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EDUCACIN
MEDITICA
& COMPETENCIA
DIGITAL
LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA
Y APRENDIZAJES
Barcelona, 14 y 15 de Noviembre de 2013
Organizado por
Con el apoyo de
BARCELONA 2013
II congreso internacional
educacin meditica
y competencia digital
Ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Fruto de la primera edicin del Congreso Internacional Educacin
Meditica y Competencia Digital: La cultura de la participacin os
presentamos esta segunda edicin organizada por la Red Educacin
Meditica y Competencia Digital, donde nos proponemos reflexionar
sobre las posibilidades y los retos actuales de la educacin meditica.
El congreso tiene como objetivo reflexionar sobre los medios
no ya como recursos didcticos, sino como objeto de estudio,
una reflexin crtica sobre las implicaciones educativas, sociolgicas,
econmicas o culturales de la televisin, el cine, las redes sociales, la
prensa, Internet, los videojuegos, la radio...
En esta segunda edicin nos proponemos los siguientes objetivos:
Propiciar el debate y el intercambio de experiencias sobre el
carcter y las dimensiones de la educacin meditica y la competencia digital en el actual contexto social y cultural.
Presentar y discutir las lneas dominantes de las investigaciones que se estn llevando a cabo internacionalmente.
Abrir un espacio donde hacer visibles prcticas y experiencias
de base sobre la educacin meditica, alfabetizacin digital,
educomunicacin, etc.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ISBN. 978-84-939995-7-5
ndice
Panel de expertos: la educacin meditica en
el contexto internacional............................................ 20
Educacin Meditica en la era de la convergencia. Alfonso Gutirrez
Martn. Universidad de Valladolid.................................................................. 21
Educacin meditica, educomunicacin, educacin y comunicacin.
Una aproximacin a la escena actual. Silvia Bacher. Especialista en
comunicacin y educacin Periodista. Autora de Tatuados por los medios.
Fundadora de Asociacin Civil Las Otras Voces........................................... 27
Mediating Pedagogy and Practice with Media Literacy 2.0. Michael
Hoechsmann. Lakehead University, Orillia, Ontario. Co-investigator........... 31
Future trends in the matter of media and information literacy. Divina
Frau-Meigs. Sorbonne Nouvelle University. UNESCO chair savoir-devenir
lre du dveloppement numrique durable....................................................... 37
Blended Learning: Connecting Media Analysis and Practice.
Kathleen Tyner. The University of Texas at Austin (USA)....................... 51
Keynotes........................................................................................ 63
Games in Social Communication Towards Literacy of Mobile and
Pervasive Play. Frans Myr. Information Studies and Interactive Media.
University of Tampere, Finland........................................................................... 64
Do games for learning need to be serious? Nicola Whitton.
Director of the Centre for Research in Technology, Innovation and Play for
Learning, Manchester.......................................................................................... 66
Greening the Media Literacy Ecosytem: Towards A 21st Century
Pedagogy. Antonio Lpez. Assistant Professor of Communications and
Media Studies. John Cabot University; Rome, Italy............................................ 68
EJE 1. Usuarios alfabetizados: competencias participativas y transmedia..................................................... 70
Medios de comunicacin utilizados post terremoto 27F Chile segn
rango de edad y sexo, considerando va de acceso, medios tradicionales, redes sociales y tiempo de contacto para comunicarse con amigos
y familiares en escenario de catstrofe. Macarena Prez Monsalve,
Miguel Arias Cern..................................................................................... 71
Incluso digital - o que pensam Governo e Beneficirios (jovens
de periferia)? Flavia Barbosa Ferreira de Santana. Doutoranda
em Educao, Programa de Ps-Graduao em Educao da Universidade
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5b. De las TIC a la educacin meditica, la cultura de la convergencia como eje metodolgico?............................................................... 909
La alfabetizacin meditica a travs del cine. El Proyecto Cinescola.
Alba Ambrs, Ramon Breu. Cinescola.2..................................................... 910
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Alejandro Rodrguez Martn. Universidad de Oviedo. Rosa GarcaRuiz. Universidad de Cantabria........................................................................ 1261
EJE 6. Activismo y participacin en contextos
educomunicativos.............................................................. 1269
Telfonos inteligentes y adolescentes argentinos. Fernando Ral
Alfredo Bordignon. Universidad Pedaggica de Buenos Aires/UNLu.... 1270
Imagen y poder: dilogo con la plaza (parte textual). Roberto
Aparici, Ana Sanchez Zarco, Valeria Levratto. UNED, Facultad
de Educacin....................................................................................................... 1272
Imagen y poder: dilogo con la plaza. Roberto Aparici, Valeria
Levratto, Ana Zarco. UNED-Madrid..................................................... 1274
Comunicacin, cultura y educacin. La trama necesaria para recuperar sentidos. Bacher, Silvia. Especialista en comunicacin y educacin.
Periodista. Autora de Tatuados por los medios. Fundadora de Asociacin
Civil Las Otras Voces.................................................................................... 1281
Accin social y comunicacin contra-hegemnica. Una mirada al
15M desde la Comunicacin/Educacin. ngel Barbas Coslado.
UNED.............................................................................................................. 1293
De las redes a las calles, de las calles a las aulas: una nueva identidad en la colaboracin. Alicia Elisa Blas Brunel, Jose Manuel
Aguilar Ramrez, Rosario Neira Garca. UNED............................... 1295
Educacin on-line Masiva en Emprendimiento: La experiencia
UNX, la comunidad Iberoamericana para el Emprendimiento.
Marta Cceres Piuel, Daniel Torres, Raquel Fernndez,
Mara Gibert, Jos Chamn. Centro Superior para la Enseanza Virtual.
Fundacin CSEV.............................................................................................. 1308
Hacia un desarrollo de la creatividad en la Web 2.0: de la intercreatividad a la inteligencia colectiva. Luca Camarero Cano. UNED....... 1321
La participacin hecha pedazos. Amateurizacin, componentizacin
fordista y capitalismo del bandwidth vs la generalizacin de la creacin de contenidos. Ral Antn Cuadrado. UNED.......................... 1323
La cultura popular y los videojuegos. Sobre la participacin. Natalia
Daz Delgado. UNED............................................................................... 1325
Educacin hacker y cultura libre. Carlos Escao Gonzlez.
Universidad de Sevilla.......................................................................................... 1327
Blogueras.as: educacin meditica y activismo feminista en las
redes sociales. Mara Fernndez Campomanes, Aquilina Fueyo
Gutirrez. Universidad de oviedo.................................................................... 1329
Narrativas digitales y habilidades para la vida: inmersin, simulacin,
participacin. Jos Antonio Gabelas Barroso, Carmen Marta
Lazo. Universidad de Zaragoza......................................................................... 1342
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Panel de expertos:
la educacin meditica
en el contexto internacional
coordinador:
Alfonso Gutirrez
http://www.pdg.uva.es/alfonso/
Ponentes:
Silvia Bacher
http://www.lasotrasvoces.org.ar
Michael Hoechsmann
http://education.lakeheadu.ca/?display=page&pageid=307
Divina Frau-Meigs
http://www.divina-frau-meigs.fr/
Kathleen Tyner
http://rtf.utexas.edu/faculty/kathleen-tyner
Educacin Meditica
en la era de la convergencia
Alfonso Gutirrez Martn
Universidad de Valladolid
Me gustara introducir esta serie de reflexiones sobre
la EDUCACIN MEDITICA EN EL CONTEXTO
INTERNACIONAL llamando la atencin sobre una de las caractersticas que en mi opinin ms define a la sociedad de la informacin
en que vivimos: la convergencia. La convergencia, la integracin, la
unin, la mezcla, la fusin, y tal vez (diran algunos) la confusin y
el caos. Convergencia de medios, de lenguajes, de sistemas de produccin y modos de recepcin de la informacin.
La convergencia meditica y educativa que aqu abordamos tiene
lugar en un entorno de otras convergencias: tecnolgica, sectorial,
empresarial, financiera, cultural, poltica, institucional, de poder y
ecolgica (Terceiro y Matas, 2001)1.
Jenkins (2006)2, en el ttulo y en la introduccin a uno de sus
libros ms populares, nos da la bienvenida a la cultura de la convergencia, una cultura participativa basada en la inteligencia colectiva
que se hace posible en un entorno donde los tradicionales medios
de comunicacin convergen con los nuevos; donde las grandes
empresas de comunicacin se encuentran con los medios de base,
1. TERCEIRO, J. y MATAS, G. (2001): Digitalismo. El nuevo horizonte sociocultural. Madrid,
Taurus Digital.
2. JENKINS, H. (2006): Convergence Culture: When new and old media collide. New York, New
York University.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
cin. La digitalizacin que favoreca la integracin de imagen, sonido y texto en documentos multimedia interactivos ya a finales del
siglo pasado, trajo tambin consigo importantes modificaciones en
el mundo de la comunicacin y de la educacin. Cambios que planteaban la ineludible necesidad de nuevas alfabetizaciones, o, como
hemos plantado en otras ocasiones, de una alfabetizacin mltiple y
global (Gutirrez & Tyner, 2012)4.
En esta nueva alfabetizacin, entendida en su sentido ms amplio
posible, estas nuevas alfabetizaciones o multialfabetizaciones
constituiran nuevas dimensiones de un todo, de una nica alfabetizacin entendida como formacin integral, como la preparacin
bsica para esta nueva era de la digitalizacin y la convergencia.
Algo similar a lo que la autora Frau-Meigs denomina transliteracy, o capacitacin que supone la superacin de una alfabetizacin
tradicional bsica basada en la lectura, escritura y clculo, como ms
tarde veremos.
Propugnamos una nueva alfabetizacin que prepare para el futuro
pero, como no podra ser de otro modo, sin olvidar el pasado. Como
seala la profesora Frau-Meigs se requieren nuevas alfabetizaciones
(visual, informacional, digital) pero para ser contempladas en unin
las tradicionales, tambin indispensables. El profesor Hoechsmann,
por su parte, nos advierte en su contribucin del peligro de quedar
fascinados por el potencial tcnico de los nuevos medios para la
creacin audiovisual, y olvidarnos, en la educacin meditica 2.0,
de la necesaria reflexin y espritu crtico heredados de pedagogas
progresistas como la de Paulo Freire, que inspir los enfoques ms
crticos de la educacin para los medios o educacin meditica 1.0
en el siglo pasado.
A la convergencia de distintas alfabetizaciones en una alfabetizacin global se aade la de las distintas reas de conocimiento, que
tradicionalmente se han mantenido en compartimentos estancos
ms por intereses gremiales y por defender derechos adquiridos que
4. Gutirrez, A. & Tyner, K. (2012). Media Education, Media Literacy and Digital Competence.
Comunicar, 38, 31-39. (DOI: 10.3916/C38-2012-02-03).
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
medios como recursos didcticos se produzca en perfecta conjuncin con la educacin meditica.
Uno de los desafos ms importantes que se le plantea a la educacin meditica actual, como ya hemos sealado, es la convergencia
de teora y prctica; la convergencia de recepcin crtica con la produccin creativa; de los tradicionales aspectos clave de la educacin
para los medios con las competencias propias de la sociedad digital
y las demandas de una cultura de la participacin.
No queremos finalizar esta introduccin, y dar paso a las aportaciones de los componentes de esta mesa redonda, sin mencionar
una ltima y necesaria convergencia: la unin de esfuerzos, de intenciones y acciones de todos los agentes implicados en la educacin:
escuela, familias, autoridades educativas y los propios medios de
comunicacin.
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Educacin meditica,
educomunicacin, educacin y
comunicacin. Una aproximacin
a la escena actual
Silvia Bacher
Especialista en comunicacin y educacin
Periodista. Autora de Tatuados por los medios
Fundadora de Asociacin Civil Las Otras Voces
Educacin meditica, educomunicacin o educacin y comunicacin, son algunas de las denominaciones que pugnaron por alcanzar
un espacio de legitimacin en la curricula escolar de diferentes pases de Amrica Latina. Ms all de la preeminencia que uno u otro
abordaje haya obtenido en cada pas, lo cierto es que, en los ltimos
veinte aos, ninguno logr hacer pie en las polticas pblicas para
tener impacto a nivel nacional.
Es, a partir de los primeros aos del S XXI, con la llegada de las
TIC (fundamentalmente con la llegada de las netbooks impulsadas
por el modelo diseminado por el programa de Nicholas Negroponte,
OLPC) que las pantallas irrumpen y se instalan definitivamente en
las aulas. Eso s, lo hacen -en trminos generales- imbuidas de un
halo que augura que con ellas llega la solucin a la crisis que atraviesa
la educacin, pero sin estrategias pedaggicas que permitan pensar
que algo cambiar en el trabajo cotidiano del aula.
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La Argentina y otros pases latinoamericanos no son una excepcin a esta escena. Durante dcadas las pantallas fueron exiliadas de
las aulas dado que venan a poner en cuestin saberes y prcticas
legitimadas por las culturas escolares donde lo letrado y lo culto
tenan su espacio privilegiado no slo por la comunidad educativa
sino por la sociedad en general. La hegemona de la cultura letrada,
logr entonces obturar su ingreso, sin embargo, a pesar de las fuertes
resistencias, lentamente, las culturas digitales comenzaron a filtrarse,
y con ellas saberes y prcticas no legitimadas hasta entonces por la
escuela. Primero, con la llegada de computadoras, video caseteras
y televisores que eran guardadas bajo siete llaves en laboratorios a
los que era difcil acceder. Sin embargo, los consumos culturales de
los estudiantes acercaban los nuevos entornos a escuelas que, poco
saban qu hacer con ellos. Las polticas pblicas no parecan querer
(o no saban cmo) hacerse cargo de las tensiones y desafos que
implicaban y entonces, diseaban e implementaban tibias acciones
que no involucraban desarrollos de formacin docente en los diferentes niveles educativos a nivel nacional.
En Argentina es con la aprobacin de las Leyes de Educacin
Nacional (2006) y con la Ley de Servicios de comunicacin audiovisual (2009) que la comunicacin / educacin toma relevancia en la
letra escrita de la poltica.
En ambas leyes, se hace mencin a dicho campo. Entre los fines y
objetivos de la poltica educativa nacional, se incluye el de Desarrollar
las competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes
producidos por las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Y entre las disposiciones generales se destaca que El acceso y dominio
de las tecnologas de la informacin y la comunicacin formarn parte
de los contenidos curriculares indispensables para la inclusin en la
sociedad del conocimiento y dedica un apartado especfico titulado
Educacin, Nuevas Tecnologas y Medios de Comunicacin en el
que se compromete a fijar la poltica y desarrollar opciones educativas
basadas en el uso de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin y de los medios masivos de comunicacin social, que colaboren
con el cumplimiento de los fines y objetivos de la presente ley.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ses of new and digital literacies, for media educations rich legacy
as an area of critical, grounded critique of media representations,
audiences and institutions.
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intelligence of how to live together in culture as cognitive network.13 However, these stories also increasingly come from institutions
other than the media and from individuals other than artists,
with different perceptions of formats, genres, production values and
quality. Such participants have emancipated themselves from the
dominant figures of the author as creator or the user as consumer,
often by producing collaborative pieces for which no authorship
is claimed. Other elements affecting content are the juxtaposition
of parodies, copies, remixes together with original content whose
worth and durability is difficult to evaluate.14
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not all artists, far from it, though they can claim a certain level of
(self-)taught expertise.
Such curation can be seen as a sorting-out complement to aggregation that corresponds to a search for alternative quality criteria in
a chaotic digital world of abundance where interesting and unexpected, -some would say serendipitous-, connexions are made, that
provide new statements for the shared meaning of culture. Paracuratorial practices appear as supplements to professional curation,
with comments, additional links and performances of various kinds,
with user aggregated comments on non-official websites. However,
these uses and practices are not without interest for all media stakeholders as they fuel e-presence, attention, engagement, participation
and interaction of unprecedented volume though quality is not
ascertainable and ever more subjective.
These practices and needs also fit with more collective needs
for participation in culture, with media as affordances for collective
innovation and information dissemination. They can be further
connected to civic agency25, defined as the capacity of human
groups to act cooperatively on common issues in spite of diverging
view. Civic agency requires a set of norms, symbols and practices
that support and enhance the groups capacities for collective action.
In this process, information and communication contents are recycled, remixed and re-used and put together into a dynamic repertoire
of strategies for appropriate participation in a given society.26 These
change the patterns of consumption as they tilt the balance towards
participatory forms of culture that do not necessarily pertain to
ownership. They have long lasting implications for the future of
media and information literacy in the 21st century
25. P. Dahlgren, 2006, Doing Citizenship. The Cultural Origins of Civic Agency in the Public Sphere,
European Journal of Cultural Studies 9 3, pp. 267-286.
26. D. Frau-Meigs, 2011, Socialisation des jeunes et ducation aux mdias, Toulouse, Eres.
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lly, as real people (i.e. their full personality), through the medium
of communication being used.32
Cognitive presence is about all the cognitive processes that
associate facts and events to ideas and concepts, in a transitive
movement from action to abstraction that is crucial to reaching
autonomy. It implies to make the transition from concepts to action
explicit, and to communicate it via various outcomes and outputs. It
is thus associated to critical thinking, as a high-order reflection process that incorporates discourse, imagination, intuition and action. It
is built on two knowledge bases: the public information that is available online and offline and the learners private world of experience
and needs in terms of savoir-devenir.
Social presence lays the emphasis on the collaborative whereas
cognitive presence lays the emphasis on the reflexive. Social presence is not at the same level as cognitive presence but it is necessary to
turn online distance into proximity and engagement. Garrison and
Anderson suggest three broad categories of social presence: affective socio-emotional feelings, open communication and cohesive
communicative responses. Social presence has to do with creating
interactions in non-verbal environments as much as visual environments.
Cognitive and social presence are necessary to show the importance of effective use over planned use and they are important to
ensure full mastery over designed presence defined as the extent
to which learners are aware of the constraints and the affordances
made available to them by the medium of communication being
used. This implies full recognition that many of the tools that are
available for information aggregation, curation and creation are
designed by others with their own finalities that in turn can affect
their performance. The industrial designers have facilitated a number of options and hampered others, as their declared purpose is to
favour usability, cancel ambiguity and enhance predictability.
32. D.R. Garrison and T. Anderson, 2006, E-Learning in the 21st century. A framework for research and practice.
London, Routledge, pp. 28-29.
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Conclusion
The years to come are still going to see an explosion of innovations in ICT-driven media with crucial consequences in defining
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Introduction
The history of media literacy education in North America is deeply
influenced by Canadian theories and practices since the last century.
In particular, the work of Marshall McLuhan in the 1960s followed
by a second wave of media educators who convened at the University
of Guelph Conference in Ontario in 1990, were essential components
to the spread of media literacy. The Aspen Institute Conference in
the US in 1992, as well as theories and practices from the UK, also
influenced the way that media literacy education in North America is
conceived and practiced to this day (Duncan, 2010)33. These concepts
from the last century focused on issues of reception and representation within the context of progressive pedagogies, critical cultural
theories and political economies. In particular, McLuhans ideas that
form and content work together to produce meaning has come full
circle as practitioners struggle to bridge a gap between media analysis
and media production practices in the learning environment.
With the proliferation of digital tools, texts and practices, the
aims and purposes of media education have become even more
diffuse. All involve the social capital associated with literacy and
include civic participation, personal fulfillment, academic achievement, and workforce development, to name a few. Contemporary
media educators in the United States continue to rely on key concepts, critical questions and occasional production across a variety
of media and genre, as a dialogic way to address these diverse purposes. Nonetheless, the integration of media education into formal
learning spaces remains ephemeral and arbitrary. Media education
is most often practiced in the humanities, especially in the language
33. Duncan, B. (2010). Voices of Media Literacy: International Pioneers Speak. Los Angeles: Center for
Media Literacy. Retrieved September 27, 2013 from http://www.medialit.org/voices-media-literacy-international-pioneers-speak
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
is in transition, if not in disarray. Debates about the role and purposes of public education call into question its traditional practices,
but also its future directions at every levelfrom kindergarten to
higher education. These debates have become increasingly tiresome
and contentious. In the context of debates about the school systems
uses of standardized testing, accountability to taxpayers, curricular
content, and teacher autonomy, the integration of media education
does not appear to be an urgent action item. The conversation has
spread to other cultural institutions with public education agendas,
such as libraries and museums.
The dominance of standardized tests in public schools is a major
stumbling block for innovation in any concept of free public education. Based upon models of efficiency and neo-liberal ideas of
accountability, these tests are directly tied to funding, educational
quality and political accountability. As an integration strategy, the
insertion of media education objectives into state and national standards documents is not a bad idea. At least, references in standards
documents keep the concept of media education visible in the curriculum. In practice, the rise of multiple-choice, standardized testing
in the United States is a significant barrier to both critical thinking
and hands-on production in the learning environment.
In addition, more research is needed to assess class differences in
the way that media education is taught. This relates to a continuum
of courses that are focus on attaining applied skills, to those that
are more creative, and to those related to higher-order systems
thinking objectives. For example, scholars have noted inequity in
the experiences of students based on race, social class and gender
that may have a direct relationship to the design of the learning
environment for digital and information literacy. In her 1980 article, Social Class and the Hidden Curriculum of Work Jean Anyon
examined fifth-grade classes in New Jersey across a continuum from
working-class to wealthy school districts34.
34. Anyon, J. (1980). Social Class and the Hidden Curriculum of Work. Journal of Education. Vol. 162,
no. 1,67-92
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Professor Anyon found discrepancies in the activities and expectations in each of these schools. The working-class schools required
rote memorization, routine procedures for doing the work, and no
encouragement for analytical thought. In middle-class schools, she
found that work is getting the right answer (p. 77). She noted,
There is little excitement in school work for the children (p. 79).
In a more affluent school, Professor Anyon found, work emphasized creativity. In the wealthiest school, work meant developing ones
analytical intellectual powers. These differences, she concluded, helped recapitulate existing class divisions. The children of blue-collar
families, for instance, received preparation for future wage labor that
is mechanical and routine, while those of wealthy families were taught
skills that would help them assume leadership positions...Attempting
to fix inner-city schools without fixing the city in which they are embedded, she wrote in [another book], is like trying to clean the air on
one side of a screen door (Fox, 2013)35.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Media Production
The current trend in multi-modal uses of media complicates the
choices for educators who want to combine production and related
distribution practices with critical analysis in the learning environment. This is especially difficult for educators who have little prior
experience with production in any medium. The learning curve
for production includes understanding of equipment, software,
technical considerations, knowledge of aesthetics, vocabularies for
codes and conventions across multiple media, awareness of artistic
movements, and distribution tacticsto name a few dimensions of
the production process. Gaming, virtual worlds, data visualization
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
to power relationships, voice and authority in the context of educational systems, a process that I have called the tyranny of the
narrative (Tyner, 2009)37. One thing that helps students to bridge
critical analysis with media production is a fundamental knowledge
of the arts and artistic movements in every medium. In turn, this
helps students to form a vocabulary to deconstruct and critically
analyze media texts in a more informed way. Finally, it is important to note that the arts are a major locus of radical reflection and
resistance. In his 1974 book, Film as Subversive Art38, Amos Vogel
ties these ideas to movements in experimental film production by
community-based filmmakers:
By restoring the primacy of the visual element, this movement brings
us face to face with the essence of the medium, the inexplicable mystery of the image. Its god is Eisenstein rather than Shakespeare. The
literacy origin and form of commercial cinematied to narrative
structures and naturalistic sound tracks, to which the images are subsidiaryis discarded (p. 308).
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
For example, many people identify as experts in reading and amateurs in writing, or they might have problems with vocabularies
and contexts for analyzing media, yet they are creative producers of
media. Many others feel confident with their literacy skills in offline
spaces, but not as confident in online spaces. It could be argued
that throughout history, literacy skills have always been uneven, with
more readers than writers.
In addition, contemporary literacy practices demonstrate commonalities in online and offline communication that can be connected for learning. One learning design strategy that transcends online
and offline environments is the concept of blended learning. The
term is usually applied to distance education courses that combine
face-to-face learning methods with computer-mediated activities.
When applied more generally to digital and information literacy
practices, blended learning makes use of the codes and conventions
of a variety of media, in multiple contexts, to identify links and
support fluency in media analysis and production in both virtual
and real world contexts. The goal is to better enable learners to
code switch between the interdisciplinary conventions of analysis and
production for different media in multiple settings. Changing from
traditional to flexible and customized designs for learning is a messy
process that demands some time for experimentation, front-end
analysis and feedback.
The overall goals and design of distance education can be highly
problematic as a model for school reform. Nonetheless, the research
and dialogue around blended learning as a fluid transition between
online and offline spaces is helpful as educators move beyond the
veneer of print literacy concepts over complex multiliteracy practices. More understanding of the potential links between analysis and
production expertise in offline and online spaces could offer rich
opportunities to design instruction for deeper literacy skills. Whether
teacher certification programs and professional development opportunities will embrace innovation of this type remains to be seen.
When applied to actual learning opportunities for literacy attainment, some details matter. For example, within each of the broad
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
domains of analysis and production, prior experience and knowledge of related communication conventions and practices contribute
to these deeper literacy practices. These include awareness of rhetoric, technical expertise, aesthetics, artistic movements, distribution
strategies, and media business practices, to name a few. These
broader social contexts may help to identify links between media
analysis and practice that contribute to deeper literacy practices in
any social environment.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
62
Keynotes
Short Abstract
Games have an increasingly ubiquitous presence in the contemporary life: ranging from traditional board games to computer games
with extensive virtual worlds, the contemporary forms of play are
also growing into hybrid directions. Moving with the user to various
mobile use contexts, the hybrid forms of playfulness combine social
media and game play for leisure, as well as non-entertainment purposes. What kind of new forms of literacy are required in the era of
mobile and pervasive play?
Short bio
Frans Myr, PhD, is the Professor of Information Studies and
Interactive Media, with specialization in digital culture and game
studies in the University of Tampere, Finland. He is heading the
University of Tampere Game Research Lab, and has taught and
64
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
studied digital culture and games from the early 1990s. His research
interests include game cultures, meaning making through playful
interaction, online social play, borderlines, identity, as well as transmedial fantasy and science fiction.
65
Short Abstract
In this talk, Nicola will examine the benefits and drawbacks of
serious games, considering their history, place within formal education, and the dominant discourses that surround them, such as ideas
of the digital native and learner engagement. She will highlight
problems with the notion of serious games, and consider alternative future paths for the field of games and learning.
Short bio
Nicola Whitton is a Senior Research Fellow at the Education and
Social Research Institute at Manchester Metropolitan University.
She is passionate about the the potential of games and playfulness
to create for active and engaging learning, teaching and assessment
experiences. Her main focus has been Higher Education but she is
also interested in other adult learning contexts, and work with children and young people.
66
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
67
Short Abstract
Is media education using 19th century thinking in a 21st century
environment? Connecting communication theory, ecology, media
studies, digital pedagogy and ecoliteracy, this keynote bridges media
literacy and education for sustainability to reconceptualize the field
of media education. The aim is to transition from 19th century
industrialism in standard media education practices to a holistic
media education approach based on media ecosystems.
Short bio
Antonio Lopez, Ph.D. (http://mediacology.com/) is a leading
international expert of media education. With a research focus on
bridging sustainability with media literacy, he is an experienced
curriculum designer, educator, trainer, theorist, researcher and
public speaker. As an author and blogger he has written nume68
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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EJE 1
Usuarios alfabetizados:
competencias participativas
y transmedia
Resumen
Cmo se comunican los ciudadanos post situacin de catstrofe
como el 27F en Chile? Las personas segn sexo y edad Utilizan
1. Psicloga, Magister en Direccin estratgico de recursos humanos y comportamiento organizacional
PUC. Diplomada en Responsabilidad Social Corporativa y Empresarial. En twitter @macarenaperez
2. Psiclogo fundador del Proyecto SerDigital.cl, doctorando en Psicologa y Educacin, Universidad
de Granada, Diplomado en Responsabilidad Social Corporativa y Empresarial. Director de
Consultora Divergente. En twitter @MiguelArias
71
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
medios tradicionales de comunicacin o nuevos medios de interaccin social como redes sociales? Existen diferencias y similitudes
segn perfiles de edades y la forma de comunicarse? los adolescentes se comunican igual que sus padres, profesores o abuelos?
Podemos aprender algo si se entiende la catstrofe natural como
un instrumento de observacin social? Existe diferencias entre
hombres y mujeres en la forma y tiempo de comunicacin con sus
amigos y familiares post 27F?
Palabras clave: Catstrofe, Terremoto 27F, Ciudadanos,
Redes Sociales, Medios de Comunicacin.
I . Presentacin
Las situaciones de catstrofe, como tsunamis, terremotos o atentados, desorganizan el funcionamiento macrosocial de los pases o
continentes como el funcionamiento cotidiano de los ciudadanos.
Escenario ya observado en Espaa el 11M, donde de un minuto a
otro, los ciudadanos y los taxistas se transforman en eslabn protagonista, en los puentes iniciales y necesarios para reestablecer el
sistema, para contener o permitir el inicio del reinicio.
El terremoto en la zona centro sur de Chile, de la madrugada
27F signific un momento crtico llamado por algunos la apropiacin social de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin,
especialmente en relacin al uso colectivo y estratgico de las
aplicaciones y redes sociales. (Sez C. y Pea P., 2012), pero faltan
datos o formalizacin del uso de las nuevas y antiguos medios de
comunicacin en este escenario de catstrofe. Se considera uno de
los seis terremotos ms fuertes y destructivos medidos instrumentalmente en el mundo. 30 minutos despus, numerosas zonas costeras
experimentaron varios maremotos, conocidos como tsunamis. Seis
regiones chilenas fueron afectadas, zona donde se concentra el 80
por ciento de la poblacin nacional. (Gmez, 2011).
Uno de los elementos claves que experimentas las personas en
escenario de catstrofe es el alto nivel de incertidumbre y ansiedad
72
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
al perder contacto, comunicacin o no tener informacin del estado de familiares, amigos o conocidos, factor social cotidianos que
se buscan reestablecer. Recuperar los canales y vas de comunicacin depende de mltiples factores que se pueden clasificar en tres
grandes reas o grandes categoras a) disponibilidad de los medios
de comunicacin de primera y segunda generacin desde la matriz
estructural de telecomunicaciones y matriz energtica del pas, b)
acceso social a canales o medios de comunicacin de primera y
segunda generacin c) competencias mediticas y digitales de los
ciudadanos lo que se expresa en el uso de la matriz de comunicacin en estos escenarios. Por esto resulta importante conocer el
camino o va para comunicarse y contactar a familiares o amigos
post catstrofe. El resultado funcional o concreto nos entrega un
indicador indirecto de la relacional de los tres factores en el uso
de medios de comunicacin tradicionales y nuevos medios de los
ciudadanos/as chilenos/as post 27F en relacin a variables de sexo
y perfil de edad.
Como problemtica general, el terremoto evidenci la fragilidad
de la red tecnolgica y de telecomunicaciones en Chile (Barros, 2010
en Sez C. y Pea P., 2012), porque sistemas de alertas, comunicaciones telefnicas (incluyendo el funcionamiento de telefona mvil)
y el acceso a servicios de Internet se vieron seriamente colapsados
durante la emergencia e incluso en los das posteriores. En primer
lugar, por la cada en el sistema elctrico, provocando que data
centers y proveedores de ISPs que estaban funcionando no dieran
abasto y luego por un conjunto de fallas que provocaron la cada de
Internet. (Sez C. y Pea P., 2012, pp. 73), pero cmo experimento
el usuario final la necesidad y requerimiento concreto de contactar
a sus amigos y familiares? Cul fue el uso concreto de medios tradicionales y nuevos medios, considerando redes sociales, telefona
mvil y email? Con el aporte de 15.510 chilenos y chilenas se identifican las vas de acceso, medios antiguos y nuevos como el tiempo
que tardaron en comunicarse post el 27F considerando el sexo y los
distintos perfiles de edades. Como adolescentes o adultos se comunican en escenario de catstrofe?
73
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Nivel / Dimensin
Digital
Anlogo
Comunicacin /
mensaje
El nombre, sealizador o
mensaje NO tiene relacin
fsica, esttica o funcional
con el objeto nombrado. Es
nombre o sealizador desde
el acuerdo social funcional.
El nombre, sealizador o
mensaje tiene relacin fsica,
esttica o funcional con el
objeto nombrado en su todo
o en parte de l como acuerdo social.
Plataforma /
soporte
Continua. Puede tomar infinita posicin en probabilidades finitas entre dos puntos
(4D) pero requiere tiempo
de traslado para pasar de
uno a otro.
En el estudio del CNTV las radios nacionales y locales obtuvieron la mejor evaluacin (89% de notas 6 - 7), seguidas de Internet
(72%) y luego la TV abierta (70%). (Sez C. y Pea P., 2012, 2012)
en relacin a confianza o evaluacin, pero no es medido el nivel
de uso para contactar a familiares y amigos. La televisin desde su
carcter autocntrico y sociocntrico tiende a un rol informativo en momentos de catstrofe con la necesidad de potenciar su
funcionalidad sociocntrica desde una contencin emocional (Souza
y Martnez, 2011). Esto genera contenidos ms rgidos en estructura
y funcin que las redes sociales, donde los usuarios generan, administran contenido y vnculos, elementos que no ocurre en los medios
tradicionales como la TV o peridico (Arias, 2010).
3. Cuadro elaboracin propia como visualizacin didctica de la interaccion de los niveles y usos de lo
digital y anlogo. Definicin Relacional.
75
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Hombres
Mujeres
Total
Nios/as
697
4,49
998
6,43
1695
10,93
Adolescentes
2408
15,53
4416
28,47
6824
44,00
Jvenes
2123
13,69
3360
21,66
5483
35,35
Adulto Joven
265
1,71
435
2,80
700
4,51
Adulto
154
0,99
369
2,38
523
3,37
Ms de 50
104
0,67
181
1,17
285
1,84
Total
5751
37,08
9759
62,92
15510
100,00
La muestra es no probabilstica ponderada para tratamiento semiprobabilstico. La muestra no paramtrica a nivel nacional, con representacin en las distintas cuotas y grupos de edades, permite la ponderacin y el tratamiento de la muestra con caractersticas semiprobabilsticas y sus propiedades investigativas. Muestra ponderada: total 15.510.
Edad participantes: 5 a 79 aos. Muestra total: 17.223. Muestra
ponderada (Segn Censo 2002): 15.510. Muestra ponderada estudiantes bsica y media: 12.926
Confianza y error de muestreo: Se pondera la muestra y el tamao total de la muestra ponderada se mantiene igual al de la inicial, la
cual se calcul con un 95% de confianza y 1% de error de muestreo.
Tabla 2: Caracterizacin de la muestra general, segn perfiles, sexo y edad
Mujeres
Hombres
Promedio edad
Total
Perfiles
Nios/as
998
58,9%
697
41,1%
8,57
1.695
Adolescentes
4.416
64,7%
2.408
35,3%
12,26
6.824
Jvenes
3.360
61,3%
2.123
38,7%
17,16
5.483
Jvenes adultos
435
62,1%
265
37,9%
34,30
700
Adultos
369
70,6%
154
29,4%
44,25
523
77
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Mayores de 50
181
63,5%
104
36,5%
55,32
285
Total
9.759
62,9%
5.751
37,1%
16,58
15.510
Perfiles de Edad
Edad
Nios/as
5 a 9 aos
Adolescentes
10 a 14 aos
Jvenes
15 a 29 aos
Jvenes Adultos
30 a 39 aos
Adultos
40 a 49 aos
Mayores de 50 aos
50 a ms aos
Resultados
1. Va / canal para comunicarse post terremoto 27F.
Contactar y comunicarse con familiares y amigos post situacin
de emergencia o catstrofe, como el terremoto 8,8 del 27F 2010 en
78
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Chile, es un tema compartido por los/las ciudadanos/as de las distintas edades. Ms all de una lectura abstracta de la Alfabetizacin
Digital Meditica, se registra un momento histrico comn frente a
un desafo o situacin problema a resolver de forma prctica desde
vas diversas y potenciales considerando antiguos y nuevos medios
para lograr el ciclo de comunicacin.
Tabla 4: Distribucin de la forma en que se comunic post Terremoto 27F,
segn sexo, perfil de edad y muestra total.
Medios TraM
dicionales
Total
Hombres
Mujeres
Mayores de
50
Adultos
Jvenes
Adultos
Jvenes
Adolescentes
Perfiles
Llamada
Telfono
fijo
Usando
radio transmisor
2,8%
1,6%
0,4%
1,5%
2,8%
1,8%
2,6%
2,1%
Por un programa TV
2,9%
2,2%
0,3%
1,1%
1,4%
2,1%
2,8%
2,3%
Por programa de
Radio
3,9%
2,6%
2,6%
1,7%
4,2%
3%
3,4%
3,2%
Nuevos
Medios
Mensajes
por celular
31%
Llamada
por Celular
Usando
Twitter
2,7%
4,6%
7,7%
1,7%
79
2,8%
3,4%
4,4%
3,8%
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Usando
Facebook
Por medio
de MSN
Va e-mail
8,7%
6,7%
9,7%
8,2%
Otros
Medios
Otro
4%
3,7%
6%
0,4%
5,3%
2,7%
5,1%
3,6%
4,2%
4,2%
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Perfil Edad
Tiempo (M) + de un da
+ de una semana
2,89 horas.
17,4%
5,0%
2,94 horas.
16,6%
4,0%
2,96 horas.
19,7%
3,1%
3,12 horas.
20,4%
5,2 %
Mayores de 50 aos
3,06 horas.
20,3%
7,4%
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Conclusiones
Conocer la forma para comunicarse que los ciudadanos usan en
escenario de catstrofe permite establecer punto crticos y potencialidades en programas nacionales de comunicacin y prevencin
en momentos de crisis o situaciones catastrfica en pro del uso eficiente de matriz de comunicaciones del pas y el resultado eficiente
de los usuarios. La investigacin desde el uso o usabilidad, permite
complementar la informacin que habitualmente se establece en
infraestructura o equipamiento, olvidando muchas veces la interaccin concreta de los usuarios desde sus necesidades y requerimiento. En este sentido se comprende el catstrofe natural como
un instrumento de observacin social, especficamente en el uso
de los medios de comunicacin tradicionales y nuevos medios para
contactar a amigos y familiares post terremotos 27F segn perfiles
de edades y sexo.
Se identifica que los/as ciudadanos/as utilizan distintos canales o
vas, tanto tradicionales como nuevos medios, para comunicarse con
amigos y familiares post catstrofe, siendo las llamadas de telfono
fijo y celular las ms utilizadas, seguidas por al mensaje de texto,
MSN y Facebook.
Segn perfiles de edad, el uso de MSN est presente principalmente en adolescentes y jvenes. Se observan bajo puntaje segn
los perfiles de mayor edad, una tendencia observada en facebook. El
email es ms utilizados por los jvenes adultos y twitter tiene tanto
impacto en contactar a los amigos y familiares como un programa de
TV o radio entre 0,3% y 7% en los jvenes adultos usando twitter.
Desde el sexo se identifica que las mujeres contactan ms y por
distintas vas, pero no presenta diferencia con el tiempo promedio
que tardan los hombres, de 2,93 horas y 2,92 horas respectivamen83
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Referencias bibliogrficas
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Sez Chiara y Pea Patricia (2012) El 27/F entre los medios analgicos y los digitales: de la audiencia televisiva a los prosumidores
84
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
85
Resumo
Este artigo analisa a concepo de incluso digital de um projeto
desenvolvido em Recife (recife.jovem.com) e dos seus beneficirios.
Pondera-se acerca da incluso digital e seus determinantes tecnolgicos (acesso e uso, competncia informacional e apropriao
tecnolgica) e dos no tecnolgicos (reconhecimento do contexto e
desigualdade social). Comparou-se como o Projeto pretende incluir
digitalmente o jovem beneficirio e como este quer ser includo.
Os resultados permitiram identificar que um programa pblico de
incluso digital deve oferecer o acesso tecnologia, mas atrelado a
isso deve agregar conceitos, valores e compreenses sobre o papel
dessa tecnologia considerando o contexto de uso das mesmas. Na
86
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
relao entre como o projeto pretende incluir e como os beneficirios querem ser includos chegou-se a concluso que, para o projeto, incluir digitalmente dar acesso as TIC, enquanto para os beneficirios a relao do uso da tecnologia ao modo de vida. Para os
beneficirios, jovens de periferia, incluir digitalmente deve passar por
questes como o lazer, a comunicao e o entretenimento. Assim,
para os jovens, ser includo digital passa tambm por uma dimenso
interativa, que aquela que considera o contexto, a interatividade
entre os sujeitos, a apropriao social das TIC, a participao das
pessoas na rede, a valorizao da cultura e o sentimento de pertena.
Palavras-chave: Incluso digital, Jovens, Governo,
Periferia.
Introduo
Inmeros so os projetos, programas e iniciativas do Governo
brasileiro para a incluso digital no pas. Contudo, ainda no dispomos de um programa nico e integrado de incluso digital que articule as iniciativas dos diversos setores: federal, estadual, municipal
e tambm do terceiro setor. Muitas dessas iniciativas foram criadas
com o objetivo de incluir digitalmente, no entanto, suas aes e
preocupaes esto ainda muito voltadas para o aspecto tcnico e
instrumental do acesso e do uso da tecnologia, quando na verdade
deveriam primar pelo processo de interao entre acesso, uso, produo e compartilhamento do conhecimento.
certo que a disponibilidade do acesso s Tecnologias da
Informao e Comunicao (TIC) requisito necessrio para que
haja incluso digital, no entanto, ela per si no suficiente. Um requisito fundamental a incluso social que por sua vez requer renda e
educao, entre outras coisas. Ao buscar identificar os objetivos dos
programas de incluso digital, depara-se com objetivos muito diferentes entre si, a saber: econmicos; de ampliao de mercados; para
democratizao da informao e do conhecimento; os que contemplam a dimenso poltica da incluso social; os que visam capacitar
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Metodologia
Este estudo teve como sujeitos de pesquisa alunos de cursos promovidos pelo projeto recife.com.jovem. O estudo foi realizado em
duas turmas, perfazendo um total de 17 alunos entre 14 e 37 anos,
destaca-se que a maioria era jovem tendo entre 15 a 24 anos e que
apenas um adulto tinha 37 anos. A maioria dos alunos era do sexo
feminino. Procurou-se identificar os indicadores de incluso social,
concepo de incluso digital e o que ser includo digital na viso
dos mesmos. Para tal foram aplicados formulrios eletrnicos com
questes possveis de identificar essas questes.
Com a finalidade de identificar a concepo de incluso digital
90
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Resultados
Analisando as notcias veiculadas pela Prefeitura (divulgao dos
cursos oferecidos e entrevistas com as pessoas que os procuravam)
91
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
verificou-se que estes traziam a ideia de que os cursos iriam: possibilitar o fcil acesso s TIC; facilitar o acesso ao mercado de trabalho;
e formaria para o trabalho (empregabilidade e profissionalizao).
Isso revela que para a Prefeitura a incluso digital da populao
de baixa renda passa pela necessidade de prover acesso ao equipamento com conexo Internet para combater a excluso digital e
como consequncia a excluso social via a obteno de um emprego. Isso evidencia que a prefeitura acredita que o acesso as TIC per
si j inclui o sujeito digitalmente. No entanto, preciso considerar
que o insucesso na obteno do emprego no vem apenas da falta
do domnio das ferramentas computacionais, mas est ligada diretamente aos aspectos cognitivos provenientes de uma cultura e de um
sistema educacional de pouca qualidade.
Em uma das notcias analisadas identificou-se que a Prefeitura
destaca que os cursos oferecidos pela EII vo proporcionar uma
volta aos estudos. E que isso se daria via acesso as TIC. No entanto,
em uma das falas dos entrevistados identificou-se a perspectiva de
incluso digital via a apropriao do uso das novas tecnologias, uma
perspectiva que vai alm da questo da instrumentalizao em informtica. Essa fala traz que o sujeito estar fora do seu tempo se no
se apropriar do uso das TIC, isso nos revela uma maior preocupao
com a desigualdade no acesso ao conhecimento. Pode-se inferir aqui
que o sujeito quer aprender para se sentir includo na sociedade da
informao ao qual faz parte, mesmo que de forma induzida.
evidente que sem a informao que desemboca em educao,
cultura e conhecimento, no se resolve a desigualdade social. Nesse
caso, a tecnologia aparece predominantemente como vil, pois
medida que a produo de trabalho passa a ser automatizada vai causando uma diminuio dos postos de trabalho e eliminando funes
rotineiras e repetitivas.
Para o governo h o entendimento maior que a excluso social se
relaciona com a questo da empregabilidade e que a incluso digital
se efetivar a partir do momento em que os beneficirios tenham
acesso as TIC e uma formao instrumental nos cursos oferecidos
pelos projetos. Fica evidente que o insucesso na obteno do empre92
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
pela mdia e pelo Governo ou at mesmo por uma exigncia do mercado de trabalho que reproduzido pelos alunos em seus discursos
e expectativas.
Um dado muito importante que nenhum dos beneficirios
procurou os Cursos para ter acesso internet. Isso revela que o
acesso internet pode no ser um problema para eles e isso contraria um dos principais objetivos do projeto da EII e tambm a ideia
inicial de incluso digital dos programas do Governo que prover
o acesso internet populao de baixa renda. Pode-se inferir que
a questo do acesso em grande parte sanada pela proliferao das
lanhouses que so espaos criados pelas comunidades para incluso
de seus prprios moradores.
Os servios mais procurados e/ou utilizados pelos beneficirios
na internet so: utilizam o e-mail (10), utilizam o Orkut (13), procuram emprego (10), buscam informaes de localizao em mapas
(4). Essas informaes revelam que os alunos esto includos no
contexto das redes sociais, mas ser que esto utilizando essas redes
para fins de aprendizagem, troca e produo de conhecimentos?
Isso pode sugerir que os jovens consideram a internet como meio de
lazer, interao, relacionamento e satisfao pessoal. Esses pontos
devem ser mais explorados nos programas e projetos de incluso
digital j que faz parte da cultura digital dos jovens.
As expectativas dos beneficirios, ao terminar o curso, era sim ser
includos no mercado de trabalho, no entanto, a maioria j se sentia
includa digitalmente por estar interagindo com pessoas e participando de redes sociais. Isso permite compreender que incluso digital
pra eles passa muito mais por uma dimenso interativa da incluso
digital. Ou seja, uma dimenso que leva em conta as habilidades
adquiridas em seu contexto particular e as necessidades informacionais e de comunicao dos sujeitos. Portanto, preciso considerar
esse convvio da internet dos jovens como uma oportunidade a ser
explorada nos projetos de incluso digital.
Os jovens se consideram includos digitais porque interagem com
outras pessoas, se comunicam com amigos e procuram assuntos do
seu interesse. Os alunos revelaram suas motivaes pessoais que
94
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Concluso
Conclui-se com esses resultados que os jovens participam
de redes sociais na internet, consideram-na como uma fonte de
informao importante e utilizam recursos digitais variados. Alm
disso, consideram-se includos digitais e esperam com essa incluso
estarem preparados para os desafios da sociedade contempornea. Entretanto, a viso dos mesmos sobre as possibilidades dessa
incluso se resume basicamente instrumentalizao tcnica dos
recursos e insero no mercado de trabalho, o que pode ser considerado apenas um aspecto da incluso social.
Do ponto de vista dos rgos governamentais um projeto de
incluso digital se faz dando acesso s tecnologias. Assim sendo, os
projetos consideram que ao conectar jovens pobres internet estar
incluindo-os socialmente.
O significado de estar na internet e o que os beneficirios gos95
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
tam de fazer na internet vai alm do que diz a literatura (ter acesso,
instrumentalizar, ampliar mercados, dominar cognitivamente os
recursos, etc.). Os projetos de incluso digital trazem fortemente
em seus discursos que preciso dar emprego, educao e cultura
aos jovens pobres como forma de suprir a carncia e acabar com
a violncia que, em geral, associada s comunidades onde vivem
esses jovens. preciso repensar, portanto, o discurso sobre incluso
digital. Como isso seria possvel? preciso atentar para as questes
que compem a noo de excluso social. Segundo Warschauer
(2006) preciso incluir nos projetos de incluso digital, questes
relacionadas a contedo, lngua, educao, letramento, ou recursos
comunitrios e sociais (p.21).
A incluso digital proposta pelo Projeto da EII enfatiza o acesso
disponibilizando os equipamentos tecnolgicos oferecendo acesso
rede e a capacitao dos usurios no uso das mquinas e aplicativos
da internet. Isso um passo inicial rumo incluso. Um projeto de
incluso digital deve primar pela emancipao tecnolgica dos seus
usurios. preciso ir alm, pensar numa incluso digital que enfatize
os processos cognitivos capacitando os alunos intelectualmente por
meio da apropriao social das TIC e da competncia informacional de contedos mais complexos referentes sua realidade social.
Tambm preciso enfatizar a construo da cidadania. O Projeto
da EII, em seu curso de Telemtica e Cidadania, j procura enfatizar
essa temtica preciso apenas ampliar a formao dos alunos para
utilizao das TIC no sentido de desenvolver habilidades e conhecimentos para resoluo de problemas locais e sociais e atender s
suas expectativas pessoais, como a dimenso interativa da incluso
digital.
Bibliografia
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Chagas, M. N. P. (2011). Projeto informtica para a comunidade: uma
96
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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97
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
el nuevo paradigma cultural participativo, mediante el que las franquicias culturales se promocionan y buscan perpetuar los rditos de
sus contenidos, lejos de invitar a repensar o reasignar el valor de lo
femenino de acuerdo con el nuevo estatus sociocultural de las mujeres, funciona como una estrategia mercantil que mientras empodera
las prcticas de consumo y participacin social del target femenino,
contribuye a diluir la necesidad de repensar la promocin social de
las mujeres en nuevos trminos de valor que huyan de lo que es la
vivencia de la feminidad tradicional (Gill, R. 2008; McRobbie, A.
2009).
En la siguiente comunicacin proponemos un anlisis de la
cultura participativa desde una perspectiva feminista centrada en
las lgicas de produccin y consumo del mainstream cultural. Pues
entendemos que en estas lgicas y procesos hay implcitas polticas
de acceso y participacin social que intervienen en la construccin
de las identidades culturales y estilos de vida que colectivizan un
sentimiento de pertenencia y promocin social concretos. En concreto, centraremos nuestro estudio alrededor del anlisis de los fanvids y fanfics que se han generado alrededor de The Twilight Saga, para
analizar hasta qu punto el nuevo paradigma cultural participativo
permite una nueva vivencia de la feminidad, o hasta qu punto ha
estado instrumentalizada por las lgicas de produccin mainstream,
para mercantilizar a los pblicos femeninos.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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7. http://thetwilightsaga.com/group/fanfiction/forum/topics/i-want-you-back
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Conclusin
Entonces, hasta qu punto la emancipacin sociocultural de las
adolescentes y las mujeres acontecida en las ultimas dcadas presupone la necesidad de repensar las propuestas de promocin social de
las mujeres? Creemos que lo que subyace a esta cuestin es que la
cultura participativa est regulada por el proyecto econmico y cultural del neoliberalismo. Basado en un rgimen de regulacin social
meritocrtico, ciertos reclamos de la tradicin feminista como la libre
eleccin se han instrumentalizado, y esto no solo afecta al modo en
que los pblicos femeninos negocian con nuevos modelos femeninos que gracias a su autonoma deciden un retorno a los patrones
tradicionales, sino tambin a que la necesidad de repensar la reasignacin de los nuevos valores femeninos, acorde con su nuevo acceso
sociocultural, queda enmascarada por unas pautas de participacin
social basadas en la ilusin de una participacin y creatividad activa.
En este sentido, autoras como Valerie Walkerdine (2001) y Angela
McRobbie (2009) destacan que el sentimiento de pertenencia a un
grupo o colectivo se establece por unas polticas de inclusin globales
y homogneas que tienden a desplazar las polticas de la diferencia
como elementos constitutivos de las identidades culturales. De este
modo, las propuestas de consumo pautadas desde las industrias,
dejan poco espacio para el desarrollo de un sentimiento crtico, privilegiando el sentimiento de agencia y participacin cultural frente al
desarrollo de unas lecturas crticas por parte de las adolescentes.
Bibliogafa
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Memenautas y Rage-comics:
Discursos dominantes
y Educomunicacin
Alejandro Gonzlez Gmez
alex.gonzalez.gomez@gmail.com
Alejandro Gonzlez Fernndez
alejandrojgonzal@gmail.com
Licenciados en Psicologa y Masterados en Educacin y Comunicacin
en la Red. Universidad. Centro. Entidad. Empresa
UNED, Facultad de Educacin.
Abstract
En este trabajo describimos y analizamos los rage-comics por su
importancia como fenmeno social de gran impacto en Internet, el
cual es del orden de millones de visitas y miles de publicaciones diarias. Para la elaboracin de los rage-comics se utilizan rage-guys o memes,
que son compendios de significado en formato de imagen que hacen
que la informacin fluya entre los usuarios de manera muy rpida, a
modo de lingua franca. Esto propicia que usuarios de partes muy distantes del mundo se entiendan compartiendo significados e historias.
Uno de los motivos de la popularidad de los rage-comics es que abordan
temticas fundamentalmente cotidianas con tono humorstico.
Los usuarios de los memes, los memenautas, que tienen un
perfil eminentemente joven, se agrupan en comunidades satricas
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
donde se ren, entre otras cosas, de su da a da. Por este motivo, los
rage-comics se convierten en un marco genuino para el anlisis de los
discursos dominantes de los memenautas, y de la representacin de
la educacin y de las aulas.
Adems, habida cuenta de la relevancia del contexto educativo
en los rage-comics y del amplio uso por parte de los jvenes de stos,
proponemos su incorporacin dentro del currculum educativo.
Creemos que esto ayudara a los alumnos a comprender mejor
algunos aspectos de la educomunicacin, utilizando textos que ellos
conocen y producen, para proporcionar un tipo de aprendizaje ms
andamiado. Este aprendizaje consistira en la adquisicin de competencias para la produccin y para la crtica de sus discursos, lo cual
sera un andamio estupendo para la educomunicacin de formas
narrativas tradicionales ya presentes en el currculo.
Palabras clave: Memes, rage-comics, rage-guys, discursos,
educacin, educomunicacin.
Rage-comics y Memenautas
Los rage-comics son un tipo de imgenes en formato cmic que
se crean y circulan por Internet. Grficamente se caracterizan por
una gran simpleza en el diseo, podramos decir que, por lo general,
son bastante cutres. En lo que a los personajes refiere, los rage-comics
estn protagonizados usualmente por un tipo de personajes endmicos que se denominan rage-guys.
Adems, los rage-comics son mini textos elaborados y distribuidos
en formato digital que son compartidos por millones de personas
diariamente. Una de las principales caractersticas diferenciadoras
de los memes y los rage-comics en relacin con otros medios es que
suponen un mtodo de comunicacin sumamente eficaz entre
memenautas muy dispersos geogrficamente. Aparte de breves, son
en su mayora de carcter humorstico y se elaboran, tpicamente,
con varios de estos elementos: texto, dibujos propios, imgenes
extradas de Internet y rage-guys.
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Adems, la educacin meditica sigue teniendo un papel protagonista en nuestro sistema educativo como podemos ver en las primeras lneas del reciente Proyecto de Ley de Orgnica para la Mejora de la
Calidad Educativa (LOCEM), que son las siguientes: El aprendizaje
en la escuela debe ir dirigido a formar personas autnomas, crticas, con pensamiento propio. (Ministerio de Educacin, Cultura y
Deporte, 2013:1)
Es precisamente este aspecto crtico el que define fundamentalmente a la educomunicacin. En palabras de Aparici (2010A: 9), a
la educomunicacin: Se la conoce tambin como recepcin crtica
de los medios de comunicacin [...].
A pesar de mostrarse como un aspecto irrenunciable en nuestra
legislacin educativa, no es tan fcil como debiera ser a priori encontrar acciones concretas para su fomento dentro de las aulas. Lo que
queremos decir es que, como le sucede a otras competencias transversales del currculum educativo, corre el riesgo de caer en el olvido.
Existe otro riesgo aadido propiciado por el hecho de que es un aspecto educativo cuyo desarrollo forma parte del currculum a lo largo de
toda la educacin formal de una u otra manera. Todo ello hace que la
educomunicacin sea carne de can del olvido en la prctica diaria
de maestros y profesores. Unas veces por los impedimentos propios
de exigencias de cobertura de otros contenidos del currculum, y otras
amparndose y delegando en el apoyo en otros compaeros: Ya lo
habrn estudiado/estudiarn en otra/o asignatura/curso.
En no pocas ocasiones se aborda el estudio de los medios en la
asignatura de Lengua y Literatura a travs del anlisis de textos apoyados en las clasificaciones clsicas de los tipos de texto (expositivo,
descriptivo, explicativo, narrativo y ensayo). Ahora bien, si es cierto
que esta metodologa muy posiblemente ayude en gran medida al
fomento de las habilidades educomunicativas, es tambin cierto que
esta metodologa se basa en unos preceptos excesivamente acadmicos. Esto se debe a que los textos de los libros, como construcciones sociales que son, toman su forma en un entorno complejo y
no siempre se ajustan de manera unvoca a las caractersticas de los
citados tipos de texto.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Referencias
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secundaria para un consumo racional de los medios: diseo, aplicacin y
114
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
115
Resumen
En esta comunicacin presento los resultados de una investigacin que explor cmo es la interlocucin que ejercen las nias y
nios a partir de ofertas interactivas en medios digitales, teniendo
en cuenta el contexto cross-media en que se desarrollan los contenidos
para el canal temtico infantil multiplataforma Super3, el cual funcion como caso de estudio.
Para su desarrollo dispuse de un diseo metodolgico de enfoque
cualitativo, utilizando tcnicas como: grupos focales, entrevistas y
anlisis cualitativo de contenidos. En ese sentido, apunt al anlisis
de contenidos mediticos, su produccin y distribucin para las
plataformas TDT e Internet; as como a las relaciones de participacin e interlocucin establecidas por las audiencias en funcin de la
oferta de interactividad.
De esa forma, logr determinar qu opciones de interactividad
estaban presentes en los contenidos, la concepcin y las prcticas
profesionales que los productores integran al desarrollo de los mismos; y la relacin que establecen con ellos las nias y nios. A partir
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activa de los consumidores; alrededor de las segundas, la amplificacin de tal participacin, apuntando a paradigmas horizontales de
la comunicacin. Bajo esa mirada, se sita la consideracin de las
interconexiones de contenidos que circulan por diferentes plataformas y que son producidos por una misma organizacin de medios;
retomando la perspectiva textual introducida por Erdal (2011) para
analizar las estrategias de produccin y distribucin de contenidos.
En torno a la interactividad, retom el planteamiento de las
hipermediaciones propuesto por Scolari (2008), relacionado con las
nuevas mediaciones que tienen lugar alrededor de los medios digitales dado el intercambio, produccin y consumo simblico que se
producen en entornos participativos de sujetos, medios y lenguajes
interconectados; haciendo nfasis en los elementos de participacin
y colaboracin textual que devienen del consumo y produccin de
medios digitales interactivos.
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Conclusiones
Entre las principales conclusiones del estudio puedo citar el hecho
que las nias y nios, al igual que el resto de audiencias, se mueven
constantemente entre prcticas comunicativas ligadas al consumo
y otras veces ms cercanas a la interactividad e interlocucin. Es
decir, que la evidencia emprica demuestra que ni las facilidades
tecnolgicas ni las opciones provistas en las ofertas pueden ser consideradas como garanta de transformaciones simblico-culturales
que permitan asociar a las audiencias infantiles con una generacin
interactiva que establece unvocamente procesos comunicativos de
interlocucin activa, crtica y propositiva.
De all que rescate la idea, ya utilizada en relacin con los modelos de comunicacin, que resulta optimista pensar en el aprovechamiento totalizante de las opciones de interactividad en procesos de
comunicacin eficaces y obsesionarse con unas generaciones de
nias y nios interactivos, como resulta improductivo pensar en su
subutilizacin e intrascendencia, concibiendo simplistamente a las
nias y nios tan solo como audiencias o usuarios.
Como consecuencia, identifico la necesidad de enfatizar en la
promocin de una educacin en medios centrada en la escritura
de medios y no exclusivamente en su lectura o interpretacin, y
que adems contribuya a que las audiencias infantiles aprendan a
125
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sus conocimientos con los que se inician. Desde este punto de vista,
las 10 normas exigidas para formar parte del colectivo #LSF son un
claro reflejo de este ethos cultural:
#1 El largometraje ser producido en secreto sin ninguna comunicacin en prensa y redes sociales hasta el da de su estreno.
#2 El largometraje ser grabado a lo largo de un mximo de 24 horas
ininterrumpidas, sin limitacin temporal para su produccin y posproduccin.
#3 El largometraje ser grabado con tecnologa digital HD, pudiendo
incluir material previo de archivo en cualquier otro formato.
#4 En el caso de tratarse de un largometraje de ficcin, el director/a
no contar con guin dialogado previo. Director/a y equipo artstico
motivarn avances y conflictos en la trama mediante secuencias de
improvisacin. Director/a y equipo artstico figurarn como guionistas
en los crditos.
#5 El equipo tcnico/artstico ha de estar constituido por un mximo
de diez personas en total. Ningn miembro del equipo firmar acuerdo
legal alguno ni recibir remuneracin econmica por su colaboracin.
#6 El largometraje ser financiado nica y exclusivamente por el director/a sin ningn tipo de apoyo o financiacin externa.
#7 El largometraje ser estrenado de manera gratuita en internet
mediante licencia no comercial Creative Commons.
#8 El director/a distribuir su #littlesecretfilm en el servidor web de
su eleccin, incluyendo junto al ttulo del largometraje el hashtag #littlesecretfilm.
#9 #littlesecretfilm no pretende erigirse como un movimiento, marca
o escuela sino como un modelo no comercial de produccin cinematogrfica basado en las limitaciones, el riesgo, la improvisacin y el azar
frente a los largos y frustrantes procesos de escritura, preproduccin,
financiacin, rodaje y postproduccin de un largometraje cinematogrfico. Una defensa de internet como ventana de distribucin. Un
acto de amor al cine de un pequeo equipo de profesionales por contar
historias, experimentar, disfrutar de hacer cine.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
proyectos laborales. Andreas Wittel propone el trmino socializacin en red (2001) para describir un proceso laboral que combina
trabajo y juego, en el que las relaciones son ms informales que
burocrticas o jerrquicas, basadas en proyectos y encargos temporales. La prctica del networking, de trabajar en base a contactos, sera
el paradigma de la economa creativa.
El network funciona surge como contraste a la idea de comunidad.
Una empresa con trabajadores fijos aporta estabilidad, coherencia,
compromiso y pertenencia. De alguna manera, los lazos fuertes
y duraderos, permiten una narrativa de la historia comn de la
empresa y de sus trabajadores. El network es la expresin social de
la modernidad lquida (Bauman, 2000), de una sociedad en continuo
movimiento. El trabajo en red no implica compromiso, sino integracin y desintegracin, lo que erosiona enormemente las relaciones
afectivas entre los trabajadores y, paradjicamente, obliga a una
enorme individualizacin y soledad.
Muchas de las caractersticas de la socializacin en red no son
nuevas y la idea de que se consigue un trabajo estando en el sitio
justo en el momento adecuado es muy antigua. Sin embargo, un
cambio que se ha producido en la economa del ciberespacio es que
la mercantilizacin de bienes y servicios se ha convertido en algo
secundario a la mercantilizacin de las relaciones humanas. En la
economa creativa, las relaciones sociales son bienes de consumo de
gran valor. No se trata de dinero, sino de informacin. Acceder a un
contacto, un telfono, un email pueden cambiar la vida laboral de
un individuo. En los eventos sociales circula informacin y conocimiento sobre proyectos y empresas, as como tambin se mueve
dinero, trabajo, clientes y productos. Y los individuos que participan en estos eventos deben conocer su funcionamiento altamente
ambivalente, en el que se mezcla la fiesta (msica, alcohol, comida)
con el trabajo (hacer pitchings, cerrar proyectos, encontrar financiacin). El rpido intercambio de informacin y de interlocutores
obliga a dominar las habilidades de la socializacin en red.
El problema es que, mientras la habilidad para el network sea un
requisito imprescindible en el mercado competitivo de la nueva eco136
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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139
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Resumen
El Taller Integrado de Periodismo de la Universitat Pompeu
Fabra, desarrollado a partir del curso 2011/12, unifica en una sola
asignatura de un ao de duracin los talleres de prensa, radio, televisin e Internet, a partir de una estructura rotativa mediante la cual los
estudiantes trabajan en los cuatro medios. Esta materia promueve la
simulacin profesional, el vnculo Universidad Empresa (con El
Punt-Avui, UPF.Rdio, Barcelona Televisi y Vilaweb.cat), la internacionalizacin y, especialmente, la integracin de medios. Esta integracin se da a travs de una marca comn (Cetrencada) y de un espacio
de difusin conjunta (una pgina web, con una pgina de Facebook
y una cuenta de Twitter). Adems, en el seno de la asignatura se
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El periodismo transmedia
Jenkins (2006) defina la forma de narrar transmedia como un
proceso inmersivo, integrador y participativo donde los diferentes
elementos narrativos se pueden encontrar esparcidos por los diferentes canales de distribucin, y esto hace que la coordinacin sea
clave. Para que una narrativa transmeditica sea considerada como tal debemos
considerar que todos o algunos de los medios involucrados deben asumir la construccin de slo una parte de la historia o mundo narrativo ms amplio, en el
marco de una relacin cooperativa con los dems medios. (Scolari et al., 2010:
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Fuente: cetrencada.upf.edu
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La integracin en el reportaje
La segunda iniciativa fundamental del curso 2012/13 ha sido la
realizacin de reportajes integrados dentro de la asignatura. Estos
reportajes se han implantado como mecanismo para favorecer la
integracin entre los cuatro tramos, que, pese a compartir un espacio y reuniones de redaccin, trabajan de forma autnoma. A partir
del mes de diciembre, y dos veces por tramo, coincidiendo con los
ciclos de produccin de cada uno, haba un grupo de ocho estudiantes encargados del reportaje integrado. Este grupo estaba formado
por dos estudiantes de cada tramo que deban profundizar en un
tema comn; a partir de este tema, cada pareja trabajaba con las
herramientas propias de su tramo una pieza concreta, que formara
parte de un todo. Por ejemplo, el tema genrico de la ropa de segunda mano dio lugar a un reportaje de prensa sobre las fundaciones,
mercados y tiendas de segunda mano en la ciudad de Barcelona; una
pieza radiofnica sobre modas alternativas de reaprovechamiento
de la ropa, como el clothing swap o el upcycling; una noticia televisiva
sobre Humana, y dos noticias en internet, una sobre el trayecto de la
ropa que se da a entidades solidarias y otra dedicada a la reinsercin
social que algunas de estas entidades realizan con la contratacin
de sus trabajadores. Todas las piezas se encuentran en la web de
Cetrencada dentro del apartado Multiplataforma, donde un texto
introduce el tema y enlaza las distintas piezas.
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Figura 3. Portada del web Cetrencada dedicada al reportaje integrado: Keep Calm: la
resistencia de un cartel
Fuente: cetrencada.upf.edu
Creemos que el reportaje integrado fomenta la prctica periodstica transmedia a dos niveles, tanto en los procesos como en los
contenidos. Por lo que respecta a los procesos, el hecho de tener
que hacer una tarea con personas de otros medios implica fomentar
la colaboracin y el trabajo en equipo, adems de la planificacin
en la cobertura del tema, que puede ahorrar trabajo si se descubren
las ventajas de la comparticin de material. Por otro lado, en lo que
concierne a los contenidos, los estudiantes se encuentran ante el
reto de escoger un tema amplio y descubrir sus posibles ramificaciones, y cmo estas se relacionan entre ellas gracias al texto central
que hay en la web, configurndose as una narrativa transmeditica.
Adems, la divisin de un tema en piezas de medios distintos permite reflexionar sobre la naturaleza de estos: cada medio trabaja con un
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
Jenkins, H. (2008). Convergence culture. Where old and new media collide.
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31-32, 71.
151
Resumen
En esta investigacin se analiza la cultura digital de una comunidad online de fans de Star Wars. Los entrevistados fueron voluntarios, por lo que en esta primera aproximacin al objeto de estudio,
no fue posible elegir una muestra representativa. Aunque al final
participaron diferentes perfiles desde administradores hasta usuarios
con diferentes status, cabe destacar que en la muestra todos son
varones.
Se opt por un cuestionario de preguntas abiertas, agrupadas por
categoras: valores, discurso, sobreentendidos y asunciones, normas
y reglas, papel de los roles, pautas de participacin, actuaciones de
socializacin, estereotipos, identidad y valoracin cultural.
De los resultados obtenidos se dedujeron conclusiones muy interesantes acerca de la cultura digital que se desarrolla en este tipo de
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Metodologa de la Investigacin
Se opt por una investigacin exploratoria no experimental con
un diseo basado en una metodologa cualitativa, entrevista estructurada a los miembros de la comunidad. Se eligi en uno el grupo de
observacin a un mediador entre los miembros ms veteranos de la
comunidad y con mayor estatus. Se explicaron con detenimiento las
motivaciones y objetivos del estudio y la aceptacin y predisposicin
fue prcticamente inmediata. Los entrevistados fueron voluntarios
por lo que en esta primera aproximacin al objeto de estudio no fue
posible elegir una muestra representativa. Las comunidades en lnea
se eligi conforme a los siguientes parmetros:
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Registro
Desde cundo ests registrado en esta comunidad?
Con que frecuencia entras en la comunidad?
Cunto tiempo le dedicas de media?
Generalmente en qu se centra tu actividad en la comunidad?
Edad
Sexo
Accesibilidad
Te fue fcil aprender a usar este sitio web?
Te parece eficaz y eficiente el uso a nivel tcnico que haces de
este sitio web?
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Valores
Qu es lo que ms valoras a nivel social de est comunidad?
Qu es lo que a nivel social ms te ha decepcionado?
Discurso
Cmo calificaras tus dilogos en los foros? (Informativos,
Ldicos, Reflexivos y Argumentados, de Confrontacin, de
Conciliacin, de ayuda, otros)
Sobreentendidos y asunciones
Qu es lo que nunca toleraras en un foro?
Normas y Reglas
Consideras que las reglas y normas establecidas son las correctas?
Aadiras alguna regla o norma ms?
Crees que alguna norma o alguna regla estn de ms?
Pautas de participacin
Qu subforos son en los que ms frecuentas?
Qu es lo que te mueve a participar ms en estos subforos?
Qu es lo que te motiva a participar activamente en esta comunidad?
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Actuaciones de Socializacin
Crees que se generan en los foros grupos cerrados o aislados de
usuarios?
Cmo fue tu proceso de integracin en esta comunidad?
Te sientes actualmente integrado?
Estereotipos
Alguna vez has etiquetado a algn usuario/a antes de conocerlo
slo por el nick de usuario que utiliza o por los datos de su perfil?
Identidad
Te consideras una persona fuera de lo comn por ser seguidor
de Star Wars y dedicar tu tiempo a esta comunidad?
Te sientes menospreciado cuando te consideran diferente por
dedicar tiempo a comunidades de este tipo y sentir admiracin por
Star Wars?
En tu entorno social fsico que piensan sobre tu aficin a Star
Wars?
Valoracin Cultural
Consideras que Star Wars est a la misma altura de una obra
maestra de la cultura de lite?
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hay gente bastante estimulante, lo que ms valoro es la interaccin con gente de todo el mundo compartiendo una misma aficin,
lo que ms valoro es la amistad y la camaradera casi instantnea
que se siente al llegar al foro, son gente muy acogedora y todos
nos llevamos muy bien, como si nos conociramos de toda la vida.
Lo que ms decepciona a los miembros de las comunidades
en lnea en estudio son los malentendidos, enfrentamientos y los
crculos cerrados entre integrantes de la comunidad. Uno de los
entrevistados dijo lo que ms me ha decepcionado han sido los
conflictos que han surgido entre usuarios en el pasado, los enfados
y cabreos de algunos usuarios contra la administracin de la web
y tambin, muy especialmente, algunos usuarios que engaaron a
todos los dems y causaron un gran dolor, otra respuesta fue que
hay crculos cerrados de amigos que tienen sus propios cdigos y
otra se dan malentendidos ya que por escrito es difcil leer el tono
de las respuestas.
Los miembros de las comunidades en lnea analizadas se sienten
completamente integrados y no encontraron apenas problemas para
ello. Los comentarios en las entrevistas eran los siguientes: Mi
integracin fue complicada, debido a que fue mi primer foro, pero
luego de poco tiempo pude integrarme tranquilamente, Tard
algn tiempo en empezar a participar activamente pero me aceptaron rpidamente, para integrarme ms rpidamente tuve que decir
que el administrador era un genio.me aceptaron rpidamente.
A la pregunta de te sientes actualmente integrado? las respuestas
fueron bastante, completamente y si, me siento muy a gusto.
Los miembros de las comunidades en lnea analizadas consideran
que las normas y reglas son las correctas y no aadiran ninguna ms.
Dicen en sus entrevistas: Si estoy de acuerdo con las normas ya
que estn para hacer de la comunidad un lugar mejor para todos
aunque disienta de alguna de ellas, creo que es para el bien comn,
no ha habido ningn incidente que nos obligue a pensar en aadir
alguna regla ms. Si se produjera algn incidente as, y fuera necesario aadir nuevas reglas, se aadiran, si, las reglas son justas y
necesarias.
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Conclusiones
Los factores fundamentales para que un escenario alcance unos
los objetivos construidos sobre la interaccin y la participacin de
sus miembros son los siguientes:
Accesibilidad para todos los miembros, tanto para poder recibir, solicitar y enviar informacin.
Mnimas destrezas y competencias digitales de los miembros.
Aceptacin de una cultura de participacin y colaboracin.
Calidad de la informacin y contenidos relevantes que dependen fundamentalmente de la contribucin de cada uno de los
miembros de la comunidad.
Objetivos claramente definidos y consensuados por todos
sus miembros, as como unas reglas eficientes de funcionamiento.
Generacin de un ambiente de actuacin positiva que motive
y potencie las buenas prcticas educomunicativas.
En la comunidad online analizada se desarrollan los factores indicados anteriormente. La accesibilidad es la misma para todos salvo
en algunas situaciones muy puntuales en que solo son accesibles para
los moderadores y administradores de la comunidad pero que en
ningn caso obstaculizan el desarrollo de ninguna de las actividades
planteadas. No solo es que sean necesarias unas mnimas destrezas
y competencias digitales sino que adems se potencia el desarrollo
de competencias digitales tales como la de bsqueda y seleccin de
informacin ya que los miembros comparten sus bsquedas por la
red con los dems miembros de la comunidad y animan a buscar
y encontrar informacin relacionada para publicar y de eso modo
mantener informados al resto de miembros de la comunidad y as
actuar activamente en la generacin del conocimiento.
Las normas son compartidas por todos los miembros de la comunidad y se muestran muy dispuestos a mediar en el caso de encontrar
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
Ferrs I Prats, J. en Aparici, R. (2010): Educomunicacin: ms all
del 2.0. Barcelona. Gedisa.
Jenkins, H. (1992) Textual Poachers: Televisin, fans and participatory
culture. London. Routledge.
Jenkins, H. (2008) Convergence Culture. La cultura de la convergencia de
los medios de comunicacin. Barcelona. Paidos.
Jenkyns, H. (2009) Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboracin. Barcelona. Paids.
Osuna, Sara (2007): Configuracin y gestin de plataformas virtuales. Programa Modular en Tecnologas Digitales y Sociedad del
Conocimiento. UNED. Madrid.
164
EJE 2
Contextos y audiencias
PolTRICa: Alfabetizacin,
estrategias y relaciones
comunicacionales
M Encarnacin Alises
Carlos Escao y Cristina Villalonga
Cristina Villalonga
CEIP Gutirrez de la Vega. Montiel. Ciudad Real. Universidad de Sevilla.
Facultad de Ciencias de la Educacin y Facultad de Bellas Artes. Nebrija
Global Campus. Universidad de Nebrija.
Abstract
Vivimos tiempos exponenciales, lquidos, espec(tac)ulares (en el
sentido debordiano). Vivimos tiempos de riesgos y relaciones para
con la esfera digital. El concepto TIC ha evolucionado de tal manera
que lo que en un principio pareca suponer un nuevo estado comunicacional (en el sentido que mantena el concepto comunicacin en
sus orgenes) a travs de unas nuevas tecnologas se ha convertido
en un ejercicio del poder tecnolgico de la nueva economa, haciendo disminuir a golpe de embestidas tecnomercantiles (por llamarlas
de un modo ilustrativo) la presencia de la C del acrnimo TIC.
De todas maneras, como explica Castells, las estrategias de poder
siempre se han enfrentado con las estrategias de contrapoder, las
cuales surgen inevitablemente incluso en los paradigmas ms cerrados. El poder plantea estrategias de venta de nuestra libertad, la
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
libertad de la ciudadana, pero es posible otros modos de (r)evolucionar los contextos para revertir la situacin. Reivindicar la R de
relacin social e intersubjetiva es una estrategia bsica para subvertir los mecanismos establecidos de actuacin del poder. El paradigma sociotecnolgico en el que nos encontramos (Sociedad Red) nos
facilita mimbres muy resistentes (a la vez que flexibles) para tejer el
entramado que nos permita optimizar la C y dotar a la ciudadana
de un empoderamiento ciudadano ilusionante (a la par que realista).
Competencias digitales, usuarios y pantallas, nuevos medios,flow,
narrativas personales digitales o HyV son conceptos analizados y
hallados en este camino por los principios de la comunicacin
digital. Todos ellos desarrollados desde un punto de vista plural y
colaborativo, todos ellos planteados en este ciberensayo desde una
perspectiva polifnica y multinarrativa. Todos ellos, ms uno: factorR (Gabelas, J.A. y Marta, C., 2012).
Metodologa y resultados
La presente comunicacin pretende funcionar como una reflexin
desde la prctica sobre la temtica descrita. El documento textual
literario propio de una comunicacin lineal se acompaar de un
formato no lineal, a travs de la articulacin metodolgica ligada al
concepto de ciberensayo, visibilizando las posibilidades multimedia
y relacionales intrnsecas. Su lectura y audiovisionado es un ejercicio
sincopado y ldico donde el receptor+participante ser alguien que
colabore con nosotrxs y conforme su propio camino a la hora de
tejer su discurso. Saltando de concepto en concepto. Buscando sus
itinerarios.
167
La Cultura de la Participacin
Roberto Aparici
Sara Osuna
UNED
Abstract
La cultura de la participacin implica modelos de comunicacin
horizontales donde las relaciones de poder proporcionan a cada
individuo la posibilidad de intercambiar puntos de vista, expresar
ideas, comentarios, experiencias as como trabajar de manera colaborativa. Esta cultura de la participacin implica pensar y desarrollar
una cultura de la comunicacin que supere los modelos heredados
de las teoras funcionalistas.
La Web 2.0 es el escenario adecuado para la participacin entre
usuarios que ponen en juego los principios de la inteligencia colectiva, la intercreatividad y la arquitectura colectiva de la comunicacin. En este escenario de la Web 2.0 se construye un ecosistema
infocomunicativo que modifica todas las reglas tradicionales
sobre pblicos y audiencias. Qu tipo de pblico son los pblicos
de la participacin? Qu tipo de interacciones establecen entre
s? Cmo se participa y qu calidad de participacin se establece?
Cmo abordar el estudio de la participacin?
Estas cuestiones ya no se pueden responder con los estudios de
audiencias clsicos. La ciudadana, en trminos de Manuel Castell
(1998), es una gran mente interactuante o una webactora en trminos de Pisani y Piotet (2009), con capacidad para crear dentro del
168
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
espacio digital su propia informacin y su propio estilo comunicativo. Esta ciudadana netmoderna participa en los escenarios digitales
dejando su huella y su rastro a modo de identidad digital. Las redes
sociales constituyen el espacio apropiado para la participacin y para
establecer vnculos y relaciones de naturaleza multimodal.
La cultura de la participacin implica relaciones que permiten
compartir, resolver problemas, desarrollar tareas, construir conjuntamente conocimiento y desarrollar canales de informacin dinmicos y de actualizacin continua. Esta cultura de la participacin
aplicada a contextos educativos crear nuevas oportunidades de
aprendizaje y diversificar en los medios de expresin, una actitud
diferente ante la propiedad intelectual, el desarrollo de destrezas
para los nuevos puestos de trabajo y un mayor poder de la ciudadana como usuaria digital.
169
El documental de conflictos
blicos frente al espejo:
oportunidades para la educacin
meditica ciudadana.
Daniel Aparicio Gonzlez
Profesor UCM y realizador de documentales
Antonio Gmez-Escalonilla Snchez-Redondo
Profesor URJC y montador de cine documental
Desde Bagdad Rap (Arturo Cisneros, 2005) hasta Los ojos de la
guerra (Roberto Lozano, 2011) pasando por Invisibles (VVAA, 2007)
o por Invierno en Bagdad (Javier Corcuera, 2005), numerosos ttulos
del documental espaol de la ltima dcada han continuado la senda
abierta por otros trabajos internacionales para hacerse eco de una
denuncia que ubica su punto de mira en la desatencin o en la cuestionable calidad informativa que los medios de comunicacin convencionales ofrecen sobre ciertos conflictos internacionales. Esta
mirada metadiscursiva, la de un relato informativo (el documental),
que analiza la actividad meditica de otros mbitos (informativos
convencionales de televisin, principalmente, pero tambin prensa,
radio, etc.) se convierte en una interesante posibilidad de educacin
meditica para el espectador, y llama la atencin sobre un dficit
informativo de la poblacin respecto a ciertos temas. Este anlisis
deriva en unas cuantas preguntas inquietantes desde el punto de
vista educativo y social: Est irremediablemente la informacin en
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
incmodo, que nos comamos todas las filtraciones malintencionadas de cada uno de los bandos. Hacemos de altavoces
de la manipulacin de los poderes polticos.
Olvido inminente: Se informa de los conflictos mientras ocurren. Una vez terminados, los medios casi nunca se preocupan de documentar las posguerras. Gervasio Snchez, en Los
ojos..., habla del agotamiento que le supuso sentir que iba de
una guerra a otra sin prestar atencin a los que ocurra antes
y despus con los seres humanos que las sufran, y reclama el
derecho a documentar historias personales para mejorar las
cosas, huyendo de hacer turismo de imagen.
Banalizacin de las imgenes: Un asunto que, por su gravedad, merecera un artculo aparte. Afecta a muchos aspectos,
vinculados casi siempre a la bsqueda del impacto emotivo de
la imagen, como denuncia Rosa M Calaf en El testigo.... Pero
quiz ms interesante sea la denuncia que se inserta en Bagdad
rap, al criticar el efecto anestsico que tenan habitualmente
las inofensivas imgenes que podan verse en los medios de
conflictos como el de Irak. La imagen asptica para evitar el
retrato de la devastacin y del dolor. Santiago Alba, co-guionista del documental, lo explica as5:
A la vista del Bagdad bombardeado por televisin, incompatible
con el Bagdad vivo, digno y hermoso que haba visitado y tena
todava en la memoria, me sent incapaz de acomodar en mi experiencia esas dos ciudades homnimas y contradictorias; y me vino a
la cabeza una frase que resuma la paradoja atroz de ese espectculo
nihilizador: Aunque parezca que estn bombardeando Bagdad,
estn realmente bombardeando Bagdad. Ms all de los mensajes
y las manipulaciones, la sola comparecencia de ese Bagdad adornado, embellecido, poetizado por los misiles, desmenta su existencia
y, por lo tanto, el dolor real que acompaaba a su destruccin. No
hace falta mentir para negar: a veces basta precisamente con ense5.
Alba, S. (2005): Homenaje a los buenos modales del pueblo iraqu. Presentacin de Bagdad-Rap.
Iraqsolidaridad. Recuperado de http://www.iraqsolidaridad.org/2004-2005/docs/bagdad-rap_
alba_24-04-05.html [Fecha de consulta: 15/07/2013].
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
que se ha venido bautizando por diferentes autores como ciberativismo, mediactivismo, videoactivismo 2.0 o simplemente periodismo ciudadano.
La naturaleza digital del nuevo activismo desataca por aportaciones propias en el campo de la produccin y distribucin. En
el primer caso convirtiendo la grabacin de imgenes en un acto
cotidiano al alcance de cualquier ciudadano gracias a la evolucin de
la tecnologa digital de video. En el segundo caso con el desarrollo
de las redes sociales y sus mltiples herramientas. Se rompe de esta
forma el monopolio de la difusin de contenidos que tradicionalmente ejercieron los medios de comunicacin convencionales. Por
ltimo, incorporando nuevas tcnicas para la militancia audiovisual,
como el streaming, que agiliza el proceso de la accin contrainformativa simultnea como nunca antes haba sucedido6.
Un ejemplo de todo este posibilismo digital militante se puede
encontrar en conflictos sociales como el del 15-M, Occupy Wall
Street o los diferentes focos de la primavera rabe. Como argumenta
Castells (2013), todos estos conflictos tienen en comn que buena
parte de su gestacin y sostenimiento se ha producido gracias a las
tecnologas digitales y a las redes sociales en Internet, y estn facilitando, con o sin apoyo de las grandes cadenas, la transparencia
informativa sobre los conflictos. Un buen ejemplo se extrae del caso
egipcio:
La calidad de los reportajes de Al Jazira, realizados con gran peligro
por sus periodistas, cont con el apoyo de la apertura de la cadena al
periodismo ciudadano. Una gran parte del material y de la informacin
que transmiti proceda de activistas sobre el terreno y de ciudadanos
corrientes que grababan lo que aconteca con sus telfonos mviles.
() La conexin entre las redes sociales en Internet, las redes sociales
en la sociedad civil y los medios de comunicacin fue posible por la
existencia de un territorio ocupado que afianzaba el nuevo espacio
pblico en la interaccin dinmica entre el ciberespacio y el espacio
urbano. (Castells, 2012: 72).
6. Ver Bow, J. C. (2013, 23 agosto). Streaming, activismo en directo. El Pas.
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Ms all del ejercicio contrainformativo, una consecuencia derivada de la militancia audiovisual consiste en dotar desde hoy de
recursos audiovisuales a quienes maana desempeen la funcin
de revisar la historia. Evolucionando as el valor primigenio de
contrainformacin, con el transcurrir del tiempo, en archivo histrico audiovisual. Ambas funciones, presente y futura, cubren una
funcin educativa y muestra la relevancia de la accin del militante
audiovisual en el contexto informativo actual.
Buena muestra de este cambio de valor y su funcin educativa
la podemos encontrar en la labor de militancia audiovisual que se
desarroll durante las acampadas del movimiento 15-M. Gracias
al posibilismo digital, multitud de ciudadanos se convirtieron en
militantes audiovisuales. Se crearon comisiones audiovisuales dentro de las acampadas que se encargaron de grabar manifestaciones,
marchas, actividades, asambleas, etc. Parte de este material se distribua por a la red para ofrecer una (contra)informacin alternativa a
la que ofrecan los medios de comuniciacin convencionales a los
ciudadanos.
Tan slo dos aos despus de las principales protestas, y cumplida ya su inicial funcin contrainformativa de las imgenes documentales, han llegado las muestras del valor como archivo histrico,
sin precedentes en nuestro panorama nacional en cuanto a cantidad
y disponibilidad. As muchas de sus imgenes se encuentran en
peliculas documentales con temtica sobre el 15m como: 15M: En
nombre de la democracia; 15M: Excelente. Revulsivo. Importante.; 15M: Esta
noche sale el sol; 15M: la revolucin como una de las bellas artes; 50 das de
mayo (ensayo para una revolucin; Conversaciones 15Mcc; DocuIndignados; El
despertar de les Places. Un any de 15m; Gritos en el cielo; Indignados 15M;
Inside 15M: 48 horas con los indignados; Interferencies; La clave est en Sol;
La marcha indignada; Libre te quiero; Reaccin 15M; Spanish Revolution:
Qu ha pasado aqu?; Todos cuentan 15M; Dormamos, Despertamos; La
Plaza: la gestacin del movimiento 15M, etc.7
7. Recuperado de http://wiki.15m.cc/wiki/Lista_de_documentales_sobre_el_15M. [Fecha de consulta: 08/08/2013].
179
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Referencias
Castells, M. (2012). Redes de indignacin y esperanza: los movimientos sociales en la era de Internet. Madrid: Alianza Editorial.
Corts, D. y Fernndez-Savater, A. (eds.) (2008). Con y contra el cine:
en torno a mayo del 68. Sevilla: Universidad Internacional de Andaluca.
Chomsky, N. y Hermann, E. (2005). Los guardianes de la libertad:
propaganda, desinformacin y consenso en los medios de comunicacin de masas. Barcelona: Crtica.
Roffinelli, G. (2003). Noam Chomsky y el Control del pensamiento.
Madrid: Campo de Ideas.
Documentales analizados
Cameo Media (2004). La espalda del mundo [DVD]. Dirigido por
Javier Corcuera.
Cameo Media (2007). Invierno en Bagdad [DVD]. Dirigido por Javier
Corcuera.
Cesna Producciones Audiovisuales, S.L. y Euskal Irrati Telebista Radio Televisin Vasca, S.A (2011): Los ojos de la guerra. Dirigido
por Roberto Lozano
El Pas, Plural y BBVA (2007). Invisibles. [DVD] Dirigido por Mariano Barroso, Isabel Coixet, Javier Corcuera, Fernando Len de
Aranoa, Wim Wenders.
RTVE (2010). El testigo incmodo. Dirigido por Yolanda Garca.
181
La aplicacin de segunda
pantalla como marco
colaborativo y participativo de la
audiencia: Ms Isabel (TVE)
Mnica Barrientos-Bueno
mbarrientos@us.es
Universidad de Sevilla. Facultad de Comunicacin
Resumen
A travs de las aplicaciones y servicios de segunda pantalla en
tabletas, smartphones y ordenadores, las televisiones ofrecen un
amplio abanico de experiencias a sus espectadores que van desde la
ampliacin de informacin de todo tipo sobre la emisin que estn
siguiendo hasta la participacin en diferentes grados de implicacin.
Tras la presentacin de la primera app de pantalla dual en Espaa, en
febrero de 2012, a los pocos meses RTVE se embarca en su propio
proyecto de segunda pantalla con Ms Isabel, especialmente diseado para la serie Isabel. El caso de esta aplicacin sincrnica supone
un paso ms all en la colaboracin del espectador frente a otros
servicios similares, quien puede expresar su opinin en la aplicacin
pero su valor aadido es que adems parte de los contenidos que se
ofrecen han sido confeccionados por seguidores de la produccin
de TVE, esencialmente profesores, investigadores en Historia y
182
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Introduccin
El creciente empleo de las aplicaciones de segunda pantalla para
acompaar el seguimiento de programas televisivos, especialmente
en el entorno de las series (donde su uso es ms intensivo), abre las
puertas a un nuevo contexto en el que enmarcar las audiencias de
la era digital. Las televisiones, de esta manera, ofrecen contenidos
extra que completan el visionado mientras que los espectadores
tienen la capacidad, adems, de interactuar socialmente y ampliar
sus conocimientos sobre la serie y/o contexto histrico en la que
sta se ambienta. De manera que las audiencias ya no se limitan a
ser pasivas, mantienen una posicin activa, participativa e interactiva; como recientes estudios demuestran, la tendencia vigente es
el empleo simultneo de dispositivos como tabletas, smartphones y
ordenadores ante programas televisivos, lo que permite el intercambio de opiniones no slo en las redes sociales sino tambin
a travs de las opciones que integran las aplicaciones de segunda
pantalla.
Ms Isabel, el servicio de pantalla dual que ha desarrollado RTVE
para la serie Isabel, la cual se centra en la vida de Isabel la Catlica,
supone un paso ms all desde este punto de partida. Ello tiene relacin estrecha con la vocacin didctica de la aplicacin.
183
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
2. Objetivos y metodologa
El objetivo prioritario es, a partir del conocimiento del entorno
de los servicios de segunda pantalla, adentrarse en el papel del espectador de la serie de gnero histrico Isabel (Diagonal TV, 2012-) que
hace uso de Ms Isabel, dando especial nfasis en las vas abiertas de
participacin con las cuales dar a conocer su parecer sobre cada uno
de los captulos y cmo ha sido, en algunos casos, el nivel de colaboracin de los espectadores con formacin especializada. Ello ha
implicado, por otra parte, el anlisis del funcionamiento y estructura
del servicio Ms Isabel con el que conocer las informaciones ofrecidas a la audiencia para enriquecer su experiencia con la serie Isabel.
Para llevar a cabo la investigacin, con estos objetivos, se han
seguido y examinado las trece sesiones de Ms Isabel que acompaaron a los episodios de la primera temporada de emisin de estreno
de Isabel10, entre el 10 de septiembre y el 3 de diciembre de 2012, en
La 1 de TVE a las 22:30 h.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Esos eventos citados por Villa son los que constituyen los contenidos ofrecidos por el servicio sincronizado de segunda pantalla
Ms Isabel, muestra palpable de cmo la habilidad de sincronizar la
12. https://www.facebook.com/isabeltve
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
presentacin de contenido en un segundo dispositivo con un programa en televisin [...] crea un amplio abanico de posibilidades. Adems
provee una va para ampliar la capacidad limitada de informacin de
las emisiones convencionales proporcionando aspectos adicionales
por otros canales, como internet (Vinayagamoorthy et al., 2012: 597).
Presentada con el epgrafe una experiencia interactiva en directo, en el men de la app para iPad y tabletas de RTVE, Ms Isabel
tambin es accesible a travs de la pgina alojada en el portal web
de RTVE13. Con ella el ente pblico se estrena en las aplicaciones
sincrnicas de segunda pantalla, a la que han seguido otras iniciativas
como otro servicio de second screen para la serie actualmente ms veterana de TVE, Cuntame cmo pas, y la reciente del botn rojo para
servicios integrados de TDT Hbrida o Hbbtv14.
Durante la emisin del captulo en su primer pase, aparecen una
serie de avisos sobreimpresos en el faldn de la pantalla que invitan al espectador, a travs de una pregunta directa que despierta su
curiosidad, a acceder a Ms Isabel para ampliar sus conocimientos
acerca del hecho o personaje destacado, en relacin directa como lo
que est sucediendo en ese momento. De esta manera se alerta sobre
la subida de nuevo contenido al servicio multipantalla (Figura 2).
Figura 2. Alerta con grafismo sobreimpreso en captulo 13 (izquierda)
y contenido con el que se relaciona (derecha)
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
18). En menor medida, el grupo se completa con fotografas y grficos como el que plasma el trayecto de Fernando de Aragn de
Zaragoza a Valladolid para el captulo 8, msica como fragmentos
de la banda sonora que es posible escuchar tambin en el captulo
8, y vdeos como el dedicado a mostrar imgenes de la bula de Sixto
IV en el captulo 12 o los as se hizo el captulo con los que finalizan cada una de las sesiones de second screen de Ms Isabel (Figura
4). Los contenidos, sucintos y atractivos al mismo tiempo, son muy
respetuosos en ese sentido con el espectador, por ejemplo el vdeo
Imgenes del Palacio de Vivero real, ofrecido durante la emisin
del captulo 9, adems de ser de reducida duracin (31 segundos), no
contiene sonido para acompaar los planos de carcter documental
del palacio de Juan Vivero, escenario real del matrimonio de los
Reyes Catlicos; de esta manera no entorpece el visionado y seguimiento del captulo (aunque, como sucede con todos los contenidos
adicionales de la second screen, el espectador puede acceder a todos
ellos tras la emisin de cada una de las entregas de la serie).
Figura 4. Contenidos videogrficos de Ms Isabel
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
por primera vez, al pie del contenido Cmo era la vida cotidiana
de un prncipe del siglo XV?, que se trata de un Texto elaborado
por Enrique Aznar Pardo, seguidor deIsabele historiador. A partir de
este momento va a ser habitual que muchas de las informaciones se
escriban con la ayuda de historiadores y profesores de Historia, principalmente de Institutos de Enseanza Media, y varios especialistas
en distintos campos que respondieron a esta llamada en el perfil en
Facebook de la serie (Figura 6):
Figura 6. Publicacin de solicitud de colaboracin con Ms Isabel en el muro de Facebook de
Isabel
192
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Como puede observarse, los captulos ms prolficos en colaboraciones son el 10 y 12, con cuatro cada uno, seguidos por el 7, 9 y 11,
donde se da slo una. La inclusin de estas colaboraciones y el espritu abierto de Ms Isabel y sus perfiles en las redes sociales ponen
en valor el conocimiento de estos profesionales (Barrientos, 2013a:
21) bajo un enfoque didctico y colaborador.
De esta manera, con Ms Isabel estaramos ante un ejemplo de la
denominada Enhanced TV o televisin mejorada; es decir, un nuevo
concepto televisivo caracterizado por la interactividad y su potencial para ofrecer al espectador contenidos adicionales, alternativos y
diferentes a los ofrecidos por los medios tradicionales (Ha y ChanOlmsted, 2001: 202). Una interactividad que se materializa en una
colaboracin efectiva y real que genera nuevos contenidos.
5. Conclusiones
Ms Isabel, el servicio de segunda pantalla de de la serie Isabel de
TVE, es una buena representacin del actual entorno televisivo de
convergencias de pantallas a travs de internet. Para fidelizar espectadores, las app de pantalla dual aprovechan las nuevas formas de
ver televisin que se estn imponiendo.
A partir de los datos extrados y tratados en esta investigacin
se conoce cmo los contenidos adicionales al visionado de la serie
tienen bsicamente un enfoque histrico y didctico, relativos a
personajes, localizaciones reales y costumbres de la poca en la que
se enclava cada uno de los captulos, particularizados precisamente
para cada uno de ellos. Una ventana, que forma parte de la interfaz,
permite que el espectador comente e interacte con otros seguidores
a travs de su cuenta en Twitter y Facebook, e incluso de forma annima a travs de la aplicacin: he aqu un aspecto comn a otros servicios de pantalla dual existentes. Sin embargo, el carcter innovador
de Ms Isabel consiste en la colaboracin activa de especialistas en la
creacin de contenidos especficos; se ha constatado una relevante
participacin de profesores de instituto, historiadores y expertos en
194
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196
Determinantes del
Comportamiento de Consumo
de la Televisin: un Modelo
Estructural
Carmen Bern
Esperanza Garca-Uceda
Vctor Orive
Universidad de Zaragoza
Abstract
La industria de la televisin en Espaa se encuentra en un periodo de transicin derivado del desarrollo tecnolgico y del continuo
crecimiento de la demanda de contenidos audiovisuales. De hecho,
el consumo de contenidos televisivos es actualmente una de las principales actividades de ocio. En Espaa el consumo super en el ao
2012 los 240 minutos por habitante y da.
En el mbito de la investigacin de las audiencias de televisin, el
inters se centra principalmente en su medicin. Sin embargo, entre
la perspectiva empresarial y la perspectiva acadmica existen ciertas
diferencias que deben ser tenidas en consideracin.
Desde la perspectiva empresarial, las empresas especializadas en
medir el consumo de medios utilizan audmetros y diversas tcnicas estadsticas para cuantificar qu contenidos son seguidos en un
197
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
macin, y la visin politizada y empresarial de los medios de comunicacin. Estas conclusiones sirven para proceder a nuevos estudios
que profundicen en la relacin entre medios y usuarios.
Palabras clave Focus Group; Internet; Redes sociales;
Consumo Poltica
Introduccin y contexto
Los medios de comunicacin son una de las instituciones con
poder en la organizacin de la opinin pblica. Democracia y periodismo son pilares bsicos del sistema (McCombs, Shaw, y Weaver;
1977:7). Hasta el punto de que Lippmann (1995: 8) matizaba que la
crisis de la democracia occidental se deba a una crisis del periodismo.
La reduccin de la capacidad crtica en los medios (Lazarsfeld y
Merton, 1948) se materializa a partir de los aos 60 con la teora de
los usos y gratificaciones (Katz, Gurevitch, Hass; 1973). Se cuestiona la efectividad de la teora liberal y se impulsan las teoras crticas,
que desvelan la creacin de consumidores pasivos (Curran, 1991:82)
a raz de la mercantilizacin del periodismo, y alertan del alejamiento
de los medios de su propsito social (Chomsky y Herman, 1990:
341). La veracidad de la informacin queda supeditada a las perspectivas de negocio e ideolgicas de la empresa periodstica (De Pablos,
2008). Cuando esas premisas se cumplen, se incurre en un deterioro
de la formacin de la opinin, en la medida en que la informacin no
verdadera o condicionada se convierte en corrupcin y se vulnera
el propio principio de la informacin (Desantes, 1976).
Internet es un espacio virtual donde la interactividad se ha convertido en uno de sus baluartes. Si Debord (1967) ya alertaba sobre
las consecuencias de la sociedad espectculo, Internet impuls
la Sociedad de la Informacin con la teora de la aldea global de
McLuhan (1972). Experiencias que incentivan un consumo de informacin independiente y mvil (Bauman, 2000).
La sociedad, limitada a ser receptora, asume el papel de productor-consumidor (Couldry, 2009:447), donde se configura una nueva
200
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
201
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Medio
1997
2013
Prensa
37,7
33,8
Radio
55,0
61,8
Televisin
90,7
89,2
Internet
0,9
50,7
Metodologa
El objetivo de la investigacin es indagar en las nuevas rutinas de
consumo de informacin por parte de las audiencias. Se realiza un
grupo de discusin de 10-15 personas para debatir sobre las nuevas
relaciones de la audiencia con los medios de comunicacin tradicionales y los nuevos medios, la configuracin de la agenda pblica y el
discurso pblico, la influencia que perciben de los medios en la opinin pblica y la relacin entre periodismo tradicional y periodismo
ciudadano. En definitiva, cmo las audiencias se enfrentan al nuevo
sistema comunicativo.
El estudio, de enfoque cualitativo, pretende ser un punto de partida exploratorio y descriptivo para posteriores investigaciones. Se
han realizado diez preguntas abiertas
Tabla 2. Preguntas del focus group
Preguntas
Finalidad
En las encuestas del CIS los ciudadanos espaoles suelen Confianza medios
dar una escasa puntuacin a los medios de comunicacin,
por qu cree que se debe ese descontento?
202
Independencia/
Dependencia
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Modelos de negocio
Soportes /utilidad
Cree que el sistema meditico tradicional, que ha ejercido un poder meditico en este tiempo, tendr la misma
audiencia y poder en los prximos aos?
Hbitos
Formas de consumo
Determinar ciclos
de consumo
Actividad usuario
Resultados
En el ltimo barmetro del CIS los ciudadanos espaoles dan
una confianza de 4,79 puntos a los medios de comunicacin. Esta
tendencia se mantiene en los ltimos aos, donde los espaoles consultados suelen situar a los medios de comunicacin en una escala
de 4-6 puntos. El consenso mayoritario de los participantes en el
focus group muestra una falta de credibilidad e imparcialidad en los
medios. Advierten de tcnicas de manipulacin porque estn al
servicio de los gobiernos:
Siguen las cortinas de humos de sus no-noticias, para olvidar
o distraer la atencin del pblico sobre temas que les estn haciendo
dao. (E2)
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
204
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Admiten que la audiencia determina bastante la agenda que reciben; aunque la mitad de los participantes asumen una actitud activa
en la bsqueda de informacin al margen de lo que la mayoritaria
audiencia comparta, porque tienen inters sobre determinados
temas que no suelen reflejar la mayora
Conclusiones
Los resultados muestran la tendencia de los datos de la AIMC
con un predominio del consumo de Internet frente a los referentes
impresos.
En cuanto a la confianza de los ciudadanos en los medios de
comunicacin se percibe una visin generalizada de su politizacin.
Asumen la existencia de una lnea editorial, de una interpretacin
informativa, pero consideran que ms que cumplir una funcin
social se convierte en aparatos de propaganda.
Se considera al telfono mvil como soporte principal de acceso
informativo, en una preferencia por lo que Meneses denominaba
como medios lquidos. En ellos, las aplicaciones de redes sociales
206
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
(principalmente Twitter y Facebook) actan como pequeos impulsos informativos, breves, que se convierten en el acceso principal de
informacin. Por lo tanto, la informacin de estos canales se limita
a la que comparta el medio. Desaparece en este caso el efecto de
portada del medio, para pasar a un efecto tuit, que se convierte
en el conducto de acceso a la informacin. A veces, estas noticias
seleccionadas llegan por el canal de amigos, en la lnea de gatewatching
propuesta por Bruns.
Asumen la necesidad de realizar un filtrado de la informacin
que les ayude a garantizar la veracidad de los contenidos. Tambin
apuntan que este tipo de acceso a la informacin produce una
menor capacidad de reflexin. Admiten que si se quiere mantener la
independencia de los medios de comunicacin es lgico pagar por
la informacin que generan.
Los resultados de esta investigacin, con un fin exploratorio, sirven de punto de partida para posteriores investigaciones.
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210
Abstract
El aula es uno de los espacios donde las brechas digitales, a distintos niveles, se presentan de manera ms clara. En los dilogos
cotidianos entre profesores y alumnos quedan de manifiesto las
diferencias fundamentales en los encuentros y desencuentros que
son nuevos retos para la educacin y la convivencia.
En esta propuesta de comunicacin, nos planteamos presentar
algunas conclusiones provisionales del proyecto AUSTICA1: El
uso de las TIC y la brecha digital entre adultos y adolescentes.
Encuentros y (des)encuentros en la escuela y en el hogar. Durante
211
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
En este sentido, la comunicacin har nfasis en cmo el desarrollo de aprendizajes y competencias tecnolgicas de los jvenes se
realiza generalmente de forma autodidacta o de forma compartida.
Este es uno de los conflictos fundamentales en el aula, ya que los
jvenes perciben las enseanzas formales de relacionadas con las
TIC como un mero aprendizaje instrumental que aporta muy poco
a sus necesidades. As como los jvenes pueden mostrarse ms o
menos condescendientes con la falta de pericia de sus familiares en
el uso de las TIC, con la incompetencia digital de sus maestros
son extremadamente crticos. Esta dualidad convierte al aula en un
centro de experimentacin y oportunidad para el desarrollo de nuevas alfabetizaciones que son esenciales, tanto para los alumnos que
se enfrentan a una realidad nueva por su juventud, como para los
profesores que se enfrentan a una realidad nueva configurada por la
emergencia de nuevas tecnologas y necesidades de conocimiento.
213
El acadmico universitario:
innovar o morir
Su nuevo vnculo
con la competencia comunicativa
Dra. Elizabeth Carrillo -Vargas
ecarrillo@uach.mx
Universidad Autnoma de Chihuahua
Resumen
Esta investigacin establece la insercin de la competencia comunicativa, sus mbitos y dominios para la generacin de productos,
realizada en la Universidad Autnoma de Chihuahua (UACH), con
la colaboracin de acadmicos con reconocimiento del programa
para el mejoramiento del profesorado de la Secretara de Educacin
Pblica (PROMEP SEP) y/o miembros del Sistema Nacional
de Investigadores (SNI). El objetivo es valorar los mbitos de la
competencia comunicativa puestos en prctica para la generacin de
productos de conocimiento y la habilidad para colocarlos en circuitos de difusin, estableciendo los mecanismos utilizados en el proceso, as como los criterios de calidad utilizados. La transformacin
educativa instaura nuevos roles en la Universidad y establece que el
acadmico universitario realice: docencia, gestin, tutoras e investigacin. La competencia comunicativa definida como el dominio
214
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
El profesor universitario y la edu-comunicacin
El sistema educativo requiere establecer procesos de calidad continua; los avances tecnolgicos y sociales demandan innovaciones y
reformas con la finalidad de formar individuos libres, autnomos,
analticos, crticos capaces de tomar decisiones por s mismos; convertirse en ciudadanos activos y proactivos que conlleve a un desarrollo socio-educativo.
(Blzquez, E. 2001), opina que El papel de los docentes es ms
importante cada da en los nuevos entornos culturales y educativos
que se estn creando con la ayuda de las tecnologas de la infor215
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Adquisicin de Lenguajes
Esta competencia se va conformando desde la primera infancia, con la adquisicin del lenguaje materno, el desarrollo de los
mecanismos para la incorporacin de repertorios lingsticos,
operan de forma similar en el aprendizaje de una segunda lengua
o de varios idiomas, del lenguaje cientfico tcnico y, de manera
ms refinada, en formas de expresin artstica, de tipo corporal,
icnico o musical.
Tecno-competencia
Comprende adems, asumir una postura crtica y consciente
acerca de sus implicaciones y estar en condiciones de someter dichas
217
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Info-Competencia
La Info-competencia supone, de inicio, que el docente sepa plantear preguntas, estructurar problemas y definir objetivos en clave
de requerimientos de informacin, de una manera clara, objetiva,
eficiente y eficaz. Para lograrlo es necesario que tenga la habilidad
de identificar fuentes de consulta, ndices, catlogos, bases de datos
y colecciones, pero adems debe poseer el ojo crtico que le permita evaluar cada una de ellas, estamos conscientes de que hay una
sobreabundancia de informacin en todas las disciplinas.
Media-Competencia
Significa un conjunto de saberes, capacidades, habilidades y actitudes desarrollados en torno a los medios de comunicacin, incorpora
habilidades de pensamiento crtico de orden superior, cmo dilucidar conceptos clave, detectar falacias, formular interrogantes que permitan dar un
seguimiento de la oferta noticiosa, en general meditica, identificando
la intencionalidad y los intereses que subyacen en los medios que la
trasmiten, as como estar en capacidad de reconocer y utilizar mecanismos mediticos para colocar en sus circuitos mensajes propios.
Desarrollar la media-competencia conduce a comprender el papel
que juegan los medios de comunicacin de masas en la sociedad y
a entender las habilidades esenciales de la indagacin informada:
toma de conciencia, anlisis, reflexin y accin, y la autoexpresin,
necesaria para colocar productos de conocimiento. (Share, Tessa, &
Thoman, 2009).
218
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Resultados Obtenidos
Generacin de productos de conocimiento de calidad
La reforma educativa en educacin superior precisa que el acadmico universitario realice actividades diversas: docencia, gestin
acadmica, tutora de estudiantes y cultivo de una lnea de investigacin; estas actividades se realizan de forma continua y permanente
requiriendo una buena organizacin para incluir eficientemente
actividades correspondientes a cada rea que integre su responsabilidad acadmica.
El cultivo de una lnea de investigacin advierte la generacin de
productos acadmicos de diversa ndole, la construccin es una concepcin compleja que por medio de diversos lenguajes da forma al
pensamiento y conocimiento como una manifestacin de ideas del
ser humano, en donde la sistematizacin de saberes da la pauta de
un producto tangible el cual se puede utilizar y difundir de diversas
formas; dependiendo del objetivo para el cual fue creado.
El xito de esta produccin depender en gran medida de la
comprensin, claridad, difusin y utilidad del nuevo conocimiento.
Un grupo de expertos pertenecientes a la Conferencia Mundial de
Educacin Superior (CMES), llevada a cabo en la UNESCO en
el 2009, concluyen que el aprendizaje, investigacin e innovacin
tienen la necesidad de un mayor nivel de financiamiento, sugieren
que dada la necesidad de un mayor nivel de financiamiento en
investigacin, las instituciones deberan buscar nuevas formas de
incrementar la investigacin y la innovacin, por medio de acciones
multisectoriales.
Esto facilita su categorizacin y evaluacin en los estndares
de calidad, ya que difundir y divulgar los resultados ms relevantes de su investigacin en educacin superior es quehacer de la
220
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
En la docencia
Dentro del aula el acadmico universitario realiza actividades que
promueven conocimientos, provee a sus estudiantes un abanico de
estrategias y recursos para la adquisicin de conocimiento, el aprender a aprender impone lograr el aprendizaje significativo.
Durante este proceso de enseanza es necesario acotar diversas
herramientas que fortalezcan el desempeo ulico, al respecto los
acadmicos consideran las siguientes: presentaciones PowerPoint,
221
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
antologas, cuadros de doble entrada, material didctico, videograbaciones, objetos de aprendizaje, programas de asignaturas.
Dentro de estas creaciones existen productos de gran calidad que
circulan entre los estudiantes y en muchas ocasiones se da la colaboracin inter-acadmica; este proceso determina una construccin
permanente de nuevos productos, los cuales requirieron de un gran
seguimiento para su elaboracin as como una cuantiosa inversin
de tiempo; sin embargo su mbito de circulacin se reduce a las
aulas, la pregunta es Por qu el acadmico no busca utilizar estos
productos de manera ms formal que conlleve a su perfil como
investigador?, Qu evita que este nuevo producto sea presentado a
la comunidad acadmica universal?.
La mayora de las respuestas coinciden en falta de inters por
cubrir los lineamientos de los circuitos acadmicos y/o organismos
de evaluacin; incluso algunos de ellos mencionan que perderan el
entusiasmo por lo que hacen de solo pensar en si pasa o no la evaluacin de un externo. En conclusin, dichos productos transitan
exclusivamente dentro de los espacios ulicos de su creador.
Como gestor
La administracin escolar requiere el apoyo de acadmicos
comprometidos en organizar diversas actividades que propicien un
seguimiento del estudiante en la universidad y que participen de
forma colaborativa en la estructuracin y restructuracin de la currcula, los planes de estudio y proyectos institucionales, entre otras
diligencias pertinentes.
Se consideran productos relacionados con la gestin los
siguientes: reportes de estudiantes supervisados en servicio social
y prcticas profesionales, diseo curricular, rediseos curriculares,
planes institucionales, proyectos especficos de la institucin como
procesos de evaluacin para alcanzar estndares de calidad, entre
otros.
El realizar estos productos implica un gran esfuerzo cientfico
de calidad y creatividad, adems de apegarse a los estndares institucionales, ms el trmino colaboracin implica solo un apartado
222
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Como investigador
El papel que juega un acadmico universitario dentro del proceso
de generar conocimiento o de reforzar uno ya existente, es de vital
importancia para el cumplimiento de integracin entre tal o cual
informacin y su prctica.
Los acadmicos en la estructura actual, pertenecen a un cuerpo
acadmico donde la tarea de investigacin se define por una lnea de
generacin y aplicacin del conocimiento especfico del rea. Busca
la conformacin de redes acadmicas con investigadores de otras
Instituciones de Educacin Superior a nivel nacional e internacional
para generar nuevo conocimiento que se pone a disposicin de la
comunidad acadmica.
Se consideran productos acadmicos: monografas, proyectos
de mejora profesional, catlogos e ndices, textos de divulgacin,
artculos cientficos, libros, captulos de libros; obra artstica: plstica, musical, danza, teatro; tambin obra de ingeniera, patentes,
traducciones tcnicas, desarrollo de software, manuales, banco y
bases de datos, memorias de congreso, ponencias en congreso, conferencia magistral, ensayos, programas tv y radio, guiones tcnicos,
compilacin de libros, reseas, dictamen de productos y proyectos
cientficos, etc.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Conclusiones
Valorar los mbitos de la competencia comunicativa puestos en
prctica por los acadmicos de la UACH en la generacin de productos de conocimiento, muestra un abanico de alternativas para el
desarrollo y generacin de conocimiento; los diversos dominios de
habilidad para colocar estos productos en circuitos de difusin establecen diferentes mecanismos utilizados de acuerdo a sus propias
necesidades y alternativas. Se visualiza que cada acadmico posee
un conocimiento sobre los criterios de calidad establecidos en su
rea, de los requerimientos de difusin y sobre todo el objetivo que
pretende cumplir.
Libros, artculos en revistas arbitradas, artculos en revistas de
difusin, artculos y colaboraciones en prensa, patentes registradas,
productos audiovisuales, elaboracin de pelculas, programas de
radio, videos, material didctico y productos multimedia, pinturas,
esculturas, obras teatrales, composiciones musicales entre otros, son
224
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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227
Resumen
A partir de la nocin posmoderna de la autora, interpelada por la
emergencia de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin que configuran antes avatares que autores, presentamos un
modelo terico y su implementacin prctica para la cocreacin digital.
La creacin colaborativa precisa de una justa atribucin de la
autora y de una horizontalidad en la participacin que reemplace
a la audiencia, a la recepcin pasiva. Eseeusee.com es un modelo
experimental para tal fin que trasciende los inconvenientes de otras
redes sociales preexistentes, en las que predomina la retransmisin,
frente a la creacin, creando ruido de fondo o jerarquizando las
aportaciones e invisibilizando las divergencias.
Este entorno de autora compartida y conectada se ha constituido
de modo espontneo en comunidad gracias principalmente al est228
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Comunicacin
1. Cocreacin digital: autora y comunicacin horizontal.
Grandes obras de la literatura universal permanecieron bajo la
autora de la comunidad hasta que la figura del autor se normaliz
durante la Revolucin Francesa con la Sociedad de autores y compositores dramticos, fundada por Beaumarchais, y la posterior
promulgacin del derecho de autor.
Las nuevas tecnologas han ido transformando la nocin de
autora a travs de herramientas de creacin colaborativa, como la
Wikipedia, aunque, en nuestra opinin, la autora reclama atribucin
y la enciclopedia libre visibiliza una historia nica, sin dar cuenta de
la asfixia de la voz individual bajo la tirana de un consenso ilusorio,
en tanto utiliza la potencialidad de la cocreacin global como legitimacin de la aportacin de una minora (Antn Cuadrado, 2012).
Una verdadera creacin procomn reclama una activa comunicacin horizontal basada en la participacin igualitaria de los
usuarios, que no deja en la invisibilidad a los autores y constituye
una relacin feed-feed (Aparici, 2012: 27) entre los distintos participantes, destacando, adems, la figura del autor, del creador de
contenidos. Aunque este reclamo impone una actuacin en con229
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3. Aplicaciones de eseeusee.com.
3.1. Herramienta creativo-didctica: eseeusee.com en el aula.
La posibilidad de transformar la audiencia en participante en relacin con la textualidad implica un modelo comunicativo horizontal
-o feed feed- que no solo se hace necesario en la comunicacin artstica sino que resulta pertinente en la educacin meditica: estudiantes que abandonan su papel de receptores de textos para adoptar un
rol activo como emisores creativos.
Esa premisa condujo a realizar en 2013 una experiencia de
creacin conectada con eseeusee.com en el marco del Mster de
Comunicacin y Educacin en la Red de la UNED. Con el propsito de conocer las opiniones de los alumnos que participaron en
la actividad se elabor una encuesta que ha tratado de recoger opiniones sobre tres cuestiones esenciales: a) la nocin de cocreacin y
autora compartida, b) el uso de Eseeusee como experiencia creativa
y c) su potencial como herramienta didctica.
Podra recuperarse como percepcin compartida de las respuestas de la encuesta la apreciacin de la condicin de Eseeusee como
232
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4. Conclusiones
La creacin colaborativa ha experimentado un renovado impulso con las herramientas digitales y las redes sociales, reemplazando
la nocin convencional de autora por otra que, en casos como
Wikipedia, invisibiliza a los participantes en favor de una potencialidad de cocreacin global regida por una minora.
Sin embargo, en una comunidad de creacin colaborativa no es
incompatible la autora compartida con la legitimacin de la voz participante. El modelo experimental eseeusee.com es paradigmtico
de este planteamiento al construir un espacio en el que los autores s
se reconocen como creadores de contenidos al tiempo que sienten
su aportacin integrada en un todo global.
A partir de un microformato (semilla) se estimula la cocreacin
de mltiples microtextos arracimados con distintas morfologas de
la informacin, generando as un contexto textual integrado igualmente por los diversos comentarios que se generan. A diferencia de
otras herramientas digitales, promueve una autntica comunicacin
horizontal, un modelo feed-feed en el que todos los interlocutores
son emisores que crean sin censura ni moderadores.
Ms de 400 racimos de cocreaciones (con alrededor de 2.200
comentarios) generados desde cero en medio ao por un centenar
de participantes, demuestran que existe una atmsfera que estimula
la creacin literaria, y que se fundamenta en el respeto tanto a la
autora compartida como individual, las herramientas de participacin colectiva, la incorporacin de diversos lenguajes y la metainformacin.
Este modelo cocreativo, adems, se ha utilizado en situaciones
comunicativas que ponen de relieve tanto su capacidad para la textualidad literaria como su utilidad didctica. La primera de ellas, en
235
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
Antn Cuadrado, Ral (2012). #poetweets. Narrativa y netmodernidad. TF Mster Educacin y Comunicacin en la Red. Madrid:
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236
La gamificacion como
motivacin en los entornos
virtuales de aprendizaje
Dr. Manuel Fandos Igado
Universidad Internacional de la Rioja (UNIR)
manuel.fandos@unir.net
Dra. Almudena Gonzlez del Valle
almudena.gdelvalle@unir.net
Universidad Internacional de la Rioja (UNIR)
Es algo evidente que el mundo de los juegos y los entornos personales de aprendizaje tienen grandes diferencias en su esttica, mecnicas y estrategias, aunque no debemos descartar la posibilidad de
exportar alguno de los elementos ldicos con el objetivo de favorecer
nuestro compromiso y reducir la tasa de abandono de las personas
que inician su plan de aprendizaje a travs de entornos virtuales.
Los entornos virtuales de aprendizaje estn siendo utilizados en
todo el mundo por una enorme diversidad de personas que varan
tanto en sus caractersticas individuales (edad, gnero, nivel educativo), como en sus variables externas (contexto, grado de apoyo)
o internas (satisfaccin, relevancia, necesidad, motivacin). Ms
all del valor que estos entornos aaden al proceso de aprendizaje
a lo largo de toda la vida, persiste en casi todos los segmentos el
reto de lograr reducir unas elevadas tasas de abandono (Hiltz, 1997;
Phipps & Merisotis, 1999), especialmente cuando estos entornos se
basan de forma mayoritaria en contextos virtuales (Meister, 2002).
237
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Hasta qu punto la gamificacin de estos entornos y el desarrollo de los contenidos de los mismos pude ayudar en este sentido?
Este es el asunto que aborda este trabajo.
Abstract
It is widely known that there are vast differences in terms
of aesthetics, mechanics and strategies among personal learning
environments and videogames. Incorporating some of the latters
ludic elements should not be ruled out, with the aim of supporting
engagement among those initiating a learning path through virtual
environments. It may also help reduce dropout rates.
Personal learning environments are used around the world by a
variety of people, diverging in individual characteristics (age, gender,
education), and in other variables, both external (environment, level
of support) and internal (satisfaction, relevance, need, motivation). Beyond the particular value these personal learning environments add to lifelong learning process, the challenge to reduce
high dropout rates still remains (Hiltz, 1997; Phipps & Merisotis,
1999), especially when these environments are mostly based on virtual contexts (Meister, 2002)
To which extent gamification of PLE and development of content for them may help reduce dropout? This is the question tackled
in our work.
Palabras clave: Entorno personal de aprendizaje, videojuegos, TIC, gamificacin
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Conclusiones
La introduccin de elementos ldicos en un sistema complejo
como los PLE permiten regular el estilo de interaccin del usuario
en la gestin de su esfuerzo, aclarar el abanico alternativas, potenciar la utilidad del feedback y elegir el tipo de relaciones sociales que
establece, haciendo a la vez ms visible el progreso hacia la meta
deseada. La gamificacin permite adems dar mayor valor intrnseco
a dichas tareas al percibirse como actividades placenteras en s mismas, y por tanto la tasa de compromiso se incrementa.
A nuestro juicio, del mismo modo que el modelo tradicional de
la publicidad clsica que podramos sintetizar en el acrstico AIDA
(Atencin / Inters / Deseo / Adqusicin) tena una analoga
incuestionable con la intencin educativa: provocar la atencin /
generar el inters de los estudiantes / conseguir el aprendizaje. Hoy
la esencia de los videojuegos est en que parte de un objetivo (es verdad que pico) que para lograrlo el jugador se relaciona con muchos
personajes y situaciones, adems se ha de enfrentar a un desafo
que se puede lograr, pero est al lmite, es decir, exige esfuerzo, que
a lo largo del proceso se va encontrar con otros personajes que le
pueden ayudar, que el sistema le ofrece siempre feedback y que es
satisfactorio para el jugador, por lo que no le importa invertir tiempo
en la tarea.
Acaso no es esto lo que buscamos con los PLE? Podemos
utilizar estas estrategias para enfrentarnos a esta tarea utilizando
mtodos y procedimientos que est demostrado que enganchan?
Nosotros creemos que s.
Referencias
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248
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
249
Abstract
El proceso de envejecimiento y la feminizacin del colectivo
de personas mayores correlacionan de manera directa, a su vez la
calidad de vida est condicionada por el gnero y este condicionamiento tiene un peso mayor conforme avanzamos hacia y en
la ancianidad. La esperanza de vida de las mujeres es mayor, pero
tambin lo es la precariedad de las condiciones en las que stas
llegan a la vejez.
Sin embargo, envejecer es un lujo del que no todas las personas
ni todas las sociedades pueden disfrutar y esta etapa de la vida puede
entenderse como una oportunidad que debe ser aprovechada en
trminos de enriquecimiento personal. Ms an en el caso de las
mujeres, quienes en muchas ocasiones disponen casi por primera
vez al llegar a la vejez, con la viudedad o la independencia de los
hijos o hijas, de un tiempo que pueden dedicar a s mismas.
250
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251
El neuromarketing o la aparicin
de una nueva opinin pblica
15
Resumen
Desde hace algn tiempo, las llamadas neurociencias vienen postulando la existencia de un nuevo tipo de sociedad, de una ciudadana distinta. El hecho de que en Espaa el ao 2012 fuera declarado
como el Ao de las Neurociencias ofrece motivos suficientes como para
reflexionar sobre la importancia que el cerebro tiene en la toma de
decisiones, tanto individuales como colectivas, en todos los planos
sociales: local, autonmico, nacional e internacional.
De una parte, la Sociedad Espaola de Neurociencias (SENC) viene
investigando y divulgando las neurociencias y, por otra, se viene
15. Trabajo realizado bajo el auspicio del S115 GICID (Grupo de Investigacin en Comunicacin e
Investigacin Digital) BOA 195, de fecha 05/10/2012. RESOLUCIN de 26 de septiembre de
2012.: pp: 20788-804.
252
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16. El trmino fue acuado por el Profesor Ale Smidts (Erasmus University Rottedam, Holanda) en 2002
para designar el potencial abierto de medicin de respuestas cerebrales en la investigacin de mercados. Su objetivo es comprender el comportamiento en la toma de decisiones personales mediante
los estmulos obtenidos, si bien ya existen estudios incipientes en la dcada de 1970.
253
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Podra decirse que si las estrategias comunicativas se han mantenido constantes en sus esencias, la comunicacin poltica propiamente dicha vive un momento particular debido a la utilizacin de
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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http://www.senc.es/neurociencia.php?sc=1
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5. Conclusiones
Estas tcnicas se encuentran todava en fase de implantacin, lo
cual si bien es un inconveniente, se convierte a su vez en una gran
oportunidad al quedar mucho por investigar, interpretar e implementar. Sus limitaciones tecnolgicas y econmicas hacen que se
utilicen slo cuando los resultados obtenidos sean tan importantes
que justifiquen su inversin/gasto.
El hecho de que exista un rechazo por parte de la opinin pblica, aun sin conocer en profundidad sus posibilidades y sus limitaciones, hace que no se estn aplicando en el neuromrketing poltico.
En trminos generales, el perfil del elector es mucho ms sensible
a la manipulacin que el del consumidor, porque ste cuando consume productos mediticos o transmediticos, no es en ocasiones
consciente de que detrs de cada conexin, del tipo que sea, hay una
262
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
6. Referencias
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cientificos-descubren-una-nueva-manera-de-predecir-las-decisiones-de-compra/ (consultado el 6-9-2013)
264
Resumen
Las cadenas de televisin tienen una mayor presencia en el medio
on line. La finalidad de la multidifusin reside en proporcionar al
espectador juvenil ms vas de consumo televisivo para adecuarse
a sus hbitos y estilo de vida. El contexto de la televisin ha cambiado notablemente en los ltimos aos, la cuestin es si realmente
esta adecuacin al medio on line es realmente eficaz para este tipo
de audiencias juveniles. Mediante esta comunicacin pretendemos
analizar el consumo y uso actual de la televisin en el medio on
line entre los jvenes para establecer qu tipo de consumos televisivos realizan en este medio y qu sinergias existen entre ambos.
18. Este trabajo se enmarca dentro de la investigacin que desarrolla el grupo ADDISO (Tendencias
Publicitarias en la Sociedad Digital) de la Universitat Jaume I.
265
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
Desde el ao 2000 la sociedad occidental ha entrado en la era
de la conectividad de la mano de Internet y las nuevas tecnologas
transformando radicalmente el marketing, la economa y la sociedad
conducindola a la denominada sociedad de la informacin y del
conocimiento.
El fenmeno de la sociedad del conocimiento cuenta con diferentes fuerzas que impulsan su desarrollo. Por un lado, el proceso
globalizador propicia la interrelacin entre economas y sociedades lejanas en conceptos y en espacio. Directamente relacionado, se encuentra el hecho de que las empresas estn siguiendo
una tendencia hacia la extensin para cubrir esos mercados tan
amplios; tendencia que exige un constante esfuerzo por optimizar
las comunicaciones. Por otro lado, existe una directriz hacia el uso
del conocimiento en la produccin de bienes y servicios, impulsado
por el fenmeno de las empresas TIC y de Internet, que favorece las
posibilidades de comunicacin.
En esta lnea, una de las dimensiones principales de la sociedad
del conocimiento y la revolucin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, es la participacin; una participacin basada
266
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Principales resultados
En este apartado vamos a presentar un resumen de los principales resultados obtenidos de esta investigacin y en relacin a los
parmetros anteriormente mencionados.
Respecto a la temporalidad y modo de usos de dispositivos y
medios, cabe destacar que el 95% de la muestra utiliza el telfono
mvil como dispositivo principal frente a la tabletas y/o porttiles.
Destacamos tambin que la justificacin de esta eleccin masiva
viene correspondida por la justificacin que los encuestados determinan en la pregunta nmero dos sobre el porqu de ese uso: el 92%
de los encuestados considera que tiene el hbito de consumo del uso
del telfono mvil inmerso en su vida diaria. No lo usan por comodidad y/o facilidad en su uso y consumo, sino por costumbre social.
Cuando se les pregunt a los encuestados por la franja horaria
en la que suelen hacer ms uso de su principal dispositivo y de su
270
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
A pesar del alto ndice de uso de Internet frente al medio televisivo a la hora de consumir contenidos audiovisuales, la mayora
de los encuestados (el 65%) consume televisin a travs del propio
televisor frente al 30% que los consume directamente en Internet.
El tipo de contenidos audiovisuales que ms consumen en la Red
son vdeos de Youtube y fotografas en Facebook.
En cuanto al grado de interaccin entre ambos medios cabe destacar que la mayora consideran que s que tienen, pero que necesitan
mejorar (93%). Los dos medios que consideran que ms sinergias
tienen con la televisin son: con las pginas webs corporativas de las
cadenas y con las Redes Sociales.
271
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Figura 2
272
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Figura 3
El 92% de los encuestados les gusta consumir contenidos cuando ellos quieren y pueden, y suelen hacerlo pasados unos das de
la emisin en directo de esos contenidos. La mayora afirman que
se han enterado del xito de un contenido por Redes Sociales (un
83%) y, especialmente, porque han ledo un comentario, valoracin y/o recomendacin. El lugar donde consumen un contenido
es mediante la descarga directa del programa en la web de la cadena televisiva.
Figura 4
273
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Figura 6
Conclusiones
Las audiencias juveniles valoran la nueva modalidad de televisin
vinculada al medio Internet como un valor aadido: un concepto de
valor que se basa en dos variables, el tiempo y la usabilidad, junto
con la facilidad y accesibilidad de navegacin. El medio televisivo e
Internet ofrecen numerosas posibilidades comunicativas conjuntas
de cara a la era digital a la que nos acercamos: sus sinergias son
ms adecuadas entre ambos medios que respecto a otros posibles.
La manera de intercalar sus modos de expresin y aprovechar las
ventajas que cada medio posee, constituye la clave a alcanzar por los
profesionales del sector de los medios de comunicacin.
La televisin e Internet apuestan hoy por las alianzas estratgicas con vistas a garantizar su presencia en un mercado cada vez
ms competitivo y exigente, pero sobre todo para generar mayores
opciones de consumo ante los cambios de hbitos que se han producido entre los jvenes como consecuencia de las nuevas tecnologas. A pesar de ello, el grado de interaccin entre ambos medios
an no es considerado como adecuado, desaprovechando con ello
oportunidades muy productivas para las audiencias juveniles.
El modelo de consumo de capitalismo corporativo, basado en la
extensin de la sociedad de consumo por medio de los medios de
275
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Los hbitos de consumo de la televisin han cambiado notablemente entre la poblacin joven, son ms verstiles y su actividad se
concentra en las principales redes sociales. No obstante, el nivel de
interaccin del binomio Televisin-Internet es todava muy escaso y
muy similar entre las cadenas de la muestra, por lo que no producen
elementos de diferenciacin ni de aportacin de valor aadido para el
usuario y/o telespectador. Las sinergias de ambos medios se deben
planificar, adecundose a los consumos actuales de las audiencias y las
tendencias futuras, centrndose en promocionar an ms el consumo
a la carta, la participacin del usuario como parte del contenido audiovisual ofertado y, especialmente, con las aplicaciones mviles. stas
deben ser diseadas segn el target, con mensajes ms personalizados
y que aporten valor/ ventaja al pblico joven.
Los medios de comunicacin ante la era digital, y de cara a la
obtencin de una eficacia comunicativa de forma individual (medio
televisivo y medio Internet) en la actualidad y desde un punto de vista
estratgico de negocio, no han de ser vistos ni como competencia, ni
como complementos informativos que se intercalan para la consecucin de dicho fin, sino como herramientas de comunicacin necesarias cuya alianza es imprescindible para la elaboracin de estrategias
globales y eficaces acordes con el perfil del nuevo consumidor.
La televisin y el medio Internet, constituyen en la actualidad
dos medios de comunicacin cuya alianza estratgica, en trminos
de comunicacin, permiten la obtencin de una mayor eficacia en el
proceso comunicativo y relacionado con el perfil del individuo en la
denominada era digital.
Bibliografa
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Bustamante, E. (2002), Hacia un nuevo sistema mundial de comunicacin. Las industrias culturales en la era digital. Barcelona:
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277
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
278
La audiencia tradicional
y la audiencia social en el
prime-time televisivo
Ana Gonzlez Neira
Natalia Quintas Froufe
Universidade da Corua
Abstracts
La enorme difusin de las redes sociales ha alterado diferentes
mbitos entre ellos el de la televisin. La interaccin de redes sociales y productos televisivos ha dado pie al nacimiento de la televisin
social en la que el espectador participa activamente en el desarrollo
del espacio. Este fenmeno emergente est siendo objeto de mltiples
investigaciones en el campo de las audiencias por las posibilidades y
el potencial que supone para el medio a la hora de interactuar con los
espectadores. No obstante, se ha observado la relacin desequilibrada
que existe entre la audiencia social y real de mltiples programas.
El objetivo de este trabajo es realizar una comparacin entre la
audiencia real y la audiencia social (o impacto social) de los programas emitidos en prime-time durante varias semanas del mes de
mayo de 2012. Esta investigacin se centra en Twitter por ser la red
social que concentra gran parte de los debates sobre programas de
televisin (Gallego, 2013). Para ello se plantean las siguientes hiptesis de partida:
279
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
280
Autoevaluacin de la competencia
tecnolgica del profesorado
universitario.
Isabel Gutirrez Porln
M Paz Prendes Espinosa
Universidad de Murcia
Resumen
Este trabajo toma como punto de partida la investigacin desarrollada en el marco del proyecto Competencias TIC para la docencia
en la Universidad Pblica Espaola: Indicadores y propuestas para la definicin de buenas prcticas que ha sido financiado por el Ministerio
de Educacin a travs de la convocatoria para la subvencin de
acciones con cargo al Programa de Estudio y Anlisis (referencia
EA2009-0133), destinadas a la mejora de la calidad de la enseanza
superior y de la actividad del profesorado universitario. Dicho proyecto ha estado dirigido por la profesora M Paz Prendes desde la
Universidad de Murcia y en l han participado profesores pertenecientes a diferentes universidades espaolas.
El proyecto parti de la necesidad de elaboracin de un catlogo
de indicadores sobre competencias TIC del profesorado universitario (tomando la informacin aportada en las diferentes agencias de
calidad nacionales e internacionales y en el marco de las universidades espaolas) que nos permitiera la elaboracin de un instrumento
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Introduccin
Las universidades espaolas necesitan llevar a cabo muchos cambios para despojarse del viejo paradigma educativo, centrado en la
transmisin de contenidos en un contexto comunicativo presencial,
rgido y centrado en el protagonismo del profesor. En este sentido, uno de los retos que est afrontando la universidad es lograr
una efectiva integracin de las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje. Apoyando su integracin en niveles universitarios
McClintock seala que las tecnologas digitales tienen un tremendo
poder y utilidad para la empresa intelectual de los educadores. Son
recursos fundamentales en el trabajo de generar, difundir y emplear
el conocimiento, los valores y habilidades en la conducta ante la
vida (2007:33)
Una de las piezas clave para la incorporacin de las TIC en la universidad es el profesorado universitario, por lo que su nivel de compe282
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As pues y tomando como base los indicadores sobre competencias TIC (http://www.um.es/competenciastic/indicadores.html)
junto con los tems del cuestionario de evaluacin correspondientes
a esos indicadores (http://www.um.es/competenciastic/instrumentos.html), se dise el instrumento de autoevaluacin, concretamente un cuestionario. Este cuestionario fue validado utilizando
la tcnica de grupo de expertos (dos rodas) y posteriormente triangulando las recomendaciones.
Uno de los aspectos ms significativos de este instrumento de
autoevaluacin, es que una vez que se ha cumplimentado genera una
respuesta automtica y ofrece al interesado una serie de resultados
y consejos para mejorar o mantener el nivel de competencias TIC.
Las respuestas a cada una de los posibles resultados obtenidos se
ofrecen tanto por bloques de diferentes contenidos como de forma
global a nivel general, en funcin de las puntuaciones obtenidas en
cada apartado y en el total.
El cuestionario completo al que se puede acceder desde la web
del proyecto (http://www.um.es/competenciastic/autoevaluacion.
html) para completarlo y obtener las recomendaciones y que sigue
estando vigente, se compone de un total de 10 bloques referidos a:
Bloque 1: Conocimiento general en cuanto a TIC, aspectos
bsicos tcnicos de uso e instalacin y seleccin de recursos
TIC.
Bloque 2: Referido al conocimiento de diferentes herramientas telemticas.
Bloque 3: Referido a las competencias precisas para disear la
accin educativa con TIC.
Bloque 4: Referido a las competencias precisas para implementar y evaluar la accin educativa con TIC.
Bloque 5: Uso de herramientas telemticas en las acciones
educativas.
Bloque 6: Referido a la publicacin de contenidos.
Bloque 7: Sobre la participacin en acciones formativas y en
proyectos de innovacin.
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Continuando con en el uso de las TIC en la docencia, concretamente en lo que se refiere a implementar y evaluar acciones educativas con TIC, conocimiento y uso de estrategias metodolgicas,
capacidad para estimular la participacin de los alumnos y la evaluar
con TIC, aproximadamente la mitad de los profesores participantes
(54%) tiene un conocimiento medio-bajo al respecto, frente a un
44% que tiene un conocimiento medio-alto en estas cuestiones.
Respecto a la publicacin de contenidos digitales en la red, ms
de la mitad del profesorado (605) afirma que no publica sus contenidos en red y que tampoco emplea para ello formatos abiertos con
la intencin de compartir y reutilizar materiales con otros docentes,
un 40% de los profesores se encuentra en el otro extremo y s afirma
llevar a cabo este tipo de acciones. Los mismo datos se repiten en lo
que se refiere a la participacin en acciones formativas y proyectos
de innovacin sobre TIC, siendo de nuevo la mayora (60%) lo que
participan en dichas actuaciones.
Por otra parte, en lo que se refiere al uso de aplicaciones telemticas de la universidad para la gestin y administracin se encuentra
en un punto bastante intermedio, siendo un 42% de los profesores
los que si hacen uso frecuentemente de dichas herramientas.
En ltimo lugar, en lo referido a las acciones que el profesorado
lleva a cabo para la mejora de su competencia TIC, un 64% de los
profesores contesta que si lleva a cabo este tipo de actuaciones y participa en redes con otros profesores de cara a la mejora de su propia
mejora, encontrando adems que un 78% de los profesores afirma
que s reflexiona tanto de forma individual como colectiva para la
mejora de su competencia TIC.
De forma general, unificando todos los componentes de la competencia TIC presentados anteriormente, encontramos que el 66%
de los profesores que han participado acumula una puntuacin que
lo posiciona en un nivel de competencia alto, un 7,5% en un nivel
medio y un 26,5% que se encuentra en un nivel bajo.
As pues, despus de presentar los datos ms destacados sobre
el estado general de la competencia TIC de los profesores que
voluntariamente han completado el instrumento de autoevaluacin,
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Conclusiones
De manera general podemos destacar que los datos obtenidos
son bastante satisfactorios en cada uno de los bloques analizados.
Estos datos se contrarrestan con los datos obtenidos en estudios
anteriores en lo que aplic el cuestionario de competencias TIC
a profesores universitarios (Prendes, 2010, Gutirrez, 2011) y en
los que se observ como el conocimiento era algo mayor en los
primeros bloques referidos a conocimientos generales y algunas
cuestione sobre la seleccin de recursos en el aula, pero mucho ms
bajo en lo referido al uso de herramientas, metodologas, evaluacin
de la accin con TIC, participacin en acciones formativas para la
mejora de la competencia TIC y reflexin sobre dichas acciones.
Encontramos por tanto que cuando los mismos indicadores han
sido aplicados a modo de autoevaluacin, los resultado obtenidos
han sido mucho ms positivos en cada uno de los niveles y de forma
general.
El perfil general del profesorado que ha participado podra describirse de la siguiente forma:
El conocimiento general sobre las TIC se encuentra en un
nivel satisfactorio. Se posee un nivel a este respecto que
puede considerarse como alto, conociendo los conceptos
bsicos del ordenador, siendo capaz de seleccionar y adquirir
recursos TIC y estando preparado para resolver incidencias
tcnicas y aprender el uso de herramientas de forma autnoma.
En cuanto al uso de las TIC en el aula encontramos datos que
tambin son bastantes positivos. En general el conocimiento
y el uso que se hace respecto a las principales herramientas de
comunicacin e informacin: chats, videoconferencia, redes
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sociales, editores multimedia, paquetes ofimticos(incluidas herramientas de software libre) es alto, lo que es bastante
positivo ya que observamos que dichas herramientas adems
de conocerse, son empleadas dentro del aula. Respecto a la
eleccin de recursos TIC en el aula, es positivo que la mayora
de profesores tenga en cuenta los diversos aspectos que condicionan el xito de la experiencia, como la facilidad de uso,
la accesibilidad, el tiempo de dedicacin y las necesidades de
aprendizaje de los alumnos ya que son cuestiones que hacen
que la integracin del recurso sea lo ms satisfactoria posible,
lo cual es un aspecto positivo de la competencia TIC.
A pesar de lo anterior, son ms los profesores que han manifestado tener dificultades en lo referido al conocimiento y
uso de estrategias metodolgicas con TIC, a la capacidad de
estimular la participacin de los alumnos en entornos virtuales, a desarrollar procesos de evaluacin con TIC y utilizar los
servicios de apoyo para el uso de TIC que se proporcionan
desde su propia universidad. Este es uno de los aspectos
menos destacado en lo referido a la competencia TIC del
profesorado participante.
Otras de las cuestiones que es susceptible de ser mejorada
se refiere a la publicacin de contenidos digitales en la red,
siendo aconsejable que se comenzara a hacer en entornos
de libre acceso de manera que dichos contenidos se puedan
compartir y reutilizar mejorando positivamente la capacidad
de participacin en el mundo digital, compartiendo informacin y construyendo comunidades virtuales.
En cuanto a las competencias relacionadas con la investigacin y la formacin con TIC el nivel encontrado es alto. El
profesorado participante forma parte de cursos de formacin
relacionados con las TIC y participa y se interesa por proyectos de innovacin educativa con TIC. Adems aprovecha
adecuadamente las TIC para la los procesos de administracin y gestin electrnica lo que reduce considerablemente el
tiempo dedicado a este tipo de tareas.
290
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Referencias bibliogrficas
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291
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Abstract
Analizamos el estado del arte de los estudios de recepcin,
audiencias y consumo cultural en Venezuela durante el perodo
2000-2011. Examinamos enfoques tericos sobre el campo de la
recepcin meditica y cultural, desde las propuestas conceptuales de
Aguirre, Barrios y Hernndez Daz. Culmina esta ruta investigativa
con una agenda de recepcin para los prximos aos.
294
Abstract
En esta propuesta se pone de manifiesto un inters absoluto
hacia las relaciones que los menores presentan frente a las pantallas.
Pretendemos analizar cmo es la audiencia infantil y cmo es capaz
de comprender e interpretar los mensajes audiovisuales recibidos.
Haremos un recorrido que tome como punto de partida el desarrollo de un espritu crtico que queremos que desarrollen los menores
siendo stos valorados desde la perspectiva de agentes activos capaces de seleccionar y consumir crticamente la informacin recibida
en tanto que se tornan como participantes activos. En importante
considerar las posibilidades que los medios digitales de la actual
sociedad posibilitan desde un enfoque abierto y constructivo, de tal
manera que permitan que los nios se posicionen desde la mirada
del EMIREC audiovisual, asumiendo roles de recepcin y emisin
simultneamente.
Con esta propuesta queremos dar respuesta al objetivo principal
de esta investigacin que es el siguiente:
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Prevencin, diagnstico
e intervencin dirigida
a adolescentes que realizan
un uso problemtico
de las redes sociales virtuales
Rafael Lpez Azuaga
Universidad de Cdiz
Abstract
Desde una asociacin sin nimo de lucro, se le solicit al autor
de la comunicacin que disease un proyecto de prevencin, diagnstico e intervencin dirigido a adolescentes que realizaban un
uso problemtico de los videojuegos en lnea y de las redes sociales
virtuales. Se comenz, entonces un proceso de revisin bibliogrfica en la cual se estuvo en contacto con profesores universitarios
cuya rama de investigacin eran las adicciones tecnolgicas, aunque
preferiblemente se les llama uso problemtico de las nuevas tecnologas. Gracias a la bibliografa consultada y a sus orientaciones, se
dise un proyecto que posteriormente fue revisado por los mismos
profesionales.
En dicho proyecto, por un lado, se muestran propuestas de
intervencin que tienen el objetivo de prevenir actitudes en los
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Apocalpticos y enRedados.
Relacin dialgica y capacidad
crtica en la percepcin
audiovisual y digital
Rafael Marfil-Carmona
rmarfil@ugr.es
Universidad de Granada
Resumen
En el mbito de la educacin meditica, las experiencias docentes
han experimentado notables avances en el fomento de la faceta creadora y expresiva. La pedagoga contempornea y la nueva realidad
digital son buenos aliados para el impulso de la creatividad en el
reconocimiento de inteligencias mltiples (Gardner, 1995), frente a
tradiciones ms cercanas a la transmisin vertical de conocimientos.
Sin embargo, si atendemos a las dimensiones de la competencia en
comunicacin audiovisual (Ferrs, 2007), la que hace referencia a
la percepcin, audiencia e interaccin cobra una especial importancia en nuestros das. Dentro de esa dimensin, la capacidad crtica
debe seguir siendo un objetivo prioritario de la educomunicacin,
tal y como se expone en este texto, que tiene un carcter analtico
y argumental, centrndose en los nuevos contextos de percepcin y
accin.
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La alfabetizacin destinada a crear, utilizando lenguajes y tecnologas audiovisuales y digitales, no debe perder la oportunidad
para usar esos medios como vehculo para la reflexin, el debate
y el cuestionamiento desmitificador, impulsando procesos dialgicos en torno a la propia realidad meditica. En el texto previo a
una entrevista de prensa a Umberto Eco (Snchez Vallejo, 2013,
mayo), se propone la sustitucin de la terminologa clsica del ensayo Apocalpticos e integrados por apocalpticos y enRedados,
sintetizando as las nuevas posibilidades conceptuales que ofrece la
Red. Las TIC pasan a convertirse en TRIC (Gabelas, Marta-Lazo
y Aranda, 2012), integrando el factor R por su vertiente relacional, una caracterstica que debe aprovecharse para el impulso de
dinmicas dialgicas destinadas a fomentar la comprensin crtica
del imaginario que nos llega a travs de las pantallas. Se trata de
aprender en red sobre la propia Red, fomentando una visin crtica
y transformadora de la realidad.
Palabras clave: Educacin meditica, capacidad crtica,
percepcin audiovisual, TRIC, redes sociales.
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Conclusiones y discusin
Las posibilidades de la comunicacin digital, desde una perspectiva educativa, deben impulsar el aprendizaje creativo,
pero sin descuidar la visin crtica, dialgica y reflexiva que
forma parte de la esencia de la educomunicacin.
307
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Referencias bibliogrficas
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309
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310
Abstract
Durante los aos 2010-2013 se estn realizando estudios comparativos para conocer mejor el perfil de los estudiantes de los Grados
en Comunicacin en la Universidades de la Comunidad de Madrid
(Periodismo, Comunicacin Audioviusal o Publicidad y Relaciones
Pblicas) a partir de la Summer Media School de la Fundacin
FIDES y la Universidad Francisco de Vitoria (UFV) Una de las
cuestiones destacadas, y que es motivo para la reflexin en esta
comunicacin, trata sobre la motivacin que sienten estos futuros
profesionales de la comunicacin para iniciar estos estudios superiores. La metodologa se ha basado en la utilizacin de un cuestionario
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Alfabetizacin meditica
y participacin ciudadana:
estudio comparativo entre
Europa y Brasil
Mnica Pegurer Caprino
mcaprino@gmail.com
Universitat Autnoma de Barcelona (UAB)
Juan-Francisco Martnez-Cerd
jmartinezcer@uoc.edu
Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Resumen
El trabajo establece un anlisis comparativo de los indicadores de
alfabetizacin meditica de dos reas geogrficas diferentes, Europa
y Brasil, y tiene como objetivo debatir si el creciente acceso a los dispositivos TIC tiene un reflejo paralelo en los ndices de uso avanzado de Internet, de participacin ciudadana y de desarrollo social. El
estudio analiza, sobre todo, los indicadores relacionados con el uso
avanzado de los media y de las herramientas digitales que pueden
permitir a los usuarios incrementar sus habilidades comunicativas
y niveles de participacin ciudadana. Para debatir esas cuestiones,
se tienen en cuenta datos estadsticas histricos relacionados con la
alfabetizacin meditica y el desarrollo social de 27 pases miembros
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
Cuando se tienen en consideracin los factores que intervienen
en el desarrollo humano y el progreso de la sociedad, pocas veces
se tienen en cuenta aquellos relacionados con la capacidad de utilizacin de los medios de comunicacin por parte de los ciudadanos.
Sin embargo, en nuestros das, la informacin es el valor econmico
de las sociedades, y el motor y eje sobre el que los diferentes actores
sociales (empresas, gobiernos, asociaciones civiles, etc.) interactan,
conforme destaca Manuel Castells (2004). As, actualmente, resultan
relevantes todos los parmetros asociados a la creacin, uso, difusin y manipulacin de la informacin, tanto en el mbito econmico, como en el poltico, social o cultural.
Teniendo en cuenta esto panorama, el trabajo propone hacer un
anlisis comparativo del nivel de Evaluacin de la Alfabetizacin
Meditica (MLA, Media Literacy Assessment, en ingls) de dos reas
geogrficas diferentes y claramente importantes a nivel mundial: por
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Europa y Brasil
En Europa, el Parlamento Europeo de la Unin Europea, en
diciembre de 2009, decidi -por un amplio 95,6%- que en los cole316
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22.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
La situacin que encontramos es la siguiente: Brasil mantiene valores inferiores a los niveles europeos durante todo el perodo, pero el
ritmo de crecimiento de sus indicadores es casi el doble del europeo:
66% frente al 30%. Recordemos que en este indicador se incluyen
mbitos que tienen que ver con: el acceso o la disponibilidad de los
medios; el uso, sea bsico o avanzado, y las habilidades comunicativas
y de participacin ciudadana mediante herramientas comunicativas.
La ausencia de datos en materia de comprensin y pensamiento crtico en las fuentes secundarias, provoca que evaluemos dicho criterio.
El siguiente grfico (Figura 3) hace una comparacin entre el
General Media Literacy Assessment y el ndice de Desarrollo Humano
de las dos regiones geogrficas estudiadas. Se puede percibir que el
crecimiento del IDH no es tan acelerado como el de la alfabetizacin meditica, aunque tambin se observa que la evolucin de los
nmeros brasileos (4%) es tambin el doble de la registrada en
Europa (2%).
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En el apartado sobre disponibilidad de medios tuvimos en cuenta el nmero de personas que tienen acceso a televisin, Internet y
ordenador. Las habilidades tcnicas que se refieren al uso de Internet
tiene que ver con aspectos bsicos como el uso del ordenador y de
Internet en los ltimos 3 meses previos a los datos encuestados. Ya
en el uso avanzado de Internet entran componentes como comprar
por Internet, utilizar los sistemas de Internet banking y leer noticias en
medios de comunicacin online.
Como se puede observar, el MLA crece un 30% en los ltimos
5 aos en Europa, mientras que esta evolucin registra ms que el
doble -un 66%- en Brasil, como comentbamos anteriormente. No
obstante, si consideramos solamente este aspecto para la comparativa meditica, podemos llegar a la equivocada idea de que todos los
componentes del MLA crecen de una manera equilibrada, hecho
que no se cumple, si prestamos atencin al desglose de los componentes que vemos en el mismo grfico: en el uso avanzado de
Internet, la evolucin de los indicadores brasileos est muy debajo
de los ndices de Europa.
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su evolucin positiva. Por otro lado, tambin hay que resear que
la posicin de Brasil en el ranking de IDH es 73, muy por debajo
de su posicin en el escenario econmico, una vez que el pas ya es
actualmente reconocido como una de las diez economas mundiales
ms importantes.
Consideraciones finales
Los datos analizados muestran que existen diferentes modelos de
desarrollo de la alfabetizacin meditica a nivel europeo y brasileo:
en Europa se opta por un desarrollo que potencie mucho ms los
aspectos relacionados con el uso avanzado de Internet, y ello a pesar
de la crisis econmica europea existente desde el ao 2007.
El anlisis realizado nos permite proponer la siguiente idea:
incorporar el nivel de alfabetizacin meditica de un pas como elemento para el clculo de su nivel de progreso socioeconmico, dada
su relacin e impacto a nivel tanto econmico importancia de las
habilidades mediticas para la creatividad y la innovacin, como
social desarrollo de un mayor nivel de democracia y de ciudadana
activa y cientfico no existen indicadores de progreso socioeconmico que tengan en cuenta a la alfabetizacin meditica.
Un indicador de alfabetizacin meditica, configurado de acuerdo
a la cultura autctona de aquellos para los que se oriente e instruya,
puede ser una herramienta para la disminucin de las desigualdades
sociales, y para el impulso y desarrollo democrtico, mbito en el
que los valores asociados al uso crtico de la informacin y de los
medios de comunicacin resultan claves.
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nueva Recomendacin sobre alfabetizacin meditica en el
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comunitarias cuentan con muy baja audiencia, ya que stas despiertan muy poco inters. El estudio, basado en 1.203 encuestas, se
centra en los hbitos de exposicin de los medios y, en el caso de los
Medios Alternativos y Comunitarios, resalta la poca aceptacin que
stos tienen entre la poblacin, considerando incluso que en algunas
comunidades las personas desconocen la existencia de los mismos.
Los Medios Alternativos y Comunitarios lejos de inclinarse hacia
algn sector, debern promover el dilogo y el acercamiento entre
quienes comunican y quienes reciben los mensajes (sus audiencias),
fomentando as la recepcin crtica-activa y el dilogo democrtico-ciudadano.
Aspectos contemplados en la Ley de Responsabilidad Social en
Radio, Televisin y Medios Electrnicos, como la creacin y funcionamiento de Organizaciones de Usuarios y Usuarias (OUU) y la
contralora ciudadana sobre la programacin de los medios audiovisuales, han dado tmidos pasos que an no trascienden a la prctica,
por lo que deben ser revisados y reimpulsados con la intencin de
dar un aporte al mejor ejercicio comunicacional y no a ser censores
alejados de los principios de comunicacin plural, participativa y
comunitaria con ciudadanos formados y exigentes que, ms que
preocuparse por la propiedad de los medios, se interesen por su
apropiacin colectiva. Igualmente, hay que revisar el verdadero
alcance y penetracin de los Medios Alternativos y Comunitarios
entre las comunidades, pues su crecimiento numrico no implica,
necesariamente, mayor aceptacin, penetracin y receptividad por
parte de las audiencias.
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SUSCRIPTORES
USUARIOS
POBLACIN
PENETRACIN
(USUARIOS)
2000
273.537
820.022
24.238.894
3,38%
2001
304.769
1.1152.502
24.721.582
4,66%
2002
315.564
1.243.520
25.204.105
4,93%
2003
322.547
1.934.791
25.685.382
7,53%
2004
459.471
2.207.136
26.176.994
8,43%
2005
636.848
3.354.921
26.704.414
12,56%
2006
759.785
4.139.765
27.004.676
15,33%
2007
1.003.079
5.719.693
27.456.034
20,83%
2008
1.472.991
7.221.870
27.902.532
25,88%
2009
2.146.285
9.271.333
28.351.654
32,70%
2010
2.801.080
10.981.814
28.797.518
38,13%
2011
3.280.672
11.821.310
29.238.577
40,43%
2012
3.679.876
12.55.010
29.774.700
42,17%
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
MEDIOS COMUNITARIOS
RADIOLECTRICOS
Propiedad y
Apropiacin
Individual y colectiva
Alcance y
Cobertura
Global
336
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Contenidos
Marco jurdico y
regulacin
Marco terico/
Autores representativos
Marco institucional
Interaccin y
Participacin
ciudadana
Consejos comunales, colectivos, instituciones educativas, iglesias, Organizaciones de Usuarios y Usuarias (OUU),
Productores Nacionales Independientes
(PNI).
Acceso
Cifras/Crecimiento
Financiamiento
Conatel, MinCI
Autogestin/ Independiente
Terminologa
asociada
Se observa, as, un complejo panorama que amerita una visin integral capaz de englobar los distintos elementos y actores que participan
de este modelo comunicacional, el cual puede nutrirse y alimentar
recprocamente el enfoque interdisciplinario de la Educomunicacin,
el cual sin duda alguna tiene importantes aportes que dar.
337
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Consideraciones Finales
La comunicacin alternativa ha tenido entre sus asuntos pendientes el reto de diversificar la agenda meditica e incorporar aquellos
asuntos y actores que son ignorados o relegados en los medios
convencionales. Las alternativas comunicacionales debe introducir y
abracar nuevas visiones, fuentes, temas y contenidos que configuren
un modelo comunicacional realmente alternativo.
Se hace necesaria la revisin de los trminos comunitario y
comunidad, ya que pueden ser engaosos y ocultar el miedo a
acoger dentro de s al distinto, al diferente, lo cual tiene especial
trascendencia en un pas como Venezuela donde actualmente se
acentan posiciones polticamente contrapuestas, de las cuales los
medios han sido reflejo, llegando a tomar partido y fijando posiciones. Cobran vigencias los postulados de Jos Ignacio Lpez Vigil
(2004), quien desde el enfoque de medios ciudadanos, ha subrayado
que el gran desafo, la mayor originalidad de nuestro tiempo, ser
devolver a los medios de comunicacin su vocacin primera, la de
ponerse al servicio de la ciudadana. (p. 58) y, por extensin, de las
audiencias.
En el lapso estudiado se observa una fusin de viejos y nuevos
esquemas de comunicacin alternativa. El anlisis comparativo permiti observar algunas semejanzas en categoras como: contenidos,
marco jurdico y regulacin, marco institucional, cifras/crecimiento.
En contraposicin, las categoras: propiedad y apropiacin, alcance
y cobertura, marco terico, financiamiento, interaccin y participacin ciudadana, acceso y terminologa asociada presentan caractersticas especficas que tienden a la diferenciacin entre Medios
Comunitarios y Alternativos y Medios Electrnicos, ya que cada uno
responde a necesidades particulares.
De manera general, la comunicacin alternativa ha mostrado
un resurgir en el pas. En el caso de los Medios Comunitarios y
Alternativos se aprecia una elevacin en la curva de habilitacin
y creacin, a la par de su impulso y estmulo. Los medios electrnicos, por su parte, han penetrado las formas de comunicacin
338
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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340
Resumo
Numa sociedade crescentemente mediatizada, cada vez mais
reconhecida a importncia da comunicao na rea da sade, constituindo este um campo de investigao muito vasto e complexo. A
investigao descreve os media como uma poderosa fonte de informao, com impacto na sade das pessoas em geral e dos adolescentes em particular. No entanto, a literatura no consensual quanto
prevalncia dos efeitos negativos ou positivos dos media na sade
dos jovens, embora a maior parte dos estudos enfatize a lacuna no
conhecimento acerca da literacia meditica e a sua relao com a
sade. Neste sentido, o presente trabalho prope uma investigao
acerca dos meios de comunicao e da literacia meditica para a
sade em adolescentes, um processo determinante nos comportamentos de sade dos mesmos e que se encontra sob influncia de
fatores pessoais e sociais. O estudo emprico deste projeto encon341
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduo
Grande parte dos estudos sobre literacia meditica foi produzida nas ltimas trs dcadas, sendo este campo relativamente novo
(Potter, 2010). Talvez por isso no exista uma definio consensual
de literacia meditica, transversal a todos os profissionais que trabalham com este tema (ibidem). J em 1998, Hobbs descreveu o conceito como um guarda-chuva que abrange diferentes filosofias, quadros
tericos, definies, objetivos, mtodos e resultados. Considerava
estar todas corretas dependendo do contexto e ambiente onde acontece a literacia meditica. No entanto, Buckingham (2005) considera
necessria uma definio de Literacia Meditica que tenha em conta
as especificidades do contexto social onde o indivduo est inserido.
No apenas cognitiva e racional, envolvendo igualmente respostas
emocionais, prazer e apreciao cultural.
A Recomendao sobre literacia meditica no ambiente digital
para uma indstria audiovisual e de contedos mais competitiva e
342
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
343
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
e os comportamentos para a sade tambm se revelaram positivamente associados com a LMS. Os pais revelaram ser a fonte de
informao para a sade mais predominante, seguida da televiso.
A educao para a LMS envolve os jovens num exame crtico
acerca das mensagens de comportamentos de risco presentes nos
media, influenciando as suas percees e prticas (Bergsma & Carney,
2008). Deste modo, pode ser utilizada como base para a promoo
da sade dos jovens, sendo essencial o aprofundamento desta linha
de estudo (Levin-Zamir et al, 2011; Bergsma & Carney, 2008).
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Objetivos
Este projeto apresenta, como objetivo principal, a conceo de
um estudo slido e inovador de compreenso acerca da literacia para
a sade dos adolescentes e a sua relao com os Media, promovendo
a comunicao em Sade dos e para os adolescentes. Mais especificamente, este estudo pretende:
1. Conhecer os meios de informao dos adolescentes sobre
sade e, mais especificamente, os media mais utilizados para
este fim;
2. Conhecer a frequncia e a forma de utilizao desses meios
de comunicao;
3. Analisar o modo como os jovens analisam e interpretam a
informao/os contedos sobre sade;
4. Analisar a perceo dos adolescentes sobre o modo como as
fontes de informao sobre sade, nomeadamente os media,
influenciam as suas atitudes e comportamentos;
346
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Estudo Emprico
Por forma a atingir os objetivos enunciados, este estudo contempla o cruzamento de metodologias de natureza quantitativa e
qualitativa. Quando comparada com um design de investigao isolado, uma abordagem mista permite uma melhor compreenso dos
fenmenos em anlise. O design de triangulao convergente permite
que os dados qualitativos e quantitativos, recolhidos e analisados de
forma separada, sejam posteriormente comparados e/ou validados
(Creswell & Clark, 2007). Desta forma, pretendemos aprofundar e
complementar o conhecimento na rea da LMS, com especial incidncia desta rea na adolescncia.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
como meio de descoberta em que a escolha do mtodo de recolha de dados (Maroy, 1995, cit. in Machado, 2004, p.179). A lgica
exploratria subjacente segunda fase deste estudo impe um
instrumento suficientemente flexvel e aprofundado. Pelo carter
aberto e no diretivo, os grupos de foco sero a tcnica a privilegiar
(Kidd & Parshall, 2000), dando espao para os adolescentes levantarem questes que no tenham sido previstas no questionrio da
fase quantitativa, e revelarem, por isso, dados mais profundos e/ou
inesperados.
nossa inteno constituir uma amostra por convenincia
(Almeida e Freire, 2008), a partir da amostra de alunos que responderem ao questionrio, englobando diferentes anos de escolaridade
e participantes de ambos os sexos.
Concluso
Esta investigao pretende-se eficaz no cumprimento dos objetivos propostos e, idealmente, aps a anlise cuidada dos dados recolhidos e a relao entre variveis, espera-se uma bagagem slida de
pressupostos, com o potencial de constituir uma base terica para
projetos de promoo da sade em adolescentes.
O carter inovador deste estudo apresenta um grande potencial
no conhecimento dos padres de comunicao dos nossos adolescentes num campo sensvel, mas extremamente pertinente e relevante, como o da sade. Adicionalmente, o facto de se remeter a
um tema inovador como o da LMS, poder inspirar a conceo de
outros estudos de investigao portugueses, ou at alargar o espectro visibilidade internacional.
Bibliografia
Almeida, L. & Freire, T. (2008). Metodologia da investigao em
psicologia e educao. Braga: Psiquilbrios Edies.
349
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
351
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
352
Abstract
Las audiencias digitales han evolucionado al amparo de las tecnologas digitales centradas en la posibilidad de interactividad que
stas ofrecen. Con la aparicin y progresivo desarrollo de las redes
sociales, han adquirido una nueva dimensin. Su poder participativo
en este tipo de plataformas les ha convertido en protagonistas de
la conversacin social. Ante esta realidad, las empresas mediticas
comenzaron a activar sus canales de participacin social con el
objetivo de conquistar y mantener a su potencial audiencia, ofrecindola un foro propio en el que desplegar su nuevo rol como
posible consumidor y productor de contenidos. Al mismo tiempo, el
advenimiento de estas herramientas sociales ha implicado toda una
serie de cambios en el entorno periodstico que afectan no slo a la
distribucin de las noticias, sino tambin a la identificacin de fuentes, tendencias y noticias de alcance. As, Twitter ha demostrado que
su potencial va mucho ms all de lo previsto por sus creadores. El
353
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
354
Propuesta de aplicacin de la
prctica de la atencin plena
en contextos de aprendizaje
de educomunicacin
Pilar San Pablo Moreno
pilarspubli@gmail.com
Marta Pacheco Rueda
martapr@ega.uva.es
Campus Mara Zambrano de la Universidad de Valladolid, Segovia
Resumen
Teniendo en cuenta los retos presentes del contexto educativo
y comunicativo, se revela cada vez ms pertinente la aplicacin de
la Atencin Plena (Mindfulness) para el autoconocimiento y la regulacin emocional, la concentracin y la resolucin de dificultades.
Con esta prctica se ofrece un mbito para la profundizacin en
destrezas que ataen a las relaciones interpersonales tales como la
empata, la compasin y el clima de colaboracin en los entornos
de aprendizaje. Se puede inferir que, su aplicacin en contextos
formales de docencia y aprendizaje de Educomunicacin, sera
susceptible de propiciar una mayor capacidad de autogestin de
las emociones y de la comunicacin. De ah que esta herramienta
pueda ser eficaz para favorecer los entornos de aprendizaje puesto
355
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
El modelo cognitivo occidental, basado en el paradigma cartesiano, nos ha hecho creer que pensar es la cumbre a la que el hombre
puede aspirar en la cognicin. Cuando se piensa, lo nico que sucede
es que se compara lo percibido con los contenidos existentes en la
mente, pero ello no produce saber en s mismo. El saber es un acto
instantneo que nace de una mente quieta que es capaz de reflejar
el campo ilimitado de conciencia, tal como la luna o un espejo son
capaces de reflejar la luz del sol. (Sesha, 2003, 2012).
Necesitamos conocer cmo funciona nuestra mente y desentraar que quiz la cognicin no se produce tal y como creamos
a la luz de un yo central y del que emana la conciencia, sino
que si pudiramos comprender que la propia nocin de yo es
un mero pensamiento, quiz nos daramos cuenta de que estamos
en una revolucin copernicana en lo que atae a la epistemologa
cognitiva.
El juego que tiene lugar dentro de nuestra mente se juega contra
obstculos como la falta de concentracin, el nerviosismo, las dudas
sobre s mismo y la excesiva autocrtica. La prctica de la atencin
plena ensea que es preciso desaprender los hbitos con los que opera
nuestra mente y atender a la atencin que se produce por s misma
(Gallwey, 1974, 21).
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Diseo metodolgico
En lo que respecta a la metodologa del estudio, en una primera
fase pretendemos constituir una muestra de profesionales docentes universitarios de Comunicacin Audiovisual y Publicidad as
como de Magisterio del Campus Mara Zambrano, en Segovia, de
la Universidad de Valladolid. Para ello, previamente, se mantendrn
reuniones con las autoridades acadmicas con el fin de organizar la
coordinacin del proyecto en el campus.
En el inicio del estudio queremos contar con la participacin
voluntaria del mayor nmero posible de docentes. Para ello, se les
ofrecer una conferencia-taller a cargo de un profesional de reconocido prestigio que les proporcionar cumplida informacin sobre la
360
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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363
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
364
Abstract
El monlogo humorstico ha pasado de ser un espectculo destinado solo al teatro y la televisin para formar parte de un contexto
meditico mucho ms amplio en la actualidad. Este formato, que
con frecuencia trata temas personales, urbanos, con un estilo irreverente, cuenta con una gran aceptacin sobre todo en las audiencias
de edades jvenes y adultas.
Paradjicamente, el monlogo est extendiendo sus contenidos
hacia la difusin de temas que entran en el campo de lo educativo.
En esta comunicacin realizamos, por una parte, una panormica
de aquellas producciones que se han valido del monlogo para tratar aspectos relacionados con la educacin. Entre ellos citamos a
Famelab, el certamen internacional de monlogos cientficos, y a las
conferencias TED, mejor conocidas como ideas para difundir,
las cuales se centran en la divulgacin de temas vinculados con el
365
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
366
Hibridaciones autor/espectador
en la produccin cultural
contempornea: prcticas
videogrficas y competencias
de la nueva recepcin
Ana Sedeo Valdellos
Universidad de Mlaga
Abstract
La tecnologa y un espacio pblico en cambio permanente por
las redes sociales estn conduciendo a una transformacin en los
objetivos y condiciones de la creacin artstica, sus audiencias y los
dems agentes implicados.
Nos encontramos en una era en la que la cultura del espectador
(el que solamente mira) est dejando lugar a una cultura de la
participacin (Henry Jenkins), potencialmente transformadora de la
nocin clsica de recepcin como fase diferenciada de las etapas de
produccin. Los individuos se convierten en usuarios de la cultura,
al tener la capacidad para modificarla y recrearla fcilmente gracias
a un directo acceso a la tecnologa. Surge un ejrcito de potenciales
creadores que pueden participar en su construccin ms all del simple consumo, prosumers que se relacionan con las obras (artsticas,
367
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
368
Introduccin
La presente comunicacin es heredera de una larga trayectoria
de investigacin en el estudio del concepto de televisin de servicio
pblico en televisiones de mbito internacional, nacional, regional y
local.
El contexto elegido se ha centrado en el mbito local del canal 8
de RTVCYL y culmina un ciclo de investigaciones iniciado a comien369
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
zos del siglo XXI y que tiene sus referentes directos en el libro:
Una Televisin para la educacin: la utopa posible (Garca Matilla,
2003), en el proyecto de Investigacin Financiado por el Ministerio
de Educacin y Ciencia. Plan Nacional de I+D+I (SEJ 2005-03839)
que dio lugar a la publicacin Los Informativos diarios en BBC y TVE, los
discursos de sus profesionales y receptores y en la investigacin an en curso
(EDU2010-21395-C03-02) y se vincula tambin con otro proyecto en
concurso competitivo I+D+I titulado Los profesionales de la comunicacin
ante la competencia en comunicacin audiovisual en un entorno digital.
La aportacin de la presente comunicacin da continuidad a una
lnea de investigacin que indaga en la percepcin que los propios
profesionales tienen en relacin a las estructuras de las empresas
de comunicacin para las que trabajan, la visin sobre la labor de
sus propios colegas, la programacin de sus cadenas, el diseo de
contenidos, los pblicos y la relacin con el actual contexto digital.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Objetivos
Objetivo General: Conocer cmo los profesionales de la
Televisin Castilla y Len en la ciudad de Segovia perciben y definen
la funcin de servicio pblico de la televisin y cmo ven reflejada
esta funcin en sus prcticas cotidianas.
Objetivos especficos
1. Identificar cmo los profesionales entienden el concepto de
la misin de servicio pblico en televisin;
2. Evaluar en qu medida se sienten comprometidos con esa
misin;
372
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Metodologa
Mtodo cualitativo
La idea de adoptar la investigacin cualitativa surge de la posibilidad de calificar no cuanto los profesionales de una cadena privada
entienden sobre el concepto de la misin de servicio pblico de
televisin, si no cmo esos profesionales ven esa funcin y autoevalan su prctica de ella.
Estudio de caso
Hacemos un estudio de caso, basado en la teora de Robert K.
Yin, en su libro Investigacin Sobre Estudio de Casos: Diseo y Mtodos,
que dice que el estudio de caso es una pregunta emprica que investiga un fenmeno contemporneo dentro de su contexto de vida
real.
373
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Observacin participante
Buscamos una profundizacin de la comprensin e interpretacin del significado que las personas dan a sus acciones y a las acciones de sus compaeros de trabajo en un contexto prctico..
Muestra de entrevistados
Sobre el perfil y la composicin de los entrevistados, los criterios de su seleccin son criterios de comprensin, de pertinencia y
no de representatividad estadstica-: se refieren a los conjuntos, a
su estructura y a su gnesis; es decir, por ellos se pretende incluir a
todos los componentes que reproduzcan mediante su discurso relaciones relevantes (Delgado y Gutirrez, 1999). Para su seleccin
utilizamos los criterios muestrales propuestos por Valls (2002: 71),
en cuatro preguntas-criterio bsicas:
1. Quines tienen la informacin relevante?;
2. Quines son ms accesibles fsica y socialmente? (entre los
informados);
3. Quines estn ms dispuestos a informar? (entre los informados y accesibles);
4. Quines son ms capaces de comunicar la informacin con
precisin? (entre los informados, accesibles y dispuestos).
Con la contestacin a esas preguntas definimos el campo de
entrevistados, que nos result a un total de 38% de la plantilla.
374
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
El guion de la entrevista
En la entrevista en profundidad semi-estructurada son hechas
una serie de preguntas temticas abiertas. Nos basamos en el cuadro
de Steinar Kvale (Kvale, 2011: 86), en el que las preguntas de investigacin generan las preguntas de la entrevista. En este caso abordamos ocho dimensiones de estudio: interpretacin, implicacin,
comparacin, dificultades y oportunidades, propuestas, prcticas de
trabajo, percepcin del pblico y autoevaluacin.
Conclusiones de la investigacin
Presentamos aqu las principales conclusiones que hemos extrado del anlisis de los datos, segn los puntos de: interpretacin,
prcticas profesionales, dificultades y propuestas de mejora.
Sobre la interpretacin y el nivel de comprensin de los profesionales de la televisin local de Segovia acerca de la misin de servicio
pblico, concluimos que hay cierto consenso de que esa misin
consiste en hacer llegar toda aquella informacin posible tal y como
viene dada, de forma tica y sin manipulacin. Pocos son los intentos de pensar esa misin como algo ms all del simple hecho de dar
informacin, por ejemplo, ayudar al ciudadano a cumplir el ejercicio
de sus derechos, a formar una opinin pblica libre, o darle voz para
que l denuncie sus necesidades y sus problemas.
La labor de formar tambin es citada por algunos profesionales,
pero muy pocas veces. Cuando se habla de la misin de servicio
pblico, no hay una comprensin completa del tema, tampoco un
discurso uniforme entre los entrevistados. La nica interpretacin
comn en los discursos es la que cree que prestar servicio pblico es
bsicamente informar.
Sobre las prcticas profesionales concluimos que hay cierto consenso en que la cadena debe prestar un servicio pblico de calidad,
especialmente por ser local y ms cercana a la poblacin, y tambin
por ser una institucin a la que se le ha encomendado un servicio
375
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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380
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
objeto de estudo debater sobre o modo como as crianas representam a atualidade. Partindo das suas vozes, esperamos compreender
que sentidos so construdos em torno das notcias, olhando para
os media noticiosos como importantes mediadores e construtores
de um ambiente simblico.
Metodologicamente, optamos pela conjugao de tcnicas quantitativas (questionrio) e qualitativas (grupos focais) , definindo
como pblico do estudo um grupo de crianas portuguesas a frequentar o ensino primrio.
Deste modo, esperamos enriquecer os debates tericos nesta
rea, introduzir resultados relevantes sobre o papel das notcias na
vida das crianas, e contribuir para o desenvolvimento de estratgias
no mbito da literacia para a informao.
Palavras-chave: crianas, notcias, percees, literacia.
Introduo
A transformao e a proliferao das tecnologias, em particular,
da comunicao, aliadas presena constante destes meios na vida
das crianas, tm vindo a constituir-se como um intenso objeto de
debate para os tericos dos media e de outras reas de conhecimento (como a psicologia ou a sociologia da infncia). Preocupados em
perceber no s os tempos que as crianas e jovens permanecem
ligados a estas plataformas, como tambm que tipo de contedos
consomem, so diversas as perspetivas, as tendncias e os objetivos
que norteiam os estudos sobre as crianas e o cenrio meditico em
que se veem imersas.
Aguaded-Gmez (2011:7) olha para as crianas e jovens de hoje
como geraes interativas que nasceram e cresceram plenamente
num ambiente meditico, rodeadas por televisores, computadores,
telemveis e videojogos. Baseando-se num estudo espanhol de
grandes dimenses, o autor refere que, atualmente, as crianas tm
no s acesso a todo o tipo de ecrs, como adquirem, cada vez
mais cedo, competncias para lidarem com os mesmos. Sendo o
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Wilson, B. (2008). Media and Childrens Aggression, Fear, and
Altruism. SPRING. Nm.1, pg. 87-118.
392
Resumen
La web 2.0 es una realidad en el periodismo, pero en los medios
de comunicacin se observa la ausencia de la utilizacin de un lenguaje propio para las plataformas creadas a partir del concepto de
interactividad. En este contexto el receptor tiene un papel fundamental en el desarrollo de los nuevos medios. La gestin con ese
pblico hoy ms soberano y protagonista sera una de las nuevas
tareas que tendran que desempear los periodistas. Pero lo que se
percibe es que los medios espaoles (y otros en el resto del mundo)
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Introduccin
La presente comunicacin toma como base el Trabajo de Fin de
Mster presentado y dirigido por Natlia Zonta y Marta Pacheco,
respectivamente, dentro del Mster en Comunicacin con Fines
Sociales de la Universidad de Valladolid en julio de 2013. As mismo,
el trabajo entronca con los planteamientos centrales del Proyecto
de I+D+i La competencia en comunicacin audiovisual en un
entorno digital. Diagnstico de necesidades en tres mbitos sociales: profesionales, universidad y educacin obligatoria23, de cuyo
equipo investigador forma parte la profesora Pacheco. El objetivo
de la propuesta es averiguar cules son las estructuras, temas y
nivel de interaccin de los contenidos publicados en las pginas de
Facebook de las televisiones autonmicas, privadas o pblicas, de
23. Proyecto La competencia en comunicacin audiovisual en un entorno digital. Diagnstico de necesidades en tres mbitos sociales: profesionales, universidad y educacin obligatoria, con referencia
EDU2010-21395-C03-02, subprograma EDUC, cuyo Investigador Principal es el Catedrtico de
Comunicacin Audiovisual y Publicidad Agustn Garca Matilla.
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red social ms grande del mundo -segn datos divulgados por ella
misma en 2012, ms de 1000 millones de usuarios activos y versiones en 50 idiomas. En la investigacin desarrollada por la empresa
TheCocktailAnalysis en 2012, encontramos un claro dominio de
Facebook en Espaa: un 85% de los internautas tienen cuentas
activas en la red. Igualmente, el estudio del Interactive Advertising
Bureau (IAB Spain) confirma la tendencia: en 2012, el 96% de los
usuarios espaoles de redes sociales utilizaron Facebook. A travs
de esas investigaciones, tambin observamos el perfil del usuario
espaol. En general, la mayora de los fans son jvenes de hasta 30
aos.
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2. Hiptesis
La hiptesis de este estudio est basada en los conceptos de interactividad aportados por Mara Rosario Sdaba Chalezquer (2000) y
Alejandro Rost (2004). Tendremos como centro de nuestro anlisis
los conceptos que relacionan la interactividad con el dilogo, con la
conversacin, en diferentes niveles. Segn Sdaba (2000), se puede
definir interactividad como la potencialidad de un sistema tecnolgico de favorecer procesos comunicativos eficientes al permitir la
presencia de elementos que hacen anloga la comunicacin mediada
por la tecnologa al dilogo.
Rost tambin relaciona la interactividad con el flujo de mensajes
que se diferencia del unidireccional. El investigador define la interactividad como la capacidad gradual y variable que tiene un medio
de comunicacin para dar a los usuarios/lectores un mayor poder
tanto en la seleccin de contenidos (interactividad selectiva) como
en las posibilidades de expresin y comunicacin (interactividad
comunicativa).Rost, sin embargo, desarrolla el concepto en el sentido de medir la interactividad ofrecida por los nuevos medios. A
partir de esas ideas, proponemos la siguiente hiptesis:
Los contenidos producidos en y para las redes sociales por las televisiones
autonmicas estudiadas no promueven interaccin o dilogo con las audiencias.
Con esa idea, nuestro anlisis de contenido estar centrado en
los dilogos entre las cadenas y las audiencias en Facebook. Estas
conversaciones pueden darse por medio de comentarios, en un
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X 100
Nmero de fans
El porcentaje ideal depende del nmero de fans. Basndose en
ese clculo, la empresa Socialbakers desarroll una tabla con los
niveles deseables para distintas realidades.
Figura 1: Cifra deseable de tasa deengagement25
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5. Resultados
El seguimiento y anlisis de los contenidos publicados en
Facebook por las tres cadenas elegidas y la interpretacin de la informacin recabada tras la aplicacin de la tcnica de la entrevista en
profundidad, nos han permitido ahondar en la realidad de las cadenas
de televisin pblicas autonmicas espaolas de menor porte. Los
26. Traduccin de la autora. Texto original en http://www.alternet.org/story/121211/facebook_and_
twitter_are_reshaping_journalism_as_we_know_it
27. Traduccin de la autora
401
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Targets28
RTVCyL
Mujeres
45,4%
Hombres
54,6%
De 45 a ms de 65 aos
74,6%
54,3%
73,6%
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Texto del post: No te lo pierdas, Me Vuelvo al Pueblo contar la historia de una pareja que ha dejado
Madrid para poner en marcha un sueo en Villanueva de Henares
http://www.rtvcyl.es/ficha/C46664C2-FDEA-E8B7
7. Bibliografa
Asociacin Para La Investigacin De Medios De Comunicacin,
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redes sociais no ecossistema meditico,II Congreso Internacional
Comunicacin. Vol. 3. Nm. 2.
404
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
EJE 3
Resumen
La escuela infantil El Jardn Pirata se ubica en la Sierra Norte de
Madrid y fue creada en el ao 2005 por un grupo de familias y educadoras con la idea de construir un espacio abierto de aprendizaje y
desarrollo vital para nias y nios de la zona, pensado desde un principio como alternativa al sistema de educacin reglada. El centro se
inscribe as en la tradicin de la escuela libre, tomando como base la
pedagoga no-directiva y no-intrusiva, que busca respetar el ritmo y
la manera de aprender de cada individuo, sin someterlo a estructuras
prefijadas de horarios, objetivos o contenidos.
Como educador siempre me he sentido atrado por los principios
pedaggicos de la escuela libre, sin embargo mi conocimiento sobre
esta corriente se limitaba a la teora. Con la idea de acercarme a la
prctica real de una escuela, les propuse a las pedagogas responsables del Jardn realizar un taller de vdeo durante una semana. El
taller me permiti conocerla como observador visitante, pero tam407
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trata de asegurar que el adulto va a ser capaz de respetar las dinmicas del jardn y de convivir con las nias y nios.
En esta lnea, segu el protocolo del Jardin de realizar una visita
de un par de das previa al taller, sin mas objetivo que el de estar.
Estuve con ellos en las asambleas de la maana en la que se trataban
problemas individuales y colectivos y se tomaban decisiones sobre
lo que se iba a hacer esa jornada, disfrut de la comida preparada
y cocinada por ellos, ayud a los nios que pedan algn cuidado,
charl con ellos cuando se acercaban y particip en los juegos cuando me lo pidieron. De este modo se realiza una adaptacin en la
que el docente visitante no irrumpe con sus contenidos y se le da
la importancia debida al trato personal y a la inmersin en el medio
del Jardn.
De hecho, esta situacin de adaptacin y de entrada en el espacio
se prolong durante la primera maana y buena parte de la segunda de la semana propiamente dedicada al taller. En ese momento
apareci la preocupacin sobre la direccin que iba a tomar el
taller y la pregunta interna de si realmente bamos a hacer algo.
Me vi obligado a enfrentarme con el factor de la incertidumbre, la
no-direccin y el acudir careciendo de expectativas. Por supuesto
ya estaba sobre aviso respecto a esto. En el primer contacto con las
responsables pedaggicas del Jardn les llev un dossier con las posibilidades que yo vea para el taller. Ellas me aclararon que el ir con
un proyecto poda ser muy til pero que se trataba solo de un primer
paso, ya que en ltima instancia seran los propios nios quienes
decidieran si estaban o no interesados en participar y quienes eligieran lo que se iba a hacer. Mi preocupacin primera, por experiencias
anteriores, era que la presencia de la tecnologa sin direccin poda
dar lugar a cacharrear sin fin y sin resultado final, perdindose una
oportunidad de generar aprendizajes sobre los medios a travs de la
produccin audiovisual.
Los docentes estamos muy acostumbrados a la planificacin y a
establecer objetivos, generando expectativas a partir de ambos. El
renunciar voluntariamente a esto es una tarea complicada. En este
primer momento solo estaba empezando a ver el largo proceso de
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aprendizaje y el esfuerzo que requiere el participar en la escuela activa. No se trata de ir a ver que pasa, ni de disminuir tu presencia,
sino de acudir con la mente abierta, receptiva y en estado de alerta
para desarrollar posibilidades a partir de lo que sucede. Cuando
Rebeca Wild se refiere el perfil del adulto que forma parte de una
escuela libre los define como profesores que respetan las iniciativas de los nios y conscientemente fabrican situaciones que las
favorecen sin dominar a los nios ofrecen sus opiniones Tratan
de conocer las necesidades autnticas de cada nio y de facilitarle
experiencias apropiadas Se trata de aparcar la mentalidad de la unidad didctica y el recorrido predeterminado del proyecto para estar ms
atento a lo que realmente est ocurriendo a tu alrededor. Aceptar la
improvisacin y cierto grado de caos como parte importante y provechosa de la experiencia educativa.
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Funny Animals. El hecho de que las hayan escogido para auto-representarse puede tener que ver con un afan de ser otros en la
historia, no son nios que tienen reglas y lmites, sino animales que
estn asociados a lo irracional. En este mismo sentido de huir de los
lmites est la idea de la pandilla fugitiva, protagonistas habituales
de un sinfn de historias de aventuras, que escapan de nuevo a las
normas de los adultos y se organizan como grupo para enfrentarse a
los peligros del mundo exterior, en una organizacin similar a la que
llevan a cabo en la escuela.
La aparicin de monstruos como los vampiros entra dentro del
placer que muchos nios- y adultos- experimentan recreando sensaciones de terror y angustia en un entrono controlado, para acercarse
a la experiencia del miedo desde una ptica distinta. El hecho de que
ellos mismos acaben convertidos en monstruos podra tener que ver
con la aceptacin de la naturaleza mala -asociada a los vampirosque el nio percibe dentro de si mismo y que sale al exterior jugando
a ser un monstruo.
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Visionado y Difusin
Si la experiencia de grabacin no fue del todo satisfactoria, en
esta ltima fase se dieron algunos elementos que terminaron de
enriquecer el proceso. Principalmente el que tuviera lugar una exhibicin para un pblico que no era exclusivamente el del entorno del
Jardin y de la manera en que tuvo lugar, que termin por completar
el ciclo natural de un producto audiovisual de una manera un tanto
inesperada, pero sobre todo con los nios como agentes provocadores.
420
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
Wild, Rebeca. Educar para Ser. Una respuesta frente a la Crisis.
Quito (Ecuador): Fundacin Educativa Pestalozzi, 2002.
421
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Winnicot, D. W. Realidad y Juego. Barcelona: Editorial Gedisa,
1972.
422
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Taller de Educacin emocional desde la familia apuesta firmemente por dar cabida a las emociones como elemento clave en
el desarrollo de las personas. En este caso los padres y madres se
implican en la comunidad educativa afrontando el aprendizaje de
la gestin de las emociones con sus hij@s. Y emocin es tambin
lo que venimos reclamando en muchos mbitos de la educacin,
tanto formales como de educacin meditica, donde habitualmente han primado los contenidos dirigidos a la razn. Autores como
Joan Ferrs, Rafael Bisquerra o Antonio Damasio, desde campos
de conocimiento tan diversos como la comunicacin, la psicologa
o la neurociencia, han llamado la atencin sobre la importancia de
ofrecer la informacin sabiendo combinar emocin y reflexin,
racionalidad e intuicin.
La presente comunicacin, en formato mixto de texto y vdeo,
intenta explicar los procesos de creacin del vdeo, en lo que fue
una frtil y horizontal colaboracin entre equipos de produccin,
asesores expertos y dems implicados.
Duracin video: 55 minutos
Destinatarios recomendados: Padres, madres, Asociaciones de
padres y madres, Formadores de todos los niveles de centros de
enseanza
Produce: CEAPA. Financiado por: Ministerio de Sanidad,
Servicios Sociales e Igualdad
Realizacin y direccin de produccin: Aire Comunicacin
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tambin en colaboracin CEAPA/AIRE, llamado Educacin emocional desde la familia (2009)2, en el que se aportan a padres y
madres una serie de estrategias para la educacin emocional de sus
hij@s, a travs de un conjunto de recursos prcticos. Pero sentamos
que este trabajo, que constituye en s mismo un interesante aprendizaje de destrezas, quedaba incompleto sin un marco de referencia
en el que ubicarlas. Es aqu donde Taller de educacin emocional
desde la familia encuentra su funcin, ya que consideramos que la
educacin emocional no slo es un saber instrumental (no puede
convertirse en un libro de recetas donde se expongan todas los casos
o incidencias emocionales existentes y su resolucin correspondiente), sino que ha de encuadrarse en un marco tico de actuacin,
donde queden claramente definidos los fines, contenidos y modos
de proceder. Slo as las herramientas de educacin emocional pueden utilizarse de un modo ms eficaz y coherente.
El vdeo aborda dos objetivos generales: el primero, sensibilizar
al pblico en general, y a las madres y padres en particular, sobre
la importancia de las emociones en nuestra vida y de las ventajas y
beneficios personales, familiares y sociales de la educacin emocional. Para ello, es preciso conocer las claves esenciales de la educacin
emocional en la familia, los conceptos bsicos de las emociones y
los sentimientos, conocerlos, regularlos, saber cmo influyen en la
relacin padres-madres/hij@s. Este primer objetivo ubica nuestros
contenidos en una categora conceptual3, ya que pretendemos que
nuestro pblico objetivo aprenda determinados conceptos bsicos
sobre emociones (origen, nombre, tipologas, etc.)
En segundo lugar, quiere servir como herramienta de apoyo en
cursos de formacin sobre educacin emocional presenciales. Sin
embargo, tambin es adecuado para ser visionado por cualquier
padre o madre que quiera mejorar sus competencias (y las de sus
hij@s) en educacin emocional. El objetivo especfico es que este
video permita adquirir y desarrollar las competencias y habilidades
2. El vdeo puede verse en: http://www.airecomun.com/videos/educacion-emocional-para-la-familia-82.html [Fecha de consulta: 16/08/2013]
3.
Sobre contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, ver Campuzano (2002)
426
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MONLOGO 1
No aguanto
ms
BLOQUE I
Conceptos bsicos sobre
emociones
MONLOGO 2
Carta a los
reyes magos
BLOQUE
II
Conciencia y
regulacin
emocional
430
MONLOGO 3
Menuda
lata
BLOQUE
III
Estilos
emocionales y convivencia
familiar
EPLOGO
Apuntes y
refuerzos
finales
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Cristina Ibarra
J.Vicent Pruonosa y Coni Santana
Toi Magdalena
Isabel Santiago
Mar Garca y Alberto Casado
Formador/coordinador del taller de educacin emocional:
Victoriano Camas
Representaciones teatrales y role-playing hijos:
Alejandro Garulo
Eduardo Pettit
Ivn Olivier Arnau
Daniel Arnau
Ana Martnez
Julia Martnez
Lidia Jimnez
Ruth Jimnez
Andrs Jordn
Rafael Camas
Alba Lescurra
Hugo Lescurra
Profesora representaciones:
Nuria Soler
Textos teatrales:
Textos extrados de: CRIATURAS
Companyia T de Teatre
Ed. Fundacin Autor
NO AGUANTO MS
Versin adaptada de: Odio a mis hijos, de Sergi Belbel
CARTA A LOS REYES MAGOS
Versin adaptada de: Carta de la bicicleta, de Joan Oll
MENUDA LATA
Versin adaptada de: Todos mis padres, de Yolanda G. Serrano
434
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Coordinacin CEAPA
Jess Mara Snchez
Nuria Buscat
Coordinacin tcnica CEAPA
Pablo Gortzar
Isabel Bellver
Realizacin
Daniel Aparicio
Aytes realizacin
Andrs Pieiro
Genaro Fdez. Baena
Guin
Daniel Aparicio
Experto tcnico guin
Victoriano Camas
Produccin
Ana Isabel igo
Aytes. Produccin
Mara Miret
Sandra Cmara
Imagen
Andrs Pieiro
Operadores segunda cmara
Genaro Fdez. Baena
Luca Miret
Edicin
Genaro Fdez. Baena
Postproduccin
Genaro Fdez. Baena
Luis Lobo
435
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
Campuzano, A. (2002). Conceptos e instrumentos para la evaluacin de
contenidos educativos en televisin. En Educacin para la comunicacin.
Televisin y multimedia (libro interactivo). En RIVERA, M.J.; WALZER, A. y GARCA MATILLA, A. (eds.), Madrid: Mster en
Televisin Educativa de la UCM y Corporacin Multimedia.
436
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
438
Escenarios de colaboracin en
Facebook: contextualizacin de
autores del Renacimiento
Mara Isabel Brias Anadn
Leticia Surez Villamil
Luis Alfonso Romero Gmez
Universidad Nacional de Educacin a Distancia
Resumen
En esta ponencia se expone el trabajo que elabor el alumnado
de la asignatura Literatura Europea Renacentista de la UNAM en
Mxico. Antes de terminar el semestre, como parte de la evaluacin
final de la materia, los estudiantes abrieron en equipos un grupo en
facebook y colgaron aportaciones, materiales de apoyo, artculos y
bibliografa en el transcurso de 5 das sobre un autor que se haya
comentado en el curso. Se les solicit a los participantes que no slo
comentaran su propio trabajo, sino el de su equipo y el de los otros.
Al trmino de la experiencia, de manera individual cada participante
elabor una conclusin acerca de sus puntos de vista sobre el trabajo
realizado: cmo se pusieron de acuerdo?, si todos haban participado en la actividad? por qu seleccionaron a determinado autor?,
cul era la relacin del autor con el periodo estudiado? Con esta
investigacin se lleg a la conclusin que el facebook puede propiciar escenarios de colaboracin, siempre y cuando se tome en cuenta
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la autonoma, la bidireccionalidad, la interaccin, el respeto al pensamiento divergente y los roles que cada participante desempea.
Palabras clave: facebook, colaboracin, creatividad, literatura, educacin universitaria
440
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Metodologa
En esta reflexin se analiza el caso del trabajo colaborativo
que elaboraron los alumnos de la asignatura Literatura Europea
Renacentista del cuarto semestre de la Licenciatura en Lengua y
Literatura Hispnicas de la Universidad Nacional Autnoma de
Mxico (UNAM) en la Facultad de Estudios Superiores Acatln.
442
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Al trmino del curso, como parte del examen final se les propuso que en equipos de 4 personas seleccionaran libremente a un
autor comentado en el transcurso de la asignatura, abrieran en
equipo un grupo en facebook y subieran aportaciones, materiales
de apoyo, artculos, bibliografa en el transcurso de 5 das. Sus
aportaciones estaran relacionadas de acuerdo con los siguientes
rubros o ejes:
Contexto econmico- poltico social, cultural y artstico del
autor y/o la obra estudiada
Ubicacin del escritor en su contexto literario
Relacin del escritor con sus contemporneos.
Como caracterstica del trabajo se les solicit a los participantes que no slo se conformaran con participar, sino que tuvieran
en cuenta que se trataba de un equipo, por lo tanto tendran que
comentar los post de sus compaeros en particular y los de otros
equipos en general; al trmino de la experiencia, de manera individual cada participante tena que elaborar una conclusin acerca de
sus puntos de vista sobre el trabajo realizado: cmo se pusieron
de acuerdo?, si todos haban participado en la actividad? por qu
seleccionaron a determinado autor?, cul era la relacin del autor
con el periodo estudiado?
El resultado de este trabajo colaborativo fueron las siguientes
siete pginas:
https://www.facebook.com/groups/493812644007822/
(Shakespeare)
https://www.facebook.com/groups/200365363445972/
(Molire)
https://www.facebook.com/groups/558261327550739/
(Moro)
https://www.facebook.com/groups/140523036140242/
(Petrarca)
https://www.facebook.com/groups/160463994132019/
(Maquiavelo)
443
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
https://www.facebook.com/groups/174179882742586/
(Erasmo)
https://www.facebook.com/groups/142618355923758/
(Bocaccio)
Anlisis de resultados
A continuacin vamos a analizar el trabajo colaborativo que se
realiz. El anlisis lo haremos con base en los siguientes rubros: a)
autonoma como factor para llegar a la colaboracin, b) la tolerancia
del pensamiento divergente, c) la interaccin, d) los roles, e) la coautora, f) la bidireccionalidad.
444
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Conclusiones
Consideramos que el uso de la red social como facebook ayudara a propiciar la colaboracin, pero no la garantizara si no se
toma en cuenta la autonoma, la bidireccionalidad, la interaccin, el
respeto al pensamiento divergente y los roles que cada participante
desempea.
Tal como menciona Sagrario Rubido (2013) el haber intercambiado experiencias en torno a una perspectiva autnoma y personal, en este caso ayud a que los alumnos del curso de Literatura
Europea Renacentista desarrollaran una serie de habilidades que los
llev a lograr un trabajo y aprendizaje colaborativo.
446
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
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junio de 2013 de: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/
redessociales
447
Resumo
Este trabajo presenta una mirada desde el punto de vista de la
investigacin sobre los conceptos que se proponen frente al modelo
del modelo SECI, significndolo como el espacio compartido donde
emergen las relaciones que dan lugar a la creacin de conocimiento
, la intensin es basar en este concepto el modelo aplicado por la
Universidad Tcnica Particular de Loja - Ecuador, denominado
Gestin Productiva . Se involucra en el a los docentes y los alumnos
con formatos establecidos que se respaldan en leyes y propuestas de
gobierno y la UNESCO que buscan la formacin de los profesiona448
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Abstract
This paper presents a view from the point of view of research
on the concepts proposed model against the SECI model, meaning
it as a shared space where relationships emerge that lead to the
creation of knowledge, the intention is based on this concept the
model applied by the Technical University of Loja - Ecuador, called
Productive Management. It involves the teachers and students
with established formats that are supported in law and government
proposals and UNESCO seeking professional training focusing on
skills training to sustain a two-way theory and practice.
Keywords: gestin productiva, ensino top criao do conhecimento, gesto do conhecimento, UTPL aprendizagem
environments, UNESCO.
Introduccin
El presente artculo tiene como objetivo presentar el modelo
de Gestin Productiva (Prcticum) de la Universidad Tcnica
Particular de Loja como un ambiente para compartir el conocimiento que aplica la teora B, intenta identificar el efecto que tiene
en la Educacin Superior la calidad del aprendizaje obtenido por
los estudiantes cuando se combinan la teora y la prctica dentro de
los laboratorios universitarios, involucrando permanentemente al
docente y el estudiante en una relacin acadmico laboral.
El mtodo aplicado para la revisin de literatura tuvo como
objetivo identificar las principales contribuciones cientficas sobre
449
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
I. La visin de la Universidad
Nunca antes en la historia el bienestar de las naciones ha estado
tan estrechamente vinculado a la calidad y el alcance de sus sistemas
e instituciones de enseanza superior. (Conferencia Mundial sobre
la Educacin Superior, junio de 2003).
Es evidente que las Universidades tienen en sus manos el desarrollo de las sociedades. De la responsabilidad y compromiso asumidos depende mucho de lo que se construir en todos los mbitos
del conocimiento aplicados en todos los sectores: acadmico, investigativo, empresarial, etc.
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Externalizacin: y explicitacin del conocimiento tcito, conversin de conocimiento tcito en explcito. Y la creacin de conocimiento expresado por el lenguaje, sistematizado en manuales y etc.
Combinacin: modo de conversin de conjuntos de conocimiento explcito en otros conjuntos tambin de conocimiento explcito,
por momentos de mayor complejidad. La combinacin se da por
medio de documentos, reuniones, dilogos, etc.
Internalizacin: cuando el conocimiento explcito se convierte en
conocimiento tcito, interiorizado por las personas Se relaciona al
know-how, modelos mentales compartidos.
Los autores defiende que a cada ciclo socializacin-externalizacin -combinacin-internalizacin se inicie una nueva espiral de
creacin de conocimiento. (NONAKA E TAKEUSHI, 1997).
La creacin de conocimiento es un proceso en espiral basado en
las interacciones y conversiones entre conocimiento tcito y explcito y es directamente influenciado por la cultura, por el ambiente en
que las personas interactan que puede ser un ambiente particular
conceptuado sobre el abordaje de Gestin del Conocimiento como
un ba. Tal concepto representa un local, un espacio (fsico, virtual,
mental) compartido, un momento de interaccin, donde se crea una
cultura compartida: confianza, estima mutua y empata. Cada uno se
enriquece con el otro, reitera su energa en el grupo. El conocimiento es introducido en el ba, donde el es adquirido por medio de la
experiencia de reflexin de las experiencia vividas por otros o por
todos. (NONAKA E KONNO, 1998).
El concepto de ba fue adaptado por Shimizu desde el filsofo kitaro Nishida y entrega las bases filosficas para la Gestin
del Conocimiento. El ba puede emerger de individuos, equipos
de trabajo, grupos informales, reuniones temporarias o contactos
virtuales. El ba es el ambiente de concentracin de recursos
de conocimiento en una organizacin o un grupo. (NONAKA E
KONNO, 1998).
En relacin a los modelos de organizacin entre participantes de
un equipo, Marr et al. (2003) explican que el conocimiento organizacional se da a travs de interacciones, y que por medio de cone455
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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El sistema de gestin productiva (Prcticum) como eje transversal constituye el 25% del total de crditos acadmicos, est formado
por cuatro niveles: Nivel 1: Bronce
Nivel 2: Plata
Nivel 3: Oro
Nivel 4: Platino
Durante el nivel Platino los estudiantes debern elaborar su proyecto de fin de carrera, luego de lo cual estarn aptos para recibir
su investidura y ttulo profesional, por tanto no hay egresados. Este
proyecto lo debern realizar durante los dos ltimos semestres,
pudiendo ser gestado en los niveles anteriores.
Para valorar todas las actividades que realizan los estudiantes en
adquirir y desarrollar las competencias necesarias para su formacin,
todo es basado en el modelo del sistema de crditos ECTS.
Denominamos crdito UTPL - ECTS a la unidad de medida de la
carga de trabajo de un estudiante dentro y fuera del aula, equivalente
a 30 horas, incluidas las labores extra clase, lo que involucra:
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Consideraciones finales
Los ambientes creados para compartir el conocimiento van
ms all de meras estructuras, es necesario involucrar al ser
humano de forma integral para conseguir los objetivos propuestos
Se puede interpretar que este espacio de formacin va ms
all de la responsabilidad social de la Universidad centrada
en formar profesionales para satisfacer la demanda actual, se
trata de desarrollar la visin para proporcionar los elementos
que la sociedad necesitar en un mediano y largo plazo, de
ah la importancia de explicitar conocimiento que sirva de
base para los siguientes avances de la ciencia, de forma que se
consideren las reflexiones, preguntas, respuestas que ya realizaron las generaciones anteriores; otro elemento importante
es formar redes sociales que permitan retroalimentar el proceso de investigacin as como adquirir una visin ms amplia
y sistemtica de los esfuerzos y tendencias de la Sociedad del
Conocimiento de la cual la Universidad debe ser el actor ms
importante.
463
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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464
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Creatividad y prevencin:
educando en salud desde las
habilidades para la vida
y los medios audiovisuales
M Candelaria Dorta del Pino
mdordel@santacruzdetenerife.es
Ayuntamiento de Santa Cruz de Tenerife
Resumen
Se expone la experiencia realizada en los centros educativos del
municipio de Santa Cruz de Tenerife con el desarrollo de tres proyectos de educacin para la salud, desde el enfoque de las habilidades para la vida, a travs del cine como medio didctico y creativo.
1. Introduccin
En esta comunicacin se presenta la experiencia educativa, iniciada en el 2011, desde el Programa de Drogodependencias del
Instituto Municipal de Atencin Social (IMAS), del Ayuntamiento
de Santa Cruz de Tenerife, encargado de gestionar e impulsar las
acciones del II Plan Municipal Sobre Drogas.
Se describe el desarrollo de los proyectos de prevencin en el
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1. Autoconocimiento.
2. Empata.
3. Comunicacin asertiva
4. Relaciones interpersonales
5. Toma de decisiones
6. Solucin de problemas y conflictos
7. Pensamiento creativo
8. Pensamiento crtico.
9. Manejo de emociones y sentimientos.
10. Manejo de tensiones y estrs.
Optamos por este modelo, puesto que las habilidades para la
vida tienen una aplicacin constatada en diferentes mbitos, entre
ellos la promocin de la salud y la prevencin de las drogas. Desde
diferentes organismos internacionales relacionados con la salud y la
educacin, como por ejemplo la Organizacin Mundial de la Salud,
as como estudios especficos sobre la prevencin del consumo de
drogas (alcohol, tabaco y cannabis) y la educacin en habilidades
para la vida, indican que este modelo es una estrategia que produce
resultados en la adquisicin de competencias personales y sociales,
mejorando las destrezas necesarias, para desarrollar un estilo de vida
saludable.
5. La Metodologa
En los proyectos presentados se establece una diferencia en cuanto a usos metodolgicos de los medios audiovisuales. En el caso
del Proyecto de Educacin para la Salud dirigido a primaria Cine y
Valores, Proyecta tu futuro, se realiza un uso didctico de los medios.
Cada sesin educativa gira en torno a una habilidad para la vida y
la estructura metodolgica bsica que tiene el proyecto consiste en:
1. Actividades previas al visionado de las secuencias.
2. Proyeccin de las secuencias audiovisuales.
3. Actividades posteriores al visionado.
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Creatividad
Empoderamiento
Participacin
Medios audiovisuales
Saber, saber hacer y ser
Las claves estn en una educacin centrada en la persona, participativa, colaborativa en las diferentes actividades, que convierte el aula
en un espacio de expresin, con una metodologa prctica, de anlisis,
reflexin desde y con los medios audiovisuales, aportando al educador o educadora, la mejora de la praxis desde la accin reflexin.
6. Resultados
Con la finalidad de mejorar nuestras prcticas, se disearon los
procedimientos para la recogida de informacin, a travs de instrumentos de evaluacin cuantitativos y cualitativos.
La evaluacin procesual nos permiti ir analizando el camino
educativo que bamos transitando, dndonos pistas de cmo bamos y qu elementos modificar o ajustar, con este fin utilizamos los
siguientes instrumentos:
1. Diario de campo, fichas de seguimiento y registros de participacin.
Por otra parte la evaluacin final nos ayud a tener un mirador,
desde el que observar el paisaje completo, para eso empleamos:
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
La mayora del alumnado marc las cuatro respuestas presentadas y en el apartado otras cosas, el alumnado respondi en relacin
a las habilidades para la vida, con respuestas como:
Empata, ser mejor persona, autoestima, escuchar a los dems, ya s como
resolver conflictos, negociar, escuchar, autocontrol, conocerme mejor, etc.
Otra de las preguntas que se realizaron fue qu cosas te han
parecido ms interesantes del taller?
El alumnado centraba la mayora de sus respuestas en relacin
a las habilidades para la vida y a la metodologa utilizada. Algunos
ejemplos sobre este ltimo aspecto, son:
Las pelculas, la manera de ensear con las pelculas, los juegos y las preguntas, los cortos, los videos, etc.
Al alumnado tambin se le pregunt t gustara continuar con este
taller? El 96% contest afirmativamente, un 2% no saba, y un 2% contest
que no.
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das (conocerte mejor, relacionarte mejor con los/as dems, ponerte en el lugar de
otras personas, comunicar y expresar tus sentimientos u opiniones de forma ms
adecuada, cuestionar y analizar la informacin de tu entorno, y ver el cortometraje
como un medio para comunicarte) y una respuesta abierta otras cosas. En
la grfica n 2, se recogen las repuestas del alumnado.
A la pregunta te gustara continuar con este taller? el 96% contest afirmativamente, y el 4% contest que no.
476
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Realizando un anlisis comparativo de las repuestas que han marcado tanto el alumnado del taller de cortometrajes como el de spot,
se observa que la mayora del alumnado de ambos talleres, consideran que el taller les ha servido para relacionarse mejor (74 % alumnado del
cortometraje% y 73% alumnado del spot) y para ponerse en lugar de
otras personas (78% cortometraje y 47% en el spot), seguido de comunicar y/o expresar sus sentimientos y opiniones de forma ms adecuada (44%
alumnado del cortometraje y 40% alumnado del spot).
A la pregunta te gustara continuar con este taller? el 84% contest
afirmativamente, el 7% no saba y el 4% contest que no.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
que evidencia las caractersticas y efectos del aprendizaje colaborativo y por supuesto sus reflexiones en torno al tema de la salud, las
consecuencias del consumo de drogas y los mensajes saludables que
queran transmitir a travs del corto y del spot a sus iguales, jvenes
de su instituto, barrio, comunidad
Por otra parte, el profesorado en las entrevistas, hace mencin
expresa de las bondades del proyecto, a la transformacin y a la participacin apreciada en el alumnado.
Para finalizar este anlisis de los resultados, cito a continuacin
una de las reflexiones aportadas por un profesor que particip en la
primera edicin del taller de cortometrajes y que aport su visin
sobre la experiencia en la entrevista:
me ha parecido una experiencia muy interesante, muy bonita, yo he aprendido muchsimo, he visto una metamorfosis en los alumnos, no tena demasiadas
expectativas con respecto al resultado, pero da a da me fueron sorprendiendo, como han ido desarrollando esas capacidades que tienen dentro y que se
niegan a mostrar al profesor al menos
7. Conclusiones
La experiencia educativa iniciada en el 2011 hasta la actualidad,
ha supuesto un reto importante. Se ha apostado por nuevas formas
de prevenir y promocionar la salud de la ciudadana, principalmente
con el colectivo de jvenes del municipio desde un planteamiento
pedaggico del mundo de la imagen, educando para la vida a travs
del cine, con la finalidad de promover el valor de desear vivir de
forma saludable. Abriendo as, una puerta al aprendizaje desde las
emociones a los nios y las nias de primaria y a la capacidad de
chicos y chicas de secundaria, de elaborar mensajes audiovisuales,
rodando, interpretando, creando un cortometraje, un spot, trabajando colaborativamente.
Es necesario continuar impulsando proyectos de educacin para
la salud, que prioricen los aprendizajes relacionados con la vida, la
salud, las relaciones, las dificultades, la superacin personaletc.,
478
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Referencias Bibliogrficas
Ortega Carrillo, J.A. y Prez Garca, A. (2013). El cine digital en
la formacin inicial del profesorado: una experiencia innovadora
realizada en la universidad de Granada. Educacin XX1, 16 (2)
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479
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480
Resumen
La confluencia de la generacin Google, de las redes sociales y de la implantacin del Espacio Europeo de Educacin
Superior en la Universidad espaola estn replanteando las
formas de la enseanza tanto presencial como virtual. El objetivo de esta comunicacin es analizar el uso de redes sociales
como metodologa de enseanza-aprendizaje en la asignatura
Teora de las Relaciones Laborales del Grado en Relaciones
Laborales y Recursos Humanos de la Universidad de Cdiz, basada en el uso de la web 2.0, concretamente en Twitter y Youtube.
Con la introduccin de las redes sociales en el aula universitaria
se pretenda incentivar la bsqueda selectiva de informacin en
la red y valorar la importancia de compartir la informacin entre
los compaeros. Para ello se propuso la utilizacin de un hashtag
especfico para la asignatura. Por otra parte, se pretenda facilitar
el aprendizaje y ofrecer contenidos de la asignatura desde zonas
4.
5.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Introduccin
La irrupcin de Internet en las aulas universitarias en los ltimos
15 aos ha sido exponencial; como indica Duart (2011: 10) hemos
vivido el auge de unas tecnologas a las que empezamos llamando
nuevas y que posteriormente llamamos Internet, hasta llegar a
lo que ahora ya reconocemos como red. Y ello ha coincidido en
el tiempo con la implantacin del Espacio Europeo de Educacin
Superior (EEES) que demanda un nuevo mtodo de enseanza-aprendizaje basado en la adquisicin de nuevas competencias y
habilidades que promuevan el desarrollo autnomo del estudiante
para que sea capaz de adquirir y actualizar conocimientos y destrezas
a lo largo de su vida (lo que se conoce con el trmino de Life Long
Learning) y en mltiples contextos de aprendizaje, formales y no formales, que contribuyan a su futuro desarrollo profesional y personal.
Se suma a lo anterior la llegada a la universidad de los nacidos a
partir de 1993, la denominada Generacin Google (g-Google), lo
cual ha planteado definitivamente el reto de modificar el paradigma
educativo que lleva vigente los ltimos 200 aos incorporando, entre
otras cosas, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC) al proceso de enseanza-aprendizaje. La g-Google, trmino
acuado por Nicholas en 2007, carece de habilidades crticas y analticas para juzgar la relevancia y confiabilidad de lo que encuentra
en Internet y adems dedica poco tiempo a evaluar crticamente el
material en lnea pero tampoco recibe instruccin al respecto en la
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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llegada del EEES y la irrupcin de la g-Google, coincidiendo adems con el boom de las redes sociales, plantea el desafo de abordar
formas educativas ms disruptivas para el acceso al conocimiento
compartido, lo cual ha llevado a los autores de este artculo a implementar proyectos de innovacin docente en el aula universitaria. En
una primera experiencia, se introdujo la herramienta Google Drive
para el trabajo en equipo en una actividad acadmicamente dirigida
que el docente tutoriz de forma virtual durante el curso acadmico
2011-2012 (Iglesias y Rodrigo, 2012). La segunda experiencia se
bas en utilizar Twitter y Youtube en actividades terico-prcticas
de otra asignatura en el curso 2012-2013, cuya metodologa y resultados son expuestos en el presente trabajo.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Resultados
El desarrollo de la actividad arroj los siguientes resultados:
i. Receptibilidad inicial media: La primera idea que surge a los alumnos es de sorpresa y entusiasmo (Figura 1) en el caso de los ms
jvenes de la clase -y habituales usuarios de Twitter-y de mediana
receptibilidad y cierto desconcierto por parte de una minora de
estudiantes con ms edad -mayores de 40 aos- quienes no eran
usuarios de esta red social y el simple hecho de tener que darse de
alta ya generaba una primera dificultad.
486
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Fuente: Twitter
ii. Participacin elevada: De los 35 alumnos inscritos voluntariamente en esta actividad (72,9% del total de alumnos que siguieron
el sistema de evaluacin continua) finalmente participaron 32 (91%).
Este alto nivel de participacin gener 177 apariciones totales (162
de los alumnos y 15 del docente).
iii. Nivel de interaccin relativamente bajo: Los alumnos se limitaron
a enviar lo requerido para optar a los 0,30 puntos extra en la calificacin final de la asignatura, sin realizar comentarios respecto a los
tweets enviados por los compaeros.
iv. Temas relacionados con la Titulacin: Las palabras clave que aparecen en los mensajes de los tweets estn relacionadas con los estudios
que estos realizan y con la situacin sociolaboral actual, destacando
los trminos laboral, paro, empleo, trabajo y desempleo,
entre otros (Figura 2).
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ms utilizados en
#TRLUCA2013
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Resultados
i. Gran variedad en la tipologa de vdeos. Se presentaron principalmente fragmentos de pelculas tanto nacionales como internacionales (Tiempos modernos, FIST, Quebracho, Los lunes
al sol,...), as como de dibujos animados (El aprendiz de brujo,
Los Simpsons, Bichos). Tambin eligieron documentales
(Comprar, tirar, Comprar, Equality, the glass ceiling), cortome489
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3. Conclusiones
Con objeto de iniciar y motivar a los alumnos universitarios tanto
hacia los contenidos de la asignatura en particular como hacia los
del Grado en general, se incorporaron las herramientas de Twitter
y Youtube en el proceso de enseanza-aprendizaje. Dado que los
alumnos de la g-Google son usuarios habituales de dichas redes
sociales entendamos que sera una forma de acercarnos a zonas
de aprendizaje e interaccin por ellos ms conocidas. El hecho de
potenciar su participacin a travs de la web 2.0 con fines acadmicos pretenda fomentar la autonoma y la responsabilidad del
alumnado, tanto de forma individual como grupalmente a la hora
de buscar y usar la informacin que se necesitaba en cada momento
(Cols, Gonzlez y De Pablos, 2013: 22).
En el desarrollo de las dos actividades propuestas se pudieron
relacionar los contenidos tericos de la asignatura con problemticas y acontecimientos cotidianos como muestra el hecho de que
el mayor nmero de enlaces enviados por los alumnos a travs de
Twitter tenan que ver con prensa diaria.
La motivacin lograda se ha constatado en el alto grado de participacin en la actividad optativa de Twitter, generando ms impactos que los exigidos por el docente para obtener una puntuacin
extra casi simblica de 0,3 puntos- en la calificacin final. Si bien
hay que reconocer que la intencin inicial era generar una mayor
interaccin entre pares (ms que entre el docente y los alumnos),
objetivo que no se logr en Twitter dado el bajo nivel de interpelaciones existentes. Sin embargo, la actividad prctica de Youtube
report muy buenos resultados en cuanto a la participacin de la
clase en el debate generado tras las presentaciones grupales y moderado por los propios alumnos.
491
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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493
Creacin de unidades de
divulgacin cientfica y de redes
para la difusin de contenidos
en salud en el rea del frica
Subsahariana: una experiencia
piloto de educacin para la
comunicacin en Mozambique
Jos Antonio Jimnez de las Heras
Mar Marcos Molano
Universidad Complutense de Madrid
La razn que nos impulsa a presentar en este foro nuestra experiencia educomunicativa de creacin de una Unidad de Divulgacin
y Cultura Cientfica en el seno de la Escola de Comunicaao e Artes
(ECA) de la Universidad Eduardo Mondlane (UEM) en la ciudad
de Maputo (Mozambique), se debe a la consideracin de que este
proyecto ha supuesto el compendio de dos aspectos novedosos y
eficientes en este campo.
El primero de ellos se vincula a la aplicacin de las nuevas tecnologas del audiovisual en la formacin de educadores y alumnos,
a la creacin de productos y servicios educativos en el entorno de
esas nuevas tecnologas y a su difusin por medio de nuevos cana494
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
502
Resumen
Este trabajo muestra la experiencia realizada con los estudiantes
de HCAP de la Universidad Europea de Madrid, donde se utiliz
el Podcast como medio de crear contenidos de primaria. Se utilizaron herramientas de creacin de audio a travs del programa
audacity. Despus de la experiencia se puedo comprobar que la
percepcin de los estudiantes en relacin al uso del podcast como
metodologa de construccin de contenidos y aprendizaje al interior del aula, fue bastante positiva- Se presenta en detalle la experiencia realizada como un pequeo anlisis de nuestra aplicacin
en clase.
Palabras Clave: podcast, metodologa, motivacin,
NNTT, Innovacin.
503
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Abstract
This paper presents an experience with pre-service teachers at
the European University of Madrid, where podcast were used as
content generators. Tools were used to create audio: audacity. After
completion of the experience we can see that the students perception regarding podcast use within the classroom was significantly.
The study presents in detail the experience we were at the university.
Keywords: podcast, methodology, motivation, ICT,
Innovation.
1. Introduccin
En la sociedad actual, caracterizada por el cambio en el equipamiento de aulas, recursos y herramientas TIC an persiste la pregunta de, ha cambiado algo?
Pues para alegra de muchos debo decir que s que ha cambiado
algo y quizs algo bastante importante en este mbito, ha cambiado
la forma de ensear a nuestros alumnos aquellos a los que se les
llama nativos digitales (Prenky, 2011) o aquello que acceden a la
informacin segn Kress (2011) a travs de la multimodalidad.
Los educadores nos encontramos ante el reto de comenzar a
mostrar alternativas reales en nuestras aulas as como mostrar alternativas que se usan en algunos centros ms innovadores y que los
futuros maestros deben conocer para en su futuro laboral decidir en
qu momento ponerlo en prctica y destacando ante todo el inters
que estas despiertan en nuestros estudiantes y sin perder la importancia del contenido curricular.
2. Revisin de literatura
El uso de las tecnologas al interior de las aulas de clases ha venido suscitando gran inters y a la vez han creado un gran debate en
504
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
506
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
3. La experiencia
3.1. Introduccin
Educacin y nuevas tecnologas sigue siendo an un teorema
que a veces se traduce en distraccin, juego, poco aprendizaje, falta
de recursos, elevado coste... parece que an se sigue cuestionado su
aporte educativo o su capacidad para generar aprendizaje. A travs
de la asignatura de Nuevas Tecnologa aplicadas a la educacin de
magisterio H-CAP de la Universidad Europea de Madrid hemos
intentado desarrollar una materia en la que cada sesin se dedique al
uso educativo de un medio determinado para que de esta forma, los
futuros maestros puedan salir del aula con una nocin real y prctica del uso de los medios educativos a travs de la presentacin de
diversas alternativas y la prctica de las mismas.
Entre algunos medios, las sesiones las hemos dedicado al uso de
Tablet, radio, pizarras porttiles digitales, creacin de un Lib dud,
clikers, e-book o el podcast educativo, experiencia que detallaremos
en este artculo.
3.2. Desarrollo
Esta iniciativa muestra otra de las propuestas metodolgicas
que hemos desarrollado con el grupo M12, M13 Y M14 de H-CAP
(grupo de Magisterio de fines de semana) de la Universidad Europea
de Madrid. Es un grupo especial en cuanto a que ya que son todos
licenciados en CC. del Deporte o estn en su ltimo ao y en su
mayora disponen del antiguo CAP o del actual Mster de formacin
del profesorado de secundaria que lo sustituye. Dentro de la asignatura NNTT hemos propuesto dedicar cada sesin al uso educativo
de un medio diferentes, para que como futuros docentes de primaria y actuales profesionales de la educacin fsica, puedan conocer
y practicar cmo preparar una clase con medios sin olvidarnos del
contenido. En este artculo lo dedicaremos al uso de podcast como
metodologa educativa.
507
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
508
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Ilustracin 2.
Captura audacity
509
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
3.3. Impacto
Antes de la actividad hacemos una pequea presentacin en la
que mostramos cmo se usan en un contexto real de primaria ejemplificando con el CEIP San Walabonso por ser uno de los centros
visitados para mi Tesis Doctoral y que desarrolla diversas imetodologas (Lavandera y Real, 2011) que deberan implantarse en las aulas
universitarias.
Le mostramos la web de dicho centro de infantil y primaria para
que vean qu hacen y qu consiguen a travs de los podcast. A continuacin mostramos una captura de la parte de la web del CEIP San
Walabonso dedicado a la grabacin de podcast.
Despus de mostrarlo escuchamos alguno de ellos e incluso buscamos ms ejemplos a travs de la web. Seleccionamos este centro
porque es uno de los colegios de los que salen los mejores lectores
en nuestro pas y lo hacen a travs de grabaciones. Ellos parten de la
512
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
4. Resultados
Despus de esta actividad comenzamos un dilogo a travs de
las redes sobre las ventajas o desventajas del uso del podcast como
herramienta de enseanza aprendizaje: motivacin, elemento llamativo y novedoso, ms verstil que un ordenador, atractivas, creativasetc fueron algunas de las opiniones que se ofrecieron.
513
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
5. Conclusiones
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin no son
un milagro pero s nos ayudan a dar sentido al trabajo del alumno
Cmo? En muchas ocasiones algunos de los trabajos realizados en
clase queda encerrados en un cajn por falta de tiempo por parte
del profesor o por entregas tardas por parte del alumno. Las TIC
son la oportunidad de dar visibilidad a esos trabajos y de garantizar
un feedback inmediato que pueda motivar al alumnado a seguir trabajando precisamente porque todo lo que hace se vuelve visible a
todo el mundo mundial. Uno de los CEIPs ms representativos del
panorama espaol de la educacin pblica mantiene la filosofa de
que este tipo de mtodos dan sentido al trabajo del alumno: Grabo
y alguien me ve, Leo y alguien me escucha, escribo y alguien me lee
no es eso lo que buscamos cuando creamos algo en educacin?
El CEIP San Walabonso es un centro representativo en nuestro
pas por formar a los mejores lectores a travs de podcast, por qu
entonces no vamos a formar a maestros que sean capaces de enfrentar estos retos cuando se encuentren con una clase de alumno? Por
qu no vamos a practicar de forma real cada una de las iniciativas
que leemos en determinados blog y que no pasan de la teora? Por
qu no seguimos creyendo en la idea de que podemos crear un verdadero educador en medios?
Como suelo concluir algunos de mis artculos, no podemos seguir
formando a nativos digitales de la misma manera que hacamos con
los estudiantes tradicionales o estudiantes 1.0 en el que la presencia y la
capacidad de escucha en el aula as como eran las caractersticas princi515
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
6. Referencias
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516
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
517
2,14
2,07
2,33
2,43
2,54
2,35
2,38
2,41
1,86
1,70
1,98
2,34
2,37
2,49
2,44
2,48
1,64
1,49
1,82
2,07
1,54
1,60
1,87
2,00
2,10
1,91
2,13
2,18
518
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
2,20
2,12
2,31
2,27
2,02
1,67
2,16
2,30
2,46
2,21
2,56
2,64
2,31
2,29
2,25
2,30
2,67
2,62
2,59
2,50
2,27
2,36
2,45
2,43
1,69
1,76
2,36
2,27
1,90
1,93
2,25
2,32
2,13
2,12
2,39
2,48
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1,77
1,79
1,93
2,20
2,17
2,05
2,23
2,32
2,23
2,02
2,09
1,91
2,21
1,95
2,20
2,32
1,98
1,74
2,11
2,11
Resultados
1,94
1,83
2,16
2,44
1,79
1,55
1,80
2,05
1,58
1,48
1,67
1,84
Debates y dilogo
1,87
1,60
1,71
1,79
Distribucin de tareas
1,81
1,45
1,76
2,02
Dinamizacin y tutora
1,79
1,62
1,89
1,93
1,90
1,67
1,96
2,19
520
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
521
Presentacin
Tenemos el gusto de presentar esta ponencia para compartir la experiencia de construccin colectiva del Programa
Intervenciones APS/PUJ-HUSI/Colciencias Reduccin de la
Carga del Trastorno Mental. Consideramos que esta apuesta es
pertinente en el Eje 3 para generar un intercambio de experiencias, y la reflexin sobre el uso y la dinamizacin de procesos de
produccin creativa usando como estrategia comunicativa, de
difusin y de educacin las Redes Sociales, as como tambin
la formacin en educomunicacin. Este programa tiene como
protagonistas diferentes actores y diferentes sectores que interactan y se conjugan para construir una comunidad de aprendizaje
mutuo donde la persona es eje.
El proceso recin comienza ya que el Programa tiene una pro522
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Nombre e imagen
Declaracin de Alma Ata
La APS es la asistencia sanitaria esencial basada en mtodos y tcnicas
apropiados y aceptables, puesta al alcance de todos los individuos y
familias de las comunidades con su plena participacin y cuyo mantenimiento puedan costear el pas y la comunidad en un espritu de
528
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
autoresponsabilidad. La APS, a la vez que desempea la funcin central del sistema nacional de salud, es parte integrante del conjunto del
desarrollo econmico y social de la comunidad. Es el primer nivel de
contacto del individuo, la familia y la comunidad con el sistema nacional de salud.13
Estn ustedes dispuestos a introducir las reformas necesarias para
asegurar la disponibilidad del personal y de la tecnologa suficiente para
extender a todo el pas en los prximos decenios y a un costo accesible, la APS?14
La APS privilegia la participacin de la comunidad y su papel protagnico en el mantenimiento de la salud, no solo para reducir los
costos econmicos que la enfermedad representa sino para reducir la
carga que afecta a la persona, a la familia, al Estado como garante de
oportunidades y derechos; es decir la carga afecta a la sociedad toda.
Imagen
13. Atencin primaria en salud. Arequipa 2011. Md. MSP Ismael Cornejo - Rosello Dainderas.
14.
Discurso del doctor. A. Mahler. Dg. OMS. Ceremonia de apertura de la Conferencia internacional sobre atencin
primaria de salud.
529
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Eslogan
530
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
16.
17.
Ibidem.
Ibidem.
532
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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mdica. (Indito).
18. CsentTrail Marketing Martin (Marty) Smiths bolg
535
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
536
CANALCOMUNICA: educar a
travs del anlisis de la actualidad
y el dilogo con los medios
MJos Pedragosa
Beln Puebla
Elena Carrillo
www.canalcomunica.org
Resumen
Canalcomunica es el sitio web de referencia de anlisis crtico de
contenidos mediticos de Espaa donde, por primera vez de forma
controlada y reflexiva, provocamos que emisores y receptores hablen
sobre cualquier contenido que haya tenido un impacto social (noticia, programa, campaa), se escuchen y entiendan. Consideramos
que hablar, escuchar, opinar y consensuar reflexiones para hacerlas
pblicas sobre un contenido que toca o impacta, como parte de
la sociedad que somos, es algo con un inmenso valor acadmico,
estemos en el curso o nivel que estemos. Si se hace desde una perspectiva tico crtica, y si adems interviene el emisor del mensaje, el
resultado es an ms positivo, porque otorga adems al alumnado
la visin realista de lo que acontece en los medios de comunicacin.
En Canalcomunica es pues una herramienta educativa sin
precedentes ofrecemos la posibilidad de: 1. Analizar contenidos
mediticos de actualidad (noticias, programas, anuncios) a travs de
537
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
interactuaba el alumnado visionando anuncios o noticias y realizando ejercicios on line, llegando a tener registrados a ms de 500
docentes de 237 centros educativos.
http://youtu.be/zXeDmn5sPN8
540
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
6. Obtencin de crditos: Tambin desde Canalcomunica podemos organizando seminarios y actividades para que los alumnos
puedan obtener reconocimiento de crditos ECTS.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
8. Lanzamiento de Canalcomunica
La plataforma de Canalcomunica se encuentra en estos momentos
en proceso de desarrollo y tiene previsto iniciar su funcionamiento a
pleno rendimiento en la primera semana de diciembre de 2013.
Sin embargo se ha venido trabajando en plataformas alternativas, con el fin de poner a prueba las dinmicas diseadas, con los
siguientes dilogos abiertos, accesibles desde el blog (http://canalcomunica.blogspot.com) y son:
La cobertura meditica del caso Bretn - Qu gana la ciudadana con una cobertura tan extensa?
Campaa Mediterrneamente 2013 de Damm - Por qu la
diversin y el buen rollo van siempre ligados a cnones de
belleza?
Programa de Gandia Shore, caricatura o realidad?
El caso de la fuga de anunciantes de Tele5 - Qu impera
ms, los intereses o los valores?
La campaa Polticos Extraordinarios de Aquarius - La
polmica de Torrelodones.
Vodafone en la parada de metro Sol - Una marca en el metro?
Bibliografa
www.canalcomunica.org
http://canalcomunica.blogspot.com
550
Resumo
Com o presente artigo pretendemos refletir sobre a relevncia
social de projetos intergeracionais dirigidos promoo da comunicao e da aprendizagem, em torno e atravs dos media, entre
geraes distantes e em situao de risco. Salientando o papel da
Educao para os Media neste processo de incluso e empowerment,
iremos apresentar uma investigao-ao que est a ser desenvolvida num Centro Cultural e Social da cidade de Braga, no norte de
551
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduo
Na moderna sociedade em rede, de onde emergem novas linguagens e novas dinmicas comunicativas, e num tempo de crise global,
onde se desenham novas necessidades econmicas, sociais e relacionais, a Educao para os Media chamada a enfrentar novos desafios face a fenmenos emergentes como a excluso digital e social.
So, estas, consequncias de fenmenos como o crescente envelhecimento populacional (UE, 2009) e o aumento das taxas de desemprego e dos nveis de pobreza21. necessrio pensar novas prticas
educativas que centrem a prpria ao nas geraes potencialmente
mais frgeis, idosos e crianas (MATES, 2009, Comisso Europeia,
2011), e que promovam a incluso e a comunicao entre estas.
A Educao para os Media pode de facto desempenhar um papel
importante no processo de incluso de ambas as geraes, olhando para a oportunidade enriquecedora representada pelo encontro
entre diferentes e distantes bagagens culturais e experienciais. As
vantagens intrnsecas ao encontro intergeracional so multifacetadas. A partilha de experincias e conhecimentos pode gerar benefcios em termos de capital pessoal, familiar e social (Bourdieu, 1994;
Palmeiro & Menezes, 2009), pode combater o isolamento social da
21. Champion for Digital Inclusion. The Economic Case for digital Inclusion: http://www.parliamentandinternet.org.uk/uploads/Final_report.pdf.
552
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Como revelaram os estudos e os projetos internacionais citados, os media podem representar um precioso recurso educativo e
relacional no encontro entre geraes distantes e mais vulnerveis,
sobretudo num tempo de crise global onde parecem-se criar novas
necessidades relacionais e de mediao intergeracionais22 (Ferland,
2006; Sampaio, 2008; Donati & Solci, 2011; Petrella, Pinto &
Pereira, 2012).
Olhando para o panorama nacional, podemos observar a existncia de polticas e investigaes cientficas nesta rea ainda incipientes e lacunares, manifestando-se a falta de estratgias concretas
para aquela parte da populao em maior risco de excluso (Dias,
2012) e uma tendncia para reduzir a literacia meditica, enquanto
22. Como testemunha a instituio de 2012 como o Ano Europeu do Envelhecimento Ativo e da
Solidariedade Intergeracional (Comisso Europeia, 2011).
555
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
As atividades devem ser desenhadas para compreender e responder s necessidades de todos os envolvidos;
As atividades devem ser apropriadas para todos os participantes, e os benefcios devem ser mtuos e recprocos para
todos os envolvidos.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
4. Concluso
Fazer dos media oportunidades de encontro e no de afastamento entre as geraes (Rivoltella, 2003: 36-37) o objetivo primrio
de uma ao atravs da qual contamos contribuir para a promoo
de (mais e duradouros) projetos e iniciativas que utilizem os media
como recursos educativos e inclusivos, no combate ao fosso intergeracional e excluso digital e social. Acreditamos que a construo e
a promoo de boas prticas neste domnio passe, obrigatoriamente,
pela compreenso da natureza dos capitais investidos, e trocados, na
comunicao e interao entre geraes distantes, pela anlise dos
benefcios de um encontro intergeracional em torno e atravs dos
media e, neste encontro, pela identificao dos fatores que podem
influir na aquisio de competncias mediticas.
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562
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563
Resumen
El desarrollo del proyecto marco Los jvenes vistos por los
jvenes ha permitido la comunicacin social del discurso espontneo, plural y alternativo de los futuros profesionales del sector
audiovisual, enuncindolo a travs del documental de creacin.
Se trata de un proyecto de innovacin audiovisual y educativa que
trabaja con jvenes y que fue puesto en marcha en el ao 2001 en el
centro pblico de educacin superior para la formacin profesional
audiovisual y grfica Puerta Bonita de Madrid, aunque su meto564
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llevadas a cabo, refieren a diversas reas transversales del currculum de enseanzas medias, contando con el valor aadido la calidad profesional y de que hayan sido jvenes de edades y perfiles
sociales prximos a los educandos los que han llevado a cabo las
producciones.
En la ltima coproduccin llevada a cabo hemos trabajado con
un nuevo objetivo que ha consistido en investigar la comunicacin social y alternativa del cambio climtico. Para el desarrollo
del proyecto Jvenes frente al Cambio Climtico (JFCC) se ha contado con la participacin del grupo de investigacin MDCS de la
Universidad Complutense de Madrid con el fin de satisfacer este
objetivo.
Metodologa
La creacin de los contenidos y el tratamiento audiovisual
de Los jvenes vistos por los jvenes
Una caracterstica formal de las creaciones documentales de Los
jvenes vistos por los jvenes es que cada obra aborda el tema elegido de
forma monogrfica, es decir, cada proyecto audiovisual concreto se
cierne en torno a un tema de manera que los jvenes pueden investigar y profundizar hasta hallar las races y los detalles del conflicto
abordado.
La creacin documental en el marco de este proyecto sita el
inicio de cada nueva produccin audiovisual en un mismo punto de
partida: varios grupos de jvenes constituidos en equipos tcnicos
y creativos, se enfrentan a la tarea de construir un discurso documental original con una estructura formal de puzle y un tratamiento
audiovisual prximo al documental de creacin. En ese momento,
las aulas de los ciclos formativos de comunicacin, imagen y sonido
se convierten en autnticos laboratorios para el anlisis y la creacin
de discursos alternativos.
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Tabla II. Resumen de las herramientas empleadas para trabajar el tema abordado desde
Trabajo con grupos de discusin (Focus Puesta en comn y debate dirigido sobre
Group)
los resultados obtenidos.
Encuesta tutelada on line para jvenes
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5. Seguimiento y Evaluacin
El seguimiento y la evaluacin en cada nuevo proyecto se llevan a
cabo a dos niveles, primero con la supervisin y evaluacin del proceso de desarrollo y finalmente con la evaluacin de los resultados
conforme a los objetivos.
En primer lugar evaluamos los resultados obtenidos en cuanto
a la calidad de la obra como producto audiovisual, llevando a cabo
un continuo control de la calidad tcnica y narrativa a lo largo del
proceso de produccin, observando la mejora continua de las competencias de los alumnos participantes.
En el apartado anterior se han descrito las herramientas que permiten identificar el framing de los propios estudiantes y jvenes antes
del inicio de la produccin. Los cambios en el encuadre y percepcin
del tema son valorados durante el proceso de forma paralela a control de calidad y contenidos como objetivos actitudinales. Podemos
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aseverar que en la gran mayora de los casos, el inters y compromiso de los jvenes por el tema y el conflicto abordado es siempre creciente, encontrando elementos que revelan la implicacin emocional
de los alumnos con el tema y con los protagonistas del relato. Para el
seguimiento de la evolucin actitudinal, se anotan las observaciones
de los responsables de la coordinacin de los diferentes equipos y
procesos, adems de llevar a cabo un cuestionario a los jvenes al
finalizar su participacin.
Tabla II. Herramientas de seguimiento y evaluacin empleadas.
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Al finalizar el
proceso productivo
Cuestionario individual practi- Cuestionario individual practicado a los participantes al final cado a los participantes al final
del proceso.
del proceso.
Contraste de las observaciones y respuestas de los jvenes
con los datos obtenidos al
principio del proceso para
el anlisis del framing de los
jvenes en relacin al tpico
abordado en cada proyecto.
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6. Resultados y conclusiones.
6.1 Resultados del trabajo realizado conforme a los objetivos primero y segundo de este proyecto.
Los jvenes participantes han trabajado de forma cooperativa
y organizada conforme a una metodologa especfica, para el desarrollo de producciones y coproducciones audiovisuales, siguiendo
los criterios y los estndares de calidad propios de la produccin
profesional. Fruto de estas actividades, se han obtenido 12 obras
que constituyen la expresin de la percepcin que tienen los jvenes
sobre el tema o tpico que se aborda monogrficamente en cada
proyecto concreto y que han sido estrenadas en salas de cine, presentadas en diversas muestras y festivales y divulgadas en las televisiones pblicas autonmicas y en TVE, tanto en su canal nacional
como internacional. La divulgacin meditica de estas obras supone
la consecucin del segundo objetivo del proyecto, ya que se ha
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Coproducciones audiovisuales:
2009-2010- Cuatro Visiones, jvenes e inmigracin en
Espaa. Coproduccin elaborada por jvenes de cuatro
centros educativos de Espaa en Madrid, A Corua, Sevilla
y Tarragona. La obra se presenta en tres versiones de 40, 30
y 15 minutos.
2011-2012- Jvenes frente al Cambio Climtico.
Documental de creacin en versiones de 45 para sala y 30
minutos para TV. Versin interactiva y expandida para Web:
www.jovenesfrentealcambioclimtico.com. Coproduccin de
contenidos transmedia elaborados por jvenes de cuatro
centros educativos de Madrid, A Corua, Sevilla y Tarragona.
Vinculados a los resultados anteriores, tenemos que sealar la
mejora en desarrollo de las competencias en medios de comunicacin e informacin (Media Literacy Competences) de los participantes, promoviendo la interaccin y mejorando el rendimiento
en el proceso enseanza-aprendizaje de cada alumno participante
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En cuanto al sexto objetivo, la creacin de materiales audiovisuales que sirvan para el trabajo con jvenes en el aula, podemos sea578
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7. Bibliografa:
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EJE 4
Ludoliteracy:
Alfabetizacin y videojuegos
Resumen
El software educativo es un medio de enseanza que est tomando un fuerte empuje a partir de la democratizacin del acceso a las
TIC por parte de los componentes del sistema educativo. El uso de
software educativo es todo un desafo, an por llevar a cabo, dado
que de alguna forma implica cambios en distintos aspectos, ya sea
en el orden administrativo como el curricular. Hoy, gracias al avance
tecnolgico, el docente puede ser el diseador y constructor de sus
propios recursos didcticos digitales. Hay una amplia variedad de
herramientas que pueden ayudarlo en esa tarea, desde aplicaciones
denominadas Herramientas de autor hasta generadores de actividades didcticas, como es el caso de la coleccin que se presenta.
La coleccin de actividades educativas e-actividades ha
sido diseada y producida por el Laboratorio de Investigacin y
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Introduccin
Pocas tecnologas tienen tal impacto en la forma de aprender, de
ensear y de comunicarse como poseen las TIC de nuestro tiempo.
Tal cambio puede ser comparado con una de las primeras TIC de
la historia, la escritura. Lo revolucionario se dio en torno a que por
primera vez las palabras y pensamientos de una persona abandonaron el cuerpo fsico de su propio autor y viajaron luego hasta el
lector, en forma separada. Quedando plasmadas en letras sobre un
papel; un papel que nunca olvida y que puede perdurar por mucho
ms tiempo que la propia vida de su autor. La invencin de la escritura revolucion la forma de recordar y de comunicarse, pero llev
un tiempo considerable para lograr convertirse en un fenmeno
global.
Sin embargo, pensar en la escritura simplemente como un medio
pasivo para transmitir informacin, es tener una mirada superficial
del fenmeno. El medio no es inocuo a los mensajes que transmite,
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Herramientas de autor
Escribir en los nuevos medios era una tarea que, hace algunos
aos, requera de un cierto nivel de conocimientos tcnicos. En la
actualidad existen muchas opciones a la hora de crear, editar y compartir contenido en casi cualquier medio con herramientas diseadas
para hacer de sta una tarea fcil y rpida.
Incluso, en el rea de recursos educativos, existen una clase de
aplicaciones denominadas herramientas de autor que proveen una
interfaz amigable y fcil de usar, que liberan a los docentes de la tarea
de capacitarse en cuestiones tcnicas al mismo tiempo que le acercan
la posibilidad utilizar herramientas multimedia para desarrollar sus
propios recursos educativos digitales (Ofarril y Tunis, 2008).
El objetivo de estos programas es adems independizar a los
docentes del uso de materiales cerrados que proveen las instituciones privadas o pblicas, acercando la posibilidad de modificar
el contenido, adaptarlo, o crear uno completamente nuevo (Barrio,
Garcia y Otros, 2007).
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La Coleccin e-actividades
Lacoleccin de actividades educativase-actividades ha
sido diseada y producida por el Laboratorio de Investigacin y
Formacin en Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin de
la Universidad Pedaggica para que la comunidad docente pueda
emplearla libremente y crear sus propios recursos didcticos digitales.
Una aplicacin construida con la coleccin e-actividades es una
serie de actividades de aprendizaje, que es diseada y configurada
por el propio docente, segn sus necesidades y planificacin didctica, y se ofrece de manera gratuita y abierta tanto para docentes
como alumnos. Cada docente puede generar su propia secuencia de
actividades variando los datos, es decir, los contenidos a trabajar.
Las aplicaciones pueden ser incorporadas a blogs, aulas virtuales
y otros espacios en lnea con la finalidad de integrarlas a las secuencias didcticas que planifiquen para sus alumnos. De forma alternativa, para aquellos casos donde no exista conexin a Internet, las
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Consideraciones finales
La coleccin e-actividades tiene por objetivo tender un puente
entre prcticas educativas que incluyan elementos ldicos digitales,
y el uso de las TIC que actualmente hace un docente en el aula. A
diferencia de otras herramientas de autor, la existencia de actividades pre-armadas y de fcil configuracin disminuye an el nivel de
conocimientos y de tiempo necesario para que el mismo docente
pueda producir un recurso digital til; al mismo tiempo la variedad
propuesta por las actividades permite que el docente encuentre en
ellas suficientes oportunidades para animarse a configurar actividades ms complejas y adaptadas a su propio entorno.
En la coleccin, se encuentran actividades sencillas y familiares
para el docente (como la Sopas de Letras y el Ahorcado) para dar
nimos a experimentar primero desde lo conocido, y luego explorar
las opciones de la coleccin que pueden ofrecer un potencial multimedia ms complejo. El objetivo de la coleccin no es solamente
que el docente pueda contar con nuevos recursos digitales, sino que
el docente se apropie de la tecnologa y que encuentre la necesidad
597
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
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Segn el reciente estudio de Adese (2013) sobre le balance econmico de la industria del videojuego 2012, el 40% de los espaoles
ha jugado con videojuegos en el ltimo ao (44% han sido mujeres,
+4% respecto del pasado ao). Al igual que en el resto de la UE, el
segmento 25-34 aos es el ms amplio. En cuanto a la frecuencia,
en Espaa el 24% juega semanalmente, un 8% mensualmente y un
8% de forma espordica. Respeto a la plataforma de juego, el 26%
juega en consola, el 17% en consola porttil, un 31% a travs del PC
y un 25% con el mvil.
Los videojuegos son actualmente un lugar privilegiado (por no
decir un media privilegiado) desde donde multitud de individuos
mejoran sus habilidades y competencias digitales propias de la sociedad digital actual, su alfabetizacin digital, (Jenkins, 2008; Aranda
y Snchez-Navarro, 2009 y 2010), desde donde obtienen placer y
diversin (Huizinga, 1994; Sherry, 2004), desde donde se favorece
la participacin creativa a travs de las comunidades de fans de
videojuegos (Wirman, 2009), desde donde se socializan y estrechan
vnculos con sus iguales y, al mismo tiempo, generan redes de intercambio (Jansz y Marten, 2005; Zagal, 2010), desde donde se trabajan
contenidos y habilidades curriculares y extracurriculares (Gee, 2004;
Lacasa, 2011; Whitton, 2009) y desde donde se est gestando una
industria cultural que ha movido, en el 2012, 685 millones de euros
en Espaa y 31.900 millones de euros en todo el mundo (EAE,
2013. segn Adese el gasto se sita en 822 millones en Espaa).
Los videojuegos y el juego digital en un sentido amplio forma
parte del ecosistema de medios que nos rodean. Unos medios que nos
divierten, nos hacen comprar, nos informan y desinforman, nos hacen
ms creativos y nos permiten relacionarnos. Es necesario, pues empezar a incorporar el juego digital y los aspectos ldicos digitales como
un contenido imprescindible de lo que se denomina alfabetizacin
meditica, media literacies, educomunicacin o como proponemos
aqu, inaugurar un nuevo cuerpo de conocimientos, la ludoliteracy o
alfabetizacin en y con el juego digital. La ludoliteracy ha de formar
parte de las competencias, habilidades y alfabetizaciones comunicativas y culturales propias de nuestra contemporaneidad.
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that is arguably quite at odds with how the majority of players behave or might wish to behave.
Ms all del acento, parece claro que la comunidad cientfica
coincide en sealar que un buen planteamiento en alfabetizacin
debera contemplar competencias en la lectura, el anlisis, la produccin y placer. Pero tal y como seala Squire (2005), una buena
poltica de alfabetizacin, en este caso meditica, es una actitud y
no un lugar de llegada. La alfabetizacin meditica y por ende la
Ludoliteracy es un continuo proceso de indagacin, investigacin
y autorreflexin.
Bibliografa
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Videojuegos y adolescentes.
Retos, potencialidades
y prospectivas de futuro
Mari Camen Caldeiro Pedreira
Universidad de Hueva. Departamento de Educacin
Resumen
La proliferacin de pantallas en la sociedad red y la omnipresencia de las mismas en la vida del adolescente condiciona su comportamiento y toma de decisiones. Los videojuegos de ltima generacin
se implantan en el da a da entre los nativos digitales, situacin que
implica su inclusin en el mbito acadmico.
El contexto requiere de la formacin de los docentes y confiere un
valor especial a tales dispositivos, se incide en la necesidad de que se
instauren como herramienta pedaggica que posibilite el aprendizaje
interdisciplinar y transversal de contenidos axiolgicos y digitales.
Su exponencial crecimiento y la continua aparicin confieren un
valor de continuidad a la tarea formativa de docentes y discentes, al
tiempo que favorecen el desarrollo de relaciones que trascienden el
mbito presencial haciendo posible la interaccin digital e intercultural. Contribuyen adems al desarrollo de una enseanza participativa que infiere tal valor en la sociedad.
Los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades por parte
del usuario y la adquisicin de la competencia meditica, habilidad
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que se apoya sobre las seis dimensiones que configuran la competencia audiovisual cuyo tratamiento puede reforzarse mediante el
trabajo con estos dispositivos. Por ello se conciben como herramientas pedaggicas con gran potencial para ser aprovechado desde
los distintos niveles educativos y entre las diferentes disciplinas.
Palabras clave: videojuegos, adolescentes, aprendizaje,
participacin, desarrollo de competencias.
Introduccin
La sociedad multipantalla prolifera, en ocasiones, de forma desmesurada e irregular. Desde que el televisor ha entrado a formar
parte de la vida de la ciudadana, hasta la actualidad, han transcurrido
varias dcadas. Tiempo en el cual se asiste a un exponencial incremento de los medios y formas de comunicacin, tanto de los ms
como de los menos recientes.
Tras la primera dcada del siglo XXI y casi en la mitad de la
segunda, en la mayora de los hogares espaoles se cuenta con diferentes pantallas con las que, prcticamente desde primera a ltima
hora del da, el sujeto convive. El televisor, el ordenador, el mvil,
el ipad o el iphone junto con la Tablet o, en el caso de los ms
pequeos, los videojuegos, son algunos de los litios que conforman
la sociedad multipantalla. Trminos como digitalizacin, interactividad o virtualidad caracterizan este contexto, tambin denominado
sociedad red. Se trata de un entorno en el cual nios y adolescentes
se desarrollan y conforman su comportamiento y actitud crtica.
Disposicin que prolifera en un entramado que requiere de la
constante y necesaria actualizacin de los formadores quienes, para
desarrollar la tarea, han de contar con los conocimientos mnimos
que les facultan para ello.
La comprensin de los contenidos mediticos y el correcto
devenir de la vida en el entorno digital y comunicativo requieren
de receptores capaces de decodificar y analizar las imgenes y comportamientos que, a travs de las mismas, se difunden. El contex610
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4. Conclusiones
La formacin del sujeto no corresponde, actualmente, de forma
exclusiva, a la institucin educativa sino que constituye una tarea
adscrita a la totalidad de agentes formadores y, en especial a la
familia. Ncleo en el cual se origina el aprendizaje y capacitacin
del sujeto que va completndose, desde las edades inferiores, hasta
que alcanza la adolescencia y a lo largo de la vida en general. La
consecucin de la autonoma meditica constituye uno de los retos
fundamentales que se auspician en el ecosistema meditico y no
se vincula de modo exclusivo a una etapa concreta de la vida del
sujeto.
Si bien, la personalidad moral se forja cuando el nio no ha
alcanzado la adolescencia, existen casos en los que nunca llega a
alcanzarse y otros en los que se hace de forma tarda. La emisin
de un juicio propio, racional y libre de cualquier influencia externa,
determina la superacin de los diferentes niveles y estadios a los que
se han referido Piaget y Kohlberg y que ha nrepicado, por su parte,
entre otros, Puig-Rovira (1996).
En tal conformacin influye, de modo determinante, el contexto meditico y, de forma especial los videojuegos, desde los
menos recientes a los ms actuales. Todos ellos favorecen la
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Resumen
El videojuego, por su generalidad y accesibilidad es el medio privilegiado para educar en una nueva visin del espacio urbano. Educa
en la percepcin y orientacin espacial y desde un punto de vista
formal aporta los recursos de diseo, como el interfaz y las anotaciones, que recogen otro tipo de herramientas de uso cotidiano para
la orientacin y lectura espacial, como son Google Earth, Google
Maps y Google Street. La convergencia digital promueve las sinergias entre todos los formatos de terminales, plataformas y medios,
con lo que se ofrece un homogneo lenguaje universal de recursos
y formas para manejar desde mviles, tabletas digitales e internet.
Sin duda es el videojuego, por primaca en el tiempo, la fuente de la
construccin de este bagaje de habilidades para la interaccin con
el espacio digital. El trabajo analiza diversos videojuegos que han
marcado la nueva la geografa urbana y explora los antecedentes
del espacio digital: la fotografa marc una nueva percepcin del
espacio de las urbes industriales, luego el cine trasform al visin
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
El videojuego es el primer medio de representacin audiovisual
que nos permite la exploracin de un espacio virtual. Es ms, el
recorrido por ese espacio es un trasunto del juego y a veces de la
narrativa de su mundo de ficcin. Est ampliamente demostrado
que el uso del videojuego favorece el desarrollo de la orientacin
espacial, la aprehensin de los trayectos en el espacio virtual y su
recuerdo dentro de la dinmica del juego, por encima del uso tradicional de mapas estticos (Gutierrez y Quintero, 2011: 413). Por
otro lado, el uso generalizado de cdigos QR, mapas digitales y
localizadores en los smartphones nos permiten comunicarnos permanentemente con el doble digital de la ciudad por la que circulamos. A la luz de estas dos apreciaciones podramos preguntarnos
los videojuegos y el uso de aplicaciones en el espacio urbano estn
configurando una nueva imagen de la ciudad, una ciudad digital?
la tecnologa ha influido siempre en la imagen y percepcin del
espacio urbano?
Para responder a estas preguntas empezaremos por realizar un
recorrido por aquellos antecedentes que han influido en la imagen
de la ciudad contempornea y que va a estar condicionada por
los cambios en el las tecnologas de la captacin de la imagen y a
influencia de los medios de transporte. De esta forma podemos
establecer una tabla con diversos factores clave: las tecnologas de
registro de la imagen, las tecnologas del transporte y la navegacin, el modelo de mirada que construye de la ciudad, el imaginario
de la ciudad y las acciones del ciudadano que privilegian dichos
imaginarios.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Aerostacin y fotografa
Primero sern los nuevos medios de transporte y navegacin los
que permitirn generalizar el punto de vista cenital, llevndolo a una
normalidad tcnica y vivencial de la que hasta entonces solo gozaban
en exclusividad los mapas. La aerostacin permite por primera vez
contemplar la tierra de una forma que hasta entonces slo haban
representado con mayor o menor acierto los cartgrafos. La mirada
que ofrece el globo de aire caliente sobre la ciudad, pone en primer
plano la perspectiva como elemento configurador de su planificacin y tambin de su control. La ciudad moderna est pensada para
verse y tambin para vigilarse.
la fotografa va a propiciar la posibilidad de conquistar la visin
propia de la ciudad, generalmente a ras de suelo y a manos del individuo particular. Y se unir con el sentido de la memoria. La tarjeta
postal de vistas urbanas, tan popular desde el nacimiento de la fotografa, va a unir en un sencillo objeto tres elementos presentes en
esta nueva concepcin de la ciudad: la visin de la ciudad como un
conjunto de edificios o monumentos memorables, la imagen como
huella de ese conjunto y la experiencia particular a travs del texto
que fija la memoria del instante, del paso por el entramado urbano.
El ciudadano moderno del s. XIX y del s. XX personaliza (dicho as
con un trmino ms propio del s. XXI) su experiencia de la ciudad
a travs de un registro textual y grfico.
La revelacin de la ciudad a travs de sus edificios monumentales
y con ello la creacin de miradas, perspectivas obligadas e itinerarios tursticos, nace a la luz de las exposiciones universales. Como
consecuencia de la reordenacin poltica y econmica que imprimen los nacionalismos y de la revolucin tecnolgica, las sucesivas
exposiciones universales que se suceden desde 18513 hasta nuestros
das, presentan los logros nacionales en ciencia, comercio y tecnologa siendo tan importantes los contenidos como los contenedores,
3. Gran Exposicin, (Great Exhibition of the Works of Industry of all Nations), realizada en Gran
Bretaa.
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Conclusiones
Este breve recorrido por los antecedentes de la ciudad digital
muestra claramente el rumbo que ha tomado su representacin con
relacin al usuario y las tecnologas del transporte y la captacin de
la imagen. Una evolucin que lleva al derrocamiento de la visin
omnisciente a favor de la autonoma del observador, gracias a la
posibilidad del ojo mvil a travs del cine y por ltimo al control
total y definitivo de la representacin del espacio propio del videojuego. La ciudad ha pasado de ser un enjambre de masas unidas por
los nuevos medios de transporte del s. XX a un espacio donde la
socializacin se produce a travs de los nexos de informacin que
compartimos y creamos mediante la capa digital de superponemos
633
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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Abstract
La industria del videojuego presenta un xito exponencial y
se prev que en aos sucesivos sea una gran fuente de ingresos
(PricewaterhouseCoopers, 2011). En este mismo trabajo se afirma
que la previsin para el mercado espaol es pasar de los 1.289 millones de dlares
de 2010 a los 1.716 millones de dlares en 2015, lo que supondra un crecimiento
del 5,9%. La iniciativa se deriva del xito que estn teniendo los juegos
en la sociedad actual. Estos datos son contradictorios si analizamos las
noticias de prensa que afirman que la industria del videojuego no pasa
por su mejor momento ABC (2013), El mundo (2012). En base a esto,
nos preguntamos es la industria del videojuego una moda pasajera?
Se propone una aproximacin a su campo de estudio y como ste,
ha ido evolucionando, siendo objeto no slo de las matemticas y la
tecnologa, sino tambin en los ltimos aos, de las humanidades.
Los videojuegos se enmarcan dentro de las industrias culturales/ creativas, lo que nos ayuda a corroborar la posible relacin
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Introduccin
La industria del videojuego queda reconocida como industria cultural en Espaa desde 2009. Segn los datos que la
Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de
Entretenimiento(Adese), publica en su Anuario de la Industria del
Videojuego 2012 que el consumo de videojuegos en Espaa se situ
en 822 millones de euros en 2012. Adems se afirma que en el ltimo ao, se vendieron en Espaa un total de 12.743.000 unidades de
videojuegos, 1.492.000 consolas y 5.031.000 perifricos.
Se experimenta un pequeo descenso frente a los datos econmicos de 2011, dnde el videojuego gener en Espaa un consumo
superior a los 980 millones de euros.
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Marco terico
Brian Burke, autor del estudio de Gartner Gamification 2020:
What Is the Future of Gamification? presenta las tendencias en cuanto
al futuro de la gamificacin, donde se afirma que se espera que la
gamificacin comience a perder fuerza en los prximos dos aos,
impulsado principalmente por la falta de comprensin del diseo
de juegos y el compromiso del jugador. Esto suceder tras un alto
desarrollo de la prctica.
Por otro lado, como nota positiva, se afirma que el uso de la
mecnica del juego tendr un impacto transformador; un impacto
significativo en muchos mbitos, y en algunos campos.
Uno de los campos con buenas expectativas es la educacin, se
afirma que la Gamificacin se une a una serie de tendencias que
estn cambiando la participacin de los estudiantes en el aprendizaje, el acceso a la educacin superior y el reconocimiento de los
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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tecnologa. Es decir, en tecnologa se generan constantemente cambios a un ritmo vertiginoso y los propios usuarios de las plataformas
se adaptan aprendiendo mediante la experiencia uso de las herramientas informticas. Esto sucede porque el contexto social fomenta el uso de la tecnologa e impulsa la industrializacin de las actividades cotidianas lo que genera familiaridad con las herramientas,
por lo tanto, las nuevas generaciones son nativos digitales (Prensky,
2001), personas habituadas a las nuevas plataformas virtuales frente
a los inmigrantes digitales (Prensky, 2001), que han tenido/ tienen
que adaptarse a la automatizacin de los procesos. Por tanto, los
videojuegos son formatos digitales aceptados y adoptados mediante
los que aprender siguiendo estrategias de prueba y error, consecucin de metas, y as, conformar el proceso del aprendizaje ya que el
videojuego supone un conjunto de experiencias en el que el jugador participa en
primera persona Gros (2011).
a. Gamificacion y ludoriteracy
Muchos son los trminos que estn naciendo de la relacin del
juego con otras reas de conocimiento. As mismo, el trmino gamificacin es una prctica empresarial, reciente, que se encuentra en la
interseccin entre el marketing, los juegos y la psicologa, para crear
experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren
al cliente o usuario tal y como se destaca en el Informe Gamification
in 2012: Market Update, Consumer and Enterprise Market Trends (M2
Research, 2012).
Por su parte ludoliteracy, es el resultante de aplicar la experiencia
y diseo del juego al contexto del aprendizaje, es decir, potenciar la
alfabetizacin digital y adquirir, desarrollar y potenciar competencias
como el trabajo en equipo.
Son demostrados los resultados positivos de esta nueva tcnica.
Un estudio llevado a cabo por la Universidad de Alcal de Henares,
la UNED y Electronic Arts ha demostrado la utilidad de los videojuegos como herramienta para estimular el aprendizaje de nios con
necesidades educativas especiales.
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catlogo disponibles. Las bibliotecas y archivos, tambin son considerados como industria cultural y se complementa con la industria
del videojuego de tal forma que ambas industrias dan lugar a un
nuevo producto que permite fomentar el uso de ambas, y aportar
valor al coexistir.
La capacidad dinmica de la absorcin del conocimiento como
habilidad de reconocer el valor de lo nuevo, asimilar la informacin
y aplicarlo a fines comerciales (Cohen & Levinthal, 1990) proporciona la congregacin de un importante nmero de usuarios a
la biblioteca que para completar las metas del juego tienen que ir
explorando entre los recursos albergados, por lo que mediante las
nuevas tecnologas se consigue la deteccin de oportunidades de
mejora frente a otras unidades que no han tenido la misma iniciativa, ya que la biblioteca de Nueva York se ha basado en el entorno
para entender las necesidades del usuario mejor que el resto de los
competidores (Amit & Schoemaker, 1993). Todo ello, debido a una
integracin de los recursos antiguos y nuevos, para la formulacin
de una estrategia enfocada en explotar los recursos existentes, dndoles a conocer y potenciando su uso. La capacidad de decisin de
los productos, muchas veces est basado en una experiencia previa
del propio producto o servicio (Okhuysen & Eisenhardt, 2002). La
capacidad de innovacin est presente en todo el proceso, desde los
nuevos sistemas de informacin hasta la formulacin del proceso en
s mismo. En definitiva, cambian la experiencias para generar cambios en las estrategias donde la innovacin es la causa del desarrollo
al tener capacidades dinmicas de reconfiguracin y mejorar las
existentes travs de nuevos recursos, siendo todo ello, un proceso
de ludificacin.
Conclusiones
La industria del juego aplicada a la empresa est experimentando
un boom en cuanto a la recombinacin de la estrategia. Sin embargo,
en el sector de la educacin es donde se cree que el juego tiene una
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
mayor perspectiva debido a las investigaciones hasta ahora realizadas que corroboran que los videojuegos desarrollan capacidades que
mejoran el proceso de aprendizaje. Adems, en sector, los principios
del juego estn cambiando el acceso al conocimiento y la mecnica
de reconocimiento en la educacin superior.
La industria del videojuego a travs de los juegos online est teniendo una mayor difusin por incluir un modelo de negocio gratuito en
versiones bsicas. El crecimiento en el uso, y la adopcin de las nuevas
formas de consumo permiten incorporar los juegos en los modelos
de negocio tradicionales lo que pone de manifiesto la capacidad de
deteccin de oportunidades. Principalmente, la innovacin, a travs de
la destruccin creativa y la cooperacin entre industrias culturales, permite obtener valor aadido en el mbito de la educacin por la combinacin de los recursos para alcanzar objetivos, pero hasta que punto
esta evolucionado el uso, el consumo y el desarrollo de estas tcnicas
en el da a da de los centros de educacin? Existe una resistencia al
cambio en la adopcin de nuevas tcnicas por parte de los profesores?
Como lnea futura de investigacin, se propone por un lado,
el anlisis de experiencias reales de juegos desarrollados para ser
aplicados en las aulas; y por otro, el impacto describiendo ventajas,
inconvenientes y resultados de la adopcin del modelo de educacin
online con motivacin del juego.
Bibliografa
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccion
Desde hace algunos aos, la alfabetizacin digital se ha considerado una competencia fundamental debido a la creciente digitalizacin
de la informacin. En un mundo con continuas transformaciones
no se puede obviar la influencia de los nuevos medios de comunicacin en los jvenes. Estos nuevos medios proponen experiencias
textuales, nuevas formas de representar el mundo, nuevas relaciones entre usuarios y tecnologas, entre identidades y comunidades
(Lister, et al, 2009). Y los juegos digitales son un buen ejemplo de
ello ya que pueden considerarse un caso interesante de estudio debido a su carcter multimodal (Kress y Van Leeuwen 2001).
Con este trabajo, pretendemos identificar las estrategias que usan
los profesores para organizar su actividad en las aulas. Los casos
forman parte de una investigacin que explora cuestiones como: 1)
Cul es la posicin de los profesores con respecto al uso de juegos
digitales en las aulas? 2)Qu impulsa a los profesores a utilizarlos,
3) Cules son las caractersticas que comparten los profesores que
utilizan juegos digitales, y 4) Qu tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores? Nos centraremos en las opiniones de docentes
acerca de lo que ocurre cuando se enfrentan a un artefacto cultural
como los juegos digitales.
Consideramos que explorar lo que ocurre cuando los profesores
utilizan juegos digitales en las aulas, requiere de una perspectiva
etnogrfica, por el hecho de que la educacin es un proceso cultural
por la que los nios aprenden a actuar como miembros de una sociedad. Como parte del proceso etnogrfico, se ha accedido al campo
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Ludoliteracy
Podriamos decir que ludoliteracy sigue siendo un concepto
en construccin. Esto es en parte porque tanto los juegos como
la investigacin relacionada es propensa a constantes cambios.
Ludoliteracy es un subconjunto de la alfabetizacin digital, que no
puede reducirse a una cuestin de habilidades funcionales, ya que
no se reduce al simple hecho de ser capaz de jugar. Esto ha sido
explorado por investigadores como Squire (2004) o Buckingham y
Burn (2007). Zagal (2010) muestra un modelo basado en los estudios de Gee (2007), donde propone una definicin que comprende
tres componentes principales:
a) Capacidad de jugar: es el punto de inicio a los medios digitales,
y que permitir, posteriormente, la necesidad de descubrir conocimientos ms detallados. Este entendimiento debera, comenzar
con la capacidad de jugar, que es igual a iniciar con las habilidades
funcionales de la alfabetizacin digital y se puede comparar a su vez
con la capacidad de leer en la percepcin tradicional de la alfabetizacin (Caperton 2010). Los juegos son mquinas de aprender, como
James Paul Gee ha descrito.
b) Capacidad de comprender el significado con respecto a los juegos:
Explicar, analizar, describir, situar o interpretar. En el contexto de
la plataforma tecnolgica en el que se ejecutan, los juegos permiten
entender sus componentes, cmo interactan y cmo facilitan ciertas experiencias a los jugadores (Zagal, 2010).
c) La capacidad de hacer juegos: Esta parte estudia las diferentes
habilidades y competencias necesarias para desarrollar juegos. El
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Casos de estudio
Caso 1
El primer caso se basa en una entrevista con una profesora de
ajedrez de 45 aos de edad, de la Federacin Catalana de Ajedrez.
Interesada en la tecnologa y los nuevos medios de comunicacin;
ha convivido durante toda su vida con juegos de consola y juegos
digitales, as como con redes sociales. Dado su acercamiento con la
tecnologa, decidi utilizar juegos en lnea para realizar sus prctica
educativa.
Ella piensa que es natural que los profesores empiecen a utilizar
juegos en su prctica educativa, ya que la generacin que no jug
juegos, no tardar en estar extinta. Describe a los videojuegos
como una extensin de nuestros rganos sensoriales, y cree que los
videojuegos no sern capaces de llegar a todos los alumnos ya que
cada estudiante tiene un modo de aprender diferente. Subraya que es
importante utilizar juegos digitales porque facilitan aplicar diferentes
metodologas, con el fin de hacer que todos los alumnos estn involucrados en el aprendizaje y sobre todo para hacer frente a las preferencias de aprendizaje que tiene cada alumno, pero el profesor debe
marcar claramente los objetivos: El alumno debe tener un reto, ha
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
de saber qu es lo que tiene que conseguir, tener muy claro el fin del
juego. Les fastidia mucho a los nios cundo no pasan el juego, y
no saben quin les puede ayudar, ni como pueden seguir. Resalta:
Dentro del aula el juego es algo serio, se cumplen las normas y los
alumnos escuchan si estn dentro del aula.
La profesora utiliza los juegos porque es una forma de estimular
a los nios y de pasar un buen momento. La mayor parte de las
veces lo paso bien se pierde muchas veces, pero si jugaras para
ganar no jugaras a nada porque siempre empiezas perdiendo en
cualquier juego. Adems utiliza los juegos porque considera que
ayudan a reflexionar a los nios en muchos sentidos: En el ajedrez
on line hay muchas maneras de hacer trampas, pero los nios se
sienten mejor cuando ganan sin trampas, yo he visto nios que han
analizado su actuacin y en el fondo les gusta ganar solos todos
quieren ganar porque son buenos, no porque hacen trampa.
Los juegos ayudan adems a superarse a si mismo, alcanzando
el nivel demandado por el juego y esto es positivo para aplicarlo al
mundo real: Hay quin dice que el juego causa frustracin pero en
la vida siempre va haber un limite para todo lo que hagamos, y van a
haber cosas que no van a poder hacerce. Y tienen que estar preparados
para estos casos y siempre habr un momento en el que algo que se
quiere lograr no podr pasar, en el trabajo o en los estudios. Agrega
que utiliza los juegos porque permiten la colaboracin en el aula:
Conforme se va subiendo el nivel, se valora mucho que otro compaero te explique y lo escuchas para aprender. En el juego que utilizamos hay una sala aparte que se llama Sala de Anlisis, y ah compartes
y repasas la partida con tu rival compartiendo el conocimiento, as los
nios encuentran experiencias que les estimulan para seguir jugando.
Afirma que habra utilizado juegos en el aula anteriormente si
hubiera tenido acceso a manuales o guas con un plan establecido.
Considera que en general esta experiencia le ha dado pie a no tener
miedo de probar con nuevas tecnologas. Despus de haber explorado con diversos juegos de la XTEC4 decidi utilizar el ajedrez
4. www.xtec.cat/web/recursos
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
contacto con el juego, slo guia al alumno para que el mismo descubra
y aprenda. Yo estoy a favor de usar juegos aunque no lo hago regularmente, logran que los nios encuentren cual es la forma ms fcil de
aprender, les hace hbiles para encontrar soluciones y provocan una
conexin personal. Considera que no todos los profesores se sienten
cmodos usando juegos: los nios se sienten cmodos con los juegos porque les estimulan y los profesores se sienten bien enseando,
ambas cosas pueden solaparse y no son incompatibles, los nios deberan jugar y el profesor solo guiar y ensear y esto dar como resultado
un espacio muy interesante para fomentar el aprendizaje. Remarca
que para introducir los juegos en el aula de clase se debe contar con el
apoyo de la coordinacin del centro.
Lo que impulsa a los profesores a utilizar juegos en el aula, es la
necesidad de innovar. El profesor debe generar una actividad para
aprovechar el potencial educativo de este. El aprendizaje no viene
del juego en s, se convierte en un contexto para el aprendizaje.
Sobre la ctedra: si ests buscando introducir un nuevo material en
clase, buscas el apoyo de otros profesores, sobre todo para que te
recomienden recursos, o para que te expliquen experiencias, pero no
siempre lo que te recomiendan es efectivo. Con los juegos pasa lo
mismo, porque son asignaturas diferentes o el modo de ensear de
cada uno cambia. La colaboracin que se da entre los estudiantes
cuando se hace uso de juegos en el aula impulsa a usarlos: El hecho
de solo competir no tiene gracia, tiene gracia jugar y practicar con
tus amigos los nios hablan entre ellos de las meta conseguidas.
Hay que hacer que los nios trabajen en grupo y se ayuden unos a
otros y con los videojuegos es posible. A veces ha pasado que han
descubierto formas ms rpidas que las que yo daba como pauta,
porque ellos juegan ms que yo y entonces tienen unos razonamientos diferentes. Los juegos desarrollan su creatividad: Que
diferencia hay entre un estudiante que juega a un juego y se invente
una historia y en que haga lo mismo pero con un libro? es otro planteamiento que como profesores deberamos hacernos.
Considera importante dejar claras las reglas del juego:
Proporcionar informacin previa para que el alumno sepa a que
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Discusin
Los juegos digitales son un espacio desde donde los estudiantes
pueden mejorar competencias, su alfabetizacin digital, (Jenkins, et
al 2008) y desde donde se trabajan contenidos y habilidades curriculares y extracurriculares (Gee, 2004). Sin embargo, encontrar
metodologas que expliquen como aplicar los juegos digitales en la
docencia es un poco ms complejo.
Los datos obtenidos muestran que ambas profesoras son capaces
de ensear con videojuegos a pesar de que tienen niveles muy distintos con la experiencia de juego. Por una parte el caso 1, es capaz de
crear un ambiente de aprendizaje utilizando juegos con sus alumnos.
Por otro lado, el caso 2 admite que no los utiliza regularmente, pero
dan resultados. La diferencia entre ambas ilustra la importancia de
equilibrar diferentes aspectos del conocimiento, y el xito depender
de ese equilibrio. Los profesores tienen que equilibrar sus conocimientos en videojuegos con otros aspectos como los curriculares o
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
las prcticas pedaggicas y el conocimiento cotidiano de los alumnos sobre los juegos.
El aprendizaje significativo con juegos requiere de que el profesor pueda identificar, comprender y traducir la dinmica del
juego correspondientes a los objetivos de aprendizaje. Por ejemplo; al aplicar un juego en el rea de matemticas, las actividades
que el profesor propondr en el aula posibilitaran el trabajo en las
siguientes etapas del aprendizaje: a) Introduccin, ampliacin y/o
refuerzo de conceptos, b) Aplicacin de conceptos y/o procedimientos, c) Consolidacin de conceptos, d) Correccin de errores,
e) Consolidacin destrezas de clculo.
Ambas profesoras tienen mucho en comn: Ensean en escuelas
primaria tradicionales, tiene aos de experiencia profesional como
profesoras y en las actividades que realizan cumplen con las exigencias del plan de estudios, adems comparten una actitud de apertura
a las nuevas tecnologas utilizadas en las aulas. Esto podra empezar
a definir las caractersticas que deben compartir los profesores que
utilizan juegos digitales.
En cuanto a la experiencia de juego, directamente relacionada con
los sistemas de significacin que rodean a los juegos (Myr, 2009),
las profesoras destacaron la importancia del lugar fsico donde se
realiza la actividad. Ambos casos consideraron que romper la monotona en clase motiva a los alumnos, y an mas necesario mantener
el inters, y en un aula las actividades se consideran ldicas siempre
y cuando rompan con la monotona. Consideran necesario que las
actividades realizadas con juegos deben ser peridicas para que tengan efectos en las competencias, y sugieren que lo mejor es mirar
como se han logrado otras experiencias y de aqu intentar encontrar
una metodologa propia. En este mismo sentido, Egenfeldt-Nielsen
(2009) considera que algunos videojuegos son ms tiles con fines
educativos que otros y lo difcil es identificar cuales son los juegos de
ordenador que favorecen a la prctica educativa y facilitan el aprendizaje. De esta forma se descubre el impacto que tienen los juegos
en el aula. Resaltan que faltan recursos en las escuelas y la asignacin
de un tiempo especfico para la prctica de los juegos, adems de
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Conclusiones
Las respuestas de las profesoras nos llevan a destacar algunos
puntos importantes para este estudio: a) Las profesoras concuerdan que con el uso de juegos digitales, los nios encuentran cual
es la forma ms fcil de aprender; b) Las profesoras concuerdan en
utilizar mtodos especficos, donde el alumno pueda mostrar habilidades adquiridas; c) El profesor debe liderar la iniciativa del uso de
juegos; d) Los juegos permiten la colaboracin, trabajo y ayuda en
grupo. Los profesores que usan juegos en las aulas, principalmente
son personas interesadas en la tecnologia y en los nuevos medios.
Finalmente, el apoyo y recursos tecnolgicos necesarios para que
los profesores utilizen juegos son: 1) El profesor debe contar con
el apoyo de la direccin de las escuelas; 2) Debe dedicarse un tiempo especfico para el uso de juegos digitales en las aulas; 3) Deben
crearse redes de apoyo para compartir experiencias, con el fin de
garantizar la sostenibilidad a largo plazo, 4) El contexto econmico
es decisivo y se debe de contar con los medios bsicos (Internet,
ordenador, etc.).
Los resultados sugieren que las futuras investigaciones deberan
ampliar la perspectiva y sugerir de qu manera los profesores pueden formarse para utilizar los juegos en la prctica educativa. Se
deberan de tomar en cuenta adems, otros aspectos relevantes del
658
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
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659
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
660
Resumen
En este artculo se muestra el anlisis de tres videojuegos para
los niveles de la Educacin Infantil. Partiendo de la importancia de
introducir el estudio de los medios de comunicacin desde estos
niveles, se examinan estos videojuegos gratuitos y en lnea desde el
punto de vista de sus posibilidades educativas. Adems, se ofrece
un breve listado de otros videojuegos que pueden resultar de inters
para estas edades.
Videojuegos, educacin infantil, anlisis y uso educativo.
Introduccin
Los videojuegos pueden ser definidos como programas informticos diseados para el entretenimiento, que pueden ser utilizados
en un ordenador y tambin en otros soportes informticos como las
consolas (Vida y Hernndez, 2005: 35). Otra definicin interesante
y que ayuda a introducir algunos de los temas que se tratarn en este
artculo es la siguiente: Entendemos los videojuegos como sistemas
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
basados en reglas con objetivos que se pueden superar con el esfuerzo y la interaccin de los jugadores as como con su vnculo emocional que se ponen en prctica a travs de un software informtico y
mediante ordenadores o consolas y otras plataformas tecnolgicas
(Aranda y Snchez-Navarro, 2009: 25,26).
Nuestra primera pregunta podra ser cul es el valor educativo de unos programas diseados para el entretenimiento? La
respuesta la podemos encontrar en palabras de un diseador de
juegos, Chris Crawford, quien afirma que la motivacin fundamental para cualquier juego es aprender ya que el aprendizaje est
incorporado en la estructura de los juegos aunque en la mayora de
las veces no de forma manifiesta (Egenfeldt-Nielsen, 2009: 187).
Con todo, muchos docentes consideraran inviable o intil introducir un videojuego en su aula. El temor a lo que puedan pensar
las familias; la clara separacin entre trabajo y juego o entre juego
y aprender, que ya comienza desde los niveles de la Educacin
Infantil; o la poca experiencia y formacin del profesorado son
algunas de las razones (Vida y Hernndez, 2005: 40). Sin embargo,
cuando los videojuegos entran en las aulas el profesorado reconoce su poder de motivacin y el inters que despiertan en sus
estudiantes (Bernat, 2008: 107). Los docentes que trabajan con
videojuegos afirman que comportan una forma muy distinta de
trabajar y requieren nuevas formas de organizacin; se relacionan
con aprendizajes significativos; favorecen los procesos de interaccin entre los estudiantes; mejoran el nivel de colaboracin,
comunicacin y crtica reflexiva; se pueden relacionar fcilmente
con los contenidos curriculares; hay claros paralelismos entre el
uso del videojuego y la manera de trabajar por proyectos (Bernat,
2008: 107, 108, 109).
Parece, por tanto, que estos recursos tienen interesantes posibilidades educativas y que, tal y como veamos en la segunda definicin,
ciertas caractersticas de estos recursos que apuntan a los objetivos
y retos, las reglas, la interactividad, el esfuerzo, las recompensas, el
atractivo, la curiosidad, el dinamismo, la fantasa, etc. favorecen los
procesos de aprendizaje de nuestros estudiantes.
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el aula pero debemos saber que algunos videojuegos son ms tiles para fines educativos que otros. Egenfeldt-Nielsen (2009: 189)
explica que unos videojuegos pueden ser ms adecuados que otros
para su uso educativo por varias razones: por su contenido, por las
habilidades requeridas, por su capacidad de apoyar experiencias de
aprendizaje, por responder mejor a las expectativas de los estudiantes, por las actitudes que se pueden promover, etc.
Podemos adems aadir, como explica Lacasa (2011: 127), que
tambin en funcin de su diseo, hay juegos que pueden resultar
ms adecuados que otros. La autora explica que aquellos videojuegos que pueden favorecer el pensamiento en mltiples direcciones,
la reflexin, la conversacin, el compartir soluciones, etc. sern
siempre ms adecuados. En este sentido aquellos docentes que
introducen videojuegos en sus aulas muestran sus preferencias por
los juegos de aventuras, de estrategia y de simulacin.
Una vez seleccionado el juego es preciso realizar una adecuada
planificacin de cmo vamos a llevar a cabo la sesin en nuestra aula
con este recurso. Los investigadores en este campo insisten en que
el uso del videojuego en un aula debe planificarse de manera que la
experiencia de juego se convierta en una experiencia reflexiva (Gros,
2008: 27). Pilar Lacasa (2011: 66) habla de tres momentos: un primer momento de conversaciones previas que ayuden a reflexionar,
plantear preguntas, despertar el inters de los estudiantes y que les
permita comprender lo que pueden aprender con el videojuego; el
momento del juego; un momento de discusin general despus de
jugar para contar lo que ha ocurrido durante el juego, reflexionar
sobre lo sucedido, sobre los problemas encontrados, sobre los caminos seguidos para resolverlos, etc. La autora resume estas fases en
pensar, jugar, hablar y escribir y defiende la importancia de que los
estudiantes y el docente, como una comunidad de aprendizaje, realicen esos procesos de reflexin a travs de discursos orales, escritos,
audiovisuales, etc. empleando para ello distintos recursos, dibujos,
vdeos, redes sociales, etc.
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I. IDENTIFICACIN
5. Es importante sealar que, para su uso en el aula, se aconseja descargarlos. Para ello, usando Firefox y
pulsando el botn derecho iremos a Ver informacin de la pgina, despus pincharemos en Medios y
buscaremos el archivo flash con el nombre del videojuego para despus darle a Guardar como. Esto nos
evita ver contenidos y publicidad que pueden no ser adecuados para nuestros estudiantes. En el caso de
algunos videojuegos an despus de descargarlos podemos encontrar publicidad cuando los ejecutamos,
para eliminarla podemos usar el programa gratuito Adblock Plus (https://adblockplus.org/es/firefox).
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I. IDENTIFICACIN
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I. IDENTIFICACIN
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Conclusiones
Las posibilidades educativas de los videojuegos estn ms que
demostradas. Este artculo hace patente su valor en los niveles de
la Educacin Infantil al mostrar los anlisis de tres videojuegos de
estrategia y de aventura. Se comprueba que estos juegos permiten
trabajar distintas competencias y capacidades, se pueden conectar
con las reas del currculum de la Educacin Infantil y permiten su
contextualizacin con proyectos educativos concretos. Adems se
destacan sus posibilidades para poner en marcha procesos reflexivos
en el aula sobre su mensaje y retos que se plantean.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Referencias
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innovacin educativa, Nm. 147. Barcelona: Gra. pg.35-63.
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Aranda, D. y Snchez-Navarro, J. eds. (2009): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona:
UOCpress, pg 7-36.
Bernat, A. (2008). La construccin de conocimientos y la adquisicin de competencias mediante el uso de los videojuegos En
Gros, B. coord. Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Gra.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2009): Los videojuegos como herramienta de aprendizaje En Aranda, D. y Snchez-Navarro, J. eds.
Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos.
Barcelona: UOCpress
Gros, B. (2008): Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y limitaciones. En Gros, B. coord.: Videojuegos y aprendizaje. Barcelona:
Gra. pg 9-29.
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales.
Madrid: Morata.
Montero, E. Ruiz, M. y Daz Tejero, B. coords. (2010): Aprendiendo con videojuegos. Madrid: Narcea
Vida, T. y Hernndez, T. (2005): Los videojuegos Aula de innovacin. Nm. 147, pg. 35-40.
673
La creacin de un videojuego
para trabajar la inteligencia
emocional en la Educacin
Infantil desde enfoques crticos
Patricia Dign Regueiro
Fernando Iglesias Amorn
Alicia Tojeiro Ros
Facultad de Ciencias de la Educacin. Universidad de A Corua
Resumen
En este artculo se presenta una propuesta de introduccin de
la educacin emocional y de la educacin meditica en un aula de
Educacin Infantil. La propuesta, que se encuadra en el trabajo
por proyectos de investigacin, tiene varios objetivos: por un lado,
convertir a nuestros estudiantes en creadores de medios y activos
participantes de la cultura meditica que les rodea; por otro lado se
pretende cambiar el papel y la forma de relacionarse de un grupo de
estudiantes acostumbrados a un enfoque de enseanza tcnico basado en el entrenamiento de habilidades; por ltimo tambin se quiere
trabajar en pro de una justicia curricular atendiendo a los aspectos
socio-polticos, econmicos y culturales que son parte fundamental
de todo proceso educativo. A travs de la creacin de un videojuego se quieren trabajar distintos aspectos de la educacin emocional
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pero introduciendo una perspectiva ms crtica y prxima a las visiones polticas de la educacin meditica.
Palabras clave: Educacin meditica, educacin emocional, trabajo por proyectos, justicia curricular, educacin
infantil, videojuegos.
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Ferrs (2000) defiende la importancia de la inteligencia emocional en el desarrollo de una capacidad crtica y, por tanto, entiende
que la educacin meditica no debe dar la espalda al estudio de las
emociones. Ferrs considera que para que la Educacin Meditica
sea eficaz es necesario reconocer y tener en cuenta el papel y fuerza
de las emociones en la experiencia audiovisual, para el autor es preciso transformar las emociones que nos transmiten los medios en
reflexin y tambin se debe ensear a partir de la emocin (Ferrs:
2000). En relacin a los videojuegos sabemos que el papel de las
emociones es claro ya que el videojuego engancha emocionalmente
al jugador. Tal y como afirma Pilar Lacasa (2011:78):
Los videojuegos son un ejemplo claro de cmo puede unirse el pensamiento lgico y la emocin.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
8. El programa se descarga de forma gratuita para PC pero hay que pagar por la versin para Xbox. En
la web de Kodu Game Lab se pueden encontrar tutoriales y tambin hay una comunidad en la que
se pueden compartir los juegos que se crean. Tal y como dicen sus creadores con Kodu se pueden
ensear a ser creativo, a resolver problemas, a contar historias y a programar.
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el aula. Los estudiantes tienen que aprender a tener un papel protagonista en el proceso educativo, a tomar decisiones y a desarrollar la
autonoma en su aprendizaje. Pero adems, este proyecto sobre las
emociones quiere tambin afrontarse desde una perspectiva crtica y
en este sentido la tristeza se quiere trabajar no slo desde una vertiente individual sino tambin desde una vertiente social. La sociedad
est triste y nuestros estudiantes lo perciben, en este grupo tenemos
estudiantes que ya no estarn en el colegio el curso que viene porque
su familia va a emigrar, tambin tenemos estudiantes cuyos padres
estn en situacin de desempleo. Por ello, se trabajar la tristeza atendiendo a aspectos socio-polticos y econmicos y se pensar en una
empata solidaria, una resolucin de conflictos colectiva y motivada
por el bien comn, una resistencia y reaccin ante las situaciones de
injusticia. Se tendr en mente, por tanto, la bsqueda de una justicia
curricular y tambin se intentar desarrollar una conciencia y compromiso cvico en nuestros estudiantes como miembros activos de la
cultura participativa (Jenkins, 2006).
Como en todo trabajo proyectos, aunque sabemos que en nuestro
caso el tema a investigar parte del docente y somos conscientes de
que este grupo de estudiantes nunca antes ha trabajado de esta forma,
seguiremos las fases de todo proyecto de investigacin: debatiremos,
negociaremos y votaremos sobre lo que vamos a estudiar; reflexionaremos sobre lo que ya conocemos y lo que queremos saber; llevaremos a cabo nuestro proceso indagacin realizando actividades con
sentido; presentaremos los resultados de nuestro trabajo.
Como parte de nuestro proceso de indagacin queremos introducir la actividad de creacin de un videojuego con el programa Kodu,
entendindola como una actividad que tendr un claro sentido para
nuestros estudiantes. Sabemos que los estudiantes de infantil son
consumidores de productos mediticos y ya desde ests edades pueden empezar a adquirir las competencias necesarias para ser tanto
espectadores crticos como creadores comprometidos. Como se
seal antes, y teniendo en cuenta otras propuestas de trabajo con y
para los medios llevadas a cabo por la docente, sabemos que es posible trabajar todas las dimensiones de la educacin meditica en estos
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Pantalla 2
Pantalla 3
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Pantalla 4
Conclusiones
La Educacin meditica puede y debe ser parte del curriculum
de la Educacin Infantil. Ya desde estos niveles educativos se puede
comenzar a formar a ciudadanos con capacidad de analizar de forma
crtica los mensajes de los medios y con capacidad de crear contenidos mediticos participando as de forma activa y comprometida
en la cultura de la actual sociedad multimediada en la que vivimos.
De igual manera la educacin emocional tambin debe ser parte del
curriculum si nuestro objetivo es la formacin integral de nuestros
estudiantes. Esta propuesta quiere ser un ejemplo de cmo se pueden trabajar estos aspectos en un aula teniendo siempre presente
que nuestras prcticas educativas deben estar encaminadas a lograr
una justicia curricular.
686
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Referencias bibliogrficas
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Madrid: Morata.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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Sim-elearning: ludificacin
y simulacin
Juan A. Jimnez Lpez
Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED)
Resumen
Se propone en este texto el SIM-ELEARNING, una forma de
mezclar ludificacin (en ingls gamification), con la simulacin en
entornos virtuales (como Second Life) de tareas profesionales que
se realizan en el mundo real. El modelo de aprendizaje mediante
simulacin estuvo inicialmente orientado para probar el desempeo
profesional en el entrenamiento de pilotos de aviacin, por ejemplo.
Tambin podramos inferir que determinadas competencias pueden
ser adiestradas en un proceso de simulacin, sin embargo, lo que
se propone es la realizacin de entornos profesionales completos,
donde se ponga al educando en un entorno profesional global,
donde las relaciones humanas, ambiente de trabajo y recompensas
(como en la ludificacin), se mezclen con el desempeo de tareas
comunes que tengan que ver con un entorno de trabajo real.
Para todo ello juega un papel fundamental la llamada sociologa
computacional, una rama de la sociologa que utiliza mtodos de
clculo intensivo para analizar y modelar los fenmenos sociales.
Usando simulaciones por ordenador, inteligencia artificial, mtodos estadsticos complejos y enfoques analticos como el anlisis de
redes sociales, la sociologa computacional desarrolla y pone a prue689
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
Desde el ao 2001 he sido formador en la antigua Formacin
Profesional Ocupacional (hoy conocida como Formacin para el
Empleo), y ms recientemente, educador en el mbito universitario.
Una de las cuestiones que ms me ha llamado la atencin durante
estos aos, es que tratamos de formar a los alumnos a desempear
unas competencias profesionales, que al finalizar el curso no pueden
realizar, ya sea porque el mercado laboral no lo permite, o bien porque una vez que lo van a desempear, ya no recuerdan esas competencias adquiridas durante el curso o carrera.
Y estoy simplemente haciendo referencia a la formacin presencial, puesto que la formacin online posee muchos cursos diseados
de forma que el alumno slo tenga que dar un botn para pasar
conocimientos y pginas de texto, finalizando con una o varias
pruebas de evaluacin del curso. Concretamente, este tipo de cursos
son los que ms abundan y menos contribuyen a un proceso real de
enseanza/aprendizaje.
690
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
La simulacin
Desde siempre la simulacin es uno de los mtodos de aprendizaje ms efectivos. Ya en la antigedad podemos imaginarnos a los
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Sociologa computacional
En la explicacin de los procesos de enseanza-aprendizaje de la
sim-Elearnig tendra una especial importancia la sociologa computacional. La sociologa computacional es una rama de la sociologa que utiliza
mtodos de clculo intensivo para analizar y modelar los fenmenos
sociales. Usando simulaciones por ordenador, inteligencia artificial,
mtodos estadsticos complejos y enfoques analticos como el anlisis de redes sociales, la sociologa computacional desarrolla y pone
a prueba las teoras de los procesos sociales complejos a travs de
modelos de abajo hacia arriba de las interacciones sociales.17
Dentro de esta sociologa computacional nos centramos en dos
reas que nos interesa que se muestra en el mapa mental compartido
en Internet por el autor Fernando Santamara Gonzlez18, a saber:
Realidad simulada
Simulaciones sociales (macro y microsimulaciones)
17. Macy, Michael W.; Willer, Robert (2002). A partir de los factores a los actores: Sociologa computacional y modelado basado en agentes. Revisin Anual de Sociologa 28 : 143-166. doi : 10.1146/
annurev.soc.28.110601.141117 . JSTOR 3069238
18. Fernando Santamara Gonzlez: Formador online y consultor en temas de diseo en ecosistemas
abiertos para el aprendizaje e incorporacin de redes sociales con su parte analtica y de visualizacin
(Anlisis de Redes Sociales y Anlisis del Aprendizaje - Learning Analytics).
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Se deberan evaluar tambin las relaciones entre grupos (empresas, departamentos, etc.) con personas individuales (clientes, usuarios, profesionales, etc.,), y tambin con otros grupos.
Estos personajes virtuales y grupos nos pondrn tambin a prueba, mediante rdenes de trabajo que deben incluir casos preestablecidos de la prctica profesional y otros obtenidos al azar.
Ludificacin (gamification)
Recientemente se pone de modo el concepto de gamificatin
(en espaol se propone cambiar el trmino a ludificacin) en el que
se quiere obtener lo bueno de los
La propuesta de uso de la ludificacin en la enseanza es la hipottica sim-Elearning aadiendo aspectos de simulaciones sociales
como la que posee el juego Los sims.
La experiencia en los videojuegos no destinados a educacin nos
ha aportado la adquisicin de conocimientos. Por ejemplo, en mi
trabajo fin de master hice referencia las experiencias con el juego
Day of Defeat, que es una modificacin de Half Life y Counter
Strike, ambos juegos creados por la empresa Sierra. Este juego es
un first person shooter19 que se juega online o en LAN con otros
jugadores conectados tambin a la red. Est basado en la 2 guerra
mundial y muchos jugadores terminan conociendo sobre las armas
que usaron cada bando (Garand, Thommy Gun, Enfield, Mausser,
MG-32, etc...) al igual que ciudades importantes durante esta contienda (Caen, Anzio, etc...). Las frases que gritan los soldados pertenecen a su propio idioma, cualquier jugador que elige el bando
alemn y no
En cuanto a las experiencias de Call of Duty 4: Modern
Warfare nos permite conocer la ciudad abandonada de Prpiat
mientras jugamos a este otro juego tipo first person shooter , ya
19. Un juego tipo first person shooter es un juego que se juega en primera persona (como si fuera
nuestra visin en el mundo real) y se dispara.
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La propuesta de sim-Elearning se basara en estos cinco aspectos aportados por los estudiosos de la ludificacin al corpus del
E-learning.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
22. University of Washington. Researcher controls colleagues motions in 1st human brain-to-brain interface. URL: http://www.washington.edu/news/2013/08/27/researcher-controls-colleagues-motions-in-1st-human-brain-to-brain-interface/
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23. ARS Technica: New $443 3D scanner on sale: Looks awesome. Shoots lasers. URL: http://
arstechnica.com/business/2013/04/new-443-3d-scanner-on-sale-looks-awesome-shoots-lasers/
24. 3D Body Scanning Technologies. 4th International Conference and Exhibition on Long Beach CA,
USA, 19-20 November 2013. URL:http://www.3dbodyscanning.org/2013/
25. ARS Technica. Why basic 3D printers are crazy cheap now? URL: http://arstechnica.com/business/2013/06/why-basic-3d-printers-are-crazy-cheap-now/
700
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Conclusiones
El nuevo concepto de ludificacin (gamification) necesita de un
contexto, al margen de los videojuegos, para orientar el proceso de
enseanza-aprendizaje a un objetivo concreto mediante la simulacin en un metaverso.
El concepto de ludificacin (gamification) representa un procedimiento aplicable a la enseanza, no un tipo de enseanza. Con el
trmino Sim-Elearning s se propone un tipo de enseanza basado
en este procedimiento.
La creacin de videojuegos para la gamificacin en Sim-Elearning
debera incluir procesos de interaccin social (como en el juego
Los SIMS) que nos puede aportar la sociologa computacional o
informtica.
Se propone el trmino Sim-Elearning para la unin entre la simulacin, la gamificacin, la persistencia e interacciones sociales.
La diferencia de este modelo con otros, radicara en la importancia que tiene la simulacin orientada a la adquisicin de unos
conocimientos preestablecidos, las interacciones sociales tambin
simuladas y basndose en las nuevas proposiciones de gamificacin.
Nuevos adelantos en conexin hombre-mquina permiten pensar en una inmersin total dentro de metaversos. Igualmente la
mayor disponibilidad y bajo coste de escneres e impresoras 3D
permitirn el envo de objetos a los metaversos y la obtencin de
objetos de estos.
Bibliografa
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702
Posibilidades educativas
de videojuegos en principio
no educativos: pc-ftbol
Rafael Lpez Azuaga
anonimato_166@hotmail.com
Licenciado en Psicopedagoga
Resumen
La oferta de videojuegos en el mercado es muy amplia. En principio son considerados como unos recursos tecnolgicos para el ocio
y tiempo libre, de ah a que haya personas que consideren que los
videojuegos son una prdida de tiempo y dinero, adems de los riesgos a que el jugador pueda dedicarle demasiado tiempo al videojuego y descuidar otras facetas de su vida (amistades, estudios, trabajo,
etc.). Es importante que no subestimos la enorme capacidad educativa que pueden tener estos videojuegos, no solamente aquellos
cuyos objetivos son educativos (ej: Matemticas con PIPO), sino
tambin todos aquellos que permiten que los nios-as desarrollen
numerosas habilidades que pueden serles tiles para su vida cotidiana: Creatividad e imaginacin, coordinacin motriz, resolucin
de problemas, gestin econmica, inteligencia emocional, etc. En
esta comunicacin, hemos seleccionado un videojuego que, aunque
clsico, va a salir una nueva versin en el mercado, adems de que
puede encontrarse para descargar gratuitamente en numerosos por703
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
En el I Congreso Internacional de Educacin Meditica y
Competencia digital, se present una comunicacin basada en las
posibilidades de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC) para trabajar con el alumnado que presentaba necesidades
especficas de apoyo educativo (NEAE). Entre los recursos que
analizamos, incluimos los videojuegos. Analizamos sus posibilidades para desarrollar algunas habilidades esenciales: Creatividad e
imaginacin, coordinacin motriz, resolucin de problemas, gestin
econmica, inteligencia emocional, etc. Hemos querido ir ms all
y, partiendo de lo hecho y del marco terico desarrollado para un
proyecto de diagnstico e intervencin con personas adictas a los
videojuegos1, comenzar a analizar videojuegos que en un principio
no se disearon para ser educativos, pero su estructura y su dinmica
de juego permite que las personas puedan adquirir diversos apren704
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1.2- Qu es el PC-Ftbol?3
PC-Ftbol es una serie de videojuegos basada en la gestin
deportiva de un club de ftbol para PC, creada y lanzada por la
desaparecida casa de software Dinamic Multimedia. El objetivo
principal del videojuego consiste en dirigir un equipo de ftbol. El
jugador puede encarnar el papel del manager, dirigir las cuentas, planificar las alineaciones, tcticas o remodelar el estadio. En el modo
manager se puede elegir cualquier equipo de todas ligas disponibles,
mientras que en el modo promanager el jugador empieza en el paro
con ofertas de equipos de la divisin ms baja de cada pas. Poco a
poco, alcanzando los objetivos marcados por la directiva se consigue
reputacin, que permite con el tiempo ser contratado por mejores
clubes.
Tras el xito cosechado con su primera versin, ao tras ao
surgieron nuevas secuelas que mejoraban ligeramente su predecesor,
corrigiendo fallos o aadiendo novedades pero sin apenas cambios
de una temporada para otra. Principalmente, la serie se basaba en
una versin concreta y se mejoraba todo lo posible durante varios
aos hasta que quedaba obsoleta, momento en el cual se desarrollaba una nueva edicin repleta de novedades y una nueva interfaz.
Las dos versiones que supusieron una importante evolucin fueron
PC Ftbol 5.0 (1996) y PC Ftbol 2000 (1999)4. En Febrero de
2013, surge un rumor en Twitter a travs de un influyente periodista
deportivo de que FX Interactive, contando con parte del equipo
707
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
2.1-Simulador de ftbol
Desarrollas la atencin cuando tienes que estar pendiente de
hacia dnde va el baln, los jugadores que se dirigen hacia ti,
dnde se encuentran tus jugadores para saber hacia dnde
y a quin debes pasar el baln, etc. Con ello, se desarrolla
la coordinacin motora al tener que coordinar tus manos y
dedos en conexin con lo que se ve en pantalla, para manejar
708
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
2.3-Otras posibilidades
Se pueden jugar partidos amistosos, y en las versiones anteriores inclua un desafo Europa-Amrica. Puedes jugar con
otras personas, y en el simulador mundial de la versin 7, te
712
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
permita crear tus propias competiciones. Puedes crear nuevas amistades jugando con otros compaeros-as.
Acceder a foros de discusin formado por personas que juegan a este videojuego. En l, podrs compartir trucos, ideas,
experiencias, xitos (ej: el Plasencia se ha clasificado para
jugar la Copa de la UEFA, actual Europa League)...y hacer
nuevos amigos-as.
Tal vez deba recomendarse el uso de este juego para una edad
mnima. Por ejemplo, para el simulador, puede introducirse
poco a poco a partir de los 8-10 aos de edad para desarrollar
aquellas habilidades psicolgicas y motoras. Entre los 10-12
aos, ya va progresando en el concepto de nmero y ha progresado en sus conocimientos sobre estadstica, sobre todo
en la interpretacin de porcentajes. Entre los 8-10 aos, ya
puede analizar, al menos, unas tablas de datos sencillas (gastos e ingresos, los ingresos van en azul y los gastos en rojo).
Conclusiones
Una conclusin que s podemos obtener es que un simulador puede
permitir que una persona pueda desarrollar una serie de aprendizajes
en relacin a un rol en un contexto determinado, sin necesidad de que
esa persona pueda estar viviendo realmente dicha experiencia debido
a sus posibilidades econmicas o por ser demasiado lejana. En este
caso, no todo el mundo puede ser entrenador de ftbol profesional
de la categora de Jos Mourinho (Chelsea FC) o Pep Guardiola (FC
Bayern Mnchen) ni mucho menos ser el principal gestor de un equipo
de ftbol profesional al estilo de conocidos dirigentes como Florentino
Prez (Real Madrid C.F) o Sandro Rosell (F.C Barcelona). Los aprendizajes y la satisfaccin por los xitos que obtienen estas personas
podemos sentirlas nosotros a partir de un simulador, sintiendo dichas
emociones, al menos de una manera cercana. La cuestin es que, en
general, muchos videojuegos que en un principio no fueron diseados
para ser educativos, si se les da un acertado enfoque, pueden ser muy
713
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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714
Abstract
Los videojuegos se estn convirtiendo en uno de los sectores
ms importantes dentro de la industria cultural. Slo en 2012, en
plena crisis econmica, el mercado espaol gener 822 millones de
euros en esta divisin (AdeSe, 2012). A su importancia en trminos
de volumen, hay que sumar que se trata de productos con un papel
activo en la transmisin de valores, pautas de conducta y modelos
actitudinales, y en tanto guas para el pensamiento, por accin u
omisin, reflejan y crean aspiraciones y deseos (Levis, 2005). Por
ello, segn afirman Poulsen y Gatzidis (2010), se hace necesario
desarrollar competencias y habilidades especficas que permitan
entender los videojuegos en relacin con diferentes contextos y
dimensiones que lo relacionan, ms all de la cultura, con entornos
y realidades especficas de desarrollo social, econmico, tecnolgi715
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
716
Videojuegos y el modelo
free-to-play: el esclavismo ldico
del siglo XXI? Luces y sombras
en las redes sociales e Internet
Antonio Jos Planells de la Maza
Centro Universitario de Tecnologa y Arte Digital (U-Tad)
Resumen
En los ltimos aos el auge de los juegos free to play ha impactado
de manera notable en la industria del videojuego. La posibilidad
de jugar gratuitamente a determinados contenidos y pagar pequeas cantidades por elementos exclusivos ha sido vista por algunos
desarrolladores como el modelo comercial de futuro al permitir una
inversin asequible y un beneficio seguro. En cambio, para otros
actores del sector, el free to play deviene una perversin que despoja a
la experiencia ldica tradicional de su disfrute para imponer una exigencia econmica permanente para poder ganar. En este contexto
es esencial comprender el impacto que este modelo puede tener en
la concepcin social y ldica que se puede (y debe) construir desde
la alfabetizacin digital.
En la presente comunicacin se introduce el concepto del free to
play (f2p) en el ecosistema de modelos de consumo de juego y se
analizan sus luces y sombras mediante el anlisis de dos productos
717
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
Durante el mes de Junio de 2013 la ciudad de Barcelona alberg
el Gamelab, la feria de ocio interactivo ms importante de Espaa.
En ella se reunieron algunos de los diseadores y especialistas en
videojuegos ms relevantes del sector para mostrar sus creaciones y
discutir sobre las ltimas tendencias. Una de ellas, posiblemente la
ms polmica e interesante, fue la del impacto del modelo de juego
y negocio free to play (en adelante, f2p). En este nuevo sistema los
videojuegos ya no se adquieren previo pago sino que el acceso a los
mismos es gratuito y, posteriormente, se propone al usuario la compra de pequeos objetos, bonus, personajes o propiedades especiales
mediante microtransacciones.
Algunas empresas jvenes espaolas, como la exitosa Social
Point, destacaron las virtudes y potencialidades del f2p en relacin
a los nuevos mercados de consumidores y a la difusin de las redes
sociales. Horacio Marcos, el director y fundador de la compaa,
contrast distintos datos para demostrar cmo los 30 juegos ms
relevantes de la Apple Store siguen el modelo f2p, siendo la excepcin el clebre Minecraft. Para Marcos, el mercado Triple A est
muriendo lentamente ante un tipo de juego ms flexible y social,
ms econmico de producir y que puede llegar a alcanzar, segn sus
estimaciones, hasta los 2 millones de dlares al da.
En cambio, para Daniel Snchez Crespo, director de Novarama,
el f2p no es solo un modelo a largo plazo ruinoso (principalmente,
718
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Sistema
Pago
Duracin
Propiedad/
licencia
Juego completo?
Arcades
S, monedas
(bajo coste)
Determinada
Solo uso
Consolas
S (alto coste)
Freeware
No
Shareware
No (compra
completa)
Determinada
Juego web
No (publicidad)
Juego online
S (expansiones)
Juego f2p
No (micropagos)
No
Indeterminada Variable
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
723
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Conclusiones
El auge del f2p supone un cambio notable en relacin a los
modos de consumo hegemnicos del sector de los videojuegos. Al
consumo temporal a coste reducido de los salones recreativos y la
adquisicin de un producto para una experiencia ilimitada instaurada por las consolas se suma ahora un modelo de acceso gratuito
con micropagos que tiene un enorme impacto en lo comercial y lo
ldico. Desde el punto de vista del negocio el f2p permite un juego
tericamente libre y sustentado por los verdaderos fans del producto. Desde esta perspectiva, el mercado funciona de manera autnoma y son los propios usuarios lo que eligen qu juegos sobreviven
y cules no.
Pero la principal preocupacin de la presente comunicacin no
radica en el modelo de negocio, sino su impacto en la alfabetizacin digital asociada a un sistema cultural de interaccin ldica.
Propuestas como Farmville representan la peor implantacin posible
del juego gratuito al convertir el acotado y tradicional tiempo de
juego de disfrute ldico en ilimitado esclavismo del tiempo real. Por
supuesto, la imperante capitalista marca que la nica redencin posi726
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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Aproximacin a la competencia
meditica en la cultura digital
interactiva desde la modificacin
creativa de videojuegos (modding)
Mara Redondo Snchez
Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED)
Resumen
Abordamos la caracterizacin de la ludoliteracy desde la perspectiva del modding, o modificacin creativa de videojuegos, en las
dimensiones que componen la competencia en medios, sistematizadas por Ferrs y Piscitelli, mediante el anlisis crtico de creaciones
compartidas en las comunidades de The Elder Scrolls V: Skyrim.
Como resultado, identificamos distintas formas de creatividad
modding, que sistematizamos como: adaptacin de las interfaces,
creacin de machinima, conversiones del juego y personalizacin del
juego. Desde estas formas de modding, comprobamos que el videojuego, como medio digital interactivo, comporta una especial peculiaridad en cada dimensin de su competencia meditica, derivada
de su elevada interactividad procesal, as como una alfabetizacin
peculiar, que Bogost ha denominado procedural literacy, como medio
digital interactivo, y Zagal, ludoliteracy, como fenmeno ligado no
solo al entretenimiento sino tambin a la creatividad.
729
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Esta alfabetizacin peculiar, manifestada en el fenmeno de modding analizado, es la propia de la cultura visual digital interactiva, de
que los videojuegos forman parte representativa y que la educacin
en medios debe fomentar desde la creatividad innovadora y crtica
en todas las dimensiones implicadas.
Palabras clave: modding, competencia meditica, alfabe
tizacin, ludoliteracy, cocreacin.
730
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
2-Marco terico
El modding consiste en la modificacin de un videojuego, como
variacin o ampliacin de su contenido, mediante utilizacin de
software provisto expresamente por la productora, con el objetivo
de conseguir disfrutar el juego de modo distinto y personalizado,
incluso experimentando nuevas aventuras o explorando territorios
nuevos.
La actividad de modding se adscribe a la tercera de las dimensiones
competenciales que Jos Zagal (2010:23) define para la alfabetizacin en videojuegos, o Ludoliteracy, que son:
tener la capacidad de jugar, equivalente a la lectura funcional,
tener la capacidad de comprender los juegos, equivalente a la
lectura comprensiva,
y, la que corresponde al modding, tener la capacidad de hacer
juegos, equivalente a la escritura.
La ludoliteracy puede considerarse un tipo de alfabetizacin digital
multimedia referida a los videojuegos, como hipermedia altamente
interactivos, o cybertextos de carcter ergdico (Aarseth, 1997).
Alfonso Gutirrez (2003:70), adems de advertir la obviedad de que
la toda alfabetizacin digital no consiste en un aadido a las alfabetizaciones verbal y audiovisual, sino que las integra aportando
caractersticas propias de interpretacin y relacin con el documento derivadas de la interactividad, propone una alfabetizacin que
capacite ms para escribir que para leer los nuevos textos en
nuevos contextos, como son los hipermedia ldicos.
La alfabetizacin productiva comprende las alfabetizaciones funcional y comprensiva, y, por tanto, el conocimiento de los lenguajes
implicados para poder leer hipermedia, interpretar crticamente los
lenguajes y conocer su forma de crear significado, en el caso del
videojuego, definido por la articulacin de cdigos semiticos, que
liver Prez (2012) ha sistematizado en su anlisis del lenguaje videoldico, y por la retrica procesal, estudiada por Ian Bogost (2007).
731
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
En este sentido, se desprende que el modding constituye una prctica productiva de alto valor alfabetizador y, por tanto, notablemente significativa en la ludoliteracy y su contribucin a la competencia
meditica, definida por Ferrs y Piscitelli (2012) como la combinacin los conocimientos, destrezas y actitudes necesarios en el actual
ecosistema de medios, y sistematizada en seis dimensiones, de los
lenguajes, la tecnologa, los procesos de produccin y difusin, los
procesos de recepcin e interaccin, la ideologa y los valores y esttica, en un doble mbito, analtico y expresivo.
El modding se halla entre las prcticas productivas relacionadas
con los videojuegos que Wirman (2009) clasifica as:
1. El juego en s como productividad, referida al propio carcter del
videojuego como co-creacin performativa durante el acto de
juego, por la que el jugador es un usuario configurativo, frente
a los usuarios lectores o espectadores de otros medios.
2. La productividad para el juego, o productividad instrumental, referida a la creacin de tutoriales y guas sobre los juegos, para facilitar su aprendizaje funcional.
3. La productividad ms all de jugar, o productividad expresiva, referida a la creacin de modificaciones constructivas
del juego (total conversions), o a las modificaciones ms simples,
como exploracin creativa (skinning), que permiten la creacin de personajes o niveles, caracterstica de los juegos de
simulacin, los de rol (RPG) y de rol multijugador masivo en
lnea (MMORPG).
4. Los juegos como herramientas productivas, referida al uso
del software del juego para la creacin de pelculas de animacin (machinima) y, por tanto, la transformacin del juego en
un medio audiovisual de narrativa no interactiva.
5. La productividad como parte del juego, referida a la productividad generada mediante editores integrados en el propio
juego y la intencin expresa de crear para compartir26.
26. Como en Spore o Little Big Planet.
732
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
733
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
3-Objetivos y metodologa
En vista de la finalidad y antecedentes del estudio referidos, las
hiptesis de partida y los objetivos en la investigacin se concretan
as:
Como hiptesis:
Que la prctica del modding constituye una forma de productividad creativa que permite ejercitar la competencia meditica
digital implicando la combinacin de conocimientos, habilidades y actitudes para la aprehensin del medio videoldico
en sus dos dimensiones, analtica y expresiva.
Que la actividad del modding permite de forma integral una
alfabetizacin digital propia del videojuego, como ludoliteracy que posibilite el conocimiento del lenguaje videoldico,
no solo a niveles funcional y comprensivo, con que jugar e
interpretar crticamente el juego para conocer sus significados, sino tambin a nivel productivo, con que crear juego de
forma original.
Que el modding tiene una gran aplicabilidad educativa para la
alfabetizacin digital y la educacin meditica, como ludoliteracy que contribuya a la integracin del ciudadano en la cultura
digital desde una pedagoga de la participacin creativa.
Como objetivos:
Analizar las producciones que intercambian los modders, para
Identificar, describir y sistematizar sus caractersticas.
Inferir las capacidades que tales producciones demuestran
haber sido utilizadas por los modders en el marco de la competencia meditica.
El mtodo de estudio consiste en una investigacin exploratoria
de campo no experimental mediante combinacin de las tcnicas de
734
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
4-Resultados
Como resultado, una vez analizadas 65 producciones de Skyrim
en Steam y Nexus, identificamos distintas formas de modificacin del
juego a travs de la creatividad modding, que sistematizamos en cuatro tipos: la adaptacin de las interfaces (16%), la creacin de machinima (16%), las conversiones del juego (16%) y la personalizacin del
juego (50%). En todos los tipos, se aprecia la puesta en prctica de
la dimensin de los procesos de interaccin, tanto a nivel analtico,
como capacidad de la gestin del ocio meditico convirtindolo
en oportunidad para el aprendizaje, como a nivel expresivo, como
capacidad de llevar a cabo trabajo colaborativo en medios sociales.
Por el contrario, la dimensin de la ideologa y los valores, solo se
dan en el tipo de las conversiones de juego.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
4.2- Machinima
La creacin de machinima de Skyrim, poco presente en las comunidades oficiales debido a su poltica de contenidos27, muestra la
implementacin de conocimientos y destrezas en las dimensiones
tecnolgica, de lenguaje audiovisual, de produccin y difusin y de
esttica, en el mbito de la expresin.
Como recreaciones audiovisuales que son, la mayora de machinima presentan sus mods mediante el montaje audiovisual de capturas
de pantalla durante el juego, de modo que demuestran la eleccin de
una narrativa con que transmitir su mensaje y mostrar la funcionalidad de sus mods, con una esttica y originalidad en la forma de comunicar. Entre los machinima analizados, los ms destacados han sido
los que muestran los mods de Dragonius Tower y Hobbit Hole.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
5-Discusin y conclusiones.
El estudio nos permite comprobar que esa especial actividad
performativa en el videojuego, que Espen Aarseth (1997) ha
relacionado con la narrativa ergdica y Gonzalo Frasca (2009)
identifica como playformance, comporta una alfabetizacin peculiar
como medio digital interactivo, que Ian Bogost (2007) ha denominado procedural literacy, como medio digital interactivo, y Jos Zagal,
ludoliteracy (2010), como fenmeno expansivo de la comunicacin
ldica tambin ligado a la creatividad.
Esta alfabetizacin peculiar, manifestada en el fenmeno de modding analizado, es la propia de la cultura visual digital interactiva, de
la que los videojuegos forman parte representativa, y la alfabetizacin que la educacin en medios tiene el reto de fomentar desde la
creatividad innovadora y crtica en todas las dimensiones implicadas,
con el desarrollo de propuestas pedaggicas que comprendan al
videojuego, hoy en un estado de parlisis generada ms por la falta
de mentalidad en admitir la posibilidad de aprender de otras formas
y desde otros medios, como el videoldico, que por la dificultad de
conseguirlo (Gee, 2005:15).
Del estudio practicado se desprende la necesidad de propiciar la
participacin de perspectivas pedaggicas en el debate multidisciplinar de los estudios ludolgicos (Kriengiel, 2011:257), as como de
una renovada educacin meditica desde la puesta en marcha de
otras concepciones sobre una alfabetizacin que no se limite a la
lectoescritura, sino que considere todas las formas y lenguajes de la
comunicacin en el contexto de una sociedad multimedia e informacional (Aparici, 2011:9).
739
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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742
Resumen
En este trabajo se analiz la potencia meditica de algunos juegos
gratuitos disponibles en internet, en su versin infantil por considerar muy relevante el impacto que pueden ocasionar estos elementos
en un sector de la poblacin tan vulnerable. Se realiz una seleccin de pginas con juegos infantiles, y a su vez una seleccin
de juegos. Se estudi el impacto recibido en estudiantes de la etapa
infantil (5 aos), analizando aspectos como el comercial (qu parte
del mensaje publicitario incide), el efecto del juego en el nio/a
(dependiendo de su temtica), as como su funcin alfabetizadora,
pues en esta etapa puede tratarse del primer contacto con la informtica. Contrariamente al prejuicio negativo que pueda mostrarse
ante el uso de juegos de ordenador por nios pequeos, se comprob que tena un efecto positivo en cuanto a la iniciacin informtica
de los infantes, as como despertar en ellos un inters especial por
la lectura y la escritura para poder desenvolverse con mayor soltura
en los juegos.
La temtica de los juegos elegidos pretenda desarrollar habilidades como destreza visual, reflejos, manejo de ratn y teclado, resis743
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
En los ltimos aos estn proliferando los juegos gratuitos en la
red (internet). Estos juegos suelen basarse en la tecnologa Flash que
utiliza grficos vectoriales y grficos rasterizados, sonido, cdigo
de programa, flujo de video y audio bidireccional. La gran potencia meditica de estos elementos web hace necesario su anlisis y
el estudio de su impacto sobre los usuarios finales. En estos juegos, como en otros elementos de la red, confluyen varios factores
mediticos: la publicidad, antes y durante el desarrollo del juego;
la aparicin constante de enlaces a otras pginas y ms consejos
publicitarios; interaccin voluntaria o no con el jugador, mediante
micrfono, altavoces y/o cmara; as como el propio argumento
del juego que puede transmitir ms o menos mensaje al usuario, sin
control expreso de su edad.
El alumnado de la etapa de infantil es especialmente receptivo a
cualquier avance en las nuevas tecnologas, resultndoles especialmente sencillo el uso de pantallas tctiles e interfaces ms convencionales como el ratn o el teclado. Los juegos flash de libre difusin
son muy tentadores para esta seccin de la poblacin y hay muchos
tipos de juegos adaptados a tan cortas edades. Si al inters innato le
unimos el importante factor del bajo coste, pues slo es necesario
cualquier dispositivo con acceso a internet y que pueda ejecutar
documentos flash, resulta un recurso tentador tambin para los progenitores y educadores.
No obstante, desde el punto de vista meditico, estos juegos
conllevan un coste, que en algunas ocasiones puede ser alto: la publi744
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Resultados y anlisis
El primer resultado cualitativo observado fue el desarrollo de
las destrezas digitales, incluso en los casos en los que se trataba del
primer contacto con dispositivos de comunicacin. En este aspecto
sorprendi como los nios y nias de cuatro aos asimilaron rpidamente en su vocabulario palabras como favorito, contrasea,
navegador, clicar, etc. El manejo de los perifricos como ratn
y teclado tambin avanz notablemente.
El segundo resultado interesante fue la inquietud despertada en
los estudiantes hacia la lectoescritura debido a la necesidad de leer
instrucciones en pantalla y utilizar las teclas adecuadas para jugar
mejor. Este es el principal motivo por el que se plantea el uso estos
elementos web como potenciador de la educacin en etapas tempranas, como es el segundo ciclo de educacin infantil.
La tercera observacin importante, destacada en todos los casos
analizados, fue que los estudiantes ignoraban y esquivaban los anun746
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Porcentaje de uso
26 %
22 %
14 %
12 %
9%
4%
3%
2%
1%
1%
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
dejar de estarlo en un tiempo futuro. Todas ellas contienen multitud de juegos flash de temtica variada, aunque en algunos casos la
temtica ya ha sido filtrada y puede deducirse de la propia URL. As
mismo contienen enlaces a otras pginas similares y de temticas
diferentes al punto de partida. Este concepto de enlace mltiple es
la base de internet y se comprob que un 80 % de los estudiantes
analizados aprendi a utilizar de forma fluida la navegacin por
dichos enlaces, utilizando incluso el botn medio del ratn para
abrir nuevas pestaas y mantener el buscador original accesible (esta
configuracin viene por defecto en los navegadores actuales).
Asimismo dichas pginas web contienen gran cantidad de banners publicitarios de productos muy variados, desde juegos violentos de tanques y armamento a colonias, coches o pelculas. No se
apreci en ningn caso publicidad de tipo sexual, muy frecuente en
internet, pero es posible que pueda mostrarse pues el mtodo de
eleccin de publicidad es complejo y normalmente est basado en el
historial de navegacin del equipo utilizado. Por esto es imprescindible que siempre est un adulto con el jugador infantil. No obstante,
en el 100% de los casos se observ que el alumnado no prestaba
atencin a dicha publicidad, lo que se tradujo en un calado nulo en
los jugadores, como ya se ha comentado.
Especial inters tuvo el dato que refleja la aparicin o incremento
de la violencia o la agresividad en el alumnado desde que comenz
la experiencia. Solo se apreci tal circunstancia en dos nios y una
nia, es decir el 15 % del grupo estudiado. Hay que decir que fue una
tendencia leve y totalmente reversible pero notificada por sus padres
y, por tanto, debe reflejarse en este estudio. Un anlisis ms profundo de los casos permiti determinar que este cambio de actitud en
los nios y nia podan tener otras causas familiares, por lo que no
creemos posible sacar conclusiones determinantes de este dato.
Pero, se refleja de algn modo esta experiencia en la evolucin
escolar del alumnado? Sin duda es el principal inters de esta herramienta: utilizar el juego como potenciador de actitudes y destrezas
que puedan servirle a nuestros hijos para su mejor desarrollo, no
solo como divertimento. Para responder a esta cuestin los padres
748
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Conclusiones
El uso de juegos flash de libre difusin por parte de nios y nias
de segundo ciclo de Educacin Infantil, en concreto tercer curso,
parece una herramienta prometedora como elemento potenciador
de actitudes y destrezas del alumnado. El 90% de los padres encuestados afirmaron que la experiencia result enriquecedora para sus
hijos e hijas y para ellos mismos, en algunos casos por encontrar
una actividad ms que les permita compartir momentos con ellos.
El 10% restante manifest que no se haban cumplido en sus hijos
los objetivos pretendidos, y seguramente s les quedara una cierta
adiccin que poda representar un problema.
749
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Este trabajo solo pretende ser una punta de lanza en esta lnea
pero debe profundizarse en el anlisis de la publicidad insertada en
las pginas y qu parte del mensaje cala en los jugadores. Pensamos,
a la vista de los datos, que la edad del jugador es clave para que ese
mensaje pueda llegar a ser contraproducente.
Queda, por tanto, mucho trabajo pendiente pues elementos
web como estos juegos flash proliferan cada vez ms en las redes
y debemos estar pendientes del dao o beneficio que causan en los
consumidores de estos productos mediticos.
Bibliografa
Martos, A. (2008). Aprende a buscar en Internet. Espaa. ANAYA
MULTIMEDIA.
Huanca, F. (2011). Influencia de los juegos de internet en el comportamiento de los adolescentes de la ciudad de Puno - 2010.
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Desarrollo. Vol. 2, N. 2. Pgs. 37-44.
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adiccin y factores de riesgo para la juventud en el mundo digital. Revista de Estudios de Juventud. N. 88 (Ejemplar dedicado a:
Juventud y Nuevos Medios de Comunicacin). Pgs. 131-145.
750
Resumen
La Mediacin Educativa Click Travel se desarrolla como una
iniciativa que propone la apropiacin de situaciones de aprendizaje
mediadas por las tecnologas para fortalecer las habilidades cognitivas, transformar la forma de aprender y mejorar las practicas pedaggicas en el aula. Es as como se integran la organizacin de una
nueva malla curricular, los videojuegos comerciales, las herramientas
digitales y la creacin de material didctico. Todo lo anterior basados de un lenguaje multimedial y del entorno de motivacin que
28. Especializacin en Tecnologas de la Informacin aplicadas a la Educacin, Universidad Pedaggica
Nacional. angelicawilchez@gmail.com. Docente, Colegio I.E.D. Jos Francisco Socarras ubicado en
la localidad 7, Bosa. Bogot, D.C.
29. Magistra en Educacin. Pontificia Universidad Javeriana. paolaluciaortiz@yahoo.com. Docente,
Colegio Alfonso Lpez Michelsen ubicado en la localidad 7, Bosa.Bogot, D.C.
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754
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Fase 1: Diagnstico
Se indag con los estudiantes y padres de familia sobre el conocimiento, acercamiento uso y manejo de herramientas interactivas,
medios digitales, Internet y los videojuegos.
Fase 2: Diseo de la Mediacin Click Travel
Organizacin de la estructura curricular atendiendo al fortalecimiento de competencias donde se establecen objetivos,
tiempos, dinmicas, recursos, instrumentos, temticas y actividades relacionadas con el videojuego y las TIC.
Creacin de los blogs y correos institucionales. como http://
socatics.blogspot.com/ clicktravelfantasticaaventura.blogspot.com Blog I.E.D Jos Francisco Socarrs
http://clicktravelgrado4.blogspot.comBlog CED Alfonso
Lpez Mihcelsen
Figura 3. Blogs Institucionales Colegio Jos Francisco Socarrs y Alfonso Lpez Michelsen
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Fase 3: Implementacin
1. Socializacin y puesta en marcha del Proyecto Click Travel:
a estudiantes, directivos y padres de familia a travs de circulares, folleto informativo y material digital como:
Pgina WEB del proyecto http://clicktravelproyecto.wix.
com/ambientes-virtuales Video promocional del proyecto
http://www.youtube.com/watch?v=6x6QIhHdFfo&feature=youtube_gdata
2. Desarrollo de una zona del saber: su objetivo principal es lograr
que de manera interdisciplinar se trabajen las actividades que
demandan habilidades cognitivas, los elementos del videojuego y las herramientas para la vida. Esta zona se desarrolla en
tres momentos, los cuales se llevan a cabo en las aulas:
Videografa: se hace un reconocimiento de las caractersticas
generales del videojuego comercial, exploran y aplican diversas estrategias que permitan superar cada una de las pruebas
del videojuego aprendiendo del error.
Ficha de conceptualizacin: relacionada con los aprendizajes bsicos del rea y nivel, trabajada a travs de mltiples esquemas
conceptuales se organiza la informacin y se precisan conceptos indispensables definidos la estructura curricular.
Ficha de trabajo: este nombre se le da a las actividades desarrolladas tanto en fsico (Cartilla Click Travel) como digitales
que enlazan los elementos del videojuego con los conocimientos previos y nuevos que tiene l estudiante generando
un aprendizaje significativo.
756
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Sin embargo, resulta en ocasiones utpico resaltar las caractersticas de estas herramientas, ms an cuando en muchas de las
prcticas educativas se siguen contemplando elementos del siglo
XX, que establecen barreras de conocimiento y preparacin de los
estudiantes versus la de los docentes, quienes por temor en ocasiones, alejan del aprendizaje recursos poderosos capaces de ensear
hechos, principios de causalidad o de consecuencia y facilitan la
resolucin de problemas ejemplificando de forma sencilla la vida
real Felicia (2009).
En esta misma lnea, PrensKy (2010) menciona algunas habilidades mentales que pueden ser mejoradas gracias al uso de herramientas digitales y videojuegos entre las que se encuentran
La lectura de las imgenes, como representaciones de un espacio tridimensional (la competencia de representacin); las destrezas espacio-visuales multidimensionales, mapas mentales, plegado mental de papel
(es decir, representar el resultado de varios dobleces de tipo origami
en la mente, pero sin llegar a hacerlo); el descubrimiento inductivo
758
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
La tarea del docente se centra entonces en el diseo de herramientas pedaggicas para que el aprender a travs de los videojuegos
sea una experiencia vlida, que permita una transformacin en el
proceso de aprendizaje, verdaderamente significativo mediante el
cual se evidencie un avance en el desarrollo de habilidades cognitivas.
Figura 6. Utilizacin de Herramientas Web 2.0
Para esta propuesta se tendrn en cuenta las sealadas en la taxonoma de Bloom para la era digital: Recordar, comprender, aplicar,
analizar, evaluar y crear como el mapa de habilidades a involucrar en
los procesos de aprendizaje Churches (2009) con el que sea capaz
de desempearse en diferentes contextos haciendo uso de mltiples
lenguajes que por sus habilidades y desarrollo ha de dominar.
Este proceso implica una descentralizacin del aprendizaje,
pues se modifican las prcticas educativas. Ahora el aprendizaje es
construido por el estudiante que enriquece su proceso utilizando
la informacin extraescolar que le permite aprender lo que desee,
donde y cuando lo desee para actuar en contexto y prepararlo para
su futuro, tiempo en el que las herramientas multimedia, la interactividad y otros instrumentos relacionados con los videojuegos, van
a ser elementos esenciales para comunicar el pensamiento del siglo
XXI como lo seala Prensky (2008).
759
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Aprendizaje basado en Juegos Digitales-DGBLAl parecer si es posible este aprendizaje, Mark Prensky pionero de esta teora,y autor de varios libros como: Digital Game-Based
Learning y DontBother Me MomIm Learning relata que el mundo de
los videojuegos se puede aplicar en cualquier contexto y estos pueden ensear destrezas y habilidades ms de lo que comnmente se
hace en un aula, preparando a los jvenes-nativos digitales- como
ciudadanos digitales competentes en el siglo XXI.
Torrente, et al (2009) sostiene que el aprendizaje basado en
juegos consiste en el uso de juegos digitales con objetivos educativos, utilizndolos como herramientas que apoyen los procesos de
aprendizaje de forma significativa (p.10). Estos dispositivos poseen
aspectos importantes que lo convierten en un plus, activadores de
aprendizaje. Algunos de esos elementos referidos por Gros, (2000)
son:
Integran diversas notaciones simblicas: en ellos existe un
lenguaje multimedial
Son dinmicos: Se presentan en ellos modelos de la vida real
o imaginarias que enfrentan al jugador.
Son altamente interactivos: Permiten la intervencin de mltiples jugadores
Es conveniente precisar que los videojuegos constituyen el medio
para lograr una transformacin de tipo curricular y metodolgico
que propende por el desarrollo de las habilidades cognitivas en los
estudiantes y que pretende mejorar la aplicacin de prcticas pedaggicas y didcticas frente a la motivacin, dado que el universo de
saberes y lenguajes en el cual se desenvuelven es contrario a lo en
muchas ocasiones brinda la escuela, que se queda corta en esta
lnea.
760
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5. Potencializacin de la herramienta para la vida desde la reorganizacin por ciclos: Fomentar el uso pedaggico de la informtica
y la comunicacin
Es posible utilizar el videojuego comercial como un mecanismo para favorecer el aprendizaje tanto de estudiantes, como
de docentes y padres de familia.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Ms Resultados alcanzados
Implementacin de una Aula Digital para primaria
Se gener un acercamiento familiar ya que posibilita el intercambio de informacin, conocimiento dilogo y mejor an
una colaboracin activa entre los miembros de la familia.
Establecer las necesidades ACTUALES con las que cuentan
las salas de Informtica para desarrollar de mejor forma los
Proyectos Pedaggicos con herramientas TICS
Establecer un APOYO INTERINSTITUCIONAL con entidades como el IDEP, Secretaria de Educacin, Universidad
Nacional de Colombia, Universidad Pedaggica Nacional,
UNAD, Ciudadana Digital, Telefnica y ETB. Que han permitido los procesos de sistematizacin, actualizacin, investigacin y reconocimiento a la experiencia.
Impacto Institucional y Local: El proyecto Click Travel ha
tenido varios reconocimientos a nivel Institucional, local y
Nacional debido a los logros alcanzados y por la innovacin
en las estrategias pedaggicas implementadas. Es as que a
continuacin se presenta un grfico con la Cronologa del
mismo.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Limitaciones
Durante el desarrollo de la mediacin Click Travel se han presentado diversas limitaciones, pues algunos estudiantes y padres de
familia tienen poco o nulo dominio de las herramientas bsicas en
informtica, lo que constituye la principal barrera al acceder a la
informacin, para ello se ha invitado a los padres de familia a participar en capacitaciones con entidades como: la ETB, el IDEP y la
REDP y a partir de su formacin, han aprovechado para acompaar
el proceso a sus hijos y fortalecer lazos colaborativos familiares.
De igual forma, en un comienzo se evidenci que en cada aula
de clase de 47 estudiantes, en promedio 15 de ellos, cuentan con
un computador en casa y 10 tienen servicio de Internet lo que deja
en desventaja a la mayora de estudiantes frente al acceso a las
herramientas, aunque ha sido complicado, los padres evidencian a
travs del desarrollo de la propuesta y de las necesidades escolares
de los nios y nias la importancia de tener computador en casa y
766
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Conclusiones
Este proyecto de innovacin demuestra que el videojuego
comercial puede ser un recurso didctico que utilizado con fines
pedaggicos despliega y fortalece procesos cognitivos-creativos al
interior de la escuela (donde han sido mitificados), adems se
convierte en una propuesta innovadora que contribuye a la trasformacin de las prcticas de aprendizaje.
As mismo es conveniente precisar que los videojuegos constituyen el medio para lograr una transformacin de tipo curricular
y metodolgico que propende por el desarrollo de las habilidades
cognitivas en los estudiantes y que pretende mejorar la aplicacin
de prcticas pedaggicas y didcticas frente a la motivacin, dado
que el universo de saberes y lenguajes en el cual se desenvuelven es
contrario a lo en muchas ocasiones brinda la escuela, que se queda
corta en esta lnea.
Es posible que con diversos medios digitales cercanos a la realidad de los estudiantes y utilizados durante la experiencia, se mejoren los procesos de aprendizaje y se desarrolle de forma sencilla las
habilidades y procesos de pensamiento aunada a factores del juego y
la diversin. Sin embargo es fundamental la tarea del docente ya que
debe centrarse en el diseo de herramientas pedaggicas para que el
767
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Referencias Bibliogrficas
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Van Eck, R. (2006). Digital Game Based Learning. Its Not Just the
digital natives who are restless. EDUCASE, 17-30.
769
EJE 5
Educacin Meditica
La competencia meditica y el
currculum de educacin infantil
en la comunidad autnoma de
cantabria
Paula Rens Arellano
paula.renes@unican.es
Universidad de Cantabria
Antonia Ramrez Garca
ed1ragaa@uco.es
Universidad de Crdoba
Natalia Gonzlez Fernndez
gonzalen@unican.es
Universidad de Cantabria
Resumen
La sociedad de la informacin y la comunicacin en la que vivimos est generando nuevas estructuras de comunicacin e interrelacin. En este panorama se precisan ciudadanos competentes ante
y hacia los medios, capaces no solo de consumir, sino tambin de
analizar, ser crticos, responsables y productores ante los medios,
pasando de ser consumidores a prosumidores. En este sentido, las
prcticas educativas tambin estn emergiendo y orientndose hacia
nuevas formas de entender los procesos de enseanza y aprendizaje
772
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Abstract
The information society and media in which we live is generating
new structures of communication and interaction. In this scenario,
you need competent citizens to and from the media, able not only to
eat but also to analyze, be critical, responsible and producers in the
media from being consumers to prosumers. In this sense, educational
practices are also emerging and the direction of new ways to understand the teaching and learning processes in which media are the focus
of interest and study. However, the current curricular peculiarities in
regional laws show little evidence of one of the most important com773
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
petitions in the media society in which we, the media competition. For
this reason, this paper analyzes the presence of media literacy in the
curriculum of Primary Education of the Autonomous Community
of Cantabria. The structure of the working part of a legislative framework and supporting media education and the presence of the
same child in the curriculum through a look at the curriculum areas,
its objectives and its contents, in order to find out how and evidenced
how such competition. In light of the analysis is finished reflecting
on the need to incorporate media education in education, specifically
in early childhood education. In this sense, it is necessary to plan the
teaching action, so to start with an analysis of curricular requirements
in order to determine the elements of the curriculum on which design
it has to start and looking for the integral formation of the students go
beyond the traditional curriculum. Which responds to the needs and
demands of a responsible society means.
Palabras Clave: Alfabetismo en medios, competencia
meditica, currculo, educacin.
Keywords: Media Literacy, media competence, curriculum, education.
1. Introduccin
En el nuevo marco de alfabetismo en medios no podemos dejar
al margen la reflexin y abordaje de los nuevos espacios tecnolgicos y audiovisuales en la esfera educativa (Aguaded, 2002).
La Carta Europea de Educacin en Medios (Bazalguette, 2007),
marc un antes y un despus en los esfuerzos que se estn realizando para unificar actuaciones hacia una alfabetizacin meditica y
educacin en medios en Europa.
Es por este motivo por el que desde el anlisis curricular de la
etapa de educacin infantil de Cantabria, hemos planteado cmo
y de qu manera aparece explcito la presencia de la competencia
meditica en los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin de
los dos ciclos de infantil.
774
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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4. Conclusiones
Como se ha podido apreciar, prcticamente en todas las reas
se encuentran referencias curriculares a la educacin meditica y al
777
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
5. Referencias bibliogrficas
Aguaded, I. (2002). Nuevos escenarios en los contextos educativos:
la sociedad postmoderna, del consumo y la comunicacin. gora
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http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/158/15802819.pdf
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contenidos educativos del primer ciclo de la Educacin Infantil en la Comunidad Autnoma de Cantabria. Disponible el
08/09/2013 en http://boc.cantabria.es/boces/verAnuncioAction.do?idAnuBlob=124522
Decreto 79/2008, de 14 de agosto por el que se establece el currculo del segundo ciclo de Educacin Infantil en la Comunidad
778
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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La competencia meditica en el
currculo de secundaria
gueda Delgado Ponce
M Amor Prez Rodrguez
Universidad de Huelva
Resumen
La influencia que ejercen los medios de comunicacin y las tecnologas en la sociedad actual est ms que demostrada, sin embargo, las
acciones existentes en el mbito de la alfabetizacin meditica surgen
prioritariamente de instituciones y grupos concretos, as como de la
voluntad personal de algunos profesores, sin mucho apoyo por parte
de las autoridades competentes. Si nos centramos en el contexto
formal, podemos decir que la educacin sigue, y cada vez ms, desconectada de la realidad que la circunda. Los planes del Gobierno y las
Autonomas sobre la integracin de las tecnologas, la dotacin de los
centros, en pocos casos han venido acompaados de procesos alfabetizadores, y con la llegada de la crisis econmica el mantenimiento
de terminales y dems herramientas trae consigo ms problemas que
bondades. A esto se une que las cada vez ms comunes reformas
educativas, no atienden de manera adecuada las necesidades reales
de alumnos y profesores que tienen que aprender y ensear en instituciones obsoletas que han quedado ancladas en la poca industrial.
En este aspecto, nuestra comunicacin realiza un anlisis del currculo
de enseanza secundaria obligatoria estatal, en cada una de las mate780
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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2. La competencia meditica
La atencin a la competencia meditica resulta imprescindible
cuando gran parte de la informacin, de las ideas y las emociones
son expresadas a travs de la forma audiovisual y digital. Estamos
inmersos en una sociedad mediatizada, donde los media son un
aspecto clave en el conocimiento del mundo y uno de los principales
mbitos en que se forjan las relaciones ciudadanas (Prez Tornero,
2003); esto demanda personas competentes en el uso eficaz y seguro de los medios, para lo que se hace indispensable una educacin,
no slo desde la recepcin, desde la decodificacin sino a travs de
la creacin, del manejo de los distintos lenguajes y del anlisis crtico.
Acorde con las demandas sociales actuales y la tendencia hacia
la digitalizacin, hablamos de competencia meditica como convergencia de lo digital y audiovisual, como se puede observar tambin
en la definicin de distintos organismos. De este modo, la Comisin
Europea se refiere a todos los medios de comunicacin con el trmino de alfabetizacin meditica (media literacy) como podemos comprobar en la definicin adoptada por la Comisin Europea en 2007:
La alfabetizacin meditica puede ser definida como la habilidad
de acceder, analizar y evaluar el poder de las imgenes, sonidos y
mensajes, a los que nos enfrentamos actualmente en nuestra actividad cotidiana, y que son una parte importante de nuestra cultura
contempornea, as como la habilidad de comunicar de un modo
competente mediante los medios disponibles a nuestro alcance.
La alfabetizacin meditica tiene que ver con todos los soportes
mediticos, incluyendo televisin y pelculas, as como radio, msica, medios de prensa, Internet y cualquier otro tipo de tecnologas
digitales diseadas para la comunicacin.
La Alianza de Civilizaciones de la ONU que tambin utiliza el
trmino de media literacy, bajo el cual se incluyen los medios tradicionales, lo digital y la educacin.
Y, finalmente, la UNESCO que tradicionalmente habl de educacin en medios, luego de alfabetizacin informativa y digital
y ahora ensaya el hbridoalfabetizacin meditica e informativa
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787
Educacin
Fsica
Ciencias
sociales,
Geografa e
Historia
Ciencias de
la naturaleza
Criterios de evaluacin
Contenidos
Objetivos
Asignatura
Ideologa y valores
Comunicacin
Creacin
Ideologa y valores
Comprensin y recepcin
Comprensin y recepcin
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Educacin
plstica y
visual
- Diferenciar y reconocer los procesos, tcnicas, estrategias y materiales en imgenes del entorno
audiovisual y multimedia.
- Elaborar y participar, activamente, en proyectos de creacin visual
cooperativos
- Utilizar recursos informticos y
las tecnologas de
la informacin y la comunicacin
- Utilizar la sintaxis propia de las
formas visuales del diseo y la
publicidad para realizar proyectos
concretos.
- Elaborar obras multimedia y producciones videogrficas utilizando
las tcnicas adecuadas al medio.
- Reconocer y leer imgenes, obras
y objetos de los entornos visuales
(obras de arte, diseo, multimedia,
etc.).
Creacin
Ideologa y valores
Tecnologa
Lenguaje
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
788
Lengua
castellana y
Literatura
Creacin
Ideologa y valores
Comprensin y recepcin
Tecnologas
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
789
Matemticas
Lengua
extranjera
790
Tecnologa
Tecnologa
Creacin
Comunicacin
Recepcin y comprensin
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Msica
Tecnologas
Lenguaje
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
791
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
792
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
4. Conclusiones
Teniendo en cuenta todos los aspectos que hemos venido
viendo, podemos concluir, siguiendo a Aguaded y Delgado-Ponce
(2012), que el papel que tiene la educacin meditica en el currculo, no es ni suficiente, ni comparable con la presencia y la influencia de los medios de comunicacin social y las tecnologas de la
informacin y la comunicacin en todos los mbitos de nuestra
vida. Educar en medios sigue siendo una opcin voluntaria de centros y de profesores que lo llevan a cabo de forma personal y con
793
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
5. Bibliografa
Aguaded, J.i. & Delgado-Ponce, . (2012). La media education in
Spagna. Media Education, 3 (1).
Aparici, R. & Al. (2010), La educacin meditica en la escuela 2.0.
Direccin de Internet: http://ntic.educacion.es/w3/web_20/
informes/educacion_mediatica_e20_julio20010.pdf [Acceso
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Gabelas, J.a. (2007), Una perspectiva de la educacin en medios para la
comunicacin en Espaa, Comunicar, n. 28, pp. 69-73.
MEC (2006a). Ley Orgnica 2/2006, de 3 de mayo, de Educacin.
BOE, 106.
MEC (2006b). Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el
que se establecen las enseanzas mnimas de la Educacin Primaria. BOE, 293.
Prez-Rodrguez, M.A. Y Delgado-Ponce, A. (2012). De la
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Prez Tornero, J.M. (2008). Alfabetizacin digital y meditica:
Convergenciaconceptual. En Prez Tornero, Pensamiento crtico
794
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
795
Resumen
La brecha de acceso a las nuevas tecnologas se presenta entre
grupos de distinto nivel socio econmico, tipo de educacin
(Martnez y Bermdez, 2012) nivel tcnico, urbano, rural y entre las
distintas generaciones en la era digital (Arias, 2010; Menjvar, 2010).
3. Psiclogo fundador del Proyecto SerDigital.cl, doctorando en Psicologa y Educacin, Universidad
de Granada, Diplomado en Responsabilidad Social Corporativa y Empresarial. Director de
Consultora Divergente. En twitter @MiguelArias
796
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
I . Presentacin
La humanidad experimenta un momento histrico de cambios
denominado la Revolucin Digital, un escenario sociotecnolgico
emergente, con uso masivo de Internet (UE, 2010) mayor nmero de telfonos mviles (Ojeda, 2010; Melamuda y Oteroa 2011),
nios informatizados (Ferreiro, 2011) en un sector creciente de
la poblacin. El acceso al escenario y experiencia digital permite
el aprendizaje de cdigos, significados y herramientas psicolgicas
propias de esta dimensin de realidad emergente muchas veces
invisible. En la Alfabetizacin Digital se puede identificar distintos
modelos frente a la brecha digital, con distintos conceptos, ngulos y visin de ser humano; desde la brecha con foco en el acceso,
infraestructura o tenencia de dispositivos tecnolgicos duros al
manejo de herramientas psicolgicas especficas como expectativa
4. La investigacin se realiza en el marco del Bicentenario en Chile con el patrocinio de UNICEF,
Enlaces (MINEDUC) y Comisin Bicentenario (Gobierno de Chile) y es desarrollada por
Consultora Divergente www.divergente.cl y Proyecto www.serdigital.cl el ao 2010-2011. Los datos
especficos segn Rango de Edad, NSE y Zona Geogrfica no se han publicado en otro medio
acadmico (inditos) y actualmente se prepara su artculo para publicacin.
797
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
de autoeficacia en medios digitales como redes sociales o dispositivos tecnolgicos blandos, participacin ciudadana, generacin
de contenidos digitales o pensamiento universal y crtico. Frente
a los distintos modelos de Alfabetizacin Digital y conceptos
relacionados como; Alfabetizacin Informacional, Alfabetizacin
Meditica, Competencias Digitales, Media Literacy, Digital Literacy
o Information Literacy. La presente investigacin establece foco en
lo humano, social y contextual (bio-psio-social). Como ya seal
Vygotski en 1927 (Principio Vygotski) Las herramientas psicolgicas superiores son herramientas socioculturales (Vygotski, 2000), por esto el anlisis
debe realizarse desde una perspectiva social y contextual (Vygotski,
1962, en Bandura, Barbaranelli, Vittorio & Pastorelli, 1996) considerando tanto a) factores del entorno, b) factores personales y c) su relacin.
La sumatoria de cambios sociotecnolgicos ponen sobre la discusin en Europa, Asia, EEUU y Latinoamrica, la relevancia de
la Alfabetizacin Digital (Bawden, 2002; Bruce, 2003) como va para
alcanzar la equidad de los pases y sus ciudadanos (Silvera, 2005).
Desde este encuadre emergen preguntas como donde ocurren las
mayores brechas y oportunidades en los perfiles de Alfabetizacin
Digital de los ciudadanos y distintos grupos?, cmo potenciar estos
nuevos cdigos desde polticas pblicas?, cmo se enfrentan los
nuevos riesgos con leyes eficientes y efectivas para proteger a los
menores frente el ciberbullying, grooming o sexting con un pensamiento ms all de lo territorial? Este escenario explicita la necesidad de decisiones estratgicas materializadas en ejes de accin contenidos en las llamadas Agendas Digitales de cada gobierno o comunidad poltica. En esta direccin, la Unin Europea estableci, en
la cumbre de Lisboa del ao 2000, una estrategia para el desarrollo
de la sociedad de la informacin. Se fijaron prioridades y objetivos
como a) dar acceso a la juventud europea a la era digital, b) abaratar
el costo de Internet, c) alcanzar una red rpida para investigadores,
estudiantes y la salud (Prez y Martnez, 2011).
En alfabetizacin existen distintas aproximaciones y modelos.
Algunos modelos la utilizan con apellido como la Alfabetizacin
Digital, Alfabetizacin en Medios o Meditica, Ciberalfabetizacin,
798
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Hombres
N
Mujeres
%
Total
Nios/as
697
4,49
998
6,43
1695
10,93
Adolescentes
2408
15,53
4416
28,47
6824
44,00
Jvenes
2123
13,69
3360
21,66
5483
35,35
Adulto Joven
265
1,71
435
2,80
700
4,51
Adulto
154
0,99
369
2,38
523
3,37
Ms de 50
104
0,67
181
1,17
285
1,84
Total
5751
37,08
9759
62,92
15510
100,00
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Confianza y error de muestreo: Se pondera la muestra y el tamao total de la muestra ponderada se mantiene igual al de la inicial, la
cual se calcul con un 95% de confianza y 1% de error de muestreo.
A continuacin se exponen las categoras de las variables de
segmentacin utilizadas para estructurar los resultados. Cada una
de ellas se presenta con su rango de valores o las caractersticas que
incluye. Se utilizar la variable Sexo, Zona geogrfica (regiones),
Zona Regin Metropolitana, Perfil Edad y NSE.
Perfiles de edad, la cual se estructura a partir de la edad en
aos de los sujetos
Tabla 2: Categorizacin de la Edad a partir de los Intervalos
Perfiles de Edad
Edad
Nios/as
5 a 9 aos
Adolescentes
10 a 14 aos
Jvenes
15 a 29 aos
Jvenes Adultos
30 a 39 aos
Adultos
40 a 49 aos
Mayores de 50 aos
50 a ms aos
Zonas Regin
Metropolitana
Comunas
801
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Santiago
Oriente
Santiago Sur
Nivel de Conectividad
Das de uso
Abandona
0 das
Light
1 a 3 das
Normal
4 a 5 das
Strong
6 a 7 das
Nivel Socioeconmico
Ingreso Familiar
Tipo de Dependencia
Establecimiento Educacional
ABC1
Ms de 1.800.001
Particular Privado
C2
Entre800.001 y 1.800.000
Particular Subvencionado
C3
Particular Subvencionado
Municipal
Menos de 200.000
Municipal
802
47,5%
Hombres
803
80,7%
Ms de 50 aos
59,2%
57,8%
47,4%
ABC1
C2
C3
NSE
79,4%
72,8%
Adulto Jvenes
Adultos
44,6%
51,5%
Adolescentes
Jvenes
20,7%
Nios
Perfiles Edad
47,7%
Mujeres
Sexo
Pendr
65,1%
66,3%
64,9%
41,8%
42,8%
55,6%
67,9%
65%
44,9%
63,2%
61,7%
MP3/4
7,2%
11,9%
28%
6%
7,1%
15,3%
12,3%
13%
6,1%
14,5%
10,2%
iPod
Dispositivos Digitales
77,1%
78,8%
78,6%
74,7%
72,5%
84,4%
81,2%
73%
46%
72,8%
73,9%
DVD
88,8%
89,2%
89,5%
92,3%
82,6%
90,1%
91,3%
85,2%
69,3%
85,6%
86,1%
TV
75,8%
79,4%
83,2%
84,6%
76,9%
72,1%
78,7%
74,6%
60,4%
77,1%
73,2%
Comp
casa
60,6%
70,5%
72,1%
75,1%
70,9%
76,4%
66,9%
59,1%
38%
59%
62,2%
Cm
Foto
48,6%
62,6%
64,9%
64,6%
64,6%
69,9%
55,2%
50,4%
33,7%
52,6%
51,5%
Noteb
79%
83%
82%
87,7%
79,3%
87,7%
86,2%
72,9%
39,2%
73,6%
76%
70,5%
81,5%
86,6%
83,9%
77,1%
76,7%
78,4%
69,9%
50,9%
73,2%
70,7%
Inter
casa
82,7%
82,9%
80,6%
91,2%
82,6%
88%
87,7%
75,1%
42,4%
73,2%
79,4%
Celul
Pers
61,4%
73,4%
76,9%
69,5%
60,6%
66,6%
67,3%
66,4%
46,7%
66,3%
63,3%
TV
Cable
Tabla 6: Distribucin Dimensin 1, Componente 1, Uso y Tenencia de Tecnologa Digital en funcin del Sexo, Perfiles de edad, NSE,
Zona Geogrficas, Zonas Regin Metropolitana y muestra total.
Resultados
Dimensin 1, Componente 1 (FE): Uso y Tenencia de Tecnologa Digital.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
59,2%
XI - XII
804
64,8%
40%
62,8%
45,1%
47,6%
Santiago Poniente
Santiago Oriente
Santiago Sur
Muestra General
62,2%
63,7%
64,9%
60.1%
66,1%
65,5%
Santiago Centro
Z. R. Metrop.
54,3%
61,9%
46,4%
49,2%
V a VI (+RM)
70,2%
42,8%
51,7%
50,7%
53,6%
27,8%
VII a X (+XIV)
I a IV (+XV)
Zona Geog.
11,8%
9%
27,4%
7,6%
14,7%
5%
4,2%
13,4%
9,1%
2,1%
5,3%
73,5%
82,3%
81,6%
77,9%
73,4%
75,6%
73,7%
73,2%
75,1%
63,4%
62,9%
85,9%
90,4%
89,8%
88,9%
87,1%
85,6%
87,9%
85,7%
86,4%
86,2%
79,6%
74,6%
80%
83,1%
76,6%
74,1%
73,6%
66,8%
75,5%
76%
55,9%
60,7%
61%
63%
74,7%
59,5%
68,2%
60,9%
53,8%
60,9%
68%
50,3%
42,6%
51,9%
47%
66,6%
40,1%
60,1%
50,6%
45%
51,6%
60,4%
37,9%
30,2%
75,1%
83,8%
86,3%
78,2%
81,1%
74,8%
74,8%
74,5%
79,8%
68,3%
56,6%
71,6%
75,6%
88,1%
68,5%
74,8%
69,4%
58,4%
72,6%
77,2%
51%
47,5%
77,1%
83%
85,9%
77,6%
80,8%
79,7%
83,3%
76,1%
77,7%
86,2%
64,1%
64,4%
60,5%
80,1%
57,8%
60,1%
66,5%
47,4%
65,5%
70,2%
40%
50,4%
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
805
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
YouTube
MSN
Fotolog
Ninguna
Perfiles
Nios/as
47,3%
4,1%
22,7%
29,8%
7,2%
24,7%
Adolescentes
74,5%
15,6%
33,6%
71,3%
21%
8,9%
Jvenes
86,9%
21,6%
38,1%
84,5%
30,5%
2,8%
Jvenes Adultos
80,9%
29,6%
33,7%
56,3%
7,6%
7,7%
806
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Adultos
58,1%
12,8%
15,1%
35,4%
2,1%
21,8%
Mayores de 50
56,5%
11,9%
16,1%
29,1%
3,2%
30,2%
Mujeres
76,6%
17,9%
26,8%
70,6%
22,9%
9,6%
Hombres
73,1%
15,3%
43,7%
65,6%
18,5%
8,7%
Total
75,3%
16,9%
33,1%
68,7%
21,2%
9,3%
perfil de edad,
Abandonada
Strong
Abandonada
Light
Normal
Light
Normal
Strong
Mujeres
1,2%
31,1%
Hombres
3,1%
34,5%
18%
49,6%
15,2%
56%
11,2%
17,6%
19,4%
43,1%
14,1%
45,7%
11,5%
28,7%
Nios
2,9%
47,7%
16,6%
32,9%
14,3%
44,9%
16,3%
24,5%
Adolescentes
Jvenes
2,1%
34,2%
19,3%
44,4%
16,6%
59,2%
11,8%
12,3%
1,2%
25,2%
18,5%
55%
15,7%
48,5%
10,1%
25,7%
Adulto Jvenes
2,7%
36,1%
17,3%
43,9%
3,3%
47,2%
15%
34,6%
Adultos
4,3%
53%
13,2%
29,5%
14,5%
49,3%
8,7%
27,5%
Ms de 50 aos
3,7%
53,4%
16,1%
26,7%
8,6%
51,4%
14,3%
25,7%
Sexo
Perfiles de Edad
Nivel Socioeconmico
ABC1
2,1%
26,6%
19,8%
51,4%
17,9%
48,4%
11,2%
22,4%
C2
1,5%
29,8%
18,5%
50,2%
15,1%
47,6%
12,4%
24,9%
C3
1,6%
33,9%
18,2%
46,3%
14,2%
58%
10,4%
17,3%
2%
38%
18,4%
41,6%
11,7%
46%
11,7%
30,7%
3,8%
31,4%
18,1%
46,7%
20,7%
44,8%
13,8%
20,7%
807
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Zona Geogrfica
Regin I a IV
(incluye XV)
1,5%
30,8%
18,7%
49%
19,5%
51,4%
10,6%
18,5%
Regin V a VI
(Incluye RM)
1,9%
31,9%
18,4%
47,8%
14,2%
52,9%
11,2%
21,6%
Regin VII a X
(incluye XIV)
2,1%
40,7%
19,8%
37,4%
12,5%
52,5%
11,7%
23,3%
Regin XI - XII
1,7%
26,6%
18,1%
53,5%
17,5%
50,8%
15%
16,7%
1,3%
30,7%
12%
56%
5,6%
34,7%
19,4%
40,3%
Santiago Poniente
1,9%
32,3%
17,4%
48,4%
17%
55,5%
10,1%
17,3%
Santiago Oriente
1,6%
24,3%
18,1%
56%
12,9%
46,3%
11,4%
29,4%
Santiago Sur
1,9%
31,9%
20,1%
46,1%
14,2%
58,5%
11,7%
15,6%
perfil de edad,
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Conclusiones
Los perfiles de Alfabetizacin Digital se expresan de manera distinta segn la dimensin observada y el tipo de variable para agrupar,
segn sexo, NSE, Zona Geogrfica y Perfil de Edad.
Las dimensiones relacionadas con factores del entorno, como
nivel socioeconmico, zona geogrfica o uso y tenencia de tecnologa digital (dimensin 1, componente 1), las brechas y direccin de
las mismas tienden a expresar segn el sistema de prediccin tradicional en la mayora de los puntos. Los grupos con mayor acceso al
capital econmico tienden a mayor acceso a uso y tenencia de tecnologa digital. Se observa una relacin positiva entre la edad y el uso
/ tenencia (acceso) a tecnologa digital relacionada con FE. En esta
dimensin el Ipod y Notebook presentan mayor brecha escalonada
segn NSE. Destaca el segmento E el que presenta brecha inversa
con el segmento D en algunos de los puntos observados.
Las dimensiones relacionadas con los factores personales, como
el uso y tenencia de redes sociales (Dimensin 5, componente 1), las
brechas y direccin de las mismas se expresan de formas diversas. La
edad tiene una relacin inversa con el uso y tenencia de redes sociales. Las mujeres tienden a tener una mayor presencia y en las distintas redes, como facebook, twitter, fotolog, MSN, y los hombres
en Youtube. El usuario strong en twitter en un usuario territorial,
encontrando variacin de perfiles segn zona geogrfica. El acceso
a los cdigos tienden a ser restringidos en twitter y compartidos en
facebook.
Los niveles de cdigos de Alfabetizacin Digital se expresan
de manera distinta segn el tipo de dimensin, variable y grupo.
Se observan brechas inversas principalmente en fotolog y MSN.
Fotolog en una red social que creci o envejeci con sus usuarios los
que en la actualidad mayoritariamente se encuentran en el segmento
jvenes (30,5%).
La edad y el lugar se relaciona con el perfil de uso y acceso en las
redes sociales. Twitter es una red social usada principalmente por
jvenes adultos y es ms abandonada en el norte del pas (19,5%),
809
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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Resumen
Este documento muestra la propuesta que hemos desarrollado
como trabajo de tesis doctoral Itinerario visual de la educacin
actual de Andaluca: 10 aos de centros TIC. Para ello, nos basamos
en la investigacin y recogida de datos de seis centros pioneros en
TIC en la comunidad andaluza y que ya formaron parte del proyecto
de investigacin de excelencia Buenas prcticas en integracin de
TIC en centros de educacin primaria y secundaria de Andaluca
financiado por la Consejera de Innovacin, Ciencia y Empresa.
Esta vez se trata de un estudio de casos mltiple, del que presentamos aqu sus resultados. Se han utilizado diversas estrategias
cualitativas (entrevistas, observaciones participantes, anlisis documental, registros fotogrficos y sus comentarios) para presentar
la realidad educativa de Andaluca a travs de un registro icnico.
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Abstract
The following research project presents a proposal that has been
developed as a requirement for a Phd in Education. The current
study is regarding contemporary education in Andalusia after ten
years of ICT centers in public education. The current project relies
on research and collection of data from three pioneering ICT centers in Andalusia that have already formed part of the Research
Project of Excellence Best practices in integrating ICT in Primary
Schools and Secondary Andalusia funded by the Department of
Innovation, Science and Enterprise.
The following work is a multiple case study which uses various
qualitative approaches, including interviews, participant observation, document analysis, and photographic records to present the
new educational reality of Andalusia through the use of n iconic
record as visual evidence.
Rather than offer definitive conclusions the research uses visual
portraits of the impact of the massive introduction of ICT in education today.
Keywords: Visual Itinerary, Primary education, Andalusia,
Innovation, Photography, ICT.
1.1. Introduccin
Es posible entender el pasado a travs de imgenes fotogrficas?, as
empieza Riego (2010, p. 32) el apartado 5 de su trabajo titulado
Mirant a la Historia a travs de les imatges fotogrfiques, a lo que nosotros unimos la siguiente pregunta: es posible entender el presente
a travs de imgenes? Este autor responde: La cultura de nuestro
tiempo no puede entenderse sin las representaciones grficas (Riego, 2010,
p. 34).
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1.1.4. Objetivos
Todo trabajo de investigacin comienza por la definicin del problema para el que se desea encontrar una solucin o una respuesta.
Definir un problema significa comunicar al lector en qu se est
trabajando y cul es el objetivo o los objetivos de la investigacin.
Nuestro trabajo es algo menos convencional, ya que no nos proponemos dar respuesta o solucin a un problema, sino que queremos
describir y explicar una realidad educativa actual a travs de fotografas, para de este modo poder darnos cuenta de su estado despus
de diez aos de centros TIC.
1.1.4.1. Objetivo general
Este trabajo busca ofrecer, a travs de la creacin de un itinerario visual, una descripcin fotogrfica de la educacin actual en
Andaluca despus de diez aos de centros TIC.
1.1.4.2. Objetivos especficos
1. Indagar sobre la realidad educativa andaluza a travs de una
metodologa descriptiva e interpretativa de fuerte componente visual en sus registros y evidencias.
2. Realizar un retrato-itinerario visual de la educacin andaluza
a fecha de hoy, resaltando especialmente los aspectos humanos de procesos e infraestructuras ligados al cambio propiciado por la integracin de las TIC en la educacin.
3. Elaborar un registro icnico en forma de lbum interpretado por los propios protagonistas de las mismas que sirva de
retrato actual y tenga valor de testimonio histrico de una
poca en el futuro.
1.1.5. Metodologa
Una vez que el problema de investigacin est definido la siguiente decisin que se tiene que tomar es concretar la metodologa que
vamos a usar para dar respuesta a nuestros objetivos planteados.
Teniendo en cuenta dichos objetivos el enfoque metodolgico
que ms se ajusta a nuestras necesidades es el cualitativo. Este nos
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823
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824
La competencia meditica
e informacional (CMI): un
instrumento de medicin para
adolescentes
Sandra Liliana Cuervo
slcuervo001@ikasle.ehu.es
Universidad del Pas Vasco UPV/EHU
Concepcin Medrano
mariaconcepcion.medrano@ehu.es
Universidad del Pas Vasco UPV/EHU
Resumen
La alfabetizacin en medios e informacin es un proceso de empoderamiento, liderado tanto desde organismos internacionales como
acadmicos, para que las personas puedan buscar, evaluar, utilizar y
crear la informacin de una forma que les permita alcanzar sus metas
personales, sociales, laborales y educativas. En el presente trabajo, se
presentan las dimensiones de un instrumento de medicin que permite conocer el grado de competencia meditica e informacional en
adolescentes, baremado a travs de un estudio piloto en la Comunidad
Autnoma del Pas Vasco, con 129 estudiantes, entre 15 y 17 aos.
El instrumento se sustenta en cuatro dimensiones que abarcan
elementos bsicos de la educacin en medios y la conciencia crtica
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Introduccin
En los ltimos aos se ha venido liderando desde organismos
internacionales y acadmicos la propuesta de conjugar en una sola
alfabetizacin lo meditico y lo informacional, en tanto, son procesos que con los cambios tecnolgicos y comunicativos de estos
tiempos convergen en la cotidianidad de las personas. Esta idea
que se ha denominado alfabetizacin meditica e informacional
(AMI). Se entiende como el proceso educativo de empoderar a
las personas en todos los mbitos de la vida, para buscar, evaluar, utilizar y crear la informacin de una forma eficaz, que les permita alcanzar sus
metas personales, sociales, ocupacionales y educativas. Lo anterior, desde una
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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como la mediacin con los medios de comunicacin. Cada dimensin est compuesta por varias categoras que a modo de indicadores establecen rangos de saber bsicos por temticas. En total, el
instrumento cuenta con once categoras distribuidas en las cuatro
dimensiones. No se ha elaborado un cuestionario de actitudes, sino
que se trata de una prueba de reconocimiento y dominio. En este
sentido, el cuestionario que se presenta, pretende medir el grado de
habilidad, destreza y conocimiento que los adolescentes tienen en el
rea de la competencia meditica e informacional.
La finalidad de este cuestionario es identificar el grado de competencia meditica e informacional, de ah, su carcter cuantitativo
y evaluativo en el cul, cada una de las respuestas tiene una puntuacin que se suma por dimensiones. Se ha determinado utilizar un
rango de 100 puntos en total, divididos en cada una de las cuatro
dimensiones. (Ver Tabla I).
Tabla I
Dimensin
Categora
Mecanismos de produccin
Herramientas telemticas y tecnologas
Uso del medio y la informacin
Fases de produccin
Funcin cultural de los medios y la informacin
Transformacin de la realidad a
travs de la comunicacin
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como mensaje y, el alcance de las estrategias de mercado; y finalmente, si se advierte el lugar poltico de los medios de comunicacin
en la sociedad de la informacin y el consumo.
Las categoras que conforman esta dimensin son:
1. Lectura y argumentacin de imgenes: en esta categora se
pretende identificar dos aspectos. El primero, el grado de
conocimiento sobre componentes del lenguaje audiovisual,
como tipos de planos, referencias de tiempo y composiciones. Y el segundo, la capacidad argumentativa desde la tcnica
y la semitica para sustentar ese saber.
2. Creacin a partir de imgenes: en este aspecto se trata de conocer la capacidad para la organizacin de secuencias narrativas
teniendo en cuenta aspectos tcnicos de las imgenes, como
ngulos, planos y coherencia en la estructura de narracin.
3. Criterios estticos y juicios de valor: esta categora tiene relacin con los diferentes anlisis que preceden al juicio de valor
esttico que se le otorga a un texto, audiovisual o multimedia.
Es decir, el anlisis objetivo (cualidades de las cosas), el anlisis simblico (representacin) y el anlisis subjetivo (experiencial) que se realiza frente a un mensaje.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
los valores que se mediatizan a travs de los medios de comunicacin y las practicas de los usuarios o espectadores.
En este sentido, el desarrollo de las diferentes dimensiones de la
competencia meditica e informacional est relacionado con la capacidad de identificar valores, tanto en los medios como en los mensajes que se perciben. No se podra pensar en un ciudadano crtico
y participativo con los procesos de comunicacin, cuando carece de
capacidades para decodificar los valores inmersos en los mensajes.
Por ello, el cuestionario de competencia meditica e informacin
se complementa con el instrumento Val-CMI. V.0.3 ste, es un
instrumento que enmarca los valores como objetivos que sealan el
deber ser en una sociedad y sirven a las personas como principios
rectores y motivacionales de su actuar cotidiano.
Schwartz y Boehnke (2003), tras un estudio transcultural en 44
pases, concluye que en la condicin humana, existe una estructura
bsica de diez valores personales que son: autodireccin, estimulacin, hedonismo, logro, poder, seguridad, conformidad, tradicin,
benevolencia y universalismo; los cuales, se agrupan en cuatro
dimensiones: apertura al cambio, auto-promocin, conservacin y
auto-trascendencia (ver tabla II).
Tabla II
Dimensiones
Valores
Apertura al cambio
Autodireccin
Estimulacin
Hedonismo
Logro
Auto-promocin
Poder
Seguridad
Conservacin
Conformidad
Tradicin
Benevolencia
Auto-trascendencia
Universalismo
834
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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Alfabetizacin Audiovisual en
Edades Tempranas. Presentacin
y estudio cualitativo de la web de
aula Mirades Menudes
Marta Portals Oliva
marporo@alumni.uv.es
Grado Comunicacin Audiovisual por la Universidad de Valencia
Estudiante de Mster en la Universitat Autnoma de Barcelona
Abstract
El mundo occidental es cada vez ms visual, la continua saturacin de imgenes, textos e iconos requiere de una alfabetizacin
audiovisual sobre las nuevas tecnologas de comunicacin. Mirades
Menudes es una web constituida como plataforma audiovisual en
2009 para el desarrollo de dicha alfabetizacin en el Ciclo de Infantil.
La web parte de las experiencias personales sobre la innovacin de
una enseanza meditica en el aula y se presenta como una propuesta metodolgica vlida en la sociedad multipantalla.
Palabras clave: Media Literacy, Visual Literacy,
Educacin Infantil, Alfabetizacin Audiovisual, sociedad
multipantalla, propuesta metodolgica.
837
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
En el siglo XXI la imagen es omnipresente y ha transformado
nuestra relacin con la realidad, con frecuencia dejamos de tener
experiencias en vivo para captarlas a travs de la pantalla de nuestros
dispositivos. No sabemos los efectos que puede causar esta saturacin de representacin icnica, pero s, que es necesaria una educacin visual que ayude a entender y comprender mejor las nuevas tecnologas audiovisuales, porque la mayor parte de lo que sabemos
y aprendemos, compramos y creemos, identificamos y deseamos,
viene determinado por el predominio de la fotografa sobre la psique
humana (Dondis, 2008:19).
Proponemos a travs de la experiencia Mirades Menudes el inicio de
una educacin basada en el trabajo analtico de imgenes en edades
tempranas, con el objetivo de conseguir el desarrollo de competencias creativas y analticas para que los escolares experimenten con el
lenguaje visual.
Al ver, hacemos ms, experimentamos lo que est ocurriendo de una
manera directa, descubrimos, percibimos. Ver ha llegado a significar
comprender. Expandir nuestra capacidad de ver significa expandir
nuestra capacidad de comprender un mensaje visual y, lo que es an
ms importante, de elaborar un mensaje visual (Dondis 2008:19).
Fundamentacin terica
La alfabetizacin visual es la habilidad de entender, interpretar y evaluar mensajes visuales (Bristor & Drake, 1994:74) y se
centra en el anlisis de la imagen fija y audiovisual como exploracin e interpretacin de la realidad. Ser visually literate, significa ser
un usuario activo, crtico y creativo, no slo de la palabra impresa
y el lenguaje hablado, si no tambin del lenguaje visual. Ensear
a los estudiantes cmo interpretar y crear textos visuales es un
componente esencial del lenguaje y la comunicacin (NCTE,
1996:5).
838
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
3.2 Objetivos
Desarrollar las competencias comunicativas, tanto la lingstica como la semiolgica con el objetivo de que el alumno
pueda desenvolverse en una sociedad de la informacin
dominada por la convergencia digital.
Objetivos especficos
Introducir el anlisis crtico de mensajes visuales sencillos.
Uso de la sintaxis visual, que el alumno pueda ser un creador-emisor de sus propios mensajes audiovisuales.
Potenciar un nuevo ambiente de percepcin y construccin
del conocimiento online, donde el saber no se transmite de
forma vertical.
Recursos utilizados
La plataforma web introduce recursos de produccin propio
combinados con programas en Red, los videos y fotografas documentan las experiencias en el aula.
Los ejercicios de alfabetizacin audiovisual desarrollados se
seleccionaron de forma intuitiva y ldica, teniendo como referente
al semilogo Sean Hall y su libro Esto significa esto. Esto significa aquello.
La web sugiere un modelo formativo que presenta la sintaxis visual
con actividades de composicin y anlisis.
840
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
El aprendizaje de la lectura durante el ciclo se realiza con el mtodo de lectura Glenn Doman, que est basado en la capacidad visual
de las palabras.
Contenidos de la prctica
Actualmente, la experiencia del uso de herramientas de creacin
visual -pizarra digital, cmara, vdeo- en la enseanza no tienen
como fin pedaggico la bsqueda de un significado crtico e interpretativo. La funcin del uso de materiales en la elaboracin de
mensajes inteligentes proceden de tradiciones literarias y no de la
estructura e integridad del modo visual mismo (Dondis, 2008:23).
El producir debera ser para entender y la accin de ver para mirar
analticamente.
El privilegio que en los centros educativos se concede a la gramtica
frente a la semiologa general, al libro frente a los medios audiovisuales
y a la escritura textual frente a la produccin multimedia refleja buena
parte del conflicto y tiende a alejar la enseanza de una sociedad que
ha potenciado enormemente el lenguaje audiovisual (Prez, 1993:49).
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Metodologa desarrollada
Metodologa de la investigacin
La metodologa de la investigacin consta de una revisin bibliogrfica seguida de un estudio cualitativo, comparando y contrastando dos fuentes: la evaluacin diaria de las competencias comunicativas de los alumnos por la profesora Julia Oliva y la encuesta
realizada a los padres sobre la web. Para analizar cualitativamente su
uso durante los tres aos del ciclo de E.I. se opt por la realizacin
de una encuesta con un target especfico, ya que los progenitores
son los que haban vivido y trabajado de cerca las experiencias de
sus hijos, entre ellas, las especficas en cuanto al modelo formativo
de alfabetizacin audiovisual como prctica interdisciplinar. De esta
forma, se descartaron del baremo las encuestas realizadas online a
otros usuarios en la Red, que sern incluidas en el contexto de una
investigacin mucho ms amplia.
El diseo de la encuesta pretende recopilar una evaluacin concisa de los usuarios y comprobar si el sitio web es de ayuda a los
alumnos para alcanzar los objetivos pedaggicos establecidos, para
saber si han incorporado los conceptos trabajados, para ello se les
facilit en papel fsico y la rellenaron de forma annima.
Un nmero determinado de preguntas estaban realizadas en
abierto con la intencin de conocer cul era la visin personal de
los usuarios sobre la web, y de esta forma, cuantificar el grado de
comprensin que tenan sobre los servicios de la plataforma y los
objetivos que perseguan con su utilizacin.
El diseo tambin cuenta con respuestas cerradas, pero siempre
dejando una opcin abierta con la finalidad de que cada participante
pudiera incluir sus aportaciones personales evitando as predisponer
a los sujetos e inducir ciertas respuestas.
En vistas a la evolucin de esta investigacin, el siguiente paso
sera realizar una segunda oleada de encuestas, pero esta vez rediseando el patrn incluyendo en l a los usuarios genricos de la web,
realizndola por suscripcin o uso diario a travs de Internet.
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Metodologa didctica
El enfoque metodolgico de la web Mirades Menudes se fundamenta en el modelo formativo CAIT -Constructivo, Autorregulado,
Interactivo y Tecnolgico-, que defiende que todas las actividades
tienen como fin construir el conocimiento, procesando las informacin y contextualizndola con la vida real. Este formato es autorregulado, potencia la autonoma de los alumnos en la adquisicin
de su propio aprendizaje. En este caso, la profesora dinamiza las
actividades y contenidos para conseguir la adquisicin de los objetivos programados. Es interactivo, porque cada alumno construye
su conocimiento de forma personal, pero este se enriquece con las
aportaciones y participaciones del grupo proporcionando otras opiniones e ideas.
La evaluacin de las competencias por parte de Julia Oliva ha
sido documentada con registro de texto escrito, audio, fotografa y
video en las diferentes sesiones. El uso continuado de estas tecnologas posibilita una normalizacin ante el alumnado, cada vez ms
acostumbrado a las cmaras dentro de su entorno. Su disposicin
para hablar delante de la clase, asumiendo y reconociendo su propia
voz, ha sido til para trabajar el miedo escnico, valorar sus aportaciones al grupo y fortalecer la autoestima personal.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
La web y la unidad didctica sirven como reflexin sobre la dificultad de aprender a leer las imgenes. Los propios alumnos valoran
que ahora miran con ms atencin y les gusta descubrir en su entorno las ilusiones pticas.
Las actividades no slo han potenciado un mejor entendimiento de la sintaxis visual, si no que han potenciado enormemente las
capacidades verbales de los alumnos, adems de que han aprendido
a escribir con imgenes.
847
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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Tecnologa de la Informacin
y Comunicacin y Educacin
Tcnica e Profesional: una
experiencia en la Escola Tcnica
Estadual de Carapicuba, So
Paulo, Brasil.
Michel Garcia Will
michelwill@gmail.com
Centro Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza
Abstract
This article presents some findings about an experience with use of a blog in a
pedagogical context, that took place on the Habilitao Tcnica de Nvel Mdio
em Comunicao Visual of the Escola Tcnica Estadual de Carapicuba,
from 2009 to 2011. The aim of this study is to map the key points of this
experience and to present the potentialities and benefits, as well as the difficulties
and challenges of using blogs in formal educational contexts. The conclusion of
this study is presented as a set of three actions that intend to collaborate with
the exploitation of the blog as a pedagogical strategy and also contribute to the
debate about the use of Information and Communication Technology on formal
education environments.
849
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Introduccin
El desarrollo tcnico-cientfico aliado al acceso a las nuevas
tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) han provocado
cambios profundos en la sociedad contempornea. La permanente
reordenacin y reestructuracin de todas las reas del conocimiento
genera la necesidad de propuestas pedaggicas para las instituciones
de educacin que buscan comprender esta nueva forma de los estudiantes se relacionaren con el conocimiento a travs de la tecnologa
de la informacin.
Frente a este contexto, el acceso y uso de la TIC en propuestas
pedaggicas ofrecen nuevas posibilidades para que los docentes
enfrenten el reto de dirigir un proceso de enseanza-aprendizaje en
un mundo en constantes trasformaciones. Estudiantes e educadores
pueden y deben explorar nuevos espacios de sociabilidad, nuevas
formar de ordenacin y gestin de la informacin e del conocimiento que permitan innovaciones en la educacin formal.
Este artculo presenta algunas constataciones al respecto de una
experiencia con el uso de un blog en el contexto pedaggico de la
Habilitacin Tcnica de Nivel Medio (HTNM) en Comunicacin
Visual ofrecida por la Escola Tcnica Estadual de Carapicuba
(ETEC), localizada en la regin metropolitana de So Paulo, de 2009
hasta 2011.
2. Fundamentacin terica
La propuesta de prcticas innovadoras en la Educacin Tcnica y
Profesional (ETP) que atiendan las exigencias de la sociedad empieza
en el levantamiento de cuestionamientos sobre la funcin social y las
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Entre las diversas alternativas, los blogs son ampliamente utilizados en contexto educativos justamente porque son importantes
instrumentos de comunicacin, interaccin, socializacin de ideas,
informaciones y conocimientos en la Internet. Algunos estudios
apuntan para dos vertientes de la exploracin de los blogs en contextos educativos: se habla de exploracin de los blogs como recurso
pedaggico y en cuanto a la estrategia pedaggica. Quin ofrece un
anlisis al respecto son los profesores portugueses Gomes e Lopes:
Hablbamos entonces de la exploracin de los blogs en cuanto recurso pedaggico e como estrategia pedaggica, una dualidad por veces
notoria, por veces prcticamente inexistente. Tratase en la realidad,
con frecuencia, de un continuum en que, por un lado, la exploracin
pedaggica se concentra ms en la dimensin de la publicacin de
informacin por parte del profesor, en generalidad de los casos en
que la exploracin de los blogs asume esencialmente el formato de un
repositorio de informacin pesquisada e comentada por el profesor,
normalmente envolviendo aspectos referentes a actualidades dentro de
la temtica disciplinar en que el profesor lleva a cabo su actividad, y por
otro lado es el alumno (o grupo de alumnos), incentivados y motivados
por el profesor, que crea y dinamiza su blog, siendo responsable por
la investigacin, seleccin y sntesis de la informacin a compartir, que
ser leda y comentada por el profesor y eventualmente por los colegas
de escuela o grupo. (GOMES e LOPES, 2007. p.121)
En este sentido se observa que el potencial pedaggico est estrechamente relacionado con el grado de interaccin entre docentes y
estudiantes. En la medida que los estudiantes asumen un papel ms
activo no proceso de enseanza-aprendizaje mediado por las nuevas
TIC, o educador asume un papel de facilitador del conocimiento y
as los estudiantes se transforman en agentes activos en la construccin de los conocimientos, habilidades y competencias necesarias
para integrase a sociedad contempornea en plenitud. Sobre estos
postulados tericos este artculo analiza la experiencia con blog en
el contexto pedaggico de la HTNM en Comunicacin Visual en la
ETEC.
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4. Recursos Utilizados
El blog est hospedado en el sistema ofrecido por Blogger, los datos
del transito del los usuarios son ofrecidos por la herramienta Google
Analytics y para el levantamiento de datos juntos a los estudiantes,
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5. Metodologa
Para lograr el objetivo, se elabor un diseo del estudio que comprendi tres fases. En la primera fase se busc levantar los postulados tericos-metodolgicos al respecto del uso de blogs en contextos
pedaggicos. En la segunda fase se busc un diagnstico del blog en
el contexto pedaggico de la HTNM en Comunicacin Visual de la
ETEC para comprender la realidad que se pretendi analizar. En la
tercera fase fueron mapeados los puntos clave de esta experiencia
a lo largo de tres aos. Los mtodos empleados en la investigacin
fueron: anlisis y sntesis, mtodo utilizado para sistematizar los postulados terico-metodolgicos, para realizar el diagnstico del blog
en el contexto pedaggico de la ETEC y para comprender el comportamiento de los usuarios; induccin y deduccin, mtodo utilizado para elaborar conclusiones a partir de regularidades detectadas en
el diagnstico. Los mtodos empricos fueron: observacin, mtodo
utilizado para completar el diagnstico; encuestas, mtodo utilizado
para obtener datos de los estudiantes y profesores de la HTNM en
Comunicacin Visual. El universo estudiado tiene 953 estudiantes y
22 profesores de la HTNM en Comunicacin Visual, en la ETEC.
La muestra fue de 120 estudiantes de tercer mdulo de la HTNM
en Comunicacin Visual, 10 profesores del curso, el coordinador del
rea y el coordinador pedaggico de la ETEC.
6. Resultados de la prctica
En la continuidad, se presentan las potencialidades y beneficios,
as como las dificultades y desafos al respecto del uso del blog en
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7. Conclusin
El blog de la HTNM en Comunicacin Visual de la ETEC acta
ms como un recurso de apoyo al desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje que como una estrategia pedaggica conscientemente planeada por el colectivo de docentes. As, se sugieren tres
acciones que pueden colaborar y promover la aspiracin del uso del
blog como una estrategia pedaggica. Estas son:
Crear espacios de discusin y debate al respecto del uso de
blogs en contexto educacionales en las reuniones pedaggicas
de la HTNM en Comunicacin Visual, con el objetivo de
promover la reflexin a respecto del uso del blog de forma
ms consiente y planeada, tornando los contenidos ms dinmicos, atrayentes y tiles a los estudiantes.
Orientar el planeamiento de los componentes curriculares,
ofreciendo una gua que pueda ejemplificar buenos usos de
blogs en contextos educacionales con el objetivo de promover
entre los docentes, experiencias que obtuvieron resultados
positivos, que puedan estimular el desarrollo de la autonoma
de los estudiantes en procesos de enseanza-aprendizaje y en
la construccin del conocimiento colectivo.
Liberar, gestionar y estimular la participacin de los estudiantes como autores del blog en conjunto con los profesores,
promoviendo la participacin activa de los estudiantes en
este espacio de sociabilidad, interaccin y compartimiento de
informaciones y conocimientos.
857
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8. Bibliografia
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Ceeteps (2011). Planos de Trabalho Docente da Habilitao Tcnica de Nvel Mdio em Comunicao Visual. Carapicuba, Brasil:
ETEC, 2011.
858
Resumen
Los nativos digitales y los jovenes de la Generacin Y, en Brasil,
llegan a dedicar ms de diez horas al dia utilizando los medios sociales.
Al princpio el uso de esas mdias tena un caracter de relacin interpersonal y cio. Sin embargo, en los ltimos aos estos mdios se han
convertido en grandes aliados del mundo empresarial y se adoptan en
las diversas organizaciones como herramientas de comunicacin. Con
6. Mestre em Educao, Administrao e Comunicao; Especialista em Gesto de Pessoas e Projetos
Socais; Bacharel em Comunicao Social, Relaes Pblicas. Professor Coordenador de Projetos no
CEETEPS.
7. Graduado em Comunicao Social: habilitao em Jornalismo, Ps-graduado em Fotografia e em
Desenho Curricular da Educao Tcnica e Profissional.
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Estas relaciones segn MELO (2008: p.14) pueden ser enumerados por tres grandes periodos o edades, en la primera considerada tambin de ms larga de todas, la comunicacin que
se estableca en comunidades era a travs de la propagacin de
los sonidos, signos escritos y gestual, las proximidades entre las
personas facilitaban significativamente este tipo de interaccin e
integracin.
En la segunda surgen las tecnologas electrnicas que introducen
nuevas tcnicas para establecer comunicacin a la distancia, o sea,
la comunicacin deja de ser slo mediada y se hace tambin meditica, fruto del desarrollo y expansin de la industrializacin y de la
contemporaneidad.
Ya la tercera de la cual pertenecemos e interaccionamos, la comunicacin se perfecciona y transciende de meditica y colectiva para
hacerse digital. En este sentido el proceso de la industrializacin
sale de escena y se revela un nuevo escenario para la sociedad de los
servicios, lenguajes y procesos.
Se percibe, mismo que las transformaciones por las cuales la comunicacin pas, revela que los estudios comunicacionales pueden an
desarrollar otros periodos. Se nota, por lo tanto la importancia de
tenerse efectuados estudios y registros de sus fenmenos y complejidades actuales, principalmente en la identificacin/comprensin de
cmo se establecen las nuevas conexiones e interacciones de la sociedad en el auge de las comunicaciones en medios sociales.
Dentro de este contexto es pertinente analicemos el campo de la
educacin como institucin transformadora que posibilita a la sociedad la ampliacin de su visin de mundo. ES a travs de las escuelas
que las personas construyen y sistematizan las relaciones sociales. La
suma de la educacin con la comunicacin posibilita desarrollar nuevas prcticas de aprendizaje y el comprometimiento de la formacin
de ciudadanos conscientes de su debido deber.
Vivimos en una sociedad que esta interconectada con el mundo y
la comunicacin se desarrolla en mltiples redes y es vehiculada por
las diferentes medios, desde el adviento de la internet la comunicacin a travs de las redes digitales ha crecido constantemente y eso
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forma, una interaccin social aborda una manifestacin comunicacional con reflejo social y global y puede ser sistematizada para evidenciar
relaciones sociales o incluso de conflictos sociales.
Conviene mencionar que los medios virtuales tambin pueden
venir a desarrollar conexiones no agradables para personas, grupos o
instituciones. Infelizmente hay personas con malas intenciones que
hacen uso de las herramientas mediticas para macular la imagen de
otros. Esta prctica configura crimen y ya hay legislacin especfica en
Brasil que pune lo(s) autor(es) que evidencian tales prcticas dainas.
Una vez que se vehicula cualquier material en las medios sociales,
su circulacin podr alcanzar elevados niveles de acceso en los ms
variados y/o remotos locales que permitan el acceso. Este ao en
consonancia con investigacin realizada por la ComScore y publicado
en la revista Veja, Brasil salt de la octava posicin que ocupaba el
ao pasado y est ahora entre los cinco primeros pases del mundo
en nmero de usuarios conectados a la Internet. con (61,48 millones)
de usuarios conectados en la red, este ndice fue logrado el mes de
febrero de 2013. Los lderes son a China con (326 millones), Estados
Unidos (187 millones), Japn (73 millones) e India (71 millones). La
investigacin apunta el acceso del usuario en una nica web, la edad
de este usuario est en el rango por encima de los 15 de edad.
Las nuevas tecnologas que se presentan en el mercado demandan
por profesionales que sepan manejar con nuevas herramientas tanto
en la planificacin cunto en la prctica. Las herramientas digitales
disponibles en el mercado proponen tambin una escritura bajo
forma de sntesis, los mensajes necesitan ser cortas y funcionales.
Requiere menos caracteres y exige mucha habilidad de quien necesita escribir y hacer ser comprendido. De ah la importancia tambin
de la escolarizacin de los individuos que utilizan y/o desean utilizar
de las herramientas digitales.
Infelizmente, an estamos distantes y de este lado de los
ideales que se anhela para la conectividad global de la poblacin
en internet y redes sociales. En Brasil, segn investigacin de la
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FGV8 ocupa a 72 posicin en el ranking global de accesos a aparatos de telfono celular, fijo, ordenador e internet. Esta posicin
es resultante de la comparacin de datos de 150 pases con una
media global del 49,1% y el ndice brasileo fue del 51,25% poco
por encima de la media. El ranking es liderado pela Suecia con
ndice del 95,8%, seguida de Islandia, Cingapura, Nueva Zelanda
y Holanda.
Se nota delante de este contexto que an necesitamos de ms
polticas pblicas para garantizar mejores condiciones de acceso de
la poblacin brasilea a las diferentes modalidades comunicacionales, sea en los formatos ms convencionales cunto en los virtuales.
Para tanto, consideramos que las asociaciones entre las instituciones
educacionales juntamente con la iniciativa pblica y privada pueden
colaborar para implementar las debidas mejoras en este proceso y
dar condiciones para mejorar la accesibilidad e inclusin digital de
los ms diversos pblicos que buscan adquirir el contacto con las
redes comunicacionales.
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Este nmero incluye 2 cursos tcnicos ofertados en la modalidad semipresencial, 24 cursos tcnicos integrados a la Enseanza
Secundaria y 2 cursos tcnicos integrados a la Enseanza Secundaria
en la modalidad de Educacin de Jvenes y Adultos (EJA).
Los cursos tcnicos de nivel medio y de cualificacin profesional ofertados por la Institucin son todos orientados por el
Catlogo Nacional de Cursos Tcnicos CNCT del Ministerio de la
Educacin MEC.
Para el CEETEPS el plan de estudios debe ser reflexionado, discutido, planificado y construido con parmetros interdisciplinarios
con los aspectos sociales, econmicos, culturales, cientficos y tecnolgicos que son de fundamental importancia para la construccin
de un concepto educacional que posibilite al profesional ejercer sus
competencias tcnicas juntamente con las habilidades, para el pleno
ejercicio de sus actividades en las diversas organizaciones. Hay un
nfasis en los planes de estudio para la actuacin del profesional
hacia la solucin de problemas reales del mundo del trabajo y de la
vida.
Para ello, hay un departamento en la institucin que solo trata de
temas relacionados y pertinentes a plan de estudios, nombrado de
Grupo de Formulacin y Anlisis de Plan de Estudios (Grupo de
Formulao e Anlises Curriculares GFAC).
Bajo esta perspectiva el CEETEPS elabora tambin planes de
estudios en colaboracin con el sector productivo y/o otras instituciones que soliciten atender algn tipo de demanda de formacin
o cualificacin profesional para atender las expectativas o huecos
existentes y que necesiten formacin.
Creemos que la escuela de educacin profesional no puede aislarse de los dems sectores productivos. Es necesario un constante
ajuste con el mercado para que se pueda atender con formaciones
direccionadas que contribuyan para mejorar las condiciones de productividad y competitividad.
La importancia de las colaboraciones se nota principalmente en
lo se refiere a ampliacin de los espacios de aprendizaje y principalmente por las posibilidades de proporcionar un contacto con expe866
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Consideraciones Finales
El curso de prcticas de medios sociales ofrecido por el Centro
Paula Souza, brind una formacin gratuita y de calidad para los
jvenes que la buscaron.
Los proyectos finales que se presentaron han sido de los ms
diversos segmentos, la mayora de los alumnos desarrollaron proyectos que implicaban acciones de emprendimiento, otros de carcter social, ambiental y algunos aplicados a empresas privadas del sector productivo. Se cont con la presencia de algunos representantes
de las empresas que participaron con la presentacin de los casos
Facebook, Catraca Livre, Reclame Aqui, Google, Mochila Social y Catho, en
el da que se expuso los proyectos finales.
El intercambio de experiencias entre profesores, profesores invitados, empresas participantes y los alumnos fue muy importante
para sistematizar en estos nuevos profesionales las experiencias y
acciones que se pueden cultivar e implementarse para atender cada
vez mejor las expectativas del mercado y de los pblicos objetivo de
cada organizacin.
Debito al xito y repercusin en la busca por el curso durante
la implementacin del proyecto piloto, hubo varios candidatos que
nos llamaron, nos enviaron mensajes de correo electrnico y incluso
fueron a la institucin para saber sobre cundo se formara nuevos
grupos. Todos demostraban mucho inters en participar de las actividades del curso.
De esta manera, el CEETEPS decidi que el curso estar disponible para ser ofrecido por cualquier una de las 211 unidades de las
Escuelas Tcnicas distribuidas en el Estado de So Paulo y que se
llevar a cabo algunos ajustes necesarios que se identific durante la
implementacin del proyecto piloto.
Es importante destacar que la mayora de los alumnos ya estaba
empleada en el rea de los medios sociales al trmino del curso, y
que la formacin les result muy til para perfeccionar y sistematizar
los conocimientos ya adquiridos anteriormente. Otros prefirieron
869
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Recuero, R. Redes sociais na internet. Porto Alegre: Sulina, 2009.
870
Retos y perspectivas de la
educacin meditica en la ESO.
Una aproximacin al contexto
cataln
Sonia Ballano Macas
Facultat de Comunicaci Blanquerna, Universitat Ramon Llull
Resumen
La comunicacin se fundamenta en el estado de la cuestin de la
educacin meditica en el entorno cataln; partiendo de una investigacin que rene ante un mismo objeto de estudio a investigadores,
directores, profesores y alumnos de cuarto de ESO de una muestra
intencional formada por siete centros catalanes. La metodologa
diseada para llevar a cabo este estudio incluye tres instrumentos de
investigacin que se concretan en 28 entrevistas, 226 encuestas y 7
grupos de discusin con un total de 42 alumnos de cuarto de ESO.
La originalidad de la propuesta radica en su carcter inclusivo.
En primer lugar, se abordan y problematizan los dos principales
enfoques para la introduccin de los medios y las TIC en el entorno
educativo: los medios como instrumentos y los medios como objeto
de estudio. En segundo lugar, se parte de una concepcin integradora de la educacin meditica y de la significacin del concepto de
competencia como puerta de entrada de los medios y las TIC en el
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1. Introduccin
Situando un marco terico integrador para la educacin en
medios
Tradicionalmente, ms all de los contextos de investigacin
cientfica sobre educacin y comunicacin, el papel de la educacin meditica en los entornos de educacin formal obligatoria ha
suscitado poco inters; tanto en la escuela como en el hogar. As
se desprende de una gran variedad de investigaciones que ponen
de manifiesto que la educacin meditica es, an hoy, una cuestin
de voluntarismos (en el entono escolar) y de escepticismos (en el
entorno familiar). Entre los factores que han contribuido a este
hecho cabe sealar tres: la concepcin generalizada de que existe
una marcada sobrecarga de los currculums educativos; la percepcin de que los medios y las TIC ya estn suficientemente presentes
en el entorno escolar; y/o la opinin de que los nios y jvenes son
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directores de los centros, los profesores o coordinadores de proyectos audiovisuales y los propios alumnos. Es necesario destacar
que los resultados se enmarcan en un trabajo ms amplio (Ballano,
2012) y se han obtenido en dos fases: una fase inicial de recopilacin
documental y bibliogrfica que incluye 12 entrevistas en profundidad con investigadores de reconocido prestigio;9 y, posteriormente,
una fase avanzada llevada a cabo en siete centros educativos catalanes, que se concreta en 12 entrevistas en profundidad a directores
de centro, jefes de estudios y responsables de proyectos de educacin en medios y TIC; 226 encuestas a profesores y alumnos de
secundaria y 7 grupos de discusin con un total de 42 estudiantes
de cuarto de ESO. La eleccin de los centros se hizo mediante una
seleccin previa de 18 centros pioneros en la introduccin de la
educacin meditica en las aulas de la educacin formal obligatoria.
A continuacin, se realiz el trabajo de campo en 7 de ellos (tres de
titularidad privada y cuatro de titularidad pblica).10 Finalmente, se
tuvo en cuenta la triangulacin metodolgica como estrategias para
concretar los resultados aqu expuestos.
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Tapscott, D. Creciendo en un entorno digital: la generacin net, McGraw-Hill, Santaf de Bogot, 1998.
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Objetivos especficos
Seleccionar escenas que ilustren diversas contradicciones de
la sociedad espaola de los aos cincuenta.
Utilizar las imgenes como un complemento a los documentos escritos.
Reconocer el papel del cine espaol como comunicador.
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Metodologa
En primer lugar realizar una seleccin de escenas que ilustren
diversas contradicciones de la sociedad del momento.
En segundo lugar, es imprescindible, que dichas escenas incluyan
aspectos como las desigualdades sociales, los desequilibrios econmicos, la situacin de la clase obrera, los problemas de la vivienda,
los valores de la burguesa acomodada y los primeros intentos de
protestas estudiantiles
El propsito de esta comunicacin es realizar un anlisis de la
sociedad espaola de los aos cincuenta a travs del film Muerte de
un ciclista, dirigida por J.A. Bardem en 1955.
Somos muchos los profesores que utilizamos recursos flmicos
para ensear historia. Consideramos que la seleccin es fruto de
un trabajo sistemtico, basado en la experiencia, en la investigacin
cientfica y en la prctica docente, siguiendo el mtodo de trabajo
presentado en el anterior Congreso de Educacin Meditica. Hemos
decidido continuar con este proceso de seleccin de imgenes que
ayudan al alumnado de 2 de Bachiller a interiorizar i aprehender la
historia a travs del cine espaol. Pero tambin es importante sealar que a travs del cine pueden conocer la sociedad que produjo
estas pelculas.
Obviamente esta propuesta ya fue formulada por diferentes
intelectuales desde Siegfried Kracauer que, en la dcada de los 40,
sorprendi con la innovadora propuesta de que se podra conocer la
Alemania de Weimar a travs de los filmes de la poca. Propuesta
que aos despus ser retomada y enriquecida por historiadores
como Marc Ferr, Pierre Sorlin, Robert Rosenstone, y ms recientemente J.M. Caparrs Lera, Julio Montero, Jos-Vidal Pelaz-Lpez
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Muerte de un ciclista
El cineasta describe con
maestra, un Madrid grisceo,
una sociedad en la que el favoritismo, el lujo, las zonas residenciales, etc., conviven, sin encontrarse, con los barrios mseros,
en los que viven hombres y
mujeres que no tienen coche y
que van a pie o en bicicleta, que
callan y tienen miedo.
Segn apunta Jos M
Caparrs, En muerte de un ciclista, (...) se pueden apreciar el trfico
de influencias y la situacin de la clase
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
obrera en esa etapa de posguerra, as como el farisesmo de determinada sociedad, o los primeros conatos de rebelin estudiantil, adems del trasfondo poltico
espaol y la crisis de algunos intelectuales (.../...).
Escenas seleccionadas
La seleccin se ha hecho atendiendo a los tres temas que vertebran el discurso:
La sociedad acomodada: valores, intereses y trfico de
influencias
Nos centraremos en la descripcin de la sociedad acomodada,
sus valores, la defensa a ultranza de su posicin, el trfico de influencias y el beneficio que de este obtienen.
a. El atropello: En una
maana lluviosa, por una carretera secundaria, un ciclista
sube una pequea pendiente.
Un cambio de msica nos indica que algo va mal. De frente
aparece un automvil, omos
el ruido de las ruedas al frenar.
Conduce M Jos (Luca Bos),
a su lado se encuentra Juan
(Alberto Closas), que inmediatamente sale corriendo del coche, M
Jos le sigue a cierta distancia. Se acerca al ciclista y dice:
Juan: An est vivo,
M Jos: Juan, Juan
Un hombre y una mujer, con una situacin econmica desahogada, visten bien, tienen un coche, han atropellado a un ciclista.
A pesar de que no est muerto deciden abandonarlo a su suerte,
incluso sabiendo que puede morir.
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En esta conversacin, mantenida en la clandestinidad de la habitacin de un hotel, percibimos que lo ms importante es mantener el
status. Este dialogo describe sin rodeos la escala de valores de estos
personajes, fundamentalmente de la mujer, ya que el hombre por el
tono de voz, los gestos y el rostro muestra desencanto. El desencanto de un hombre que no se gusta a s mismo y que se sabe incapaz de
cambiar su vida. No obstante la muerte de un hombre no es motivo
para la reflexin, ni siquiera para expresar un sentimiento de culpa.
El miedo lo inunda todo, un miedo atvico a perder los privilegios
de los que gozan.
T.C. aproximado: 36:20- 37:25
h. El egosmo: M Jos y su marido se encuentran en el saln
de su casa. Los muebles estn tapados con sbanas, ya que se van de
viaje. Ambos estn sentados, ella lo abraza e intenta convencerlo de
que l est por encima de todo, a lo que responde:
Miguel: No, yo no, tu egosmo. Es lo nico tuyo que puedo utilizar
a mi favor. Tu egosmo, tu avidez por las cosas, tu ansia de vivir. Tu
infinito deseo de todo
M Jos: Yo te quiero Miguel, yo te quiero
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tario y le proteger. Ante la sinceridad de la joven Juan queda desarmado y se disculpa por su actitud.
Los jvenes que apenas haban vivido la guerra civil entraban en
las universidades espaolas. Joaqun Ruiz Gimnez, era en 1955 el
Ministro de Educacin.
El equipo de Ruiz Gimnez intent modernizar la universidad. Primero intent renovar el SEU y muchas universidades
impulsaron nuevas actividades culturales (teatro, cine-frum, conferenciasetc.) sin censura previa. Se intenta recuperar figuras
como Antonio Machado, Ortega y Gasset, Pio Baroja y Miguel
de Unamuno, entre otros. A finales de 1954, los falangistas del
SEU estaban dispuestos a utilizar la fuerza para impedir cualquier
actividad universitaria contraria a la ideologa del rgimen. Se crea
una organizacin formada por un reducido grupo de falangistas
cuya misin es vigilar las actividades de los estudiantes. El aperturismo inicial fue bloqueado y muchos estudiantes que defendan
los valores democrticos actuaron al margen del SEU. Intentaron
realizar a finales de 1954 un Congreso de Escritores Jvenes
en la Universidad de Madrid, cuya pretensin era debatir sobre
la situacin de la cultura espaola. Lan Entralgo, rector de la
Universidad, consideraba que aquella poltica llena de prohibiciones y
censuras era ya insostenible y contraproducente porque nada seduce tanto a
las almas jvenes como lo condenado al silencio.
La muerte de de Ortega y Gasset, en octubre de 1955, provoc
los primeros incidentes universitarios. Ortega se convirti en el
representante del pensamiento liberal. Los estudiantes divulgaron la
tesis de que eran unos discpulos sin maestros.
Borja de Rquer profundiza en los enfrentamientos entre los
miembros del SEU y los estudiantes de la Universidad Complutense
de Madrid que tuvieron lugar en febrero de 1956. Estos recogieron 3000 firmas cuya pretensin era realizar un nuevo Congreso
Nacional de Estudiantes que realmente fuera representativo. El
Manifiesto que se public criticaba la situacin de la universidad, la
actuacin del SEU, y adems peda cambios polticos. Finalmente
los enfrentamientos entre los estudiantes y los falangistas del SEU
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Conclusiones
Con este mtodo los alumnos aprendern a seleccionar imgenes
significativas relacionadas con el currculo de 2 de bachiller.
Este material ser ordenado y evaluado por un grupo de profesores que elaboraran una web en la que compartir estos trabajos.
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La educacin meditica en
educacin primaria y el trabajo
por proyectos
Rosa Garca-Ruiz
Departamento de Educacin. Universidad de Cantabria
Ral Diego Obregn
Colegio M Auxiliadora Salesianos. Santander
Inmaculada Berlanga Fernndez
Facultad de Empresa y Comunicacin.
Universidad Internacional de La Rioja
La educacin meditica supone el dominio de la competencia
digital para llegar a comprender los medios desde una visin crtica,
lo cual implica tanto el anlisis de los mensajes recibidos como la
creacin de nuevos contenidos comunicativos. En este trabajo se presenta una experiencia de un grupo de estudiantes del 6 de Educacin
Primaria de Cantabria, que guiados por su profesor, han llegado a
desarrollar un nuevo contexto para el aprendizaje, basado en el trabajo
colaborativo y en la aplicacin de herramientas digitales en torno al
proyecto Apadrina un Monumento, eligiendo en este caso el Real
Sitio de la Pennsula de la Magdalena, signo de identidad de la ciudad
de Santander. Entre los resultados ms espectaculares cabe destacar la
creacin de un libro, tanto digital como impreso, para los visitantes del
lugar, de manera que a travs de un dispositivo mvil, y de la aplicacin Layar, se puede acceder a una galera de imgenes, que incluye
panormicas con imgenes en 360 grados o a una audiogua de uno
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Hbiles digitalmente.
Diestros informacionalmente.
Generadores de nuevos contenidos.
Adaptables para el aprovechamiento de conocimientos, contextos y tecnologa.
Capaces de desempearse en multi-contextos, con herramientas multidisciplinares, aprovechando la diversidad existente de multi-lenguajes.
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El inicio del trabajo supone la eleccin del monumento a apadrinar, as como la seleccin de los espacios ms significativos del
lugar, para lo cual se recurre a diversas fuentes de informacin, para
llegar a elaborar una gua para los visitantes. Se establecen tantos
grupos de trabajo como sitios seleccionados, llegando a un total
de quince, adems de elegir a un responsable de coordinar todo el
proceso. El inters de los estudiantes por las tecnologas provoca
que el trabajo derive hacia un libro visual, que pueda ser utilizado
a travs de dispositivos mviles telfonos y tabletas- y que aporte
informacin relevante al visitante.
En primer lugar se disea una pgina web y su correspondiente
versin web para dispositivos mviles. Se investiga a continuacin
sobre la posibilidad de incorporar una capa de realidad aumentada
para Layar en el libro.
Toda la organizacin del proyecto queda recogida en un calendario de trabajo compartido a travs de Google Calendar, que est en
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Como ya adelantbamos anteriormente, el resultado del proyecto, esta Gua Aumentada de la Pennsula de la Magdalena, fue
galardonada con el primer premio del concurso Apadrina un
Monumento.
4. Conclusiones
Desarrollar la competencia meditica en Educacin Primaria
es posible gracias al esfuerzo compartido y al entusiasmo de estudiantes y docentes. En este trabajo se han enumerado una serie de
herramientas y aplicaciones informticas utilizadas por estudiantes
de 6 de primeria, cuya complejidad puede ser superada con la acertada orientacin del docente. A pesar de lo que algunos opinan, no
es necesario que el docente tenga un elevado nivel de conocimientos informticos, sino ms bien un inters por aprender para y con
sus alumnos. Aplicar una nueva herramienta, aprender un nuevo
programa, emprender una nueva metodologa de enseanza supone
todo un reto para muchos docentes, pero esto no ha de ser un impedimento, sino un aliciente para salir de nuestra zona de confort,
906
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Referencias bibliogrficas
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audiovisual a la competencia meditica: dimensiones e indicadores. Comunicar, 39, 25-34.
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Prez, M.A. y Aguaded, J.I. (2006). Diseo de programas didcticos para integrar los medios y las tecnologas en el curriculum
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generacin del conocimiento. Signo y Pensamiento 56 pp 124-138
volumen XXIX enero - junio 2010. Recuperado el 22 de junio
de 2011 de http://recursostic.javeriana.edu.co/cyl/syp/components/com_booklibrary/ebooks/5607.pdf
908
La alfabetizacin meditica
a travs del cine. El Proyecto
Cinescola
Alba Ambrs
Ramon Breu
Cinescola.2
La silueta de Charlot o el rostro de Keaton obligaron a reconsiderar
qu significaba leer, mirar, comprender, en definitiva, descodificar el
complejo enigma de la conducta humana.
Manuel Vzquez Montalbn (Vzquez Montalbn, 1994: 58)
Resumen
El proyecto Cinescola se concreta en un portal de educacin
cinematogrfica y audiovisual (www.cinescola.info), de acceso libre
y gratuito, que ofrece recursos e instrumentos de educacin audiovisual y propuestas didcticas sobre pelculas en lengua catalana.
Cinescola es, tambin, una plataforma de formacin para el profesorado que opta por la alfabetizacin mltiple (Unin Europea,
2012). Contiene propuestas didcticas competenciales dirigidas a los
niveles de educacin formal de primaria, secundaria y bachillerato.
Ofrece ms de cien propuestas didcticas adems de dos blogs y tres
espacios virtuales que contribuyen al desarrollo de la competencia
meditica tanto de estudiantes como profesores.
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3. El proyecto Cinescola
El proyecto Cinescola naci en el 2004 de la mano de profesionales de la educacin que vieron la necesidad de dotarse de un instrumento para la alfabetizacin meditica partiendo del cine. Es un
portal de educacin cinematogrfica y audiovisual (www.cinescola.
info), de acceso libre y gratuito, que ofrece recursos e instrumentos
de educacin audiovisual y propuestas didcticas sobre pelculas
en lengua catalana. Con ms de cien propuestas competencias, distribuidas entre ms de 25.000 docentes de Catalua, Baleares y la
Comunidad Valenciana, contiente dos blogs y tres espacios virtuales
que contribuyen al desarrollo de la competencia meditica tanto de
estudiantes como profesores
Este portal educativo contiene propuestas didcticas competenciales dirigidas a los niveles de educacin formal de primaria, secundaria y bachillerato. Asimismo, los materiales tambin se pueden
aplicar a la educacin de adultos o la educacin formal. La bsqueda
de las pelculas se puede realizar por niveles educativos o por las
distintas reas del currculo, como por ejemplo: Lengua y Literatura;
Historia; Educacin para la Ciudadana, etc.
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Finalmente, en el apartado Contracampo se incluyen las indicaciones necesarias para el profesorado. En l relacionamos
los posibles elementos para el debate que puedan establecerse
en el aula; los objetivos formativos, las competencias bsicas
y los criterios de evaluacin de todas las actividades. Tambin
aportamos una seleccin de obras bibliogrficas y de pginas
web para profundizar, si se quiere, en los temas que han aparecido a lo largo de toda la propuesta general.
Debemos precisar que todas las propuestas han sido llevadas a la
prctica previamente, para ajustar con anterioridad aquellos elementos que lo requeran.
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Bibliografia
Ambrs, a. (2011) La competncia comunicativa lingstica i audiovisual, dins de Zabala, A. (coord.) (2011): Qu, quan i com ensenyar
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922
Ms all de la dotacin
tecnolgica: un largo recorrido
hacia la construccin de espacios
escolares con identidad propia.
El caso del CEIP Juan de Herrera
Ignacio Haya Salmn
(hayai@unican.es)
Departamento de Educacin. Universidad de Cantabria.
Concepcin Allica Diego
(conallica@gmail.com)
Directora del CEIP Juan de Herrera (Cantabria).
Resumen
Este trabajo pretende documentar y compartir reflexiones sobre
diferentes actuaciones pedaggicas desarrolladas, desde el curso
2008/9 hasta la actualidad, en un centro pblico de Educacin
Infantil y Primaria de la C.A. de Cantabria. Todas ellas tienen como
denominador comn el empleo de procesos de educacin para los
viejos y nuevos medios como palanca o motor de cambio, algo que
trasciende lo meramente didctico y promueve la construccin de
espacios simblicos que facilitan la construccin de una identidad
colectiva basada en la participacin y el funcionamiento democrtico.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Introduccin
El centro Juan de Herrera, de titularidad pblica, es el escenario
en el que se desarrollan las experiencias que presentamos. En l se
imparten las etapas de Educacin Infantil (EI) y Educacin Primaria
(EP). Est ubicado en la localidad de Maliao, a escasos kilmetros
de Santander (capital de la Comunidad Autnoma de Cantabria).
De acuerdo con los datos recogidos en el Proyecto Educativo de
Centro, las familias que escolarizan a sus hijos e hijas en el centro
proceden de un entorno socioeconmico y cultural medio-bajo.
Durante los ltimos aos acadmicos el promedio aproximado de
alumnos escolarizados en dicho centro es de 400.
2. Fundamentacin terica
Los procesos de cambio educativo tienen que ver con la reflexin
que los docentes, y por extensin el resto de miembros de la comunidad educativa, realizan en torno al uso pedaggico tanto de los
nuevos artefactos tecnolgicos que habitan los espacios escolares, como de los viejos medios de comunicacin. En este caso,
la reflexin se ve materializada en diferentes lneas de actuacin
que transitan diferentes niveles de la cultura y prcticas educativas:
entorno comunitario, el centro en su conjunto y las aulas como
espacios nicos de enseanza y aprendizaje. Con todo ello, el centro
se plantea la necesidad de caminar hacia la educacin 2.0 apostando
por procesos de cambio complejos, de los que se derive una modificacin de las prcticas pedaggicas , la construccin de conocimiento y las relaciones entre los protagonistas del proceso de enseanza y aprendizaje (Aparici, 2010). As, frente a una visin de la
escuela 2.0 profundamente mercantilizada las experiencias llevadas
a cabo pretenden rescatar las tecnologas digitales como palancas de
cambio en pro de modelos educativos ms democrticos (Murillo
Garca, 2010). Una adecuada educacin en medios slo tiene sentido en tanto en cuanto se promueve la agencia del alumnado para
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
4. Recursos
Mediante el empleo de diferentes herramientas tecnolgicas (Picnick, Slideshare, Scribd, Flipsnack, Slideboom, audacity,
Spreaker, etc.) el alumnado accede y experimenta la creacin de
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5. Contenidos de la prctica
El eje central de la experiencia es el desarrollo de un blog en
el que el alumnado asume la responsabilidad de la creacin de
entradas y el diseo del mismo (http://investigandoparamejorar.
blogspot.com.es/). ste se convierte en la herramienta adecuada
para presentar el proyecto, su proceso, y los productos elaborados
por ellos mismos. Entre dichos productos, cabe destacar la creacin
colectiva de un peridico en formato digital y un programa de radio
escolar.
Ambos productos recogen la mirada del alumnado sobre el centro, aquellas experiencias, eventos, lugares e inquietudes que ellos
mismos consideran valiosas por tratarse de espacios en los que su
opinin es tenida en cuenta o deben ser revisitados contando con su
participacin. As, se encargan de mostrar al resto de la comunidad
educativa cmo funciona la asamblea de delegados del centro, cmo
se organizan los espacios de recreo, cmo participan en la gestin
de la biblioteca, etc.
La creacin del peridico y la radio digital no solo ha supuesto
para ellos la construccin de nuevos entornos de comunicacin sino
que les ha ofrecido la oportunidad de analizar crticamente los viejos
medios: con carcter previo a la creacin de los mismos, tuvieron la
oportunidad de reflexionar y analizar crticamente el funcionamiento y contenidos de medios de comunicacin para ellos casi desconocidos. En resumen, los principales contenidos abordados en esta
experiencia son:
El anlisis de la estructura y produccin de los medios (peridico y radio).
Las caractersticas y la narrativa del lenguaje audiovisual.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Aspectos ticos relacionados con el mbito periodstico (relaciones de trabajo en entornos de manejo de la informacin,
produccin de mensajes, seleccin de contenidos, etc.)
Aspectos estticos.
6. Metodologa
La experiencia se vincula al rea curricular de Lengua Castellana,
ya que la comunicacin se establece como elemento fundamental
de este Proyecto, tomando los medios de comunicacin como ejes
vertebradores del mismo.
El alumnado crea el Peridico y la Radio digital, de marcado
carcter colaborativo, que difunden al resto de la comunidad escolar.
Se realiza, adems, una copia impresa que queda plasmada en los
espacios comunes del centro, por medio de murales y paneles.
Desde el punto de vista organizativo, el alumnado se agrupa en
equipos de trabajo asumiendo diferentes roles de expertos: reporteros,
fotgrafos, diseadores grficos, bloggers. Cada sesin de trabajo se
inicia con la lectura de un orden de trabajo por parte del redactor/a jefe
(cargo que rota semanalmente), y finaliza con la elaboracin de un acta.
En una primera fase, los reporteros, acompaados de un fotgrafo,
salen de su aula en busca de la noticia o del acontecimiento sobre
el que reflexionar y lanzar propuestas de mejora. Posteriormente,
regresan al aula para la redaccin y edicin de imgenes. Los diseadores se han encargado de elaborar todos los elementos correspondientes al diseo grfico. Los bloggers con sus mini-porttiles
confeccionan en el aula el blog.
En una segunda fase se realiza la maquetacin e impresin de noticias y su colocacin en panel colaborativo del centro y en el Blog.
En una tercera fase se realiza la creacin de una radio digital y
la participacin en la Radio Local: Radio Camargo difundiendo
estas noticias y el propio Proyecto. Los alumnos estudian la escaleta
radiofnica, los guiones radiofnicos y la organizacin de una emisora real y online.
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7. Valoracin
El trabajo que hemos presentado nos permite constatar que los
procesos de transformacin de las relaciones pedaggicas e innovacin referidos al curriculum escolar no se relacionan de manera
unvoca con la dotacin tecnolgica de la que se han beneficiado
los centros escolares en las ltimas dcadas. Son los propios implicados, alumnado y profesorado, principalmente, quienes dotan de
sentido educativo a los mismos, inician procesos de reflexin sobre
su irrupcin en la vida escolar y comunitaria, y los ponen al servicio
del bien comn. La educacin en medios se nos presenta aqu, como
una magnfica oportunidad para promover la agencia del alumnado
en la produccin de mensajes culturales y escolares que animan el
cambio educativo.
8. Bibliografa y webgrafa
Aparici, r. et al. (2010). La educacin meditica en la escuela 2.0.
Desde http://www.airecomun.com/sites/all/files/materiales/educacion_mediatica_e20_julio20010.pdf [Consultado el 06-09-2013]
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Digital: un paradigma de mercantilizacin del sistema educativo a
travs de las TICs. Revista Interuniversitaria de Formacin del Profesorado.
13(2), 65-78. Desde http://www.aufop.com/aufop/uploaded_
files/articulos/1278785070.pdf [Consultado el 24-10-2011].
Osuna, S. Y Busn, C. (2007). Convergencia de medios. La Integracin
Tecnolgica en la Era Digital. Barcelona. Ed. Icaria.
928
Contribucin a la educacin
meditica de los informativos
infantiles europeos
Marta Narberhaus Martnez
marta.narberhaus@upf.edu
Mnica Figueras Maz
monica.figueras@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra, Departament de Comunicaci
Resumen
Los nios y nias del mundo occidental han adoptado los medios
de comunicacin como parte natural de su da a da; los ordenadores y los telfonos mviles estn entrando exponencialmente en la
vida de nios y jvenes en nuevas formas jugando un papel significante en la contribucin a dar sentido a las experiencias de la vida
y convirtindose en herramientas para la construccin individual
de nuevos marcos de referencia. En este contexto, la educacin
meditica y la competencia digital se vuelven indispensables para
entender este mundo cambiante. Se han descrito en numerosos
casos y en estudios hechos en todo el mundo los efectos sobre
los nios provocados por el consumo audiovisual. La mayora, sin
embargo, se centran en productos audiovisuales de ficcin, mientras que los informativos infantiles han sido poco estudiados. Se
trata, no obstante, de productos televisivos que tienen por objeto
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meditada4. El equipo de Info-K describe su web como la herramienta principal de interaccin con los nios y nias que los miran.
All encuentran las noticias de cada da y tambin las ms antiguas,
encuestas sobre la actualidad, juegos que se renuevan constantemente y que tienen que ver con las noticias que se tratan y tambin
diferentes concursos, que son espacios de participacin activa.
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Las notcias emitidas se distribuyen en subtemas de la siguiente manera: Sociedad -42-: especficas infantiles -7-, animales -7-,
meteorologa -3-, ciencia y tecnologa -3-, salud -1-, religin -1-,
acontecimiento publicitario -1-. Deportes -17-: futbol -7-, minoritarios -7-, especficas nios -2-, polideportivo -1-. Cultura -15-: msica
-4-, msica especfica infantil -3-, fotografia -2-, danza -1-, danza
especfica infantil -1-, circo -1-, exposiciones -1-. Poltica -4-: nacional -2-, internacional -1-, especfica infantil -1-. Otros -2-: medios de
comunicacin -1-, resumen de la semana -1-.
Figura 2: Distribucin de las notcias de los informativos infantiles analizados segn
pertenecen a la agenda de los adultos o sean especficas sobre la infancia (no se han
compatibilizado las relativas a la categoria El tiempo). Fuente: Elaboracin propia.
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Van Evra, J. P. (2004). Television and child development (3rd ed.).
Mahwah N.J. etc.: Lawrence Erlbaum Associates.
940
Comprender la actualidad en el
aula y desarrollar el pensamiento
crtico a travs de la prensa digital
Dr. Francisco Javier Ballesta Pagn
Universidad de Murcia
Mara Bernal Breis
Estudiante de Doctorado de la Universidad de Murcia
Resumen
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) son
herramientas que se han asentado en la sociedad y forman parte del
da a da de los escolares. En este contexto actual se hace patente
la importancia de integrar las TIC en el currculum de la Educacin
Secundaria Obligatoria (ESO) para desarrollar en los alumnos estrategias que les ayuden a utilizar las TIC; y para entender, comprender y analizar crticamente los mensajes, cdigos y lenguajes de los
medios. Estos deben ser estudiados en las aulas para conocer sus
contenidos y favorecer el aprendizaje crtico y reflexivo. Por ello,
esta propuesta busca fomentar la lectura de prensa digital y motivarlos a participar en ella, as como introducir la actualidad en el aula
para fomentar la creacin de producciones propias.
Esta propuesta didctica se crea siguiendo el mtodo de anlisis de medios propuesto por Shepherd y Masterman, a travs del
concepto de representacin o de la no transparencia de este ltimo;
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2.2. Tiempos/Crditos/horas
Durante la intervencin en el aula se trabajaron cuatro noticias de
actualidad aparecidas en el diario digital laverdad.es y seleccionadas
por el docente. Cada grupo de 4 ESO reflexion sobre dos noticias.
Por lo que para completar la actividad se necesit un total de cuatro
sesiones por grupo, siendo cada sesin de 55 minutos.
2.3. Objetivos
Objetivo general
Desarrollar el pensamiento crtico y reflexivo entre el alumnado
Objetivos especficos
Dotar al alumnado de pautas para comprender la actualidad
en la prensa digital
Fomentar la creacin de relatos periodsticos y de opinin
entre el alumnado
Impulsar el uso de los medios de comunicacin
Recursos utilizados
Para la puesta en marcha de esta experiencia didctica se ha tenido que hacer uso de los medios y recursos de los que dispone el
centro educativo, tanto en el conjunto del centro como en cada aula.
Este centro cuenta con un aula multimedia que hay que reservar con
tiempo de antelacin. En las clases en las que hemos trabajado no
hay ningn aparato tecnolgico. Por lo que para realizar esta activi946
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Contenidos de la prctica
A lo largo de esta experiencia didctica, se ha trabajado con cuatro
noticias cuya temtica se ha elegido de acuerdo a los gustos y preferencias que los alumnos expresaron en un cuestionario inicial, el cual ha
servido tambin para conocer el grado de utilizacin de los medios de
comunicacin y de las TIC que hacen en su vida cotidiana. A su vez
han permitido trabajar temas transversales de otras materias.
La primera noticia ha tratado sobre el terremoto de Lorca. Una
informacin enfocada desde el punto de vista de unos nios que
vivieron el sesmo de la ciudad murciana en primera persona. Una
temtica que ha permitido a los estudiantes rememorar este acontecimiento y expresar sus inquietudes, sus recuerdos y tambin ponerse en el papel de otros nios.
La segunda informacin ha hecho referencia al reciclaje de telfonos mviles con fines solidarios. A travs de esta informacin se
ha querido concienciar a los jvenes de las posibilidades de ayudar
a otros con un gesto tan sencillo como reciclar los dispositivos que
ya no usan y que estn abandonados por los cajones de sus casas.
La tercera noticia ha versado sobre la igualdad de gnero. El tema
propuesto es un reportaje sobre mujeres que practican deportes
mayoritariamente masculinos. Dentro de esta temtica subyace la
cuestin del machismo en el deporte, el auge de la mujer en cualquier aspecto de la vida, etc.
El ltimo tema seleccionado ha tratado sobre la seguridad vial a
travs de una noticia en la que ciclistas demandan ms seguridad en
las calzadas de la Regin de Murcia.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Metodologa desarrollada
Las actividades creadas se han realizado siguiendo los modelos
Shepherd y Masterman que se exponen a continuacin.
Area (1998) explica la teora de Shepherd (1992) a travs del
concepto de representacin o de la no transparencia de Masterman
(1993). Este concepto alude a que toda comunicacin es una construccin de la realidad. A su vez, cada descripcin del mundo es un
intento de describir la realidad segn quienes producen los mensajes. Por lo que los medios de comunicacin reinterpretan la realidad
observada ya que son agentes activos de los procesos de representacin de la realidad (Masterman 1993).
A cada medio de comunicacin se le atribuye una ideologa. A
partir de este prisma, los medios alimentan las posturas ideolgicas porque hacen pasar como real y verdadero una perspectiva del
mundo que es parcial y selectiva segn sus creencias y valores.
Esquema conceptual de la educacin de los medios de comunicacin (Shepherd 1992)
948
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Valoracin
Esta experiencia, que ha sido de los pocos contactos que los estudiantes han tenido con los medios de comunicacin dentro del aula,
ha tenido unos resultados positivos evaluados gracias a un cuestionario final en el que los alumnos han plasmado su opinin acerca de
la propuesta. De acuerdo a los resultados, los alumnos han estado
motivados porque les ha permitido trabajar fuera de las directrices
impuestas por el libro de texto. De esta manera, no slo se han estudiado contenidos del currculum sino que a travs de las noticias se
tratan temas transversales. Los estudiantes han podido desarrollar,
esquematizar y hacer valer sus argumentos convirtindolos en palabras y plasmndolo en un comentario crtico haciendo uso de las TIC.
Sin embargo, durante las sesiones, los alumnos han tenido dificultad a la hora de reconocer en la noticia las preguntas de, cmo
y por qu. Adems, los estudiantes parecan poco acostumbrados
a hacer comentarios crticos ya que se les vea perdidos y confundidos a la hora de ponerse a elaborar sus producciones. Estos no
parecan estar seguros de lo que hacan ni de las directrices a seguir.
Preguntaban mucho, esperando una respuesta o ayuda que les ratificara que ese era el buen camino. Finalmente, sus producciones han
sido buenas y su trabajo en grupo satisfactorio.
Por estos motivos, se considera que la intervencin demuestra
la necesidad de preparar a los alumnos en el anlisis y elaboracin
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa y webgrafa
Area, M. (1998). Los medios de comunicacin en el curriculum. Murcia:
Editorial KR.
Ballesta, J. (Coord.).(2000). Los medios de comunicacin en la sociedad
actual. Murcia: Servicio de Publicaciones de la UMU.
Ballesta, J. (Coord.).(2002). Medios de Comunicacin para una Sociedad
Global. Murcia: Universidad de Murcia, Servicios de Publicaciones.
Ballesta, J. (2009). Educar para comprender la comunicacin masiva. En Tecnologa Educativa. La formacin del profesorado en la era de
Internet. Mlaga: Ediciones del Aljibe.
Buckingham, D. (2002). Crecer en la era de los medios electrnicos.
Madrid: Morata.
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Madrid: Morata.
Buckingham, D. (2005). Educacin en medios. Barcelona: Paids.
Fedorov, A. (2005). Alfabetizacin meditica en el mundo http://
www.infoamerica.org/icr/n05/fedorov.pdf (02-06-12)
Masterman, L. (1993): La enseanza de los medios de comunicacin.
Madrid: Ediciones de la Torre.
McLuhan, M. (1964). Comprender los medios de comunicacin. Barcelona:
Paids.
951
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
952
La educacin meditica en la
era de la hiperconectividad:
una apuesta por la desconexin
digital peridica
Javier Serrano-Puche
Universidad de Navarra
Resumen
La presencia constante y ubicua de las tecnologas digitales en
casi todas las actividades cotidianas, gracias en gran medida a la proliferacin de dispositivos mviles con acceso a Internet, est propiciando la consolidacin de una era de la hiperconectividad, que
se caracteriza adems por la sobreabundancia informativa y por la
cultura de la velocidad. No son pocos los autores, sin embargo, que
alertan de los posibles perjuicios que la conexin digital permanente
puede acarrear, ya sean de orden neurolgico, afectivo o social.
Este nuevo escenario comunicativo requiere una alfabetizacin
meditica que no ha de limitarse al desarrollo de la competencia
digital (entendida en su dimensin ms instrumental), sino que debe
priorizar el aprendizaje tico y crtico frente a las pantallas, antes que
el tecnolgico. En este sentido, resulta oportuno que el usuario de
tecnologas digitales aprenda a adoptar una dieta digital, para evitar
as que su consumo meditico pueda derivar en obesidad informati953
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Introduccin
La aparicin y consolidacin de Internet en la vida cotidiana de las
personas ha marcado un antes y un despus en las prcticas comunicativas y en la interaccin social (Jordan, 2013). Si anteriormente el
individuo slo encontraba en el entorno natural y en el urbano los
espacios para su desarrollo personal y socializacin, ahora el mbito
digital se ha constituido en un tercer entorno (Echeverra, 1999)
que se suma a los anteriores, aunque con las particularidades propias
que proceden de su condicin electrnica. As pues, las relaciones
mediadas por la tecnologa pueden complementar y en ocasiones
sustituir de hecho a la comunicacin interpersonal cara a cara. Esta
novedad propiciada por la Red, como sealan Rainie y Wellman
(2012: 1-108), forma parte de una triple revolucin que pivota en
torno a las redes sociales (entendidas en un sentido amplio), Internet
y los dispositivos mviles. Segn estos autores, vivimos en una
poca de individuos interconectados a travs de redes el nuevo
sistema operativo social, que tienen en Internet su plataforma de
contacto e intercambio de informacin y a la que ya pueden acceder
de manera permanente y ubicua, gracias a la comunicacin mvil.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
y Brown, 2009). Aunque todava son escasos los estudios y experiencias documentados sobre desconexin digital (Maushart, 2011;
Moeller, Powers y Roberts, 2012; Thurston, 2013), en todos ellos
quienes la realizan sealan haber vivido en ese tiempo una sensacin
de liberacin y de paz, una mejor comunicacin con sus familiares
y amigos cercanos y la posibilidad de tener ms tiempo para hacer
cosas que haban descuidado.
La defensa de la desconexin digital se apoya adems en los
beneficios que comporta para la recuperacin de la capacidad de
atencin, pues navegar por Internet exige una forma particularmente intensiva de multitarea mental, dado que la Red es, por su
mismo diseo, un sistema de interrupcin y de fragmentacin de
la atencin (Carr, 2011; Rosen, 2012). Como se ha demostrado, el
multistaking merma la capacidad de pensar de manera profunda y
creativa (Jackson, 2008). Adems, gracias a la desconexin peridica se conseguira que los momentos de conexin online fueran a
su vez ms enriquecedores, pues estar atado al flujo incesante de la
informacin, paradjicamente, reduce la productividad y la eficacia.
En definitiva y como apunta Dolors Reig, hay que saber aprovechar
las ventajas de ambas situaciones (estar online y estar offline), es decir,
alternar momentos de conectividad, colaboracin y cocreacin,
con otros de concentracin y creatividad individual () Pasar de la
felicidad basada en el reconocimiento social a la que disfruta de la
autorrealizacin, evolucionar hacia hacernos ms independientes de
la tirana de la deseabilidad social (2013: 46).
El hbito de la desconexin digital ha de articularse en un doble
plano, prctico y terico. Prctico, por un lado, porque ha de plasmarse en un repertorio de acciones concretas encaminadas a facilitar
y conseguir la abstinencia peridica y regular de las tecnologas, especialmente en el tiempo dedicado al entretenimiento. Es preciso recuperar la concepcin clsica del ocio, entendido como una actividad
necesaria que no es la mera contraposicin del negocio ni se reduce al
consumo, sino que tiene su fin en s misma, es placentera y se escoge
de manera autnoma. Un ocio que no es superficial ni consiste en un
navegar sin rumbo, sino que es contemplativo y al mismo tiempo
959
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
4. Conclusiones
La consolidacin cada vez mayor de las tecnologas digitales en las
diferentes situaciones y actividades cotidianas, en buena medida debi960
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
Barranquero, A. (2013). Slow media. Comunicacin, cambio social
y sostenibilidad en la era del torrente meditico. Palabra Clave,
vol. 16, n 2, pp. 419-448.
961
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Ms all de la Flipped
Classroom: dar la vuelta a la
clase con materiales creados por
los alumnos.
Isabel Gutirrez Porln
Linda Castaeda Quintero
Jos Luis Serrano Snchez
Universidad de Murcia. Grupo de Investigacin de Tecnologa Educativa
Abstrac
In this paper we explain the educative experience developed this year
(2012-2013) with students of Education (future teachers) in the Faculty
of Education of University of Murcia in the frame of the subject about
ICT. The aim of this experience is to encourage students to develop
e-learning content to be integrated in the classroom using Flipped
Classroom methodology. The best content will be included with complementary activities like a content of the subject for the next year.
Introduccin
El objetivo principal de la experiencia que presentamos es la introduccin de la metodologa Flipped Classrom (cuyos rasgos esenciales
965
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
destacaremos ms adelante) en las aulas universitarias, concretamente en la Facultad de Educacin de la Universidad de Murcia y en el
marco de la asignatura de Investigacin y TIC con estudiantes de 1
de Grado de Primaria. Teniendo en cuenta que formamos a futuros
maestros y que la naturaleza de la asignatura se presta a este tipo de
trabajo, hemos partido de la necesidad de que sean los alumnos los
que diseen y produzcan los audiovisuales para el desarrollo de diferentes temas abordados en la asignatura. Hemos procurado por tanto
ir ms all de Flipped Clasroom convirtiendo a los alumnos en los
creadores del contenido, lo que implica que debern abordar un tema
de la asignatura, estructurarlo, organizarlo y producirlo en un vdeo
cuya finalidad es la explicacin de un determinado contenido al resto
de clase, siendo los mejores vdeos incluidos como material bsico
de la asignatura en el curso siguiente dentro de un modelo de trabajo
estructurado en torno a la metodologa Flippped Clasroom.
Fundamentacin terica
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin constituyen uno de los elementos ms destacados y caractersticos de nuestra sociedad lo que hace que inevitablemente tambin configuren,
influyan y determinen algunos de los aspectos que forman parte
de la realidad educativa actual. La Universidad, como institucin
encargada de la formacin de los futuros profesionales no debe quedarse al margen de la incorporacin de estas tecnologas debiendo,
incluso, ser precursora de esta introduccin mediante la puesta en
marcha de mecanismos que la promuevan y la garanticen.
Adems de las instituciones, es irremediable que los actores
principales del proceso de enseanza-aprendizaje se vean abocados
al cambio. Venimos desde hace muchos aos proclamando la necesidad de un cambio de roles en el que el docente pierde su papel
tradicional de fuente nica de informacin (informacin que est en
la red), reforzndose la idea del docente como facilitador, mediador
y orientador del aprendizaje del alumno.
966
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
3.3. Objetivos
El objetivo general de la experiencia educativa llevada a cabo es:
Abordar de forma autnoma un tema de la asignatura, estructurarlo, organizarlo y producirlo en un vdeo cuya finalidad es la explicacin de ese determinado contenido al resto de clase.
Este objetivo general se desglosa a su vez en una serie de objetivos especficos:
Abordar, analizar y comprender un tema con la suficiente
profundidad como para poder transmitirlo a otros con claridad.
968
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Recursos
Uno de los requisitos fundamentales en la produccin del vdeo,
consisti en hacerlo con la herramienta Powtoon. Esta herramienta on-line permite la creacin de vdeos a modo de animaciones
en los que se pueden integrar diferentes personajes, objetos, animaciones y texto. Las propias caractersticas de la herramienta propician que el alumno deba necesariamente estructurar la informacin
para poder presentarla de la forma ms clara posible. La herramienta
cuenta con una versin gratuita y una de pago en la que se aaden
ms animaciones y personajes, en esta experiencia solo estaba permitido trabajar con la versin gratuita.
En cuanto a los recursos por tanto fue necesario disponer de
un ordenador por cada dos alumnos con conexin a Internet. Los
materiales para abordar y trabajar cada uno de los temas deban ser
abordados por los alumnos de forma autnoma, tanto en pginas
web, como en bases de datos, otros tutoriales, enciclopedias en red,
apuntes de clase, material de la asignatura.
Contenidos de la prctica
La clave con esta experiencia estaba en que los alumnos de manera
autnoma abordaran uno de los temas que forman parte del contenido de la asignatura y lo organizaran con la intencin de explicarlo
al resto de compaeros mediante un vdeo. Aunque se dio libertad
en la eleccin de temas, se parti de una propuesta inicial de aquellos contenidos considerados indispensables de cara a organizarlos el
curso siguiente en torno a la metodologa de trabajo Flipped Clasrrom
969
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Metodologa desarrollada
La metodologa puesta en prctica con esta experiencia es una
metodologa activa-participativa en la que el alumno se convierte en
el eje central del proceso de enseanza-aprendizaje siendo el creador
de contenido que formar parte del desarrollo de la asignatura en
cursos posteriores.
La actividad se plante a los alumnos como un reto a resolver
por parejas. Cada pareja trabajara de forma autnoma tanto en los
tiempos de clase dedicados para tal finalidad como en casa. Se plantearon diferentes hitos que se deberan de ir consiguiendo consecutivamente y dentro de unos plazos establecidos para poder resolver la
actividad de manera satisfactoriamente y aprovechando los espacios
de clase adecuadamente. Los hitos planteados fueron organizados
en torno a dos semanas de trabajo. La primera semana de trabajo
supuso la seleccin del tema, la bsqueda de informacin relevante,
970
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Valoracin
Los resultados alcanzados con la experiencia han sido muy satisfactorios, hasta el punto en que contamos con una gran cantidad de
videos susceptibles de ser integrados en la asignatura para el curso
siguiente.
Nos planteamos como opcin de mejora para una futura puesta
en prctica de la actividad que los alumnos incluyan junto al video la
propuesta de una actividad complementaria al mismo y que pueda
ser desarrollada en clase, lo que completara el paquete de contenido
sobre un tema en concreto para la puesta en marcha de la experiencia de Flipped Classroom pero con los materiales creados por los
alumnos. De momento para el prximo curso completaremos los
videos con actividades creadas por el profesorado, pero ampliaremos la propuesta de actividad con la posibilidad de que el alumnado
disee las actividades.
971
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Referencias
Techsmith (2013) Teachers Use Technology to Flip Their Classrooms. (en lnea) [Fecha de consulta: 06/09/13].
972
Valoracin de la experiencia
de aprendizaje en el contexto
de la asignatura de Fotografa
Publicitaria
Manuel Canga Sosa
mcanga@hmca.uva.es
Universidad de Valladolid
Palabras clave:
dad, publicidad.
1. Introduccin
La comunicacin que presentamos pretende dar cuenta de
la experiencia de aprendizaje en el contexto de la asignatura de
Fotografa Publicitaria, que era una de esas materias del plan de
estudios de la Licenciatura de Publicidad y Relaciones Pblicas, del
Campus de Segovia de la Universidad de Valladolid, donde se poda
poner a prueba el nivel de competencia meditica del alumnado e
incentivar la adquisicin de conocimientos mediante frmulas y propuestas pedaggicas alternativas. Se trata de compartir lo esencial
de una experiencia docente que conjugaba la reflexin terica con
el anlisis, y daba opcin a los alumnos a demostrar sus habilidades
creativas en el campo de la fotografa.
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desde la poca de las vanguardias, han tenido en las tendencias contemporneas de la fotografa publicitaria, incluyendo, por descontado, el arte cinematogrfico, cuya impronta se adivina en el diseo
de mltiples campaas. Los contenidos de la asignatura estaban previstos para que el alumno adquiriera mayor capacidad de anlisis de
los mensajes publicitarios y comprendiera los mecanismos creativos.
Y en tercer lugar, se trataba de contribuir a la maduracin intelectual del alumnado y la preparacin de sus capacidades profesionales en un mbito concreto. El alumno de Publicidad y Relaciones
Pblicas debe estar preparado para afrontar retos profesionales
muy diversos y tener una slida preparacin, tanto para dirigir una
agencia publicitaria como para trabajar en un departamento de produccin televisiva, en un estudio fotogrfico o incluso en el gabinete
de comunicacin de un museo de arte contemporneo, siempre
y cuando sus conocimientos en la materia se lo permitan. Es, por
tanto, indispensable que tenga una cierta sensibilidad y un amplio
bagaje cultural.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
de un trabajo de carcter creativo, que abra novedosas perspectivas de conocimiento y competencia. La experiencia nos sirvi para
comprobar que muchos alumnos encontraban difcil dar ese paso,
elegir entre dos alternativas igualmente vlidas, lo cual revelaba una
llamativa indecisin que deba ser superada. La toma de decisiones
afecta a la madurez del individuo y suscita el problema de la libertad. Uno de los problemas detectados a la hora de poner en marcha
semejante propuesta docente era la dificultad para tomar decisiones,
elegir entre diferentes alternativas de trabajo y posibilidades profesionales, lo cual revela un estado de confusin que es comprensible,
aunque a veces preocupante, porque demuestra la existencia de una
falta de perspectiva e iniciativa, sobre todo teniendo en cuenta que
los alumnos haba elegido libremente cursar una asignatura optativa
con unas caractersticas especficas, y que dejaba un amplio margen
para aprender y practicar nuevas habilidades.
Sorteada esa primera dificultad, enseguida deban enfrentarse con
la segunda, que consista en elegir al grupo de compaeros con quienes iban a trabajar. En algunos casos, la eleccin vena determinada
por relaciones de amistad, lo cual no siempre resulta lo ms indicado
para desarrollar ciertos trabajos, pero, en otros, los alumnos elegan
a quienes consideraban responsables y posean un nivel aceptable
de conocimientos y habilidades, aunque la eleccin estuviera condicionada la mayor parte de las veces por la intuicin. Una vez organizado el equipo, tenan que ponerse de acuerdo en el tipo de trabajo
que iban a realizar, calculando bien los tiempos, las posibilidades
y recursos. En esta fase era imprescindible negociar, establecer
un proyecto comn y, lo que es ms importante en un proceso de
maduracin, saber renunciar a parte de los intereses personales para
potenciar y fomentar los del grupo, sacrificar lo individual en favor
de lo colectivo, aprovechar las sinergias.
Ao tras ao pudimos constatar que el trabajo en equipo se iba
complicando a medida que avanzaba el tiempo y era preciso concretar, materializar las ideas, sobre todo cuando las circunstancias eran
difciles y no se dispona de los medios necesarios, lo cual llevaba en
ocasiones a deshacer equipos, abandonar proyectos e incluso rom980
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
per supuestas amistades. En otros casos, los equipos se iban recomponiendo sobre la marcha, con evidente perjuicio para sus integrantes, que se vean obligados a trabajar a marchas forzadas. La presin
del tiempo hizo en algunos casos que los resultados finales fueran
sobresalientes, lo cual demuestra que la tensin puede convertirse
en un acicate, en un elemento que incentiva la creacin. Todas estas
situaciones resultaban, en cualquier caso, beneficiosas para la experiencia de aprendizaje profesional, y les enseaba a comprender que
el trabajo real, en empresas con personal heterogneo, de variados
intereses y actitudes, con objetivos muy precisos, requiere grandes
dosis de esfuerzo e ilusin que no siempre son recompensados.
Una de las condiciones indispensables para realizar el trabajo
era que los alumnos deban utilizar sus propios equipos, aunque
en algunos casos podan solicitar en prstamo, con permiso de los
responsables del centro, los equipos del taller de fotografa y del
laboratorio de audiovisuales. Deban ingenirselas, adems, para
buscar localizaciones con sus propios medios, desarrollando una
tarea propia de los departamentos de produccin. El ingenio de
muchos estudiantes qued demostrado en la presentacin de trabajos desarrollados en los lugares ms llamativos de la ciudad, y a veces
en locales particulares que podran haber sido empleados con toda
seguridad en pelculas cinematogrficas. La experiencia sirvi para
demostrar que la escasez de recursos materiales no fue en ningn
caso obstculo para realizar proyectos estimulantes, con un elevado
grado de creatividad y buenos resultados. Como enseamos en las
sesiones de clase, es posible realizar excelentes fotografas empleando los equipos ms rudimentarios, como por ejemplo una linterna
domstica para iluminar espacios interiores y una cmara compacta
de objetivo fijo. Todo depende de la destreza del autor.
Una vez finalizado el trabajo, era imprescindible preparar una
presentacin para defenderlo en clase, ante los compaeros y el
profesor, durante quince minutos, y demostrar que el equipo estaba
preparado para asumir el reto de un encargo profesional, que tena
la suficiente solvencia para sacar adelante un proyecto. Deban
por, tanto, superar el miedo escnico y dar cuenta de lo que haban
981
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
Rudolph, A. (1988) El poder del centro. Madrid: Alianza.
Canga Sosa, M.: Paisajes, ciudades y fotografas, en NAVARRO
MARTNEZ, E., CANGA SOSA, M., GARCA MATILLA,
A. (2012) Huellas de la ciudad. Un proyecto de Arte y Educomunicacin. Saarbrcken (Germany): Editorial Acadmica Espaola
(LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH&Co. KG. Heinrich-Bcking-Str. 6-8. 66121).
Fraile, G. (1986) Historia de la filosofa, II (2). Madrid: BAC.
Freud, S. (1987) Tres ensayos para una teora sexual, Obras Completas, IV.
Madrid: Biblioteca Nueva.
Ortega Y Gasset, J. (1957) Misin de la Universidad, Obras Completas,
IV. Madrid: Revista de Occidente.
982
Resumen
Cmo un grupo de personas termina trabajando de forma
colaborativa en un proyecto en comn conformando comunidades de conocimiento compartido? La Clula Digital es un grupo
de profesionales e investigadores expertos en materia de educomunicacin generado dentro de un marco acadmico que con
esta comunicacin desea compatir su experiencia como ponente
transmediatico e inclusivo en el II Seminario Internacional Redes
Sociales, Educacin Meditica y Aprendizaje Digital que se celebr
en Madrid el da 28 de mayo. El proyecto comn se present bajo el
lema tod@s aprendemos con tod@s, experiencia pensada con el
objetivo de llevar a la prctica una dinmica educomunicativa basada
en el desarrollo de conocimiento compartido, que se gener gracias
a las interacciones entre los representantes de La clula digital y las
microcomunidades que se formaron tanto presencial como virtualmente y basadas en intereses comunes
5. Elisa Hergueta y Valeria Levratto son miembros del grupo de Investigacin en Comunicacin y
Educacin La celul@ digital en cuyo nombre se realizar la comunicacin siguiendo las pautas de
la escritura colaborativa y con las aportaciones de la entera comunidad de la celul@
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Introduccin
Cmo llega un grupo de personas a desarollar conocimiento de
forma colaborativa en un proyecto en comn conformando comunidades de conocimiento compartido?
Un libro sobre la narrativa digital, heterogneos proyectos de
investigacin con objetivos distintos y races comunes, identidades
tanto similares cuanto contradictorias que en la confrontacin buscan el aprendizaje. Estos son los elementos que componen la celul@
digital, un grupo de profesionales y expertos en materia que explora
el mundo de la comunicacin y educacin bajo distintas vertientes.
La celul@ se genera dentro de un marco acadmico y, a travs
de las posibilidades en red, en un entorno virtual de aprendizaje se
hace posible y en esta comunicacin desea compartir su experiencia como ponente transmediatico e inclusivo en el II Seminario
Internacional Redes Sociales, Educacin Meditica y Aprendizaje
Digital que se celebr en Madrid el da 28 de mayo de 2013.
El proyecto comn se present bajo el lema tod@s aprendemos
con tod@s, experiencia pensada con el objetivo de llevar a la prctica una dinmica educomunicativa fundamentada en el desarrollo
colectivo de conocimiento compartido, que se gener gracias a las
interacciones entre los representantes de la clula digital y las microcomunidades que se formaron tanto presencial como virtualmente
y que estaban basadas en intereses comunes.
La dinmica como nico ponente con voces mltiples que quiso
proponer la Celul@ digital necesit una fase de trabajo previa en la
cual a travs el dialogo y la puesta en comn de ideas se perfilaron
los aspectos educomunicativos fundamentales en una educacin
para el siglo XXI sobres los cuales se pretenda hacer hincapi
durante el Seminario. El objetivo era el de autopresentarse como
parte activa de la investigacin educomunicativa en entornos digita985
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
les pero sobre todo incidir en los ejes que mueven y promueven la
energa del trabajo grupal y algunos de los temas de inters colectivo.
2. Micropildoras
La clul@ digital propuso en una primera parte micropldoras
de conocimiento a los participantes, tanto en la sala como en las
redes, haciendo hincapi en aspectos como la confianza y las emociones (Ferrs 2000, Damasio 2010), elementos clave en los procesos de aprendizaje para una educacin del siglo XXI, en la que hay
que superar los paradigmas del siglo pasado para adaptarnos a las
generaciones actuales:
La cultura del espectculo tiende a privilegiar de manera prioritaria una
representacin del mundo concreta, dinmica, implicativa, sensitiva y
emotiva [] tienen que enfrentarse en el aula a una cultura oficial y
adultocntrica que se caracteriza por la linealidad y la secuencialidad,
por lo verbal, lo abstracto, lo analtico, lo racional. A unas personas que
han sido entrenadas para lo sensible, para lo visual y lo intuitivo, se les
suele exigir la activacin del pensamiento lgico, conceptual, deductivo, objetivo, analtico. (Ferrs, 2000:2)
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
comn, como indica Pierre Lvy (2004), un intelecto colectivo resultado de la suma de las inteligencias compartidas.
4. Reflexiones y conclusiones
La experiencia del Seminario adems anima a los miembros del
grupo, cmo profesionales de la educomunicacin, a responder a
preguntas que han surgido: fue realmente la dinmica propuesta
por la celul@ la que permiti y promovi un espacio de debate tan
abierto o fueron los contenidos? cmo se gener el debate y cundo se cre un espacio para el dilogo y la reflexin comn? qu
papel jugaron las audiencias en la cocreacin del conocimiento?
En la segunda parte del desarrollo de su ponencia La clula digital
quera, tras la presentacin inicial de las micropildoras de conocimiento, compartir con la sala unos rpidos y prcticos talleres de
experiencias de co-creacin en poesa y uno sobre la importancia
de un estudio critico de la narrativa del cine en un marco educativo.
Dichas actividades habran exigido mucho tiempo y coordinacin
para que su desarrollo pudiese encajar con los tiempos y espacios
de un Seminario de Redes que se alimentaba tanto de los espacios
digitales como presenciales.
El debate que la primera parte de la actividad gener en la sala
intervenciones que animaron la comunicacin horizontal, lo que
hizo que se optara por sacrificar la parte ms practica de los talleres y dar espacio a las intervenciones que de manera pertinente y
animada se iban construyendo espontneamente y aportaban nuevos tipos de conocimiento, sembrando las semillas para encuentros
futuros.
La presentacin y dinmica educomunicativa mediada por La
Clula Digital se present como un gran ejercicio en el que la educacin y la comunicacin horizontal convergan y en el que, gracias
a la colaboracin transmeditica entre los diferentes interlocutores-nodos-audiencias se consigui un excelente nivel de empoderamiento y se desarrollaron, por parte de todos y todas narrativas
992
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Bibliografia
Aparici, R. y Silva, M. (2012). Pedagoga de la interactividad.
Comunicar. Revista cientfica de comunicacin y educacin.
Nm. 38, pgs. 51-58.
Castells, M. (2001). La galaxia Internet. Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Barcelona. Aret.
993
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
994
Resumen
CREA Y EDUCOLABORA! es un proyecto educativo colaborativo que promueve el pensamiento crtico del alumnado a travs de
la creacin artstica audiovisual. Partiendo de la teora pedaggica
crtica y de la educomunicacin, los y las participantes toman un rol
activo en su proceso de aprendizaje, conectando su conocimiento
en la Red. El punto de partida de la experiencia es el planteamiento
de las preguntas: Cmo transformar el mundo a travs de la educacin? Cul es la educacin que quieres? Cul es la escuela que
quieres? A partir de aqu, los y las participantes preparan sus discursos audiovisuales y comparten todo su material con la comunidad
virtual (canal pblico de la red social Vimeo) en un contexto de cultura libre y procomn. En este proceso de enriquecimiento y construccin de una inteligencia colectiva, el caos motiva la creatividad
996
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ar y quien aprende ensea al aprender... Ensear no existe sin aprender y viceversa (Freire, 1999: 24-25).
2.2. Conectivismo
La teora del aprendizaje para la era digital desarrollada por
George Siemens explica el efecto que la tecnologa ha tenido sobre
la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El conectivismo es la integracin de los principios explorados por las teoras del caos, redes, complejidad y autoorganizacin.
El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de
informacin especializados. El mantenimiento de esas conexiones
es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo. La toma de decisiones es en s misma un proceso de aprendizaje. El alumnado es
capaz de realizar este aprendizaje multinodal y continuo, tomando
decisiones sobre ste?
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
metafrica, etc. Se trataba de dar una respuesta de manera simblica o literal, pero siempre significativa. Por otro lado, a todos los
creadores se les coment que sus propuestas audiovisuales seran
donadas al repositorio Educolaborativo [ https://vimeo.com/
user16008321], un banco colectivo de vdeos creado eminentemente
por educandos-educadores y educadores-educandos. Estos vdeos
mantienen la caracterstica esencial que est dispuestos para su uso
de manera abierta. Es decir, estn bajo licencia Creative Commons
BY-NC-SA (Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual). El
respeto de esta licencia (copyleft) es esencial para entender la colaboracin artstico-cultural y epistemolgica.
SEGUNDA FASE
En un segundo momento, una vez subidas todas las aportaciones
a citado repositorio, se les volvi a plantear una propuesta a los participantes en el proyecto: realizar un remix (remezcla) con el material
videogrfico (respuestas realizadas) que ya haba sido publicado. Se
apostaba as de una manera clara por la construccin colectiva del
conocimiento. De nuevo se responda a las preguntas planteadas
ms arriba, pero construyendo su propia narrativa digital a partir
de la formulacin ajena, del conocimiento (re)creado, promoviendo
un proceso de colectivizacin en intercambio de conocimiento en
escenarios virtuales (igualmente, todos los vdeos fueron publicados
posteriormente en el canal Educolaboratorio y, de manera lgica y
pertinente, bajo licencia CC BY-NC-SA).
As se ha generado un conocimiento, que abarca un amplio
espectro educativo, desde nios desde 3 EP hasta 2 ESO, hasta
estudiantes de Educacin Social, profesores de E. Infantil, E.
Primaria, ESO y universidad, hasta amas de casa y amigos altruistas.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
4. Conclusiones
El resultado de la prctica, as como las fases de desarrollo de la
misma con la implicacin de todos los vdeos-respuestas formulados, puede consultarse en la web: http://www.carlosescano.com/
uned/aprendizajecolaborativo/
Como coordinadores de la prctica consideramos que se ha convertido en un trabajo rico no slo a nivel colaborativo, sino en la
adquisicin de competencias bsicas y de actitudes imprescindibles
para llevar a cabo ese trabajo colaborativo y en red.
La red social Vimeo, y otras empleadas como Facebook o Twitter
como mediadoras, nos han permitido crear un entorno de intercreatividad integrando diversas herramientas y materiales, que han
motivado y comprometido a los participantes en el proyecto, permitiendo compartir ideas entre profesorado-alumnado en el mismo
nivel, rompiendo las barreras de espacio y tiempo, fomentando una
visin crtica y constructiva de la escuela actual.
Igualmente el aspecto crtico no slo ha sido desarrollado de una
manera explcita ( a partir de la temtica propuesta como excusa para
la creacin audiovisual colaborativa), sino que se ha desarrollado de
manera implcita.
Recoga Mario Kapln en Una pedagoga de la comunicacin,
que cuando lanzamos un mensaje, lanzamos muchos mensajes
en paralelo. En este caso, hemos puesto de manifiesto las figuras
1006
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
Aparici, R. (Coord.) (2010). Educomunicacin: ms all del 2.0.
Barcelona. Gedisa.
Aparici, R. (Coord.) (2010). Ciberespacio y ciudadana. Programa
Modular en Tecnologas Digitales y Sociedad del Conocimiento.
Madrid. UNED.
Aparici, R. (Coord.) (2010). Trabajo colaborativo en la Red. Programa Modular en Tecnologas Digitales y Sociedad del Conocimiento. Madrid. UNED.
Benkler, T. (2003). La economa poltica del procomn. [ en lnea ]
desde: http://biblioweb.sindominio.net/telematica/yochai.html
[ Fecha de consulta: 01/09/13].
Castaeda, L. (Coord.) (2010). Aprendizaje con redes sociales.
Tejidos educativos para los nuevos entornos. Sevilla. Eduforma.
Castells, M. (1999). La sociedad red. Vol.I. Mxico: Siglo XXI
Colom, A.J. (2001). Teora del caos y educacin. Revista Espaola
de Pedagoga, 18. (5-24)
1007
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1008
Resumen
Describimos una experiencia prctica asentada en una concepcin crtica de la educacin para los medios de comunicacin. En
ella utilizamos, de manera transversal, el enfoque de gnero para
desarrollar diferentes actividades con el alumnado de la asignatura del primer curso del grado de pedagoga en la Universidad de
Oviedo. Las prcticas curriculares emancipadoras introducen las
herramientas pedaggicas y tecnolgicas necesarias para formar al
alumnado como creadores y emisores de sus propios mensajes y
les capacitan para decodificar crticamente la informacin que circula en los entornos transmedia (enfoque EMIREC). Presentamos
tambin los resultados de las evaluaciones realizadas sobre la metodologa utilizada.
1009
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
Esta experiencia est contextualizada en el proceso de implantacin de los nuevos grados del Espacio Europeo de Educacin
Superior (EEES) en la Universidad de Oviedo. En concreto se desarrolla con el alumnado del Grado en Pedagoga, contando con ms
de 100 alumnos/as divididos en dos grupos (maana/tarde) y divididos en 5 subgrupos para las actividades prcticas. La Tecnologa
Educativa ya estaba presente en los antiguos planes de estudio de
Licenciatura en segundo curso y, por tanto, las experiencias que
describimos tienen ya un largo recorrido. Las y los profesionales
de la pedagoga desarrollarn su trabajo futuro en el campo de la
educacin formal, en el mbito socioeducativo y en el mbito de la
formacin en empresas y organizaciones laborales.
Fundamentacin terica
Las prcticas universitarias suelen ignorar que chicas y chicos
parten de diversidad de conocimientos y actitudes hacia la tecnologa y la cultura audiovisual. En concreto, ellas se perciben a si
mismas como menos hbiles y por ello se autolimitan en el uso de
las herramientas tecnolgicas1, a lo que se suma la aceptacin de una
serie de estereotipos y lugares comunes ligados a la forma de ser
hombre y de ser mujer que los medios potencian a travs de comunicaciones inadvertidas. Diferentes autoras y autores (Aguilar, 2008,
Carrington, 1999; Correa, 2000 y 2003, Osuna, 2008, Lomas, 2005,
Pea y Fabretti, 1990; Zulo, 1999; Alario, 2001) nos han ayudado a
entender, por ejemplo, la forma en que la prensa femenina, la publicidad, el cine o la televisin han contribuido a construir y difundir a
1. La diferente socializacin y formacin que se les ofrece a las chicas sobre los temas relacionados con
las tecnologas y las reas cientficas en general a lo largo de todo el sistema tiene como una de sus
consecuencias ms visibles el hecho de que sean mayoritarias en los estudios superiores relacionados
con las Ciencias Sociales y las Humanidades, pero minoritarias en todas las carreras relacionadas con
las tecnologas y las ramas tcnicas educativo (Anguita y Robles, 1994; Alario y Santo Toms, 2003;
Jimnez, 2006).
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Tecnologa Educativa
Centro
Asignatura
Crditos
Temporalizacin
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Recursos utilizados
Para el desarrollo de esta experiencia se cuenta con un Aula de
Nuevas Tecnologas dotada con 40 ordenadores en red, un estudio
de grabacin de audio y otro de vdeo.. Para la edicin, montaje y
produccin audiovisual se han utilizando programas abiertos de software libre o, en su caso, que no conlleven el pago de una licencia de
propietario. La difusin y puesta en comn de los resultados de las
actividades incluidas en el programa de la asignatura se hace a travs
de plataformas muy conocidas por el alumnado (Tuenti, Twitter,
Facebook, Blogger, YouTube, etc).
Contenidos de la prctica
Nos referiremos en este apartado a las actividades desarrolladas
durante los dos ltimos cursos que nos han permitido profundizar
en el proceso de investigacin-accin iniciado en el curso 2011/12
(Hoyos, Belver y Fueyo, 2011). Estas actividades estn sometidas a
constante revisin, a partir de los diferentes procesos de evaluacin
a las que las hemos ido sometiendo:
Anlisis de imgenes publicitarias que tienen como referente la
imagen de las mujeres o temticas relacionadas con el gnero.
Elaboracin de una campaa de comunicacin-sensibilizacin en clave de gnero sobre la problemtica de las mujeres
jvenes.
Anlisis de pelculas como Las mujeres de verdad tienen
curvas o Quiero ser como Beckam para introducir la
1013
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Metodologa desarrollada
Entendemos la educacin meditica como un conjunto de
procesos educativos mediante los que las personas se dotan de
herramientas bsicas para manejar, autnomamente y con conciencia crtica, la informacin y la cultura de la sociedad en la
que se encuentran inmersas. Estos procesos estn encaminados a
para promover la creatividad de las estudiantes y su capacidad de
comunicarse de forma igualitaria con otra personas, sin perder de
vista que en sus intercambios comunicativos la recepcin se hace
tan importante como la propia emisin de mensajes. Situamos
la educacin meditica en el marco de la enseanza universitaria
entendida como prctica social crtica y por tanto no como un
plan cerrado diseado por autoridades acadmicas o expertos y
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Valoracin
Destacamos a continuacin aspectos a potenciar y mejorar que se
han puesto de manifiesto en algunas de las evaluaciones que hemos
ido realizando de nuestra experiencia (Fueyo y Clavo, 2013; Calvo,
2013; Hoyos, Belver y Fueyo, 2011):
1. En la formacin inicial de los profesionales de la educacin
se tiende a dar prioridad a la capacitacin tecnolgica para
la integracin de los medios en el curriculum (Ferres, 2013).
El desarrollo de una educacin meditica crtica basada en la
competencia digital se revela como una necesidad clara.
2. La metodologa que potencia en el alumnado la faceta de emisores utilizando las nuevas formas de escritura y lectura en
los soportes digitales que en su condicin de nativos digitales utilizan con relativa facilidad se revela como muy adecuada. En el futuro hay que pasar de la etapa de la fascinacin
tecnolgica para trabajar en propuestas que refuercen las
dimensiones propiamente pedaggicas y formativas del uso
de esas tecnologas.
3. La evaluacin de las actividades nos revela un dominio de la
cultura audiovisual por parte del alumnado por encima de lo.
esperable que contrasta con las dificultades que muestran
para abordar la fundamentacin terica de la creacin de
contenidos en sus producciones, tratarlos en profundidad o
buscar informacin rigurosa y relevante para su realizacin.
Es importante explicar como son capaces de construir
narrativas audiovisuales coherentes y originales desde una
perspectiva tcnica y esttica (planos empleados, angulacin,
movimientos de cmara, etc.) pero, sin embargo tienen dificultades para estructurar contenidos coherentes y rigurosos o
para elaborar los guiones (tcnico y literario) de dichos pro1017
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ductos audiovisuales.
Bibliografa y webgrafa
Aguilar-Carrasco, P. (2008). El cine. Una educacin sentimental.
En Garca Lastra, Marta; Calvo Salvador, Adelina y Susinos
Rada, Teresa (Eds.):Las mujeres cambian la educacin. Investigar
la escuela, relatar la experiencia. Narcea. Madrid.
Alario, M. y Santo Toms, M. (2003). El alumnado hacia una
universidad feminizada?. En Anguita, Roco (Coord.) Las mujeres en la Universidad de Valladolid. Valladolid: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Valladolid, pg. 143-182.
Alario, T. (2001). Nos miran, nos miramos (Sobre gnero, identidad imagen y educacin). Revista Tabanque, Servicio de Publicaciones de la Universidad de Valladolid, pg. 59-78.
Anguita, R. y Robles, V. (1994). Informe de la presencia de las
alumnas de la Universidad de Granada, 1983-1992. Granada: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Granada. Coleccin
Feminae.
Bruffee, K. A. (1995). Sharing our toys: Cooperative learning versus Collaborative learning. Change, 27 (1), pg. 12-18.
Calvo, S.(2013). La cultura meditica en la formacin de los y las
profesionales de la educacin desde una perspectiva de gnero.
Trabajo final de master.
Carrington, K. y Bennet, A. (1999). Las revistas de chicas y la
formacin pedaggica de la chica. En Luke, C. (1999). Feminismos y Pedagogas en la vida cotidiana. Madrid: Morata.
Castells, M. (2001). La galaxia Internet. Reflexiones sobre Internet,
empresa y sociedad. Madrid: Plaza y Jans.
Correa, R.I. (2003). Todas sois iguales (El burka invisible de
Marylin Monroe y otras perversiones pticas. En Prado y Otros:
La galaxia digital. Granada, Grupo Editorial Universitario.
Correa, R.I.; Guzmn, M.D. Y Aguadez, J.I. (2000). La mujer invisible. Huelva, Grupo Comunicar.
1018
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1020
Resumen
En los das actuales, ya nadie duda del poder de la publicidad ni
de su capacidad para transmitir contenidos de diferentes naturalezas.
Ayudada por variadas estrategias persuasivas, la publicidad no solo
busca cumplir con su funcin primigenia de dar a conocer o promocionar un determinado producto, sino que, al mismo tiempo, intenta
llevar a los potenciales consumidores a su terreno para conseguir la
venta del objeto anunciado. Dentro de las estrategias empleadas en el
1021
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
discurso publicitario se incluye la utilizacin de valores en los anuncios, cualidades que se asocian al objeto en su promocin y le dotan
de significados que sus compradores desean asumir como propios.
No obstante, estos valores, de los que la publicidad se sirve en diferentes campaas, deben ser analizados minuciosamente y conocidos
por los estudiantes dentro del marco de la Educacin Meditica
pues, en muchas ocasiones, perpetan estereotipos y creencias que
deben ser cuestionados en una sociedad que aboga por la igualdad
de derechos de ambos gneros. Por este motivo, y dentro del desarrollo de la Educacin Meditica, en el presente trabajo, se aborda
la interpretacin de los modelos masculino y femenino del mundo
publicitario que realiza el alumnado del tercer ciclo de Educacin
Primaria a partir de los valores que asigna a ambos gneros.
Abstract
Nowadays, anyone questions about the power of publicity. Helped
by differents persuasive strategies, publicity not only attempts to gain
its primitive function of promoting certain products. At the same
time, it tries to bring the potential customers round to its point of
view to sale the announced object. The use of different moral values
on the advertisements is included within these persuasive strategies;
terms that go with the product during its promotion, and provide it
meanings that the purchasers wish to assume as their own. However,
these values used on different publicity campaigns should be thoroughly analyzed since, many times, it perpetuates stereotypes and
beliefs that must be studied in a society that look for the equality of
rights of both genders. By this way, and inside the development of the
Media Education, in this work, the interpretation of the masculine and
femenine models that realizes the student body of the third cycle of
Primary Education at the advertising is approached from the values
that it assigns to both genders.
Palabras clave: publicidad, persuasin, estereotipos de
gnero, educacin meditica.
1022
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Keywords:
media education.
1. Introduccin
La publicidad se ha instalado en nuestras vidas de manera inequvoca e incuestionable. Hoy, todo lo que compramos, vestimos o
comemos se encuentra mediatizado por el fenmeno publicitario, que
nos propone e, incluso, dicta modelos a seguir, y que inciden de algn
modo en nuestros pensamientos y conductas (Rodrigo Martn, 2011).
La publicidad, a travs de diferentes estrategias persuasivas, persigue
influir no solo en la actitud de compra sino tambin en el comportamiento de los ciudadanos en cuanto consumidores, pues, tal y como
dice Sinz (2002: 29), todo mensaje publicitario lleva implcitas unas
propuestas, ms o menos intensas, de modos de conducta a travs de
los personajes, las escenas, las figuras o los textos. De igual modo,
Racionero (2004: 296) nos alerta de que la tendencia a adquirir productos por encima de las verdaderas necesidades no est cuestionada
sino que se considera de buen gusto la accin de consumir, actitud
que es reforzada por los mecanismos persuasivos publicitarios y que,
al mismo tiempo, la dota de un considerable poder pues, como apunta
Eguizbal (2009: 253), la publicidad se encarga de controlar el ocio,
de dirigir el comportamiento en el mbito de la intimidad. Nos explica
cundo y de qu manera se obtiene el obligatorio disfrute.
La publicidad es un medio vlido y eficaz para transmitir informacin comercial, pero, al mismo tiempo, tambin lo es para ejercer
un control de masas, es decir, una forma ms de sancionar lo que
es bueno o malo, lo aceptable y lo rechazable. Y es que, tal y como
apunta Rey (2008: 14), la publicidad se ve abocada a una incesante
remodelacin de su discurso, remodelacin que lleva a cabo cada
vez que surge una tendencia nueva, o aparece un cambio social, o se
produce una transformacin en las costumbres. Estas transformaciones, claro est, se producen en beneficio propio; nunca pensando
en la importancia educativa de los valores sociales.
1023
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Dentro de los estereotipos que la publicidad contribuye a perpetuar socialmente se encuentran los que hacen referencia a los
modelos masculino y femenino a partir de las imgenes insertas en
los anuncios. As, Correa, Guzmn y Aguaded (2000) o Gonzlez i
Paredes (2005) nos indican que el hombre sigue siendo representado
en espacios abiertos, realizando actividades de riesgo y asociado a
significados como conquistador, dominante y competitivo; mientras
que a la mujer es ubicada dentro de espacios cerrados, realizando
actividades domsticas o asocindose con frecuencia a valores como
la belleza, el cario o la fragilidad. Esta situacin, aos despus,
parece no haber cambiado mucho y an hoy se siguen utilizando
valores diferentes y contrapuestos a travs de las imgenes publicitarias al mundo masculino y al mundo femenino, perpetuando as
estereotipos asociados a ambos gneros.
Quizs en el mundo de los adultos se puedan relativizar los valores insertos en el discurso publicitario. Sin embargo, no debemos
olvidar que dentro del pblico que recibe impactos publicitarios se
encuentran nios y adolescentes que, carentes de herramientas que
les permitan detectar las diferentes estrategias persuasivas utilizadas
por los publicistas, asisten indefensos a la avalancha de anuncios
seductores que se presenta ante sus ojos. En este sentido, y desde el
marco de la Educacin Meditica, se antoja fundamental que tanto
el alumnado como el profesorado implicado en su formacin, posea
las herramientas necesarias para abordar el entramado discursivo de
la publicidad. Si tenemos en cuenta las palabras de Aranda (2002:
111) para quien la cultura popular, aquella que dicen de masas, debe
entrar en las escuelas como representante de una manera de pensar, ver y enfrentarse al mundo a partir de la cual construir nuevos
conocimientos nos daremos cuenta de hasta qu punto es necesario conocer el funcionamiento y las potencialidades educativas de
los diferentes medios de comunicacin de masas. En palabras de
Hague y Payton (2010: 4), la Educacin Meditica dota a los nios
y los jvenes de las habilidades, el conocimiento y la comprensin
que les ayuda a tomar parte activa y plena en la vida social, cultural,
econmica, civil e intelectual, ahora y en el futuro.
1024
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
2. Objetivo de la investigacin
En la investigacin se pretende conocer los valores que los escolares de tercer ciclo de Educacin Primaria asocian con los protagonistas, masculinos y femeninos, de seis anuncios de publicidad
grfica de temticas prximas a sus intereses: automviles, telefona
mvil y ropa deportiva.
Una vez conocidos los valores predominantes, se tratara de
saber si los estereotipos asociados a los gneros masculino y femenino continan en la mente de los escolares o, por el contrario, hay
una tendencia a la superacin de esquemas de tipo sexista.
3. Metodologa de trabajo
La investigacin se llev a cabo durante el curso escolar 20112012, contando con la participacin del alumnado del tercer ciclo de
un centro de Educacin Primaria de Crdoba. En total fueron 83
participantes: 45 estudiantes de 5 curso y 38 estudiantes de 6 curso.
Como mtodo de indagacin se utiliz el aportado por Sinz
(2002) en el sentido de que para llevar a cabo la interpretacin de los
valores asociados a las figuras masculina y femenina en los mensajes
icnicos se ofrezca a los sujetos una relacin de valores contrapuestos en un cuestionario, de modo que al observar el anuncio proyectado en pantalla elijan aquel que consideren que se adeca ms a
lo que cada uno piensa de manera espontnea. As, el cuestionario
ofrecido, para cada uno de los seis anuncios, constaba de 20 valores
contrapuestos, expresados, segn el caso, en masculino o femenino.
Puesto que fueron 6 anuncios (ms abajo numerados del nmero
1 al 6), tres con protagonistas masculinos y otros tres femeninos, en
total nos encontramos con 120 respuestas por cada participante y con
un total de 9.960 valores elegidos por el alumnado de 5 y 6 cursos.
Una vez codificadas las respuestas, se procedi al anlisis cuantitativo de la muestra, con la intencin de identificar si los valores
asociados a los gneros masculino y femenino continan como este1025
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4. Anlisis y resultados
Para favorecer el anlisis y la comprensin de los resultados, se
estudian por separado las respuestas de cada una de las veinte parejas de valores contrapuestos que componen el cuestionario. As,
una vez finalizado el proceso, estaremos en disposicin de conocer
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Pregunta/Valores
Valor1H
Valor2H
Valor1M Valor2M
1. Valiente /Cobarde
100%
0%
75%
25%
2. Dbil /Fuerte
2%
98%
80%
20%
3. Ganador /Perdedor
98%
2%
96,5%
3,5%
4. Seguro /Inseguro
93,5%
6,5%
91,1%
8,9%
5. Sumiso /Dominante
7,7%
92,3%
51,9%
48,1%
6. Atrevido /Tmido
97,4%
2,6%
73,4%
26,6%
7. Rebelde /Obediente
75,3%
24,7%
40,5%
59,5%
8. Joven /Mayor
78,4%
21,6%
93,5%
6,5%
9. Serio /Alegre
69,6%
30,4%
0%
100%
13%
87%
11%
89%
50, 6%
49,4%
89,6%
10,4%
58,3%
72,3%
27,7%
80,7%
19,3%
30,2%
69,8%
82,6%
17,4%
89,6%
10,4%
65,4%
34,6%
8,9%
91,1%
25,6%
74,4%
50,6%
49,4%
19,2%
80,8%
94,9%
5,1%
46,8%
53,2%
96,2%
3,8%
92,3%
7,7%
14,1%
85,9%
69,6%
30,4%
6,3%
93,7%
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Pregunta/Valores
Valor1H
Valor2H
Valor1M Valor2M
1. Valiente /Cobarde
93,5%
6,5%
73,4%
26,6%
2. Dbil /Fuerte
6,5%
93,5%
54,5%
45,5%
3. Ganador /Perdedor
97,4%
2,6%
94,9%
5,1%
4. Seguro /Inseguro
87,1%
12,9%
84,8%
15,2%
5. Sumiso /Dominante
14,3%
85,7%
33,4%
66,6%
1030
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6. Atrevido /Tmido
90,7%
9,3%
81%
19%
7. Rebelde /Obediente
82,4%
17,6%
74%
26%
8. Joven /Mayor
58,4%
41,6%
92,3%
7,7%
9. Serio /Alegre
94,8%
5,2%
74,3%
25,7%
37,7%
62,3%
11,9%
88,1%
37,7%
62,3%
57,1%
42,9%
71,5%
41,5%
58,5%
80,7%
19,3%
71,7%
28,3%
64,1%
35,9%
85,7%
14,3%
77,9%
22,1%
7,7%
92,3%
14,4%
85,6%
28,2%
71,8%
16,6%
83,4%
89,6%
10,4%
33,7%
66,3%
59,7%
40,3%
93,5%
6,5%
54,4%
45,6%
75,6%
24,4%
48,7
51,3%
En las respuestas obtenidas para el anuncio de Motorola protagonizado por el modelo masculino se obtienen diferencias superiores al
50% sobre sus opuestos en los valores valiente, fuerte, ganador, seguro, dominante, atrevido, rebelde, serio, individualista, egosta, callejero, fro, duro y agresivo. Asimismo, en los valores como tranquilo,
falso, despreocupado, sensual y descorts las diferencias superan en
ms de un 20% a sus antnimos, quedando nicamente la pareja
joven- mayor con una diferencia inferior al 20% a favor del primero.
Respecto al anuncio de la misma marca protagonizado por una
modelo femenina se aprecian diferencias superiores al 50% sobre
sus contrarios en los valores ganadora, segura, atrevida, joven,
tranquila, sensual, generosa y cariosa. Sin embargo, la esttica
utilizada para representar a la mujer en este anuncio hace que se
obtengan diferencias inferiores al 50% sobre sus opuestos en los
valores valiente, dominante, rebelde, seria, individualista y callejera;
e inferiores al 20% en los trminos dbil, sincera, despreocupada,
educada, dura y pacfica.
No obstante, y a pesar de la representacin ligeramente andrgina utilizada en el anuncio femenino, al comparar ambos observamos
1031
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Pregunta/Valores
Valor1H
Valor2H
Valor1M Valor2M
1. Valiente /Cobarde
87,1%
12,9%
33,4%
66,6%
2. Dbil /Fuerte
5,4%
94,6%
94,7%
5,3%
3. Ganador /Perdedor
98,7%
1,3%
38,5%
61,5%
4. Seguro /Inseguro
91,7%
8,3%
39,5%
60,5%
5. Sumiso /Dominante
12,5%
87,5%
78,7%
21,3%
6. Atrevido /Tmido
97,4%
2,6%
64,5%
35,5%
7. Rebelde /Obediente.
79,5%
20,5%
37,4%
62,6%
8. Joven /Mayor
78,4%
21,6%
93,5%
6,5%
9. Serio /Alegre
75,8%
24,2%
0%
100%
37,7%
62,3%
11,9%
88,1%
53,7%
46,3%
90,8%
9,2%
58,3%
72,3%
27,7%
81,7%
18,3%
29,8%
70,2%
64,3%
35,7%
86,1%
13,9%
64,7%
35,3%
7,9%
92,1%
25,6%
74,4%
60,6%
39,4%
19,2%
80,8%
94,9%
5,1%
46,8%
53,2%
96,2%
3,8%
92,3%
7,7%
14,1%
85,9%
69,9%
30,1%
6,3%
93,7%
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
los valores valiente, fuerte, ganador, seguro, dominante, atrevido, rebelde, joven,
serio, individualista, fro y duro. Asimismo, los valores tranquilo, sensual,
egosta, callejero y agresivo obtienen puntuaciones superiores al 20% que
sus opuestos; mientras que nicamente tres valores: sincero, despreocupado y descorts presentan un porcentaje de eleccin inferior al 20%
respecto a sus contrarios. Sin embargo, en relacin a las respuestas
dadas por el alumnado al anuncio de la marca Reebok protagonizado por una mujer, se aprecian diferencias significativas en doce
parejas de valores contrapuestos. Concretamente, dbil, sumisa, joven,
alegre, tranquila, sincera, sensual, generosa, cariosa, educada, suave y pacfica
obtienen puntuaciones superiores al 50% en comparacin a sus
opuestos. Asimismo, en las siete parejas de valores contrapuestos
restantes, los trminos cobarde, perdedora, insegura, atrevida, obediente,
responsable, solidaria y hogarea son elegidos en porcentajes superiores
al 20% que sus antnimos.
Por lo que respecta a la comparacin entre ambos anuncios,
se aprecia la tendencia a asociar al modelo masculino los valores
valiente, fuerte, ganador, seguro, dominante, atrevido, rebelde, fro
o duro, mientras que para la mujer se eligen con mayor frecuencia
los valores pacfica, hogarea, generosa, solidaria o sincera, adems
de los opuestos a los elegidos para el gnero masculino. Por tanto,
estos resultados, junto a los obtenidos anteriormente, nos muestran
la influencia que la publicidad tiene en la construccin de la imagen
de gnero, asociando unos determinados valores al gnero masculino y otros, normalmente opuestos, al gnero femenino.
5. Conclusiones
Los resultados descritos en el apartado anterior nos conducen a
unas conclusiones que se deducen de las respuestas dadas por los
sujetos que han participado en la investigacin. En primer lugar,
podemos afirmar que la presencia de valores sociales y de gnero
dentro de la imagen publicitaria es un hecho constatable. De este
modo, y a partir del anlisis de las respuestas obtenidas en nuestra
1033
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
6. Referencias bibliogrficas
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Comunicar.
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Iconos femeninos en la publicidad de hoy. Barcelona: Granica.
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Racionero, F. (2004). Publicidad subliminal. ED.UCO. Nm. 3,
pg. 295-316.
1035
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1036
Cooperacin de alumnado de
educacin secundaria europeo
en un proyecto de educacin
meditica y ciudadana
Blas Segovia Aguilar
bsegovia@uco.es
Fac. Ciencias de la Educacin de la Universidad de Crdoba
Carmen Pavn Vzquez
IES Scilis de Pedro Abad-Crdoba
Flora Racionero Siles
Fac. Ciencias de la Educacin de la Universidad de Crdoba
Resumen
La presente experiencia es de carcter internacional y se ha
desarrollado durante dos cursos escolares (2011 a 2013) en centros
de educacin secundaria de seis pases europeos (Italia, Turqua.
Portugal, Eslovaquia, Polonia y Espaa) y est coordinada por el
instituto Scilis de Pedro Abad (Crdoba), dentro del marco de
los proyectos Comenius.
La finalidad principal del proyecto ha sido crear un espacio de
colaboracin y reflexin sobre dos elementos medulares de la educacin del siglo XXI: la creacin audiovisual y la educacin para la
ciudadana, utilizando como lengua de trabajo y comunicacin el
1037
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ingls, de ah que el ttulo del mismo sea Human Rights And Digital
Literacy For Young Europeans.
Para ello, el alumnado ha trabajado en torno a los Derechos de
la Infancia realizando producciones en vdeo que se intercambian
entre los centros educativos de los diversos pases a travs de la
plataforma eTwining para poder comprender los diversos puntos de
vista de los jvenes participantes.
Adems del profesorado de los centros participantes, tambin
han colaborado en el desarrollo del proyecto familias del alumnado,
profesorado de la Universidad de Crdoba y las entidades locales.
En la presente comunicacin analizamos los procesos de cooperacin que se han producido en los encuentros internacionales
entre el alumnado de las diferentes nacionalidades y el profesorado
participante. Igualmente analizamos las producciones realizadas en
dichos encuentros.
Describimos las estrategias seguidas para la elaboracin de los
cortometrajes, pues en el proyecto se ha priorizado dar importancia
a los procesos, a la vez que a los productos finales y la mediacin
pedaggica del profesorado.
Finalmente, planteamos los aspectos destacables y mejorables de
la experiencia, desde las aportaciones que han realizado el profesorado, las familias y el alumnado del centro espaol.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
educacin meditica en los espacios curriculares del plan de estudios, aunque sea de una manera tangencial.
En este proyecto el alumnado y el profesorado participante trabaja en torno a los Derechos de la Infancia realizando producciones
en vdeo que se intercambian entre los centros educativos de los
diversos pases para analizar los diversos puntos de vista de las y los
jvenes europeos.
Las actividades se han planificado en dos escenarios diferentes:
a) las realizadas en los diferentes centros educativos participantes
durante los dos cursos escolares en los que se ha desarrollado el proyecto que han propiciado la realizacin de ms de 30 cortometrajes
entre todos ellos; y b) las realizadas en los encuentros internacionales, que han posibilitado la produccin de seis cortometrajes.
El instituto de cada pas ha tenido una coordinadora, siendo la
espaola la coordinadora general del proyecto. Para la planificacin
de actividades y ajustes del proyecto se han celebrado seis reuniones de coordinacin, una en cada uno de los pases implicados. A
los encuentros han acudido las coordinadoras, el profesorado y un
grupo de alumnos de los distintos pases. Por lo tanto, ha sido necesario establecer dos niveles de coordinacin:
El internacional, entre las coordinadoras de los diferentes
pases participantes para planificacin de las reuniones internacionales y el seguimiento del proyecto (se analizar en el
apartado 2)
El nacional, para el desarrollo de las actividades en cada uno
de los centros educativos.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1041
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Encuentro Curso
Actividades
Cortometrajes
Turqua
Octubre 2011
Planificacin actividad
Italia
Marzo 2012
Preproduccin
Espaa
Mayo 2012
Produccin
Montaje
Equipo A: S.O.S
Equipo B: Green team
Equipo C: European Youth & Human Rights
Eslovaquia
Octubre
2012
Preproduccin
Portugal
Marzo 2013
Produccin
Polonia
Junio 2013
Montaje
Equipo A: Dream of a
young artist
Equipo B: Identity card
Equipo C: A new hope
En las sesiones de trabajo de preproduccin el alumnado ha elegido el tema, creado el argumento y un guin tcnico; en las de produccin se han dedicado a realizar la puesta en escena, la filmacin y
se ha grabado un making-of. En las sesiones de post-produccin se ha
elaborado el montaje, la banda sonora (si era el caso) y el subtitulado
en ingls.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Interaccin estimuladora, preferentemente cara a cara. El alumnado debe realizar conjuntamente una tarea en la que cada uno promueva el xito de los dems, compartiendo los recursos existentes y
ayudndose, respaldndose, alentndose y felicitndose unos a otros
por su empeo en aprender. En este aspecto, el hecho de que la participacin en la actividad se realizase en un pas diferente al propio,
en un contexto escolar peculiar ha resultado ser elemento motivador
en este sentido. De igual manera, el trabajar con tecnologas y con
lenguajes audiovisuales ha resultado altamente motivador.
Gestin interna del equipo: Supone establecer un plan de trabajo
para conseguir un funcionamiento efectivo del equipo: reparto de
tareas, delimitacin de tiempos y espacios, toma de decisiones, resolucin de conflictos, roles que pueden desempear, etc., que implica
la puesta en prctica de las habilidades interpersonales necesarias
para funcionar como parte de un equipo. Este aspecto ha dependido, en primer lugar, del profesorado coordinador de las actividades
del pas receptor y, en un segundo lugar, de los que han participado
con los escolares en el desarrollo de las actividades programadas.
Evaluacin crtica de los resultados y del proceso: Este aspecto
ha sido el que menos atencin ha merecido por parte de los participantes. El hecho de que el proceso de produccin del cortometraje
se realice a lo largo de un curso escolar, en tres escenarios diferentes
y con alumnado diferente ha dificultado la atencin prioritaria a
este enfoque de evaluacin de los procesos. Adems, en cada uno
de los encuentros el tiempo para el desarrollo de las actividades ha
sido escaso, por lo que la revisin del trabajo se ha trasladado a otro
momento.
1047
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Referencias
Frau-Meigs, D. y Torrent, J. (2009) Polticas de educacin en
medios: hacia una propuesta global. Comunicar. Huelva, Grupo
Comunicar.
Gutirrez Martn, A. E. (2011) Video education, media education and
lifelong learning, Berlin, Kulturring in Berlin E.V.
Hernndez, F. y Ventura Oller, M. (1992) La organizacin del curriculum por proyectos de trabajo, Barcelona, Gra
ICE, Universidad de Barcelona.
Johnson, D. W., Johnson, R. T. Y Holubec, E. J. (1999) El aprendizaje cooperativo en el aula, Buenos Aires, Paids.
1050
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1051
Resumen
En primer lugar, se realiza un estudio cualitativo centrado en los
hbitos de uso y conductas de riesgo que tienen los adolescentes en
las redes sociales. Los resultados nos llevan a disear una propuesta
basada en la realizacin de talleres para que los menores tomen conciencia de los riesgos asociados al uso de las redes sociales y promover un cambio de actitud. As, el objetivo principal es el de prevenir
futuros problemas relacionados con el uso de estas tecnologas y
promocionar hbitos saludables en la poblacin de menores.
Introduccin
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) generan profundos cambios en nuestra sociedad. Esta influencia es muy
1052
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Fundamentacin terica
Apoyndonos en estudios realizados por otros autores, se efectu
un estudio cualitativo, cuyo objetivo era conocer el contexto tecnolgico que rodea a los adolescentes, centrndonos en las conductas de
riesgo en las redes sociales. La recogida de datos se realiz mediante
un cuestionario administrado a una muestra de 370 personas con edades entre 14 y 18 aos procedentes de varios centros de Educacin
Secundaria de Segovia capital. Los resultados mostraron que los
menores tienen un elevado uso de las redes sociales, llegando a tener
una media de tres cuentas abiertas y activas. Esto supone que el
adolescente tenga que dedicar mayor tiempo a mantener sus perfiles
actualizados, por lo que el riesgo de sufrir alguna experiencia negativa
derivada de este uso es muy elevado. En este sentido, los menores de
mayor edad y los que tienen ms cuentas activas haban sufrido ms
1053
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Objetivos
Objetivo general: Reflexionar y sensibilizar sobre el mundo digital que nos rodea y la implicacin que tienen nuestros actos y comportamiento en el mismo.
Objetivos especficos: Proporcionar todo tipo de informacin
(concepto, tipos, usos, ventajas, riesgos) sobre las redes sociales;
concienciar sobre la importancia que tienen los actos en las redes
sociales; Informar sobre los riesgos potenciales derivados del mal
uso de las redes sociales.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Valoracin
Las redes sociales suponen nuevas formas de aprendizaje, comunicacin y ocio, lo que exige que las conozcamos a fondo si queremos hacer un uso libre y responsable de ellas. En relacin a esto,
podemos decir que los menores estn participando activamente en
las redes sociales sin comprender correctamente las caractersticas
del medio virtual y/o las implicaciones que se derivan de su uso
incorrecto. Por este motivo, hay que hacer llegar a las nuevas generaciones toda la informacin posible acerca del mundo digital que les
rodea. As, a travs de los talleres se podr concienciar a los menores
acerca de la falta de correspondencia entre sus experiencias de riesgo
sufridas en las redes sociales y su percepcin de riesgo en el uso de
las mismas. Asimismo, sera interesante realizar un seguimiento de
los talleres para poder observar si realmente influyen en la toma de
conciencia y cambio de actitud de los menores.
6. Bibliografa y webgrafa
Frutos, B. y Vzquez, T. (2011). Las redes sociales en adolescentes y jvenes: un aprendizaje hacia a autorregulacin [En
lnea] [Fecha de consulta: 6/8/13]
de Frutos, B. (2011). La participacin de los jvenes en las acciones comerciales de las redes sociales. Icono 14, 8, pg. 98-110.
de Frutos, B. (col.) y Marcos, M. (2013). Experiencias negativas
en las redes sociales y la percepcin de riesgo en adolescentes.
[En prensa]
Fundacin Pficer (Setiembre, 2009). La juventud y las Redes Sociales
en Internet. Informe de resultados de la encuesta. [En lnea] [Fecha de
consulta: 6/8/13]
de
1057
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1058
Columnistas en Mxico
y su relacin con diversos
crculos de poder
Jorge Ignacio Rosas
Uriel Nuo Gutirrez
Universidad de Guadalajara. Centro Universitario del Norte
Resumen
La investigacin analiza tres diarios de circulacin nacional en
Mxico: La jornada, Reforma y Milenio. El objetivo es demostrar sus
filiaciones polticas, el vnculo con algunos crculos del poder, que
van desde la derecha, izquierda y centro. Las relaciones pueden ser
con partidos polticos y/o monopolios informativos tanto impresos
como electrnicos.
El anlisis de la informacin se centra en los columnistas con
mayor representatividad en el medio, no necesariamente los ms
ledos. El aparato terico metodolgico que se utilizar es el Anlisis
Crtico del Discurso (ACD); creemos que a travs de esta aproximacin daremos cuenta del manejo que se le da a la informacin,
sesgndola en un sentido u otro. Los rotativos evidentemente
obedecen a lneas editoriales que se reproducen no slo con sus
reporteros, tambin con sus articulistas. Los objetos de estudio de
los diarios mencionados anteriormente sern Julio Hernndez y
su aportacin que la denomina Astillero en La Jornada, Ciro Gmez
1059
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Julio Hernndez
El columnista en cuestin es Julio Hernndez y su columna
Astillero; adems, tiene otro proyecto en la Red denominado Astillero
TV (http://astillerotv.blogspot.mx/), en donde por lo general aborda
los mismos temas que en su columna. Segn algunas fuentes consultadas en la Red, milit en el Partido Revolucionario Institucional desde
1060
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
los 16 aos, fue presidente del Comit Directivo Estatal en San Luis
Potos en 1994-1995, ao en el que fue destituido y posteriormente
renunci al partido. Otra de las caractersticas de Julio Hernndez es
su presencia notoria en redes sociales, con su blog del Astillero TV, su
cuenta de Twitter con 103.537 seguidores y en Facebook 9382.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Sergio Sarmiento
Al igual que Ciro Gmez Leyva, es un personaje ligado a un
monopolio televisivo en Mxico llamado TV Azteca, esto lo vuelve
un articulista con demasiada exposicin en medios tanto electrnicos como escritos, especficamente con su columna JACKE MATE
y su programa televisivo La entrevista con Sarmiento. Adems, tiene una
capsula de minuto y medio en el programa de noticias de mayor
rating de TV Azteca, Hechos.
Sergio Sarmiento al igual que Julio Hernndez tiene presencia
en redes sociales, cuanta con su pgina en internet http://www.
sergiosarmiento.com/ en donde bsicamente sube sus aportaciones en el peridico Reforma y su programa televisivo mencionado
1063
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
las hiptesis mencionadas anteriormente como omisin de informacin, sentencias positivas, negativas o neutras en relacin a un
tema, tratamiento de temas perifricos como herramienta para
aislar los temas de inters, y algunos otros hallazgos que surjan del
estudio de las notas.
A principios del mes de julio la agenda informativa en Mxico
estaba influenciada por elecciones para gobernador y presidentes
municipales en diversos estados de la Repblica. Un da despus de
las elecciones, esto encontramos con los articulistas:
Por lo pronto, el presunto sondeo indirecto sobre la gestin de Pea
Nieto, que habran sido estas primeras elecciones bajo su rectora, arroja un saldo desoladoramente negativo. No haba ninguna razn para
pensar lo contrario, pero este domingo se confirm de manera apabullante que el arsenal de malas artes con el que se adquiri la Presidencia
de la Repblica el ao pasado es ya una poltica sexenal oficial. Los
niveles de violencia y de descaro defraudador no se haban visto en
otros comicios, pero frente a ellos no hay organizaciones partidistas
confiables ni vigorosas. Hernndez, J. (08-07-2013)
1065
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Sera bastante ingenuo pensar que es simple coincidencia, haciendo referencia a la teora del Framing, (Chihu: 2010), menciona el
enmarcado emplea varias tcnicas como la inclusin o exclusin para crear el
1066
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
efecto deseado en la audiencia. El efecto deseado por estos dos personajes es tratar de resaltar una supuesta competitividad en las elecciones, aunque estas hayan sido dominadas por el partido hegemnico
en casi todo el resto del pas. Suave y de manera acrtica, estos dos
personajes en esta nota de comparacin, adems de informar dos
das despus de las elecciones, se centran en un aspecto adyacente y
superficial de las mismas.
La siguiente fecha de anlisis es el 16-07-2013. Al respecto rescataremos extractos de las notas de cada articulista:
No es un dato menor que el general en retiro Toms ngeles Dauahare
haya hablado el viernes anterior de la amenaza de caos en que vive Mxico e incluso hubiera recordado las condiciones en que Espaa lleg a una
guerra civil. Por razones familiares y personales, del pasado y el presente,
quien lleg a ser subsecretario de la Defensa Nacional constituye una voz
respetada en las fuerzas armadas mexicanas, reforzada por las circunstancias anmalas de su encarcelamiento con visos vengativos en el tramo
final del calderonismo. Hrnandez, J. (16-07-2013)
Los 88 paquetes fueron subidos a cuatro camionetas Sprinter Mercedes
Benz, con vidrios polarizados y cortinas, describen los panistas de
Tlaxcala. Ah entr en accin el delegado del PRI, Manuel Cavazos
Lerma, para hacer el ms burdo de los fraudes. Gmez, C. (16-07-2013)
La perspectiva catastrofista se ha vuelto comn desde la divulgacin de
la pelcula Una verdad inconveniente del ex vicepresidente estadounidense
Al Gore, quien ha ganado mucho dinero, y un Premio Nobel de la paz,
por sus afirmaciones. El problema es que la visin es falsa. Sarmiento,
S. (16-07-2013).
Una vez pasadas las elecciones en el pas, ya no podemos encontrar similitudes temticas en las notas, sin embargo, esto vuelve
el anlisis an ms interesante ya que podremos examinar de qu
manera se centran los articulistas en diversos problemas del pas. Es
importante mencionar que quiz el problema de mayor gravedad en
Mxico es la violencia y la gran cantidad de muertos que ha arrojado
una guerra emprendida por el Gobierno de la administracin pasada
(2006-2012) en el gobierno del panista Felipe Caldern Hinojosa.
1067
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Reflexiones finales
Despus de la investigacin del historial de los peridicos y de los
propios articulistas queremos establecer algunas reflexiones, que por
supuesto estn abiertas al debate. En primer lugar el articulista atiende
a la lnea editorial del peridico y en dos casos analizados, a las cadenas televisivas en las que trabajan. En las redes sociales funcionan
como switchers en algunos temas, y como amplificadores en Twitter.
Intentan ser los mediadores de informacin en escenarios como
poblacin lectora de diarios y consumidores de redes sociales como,
blogs, Facebook y Twitter. Particularizando los medios de influencia
de cada uno de los articulistas diramos lo siguiente:
Julio Hernndez. Poblacin de consumo, lectores de La Jornada,
usuarios de redes sociales y en ocasiones espordicas presencia
como invitado o entrevistado en programas de radio.
1068
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Referencias
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sociales en la era de Internet. Madrid, Espaa. Alianza editorial.
Chihu, A. (2010). El Framing de la prensa. Universidad Autnoma
Metropolitana. Editorial Miguel Angel Porra. Mxico D.F.
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Hernndez, J. (1997). Las horas contadas del PRI (1997). Editorial Grijalbo. Hernndez, J. (2013). Opositores necios que
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trabajo.. Reforma. Ao 20. Nm. 7134. [Fecha de consulta:
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van Dijk, Teun (2003). La multidisciplinariedad del anlisis crtico del discurso: un alegato a favor de la diversidad en Wodak
Ruth y Meyer, Michel Mtodos de anlisis crtico del discurso, Editorial
Gedisa. Barcelona, Espaa.
1070
La seleccin de noticias y el
tratamiento meditico como
conceptos clave de la educacin
meditica. Caso de estudio:
Anlisis de contenido del
tratamiento meditico de las
participaciones preferentes
y las noticias relacionadas
con entidades financieras
Carmen Echazarreta
carmen.echazarreta@udg.edu
Manel Vinyals
manel.vinyals@cadscrits.udg.edu
Universidad de Girona .Grupo de Investigacin ARPA
(Anlisis de la Recepcin de las Pantallas Audiovisuales),
Parque Cientfico y Tecnolgico de la Universidad de Girona.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Resumen
La comunicacin y la comercializacin de participaciones preferentes en Espaa es uno de los temas que, junto con la crisis inmobiliaria y financiera, han servido de base para muchos titulares y
noticias de prensa durante los aos 2010 y 2013. El tema rene una
serie de requisitos para ser noticia: inters, relevancia social y econmica, situacin de desigualdad o injusticia ante un tipo de productos
financieros que han sido calificados posteriormente como de riesgo,
y las graves consecuencias que han tenido y continan teniendo para
ms de un milln de afectados.
La investigacin que presentamos se centra en un enfoque educativo que se basa en el tratamiento meditico que han dado los
medios de comunicacin, especialmente la prensa escrita, sobre el
tema de las participaciones preferentes y las entidades que las
comercializaron en Espaa.
Los resultados del anlisis nos permiten observar cmo, para
comprender bien las noticias que se publican en los medios de
comunicacin, es necesario un conocimiento previo sobre algunas
caractersticas de los mismos, como son los criterios de seleccin
de las noticias, el uso de fuentes de informacin, el tratamiento
meditico, la agenda e intereses de los medios, las relaciones de stos
con los poderes polticos, econmicos, con los inversores y con los
anunciantes.
Palabras clave: Anlisis de contenido, medios de comunicacin, educacin meditica, participaciones preferentes,
entidades financieras.
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minadamente por parte de los empleados de la mayora de entidades financieras, como preludio del final precipitado de las cajas de
ahorro en Espaa.
Segn datos de ADICAE, este producto, junto con las subordinadas, fue colocado a alrededor de un milln de afectados en Espaa,
volumen que lo sita como uno de los escndalos financieros ms
importantes de los ltimos aos. En todo el Estado se invirtieron
unos 30.000 millones de euros, parte de los cuales fueron cambiados posteriormente por otros productos como acciones de algunos
bancos y deuda subordinada.
La comercializacin masiva de las participaciones preferentes
est relacionada con la necesidad de financiacin de determinadas
entidades financieras. Las inversiones que realizaban los partcipes
se integraban como patrimonio neto y no como pasivo, permitiendo
una mayor liquidez de las mismas. El problema, sin embargo, no es
tanto el carcter complejo del producto sino la forma en que fue
comercializado por las entidades financieras. La mayora colocaron
una parte importante de sus participaciones preferentes entre sus
clientes minoristas, que tenan sus ahorros asegurados en depsitos
a plazo fijo en la propia entidad y que, posteriormente, vieron transformados en instrumentos hbridos de alto riesgo, desconociendo
muchos de ellos las caractersticas de la inversin que se les ofreca.
La inversin ofreca una aparente alta rentabilidad. La problemtica se plante cuando las entidades que las haban emitido no
tuvieron beneficios o se declararon en quiebra.
La crisis econmica actual est muy relacionada con la crisis y
transformacin de los mercados y entidades financieras. En Espaa,
estos tres ltimos aos han sido devastadores, y los intentos de
reestructuracin del sector bancario an no estn dando buenos
resultados.
En el anlisis de las causas de la crisis financiera destaca el desplome del mercado inmobiliario y el aumento de la morosidad. Sin
embargo, parece ser que la crisis no estall de golpe, puesto que
tanto el Banco Central Europeo como el Banco de Espaa haban
advertido unos aos antes de que los excesos que se estaban come1073
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y cmo actan ante temas que pueden perjudicar sus relaciones con
anunciantes que invierten en publicidad.
En este caso, la mayora de cajas de ahorros y bancos que comercializaron participaciones preferentes fueron, y algunas an lo son,
anunciantes en dichos medios. Pero a su vez, un grupo significativo
de los lectores de prensa, estn sensibilizados y preocupados por
la gran cantidad de irregularidades relacionadas con dicho producto
financiero, de modo que tienen inters en el seguimiento de las noticias sobre este tema.
Por lo tanto, los medios se encuentran en medio de la encrucijada que forman los intereses de unos y otros; pero el peso de
los anunciantes puede tener una gran influencia en el tratamiento
que dispensan los medios ante un determinado tema o noticia.
Si adems de ello, dichos anunciantes estn estrechamente relacionados con los poderes polticos y econmicos de un pas, es
evidente que los equipos de redaccin de los medios de comunicacin tendrn en cuenta sus intereses. En estos casos, las noticias publicadas son un sutil reflejo de los intereses que subyacen
en una serie de elementos y variables que observaremos a travs
de la tcnica del anlisis de contenido. De acuerdo con Bardin
(2002:12), Krippendorff (1991: 7) y Lpez (2002: 167) se procedi a la identificacin y seleccin de los elementos de codificacin
para su posterior anlisis.
Los temas y conceptos analizados en esta investigacin han sido
los siguientes:
Imparcialidad de los medios (objetividad/subjetividad)
Tratamiento de las noticias (tratamiento meditico)
Los intereses de los medios (intereses, objetivos, sus relaciones con los anunciantes, empresas, empresarios, partidos
polticos, polticos, gobierno y administracin pblica) versus
intereses de los ciudadanos y consumidores
La agenda meditica (agenda setting)
La fragmentacin de los contenidos (alcance y repercusin
de los contenidos y las noticias)
1075
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Cmo se puede aprender a analizar los contenidos y las noticias? (enfoque desde la educacin meditica o media literacy)
Aportaciones del anlisis de contenido en la descodificacin e interpretacin de los contenidos/noticias.
Los efectos del tratamiento meditico en los consumidores/
ciudadanos.
Para llevar a cabo esta investigacin se ha utilizado la metodologa
del anlisis de contenido, a partir de la creacin de una muestra de
doscientas sesenta noticias y unos parmetros de codificacin que
han permitido una seleccin de noticias que inciden directamente
en el tema de las participaciones preferentes y en su relacin con las
principales entidades financieras que las comercializaron en Espaa.
A travs del anlisis de las noticias y la codificacin de una serie
de conceptos y trminos clave, se ha preparado una descripcin del
tipo de noticias y las variables utilizadas en cuanto al tratamiento
meditico, para extraer una serie de elementos para debatir, posteriormente, con grupos de discusin con consumidores y ciudadanos.
El inters de la investigacin se centra en si stos ltimos se consideran suficientemente informados y hasta qu punto el contenido
y tratamiento de las noticias sobre el tema investigado ayuda a su
comprensin, a un anlisis objetivo y su utilidad en cuanto a tomar
decisiones racionales, a un tratamiento imparcial y objetivo y, en
definitiva, nos sirve de ejemplo para revisar algunos de los objetivos
de la educacin meditica.
La muestra de noticias se ha obtenido de los soportes de comunicacin relacionados en la tabla n 1:
Tabla n I: Seleccin de soportes y noticias analizadas
Soporte
analizado
N noticias
Analizadas
Relacin
Caixa Bank
Relacin
Bankia
El Pas
3564
30
1924
1912
El Mundo
577
30
38
119
El Peridico
1699
30
89
40
1076
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La Vanguardia
3228
30
85
557
ABC
1499
20
64
342
La Razn
617
20
90
122
Pblico
789
20
157
396
El Huffington
Post
188
20
25
105
20 minutos
2640
20
241
774
Qu!
2080
20
117
536
Libertad digital
483
20
81
132
Suma:
17364
260
2911
5035
1077
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Causas concretas
Causas generales
Objetividad ( + 2 fuentes)
Fragmentacin
El Pas
Efecto: consecuencias
Soporte
Analizado
6,1
1,2
6,9
2,5
8,1
3,9
2,1
7,9
6,0
7,5
7,7
5,2
El Mundo
6,9
3,5
6,4
3,2
7,9
4,1
2,4
7,1
5,2
6,2
5,9
5,4
El Peridico
7,1
2,0
7,4
2,4
8,0
4,2
2,2
7,2
4,9
6,5
6,5
4,9
La Vanguardia
5,6
1,7
7,1
2,7
8,2
4,5
2,1
8,5
5,7
6,2
7,0
5,5
ABC
5,8
2,7
5,2
2,4
7,9
3,9
1,9
6,9
5,2
5,9
6,5
4,7
La Razn
5,1
2,9
4,5
2,9
7,1
5,2
2,0
7,2
6,2
6,2
5,9
4,9
Pblico
6,2
1,2
6,9
3,1
7,5
5,7
3,1
6,5
6,7
5,7
5,5
5,1
El Huffington Post
6,3
1,9
5,5
2,6
8,2
4,9
2,9
5,9
5,2
5,2
5,5
5,4
20 minutos
7,6
2,5
4,9
2,2
7,5
4,1
2,9
6,5
5,5
4,5
4,7
4,9
Qu!
7,8
2,5
4,8
2,1
7,9
4,5
2,5
6,7
6,5
4,2
4,5
4,7
Libertad digital
6,9
2,3
6,1
3,1
6,9
5,1
1,7
5,9
4,5
4,2
4,5
5,1
Promedio
6,5
2,2
5,9
2,7
7,7
4,6
2,3
6,9
5,6
5,7
5,6
5,8
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Uno de los datos que puede tener ms utilidad a nivel de educacin meditica es el hecho de que la mayora de medios y soportes
de comunicacin utilizan las mismas fuentes de informacin, lo que,
con algunas pequeas diferencias, redunda en la publicacin de noticias similares, con tratamientos mediticos que varan en funcin
de la orientacin poltica y social de cada soporte de comunicacin.
5. Conclusiones
El anlisis de la muestra de noticias, realizada de acuerdo con
unas variables de anlisis de contenido, tiene el objetivo de ofrecer
datos que puedan ser tiles a nivel de educacin meditica.
1080
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
La eleccin del tema de las noticias rene una serie de caractersticas que permiten observar en qu medida los medios dispensan un
tratamiento meditico favorable a las entidades financieras, y hasta
qu punto es compatible con el objetivo de ofrecer informacin
objetiva, relevante y til para los ciudadanos, en cumplimiento de la
funcin social que dio origen a los medios de comunicacin.
En la medida que se acota un tema y se somete a anlisis, los datos
que se obtienen, as como su interpretacin, estn supeditadas a las
variables delimitadas, y pese a que la muestra estudiada sea lo suficientemente amplia y representativa, no deben generalizarse. Es decir,
aunque una de las conclusiones est relacionada con un tratamiento
meditico favorable a la imagen de marca y reputacin de las entidades
financieras, este dato no puede ser extrapolado al resto de noticias,
no analizadas, y tampoco a otros temas. En general, los ciudadanos
tienen la intuicin de que los medios siguen unas afinidades polticas,
econmicas y sociales, pero generalmente faltan datos objetivos que
apoyen dichas opiniones. La tcnica del anlisis de contenido permite
ofrecer datos que avalen, aunque sea a nivel cualitativo, dicha opinin.
Como en la mayora de las noticias que publican y difunden
los medios de comunicacin, las de noticias analizadas tratan slo
aspectos parciales de una realidad que van construyendo los medios
de comunicacin da a da. La fragmentacin de los contenidos ante
un tema que ha sido noticia durante ms de dos aos repercute negativamente en la capacidad de los medios de informar debidamente
a las personas. Los ciudadanos tienen acceso a una gran cantidad de
contenidos, pero el exceso de contenidos, inevitable por otra parte, y
la fragmentacin de la informacin, nos llevan a poner de manifiesto
la dificultad de conseguir el objetivo de ofrecer informacin til,
relevante y que sirva para tomar decisiones.
En general, el esquema de una noticia, debera contener una
seleccin y contrastacin de datos, obtenidos de fuentes de informacin identificadas, y un tratamiento acorde con las causas y consecuencias del tema que es objeto de la noticia. Cuando el tratamiento
meditico es objetivo, imparcial, con informacin y datos contrastados, aunque se analice un aspecto parcial de una noticia ms amplia,
1081
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
6. Bibliografa
Adicae (2013): Todas las noticias sobre participaciones preferentes.
Consulta online en http://adicae.net/noticias/materia/13.html
[Consulta realizada el 07/07/2013].
Bardin, L. (2002): Anlisis de contenido. Barcelona: Akal.
Echazarreta, C. Y Vinyals, M. (2013): Anexo a la investigacin
y anlisis de contenido sobre participaciones preferentes en los
medios de comunicacin, en Communication Papers n 3. Grupo
de investigacin ARPA.
Krippendorff, K. (1990): Metodologa de anlisis de contenido.
Barcelona: Editorial Paids.
Lpez, F. (2002): El anlisis de contenido como mtodo de investigacin, en Revista de Educacin, n 4, pp. 167-179.
1083
Escuela Educomunicadora:
peque@s periodistas-activistas
por una sociedad democrtica
Javier Gil Quintana
Profesor colaborador Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED)
Maestro de Educacin Infantil y Primaria.
Consejera Educacin Castilla y Len (Espaa)
Resumen
El proyecto prensa escolar se ha desarrollado en muchos centros
educativos desde que Celestin Freinet llevase a cabo la primera experiencia. Actualmente, con el desarrollo de la Web 2.0 estas acciones
educativas pueden convertirse en una excusa para poder desarrollar
prcticas activistas en la escuela que lleven a formar alumnado capacitado para poder desarrollar una corriente de contra-informacin a
la sociedad capitalista en la que estamos inmersos.
Palabras clave: Educacin 2.0, prensa escolar, educomunicacin, activismo escolar.
1. Introduccin
La escuela, junto con la familia y otras instituciones han sido los
mbitos donde, desde la niez, el ser humano adquira las destrezas
1084
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lar; el profesorado recoga las propuestas de los alumnos, seleccionaba y publicaba algunas de ellas4. El papel del profesorado era de
seleccin, creacin y edicin del peridico; podramos decir que
incluso algunas secciones eran creadas por el propio docente. Poco
a poco camos en la cuenta que era necesario dar el protagonismo
al alumnado por completo, a la vez que bamos reflexionando
sobre otro tipo de Educacin 2.0 que necesitbamos desarrollar. El
alumnado deba ser quin nos propusiese las secciones, redactase
por completo las noticias u otras cuestiones que quisiera compartir,
buscar la financiacin y, finalmente, lo redactase en un blog y lo
compartiera con la comunidad y el entorno.
Actualmente (2013) estas ideas ya han tomado forma en nuestra
comunidad educativa y se plantean acciones que buscan el desarrollo
de alumnos y alumnas emerec, prosumer; en definitiva, verdaderos potenciales 2.0. Una de estas acciones es, como se ha indicado
previamente, la edicin del peridico digital pero con una finalidad
primordial de que sea el alumno el protagonista de todo el proyecto.
La comunidad educativa de este centro, al finalizar el curso escolar
2012/2013 public la quinta edicin del peridico pero realizado, en
su totalidad, por el alumnado. Era el fin del mismo, una respuesta al
proyecto de prensa escolar de Freinet. A este proyecto de periodismo
en las aulas se sum otra serie de propuestas relacionadas con el activismo que llev a la inclusin de las mismas en el peridico de centro5.
Propuestas que buscaban el desarrollo del potencial educativo de la
Web 2.0; el alumnado cre publicidad, present de forma audiovisual
las soluciones al problema de la crisis, comparti con sus videos qu
planteamientos de vida nos pueden dar la felicidad, escribi sus tuits
con mensajes para sus madres y con la creacin de microcuentos que
reflejan su pensamiento de la vida De mayor quiero ser pequeo
(Ayoub Sadeq, 8 aos), etc. todo ello compartido a travs de la web del
4. Peridico Digital desarrollado en el curso 2009/2010: http://craentre2rios.blogspot.com. Peridico
Digital desarrollado en el curso 2010/2011: http://periodicodigital-entredosrios-2011-12.blogspot.
com.es/
5. Peridico digital curso 2012/2013 Te atreves a ser 2.0?: http://craentredosrios.centros.educa.
jcyl.es/sitio/index.cgi?wid_seccion=16&wid_item=200
1091
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
4. Conclusiones
Podemos concluir que, estas acciones educativas basadas en la
educomunicacin, permiten que Internet haga una funcin socializadora. Esta funcin socializadora hace que, en el mbito educativo,
se cambien los roles del docente y del educando. De esta forma,
podemos asimilar actitudes y conductas sociales que lleven a considerarnos semejantes a los dems. En este sentido, volvemos a
6. Sitio Web del CRA Entre dos ros (2013): http://craentredosrios.centros.educa.jcyl.es
7. Redes Sociales del CRA Entre dos ros (2013): Facebook (www.facebook.com/craentredosrios) y
Twitter (@craentredosrios).
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Bibliografa
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creatividad. Argentina: Intercambio. Fundacin Kine, Cutural y
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Mxico: Fondo de Cultura Econmica.
1095
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1096
Estudio y valoracin de la
actitud de los adolescentes ante
los medios de comunicacin para
mejorar el pensamiento crtico
ngel Mojarro Aliao
Universidad de Huelva
Abstract
La investigacin que presentamos es un estudio elaborado para
medir el nivel de competencia meditica y el consumo de medios
entre adolescentes de 12 a 17 aos de educacin secundaria, as
como evaluar un posible cambio en el pensamiento crtico a travs
de una propuesta didctica TIC elaborada para tal investigacin.
La metodologa de investigacin llevada a cabo es de corte mixta,
en base a un cuestionario para medir la incidencia de los medios
de comunicacin en la configuracin de la realidad y un debate o
grupo de discusin con el alumnado y el profesorado. Los resultados fueron clarividentes; en cuanto a las funciones de los medios
percibidas por los estudiantes, pudimos observar que mientras que
en el pre-test ms del 60% del alumnado las desconoca o las ignoraba, una vez puesta en prctica la propuesta, se invirti la situacin,
observando que ms del 60% afirm conocerlas una vez realizadas
las actividades, algo que evidencia que conseguimos con xito uno
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
en marcha de un medio escolar e implicar al profesorado en la dinmica de aprendizaje y concienciacin de los mensajes mediticos.
Tratar de hacer reflexionar al alumnado sobre la incidencia futura de
un mal uso de los medios de comunicacin, incidiendo en la enorme
importancia que puede poseer una buena educacin en medios de
cara a las futuras decodificaciones de mensajes publicados en ellos.
Lo que en definitiva, supone formar a una parte de la poblacin en
lo que llamamos competencia meditica.
4. Anlisis de resultados
Para la realizacin de las tareas estadsticas y la plasmacin
grfica hemos recurrido al programa SPSS 15.0. En primer lugar
(respecto a las relaciones individuo/medio), un elemento muy
llamativo lo constituye el nmero de televisiones existentes en el
hogar familiar, de ah que el 98% asegura poseer una o ms, a la
vez que no existe ningn alumno que no tenga un ordenador con
conexin a Internet. La cada incipiente de la prensa escrita es toda
una realidad, de ah que el 24% de los alumnos aseguran que en
sus casas no entra prensa escrita (lo cual no implica que no lean
prensa, sino que se decantan por consumir la misma informacin
pero en distinto formato).
En relacin a la segunda parte del cuestionario, en cuanto a las
funciones de los medios percibidas por los estudiantes, pudimos
observar que mientras que en el cuestionario realizado en la primera
fase, ms del 60% de los alumnos las desconoca o las ignoraba, en el
segundo se ha invertido la situacin (ms del 60% afirma conocerlas
una vez realizadas las actividades), algo que evidencia que hemos
conseguido uno de nuestros objetivos planteados al comienzo de
nuestro estudio.
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Por ltimo, dentro del tercer bloque temtico (sobre la percepcin de los mensajes mediticos), otra de las cuestiones que nos
planteamos en nuestro estudio es la influencia que ejercen los programas de televisin en la forma de ser y de pensar de los alumnos.
As, en el cuestionario de evaluacin inicial podemos ver que casi el
70% de los que han participado afirman que estos ejercen poca o
ninguna influencia en sus formas de ser o de pensar, un dato que se
repite en el postest, en el que ms del 70% asegura que no se sienten
influidos por aquello que ven, escuchan o leen. Adems, en este ltimo caso se les dio una cuarta opcin denominada esta cuestin no
es importante para m, para determinar el valor que ellos mismos
le asignan a esta cuestin, encontrndonos con que el 11% de ellos
no le dan valor a esta cuestin, lo cual pone de manifiesto, al menos
de momento, una ignorancia producida, tal vez, por la falta de
conocimiento respecto a las estrategias de captacin de audiencias
en los adolescentes con los que hemos trabajado. Lo que nos lleva a
la necesidad de continuar realizando una formacin ms profunda y
detenida en este tipo de competencias.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
muy interesante poder comprobar que el 78% de los que han realizado el cuestionario creen que s existe cierta informacin que ha
podido ser manipulada para favorecer ciertos intereses de ciertas
personas, argumentando algunos alumnos en el debate realizado en
el aula que, a veces, por poner un ejemplo, determinados medios
quieren favorecer a ciertos partidos polticos. Nos encontramos
ante una situacin que nos describe perfectamente que, a pesar de
no tener un conocimiento muy amplio de poltica o economa debido a la edad, s perciben un cierto disgusto y poca credibilidad en
los contenidos. El 12% cree que la informacin no es manipulada
y slo el 10% de los alumnos confan en que no es una cuestin de
importancia para ellos.
Igualmente, un factor a tener en cuenta para comprender la realidad de los medios para los adolescentes consista en probar qu
percepcin tienen ellos sobre una posible influencia de los medios
en la forma de ser y de actuar en su vida diaria. Hemos podido contemplar cmo ms de la mitad de los alumnos han contestado que
es poca la influencia que estos ejercen sobre ellos, concretamente un
56%. Tambin, los que creen que influye mucho en ellos constituyen el 13% de la muestra, lo que creen que no influye en nada son el
20%, mientras que el 11% asegura que es una cuestin que carece de
importancia en su rutina diaria. Curiosamente, nicamente el 13% es
capaz de reconocer que la gran mayora de las pautas de comportamientos, modas y consumo de productos y servicios provienen por
el enorme poder que ejercen los medios de comunicacin de masas
a lo largo del tiempo en los ciudadanos, evidenciando de alguna
manera que la mayora de los alumnos desprecian el influjo masivo
que el cuarto poder ejerce continuamente sobre todos nosotros, no
slo sobre los adolescentes.
1106
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Por ltimo, hemos dejado para el final la pregunta ms importante de todas las que conforman los cuestionarios, tanto el inicial como el final, y es aquella a la que nos referimos cuando les
preguntamos si las actividades les han servido para reflexionar
sobre el fenmeno de los medios de comunicacin. Esta variable
nos va a permitir observar, adems del comportamiento de los
jvenes respecto al uso que hacen, qu capacidad de asimilacin y
conviccin han demostrado a lo largo del estudio, es decir, hemos
intentado medir la importancia que ellos mismos le han asignado a
un mundo que para ellos es muy conocido pero que, quizs, hayan
podido advertir que no conocan tanto. Tratando de hacerles ver
cul es la realidad de los medios, el 69% de los alumnos han contestado de manera afirmativa, el 17% lo ha hecho negativamente
y el 14% considera que esta cuestin carece de inters para ellos.
El xito, segn se desprende de los resultados, es muy positivo,
hemos conseguido que 7 de cada 10 alumnos (aproximadamente)
hayan valorado las sesiones de trabajo como algo til.
1107
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
6. Bibliografa
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1109
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
nfasis en el dilogo intercultural en contextos globales. Este artculo se inspira en el estudio de Robin Quinn (2003) Genealoga de
Educacin en los medios que construye un registro genealgico de
inspiracin foucaultiana del desarrollo y estado actual de la educacin en medios en Australia Occidental.
Al igual que en todas las materias escolares tambin existen en
la educacin de los medios enfoques contrapuestos y mltiples
epistemologas. Las ms antiguas generaciones de profesionales
de la educacin de los medios han sido limitadas por divisiones
institucionales, epistemolgicas y disciplinarias (Masterman, 2002;
Bazalgette, 2002; Hobbs, Fellini, y Cappello 2011). En ambos contextos nacionales e internacionales todava hay un debate sobre el
por qu y cmo ensear educacin y medios. Como pionero de los
alfabetizacin meditica Robin Quinn (2003, p.102) sugiere que las
materias escolares siempre han sido impugnada, domains in which
struggles for the controlling definition of philosophy, content and
practice are played out. Todos comparten la pasin y el sentido de
urgencia sobre la necesidad de un aula orientada al aprendizaje crtico de vivir en un mundo digital.
Un estudio histrico-social tendr como objetivo ofrecer una
visin crtica a travs del anlisis del discurso sobre el estado actual
de la disciplina. Tambin esperamos crear un dilogo entre la interaccin de las tradiciones, conceptos, relaciones, tcnicas, estrategias, preguntas, problemas, expectativas y prcticas de alfabetizacin
meditica a nivel mundial. El estudio tambin analizar cmo la
interconectividad mundial y la convergencia est dando forma al
futuro de la alfabetizacin meditica. El ingls como idioma ha sido
un vehculo dominante para la difusin de la teora y la prctica
educativa en todo el mundo. Acadmico en la ciencia de la comunicacin , Gunther Kress (2010, p.19) afirma que el idioma ingls
ha actuado como vector para la propagacin de las ideologas pertinentes: concepciones neo-liberal/neo-conservador de mercado, el
Estado, la familia y el individuo. Podra el idioma ingls tambin
haber actuado como vector de discursos relevantes de la educacin
meditica para su difusin en contextos globales?
1112
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
La interconectividad global, impulsada por las polticas econmicas neoliberales, ha reconceptualizado la educacin contempornea.
Uno de los discursos dominantes entre los tericos de la educacin
ha sido el dedicado a la convergencia de la poltica educativa y el
currculo a nivel mundial. Crticos educativos como Michael W.
Apple, a menudo apuntan a los efectos de las tendencias hegemnicas de los sistemas educativos, incluyendo la internacionalizacin,
la mercantilizacin, la universalizacin, la occidentalizacin y desterritorializacin (Apple, 2005, p.3).
Durante ms de 60 aos, la educacin para los medios ha evolucionado en diferentes contextos, determinada y condicionada por su
ambiente, la cultura y los sistemas polticos (Aparici, 2003, Jaquinot,
2008). Por naturaleza es una actividad altamente contextualizada
tomando diferentes formas dependiendo del mbito cultural y
educativo en el que se encuentre. Los orgenes de la alfabetizacin
meditica se inspiran en la electronic age and global village de Marshall
McLuhan (Duncan, 2010; Federov, 1998), mientras que la alfabetizacin meditica actual est influenciado por la cultura digital del
siglo 21.
La alfabetizacin de los medios de comunicacin se ha vuelto
global, sin embargo, como sealan los autores en el empoderamiento a travs de la educacin en medios(2008), est muy a
menudo enmarcado en la cultura y las experiencias de los medios
de comunicacin en el mundo occidental. Argumentan que hay
una necesidad urgente de la agenda a ser abierto a los pensamientos
no occidentales y los enfoques interculturales en un grado mucho
mayor que en el caso actualidad (Carlsson et al, 2008, p.11).
Arqueologa de Foucault
Este estudio se basa en la obra de Michel Foucault utilizando
algunas de las herramientas tericas que desarroll en Arqueologa
del Saber. Foucault termin cuidadosos exmenes de documentos
histricos de diferentes pocas de la historia de Europa, concernien1113
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1123
Resumen
En la presente comunicacin se presta atencin a la relacin existente entre la Educacin Meditica y la Educacin Ambiental a travs
de la publicidad institucional perteneciente a la Junta de Andaluca,
especialmente aquella que pretende potenciar prcticas responsables
con el medio ambiente. En base a la experiencia que hemos realizado con el alumnado de los Grados de Maestro de Educacin Infantil
y Educacin Primaria de la Universidad de Crdoba en una primera
fase, se presenta una propuesta de anlisis de la publicidad institucional difundida a travs de los medios de comunicacin masiva y
de su posible utilidad en la educacin reglada.
Palabras clave: Publicidad institucional, televisin, educacin, Didctica del Medio Ambiente, Educacin Meditica.
1124
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
La comunidad educativa no ha asumido an la Educacin
Meditica como un reto ms dentro de las aulas. Siguiendo a Aparici
(2010:11), la Educacin Meditica a nivel ms especfico, debera
formar en el anlisis de los contenidos transmitidos por los medios,
en los aspectos formales, tcnicos y expresivos, en las formas de
aprovechamiento social, educativo y cultural de los contenidos
transmitidos por los medios audiovisuales y por los sistemas de
informacin y comunicacin, y en el fomento del pensamiento crtico a travs del anlisis y la reflexin. Pues bien, partiendo de esa
definicin, comprender la realidad de los medios de comunicacin
se presenta como una de las exigencias del docente del siglo XXI,
por ello, la Educacin Meditica forma parte de los planes de estudio
de los Grados de Magisterio, y por deseo del Parlamento Europeo,
debera formar parte de todos los niveles educativos. Concretamente
en la Universidad de Crdoba, la asignatura Educacin Meditica y aplicaciones didcticas de las TIC pertenece al Segundo curso del Grado de
Maestro en Educacin Primaria, siendo impartida por docentes de
diferentes Departamentos y reas de Conocimiento, algo que se
corresponde con la transversalidad de los medios de comunicacin.
La publicidad, como parte de los medios en sus diferentes manifestaciones y, por ello, campo para la Educacin Meditica, es un
mbito de influencia social, pero tambin es un campo imprescindible de anlisis desde el punto de vista comunicativo y educativo. A
travs de la presente comunicacin pretendemos analizar la publicidad institucional de tipo medioambiental, aquella que pretende
educar en medio ambiente, es decir, aquella que aprovechando los
medios de comunicacin masivos, pretende modificar e influir en
las prcticas y actitudes personales y colectivas respecto al medio
ambiente, formando parte de la Educacin Ambiental. Para ello,
debemos hacer confluir en el anlisis, de un lado, las aportaciones de
la Educacin Meditica y, de otro, las aportaciones de la Educacin
Ambiental. Ambas son parte imprescindible en la formacin de
maestros y gozan adems de un claro carcter de transversalidad.
1125
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Material y mtodos
Como sealamos anteriormente, esta propuesta forma parte de
una iniciativa ms amplia que estamos llevando a cabo varios profesores de las reas de Didctica de las Ciencias Sociales y de las
Ciencias Experimentales de la Facultad de Ciencias de la Educacin
de la Universidad de Crdoba, que tenemos docencia asignada en los
Grados de Educacin Infantil y de Educacin Primaria, a travs dos
asignaturas concretas: Educacin Meditica y Didctica del Medio
Ambiente en Infantil y en Primaria. Con el alumnado se realiz el
anlisis de las campaas publicitarias de tipo institucional que abordan temticas medioambientales de la Junta de Andaluca, as como
de sus potencialidades como herramientas en la prctica docente en
los diferentes niveles educativos. Creemos que existe una relacin
directa entre la publicidad institucional que se difunde a travs de
diferentes medios de comunicacin y la Educacin Meditica, pues
adems de dirigirse a todos los pblicos, presenta potencialidades de
tipo didctico. Asimismo, existe una clara relacin entre esa publicidad institucional y la Didctica del Medio Ambiente, concretamente
con la Educacin Ambiental, pues pertenece a su mbito no formal.
1126
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Anlisis y resultados
La Consejera de Medio Ambiente y Ordenacin del Territorio
de la Junta de Andaluca aloja en su pgina web campaas publicitarias actuales as como las que se realizaron en el pasado. Prestamos
atencin a las lneas de actuacin del periodo 2011/2012, aunque
tambin se compararon con otras de aos anteriores. Las tres campaas analizadas fueron: Campaa Recapacicla, Campaa Infoca
y Campaa de Sostenibilidad Urbana de Andaluca. Con el lema
Antes de nada, Recapacicla, la campaa Recapacicla est orientada, en
palabras del propio organismo que la promueve, a la comunicacin
social para promover hbitos de consumo, responsables con el uso
eficiente de los recursos, que contribuyan a reducir la generacin
de residuos y fomenten la reutilizacin y el reciclaje. Aunque tiene
1128
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
contaminacin, la lumnica, la acstica, la producida por la movilidad urbana y la importancia de las zonas verdes en el combate de
la contaminacin. A cada uno de estos tipos de contaminacin se
dedic un microespacio. Contaminar lumnicamente, demuestra tener
pocas luces orientado a la utilizacin responsable de la luz, mostrando
las iniciativas llevadas a cabo por los gobiernos locales en el uso del
alumbrado pblico, especialmente el orientado a la ornamentacin.
Tu vida no sera igual a ms de 65 decibelios se dedic a la contaminacin acstica para concienciar sobre la importancia de este tipo de
contaminacin en el medio urbano y cmo afecta a la salud. Moverte
sin contaminar es clave para tu bienestar es un microespacio dedicado a
la planificacin urbana, y que va ms dirigido, que muchos de los
anteriores, al ciudadano en particular, potencia el uso de transportes
no contaminantes, especialmente la bicicleta. Finalmente se dedic
otro microespacio publicitario al fomento y cuidado de las zonas
verdes urbanas, y su contribucin a la limpieza del aire urbano bajo
el lema zonas verdes que favorecen la calidad de vida.
Los anuncios publicitarios institucionales de temtica medioambiental analizados conjuntamente con el alumnado de los Grados de
Educacin Infantil y Primaria de la Universidad de Crdoba fueron
considerados, en su mayor parte, potenciales herramientas para el
alumnado de Educacin Primaria y Secundaria, pues de forma breve
y concisa reflejan algunos de los principales problemas ambientales
producidos por la actividad humana sobre el medio, y su comentario
invita a reflexionar sobre ellos. Asimismo, los microespacios televisivos permitieron a los futuros docentes acercarse a los lenguajes
televisivos y de produccin de mensajes publicitarios. Su uso en el
aula permite mostrar grficamente, y utilizando poco tiempo de las
clases, problemas medioambientales, su prevencin y combate.
Conclusiones
Aunque hemos puesto en prctica el uso de la publicidad institucional de temtica medioambiental con alumnos de los Grados
1131
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
Aparici, Roberto (2010): La educacin meditica en la escuela 2.0, Informe para el Ministerio de Educacin.
Aranda Jurez, Daniel (2002): Educacin meditica y aprendizaje
significativo en Comunicar, n 18. Pgs. 111-116.
Oejo Montano, Eduardo (2004): Publicidad, educacin y creatividad en las aulas en Comunicar, n 23. Pgs. 95-99.
1132
Abstract
Desde su creacin, el Consejo del Audiovisual de Catalua se ha
comprometido con la promocin y el fomento de la educacin en
comunicacin audiovisual, y lo ha hecho a travs de diversas lneas
de actuaciones.
Destaca entre ellas la convocatoria de los Premios el CAC en
la escuela, que acerca la alfabetizacin meditica a los centros de
educacin primaria y secundaria de Catalua. En 2013 se organiz
la dcima edicin y se puede constatar que, ao tras ao, aumenta la
calidad de los trabajos presentados por el alumnado cataln.
Otras actuaciones del CAC han sido el impulso a la investigacin
universitaria en el mbito de la educacin en comunicacin mediante ayudas a proyectos de investigacin, premios a la investigacin y
la firma de convenios con universidades. Asimismo, el Consejo ha
elaborado documentos de corregulacin y autorregulacin relacionadas con la educacin en comunicacin audiovisual.
1133
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Finalmente, a iniciativa del CAC se constituy el Foro de entidades de personas usuarias del audiovisual, formado por ms de 80
representantes de asociaciones, organismos, universidades, sindicatos y colegios profesionales. Con el objetivo de promover la calidad
y el buen uso de los medios audiovisuales, el Foro ha elaborado
documentos y materiales didcticos relacionados con la educacin
en comunicacin.
1134
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Abstract
En este trabajo se presenta una experiencia dirigida a impulsar el
conocimiento y anlisis crtico de los videojuegos como artefactos
socioculturales desarrollada en la Universidad de Cantabria durante
dos cursos acadmicos (2011-12 y 2012-13). Nuestra experiencia
se orienta a dar respuesta a dos necesidades bsicas de los futuros
profesionales del mbito de la educacin: la investigacin y la iniciacin en procesos de alfabetizacin en videojuegos. Los resultados
apuntan que esta experiencia permite al alumnado lograr una mayor
comprensin sobre estos textos culturales y tomar contacto con
los principales tpicos de investigacin en torno a los videojuegos
comerciales y educativos.
1136
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
La experiencia tuvo lugar en el marco de la asignatura Nuevas
formas de Comunicacin, Aprendizaje y Evaluacin en la Sociedad
del Conocimiento. Se trata de una materia de 3 crditos ECTS
que, junto con la asignatura Tecnologa Educativa forma parte
de un mdulo denominado TIC en la Sociedad del Conocimiento:
innovacin e investigacin en Educacin. Este Mster oficial en el
que se desarrolla la experiencia ofrece dos itinerarios diferenciados.
Por un lado, la titulacin permite que el alumnado interesado contine su trayectoria acadmica, de forma que pueda acceder, una vez
superada, a los estudios de doctorado. Por otro lado, el alumnado
tambin puede seguir un itinerario ms ligado al mbito profesional
para ampliar sus habilidades profesionales relacionadas de los mbitos educativos formal y no formal.
En cuanto al colectivo de estudiantes con los que se ha trabajo,
su nmero asciende a 32 (15 en el primer curso y 17 en el segundo), de los cuales, la mayora eran mujeres (todos excepto 5). La
titulacin de procedencia de la mayora de ellos era Magisterio,
Psicopedagoga o Grado de Maestro/a, tres de las titulaciones que
tambin se imparten en nuestra Facultad. La mayor parte del alumnado eran jvenes recin titulados y sin experiencia laboral, aunque
entre ellos tambin encontramos un colectivo de profesionales en
ejercicio que, tras aos de trabajo como docentes, deciden continuar
su formacin.
Fundamentacin terica
Desde una perspectiva puramente econmica, los datos revelan
que la industria del videojuego no ha dejado de crecer durante los
ltimos aos. El informe publicado por la Asociacin Espaola de
Distribuidores de Software de Entretenimiento revel que durante el
ao 2011 esta industria factur en Espaa alrededor de 980 millones
de euros, convirtindose en la principal industria de ocio del pas
1137
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
3.2. Tiempos/Crditos/horas
El nmero de crditos total de la asignatura es de 3 ECTS, dedicando 2 de los mismos a al desarrollo de la experiencia que estamos
describiendo. Entre las diferentes modalidades de trabajo (presencial, autnomo, etc.) se destina un total de 100 horas lectivas a la
experiencia.
3.3. Objetivos
Objetivo general
Al finalizar la experiencia el alumnado es capaz de:
Disear experiencias educativas destinadas a promover el
desarrollo de procesos de alfabetizacin en videojuegos.
Objetivos especficos
Al mismo tiempo, el alumnado desarrolla competencias para:
Analizar la importancia que tienen los videojuegos como
fenmeno econmico, social y cultural.
Describir las principales caractersticas de los videojuegos
comerciales y educativos as como sus potencialidades como
recursos didcticos.
Identificar las principales lneas de investigacin sobre videojuegos que, en estos momentos, se estn desarrollando a nivel
nacional e internacional.
4. Recursos utilizados
Los recursos didcticos utilizados han sido variados. De esta
forma, el alumnado ha utilizado tanto videojuegos comerciales
como educativos que han sido seleccionados previamente por el
docente (como Trpico 4, American Conquest Anthology, Naraba,
etc.). Al mismo tiempo, se han utilizado diferentes publicaciones
especializadas en videojuegos para analizar su contenido, con la
1139
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
5. Contenidos de la prctica
Si bien es imposible realizar una revisin exhaustiva de todas
las lneas de trabajo e investigacin que se han venido desarrollando sobre los videojuegos hasta el momento, en esta experiencia
tratamos de profundizar en aquellos contenidos que han sido ms
estudiados desde la aparicin de estos medios. Esta experiencia de
alfabetizacin en videojuegos se asienta en la idea de que, para poder
profundizar en algunos de los contenidos que vamos a enumerar, es
necesario que el alumnado juegue con estos artefactos tecnolgicos,
algo que le va a facilitar la comprensin de algunos de los conceptos
desarrollados en la experiencia. A continuacin, resumimos los principales contenidos desarrollados en esta experiencia:
Videojuegos comerciales. Las personas participantes sistematizan las caractersticas que tienen los buenos videojuegos
comerciales que, tal y como ya han sido descritas en la bibliografa especializada, estn relacionadas con aspectos como la
jugabilidad y la experiencia de los jugadores/as: utilizacin de
ayudas, equilibrio de los retos a conseguir, dificultad creciente, etc. (Gonzlez Snchez, Zea y Gutirrez, 2009).
Videojuegos educativos. El colectivo discente analiza las caractersticas destinadas a integrar los contenidos curriculares en
la narrativa de los juegos, que permiten combinar de forma
equilibrada el componente ldico y el educativo. Algunas
investigaciones advierten que el principal problema de la oferta
de estos medios es que no se encuentran diseados como los
videojuegos comerciales y que, por tanto, las personas que van
a utilizarlos no los aceptan (Kritzenberger, 2010).
1140
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
6. Metodologa desarrollada
La experiencia se desarrolla en tres fases diferenciadas en las que
se utilizan estrategias metodolgicas diversas dirigidas a alcanzar
los objetivos propuestos. En todo caso, es conveniente apostillar
que estas estrategias se combinan con otras como pueden ser las
1141
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
7. Valoracin
El alumnado ha presentado, de forma general, un elevado nivel
de satisfaccin con la experiencia, tal y como se deriva de los resultados de la evaluacin externa desarrollada en el marco del Sistema
de Garanta Interno de Calidad (SGIC) de nuestra universidad (la
valoracin general de la experiencia fue de 4,37, siendo la mxima
puntuacin un 5). Si bien algunas de las personas que han participado tienen experiencias ms o menos dilatadas como usuarias de
videojuegos, ninguna haba participado previamente en un proceso
1143
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
8. Bibliografa y webgrafa
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1145
Resumen
Esta comunicacin es producto del anlisis de la experiencia realizada con estudiantes universitarios en el marco del curso de extensin universitaria Educomunicacin y cine: perspectivas ldico pedaggicas
en mbitos educativos. Este curso surge ante el inters de las personas
jvenes por aprender acerca de aquello que las pelculas nos transmiten, y la importancia de adquirir sensibilidad haca los mensajes de los recursos cinematogrficos y su utilidad en educacin.
Especialmente dirigido a futuros profesionales de la educacin, la
gran diversidad de alumnado con diferente background de estudios,
intereses y perspectivas laborales, ha permitido generar el debate
crtico y nuevas perspectivas educomunicativas.
1146
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Introduccin
Educomunicacin y cine: perspectivas ldico pedaggicas en mbitos educativos (de ahora en adelante Educacine), se pone en marcha en el
curso escolar 2011/2012 como un curso de extensin universitaria
de la Universidad de Oviedo. Durante esta primera experiencia,
Educacine constituye un punto de encuentro entre estudiantes y
profesionales que experimentan una forma diferente de interpretar
las historias e imgenes que nos transmiten las pelculas. Debido a
la buena acogida por parte de los estudiantes y profesionales de la
educacin asturiana, en el curso 2012/2013 se realiza una segunda
edicin del curso. En trabajos anteriores (Linares-Cardoso y Hevia,
2012; Linares-Cardoso y Hevia, 2013) se han expuesto algunas de
actividades concretas desarrolladas en ambos cursos, las cuales
suponen una innovacin didctica que permite trabajar en el aula
aspectos sociales y ticos, a la vez que incentivan la motivacin y
favorecen el desarrollo de competencias socio-emocionales de los
estudiantes. En esta ocasin, ofrecemos una perspectiva ms genrica sobre la accin formativa desarrollada, centrando la atencin
en describir y analizar la experiencia durante la segunda edicin del
curso, con nfasis en las actividades y metodologas llevadas a cabo.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
3. Conociendo Educacine
Educacine es un curso de Extensin Universitaria de la
Universidad de Oviedo que ha tenido muy buena acogida (50 estudiantes en la primera edicin y 25 en la segunda). Estos estudiantes
pertenecen a titulaciones tan diversas como Pedagoga, Filologa,
Qumica, Magisterio, Derecho, Administracin, Odontologa o
Matemticas. Adems, tambin participaron profesionales educativos en activo y en formacin. El curso se realiza a lo largo de 30
horas presenciales que, una vez concluidas, se complementan con
15 horas de trabajo no presencial para seguir profundizando en los
conceptos trabajados y elaborar un trabajo final. En total, el curso
abarca 45 horas y es homologable por 4,5 crditos de libre configuracin para los estudiantes universitarios y por 3 crditos de forma1148
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
4. Recursos utilizados
Educacine ha contado con la colaboracin de profesionales
tanto del mbito educativo como del mundo cinematogrfico, a fin
de mostrar dos perspectivas diferentes de enfocar las historias que
aparecen en las pantallas. Para ello, las sesiones estuvieron apoyadas en recursos cinematogrficos (secuencias de pelculas, cortos,
documentales) que permitieron profundizar en los contenidos trabajados. Algunos de los materiales mediticos empleados fueron:
El Lince Perdido (2007); Cenizas del cielo (2008); La espalda del mundo
(2000), OMAG (2004); La Educacin Prohibida (2012), Crash (2004) o
Black Mirror (2011).
5. Contenidos de Educacine
El curso se estructura en torno a varios ejes temticos, cuya
organizacin permite al alumnado conocer los fundamentos de la
educomunicacin y su aplicacin didctica en las aulas, as como
adentrarse en el anlisis del imaginario que se maneja en las pantallas
de cine. Los contenidos abordados son:
1149
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
6. Metodologa de Educacine
Ms all de la innovacin que supone plantear un curso de semejantes caractersticas en el entorno de la Universidad de Oviedo,
el propsito del mismo era mostrar al alumnado otras formas de
aprendizaje y comunicacin a travs del cine. Para ello se puso en
prctica los diferentes papeles que puede jugar el cine en el aula
(Aparicio, 2011):
Aprender cine, es decir, llevar al aula la enseanza del lenguaje
del cine y el audiovisual. Con la idea de que los estudiantes
logren adquirir los elementos conceptuales y tcnicos inherentes al proceso de guionizacin de cortos y largometrajes,
se disean dos talleres de narracin cinematogrfica. En
estos talleres, en base a la experiencia de cada estudiante, se
aborda el anlisis de fragmentos de pelculas y cortometrajes,
as como la creacin de guiones y su utilidad en contextos
educativos formales.
Aprender del cine. A travs del trabajo con cortometrajes,
destinados a la etapa de Educacin Infantil y Primaria, ha
podido abordarse diversas estrategias para la inclusin de
una variedad de temas transversales en el aula. Temas como
son la educacin intercultural, el gnero, la sexualidad, etc.
Se favoreci el trabajo colaborativo y las implicaciones entre
los cortometrajes y las peculiaridades del alumnado de estas
etapas.
1151
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
7. Valoracin de la experiencia
Tras dos ediciones de Educacine, puede realizarse una evaluacin holstica del mismo en relacin a los aprendizajes logrados
por el alumnado. Se observa que los aspectos ms educomunicativos del cine no solamente resultan atractivos y de inters para
estudiantes y profesionales de la educacin, sino tambin para
personas que cursan titulaciones con un perfil alejado del contexto
escolar, como se recoge en el vdeo-evaluacin de la primera edicin: http://youtu.be/Y-_v-LbVF3o. As, la educomunicacin se
expande ms all del mbito del aula, llegando a ser valorada como
altamente aplicable en entornos cotidianos y familiares, apelando
desde la emocin a la construccin de significados. Sin embargo,
al ser sta una experiencia puntual de extensin universitaria, se
considera que sera conveniente extenderla a un mayor nmero
1152
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
8. Bibliografa y webgrafa.
Aparicio, D. (2011). El uso del cine como recurso didctico. Una
experiencia de educacin meditica desde el Instituto de Tecnologas Educativas. [Online]. Actas del Congreso de Educacin
Meditica y competencia digital: la cultura de la participacin.
Consultada el 08/09/2013.
Ferrs, J. (2011). La educacin meditica en la encrucijada. Conexiones, Revista Iberoamericana de Comunicacin, Vol. 3, Nm. 1, pg.
37-53.
Fueyo, A. & Hevia, I. (2012). Educando para reconstruir las representaciones de los medios de comunicacin y las industrias culturales sobre las personas emigrantes. Revista electrnica interuniversitaria de formacin del profesorado, Vol. 15, Nm. 2, pg. 101-109.
Gonzalez, J. (2009). Cine y Educacin Dos cabalgan juntos?. En
Revista Miradas sobre cine, n11 [Online]. Disponible en http://
www.redvisual.net/pdf//rv11/jesusgonzalez.pdf Consultada el
10/09/2013.
Linares-Cardoso, C. & Hevia, I. (2013). La Educomunicacin
como estrategia didctica y educativa. En Actas XII Congreso Internacional IBERCOM. Comunicacin, Cultura y Esferas de Poder. Santiago de Compostela: Universidad de Santiago de Compostela.
1153
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1154
La formacin de docentes de
Educacin Primaria: Procesos de
alfabetizacin meditica a travs
de las Menciones TIC
1
Resumen
Durante los ltimos aos, los diferentes estudios de Grado de
Maestro/a en Educacin Primaria han ido incorporando a su currculo asignaturas, y en varios casos Menciones de especializacin,
relacionadas con la formacin de los futuros docentes en el conocimiento, uso y aplicacin de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin a la Educacin.
1. Accin realizada en el marco del proyecto de investigacin Ciudadana Digital y Open Data
Access: Empoderamiento ciudadano a travs de los medios sociales en el entorno digital OpenDataCitizen (Referencia: CSO2012-30756. Entidad financiadora: Subdireccin General de
Proyectos de Investigacin. Ministerio de Economa y Competitividad).
1155
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
A su vez, la generacin de nuevos productos mediticos, en algunas ocasiones basados en datos en abierto (Open Data), y caracterizados por su interactividad y multimedialidad, hacen indispensable
la formacin de los usuarios en un consumo responsable y crtico
de los mismos. Los docentes, son sin duda consumidores, usuarios,
y en muchos casos productores de este tipo de informacin. Es
por ello, que la formacin del futuro profesorado de Educacin
Primaria debe priorizar una adecuada alfabetizacin meditica de
este, garantizando tanto su competencia digital, como un correcto
conocimiento de productos informativos multimedia e interactivos.
Palabras clave: educacin meditica, alfabetizacin digital, open data-mencin tic
1.- Introduccin
Los medios de comunicacin han evolucionado, modificando su
forma de aproximarse a los ciudadanos a travs de nuevas propuestas tecnolgicas. La ampliacin de los canales de comunicacin, la
aparicin de las redes sociales, y la capacidad de los consumidores
de medios para convertirse en prosumidores (Snchez Carrero,
Contreras: 2012, 75) han generado un complejo panorama en todo
lo referente al consumo de informacin.
Las formas digitales han incorporado nuevas y diferentes posibilidades, que en su progresin y alcance aparentemente ilimitado,
conviven junto a las dudas de la permanencia de lo impreso (lvarez
Garca: 2013, 2).
En este marco de progreso ineludible para los medios de comunicacin, se abren grandes interrogantes en cuanto a la forma en la
que los usuarios consumen y procesan tal volumen de informacin
y datos.
Los productos mediticos llegan a los ciudadanos de manera
constante y a travs de canales diversos. Alcanzan todos los rangos
de edad, y su proceso y entendimiento varan en funcin de las
capacidades, predisposicin y niveles de alfabetizacin meditica de
1156
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
2.- Metodologa
Para el desarrollo de este anlisis, se han tenido en cuenta por
un lado, la creacin y puesta en marcha de Menciones de Grado,
dedicadas a la implantacin de las TIC en el mbito educativo, y por
otro la necesidad de garantizar una adecuada competencia meditica de los futuros docentes, tal y como estableci en diciembre del
ao 2007, la Comisin Europea COM (2007) 833 final-, en su
comunicacin al Consejo, al Comit econmico y social europeo y
al Comit de las regiones, denominada: Un planteamiento europeo de la
2. Los datos abiertos son datos que pueden ser utilizados, reutilizados y redistribuidos libremente por
cualquier persona, y que se encuentran sujetos, cuando ms, al requerimiento de atribucin y de
compartirse de la misma manera en que aparecen.
1157
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
3.- Anlisis
3.1. Competencia digital, alfabetizacin meditica
y docencia
Antes de iniciar el anlisis de estas capacidades, es importante
definir dos trminos que nos conducirn a lo largo del mismo. Por
un lado competencia digital, que segn el informe realizado por el
INTEF en marzo de 2001, la Ley Orgnica de Educacin (2006),
define como la competencia que permite disponer de habilidades para buscar,
obtener, procesar y comunicar informacin, y para transformarla en conocimiento; y por otro alfabetizacin meditica, considerado como la capacidad
de consultar, comprender, apreciar con sentido crtico y crear contenido en los medios de comunicacin.
Junto a los trminos competencia digital y alfabetizacin digital, debemos aproximarnos a dos procesos que han modificado la percepcin de las TIC por parte de los docentes en la Educacin Reglada
No Superior. Por un lado, las actuaciones en materia de formacin
del profesorado en el uso y aplicacin de las TIC a la educacin, llevadas a cabo en los ltimos aos; y por otro, el surgimiento de las
Menciones TIC en los Grados Universitarios de Educacin Primaria
e Infantil.
1159
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Universidad de Cantabria
La Universidad de Cantabria presenta dos Menciones relacionadas con la aplicacin de las TIC a la Educacin.
Mencin: Las TIC en el contexto del centro escolar:
Integracin, Organizacin e Interactividad.
Mencin en Alfabetizaciones Mltiples.
La Mencin dedicada a Las TIC en el contexto escolar destaca particularmente por sus objetivos genricos, entre los que se encuentran:
Lograr una actitud y capacidad para comprender la naturaleza y
usos de la imagen y de las tecnologas de la informacin y la comu1162
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Universidad de Almera
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
6.- Conclusiones
Tras el anlisis de las diferentes Menciones TIC seleccionadas,
nos encontramos ante lo que parece un evidente panorama en
desarrollo, en el que todava no se ha construido un espacio slido
dedicado a la Alfabetizacin Meditica y a la consecucin de competencias en el uso y consumo de productos informativos digitales. Su
mejora y evolucin estn requieren de una importante reflexin y de
una necesaria renovacin de los procesos formativos.
La reflexin a la que aludamos, ha de partir de tres principios.
A saber:
La Alfabetizacin Meditica en el entorno digital es una necesidad para los ciudadanos,
un docente formado en el uso crtico de los medios en el
mbito digital, tendr la capacidad de transmitir a su alumna1164
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
9. Capacidad de los individuos para obtener conciencia y control sobre los procesos que inciden o
pueden incidir en su calidad de vida inmediata.
10. http://ec.europa.eu/digital-agenda/
1165
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
Aguaded, J.I. (2012). United Nations aiming at Media Literacy
Education. Revista Comunicar, n 38, pg 7-8.
Aguaded, J.I. (2012) El reto de la competencia meditica de la
ciudadana: Presentacin. Icono14. Revista de Comunicacin y Tecnologas Emergentes, n 10(3), pg. 1-7.
lvarez Garca, S. (2013) Periodismo y Tecnologas Emergentes:
Presentacin. Icono14. Revista de comunicacin y Tecnologas Emergentes, n 11 (2), pg. 1-6.
Cabero, J. y Guerra, S. (2011). La alfabetizacin y formacin en
medios de comunicacin en la formacin inicial del profesorado. Educacin XX1, 14 (1), 89-115.
Instituto Nacional de Tecnologas Educativas y de Formacin
del Profesorado (2011) Informe Competencia Digital. [en
lnea] [Fecha de consulta: 04/09/13].
Prensky, M. (2004). Macprensky.com. The Death of Command and
Control. [en lnea] [Fecha de consulta: 06/09/13].
Snchez Carrero, J. y Contreras Pulido, P. (2012) De cara al
prosumidor: produccin y consumo empoderando a la ciudadana 3.0. Icono14. Revista de Comunicacin y Tecnologas Emergentes, n
10(3), pg. 62-84.
1166
Experiencia pionera en
Educomunicacin y seguimiento
de los niveles en competencia
meditica en el Campus Pblico
Mara Zambrano de Segovia
Alejandro Buitrago Alonso
Eva Navarro Martnez
Agustn Garca Matilla
agustingmatilla@gmail.com
Universidad de Valladolid. Campus Pblico de Segovia
Investigacin vinculada con el proyecto I+d+I edu 2010-21395-CO302
Palabras clave: educomunicacin, enseanza de la comunicacin, innovacin educativa, contexto multimedia digital, audiovisual y multimedia, servicio pblico, televisin,
misin, ciudadana, compromiso.
Tema: La misin de servicio pblico en televisin desde la perspectiva de sus profesionales
1167
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
En el Campus Pblico Mara Zambrano de Segovia se lleva a
cabo una experiencia pionera e innovadora en materia educomunicativa a travs de la asignatura de Educacin, Comunicacin
y Sociedad en el contexto digital que se imparte en el segundo
cuatrimestre del primer curso del grado de Publicidad y Relaciones
Pblicas y que trata de fijar la Educacin en Comunicacin como
uno de los pilares formativos esenciales sobre los que asentar la
formacin integral del alumno desde el comienzo de sus estudios
universitarios. Despus de 2 cursos de experimentacin, en el curso
2012-2013, la experiencia se complet con una accin coordinada
desde la asignatura de Sistemas de Informacin y Comunicacin,
impartida en el primer cuatrimestre del Grado.
La idea nuclear de esta accin educativa es situar al estudiante
desde el inicio de sus estudios de comunicacin ante la idea de
que es el propio protagonista de la accin comunicativa y que para
conocer cmo funcionan las diversas mediaciones y cmo operan
los diferentes medios y sistemas de informacin y comunicacin hay
que partir de uno mismo.
El alumno es invitado a hablar de su propio perfil personal.
cules han sido los principales hitos que marcan el desarrollo de tu
vida hasta este momento? Esa es la primera sorpresa que produce la
asignatura porque en primero de licenciatura los estudiantes creen
no tener experiencias suficientes como para poder destacar algunos
hitos que sirvan para componer un relato medianamente estructurado de sus vidas.
Algunos estudiantes no acaban de comprender qu inters puede
tener el pensar primero sobre s mismos y el tener que hablar sobre s
mismos. Lo primero que se les aclara es que no se les obliga a hablar
de nada que no quieran hablar. Pero lo ms chocante es que hay un
segmento significativo de la clase que no va a encontrar, inicialmente,
nada significativo, en la vida transcurrida hasta ese momento.
El primer objetivo que se ha de cubrir con esta prctica es el de
que el alumno comprenda que difcilmente podremos dedicarnos a
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience (Flujo: La psicologa de la experiencia ptima). New York:
Harper & Row.
Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention (Creatividad: El flujo y la psicologa del descubrimiento y la invencin). New York: Harper Perennial.
Robinson, K (2009) El elemento. Decubrir tu pasin lo cambia
todo. Barcelona, Grijalbo.
Ferrs, J (2007) La educacin como industria del deseo. Barcelona,
Gedisa
Freinet, Celestin (1927) Limprimerie lcole. Boulogne, Ferrary.
Freinet, Celestin (1946) Lcole moderne franaise, Pars, Editions
Ophrys, 1946
Freire, P. (1963) Alfabetizao e conscientizao. Porto Alegre: Editora
Emma.
Freire, P. (1967) Educao como prtica da liberdade. Introduccin de
Francisco C. Weffort. Ro de Janeiro: Paz e Terra
Garca Matilla, A (2003) Una televisin para la educacin. La utopa Posible. Barcelona, Gedisa.
Gardner, H. (1987) La teora de las inteligencias mltiples, Fondo de
Cultura, Mxico, 1987
Ver Blog de la asignatura: http://educomunicar.org/
1174
Abstract
La estructura general de este proyecto fue presentada en el I
Congreso Internacional de Educacin Meditica y Competencia
Digital, bajo el ttulo: Textos flmicos (Aplicacin del cine a la didctica
universitaria). Est concebido como un Seminario de apoyo a la
docencia (on-line y presencial) y tiene entre sus objetivos prioritarios
estudiar el lenguaje audiovisual, accediendo a los hilos que tejen su
escritura, a travs de los films que han supuesto jalones significativos
en la historia del cine.
El trabajo que aqu se presenta supone el estudio emprico de uno
de sus Mdulos. Abordamos el desmoronamiento de las escrituras
clsicas a travs del cine de Alfred Hitchcock y el anlisis de La
ventana indiscreta, film en el que todo el sistema representativo
est destinado a evidenciar los mecanismos que sustentan la repre1175
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Introduccin
La estructura general del proyecto fue presentada en el I
Congreso Internacional de Educacin Meditica y Competencia
Digital, bajo el ttulo: Textos flmicos (Aplicacin del cine a la didctica
universitaria). Est concebido como un Seminario de apoyo a la
docencia (on-line y presencial) y tiene entre sus objetivos prioritarios estudiar el lenguaje audiovisual, acceder a los hilos que tejen
su escritura, a travs de los films que han supuesto jalones significativos en la historia del cine.
Este Seminario es el resultado de un largo recorrido y tiene su
origen en un Proyecto de investigacin que, bajo el mismo ttulo,
se llev a cabo en 200111. Una parte de sus aportaciones vieron la
luz en el libro Historia del cine con cien pelculas (2002). Las nuevas vas
expresivas abiertas durante los prximos aos fueron consensuadas
en el Proyecto de investigacin interdisciplinar Comunicacin
Icnica: Imgenes de la Historia Contempornea12, cuyas conclusiones se expusieron en el X Foro Universitario de Investigacin en
Comunicacin (UCM, 2008,).13
11. Subvencionado por la Universidad Francisco de Vitoria (Madrid) Departamento: Coordinacin
Acadmica de Docencia e Investigacin. Duracin: 1 ao. Asimismo sealamos la publicacin
Hacia el cine digital. Una visin prospectiva de su estado actual (2003).
12. Subvencionado por la Junta de Castilla y Len. Consejera de Educacin (Convocatoria Ayuda a
Programas de Apoyo a Proyectos de Investigacin). Duracin: 3 aos (2005-08). Esta investigacin
amplia sus objetivos hacia los campos semnticos en los que interviene la imagen como portadora
de sentidos con el propsito de crear una Galera de Imgenes que otorguen de estatutos a la comunicacin Icnica, es decir, su formalizacin acadmica, abriendo una va hacia el conocimiento y la
formalizacin del discurso audiovisual.
13. Parte de las mismas se publicaron en las Actas del Congreso. La imagen del franquismo en el cine
(M. Miguel, 2009).
1176
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Enmarcado en el contexto de la Educacin Meditica, sus resultados se vienen desarrollando en la asignatura Lenguaje Audiovisual14.
Asimismo estas experiencias han sido puestas en prctica en el
Seminario El lenguaje del cine. Una introduccin a la historia
del cine a travs del anlisis de sus pelculas ms significativas
(2012), dirigido a profesores de Enseanza Secundaria.15
El Seminario est articulado en 14 Mdulos. El trabajo que aqu
se presenta supone el desarrollo emprico del Mdulo 11: Desmontar
las estructuras clsicas. La ventana indiscreta (A. Hitchcock, 1954).
2. Fundamentacin terica
Vivimos una sociedad dominada por las imgenes; el cine se ha
convertido en la memoria de nuestro pasado; es un operador del
imaginario colectivo (Zunzunegui, 1994). Pero paradjicamente, la
normativa icnica est poco formalizada. El carcter logocntrico
de la cultura ha relegado la expresin icnica a su periferia cultural,
privilegiando sus usos como mercanca de consumo mucho ms que
como medio de conocimiento (Gubern, 1987).
Sobre estos pilares se ha ido elaborando el sustrato terico de
Textos Flmicos con el propsito de abrir una brecha en el vastsimo
campo semntico que abarca el lenguaje audiovisual, e inscribindose dentro de la Educacin Meditica.
La doble adscripcin metodolgica de este proyecto estudiar el
lenguaje audiovisual; dar a conocer la historia del cine a travs de
14. Asignatura troncal de 6 crditos. 2 curso. Grado Periodismo (Universidad de Valladolid).
15. Seminario de 20 horas. Dirigido a profesores de Enseanza Secundaria de la Comunidad Valenciana.
Organizado por el Centro de Profesores CEFIRE, Valencia. Lugar: Instituto Vents Veles, Ganda.
2011.
Asimismo sealamos:
-Curso: Historia del cine (Centro cultural Carmen Conde. Majadahonda (Madrid), 2000. Dirigido
a estudiantes universitarios.
-Trabajo de Investigacin Tutelado de Amparo Plaza Vidal: El cine como herramienta y recurso
pedaggico para ensear historia que, bajo mi direccin, defendi en la Universidad de Valladolid
(2011). Una parte de los resultados de este trabajo fueron presentados en el I Congreso Internacional
de Educacin Meditica y Competencia digital. La cultura de la participacin.
1177
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
3.2. Tiempos
Los 14 Mdulos del Seminario suponen un total de 40 horas.
Tiempo asignado por Mdulo: 3 horas (15 h: Teora y Aula;
15 Trabajo de campo).
3.3. Objetivos
Textos flmicos tiene entre sus objetivos prioritarios investigar en el
lenguaje audiovisual a travs de los films que han supuesto jalones
significativos en la historia del cine. En consecuencia, en el Mdulo
que nos ocupa, estudiar La ventana indiscreta: el contexto en el que fue
creada y el anlisis del film.
4. Recursos utilizados
El Seminario est concebido como un Seminario de apoyo a la
docencia: On-line y Presencial.
La plataforma virtual Moodle es una herramienta imprescindible
para el seguimiento de este Seminario:
Se imparten las clases Magistrales on-line.
Los grupos de trabajo incorporan sus aportaciones.
Se procede al visionado de fragmentos del film objeto de
estudio.
1179
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
5. Contenidos de la prctica16
El trabajo que aqu se presenta supone el estudio emprico del
Mdulo 11: Desmontar las estructuras clsicas. La ventana indiscreta (A. Hitchcock, 1954).
La materia esta organizada en dos fases: En la primera se estudia
el contexto histrico-social, el estilo del director y su separacin con
las escrituras clsicas, para finalizar con el proceso de creacin del
film, que da entrada a la segunda fase en la que se analiza en profundidad.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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6. Metodologa desarrollada
Concebido en forma de Seminario, es un foro acadmico que
incentiva la interaccin y la fluidez en la enseanza, rompiendo ese
muro que crea la mesa docente. El profesor, trasmite y comparte
1182
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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6.1.3. Resultados
Los mejores trabajos realizados, as como la breve Memoria
del debate surgida en el Aula, son subidos a la Plataforma
Virtual.
Se efecta un Evaluacin formativa que fomenta la autonoma y mejora en el aprendizaje y la motivacin.
Esta metodologa interactiva nos permite evaluar las competencias relacionadas con la comprensin y el anlisis; la capacidad
del alumno para discernir los aspectos morfolgicos y semnticos
del lenguaje audiovisual.
7. Valoracin
Este Seminario, como dijimos al iniciar estas pginas, es el resultado de un largo recorrido, que ha discurrido paralelo a la introduccin y el asentamiento definitivo de las nuevas tecnologas en la
educacin, impulsando sus alas para volar ms alto. Los cuadernos
didcticos, material de apoyo a la docencia, desarrollados en la
investigacin que le dio origen (2001), han sido un flujo imparable
18. Los textos y fragmentos de films objeto de estudio se facilitan a travs de la plataforma de Moodle.
El visionado de La ventana indiscreta se hace en un Seminario, fuera de horario de clases.
1184
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8. Bibliografa
Aparici, R.; Garca Matilla, A. (2008). Lectura de imgenes en la
era digital. Madrid: Ed. De la Torre. Proyecto didctico Quirn.
Barthes, R. [1973] (1980). El placer del texto. Madrid: Siglo XXI
Editores.
Bazin, Andr [1959-62] (1990) Qu es el cine? Madrid: Ediciones
Rialp.
Ferro, M. (1995) Historia contempornea y cine. Barcelona: Ariel.
Garca Matilla, A. (1996). Viejos y nuevos enfoques en el
mbito de la alfabetizacin audiovisual en Espaa. En R.
APARICI (ed.). La revolucin de los medios audiovisuales.
Educacin y nuevas tecnologas (pp. 433-446). Madrid: Ediciones de la Torre.
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1.- Introduccin
Uno de los nuevos retos actuales en educacin es el proceso de
alfabetizacin meditica (Aparici, 2010), a travs del cual, la persona logra un dominio progresivo de diversos lenguajes y soportes
que promueven la comunicacin en todas sus dimensiones, tales
como la comprensin y la interpretacin crtica. En este marco, la
Universidad de Cantabria, como institucin de educacin superior
inmersa en el EEES (Espacio Europeo de educacin Superior) asumi el reto de una formacin integral. Para ello dise un plan de
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5. Conclusiones
Analizado el panorama sobre la escritura acadmica y la necesidad
de saber leer, escribir o interpretar cdigos comunicativos a travs
del aprendizaje colaborativo, surge, en la sociedad del conocimiento
y de la informacin en la que vivimos, un nuevo replanteamiento de
las formas de aprender y ensear en los estudios superiores. Como
tales, compartimos usos, reglas y metas, en las que el lenguaje oral
y escrito cobran un sentido determinado, el del contexto social y
educativo en el que se generan y transforman de forma dinmica.
Es por ello que docentes y discentes en interaccin, nos adaptamos paulatinamente a las estrategias y recursos que constituyen la
composicin escrita acadmica, pilar bsico en la formacin de los
estudiantes universitarios de grado en todos los panoramas nacionales e internacionales. Como ciudadanos de la sociedad digitalizada
e interconectada en la que vivimos, y en la que el alumnado debe
prepararse para ser crticos, respetuosos y responsables con los mis1193
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
6. Referencias
Aguaded, J. I. et al. (Invs.) (2011). El grado de competencia meditica en la ciudadana andaluza. Huelva, Grupo Comunicar Ediciones/Grupo de Investigacin gora, Universidad de Huelva.
Aparici, R. (coord.)(2010). Educomunicacin: ms all del 2.0. Barcelona. Gedisa.
Barton, D., & Lee, C. (2013). Language online: investigating digital
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Coll, C. Y Martn E. (2006). Vigencia del debate curricular. Aprendizaje bsicos, competencias y estndares. PRELAC,3, 6-27
1194
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1195
Encuentros internacionales de
Programas Universitarios para
Mayores: la video-conferencia
como recurso para la adquisicin
de competencia meditica
M del Roco Cruz Daz19, Jos Lus Rodrguez Dez19 y
Tatiana Valverde Chacn 20
Abstract
Actualmente resulta necesario incorporar a la formacin permanente de personas adultas y mayores nuevos criterios que posibilita
el desarrollo de competencias bsicas en el uso de los medios y
recursos audiovisuales. Las dimensiones de la competencia meditica dada nos permite minimizar los efectos de la brecha digital que
amenaza en especial a los adultos mayores. El empleo de herramientas tecnolgicas, como la videoconferencia en calidad de recurso
didctico, nos permite presentar una interesante experiencia educativa entre los Programas Universitarios para Adultos Mayores Aula
19. Dra. M del Roco Cruz Daz, mrcrudia@upo.es y Licdo. Jos Lus Rodrguez Daz, jlrdiez@gmail.
com Universidad Pablo de Olavide de Sevilla (Espaa).
20. Licda. Tatiana Valverde Chacn, tatiana.valverde@ucr.ac.cr Universidad de Costa Rica (Costa
Rica).
1196
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Introduccin
En la sociedad actual de la informacin y la comunicacin en la
que estamos inmersos ya no es slo analfabeto el que no domina la
lectoescritura, como afirma Area (2001: 128) aquellos ciudadanos
que no estn cualificados para el uso de las TIC tendrn altas probabilidades de ser marginados culturales en la sociedad del siglo XXI.
La competencia digital implica que el individuo tiene dominio
de conocimientos, destrezas y actitudes relacionados con el mbito
de la participacin desde una doble vertiente, como personas que
reciben mensajes e interaccionan con ellos y como personas que
producen mensajes (Ferrs y Piscitelli, 2012). Siendo consientes
de estas necesidades y en un marco de actuacin que promueve
la educacin meditica en entornos formales y no formales con
personas mayores y adultos, durante las Jornadas Culturales Arte e
1197
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
2. Fundamentacin terica
El acceso a la informacin, el conocimiento y la manera de comunicarse ha cambiado radicalmente en los ltimos 30 aos gracias a la
invencin y desarrollo de Internet, por ello debemos estar preparados para dar la respuesta ms adecuada posible a un mundo donde
la tecnologa, el estilo de vida, el ambiente laboral, las relaciones
humanas, las costumbres familiares, las relaciones interculturales,
etc., estn cambiando constantemente. Estos hechos van creando
en el ser humano y sobre todo en los y las adultos/as mayores sentimientos de incertidumbre, intranquilidad y desasosiego (RodrguezDez; Amador; Prez-de-Guzmn y Esteban, 2012). La necesidad
y el valor que ha adquirido la formacin a lo largo de la vida y los
programas universitarios para mayores como parte importante de
ella son una realidad incuestionable (Roa, 2004). Es necesario ir ms
all del modelo tradicional de escuela donde el alumnado era un simple receptor de conocimientos sino que, como afirma Buckingham
(2006: 26), tenemos que definir urgentemente para la escuela un
papel mucho ms proactivo. Apoyndonos en Area (2008) quin
defiende la necesidad de un modelo educativo que fomente el uso
de las TIC, en la Taxonoma de Bloom para la era digital (Churches,
2009) que atiende a los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje y en la Teacher Resource Guide (Di Croce,
2009), cuyo propsito es el desarrollo de habilidades digitales en el
alumnado para ayudarles a comprender la informacin que reciben a
1198
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
espaola para que ocupase una franja horaria cmoda para los
adultos mayores de ambos programas formativos. La duracin de la
video-conferencia fue de 2 horas.
Teniendo como referente la educacin meditica, con dicha actividad se plantearon los siguientes objetivos:
Objetivo general:
Sensibilizar al alumnado de los programas universitarios para
personas adultas y mayores de la importancia de recibir una
educacin meditica.
Objetivos especficos:
Aproximar a los adultos mayores al uso de las TIC y a las
competencias audiovisuales.
Facilitar el acercamiento de los/las adultos/as mayores que
realizan este tipo de educacin no formal a nivel internacional.
Intercambiar las realidades sociales y las experiencias educativas y personales del alumnado de ambos programas.
4. Recursos utilizados
Para llevar a cabo esta actividad se ocuparon los espacios fsicos
de las universidades participantes, en el caso de la Universidad de
Costa Rica el Auditorio de la Facultad de Ciencias Econmicas y en
el caso de la Universidad Pablo de Olavide un Aula de Grado; adems se utilizaron recursos tecnolgicos en cada sede: un ordenador
porttil, una cmara web, micrfonos inalmbricos, un retroproyector y una pantalla de proyeccin. La comunicacin se realiz a travs del programa Skype utilizando las redes de las correspondientes
universidades.
La distribucin del alumnado mayor en las salas y la necesidad de
abandonar sus asientos, acercarse a la cmara y al micrfono para
narrar sus experiencias y testimonios puso de manifiesto un alto
grado de motivacin y participacin durante toda la sesin.
1200
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
5. Contenidos de la prctica
A todos los participantes de esta video-conferencia se les cit
una hora antes para ubicarlos en cada uno de sus espacios, realizar
pruebas de sonido y video as mismo se les explic en que iba a
consistir dicha actividad, los objetivos y algunas pautas para facilitar
la comunicacin: posicin adecuada del micrfono, duracin de las
intervenciones, vocalizacin, velocidad del discurso, evitacin de
localismos, etc.
A la hora acordada se realiz la conexin. En primer lugar el
coordinador de la sesin salud y agradeci la participacin de los
presentes y tras una breve introduccin dio paso a las coordinadoras
de ambos programas formativos que explicaron las caractersticas de
sus respectivos programas.
El Programa Emprendedores De Oro de la Escuela de
Administracin de Negocios de la Universidad de Costa Rica se
imparte en forma gratuita y contempla apoyo, asistencia y capacitacin a las personas adultas mayores de 60 aos para el desarrollo de
sus talentos de manera que los motive a iniciar un emprendimiento
para mantenerse activos y generadores de valores en la sociedad as
como para mejorar su perspectiva de vida e integrarse socialmente a
la comunidad universitaria.
El Programa Aula Abierta de Mayores de la Universidad Pablo
de Olavide es un programa adscrito al Vicerrectorado de Cultura,
Participacin y Compromiso Social, destinado a mayores de 55 aos
est orientado a mejorar su calidad de vida y fomentar la participacin de las personas mayores como dinamizadores sociales. Sus
pilares se apoyan en orden a tres desempeos bsicos que lo caracterizan como Programa Universitario: la docencia, la investigacin
y el servicio a la sociedad y se estructura bsicamente en dos ciclos
Bsico y de Continuidad- compuesto cada uno de ellos por tres
cursos acadmicos de 135h cada uno.
Tras esta introduccin se dio paso al alumnado de ambos programas para que alternativamente compartieran sus experiencias,
realidades, motivaciones y vivencias.
1201
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
6. Metodologa desarrollada
Cabero (2000: 98) define la videoconferencia como el conjunto de hardware y software que permite la conexin simultnea en
tiempo real por medio de imagen y sonido que hacen relacionarse
e intercambiar informacin de forma interactiva a personas que se
encuentran geogrficamente distantes.
La videoconferencia, por tanto, tiene posibilidades educativas
enormes y a su vez supone un cambio en cuanto a la metodologa
tradicional aplicada en los sistemas presenciales de enseanza. Este
recurso educativo necesita modificar el lenguaje verbal y no verbal
tanto de docentes como de alumnado, la manera de presentar la
informacin, las propias interacciones as como las diferentes formas de interpretar los mensajes que se puedan transmitir en ambas
direcciones. Hay que tener en cuenta que en nuestro caso aunque
hablamos un mismo idioma, el espaol, las palabras no significan
lo mismo en cada contexto. En esta ocasin las dimensiones estti1202
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
7. Valoracin
La evaluacin de la actividad entre otros nos muestra que los
hombres y mujeres mayores se interesaron ms por las nuevas tecnologas, en concreto por el uso de la video-conferencia y chats para
sus comunicaciones personales y familiares; fueron conscientes del
potencial de esta herramienta para establecer y compartir experiencias y vivencias con personas de otros pases; as mismo, comprobaron que las motivaciones que les impulsaron a realizar este tipo de
formacin no son muy diferentes a pesar de las distintas realidades
1203
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
8. Bibliografa y webgrafa
Aguaded, J.I. et al. (2007). Observatics. La implementacin del software libre en centros TIC andaluces. Proyecto de investigacin.
Huelva: Universidad de Huelva, Grupo gora.
Aguaded, J.I., Ferres, J., Cruz, M.R., Prez. A. y otros. (2011).
El grado de competencia meditica en la ciudadana andaluza.
1204
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1206
Resumen
En la publicacin Competencia meditica. Investigacin sobre
el grado de competencia de la ciudadana en Espaa (Ferrs, 2011),
ya se adverta de la necesidad manifiesta de estudiar el nivel de competencia meditica existente entre los propios profesionales de la
comunicacin como parte indispensable para abordar de manera
efectiva la Educacin en Medios de Comunicacin en Espaa.
Resulta incuestionable que uno de los sectores en los que recae
un mayor grado de responsabilidad a la hora de educar en medios
y que ms puede hacer para la formacin de una ciudadana crtica,
comprometida e ntegra es, precisamente, el sector profesional de
la comunicacin. Sin embargo, se lleva detectando desde hace aos
que la media del nivel de competencia meditica que poseen actualmente los trabajadores de los diferentes medios no llega a las cotas
que debiera alcanzar y que, por lo tanto, no es posible llevar a cabo
esta tarea de alfabetizacin del ciudadano dadas las carencias en
1207
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Introduccin
El grupo de investigacin COMPECAV, formado por miembros
de diferentes Universidades que abarcan prcticamente la totalidad
del territorio nacional, se encuentra trabajando desde 2011 en el
proyecto coordinado I+D+i La competencia en comunicacin
audiovisual en un entorno digital. Diagnstico de necesidades en
tres mbitos sociales: los profesionales de la comunicacin, el mbito universitario y el mbito de la educacin obligatoria (EDU201021395-C03), financiado directamente por el Ministerio de Economa
y Competitividad.
El grupo COMPECAV se encuentra a su vez dividido en tres
equipos cuyas sedes se localizan en la Universidad Pompeu Fabra
de Barcelona, Universidad de Huelva y Universidad de Valladolid
(Campus Mara Zambrano de Segovia). Cada subgrupo se encarga
1208
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
de uno de los tres mbitos de estudio de la competencia en comunicacin audiovisual que conforman la investigacin primaria. En
el caso del equipo de Barcelona su rea de estudio se centra en la
evaluacin de la competencia meditica en el mbito universitario
(COMPECAV-EU). El equipo de Huelva, por su parte, se encarga
de los diferentes niveles que componen la enseanza obligatoria en
el sistema educativo espaol (COMPECAV-EO). Y, por ltimo, el
equipo coordinado desde la UVa en Segovia asume la parte de la
investigacin que afecta al estudio de la competencia meditica en
los propios profesionales de la comunicacin (COMPECAV-PC).
En este sentido, el anlisis de la competencia meditica sobre los
propios profesionales de los medios aade un enfoque extra sobre
la hiptesis inicial, pues no slo se trata de llevar a cabo el estudio
de una competencia que se presupone debiera estar ampliamente
desarrollada en todo aquel trabajador del sector de la comunicacin,
sino adems conocer la percepcin de estos profesionales sobre
la propia viabilidad de promover una educacin en competencia
meditica que incluya a los propios productores y a los ciudadanos
en su conjunto. A su vez, el mundo de la comunicacin se encuentra hoy en da notablemente diversificado y diseminado debido al
contexto hipermedia en plena ebullicin que nos rodea, por lo que
se haca necesario dividirlo de entrada en tres de sus ms relevantes
sectores respecto a la pretensin buscada en el acto comunicativo:
informacin, ficcin y publicidad.
A partir de ah, el reto consista en disear una muestra que fuera
capaz de reunir del modo ms completo posible la realidad actual
del universo comunicativo que nos rodea y establecer un guin de
entrevista en profundidad que nos permitiese analizar nuestro
objeto de estudio, la competencia en comunicacin audiovisual, de
la manera ms eficaz posible. Es por ello que esta comunicacin se
plantea tambin como una reflexin sobre la metodologa de investigacin que sustenta este subproyecto I+D del mbito comunicativo
y los pasos efectuados hasta dar con su eleccin.
1209
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Objetivo
Con la presente comunicacin se pretende mostrar el procedimiento seguido hasta dar con la eleccin de las herramientas metodolgicas precisas para el anlisis de la competencia meditica en
profesionales de la comunicacin.
En primer lugar, se mostrarn los pasos dados hasta la delimitacin del diseo definitivo que compone la muestra de la investigacin. As pues, se llevar a cabo un recorrido sobre la premisa
inicial de la que partamos, los obstculos encontrados en el camino
y la presentacin final del diseo muestral definitivo a travs de una
tabla de categoras cruzadas.
Una vez delimitado el diagrama definitivo sobre el que situar a los
sujetos que van a componer nuestro objeto de estudio, pasaremos
a exponer el guin de la principal herramienta metodolgica que
articula nuestra investigacin sobre profesionales de los medios: la
entrevista en profundidad.
Con todo ello, el objetivo final no es otro que el de presentar a la
comunidad cientfica el work in progress de un proyecto de investigacin de carcter nacional que se lleva aplicando desde 2011 sobre
profesionales de medios nacionales y locales, generalistas y especializados, pblicos y privados; que se pretende replicar a corto plazo
ms all de nuestras fronteras; y que, a da de hoy, ya se puede hablar
de su eficacia contrastada a la hora de medir su objeto central de
estudio: la percepcin del nivel de competencia meditica que existe
desde el sector profesional de la comunicacin en Espaa.
1. Diseo muestral
En el planteamiento inicial de la investigacin se decidi que el
nmero de sujetos que conformaran la muestra de profesionales de
la comunicacin sobre los que llevar a cabo el estudio sera de 100.
A partir de esta premisa, el objetivo consista en elaborar un diseo
muestral que lograra albergar el mayor nmero posible de perfiles
1210
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
pertenecientes al sector de la comunicacin dentro de una justificacin metodolgica que huyera de la seleccin por azar.
En primer lugar, se opt por consultar alguna fuente fiable de
datos de consumo meditico en Espaa. Por lo tanto, se acudi
al Estudio General de Medios que la AIMC (Asociacin para la
Investigacin en Medios de Comunicacin) lleva a cabo tres veces
al ao en las llamadas oleadas y que, actualmente, es el medio ms
fiable para datar el consumo que se hace a nivel estatal de sectores
como el radiofnico o los medios impresos. De esta manera, al
distribuir los 100 sujetos de nuestra investigacin en funcin de los
datos de consumo meditico de nuestro pas encontrbamos una
justificacin lgica para el diseo de la muestra. No obstante, nos
surga otra serie de problemas aparejados a la eleccin del EGM
como fuente, tales como:
El EGM no mide datos del sector de la publicidad.
Para aparecer en el EGM hay que estar asociado al AIMC
(con la consiguiente exclusin de los medios que no lo estn).
La utilizacin del dato de consumo como nico baremo
para medir el contexto comunicativo actual de Espaa,
cayendo de este modo en una orientacin que corra el riesgo
de primar slo la presencia de los grandes medios convencionales a la hora de abordar la investigacin; es decir, el hecho
de primar nicamente a los medios de mayor alcance: diarios de tirada nacional, canales y emisoras generalistas, etc.
La supresin en nuestro estudio de todos aquellos medios
que no alcanzan cotas de consumo suficientes como para
entrar entre los 100 seleccionados. Lo que vendramos a
llamar como medios de menor alcance: prensa y televisin
local, revistas especializadas, pequeas emisoras, etc.
La exclusin de todos aquellos nuevos perfiles profesionales
que han surgido a raz de la revolucin multimedia e hipermedia y que van ms all de los meros datos de consumo de
Internet que aparecen en el informe EGM. Sera, como ya se
ha comentado, lo que vendramos a denominar como nue1211
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1215
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
2.5. Bloque 5. Relacionado con los ejes o dimensiones concretas de la Competencia Meditica
El presente bloque hace mencin directa a los ejes de la
Competencia Meditica delimitados por Ferrs (2007) con la colaboracin de un equipo de expertos en La competencia en comunicacin audiovisual: propuesta articulada de dimensiones e indicadores. Pueden verse los resultados de esta investigacin en Ferrs, J;
Garca Matilla, A; Aguaded, J.I; Fernndez Cavia, J. Figueras, M. y
Blanes, M. (2011). En ambas publicaciones se definan, de manera
concreta, las seis dimensiones: tecnologa, lenguaje, produccin y
programacin, recepcin e interaccin, ideologa y valores y, por
ltimo, la esttica. Dicho documento ha sido recientemente revisado
por Ferrs y Piscitelli (2012) reafirmando de este modo el valor de
las seis dimensiones y sus respectivos indicadores.
Por tanto, a lo largo de este bloque se lleva a cabo un recorrido
por cada uno de los ejes incidiendo en qu importancia le dan a
dicho componente de la Competencia Meditica, qu formacin
poseen en dicha dimensin y en qu grado la han aplicado en su
1216
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Conclusiones
Hoy en da resulta innegable que los profesionales de la comunicacin juegan un papel clave no slo como creadores y difusores
de los mensajes de los medios, sino tambin como formadores de
la ciudadana y responsables de la creacin de una sociedad madura,
crtica y competente a la hora de interpretar los impactos mediticos
que recibe cada ciudadano durante las 24 horas del da.
Llegados a este punto, es igualmente incuestionable que a la hora
de llevar a cabo un anlisis sobre el nivel de Competencia Meditica
presente en la sociedad actual, uno de los pilares sobre los que se
asienta nuestra investigacin es en el estudio de las personas que trabajan precisamente en su sector de la comunicacin. No se pueden
descifrar, analizar y entender los mensajes lanzados por los medios
sin entender a quienes los idean, producen, editan y transmiten.
Del mismo modo, no podemos pretender educar a la ciudadana en
1217
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
comunicacin meditica si no somos capaces de transmitir a los profesionales su importancia trascendental como educadores, en primera instancia, de los ciudadanos a los que van dirigidos sus mensajes.
Es, por tanto, una necesidad absoluta contar con profesionales
formados en Ciencias de la Informacin/Comunicacin, expertos
en todo lo referente a alfabetizacin meditica y competencia digital, y comprometidos con su labor de crear una ciudadana crtica y
competente en medios. Sin ese requisito es imposible que se creen
las condiciones necesarias para promover una comunicacin til a
la ciudadana y comprometida con el mandato tcito que la sociedad
otorga a los profesionales para reforzar la democracia en un contexto de libertad y progreso mutuo.
La investigacin aqu presentada forma parte del macroproyecto
I+D+i La competencia en comunicacin audiovisual en un entorno digital. Diagnstico de necesidades en tres mbitos sociales: los
profesionales de la comunicacin, el mbito universitario y el mbito
de la educacin obligatoria (EDU2010-21395-C03), que analiza el
actual contexto de la formacin en comunicacin, los currcula de
estudios en los niveles bsicos de enseanza y en los niveles universitarios y tambin en el mbito profesional.
Nuestra investigacin, en su actual fase de evolucin, est descubriendo cmo la opinin de los profesionales se puede clasificar
de una manera casi dicotmica entre aquellos que ven como una
necesidad prioritaria una educacin en materia de comunicacin o
en competencia comunicativa de la propia ciudadana que incluye la
exigencia de actualizacin de los profesionales y otra parte que se
muestra sumamente insensible y escptica ante cualquier propuesta
que plantee esa posible formacin generalizada de la poblacin.
Con la presente comunicacin se ha querido exponer el work in
progress de esa ambiciosa investigacin que se est llevando a cabo
con profesionales de la comunicacin de diversa ndole y que tratan
de reproducir la realidad comunicativa de nuestro pas en sus diferentes sectores. Estamos esperanzados en que la produccin cientfica resultante de dicho estudio y de todo el macroproyecto marcar
un importante avance en el devenir de la investigacin en compe1218
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Referencia
Estudio enmarcado en la Convocatoria de Proyectos I+D del
Ministerio de Economa y Competitividad con clave: EDU201021395-C03-02, titulado Los profesionales de la comunicacin ante
la competencia en comunicacin audiovisual en un entorno digital.
Bibliografa
Aguaded, J.I., Garca Matilla, A. y Ferrs, J. (2012). La competencia meditica de la ciudadana espaola: competencias y
retos.Icono 14, Vol. X, n 3, pp. 23-42.
Ferrs, J; Garca Matilla, A; Aguaded, J.I; Fernndez Cavia,
J. Figueras, M. y Blanes, M. (2011). Competencia Meditica.
Investigacin sobre el grado de competencia de la ciudadana en
Espaa. ITE-MEC.
Garca Matilla, A., Navarro, E. y Orozco, G. (2012). Educational challenges in times of mass self-communication: a dialogue
among audiences. En Yearbook 2013 of the International Clearinghouse on Children, Youth and Media. Publica Nordicom
(The Nordic Information Centre for Media and Communication
Research) and UNITWIN Network, UNESCO.
Frres, J. (2007) La competencia en comunicacin audiovisual: Dimensiones e indicadores, Comunicar, vol. XV, N29, pp. 100-107.
Ferrs, J. y Piscitelli, A. (2012) La competencia meditica: propuesta articulada de dimensiones e indicadores. Comunicar, vol.
XIX, N38, pp. 75-82.
1219
Introduccin
Desde hace unas dcadas, los estudios alrededor de la Educacin
Meditica (EM) han proliferado notablemente y han ido adquiriendo relevancia en el mbito acadmico de todo el mundo (vase, por
ejemplo, UAB, 2007; Wilson, 2012; Comunicar, 2012).
En el contexto espaol, destaca la investigacin realizada por
Joan Ferrs et al. (2011) centrada en el anlisis del grado de competencia meditica de la ciudadana en Espaa. La primera fase de
la investigacin parti de la definicin de las dimensiones e indicadores que conforman la EM (Ferrs, 2007). 46 expertos del mbito
iberoamericano y 14 del espaol participaron en la elaboracin del
1220
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Metodologa
El objetivo de la investigacin es el anlisis del valor que los
investigadores y expertos en el mbito de la educacin meditica
otorgan a cada una de las dimensiones e indicadores de la EM definidos por Ferrs y Piscitelli (2012), ms la cuestin medioambiental,
atendiendo tanto a su valor terico como al que efectivamente le
1221
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Muestra de estudio
La poblacin de estudio estuvo constituida por los asistentes al
I Congreso Internacional de Educacin Meditica y Competencia Digital. La
Cultura de la Participacin, que tuvo lugar en Segovia los das 13, 14
y 15 de Octubre del 2011, antecedente directo del congreso que
acoge esta comunicacin. El congreso, centrado en las relaciones
entre comunicacin y educacin en la era digital, reuni a casi 300
investigadores, expertos e interesados de Espaa e Iberoamrica en
el mbito de la comunicacin y la educacin.
Se determin la poblacin por los asistentes a un congreso porque el objetivo de la investigacin es estudiar las valoraciones de
expertos e interesados en un mbito disciplinario muy concreto y,
por lo tanto, los congresos se presentan como reuniones o espacios
de debate de cuestiones de una temtica determinada. En este caso,
teniendo en cuenta que el congreso de Segovia trataba especficamente el mbito de la EM, se erigi como la mejor opcin, por la
especificidad y relacin del tema con el objeto de estudio de la investigacin y por su relevancia en el mbito internacional.
El universo de la poblacin fue de 298 asistentes, segn las cifras
proporcionadas por la organizacin del congreso. Todos los asistentes al congreso recibieron el cuestionario online y se obtuvieron
102 respuestas a ste, con lo que el tamao de la muestra result ser
significativo.
Mtodo
Se ha utilizado una metodologa cuantitativa basada en la encuesta descriptiva de carcter sociolgico para obtener datos sobre el
valor que se otorga a cada dimensin e indicador en el mbito de la
EM.
1222
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Resultados
La distribucin de los encuestados por ocupacin fue la siguiente: 62,7% profesor/a investigador/a universidad; 6,9% profesor/a investigador/a secundaria; 3,9% profesor/a investigador/a primaria; 11,8% estudiante mster o doctorado; 8,8%
profesional/activista de la EM; 5,6% otros. En lo referente a los
mbitos de estudio, el 24,8% de los encuestados eran del mbito
de la comunicacin, el 44,6% del mbito de la educacin, el 26,7%
de ambos mbitos y el 4% de otros. El perfil de los encuestados
se defini tambin con una cuestin referente a si haban impartido o recibido alguna asignatura relacionada con la EM: el 65%
imparta o haba impartido una asignatura, el 29,1% la reciba o
la haba recibido y el 5,8% ninguna de las dos opciones. Por falta
de espacio no se presentan esta comunicacin los cruces de estas
1223
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Media
D. Tp.
4,36
0,855
4,33
0,825
4,25
0,796
4,25
0,849
La dimensin esttica
3,68
1,058
La dimensin tecnolgica
3,62
0,885
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Media
D. Tp.
4,47
0,774
0,877
Capacidad de detectar las interacciones o intereses que subyacen tanto en las producciones corporativas como en las populares, as como su ideologa y valores, explcitos o latentes,
adoptando una actitud crtica ante ellos
4,30
0,827
Habilidad para buscar, organizar, contrastar, priorizar y sintetizar informaciones procedentes de distintos sistemas y de
diferentes entornos
4,23
0,864
22. Las dimensiones se expresan en dos mbitos: el mbito de participacin como personas que
reciben mensajes e interaccionan con ellos (mbito del anlisis) y como personas que producen
mensajes (mbito de la expresin) (Ferrs y Piscitelli, 2012: 79).
1225
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
4,12
0,988
4,11
0,983
Capacidad de gestionar las propias emociones en la interaccin con las pantallas, en funcin de la ideologa y de los valores que se transmiten en ellas
4,03
0,916
Capacidad de reconocer los procesos de identificacin emocional con los personajes y las situaciones de las historias
como potencial mecanismo de manipulacin o como oportunidad para conocernos mejor a nosotros mismos y para abrirnos a otras experiencias
4,03
0,944
3,79
1,144
Capacidad de aprovechar las nuevas herramientas comunicativas para transmitir valores y para contribuir a la mejora del
entorno, desde una actitud de compromiso social y cultural
4,21
0,776
4,09
0,867
3,97
0,933
mbito de la expresin
1226
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Media
D. Tp.
4,16
0,867
4,08
0,781
4,01
0,912
3,97
0,890
3,95
0,932
0,992
3,84
1,081
3,56
0,989
0,719
mbito de la expresin
1227
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
4,05
0,988
3,94
1,008
3,32
1,094
Media
D. Tp.
Capacidad de analizar y de valorar los mensajes desde la perspectiva del significado y del sentido, de las estructuras narrativas y de las convenciones de gnero y de formato
4,19
0,854
4,17
0,846
Capacidad de comprender el flujo de historias y de informaciones procedentes de mltiples medios, soportes, plataformas y modos de expresin
4,15
0,771
Capacidad de establecer relaciones entre textos intertextualidad-, cdigos y medios, elaborando conocimientos abiertos,
sistematizados e interrelacionados
4,04
0,832
4,18
0,858
4,15
0,863
3,87
0,914
mbito de la expresin
1228
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
dimensin.
Media
D. Tp.
1,038
3,37
0,972
Conocimientos de los cdigos de regulacin y de autorregulacin que amparan, protegen y exigen a los distintos actores
sociales, y de los colectivos y asociaciones que velan por su
cumplimiento, y actitud activa y responsable ante ellos
3,41
1,057
Conocimiento de las diferencias bsicas entre las producciones individuales y las colectivas, entre las populares y las corporativas, y, en el mbito de estas ltimas, si es el caso, entre
las elaboradas por instancias de titularidad pblica y privada
3,33
1,126
4,03
1,021
4,00
1,031
1,040
3,88
1,069
3,83
1,080
3,73
1,104
mbito de la expresin
1229
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
3,46
1,099
Media
D. Tp.
3,79
0,972
3,64
1,017
1,114
3,40
1,105
Capacidad de producir mensajes elementales que sean comprensibles y que contribuyan a incrementar los niveles personales o colectivos de creatividad, originalidad y sensibilidad
3,95
1,045
Capacidad de apropiarse y de transformar producciones artsticas, potenciando la creatividad, la innovacin, la experimentacin y la sensibilidad esttica
3,81
1,089
mbito de la expresin
1230
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Media
D. Tp.
0,728
3,87
0,948
3,75
0,956
3,74
0,943
0,908
3,98
0,951
3,73
1,016
mbito de la expresin
Si atendemos a la valoracin dada a los indicadores independientemente de la dimensin a la que pertenecen, observamos que la ms
valorada es la capacidad de evaluar la fiabilidad de las fuentes de
informacin, extrayendo conclusiones crticas tanto de lo que se dice
como de lo que se omite (M: 4,47; DT: 0,774), correspondiente a la
dimensin de ideologa y valores, como poda ser de esperar, seguido de la capacidad de comprender el papel que desempean en la
sociedad las tecnologas de la informacin y de la comunicacin y
sus posibles efectos (M: 4,45; DT: 0,728), que aun perteneciendo a
la dimensin de tecnologas, la menos valorada en conjunto, incide
tambin en la capacidad de anlisis crtico.
1231
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
La cuestin medioambiental
Concluimos este anlisis con una mencin a la importancia que
se le otorga a la cuestin medioambiental dentro de la EM en relacin al resto de dimensiones ms tradicionales, y el valor otorgado
es de 2,28, muy lejano al 3,62 de la dimensin menos valorada y sin
ni siquiera llegar al aprobado mnimo que supondra el 2,5. Hay
que sealar, por otra parte, que esta cuestin obtuvo un altsimo
porcentaje, cercano al 25%, de NS/NC, lo que en s mismo indica el
desconocimiento sobre la materia existente. En otro lugar ya hemos
reflexionado sobre las razones que pueden explicar esta falta de integracin de una cuestin tan fundamental como la medioambiental
dentro de la prctica de la EM (Tucho, Masanet y Blanco, pendiente
de publicacin).
1232
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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Curriculum para profesores. Paris: UNESCO.
1233
La neurociencia en la educacin
meditica: carencias y
contradicciones
Joan Ferrs Prats, Maria-Jose Masanet
Universitat Pompeu Fabra
Carmen Marta-Lazo
Universidad de Zaragoza
Resumen
En esta contribucin se analizan algunas carencias y contradicciones en el mbito de la Educacin Meditica, a partir de
unos indicadores que son de gran relevancia en el campo de la
neurociencia. Para la composicin de la muestra de estudio se han
seleccionado 445 documentos escritos por expertos en Educacin
Meditica y publicados en los ltimos cinco aos de la revista
Comunicar, primera revista en espaol en el rea de Comunicacin
que entr en el Journal Citation Reports (JCR-WOS), y en las actas
del Congreso Internacional de Educacin Meditica y Competencia
Digital celebrado en el ao 2011, en el que se presentaron ms de
doscientas comunicaciones sobre el tema objeto de estudio. Para
detectar las carencias se ha utilizado una metodologa de anlisis
de contenido cuantitativo y cualitativo, aplicando una herramienta
computacional diseada para el anlisis por campos semnticos.
Del anlisis de los 445 documentos, que conforman el total de la
1234
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Introduccin
En el mundo acadmico se imponen cada vez ms las aproximaciones a la realidad de carcter pluridimensional y multidisciplinar,
de manera que, para hallar limitaciones o agujeros negros en una
aproximacin, puede bastar con introducir una nueva perspectiva,
un nuevo punto de vista.
En el caso de la Educacin Meditica (EM), se han producido
durante los ltimos aos modificaciones en los planteamientos
epistemolgicos y en la prctica docente, como consecuencia de los
cambios producidos por la revolucin tecnolgica, por la aparicin
de nuevas tecnologas y de nuevas prcticas comunicativas. Pero,
no a raz de las transformaciones que se han originado, gracias a
la neurociencia, en la comprensin de los procesos mentales de las
personas que interaccionan con estos medios.
Paradjicamente, los hallazgos de la neurociencia en torno al
funcionamiento de la mente humana, y sobre todo en torno al
modo de operar del cerebro emocional (Damasio, 2005; LeDoux,
1999; Iacoboni, 2009; Morgado, 2006; Carter, 2002), han generado
cambios sustanciales en las estrategias de persuasin y de seduccin
a las que recurren los profesionales de la comunicacin persuasiva,
pero no han llevado a que los profesionales de la educacin meditica modifiquen sus planteamientos en relacin con la manera de
enfrentarse a estos mensajes.
1235
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
2. Material y mtodo
Para llevar a cabo la investigacin, se ha recurrido a la metodologa
de anlisis de contenido en dos tipos de documentos. Por una parte, se
han seleccionado todos los artculos publicados durante los cinco ltimos aos en la revista Comunicar. Lo que supone un total de 231 artculos, editados por Comunicar, revista sobre Comunicacin y Educacin
del mbito iberoamericano ms valorada acadmicamente23.
Por otra parte, se han analizado todas las comunicaciones presentadas en el Congreso Internacional de Educacin Meditica y
Competencia Digital24 celebrado en Segovia en octubre de 2011.
Son 214 comunicaciones, correspondientes a expertos en EM de 10
pases. Por lo tanto, la muestra de estudio queda constituida por un
total de 445 documentos.
La metodologa utilizada combina el anlisis de contenido cuantitativo y el cualitativo. Para el anlisis cuantitativo se ha utilizado una
herramienta informtica diseada ad hoc que permite describir, de
forma sistemtica, la presencia o ausencia de unas categoras seleccionadas en una coleccin25. Mediante la herramienta, se ha cuantiComunicar fue la primera revista en espaol en el rea de Comunicacin en entrar, en 2007, en el
Journal Citation Reports (JCR-WOS). Por su amplia trayectoria y consideracin a nivel mundial,
entendemos que es una fuente adecuada para llevar a cabo el anlisis semntico de los artculos
publicados durante los diez ltimos aos y poder acceder al punto de vista de los expertos en EM
nacionales e internacionales ms cualificados.
24. Este Congreso se celebr en Segovia los das 13, 14 y 15 de octubre de 2011. Fue un congreso
monogrfico especializado en EM, de carcter horizontal, sin ponentes, en el que todos participaron
a un mismo nivel, mediante comunicaciones escritas. En l se dieron cita expertos a nivel internacional, tanto europeos como latinoamericanos.
25. La herramienta informtica ha sido desarrollada en Python y Bash, bajo un entorno basado en Linux.
Para la creacin y aplicacin de esta herramienta se ha contado con la colaboracin y asesoramiento de
Sal Blanco, experto en informtica de la Universidad Carlos III de Madrid, y Rafael Pedraza, profesor
del Departamento de Comunicacin de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona.
23.
1236
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
3. Anlisis y resultados
3.1. Carencias en el tratamiento de las emociones
En el conjunto de los 445 documentos resulta significativa la
predominancia de trminos vinculados al campo semntico de lo
cognitivo y de lo racional, si los comparamos con los relacionados
con el campo semntico de lo emotivo.
El anlisis se ha llevado a cabo a partir de la seleccin de un
total de 20 trminos vinculados al campo semntico de lo racional y
otros 20 al de lo emocional. Para configurar el racional se ha recurrido a los trminos: razn/es, racional/es, razonar, reflexin/es,
reflexivo/s, reflexionar, conocimiento/s, conocer, entender, saber,
informacin/es, informar, comprensin, comprender, concepto/s,
opinin/es, pensamiento/s, pensar, anlisis, analtico/s. La configuracin del campo emocional cuenta con los trminos: emocin/es,
emotivo/s, emocional/es, emocionar, sentimiento/s, sentimental/
es, sentir, motivacin/es, motivador/es, motivar, actitud/es, actitudinal, deseo/s, desear, placer/es, empata, gusto/s, gustar, inconsciente/s, subconsciente.
Los resultados son reveladores. En el conjunto de los 445 documentos existen 13.597 referencias (5.471 en las actas del Congreso y
8.126 en los artculos de Comunicar) vinculadas al campo semntico
1237
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
26. Se trata de una especie de radiografa mental que permite detectar qu reas del cerebro se activan
cuando se presentan unos estmulos.
1242
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
En los 445 documentos analizados slo en un 6,36% de ocasiones el espritu crtico va vinculado a la dimensin de los lenguajes.
El hecho de que los expertos en EM descuiden los aspectos relacionados con los cdigos comporta que se contribuya, de manera indirecta e involuntaria, a mantener o a potenciar la brecha digital. Hoy
los medios estn al alcance de todos, pero solo unos pocos tienen el
dominio de los cdigos necesario para garantizar una comunicacin
potente y eficaz.
Tambin puede considerarse un agujero negro el hecho de que
entre los 445 documentos analizados, nicamente 7 (lo que representa un 1,78%) relacione explcitamente el sentido crtico con la
dimensin artstica. Parece que esta preocupacin se limita casi
exclusivamente a los profesores de educacin artstica. La mayor
parte de los expertos en EM prcticamente no hacen mencin a la
relacin entre el sentido crtico y la dimensin esttica.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
4. Discusin y conclusiones
Si el objetivo de la EM es la optimizacin de las relaciones entre
unas pantallas y unas personas que interaccionan con ellas, no es
adecuado que las modificaciones incorporadas en ella durante las
ltimas dcadas provengan, nicamente, de las transformaciones
producidas en las pantallas, y no de los cambios en torno al conocimiento de los procesos mentales de las personas. Los cambios
neurolgicos son tanto o ms importantes que los tecnolgicos.
Del anlisis de los documentos que componen la muestra de
estudio se desprende la necesidad de revisar, teniendo en cuenta
los hallazgos de la neurociencia, algunos de los parmetros ms
consolidados en la concepcin de lo que debera ser la competencia
meditica.
A partir de la afirmacin de Lehrer (2009), antes citada, relativa
a que la razn sin emocin es impotente, o de la de Klein (2004),
relacionada con que el deseo es la gasolina de la accin, habra que
denunciar una actitud contradictoria por parte de algunos profesionales de la EM. Existe una tendencia a quejarse de la supuestamente
desmesurada fascinacin que sienten los jvenes por las pantallas
y de la, aparentemente, excesiva influencia que stas ejercen sobre
ellos y, en contrapartida, del desinters que muestran por el aprendi1245
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Apoyos
Esta investigacin forma parte del Proyecto I+D del Ministerio
de Economa y Competitividad con clave: EDU2010-21395-C03,
titulado La competencia en comunicacin audiovisual en un entorno digital. Diagnstico de necesidades en tres mbitos sociales.
Referencias
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Puerto Norte-Sur, S.L.
Carter, R. (2002) El nuevo mapa del cerebro, RBA Libros, Col. Integral,
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Ferrs, J. & Piscitelli, A. (2012) La competencia en educacin
meditica: propuesta articulada de dimensiones e indicadores.
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Klein, S. (2004). La frmula de la felicidad. Barcelona: Ediciones
Urano.
1247
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1248
Educomunicar: de qu
estamos hablando? El debate
epistemolgico de la educacin en
materia de comunicacin
Mara Lozano Estivalis
Dto Educacin, Universidad Jaume I Castell
Resumen
El debate epistemolgico sobre la Educomunicacin refleja la
dificultad de disciplinar una materia polidrica y transversal al tiempo que construye determinados marcos de actuacin educativas
sobre la comunicacin humana. Desde la pespectiva de la pedagoga
crtica y a travs del contraste y de la argumentacin conceptual la
presente comunicacin atiende a las implicaciones educativas de esa
discusin, y concluye en la necesidad de articular la Educacin en
Materia de Comunicacin como un mbito de aprendizaje interdisciplicar que incorpore las sinergias comunicativas entre lo personal,
lo meditico y lo social. Un espacio que dinamice conocimientos,
destrezas y actitudes en el plano comunicativo para desarrollar la
autonoma personal de los individuos as como su compromiso
social y cultural en un contexto digital.
Palabras clave: Educomunicacin, competencia meditica,
educacin crtica, interdisciplinariedad
1249
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
competencias de una educacin para el uso de los medios de comunicacin que es lo que, segn l, tiene verdadera urgencia educativa.
Actualmente conviven varios trminos para referirse a la relacin
comunicacineducacin: educacin para los medios de comunicacin, educomunicacin, educacin en los medios de comunicacin,
o la ms reciente alfabetizacin meditica.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Las urgencias y prioridades temticas segn contextos, programaciones o afinidades no deberan perder de vista que los sujetos de
educacin son agentes comunicativos: Cabe hacer hincapi en que
los seres humanos no slo son los polos emisor/receptor -como
emirecs de acuerdo con Jean Clouthier de todo proceso de comunicacin mediado o no por aparatos, sino que se constituyen en s
mismos en un medio o instrumento para la comunicacin (Alonso,
2004:135-136). Para esta autora resulta contradictorio reducir las
dimensiones comunicativas del ser humano a las prcticas mediadas
por instrumentos tecnolgicos o a la comunicacin colectiva. Estas
son slo una forma de comunicacin entre otras de carcter pretecnolgico y societario que son constituidas por los sujetos en redes de
comunicacin humanas. Por ello, Alonso (2004:136) prefiere abrir el
concepto mismo de medios de comunicacin: son todos aquellos
recursos que sirven o se utilizan para la comunicacin, incluidas las
estructuras sociales, formales e informales, y el individuo mismo.
Volvamos, pues la vista sobre el sujeto que comunica: en un aula
pueden convivir diferentes prcticas comunicativas derivadas de
situaciones inter e intraculturales muy diferentes. La diversidad no
es algo ajeno a la educacin en materia de comunicacin. De hecho,
un diagnstico comunicacional del entorno de los nios y nias
puede ser un punto de partida muy revelador si se quiere generar
una educacin en comunicacin sociocomunitaria e inclusiva. Para
Miralles (2003:10) el acercamiento a los nuevos instrumentos
comunicativos no representa per se un cambio educativo esencial
si no existe al mismo tiempo una determinada intencionalidad.
La trascendencia de una alfabetizacin comunicativa excede con
mucho el esquema de un adiestramiento tecnolgico porque se trata
de promover un pensamiento para la accin ciudadana. Admitiendo
este principio, habra que prestar atencin a todas las dimensiones
afectivas, expresivas, racionales, dialgicas e histricas de ese pensamiento ciudadano y a todos los espacios en los que el sujeto despliega esa racionalidad en interaccin comunitaria.
No parece, entonces, tan fcil cerrar el debate sobre el nombre de
esta materia. Es ms, atendiendo a la bsqueda de saberes transdisci1252
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
plinares y de miradas holsticas, la discusin epistemolgica y metodolgica es una buena excusa para que la teora revise y actualice sus
postulados. Hay dos perspectivas terico prcticas implicadas, la
educativa y la comunicativa, y es imprescindible trabajar en comn
rompiendo barreras acadmicas e intelectuales que lastran este
empeo: No se trata de establecer una nueva disciplina, una nueva
taxonoma, otro lugar acotado y parcelado del conocimiento en el
que comunicadores y educadores vamos a luchar por obtener ms
cuotas de influencia o de competencia acadmica. Se trata, eso s,
de disear un espacio de reflexin crtica, anlisis y accin comn
(Fontcuberta, 2000:33). En este sentido parece razonable utilizar
prioritaria e indistintamente los trminos de educomunicacin o
educacin en materia de comunicacin (EMC) porque permiten
incorporar esa sinergia comunicativa entre lo personal, lo meditico
y lo social. Segn Garca Matilla (2002): La educomunicacin aspira
a dotar a toda persona de las competencias expresivas imprescindibles para su normal desenvolvimiento comunicativo y para el desarrollo de su creatividad. Asimismo, ofrece los instrumentos para:
comprender la produccin social de comunicacin, saber valorar
cmo funcionan las estructuras de poder, cules son las tcnicas y
los elementos expresivos que los medios manejan y poder apreciar
los mensajes con suficiente distanciamiento crtico, minimizando los
riesgos de manipulacin.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
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pdf
UNESCO (1984): La Educacin en Materia de Comunicacin, Pars.
1260
Ecosistemas de formacin y
educomunicacin. Prcticas
emergentes en el contexto
universitario
Emilio lvarez Arregui, Alejandro Rodrguez Martn
Universidad de Oviedo
Rosa Garca-Ruiz
Universidad de Cantabria
Resumen
Las universidades europeas se enfrentan actualmente a profundos cambios como respuesta a diferentes demandas sociales,
econmicas, culturales y laborales. Esto obliga a reflexionar sobre
la propia formacin que se imparte y las metodologas que se vienen empleando para adaptarlas, adems, al Espacio Europeo de
Educacin Superior.
En este contexto se ha empezado a desarrollar un modelo que ha
ido trascendiendo a otras universidades, implementando un modelo
de formacin ecosistmico transdisciplinares que tratan de adaptarse a los estilos de aprendizaje de los estudiantes; superar barreras
espaciales y temporales entre asignaturas y titulaciones; incorporar a
los profesionales de cada sector; fomentar el uso de las redes sociales y desarrollar el espritu emprendedor en los estudiantes.
1261
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Introduccin
Las instituciones de educacin superior estn diseando escenarios de formacin que den respuestas a las nuevas demandas de
una Sociedad Global que muta constantemente por el espectacular
desarrollo tecnolgico que se viene dando en las ltimas dcadas.
Este hecho ha generado una interdependencia entre tecnologa,
economa y educacin que debe interpretarse desde la complejidad.
En este contexto los ecosistemas de formacin estn emergiendo
en distintos planos para responder a los retos polticos porque reflejan mejor las conexiones que establecen las personas con el medio
natural, la realidad social, las estructuras racionales y las emociones.
Los ecosistemas de formacin nos permiten disear espacios
multidimensionales de aprendizaje abiertos al entorno desde los
que se potencia la interdisciplinariedad y la transdisciplinariedad. En
este marco los agentes educativos implicados desarrollan proyectos
singulares, creativos, innovadores y emprendedores.
2. Fundamentacin terica
La importancia creciente de los ecosistemas de formacin y la
educomunicacin son dos realidades que se estn incorporando con
fuerza en la sociedad actual porque se acomodan perfectamente a
la emergencia de una ciudadana que tiene una nueva percepcin
del espacio, del tiempo y de la accin. Esta situacin es producida
ante el avance exponencial de la tecnologa y la comunicacin, dos
hechos que han pasado a formar parte del proceso educativo por la
relacin estratgica que se establece entre el contexto, la educacin y
la misma comunicacin tal como vienen resaltando distintos autores
a lo largo del tiempo, vanse Bertalanffy (1982), Bronfenbrenner
(1987), Habermas (1989), Morn (1990), Dimitrov (2001), Ferrs,
Aguaded y Garca Matilla (2012) y Aguaded (2013), entre otros.
En esta experiencia queremos enfatizar el potencial de los ecosistemas y la educomunicacin cuando se interpretan de manera estra1262
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Mdulo de Informacin.
Mdulo de Autogestin del Aprendizaje.
Mdulo de Apoyo al Aprendizaje.
Mdulo de Comunicacin.
Mdulo de contenidos tericos.
Mdulo de prcticas.
Mdulo de Mejora Continua.
1265
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1266
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
8. Valoracin
En general, los resultados indican que los estudiantes consideran
mejores docentes a aquellos que plantean sus clases como ecosistemas de formacin, que establecen un buen equilibrio entre los contenidos tericos, prcticos y profesionales; se esfuerzan en que sus
alumnos comprendan los contenidos que les transmiten fomentan
el inters por las asignaturas que imparten y promueven la colaboracin, la creatividad, el espritu emprendedor, la competencia
meditica y las visiones ecosistmicas.
Las evaluaciones institucionales de los estudiantes a los profesores que desarrollan este modelo se han incrementado con relacin a
las del resto de sus colegas y, en los dos ltimos aos, los estudiantes
han concedido las valoraciones ms altas de la Facultad en las titulaciones en las que se ha aplicado.
Las dinmicas de grupo, las videoconferencias a travs de skype
y el trabajo con profesionales dentro y fuera de las aulas tienen
altas valoraciones y se incrementan aun ms cuando generan redes
trabajo colaborativo que integran las aportaciones de diferentes
colectivos (estudiantes, profesorado, profesionales externos, polticos...). Cuando se adopta este planteamiento, los estudiantes apoyan
la evaluacin continua si sus docentes tienen ms en cuenta los
contenidos, las competencias genricas desarrolladas, el grado de
implicacin y la autoevaluacin de su propio esfuerzo.
A pesar de que los resultados avalan el modelo tambin muestran
limitaciones que aconsejan profundizar en la mejora de la fase de diagnstico inicial y en la de impacto. Tambin se hace necesario seguir
profundizando en los sistemas de apoyo y promover cursos de formacin especializada a medida que se va implementado el ecosistema.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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1268
EJE 6
Activismo y participacin
en contextos educomunicativos
Telfonos inteligentes y
adolescentes argentinos
Fernando Ral Alfredo Bordignon
Universidad Pedaggica de Buenos Aires/UNLu
Abstract
El desarrollo actual de la sociedad de informacin est marcado
por un continuo y fuerte crecimiento de los usuarios de terminales
mviles de comunicaciones de voz y de datos. Los adolescentes
representan un sector especial de consumo intensivo de servicios de
red a travs de sus pantallas personales. El jugar, navegar, acceder
a distintos contenidos o relacionarse con pares ya no se restringe a
los hogares o a los cibercafs; la calle ya se ha configurado como el
nuevo espacio donde stos jvenes entran en dilogo con el mundo
digital mientras se desplazan.
La telefona mvil sobre telfonos inteligentes ha abierto nuevos
escenarios de uso intensivo de acceso a servicios de informacin,
de relacin entre pares y de organizacin. Hoy las pantallas mviles
son los espacios de interaccin por defecto, para nuestra generacin
de adolescentes. Hace un par de aos atrs, algunos gobiernos que
decidieron implementar el modelo 1 a 1 se preguntaban cmo y cul
iba a ser el reemplazo de las netbooks personales y a qu costos. A
este problema, una parte de su solucin podra haber llegado y son
los telfonos inteligentes. Aparatos, que hicieron su aparicin de la
mano de los padres y del mercado tecnolgico, hoy se estn ven1270
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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Abstracts
Maratn educativo en protesta: esta es la idea de la #UnienLaCalle,
que el pasado 8 de marzo ha unido las experiencias y saberes de distintas Universidades para luchar a favor de una enseanza pblica
de calidad. La presente comunicacin quiere evocar aquella jornada
dando voz mltiple a una de las numerosas clases que se han ofrecido en los espacios pblicos de Madrid. La capital logr perfilarse
como ciudad de aprendizaje, creando una nueva arquitectura del
conocimiento favorecida por la participacin de la ciudadana, permitiendo la generacin de reflexiones puestas en comn, conflictos
y filias en los diversos dilogos con pretensiones de validez entre las
personas.
El objetivo de la comunicacin es ofrecer un documento, que
de manera transversal, pueda ofrecer el espacio de reflexin sobre
Imagen y Poder, que convirti a la Plaza de Lavapis en un aula
sin muros. En ella, algunos docentes de la Facultad de Educacin de
la UNED que organizaron la clase, llamaron la ciudadana a la participacin a travs de dinmicas prcticas de anlisis de imgenes, y en
la cual el debate propuesto hizo que la idea de tod@s aprendemos
con tod@s se materializara de forma vivencial. Haciendo hincapi
1272
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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Imagen y poder:
dilogo con la plaza
Roberto Aparici, Valeria Levratto, Ana Zarco
UNED-Madrid
Resumen
Maratn educativo en protesta: esta es la idea de la #UnienLaCalle,
que el pasado 8 de marzo ha unido las experiencias y saberes de distintas Universidades para luchar a favor de una enseanza pblica
de calidad. La presente comunicacin quiere evocar aquella jornada
dando voz mltiple a una de las numerosas clases que se han ofrecido en los espacios pblicos de Madrid. La capital logr perfilarse
como ciudad de aprendizaje, creando una nueva arquitectura del
conocimiento favorecida por la participacin de la ciudadana, permitiendo la generacin de reflexiones puestas en comn, conflictos
y filias en los diversos dilogos con pretensiones de validez entre las
personas.
El objetivo de la comunicacin es ofrecer un documento, que
de manera transversal, pueda ofrecer el espacio de reflexin sobre
Imagen y Poder, que convirti a la Plaza de Lavapis en un aula
sin muros. En ella, algunos docentes de la Facultad de Educacin de
la UNED que organizaron la clase, llamaron a la ciudadana a participar a travs de dinmicas prcticas de anlisis de imgenes, y en
la cual el debate propuesto hizo que la idea de tod@s aprendemos
con tod@s se materializara de forma vivencial. Haciendo hincapi
1274
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1. Introduccin
En la presente comunicacin se quiere presentar la experiencia
de una de las clases que se realizaron el pasado 8 de marzo de 2013
en Madrid dentro del movimiento de protesta la #UnienLaCalle;
como parte esencial a esta comunicacin escrita, se quiere ofrecer
una comunicacin audiovisual que sea su valor aadido, haciendo as
hincapi en como una pldora audiovisual puede ser una vlida y
muy actual herramienta de divulgacin cientfica igual que un texto
(Vzquez Cano, 2013). En este caso con la idea de que el todo creado
en conjunto es mayor que la suma de sus partes individuales, y que la
lectura de un texto se puede hibridar con la visin de un documento
a travs de dos unidades tanto autnomas cuanto complementarias.
La divulgacin cientfica se basa fundamentalmente en el texto
escrito, sin tener en cuenta que los escenarios virtuales actuales,
donde nos movemos y en los cuales se desarrolla el conocimiento,
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
je y en un caso como el de la UNED, se daba la excepcin de lo presencial pero con la exclusividad de aulas-plazas, stas ltimas entre las
ms transitadas y caractersticas de Madrid, y a la vez el soporte de las
Redes sociales, que gracias a ciudadanos y ciudadanas han prolongado
simultneamente la clase a los espacio virtuales.
La accin colectiva de indignacin hacia el estrangulamiento
econmico hacia el cual se est sometiendo a las Universidades
Pblicas desde el Gobierno Central, los distintos grupos universitarios se han movilizado con la idea de protestar y a la vez generar
nuevos aprendizajes para crear aquel espacio de conciencia indispensable para la ciudadana. Esta ltima, es necesario que siempre
pueda conocer ms la importante labor que se realiza da a da en las
aulas universitarias para que sea consciente de que no puede haber
una sociedad democrtica y avanzada sin una buena universidad,
pblica, accesible y sin discriminacin alguna.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
En otra parte de la sesin de lectura se analiz una imagen propuesta por muchos peridicos, tanto espaoles como extranjeros,
en los das siguientes a las dimisiones del Papa Benedicto XVI, el
pasado 28 febrero de 2013; se trata de una imagen tanto simple
cuanto evocativa y simblica.
Permitamos que sea la comunicacin audiovisual de este escrito
el espacio que para transmitir el instante y debate que el anlisis
denotativo y connotativo de la imagen cre en la plaza de Lavapis,
evidenciando que existe la posibilidad de realizar anlisis que permiten la comprensin de la imagen de forma objetiva y nos ofrece
herramientas de consciencia de lo que vemos, pero no hay universalidad de interpretacin connotativa, siendo esta ltima influenciada
de forma directa por variables culturales, sociales, etc.
Si bien existen una cadena de significados flotantes (Barthes,
1969) detrs de una imagen el lector o lectora pueden seleccionar
algunos e ignorar otros, resulta interesante indicar un breve anlisis
denotativo que una profesora de Bachillerato de Artes ofreci, una
vez terminada la clase, insistiendo en la necesidad del conocimiento
de una gramtica que no sea nicamente sobre el texto sino tambin
de la imagen.
4. Un puente audiovisual
La pieza audiovisual que complementa esta comunicacin escrita,
se bas en unos archivos que se grabaron durante la jornada, simplemente para tener testimonio de aquel da y sin la intencin ni el
objetivo de una posproduccin con fines educativos.
En un contexto educomunicativo se vive el imprevisto, el cambio, la sencillez y espontaneidad de las cosas, que tal vez son las
que brindan autenticidad y aspiran a una creacin que se alimente de creatividad y pensamiento crtico antes que cualquier otro
medio.
As naci el vdeo de la Unienlacalle, gracias al trabajo de un
profesional experto en el sector, que junto con las ideas de los talle1279
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografia
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1280
Comunicacin, cultura y
educacin. La trama necesaria
para recuperar sentidos
Bacher, Silvia.
Especialista en comunicacin y educacin
Periodista. Autora de Tatuados por los medios
Fundadora de Asociacin Civil Las Otras Voces
Aquel da vi morir un saber
Michel Serres, Realidades
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
La tecnologa apasiona
Un equipo de cientficos de laUniversidad Libre de Berln que
busca vincular el uso de redes sociales y activacin cerebral descubri que los comentarios positivos y Likes que uno recibe de
sus amigos al publicar un comentario o foto enFacebookactiva la
misma zona cerebral de placer(el ncleo accumbens) que se estimula conel dinero, la comida y el sexo.
Este estudio podra explicar, al menos en parte por qu Facebook
tiene ms de mil millones de usuarios, lo que lo convertira en el
1282
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
La escuela aburre
Segn un informe reciente, aunque la tasa neta de matrcula en la
educacin primaria en Argentina es del 99%, Argentina es uno de
los pases de la regin con ms baja tasa de graduacin en el secundario, y slo un 43 % de los estudiantes accede al ttulo. Nuestro
pas, se ubica detrs de Per y de Chile, con un 70% de alumnos que
completan sus estudios secundarios; de Colombia (64%); de Bolivia,
(57%); de Paraguay (50%), y de Ecuador (48%). La matrcula en el
ltimo ao de la secundaria es slo un 48% de la matricula en el
sexto grado de la escuela primaria y la tasa de graduacin -que mide
1
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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pblica, si no se ofrece resistencia a estas iniciativas sin planificacin, es alertado en duros trminos desde la pedagoga crtica, Si
los multimillonarios de derecha y los apstoles del poder de las corporaciones se salen con la suya, las escuelas pblicas se convertirn
en zonas muertas de la imaginacin, reducidas a espacios anti-pblicos que embestirn el pensamiento crtico, la alfabetizacin cvica
y la memoria histrica. (Giroux, 2013)
Es Martin Barbero (2009) quien nos presenta una paradoja contempornea, al identificar que la tcnica -que fue durante siglos
considerada como mero instrumento o utensilio, es decir, algo
desprovisto de la menor densidad cognitiva- ve ahora transformado su estatus radicalmente, pasando a constituirse en dimensin
estructural de las sociedades contemporneas a la vez que se llena
de densidad simblica y cultural. Y mientras eso sucede, la poltica
est viviendo un proceso inverso: el que fue uno de los mbitos ms
llenos de densidad simblica, pues configuraba el modo de construir
ciudadana y de tejer el lazo social, se ha transformado en los ltimos
treinta aos en un saber-hacer predominantemente tcnico, es decir,
en un saber instrumental del que desaparece la densidad ideolgica
y simblica, es decir su capacidad de convocar, y de hacer sentirse
junta a la gente. Es desde esta paradoja donde la escuela puede
retomar el debate de su transformacin, mutacin que construir
en conjunto con los diversos colectivos que la conforman, dado
que, los caminos propuestos desde los supuestos expertos no han
cuajado en ella.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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latinoamericano en http://redesoei.ning.com/video/presentaci-n-delibertic-por-dar-o-pulfer
1292
Abstract
En los ltimos aos se viene percibiendo un clima social caracterizado por el agotamiento de los modelos sociales, culturales, econmicos
y educativos, que hasta hace bien poco eran aceptados y considerados
como vlidos por la mayora de la poblacin. Los modelos vigentes
parecen haber agotado todas las posibilidades a la hora de generar alternativas y nuevas respuestas ante los desafos de la sociedad del siglo
XXI. Asimismo, se percibe un ambiente de desilusin y de indignacin
ciudadana, as como el descrdito generalizado hacia las instituciones,
unido al reclamo de transformaciones en nuestro sistema econmico y
de participacin en el sistema poltico por parte de la ciudadana. Ante
esta situacion, han surgido movimientos ciudadanos que estn impulsando importantes transformaciones en diferentes mbitos sociales.
Es el caso del Movimiento 15-M, surgido en Espaa en el ao 2011,
que ha conseguido aglutinar a distintos colectivos para desarrollar otras
dinmicas sociales alternativas a las hegemnicas.
1293
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
En esta comunicacin pretendemos analizar algunas de las experiencias concretas que se han desarrollado a partir de las movilizaciones del Movimiento 15-M en Espaa para mostrar cmo estn
emergiendo otras formas de organizacin colectiva y otras prcticas
de comunicacin/educacin que podran llegar a generar profundas
transformaciones sociales. Para ello dividiremos estas experiencias
en dos grandes grupos. En primer lugar, nos detendremos en algunos de los proyectos surgidos a partir de reivindicaciones sobre problemas especficos como son: el desempleo y la precariedad laboral,
la falta de transparencia de las instituciones pblicas, la participacin
poltica de la ciudadana o la defensa de los servicios pblicos a travs de diferentes acciones. En segundo lugar, analizaremos la estrategia de contrainformacin y el proceso de concienciacin que est
desarrollando el 15-M a travs diferentes medios de comuniacin de
creacin propia un peridico, una radio, una televisin y diferentes
sitios web as como la forma en la que se estn utilizando y el tipo
de contenidos que se difunden a travs de dichos medios. Tras el
anlisis de estas experiencias y de su impacto en las redes sociales
realizaremos una reflexin en torno a la influencia que los modelos
y las prcticas del Movimiento 15-M pueden estar teniendo para
generar procesos de cambio social.
1294
Resumen
Afirmaba Marc Guillaume, que cuanto ms interactivo se es,
menos se existe. Estas palabras representan la anttesis de la experiencia sobre la que reflexionamos en esta comunicacin; pues
parten de una concepcin del ser y del existir definida desde el
super-individualismo que la decadencia del sistema capitalista lleva a
revisar; y que la realidad emprica cuestiona todos los das.
Desde cierta perspectiva, incluso pueden verse los ataques del
neoliberalismo posmoderno, como los ltimos estertores de un
cuerpo casi muerto, infectado por un virus incurable: la cultura de
la participacin.
La sociedad del siglo XXI ha empezado a gestar en sus calles y
plazas, virtuales y fsicas, la alternativa: una transformacin completa, consecuencia y origen de una mutacin identitaria, incluso neurobiolgica, del ser humano, que posiblemente no tenga marcha atrs.
La crisis omnipresente, aunque reducida a lo econmico por la
mayora de los mal llamados medios de comunicacin, en realidad
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
extiende sus ramas en todos los campos de la sociedad contempornea, y, recalando en nuestras aulas, se refleja en los enfoques mercantilistas que se intentan implementar de manera suicida.
Pero incluso el apocalipsis puede tener una lectura positiva, si
reconocemos las oportunidades que se abren con el cambio de paradigma enseanza/aprendizaje que demanda un alumnado incapaz
de aceptar contenidos prescriptivos cerrados, y valoramos la potencia emancipatoria de la Multitud.
La respuesta a la auto?-destruccin inminente, podra pasar por
integrar, de forma crtica y consciente, en los planteamientos educativos, las prcticas asamblearias que de manera espontnea surgen/
irrumpen en los movimientos de accin colectiva. Reconociendo que
las redes sociales y la tecnologa 2.0., abren un campo lleno posibilidades, en el que se desvanece la frontera entre identidad individual y social,
jerarqua, autora y propiedad, para dar paso a un fluir de interacciones
co-creativas, que (re)orientan y (re)definen nuestro presente y futuro.
Palabras clave: colectivismo, activismo, interactividad,
participacin, mutacin
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
miento en el que se basa esta reflexin; pues parten de una concepcin del ser y del existir basada en una idea del ser humano que
la actual crisis del capitalismo financiero nos lleva a revisar; y que,
afortunadamente, la realidad emprica cuestiona ms a menudo de
lo que podra esperarse.
Numerosos ejemplos pueden confirmar esto. Empezando por
el propio origen de una comunicacin como esta, que ha sido en
s misma el resultado y conclusin de un proceso de colaboracin
entre diferentes individualidades, que se enriquecieron mutuamente
gracias a la interaccin y el intercambio de opiniones que permiten
las tecnologas 2.0. y en las que qued claro que no se puede concebir ni definir el Mismo sino en relacin con el Otro, con la multiplicidad de otros (Vernant, 2001: 37).
En ese aspecto, un momento como el actual, en el que las creencias y valores que han sustentado la sociedad occidental desde hace
siglos se muestran cada da ms frgiles y obsoletos, abre una fractura que cuestiona el origen y sentido ltimo de muchas convenciones
y prejuicios relacionadas con la identidad individual, el trabajo en
equipo, la autora artstica y el sentido de la comunidad. Permitiendo
la recuperacin y renovacin de experiencias que, aunque escamoteadas en gran parte por la historia, plantean vas alternativas sobre
las que transitar tras el colapso. Ya que, por mucho que se hayan
querido naturalizar muchas de ellas, no son sino el producto de un
constructo ideolgico, que como tal es producto de un contexto y
una situacin coyuntural cambiante.
Por ello nos pareci pertinente empezar la exposicin de nuestras
humildes conclusiones, haciendo un breve repaso de la evolucin
histrica que llev a la situacin actual.
Las narraciones mticas como elemento aglutinador de la visin
y funcionamiento del mundo, han tenido histricamente una gran
importancia para conseguir la autocomplacencia y el control sobre
la poblacin, tanto de la polis como del entorno ms rural e interior. La sumisin ante el temor del poder de los dioses en la poca
griega, es un fiel reflejo de ello, que incluso lo podramos extrapolar
a nuestros tiempos; con el concepto de Dios supremo o el miedo
1297
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
(temor) como herramienta de Des-conexin ciudadana ante posibles iniciativas de cambio por lo injusto de su realidad.
Por contra ya en el siglo XIX la tendencia en el pensamiento tiende a pasar a la accin: no tanto analizar la realidad sino hacer todo
lo posible por cambiarla. La dialctica como arma de cambio y lo
material como objeto de cambio (lo espiritual deja de tener sentido).
Podemos hablar de dos concepciones de la vida, dos posicionamientos ante el devenir de los acontecimientos en nuestras vidas
en sociedad, dos maneras de afrontar situaciones de crisis personal.
Por un lado la concepcin de todo est pre-determinado, nada
podemos hacer por cambiar las cosas y slo debemos ser fuertes
para conseguir afrontar las situaciones que se nos presenten. Y por
otro lado, la visin contraria a la existencia de leyes universales y la
existencia del azar o hechos fortuitos, donde el ser humano tiene
algo que aportar en el camino de la vida.
En la era Post-desarrollista nos encontramos con un enfoque
dinmico de la evolucin, donde se centra en un proceso concreto
dejando de lado enfoques universales. Hablamos de posibilidades abiertas e histricas, con amplio potencial dejando de lado el
producto nico. Y sobre todo un aspecto esencial: lo colectivo,
lo colaborativo, la accin individual en funcin del bien grupal, la
transparencia total.
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
extiende sus ramas como una verdadera peste, en todos los campos
de la sociedad contempornea, y, recalando en nuestras aulas, se
refleja en los enfoques mercantilistas que se intentan implementar
de manera suicida. Ello nos lleva a apostar en la educacin por
ideas, que pueden verse como necesarias contribuyentes del cambio
que provoque la catarsis o el reseteo que necesitamos.
Cuando existe una tensin constante entre lo que pensamos o
ideamos y la realidad existente, produce la necesidad de crear formas
para afrontar y resolver la variedad de situaciones en las que se pueden encontrar estas contradicciones. Ms concretamente, podemos
ejemplarizar con la descoordinacin de ritmos entre lo que nuestros
jvenes aprenden de forma involuntaria fuera de sus centros educativos y lo que se les ofrece desde dentro.
La manera de afrontar y dar respuesta a estas preguntas en gran
parte est mediatizada por la propia idiosincrasia del sistema, en el
que se desarrolla nuestra sociedad. Un sistema donde lo material
prima por encima de lo humano, donde lo superficial abarca gran
parte de lo significativo de nuestra existencia, o donde las relaciones
no dejan de ser CAMINOS con un fin ltimo. En relacin a sto
ltimo, el educador o educadora debe tener una actitud crtica y
desafiante, incluso nos podemos permitir afirmar que es necesaria
una actitud REVOLUCIONARIA. Debemos dejar de entender
este trmino como algo peyorativo y slo centrado a un colectivo,
lnea de pensamiento o una concepcin violenta. Debemos asociarlo a la valenta de ROMPER, CREAR, ARRIESGAR, CAMBIAR,
PROVOCAR.desde la variedad de pensamientos, actitudes,
conocimientos, e ir avanzando en mejoras educativas que se transformarn en sociales y comunitarias.
Qu hacemos? Provocar la catarsis? Incentivar cambios sustanciales a pesar de que sean pequeos desde dentro?Romper con
los estamentos histricos con nuevas formas de educar? El fomento
de la ubicuidad en el aprendizaje se nos presenta como una opcin
viable en nuestros tiempos. Una educacin que fomente la proactividad y donde el alumnado tenga la libertad de asociarse e interrelacionarse desde su la interconectividad constante en la que viven
1299
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
a la informacin, basada en la participacin y en la interaccin constante y caracterizada por la conversacin, el dilogo y la colaboracin de muchos.
Activismo, resurgimiento y evolucin? La reconceptualizacin
del trmino, sus implicaciones y desarrollo. Ha sido la gran red,
de la mano de la inter-conectividad que posibilita, y su capacidad
de encuentro, intercambio y organizacin, lo que ha permitido la
gestacin de este nuevo activismo, denominado ciberactivismo.
Un ejemplo conocido a nivel mundial, y, para algunos considerado
radical en sus actuaciones, se trata de Anonymous, autodenominado como movimiento de conciencia online. El activismo en la red,
o como soporte para lograr la rpida expansin de la informacin.
Otro buen ejemplo sera Wikileaks, con la filtracin de numerosos
documentos clasificados, que supusieron tensiones entre gobiernos
de diferentes estados.
En varios pases han surgido partidos que tienen la red como
origen. Comparten una dinmica de funcionamiento, comunicacin
y toma de decisiones a travs de procesos horizontales y abiertos.
En los ltimos aos se ha achacado a los jvenes de forma especial,
la falta de inters por la poltica. Pero, no son acaso movimientos
como el 15M o estos nuevos partidos polticos, los que muestran el
cambio que empieza a gestarse en la sociedad, gracias al nuevo uso
de Internet y la hiperconectividad de las redes. Hay una transformacin en el modo de organizacin y actuacin del activismo tal
y como era entendido por la sociedad. Ha evolucionado tras sufrir
lo que podra ser una crisis existencial, para renacer transformada.
Lo cual puede ser ejemplo a seguir por otros sectores base de la
sociedad, (poltica, educacin, economa) que deberan pasar por el
mismo proceso de reconstruccin.
Recordemos la denominada como primavera rabe. La organizacin a travs de las redes y la difusin de informacin para el resto
del mundo que no se encontraba fsicamente all, pero poda tener
informacin sobre los hechos que estaban teniendo lugar. Todo a
pesar de los infructuosos intentos por parte de los gobernantes de
impedir que el mundo supiera que ocurra en sus pases, llegando
1301
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incluso a intentar cortar o limitar la conexin a internet de sus ciudadanos, que a su vez se convierten en narradores en tiempo real de
los acontecimientos como nueva forma de activismo mediante sus
smarpthones.
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
Castaeda, l. (coord.). (2010). Aprendizaje con redes sociales.
Tejidos educativos para los nuevos entornos. Sevilla: Editorial
MAD. 1.ed.
Guillaume, m. (1989). La contagion de passions: essai sur lexotisme
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Kapln, g. (XXXX) Kapln, intellectual orgnico. Memoria afectiva en Educomedia. Alavanca da Cidadania. O legado utpico
de Mario Kapln. Universidade Metodista de Sao Paulo-Catedra
UNESCO.
Laferrire, georges (1997): La pedagoga puesta en escena. El
artista-pedagogo y el modelo de formacin basado en la mezcla y
el mestizaje. Ciudad Real: aque Editora.
Magro, c. (2013). Educacin Conectada: la escuela en tiempos de
redes. En curso Educacin conectada: la escuela en tiempos de
redes Bajo licencia Creative Commons. (en lnea) (fecha de con1306
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1307
1308
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Prncipales herramientas:
Construccin y desarrollo de herramientas tecnolgicas y
plataformas innovadoras
A la vanguardia en nuevas tendencias educativas
Centrado en dar respuesta a travs de la educacin a necesidades sociales : formacin en emprendimiento, ciudadania
digital, creacin de empleo
Promueve la colaboracin pblico-privada en sus proyectos
Ofrece evidencias y estudios de caso en experiencias de
aprendizaje on-line y mvil, en diseo de programas y proyectos educativos incorporando las TICs, en colaboracin
con universidadades y corporaciones
Apoyo a docentes para incorporacin de tecnologa en sus
curricula y formacin metodolgica para nuevas experiencias
educaticas on-line
Ofrece a los estudiantes formas flexibles de aprender ( Life
Long Learning -LLL)
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Pilares pedaggicos
Educacion inclusiva para el desarrollo de una sociedad ms
creativa, participativa, y emprendedora
Nuestra misin es identificar y desarrollar herramientas
y metodologas para facilitar este proceso de impulso al
emprendimiento teniendo en cuenta las necesidades y oportunidades de las personas y su entorno.
Ofrecer a los estudiantes en sus entornos nuevas oportunidades adaptadas a los recursos locales donde habitan.
unX ha sido creado para fomentar un desarrollo participativo
a travs de una comunidad prctica de emprendimiento. unX
es un entorno abierto de aprendizaje que promueve la participacin masiva.
1312
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Socios y Roles
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10. MOOCs aaden valor a las universidades(visibilidad, prestigio, potencial para aumentar los estudiantes )
Sobre MITx MOOCs: New e-learning models and technologies
are bringing higher education its most profound technological transformation in more than 500 years,
MIT President L. Rafael Reif. Fall 2012 inaugural address.
Debidades
1. No vinculacin de estudiantes(media 90% abandono de
MOOCs)
2. No creativo (Modelo Transmisivo tradicional)
3. Necesidad de experiencias mas individualizadas
4. Mas variedad, colaboracin y aprendizaje colaborativo
5. Creacion de MOOCs es muy cara ( 50.000 - 1.000.000 $)
6. No se ha identificado un Modelo de Negocio
7. No existen estrategias polticas de apoyo
8. Neocolonialismo de las Universidades mas prestigiosas?
9. Necesidad de MOOCS Multilinges
10. Learning Analytics (Anlisis de datos en entornos educativos
on line)
Sobre revolucin de los MOOC: Over-expectations are the worst
friends of learning thechnologies
Pierre Dillembourg. EPFL. Institute of Technology Lausanne.
eMadrid Event June 2013
Retos
1.
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Concursos de desafos y retos empresariales enfocados al desarrollo de competencias y talentos Desafo
Milenials.
Servicios de asesoramiento y difusin de buenas prcticas.
Generacin de grupos de inters que aporten valor a los
usuarios de perfil similar.
1320
Hacia un desarrollo de la
creatividad en la Web 2.0: de la
intercreatividad a la inteligencia
colectiva
Luca Camarero Cano
UNED
Abstract
Internet est cambiando la manera que tenemos de relacionarnos
y entender el mundo, es decir, nuestras costumbres heredadas y
aprendidas se estn transformando gracias al desarrollo y avance de
la sociedad. Las nuevas tecnologas, junto con la Web Social, estn
transformando todos los mbitos de nuestra vida: econmico, poltico, ocio, educacin y comunicacin entre otros.
La Web 2.0 ha facilitado que entendamos la vida desde una
perspectiva tecno-social, donde la organizacin horizontal y el constructivismo son protagonistas. A partir de ahora, todas las personas
somos EMEREC, es decir, creadores de conocimiento y no slo
receptores pasivos. En la actualidad todas y todos somos capaces
de crear conocimiento y compartirlo con el resto de la sociedad,
tanto a nivel local como alrededor del planeta gracias a Internet. Al
compartirse dicho conocimiento estamos provocando un feedback
que lo amplifique, refuerce o transforme dando as forma a un cono1321
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
1322
La participacin hecha
pedazos. Amateurizacin,
componentizacin fordista y
capitalismo del bandwidth vs la
generalizacin de la creacin de
contenidos
Ral Antn Cuadrado
UNED
Abstract
Cervantes invent la novela moderna desarrollando desde una
comprensin profunda de la cosmovisin y la estructura social del siglo
de Oro un toolkit de tcnicas narrativas genuinas sobre un medio tecnolgico hasta entonces inmaduro. Hoy, las tcnicas que estn tras la
creacin de la red como medio sustantivo, trascendiendo la mera proyeccin de entornos desconectados, estarn forzosamente vertebradas
por la participacin como hecho consumado. sta contribucin ha
evolucionado en una generalizacin de la creacin de contenidos multimedia que afecta en diversos grados a mil millones de personas.
Las tcnicas de expresin que marquen finalmente la mayora
de edad de la red, arbitrarn en el equilibrio de poder entre los
1323
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1324
Abstract
Los videojuegos se han convertido en un elemento de la cultura
popular, como lo son las redes sociales, youtube, los mviles o, los
transmedia. Parece que la cultura del espectador deja paso a la cultura de la participacin. El pblico recupera sus derechos y cuenta sus
propias historias, muestra sus preferencias, rechazos e identidades,
de manera, adems, muy innovadora. Toma los medios sin permiso
de los propietarios, experimentando, recontextualizando, reinventando
Adems del lenguaje oral y escrito, que deben estar presentes en
nuestras prcticas digitales, creemos que otros cdigos, as como las
prcticas sociales que se desarrollan a su alrededor, hacen del significado algo profundo. Y, de la misma manera, el cdigo de programacin, si queremos hablar de un verdadero activismo y participacin,
de una verdadera alfabetizacin digital. Para ello, debemos contemplar el aprendizaje de los cdigos alfanumricos que controlan por
debajo los programas que usamos y defender, de manera reiterativa,
la alfabetizacin total, integrando los lenguajes de programacin. En
1325
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1326
Abstract
El diccionario del argot hacker, el jargon file, compilado de
forma co1ectiva en la Red, define a los hackers como personas que
se dedican a programar de forma entusiasta y creen que poner en
comn la informacin constituye un extraordinario bien, y que adems para ellos es un deber de naturaleza tica compartir su competencia y pericia elaborando software gratuito y facilitando el acceso
a la informacin y a los recursos de computacin siempre que ello
sea posible (Himanen, 2004, p.5).
As recoge Pekka Himanen el sentido del concepto hacker en su
libro tica Hacker y el espritu de la era de la Informacin. El
autor, apoyndose de nuevo en el jargn file, se hace eco igualmente
en las pginas de su libro de la idea de hacker como una algo que
trasciende de la esfera meramente informtica; es decir, entender al
hacker como un entusiasta o un experto de cualquier tipo: el trmino
en cuestin designa una relacin siempre apasionada con un trabajo o profesin (Himanen, 2004). Esta definicin hace que pueda
pensarse en que puedan existir no slo hackers en el mbito de la
computacin, sino hackers periodistas, hackers arquitectos, hackers
artistas o hackers docentes.
Si existe una tica hacker, puede existir una educacin hacker.
Pasin por la educacin sera su mejor definicin. No obstante,
1327
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Metodologa
La presente comunicacin forma parte de los resultados de un
estudio sobre las implicaciones educativas de la accin cultural libre.
La metodologa seguida en el proceso de investigacin ha sido plural y apoyada en un enfoque eminentemente cualitativo. Cobra una
especial relevancia la narrativa multimedia y transmedia en el transcurso de la investigacin y la comunicacin recoger los conceptos
y resultados principales.
Resultados obtenidos
El proceso de investigacin ha producido diferentes conclusiones. Las lneas generales se circunscriben a concepciones como:
Educacin Crtica, Intercreatividad y Construccin colaborativa del
conocimiento. Como ejemplificacin del ejercicio transmedia llevado a cabo se adelanta un breve vdeo realizado bajo parmetros de
cine sin cmara (adscritos a una lnea de trabajo que se desenvuelve
en el marco de la cultura libre): EDUCACIN HACKER: https://
vimeo.com/67977365.
1328
Resumen
En esta comunicacin damos cuenta de la experiencia Blogueras.
As desarrollada por un colectivo de mujeres feministas y activistas
en las redes sociales que se constituy como tal, por acuerdo de
quienes lo integran, el 12 de julio del ao 2011. Si desde el feminismo siempre se ha reclamado la participacin de las mujeres en
todas las esferas de lo pblico, entendiendo que la comunicacin es
un derecho y el conocimiento un bien pblico, este colectivo sita
Internet como una nueva dimensin del espacio pblico y las TIC
como el instrumento que posibilita el ejercicio de este derecho y,
por tanto, con sus acciones pretende contribuir a la superacin de la
brecha digital de gnero.
Palabras clave: Feminismo, brecha digital de gnero, web
2.0, sororidad, derecho a la comunicacin.
1329
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Contextualizacin
Blogueras. As es una experiencia de ciberfeminismo, entendiendo este como activismo feminista en las redes sociales, que surge de
un programa institucional Enredadas 2.0 puesto en marcha por el
Instituto Asturiano de la Mujer en el ao 2010 y cuyo objetivo fue
el fomento de la igualdad en la red a travs de diferentes acciones.
Destacaron entre ellas, la formacin de mujeres para incrementar su
participacin en las redes sociales y en los blogs desde una perspectiva feminista y la convocatoria de encuentros presenciales de blogueras, bajo la denominacin de Blogs and Beers, de los que surge
este colectivo.
El programa Enredadas 2.0 se desarroll entre los aos 2010 y
2011 comprendiendo las siguientes lneas de intervencin:
Articulacin de la presencia del Instituto Asturiano de la
Mujer en la web 2.0 y mejora de su posicionamiento web.
Mejora del posicionamiento web de la mujeres asturianas.
Elaboracin de materiales didcticos.
Formacin de formadoras.
Talleres de blogs y redes sociales para mujeres.
Talleres para mujeres clave: profesorado, empresarias, lderes
del movimiento organizado de mujeres y polticas.
Celebracin de Blogs and Beers.
Con este programa como marco, se realizaron 33 talleres de
formacin en 21 municipios, de los 78 en los que se estructura la
Comunidad Autnoma, y en los que participaron un total de 300
mujeres de perfiles muy variados.
Enredadas 2.0 es puesto en marcha por el Instituto Asturiano
de la Mujer en plena etapa de auge de las redes sociales, entendiendo
que el concepto de web 2.0 tiene que ver con las posibilidades de
participacin e interaccin de las personas en la red y en la propia
construccin de esta, y que incluye todo un conjunto de herramientas permiten crear contenidos, informacin y conocimiento, que
1330
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
y cmo Internet fue definitiva para visibilizar la violencia machista en Espaa y articular el trabajo de las organizaciones de mujeres
en torno a la Red Feminista contra la Violencia de Gnero, a favor
de la Ley Orgnica 1/2004, de 28 de diciembre, de medidas proteccin integral contra la violencia de gnero.
Tambin en Espaa, en diciembre de 2010, el Observatorio
de e-igualdad (http://www.e-igualdad.net/) de la Universidad
Complutense de Madrid, sostenido con la colaboracin del Instituto
de la Mujer, diferencia, en su informe La Inclusin digital de mujeres y
hombres en Espaa (2010), tres tipos de brecha digital de gnero.
El estudio subraya la existencia de una brecha de acceso de
carcter cuantitativo y una brecha de uso relacionada con la intensidad y las pautas de utilizacin, que seala la incorporacin efectiva a
las TIC y goza de mayor alcance y carcter cualitativo. Finalmente,
el informe seala una tercera brecha digital de gnero, que tiene
que ver con el uso de los servicios, herramientas y medios ms
innovadores.
Tambin dentro del marco terico del feminismo, el colectivo
Blogueras.As se inspira en los conceptos de autoestima y sororidad,
alianza entre mujeres, de la antroploga mexicana Marcela Largarde
de los Ros. Uno de los conceptos clave de Lagarde (2000) es la idea
de autoestima de gnero, que esta autora contrapone al concepto
tradicional y patriarcal de autoestima, vinculado al individualismo y
al psicologismo.
Segn la idea que Marcela Lagarde (2000 p. 7) desarrolla en torno
a la autoestima, esta est en estrecha relacin con el empoderamiento personal y colectivo de las mujeres y con la necesidad de depositar
su estima en s mismas y no en los otros:
La conciencia de la autoestima conduce a que cada mujer visualice y
aprecie sus cualidades y habilidades vitales, las potencie y las comparta
en procesos pedaggicos con otras mujeres. Destacamos la importancia de una pedagoga entre mujeres en la que cada una puede ser maes-
1333
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
tra de otras y a la vez ser discpula de otras maestras. Esta visin en que
se reconoce la posibilidad de aprender algo de las otras, tiene por lo
menos dos bases: una consiste en reconocer los saberes de las mujeres
y los saberes concretos de cada una; la otra consiste en conceder rango
de autoridad a las mujeres por su sabidura intelectual, sus conocimientos, sus habilidades subjetivas para vivir, sus hallazgos y sus descubrimientos. Implica tambin la visibilizacin de los aportes de cada mujer
a su propia vida y a su mundo. Como el esfuerzo es grupal y colectivo,
al valorar y reconocer a cada mujer y sus aportes, contribuimos a crear
la autoridad de las mujeres: dimensin simblica legtima de identidad,
cimiento de autoestima personal y colectiva
Son estas cuestiones las que estn presentes en el origen y evolucin de Blogueras.As, un grupo, un colectivo de mujeres, que como
comentaremos ms adelante toma conciencia de la necesidad de
apropiarse de unas herramientas que les permitan tener voz propia
en la red, hacer pedagoga meditica y poltica, denunciar y crear
opinin desde la perspectiva feminista y establecer relaciones de
sorodidad entre sus participantes.
1334
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
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ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Enriquecimiento de la diversidad, apoyo mutuo, sentimiento de pertenencia a una comunidad que lucha por unos objetivos comunes en el
da a da, con nuestras frustraciones, y a travs de los nuevos medios de
una forma ms estructurada. Juntas podemos mejor.
A veces me ha pasado verme sola, a contracorriente y me han asaltado
dudas. Aqu hay un lugar para reafirmarse, para seguir.
Manuela Surez Granda
El amoroso cuidado entre nosotras tambin es muy importante. Nos
respetamos y relacionamos con afecto, en lugar de anteponer los prejuicios por nuestras diversas diversidades ideolgicas o dems. No
es lobby, no es corporativismo, es crear relaciones humanas de calidad. As todo lo dems, fluye mucho mejor y ms fcil. Amor para
comprender la diferencia y entender el origen de las ideas, discursos...
Evolucin de todas por la interaccin y reflexin sobre la idea de la
otra... Acompaamiento. Esto se transmite hacia afuera e invita a esta
dinmica a otras...
Patricia Rey Artime
Para mi es la nueva forma de militancia feminista.
Yolanda Lobo
Diversidad, libertad, aprendizaje, reflexin, bsqueda, risas entre mujeres feministas (con un ordenador o similar al lado).
Adela Len
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Bibliografa
AA. VV. (2010). La inclusin digital de mujeres y hombres en Espaa.
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1341
Abstract
El entorno digital, que denominaremos cuarto entorno exige
desarrollar unas competencias digitales para ser ciudadanos responsables, autnomos crticos y creativos en la sociedad-red en la que
vivimos, pensamos y habitamos. Consideramos que la formacin
de estas competencias, vinculadas tradicionalmente al campo de la
comunicacin y de la educacin, debera extenderse al mbito de la
salud. Por este motivo nuestra propuesta integra las habilidades para
la vida o competencias psicosociales para construir nuevas narrativas
digitales que expresen de manera tridimensional (cognitiva, emocional y social), en un triple entorno (individual, social y ambiental). La
exploracin de estas nuevas narrativas cuestionan el modelo social
y comunicativo, y proponen una discusin y una revisin sobre los
parmetros de interactividad, inmersin, simulacin y participacin
en la educacin meditica.
1342
Escuela educomunicadora:
enseanza analgica versus
adaptacin digital natives
Javier Gil Quintana
UNED
Abstract
En el CRA Entre dos ros de Fuenterrebollo (Segovia) se ha
desarrollado durante cuatro aos propuestas de Educacin 2.0.
Actualmente, desde este centro, el alumnado produce mensajes
audiovisuales en la Web 2.0 que se convierten en el activismo infantil que busca una sociedad ms igualitaria.
1343
Abstract
Despus de setenta y seis aos de domesticacin social, la filmografa de Disney ha cimentado, difundido y perpetuado ciertos
estereotipos de roles sexistas a travs, precisamente, del consumo
acrtico y escpico de imgenes (sta es una de las caractersticas
de nuestra contemporaneidad: el ser tambin consumidores de signos). Sus Princesas, Blancanieves (1937); Cenicienta (1950); Aurora
(1959); Ariel (1989); Bella (1991); Jasmine (1992); Pocahontas (1995);
Muln (1998); Tiana (2009); Rapunzel (2011) y Mrida (2012), han
ejercido un velado magisterio sobre el alcance de las libertades de la
condicin femenina, velado eufemismo del significado y alcance de
la dominacin masculina en una sociedad pensada y dirigida desde
pticas androcntricas.
Ms recientemente y en un entorno muchos ms fresco y revolucionario, las comunidades internacionales de memes, es posible ver
cmo se naturalizan y distribuyen estereotipos muy similares a los
que se muestran en las princesas Disney. Novia Obsesiva, Amiga
1344
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Abstract
En este artculo se proponen algunas ideas sobre cmo enfrentarse al hecho educomunicativo en la actualidad de nuestra sociedad.
Usamos la metfora de los Tiempos Lquidos de Zygmunt Bauman
en el mbito de la sociedad para reflexionar sobre los paralelismos
en la educacin. Se hace un recorrido sobre cmo la aparicin de
los cambios tecnolgicos y la convergencia meditica influye en
la comunicacin educativa propiciando la aparicin de una nueva
necesidad de aprendizaje en las aulas.
Los nuevos tipos de discentes que aparecen en la sociedad lquida descrita por Bauman tienen unas necesidades determinadas en
su manera de enfrentarse a la adquisicin de conocimientos y al
aprendizaje, lo que unido a las caractersticas propias de la actual
cultura digital como la produccin de microcontenidos, la brevedad
de la informacin y el conocimiento que circulan en los diferentes
entornos digitales, la celeridad en el consumo y la inestabilidad y
espontaneidad en la manera de transmitir el conocimiento generado,
nos obliga a repensar el concepto de educacin.
Qu valores transmite nuestro actual sistema de educacin?
Frente al individualismo imperante en nuestra sociedad aparecen
1346
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
movimientos ciudadanos basados en la unin de fuerzas, la colaboracin y la participacin. Este activismo de la ciudadana en los
nuevos medios y las redes sociales abre nuevas posibilidades y oportunidades de establecer modelos educativos gracias a coaliciones que
nos permiten cambiar mentalidades y renovar valores y creencias y,
de este modo, hacer evolucionar la educacin tradicional y elitista
hacia modelos que redimensionen las relaciones sociales, cognitivas
y emotivas.
1347
Abstract
Nos planteamos qu caracteriza el diseo y sistema de juego
para considerar un videojuego persuasivo, cmo articula la retrica
persuasiva un videojuego, y qu oportunidad comportan los videojuegos como medio tctico en el repertorio digital de un movimiento
social.
En sus cuatro dcadas de existencia, el desarrollo del videojuego
como medio comunicativo ha conocido una evolucin desequilibrada
de su lenguaje y retrica propios, ambos marcados por la especial
conjuncin de la interactividad en el marco significativo de unas reglas
de juego. Mientras, el potencial comercial de su aspecto audiovisual ha
sido desarrollado a ritmo vertiginoso, su potencialidad como comunicacin interactiva presenta facetas expresivas an por desarrollar. Una
de ellas es la retrica persuasiva para el activismo social de disrupcin
ideolgica, como exploracin de la potencialidad persuasiva del medio
video-ldico como medio tctico con el valor social con que surgieron desde los aos noventa, y, por tanto, para la crtica social y la
oposicin a discursos o actitudes dominantes.
1348
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
Resumen
En las ultimas semanas Brasil ha estado en las portadas de los
peridicos por las manifestaciones por todo el pas durante la Copa
de las Confederaciones. Sin embargo, el activismo que se ha estructurado por medio de la red (sociales pero tambin fuera de ellas)
es algo que ha ganado relevancia desde el momento en que se ha
fomentado las prcticas culturales emergentes auxiliadas o constituidas por los medios digitales en el proyecto Puntos de Cultura
que ha sido propuesto inicialmente por el exministro de Cultura
de Brasil durante el gobierno de Lula da Silva, Gilberto Gil. Con
Dilma Roussef los Puntos de Cultura han estado en segundo plano
pero no se puede decir lo mismo de los colectivos de activistas que
actan por todo el pas difundiendo y construyendo conocimiento
a partir de la cultura digital. Grupos organizados horizontalmente
y compuestos mayoritariamente por jvenes desarrollan proyectos
1350
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
de recuperacin tecnolgica y programacin computacional (principalmente a partir de las propuestas del software libre) en talleres
permanentes o efmeros y hackerspaces que se montan en sitios tan
distintos como oficinas en centros comerciales, salas de aula, aldeas
indgenas, terreiros de umbanda (casas de culto afro-brasileo) y casas
en favelas. Algunas iniciativas en distintas ciudades de Brasil (Porto
Alegre, So Paulo, Rio de Janeiro y Recife) han sido analizadas por
medio de entrevistas y registros fotogrficos y videogrficos de las
actividades. Las experiencias estudiadas en gran medida presentan
modos emergentes de conocimiento que actualizan la propuesta de
democratizacin de la enseanza a partir de una vivencia horizontal
y compartida de comunicacin como propona Mario Kapln. En
estos espacios se elimina la estructura espacial jerrquica de la tpica
sala de aula y se pasa al espacio compartido del taller; se sustituye la
figura del maestro por la del colega con quien se aprende y a quien al
mismo tiempo se ensea; no hay grupos homogneos de edad, gnero o clase social; no se trabaja basado el contenidos o competencias
sino a partir de proyectos, de objetivos definidos por el alumno. Al
mismo tiempo se crea un espacio donde la cultura tradicional y la
cultura digital no son opuestos, sino que se complementan. El uso
de software libre y la recuperacin de basura tecnolgica cuestiona la
relacin entre acceso a la tecnologa y poder de consumo, el ciclo de
la obsolescencia y la continua generacin de basura. desde una perspectiva desde abajo hacia arriba. Nuevos espacios de conocimiento
se generan a partir de conexiones entre individuos distintos y de la
superacin de las fronteras entre disciplinas sin olvidar el carcter
intrnsecamente poltico de la produccin del conocimiento.
Palabras clave: arte, ciencia y tecnologa, enseanza,
cultura digital
ii congreso internacional educacin meditica y competencia digital. ludoliteracy, creacin colectiva y aprendizajes
fortalecer el protagonismo cultural de la sociedad brasilea, valorando las iniciativas culturales de grupos y comunidades, ampliando
el acceso a los medios de produccin, circulacin y fruicin de bienes y servicios culturales, basando-se en los Pontos de Cultura4.
De acuerdo con el Ministerio de Cultura de Brasil, entre 2004 y
2012 han sido creado 3662 Pontos de Cultura en el pas. El xito
de la iniciativa ha llevado en los ltimo aos la idea de los Pontos
de Cultura a Argentina y Per, entre otros pases (en total 11 pases
han declarado inters por la propuesta). Sin embargo, en el inicio
del gobierno Dilma con la salida de Juca Ferreira y la entrada de
Ana de Hollanda en el Ministerio de Cultura los Pontos de Cultura
han sido olvidados (retrasos en los pagos, poco o ningn espacio
de discusin por parte del Ministerio), lo que ha generado protestas
frecuentes por parte de las entidades culturales5. En septiembre de
2012 la Ministra De Hollanda ha sido substituida por Marta Suplicy,
las solicitudes de las entidades culturales han sido en parte atendidas
(una de las principales criticas de los agentes culturales de Brasil
hacia Ana de Hollanda tena que ver con su relacin estrecha con las
entidades de derechos de autor y su poco inters por temas como
Creative Commons y la libre distribucin de conocimiento y Marta
Suplicy ha abierto un canal de comunicacin con representantes de
estos movimientos en el Ministerio).
Lo innovador de la propuesta de los Pontos de Cultura en el contexto brasileo es entender las pequeas y fragmentadas propuestas
culturales locales a partir de su potencial de generar conocimiento
e innovacin, superando la visin paternalista que comprende la
cultura a partir de parmetros econmicos y que confunde pobreza
econmica con pobreza cultural.
4. http://www2.cultura.gov.br/culturaviva/cultura-viv
5. http://noticias.uol.com.br/politica/ultimas-noticias/2012/09/12/entidades-culturais-criticam-abandono-de-programa-na-gestao-de-ana-de-hollanda.htm
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parte de los participantes que se transforman en usuarios de herramientas cerradas como la mayora de las redes sociales, por ejemplo.
Equipos electrnicos viejos son reutilizados para el uso crtico de
la tecnologa, pero principalmente pensando que la tecnologa se
adapta a la gente y no al revs, como dice Bailux8.
Bailux conecta la tecnologa a la gente a travs de las relaciones
personales, apoyo mutuo. Cree que es importante tomar el tiempo necesario para conocer a los nios y jvenes de la aldea y sus
necesidades. l llama este proceso de tecnologa afectiva. Garcs
(92:2013) habla de la importancia de la relacin entre activismo y
afectividad: lo importante es entender que dar (nos) que pensar
no es promover una actitud contemplativa ni refugiarse en un
nuevo intelectualismo. Todo lo contrario: es aprender a ser afectado, a transgredir la relacin de indiferencia que nos conforma
como consumidores-espectadores de lo real. Empezamos a pensar
cuando aquello que sabemos (o no sabemos) afecta nuestra relacin con las cosas, con el mundo, con los otros. Para ello hace falta
valenta y la valenta se cultiva en la relacin afectiva con otros.
sta es la experiencia fundamental que puede cambiar hoy de raz
nuestra relacin con el mundo y sus formas de dominacin, cada
vez ms ntimas y subjetivas. Desde ah, la educacin vuelve a ser
un desafo para las estructuras existentes y un terreno de experimentacin.
La concepcin conservadora de cultura hace con que se critique el
uso de las tecnologas por tribus indgenas, por creer que eso puede
daar o hacer desaparecer a su cultura tradicional. Sin embargo, gran
parte de la gente de Aldeia Velha est en constante contacto con los
no-indios y la presencia de la tecnologa en sus vidas ya es una realidad, lo que hace que un abordaje critico sea todava ms importante.
Adems, en la tradicin indgena no se entiende que asimilar al otro
es algo negativo. Como los propios indios comentan, eso les hace
ver las cosas bajo otra perspectiva as como para ellos los animales
y las plantas son elementos de la naturaleza con una visin propia
8. Fuente: comunicacin personal.
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que conocimiento y cultura son bienes pblicos, lejos de los aburridos materiales didcticos y ms cercano a la apropiacin peer to
peer y el remix9.
Conocer genera complejidad y sabemos que distintos modos
de conocer generan distintos efectos en el mundo (o hasta mismo
nuevos mundos). Lo que se propone en los ejemplos mencionados
es reivindicar el derecho a la diversidad cultural y epistemolgica en
el mundo fuera de oposiciones como norte/sur, centro/periferia.
No se trata de escuela para todos, sino de exigir espacios - no slo
fsicos, sino subjetivos y epistemolgicos - de conocimiento posibles
fuera y dentro del sistema tradicional. Si las manifestaciones sociales en Brasil dejan claro que el sistema capitalista est en crisis (o
declive), ya ha llegado el momento de cuestionar tambin su permanencia naturalizada y amplia en el sistema educativo y en el propio
proceso de se pensar la cultura y sus relaciones con la tecnologa.
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Garcs, M. (2013). Un mundo comn. Edicions Bellaterra: Barcelona
Fonseca, F. (org.) (2010). Redelabs. So Paulo: Redelabs.
9. La organizacin peer to peer es una organizacin totalmente distribuida y horizontal, en oposicin
a las tradicionales redes centralizadas y las redes descentralizadas. Sobre la produccin de conocimiento peer to peer (p2p) se recomenda el libro http://lasindias.org/el-modo-de-produccion-p2p
/ . El remix ha empezado en la msica y cuestiona directamente la idea de autoria y de control de
la informacin. Para saber ms del concepto de remix fuera de su uso en la produccin musical, ver
http://remixtheory.net/ y http://ripremix.com/
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Abstract
El desarrollo tecnolgico de los nuevos medios ha venido
acompaado de la construccin de un ideario que, desde diferentes
sectores, se ha orientado a exaltar sus potencialidades y ventajas
como herramientas que facilitan la participacin, otorgan poder
a la ciudadana y permiten construir relaciones ms democrticas
con los poderes pblicos. Esa perspectiva se ha aplicado a las redes
sociales privativas (Facebook, Twitter, Tuenti, etc.) que pueden
utilizarse como plataformas que permiten diferentes interacciones
con diferentes agentes sociopolticos, unos intercambios que, por
otra parte, son mediados por las empresas propietarias de este tipo
de artefactos.
Paralelamente a ese tipo de discurso celebratorio en torno al
potencial liberador y democratizador de las redes sociales, algunos
autores y docentes han empezado a utilizar estas herramientas en
los procesos de enseanza-aprendizaje. Muchas son las expectativas didcticas que se han depositado en las redes sociales como
artefactos tecnolgicos capaces de apoyar procesos de innovacin
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en diferentes niveles y contextos educativos. Hasta estos momentos, el enfoque dominante a la hora de integrar las redes sociales
en el mundo de la educacin ha sido el desarrollo de estrategias y
propuestas destinadas a ensear a travs de las mismas, de forma
que estos artefactos se aprovechan como una nueva plataforma que
permite los intercambios de comunicacin entre los diferentes actores que intervienen en los procesos educativos. Estas prcticas que
nicamente promueven la enseanza a travs de las redes sociales
resultan claramente insuficientes y, en cierto sentido, contraproducentes en la medida que obvian que aquellos nuevos medios que
tienen una naturaleza privativa, al igual que los tradicionales, han
sido construidos con un inters puramente comercial.
En esta comunicacin queremos exponer una gua dirigida a
promover un anlisis crtico de la dimensin comercial de las redes
sociales privativas que facilite el empoderamiento de las personas
usuarias frente a las compaas propietarias de este tipo de herramientas. No podemos obviar que, a medida que se ha ido generalizando la utilizacin de Internet, se han ido desarrollando nuevas
estrategias de marketing que van dirigidas a los usuarios de todos
los tramos de edad, algunas de las cuales modifican las relaciones
que, hasta el momento, stos mantenan con los diferentes tipos
de publicidad existentes en otros medios como la radio o la televisin, por ejemplo. En la comunicacin se detallarn las diferentes
dimensiones identificadas: anlisis de la imagen de marca, estructura
y poltica de privacidad; anlisis de los modelos de segmentacin;
anlisis del contenido y anlisis de la experiencia de personalizacin
e inmersin. Esa comunicacin concluye con el llamamiento a promover procesos educativos que permitan mejorar la agencia de las
personas usuarias de los nuevos medios.
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El activismo, la participacin
y el compromiso social
no es cosa de juego
Margarita Roura Redondo
Centro Universitario Cardenal Cisneros, Universidad Alcal de Henares
Abstract
Ante las singulares circunstancias sociales en las que prevalece lo
efmero y lo anecdtico, no es suficiente llamar a la participacin
ciudadana en situaciones puntuales, ya sean movilizaciones de un par
de horas en un paseo por las calles o adhesiones a causas aportando
el DNI y la firma y olvidando lo que se ha firmado tres minutos ms
tarde. La accin social se termina banalizando y no pasa de ser otro
objeto de consumo, un acontecimiento ms en nuestra cotidianidad,
que puede estar de moda y que actualmente hasta nos puede llegar a
ofrecer cierto prestigio en nuestras redes sociales. Pero existe realmente un compromiso?, existe una verdadera sensibilizacin social?
Bauman (2007) es bastante desconfiado ante esta idea y apunta que
la perspectiva de poblar el mundo con personas ms generosas e
inducir a la gente a que se cuide ms entre s no figura en el panorama
de la utopa consumista. Se hacen necesarias, por tanto, otras estrategias que llamen a una participacin realmente activa y de compromiso
y que parta de una autentica concienciacin.
Ante este gran reto aparecen propuestas de lo ms atractivas
e interesantes basadas en la gamificacin. Estas iniciativas tienen
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como objetivo encarar a los participantes con los problemas sociales en su entorno mediante el juego y la participacin. La capacidad
de participacin no proviene de destruir la cultura comercial, sino
de escribir sobre ella, modificarla, corregirla, expandirla, conferirle
una mayor diversidad de perspectivas, y luego volver a ponerla en
circulacin, reintroducindola en los medios dominantes (Jenkins,
2006, p.255) Esto es precisamente lo que hace Molleindustria, perteneciente al movimiento Culture Jamming, que produce un tipo de
videojuegos explcitamente en contra de los videojuegos de la industria mainstream y con un punto de vista socio-poltico provocador.
La convergencia cultural llega al mismo ncleo de las protestas
antigubernamentales en Turqua. En una pintada en un muro cerca de
la plaza Taksim, pudieron leerse, hace unas semanas, unas palabras que
haciendo referencia a la famosa saga de videojuegos Grand Theft
Auto que gira en torno a la corrupcin, se convirti en todo un lema
de lucha: Os habis buscado problemas con la generacin que persegua a policas en GTA. Por otro lado, los pjaros protagonistas del
famoso y popular videojuego Angry Birds tambin se han podido
ver como otro elemento de referencia en protestas proderechos civiles.
Los juegos con su alta capacidad inmersiva, suponen una interesante herramienta para generar sobre todo empata y un mayor acercamiento y por tanto conocimiento de las situaciones en conflicto,
lo que supone generar solidaridad y compromiso y una conciencia
crtica ante la injusticia social. La gamificacin lleva hasta sus
ltimas consecuencias ese famoso proverbio chino: Dime algo y lo
olvidar. Ensame algo y lo recordar. Hazme participe de algoy
entonces lo aprender (Scolari, 2013, p.297)
Bauman, Z. (2007) Vida de consumo. Buenos Aires. Fondo de Cultura Econmica.
Jenkins, H. (2008) Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicacin. Barcelona. Paidos.
Scolari, Carlos A. (2013) Narrativas Transmedia. Cuando todos
los medios cuentan. Barcelona. Deusto.
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Abstract
La progresiva socializacin del uso de las tecnologas de la comunicacin digital viene siendo celebrada por algunos autores como
una oportunidad para la transformacin de muchas de las prcticas
sociales. Concretamente, en el mbito poltico, estas tecnologas
suponen la posibilidad de dotar a la ciudadana de una capacidad
de expresin sin precedentes hasta la fecha. Desde esta perspectiva,
el potencial interactivo que estas ofrecen estara llamado a fomentar una cultura de la participacin poltica que pueda contribuir a
robustecer los procesos democrticos. Cuestiones como una mayor
horizontalidad en la toma de decisiones o una mayor capacidad de
fiscalizacin sobre el desempeo de los representantes electos, son
algunos de los argumentos que parecen avalar esta concepcin.
Sin embargo, no es menos cierto que este es un proceso complejo
que no sucede en un vaco contextual. El escenario meditico en
el que este acontece dista mucho de definir un espacio asptico y
tampoco la tecnologa de la comunicacin que lo sustenta puede ser
considerada como neutral. Por tanto, se pone de manifiesto la necesidad de una educacin meditica crtica en relacin con la cultura de
la participacin, en la medida en que asumamos que en la actualidad
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toda prctica poltica queda impregnada por la lgica de ese escenario meditico y las caractersticas de esa tecnologa.
En el inters de esta comunicacin est el reflexionar sobre
algunos de los condicionantes que, derivados de lo anterior, pueden
limitar el desarrollo de una cultura de la participacin verdaderamente transformadora. Interesados en desvelar algunos fenmenos
que pueden desvirtuar este proceso participativo y en contribuir
al desarrollo de todo su potencial emancipador para la ciudadana,
analizaremos cuestiones como el entramado de redes en el que tiene
lugar, las tcnicas de narrativas destinadas a la conformacin de subjetividades afines a intereses hegemnicos, el slacktivismo, el efecto
red o las oligarquas participativas.
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