d10
2d6

x3
20/especial
19-20/x4

-------

9Kg
9Kg
10Kg

Esmagamento
Esmagamento
Esmagamento

1.000 PO
1.000 PO

2d6
2d10

19-20/x3
19-20/x3

15m
30m

2Kg
5,5Kg

Perfurao
Perfurao

DESCRIO DAS ARMAS


cido: um frasco de vidro contendo um cido alqumico altamente corrosivo. Voc atira o frasco, fazendo um ataque
distncia resistido por um teste de Reflexos do alvo. Se voc acertar, o alvo sofre 2d4 pontos de dano de cido, Se
errar, ele sofre metade desse dano.
Adaga: essa faca afiada muito usada por ladres e assassinos, por ser facilmente escondida. Voc recebe um bnus
de +4 em testes de Ladinagem para escond-la. Uma adaga tambm pode ser arremessada.
Adaga com Mola: esta adaga mantida em uma tira de couro presa ao antebrao.Quando o usurio gira seu pulso
de um jeito especfico (uma ao livre), a adaga salta para sua mo. Se voc sacar a adaga com mola e,na mesma
rodada us-la para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas esse truque s funciona uma vez por
combate).
gua Benta: criada por clrigos e vendida em pequenos frascos, a gua benta uma poderosa arma contra mortosvivos e espritos Malignos (mas inofensiva contra outras criaturas). Voc atira o frasco, fazendo um ataque
distncia resistido por um teste de Reflexos do alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano. Se errar, ele sofre
metade desse dano.
Aji: a aji uma pea metlica em forma de arco, onde a lmina seria o arco propriamente dito e a empunhadura seria
a corda. A aji facilmente usada em conjunto; por isso, a penalidade de atacar com duas aji com Combater com Duas
Armas diminui em 2.
Alabarda: uma arma composta por uma longa haste. A haste rematada por uma pea pontiaguda, de metal, que
por sua vez atravessada por uma lmina em forma de meia-lua (similar de um machado). considerada a arma de
infantaria mais eficaz contra invasores em fortificaes e muralhas. por excelncia a arma usada pelos guardas de
castelos e palcios e ainda hoje aparece como o padro em unidades militares. Muitos nobres a mantm em suas
paredes para fins decorativos, tratadas como peas de arte.
Alfange: espada de lmina muito larga e curva, usada por guerreiros do Deserto.
Arco Composto: este arco feito de chifres, madeira ou ossos laminados, e recurvado de forma a continuar estirado
mesmo quando desarmado. Devido a isso, o arco composto dispara com mais fora que um arco comum. Ao contrrio
de outros arcos, voc aplica seu modificador de Fora nas jogadas de dano com um arco composto. Usar um arco
composto exige as duas mos.
Arco Curto: este arco bastante comum prprio para caadas, muito usado por povos selvagens ou caadores o
tamanho pequeno apropriado para manuseio em florestas e outros ambientes fechados. Exige as duas mos.
Arco Longo:este arco reforado tem a altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, prprio para campos de
batalha e outras reas abertas seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distncias. Exige as duas mos.
Ataque Desarmado:voc pode atacar com um soco ou chute ou qualquer outro golpe que use seu prprio corpo
como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano no-letal. Voc pode
escolher ataque desarmado para talentos como Foco em Arma.
Azagaia:azagaia uma lana curta e delgada e usada como arma de arremesso por povos ou indivduos caadores.
Tambm conhecida como apenas zagaia.Em culturas mais civilizadas, ganhou o nome de javelin.
Balas:fundas atiram pequenas balas esfricas de metal, que so vendidas em sacos de couro contendo 10 balas por 1
PP. Recarregar uma funda com uma bala uma ao de movimento.
Balestra:uma besta com mecanismo pesado, que permite que seu usurio use toda sua fora ao engatilhar. Voc
aplica seu modificador de Fora nas jogadas de dano com uma balestra. Recarregar esta arma uma ao padro.
Exige duas mos.
Basto Acolchoado: um pedao slido de madeira, coberto por uma camada grossa de l. O basto acolchoado
causa dano no-letal.

Bazuca:uma das maiores criaes dos mestres armeiros, esta arma tem potencial destrutivo comparvel ao das mais
avanadas magias. Uma bazuca um cilindro de metal com um compartimento para plvora e um grande pavio. A
munio um grande obus explosivo, capaz de obliterar a maior parte dos alvos.
Para disparar a bazuca, o usurio deve antes acender o pavio (uma ao de movimento). Uma vez que o pavio seja
aceso, a bazuca dispara em 1d2 rodadas ou seja, dispara na rodada seguinte ou na rodada aps a seguinte. O
usurio pode acender o pavio de forma a que ela dispare na mesma rodada, mas deve ser bem-sucedido num teste
deOfcios (armeiro) contra CD 20. Em caso de falha, a bazuca explode e o usurio sofre o dano do tiro. O disparo tem
um "coice" extremamente forte. Criaturas com Fora menor que 15 sofrem -4 de penalidade na jogada de ataque e so
arrastados 3 metros para trs no momento do disparo.
Mesmo assim, esta arma terrvel. A exploso atinge um raio de 6m, causando 10d8 pontos de dano e deixando todas
as criaturas atordoadas por uma rodada. Um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque) reduz o
dano metade e evita o atordoamento. Uma criatura atingida diretamente no tem direito ao teste de Reflexos.
A bazuca ainda mais destrutiva contra alvos no vivos. Qualquer armadura vestida por um alvo atingido deve ser
bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 15) ou fica inutilizada, deixando de oferecer qualquer bnus. Itens normais
tem bnus de resistncia +0; itens mgicos tem bnus de resistncia de acordo com sua aura: +2 para aura tnue, +5
para moderada e +10 para aura poderosa. Objetos atingidos por um tiro de bazuca aplicam apenas metade de sua
reduo de dano.
Uma bazuca fica inutilizada aps um disparo. necessrio um teste de Ofcios (armeiro) contra CD 20 e uma hora de
trabalho para consert-la.
Besta de Mo: uma besta em miniatura, ideal para ser escondida sob um casaco, e usada por nobres e jogadores. Se
voc sacar a besta de mo, e na mesma rodada, us-la para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque
(mas esse truque s funciona uma vez por combate). Recarregar esta arma uma ao de movimento. Exige uma mo.
Besta de Repetio: esta arma uma besta (leve ou pesada) acoplada a uma caixa com capacidade de dez virotes. A
caixa possui um mecanismo que recarrega a besta automaticamente (o que permite o uso de talentos como Tiro
Rpido e Tiro Mltiplo). Desmontar, recarregar e remontar a caixa exige um minuto.
Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve uma arma que dispara
virotes com grande potncia. Recarregar uma besta leve uma ao de movimento. Exige as duas mos.
Besta Pesada: verso maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada uma ao padro. Usar esta
besta tambm exige as duas mos.
Bolsa de Cola: esta bolsa de cola carrega uma substncia altamente pegajosa. Voc atira a bolsa, fazendo um ataque
de toque (contra um teste de Reflexos, em vez de contra a CA) distncia. Se acertar, o alvo fica enredado ( - 2 nas
jogadas de ataque, CA, testes de Destreza, percias baseadas em Destreza e Reflexos, e deslocamento reduzido
metade) por um minuto, ou at gastar uma ao completa para arrancar a cola. A bolsa de cola no funciona contra
criaturas de tamanho Enorme ou maior. A bolsa de cola um item alqumico.
Bordo: um cajado apreciado por viajantes e camponeses, por sua praticidade e preo - assim como uma clava, seu
custo zero. O bordo uma arma dupla (voc pode us-lo com os talentos Combater com Duas Armas e Bloqueio
Ambidestro). O bordo tambm uma arma de monge (significa que pode ser usado com determinadas habilidades,
como a rajada de golpes).
Cajado de Batalha: um cajado de madeira forte, reforado com chapas de metal nas pontas. uma arma discreta,
usada por andarilhos que no querem levantar suspeitas - como rebeldes em regies imperiais. O cajado de batalha
uma arma dupla e uma arma de monge.
Catapulta-de-Brao: um dos diversos engenhos criados por halflings, para praticar seus esportes de arremesso de
pedras. A catapulta-de-brao uma arma que presa ao brao com fivelas, arremessa pedras ao movimento correto do
pulso, to longe quanto arcos lanam flechas. Recarrega-la uma ao livre.
Cestus: uma luva de couro com espinhos, usada por pugilistas e briges de rua. O cestus fornece um bnus de +1 nas
jogadas de dano com ataques desarmados. Esta arma no pode ser desarmada.
6

Chicote: voc pode atacar um inimigo a at 4,5m com um chicote. Esta arma pode se enroscar na mos, pernas ou
armas do adversrio; voc recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma
se aplica ao chicote.
Cimitarra: uma espada com a lmina curva, leve e muito afiada. O talento Acuidade com Arma se aplica cimitarra.
Clava: um pedao de madeira empunhado como arma, geralmente usado por brbaros ou criaturas brutais - ou como
arma improvisada, como um galho de rvore ou pedao de moblia. Sendo fcil de conseguir, seu preo zero.
Corrente com Cravos: voc pode atacar um inimigo a at 4,5m com uma corrente com cravos. Esta arma pode se
enroscar na mos, pernas e armas do adversrio; voc recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O
talento Acuidade com Arma se aplica corrente com cravos.
Escudo Leve: voc pode usar em escudo leve como uma arma, mas perde seu bnus na CA at o prximo turno.
Escudo Pesado: voc pode usar em escudo pesado como uma arma, mas perde seu bnus na CA at o prximo
turno.
Espada Bastarda: maior e mais pesada que a espada longa, esta poderosa arma usada por cavaleiros para vencer a
proteo de uma armadura completa. Uma espada bastarda muito grande para ser usada com s uma mo sem
treinamento especial; por isso uma arma extica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mos.
Espada Curta: o mais comum tipo de espada, muito usada por milicianos e soldados rasos - ou ainda como arma
secundria. Possui entre 40 a 50 cm de comprimento
Espada de Lminas Duplas: duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. uma arma dupla.
Espada-diapaso: esta espada de aparncia estranha tem duas lminas separadas entre si por alguns milmetros. O
personagem pode realizar uma manobra especial com uma ao de movimento, golpeando o cho (que deve ser duro
como pedra ou metal). A espada ento entra em ressonncia, passando a vibrar e emitir um rudo muito incmodo. O
prximo ataque com esta arma causa +2d6 pontos de dano snico.
Espada Grande: uma arma enorme e muito pesada, esta espada tem cerca de 1,5m de comprimento. uma das
armas mais poderosas que um criatura Mdia consegue empunhar.
Espada Longa: em geral, so chamadas de "espadas longas" espadas com 85 cm a 1,15 m de comprimento total e
peso entre 0,9 kg e 1,5 kg. No existe uma conveno precisa sobre os limites entre espadas curtas e longas, mas a
diferena entre espadas longas e bastardas marcada pelo tamanho da empunhadura - as bastardas tm uma
empunhadura bem mais longa, que permite serem seguradas com as duas mos. A maioria das espadas longas tinha
dois gumes e ponta rombuda, servindo apenas para cortar. Espadas de ponta perfurante, mais comuns no sul do
continente, popularizaram-se pouco tempo depois.
Espada Turica: esta espada gigantesca usada pelos maiores campees e gladiadores do Reino dos Minotauros.
Alm do talento Usar arma extica, tambm exige Fora 15 ou mais para ser utilizada.
Flagelo: em cabo do qual saem vrias tiras de couro com ganchos afiados, o flagelo feito para causar dor, e tanto
um instrumento de castigo quanto uma arma. Uma criatura atingida por um flagelo deve fazer um teste de Fortitude
(CD igual a 10 + dano sofrido). Se falhar, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e nos testes de habilidade e
percia na rodada seguinte, devido dor intensa.
Flechas: so hastes de madeira geralmente com ponta metlica e penas para estabilizar seu vo, costumam ser
vendidas em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma flecha uma ao livre.
Florete: com uma lmina fina e afiada, esta espada se torna muito precisa. O talento Acuidade com arma se aplica ao
florete.
Florete-agulha: este florete possui um minsculo mbolo interno, que carrega uma dose de lquido geralmente
veneno. Permite usar um veneno do tipo contato, alm do tipo ferimento. Veneno de contato administrado desta
forma recebe um bnus de +2 em sua CD.

Fogo Alqumico: um frasco que contm uma substncia grossa e pegajosa, e que entra em combusto ao entrar em
contato com o ar. Voc atira o frasco, fazendo um ataque de toque distncia (ataque oposto a um teste de Reflexos).
Se voc acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e no pega fogo.
Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu prximo turno, a menos que apague as chamas (com
uma ao completa).
Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de combate bem mais forte e balanceada. Capaz de
infligir ferimentos precisos e letais.
Funda: podendo ser feita com uma simples tira de couro, usada para arremessar balas de metal. Na falta de
munio adequada, uma funda tambm pode disparar pedras comuns, mas o dano reduzido para 1d3. Colocar uma
bala em uma funda uma ao de movimento. Ao contrrio de outras armas de disparo, voc aplica seu modificador
de Fora a jogadas de dano com uma funda.
Girolette: esta estranha maa de duas mos tem engrenagens e um mecanismo complexo dentro de sua cabea de
metal. Um combatente treinado consegue empunhar a arma de modo que as rodas que compem a cabea girem em
sentido contrrio entre si, aumentando o dano enquanto a rea atingida puxada em direes opostas e destroada.
Gldio: Uma espada de lmina curta, mas pesada, e sem guarda. O gldio tem uma ponta muito afiada, capaz de
infligir ferimentos precisos e letais. uma das armas padro dos legionrios minotauros, junto com o Pilum.
Granada: popular entre goblins, mas tambm empregada por outros usurios de plvora, esta bomba rudimentar
tem um pavio que deve ser aceso antes do uso (ao de movimento). Arremessar uma granada um ataque de toque
distncia. Qualquer criatura a at 3m do alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou metade, se bem sucedido no teste de
Reflexos contra o ataque).
Katana: a Katana a espada tradicional dos samurais. Sua lamina delgada levemente recurvada, e possui apenas
um unico fio. muito longa para ser usada com uma s mo sem treinamento especial; por isso, uma arma
extica.Ela pode ser usada com duas mos como uma arma marcial. Por seu desenho elegante, tambm recebe os
benefcios do talento Acuidade com Arma.
Cada Katana uma pea de arte nica,com entalhes na bainha e lamina, e cabo decorado com fios de seda e metais
preciosos, e o metal de sua lamina temperado de maneira especial. Por essas caractersticas, uma Katana sempre
considerado uma arma Obra Prima, e oferece um bonus de +1 no ataque
Lana: qualquer arma feita com uma haste de madeira e ponta afiada, natural ou metlica. Por sua facilidade de
fabricao, muito comum entre diversas raas menos civilizadas. Uma lana tambm pode ser arremessada.
Lana de Falange: uma verso mais comprida da lana comum, mas balanceada para ser usada com uma mo. A
lana de falange pode ser arremessada, e uma arma de haste. A lana de falange muito grande para ser usada com
uma mo sem treinamento especial; por isso uma arma extica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas
mos.
Lana-foguete: esta lana parece normal, mas h um foguete (um reservatrio de plvora) no meio de sua haste.
Este foguete pode ser ativado por uma corda na haste (uma ao livre), fazendo com que o prximo arremesso da lana
tenha o seu alcance dobrado (para um total de 12m) e receba um bnus de +2 nas jogadas de ataque e dano. Depois de
arremessada com o foguete aceso, a lana torna-se intil.
Lana-mola: esta lana retrtil de metal possui no meio de sua haste uma forte mola, que fica encolhida. O
personagem pode realizar um ataque especial apertando um boto para soltar a mola (uma ao livre). Este ataque
recebe um bnus de +2 na jogada de ataque e tem seu alcance aumentado para 3m. O personagem pode remontar a
mola com uma ao completa.
Lana Montada: quando montado, voc pode utilizar essa arma com apenas uma mo. A lana montada uma arma
de haste, e causa dano dobrado se usada durante uma investida montada.
Maa: composta por um basto metlico com um peso cheio de protuberncias na estremidade, a maa muito usada
por clrigos que fazem votos de no derramar sangue. De fato, um golpe de maa nem sempre derrama sangue, mas
pode esmagar algum ossos.
8

Maa-Estrela: uma maa-estrela tem espinhos pontiagudos, sendo mais perigosa que uma maa comum. uma
arma rstica, mas capaz de ferimentos profundos.
Maa de Guerra: uma verso mais perigosa da maa comum, com uma cabea formada por grandes placas de metal.
O peso da maa de guerra torna seu golpe poderoso, mas desajeitado. Um personagem usando uma maa de guerra
sofre -1 nas jogadas de ataque.
Machadinha: uma ferramenta bem til para cortar madeira, e tambm inimigos. Uma machadinha pode ser
arremessada.
Machado Ano: esse poderoso machado a arma favorita dos anes, quase um simbolo da raa. O Machado Ano
pesado demais para ser usado com uma mo sem treinamento: Por isso uma arma extica. O machado ano pode ser
usado como uma arma marcial de duas mos
Machado de Batalha: diferente de uma machadinha, este no um simples instrumento para cortes de rvores,
mas sim uma poderosa arma capaz de causar ferimentos terrveis.
Maa-granada: esta maa tem uma carga explosiva em sua cabea. A granada ativada quando submetida a uma
grande presso. Quando o personagem faz um acerto crtico, alm de infligir dano dobrado, causa uma exploso, que
faz 4d6 pontos de dano de fogo no alvo (e 2d6 pontos de dano no usurio). Esta exploso no d direito a teste de
resistncia. Depois de explodir, a maa fica inutilizada.
Machado Grande: este imenso machado de lmina dupla uma das mais perigosas armas existentes.
Machado Turico: uma haste de 2m de comprimento com uma lmina extremamente grossa na ponta, o machado
turico muito pesado, e impe uma penalidade de -1 na CA de seu usurio. Alm do talento Usar Arma Extica, exige
Fora 15 ou mais para ser manuseado.
Machado Ogro: esta arma exageradamente grande consiste de um cabo longo com uma lmina larga, grossa e
pesada na ponta. utilizada apenas pelos guerreiros mais brutais, como brbaros das montanhas, por isso seu nome.
O machado ogro uma arma de haste. Por seu tamanho extremo, alm do talento Usar Arma Extica, exige Fora 19
ou mais para ser manuseado e impem uma penalidade de -1 na CA de seu usurio.
Mangual: arma composta por uma haste metlica ligada a uma corrente que por sua vez ligada a uma esfera de ao.
O mangual pode se enroscar na arma do adversrio; voc recebe +4 em jogadas de ataque para desarmar.
Mangual Pesado: uma verso mais pesada do mangual, feita para ser usada com duas mos. Assim como um
mangual comum, fornece +4 nas jogadas de ataque para desarmar.
Manopla: uma luva metlica que protege a mo e tambm permite socos mais fortes. Uma armadura completa inclui
um par de manoplas. Voc no pode ser desarmado quando usa esta arma.
Manopla-Espada: uma braadeira de metal na qual fixada uma lmina, que corre paralelamente ao antebrao do
usurio. Como a manopla-espada protege seu brao, voc recebe um bnus de +1 na CA. Se usar uma manopla-espada
em cada um de seus braos, e tiver o talento Combater com Duas Armas, o bnus aumenta para +2. Esta arma no
pode ser desarmada.
Marreta: este martelo tem o cabo comprido e a cabea chata e pesada. uma arma desajeitada, mas poderosa.
Marreta-pisto: semelhante ao martelo-pisto, mas maior, para ser usada com duas mos. Funciona da mesma
maneira use uma ao completa para carregar uma carga de vapor. Ao liberar a carga, a marreta concede um bnus
de +4 na jogada de ataque. Alm disso, funciona como uma marreta estilhaadora com um acerto crtico, reduz o
bnus de CA do alvo em 2 pontos.
Marreta Estilhaadora: este grande e desajeitado martelo de guerra pouco eficaz em combate normal. Com o
cabo longo e uma imensa cabea de metal, a marreta estilhaadora conta com uma suferfcie de impacto larga, incapaz
de causar muito dano real. Sua verdadeira finalidade despedaar armaduras e carapaas de montros - especialmente
seres da realidade aberrante; com um sucesso decisivo, em vez de causar dano multiplicado, a marreta reduz em 2 o
bnus de armadura natural da criatura atinginda, ou o bnus de armadura da armadura que a criatura estiver usando.

Martelo: em sua essncia uma ferramenta para bater pregos, em caso de problemas uma arma pra bater em
inimigos.
Martelo de Guerra: mais uma ferramenta modificada para combate. muito eficiente contra alguns tipos de
mortos-vivos, por exemplo esqueletos. Tambm a arma preferida de quase todos os anes que recusam os machados.
Martelo-pisto: este martelo tem um mecanismo avanado em seu interior. Com uma ao completa, voc puxa o
pisto e carrega uma carga de vapor na arma. Em qualquer momento at 1 hora depois de carregar a arma, voc pode
liberar a energia do pisto para a ponta do martelo com uma alavanca na haste. Quando fizer isso, o martelo move sua
cabea muito rapidamente e d um impulso extra no ataque, concedendo um bnus de +4 na jogada de ataque.
Mosquete: uma arma de uso complicado, que rejeitada pela maioria dos guerreiros, porm devastadora ao atingir
seu alvo. Recarregar um mosquete uma ao padro. Exige as duas mos.
Montante cintico: esta imensa espada de duas mos tem minsculas esferas de adamante untadas com um leo
especial no interior de sua lmina. O movimento destas esferas faz com que a espada tenha seu peso e impacto
aumentados vrias vezes, sendo extremamente letal. Porm, ela torna-se imprevisvel. Ao rolar um resultado 1 numa
jogada de ataque, o personagem sofre o dano da prpria arma, com todos os bnus normais.
Munio: composta por uma bolsa com 10 balas (pequenas esferas de chumbo) e plvora para 10 tiros de mosquete
ou pistola. Recarregar um mosquete ou pistola exige uma ao padro.
Mosqueto: este mosquete tem tambor e cano mais grossos, concentrando a fora do tiro em um alvo mais prximo.
Consequentemente, tem alcance menor, mas causa mais dano.
Nunchaku: composto por dois bastes curtos de madeira ligados por uma corrente ou tira de couro. O nunchaku era
utilizado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. O nunchaku tambm
uma arma de monge (pode ser utilizado com algumas habilidades, como rajada de golpes)
Picareta: uma ferramenta anloga ao martelo que consiste em uma cabea de metal pontiaguda fixada na ponta de
um cabo comprido feito usualmente de madeira. Seu principal uso quebrar pedras e rochas, sendo muito utilizada
em minas e obras para escavao de tneis, onde o trabalho para quebrar as pedras manual. Alpinistas tambm
fazem uso de picaretas especiais, principalmente quando realizam escalada no gelo. A funo da picareta neste caso
prover um ponto de fixao no gelo ou simplesmente para quebr-lo para abrir caminho.
Pilum: uma azagaia com uma ponta metlica comprida e fina, usada para prender os escudos dos inimigos. O pilum
fornece um bnus de +1 nas jogadas de ataque contra oponentes usando um escudo. Um pilum pode ser usado como
uma arma de ataque corpo-a-corpo, mas voc sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque.
Pique: basicamente uma lana muito longa. Esta arma de haste preferida por guardas medrosos que no querem
ficar perto de seus inimigos.
Pistola: considerada a mais popular arma de fogo, tem capacidade para apenas um tiro. Requer apenas uma mo mas se empunhada com duas mos, oferece um bnus de +1 em jogadas de ataque devido a estabilidade extra. Devido
ao tempo de recarga (uma ao padro), alguns pistoleiros trazem consigo vrias pistolas em diversos coldres. At seis
pistolas podem ser transportadas dessa forma.
Pistola de tambor: esta maravilha tecnolgica conta com um tambor capaz de girar, alinhando cargas de plvora e
balas com o cano repetidas vezes. Depois de dar um tiro, o usurio pode usar uma ao de movimento para girar o
tambor e realizar outro tiro com a mesma pistola, at um mximo de quatro tiros no total por pistola. Esta arma
quase desconhecida, provavelmente a mais rara das armas tecnolgicas. Est disponvel apenas com autorizao do
mestre.
P da Exploso Solar: este frasco de cermica contm um p que explode em contato com o ar. Quando o frasco
arremessado e quebra, qualquer criatura num raio de 6m deve fazer um teste de Fortitude (CD 20). Uma criatura que
falhe fica atordoada por uma rodada, devido ao brilho e barulho da exploso.
Presa da Serpente: esta arma uma espada feita de obsidiana um tipo de vidro vulcnico negro, formado quando
a lava esfria rapidamente. A obsidiana pode ser trabalhada para ficar mais afiada que o ao, mas mais frgil. Como o
material encontrado perto de vulces, as dragoas caadoras acreditam que ele uma ddiva da Divina Serpente
por isso o nome da arma. Devido a sua fragilidade, a presa da serpente de difcil uso, e por isso uma arma extica
10

Rede: a rede de combate tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para controlar os inimigos presos. Voc
atira a rede com um ataque de toque a distncia resistido por Reflexos do alvo. Se acertar, a criatura fica enredada (-2
nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza e percias baseadas em Destreza, alm de seu deslocamento ser reduzido
metade). Alm disso, se voc for bem sucedido em um teste de Fora, a vtima s pode se mover at o limite da corda
(9m). Para se soltar necessrio uma ao completa e um teste de Acrobacia (CD 20). A rede possui 5 PV, e se rasgar
qualquer criatura presa se solta automaticamente. Ela s pode ser usada contra criaturas de at uma categoria de
tamanho maior que voc.
Sabre Serrilhado: esta arma cruel possui uma lmina parecida com um serrote. Ela causa grande estrago quando
atinge a carne, rasgando e destroando tudo. Devido a seus "dentes", comum que fique profundamente entrelaada
nas costelas (ou rgos equivalentes). Aps um acerto crtico, em vez de causar dano multiplicado, o sabre fica preso e requer uma ao de movimento para ser arrancado. Esse ato causa vtima 1d6 pontos de dano adicional. Caso no
seja removida, a arma cauda 1d4 pontos de dano para cada ao completa ou padro realizados pela vtima.
Sai: parecido com um grande garfo de metal, a adaga Sai uma arma para prender as armas do oponente. Voc recebe
+4 em jogadas de ataque para desarmar. A Sai uma arma de monge (pode ser utilizada com determinadas
habilidades)
Shuriken: so pequenos projteis metlicos em forma de estrelas ou dardos. Voc pode gastar uma ao padro para
arremessar duas shurilkens. Esta uma arma de monge. (pode ser utilizada com determinadas habilidades)
Sifo-de-fogo: um cilindro de ao com um sifo fica ligado a um tanque de combustvel. Quando o atacante aperta o
sifo, o combustvel injetado no tanque ao mesmo tempo em que uma pedra na ponta do cilindro gera uma fagulha.
Ento o lquido combustvel sai com forte presso pela ponta do cilindro, onde entra em combusto, gerando uma
lngua de fogo. Esta arma possui dois modos de operao.
Modo 1 (lngua de fogo): voc faz um ataque de toque distncia (ataque oposto a teste de Reflexos). Se voc acertar,
o alvo sofre 2d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e no pega fogo. Uma criatura em
chamas sofre 1d6 pontos de dano no fi m do seu prximo turno, a menos que apague as chamas (com uma ao
completa). Este modo de operao gasta 1 ponto de combustvel.
Modo 2 (cone de chamas): voc faz um ataque de toque distncia. Todas as criaturas em um cone de 3m sofrem 2d4
pontos de dano e pegam fogo. Todas as criaturas tm direito a um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da sua
jogada de ataque) para reduzir o dano metade e no pegar fogo. Este modo gasta 3 pontos de combustvel. Um
tanque normal tem 10 pontos de combustvel e custa 300 TO. Este tanque pode ser levado como uma mochila ou do
lado da cintura, atravs de uma bandoleira. Esta arma extremamente frgil. Se ela sofrer 5 pontos de dano, fica
inutilizada at ser reparada. O tanque mais resistente; tem RD 5 e 10 PV. Porm, se o tanque for destrudo e o
lquido entrar em contato com o fogo, ele explode, causando 6d6 pontos de dano em todos num raio de 6m.
Vara-relmpago: trata-se de uma vara de madeira de 1,5m que possui em seu interior um fi o de cobre ligado a uma
bateria arcana. Na ponta da vara h uma esfera de cobre. Quando o usurio aproxima a ponta da vara do alvo, a
bateria descarrega uma carga eltrica contra ele. Para acertar, o usurio deve fazer um ataque de toque. A bateria tem
capacidade para 10 descargas e deve ser usada como uma mochila. Um conjurador que conhea uma magia com o
descritor eletricidade pode recarregar a bateria taxa de 1 PM por carga. Quando o usurio faz um acerto crtico com a
vara, causa dano quadriplicado! Contudo, toda a bateria descarregada, fi cando totalmente gasta.
Tacape: verso mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. No uma arma muito elegante, mas faz o servio.
Tridente: o tridente, garfo ou forcado uma arma branca que se assemelha a uma lana, mas com duas, trs ou mais
lminas ou ponteiras que acabam por enfraquecer o poder penetrante da lana (quando no h a armadura), sendo
aperfeioado para uso dos minotauros, com a transformao do terminal do cabo ou empunhadura numa lmina ou
agulha penetrante, semelhante lana de arremesso (imprpria para a cavalaria).
Wakizashi: verso mais curta da Katana. Junto com ela formam o daisho - armas tradicionais do samurai. Alguns
samurais carregam a wakisashi com pea simblica, enquanto outros a usam como arma secundria. A katana e a
wakisashi so armas obra-prima (+1 nas jogadas de ataque)
Virotes: pequenas setas de madeira que servem como munio para bestas. Uma caixa com 10 virotes custa 1 TP.

11

ARMADURAS E ESCUDOS

Armaduras Leves
Armadura acolchoada
Corselete de couro
Couro batido
Camisa de cota de Malha
Armaduras Mdias
Gibo de peles
Brunea
Cota de malha
Couraa
Armadura de Gladiador
Couraa de Bronze
Armaduras Pesadas
Cota de talas
Loriga segmentada
Meia-armadura
O-Yoroi
Armadura completa
Escudos
Escudo leve
Escudo pesado
Escudo de corpo

Preo

Bnus
na CA

Bnus Mximo
de Destreza

Penalidade
de Armadura

Peso

5 PO
10 PO
25 PO
100 PO

+1
+2
+3
+4

+8
+6
+5
+4

0
0
-1
-2

5Kg
7Kg
10Kg
12Kg

15 PO
50 PO
150 PO
200 PO
200 PO
500 PO

+3
+4
+5
+5
+5
+4

+4
+3
+2
+3
+2
+4

-2
-3
-3
-4
-5
-4

12Kg
15Kg
20Kg
15Kg
15Kg
12Kg

200 PO
250 PO
600 PO
1.000 PO
1.500 PO

+6
+6
+7
+7
+8

+0
+1
+1
+2
+1

-4
-5
-4
-5
-5

20Kg
17Kg
22Kg
22Kg
25Kg

5 PO
15 PO
50 PO

+1
+2
+4

-------

-1
-2
-5

3Kg
7Kg
15Kg

12

DESCRIO DAS ARMADURAS


Armadura Acolchoada: composta por vrias camadas de tecido sobrepostas. a armadura mais leve, mas tambm
a que oferece menos proteo.
Armadura Completa: a mais forte e pesada, formada por placas de metal forjadas e encaixadas de modo a cobrir o
corpo inteiro. Inclui manoplas e grevas (luvas e botas metlicas, respectivamente), um elmo com viseira e um colete
acolchoado para ser usado sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da armadura pelo corpo inteiro.
Esta armadura precisa ser feita sob medida para cada usurio; um ferreiro cobra 500 PO para adaptar uma armadura
completa a um novo usurio.
Armadura de Gladiador: formada por uma couraa de bronze, um par de caneleiras de couro, uma manga de couro
(apenas um dos braos protegido) e um grande elmo com viseira, esta armadura foi criada para fornecer proteo
sem tirar a mobilidade do usurio. Para efeitos de habilidades e reduo de deslocamento, a armadura de gladiador
considerada uma armadura leve.
Brunea: colete de couro coberto com plaquetas de metal sobrepostas, como escamas de um peixe.
Camisa de Cota de Malha: verso mais leve da cota de malha, cobrindo apenas o torso.
Corselete de Couro: o peitoral desta armadura feito de couro curtido em leo fervente, para ficar mais rgido,
enquanto as demais partes so feitas de couro flexvel.
Cota de Malha: longa veste de anis metlicos interligados, formando uma malha flexvel e resistente, que vai at os
joelhos.
Cota de Talas: armadura composta de talas de metal cuidadosamente costuradas sobre um corselete de couro. a
armadura tradicional do samurai, embora exista em verses nativas de todos os reinos.
Couraa: peitoral de ao que protege o peito e as costas. Popular entre nobres e oficiais.
Couraa de Bronze: o bronze no to resistente quanto o ao, mas mais malevel, e pode ser esculpido com
desenhos complexos.Isso faz com que seja popular entre nobres e oficiais. A couraa de bronze fornece um bnus de
+2 nos testes de Diplomacia
Couro Batido: verso mais pesada do corselete de couro, reforada com rebites de metal.
Escudo Leve: esse escudo de madeira amarrado no antebrao, deixando a mo livre. O usurio pode carregar um
objeto na mo do escudo, mas no manusear uma arma.
Escudo Pesado: esse escudo de ao preso ao antebrao e tambm deve ser empunhado com firmeza, impedindo o
usurio de usar aquela mo.
Escudo Corpo: muito alto e largo, este escudo capaz de cobrir quase todo o corpo do usurio. Um escudo de corpo
no pode ser usado montado. Para usa esse escudo, voc precisara do talento Usar Escudo de Corpo.
Gibo de Peles: usada principalmente por brbaros e selvagens, esta armadura formada por vrias camadas de
peles e couro de animais.
Loriga Segmentada: composta de tiras horizontais de metal, esta armadura pesada e resistente. Pea muito
utilizada por legionrios minotauros.
Meia-Armadura: combinao de cota de malha e placas de metal posicionadas sobre as reas vitais.
O-Yoroi: usada pelos samurais, esta armadura formada por pequenas placas metlicas unidas por ns de couro
colorido. Inclui o kabuto, um elmo com uma mscara metlica.

13

MODIFICADORES DE TAMANHO
Modificadores de dano por tamanho de criatura
nfimo
Dimin.
Mnimo
Pequeno
Mdio

1
1d2

1
1d2
1d3

1
1d2
1d3
1d4
1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1d3
1d4
1d6
1d8
1d10
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12
1d2
1d3
1d4
1d6
2d4
1d4
1d6
1d8
1d10
2d6
1d6
1d8
1d10
2d6
2d8
1d8
1d10
2d6
2d8
2d10
Caractersticas de criaturas por tamanho
Categoria
Exemplo
nfimo
Mosca
Diminuto
Sapo
Mnimo
Gato
Pequeno
Goblin
Mdio
Humano
Grande (alto)
Ogro
Grande (comp.)
Centauro
Enorme (alto)
Ente
Enorme (comp.)
Drago adulto
Descomunal (alto)
Divina serpente
Descomunal (comp.)
Drago venervel
Colossal (alto)
Kishin
Colossal (comp.)
Sr. das profundezas

Espao
0,15m
0,30m
0,75m
1,50m
1,80m
3,00m
3,00m
4,50m
4,50m
6,00m
6,00m
9,00m
9,00m

14

Grande
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
3d6
2d6
3d6
3d8
4d8

Enorme
1d4
1d6
1d8
2d6
3d6
3d8
4d6
3d6
4d6
4d8
6d8

Alcance
1,50m
1,50m
1,50m
1,50m
1,50m
3,00m
1,50m
4,50m
3,00m
6,00m
4,50m
9,00m
6,00m

Descom.
1d6
1d8
2d6
3d6
4d6
4d8
6d6
4d6
6d6
6d8
8d8

Colossal
1d8
2d6
3d6
4d6
6d6
6d8
8d6
6d6
8d6
8d8
12d8

Mod. ATQ e CA Mod. Furtiv.


+8
+16
+4
+12
+2
+8
+1
+4
0
0
-1
-4
-1
-4
-2
-8
-2
-8
-4
-12
-4
-12
-8
-16
-8
-16

MATERIAIS ESPECIAIS PARA ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS


Materiais especiais
Efeito
Preo
Materiais especiais para armas*
Ao-Rubi
Vence qualquer tipo de RD
+1.000
Adamante
Causa dano equivalente a uma categoria maior
+1.500
Gelo Eterno
+1 ou +1d6 pontos de dano
+1.000
Madeira Negra
Conta como arma mgica para vencer RD
+100
Matria Vermelha
+1d4 pontos de dano e sofre 1 ponto de dano por ataque
+1.000
Mitral
+1 na margem de ameaa
+1.000
Prata
Fere gravemente licantropos
+ 300
Materiais especiais para Armaduras e Escudos
Adamante
RD 1, 2 ou 3
Especial
Gelo Eterno
Resistncia a frio 2, 5 ou 10
Especial
Madeira Negra
RD 1
Especial
Matria Vermelha
Camuflegem 10, 20 ou 30%
Especial
Mitral
1 categoria mais leve, -2 penalidade e +2 bnus de destreza
Especial
Espinhos no Escudo
Aumenta o dano do escudo
+50
Espinhos na Armadura
Causa dano na manobra agarrar
+300
* Este preo tambm vale para 50 flechas, virotes de besta, balas de funda ou munio de pistola ou mosquete.
Especial
Materiais
Adamante
Gelo Eterno
Madeira Negra
Matria Vermelha
Mitral

Arm. Leve
+1.500
+500
--------+500
+1.000

Arm. Mdia
+3.000
+1.000
--------+750
+2.000

Arm. Pesada
+7.000
+2.000
--------+1.000
+4.000

Escudo Leve
----------------+1.000
+500
---------

Escudo Pesado
+1.500
+500
--------+500
+1.000

APRIMORAMENTOS PARA ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS


Aprimoramentos
Efeito
Preo
Aprimoramentos para armas*
Obra-Prima
+1 nas jogadas de ataque
+300
Brutal
+1 nas jogadas de dano
+600
Equilibrada
+2 em testes de manobras
+600
Magistral
+2 nas jogadas de ataque
+900
Precisa
+1 na margem de ameaa
+1.500
Macia
+1 no multiplicador de crtico
+3.000
Aprimoramentos para Armaduras e Escudos
Obra-Prima
Reduz em 1 penalidade de armadura
+300
Reforada
+1 na CA, +2 na penalidade de armadura
+600
Sob Medida
Reduz em 2 a penalidade de armadura
+900
Delicada
Aumenta em 2 o bnus mximo de destreza
+1.500
Polida
+2 na CA durante a 1 rodada
+1.500
Selada
+1 nos testes de resistncia
+ 3.000
Outros Aprimoramentos
Banhada a Ouro
+2 em testes de diplomacia
+1.000
Cravejado de Joias
+2 em testes de enganao
+3.000
Macabro
+2 em testes de intimidao e -2 nos de diplomacia
+300
* Este preo tambm vale para 50 flechas, virotes de besta, balas de funda ou munio de pistola ou mosquete.
PREO DE MATERIAIS ESPECIAIS PARA ARMADURAS E ESCUDOS
Materiais
Adamante
Gelo Eterno
Madeira Negra
Matria Vermelha
Mitral

Arm. Leve
+1.500
+500
--------+500
+1.000

Arm. Mdia
+3.000
+1.000
--------+750
+2.000

15

Arm. Pesada
+7.000
+2.000
--------+1.000
+4.000

Escudo Leve
----------------+1.000
+500
---------

Escudo Pesado
+1.500
+500
--------+500
+1.000

MATERIAIS ESPECIAIS
Ao-Rubi: Este metal tem a aparncia de vidro avermelhado, mas duro como ao verdadeiro. Armas forjadas com
ele vencem qualquer tipo de reduo de dano, mesmo aquela que normalmente no pode ser ultrapassada por nada
(como a RD dos brbaros).
Por sua raridade e tambm por no mostrar qualidades protetoras, ao-rubi no usado para armaduras ou escudos.
Adamante: Metal extremamente raro, o adamante encontrado apenas em meteoritos (e por isso tambm
chamado de "metal estelar". O adamante escuro, fosco, e mais denso e resistente que o ao.
Armas de adamante causam dano como se fossem uma categoria de tamanho maior (por exemplo, um machado de
batalha de adamante causa 2d6 pontos de dano).
Armaduras e escudos pesados de adamante fornecem reduo de dano, de acordo com seu tipo: escudos e armaduras
leves, RD 1; armaduras mdias, RD 2, e pesadas, RD 3.
Gelo Eterno: As mais glidas montanhas produzem um tipo de gelo muito duro, e que nunca derrete. Expedies de
aventureiros exploram regies glaciais perigosas, caa do material fantstico.
Armas feitas de gelo eterno causam +1 ponto de dano por frio, enquanto armaduras e escudos pesados fornecem
resistncia a frio: 2 para escudos e armaduras leves, 5 para armaduras mdias, e 10 para armaduras pesadas.
Madeira Negra: Em certas florestas, nasce um tipo especial de rvore, duras como o ferro das melhores forjas, e com
propriedades mgicas. Armas de madeira - bordes, clavas, lanas, nunchakus e tacapes - e escudos leves podem ser
feitas com madeira negra.
Armas de madeira negra no oferecem bnus, mas contam como armas mgicas para vencer reduo de dano.
Escudos leves de madeira negra oferecem RD 1. No h escudos pesados ou armaduras de madeira negra, porque estes
itens so feitos de metal.
O custo para itens adquiridos em certos reinos, que possuem florestas inteiras destas rvores, cai pela metade.
Matria Vermelha: Qualquer material de origem aberrante - desde suas garras e carapaas, at minrios e partes de
estruturas encontradas em reas aberrantes - apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido como "matria
vermelha".
Uma arma de matria vermelha hostil ao toque de seres naturais. Por isso, causa 1d4 pontos de dano extra contra
quaisquer criaturas, exceto aberrantes. Infelizmente, sempre que o usurio executa um ataque corpo-a-corpo bem
sucedido, ele prprio recebe 1 ponto de dano pela arma(membros da raa meio-aberrante no sofrem este efeito
colateral).
Por sua aparncia "borrada", armaduras de matria vermelha distorcem a percepo do atacante, impondo uma
chance de falha para cada golpe: 10% para escudos e armaduras leves, 20% para mdias e 30% para pesadas.
Aberrantes e meio-aberrantes ignoram esta chance de erro.
Estes itens assustadores impem ao usurio penalidade de -2 em percias baseadas em Carisma (exceto Intimidao).
Mitral: Metal muito raro, encontrado em veios profundos e tipicamente minerado apenas por anes. O mitral
prateado e brilhante, e muito mais leve que o ao.
Armas de mitral aumentam sua margem de ameaa em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem margem de
ameaa 18-20.
Armaduras de mitral so consideradas uma categoria mais leve que o normal (por exemplo, uma cota de malha de
mitral considerada uma armadura leve). Alm disso, seu bnus mximo de Destreza aumenta em 2 e sua penalidade
de armadura diminui em 2. Escudos de mitral no tm nenhuma penalidade de armadura.
Prata: Uma arma revestida de prata mantm as mesmas estatsticas, mas passa a ser capaz de ferir gravemente
licantropos. (300TO).

16

APRIMORAMENTOS
Obra-Prima: Esse apriomoramento fornece um bnus de +1 nas jogadas de ataque com armas ou reduz em 1 a
penalidade de armadura (por exemplo, uma cota de malha obra-prima tem penalidade de armadura 2).
Banhado a Ouro: Um item banhado a ouro fornece +2 em testes de diplomacia. Contudo o mestre pode mudar esse
bnus para uma penalidade de -2 caso o personagem esteja interagindo com pessoas que desprezam tal ostentao.
Tambm atrai a cobia de ladres.
Brutal: Composta de rebarbas, espinhos ou mesmo lminas adicionais, uma arma com esse aprimoramente concede
um bnus de +1 nas rolagens de dano.
Cravejada de Joias: A opulncia que emana de um iem desse tipo favorece engodos. Concede +2 em testes de
enganao. E tambm atrai a cobia de ladres.
Delicada: Aprimoramento que usa materiais leves e placas de espessura mnima. Aumenta o bnus mximo de
destreza em +2.
Equilibrada: Arma construida de forma a facilitar movimentos complexos. Fornece +2 de bnus em testes de
manobras (separar, desarmar, etc).
Espinhos na Armadura: O usurio dessa armadura, se envolvido na manobra agarrar (agarrando ou agarrado),
causa uma quantidade de dano de perfurao igual ao seu modificador de fora. O dano causado quando a manobra
feita e no inicio de cada turno do personagem, enquanto for mantida.
Espinhos no Escudo: Espinhos no escudo aumentam o dano do escudo em uma categoria (um escudo pesado passa
a causar 1d8 de dano).
Magistral: Esse apriomoramento fornece um bnus de +2 nas jogadas de ataque.
Polida: Uma armadura ou escudo polidos tende a ofuscar inimigos. Em ambientes iluminados, fornece +2 na classe
de armadura, mas apenas na primeira rodade de combate - aps isso, o oponente se acostuma ao reflexo.
Precisa: A margem de amea da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma no pode ser precisa e macia.
Macabra: A aparencia assustadora fornece +2 nos testes de intimidar, mas penaliza em -2 todos os testes de
diplomacia.
Macia: O multiplicador de crtico da arma aumenta em 1 ponto (uma foice passa a ter crtico 20/x5). Uma arma no
pode ser Macia e Precisa.
Reforada: Placas adicionais ou de maior espessura fornecem +1 a CA da concedida pela armadura, entretanto
tambm aumentam a penalidade da armadura em +2 (uma armadura de batalha concederia CA+9 e teria panalidade
de -7). Pode ser combinada com o Aprimoramento Sob Medida para amenizar as penalidades.
Selada: A armadura foi forjada para proteger cada pedao do corpo do usurio, concedendo um bnus de +1 nos
testes de resistncia. S pode ser aplicado sobre armaduras pesadas.
Sob Medida: Perfeitamente ajustada ao usurio, esta armadura (ou escudo) reduz em -2 a penalidade de armadura
para um usurio especifico. (para outros, comporta-se como um item comum).

17

HABILIDADES MGICAS PARA ARMAS


Armas mgicas aleatrias
Menor
Mdio
01-70
01-10
71-85
11-40

41-60

61-65

86-95
66-90
96-100
91-100

Maior

01-20
21-35
39-45

46-85
86-100

Bnus
+1
+2
+3
+4
+5
+6 / +7 / +8
+9 / +10
Poder especial e role novamente
Arma Especfica

menor
mdio
maior
Poder especial
Poderes especiais de armas corpo a corpo
01-10
01-05
01-03
Afiada
11-20
06-10
04-06
Anti-criatura
21-25
11-15
07-09
Armazenar magia
26-30
16-20

Arremesso
31-40
21-27
10-12
Congelante
41-50
28-32

Defensor
51-55
33-37
13-15
Dissonante
56-65
38-44
16-18
Drenante
66-75
45-51
19-21
Eltrica
76-80
52-56

Flamejante
81-85
57-61

Misericordiosa
86-90
62-66
22-24
Toque espectral
91-100
67-73
25-27
Trespassar poderoso

74-77
28-34
Trovejante

77-79
35-41
Anrquica

80-82
42-48
Axiomtica

Dolorosa

83-85
49-55
Exploso congelante

86-88
56-62
Exploso eltrica

89-91
63-69
Exploso flamejante

Impaciente

Primitiva

92-94
70-77
Profana

95-97
75-78
Rompimento

98-100
79-83
Sagrada

84-88
Sangramento

88-91
Danarina

92-94
Energia brilhante

95-97
Velocidade

98-100
Vorpal
Poderes especiais de armas a distncia
01-10
01-05
01-05
Anti-criatura
11-25
06-15
06-12
Caadora
26-35
16-20
13-15
Congelante
36-50
21-35
16-25
Distncia
51-60
36-40
26-28
Eltrica
61-70
41-45
29-31
Flamejante
71-75
46-50

Misericrdia
76-90
51-60
32-38
Retorno
91-100
61-65
39-41
Trovejante

66-70
42-48
Anrquica

71-75
49-55
Axiomtica

76-80
56-62
Exploso congelante

81-85
63-69
Exploso eltrica

86-90
70-76
Exploso flamejante

91-95
77-83
Profana

96-100
84-90
Sagrada

91-95
Energia brilhante

96-100
Velocidade
18

Preo
+2.000
+8.000
+18.000
+32.000
+50.000
+72.000 / +98.000 / +128.000
+162.000 / +200.000

Bnus equivalente
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+3 bnus
+4 bnus
+4 bnus
+5 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+4 bnus
+4 bnus

PODERES ESPECIAIS DE ARMAS


Afiada: a margem de ameaa da arma duplica. Por exemplo, uma espada longa (margem de ameaa 19-20) afiada tem
margem de ameaa 17-20.
Anrquica: uma arma anrquica imbuda com o poder do caos. Ela atravessa reduo de dano correspondente, e
inflige +2d6 de dano contra criaturas Leais. Uma criatura Leal que empunha uma arma anrquica sofre um nvel
negativo.
Anti-criatura: contra um tipo de criatura especfica, o bnus da arma aumenta em +2 (por exemplo, uma arma +1 se
torna uma arma +3) e ela causa 2d6 pontos de dano adicional. Os tipos so: Animal, Construto, Esprito, Humanoide,
Monstro e Morto-Vivo.
Armazenar Magia: um conjurador pode guardar uma magia de at 3 nvel na arma. Sempre que a arma atinge uma
criatura, seu usurio pode escolher lanar a magia guardada contra a criatura, como uma ao livre. Uma vez que a
magia seja lanada, um conjurador pode guardar outra magia na arma.
Arremesso: a arma pode ser arremessada, com distncia de 3m.
Axiomtica: uma arma axiomtica imbuda com o poder da ordem. Ela atravessa reduo de dano correspondente,
e inflige +2d6 de dano contra criaturas Caticas. Uma criatura Catica que empunhe uma arma axiomtica sofre um
nvel negativo.
Caadora: a arma se desvia em direo ao seu alvo, anulando quaisquer chances de erro (como de camuflagem, por
exemplo). Apenas armas de ataques distncia podem ter este poder.
Congelante: a arma causa +1d6 de dano de frio. Quando usada, recobre-se com uma fina camada de gelo e nvoa,
mas no fere seu portador.
Danarina: como uma ao padro, o usurio de uma arma danarina pode solt-la no ar. A arma ento flutua, ataca
os inimigos de seu dono (com os mesmos bnus que teria se empunhada pelo dono) por quatro rodadas, e ento cai no
cho.
Defensora: no comeo de cada rodada, o usurio de uma arma defensora pode dividir seu bnus entre suas jogadas
de ataque e dano, e sua classe de armadura. Por exemplo, uma arma +5 pode fornecer +3 nos ataques e dano, e +2 na
classe de armadura.
Dissonante: quando esta arma atinge uma criatura, cria um lampejo de energia que causa +2d6 de dano criatura
atingida, e 1d6 de dano ao usurio.
Distncia: a arma tem sua distncia duplicada. Apenas armas de ataque distncia podem ter este poder.
Dolorosa: cada ataque bem-sucedido com uma arma dolorosa causa dano igual ao modificador de Fora do usurio
em todas as criaturas a at 3m (incluindo o prprio usurio). O alvo do ataque recede este dano em adio ao dano
normal da arma. Apenas armas de ataque corpo-a-corpo podem receber este encantamento.
Drenante: a cada ataque bem-sucedido com a arma causa 1 ponto de dano adicional, e o usurio da arma recupera
1PV ou 1 PM ( sua escolha).
Eltrica: a arma causa +1d6 de dano de eletricidade. Quando usada, emite fascas eltricas, mas sem ferir seu
portador.
Energia brilhante: a arma tem sua parte perigosa (a lmina de uma espada, a ponta de uma lana...) transformada
em luz. Armas de energia brilhante ignoram bnus na CA fornecidos por armaduras e emanam luz como uma tocha.
Exploso congelante: como uma arma congelante. Alm disso, com um acerto crtico confirmado, causa +1d10 de
dano de frio quando o multiplicador da arma x2; +2d10 quando x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Exploso eltrica: como uma arma eltrica. Alm disso, com um acerto crtico confirmado, causa +1d10 de dano de
eletricidade quando o multiplicador da arma x2; +2d10 quando x3, e +3d10 quando x4 ou mais.

19

Exploso flamejante: como uma arma flamejante. Alm disso, com um acerto crtico confirmado, causa +1d10 de
dano de fogo quando o multiplicador da arma x2; +2d10 quando x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Flamejante: a arma acusa +1d6 de dano de fogo. Emana chamas quando usada, mas sem ferir seu portador. As
chamas tambm no so suficientes para iluminar o caminho.
Impaciente: uma arma impaciente pode ser sacada como uma ao livre. Caso o usurio possua o talento Saque
Rpido, a arma concede um bnus de +4 em Iniciativa. Se a arma for sacada e usada para atacar na mesma rodade,
concede +2 de bnus em ataque. Caso o usurio seja desarmado, a arma "pula" de volta para sua mo na rodada
seguinte, a menos que seja segura ou presa de alguma forma.
Misericrdia: a arma causa +1d6 de dano, mas todo o dano causado no-letal. O usurio da arma pode desativar e
ativar esse poder com uma ao livre.
Primitiva: apenas porretes, adagas, lanas e machadinhas feitas de material rstico (pedra, osso, madeira...) podem
ser primitivas. Uma arma primitiva causa +4 de dano, e concede um bnus de +10 para quebrar armas e objetos
refinados (feitos de metal, obra-prima, etc.) com a manobra separar.
Profana: uma arma profana imbuda com o poder do mal. Ela atravessa a reduo de dano correspondente, e inflige
+2d6 de dano contra criaturas Bondosas. Uma criatura Bondosa que empunha uma arma profana sofre um nvel
negativo.
Retorno: a arma volta voando criatura que a arremessou, no incio de seu prximo turno. Pegar a arma uma ao
livre e no requer nenhum teste. Apenas armas de arremesso podem ter este poder.
Rompimento: um morto-vivo atingido pela arma deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + metade
do nvel do usurio) ou automaticamente destrudo.
Sagrada: uma arma sagrada imbuda com o poder do bem. Ela atravessa a reduo de dano correspondente, e
inflige +2d6 de dano contra criaturas Malignas. Uma criatura Maligna que empunhe uma arma sagrada sofre um nvel
negativo.
Sangramento: cada acerto da arma causa, alm do dano normal, 1 ponto de dano de Constituio. Esse dano no
multiplicado em caso de acerto crtico. Criaturas imunes a acertos crticos tambm so imunes ao dano de
Constituio.
Toque espectral: esta arma atinge criaturas incorpreas normalmente, sem 50% de chance de falha. Criaturas
incorpreas podem empunhar armas de toque espectral como se fossem corpreas.
Trespassar poderoso: o usurio da arma recebe o talento Trespassar, sem precisar atender seus pr-requisitos.
Caso j possua, pode usar o talento uma vez adicional por rodada.
Trovejante: esta arma cria uma exploso sonora quando executa um acerto crtico. Com um acerto crtico
confirmado , causa +1d10 de dano snico quando o multiplicador da arma x2; +2d10 quando x3, e +3d10 quando
x4 ou mais.
Velocidade: o usurio da arma recebe os benefcios do talento Ataque Duplo, sem precisar atender seus prrequisitos. Caso j possua, pode realizar dois ataques sem sofrer a penalidade de -5.
Vorpal: caso o usurio role um 20 natural na jogada de ataque, a arma decepa a cabea do oponente. Algumas
criaturas, como certos construtos, mortos-vivos ou monstros com vrias cabeas, no morrem ao perder a cabea. A
maior parte das criaturas, no entanto, morrer instantaneamente.

20

HABILIDADES MGICAS PARA ARMADURAS E ESCUDOS


Armaduras e escudos mgicos aleatrios
Menor
Mdio
Maior
01-70
01-10

71-85
11-40

41-60
01-20

61-65
21-35

39-45

86-95
66-90
46-85
96-100
91-100
86-100
Menor
Mdio
Maior
Poderes especiais de armaduras
01-25
01-05

26-50
06-10

51-75
11-15

76-100
16-20

01-04

21-30
05-08

31-70
09-13

71-90
14-17

91-100
18-21

21-24

25-30

31-35

36-40

41-45

46-50

51-55

56-60

61-70

71-75

76-80

81-85

86-90

91-95

96-100
Poderes especiais de escudos
01-20
01-10
01-05
21-30
11-20
06-10
31-50
21-30
11-15
51-70
31-40
16-20
71-85
41-45
21-25
86-95
46-55
26-30

56-65
31-35

66-85
36-40
96-100
86-95

41-45

46-60

96-100
61-66

66-70

71-75

76-80

81-85

86-90

91-95

96-100

Bnus
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Poder especial e role novamente
Item Especfico
Poder Especial

Preo
+1.000
+4.000
+9.000
+16.000
+25.000
+36.000
+49.000
+64.000
+81.000
+100.000

Bnus Equivalente

Camuflagem
Escorregadia
Fortificao Leve
Sombria
Clebre
Escorregadia aprimorada
Perseverana
Resistncia a energia
Resistncia a magia
Sombria aprimorada
Escorregadia maior
Tufo
Fortificao moderada
Invulnerabilidade
Resistncia a energia aprimorada
Resistncia a magia aprimorada
Sombria maior
Toque espectral
Controlar mortos-vivos
Forma etrea
Fortificao pesada
Portal
Resistncia a energia maior
Resistncia a magia maior

+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+3 bnus
+3 bnus
+3 bnus
+3 bnus
+3 bnus
+3 bnus
+4 bnus
+4 bnus
+5 bnus
+5 bnus
+5 bnus
+5 bnus

Apanhador de Flechas
Cegante
Esmagamento
Fortificao Leve
Clebre
Animado
Deflexo de flechas
Fortificao moderada
Resistncia a energia
Resistncia a magia
Controlar mortos-vivos
Resistncia a energia aprimorada
Resistncia a magia aprimorada
Toque espectral
Reflexo
Fortificao pesada
Portal
Resistncia a energia maior
Resistncia a magia maior

+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+1 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+2 bnus
+3 bnus
+3 bnus
+3 bnus
+3 bnus
+4 bnus
+5 bnus
+5 bnus
+5 bnus
+5 bnus

21

PODERES ESPECIAIS DE ARMADURAS E ESCUDOS


Animado: com um comando, este escudo flutua prximo de seu portador, fornecendo proteo como se estivesse
sendo empunhado, mas liberando ambas as mos. Um mesmo personagem s pode ser protegido por um escudo. Um
personagem com um escudo animado ainda sofre todas as penalidades normais por usar um escudo (como penalidade
de armadura).
Apanhador de flechas: ataques distncia so atrados para este escudo, que fornece +2 na classe de armadura
contra esses ataques.
Alm disso, qualquer ataque distncia realizado contra um alvo a at 1,5m do usurio do escudo desviado para ele.
Camuflagem: com um comando, a armadura adquire a aparncia de uma roupa comum, mas mantendo suas
propriedades (bnus na CA, penalidade de armadura, peso...) quando camufl ada. Apenas a magia viso da verdade
revela a armadura disfarada.
Cegante: com um comando, este escudo emite lampejos de luz brilhante. Todas as criaturas a at 6m devem ser bemsucedidas num teste de Reflexos (CD 14) ou fi caro cegas por 1d4 rodadas. Este poder pode ser usado duas vezes por
dia.
Clebre: uma armadura ou escudo clebre muda de aparncia ao adquirir um novo usurio, mostrando seu braso ou
smbolo pessoal. Caso o usurio no possua um braso ou smbolo, o item cria um aleatoriamente, adequando-se sua
personalidade e glorificando-o (mostra um leo caso o usurio seja um guerreiro, um corvo caso seja um ladino, etc.).
Um item clebre concede um bnus de +2 em carisma a seu usurio. Alm disso, o usurio ganha um bnus de +1 em
jogadas de ataque e CA sempre que estiver lutando contra um inimigo que o conhea (pessoalmente ou por fama).
Caso um inimigo venha caar o usurio por sua fama ou feitos (por vingana, por justia...), estes bnus dobram - +2
em ataques e CA.
Controlar mortos-vivos: o usurio desta armadura ou escudo pode lanar controlar mortos-vivos (Vontade CD 20
anula) uma vez por dia. Itens com este poder parecem feitos de ossos.
Deflexo de flechas: o usurio da arma recebe o talento Desviar Objetos. Caso j o possua, recebe +5 em testes de
Reflexos para evitar ataques.
Escorregadia: uma armadura com este poder parece estar sempre coberta de leo levemente gorduroso. Ela fornece
+5 em testes de Acrobacia para arte da fuga.
Escorregadia aprimorada: como escorregadia, mas fornece um bnus de +10.
Escorregadia maior: como escorregadia, mas fornece um bnus de +15.
Esmagamento: este escudo, quando usado para ataques, tratado como uma arma +1. Alm disso, infl ige dano
como se fosse duas categorias de tamanho maior.
Forma etrea: com um comando, o usurio desta armadura torna-se etreo (como a magia passeio etreo). Este
poder pode ser usado uma vez por dia.
Fortificao leve: uma armadura ou escudo com este poder protege os pontos vitais do usurio. Quando ele
atingido por um acerto crtico, h uma chance de 25% de que o acerto crtico seja anulado (e tratado como um ataque
normal).
Fortificao moderada: como fortificao leve, mas com 75% de chance de anular o crtico.
Fortificao pesada: como fortificao leve, mas com 100% de anular o crtico.
Invulnerabilidade: o usurio desta armadura recebe reduo de dano 5/mgica.
Perseverana: uma armadura da perseverana recompensa seu usurio por tentar vrias vezes a mesma ao, at
que seja bem-sucedido. Sempre que o usurio falhar em qualquer teste (de ataque, habilidade, percia ou resistncia),
pode declarar que est ativando o poder da armadura. Se tentar o mesmo teste (um ataque com a mesma arma contra
o mesmo alvo, um teste da mesma percia para a mesma tarefa...) na rodada seguinte, recebe um bnus de +1. Em caso
de nova falha, o usurio pode tentar mais uma vez na rodada seguinte, recebendo um bnus de +2, e ento +3, +4 e +5
22

(o mximo). Se o usurio for bem-sucedido no teste ou fizer qualquer outra ao voluntria, o efeito quebrado, e o
bnus desaparece. Assim, o usurio no pode atacar qualquer outro alvo, usar qualquer outra arma, testar qualquer
outra percia, etc., ou perder seu bnus cumulativo. Caso o usurio esteja usando o poder da armadura para um teste
de resistncia, deve deixar de fazer qualquer ao que exija uma rolagem, concentrando-se apenas nos testes de
resistncia, para no perder o bnus cumulativo. Este encantamento muito apreciado por pesquisadores e outros que
dedicam-se a longas tarefas extenuantes.
Portal: uma armadura ou escudo portal "absorve" um ataque corpo-a-corpo ou distncia por rodada, atravs de um
pequeno portal dimensional. Ento abre outro minsculo portal, redirecionando o ataque a um inimigo adjacente ao
usurio. Caso a jogada de ataque inicial seja suficiente para acertar o novo alvo, ele sofre dano normal de ataque.
Apenas o primeiro ataque que o usurio sofre a cada rodada afetado.
Reflexo: este escudo parece um espelho. Uma vez por dia, como uma ao livre, pode ser usado para refletir uma
magia de volta a seu conjurador (como reverter magia).
Resistncia a energia: uma armadura ou escudo com este poder fornece resistncia 10 a um tipo de energia (cido,
eletricidade, fogo, frio, snico ou energia negativa)
Resistncia a energia aprimorada: como resistncia a energia, mas fornece resistncia 20.
Resistncia a energia maior: como resistncia a energia, mas fornece resistncia 30.
Resistncia a magia: uma armadura ou escudo com este poder fornece +2 nos testes de resistncia do usurio
contra magia.
Resistncia a magia aprimorada: como resistncia a magia, mas o bnus fornecido +4.
Resistncia a magia maior: como resistncia a magia, mas o bnus fornecido +6.
Sombria: uma armadura com este poder escura, fosca e bem lubrificada, de modo que no faz barulho. Ela fornece
+5 em testes de Furtividade.
Sombria aprimorada: como sombria, mas com bnus +10.
Sombria maior: como sombria, mas com bnus +15.
Toque espectral: esta armadura ou escudo parece quase translcido, e aplica seu bnus na classe de armadura
mesmo contra ataques de criaturas incorpreas. Criaturas incorpreas podem usar armaduras ou escudos de toque
espectral como se fossem corpreas.
Tufo: uma armadura do tufo est sempre envolta em rajadas de vento. Concede um bnus de +2 em CA contra
todos os ataques a distncia e de +4 em testes de Atletismo para saltar. Alm disso, o usurio fica permanentemente
sob o efeito da magia queda suave.

23

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